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AZIONI CULTI STA

Multiattacco. Il cavaliere effettua due attacchi in mischia. Umanoidi! Medio (qualsiasi razza}, qualsiasi allintJamento non buono

Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire,


Classe Armatura 12 (armatura di cu o io)
portata 1,5 m, un b er sag lio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni t ag lienti .
Punti Ferita 9 (2d8)
Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per Velocità 9 m
col pire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 5 (ldlO) danni
perforanti. FOR DES cos INT SAC CAR
11 (+O) 12 (+1) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)
Autorità (Ricarica dopa un Riposa Breve o Lungo). Per l minuto,
il cavaliere può pronunciare un comando o un avvertimento
Abilità Inganno +2, R eligione +2
speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9
Sensi Percezione passiva 10
metri da lui e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per
Linguaggi un o qualsiasi (di solito il Comune)
c olpire o un tiro salvezza. La c reatura può aggiungere un d4 a ( Sfida 1/8 (25 PE)
suo tiro, purché possa udire e capire il cavaliere. Una creatura
può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo
effetto termina se il cavaliere è incapacitato. Devozione Oscura. Il cultista dispone di vantaggio ai tiri salvezza
contro le condizioni di affascinato e spaventato.
REAZIONI
Parata. il cavaliere aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco
AZIONI
in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il cavaliere deve vedere Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per col pire,
l'attaccante e deve impugnare un arma da mischi a .
' portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (ld6 + 1) danni taglie nti .
I cavalieri sono combattenti votati al servizio di un reggente, I cultisti giurano fedeltà a potenze oscure come i principi
di un ordine religioso o di una nobile causa. L'allineamento elementali, i signori dei demoni o gli arcidiavoli. Molti
di un cavaliere determina la rigidità con cui il suo voto deve tengono segreta la loro affiliazione per evitare di essere
essere onorato. Che si tratti di intraprendere una cerca ostracizzati, imprigionati o giustiziati per le loro convinzioni.
o di pattugliare un reame, un cavaliere spesso viaggia A differenza degli accoliti malvagi, i cultisti spesso mostrano
accompagnato da un seguito che comprende i suoi scudieri e segni di squilibrio nelle loro convinzioni e nelle loro pratiche.
alcuni popolani come gregari.

COMBATTENTE TRIBAL E
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi a/lineamento

Classe Armatura 12 (armatura di pelle)


Punti Ferita 11 {2d8 + 2)
Velocità 9 m

FOR DES cos INT SAG CAR


13 (+1) 11 (+O) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+O) 8 (-1)

Sensi Percezione passiva 10


Linguaggi uno qualsiasi
Sfida 1/8 (25 PE)

Tattiche del Branca. Il combattente dispone di vantaggio a un


tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati
del combattente si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è
incapacitato.

AZIONI
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per
colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito:
4 (ld6 + 1) danni perforanti o 5 (ld8 + 1) danni perforanti se
usata a due mani per effettuare un attacco in mi sc hia.

I combattenti tribali vivono oltre i confini del mondo


civilizzato e solitamente si dedicano alla caccia e alla pesca
per sopravvivere. Ogni tribù obbedisce agli ordini del suo
capotribù, il combattente più grande o il più anziano della
tribù o uno benedetto dagli dèi.

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