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D6 Origini del Party D12 Introduzione all’Avventura D12 Introduzione all’Avventura

1 Sono cresciuti nello stesso 1 I pg cadono in una dolina che si 7 Un insediamento ha bisogno che
posto e si conoscono da apre sul luogo dell’avventura i pg si rechino nel luogo
anni. dell’avventura.
2 Si sono uniti per 2 Viaggiando nelle terre selvagge 8 Un png che sta a cuore ai pg ha
combattere un nemico. i pg notano il luogo bisogno che si rechino nel luogo
dell’avventura. dell’avventura.
3 Sono stati riuniti da un 3 Lungo una strada i pg vengono 9 Un png a cui i pg devono
benefattore comune che attaccati da dei mostri che si obbedire ordina loro di recarsi
vuole sostenere rifugiano nel luogo nel luogo dell’avventura.
l’avventura. dell’avventura.
4 Un funerale riunisce i pg. 4 Gli avventurieri trovano una 10 Un png che i personaggi
mappa su un cadavere, il rispettano chiede loro di recarsi
nemico vuole quella mappa. sul luogo dell’avventura.
5 Una celebrazione riunisce 5 Un oggetto magico o un nemico 11 Una notte tutti i personaggi
i pg. teletrasporta i pg nel luogo sognano di entrare nel luogo
dell’avventura dell’avventura
6 I pg si trovano intrappolati 6 Uno straniero contatta i pg in 12 Un fantasma terrorizza il
insieme. taverna e li esorta a recarsi nel villaggio, le indagini rivelano una
luogo dell’avventura. connessione con il luogo
dell’avventura.
D20 Obbiettivi nei Dungeon D20 Obbiettivi nelle Terre Selvagge
1 Porre fine alle razzie dei mostri abitanti del 1 Localizzare un dungeon o un altro luogo.
dungeon.
2 Sventare il piano di un malvagio nemico. 2 Valutare l’entità di un disastro naturale o
innaturale.
3 Distruggere una minaccia magica all’interno del 3 Scortare un PNG sano e salvo a destinazione.
dungeon.
4 Acquisire un Tesoro. 4 Arrivare a destinazione senza essere visti dalle
forze nemiche.
5 Trovare un oggetto particolare per uno scopo 5 Impedire ai mostri di razziare fattorie e
specifico. carovane.
6 Recuperare un oggetto rubato nascosto nel 6 Stabilire contatti commerciali con un paese
dungeon. lontano.
7 Trovare le informazioni necessarie per uno scopo 7 Proteggere una carovana diretta verso un paese
speciale. lontano.
8 Salvare un Prigioniero. 8 Tracciare la mappa di una nuova terra.
9 Scoprire cosa è accaduto ad un altro gruppo di 9 Trovare un luogo dove stabilire una colonia.
avventurieri.
10 Trovare un PNG scomparso nell’area. 10 Trovare una risorsa naturale.
11 Uccidere un drago o un altro mostro leggendario. 11 Dare la caccia a un mostro specifico.
12 Scoprire la natura e l’origine di uno strano 12 Tornare a casa da un luogo lontano.
fenomeno.
13 Inseguire gli avversari in fuga che si sono rifugiati 13 Ottenere informazioni da un eremita.
nel dungeon.
14 Fuggire dalla prigiona del dungeon. 14 Trovare un oggetto smarrito.
15 Disinfestare delle rovine per ripopolarle. 15 Trovare degli esploratori scomparsi.
16 Scoprire perché un nemico è interessato al 16 Inseguire dei nemici in fuga.
dungeon.
17 Vincere una scommessa/completare un rito di 17 Valutare le dimensioni di un esercito in arrivo.
passaggio.
18 Trattare con un nemico insediato nel dungeon. 18 Sfuggire al dominio di un tiranno.
19 Nascondersi da una minaccia esterna al dungeon. 19 Proteggere un’area dagli aggressori.
20 Si tira due volte. 20 Si tira due volte.
D6 Tipo di Azione D20 Obbiettivi basati sugli eventi D20 Obbiettivi basati sugli eventi
1 Colpo Grosso 1 Consegnare un nemico alla giustizia 11 Aiutare un nemico a redimersi.
2 Corruzione 2 Scagionare un PNG innocente dalle 12 Giungere ad un accordo con un
dilagante accuse nemico.
3 Crimini Seriali 3 Proteggere o nascondere un PNG 13 Contrabbandare armi alle forze
ribelli.
4 Grandi Eventi 4 Proteggere un oggetto 14 Fermare una banda di
contrabbandieri.
5 Ondata di Atti 5 Scoprire la natura o l’origine di un 15 Recuperare informazioni su una
Criminali fenomeno opera del nemico. forza nemica.
6 Passo dopo 6 Trovare un fuggitivo ricercato 16 Vincere un torneo.
Passo
7 Smascherare una congiura per 17 Determinare l’identità di un nemico.
spodestare una reggente.
8 Negoziare una tregua tra nazioni 18 Localizzare un oggetto rubato.
nemiche o famiglie in faida.
9 Spodestare un tiranno. 19 Assicurarsi che un matrimonio si
svolga senza interferenze.
10 Assicurarsi l’aiuto di un governante o 20 Si tira due volte.
di un consiglio.
D12 Altri Obbiettivi D6 Missioni Secondarie
1 Prendere il controllo di una postazione fortificata come una 1 Trovare un oggetto specifico
fortezza un paese, una nave. nell’area.
2 Difendere un luogo da un attacco. 2 Recuperare un oggetto rubato.
3 Recuperare un oggetto da un luogo protetto all’interno di un 3 Ricevere informazioni da un png.
insediamento.
4 Recuperare un oggetto da una carovana. 4 Salvare un prigioniero.
5 Portare in salvo un oggetto o delle merci da un vascello o da 5 Scoprire cosa è accaduto a un PNG
una carovana perduta. scomparso.
6 Far fuggire un prigioniero da una prigione o da un campo di 6 Assicurarsi l’aiuto di un personaggio o
prigionia. di una creatura.
7 Fuggire da una prigione o da un campo di prigionia. D4 Tipo di Avventura
8 Completare con successo un percorso a ostacoli per assicurarsi 1 Avventura nel Dungeon
la notorietà o una ricompensa.
9 Infiltrarsi in un luogo fortificato. 2 Avventura nelle Terre Selvagge
10 Trovare l’origine degli strani fenomeni in una casa infestata o 3 Avventura per Eventi
in un altro luogo.
11 Interferire nelle operazioni di un’attività commerciale. 4 Altro
12 Salvare un personaggio, un mostro o un oggetto da un disastro
naturale o innaturale.
D20 Nemici D12 Alleati D20 Patroni
1 Bestia/Mostruosità (nessun obbiettivo) 1 Avventuriero abile 1+2 Avventuriero a Riposo
2 Aberrazione (corrompere/dominare) 2 Avventuriero inesperto 3-4 Governatore locale
3 Immondo (corrompere/distruggere) 3 Popolano entusiasta 5-6 Ufficiale militare
4 Drago (dominare/saccheggiare) 4 Soldato 7-8 Funzionario di un tempio
5 Gigante (saccheggiare) 5 Sacerdote 9-10 Sapiente
6-7 Non morto (qualsiasi obbiettivo) 6 Sapiente 11-12 Anziano Rispettato
8 Folletto (obbiettivo misterioso) 7 Personaggio in cerca di vendetta 13 Divinità o celestiale
9-10 Umanoide cultista 8 Pazzo delirante 14 Folletto misterioso
11-12 Umanoide conquistatore 9 Alleato celestiale 15 Vecchio amico
13 Umanoide in cerca di vendetta 10 Alleato folletto 16 Ex-insegnante
14-15 Umanoide che desidera il trono 11 Mostro sotto mentite spoglie 17 Genitore o altro familiare
16 Umanoide a capo di un impero criminale 12 Nemico che si spaccia per alleato 18 Popolano disperato
17-18 Umanoide predone o saccheggiatore 19 Mercante angustiato
19 Umanoide soggetto a una maledizione 20 Nemico che si spaccia per il trono.
20 Umanoide zelota plagiato
D12 Climax dell’Avventura D10 Svolte inaspettate D20 Dilemmi
Morali
1 I pg affrontano il nemico e i suoi servi in una 1 I pg sono in contrapposizione con 1-3 Dilemma di
battaglia finale. creature che hanno lo stesso Alleanza
obbiettivo o uno contrario.
2 I pg inseguono il nemico schivando ostacoli fino 2 I pg diventano responsabili 4-6 Dilemma di
allo scontro finale nel suo covo. dell’incolumità di un PNG non amicizia
combattente.
3 Le azioni dei pg o del nemico provocano un 3 Ai pg è proibito di uccidere il 7-12 Dilemma
evento catastrofico da cui i pg devono mettersi nemico, ma lui non si fa scrupoli. d’onore
in salvo.
4 I pg raggiungono il luogo poco prima che il 4 I PG hanno un limite di tempo. 13-16 Dilemma di
piano del nemico sia completo. rispetto
5 Il nemico e i suoi assistenti celebrano riti 5 I pg hanno ricevuto informazioni 17-20 Dilemma di
separati in una grande sala, i pg devono false o superflue. salvataggio
interrompere i riti simultaneamente.
6 Un alleato tradisce il pg proprio quando stanno 6 Il completamento dell’obbiettivo fa
per raggiungere il loro obbiettivo. avverare una profezia o impedisce
che si compia.
7 Un portale extraplanare si apre e i pg devono 7 I pg hanno due obbiettivi ma
occuparsi del nemico e dei nemici che stanno possono completarne solo uno.
uscendo da li.
8 Trappole, pericoli o oggetti animati si 8 Il completamento dell’obbiettivo
scatenano contro i pg proprio mentre il nemico agevola segretamente il nemico.
li attacca.
9 Il dungeon inizia a crollare mentre gli 9 I pg devono collaborare con un
avventurieri affrontano il nemico che tenta di antagonista per raggiungere
fuggire in mezzo al caos. l’obbiettivo.
10 Una minaccia più potente dei pg fa la sua 10 I pg sono obbligati a completare
comparsa, distrugge il nemico e poi attacca i l’obbiettivo da una compulsione
pg. magica.
11 I pg devono scegliere se inseguire il nemico o
salvare un png a cui tengono o degli innocenti.
12 Gli avventurieri devono scoprire il punto
debole segreto del nemico prima di poter
sperare di sconfiggerlo.

D100 Eventi di Cornice D100 Eventi di Cornice D100 Eventi di Cornice


01-02 Allineamento Planetario 35-36 Eclisse di sole 71-72 Investitura sacerdotale
03-04 Anniversario del Regno o di un Re 37-38 Equinozio o solstizio 73-74 Luna nuova
05-06 Anniversario di un evento importante 39-40 Esecuzione 75-76 Luna piena
07-08 Anno nuovo 41-42 Esibizione artistica 77-78 Matrimonio o anniversario
09-10 Arrivo di un circo 43-44 Evento atletico 79-80 Migrazione di mostri
11-12 Arrivo di un PNG importante 45-46 Evento nell’arena 81-82 Nascita di un bambino
13-14 Arrivo di una carovana o di una nave 47-48 Festa del raccolto 83-84 Processione di fantasmi
15-16 Arrivo di una marcia di modron 49-50 Festa della fertilità 85-87 Processo
17-18 Ballo Reale 51-52 Festa di mezzestate 88-89 Promozione di cadetti o di maghi
19-20 Commemorazione dei soldati caduti in guerra 53-54 Festa di mezzinverno 90-91 Riunione di un consiglio
21-22 Commemorazione di una tragedia passata 55-58 Festività civica 92-93 Sommossa violenta
23-24 Comparsa di una cometa 59-60 Funerale 94-95 Stipulazione di un trattato
25-26 Compleanno di un PNG importante 61-62 Giornata di udienze reali 96-98 Torneo
27-28 Congiunzione planare 63-64 Giorno sacro 99-00 Due eventi
29-30 Consacrazione di un nuovo tempio 65-66 Grazia concessa a un prigioniero
31-32 Discorso o proclamazione reale 67-68 Incoronazione
33-34 Eclisse di luna 69-70 Investitura di un cavaliere o di un altro nobile

Pagine di Riferimento: Creare le avventure (dmg_71-89), Ambienti delle Avventure (dmg_99-125), Dungeon
Casuale (dmg_290-302), Incontri casuali nelle terre selvagge (xge_92-110), Patroni estesi (tce_83-105),
Trattare con i mostri, Eventi magici e naturali (tce_148-170)
D100 Luoghi dei Dungeon D20 Luoghi Esotici
01-04 Un edificio cittadino 1 Tra i rami di un albero
05-08 Catacombe o fogne 2 Attorno a un geyser
09-12 Sotto una fattoria 3 Dietro una cascata
13-16 Sotto un cimitero 4 Sepolto da una frana
17-22 Sotto un castello in rovina 5 Sepolto da una tempesta di sabbia
23-26 Sotto una città distrutta 6 Sepolto dalla cenere di un vulcano
27-30 Sotto un tempio 7 Castello o struttura sprofondata in una palude
31-34 In un baratro 8 Castello o struttura sprofondata in una voragine
35-38 All’interno di una parete rocciosa 9 A galla sul mare
39-42 In un deserto 10 In un meteorite
43-46 In una foresta 11 Su un semipiano o una sacca dimensionale
47-50 In un ghiacciaio 12 In un’area devastata da una catastrofe magica
51-54 In una gola 13 Su una nuvola
55-58 In una giungla 14 Nella selva fatata
59-62 In un passo montano 15 Nella coltre Oscura
63-66 In una palude 16 Su un’isola di un mare sotterraneo
67-70 Sotto o in cima a un altopiano 17 In un vulcano
71-74 In una caverna marina 18 Sul dorso di una creatura vivente mastodontica
75-78 Su vari altopiani collegati 19 Isolato all’interno di una cupola di forza magica
79-82 Su un picco montano 20 Dentro una reggia meravigliosa di Mordekainen
83-86 Su un promontorio
87-90 Su un’isola
91-95 Sott’acqua
96-00 “Luogo Esotico”
D20 Creatore del Dungeon D20 Funzione del Dungeon D20 Storia del Dungeon
1 Beholder 1 Labirinto 1-3 Abbandonato dai creatori
2-4 Culto o Gruppo religioso (pg.100) 2-4 Miniera 4 Abbandonato a causa di un’epidemia
5 Elfi (o drow) 5 Portale planare 5-8 Conquistato da invasori esterni
6 Giganti 6-9 Roccaforte 9-10 Creatori distrutti da un attacco di razziatori
7 Hobgoblin 10 Sala del tesoro 11 Creatori distrutti da una scoperta fatta all’interno del luogo
8 Kuo-toa 11-14 Tana 12 Creatori distrutti da conflitti interni
9 Lich 15-17 Tempio o santuario 13 Creatori distrutti da una catastrofe magica
10 Mind flayer 18-19 Tomba 14-15 Creatori distrutti da un disastro naturale
11-14 Nani 20 Trappola mortale 16 Luogo abbandonato e maledetto dagli dèi
15-18 Umani 17-18 Creatore originale ha ancora il controllo del luogo
19 Yuan-Ti 19 Invaso da creature planari
20 Caverne naturali 20 Teatro di un grande miracolo
Elementi delle terre selvagge: tane dei mostri, monumenti, rovine, insediamenti, roccaforti, località insolite
D20 Monumenti D20 Località Insolite
1 Tumulo funerario intatto 1-3 Zona di magia morta/selvaggia
2 Tumulo funerario saccheggiato 4 Macigno con volti parlanti scavati
3 Volti scolpiti nel fianco di una montagna 5 Caverna di cristallo che risponde alle domande poste
4 Statue giganti ricavate dal fianco di una montagna 6 Antico albero con spirito intrappolato
5-6 Obelisco intatto 7-8 Campo di battaglia dove la nebbia ha forma di umanoidi
7-8 Obelisco in rovina 9-10 Portale permanente verso un altro piano
9-10 Stata intatta 11 Pozzo dei desideri
11-13 Statua in rovina 12 Gigantesco frammento di cristallo che spunta dal terreno
14 Muraglia di pietra intatta 13 Relitto di una nave, sulla terra.
15 Grande muraglia di pietra in rovina 14-15 Collina o tumulo infestato
16 Grande arco di pietra 16 Traghetto fluviale comandato da uno capitano scheletro
17 Fontana 17 Campo di soldati o altre creature pietrificate
18 Cerchio integro di pietre verticali 18 Foresta di alberi pietrificati o risvegliati
19 Cerchio di pietre verticali distrutto 19 Canyon contente un cimitero dei draghi
20 Totem 20 Frammento di terra sospeso in aria su cui si erge una torre
D20 Rapporti tra le razze D20 Situazione del governante
1-10 Armonia 1-5 Rispettato, benevolo e giusto
11-14 Tensione o Rivalità 6-8 Tiranno temuto
15-16 Maggioranza ha conquistato il luogo 9 Debole manipolato da altri
17 Minoranza governa il luogo 10 Illegittimo, guerra civile prossima
18 Minoranza profuga nel luogo 11 Comandato/controllato da un mostro potente
19 Maggioranza opprime la minoranza 12 Cabala misteriosa e anonima
20 Minoranza opprime la maggioranza 13 Autorità contesa, scontri aperti
14 Cabala che ha assunto il potere apertamente
15 Villano ottuso
16 Sul letto di morte, pretendenti in lotta
17-18 Severo, ma rispettato
19-20 Capo religioso
D20 Tratti Distintivi D20 Noto per: D20 Calamità Attuale
1 Canali al posto delle strade 1 Cucina deliziosa 1 Sospetta infestazione di vampiri
2 Gigantesca statua/monumento 2 Abitanti scortesi 2 Nuovo culto in cerca di conversi
3 Tempio sfarzoso 3 Mercanti avidi 3 Morte di una figura importante
4 Grande fortezza 4 Artisti e scrittori 4 Guerra tra gilde di ladri
5 Parchi e frutteti rigogliosi 5 Grande eroe 5-6 Epidemia o carestia
6 Fiume che divide la città 6 Fiori 7 Funzionari corrotti
7 Importante centro di commercio 7 Orde di mendicanti 8-9 Mostri scatenati
8 QG di gilda o famiglia potente 8 Tenaci guerrieri 10 Potente mago appena trasferito
9 Popolazione benestante 9 Magia nera 11 Depressione economica
10 Derelitto e Fatiscente 10 Decadenza 12 Inondazione
11 Puzza onnipresente 11 Devozione 13 Non morti nei cimiteri
12 Centro di commercio di una merce 12 Gioco d’azzardo 14 Profezia di sventura
13 Teatro di molte battaglie 13 Ateismo 15 Guerra imminente
14 Teatro di un evento mitico/magico 14 Istruzione 16 Lotte intestine
15 Importante biblioteca o archivio 15 Vini 17 Assediato dai nemici
16 Culto di tutti gli dèi vietato 16 Alta moda 18 Uno scandalo minaccia le famiglie potenti
17 Sinistra reputazione 17 Intrighi politici 19 Scoperta di un dungeon
18 Biblioteca o accademia rinomata 18 Gilde potenti 20 Sette religiose in lotta per il potere
19 Tomba o cimitero importante 19 Bevande forti
20 Costruito su antiche rovine 20 patriottismo

D12+D8 Incontri Urbani Casuali D12+D8 Incontri Urbani casuali


2 Animali in fuga 12 Incendio
3 Annuncio 13 Monello
4 Arruolamento 14 Oggetto insolito smarrito
5 Borseggiatore 15 Processione
6 Bulli 16 Protesta
7 Cadavere 17 Rissa
8 Carro in fuga 18 Spettacolo
9 Compagno 19 Transazione torbida
10 Gara 20 Ubriaco
11 Guardie prepotenti

D20 Tipo di Edificio


1-10 Residenza
11-12 Edificio Religioso
13-15 Taverna
16-17 Magazzino
18-20 Negozio
D20 Residenza D20 Edificio Religioso D20 Taverna
1-2 Tugurio abbandonato 1-10 Tempio di divinità buona o 1-5 Osteria anonima e tranquilla
neutrale
3-8 Casa della classe media 11- Tempio di una falsa divinità 6-9 Locale turbolento
12
9-10 Casa della classe agiata 13 Dimora di asceti 10 Ritrovo della gilda dei ladri
11- Caseggiato affollato 14- Santuario abbandonato 11 Punto di incontro di una
15 15 società segreta
16- Orfanotrofio 16- Biblioteca per studi religiosi 12- Ristoro per la classe agiata
17 17 13
18 Covo nascosto degli schiavisti 18- Santuario nascosto per divinità 14- Sala da gioco
20 malvagia 15
19 Attività di facciata di un culto 16- Locale per razza o gilda
segreto 17 specifica
20 Villa sfarzosa e sorvegliata 18 Club riservato ai soli membri
19- Bordello
20
D20 Magazzino D20 Negozio D20 Negozio
1-4 Vuoto o abbandonato 1 Banco dei pegni 11 Fucina
5-6 Strettamente sorvegliato, merci 2 Erboristeria/incensi 12 Falegname
costose
7-10 Merci di poco valore 3 Frutta e verdura 13 Tessitore
11- Merci all’ingrosso 4 Carne essiccata 14 Gioielliere
14
15 Bestiame vivo 5 Vasellame 15 Panettiere
16- Armi/armature 6 Becchino 16 Cartografo
17
18- Merci di una terra lontana 7 Libreria 17 Sarto
19
20 Covo segreto di contrabbandieri 8 Usuraio 18 Cordaio
9 Armi/armature 19 Muratore
10 Candelaio 20 Scriba

D20 Prima Parte D20 Seconda Parte


1 L’anguilla 1 D’argento
2 Il delfino 2 D’oro
3 Il nano 3 Barcollante
4 Il pegaso 4 Sorridente
5 Il puledro 5 Impennato
6 La rosa 6 Aurea
7 Il cervo 7 In fuga
8 Il lupo 8 Ululante
9 L’agnello 9 Macellato
10 Il demone 10 Ghignante
11 La capra 11 Ubriaca
12 Lo spirito 12 Guizzante
13 L’orda 13 Ruggente
14 Il giullare 14 Accigliato
15 La montagna 15 Solitaria
16 L’aquila 16 Errante
17 Il satiro 17 Misterioso
18 Il cane 18 Che abbaia
19 Il ragno 19 Nero
20 La stella 20 Splendente

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