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Lo Spirito

I
n questa anteprima gratuita delle regole presentate
in Role with proficiency sono presentate regole
varianti per il gioco di ruolo più famoso del mondo, Esempi di complicazione
con un occhio di riguardo per tre obiettivi chiave: Il Guerriero para l'attacco del Gargoyle, ma
la creazione e l'interpretazione di personaggi questo gli spacca lo scudo.
originali e caratterizzati; la fluidità e la dinamicità La corda su cui il Ladro si sta arrampicando si
del gioco e della narrazione; la flessibilità e la spezza.
coerenza dell'arbitraggio. Il Mago che è caduto nel fiume si ammala.
Gli orchi sfondano la porta barricata dal
Le varianti presentate in questo documento si concentrano Chierico senza tirare.
su una nuova risorsa che rende il gioco più fluido e creativo La grotta, danneggiata dalle esplosioni, inizia
sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Queste a crollare.
varianti sostituiscono i Dadi vita, l'ispirazione, i tratti Dietro la porta c'era una trappola a cui il
caratteriali e l'allineamento. Master non aveva pensato fino a un istante
prima.
Un PNG si fa improvvisamente sospettoso.
Gradi di successo La situazione obbliga un PG a rivelare un
segreto ai suoi compagni di gruppo o a un
Questa variante introduce regole universali per i successi PNG.
critici, i successi parziali e i fallimenti critici, che si Un orsogufo gettato da una torre inizia a
possono applicare a tutti i tipi di tiro invece che solo ad planare.
alcuni. Un grifone alza polvere con le sue ali
oscurando la zona.
Questa variante prevede che si tiri solo quando il fallimento è Una strega diventa invisibile oppure
interessante. Se si tira ogni volta che esiste una possibilità di
bellissima, affascinando un PG.
Il drago che ha morso il PG lo inghiotte.
fallimento, il sistema dei critici applicato alle abilità dà vita a Il Master, indeciso fra due alternative, sceglie
risultati stravaganti, che sono invece evitati con questa la peggiore per il personaggio.
premessa. Qualsiasi tiro in combattimento ha per defizione
un fallimento interessante.

Complicazioni
In alcune circostanze il Master può creare una Fallimento critico
complicazione in uno di questi modi: Funziona allo stesso modo del successo critico, ma
Rendendo peggiore una situazione già esistente. invertito: quando un giocatore lancia un 1 naturale, il
Introducendo un problema nuovo. Master ottiene un successo critico contro di lui; quando il
Master lancia un 1 naturale, il giocatore ottiene un
Successo critico successo critico.
Quando un giocatore lancia un 20 naturale, ottiene i
risultati di un successo e in più sceglie uno: Successo parziale
Infligge danno critico. Quando una creatura manca un tiro d'attacco o fallisce un
Stabilisce un fatto a suo vantaggio riguardo l’azione tiro salvezza per 1 solo punto, ottiene un i normali effetti di
appena compiuta, che deve essere reputato plausibile e un attacco mancato e in più un beneficio a scelta come per
ragionevole dal gruppo. un successo critico (escluso il danno critico).
Fa una domanda al Master riguardo il bersaglio o Quando una creatura fallisce una prova di caratteristica
l'azione contro cui ha tirato il critico, la cui risposta il di 1-4 punti ottiene i risultati di un fallimento e un beneficio
PG abbia un modo ragionevole di apprendere o come per un successo critico OPPURE ottiene i risultati di
conoscere. Il Master risponde in modo utile e onesto. un successo ma subisce una complicazione.
Quando il Master lancia un 20 naturale, oltre ai normali
effetti di un successo infligge danni critici oppure crea
immediatamente una complicazione a sfavore del PG
contro cui ha tirato.

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Spirito Spirito del master
Invece dell'ispirazione e dei Dadi Vita, ogni personaggio ha Il Master ha una riserva di Spirito, che può usare per
8 punti Spirito che può spendere per vari effetti. alterare il flusso del gioco.
A inizio sessione, ottiene 1 punto Spirito per ogni PG.
2 punti: recuperare ¼ dei suoi pf massimi (arrotondato Può spenderne 1 Spirito per creare una complicazione in
verso l’alto) durante un riposo breve. uno di questi modi:
1 punto: rilanciare un tiro di abilità dopo aver saputo il
risultato. Rendendo peggiore una situazione già esistente.
Introducendo un problema nuovo.
Un personaggio recupera tutti i pf e 4 punti Spirito
quando effettua un riposo esteso. In aggiunta, ogni PG La complicazione deve riguardare il PG che ha generato
riceve 1 Spirito temporaneo a inizio sessione. Questo lo Spirito a inizio sessione.
Spirito temporaneo è in aggiunta agli 8 di base. Si possono
avere più Spiriti temporanei, ma svaniscono tutti a fine
sessione se non vengono spesi prima. Lo scopo dello Spirito del Master è di creare complicazioni
interessanti e risolvere velocemente situazioni di dubbio,
Se un PG fallisce una prova di caratteristica e non spende non di mettere i bastoni fra le ruote ai giocatori in modo
immediatamente Spirito, non può ritentarla a meno che le antagonistico o assegnare penalità meccaniche.
condizioni non cambino in qualche modo.

Debolezza
Invece dei tratti caratteriali e dell'allineamento, ogni Esempi di complicazioni
personaggio ha una singola debolezza, ovvro un tratto Il Guerriero para l'attacco del Gargoyle, ma
caratteriale o un ideale che potrebbe metterlo nei guai o questo gli spacca lo scudo.
richiedere sacrifici. La corda su cui il Ladro si sta arrampicando si
spezza.
Gli orchi sfondano la porta senza tirare.
Dietro la porta c'era una trappola a cui il
Esempi di debolezze Master non aveva pensato fino a un istante
Fede nel dio del sole. Curiosità. Altruismo. prima.
Insicurezza. Amante dell'arte. Protettore della La situazione obbliga un PG a rivelare un
natura. Non sa comportarsi in società. Vanitoso. segreto ai suoi compagni di gruppo o a un
Avido di magia. Severo coi peccatori. Difende i PNG.
suoi compagni a ogni costo. Le sue armi sono Un grifone alza polvere con le sue ali
prototipi instabili. Povero. Generoso. Odia le oscurando la zona.
attenzioni. Non è affidabile. Ricerca conoscenze Una strega diventa invisibile oppure
proibite. Usa magie oscure. Incute timore. bellissima, affascinando un PG.
Il Master, indeciso fra due alternative, sceglie
la peggiore per il personaggio.

Ogni volta che un personaggi si mette nei guai o compie


sacrifici per via della sua debolezza, ottiene 1 Spirito
temporaneo.
Diplomazia
Anche i PNG e i mostri hanno delle debolezze. Se un PG o
un PNG fa – consapevolmente o meno – leva sulla
debolezza di un altro durante una prova di caratteristica
per convincerlo a fare qualcosa, ottiene vantaggio a quella
prova.
Si può scoprire la debolezza di un altro personaggio con
una prova di caratteristica Facile (CD 10) per PNG senza
nome, Media (CD 15) per i PG o i PNG col nome e Difficile
(CD 20) per PG o PNG col nome particolarmente diffidenti
o riservati.

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Note di design Perché la debolezza?
Ovvero: perché usare queste varianti? Gli allineamenti sono una regola vaga e a volte punitiva che
porta spesso a litigi fra Master e giocatori, e i tratti
caratteriali sono troppi per tenerne traccia durante il gioco.
Perché i gradi di successo? La debolezza è una regola che premia il giocatore
Permettere ai giocatori di introdurre particolari nell'azione proprio quando sarebbe più incoraggiato a uscire dal
concede loro un limitato potere sulla narrazione, cosa che personaggio, cioè quando rimanere nel personaggio lo
di solito apprezzano. La flessibilità dei benefici crea scene metterebbe nei guai, ed è una sola invece di cinque.
smpre varie e interessanti. In aggiunta, con la Debolezza l'interazione, il pilastro più
Permettere di fare domande dà modo al Master di trascurato del gioco, riceve una struttura meccanica solida
esporre dettagli e fatti interessanti sull'ambientazione o ma comunque molto libera.
sulle creature che altrimenti sarebbero rimasti nascosti,
oltre ad accelerare il ritmo del gioco. Perché lo Spirito del master?
Fallire per pochi punti è frustrante: con questa variante Lo Spirito del Master è una regola semplice ma
lo è un po' meno. Avere più di due gradi di successo e estremamente versatile.
fallimento aumenta anche lo spessore e il realismo del Innanzitutto, permette di risolvere velocemente le
gioco e, nel caso dei successi parziali, dà più valore alle situazioni in cui il Master sia indeciso fra due alternative:
competenze dei personaggi, oltre a rendere meno probabili se ha Spirito, lo spende e sceglie l'alternativa peggiore; se
scene stravaganti come un personaggio molto abile che non l'ha più singifica che il giocatore ha già avuto la sua
fallisce miseramente in una prova molto semplice. dose di sfortuna per quella sessione, per cui il Master
sceglie l'alternativa migliore.
Perché lo spirito? Avere un segnalino fisico funge da promemoria riguardo
L'ispirazione è una meccanica con un ottimo potenziale, la possibilità di complicare la vita ai PG; avere un limite di
che viene sfruttata anche in molte delle varianti del tempo per spenderlo significa che il Master è incoraggiato
documento completo. Purtroppo, l'ispirazione base non è a farlo, rendendo ogni sessione più imprevedibile... ma non
molto interessante ed è spesso dimenticata, anche perché troppo, visto che c'è un limite rigido.
molte volte ci si ricorda di averla solo dopo aver tirato. Lo Il fatto che i giocatori siano compensati per l'incomodo
Spirito si usa dopo il tiro e ha risultati significativi. (con lo Spirito temporaneo a inizio sessione) e abbiano la
In aggiunta, quando i PG evitano uno scontro con la consapevolezza e la possibilità per ribattere fa sì che le
diplomazia, la furtività o altri stratagemmi, molto spesso lo compicazioni non siano percepite come antagonistiche, e
fanno senza consumare risorse. Questo a volte scoraggia, che il Master non si senta troppo in colpa.
anche inconsciamente, il Master dal consentire questi Avere una regola per far andare male le cose riduce
stratagemmi e li rende alternative migliori (ma spesso l'arbitrio richiesto al Master e, paradossalmente, fa sì che
meno divertenti) rispetto al combattere. questo succeda più spesso.
Con lo Spirito, tutti i tipi di scena hanno potenzialmente Il fatto che la vita dei personaggi si complichi spesso e
un costo in risorse, rendendole dunque più eque e più che situazioni che magari rimarrebbero in stallo a lungo si
interessanti oltre che più frequenti. sblocchino in fretta grazie a una complicazione ben
piazzata rende la storia più veloce, sorprendente,
impegnativa e divertente per tutto il gruppo.

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Nel documento completo Ringraziamenti
Le regole presentate qua sono pensate per essere utilizzate Documento creato con The Homebrewery.
senza bisogno di materiale aggiuntivo, ma chi le volesse
approdondire potrebbe essere interessato al documento Immagine di copertina di Daniela Giubellini
completo di Role with proficiency. Al suo interno troverete (@Rivan145th).
regole per: L'autore desidera ringraziare tutti i ragazzi di Dragons'
Affiancare altri due fattori alla debolezza, caratterizzado Lair per il supporto e l'amicizia.
qualsiasi personaggio con una singola regola e aiutando
anche i più inesperti o svogliati a interpretare. Legale
Arbitrare le prove di caratteristica in modo avanzato
tenendo conto dei tre gradi di successo. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
Usare l'ispirazione o lo Spirito per dare controllo sulla Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s
narrazione ai giocatori e facilitare l'improvvisazione, Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide,
l'arbitraggio e la creazione di scene memorabili. D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast
Utilizzare le complicazioni e nuove regole per creare in product names, and their respective logos are trademarks
pochi momenti scontri con boss spettacolari e dinamici. of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All
characters and their distinctive likenesses are property of
In aggiunta, varianti per: Wizards of the Coast. This material is protected under the
Fare in modo che i numeri non si mettano in mezzo alla copyright laws of the United States of America. Any
storia del personaggio grazie a un'alternativa alle sei reproduction or unauthorized use of the material or
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Gestire con facilità il legame dei PG con fazioni, Dei e written permission of Wizards of the Coast.
gli altri poteri forti dell'ambientazione. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton,
Impugnare e indossare ciò che si vuole senza essere WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue
penalizzati perché si preferiscono le asce alle spade. Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by
Avere tutte le sfide strategiche legate all'inventario Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge,
senza dover contare ogni singola torcia, moneta, ora Middlesex, UB11 1ET, UK.
trascorsa e grammo trasportato. Not for resale. Permission granted to print or photocopy
Gestire con semplicità pozioni e componenti materiali this document for personal use only.
costose.
Distribuire i Punti Esperienza in modo intuitivo,
funzionale e personalizzabile al 100% secondo le
esigenze della campagna.
Far lanciare tutti i dadi ai giocatori.
Continuare a giocare anche quando il PG dovrebbe
svenire e assicurarsi che la morte dei personaggi non
scontenti nessuno... nemmeno il Master.
Fare in modo che, invece di interrompere la storia, i
riposi la mandino avanti.
Tenere traccia delle durate e della concentrazione in
modo leggero e intuitivo.
Tirare l'iniziativa senza interrompere il gioco ed entrare
in "modalità wargame".
Gestire gli scontri in un modo semplice, tattico ed
equilibrato, senza bisogno di disegnare la mappa, tirar
fuori le miniature e contare i quadretti.
Il tutto corredato da:
Note di design che spiegano perché usare le singole
varianti.
Esempi di utilizzo delle varianti, da usare come guida e
ispirazione.
Il documento completo di Role with proficiency è reperibile
sul sito di Dungeon Masters Guild.

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