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Il Labirinto di Elach

Prefazione: (Consigli per i DM)

Il Labirinto di Elach è un semplice Dungeon, ma si differenzia in quanto è importante che i giocatori non dovrebbero
segnarsi su un foglio il percorso che compiono durante l’esplorazione del Labirinto finché non lasceranno dei segni
lungo le pareti dei corridoi o sulle porte che entrano. Se un giocatore obbietta dicendo che il suo personaggio si mette
a disegnare il percorso considerate che tutto il labirinto è immerso nel buio totale, tranne dove specificato
diversamente, per cui le distanze possono essere misurate in modo errato, tenetene conto dando misure
approssimative. Considerate, inoltre, che il personaggio che crea la mappa è esclusivamente impegnato in quel
compito data la sua complessità, per cui in caso di pericoli, situazioni di emergenza o altro, potrebbe perdere la
mappa fin lì disegnata, o la stessa potrebbe rovinarsi (ad es. potrebbe, durante un combattimento o accidentalmente,
cadere in un punto particolarmente umido e bagnarsi confondendo l’inchiostro del disegno, oppure se durante un
combattimento è caduta a terra un PG o PNG potrebbe calpestarla stracciandola. Quindi le possibilità non vi mancano
per mettere in difficoltà i vostri giocatori riguardo a questa tematica.).
Questo tipo di gestione potrebbe però risultare estremamente difficile per DM meno esperti, in questo caso, lasciate
che disegnino la mappa, per creare un po’ di mistero basteranno comunque le descrizioni delle stanze e dei corridoi
con le loro trappole (ad es. il corridoio 17).
Sentitevi liberi di modificare le caratteristiche dei mostri, delle trappole o dei tesori in modo da equilibrare
l’avventura al livello dei vostri PG.
Ricordatevi, inoltre, di fare un controllo ogni mezz’ora; se esce 1 o 2 con 1d6 i PG incontrano 4 guardie Shaik-alhar
nei corridoi che fanno la ronda. Se è presente un Ladro nel gruppo, con un check di abilità, potrebbe avvertire un
rumore metallico (dovuto alla corazza delle guardie) a circa 20.00m.
Nel caso che i PG vengano catturati saranno rinchiusi nelle prigioni. Verranno poi prelevati dalle loro celle, uno al
giorno, per essere portati davanti al Vampiro Elach il quale li dissanguerà. Se nel gruppo vi sono delle donne con
Carisma pari o superiore a 15, il Vampiro le charmerà, le trasformerà in vampiri e le terrà con sé per soddisfarsi.
Se non specificato diversamente, i corridoi sono alti 3 m. e le stanze 6 m. Ogni quadretto è di 3 m. x 3 m.
Alla fine della descrizione delle stanze e dei corridoi troverete l’Antefatto dove verrà spiegato ciò che è successo.
Se non specificato nella lista Nuovi Mostri, quelli presenti sono stati tratti dal Manuale dei Mostri AD&D con le loro
caratteristiche essenziali, questo per facilitare il compito al DM evitandogli di ricercare continuamente le creature sul
libro.

1° Livello:
Stanze:
A) Questa è l’entrata del Labirinto. Essa si presenta come un crepaccio che sprofonda nelle viscere della terra, alla
fine vi è una scala in pietra consunta che porta all’interno del complesso.

B) La scala termina di fronte ad una porta a doppio battente (è in legno massiccio finemente intagliato, rinforzata con
elementi in bronzo che hanno anche una funzione decorativa). Una volta superata, i PG si troveranno sotto un
porticato che circonda un giardino, nel mezzo del quale vi è una fontana zampillante, essa è circondata da
innumerevoli lapidi, alcune semi distrutte altre integre; non tutte sono uguali, alcune si distinguono per la bellezza
e la capacità artistica dello scultore, altre sono veri e propri tempietti con statuette rappresentanti varie divinità. Il
porticato è sorretto da colonne finemente decorate poste a intervalli regolari. Quattro porte, oltre a quella
principale, si affacciano sul giardino. La fontana è capace di rigenerare da 1-8 PF, solo un PG con allineamento
Neutrale, però, potrà attraversare il giardino senza risvegliare i morti che lì sotto riposano. Altrimenti si
rianimeranno: 10 scheletri, 4 zombi, 1 anima inquieta, 1 spettro.
Seguono le caratteristiche:
Scheletro: CA 7, mov. 12, DV 2, PF 12, Tach0 17, N° Att./round 1/1, Ferite 1-8. PX 85.
Zombi: CA 6, mov. 9, DV 6, PF 32, Tach0 15, N° Att. 1/1, Ferite 4-16 (4d4), PX 650
Anima Inquieta: CA 0, mov. 6, DV 5, PF 30, Tach0 15, N° Att. 1/1, Ferite 2-12 (2d6), PX 2000. Speciale: Un TxC
riuscito porta via 2 punti destrezza alla vittima oltre alle normali ferite. Se la vittima scende a 0 muore. La perdita
della destrezza non è permanente, può essere recuperata con una settimana di riposo. Colpito solo da armi +1 o più
potenti.
Spettro: CA 2, mov. 15 in volo 30 (classe B), DV 7+3, PF 56, Thac0 13, N° Att. 1/1, Ferite 1-8, PX 3000. Speciale:
un TxC riuscito risucchia 2 livelli di esperienza. Colpito solo da armi +1 o più potenti.

Per tutti i Non-Morti non funzionano gli incantesimi basati sul freddo, Charme, Sonno e Blocco.

1
Le stanze X e Y contengono ognuna 4 guardie Shaik-alhar: CA 2, mov 15, DV 3+2, PF 24, Thac0 14, N° Att. 1/1,
Ferite 1-8, PX 300. Speciale seguire tracce, non possono essere colti di sorpresa grazie al loro sviluppatissimo udito e
olfatto. Per descrizione vedi alla fine Nuovi Mostri.

C) Questa stanza di forma trapezoidale è illuminata dall’incantesimo Luce perenne, tale incantesimo è scritto in
runico su tutte le pareti ripetuto migliaia di volte. Sulla parete Ovest vi sono quattro gradini che portano su un
piano rialzato di circa 1.20 m. Sopra vi è un tavolo con deposti centinaia di oggetti di tutti i tipi. Essi sono
protetti da un incantesimo nascondi magie per non far apparire quelli dotati di poteri magici, e anche da un
altro incantesimo che rianimerà, se uno dei PG toccherà un oggetto, le statue poste ai lati della pedana; esse
sono in realtà dei Golem di pietra: CA 1, mov. 9, DV 4+4, P.F. 40, Thac0 14, N° Att. 2, Ferite 2-9 / 2-9 (1d8
+1), PX 420. Hanno un bonus di +1 per colpire e per le ferite inferte, combattono con le loro possenti braccia.
Sono immune ai proiettili normali e dimezzano le ferite causate da fuoco, freddo, elettricità e riducono ad ¼
quelle da armi da taglio. Gli oggetti sono: 5.000 Mo; 3.000 Ma; 8 coppe 1 caraffa e 1 vassoio tutti d’oro del
valore complessivo di 3.000 Mo, 1 collana con gemme del valore di 800 Mo; 2 bracciali da donna in Argento
del valore di 200 Mo ognuno; 2 pugnali d’argento valore 400 Mo; 1 spada magica +1; 1 scudo magico +1 e se
si guarda lo scudo dalla parte delle cinghie risulta trasparente; 1 arco elfico +1 finemente lavorato valore 300
Mo con faretra contenente 20 frecce +1.

D) La stanza è identica alla precedente tranne che per due elementi. Il tavolo è vuoto (se un PG supera un tiro
saggezza quando è vicino al tavolo, noterà che uno strato di polvere nasconde delle iscrizioni incise sullo
stesso), le due statue sono in ferro e non sono Golem, ma anzi, sono armature magiche +1, la loro magia è,
però, nascosta dallo stesso incantesimo posto sopra gli oggetti nell’altra stanza. L’iscrizione riporta la seguente
frase: “Vi affannate per cercare, rubare, mentire e uccidere, ma in realtà non vedete niente e contate come il
peso di un granello di sabbia sulla bilancia della vita.”. In realtà è un avvertimento a condurre una retta vita
fatta di onore, purezza e lealtà. Questa frase è, però, anche un indizio; sul tavolo, resa invisibile, vi è una
pergamena contenente l’incantesimo Animare i non morti, per chierici.

E) La stanza è ovale, sulle pareti vi sono disegnati serpenti in varie forme e posizioni e molti visi femminile con
varie espressioni. All’interno della stanza i PG vedono un gruppo di avventurieri, molto simile al loro come
composizione. Solo se si avvicinano noteranno che sono pietrificati. In quel momento però sarà troppo tardi; le
porte si chiuderanno e una voce incorporea dirà: “Con freddezza mi tratti e mi circondi, m’inceppi i
movimenti, mi confondi; progressi non ne fo, ben lo dichiaro; con te davvero non ci vedo chiaro!” (la nebbia).
Se i PG non daranno la soluzione in 5 round, dalle pareti si materializzeranno 4 Meduse che li
pietrificheranno.

F) Essa è grande quanto sembra. Al centro vi è un vecchio in piedi che sta leggendo una pergamena. Nel momento
che i PG si avvicineranno egli pronuncerà un indovinello: “Non ci si può fidare per davvero: dolcezze mai non
ha: è turbolento, verde, blu oppure nero, d’umore muta ad ogni mutar di vento!” (il mare). Da questo momento
in poi le porte si chiuderanno magicamente e il soffitto comincerà a scendere. I PG hanno 5 round per
comunicare la risposta al vecchio altrimenti rimarranno schiacciati. Nota il vecchio è in realtà un illusione.
Nella stanza non vi è altro.

G) Questa stanza è un magazzino. Vi sono grandi scaffalature che raggiungono il soffitto (6 m.); sopra vi sono
accatastate ogni genere di cose: sacchi pieni di granaglie, barili contenenti liquori, birra, vino, casse piene di
vestiti da cerimonia, perfino una rastrelliera posta sulla parete Ovest dove sono sistemate diverse armi: dalle
lance agli archi con faretre, balestre, scudi; non vi sono armi da mischia. Nessuna delle armi è magica. Se i PG
perquisiranno la stanza senza preoccuparsi di non fare rumore, interverranno dopo 4 round le guardie presenti
nella stanza H.

H) Vi sono 9 letti a castello appoggiati alle pareti, ai piedi di ogni letto vi sono due bauli chiusi. Nel centro vi è un
grande tavolo rettangolare con 8 sedie; vi sono seduti 4 esseri (Shaik-alhar), sembra stiano giocando.

I) E’ la cucina. Nel centro vi è una piccola costruzione in mattoni dove arde un fuoco. Nella stanza vi sono vari
tavoli usati per preparare i cibi. 4 coboldi stanno lavorando su di un unico pezzo di carne (non si capisce di
quale creatura); sono armati di mannaie; quando si accorgono dei PG tentano di fuggire attraverso il passaggio
segreto posto sulla parete Est. Se vengono catturati riveleranno soltanto che il padrone è un Vampiro, non
conoscono altri passaggi o come evitare le trappole. Conoscono però la ragazza che si trova nella stanza K, ma
lo diranno solo se gli verrà specificamente richiesto; non sanno però che anche lei è un Vampiro.

J) Stanza identica alla H. Qui 3 esseri (Shaik-alhar) dormono, altri 5 stanno parlando a bassa voce riuniti al tavolo.

2
K) Un Unico letto, appoggiato con la spalliera alla parete Est, è tutto l’arredamento presente nella stanza. Distesa vi è
una fanciulla bellissima (carisma 18) il suo nome è Aylin. Nel momento in cui i PG stanno entrando nella
stanza la ragazza si sveglia, distende le braccia e sbadiglia con aria indolente; quando vede i PG dice, in modo
molto provocante: “Restate con me e trasformerò i vostri sogni proibiti in piaceri che pensavate irrealizzabili.”
La ragazza sarà disponibile ad ogni tipo di approccio sessuale, però, se fra il gruppo è presente un chierico con
il simbolo sacro visibile, lei lo rifiuterà adducendo una qualsiasi scusa plausibile, anzi gli chiederà di uscire
dalla stanza. La fanciulla è in realtà un Vampiro, che dopo aver irretito i maschi che avranno accettato la sua
offerta, li attaccherà. In realtà non è realmente malvagia, è stata da poco trasformata in vampiro, per cui la sua
è una reazione dettata dall’istinto; se il PG con il carisma più alto (almeno 17) cercherà di convincerla
parlandole con dolcezza, l’animo puro di lei prenderà il sopravvento sulla creatura e fermerà l’attacco; dopo di
che comincerà a piangere e fra le lacrime racconterà la sua storia: “Sono la figlia di Bergis un agricoltore del
villaggio di Kaltris; in una notte di tempesta le finestre della mia camera da letto si sono spalancate e sulle ali
della notte una creatura mostruosa mi ha preso tra le sue braccia portandomi via. Ricordo che non potevo
gridare, invece, rimasi affascinata da quell’orrenda creatura; ancora adesso non capisco il perché. Ora che ho il
controllo di me stessa vi prego liberatemi, voglio tornare da mio padre.”. La ragazza non ricorda altro; è stata
rapita da Elach che voleva trasformarla nella sua sposa per l’eternità. A questo punto i PG dovrebbero aver
capito che hanno a che fare con un Vampiro e solo uccidendolo riusciranno a liberare la ragazza dalla sua
maledizione.

L) Al centro della stanza vi è una spada, sospesa a mezz’aria, che emana un’alone luminoso. Una volta entrati la
stanza comincia lentamente a ruotare. All’inizio la rotazione è molto lenta ma ad ogni round aumenta
progressivamente. All’inizio della rotazione, una voce che proviene dalla spada dice: “La finirò soltanto il
giorno in cui avrà deciso di lasciarmi; giuro che se verrà a mancarmi immantinente un angelo sarò: non dirò
più niente!” (la vita). Se i PG rispondono esattamente la stanza smetterà di ruotare e se esamineranno la spada
noteranno che è magica (+3); altrimenti all’ottavo round la velocità di rotazione sarà tale che i PG
cominceranno ad essere sbattuti da una parte all’altra come in una centrifuga. Dopo mezz’ora la stanza si
fermerà, le porte si apriranno ed entreranno 8 guardie Shaik-alhar che prenderanno i PG, ormai ridotti con la
costituzione ad 1 (temporanea, ma ciò li renderà incapaci di reagire), e li imprigioneranno nelle stanze P e Q.
Statistiche della spada: Intelligenza 17, lettura dei linguaggi e del magico, telepatia; ha la parola, conosce la
lingua comune; tre poteri primari: Individuazione di pareti mobili e stanze, Individuazione del magico, Vedere
l’invisibile; Potere straordinario: Teletrasporto. Allineamento Caotico Buono; Ego 18; Forza di volontà 35 (se chi
maneggia la spada ha l’allineamento diverso dal suo la forza di volontà della spada viene maggiorata da 1-10).
Obbiettivo: Uccisione di Vampiri e Nosferatu; Potere: Pazzia per 1d4 round sull’obbiettivo (con TxC riuscito).
Bisogna effettuare una verifica di controllo quando un PG la impugna. Tale verifica si effettua confrontando la forza
di volontà (FdV) della spada con quella del PG. La FdV del PG è data dalla sua intelligenza più la saggezza, da cui si
sottraggono da 1-8 punti se il PG è ferito. Se la verifica è a favore della spada è lei a prendere il controllo del PG (che
ha questo punto verrà guidato dal DM) finché non decadono le condizioni che hanno permesso alla spada di assumere
il controllo (ad es: un PG con una FdV maggiore toglie la spada al primo PG che l’ha presa, o se il PG era ferito e
successivamente è stato curato). Per ulteriori informazioni consultare il Manuale delle regole Expert alle pag. 64-65.

Allineamento della spada: Allineamento del PG Danni subiti per round


Legale buono 1-6
Legale neutrale 2-8
Legale malvagio 2-12
Neutrale buono 1-4
Caotico buono Neutrale autentico 1-6
Neutrale malvagio 2-12
Caotico buono 0
Caotico neutrale 1-4
Caotico malvagio 2-8

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M) La stanza è grande 9.00m x 9.00m. La stanza è illuminata da una luce azzurra che proviene dal soffitto. Le pareti
Est e Ovest, sono nascoste da due enormi arazzi che le coprono completamente. Quello a Est rappresenta delle
scene di caccia in cui vi sono diversi animali: conigli, orsi, cervi, lupi, cinghiali. I cacciatori, però, non si
riescono a distinguere bene perché semi nascosti dalla vegetazione. Quello sulla parete Ovest, invece, dà un
senso di angoscia perché vi sono rappresentati diversi tipi di non morti in atteggiamenti aggressivi, ai loro
piedi sono vi sono membra umane strappate dai corpi, scene raccapriccianti in cui degli esseri invocano pietà
senza riceverla, altri sono torturati in maniera tale che solo vederla dipinta nell’arazzo provoca i brividi. Nel
centro della stanza vi è un cofanetto chiuso, con inserita nella serratura una chiave. L’oggetto è posto sopra un
tavolino rotondo (diametro 60 cm.) finemente rifinito. All’interno del cofanetto vi è una gemma azzurra (è un
glyptar, vedi Manuale dei mostri), sembra valere 20.000 Mo. Se un PG la prende in mano, le porte si chiudono
e una voce che proviene dalla gemma dice: “E’ di ferro la mia! Faccio buon viso perché mi dà la cera in modo
splendido, ma poiché spesso lei mi fa scoppiare, per causa sua mi toccherà crepare .” (la salute). Da ora in poi
ad ogni round, dall’arazzo posto a Est, in ordine crescente di grandezza, usciranno degli animali (es: 1° round
1d4 conigli; 2° round 1d4 lupi, 3° round 1d4 cinghiali ecc). A partire dal 4° round, dall’arazzo posto a Ovest,
cominceranno ad uscire dei non morti, anche loro in ordine crescente di DV. Per stabilire quanti esseri escono
dagli arazzi ad ogni round il DM tiri 1d6. Ad ogni risposta errata la luce che proviene dal soffitto si affievolirà,
fino a spegnersi del tutto alla quarta risposta sbagliata. Ciò comporterà un bonus ai TxC, dovuti all’oscurità,
agli esseri che escono dagli arazzi. Se i PG rispondono esattamente, la luce ritornerà e tutti gli esseri comparsi
nella stanza rientreranno negli arazzi, le porte, a questo punto, si potranno riaprire.

N) La stanza è molto umida, sulle pareti vi sono tracce di muschio. Quando un PG si sarà avvicinato al centro della
stanza, fermatelo dicendogli “quando hai appoggiato il piede destro, la mattonella sottostante ha fatto un
click, cosa fai, sposti il piede?” Se i PG si guarderanno in giro, alla fine noteranno dei fori rettangolari posti
sulla parte superiore delle pareti. Fate in modo che pensino che se il PG toglie il piede si azionerà una trappola
che bloccherà le porte e dai fori uscirà dell’acqua in modo da farli annegare. In realtà il meccanismo, a causa
dell’umidità e degli anni, si è corroso e non è più funzionante.

O) Questa è la stanza del Vampiro. Le sue porte verranno aperte esclusivamente leggendo le parole scritte sulla
pergamena situata nella stanza Q posta nel 2° livello. Le porte sono in oro con decorazioni in argento, sono
massicce, non hanno serrature o maniglie; se un PG chierico esegue un tiro saggezza positivo, scoprirà che
alcune decorazioni si uniscono a formare un orecchio (questo è un indizio per capire che le porte si apriranno
solo pronunciando una frase appropriata. La stanza è riccamente arredata e al contrario di quello che si
potrebbe pensare è molto accogliente. Vi sono due poltrone poste vicino ad un caminetto sempre acceso (posto
vicino al passaggio segreto); al centro della parete nord vi è un letto a baldacchino molto grande; da ogni
parete escono due mani in metallo che sorreggono delle torce, alcune delle quali accese; sulla parte sud della
parete ovest vi è un angolo dedicato a studio, una scrivania ricoperta di carte geografiche e vari libri lo occupa
quasi per intero. Nell’angolo Sud-Est, nascosta dietro un passaggio segreto coperto dalla libreria, vi è una scala
che porta in una grotta (è il luogo in cui era stato rinchiuso tanti secoli prima) da cui si diramano diversi
corridoi. E’ la via di fuga del Vampiro in casi estremi (i corridoi si sono creati in seguito al crollo della parte
superiore del Tempio, dovuto al fulmine lanciato dal Dio nella sua ira contro i sacerdoti). Elach è seduto su
una delle poltrone davanti al caminetto, ha in mano un bicchiere contenente del liquido rosso. E’ molto
tranquillo e riceverà gli ospiti (i PG) con molta cordialità. Sarà disponibile a parlare con loro, ma in realtà egli
cerca di guadagnare tempo per poterli charmare uno ad uno. Se riuscirà nell’intento, terrà con sé la donna con
il carisma più alto, poi chiamerà le guardie e farà condurre gli altri PG nelle prigioni. Se, invece, i PG si
comportano in modo arrogante e/o superano il Tiro Salvezza, l’attacco del Vampiro sarà immediato ed al
massimo della sua potenza.

Statistiche del Vampiro:


CA 0, DV 10+3, PF 72, Mov. 12/18, Tach0 9, N° Att. 1, Ferite 5-10 (1d6 +4). All’occasione può impugnare un
martello da guerra +3. Ha Forza pari a 18/76, ha bonus sul TxC di +2 e per ferite di +4. Le vittime che cerca di
charmare hanno una penalità di -2 sul Tiro Salvezza. Speciale: colpito solo da armi +1 o superiori; risucchio di un
livello a tocco; ha tutti i poteri di un chierico del 10° livello caotico malvagio; può diventare invisibile quando vuole
grazie ad un anello; può trasformarsi in un lupo o in un pipistrello; ha l’incantesimo Movimenti da Ragno che se ne
serve per scalare pareti o camminare sui soffitti. E’ immune agli incantesimi che charmano, bloccano e
addormentano. Può chiamare in suo aiuto da 10-100 ratti o pipistrelli, all’esterno da 3-18 lupi. Quando scende ad un
terzo dei PF si trasforma in nube gassosa e scappa attraverso il passaggio segreto.

4
P) Prigione. E’ composta da una serie di celle addossate alla parete Ovest. Le celle hanno 1.50m. di larghezza e
3.00m. di lunghezza. Sono separate tra loro da sbarre di ferro; ognuna ha un’entrata indipendente. Il pavimento è
cosparso di paglia molto sporca. L’aria è ammorbata da una puzza tremenda. Una cella è occupata da un uomo; è
un Ladro che ha trovato l’ingresso del Dungeon quattro giorni prima ed è stato catturato dalle guardie nel primo
corridoio. Altre due celle sono occupate da due Shaik alhar che si sono ribellati e hanno cercato di fuggire per
raggiungere il loro popolo; durante il tentativo sono state catturate e sono state condannate a morte. La sentenza
sarà eseguita tra due giorni. Se i PG tentano la fuga e chiedono la collaborazione delle due guardie prigioniere
esse si comporteranno lealmente. Una volta fuori dal Dungeon però, si congederanno dai personaggi perché
vogliono raggiungere il loro popolo, ma confermeranno amicizia e lealtà ai PG anche per il futuro.

Q) Prigione identica alla P, però è vuota.

Corridoi: (1° livello)


In questa sezione vengono descritti esclusivamente i corridoi che hanno qualche particolarità. Per quelli che non
rientrano nel seguente elenco, sono considerati semplici corridoi in pietra levigata, bui, e soggetti esclusivamente a
incontri nel caso in cui il DM ottenga un 1 o 2 tirando 1d6.

1a) Una volta entrati la porta alle loro spalle si chiude bloccandosi, dalle fessure nelle pareti esce un fumo verde che
li intorpidisce (la costituzione cala di 4 punti, hanno inoltre una penalità di -2 al tiro per colpire) la durata dell’effetto
è di circa 1 ora.

2) Quando i PG avranno percorso 6 m. all’interno del corridoio, dalla base delle pareti escono delle braccia dotate di
artigli che afferrano i PG che hanno fallito un check di destrezza con penalità -3, facendoli cadere e
procurandogli 1d6 ferite per ogni ulteriore round che restano a terra.

3) come il 2.

4a) come il corridoio 1a.

7) La porta a Sud di questo corridoio dà su una stanzetta di 3x3 m. I PG, per aprire la porta della stanza C dovranno
prima entrare nel corridoio 7a, poi rientrare nella stanzetta e aprire la porta posta sulla parete Ovest; altrimenti, se
non seguiranno questo procedimento ma cercheranno di sfondarla, il tentativo azionerà un meccanismo sensibile alle
vibrazioni, il quale aprirà una botola nel pavimento adiacente alla parete Ovest facendo precipitare 1-4 PG; i PG che
vi cadranno dentro subiranno 2d6 ferite per la caduta, probabilità dell’85% di rottura oggetti fragili, e le porte si
bloccheranno magicamente. Per aprirle bisognerà invocare, tre volte consecutivamente, il nome di Elach che è scritto
sopra ogni porta.

7a) Pavimento umido, viscido; per attraversarlo occorre fare un tiro destrezza ogni 3 metri con bonus +1, se fallito il
PG si procura 1 p.f. per la caduta e, inoltre, c’è una probabilità del 25% che nella caduta un oggetto particolarmente
fragile (es. ampolle, boccette ecc.) si rompa. Nient’altro di particolare.

8) Come 7, solo per aprire le porte si dovrà pronunciare il nome di Elach al contrario.

8a) Una improvvisa folata di vento spegne le torce ai PG.

9) Il corridoio termina con tre porte. Sul pavimento vi sono delle mattonelle leggermente più scure rispetto alle altre;
queste, se calpestate, azionano un congegno che fa uscire dalle pareti laterali dei dardi avvelenati, i quali
procurano 2 P.F. e, se fallisce un tiro salvezza contro veleno, indeboliscono il PG dandogli una penalità di -1
al TxC per tutto il giorno. Dopo il primo innesco della trappola i PG possono fare un tiro saggezza con penalità
-2 per individuare le mattonelle che azionano il meccanismo e quindi evitarle.

9a) questo corridoio è più grezzo e segnato dal tempo rispetto agli altri. Quando i PG vi entrano sveglieranno alcune
decine di pipistrelli che dormivano sul soffitto, si alzeranno in volo anche attaccando i PG procurando per due round
2 PF a ciascuno. Dopo di che si allontaneranno attraverso una crepa nel soffitto.

5
10) Come il 9.

17) Nel momento in cui tutti i PG entrano attirati dalla porta sulla parete Nord, quella alle loro spalle (la porta sulla
parete Sud) si chiude, sigillandosi; avvertono un senso di nausea e nient’altro. In realtà il tratto di corridoio
compreso tra le due porte ha ruotato di 90° in senso antiorario, per cui la porta che prima era a Nord ora si
trova sulla parete Est del corridoio 16, tale tratto di parete è in realtà finto e non viene visto da coloro che si
trovano all’interno del corridoio 17; dal corridoio 16, invece, dopo 5 round dalla rotazione del corridoio 17, si
ricrea l’illusione della parete. Quando i PG l’apriranno si troveranno di fronte a questo corridoio (il 16) ma non
si dovrà spiegare cos’è accaduto; dovranno capirlo da soli (consiglio un bonus in PX al PG che per primo avrà
capito cos’è avvenuto). Il meccanismo di rotazione si attiva quando un PG supera il quadretto centrale del
corridoio.

18) Identico al 17, il corridoio però ruota in senso orario.

2° Livello:
(nota: se i PG avranno liberato i due Shaik-alhar imprigionati avranno buone possibilità di trattare con le creature di
questo livello; altrimenti, se entreranno da soli, non vi sarà alcuna possibilità di trattativa)

A) Questa è un’enorme sala a forma di croce, in cui al centro vi è una specie di laghetto che a sua volta ha nel centro
una piattaforma croceiforme. Sospesa a mezz’aria sopra questa piccola isola vi è una sfera perfetta costituita
d’acqua ( da essa esce un serpente d’acqua che protegge il luogo).
Questa, secoli fa, era la sala sacra del Tempio. Qui avvenivano i pellegrinaggi dei monaci e dei fedeli per purificare
la loro anima immergendosi nella vasca. La sala, da quando il tempio fu sconsacrato dal Dio stesso, rimase, come il
resto del Tempio, abbandonata. Quando Elach costruì il suo Regno, e ripopolò il Tempio, chiunque tentò di accedervi
non ne uscì. La sala è protetta da una divinità dell’acqua di allineamento neutrale buono. Chi vi accede con animo
malvagio viene attaccato, dopo 4 round di permanenza, dal serpente che ha le seguenti caratteristiche:
CA2, DV 16, PF 128, Tach0 7, N° Att. 1, Ferite 5-30 (5d6); Speciale: colpito solo da armi +2. PX 10.000.
Dopo alcuni round di permanenza, una parte dell’acqua si riverserà sulla piattaforma dove sono i PG e assumerà delle
sembianze umane. Parlerà con i PG spiegando loro cosa è successo secoli prima in questo Tempio (vedi Antefatto).
Ai PG che decideranno di fare il bagno nell’acqua si risaneranno tutte le ferite. Vi è, inoltre, una possibilità di
resurrezione (35%) nel caso venga immerso il corpo di un PG. Questo funzionerà solo per i PG che per primi avranno
deciso di immergersi fidandosi della divinità, non per quelli che lo faranno in seguito al miglioramento ottenuto dai
loro compagni.

B-C) Queste erano le grandi sale di attesa in cui sostavano i pellegrini in attesa di accedere alla Sacra Sala. Ora sono
state trasformate, dalle femmine Shaik alhar, in luoghi di allevamento dei loro cuccioli.

D-I) Queste sono piccole stanzette di 3.00x3.00m. dedicate a sauna e luoghi di meditazione. Nella saletta centrale, vi
è un braciere da cui si traggono i carboni ardenti da gettare nelle apposite vasche colme d’acqua presenti nelle
stanzette circostanti per creare il vapore.

E-H) Sono gli spogliatoi e luoghi di sosta forniti di panche e lettini per il riposo di coloro che usufruiscono delle
saune.

F-G) Queste sono le stanze in cui vivono le femmine Shaik-alhar. In ognuna di loro vi sono 6 femmine. Le stanze
sono provviste di letti e mobilio tipico delle camere da letto. Da tenere presente il seguente fatto: Tempo fa una
femmina “Rhassira” è entrata nella Sacra Sala, ma non è stata attaccata dal serpente; anzi, il luogo l’ha avvicinata
alla divinità Neutrale buona che l’ha fatta riflettere sulla situazione. Rhassira, a questo punto, ha convinto le altre
femmine della sua razza che la causa per cui stanno agendo è sbagliata, e il popolo Shaik-alhar è destinato a vivere
libero in mezzo alle foreste, e non chiuso in un sotterraneo. Rhassira è riuscita nel suo intento, e adesso le femmine
unite tentano di convertire i maschi. La situazione attuale è che i maschi del 2° livello sono quasi tutti d’accordo, ma
in contraddizione con quelli del 1° livello. La paura, però, nei confronti del loro padrone, non li fa agire apertamente,
ma cercano una via d’uscita segreta per potersi ricongiungere con il loro popolo. Da qui il tentativo delle due guardie
che sono state catturate e imprigionate nel livello superiore; non hanno però tradito le intenzioni della loro gente.

L-O) Armerie. Vi è la probabilità del 15 % per ogni PG di trovare una spada +2, un elmo di resistenza al fuoco (come
l’omonimo anello), una faretra con frecce +1, una cintura dei nani.

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M-N) Stanze delle guardie. Vi sono presenti da 4-8 guardie che qui riposano, o trascorrono il loro tempo libero se non
sono nelle saune. Le stanze sono arredate con letti a castello e casse in cui sono riposti gli effetti personali, ma niente
di valore.

P) Stanza alta 12 m. In questa sala, su una colonna alta 2 m., situata in una nicchia nella parete Sud, vi è una chiave
luminosa che ruota sul suo asse. Essa serve per aprire la porta della stanza Q (tale porta non potrà essere aperta
in nessun altro modo). Sulla parete Est del corridoio da cui si accede alla stanza vi è un’iscrizione, in comune,
con la seguente frase: “Se la chiave vorrai, conoscer la giusta via dovrai; i trucchetti però usar non potrai”
(questo significa che all’interno della stanza gli incantesimi e gli oggetti magici non funzionano). Il pavimento
della stanza è formato da quadroni di marmo di circa 1 m. di lato. Vi sono riportate le lettere che compongono
il nome di Elach, che permetteranno di raggiungere la chiave. Attenzione, però, tra una lettera e l’altra vi sono
2 quadroni, se il PG li calpesta crolleranno facendolo sprofondare nell’abisso, per cui dovrà evitarli compiendo
dei balzi lunghi 2 m. eseguendo un check di destrezza per ogni balzo. Seguendo il nome di Gorghath, invece,
all’ultima lettera il quadrone si frantumerà e sprofonderà nell’abisso portando con sé il PG che l’ha calpestato.

Q) La porta che dà l’accesso all’interno potrà essere aperta esclusivamente con la chiave situata nella stanza P.
Questa stanza è del tutto simile alla P, tranne che: al posto della chiave c’è una pergamena, situata su un tavolo,
su cui vi sono scritte le parole magiche da pronunciare per aprire le porte della stanza O; I quadroni che non sono
marcati dalle lettere ma bensì da numeri, se saranno calpestati richiameranno nella stanza una o più creature a
seconda del numero posto sul quadrone calpestato. Se un PG cerca di aggirare i quadroni segnati, un muro
invisibile non gli permetterà di procedere oltre. Il percorso giusto da seguire è Gorghath, se, invece, i PG
seguiranno Elach all’ultimo quadrone, comparirà nella stanza un Drago Nero: adulto giovane, età 90 anni (corpo
di 10 m. con coda di
8 m.); bonus per colpire e ferite di +5; Paura nel raggio di 15 m.; DV 13; PF 100; CA 0; Tach0 8; mov. 12/30; N°
Att. 3 (artigli e coda); Ferite 1-6/1-6/3-18; Speciale: soffio di acido, ferite 10d4+5 (3 volte al giorno);
Allineamento Caotico malvagio. Il Drago, grazie al fattore sorpresa, catturerà il PG vicino alla pergamena, e
tenendolo tra gli artigli dirà agli altri avventurieri di andarsene; se accetteranno, scaglierà verso la porta il PG
procurandogli, a causa dell’impatto, 2-12 punti ferita; altrimenti lo dilanierà con gli artigli e subito dopo
attaccherà i rimanenti. Se un PG gli offrirà parecchio oro e gemme, in cambio della pergamena, c’è una
percentuale di probabilità che il Drago accetti.
5.000-15.000 Mo 10% (in questa fascia vi è inoltre un 33% che il Drago non mantenga il patto).
16.000-32.000 Mo 20%
33.000- ~ Mo 30%

1- Compariranno nella stanza 5-20 (5d4) Coboldi: CA 7, DV ½, PF 4, Tach0 20, N° Att. 1, Ferite 1-6. PX 50
2- 1 Revenant (non morto): CA 7, DV 8, PF 40, Tach0 13, N° Att. 1, Ferite 2-16, Speciale: Paralisi a contatto.
PX 3.000.
3- 2-8 (2d4) Bugbear: CA 5, DV 3+1, PF 24, Tach0 17, N° Att. 1, Ferite 1-8, Speciale: +2 al TxC e sulle Ferite
inferte. PX 175.
4- 1-10 Elfi Oscuri: CA 4, DV 5, PF 30, Tach0 15, N° Att. 2, Ferite 1-8, Speciale: Incantesimi Luce magica e Buio.
PX 650.
5- 3-18 (3d6) Licantropi (Lupo mannaro): CA 5, DV 4+3, PF 34, Tach0 15, N° Att. 1, Ferite 2-8, Speciale: colpito
solo da armi d’argento. PX 420.
6- 1-6 Scorpioni Giganti: CA 3, DV5+5, PF 40, Tach0 15, N° Att. 3, Ferite 1-10/1-10(chele)/1-4(pungiglione),
Speciale: Pungiglione, se la preda è bloccata da entrambe le chele non occorre il TxC, una volta colpita, la
vittima deve fare un tiro salvezza contro veleno di tipo F o morire nel round successivo. PX 650.
7- 1 Kirre (Tigre): CA 6, DV 6+6, PF 50, Tach0 13, N° Att. 7, Ferite 1-4/1-4/1-6/1-8/1-4/1-4/1-6, Speciale: Poteri
Psionici. PX 650.
8- 1-8 Minotauri: CA 6, DV 6+3, PF 40, Tach0 13, N° Att. 2, Ferite 2-8/2-8, Speciale: Carica, +2 TxC e Ferite
inferte.
PX 1.400.
9- 1-4 Mind Flayer: CA 5, DV 8+4, PF 48, Tach0 11, N° Att. 5, Ferite 1-4/1-4/1-4/1-4/1-8, Speciale: attacca con una
spada e quattro tentacoli posti all’altezza del viso. Se tutti e quattro i tentacoli colpiscono la vittima, con uno
di essi si fa strada attraverso il cervello e lo risucchia in un round. Ha gli incantesimi: Charme mostri, ESP,
Suggestione; il tiro salvezza ha una penalità di -4. Crea, inoltre, un cono di forza largo 1.50m. al vertice e
6.00m. alla base e lungo 18.00m.; chiunque si trovi all’interno deve superare un tiro salvezza contro bacchetta
magica o restare stordito e inerme per 3d4 round. PX 7.000.
10- 1 Protoplasma letale: CA 6, DV 10, PF 65, Tach0 11, N° Att. 1, Ferite 3-24, Speciale Carica, +2 TxC e Ferite
inferte, Speciale: è immune all’acido, al veleno e al freddo; se colpito da armi contundenti e fulmini si divide in
vari individui, ognuno dei quali attacca come l’intero da cui deriva. Riesce a strisciare sui muri e sui soffitti (è una

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massa informe). Le ferite sono provocate dal contatto con la sua sostanza che agisce come un acido sciogliendo
anche il metallo (una corazza di piastre non magica si corrode in due round, una +1 in tre e così via). PX 1.400.

3° Livello:
Si trova 60 m. più in basso ripetto al 1° livello. Questo era il luogo in cui era imprigionato Elach. In seguito al crollo
della parte superiore del Tempio si aprirono diversi corridoi tra cui uno, creato dalla divinità malvagia invocata da
Elach, che conduce al livello più alto. Il Vampiro ha tenuto nascosto questo passaggio per assicurarsi una via di fuga
in caso di estremo pericolo; infatti solo uno di questi corridoi conduce all’aperto in mezzo ad un bosco molto fitto. Il
Vampiro approfitterà dell’irregolare conformazione dei corridoi per cogliere di sorpresa eventuali inseguitori
cercando di farli desistere o rallentare. E’ libera la possibilità per il DM di inserire passaggi segreti di cui Elach si
servirà per poter compiere le operazioni sopra descritte. Si raccomanda comunque di non rendere impossibile la
cattura, magari all’esterno del Vampiro. Ricordate, inoltre, che i PG avranno perso il senso del tempo all’interno del
Labirinto, per cui nel momento che accederanno all’esterno sarà notte.

Antefatto:

Parecchi secoli prima il Labirinto era un tempio consacrato ad una divinità Neutrale Buona il dio Ethawan protettore
della vita. Del suo stesso allineamento erano anche i sacerdoti che vi celebravano le cerimonie. Il Patriarca era
Lothas. Il suo braccio destro, un giovane ambizioso e molto rigoroso era appunto Elach. Lo scopo di questa religione
era quello di rendere l’uomo consapevole del valore della vita e di come doveva essere condotta, rinforzando gli
animi e fortificando la carne per non cedere alle tentazioni. La loro era una vita piena di sacrifici, molto dura e parca,
ma essi la conducevano nella speranza di cambiare la debolezza umana trasformandola in virtù. Elach fu mandato in
missione proprio per far diventare questo sogno realtà. Egli cominciò a viaggiare e a diffondere le sue idee (peraltro
troppo rigorose per quell’epoca, in cui la maggioranza degli uomini era molto diffidente nei confronti delle divinità).
Il viaggio durò anni con continue delusioni; gli unici che lo seguirono furono alcuni pazzi mistici che si credevano in
contatto con il dio e alcune dozzine di ragazzini orfani che stavano con lui più per avere un posto dove andare che per
fervore religioso. Spesso nei luoghi che raggiungeva, nel migliore dei casi veniva ignorato, in altri rischiò perfino la
forca o peggio.
Tornato al tempio, comunicò il suo fallimento a Lothas, il quale lo accusò di non essere abbastanza fedele e devoto e
lo fece imprigionare nelle segrete del tempio. Lì, in quel posto buio e abbandonato da tutti tranne che dai topi, ebbe
modo di meditare sulle disgrazie della sua vita e sulla crudeltà degli esseri umani. Ciò lo convinse che nessuno
sarebbe mai stato in grado di redimersi spontaneamente, e che gli stessi sacerdoti erano sciocchi e crudeli.
Nel frattempo la politica del tempio continuò anche con la forza; vennero assoldati dei mercenari e fu creata una
nuova razza con l’aiuto della magia: gli Schaik-alhar. Essi furono usati come guardiani del tempio.
Ethawan non poté non intervenire, anche perché questi fatti gettavano discredito sul suo nome e, non riuscendo più a
comunicare con i suoi sacerdoti resi sordi dalla loro intransigenza, abbatté il tempio con un fulmine causando, inoltre,
la morte di tutti i sacerdoti.
Elach, che rimase sepolto vivo, ormai impazzito strinse un patto con un demone. Donò la sua anima e la sua fedeltà a
Gorghath, una divinità malvagia dei morti. Questo dio gli permise di uscire dalla grotta in cui era rimasto sepolto e,
risalendo, scoprì che il piano più basso del tempio era rimasto intatto. Decise allora di fondare un suo regno basato
sull’unica cosa che gli uomini temessero: il terrore e la morte. Divenne un essere potente, solitario, padrone sì della
notte ma non abbastanza forte da sconfiggere anche il sole; il dio lo trasformò in un Vampiro.

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Nuovi Mostri:

Schaik-alhar (si pronuncia sciàik-alàr)

Clima/terreno: regioni calde, temperate.


Frequenza: non comune.
Organizzazione: clan, bande.
Ciclo di attività: qualsiasi.
Intelligenza: da molto intelligente a intelligentissimo (11-14).
Dieta: onnivoro.
Tesoro: N (individuale); G, S, T (in tana).
Allineamento: qualsiasi.
___________________________________________________

N° di mostri: da 50 a 200 (o più nel caso si siano riunite più bande).


CA: 5/0 (pelle nuda/corazza).
Movimento: 15
Thac0: 14.
Dadi Vita: 3+3
N° di Att.: 1 con arma o 2 con artigli.
Ferite per Att.: a seconda dell’arma, con artigli 1d4 ognuno.
Att. Speciali: nessuno.
Difese speciali: vedi descrizione.
Res. alla magia: 50% di probabilità di resistere a tutte le magie basate su Charme e Sonno.
Taglia: M (alto 1,80-2,00 m.).
Morale: élite (13).
Valore PX: 300.

Descrizione:
La pelle ha la levigatezza e il colore delle ossa ripulite; dal cranio si innalzano due dorsali simili a creste che
scendono sulla schiena da ambo i lati. Le ultime propaggini delle creste scendono, congiungendosi sul volto, a
formare una specie di naso. I lineamenti del viso sono vagamente umani, tranne le orbite che sono molto più
infossate. Le mani sono dotate di robusti artigli e vengono utilizzate in combattimento come fanno le bestie feroci,
guadagnando un +1 sul TxC. Il resto del corpo ha caratteristiche umanoidi.
La loro andatura è caratterizzata da lunghi passi simili a balzi con movimenti quasi felini. Questa loro caratteristica li
rende particolarmente agili (destrezza 18, +3 alla CA), per cui il TxC dell’avversario è penalizzato con -1.
Sono dotati di infravisione fino a 18 m., hanno un udito e un olfatto sviluppatissimi, per cui è particolarmente
difficile coglierli di sorpresa (25% di possibilità).

Habitat/Società:
Sono creature generate da incroci resi possibili tramite la magia. Nei vari tentativi si è giunti ad una creatura stabile,
in grado di riprodursi mantenendo le caratteristiche tipiche della razza. Hanno un alto tasso di prolificazione ed una
bassa mortalità grazie alla loro robusta costituzione (in media 3 figli per famiglia). Maschi e femmine si equivalgono
per numero.
Sono stati creati dai chierici del Dio Ethawan per usarli come guardiani nel momento in cui erano diventati essi stessi
servitori del male. Essendo il luogo in cui vennero creati, soggetto a una divinità Neutrale, gli Schaik-alhar non
acquisirono l’allineamento malvagio, anzi la loro intelligenza gli permise di diventare autonomi e costituire una loro
società al di fuori del tempio.

Tra i vari incroci, però, fu utilizzata anche una creatura feroce. Essa rimase nell’animo dei Schaik-alhar sotto forma
di istinto, conferendo loro quelle abilità degne del miglior predatore. Questa caratteristica generò in loro quella che
essi stessi chiamano, nella loro lingua sibilante, la Crss’ra. Essa è un richiamo alle origini che si risveglia nei
combattimenti e, in tempo di pace, nella necessità di cacciare. Quando sono in questo stato ottengono un bonus di +2
sul TxC e sulle ferite inferte per la ferocia che si risveglia in loro.
Circa un secolo dopo la loro creazione avvenne uno scisma, la maggior parte delle creature si diresse fuori dal
Tempio alla ricerca di un posto libero in cui vivere.

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Tra i vari clan non vi è rivalità, ma anzi, possono collaborare tra loro per rendere più sicuro il territorio circostante e
darsi mutuo soccorso in caso razzie o guerre con altre razze.
Hanno uno spirito societario elevato, per cui sono in grado di commerciare con altri popoli, anche se alcuni di questi
vengono considerati inferiori rispetto a loro. Intrattengono buoni rapporti soprattutto con la razza Hobgoblin perché,
come loro, sono fieri, intelligenti, ben organizzati e ad un livello comunitario superiore agli altri popoli.
I loro villaggi sono protetti da mura e dotati di macchine da guerra per la difesa. Hanno una rigida struttura militare e
sono, come già scritto in precedenza, abili combattenti.

Di quelli che considerano i loro territori, una parte viene destinata a territorio di caccia. La caccia, per questo popolo,
ha lo scopo di placare, quando nasce in loro, la Crss’ra. Quando sono in questa condizione, gli Shaik-alhar fanno
delle razzie nelle terre circostanti. Le creature intelligenti o particolarmente feroci che vengono prese vive, vengono
portate al centro del suddetto territorio e lì abbandonate. Il giorno seguente inizia la caccia vera e propria in cui
potranno sfogare il loro istinto di predatori. La caccia ha termine quando le vittime vengono prese e divorate sul
posto o nel momento in cui le prede riescono a sottrarsi alla cattura raggiungendo e superando il confine di questo
particolare territorio; in quel caso, anche se i cacciatori hanno la preda a portata di mano, ma essa ha superato il
confine, si ritengono sconfitti, la salutano con un gesto di ammirazione e la lasciano andare via.
Il confine del territorio di caccia è segnato con delle penne di Roc legate a dei cespugli o alberi o a qualsiasi cosa sia
in grado di mantenerle sul posto in una posizione ben visibile.
Qualsiasi incauto viandante che non conoscesse tale regola, e per caso finisse all’interno di detto territorio, sarà
considerato preda e verranno applicate le regole descritte precedentemente.

Combattimento:
Usano qualsiasi tipo di arma, spade, lance, archi o balestre. La loro preferita è però una spada lunga con i bordi
frastagliati perché quando viene utilizzata nel combattimento risulta essere un’arma estremamente sanguinaria. A
causa delle dentellature laterali, quando colpisce di taglio, provoca nella vittima uno squarcio che sanguina in
abbondanza.
A difesa utilizzano armature di maglie o a piastre in bronzo, per via della loro lucentezza, e degli scudi rotondi dello
stesso metallo. Alcune volte utilizzano elmi particolari dotati di piume dai colori vivaci.

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