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NORMAL PARTICULAR AUTORIZADA

“MARTHA CHRISTLIEB”

MATERIA:

EDUCACIÓN FÍSICA

TEMA:

-JUEGOS TRADICIONALES
-JUEGOS DEPORTIVOS
-JUEGOS COLABORATIVOS

ALUMNO:

LUIS FELIPE ÁNGEL CAMPOS

GRADO:

3ER. SEMESTRE

FECHA:

JUEVES 20 DE ENERO DE 2011


JUEGOS TRADICIONALES:

EL CAPULLERO
MATERIAL:Barro
REGLAS:
Ganar el juego consistía en dejar sin barro al contrario o contrarios,
porque algunas veces jugábamos más de dos. El material era barro,
cuanto más arcilloso, mejor.
Se amasaba bien la pella de barro y se modelaba una especie de cuenco
con las paredes más gruesas que el fondo y el que le tocaba por suerte
el empezar, hacía la pregunta ritual: "Capullero, ¿se ve el agujero?" Y se
lanzaba el cuenco contra el poyo, de forma que la boca llegase con
fuerza y lo más plana posible. Al aplastarse, el aire que estaba dentro
rompía el fondo del capullero y el contrario tenía que taparlo con un
trozo de su barro mientras el tirador decía: "Capullero, tapa ese
agujero".
La habilidad había que demostrarla no sólo a la hora de tirar con fuerza
y bien para que el agujero abierto fuera lo mayor posible, sino que
cuando tenias que tapar el agujero del otro había que conseguir hacerlo
con la lámina más fina que se pudiera para utilizar menos barro propio.
Y allí era el mojarse las manos en el pilón, echarse saliva en las manos o
en los dedos y restaurar como se pudiera el agujero. Después se
cambiaba y así hasta que tocaba subir a la escuela.

EL CASTRO O TRES EN RAYA

PARTICIPANTES: dos
MATERIAL: seis piedras diferentes tres a tres y el dibujo
REGLAS:
Por sorteo se elige a uno de los participantes que comienza el juego
colocando una de sus piedras en el centro. Alternativamente las van
colocando hasta que uno consigue completar una línea entera. El
ganador comienza el siguiente juego.

A ESCONDER COSTILLAS

PARTICIPANTES: Ilimitados
MATERIAL:
ÉPOCA: Otoño e invierno
REGLAS:
Era este un juego para el frío del invierno. Dentro de Portales no nos
mojábamos, y a base de jugar entrábamos en calor. La verdad es que un
poco burros sí que éramos. Consistía el juego, que podía jugarse a partir
de tres jugadores, en apoyar -esconder- la espalda -costillas- en las
paredes o en los pilares de Portales, de modo que estuviesen bien
ocultas. De lo contrario, cualquiera de los jugadores podía pegarte, -con
la mano abierta, eso sí,- todo lo fuerte que quisiera en la espalda.
Normalmente, el que se consideraba más hábil, o era más capaz de
aguantar golpes, se quedaba en medio. Entonces, los que estaban
apoyados en la pared intentaban cruzar y esconder las costillas en los
pilares y de paso, dar un buen golpe al que estaba en medio. Esto era
aprovechado por los demás para hacer la misma jugada.
Normalmente, con toda la ropa que se llevaba en invierno el daño no era
mucho. Sólo cuando todos los golpes iban a dar en la misma persona
-por lo que fuera- acababa alguno llorando.

ESCONDER EL TRAPO

PARTICIPANTES: Más de uno


MATERIAL: Un trapo
REGLAS:
Se elige una parte del pueblo. Uno esconde un trapo y los demás se
tapan los ojos. Cuando está escondido, el resto trata de encontrarlo. El
que lo encuentra se la queda para la siguiente partida.
ÉPOCA: Todo el año

GALLO, GALLINA, POLLO O POLLINA

MATERIAL: capullos de amapola


PARTICIPANTES: al menos dos
REGLAS:
El juego consiste en averiguar el color de los capullos de amapola. Un
jugador coge un capullo y le pregunta al otro:
-¿Gallo, gallina, pollo o pollina?
Si al abrirlo es rojo, es gallo; si tiene color rosado, gallina; si es blanco,
pollo y si está entre blanco y rosa, pollina.

LOS SANTOS

PARTICIPANTES: Varios
MATERIAL: Cajas de cerillas
REGLAS:
Los santos, como puede verse en el juego de la taba, eran las cubiertas
de las cajas de cerillas. Las que yo recuerdo, de allá por los años
cuarenta y cincuenta, venían fundamentalmente en dos tipos de cajas:
una de ellas era de cartón blanco en la que aparecía en una de las caras
el escudo con el águila en negro y rojo, y que tenía las cerillas con
cabeza negra y rabo de hilo y cera. La otra estaba forrada de color; en
una de las caras venía una ilustración- castillo, cuadro, monumento- y
por la otra una leyenda en que se explicaba el anverso. Las cerillas eran
de papel encerado y tenían la cabeza blanca. Unas y otras se encendían
en un rascador de lija, que estaba pegado en las de color y hecho sobre
el mismo cartón en las de blanco. Sólo valían como santos las caras que
tenían dibujo. Las del escudo valían uno y las de color, dos.
También valía dos la cubierta de otra caja de cerillas, mucho más rara,
cuya cubierta era de madera forrada de papel de seda morado con la
bandera en el anverso. Las cerillas eran de palo y se encendían en un
rascador como los de ahora. Apenas si se utilizaban porque se rompían
muy pronto. También se utilizaban, y se cambiaban por diez, una
especie de insignias que hacía El Auxilio Social en donde venía el escudo
de una provincia, en color, o un traje regional.
Se jugaba de modos diferentes: Uno, descrito en el juego de la taba.
Otro era "el monto". Consistía en dejar caer o tirar desde una altura
predeterminada, y la plaza estaba -está, aunque ahora menos- llena de
poyos, escaleras o rebordes como los de los pilares de Portales, la
Estatua... Desde cualquiera de esos lugares se tiraba el santo ; el
siguiente jugador hacía lo mismo, y si su santo caía sobre el anterior,-lo
montaba-había ganado.
Podían jugar varios jugadores, y había dos modalidades: "A montados", y
entonces se ganaban tan sólo los que quedaban montados por el santo
ganador, y "a todos" donde el ganador se llevaba todos los santos que
había tirados. Como se podían perder muchos, se quedaba a cuantos
había que reanudar el juego. Todos los jugadores debían tirar el mismo
tipo de santos, de uno o de dos. Naturalmente convenía ser el último en
tirar y para establecer el orden se "donaba" o se sorteaba.
Otro modo de jugar era "El punto". Aquí se trataba de dejarlos lo más
próximos a una raya pintada en el suelo o a una pared, lanzándolos
desde otra línea marcada en el suelo. Se ordenaban los jugadores por
orden de aproximación , cogían los santos y los echaban al aire. Los que
caían viéndose el anverso eran los que ganaba. Los restantes pasaban al
segundo jugador, que hacía lo mismo , y así hasta que todos lo santos
tenían duelo.

PIEDRA PAPEL Y TIJERA

PARTICIPANTES: Más de uno


MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Se colocan en corro los participantes y dicen: "Piedra, papel o tijera.
Uno, dos, tres" Y sacan cada uno lo quiera. La piedra gana a la tijera, la
tijera al papel y el papel a la piedra.
ÉPOCA: Todo el año
FUENTE: Noel Olivares Moral

LA TROMPA
MATERIAL: Peonzas
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS:
Se tiraba la trompa de tres modos: a lo bajo o a lo chica, al poder y a
clavillazo. Había algunos tan hábiles que la lanzaban al aire y la cogían
en la mano bailando. Lo normal era que la trompa bailase en el suelo y
que con la mano extendida y abriendo los dedos la hicieses pasar a la
palma de la mano para después volverla a dejar bailando otra vez. Eso
decíamos que era coger la trompa. Para ello se necesitaba, o era mucho
mejor que la trompa girase tan rápidamente que apenas se
moviera del sitio; se duerme, decíamos. Si recorría mucho trecho,
escarabajeaba, y si saltaba, repicaba. El mero hecho de que bailara y
durase más que las de los otros constituía una de los juegos que se
hacían con ellas..Otro consistía en coger la trompa en la palma y
volverla a dejar bailando. Un tercero le añadía la dificultad de mover
perras gordas entre unas rayas que se pintaban en el frontón cuando
devolvías la trompa al suelo después de haberla cogido, y que
ganaba el que antes las atravesaba. El último juego- que no sé si lo era-
lo llamábamos a abrir trompas. Los que jugaban lanzaban sus trompas y
la primera que dejaba de bailar era la que había que abrir. La volvía a
lanzar cuando los demás estaban ya con las suyas preparadas, y una
vez que estaba bailando, los demás jugadores lanzaban las suyas a
clavillazo intentando que diera a la otra con la idea de romperla. Aquí
jugaban un buen papel los trompos, que con su mayor peso y dureza
eran capaces de romper las trompas de otros y aguantar los clavillazos
de los demás…

UN, DOS, TRES


MATERIAL:
PARTICIPANTES: Ilimitados
REGLAS
Se pone un niño de espaldas, con un brazo contra la pared, y esconde la
cara. Los otros se colocan detrás, a cierta distancia, y van avanzando a
pasitos o corriendo, según. El que tiene los ojos tapados dice: "Una, dos
y tres, al escondite inglés", también deprisa o despacio, en eso está el
engaño, cada vez de una manera, y después de decirlo, se vuelve de
repente, por ver si sorprende a los otros en movimiento; al que pilla
moviéndose, pierde. Pero casi siempre los ve quietos, se los encuentra
un poco más cerca de su espalda, pero quietos, han avanzado sin que se
dé cuenta.
Para nosotros no era "un, dos tres, al escondite inglés", sino "un, dos
tres, carabí". No sé si con b o con y, porque nunca lo he visto escrito.
Pero sí, el, o la que se la quedaba, -después de haber donado- ponía el
brazo en el poyo de Portales y echaba la cabeza sobre él.
Los demás se ponían de pie en la piedra de las escaleras que dan a la
Plaza. El avance había que hacerlo sin levantar los pies del suelo,
arrastrándolos, y mientras que el que se la quedaba tenía la cara sobre
el brazo. Había sus riñas: que si no has dicho todo, que si lo has dicho
mal, que sí que te he visto,que yo no me he movido... En realidad no era
un juego para mucho rato porque casi acababa mal. Pero valía para
antes de subir a la escuela, hasta que el maestro daba con la llave en la
barandilla de hierro de las escaleras, o en los recreos cuando llovía.

VEO, VEO

MATERIAL: ninguno
PARTICIPANTES: ilimitado
REGLAS:
La persona que dirige el juego dice:
-Veo, Veo
-¿Qué ves?-responden los demás
-Una cosita
-¿Con qué letrita empieza?
-Con la letrita ...
Los demás participantes intentan averiguar el objeto pensado por el
director del juego. Si alguno lo consigue, pasa a ser el director del juego
y si no, se vuelve a comenzar.

EL BOTE
Organización:
Gran grupo.
Material:
Un bote vacío de refresco.
Juego:
• Por sorteo se escoge al que "se la queda". Después se dibuja en el
suelo un círculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de
refresco vacía).
• El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador
chuta el bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote,
los demás se esconden.
• El que "se la queda" vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y
grita: "BOTE". A continuación sale a buscar a los que se
escondieron.
• Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando
dentro del círculo, dice su nombre en voz alta: "¡BOTE, JOSÉ y el
lugar donde está escondido éste!", y José queda eliminado,
saliendo a la vista y colocándose al lado del bote.
• El resto de jugadores intentarán chutar de nuevo el bote sin ser
nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan
libres y podrán esconderse antes de que el que "se la queda"
vuelva a colocar el bote en el círculo de nuevo.
LOS CROMOS

Organización:
Se puede jugar desde individualmente hasta gran grupo, según el juego
al que juguemos.
Material:
Cromos de diferentes tipos y materiales. Hay muchos tipos de cromos:
de papel, de cartón, de plástico (actualmente, los famosos "tazos" están
causando furor en el colegio), de metal...
Juego:
Hay muchas variantes sobre juegos con cromos:
• levantarlos golpeándolos con las manos,
• con los propios cromos (tazos),
• lanzándolos desde una altura predeterminada junto a una pared, y
ganando aquel que consigue montar el cromo lanzado sobre
alguno de los que hay en el suelo,
• haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.

LAS CHAPAS
Organización:
Por parejas, tríos, hasta gran grupo.
Material:
• cartulina
• rotulador para el circuito
• chapas de botella para los coches de carreras
Juego:
Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada
jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta
la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale
del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la
última vez.
LAS SILLAS
Organización:
Entre 4 y 12 jugadores.
Materiales :
Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si
no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de
"madre".
Juego:
• Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
• Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre",
todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas,
sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
• Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores
tendrán que sentarse cada uno en una silla.
• Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará
eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".
• Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo
queda una silla y dos jugadores.
• Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

EL CORTAHILOS

Organización:
Grandes grupos.
Materiales :
Ninguno.
Juego:
• Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo se
distribuye por todo el patio.
• El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta
que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento
en que éste jugador pasa a ser el perseguido.
• Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los
papeles.

LAS 4 ESQUINAS

Organización:
Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como niños
juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina.
Materiales :
Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros,
balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o
"casa". Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 esquinas con las
ventanas de las casas de un callejón sin tráfico de coches.
Juego:
• Echamos a suertes quién "se la queda", y el resto se coloca uno en
cada "esquina".
• El que no tiene esquina canta : "Las cuatro esquinas, libres
quedan. El que no sale, se la queda".
• Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que
cantó también, quedando uno sin esquina, que volverá a cantar la
canción y vuelta a empezar.
• Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e
inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la canción.

RATÓN, QUE TE PILLA EL GATO

Organización:
Pequeños grupos
Material:
Ninguno
Juego:
• Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y
forman un corro.
• El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando
entre dos jugadores.
• Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?".Los del
corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón.
• Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por
todas las puertas por las que éste pasa.
• Los demás cantan la canción :

Canción:
Ratón que te pilla el
gato,

ratón que te va a
pillar,

Si no te pilla esta
noche,

mañana te ha de
pillar.

• Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.

Variante :
Para que el gato y el ratón no se cansen mucho, estos pueden dejar su
puesto a otro compañero, siempre que se pongan delante de alguno de
los del corro y diga "gato" o "ratón" fuerte para que todos lo oigan.

LAS ESTATUAS
Organización:
Grupo grande.
Materiales :
Ninguno.
Juego:
• Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de
los demás jugadores tocandolo.
• Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará
inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por
otro jugador libre que lo toque.
• Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga
"estatua", se cambian los papeles.

RELOJ RELOJ, LA UNA Y LAS DOS


Organización:
Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás
de una línea a cierta distancia.
Materiales :
Ninguno
Juego:
• El que está de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las
dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un
reloj.
• Mientras, los demás tratan de acercarse al que está de espaldas.
• Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se
vuelve rápidamente y al que vea en movimiento lo manda
regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben
de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta.
• El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este
sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se queda y
volvemos a empezar el juego.
Variante:
Este juego también es conocido como Escondite Inglés. Sólo cambia la
frase por: "Una, dos y tres al escondite inglés, sin mover las manos ni los
pies!".

EL BANDO
Organización:
Se hacen dos equipos de al menos 4-5 jugadores cada uno. Se separan y
se colocan cada uno detrás de una línea separadas entre sí unos 20
metros. Se echan a suertes el equipo que comienza a jugar.

Juego:
• El juego comienza cuando un jugador del equipo que ganó al echar
a suertes se acerca al otro equipo, que estará colocado detrás de
su línea y sus jugadores con una mano extendida. El jugador
comienza a pasar la mano sobre la mano de los jugadores del otro
equipo. Cuando este jugador llega al jugador que quiere retar, le
golpea la mano más fuerte y sale corriendo hacia su equipo. El
jugador golpeado deberá intentar tocar al jugador que le retó
antes de que éste traspase la línea de su equipo. Si logra tocarlo,
el jugador retado elimina al jugador que lo retó, pero si éste
jugador llega a la línea de su equipo sin que le toque, habrá
eliminado al jugador al que retó.
• Luego comienza la acción un jugador del otro equipo (el equipo
que perdió al echar a suertes). Ahora será un jugador de éste
equipo el que rete a un jugador contrario e intente eliminarlo.
• Así se irá jugando de forma alternativa hasta que un equipo
elimina a todos los jugadores del equipo contrario. El equipo que lo
logre antes, ganará el juego.

JUEGOS DEPORTIVOS:
FUTBOL CON PAREJAS

Objetivo: Predeportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y


desarrollo de la cooperación.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Balón y 2 porterías.
Organización: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y
durante el partido deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el
equipo contrario.

CONO GOL
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón.
Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos.


Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante
y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se
encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y
tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la
bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones
puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

PELOTAS FUERA
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades
básicas predeportivas: lanzar, recepcionar.
Nº de participantes: 2 Grupos
Material: Balones, Pista delimitada.
Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un
espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El
juego consiste en tener el número de balones en su campo al terminar el
tiempo de juego.

PILLA PILLA POR PAREJAS


Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.

Nº de participantes: Parejas.
Material: Sin material.
Organización: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio,
cada componente de la pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro
el 2.
Desarrollo: A la señal, el nº1 deberá pillar al nº2 si lo consigue,
cambiarán de funciones.

TRANSPORTE EN GRUPO
Objetivo: Mejora la coordinación en grupo.
Nº de participantes: Grupos de seis.
Material: Balón medicinal.
Organización: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con
espalda y el balón medicinal en medio, situados detrás de la línea de
salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las
manos, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser
marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o algún jugador lo tocase
con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.

LOS CAMIONEROS
Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinación y Cooperación en
grupo.
Nº de participantes: Grupos de siete.
Material: Colchoneta por grupo.
Organización: Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado
encima y detrás de la línea de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin
arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente
deberá ser marcado y volver al punto de salida.
RELEVOS EN PARED
Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.
Nº de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.
Material: Balón por grupo y una pared.
Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada
grupo con su balón.
Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos
hacia la pared de manera que el siguiente compañero hace el gesto,
después de que el balón toque el suelo. El jugador que toca el balón
corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro
rotaciones seguidas sin perder el control del balón.

VOLEYBALL - TENIS
Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Un balón.
Organización: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red

situada a unos 2,50-3m, aproximadamente.


Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de
antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se
puede utilizar un elástico.
DIEZ PASES
Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.

Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.


Material: Un balón.
Organización: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar
pases con bote en medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el
balón bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.

PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera

menos dos (los lanzadores), que se colocan a los


lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que
deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar
ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean
tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

PERSECUCION CON DRIBLING


Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de
desplazamiento.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Balón por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado

por su adversario. Cuando considere oportuno o se


encuentro en una situación comprometida puede depositar el balón en
el suelo y correr a tocar una de las líneas del campo y volver por él. Su
contrincante también debe ir hacia esa línea, pero únicamente puede
tocar al jugador cuando tenga el balón.

JUEGO POSICIONAL
Objetivo: Defender en zona.
Nº de participantes: Dos equipos.

Material: Sin material.


Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea
de medio campo.
Desarrollo: A la señal, los dos equipos intentan situarse lo mas
rápidamente posible sobre el perímetro de la zona restringida.

BALÓN NUMERADO
Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a
canasta.
Nº de participantes: Dos equipos.
Material: Un balón.
Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea
de medio campo.
Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se
apodera del balón de intentar meter una canasta, y el adversario
defiende.

FUTBOL - VOLEY
Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Balón por equipo.
Organización: Cada equipo se coloca en un lado de una campo
previamente delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con
un maximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El
saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador
no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe colocarse a un
metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por
bancos suecos, etc.

SUELTA EL BALÓN
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.
Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon
no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en
posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor
intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.

BALON - TIRO CIRCULAR


Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un balón y tres conos.
Organización: En el centro se colocan los conos y un guardián.
Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el círculo exterior y cuando
lo considere oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando
derribarlos, el guardián intentará impedirlo. El que no consiga derribar
un cono cambia su papel con el del medio.

JUEGOS COLABORATIVOS:
PELEAS DE CABALLOS
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento.
Entretenimiento.
Nº de participantes: Grupo de parejas.
Material: Cintas de colores.
Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio,
con una cinta sujeta al pantalón.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben
intentar quitar el máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez
que una pareja pierda una cinta queda eliminada.
EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Bote o lata de refrescos.
Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el
suelo. En el centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás
alrededor. Uno cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y
todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la
vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los
demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si
primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro
debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo
y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.

EL LÁTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas
formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo
bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce
un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda,
provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la
llevas", este es que se la queda.
TULA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda,
provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la
llevas", este es que se la queda.
LOS INDIOS
Objetivo: Estratega, socialización y cooperación.
Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes
deben llevar la cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos;
amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los
opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos
pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que
pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde,
así al verde le cuesta más pillar al rojo.
Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta
que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén
pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en
su esquina.

LA BÚSQUEDA
Objetivo: Estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).
Material: Temperas o lazos de colores.
Organización: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En
un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se
repartirán.
Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para
esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos
minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos
para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una
"cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el
tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que más personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO


Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una
linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas
que haran de "guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por
el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente.
El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los
que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben
intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos
deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.
VACIAR MI CAMPO
Objetivo: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Papel de periódico.
Organización: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo
previamente delimitado, no se podrá pasar de la mitad del mismo, cada
niño deberá tener una bola de papel.
Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo
contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas
al contrario. Al final gana el que menos tenga.
YO SOY OTRO
Objetivo: Mejorar la discriminación auditiva.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los niños deberán estar sentados formando un
corro.
Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien
del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del
medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.
PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS
Objetivo: Cooperación-Oposición.
Nº de participantes: Gran grupo
Material: Ninguno
Organización: Por todo el espacio
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa
mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo
nombro no lo coga.

AGRUPACIONES POR NÚMEROS


Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.
Nº de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por un
espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el
número del grupo al que pertenece.
Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un
número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse,
recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.

ESPALDA CONTRA ESPALDA

Objetivo: Cooperación.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por
parejas y de pie, espalda contra espalda.
Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin
dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán
intentar levantarse.

LA PESCADILLA
Objetivo: Velocidad de reacción.
Nº de participantes: Grupos de 6-8.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por el
terreno, formando una fila y agarrados por los hombros.
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al
ultimo de su fila, a la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto
ocurre el ultimo pasa a la primera posición.

Batahola
El terreno, provisto de latas en cada extremo, se divide en dos partes
iguales. Se forman dos equipos de igual número de jugadores. El juego
consiste en lograr que la pelota cruce la meta del bando oponente. Los
jugadores pueden patear y coger la pelota con la mano, pero la deberán
pasar si son tocados mientras retienen la bola.
Nueces y pasas
Dos equipos; uno de ellos trata de pasar un balón de fútbol entre sus
propios jugadores, mientras los del otro intentan interceptarlo. Se anota
un punto cada vez que se realizan cinco pases consecutivos sin dejar
caer la pelota; no está permitido agarrar sino solamente interceptar la
pelota. El primer jugador que toque el balón cuando haya caído al suelo,
podrá recogerlo sin ser molestado. El equipo que tenga más puntos al
cabo de, digamos ocho minutos, gana.
Tirando la pelota
Márquese con yeso o cuerdas un espacio de unos 10 a 15 metros en
cuadro. Los equipos de ocho jugadores a cada lado del cuadro provistos
de una pelota de tenis, el equipo que ha de volear irá entrando uno por
uno dentro del cuadro, provisto de un palo de cricket, de un mazo o un
pedazo de madera de tamaño adecuado. Los servidores tienen que
lanzarle la pelota al que volea y continuar lanzándosela hasta que lo
toquen con ella. Cada vez que fallen, es decir, que la pelota entre en el
cuadro sin tocar al que volea, éste consigue un punto; si logra golpearla
con su palo, gana dos puntos; si logra sacarla con el golpe fuera del
cuadro por la misma parte que entró la pelota, gana tres puntos y si
logra un fuerte golpe gana cuatro. El "que volea" queda eliminado si es
"tocado" por la pelota. Los servidores no pueden penetrar en el cuadro y
si lo hacen, se le anota un punto al que volea. Éste no podrá ser
eliminado si es alcanzado por la pelota, si el lanzador traspasó la marca
del cuadro. Cuando la pelota cae "muerta" dentro del cuadro,
cualesquiera de los servidores puede recogerla pero tendrá que salir
fuera de los límites del cuadro para poder lanzarla de nuevo. Cada
equipo sirve dos. tres o cuatro turnos y el que acumula mayor número
de puntos es el ganador.
Variación: Jugándose con dos pelotas.
La herradura
Las herraduras viejas sirven para un buen juego al aire libre. Es el
entretenimiento favorito de los vaqueros para descansar en los rodeos.
Se clava en el suelo una pequeña estaca a 6 metros de distancia. Cada
jugador, provisto de tres herraduras, trata de "enganchar" la estaca. Se
anota un punto por las herraduras que quedan más cerca de la estaca
una vez que se miden las tiradas al final de cada turno o lanzamiento.
Cuando la herradura queda recostada sobre la estaca pero sin quedar
enganchada, gana tres puntos y si logra engancharla, cinco. El primer
jugador que anota cien puntos gana el juego, el cual puede jugarse
también por equipos, dos jugadores contrarios provistos de tres
herraduras cada uno, lanzando alternativamente y utilizando las mismas
herraduras por los dos jugadores contrarios siguientes.
Tenis de aro
Se juega lanzando un aro por encima de una red de 1.50 metros de
altura y pasándolo de parte a parte. A cada lado de la red se coloca un
equipo; cualquier jugador que deje caer el aro queda eliminado. El
equipo que se mantenga más tiempo en juego es el que gana. El jugador
que haga un lanzamiento fuera de los límites de terreno señalado para
el juego, queda eliminado.

Ronda al polígono
Dos equipos; uno para "volear" la pelota y el otro servidor del campo.
Los que volean se alinean detrás de la base principal. Otras cuatro bases
están colocadas en los vértices de un hexágono cuyos lados pueden ser
hasta de 25 metros. según el espacio disponible y el número de
jugadores. El lanzador se coloca a 5 metros de distancia del que volea.
La pelota de tenis deberá ser lanzada entre la rodilla y el hombro del
que volea. Se permiten tres lanzamientos, pero el que volea tiene que
correr después de darle a la pelota en cualquiera de los tres
lanzamientos. Si puede correr alrededor de las cuatro bases sin que se
le toque. se anota una "ronda", pero si es tocado entre las bases, queda
eliminado. Cada ronda queda anotada para su equipo. Solamente puede
ocupar una base cada vez un golpeador. Si se reúnen dos o más, todos
menos el último en llegar a la base quedan eliminados. La pelota está
muerta tan pronto se halla en las manos del lanzador y ningún
golpeador podrá salir de la base que ocupe hasta tanto el próximo que
volea no comience a correr desde la base principal, una cogida completa
pone fuera a todos los golpeadores. Toda vez que las reglas varían
mucho, deben ser convenidas de antemano. (Esto es indispensable en
todo juego por equipos).
"Doble balón"
Se precisan dos equipos del mismo número de jugadores y un terreno
apropiado para jugar al fútbol, pero de dimensiones más reducidas.
Cada jugador ha de estar provisto de un bastón corto. Se obtienen
puntos cuando se consigue lanzar o arrastrar el "doble balón", formado
por dos pequeños balones de cuero unidos fuertemente por un cordel, a
través de la valla contraria, pero empleando solamente el bastón. No
hay reglas para este juego, pero si el árbitro es bueno establecerá las
necesarias providencias para un juego limpio. El "doble balón" no puede
tocarse con la mano. Es un juego rápido y excitante.

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