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Monaco

Quale che sia la disciplina praticata, i monaci sono uniti dalla loro abilità di imbrigliare magicamente l’energia che fluisce
nei loro corpi. Che sia incanalata in una sorprendente dimostrazione di capacità di lotta o incentrata sull’abilità di
difendersi e la velocità, quest’energia si manifesta in tutto quello che contraddistingue il monaco.
I monaci effettuano uno studio attento di un’energia magica che la maggior parte delle tradizioni monastiche chiamano
ki. Quest’energia è un elemento della magia che permea tutto l’universo – in particolare, dell’elemento che scorre nei
corpi viventi. I monaci imbrigliano questo potere che scorre dentro di loro per creare effetti magici e superare i limiti delle
loro capacità fisiche, mentre alcuni dei loro attacchi speciali sono in grado di danneggiare il flusso del ki nei loro
avversari. Usando questa energia, il monaco lascia fluire velocità e forza incredibili nel suo corpi privo di corazza.
Di regola, i monaci non danno molto peso ai beni materiali e sono spinti dal desiderio di adempiere ad una missione
superiore che non sia il semplice ammazzare mostri e recuperare tesori.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un monaco seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Destrezza come tuo
punteggio di abilità più alto, seguito da Saggezza. Seconda cosa, scegli la formazione da eremita.

Privilegi di Classe
Come monaco, ottieni i seguenti privilegi di classe. Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Acrobazia,
Punti Ferita Atletica, Furtività, Intuizione, Religione e Storia
Dado Ferita: 1d8 per livello da monaco
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Equipaggiamento
Costituzione Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:
modificatore di Costituzione per livello da monaco oltre
il 1° (a) una spada corta o (b) qualsiasi arma semplice
(a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da
Competenze esploratore
Armature: Nessuna 10 dardi
Armi: Armi semplici, spade corte
Attrezzi: Scegli un tipo di attrezzo da artigiano o uno
strumento musicale

Il Monaco
Bonus di Arti Punti Movimento
Livello Competenza Marziali Ki Senza Armatura Privilegi
1° +2 1d4 - - Arti Marziali, Difesa Senza Armatura
2° +2 1d4 2 +3 m Ki, Movimento Senza Armatura
3° +2 1d4 3 +3 m Deviare Proiettili, Tradizione Monastica
4° +2 1d4 4 +3 m Caduta Lenta, Incremento del Punteggio di Abilità
5° +3 1d6 5 +3 m Attacco Extra, Colpo Stordente
6° +3 1d6 6 +4,5 m Colpi Potenziati dal Ki, privilegio di Tradizione Monastica
7° +3 1d6 7 +4,5 m Evasione, Quiete della Mente
8° +3 1d6 8 +4,5 m Incremento del Punteggio di Abilità
9° +4 1d6 9 +4,5 m Miglioramento del Movimento Senza Armatura
10° +4 1d6 10 +6 m Purezza del Corpo
11° +4 1d8 11 +6 m Privilegio di Tradizione Monastica
12° +4 1d8 12 +6 m Incremento del Punteggio di Abilità
13° +5 1d8 13 +6 m Lingua del Sole e della Luna
14° +5 1d8 14 +7,5 m Anima di Diamante
15° +5 1d8 15 +7,5 m Corpo Senza Tempo
16° +5 1d8 16 +7,5 m Incremento del Punteggio di Abilità
17° +6 1d10 17 +7,5 m Privilegio di Tradizione Monastica
18° +6 1d10 18 +9 m Corpo Vuoto
19° +6 1d10 19 +9 m Incremento del Punteggio di Abilità
20° +6 1d10 20 +9 m Perfezionamento Personale
Arti Marziali Passo del Vento
Al 1° livello, la tua pratica delle arti marziali ti fornisce la Puoi spendere 1 punto ki per effettuare l’azione
maestria di stili di combattimento che usano i colpi disarmati e Disimpegnarsi o Scattare come azione bonus durante il
le armi da monaco, ovverosia le spade corte e qualsiasi arma tuo turno, e per quel turno puoi anche saltare il doppio del
da mischia semplice che non abbia le proprietà due mani o normale.
pesante.
Quando sei disarmato o impugni solo armi da monaco, e non Raffica di Colpi
stai indossando armature o impugnando scudi, guadagni i Immediatamente dopo aver effettuato l’azione Attaccare
seguenti benefici: durante il tuo turno, puoi spendere 1 punto ki per effettuare
due colpi disarmati come azione bonus.
Puoi usare la Destrezza invece della Forza per i tiri di
attacco e di danno dei tuoi colpi disarmati e le tue armi da
monaco.
Movimento Senza Armatura
A partire dal 2° livello, la tua velocità aumenta di 3 metri
Puoi tirare un d4 invece del normale danno del tuo colpo
quando non indossi nessuna armatura né impugni scudi.
disarmato o arma da monaco. Il dado cambia col tuo
Questo bonus aumenta quando raggiungi determinati livelli da
aumentare di livello da monaco, come indicato nella
monaco, come indicato sulla tabella Il Monaco.
colonna Arti Marziali della tabella Il Monaco.
Al 9° livello, mentre ti muovi durante il tuo turno, ottieni l’abilità
Quando usi l’azione Attaccare con un colpo disarmato o
di spostarti lungo superfici verticali e attraverso i liquidi senza
un’arma da monaco, puoi effettuare un colpo disarmato
cadere.
come azione bonus. Ad esempio, se effettui l’azione
Attaccare e attacchi con un bastone da combattimento,
puoi effettuare anche un colpo disarmato come azione Tradizione Monastica
bonus, purchè tu non abbia già effettuato un’azione bonus Quando raggiungi il 3° livello, ti dedichi interamente ad una
durante quel turno. tradizione monastica: la Via della Mano Aperta, la Via
dell’Ombra o la Via dei Quattro Elementi, ciascuna dettagliata
Certi stili di arti marziali impiegano forme specializzate delle al termine della descrizione della classe. La tua tradizione ti
armi da monaco. Ad esempio, potresti usare un randello conferisce privilegi al 3° livello, e poi ancora al 6°, 11° e 17°
composto da due pezzi di legno connessi da una catena di livello.
metallo (detto nunchaku), o un falcetto munito di una lama più
corta e diritta (detto kama). Quale che sia il nome dato alla tua
arma da monaco, usa le statistiche delle armi nel capitolo 5 Deviare Proiettili
delle Regole Base. A partire dal 3° livello, puoi usare la tua reazione per
deviare o afferrare i proiettili quando vieni colpito da un
attacco con arma a gittata. Quando lo fai, il danno che
Difesa Senza Armatura subisci dall’attacco viene ridotto di 1d10 + il tuo
A partire dal 1° livello, mentre non indossi nessuna armatura, modificatore di Destrezza + il tuo livello da monaco.
e non impugni nessuno scudo, la tua Classe Armatura è pari Se il danno viene ridotto a 0, puoi afferrare il proiettile
a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di se è abbastanza piccolo perché tu lo possa reggere in
Saggezza. una mano e hai almeno una mano libera. Se afferri un
proiettile in questo modo, puoi spendere 1 punto ki per
Ki effettuare un attacco a gittata con l’arma o pezzo di
munizione che hai appena afferrato, come parte della
A partire dal 2° livello, il tuo addestramento ti permette di
stessa reazione. Effettui questo attacco applicando il
manipolare l’energia mistica detta ki. Il tuo accesso a questa
bonus di competenza, quali che siano le tue
energia viene rappresentato da un numero di punti ki. Il tuo
competenze nelle armi, e il proiettile, per questo
livello da monaco determina il numero di punti ki di cui disponi,
attacco, viene considerato un’arma da monaco.
come mostrato nella colonna Punti Ki della tabella Il Monaco.
L’attacco ha gittata 6/18 metri.
Puoi spendere questi punti per alimentare vari privilegi derivati
dal ki. Inizi conoscendo tre di questi privilegi: Difesa Paziente,
Passo del Vento e Raffica di Colpi. Apprenderai altri privilegi Caduta Lenta
del ki con l’aumentare dei tuoi livelli in questa classe. A partire dal 4° livello, puoi usare la tua reazione
Quando spendi un punto ki, esso resterà inutilizzabile fino al quando cadi per ridurre qualsiasi danno da caduta
termine di un riposo breve o lungo, al termine del quale subito di un ammontare pari a cinque volte il tuo livello
ripristinerai tutto il ki speso. Devi spendere almeno 30 minuti di da monaco.
riposo a meditare per recuperare i tuoi punti ki.
Alcuni dei tuo privilegi ki richiedono che il bersaglio effettui un
tiro salvezza per resistere agli effetti del privilegio. La CD del Incremento di Punteggio di Abilità
tiro salvezza è calcolata come segue: Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e
19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilità di
CD del tiro salvezza di ki = 8 + tuo bonus di competenza + tuo 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1. Di norma,
modificatore di Saggezza utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un
punteggio di abilità oltre il 20.
Difesa Paziente
Puoi spendere 1 punto ki per effettuare l’azione Schivare Attacco Extra
come azione bonus durante il tuo turno. A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che
una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante
il tuo turno.
Colpo Stordente Anima di Diamante
A partire dal 5° livello, puoi interferire con il flusso del ki A partire dal 14° livello, la tua maestria del ki ti
nel corpo di un avversario. Quando colpisci un’altra conferisce la competenza in tutti i tiri salvezza.
creatura con un attacco con arma da mischia, puoi Inoltre, ogni qualvolta effettui un tiro salvezza e fallisci,
spendere 1 punto ki per tentare un colpo stordente. Il puoi spendere 1 punto ki per ritirarlo e tenere il secondo
bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione risultato.
o restare stordito fino al termine del tuo prossimo turno.
Corpo Senza Tempo
Colpi Potenziati dal Ki Al 15° livello, il tuo ki ti sostiene in modo che tu non
A partire dal 6° livello, i tuoi colpi disarmati sono considerati soffra nessuna delle debolezze dell’età avanzata, e tu
magici al fine di superare la resistenza e le immunità agli non possa più venir invecchiato dalla magia. Puoi
attacchi non magici e al danno. comunque morire di vecchiaia. Inoltre, non hai più
bisogno di bere o di mangiare.
Evasione
A partire dal 7° livello, puoi tirarti fuori rapidamente da Corpo Vuoto
certe aree di effetto, come il soffio infuocato di un drago A partire dal 18° livello, puoi usare la tua azione per
rosso o l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando sei spendere 4 punti ki e diventare invisibile per 1 minuto.
vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro In questo periodo hai resistenza a tutti i danni salvo i
salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, non danni di forza.
subisci danni se riesci il tiro salvezza, e solo metà danni Inoltre, puoi spendere 8 punti ki per eseguire
se lo fallisci. l’incantesimo proiezione astrale, senza bisogno di
componenti materiali. Quando lo fai, non puoi
trasportare nessun’altra creatura con te.
Quiete della Mente
A partire dal 7° livello, puoi usare la tua azione per
terminare un effetto su di te che ti stia rendendo Perfezione Personale
affascinato o spaventato. Al 20° livello, quando tiri per l’iniziativa e non ti
rimangono punti ki, recuperi 4 punti ki.
Purezza del Corpo
Al 10° livello, la tua maestria del flusso del ki attraverso
il tuo corpo, ti rende immune alle malattie e ai veleni,
Tradizioni Monastiche
Tre sono le tradizioni di devozione monastica più
compresi i danni da veleno e la condizione avvelenato.
comuni tra i monasteri sparsi nel multiverso. Alcuni
monasteri praticano esclusivamente una tradizione,
Lingua del Sole e della Luna mentre altri onorano tutte e tre le tradizioni e
A partire dal 13° livello, apprendi come entrare in addestrano ciascun monaco in base alle sue attitudini e
contatto col ki di altre menti per comprendere tutte le interessi. Tutte e le tre tradizioni si fondano sulle stesse
lingue parlate. Inoltre, qualsiasi creatura che possa tecniche basilari, divergendo mano a mano che lo
comprendere una lingua, è in grado di capire quello che studente diventa più capace. Quindi, un monaco deve
dici. scegliere una tradizione solo quando raggiungerà il 3°
livello.
Le tradizioni monastiche sono:
Via dell’Acciaio (Opzionale)
Via dell’Anima Solare
Via della Lunga Morte
Via della Mano Aperta
Via della Mente (Opzionale)
Via della Misericordia (Opzionale)
Via dell’Ombra
Via dei Quattro Elementi
Via dell’Acciaio (Opzionale)
Sebbene tutti i monaci si addestrino nel combattimento disarmato e con le armi da monaco, i monaci della Via
dell’Acciaio vengono spesso selezionati tra quegli studenti che dimostrano un’attitudine più marziale rispetto alle più
placide pratiche che vengono insegnate nella maggior parte dei monasteri. Di conseguenza vengono spesso condotti in
monasteri più marziali dove si viene addestrati alla guerra e si diventa familiari nell’uso di molte armi diverse. Durante il
suo addestramento, ciascun monaco della Via dell’Acciaio sceglie un’arma in cui specializzarsi e che renderà
un’estensione del proprio corpo.

Studente dell’Acciaio Studente della Guerra


A partire da quando scegli questa tradizione al 3° A partire dall’11° livello, puoi scegliere uno dei seguenti
livello, ottieni la competenza con le armi marziali. Scegli stili di combattimento.
un’arma marziale. Questa per te sarà considerata
un’arma da monaco (ad eccezione della lancia da Combattere con Due Armi
cavaliere). Quando ti impegni in combattimento con due armi, puoi
Inoltre, quando usi l’azione Attaccare durante il tuo sommare il tuo modificatore di abilità al danno del
turno, puoi spendere 1 punto ki per ottenere uno dei secondo attacco.
seguenti effetti:
Far sì che un attacco disarmato o con arma da Difesa
monaco ottenga un colpo critico con un risultato Quando indossi un’armatura o porti uno scudo, ottieni
naturale di 19 o 20. un bonus di +1 alla CA.
Far sì che un attacco disarmato o con arma da
monaco infligga danni aggiuntivi pari al tuo Duello
modificatore di Saggezza. Quando impugni un’arma da mischia in una mano e
nessun’altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei danni
Colpi d’Acciaio con quell’arma.
A partire dal 6° livello, i tuoi colpi disarmati si abbattono
come acciaio sui chakra dei nemici. Ogni volta che Precisione
colpisci una creatura con uno degli attacchi conferiti Quando impugni un’arma leggera e di precisione in una
dalla tua Raffica di Colpi e spendi 1 ulteriore punto ki, mano e nessun’arma nella mano secondaria, ottieni un
puoi imporre uno dei seguenti effetti al bersaglio: bonus di +2 ai tiri di attacco effettuati con quell’arma.
Questi deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione o
restare inabile fino al termine del tuo prossimo turno. Protezione
Infliggi 1d4 danni aggiuntivi e il bersaglio è sconvolto Quando una creatura che puoi vedere attacca un
dal dolore. Il prossimo tiro di attacco contro il bersaglio diverso da te entro 1,5 metri da te, puoi usare
bersaglio da parte di un attaccante diverso da te ha la tua reazione per dare svantaggio al suo tiro di
vantaggio se l’attacco viene effettuato prima dell’inizio attacco. Devi impugnare uno scudo.
del tuo prossimo turno.
Il bersaglio non può effettuare reazioni fino al termine Rissa
del tuo prossimo turno. Ottieni un bonus di +2 ai tiri di danno con gli attacchi
disarmati e le armi da pugno.

Tiro
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco effettuati con le
armi a gittata.

Duro come l’Acciaio


Dal 17° livello, ottieni resistenza ai danni contundenti,
perforanti e taglienti da parte di armi non magiche.
Via dell’Anima Solare
I monaci della Via dell’Anima Solare imparano a focalizzare la propria energia vitale in incandescenti saette di luce. Essi
insegnano che la meditazione può permettere di sviluppare l’abilità di scatenare la luce indomita irradiata dall’anima di
ogni creatura vivente.

Saetta Solare Radiante Esplosione Solare Incandescente


A partire da quando scegli questa tradizione al 3° A partire dall’11° livello, ottieni l’abilità di creare un orbe
livello, puoi scagliare saette incandescenti composte di di luce che erutta in una esplosione devastante. Con
energia magica. un’azione crei un orbe e lo scagli in un punto a tua
Ottieni un attacco con incantesimo a gittata che puoi scelta entro 45 metri, in cui esploderà in una sfera di
impiegare con l’azione Attaccare. L’attacco ha una luce luminosa per un istante breve ma intenso.
gittata di 9 metri. Sei competente nel suo uso, e sommi Ogni creatura in una sfera di 6 metri di raggio dal punto
il tuo modificatore di Destrezza ai tiri di attacco e danno. di impatto deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione
Il danno è radiante, e usa come dado per il danno il d4. o subire 2d6 danni radianti. Una creatura non deve
Questo dado aumenta con il tuo progredire nella classe effettuare il tiro salvezza qualora si trovi copertura totale
del monaco, come mostrato sulla colonna Arti Marziali rispetto alla sfera.
della tabella Monaco. Puoi aumentare i danni della sfera spendendo punti ki.
Quando usi l’azione Attaccare durante il tuo turno per Per ogni punto speso, fino ad un massimo di 3, aumenti
impiegare questo attacco speciale, puoi spendere 1 il danno di 2d6.
punto ki per effettuare due attacchi speciali aggiuntivi di
questo tipo con un’azione bonus. Scudo Solare
Dal 17° livello, vieni avvolto da un’aura luminosa. Irradi
Colpo Arcuato Incandescente luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per
A partire dal 6° livello, ottieni l’abilità di incanalare il tuo ulteriori 9 metri. Puoi estinguere o ripristinare la luce
ki in ondate di energia incandescente. Immediatamente con un’azione bonus.
dopo aver eseguito l’azione Attaccare durante il tuo Se una creatura ti colpisce con un attacco da mischia
turno, puoi spendere 2 punti ki per eseguire come mentre irradi luce, puoi usare la tua reazione per
azione bonus l’incantesimo di 1° livello mani brucianti. infliggere danni radianti alla creatura. Il danno radiante
Puoi spendere ulteriori punti ki per eseguire mani è pari a 5 + il tuo modificatore di Saggezza.
brucianti come incantesimo di livello più alto. Ogni
punto ki aggiuntivo speso aumenta il livello
dell’incantesimo di 1. Il numero massimo di punti ki (2
più qualsiasi punto aggiuntivo) che puoi spendere
sull’incantesimo è pari alla metà del tuo livello da
monaco (arrotondato per difetto).
Via della Lunga Morte
I monaci della Via della Lunga Morte sono ossessionati dal significato e dai meccanismi della morte. A questo fine
imprigionano creature e preparano elaborati esperimenti per catturare, registrare e comprendere il momento del loro
trapasso. Impiegano quindi queste conoscenze per guidare la loro comprensione delle arti marziali, che li porta a
sviluppare uno stile di combattimento letale.

Tocco di Morte Padronanza della Morte


A partire da quando scegli questa tradizione al 3° A partire dall’11° livello, impieghi la tua familiarità con la
livello, il tuo studio della morte ti permette di estrarre la morte per sfuggirne la presa. Quando vieni ridotto a 0
vitalità da una creatura vicina al trapasso. Quando punti ferita, puoi spendere 1 punto ki (senza bisogno di
riduci una creatura entro 1,5 metri da te a 0 punti ferita, effettuare alcuna azione) per restare invece a 1 punto
ottieni punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di ferita.
Saggezza più il tuo livello da monaco (minimo 1 punto
ferita temporaneo). Tocco della Lunga Morte
Dal 17° livello, il tuo tocco può incanalare l’energia della
Ora della Mietitura morte in una creatura. Con un’azione, entri a contatto
A partire dal 6° livello, ottieni l’abilità di avvolgere con con una creatura entro 1,5 metri da te, e spendi da 1 a
un’aura di terrore coloro che ti circondano con 10 punti ki. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
un’azione, dato che la tua anima è stata toccata di Costituzione, e se lo fallisce subisce 2d10 danni
dall’ombra della morte. Quando effettui questa azione, necrotici per punto ki speso, o la metà di questi danni
ciascuna creatura visibile entro 9 metri da te deve se lo riesce.
riuscire un tiro salvezza di Saggezza o restare
spaventata da te fino al termine del tuo prossimo turno.
Via della Mano Aperta
I monaci della Via della Mano Aperta sono i maestri assoluti del combattimento con le arti marziali, armate o disarmate.
Imparano tecniche per spingere o sbilanciare i loro avversari, manipolare il ki per guarire i danni subiti, e praticano una
forma avanzata di meditazione che li può proteggere dai danni.

Tecnica della Mano Aperta Tranquillità


A partire da quando scegli questa tradizione al 3° A partire dall’11° livello, puoi entrare in una speciale
livello, mentre controlli il tuo ki puoi manipolare anche il meditazione che ti avvolge con un’aura di pace. Al
ki del nemico. Ogniqualvolta colpisci una creatura con termine di un riposo lungo, ottieni gli effetti di un
uno degli attacchi conferiti da Raffica di Colpi, puoi incantesimo santuario che dura fino all’inizio del tuo
imporre al bersaglio uno dei seguenti effetti: prossimo riposo lungo (l’incantesimo può terminare
prima come di norma). La CD del tiro salvezza per
Deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o cadere l’incantesimo è pari a 8 + il tuo modificatore di
prono. Saggezza + il tuo bonus di competenza.
Deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se lo
fallisce, lo potrai spingere di 4,5 metri lontano da te. Palmo Tremante
Non può effettuare reazioni fino al termine del tuo A partire dal 17° livello, ottieni l’abilità di promanare una
prossimo turno. vibrazione letale nel corpo di una persona. Quando
colpisci una creatura con un colpo disarmato, puoi
Integrità del Corpo spendere 3 punti ki per dare vita a delle vibrazioni
A partire dal 6° livello, ottieni l’abilità di curarti da solo. impercettibili, che durano per un numero di giorni pari al
Con un’azione, puoi recuperare un numero di punti tuo livello da monaco. Le vibrazioni sono innocue, a
ferita pari a tre volte il tuo livello da monaco. Devi meno che tu non impieghi un’azione per terminarle. Per
terminare un riposo lungo prima di poter usare di nuovo farlo, tu e il tuo bersaglio dovete trovarvi sullo stesso
questo privilegio. piano di esistenza. Quando usi quest’azione, la
creatura deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione. Se lo fallisce, viene ridotta a 0 punti ferita.
Se lo riesce, subisce 10d10 danni necrotici.
Puoi tenere solo una creatura alla volta sotto l’effetto di
questo privilegio. Puoi decidere di terminare le
vibrazioni in maniera innocua senza usare un’azione.
Via della Mente (Opzionale)
Tutti i monaci attingono ai poteri nascosti della mente e dello spirito per potenziare il loro corpo, ma i seguaci di questa
tradizione lo fanno in modi che oltrepassano l’immaginazione. Le tecniche di questa via sono in grado di rafforzare non
solo il corpo, ma anche le percezioni e la presenza del monaco. Il percorso che questi combattenti asceti seguono di
solito li porta ad una di queste due fini – un freddo distacco dalle preoccupazioni mondane, o un totale propensione per
ogni sorta di impulso emotivo.

Discepolo della Mente Discipline Mentali


A partire da quando scegli questa tradizione al 3° Le discipline mentali sono presentate in ordine
livello, apprendi discipline magiche che imbrigliano il alfabetico. Se una disciplina richiede un livello, devi
potere della mente. Ogni volta che usi una disciplina essere di quel livello in questa classe per imparare
devi spendere punti ki. quella disciplina.
Conosci la disciplina Mano Invisibile e un’altra disciplina Colpo Furioso. Con un’azione, puoi spendere 2 punti
mentale di tua scelta, descritta nella sezione “Discipline ki e scegliere una creatura entro 9 metri da te. Quella
Mentali”, di seguito. Impari un’ulteriore disciplina creatura deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza.
mentale di tua scelta al 6°, 11° e 17° livello. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 3d10
Ogniqualvolta apprendi una nuova disciplina mentale, danni psichici, più 1d10 danni psichici aggiuntivi per
puoi anche rimpiazzare una disciplina mentale che già ogni punto ki aggiuntivo che spendi, e resta stordita fino
conosci con una disciplina diversa. all’inizio del tuo prossimo turno. Se il tiro salvezza
Eseguire Incantesimi Mentali. Quasi tutte le discipline riesce, la creatura subisce la metà dei danni e non è
mentali ti permettono di eseguire incantesimi. Vedi il stordita.
capitolo 10 delle Regole Base per le regole generali Colpo Sereno (Richiede 11° Livello). Puoi spendere 5
sugli incantesimi. Per eseguire uno di questi punti per eseguire punizione sconvolgente.
incantesimi, usa il tempo di esecuzione e le altre regole, Correre sulle Pareti (Richiede 6° Livello). Puoi
ma non devi fornire le componenti materiali. spendere 3 punti ki per eseguire scalare come ragno su
Una volta che avrai raggiunto il 5° livello in questa di te.
classe, potrai spendere dei punti ki aggiuntivi per I Tuoi Pensieri Ti Tradiscono (Richiede 6° Livello).
incrementare il livello di un incantesimo di disciplina Puoi spendere 3 punti ki per eseguire individuare
mentale che puoi eseguire, purchè quell’incantesimo pensieri.
abbia un effetto potenziato ai livelli più alti, come Mano Invisibile. Puoi eseguire mano del magio a
potenziare abilità. Il livello dell’incantesimo aumenta di volontà, e la mano è automaticamente invisibile, come
1 per ogni punto ki aggiuntivo che spendi. Ad esempio, per il potere dell’Ingannatore Arcano. Tuttavia, non è
se sei un monaco di 13° livello e usi Potenza Animale abbastanza destra da svolgere giochi di prestigio.
per eseguire potenziare abilità, puoi spendere 5 punti ki Mentre Sopra la Materia (Richiede 17° Livello). Puoi
per eseguirlo come incantesimo di 3° livello (il costo spendere 6 punti ki per eseguire telecinesi.
base della disciplina di 4 punti ki più 1). Nervi Saldi. Puoi spendere 2 punti ki per eseguire
Il numero massimo di punti ki che puoi spendere per eroismo su di te.
eseguire un incantesimo in questo modo (compreso il Passo Planante (Richiede 11° Livello). Puoi spendere
costo base in punti ki e qualsiasi punto ki aggiuntivo 5 punti ki per eseguire libertà di movimento su di te.
che spendi per incrementarne il livello) viene Parola Vincolante (Richiede 6° Livello). Puoi
determinato dal tuo livello da monaco, come mostrato spendere 3 punti ki per eseguire suggestione.
nella tabella Incantesimi e Punti Ki. Potenza Animale (Richiede 11° Livello). Puoi
spendere 4 punti ki per eseguire potenziare abilità su di
Incantesimi e Punti Ki te.
Livelli da Salto Abbondante. Puoi spendere 2 punti ki per
Monaco Punti Ki Massimi per un Incantesimo eseguire saltare su di te.
5°-8° 3 Udire la Musica delle Sfere (Richiede 17° Livello).
9°-12° 4 Puoi spendere 6 punti ki per eseguire comunione.
13°-16° 5 Velocità di Pensiero (Richiede 11° Livello). Puoi
17°-20° 6 spendere 4 punti ki per eseguire velocità su di te.
Via della Misericordia (Opzionale)
La Via della Misericordia ebbe origine dalla Via della Mano Aperta quando un grande maestro decise di dedicare le sue
potenti e letali abilità a un obiettivo più alto, abbandonando ogni violenza in modo da forgiare una nuova arte, una
tradizione monastica incentrata sul guarire gli ammalati e porre termine alle sofferenze. I monaci della Via della
Misericordia conoscono bene i punti di pressione dei corpi umanoidi, e possono adattare la loro arte anche a creature
differenti, ma non usano tale abilità come uno strumento di violenza; anche quando combattono contro un nemico
preferiscono evitare ogni spargimento di sangue, se non strettamente necessario. Per questo motivo essi sono amati e
riveriti dalla gente comune, come veri e propri pilastri di luce in un mondo crudele

Punti di Pressione Tranquillità


A partire da quando scegli questa tradizione al 3° A partire dall’11° livello, puoi entrare in uno speciale
livello, apprendi tecniche di guarigione basate sui punti stato di meditazione che ti avvolge in un’aura di pace.
di pressione, e conosci esattamente quali parti del Al termine di un riposo breve, ottieni gli effetti
corpo devi toccare per incanalare il ki in potenti effetti dell’incantesimo santuario che durerà fino all’inizio del
magici. tuo prossimo riposo breve (l’incantesimo può terminare
Apprendi il trucchetto risparmiare i morenti. Inoltre, con anticipatamente come di norma). La CD del tiro
un’azione puoi spendere 2 punti ki per eseguire curare salvezza dell’incantesimo è pari a 8 + il tuo modificatore
ferite (eseguito come incantesimo di 2° livello), di Saggezza + il tuo bonus di competenza.
potenziare abilità, protezione dal veleno o ripristino
inferiore come incantesimi che non richiedono Maestro dei Punti di Pressione
componenti materiali né verbali ma funzionano solo a Dal 17° livello, sei divenuto ormai un maestro della
gittata di contatto su di un singolo bersaglio; la raffinata arte dei punti di pressione, e puoi guarire
Saggezza è la tua abilità da incantatore per questi qualsiasi ferita, alleviare le sofferenze, o bloccare un
incantesimi. nemico sui suoi passi con un semplice tocco dei punti
Una volta raggiunto il 5° livello da monaco, puoi segreti del suo corpo. Con un’azione, puoi spendere 6
spendere punti ki aggiuntivi per aumentare il livello degli punti ki per eseguire bloccare mostro o ripristino
incantesimi ottenuti tramite questo privilegio. Il livello superiore come incantesimi che non richiedono
dell’incantesimo aumenta di 1 per ogni punto ki componenti materiali né verbali ma funzionano solo a
aggiuntivo speso. Il numero massimo di punti ki che gittata di contatto su di un singolo bersaglio; la
puoi spendere su di un incantesimo è 3 al 5° livello, per Saggezza è la tua abilità da incantatore per questi
salire a 4 al 9° livello, a 5 al 13° livello, e 6 al 17° livello. incantesimi, e la CD dei tiri salvezza contro di essi è
pari a 8 + il tuo modificatore di Saggezza + il tuo bonus
Punti Segreti di Pressione di competenza.
A partire dal 6° livello, la tua maestria dei punti di
pressione aumenta e ormai padroneggi l’abilità di
toccare i punti segreti di pressione per immobilizzare e
sottomettere i tuoi nemici senza dovergli nuocere
fisicamente. Con un’azione, puoi spendere 4 punti ki
per eseguire bloccare persona o scagliare maledizione
come incantesimi che non richiedono componenti
materiali né verbali ma funzionano solo a gittata di
contatto su di un singolo bersaglio.
La Saggezza è la tua abilità da incantatore per questi
incantesimi, e la CD dei tiri salvezza contro di essi è
pari a 8 + il tuo modificatore di Saggezza + il tuo bonus
di competenza.
Puoi aumentare il livello di questi incantesimi
spendendo punti ki aggiuntivi come per il privilegio
Punti di Pressione.
Via dell’Ombra
I monaci della Via dell’Ombra seguono una tradizione che premia la furtività e il sotterfugio. Questi monaci vengono detti
anche ninja o danzatori d’ombra, e agiscono da spie e assassini. A volte i membri di un monastero di ninja sono membri
della stessa famiglia, che forma un clan dedito alla segretezza nei riguardi delle loro arti e missioni. Altri monasteri sono
più simili alle gilde dei ladri, facendosi ingaggiare da nobili, ricchi mercanti o chiunque altro possa permettersi le loro
tariffe. Quali che siano le loro pratiche, i capi di questi monasteri si aspettano assoluta obbedienza dai loro studenti.

Arti dell’Ombra Cappa d’Ombra


A partire da quando scegli questa tradizione al 3° Per l’11° livello, avrai imparato a diventare un tutt’uno
livello, puoi usare il tuo ki per duplicare gli effetti di certi con le ombre. Quando ti trovi in un’area di luce fioca o
incantesimi. Con un’azione, puoi spendere 2 punti ki oscurità, puoi usare la tua azione per diventare
per eseguire oscurità, passare senza tracce, silenzio o invisibile. Rimani invisibile finchè non effettui un
visione al buio. Inoltre, se già non lo possiedi, ottieni il attacco, esegui un incantesimo o ti trovi in un’area di
trucchetto illusione minore. luce intensa.

Passo d’Ombra Opportunista


A partire dal 6° livello, ottieni l’abilità di spostarti da Al 17° livello, puoi sfruttare la momentanea distrazione
un’ombra all’altra. Quando ti trovi a luce fioca o al buio, di una creatura quando viene colpita da un attacco.
con un’azione bonus puoi teletrasportati fino a 18 metri Ogniqualvolta una creatura entro 1,5 metri da te viene
in uno spazio non occupato e che puoi vedere, colpita da un attacco effettuato da un individuo diverso
anch’esso sotto luce fioca o al buio. Poi ricevi vantaggio da te, puoi usare la tua reazione per effettuare un
al primo attacco da mischia effettuato prima della fine attacco da mischia contro quella creatura.
del turno.
Via dei Quattro Elementi
Segui una tradizione monastica che ti insegna ad imbrigliare gli elementi. Quando concentri il tuo ki, puoi allinearti alle
forze del creato e piegare i quattro elementi alla tua volontà, usandoli come estensione del tuo corpo. Alcuni membri di
questa tradizione si dedicano ad un singolo elemento, mentre altri li uniscono assieme.
Molti monaci di questa tradizione tatuano i loro corpi con raffigurazioni dei loro poteri ki, di solito raffigurati come draghi,
fenici, pesci, piante, montagne o onde increspate.

Discepolo degli Elementi Discipline Elementali


A partire da quando scegli questa tradizione al 3° Le discipline elementali sono presentate in ordine
livello, apprendi discipline magiche che imbrigliano il alfabetico. Se una disciplina richiede un livello, devi
potere dei quattro elementi. Ogni volta che usi una essere di quel livello in questa classe per imparare
disciplina devi spendere punti ki. quella disciplina.
Conosci la disciplina Sintonia Elementale e un’altra Cavalcare il Vento (Richiede 11° Livello). Puoi
disciplina elementale di tua scelta, descritta nella spendere 4 punti ki per eseguire volare, con te come
sezione “Discipline Elementali” di seguito. Impari bersaglio.
un’ulteriore disciplina elementale di tua scelta al 6°, 11° Colpo della Brace Spazzata. Puoi spendere 2 punti ki
e 17° livello. per eseguire mani brucianti.
Ogniqualvolta apprendi una nuova disciplina Corsa degli Spiriti della Burrasca. Puoi spendere 2
elementale, puoi anche rimpiazzare una disciplina punti ki per eseguire folata di vento.
elementale che già conosci con una disciplina diversa. Difesa della Montagna Eterna (Richiede 17° Livello).
Eseguire Incantesimi Elementali. Alcune discipline Puoi spendere 5 punti ki per eseguire pelle di pietra,
elementali ti permettono di eseguire incantesimi. Vedi il con te come bersaglio.
capitolo 10 delle Regole Base per le regole generali Fiamme della Fenice (Richiede 11° Livello). Puoi
sugli incantesimi. Per eseguire uno di questi spendere 4 punti ki per eseguire palla di fuoco.
incantesimi, usa il tempo di esecuzione e le altre regole, Fiume delle Fiamme Infuriate (Richiede 17° Livello).
ma non devi fornire le componenti materiali. Puoi spendere 5 punti ki per eseguire muro di fuoco.
Una volta che avrai raggiunto il 5° livello in questa Frusta d’Acqua. Puoi spendere 2 punti ki con
classe, potrai spendere dei punti ki aggiuntivi per un’azione per creare una frusta d’acqua che afferra e
incrementare il livello di un incantesimo di disciplina spinge una creatura per sbilanciarla. Una creatura entro
elementale che puoi eseguire, purchè quell’incantesimo 9 metri da te e che puoi vedere deve effettuare un tiro
abbia un effetto potenziato ai livelli più alti, come mani salvezza di Destrezza. Se lo fallisce, la creatura
brucianti. Il livello dell’incantesimo aumenta di 1 per subisce 3d10 danni contundenti, più 1d10 danni
ogni punto ki aggiuntivo che spendi. Ad esempio, se sei contundenti aggiuntivi per ogni punto ki aggiuntivo
un monaco di 5° livello e usi Colpo della Brace speso da te, e puoi scegliere se gettarla prona o
Spazzata per eseguire mani brucianti, puoi spendere 3 trascinarla 7,5 metri più vicina a te. Se il tiro salvezza
punti ki per eseguirlo come incantesimo di 2° livello (il riesce, la creatura subisce la metà dei danni, e non la
costo base della disciplina di 2 punti ki più 1). puoi tirare o far cadere prona.
Il numero massimo di punti ki che puoi spendere per Gong della Vetta (Richiede 6° Livello). Puoi spendere
eseguire un incantesimo in questo modo (compreso il 3 punti ki per eseguire frantumare.
costo base in punti ki e qualsiasi punti ki aggiuntivo che Modellare il Fiume che Scorre. Con un’azione, puoi
spendi per incrementarne il livello) viene determinato spendere 1 punto ki per scegliere un’area di ghiaccio o
dal tuo livello da monaco, come mostrato nella tabella acqua non più grande di 9 metri di lato e che si trovi
Incantesimi e Punti Ki. entro 36 metri da te. Puoi mutare l’acqua nell’area in
ghiaccio o viceversa e puoi rimodellare il ghiaccio
Incantesimi e Punti Ki nell’area in qualsiasi forma tu desideri. Puoi innalzare o
Livelli da abbassare l’elevazione del ghiaccio, creare o riempire
Monaco Punti Ki Massimi per un Incantesimo un fossato, erigere o abbassare un muro, o formare un
5°-8° 3 pilastro. La portata di questi cambiamenti non può
9°-12° 4 eccedere metà della dimensione più grande dell’area.
13°-16° 5 Ad esempio, se operi su di un quadrato di 9 metri di
17°-20° 6 lato, puoi creare un pilastro alto fino a 4,5 metri,
abbassare o innalzare l’altezza del quadrato di 4,5
metri, scavare un fossato profondo 4,5 metri, e così via.
Non puoi modellare il ghiaccio per intrappolare o ferire
una creatura nell’area.
Onda di Terra Rotolante (Richiede 17° Livello). Puoi
spendere 6 punti ki per eseguire muro di pietra.
Posa della Foschia (Richiede 11° Livello). Puoi
spendere 4 punti ki per eseguire forma gassosa, con te
come bersaglio.
Presa del Vento del Nord (Richiede 6° Livello). Puoi
spendere 3 punti ki per eseguire blocca persona.
Pugno dell’Aria Immota. Puoi creare un’esplosione di
aria compressa che colpisce come un potente pugno.
Con un’azione, puoi spendere 2 punti ki e scegliere una
creatura entro 9 metri da te. Quella creatura deve
effettuare un tiro salvezza di Forza. Se lo fallisce, la
creatura subisce 3d10 danni contundenti, più 1d10
danni contundenti aggiuntivi per ogni punto ki
aggiuntivo che spendi, e puoi spingere la creatura di 6
metri lontano da te e gettarla prona. Se riesce il tiro
salvezza, la creatura subisce solo la metà dei danni, e
non viene spinta né gettata prona.
Pugno dei Quattro Tuoni. Puoi spendere 2 punti ki per
eseguire onda di tuono.
Sintonia Elementale. Puoi usare la tua azione per
controllare le forze elementali vicine per un breve
periodo, provocando uno dei seguenti effetti a tua
scelta:
Creare un effetto sensoriale istantaneo e innocuo
collegato all’acqua, l’aria, il fuoco e la terra, come
una pioggia di scintille, uno sbuffo di vento, uno
spruzzo di nebbia o una dolce caduta di pietre.
Accendere o spegnere istantaneamente una
candela, una torcia o un piccolo falò.
Raffreddare o riscaldare fino a mezzo chilo di
materia non viva per un’ora.
Far sì che terra, fuoco, acqua o foschia che
riempiano un cubo di 30 centimetri di spigolo si
modellino in modo che prendano una rozza forma
da te progettata per 1 minuto.
Soffio dell’Inverno (Richiede 17° Livello). Puoi
spendere 6 punti ki per eseguire cono di freddo.
Zanne del Serpente di Fuoco. Quando usi l’azione
Attaccare durante il tuo turno, puoi spendere 1 punto ki
per produrre tentacoli di fuoco che si stendono dai tuoi
pugni e i tuoi piedi. Per quell’azione e per il resto del
turno, la portata dei tuoi colpi disarmati aumenta fino a
3 metri. Se colpisci con uno di questi attacchi infliggi
danni da fuoco invece che danni contundenti, e se
quando colpisci spendi 1 punto ki, infliggi anche 1d10
danni da fuoco aggiuntivi.