Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
CMYK
RIgenerare la PARTecipazione
0 91 94 0
0 40 94 0
RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Progetto selezionato da
Con i Bambini nell’am-
RIPARTIRE, progetto selezionato da Con i Bambini
bito del Fondo per il nell’ambito del Fondo per il contrasto della povertà educativa
contrasto della povertà
educativa minorile
minorile, affronta il problema della povertà educativa cercando
di aumentare la partecipazione civica di ragazzi e ragazze
e della comunità educante attraverso numerose attività, tutte
volte a sviluppare nei giovani e nelle giovani competenze
cognitive, relazionali e sociali tra cui abilità tecnologiche,
comunicative, problem-solving; attraverso la promozione di
Il kit metodologico è nuovi spazi di partecipazione e di governance della scuola e
stato realizzato con il
contributo editoriale del territorio; e attraverso attività di co-progettazione di beni
dei partner di proget- e servizi con enti pubblici e privati del territorio e azioni di
to: ActionAid Italia,
BiPart, Fondazione advocacy guidate dai giovani verso la classe politica.
Openpolis, Fondazione
RagazzinGioco, La
Fabbrica, Transparency
International Italia.
Coordinamento
editoriale
Armando Toscano
Impaginazione
e grafica
Sūqrepubliq
Contatti/Informazioni
www.ripartire.info
progetto@ripartire.info
2 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Il kit
Come leggere
e usare questo kit
Percorsi → pag. 14
Con il termine “percorsi” facciamo riferimento a un intreccio di attività complesse
e articolate, della durata di uno o più anni scolastici. Lo scopo dei percorsi è di
mettere in atto forme di cambiamento durature e sistemiche, coinvolgendo grandi
numeri di persone. I percorsi si avvalgono dell’ausilio di laboratori (vedi sotto).
Laboratori → pag. 26
I laboratori sono attività che possono dipanarsi nell’arco di una o più giornate,
hanno obiettivi di cambiamento a metà tra il macro e il micro, nel senso che la-
vorano in modo organico su famiglie di competenze, indirizzandosi a una o più
classi di alunni. Nel presente kit sono organizzati in aree, in base alla funzione
che possono svolgere. I laboratori possono essere sviluppati sia autonomamente,
che come tappe di percorsi più ampi (vedi sopra), e si avvalgono di diversi tool.
Tool → pag. 50
Gli strumenti (tool in inglese) sono ciò che si può mettere nella cassetta degli attrezzi
del cambiamento in risposta a specifiche esigenze. Si tratta sia di schede che di picco-
le attività volte a conseguire un obiettivo molto specifico, quale può essere quello del
preparare il gruppo a svolgere delle attività o rendere fruibili dei dati. Nel presente kit
sono organizzati in aree, in base alla loro funzione. I tool possono essere adottati sia
singolarmente, che come strumenti utili a svolgere alcune fasi di percorsi o laboratori
(vedi sopra).
3
RIPARTIRE
Indice
PERCORSI p.1 4
Bilancio partecipativo p.1 6
Data activism p.1 8
Co-progettazione p.20
Whole School Approach p.22
Cittadinanza digitale p.24
LABORATORI p.26
→ Laboratori di indagine sul campo p.28
Laboratorio di analisi dei bisogni p.28
C’è democrazia nella nostra scuola? p.29
World Cafè p.30
Conoscere il territorio p.31
Dove vivi? Anche i muri e le strade parlano p 32
Data analysis p.33
Data visualization p.34
Produzione di contenuti online p.36
4 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
TOOL p.50
→ Tool di avvio di lavori di gruppo p.52
Carta della partecipazione p.52
Gioco “Il filo” p.52
Gioco “Chi c’è dietro di me?” p.53
Nuvole di senso p.53
5
RIPARTIRE Introduzione
I valori
che ci ispirano
6 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
I valori
che ci ispirano
L o scenario contemporaneo
- caratterizzato da com-
plessi intrecci tra tradizione e
La Scuola ha dunque un
ruolo fondamentale nella forma-
conoscitivo e comportamenta-
le: «l’insegnamento trasversale
dell’educazione civica, […] svi-
innovazione, da crescenti e mu- zione e nella promozione di una luppa la conoscenza e la com-
tanti processi di cambiamento cittadinanza attiva e proattiva, prensione delle strutture e dei
sociale e culturale, incontri tra partecipante e partecipata, re- profili sociali, economici, giu-
culture e condizioni differenti sponsabile a livello individuale e ridici, civici e ambientali della
sia nel reale sia nel virtuale - collettivo, rispettosa della legali- società» (articolo 2, comma 1
interroga profondamente l’agi- tà, in dialogo con le famiglie e il della Legge).
territorio. La Scuola può e deve
re educativo sulla necessità di
diventare un laboratorio di de- In particolare, promuove-
nuove riflessioni e pratiche di
mocrazia in cui i diritti umani non re processi di partecipazione e
costruzione di nuove forme di
sono meramente insegnati nel al tempo stesso di educazione
cittadinanza e di partecipazio-
curriculum, ma sono esperiti, a alla cittadinanza tra analogi-
ne democratica contemplando,
tutti i livelli, da parte della comu- co e digitale – ovvero acquisire
tra queste, anche quelle digitali. nità scolastica e della comunità abilità, conoscenze e compe-
educante. Ciò chiama in causa an- tenze critiche e consapevoli –
La questione dell’educa-
che la dimensione di governance significa costruire un terreno
zione alla cittadinanza è cen-
della scuola, che deve essere di esercizio concreto per svi-
trale a livello internazionale, permeata da una cultura della
come dichiarato dall’UNESCO luppare, favorire e sostenere la
partecipazione e della trasparen- transizione verso una scuola più
nel Rapporto della Commissio- za, disponibile a coinvolgere pie-
ne Internazionale sull’Educa- democratica, in grado di rico-
namente gli studenti, lo staff, le noscere, tutelare ed esprimere
zione per il XXI secolo, che l’ha famiglie e gli attori del territorio le identità delle nuove genera-
definita come la dimensione in tutti gli aspetti decisionali che zioni, a discapito di ogni forma
dell’imparare a vivere insieme la riguardano. Ampliare gli spazi di discriminazione ed esclusio-
in risposta alle tensioni-chiave di partecipazione e promuovere ne socio-culturale.
della società contemporanea, una rinnovata governance demo-
sottolineando anche le sfide cratica nelle scuole è, oggi più
peculiari con cui l’educazione è che mai cruciale per contrastare
chiamata a confrontarsi, come le disuguaglianze, tutelare i dirit-
la tensione tra l’universale e ti umani e promuovere la demo-
l’individuale. crazia e la giustizia sociale.
7
RIPARTIRE Introduzione
Cornici
teorico-metodologiche
Il potere
di cambiare le cose
8 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Cornici teorico-
metodologiche
I dati Partecipare
fanno bene è deliberare
9
RIPARTIRE Introduzione
10 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Cornici teorico-
metodologiche
Anche le cose
parlano
11
RIPARTIRE Introduzione
Come strutturare
gli interventi
C on l’Istituzione dell’autonomia scolastica, si è dato stimolo alle scuole di tutta Italia per mettere
radici nei territori in cui sorgono, grazie alla possibilità di aggiungere alla didattica percorsi e
laboratori di carattere educativo ideati e svolti da enti, associazioni, cooperative, fondazioni che
operano nelle città e nei quartieri in cui vivono gli studenti. Tuttavia, affinché la collaborazione tra
scuola e non-profit non si concretizzi in una banale delega o incastonamento delle attività, ma si crei
un amalgama significativo, è consigliabile strutturare i percorsi o i laboratori di seguito proposti in
modo che siano veri e propri pezzi dell’itinerario didattico e di sviluppo dei ragazzi.
12 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Come strutturare
gli interventi
04 / Quarta Tappa
13
RIPARTIRE
Bilancio partecipativo p. 16
Data activism p. 18
Co-progettazione p.20
Whole School Approach p.22
Cittadinanza digitale p.24
14 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Con il termine “percorsi” facciamo riferimento a un intreccio
di attività complesse e articolate, della durata di uno o più
anni scolastici. Lo scopo dei percorsi è di mettere in atto
forme di cambiamento durature e sistemiche, coinvolgendo
grandi numeri di persone. I percorsi si avvalgono dell’ausilio
di laboratori.
Percorsi
15
RIPARTIRE Percorsi
Bilancio partecipativo
Fase 0 Fase 1
Progettazione e avvio Proposta e supporto
Come prima cosa, per scaldare il gruppo si Il percorso può iniziare con le assemblee di
può fare riferimento al tool Gioco “Il filo” classe e/o altri incontri trasversali, facilitati
(pag. 52). Gli organizzatori, riuniti in un co- possibilmente dai rappresentanti d’istituto e
ordinamento, stilano poi le regole del per- di classe, con l’eventuale supporto degli in-
corso (fasi e azioni). Si può fare riferimen- segnanti.
to come output e metodo ai Tool Personas Per mettere a fuoco i bisogni si possono uti-
(pag. 55) e Mappa degli Stakeholders (pag. lizzare anche i vari Tool di generazione e or-
58), per capire come includere le diversità ganizzazione di conoscenza (pag. 54) oppure
presenti nella comunità. realizzare alcuni dei laboratori di indagine
sul campo o di generazione e condivisione
Successivamente avviano la programma- di idee (vedi pag. 28 e pag 37). I partecipanti
zione operativa, definendo il cronopro- approfondiscono il funzionamento del per-
gramma, le linee di comunicazione ed ogni corso (già comunicato nelle modalità pro-
altro aspetto funzionale al percorso (vedi il grammate) per poi discutere dei problemi,
tool Piano Operativo a pag 61). Se la scuola individuare le priorità su cui intervenire e
o la comunità non è stata coinvolta in queste iniziare a definire le prime idee progettuali;
attività preliminari, si organizzano uno o per meglio incanalare l’attività di sistema-
più incontri di formazione e presentazione zione delle proposte si può fare ricorso ai
con i docenti e rappresentanti di classe, in Tool di progettazione (pag. 60), o al Labo-
modo da diffondere la consapevolezza del ratorio di comunità (pag. 37). È importante
percorso ed aumentare il coinvolgimento. lasciare del tempo sufficiente per discutere
ulteriormente, fare alleanze e decidere quali
È possibile ricorrere al laboratorio Empa- proposte presentare ufficialmente.
ville (pag. 38) per far comprendere meglio Le proposte presentate dagli studenti vengo-
il percorso, stimolare la curiosità ed il coin- no rese pubbliche e possono essere promos-
volgimento. se durante un Open Day per essere scelte
(supportate) da tutta la comunità scolastica
È consigliabile che questa fase preliminare con una pre-votazione. Questa fase può du-
duri da 1 a 4 mesi. rare da 1 a 3 mesi.
16 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Il percorso di bilancio partecipativo permette alla comunità scolastica
di discutere e decidere insieme come gestire in maniera efficiente e
democratica delle risorse a disposizione o da raccogliere, condividendo
le proprie esigenze e le proprie idee, valutando quelle altrui, cercando
mediazioni e sintesi, elaborando o supportando proposte, per scegliere
alla fine quelle prioritarie tra le opzioni in gioco.
Fase 2 Fase 3
Valutazione e Votazione e premiazione
co-progettazione finale
Le proposte più supportate sono I progetti definitivi accedono alla
valutate da una Commissione se- votazione finale. I progetti vengo-
condo criteri di fattibilità tecnica ed no caricati su una piattaforma onli-
economica. Quelle fattibili vanno ne e/o sono organizzati dei seggi
in progettazione. La Commissione nelle classi o nelle aree comuni per
è composta da persone e personale il voto in persona o “offline”.
scolastico con competenze tecniche
(ad esempio il DSGA) che possano La fase è preceduta da un’adeguata
garantire una valutazione oggettiva comunicazione che può prevedere
e imparziale. Commissione e crite- incontri di presentazione e di dibat-
ri sono definiti in fase di program- tito sui progetti. Lo spoglio può es-
mazione. Se possibile, si possono sere organizzato in forma pubblica
assegnare le proposte da valutare e e fatto seguire da una premiazione
quelle da progettare ai vari membri ufficiale dei team proponenti.
della Commissione, che agiranno in
qualità di tutor. Per il voto è possibile appoggiarsi
alla piattaforma BiPart (bipart.it).
È importante che le proposte ab-
biano un responsabile (delegato) e
dei collaboratori che possano ac-
compagnarne la progettazione e
realizzazione. In questa fase è in-
centivata l’aggregazione delle pro-
poste in progetti unici, prevedendo
anche incontri ad hoc.
17
RIPARTIRE Percorsi
Data activism
Fase 1 Fase 2
Osservare il territorio Scoprire i dati
a / Pre-analisi a / Monitoraggio
18 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Il percorso Data activism prevede lo studio e l’analisi di
informazioni e dati relativi al proprio territorio: dai servizi
educativi alla presenza di biblioteche, all’accessibilità alle
aree verdi alla diffusione di centri culturali, ogni classe può
focalizzarsi su un aspetto che ritiene importante.
Per identificare delle priorità è possibile fare riferimento al
Laboratorio di comunità, in particolare alla prima parte (pag. 37).
Fase 3 Fase 4
Interpretare i dati Promuovere cambiamenti
a / Rappresentazione a / Confronto con la comunità educante
La rappresentazione dei dati consente di Dopo aver raccolto, analizzato e rappre-
fruirne in modo immediato e critico, più sentato i dati relativi a servizi e strutture
di quanto non facciano i dati grezzi: i dati sul territorio, è importante prevedere un
raccolti ed elaborati vengono sempre rap- momento di confronto con la scuola e gli
presentati attraverso mappe e grafici, per stakeholder, per attivare processi di mo-
renderne più facile ed efficace la compren- bilitazione civica. Lo scopo è elaborare
sione. Strumenti di visualizzazione sono delle riflessioni comuni relative a ciò che
presentati nel dettaglio nel laboratorio è emerso dallo studio del territorio, per
Data visualization (pag. 34). individuare aspetti che potrebbero essere
migliorati. Per favorire la convergenza di
b / Narrazioni online vedute, si può ricorrere al laboratorio Li-
nee-guida (pag. 39).
Raccontare i risultati non è un passaggio
secondario: tutto ciò che non viene rac-
b / Segnalazioni al decisore politico
contato e diffuso rimane nel cassetto e
non genera conoscenza o coscienza cri- In seguito al confronto con la comunità
tica. Per questo è importante comunicare educante, è consigliato dare agli studenti
quanto si è scoperto, all’interno di un blog, la possibilità di definire delle proposte da
per esempio, o anche sul sito stesso della sottoporre al Comune e alle istituzioni per
scuola. L’elaborazione di contenuti onli- migliorare aspetti critici individuati du-
ne è spiegata nel dettaglio nel laboratorio rante il lavoro di analisi; per il passaggio
Produzione di contenuti online (pag. 36). È dalla conoscenza al progetto è possibile
possibile sensibilizzare gli studenti all’uso fare riferimento al Laboratorio di comuni-
di diversi canali di comunicazione digita- tà (pag. 37) oppure ai Tool di progettazione
le, tramite il laboratorio Quante narrazio- (pag. 60).
ni nel e con il digitale? (pag. 42).
19
RIPARTIRE Percorsi
Co-progettazione
Fase 1
“Houston abbiamo un problema” (Apollo 13) - ovvero
analisi del contesto e sistematizzazione della conoscenza.
I passi da compiere in questa fase sono l’inquadramento del proble-
ma attraverso un’analisi del contesto, l’identificazione e analisi dei
principali portatori d’interesse, la creazione di un Gruppo di Ricer-
ca-Azione Locale (GRAL) e la sistematizzazione delle informazioni
raccolte nei precedenti passaggi.
Il percorso si sviluppa
in tre fasi: 1 / Per scaldare il gruppo si può fare ricorso ai Tool di avvio dei lavori
di gruppo (pag. 52). Si parte quindi da un problema o bisogno ri-
1 / Analisi del contesto levato in partenza in un territorio e si individuano le concause (e
la loro relazione) per una piena comprensione del contesto. Per
(problemi, bisogni compiere questa analisi, in aggiunta a interviste e ricerche docu-
e stakeholders); mentali, possiamo attingere ai Laboratori di indagine sul cam-
po (pagina 28) e ai Tool di generazione e organizzazione di cono-
2 / Progettazione degli scenza (pag. 58).
interventi a partire dai 2 / Al termine di una prima analisi, avendo un’idea più chiara dei
soggetti che operano in un determinato contesto dovremmo com-
bisogni rilevati dalle piere un’analisi di quei soggetti interessati a o affetti da un deter-
soluzioni elaborate; minato problema o bisogno per stabilire quali i loro interessi, in-
tenzioni e relazioni con gli altri attori del territorio. Per compiere
3 / Implementazione e quest’analisi suggeriamo l’utilizzo dei Tool di mappatura e scelta
delle relazioni strategiche (pag. 58). Nell’analisi bisogna includere
monitoraggio del/dei anche quegli attori che potrebbero essere interessati a bloccare il
progetti selezionati processo!
come più idonei. 3 / Il passo successivo sarà la costruzione di un Gruppo di Ricerca
Azione Locale (GRAL) che si incaricherà di gestire il processo. I
membri del GRAL dovrebbero essere rappresentativi dei princi-
pali attori del territorio e non superare le 20 persone. Essendo un
gruppo costituito ad hoc è importante dedicare almeno 2 incontri
alla sua costituzione, alla scrittura di regole condivise (si veda il
Tool Carta della partecipazione, pag. 52), alla condivisione delle
aspettative e ad individuare le competenze interne del gruppo (si
veda il tool Bingo matrix, pag. 54). Il GRAL può approfondire le
ricerche propedeutiche alla progettazione sempre facendo riferi-
mento ai Laboratorio di indagine sul campo (pag. 28) e ai Tool di
generazione e organizzazione di conoscenza (pag. 54).
4 / L’ultimo passo di questa fase consisterà nel sistematizzare le in-
formazioni raccolte durante l’analisi e organizzarle in modo che
siano fruibili da tutti i soggetti che verranno coinvolti nel proces-
so; se si desidera, si può far ricorso ai Tool di generazione e orga-
nizzazione di conoscenza (pag. 54).
20 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Un percorso di co-progettazione si pone come obiettivo
dare risposta ad un problema o un bisogno, che venga
identificato come rilevante da un certo numero di persone
in un dato contesto, attraverso la partecipazione attiva
dei cittadini e degli attori coinvolti.
Fase 2 Fase 3
“Né blu, né ner, né arcobalen, di “Dalle scarpe di una persona si
rosso lo tingerem” (Alice nel paese capiscono tante cose, dove va,
delle meraviglie) - ovvero la progetta- cosa fa, dov’è stata”
zione (Forrest Gump) - ovvero implementa-
zione, monitoraggio e valutazione del
La progettazione si svolge a partire dalla con- progetto
divisione dei dati e delle prospettive raccolte
nella fase precedente. Tramite il Laboratorio Partendo dal documento di progetto (tool
di Comunità (pag. 37) ci sarà la possibilità di Scheda proposta, pag. 60) e dal piano opera-
definire le concrete proposte di cambiamen- tivo (tool Piano Operativo, pag. 61) sarà ne-
to, valutarle e prioritizzarle. Infine queste cessario trovare le risorse necessarie e dare
possono essere trasformate in uno o più pro- inizio al progetto (implementazione). Verrà
getti che la comunità può approvare e prepa- costituito un comitato (preferibilmente com-
rarsi a implementare. È importante continua- posto o comprensivo del GRAL) che si inca-
re sempre a tenere monitorata la relazione richerà tramite riunioni periodiche di moni-
strategica con gli stakeholders e con le istitu- torare l’andamento del progetto e aggiornare
zioni. la comunità tramite gli strumenti ritenuti più
idonei (assemblee, social networks, blog,
etc.). Si può tenere monitorata l’implementa-
zione attraverso il tool Piano Operativo (pag.
61). Al termine del progetto sarà necessario
organizzare un momento di valutazione del
grado di soddisfazione e l’impatto del proget-
to sulla comunità. Tra gli strumenti a dispo-
sizione suggeriamo, oltre ad assemblee, que-
stionari online e sondaggi sui social network,
le onde del cambiamento (tool Le onde del
cambiamento, pag. 65) e il Termometro uma-
no (pag. 64).
21
RIPARTIRE Percorsi
01 www.coe.int/en/web/edc/edc/hre-pack;
www.coe.int/en/web/edc/living-democracy-manuals
22 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Il percorso Whole School Approach (WSA) intende facilitare la
conoscenza e la pratica dei diritti umani a scuola, e per questo
introduce il metodo del WSA, utile a rafforzare le competenze degli
studenti e della comunità educante e a lavorare in modo integrato,
strategico e collaborativo per la loro tutela e la promozione e non
ultimo per contrastare le disuguaglianze nell’apprendimento.
Fase 2 Fase 4
C’è democrazia nella nostra scuola? Il cambiamento prende il volo!
In questa fase è necessario introdurre il concetto di go- È importante che la comunità educante, avvalendosi
vernance democratica della scuola. I quattro gruppi di del WSA, capitalizzi l’esperienza del percorso. Per
lavoro saranno coinvolti in un processo di analisi col- fare ciò, si possono organizzare assemblee alla pre-
laborativa per valutare il livello di democraticità della senza della comunità educante (si raccomanda di in-
loro comunità scolastica. Per la descrizione di questa vitare anche attori esterni alla scuola come gli enti
fase fare riferimento al laboratorio C’è democrazia nel- del territorio e i rappresentanti delle istituzioni) in
la nostra scuola? (pag. 29). cui ciascun gruppo evidenzi tutte le lezioni apprese
dall’esperienza, in forma discorsiva o a punti. Queste
possono diventare la bozza di un Manifesto della Par-
Fase 3 tecipazione, contenente la sintesi delle Linee Guida
Co-progettare il cambiamento preparate dai 4 gruppi. È consigliabile lasciar facilita-
re le assemblee agli studenti stessi, che avranno anche
In questa fase i quattro gruppi di lavoro lavoreranno un ruolo chiave nel monitoraggio del cambiamento
per co-progettare il cambiamento che desiderano rea- pianificato.
lizzare nella loro scuola rispetto all’ampliamento della
sua governance. In modo collaborativo e strategico, la- Attività:
voreranno prima a una mappatura degli stakeholder del → Finalizzazione del lavoro di co-progettazione.
territorio per verificare la possibilità di includere attori
→ Autoformazione/rilettura dei documenti, del mate-
importanti per sostenere il lavoro della scuola. Succes-
riale didattico su WSA per inclusione02.
sivamente redigeranno un piano d’azione che sia volto
a specificare gli obiettivi, le attività da intraprendere, i → Redazione di Linee guida per la democratizzazio-
tempi, le fasi di implementazione, i responsabili e pos- ne della scuola che avrà un focus particolare sul
sibili fonti di finanziamento per sostenere l’azione. È contrasto alle disuguaglianze e alla povertà educa-
molto importante avere in mente che un progetto, per tiva (si veda il laboratorio Linee guida, pag. 39).
poter essere realizzato, deve essere definito nei detta- → Redazione di un Manifesto della partecipazione.
gli. A tal proposito si suggerisce di far riferimento al
tool Piano operativo (pag. 61). → Azioni di monitoraggio del piano d’azione condot-
te dagli studenti in sinergia con i rappresentanti di
Attività: istituto e i rappresentanti delle consulte studente-
→ Introduzione al lavoro di co-progettazione che ri- sche (attività che verranno riconosciute come per-
prenderà i risultati del lavoro svolto durante l’attività corsi di PCTO - ex alternanza scuola lavoro) e vi-
“Visioning” (si veda il relativo tool a pag. 62). site di sensibilizzazione di 1 scuola del territorio.
→ Mappatura degli attori e degli stakeholder del territo-
rio, che rappresentano gli alleati necessari a portare
avanti le azioni che desideriamo sviluppare; si veda-
no a tal proposito i Tool di mappatura e scelta delle
relazioni strategiche (pag. 58).
→ Redazione del Piano operativo (si veda il relativo
tool a pag. 61) sulla democrazia a scuola (si veda il
tool La democrazia a scuola, a pag. 56).
02 Consultare il portale europeo per l’istruzione scolastica “School Education Gateway” a questo indirizzo https://www.schooleducationgateway.eu/
it/pub/latest/news/european-toolkit-for-schools.htm che introduce il Kit europeo di strumenti per le scuole volto a promuovere un approccio incentrato
sull’intera scuola (WSA) per potenziare l’inclusività e contrastare l’abbandono scolastico.
23
RIPARTIRE Percorsi
Cittadinanza
digitale
Fase 0 Fase 2
Progettazione e avvio Lavorare con la classe
Come prima cosa iscrivetevi al corso di Al termine della parte teorica del corso, al
formazione sul sito www.scuola.net, fine di implementare in classe e sul terri-
registrandovi (gratuitamente) e fornen- torio attività e le esperienze concrete di
do le vostre credenziali. Il corso di for- cittadinanza attiva tra reale e digitale (in
mazione è aperto a docenti ed educatori particolar modo come si possono trasferi-
che lavorano dentro e fuori dalla scuola, re anche nel digitale pratiche di cittadinan-
interessati ad approfondire il tema della za attiva e consapevole) il corso prevede
cittadinanza digitale. Contestualmente, un modulo extra dal titolo “Lavorare con
per prenotare da subito anche l’intervento la classe”, costituito da schede per rendere
(gratuito) di un nostro formatore a scuola
operative le indicazioni ricevute in forma-
o nella tua associazione inviate un’email a
zione nel contesto scolastico.
formazione@lafabbrica.net.
Queste schede sono anche in parte presen-
Fase 1 ti nel kit didattico:
24 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Il corso di formazione per docenti ed educatori - riconosciuto
dal MIUR per l’assolvimento dell’obbligo formativo ai sensi
della D.M. 170 del 21 marzo 2016 - guida nell’esplorazione e
nell’approfondimento dell’educazione civica digitale e indica come
attivarsi per la loro soluzione con un corretto utilizzo del digitale.
25
RIPARTIRE
26 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
I laboratori sono attività che possono dipanarsi nell’arco
di una o più giornate, hanno obiettivi di cambiamento a
metà tra il macro e il micro, nel senso che lavorano in modo
organico su famiglie di competenze, indirizzandosi a una o
più classi di alunni. I laboratori possono essere sviluppati sia
autonomamente, che come tappe di percorsi più ampi, e si
avvalgono di diversi tool.
Laboratori
27
RIPARTIRE Laboratori
Laboratori di indagine
sul campo Co-progettazione (p.20)
Il laboratorio inizia dal prendere in considerazione con il gruppo di lavoro un problema che affligge una comunità o
che rappresenta un ostacolo verso il cambiamento desiderato. Si possono usare due strumenti, in due diverse sessioni:
→ Con il tool dei Temi generatori (pag. 54) si parte da una o più problematiche specifiche e si risale alle cause radicate
e profonde delle stesse, costruendo una relazione di causalità tra fattori concorrenti. Si possono così decidere quali
sono le cause o sotto-problematiche su cui agire.
→ Con il tool delle Nuvole di senso (pag. 53) si creano raggruppamenti di idee affini. Ogni insieme di idee corrisponde
così a un ambito di lavoro attorno al quale andare ad approfondire l’analisi del problema e le sue aree di soluzione.
Una volta selezionate le principali questioni che si ritiene importante approfondire si inizia il lavoro vero e proprio di
analisi attraverso diversi strumenti:
→ Per radicare localmente la ricerca e far emergere i punti di vista indigeni occorre poi “andare sul campo”. Si può
quindi organizzare un Photo-voice (pag. 57) chiamando in causa un certo target della ricerca o tutta la cittadinanza,
e/o organizzare una Passeggiata urbana (pag. 56), se la ricerca si svolge in ambiente urbano.
→ Si possono convocare i target coinvolti nella ricerca ed organizzare un World cafè (pag. 30) attorno a delle domande
chiave individuate dal gruppo di ricerca per fare ibridare e mettere in relazione i punti di vista.
Inoltre, per prepararsi alla progettazione, si può costruire una corrispondenza tra tipologia di problemi e bisogni indi-
viduati e tipologia di soggetti coinvolti in un dato contesto, attraverso lo strumento delle Personas (pag. 55).
Infine è importante organizzare l’analisi raccolta in un unico documento che contempli quanto emerso nelle fasi del
laboratorio. Sarà la base per la progettazione sociale.
Suggerimenti
È importante cercare di incrociare quanto più possibile dati
oggettivi con i punti di vista soggettivi. Le percezioni del-
le persone sono fondamentali per l’analisi, ma possono
essere fuorvianti se accolte in modo acritico. Allo stesso
tempo di i dati oggettivi sono sempre raccolti e ordinati a
partire da un punto di vista soggettivo, quindi non biso-
gna accontentarsi di “trovarli” ma bisogna “leggerli”. In
relazione a quest’ultima considerazione è sempre impor-
tante tenere presente nell’analisi le relazioni di potere,
mappabili attraverso tool come il Diagramma di Chapati
(pag. 59).
28 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Laboratori di
indagine sul campo
Ispirandosi al modello proposto dal Consiglio d’Europa (è possibile trovare materiale online nel sito del Con-
siglio d’Europa del programma DISCO – Democratic and Inclusive School Culture in Operation), si possono ap-
profondire quattro macroaree, che sono ritenute fondamentali per promuovere una governance democratica
nella scuola: 1) governance, leadership, gestione e accountability pubblica; 2) principi guida dell’istruzione
(anche definita nel testo di Bäckman e Trafford Value Centered Education, disponibile online); 3) cooperazione,
comunicazione e coinvolgimento: competitività e autodeterminazione scolastica; 4) regole e disciplina degli
studenti.
È buona pratica analizzare le quattro aree secondo i tre principi fondanti l’educazione alla cittadinanza de-
mocratica: diritti e responsabilità; partecipazione attiva; valorizzazione delle diversità e tutela delle fragilità.
Una scuola che rispetta i diritti umani, promuove la partecipazione attiva e valorizza le diversità, tutelando gli
studenti più fragili è una scuola che pone al centro i valori fondanti la democrazia. Questa fase di lavoro sarà
volta a facilitare la comprensione che questi valori devono essere esperiti nella vita quotidiana, a tutti i livelli,
da parte di tutta la comunità scolastica e della comunità educante, non solo insegnanti in classe.
Attività:
→ Approfondimento del concetto di governance democratica della scuola, dei suoi valori e delle sue pratiche.
→ Approfondimento del livello di democraticità della scuola: i 4 gruppi analizzano le griglie (si veda il tool
La democrazia a scuola, pag. 54), si consiglia anche di ispirarsi ad alcune tecniche del World Cafè (vedere il
realtivo tool a pag. 30).
→ Realizzazione di un incontro in plenaria: presentazione delle griglie e debriefing sugli ostacoli principali
che si incontrano nell’ampliare gli spazi di democrazia nella scuola.
→ Attività Visioning, volta a fare emergere una visione condivisa del cambiamento auspicato (vedere il relativo
tool a pag. 62).
29
RIPARTIRE Laboratori
Laboratori di indagine
sul campo Bilancio partecipativo (p.16)
World Cafè
Obiettivo: analizzare il contesto e proporre idee per migliorarlo.
Durata: 2 e mezza / 4 ore
Requisiti: Cartelloni, pennarelli, scotch carta, post-it, proiettore, lavagna a fogli mobili, un pannello di com-
pensato, un pc.
Partecipanti: min 20 - max 100 per sessione
Allestimento: Spazio ampio divisibile in tavoli di lavoro da 5/10 persone ciascuno. Il numero finale dei tavoli da pre-
parare dipende quindi dal numero totale di partecipanti e da quanti ne sono previsti per ciascuno (es.20 partecipanti
= max 4 tavoli). A ciascun tavolo viene attribuito un numero.
Esperti: 1 facilitatore/conduttore + 1 tutor (per almeno 25 persone).
Il World Cafè è uno spazio per lo sviluppo di conversazioni creative e finalizzate all’azione: i partecipanti con un’i-
dea progettuale da condividere sono invitati a presentarla agli altri, che aiuteranno a svilupparla e capirne la fattibi-
lità facendo domande e osservazioni utili. È un utile e semplice metodo per attivare l’intelligenza collettiva, creare
connessioni tra le persone e sciogliere giudizi e opinioni.
Attività:
→ Tutti i presenti si sistemano nella sala in cerchio, chi facilita presenta l’attività e condivide gli obiettivi con i par-
tecipanti; si può scaldare il gruppo tramite i Tool di avvio dei lavori di gruppo (pag. 52).
→ Con l’aiuto di supporti grafici informativi (ad esempio, una mappa della scuola stampata in grandi dimensioni e
magari distribuita in più copie), ai partecipanti verrà chiesto di riflettere brevemente su quelli che sono, secondo
loro, i punti di forza e/o di debolezza che caratterizzano la propria scuola. In tal modo sarà possibile fare una
rapida analisi condivisa del contesto che guidi la definizione delle idee progettuali portate dei partecipanti e aiuti
a capire il grado di coerenza che hanno con i reali bisogni.
→ chi facilita invita quindi i partecipanti interessati a proporre la propria idea progettuale, mettendo in luce gli
elementi che mancano perché l’idea possa diventare un progetto fattibile (max 2 minuti a testa). Il/la proponente
scrive quindi il titolo della propria idea su un foglio, indicando il numero del tavolo a cui si siederà per parlarne:
il numero di idee da discutere deve essere pari al numero dei tavoli. Il principio è pertanto quello secondo cui
chi prima arriva, meglio alloggia, per cui verranno prese in considerazione le proposte fatte in ordine di arrivo.
→ Una volta definito il numero e il tipo di idee, chi facilita invita ciascun “project owner” a sedersi al proprio tavolo
e i partecipanti decidono quindi a quale sedersi, ponendo attenzione a che la distribuzione dei partecipanti sia
equilibrata: ogni tavolo accoglie al massimo 4 partecipanti. Se le proposte al centro non sono sufficienti, si pos-
sono aggiungere al tavolo altre sedie (meglio non andare oltre 5). Tra coloro che siedono attorno al tavolo uno/a
(tipicamente chi ha proposto l’idea ma non per forza) svolge la funzione di “padrone di casa”, che avrà il compito
di tenere traccia di quanto viene detto al proprio tavolo (con l’aiuto del cartellone).
→ La discussione delle idee avviene in 3 round della durata di 20 minuti ciascuno, intervallati da qualche minuto di
pausa. Al termine di ciascun round il “padrone di casa” rimane seduto mentre gli altri visitatori si spostano libe-
ramente ad un altro tavolo. In questo modo i partecipanti potranno portare il loro contributo, proprio o appreso
negli altri tavoli, a 3 idee. Ogni round potrà avere una o più domande guida utili a indirizzare la discussione:
○ Round 1 - qual è il bisogno a cui risponde l’idea?
○ Round 2 - cosa manca all’idea per essere realizzabile e sostenibile?
○ Round 3 - quali sono i prossimi passi da compiere e che aiuto/risorse mi servono?
→ Al termine dei 3 round ci si ritrova in plenaria, disposti in cerchio. Ciascun project owner ha a disposizione 3
minuti per raccontare agli altri come sono andate le sessioni, quali risultati sono stati ottenuti e quali saranno i
prossimi passi. Nel descrivere la propria idea, il/la project owner sarà facilitato da una Scheda proposta (pag. 60)
che lo guiderà nella stesura dell’idea rivista grazie ai giri di tavolo.
30 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Laboratori di
indagine sul campo
Conoscere il territorio
Obiettivo: Il laboratorio Conoscere il territorio ha lo scopo di scoprire insieme l’importanza di monitorare at-
traverso i dati la gestione, da parte delle istituzioni, di tutto ciò che è pubblico. Per accrescere la propria consa-
pevolezza sui compiti e sul funzionamento dei vari livelli amministrativi e, in particolare, sul ruolo dei comuni
nell’offerta di servizi sul territorio.
Durata e tempi: Il laboratorio si può svolgere in una sessione di circa 2 ore.
Partecipanti: È necessaria la partecipazione di un esperto o di un facilitatore precedentemente formato sulle
tematiche affrontate, attraverso lo studio di una documentazione adeguata.
31
RIPARTIRE Laboratori
Laboratori di indagine
sul campo Cittadinanza digitale (p.24)
Dove vivi?
Anche i muri e le strade parlano
Obiettivi: scoprire la propria città/quartiere usando le nuove tecnologie, promuovere l’esplorazione, la scoper-
ta, la curiosità, l’apertura e curiosità verso le storie degli altri, degli abitanti presenti e invisibili, svelare pregiu-
dizi, rumors, aumentare la partecipazione civica, attivismo digitale.
Materiali: PC, proiettore, tablet/smartphone, fogli, pennarelli, mappe,
Durata: almeno due incontri da 3 ore (dipende da quali attività si vogliono promuovere)
32 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Laboratori di
indagine sul campo
Data analysis
Durata e tempi: Per ciascun progetto, una sessione di 4 ore. Si tratta di tempi variabili in base alle diverse esigenze.
Requisiti: È necessario che gli studenti abbiano precedentemente raccolto i dati e che siano affiancati da un
facilitatore che abbia competenze base nell’utilizzo di excel.
Partecipanti: Il laboratorio prevede la partecipazione esclusiva degli studenti, seguiti da un facilitatore (inse-
gnante, rappresentante di un gruppo di azione locale o di un’altro tipo di organizzazione).
Quando sono stati raccolti dati, si può procedere a riordinare ed elaborare le informazioni in loro possesso,
attraverso il laboratorio di Data analysis.
Lo scopo è far emergere negli studenti la capacità di collegare tra loro varie tipologie di informazioni, prove-
nienti da fonti e dataset differenti. Connettere diversi input e uniformarli ai fini dell’analisi è un esercizio im-
portante che permette di acquisire competenze utili per qualsiasi lavoro di ricerca.
Le fasi in cui si svolge un laboratorio di Data analysis sono due. Anche in questo caso, per spiegare con
maggiore chiarezza i vari passaggi, si prende come esempio il progetto relativo al monitoraggio di parchi e
giardini pubblici.
Nome Indirizzo Latitudine Longitudine Estensione (2) Ci sono giochi Ci sono Indica da 1 a 5 il livello di
per bambini? monumenti? pulizia e cura del parco
Nome parco 01 Indirizzo parco 01 Latitudine 01 Longitudine 01 Estensione 01 Si / No Si / No 1/2/3/4/5
Nome parco 02 Indirizzo parco 02 Latitudine 02 Longitudine 02 Estensione 02 Si / No Si / No 1/2/3/4/5
Nome parco 03 Indirizzo parco 03 Latitudine 03 Longitudine 03 Estensione 03 Si / No Si / No 1/2/3/4/5
Per trovare le informazioni relative a latitudine e longitudine gli studenti possono ricorrere allo strumento onli-
ne gratuito Coordinate GPS - Coordinate geografiche (www.coordinate-gps.it/). Sempre prendendo ad esempio
il progetto di mappatura dei parchi, è sufficiente inserire l’indirizzo del parco in questione nell’apposito riqua-
dro e cliccare “Trova coordinate GPS”. A quel punto, gli studenti possono aggiungere i codici relativi a latitudi-
ne e longitudine alla tabella, insieme agli altri dati.
33
RIPARTIRE Laboratori
Laboratori di indagine
sul campo Data Activism (p.18)
Data visualization
Durata e tempi: Una sessione di 2 ore per le prime due fasi e, per ciascun progetto, una sessione di 2 ore per la
terza fase. Si tratta di tempi variabili in base alle diverse esigenze.
Requisiti: È necessario che gli studenti abbiano a disposizione dei dataset in formato Google Spreadsheet.
Inoltre, in questo caso è necessaria la presenza o di un esperto, o di un facilitatore che sia stato precedentemen-
te introdotto agli strumenti di data visualization Carto e Datawrapper.
Partecipanti: Il laboratorio prevede la partecipazione degli studenti, di un facilitatore (insegnante, rappresen-
tante di un gruppo di azione locale o di un’altro tipo di organizzazione) ed eventualmente di un esperto.
Dopo aver raccolto ed elaborato i dati (si veda il laboratorio di Data analysis, pag. 33), è il momento di rappresen-
tarli visivamente nel laboratorio di Data visualization.
Grafici e mappe sono elementi fondamentali del lavoro sui dati. Da un lato, ne semplificano l’interpretazione per chi
li ha raccolti e analizzati, e dall’altro ne rendono più facile la comprensione a soggetti esterni.
Il laboratorio Data visualization si svolge di solito attraverso tre fasi. Per spiegare con maggiore chiarezza alcuni
dei passaggi previsti, prenderemo come esempio il progetto specifico sul monitoraggio di parchi e giardini pubblici.
b / Datawrapper (www.datawrapper.de)
È una piattaforma online che consente di creare varie tipologie di grafici. Da quelli
a barra, a torta, alle linee di andamento e molti altri. Facendo riferimento al caso
di prima, possiamo caricare il dataset contenente informazioni sui parchi e giardini
pubblici della città di Ancona e creare ad esempio un grafico a barre per mostrare
una classifica dei parchi in base alla metratura, dal più grande al più piccolo.
Datawrapper dà la possibilità a chiunque di avere account gratuiti con cui pub-
blicare grafici. Sarà dunque necessario anche in questo caso creare dei profili per
ogni scuola.
34 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Laboratori di
indagine sul campo
2 / Sperimentare
Il risultato appare simile alla figura qui sotto, tenendo presente che anche se su Carto la mappa è interat-
tiva, che in questa versione di prova sono stati inseriti solo quattro elementi e che le dimensioni dei cerchi non
sono rappresentativi delle effettive dimensioni dei parchi.
Oltre alla mappa, gli studenti possono esercitarsi sui grafici. In base ai dati che si decide di rappresentare,
sarà necessario individuare le tipologie di grafici più adatte, in grado di trasmettere le informazioni scelte nel
modo più chiaro possibile.
Il grafico più adatto è quello a barre (questo è solo un esempio, non è rappresentativo di una reale classi-
fica dei parchi di Ancona.
L’esempio qui sopra considera solo quattro elementi e li ordina in base a dei valori di metratura che non
rappresentano le loro effettive dimensioni). Oltre a quelli a barre, Datawrapper offre molte tipologie di grafici,
da scegliere a seconda dei dati da mostrare. Come Carto, anche questo strumento offre la funzionalità che per-
mette di collegare file Google Spreadsheet ai grafici, per un aggiornamento automatico delle visualizzazioni.
35
RIPARTIRE Laboratori
Laboratori di indagine
sul campo Data Activism (p.18)
La produzione di contenuti online sarà suddivisa in que- b / Descrizione dei grafici e dei passaggi di analisi
sti tre momenti: A questo punto, è necessario ordinare in modo line-
1 / Elaborare un testo are le mappe e i grafici preparati precedentemente,
ad esempio in un laboratorio di Data visualization
Quando si hanno a disposizione dati elaborati e rappre- (pag. 34) e procedere alla loro presentazione, facendo
sentati graficamente (si vedano i laboratori Data analy- in modo che testo e visualizzazioni siano presenti in
sis, pag. 33, Data visualization (pag. 34), ma anche il modo bilanciato nell’articolo.
laboratorio Dove vivi? Anche i muri e le strade parlano,
pag. 32), è consigliabile raccontarli in un formato frui- Il testo di un articolo di data journalism dovrebbe
descrivere in modo più approfondito le informazioni
bile al pubblico del web. Questo dà ai ragazzi e alle ra-
rappresentate nelle mappe e nei grafici, citando anche
gazze la possibilità di cimentarsi nell’elaborazione di un
ulteriori dati se ritenuto utile. È importante sia spiegare
testo, che per molti aspetti è diverso da quelli che sono
i passaggi dell’analisi che hanno portato a quella de-
abituati a scrivere in ambito scolastico.
terminata visualizzazione, sia mettere in evidenza gli
Il testo in un articolo di data journalism ha il com- aspetti più salienti emersi dal lavoro di osservazione:
pito principale di spiegare a parole e in modo più detta- ad esempio, se tutti i parchi e i giardini pubblici di un
gliato ciò che viene mostrato da grafici e mappe. Sono territorio risultano avere un livello di pulizia insuffi-
sostanzialmente due le sezioni in cui è possibile dividere ciente, va sicuramente sottolineato nel testo. Inoltre, è
un’elaborazione di questo tipo: fondamentale che dal testo si capiscano in modo chia-
a / Introduzione ro i passaggi da una visualizzazione all’altra.
Gli studenti possono innanzitutto fornire informa- Mappe e grafici devono seguire un unico filo
zioni sul contesto e sul tema che si sta trattando. conduttore. Prima di procedere alla scrittura del testo,
Prendendo ancora come esempio il monitoraggio di si consiglia comunque la stesura di una scaletta, per
parchi e giardini pubblici, l’introduzione potrebbe facilitare il lavoro.
spiegare l’importanza di avere sul proprio territorio 2 / Pubblicare un contenuto online
delle aree verdi accessibili. Spazi che ovunque offro-
Dal punto di vista tecnico, è necessario come ultimo pas-
no un’occasione di socialità, di gioco per i più piccoli.
saggio caricare e pubblicare l’articolo di data journalism
L’introduzione è bene che sia adattata in base sul blog del progetto.
alle specificità del territorio in questione: ad esem-
Per quanto riguarda mappe e grafici, sia Carto che
pio, per le città e le zone molto urbanizzate, si può
Datawrapper, gli strumenti che sono stati descritti nel la-
sottolineare che i parchi svolgono anche una funzio- boratorio di Data visualization (pag. 34), danno la pos-
ne ambientale, perché mitigano l’isola di calore che sibilità di pubblicare le visualizzazioni prodotte su altre
si crea a causa di cementificazione, inquinamento e piattaforme, tramita l’utilizzo di link o codici appositi
altro. per l’embed. Nel caso in cui non si padroneggino simili
Una volta introdotto il tema, è importante linguaggi, si può chiedere supporto a un tecnico dell’au-
spiegare che è stata svolta un’attività di monitorag- la computer, oppure chiedere direttamente agli studenti
gio, che ha portato dalla raccolta all’analisi dei dati se qualcuno di loro ha competenze anche minime di lin-
su quel determinato progetto. guaggio html.
36 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Laboratori di generazione
e condivisione di idee
Laboratori di generazione
e condivisione di idee Co-progettazione (p.20)
Laboratorio di comunità
Obiettivo: partendo da una analisi condivisa dei bisogni e problemi di un territorio, elaborare una o più soluzioni e
trasformare quelle più efficaci in progetti.
Durata e tempi: Un laboratorio di comunità si sviluppa in una o più sessioni in base al livello di coesione dei parteci-
panti. La durata delle sessioni viene stabilita dal gruppo di facilitazione in base alle necessità del contesto ma tenden-
zialmente una sessione non dovrebbe durare più di 4 ore.
Requisiti: È imprescindibile per iniziare un laboratorio di comunità che precedentemente sia state raccolte informazio-
ne e fatta una analisi del contesto in cui si vuole lavorare (vedi Laboratori di indagine sul campo e relativi tool a pag. 28).
Partecipanti: Un singolo incontro del laboratorio di comunità può coinvolgere diversi tipi di stakeholder (studenti,
rappresentanti delle istituzioni, cittadini, rappresentanti del terzo settore) o membri di una sola categoria.
Gestione: Un laboratorio di comunità deve essere gestito da un facilitatore (o più) che può appartenere ad un gruppo
di azione locale (GRAL - Vedi percorso di Co-progettazione a pag 20) o ad un altro tipo di organizzazione (istituzioni
o rappresentanti del terzo settore). Compito di chi facilita è assicurarsi il rispetto dei tempi e la creazione di un setting
adeguato, il raggiungimento dell’obiettivo finale del laboratorio, l’organizzazione di eventuali lavori di gruppo e la
partecipazione effettiva di tutti i soggetti coinvolti.
Un laboratorio di comunità si sviluppa in due fasi: blea pubblica o attraverso sistemi di validazione onli-
ne (tramite piattaforma dedicata, come bipart.it, o tra-
1 / Dalle priorità alle proposte mite strumenti come Google Forms o Survey Monkey,
Dopo una presentazione generale dei dati raccolti e l’ana- oppure in modo creativo tramite social come Facebook
lisi elaborata dal GRAL o da un facilitatore, chi facilita o e Instagram). Il progetto passerà quindi alla fase di im-
il GRAL propone una suddivisione in tavoli di lavoro del plementazione. Chi sarà l’organismo o individuo respon-
gruppo in base alle aree di lavoro che si vogliono toccare sabile dell’implementazione verrà definito nella scheda
(anche se si individua una sola area utilizzare la suddivi- della proposta.
sione in tavoli di lavoro). Ogni tavolo di lavoro ospita tra
le 8 e le 15 persone. Ogni tavolo ha un facilitatore che pre- Suggerimenti:
senta la traccia di lavoro preparata con il GRAL. Scopo 1 / Il lavoro di presentazione delle informazioni e ana-
del tavolo di lavoro è la compilazione del tool Matrice di
lisi del contesto del GRAL/facilitatore è fondamen-
comunità (pag. 54). È possibile pensare un’ulteriore ses-
tale. Agli incontri parteciperanno persone con livelli
sione di raffinamento o contaminazione delle proposte
presentate nella matrice di comunità attraverso ulteriori diversi di conoscenze e competenze. È importante
tecniche di facilitazione per grandi gruppi come il World condividere in forme chiare e comprensibili, possi-
cafè (pag. 30). bilmente anche prima degli incontri, i materiali di
Nella medesima sessione o in altre sessioni si organizze- lavoro (ricerche, grafici ecc.) e trovare strategie per
ranno ulteriori tavoli di lavoro con lo scopo di seleziona- raggiungere chi non è avvezzo alla partecipazione a
re le proposte ritenute più efficaci. Le proposte saranno eventi di questo tipo.
preparate previamente da chi facilita (o dal GRAL) in base 2 / Cercare dove possibile di coinvolgere le istituzioni
alle matrici compilate precedentemente. Ciascun tavolo ed eventuali esperti tecnici sia in fase di elaborazio-
dovrà presentare una proposta. Infine, tramite lo stru- ne delle proposte che di progettazione soprattutto
mento della Pagella comunitaria (pag. 62) verranno sele- se si discute di opere o servizi pubblici.
zionate al massimo uno o due proposte
3 / Il numero sessioni per laboratorio di comunità da
2 / Dalla proposta al progetto effettuare in questa fase dipende dalle valutazioni
del GRAL/facilitatore. È importante però mostrare
Le proposte che verranno selezionate attraverso la pa-
con chiarezza le tappe del percorso e gli esisti agli
gella comunitaria verranno trasformate da chi facilita o
stakeholders coinvolti.
dal GRAL in progetto (vedi tool Scheda proposta a pag.
60) con un piano operativo di dettaglio (vedi tool Piano 4 / Il GRAL può incentivare la partecipazione dei mem-
operativo a pag 61). Il progetto verrà definitivamente bri della comunità locale a far parte dei gruppi di
approvato in un’ulteriore sessione di lavoro, un’assem- lavoro, se non previsto.
37
RIPARTIRE Laboratori
Laboratori di generazione
e condivisione di idee Bilancio partecipativo (p.16)
Empaville
Empaville è un gioco di ruolo che simula un bilancio partecipativo in una città immagina-
ria ed i comportamenti e le caratteristiche degli abitanti-tipo di una città reale. Il gioco è
basato sulle interazioni e sulle fasi tipiche di un vero bilancio partecipativo ibrido (online
e offline), ma semplificato per essere svolto in poche ore.
Il gioco è progettato per far approcciare le persone in maniera ludica al tema della parte-
cipazione, della deliberazione e dell’interazione online e offline. L’impersonificazione di
cittadini immaginari riuniti in assemblee permette altresì di far emergere i tipici conflitti
tra generazioni, culture, status o anche caratteri differenti e dimostrare come il percorso
deliberativo possa aiutare a gestirli ed a trovare soluzioni condivise e sostenibili.
Il gioco segue delle fasi predefinite, ma può essere arricchito da nuovi elementi creativi.
→ Vengono illustrate le regole del gioco e consegnate ai partecipanti le carte personaggio
che descrivono ciascuna un abitante della città immaginaria di Empaville, con le sue
caratteristiche (lavoro, interessi, residenza), il suo carattere ed i suoi interessi (possono
esserne costruiti di nuovi anche facendo riferimento al tool Personas a pag. 55). I parte-
cipanti hanno qualche minuto per entrare nella parte. Le carte sono distribuite casual-
mente favorendo la distribuzione dei partecipanti nei vari tavoli opportunamente pre-
disposti. Il gioco inizia con chi facilita (o il Sindaco immaginario) che dà il benvenuto
e introduce il contesto, descrivendo la città, i suoi quartieri e le loro caratteristiche, con
i relativi indicatori di qualità della vita. Vengono presentati i tecnici comunali ed even-
tuali facilitatori, che fanno normalmente parte dello staff che coordina il laboratorio.
→ I partecipanti sono suddivisi in tavoli di quartiere o tematici (dai 5 ai 10 partecipanti)
per discutere ed elaborare le proposte per la città. Ad ogni gruppo viene consegnata una
mappa della città con gli indicatori di qualità della vita suddivisi per quartiere e delle
Scheda proposta (pag. 60). In un tempo limitato (30-60 minuti, a seconda del numero
dei partecipanti e del grado di interazione), i partecipanti devono conoscersi, discutere
e giungere ad elaborare massimo due proposte (in alcune varianti possono essere am-
messe anche proposte individuali). In ogni tavolo è auspicata la presenza di un tecnico
“immaginario” incaricato di validare le proposte sul piano della fattibilità, altrimenti
la valutazione andrà effettuata successivamente, come momento aggiuntivo prima del
voto finale. Le proposte vengono caricate online sulla piattaforma BiPart (bipart.it),
configurata per il gioco. Per ogni proposta o in rappresentanza di tutto il tavolo, viene
scelto un delegato portavoce con il compito di presentare e “difendere” la proposta
all’intera comunità riunita in plenaria.
38 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Laboratori di generazione
e condivisione di idee
39
RIPARTIRE Laboratori
Laboratori educativi
e di sensibilizzazione
Un laboratorio LEd si sviluppa secondo 4 aree che, intersecandosi senza seguire una logica lineare - tempora-
le, rappresentano le direzioni di lavoro su cui si sviluppa l’intero intervento educativo, e sono:
1 / imparare a conoscere
2 / imparare a fare
3 / imparare a stare insieme
4 / imparare ad essere
40 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Laboratori educativi
e di sensibilizzazione
L’area dell’imparare si prende cura di ren- c / Quale tipo di partecipazione richiede? Riflessioni sull’ac-
dere possibile per ogni partecipante, una cessibilità e sulla co-costruzione dei contenuti.
crescita sia cognitiva che emotiva e mo- d / Il web potrebbe esistere senza lo scambio, l’intreccio, la
rale, quale componente dello sviluppo condivisione tra individui? Riflessione sulla molteplicità di ap-
identitario. L’agire dell’operatore del Led partenenze di ciascuno, sulla mentorship informale.
intende l’educazione come un rapporto
promozionale autenticante dell’autonomia 2 / Discussione sul perché siamo sempre collegati? Riflessione
personale dello studente e possibile quan- sulla storia del comunicare e sul bisogno da sempre presente
do l’incontro avviene con adulti responsa- nella storia dell’umanità come bene primario. Proporre gli “As-
bili e competenti, preparati al proprio ruo- siomi della comunicazione” e relativa discussione rispetto alla
lo e motivati a favorire nei ragazzi/e uno comunicazione oggi.
sviluppo armonico. 3 / Lavoro di gruppo: suddividendo i partecipanti in gruppi, pro-
Imparare ad essere se stessi è un lun- porre una discussione sui principali RISCHI – LIMITI –PUNTI
go cammino ed è un fatto essenzialmente DI FORZA – POSSIBILITÀ rispetto ai principali media. Condi-
privato e sociale; il LEd si impegna a fa- visione finale, a grande gruppo, dei lavori svolti.
cilitare la scoperta della propria identità
Media Principale Principale Principale punto Principale
considerando nelle programmazioni l’in- rischio limite di forza possibilità
teresse prevalente del ragazzo/a, come
richiesto all’art. 3 della Convenzione del- Facebook
le Nazioni Unite sui diritti dell’infanzia e Twitter
dell’adolescenza (1989) evitando di pro-
porre visioni della realtà e dei saperi, uni- WhatsApp
lateriali e indiscutibili riconoscendo nel Instagram
confronto, il massimo esercizio di parte-
Snapchat
cipazione…alla crescita di un ragazzo/a!
Ask
You Tube
Wikipedia
41
RIPARTIRE Laboratori
Laboratori educativi
e di sensibilizzazione Cittadinanza digitale (p.24)
Quante narrazioni
nel e con il digitale?
Obiettivi didattici: passare dall’essere fruitori a produttori di contenuti online, diventare più sicuri nella scelta
di contenuti online e maturare competenze mediali nella produzione di contenuti nei media e con i media
Materiali: PC, proiettore, tablet/smartphone, schede per giochi di gruppo, ritagli di giornale
Durata: 3 ore (con possibilità di un secondo incontro in cui presentare i prodotti realizzati)
Attività:
1 / A partire da esempi di specifici di scrittura in Twitter – in un Blog – in un post di
Facebook – in una bacheca di Instagram – in una pagina di Wikipedia – in un video
su YouTube, analizzare le diverse caratteristiche degli “alfabeti” e delle modalità
di espressione e narrazione secondo diversi linguaggi e possibilità espressive. (Ad
esempio, si possono illustrare i progetti della TwLletteratura, dei Booktrailer…)
2 / Per portare la riflessione, dunque, sul focus centrale, ovvero, la capacità di saper
progettare e sviluppare contenuti nei media proporre lavori di gruppo. Affidare a
ciascun gruppo la creazione di un contenuto in uno dei diversi ambienti narrativi
mediali illustrati: blog – twitter – wiki – social network – YouTube
3 / Si può anche sviluppare la seconda parte del laboratorio organizzando una “reda-
zione” di buone notizie sull’uso dei media. Si forniscono articoli di giornale che
contengono buone notizie che riguardano il mondo del web, gli strumenti digitali:
dividendosi in gruppi si analizzano chi sono i protagonisti, quali pratiche d’uso
vengono proposte e quali contenuti si sono prodotti.
Se le riconosco
Competenze: esercitare i principi
della cittadinanza digitale, saper
comunicare
non ci casco!
Obiettivi didattici: promuovere e sviluppare il pensiero critico sull’informazione in generale e online in parti-
colare, imparare a valutare l’affidabilità di una fonte e di una notizia
Materiali: PC, proiettore, tablet/smartphone, schede per giochi di gruppo
Durata: 3 ore
Attività:
1 / Riflettere insieme, discutendo, su come si costruisce una notizia, una informazione.
Riflessione sui concetti di “punto di vista” e di “neutralità”, “veridicità”, “falsità”.
Perché si costruiscono le “notizie bufale”? È un fenomeno del web o sono sempre
esistite nella storia? Portare esempi storici di bufale, dall’antichità alla contempo-
raneità.
2 / Presentare alcune notizie che circolano online, nei social, proponendo sullo stesso
argomento una vera e una fake news: dividere in gruppi in cui si deve discutere qual
è una fake news e perché e che atteggiamenti generano [è funzionale a chi? Alla cre-
azione di che cosa nell’opinione pubblica?]
3 / Restituzione a grande gruppo e costruzione insieme di un vademecum/accorgimenti
per riconoscere le false notizie.
42 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Laboratori educativi
e di sensibilizzazione
Etica o etichetta?
L’odio nella comunicazione online
Obiettivi didattici: riconoscere l’influenza dei mass media sui pregiudizi e stereotipi sociali, comprendere la
natura dell’hate speech e chi alimenta i discorsi d’odio e come arginarli
Materiali: PC, proiettore, tablet/smartphone, spille da balia, immagini di persone diverse per, genere, genti e
generazioni, foglio e penna per ciascun partecipante
Durata: 3 ore
Attività:
1 / Proporre il gioco Chi c’è dietro di me? (si veda pag. 53).
2 / Ruolo dei media: in che modo i mass media presentano “gli altri” (per cultura, gene-
re, età, condizione fisica/disabilità)? Come viene alimentato il discorso d’odio onli-
ne? Riflettere sulla responsabilità della politica e della comunicazione pubblica.
3 / Proporre la lettura di alcuni post tratti dai social con commenti e contenuti di odio.
Analizzare dal punto di vista dell’uso delle parole, della costruzione argomentativa
delle frasi: esprimono davvero un argomento? L’offesa può essere costruttiva per
esplicitare un pensiero? Come posso dire diversamente quel concetto utilizzando
altre parole? Provare, eventualmente, a riscrivere il post usando argomentazioni e
non offese.
(digital footprint)
Obiettivi didattici: maturare consapevolezza della propria identità digitale, comprendere di come si costruisce
la propria “cittadinanza digitale”, quali tracce si lasciano nel web, esprimere la propria personalità attraverso i
contenuti mediali e la personalizzazione dell’interfaccia.
Requisiti: questo laboratorio si collega al laboratorio Log in- log out (pag. 41) per ampliare, rinforzare e appro-
fondire gli apprendimenti sulla propria identità digitale.
Materiali: PC, proiettore, tablet/smartphone, schede per giochi di gruppo, vario materiale creativo (pennarelli,
colori, giornali da ritagliare, ecc.)
Durata: + di 3 ore (è anche possibile suddividere in due giornate diverse le attività)
Attività:
1 / Discussione rispetto al significato di identità personale. Da cosa viene definita?
Quali elementi la costruiscono? Sono tutti gestibili da se stessi? Dipende anche da-
gli altri?
2 / Dall’identità reale a quella virtuale: cosa cambia? Come si costruisce l’identità digi-
tale? Lascia tracce il mio “piede” che gira nel web? Dove? Si costruisce una reputa-
zione personale anche nel web, nei videogiochi, nelle community?
43
RIPARTIRE Laboratori
Laboratori educativi
e di sensibilizzazione
3 / Quante tracce nella nostra classe? Quali cammini, direzioni? Discussione su quanti luoghi comuni, di
incontro ci sono nella classe e quanti nuovi territori da conoscere. L’insegnante prova a raggruppare, su
un cartellone le diverse tipologie di media digitali usati dagli studenti, costruendo una cloud con i post it.
44 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Laboratori educativi
e di sensibilizzazione
45
RIPARTIRE Laboratori
Laboratori educativi
e di sensibilizzazione Cittadinanza digitale (p.24)
Vite in gioco
Obiettivi didattici: costruire uno sguardo consapevole e analitico rispetto ad un media contemporaneo come il
videogioco, affinando strumenti per considerarlo anche come uno strumento narrativo, migliorare la capacità
di identificare uno stereotipo sociale presente nei media e di contrastarlo.
Materiali: PC, proiettore, tablet/smartphone, schede per giochi di gruppo, vario materiale creativo (pennarelli,
colori, giornali da ritagliare, ecc.)
Durata: da uno a più incontri di 3 ore (dipende se ci si vuole fermare all’analisi o procedere con la II parte di
creazione di un videogioco di classe)
46 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Laboratori educativi
e di sensibilizzazione
47
RIPARTIRE Laboratori
Laboratori educativi
e di sensibilizzazione Cittadinanza digitale (p.24)
Il modo migliore per raccogliere i lavori è caricare tutto il materiale su una cartella
Dropbox/Google Drive condivisa e creare i codici QR utilizzando gli URl della cartella
condivisa.
○ Gli studenti stampano i loro codici QR e li mettono in mostra l’uno accanto all’al-
tro. Esplorano il lavoro di ciascuno usando i loro telefoni o tablet. in alternativa i
codici QR possono essere visualizzati sullo schermo di ogni squadra e gli studen-
ti possono andare in giro e testare i codici QR di ciascuno.
○ Come posso combinare l’analogico con il mondo digitale? Cosa rende un poster
di successo? Quali elementi dovrebbe avere? Ogni squadra deve creare un poster
che combini simboli e parole con codici QR contenenti a loro volta suoni, video,
immagini e testo. il poster stampato diventa il supporto per l’incontro tra infor-
mazioni analogiche e digitali. Gli studenti cercheranno di utilizzare alcuni dei
codici QR che hanno creato nella fase precedente in un modo giocoso e coinvol-
gente, inserendoli nella grafica del poster in modo non scontato. Tutti i poster
faranno parte della campagna di classe sull’argomento scelto
○ Linguaggio visivo / Gli studenti studiano gli elementi e il linguaggio visivo perti-
nenti alla creazione di un poster. Quali elementi sono importanti? in che misura?
○ Sperimentare diverse versioni di poster / A seconda dell’insegnante, questo può
essere fatto in modo analogico o digitale:
Digitale / Si può proporre un software di modifica delle immagini, come Pikto-
chart (piktochart.com), al fine di realizzare una versione digitale del loro poster.
Analogico / Gli studenti stampano i loro codici QR in diverse dimensioni. Ese-
guono ricerche su internet e stampano simboli, sagome e lettere in bianco e nero
che li aiutino a esprimere visivamente le loro idee. Usando anche pennarelli neri,
fanno diverse prove grafiche su fogli A3, evitando di incollare i diversi elementi
e dandosi un tempo per provare nuove idee, sino a trovare la loro proposta finale
che potrà poi essere fotocopiata. I codici QR hanno una forte “connotazione”
grafica, quindi quando vengono usati nei poster è meglio abbinarli a simboli piut-
tosto che a fotografie o altre immagini. Gli studenti possono trovare simboli già
pronti su internet, nella piattaforma piktochart o crearne di propri in logomakr
(logomakr.com)
○ Questa è una buona opportunità per l’impegno civico: posizionando i manifesti a
scuola, intorno alla scuola o nel quartiere, la campagna degli studenti può gene-
rare partecipazione della cittadinanza. potranno anche organizzare una mostra
con tutti i poster selezionati dai vari gruppi.
48 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Laboratori educativi
e di sensibilizzazione
49
RIPARTIRE
50 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Gli strumenti (tool in inglese) sono ciò che si può mettere
nella cassetta degli attrezzi del cambiamento in risposta
a specifiche esigenze. Si tratta sia di schede che di piccole
attività volte a conseguire un obiettivo molto specifico,
quale può essere quello del preparare il gruppo a svolgere
delle attività o rendere fruibili dei dati. I tool possono
essere adottati sia singolarmente, che come strumenti utili a
svolgere alcune fasi di percorsi o laboratori.
Tool
51
RIPARTIRE Tool
Tool di avvio
di lavori di gruppo
Bilancio partecipativo (p.16)
Le caratteristiche di una buona Carta sono tre 1 / Gli organizzatori si riuniscono, prendono spunto
e corrispondono solitamente alla struttura del docu- da documenti già esistenti e li riadattano secondo
mento: le proprie peculiarità (1-3 mesi).
→ Esplicita i valori che persegue la comunità. 2 / Gli organizzatori coinvolgono la propria comunità
per costituire un Comitato rappresentativo con cui
→ Definisce chiaramente le regole di partecipazione e discutere e approvare insieme la Carta (3-12 mesi).
di funzionamento dell’organizzazione.
Il primo approccio è piuttosto semplice. Il se-
→ Prevede delle modalità di controllo e di revisione condo un po’ meno e assume la forma di un percorso
delle stesse regole. partecipativo. Quella più inclusiva si compone delle
Regole e valori vanno sempre a braccetto: le prime de- seguenti fasi o azioni:
vono essere in grado di realizzare i secondi, i secondi
sono la cartina tornasole per valutare ed eventualmen- 1 / Organizzare un breve percorso informativo de-
te migliorare le prime. I meccanismi di revisione sono dicato alla raccolta delle candidature e scelta dei
il plus per rendere il percorso realmente democratico! membri del Comitato.
La scrittura condivisa delle regole è condizione essen- 2 / Definire i valori e gli obiettivi condivisi, anche
ziale per il buon funzionamento e la longevità di un attraverso un ordinamento delle priorità.
percorso di partecipazione. Tuttavia, la complessità
di questa attività non lo rende facile, spesso richiede 3 / Declinare i valori in regole, prendendo anche
un percorso a sé e comunque il necessario lavoro di spunto da esperienze simili e delegando un nu-
mero ridotto di persone alla scrittura di un docu-
un numero ristretto di persone. Gli iter principali sono
mento coerente.
pertanto due e dipendono anche dal tempo e dalle ri-
sorse a disposizione: 4 / Approvare il documento anche per singoli punti.
Co-progettazione (p.20)
52 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Tool di avvio
di lavori di gruppo
53
RIPARTIRE Tool
03 BES/DSA: dipende dalla complessità della proposta. Adattabile a BES e DSA. Re-
alizzazione online/a distanza: adattabile ad essere realizzato online/a distanza, utilizzando
l’App gratuita Post-it® per generare e spostare i foglietti digitali. Per una traduzione grafica dei
concetti emersi per ogni categoria, si può utilizzare un generatore gratuito di clouds di parole,
come https://www.wordclouds.com/ oppure https://wordart.com/
54 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Tool di generazione
e organizzazione di conoscenza
Personas
Le personas identificano gli archetipi degli attori chiave che svolgono un ruolo critico nell’attuazione del pro-
cesso partecipativo. Esse raggruppano tutta una serie di informazioni anagrafiche, geografiche e comporta-
mentali, per rappresentare i bisogni, i problemi, gli interessi e gli obiettivi che questi attori si pongono.
È possibile costruire le personas coinvolgendo gli stessi membri della comunità, raccogliendo numerosi
dati attraverso questionari, interviste e sondaggi svolti all’interno del contesto analizzato. A volte alcuni dati
possono essere ricavati anche online da un’analisi dei commenti e dei like sui canali social o magazine e blog
più utilizzati dal campione di riferimento.
55
RIPARTIRE Tool
Problemi individuati
Tipologia di Precariato Case Mancanza di ….. ……
testimoni fatiscenti spazi pubblici
Anziani
Commercianti
…………
56 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Tool di generazione
e organizzazione di conoscenza
57
RIPARTIRE Tool
58 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Tool di mappatura e scelta
delle relazioni strategiche
Co-progettazione (p.20)
Competenze: riconoscere la
complessità dei problemi, eserci-
tare con consapevolezza i propri
diritti
Diagramma di Chapati
Obiettivo del tool: Definire la distribuzione e le relazioni di potere all’interno di un
gruppo o di una comunità
Istruzioni:
→ Si preparano vari cartoncini circolari di tre diverse dimensioni (piccolo, medio e gran-
de). Su un cartellone o al suolo si mette un cartoncino con il nome del gruppo, della
persona o dell’organizzazione su cui si centrerà l’analisi (il target).
→ Il gruppo di lavoro prepara una lista di persone, gruppi e organizzazioni che hanno
una relazione di potere o un’influenza sul target.
→ Si valuta se le persone, gruppi e organizzazioni inserite nella lista hanno un debole,
media o forte influenza sul target.
→ Viene scritto dentro ai cartoncini il nome del gruppo, persona o organizzazione che
influenzano o hanno una relazione di potere con il target. Vengono scelti i carton-
cini in cui inserire i nomi in base al grado di influenza o potere che esercitano sul
target (cartoncino piccolo= influenza debole, cartoncino medio=influenza media e
cartoncino grande= influenza forte).
→ I membri del gruppo di lavoro si confrontano sulle loro percezioni relative all’impor-
tanza e influenza che gruppi, organizzazioni e persone menzionate nei cartoncini
hanno sul nostro target. I vari cartoncini vengono posti a diversa distanza ognuno
dagli altri per evidenziare la natura della loro relazione.
→ Il gruppo di lavoro si confronta sul diagramma che è stato costruito, le relazioni tra
i vari cartoncini e gli effetti sul target modificando eventualmente la forma del dia-
gramma.
→ Una volta che il diagramma è finito ogni gruppo, organizzazione o individuo viene
classificato come alleato, neutrale o minaccia (all’interno di ogni cartoncino viene
posto un simbolo in base alle categorie di appartenenza).
59
RIPARTIRE Tool
Tool
di progettazione Bilancio partecipativo (p.16)
Scheda proposta
Obiettivo del tool: questo strumento è utile per semplificare e si-
stematizzare la raccolta delle istanze e delle idee dei membri della
comunità relative ad un tema o un problema da risolvere o semplice-
mente a fronte di un budget a disposizione e da investire.
Istruzioni: la scheda proposta può essere compilata e somministra-
ta in modalità analogica o digitale utilizzando piattaforme dedicate
o documenti online. Può essere altresì raccolta tramite piattaforma
software, banchetti o sportelli deputati a fornire assistenza oppure
tramite workshop face-to-face, finalizzati a potenziare il dialogo,
lo scambio di opinioni e competenze, un’analisi tecnica prelimina-
re. La scheda proposta si divide in 10 punti che riguardano il valore
aggiunto. la sostenibilità tecnica ed economica e i tempi di sviluppo
del progetto:
1 / Il Titolo: sintetizza il progetto in un titolo accattivante ed espli-
cativo lungo massimo 60 caratteri.
2 / Il Bisogno: a che bisogno / problema risponde il progetto? In
quale contesto nasce? A cosa risponde la proposta? Si consiglia
di inserirne al massimo 3.
3 / Gli obiettivi: a cosa serve questo progetto? Quali sono gli obiet-
tivi che si intende raggiungere? (Si consiglia una lunghezza
massima di quattro righe).
4 / Le attività: quali attività sono previste e finanziate con il bud-
get disponibile? Quali potrebbero essere finanziate con risorse
proprie o esterne? Quali sono le attività fondamentali e irrinun-
ciabili e quali quelle accessorie alle quali si potrebbe rinunciare
in caso di necessità?
5 / I beneficiari: a chi serve il progetto? Chi può trarne beneficio/
vantaggio? Non è necessario determinare il numero, ma è con-
sigliabile definire il contesto, il dove (lunghezza massima con-
sigliata: 4 righe).
Titolo
6 / Le risorse economiche (e non solo): quanto costa il progetto?
Quanto costerebbero le attività aggiuntive, finanziate con even- Bisogni
tuali risorse proprie o esterne? Quali altre risorse, non econo- Obiettivi
miche, sono necessarie?
Attività
7 / Le competenze: Che tipo di capacità, competenze e professio-
nalità servono per realizzare il progetto? Quali sono già dispo- Beneficiari
nibili e quali bisogna trovare? Risorse
8 / I tempi: quanto tempo è necessario per realizzare il progetto?
Competenze
9 / La descrizione breve: sintetizza il progetto in un testo chiaro e
esaustivo lungo circa 600 caratteri. Tempi
60 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Tool
di progettazione
Co-progettazione (p.20)
Piano operativo
Obiettivo del tool: Pianificare le attività temporalmente
Istruzioni:
Assegnare per ogni attività che hai previsto una durata, un soggetto responsabile e le risorse necessarie alla
realizzazione dell’attività così come indicato dalla tabella. Decidi se utilizzare settimane o mesi come unità di
misura della durata. Va letta per colonna e il numero di colonne dipende dalla durata complessiva della propo-
sta. Può essere compilata da un gruppo o individualmente e poi sottoposta ad approvazione del gruppo.
Esempio compilazione:
Contesto: La nostra proposta prevede l’attivazione di un servizio di trasporto per gli
alunni di una scuola
Obiettivi Valutare offerte entro Convergere verso una Elaborare i vincoli del Costruire un
una rosa scelta comune mandato servizio utile e
funzionale
Attività Ricerca imprese di Selezione dei tre Preparazione e firma Preparazione
trasporto e richiesta preventivi dell’accordo con la dell’itinerario
preventivi ditta selezionata del servizio di
trasporto
Durata 2 settimane 1 settimana 2 settimane 2 settimane
61
RIPARTIRE Tool
Tool
di progettazione Whole School Approach (p.22)
Visioning
Obiettivo del tool: facilitare lo sviluppo di una visione condivisa per promuovere un cambiamento auspicato.
Istruzioni:
→ Suddividere i partecipanti in gruppi (4 è l’ideale). Chiedere ai partecipanti di immaginare il proprio contesto
(ad esempio la comunità scolastica) in una versione ideale, nel futuro: «Tra cinque anni (dieci o venti anni),
come pensi che cambierà il contesto e la comunità in cui vivi?».
→ Chiedere a ciascun partecipante di condividere nel gruppo tali caratteristiche ed elencarle tutte.
→ Successivamente chiedere ai gruppi di raggiungere un consenso al loro interno (vedi il percorso Whole School
Approach di pag. 22. A questa visione corrisponderanno gli obiettivi del tool Piano operativo, pag. 61):
○ sulla visione condivisa, ovvero sulla comunità ideale che avranno saputo costruire insieme;
○ sui principali obiettivi programmatici;
○ sui passi da fare per raggiungere tali obiettivi;
○ sugli attori che saranno coinvolti per raggiungerli.
→ Facilitare una plenaria per discutere i risultati del lavoro di gruppo.
62 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Tool di monitoraggio
e di valutazione
Co-progettazione (p.20)
Matrice di comunità
Obiettivo del tool: Definire in maniera consequenziale problemi, possibili soluzioni e priorità d’intervento
all’interno di un gruppo o di una comunità.
Istruzioni: Si forma un gruppo con un facilitatore. Il facilitatore guida il gruppo nella compilazione di una ma-
trice composta da quattro quadranti:
→ Problemi/bisogni/temi individuati: vengono elencati i problemi/bisogni e temi individuati da una prima
analisi. Nel caso possono essere arricchiti con nuovi punti di vista.
→ Possibili soluzioni: qui vengono riportate possibili soluzioni.
→ Vincoli e risorse: vengono individuati vincoli e ostacoli rispetto alle soluzioni proposte. Vengono inoltre
individuate le risorse necessarie o quelle disponibili (opportunità) per raggiungere le soluzioni proposte.
→ Sintesi e priorità: a partire dalle possibili soluzioni, mediate con vincoli e risorse, si ipotizzeranno quali
sono quelle che meglio rispondono ai problemi e sembrano effettivamente realizzabili in base al contesto.
Si selezionano quelle prioritarie (massimo due). Queste porteranno alla formulazione di una bozza di pro-
posta da restituire nel momento di condivisione successivo.
→
Problemi/Bisogni/Temi Possibili soluzioni
○ Quali sono? ○ Che cambiamento desideriamo vedere?
○ Dati a supporto? ○ Come lo si può realizzare?
○ Ci sono problemi più profondi alla base? ○ Agisce anche sui problemi di fondo?
○ Chi sono i soggetti coinvolti?
→
Sintesi e priorità Vincoli e risorse
○ Quale soluzione risponde meglio ai bisogni? ○ Che risorse servono (anche non monetarie)?
○ Quali sono i punti salienti? ○ Chi può aiutarci? Che opportunità/capacità
○ Quali priorità per svilupparla in relazione abbiamo?
alle risorse disponibili (tra cui il tempo)? ○ Quali limiti (anche burocratici) e difficoltà?
○ Ci sono effetti negativi? Come li si può evitare?
Note
BES/DSA: dipende dalla complessità della proposta. Adattabile a BES e DSA
Realizzazione online/a distanza: adattabile ad essere realizzato online/a distanza. La discussione per i vari
quadranti della matrice può essere fatta attraverso una serie di riunioni online con la condivisione del docu-
mento. In questo caso prevedere sessioni di durata minore rispetto ad un lavoro in presenza.
Competenze:
Imparare a imparare: a) Partecipare attivamente alle attività portando il proprio contributo personale, b) Repe-
rire, organizzare, utilizzare informazioni da fonti diverse per assolvere un determinato compito;
Spirito d’iniziativa e imprenditorialità: a) Risolvere i problemi che si incontrano nella vita e nel lavoro e
proporre soluzioni; b) valutare rischi e opportunità; c) scegliere tra opzioni diverse; d) prendere decisioni;
agire con flessibilità; e) progettare e pianificare; f) conoscere l’ambiente in cui si opera anche in relazione alle
proprie risorse.
Competenze sociali e civiche: a) Agire in modo autonomo e responsabile, conoscendo e osservando regole e
norme
63
RIPARTIRE
Tool di monitoraggio
e di valutazione
Co-progettazione (p.20) Co-progettazione (p.20)
→ La tabella può essere diffusa all’esterno del gruppo → Una volta che tutti i partecipanti si sono posiziona-
presso un target più ampio. ti, dipendendo dal tempo a disposizione chi facilita
sceglierà alcune persone (oppure tutte) chiedendo il
Formato pagella comunitaria motivo della loro scelta.
→ Chi facilita chiederà poi al gruppo se vogliono ag-
Criterio Punteggio Raccomandazioni giungere considerazioni su quanto detto dalla per-
sona interrogata.
… …. ….
…. … ….
→ Ripetere questo processo per ogni domanda.
…. … ….
…. …. …..
Note: È possibile far compilare la pagella direttamen-
te ai destinatari tramite un questionario. In quel caso
deve cambiare la formulazione dei criteri.
64 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Co-progettazione (p.20)
65
RIPARTIRE Chi siamo
Chi siamo:
le associazioni partner
ActionAid Italia
BiPart
Fondazione Openpolis
66 RIgenerare la PARTecipazione
per Innovare la Rete Educante
Il kit
Fondazione RagazzinGioco
La Fabbrica
67
R I PA R T I R E R I PA R T I R E
CMYK
0 91 94 0
0 40 94 0
0 0 0 90
www.ripartire.info progetto@ripartire.info