Sei sulla pagina 1di 40

DE ARCANA MAIESTATE - LIBER PRIMUS -

di Monte Cook

Richiede l’utilizzo del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons ® 3° Edizione, edito Indice
in Italia dalla Twenty Five Edition S. r. l. su licenza della Wizards of the Coast ®
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Il “d20 System” ed il logo “d20 System” sono marchi registrati di proprietà della Wizards of the Nuovi Talenti . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Coast e sono utilizzati in conformità della licenza d20 System License, versione1.0. Copia di
questa Licenza si trova alla pagina web www.wizards.com/d20. Dungeons & Dragons® e Nuove Classi di Prestigio . . . . . . . . . 5
Wizards of the Coast® sono marchi registrati di proprietà della Wizards of the Coast, Nuovi Incantesimi . . . . . . . . . . . . 11
che ne ha autorizzato l’utilizzo. Artwork ©2002 The Unseelie Court. Tutto il restante è
©2002 Monte J. Cook. Tutti i diritti riservati. Nuovi Oggetti Magici . . . . . . . . . . 25
Il logo Malhavoc Press è una marchio registrato di proprietà di Monte J. Cook. Questo materiale è protetto dalle leggi
Nuovo Archetipo:Costrutto Magico 36
sul diritto d’autore degli Stati Uniti d’America. Qualunque riproduzione o uso non autorizzato delle tavole e del
materiale non-Open Game Content presente all’interno del manuale è proibito senza l’autorizzazione scritta di Monte J. Licenza Open Game . . . . . . . . . . . 40
Cook. L’acquirente originale può stampare copie esclusivamente per suo uso personale. Questo è un prodotto di
fantasia. Qualsiasi riferimento a persone, organizzazioni, luoghi o eventi è puramente causale.
Dal tetro scranno sul quale, assiso, contemplava gli astanti, NUOVI TALENTI
con voce roca ma tagliente Malhavoc disse:“Pensate che io sia un Nell’elenco che segue vengono presentati nuovi tipi di
ciarlatano, un imbroglione, un imbonitore di povere folle talenti denominati Arcani. Questi talenti sono in grado di
indifese, vero? Stupidi ignoranti, schiavi di un inutile dio conferire quei poteri magici comunemente noti come
effimero ed assente!”. L’eco della sua voce risuonò nella stanza. capacità magiche. Nella maggior parte dei casi, queste
“Voi arrancate con vani sforzi e preghiere, cercando di ottenere capacità possono essere acquisite solo da personaggi
briciole di potere, e non riuscite a comprendere che quel potere dotati di caratteristiche eccezionali, come viene sottoli-
SONO IO. Servite pure il vostro dio, tanto io STO per diventare neato alla voce riguardante i prerequisiti. Se il Dungeon
quel dio! Tutti i segreti delle arti oscure sono sotto il mio Mastertm lo permette, quando un incantatore riceve un
dominio”. E, alla fine, Malhavoc tuonò: “Guardate ora se i talento bonus di metamagia o di creazione oggetto, può
vostri miseri incantesimi possono competere con questo!” scegliere in alternativa uno dei talenti arcani.

INTRODUZIONE CREARE VELENI MAGICI [CREAZIONE OGGETTO]


Malhavoc era un bastardo dannatamente arrogante, ma le Il personaggio è in grado di produrre dei veleni che, oltre
sue idee sono tuttora in grado di suscitare uno straordi- ai tipici effetti letali collaterali, hanno anche dei
nario interesse in tutti coloro che hanno intrapreso i particolari effetti magici. Per le regole relative ai veleni e
sentieri della magia. Gli incantatori arcani, ovvero gli alla loro creazione consultate la Guida del Dungeon
arcanisti, sono individui dotati di capacità uniche e sono Mastertm.
in grado di manipolare l’energia magica asservendola ai Prerequisito: Incantatore di 5° livello o superiore.
propri scopi e desideri. Da ciò risulta piuttosto compren- Beneficio: Il personaggio può preparare qualsiasi
sibile la ragione per cui vengono solitamente (e non del veleno magico per cui soddisfi i prerequisiti (la lista dei
tutto immeritatamente) considerati fanatici, violenti ed veleni magici si trova a pagina 32). Per creare uno di
egocentrici. questi veleni magici è necessaria una settimana di lavoro
Maghi, stregoni e bardi possono arrivare a controllare per ogni 1.000 mo del loro prezzo. L’incantatore deve
considerevoli fonti di energia magica, ma non bisogna spendere, inoltre, 1/25 del prezzo del veleno in PE e
dimenticare che tale controllo deriva solo da uno studio consumare materie prime pari alla metà dello stesso
approfondito e dalla conoscenza specifica di tali energie. prezzo.
Gran parte del sapere segreto degli arcanisti si cela tra le
EFFIGIE MAGICA [ARCANO]
pagine polverose di un tomo imponente, che è noto come
Mediante un tatuaggio, il personaggio è in grado di legare
De Arcana Maiestate, il Libro dell’Arcana Potenza. Ciò
se stesso o un altro individuo ad un oggetto magico.
che state per leggere è solo piccolo frammento delle
Prerequisito: Incantatore di 7° livello o superiore, Int
meraviglie che quelle pagine possono rivelare. Non è raro,
17 o più.
infatti, che stralci simili a quello che avete fra le mani
Beneficio: Il personaggio realizza un tatuaggio, su di
vengano tratti dal libro e divulgati nel mondo come veri e
sè o un’altra persona, a cui lega un oggetto magico
propri compendi di magia.
specifico idoneo ad essere trasportato. Questo procedi-
Per quanto riguarda Malhavoc, stregone di incompa-
mento richiede otto ore di lavoro e costa 1/10 del valore
rabile potenza, egli sostenne nei suoi diari di aver avuto in
di mercato dell’oggetto magico in monete d’oro. Una
suo possesso, almeno per qualche tempo, la versione
volta realizzato il tatuaggio, il personaggio può riporre e
integrale del De Arcana Maiestate. Secondo quanto resta
custodire magicamente l’oggetto nell’effigie disegnata e
dei suoi scritti, riuniti sotto il titolo di Conversazioni
potrà estrarlo a suo piacimento, richiamandolo come
mistiche, si può desumere che il libro era forse intelligente,
azione gratuita. Il tatuaggio conserva l’oggetto in
visto che, probabilmente, vi era stata intrappolata una
condizione di stasi, riducendone magicamente il peso e le
ignota divinità della magia. Durante le sue “conver-
dimensioni a valori infinitesimali in modo da renderne la
sazioni” con il libro, Malhavoc scoprì diverse
presenza assolutamente impercettibile. L’Effigie Magica
metodologie di studio e di approccio alla magia, e
è permanente e l’oggetto magico può essere riposto ed
risportò l’esistenza di nuovi incantesimi, di strani oggetti
estratto dal tatuaggio a piacimento.
magici, ed altro ancora. L’opera Conversazioni mistiche è
Molto spesso, l’effigie viene disegnata sulla mano o
arrivata fino a noi e siamo orgogliosi di essere i primi a
sul braccio con un tracciato che fluisce senza interruzioni
presentarla.
dalla pelle all’oggetto contenuto. Per esempio, l’effigie per
2
MALHAVOC PRESS
un tridente +2 potrebbe essere rappresentata da onde che interessata dalla magia sono di allineamento caotico.
fluiscono lungo il braccio del personaggio e nelle quali Caotico. Cambiare il descrittore dell’incantesimo a
si intuiscono i contorni leggermente curvi dell’asta [Caotico] e aggiungere +2 alla CD del tiro salvezza se
dell’arma. Spesso il tatuaggio cambia aspetto quando il bersaglio o le creature all’interno dell’area
l’oggetto viene estratto; tornando all’esempio interessata dalla magia sono di allineamento legale.
precedente, fin tanto che è conservato nell’effigie il
tridente potrebbe far capolino da sotto le onde mentre, ORDITO MAGICO: ENERGIE ELEMENTALI [ARCANO]
quando è estratto, la sua immagine potrebbe Il personaggio può incrementare i danni degli
scomparire. incantesimi lanciati, intessendo nella trama magica le
Inoltre, l’effigie conferisce al personaggio che utilizza energie degli elementi.
l’oggetto un particolare beneficio, scelto nel momento Prerequisito: Incantatore di 5° livello o superiore,
stesso in cui viene realizzato il tatuaggio, tra quelli Int 17 o più.
indicati qui di seguito,: Beneficio: Il personaggio, al momento del lancio, è
• +1 ai danni se l’oggetto è un’arma (il bonus è in grado di potenziare un incantesimo con bersaglio
cumulabile con quelli del personaggio); singolo racchiudendolo in un involucro di energia
• +2 alla CD dei tiri salvezza, se l’oggetto costringe gli elementale. Oltre a produrre i normali effetti, l’incan-
avversari ad effettuare un tiro salvezza; t esimo infligge ulteriori +1d6 danni al bersaglio se
• +2 al livello dell’incantatore; questo fallisce l’eventuale tiro salvezza. Il tipo di danno
• l’oggetto infligge 1d6 danni da fuoco a chi tenta di viene scelto dall’incantatore: fuoco, elettricità, freddo,
usarlo (escluso il personaggio). acido o sonoro. Gli incantesimi che hanno effetti diversi
a seconda che si superi o meno il tiro salvezza (come
EVOCAZIONE SUPERIORE [ARCANO] disintegrazione o uccidere viventi) infliggono, comunque, il
Il personaggio apprende i segreti per attrarre creature danno addizionale.
più potenti quando lancia incantesimi di evocazione.
Prerequisito: Incantatore di 7° livello o superiore, ORDITO MAGICO: NEMESIS [ARCANO]
Car 17 o più. Il personaggio può incrementare i danni degli
Beneficio: Le creature convocate sono al di sopra incantesimi lanciati sul nemico prescelto.
della media ed hanno un bonus di +2 a Forza, Prerequisito: Incantatore di 5° livello o superiore,
Costituzione e Destrezza. Int 17 o più.
Beneficio: Il personaggio potenzia gli effetti di un
ORDITO MAGICO: LEGALE / CAOTICO [ARCANO] incantesimo lesivo se lo lancia contro un determinato
Il personaggio può incrementare la forza degli tipo di creatura (indicato nel momento stesso in cui
incantesimi diretti contro avversari di allineamento sceglie questo talento). Ogni incantesimo lesivo infligge
legale o caotico, intessendo nella trama magica le il 20% di danni in più alla creatura specificata. Alcuni
energie pure della legge o del caos. sostengono che nemesis produca un intenso fragore
Prerequisito: Incantatore di 5° livello o superiore, quando colpisce la vittima designata.
Int 17 o più. Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento
Beneficio: Il personaggio accresce la forza degli più volte. Gli effetti non sono cumulativi, poiché ogni
incantesimi che hanno come bersaglio avversari di volta il talento deve essere applicato ad un tipo diverso
allineamento legale o caotico. É necessario, però, che di creatura. Il tipo di creatura può essere scelto fra quelli
nel momento stesso in cui sceglie questo talento, il inclusi nell’elenco seguente:
personaggio decida il tipo di energia che intende
manipolare (legale o caotica); inoltre, non è possibile • Aberrazione • Animale
acquisire questo talento una seconda volta, neppure • Bestia • Bestia magica
• Costrutto • Drago
nella forma alternativa. Gli incantesimi intessuti con • Elementale • Esterno, buono
energia legale o caotica si modificano nel modo • Esterno, caotico • Esterno, malvagio
seguente: • Esterno, legale • Fanghiglia
Legale. Cambiare il descrittore dell’incantesimo a • Folletto • Gigante
• Mutaforma • Non morto
[Legale] e aggiungere +2 alla CD del tiro salvezza se • Parassita • Pianta
il bersaglio o le creature all’interno dell’area • Umanoide (sottotipo) • Umanoide mostruoso
3
DE ARCANA MAIESTATE
ORDITO MAGICO: SACRO / EMPIO [ARCANO] sola runa; su un oggetto Medio due; su un oggetto
Il personaggio può incrementare la forza degli Grande quattro; su un oggetto Enorme otto, e così via.
incantesimi diretti contro avversari di allineamento Le rune non danneggiano in alcun modo l’oggetto e,
buono o malvagio, intessendo nella trama magica le dopo essere state attivate, spariscono. Per il lancio degli
energie pure del bene e del male. incantesimi racchiusi nella runa si applicano le stesse
Prerequisito: Incantatore di 5° livello o superiore, regole stabilite per le pergamene.
Int 17 o più.
Beneficio: Il personaggio accresce la forza degli SPECULUM [ARCANO]
incantesimi che hanno come bersaglio avversari di Se il personaggio guarda attraverso uno specchio può
allineamento buono o malvagio. É necessario, però, che vedere l’immagine riflessa da uno specchio specifico
nel momento stesso in cui sceglie questo talento, il oppure un individuo che in quel momento è riflesso in
personaggio decida il tipo di energia che intende uno specchio qualsiasi.
manipolare (sacra o empia); inoltre, non è possibile Prerequisito: Incantatore di 1° livello o superiore,
acquisire questo talento una seconda volta, neppure Car 19 o più.
nella forma alternativa. Gli incantesimi intessuti con Beneficio: Una volta al giorno, il personaggio può
energia sacra o empia si modificano nel modo seguente: utilizzare uno specchio in un modo estremamente
Sacro. Cambiare il descrittore dell’incantesimo a particolare. Infatti, attraverso lo specchio, il personaggio
[Buono] e aggiungere +2 alla CD del tiro salvezza se è in grado di vedere ciò che è riflesso in un altro
il bersaglio o le creature all’interno dell’area specchio in uno dei seguenti modi:
interessata dalla magia sono di allineamento
malvagio. • egli sceglie di vedere l’immagine riflessa in uno
Empio. Cambiare il descrittore dell’incantesimo a specchio di cui conosce l’esatta ubicazione.
[Malvagio] e aggiungere +2 alla CD del tiro salvezza • sceglie di vedere l’immagine riflessa di una persona
se il bersaglio o le creature all’interno dell’area conosciuta, presumendo che quella persona si trovi
interessata dalla magia sono di allineamento buono. nelle vicinanze dello specchio.
• sceglie di vedere l’immagine riflessa di un luogo
RUNA INCANTATA [CREAZIONE OGGETTO] conosciuto, presumendo che il luogo si stia
Il personaggio è in grado di tracciare delle rune magiche riflettendo nello specchio.
sulla superficie di oggetti inanimati.
Prerequisito: Incantatore di 5° livello o superiore. Con questo talento, si ricevono soltanto informazioni
Beneficio: Il personaggio può disegnare una runa visive. Il personaggio può anche decidere di inviare
incantata nella quale racchiude un incantesimo informazioni visive dall’altra parte: ad esempio può
conosciuto. Per tracciare la runa su un oggetto occorre permettere alla persona contattata di vedere ciò che è
un giorno per 1.000 mo del prezzo base della runa; riflesso nello specchio utilizzato. Il contatto dura 1d4
inoltre, il personaggio deve spendere 1/25 di questo
round, più un numero di round pari al modificatore di
prezzo base in PE e consumare materie prime pari alla
Carisma del personaggio.
metà del prezzo base. Il prezzo base di una runa
Per esempio, Aliya sa che il suo amico Serai ha uno
incantata viene determinato dal livello dell’incantatore
specchio appeso alla parete del soggiorno. Aliya può
moltiplicato per il livello dell’incantesimo, per 30 mo.
guardare attraverso il suo specchietto portatile ed
Ogni runa incantata che racchiuda un incantesimo
con una componente materiale costosa o con un costo osservare ciò che avviene nel soggiorno di Serai.
in PE, necessita anche di un costo aggiuntivo Oppure, Aliya può cercare di contattare direttamente
proporzionale. Quindi, oltre alle spese dedotte dal Serai attraverso lo specchietto. Se, in quel momento,
prezzo base, il creatore deve consumare la componente Serai è vicino ad uno specchio, Aliya riuscirà a vederlo;
materiale dell’incantesimo oppure pagare il costo in PE altrimenti, non vedrà nient’altro che la propria
nel momento stesso in cui traccia la runa. immagine riflessa. Speculum si attiva solo in presenza di
Le rune possono essere disegnate solo su oggetti specchi; perciò non funziona se si utilizzano altre
solidi in base alle indicazioni seguenti: su un oggetto superfici riflettenti come una pozza d’acqua stagnante o
Piccolo (o di dimensione inferiore) si può iscrivere una un scudo di metallo levigato.

4
MALHAVOC PRESS
NUOVE CLASSI DI PRESTIGIO •

Concentrazione (Cos)
Conoscenze (qualsiasi) (Int)
Le tre classi di prestigio che seguono – Pyromante, Idolus
• Professione (Sag)
e Veggente degli specchi – sono state create seguendo la
• Sapienza magica (Int)
tipologia dell’arcanista.
• Scrutare (Int)
Pyromante
Sebbene siano molti coloro che sostengono di essere in Consulta il Capitolo 6 del Manuale del Giocatore per la
grado di manipolare l’energia elementale del fuoco, solo descrizione delle abilità.
i pyromanti, chiamati anche maghi della brace ardente,
possono essere considerati veri arcanisti del fuoco. Il Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
sangue scorre rovente nelle loro vene e ciò rende i
pyromanti implacabili, impavidi, e talvolta aggressivi e
violenti proprio perché il loro potere scaturisce ed è
alimentato dalle fiamme che divampano dentro di loro.
La classe del pyromante è molto più ambita dai
maghi e dagli stregoni che non dai bardi. In ogni caso,
tutti i pyromanti hanno sofferto moltissimo a causa del
fuoco e per questo hanno deciso di attingere il loro
potere dalle fiamme.
I PNG pyromanti si riuniscono in congregazioni,
utilizzando i loro poteri per perseguire uno scopo
comune e prestabilito, sebbene i singoli obiettivi
possano variare notevolmente da individuo a individuo.

Requisiti
Per aspirare ad essere un pyromante, un personaggio
deve soddisfare i seguenti requisiti:
Conoscenze (arcane): 10 gradi.
Talenti: Resistenza Fisica, Incantesimo Focalizzato
(invocazione), Incantesimo Inarrestabile.
Lanciare incantesimi: Capacità di lanciare
incantesimi arcani di 3° livello. Il personaggio deve
essere in grado di lanciare 5 incantesimi di tipo fuoco e
non può lanciare incantesimi di tipo freddo.
Speciale: Per diventare un pyromante, il personaggio
deve essere stato ridotto in fin di vita (morente: da –1 a
–9 punti ferita) oppure deve essere stato ucciso dal fuoco
o da attacchi basati sul fuoco.
Speciale: Il personaggio non può utilizzare oggetti o
incantesimi che proteggono dal fuoco (in caso contrario,
finché la protezione è attiva, perde le capacità specifiche
della classe di prestigio).
Dado Vita: d6

Abilità di classe
Le abilità della classe dei pyromanti (e le caratteristiche
chiave per ciascuna abilità) sono:

• Alchimia (Int)
• Artigianato (Int)
5
DE ARCANA MAIESTATE
Privilegi di classe divampare fiamme dalle loro mani, come azione
Le voci che seguono descrivono i privilegi della classe di gratuita, ed infliggere 1d4+1 ferite per livello della classe
prestigio del pyromante: (massimo +5) se colpiscono un avversario (tirare
Competenza nelle armi e nelle armature. I normalmente per un attacco di contatto in mischia). Le
pyromanti non ricevono alcuna competenza in armi, fiamme durano 1 round e sono in grado di incendiare
armature o scudi. oggetti infiammabili come la carta. Poiché le fiamme
Incantesimi al giorno. Ad ogni livello dispari, un scaturiscono da dentro il personaggio, causano 1 punto
pyromante riceve un nuovo numero di incantesimi al di danno ogni volta che la capacità viene utilizzata.
giorno, proprio come se avesse raggiunto un nuovo Sangue rovente (Mag). I pyromanti possono
livello di incantatore nella sua vecchia classe di apparte- infliggersi un taglio (azione standard) che provoca da 1
nenza. Ciò non comporta, però, l’acquisizione degli a 5 punti di danno (a loro scelta). Il sangue rovente,
altri benefici derivanti dall’avanzamento di livello vero e schizzando dalla ferita infliggerà, a chiunque si trovi a
proprio (miglioramento della possibilità di controllare o meno di 1,5 metri, 1d6 ferite per ogni punto di danno
intimorire non morti, talenti di metamagia o di che il pyromante si è inferto.
creazione oggetto e così via) ma, in sintesi, significa che Lingue di fiamma (Mag). I pyromanti possono
il livello di pyromante va aggiunto a quello delle altre scagliare dalla punta delle dita da una a cinque piccole
classi di incantatore del personaggio prima di lingue di fiamme, in un solo round, fino ad una distanza
determinare gli incantesimi giornalieri e il livello di 9 metri. Se lanciano almeno due lingue di fiamme, i
complessivo di incantatore. pyromanti possono indirizzarle contro bersagli diversi,
Per esempio, Serai, uno stregone di 9° livello, ottiene che non distino tra loro più di 3 metri. Per ogni fiamma
un livello come pyromante. Perciò riceve e lancia bisogna compiere un attacco di contatto a distanza. Se
incantesimi come se fosse uno stregone di 10°, ma per il l’attacco riesce, le fiamme provocano 2d6 punti di
resto utilizza i benefici derivanti dal nuovo livello di danno. L’evocazione di questo potere è però piuttosto
pyromante, come i bonus di attacco base e i bonus ai tiri dolorosa e per ogni fiamma creata il pyromante subisce
salvezza. Se, in seguito, diventa uno stregone di 10° 2 danni.
livello/pyromante di 1° livello, otterrà incantesimi, Stille roventi (Sup). Ogni qualvolta un pyromante di
condizioni di lancio e benefici derivanti dall’essere uno 6° livello subisce danni da armi taglienti o perforanti, lo
stregone di 11° livello. sprizzo derivante di fuoco e sangue rovente infligge 1d6
Nel caso in cui il personaggio sia un multiclasse, egli punti di danno all’assalitore, se si trova entro 1,5 metri
deve decidere, prima di diventare un pyromante, a quale dal pyromante.
classe aggiungerà il livello di pyromante al fine di Soffio di fuoco (Mag). Una volta al giorno, un
determinare il numero e le modalità di lancio degli pyromante di 8° livello può emettere dalla bocca due
incantesimi e ciò dovrà avvenire nel momento in cui vampate di fuoco come azione standard, plasmandone
avrà ottenuto il livello in questione. una a forma di scudo (senza alcuna penalità alla prove
Tocco ardente (Mag). I pyromanti possono far o probabilità di fallimento degli incantesimi arcani), che

PYROMANTE

Livello Bonus Tiro Tiro Tiro


di classe di attacco salvezza salvezza salvezza
base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno

1 +0 +2 +0 +2 Tocco ardente +1 livello alla classe esistente


2 +1 +3 +0 +3 Sangue rovente
3 +1 +3 +1 +3 +1 livello alla classe esistente
4 +2 +4 +1 +4 Lingue di fiamma
5 +2 +4 +1 +4 +1 livello alla classe esistente
6 +3 +5 +2 +5 Stille roventi
7 +3 +5 +2 +5 +1 livello alla classe esistente
8 +4 +6 +2 +6 Soffio di fuoco
9 +4 +6 +3 +6 Occhi di fuoco +1 livello alla classe esistente
10 +5 +7 +3 +7 Deflagrazione interiore

6
MALHAVOC PRESS
conferisce un bonus di armatura di +3; e l’altra a forma magici viventi. Rimane però il mistero sui dolorosi rituali
di spada, che funziona come l’incantesimo lama infuocata. che tali stregoni dovevano compiere per irrobustire la loro
Queste fiamme restano attive per 10 minuti. carne e renderla più resistente, e di tali procedimenti
Occhi di Fuoco (Mag). Una volta al giorno, i magici siamo riusciti a svelare solo qualche piccolo
pyromanti possono sprigionare dagli occhi una vampata segreto. Normalmente, coloro che si lasciano meglio
di fuoco larga 1,5 m e lunga 30 m + 3 m per livello della tentare dalla possibilità di divenire degli idola sono i
classe. Tutti coloro che si trovano all’interno dell’area maghi e gli stregoni, anche se talvolta i bardi di alcune
interessata devono superare un tiro salvezza sui Riflessi tribù scelgono di divenire idola per aumentare il proprio
(CD 10 + il modificatore di Int del pyromante + il livello prestigio e la propria forza all’interno della comunità.
del pyromante) o subiscono 1d6 punti di danno da fuoco I PNG idola vagano raminghi e, talvolta, le loro
per livello del pyromante (massimo 10d6). La vampata è capacità attraggono l’attenzione di potenti signori e
così incandescente che anche le creature immuni al fuoco vengono viste come un vantaggio tale da farli divenire dei
subiscono i danni (sebbene dimezzati) e i personaggi con leader militari venerati dai sudditi in una sorta di culto
resistenza al fuoco si trovano costretti a dimezzare il pseudo religioso.
valore della loro resistenza (così un personaggio con 12
punti di resistenza al fuoco ottenuti grazie a resistere agli Requisiti
elementi [fuoco] riceve in realtà solo 6 punti di resistenza). Per aspirare ad essere un idolus, un personaggio deve
Deflagrazione interiore (Mag). Al 10° livello, un soddisfare i seguente requisiti.
pyromante può evocare il suo potere più letale, la Conoscenze (arcane): 5 gradi.
traslazione temporanea del fuoco che arde nel suo corpo Sapienza magica: 7 gradi.
in una o più vittime. Questa capacità può essere utilizzata Talenti: Runa Incantata, Effigie Magica, Robustezza,
una volta al giorno e ha gli stessi effetti dell’incantesimo Scrivere Pergamene.
implosione, ad eccezione del fatto che l’esplosione di fuoco Lanciare incantesimi: Capacità di lanciare
scoppia all’interno del corpo della vittima, causandone la incantesimi arcani di 4° livello, compresi almeno tre
morte se fallisce un tiro salvezza sulla Tempra. La CD del incantesimi contenenti la parola “emblema” nel nome,
tiro salvezza è pari a 10 + il modificatore di Int del cancellare, rune esplosive e sigillo del serpente.
pyromante + il livello della classe di pyromante. Le Linguaggi: Deve conoscere e parlare fluentemente
creature immuni al fuoco non subiscono danni, mentre i Draconico, Celestiale e Infernale.
personaggi con resistenza al fuoco non ricevono alcuna Speciale: Il personaggio deve trovare una persona che
speciale protezione. lanci su di lui permanenza e che partecipi per un giorno
intero ad un rituale segreto e privato. La celebrazione del
Idolus rituale comporta all’idolus la perdita permanente di 4
Ci sono leggende che narrano di antichi stregoni con la punti ferita, ma lo ricompensa con una pelle resistente,
pelle simile al cuoio, o alla pietra, interamente ricoperta quasi simile alla pietra, e con un bonus intrinseco di +1
di tatuaggi, simboli, rune e altri segni. Essi venivano all’armatura naturale.
venerati come idoli o, più semplicemente, come oggetti Dado Vita: d6

IDOLUS

Livello Bonus Tiro Tiro Tiro


di classe di attacco salvezza salvezza salvezza
base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
1 +0 +2 +0 +0 Symbolum +1 livello alla classe esistente
2 +1 +3 +0 +0 Stigma
3 +2 +3 +1 +1 Stigma +1 livello alla classe esistente
4 +3 +4 +1 +1 Imago (5 DV)
5 +3 +4 +1 +1 Stigma +1 livello alla classe esistente
6 +4 +5 +2 +2 Imago (10 DV)
7 +5 +5 +2 +2 Stigma +1 livello alla classe esistente
8 +6 +6 +2 +2 Imago(15 DV)
9 +6 +6 +3 +3 Stigma +1 livello alla classe esistente
10 +7 +7 +3 +3 Imago (20 DV)

7
DE ARCANA MAIESTATE
Poteri delle Stigmae
Livello +
Modificatore Int Stigma Effetto
1 Resistenza Bonus di potenziamento di +2 alla Costituzione
2 Forza Bonus di potenziamento di +2 alla Forza
3 Destrezza Bonus di potenziamento di +2 alla Destrezza
4 Difesa Bonus di armatura naturale di +3 alla CA
5 Ombra silenziosa Bonus di potenziamento di +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi
6 Fortificazione Probabilità del 25% di annullare tutti i danni critici subiti dall’idolus
7 Cambiare sembianze Come per l’incantesimo omonimo
8 Ferire Tutte le ferite inferte dagli attacchi (fisici o magici) dell'idolus sanguinano copiosamente,
infliggendo 1 punto di danno addizionale ad ogni round, come un'arma con la stessa
capacità (vedi Guida del Dungeon Mastertm, p. 185)
9 Sacro o Empio Tutti gli attacchi lesivi (anche quelli magici) effettuati dall'idolus infliggono un danno
addizionale di +2d6 a tutte le creature di allineamento malvagio (se è stato scelto sacro)
o di allineamento buono (se è stato scelto empio)
10 Legale o Caotico Tutti gli attacchi lesivi (anche quelli magici) effettuati dall'idolus infliggono un danno
addizionale di +2d6 a tutte le creature di allineamento caotico (se è stato scelto legale) o
di allineamento legale (se è stato scelto caotico)
11 Resistenza agli incantesimi L'idolus ha una RI di 11 + il livello della classe
12 Riduzione del danno L'idolus ha RD di 10/+2

Abilità di classe giornalieri e il livello complessivo di incantatore.


Le abilità di classe dell’idolus (e le caratteristiche chiave Per esempio, Canabula, un’incantatrice di 7° livello,
per ciascuna abilità) sono: ottiene un livello come idolus. Perciò riceve e lancia
incantesimi come se fosse un’incantatrice di 8° livello,
• Artigianato (Int)
ma per il resto utilizza i benefici derivanti dal nuovo
• Cercare (Sag)
livello di idolus, come i bonus di attacco base e i bonus ai
• Concentrazione (Cos)
tiri salvezza. Se in seguito diventa un’incantatrice di 8°
• Conoscenze (arcane) (Int)
• Professione (Sag) livello/idolus di 1° livello, otterrà incantesimi, condizioni
• Sapienza magica (Int) di lancio e benefici derivanti dall’essere un’incantatrice di
• Scrutare (Int) 9° livello.
Nel caso il personaggio sia un multiclasse deve
Consulta il Capitolo 6 del Manuale del Giocatore per la decidere, prima di diventare un idolus, a quale classe
descrizione delle abilità. aggiunge il livello di idolus al fine di determinare il
Punti abilità ad ogni livello: 2 + il modificatore di Int. numero e le modalità di lancio degli incantesimi nel
momento in cui ottiene il livello in questione.
Privilegi di classe Symbolum (Mag). L’idolus ha la capacità di tracciare
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di dei simboli runici sul proprio corpo, utilizzando il talento
prestigio dell’idolus: Runa Incantata. L’idolus può tollerare al massimo
Competenza nelle armi e nelle armature. Gli idola quattro rune, di qualsiasi dimensione.
non hanno alcuna competenza in armi, armature o In quelle culture dove l’abitudine di marchiare il
scudi. corpo con segni e simboli è vista con diffidenza e
Incantesimi al giorno. Ad ogni livello dispari, un sospetto, soprattutto da coloro che temono le arti
idolus riceve un nuovo numero di incantesimi al giorno, magiche, queste rune appariscenti (così come le stigmae e
proprio come se avesse raggiunto un nuovo livello di le imagines) comportano per l’idolus una penalità di
incantatore nella sua vecchia classe di appartenenza. Ciò circostanza di –2 alle prove di Diplomazia, Raggirare e
non comporta, però, l’acquisizione degli altri benefici delle altre abilità basate sul Carisma. L’unica eccezione è
derivanti dall’avanzamento di livello vero e proprio Intimidire, per la quale il DM, in certe situazioni, può
(miglioramento della possibilità di controllare o assegnare un bonus di circostanza di +2.
intimorire non morti, talenti di metamagia o di creazione Stigma (Sup). Un idolus può disegnare sul suo corpo
oggetto e così via) ma, in sintesi, significa che il livello di un tatuaggio, la stigma, che permane 24 ore. Il
idolus si aggiunge a quello delle altre classi di incantatore personaggio, per realizzare una stigma, impiega 10 minuti
del personaggio, prima di determinare gli incantesimi e ne può avere una sola alla volta (la stigma non
8
MALHAVOC PRESS
interferisce in nessun caso con i simboli runici già veggenti sono persone tranquille e chiuse, il cui sguardo
presenti sul corpo). Quando il personaggio ottiene sembra sempre fissare altrove.
questa capacità al 2° livello, sceglie il potere della stigma La classe è molto ambita da maghi e stregoni, meno
dalla tabella: Poteri delle Stigmae. Il tipo di stigma dai bardi. I veggenti degli specchi PNG non collaborano
conosciuta dal personaggio è determinato dal livello quasi mai tra loro. Sono individui solitari per eccellenza
dell’idolus + il suo modificatore di Intelligenza. Quando e potranno collaborare con altri maghi solo sporadica-
il personaggio riceve di nuovo questa capacità al 3° mente o per imperscrutabili scopi personali.
livello, e successivamente ogni due livelli, può scegliere
un altro tipo di stigma. Requisiti
Imago (Su). L’idolus può disegnare sul suo corpo Per aspirare ad essere un veggente degli specchi, un
l’immagine di un animale o una bestia, anche magica personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
(l’imago non interferisce in alcun modo con eventuali
simboli o stigmae). Conoscenze (arcane): 5 gradi.
Il personaggio impiega 10 minuti per realizzare Artigianato (fabbricare vetro): 5 gradi.
l’immagine e può attivarla in qualsiasi momento, come Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi, Speculum.
azione gratuita. Quando accade, l’imago prende vita e, Lanciare incantesimi: Capacità di lanciare
traslando dal corpo dell’idolus all’ambiente circostante, incantesimi arcani di 3° livello.
si trasforma in una versione reale della creatura Speciale: Per poter accedere a questa classe, un
raffigurata. personaggio deve essere un esterno (o avere un qualche
La creatura rimane reale un minuto per livello antenato esterno), altrimenti deve partecipare ad un
dell’idolus o finché non viene uccisa, ed obbedisce ai rituale segreto celebrato da almeno tre veggenti degli
comandi impartiti mentalmente dall’idolus (che si specchi.
considerano azioni gratuite). Dado Vita: d4
Durante la progressione di livello dell’idolus, i dadi Abilità di classe
vita delle creature raffigurate nell’imago aumentano di Le abilità della classe del veggente degli specchi (e le
conseguenza. caratteristiche chiave per ciascuna abilità) sono:

Veggente degli specchi • Artigianato (Int)


I veggenti degli specchi hanno il dono speciale di vedere • Cercare (Sag)
negli specchi ciò che ad altri è precluso. Questa facoltà • Concentrazione (Cos)
è, talvolta, frutto di un particolare rituale mistico. I • Conoscenze (arcane) (Int)

VEGGENTE DEGLI SPECCHI

Livello Bonus Tiro Tiro Tiro


di classe di attacco salvezza salvezza salvezza
base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno

1 +0 +0 +0 +2 Riflettere i pensieri +1 livello alla classe esistente


2 +1 +0 +0 +3 Riflettere lo sguardo,
Incantesimi bonus (1° e 2°)
3 +1 +1 +1 +3 +1 livello alla classe esistente
4 +2 +1 +1 +4 Sguardo inflessibile,
Incantesimi bonus (3° e 4°)
5 +2 +1 +1 +4 +1 livello alla classe esistente
6 +3 +2 +2 +5 Attraversare gli specchi
(porta dimensionale),
Incantesimi bonus (5°)
7 +3 +2 +2 +5 +1 livello alla classe esistente
8 +4 +2 +2 +6 Attraversare gli specchi
(teletrasporto),
Incantesimi bonus (6°)
9 +4 +3 +3 +6 +1 livello alla classe esistente
10 +5 +3 +3 +7 Attraversare gli specchi
(spostamento planare),
Incantesimi bonus (7°)
9
DE ARCANA MAIESTATE
• Conoscenze (piani) (Int) individuazione dei pensieri.
• Orientamento (Sag) Riflettere lo sguardo (Sup). Il veggente degli specchi
• Osservare (Sag) ottiene un tiro salvezza supplementare contro tutti gli
• Percepire inganni (Sag) attacchi effettuati con lo sguardo. Se uno dei due tiri
• Professione (Sag) riesce, il personaggio non subisce le conseguenze dello
• Sapienza magica (Int) sguardo.
• Scrutare (Int) Incantesimi bonus (Str). I veggenti degli specchi
ricevono incantesimi bonus studiando gli specchi e
Consulta il Capitolo 6 del Manuale del Giocatore per la scoprendo i segreti arcani della loro natura. Il
descrizione delle abilità. personaggio aggiunge automaticamente questi nuovi
Punti abilità ad ogni livello: 2 + il modificatore di Int. incantesimi al proprio libro di magia (se è un mago o un
incantatore dello stesso tipo) o ne aggiunge uno per ogni
Privilegi di classe
livello al numero di incantesimi conosciuti (se il
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
personaggio è uno stregone o un incantatore dello stesso
prestigio del veggente degli specchi:
tipo).
Competenza nelle armi e nelle armature. I veggenti
Per esempio, Unarth diviene un veggente degli
non hanno alcuna competenza in armi, armature o specchi di 2° livello, e può scegliere un incantesimo di 1°
scudi. livello e uno di 2° livello dall’elenco degli incantesimi
Incantesimi al giorno. Ad ogni livello dispari, un bonus, aggiungendoli immediatamente agli incantesimi
veggente riceve un nuovo numero di incantesimi al che conosce. Quando ottiene un nuovo livello di
giorno, proprio come se avesse raggiunto un nuovo incantesimi, Unarth, se vuole, può scegliere i nuovi
livello di incantatore nella sua vecchia classe di apparte- incantesimi dall’elenco degli incantesimi dello stregone
nenza. Ciò non comporta, però, l’acquisizione degli o dall’elenco degli incantesimi bonus del veggente degli
altri benefici derivanti dall’avanzamento vero e proprio specchi qui proposto.
di livello (miglioramento della possibilità di controllare
o intimorire non morti, talenti di metamagia o di INCANTESIMI BONUS DEL VEGGENTE DEGLI SPECCHI

creazione oggetto e così via) ma, in sintesi, significa che


il livello di veggente va aggiunto a quello delle altre 1° Livello 2° Livello
Comando † Frantumare
classi di incantatore prima di determinare gli
Ipnosi† Immagine speculare
incantesimi giornalieri e il livello complessivo di Messaggio† Vedere invisibilità†
incantatore.
Per esempio, Unarth, uno stregone di 7° livello, 3° Livello 4° Livello
ottiene un livello come veggente degli specchi. Perciò Luce diurna Richiamo speculare inferiore*
Luce incandescente† Scrutare
riceve e lancia nuovi incantesimi come se fosse uno Scudo speculare* Trama iridescente
stregone di 8° livello, ma per il resto utilizza i benefici
derivanti dal nuovo livello di veggente, come i bonus di 5° Livello 6° Livello
attacco base e i bonus ai tiri salvezza. Se in seguito Esplosione speculare* Sguardo penetrante†
Specchio del furto* Realtà apparente*
diventa uno stregone di 8° livello/veggente di 1° livello, Visione del vero Richiamo speculare *
otterrà incantesimi, condizioni di lancio e benefici
derivanti dall’essere uno stregone di 9° livello. 7° Livello
Nel caso il personaggio sia un multiclasse deve Portale speculare *
Riflettere incantesimo
decidere, prima di diventare un veggente, a quale classe Simulacro
aggiungerà il livello di veggente degli specchi al fine di
determinare il numero e le modalità di lancio degli * Nuovo incantesimo presente in questo libro.
† Come l’incantesimo normale nel Manuale del Giocatore, tranne per il
incantesimi nel momento in cui ottiene il livello in bersaglio, l’area o gli effetti devono essere visti in uno specchio,
questione. normalmente o attraverso Speculum.
Riflettere i pensieri (Mag). Una volta al giorno, il
veggente degli specchi può usare uno specchio per Sguardo inflessibile (Str). Il veggente degli specchi
carpire i pensieri di chi viene riflesso. riceve un bonus di competenza di +2 alle prove di
Per il resto, questa capacità è uguale all’incantesimo Cercare, Intimidire, Osservare e Percepire Inganni.
10
MALHAVOC PRESS
Attraversare gli specchi (Mag). Una volta al giorno, Tempo di lancio: 1 azione
il veggente degli specchi può entrare in uno specchio ed Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
uscire da un altro. Al 6° livello, questa capacità è uguale Effetto: Un piccolo artiglio di ghiaccio
all’incantesimo porta dimensionale (per la determi- Durata: 1 round per livello
nazione di raggio d’azione, ecc.); all’8° livello, questa Tiro salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì
capacità è in tutto e per tutto simile all’incantesimo
teletrasporto; infine, al 10° livello, ha gli stessi effetti L’incantatore crea un artiglio di ghiaccio blu, fluttuante,
dell’incantesimo spostamento planare. Ogni volta che si di circa 5 cm di diametro. L’incantatore lo può muovere
ottiene una nuova versione, l’utilizzo di essa si cumula in qualsiasi direzione entro il raggio d’azione,
con quello delle versioni precedenti. Quindi, per effettuando un attacco di contatto a distanza ad ogni
esempio, un veggente degli specchi di 8° livello può round utilizzando i propri bonus d’attacco.
attraversare uno specchio per una breve distanza (porta Chi viene toccato dall’artiglio subisce 3d6 danni da
dimensionale) ed una lunga distanza (teletrasporto) una freddo e deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra.
volta al giorno. Questa capacità funziona bene in
Se il tiro fallisce la vittima si congela: è viva ma non può
congiunzione con il talento Speculum.
compiere azioni e resta imprigionata nel ghiaccio finché
non le vengono inferti 20 danni da fuoco (che le
NUOVI INCANTESIMI permettono di liberarsi, ma che comunque subisce).
L’attenzione principale del De Arcana Maiestate è Se l’artiglio subisce 10 danni da fuoco, l’incantesimo
chiaramente riposta agli incantesimi, linfa vitale di un finisce (l’artiglio ha CA 12).
arcanista che, come è noto, è sempre attratto da nuove Componente materiale: Un grosso pezzo di ghiaccio.
magie o dai segreti rivelati fra le righe degli scritti
taumaturgici.
Questi incantesimi possono essere introdotti
in una campagna tramite PNG, sotto forma di
tesori (pergamene, bacchette e pozioni), oppure
possono essere inseriti in qualche impolverato
libro di magia perso fra gli scaffali di un’antica
biblioteca.

ALLARME MENTALE
Divinazione
Livello: Mag/Str 0
Componenti: S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5m ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura per livello (massimo 8
creature)
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Tutti i soggetti vengono allertati mentalmente e


simultaneamente, nel momento scelto dall’in-
cantatore, entro la durata dell’incantesimo.
Questo incantesimo è spesso utilizzato dai
gruppi di avventurieri per coordinare le proprie
azioni.

ARTIGLIO CONGELANTE
Evocazione [Freddo]
Livello: Drd 6, Mag/Str 6
Componenti: V, S, M
11
DE ARCANA MAIESTATE
AUREOLA DELLA SUBLIME POTENZA Raggio di azione: 0 m
Trasmutazione Area d’effetto: Un cubo di 3 m di lato per livello
Livello: Mag/Str 8 Durata: 1 ora per livello
Componenti: V, S, FA Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 1 round intero Resistenza agli incantesimi: No
Raggio di azione: Contatto L’incantatore protegge un luogo specifico in modo che,
Bersaglio: Una creatura
al suo interno, non funzioni nessun incantesimo di
Durata: 10 minuti per livello
teletrasporto, sia in fase di partenza che di arrivo.
Tiro salvezza: Nessuno (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: No Componente materiale: Polvere d’oro del valore di
almeno 10 mo.
L’incantatore avvolge la testa di un personaggio con
un’aura scintillante che gli conferisce un bonus di CATENE DI VENDETTA
fortuna di +4 a CA, tiri per colpire, tiri salvezza e a tutti Invocazione [Fuoco]
i punteggi di caratteristica. Livello: Mag/Str 4
Focus arcano: Un cerchietto d’oro del valore di Componenti: V, S
almeno 1.000 mo. Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
AURA DI COERCIZIONE Bersaglio: Una creatura
Invocazione Durata: 1 round per livello
Livello: Mag/Str 4 Tiro salvezza: Riflessi nega
Componenti: V, S, M Resistenza agli incantesimi: Sì
Tempo di lancio: 1 azione
Delle catene di fuoco avvolgono il bersaglio e gli
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Area d’effetto: Sfera del diametro di 6 m infliggono 2d6 danni da fuoco ad ogni round; inoltre, la
Durata: 1 minuto per livello vittima è incapace di compiere qualsiasi azione a parte
Tiro salvezza: Nessuno tentare di liberarsi. Per riuscirci, dovrà superare una
Resistenza agli incantesimi: No prova di Forza (CD 25) o una prova di Artista della
Fuga (CD 30). Ogni tentativo, però, infliggerà automati-
L’incantatore permea una zona di un’aura di resistenza.
camente 2d6 danni addizionali da fuoco.
Al momento del lancio, l’incantatore stabilisce il grado
La vittima può essere aiutata a liberarsi anche da
massimo di velocità (che non deve essere inferiore a 30
altre persone (si vedano le regole sulla collaborazione
cm per round) col quale è possibile muoversi all’interno
nel Manuale del Giocatore) ma queste subiranno
dell’area. Se l’incantatore sceglie una velocità inferiore
comunque 1d6 danni da fuoco.
ai 3 metri, non è possibile effettuare attacchi a distanza
(le frecce si muovono così lentamente che cadono a terra COLPA
prima di raggiungere il bersaglio). I personaggi non Ammaliamento (Coercizione) [Influenza mentale]
possono muoversi ad una velocità superiore a quella Livello: Brd 1, Chr 1, Mag/Str 1
decisa. Questo incantesimo può anche evitare che i Componenti: V, S, FA
personaggi subiscano danni da caduta, o ridurne la Tempo di lancio: 1 azione
quantità subita (se, ad esempio, l’incantatore sceglie una Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
velocità da 3 a 6 metri, un personaggio che sta cadendo Bersaglio: Una creatura vivente di allineamento non buono
Durata: 1d4 round
all’interno della zona potrà dimezzare i danni; se viene
Tiro salvezza: Volontà nega
scelta una velocità di 3 metri o inferiore, il personaggio
Resistenza agli incantesimi: Sì
che cade non subirà alcun danno).
Componente materiale: Una goccia di colla e dello Una creatura di allineamento non buono è costretta a
spago. ripensare alle azioni malvagie compiute, e si rifiuterà di
compiere qualsiasi azione a parte difendersi.
BLOCCARE TELETRASPORTO
Abiurazione Focus arcano: Un piccolo specchio.

Livello: Mag/Str 5 COMA


Ammaliamento (Coercizione) [Influenza mentale]
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 round intero Livello: Chr 6, Mag/Str 6
12
MALHAVOC PRESS
Componenti: S, M soggetto un incantesimo specifico (di qualsiasi livello)
Tempo di lancio: 1 azione determinato dall’incantatore, l’incantesimo assegnato
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) viene liberato nella maniera stabilita e produrrà i suoi
Bersaglio: Una creatura vivente effetti nello stesso round in cui è stato lanciato l’incan-
Durata: 1 ora/livello
tesimo innescante.
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì Per esempio, l’incantatore assegna l’incantesimo
palla di fuoco al suo amico barbaro e designa fulmine
La vittima di questo incantesimo cala in uno stato di come la magia d’innesco. Quindi, se un avversario
coma profondo. Il soggetto cade immediatamente a lancia l’incantesimo fulmine sul gruppo di avventurieri,
terra: è vivo, ma è incapace di compiere qualsiasi ed il barbaro si trova nell’area d’effetto di questo attacco,
azione. sarà conseguentemente rilasciata, in risposta, palla di
Componente materiale: Una mistura di spezie fuoco secondo le indicazioni date dall’incantatore al
macinate. momento del lancio di congiunzione magica. Tali
indicazioni potrebbero essere, ad esempio, lanciare
COMUNICARE COORDINATE DI TELETRASPORTO l’incantesimo “su colui che ha lanciato fulmine” o “ad
Divinazione una distanza di 30 metri” o “in avanti”. Il barbaro
Livello: Mag/Str 6 subirà comunque i danni del fulmine.
Componenti: V, S L’incantatore può anche scegliere di lanciare congiun-
Tempo di lancio: 1 azione zione magica su un oggetto, come una porta, assegnan-
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) dole l’incantesimo ragnatela (da lanciare nell’area
Bersaglio: Una creatura
antistante la porta) e scegliendo scassinare come
Durata: Istantaneo
Tiro salvezza: Nessuno incantesimo innescante.
Resistenza agli incantesimi: No Oppure, l’incantatore potrebbe decidere che l’incan-
tesimo charme su persone, lanciato su una persona (il
Se l’incantatore conosce bene un luogo, può soggetto dell’incantesimo), inneschi l’incantesimo
comunicarne mentalmente le coordinate con sufficiente dissolvi magie, assegnato ad essa.
accuratezza da permettere ad un’altra persona di Non si può avere più di una congiunzione magica attiva
teletrasportarvisi come se questa ne avesse conoscenza per volta.
diretta. In alternativa, se l’incantatore apprende dell’e-
sistenza di un luogo per mezzo di un incantesimo come CONVOGLIARE TELETRASPORTO
rivela locazioni, convogliare teletrasporto o conoscenza delle Invocazione [Teletrasporto]
leggende, può usare questo incantesimo per Livello: Mag/Str 5
teletrasportarsi in quella località, come se ne avesse una Componenti: V, S
conoscenza diretta. Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
L’incantesimo non fornisce, comunque, i mezzi per il
Area d’effetto: Sfera del diametro di 6 m
teletrasporto, mezzi che l’incantatore dovrà possedere.
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Nessuno
CONGIUNZIONE MAGICA
Invocazione Resistenza agli incantesimi: Sì

Livello: Mag/Str 6 Se all’interno del raggio di azione di questo incantesimo


Componenti: V, S viene lanciata una qualsiasi magia di sottotipo
Tempo di lancio: 1 azione teletrasporto, la destinazione di quest’ultima viene
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) modificata in quella scelta dall’incantatore al momento
Bersaglio: 1 creatura o oggetto del lancio di convogliare teletrasporto.
Durata: Finché non viene scaricato
Per esempio, l’incantatore lancia nella stanza del
Tiro salvezza: Volontà nega
trono convogliare teletrasporto e definisce come punto
Resistenza agli incantesimi: Sì
d’arrivo una prigione.
Il personaggio lancia questo incantesimo insieme ad un Ora, se Hamatula utilizza la sua capacità di
altro incantesimo di 3° livello o inferiore che verrà teletrasporto senza errore nella stanza del trono, piomba
“assegnato” al primo. Quando viene lanciato su un immediatamente nella cella.
13
DE ARCANA MAIESTATE
CORROSIONE INFUOCATA Tempo di lancio: 1 azione
Invocazione [Fuoco, Acido] Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Livello: Mag/Str 4 Bersaglio: 1 creatura
Componenti: V, S Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: Sì
Area d’effetto: Cono Un dardo di ghiaccio tagliente ed affilato scaturisce
Durata: Istantaneo
dalla mano dell’incantatore dirigendosi verso il
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì bersaglio scelto dall’incantatore (è necessario un
normale attacco a distanza).
Dalle mani dell’incantatore scaturisce un cono d’acido Se il tiro per colpire riesce, il dardo infligge 2d6 danni
fiammeggiante che infligge 1d6 danni per livello perforanti e 1d6 +1 danni da freddo per livello (massimo
(massimo 10d6): metà di essi sono danni da fuoco, +10). Se il tiro fallisce, occorre verificare la possibilità di
l’altra metà sono da acido. Inoltre, l’incantatore può un attacco di contatto a distanza: in tal caso, il dardo
decidere che una creatura nell’area d’effetto subisca un infligge solo i danni da freddo. Se l’attacco a contatto a
danno maggiore dall’acido corrosivo. Questa dovrà distanza fallisce, non accade nulla.
effettuare un altro tiro salvezza sui Riflessi. Se fallisce
uno dei due tiri, la creatura subirà danno pieno. DARDO EVOCATORE
Evocazione (Convocazione)
CROCE DI FULMINI Livello: Mag/Str 3
Invocazione [Elettricità]
Componenti: V, S
Livello: Mag/Str 5 Tempo di lancio: 1 azione
Componenti: V, S, M Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Tempo di lancio: 1 azione Bersaglio: Una creatura
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Durata: Istantaneo (vedi descrizione)
Area d’effetto: Quattro fulmini, larghi 1,5 m a raggio Tiro salvezza: Nessuno
d’azione medio (30 m + 3 m per livello) oppure larghi 3 Resistenza agli incantesimi: No
m fino a 15 m +1,5 m per livello
Durata: Istantaneo L’incantatore scaglia un dardo di energia che colpisce
Tiro salvezza: Riflessi dimezza infallibilmente il bersaglio ed infligge 1d4 punti di
Resistenza agli incantesimi: Sì danno per livello dell’incantatore (massimo 10d4).
Inoltre, prima di colpire, il dardo evoca un esterno come
Questa magia ha gli stessi effetti dell’incantesimo
se fosse stato lanciato l’incantesimo evoca mostri I.
fulmine (Manuale di Giocatore, pagina 210), tranne per il
La creatura evocata compare in una zona qualsiasi
numero di fulmini che vengono rilasciati contempo-
entro 1,5 metri dal bersaglio e può agire immediata-
raneamente dall’incantatore. La direzione di un fulmine
mente, come viene descritto in evoca mostri I. La creatura
può essere scelta dall’incantatore, mentre gli altri
rimane 1 round per livello dell’incantatore.
prenderanno direzioni diverse: uno andrà a sinistra, uno
a destra (entrambi formando un angolo di 90° rispetto al
DILUVIO ELETTRICO
primo), e l’ultimo si dirigerà nella direzione opposta al Invocazione [Elettricità]
primo. L’incantatore può creare fulmini dell’ampiezza
di 3 o 1,5 metri (come fulmine) e la dimensione scelta Livello: Mag/Str 6
Componenti: V, S, M
rimarrà uguale per tutti i fulmini. Ogni fulmine infligge
Tempo di lancio: 1 azione
1d6 danni per livello dell’incantatore (massimo 15d6 per Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
fulmine). Area d’effetto: Propagazione centrata sull’incantatore,
Componente materiale: Quattro peli di animale e una alta 1,5 m e con 60 m di diametro
verga d’ambra, di cristallo o di vetro. Durata: Istantaneo
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
DARDO DI GHIACCIO Resistenza agli incantesimi: Sì
Invocazione [Freddo]
Livello: Drd 2, Mag/Str 2 Come l’incantesimo fulmine (Manuale del Giocatore,
Componenti: V, S pagina 210), tranne per il fatto che l’area intorno all’in-
14
MALHAVOC PRESS
cantatore viene investita in tutte le direzioni da un Bersaglio: Una creatura
diluvio di fulmini. L’effetto infligge 1d6 danni per livello Durata: 1 ora per livello o finché non viene scaricato
dell’incantatore (massimo 15d6) a tutti coloro che si Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
trovano nell’area interessata dalla magia, ad esclusione Resistenza agli incantesimi: Sì
dell’incantatore. L’energia di questo incantesimo crea un simbolo bianco
Componente materiale: Un frammento di magnetite e spiraliforme sul volto, su una mano, o su un’altra parte
un piatto di ferro. del corpo di una creatura vivente o non morta. Quelli
EMBLEMA DELL’ACQUA che portano questo simbolo ottengono un bonus di
Invocazione miglioramento di +2 alla Destrezza ed hanno la
Livello: Drd 2, Mag/Str 2 capacità di evocare a loro difesa uno scudo d’aria
Componenti: V, S turbinante che garantisce un bonus di deviazione di +5
Tempo di lancio: 1 round intero alla Classe Armatura per 10 round.
Raggio di azione: Contatto Una volta utilizzato questo scudo, il simbolo
Bersaglio: Una creatura scompare e l’incantesimo finisce.
Durata: 1 ora per livello o finché non viene scaricato
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) EMBLEMA DELL’ARIA SUPERIORE
Invocazione
Resistenza agli incantesimi: Sì
Livello: Drd 4, Mag/Str 4
L’energia di questo incantesimo genera un simbolo blu
a forma di onda, sul volto, su una mano, o su un’altra Come emblema dell’aria, tranne per il fatto che il simbolo
parte del corpo di una creatura vivente o non morta. permette al soggetto di volare con una velocità di 12
Quelli che portano questo segno ricevono un bonus metri (manovrabilità buona) per tutta la durata dell’in-
di miglioramento di +2 alla Costituzione ed hanno la cantesimo o finché il soggetto non evoca a sua
capacità di lanciare dal palmo della mano un getto protezione un muro d’aria, che si comporta allo stesso
d’acqua che infligge 5d6 danni (è necessario un attacco a modo dell’incantesimo muro di vento (Manuale del
distanza) entro un raggio di azione medio (30 metri + 3 Giocatore, p. 234) e dura 10 round.
metri per livello).
EMBLEMA DEL FUOCO
Una volta utilizzata questa capacità, il simbolo Invocazione [Fuoco]
scompare e l’incantesimo finisce.
Livello: Drd 2, Mag/Str 2
EMBLEMA DELL’ACQUA SUPERIORE Componenti: V, S
Invocazione Tempo di lancio: 1 round intero
Livello: Drd 4, Mag/Str 4 Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Una creatura
Come emblema dell’acqua, tranne per il fatto che il Durata: 1 ora per livello o finché non viene scaricato
simbolo permette al soggetto di respirare acqua per la Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
durata dell’incantesimo o finché non viene utilizzata la Resistenza agli incantesimi: Sì
capacità di teletrasporto sott’acqua: questa permette all’in- L’energia di questo incantesimo crea un simbolo rosso a
cantatore di teletrasportarsi, da un luogo sommerso, forma di fiamma sul volto, su una mano, o su un’altra
sulla superficie dell’acqua direttamente perpendicolare parte corporea di una creatura vivente o non morta.
ad esso. Se l’incantatore si teletrasporta in un luogo Quelli che portano questo segno ottengono un bonus di
occupato da un oggetto solido, verrà diretto da un’altra miglioramento di +2 alla Destrezza ed hanno la
parte in modo casuale. Se la massa d’acqua non ha capacità di lanciare dal palmo della mano un raggio di
superficie (ci si trova per esempio in una caverna fuoco che infligge 3d6 danni (è necessario un attacco a
subacquea) l’incantesimo fallisce. distanza per colpire il bersaglio).
Una volta utilizzata questa capacità, il simbolo
EMBLEMA DELL’ARIA
Invocazione scompare e l’incantesimo finisce.
Livello: Drd 2, Mag/Str 2
EMBLEMA DEL FUOCO SUPERIORE
Componenti: V, S Invocazione [Fuoco]
Tempo di lancio: 1 round intero
Raggio di azione: Contatto Livello: Drd 4, Mag/Str 4
15
DE ARCANA MAIESTATE
Come emblema del fuoco, tranne per il fatto che il simbolo L’energia di questo incantesimo forma un simbolo nero
conferisce al soggetto 20 punti di resistenza al fuoco per a forma di teschio sul volto, su una mano o un’altra
la durata dell’incantesimo o finché non viene utilizzata parte del corpo di una creatura vivente o non morta, e
la capacità superiore esplosione di fuoco: la deflagrazione conferisce un’immunità a tutti gli effetti di morte.
infligge 6d6 danni e si espande in un’area di 6 metri. Il Inoltre, la creatura che porta questo simbolo possiede
danno può essere dimezzato superando un tiro salvezza anche la capacità di lanciare un raggio di energia diafana
sui Riflessi. ed evanescente (richiede un attacco di contatto a
distanza per colpire). I soggetti colpiti devono superare
EMBLEMA DEL GELO un tiro salvezza sulla Tempra o muoiono. Quelli che
Invocazione [Freddo]
superano il tiro subiscono comunque 1d4 danni
Livello: Drd 2, Mag/Str 2 temporanei alla Costituzione. L’utilizzo di questo
Componenti: V, S raggio mortale pone fine immediatamente all’incante-
Tempo di lancio: 1 round intero
simo.
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Una creatura EMBLEMA DELLA TERRA
Durata: 1 ora per livello o finché non viene scaricato Invocazione
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Livello: Drd 2, Mag/Str 2
Resistenza agli incantesimi: Sì
Componenti: V, S
L’energia di questo incantesimo crea un simbolo Tempo di lancio: 1 round intero
bianco-azzurro triangolare sul volto, su una mano, o su Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Una creatura
un’altra parte corporea di una creatura vivente o non
Durata: 1 ora per livello o finché non viene scaricato
morta. Quelli che portano questo segno ottengono un Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
bonus all’armatura naturale di +1 grazie alla coltre di Resistenza agli incantesimi: Sì
brina che difende la loro pelle, ed hanno la capacità di
evocare una lancia di ghiaccio che può essere scagliata L’energia di questo incantesimo crea un simbolo
una volta, come una lancia normale, ed infligge 1d8 marrone a forma di pietra sul volto, su una mano, o su
danni più 2d6 danni da freddo. un’altra parte corporea di una creatura vivente o non
Una volta utilizzata questa capacità, il simbolo morta. Quelli che portano questo segno ricevono un
scompare e l’incantesimo finisce. bonus di miglioramento di +2 alla Forza ed hanno la
capacità di evocare e scagliare un grosso macigno (è
EMBLEMA DEL GELO SUPERIORE necessario effettuare un attacco a distanza a raggio
Invocazione [Freddo] d’azione medio di 30 metri + 3 metri per livello). Se il
Livello: Drd 4, Mag/Str 4 colpo va a segno, il macigno infligge 5d6 danni al
bersaglio. Una volta utilizzata questa capacità, il
Come emblema del gelo, tranne per il fatto che il simbolo
simbolo scompare e l’incantesimo finisce.
conferisce al soggetto 20 punti di resistenza al freddo per
la durata dell’incantesimo o finché non viene utilizzata EMBLEMA DELLA TERRA SUPERIORE
la capacità superiore sfera di ghiaccio: questa funziona Invocazione
come lancia di ghiaccio ma infligge 6d6 danni e si Livello: Drd 4, Mag/Str 4
espande in un’area di 6 metri. Il danno può essere Come emblema della terra, tranne per il fatto che il
dimezzato superando un tiro salvezza sui Riflessi. simbolo conferisce al soggetto una RD di 10/+1 per la
durata dell’incantesimo o finché non viene utilizzata la
EMBLEMA DELLA MORTE
Invocazione [Morte] capacità superiore turbine di rocce: un cono lungo 12 m
Livello: Mag/Str 8 che esplode dalle mani dell’incantatore ed infligge 6d6
Componenti: V, S danni. Il danno può essere dimezzato superando un tiro
Tempo di lancio: 1 round intero salvezza sui Riflessi.
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Una creatura ESPLOSIONE ACIDA
Durata: 1 ora per livello o finché non viene scaricato Invocazione [Acido]
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Livello: Mag/Str 1
Resistenza agli incantesimi: Sì Componenti: V, S, M
16
MALHAVOC PRESS
Tempo di lancio: 1 azione 15d6), metà dei quali sono dovuti all’energia magica, e
Raggio di azione: Vicino (7,5 m+ 1,5 m ogni 2 livelli) metà ai frammenti taglienti dello specchio.
Bersaglio: Una creatura con occhi Componente materiale: Un piccolo specchio.
Durata: Istantaneo
Tiro salvezza: Tempra nega FORMA ARCANA
Resistenza agli incantesimi: Sì Trasmutazione

L’incantatore provoca un’esplosione d’acido davanti Livello: Mag/Str 9


Componenti: V, S
agli occhi della vittima, infliggendole 1d6 danni da
Tempo di lancio: 1 azione
acido e accecandola per 1d4 round. Le creature che non
Raggio di azione: Personale
subiscono i danni dell’acido (per aver superato il tiro Bersaglio: L’incantatore
salvezza, perché ne sono immuni, o perché sono Durata: 10 minuti per livello
protette da un incantesimo che conferisce una resistenza Tiro salvezza: Nessuno
speciale all’acido) non vengono accecate. Resistenza agli incantesimi: No
Componente materiale: Un ramoscello di ambrosia
L’incantatore si trasforma in un essere incorporeo di
(arbusto).
pura energia magica, immune ai colpi critici ed in grado
ESPLOSIONE DI MAGMA di volare con manovrabilità buona ad una velocità di 30
Evocazione (Creazione) [Fuoco] metri. L’incantatore può attingere all’essenza magica
Livello: Drd 9, Mag/Str 9 della propria forma per lanciare incantesimi. Subendo
Componenti: V, S un danno di 5 punti ferita per livello dell’incantesimo,
Tempo di lancio: 1 round intero l’incantatore può lanciare incantesimi senza perdere gli
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) incantesimi memorizzati (mago) o gli slot liberi di
Area d’effetto: Raggio di 15 m incantesimi (stregone): comunque, l’incantesimo
Durata: Istantaneo lanciato deve essere conosciuto dall’incantatore
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
(stregone) o far parte di quelli memorizzati (mago).
Resistenza agli incantesimi: Sì
Subendo la riduzione temporanea di un punto di
L’incantatore provoca un’eruzione nella terra e crea, in Costituzione, l’incantatore può usare un oggetto a
pratica, un cratere vulcanico. Tale esplosione scaglia in cariche senza consumarne nessuna (se necessario, si può
aria lapilli e rocce che infliggono 20d6 danni a tutti anche ridurre di 2 punti la Costituzione per evitare il
quelli che si trovano all’interno dell’area di effetto (metà consumo di due cariche). Se l’incantatore entra in un
di tali danni sono dovuti al fuoco, l’altra metà alle campo di anti-magia, svanisce per il resto della durata
pietre). dell’incantesimo (o per la durata del campo di anti-
Da quel momento in poi, nella zona rimane una magia, quale sia più breve).
fossa di lava incandescente che infligge 20d6 danni da
fuoco per round. GLOBO DI PROTEZIONE
Invocazione [Forza]
ESPLOSIONE SPECULARE Livello: Mag/Str 4
Invocazione Componenti: V, S
Livello: Speciale (Incantesimo bonus del Veggente degli Tempo di lancio: 1 azione
Specchi di 5° livello) Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Componenti: V, S, M Bersaglio: Un oggetto di larghezza non superiore a 90 cm
Tempo di lancio: 1 azione Durata: 10 minuti per livello
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Tiro salvezza: Nessuno
Area d’effetto: Cono Resistenza agli incantesimi: No
Durata: Istantaneo Con questo incantesimo è possibile proteggere in un
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
globo di forza un oggetto di diametro non superiore a 90
Resistenza agli incantesimi: Sì
cm. Se l’oggetto in questione è tenuto da una creatura,
Mandando in frantumi un piccolo specchio, l’incanta- quest’ultima può tentare un tiro salvezza sui Riflessi per
tore crea un’esplosione di energia e schegge di vetro che resistere agli effetti della magia. Il globo è invulnerabile
infligge 1d6 danni per livello dell’incantatore (massimo a qualsiasi tipo di danno, come per muro di forza, non ha

17
DE ARCANA MAIESTATE
peso e può essere spostato (sempre che sia possibile Bersaglio: Una gemma
muovere l’oggetto contenuto all’interno di esso). Questo Durata: 1 minuto per livello
incantesimo è molto utile in caso di trasporto di Tiro salvezza: Nessuno (vedi sotto)
sostanze pericolose. Resistenza agli incantesimi: Sì (l’oggetto)

GUARDIANO SUPREMO L’incantesimo infonde in una gemma il potere di


Trasmutazione assorbire una magia, e poi di rilasciarne l’energia
accumulata. La gemma diventa invisibile ed incorporea
Livello: Mag/Str 8
Componenti: V, S e deve essere legata indissolubilmente ad una creatura
Tempo di lancio: 1 ora specifica, ad un oggetto, oppure ad uno spazio cubico
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) con lato di 3 metri, a discrezione dell’incantatore. Se è
Bersaglio: Una creatura associata ad una creatura o ad un oggetto, la gemma si
Durata: Istantaneo (veda sotto) muove insieme ad essi, rimanendo ad una distanza
Tiro salvezza: Nessuno massima di 30 cm.
Resistenza agli incantesimi: No La gemma rimane inattiva fino a quando non viene
L’incantatore lancia questa magia su una creatura lanciato sulla creatura, sull’oggetto o sull’area un
consenziente che è rimasta in un luogo (un’area con incantesimo (di qualsiasi livello) specificato dall’incan-
raggio non superiore a 30 metri) per almeno 24 ore. Da tatore. A questo punto la gemma si attiva, assorbe
quel momento in avanti, se rimane in quella zona, la l’incantesimo e diviene visibile e tangibile. Una gemma
creatura ottiene i benefici seguenti: bonus di attiva non può più muoversi, anche se era stata legata ad
competenza di +4 alle prove di Osservare e Ascoltare, una creatura o ad un oggetto in grado di farlo. Se
bonus di +8 alle prove di Percepire Inganni, la capacità qualcuno (o qualcosa) tocca una gemma attiva, questa
magica visione del vero ed una vista a 360 gradi. Il esplode e infligge 2d6 danni per livello dell’incantesimo
guardiano non ha bisogno di mangiare o dormire e non assorbito a tutti coloro che si trovano nel raggio di 6
invecchia. Infine, niente può trascinarlo fuori dall’area metri (un tiro salvezza riuscito sui Riflessi dimezza i
se non è lui a volerlo: non può essere teletrasportato, danni subiti).
charmato o obbligato a lasciare l’area, e neppure Focus arcano: Una gemma che valga almeno 100 mo.
costretto ad uscire o trascinato con la forza fuori dal ISTINTO ATAVICO
luogo stabilito. Trasmutazione
Tutti i benefici svaniscono all’istante se il guardiano Livello: Mag/Str 8
decide deliberatamente di allontanarsi dal luogo. Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
INIBIZIONE DEL TRACCIANTE Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Abiurazione
Bersaglio: Una creatura vivente (non l’incantatore)
Livello: Mag/Str 3 Durata: 10 minuti per livello
Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà nega
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi: Sì
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli).
L’incantatore risveglia gli istinti più selvaggi latenti
Bersaglio: Una creatura
nell’animo di una creatura, conferendo al bersaglio un
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno bonus intrinseco di +10 alla Forza e alla Costituzione,
Resistenza agli incantesimi: No un bonus intrinseco di +2 alla Destrezza, una penalità di
– 6 all’Intelligenza e al Carisma, ed infine una penalità
Mentre dura questo incantesimo, nessun incantesimo di
di –2 alla Saggezza. La creatura non può lanciare
teletrasporto lanciato dall’incantatore può essere tracciato
incantesimi o utilizzare capacità magiche, ma il suo
da una magia di tracciare teletrasporto (vedi p. 24).
bonus di attacco base aumenta di +1 per DV (se il suo
INTRAPPOLARE MAGIE bonus di attacco base effettivo è diverso). La creatura
Abiurazione può lottare come se avesse i talenti Attacco Poderoso,
Livello: Mag/Str 4 Incalzare, Incalzare Potenziato e Spaccare l’Arma
Componenti: V, S, FA Potenziato.
Tempo di lancio: 1 round intero Componente materiale: Un brandello di carne cruda.
Raggio di azione: Contatto
18
MALHAVOC PRESS
LAMA VELENOSA DI DEVLIN Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Evocazione (Creazione) Area d’effetto: Sfera del diametro di 6 m
Durata: 1 round/livello
Livello: Ass 3, Mag/Str 3
Tiro salvezza: Nessuno
Componenti: V, S
Resistenza agli incantesimi: Sì
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale Tutte le piante con 3 DV o meno che si trovano nell’area
Effetto: Un’arma da taglio avvelenata d’effetto appassiscono e si seccano all’istante. Le altre
Durata: 1 minuto per livello
piante subiscono 1d10 punti di danno. Ad ogni round,
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No l’incantatore può scegliere di spostare l’area d’effetto
dove vuole, restando comunque entro il raggio di azione
L’incantatore crea un’arma da taglio a sua scelta (senza dell’incantesimo.
proprietà magiche particolari o di fabbricazione) con la Componente materiale: Una goccia di veleno e una
lama cosparsa di veleno. Il veleno infligge 1d4 danni piccola cesoia.
temporanei alla Forza e altri 1d4 dopo un minuto.
L’arma rimane finché non infligge almeno una ferita o MIGLIORARE IL FLUSSO MAGICO
finché dura l’incantesimo, quale delle due ipotesi si Universale
verifica prima. Livello: Chr 2, Mag/Str 2
Componenti: V, S, M
LINGUA DEGLI ANGELI Tempo di lancio: 1 azione
Trasmutazione [buono]
Raggio di azione: Personale
Livello: Chr 0, Mag/Str 0 Bersaglio: L’incantatore
Componenti: S Durata: 10 minuti per livello
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno (innocuo)
Raggio di azione: Personale Resistenza agli incantesimi: No
Bersaglio: L’incantatore
Durata: 1 round per livello Con questa magia, l’incantatore aggiunge un bonus di
Tiro salvezza: Nessuno (innocuo) miglioramento di +1 alla CD di tutti i suoi incantesimi
Resistenza agli incantesimi: No Componente materiale: Un piccolo gioiello del valore
L’incantatore è in grado di parlare la lingua Celestiale e di almeno 10 mo.
conferire con creature ed esseri celestiali, così come
MIGLIORARE IL FLUSSO MAGICO SUPERIORE
comandare le creature celestiali che ha evocato. Universale
LINGUA DEI DEMONI Livello: Chr 4, Mag/Str 4
Trasmutazione [malvagio] Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Livello: Chr 0, Mag/Str 0
Raggio di azione: Personale
Componenti: S
Bersaglio: L’incantatore
Tempo di lancio: 1 azione
Durata: 10 minuti per livello
Raggio di azione: Personale
Tiro salvezza: Nessuno (innocuo)
Bersaglio: L’incantatore
Resistenza agli incantesimi: No
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Nessuno (innocuo) Con questa magia, l’incantatore aggiunge un bonus di
Resistenza agli incantesimi: No
miglioramento di +2 alla CD di tutti i suoi incantesimi.
Il personaggio è in grado di parlare nella lingua Componente materiale: Un piccolo gioiello del valore
Infernale e conferire con demoni, diavoli ed esseri di almeno 50 mo.
demoniaci, così come comandare le creature immonde
MUNIZIONE DI DEVLIN
che ha evocato. Evocazione (Creazione)
MACABRO AVVIZZIMENTO Livello: Ass 1, Mag/Str 0
Necromanzia Componenti: V, S
Livello: Mag/Str 4, Drd 4 Tempo di lancio: 1 azione
Componenti: V, S, M Raggio di azione: Personale
Tempo di lancio: 1 azione Effetto: Una freccia, dardo, quadrello o pietra per fionda
19
DE ARCANA MAIESTATE
Durata: 1 minuto per livello • Blu: Elettricità
Tiro salvezza: Nessuno • Verde: Acido
Resistenza agli incantesimi: No • Rosso: Fuoco
L’incantatore crea una freccia, un dardo, un quadrello o • Bianco: Freddo
una pietra per fionda (senza proprietà magiche Componente materiale: Una scaglia del drago scelto.
particolari o di fabbricazione). L’oggetto creato
scompare quando l’incantesimo svanisce. Gli assassini PORTALE SPECULARE
Trasmutazione
usano spesso questo incantesimo, anche se hanno
munizioni sufficienti, perché non lascia alcuna traccia Livello: Speciale (Incantesimo bonus del Veggente degli
Specchi di 7° livello)
del tipo di arma che ha inferto il danno.
Componenti: V, S, FA, PE
NASCONDERE OGGETTI Tempo di lancio: 10 minuti
Trasmutazione Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Due specchi
Livello: Mag/Str 4 Durata: 1 giorno per livello
Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi: No
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Un oggetto L’incantatore crea un passaggio magico a senso unico
Durata: Permanente (vedi sotto) tra due specchi. Una volta lanciato l’incantesimo, gli
Tiro salvezza: Nessuno specchi possono essere allontanati indefinitamente l’uno
Resistenza agli incantesimi: No
dall’altro. Chi entra in uno specchio, uscirà dall’altro.
L’incantesimo è simile ad invisibilità (Manuale del Per creare un passaggio a doppio senso, basta lanciare
Giocatore, p. 221) tranne per il fatto che agisce sugli due volte l’incantesimo.
oggetti rendendoli immuni a tutti gli incantesimi di Una creatura o un oggetto devono essere in grado di
divinazione come vedere invisibilità o visione del vero. entrare fisicamente nello specchio, come se varcassero
L’incantatore deve scegliere un frammento di vetro non un’entrata vera e propria, perciò è importante che gli
più grande di 2,5 cm di diametro attraverso il quale una specchi siano abbastanza grandi da permettere il
persona può vedere l’oggetto. L’oggetto e il frammento passaggio.
di vetro devono rimanere ad una distanza di 9 metri Se si guarda in uno degli specchi, si potrà vedere
l’uno dall’altro o l’incantesimo termina. I maghi talvolta un’immagine indistinta di ciò che compare nell’altro
usano questo incantesimo per nascondere il loro libro di specchio, come un normale riflesso.
magia da ogni tipo di individuazione, ma conservano Focus Arcano: Due specchi d’argento finemente
accuratamente il vetro per ritrovarlo e leggerlo. lavorati e lucidi, ciascuno del valore di almeno 500 mo.
Costo in PE: 500 PE.
PELLE DI DRAGO
Evocazione (Creazione) PROTEZIONE DAI LADRI
Abiurazione
Livello: Brd 3, Mag/Str 3
Livello: Mag/Str 2
Componenti: S, M
Componenti: S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: L’incantatore
Area d’effetto: Sfera del diametro di 15 m centrata
Durata: 10 minuti per livello
sull’incantatore
Tiro salvezza: Nessuno
Durata: 1 minuto per livello
Resistenza agli incantesimi: No
Tiro salvezza: Nessuno
Il corpo dell’incantatore si ricopre di scaglie di drago Resistenza agli incantesimi: No
cromatico, del colore prescelto, il che gli conferisce un Nell’area interessata dall’incantesimo i suoni ed i
bonus di +4 all’armatura naturale e 10 punti di rumori vengono amplificati; le zone d’ombra vengono
riduzione del danno contro un elemento particolare: rischiarate da una maggiore luminosità che rende più
• Nero: Acido brillante ogni minimo particolare.

20
MALHAVOC PRESS
Tutte le prove di Nascondersi e Muoversi fede religiosa (sempre a scelta dell’incantatore). La
Silenziosamente effettuate entro l’area subiscono una protezione non può essere decisa in base ad aspetto,
penalità di –10. classe, DV o livello dei personaggi. La protezione
Componente materiale: Una piccola lente di ingrandi- reagisce normalmente alle creature invisibili ma non è
mento. innescata da soggetti eterei. Le protezioni minori
multiple non possono essere poste a meno di 9 metri le
PROTEZIONE MINORE une dalle altre, altrimenti non funzionano.
Abiurazione
Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore disegna
Livello: Mag/Str 0 un simbolo con colori, gessi, sangue, scalfitture, o
Componenti: V, S, M qualunque altra tecnica. La protezione può avere
Tempo di lancio: 10 minuti
qualsiasi forma, tenendo in considerazione solo le
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio o Area d’effetto: Oggetto toccato o un’area di 6 m2. limitazioni date dalla dimensione dell’area. Quando
Durata: 1 giorno per livello l’incantesimo è completato, la protezione risalta molto
Tiro salvezza: Vedi testo chiaramente.
Resistenza agli incantesimi: Sì (l’oggetto) Sonde di tipo fisico o magico non hanno alcun
effetto sulla protezione minore, sebbene questa possa
Questa iscrizione ferisce chi attraversa l’area protetta o
essere dissolta. Fuorviare e anti-individuazione
chi apre l’oggetto sul quale l’iscrizione è stata
consentono di aggirare una protezione minore.
magicamente tracciata. Una protezione minore può
Lettura del magico permette di identificare una
proteggere un ponte, un corridoio, un portale, oppure
protezione minore con una prova riuscita di Sapienza
potrebbe essere utilizzata come trappola su uno scrigno,
magica (CD 13). L’identificazione non innesca la
su una cassa, e così via.
protezione ma permette di conoscere la natura di base
L’incantatore sceglie le condizioni della protezione:
del glifo disegnato (versione [vedi sotto], tipo di danno
di norma la magia colpisce quelle creature che violano
causato, nonché l’incantesimo immagazzinato).
l’area protetta. La protezione può essere apposta in
Nota: Le trappole magiche come protezione minore
base al tipo, al sottotipo o alla specie di creatura (per
sono difficili da disattivare. Un ladro, e soltanto un
esempio “drow” o “aberrazione”), in base all’allinea-
ladro, può usare Disattivare Congegni (CD 25) per
mento dei personaggi (per esempio “buono”,
disinnescarle. A seconda della versione scelta, una
“malvagio”, “legale” o “caotico”) o in base alla loro
protezione minore può ferire gli intrusi o attivare un
incantesimo.
Glifo esplosivo: Un’improvvisa
esplosione infligge 1d4 danni
ad un bersaglio. Il tipo di
danno (acido, freddo, fuoco,
elettricità o sonoro), viene
scelto dall’incantatore al
momento in cui lancia la
protezione. Chi viene colpito
può effettuare un tiro
salvezza sui Riflessi per
dimezzare il danno subito.
Glifo incantato: L’incanta-
tore può immagazzinare un
incantesimo offensivo a lui
noto e di livello 0. Tutte le
statistiche dell’incantesimo
che dipendono dal livello si
baseranno sul livello che
l’incantatore aveva al

21
DE ARCANA MAIESTATE
momento del lancio di protezione minore. Se l’incante- l’incantatore può evocare una creatura di 16 DV o un
simo ha un bersaglio, l’incantatore deve scegliere come numero di creature dello stesso tipo i cui DV totali non
bersaglio un intruso; se ha un’area d’effetto o un effetto superino i 16. Le creature, insieme, sono disposte a
amorfo (ad esempio una nube), l’area o l’effetto portare a termine un compito per l’incantatore in
vengono centrati sull’intruso. Tutti i tiri salvezza cambio di un favore.
funzionano normalmente, a parte la loro CD che si basa
sul livello della protezione minore. RICHIAMO SPECULARE MINORE
Evocazione (Richiamo) [vedi testo]
Componente materiale: L’incantatore deve disegnare il
glifo protettivo con pittura, gesso o un’altra sostanza Livello: Speciale (Incantesimo bonus del Veggente degli
adatta. Specchi di 4° livello)
Componenti: V, S, FA
REALTÀ APPARENTE Tempo di lancio: 10 minuti
Illusione (Mascheramento) Raggio di azione: Contatto
Effetto: Un elementale o esterno evocato di 8 DV al
Livello: Speciale (incantesimo bonus del Veggente degli massimo
Specchi di 6° livello) Durata: Istantaneo
Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 10 minuti Resistenza agli incantesimi: No
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Area d’effetto: Un cubo con lato di 3 m per livello (S) Lanciando questo incantesimo, l’incantatore richiama a
Durata: Permanente sè un elementale o un esterno (al massimo di 8 DV) che
Tiro salvezza: Nessuno si trova su un piano diverso dal suo e che vede riflesso
Resistenza agli incantesimi: No nel suo specchio. Se l’incantatore conosce il nome di
Questo incantesimo crea una potente illusione che può una creatura specifica, può cercare di richiamarla
essere riconosciuta come tale solamente se viene nominandola mentre formula l’incantesimo (anche se
osservata mentre è riflessa in uno specchio. non è detto che la creatura che verrà effettivamente
L’incantatore crea un’immagine illusoria sull’area evocata sia proprio quella nominata dall’incantatore).
interessata, come viene descritto nell’incantesimo schermo L’incantatore può chiedere alla creatura di compiere
(vedi Manuale del Giocatore, p. 247). qualcosa per lui, e questa può richiedere una contropar-
Nessun tipo di interazione normale con l’illusione tita per il servizio. Più la richiesta è impegnativa,
aiuta i personaggi a discernere il vero ma, se osservano maggiore sarà il favore preteso in cambio dalla creatura.
l’immagine dell’area riflessa in uno specchio, L’accordo richiede almeno 1 round di discussione,
scopriranno la verità. cosicché la creatura può agire nel round successivo al
Gli accorgimenti magici per individuare o vedere suo arrivo. Se l’incantatore accetta la contropartita, la
attraverso le illusioni, come ad esempio visione del vero, creatura compirà il favore richiesto, riferendo subito
sono in grado di smascherare questo incantesimo come dopo (se è possibile) e tornando al suo piano nativo.
se si trattasse di un’illusione normale. A differenza L’incantatore, però, avrà un debito d’onore che lo
dell’incantesimo schermo, non è possibile svelare questa obbligherà a compiere il favore chiesto dalla creatura.
magia utilizzando l’abilità di scrutare. Una creatura può accettare anche una diversa forma di
Componente materiale: Uno specchio di almeno 60 cm pagamento, ad esempio un oggetto magico di cui potrà
di diametro. disporre a piacimento.
Nota: Un incantesimo di richiamo che convoca un
RICHIAMO SPECULARE elementale (aria, terra, fuoco, acqua) o una creatura
Evocazione (Richiamo) [vedi testo] legale, caotica, buona o malvagia, è considerato un
incantesimo di quel tipo. Per esempio, richiamo speculare
Livello: Speciale (Incantesimo bonus del Veggente degli
Specchi di 4° livello) minore è un incantesimo del fuoco quando convoca un
Effetto: Fino a 16 DV di totali di creature elementali o elementare del fuoco.
esterne evocate, nessuna delle quali può trovarsi a più di Focus arcano: Un piccolo specchio di argento levigato.
9 m di distanza quando appare.
SAPORE DELIZIOSO
Come richiamo speculare minore, tranne per il fatto che Trasmutazione [Influenza mentale]

22
MALHAVOC PRESS
Livello: Mag/Str 0 DV delle creature colpite dalla magia. L’incantesimo
Componenti: V, S, M non è efficace su creature con più di 10 DV.
Tempo di lancio: 1 round Componente materiale: Un pizzico di polvere.
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Un pasto SPECCHIO DEL FURTO
Durata: Istantaneo Trasmutazione
Tiro salvezza: Nessuno
Livello: Speciale (Incantesimo bonus del Veggente degli
Resistenza agli incantesimi: No
Specchi di 5° livello)
L’incantatore arricchisce di un sapore intenso e Componenti: V, S, FA
Tempo di lancio: 1 round intero
delizioso un pasto per quattro persone. Una volta
Raggio di azione: Contatto
concluso il pasto, i commensali ricevono un bonus di
Bersaglio: Uno specchio
circostanza di +2 alle prove di abilità basate sul Carisma Durata: 1 round
(Diplomazia, Raggirare) nei confronti gli uni degli altri. Tiro salvezza: Nessuno
Componente materiale: Spezie e frutti di stagione. Resistenza agli incantesimi: No

SCUDO SPECULARE Mentre usa Speculum (vedi p. 4) e guarda attraverso uno


Abiurazione specchio, l’incantatore può penetrare all’interno di esso
Livello: Speciale (Incantesimo bonus del Veggente degli e afferrare un oggetto che veda incustodito; può quindi
Specchi di 3° livello) porlo con sé dall’altra parte. Deve trattarsi di un oggetto
Componenti: V, S, FA facilmente trasportabile e di dimensioni adeguate allo
Tempo di lancio: 1 azione specchio che viene utilizzato.
Raggio di azione: Contatto Nel luogo osservato, le mani dell’incantatore
Bersaglio: Uno specchio
appariranno come dal nulla e, dopo avere afferrato
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno l’oggetto, sembreranno svanire nuovamente nel nulla.
Resistenza agli incantesimi: No Le creature che si trovano al di là dello specchio non
possono danneggiare o colpire in alcun modo l’incanta-
Protezione utilissima contro gli attacchi a raggio, questo tore, ma possono tentare di trattenere l’oggetto. Se ci
incantesimo crea uno scudo che riflette automatica- riescono, l’incantesimo fallisce.
mente ogni incantesimo a raggio verso chi lo ha Focus arcano: Uno specchio d’argento finemente
lanciato. L’incantatore deve effettuare un attacco a realizzato ed estremamente lucido, del valore di almeno
distanza (come se lanciasse lui stesso l’incantesimo a 800 mo.
raggio) contro la CA dell’incantatore ed infligge lo
stesso danno che avrebbe causato l’incantesimo SUDARIO ELEMENTALE
originale se avesse colpito. Necromanzia [Variabile]
Focus arcano: Uno specchio di qualsiasi dimensione, Livello: Mag/Str 5
che deve rimanere in possesso dell’incantatore per tutta Componenti: V, S
la durata dell’incantesimo. Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
SONNO SUPERIORE Bersaglio: Fino ad una creatura rianimata per livello
Ammaliamento (Coercizione) [Influenza mentale] Durata: Istantaneo
Tiro salvezza: Nessuno
Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Resistenza agli incantesimi: No
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione L’incantatore riveste le creature che ha animato di un
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) sudario di energia elementale (di sua scelta): fuoco,
Area d’effetto: Creature viventi entro un raggio di 4,5 m freddo, elettricità, acido, o sonoro.
Durata: 1 minuto per livello
I sudari di fuoco avvolgono le creature in fiamme
Tiro salvezza: Volontà nega
vive o braci incandescenti; i sudari di freddo ricoprono
Resistenza agli incantesimi: Sì
la creatura di brina o di ghiaccio; quelli d’acido
Come sonno (vedi Manuale di Giocatore, p. 252) tranne producono fosche esalazioni nerastre e ribollenti; infine
per il fatto che l’incantatore tira 4d6 per determinare i i sudari del suono appaiono come delle distorsioni

23
DE ARCANA MAIESTATE
dell’aria accompagnate da stridii strazianti. Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
La creatura non morta ottiene una resistenza allo Effetto: Un incantesimo di teletrasporto
scacciare di +2 e un bonus di +2 all’armatura naturale; Durata: Istantaneo
inoltre, se colpisce un avversario, se viene toccata Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
oppure se viene attaccata con armi naturali, infligge 1d6
danni addizionali in base al tipo di sudario che L’incantatore ricava immediatamente la destinazione
l’avvolge. La creatura può essere ricoperta da un solo dell’incantesimo più recente, di sottotipo teletrasporto,
sudario alla volta. lanciato all’interno del raggio di azione.

SUONO IMPERCETTIBILE URLO AGGHIACCIANTE


Invocazione [Sonoro] Invocazione [Freddo, Sonoro]
Livello: Brd 1, Mag/Str 1
Livello: Mag/Str 4
Componenti: S
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m +1,5 m ogni 2 livelli)
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura o un oggetto
Area d’effetto: Cono
Durata: Istantaneo
Durata: Istantaneo
Tiro salvezza: Nessuno
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì
Resistenza agli incantesimi: Sì
L’incantatore focalizza dalla punta delle dita un raggio
di energia sonica ad una frequenza inudibile da qualsiasi L’incantatore lancia un grido lancinante che infligge
creatura. Se va a segno con un attacco a distanza, 1d6 danni per livello (massimo 10d6), per metà da
l’incantatore infligge 1d6 danni per livello (5d6 freddo e per metà sonori. Inoltre, l’incantatore può
massimo). scegliere che un oggetto nell’area d’effetto debba
superare un altro tiro salvezza sui Riflessi. Se il tiro
TATUAGGIO DELLA MORTE fallisce, l’oggetto va in frantumi.
Necromanzia
Livello: Mag/Str 3 VELO IMPENETRABILE
Abiurazione
Componenti: V, S, M
Tempo lancio: di 1 minuto Livello: Chr 2, Mag/Str 2
Raggio di azione: Contatto Componenti: V, S, F, FA
Bersaglio: Una creatura vivente Tempo di lancio: 10 minuti
Durata: 1 minuto per livello Raggio di azione: 0 m.
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Area d’effetto: Un cubo di 3 m di lato per livello
Resistenza agli incantesimi: Sì Durata: 1 ora per livello
Questo incantesimo genera l’immagine di un teschio Tiro salvezza: Nessuno
sulla pelle di un essere vivente. Il tatuaggio conferisce Resistenza agli incantesimi: No
alla creatura una RI di 10 + il livello dell’incantatore L’incantatore rende una zona impossibile da scrutare,
contro freddo, metamorfosi e attacchi che colpiscono la facendo aumentare la CD delle prove di abilità Scrutare
mente. Le creature possono essere scacciate come se nell’area protetta di +1 per livello dell’incantatore.
fossero non morti con resistenza allo scacciare di +4 e i Focus arcano: Una magnetite.
non morti privi di intelligenza tratteranno la creatura
tatuata come se fosse un non morto. VINCOLO INDISSOLUBILE
Componente materiale: Qualche goccia di inchiostro Trasmutazione
bianco e un ago.
Livello: Mag/Str 2
Componenti: V, S
TRACCIARE TELETRASPORTO
Divinazione Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Livello: Mag/Str 6 Bersaglio: Due oggetti (vedi sotto)
Componenti: S Durata: Permanente
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
24
MALHAVOC PRESS
Resistenza agli incantesimi: No metri per round per 1d6 round. Se il personaggio tocca
terra, è al sicuro; in caso contrario, cadrà per il resto
L’incantatore lega insieme due oggetti (uno dei due non
della distanza che gli manca (il danno da caduta è di 1d6
deve superare la taglia media) con una forza magica
ferite ogni 3 metri di caduta). Dato che dissolvere un
particolarmente resistente. Per scindere il vincolo
incantesimo pone termine ad esso, il personaggio cadrà
bisogna superare una prova di Forza (CD 30). Il vincolo
anche nell’eventualità che l’incantesimo volare di
non preclude il fatto che gli oggetti possano rompersi
massa venga dissolto.
prima, in relazione al tipo di materiale di cui sono fatti.
Componente materiale: Una piuma d’ala, di un uccello
VISTA ACUTA qualsiasi, per ogni personaggio.
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 1 NUOVI OGGETTI MAGICI
Componenti: V, S, M In un mondo di magie abbondano anche armi magiche,
Tempo di lancio: 1 azione ciondoli incantati, artefatti e reliquie dagli straordinari
Raggio di azione: Personale poteri.
Bersaglio: L’incantatore Armi magiche
Durata: 10 minuti per livello Forgiate da abili incantatori, queste armi sono usate
Tiro salvezza: Nessuno
spesso dai loro alleati che non usano la magia.
Resistenza agli incantesimi: No
Flagellus: Forgiato con la testa e i tentacoli di un mind
L’incantatore è in grado di distinguere in modo
flayer, questo mazzafrusto pesante +1 può lanciare
chiarissimo dettagli piccoli o distanti, e riceve un bonus
confusione (CD 16) una volta al giorno su chi è colpito
di competenza di +5 alle prove di Osservare e Cercare.
dai bargigli acuminati dei tentacoli.
Componente materiale: Una penna d’aquila.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e
VOLARE DI MASSA Armature Magiche, confusione; Prezzo di mercato: 3.435
Trasmutazione mo; Peso: 9 Kg.
Livello: Mag/Str 7
Frastornaria di K’Terron: Quando viene colpito con
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione questa spada lunga +1, l’avversario deve superare un tiro
Raggio di azione: Contatto salvezza sulla Volontà (CD 13) o subisce gli effetti
Bersaglio: Una creatura toccata per livello dell’incantesimo frastornare. Tutti i maghi guerrieri
Durata: 10 minuti per livello dell’esercito di K’Terron erano armati di frastornarie.
Tiro salvezza: Nessuno Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Armature Magiche, stordimento; Prezzo di mercato: 3.315
Come volare (vedi Manuale di Giocatore, p. 281), tranne mo; Peso: 1,8 Kg.
per il numero di creature coinvolte. Tutti i beneficiari
Sanguinosa: Dalla lama di questa spada lunga +2
della magia possono volare ad una velocità di 27 metri
gocciola continuamente sangue nero. Il sangue è sporco
con manovrabilità buona (18 metri se la creatura
e infetto e chi viene ferito dalla lama deve effettuare un
indossa armature medie o pesanti); sono in grado di
tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o cade preda della
librarsi verso l’alto a metà velocità e scendere in
malattia brividi diabolici, descritta nel Guida del Dungeon
picchiata a velocità raddoppiata. L’utilizzo di questo
Mastertm, p. 76.
incantesimo non richiede molta più concentrazione di
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e
quanta se ne richieda quando si cammina, così l’incan-
Armature Magiche, contagio; Prezzo di mercato: 30.315
tatore può attaccare o lanciare incantesimi
mo; Peso: 1,8 Kg.
normalmente. Chi beneficia dell’incantesimo può
caricare ma non correre, inoltre non può trasportare più Tentacolaria: La lama di questo spadone +1 è montata
di quanto gli permetta la sua capacità di carico pesante, su un viticcio lungo e retrattile che si adatta all’elsa della
più l’eventuale armatura indossata. spada. Ad un comando mentale dato da chi lo impugna,
Se l’incantesimo dovesse terminare mentre il questo viticcio si estende, a guisa di frusta, dando allo
personaggio si trova ancora in aria, la magia si spadone una portata aggiuntiva di 1,5 m.
interrompe lentamente. Il personaggio scenderà di 18 Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e
25
DE ARCANA MAIESTATE
Armature Magiche, tentacoli neri di Evard; Prezzo di Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Forgiare Anelli,
mercato: 4.350 mo; Peso: 6,75 Kg. forza straordinaria, resistenza, protezione da caos / male /
bene / legge; Prezzo di mercato: 42.000 mo.
Anelli
Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco (*) Anello dell’Evocazione Purpurea: Su questo anello
vengono presentati per la prima volta in questo libro. d’oro è incastonato un rubino. Se chi lo indossa lancia
un incantesimo che evoca o richiama una creatura,
Anello dei Dardi Neri: Su questo anello d’argento è
questa verrà protetta da un’aura rossa per tutto il tempo
incastonata una gemma di ossidiana. Se chi lo porta al
in cui rimane sotto l’effetto dell’incantesimo. L’aura
dito stringe la mano in un pugno, l’anello libera un
conferisce alla creatura un bonus di deviazione di +2
dardo di energia scura largo 1,5 m e lungo 18 m, che
alla CA e un bonus di +2 alla Costituzione (fornendo
infligge 12d6 danni di energia negativa. Tutte le creature
effettivamente un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla
viventi che si trovano sulla traiettoria del dardo devono
Tempra e +1 punti ferita addizionali per Dado Vita).
superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19) per
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Forgiare Anelli,
dimezzare i danni subiti. Come per le altre applicazioni
resistenza, protezione da caos/male/bene/legge; Prezzo di
di energia negativa, questo effetto cura le creature non
mercato: 14.000 mo.
morte. L’anello può essere utilizzato tre volte al giorno.
Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Forgiare
Anello degli Incantesimi Sacri: Quando chi indossa
Anelli, ferire; Prezzo di mercato: 86.000 mo.
questo anello di platino lancia un incantesimo, la CD
del tiro salvezza delle creature malvagie che vengono
Anello del Silenzio: Questo anello impedisce a chi lo
colpite da esso o che si trovano nell’area di effetto
indossa di parlare e di emettere qualunque suono o
aumenta di +2. Questo beneficio non si cumula con il
rumore. Gli incantesimi con componenti verbali, le
talento Ordito Magico: Sacro.
canzoni dei bardi e le capacità magiche incentrate sul
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Forgiare Anelli,
canto (come quelle delle arpie), non si possono più
punizione sacra, migliorare il flusso magico superiore*; Prezzo
utilizzare. Inoltre, l’effetto non può essere annullato a
di mercato: 25.000 mo.
meno che non venga lanciato con successo l’incante-
simo rimuovi maledizione o se chi lo indossa muore. Bastoni e verghe
Comunque, chi lo indossa può effettuare un attacco e Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco (*) sono
trasferire questa “maledizione” ad un altro individuo. presentati per la prima volta in questo libro.
La persona deve avere un punteggio di Intelligenza pari
almeno a 3 e, una volta colpita, non è più soggetta agli Bastone del Cuore Ghiacciato: Questo bastone blu di
effetti dall’anello per almeno un giorno. La maledizione acciaio è sottile ma resistente e permette di lanciare i
trasferita dura 10 minuti durante i quali chi indossa
l’anello può parlare liberamente.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Forgiare Anelli,
silenzio; Prezzo di mercato: 7.000 mo.

Anello dell’Evocazione Cerulea: Su questo anello


d’argento è incastonato uno zaffiro. Se chi lo indossa
lancia un incantesimo che evoca o richiama una
creatura, questa verrà protetta da un’aura blu per tutto il
tempo in cui rimane sotto l’effetto dell’incantesimo.
L’aura conferisce alla creatura un bonus di deviazione
di +4 alla CA, un bonus di +4 alla Costituzione
(fornendo effettivamente un bonus di +2 ai tiri salvezza
sulla Tempra e +2 punti ferita addizionali per Dado
Vita), ed un bonus di +2 alla Forza (fornendo effettiva-
mente un bonus di +1 agli attacchi in mischia e ai
danni).
26
MALHAVOC PRESS
seguenti incantesimi: sono demoni subiscono 2d6 danni. In ogni caso, le
• Artiglio congelante* (2 cariche, CD 19) creature possono effettuare un tiro salvezza sulla
• Cono di freddo (2 cariche, CD 17, 12d6) Tempra (CD 15) per dimezzare i danni.
• Dardo di ghiaccio* (1 carica) Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare verghe,
• Emblema del gelo* (1 carica) punizione sacra; Prezzo di mercato: 20.000 mo; Peso: 2,25
• Emblema del gelo superiore* (2 cariche, CD 16) Kg.
Verga del Suono Mortale: Questo scettro, sormontato
Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare
da un rubino, emette un raggio focalizzato di pura
Bastoni, cono di freddo, dardo di ghiaccio*, emblema del
energia sonora che infligge 10d6 danni (tiro salvezza sui
gelo*, emblema del gelo superiore*; Prezzo di mercato: 67.000
Riflessi [CD 15] dimezza il danno). Il raggio, largo 1,5
mo; Peso: 2,25 Kg.
m e lungo 15 m, colpisce tutto ciò che si trova sulla sua
traiettoria. La verga può essere usata tre volte al giorno.
Bastone dei Fuochi Dorati: Questo lungo bastone di
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Verghe,
legno, rivestito di seta dorata e sormontato, alle
suono silenzioso*, fulmine; Prezzo di mercato: 36.000 mo;
estremità, da placche dorate, permette di lanciare gli
Peso: 2,25 Kg.
incantesimi seguenti (producendo fiamme dorate):

• Emblema del fuoco superiore* (2 cariche, CD 16) Verga della Marchiatura (Antimagia): Questa verga
• Emblema del fuoco* (1 carica) infligge un marchio a fuoco sulla carne di un
• Mani brucianti (1 carica) personaggio. La verga deve essere scaldata su una
• Palla di fuoco (2 cariche, CD 14, 8d6) fiamma per cinque minuti e deve essere usata nel
• Scudo di fuoco (2 cariche) minuto successivo altrimenti si raffredda e deve essere
nuovamente scaldata. Al marchio si applicano le stesse
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Bastoni,
regole del colpo di grazia, perciò risulterà impossibile
mani brucianti, emblema del fuoco*, emblema del fuoco
marchiare un individuo durante un combattimento
superiore *, palla di fuoco, scudo di fuoco; Prezzo di mercato:
normale senza averlo prima reso indifeso. La
35.000 mo; Peso: 2,25 Kg.
marchiatura resta effettiva per 5d10 giorni, trascorsi i
Vergalibro: Questa strana verga di legno è solcata da quali svanisce.
nodi e protuberanze. Se un incantatore la tocca e supera Il marchio impresso a fuoco con questa verga
una prova di Intelligenza (CD 15), si rende conto che la raffigura un pugno chiuso legato da un filo. Il
verga può essere utilizzata come un libro di magia: gli personaggio marchiato non può lanciare incantesimi né
incantesimi sono incisi nei rigonfiamenti del legno usare capacità magiche. Questa verga può essere usata
(come le scritte in Braille). Inoltre, la verga, su comando solamente una volta al giorno.
mentale, può rivelare le formule di un incantesimo Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Verghe,
contenuto o incidere un nuovo incantesimo. Non c’è campo anti-magia; Prezzo di mercato: 80.000 mo; Peso: 0,9
limite al numero di incantesimi che si possono Kg.
accumulare in questa verga, e farlo non costa nulla.
Ogni incantatore può incidere i propri incantesimi, ma Verga della Marchiatura (Asservimento): Questa verga
non può usare quelli già presenti. infligge un marchio a fuoco sulla carne di un
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Verghe, personaggio. La verga deve essere scaldata su una
elucubrazione di Mordenkainen; Prezzo di mercato: 32.000 fiamma per cinque minuti e deve essere usata nel
mo; Peso: 2,25 Kg. minuto successivo altrimenti si raffredda e deve essere
nuovamente scaldata. Al marchio si applicano le stesse
Verga del Sibilo Demoniaco: Ad una delle estremità di regole del colpo di grazia: perciò risulterà impossibile
questa verga di ferro è raffigurata la testa di un demone marchiare un individuo durante un combattimento
che, in realtà, è un fischietto che emette un sibilo acuto normale senza averlo prima reso indifeso. La
e sgradevole. Il suono prodotto è particolarmente marchiatura resta effettiva per 5d10 giorni, trascorsi i
doloroso per i demoni, i quali subiscono 3d6 danni quali svanisce.
sonori per round se si trovano entro 15 m da chi sta Il marchio impresso a fuoco con questa verga
usando la verga, mentre tutti gli esseri immondi che non raffigura un pugnale conficcato all’interno di un teschio.

27
DE ARCANA MAIESTATE
Il personaggio marchiato non può opporsi ai comandi Verga della Marchiatura (Vero Riposo): Questa verga
impartiti dal suo aguzzino, come se fosse vittima dell’in- infligge un marchio a fuoco sulla carne di un
cantesimo dominare persone. Questa verga può essere personaggio. La verga deve essere scaldata su una
usata solamente una volta al giorno. fiamma per cinque minuti e deve essere usata nel
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare verghe, minuto successivo altrimenti si raffredda e deve essere
dominare persone, desiderio limitato; Prezzo di mercato: nuovamente scaldata. Al marchio si applicano le stesse
68.000 mo; Peso: 0,9 Kg. regole del colpo di grazia, perciò risulterà impossibile
marchiare un individuo durante un combattimento
Verga della Marchiatura (Debolezza): Questa verga
normale senza averlo prima reso indifeso. La
infligge un marchio a fuoco sulla carne di un
marchiatura permane 5d10 giorni, trascorsi i quali
personaggio. La verga deve essere scaldata su una
svanisce.
fiamma per cinque minuti e deve essere usata nel
Il marchio impresso a fuoco con questa verga
minuto successivo altrimenti si raffredda e deve essere
raffigura delle ali stilizzate. Un cadavere marchiato non
nuovamente scaldata. Al marchio si applicano le stesse
può essere risorto, rianimato, animato, o trasformato in
regole del colpo di grazia, perciò risulterà impossibile
alcun modo in una creatura non morta. Solo resurrezione
marchiare un individuo durante un combattimento
pura riporterà in vita la creatura. Questa verga può
normale senza averlo prima reso indifeso. La
essere usata solamente una volta al giorno.
marchiatura permane 5d10 giorni, trascorsi i quali
Livello dell’incantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Verghe,
svanisce.
riposo inviolato, desiderio limitato; Prezzo di mercato: 72.000
Il marchio impresso a fuoco con questa verga
mo; Peso: 0,9 Kg.
raffigura tre linee ondulate. I personaggi marchiati
subiscono una penalità di –6 ai loro punteggi di Forza,
Verga delle Fobie: Questa verga nera è ricoperta da
perdita che può essere ripristinata o recuperata solo
piccoli aculei e cuspidi d’argento. Quando tocca un
dopo che il marchio sparisce. Questa verga può essere
avversario (è necessario effettuare un tiro per colpire), lo
usata solamente una volta al giorno.
investe di una delle seguenti fobie:
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Verghe,
raggio di indebolimento, desiderio limitato; Prezzo di mercato: • fobia del fuoco più grande della fiammella di una
60.000 mo; Peso: 0,9 Kg. candela
• fobia del buio
Verga della Marchiatura (Silenzio): Questa verga
• fobia di un tipo di creatura (aberrazione, melma,
infligge un marchio a fuoco sulla carne di un
ecc.)
personaggio. La verga deve essere scaldata su una
• fobia dell’acqua corrente
fiamma per cinque minuti e deve essere usata nel
• fobia di burroni o precipizi più profondi di 6 metri
minuto successivo altrimenti si raffredda e deve essere
• fobia della folla (almeno 15 persone)
nuovamente scaldata. Al marchio si applicano le stesse
regole del colpo di grazia, perciò risulterà impossibile Il tipo di fobia è determinato da una parola di comando.
marchiare un individuo durante un combattimento I personaggi colpiti da una fobia sono considerati scossi
normale senza averlo prima reso indifeso. La quando si trovano a meno di 15 metri dall’oggetto della
marchiatura permane 5d10 giorni, trascorsi i quali loro paura (sempre che sappiano della sua presenza). La
svanisce. fobia permane fino a che non viene annullata da un
Il marchio impresso a fuoco con questa verga incantesimo rimuovi maledizione.
raffigura il volto di un uomo che urla. Il personaggio Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Verghe,
marchiato non può parlare o emettere alcun tipo di incuti paura; Prezzo di mercato: 5.000 mo; Peso: 2,25 Kg.
suono; gli incantesimi con componenti verbali, le
canzoni dei bardi o le capacità magiche basate sul canto Oggetti meravigliosi
(come quella delle arpie), non si possono utilizzare. Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco (*) sono
Questa verga può essere usata solo una volta al giorno. presentati per la prima volta in questo libro.
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Verghe,
silenzio, desiderio limitato; Prezzo di mercato: 55.000 mo; Amuleti degli elementi: Su questo braccialetto sono
Peso: 0.9 Kg. incastonati cinque amuleti, uno per ogni elemento:

28
MALHAVOC PRESS
fuoco, terra, aria, acqua e gelo. Gli amuleti permettono una fortuna per tutti coloro che vogliono creare oggetti
di lanciare una volta l’incantesimo dell’emblema magici o lanciare incantesimi potenti. Chi suona la
relativo. Quando l’incantesimo finisce, l’amuleto di cui cornamusa può convogliare e immagazzinare la propria
è stato utilizzato il potere scompare. energia personale, nella forma di punti esperienza,
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti all’interno di essa (non più di 100 PE alla settimana per
Meravigliosi, emblema dell’aria *, emblema della terra *, personaggio). Chi è in grado di creare oggetti magici per
emblema del fuoco*, emblema del gelo*, emblema dell’acqua *; la cui realizzazione sono necessari punti esperienza, o
Prezzo di mercato: 1.250 mo; Peso:—. chi può lanciare incantesimi che abbiano un costo in
PE, può suonare la cornamusa e assorbire i PE
Amuleto dell’arcanista: Chi indossa questo medaglione immagazzinati. Comunque, questi PE possono essere
d’argento aggiunge +2 alla CD di tutti gli incantesimi usati solamente per creare oggetti o lanciare
arcani che lancia. incantesimi, mai per guadagnare livelli. I PE devono
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti essere impiegati il giorno stesso in cui vengono assorbiti,
Meravigliosi, migliorare il flusso magico superiore *; Prezzo altrimenti si perdono.
di mercato: 50.000 mo; Peso:—. Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti
Meravigliosi, desiderio limitato; Prezzo di mercato: 70.000
Avvolgibacchetta: Questa corda sottile e multicolore si mo; Peso: 1,9 Kg.
avvolge strettamente attorno ad una bacchetta caricata
con un incantesimo che non ha un costo in PE. Quando Fodero velenoso: Questo fodero di cuoio nero si adatta
si usa la bacchetta si sottraggono le cariche dalla corda, a qualsiasi spada corta e lunga (si restringe o si allunga).
e non dalla bacchetta. Un corda avvolgibacchetta ha 50 Una lama rinfoderata in esso, quando estratta, risulterà
cariche; quando vengono consumate, la corda diviene rivestita di una dose singola di veleno che infligge 1d4
inutile e priva di valore. danni temporanei alla Costituzione e 1d4 addizionali un
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti minuto dopo (tiro salvezza sulla Tempra [CD 16]). Il
Meravigliosi, dissolvi magie; Prezzo di mercato: 21.000 mo; fodero può produrre solamente 10 dosi di veleno al
Peso: 0,45 Kg. giorno.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti
Bottiglia del turbine: Questa bottiglia dal contenuto Meravigliosi, veleno; Prezzo di mercato: 5.000 mo; Peso:
grigiastro emette delle vibrazioni quasi impercettibili 0,45 Kg.
quando è tappata. Se la bottiglia viene aperta o rotta,
libera un incantesimo turbine centrato su di essa. Il Guanto rubamagie: Questo guanto di cuoio nero è
turbine si muove casualmente per 1d6+1 round e poi rivestito con numerose borchie d’ottone. Se, indossando
svanisce. il guanto, si tocca una creatura che si sta preparando a
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti lanciare incantesimi, il guanto sottrae uno degli
Meravigliosi, turbine; Prezzo di mercato: 3.000 mo; Peso: incantesimi preparati (scelti a caso) a meno che la
0,45 Kg. vittima non superi un tiro salvezza sulla Volontà (CD
24). Un incantesimo rubato è considerato perduto,
Cerchietto oculare: Su questo cerchietto, da indossare come se fosse stato lanciato. L’incantesimo è ora
sulla fronte, è incastonato un occhio umano conservato nel guanto e chi lo indossa può lanciarlo
imbalsamato. Per essere portato correttamente, l’occhio come se l’avesse preparato, usando il suo livello e i
deve essere posizionato proprio al centro della fronte. punteggi di caratteristica appropriati se questo
Chi lo indossa può lanciare individuazione del magico incantesimo è nella lista degli incantesimi della sua
quando vuole, chiaroudienza/chiaroveggenza e visione del classe. Il guanto può conservare solo un incantesimo per
vero una volta al giorno. volta.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Per esempio, se un personaggio ruba l’incantesimo
Meravigliosi, chiaroudienza/chiaroveggenza, individuazione palla di fuoco ad un mago, potrà lanciarlo utilizzando il
del magico, visione del vero; Prezzo di mercato: 21.000 mo; suo livello per determinare i danni inflitti e il suo
Peso:—. punteggio di Intelligenza per determinare la CD del tiro
Cornamusa del Potere: Questo strumento musicale è salvezza. Se il guanto assorbe un incantesimo di un

29
DE ARCANA MAIESTATE
livello che il personaggio non è in grado di lanciare fragile. Un personaggio che la porta con sé non può
(sempre che il personaggio sia della classe adatta), essere scrutato e nessuno ne può individuare i pensieri.
quest’ultimo deve effettuare una prova di livello dell’in- Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti
cantatore (CD = livello dell’incantesimo rubato + 1) per Meravigliosi, anti-individuazione, velo impenetrabile *;
lanciare l’incantesimo con successo. Se il personaggio Prezzo di mercato: 15.000 mo; Peso:—.
fallisce, deve effettuare una prova di Saggezza (CD 5)
per evitare un malfunzionamento (vedi il paragrafo: Specchio di nebbia: Questo piccolo specchio portatile
“Malfunzionamento delle pergamene” nella Guida del può evocare una foschia occultante tre volte al giorno e
Dungeon Master, p. 203). Un tiro naturale di 1 è può essere usato come scudo speculare* una volta al
considerato sempre un fallimento, indipendentemente giorno.
dai modificatori applicati. Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti
I personaggi che non usano la magia possono rubare Meravigliosi, foschia occultante, scudo speculare *; Prezzo di
gli incantesimi, ma non sono poi in grado di lanciarli. mercato: 9.000 mo; Peso: 0,45 Kg.
Con una parola di comando, l’incantesimo può essere
“cancellato” dal guanto. Specchio di vanità: Questo piccolo specchio portatile
Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti ha una cornice ed un manico d’argento estremamente
Meravigliosi, riflettere incantesimo, dissolvi magie; Prezzo di decorati. Il personaggio che lo possiede aggiunge un
mercato: 90.000 mo; Peso: 0,9 Kg. bonus di miglioramento al suo punteggio di Carisma.
Bonus al Car Prezzo di mercato
Libro delle Rose: Questo tomo magico ha effetto su un
+2 4.000 mo
solo lettore. Dopo aver passato una settimana intera di
+4 16.000 mo
studio ininterrotto sul libro, il lettore guadagna in modo
+6** 40.000 mo
permanente la capacità magica intrinseca libertà di ** Questo specchio ha un potere addizionale: una volta al giorno, chi
movimento. Se il personaggio causa la morte, anche lo impugna può metterlo di fronte ad una creatura a lui visibile, che
abbia un punteggio di Intelligenza di 3 o superiore. Così facendo può
inavvertitamente, di una pianta di rose, perde per bloccare la creatura, che resta paralizzata dalla visione della sua
immagine per 6 round. L’azione è simile ad un attacco con lo
sempre questa capacità. sguardo e richiede un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12). Se la
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti creatura non viene bloccata, il potere non è da considerarsi utilizzato
(ai fini del calcolo del funzionamento giornaliero dello specchio).
Meravigliosi, libertà di movimento; Prezzo di mercato:
100.000 mo; Peso: 0,9 Kg. Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti
Meravigliosi, comunione o conoscenza delle leggende (lo
Ordigno evocatore di Lanneath: Questo cilindro di specchio +6 richiede anche blocca persone); Prezzo di
vetro, coronato alle estremità con placche d’ottone, è mercato: Variabile; Peso: 0,9 Kg
lungo all’incirca 30 cm, ed ha un diametro di circa 15,24
cm. È ricolmo di un liquido porporino. A comando, Stella di Sangue: Questo rubino può, una volta sola,
questo congegno si libra fino ad un’altezza specificata e richiamare il potere di una divinità specifica per
inizia a fluttuare. Contemporaneamente, chi lo utilizza riportare in vita un personaggio morto, come l’incante-
deve stabilire una condizione che non contenga più di simo resurrezione pura. Comunque, per attivare la
10 parole, al cui verificarsi l’ordigno si innesca (ad gemma, deve essere ucciso un personaggio dello stesso
esempio “Se degli orchi si avvicinano a meno di 3 livello, ed il suo sangue deve essere versato su questo
metri” oppure “dopo che è trascorsa un’ora”). Quando gioiello. Una volta usato, il rubino si riduce in frantumi.
la condizione si verifica (o se il cilindro viene colpito), Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti
l’ordigno cade a terra e si rompe evocando un Rast che Meravigliosi, resurrezione pura, miracolo; Prezzo di mercato:
attacca chiunque si trovi a meno di 9 metri e rimane per 7.000 mo; Peso:—.
10 round o finché non viene ucciso.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Teschio del destino: Questo teschio grigio ricavato dalla
Meravigliosi, levitazione, evoca mostri VI; Prezzo di mercato: pietra si trova di solito incastonato all’estremità di
4.000 mo; Peso: 0,9 Kg. un’asta. Attivato da una parola di comando, libera un
agghiacciante lamento subsonico. Tutti quelli che si
Rosa di vetro: Questa bellissima rosa di vetro è molto trovano a meno di 3 metri dal teschio sono immuni agli

30
MALHAVOC PRESS
effetti del suono, mentre quelli che stanno tra i 3 ed i 6 farlo muovere ad una velocità di 12 metri (scavare 3
metri subiscono 3d6 danni e devono superare un tiro metri) così come farlo attaccare tre volte per round con
salvezza sulla Volontà (CD 12) altrimenti vengono i normali bonus e i danni di una bulette. Controllare il
colpiti anche dagli effetti dell’incantesimo anatema. Una carro è un’azione completa. Se il veicolo subisce 100
volta usato, il teschio si dissolve in una nube di nebbia punti di danno, viene distrutto. Il carro non è perfetta-
grigia. mente ermetico, perciò non funziona sott’acqua.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti
Meravigliosi, anatema, suono impercettibile*; Prezzo di Meravigliosi, animare oggetti, Conoscenze (ingegneria) 8
mercato: 800 mo; Peso: 1,35 Kg. gradi; Prezzo di mercato: 100.000 mo; Peso: 1.800 Kg.

Veicoli magici Scialuppa psichica: Questa piattaforma rettangolare,


Come l’apparato di Kwallish, tutti i veicoli magici sono lunga 3 metri e larga 2,4 metri, è fatta di metallo sottile
rari e molto preziosi. Molti di essi sono utili non solo per e resistente. Gli ultimi 60 cm su entrambi i lati nella sua
viaggiare, ma anche per combattere. larghezza curvano verso l’alto in un angolo di 45 gradi.
Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco (*) Al centro della piattaforma c’è un’area rotonda
sono presentati per la prima volta in questo libro. leggermente rialzata, dove siede il conducente. A parte
il conducente, la scialuppa può portare comodamente
Altare della guerra: Questo enorme altare di pietra con quattro creature di taglia Media oppure otto creature di
venature d’oro è dedicato a una divinità dei nani o degli taglia Piccola.
gnomi (solitamente una divinità guerriera). Montato Come dice il nome, la scialuppa psichica viene
sopra una piattaforma dotata di ruote, lunga 3,6 metri e mossa dalla volontà del conducente. Condurre la
larga 2,4 metri, gli è stata magicamente conferita la scialuppa richiede un’azione completa. La scialuppa
possibilità di muoversi autonomamente. Il suo creatore può viaggiare ad una velocità di 30 metri (perfetta). Se il
voleva che il mezzo affiancasse le truppe in battaglia ed conducente intende effettuare manovre pericolose
ospitasse dei chierici che sostenessero il morale dei oppure volare, ed è in combattimento, deve superare una
soldati. prova di Concentrazione (la CD è determinata dal DM).
L’altare è comandato dall’incantatore divino di più Se la scialuppa viene danneggiata, il conducente deve
alto livello che vi siede a bordo. Per guidarlo si impiega effettuare una prova di Concentrazione (CD 10 + danno
un’azione standard, sebbene una volta che l’altare inizia inflitto) o ne perderà il controllo: ciò costringe tutti
a muoversi in una direzione o ad una velocità quelli che si trovano sul mezzo a superare un tiro
specificata, non occorre impartire un nuovo comando, a salvezza sui Riflessi (CD 20) altrimenti si vedranno
meno che non si voglia cambiare direzione o velocità. catapultati fuori dalla scialuppa; inoltre, la scialuppa
L’altare può muoversi ad una velocità di 6 metri, ha una cadrà di 30 metri ogni round. Il conducente può
CA di 20 (–1 taglia, +11 naturale), 200 punti ferita e una riprendere il controllo della scialuppa superando una
durezza di 10. L’altare è protetto da un incantesimo di prova di Concentrazione (CD 20). Se arriva a terra, la
santificare; inoltre, chi si trova sulla piattaforma gode di scialuppa e tutti quelli ancora a bordo subiranno i danni
una copertura di ¾ e dei benefici di una benedizione della caduta. La scialuppa non può essere manovrata
continua. per più di cinque ore al giorno.
Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti La scialuppa ha 200 punti ferita, una durezza di 15 e
Meravigliosi, animare oggetti, santificare, benedizione, una CA di 20 (–1 taglia, +11 naturale).
Conoscenze (ingegneria) 5 gradi; Prezzo di mercato: Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti
80.000 mo; Peso: 2.700 Kg. Meravigliosi, volare di massa*; Prezzo di mercato: 150.000
mo; Peso:6.750 Kg.
Carro a bulette: Questo carro era, una volta, una vera
bulette di taglia Enorme, lunga 6 metri e larga 3 metri. Sfera subacquea: Questa sfera, del diametro di 6 metri,
Svuotata e riempita di controlli, ora ospita un numero di è fatta di ferro ed ha uno spessore di circa 5 cm. Può
stanze tale da permettere la permanenza di un ospitare un conducente di taglia Media e fino a cinque
conducente di taglia Media e di tre passeggeri. Il veicolo passeggeri (anche se stanno un po’ stretti). Si muove
ha CA 20 (–2 taglia, +12 naturale) ed il conducente può orizzontalmente sott’acqua ad una velocità di 9 metri, e

31
DE ARCANA MAIESTATE
verticalmente ad una velocità di 18 metri. Protegge momento in cui debba impiegare, come in questo caso,
magicamente chi sta all’interno dagli effetti nocivi della una lama ben affilata.
pressione e permette di respirare per 12 ore. Controllare Ogni veleno magico descritto qui ha due effetti: un
la sfera richiede un’azione completa, ma, una volta che effetto normale di avvelenamento, non magico, e un
la sfera inizia a muoversi in una data direzione alla effetto magico. Gli effetti magici sono istantanei e non
velocità appropriata, non c’è più bisogno di controllarla, sono soggetti a dissolvi magie. Comunque, le vittime con
a meno che non si voglia o si debba cambiare direzione una RI possono usare questa loro resistenza per evitare
o velocità. gli effetti magici (sebbene subiscano normalmente gli
La sfera ha otto oblò trasparenti d’acciaio, chiusi effetti non magici).
ermeticamente, che permettono di vedere l’esterno. Si Le creature immuni al veleno hanno anche
accede all’interno tramite due portelli posti uno sul immunità agli effetti magici di questi preparati.
fondo e uno sulla cima della sfera. L’incantesimo neutralizza veleno può rendere inoffensivi
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti entrambi gli effetti del veleno magico, come se fosse
Meravigliosi, animare oggetti, respirare sott’acqua, libertà di stato lanciato un dissolvi magie contro il livello del
movimento, Conoscenze (ingegneria) 8 gradi; Prezzo di creatore del veleno magico. Così, per annullare gli effetti
mercato: 100.000 mo; Peso: 3.600 Kg. del veleno, chi lancia neutralizza veleno effettua una prova
di livello con una CD di 11 + il livello dell’incantatore
Trono della guerra: Al pari dell’altare della guerra, indicato nella descrizione del veleno.
questo veicolo è stato creato per affiancare le truppe in
battaglia. L’enorme trono di legno, arricchito da intarsi Creare veleni magici
d’oro e d’argento, si erge su una piattaforma quadrata di Riferitevi al nuovo talento Creare Veleni Magici
pietra di 3 metri di lato, e poggia su ruote. Può muoversi descritto a pagina 2.
di potere proprio e viene controllato dal personaggio che I veleni magici sono misture che vengono bollite
siede sul trono. Dirigere il movimento del trono è lentamente per molto tempo, oppure vengono prodotti
un’azione gratuita. nutrendo delle piante con speciali ingredienti. Perciò,
Sul trono c’è abbastanza spazio a sedere non solo per spesso, occorrono diverse settimane per creare un veleno
un personaggio, ma anche per altri due personaggi di magico anche se, a differenza di quanto accade nella
taglia Media, che possono acquattarsi agli angoli maggior parte dei procedimenti di creazione di oggetti
anteriori, così da ricevere nove decimi di copertura. Il magici, il personaggio deve dedicare al veleno solo
personaggio seduto sul trono ha metà copertura e un’ora al giorno.
riduzione del danno di 10/+5. Tutti i personaggi entro Per decidere il prezzo di mercato di un veleno
30 metri dal trono, alleati col personaggio seduto, magico, bisogna determinare il livello approssimativo
ricevono un bonus di morale di +1 ai i tiri per colpire. dell’effetto del veleno e moltiplicare 60 mo per il livello
Il veicolo ha CA 20 (–1 taglia, +11 naturale), 200 di incantesimo e per il livello dell’incantatore. Il costo
punti ferita e una durezza di 10. delle magie in grado di colpire più bersagli dovrebbe
Livello dell’incantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Oggetti essere calcolato in difetto se applicato ad un veleno (che
Meravigliosi, animare oggetti, pelle di pietra, benedizione, colpisce solo uno creatura); dunque il costo dovrebbe
Conoscenze (ingegneria) 5 gradi; Prezzo di mercato: essere ridotto del 20% circa.
90.000 mo; Peso: 2.700 Kg. Negli altri casi, la procedura per creare veleni magici
è simile a quella usata per creare pozioni (descritta nella
Guida del Dungeon Master).
Veleni magici
Gli assassini sono individui loschi e poco raccomandabili, Poteri dei veleni magici
ma talvolta il loro talento criminale può condurli a Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco (*) sono
risultati geniali e singolari. In un mondo dove le vittime presentati per la prima volta in questo libro.
possono ritornare dalla morte più velocemente di
quanto uno abbia impiegato a mandarcele, ci sono Amnesiacum: Questo veleno viene creato specifica-
alcuni trucchi in grado di aiutare chi non è un mente per una persona. Il creatore stabilisce che un
incantatore (o è un incantatore minore come ricordo della vittima (un impegno, degli avvenimenti
l’assassino) ad usare attacchi di tipo magico, nel recenti, un nome importante) sia rimosso per sempre

32
MALHAVOC PRESS
dalla sua mente. Incantesimi, abilità, talenti, e le altre Magici, legame planare inferiore; Prezzo di mercato: 3.000
capacità del personaggio non possono essere mo.
dimenticate. I ricordi di maggiore importanza, come
quelli relativi al proprio coniuge o alla città nativa, non Freddacuore: La vittima subisce 3d6 danni da freddo
vengono cancellati da questo veleno. La vittima può se fallisce entrambi i tiri salvezza contro veleno. Non ci
resistere agli effetti del veleno superando un tiro sono tiri salvezza addizionali per i danni da freddo.
salvezza sulla Tempra (CD 16). Livello dell’incantatore: Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Veleni
7°; Prerequisiti: Creare Veleni Magici, regressione mentale; Magici, emblema del gelo *; Prezzo di mercato: 900 mo.
Prezzo di mercato: 1.500 mo.
Indebolire: Questo veleno toglie magicamente 1d4
Avvizzaspirito: Se la vittima di questo veleno muore punti di Forza dalla vittima che fallisca entrambi i tiri
(a causa dei danni provocati dal veleno o da quelli salvezza. Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare
dell’attacco che lo ha trasmesso), il suo cadavere Veleni Magici, veleno, raggio di indebolimento; Prezzo di
avvizzisce immediatamente e invecchia di un anno, mercato: 1.200 mo.
rendendo inefficace rianimare morti. Il personaggio può
essere riportato in vita solo mediante resurrezione. Non è Inganno: La vittima di questo veleno ha l’illusione che
concesso alcun tiro salvezza. Livello dell’incantatore: 11°; questo non produca alcun danno. All’atto pratico, il
Prerequisiti: Creare Veleni Magici, distruggere viventi; personaggio semplicemente non capisce che il veleno ha
Prezzo di mercato: 3.500 mo. avuto effetto. Non è concesso tiro salvezza. Livello
dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Veleni Magici,
Bruciacuore: La vittima subisce 3d6 danni da fuoco in confusione; Prezzo di mercato: 1.500 mo.
caso fallisca entrambi i tiri salvezza contro veleno. Non
c’è un tiro salvezza addizionale per i danni da fuoco. Lentezza: La vittima di questo veleno deve superare un
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Veleni tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) altrimenti viene
Magici, emblema del fuoco*; Prezzo di mercato: 900 mo. rallentata (come l’incantesimo) per 7 round. Livello
dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Veleni Magici,
Canto del wraith: La vittima di questo veleno perde lentezza; Prezzo di mercato: 1.100 mo.
un livello, come se fosse stata toccata da un wraith. Non
è concesso alcun tiro salvezza. Livello Lunganotte: Chi viene ucciso da
dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Veleni questo veleno o dall’attacco che lo
Veleni Magici, debilitazione; Prezzo di Ognuno dei poteri dei veleni magici trasmette (se c’è) guadagna una
mercato: 1.600 mo. trattato in questa sezione deve speciale RI di 30 contro qualsiasi
essere considerato aggiuntivo ad un tentativo di rianimazione oppure di
veleno, come viene indicato nella
D a e m o n i a c u s : Chiunque sia ucciso resurrezione (compresa resurrezione
Guida del Dungeon Mastertm. Ma non
da questo veleno e poi rianimato, pura), o di reincarnazione. Non è
è obbligatorio poichè, se desiderate
viene posseduto da un demone. avere solo l’effetto magico, potete concesso alcun tiro salvezza. Livello
Finché il demone non viene scacciato anche aggiungere ad un composto dell’incantatore: 17°; Prerequisiti:
(con dissolvi il male o un incantesimo inerte solo il potere magico. I per- Creare Veleni Magici, legare anima;
simile), il personaggio ha allinea- sonaggi potranno poi cospargere la Prezzo di mercato: 9.000 mo.
mento caotico malvagio e cerca di sostanza su una lama o aggiungerla
portare a termine un progetto di direttamente al cibo o alle bevande Nerofato: Le vittime che falliscono
pechè venga ingerita.
distruzione pianificata (spesso un tiro salvezza sulla Volontà (CD
Notate che alcuni veleni magici,
perseguito attraverso l’astuzia, dato 11) vengono colte da atroci dolori e
come per esempio freddacuore,
che il demone non rivelerà immediata- hanno effetto solo quando fallisce il sofferenze, e subiscono una penalità
mente e necessariamente la sua tiro salvezza contro il veleno effet- sul morale di –2 ai tiri per colpire, alle
presenza), usando tutte le sue capacità tivo. Dunque essi non avrebbero prove di abilità e ai tiri salvezza per
e le normali abilità. Non è concesso alcun effetto se fossero aggiunti ad due minuti. Livello dell’incantatore: 2°;
alcun tiro salvezza. Livello dell’incanta- una sostanza innocua. Prerequisiti: Creare Veleni Magici,
tore: 9°; Prerequisiti: Creare Veleni anatema; Prezzo di mercato: 120 mo.

33
DE ARCANA MAIESTATE
Paura: La vittima di questo veleno deve effettuare un Verosonno: Una vittima di 10 DV o meno si
tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) o viene colta da un addormenta per un’ora. Non c’è alcun tiro salvezza
indicibile terrore. Tratta il personaggio come se fosse (sebbene si applichino normalmente le immunità agli
colto dal panico per 8 round. Livello dell’incantatore: 8°; effetti del sonno e la normale resistenza agli
Prerequisiti: Creare Veleni Magici, paura; Prezzo di incantesimi). Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti:
mercato: 1.600 mo. Creare Veleni Magici, sonno superiore *; Prezzo di mercato:
2.700 mo.
Pazzia: La vittima di questo veleno deve effettuare un
tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) o impazzisce come Artefatti minori
descritto nell’incantesimo demenza. Livello dell’incanta- Gli incantesimi contrassegnati da un asterisco (*) sono
tore: 13°; Prerequisiti: Creare Veleni Magici, demenza; presentati per la prima volta in questo libro.
Prezzo di mercato: 5.400 mo.
Bacchetta della stregoneria: Nonostante il suo nome,
Rabbuiamente: Chi fallisce il tiro salvezza sulla questa bacchetta è in realtà uno spadone. Il suo nome
Tempra (CD 19) cade in coma, vivo ma incapace di viene dal fatto che è molto utile agli arcanisti.
compiere qualsiasi azione, fisica o mentale. Il coma Quest’arma affilata di colore azzurro pesa la metà di un
dura 1d10 giorni. Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: normale spadone e ha un bonus magico di +4 ed è una
Creare Veleni Magici, coma *; Prezzo di mercato: 4.700 sventura per le bestie magiche. Inoltre, raddoppia tutti gli
mo. incantesimi dell’arcanista dal 1° al 4° livello, come un
anello della stregoneria (Guida del Dungeon Master, p. 195).
Rifiuto: La vittima di questo veleno deve effettuare un Livello dell’incantatore: 20°; Peso: 3,5 Kg.
tiro salvezza sulla Volontà (CD 19) o in seguito non può
Bastone di Vallis: Fatto con le leggendarie pietre verdi
più entrare in un’area di 30 m di lato determinata dal
lunari, questo bastone intelligente è uno stregone di 10°
creatore del veleno. Livello dell’incantatore: 13°;
livello che lancia incantesimi come se fosse un
Prerequisiti: Creare Veleni Magici, repulsione; Prezzo di
personaggio, ma non può compiere altre azioni.
mercato: 4.500 mo.
Comunica empaticamente e ha Intelligenza 17,
Saggezza 14 e Carisma 18. Può usare individuazione del
Rubaricordi: La vittima di questo veleno deve
magico a volontà e permette a chi lo impugna di
effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) o
utilizzare l’incantesimo visione del vero a piacimento.
dimentica tutto ciò che riguarda la persona con cui
Livello dell’incantatore: 20°; Peso: 1,5 Kg.
condivide il rapporto più intimo e profondo. Livello
dell’incantatore: 1°; Prerequisiti: Creare Veleni Magici, Divoratrix: Si narra che esistano sei esemplari di queste
regressione mentale; Prezzo di mercato: 4.000 mo. spade. Ciascuna concede l’uso di emblema di morte* una
volta al giorno. Sono tutte spade lunghe sacrileghe +5, fatte
Sciame mortale: La vittima di questo veleno deve di ferro nero con elsa e pomelli d’osso. La spada assorbe
superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o muore gli incantesimi buoni e quelli lanciati da chierici di
all’istante a causa dello sciame di insetti volanti e allineamento buono come una verga di assorbimento
striscianti che compaiono nel suo stomaco e che si (Guida del Dungeon Master, p. 196) senza limiti ai livelli
scavano una via d’uscita attraverso i suoi visceri. Livello assorbiti, anche se tali livelli non possono essere
dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Veleni Magici, utilizzati per lanciare incantesimi. Ciascun livello
piaga degli insetti, distruggere viventi; Prezzo di mercato: dell’incantesimo assorbito può essere invece utilizzato
2.700 mo. per conferire un bonus addizionale di +1 ai danni inferti
con l’arma (fino a un massimo di +10 per colpo).
Sonno: Una vittima di 6 DV o meno deve superare un In combattimento, queste spade malvagie
tiro salvezza sulla Tempra (CD 11) altrimenti si risucchiano un livello per attacco riuscito (se si supera
addormenta per tre minuti oppure dorme finché non un tiro salvezza sulla Tempra [CD 23] il livello negativo
viene svegliata. Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: viene ripristinato il giorno successivo).
Creare Veleni Magici, sonno; Prezzo di mercato: 180 mo. Livello dell’incantatore: 19°; Peso: 2 Kg.

34
MALHAVOC PRESS
Elisir divino: Si dice che questa sostanza rara e stesso tempo. Una volta regolato, con i poteri stabiliti
rilucente simile all’idromele provenga da uno dei piani all’ora desiderata, si può cambiare la posizione delle
superiori e che sia un elisir degli stessi dei. Qualunque lancette solo dopo 24 ore. Le 12 proprietà dell’orologio
sia la sua origine, questa sostanza si può trovare in sono:
fiaschi e brocche che ne contengono solitamente una
sola sorsata. Chi la beve ottiene una speciale riserva di 1. Guarigione rapida di 1 punto ferita al minuto.
potere: 6d6 per 100 punti esperienza. Questi PE non 2. Bonus di +2 ai tiri per colpire e per i danni.
possono essere utilizzati per salire di livello ma possono 3. Bonus di +2 alla CA.
essere impiegati per creare oggetti magici o lanciare 4. Visione del vero per un’ora.
incantesimi di risucchio (quelli con un costo in PE). 5. Teletrasporto senza errore: due in un’ora, sempre
Questa riserva perdura finché non viene completamente che uno di essi riporti il personaggio nel luogo
esaurita. in cui si trova l’orologio.
Elisir divino ha un altro impiego: ogni oggetto con 6. Immunità ad un certo tipo di energia (fuoco,
cariche (bacchette, bastoni o altro) che viene immerso in freddo, elettricità, acido o sonoro).
esso recupera tutte le cariche consumate. Questo uso 7. Volare (come l’incantesimo) per un’ora.
consuma, però, tutta la dose nel contenitore. 8. Utilizzo di tre incantesimi arcani di 3° livello o
Livello dell’incantatore: 20°; Peso: 0,45 Kg (in una inferiore, una volta ciascuno, durante l’ora,
brocca o fiasco). lanciati al 17° livello. Occorre scegliere gli
incantesimi quando si regola l’orologio.
Libro dell’Ala Oscura: In questo tomo magico sono 9. Evoca un mostro (come evoca mostri VI) che
scritti i rituali necessari per un potente incantesimo. Se resta per tutta l’ora o finché viene ucciso.
viene letto tutto il testo a voce alta (ci vogliono 20 ore) 10. Bonus di +2 a tutte le prove di abilità.
calerà d’intorno una terrificante oscurità. Per portare a 11. + 4 al punteggio di una caratteristica (scelta al
termine questo arduo compito, il lettore deve superare momento in cui si regola l’orologio).
un tiro salvezza sulla Tempra (CD 18). Se fallisce, il 12. Penalità di –2 a tutti i tiri per colpire ed ai tiri
personaggio può ricominciare solo dopo essersi riposato salvezza, nonché alle prove di abilità.
per almeno otto ore. Livello dell’incantatore: 17°; Peso: 3,5 Kg.
Il rituale dell’ala oscura richiama 10.000 creature
d’ombra simili a pipistrelli semisolidi fatti di oscurità. Artefatti maggiori
Queste creature alate sciameranno sulla zona dove il Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco (*) sono
libro è stato letto oscurandola fino ad una distanza di 8 presentati per la prima volta in questo libro.
chilometri. Tutte le creature viventi presenti nell’area
subiscono una penalità di –2 al morale, ai tiri per colpire, Bastone dell’Arcana Potenza: Posseduto, molti secoli
ai tiri salvezza e alle prove di abilità. Gli animali fa, dal grande mago Nosh, questo bastone crebbe in
cercheranno un nascondiglio, le piante cominceranno modo naturale, si dice, dall’Albero Multiforme
ad appassire e le persone si sentiranno depresse, stanche nell’Altrobosco. A prima vista sembra un semplice
ed impaurite. Il rituale dell’ala oscura può essere bastone di quercia, ma se viene osservato con visione del
dissolto solamente lanciando desiderio o miracolo e vero si scoprirà che è d’oro massiccio e che emana un
toccando il libro. Terminato l’incantesimo, il fuoco bagliore accecante come quello del sole. Dopo la
divorerà il tomo maledetto. battaglia della Grande Conflagrazione, il bastone cadde
Livello dell’incantatore: 18°; Peso: 1,5 Kg. nelle mani degli urloc. Dove sia ora non è dato sapere,
ma comparirà un giorno, quando, recita un’antica
Orologio di Gresval: Si conoscono solo pochi profezia, un mago proverà di essere degno di possederlo.
esemplari di questi orologi, ciascuno opera di mastri Questo artefatto ha 50 cariche al giorno e si ricarica
artigiani, ma tutti condividono un lungo ed assiduo a mezzanotte. Ha le seguenti capacità.
lavoro durato decine d’anni, se non secoli. L’orologio ha
11 poteri ed una penalità, che si verifica ad una certa • Anti-individuazione (continuo)
ora. Chi regola l’orologio ne ottiene benefici e penalità. • Armatura magica (continuo)
L’orologio non può avere più di un potere attivo nello • Migliorare il flusso magico * (continuo)

35
DE ARCANA MAIESTATE
• Dardo di ghiaccio* (1 carica, 3d6+10 danni) maggiori dettagli, vedi pagina 40.
• Freccia acida di Melf (1 carica, brucia per 5 round)
• Individuazione del magico (1 carica) Generare un costrutto magico
• Luce diurna (1 carica) Il “Costrutto magico” è un nuovo archetipo per i mostri
• Vedere invisibilità (1 carica) che il personaggio può aggiungere a qualsiasi creatura
• Corrosione infuocata* (2 cariche, 10d6 CD 21) corporea che non rientri nelle categoria mutaforma,
• Croce di fulmini* (2 cariche, 15d6 CD 22) elementale o melme, da qui in poi contraddistinta con il
• Fulmine (2 cariche, 10d6 CD 20) termine “creatura base.” La creatura finale risultante è
• Urlo agghiacciante* (2 cariche, 10d6 CD 21) del tipo costrutto. Il materiale utilizzato per creare il
• Diluvio elettrico* (3 cariche, 15d6 CD 23) costrutto (pietra o metallo) ne determina poteri e
• Esplosione solare (3 cariche, 25d6 a CD 25) capacità.
• Evoca mostri VII (3 cariche) Un costrutto magico usa tutte le statistiche e le
• Forma arcana* (4 cariche) capacità speciali della creatura base tranne per quanto
Livello dell’incantatore: 25°; Peso: 2,5 Kg. qui riportato:
Dadi Vita: Aumentano a d10 (se la creatura base ha
Lacrime divine: Ognuno di questi gioielli blu si dice sia d12 DV, il totale non si riduce).
una lacrima vera versata da una potenza divina durante Velocità: I costrutti viaggiano al 75% della velocità
la guerra degli dei, guerra che venne combattuta nell’era normale della creatura base, a meno che la velocità non
primordiale. Si conosce l’esistenza di undici esemplari stia per volare; in quel caso, la velocità si riduce al 50%
di lacrima divina, anche se è possibile che ce ne siano di di quella base e la manovrabilità diventa Scarsa.
più. Tutti i sette generali dell’orda di Indu-Lirren CA: L’armatura naturale aumenta a +8 se il
sostenevano di portare una lacrima divina in battaglia, e costrutto è fatto di pietra, oppure a +12 se è fatto di
dicevano di averla conquistata dopo una assidua ricerca metallo.
attraverso i piani. Le lacrime conferiscono al possessore Attacchi: Il costrutto magico conserva tutti gli
i seguenti benefici: attacchi della creatura base.
Danno: Il costrutto magico conserva il valore dei
• Bonus di +4 a tutti i punteggi di caratteristica danni della creatura base.
• Riduzione del danno 20/+3 Attacchi speciali: Un costrutto magico conserva
• RI 28 tutti gli attacchi speciali della creatura base, tranne
• Il 50% dei danni critici subiti viene annullato quelli che implicano il cambiamento di forma (che i
(ed essi divengono danni normali) costrutti magici non sono in grado di riprodurre) e
• Una volta al giorno, la lacrima diviene un guadagna uno dei poteri seguenti.
elementale dell’acqua anziano al servizio del
Arma a soffio (Sop): Nel primo o secondo round di
possessore. Se l'elementale viene ucciso,
combattimento — nube di gas velenoso, cubo di 3 metri
ritorna nella lacrima e rimane inerte per 24
di lato direttamente di fronte al costrutto, della durata di
ore.
1 round, azione gratuita ogni 1d4+1 round; tiro
salvezza sulla Tempra (CD 17), danno iniziale 1d4
NUOVO ARCHETIPO: danni temporanei alla Costituzione, danno secondario
COSTRUTTO MAGICO morte. Solo per costrutti di metallo.
Arma a soffio (Sop): Trasformazione in pietra
Gli incantatori creano golem e altri costrutti con permanente, cono di gas lungo 18 metri, ogni 1d4 round
estrema cura per servirsene come guardiani, schiavi e (ma non più di cinque volte al giorno); tiro salvezza
“creature” d’attacco. Tutti i golem normali, i guardiani sulla Tempra (CD 17).
protettori e gli altri costrutti hanno forma umanoide, ma Arma a soffio (Sop): Cono di gas soporifero, 18 metri,
alcuni artigiani più creativi hanno forgiato anche ogni 1d4 round (ma non più di cinque volte al giorno);
enormi draghi d’acciaio, mastini di pietra e temibili tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o le vittime si
naga di rame. addormentano per 1d10 minuti.
Questa sezione del De Arcana Maiestate è Open game Lentezza (Sop): Il costrutto può lanciare lentezza come
Content secondo i termini della Licenza d20 system. Per azione gratuita ogni 2 round. L’effetto ha un raggio di
36
MALHAVOC PRESS
azione di 3 metri ed una durata di 7 round e può essere di un costrutto è quello relativo al compimento dei
negato da un tiro salvezza sulla Volontà riuscito (CD rituali magici, che richiedono come minimo due mesi
13). Per il resto, l’abilità è identica all’incantesimo. per essere completati, e prescrivono che il personaggio
Velocità (Sop): Dopo almeno 1 round di combatti- sia del livello appropriato, abbia i talenti Creare Armi e
mento, il costrutto può lanciare velocità su di sé una volta Armature Magiche e Creare Oggetti Meravigliosi. Il
al giorno come azione gratuita. L’effetto dura 3 round creatore deve lavorare per almeno otto ore ogni giorno
ed è identico all’incantesimo. in un laboratorio o in un’officina appositamente
preparata, simile al laboratorio di un alchimista, per il
Qualità speciali: Un costrutto magico conserva tutte cui allestimento occorrono circa 500 mo.
le qualità speciali della creatura base e guadagna le Per i costrutti di pietra, il creatore deve essere di 16°
seguenti qualità: livello ed in grado di lanciare incantesimi arcani o
divini. Il completamento del rituale risucchia al creatore
• Immunità ad effetti che influenzano la mente,veleno, 100 PE per ogni DV del costrutto e richiede
malattia, morte, paralisi, stordimento, sonno ed effetti costrizione/cerca, desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto
simili. e scolpire pietra.
• Immunità a colpi critici, danni debilitanti, danni alle Per i costrutti di metallo, il creatore deve essere di 16°
caratteristiche, risucchio di energia o morte per livello ed in grado di lanciare incantesimi arcani. Il
danno massiccio. completamento del rituale risucchia al creatore 150 PE
• Scurovisione a 18 metri per ogni DV del costrutto e richiede costrizione/cerca,
• Distrutto quando ridotto a 0 pf, non può essere desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto e corpo di ferro.
rianimato. Quando non è concentrato sui rituali, il creatore deve
riposare e non può compiere nessun’altra attività a parte
Tiro salvezza: Uguale a quello della creatura base. mangiare, dormire e parlare. Se costruisce personal-
Caratteristiche: Modifica la creatura base come mente il corpo del costrutto, il creatore può compiere i
segue: For +10, Des –4, Cos [Nessun punteggio], Int rituali mentre lavora. Se il creatore non compie i rituali,
[Nessun punteggio], Sag –2, Car –10 (minimo 1). anche per un solo giorno, il processo fallisce e deve
Abilità: I costrutti non hanno abilità. essere ripreso dall’inizio. Il denaro speso non si può
Talento: I costrutti non hanno talenti. recuperare, ma i PE non vanno persi. Il corpo del
Clima/terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo. costrutto ed il laboratorio possono essere riutilizzati.
Organizzazione: Solitario o banda (2–4). Il completamento del rituale risucchia al creatore i
Grado di sfida: Fino a 10 DV: come la creatura base PE appropriati e richiede che tutti gli incantesimi
+3 (+4 se è di metallo); 11 DV o più: come la creatura vengano lanciati l’ultimo giorno. Non è necessario che
base +2 (+3 se è di metallo) il creatore conosca o lanci gli incantesimi personal-
Tesoro: Nessuno mente: questi possono provenire da fonti esterne, per
Allineamento: Sempre neutrale esempio da pergamene o da altri incantatori che lo
Avanzamento: Come la creatura base assistono durante il processo di creazione del costrutto.

Costruzione Esempi di Costrutti Magici


Il costo di ogni costrutto deve comprendere quello per il Come esempi di costrutti magici di pietra e metallo,
materiale da usare per il corpo e quello per le ecco due nuove creature adatte per qualsiasi tipo di
componenti dell’incantesimo consumate o che ambientazione.
divengono parte integrante di esso. Il costo ammonta a
10.000 mo per DV. Tigre (crudele) di pietra
Il primo passo prevede la scultura o l’assemblaggio Costrutto enorme
del corpo del costrutto. Il creatore può assemblare lui
stesso il corpo o pagare qualcun altro per compiere il Dadi Vita: 16d10 (88 pf)
lavoro. Il costruttore deve avere l’abilità adatta, che varia Iniziativa: +0
in base al tipo di costrutto che intende realizzare. Velocità: 9 m.
Il momento più importante del processo di creazione AC: 22 (–2 taglia, +14 naturale)
37
DE ARCANA MAIESTATE
Attacchi: 2 artigli +23 mischia; morso +18 Velocità (Sop): Dopo almeno 1 round di combatti-
mischia mento, la tigre di pietra può lanciare, una volta al
Danno: Artigli 2d4+13; morso 2d6+6 giorno, velocità come azione gratuita. L’effetto dura 3
Faccia/portata: 3 m per 9 m/ 3 m round ed è uguale a quello dell’incantesimo.
Attacchi speciali: Balzo, afferrare migliorato, sperone
2d4+6, velocità Idra d’Ottone a Undici Teste
Qualità speciali: Olfatto acuto, immunità dei costrutti Costrutto enorme
Tiro salvezza: Temp +10, Rifl +10, Vol +10
Caratteristiche: For 37, Des 11, Cos — , Int—, Sag Dadi Vita: 11d10 (60 pf)
Iniziativa: –1 (Des)
10, Car 1
Velocità: 4,5 m, nuotare 4,5 m
Clima/terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
CA: 25 (–2 taglia, –1 Des +18 naturale)
Organizzazione: Solitario o banda (2–4) Attacchi: 11 morsi +12 mischia
Grado di sfida: 13 Danno: Morso 1d10+6
Tesoro: Nessuno Faccia/portata: 6 m per 6 m /3 m
Allineamento: Sempre neutrale Arma a soffio
Attacchi speciali:
Avanzamento: 17–32 CA (Enorme); Olfatto acuto, immunità dei costrutti
Qualità speciali:
33–48 (Mastodontica) Tiro salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +2
Abilità: For 33, Des 8 Cos—, Int—, Sag 8,
Car 1
Una tigre di pietra misura circa 9 metri di lunghezza e Clima/terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
può pesare fino a 6 tonnellate. Gli arcanisti usano questi Organizzazione: Solitario o banda (2–4)
costrutti come guardiani e armi da guerra. Grado di sfida: 13
Tesoro: Nessuno
COMBATTIMENTO
Allineamento: Sempre neutrale
Una tigre di pietra attacca rincorrendo la preda,
Avanzamento: —
balzandole addosso e graffiandola con gli artigli delle
zampe anteriori e posteriori, e mordendola. Le idre d’ottone misurano 9 metri di lunghezza e
Balzo: Se la tigre di pietra salta addosso ad un possono arrivare a pesare anche oltre le 9 tonnellate.
nemico durante il primo round di combattimento, può Nella maggior parte dei casi sono poste a difesa di
compiere un attacco completo anche se ha già eseguito importanti tesori.
un’azione di movimento.
COMBATTIMENTO
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa
Diversamente dalle idre viventi, quelle d’ottone non
capacità, la tigre di pietra deve colpire con il morso. Se
possono essere sconfitte con la sola decapitazione, ma
riesce a trattenere la vittima, può effettuare un attacco
devono essere completamente distrutte.
con gli speroni.
Arma a soffio (Sop): Primo o secondo round di
Sperone (Str): Una tigre di pietra può effettuare due
combattimento: nube di gas venefici, cubo di 3 metri di
attacchi con gli speroni (+18 in mischia) contro una
lato direttamente di fronte al costrutto della durata di 1
creatura che tiene bloccata tra le zampe anteriori,
round, azione gratuita ogni 1d4+1 round; tiro salvezza
infliggendo 2d4+6 danni con ciascuno sperone. Se balza
sulla Tempra (CD 17), danno iniziale 1d4 danni
addosso ad un avversario, può attaccare anche con gli
temporanei alla Costituzione, danno secondario morte.
speroni.

38
MALHAVOC PRESS
NOTA SULL’AUTORE
MONTE COOK
Monte Cook ha cominciato a lavorare professional-
mente nel settore a partire dal 1988. Impiegato presso
l’Iron Crown Enterprise, ha lavorato al Rolemaster e al
Champions Games come redattore, sviluppatore e
curatore della linea editoriale.
Nel 1994 Monte è passato alla TSR come scrittore e
direttore creativo. In veste di responsabile dello sviluppo
della linea giochi alla Wizards of the Coast, ha co-ideato
la nuova edizione di Dungeons & Dragons e firmato la
Guida del Dungeon Mastertm. L’ultimo suo prodotto con la
Wizards è Return To The Temple Of Elemental Evil, del
luglio 2001.
Diplomatosi alla scuola per creativi Clarion West,
Monte ha pubblicato anche vari racconti e due romanzi.
Nel tempo libero conduce sessioni di gioco dovunque si
trovi almeno tre volte a settimana, costruisce enormi
diorami con i mattoncini LEGO e legge molti fumetti.

MALHAVOC PRESS
La Malhavoc Press è la Casa Editrice che si occupa dei
prodotti d20 System creati da Monte. La Malhavoc Press
pubblica principalmente materiale che tratta della magia
e di nuove creature, e predilige pubblicare prodotti che
contengono elementi evocativi che superano i canoni
del cosiddetto fantasy tradizionale.
La Malhavoc Press sfrutta al meglio le potenzialità
del d20 System, come solo gli ideatori e i creatori
originali di questo gioco sono in grado di fare.

Edizione Originale Edizione Italiana


Editing and Production: Sue Weinlein Cook Direttore responsabile e supervisione:
Graphic Design: The Unseelie Court Massimo Cranchi
<unseelie@mail.com> Traduzione a cura della Wyrd Edizioni
Distribution: Monte Cook’s Website Grafica e Impaginazione: Avatar Studios
<www.montecook.com> Distribuzione:<www.e-wyrd.com>

39
DE ARCANA MAIESTATE
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Open Game Content that contains a notice 9. Updating the License: Wizards or its des-
indicating that the Open Game Content may ignated Agents may publish updated versions
The following text is the property of Wizards only be Used under and in terms of this of this License. You may use any authorized
of the Coast, Inc., and is Copyright 2000 License. You must affix such a notice to any version of this License to copy, modify and
Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Open Game Content that you Use. No distribute any Open Game Content originally
Rights Reserved. terms may be added to or subtracted from distributed under any version of this License.
1. Definitions: (a)"Contributors" means the this License except as described by the
10. Copy of this License: You MUST
copyright and/or trademark owners who have License itself. No other terms or conditions
include a copy of this License with every copy
contributed Open Game Content; may be applied to any Open Game Content
of the Open Game Content You Distribute.
(b)"Derivative Material" means copyrighted distributed using this License.
material including derivative works and trans- 11. Use of Contributor Credits: You may
3.Offer and Acceptance: By Using the
lations (including into other computer lan- not market or advertise the Open Game
Open Game Content You indicate Your
guages), potation, modification, correction, Content using the name of any Contributor
acceptance of the terms of this License.
addition, extension, upgrade, improvement, unless You have written permission from
compilation, abridgment or other form in 4. Grant and Consideration: In considera- the Contributor to do so.
which an existing work may be recast, trans- tion for agreeing to use this License, the
12. Inability to Comply: If it is impossible
formed or adapted; (c) "Distribute" means to Contributors grant You a perpetual, world-
for You to comply with any of the terms of
reproduce, license, rent, lease, sell, broad- wide, royalty-free, non-exclusive license
this License with respect to some or all of
cast, publicly display, transmit or otherwise with the exact terms of this License to Use,
the Open Game Content due to statute,
distribute; (d)"Open Game Content" means the Open Game Content.
judicial order, or governmental regulation
the game mechanic and includes the meth-
5.Representation of Authority to then You may not Use any Open Game
ods, procedures, processes and routines to
Contribute: If You are contributing original Material so affected.
the extent such content does not embody the
material as Open Game Content, You repre-
Product Identity and is an enhancement over 13. Termination: This License will termi-
sent that Your Contributions are Your original
the prior art and any additional content clear- nate automatically if You fail to comply with
creation and/or You have sufficient rights to
ly identified as Open Game Content by the all terms herein and fail to cure such
grant the rights conveyed by this License.
Contributor, and means any work covered by breach within 30 days of becoming aware
this License, including translations and deriv- 6.Notice of License Copyright: You must of the breach. All sublicenses shall survive
ative works under copyright law, but specifi- update the COPYRIGHT NOTICE portion of the termination of this License.
cally excludes Product Identity. (e) "Product this License to include the exact text of the
Identity" means product and product line 14. Reformation: If any provision of this
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
names, logos and identifying marks including License is held to be unenforceable, such
Content You are copying, modifying or dis-
trade dress; artifacts; creatures characters; provision shall be reformed only to the
tributing, and You must add the title, the
stories, storylines, plots, thematic elements, extent necessary to make it enforceable.
copyright date, and the copyright holder's
dialogue, incidents, language, artwork, sym- name to the COPYRIGHT NOTICE of any 15. COPYRIGHT NOTICE
bols, designs, depictions, likenesses, for- original Open Game Content you Distribute. Open Game License v 1.0 Copyright 2000,
mats, poses, concepts, themes and graphic, Wizards of the Coast, Inc.
photographic and other visual or audio repre- 7. Use of Product Identity: You agree not
d20 System rules and Content Copyright
sentations; names and descriptions of char- to Use any Product Identity, including as an
2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
acters, spells, enchantments, personalities, indication as to compatibility, except as
Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip
teams, personas, likenesses and special abil- expressly licensed in another, independent
Williams, based on original material by E.
ities; places, locations, environments, crea- Agreement with the owner of each element
Gary Gygax and Dave Arneson.
tures, equipment, magical or supernatural of that Product Identity. You agree not to
The "New Monster Template: Magical
abilities or effects, logos, symbols, or graphic indicate compatibility or co-adaptability with
Construct" and all material wholly derived
designs; and any other trademark or regis- any Trademark or Registered Trademark in
from the d20 SRD is hereby designated as
tered trademark clearly identified as Product conjunction with a work containing Open
Open Game Content, in accordance with this
identity by the owner of the Product Identity, Game Content except as expressly licensed
license. The following elements in this book
and which specifically excludes the Open in another, independent Agreement with the
are hereby identified as "Product Identity": all
Game Content; (f) "Trademark" means the owner of such Trademark or Registered
character*, item, and place names, histories,
logos, names, mark, sign, motto, designs Trademark. The use of any Product Identity
and named events, as well as Malhavoc
that are used by a Contributor to identify in Open Game Content does not constitute a
Press identifying marks and product titles,
itself or its products or the associated prod- challenge to the ownership of that Product
including The Book of Eldritch Magic, De
ucts contributed to the Open Game License Identity. The owner of any Product Identity
Arcana Maiestate, The Demon God's Fane,
by the Contributor (g) "Use", "Used" or used in Open Game Content shall retain all
and all artwork and graphic design. This
"Using" means to use, Distribute, copy, edit, rights, title and interest in and to that
Product Identity is not Open Game
format, modify, translate and otherwise cre- Product Identity.
Content, and reproduction or retransmis-
ate Derivative Material of Open Game 8. Identification: If you distribute Open sion without written permission of the copy-
Content. (h) "You" or "Your" means the Game Content You must clearly indicate right holder is expressly forbidden, except
licensee in terms of this agreement. which portions of the work that you are dis- for the purpose of reviews. Except the
2. The License: This License applies to any tributing are Open Game Content. Wizards of the Coast trademark names
Mordenkainen, Evard, and Melf.

40
MALHAVOC PRESS

Potrebbero piacerti anche