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di Monte Cook
Richiede l’utilizzo del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons ® 3° Edizione, edito Indice
in Italia dalla Twenty Five Edition S. r. l. su licenza della Wizards of the Coast ®
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Il “d20 System” ed il logo “d20 System” sono marchi registrati di proprietà della Wizards of the Nuovi Talenti . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Coast e sono utilizzati in conformità della licenza d20 System License, versione1.0. Copia di
questa Licenza si trova alla pagina web www.wizards.com/d20. Dungeons & Dragons® e Nuove Classi di Prestigio . . . . . . . . . 5
Wizards of the Coast® sono marchi registrati di proprietà della Wizards of the Coast, Nuovi Incantesimi . . . . . . . . . . . . 11
che ne ha autorizzato l’utilizzo. Artwork ©2002 The Unseelie Court. Tutto il restante è
©2002 Monte J. Cook. Tutti i diritti riservati. Nuovi Oggetti Magici . . . . . . . . . . 25
Il logo Malhavoc Press è una marchio registrato di proprietà di Monte J. Cook. Questo materiale è protetto dalle leggi
Nuovo Archetipo:Costrutto Magico 36
sul diritto d’autore degli Stati Uniti d’America. Qualunque riproduzione o uso non autorizzato delle tavole e del
materiale non-Open Game Content presente all’interno del manuale è proibito senza l’autorizzazione scritta di Monte J. Licenza Open Game . . . . . . . . . . . 40
Cook. L’acquirente originale può stampare copie esclusivamente per suo uso personale. Questo è un prodotto di
fantasia. Qualsiasi riferimento a persone, organizzazioni, luoghi o eventi è puramente causale.
Dal tetro scranno sul quale, assiso, contemplava gli astanti, NUOVI TALENTI
con voce roca ma tagliente Malhavoc disse:“Pensate che io sia un Nell’elenco che segue vengono presentati nuovi tipi di
ciarlatano, un imbroglione, un imbonitore di povere folle talenti denominati Arcani. Questi talenti sono in grado di
indifese, vero? Stupidi ignoranti, schiavi di un inutile dio conferire quei poteri magici comunemente noti come
effimero ed assente!”. L’eco della sua voce risuonò nella stanza. capacità magiche. Nella maggior parte dei casi, queste
“Voi arrancate con vani sforzi e preghiere, cercando di ottenere capacità possono essere acquisite solo da personaggi
briciole di potere, e non riuscite a comprendere che quel potere dotati di caratteristiche eccezionali, come viene sottoli-
SONO IO. Servite pure il vostro dio, tanto io STO per diventare neato alla voce riguardante i prerequisiti. Se il Dungeon
quel dio! Tutti i segreti delle arti oscure sono sotto il mio Mastertm lo permette, quando un incantatore riceve un
dominio”. E, alla fine, Malhavoc tuonò: “Guardate ora se i talento bonus di metamagia o di creazione oggetto, può
vostri miseri incantesimi possono competere con questo!” scegliere in alternativa uno dei talenti arcani.
4
MALHAVOC PRESS
NUOVE CLASSI DI PRESTIGIO •
•
Concentrazione (Cos)
Conoscenze (qualsiasi) (Int)
Le tre classi di prestigio che seguono – Pyromante, Idolus
• Professione (Sag)
e Veggente degli specchi – sono state create seguendo la
• Sapienza magica (Int)
tipologia dell’arcanista.
• Scrutare (Int)
Pyromante
Sebbene siano molti coloro che sostengono di essere in Consulta il Capitolo 6 del Manuale del Giocatore per la
grado di manipolare l’energia elementale del fuoco, solo descrizione delle abilità.
i pyromanti, chiamati anche maghi della brace ardente,
possono essere considerati veri arcanisti del fuoco. Il Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
sangue scorre rovente nelle loro vene e ciò rende i
pyromanti implacabili, impavidi, e talvolta aggressivi e
violenti proprio perché il loro potere scaturisce ed è
alimentato dalle fiamme che divampano dentro di loro.
La classe del pyromante è molto più ambita dai
maghi e dagli stregoni che non dai bardi. In ogni caso,
tutti i pyromanti hanno sofferto moltissimo a causa del
fuoco e per questo hanno deciso di attingere il loro
potere dalle fiamme.
I PNG pyromanti si riuniscono in congregazioni,
utilizzando i loro poteri per perseguire uno scopo
comune e prestabilito, sebbene i singoli obiettivi
possano variare notevolmente da individuo a individuo.
Requisiti
Per aspirare ad essere un pyromante, un personaggio
deve soddisfare i seguenti requisiti:
Conoscenze (arcane): 10 gradi.
Talenti: Resistenza Fisica, Incantesimo Focalizzato
(invocazione), Incantesimo Inarrestabile.
Lanciare incantesimi: Capacità di lanciare
incantesimi arcani di 3° livello. Il personaggio deve
essere in grado di lanciare 5 incantesimi di tipo fuoco e
non può lanciare incantesimi di tipo freddo.
Speciale: Per diventare un pyromante, il personaggio
deve essere stato ridotto in fin di vita (morente: da –1 a
–9 punti ferita) oppure deve essere stato ucciso dal fuoco
o da attacchi basati sul fuoco.
Speciale: Il personaggio non può utilizzare oggetti o
incantesimi che proteggono dal fuoco (in caso contrario,
finché la protezione è attiva, perde le capacità specifiche
della classe di prestigio).
Dado Vita: d6
Abilità di classe
Le abilità della classe dei pyromanti (e le caratteristiche
chiave per ciascuna abilità) sono:
• Alchimia (Int)
• Artigianato (Int)
5
DE ARCANA MAIESTATE
Privilegi di classe divampare fiamme dalle loro mani, come azione
Le voci che seguono descrivono i privilegi della classe di gratuita, ed infliggere 1d4+1 ferite per livello della classe
prestigio del pyromante: (massimo +5) se colpiscono un avversario (tirare
Competenza nelle armi e nelle armature. I normalmente per un attacco di contatto in mischia). Le
pyromanti non ricevono alcuna competenza in armi, fiamme durano 1 round e sono in grado di incendiare
armature o scudi. oggetti infiammabili come la carta. Poiché le fiamme
Incantesimi al giorno. Ad ogni livello dispari, un scaturiscono da dentro il personaggio, causano 1 punto
pyromante riceve un nuovo numero di incantesimi al di danno ogni volta che la capacità viene utilizzata.
giorno, proprio come se avesse raggiunto un nuovo Sangue rovente (Mag). I pyromanti possono
livello di incantatore nella sua vecchia classe di apparte- infliggersi un taglio (azione standard) che provoca da 1
nenza. Ciò non comporta, però, l’acquisizione degli a 5 punti di danno (a loro scelta). Il sangue rovente,
altri benefici derivanti dall’avanzamento di livello vero e schizzando dalla ferita infliggerà, a chiunque si trovi a
proprio (miglioramento della possibilità di controllare o meno di 1,5 metri, 1d6 ferite per ogni punto di danno
intimorire non morti, talenti di metamagia o di che il pyromante si è inferto.
creazione oggetto e così via) ma, in sintesi, significa che Lingue di fiamma (Mag). I pyromanti possono
il livello di pyromante va aggiunto a quello delle altre scagliare dalla punta delle dita da una a cinque piccole
classi di incantatore del personaggio prima di lingue di fiamme, in un solo round, fino ad una distanza
determinare gli incantesimi giornalieri e il livello di 9 metri. Se lanciano almeno due lingue di fiamme, i
complessivo di incantatore. pyromanti possono indirizzarle contro bersagli diversi,
Per esempio, Serai, uno stregone di 9° livello, ottiene che non distino tra loro più di 3 metri. Per ogni fiamma
un livello come pyromante. Perciò riceve e lancia bisogna compiere un attacco di contatto a distanza. Se
incantesimi come se fosse uno stregone di 10°, ma per il l’attacco riesce, le fiamme provocano 2d6 punti di
resto utilizza i benefici derivanti dal nuovo livello di danno. L’evocazione di questo potere è però piuttosto
pyromante, come i bonus di attacco base e i bonus ai tiri dolorosa e per ogni fiamma creata il pyromante subisce
salvezza. Se, in seguito, diventa uno stregone di 10° 2 danni.
livello/pyromante di 1° livello, otterrà incantesimi, Stille roventi (Sup). Ogni qualvolta un pyromante di
condizioni di lancio e benefici derivanti dall’essere uno 6° livello subisce danni da armi taglienti o perforanti, lo
stregone di 11° livello. sprizzo derivante di fuoco e sangue rovente infligge 1d6
Nel caso in cui il personaggio sia un multiclasse, egli punti di danno all’assalitore, se si trova entro 1,5 metri
deve decidere, prima di diventare un pyromante, a quale dal pyromante.
classe aggiungerà il livello di pyromante al fine di Soffio di fuoco (Mag). Una volta al giorno, un
determinare il numero e le modalità di lancio degli pyromante di 8° livello può emettere dalla bocca due
incantesimi e ciò dovrà avvenire nel momento in cui vampate di fuoco come azione standard, plasmandone
avrà ottenuto il livello in questione. una a forma di scudo (senza alcuna penalità alla prove
Tocco ardente (Mag). I pyromanti possono far o probabilità di fallimento degli incantesimi arcani), che
PYROMANTE
6
MALHAVOC PRESS
conferisce un bonus di armatura di +3; e l’altra a forma magici viventi. Rimane però il mistero sui dolorosi rituali
di spada, che funziona come l’incantesimo lama infuocata. che tali stregoni dovevano compiere per irrobustire la loro
Queste fiamme restano attive per 10 minuti. carne e renderla più resistente, e di tali procedimenti
Occhi di Fuoco (Mag). Una volta al giorno, i magici siamo riusciti a svelare solo qualche piccolo
pyromanti possono sprigionare dagli occhi una vampata segreto. Normalmente, coloro che si lasciano meglio
di fuoco larga 1,5 m e lunga 30 m + 3 m per livello della tentare dalla possibilità di divenire degli idola sono i
classe. Tutti coloro che si trovano all’interno dell’area maghi e gli stregoni, anche se talvolta i bardi di alcune
interessata devono superare un tiro salvezza sui Riflessi tribù scelgono di divenire idola per aumentare il proprio
(CD 10 + il modificatore di Int del pyromante + il livello prestigio e la propria forza all’interno della comunità.
del pyromante) o subiscono 1d6 punti di danno da fuoco I PNG idola vagano raminghi e, talvolta, le loro
per livello del pyromante (massimo 10d6). La vampata è capacità attraggono l’attenzione di potenti signori e
così incandescente che anche le creature immuni al fuoco vengono viste come un vantaggio tale da farli divenire dei
subiscono i danni (sebbene dimezzati) e i personaggi con leader militari venerati dai sudditi in una sorta di culto
resistenza al fuoco si trovano costretti a dimezzare il pseudo religioso.
valore della loro resistenza (così un personaggio con 12
punti di resistenza al fuoco ottenuti grazie a resistere agli Requisiti
elementi [fuoco] riceve in realtà solo 6 punti di resistenza). Per aspirare ad essere un idolus, un personaggio deve
Deflagrazione interiore (Mag). Al 10° livello, un soddisfare i seguente requisiti.
pyromante può evocare il suo potere più letale, la Conoscenze (arcane): 5 gradi.
traslazione temporanea del fuoco che arde nel suo corpo Sapienza magica: 7 gradi.
in una o più vittime. Questa capacità può essere utilizzata Talenti: Runa Incantata, Effigie Magica, Robustezza,
una volta al giorno e ha gli stessi effetti dell’incantesimo Scrivere Pergamene.
implosione, ad eccezione del fatto che l’esplosione di fuoco Lanciare incantesimi: Capacità di lanciare
scoppia all’interno del corpo della vittima, causandone la incantesimi arcani di 4° livello, compresi almeno tre
morte se fallisce un tiro salvezza sulla Tempra. La CD del incantesimi contenenti la parola “emblema” nel nome,
tiro salvezza è pari a 10 + il modificatore di Int del cancellare, rune esplosive e sigillo del serpente.
pyromante + il livello della classe di pyromante. Le Linguaggi: Deve conoscere e parlare fluentemente
creature immuni al fuoco non subiscono danni, mentre i Draconico, Celestiale e Infernale.
personaggi con resistenza al fuoco non ricevono alcuna Speciale: Il personaggio deve trovare una persona che
speciale protezione. lanci su di lui permanenza e che partecipi per un giorno
intero ad un rituale segreto e privato. La celebrazione del
Idolus rituale comporta all’idolus la perdita permanente di 4
Ci sono leggende che narrano di antichi stregoni con la punti ferita, ma lo ricompensa con una pelle resistente,
pelle simile al cuoio, o alla pietra, interamente ricoperta quasi simile alla pietra, e con un bonus intrinseco di +1
di tatuaggi, simboli, rune e altri segni. Essi venivano all’armatura naturale.
venerati come idoli o, più semplicemente, come oggetti Dado Vita: d6
IDOLUS
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DE ARCANA MAIESTATE
Poteri delle Stigmae
Livello +
Modificatore Int Stigma Effetto
1 Resistenza Bonus di potenziamento di +2 alla Costituzione
2 Forza Bonus di potenziamento di +2 alla Forza
3 Destrezza Bonus di potenziamento di +2 alla Destrezza
4 Difesa Bonus di armatura naturale di +3 alla CA
5 Ombra silenziosa Bonus di potenziamento di +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi
6 Fortificazione Probabilità del 25% di annullare tutti i danni critici subiti dall’idolus
7 Cambiare sembianze Come per l’incantesimo omonimo
8 Ferire Tutte le ferite inferte dagli attacchi (fisici o magici) dell'idolus sanguinano copiosamente,
infliggendo 1 punto di danno addizionale ad ogni round, come un'arma con la stessa
capacità (vedi Guida del Dungeon Mastertm, p. 185)
9 Sacro o Empio Tutti gli attacchi lesivi (anche quelli magici) effettuati dall'idolus infliggono un danno
addizionale di +2d6 a tutte le creature di allineamento malvagio (se è stato scelto sacro)
o di allineamento buono (se è stato scelto empio)
10 Legale o Caotico Tutti gli attacchi lesivi (anche quelli magici) effettuati dall'idolus infliggono un danno
addizionale di +2d6 a tutte le creature di allineamento caotico (se è stato scelto legale) o
di allineamento legale (se è stato scelto caotico)
11 Resistenza agli incantesimi L'idolus ha una RI di 11 + il livello della classe
12 Riduzione del danno L'idolus ha RD di 10/+2
ALLARME MENTALE
Divinazione
Livello: Mag/Str 0
Componenti: S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5m ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura per livello (massimo 8
creature)
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
ARTIGLIO CONGELANTE
Evocazione [Freddo]
Livello: Drd 6, Mag/Str 6
Componenti: V, S, M
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DE ARCANA MAIESTATE
AUREOLA DELLA SUBLIME POTENZA Raggio di azione: 0 m
Trasmutazione Area d’effetto: Un cubo di 3 m di lato per livello
Livello: Mag/Str 8 Durata: 1 ora per livello
Componenti: V, S, FA Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 1 round intero Resistenza agli incantesimi: No
Raggio di azione: Contatto L’incantatore protegge un luogo specifico in modo che,
Bersaglio: Una creatura
al suo interno, non funzioni nessun incantesimo di
Durata: 10 minuti per livello
teletrasporto, sia in fase di partenza che di arrivo.
Tiro salvezza: Nessuno (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: No Componente materiale: Polvere d’oro del valore di
almeno 10 mo.
L’incantatore avvolge la testa di un personaggio con
un’aura scintillante che gli conferisce un bonus di CATENE DI VENDETTA
fortuna di +4 a CA, tiri per colpire, tiri salvezza e a tutti Invocazione [Fuoco]
i punteggi di caratteristica. Livello: Mag/Str 4
Focus arcano: Un cerchietto d’oro del valore di Componenti: V, S
almeno 1.000 mo. Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
AURA DI COERCIZIONE Bersaglio: Una creatura
Invocazione Durata: 1 round per livello
Livello: Mag/Str 4 Tiro salvezza: Riflessi nega
Componenti: V, S, M Resistenza agli incantesimi: Sì
Tempo di lancio: 1 azione
Delle catene di fuoco avvolgono il bersaglio e gli
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Area d’effetto: Sfera del diametro di 6 m infliggono 2d6 danni da fuoco ad ogni round; inoltre, la
Durata: 1 minuto per livello vittima è incapace di compiere qualsiasi azione a parte
Tiro salvezza: Nessuno tentare di liberarsi. Per riuscirci, dovrà superare una
Resistenza agli incantesimi: No prova di Forza (CD 25) o una prova di Artista della
Fuga (CD 30). Ogni tentativo, però, infliggerà automati-
L’incantatore permea una zona di un’aura di resistenza.
camente 2d6 danni addizionali da fuoco.
Al momento del lancio, l’incantatore stabilisce il grado
La vittima può essere aiutata a liberarsi anche da
massimo di velocità (che non deve essere inferiore a 30
altre persone (si vedano le regole sulla collaborazione
cm per round) col quale è possibile muoversi all’interno
nel Manuale del Giocatore) ma queste subiranno
dell’area. Se l’incantatore sceglie una velocità inferiore
comunque 1d6 danni da fuoco.
ai 3 metri, non è possibile effettuare attacchi a distanza
(le frecce si muovono così lentamente che cadono a terra COLPA
prima di raggiungere il bersaglio). I personaggi non Ammaliamento (Coercizione) [Influenza mentale]
possono muoversi ad una velocità superiore a quella Livello: Brd 1, Chr 1, Mag/Str 1
decisa. Questo incantesimo può anche evitare che i Componenti: V, S, FA
personaggi subiscano danni da caduta, o ridurne la Tempo di lancio: 1 azione
quantità subita (se, ad esempio, l’incantatore sceglie una Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
velocità da 3 a 6 metri, un personaggio che sta cadendo Bersaglio: Una creatura vivente di allineamento non buono
Durata: 1d4 round
all’interno della zona potrà dimezzare i danni; se viene
Tiro salvezza: Volontà nega
scelta una velocità di 3 metri o inferiore, il personaggio
Resistenza agli incantesimi: Sì
che cade non subirà alcun danno).
Componente materiale: Una goccia di colla e dello Una creatura di allineamento non buono è costretta a
spago. ripensare alle azioni malvagie compiute, e si rifiuterà di
compiere qualsiasi azione a parte difendersi.
BLOCCARE TELETRASPORTO
Abiurazione Focus arcano: Un piccolo specchio.
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DE ARCANA MAIESTATE
peso e può essere spostato (sempre che sia possibile Bersaglio: Una gemma
muovere l’oggetto contenuto all’interno di esso). Questo Durata: 1 minuto per livello
incantesimo è molto utile in caso di trasporto di Tiro salvezza: Nessuno (vedi sotto)
sostanze pericolose. Resistenza agli incantesimi: Sì (l’oggetto)
20
MALHAVOC PRESS
Tutte le prove di Nascondersi e Muoversi fede religiosa (sempre a scelta dell’incantatore). La
Silenziosamente effettuate entro l’area subiscono una protezione non può essere decisa in base ad aspetto,
penalità di –10. classe, DV o livello dei personaggi. La protezione
Componente materiale: Una piccola lente di ingrandi- reagisce normalmente alle creature invisibili ma non è
mento. innescata da soggetti eterei. Le protezioni minori
multiple non possono essere poste a meno di 9 metri le
PROTEZIONE MINORE une dalle altre, altrimenti non funzionano.
Abiurazione
Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore disegna
Livello: Mag/Str 0 un simbolo con colori, gessi, sangue, scalfitture, o
Componenti: V, S, M qualunque altra tecnica. La protezione può avere
Tempo di lancio: 10 minuti
qualsiasi forma, tenendo in considerazione solo le
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio o Area d’effetto: Oggetto toccato o un’area di 6 m2. limitazioni date dalla dimensione dell’area. Quando
Durata: 1 giorno per livello l’incantesimo è completato, la protezione risalta molto
Tiro salvezza: Vedi testo chiaramente.
Resistenza agli incantesimi: Sì (l’oggetto) Sonde di tipo fisico o magico non hanno alcun
effetto sulla protezione minore, sebbene questa possa
Questa iscrizione ferisce chi attraversa l’area protetta o
essere dissolta. Fuorviare e anti-individuazione
chi apre l’oggetto sul quale l’iscrizione è stata
consentono di aggirare una protezione minore.
magicamente tracciata. Una protezione minore può
Lettura del magico permette di identificare una
proteggere un ponte, un corridoio, un portale, oppure
protezione minore con una prova riuscita di Sapienza
potrebbe essere utilizzata come trappola su uno scrigno,
magica (CD 13). L’identificazione non innesca la
su una cassa, e così via.
protezione ma permette di conoscere la natura di base
L’incantatore sceglie le condizioni della protezione:
del glifo disegnato (versione [vedi sotto], tipo di danno
di norma la magia colpisce quelle creature che violano
causato, nonché l’incantesimo immagazzinato).
l’area protetta. La protezione può essere apposta in
Nota: Le trappole magiche come protezione minore
base al tipo, al sottotipo o alla specie di creatura (per
sono difficili da disattivare. Un ladro, e soltanto un
esempio “drow” o “aberrazione”), in base all’allinea-
ladro, può usare Disattivare Congegni (CD 25) per
mento dei personaggi (per esempio “buono”,
disinnescarle. A seconda della versione scelta, una
“malvagio”, “legale” o “caotico”) o in base alla loro
protezione minore può ferire gli intrusi o attivare un
incantesimo.
Glifo esplosivo: Un’improvvisa
esplosione infligge 1d4 danni
ad un bersaglio. Il tipo di
danno (acido, freddo, fuoco,
elettricità o sonoro), viene
scelto dall’incantatore al
momento in cui lancia la
protezione. Chi viene colpito
può effettuare un tiro
salvezza sui Riflessi per
dimezzare il danno subito.
Glifo incantato: L’incanta-
tore può immagazzinare un
incantesimo offensivo a lui
noto e di livello 0. Tutte le
statistiche dell’incantesimo
che dipendono dal livello si
baseranno sul livello che
l’incantatore aveva al
21
DE ARCANA MAIESTATE
momento del lancio di protezione minore. Se l’incante- l’incantatore può evocare una creatura di 16 DV o un
simo ha un bersaglio, l’incantatore deve scegliere come numero di creature dello stesso tipo i cui DV totali non
bersaglio un intruso; se ha un’area d’effetto o un effetto superino i 16. Le creature, insieme, sono disposte a
amorfo (ad esempio una nube), l’area o l’effetto portare a termine un compito per l’incantatore in
vengono centrati sull’intruso. Tutti i tiri salvezza cambio di un favore.
funzionano normalmente, a parte la loro CD che si basa
sul livello della protezione minore. RICHIAMO SPECULARE MINORE
Evocazione (Richiamo) [vedi testo]
Componente materiale: L’incantatore deve disegnare il
glifo protettivo con pittura, gesso o un’altra sostanza Livello: Speciale (Incantesimo bonus del Veggente degli
adatta. Specchi di 4° livello)
Componenti: V, S, FA
REALTÀ APPARENTE Tempo di lancio: 10 minuti
Illusione (Mascheramento) Raggio di azione: Contatto
Effetto: Un elementale o esterno evocato di 8 DV al
Livello: Speciale (incantesimo bonus del Veggente degli massimo
Specchi di 6° livello) Durata: Istantaneo
Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 10 minuti Resistenza agli incantesimi: No
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Area d’effetto: Un cubo con lato di 3 m per livello (S) Lanciando questo incantesimo, l’incantatore richiama a
Durata: Permanente sè un elementale o un esterno (al massimo di 8 DV) che
Tiro salvezza: Nessuno si trova su un piano diverso dal suo e che vede riflesso
Resistenza agli incantesimi: No nel suo specchio. Se l’incantatore conosce il nome di
Questo incantesimo crea una potente illusione che può una creatura specifica, può cercare di richiamarla
essere riconosciuta come tale solamente se viene nominandola mentre formula l’incantesimo (anche se
osservata mentre è riflessa in uno specchio. non è detto che la creatura che verrà effettivamente
L’incantatore crea un’immagine illusoria sull’area evocata sia proprio quella nominata dall’incantatore).
interessata, come viene descritto nell’incantesimo schermo L’incantatore può chiedere alla creatura di compiere
(vedi Manuale del Giocatore, p. 247). qualcosa per lui, e questa può richiedere una contropar-
Nessun tipo di interazione normale con l’illusione tita per il servizio. Più la richiesta è impegnativa,
aiuta i personaggi a discernere il vero ma, se osservano maggiore sarà il favore preteso in cambio dalla creatura.
l’immagine dell’area riflessa in uno specchio, L’accordo richiede almeno 1 round di discussione,
scopriranno la verità. cosicché la creatura può agire nel round successivo al
Gli accorgimenti magici per individuare o vedere suo arrivo. Se l’incantatore accetta la contropartita, la
attraverso le illusioni, come ad esempio visione del vero, creatura compirà il favore richiesto, riferendo subito
sono in grado di smascherare questo incantesimo come dopo (se è possibile) e tornando al suo piano nativo.
se si trattasse di un’illusione normale. A differenza L’incantatore, però, avrà un debito d’onore che lo
dell’incantesimo schermo, non è possibile svelare questa obbligherà a compiere il favore chiesto dalla creatura.
magia utilizzando l’abilità di scrutare. Una creatura può accettare anche una diversa forma di
Componente materiale: Uno specchio di almeno 60 cm pagamento, ad esempio un oggetto magico di cui potrà
di diametro. disporre a piacimento.
Nota: Un incantesimo di richiamo che convoca un
RICHIAMO SPECULARE elementale (aria, terra, fuoco, acqua) o una creatura
Evocazione (Richiamo) [vedi testo] legale, caotica, buona o malvagia, è considerato un
incantesimo di quel tipo. Per esempio, richiamo speculare
Livello: Speciale (Incantesimo bonus del Veggente degli
Specchi di 4° livello) minore è un incantesimo del fuoco quando convoca un
Effetto: Fino a 16 DV di totali di creature elementali o elementare del fuoco.
esterne evocate, nessuna delle quali può trovarsi a più di Focus arcano: Un piccolo specchio di argento levigato.
9 m di distanza quando appare.
SAPORE DELIZIOSO
Come richiamo speculare minore, tranne per il fatto che Trasmutazione [Influenza mentale]
22
MALHAVOC PRESS
Livello: Mag/Str 0 DV delle creature colpite dalla magia. L’incantesimo
Componenti: V, S, M non è efficace su creature con più di 10 DV.
Tempo di lancio: 1 round Componente materiale: Un pizzico di polvere.
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Un pasto SPECCHIO DEL FURTO
Durata: Istantaneo Trasmutazione
Tiro salvezza: Nessuno
Livello: Speciale (Incantesimo bonus del Veggente degli
Resistenza agli incantesimi: No
Specchi di 5° livello)
L’incantatore arricchisce di un sapore intenso e Componenti: V, S, FA
Tempo di lancio: 1 round intero
delizioso un pasto per quattro persone. Una volta
Raggio di azione: Contatto
concluso il pasto, i commensali ricevono un bonus di
Bersaglio: Uno specchio
circostanza di +2 alle prove di abilità basate sul Carisma Durata: 1 round
(Diplomazia, Raggirare) nei confronti gli uni degli altri. Tiro salvezza: Nessuno
Componente materiale: Spezie e frutti di stagione. Resistenza agli incantesimi: No
23
DE ARCANA MAIESTATE
dell’aria accompagnate da stridii strazianti. Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
La creatura non morta ottiene una resistenza allo Effetto: Un incantesimo di teletrasporto
scacciare di +2 e un bonus di +2 all’armatura naturale; Durata: Istantaneo
inoltre, se colpisce un avversario, se viene toccata Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
oppure se viene attaccata con armi naturali, infligge 1d6
danni addizionali in base al tipo di sudario che L’incantatore ricava immediatamente la destinazione
l’avvolge. La creatura può essere ricoperta da un solo dell’incantesimo più recente, di sottotipo teletrasporto,
sudario alla volta. lanciato all’interno del raggio di azione.
• Emblema del fuoco superiore* (2 cariche, CD 16) Verga della Marchiatura (Antimagia): Questa verga
• Emblema del fuoco* (1 carica) infligge un marchio a fuoco sulla carne di un
• Mani brucianti (1 carica) personaggio. La verga deve essere scaldata su una
• Palla di fuoco (2 cariche, CD 14, 8d6) fiamma per cinque minuti e deve essere usata nel
• Scudo di fuoco (2 cariche) minuto successivo altrimenti si raffredda e deve essere
nuovamente scaldata. Al marchio si applicano le stesse
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Bastoni,
regole del colpo di grazia, perciò risulterà impossibile
mani brucianti, emblema del fuoco*, emblema del fuoco
marchiare un individuo durante un combattimento
superiore *, palla di fuoco, scudo di fuoco; Prezzo di mercato:
normale senza averlo prima reso indifeso. La
35.000 mo; Peso: 2,25 Kg.
marchiatura resta effettiva per 5d10 giorni, trascorsi i
Vergalibro: Questa strana verga di legno è solcata da quali svanisce.
nodi e protuberanze. Se un incantatore la tocca e supera Il marchio impresso a fuoco con questa verga
una prova di Intelligenza (CD 15), si rende conto che la raffigura un pugno chiuso legato da un filo. Il
verga può essere utilizzata come un libro di magia: gli personaggio marchiato non può lanciare incantesimi né
incantesimi sono incisi nei rigonfiamenti del legno usare capacità magiche. Questa verga può essere usata
(come le scritte in Braille). Inoltre, la verga, su comando solamente una volta al giorno.
mentale, può rivelare le formule di un incantesimo Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Verghe,
contenuto o incidere un nuovo incantesimo. Non c’è campo anti-magia; Prezzo di mercato: 80.000 mo; Peso: 0,9
limite al numero di incantesimi che si possono Kg.
accumulare in questa verga, e farlo non costa nulla.
Ogni incantatore può incidere i propri incantesimi, ma Verga della Marchiatura (Asservimento): Questa verga
non può usare quelli già presenti. infligge un marchio a fuoco sulla carne di un
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Verghe, personaggio. La verga deve essere scaldata su una
elucubrazione di Mordenkainen; Prezzo di mercato: 32.000 fiamma per cinque minuti e deve essere usata nel
mo; Peso: 2,25 Kg. minuto successivo altrimenti si raffredda e deve essere
nuovamente scaldata. Al marchio si applicano le stesse
Verga del Sibilo Demoniaco: Ad una delle estremità di regole del colpo di grazia: perciò risulterà impossibile
questa verga di ferro è raffigurata la testa di un demone marchiare un individuo durante un combattimento
che, in realtà, è un fischietto che emette un sibilo acuto normale senza averlo prima reso indifeso. La
e sgradevole. Il suono prodotto è particolarmente marchiatura resta effettiva per 5d10 giorni, trascorsi i
doloroso per i demoni, i quali subiscono 3d6 danni quali svanisce.
sonori per round se si trovano entro 15 m da chi sta Il marchio impresso a fuoco con questa verga
usando la verga, mentre tutti gli esseri immondi che non raffigura un pugnale conficcato all’interno di un teschio.
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DE ARCANA MAIESTATE
Il personaggio marchiato non può opporsi ai comandi Verga della Marchiatura (Vero Riposo): Questa verga
impartiti dal suo aguzzino, come se fosse vittima dell’in- infligge un marchio a fuoco sulla carne di un
cantesimo dominare persone. Questa verga può essere personaggio. La verga deve essere scaldata su una
usata solamente una volta al giorno. fiamma per cinque minuti e deve essere usata nel
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare verghe, minuto successivo altrimenti si raffredda e deve essere
dominare persone, desiderio limitato; Prezzo di mercato: nuovamente scaldata. Al marchio si applicano le stesse
68.000 mo; Peso: 0,9 Kg. regole del colpo di grazia, perciò risulterà impossibile
marchiare un individuo durante un combattimento
Verga della Marchiatura (Debolezza): Questa verga
normale senza averlo prima reso indifeso. La
infligge un marchio a fuoco sulla carne di un
marchiatura permane 5d10 giorni, trascorsi i quali
personaggio. La verga deve essere scaldata su una
svanisce.
fiamma per cinque minuti e deve essere usata nel
Il marchio impresso a fuoco con questa verga
minuto successivo altrimenti si raffredda e deve essere
raffigura delle ali stilizzate. Un cadavere marchiato non
nuovamente scaldata. Al marchio si applicano le stesse
può essere risorto, rianimato, animato, o trasformato in
regole del colpo di grazia, perciò risulterà impossibile
alcun modo in una creatura non morta. Solo resurrezione
marchiare un individuo durante un combattimento
pura riporterà in vita la creatura. Questa verga può
normale senza averlo prima reso indifeso. La
essere usata solamente una volta al giorno.
marchiatura permane 5d10 giorni, trascorsi i quali
Livello dell’incantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Verghe,
svanisce.
riposo inviolato, desiderio limitato; Prezzo di mercato: 72.000
Il marchio impresso a fuoco con questa verga
mo; Peso: 0,9 Kg.
raffigura tre linee ondulate. I personaggi marchiati
subiscono una penalità di –6 ai loro punteggi di Forza,
Verga delle Fobie: Questa verga nera è ricoperta da
perdita che può essere ripristinata o recuperata solo
piccoli aculei e cuspidi d’argento. Quando tocca un
dopo che il marchio sparisce. Questa verga può essere
avversario (è necessario effettuare un tiro per colpire), lo
usata solamente una volta al giorno.
investe di una delle seguenti fobie:
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Verghe,
raggio di indebolimento, desiderio limitato; Prezzo di mercato: • fobia del fuoco più grande della fiammella di una
60.000 mo; Peso: 0,9 Kg. candela
• fobia del buio
Verga della Marchiatura (Silenzio): Questa verga
• fobia di un tipo di creatura (aberrazione, melma,
infligge un marchio a fuoco sulla carne di un
ecc.)
personaggio. La verga deve essere scaldata su una
• fobia dell’acqua corrente
fiamma per cinque minuti e deve essere usata nel
• fobia di burroni o precipizi più profondi di 6 metri
minuto successivo altrimenti si raffredda e deve essere
• fobia della folla (almeno 15 persone)
nuovamente scaldata. Al marchio si applicano le stesse
regole del colpo di grazia, perciò risulterà impossibile Il tipo di fobia è determinato da una parola di comando.
marchiare un individuo durante un combattimento I personaggi colpiti da una fobia sono considerati scossi
normale senza averlo prima reso indifeso. La quando si trovano a meno di 15 metri dall’oggetto della
marchiatura permane 5d10 giorni, trascorsi i quali loro paura (sempre che sappiano della sua presenza). La
svanisce. fobia permane fino a che non viene annullata da un
Il marchio impresso a fuoco con questa verga incantesimo rimuovi maledizione.
raffigura il volto di un uomo che urla. Il personaggio Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Verghe,
marchiato non può parlare o emettere alcun tipo di incuti paura; Prezzo di mercato: 5.000 mo; Peso: 2,25 Kg.
suono; gli incantesimi con componenti verbali, le
canzoni dei bardi o le capacità magiche basate sul canto Oggetti meravigliosi
(come quella delle arpie), non si possono utilizzare. Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco (*) sono
Questa verga può essere usata solo una volta al giorno. presentati per la prima volta in questo libro.
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Verghe,
silenzio, desiderio limitato; Prezzo di mercato: 55.000 mo; Amuleti degli elementi: Su questo braccialetto sono
Peso: 0.9 Kg. incastonati cinque amuleti, uno per ogni elemento:
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MALHAVOC PRESS
fuoco, terra, aria, acqua e gelo. Gli amuleti permettono una fortuna per tutti coloro che vogliono creare oggetti
di lanciare una volta l’incantesimo dell’emblema magici o lanciare incantesimi potenti. Chi suona la
relativo. Quando l’incantesimo finisce, l’amuleto di cui cornamusa può convogliare e immagazzinare la propria
è stato utilizzato il potere scompare. energia personale, nella forma di punti esperienza,
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti all’interno di essa (non più di 100 PE alla settimana per
Meravigliosi, emblema dell’aria *, emblema della terra *, personaggio). Chi è in grado di creare oggetti magici per
emblema del fuoco*, emblema del gelo*, emblema dell’acqua *; la cui realizzazione sono necessari punti esperienza, o
Prezzo di mercato: 1.250 mo; Peso:—. chi può lanciare incantesimi che abbiano un costo in
PE, può suonare la cornamusa e assorbire i PE
Amuleto dell’arcanista: Chi indossa questo medaglione immagazzinati. Comunque, questi PE possono essere
d’argento aggiunge +2 alla CD di tutti gli incantesimi usati solamente per creare oggetti o lanciare
arcani che lancia. incantesimi, mai per guadagnare livelli. I PE devono
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti essere impiegati il giorno stesso in cui vengono assorbiti,
Meravigliosi, migliorare il flusso magico superiore *; Prezzo altrimenti si perdono.
di mercato: 50.000 mo; Peso:—. Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti
Meravigliosi, desiderio limitato; Prezzo di mercato: 70.000
Avvolgibacchetta: Questa corda sottile e multicolore si mo; Peso: 1,9 Kg.
avvolge strettamente attorno ad una bacchetta caricata
con un incantesimo che non ha un costo in PE. Quando Fodero velenoso: Questo fodero di cuoio nero si adatta
si usa la bacchetta si sottraggono le cariche dalla corda, a qualsiasi spada corta e lunga (si restringe o si allunga).
e non dalla bacchetta. Un corda avvolgibacchetta ha 50 Una lama rinfoderata in esso, quando estratta, risulterà
cariche; quando vengono consumate, la corda diviene rivestita di una dose singola di veleno che infligge 1d4
inutile e priva di valore. danni temporanei alla Costituzione e 1d4 addizionali un
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti minuto dopo (tiro salvezza sulla Tempra [CD 16]). Il
Meravigliosi, dissolvi magie; Prezzo di mercato: 21.000 mo; fodero può produrre solamente 10 dosi di veleno al
Peso: 0,45 Kg. giorno.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti
Bottiglia del turbine: Questa bottiglia dal contenuto Meravigliosi, veleno; Prezzo di mercato: 5.000 mo; Peso:
grigiastro emette delle vibrazioni quasi impercettibili 0,45 Kg.
quando è tappata. Se la bottiglia viene aperta o rotta,
libera un incantesimo turbine centrato su di essa. Il Guanto rubamagie: Questo guanto di cuoio nero è
turbine si muove casualmente per 1d6+1 round e poi rivestito con numerose borchie d’ottone. Se, indossando
svanisce. il guanto, si tocca una creatura che si sta preparando a
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti lanciare incantesimi, il guanto sottrae uno degli
Meravigliosi, turbine; Prezzo di mercato: 3.000 mo; Peso: incantesimi preparati (scelti a caso) a meno che la
0,45 Kg. vittima non superi un tiro salvezza sulla Volontà (CD
24). Un incantesimo rubato è considerato perduto,
Cerchietto oculare: Su questo cerchietto, da indossare come se fosse stato lanciato. L’incantesimo è ora
sulla fronte, è incastonato un occhio umano conservato nel guanto e chi lo indossa può lanciarlo
imbalsamato. Per essere portato correttamente, l’occhio come se l’avesse preparato, usando il suo livello e i
deve essere posizionato proprio al centro della fronte. punteggi di caratteristica appropriati se questo
Chi lo indossa può lanciare individuazione del magico incantesimo è nella lista degli incantesimi della sua
quando vuole, chiaroudienza/chiaroveggenza e visione del classe. Il guanto può conservare solo un incantesimo per
vero una volta al giorno. volta.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Per esempio, se un personaggio ruba l’incantesimo
Meravigliosi, chiaroudienza/chiaroveggenza, individuazione palla di fuoco ad un mago, potrà lanciarlo utilizzando il
del magico, visione del vero; Prezzo di mercato: 21.000 mo; suo livello per determinare i danni inflitti e il suo
Peso:—. punteggio di Intelligenza per determinare la CD del tiro
Cornamusa del Potere: Questo strumento musicale è salvezza. Se il guanto assorbe un incantesimo di un
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DE ARCANA MAIESTATE
livello che il personaggio non è in grado di lanciare fragile. Un personaggio che la porta con sé non può
(sempre che il personaggio sia della classe adatta), essere scrutato e nessuno ne può individuare i pensieri.
quest’ultimo deve effettuare una prova di livello dell’in- Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti
cantatore (CD = livello dell’incantesimo rubato + 1) per Meravigliosi, anti-individuazione, velo impenetrabile *;
lanciare l’incantesimo con successo. Se il personaggio Prezzo di mercato: 15.000 mo; Peso:—.
fallisce, deve effettuare una prova di Saggezza (CD 5)
per evitare un malfunzionamento (vedi il paragrafo: Specchio di nebbia: Questo piccolo specchio portatile
“Malfunzionamento delle pergamene” nella Guida del può evocare una foschia occultante tre volte al giorno e
Dungeon Master, p. 203). Un tiro naturale di 1 è può essere usato come scudo speculare* una volta al
considerato sempre un fallimento, indipendentemente giorno.
dai modificatori applicati. Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti
I personaggi che non usano la magia possono rubare Meravigliosi, foschia occultante, scudo speculare *; Prezzo di
gli incantesimi, ma non sono poi in grado di lanciarli. mercato: 9.000 mo; Peso: 0,45 Kg.
Con una parola di comando, l’incantesimo può essere
“cancellato” dal guanto. Specchio di vanità: Questo piccolo specchio portatile
Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti ha una cornice ed un manico d’argento estremamente
Meravigliosi, riflettere incantesimo, dissolvi magie; Prezzo di decorati. Il personaggio che lo possiede aggiunge un
mercato: 90.000 mo; Peso: 0,9 Kg. bonus di miglioramento al suo punteggio di Carisma.
Bonus al Car Prezzo di mercato
Libro delle Rose: Questo tomo magico ha effetto su un
+2 4.000 mo
solo lettore. Dopo aver passato una settimana intera di
+4 16.000 mo
studio ininterrotto sul libro, il lettore guadagna in modo
+6** 40.000 mo
permanente la capacità magica intrinseca libertà di ** Questo specchio ha un potere addizionale: una volta al giorno, chi
movimento. Se il personaggio causa la morte, anche lo impugna può metterlo di fronte ad una creatura a lui visibile, che
abbia un punteggio di Intelligenza di 3 o superiore. Così facendo può
inavvertitamente, di una pianta di rose, perde per bloccare la creatura, che resta paralizzata dalla visione della sua
immagine per 6 round. L’azione è simile ad un attacco con lo
sempre questa capacità. sguardo e richiede un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12). Se la
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti creatura non viene bloccata, il potere non è da considerarsi utilizzato
(ai fini del calcolo del funzionamento giornaliero dello specchio).
Meravigliosi, libertà di movimento; Prezzo di mercato:
100.000 mo; Peso: 0,9 Kg. Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti
Meravigliosi, comunione o conoscenza delle leggende (lo
Ordigno evocatore di Lanneath: Questo cilindro di specchio +6 richiede anche blocca persone); Prezzo di
vetro, coronato alle estremità con placche d’ottone, è mercato: Variabile; Peso: 0,9 Kg
lungo all’incirca 30 cm, ed ha un diametro di circa 15,24
cm. È ricolmo di un liquido porporino. A comando, Stella di Sangue: Questo rubino può, una volta sola,
questo congegno si libra fino ad un’altezza specificata e richiamare il potere di una divinità specifica per
inizia a fluttuare. Contemporaneamente, chi lo utilizza riportare in vita un personaggio morto, come l’incante-
deve stabilire una condizione che non contenga più di simo resurrezione pura. Comunque, per attivare la
10 parole, al cui verificarsi l’ordigno si innesca (ad gemma, deve essere ucciso un personaggio dello stesso
esempio “Se degli orchi si avvicinano a meno di 3 livello, ed il suo sangue deve essere versato su questo
metri” oppure “dopo che è trascorsa un’ora”). Quando gioiello. Una volta usato, il rubino si riduce in frantumi.
la condizione si verifica (o se il cilindro viene colpito), Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti
l’ordigno cade a terra e si rompe evocando un Rast che Meravigliosi, resurrezione pura, miracolo; Prezzo di mercato:
attacca chiunque si trovi a meno di 9 metri e rimane per 7.000 mo; Peso:—.
10 round o finché non viene ucciso.
Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Teschio del destino: Questo teschio grigio ricavato dalla
Meravigliosi, levitazione, evoca mostri VI; Prezzo di mercato: pietra si trova di solito incastonato all’estremità di
4.000 mo; Peso: 0,9 Kg. un’asta. Attivato da una parola di comando, libera un
agghiacciante lamento subsonico. Tutti quelli che si
Rosa di vetro: Questa bellissima rosa di vetro è molto trovano a meno di 3 metri dal teschio sono immuni agli
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MALHAVOC PRESS
effetti del suono, mentre quelli che stanno tra i 3 ed i 6 farlo muovere ad una velocità di 12 metri (scavare 3
metri subiscono 3d6 danni e devono superare un tiro metri) così come farlo attaccare tre volte per round con
salvezza sulla Volontà (CD 12) altrimenti vengono i normali bonus e i danni di una bulette. Controllare il
colpiti anche dagli effetti dell’incantesimo anatema. Una carro è un’azione completa. Se il veicolo subisce 100
volta usato, il teschio si dissolve in una nube di nebbia punti di danno, viene distrutto. Il carro non è perfetta-
grigia. mente ermetico, perciò non funziona sott’acqua.
Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti
Meravigliosi, anatema, suono impercettibile*; Prezzo di Meravigliosi, animare oggetti, Conoscenze (ingegneria) 8
mercato: 800 mo; Peso: 1,35 Kg. gradi; Prezzo di mercato: 100.000 mo; Peso: 1.800 Kg.
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DE ARCANA MAIESTATE
verticalmente ad una velocità di 18 metri. Protegge momento in cui debba impiegare, come in questo caso,
magicamente chi sta all’interno dagli effetti nocivi della una lama ben affilata.
pressione e permette di respirare per 12 ore. Controllare Ogni veleno magico descritto qui ha due effetti: un
la sfera richiede un’azione completa, ma, una volta che effetto normale di avvelenamento, non magico, e un
la sfera inizia a muoversi in una data direzione alla effetto magico. Gli effetti magici sono istantanei e non
velocità appropriata, non c’è più bisogno di controllarla, sono soggetti a dissolvi magie. Comunque, le vittime con
a meno che non si voglia o si debba cambiare direzione una RI possono usare questa loro resistenza per evitare
o velocità. gli effetti magici (sebbene subiscano normalmente gli
La sfera ha otto oblò trasparenti d’acciaio, chiusi effetti non magici).
ermeticamente, che permettono di vedere l’esterno. Si Le creature immuni al veleno hanno anche
accede all’interno tramite due portelli posti uno sul immunità agli effetti magici di questi preparati.
fondo e uno sulla cima della sfera. L’incantesimo neutralizza veleno può rendere inoffensivi
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti entrambi gli effetti del veleno magico, come se fosse
Meravigliosi, animare oggetti, respirare sott’acqua, libertà di stato lanciato un dissolvi magie contro il livello del
movimento, Conoscenze (ingegneria) 8 gradi; Prezzo di creatore del veleno magico. Così, per annullare gli effetti
mercato: 100.000 mo; Peso: 3.600 Kg. del veleno, chi lancia neutralizza veleno effettua una prova
di livello con una CD di 11 + il livello dell’incantatore
Trono della guerra: Al pari dell’altare della guerra, indicato nella descrizione del veleno.
questo veicolo è stato creato per affiancare le truppe in
battaglia. L’enorme trono di legno, arricchito da intarsi Creare veleni magici
d’oro e d’argento, si erge su una piattaforma quadrata di Riferitevi al nuovo talento Creare Veleni Magici
pietra di 3 metri di lato, e poggia su ruote. Può muoversi descritto a pagina 2.
di potere proprio e viene controllato dal personaggio che I veleni magici sono misture che vengono bollite
siede sul trono. Dirigere il movimento del trono è lentamente per molto tempo, oppure vengono prodotti
un’azione gratuita. nutrendo delle piante con speciali ingredienti. Perciò,
Sul trono c’è abbastanza spazio a sedere non solo per spesso, occorrono diverse settimane per creare un veleno
un personaggio, ma anche per altri due personaggi di magico anche se, a differenza di quanto accade nella
taglia Media, che possono acquattarsi agli angoli maggior parte dei procedimenti di creazione di oggetti
anteriori, così da ricevere nove decimi di copertura. Il magici, il personaggio deve dedicare al veleno solo
personaggio seduto sul trono ha metà copertura e un’ora al giorno.
riduzione del danno di 10/+5. Tutti i personaggi entro Per decidere il prezzo di mercato di un veleno
30 metri dal trono, alleati col personaggio seduto, magico, bisogna determinare il livello approssimativo
ricevono un bonus di morale di +1 ai i tiri per colpire. dell’effetto del veleno e moltiplicare 60 mo per il livello
Il veicolo ha CA 20 (–1 taglia, +11 naturale), 200 di incantesimo e per il livello dell’incantatore. Il costo
punti ferita e una durezza di 10. delle magie in grado di colpire più bersagli dovrebbe
Livello dell’incantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Oggetti essere calcolato in difetto se applicato ad un veleno (che
Meravigliosi, animare oggetti, pelle di pietra, benedizione, colpisce solo uno creatura); dunque il costo dovrebbe
Conoscenze (ingegneria) 5 gradi; Prezzo di mercato: essere ridotto del 20% circa.
90.000 mo; Peso: 2.700 Kg. Negli altri casi, la procedura per creare veleni magici
è simile a quella usata per creare pozioni (descritta nella
Guida del Dungeon Master).
Veleni magici
Gli assassini sono individui loschi e poco raccomandabili, Poteri dei veleni magici
ma talvolta il loro talento criminale può condurli a Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco (*) sono
risultati geniali e singolari. In un mondo dove le vittime presentati per la prima volta in questo libro.
possono ritornare dalla morte più velocemente di
quanto uno abbia impiegato a mandarcele, ci sono Amnesiacum: Questo veleno viene creato specifica-
alcuni trucchi in grado di aiutare chi non è un mente per una persona. Il creatore stabilisce che un
incantatore (o è un incantatore minore come ricordo della vittima (un impegno, degli avvenimenti
l’assassino) ad usare attacchi di tipo magico, nel recenti, un nome importante) sia rimosso per sempre
32
MALHAVOC PRESS
dalla sua mente. Incantesimi, abilità, talenti, e le altre Magici, legame planare inferiore; Prezzo di mercato: 3.000
capacità del personaggio non possono essere mo.
dimenticate. I ricordi di maggiore importanza, come
quelli relativi al proprio coniuge o alla città nativa, non Freddacuore: La vittima subisce 3d6 danni da freddo
vengono cancellati da questo veleno. La vittima può se fallisce entrambi i tiri salvezza contro veleno. Non ci
resistere agli effetti del veleno superando un tiro sono tiri salvezza addizionali per i danni da freddo.
salvezza sulla Tempra (CD 16). Livello dell’incantatore: Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Veleni
7°; Prerequisiti: Creare Veleni Magici, regressione mentale; Magici, emblema del gelo *; Prezzo di mercato: 900 mo.
Prezzo di mercato: 1.500 mo.
Indebolire: Questo veleno toglie magicamente 1d4
Avvizzaspirito: Se la vittima di questo veleno muore punti di Forza dalla vittima che fallisca entrambi i tiri
(a causa dei danni provocati dal veleno o da quelli salvezza. Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare
dell’attacco che lo ha trasmesso), il suo cadavere Veleni Magici, veleno, raggio di indebolimento; Prezzo di
avvizzisce immediatamente e invecchia di un anno, mercato: 1.200 mo.
rendendo inefficace rianimare morti. Il personaggio può
essere riportato in vita solo mediante resurrezione. Non è Inganno: La vittima di questo veleno ha l’illusione che
concesso alcun tiro salvezza. Livello dell’incantatore: 11°; questo non produca alcun danno. All’atto pratico, il
Prerequisiti: Creare Veleni Magici, distruggere viventi; personaggio semplicemente non capisce che il veleno ha
Prezzo di mercato: 3.500 mo. avuto effetto. Non è concesso tiro salvezza. Livello
dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Veleni Magici,
Bruciacuore: La vittima subisce 3d6 danni da fuoco in confusione; Prezzo di mercato: 1.500 mo.
caso fallisca entrambi i tiri salvezza contro veleno. Non
c’è un tiro salvezza addizionale per i danni da fuoco. Lentezza: La vittima di questo veleno deve superare un
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Veleni tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) altrimenti viene
Magici, emblema del fuoco*; Prezzo di mercato: 900 mo. rallentata (come l’incantesimo) per 7 round. Livello
dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Veleni Magici,
Canto del wraith: La vittima di questo veleno perde lentezza; Prezzo di mercato: 1.100 mo.
un livello, come se fosse stata toccata da un wraith. Non
è concesso alcun tiro salvezza. Livello Lunganotte: Chi viene ucciso da
dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Veleni questo veleno o dall’attacco che lo
Veleni Magici, debilitazione; Prezzo di Ognuno dei poteri dei veleni magici trasmette (se c’è) guadagna una
mercato: 1.600 mo. trattato in questa sezione deve speciale RI di 30 contro qualsiasi
essere considerato aggiuntivo ad un tentativo di rianimazione oppure di
veleno, come viene indicato nella
D a e m o n i a c u s : Chiunque sia ucciso resurrezione (compresa resurrezione
Guida del Dungeon Mastertm. Ma non
da questo veleno e poi rianimato, pura), o di reincarnazione. Non è
è obbligatorio poichè, se desiderate
viene posseduto da un demone. avere solo l’effetto magico, potete concesso alcun tiro salvezza. Livello
Finché il demone non viene scacciato anche aggiungere ad un composto dell’incantatore: 17°; Prerequisiti:
(con dissolvi il male o un incantesimo inerte solo il potere magico. I per- Creare Veleni Magici, legare anima;
simile), il personaggio ha allinea- sonaggi potranno poi cospargere la Prezzo di mercato: 9.000 mo.
mento caotico malvagio e cerca di sostanza su una lama o aggiungerla
portare a termine un progetto di direttamente al cibo o alle bevande Nerofato: Le vittime che falliscono
pechè venga ingerita.
distruzione pianificata (spesso un tiro salvezza sulla Volontà (CD
Notate che alcuni veleni magici,
perseguito attraverso l’astuzia, dato 11) vengono colte da atroci dolori e
come per esempio freddacuore,
che il demone non rivelerà immediata- hanno effetto solo quando fallisce il sofferenze, e subiscono una penalità
mente e necessariamente la sua tiro salvezza contro il veleno effet- sul morale di –2 ai tiri per colpire, alle
presenza), usando tutte le sue capacità tivo. Dunque essi non avrebbero prove di abilità e ai tiri salvezza per
e le normali abilità. Non è concesso alcun effetto se fossero aggiunti ad due minuti. Livello dell’incantatore: 2°;
alcun tiro salvezza. Livello dell’incanta- una sostanza innocua. Prerequisiti: Creare Veleni Magici,
tore: 9°; Prerequisiti: Creare Veleni anatema; Prezzo di mercato: 120 mo.
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DE ARCANA MAIESTATE
Paura: La vittima di questo veleno deve effettuare un Verosonno: Una vittima di 10 DV o meno si
tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) o viene colta da un addormenta per un’ora. Non c’è alcun tiro salvezza
indicibile terrore. Tratta il personaggio come se fosse (sebbene si applichino normalmente le immunità agli
colto dal panico per 8 round. Livello dell’incantatore: 8°; effetti del sonno e la normale resistenza agli
Prerequisiti: Creare Veleni Magici, paura; Prezzo di incantesimi). Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti:
mercato: 1.600 mo. Creare Veleni Magici, sonno superiore *; Prezzo di mercato:
2.700 mo.
Pazzia: La vittima di questo veleno deve effettuare un
tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) o impazzisce come Artefatti minori
descritto nell’incantesimo demenza. Livello dell’incanta- Gli incantesimi contrassegnati da un asterisco (*) sono
tore: 13°; Prerequisiti: Creare Veleni Magici, demenza; presentati per la prima volta in questo libro.
Prezzo di mercato: 5.400 mo.
Bacchetta della stregoneria: Nonostante il suo nome,
Rabbuiamente: Chi fallisce il tiro salvezza sulla questa bacchetta è in realtà uno spadone. Il suo nome
Tempra (CD 19) cade in coma, vivo ma incapace di viene dal fatto che è molto utile agli arcanisti.
compiere qualsiasi azione, fisica o mentale. Il coma Quest’arma affilata di colore azzurro pesa la metà di un
dura 1d10 giorni. Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: normale spadone e ha un bonus magico di +4 ed è una
Creare Veleni Magici, coma *; Prezzo di mercato: 4.700 sventura per le bestie magiche. Inoltre, raddoppia tutti gli
mo. incantesimi dell’arcanista dal 1° al 4° livello, come un
anello della stregoneria (Guida del Dungeon Master, p. 195).
Rifiuto: La vittima di questo veleno deve effettuare un Livello dell’incantatore: 20°; Peso: 3,5 Kg.
tiro salvezza sulla Volontà (CD 19) o in seguito non può
Bastone di Vallis: Fatto con le leggendarie pietre verdi
più entrare in un’area di 30 m di lato determinata dal
lunari, questo bastone intelligente è uno stregone di 10°
creatore del veleno. Livello dell’incantatore: 13°;
livello che lancia incantesimi come se fosse un
Prerequisiti: Creare Veleni Magici, repulsione; Prezzo di
personaggio, ma non può compiere altre azioni.
mercato: 4.500 mo.
Comunica empaticamente e ha Intelligenza 17,
Saggezza 14 e Carisma 18. Può usare individuazione del
Rubaricordi: La vittima di questo veleno deve
magico a volontà e permette a chi lo impugna di
effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) o
utilizzare l’incantesimo visione del vero a piacimento.
dimentica tutto ciò che riguarda la persona con cui
Livello dell’incantatore: 20°; Peso: 1,5 Kg.
condivide il rapporto più intimo e profondo. Livello
dell’incantatore: 1°; Prerequisiti: Creare Veleni Magici, Divoratrix: Si narra che esistano sei esemplari di queste
regressione mentale; Prezzo di mercato: 4.000 mo. spade. Ciascuna concede l’uso di emblema di morte* una
volta al giorno. Sono tutte spade lunghe sacrileghe +5, fatte
Sciame mortale: La vittima di questo veleno deve di ferro nero con elsa e pomelli d’osso. La spada assorbe
superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o muore gli incantesimi buoni e quelli lanciati da chierici di
all’istante a causa dello sciame di insetti volanti e allineamento buono come una verga di assorbimento
striscianti che compaiono nel suo stomaco e che si (Guida del Dungeon Master, p. 196) senza limiti ai livelli
scavano una via d’uscita attraverso i suoi visceri. Livello assorbiti, anche se tali livelli non possono essere
dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Veleni Magici, utilizzati per lanciare incantesimi. Ciascun livello
piaga degli insetti, distruggere viventi; Prezzo di mercato: dell’incantesimo assorbito può essere invece utilizzato
2.700 mo. per conferire un bonus addizionale di +1 ai danni inferti
con l’arma (fino a un massimo di +10 per colpo).
Sonno: Una vittima di 6 DV o meno deve superare un In combattimento, queste spade malvagie
tiro salvezza sulla Tempra (CD 11) altrimenti si risucchiano un livello per attacco riuscito (se si supera
addormenta per tre minuti oppure dorme finché non un tiro salvezza sulla Tempra [CD 23] il livello negativo
viene svegliata. Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: viene ripristinato il giorno successivo).
Creare Veleni Magici, sonno; Prezzo di mercato: 180 mo. Livello dell’incantatore: 19°; Peso: 2 Kg.
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MALHAVOC PRESS
Elisir divino: Si dice che questa sostanza rara e stesso tempo. Una volta regolato, con i poteri stabiliti
rilucente simile all’idromele provenga da uno dei piani all’ora desiderata, si può cambiare la posizione delle
superiori e che sia un elisir degli stessi dei. Qualunque lancette solo dopo 24 ore. Le 12 proprietà dell’orologio
sia la sua origine, questa sostanza si può trovare in sono:
fiaschi e brocche che ne contengono solitamente una
sola sorsata. Chi la beve ottiene una speciale riserva di 1. Guarigione rapida di 1 punto ferita al minuto.
potere: 6d6 per 100 punti esperienza. Questi PE non 2. Bonus di +2 ai tiri per colpire e per i danni.
possono essere utilizzati per salire di livello ma possono 3. Bonus di +2 alla CA.
essere impiegati per creare oggetti magici o lanciare 4. Visione del vero per un’ora.
incantesimi di risucchio (quelli con un costo in PE). 5. Teletrasporto senza errore: due in un’ora, sempre
Questa riserva perdura finché non viene completamente che uno di essi riporti il personaggio nel luogo
esaurita. in cui si trova l’orologio.
Elisir divino ha un altro impiego: ogni oggetto con 6. Immunità ad un certo tipo di energia (fuoco,
cariche (bacchette, bastoni o altro) che viene immerso in freddo, elettricità, acido o sonoro).
esso recupera tutte le cariche consumate. Questo uso 7. Volare (come l’incantesimo) per un’ora.
consuma, però, tutta la dose nel contenitore. 8. Utilizzo di tre incantesimi arcani di 3° livello o
Livello dell’incantatore: 20°; Peso: 0,45 Kg (in una inferiore, una volta ciascuno, durante l’ora,
brocca o fiasco). lanciati al 17° livello. Occorre scegliere gli
incantesimi quando si regola l’orologio.
Libro dell’Ala Oscura: In questo tomo magico sono 9. Evoca un mostro (come evoca mostri VI) che
scritti i rituali necessari per un potente incantesimo. Se resta per tutta l’ora o finché viene ucciso.
viene letto tutto il testo a voce alta (ci vogliono 20 ore) 10. Bonus di +2 a tutte le prove di abilità.
calerà d’intorno una terrificante oscurità. Per portare a 11. + 4 al punteggio di una caratteristica (scelta al
termine questo arduo compito, il lettore deve superare momento in cui si regola l’orologio).
un tiro salvezza sulla Tempra (CD 18). Se fallisce, il 12. Penalità di –2 a tutti i tiri per colpire ed ai tiri
personaggio può ricominciare solo dopo essersi riposato salvezza, nonché alle prove di abilità.
per almeno otto ore. Livello dell’incantatore: 17°; Peso: 3,5 Kg.
Il rituale dell’ala oscura richiama 10.000 creature
d’ombra simili a pipistrelli semisolidi fatti di oscurità. Artefatti maggiori
Queste creature alate sciameranno sulla zona dove il Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco (*) sono
libro è stato letto oscurandola fino ad una distanza di 8 presentati per la prima volta in questo libro.
chilometri. Tutte le creature viventi presenti nell’area
subiscono una penalità di –2 al morale, ai tiri per colpire, Bastone dell’Arcana Potenza: Posseduto, molti secoli
ai tiri salvezza e alle prove di abilità. Gli animali fa, dal grande mago Nosh, questo bastone crebbe in
cercheranno un nascondiglio, le piante cominceranno modo naturale, si dice, dall’Albero Multiforme
ad appassire e le persone si sentiranno depresse, stanche nell’Altrobosco. A prima vista sembra un semplice
ed impaurite. Il rituale dell’ala oscura può essere bastone di quercia, ma se viene osservato con visione del
dissolto solamente lanciando desiderio o miracolo e vero si scoprirà che è d’oro massiccio e che emana un
toccando il libro. Terminato l’incantesimo, il fuoco bagliore accecante come quello del sole. Dopo la
divorerà il tomo maledetto. battaglia della Grande Conflagrazione, il bastone cadde
Livello dell’incantatore: 18°; Peso: 1,5 Kg. nelle mani degli urloc. Dove sia ora non è dato sapere,
ma comparirà un giorno, quando, recita un’antica
Orologio di Gresval: Si conoscono solo pochi profezia, un mago proverà di essere degno di possederlo.
esemplari di questi orologi, ciascuno opera di mastri Questo artefatto ha 50 cariche al giorno e si ricarica
artigiani, ma tutti condividono un lungo ed assiduo a mezzanotte. Ha le seguenti capacità.
lavoro durato decine d’anni, se non secoli. L’orologio ha
11 poteri ed una penalità, che si verifica ad una certa • Anti-individuazione (continuo)
ora. Chi regola l’orologio ne ottiene benefici e penalità. • Armatura magica (continuo)
L’orologio non può avere più di un potere attivo nello • Migliorare il flusso magico * (continuo)
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DE ARCANA MAIESTATE
• Dardo di ghiaccio* (1 carica, 3d6+10 danni) maggiori dettagli, vedi pagina 40.
• Freccia acida di Melf (1 carica, brucia per 5 round)
• Individuazione del magico (1 carica) Generare un costrutto magico
• Luce diurna (1 carica) Il “Costrutto magico” è un nuovo archetipo per i mostri
• Vedere invisibilità (1 carica) che il personaggio può aggiungere a qualsiasi creatura
• Corrosione infuocata* (2 cariche, 10d6 CD 21) corporea che non rientri nelle categoria mutaforma,
• Croce di fulmini* (2 cariche, 15d6 CD 22) elementale o melme, da qui in poi contraddistinta con il
• Fulmine (2 cariche, 10d6 CD 20) termine “creatura base.” La creatura finale risultante è
• Urlo agghiacciante* (2 cariche, 10d6 CD 21) del tipo costrutto. Il materiale utilizzato per creare il
• Diluvio elettrico* (3 cariche, 15d6 CD 23) costrutto (pietra o metallo) ne determina poteri e
• Esplosione solare (3 cariche, 25d6 a CD 25) capacità.
• Evoca mostri VII (3 cariche) Un costrutto magico usa tutte le statistiche e le
• Forma arcana* (4 cariche) capacità speciali della creatura base tranne per quanto
Livello dell’incantatore: 25°; Peso: 2,5 Kg. qui riportato:
Dadi Vita: Aumentano a d10 (se la creatura base ha
Lacrime divine: Ognuno di questi gioielli blu si dice sia d12 DV, il totale non si riduce).
una lacrima vera versata da una potenza divina durante Velocità: I costrutti viaggiano al 75% della velocità
la guerra degli dei, guerra che venne combattuta nell’era normale della creatura base, a meno che la velocità non
primordiale. Si conosce l’esistenza di undici esemplari stia per volare; in quel caso, la velocità si riduce al 50%
di lacrima divina, anche se è possibile che ce ne siano di di quella base e la manovrabilità diventa Scarsa.
più. Tutti i sette generali dell’orda di Indu-Lirren CA: L’armatura naturale aumenta a +8 se il
sostenevano di portare una lacrima divina in battaglia, e costrutto è fatto di pietra, oppure a +12 se è fatto di
dicevano di averla conquistata dopo una assidua ricerca metallo.
attraverso i piani. Le lacrime conferiscono al possessore Attacchi: Il costrutto magico conserva tutti gli
i seguenti benefici: attacchi della creatura base.
Danno: Il costrutto magico conserva il valore dei
• Bonus di +4 a tutti i punteggi di caratteristica danni della creatura base.
• Riduzione del danno 20/+3 Attacchi speciali: Un costrutto magico conserva
• RI 28 tutti gli attacchi speciali della creatura base, tranne
• Il 50% dei danni critici subiti viene annullato quelli che implicano il cambiamento di forma (che i
(ed essi divengono danni normali) costrutti magici non sono in grado di riprodurre) e
• Una volta al giorno, la lacrima diviene un guadagna uno dei poteri seguenti.
elementale dell’acqua anziano al servizio del
Arma a soffio (Sop): Nel primo o secondo round di
possessore. Se l'elementale viene ucciso,
combattimento — nube di gas velenoso, cubo di 3 metri
ritorna nella lacrima e rimane inerte per 24
di lato direttamente di fronte al costrutto, della durata di
ore.
1 round, azione gratuita ogni 1d4+1 round; tiro
salvezza sulla Tempra (CD 17), danno iniziale 1d4
NUOVO ARCHETIPO: danni temporanei alla Costituzione, danno secondario
COSTRUTTO MAGICO morte. Solo per costrutti di metallo.
Arma a soffio (Sop): Trasformazione in pietra
Gli incantatori creano golem e altri costrutti con permanente, cono di gas lungo 18 metri, ogni 1d4 round
estrema cura per servirsene come guardiani, schiavi e (ma non più di cinque volte al giorno); tiro salvezza
“creature” d’attacco. Tutti i golem normali, i guardiani sulla Tempra (CD 17).
protettori e gli altri costrutti hanno forma umanoide, ma Arma a soffio (Sop): Cono di gas soporifero, 18 metri,
alcuni artigiani più creativi hanno forgiato anche ogni 1d4 round (ma non più di cinque volte al giorno);
enormi draghi d’acciaio, mastini di pietra e temibili tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o le vittime si
naga di rame. addormentano per 1d10 minuti.
Questa sezione del De Arcana Maiestate è Open game Lentezza (Sop): Il costrutto può lanciare lentezza come
Content secondo i termini della Licenza d20 system. Per azione gratuita ogni 2 round. L’effetto ha un raggio di
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MALHAVOC PRESS
azione di 3 metri ed una durata di 7 round e può essere di un costrutto è quello relativo al compimento dei
negato da un tiro salvezza sulla Volontà riuscito (CD rituali magici, che richiedono come minimo due mesi
13). Per il resto, l’abilità è identica all’incantesimo. per essere completati, e prescrivono che il personaggio
Velocità (Sop): Dopo almeno 1 round di combatti- sia del livello appropriato, abbia i talenti Creare Armi e
mento, il costrutto può lanciare velocità su di sé una volta Armature Magiche e Creare Oggetti Meravigliosi. Il
al giorno come azione gratuita. L’effetto dura 3 round creatore deve lavorare per almeno otto ore ogni giorno
ed è identico all’incantesimo. in un laboratorio o in un’officina appositamente
preparata, simile al laboratorio di un alchimista, per il
Qualità speciali: Un costrutto magico conserva tutte cui allestimento occorrono circa 500 mo.
le qualità speciali della creatura base e guadagna le Per i costrutti di pietra, il creatore deve essere di 16°
seguenti qualità: livello ed in grado di lanciare incantesimi arcani o
divini. Il completamento del rituale risucchia al creatore
• Immunità ad effetti che influenzano la mente,veleno, 100 PE per ogni DV del costrutto e richiede
malattia, morte, paralisi, stordimento, sonno ed effetti costrizione/cerca, desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto
simili. e scolpire pietra.
• Immunità a colpi critici, danni debilitanti, danni alle Per i costrutti di metallo, il creatore deve essere di 16°
caratteristiche, risucchio di energia o morte per livello ed in grado di lanciare incantesimi arcani. Il
danno massiccio. completamento del rituale risucchia al creatore 150 PE
• Scurovisione a 18 metri per ogni DV del costrutto e richiede costrizione/cerca,
• Distrutto quando ridotto a 0 pf, non può essere desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto e corpo di ferro.
rianimato. Quando non è concentrato sui rituali, il creatore deve
riposare e non può compiere nessun’altra attività a parte
Tiro salvezza: Uguale a quello della creatura base. mangiare, dormire e parlare. Se costruisce personal-
Caratteristiche: Modifica la creatura base come mente il corpo del costrutto, il creatore può compiere i
segue: For +10, Des –4, Cos [Nessun punteggio], Int rituali mentre lavora. Se il creatore non compie i rituali,
[Nessun punteggio], Sag –2, Car –10 (minimo 1). anche per un solo giorno, il processo fallisce e deve
Abilità: I costrutti non hanno abilità. essere ripreso dall’inizio. Il denaro speso non si può
Talento: I costrutti non hanno talenti. recuperare, ma i PE non vanno persi. Il corpo del
Clima/terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo. costrutto ed il laboratorio possono essere riutilizzati.
Organizzazione: Solitario o banda (2–4). Il completamento del rituale risucchia al creatore i
Grado di sfida: Fino a 10 DV: come la creatura base PE appropriati e richiede che tutti gli incantesimi
+3 (+4 se è di metallo); 11 DV o più: come la creatura vengano lanciati l’ultimo giorno. Non è necessario che
base +2 (+3 se è di metallo) il creatore conosca o lanci gli incantesimi personal-
Tesoro: Nessuno mente: questi possono provenire da fonti esterne, per
Allineamento: Sempre neutrale esempio da pergamene o da altri incantatori che lo
Avanzamento: Come la creatura base assistono durante il processo di creazione del costrutto.
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MALHAVOC PRESS
NOTA SULL’AUTORE
MONTE COOK
Monte Cook ha cominciato a lavorare professional-
mente nel settore a partire dal 1988. Impiegato presso
l’Iron Crown Enterprise, ha lavorato al Rolemaster e al
Champions Games come redattore, sviluppatore e
curatore della linea editoriale.
Nel 1994 Monte è passato alla TSR come scrittore e
direttore creativo. In veste di responsabile dello sviluppo
della linea giochi alla Wizards of the Coast, ha co-ideato
la nuova edizione di Dungeons & Dragons e firmato la
Guida del Dungeon Mastertm. L’ultimo suo prodotto con la
Wizards è Return To The Temple Of Elemental Evil, del
luglio 2001.
Diplomatosi alla scuola per creativi Clarion West,
Monte ha pubblicato anche vari racconti e due romanzi.
Nel tempo libero conduce sessioni di gioco dovunque si
trovi almeno tre volte a settimana, costruisce enormi
diorami con i mattoncini LEGO e legge molti fumetti.
MALHAVOC PRESS
La Malhavoc Press è la Casa Editrice che si occupa dei
prodotti d20 System creati da Monte. La Malhavoc Press
pubblica principalmente materiale che tratta della magia
e di nuove creature, e predilige pubblicare prodotti che
contengono elementi evocativi che superano i canoni
del cosiddetto fantasy tradizionale.
La Malhavoc Press sfrutta al meglio le potenzialità
del d20 System, come solo gli ideatori e i creatori
originali di questo gioco sono in grado di fare.
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DE ARCANA MAIESTATE
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