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MAQUIAGEM DIGITAL

O retoque de um rosto, a textura da pele e a luz fazem a O EQUIPAMENTO


diferença onde poucos manipulam com maestria.
No curso de maquiagem digital discutimos as principais
características que um fotógrafo e manipulador devem
entender para tornar suas imagens mais atraentes e
com uma sensação realista.
Num mundo onde todos se arriscam a fotografar e ma-
nipular, as exigências para sobressair passam a ser o
conhecimento de técnicas e experimentos que só são
conhecidos por grandes artistas.

O ESTÚDIO

Quando falamos de máquina fotográfica temos que


primeiramente pensar qual fabricante devemos pes-
quisar, seria muito prudente que este fabricante tivesse
assitência técnica e representantes em todo o país .
Outro item importante para observarmos é a revenda
O local que você trabalha, sendo a igreja, um salão ou a de peças e assessórios.
rua, este será seu estúdio. Devemos conhecê-lo a fundo.
Para o fotógrafo que faz retratos, um estúdio deve ter O tamanho do CCD é o ponto mais importante para
no mínimo 3x4 metros com um recuo paa trabalhar uma boa compra, pois não adianta termos um com ta-
com objetivas maiores. manhos de imagens muito grandes se não tivermos saí-
No estúdio, seja qual for o tamanho, devemos sem- das para tal. Comprar uma full frame pode ser bastante
pre pensar que este deve dar condições do fotógrafo interessante se tirvermos o pôr que. Muitas vezes uma
ter variáveis e ter acesso rápido a todo o equipamento máquina com um crop de 1,6 pode valer mais a pena
que será utilizado na sessão. Um carrinho chamado de principalmente se pensarmos no custo benefício.
praticável é uma ótima solução para que possam ali ser Mas temos que entender como funciona nosso CCD,
colocados espelhos, papeis vegetais, presilhas e outros com seus diodos que recebem a luz e codificam como
apetrechos que podem ajudar na sessão fotográfica. “0”ou “1”quanto a receberem ou não a luz.
Ter uma série de fundos diferentes é uma exigência
para quem fotografa retratos, podendo estes ser dos Como temos uma máquina que fala a mesma lingua-
mais variáveis materiais, tais como panos, placas plas- gem que o nosso computador, a linguagem binária,
ticas, madeiras ou mesmo alvenaria que possa ser con- podemos então fazer com que se comuniquem. Para
stantemente pintado. isto precisaremos de um programa para que o nosso
computador reconheça este novo scanner “A máquina
fotográfica”. Cada fabricante desenvolve seu software mos velocidades e difragmas diferentes para cada caso.
de comunicação. Mas ainda podemos usar um segundo E o flash?
programa para gerenciar esta comunicação, entre vári-
os existentes o melhor sem dúvida hoje em dia é o Light Um equipamento hoje cada vez mais aperfeiçoado
Room. e com grandes vantagens sobre as lampadas de tun-
guestênio, primeiramente elas não esquentam, são ex-
LUZ NATURAL OU ARTIFICIAL tremamente constantes e faceis ou seguras de manu-
sea-las.

LUZ DURA

Mas mesmo com estes flashs ou com lâmpadas, ainda


teremos que escolher qual será a forma que a jogare-
mos em nosso produto a ser fotografado.

De forma direta ou difusa?

A forma direta ou dura são aquelas luzes que saem da


fonte diretamente ao produto, provocando assim som-
bras muitos fortes e contraste muito alto. Se pensarmos
que cada raio de luz que sai da fonte encontrará um
ponto no objeto e este poderá fazer uma sombra dando
assim uma maior definição entre as linhas brancas e as
escuras, podemos dizer que esta iluminação dará maior
sensação de foco na imagem.

Podemos ainda colocar acessórios na frente destas


luzes tais como um Fresnel que focaria ainda mais a luz
através de lentes, gobos ou snoots que podem dirigir
Como luz natural, temos que enteder que temos ap- mais um facho de luz.
enas o Sol, uma luz branca, forte e que se movimenta a
cada segundo, poucos estúdios no Brasil se dedicam a A grande característica da luz dura é que ela sempre
ela pois na maioria das vezes teriamos que ficar a merce dará uma sombra forte e marcante, provocando até
das variaçoes climáticas. mesmo sombra na própria textura da pele. Dando assim
um recorte muito definido e uma definição de linhas
Quanto a iluminação artificial trataremos aqui como muito grande.
qualquer outro tipo de luz que parta de uma com-
bustão ou escitação de gás. O FUNDO

A grande diferença será na intensidade de cada uma Não podemos esquecer que quando determinamos um
destas luzes. Poderiámos tranquilamente propor uma fundo ao nosso objeto temos tambem que ilumina-lo, e
foto feita a partir de um palito de fósforo como também é importante que tenhamos em mente que este fundo
podemos utilizar uma lâmpada de 2000 wats. A grande é um outro objeto que deve ser iluminado por uma out-
diferença estaria na fotometria desta luz onde usaria- ra luz com caracteristicas próprias.
FOTOMETRIA

Quando o fabricante escolhe seu CCD, este nescessita


de uma quantidade correta de luz para que tenha o reg-
istro da escala de cinzas ou cores perfeitamente claros.

Se deixarmos entrar mais luz ou menos este deixará


de registrar algumas diferenças no branco ou no preto
achatando assim alguns tons.
Em casos extremos teríamos a falta de informação na
baixa luz ou na alta luz e simplesmente não teríamos
formação nestas áreas.

Quanto mais próximos estivessemos da latitude de ex-


posição (diferença entre alta e baixa luz possível de ser
registrada corretamente em nosso CCD), melhor será a
qualidade desta imagem e menos trabalho teríamos no
sistema.

Porém hoje temos a condição de fotografar sem con-


hecimento básico de fotometria (medida de luz) , não
mais precisamos ser fotógrafos ou estudarmos a luz
para conseguirmos uma boa imagem.

Podemos, por tentativa e erro, fotografar com todos os


obturadores e com todos os diafragmas até acharmos a
condição ideal de entrada de luz, o que seria visto dire-
tamente em nossos monitores.
Uma destas combinações dará uma entrada correta de
luz e irá registrar todos os brancos e todos os pretos
possíveis neste caso.

Se pudéssemos fazer isto em todas as imagens, não


teriamos mais o que discutir, porém o tempo perdido
para isto tornaria inviável uma documentação, um casa-
mento ou o registro de um evento onde os protagoni-
stas não teriam a paciência de esperar o dito fotógrafo
descobrir qual seria a melhor entrada de luz.
Então teriamos que lançar mão de um fotômetro, ou
seja, um medidor de luz, um aparelho que mede a pontos colados na parede isto significa que estamos
quantidade de luz que incide em uma fotocélula e dá achatando alguns pontos. Algumas áreas brancas es-
esta quantidade transformada não em lúmens ou fó- tarão se fundindo e algumas partes ecuras estarão se
tons, mas sim em obturador e diafragma nescessário tornando pretas.
para uma correta exposição.
Podemos então alterar o diafragma ou obturador até
Como parâmetro, passamos a informação de sensibili- que todas as linhas estejam dentro do gráfico sem que
dade do nosso CCD e apontamos a fotocélula (fotômet- nehuma extremidade encoste nas laterais. Ou mesmo,
ro) para o objeto a ser fotografado. podemos iluminar uma área escura ou barrar a luz
numa área clara.
O maior problema é que o nosso fotômetro esta pro-
gramado para deixar toda a luz que ele recebe no meio
tom, ou seja, ele faz com que qualquer luz que passe
por ele se converta em um cinza médio.

Se entrar muita luz ele dará aberturas e velocidades


para que o registro esteja no meio de sua escala e quan-
do entrar menos ele fará que esta luz também fique
registrada neste mesmo ponto cinza. Seria como se ele
enxergasse todo o mundo como cinza.

O correto seria que medissemos a partir de um objeto


cinza médio para o fotometro posicionar esta luz como
realmente ela é: cinza e então mostrar o que é preto
como preto e branco como branco na máxima latitude
de exposição.

Temos vários cartões à venda no mercado, porém


podemos fazer um cartão cinza médio com um cartão
metade branco e metade preto e na hora de fotometrar
fazer com que o fotometro enxergue as duas partes por
igual.

Outro sistema seria colocar um misturador de luzes na


frente da minha fotocélula e medir não a luz refletida,
mas sim a luz incidente, dando assim a leitura do cinza
médio na máxima latitude do CCD.

Depois de feita a fotometria atravéz da experiência ou


pelo fotômetro podemos verificá-la através do histo-
grama formado por esta imagem no meu programa do
computador. Entendendo que a alta luz estará regis-
trada na parte direita do meu gráfico e a baixa luz na
esquerda. Se caso tivermos na direita ou na esquerda
LUZ DIFUSA

Vamos então fotografar com uma luz difusa, poderia-


mos usar uma luz rebatida na parede ou uma sombrinha
branca ou prata, nesta experiência vamos usar octosoft,
pois com esta luz consigo mais detalhes pelo volume e
ainda deixar uma sombra suave com informação.

Construido com dois difusores e suas paredes pratea-


das o octosoft faz com que a luz se espalhe sobre a su-
perfície por todos os ângulos tirando assim a dureza das
sombras.

Podemos ainda acrescentar um rebatedor branco, prata


ou ouro para atenuar a pequena sombra dada pela luz
principal e assim obter mais detalhes.
Quanto mais próximo o nosso rebatedor menos som-
bra teremos, mas o importante é que tenhamos som-
bras para que o volume do rosto, ou do nosso produto,
apareça. Nada mais feio do que aquelas fotos feitas com
flash em cima da máquina que iluminam por igual não
dando nenhuma sensação de volume.

Podemos medir com o fotômetro qual a quantidade de


luz que queremos, 1:2 ou 1:3 ou mais na diferença de
nossa alta luz com a baixa.
Uma luz no fundo dará um destaque maior na modelo,
novamente poderemos usar uma luz dura ou também
utilizar uma luz suave ou difusa .
BALANÇO DE COR nda achamos que é branca, estaremos despresando o
excesso de luz amarela por indentificar que este com-
primento estaria a mais no ambiente.

Além da fotometria toda vez que iluminamos temos


que pensar qual a qualidade desta luz ou qual será o
comprimento destas ondas que irão incidir em nosso Como o nosso CCD não tem esta capacidade, se foto-
objeto. Será uma luz com predominância de cor para o grafarmos ele ira registrar toda esta predminância de
amarelo ou será para o vermelho? luz amarela e irá deixar toda a imagem amarelada.

Para eliminar isto teremos que informar nossa máquina


que estamos sob influência da luz amarela e calibramos
para que ela tambem despreze ou faça o balanço de cor
como se estivessemos sob a luz branca.

Temos varias formas de fazer isto, podemos colocar no


pré-set da máquina ou podemos informar qual a tem-
peratura que estamos fotografando. Mas sem um kel-
vinometro isto é simplesmente um chute que nos deix-
aria apenas próximo a cor branca.
A forma correta ou mais precisa seria informar à máqui-
na que estamos fotografando uma peça que conhec-
emos tal como um cartão branco ou um cinza médio e
pedir para que ele deixe os três comprimentos (RGB )
por igual nesta foto pois estamos garantido que con-
Para isto temos que entender que o nosso CCD está cali- hecemos tal material.
brado para receber os 3 comprimentos de ondas : azul, Tal procedimento passou a ser chamado de “bater o
verde e vermelho por igual e ai sim codificar como uma branco”, um termo roubado dos vídeos que a muito fa-
luz branca, tal como a nossa vista. A grande diferença ziam isto.
é que quando recebemos uma variação na luz ou uma Talvez o maior erro seja tentar fazer com que a máquina
predominância de qualquer uma destas, nosso cérebro tente fazer isto sozinha, ou tentar colocar no automatis-
tem uma adpatação e abstrai este comprimento a mais. mo e achar que quando o sensor encontrar algo muito
alaranjado na cena este não ache que foi ma luz ama-
O grande exemplo é quando olhamos para alguém com rela que invadiu a cena.
uma camisa branca sob uma luz de tunguestênio e ai-
O sistema hoje mais correto é medir pelo histograma
qual a variação de luzes que temos, podemos fotogra-
far um color-check ou mesmo usar um filtro expo-disk
e depois ler as informações e alterar a setagem de cor
na máquina.

UMA LUZ DE RECORTE

Com o conjuto de luz da experiência passada, poderia-


mos acrescentar apenas mais um spot com uma ban-
deira 45º atrás da nossa modelo, usando esta luz como
um recorte ou uma linha mais clara no contorno. Isto
cria uma tridimencionalidade maior, destacando ainda
mais nossa modelo do fundo.
Ao fotometrarmos podemos deixar esta luz até com a
mesma fotometria que a luz principal e se acharmos
muito pronuciada podemos ir fechando as bandeiras
até acharmos o ponto correto.
LENTES rosto mais harmonioso sem grandes distorçoes ou ach-
atamentos.
Ao pensarmos em retratos também dificilmente
usarems lentes muito claras ou com luminosidades
muito grandes tais como nº f 1,2 ou 2.

PROFUNDIDADE DE CAMPO

Quando perguntamos a maioria dos fotógrafos o que


é profundidade de campo a resposta imediata é: Foco.
Porém não podemos esquecer que foco é definir onde
ficará a lente para que tenhamos o ponto fotografado
no plano do CCD, fazemos isto levando a lente para fr-
ente ou para trás. Porém o que esquecemos na maioria
das vezes é que apenas um plano pode ser focado e os
planos à frente e atrás do objeto que focamos é que são
denominados de profundidade de campo. Ou seja, uma
ilusão ótica que deixa estes planos como se tambem es-
tivessem focados.

Quando achamos que temos vários planos focados


chamamos de alta profundidade de campo e quando
temos poucos, de baixa profundidade de campo.
Toda vez que escolhemos uma lente temos que ter
em mente a qualidade desta objetiva que pode ser de Existem três formas de alterar a profundidade de cam-
plástico, vidro ou cristal. Com toda certeza hoje as lentes po, pela distância do objeto a máquina, pela distância
de plastico são tão corrigidas quanto uma lente de cris- focal ou pelo diafragma. Em retratos a profundidade de
tal no projeto, porém com mudanças de temperatura, campo deve ser restrita, nem muito grande nem muito
pressões atmosféricas diferentes ou mesmo manuseio pequena, dai os diafragmas medianos nos apresentam
errado, são as lentes plásticas as que sofrem mais. melhores resultados, nºf 8 ou nºf 11.

Obviamente se compararmos os preços veremos que Respeitar a lei de 1/3 e 2/3 também é uma forma de ga-
as lentes de cristal são muito mais caras que as outras rantir uma boa qualidade em um retrato.
não só porque pesam mais, mas porque realmente con- www.fetoon.net é um bom site para entedermos mais
seguem mais poder resolutivo como uma melhor re- sobre a profundidade de campo.
produção nas cores.

Porém o que mais preocupa o fotógrafo é a distância


focal, será uma lente curta, media ou longa: grande an-
gulares, normais ou teles objetivas.

Para a fotografia de retrato ou um rosto o mais indica-


do seria uma meia tele, ou seja, uma lente um pouco
maior que a lente normal, uma 90 mm ou 105 mm para
uma máquina full frame. Pois nestas lentes teriamos um
OBTURADOR do trabalhamos com flashs a velocidade é determinada
pelo próprio flash, ou seja, a velocidade no obturador
passa a ser apenas de sincronismo. Se não pensássemos
na luz ambiente, tanto faria trabalhar com 60 ou 30 de
velocidade. Sendo assim se fizermos um EV (valor de ex-
posição) na fotometria da luz ambiente, poderíamos ter
nºf 8 e ¼ vel e assim teríamos as duas luzes iguais.

Não podemos nos esquecer que teremos luzes com


temperaturas de cor diferentes, o que vale dizer que
haverá tendência de cor. Um snoot com uma gelatina
ou um papel colorido pode intensificar ainda uma cor
diferente ao fundo.
Quando trabalhamos com modelos o mais importante
é que tenhamos cuidado para não trabalharmos com
velocidades que possam deixar a nossas modelos com
borrão ou tremidas. Em via de regra, quanto mais baix-
as as velocidades maior é a probabilidade de borrar e
quanto mais altas mais fáceis de congelar.

Mas com flash sempre teremos as imagem congeladas,


pois na maioria das vezes, utilizamos uma velocidade
compativel com flash com a preocupação no sincronis-
mo, 60 ou 100 de velocidade. Mas se deixarmos a velo-
cidade menor podemos criar efeitos de misturas com
luzes, aproveitando assim a luz ambiente com a luz do
flash criando cenas extremamente naturais, pois é co-
mum termos misturas de luzes nos ambientes.

O mais interessante para misturarmos as luzes é trabal-


har com tripés.

MISTURA DE LUZES

Se fotometramos através de flash meter, um cena que


foi iluminada com flash, teremos uma velocidade de
sincronismo padrão, 60, 100 ou 200 para com o flash e
um diafragma de acordo com a potência do flash ou a
distância deste até o objeto.

Vamos supor que em uma cena qualquer tenhamos um


diafragma nfº 8 para o flash, se medirmos a luz ambi-
ente poderiamos ter 15 de velocidade e 4 de diafragma.
Para mesclar estas luzes, temos que pensar que para
igualá-las teriamos que ter um mesmo diafragma para o
flash e para a luz ambiente, porém sabemos que quan-
Relação Tamanho x Qualidade

A relação entre tamanho e qualidade é diretamente


proporcional. Porém isso nem sempre nos ajuda.
Quando tratamos os defeitos visíveis (espinha, cra-
vos, sujeiras, riscos, etc...) das imagens capturadas
com equipamentos de alta qualidade nos propor-
ciona mais tempos de retoque.
Agora imagine se o tamanho da captura fosse 3
ou 4 vezes maior do que precisaríamos. Quanto
tempo demoraria para limpa-la e depois reduzi-la
para o tamanho necessário? Será que existe forma
de eliminar as imperfeições em apenas um clique?
Nesse primeiro tutorial, demonstrarei de uma for-
ma bem simples técnicas de redução (interpola- 3- Para fazer uma interpolação de redução, que en-
ção) onde os resultados são fantásticos quanto à volva ruídos e impurezas na pele, a melhor alterna-
limpeza e retoque. tiva para limpa-la em apenas um clique é escolher
na redução o método Nearest Neighbor. (Não se
Entendendo o que é interpolação? esqueça de determinar o tamanho da Imagem em
Interpolação é o processo virtual de geração de pixel ou em cm por ppi)
pixels, ou seja, a forma onde o computador através
de cálculos, adaptativos ou não-adaptativos, cria Dica: No photoshop CS4 temos uma interpola-
pixels novos, diferentes dos originais capturados. ção adaptativa denominada Content-Aware-Scale
(Ctrl+Alt+Shift+C)
01 Exercício

1- No photoshop vá a barra de menu e clique em


Image/ Image Size.

2- Na janela que se abriu observe o botão inferior


Resample Image habilitado. Quando essa janela es-
tiver habilitada os métodos de interpolação serão
ativados.

São os métodos não adaptativos:

-Nearest Neighbor (Interpolação através de cálcu-


los dos pixels vizinhos)
-Bilinear (Interpolação através de cálculos dos
pixels contidos em 2 linhas)
-Bicubic (Interpolação através de cálculos dos
pixels contidos em áreas cúbicas)
Visagismo

Visagismo é um termo derivado do francês visage,


que significa “rosto”. Essa técnica consiste em apli-
car fundamentos da beleza para criar uma imagem
adequada à personalidade do indivíduo, analisan-
do os componentes do seu rosto.

Segue abaixo características dos componentes do


rosto.
modelo e “flipa-lo” para o outro lado.
Para que isso ocorra sem falsidade, precisamos
setorizar essas inversões, por exemplo, nos olhos
vamos selecionar as áreas que correspondem à so-
brancelha, cílios e olhos.

2-Pressione Ctrl+J para que a imagem se duplique


apenas nas áreas selecionadas, criando assim uma
camada apenas com essa seleção.

3-Na janela de Layers, vá em blend (Canto superior


direito) denominado Normal e passe para Dife-
rence.
Dessa forma iremos diferenciar pixels, isso nos aju-
da a “flipar” e posicionar a imagem do olho.

02 Exercício

1-Pensando em simetria, os rostos mais atraentes


são os simétricos.
Então vamos utilizar o melhor de um lado de nossa
4- Agora vá ao menu edit/transform/flip horizontal,
ou se preferir Ctrl+T (Free Transform) e posicione o
olho de acordo com o registro do olho anterior.

8- Pinte as áreas onde possui os brilhos em excesso.

5- Volte ao blend Normal, se preferir use a opacid-


ade para ajustes mais finos.

9- Agora vá em Menu/Layer Style/ Blending Op-


tions

6- Agora vamos retirar brilho da pele. Crie um layer


transparente. Ctrl+Shift+N

7- Selecione o pincel (Brush) e com o alt pressio-


nado clique em um tom de pele próximo ao brilho.
10- Mova o slider escuro da parte inferior, corre- Pronto. veja o antes e depois.
spondido aos layer abaixo do selecionado. Com o
alt pressionado, clique sobre o slider para quebrar
e ter difusão.

03 Exercício

Regra do visagismo:
11- Agora para finalizar vamos diminuir a opaci-
dade do layer para que fique o mais homogêneo 1- De acordo com a imagem abaixo, faça três mar-
possível. cações no rosto na vertical e uma na horizontal. Na
regra do visagismo duas das três partes do rosto,
na vertical, precisa ser igual a marcação feita na
horizontal.
2- Para que se efetive a regra, precisamos selecionar 4- Para os retoques finos entre os layers, a sombra
a área que será modifica, com o Ctrl+J duplicare- do queixo com o pirulito, use a borracha com uma
mos o layer e com a ferramenta de Transformação opacidade média e dureza baixa.
Warp (Edit/Transform/Warp) modificaremos as
áreas selecionadas.

04 Exercício

Técnicas de Envelhecimento de Pele:


3- Dica: Para que isso ocorra em forma de registro
vamos mexer nos quadrantes opostos. 1- Abra a imagem que será envelhecida.
2- Nesse exercício utilizaremos uma referência para 4- Agora retorne a imagem que será envelhecida
o envelhecimento. Para a técnica do envelheci- e pressione Ctrl+V para colar a área selecionada.
mento é aconselhável que se tenha um banco de Após esse procedimento selecione no menu a
imagens de peles, rugas e diversas expressões em opção transformação livre Ctrl+T(Edit/Transform/
alta definição. FreeTransform) para mover, rotacionar, escalonar e
posicionar a área selecionada sobre a imagem.

3- Com a ferramenta de seleção laço, selecione


áreas de expressões da imagem referencia. Após 5- Para que a referência de ruga fique com o mes-
esse procedimento pressione Ctrl+C para copiar a mo volume e posicionamento da pele utilize no
informação selecionada. menu a opção de transformação Warp (Edit/Trans-
form/Warp). Movimente os quadrantes e para apli-
car pressione enter.
6- Para que a textura envelhecida tenha a mesma 8- Repita os procedimentos 3, 4, 5, 6 e 7 nas áreas
cor da pele mude no layer o blend mode para lu- que serão aplicadas as rugas:
minosity.
Testa

Olho Direito

7- Selecione na barra de ferramentas a borracha e,


sem dureza no pincel, suavize a transição dos layers

Pescoço
Veja a imagem com todas as áreas aplicadas.

10- Vá ao menu de filtros e localize a opção Liquify.


(Filters/Liquify).

Após a inserção de rugas na imagem, aplique o


efeito gravidade na imagem.

O que é efeito gravidade?

Ao longo dos anos de uma pessoa, todas as áreas


de seu corpo sofrem o efeito gravidade, ou seja,
“tudo cai”.

9- Pressione Ctrl+Alt+Shift+E para que se crie uma


cópia de todos os layers mesclados sobre os layers
já existentes. Dessa forma preservamos as informa-
ções abertas em layers e também uma informação
mesclada.
11- Na janela do liquify, selecione no canto superior que após o uso, o filtro de Nitidez.
esquerdo a 1ª ferramenta de distorção e configure
seu diâmetro no lado direito Brush Size. Compare as imagens, Original e Final:
Clique sobre a imagem na e arraste, a imagem será
distorcida. Faça distorções que possam simular as
modificações que a pele sofre de acordo com o
efeito gravidade. Pressione OK para concluir.

05 Exercício

Suavizando Rugas e Imperfeições


Dica: Para desfazer a distorção criada de uma forma
setorial, antes de pressionar ok no liquify, use a fer- 1- Use a ferramenta Patch Tool e selecione a área
ramenta de reconstrução e clique nas áreas dese- que corresponde à ruga. (Dica: Pressione Shift para
jadas. adicionar mais áreas de seleção)

Obs.: Liquify por ser uma ferramenta de distorção,


altera e deforma os pixels originais. É aconselhável
usar o mínimo possível e em pequenas áreas. Apli-
2- Com a ferramenta Patch Tool mova a área sele- Veja o Original e o Final:
cionada para uma outra área que possua a textura
de pele (Nesse caso testa).

Eliminando Sardas e Pintas

\ 1- Para eliminar pintas e sardas duplique o layer


original pelo menu Layer/New/Layer via Copy
(Ctrl+J)

3- Clique em menu edit/fade patch seletion. Utilize


os valores de opacidade para devolver informa-
ções originais.

4- Aplique esse processo (1, 2 e 3) em todas as áreas


que contiver rugas, imperfeições, espinhas e pin-
tas.
2- No layer duplicado, aplique através do menu o fil- 4- Agora com o segundo slider threshold devolva a
tro Dust & Scratches (Filter/Noise/Dust&Scratches) textura da pele. Pressione ok.

5- Mude o blend mode do layer para Lighten.

3- Na janela do filtro Dust & Scratches utilize o


primeiro slider rádius para desaparecer todas as
pintas da pela.

6- Abra a janela de máscara no menu Window/


Mask e ative um máscara no layer.
7- Clique no botão Invert para esconder por com- 06 Exercício
pleto o layer através da máscara.
Criando e retocando pele sem ficar falso.

Muitas vezes nos deparamos nas revistas com fo-


tos de modelos que possuem aspectos de boneca.
Isso ocorre pelo excesso de retoque no processo
criando a falta de textura de pele. Nesse exercício
faremos um estudo de pele, construindo e mistur-
ando o retoque com a pele original.

1- Abra a Imagem.
8- Selecione o pincel com tinta branca e pinte as
áreas que possuem as pintas e sardas da pele.

9- Pronto! Pele retocada. Compare o Original e Final. 2- Crie um Layer novo. Layer/New/Layer
(Shift+Alt+N)
3- Renomeie o layer como Retoque 6- Nesse layer, aplique o filtro Surface Blur (Filter/
Blur/Surface Blur)

4- Nesse layer utilize a ferramenta Spot Healing


Brush e habilite a opção Sample All Layer. Retoque
as pintas e imperfeições maiores.

7- Na janela do Surface Blur, o Radius serve para


aplicar a intensidade do efeito desfoque já o
Threshold serve para determinar as áreas de apli-
cação quanto à homogeneidade.

5- Com o comando Ctrl+Alt+Shift+E crie um layer


com todos os layers mesclados via copy

8- Pressione o Ctrl+J para duplicar novamente o


layer, e agora desfoque por total. (Filter/Blur/Gauss-
ian Blur)
9- Aplique valores baixos no Gaussian Blur

12- Selecione o layer aplicado surface blur e crie


também uma máscara.

10- Agora ative a janela de mascaras pelo menu


Window/Mask. Com a janela ativada aplique a más-
cara na imagem.

13- Na janela de máscaras habilite a opção Color


Range.

11- Ative o botão Invert e preencha com o pincel


em branco na máscara apenas as áreas que a tran-
sição do desfoque feito pelo surface blur não ficou
suave.
14- Com a janela do color range aberta, clique
sobre a pele. Para adicionar mais informação à
seleção clique com o shift pressionado ou aumente
o fuzziness.

17- Renomeie a pasta como Pele

15- Pressionando OK o layer ira ser mascarado e


ficarão visíveis apenas as áreas selecionadas pelo
color range.

18- Crie um layer novo dentro da pasta. Renomeie


como Ruído.

16- Agora selecione os dois layers e arraste para


uma pasta (Símbolo localizado do canto inferior di-
reto da janela de layers)
19- Preencha o layer com 50% de cinza, através do 22- Ative as opções Monocromática e Gaussiano,
menu Edit/Fill aplique valores baixos.

20- Modifique o blend mode desse layer para Over-


lay.

23- Duplicando máscaras, clique com o Ctrl+Alt so-


bre a imagem já com a máscara da pele e arraste
ate o layer Ruído

21- Para simular a porosidade da pele aplique ruído


através do menu Filter/Noise/Add Noise

24- Agora selecione a pasta e diminua a opacidade


para misturar a pele nova e a antiga.
Bronzeando Pele

27- Duplique o layer (Menu/Layer/Duplicate)

25- Se precisar volte ao layer retoque, corrija ou eli-


mine mais imperfeições, porém agora você obser-
vará que a pele nova deixou seu retoque extrema- 28- Altere o blend mode do layer para Soft Light
mente real com a textura e tudo.

29- Utilize a Matiz e Saturação no canal vermelho


para esquentar a pele.
26- Veja o antes e o depois, pele retocada com
riqueza nas texturas e poros da pele.
30- Dica: Diminua a saturação para criar um efeito
mais queimado, altere a matiz para amarelar ou ro-
sar o tom de pele.

31- Veja o antes e o depois


Considerações:
- Para usuários de MAC toda a sitação do botão Ctrl deverá ser substituido por Comand.

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