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XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

ICONOGRAFÍA E INSTRUMENTACIÓN DIGITAL


COMO MECANISMOS REGULADORES DE
NUEVAS NARRATIVAS EN COMUNICACIÓN

Manuel Viñas Limonchi


Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad San Jorge, Zaragoza
mvinas@usj.es

Resumen

Paralelamente al surgimiento y evolución de las tecnologías digitales en el


ámbito de la comunicación, los estándares gráficos han experimentado un
significativo desarrollo técnico y de estilo, perceptible en este entorno
profesional gracias a la adopción por parte de los mass media de
procedimientos y recursos iconográficos que favorecen la implementación de
actividades de interacción entre el usuario del medio y la aplicación informativa
plasmada en soporte digital. De este modo, los actuales patrones infográficos
han superado la frontera creativa que velaba por la elaboración de modelos
descriptivos estáticos como esquema visual idóneo para sintetizar la trama
informativa, concibiéndose nuevos formatos y usos narrativos para describir
objetivamente dicho sumario comunicativo.

Palabras clave: comunicación, imagen, tecnología digital, interacción,


infografía.

Abstract

Along with the surge and development of digital technologies in the field of
communication, graphic standards have experienced a significant technical and
stylistic development, perceivable in this professional setting thanks to the mass
media adopting iconographic resources and procedures which help implement
interactive activities between the media user and the informative application
which is digitally expressed. Therefore, the current infographic patterns have
crossed the creative frontier that governed the production of static descriptive
models as an ideal visual diagram to summarize the information outline with
new formats and narrative uses being conceived to objectively describe said
communicative summary.

Keywords: communication, image, digital technology, interaction, infography.

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1. Evolución del dominio iconográfico: CAD y TIC

A lo largo de la historia, el aporte y desarrollo de nuevos instrumentos que


definiesen la estructura del análisis proyectual comunicativo ha llevado consigo
un enriquecimiento del ámbito gráfico, haciendo de las artes visuales en
general el medio de expresión propio con el que infinidad de autores han
mostrado la línea estilística de su obra. De este modo, la barrera de la
metodología creativa se extiende dilatadamente gracias a la inclusión de
renovados adelantos tecnológicos en los que la imagen, activo recurso
informativo, se muestra como resultado de un proceso donde se conjugan
parámetros y aplicaciones que van desde la elaboración de bocetos
manuscritos hasta el trazado final de la obra con sistemáticas gráficas digitales.
En medio de ese intervalo emerge una secuencia cíclica de fases, abastecida
de técnicas que relacionan sinérgicamente las variables constitutivas del
alfabeto visual particular del medio artístico, afincadas en el espectro mediático
de las disciplinas de la comunicación audiovisual para regular el despliegue y
progreso de nuevas narrativas multimedia.

Las décadas finales del siglo XX, situadas en los cauces de la siempre
renovadora revolución cibernética, han dado paso a un nuevo orden plástico en
el que las creaciones gráficas abandonan el soporte tradicional, heredado de
los métodos clásicos, para ser reproducidas bajo un campo de dominio
eléctrico. Una superficie binaria, fundamentada en la versatilidad del medio
informático entendido como vía de desarrollo de la obra desde su génesis
hasta la plasmación visual como recurso plenamente iconográfico, determinada
en las fases terminales del proceso creativo.

Previamente, entre los años 60 y 70, la aparición en la escena creativa de los


sistemas de diseño asistido por ordenador, CAD (en 1963 Ivan Sutherland crea
el Sketchpad, precursor de los sistemas CAD), sería compensada con la
integración de un potente patrimonio de paquetes de software específico para
tratamiento de imagen y los primeros sistemas de autoedición profesional o
desktop publishing (Aldus Pagemaker, QuarkXPress y Adobe InDesing,
principalmente), destinados a perfeccionar las cualidades visuales y
comunicativas de los medios editoriales, principalmente diarios y revistas, y,
con el paso de los años, sus versiones digitales on-line. La versión impresa del
diario EL PAÍS, surgida en 1976, incorporaba cinco años después el sistema
informático Atex. Ancestral software de diagramación, que solucionó, en parte,
los hasta entonces férreos esquemas de diseño que presentaba el periódico,
sometidos a inflexibles estructuras tipográficas e iconográficas.

Este indiscutible progreso en las líneas de diseño y manufactura de bienes


audiovisuales reportó una ventajosa especialización técnica a la hora de
diseñar funciones y construir herramientas de proceso de datos; estipulándose
una serie de etapas secuenciales para la óptima realización de la obra, cuyo
punto de partida se fija en la maquetación de recursos textuales y gráficos,
avalada a nivel gráfico por el modelado, composición y renderizado de
estructuras visuales infográficas. Procesos, estos últimos, implementados
dentro de una arquitectura física de hardware en equipos Apple Macintosh, que
comenzaba a abrirse paso entre meros enunciados Personal Computer, para

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recalar en escenarios profesionales como el gabinete de redacción del que


fuera, pese a su corta existencia (1990-92), uno de los grandes periódicos que
apostaron por la inclusión de los procesos digitales en su devenir comunicativo:
el diario EL SOL (figura 1). Desgraciadamente, ni las esmeradas infografías
creadas usando Adobe Illustrator por el equipo técnico de Ricardo Salvador
para ilustrar la primera Guerra del Golfo, ni el uso tan avanzado del color como
ingenio comunicativo dentro de un espacio informativo, que, aunque impreso,
evidenciaba un marcado matiz visual televisivo, ni lograr una forma diferente de
hacer periódicos que pronto iba a ser seguida por el resto de los medios
impresos (Pérez, 2004), dio vida a un periódico cuya realidad comunicativa se
sostenía bajo fórmulas más visuales que estrictamente informativas,
convirtiéndose, paradojas mediáticas, en un auténtico sueño de diseñadores
(Giner, 1995).

Figura 1: Autoedición con Apple / QuarkXPress y publicidad en diario EL SOL


Fuente: Diario EL SOL

1.1. Novedades en la parcela metodológica e instrumental

En el terreno gráfico digital, la mejora acaecida en las herramientas destinadas


al tratamiento de la imagen y datos de similar naturaleza interpretativa ha sido
substancial, quedando atrás sistemas de introducción de datos cuyo único
método de transcribir éstos en material audiovisual pasaba por practicar largas
horas de teclado interpretando innumerables códigos de comandos, o por la
representación de puntos, líneas y planos en complicados ejes de coordenadas
con el fin de trazar una ilustración más o menos acorde con las cualidades
gráficas de la realidad informativa analizada.

La constante investigación llevada a cabo en el terreno de las modernas


tecnologías surte al autor, al comunicador, de nuevos instrumentos ideados
para tareas descriptivas instaladas en el campo de la ideación gráfica bi- y
tridimensional, como el modelado, inserción, captación o digitalización de

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estructuras gráficas: escáner, tarjetas capturadoras de vídeo, cámara digital o


tabletas digitalizadoras,… periféricos para impresión en alta resolución, como
impresoras láser y plotters,… y otros dispositivos físicos, tales como tarjetas
aceleradoras para gráficos 3D, unidades de almacenamiento y compresión, etc.

En lo que se refiere a software, el auge y refinamiento de los programas


específicos para tareas de desarrollo iconográfico ha significado, como sucede
con los antes mencionados sistemas CAD, una segmentación de éstos
determinada por las distintas prestaciones que ofrece cada uno al proyecto;
adecuándose, por tanto, a labores determinadas dentro del proceso creativo.

El CAD acelera el ciclo diseño-producción sacando más rápido al


mercado productos mejores, dando a las empresas que lo utilizan
ventaja competitiva en los mercados mundiales.
Puede usarse para unificar las variadas etapas del proceso de
diseño, allanando en una ininterrumpida transmisión de ideas, el
camino de las en otro tiempo separadas fases que van del diseño
conceptual a los medios visuales, maquetas, dibujos de piezas.
Con la creciente capacidad y un control más firme del manejo, las
empresas pueden aprovechar la oportunidad de abrir nuevos
mercados y obtener productos más diversificados y mejor
orientados […] el CAD elimina la ambigüedad de los diseños,
además de proporcionar a los diseñadores la confianza de que no
estará en juego la totalidad de sus conceptos mientras recorren la
senda decreciente del proceso diseño-producción.
El CAD significa más comunicación entre técnicos, diseñadores,
administrativos, personal de venta y de oficina.
Pese a un recelo común entre los usuarios, el CAD no parece
ahogar la creatividad; por el contrario, dota al diseñador de tiempo
para intentar hipotéticas soluciones alternativas (Pipes, 1989).

A pesar de la autonomía que se presupone en la línea estilística particular de


cada programa, cabe la posibilidad de actuar conjuntamente con varios de ellos
mediante el establecimiento de una transferencia lógica de datos referentes a
desarrollos gráficos puntuales de la representación estática o dinámica. Así, es
corriente manipular en actividades multitarea, o sea, simultáneamente,
diferentes herramientas lógicas para edición y montaje de piezas informativas,
por ejemplo, en formato video, como Pinnacle Avid Liquid, Adobe Photoshop y
Adobe Alter Effects, entre otros paquetes gráficos de similar solvencia
profesional.

Al incremento del número de áreas audiovisuales con un evidente carácter


informativo que utilizan estos medios digitales, habría que añadir un mejor y
más amplio aprovechamiento de las diversas aplicaciones adaptadas a sus
necesidades. Disciplinas forjadas en preliminares académicos, como Publicidad
y RRPP y la ya clásica rama periodística, se encuadran dentro de las materias
más influenciadas por estas prácticas computacionales, actuando de manera
conjunta en múltiples ocasiones de cara a la obtención de una reciprocidad de
servicios.

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En este sentido, la irrupción en el espectro educativo de las propuestas fijadas


en el Tratado de Bolonia (Bolonia, 1999), las cuales estipulan la formación de
un alumno –casi graduado- plenamente integrado en el marco empresarial,
fijan más aún esa convergencia de contenidos entre materias. Las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC), enérgicamente fomentadas desde
Bolonia como firmes sistemáticas pedagógicas, se convierten, por tanto, en una
herramienta especialmente útil en tareas de orientación y gestión de la labor
educativa y administrativa universitaria dentro del marco institucional que
propugna el EEES; siendo, asimismo, precisa su función en cometidos de
definición del recurso comunicativo profesional: aquel producto que rebasa las
barreras académicas, para asentarse en escenarios estrictamente
deambulados por especialistas en materia informativa.

De este modo, si dichas tecnologías tramitan una considerable cuota de


aplicaciones digitales de cara al establecimiento real de un flujo comunicativo
entre los agentes pertenecientes a la comunidad académica, principalmente
entre docente y alumno (plataformas docentes virtuales, como SUMA, WebCT
o Moodle; y mecanismos comunicativos asíncronos, como pueda ser el correo
electrónico o los foros referidos a eventos educativos), no se debe desestimar,
por supuesto, su validez como elemento clave en la ideación de innovadores
contenidos informativos de identidad multimedia en el enclave profesional.

2. Creador y usuario: nuevos agentes y renovadas herramientas


comunicativas

A partir de esta dinámica y argumentando como arbitrio las prebendas


productivas de una disciplina digital tan en boga como la realidad virtual, cabría
desglosar su incidencia entre los profesionales cuyo objetivo pasa por generar
nuevas y potentes metodologías multimedia de carácter informativo. Entre los
expertos que podrían llevar a cabo un mayor aprovechamiento de las
tecnologías digitales en el contexto comunicativo, concretamente de la realidad
virtual como herramienta comunicativa, destacar:

a. Agencias de publicidad y diseño

Gracias a técnicas como la realidad virtual los profesionales de estos gabinetes


pueden, por ejemplo, crear spot y otros recursos publicitarios basados en la
estética digital que genera espacios ficticios mezclados con actores reales.
Igualmente, permite la realización de catálogos y otros productos propios del
patrimonio editorial, como mapas o manuales, soportados en formato web y
contenidos en unidades de almacenamiento.

b. Redacciones de prensa y editoriales

La interpretación de mundos virtuales como complemento técnico sumarial a


las piezas informativas obtenidas extramuros de la redacción y profundizadas
en este último lugar, desvela la necesidad actual de los medios de
comunicación de crear innovadores métodos infográficos para potenciar su
metodología comunicativa.

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La aparición del prolongadamente enjuiciado libro electrónico aporta nuevas


técnicas que desechan la idea de un seguimiento forzosamente lineal de la
lectura. En palabras de Nam June Paik, autor de origen coreano que acuñase
en 1974 el concepto de “autopista electrónica”,...

Todos los sueños de los autores de poesía concreta y el libro no-


lineal de Marshall McLuhan se realizarán muy baratos [...]
Podremos poseer todos los libros de la Biblioteca de Nueva York
y, durante nuestro tiempo de ocio, tendremos el hábito de leer de
forma arbitraria (Baigorri, 1998).

Inmersos en el interior del e.Book, se puede realizar un acceso secuencial


voluntario, interactivo, a fragmentos y recursos multimedia puntuales presentes
en el propio ejemplar.

c. Corporaciones televisivas

Un elevado porcentaje de los contenidos informativos que suceden a diario en


el mundo real son reproducidos mediante imágenes sintéticas basadas en
técnicas de recreación virtual.

Personajes cibernéticos, se convierten, dentro de los entornos de red, en


presentadores de canales informativos; siendo diseñados para simular la
actividad mecánica del ser humano. Con tal finalidad nacía Ananova en 2000.
La agencia de noticias Britain's Press Association, creadora del espécimen
digital, usó la imagen animada de esta atractiva locutora virtual como efectivo
reclamo informativo.

d. Entidades y estudios cinematográficos

Como “argumento visual” en cualquier film, la realidad virtual es un magnífico


método para atraer la atención de un espectador que busca llamativos e
innovadores efectos especiales. Incuestionable, por ejemplo, en el film Avatar
(figura 2), de James Cameron (Twentieth Century-Fox Film Corporation, 2009).
Del mismo modo, examinada como recurso técnico de producción de la
película, la realidad virtual cobra un valor añadido a la hora de generar escenas
susceptibles de ser filmadas posteriormente teniendo en cuenta la positiva
aportación que se haya observado en las pruebas previas realizadas en
simuladores virtuales.

3. Lenguaje y metodología expositiva de la moderna infografía

Al mismo tiempo que sucede esta expansión de la productividad mediante


técnicas digitales, las empresas han ido readaptando sus bienes tecnológicos
representativos, dedicando gran parte de su productividad al perfeccionamiento
de entornos gráficos y modelos objetuales, aplicables a disciplinas preclaras en
el uso y disfrute de los sistemas de graficación digital, como la ingeniería, pero
también en aquellas emplazadas dentro del vasto perímetro que ocupa el
diseño editorial y, por tanto, las materias propias del sector audiovisual.

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En las últimas décadas, tanto en el terreno académico y de la comunicación


como en el sector de producción de tipo industrial, se ha optado por el recurso
infográfico como base asistencial que, puntualmente, en el caso educativo,
aporta herramientas de aprendizaje, desarrollándose planes de investigación
gestionados a través de organismos como la propia universidad. Es habitual la
proliferación de convenciones científicas en las que se analizan los últimos
avances en sistemáticas de graficación, tanto a nivel artístico y comunicativo,
como en materias pertenecientes a disciplinas eminentemente tecnológicas.
CEIG (Congreso Español de Informática Gráfica) y Art-Futura, en España, y
SIGGRAPH, de carácter expositivo itinerante, dan cita a gran cantidad de
“ciberartistas” que muestran su obra más reciente como expresión de un nuevo
renacimiento artístico digital.

Desde la vertiente rigurosamente comunicativa, los Premios Malofiej,


denominados los “Pulitzer” de la infografía, organizados por el Capítulo Español
de la Society of News Design y celebrados en la Facultad de Comunicación de
la Universidad de Navarra, acaparan las miradas y labor de aquellos creadores
que, cada vez con mayor asiduidad, fijan su producción personal y corporativa
en la realización de aplicaciones infográficas interactivas arbitradas con
herramientas digitales.

Figura 3: The Ebb and Flow of Movies: Box Office Receipts 1986-2008
Fuente: Mathew Bloch, Lee Byron, Shan Carter and Amanda Cox (The New York Times)

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El más destacado de los apartados a concurso, el premio Peter Sullivan


(galardón que distingue al mejor gráfico del año), fue otorgado en la edición
2009 al infograma interactivo “The Ebb and Flow of Movies: Box Office
Receipts 1986-2008” (figura 3), firmado por el equipo que encabeza Mathew
Bloch, Lee Byron, Shan Carter y Amanda Cox. Desde el punto de vista técnico,
subrayar que fue concebido aplicando complejos algoritmos matemáticos
(Stacked Graphs – Geometry & Aesthetics, de Lee Byron y Martin Wattenberg),
dejando constancia de la dificultad que entraña el diseño de recursos
informativos basados en la variación de los datos aportados en su visualización
y correspondiente interacción por parte del usuario del medio.

3.1. Ciencia y tecnología digital conjugadas como sumarios creativos en el


campo de la comunicación

En los prolegómenos de un milenio, el presente, marcado a priori por el cúmulo


de innovaciones que giran alrededor de Internet (actualmente, asistida con
análogo grado retórico, tanto en foros populares, como en reductos científicos),
quizás sea necesario realizar una revisión de ciertos pasajes pretéritos en los
que se recogen las bases metodológicas que suscriben gran parte de
aplicaciones y herramientas desarrolladas por las áreas del conocimiento
durante estas últimas décadas de exploración tecnológica en el entorno digital.

Es notorio, como queda reflejado en el infograma anterior (figura 3), gestado


mediante el uso de rutinas algorítmicas, que la ciencia a través de diversas
ramas específicas ha facilitado en las últimas décadas gran parte de sus
conocimientos, evolucionados durante siglos de incesante investigación, a la
causa digital; conformándose un sinfín de instrumentos monopolizados desde
los dos grandes bloques -hardware y software- que conforman la esfera técnica
en dicho medio.

Divisiones particulares del espectro científico, como la geometría, aportan


indicaciones de gran utilidad al área de la experimentación computacional; en
aras, incluso, de fortalecer otros campos del conocimiento, como la
comunicación. Circunstancia evidente, si se analiza de manera pormenorizada
el infograma publicado en The New York Times (figura 3), encontrando en éste
un soporte gráfico donde resaltan un conjunto de ondas sinusoidales
representadas a modo de estructuras fractales: imágenes que atienden a un
proceso de construcción reservado al modelado de morfologías irregulares.

Ahondando algo más en esta técnica, la geometría fractal, impulsada por


Benoit Mandelbrot, acapara un gran número de categorías gráficas que se
extienden desde la disciplina matemática (origen y vehículo que define su
estructura) hasta el ámbito artístico (género representativo de la forma),
pasando por la ahora analizada infografía periodística, donde la computadora
se presenta como herramienta mediadora entre la expresión matemática y la
simulación visual que ésta genera: la infografía es la aplicación de la
informática a la representación gráfica del tratamiento de la imagen (Holtz-
Bonneau, 1986); en términos rigurosamente informativos, el diseño
informatizado de un periodismo gráfico (Canga, 1994).

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En torno a dichos criterios de corte cientificista, subrayar como las disciplinas


técnicas que acogen ciertos principios y sensaciones ópticas como métodos
intermediarios de visualización se han introducido indiscutiblemente en las
sistemáticas comunicativas; facilitando, en el caso de la infografía, la
interacción del usuario con la aplicación diseñada mediante la mimesis del
espacio real plasmado virtualmente -con cualidades tridimensionales- en
dispositivos físicos con ayuda de procedimientos digitales. Así, el monitor de la
computadora se convierte en medio instrumental de ordenación espacial de
modelos realistas, posibilitando su visualización e interpretación con ayuda de
aplicaciones de naturaleza fotográfica como la percepción estereoscópica.
Artificio, que produce una ilusoria sensación de relieve en los objetos
visionados, debido al régimen cromático específico que se aplica a cada uno de
los dos planos de la misma imagen capturados partiendo de un ligero
desplazamiento espacial. Su eficacia dentro del patrimonio de bienes
comunicativos digitales es considerable, si se valora el fenómeno
estereoscópico como manifestación óptica apropiada para la visualización 3D
de escenarios sintéticos debidamente diseñados para describir la noticia.

En el estadio publicitario las imágenes estereográficas se convierten en un


interesante reclamo para la promoción y venta de productos, cobrando un
realismo visual ideal que impacta sólidamente en el usuario. En su elaboración
se mezclan métodos y recursos clásicos particulares de las artes plásticas y
derivados (principalmente, dibujo y fotografía) con los modernos instrumentos
informáticos.

Figura 4: Packaging de cereales Kellogg´s


Fuente: Kellogg´s Company

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Es el caso de la conocida marca de alimentación Kellogg´s. Compañía que


lanzó en diferentes etapas de producción de su producto más representativo,
los famosos cereales, llamativas representaciones estereoscópicas impresas
en el envoltorio de la caja (figura 4). La difusión de esta campaña, mediatizada
a nivel gráfico con imágenes tan persuasivas, tan literalmente cercanas al
campo de visión del usuario, provoca un magnetismo entre el propio producto y
el consumidor, quedando éste fascinado por el influjo visual que revela una
percepción más natural de sus ya idealizados personajes.

4. Cambalache digital en el s. XXI: la imagen como modelo cibercultural

El número y la cualidad de los procedimientos digitales surgidos a finales del


pasado siglo y en los preludios del actual, desvela un profundo cambio en los
hábitos de creación iconográfica empleados con anterioridad. Un cambio más
acentuado, si cabe, en este paso de milenio que en el anterior, cuando
comenzaban a vislumbrarse algunas de las principales corrientes intelectuales
que dispondrían un ajuste encadenado de la historia de la humanidad y sus
roles de erudición tal y como los conocemos en la actualidad.

La entrada en el tercer milenio debe marcar, por tanto, el punto de inflexión


entre los modelos creativos digitales desarrollados durante la pasada mitad de
siglo y los contemporáneos. Los primeros, más distantes temporalmente,
formalizados como “obra de autor” que soporta un reiterativo y constantemente
uniforme bombardeo de representaciones manipuladas en montajes multimedia
(substrayendo cierto protagonismo a la linealidad que dirime normalmente la
presentación de la obra), deben dejar paso a nuevas fórmulas de producción
infográfica que favorezcan la implantación de un intelecto creativo fértil,
multidisciplinar y educado -como base formativa- en preceptos de índole
clásico.

La eclosión de inéditos arquetipos audiovisuales dentro del ámbito socio-


cultural y de producción tanto artística como seriada o industrial, conlleva, en la
mayoría de los casos, unas primeras fases de adaptación de los medios y
procesos a las áreas potenciales de inserción (comunicación, diseño,
arquitectura, arte, ingeniería, etc.). Así, estas, aproximadamente, cinco últimas
décadas coinciden con el preámbulo tecnológico que ha impulsado el
movimiento cibercultural. Un movimiento, convertido después en mecenas de
aquellas tendencias arbitradas por mecanismos de comunicación on-line, como
el networking, net.art,...

En definitiva, años de reflexión técnica en los que el interés investigador radica


en un asentamiento y propagación de las herramientas de producción digital:
edición de textos, tratamiento de la imagen, aplicaciones para redes, etc.
Circunstancia, similar a lo acontecido con la aparición en los albores del
renacimiento italiano del método de representación espacial por excelencia, el
sistema perspectivo. Siendo, en este caso, materias como la matemática y la
geometría, perfectamente amalgamadas entonces dentro la misma categoría
científica, las que consolidasen las primitivas bases empíricas de lo que

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posteriormente sería un paradigma de representación de extraordinaria utilidad


para autores pertenecientes a diferentes etapas y disciplinas creativas.

4.1. Entelequias comunicativas y su proyección en el espacio sensorial

Abordando dicho tránsito temporal desde planteamientos representativos del


contexto comunicativo, el tecnólogo y artista Derrick de Kerckhove, director del
Programa McLuhan de Cultura y Tecnología (Universidad de Toronto), señala
como la síntesis psicosensorial a la que llamamos imaginación está ahora
emigrando de la mente a la pantalla desde el comienzo de la TV y de las
pantallas a las redes desde el comienzo de Internet (Kerckhove, 1999). No en
vano, el abanico artístico fomentado ahora desde el campo tecnológico acoge y
potencia materias del conocimiento tales como las asignadas a los nacientes
sistemas de comunicación. Nada más gráfico y a la vez sintético que los
populares emoticonos. Composiciones de signos, expresados a modo de
secuencia de caracteres ASCII, que representan explícitamente el estado
emocional que su autor determina. Desarrollados en el tramo final de los años
70, podrían ser considerados como una de las primeras aplicaciones
destinadas a la comunicación interpersonal a través de la red.

Figura 5: UPC
Fuente: Eduardo Kac

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El artista y escritor brasileño Eduardo Kac, introducido en ensayos -a medio


camino entre ciencia y filosofía- en los que se acomete un diálogo entre seres
vivos y nuevas tecnologías, sostiene que estas últimas alteran culturalmente
nuestra percepción del cuerpo humano que pasa de ser un sistema auto-
regulado naturalmente a un objeto controlado artificialmente y transformado
electrónicamente. La manipulación digital de la apariencia del cuerpo (y no del
cuerpo mismo) expresa claramente la plasticidad de la nueva identidad
formada y configurada con abundante variedad del cuerpo físico. Podemos
observar este fenómeno asiduamente en los media a través de las
representaciones de cuerpos idealizados o imaginarios, de encarnaciones en
realidad virtual y de las proyecciones en la red de cuerpos reales [...] La piel ya
no es la barrera inmutable que contiene y define el cuerpo en el espacio. Por el
contrario, se ha convertido en un lugar de transmutación continua [...] Más que
hacer visible lo invisible, el arte tiene que despertar nuestra consciencia sobre
aquello que está firmemente fuera de nuestro alcance visual pero que, sin
embargo, nos afecta directamente (Kac, 1998).

La imagen digital, y su poliédrico séquito de conformaciones, se presentan


como los recursos comunicativos que abarcan un mayor protagonismo dentro
del conjunto de géneros, estilos y elementos descriptivos asentados en el
espacio comunicativo de esta nueva era comandada por los mass media. Una
relevancia, que pudiera ser atribuible cuantitativamente, dada su anárquica
proliferación en todos los medios, o cualitativamente, por las dotes reflexivas
que ejerce sobre el usuario.

Esa variabilidad visual, que bien podría enriquecer la metodología que gestiona
la viabilidad de los lenguajes comunicativos, no evita la insubstancialidad
evidenciada en el desarrollo de buena parte de la obra infográfica.
Circunstancia, que conlleva una perdida de ese cierto “encanto trasgresor” que
debe acoger la unidad de género comunicativo, la propia infografía;
reivindicándose, en tal caso, la implementación de renovados mecanismos
creativos digitales que muestren las fortalezas de lo que en adelante deberá
ser un estilo infográfico digital totalmente abierto a prácticas y conceptos
dispares, abundante en fundamentos relativos a la forma y al contenido del
proyecto que envuelve la ideación, conceptualización, desarrollo metodológico
y difusión en soporte electrónico del recurso informativo.

La clásica representación que registra en la retina del lector una imagen


inanimada provista de información iconográfica de naturaleza preferentemente
plástica, deja paso a una aplicación digital sustentada en sus fases creativas
por criterios auténticamente proyectuales: el paradigma de infograma actual
conjuga, en su elaboración, una sucesión de parámetros técnicos
(computacionales) y artísticos con una intención comunicativa que es regulada
mediante dinamismos de interacción entre usuario-máquina.

Dos agentes, ser humano y artilugio digital, insertos en una sociedad ávida de
innovadores roles de intercomunicación, donde Internet se erige como el gran
defensor que acuerda las oportunas diferencias entre los modelos de
productividad y transferencia informativa de las disciplinas acogidas al apelativo

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“digital”; publicitando, asimismo, la diversidad de improntas que las modernas


tecnologías descubren en aquellas áreas que admiten el entramado
iconográfico digital como sistemática de producción comunicativa rotundamente
multidisciplinar.

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