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Elenco dei PNG versatili

SOMMARIO GENERAZIONE CASUALE DEI PNG

BARBARO .........................................................................3 Di seguito vengono riportate le statistiche delle classi, da


BARDO ............................................................................9 combinare con quelle delle razze, in fondo al documento.
CHIERICO ......................................................................19
DRUIDO .........................................................................26 TABELLA 4-7: ALLINEAMENTO CASUALE DEL PNG
d% Allineamento
GUERRIERO ....................................................................36
01-20 Buono (LB, NB o CB)
LADRO ...........................................................................40 21-50 Neutrale (LN, N o CN)
MAGO............................................................................48 51-100 Caotico (CB, CN o CM)
MONACO ........................................................................55
TABELLA 4-8: TABELLA CASUALE DEL PNG
PALADINO ......................................................................63
Buono Neutrale Malvagio Classe
RANGER .........................................................................72 01-05 01-05 01-10 Barbaro
STREGONE .....................................................................81 06-10 06-10 11-15 Bardo
RAZZE ...........................................................................86 11-30 11-15 16-35 Chierico
31-35 16-25 36-40 Druido
36-45 26-45 41-50 Guerriero
46-55 46-65 51-70 Ladro
56-75 66-85 71-85 Mago
76-80 86-90 86-90 Monaco
81-85 - - Paladino
86-95 91-95 91-95 Ranger
96-100 96-100 96-100 Stregone

Legenda per le tabelle 4-9, 4-10, 4-11:


* Tirare nuovamente per determinare la razza di base
del PNG (nel nuovo tiro, ignorare qualsiasi risultato
con un 1).
** Se la creatura risulta essere troppo potente, ridurre il
suo livello di classe per equilibrarla. Se il livello
scende a 0 o meno, tirare nuovamente.

Note:

Danni delle armi: il valore indicato si riferisce a PNG di


taglia Media. Occorre cambiarlo, consultando le apposite
tabelle, quando si fa un abbinamento con una razza di
taglia diversa da Media.

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TABELLA 4-9: RAZZE O TIPI DI PNG BUONI
Bbr Brd Chr Drd Grr Ldr Mag Mmc Pal Rgr Str Razza/Tipo Livello**
- 01 01 - - - 01 01-02 01-10 - 01-02 Aasimar (stirpeplanare) Normale
- - 02 - 01-03 - - - - - 03 Nano delle profondità Normale
01-02 02-06 03-22 - 04-33 01-05 02 03 11-20 01-05 04-05 Nano delle colline Normale
- - 23-24 - 34-41 06 - - 21 - 06 Nano delle montagne Normale
- 07-11 25 01 42 - 03-07 - - - 07-08 Elfo grigio Normale
- 12-36 26-35 02-11 43-47 07-19 08-41 04-13 - 06-20 09-11 Elfo alto Normale
03-32 37 36-40 12-21 - - - - - 21 12-36 Elfo selvaggio Normale
33-34 38 41 22-31 - - 42 - - 22-36 37 Elfo dei boschi Normale
- 39 42 32-36 - 20 43 - - 37-41 38 Gnomo delle foreste Normale
- 40-44 43-51 37 48 21-25 44-48 - 22 42 39-40 Gnomo delle rocce Normale
35 45-53 52-56 38-46 49-50 26-35 49-58 14-18 23-27 43-57 41-45 Mezzelfo Normale
36 54 57-66 47 51 36-60 59-63 19 28 58 46-54 Halfling piedelesto Normale
- 55 67 - 52 61-66 64 20 29 - 55 Halfling delle profondità Normale
- 56 68-69 48 - 67-72 65-67 - - 59 56 Halfling spilungone Normale
37-61 57 70 49 53-57 73-77 68 21-25 30 60-64 57-58 Mezzorco Normale
62-98 58-97 71-95 50-99 58-97 78-96 69-96 26-97 31-97 95-97 59-95 Umano Normale
- 98 96 - - 97 97 - - - 96 Gnomo svirfneblin -1
99 99 97-98 100 98 98 98 98 98 98 97 Mezzo-celestiale* -1
100 100 99 - 99 99 99 99 99 99 98-99 Mezzo-drago* -2
- - 100 - 100 100 100 100 100 100 100 Orso mannaro -2
TABELLA 4-10: RAZZE O TIPI DI PNG NEUTRALI
Bbr Brd Chr Drd Grr Ldr Mag Mmc Pal Rgr Str Razza/Tipo Livello**
01 01 01-15 - 01-10 01 - - - - - Nano delle profondità Normale
02 02-03 16-25 - 11-29 02-04 - - - 01 01 Nano delle colline Normale
- - 26 - 30-34 - - - - - - Nano delle montagne Normale
- 04 - 01 - - 01 - - - - Elfo grigio Normale
- 05- 27 02-06 35 05-08 02-26 01-02 - 02-06 02 Elfo alto Normale
03-13 06-15 28 07-11 - - - - - 07 03-12 Elfo selvaggio Normale
14 16 29-38 12-31 36-41 09 27-28 03 - 08-36 13-15 Elfo dei boschi Normale
- 17-21 - 32 - - - - - 37 - Gnomo delle foreste Normale
- 22-23 39 - - 10 29 - - 38 16 Gnomo delle rocce Normale
15-16 24-33 40-48 33-37 42-46 11-25 30-44 04-13 - 39-55 17-31 Mezzelfo Normale
17-18 34-36 49-58 38 47 26-53 45-47 14 - 56 32-41 Halfling piedelesto Normale
19 37 59 - 48 54-58 - 15 - - 42 Halfling delle profondità Normale
- 38 60 39 - 59-63 48-49 - - 57 43 Halfling spilungone Normale
20-58 39-40 61-62 40 49-58 64-73 50 16-25 - 58-67 44-48 Mezzorco Normale
59-87 41-98 63-90 41-88 59-96 74-97 51-97 26-100 - 68-96 49-95 Umano Normale
88-98 - 91-97 89-98 97 - - - - 97-98 96-97 Lucertoloide Normale
- - - - - - - - - - - Gnomo svirfneblin -1
- - 98 - 98 98 98 - - - 98 Doppelganger -3
99 99 99 99 99 99 99 - - 99 99 Cinghiale mannaro* -1
100 100 100 100 100 100 100 - - 100 100 Tigre mannara* -1
TABELLA 4-11: RAZZE O TIPI DI PNG MALVAGI
Bbr Brd Chr Drd Grr Ldr Mag Mmc Pal Rgr Str Razza/Tipo Livello**
- - 01-02 - 01-02 01 - - - - - Nano delle profondità Normale
- - 03 - 03-04 - - - - - - Nano delle colline Normale
- 01 04 - 05 02 01-10 - - 01 - Elfo alto Normale
01 - 05 - - - - - - - 01 Elfo selvaggio Normale
02-03 02 06-08 01-02 06-07 03 11 - - 02-11 - Elfo dei boschi Normale
04 03-17 09-18 03 08-12 04-18 12-26 01-10 - 12-28 02-16 Mezzelfo Normale
05 18 19-20 - 13 19-38 27 - - 29 17-21 Halfling piedelesto Normale
06 19 21 - 14 39 - - - - 22 Halfling delle profondità Normale
- 20 22 04 - 40 28 - - 30 23 Halfling spilungone Normale
07-29 21-22 23-25 05-06 15-23 41-50 - 11-20 - 31-39 24-28 Mezzorco Normale
30-39 23-97 26-56 07-56 24-53 51-70 29-78 21-90 - 40-69 29-68 Umano Normale
40-44 - 57-63 57-71 54 - - - - 70-71 69 Lucertoloide Normale
45 98 64 72 55 71-85 - - - - 70 Goblin Normale
46 - 65 73 56-80 86 79-80 91-93 - 72 71 Hobgoblin Normale
47 - 66 74 81 87 - - - - 72-86 Coboldo Normale
48-77 - 67 75 82-86 - - - - - - Orco Normale
78 99 68 - - 88-89 81 94 - - - Tiefling (stirpelanare) Normale
- - 69-71 - 87 - - - - - - Drow (elfa) -1
- - - - 88 - 82-91 - - - - Drow (elfo) -1
- - 72 - 89 - - - - - - Nano, duergar -1
- - - - 90 - - - - - - Derro -1
79-83 - 73-74 76-100 91 - 92 - - 73-92 87 Gnoll -1
84 - 75-89 - 92 - - - - 93 88-90 Troglodita -1
85-86 - 90-91 - 93 90-93 93 - - 94 91 Bugbear -2
87-90 - 92 - 94 - - - - 95 92 Ogre -2
91-94 - 93 - - - - - - - 93 Minotauro -4
- - 94 - 95 94 94 - - - 94 Mind flayer -8
- - 95 - 96 - 95-96 95-96 - - 95 Ogre magi -8
- - 96 - 97 95-96 97 97-98 - 96 96 Topo mannaro* -1
95-96 100 97 - 98 97 98 - - 97-98 97 Lupo mannaro* -1
97-98 - 98-99 - 99 98-99 99 99 - 99 98 Mezzo-immondo* -2
99-100 - 100 - 100 100 100 100 - 100 99-100 Mezzo-drago* -2
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Equipaggiamento: corazza di piastre perfetta, ascia
Barbaro bipenne perfetta, arco lungo composito [For 14], 20
 Barbaro 1°: DV 1d12+1; pf 13; Iniz +2; Vel 12 m; frecce perfette, 2 pozioni di cura ferite moderate, pozione
CA 16 (+2 Des, +4 corazza a scaglie perfetta), contatto di ritarda veleno, pozione di ristorare inferiore, attrezzi
12, colto alla sprovvista 14; Att base +1; Lotta +3; Att da scalatore, pugnale d’argento, 3 ampolle di fuoco
+5 in mischia (1d12+2/x3, ascia bipenne perfetta) o +3 dell’alchimista.
a distanza (1d8+2/x3, arco lungo composito [For 14]);
Att comp +5 in mischia (1d12+2/x3, ascia bipenne  Barbaro 4°: DV 4d12+4; pf 35; Iniz +2; Vel 12 m;
perfetta) o +3 a distanza (1d8+2/x3, arco lungo CA 17 (+2 Des, +5 corazza di piastre perfetta), contatto
composito [For 14]); AS -; QS ira 1 volta al giorno; AL 12, colto alla sprovvista 17; Att base +4; Lotta +7; Att
qualsiasi non Legale; TS Temp +3, Rifl +2, Vol +1. +9 in mischia (1d12+3/x3, ascia bipenne perfetta) o +7
For 15, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8. a distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 16] con
Abilità (16) e talenti (1): Ascoltare +5, Saltare +3, frecce perfette); Att comp +9 in mischia (1d12+3/x3,
Scalare +3, Sopravvivenza +5; Arma Focalizzata (ascia ascia bipenne perfetta) o +7 a distanza (1d8+3/x3, arco
bipenne). lungo composito [For 16] con frecce perfette); AS -; QS
Ira (Str): For +4, Cos +4 (implica +2 pf), TS su Vol ira 2 volte al giorno, schivare prodigioso, percepire
+2, -2 alla CA. Durata: 6 rnd. trappole +1; AL qualsiasi non Legale; TS Temp +5, Rifl
Equipaggiamento: corazza a scaglie perfetta, ascia +3, Vol +2.
bipenne perfetta, arco lungo composito [For 14], 20 For 16, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8.
frecce, pozione di cura ferite leggere, attrezzi da Abilità (28) e talenti (2): Ascoltare +8, Saltare +6,
scalatore, pugnale. Scalare +7, Sopravvivenza +8; Arma Focalizzata (ascia
bipenne), Schivare.
 Barbaro 2°: DV 2d12+3; pf 20; Iniz +2; Vel 12 m; Ira (Str): For +4, Cos +4 (implica +8 pf), TS su Vol
CA 17 (+2 Des, +5 corazza di piastre perfetta), contatto +2, -2 alla CA. Durata: 6 rnd.
12, colto alla sprovvista 17; Att base +2; Lotta +4; Att Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
+6 in mischia (1d12+2/x3, ascia bipenne perfetta) o +5 alla CA quando viene colto alla sprovvista.
a distanza (1d8+2/x3, arco lungo composito [For 14] con Percepire Trappole (Str): bonus di +1 ai TS su Rifl e
frecce perfette); Att comp +6 in mischia (1d12+2/x3, bonus di schivare di +1 alla CA contro gli attacchi delle
ascia bipenne perfetta) o +5 a distanza (1d8+2/x3, arco trappole.
lungo composito [For 14] con frecce perfette); AS -; QS Equipaggiamento: corazza di piastre perfetta, ascia
ira 1 volte al giorno, schivare prodigioso; AL qualsiasi non bipenne perfetta, arco lungo composito [For 16], 20
Legale; TS Temp +4, Rifl +2, Vol +1. frecce perfette, 3 pozioni di cura ferite moderate, 2
For 15, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8. pozioni di ristorare inferiore, pozione di neutralizza
Abilità (20) e talenti (1): Ascoltare +6, Saltare +4, veleno, attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3
Scalare +4, Sopravvivenza +6; Arma Focalizzata (ascia ampolle di fuoco dell’alchimista.
bipenne).
Ira (Str): For +4, Cos +4 (implica +4 pf), TS su Vol  Barbaro 5°: DV 5d12+5; pf 43; Iniz +2; Vel 12 m;
+2, -2 alla CA. Durata: 6 rnd. CA 18 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+1]), contatto 12,
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des colto alla sprovvista 18; Att base +5; Lotta +8; Att +10
alla CA quando viene colto alla sprovvista. in mischia (1d12+3/x3, ascia bipenne perfetta), o +8 a
Equipaggiamento: corazza di piastre perfetta, ascia distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 16] con
bipenne perfetta, arco lungo composito [For 14], 20 frecce perfette); Att comp +10 in mischia (1d12+3/x3,
frecce perfette, pozione di cura ferite moderate, pozione ascia bipenne perfetta), o +8 a distanza (1d8+3/x3, arco
di ritarda veleno, pozione di ristorare inferiore, attrezzi lungo composito [For 16] con frecce perfette); AS -; QS
da scalatore, pugnale d’argento. ira 2 volte al giorno, schivare prodigioso, schivare
prodigioso migliorato, percepire trappole +1; AL qualsiasi
 Barbaro 3°: DV 3d12+3; pf 28; Iniz +2; Vel 12 m; non Legale; TS Temp +5, Rifl +3, Vol +2.
CA 17 (+2 Des, +5 corazza di piastre perfetta), contatto For 16, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8.
12, colto alla sprovvista 17; Att base +3; Lotta +5; Att Abilità (32) e talenti (2): Ascoltare +9, Saltare +8,
+7 in mischia (1d12+2/x3, ascia bipenne perfetta) o +6 Scalare +8, Sopravvivenza +9; Arma Focalizzata (ascia
a distanza (1d8+2/x3, arco lungo composito [For 14] con bipenne), Schivare.
frecce perfette); Att comp +7 in mischia (1d12+2/x3, Ira (Str): For +4, Cos +4 (implica +10 pf), TS su Vol
ascia bipenne perfetta) o +6 a distanza (1d8+2/x3, arco +2, -2 alla CA. Durata: 6 rnd.
lungo composito [For 14] con frecce perfette); AS -; QS Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
ira 1 volte al giorno, schivare prodigioso, percepire alla CA quando viene colto alla sprovvista.
trappole +1; AL qualsiasi non Legale; TS Temp +4, Rifl Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
+3, Vol +2. essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
For 15, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8. almeno quattro livelli superiore.
Abilità (24) e talenti (2): Ascoltare +7, Saltare +5, Percepire Trappole (Str): bonus di +1 ai TS su Rifl e
Scalare +5, Sopravvivenza +7; Arma Focalizzata (ascia bonus di schivare di +1 alla CA contro gli attacchi delle
bipenne), Schivare. trappole.
Ira (Str): For +4, Cos +4 (implica +6 pf), TS su Vol Equipaggiamento: corazza di piastre+1, ascia
+2, -2 alla CA. Durata: 6 rnd. bipenne perfetta, arco lungo composito [For 16], 20
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des frecce perfette, 3 pozioni di cura ferite moderate, 2
alla CA quando viene colto alla sprovvista. pozioni di ristorare inferiore, pozione di neutralizza
Percepire Trappole (Str): bonus di +1 ai TS su Rifl e veleno, attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3
bonus di schivare di +1 alla CA contro gli attacchi delle ampolle di fuoco dell’alchimista.
trappole.

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 Barbaro 6°: DV 6d12+6; pf 50; Iniz +2; Vel 12 m;  Barbaro 8°: DV 8d12+9; pf 73; Iniz +2; Vel 12 m;
CA 18 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+1]), contatto 12, CA 19 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+1], amuleto
colto alla sprovvista 18; Att base +6; Lotta +9; Att +11 dell’armatura naturale+1), contatto 12, colto alla
in mischia (1d12+3/x3, ascia bipenne perfetta) o +9 a sprovvista 19; Att base +8; Lotta +11; Att +13 in
distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 16] con mischia (1d12+4/x3, ascia bipenne+1) o +11 a distanza
frecce perfette); Att comp +11/+6 in mischia (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 16] con frecce
(1d12+3/x3, ascia bipenne perfetta) o +9/+4 a distanza perfette); Att comp +13/+8 in mischia (1d12+4/x3,
(1d8+3/x3, arco lungo composito [For 16] con frecce ascia bipenne+1) o +11/+6 a distanza (1d8+3/x3, arco
perfette); AS -; QS ira 2 volte al giorno, schivare lungo composito [For 16] con frecce perfette); AS -; QS
prodigioso, schivare prodigioso migliorato, percepire ira 3 volte al giorno, schivare prodigioso, schivare
trappole +2; AL qualsiasi non Legale; TS Temp +6, Rifl prodigioso migliorato, percepire trappole +2, riduzione
+4, Vol +3. del danno 1/-; AL qualsiasi non Legale; TS Temp +8, Rifl
For 16, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8. +4, Vol +3.
Abilità (36) e talenti (3): Ascoltare +10, Saltare +9, For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
Scalare +9, Sopravvivenza +10; Arma Focalizzata (ascia Abilità (44) e talenti (3): Ascoltare +12, Saltare +11,
bipenne), Schivare, Seguire Tracce. Scalare +11, Sopravvivenza +12; Arma Focalizzata
Ira (Str): For +4, Cos +4 (implica +12 pf), TS su Vol (ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce.
+2, -2 alla CA. Durata: 6 rnd. Ira (Str): For +4, Cos +4 (implica +16 pf), TS su Vol
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des +2, -2 alla CA. Durata: 7 rnd.
alla CA quando viene colto alla sprovvista. Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può alla CA quando viene colto alla sprovvista.
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
almeno quattro livelli superiore. essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
Percepire Trappole (Str): bonus di +2 ai TS su Rifl e almeno quattro livelli superiore.
bonus di schivare di +2 alla CA contro gli attacchi delle Percepire Trappole (Str): bonus di +2 ai TS su Rifl e
trappole. bonus di schivare di +2 alla CA contro gli attacchi delle
Equipaggiamento: corazza di piastre+1, ascia trappole.
bipenne perfetta, arco lungo composito [For 16], 20 Equipaggiamento: corazza di piastre+1, ascia
frecce perfette, 2 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di bipenne+1, arco lungo composito [For 16], 20 frecce
ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, perfette, 2 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di
attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3 ampolle di ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno,
fuoco dell’alchimista. attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3 ampolle di
fuoco dell’alchimista, amuleto dell’armatura naturale+1.
 Barbaro 7°: DV 7d12+7; pf 58; Iniz +2; Vel 12 m;
CA 18 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+1]), contatto 12,  Barbaro 9°: DV 9d12+11; pf 81; Iniz +2; Vel 12
colto alla sprovvista 18; Att base +7; Lotta +10; Att +12 m; CA 20 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+2], amuleto
in mischia (1d12+4/x3, ascia bipenne+1) o +10 a dell’armatura naturale+1), contatto 12, colto alla
distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 16] con sprovvista 20; Att base +9; Lotta +12; Att +14 in
frecce perfette); Att comp +12/+7 in mischia mischia (1d12+4/x3, ascia bipenne+1) o +12 a distanza
(1d12+4/x3, ascia bipenne+1) o +10/+5 a distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 16] con frecce
(1d8+3/x3, arco lungo composito [For 16] con frecce perfette); Att comp +14/+9 in mischia (1d12+4/x3,
perfette); AS -; QS ira 2 volte al giorno, schivare ascia bipenne+1) o +12/+7 a distanza (1d8+3/x3, arco
prodigioso, schivare prodigioso migliorato, percepire lungo composito [For 16] con frecce perfette); AS -; QS
trappole +2, riduzione del danno 1/-; AL qualsiasi non ira 3 volte al giorno, schivare prodigioso, schivare
Legale; TS Temp +6, Rifl +4, Vol +3. prodigioso migliorato, percepire trappole +3, riduzione
For 16, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8. del danno 1/-; AL qualsiasi non Legale; TS Temp +8, Rifl
Abilità (40) e talenti (3): Ascoltare +11, Saltare +10, +5, Vol +4.
Scalare +10, Sopravvivenza +11; Arma Focalizzata For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
(ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce. Abilità (48) e talenti (4): Ascoltare +13, Saltare +12,
Ira (Str): For +4, Cos +4 (implica +14 pf), TS su Vol Scalare +12, Sopravvivenza +13; Arma Focalizzata
+2, -2 alla CA. Durata: 6 rnd. (ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce, Combattere
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des alla Cieca.
alla CA quando viene colto alla sprovvista. Ira (Str): For +4, Cos +4 (implica +18 pf), TS su Vol
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può +2, -2 alla CA. Durata: 7 rnd.
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
almeno quattro livelli superiore. alla CA quando viene colto alla sprovvista.
Percepire Trappole (Str): bonus di +2 ai TS su Rifl e Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
bonus di schivare di +2 alla CA contro gli attacchi delle essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
trappole. almeno quattro livelli superiore.
Equipaggiamento: corazza di piastre+1, ascia Percepire Trappole (Str): bonus di +3 ai TS su Rifl e
bipenne+1, arco lungo composito [For 16], 20 frecce bonus di schivare di +3 alla CA contro gli attacchi delle
perfette, 2 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di trappole.
ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, Equipaggiamento: corazza di piastre+2, ascia
attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3 ampolle di bipenne+1, arco lungo composito [For 16], 20 frecce
fuoco dell’alchimista. perfette, 2 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di
ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno,
attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3 ampolle di
fuoco dell’alchimista, amuleto dell’armatura naturale+1.

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 Barbaro 10°: DV 10d12+13; pf 90; Iniz +2; Vel 12  Barbaro 12°: DV 12d12+17; pf 107; Iniz +2; Vel
m; CA 20 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+2], amuleto 12 m; CA 22 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+3],
dell’armatura naturale+1), contatto 12, colto alla amuleto dell’armatura naturale+2), contatto 12, colto
sprovvista 20; Att base +10; Lotta +13; Att +15 in alla sprovvista 22; Att base +12; Lotta +15; Att +17 in
mischia (1d12+4/x3, ascia bipenne+1) o +13 a distanza mischia (1d12+4/19-20/x3, ascia bipenne+1) o +15 a
(1d8+4/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +3]); distanza (1d8+4/x3, arco lungo composito+1 [bonus di
Att comp +15/+10 in mischia (1d12+4/x3, ascia For +3]); Att comp +17/+12/+7 in mischia (1d12+4/19-
bipenne+1) o +13/+8 a distanza (1d8+4/x3, arco lungo 20/x3, ascia bipenne+1) o +15/+10/+5 a distanza
composito+1 [bonus di For +3]); AS -; QS ira 3 volte al (1d8+4/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +3]);
giorno, schivare prodigioso, schivare prodigioso AS -; QS ira superiore 4 volte al giorno, schivare
migliorato, percepire trappole +3, riduzione del danno prodigioso, schivare prodigioso migliorato, percepire
2/-; AL qualsiasi non Legale; TS Temp +9, Rifl +5, Vol trappole +4, riduzione del danno 2/-; AL qualsiasi non
+4. Legale; TS Temp +10, Rifl +6, Vol +5.
For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. For 17, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
Abilità (52) e talenti (4): Ascoltare +14, Saltare +13, Abilità (60) e talenti (5): Ascoltare +16, Saltare +15,
Scalare +13, Sopravvivenza +14; Arma Focalizzata Scalare +15, Sopravvivenza +16; Arma Focalizzata
(ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce, Combattere (ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce, Combattere
alla Cieca. alla Cieca, Critico Migliorato (ascia bipenne).
Ira (Str): For +4, Cos +4 (implica +20 pf), TS su Vol Ira superiore (Str): For +6, Cos +6 (implica +36 pf),
+2, -2 alla CA. Durata: 7 rnd. TS su Vol +3, -2 alla CA. Durata: 7 rnd.
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
alla CA quando viene colto alla sprovvista. alla CA quando viene colto alla sprovvista.
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
almeno quattro livelli superiore. almeno quattro livelli superiore.
Percepire Trappole (Str): bonus di +3 ai TS su Rifl e Percepire Trappole (Str): bonus di +4 ai TS su Rifl e
bonus di schivare di +3 alla CA contro gli attacchi delle bonus di schivare di +4 alla CA contro gli attacchi delle
trappole. trappole.
Equipaggiamento: corazza di piastre+2, ascia Equipaggiamento: corazza di piastre+3, ascia
bipenne+1, arco lungo composito+1 [bonus di For +3], bipenne+1, arco lungo composito+1 [bonus di For +3],
20 frecce perfette, 2 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni 20 frecce perfette, 2 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni
di ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, 2 di ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, 2
pozioni di velocità, attrezzi da scalatore, pugnale pozioni di velocità attrezzi da scalatore, pugnale
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
dell’armatura naturale+1. dell’armatura naturale+2.

 Barbaro 11°: DV 11d12+15; pf 98; Iniz +2; Vel 12  Barbaro 13°: DV 13d12+19; pf 115; Iniz +2; Vel
m; CA 21 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+3], amuleto 12 m; CA 24 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+3],
dell’armatura naturale+1), contatto 12, colto alla amuleto dell’armatura naturale+2, anello di
sprovvista 21; Att base +11; Lotta +14; Att +16 in protezione+2), contatto 14, colto alla sprovvista 24; Att
mischia (1d12+4/x3, ascia bipenne+1) o +14 a distanza base +13; Lotta +16; Att +18 in mischia (1d12+4/19-
(1d8+4/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +3]); 20/x3, ascia bipenne+1) o +16 a distanza (1d8+4/x3,
Att comp +16/+11/+6 mischia (1d12+4/x3, ascia arco lungo composito+1 [bonus di For +3]); Att comp
bipenne+1) o +14/+9/+4 a distanza (1d8+4/x3, arco +18/+13/+8 in mischia (1d12+4/19-20/x3, ascia
lungo composito+1 [bonus di For +3]); AS -; QS ira bipenne+1) o +16/+11/+6 a distanza (1d8+4/x3, arco
superiore 3 volte al giorno, schivare prodigioso, schivare lungo composito+1 [bonus di For +3]); AS -; QS ira
prodigioso migliorato, percepire trappole +3, riduzione superiore 4 volte al giorno, schivare prodigioso, schivare
del danno 2/-; AL qualsiasi non Legale; TS Temp +9, Rifl prodigioso migliorato, percepire trappole +4, riduzione
+5, Vol +4. del danno 3/-; AL qualsiasi non Legale; TS Temp +10,
For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. Rifl +6, Vol +5.
Abilità (56) e talenti (4): Ascoltare +15, Saltare +14, For 17, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
Scalare +14, Sopravvivenza +15; Arma Focalizzata Abilità (64) e talenti (5): Ascoltare +17, Saltare +16,
(ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce, Combattere Scalare +16, Sopravvivenza +17; Arma Focalizzata
alla Cieca. (ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce, Combattere
Ira superiore (Str): For +6, Cos +6 (implica +33 pf), alla Cieca, Critico Migliorato (ascia bipenne).
TS su Vol +3, -2 alla CA. Durata: 7 rnd. Ira superiore (Str): For +6, Cos +6 (implica 39 pf),
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des TS su Vol +3, -2 alla CA. Durata: 7 rnd.
alla CA quando viene colto alla sprovvista. Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può alla CA quando viene colto alla sprovvista.
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
almeno quattro livelli superiore. essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
Percepire Trappole (Str): bonus di +3 ai TS su Rifl e almeno quattro livelli superiore.
bonus di schivare di +3 alla CA contro gli attacchi delle Percepire Trappole (Str): bonus di +4 ai TS su Rifl e
trappole. bonus di schivare di +4 alla CA contro gli attacchi delle
Equipaggiamento: corazza di piastre+3, ascia trappole.
bipenne+1, arco lungo composito+1 [bonus di For +3], Equipaggiamento: corazza di piastre+3, ascia
20 frecce perfette, 2 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni bipenne+1, arco lungo composito+1 [bonus di For +3],
di ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, 20 frecce perfette, 2 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni
attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3 ampolle di di ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, 2
fuoco dell’alchimista, amuleto dell’armatura naturale+1. pozioni di velocità attrezzi da scalatore, pugnale
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
dell’armatura naturale+2, anello di protezione+2.

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 Barbaro 14°: DV 14d12+21; pf 124; Iniz +2; Vel Equipaggiamento: corazza di piastre+3, ascia
12 m; CA 24 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+3], bipenne+3, arco lungo composito+1 [bonus di For +3],
amuleto dell’armatura naturale+2, anello di 20 frecce perfette, 4 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni
protezione+2), contatto 14, colto alla sprovvista 24; Att di ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, 2
base +14; Lotta +17; Att +20 in mischia (1d12+5/19- pozioni di velocità, attrezzi da scalatore, pugnale
20/x3, ascia bipenne+2) o +17 a distanza (1d8+4/x3, d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
arco lungo composito+1 [bonus di For +3]); Att comp dell’armatura naturale+2, anello di protezione+2, stivali
+20/+15/+10 in mischia (1d12+5/19-20/x3, ascia molleggiati.
bipenne+2) o +17/+12/+7 a distanza (1d8+4/x3, arco
lungo composito+1 [bonus di For +3]); AS -; QS ira  Barbaro 16°: DV 16d12+25; pf 141; Iniz +2; Vel
superiore 4 volte al giorno, schivare prodigioso, schivare 15 m; CA 24 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+3],
prodigioso migliorato, percepire trappole +4, riduzione amuleto dell’armatura naturale+2, anello di
del danno 3/-, volontà indomita; AL qualsiasi non Legale; protezione+2), contatto 14, colto alla sprovvista 24; Att
TS Temp +11, Rifl +6, Vol +5. base +16; Lotta +20; Att +25 in mischia (1d12+9/19-
For 17, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. 20/x3, ascia bipenne+4) o +20 a distanza (1d8+6/x3,
Abilità (68) e talenti (5): Ascoltare +18, Saltare +17, arco lungo composito+2 [bonus di For +4]); Att comp
Scalare +17, Sopravvivenza +18; Arma Focalizzata +25/+20/+15/+10 in mischia (1d12+9/19-20/x3, ascia
(ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce, Combattere bipenne+4) o +20/+15/+10/+5 a distanza (1d8+6/x3,
alla Cieca, Critico Migliorato (ascia bipenne). arco lungo composito+2 [bonus di For +4]); AS -; QS ira
Ira superiore (Str): For +6, Cos +6 (implica +42 pf), superiore 5 volte al giorno, schivare prodigioso, schivare
TS su Vol +3, -2 alla CA. Durata: 7 rnd. prodigioso migliorato, percepire trappole +5, riduzione
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des del danno 4/-, volontà indomita; AL qualsiasi non Legale;
alla CA quando viene colto alla sprovvista. TS Temp +12, Rifl +7, Vol +6.
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può For 18, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di Abilità (76) e talenti (6): Ascoltare +20, Saltare +29,
almeno quattro livelli superiore. Scalare +19, Sopravvivenza +20; Arma Focalizzata
Percepire Trappole (Str): bonus di +4 ai TS su Rifl e (ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce, Combattere
bonus di schivare di +4 alla CA contro gli attacchi delle alla Cieca, Critico Migliorato (ascia bipenne), Attacco
trappole. Poderoso.
Volontà indomita (Str): mentre è in preda all’ira, Ira superiore (Str): For +6, Cos +6 (implica +48 pf),
ottiene un bonus aggiuntivo di +4 ai TS su Vol per TS su Vol +3, -2 alla CA. Durata: 7 rnd.
resistere agli incantesimi di ammaliamento. Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
Equipaggiamento: corazza di piastre+3, ascia alla CA quando viene colto alla sprovvista.
bipenne+2, arco lungo composito+1 [bonus di For +3], Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
20 frecce perfette, 2 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
di ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, 2 almeno quattro livelli superiore.
pozioni di velocità attrezzi da scalatore, pugnale Percepire Trappole (Str): bonus di +5 ai TS su Rifl e
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto bonus di schivare di +5 alla CA contro gli attacchi delle
dell’armatura naturale+2, anello di protezione+2. trappole.
Volontà indomita (Str): mentre è in preda all’ira,
 Barbaro 15°: DV 15d12+23; pf 132; Iniz +2; Vel ottiene un bonus aggiuntivo di +4 ai TS su Vol per
15 m; CA 24 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+3], resistere agli incantesimi di ammaliamento.
amuleto dell’armatura naturale+2, anello di Equipaggiamento: corazza di piastre+3, ascia
protezione+2), contatto 14, colto alla sprovvista 24; Att bipenne+4, arco lungo composito+2 [bonus di For +4],
base +15; Lotta +18; Att +22 in mischia (1d12+6/19- 20 frecce+2, 4 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di
20/x3, ascia bipenne+3) o +18 a distanza (1d8+4/x3, ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, 2
arco lungo composito+1 [bonus di For +3]); Att comp pozioni di velocità, attrezzi da scalatore, pugnale
+22/+17/+12 in mischia (1d12+6/19-20/x3, ascia d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
bipenne+3) o +18/+13/+8 a distanza (1d8+4/x3, arco dell’armatura naturale+2, anello di protezione+2, stivali
lungo composito+1 [bonus di For +3]); AS -; QS ira molleggiati, 4 pozioni di eroismo.
superiore 4 volte al giorno, schivare prodigioso, schivare
prodigioso migliorato, percepire trappole +5, riduzione  Barbaro 17°: DV 17d12+27; pf 149; Iniz +2; Vel
del danno 3/-, volontà indomita; AL qualsiasi non Legale; 15 m; CA 26 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+4],
TS Temp +11, Rifl +7, Vol +6. amuleto dell’armatura naturale+3, anello di
For 17, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. protezione+2), contatto 14, colto alla sprovvista 26; Att
Abilità (72) e talenti (6): Ascoltare +19, Saltare +28, base +17; Lotta +22; Att +27 in mischia (1d12+9/19-
Scalare +18, Sopravvivenza +19; Arma Focalizzata 20/x3, ascia bipenne+4) o +21 a distanza (1d8+6/x3,
(ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce, Combattere arco lungo composito+2 [bonus di For +4]); Att comp
alla Cieca, Critico Migliorato (ascia bipenne), Attacco +27/+22/+17/+12 in mischia (1d12+9/19-20/x3, ascia
Poderoso. bipenne+4) o +21/+16/+11/+6 a distanza (1d8+6/x3,
Ira superiore (Str): For +6, Cos +6 (implica +45 pf), arco lungo composito+2 [bonus di For +4]); AS -; QS ira
TS su Vol +3, -2 alla CA. Durata: 7 rnd. superiore 5 volte al giorno, ira infaticabile, schivare
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des prodigioso, schivare prodigioso migliorato, percepire
alla CA quando viene colto alla sprovvista. trappole +5, riduzione del danno 4/-, volontà indomita;
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può AL qualsiasi non Legale; TS Temp +12, Rifl +7, Vol +6.
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di For 18 [20], Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
almeno quattro livelli superiore. Abilità (80) e talenti (6): Ascoltare +21, Saltare +31,
Percepire Trappole (Str): bonus di +5 ai TS su Rifl e Scalare +21, Sopravvivenza +21; Arma Focalizzata
bonus di schivare di +5 alla CA contro gli attacchi delle (ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce, Combattere
trappole. alla Cieca, Critico Migliorato (ascia bipenne), Attacco
Volontà indomita (Str): mentre è in preda all’ira, Poderoso.
ottiene un bonus aggiuntivo di +4 ai TS su Vol per Ira superiore (Str): For +6, Cos +6 (implica +51 pf),
resistere agli incantesimi di ammaliamento. TS su Vol +3, -2 alla CA. Durata: 7 rnd.

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Ira infaticabile (Str): non è più affaticato dopo l’ira.  Barbaro 19°: DV 19d12+31; pf 166; Iniz +3; Vel
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des 15 m; CA 29 (+3 Des, +5 corazza di piastre [+5],
alla CA quando viene colto alla sprovvista. amuleto dell’armatura naturale+3, anello di
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può protezione+3), contatto 16, colto alla sprovvista 29; Att
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di base +19; Lotta +26; Att +31 in mischia (1d12+11/19-
almeno quattro livelli superiore. 20/x3, ascia bipenne+4) o +25 a distanza (1d8+7/19-
Percepire Trappole (Str): bonus di +5 ai TS su Rifl e 20/x3, arco lungo composito+3 [bonus di For +4]); Att
bonus di schivare di +5 alla CA contro gli attacchi delle comp +31/+26/+21/+16 in mischia (1d12+11/19-20/x3,
trappole. ascia bipenne+4) o +25/+20/+15/+10 a distanza
Volontà indomita (Str): mentre è in preda all’ira, (1d8+7/19-20/x3, arco lungo composito+3 [bonus di For
ottiene un bonus aggiuntivo di +4 ai TS su Vol per +4]); AS -; QS ira superiore 5 volte al giorno, ira
resistere agli incantesimi di ammaliamento. infaticabile, schivare prodigioso, schivare prodigioso
Equipaggiamento: corazza di piastre+4, ascia migliorato, percepire trappole +6, riduzione del danno
bipenne+4, arco lungo composito+2 [bonus di For +4], 5/-, volontà indomita; AL qualsiasi non Legale; TS Temp
20 frecce+2, 4 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di +13, Rifl +8, Vol +6.
ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, 2 For 18 [24], Des 14 [16], Cos 14, Int 10, Sag 12, Car
pozioni di velocità, attrezzi da scalatore, pugnale 8.
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto Abilità (88) e talenti (7): Ascoltare +23, Saltare +35,
dell’armatura naturale+3, anello di protezione+2, stivali Scalare +25, Sopravvivenza +23; Arma Focalizzata
molleggiati, 4 pozioni di eroismo, guanti del potere (ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce, Combattere
orchesco. alla Cieca, Critico Migliorato (ascia bipenne), Attacco
Poderoso, Critico Migliorato (arco lungo composito).
 Barbaro 18°: DV 18d12+29; pf 158; Iniz +2; Vel Ira superiore (Str): For +6, Cos +6 (implica +57 pf),
15 m; CA 28 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+5], TS su Vol +3, -2 alla CA. Durata: 7 rnd.
amuleto dell’armatura naturale+3, anello di Ira infaticabile (Str): non è più affaticato dopo l’ira.
protezione+3), contatto 15, colto alla sprovvista 28; Att Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
base +18; Lotta +23; Att +28 in mischia (1d12+9/19- alla CA quando viene colto alla sprovvista.
20/x3, ascia bipenne+4) o +23 a distanza (1d8+7/19- Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
20/x3, arco lungo composito+3 [bonus di For +4]); Att essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
comp +28/+23/+18/+13 in mischia (1d12+9/19-20/x3, almeno quattro livelli superiore.
ascia bipenne+4) o +23/+18/+13/+8 a distanza Percepire Trappole (Str): bonus di +6 ai TS su Rifl e
(1d8+7/19-20/x3, arco lungo composito+3 [bonus di For bonus di schivare di +6 alla CA contro gli attacchi delle
+4]); AS -; QS ira superiore 5 volte al giorno, ira trappole.
infaticabile, schivare prodigioso, schivare prodigioso Volontà indomita (Str): mentre è in preda all’ira,
migliorato, percepire trappole +6, riduzione del danno ottiene un bonus aggiuntivo di +4 ai TS su Vol per
4/-, volontà indomita; AL qualsiasi non Legale; TS Temp resistere agli incantesimi di ammaliamento.
+13, Rifl +7, Vol +6. Equipaggiamento: corazza di piastre+5, ascia
For 18 [20], Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. bipenne+4, arco lungo composito+3 [bonus di For +4],
Abilità (84) e talenti (7): Ascoltare +22, Saltare +32, 20 frecce+2, 4 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di
Scalare +22, Sopravvivenza +22; Arma Focalizzata ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, 2
(ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce, Combattere pozioni di velocità, attrezzi da scalatore, pugnale
alla Cieca, Critico Migliorato (ascia bipenne), Attacco d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
Poderoso, Critico Migliorato (arco lungo composito). dell’armatura naturale+3, anello di protezione+3, stivali
Ira superiore (Str): For +6, Cos +6 (implica +54 pf), molleggiati, 4 pozioni di eroismo, cintura della forza da
TS su Vol +3, -2 alla CA. Durata: 7 rnd. gigante+6, borsa conservante 2, guanti della
Ira infaticabile (Str): non è più affaticato dopo l’ira. destrezza+2.
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
alla CA quando viene colto alla sprovvista.  Barbaro 20°: DV 20d12+33; pf 175; Iniz +3; Vel
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può 15 m; CA 29 (+3 Des, +5 corazza di piastre+5, amuleto
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di dell’armatura naturale+3, anello di protezione+3),
almeno quattro livelli superiore. contatto 16, colto alla sprovvista 29; Att base +20; Lotta
Percepire Trappole (Str): bonus di +6 ai TS su Rifl e +27; Att +32 in mischia (1d12+11/19-20/x3, ascia
bonus di schivare di +6 alla CA contro gli attacchi delle bipenne+4) o +26 a distanza (1d8+7/19-20/x3, arco
trappole. lungo composito+3 [bonus di For +4]); Att comp
Volontà indomita (Str): mentre è in preda all’ira, +32/+27/+22/+17 in mischia (1d12+11/19-20/x3, ascia
ottiene un bonus aggiuntivo di +4 ai TS su Vol per bipenne+4) o +26/+21/+16/+11 a distanza (1d8+7/19-
resistere agli incantesimi di ammaliamento. 20/x3, arco lungo composito+3 [bonus di For +4]); AS -;
Equipaggiamento: corazza di piastre+5, ascia QS ira possente 6 volte al giorno, ira infaticabile, schivare
bipenne+4, arco lungo composito+3 [bonus di For +4], prodigioso, schivare prodigioso migliorato, percepire
20 frecce+2, 4 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di trappole +6, riduzione del danno 5/-, volontà indomita;
ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, 2 AL qualsiasi non Legale; TS Temp +19, Rifl +13, Vol
pozioni di velocità, attrezzi da scalatore, pugnale +11.
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto For 19 [25], Des 14 [16], Cos 14, Int 10, Sag 12, Car
dell’armatura naturale+3, anello di protezione+3, stivali 8.
molleggiati, 4 pozioni di eroismo, guanti del potere Abilità (92) e talenti (7): Ascoltare +24, Saltare +36,
orchesco. Scalare +26, Sopravvivenza +24; Arma Focalizzata
(ascia bipenne), Schivare, Seguire Tracce, Combattere
alla Cieca, Critico Migliorato (ascia bipenne), Attacco
Poderoso, Critico Migliorato (arco lungo composito).
Ira possente (Str): For +8, Cos +8 (implica +80 pf),
TS su Vol +4, -2 alla CA. Durata: 7 rnd.
Ira infaticabile (Str): non è più affaticato dopo l’ira.

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Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
alla CA quando viene colto alla sprovvista.
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
almeno quattro livelli superiore.
Percepire Trappole (Str): bonus di +6 ai TS su Rifl e
bonus di schivare di +6 alla CA contro gli attacchi delle
trappole.
Volontà indomita (Str): mentre è in preda all’ira,
ottiene un bonus aggiuntivo di +4 ai TS su Vol per
resistere agli incantesimi di ammaliamento.
Equipaggiamento: corazza di piastre+4, ascia
bipenne+4, arco lungo composito+3 [bonus di For +4],
20 frecce+2, 4 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di
ristorare inferiore, 2 pozioni di neutralizza veleno, 2
pozioni di velocità, attrezzi da scalatore, pugnale
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
dell’armatura naturale+3, anello di protezione+3, stivali
molleggiati, 4 pozioni di eroismo, cintura della forza da
gigante+6, borsa conservante 2, guanti della
destrezza+2, mantello della resistenza+5, bastone dei
tuoni e dei fulmini.

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Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
Bardo che dipendono dal suono compiendo una prova di
Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
 Bardo 1°: DV 1d6+1; pf 7; Iniz +1; Vel 9 m; CA 14
Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
(+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto), contatto 11, colto
da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
alla sprovvista 13; Att base +0; Lotta +0; Att +1 in
può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
mischia (1d8, spada lunga perfetta) o +2 a distanza
bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.
(1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att comp +1 in
Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il
mischia (1d8, spada lunga perfetta) o +2 a distanza
bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di
(1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS
+1 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus
conoscenze bardiche 3, affascinare 1 volta al giorno,
morale di +1 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di
controcanto 1 volta al giorno, ispirare coraggio 1 volta al
ascolto più 5 rnd successivi.
giorno; AL qualsiasi non Legale; TS Temp +1, Rifl +3, Vol
Incantesimi (conosciuti 5/2; al giorno: 3/1; CD del TS
+1.
12 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, lettura del
For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 15.
magico, luci danzanti, ninnananna, suono fantasma; 1° -
Abilità (32) e talenti (1): Acrobazia +5, Conoscenze (1
cura ferite leggere, sonno.
qualsiasi) +6, Diplomazia +6, Intrattenere +6, Percepire
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada
Intenzioni +3, Raggirare +6, Sapienza Magica +6,
lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli,
Utilizzare Oggetti Magici +6; Schivare.
pozione di splendore dell’aquila, 3 pozioni di cura ferite
Affascinare (Mag): può affascinare una creatura
leggere, pozione di linguaggi, bacchetta evoca mostri I.
entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siede in
tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e
 Bardo 3°: DV 3d6+3; pf 16; Iniz +1; Vel 9 m; CA
Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del
14 (+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto), contatto 11,
bardo è la CD per il TS su Vol dell’avversario. Qualsiasi
colto alla sprovvista 13; Att base +2; Lotta +2; Att +4 in
minaccia palese interrompe l’effetto. La vittima rimane
mischia (1d8, spada lunga perfetta) o +4 a distanza
affascinata per 1 round.
(1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att comp +4 in
Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
mischia (1d8, spada lunga perfetta) o +4 a distanza
che dipendono dal suono compiendo una prova di
(1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS
Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
conoscenze bardiche 5, affascinare 3 volte al giorno,
Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
controcanto 3 volte al giorno, ispirare competenza 3 volte
da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
al giorno, ispirare coraggio 3 volte al giorno; AL qualsiasi
può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
non Legale; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +2.
bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.
For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 15.
Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il
Abilità (48) e talenti (2): Acrobazia +7, Conoscenze (1
bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di
qualsiasi) +8, Diplomazia +8, Intrattenere +8, Percepire
+1 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus
Intenzioni +5, Raggirare +8, Sapienza Magica +8,
morale di +1 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di
Utilizzare Oggetti Magici +8; Schivare, Arma Focalizzata
ascolto più 5 rnd successivi.
(spada lunga).
Incantesimi (conosciuti: 4; al giorno: 2; CD del TS 12
Affascinare (Mag): può affascinare una creatura
+ liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, lettura del
entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siede in
magico, ninnananna, suono fantasma.
tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada
Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del
lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli,
bardo è la CD per il TS su Vol dell’avversario. Qualsiasi
pozione di splendore dell’aquila, 3 pozioni cura ferite
minaccia palese interrompe l’effetto. La vittima rimane
leggere.
affascinata per 3 round.
Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
 Bardo 2°: DV 2d6+2; pf 11; Iniz +1; Vel 9 m; CA
che dipendono dal suono compiendo una prova di
14 (+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto), contatto 11,
Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
colto alla sprovvista 13; Att base +1; Lotta +1; Att +2 in
Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
mischia (1d8, spada lunga perfetta) o +3 a distanza
da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
(1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att comp +2 in
può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
mischia (1d8, spada lunga perfetta) o +3 a distanza
bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.
(1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS
Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m
conoscenze bardiche 4, affascinare 2 volte al giorno,
che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di
controcanto 2 volte al giorno, ispirare coraggio 2 volte al
competenza +2 alle prove di abilità con una specifica
giorno;AL N; TS Temp +1, Rifl +4, Vol +2.
abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round.
For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 15.
Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il
Abilità (40) e talenti (1): Acrobazia +6, Conoscenze (1
bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di
qualsiasi) +7, Diplomazia +7, Intrattenere +7, Percepire
+1 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus
Intenzioni +4, Raggirare +7, Sapienza Magica +7,
morale di +1 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di
Utilizzare Oggetti Magici +7; Schivare.
ascolto più 5 rnd successivi.
Affascinare (Mag): può affascinare una creatura
Incantesimi (conosciuti 6/3; al giorno: 3/2; CD del TS
entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siede in
12 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, lettura del
tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e
magico, luce, luci danzanti, ninnananna, suono fantasma;
Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del
1° - charme su persone, cura ferite leggere, sonno.
bardo è la CD per il TS su Vol dell’avversario. Qualsiasi
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada
minaccia palese interrompe l’effetto. La vittima rimane
lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli,
affascinata per 2 round.
pozione di splendore dell’aquila, 3 pozioni di cura ferite
moderate, pozione di loquacità, bacchetta evoca mostri I.

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 Bardo 4°: DV 4d6+4; pf 20; Iniz +1; Vel 9 m; CA Affascinare (Mag): può affascinare fino a 2 creature
14 (+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto), contatto 11, entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in
colto alla sprovvista 13; Att base +3; Lotta +3; Att +5 in tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e
mischia (1d8, spada lunga perfetta) o +5 a distanza Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del
(1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att comp +5 in bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi
mischia (1d8, spada lunga perfetta) o +5 a distanza minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime
(1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS rimangono affascinate per 5 round.
conoscenze bardiche 6, affascinare 4 volte al giorno, Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
controcanto 4 volte al giorno, ispirare competenza 4 volte che dipendono dal suono compiendo una prova di
al giorno, ispirare coraggio 4 volte al giorno; AL qualsiasi Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
non Legale; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +3. Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 16. da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
Abilità (56) e talenti (2): Acrobazia +8, Conoscenze (1 può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
qualsiasi) +9, Diplomazia +10, Intrattenere +10, bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.
Percepire Intenzioni +6, Raggirare +10, Sapienza Magica Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m
+9, Utilizzare Oggetti Magici +10; Schivare, Arma che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di
Focalizzata (spada lunga). competenza +2 alle prove di abilità con una specifica
Affascinare (Mag): può affascinare fino a 2 creature abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round.
entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il
tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di
Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del +1 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus
bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi morale di +1 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di
minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime ascolto più 5 rnd successivi.
rimangono affascinate per 4 round. Incantesimi (conosciuti 6/4/3; al giorno: 3/4/2; CD
Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici del TS 13 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, lettura
che dipendono dal suono compiendo una prova di del magico, luce, luci danzanti, ninnananna, suono
Intrattenere per ogni round di durata del controcanto. fantasma; 1° - charme su persone, cura ferite leggere,
Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita incuti paura, sonno; 2° - blocca persone, invisibilità,
da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio polvere luccicante.
può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada
bardo al posto del suo TS. Dura 10 round. lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli,
Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m pozione di splendore dell’aquila, 3 pozioni di cura ferite
che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di moderate, pozione di linguaggi, pozione di loquacità,
competenza +2 alle prove di abilità con una specifica pozione di volare, bacchetta evoca mostri I, amuleto
abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round. dell'armatura naturale+1.
Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il
bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di  Bardo 6°: DV 6d6+6; pf 29; Iniz +5; Vel 9 m; CA
+1 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus 15 (+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, amuleto
morale di +1 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla
ascolto più 5 rnd successivi. sprovvista 14; Att base +4; Lotta +4; Att +6 in mischia
Incantesimi (conosciuti 6/3/2; al giorno: 3/3/1; CD (1d8, spada lunga perfetta) o +6 a distanza (1d8/19-20,
del TS 13 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, lettura balestra leggera perfetta); Att comp +6 in mischia (1d8,
del magico, luce, luci danzanti, ninnananna, suono spada lunga perfetta) o +6 a distanza (1d8/19-20,
fantasma; 1° - charme su persone, cura ferite leggere, balestra leggera perfetta); AS -; QS conoscenze bardiche
incuti paura, sonno; 2° - blocca persone, polvere 8, affascinare 6 volte al giorno, controcanto 6 volte al
luccicante. giorno, ispirare competenza 6 volte al giorno, ispirare
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada coraggio 6 volte al giorno, suggestione; AL qualsiasi non
lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, Legale; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +4.
pozione di splendore dell’aquila, 3 pozioni di cura ferite For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 16.
moderate, pozione di linguaggi, pozione di loquacità, Abilità (72) e talenti (3): Acrobazia +10, Conoscenze
pozione di volare, bacchetta evoca mostri I. (1 qualsiasi) +11, Diplomazia +12, Intrattenere +12,
Percepire Intenzioni +8, Raggirare +12, Sapienza Magica
 Bardo 5°: DV 5d6+5; pf 25; Iniz +1; Vel 9 m; CA +11, Utilizzare Oggetti Magici +12; Schivare, Arma
15 (+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, amuleto Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata.
dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla Affascinare (Mag): può affascinare fino a 2 creature
sprovvista 14; Att base +3; Lotta +3; Att +5 in mischia entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in
(1d8, spada lunga perfetta) o +5 a distanza (1d8/19-20, tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e
balestra leggera perfetta); Att comp +5 in mischia (1d8, Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del
spada lunga perfetta) o +5 a distanza (1d8/19-20, bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi
balestra leggera perfetta); AS -; QS conoscenze bardiche minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime
7, affascinare 5 volte al giorno, controcanto 5 volte al rimangono affascinate per 6 round.
giorno, ispirare competenza 5 volte al giorno, ispirare Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
coraggio 5 volte al giorno; AL qualsiasi non Legale; TS che dipendono dal suono compiendo una prova di
Temp +2, Rifl +5, Vol +3. Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 16. Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
Abilità (64) e talenti (2): Acrobazia +9, Conoscenze (1 da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
qualsiasi) +10, Diplomazia +11, Intrattenere +11, può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
Percepire Intenzioni +7, Raggirare +11, Sapienza Magica bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.
+10, Utilizzare Oggetti Magici +11; Schivare, Arma Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m
Focalizzata (spada lunga). che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di
competenza +2 alle prove di abilità con una specifica
abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada
bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, 2
+1 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus pozioni di splendore dell’aquila, 3 pozioni di cura ferite
morale di +1 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di moderate, 2 pozioni di linguaggi, 2 pozioni di loquacità,
ascolto più 5 rnd successivi. pozione di volare, bacchetta evoca mostri I, amuleto
Suggestione (Mag): può compiere una suggestione dell'armatura naturale+1.
(come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già
affascinata. Un TS su Vol (CD 16) ne nega gli effetti.  Bardo 8°: DV 8d6+8; pf 38; Iniz +5; Vel 9 m; CA
Incantesimi (conosciuti 6/4/3; al giorno: 3/4/3; CD 15 (+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, amuleto
del TS 13 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, lettura dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla
del magico, luce, luci danzanti, ninnananna, suono sprovvista 14; Att base +6; Lotta +6; Att +8 in mischia
fantasma; 1° - charme su persone, cura ferite leggere, (1d8, spada lunga perfetta) o +8 (1d8/19-20, balestra
incuti paura, sonno; 2° - blocca persone, invisibilità, leggera perfetta); Att comp +8/+3 in mischia (1d8,
polvere luccicante. spada lunga perfetta) o +8 (1d8/19-20, balestra leggera
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada perfetta); AS -; QS conoscenze bardiche 10, affascinare
lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, 2 8 volte al giorno, controcanto 8 volte al giorno, ispirare
pozioni di splendore dell’aquila, 3 pozioni di cura ferite competenza 8 volte al giorno, ispirare coraggio 8 volte al
moderate, pozione di linguaggi, pozione di loquacità, giorno, suggestione; AL qualsiasi non Legale; TS Temp
pozione di volare, bacchetta evoca mostri I, amuleto +3, Rifl +7, Vol +5.
dell'armatura naturale+1. For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 17 [19].
Abilità (88) e talenti (3): Acrobazia +12, Conoscenze
 Bardo 7°: DV 7d6+7; pf 34; Iniz +5; Vel 9 m; CA (1 qualsiasi) +13, Diplomazia +15, Intrattenere +15,
15 (+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, amuleto Percepire Intenzioni +10, Raggirare +15, Sapienza
dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla Magica +13, Utilizzare Oggetti Magici +15; Schivare,
sprovvista 14; Att base +5; Lotta +5; Att +7 in mischia Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata.
(1d8, spada lunga perfetta) o +7 a distanza (1d8/19-20, Affascinare (Mag): può affascinare fino a 3 creature
balestra leggera perfetta); Att comp +7 in mischia (1d8, entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in
spada lunga perfetta) o +7 a distanza (1d8/19-20, tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e
balestra leggera perfetta); AS -; QS conoscenze bardiche Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del
9, affascinare 7 volte al giorno, controcanto 7 volte al bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi
giorno, ispirare competenza 7 volte al giorno, ispirare minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime
coraggio 7 volte al giorno, suggestione; AL qualsiasi non rimangono affascinate per 8 round.
Legale; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +4. Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 16. che dipendono dal suono compiendo una prova di
Abilità (80) e talenti (3): Acrobazia +11, Conoscenze Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
(1 qualsiasi) +12, Diplomazia +13, Intrattenere +13, Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
Percepire Intenzioni +9, Raggirare +13, Sapienza Magica da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
+12, Utilizzare Oggetti Magici +13; Schivare, Arma può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata. bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.
Affascinare (Mag): può affascinare fino a 3 creature Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m
entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di
tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e competenza +2 alle prove di abilità con una specifica
Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round.
bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il
minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di
rimangono affascinate per 7 round. +2 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus
Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici morale di +2 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di
che dipendono dal suono compiendo una prova di ascolto più 5 rnd successivi.
Intrattenere per ogni round di durata del controcanto. Suggestione (Mag): può compiere una suggestione
Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita (come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già
da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio affascinata. Un TS su Vol (CD 18) ne nega gli effetti.
può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del Incantesimi (conosciuti 6/4/4/3; al giorno: 3/4/4/2;
bardo al posto del suo TS. Dura 10 round. CD del TS 14 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare,
Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m lettura del magico, luce, luci danzanti, ninnananna, suono
che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di fantasma; 1° - charme su persone, cura ferite leggere,
competenza +2 alle prove di abilità con una specifica incuti paura, sonno; 2° - blocca persone, cura ferite
abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round. moderate, invisibilità, polvere luccicante; 3° - charme sui
Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il mostri, dissolvi magie, intermittenza.
bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada
+1 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, 2
morale di +1 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di pozioni di splendore dell’aquila, 3 pozioni di cura ferite
ascolto più 5 rnd successivi. gravi, 2 pozioni di linguaggi, 2 pozioni di loquacità,
Suggestione (Mag): può compiere una suggestione pozione di volare, bacchetta evoca mostri I, amuleto
(come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già dell'armatura naturale+1, mantello del carisma+2.
affascinata. Un TS su Vol (CD 16) ne nega gli effetti.
Incantesimi (conosciuti 6/4/4/2; al giorno: 3/4/3/1;
CD del TS 13 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare,
lettura del magico, luce, luci danzanti, ninnananna, suono
fantasma; 1° - charme su persone, cura ferite leggere,
incuti paura, sonno; 2° - blocca persone, cura ferite
moderate, invisibilità, polvere luccicante; 3° - charme sui
mostri, dissolvi magie.

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 Bardo 9°: DV 9d6+9; pf 43; Iniz +5; Vel 9 m; CA  Bardo 10°: DV 10d6+10; pf 47; Iniz +5; Vel 9 m;
15 (+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, amuleto CA 15 (+1 Des, bracciali dell’armatura+2, amuleto
dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla dell’armatura naturale+2), contatto 11, colto alla
sprovvista 14; Att base +6; Lotta +6; Att +8 in mischia sprovvista 14; Att base +7; Lotta +7; Att +9 in mischia
(1d8, spada lunga perfetta) o +8 a distanza (1d8/19-20, (1d8, spada lunga perfetta) o +9 a distanza (1d8/19-20,
balestra leggera perfetta); Att comp +8/+3 in mischia balestra leggera perfetta); Att comp +9/+4 in mischia
(1d8, spada lunga perfetta) o +8 a distanza (1d8/19-20, (1d8, spada lunga perfetta) o +9 a distanza (1d8/19-20,
balestra leggera perfetta); AS -; QS conoscenze bardiche balestra leggera perfetta); AS -; QS conoscenze bardiche
11, affascinare 9 volte al giorno, controcanto 9 volte al 12, affascinare 10 volte al giorno, controcanto 10 volte al
giorno, ispirare competenza 9 volte al giorno, ispirare giorno, ispirare competenza 10 volte al giorno, ispirare
coraggio 9 volte al giorno, ispirare grandezza 9 volte al coraggio 10 volte al giorno, ispirare grandezza 10 volte al
giorno, suggestione; AL qualsiasi non Legale; TS Temp giorno, suggestione; AL qualsiasi non Legale; TS Temp
+4, Rifl +7, Vol +5. +4, Rifl +8, Vol +6.
For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 17 [19]. For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 17 [19].
Abilità (96) e talenti (4): Acrobazia +13, Conoscenze Abilità (104) e talenti (4): Acrobazia +14, Conoscenze
(1 qualsiasi) +14, Diplomazia +16, Intrattenere +19, (1 qualsiasi) +15, Diplomazia +17, Intrattenere +20,
Percepire Intenzioni +11, Raggirare +16, Sapienza Percepire Intenzioni +12, Raggirare +17, Sapienza
Magica +14, Utilizzare Oggetti Magici +16; Schivare, Magica +15, Utilizzare Oggetti Magici +17; Schivare,
Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata,
Abilità Focalizzata (Intrattenere). Abilità Focalizzata (Intrattenere).
Affascinare (Mag): può affascinare fino a 3 creature Affascinare (Mag): può affascinare fino a 4 creature
entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in
tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e
Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del
bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi
minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime
rimangono affascinate per 9 round. rimangono affascinate per 10 round.
Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
che dipendono dal suono compiendo una prova di che dipendono dal suono compiendo una prova di
Intrattenere per ogni round di durata del controcanto. Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
bardo al posto del suo TS. Dura 10 round. bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.
Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m
che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di
competenza +2 alle prove di abilità con una specifica competenza +2 alle prove di abilità con una specifica
abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round. abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round.
Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il
bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di
+2 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus +2 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus
morale di +2 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di morale di +2 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di
ascolto più 5 rnd successivi. ascolto più 5 rnd successivi.
Ispirare grandezza (Sop): dopo aver udito cantare il Ispirare grandezza (Sop): dopo aver udito cantare il
bardo per un intero round, una creatura (o il bardo se lo bardo per un intero round, una creatura (o il bardo se lo
desidera) entro 9 m riceve +2 DV (d10 che conferiscono desidera) entro 9 m riceve +2 DV (d10 che conferiscono
pf temporanei), un bonus di competenza +2 ai TxC e un pf temporanei), un bonus di competenza +2 ai TxC e un
bonus di competenza +1 ai TS su Temp. Dura per tutto il bonus di competenza +1 ai TS su Temp. Dura per tutto il
tempo di ascolto più 5 rnd successivi. tempo di ascolto più 5 rnd successivi.
Suggestione (Mag): può compiere una suggestione Suggestione (Mag): può compiere una suggestione
(come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già (come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già
affascinata. Un TS su Vol (CD 18) ne nega gli effetti. affascinata. Un TS su Vol (CD 19) ne nega gli effetti.
Incantesimi (conosciuti 6/4/4/3; al giorno: 3/4/4/3; Incantesimi (conosciuti 6/4/4/4/2; al giorno:
CD del TS 14 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, 3/4/4/3/1; CD del TS 14 + liv dell’incantesimo): 0 –
lettura del magico, luce, luci danzanti, ninnananna, suono frastornare, lettura del magico, luce, luci danzanti,
fantasma; 1° - charme su persone, cura ferite leggere, ninnananna, suono fantasma; 1° - charme su persone,
incuti paura, sonno; 2° - blocca persone, cura ferite cura ferite leggere, incuti paura, sonno; 2° - blocca
moderate, invisibilità, polvere luccicante; 3° - charme sui persone, cura ferite moderate, invisibilità, polvere
mostri, dissolvi magie, intermittenza. luccicante; 3° - charme sui mostri, dissolvi magie,
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada intermittenza, loquacità; 4° - blocca mostri, dominare
lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, 2 persone.
pozioni di splendore dell’aquila, 3 pozioni di cura ferite Equipaggiamento: spada lunga perfetta, balestra
gravi, 2 pozioni di linguaggi, 3 pozioni di loquacità, 2 leggera perfetta, 10 quadrelli, 2 pozioni di splendore
pozioni di volare, bacchetta evoca mostri I, amuleto dell’aquila, 3 pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di
dell'armatura naturale+1, mantello del carisma+2. linguaggi, 3 pozioni di loquacità, 2 pozioni di volare,
bacchetta evoca mostri I, amuleto dell'armatura
naturale+2, mantello del carisma+2, bracciali
dell’armatura+2.

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 Bardo 11°: DV 11d6+11; pf 52; Iniz +5; Vel 9 m;  Bardo 12°: DV 12d6+12; pf 56; Iniz +5; Vel 9 m;
CA 16 (+1 Des, bracciali dell’armatura+3, amuleto CA 18 (+1 Des, bracciali dell’armatura+3, amuleto
dell’armatura naturale+2), contatto 11, colto alla dell’armatura naturale+2, anello di protezione+2),
sprovvista 15; Att base +10; Lotta +10; Att +10 in contatto 13, colto alla sprovvista 17; Att base +9; Lotta
mischia (1d8+1, spada lunga+1) o +10 a distanza +9; Att +11 in mischia (1d8+1, spada lunga+1) o +11 a
(1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att comp +10/+5 distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
in mischia (1d8+1, spada lunga+1) o +10 a distanza comp +11/+6 in mischia (1d8+1, spada lunga+1) o +11
(1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -;
conoscenze bardiche 13, affascinare 11 volte al giorno, QS conoscenze bardiche 14, affascinare 12 volte al
controcanto 11 volte al giorno, ispirare competenza 11 giorno, canto di libertà 12 volte al giorno, controcanto 12
volte al giorno, ispirare coraggio 11 volte al giorno, volte al giorno, ispirare competenza 12 volte al giorno,
ispirare grandezza 11 volte al giorno, suggestione; AL ispirare coraggio 12 volte al giorno, ispirare grandezza 12
qualsiasi non Legale; TS Temp +4, Rifl +8, Vol +6. volte al giorno, suggestione; AL qualsiasi non Legale; TS
For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 17 [19]. Temp +5, Rifl +9, Vol +7.
Abilità (112) e talenti (4): Acrobazia +15, Conoscenze For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 18 [20].
(1 qualsiasi) +16, Diplomazia +18, Intrattenere +21, Abilità (120) e talenti (5): Acrobazia +16, Conoscenze
Percepire Intenzioni +13, Raggirare +18, Sapienza (1 qualsiasi) +17, Diplomazia +20, Intrattenere +23,
Magica +16, Utilizzare Oggetti Magici +18; Schivare, Percepire Intenzioni +14, Raggirare +20, Sapienza
Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Magica +20, Utilizzare Oggetti Magici +20; Schivare,
Abilità Focalizzata (Intrattenere). Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata,
Affascinare (Mag): può affascinare fino a 4 creature Abilità Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata
entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in (Sapienza Magica).
tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e Affascinare (Mag): può affascinare fino a 4 creature
Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in
bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e
minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del
rimangono affascinate per 11 round. bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi
Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime
che dipendono dal suono compiendo una prova di rimangono affascinate per 12 round.
Intrattenere per ogni round di durata del controcanto. Canto di libertà (Mag): cantando per 1 min, senza
Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita interruzioni, può produrre un effetto spezzare
da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio incantamento (12° liv dell’incantatore), su di un singolo
può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del bersaglio (non su se stesso) entro 9 m.
bardo al posto del suo TS. Dura 10 round. Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m che dipendono dal suono compiendo una prova di
che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
competenza +2 alle prove di abilità con una specifica Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round. da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.
+2 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m
morale di +2 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di
ascolto più 5 rnd successivi. competenza +2 alle prove di abilità con una specifica
Ispirare grandezza (Sop): dopo aver udito cantare il abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round.
bardo per un intero round, una creatura (o il bardo se lo Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il
desidera) entro 9 m riceve +2 DV (d10 che conferiscono bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di
pf temporanei), un bonus di competenza +2 ai TxC e un +2 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus
bonus di competenza +1 ai TS su Temp. Dura per tutto il morale di +2 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di
tempo di ascolto più 5 rnd successivi. ascolto più 5 rnd successivi.
Suggestione (Mag): può compiere una suggestione Ispirare grandezza (Sop): dopo aver udito cantare il
(come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già bardo per un intero round, fino a 2 creature (compreso il
affascinata. Un TS su Vol (CD 19) ne nega gli effetti. bardo se lo desidera) entro 9 m ricevono +2 DV (d10 che
Incantesimi (conosciuti 6/4/4/4/3; al giorno: conferiscono pf temporanei), un bonus di competenza +2
3/4/4/4/2; CD del TS 14 + liv dell’incantesimo): 0 – ai TxC e un bonus di competenza +1 ai TS su Temp. Dura
frastornare, lettura del magico, luce, luci danzanti, per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi.
ninnananna, suono fantasma; 1° - charme su persone, Suggestione (Mag): può compiere una suggestione
cura ferite leggere, incuti paura, sonno; 2° - blocca (come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già
persone, cura ferite moderate, invisibilità, polvere affascinata. Un TS su Vol (CD 21) ne nega gli effetti.
luccicante; 3° - charme sui mostri, dissolvi magie, Incantesimi (conosciuti 6/4/4/4/3; al giorno:
intermittenza, loquacità; 4° - blocca mostri, dominare 3/5/4/4/3; CD del TS 15 + liv dell’incantesimo): 0 –
persone, grido. frastornare, lettura del magico, luce, luci danzanti,
Equipaggiamento: spada lunga+1, balestra leggera ninnananna, suono fantasma; 1° - charme su persone,
perfetta, 10 quadrelli, 2 pozioni di splendore dell’aquila, 3 cura ferite leggere, incuti paura, sonno; 2° - blocca
pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di linguaggi, 3 persone, cura ferite moderate, invisibilità, polvere
pozioni di loquacità, 2 pozioni di volare, bacchetta evoca luccicante; 3° - charme sui mostri, dissolvi magie,
mostri I, amuleto dell'armatura naturale+2, mantello del intermittenza, loquacità; 4° - blocca mostri, dominare
carisma+2, bracciali dell’armatura+3. persone, grido.

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Equipaggiamento: spada lunga+1, balestra leggera Incantesimi (conosciuti 6/4/4/4/4/2; al giorno:
perfetta, 10 quadrelli, 2 pozioni di splendore dell’aquila, 3 3/5/4/4/3/1; CD del TS 15 + liv dell’incantesimo): 0 –
pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di linguaggi, 3 frastornare, lettura del magico, luce, luci danzanti,
pozioni di loquacità, 2 pozioni di volare, bacchetta evoca ninnananna, suono fantasma; 1° - charme su persone,
mostri I, amuleto dell'armatura naturale+2, mantello del cura ferite leggere, incuti paura, sonno; 2° - blocca
carisma+2, bracciali dell’armatura+3, anello di persone, cura ferite moderate, invisibilità, polvere
protezione+2. luccicante; 3° - charme sui mostri, dissolvi magie,
intermittenza, loquacità; 4° - blocca mostri, dominare
 Bardo 13°: DV 13d6+13; pf 61; Iniz +5; Vel 9 m; persone, grido, spezzare incantamento; 5° - dissolvi
CA 19 (+1 Des, bracciali dell’armatura+3, amuleto magie superiore, fuorviare.
dell’armatura naturale+2, anello di protezione+3), Equipaggiamento: spada lunga+1, balestra leggera
contatto 14, colto alla sprovvista 18; Att base +9; Lotta perfetta, 10 quadrelli, 2 pozioni di splendore dell’aquila, 3
+9; Att +11 in mischia (1d8+1, spada lunga+1) o +11 a pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di linguaggi, 3
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att pozioni di loquacità, 2 pozioni di volare, bacchetta evoca
comp +11/+6 in mischia (1d8+1, spada lunga+1) o +11 mostri I, amuleto dell'armatura naturale+2, mantello del
a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; carisma+2, bracciali dell’armatura+3, anello di
QS conoscenze bardiche 15, affascinare 13 volte al protezione+3.
giorno, canto di libertà 13 volte al giorno, controcanto 13
volte al giorno, ispirare competenza 13 volte al giorno,  Bardo 14°: DV 14d6+14; pf 65; Iniz +5; Vel 9 m;
ispirare coraggio 13 volte al giorno, ispirare grandezza 13 CA 19 (+1 Des, bracciali dell’armatura+3, amuleto
volte al giorno, suggestione; AL qualsiasi non Legale; TS dell’armatura naturale+2, anello di protezione+3),
Temp +5, Rifl +9, Vol +7. contatto 14, colto alla sprovvista 18; Att base +10; Lotta
For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 18 [20]. +10; Att +13 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o +12
Abilità (128) e talenti (5): Acrobazia +17, Conoscenze a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
(1 qualsiasi) +18, Diplomazia +21, Intrattenere +24, comp +13/+8 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o +12
Percepire Intenzioni +15, Raggirare +21, Sapienza a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -;
Magica +21, Utilizzare Oggetti Magici +21; Schivare, QS conoscenze bardiche 16, affascinare 14 volte al
Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, giorno, canto di libertà 14 volte al giorno, controcanto 14
Abilità Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata volte al giorno, ispirare competenza 14 volte al giorno,
(Sapienza Magica). ispirare coraggio 14 volte al giorno, ispirare grandezza 14
Affascinare (Mag): può affascinare fino a 5 creature volte al giorno, suggestione; AL qualsiasi non Legale; TS
entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in Temp +5, Rifl +10, Vol +8.
tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 18 [20].
Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del Abilità (136) e talenti (5): Acrobazia +18, Conoscenze
bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi (1 qualsiasi) +19, Diplomazia +22, Intrattenere +25,
minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime Percepire Intenzioni +16, Raggirare +22, Sapienza
rimangono affascinate per 13 round. Magica +22, Utilizzare Oggetti Magici +22; Schivare,
Canto di libertà (Mag): cantando per 1 min, senza Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata,
interruzioni, può produrre un effetto spezzare Abilità Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata
incantamento (13° liv dell’incantatore), su di un singolo (Sapienza Magica).
bersaglio (non su se stesso) entro 9 m. Affascinare (Mag): può affascinare fino a 5 creature
Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in
che dipendono dal suono compiendo una prova di tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e
Intrattenere per ogni round di durata del controcanto. Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del
Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi
da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime
può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del rimangono affascinate per 14 round.
bardo al posto del suo TS. Dura 10 round. Canto di libertà (Mag): cantando per 1 min, senza
Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m interruzioni, può produrre un effetto spezzare
che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di incantamento (14° liv dell’incantatore), su di un singolo
competenza +2 alle prove di abilità con una specifica bersaglio (non su se stesso) entro 9 m.
abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round. Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il che dipendono dal suono compiendo una prova di
bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
+2 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
morale di +2 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
ascolto più 5 rnd successivi. può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
Ispirare grandezza (Sop): dopo aver udito cantare il bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.
bardo per un intero round, fino a 2 creature (compreso il Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m
bardo se lo desidera) entro 9 m ricevono +2 DV (d10 che che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di
conferiscono pf temporanei), un bonus di competenza +2 competenza +2 alle prove di abilità con una specifica
ai TxC e un bonus di competenza +1 ai TS su Temp. Dura abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round.
per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi. Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il
Suggestione (Mag): può compiere una suggestione bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di
(come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già +3 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus
affascinata. Un TS su Vol (CD 21) ne nega gli effetti. morale di +3 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di
ascolto più 5 rnd successivi.
Ispirare grandezza (Sop): dopo aver udito cantare il
bardo per un intero round, fino a 2 creature (compreso il
bardo se lo desidera) entro 9 m ricevono +2 DV (d10 che
conferiscono pf temporanei), un bonus di competenza +2
ai TxC e un bonus di competenza +1 ai TS su Temp. Dura
per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi.

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Suggestione (Mag): può compiere una suggestione Ispirare eroismo (Sop): dopo aver udito cantare il
(come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già bardo per un intero round, una creatura (compreso il
affascinata. Un TS su Vol (CD 22) ne nega gli effetti. bardo se lo desidera) entro 9 m riceve un bonus morale
Incantesimi (conosciuti 6/4/4/4/4/3; al giorno: di +4 ai TS e un bonus di schivare di +4 alla CA. Dura
4/5/4/4/4/2; CD del TS 15 + liv dell’incantesimo): 0 – per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi.
frastornare, lettura del magico, luce, luci danzanti, Ispirare grandezza (Sop): dopo aver udito cantare il
ninnananna, suono fantasma; 1° - charme su persone, bardo per un intero round, fino a 3 creature (compreso il
cura ferite leggere, incuti paura, sonno; 2° - blocca bardo se lo desidera) entro 9 m ricevono +2 DV (d10 che
persone, cura ferite moderate, invisibilità, polvere conferiscono pf temporanei), un bonus di competenza +2
luccicante; 3° - charme sui mostri, dissolvi magie, ai TxC e un bonus di competenza +1 ai TS su Temp. Dura
intermittenza, loquacità; 4° - blocca mostri, dominare per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi.
persone, grido, spezzare incantamento; 5° - dissolvi Suggestione (Mag): può compiere una suggestione
magie superiore, fuorviare, nebbia mentale. (come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già
Equipaggiamento: spada lunga+2, balestra leggera affascinata. Un TS su Vol (CD 22) ne nega gli effetti.
perfetta, 10 quadrelli, 2 pozioni di splendore dell’aquila, 3 Incantesimi (conosciuti: 6/4/4/4/4/3; al giorno:
pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di linguaggi, 3 4/6/4/4/4/3; CD del TS 15 + liv dell’incantesimo): 0 –
pozioni di loquacità, 2 pozioni di volare, bacchetta evoca frastornare, lettura del magico, luce, luci danzanti,
mostri II, amuleto dell'armatura naturale+2, mantello del ninnananna, suono fantasma; 1° - charme su persone,
carisma+2, bracciali dell’armatura+3, anello di cura ferite leggere, incuti paura, sonno; 2° - blocca
protezione+3, corno della distruzione. persone, cura ferite moderate, invisibilità, polvere
luccicante; 3° - charme sui mostri, dissolvi magie,
 Bardo 15°: DV 15d6+15; pf 70; Iniz +5; Vel 9 m; intermittenza, loquacità; 4° - blocca mostri, dominare
CA 19 (+1 Des, bracciali dell’armatura+3, amuleto persone, grido, spezzare incantamento; 5° - dissolvi
dell’armatura naturale+2, anello di protezione+3), magie superiore, fuorviare, nebbia mentale.
contatto 14, colto alla sprovvista 18; Att base +11; Lotta Equipaggiamento: spada lunga+2, balestra leggera
+11; Att +14 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o +13 perfetta, 10 quadrelli, 2 pozioni di splendore dell’aquila, 3
a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di linguaggi, 3
comp +14/+9/+4 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o pozioni di loquacità, 2 pozioni di volare, bacchetta evoca
+13 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); mostri II, amuleto dell'armatura naturale+2, mantello del
AS -; QS conoscenze bariche 17, affascinare 15 volte al carisma+2, bracciali dell’armatura+3, anello di
giorno, canto di libertà 15 volte al giorno, controcanto 15 protezione+3, corno della distruzione.
volte al giorno, ispirare competenza 15 volte al giorno,
ispirare coraggio 15 volte al giorno, ispirare eroismo 15  Bardo 16°: DV 16d6+16; pf 74; Iniz +5; Vel 9 m;
volte al giorno, ispirare grandezza 15 volte al giorno, CA 20 (+1 Des, bracciali dell’armatura+4, amuleto
suggestione; AL qualsiasi non Legale; TS Temp +6, Rifl dell’armatura naturale+2, anello di protezione+3),
+10, Vol +8. contatto 14, colto alla sprovvista 19; Att base +12; Lotta
For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 18 [20]. +15; Att +15 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o +14
Abilità (144) e talenti (6): Acrobazia +19, Conoscenze a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
(1 qualsiasi) +20, Diplomazia +26, Intrattenere +26, comp +15/+10/+5 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o
Percepire Intenzioni +17, Raggirare +23, Sapienza +14 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta);
Magica +23, Utilizzare Oggetti Magici +23; Schivare, AS -; QS conoscenze bardiche 18, affascinare 16 volte al
Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, giorno, canto di libertà 16 volte al giorno, controcanto 16
Abilità Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata volte al giorno, ispirare competenza 16 volte al giorno,
(Sapienza Magica), Abilità Focalizzata (Diplomazia). ispirare coraggio 16 volte al giorno, ispirare eroismo 16
Affascinare (Mag): può affascinare fino a 5 creature volte al giorno, ispirare grandezza 16 volte al giorno,
entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in suggestione; AL qualsiasi non Legale; TS Temp +6, Rifl
tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e +11, Vol +9.
Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 19 [21].
bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi Abilità (152) e talenti (6): Acrobazia +20, Conoscenze
minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime (1 qualsiasi) +21, Diplomazia +27, Intrattenere +27,
rimangono affascinate per 15 round. Percepire Intenzioni +18, Raggirare +24, Sapienza
Canto di libertà (Mag): cantando per 1 min, senza Magica +24, Utilizzare Oggetti Magici +24; Schivare,
interruzioni, può produrre un effetto spezzare Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata,
incantamento (15° liv dell’incantatore), su di un singolo Abilità Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata
bersaglio (non su se stesso) entro 9 m. (Sapienza Magica), Abilità Focalizzata (Diplomazia).
Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici Affascinare (Mag): può affascinare fino a 6 creature
che dipendono dal suono compiendo una prova di entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in
Intrattenere per ogni round di durata del controcanto. tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e
Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del
da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi
può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime
bardo al posto del suo TS. Dura 10 round. rimangono affascinate per 16 round.
Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m Canto di libertà (Mag): cantando per 1 min, senza
che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di interruzioni, può produrre un effetto spezzare
competenza +2 alle prove di abilità con una specifica incantamento (16° liv dell’incantatore), su di un singolo
abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round. bersaglio (non su se stesso) entro 9 m.
Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di che dipendono dal suono compiendo una prova di
+3 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
morale di +3 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
ascolto più 5 rnd successivi. da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m Canto di libertà (Mag): cantando per 1 min, senza
che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di interruzioni, può produrre un effetto spezzare
competenza +2 alle prove di abilità con una specifica incantamento (17° liv dell’incantatore), su di un singolo
abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round. bersaglio (non su se stesso) entro 9 m.
Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di che dipendono dal suono compiendo una prova di
+3 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
morale di +3 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
ascolto più 5 rnd successivi. da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
Ispirare eroismo (Sop): dopo aver udito cantare il può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
bardo per un intero round, una creatura (compreso il bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.
bardo se lo desidera) entro 9 m riceve un bonus morale Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m
di +4 ai TS e un bonus di schivare di +4 alla CA. Dura che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di
per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi. competenza +2 alle prove di abilità con una specifica
Ispirare grandezza (Sop): dopo aver udito cantare il abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round.
bardo per un intero round, fino a 3 creature (compreso il Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il
bardo se lo desidera) entro 9 m ricevono +2 DV (d10 che bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di
conferiscono pf temporanei), un bonus di competenza +2 +3 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus
ai TxC e un bonus di competenza +1 ai TS su Temp. Dura morale di +3 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di
per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi. ascolto più 5 rnd successivi.
Suggestione (Mag): può compiere una suggestione Ispirare eroismo (Sop): dopo aver udito cantare il
(come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già bardo per un intero round, una creatura (compreso il
affascinata. Un TS su Vol (CD 23) ne nega gli effetti. bardo se lo desidera) entro 9 m riceve un bonus morale
Incantesimi (conosciuti 6/5/4/4/4/4; al giorno: di +4 ai TS e un bonus di schivare di +4 alla CA. Dura
4/6/5/4/4/3; CD del TS 15 + liv dell’incantesimo): 0 – per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi.
frastornare, lettura del magico, luce, luci danzanti, Ispirare grandezza (Sop): dopo aver udito cantare il
ninnananna, suono fantasma; 1° - charme su persone, bardo per un intero round, fino a 3 creature (compreso il
confusione inferiore, cura ferite leggere, incuti paura, bardo se lo desidera) entro 9 m ricevono +2 DV (d10 che
sonno; 2° - blocca persone, cura ferite moderate, conferiscono pf temporanei), un bonus di competenza +2
invisibilità, polvere luccicante; 3° - charme sui mostri, ai TxC e un bonus di competenza +1 ai TS su Temp. Dura
dissolvi magie, intermittenza, loquacità; 4° - blocca per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi.
mostri, dominare persone, grido, spezzare incantamento; Suggestione (Mag): può compiere una suggestione
5° - dissolvi magie superiore, fuorviare, immagine (come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già
persistente, nebbia mentale. affascinata. Un TS su Vol (CD 24) ne nega gli effetti.
Equipaggiamento: spada lunga+2, balestra leggera Incantesimi (conosciuti 6/5/5/4/4/4/3; al giorno:
perfetta, 10 quadrelli, 2 pozioni di splendore dell’aquila, 3 4/6/6/5/4/4/2; CD del TS 16 + liv dell’incantesimo): 0 –
pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di linguaggi, 3 frastornare, lettura del magico, luce, luci danzanti,
pozioni di loquacità, 2 pozioni di volare, bacchetta evoca ninnananna, suono fantasma; 1° - charme su persone,
mostri II, amuleto dell'armatura naturale+2, mantello del confusione inferiore, cura ferite leggere, incuti paura,
carisma+2, bracciali dell’armatura+4, anello di sonno; 2° - blocca persone, cura ferite moderate,
protezione+3, corno della distruzione, bacchetta della invisibilità, polvere luccicante, suono dirompente; 3° -
metamorfosi. charme sui mostri, dissolvi magie, intermittenza,
loquacità; 4° - blocca mostri, dominare persone, grido,
 Bardo 17°: DV 17d6+17; pf 79; Iniz +5; Vel 9 m; spezzare incantamento; 5° - dissolvi magie superiore,
CA 22 (+1 Des, bracciali dell’armatura+5, amuleto fuorviare, immagine persistente, nebbia mentale; 6° -
dell’armatura naturale+3, anello di protezione+3), animare oggetti, danza irresistibile di Otto, vibrazione
contatto 14, colto alla sprovvista 21; Att base +12; Lotta armoniosa.
+12; Att +15 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o +14 Equipaggiamento: spada lunga+2, balestra leggera
a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att perfetta, 10 quadrelli, 2 pozioni di splendore dell’aquila, 3
comp +15/+10/+5 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di linguaggi, 3
+14 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); pozioni di loquacità, 2 pozioni di volare, bacchetta evoca
AS -; QS conoscenze bardiche 19, affascinare 17 volte al mostri II, amuleto dell'armatura naturale+3, mantello del
giorno, canto di libertà 17 volte al giorno, controcanto 17 carisma+4, bracciali dell’armatura+5, anello di
volte al giorno, ispirare competenza 17 volte al giorno, protezione+3, corno della distruzione, bacchetta della
ispirare coraggio 17 volte al giorno, ispirare eroismo 16 metamorfosi.
volte al giorno, ispirare grandezza 17 volte al giorno,
suggestione; AL qualsiasi non Legale; TS Temp +6, Rifl  Bardo 18°: DV 18d6+18; pf 83; Iniz +5; Vel 9 m;
+11, Vol +9. CA 23 (+1 Des, bracciali dell’armatura+5, amuleto
For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 19 [23]. dell’armatura naturale+4, anello di protezione+3),
Abilità (160) e talenti (6): Acrobazia +21, Conoscenze contatto 14, colto alla sprovvista 22; Att base +13; Lotta
(1 qualsiasi) +22, Diplomazia +29, Intrattenere +29, +13; Att +16 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o +15
Percepire Intenzioni +19, Raggirare +26, Sapienza a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
Magica +25, Utilizzare Oggetti Magici +26; Schivare, comp +16/+11/+6 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o
Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, +15 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta);
Abilità Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata AS -; QS conoscenze bardiche 20, affascinare 18 volte al
(Sapienza Magica), Abilità Focalizzata (Diplomazia). giorno, canto di libertà 18 volte al giorno, controcanto 18
Affascinare (Mag): può affascinare fino a 6 creature volte al giorno, ispirare competenza 18 volte al giorno,
entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in ispirare coraggio 18 volte al giorno, ispirare eroismo 18
tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e volte al giorno, ispirare grandezza 18 volte al giorno,
Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del suggestione, suggestione di massa; AL qualsiasi non
bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi Legale; TS Temp +7, Rifl +12, Vol +10.
minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 19 [25].
rimangono affascinate per 17 round.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Abilità (168) e talenti (7): Acrobazia +22, Conoscenze Equipaggiamento: spada lunga+2, balestra leggera
(1 qualsiasi) +23, Diplomazia +31, Intrattenere +31, perfetta, 10 quadrelli, 2 pozioni di splendore dell’aquila, 3
Percepire Intenzioni +20, Raggirare +31, Sapienza pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di linguaggi, 3
Magica +26, Utilizzare Oggetti Magici +28; Schivare, pozioni di loquacità, 2 pozioni di volare, bacchetta evoca
Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, mostri II, amuleto dell'armatura naturale+4, mantello del
Abilità Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata carisma+6, bracciali dell’armatura+5, anello di
(Sapienza Magica), Abilità Focalizzata (Diplomazia), protezione+3, corno della distruzione, bacchetta della
Abilità Focalizzata (Raggirare). metamorfosi.
Affascinare (Mag): può affascinare fino a 6 creature
entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in  Bardo 19°: DV 19d6+19; pf 88; Iniz +5; Vel 9 m;
tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e CA 23 (+1 Des, bracciali dell’armatura+5, amuleto
Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del dell’armatura naturale+4, anello di protezione+3),
bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi contatto 14, colto alla sprovvista 22; Att base +14; Lotta
minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime +14; Att +17 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o +16
rimangono affascinate per 18 round. a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
Canto di libertà (Mag): cantando per 1 min, senza comp +17/+12/+7 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o
interruzioni, può produrre un effetto spezzare +16 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta);
incantamento (18° liv dell’incantatore), su di un singolo AS -; QS conoscenze bardiche 21, affascinare 19 volte al
bersaglio (non su se stesso) entro 9 m. giorno, canto di libertà 19 volte al giorno, controcanto 19
Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici volte al giorno, ispirare competenza 19 volte al giorno,
che dipendono dal suono compiendo una prova di ispirare coraggio 19 volte al giorno, ispirare eroismo 19
Intrattenere per ogni round di durata del controcanto. volte al giorno, ispirare grandezza 19 volte al giorno,
Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita suggestione, suggestione di massa; AL qualsiasi non
da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio Legale; TS Temp +7, Rifl +12, Vol +10.
può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 19 [25].
bardo al posto del suo TS. Dura 10 round. Abilità (176) e talenti (7): Acrobazia +23, Conoscenze
Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m (1 qualsiasi) +24, Diplomazia +32, Intrattenere +32,
che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di Percepire Intenzioni +21, Raggirare +32, Sapienza
competenza +2 alle prove di abilità con una specifica Magica +27, Utilizzare Oggetti Magici +29; Schivare,
abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round. Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata,
Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il Abilità Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata
bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di (Sapienza Magica), Abilità Focalizzata (Diplomazia),
+3 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus Abilità Focalizzata (Raggirare).
morale di +3 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di Affascinare (Mag): può affascinare fino a 7 creature
ascolto più 5 rnd successivi. entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in
Ispirare eroismo (Sop): dopo aver udito cantare il tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e
bardo per un intero round, fino a 2 creature (compreso il Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del
bardo se lo desidera) entro 9 m ricevono un bonus bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi
morale di +4 ai TS e un bonus di schivare di +4 alla CA. minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime
Dura per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi. rimangono affascinate per 19 round.
Ispirare grandezza (Sop): dopo aver udito cantare il Canto di libertà (Mag): cantando per 1 min, senza
bardo per un intero round, fino a 4 creature (compreso il interruzioni, può produrre un effetto spezzare
bardo se lo desidera) entro 9 m ricevono +2 DV (d10 che incantamento (19° liv dell’incantatore), su di un singolo
conferiscono pf temporanei), un bonus di competenza +2 bersaglio (non su se stesso) entro 9 m.
ai TxC e un bonus di competenza +1 ai TS su Temp. Dura Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi. che dipendono dal suono compiendo una prova di
Suggestione (Mag): può compiere una suggestione Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
(come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
affascinata. Un TS su Vol (CD 26) ne nega gli effetti. da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
Suggestione di massa (Mag): può compiere una può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
suggestione (come l’incantesimo) simultanea nei bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.
confronti di tutte le creature già affascinate. Un TS su Vol Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m
(CD 26) ne nega gli effetti. che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di
Incantesimi (conosciuti 6/5/5/5/4/4/3; al giorno: competenza +2 alle prove di abilità con una specifica
4/6/6/6/5/4/3; CD del TS 17 + liv dell’incantesimo): 0 – abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round.
frastornare, lettura del magico, luce, luci danzanti, Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il
ninnananna, suono fantasma; 1° - charme su persone, bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di
confusione inferiore, cura ferite leggere, incuti paura, +3 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus
sonno; 2° - blocca persone, cura ferite moderate, morale di +3 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di
invisibilità, polvere luccicante, suono dirompente; 3° - ascolto più 5 rnd successivi.
charme sui mostri, dissolvi magie, intermittenza, Ispirare eroismo (Sop): dopo aver udito cantare il
loquacità, sonno profondo; 4° - blocca mostri, dominare bardo per un intero round, fino a 2 creature (compreso il
persone, grido, spezzare incantamento; 5° - dissolvi bardo se lo desidera) entro 9 m ricevono un bonus
magie superiore, fuorviare, immagine persistente, nebbia morale di +4 ai TS e un bonus di schivare di +4 alla CA.
mentale; 6° - animare oggetti, danza irresistibile di Otto, Dura per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi.
vibrazione armoniosa. Ispirare grandezza (Sop): dopo aver udito cantare il
bardo per un intero round, fino a 4 creature (compreso il
bardo se lo desidera) entro 9 m ricevono +2 DV (d10 che
conferiscono pf temporanei), un bonus di competenza +2
ai TxC e un bonus di competenza +1 ai TS su Temp. Dura
per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Suggestione (Mag): può compiere una suggestione Ispirare competenza (Sop): un alleato entro 9 m
(come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di
affascinata. Un TS su Vol (CD 26) ne nega gli effetti. competenza +2 alle prove di abilità con una specifica
Suggestione di massa (Mag): può compiere una abilità finché riesce ad udire la musica. Dura 20 round.
suggestione (come l’incantesimo) simultanea nei Ispirare coraggio (Sop): gli alleati (compreso il
confronti di tutte le creature già affascinate. Un TS su Vol bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di
(CD 26) ne nega gli effetti. +4 ai TS contro effetti di charme e paura e un bonus
Incantesimi (conosciuti 6/5/5/5/5/4/4; al giorno: morale di +4 ai TxC e ai danni. Dura per tutto il tempo di
4/6/6/6/5/5/4; CD del TS 17 + liv dell’incantesimo): 0 – ascolto più 5 rnd successivi.
frastornare, lettura del magico, luce, luci danzanti, Ispirare eroismo (Sop): dopo aver udito cantare il
ninnananna, suono fantasma; 1° - charme su persone, bardo per un intero round, fino a 2 creature (compreso il
confusione inferiore, cura ferite leggere, incuti paura, bardo se lo desidera) entro 9 m ricevono un bonus
sonno; 2° - blocca persone, cura ferite moderate, morale di +4 ai TS e un bonus di schivare di +4 alla CA.
invisibilità, polvere luccicante, suono dirompente; 3° - Dura per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi.
charme sui mostri, dissolvi magie, intermittenza, Ispirare grandezza (Sop): dopo aver udito cantare il
loquacità, sonno profondo; 4° - blocca mostri, dominare bardo per un intero round, fino a 4 creature (compreso il
persone, grido, modificare memoria, spezzare bardo se lo desidera) entro 9 m ricevono +2 DV (d10 che
incantamento; 5° - dissolvi magie superiore, fuorviare, conferiscono pf temporanei), un bonus di competenza +2
immagine persistente, nebbia mentale; 6° - animare ai TxC e un bonus di competenza +1 ai TS su Temp. Dura
oggetti, charme sui mostri di massa, danza irresistibile di per tutto il tempo di ascolto più 5 rnd successivi.
Otto, vibrazione armoniosa. Suggestione (Mag): può compiere una suggestione
Equipaggiamento: spada lunga+2, balestra leggera (come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già
perfetta, 10 quadrelli, 2 pozioni di splendore dell’aquila, 3 affascinata. Un TS su Vol (CD 28) ne nega gli effetti.
pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di linguaggi, 3 Suggestione di massa (Mag): può compiere una
pozioni di loquacità, 2 pozioni di volare, amuleto suggestione (come l’incantesimo) simultanea nei
dell'armatura naturale+4, mantello del carisma+6, confronti di tutte le creature già affascinate. Un TS su Vol
bracciali dell’armatura+5, anello di protezione+3, corno (CD 28) ne nega gli effetti.
della distruzione, bacchetta della metamorfosi, tappeto Incantesimi (conosciuti 6/5/5/5/5/5/4; al giorno:
volante. 4/6/6/6/5/5/5; CD del TS 18 + liv dell’incantesimo): 0 –
frastornare, lettura del magico, luce, luci danzanti,
 Bardo 20°: DV 20d6+20; pf 92; Iniz +5; Vel 9 m; ninnananna, suono fantasma; 1° - charme su persone,
CA 23 (+1 Des, bracciali dell’armatura+5, amuleto confusione inferiore, cura ferite leggere, incuti paura,
dell’armatura naturale+4, anello di protezione+3), sonno; 2° - blocca persone, cura ferite moderate,
contatto 14, colto alla sprovvista 22; Att base +15; Lotta invisibilità, polvere luccicante, suono dirompente; 3° -
+15; Att +18 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o +17 charme sui mostri, dissolvi magie, intermittenza,
a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att loquacità, sonno profondo; 4° - blocca mostri, dominare
comp +18/+13/+8 in mischia (1d8+2, spada lunga+2) o persone, grido, modificare memoria, spezzare
+17 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); incantamento; 5° - canto di discordia, dissolvi magie
AS -; QS conoscenze bardiche 22, affascinare 20 volte al superiore, fuorviare, immagine persistente, nebbia
giorno, canto di libertà 20 volte al giorno, controcanto 20 mentale; 6° - animare oggetti, charme sui mostri di
volte al giorno, ispirare competenza 20 volte al giorno, massa, danza irresistibile di Otto, vibrazione armoniosa.
ispirare coraggio 20 volte al giorno, ispirare eroismo 20 Equipaggiamento: spada lunga+2, balestra leggera
volte al giorno, ispirare grandezza 20 volte al giorno, perfetta, 10 quadrelli, 2 pozioni di splendore dell’aquila, 3
suggestione, suggestione di massa; AL qualsiasi non pozioni di cura ferite gravi, 2 pozioni di linguaggi, 3
Legale; TS Temp +7, Rifl +13, Vol +11. pozioni di loquacità, 2 pozioni di volare, amuleto
For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 20 [26]. dell'armatura naturale+4, mantello del carisma+6,
Abilità (184) e talenti (7): Acrobazia +24, Conoscenze bracciali dell’armatura+5, anello di protezione+3, corno
(1 qualsiasi) +25, Diplomazia +33, Intrattenere +33, della distruzione, bacchetta della metamorfosi, tappeto
Percepire Intenzioni +22, Raggirare +33, Sapienza volante, lenti dello charme.
Magica +28, Utilizzare Oggetti Magici +30; Schivare,
Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata,
Abilità Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata
(Sapienza Magica), Abilità Focalizzata (Diplomazia),
Abilità Focalizzata (Raggirare).
Affascinare (Mag): può affascinare fino a 7 creature
entro 27 m da lui in grado di vederlo e udirlo (siedono in
tranquillità, penalità di –4 alle prove di Ascoltare e
Osservare). Il risultato della prova di Intrattenere del
bardo è la CD per il TS su Vol degli avversari. Qualsiasi
minaccia palese interrompe l’effetto. Le vittime
rimangono affascinate per 20 round.
Canto di libertà (Mag): cantando per 1 min, senza
interruzioni, può produrre un effetto spezzare
incantamento (20° liv dell’incantatore), su di un singolo
bersaglio (non su se stesso) entro 9 m.
Controcanto (Sop): può contrastare gli effetti magici
che dipendono dal suono compiendo una prova di
Intrattenere per ogni round di durata del controcanto.
Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita
da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio
può, se lo desidera, utilizzare la prova di Intrattenere del
bardo al posto del suo TS. Dura 10 round.

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*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli
Chierico incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1),
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di
 Chierico 1°: DV 1d8+2; pf 10; Iniz –1; Vel 6 m; CA
resistenza +3 al prossimo TS 1 volta al giorno).
17 (-1 Des, +6 corazza a strisce, +2 scudo grande in
Equipaggiamento: mezza armatura, morning star
metallo), contatto 9, colto alla sprovvista 17; Att base
perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande in
+0; Lotta +1; Att +2 in mischia (1d8+1, morning star
metallo, simbolo sacro, 3 pergamene divine di cura ferite,
perfetta) o –1 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera);
pozione di sfocatura, pozione di levitazione.
Att comp +2 in mischia (1d8+1, morning star perfetta) o
–1 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera); AS
 Chierico 4°: DV 4d8+8; pf 29; Iniz –1; Vel 6 m; CA
scacciare non morti 4 volte al giorno; QS -; AL al
18 (-1 Des, +7 mezza armatura, +2 scudo grande in
massimo ad un “passo” dalla sua divinità; TS Temp +4,
metallo), contatto 9, colto alla sprovvista 18; Att base
Rifl –1, Vol +4.
+3; Lotta +4; Att +5 in mischia (1d8+1, morning star
For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 15, Car 12.
perfetta) o +2 (1d8/19-20, balestra leggera); Att comp
Abilità (8) e talenti (1): Concentrazione +6, Sapienza
+5 in mischia (1d8+1, morning star perfetta) o +2
Magica +4; Scrivere Pergamene.
(1d8/19-20, balestra leggera); AS scacciare non morti 4
Incantesimi (3/3; CD del TS 12 + liv
volte al giorno; QS -; AL al massimo ad un “passo” dalla
dell’incantesimo): 0 –individuazione del magico, luce,
sua divinità; TS Temp +6, Rifl +0, Vol +7.
resistenza; 1° - benedizione, santuario*, scudo della
For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 12.
fede.
Abilità (14) e talenti (2): Concentrazione +9, Sapienza
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli
Magica +7; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni.
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1),
Incantesimi (5/5/4; CD del TS 13 + liv
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di
dell’incantesimo): 0 – guida, individuazione del magico,
resistenza +1 al prossimo TS 1 volta al giorno).
luce, resistenza (2); 1° - anatema, benedizione (2),
Equipaggiamento: corazza a strisce, morning star
santuario*, scudo della fede; 2° - aiuto, cura ferite
perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande in
moderate*, forza del toro, suono dirompente.
metallo, simbolo sacro, pergamena divina di protezione
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli
dagli elementi.
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1),
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di
 Chierico 2°: DV 2d8+4; pf 16; Iniz –1; Vel 6 m; CA
resistenza +4 al prossimo TS 1 volta al giorno).
17 (-1 Des, +6 corazza a strisce, +2 scudo grande in
Equipaggiamento: mezza armatura, morning star
metallo), contatto 9, colto alla sprovvista 17; Att base
perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande in
+1; Lotta +2; Att +3 in mischia (1d8+1, morning star
metallo, simbolo sacro, 5 pergamene divine di cura ferite
perfetta) o +0 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera);
leggere, pozione di sfocatura, pozione di levitazione,
Att comp +3 in mischia (1d8+1, morning star perfetta) o
pozione di volare.
+0 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera); AS
scacciare non morti 4 volte al giorno; QS -; AL al
 Chierico 5°: DV 5d8+10; pf 36; Iniz –1; Vel 6 m;
massimo ad un “passo” dalla sua divinità; TS Temp +5,
CA 18 (-1 Des, +7 mezza armatura, +2 scudo grande in
Rifl –1, Vol +5.
metallo), contatto 9, colto alla sprovvista 18; Att base
For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 15, Car 12.
+3; Lotta +4; Att +5 in mischia (1d8+1, morning star
Abilità (10) e talenti (1): Concentrazione +6, Sapienza
perfetta) o +2 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera);
Magica +4; Scrivere Pergamene.
Att comp +5 in mischia (1d8+1, morning star perfetta) o
Incantesimi (4/4; CD del TS 12 + liv
+2 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera); AS
dell’incantesimo): 0 – guida, individuazione del magico,
scacciare non morti 4 volte al giorno; QS -; AL al
luce, resistenza; 1° - anatema, benedizione, santuario*,
massimo ad un “passo” dalla sua divinità; TS Temp +7,
scudo della fede.
Rifl +1, Vol +8.
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli
For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 12.
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1),
Abilità (16) e talenti (2): Concentrazione +10,
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di
Sapienza Magica +8; Scrivere Pergamene, Mescere
resistenza +2 al prossimo TS 1 volta al giorno).
Pozioni.
Equipaggiamento: corazza a strisce, morning star
Incantesimi (5/5/4/3; CD del TS 13 + liv
perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande in
dell’incantesimo): 0 – guida, individuazione del magico,
metallo, simbolo sacro, pergamena divina di protezione
luce, resistenza (2); 1° - anatema, benedizione (2),
dagli elementi, pergamena divina di cura ferite, pozione
santuario*, scudo della fede; 2° - aiuto, cura ferite
di sfocatura, pozione di levitazione.
moderate*, forza del toro, suono dirompente; 3° -
cerchio magico contro il male, luce incandescente,
 Chierico 3°: DV 3d8+6; pf 23; Iniz –1; Vel 6 m; CA
protezione dall’energia*.
18 (-1 Des, +7 mezza armatura, +2 scudo grande in
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli
metallo), contatto 9, colto alla sprovvista 18; Att base
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1),
+2; Lotta +3; Att +4 in mischia (1d8+1, morning star
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di
perfetta) o +1 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera);
resistenza +5 al prossimo TS 1 volta al giorno).
Att comp +4 in mischia (1d8+1, morning star perfetta) o
Equipaggiamento: mezza armatura, morning star
+1 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera); AS
perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande in
scacciare non morti 4 volte al giorno; QS -; AL al
metallo, simbolo sacro, 5 pergamene divine di cura ferite
massimo ad un “passo” dalla sua divinità; TS Temp +5,
leggere, pozione di sfocatura, pozione di levitazione,
Rifl +0, Vol +5.
pozione di volare, mantello della resistenza+1.
For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 15, Car 12.
Abilità (12) e talenti (2): Concentrazione +8, Sapienza
Magica +6; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni.
Incantesimi (4/4/3; CD del TS 12 + liv
dell’incantesimo): 0 – guida, individuazione del magico,
luce, resistenza; 1° - anatema, benedizione, santuario*,
scudo della fede; 2° - cura ferite moderate*, forza del
toro, suono dirompente.
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 Chierico 6°: DV 6d8+12; pf 42; Iniz –1; Vel 6 m;  Chierico 8°: DV 8d8+16; pf 55; Iniz –1; Vel 6 m;
CA 20 (-1 Des, +9 armatura completa+1, +2 scudo CA 21 (-1 Des, +9 armatura completa+1, +3 scudo
grande in metallo), contatto 9, colto alla sprovvista 20; grande in metallo+1), contatto 9, colto alla sprovvista
Att base +4; Lotta +5; Att +6 in mischia (1d8+1, 21; Att base +6; Lotta +7; Att +8 in mischia (1d8+1,
morning star perfetta) o +3 (1d8/19-20, balestra morning star perfetta) o +5 a distanza (1d8/19-20,
leggera); Att comp +6 in mischia (1d8+1, morning star balestra leggera); Att comp +8/+3 in mischia (1d8+1,
perfetta) o +3 (1d8/19-20, balestra leggera); AS morning star perfetta) o +5 a distanza (1d8/19-20,
scacciare non morti 4 volte al giorno; QS -; AL al balestra leggera); AS scacciare non morti 4 volte al
massimo ad un “passo” dalla sua divinità; TS Temp +8, giorno; QS -; AL al massimo ad un “passo” dalla sua
Rifl +2, Vol +9. divinità; TS Temp +9, Rifl +2, Vol +10.
For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 12. For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 17, Car 12.
Abilità (18) e talenti (3): Concentrazione +11, Abilità (22) e talenti (3): Concentrazione +13,
Sapienza Magica +9; Scrivere Pergamene, Mescere Sapienza Magica +11; Scrivere Pergamene, Mescere
Pozioni, Incantare in Combattimento. Pozioni, Incantare in Combattimento.
Incantesimi (5/5/5/4; CD del TS 13 + liv Incantesimi (6/6/5/5/3; CD del TS 13 + liv
dell’incantesimo): 0 – guida, individuazione del magico, dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del
luce, resistenza (2); 1° - anatema, benedizione (2), magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2),
santuario*, scudo della fede; 2° - aiuto, blocca persone, benedizione (2), santuario*, scudo della fede; 2° - aiuto,
cura ferite moderate*, forza del toro, suono dirompente; blocca persone, cura ferite moderate*, forza del toro,
3° - cerchio magico contro il male, dissolvi magie, luce suono dirompente; 3° - cerchio magico contro il male,
incandescente, protezione dall’energia*. dissolvi magie (2), luce incandescente, protezione
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli dall’energia*; 4° - immunità agli incantesimi*, potere
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1), divino, ristorare.
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di *Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli
resistenza +6 al prossimo TS 1 volta al giorno). incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1),
Equipaggiamento: armatura completa+1, morning Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di
star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo resistenza +8 al prossimo TS 1 volta al giorno).
grande in metallo, simbolo sacro, 5 pergamene divine di Equipaggiamento: armatura completa+1, morning
cura ferite leggere, pergamena divina di silenzio, pozione star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo
di sfocatura, pozione di levitazione, pozione di volare, grande in metallo+1, simbolo sacro, pergamena divina di
mantello della resistenza+1. rianimare morti, pozione di volare, pozione di movimenti
del ragno, mantello della resistenza+1, bacchetta di cura
 Chierico 7°: DV 7d8+14; pf 49; Iniz –1; Vel 6 m; ferite leggere (40 cariche).
CA 20 (-1 Des, +9 armatura completa+1, +2 scudo
grande in metallo), contatto 9, colto alla sprovvista 20;  Chierico 9°: DV 9d8+18; pf 62; Iniz –1; Vel 6 m;
Att base +5; Lotta +6; Att +7 in mischia (1d8+1, CA 22 (-1 Des, +9 armatura completa+1, +3 scudo
morning star perfetta) o +4 a distanza (1d8/19-20, grande in metallo+1, anello di protezione+1), contatto
balestra leggera); Att comp +7 in mischia (1d8+1, 10, colto alla sprovvista 22; Att base +6; Lotta +7; Att
morning star perfetta) o +4 a distanza (1d8/19-20, +8 in mischia (1d8+1, morning star perfetta) o +5 a
balestra leggera); AS scacciare non morti 4 volte al distanza (1d8/19-20, balestra leggera); Att comp +8/+3
giorno; QS -; AL al massimo ad un “passo” dalla sua in mischia (1d8+1, morning star perfetta) o +5 a
divinità; TS Temp +8, Rifl +2, Vol +9. distanza (1d8/19-20, balestra leggera); AS scacciare non
For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 12. morti 4 volte al giorno; QS -; AL al massimo ad un
Abilità (20) e talenti (3): Concentrazione +12, “passo” dalla sua divinità; TS Temp +9, Rifl +2, Vol +10.
Sapienza Magica +10; Scrivere Pergamene, Mescere For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 17, Car 12.
Pozioni, Incantare in Combattimento. Abilità (24) e talenti (4): Concentrazione +14,
Incantesimi (6/6/5/4/2; CD del TS 13 + liv Sapienza Magica +12; Scrivere Pergamene, Mescere
dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del Pozioni, Incantare in Combattimento, Creare Bacchette.
magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2), Incantesimi (6/6/6/5/3/2; CD del TS 13 + liv
benedizione (2), santuario*, scudo della fede; 2° - aiuto, dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del
blocca persone, cura ferite moderate*, forza del toro, magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2),
suono dirompente; 3° - cerchio magico contro il male, benedizione (2), santuario*, scudo della fede; 2° - aiuto,
dissolvi magie, luce incandescente, protezione blocca persone, cura ferite moderate*, forza del toro (2),
dall’energia*; 4° - immunità agli incantesimi*, potere suono dirompente; 3° - cerchio magico contro il male,
divino. dissolvi magie (2), luce incandescente, protezione
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli dall’energia*; 4° - immunità agli incantesimi*, potere
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1), divino, ristorare; 5° - colpo infuocato, resistenza agli
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di incantesimi*.
resistenza +7 al prossimo TS 1 volta al giorno). *Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli
Equipaggiamento: armatura completa+1, morning incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1),
star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di
grande in metallo, simbolo sacro, pergamena divina di resistenza +9 al prossimo TS 1 volta al giorno).
neutralizza veleno, pergamena divina di rianimare morti, Equipaggiamento: armatura completa+1, morning
pozione di volare, mantello della resistenza+1, bacchetta star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo
di cura ferite leggere (50 cariche). grande in metallo+1, simbolo sacro, pergamena divina di
transizione eterea, pergamena divina di rianimare morti,
pozione di volare, pozione di movimenti del ragno,
mantello della resistenza+1, pozione di eroismo, anello di
protezione+1, bacchetta di blocca persone (50 cariche).

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 Chierico 10°: DV 10d8+20; pf 68; Iniz –1; Vel 6 Equipaggiamento: armatura completa+1, morning
m; CA 22 (-1 Des, +9 armatura completa+1, +3 scudo star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo
grande in metallo+1, anello di protezione+1), contatto grande in metallo+1, simbolo sacro, pergamena divina di
10, colto alla sprovvista 22; Att base +7; Lotta +8; Att transizione eterea, pergamena divina di rianimare morti,
+9 in mischia (1d8+1, morning star perfetta) o +6 a pergamena divina di camminare nel vento, pozione di
distanza (1d8/19-20, balestra leggera); Att comp +9/+4 volare, mantello della resistenza+1, pozione di eroismo,
in mischia (1d8+1, morning star perfetta) o +6 a anello di protezione+1, bacchetta di blocca persone (40
distanza (1d8/19-20, balestra leggera); AS scacciare non cariche), talismano della saggezza+2, bacchetta della
morti 4 volte al giorno; QS -; AL al massimo ad un luce incandescente (50 cariche).
“passo” dalla sua divinità; TS Temp +10, Rifl +3, Vol
+12.  Chierico 12°: DV 12d8+24; pf 81; Iniz –1; Vel 6
For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 17 (19), Car 12. m; CA 23 (-1 Des, +9 armatura completa+1, +3 scudo
Abilità (26) e talenti (4): Concentrazione +15, grande in metallo+1, anello di protezione+1, amuleto
Sapienza Magica +13; Scrivere Pergamene, Mescere dell’armatura naturale+1), contatto 10, colto alla
Pozioni, Incantare in Combattimento, Creare Bacchette. sprovvista 23; Att base +9; Lotta +10; Att +11 in
Incantesimi (6/6/6/5/5/3; CD del TS 14 + liv mischia (1d8+2, morning star+1) o +8 a distanza
dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del (1d8/19-20, balestra leggera); Att comp +11/+6 in
magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2), mischia (1d8+2, morning star+1) o +8 a distanza
benedizione (2), santuario*, scudo della fede; 2° - aiuto, (1d8/19-20, balestra leggera); AS scacciare non morti 4
blocca persone, cura ferite moderate*, forza del toro (2), volte al giorno; QS -; AL al massimo ad un “passo” dalla
suono dirompente; 3° - cerchio magico contro il male, sua divinità; TS Temp +11, Rifl +4, Vol +14.
dissolvi magie (2), luce incandescente, protezione For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 18 (20), Car 12.
dall’energia*; 4° - arma magica superiore, immunità agli Abilità (30) e talenti (5): Concentrazione +17,
incantesimi*, potere divino, ristorare (2); 5° - colpo Sapienza Magica +15; Scrivere Pergamene, Mescere
infuocato, resistenza agli incantesimi*, visione del vero. Pozioni, Incantare in Combattimento, Creare Bacchette,
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli Incantesimi Intensificati.
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1), Incantesimi (6/8/6/6/5/5/3; CD del TS 15 + liv
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del
resistenza +10 al prossimo TS 1 volta al giorno). magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2),
Equipaggiamento: armatura completa+1, morning benedizione (2), favore divino, santuario*, scudo della
star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo fede, scudo entropico; 2° - aiuto, blocca persone, cura
grande in metallo+1, simbolo sacro, pergamena divina di ferite moderate*, forza del toro (2), suono dirompente;
transizione eterea, pergamena divina di rianimare morti, 3° - cerchio magico contro il male, dissolvi magie (2),
pozione di volare, pozione di movimenti del ragno, luce incandescente, preghiera, protezione dall’energia*;
mantello della resistenza+1, pozione di eroismo, anello di 4° - arma magica superiore, immunità agli incantesimi*,
protezione+1, bacchetta di blocca persone (50 cariche), potere divino, ristorare (2); 5° - colpo infuocato, dissolvi
talismano della saggezza+2. il caos, muro di pietra, resistenza agli incantesimi*,
visione del vero; 6° - banchetto degli eroi, campo anti-
 Chierico 11°: DV 11d8+22; pf 75; Iniz –1; Vel 6 magia*, guarigione.
m; CA 22 (-1 Des, +9 armatura completa+1, +3 scudo *Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli
grande in metallo+1, anello di protezione+1), contatto incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1),
10, colto alla sprovvista 22; Att base +8; Lotta +9; Att Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di
+10 in mischia (1d8+1, morning star perfetta) o +7 a resistenza +12 al prossimo TS 1 volta al giorno).
distanza (1d8/19-20, balestra leggera); Att comp Equipaggiamento: armatura completa+1, morning
+10/+5 in mischia (1d8+1, morning star perfetta) o +7 star+1, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande in
a distanza (1d8/19-20, balestra leggera); AS scacciare metallo+1, simbolo sacro, pergamena divina di
non morti 4 volte al giorno; QS -; AL al massimo ad un transizione eterea, pergamena divina di rianimare morti,
“passo” dalla sua divinità; TS Temp +10, Rifl +3, Vol pergamena divina di camminare nel vento, pergamena
+12. divina di resurrezione, pozione di volare, mantello della
For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 17 (19), Car 12. resistenza+1, pozione di eroismo, anello di protezione+1,
Abilità (28) e talenti (4): Concentrazione +16, bacchetta di blocca persone (30 cariche), talismano della
Sapienza Magica +14; Scrivere Pergamene, Mescere saggezza+2, bacchetta della luce incandescente (40
Pozioni, Incantare in Combattimento, Creare Bacchette. cariche), amuleto dell’armatura naturale+1.
Incantesimi (6/7/6/6/5/3/2; CD del TS 14 + liv
dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del  Chierico 13°: DV 13d8+26; pf 88; Iniz +0; Vel 6
magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2), m; CA 24 (+9 armatura completa+1, +3 scudo grande in
benedizione (2), favore divino, santuario*, scudo della metallo+1, anello di protezione+1, amuleto dell’armatura
fede; 2° - aiuto, blocca persone, cura ferite moderate*, naturale+1), contatto 11, colto alla sprovvista 24; Att
forza del toro (2), suono dirompente; 3° - cerchio magico base +9; Lotta +10; Att +11 in mischia (1d8+2, morning
contro il male, dissolvi magie (2), luce incandescente, star+1) o +10 a distanza (1d8+1/19-20, balestra
preghiera, protezione dall’energia*; 4° - arma magica leggera+1); Att comp +11/+6 in mischia (1d8+2,
superiore, immunità agli incantesimi*, potere divino, morning star+1) o +10 a distanza (1d8+1/19-20,
ristorare (2); 5° - colpo infuocato, resistenza agli balestra leggera+1); AS scacciare non morti 4 volte al
incantesimi*, visione del vero; 6° - banchetto degli eroi, giorno; QS -; AL al massimo ad un “passo” dalla sua
campo anti-magia*. divinità; TS Temp +11, Rifl +5, Vol +14.
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli For 13, Des 8 (10), Cos 14, Int 10, Sag 18 (20), Car
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1), 12.
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di Abilità (32) e talenti (5): Concentrazione +18,
resistenza +11 al prossimo TS 1 volta al giorno). Sapienza Magica +16; Scrivere Pergamene, Mescere
Pozioni, Incantare in Combattimento, Creare Bacchette,
Incantesimi Intensificati.

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Incantesimi (6/8/7/6/6/5/3/2; CD del TS 15 + liv Equipaggiamento: armatura completa+1, morning
dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del star+1, balestra leggera+1, 10 quadrelli, scudo grande in
magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2), metallo+1, simbolo sacro, pergamena divina di
benedizione (2), favore divino, santuario*, scudo della transizione eterea, pergamena divina di implosione, 2
fede, scudo entropico; 2° - aiuto, blocca persone, cura pergamene divine di resurrezione, pozione di volare,
ferite moderate*, forza del toro (2), rimuovi paralisi, mantello della resistenza+1, anello di protezione+1,
suono dirompente; 3° - cerchio magico contro il male, talismano della saggezza+4, bacchetta della luce
dissolvi magie (2), luce incandescente, preghiera, incandescente (20 cariche), amuleto dell’armatura
protezione dall’energia*; 4° - arma magica superiore, naturale+1, guanti della destrezza+2.
immunità agli incantesimi*, interdizione alla morte,
potere divino, ristorare (2); 5° - colpo infuocato, dissolvi  Chierico 15°: DV 15d8+30; pf 101; Iniz +0; Vel 6
il caos, muro di pietra, resistenza agli incantesimi*, m; CA 24 (+9 armatura completa+1, +3 scudo grande in
visione del vero; 6° - banchetto degli eroi, campo anti- metallo+1, anello di protezione+1, amuleto dell’armatura
magia*, guarigione; 7° - parola sacra, repulsione*. naturale+1), contatto 11, colto alla sprovvista 24; Att
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli base +11; Lotta +12; Att +13 in mischia (1d8+2,
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1), morning star+1) o +12 a distanza (1d8+1/19-20,
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di balestra leggera+1); Att comp +13/+8/+3 in mischia
resistenza +13 al prossimo TS 1 volta al giorno). (1d8+2, morning star+1) o +12 a distanza (1d8+1/19-
Equipaggiamento: armatura completa+1, morning 20, balestra leggera+1); AS scacciare non morti 4 volte
star+1, balestra leggera+1, 10 quadrelli, scudo grande in al giorno; QS -; AL al massimo ad un “passo” dalla sua
metallo+1, simbolo sacro, pergamena divina di divinità; TS Temp +13, Rifl +7, Vol +17.
transizione eterea, pergamena divina di rianimare morti, For 13, Des 8 (10), Cos 14, Int 10, Sag 18 (22), Car
pergamena divina di camminare nel vento, pergamena 12.
divina di implosione, pergamena divina di resurrezione, Abilità (36) e talenti (6): Concentrazione +20,
pozione di volare, mantello della resistenza+1, anello di Sapienza Magica +18; Scrivere Pergamene, Mescere
protezione+1, bacchetta di blocca persone (40 cariche), Pozioni, Incantare in Combattimento, Creare Bacchette,
talismano della saggezza+2, bacchetta della luce Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati.
incandescente (30 cariche), amuleto dell’armatura Incantesimi (6/8/8/7/6/6/5/3/2; CD del TS 16 + liv
naturale+1, guanti della destrezza+2. dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del
magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2),
 Chierico 14°: DV 14d8+28; pf 94; Iniz +0; Vel 6 benedizione (2), favore divino, santuario*, scudo della
m; CA 24 (+9 armatura completa+1, +3 scudo grande in fede, scudo entropico; 2° - aiuto, allineare arma, blocca
metallo+1, anello di protezione+1, amuleto dell’armatura persone, cura ferite moderate*, forza del toro (2),
naturale+1), contatto 11, colto alla sprovvista 24; Att rimuovi paralisi, suono dirompente; 3° - cerchio magico
base +10; Lotta +11; Att +12 in mischia (1d8+2, contro il male, dissolvi magie (2), luce incandescente,
morning star+1) o +11 a distanza (1d8+1/19-20, preghiera, protezione dall’energia*, rimuovi maledizione;
balestra leggera+1); Att comp +12/+7 in mischia 4° - arma magica superiore, immunità agli incantesimi*,
(1d8+2, morning star+1) o +11 a distanza (1d8+1/19- interdizione alla morte, potere divino, ristorare (2); 5° -
20, balestra leggera+1); AS scacciare non morti 4 volte colpo infuocato, comunione, dissolvi il caos, muro di
al giorno; QS -; AL al massimo ad un “passo” dalla sua pietra, resistenza agli incantesimi*, visione del vero; 6° -
divinità; TS Temp +11, Rifl +5, Vol +14. banchetto degli eroi, campo anti-magia*, cura ferite
For 13, Des 8 (10), Cos 14, Int 10, Sag 18 (22), Car moderate di massa, esilio, guarigione; 7° - parola del
12. caos, parola sacra, repulsione*; 8° - aura sacra, vuoto
Abilità (34) e talenti (5): Concentrazione +19, mentale*.
Sapienza Magica +17; Scrivere Pergamene, Mescere *Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli
Pozioni, Incantare in Combattimento, Creare Bacchette, incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1),
Incantesimi Intensificati. Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di
Incantesimi (6/8/8/6/6/5/5/3; CD del TS 16 + liv resistenza +15 al prossimo TS 1 volta al giorno).
dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del Equipaggiamento: armatura completa+1, morning
magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2), star+1, balestra leggera+1, 10 quadrelli, scudo grande in
benedizione (2), favore divino, santuario*, scudo della metallo+1, simbolo sacro, pergamena divina di
fede, scudo entropico; 2° - aiuto, allineare arma, blocca implosione, 2 pergamene divine di resurrezione,
persone, cura ferite moderate*, forza del toro (2), pergamena divina di resurrezione pura, pozione di volare,
rimuovi paralisi, suono dirompente; 3° - cerchio magico mantello della resistenza+2, anello di protezione+1,
contro il male, dissolvi magie (2), luce incandescente, talismano della saggezza+4, bacchetta della luce
preghiera, protezione dall’energia*; 4° - arma magica incandescente [10° livello] (50 cariche), amuleto
superiore, immunità agli incantesimi*, interdizione alla dell’armatura naturale+1, guanti della destrezza+2.
morte, potere divino, ristorare (2); 5° - colpo infuocato,
dissolvi il caos, muro di pietra, resistenza agli  Chierico 16°: DV 16d8+32; pf 107; Iniz +0; Vel 6
incantesimi*, visione del vero; 6° - banchetto degli eroi, m; CA 26 (+10 armatura completa+2, +4 scudo grande
campo anti-magia*, cura ferite moderate di massa, in metallo+2, anello di protezione+1, amuleto
esilio, guarigione; 7° - parola del caos, parola sacra, dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla
repulsione*. sprovvista 26; Att base +12; Lotta +13; Att +14 in
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli mischia (1d8+2, morning star+1) o +13 a distanza
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1), (1d8+1/19-20, balestra leggera+1); Att comp
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di +14/+9/+4 in mischia (1d8+2, morning star+1) o +13 a
resistenza +14 al prossimo TS 1 volta al giorno). distanza (1d8+1/19-20, balestra leggera+1); AS
scacciare non morti 4 volte al giorno; QS -; AL al
massimo ad un “passo” dalla sua divinità; TS Temp +15,
Rifl +8, Vol +19.
For 13, Des 8 (10), Cos 14, Int 10, Sag 19 (23), Car
12.

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Abilità (38) e talenti (6): Concentrazione +21, Incantesimi (6/8/8/8/7/6/6/5/3/2; CD del TS 17 + liv
Sapienza Magica +19; Scrivere Pergamene, Mescere dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del
Pozioni, Incantare in Combattimento, Creare Bacchette, magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2),
Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati. benedizione (2), favore divino, santuario*, scudo della
Incantesimi (6/8/8/7/6/6/5/4/3; CD del TS 16 + liv fede, scudo entropico; 2° - aiuto, allineare arma, blocca
dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del persone, cura ferite moderate*, forza del toro (2),
magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2), rimuovi paralisi, suono dirompente; 3° - cerchio magico
benedizione (2), favore divino, santuario*, scudo della contro il male, dissolvi magie (2), luce incandescente,
fede, scudo entropico; 2° - aiuto, allineare arma, blocca preghiera, parlare con i morti, protezione dall’energia*,
persone, cura ferite moderate*, forza del toro (2), rimuovi maledizione; 4° - arma magica superiore,
rimuovi paralisi, suono dirompente; 3° - cerchio magico immunità agli incantesimi*, interdizione alla morte,
contro il male, dissolvi magie (2), luce incandescente, inviare, potere divino, ristorare (2); 5° - colpo infuocato,
preghiera, protezione dall’energia*, rimuovi maledizione; comunione, dissolvi il caos, muro di pietra, resistenza agli
4° - arma magica superiore, immunità agli incantesimi*, incantesimi*, visione del vero; 6° - banchetto degli eroi,
interdizione alla morte, potere divino, ristorare (2); 5° - campo anti-magia*, cura ferite moderate di massa,
colpo infuocato, comunione, dissolvi il caos, muro di esilio, guarigione, non morto a morto; 7° - parola del
pietra, resistenza agli incantesimi*, visione del vero; 6° - caos, parola sacra, repulsione*, ristorare superiore,
banchetto degli eroi, campo anti-magia*, cura ferite transizione eterea; 8° - aura sacra, immunità agli
moderate di massa, esilio, guarigione; 7° - parola del incantesimi superiore, vuoto mentale*; 9° - portale, sfera
caos, parola sacra, repulsione*, ristorare superiore; 8° - prismatica*.
aura sacra, immunità agli incantesimi superiore, vuoto *Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli
mentale*. incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1),
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1), resistenza +17 al prossimo TS 1 volta al giorno).
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di Equipaggiamento: armatura completa+2, morning
resistenza +16 al prossimo TS 1 volta al giorno). star+1, balestra leggera+1, 10 quadrelli, scudo grande in
Equipaggiamento: armatura completa+2, morning metallo+2, simbolo sacro, pergamena divina di
star+1, balestra leggera+1, 10 quadrelli, scudo grande in implosione, 2 pergamene divine di resurrezione, 2
metallo+2, simbolo sacro, pergamena divina di pergamene divine di resurrezione pura, pergamena
implosione, 2 pergamene divine di resurrezione, 2 divina di forma eterea, pergamena divina di guscio anti-
pergamene divine di resurrezione pura, pozione di volare, vita, pergamena divina di guarigione di massa, mantello
mantello della resistenza+3, anello di protezione+1, della resistenza+3, anello di protezione+1, talismano
talismano della saggezza+4, bacchetta della luce della saggezza+6, bacchetta della luce incandescente
incandescente [10° livello] (40 cariche), amuleto [10° livello] (40 cariche), amuleto dell’armatura
dell’armatura naturale+1, guanti della destrezza+2. naturale+1, guanti della destrezza+2.

 Chierico 17°: DV 17d8+34; pf 114; Iniz +0; Vel 6  Chierico 18°: DV 18d8+36; pf 120; Iniz +0; Vel 6
m; CA 26 (+10 armatura completa+2, +4 scudo grande m; CA 26 (+10 armatura completa+2, +4 scudo grande
in metallo+2, anello di protezione+1, amuleto in metallo+2, anello di protezione+1, amuleto
dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla
sprovvista 26; Att base +12; Lotta +13; Att +14 in sprovvista 26; Att base +13; Lotta +14; Att +15 in
mischia (1d8+2, morning star+1) o +13 a distanza mischia (1d8+2, morning star+1) o +14 a distanza
(1d8+1/19-20, balestra leggera+1); Att comp (1d8+1/19-20, balestra leggera+1); Att comp
+14/+9/+4 in mischia (1d8+2, morning star+1) o +13 a +15/+10/+5 in mischia (1d8+2, morning star+1) o +14
distanza (1d8+1/19-20, balestra leggera+1); AS a distanza (1d8+1/19-20, balestra leggera+1); AS
scacciare non morti 4 volte al giorno; QS -; AL al scacciare non morti 4 volte al giorno; QS -; AL al
massimo ad un “passo” dalla sua divinità; TS Temp +15, massimo ad un “passo” dalla sua divinità; TS Temp +16,
Rifl +8, Vol +20. Rifl +9, Vol +21.
For 13, Des 8 (10), Cos 14, Int 10, Sag 19 (25), Car For 13, Des 8 (10), Cos 14, Int 10, Sag 19 (25), Car
12. 12.
Abilità (40) e talenti (6): Concentrazione +22, Abilità (42) e talenti (7): Concentrazione +23,
Sapienza Magica +20; Scrivere Pergamene, Mescere Sapienza Magica +21; Scrivere Pergamene, Mescere
Pozioni, Incantare in Combattimento, Creare Bacchette, Pozioni, Incantare in Combattimento, Creare Bacchette,
Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati. Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati,
Incantesimi Rapidi.

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Incantesimi (6/8/8/8/7/6/6/5/4/3; CD del TS 17 + liv Incantesimi (6/8/8/8/7/7/6/6/4/3; CD del TS 17 + liv
dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del
magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2), magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2),
benedizione (2), favore divino, santuario*, scudo della benedizione (2), favore divino, santuario*, scudo della
fede, scudo entropico; 2° - aiuto, allineare arma, blocca fede, scudo entropico; 2° - aiuto, allineare arma, blocca
persone, cura ferite moderate*, forza del toro (2), persone, cura ferite moderate*, forza del toro (2),
rimuovi paralisi, suono dirompente; 3° - cerchio magico rimuovi paralisi, suono dirompente; 3° - cerchio magico
contro il male, dissolvi magie (2), luce incandescente, contro il male, dissolvi magie (2), luce incandescente,
preghiera, parlare con i morti, protezione dall’energia*, preghiera, parlare con i morti, protezione dall’energia*,
rimuovi maledizione; 4° - arma magica superiore, rimuovi maledizione; 4° - arma magica superiore,
immunità agli incantesimi*, interdizione alla morte, immunità agli incantesimi*, interdizione alla morte,
inviare, potere divino, ristorare (2); 5° - colpo infuocato, inviare, potere divino, ristorare (2); 5° - colpo infuocato,
comunione, dissolvi il caos, muro di pietra, resistenza agli comunione, dissolvi il caos, muro di pietra, resistenza agli
incantesimi*, visione del vero; 6° - banchetto degli eroi, incantesimi*, sigillo di giustizia, visione del vero; 6° -
campo anti-magia*, cura ferite moderate di massa, banchetto degli eroi, campo anti-magia*, cura ferite
esilio, guarigione, non morto a morto; 7° - parola del moderate di massa, esilio, guarigione, non morto a
caos, parola sacra, repulsione*, ristorare superiore, morto; 7° - parola del caos, parola sacra, repulsione*,
transizione eterea; 8° - aura sacra, immunità agli resurrezione, ristorare superiore, transizione eterea; 8° -
incantesimi superiore, rivela locazioni, vuoto mentale*; aura sacra, immunità agli incantesimi superiore, rivela
9° - portale, proiezione astrale, sfera prismatica*. locazioni, vuoto mentale*; 9° - portale, proiezione
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli astrale, sfera prismatica*.
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1), *Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1),
resistenza +18 al prossimo TS 1 volta al giorno). Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di
Equipaggiamento: armatura completa+2, morning resistenza +19 al prossimo TS 1 volta al giorno).
star+1, balestra leggera+1, 10 quadrelli, scudo grande in Equipaggiamento: armatura completa+2, morning
metallo+2, simbolo sacro, pergamena divina di star+1, balestra leggera+1, 10 quadrelli, scudo grande in
implosione, 2 pergamene divine di resurrezione, 2 metallo+2, simbolo sacro, pergamena divina di
pergamene divine di resurrezione pura, pergamena implosione, 2 pergamene divine di resurrezione, 2
divina di forma eterea, pergamena divina di guscio anti- pergamene divine di resurrezione pura, pergamena
vita, pergamena divina di guarigione di massa, mantello divina di forma eterea, pergamena divina di guscio anti-
della resistenza+3, anello di protezione+1, talismano vita, pergamena divina di guarigione di massa, mantello
della saggezza+6, bacchetta della luce incandescente della resistenza+3, anello di protezione+1, talismano
[10° livello] (30 cariche), amuleto dell’armatura della saggezza+6, bacchetta della luce incandescente
naturale+1, guanti della destrezza+2, anello [10° livello] (30 cariche), amuleto dell’armatura
dell’intermittenza. naturale+1, guanti della destrezza+2, anello
dell’intermittenza, gemma della visione.
 Chierico 19°: DV 19d8+38; pf 126; Iniz +0; Vel 6
m; CA 26 (+10 armatura completa+2, +4 scudo grande  Chierico 20°: DV 20d8+40; pf 133; Iniz +0; Vel 6
in metallo+2, anello di protezione+1, amuleto m; CA 26 (+10 armatura completa+2, +4 scudo grande
dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla in metallo+2, anello di protezione+1, amuleto
sprovvista 26; Att base +14; Lotta +15; Att +16 in dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla
mischia (1d8+2, morning star+1) o +15 a distanza sprovvista 26; Att base +15; Lotta +16; Att +17 in
(1d8+1/19-20, balestra leggera+1); Att comp mischia (1d8+2, morning star+1) o +16 a distanza
+16/+11/+6 in mischia (1d8+2, morning star+1) o +15 (1d8+1/19-20, balestra leggera+1); Att comp
a distanza (1d8+1/19-20, balestra leggera+1); AS +17/+12/+7 in mischia (1d8+2, morning star+1) o +16
scacciare non morti 4 volte al giorno; QS -; AL al a distanza (1d8+1/19-20, balestra leggera+1); AS
massimo ad un “passo” dalla sua divinità; TS Temp +16, scacciare non morti 4 volte al giorno; QS -; AL al
Rifl +9, Vol +21. massimo ad un “passo” dalla sua divinità; TS Temp +17,
For 13, Des 8 (10), Cos 14, Int 10, Sag 19 (25), Car Rifl +9, Vol +23.
12. For 13, Des 8 (10), Cos 14, Int 10, Sag 20 (26), Car
Abilità (44) e talenti (7): Concentrazione +24, 12.
Sapienza Magica +22; Scrivere Pergamene, Mescere Abilità (46) e talenti (7): Concentrazione +25,
Pozioni, Incantare in Combattimento, Creare Bacchette, Sapienza Magica +23; Scrivere Pergamene, Mescere
Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati, Pozioni, Incantare in Combattimento, Creare Bacchette,
Incantesimi Rapidi. Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati,
Incantesimi Rapidi.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Incantesimi (6/8/8/8/8/7/6/6/6/5; CD del TS 18 + liv
dell’incantesimo): 0 – guida (2), individuazione del
magico, luce, resistenza (2); 1° - anatema (2),
benedizione (2), favore divino, santuario*, scudo della
fede, scudo entropico; 2° - aiuto, allineare arma, blocca
persone, cura ferite moderate*, forza del toro (2),
rimuovi paralisi, suono dirompente; 3° - cerchio magico
contro il male, dissolvi magie (2), luce incandescente,
preghiera, parlare con i morti, protezione dall’energia*,
rimuovi maledizione; 4° - arma magica superiore,
camminare nell’aria, immunità agli incantesimi*,
interdizione alla morte, inviare, potere divino, ristorare
(2); 5° - colpo infuocato, comunione, dissolvi il caos,
muro di pietra, resistenza agli incantesimi*, sigillo di
giustizia, visione del vero; 6° - banchetto degli eroi,
campo anti-magia*, cura ferite moderate di massa,
esilio, guarigione, non morto a morto; 7° - parola del
caos, parola sacra, repulsione*, resurrezione, ristorare
superiore, transizione eterea; 8° - aura sacra, immunità
agli incantesimi superiore (2), rivela locazioni, terremoto,
vuoto mentale*; 9° - implosione, evoca mostri IX,
portale, proiezione astrale, sfera prismatica*.
*Incantesimi di dominio. Domini: Guarigione (lancia gli
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1),
Protezione (barriera protettiva che conferisce un bonus di
resistenza +20 al prossimo TS 1 volta al giorno).
Equipaggiamento: armatura completa+2, morning
star+1, balestra leggera+1, 10 quadrelli, scudo grande in
metallo+2, simbolo sacro, pergamena divina di
implosione, 2 pergamene divine di resurrezione, 2
pergamene divine di resurrezione pura, pergamena
divina di forma eterea, pergamena divina di guscio anti-
vita, pergamena divina di guarigione di massa, mantello
della resistenza+3, anello di protezione+1, talismano
della saggezza+6, bacchetta della luce incandescente
[10° livello] (20 cariche), amuleto dell’armatura
naturale+1, guanti della destrezza+2, anello
dell’intermittenza, gemma della visione, verga
dell’assorbimento.

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Druido  Druido 1°: DV 1d8+1; pf 9; Iniz +2; Vel 9 m; CA


17 (+2 Des, +2 scudo grande in legno, +3 armatura di
pelle), contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att base +0;
Compagno animale (Str):
Lotta +0; Att +1 in mischia (1d6/18-20, scimitarra
perfetta) o +3 a distanza (1d4, fionda perfetta); Att
[1° - 2° liv druido]
comp +1 in mischia (1d6/18-20, scimitarra perfetta) o
Legame (Str): può gestire il suo compagno animale
+3 a distanza (1d4, fionda perfetta); AS -; QS compagno
con un’azione gratuita, o “spingerlo” con un’azione di
animale (legame, condividere incantesimi), empatia
movimento, con un bonus di +4 alle prove di empatia
selvatica, senso della natura; AL NB, LN, N, CN o NM; TS
selvatica e Addestrare Animali compiute mentre lavora
Temp +3, Rifl +2, Vol +4.
con l’animale.
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 15, Car 8.
Condividere incantesimi (Str): può far funzionare
Abilità (20) e talenti (1): Concentrazione +5,
qualsiasi incantesimo con raggio di azione “personale”
Conoscenze (natura) +5, Intimidire +3, Sapienza Magica
anche con il suo compagno animale se questo si trova
+5, Sopravvivenza +6; Scrivere Pergamene.
entro 1,5 m. Può inoltre lanciare incantesimi con
Empatia selvatica (Str): può migliorare
bersaglio “incantatore” sul proprio compagno animale.
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
DV bonus +0 Mod armatura naturale +0
prova di Diplomazia superata migliora quello di una
Mod For/Des +0 Comando bonus: 1
creatura senziente. Il druido tira 1d20 (penalità di –4 se
cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
[3° - 5° liv druido]
Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
Eludere (Str): se il compagno animale viene esposto
Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
a qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per
nelle statistiche).
dimezzare i danni, non subisce alcun danno se il TS ha
Incantesimi (3/2; CD del TS 12 + liv
successo.
dell’incantesimo): 0 – guida, individuazione del veleno,
DV bonus +2d8 Mod armatura naturale +2
purificare cibo e bevande; 1° - foschia occultante,
Mod For/Des +1 Comando bonus: 2
produrre fiamma.
Equipaggiamento: armatura di pelle, scudo grande in
[6° - 8° liv druido]
legno, scimitarra perfetta, fionda perfetta, 10 proiettili, 3
Devozione (Str): il compagno animale ottiene un
pergamena di cura ferite leggere, 2 pergamena di
bonus morale di +4 ai TS sulla Volontà contro incantesimi
contrastare elementi.
ed effetti di ammaliamento.
Compagno animale: Lupo
DV bonus +4d8 Mod armatura naturale +4
Mod For/Des +2 Comando bonus: 3
 Druido 2°: DV2d8+2; pf 14; Iniz +2; Vel 9 m; CA
17 (+2 Des, +2 scudo grande in legno, +3 armatura di
[9° - 11° liv druido]
pelle), contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att base +1;
Multiattacco (Str): il compagno animale guadagna
Lotta +1; Att +2 in mischia (1d6/18-20, scimitarra
gratuitamente il talento Multiattacco se ha tre o più
perfetta) o +4 a distanza (1d4, fionda perfetta); Att
attacchi naturali, se già non lo possiede. Nel caso non
comp +2 in mischia (1d6/18-20, scimitarra perfetta) o
abbia i tre o più attacchi naturali richiesti, il compagno
+4 a distanza (1d4, fionda perfetta); AS -; QS andatura
animale riceve un secondo attacco con la sua arma
nel bosco, compagno animale (legame, condividere
naturale primaria ma con una penalità di -5.
incantesimi), empatia selvatica, senso della natura; AL
DV bonus +6d8 Mod armatura naturale +6
NB, LN, N, CN o NM; TS Temp +4, Rifl +2, Vol +5.
Mod For/Des +3 Comando bonus: 4
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 15, Car 8.
Abilità (25) e talenti (1): Concentrazione +6,
[12° - 14° liv druido]
Conoscenze (natura) +6, Intimidire +4, Sapienza Magica
DV bonus +8d8 Mod armatura naturale +8
+6, Sopravvivenza +7; Scrivere Pergamene.
Mod For/Des +4 Comando bonus: 5
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
[15° - 17° liv druido]
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
Eludere migliorato (Str): se il compagno animale
subire danni o altri impedime.
viene esposto a qualsiasi effetto che permette un TS su
Empatia selvatica (Str): può migliorare
Rifl per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se il
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
TS ha successo, oppure, se il TS fallisce, subisce solo la
prova di Diplomazia superata migliora quello di una
metà dei danni.
creatura senziente. Il druido tira 1d20+1 (penalità di –4
DV bonus +10d8 Mod armatura naturale +10
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
Mod For/Des +5 Comando bonus: 6
Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
[18° - 20° liv druido]
nelle statistiche).
DV bonus +12d8 Mod armatura naturale +12
Incantesimi (4/3; CD del TS 12 + liv
Mod For/Des +6 Comando bonus: 7
dell’incantesimo): 0 – guida, individuazione del magico,
individuazione del veleno, purificare cibo e bevande; 1° -
Note:
foschia occultante, intralciare, produrre fiamma.
Ai DV bonus si applica il mod di Cos. I DV extra
Equipaggiamento: armatura di pelle, scudo grande in
migliorano il bonus di attacco base e i TS. Il bonus di
legno, scimitarra perfetta, fionda perfetta, 10 proiettili,
attacco base di un compagno animale è lo stesso di un
pergamena di riscaldare il metallo, 2 pergamena di
druido di un livello pari ai DV della creatura. I TS su
contrastare elementi, pozione di sfocatura, bacchetta
Tempra e Riflessi del compagno animale sono pari ad un
cura ferite leggere.
personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi DV. Un
Compagno animale: Lupo
compagno animale guadagna ulteriori punti abilità e
talenti per i DV bonus come succede per l'aumento dei
DV di un mostro.

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 Druido 3°: DV3d8+3; pf 20; Iniz +2; Vel 9 m; CA Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
17 (+2 Des, +2 scudo grande in legno, +3 armatura di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
pelle), contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att base +2; nelle statistiche).
Lotta +2; Att +3 in mischia (1d6/18-20, scimitarra Incantesimi (5/4/3; CD del TS 13 + liv
perfetta) o +5 a distanza (1d4, fionda perfetta); Att dell’incantesimo): 0 – guida, individuazione del magico,
comp +3 in mischia (1d6/18-20, scimitarra perfetta) o individuazione del veleno, luce, purificare cibo e bevande;
+5 a distanza (1d4, fionda perfetta); AS -; QS andatura 1° - foschia occultante, intralciare, produrre fiamma (2);
nel bosco, compagno animale (legame, condividere 2° - lama infuocata, pelle coriacea, resistere all’energia.
incantesimi, eludere), empatia selvatica, passo senza Equipaggiamento: armatura di pelle, scudo grande in
tracce, senso della natura; AL NB, LN, N, CN o NM; TS legno, scimitarra perfetta, fionda perfetta, 10 proiettili,
Temp +4, Rifl +3, Vol +5. pergamena di riscaldare il metallo, 2 pergamena di pelle
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 15, Car 8. coriacea,2 pergamena di sfera infuocata, pergamena di
Abilità (30) e talenti (2): Concentrazione +7, deformare il legno, pozione di sfocatura, bacchetta cura
Conoscenze (natura) +7, Intimidire +5, Sapienza Magica ferite leggere, 2 piume di Quaal (albero), filatterio della
+7, Sopravvivenza +8; Scrivere Pergamene, Seguire fedeltà.
Tracce. Compagno animale: Orso nero, aquila
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi  Druido 5°: DV5d8+5; pf 31; Iniz +2; Vel 9 m; CA
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza 17 (+2 Des, +2 scudo grande in legno, +3 armatura di
subire danni o altri impedime. pelle), contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att base +3;
Empatia selvatica (Str): può migliorare Lotta +3; Att +4 in mischia (1d6/18-20, scimitarra
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una perfetta) o +6 a distanza (1d4, fionda perfetta); Att
prova di Diplomazia superata migliora quello di una comp +4 in mischia (1d6/18-20, scimitarra perfetta) o
creatura senziente. Il druido tira 1d20+2 (penalità di –4 +6 a distanza (1d4, fionda perfetta); AS -; QS andatura
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). nel bosco, compagno animale (legame, condividere
Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in incantesimi, eludere), empatia selvatica, forma selvatica
ambienti naturali e non può essere inseguito. (animale Piccolo o Medio 1 volta al giorno), passo senza
Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di tracce, resistenza al richiamo della natura, senso della
Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi natura; AL NB, LN, N, CN o NM; TS Temp +5, Rifl +3, Vol
nelle statistiche). +7.
Incantesimi (4/3/2; CD del TS 12 + liv For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 16, Car 8.
dell’incantesimo): 0 – guida, individuazione del magico, Abilità (40) e talenti (2): Concentrazione +9,
individuazione del veleno, purificare cibo e bevande; 1° - Conoscenze (natura) +9, Intimidire +7, Sapienza Magica
foschia occultante, intralciare, produrre fiamma; 2° - +9, Sopravvivenza +11; Scrivere Pergamene, Seguire
pelle coriacea, resistere all’energia. Tracce.
Equipaggiamento: armatura di pelle, scudo grande in Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
legno, scimitarra perfetta, fionda perfetta, 10 proiettili, attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
pergamena di riscaldare il metallo, 2 pergamena di pelle naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
coriacea,2 pergamena di sfera infuocata, pergamena di subire danni o altri impedime.
deformare il legno, pozione di sfocatura, bacchetta cura Empatia selvatica (Str): può migliorare
ferite leggere, 2 piume di Quaal (albero). l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
Compagno animale: Lupo, aquila prova di Diplomazia superata migliora quello di una
creatura senziente. Il druido tira 1d20+4 (penalità di –4
 Druido 4°: DV4d8+4; pf 25; Iniz +2; Vel 9 m; CA se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
17 (+2 Des, +2 scudo grande in legno, +3 armatura di Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale
pelle), contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att base +3; Piccolo o Medio 1 volta al giorno, per metamorfosi.
Lotta +3; Att +4 in mischia (1d6/18-20, scimitarra Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in
perfetta) o +6 a distanza (1d4, fionda perfetta); Att ambienti naturali e non può essere inseguito.
comp +4 in mischia (1d6/18-20, scimitarra perfetta) o Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di
+6 a distanza (1d4, fionda perfetta); AS -; QS andatura +4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti.
nel bosco, compagno animale (legame, condividere Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
incantesimi, eludere), empatia selvatica, passo senza Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
tracce, resistenza al richiamo della natura, senso della nelle statistiche).
natura; AL NB, LN, N, CN o NM; TS Temp +5, Rifl +3, Vol Incantesimi (5/4/3/2; CD del TS 13 + liv
+7. dell’incantesimo): 0 – guida, individuazione del magico,
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 16, Car 8. individuazione del veleno, luce, purificare cibo e bevande;
Abilità (35) e talenti (2): Concentrazione +8, 1° - foschia occultante, intralciare, produrre fiamma (2);
Conoscenze (natura) +8, Intimidire +6, Sapienza Magica 2° - lama infuocata, pelle coriacea, resistere all’energia;
+8, Sopravvivenza +10; Scrivere Pergamene, Seguire 3° - invocare il fulmine, protezione dall’energia.
Tracce. Equipaggiamento: armatura di pelle, scudo grande in
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi legno, scimitarra perfetta, fionda perfetta, 10 proiettili, 2
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi pergamena di protezione dagli elementi, 2 pergamena di
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza invocare il fulmine, 2 pergamena di neutralizza veleno, 2
subire danni o altri impedime. pergamena di parlare con i vegetali, bacchetta cura ferite
Empatia selvatica (Str): può migliorare leggere, 2 piume di Quaal (albero), filatterio della fedeltà.
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una Compagno animale: Orso nero, aquila, gufo
prova di Diplomazia superata migliora quello di una
creatura senziente. Il druido tira 1d20+3 (penalità di –4
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in
ambienti naturali e non può essere inseguito.
Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di
+4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti.

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 Druido 6°: DV6d8+6; pf 36; Iniz +2; Vel 9 m; CA Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
18 (+2 Des, +2 scudo grande in legno, +4 armatura di attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
pelle+1), contatto 12, colto alla sprovvista 16; Att base naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
+4; Lotta +4; Att +5 in mischia (1d6/18-20, scimitarra subire danni o altri impedime.
perfetta) o +7 a distanza (1d4, fionda perfetta); Att Empatia selvatica (Str): può migliorare
comp +5 in mischia (1d6/18-20, scimitarra perfetta) o l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
+7 a distanza (1d4, fionda perfetta); AS -; QS andatura prova di Diplomazia superata migliora quello di una
nel bosco, compagno animale (legame, condividere creatura senziente. Il druido tira 1d20+6 (penalità di –4
incantesimi, eludere), empatia selvatica, forma selvatica se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
(animale Piccolo o Medio 2 volte al giorno), passo senza Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale
tracce, resistenza al richiamo della natura, senso della Piccolo o Medio 3 volte al giorno, per metamorfosi.
natura; AL NB, LN, N, CN o NM; TS Temp +6, Rifl +4, Vol Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in
+8. ambienti naturali e non può essere inseguito.
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 16, Car 8. Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di
Abilità (45) e talenti (3): Concentrazione +10, +4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti.
Conoscenze (natura) +10, Intimidire +8, Sapienza Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
Magica +10, Sopravvivenza +12; Scrivere Pergamene, Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
Seguire Tracce, Schivare. nelle statistiche).
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi Incantesimi (6/5/4/3/1; CD del TS 13 + liv
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza del magico, individuazione del veleno, luce, purificare
subire danni o altri impedime. cibo e bevande; 1° - foschia occultante, intralciare,
Empatia selvatica (Str): può migliorare nascondersi agli animali, produrre fiamma (2); 2° - lama
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una infuocata, movimenti del ragno, pelle coriacea, resistere
prova di Diplomazia superata migliora quello di una all’energia; 3° - invocare il fulmine, muro di vento,
creatura senziente. Il druido tira 1d20+5 (penalità di –4 protezione dall’energia; 4° - guscio anti-vegetali.
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). Equipaggiamento: armatura di pelle+1, scudo
Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale grande in legno, scimitarra perfetta, fionda perfetta, 10
Piccolo o Medio 2 volte al giorno, per metamorfosi. proiettili, 2 pergamena di colpo infuocato, 2 pergamena
Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in di reincarnazione, 2 pergamena di tempesta di nevischio,
ambienti naturali e non può essere inseguito. bacchetta cura ferite leggere, 2 piume di Quaal (albero),
Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di filatterio della fedeltà, borsa dei trucchi (grigia), 2 pozioni
+4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti. di scurovisione.
Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di Compagno animale: Orso bruno, aquila
Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
nelle statistiche).  Druido 8°: DV8d8+8; pf 47; Iniz +2; Vel 9 m; CA
Incantesimi (5/4/4/3; CD del TS 13 + liv 19 (+2 Des, +2 scudo grande in legno, +4 armatura di
dell’incantesimo): 0 – guida, individuazione del magico, pelle+1, anello di protezione+1), contatto 13, colto alla
individuazione del veleno, luce, purificare cibo e bevande; sprovvista 17; Att base +6; Lotta +6; Att +7 in mischia
1° - foschia occultante, intralciare, produrre fiamma (2); (1d6/18-20, scimitarra perfetta) o +9 a distanza (1d4,
2° - lama infuocata, movimenti del ragno, pelle coriacea, fionda perfetta); Att comp +7/+2 in mischia (1d6/18-20,
resistere all’energia; 3° - invocare il fulmine, muro di scimitarra perfetta) o +9 a distanza (1d4, fionda
vento, protezione dall’energia. perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno
Equipaggiamento: armatura di pelle+1, scudo animale (legame, condividere incantesimi, eludere),
grande in legno, scimitarra perfetta, fionda perfetta, 10 empatia selvatica, forma selvatica (animale Piccolo,
proiettili, 2 pergamena di colpo infuocato, 2 pergamena Medio o Grande 3 volte al giorno), passo senza tracce,
di reincarnazione, 2 pergamena di tempesta di nevischio, resistenza al richiamo della natura, senso della natura;
bacchetta cura ferite leggere, 2 piume di Quaal (albero), AL NB, LN, N, CN o NM; TS Temp +7, Rifl +4, Vol +9.
filatterio della fedeltà, borsa dei trucchi (grigia), 2 pozioni For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 17, Car 8.
di scurovisione. Abilità (55) e talenti (3): Concentrazione +12,
Compagno animale: Aquila, 2 leoni Conoscenze (natura) +12, Intimidire +10, Sapienza
Magica +12, Sopravvivenza +14; Scrivere Pergamene,
 Druido 7°: DV7d8+7; pf 42; Iniz +2; Vel 9 m; CA Seguire Tracce, Schivare.
18 (+2 Des, +2 scudo grande in legno, +4 armatura di Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
pelle+1), contatto 12, colto alla sprovvista 16; Att base attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
+5; Lotta +5; Att +6 in mischia (1d6/18-20, scimitarra naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
perfetta) o +8 a distanza (1d4, fionda perfetta); Att subire danni o altri impedime.
comp +6 in mischia (1d6/18-20, scimitarra perfetta) o Empatia selvatica (Str): può migliorare
+8 a distanza (1d4, fionda perfetta); AS -; QS andatura l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
nel bosco, compagno animale (legame, condividere prova di Diplomazia superata migliora quello di una
incantesimi, eludere), empatia selvatica, forma selvatica creatura senziente. Il druido tira 1d20+7 (penalità di –4
(animale Piccolo o Medio 3 volte al giorno), passo senza se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
tracce, resistenza al richiamo della natura, senso della Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale
natura; AL NB, LN, N, CN o NM; TS Temp +6, Rifl +4, Vol Piccolo, Medio o Grande 3 volte al giorno, per
+8. metamorfosi.
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 16, Car 8. Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in
Abilità (50) e talenti (3): Concentrazione +11, ambienti naturali e non può essere inseguito.
Conoscenze (natura) +11, Intimidire +9, Sapienza Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di
Magica +11, Sopravvivenza +13; Scrivere Pergamene, +4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti.
Seguire Tracce, Schivare. Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
nelle statistiche).

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Incantesimi (6/5/4/4/2; CD del TS 13 + liv Compagno animale: Leone crudele, aquila
dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione
del magico, individuazione del veleno, luce, purificare  Druido 10°: DV10d8+10; pf 58; Iniz +2; Vel 9 m;
cibo e bevande; 1° - foschia occultante, intralciare, CA 21 (+2 Des, +3 scudo grande in legno+1, +4
nascondersi agli animali, produrre fiamma (2); 2° - lama armatura di pelle+1, anello di protezione+1, amuleto
infuocata, movimenti del ragno, pelle coriacea, resistere dell’armatura naturale+1), contatto 13, colto alla
all’energia; 3° - estinguere fuoco, invocare il fulmine, sprovvista 19; Att base +7; Lotta +7; Att +8 in mischia
muro di vento, protezione dall’energia; 4° - guscio anti- (1d6/18-20, scimitarra perfetta) o +10 a distanza (1d4,
vegetali, parassiti giganti. fionda perfetta); Att comp +8/+3 in mischia (1d6/18-20,
Equipaggiamento: armatura di pelle+1, scudo scimitarra perfetta) o +10 a distanza (1d4, fionda
grande in legno, scimitarra perfetta, fionda perfetta, 10 perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno
proiettili, 2 pergamena di colpo infuocato, 2 pergamena animale (legame, condividere incantesimi, eludere),
di reincarnazione, 2 pergamena di tempesta di nevischio, empatia selvatica, forma selvatica (animale Piccolo,
bacchetta cura ferite leggere, 2 piume di Quaal (albero), Medio o Grande 4 volte al giorno), immunità ai veleni,
filatterio della fedeltà, borsa dei trucchi (grigia), 2 pozioni passo senza tracce, resistenza al richiamo della natura,
di scurovisione, anello di protezione+1. senso della natura; AL NB, LN, N, CN o NM; TS Temp +8,
Compagno animale: Cinghiale crudele, aquila Rifl +5, Vol +10.
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 17, Car 8.
 Druido 9°: DV9d8+9; pf 53; Iniz +2; Vel 9 m; CA Abilità (65) e talenti (4): Concentrazione +14,
20 (+2 Des, +3 scudo grande in legno+1, +4 armatura Conoscenze (natura) +14, Intimidire +12, Sapienza
di pelle+1, anello di protezione+1), contatto 13, colto Magica +14, Sopravvivenza +16; Scrivere Pergamene,
alla sprovvista 18; Att base +6; Lotta +6; Att +7 in Seguire Tracce, Schivare, Incantare in Combattimento.
mischia (1d6/18-20, scimitarra perfetta) o +9 a distanza Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
(1d4, fionda perfetta); Att comp +7/+2 in mischia attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
(1d6/18-20, scimitarra perfetta) o +9 a distanza (1d4, naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
fionda perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno subire danni o altri impedime.
animale (legame, condividere incantesimi, eludere), Empatia selvatica (Str): può migliorare
empatia selvatica, forma selvatica (animale Piccolo, l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
Medio o Grande 3 volte al giorno), immunità ai veleni, prova di Diplomazia superata migliora quello di una
passo senza tracce, resistenza al richiamo della natura, creatura senziente. Il druido tira 1d20+9 (penalità di –4
senso della natura; AL NB, LN, N, CN o NM; TS Temp +7, se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
Rifl +5, Vol +9. Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 17, Car 8. Piccolo, Medio o Grande 4 volte al giorno, per
Abilità (60) e talenti (4): Concentrazione +13, metamorfosi.
Conoscenze (natura) +13, Intimidire +11, Sapienza Immunità ai veleni (Str): immune a tutti i veleni.
Magica +13, Sopravvivenza +15; Scrivere Pergamene, Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in
Seguire Tracce, Schivare, Incantare in Combattimento. ambienti naturali e non può essere inseguito.
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi +4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti.
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
subire danni o altri impedime. Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
Empatia selvatica (Str): può migliorare nelle statistiche).
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una Incantesimi (6/5/5/4/3/2; CD del TS 13 + liv
prova di Diplomazia superata migliora quello di una dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione
creatura senziente. Il druido tira 1d20+8 (penalità di –4 del magico, individuazione del veleno, luce, purificare
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). cibo e bevande; 1° - foschia occultante, intralciare,
Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale nascondersi agli animali, produrre fiamma (2); 2° -
Piccolo, Medio o Grande 3 volte al giorno, per forma arborea, lama infuocata, movimenti del ragno,
metamorfosi. pelle coriacea, resistere all’energia; 3° - estinguere
Immunità ai veleni (Str): immune a tutti i veleni. fuoco, invocare il fulmine, muro di vento, protezione
Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in dall’energia; 4° - guscio anti-vegetali, parassiti giganti,
ambienti naturali e non può essere inseguito. tempesta di ghiaccio; 5° - invocare tempesta di fulmini,
Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di evoca alleato naturale V.
+4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti. Equipaggiamento: armatura di pelle+1, scudo
Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di grande in legno+1, scimitarra perfetta, fionda perfetta,
Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi 10 proiettili, pergamena di tempesta di ghiaccio,
nelle statistiche). pergamena di muro di fuoco, bacchetta cura ferite
Incantesimi (6/5/4/4/2/1; CD del TS 13 + liv leggere, 2 piume di Quaal (albero), borsa dei trucchi
dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione (grigia), anello di protezione+1, bacchetta di
del magico, individuazione del veleno, luce, purificare luminescenza, amuleto dell'armatura naturale+1.
cibo e bevande; 1° - foschia occultante, intralciare, Compagno animale: Leone crudele, aquila, gufo
nascondersi agli animali, produrre fiamma (2); 2° - lama
infuocata, movimenti del ragno, pelle coriacea, resistere
all’energia; 3° - estinguere fuoco, invocare il fulmine,
muro di vento, protezione dall’energia; 4° - guscio anti-
vegetali, parassiti giganti; 5° - evoca alleato naturale V.
Equipaggiamento: armatura di pelle+1, scudo
grande in legno+1, scimitarra perfetta, fionda perfetta,
10 proiettili, pergamena di tempesta di ghiaccio,
pergamena di muro di fuoco, bacchetta cura ferite
leggere, 2 piume di Quaal (albero), borsa dei trucchi
(grigia), anello di protezione+1, bacchetta di
luminescenza.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 29 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Druido 11°: DV11d8+11; pf 64; Iniz +2; Vel 9 m;  Druido 12°: DV12d8+12; pf 69; Iniz +2; Vel 9 m;
CA 21 (+2 Des, +3 scudo grande in legno+1, +4 CA 21 (+2 Des, +3 scudo grande in legno+1, +4
armatura di pelle+1, anello di protezione+1, amuleto armatura di pelle+1, anello di protezione+1, amuleto
dell’armatura naturale+1), contatto 13, colto alla dell’armatura naturale+1), contatto 13, colto alla
sprovvista 19; Att base +8; Lotta +8; Att +9 in mischia sprovvista 19; Att base +9; Lotta +9; Att +10 in mischia
(1d6/18-20, scimitarra perfetta) o +11 a distanza (1d4, (1d6/18-20, scimitarra perfetta) o +12 a distanza (1d4,
fionda perfetta); Att comp +9/+4 in mischia (1d6/18-20, fionda perfetta); Att comp +10/+5 in mischia (1d6/18-
scimitarra perfetta) o +11 a distanza (1d4, fionda 20, scimitarra perfetta) o +12 a distanza (1d4, fionda
perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno
animale (legame, condividere incantesimi, eludere), animale (legame, condividere incantesimi, eludere),
empatia selvatica, forma selvatica (animale Minuscolo, empatia selvatica, forma selvatica (animale Minuscolo,
Piccolo, Medio o Grande 4 volte al giorno), immunità ai Piccolo, Medio o Grande, o creatura vegetale 4 volte al
veleni, passo senza tracce, resistenza al richiamo della giorno), immunità ai veleni, passo senza tracce,
natura, senso della natura; AL NB, LN, N, CN o NM; TS resistenza al richiamo della natura, senso della natura;
Temp +8, Rifl +5, Vol +11. AL NB, LN, N, CN o NM; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +12.
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 17 (19), Car 8. For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 18 (20), Car 8.
Abilità (70) e talenti (4): Concentrazione +15, Abilità (75) e talenti (5): Concentrazione +16,
Conoscenze (natura) +15, Intimidire +13, Sapienza Conoscenze (natura) +16, Intimidire +14, Sapienza
Magica +15, Sopravvivenza +18; Scrivere Pergamene, Magica +16, Sopravvivenza +20; Scrivere Pergamene,
Seguire Tracce, Schivare, Incantare in Combattimento. Seguire Tracce, Schivare, Incantare in Combattimento,
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi Incantesimi Immobili.
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
subire danni o altri impedime. naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
Empatia selvatica (Str): può migliorare subire danni o altri impedime.
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una Empatia selvatica (Str): può migliorare
prova di Diplomazia superata migliora quello di una l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
creatura senziente. Il druido tira 1d20+10 (penalità di –4 prova di Diplomazia superata migliora quello di una
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). creatura senziente. Il druido tira 1d20+11 (penalità di –4
Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
Minuscolo, Piccolo, Medio o Grande 4 volte al giorno, per Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale
metamorfosi. Minuscolo, Piccolo, Medio o Grande, o in una creatura
Immunità ai veleni (Str): immune a tutti i veleni. vegetale 4 volte al giorno, per metamorfosi.
Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in Immunità ai veleni (Str): immune a tutti i veleni.
ambienti naturali e non può essere inseguito. Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in
Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di ambienti naturali e non può essere inseguito.
+4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti. Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di
Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di +4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti.
Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
nelle statistiche). Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
Incantesimi (6/6/5/5/4/2/1; CD del TS 14 + liv nelle statistiche).
dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione Incantesimi (6/7/5/5/4/3/2; CD del TS 15 + liv
del magico, individuazione del veleno, luce, purificare dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione
cibo e bevande; 1° - foschia occultante, individuazione di del magico, individuazione del veleno, luce, purificare
animali o vegetali, intralciare, nascondersi agli animali, cibo e bevande; 1° - foschia occultante, individuazione di
produrre fiamma (2); 2° - forma arborea, lama infuocata, animali o vegetali, intralciare, luminescenza, nascondersi
movimenti del ragno, pelle coriacea, resistere all’energia; agli animali, produrre fiamma (2); 2° - forma arborea,
3° - estinguere fuoco, invocare il fulmine, muro di vento, lama infuocata, movimenti del ragno, pelle coriacea,
protezione dall’energia, tempesta di nevischio; 4° - resistere all’energia; 3° - estinguere fuoco, invocare il
guscio anti-vegetali, inaridire, parassiti giganti, tempesta fulmine, muro di vento, protezione dall’energia, tempesta
di ghiaccio; 5° - invocare tempesta di fulmini, evoca di nevischio; 4° - guscio anti-vegetali, inaridire, parassiti
alleato naturale V; 6° - guscio anti-vita. giganti, tempesta di ghiaccio; 5° - invocare tempesta di
Equipaggiamento: armatura di pelle+1, scudo fulmini, evoca alleato naturale V, santificare; 6° - guscio
grande in legno+1, scimitarra perfetta, fionda perfetta, anti-vita, trasporto vegetale.
10 proiettili, pergamena di guscio antivita, pergamena di Equipaggiamento: armatura di pelle+1, scudo
cicolo di guarigione, pergamena di evoca alleato naturale grande in legno+1, scimitarra perfetta, fionda perfetta,
VI, bacchetta cura ferite leggere, 2 piume di Quaal 10 proiettili, pergamena di guscio antivita, pergamena di
(albero), borsa dei trucchi (grigia), anello di cicolo di guarigione, pergamena di evoca alleato naturale
protezione+1, bacchetta di luminescenza, amuleto VI, bacchetta cura ferite leggere, 2 piume di Quaal
dell'armatura naturale+1, talismano della saggezza+2. (albero), borsa dei trucchi (grigia), anello di
Compagno animale: Leone crudele,2 aquile, gufo protezione+1, bacchetta di luminescenza, amuleto
dell'armatura naturale+1, talismano della saggezza+2,
vesti del druido, pietra della buona fortuna.
Compagno animale: Orso crudele

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 30 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Druido 13°: DV13d8+13; pf 75; Iniz +2; Vel 9 m;  Druido 14°: DV14d8+14; pf 80; Iniz +2; Vel 9 m;
CA 22 (+2 Des, +3 scudo grande in legno+1, +5 CA 22 (+2 Des, +3 scudo grande in legno+1, +5
armatura di pelle+2, anello di protezione+1, amuleto armatura di pelle+2, anello di protezione+1, amuleto
dell’armatura naturale+1), contatto 13, colto alla dell’armatura naturale+1), contatto 13, colto alla
sprovvista 20; Att base +9; Lotta +9; Att +10 in mischia sprovvista 20; Att base +10; Lotta +10; Att +11 in
(1d6+1/18-20, scimitarra+1) o +12 a distanza (1d4, mischia (1d6+1/18-20, scimitarra+1) o +13 a distanza
fionda perfetta); Att comp +10/+5 in mischia (1d4, fionda perfetta); Att comp +11/+6 in mischia
(1d6+1/18-20, scimitarra+1) o +12 a distanza (1d4, (1d6+1/18-20, scimitarra+1) o +13 a distanza (1d4,
fionda perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno fionda perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno
animale (legame, condividere incantesimi, eludere), animale (legame, condividere incantesimi, eludere),
empatia selvatica, forma selvatica (animale Minuscolo, empatia selvatica, forma selvatica (animale Minuscolo,
Piccolo, Medio o Grande, o creatura vegetale 4 volte al Piccolo, Medio o Grande, o creatura vegetale 5 volte al
giorno), immunità ai veleni, mille volti, passo senza giorno), immunità ai veleni, mille volti, passo senza
tracce, resistenza al richiamo della natura, senso della tracce, resistenza al richiamo della natura, senso della
natura; AL NB, LN, N, CN o NM; TS Temp +9, Rifl +6, Vol natura; AL NB, LN, N, CN o NM; TS Temp +11, Rifl +7,
+12. Vol +15.
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 18 (20), Car 8. For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 18 (22), Car 8.
Abilità (80) e talenti (5): Concentrazione +17, Abilità (85) e talenti (5): Concentrazione +18,
Conoscenze (natura) +17, Intimidire +15, Sapienza Conoscenze (natura) +18, Intimidire +16, Sapienza
Magica +17, Sopravvivenza +21; Scrivere Pergamene, Magica +18, Sopravvivenza +23; Scrivere Pergamene,
Seguire Tracce, Schivare, Incantare in Combattimento, Seguire Tracce, Schivare, Incantare in Combattimento,
Incantesimi Immobili. Incantesimi Immobili.
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
subire danni o altri impedime. subire danni o altri impedime.
Empatia selvatica (Str): può migliorare Empatia selvatica (Str): può migliorare
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
prova di Diplomazia superata migliora quello di una prova di Diplomazia superata migliora quello di una
creatura senziente. Il druido tira 1d20+12 (penalità di –4 creatura senziente. Il druido tira 1d20+13 (penalità di –4
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale
Minuscolo, Piccolo, Medio o Grande, o in una creatura Minuscolo, Piccolo, Medio o Grande, o in una creatura
vegetale 4 volte al giorno, per metamorfosi. vegetale 5 volte al giorno, per metamorfosi.
Immunità ai veleni (Str): immune a tutti i veleni. Immunità ai veleni (Str): immune a tutti i veleni.
Mille volti (Sop): può alterare se stesso, ma solo Mille volti (Sop): può alterare se stesso, ma solo
quando si trova nella sua forma naturale. quando si trova nella sua forma naturale.
Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in
ambienti naturali e non può essere inseguito. ambienti naturali e non può essere inseguito.
Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di
+4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti. +4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti.
Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
nelle statistiche). nelle statistiche).
Incantesimi (6/7/6/5/5/4/2/1; CD del TS 15 + liv Incantesimi (6/7/7/5/5/4/4/2; CD del TS 16 + liv
dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione
del magico, individuazione del veleno, luce, purificare del magico, individuazione del veleno, luce, purificare
cibo e bevande; 1° - foschia occultante, individuazione di cibo e bevande; 1° - foschia occultante, individuazione di
animali o vegetali, intralciare, luminescenza, nascondersi animali o vegetali, intralciare, luminescenza, nascondersi
agli animali, produrre fiamma (2); 2° - forma arborea, agli animali, produrre fiamma (2); 2° - animale
grazia del gatto, lama infuocata, movimenti del ragno, messaggero, forma arborea, grazia del gatto, lama
pelle coriacea, resistere all’energia; 3° - estinguere infuocata, movimenti del ragno, pelle coriacea, resistere
fuoco, invocare il fulmine, muro di vento, protezione all’energia; 3° - estinguere fuoco, invocare il fulmine,
dall’energia, tempesta di nevischio; 4° - guscio anti- muro di vento, protezione dall’energia, tempesta di
vegetali, inaridire, libertà di movimento, parassiti giganti, nevischio; 4° - guscio anti-vegetali, inaridire, libertà di
tempesta di ghiaccio; 5° - invocare tempesta di fulmini, movimento, parassiti giganti, tempesta di ghiaccio; 5° -
evoca alleato naturale V, metamorfosi funesta, invocare tempesta di fulmini, evoca alleato naturale V,
santificare; 6° - guscio anti-vita, trasporto vegetale; 7° - metamorfosi funesta, santificare; 6° - guscio anti-vita,
tempesta di fuoco. querciaviva, scopri il percorso, trasporto vegetale; 7° -
Equipaggiamento: armatura di pelle+2, scudo guarigione, tempesta di fuoco.
grande in legno+1, scimitarra+1, fionda perfetta, 10 Equipaggiamento: armatura di pelle+2, scudo
proiettili, pergamena di controllare tempo atmosferico, grande in legno+1, scimitarra+1, fionda perfetta, 10
pergamena di tempesta di fuoco, pergamena di proiettili, pergamena di controllare tempo atmosferico,
guarigione, pergamena di visione del vero, bacchetta pergamena di tempesta di fuoco, pergamena di
cura ferite leggere, 2 piume di Quaal (albero), borsa dei guarigione, pergamena di visione del vero, bacchetta
trucchi (grigia), anello di protezione+1, amuleto cura ferite leggere, 2 piume di Quaal (albero), borsa dei
dell'armatura naturale+1, talismano della saggezza+2, trucchi (grigia), anello di protezione+1, amuleto
vesti del druido, pietra della buona fortuna. dell'armatura naturale+1, talismano della saggezza+4,
Compagno animale: Orso crudele, aquila vesti del druido, pietra della buona fortuna.
Compagno animale: Orso crudele, aquila, gufo

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 31 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Druido 15°: DV15d8+15; pf 86; Iniz +2; Vel 9 m; Equipaggiamento: armatura di pelle+2, scudo
CA 23 (+2 Des, +3 scudo grande in legno+1, +5 grande in legno+1, scimitarra+1, fionda perfetta, 10
armatura di pelle+2, anello di protezione+1, amuleto proiettili, pergamena di respingere metallo o pietra,
dell’armatura naturale+2), contatto 13, colto alla pergamena di dito della morte, 2 pergamena di evoca
sprovvista 21; Att base +11; Lotta +11; Att +12 in alleato naturale VIII, pergamena di visione del vero,
mischia (1d6+1/18-20, scimitarra) o +14 a distanza bacchetta cura ferite moderate, 2 piume di Quaal
(1d4, fionda perfetta); Att comp +12/+7/+2 in mischia (albero), anello di protezione+1, amuleto dell'armatura
(1d6+1/18-20, scimitarra) o +14 a distanza (1d4, fionda naturale+2, talismano della saggezza+4, vesti del druido,
perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno pietra della buona fortuna, borsa dei trucchi (ruggine).
animale (legame, condividere incantesimi, eludere), Compagno animale: Orso crudele, 2 aquile, gufo
corpo senza tempo, empatia selvatica, forma selvatica
(animale Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande o Enorme, o  Druido 16°: DV16d8+16; pf 91; Iniz +2; Vel 9 m;
creatura vegetale 5 volte al giorno), immunità ai veleni, CA 24 (+2 Des, +3 scudo grande in legno+1, +5
mille volti, passo senza tracce, resistenza al richiamo armatura di pelle+2, anello di protezione+2, amuleto
della natura, senso della natura; AL NB, LN, N, CN o NM; dell’armatura naturale+2), contatto 14, colto alla
TS Temp +11, Rifl +8, Vol +15. sprovvista 22; Att base +12; Lotta +12; Att +14 in
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 18 (22), Car 8. mischia (1d6+2/18-20, scimitarra+2) o +15 a distanza
Abilità (90) e talenti (6): Concentrazione +19, (1d4, fionda perfetta); Att comp +14/+9/+4 in mischia
Conoscenze (natura) +19, Intimidire +17, Sapienza (1d6+2/18-20, scimitarra+2) o +15 a distanza (1d4,
Magica +19, Sopravvivenza +24; Scrivere Pergamene, fionda perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno
Seguire Tracce, Schivare, Incantare in Combattimento, animale (legame, condividere incantesimi, eludere),
Incantesimi Immobili, Incantesimi Focalizzati corpo senza tempo, empatia selvatica, forma selvatica
(Ammaliamento). (animale Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande o Enorme, o
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi creatura vegetale 5 volte al giorno; elementale Piccolo,
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi Medio o Grande 1 volta al giorno), immunità ai veleni,
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza mille volti, passo senza tracce, resistenza al richiamo
subire danni o altri impedime. della natura, senso della natura; AL NB, LN, N, CN o NM;
Corpo senza tempo (Str): non subisce (ulteriori) TS Temp +12, Rifl +8, Vol +17.
penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 19 (23), Car 8.
comunque i bonus, e non può essere invecchiato Abilità (95) e talenti (6): Concentrazione +20,
magicamente. Conoscenze (natura) +20, Intimidire +18, Sapienza
Empatia selvatica (Str): può migliorare Magica +20, Sopravvivenza +25; Scrivere Pergamene,
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una Seguire Tracce, Schivare, Incantare in Combattimento,
prova di Diplomazia superata migliora quello di una Incantesimi Immobili, Incantesimi Focalizzati
creatura senziente. Il druido tira 1d20+14 (penalità di –4 (Ammaliamento).
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande o Enorme, o in una naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
creatura vegetale 5 volte al giorno, per metamorfosi. subire danni o altri impedime.
Immunità ai veleni (Str): immune a tutti i veleni. Corpo senza tempo (Str): non subisce (ulteriori)
Mille volti (Sop): può alterare se stesso, ma solo penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene
quando si trova nella sua forma naturale. comunque i bonus, e non può essere invecchiato
Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in magicamente.
ambienti naturali e non può essere inseguito. Empatia selvatica (Str): può migliorare
Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
+4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti. prova di Diplomazia superata migliora quello di una
Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di creatura senziente. Il druido tira 1d20+15 (penalità di –4
Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
nelle statistiche). Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale
Incantesimi (6/7/7/5/5/5/4/2/1; CD del TS 16 + liv Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande o Enorme, o in una
dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione creatura vegetale 5 volte al giorno e in un elementale
del magico, individuazione del veleno, luce, purificare Piccolo, Medio o Grande 1 volta al giorno, per
cibo e bevande; 1° - foschia occultante, individuazione di metamorfosi.
animali o vegetali, intralciare, luminescenza, nascondersi Immunità ai veleni (Str): immune a tutti i veleni.
agli animali, produrre fiamma (2); 2° - animale Mille volti (Sop): può alterare se stesso, ma solo
messaggero, forma arborea, grazia del gatto, lama quando si trova nella sua forma naturale.
infuocata, movimenti del ragno, pelle coriacea, resistere Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in
all’energia; 3° - estinguere fuoco, invocare il fulmine, ambienti naturali e non può essere inseguito.
muro di vento, protezione dall’energia, tempesta di Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di
nevischio; 4° - guscio anti-vegetali, inaridire, libertà di +4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti.
movimento, parassiti giganti, tempesta di ghiaccio; 5° - Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
invocare tempesta di fulmini, evoca alleato naturale V, Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
metamorfosi funesta, risveglio, santificare; 6° - guscio nelle statistiche).
anti-vita, querciaviva, scopri il percorso, trasporto
vegetale; 7° - guarigione, tempesta di fuoco; 8° -
controllare vegetali.

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Incantesimi (6/7/7/6/5/5/4/3/2; CD del TS 16 + liv Mille volti (Sop): può alterare se stesso, ma solo
dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione quando si trova nella sua forma naturale.
del magico, individuazione del veleno, luce, purificare Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in
cibo e bevande; 1° - foschia occultante, individuazione di ambienti naturali e non può essere inseguito.
animali o vegetali, intralciare, luminescenza, nascondersi Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di
agli animali, produrre fiamma (2); 2° - animale +4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti.
messaggero, forma arborea, grazia del gatto, lama Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
infuocata, movimenti del ragno, pelle coriacea, resistere Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
all’energia; 3° - crescita vegetali, estinguere fuoco, nelle statistiche).
invocare il fulmine, muro di vento, protezione Incantesimi (6/7/7/7/6/5/5/4/2/1; CD del TS 17 + liv
dall’energia, tempesta di nevischio; 4° - guscio anti- dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione
vegetali, inaridire, libertà di movimento, parassiti giganti, del magico, individuazione del veleno, luce, purificare
tempesta di ghiaccio; 5° - invocare tempesta di fulmini, cibo e bevande; 1° - foschia occultante, individuazione di
evoca alleato naturale V, metamorfosi funesta, risveglio, animali o vegetali, intralciare, luminescenza, nascondersi
santificare; 6° - guscio anti-vita, querciaviva, scopri il agli animali, produrre fiamma (2); 2° - animale
percorso, trasporto vegetale; 7° - controllare tempo messaggero, forma arborea, grazia del gatto, lama
atmosferico, guarigione, tempesta di fuoco; 8° - infuocata, movimenti del ragno, pelle coriacea, resistere
controllare vegetali, terremoto. all’energia; 3° - crescita vegetali, estinguere fuoco,
Equipaggiamento: armatura di pelle+2, scudo invocare il fulmine, luce diurna, muro di vento,
grande in legno+1, scimitarra+2, fionda perfetta, 10 protezione dall’energia, tempesta di nevischio; 4° -
proiettili, pergamena di respingere metallo o pietra, comandare vegetali, guscio anti-vegetali, inaridire, libertà
pergamena di dito della morte, 2 pergamena di evoca di movimento, parassiti giganti, tempesta di ghiaccio; 5°
alleato naturale VIII, pergamena di visione del vero, - invocare tempesta di fulmini, evoca alleato naturale V,
bacchetta cura ferite moderate, 2 piume di Quaal metamorfosi funesta, risveglio, santificare; 6° - guscio
(albero), anello di protezione+2, amuleto dell'armatura anti-vita, pietre parlanti, querciaviva, scopri il percorso,
naturale+2, talismano della saggezza+4, vesti del druido, trasporto vegetale; 7° - controllare tempo atmosferico,
pietra della buona fortuna, borsa dei trucchi (ruggine). guarigione, tempesta di fuoco, trasforma bastone; 8° -
Compagno animale: Tigre crudele controllare vegetali, terremoto; 9° - tempesta di
vendetta.
 Druido 17°: DV17d8+17; pf 97; Iniz +2; Vel 9 m; Equipaggiamento: armatura di pelle+2, scudo
CA 25 (+2 Des, +4 scudo grande in legno+2, +5 grande in legno+2, scimitarra +2, fionda perfetta, 10
armatura di pelle+2, anello di protezione+2, amuleto proiettili, pergamena di terremoto, 2 pergamena di
dell’armatura naturale+2), contatto 14, colto alla guarigione di massa, 2 pergamena di sciame elementale,
sprovvista 23; Att base +12; Lotta +12; Att +14 in pergamena di trasformazione, bacchetta cura ferite
mischia (1d6+2/18-20, scimitarra+2) o +15 a distanza moderate, 2 piume di Quaal (albero), anello di
(1d4, fionda perfetta); Att comp +14/+9/+4 in mischia protezione+2, amuleto dell'armatura naturale+2,
(1d6+2/18-20, scimitarra+2) o +15 a distanza (1d4, talismano della saggezza+6, vesti del druido, pietra della
fionda perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno buona fortuna, borsa dei trucchi (ruggine), mantello della
animale (legame, condividere incantesimi, eludere), resistenza+2.
corpo senza tempo, empatia selvatica, forma selvatica Compagno animale: Tigre crudele, aquila
(animale Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande o Enorme, o
creatura vegetale 5 volte al giorno; elementale Piccolo,  Druido 18°: DV18d8+18; pf 102; Iniz +2; Vel 9 m;
Medio o Grande 1 volta al giorno), immunità ai veleni, CA 27 (+2 Des, +5 scudo grande in legno+3, +6
mille volti, passo senza tracce, resistenza al richiamo armatura di pelle+3, anello di protezione+2, amuleto
della natura, senso della natura; AL NB, LN, N, CN o NM; dell’armatura naturale+2), contatto 14, colto alla
TS Temp +14, Rifl +10, Vol +20. sprovvista 25; Att base +13; Lotta +13; Att +15 in
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 19 (25), Car 8. mischia (1d6+2/18-20, scimitarra+2) o +16 a distanza
Abilità (100) e talenti (6): Concentrazione +21, (1d4, fionda perfetta); Att comp +15/+10/+5 in mischia
Conoscenze (natura) +21, Intimidire +19, Sapienza (1d6+2/18-20, scimitarra+2) o +16 a distanza (1d4,
Magica +21, Sopravvivenza +27; Scrivere Pergamene, fionda perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno
Seguire Tracce, Schivare, Incantare in Combattimento, animale (legame, condividere incantesimi, eludere),
Incantesimi Immobili, Incantesimi Focalizzati corpo senza tempo, empatia selvatica, forma selvatica
(Ammaliamento). (animale Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande o Enorme, o
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi creatura vegetale 6 volte al giorno; elementale Piccolo,
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi Medio o Grande 2 volte al giorno), immunità ai veleni,
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza mille volti, passo senza tracce, resistenza al richiamo
subire danni o altri impedime. della natura, senso della natura; AL NB, LN, N, CN o NM;
Corpo senza tempo (Str): non subisce (ulteriori) TS Temp +15, Rifl +11, Vol +21.
penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 19 (25), Car 8.
comunque i bonus, e non può essere invecchiato Abilità (105) e talenti (7): Concentrazione +22,
magicamente. Conoscenze (natura) +22, Intimidire +20, Sapienza
Empatia selvatica (Str): può migliorare Magica +22, Sopravvivenza +28; Scrivere Pergamene,
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una Seguire Tracce, Schivare, Incantare in Combattimento,
prova di Diplomazia superata migliora quello di una Incantesimi Immobili, Incantesimi Focalizzati
creatura senziente. Il druido tira 1d20+16 (penalità di –4 (Ammaliamento), Incantesimi Massimizzati.
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande o Enorme, o in una naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
creatura vegetale 5 volte al giorno e in un elementale subire danni o altri impedime.
Piccolo, Medio o Grande 1 volta al giorno, per Corpo senza tempo (Str): non subisce (ulteriori)
metamorfosi. penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene
Immunità ai veleni (Str): immune a tutti i veleni. comunque i bonus, e non può essere invecchiato
magicamente.

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Empatia selvatica (Str): può migliorare Abilità (110) e talenti (7): Concentrazione +23,
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una Conoscenze (natura) +23, Intimidire +21, Sapienza
prova di Diplomazia superata migliora quello di una Magica +23, Sopravvivenza +29; Scrivere Pergamene,
creatura senziente. Il druido tira 1d20+17 (penalità di –4 Seguire Tracce, Schivare, Incantare in Combattimento,
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). Incantesimi Immobili, Incantesimi Focalizzati
Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale (Ammaliamento), Incantesimi Massimizzati.
Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande o Enorme, o in una Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
creatura vegetale 6 volte al giorno e in un elementale attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
Piccolo, Medio o Grande 2 volte al giorno, per naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
metamorfosi. subire danni o altri impedime.
Immunità ai veleni (Str): immune a tutti i veleni. Corpo senza tempo (Str): non subisce (ulteriori)
Mille volti (Sop): può alterare se stesso, ma solo penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene
quando si trova nella sua forma naturale. comunque i bonus, e non può essere invecchiato
Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in magicamente.
ambienti naturali e non può essere inseguito. Empatia selvatica (Str): può migliorare
Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
+4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti. prova di Diplomazia superata migliora quello di una
Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di creatura senziente. Il druido tira 1d20+18 (penalità di –4
Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
nelle statistiche). Immunità ai veleni (Str): immune a tutti i veleni.
Incantesimi (6/7/7/7/6/5/5/4/3/2; CD del TS 17 + liv Mille volti (Sop): può alterare se stesso, ma solo
dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione quando si trova nella sua forma naturale.
del magico, individuazione del veleno, luce, purificare Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale
cibo e bevande; 1° - foschia occultante, individuazione di Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande o Enorme, o in una
animali o vegetali, intralciare, luminescenza, nascondersi creatura vegetale 6 volte al giorno e in un elementale
agli animali, produrre fiamma (2); 2° - animale Piccolo, Medio o Grande 2 volte al giorno, per
messaggero, forma arborea, grazia del gatto, lama metamorfosi.
infuocata, movimenti del ragno, pelle coriacea, resistere Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in
all’energia; 3° - crescita vegetali, estinguere fuoco, ambienti naturali e non può essere inseguito.
invocare il fulmine, luce diurna, muro di vento, Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di
protezione dall’energia, tempesta di nevischio; 4° - +4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti.
comandare vegetali, guscio anti-vegetali, inaridire, libertà Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
di movimento, parassiti giganti, tempesta di ghiaccio; 5° Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
- invocare tempesta di fulmini, evoca alleato naturale V, nelle statistiche).
metamorfosi funesta, risveglio, santificare; 6° - guscio Incantesimi (6/7/7/7/6/6/5/5/3/3; CD del TS 17 + liv
anti-vita, pietre parlanti, querciaviva, scopri il percorso, dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione
trasporto vegetale; 7° - controllare tempo atmosferico, del magico, individuazione del veleno, luce, purificare
guarigione, tempesta di fuoco, trasforma bastone; 8° - cibo e bevande; 1° - foschia occultante, individuazione di
controllare vegetali, inversione della gravità, terremoto; animali o vegetali, intralciare, luminescenza, nascondersi
9° - evoca alleato naturale IX, tempesta di vendetta. agli animali, produrre fiamma (2); 2° - animale
Equipaggiamento: armatura di pelle+3, scudo messaggero, forma arborea, grazia del gatto, lama
grande in legno+3, scimitarra +2, fionda perfetta, 10 infuocata, movimenti del ragno, pelle coriacea, resistere
proiettili, pergamena di terremoto, 2 pergamena di all’energia; 3° - crescita vegetali, estinguere fuoco,
guarigione di massa, 2 pergamena di sciame elementale, invocare il fulmine, luce diurna, muro di vento,
pergamena di trasformazione, bacchetta cura ferite protezione dall’energia, tempesta di nevischio; 4° -
moderate, 2 piume di Quaal (albero), anello di comandare vegetali, guscio anti-vegetali, inaridire, libertà
protezione+2, amuleto dell'armatura naturale+2, di movimento, parassiti giganti, tempesta di ghiaccio; 5°
talismano della saggezza+6, vesti del druido, pietra della - invocare tempesta di fulmini, evoca alleato naturale V,
buona fortuna, borsa dei trucchi (marrone), mantello metamorfosi funesta, piaga degli insetti, risveglio,
della resistenza+2. santificare; 6° - guscio anti-vita, pietre parlanti,
Compagno animale: Tigre crudele, aquila, gufo querciaviva, scopri il percorso, trasporto vegetale; 7° -
controllare tempo atmosferico, guarigione (2), tempesta
 Druido 19°: DV19d8+19; pf 108; Iniz +2; Vel 9 m; di fuoco, trasforma bastone; 8° - controllare vegetali,
CA 27 (+2 Des, +5 scudo grande in legno+3, +6 inversione della gravità, terremoto; 9° - cura ferite
armatura di pelle+3, anello di protezione+2, amuleto critiche di massa, evoca alleato naturale IX, tempesta di
dell’armatura naturale+2), contatto 14, colto alla vendetta.
sprovvista 25; Att base +14; Lotta +14; Att +16 in Equipaggiamento: armatura di pelle+3, scudo
mischia (1d6+2/18-20, scimitarra+2) o +17 a distanza grande in legno+3, scimitarra+2, fionda perfetta, 10
(1d4, fionda perfetta); Att comp +16/+11/+6 in mischia proiettili, pergamena di terremoto, 2 pergamena di
(1d6+2/18-20, scimitarra+2) o +17 a distanza (1d4, guarigione di massa, 2 pergamena di sciame elementale,
fionda perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno pergamena di trasformazione, bacchetta cura ferite
animale (legame, condividere incantesimi, eludere), moderate, 2 piume di Quaal (albero), anello di
corpo senza tempo, empatia selvatica, forma selvatica protezione+2, amuleto dell'armatura naturale+2,
(animale Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande o Enorme, o talismano della saggezza+6, vesti del druido, pietra della
creatura vegetale 6 volte al giorno; elementale Piccolo, buona fortuna, borsa dei trucchi (marrone), mantello
Medio o Grande 2 volte al giorno), immunità ai veleni, della resistenza+2, globo delle tempeste.
mille volti, passo senza tracce, resistenza al richiamo Compagno animale: Tigre crudele, 2 aquile, gufo
della natura, senso della natura; AL NB, LN, N, CN o NM;
TS Temp +15, Rifl +11, Vol +21.
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 19 (25), Car 8.

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 Druido 20°: DV20d8+20; pf 113; Iniz +2; Vel 9 m; Incantesimi (6/7/7/7/7/6/5/5/5/4; CD del TS 18 + liv
CA 27 (+2 Des, +5 scudo grande in legno+3, +6 dell’incantesimo): 0 – creare acqua, guida, individuazione
armatura di pelle+3, anello di protezione+2, amuleto del magico, individuazione del veleno, luce, purificare
dell’armatura naturale+2), contatto 14, colto alla cibo e bevande; 1° - foschia occultante, individuazione di
sprovvista 25; Att base +15; Lotta +15; Att +17 in animali o vegetali, intralciare, luminescenza, nascondersi
mischia (1d6+2/18-20, scimitarra+2) o +18 a distanza agli animali, produrre fiamma (2); 2° - animale
(1d4, fionda perfetta); Att comp +17/+12/+7 in mischia messaggero, forma arborea, grazia del gatto, lama
(1d6+2/18-20, scimitarra+2) o +18 a distanza (1d4, infuocata, movimenti del ragno, pelle coriacea, resistere
fionda perfetta); AS -; QS andatura nel bosco, compagno all’energia; 3° - crescita vegetali, estinguere fuoco,
animale (legame, condividere incantesimi, eludere), invocare il fulmine, luce diurna, muro di vento,
corpo senza tempo, empatia selvatica, forma selvatica protezione dall’energia, tempesta di nevischio; 4° -
(animale Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande o Enorme, o comandare vegetali, guscio anti-vegetali, inaridire, libertà
creatura vegetale 6 volte al giorno; elementale Piccolo, di movimento, parassiti giganti, tempesta di ghiaccio (2);
Medio, Grande o Enorme 3 volte al giorno), immunità ai 5° - invocare tempesta di fulmini, evoca alleato naturale
veleni, mille volti, passo senza tracce, resistenza al V, metamorfosi funesta, piaga degli insetti, risveglio,
richiamo della natura, senso della natura; AL NB, LN, N, santificare; 6° - guscio anti-vita, pietre parlanti,
CN o NM; TS Temp +15, Rifl +11, Vol +21. querciaviva, scopri il percorso, trasporto vegetale; 7° -
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 20 (26), Car 8. controllare tempo atmosferico, guarigione (2), tempesta
Abilità (115) e talenti (7): Concentrazione +24, di fuoco, trasforma bastone; 8° - controllare vegetali,
Conoscenze (natura) +24, Intimidire +22, Sapienza esplosione solare, inversione della gravità, parola del
Magica +24, Sopravvivenza +31; Scrivere Pergamene, ritiro, terremoto; 9° - cura ferite critiche di massa, evoca
Seguire Tracce, Schivare, Incantare in Combattimento, alleato naturale IX, sciame elementale, tempesta di
Incantesimi Immobili, Incantesimi Focalizzati vendetta.
(Ammaliamento), Incantesimi Massimizzati. Equipaggiamento: armatura di pelle+3, scudo
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi grande in legno+3, scimitarra+2, fionda perfetta, 10
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi proiettili, pergamena di terremoto, 2 pergamena di
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza guarigione di massa, 2 pergamena di sciame elementale,
subire danni o altri impedime. pergamena di trasformazione, bacchetta cura ferite
Corpo senza tempo (Str): non subisce (ulteriori) moderate, 2 piume di Quaal (albero), anello di
penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene protezione+2, amuleto dell'armatura naturale+2,
comunque i bonus, e non può essere invecchiato talismano della saggezza+6, vesti del druido, pietra della
magicamente. buona fortuna, borsa dei trucchi (marrone), mantello
Empatia selvatica (Str): può migliorare della resistenza+2, globo delle tempeste, anello delle
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una stelle cadenti.
prova di Diplomazia superata migliora quello di una Compagno animale: Tigre crudele, pipistrello crudele
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
Forma selvatica (Sop): può mutare in un animale
Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande o Enorme, o in una
creatura vegetale 4 volte al giorno e in un elementale
Piccolo, Medio, Grande o Enorme 3 volte al giorno, per
metamorfosi.
Immunità ai veleni (Str): immune a tutti i veleni.
Mille volti (Sop): può alterare se stesso, ma solo
quando si trova nella sua forma naturale.
Passo senza tracce (Str): non lascia tracce in
ambienti naturali e non può essere inseguito.
Resistenza al richiamo della natura (Str): bonus di
+4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti.
Senso della natura (Str): bonus di +2 alle prove di
Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (bonus già inclusi
nelle statistiche).

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 35 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande
Guerriero in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo composito
[For 16] perfetto, 20 frecce, pozione di cura ferite
 Guerriero 1°: DV 1d10+2; pf 12; Iniz +1; Vel 6 m;
moderate, pozione di vigore.
CA 18 (+6 corazza a strisce, +2 scudo grande in
metallo), contatto 10, colto alla sprovvista 18; Att base
 Guerriero 5°: DV 5d10+10; pf 42; Iniz +5; Vel 6
+1; Lotta +3; Att +5 in mischia (1d10+2/19-20, spada
m; CA 21 (+1 Des, +8 armatura completa, +2 scudo
bastarda perfetta) o +2 (1d8/x3, arco lungo composito);
grande in metallo), contatto 11, colto alla sprovvista 20;
Att comp +5 in mischia (1d10+2/19-20, spada bastarda
Att base +5; Lotta +8; Att +10 in mischia (1d10+5/19-
perfetta) o +2 (1d8/x3, arco lungo composito); AS -; QS
20, spada bastarda perfetta) o +7 a distanza (1d8+3/x3,
-; AL qualsiasi; TS Temp +4, Rifl +1, Vol +1.
arco lungo composito [For 16] perfetto); Att comp +10 in
For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
mischia (1d10+5/19-20, spada bastarda perfetta) o +7 a
Abilità (8) e talenti (2): Saltare –3, Scalare –3;
distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 16]
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
perfetto); AS -; QS -; AL qualsiasi; TS Temp +7, Rifl +3,
Focalizzata (spada bastarda).
Vol +3.
Equipaggiamento: corazza a strisce, scudo grande in
For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo composito,
Abilità (16) e talenti (5): Saltare +3, Scalare +3;
20 frecce, pozione di cura ferite moderate.
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata,
 Guerriero 2°: DV 2d10+4; pf 19; Iniz +5; Vel 6 m;
Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada bastarda).
CA 19 (+7 mezza armatura, +2 scudo grande in
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande
metallo), contatto 10, colto alla sprovvista 19; Att base
in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo composito
+2; Lotta +4; Att +6 in mischia (1d10+2/19-20, spada
[For 16] perfetto, 20 frecce, pozione di cura ferite
bastarda perfetta) o +4 a distanza (1d4/x3, arco lungo
moderate, pozione di vigore, mantello della resistenza+1.
composito [For 14] perfetto); Att comp +6 in mischia
(1d10+2/19-20, spada bastarda perfetta) o +4 a
 Guerriero 6°: DV 6d10+12; pf 49; Iniz +5; Vel 6
distanza (1d4/x3, arco lungo composito [For 14]
m; CA 22 (+1 Des, +9 armatura completa+1, +2 scudo
perfetto); AS -; QS -; AL qualsiasi; TS Temp +5, Rifl +1,
grande in metallo), contatto 11, colto alla sprovvista 21;
Vol +1.
Att base +6; Lotta +9; Att +11 in mischia (1d10+5/19-
For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
20, spada bastarda perfetta) o +8 a distanza (1d8+3/x3,
Abilità (10) e talenti (3): Saltare –2, Scalare –2;
arco lungo composito [For 16] perfetto); Att comp
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
+11/+6 in mischia (1d10+5/19-20, spada bastarda
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata.
perfetta) o +8/+3 a distanza (1d8+3/x3, arco lungo
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in
composito [For 16] perfetto); AS -; QS -; AL qualsiasi;
metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo composito
TS Temp +8, Rifl +4, Vol +4.
[For 14] perfetto, 20 frecce, pozione di cura ferite
For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
moderate, pozione di vigore.
Abilità (18) e talenti (7): Saltare +5, Scalare +5;
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
 Guerriero 3°: DV 3d10+6; pf 27; Iniz +5; Vel 6 m;
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata,
CA 21 (+1 Des, +8 armatura completa, +2 scudo grande
Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada bastarda),
in metallo), contatto 11, colto alla sprovvista 20; Att
Incalzare, Tiro Ravvicinato.
base +3; Lotta +5; Att +7 in mischia (1d10+2/19-20,
Equipaggiamento: armatura completa+1, scudo
spada bastarda perfetta) o +5 a distanza (1d8+2/x3,
grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo
arco lungo composito [For 14] perfetto); Att comp +7 in
composito [For 16] perfetto, 20 frecce, pozione di cura
mischia (1d10+2/19-20, spada bastarda perfetta) o +5 a
ferite moderate, pozione di vigore, mantello della
distanza (1d8+2/x3, arco lungo composito [For 14]
resistenza+1.
perfetto); AS -; QS -; AL qualsiasi; TS Temp +5, Rifl +2,
Vol +2.
 Guerriero 7°: DV 7d10+14; pf 57; Iniz +5; Vel 6
For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
m; CA 22 (+1 Des, +9 armatura completa+1, +2 scudo
Abilità (12) e talenti (4): Saltare +0, Scalare +0;
grande in metallo), contatto 11, colto alla sprovvista 21;
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
Att base +7; Lotta +10; Att +12 in mischia (1d10+6/19-
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata,
20, spada bastarda+1) o +9 a distanza (1d8+3/x3, arco
Attacco Poderoso.
lungo composito [For 16] perfetto); Att comp +12/+7 in
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande
mischia (1d10+6/19-20, spada bastarda+1) o +9/+4 a
in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo composito
distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 16]
[For 14] perfetto, 20 frecce, pozione di cura ferite
perfetto); AS -; QS -; AL qualsiasi; TS Temp +8, Rifl +4,
moderate, pozione di vigore.
Vol +4.
For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
 Guerriero 4°: DV 4d10+8; pf 34; Iniz +5; Vel 6 m;
Abilità (20) e talenti (7): Saltare +6, Scalare +6;
CA 21 (+1 Des, +8 armatura completa, +2 scudo grande
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
in metallo), contatto 11, colto alla sprovvista 20; Att
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata,
base +4; Lotta +7; Att +9 in mischia (1d10+5/19-20,
Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada bastarda),
spada bastarda perfetta) o +6 a distanza (1d8+3/x3,
Incalzare, Tiro Ravvicinato.
arco lungo composito [For 16] perfetto); Att comp +9 in
Equipaggiamento: armatura completa+1, scudo
mischia (1d10+5/19-20, spada bastarda perfetta) o +6 a
grande in metallo, spada bastarda+1, arco lungo
distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 16]
composito [For 16] perfetto, 20 frecce, pozione di cura
perfetto); AS -; QS -; AL qualsiasi; TS Temp +6, Rifl +2,
ferite moderate, pozione di vigore, mantello della
Vol +2.
resistenza+1.
For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
Abilità (14) e talenti (5): Saltare +2, Scalare +2;
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata,
Attacco Poderoso.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Guerriero 8°: DV 8d10+16; pf 64; Iniz +5; Vel 6  Guerriero 11°: DV 11d10+22; pf 87; Iniz +5; Vel 6
m; CA 23 (+1 Des, +9 armatura completa+1, +3 scudo m; CA 25 (+1 Des, +10 armatura completa+2, +3 scudo
grande in metallo+1), contatto 11, colto alla sprovvista grande in metallo+1, anello di protezione+1), contatto
22; Att base +8; Lotta +11; Att +13 in mischia 12, colto alla sprovvista 24; Att base +11; Lotta +14; Att
(1d10+6/17-20, spada bastarda+1) o +11 a distanza +16 in mischia (1d10+6/17-20, spada bastarda+1) o
(1d8+4/x3, arco lungo composito [For 16] perfetto con +14 a distanza (1d8+4/x3, arco lungo composito+1
frecce+1); Att comp +13/+8 in mischia (1d10+6/17-20, [bonus di For +3]); Att comp +16/+11/+6 in mischia
spada bastarda+1) o +11/+6 a distanza (1d8+4/x3, arco (1d10+6/17-20, spada bastarda+1) o +14/+9/+4 a
lungo composito [For 16] perfetto con frecce+1); AS -; distanza (1d8+4/x3, arco lungo composito+1 [bonus di
QS -; AL qualsiasi; TS Temp +9, Rifl +4, Vol +4. For +3]); AS -; QS -; AL qualsiasi; TS Temp +11, Rifl
For 17, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. +6, Vol +6.
Abilità (22) e talenti (8): Saltare +8, Scalare +8; For 17, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma Abilità (28) e talenti (10): Saltare +11, Scalare +11;
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada bastarda), Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata,
Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato (spada Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada bastarda),
bastarda). Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato (spada
Equipaggiamento: armatura completa+1, scudo bastarda), Incalzare Potenziato, Schivare.
grande in metallo+1, spada bastarda+1, arco lungo Equipaggiamento: armatura completa+2, scudo
composito [For 16] perfetto, 25 frecce+1, pozione di cura grande in metallo+1, spada bastarda+1, arco lungo
ferite moderate, pozione di vigore, mantello della composito+1 [bonus di For +3], 25 frecce+1, pozione di
resistenza+1. cura ferite gravi, pozione di vigore, mantello della
resistenza+2, anello di protezione+1.
 Guerriero 9°: DV 9d10+18; pf 72; Iniz +5; Vel 6
m; CA 23 (+1 Des, +9 armatura completa+1, +3 scudo  Guerriero 12°: DV 12d10+24; pf 94; Iniz +5; Vel 6
grande in metallo+1), contatto 11, colto alla sprovvista m; CA 25 (+1 Des, +10 armatura completa+2, +3 scudo
22; Att base +9; Lotta +12; Att +14 in mischia grande in metallo+1, anello di protezione+1), contatto
(1d10+6/17-20, spada bastarda+1) o +12 a distanza 12, colto alla sprovvista 23; Att base +12; Lotta +16; Att
(1d8+4/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +3]); +19 in mischia (1d10+8/17-20, spada bastarda+2) o
Att comp +14/+9 in mischia (1d10+6/17-20, spada +16 a distanza (1d8+6/x3, arco lungo composito+2
bastarda+1) o +12/+7 a distanza (1d8+4/x3, arco lungo [bonus di For +4]); Att comp +19/+14/+9 in mischia
composito+1 [bonus di For +3]); AS -; QS -; AL (1d10+8/17-20, spada bastarda+2) o +16/+11/+6 a
qualsiasi; TS Temp +9, Rifl +5, Vol +5. distanza (1d8+6/x3, arco lungo composito+2 [bonus di
For 17, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. For +4]); AS -; QS -; AL qualsiasi; TS Temp +12, Rifl
Abilità (24) e talenti (9): Saltare +9, Scalare +9; +7, Vol +7.
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma For 18, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Abilità (30) e talenti (12): Saltare +13, Scalare +13;
Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada bastarda), Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato (spada Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata,
bastarda), Incalzare Potenziato. Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada bastarda),
Equipaggiamento: armatura completa+1, scudo Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato (spada
grande in metallo+1, spada bastarda+1, arco lungo bastarda), Incalzare Potenziato, Schivare, Tiro Preciso,
composito+1 [bonus di For +3], 25 frecce+1, pozione di Arma Focalizzata (arco lungo composito).
cura ferite moderate, pozione di vigore, mantello della Equipaggiamento: armatura completa+2, scudo
resistenza+1. grande in metallo+1, spada bastarda+2, arco lungo
composito+2 [bonus di For +4], 25 frecce+1, pozione di
 Guerriero 10°: DV 10d10+20; pf 79; Iniz +5; Vel 6 cura ferite gravi, pozione di vigore, mantello della
m; CA 24 (+1 Des, +10 armatura completa+2, +3 scudo resistenza+2, anello di protezione+1.
grande in metallo+1), contatto 11, colto alla sprovvista
23; Att base +10; Lotta +13; Att +15 in mischia  Guerriero 13°: DV 13d10+26; pf 102; Iniz +5; Vel
(1d10+6/17-20, spada bastarda+1) o +13 a distanza 6 m; CA 25 (+1 Des, +10 armatura completa+2, +3
(1d8+4/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +3]); scudo grande in metallo+1, anello di protezione+1),
Att comp +15/+10 in mischia (1d10+6/17-20, spada contatto 12, colto alla sprovvista 24; Att base +13; Lotta
bastarda+1) o +13/+8 a distanza (1d8+4/x3, arco lungo +17; Att +20 in mischia (1d10+8/17-20, spada
composito+1 [bonus di For +3]); AS -; QS -; AL bastarda+2) o +17 a distanza (1d8+6/x3, arco lungo
qualsiasi; TS Temp +10, Rifl +5, Vol +5. composito+2 [bonus di For +4]); Att comp +20/+15/+10
For 17, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. in mischia (1d10+8/17-20, spada bastarda+2) o
Abilità (26) e talenti (10): Saltare +10, Scalare +10; +17/+12/+7 a distanza (1d8+6/x3, arco lungo
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma composito+2 [bonus di For +4]); AS -; QS -; AL
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, qualsiasi; TS Temp +12, Rifl +7, Vol +7.
Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada bastarda), For 18, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato (spada Abilità (32) e talenti (12): Saltare +14, Scalare +14;
bastarda), Incalzare Potenziato, Schivare. Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
Equipaggiamento: armatura completa+2, scudo Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata,
grande in metallo+1, spada bastarda+1, arco lungo Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada bastarda),
composito+1 [bonus di For +3], 25 frecce+1, pozione di Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato (spada
cura ferite gravi, pozione di vigore, mantello della bastarda), Incalzare Potenziato, Schivare, Tiro Preciso,
resistenza+1. Arma Focalizzata (arco lungo composito).

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Equipaggiamento: armatura completa+2, scudo  Guerriero 16°: DV 16d10+32; pf 124; Iniz +5; Vel
grande in metallo+1, spada bastarda+2, arco lungo 6 m; CA 30 (+1 Des, +10 armatura completa+2, +5
composito+2 [bonus di For +4], 25 frecce+1, pozione di scudo grande in metallo+3, anello di protezione+2,
cura ferite gravi, pozione di vigore, mantello della amuleto dell’armatura naturale+2), contatto 13, colto
resistenza+2, anello di protezione+1, stivali della alla sprovvista 29; Att base +16; Lotta +20; Att +24 in
velocità. mischia (1d10+9/17-20, spada bastarda+3) o +21 a
distanza (1d8+6/19-20/x3, arco lungo composito+2
 Guerriero 14°: DV 14d10+28; pf 109; Iniz +5; Vel [bonus di For +4]); Att comp +24/+19/+14/+9 in
6 m; CA 27 (+1 Des, +10 armatura completa+2, +3 mischia (1d10+9/17-20, spada bastarda+3) o
scudo grande in metallo+1, anello di protezione+1, +21/+16/+11/+6 a distanza (1d8+6/19-20/x3, arco
amuleto dell’armatura naturale+2), contatto 12, colto lungo composito+2 [bonus di For +4]); AS -; QS -; AL
alla sprovvista 26; Att base +14; Lotta +18; Att +21 in qualsiasi; TS Temp +14, Rifl +8, Vol +8.
mischia (1d10+8/17-20, spada bastarda+2) o +18 a For 19, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
distanza (1d8+6/19-20/x3, arco lungo composito+2 Abilità (38) e talenti (15): Cavalcare +4, Saltare +15,
[bonus di For +4]); Att comp +21/+16/+11 in mischia Scalare +15; Competenza Arma Esotica (spada
(1d10+8/17-20, spada bastarda+2) o +18/+13/+8 a bastarda), Arma Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa
distanza (1d8+6/19-20/x3, arco lungo composito+2 Migliorata, Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada
[bonus di For +4]); AS -; QS -; AL qualsiasi; TS Temp bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato
+13, Rifl +7, Vol +7. (spada bastarda), Incalzare Potenziato, Schivare, Tiro
For 18, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo composito), Critico
Abilità (34) e talenti (13): Saltare +15, Scalare +15; Migliorato (arco lungo composito), Combattere in Sella,
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma Combattere alla Cieca.
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Equipaggiamento: armatura completa+2, scudo
Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada bastarda), grande in metallo+3, spada bastarda+3, arco lungo
Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato (spada composito+2 [bonus di For +4], 50 frecce+1, pozione di
bastarda), Incalzare Potenziato, Schivare, Tiro Preciso, cura ferite critiche, pozione di vigore, mantello della
Arma Focalizzata (arco lungo composito), Critico resistenza+2, anello di protezione+2, stivali della
Migliorato (arco lungo composito). velocità, amuleto dell’armatura naturale+2, lenti
Equipaggiamento: armatura completa+2, scudo dell’aquila.
grande in metallo+1, spada bastarda+2, arco lungo
composito+2 [bonus di For +4], 50 frecce+1, pozione di  Guerriero 17°: DV 17d10+34; pf 132; Iniz +5; Vel
cura ferite gravi, pozione di vigore, mantello della 6 m; CA 31 (+1 Des, +11 armatura completa+3, +5
resistenza+2, anello di protezione+1, stivali della scudo grande in metallo+3, anello di protezione+2,
velocità, amuleto dell’armatura naturale+2, pozione di amuleto dell’armatura naturale+2), contatto 13, colto
eroismo. alla sprovvista 30; Att base +17; Lotta +22; Att +27 in
mischia (1d10+11/17-20, spada bastarda+3) o +22 a
 Guerriero 15°: DV 15d10+30; pf 117; Iniz +5; Vel distanza (1d8+6/19-20/x3, arco lungo composito+2
6 m; CA 28 (+1 Des, +10 armatura completa+2, +4 [bonus di For +4]); Att comp +27/+22/+17/+12 in
scudo grande in metallo+2, anello di protezione+1, mischia (1d10+11/17-20, spada bastarda+3) o
amuleto dell’armatura naturale+2), contatto 12, colto +22/+17/+12/+7 a distanza (1d8+6/19-20/x3, arco
alla sprovvista 27; Att base +15; Lotta +19; Att +23 in lungo composito+2 [bonus di For +4]); AS -; QS -; AL
mischia (1d10+9/17-20, spada bastarda+3) o +19 a qualsiasi; TS Temp +14, Rifl +8, Vol +8.
distanza (1d8+6/19-20/x3, arco lungo composito+2 For 19 (21), Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
[bonus di For +4]); Att comp +23/+18/+13 in mischia Abilità (40) e talenti (15): Cavalcare +6, Saltare +16,
(1d10+9/17-20, spada bastarda+3) o +19/+14/+9 a Scalare +16; Competenza Arma Esotica (spada
distanza (1d8+6/19-20/x3, arco lungo composito+2 bastarda), Arma Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa
[bonus di For +4]); AS -; QS -; AL qualsiasi; TS Temp Migliorata, Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada
+13, Rifl +8, Vol +8. bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato
For 18, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. (spada bastarda), Incalzare Potenziato, Schivare, Tiro
Abilità (36) e talenti (14): Cavalcare +2, Saltare +15, Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo composito), Critico
Scalare +15; Competenza Arma Esotica (spada Migliorato (arco lungo composito), Combattere in Sella,
bastarda), Arma Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Combattere alla Cieca.
Migliorata, Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada Equipaggiamento: armatura completa+3, scudo
bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato grande in metallo+3, spada bastarda+3, arco lungo
(spada bastarda), Incalzare Potenziato, Schivare, Tiro composito+2 [bonus di For +4], 50 frecce+1, pozione di
Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo composito), Critico cura ferite critiche, pozione di vigore, mantello della
Migliorato (arco lungo composito), Combattere in Sella. resistenza+2, anello di protezione+2, stivali della
Equipaggiamento: armatura completa+2, scudo velocità, amuleto dell’armatura naturale+2, lenti
grande in metallo+2, spada bastarda+3, arco lungo dell’aquila, corda per scalare, guanti del potere orchesco.
composito+2 [bonus di For +4], 50 frecce+1, pozione di
cura ferite critiche, pozione di vigore, mantello della  Guerriero 18°: DV 18d10+36; pf 149; Iniz +5; Vel
resistenza+2, anello di protezione+1, stivali della 6 m; CA 32 (+1 Des, +12 armatura completa+4, +5
velocità, amuleto dell’armatura naturale+2, lenti scudo grande in metallo+3, anello di protezione+2,
dell’aquila. amuleto dell’armatura naturale+2), contatto 13, colto
alla sprovvista 31; Att base +18; Lotta +23; Att +28 in
mischia (1d10+11/17-20, spada bastarda+4) o +24 a
distanza (1d8+6/19-20/x3, arco lungo composito+2
[bonus di For +4]); Att comp +28/+23/+18/+13 in
mischia (1d10+11/17-20, spada bastarda+4) o
+24/+19/+14/+9 a distanza (1d8+6/19-20/x3, arco
lungo composito+2 [bonus di For +4]); AS -; QS -; AL
qualsiasi; TS Temp +16, Rifl +10, Vol +10.
For 19 (21), Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.

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Abilità (42) e talenti (17): Cavalcare +8, Saltare +16, Abilità (46) e talenti (18): Cavalcare +12, Saltare +18,
Scalare +16; Competenza Arma Esotica (spada Scalare +18; Competenza Arma Esotica (spada
bastarda), Arma Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa bastarda), Arma Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa
Migliorata, Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada Migliorata, Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada
bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato
(spada bastarda), Incalzare Potenziato, Schivare, Tiro (spada bastarda), Incalzare Potenziato, Schivare, Tiro
Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo composito), Critico Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo composito), Critico
Migliorato (arco lungo composito), Combattere in Sella, Migliorato (arco lungo composito), Combattere in Sella,
Combattere alla Cieca, Tirare in Sella, Tiro Lontano. Combattere alla Cieca, Tirare in Sella, Tiro Lontano,
Equipaggiamento: armatura completa+4, scudo Riflessi in Combattimento.
grande in metallo+3, spada bastarda+4, arco lungo Equipaggiamento: armatura completa+4, scudo
composito+2 [bonus di For +4], 50 frecce+2, pozione di grande in metallo+3, spada bastarda+4, arco lungo
cura ferite critiche, pozione di vigore, mantello della composito+2 [bonus di For +4], 50 frecce+2, pozione di
resistenza+3, anello di protezione+2, stivali della cura ferite critiche, pozione di vigore, mantello della
velocità, amuleto dell’armatura naturale+2, lenti resistenza+3, anello di protezione+4, stivali della
dell’aquila, corda per scalare, guanti del potere orchesco, velocità, amuleto dell’armatura naturale+2, lenti
faretra di Ehlonna. dell’aquila, corda per scalare, cintura della forza da
gigante+6, faretra di Ehlonna, pietra magica rosa, elmo
 Guerriero 19°: DV 19d10+57; pf 185; Iniz +5; Vel del teletrasporto.
6 m; CA 32 (+1 Des, +12 armatura completa+4, +5
scudo grande in metallo+3, anello di protezione+2,
amuleto dell’armatura naturale+2), contatto 13, colto
alla sprovvista 31; Att base +19; Lotta +26; Att +31 in
mischia (1d10+13/17-20, spada bastarda+4) o +25 a
distanza (1d8+6/19-20/x3, arco lungo composito+2
[bonus di For +4]); Att comp +31/+26/+21/+16 in
mischia (1d10+13/17-20, spada bastarda+4) o
+25/+20/+15/+10 a distanza (1d8+6/19-20/x3, arco
lungo composito+2 [bonus di For +4]); AS -; QS -; AL
qualsiasi; TS Temp +17, Rifl +10, Vol +10.
For 19 (25), Des 13, Cos 14 (16), Int 10, Sag 12, Car
8.
Abilità (44) e talenti (17): Cavalcare +10, Saltare +18,
Scalare +18; Competenza Arma Esotica (spada
bastarda), Arma Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa
Migliorata, Attacco Poderoso, Arma Specializzata (spada
bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Migliorato
(spada bastarda), Incalzare Potenziato, Schivare, Tiro
Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo composito), Critico
Migliorato (arco lungo composito), Combattere in Sella,
Combattere alla Cieca, Tirare in Sella, Tiro Lontano.
Equipaggiamento: armatura completa+4, scudo
grande in metallo+3, spada bastarda+4, arco lungo
composito+2 [bonus di For +4], 50 frecce+2, pozione di
cura ferite critiche, pozione di vigore, mantello della
resistenza+3, anello di protezione+2, stivali della
velocità, amuleto dell’armatura naturale+2, lenti
dell’aquila, corda per scalare, cintura della forza da
gigante+6, faretra di Ehlonna, pietra magica rosa.

 Guerriero 20°: DV 20d10+60; pf 195; Iniz +5; Vel


6 m; CA 34 (+1 Des, +12 armatura completa+4, +5
scudo grande in metallo+3, anello di protezione+4,
amuleto dell’armatura naturale+2), contatto 15, colto
alla sprovvista 33; Att base +20; Lotta +28; Att +33 in
mischia (1d10+14/17-20, spada bastarda+4) o +26 a
distanza (1d8+6/19-20/x3, arco lungo composito+2
[bonus di For +4]); Att comp +33/+28/+23/+18 in
mischia (1d10+14/17-20, spada bastarda+4) o
+26/+21/+16/+11 a distanza (1d8+6/19-20/x3, arco
lungo composito+2 [bonus di For +4]); AS -; QS -; AL
qualsiasi; TS Temp +18, Rifl +10, Vol +10.
For 20 (26), Des 13, Cos 14 (16), Int 10, Sag 12, Car
8.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 39 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Ladro 3°: DV 3d6+3; pf 16; Iniz +6, Vel 9 m; CA
Ladro 16 (+2 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 buckler
perfetto), contatto 12, colto alla sprovvista 13; Att base
 Ladro 1°: DV 1d6+1; pf 7; Iniz +6; Vel 9 m; CA 15
+2; Lotta +3; Att +4 in mischia (1d6+1/18-20, stocco
(+2 Des, +3 cuoio borchiato perfetto), contatto 12, colto
perfetto) o +5 a distanza (1d6+1/x3, arco corto
alla sprovvista 13; Att base +0; Lotta +1; Att +2 in
composito [For 12] perfetto; Att comp +4 in mischia
mischia (1d6+1/18-20, stocco perfetto) o +3 a distanza
(1d6+1/18-20, stocco perfetto) o +5 a distanza
(1d6+1/x3, arco corto composito [For 12] perfetto); Att
(1d6+1/x3, arco corto composito [For 12] perfetto; AS
comp +2 in mischia (1d6+1/18-20, stocco perfetto) o +3
attacco furtivo +1d6; QS eludere, percepire trappole +1,
a distanza (1d6+1/x3, arco corto composito [For 12]
scoprire trappole; AL qualsiasi; TS Temp +2, Rifl +5, Vol
perfetto); AS attacco furtivo +1d6; QS scoprire trappole;
+1.
AL qualsiasi; TS Temp +1, Rifl +4, Vol +0.
For 12, Des 15, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
For 12, Des 15, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
Abilità (60) e talenti (2): Acrobazia +8, Ascoltare +6,
Abilità (40) e talenti (1): Acrobazia +6, Ascoltare +4,
Cercare +8, Disattivare Congegni +10, Muoversi
Cercare +6, Disattivare Congegni +6, Muoversi
Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +6,
Silenziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +4,
Scassinare Serrature +10, Utilizzare Oggetti Magici +5,
Scassinare Serrature +6, Utilizzare Oggetti Magici +3,
Valutare +8; Iniziativa Migliorata, Competenza negli
Valutare +6; Iniziativa Migliorata.
Scudi.
Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20.
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20,
alcun danno se il TS ha successo.
superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica
Percepire trappole (Str): bonus di +1 ai TS su Rifl e
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle
Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
trappole.
prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità
oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20.
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco
Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20,
perfetto, arco corto composito [For 12] perfetto, 20
superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica
frecce perfette, 2 pozioni di cura ferite leggere, pozione
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
di nascondersi, pozione di furtività, pozione di movimenti
Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
del ragno, corda di seta, arnesi da scasso.
prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
 Ladro 2°: DV 2d6+2; pf 11; Iniz +6; Vel 9 m; CA
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco
15 (+2 Des, +3 cuoio borchiato perfetto), contatto 12,
perfetto, arco corto composito [For 12] perfetto, buckler
colto alla sprovvista 13; Att base +1; Lotta +2; Att +3 in
perfetto, 20 frecce perfette, 4 pozioni di cura ferite
mischia (1d6+1/18-20, stocco perfetto) o +4 a distanza
leggere, pozione di scurovisione, pozione di neutralizza
(1d6+1/x3, arco corto composito [For 12] perfetto); Att
veleno, corda di seta, arnesi da scasso perfetti.
comp +3 in mischia (1d6+1/18-20, stocco perfetto) o +4
a distanza (1d6+1/x3, arco corto composito [For 12]
 Ladro 4°: DV 4d6+4; pf 20; Iniz +7, Vel 9 m; CA
perfetto); AS attacco furtivo +1d6; QS eludere, scoprire
17 (+3 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 buckler
trappole; AL qualsiasi; TS Temp +1, Rifl +5, Vol +0.
perfetto), contatto 13, colto alla sprovvista 17; Att base
For 12, Des 15, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
+3; Lotta +4; Att +5 in mischia (1d6+1/18-20, stocco
Abilità (50) e talenti (1): Acrobazia +7, Ascoltare +5,
perfetto) o +7 a distanza (1d6+1/x3, arco corto
Cercare +7, Disattivare Congegni +9, Muoversi
composito [For 12] perfetto); Att comp +5 in mischia
Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +5,
(1d6+1/18-20, stocco perfetto) o +7 a distanza
Scassinare Serrature +9, Utilizzare Oggetti Magici +4,
(1d6+1/x3, arco corto composito [For 12] perfetto); AS
Valutare +7; Iniziativa Migliorata.
attacco furtivo +1d6; QS eludere, percepire trappole +1,
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
schivare prodigioso, scoprire trappole; AL qualsiasi; TS
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
Temp +3, Rifl +8, Vol +2.
alcun danno se il TS ha successo.
For 12, Des 16, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità
Abilità (70) e talenti (2): Acrobazia +10, Ascoltare +7,
Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20.
Cercare +9, Disattivare Congegni +11, Muoversi
Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20,
Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +7,
superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica
Scassinare Serrature +11, Utilizzare Oggetti Magici +6,
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
Valutare +9; Iniziativa Migliorata, Competenza negli
Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
Scudi.
prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco
alcun danno se il TS ha successo.
perfetto, arco corto composito [For 12] perfetto, 20
Percepire trappole (Str): bonus di +1 ai TS su Rifl e
frecce perfette, 4 pozioni di cura ferite leggere, pozione
bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle
di scurovisione, pozione di neutralizza veleno, corda di
trappole.
seta, arnesi da scasso perfetti.
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
alla CA quando viene colto alla sprovvista.
Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità
Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20.
Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20,
superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
perfetto, arco corto composito [For 12] perfetto, buckler alla CA quando viene colto alla sprovvista.
perfetto, 20 frecce perfette, 4 pozioni di cura ferite Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità
leggere, pozione di scurovisione, pozione di neutralizza Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20.
veleno, corda di seta, arnesi da scasso perfetti, mantello Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20,
della resistenza+1. superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
 Ladro 5°: DV 5d6+5; pf 25; Iniz +7; Vel 9 m; CA Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
17 (+3 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 buckler prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
perfetto), contatto 13, colto alla sprovvista 17; Att base oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
+3; Lotta +4; Att +5 in mischia (1d6+1/18-20, stocco Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco
perfetto) o +7 a distanza (1d6+1/x3, arco corto perfetto, buckler perfetto, arco corto composito [For 12]
composito [For 12] perfetto); Att comp +5 in mischia perfetto, 20 frecce perfette, pozione di cura ferite gravi,
(1d6+1/18-20, stocco perfetto) o +7 a distanza pozione di scurovisione, 2 pozioni di neutralizza veleno,
(1d6+1/x3, arco corto composito [For 12] perfetto); AS pozione di velocità, corda di seta, arnesi da scasso
attacco furtivo +3d6; QS eludere, percepire trappole +1, perfetti, mantello della resistenza+1.
schivare prodigioso, scoprire trappole; AL qualsiasi; TS
Temp +3, Rifl +8, Vol +2.  Ladro 7°: DV 7d6+7; pf 34; Iniz +7; Vel 9 m; CA
For 12, Des 16, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8. 19 (+3 Des, +4 cuoio borchiato+1, +2 buckler+1),
Abilità (80) e talenti (2): Acrobazia +11, Ascoltare +8, contatto 13, colto alla sprovvista 19; Att base +5; Lotta
Cercare +10, Disattivare Congegni +12, Muoversi +6; Att +7 in mischia (1d6+1/18-20, stocco perfetto) o
Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +8, +9 a distanza (1d6+1/x3, arco corto composito [For 12]
Scassinare Serrature +13, Utilizzare Oggetti Magici +7, perfetto); Att comp +7 in mischia (1d6+1/18-20, stocco
Valutare +10; Iniziativa Migliorata, Competenza negli perfetto) o +9 a distanza (1d6+1/x3, arco corto
Scudi, Allerta. composito [For 12] perfetto); AS attacco furtivo +4d6;
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che QS eludere, percepire trappole +2, schivare prodigioso,
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce scoprire trappole; AL qualsiasi; TS Temp +4, Rifl +9, Vol
alcun danno se il TS ha successo. +3.
Percepire trappole (Str): bonus di +1 ai TS su Rifl e For 12, Des 16, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle Abilità (100) e talenti (3): Acrobazia +13, Ascoltare
trappole. +12, Cercare +12, Disattivare Congegni +14, Muoversi
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des Silenziosamente +13, Nascondersi +13, Osservare +12,
alla CA quando viene colto alla sprovvista. Scassinare Serrature +15, Utilizzare Oggetti Magici +9,
Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità Valutare +12; Iniziativa Migliorata, Competenza negli
Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20. Scudi, Allerta.
Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20, Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla. alcun danno se il TS ha successo.
Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una Percepire trappole (Str): bonus di +2 ai TS su Rifl e
prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed bonus di schivare +2 alla CA contro gli attacchi delle
oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla. trappole.
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
perfetto, buckler perfetto, arco corto composito [For 12] alla CA quando viene colto alla sprovvista.
perfetto, 20 frecce perfette, 6 pozione di cura ferite Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità
leggere, pozione di scurovisione, 2 pozioni di neutralizza Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20.
veleno, corda di seta, arnesi da scasso perfetti, mantello Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20,
della resistenza+1. superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
 Ladro 6°: DV 6d6+6; pf 29; Iniz +7; Vel 9 m; CA Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
17 (+3 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 buckler prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
perfetto), contatto 13, colto alla sprovvista 17; Att base oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
+4; Lotta +5; Att +6 in mischia (1d6+1/18-20, stocco Equipaggiamento: cuoio borchiato+1, stocco
perfetto) o +8 a distanza (1d6+1/x3, arco corto perfetto, buckler+1, arco corto composito [For 12]
composito [For 12] perfetto); Att comp +6 in mischia perfetto, 20 frecce perfette, pozione di cura ferite gravi,
(1d6+1/18-20, stocco perfetto) o +8 a distanza pozione di scurovisione, 2 pozioni di neutralizza veleno,
(1d6+1/x3, arco corto composito [For 12] perfetto); AS pozione di velocità, corda di seta, arnesi da scasso
eludere, percepire trappole +2, schivare prodigioso, perfetti, mantello della resistenza+1.
scoprire trappole; AL qualsiasi; TS Temp +4, Rifl +9, Vol
+3.  Ladro 8°: DV 8d6+8; pf 38; Iniz +7; Vel 9 m; CA
For 12, Des 16, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8. 19 (+3 Des, +4 cuoio borchiato+1, +2 buckler+1),
Abilità (90) e talenti (3): Acrobazia +12, Ascoltare contatto 13, colto alla sprovvista 19; Att base +6; Lotta
+11, Cercare +11, Disattivare Congegni +13, Muoversi +7; Att +8 in mischia (1d6+1/18-20, stocco perfetto) o
Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +11, +10 a distanza (1d6+1/x3, arco corto composito [For 12]
Scassinare Serrature +14, Utilizzare Oggetti Magici +8, perfetto); Att comp +8/+3 in mischia (1d6+1/18-20,
Valutare +11; Iniziativa Migliorata, Competenza negli stocco perfetto) o +10/+5 a distanza (1d6+1/x3, arco
Scudi, Allerta. corto composito [For 12] perfetto); AS attacco furtivo
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che +4d6; QS eludere, percepire trappole +2, schivare
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce prodigioso, schivare prodigioso migliorato, scoprire
alcun danno se il TS ha successo. trappole; AL qualsiasi; TS Temp +4, Rifl +10, Vol +3.
Percepire trappole (Str): bonus di +2 ai TS su Rifl e For 12, Des 17, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
bonus di schivare +2 alla CA contro gli attacchi delle
trappole.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 41 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Abilità (110) e talenti (3): Acrobazia +14, Ascoltare Equipaggiamento: cuoio borchiato+1, stocco+1,
+13, Cercare +13, Disattivare Congegni +15, Muoversi buckler+1, arco corto composito+1 [bonus di For +1], 20
Silenziosamente +14, Nascondersi +14, Osservare +13, frecce perfette, pozione di cura ferite gravi, 2 pozioni di
Scassinare Serrature +16, Utilizzare Oggetti Magici +10, neutralizza veleno, pozione di velocità, corda di seta,
Valutare +13; Iniziativa Migliorata, Competenza negli arnesi da scasso perfetti, mantello della resistenza+1,
Scudi, Allerta. borsa conservante 1.
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce  Ladro 10°: DV 10d6+10; pf 47; Iniz +7; Vel 9 m;
alcun danno se il TS ha successo. CA 19 (+3 Des, bracciali dell’armatura+2, +3 buckler+2,
Percepire trappole (Str): bonus di +2 ai TS su Rifl e anello di protezione+1), contatto 14, colto alla sprovvista
bonus di schivare +2 alla CA contro gli attacchi delle 19; Att base +7; Lotta +8; Att +9 in mischia (1d6+2/18-
trappole. 20, stocco+1) o +11 a distanza (1d6+2/x3, arco corto
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des composito+1 [bonus di For +1]); Att comp +9/+4 in
alla CA quando viene colto alla sprovvista. mischia (1d6+2/18-20, stocco+1) o +11/+6 a distanza
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può (1d6+2/x3, arco corto composito+1 [bonus di For +1]);
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di AS attacco furtivo +5d6; QS eludere, eludere migliorato,
almeno quattro livelli superiore. percepire trappole +3, schivare prodigioso, schivare
Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità prodigioso migliorato, scoprire trappole; AL qualsiasi; TS
Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20. Temp +5, Rifl +13, Vol +4.
Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20, For 12, Des 17, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica Abilità (130) e talenti (4): Acrobazia +16, Ascoltare
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla. +15, Cercare +15, Disattivare Congegni +17, Muoversi
Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Osservare +15,
prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed Scassinare Serrature +18, Utilizzare Oggetti Magici +12,
oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla. Valutare +15; Iniziativa Migliorata, Competenza negli
Equipaggiamento: cuoio borchiato+1, stocco Scudi, Allerta, Riflessi Fulminei.
perfetto, buckler+1, arco corto composito [For 12] Eludere migliorato (Str): se viene esposto a
perfetto, 20 frecce perfette, pozione di cura ferite gravi, qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare
pozione di scurovisione, 2 pozioni di neutralizza veleno, i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo,
pozione di velocità, corda di seta, arnesi da scasso oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni.
perfetti, mantello della resistenza+1, borsa conservante Percepire trappole (Str): bonus di +3 ai TS su Rifl e
1. bonus di schivare +3 alla CA contro gli attacchi delle
trappole.
 Ladro 9°: DV 9d6+9; pf 43; Iniz +7; Vel 9 m; CA Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
19 (+3 Des, +4 cuoio borchiato+1, +2 buckler+1), alla CA quando viene colto alla sprovvista.
contatto 13, colto alla sprovvista 19; Att base +6; Lotta Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
+7; Att +8 in mischia (1d6+2/18-20, stocco+1) o +10 a essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
distanza (1d6+2/x3, arco corto composito+1 [bonus di almeno quattro livelli superiore.
For +1]); Att comp +8/+3 in mischia (1d6+2/18-20, Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità
stocco+1) o +10/+5 a distanza (1d6+2/x3, arco corto Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20.
composito+1 [bonus di For +1]); AS attacco furtivo Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20,
+5d6; QS eludere, percepire trappole +3, schivare superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica
prodigioso, schivare prodigioso migliorato, scoprire ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
trappole; AL qualsiasi; TS Temp +5, Rifl +12, Vol +4. Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
For 12, Des 17, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8. prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
Abilità (120) e talenti (4): Acrobazia +15, Ascoltare oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
+14, Cercare +14, Disattivare Congegni +16, Muoversi Equipaggiamento: stocco+1, buckler+2, arco corto
Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Osservare +14, composito+1 [bonus di For +1], 10 frecce+1, bracciali
Scassinare Serrature +17, Utilizzare Oggetti Magici +11, dell’armatura+2, anello di protezione+1, borsa
Valutare +14; Iniziativa Migliorata, Competenza negli conservante 1, pozione di cura ferite gravi, pozione di
Scudi, Allerta, Riflessi Fulminei. velocità, 2 pozioni di neutralizza veleno, corda di seta,
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che arnesi da scasso perfetti, mantello della resistenza+1.
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
alcun danno se il TS ha successo.  Ladro 11°: DV 11d6+11; pf 52; Iniz +7; Vel 9 m;
Percepire trappole (Str): bonus di +3 ai TS su Rifl e CA 19 (+3 Des, bracciali dell’armatura+2, +3 buckler+2,
bonus di schivare +3 alla CA contro gli attacchi delle anello di protezione+1), contatto 14, colto alla sprovvista
trappole. 19; Att base +8; Lotta +9; Att +10 in mischia
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des (1d6+2/18-20, stocco+1) o +12 a distanza (1d6+2/x3,
alla CA quando viene colto alla sprovvista. arco corto composito+1 [bonus di For +1]); Att comp
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può +10/+5 in mischia (1d6+2/18-20, stocco+1) o +12/+7 a
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di distanza (1d6+2/x3, arco corto composito+1 [bonus di
almeno quattro livelli superiore. For +1]); AS attacco furtivo +6d6; QS eludere, eludere
Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità migliorato, percepire trappole +3, schivare prodigioso,
Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20. schivare prodigioso migliorato, scoprire trappole; AL
Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20, qualsiasi; TS Temp +5, Rifl +13, Vol +4.
superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica For 12, Des 17, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla. Abilità (140) e talenti (4): Acrobazia +17, Ascoltare
Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una +16, Cercare +16, Disattivare Congegni +18, Muoversi
prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed Silenziosamente +17, Nascondersi +17, Osservare +16,
oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla. Scassinare Serrature +19, Utilizzare Oggetti Magici +13,
Valutare +16; Iniziativa Migliorata, Competenza negli
Scudi, Allerta, Riflessi Fulminei.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 42 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Eludere migliorato (Str): se viene esposto a Equipaggiamento: stocco+1, buckler+2, arco corto
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare composito+1 [bonus di For +1], 10 frecce+1, bracciali
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo, dell’armatura+2, anello di protezione+1, borsa
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. conservante 1, 2 pozioni di cura ferite gravi, pozione di
Percepire trappole (Str): bonus di +3 ai TS su Rifl e velocità, pozione di alterare se stesso, pozione di
bonus di schivare +3 alla CA contro gli attacchi delle invisibilità, 2 pozioni di neutralizza veleno, corda di seta,
trappole. arnesi da scasso perfetti, mantello della resistenza+2,
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des guanti della destrezza+2, amuleto dell'armatura
alla CA quando viene colto alla sprovvista. naturale+1.
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di  Ladro 13°: DV 13d6+13; pf 61; Iniz +9; Vel 9 m;
almeno quattro livelli superiore. CA 22 (+5 Des, bracciali dell’armatura+2, +3 buckler+2,
Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità anello di protezione+1, amuleto dell’armatura
Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20. naturale+1), contatto 16, colto alla sprovvista 22; Att
Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20, base +9; Lotta +10; Att +16 in mischia (1d6+3/18-20,
superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica stocco+2) o +15 a distanza (1d6+2/x3, arco corto
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla. composito+1 [bonus di For +1]); Att comp +16/+11 in
Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una mischia (1d6+3/18-20, stocco+2) o +15/+10 a distanza
prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed (1d6+2/x3, arco corto composito+1 [bonus di For +1]);
oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla. AS attacco furtivo +7d6; QS attutire il colpo, eludere,
Equipaggiamento: stocco+1, buckler+2, arco corto eludere migliorato, percepire trappole +4, schivare
composito+1 [bonus di For +1], 10 frecce+1, bracciali prodigioso, schivare prodigioso migliorato, scoprire
dell’armatura+2, anello di protezione+1, borsa trappole; AL qualsiasi; TS Temp +7, Rifl +17, Vol +6.
conservante 1, pozione di cura ferite gravi, pozione di For 12, Des 18 (20), Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
velocità, 2 pozioni di neutralizza veleno, corda di seta, Abilità (160) e talenti (5): Acrobazia +21, Ascoltare
arnesi da scasso perfetti, mantello della resistenza+1. +18, Cercare +18, Disattivare Congegni +20, Muoversi
Silenziosamente +21, Nascondersi +21, Osservare +18,
 Ladro 12°: DV 12d6+12; pf 56; Iniz +9; Vel 9 m; Scassinare Serrature +23, Utilizzare Oggetti Magici +15,
CA 22 (+5 Des, bracciali dell’armatura+2, +3 buckler+2, Valutare +18; Iniziativa Migliorata, Competenza negli
anello di protezione+1, amuleto dell’armatura Scudi, Allerta, Riflessi Fulminei, Arma Accurata (stocco).
naturale+1), contatto 16, colto alla sprovvista 22; Att Attutire il colpo (Str): 1 volta al giorno, quando un
base +9; Lotta +10; Att +15 in mischia (1d6+2/18-20, attacco ricevuto (non da incantesimo o da capacità
stocco+1) o +15 a distanza (1d6+2/x3, arco corto speciale) si rivela potenzialmente letale (può ridurre a 0 o
composito+1 [bonus di For +1]); Att comp +15/+10 in meno i pf del ladro), allora il ladro può effettuare un TS
mischia (1d6+2/18-20, stocco+1) o +15/+10 a distanza sui Riflessi (CD = danno subito) per subire solo la metà
(1d6+2/x3, arco corto composito+1 [bonus di For +1]); dei danni del colpo.
AS attacco furtivo +6d6; QS eludere, eludere migliorato, Eludere migliorato (Str): se viene esposto a
percepire trappole +4, schivare prodigioso, schivare qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare
prodigioso migliorato, scoprire trappole; AL qualsiasi; TS i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo,
Temp +7, Rifl +17, Vol +6. oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni.
For 12, Des 18 (20), Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8. Percepire trappole (Str): bonus di +4 ai TS su Rifl e
Abilità (150) e talenti (5): Acrobazia +20, Ascoltare bonus di schivare +4 alla CA contro gli attacchi delle
+17, Cercare +17, Disattivare Congegni +19, Muoversi trappole.
Silenziosamente +20, Nascondersi +20, Osservare +17, Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
Scassinare Serrature +22, Utilizzare Oggetti Magici +14, alla CA quando viene colto alla sprovvista.
Valutare +17; Iniziativa Migliorata, Competenza negli Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
Scudi, Allerta, Riflessi Fulminei, Arma Accurata (stocco). essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
Eludere migliorato (Str): se viene esposto a almeno quattro livelli superiore.
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo, Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20.
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20,
Percepire trappole (Str): bonus di +4 ai TS su Rifl e superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica
bonus di schivare +4 alla CA contro gli attacchi delle ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
trappole. Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
alla CA quando viene colto alla sprovvista. oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può Equipaggiamento: stocco+2, buckler+2, arco corto
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di composito+1 [bonus di For +1], 10 frecce+1, bracciali
almeno quattro livelli superiore. dell’armatura+2, anello di protezione+1, borsa
Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità conservante 2, 2 pozioni di cura ferite gravi, pozione di
Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20. velocità, pozione di alterare se stesso, pozione di
Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20, invisibilità, 2 pozioni di neutralizza veleno, corda di seta,
superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica arnesi da scasso perfetti, mantello della resistenza+2,
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla. guanti della destrezza+2, amuleto dell'armatura
Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una naturale+1
prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.

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 Ladro 14°: DV 14d6+14; pf 65; Iniz +9; Vel 9 m; Abilità (180) e talenti (6): Acrobazia +23, Ascoltare
CA 22 (+5 Des, bracciali dell’armatura+2, +3 buckler+2, +20, Cercare +20, Disattivare Congegni +22, Muoversi
anello di protezione+1, amuleto dell’armatura Silenziosamente +23, Nascondersi +23, Osservare +20,
naturale+1), contatto 16, colto alla sprovvista 22; Att Scassinare Serrature +25, Utilizzare Oggetti Magici +17,
base +10; Lotta +11; Att +17 in mischia (1d6+3/18-20, Valutare +20; Iniziativa Migliorata, Competenza negli
stocco+2) o +16 a distanza (1d6+2/x3, arco corto Scudi, Allerta, Riflessi Fulminei, Arma Accurata (stocco),
composito+1 [bonus di For +1]); Att comp +17/+12 in Critico Migliorato (stocco).
mischia (1d6+3/18-20, stocco+2) o +16/+11 a distanza Attutire il colpo (Str): 1 volta al giorno, quando un
(1d6+2/x3, arco corto composito+1 [bonus di For +1]); attacco ricevuto (non da incantesimo o da capacità
AS attacco furtivo +7d6; QS attutire il colpo, eludere, speciale) si rivela potenzialmente letale (può ridurre a 0 o
eludere migliorato, percepire trappole +4, schivare meno i pf del ladro), allora il ladro può effettuare un TS
prodigioso, schivare prodigioso migliorato, scoprire sui Riflessi (CD = danno subito) per subire solo la metà
trappole; AL qualsiasi; TS Temp +8, Rifl +19, Vol +7. dei danni del colpo.
For 12, Des 18 (20), Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8. Eludere migliorato (Str): se viene esposto a
Abilità (170) e talenti (5): Acrobazia +22, Ascoltare qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare
+19, Cercare +19, Disattivare Congegni +21, Muoversi i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo,
Silenziosamente +22, Nascondersi +22, Osservare +19, oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni.
Scassinare Serrature +24, Utilizzare Oggetti Magici +16, Percepire trappole (Str): bonus di +5 ai TS su Rifl e
Valutare +19; Iniziativa Migliorata, Competenza negli bonus di schivare +5 alla CA contro gli attacchi delle
Scudi, Allerta, Riflessi Fulminei, Arma Accurata (stocco). trappole.
Attutire il colpo (Str): 1 volta al giorno, quando un Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
attacco ricevuto (non da incantesimo o da capacità alla CA quando viene colto alla sprovvista.
speciale) si rivela potenzialmente letale (può ridurre a 0 o Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
meno i pf del ladro), allora il ladro può effettuare un TS essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
sui Riflessi (CD = danno subito) per subire solo la metà almeno quattro livelli superiore.
dei danni del colpo. Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità
Eludere migliorato (Str): se viene esposto a Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20.
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20,
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo, superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
Percepire trappole (Str): bonus di +4 ai TS su Rifl e Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
bonus di schivare +4 alla CA contro gli attacchi delle prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
trappole. oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des Equipaggiamento: stocco+2, arco corto composito+1
alla CA quando viene colto alla sprovvista. [bonus di For +1], 10 frecce+1, bracciali
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può dell’armatura+4, anello di protezione+2, borsa
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di conservante 2, 2 pozioni di cura ferite gravi, pozione di
almeno quattro livelli superiore. velocità, pozione di alterare se stesso, pozione di
Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità invisibilità, 2 pozioni di neutralizza veleno, corda di seta,
Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20. arnesi da scasso perfetti, mantello della resistenza+3,
Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20, guanti della destrezza+2, amuleto dell'armatura
superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica naturale+1.
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una  Ladro 16°: DV 16d6+16; pf 74; Iniz +9; Vel 9 m;
prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed CA 22 (+5 Des, bracciali dell’armatura+4, anello di
oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla. protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+1),
Equipaggiamento: stocco+2, buckler+2, arco corto contatto 17, colto alla sprovvista 22; Att base +12; Lotta
composito+1 [bonus di For +1], 10 frecce+1, bracciali +13; Att +19 in mischia (1d6+3/15-20, stocco+2) o +18
dell’armatura+2, anello di protezione+1, borsa a distanza (1d6+2/x3, arco corto composito+1 [bonus di
conservante 2, 2 pozioni di cura ferite gravi, pozione di For +1]); Att comp +19/+14/+9 in mischia (1d6+3/15-
velocità, pozione di alterare se stesso, pozione di 20, stocco+2) o +18/+13/+8 a distanza (1d6+2/x3, arco
invisibilità, 2 pozioni di neutralizza veleno, corda di seta, corto composito+1 [bonus di For +1]); AS attacco furtivo
arnesi da scasso perfetti, mantello della resistenza+3, +8d6; QS attutire il colpo, eludere, eludere migliorato,
guanti della destrezza+2, amuleto dell'armatura mente sfuggente, percepire trappole +5, schivare
naturale+1. prodigioso, schivare prodigioso migliorato, scoprire
trappole; AL qualsiasi; TS Temp +10, Rifl +21, Vol +9.
 Ladro 15°: DV 15d6+15; pf 70; Iniz +9; Vel 9 m; For 12, Des 19 (21), Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
CA 22 (+5 Des, bracciali dell’armatura+4, anello di Abilità (190) e talenti (6): Acrobazia +24, Ascoltare
protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+1), +21, Cercare +21, Disattivare Congegni +23, Muoversi
contatto 17, colto alla sprovvista 22; Att base +11; Lotta Silenziosamente +24, Nascondersi +24, Osservare +21,
+12; Att +18 in mischia (1d6+3/15-20, stocco+2) o +17 Scassinare Serrature +26, Utilizzare Oggetti Magici +18,
a distanza (1d6+2/x3, arco corto composito+1 [bonus di Valutare +21; Iniziativa Migliorata, Competenza negli
For +1]); Att comp +18/+13/+8 in mischia (1d6+3/15- Scudi, Allerta, Riflessi Fulminei, Arma Accurata (stocco),
20, stocco+2) o +17/+12/+7 a distanza (1d6+2/x3, arco Critico Migliorato (stocco).
corto composito+1 [bonus di For +1]); AS attacco furtivo Attutire il colpo (Str): 1 volta al giorno, quando un
+8d6; QS attutire il colpo, eludere, eludere migliorato, attacco ricevuto (non da incantesimo o da capacità
percepire trappole +5, schivare prodigioso, schivare speciale) si rivela potenzialmente letale (può ridurre a 0 o
prodigioso migliorato, scoprire trappole; AL qualsiasi; TS meno i pf del ladro), allora il ladro può effettuare un TS
Temp +9, Rifl +19, Vol +8. sui Riflessi (CD = danno subito) per subire solo la metà
For 12, Des 18 (20), Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8. dei danni del colpo.

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Eludere migliorato (Str): se viene esposto a Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo, almeno quattro livelli superiore.
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità
Mente sfuggente (Str): se colpito da un Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20.
ammaliamento e fallisce il TS, dopo 1 round può tentare Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20,
di nuovo il TS. superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica
Percepire trappole (Str): bonus di +5 ai TS su Rifl e ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
bonus di schivare +5 alla CA contro gli attacchi delle Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
trappole. prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
alla CA quando viene colto alla sprovvista. Equipaggiamento: stocco+2, arco corto composito+2
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può [bonus di For +1], 10 frecce+1, bracciali
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di dell’armatura+5, anello di protezione+2, borsa
almeno quattro livelli superiore. conservante 2, 2 pozioni di cura ferite gravi, pozione di
Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità velocità, pozione di alterare se stesso, 2 pozioni di
Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20. neutralizza veleno, corda di seta, arnesi da scasso
Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20, perfetti, mantello della resistenza+4, guanti della
superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica destrezza+4, anello dell'invisibilità, amuleto anti-
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla. individuazione e localizzazione.
Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed  Ladro 18°: DV 18d6+18; pf 83; Iniz +10; Vel 9 m;
oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla. CA 23 (+6 Des, bracciali dell’armatura+5, anello di
Equipaggiamento: stocco+2, arco corto composito+1 protezione+2), contatto 18, colto alla sprovvista 23; Att
[bonus di For +1], 10 frecce+1, bracciali base +13; Lotta +14; Att +21 in mischia (1d6+3/15-20,
dell’armatura+4, anello di protezione+2, borsa stocco+2) o +21 a distanza (1d6+3/x3, arco corto
conservante 2, 2 pozioni di cura ferite gravi, pozione di composito+2 [bonus di For +1]); Att comp +21/+16/+11
velocità, pozione di alterare se stesso, 2 pozioni di in mischia (1d6+3/15-20, stocco+2) o +21/+16/+11 a
neutralizza veleno, corda di seta, arnesi da scasso distanza (1d6+3/x3, arco corto composito+2 [bonus di
perfetti, mantello della resistenza+4, guanti della For +1]); AS attacco furtivo +9d6; QS attutire il colpo,
destrezza+2, amuleto dell'armatura naturale+1, anello eludere, eludere migliorato, mente sfuggente, percepire
dell'invisibilità. trappole +6, schivare prodigioso, schivare prodigioso
migliorato, scoprire trappole; AL qualsiasi; TS Temp +11,
 Ladro 17°: DV 17d6+17; pf 79; Iniz +10; Vel 9 m; Rifl +23, Vol +10.
CA 23 (+6 Des, bracciali dell’armatura+5, anello di For 12, Des 19 (23), Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
protezione+2), contatto 18, colto alla sprovvista 23; Att Abilità (210) e talenti (7): Acrobazia +27, Ascoltare
base +12; Lotta +13; Att +20 in mischia (1d6+3/15-20, +23, Cercare +23, Disattivare Congegni +25, Muoversi
stocco+2) o +20 a distanza (1d6+3/x3, arco corto Silenziosamente +27, Nascondersi +27, Osservare +23,
composito+2 [bonus di For +1]); Att comp +20/+15/+10 Scassinare Serrature +29, Utilizzare Oggetti Magici +20,
in mischia (1d6+3/15-20, stocco+2) o +20/+15/+10 a Valutare +23; Iniziativa Migliorata, Competenza negli
distanza (1d6+3/x3, arco corto composito+2 [bonus di Scudi, Allerta, Riflessi Fulminei, Arma Accurata (stocco),
For +1]); AS attacco furtivo +9d6; QS attutire il colpo, Critico Migliorato (stocco), Riflessi in Combattimento.
eludere, eludere migliorato, mente sfuggente, percepire Attutire il colpo (Str): 1 volta al giorno, quando un
trappole +5, schivare prodigioso, schivare prodigioso attacco ricevuto (non da incantesimo o da capacità
migliorato, scoprire trappole; AL qualsiasi; TS Temp +10, speciale) si rivela potenzialmente letale (può ridurre a 0 o
Rifl +22, Vol +9. meno i pf del ladro), allora il ladro può effettuare un TS
For 12, Des 19 (23), Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8. sui Riflessi (CD = danno subito) per subire solo la metà
Abilità (200) e talenti (6): Acrobazia +26, Ascoltare dei danni del colpo.
+22, Cercare +22, Disattivare Congegni +24, Muoversi Eludere migliorato (Str): se viene esposto a
Silenziosamente +26, Nascondersi +26, Osservare +22, qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare
Scassinare Serrature +28, Utilizzare Oggetti Magici +19, i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo,
Valutare +22; Iniziativa Migliorata, Competenza negli oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni.
Scudi, Allerta, Riflessi Fulminei, Arma Accurata (stocco), Mente sfuggente (Str): se colpito da un
Critico Migliorato (stocco). ammaliamento e fallisce il TS, dopo 1 round può tentare
Attutire il colpo (Str): 1 volta al giorno, quando un di nuovo il TS.
attacco ricevuto (non da incantesimo o da capacità Percepire trappole (Str): bonus di +6 ai TS su Rifl e
speciale) si rivela potenzialmente letale (può ridurre a 0 o bonus di schivare +6 alla CA contro gli attacchi delle
meno i pf del ladro), allora il ladro può effettuare un TS trappole.
sui Riflessi (CD = danno subito) per subire solo la metà Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
dei danni del colpo. alla CA quando viene colto alla sprovvista.
Eludere migliorato (Str): se viene esposto a Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo, almeno quattro livelli superiore.
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità
Mente sfuggente (Str): se colpito da un Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20.
ammaliamento e fallisce il TS, dopo 1 round può tentare Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20,
di nuovo il TS. superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica
Percepire trappole (Str): bonus di +5 ai TS su Rifl e ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
bonus di schivare +5 alla CA contro gli attacchi delle Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
trappole. prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
alla CA quando viene colto alla sprovvista.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Equipaggiamento: stocco+2, arco corto composito+2 Equipaggiamento: stocco+3, arco corto composito+2
[bonus di For +1], 10 frecce+1, bracciali [bonus di For +1], 10 frecce+1, bracciali
dell’armatura+5, anello di protezione+2, borsa dell’armatura+5, anello di protezione+2, borsa
conservante 3, 2 pozioni di cura ferite gravi, pozione di conservante 3, 2 pozioni di cura ferite gravi, pozione di
velocità, pozione di alterare se stesso, 2 pozioni di velocità, pozione di alterare se stesso, 2 pozioni di
neutralizza veleno, pozione di forma gassosa, corda di neutralizza veleno, pozione di forma gassosa, corda di
seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della
resistenza+4, guanti della destrezza+4, anello resistenza+4, guanti della destrezza+6, anello
dell'invisibilità, amuleto anti-individuazione e dell'invisibilità, amuleto anti-individuazione e
localizzazione. localizzazione, stivali alati.

 Ladro 19°: DV 19d6+19; pf 88; Iniz +11; Vel 9 m;  Ladro 20°: DV 20d6+20; pf 92; Iniz +12; Vel 9 m;
CA 24 (+7 Des, bracciali dell’armatura+5, anello di CA 25 (+8 Des, bracciali dell’armatura+5, anello di
protezione+2), contatto 19, colto alla sprovvista 24; Att protezione+2), contatto 20, colto alla sprovvista 25; Att
base +14; Lotta +15; Att +24 in mischia (1d6+4/15-20, base +15; Lotta +16; Att +26 in mischia (1d6+4/15-20,
stocco+3) o +23 a distanza (1d6+3/x3, arco corto stocco+3) o +26 a distanza (1d6+4/x3, arco corto
composito+2 [bonus di For +1]); Att comp +23/+18/+13 composito+3 [bonus di For +1]); Att comp +26/+21/+16
in mischia (1d6+4/15-20, stocco+3) o +24/+19/+14 a in mischia (1d6+4/15-20, stocco+3) o +26/+21/+16 a
distanza (1d6+3/x3, arco corto composito+2 [bonus di distanza (1d6+4/x3, arco corto composito+3 [bonus di
For +1]); AS attacco furtivo +10d6; QS attutire il colpo, For +1]); AS attacco furtivo +10d6; QS eludere, eludere
eludere, eludere migliorato, mente sfuggente, migliorato, schivare prodigioso (bonus di Des alla CA, non
opportunismo, percepire trappole +6, schivare attaccato sui fianchi, +4 contro trappole), tiro difensivo,
prodigioso, schivare prodigioso migliorato, scoprire mente sfuggente, opportunismo; AL qualsiasi; TS Temp
trappole; AL qualsiasi; TS Temp +11, Rifl +24, Vol +10. +11, Rifl +26, Vol +10.
For 12, Des 19 (25), Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8. For 12, Des 20 (26), Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
Abilità (220) e talenti (7): Acrobazia +29, Ascoltare Abilità (230) e talenti (7): Acrobazia +31, Ascoltare
+24, Cercare +24, Disattivare Congegni +26, Muoversi +25, Cercare +25, Disattivare Congegni +27, Muoversi
Silenziosamente +29, Nascondersi +29, Osservare +24, Silenziosamente +31, Nascondersi +31, Osservare +25,
Scassinare Serrature +31, Utilizzare Oggetti Magici +21, Scassinare Serrature +33, Utilizzare Oggetti Magici +22,
Valutare +24; Iniziativa Migliorata, Competenza negli Valutare +25; Iniziativa Migliorata, Competenza negli
Scudi, Allerta, Riflessi Fulminei, Arma Accurata (stocco), Scudi, Allerta, Riflessi Fulminei, Arma Accurata (stocco),
Critico Migliorato (stocco), Riflessi in Combattimento. Critico Migliorato (stocco), Riflessi in Combattimento.
Attutire il colpo (Str): 1 volta al giorno, quando un Attutire il colpo (Str): 1 volta al giorno, quando un
attacco ricevuto (non da incantesimo o da capacità attacco ricevuto (non da incantesimo o da capacità
speciale) si rivela potenzialmente letale (può ridurre a 0 o speciale) si rivela potenzialmente letale (può ridurre a 0 o
meno i pf del ladro), allora il ladro può effettuare un TS meno i pf del ladro), allora il ladro può effettuare un TS
sui Riflessi (CD = danno subito) per subire solo la metà sui Riflessi (CD = danno subito) per subire solo la metà
dei danni del colpo. dei danni del colpo.
Eludere migliorato (Str): se viene esposto a Eludere migliorato (Str): se viene esposto a
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo, i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo,
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni.
Mente sfuggente (Str): se colpito da un Mente sfuggente (Str): se colpito da un
ammaliamento e fallisce il TS, dopo 1 round può tentare ammaliamento e fallisce il TS, dopo 1 round può tentare
di nuovo il TS. di nuovo il TS.
Opportunismo (Str): Il ladro può effettuare, 1 volta Opportunismo (Str): Il ladro può effettuare, 1 volta
per round, un attacco di opportunità contro un avversario per round, un attacco di opportunità contro un avversario
a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un
altro personaggio. Questo attacco viene considerato altro personaggio. Questo attacco viene considerato
come l'attacco di opportunità del ladro per quel rnd. come l'attacco di opportunità del ladro per quel rnd.
Percepire trappole (Str): bonus di +3 ai TS su Rifl e Percepire trappole (Str): bonus di +3 ai TS su Rifl e
bonus di schivare +3 alla CA contro gli attacchi delle bonus di schivare +3 alla CA contro gli attacchi delle
trappole. trappole.
Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des
alla CA quando viene colto alla sprovvista. alla CA quando viene colto alla sprovvista.
Schivare prodigioso migliorato (Str): non può Schivare prodigioso migliorato (Str): non può
essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di essere attaccato ai fianchi eccetto che da un ladro di
almeno quattro livelli superiore. almeno quattro livelli superiore.
Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità Scoprire trappole (Str): può utilizzare l’abilità
Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20. Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20.
Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20, Scoprire una trappola non magica ha CD di almeno 20,
superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica superore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica
ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla. ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una
prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed prova di Disattivare Congegni, può studiarla ed
oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla. oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Equipaggiamento: stocco+3, arco corto composito+3
[bonus di For +1], 10 frecce+1, bracciali
dell’armatura+5, anello di protezione+2, borsa
conservante 3, 2 pozioni di cura ferite gravi, pozione di
velocità, pozione di alterare se stesso, 2 pozioni di
neutralizza veleno, pozione di forma gassosa, corda di
seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della
resistenza+4, guanti della destrezza+6, anello
dell'invisibilità, amuleto anti-individuazione e
localizzazione, stivali alati, pietra magica lavanda e
verde.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender

Mago

Famiglio (Str):
[1° - 2° liv padrone]
Allerta (Str): il padrone acquisisce il talento Allerta,
quando il famiglio è entro un braccio di distanza.
Condividere incantesimi (Str): può far funzionare
qualsiasi incantesimo con raggio di azione “personale”
anche con il suo famiglio se questo si trova entro 1,5 m.
Può inoltre lanciare incantesimi con bersaglio
“incantatore” sul proprio famiglio.
Eludere migliorato (Str): se il famiglio viene esposto
a qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per
dimezzare i danni, non subisce alcun danno se il TS ha
successo, oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà
dei danni.
Legame empatico (Sop): può comunicare
telepaticamente emozioni generiche con il padrone (entro
1,5 km). Grazie a tale legame, il padrone ha la stessa
connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.
Mod armatura naturale +1 Int 6

[3° - 5° liv padrone]


Trasmettere incantesimi a contatto (Sop): se il
padrone e il famiglio sono a contatto quando il padrone
lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il
suo famiglio come "colui che crea il contatto". Come di
norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima
che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto
si dissolve.
Mod armatura naturale +2 Int 7

[7° - 8° liv padrone]


Parlare con il padrone (Str): il padrone e il famiglio
possono parlare verbalmente, come se utilizzassero un
linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di
comprendere la loro conversazione, se non utilizzando
ausili magici.
Mod armatura naturale +3 Int 8

[9° - 10° liv padrone]


Parlare con animali della sua specie (Sop): il
famiglio è in grado di comunicare con animali della sua
specie generica (incluse le varianti crudeli): pipistrelli con
pipistrelli, topi con roditori, gatti con felini, falchi e gufi e
corvi con uccelli, serpenti e lucertole con rettili, rospi con
anfibi, donnole con la famiglia dei mustelidi (donnole,
visoni, puzzole, ermellini, moffette, ghiottoni e tassi).
Mod armatura naturale +4 Int 9

[3° - 5° liv padrone]


Mod armatura naturale +5 Int 10

[11° - 12° liv padrone]


Resistenza agli incantesimi (Str): pari al liv del
padrone +5.
Mod armatura naturale +6 Int 11

[13° - 14° liv padrone]


Scrutare sul famiglio (Mag): il padrone può scrutare
attraverso il famiglio 1 volta al giorno
Mod armatura naturale +7 Int 12

[15° - 16° liv padrone]


Mod armatura naturale +8 Int 13

[17° - 18° liv padrone]


Mod armatura naturale +9 Int 14

[19° - 20° liv padrone]


Mod armatura naturale +10 Int 15

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Mago 1°: DV 1d4+4; pf 8; Iniz +2; Vel 9 m; CA 12  Mago 4°: DV 4d4+7; pf 18; Iniz +2; Vel 9 m; CA
(+2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 10; Att base 13 (+2 Des, bracciali dell’armatura+1), contatto 12, colto
+0; Lotta +0; Att +0 in mischia (1d6, bastone ferrato) o alla sprovvista 11; Att base +2; Lotta +2; Att +2 in
+2 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera); Att comp mischia (1d6, bastone ferrato) o +5 a distanza (1d8/19-
+0 in mischia (1d6, bastone ferrato) o +2 a distanza 20, balestra leggera perfetta); Att comp +2 in mischia
(1d8/19-20, balestra leggera); AS -; QS famiglio (Allerta, (1d6, bastone ferrato) o +5 a distanza (1d8/19-20,
condividere incantesimi, eludere migliorato, legame balestra leggera perfetta); AS -; QS famiglio (Allerta,
empatico); AL qualsiasi; TS Temp +1, Rifl +2, Vol +3. condividere incantesimi, eludere migliorato, legame
For 10, Des 14, Cos 13, Int 15, Sag 12, Car 8. empatico, trasmettere incantesimi a contatto); AL
Abilità (16) e talenti (1): Concentrazione +5, qualsiasi; TS Temp +2, Rifl +3, Vol +5.
Conoscenze (arcane) +6, Conoscenze (Piani) +6, For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8.
Sapienza Magica +6; Robustezza, Scrivere PergameneB. Abilità (35) e talenti (2): Concentrazione +8,
Incantesimi preparati (3/2; CD del TS 12 + liv Conoscenze (arcane) +10, Conoscenze (Piani) +10,
dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del Sapienza Magica +10; Robustezza, Scrivere PergameneB,
magico, raggio di gelo; 1° - dardo incantato, scudo. Incantare in Combattimento.
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera, Incantesimi preparati (4/4/3; CD del TS 13 + liv
10 quadrelli, pergamena di dissolvi magie, pergamena dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del
volare, 2 pergamena evoca mostri I, pozione di grazia magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - colpo
felina, pugnale. accurato, dardo incantato (2), scudo; 2° - freccia acida di
Melf, ragnatela, sfera infuocata.
 Mago 2°: DV 2d4+5; pf 11; Iniz +2; Vel 9 m; CA Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
12 (+2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 10; Att perfetta, 10 quadrelli, pergamena di volare, pergamena
base +1; Lotta +1; Att +1 in mischia (1d6, bastone di fulmine, pugnale, bacchetta dardo incantato, bracciali
ferrato) o +4 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera dell’armatura+1.
perfetta); Att comp +1 in mischia (1d6, bastone ferrato)
o +4 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta);  Mago 5°: DV 5d4+8; pf 22; Iniz +2; Vel 9 m; CA
AS -; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi, 13 (+2 Des, bracciali dell’armatura+1), contatto 12, colto
eludere migliorato, legame empatico); AL qualsiasi; TS alla sprovvista 11; Att base +2; Lotta +2; Att +2 in
Temp +1, Rifl +2, Vol +4. mischia (1d6, bastone ferrato) o +5 a distanza (1d8/19-
For 10, Des 14, Cos 13, Int 15, Sag 12, Car 8. 20, balestra leggera perfetta); Att comp +2 in mischia
Abilità (20) e talenti (1): Concentrazione +6, (1d6, bastone ferrato) o +5 a distanza (1d8/19-20,
Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (Piani) +7, balestra leggera perfetta); AS -; QS famiglio (Allerta,
Sapienza Magica +7; Robustezza, Scrivere PergameneB. condividere incantesimi, eludere migliorato, legame
Incantesimi preparati (4/2; CD del TS 12 + liv empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare con
dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del il padrone); AL qualsiasi; TS Temp +3, Rifl +4, Vol +6.
magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - dardo For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8.
incantato, scudo. Abilità (40) e talenti (3): Artigianato (alchimia) +4,
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera Concentrazione +9, Conoscenze (arcane) +11,
perfetta, 10 quadrelli, pozione di cura ferite leggere, Conoscenze (Piani) +11, Sapienza Magica +11;
pozione di invisibilità, pergamena dissolvi magie, Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere
pergamena volare, pergamena ragnatela, pugnale, 2 Pozioni, Scrivere PergameneB.
borse dell'impedimento, bacchetta mani brucianti. Incantesimi preparati (4/4/3/2; CD del TS 13 + liv
dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del
 Mago 3°: DV 3d4+6; pf 15; Iniz +2; Vel 9 m; CA magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - colpo
12 (+2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 10; Att accurato, dardo incantato (2), scudo; 2° - freccia acida di
base +1; Lotta +1; Att +1 in mischia (1d6, bastone Melf, ragnatela, sfera infuocata; 3° - dissolvi magie, palla
ferrato) o +4 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera di fuoco.
perfetta); Att comp +1 in mischia (1d6, bastone ferrato) Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
o +4 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); perfetta, 10 quadrelli, pergamena ragnatela, pergamena
AS -; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi, confusione, 2 pergamena palla di fuoco, pozione di cura
eludere migliorato, legame empatico, trasmettere ferite moderate, pozione di cura ferite gravi, pugnale,
incantesimi a contatto); AL qualsiasi; TS Temp +2, Rifl bracciali dell’armatura+1, mantello della resistenza+1.
+3, Vol +4.
For 10, Des 14, Cos 13, Int 15, Sag 12, Car 8.  Mago 6°: DV 6d4+9; pf 15; Iniz +6; Vel 9 m; CA
Abilità (24) e talenti (2): Concentrazione +7, 13 (+2 Des, bracciali dell’armatura+1), contatto 12, colto
Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (Piani) +8, alla sprovvista 11; Att base +3; Lotta +3; Att +3 in
Sapienza Magica +8; Robustezza, Scrivere PergameneB, mischia (1d6, bastone ferrato) o +6 a distanza (1d8/19-
Incantare in Combattimento. 20, balestra leggera perfetta); Att comp +3 in mischia
Incantesimi preparati (4/3/2; CD del TS 12 + liv (1d6, bastone ferrato) o +6 a distanza (1d8/19-20,
dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del balestra leggera perfetta); AS -; QS famiglio (Allerta,
magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - colpo condividere incantesimi, eludere migliorato, legame
accurato, dardo incantato, scudo; 2° - ragnatela, sfera empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare con
infuocata. il padrone); AL qualsiasi; TS Temp +4, Rifl +5, Vol +7.
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8.
perfetta, 10 quadrelli, pozione di cura ferite moderate, Abilità (45) e talenti (4): Artigianato (alchimia) +5,
pozione di invisibilità, pergamena volare, pergamena Concentrazione +10, Conoscenze (arcane) +12,
dissolvi magie, pugnale, bacchetta raggio di Conoscenze (Piani) +12, Sapienza Magica +12;
indebolimento. Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere
Pozioni, Iniziativa Migliorata, Scrivere PergameneB.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Incantesimi preparati (4/4/4/3; CD del TS 13 + liv Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di palla di
magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - colpo fuoco [7°], 2 pergamena di charme sui mostri, pozione di
accurato, dardo incantato (2), scudo; 2° - freccia acida di cura ferite gravi, bracciali dell’armatura+1, mantello di
Melf, polvere luccicante, ragnatela, sfera infuocata; 3° - resistenza+1, anello di protezione+1, bacchetta dardo
dissolvi magie, fulmine, palla di fuoco. incantato [9°].
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
perfetta, 10 quadrelli, pergamena di invisibilità  Mago 9°: DV 9d4+12; pf 38; Iniz +6; Vel 9 m; CA
migliorata, pozione di cura ferite moderate, pozione di 15 (+2 Des, bracciali dell’armatura+2, anello di
alterare se stesso, bacchetta evoca mostri II, bracciali protezione+1), contatto 13, colto alla sprovvista 13; Att
dell’armatura+1, mantello di resistenza+1. base +4; Lotta +4; Att +4 in mischia (1d6, bastone
Incantesimi: 4/4/4/3 ferrato) o +7 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera
perfetta); Att comp +4 in mischia (1d6, bastone ferrato)
 Mago 7°: DV 7d4+10; pf 19; Iniz +6; Vel 9 m; CA o +7 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta);
14 (+2 Des, bracciali dell’armatura+1, anello di AS -; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi,
protezione+1), contatto 13, colto alla sprovvista 12; Att eludere migliorato, legame empatico, trasmettere
base +3; Lotta +3; Att +3 in mischia (1d6, bastone incantesimi a contatto, parlare con il padrone, parlare
ferrato) o +6 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera con gli animali della sua stessa specie); AL qualsiasi; TS
perfetta); Att comp +3 in mischia (1d6, bastone ferrato) Temp +5, Rifl +6, Vol +8.
o +6 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); For 10, Des 14, Cos 13, Int 17, Sag 12, Car 8.
AS -; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi, Abilità (60) e talenti (5): Artigianato (alchimia) +8,
eludere migliorato, legame empatico, trasmettere Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +15,
incantesimi a contatto, parlare con il padrone, parlare Conoscenze (Piani) +15, Sapienza Magica +15;
con gli animali della sua stessa specie); AL qualsiasi; TS Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere
Temp +4, Rifl +5, Vol +7. Pozioni, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Scrivere
For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8. PergameneB.
Abilità (50) e talenti (4): Artigianato (alchimia) +6, Incantesimi preparati (4/5/5/4/2/1; CD del TS 13 +
Concentrazione +11, Conoscenze (arcane) +13, liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del
Conoscenze (Piani) +13, Sapienza Magica +13; magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - colpo
Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere accurato, dardo incantato (3), scudo; 2° - freccia acida di
Pozioni, Iniziativa Migliorata, Scrivere PergameneB. Melf, polvere luccicante, ragnatela, sfera infuocata,
Incantesimi preparati (4/5/4/3/1; CD del TS 13 + liv sfocatura; 3° - dissolvi magie, fulmine, palla di fuoco,
dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del velocità; 4° - grido,tempesta di ghiaccio; 5° cono di
magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - colpo freddo.
accurato, dardo incantato (3), scudo; 2° - freccia acida di Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
Melf, polvere luccicante, ragnatela, sfera infuocata; 3° - perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di evoca mostri
dissolvi magie, fulmine, palla di fuoco; 4° - tempesta di IV [8°], pozione di cura ferite gravi, bracciali
ghiaccio. dell’armatura+2, mantello di resistenza+1, anello di
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera protezione+1, bacchetta dardo incantato [9°].
perfetta, 10 quadrelli, pergamena di fulmine [7°]), 2
pergamena di blocca persone, bracciali dell’armatura+1,  Mago 10°: DV 10d4+13; pf 41; Iniz +6; Vel 9 m;
mantello di resistenza+1, anello di protezione+1, CA 15 (+2 Des, bracciali dell’armatura+2, anello di
bacchetta freccia acida di Melf. protezione+1), contatto 13, colto alla sprovvista 13; Att
base +5; Lotta +5; Att +5 in mischia (1d6, bastone
 Mago 8°: DV 8d4+11; pf 34; Iniz +6; Vel 9 m; CA ferrato) o +8 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera
14 (+2 Des, bracciali dell’armatura+1, anello di perfetta); Att comp +5 in mischia (1d6, bastone ferrato)
protezione+1), contatto 13, colto alla sprovvista 12; Att o +8 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta);
base +4; Lotta +4; Att +4 in mischia (1d6, bastone AS -; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi,
ferrato) o +7 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera eludere migliorato, legame empatico, trasmettere
perfetta); Att comp +4 in mischia (1d6, bastone ferrato) incantesimi a contatto, parlare con il padrone, parlare
o +7 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); con gli animali della sua stessa specie); AL qualsiasi; TS
AS -; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi, Temp +5, Rifl +6, Vol +9.
eludere migliorato, legame empatico, trasmettere For 10, Des 14, Cos 13, Int 17, Sag 12, Car 8.
incantesimi a contatto, parlare con il padrone, parlare Abilità (65) e talenti (6): Artigianato (alchimia) +9,
con gli animali della sua stessa specie); AL qualsiasi; TS Concentrazione +14, Conoscenze (arcane) +16,
Temp +4, Rifl +5, Vol +8. Conoscenze (Piani) +16, Sapienza Magica +16;
For 10, Des 14, Cos 13, Int 17, Sag 12, Car 8. Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere
Abilità (55) e talenti (4): Artigianato (alchimia) +7, Pozioni, Scrivere PergameneB, Iniziativa Migliorata,
Concentrazione +12, Conoscenze (arcane) +14, Riflessi Fulminei, Incantesimi Rapidi.
Conoscenze (Piani) +14, Sapienza Magica +14; Incantesimi preparati (4/5/5/4/3/2; CD del TS 13 +
Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del
Pozioni, Iniziativa Migliorata, Scrivere PergameneB. magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - colpo
Incantesimi preparati (4/5/4/4/2; CD del TS 13 + liv accurato, dardo incantato (3), scudo; 2° - freccia acida di
dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del Melf, polvere luccicante, ragnatela, sfera infuocata,
magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - colpo sfocatura; 3° - dissolvi magie, fulmine, palla di fuoco,
accurato, dardo incantato (3), scudo; 2° - freccia acida di velocità; 4° - debilitazione, grido,tempesta di ghiaccio;
Melf, polvere luccicante, ragnatela, sfera infuocata; 3° - 5° cono di freddo, teletrasporto.
dissolvi magie, fulmine, palla di fuoco, velocità; 4° - Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
grido,tempesta di ghiaccio. perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di arcana palla
di fuoco [10°], pergamena di carne in pietra, pergamena
teletrasporto, pozione di velocità, pugnale, bracciali
dell’armatura+2, anello di protezione+1, mantello della
resistenza+1, bacchetta fulmine.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
 Mago 11°: DV 11d4+14; pf 45; Iniz +6; Vel 9 m; perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena teletrasporto,
CA 16 (+2 Des, bracciali dell’armatura+2, anello di pergamena di nebbia acida, pugnale, bracciali
protezione+1, amuleto dell’armatura naturale+1), dell’armatura+3, anello di protezione+1, mantello della
contatto 13, colto alla sprovvista 14; Att base +5; Lotta resistenza+1, bacchetta fulmine [9°], amuleto
+5; Att +5 in mischia (1d6, bastone ferrato) o +8 a dell'armatura naturale+1, fascia dell’intelletto+2.
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
comp +5 in mischia (1d6, bastone ferrato) o +8 a  Mago 13°: DV 13d4+16; pf 52; Iniz +7; Vel 9 m;
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS CA 18 (+2 Des, bracciali dell’armatura+3, anello di
famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+1),
migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto 14, colto alla sprovvista 16; Att base +6; Lotta
contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali +6; Att +7 in mischia (1d6+1, bastone ferrato+1) o +9 a
della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi); AL distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
qualsiasi; TS Temp +5, Rifl +6, Vol +9. comp +7/+2 in mischia (1d6+1, bastone ferrato+1) o +9
For 10, Des 14, Cos 13, Int 17, Sag 12, Car 8. a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -;
Abilità (70) e talenti (6): Artigianato (alchimia) +10, QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere
Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +17, migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a
Conoscenze (Piani) +17, Sapienza Magica +17; contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali
Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi,
Pozioni, Scrivere PergameneB, Iniziativa Migliorata, scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp +7, Rifl +8,
Riflessi Fulminei, Incantesimi Rapidi. Vol +11.
Incantesimi preparati (4/5/5/5/3/2/1; CD del TS 13 For 10, Des 14, Cos 13, Int 18 (20), Sag 12, Car 8.
+ liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione Abilità (112) e talenti (7): Artigianato (alchimia) +15,
del magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - colpo Concentrazione +17, Conoscenze (arcane) +20,
accurato, dardo incantato (3), scudo; 2° - freccia acida di Conoscenze (Piani) +20, Sapienza Magica +20;
Melf, polvere luccicante, ragnatela, sfera infuocata, Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere
sfocatura; 3° - dissolvi magie, fulmine, palla di fuoco (2), Pozioni, Scrivere PergameneB, Iniziativa Migliorata,
velocità; 4° - debilitazione, grido,tempesta di ghiaccio; Riflessi Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi
5° cono di freddo, teletrasporto; 6° - globo di Intensificati.
invulnerabilità. Incantesimi preparati (4/5/5/5/5/3/2/1; CD del TS
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera 15 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione
perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena teletrasporto, del magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - colpo
pergamena di nube mortale, pozione di individuazione dei accurato, dardo incantato (3), scudo; 2° - freccia acida di
pensieri, pugnale, bracciali dell’armatura+2, anello di Melf, polvere luccicante, ragnatela, sfera infuocata,
protezione+1, mantello della resistenza+1, bacchetta sfocatura; 3° - dissolvi magie, fulmine, palla di fuoco (2),
palla di fuoco [9°], amuleto dell'armatura naturale+1. velocità; 4° - debilitazione, grido,muro di fuoco,
tempesta di ghiaccio, tentacoli neri di Evard; 5° blocca
 Mago 12°: DV 12d4+15; pf 48; Iniz +7; Vel 9 m; mostri, cono di freddo, teletrasporto; 6° - cerchio di
CA 17 (+2 Des, bracciali dell’armatura+3, anello di morte, globo di invulnerabilità; 7° - evoca mostri VII.
protezione+1, amuleto dell’armatura naturale+1), Equipaggiamento: bastone ferrato+1, balestra
contatto 13, colto alla sprovvista 15; Att base +6; Lotta leggera perfetta, 10 quadrelli perfetti, pugnale, bracciali
+6; Att +6 in mischia (1d6, bastone ferrato) o +9 a dell’armatura+3, anello di protezione+2, mantello della
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att resistenza+2, bacchetta palla di fuoco [10°], amuleto
comp +6/+1 in mischia (1d6, bastone ferrato) o +9 a dell'armatura naturale+1, fascia dell’intelletto+2.
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta);AS -; QS
famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere  Mago 14°: DV 14d4+17; pf 55; Iniz +7; Vel 9 m;
migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a CA 19 (+3 Des, bracciali dell’armatura+3, anello di
contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+1),
della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi); AL contatto 15, colto alla sprovvista 16; Att base +7; Lotta
qualsiasi; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +10. +7; Att +8 in mischia (1d6+1, bastone ferrato+1) o +10
For 10, Des 14, Cos 13, Int 18 (20), Sag 12, Car 8. a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
Abilità (105) e talenti (7): Artigianato (alchimia) +13, comp +8/+3 in mischia (1d6+1, bastone ferrato+1) o
Concentrazione +16, Conoscenze (arcane) +19, +10 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta);
Conoscenze (Piani) +19, Sapienza Magica +19; AS -; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi,
Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere eludere migliorato, legame empatico, trasmettere
Pozioni, Scrivere PergameneB, Iniziativa Migliorata, incantesimi a contatto, parlare con il padrone, parlare
Riflessi Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi con gli animali della sua stessa specie, resistenza agli
Intensificati. incantesimi, scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp
Incantesimi preparati (4/5/5/5/4/3/2; CD del TS 15 +7, Rifl +8, Vol +12.
+ liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione For 10, Des 14 (16), Cos 13, Int 18 (20), Sag 12, Car
del magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - colpo 8.
accurato, dardo incantato (3), scudo; 2° - freccia acida di Abilità (119) e talenti (7): Artigianato (alchimia) +18,
Melf, polvere luccicante, ragnatela, sfera infuocata, Concentrazione +18, Conoscenze (arcane) +22,
sfocatura; 3° - dissolvi magie, fulmine, palla di fuoco (2), Conoscenze (Piani) +22, Sapienza Magica +22;
velocità; 4° - debilitazione, grido,muro di fuoco, Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere
tempesta di ghiaccio; 5° blocca mostri, cono di freddo, Pozioni, Scrivere PergameneB, Iniziativa Migliorata,
teletrasporto; 6° - cerchio di morte, globo di Riflessi Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi
invulnerabilità. Intensificati.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Incantesimi preparati (4/6/5/5/5/4/3/2; CD del TS  Mago 16°: DV 16d4+19; pf 62; Iniz +7; Vel 9 m;
15 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione CA 20 (+3 Des, bracciali dell’armatura+3, anello di
del magico, raggio di gelo, suono fantasma; 1° - colpo protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+2),
accurato, dardo incantato (3), scudo, servitore contatto 15, colto alla sprovvista 17; Att base +8; Lotta
inosservato; 2° - freccia acida di Melf, polvere luccicante, +8; Att +9 in mischia (1d6+1, bastone ferrato+1) o +12
ragnatela, sfera infuocata, sfocatura; 3° - dissolvi magie, a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
fulmine, palla di fuoco (2), velocità; 4° - debilitazione, comp +9/+4 in mischia (1d6+1, bastone ferrato+1) o
grido,muro di fuoco, tempesta di ghiaccio, tentacoli neri +12 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta);
di Evard; 5° blocca mostri, congedo, cono di freddo, AS -; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi,
teletrasporto; 6° - catena di fulmini, cerchio di morte, eludere migliorato, legame empatico, trasmettere
globo di invulnerabilità; 7° - evoca mostri VII, mano incantesimi a contatto, parlare con il padrone, parlare
stringente di Bigby. con gli animali della sua stessa specie, resistenza agli
Equipaggiamento: bastone ferrato+1, balestra incantesimi, scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp
leggera perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di nube +9, Rifl +11, Vol +14.
incendiaria, pergamena di parola del potere: stordire, For 10, Des 14 (16), Cos 13, Int 19 (23), Sag 12, Car
pergamena di nebbia solida, pozione di cura ferite gravi, 8.
pugnale, bracciali dell’armatura+3, anello di Abilità (152) e talenti (9): Artigianato (alchimia) +24,
protezione+2, mantello della resistenza+2, amuleto Concentrazione +20, Conoscenze (arcane) +24,
dell'armatura naturale+1, fascia dell’intelletto+2, guanti Conoscenze (piani) +24, Sapienza Magica +24;
della destrezza+2, bacchetta dardo incantato [9°, Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere
massimizzati]. Pozioni, Scrivere PergameneB, Iniziativa Migliorata,
Riflessi Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi
 Mago 15°: DV 15d4+18; pf 59; Iniz +7; Vel 9 m; Intensificati, Incantare Oggetti Meravigliosi.
CA 20 (+3 Des, bracciali dell’armatura+3, anello di Incantesimi preparati (4/6/5/5/5/5/3/3/2; CD del
protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+2), TS 16 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare,
contatto 15, colto alla sprovvista 17; Att base +7; Lotta individuazione del magico, raggio di gelo, suono
+7; Att +8 in mischia (1d6+1, bastone ferrato+1) o +11 fantasma; 1° - colpo accurato, dardo incantato (3),
a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att scudo, servitore inosservato; 2° - freccia acida di Melf,
comp +8/+3 in mischia (1d6+1, bastone ferrato+1) o polvere luccicante, ragnatela, sfera infuocata, sfocatura;
+11 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); 3° - dissolvi magie, fulmine, palla di fuoco (2), velocità;
AS -; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi, 4° - debilitazione, grido,muro di fuoco, tempesta di
eludere migliorato, legame empatico, trasmettere ghiaccio, tentacoli neri di Evard; 5° blocca mostri,
incantesimi a contatto, parlare con il padrone, parlare congedo, cono di freddo, occhi indagatori, teletrasporto;
con gli animali della sua stessa specie, resistenza agli 6° - catena di fulmini, cerchio di morte, globo di
incantesimi, scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp invulnerabilità; 7° - esilio, evoca mostri VII, mano
+8, Rifl +11, Vol +13. stringente di Bigby; 8° - nube incendiaria, orrido
For 10, Des 14 (16), Cos 13, Int 18 (22), Sag 12, Car avvizzimento.
8. Equipaggiamento: bastone ferrato+1, balestra
Abilità (144) e talenti (9): Artigianato (alchimia) +21, leggera perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di
Concentrazione +19, Conoscenze (arcane) +23, trasformazione, pergamena di lamento della banshee,
Conoscenze (piani) +23, Sapienza Magica +23; pozione di cura ferite gravi, pugnale, bracciali
Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere dell’armatura+3, anello di protezione+2, mantello della
Pozioni, Scrivere PergameneB, Iniziativa Migliorata, resistenza+3, amuleto dell'armatura naturale+2, fascia
Riflessi Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi dell’intelletto+4, guanti della destrezza+2, perla del
Intensificati, Incantare Oggetti Meravigliosi. potere [incantesimi di 3° livello], bacchetta pelle di
Incantesimi preparati (4/6/5/5/5/5/3/2/1; CD del pietra.
TS 16 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare,
individuazione del magico, raggio di gelo, suono  Mago 17°: DV 17d4+20; pf 66; Iniz +7; Vel 9 m;
fantasma; 1° - colpo accurato, dardo incantato (3), CA 22 (+3 Des, bracciali dell’armatura+5, anello di
scudo, servitore inosservato; 2° - freccia acida di Melf, protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+2),
polvere luccicante, ragnatela, sfera infuocata, sfocatura; contatto 15, colto alla sprovvista 19; Att base +8; Lotta
3° - dissolvi magie, fulmine, palla di fuoco (2), velocità; +8; Att +9 in mischia (1d6+1, bastone ferrato+1) o +12
4° - debilitazione, grido,muro di fuoco, tempesta di a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
ghiaccio, tentacoli neri di Evard; 5° blocca mostri, comp +9/+4 in mischia (1d6+1, bastone ferrato+1) o
congedo, cono di freddo, occhi indagatori, teletrasporto; +12 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta);
6° - catena di fulmini, cerchio di morte, globo di AS -; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi,
invulnerabilità; 7° - evoca mostri VII, mano stringente di eludere migliorato, legame empatico, trasmettere
Bigby; 8° - nube incendiaria. incantesimi a contatto, parlare con il padrone, parlare
Equipaggiamento: bastone ferrato+1, balestra con gli animali della sua stessa specie, resistenza agli
leggera perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di incantesimi, scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp
dominare persone, pozione di cura ferite gravi, pugnale, +9, Rifl +11, Vol +14.
bracciali dell’armatura+3, anello di protezione+2, For 10, Des 16, Cos 13, Int 19 (23), Sag 12, Car 8.
mantello della resistenza+3, amuleto dell'armatura Abilità (160) e talenti (9): Artigianato (alchimia) +26,
naturale+2, fascia dell’intelletto+4, guanti della Cercare +10, Concentrazione +21, Conoscenze (arcane)
destrezza+2, bacchetta dardo incantato [9°, +26, Conoscenze (piani) +26, Sapienza Magica +26;
massimizzati]. Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere
Pozioni, Scrivere PergameneB, Iniziativa Migliorata,
Riflessi Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi
Intensificati, Incantare Oggetti Meravigliosi.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Incantesimi preparati (4/12/6/5/5/5/5/3/2/1; CD  Mago 19°: DV 19d4+22; pf 73; Iniz +7; Vel 9 m;
del TS 16 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, CA 23 (+3 Des, bracciali dell’armatura+6, anello di
individuazione del magico, raggio di gelo, suono protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+2),
fantasma; 1° - allarme, blocca porte, colpo accurato, contatto 15, colto alla sprovvista 20; Att base +9; Lotta
contrastare elementi, dardo incantato (3), foschia +9; Att +10 in mischia (1d6, bastone del gelo) o +13 a
occultante, identificare, scudo, servitore inosservato; 2° - distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
freccia acida di Melf, nube di nebbia, polvere luccicante, comp +10/+5 in mischia (1d6, bastone del gelo) o +13 a
ragnatela, sfera infuocata, sfocatura; 3° - dissolvi magie, distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS
fulmine, palla di fuoco (2), velocità; 4° - debilitazione, famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere
grido,muro di fuoco, tempesta di ghiaccio, tentacoli neri migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a
di Evard; 5° blocca mostri, congedo, cono di freddo, contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali
occhi indagatori, teletrasporto; 6° - catena di fulmini, della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi,
cerchio di morte, globo di invulnerabilità, non morto a scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp +10, Rifl
morto; 7° - esilio, evoca mostri VII, mano stringente di +12, Vol +15.
Bigby; 8° - nube incendiaria, orrido avvizzimento; 9° - For 10, Des 14 (16), Cos 13, Int 19 (25), Sag 12, Car
sciame di meteore. 8.
Equipaggiamento: bastone ferrato+1, balestra Abilità (198) e talenti (10): Artigianato (alchimia) +28,
leggera perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di Cercare +16, Concentrazione +23, Conoscenze (arcane)
orrido avvizzimento, pergamena di pugno serrato di +28, Conoscenze (piani) +28, Sapienza Magica +28;
Bigby, pozione di cura ferite gravi, pugnale, bracciali Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere
dell’armatura+5, anello di protezione+2, mantello della Pozioni, Scrivere PergameneB, Iniziativa Migliorata,
resistenza+3, amuleto dell'armatura naturale+2, fascia Riflessi Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi
dell’intelletto+4, guanti della destrezza+2, anello della Intensificati, Incantare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi
stregoneria I. Inarrestabili.
Incantesimi preparati (4/12/6/5/5/5/5/4/3/3; CD
 Mago 18°: DV 18d4+21; pf 69; Iniz +7; Vel 9 m; del TS 17 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare,
CA 23 (+3 Des, bracciali dell’armatura+6, anello di individuazione del magico, raggio di gelo, suono
protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+2), fantasma; 1° - allarme, blocca porte, colpo accurato,
contatto 15, colto alla sprovvista 20; Att base +9; Lotta contrastare elementi, dardo incantato (3), foschia
+9; Att +10 in mischia (1d6, bastone del gelo) o +13 a occultante, identificare, scudo, servitore inosservato; 2° -
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att freccia acida di Melf, nube di nebbia, polvere luccicante,
comp +10/+5 in mischia (1d6, bastone del gelo) o +13 a ragnatela, sfera infuocata, sfocatura; 3° - dissolvi magie,
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS fulmine, palla di fuoco (2), velocità; 4° - debilitazione,
famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere grido,muro di fuoco, tempesta di ghiaccio, tentacoli neri
migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a di Evard; 5° blocca mostri, congedo, cono di freddo,
contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali occhi indagatori, teletrasporto; 6° - catena di fulmini,
della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi, cerchio di morte, globo di invulnerabilità, non morto a
scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp +10, Rifl morto; 7° - esilio, evoca mostri VII, mano stringente di
+12, Vol +15. Bigby, spostamento planare; 8° - gabbia di forza, nube
For 10, Des 14 (16), Cos 13, Int 19 (25), Sag 12, Car incendiaria, orrido avvizzimento; 9° - blocca mostri di
8. massa, forma eterea, sciame di meteore.
Abilità (189) e talenti (10): Artigianato (alchimia) +27, Equipaggiamento: bastone del gelo, balestra leggera
Cercare +13, Concentrazione +22, Conoscenze (arcane) perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di labirinto,
+27, Conoscenze (piani) +27, Sapienza Magica +27; pergamena di evoca mostri IX, pozione di cura ferite
Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere gravi, pugnale, bracciali dell’armatura+6, anello di
Pozioni, Scrivere PergameneB, Iniziativa Migliorata, protezione+2, mantello della resistenza+3, amuleto
Riflessi Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi dell'armatura naturale+2, fascia dell’intelletto+6, guanti
Intensificati, Incantare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi della destrezza+2, anello della stregoneria I.
Inarrestabili.
Incantesimi preparati (4/12/6/5/5/5/5/3/3/2; CD
del TS 17 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare,
individuazione del magico, raggio di gelo, suono
fantasma; 1° - allarme, blocca porte, colpo accurato,
contrastare elementi, dardo incantato (3), foschia
occultante, identificare, scudo, servitore inosservato; 2° -
freccia acida di Melf, nube di nebbia, polvere luccicante,
ragnatela, sfera infuocata, sfocatura; 3° - dissolvi magie,
fulmine, palla di fuoco (2), velocità; 4° - debilitazione,
grido,muro di fuoco, tempesta di ghiaccio, tentacoli neri
di Evard; 5° blocca mostri, congedo, cono di freddo,
occhi indagatori, teletrasporto; 6° - catena di fulmini,
cerchio di morte, globo di invulnerabilità, non morto a
morto; 7° - esilio, evoca mostri VII, mano stringente di
Bigby; 8° - gabbia di forza, nube incendiaria, orrido
avvizzimento; 9° - forma eterea, sciame di meteore.
Equipaggiamento: bastone del gelo, balestra leggera
perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di labirinto,
pergamena di evoca mostri IX, pozione di cura ferite
gravi, pugnale, bracciali dell’armatura+6, anello di
protezione+2, mantello della resistenza+3, amuleto
dell'armatura naturale+2, fascia dell’intelletto+6, guanti
della destrezza+2, anello della stregoneria I.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Mago 20°: DV 20d4+23; pf 76; Iniz +7; Vel 9 m;
CA 23 (+3 Des, bracciali dell’armatura+6, anello di
protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+2),
contatto 15, colto alla sprovvista 20; Att base +10; Lotta
+10; Att +11 in mischia (1d6, bastone del gelo) o +14 a
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
comp +11/+6 in mischia (1d6, bastone del gelo) o +14 a
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS
famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere
migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a
contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali
della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi,
scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp +10, Rifl
+12, Vol +16.
For 10, Des 14 (16), Cos 13, Int 20 (26), Sag 12, Car
8.
Abilità (230) e talenti (11): Artigianato (alchimia) +31,
Cercare +20, Concentrazione +24, Conoscenze (arcane)
+31, Conoscenze (piani) +31, Sapienza Magica +31;
Robustezza, Incantare in Combattimento, Mescere
Pozioni, Scrivere PergameneB, Iniziativa Migliorata,
Riflessi Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi
Intensificati, Incantare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi
Inarrestabili.
Incantesimi preparati (4/12/6/5/5/5/5/5/5/4; CD
del TS 18 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare,
individuazione del magico, raggio di gelo, suono
fantasma; 1° - allarme, blocca porte, colpo accurato,
contrastare elementi, dardo incantato (3), foschia
occultante, identificare, scudo, servitore inosservato; 2° -
freccia acida di Melf, nube di nebbia, polvere luccicante,
ragnatela, sfera infuocata, sfocatura; 3° - dissolvi magie,
fulmine, palla di fuoco (2), velocità; 4° - debilitazione,
grido,muro di fuoco, tempesta di ghiaccio, tentacoli neri
di Evard; 5° blocca mostri, congedo, cono di freddo,
occhi indagatori, teletrasporto; 6° - catena di fulmini,
cerchio di morte, globo di invulnerabilità, non morto a
morto; 7° - esilio, evoca mostri VII, immagine proiettata,
mano stringente di Bigby, spostamento planare; 8° -
esplosione solare, gabbia di forza, nube incendiaria,
orrido avvizzimento, raggio polare; 9° - blocca mostri di
massa, forma eterea, legare anima, sciame di meteore.
Equipaggiamento: bastone del gelo, balestra leggera
perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di labirinto,
pergamena di evoca mostri IX, pozione di cura ferite
gravi, pugnale, bracciali dell’armatura+6, anello di
protezione+2, mantello della resistenza+3, amuleto
dell'armatura naturale+2, fascia dell’intelletto+6, guanti
della destrezza+2, anello della stregoneria I, verga
dell'assorbimento.

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Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
Monaco permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
alcun danno se il TS ha successo.
 Monaco 1°: DV 1d8+1; pf 9; Iniz +1; Vel 9 m; CA
Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro
13 (+1 Des, +2 Sag), contatto 13, colto alla sprovvista
incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento.
12; Att base +0; Lotta +2; Att +2 in mischia (1d6+2,
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
colpo senz’armi) o +3 in mischia (1d6+2, kama perfetto)
round completo per compiere 1 attacco extra per round
o +2 a distanza (1d4+2, fionda perfetta); Att comp +2 in
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al
mischia (1d6+2, colpo senz’armi) o +3 in mischia
suo attacco base più elevato, ma tutti i suoi attacchi
(1d6+2, kama perfetto) o +0/+0 in mischia (1d6+2,
subiscono una penalità di –2.
raffica di colpi senz’armi) o +1/+1 in mischia (1d6+2,
Equipaggiamento: kama+1, fionda perfetta, 10
raffica di colpi di kama perfetto) o +2 a distanza (1d4+2,
proiettili, pozione di grazia felina.
fionda perfetta); AS raffica di colpi; QS -; AL qualsiasi
Legale; TS Temp +3, Rifl +3, Vol +4.
 Monaco 4°: DV 4d8+4; pf 25; Iniz +2; Vel 12 m;
For 14, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8.
CA 14 (+2 Des, +2 Sag), contatto 14, colto alla
Abilità (16) e talenti (1): Acrobazia +5, Equilibrio +5,
sprovvista 12; Att base +3; Lotta +5; Att +5 in mischia
Nascondersi +5, Saltare +6, Scalare +6; Colpo Senz’Armi
(1d8+2, colpo senz’armi) o +7 in mischia (1d6+3,
MiglioratoB, Lottare MiglioratoB [o Pugno StordenteB],
kama+1) o +6 a distanza (1d4+2, fionda perfetta); Att
Schivare.
comp +5 in mischia (1d8+2, colpo senz’armi) o +7 in
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
mischia (1d6+3, kama+1) o +3/+3 in mischia (1d8+2,
round completo per compiere 1 attacco extra per round
raffica di colpi senz’armi) o +5/+5 in mischia (1d6+3,
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al
raffica di colpi di kama+1) o +6 a distanza (1d4+2,
suo attacco base più elevato, ma tutti i suoi attacchi
fionda perfetta); AS colpo ki +4, raffica di colpi; QS
subiscono una penalità di –2.
caduta lenta 6m, eludere, mente lucida; AL qualsiasi
Equipaggiamento: kama perfetto, fionda, 10
Legale; TS Temp +5, Rifl +6, Vol +6.
proiettili, 2 pozioni cura ferite leggere, pozione di grazia
For 14, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8.
felina.
Abilità (28) e talenti (2): Acrobazia +9, Equilibrio +9,
Nascondersi +9, Saltare +9, Scalare +9; Colpo Senz’Armi
 Monaco 2°: DV 2d8+2; pf 14; Iniz +1; Vel 9 m; CA
MiglioratoB, Lottare MiglioratoB [o Pugno StordenteB],
13 (+1 Des, +2 Sag), contatto 13, colto alla sprovvista
Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o Deviare FrecceB],
12; Att base +1; Lotta +3; Att +3 in mischia (1d6+2,
Arma Focalizzata (kama).
colpo senz’armi) o +4 in mischia (1d6+2, kama perfetto)
Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse
o +3 a distanza (1d4+2, fionda perfetta); Att comp +3 in
caduto da 6 m più in basso di quanto sia realmente, se si
mischia (1d6+2, colpo senz’armi) o +4 in mischia
trova ad un braccio di distanza da una parete.
(1d6+2, kama perfetto) o +1/+1 in mischia (1d6+2,
Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato
raffica di colpi senz’armi) o +2/+2 in mischia (1d6+2,
come un’arma magica e legale.
raffica di colpi di kama perfetto) o +3 a distanza (1d4+2,
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
fionda perfetta); AS raffica di colpi; QS eludere; AL
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
qualsiasi Legale; TS Temp +4, Rifl +4, Vol +5.
alcun danno se il TS ha successo.
For 14, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8.
Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro
Abilità (20) e talenti (1): Acrobazia +6, Equilibrio +6,
incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento.
Nascondersi +6, Saltare +7, Scalare +7; Colpo Senz’Armi
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
MiglioratoB, Lottare MiglioratoB [o Pugno StordenteB],
round completo per compiere 1 attacco extra per round
Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o Deviare FrecceB].
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
suo attacco base più elevato, ma tutti i suoi attacchi
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
subiscono una penalità di –2.
alcun danno se il TS ha successo.
Equipaggiamento: kama+1, fionda perfetta, 10
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
proiettili, pozione di grazia felina, pozione di cura ferite
round completo per compiere 1 attacco extra per round
moderate.
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al
suo attacco base più elevato, ma tutti i suoi attacchi
 Monaco 5°: DV 5d8+5; pf 31; Iniz +2; Vel 12 m;
subiscono una penalità di –2.
CA 16 (+2 Des, +3 Sag, bracciali dell’armatura+1),
Equipaggiamento: kama perfetto, fionda perfetta, 10
contatto 15, colto alla sprovvista 14; Att base +3; Lotta
proiettili, 2 pozioni cura ferite leggere, pozione di grazia
+5; Att +5 in mischia (1d8+2, colpo senz’armi) o +7 in
felina, pozione di eroismo.
mischia (1d6+3, kama+1) o +6 a distanza (1d4+2,
fionda perfetta); Att comp +5 in mischia (1d8+2, colpo
 Monaco 3°: DV 3d8+3; pf 20; Iniz +1; Vel 12 m;
senz’armi) o +7 in mischia (1d6+3, kama+1) o +4/+4 in
CA 13 (+1 Des, +2 Sag), contatto 13, colto alla
mischia (1d8+2, raffica di colpi senz’armi) o +6/+6 in
sprovvista 12; Att base +2; Lotta +4; Att +4 in mischia
mischia (1d6+3, raffica di colpi di kama+1) o +6 a
(1d6+2, colpo senz’armi) o +6 in mischia (1d6+3,
distanza (1d4+2, fionda perfetta); AS colpo ki +4, raffica
kama+1) o +4 a distanza (1d4+2, fionda perfetta); Att
di colpi; QS caduta lenta 6 m, eludere, mente lucida,
comp +4 in mischia (1d6+2, colpo senz’armi) o +6 in
purezza del corpo; AL qualsiasi Legale; TS Temp +5, Rifl
mischia (1d6+3, kama+1) o +2/+2 in mischia (1d6+2,
+6, Vol +6.
raffica di colpi senz’armi) o +4/+4 in mischia (1d6+3,
For 14, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8.
raffica di colpi di kama+1) o +4 a distanza (1d4+2,
Abilità (32) e talenti (5): Acrobazia +10, Equilibrio
fionda perfetta); AS raffica di colpi; QS eludere, mente
+10, Nascondersi +10, Saltare +10, Scalare +10; Colpo
lucida; AL qualsiasi Legale; TS Temp +4, Rifl +4, Vol +5.
Senz’Armi MiglioratoB, Lottare MiglioratoB [o Pugno
For 14, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8.
StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o
Abilità (24) e talenti (2): Acrobazia +7, Equilibrio +7,
Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama).
Nascondersi +7, Saltare +8, Scalare +8; Colpo Senz’Armi
Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse
MiglioratoB, Lottare MiglioratoB [o Pugno StordenteB],
caduto da 6 m più in basso di quanto sia realmente, se si
Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o Deviare FrecceB],
trova ad un braccio di distanza da una parete.
Arma Focalizzata (kama).

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Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato  Monaco 7°: DV 7d8+7; pf 42; Iniz +2; Vel 15 m;
come un’arma magica e legale. CA 17 (+2 Des, +3 Sag, bracciali dell’armatura+1, anello
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che di protezione+1), contatto 16, colto alla sprovvista 15;
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce Att base +5; Lotta +7; Att +7 in mischia (1d8+2, colpo
alcun danno se il TS ha successo. senz’armi) o +9 in mischia (1d6+3, kama+1) o +8 a
Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro distanza (1d4+2, fionda perfetta); Att comp +7 in
incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento. mischia (1d8+2, colpo senz’armi) o +9 in mischia
Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie, (1d6+3, kama+1) o +6/+6 in mischia (1d8+2, raffica di
tranne quelle soprannaturali o magiche (come la colpi senz’armi) o +8/+8 in mischia (1d6+3, raffica di
putrefazione della mummia o la licantropia). colpi di kama+1) o +8 a distanza (1d4+2, fionda
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di perfetta); AS colpo ki +4, raffica di colpi; QS caduta lenta
round completo per compiere 1 attacco extra per round 9 m, eludere, integrità del corpo, mente lucida, purezza
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al del corpo; AL qualsiasi Legale; TS Temp +7, Rifl +8, Vol
suo attacco base più elevato, ma tutti i suoi attacchi +8.
subiscono una penalità di –1. For 14, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8.
Equipaggiamento: kama+1, fionda perfetta, 10 Abilità (40) e talenti (3): Acrobazia +12, Equilibrio
proiettili, pozione di grazia felina, pozione di cura ferite +12, Nascondersi +12, Saltare +12, Scalare +12; Colpo
moderate, bracciali dell’armatura+1. Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o
Sbilanciare MiglioratoB], Lottare MiglioratoB [o Pugno
 Monaco 6°: DV 6d8+6; pf 36; Iniz +2; Vel 15 m; StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o
CA 16 (+2 Des, +3 Sag, bracciali dell’armatura+1), Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità.
contatto 15, colto alla sprovvista 14; Att base +4; Lotta Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse
+6; Att +6 in mischia (1d8+2, colpo senz’armi) o +8 in caduto da 9 m più in basso di quanto sia realmente, se si
mischia (1d6+3, kama+1) o +7 a distanza (1d4+2, trova ad un braccio di distanza da una parete.
fionda perfetta); Att comp +6 in mischia (1d8+2, colpo Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato
senz’armi) o +8 in mischia (1d6+3, kama+1) o +5/+5 in come un’arma magica e legale.
mischia (1d8+2, raffica di colpi senz’armi) o +7/+7 in Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
mischia (1d6+3, raffica di colpi di kama+1) o +7 a permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
distanza (1d4+2, fionda perfetta); AS colpo ki +4, raffica alcun danno se il TS ha successo.
di colpi; QS caduta lenta 9m, eludere, mente lucida, Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf
purezza del corpo; AL qualsiasi Legale; TS Temp +7, Rifl subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
+8, Vol +8. Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro
For 14, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8. incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento.
Abilità (36) e talenti (3): Acrobazia +11, Equilibrio Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie,
+11, Nascondersi +11, Saltare +11, Scalare +11; Colpo tranne quelle soprannaturali o magiche (come la
Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o putrefazione della mummia o la licantropia).
Sbilanciare MiglioratoB], Lottare MiglioratoB [o Pugno Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o round completo per compiere 1 attacco extra per round
Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità. con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al
Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse suo attacco base più elevato, ma tutti i suoi attacchi
caduto da 9 m più in basso di quanto sia realmente, se si subiscono una penalità di –1.
trova ad un braccio di distanza da una parete. Equipaggiamento: kama+1, fionda perfetta, 10
Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato proiettili, pozione di cura ferite moderate, bracciali
come un’arma magica e legale. dell’armatura+1, mantello della resistenza+1, anello di
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che protezione+1.
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
alcun danno se il TS ha successo.  Monaco 8°: DV 8d8+8; pf 47; Iniz +2; Vel 15 m;
Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro CA 19 (+2 Des, +4 Sag, bracciali dell’armatura+1, anello
incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento. di protezione+1, amuleto dell’armatura naturale+1),
Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie, contatto 17, colto alla sprovvista 17; Att base +6; Lotta
tranne quelle soprannaturali o magiche (come la +8; Att +8 in mischia (1d10+2, colpo senz’armi) o +10
putrefazione della mummia o la licantropia). in mischia (1d6+3, kama+1) o +9 a distanza (1d4+2,
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di fionda perfetta); Att comp +8/+3 in mischia (1d10+2,
round completo per compiere 1 attacco extra per round colpo senz’armi) o +10/+5 in mischia (1d6+3, kama+1)
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al o +7/+7/+2 in mischia (1d10+2, raffica di colpi
suo attacco base più elevato, ma tutti i suoi attacchi senz’armi) o +9/+9/+4 in mischia (1d6+3, raffica di colpi
subiscono una penalità di –1. di kama+1) o +9/+4 a distanza (1d4+2, fionda
Equipaggiamento: kama+1, fionda perfetta, 10 perfetta); AS colpo ki +4, raffica di colpi; QS caduta lenta
proiettili, pozione di cura ferite moderate, bracciali 12 m, eludere, integrità del corpo, mente lucida, purezza
dell’armatura+1, mantello della resistenza+1. del corpo; AL qualsiasi Legale; TS Temp +8, Rifl +9, Vol
+10.
For 14, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 16, Car 8.
Abilità (44) e talenti (3): Acrobazia +13, Equilibrio
+13, Nascondersi +13, Saltare +13, Scalare +13; Colpo
Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o
Sbilanciare Migliorato ], Lottare MiglioratoB [o Pugno
B

StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o


Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità.
Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse
caduto da 12 m più in basso di quanto sia realmente, se
si trova ad un braccio di distanza da una parete.
Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato
come un’arma magica e legale.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 56 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni.  Monaco 10°: DV 10d8+10; pf 58; Iniz +2; Vel 18
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che m; CA 20 (+2 Des, +5 Sag, bracciali dell’armatura+1,
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce anello di protezione+1, amuleto dell’armatura
alcun danno se il TS ha successo. naturale+1), contatto 18, colto alla sprovvista 18; Att
Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf base +7; Lotta +9; Att +9 in mischia (1d10+2, colpo
subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). senz’armi) o +12 in mischia (1d6+4, kama+2) o +10 a
Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro distanza (1d4+3, fionda+1); Att comp +9/+4 in mischia
incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento. (1d10+2, colpo senz’armi) o +12/+7 in mischia (1d6+4,
Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie, kama+2) o +9/+9/+4 in mischia (1d10+2, raffica di colpi
tranne quelle soprannaturali o magiche (come la senz’armi) o +12/+12/+7 in mischia (1d6+4, raffica di
putrefazione della mummia o la licantropia). colpi di kama+2) o +10/+5 a distanza (1d4+3,
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di fionda+1); AS colpo ki +4, raffica di colpi; QS caduta
round completo per compiere 1 attacco extra per round lenta 15 m, eludere, eludere migliorato, integrità del
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al corpo, mente lucida, purezza del corpo; AL qualsiasi
suo attacco base più elevato, ma tutti i suoi attacchi Legale; TS Temp +8, Rifl +9, Vol +10.
subiscono una penalità di –1. For 14, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 16, Car 8.
Equipaggiamento: kama+1, fionda perfetta, 10 Abilità (52) e talenti (4): Acrobazia +15, Equilibrio
proiettili, pozione di cura ferite moderate, bracciali +15, Nascondersi +15, Saltare +15, Scalare +15; Colpo
dell’armatura+1, mantello della resistenza+1, anello di Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o
protezione+1, amuleto dell’armatura naturale+1. Sbilanciare MiglioratoB], Lottare MiglioratoB [o Pugno
StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o
 Monaco 9°: DV 9d8+9; pf 53; Iniz +2; Vel 18 m; Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità,
CA 19 (+2 Des, +4 Sag, bracciali dell’armatura+1, anello Attacco Rapido.
di protezione+1, amuleto dell’armatura naturale+1), Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse
contatto 17, colto alla sprovvista 17; Att base +6; Lotta caduto da 15 m più in basso di quanto sia realmente, se
+8; Att +8 in mischia (1d10+2, colpo senz’armi) o +10 si trova ad un braccio di distanza da una parete.
in mischia (1d6+3, kama+1) o +9 a distanza (1d4+3, Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato
fionda+1); Att comp +8/+3 in mischia (1d10+2, colpo come un’arma magica e legale.
senz’armi) o +10/+5 in mischia (1d6+3, kama+1) o Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni.
+8/+8/+3 in mischia (1d10+2, raffica di colpi senz’armi) Eludere migliorato (Str): se viene esposto a
o +10/+10/+5 in mischia (1d6+3, raffica di colpi di qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare
kama+1) o +9/+4 a distanza (1d4+3, fionda+1); AS i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo,
colpo ki +4, raffica di colpi; QS caduta lenta 12 m, oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni.
eludere, eludere migliorato, integrità del corpo, mente Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf
lucida, purezza del corpo; AL qualsiasi Legale; TS Temp subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
+8, Rifl +9, Vol +10. Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro
For 14, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 16, Car 8. incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento.
Abilità (48) e talenti (4): Acrobazia +14, Equilibrio Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie,
+14, Nascondersi +14, Saltare +14, Scalare +14; Colpo tranne quelle soprannaturali o magiche (come la
Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o putrefazione della mummia o la licantropia).
Sbilanciare MiglioratoB], Lottare MiglioratoB [o Pugno Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o round completo per compiere 1 attacco extra per round
Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità, con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al
Attacco Rapido. suo attacco base più elevato.
Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse Equipaggiamento: kama+2, fionda+1, 10 proiettili,
caduto da 12 m più in basso di quanto sia realmente, se pozione di cura ferite moderate, bracciali
si trova ad un braccio di distanza da una parete. dell’armatura+1, anello di protezione+1, amuleto
Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato dell’armatura naturale+1.
come un’arma magica e legale.
Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni.  Monaco 11°: DV 11d8+11; pf 64; Iniz +2; Vel 18
Eludere migliorato (Str): se viene esposto a m; CA 21 (+2 Des, +5 Sag, bracciali dell’armatura+2,
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare anello di protezione+1, amuleto dell’armatura
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo, naturale+1), contatto 18, colto alla sprovvista 19; Att
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. base +8; Lotta +10; Att +10 in mischia (1d10+2, colpo
Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf senz’armi) o +13 in mischia (1d6+4, kama+2) o +11 a
subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). distanza (1d4+3, fionda+1); Att comp +10/+5 in mischia
Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro (1d10+2, colpo senz’armi) o +13/+8 in mischia (1d6+4,
incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento. kama+2) o +10/+10/+10/+5 in mischia (1d10+2, raffica
Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie, di colpi senz’armi) o +13/+13/+13/+8 in mischia
tranne quelle soprannaturali o magiche (come la (1d6+4, raffica di colpi di kama+2) o +11/+6 a distanza
putrefazione della mummia o la licantropia). (1d4+3, fionda+1); AS colpo ki +4, raffica di colpi; QS
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di caduta lenta 15 m, corpo adamantino, eludere, eludere
round completo per compiere 1 attacco extra per round migliorato, integrità del corpo, mente lucida, purezza del
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al corpo; AL qualsiasi Legale; TS Temp +8, Rifl +9, Vol
suo attacco base più elevato. +10.
Equipaggiamento: kama+1, fionda+1, 10 proiettili, For 14, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 16, Car 8.
pozione di cura ferite moderate, pozione di eroismo, Abilità (56) e talenti (4): Acrobazia +16, Equilibrio
bracciali dell’armatura+1, mantello della resistenza+1, +16, Nascondersi +16, Saltare +16, Scalare +16; Colpo
anello di protezione+1, amuleto dell’armatura Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o
naturale+1. Sbilanciare MiglioratoB], Lottare MiglioratoB [o Pugno
StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o
Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità,
Attacco Rapido.

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Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
caduto da 15 m più in basso di quanto sia realmente, se round completo per compiere 2 attacchi extra per round
si trova ad un braccio di distanza da una parete. con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al
Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato suo attacco base più elevato.
come un’arma magica e legale. Equipaggiamento: kama+2, fionda+2, 10
Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni. proiettili+1, 2 pozioni di grazia felina, pozione di eroismo,
Eludere migliorato (Str): se viene esposto a pozione di cura ferite moderate, bracciali
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare dell’armatura+2, anello di protezione+1, amuleto
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo, dell’armatura naturale+1.
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni.
Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf  Monaco 13°: DV 13d8+13; pf 75; Iniz +2; Vel 21
subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). m; CA 21 (+2 Des, +5 Sag, bracciali dell’armatura+2,
Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro anello di protezione+1, amuleto dell’armatura
incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento. naturale+1), contatto 18, colto alla sprovvista 19; Att
Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie, base +9; Lotta +11; Att +11 in mischia (2d6+2/19-20,
tranne quelle soprannaturali o magiche (come la colpo senz’armi) o +14 in mischia (1d6+4, kama+2) o
putrefazione della mummia o la licantropia). +13 a distanza (1d4+4, fionda+2); Att comp +11/+6 in
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di mischia (2d6+2/19-20, colpo senz’armi) o +14/+9 in
round completo per compiere 2 attacchi extra per round mischia (1d6+4, kama+2) o +11/+11/+11/+6 in mischia
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al (2d6+2/19-20, raffica di colpi senz’armi) o
suo attacco base più elevato. +14/+14/+14/+9 in mischia (1d6+4, raffica di colpi di
Equipaggiamento: kama+2, fionda+1, 10 kama+2) o +13/+8 a distanza (1d4+4, fionda+2); AS
proiettili+1, 2 pozioni di grazia felina, pozione di cura colpo ki +4, raffica di colpi; QS anima adamantina,
ferite moderate, bracciali dell’armatura+2, anello di caduta lenta 18 m, corpo adamantino, eludere, eludere
protezione+1, amuleto dell’armatura naturale+1. migliorato, integrità del corpo, mente lucida, passo
abbondante, purezza del corpo; RI 23; AL qualsiasi
 Monaco 12°: DV 12d8+12; pf 69; Iniz +2; Vel 21 Legale; TS Temp +9, Rifl +10, Vol +11.
m; CA 21 (+2 Des, +5 Sag, bracciali dell’armatura+2, For 14, Des 15, Cos 12, Int 10, Sag 16, Car 8.
anello di protezione+1, amuleto dell’armatura Abilità (64) e talenti (5): Acrobazia +18, Equilibrio
naturale+1), contatto 18, colto alla sprovvista 19; Att +18, Nascondersi +18, Saltare +18, Scalare +18; Colpo
base +9; Lotta +11; Att +11 in mischia (2d6+2/19-20, Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o
colpo senz’armi) o +14 in mischia (1d6+4, kama+2) o Sbilanciare MiglioratoB], Lottare MiglioratoB [o Pugno
+13 a distanza (1d4+4, fionda+2); Att comp +11/+6 in StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o
mischia (2d6+2/19-20, colpo senz’armi) o +14/+9 in Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità,
mischia (1d6+4, kama+2) o +11/+11/+11/+6 in mischia Attacco Rapido, Critico Migliorato (senz'armi).
(2d6+2/19-20, raffica di colpi senz’armi) o Anima adamantina (Str): ha resistenza agli
+14/+14/+14/+9 in mischia (1d6+4, raffica di colpi di incantesimi 23.
kama+2) o +13/+8 a distanza (1d4+4, fionda+2); AS Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse
colpo ki +4, raffica di colpi; QS caduta lenta 18 m, corpo caduto da 18 m più in basso di quanto sia realmente, se
adamantino, eludere, eludere migliorato, integrità del si trova ad un braccio di distanza da una parete.
corpo, mente lucida, passo abbondante, purezza del Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato
corpo; AL qualsiasi Legale; TS Temp +9, Rifl +10, Vol come un’arma magica e legale.
+11. Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni.
For 14, Des 15, Cos 12, Int 10, Sag 16, Car 8. Eludere migliorato (Str): se viene esposto a
Abilità (60) e talenti (5): Acrobazia +17, Equilibrio qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare
+17, Nascondersi +17, Saltare +17, Scalare +17; Colpo i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo,
Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni.
Sbilanciare Migliorato] B, Lottare MiglioratoB [o Pugno Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf
StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro
Attacco Rapido, Critico Migliorato (senz'armi). incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento.
Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse Passo abbondante (Sop): può far uso di porta
caduto da 18 m più in basso di quanto sia realmente, se dimensionale, 1 volta al giorno (6° liv dell’incantatore).
si trova ad un braccio di distanza da una parete. Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie,
Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato tranne quelle soprannaturali o magiche (come la
come un’arma magica e legale. putrefazione della mummia o la licantropia).
Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni. Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
Eludere migliorato (Str): se viene esposto a round completo per compiere 2 attacchi extra per round
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo, suo attacco base più elevato.
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. Equipaggiamento: kama+2, fionda+2, 10
Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf proiettili+1, pozione di eroismo, bracciali
subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). dell’armatura+2, anello di protezione+1, amuleto
Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro dell’armatura naturale+1, cintura del monaco.
incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento.
Passo abbondante (Sop): può far uso di porta
dimensionale, 1 volta al giorno (6° liv dell’incantatore).
Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie,
tranne quelle soprannaturali o magiche (come la
putrefazione della mummia o la licantropia).

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 Monaco 14°: DV 14d8+14; pf 80; Iniz +2; Vel 21 For 14, Des 15 (17), Cos 12, Int 10, Sag 16 (18), Car
m; CA 21 (+2 Des, +5 Sag, bracciali dell’armatura+2, 8.
anello di protezione+1, amuleto dell’armatura Abilità (72) e talenti (6): Acrobazia +21, Equilibrio
naturale+1), contatto 18, colto alla sprovvista 19; Att +21, Nascondersi +21, Saltare +20, Scalare +20; Colpo
base +10; Lotta +12; Att +12 in mischia (2d6+2/19-20, Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o
colpo senz’armi) o +16 in mischia (1d6+5, kama+3) o Sbilanciare MiglioratoB], Lottare MiglioratoB [o Pugno
+14 a distanza (1d4+4, fionda+2); Att comp +12/+7 in StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o
mischia (2d6+2/19-20, colpo senz’armi) o +16/+11 in Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità,
mischia (1d6+5, kama+3) o +12/+12/+12/+7 in mischia Attacco Rapido, Critico Migliorato (senz'armi), Riflessi in
(2d6+2/19-20, raffica di colpi senz’armi) o Combattimento.
+16/+16/+16/+11 in mischia (1d6+5, raffica di colpi di Anima adamantina (Str): ha resistenza agli
kama+3) o +14/+9 a distanza (1d4+4, fionda+2); AS incantesimi 25.
colpo ki +4, raffica di colpi; QS anima adamantina, Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse
caduta lenta 21 m, corpo adamantino, eludere, eludere caduto da 21 m più in basso di quanto sia realmente, se
migliorato, integrità del corpo, mente lucida, passo si trova ad un braccio di distanza da una parete.
abbondante, purezza del corpo; RI 24; AL qualsiasi Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato
Legale; TS Temp +10, Rifl +11, Vol +12. come un’arma magica e legale.
For 14, Des 15, Cos 12, Int 10, Sag 16, Car 8. Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni.
Abilità (68) e talenti (5): Acrobazia +19, Equilibrio Eludere migliorato (Str): se viene esposto a
+19, Nascondersi +19, Saltare +19, Scalare +19; Colpo qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare
Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo,
Sbilanciare Migliorato ], Lottare MiglioratoB [o Pugno
B
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni.
StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf
Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità, subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
Attacco Rapido, Critico Migliorato (senz'armi). Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro
Anima adamantina (Str): ha resistenza agli incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento.
incantesimi 24. Palmo tremante (Str): 1 volta a settimana. Non
Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse funziona con costrutti, melme, vegetali, non morti,
caduto da 21 m più in basso di quanto sia realmente, se creature incorporee e creature immuni a colpi critici. Se
si trova ad un braccio di distanza da una parete. l’attacco riesce e procura danni, può scegliere che la
Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato vittima muoia entro 15 giorni, sempre che il bersaglio
come un’arma magica e legale. non superi un TS su Tempra (CD 21).
Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni. Passo abbondante (Sop): può far uso di porta
Eludere migliorato (Str): se viene esposto a dimensionale, 1 volta al giorno (7° liv dell’incantatore).
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie,
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo, tranne quelle soprannaturali o magiche (come la
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. putrefazione della mummia o la licantropia).
Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). round completo per compiere 2 attacchi extra per round
Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al
incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento. suo attacco base più elevato.
Passo abbondante (Sop): può far uso di porta Equipaggiamento: kama+3, fionda+2, 10
dimensionale, 1 volta al giorno (7° liv dell’incantatore). proiettili+1, pozione di eroismo, bracciali
Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie, dell’armatura+3, anello di protezione+1, amuleto
tranne quelle soprannaturali o magiche (come la dell’armatura naturale+1, cintura del monaco, talismano
putrefazione della mummia o la licantropia). della saggezza+2, guanti della destrezza+2.
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
round completo per compiere 2 attacchi extra per round  Monaco 16°: DV 16d8+16; pf 91; Iniz +4; Vel 24
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al m; CA 26 (+4 Des, +7 Sag, bracciali dell’armatura+3,
suo attacco base più elevato. anello di protezione+1, amuleto dell’armatura
Equipaggiamento: kama+3, fionda+2, 10 naturale+1), contatto 22, colto alla sprovvista 22; Att
proiettili+1, pozione di eroismo, bracciali base +12; Lotta +14; Att +14 in mischia (2d8+2/19-20,
dell’armatura+2, anello di protezione+1, amuleto colpo senz’armi) o +18 in mischia (1d6+5, kama+3) o
dell’armatura naturale+1, cintura del monaco. +18 a distanza (1d4+4, fionda+2); Att comp +14/+9/+4
in mischia (2d8+2/19-20, colpo senz’armi) o
 Monaco 15°: DV 15d8+15; pf 86; Iniz +3; Vel 24 +18/+13/+8 in mischia (1d6+5, kama+3) o
m; CA 25 (+3 Des, +7 Sag, bracciali dell’armatura+3, +14/+14/+14/+9/+4 in mischia (2d8+2/19-20, raffica di
anello di protezione+1, amuleto dell’armatura colpi senz’armi) o +18/+18/+18/+13/+8 in mischia
naturale+1), contatto 21, colto alla sprovvista 22; Att (1d6+5, raffica di colpi di kama+3) o +18/+13/+8 a
base +11; Lotta +13; Att +13 in mischia (2d6+2/19-20, distanza (1d4+4, fionda+2); AS colpo senz'armi, attacco
colpo senz’armi) o +17 in mischia (1d6+5, kama+3) o stordente; QS anima adamantina, caduta lenta 24 m,
+16 a distanza (1d4+4, fionda+2); Att comp +13/+8/+3 corpo adamantino, eludere, eludere migliorato, integrità
in mischia (2d6+2/19-20, colpo senz’armi) o del corpo, mente lucida, passo abbondante, purezza del
+17/+12/+7 in mischia (1d6+5, kama+3) o corpo; RI 26; AL qualsiasi Legale; TS Temp +11, Rifl
+13/+13/+13/+8/+3 in mischia (2d6+2/19-20, raffica di +14, Vol +14.
colpi senz’armi) o +17/+17/+17/+12/+7 in mischia For 14, Des 16 (18), Cos 12, Int 10, Sag 16 (18), Car
(1d6+5, raffica di colpi di kama+3) o +16/+11/+6 a 8.
distanza (1d4+4, fionda+2); AS colpo ki +4, palmo
tremante, raffica di colpi; QS anima adamantina, caduta
lenta 21 m, corpo adamantino, eludere, eludere
migliorato, integrità del corpo, mente lucida, passo
abbondante, purezza del corpo; RI 25; AL qualsiasi
Legale; TS Temp +10, Rifl +12, Vol +13.

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Abilità (76) e talenti (6): Acrobazia +23, Equilibrio Abilità (80) e talenti (7): Acrobazia +24, Equilibrio
+23, Nascondersi +23, Saltare +21, Scalare +21; Colpo +24, Nascondersi +24, Saltare +22, Scalare +22; Colpo
Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o
Sbilanciare MiglioratoB], Lottare MiglioratoB [o Pugno Sbilanciare MiglioratoB], Lottare MiglioratoB [o Pugno
StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o
Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità,
Attacco Rapido, Critico Migliorato (senz'armi), Riflessi in Attacco Rapido, Critico Migliorato (senz'armi), Riflessi in
Combattimento. Combattimento.
Anima adamantina (Str): ha resistenza agli Anima adamantina (Str): ha resistenza agli
incantesimi 26. incantesimi 27.
Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse
caduto da 24 m più in basso di quanto sia realmente, se caduto da 24 m più in basso di quanto sia realmente, se
si trova ad un braccio di distanza da una parete. si trova ad un braccio di distanza da una parete.
Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato
come un’arma magica e legale. come un’arma magica e legale.
Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni. Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni.
Eludere migliorato (Str): se viene esposto a Corpo senza tempo (Str): non subisce (ulteriori)
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo, comunque i bonus, e non può essere invecchiato
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. magicamente.
Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf Eludere migliorato (Str): se viene esposto a
subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare
Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo,
incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento. oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni.
Palmo tremante (Str): 1 volta a settimana. Non Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf
funziona con costrutti, melme, vegetali, non morti, subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
creature incorporee e creature immuni a colpi critici. Se Lingua del sole e della luna (Str): riesce a parlare
l’attacco riesce e procura danni, può scegliere che la con tutte le creature viventi.
vittima muoia entro 15 giorni, sempre che il bersaglio Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro
non superi un TS su Tempra (CD 21). incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento.
Passo abbondante (Sop): può far uso di porta Palmo tremante (Str): 1 volta a settimana. Non
dimensionale, 1 volta al giorno (8° liv dell’incantatore). funziona con costrutti, melme, vegetali, non morti,
Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie, creature incorporee e creature immuni a colpi critici. Se
tranne quelle soprannaturali o magiche (come la l’attacco riesce e procura danni, può scegliere che la
putrefazione della mummia o la licantropia). vittima muoia entro 15 giorni, sempre che il bersaglio
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di non superi un TS su Tempra (CD 21).
round completo per compiere 2 attacchi extra per round Passo abbondante (Sop): può far uso di porta
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al dimensionale, 1 volta al giorno (8° liv dell’incantatore).
suo attacco base più elevato. Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie,
Equipaggiamento: kama+3, fionda+2, 10 tranne quelle soprannaturali o magiche (come la
proiettili+1, pozione di eroismo, bracciali putrefazione della mummia o la licantropia).
dell’armatura+3, anello di protezione+1, amuleto Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
dell’armatura naturale+1, cintura del monaco, talismano round completo per compiere 2 attacchi extra per round
della saggezza+2, guanti della destrezza+2, mantello con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al
della distorsione minore. suo attacco base più elevato.
Equipaggiamento: kama+4, fionda+2, 10
 Monaco 17°: DV 17d8+17; pf 97; Iniz +4; Vel 24 proiettili+1, 3 pozioni di eroismo, bracciali
m; CA 27 (+4 Des, +7 Sag, bracciali dell’armatura+3, dell’armatura+3, anello di protezione+2, amuleto
anello di protezione+2, amuleto dell’armatura dell’armatura naturale+1, cintura del monaco, talismano
naturale+1), contatto 23, colto alla sprovvista 23; Att della saggezza+2, guanti della destrezza+2, mantello
base +12; Lotta +14; Att +14 in mischia (2d8+2/19-20, della distorsione minore, pantofole del ragno.
colpo senz’armi) o +19 in mischia (1d6+6, kama+4) o
+18 a distanza (1d4+4, fionda+2); Att comp +14/+9/+4  Monaco 18°: DV 18d8+18; pf 102; Iniz +8; Vel 27
in mischia (2d8+2/19-20, colpo senz’armi) o m; CA 28 (+4 Des, +7 Sag, bracciali dell’armatura+3,
+19/+14/+9 in mischia (1d6+6, kama+4) o anello di protezione+2, amuleto dell’armatura
+14/+14/+14/+9/+4 in mischia (2d8+2/19-20, raffica di naturale+2), contatto 23, colto alla sprovvista 24; Att
colpi senz’armi) o +19/+19/+19/+14/+9 in mischia base +13; Lotta +15; Att +15 in mischia (2d8+2/19-20,
(1d6+6, raffica di colpi di kama+4) o +18/+13/+8 a colpo senz’armi) o +21 in mischia (1d6+7, kama+5) o
distanza (1d4+4, fionda+2); AS colpo senz'armi, attacco +19 a distanza (1d4+4, fionda+2); Att comp
stordente; QS anima adamantina, caduta lenta 24 m, +15/+10/+5 in mischia (2d8+2/19-20, colpo senz’armi)
corpo adamantino, corpo senza tempo, eludere, eludere o +21/+16/+11 in mischia (1d6+7, kama+5) o
migliorato, integrità del corpo, lingua del sole e della +15/+15/+15/+10/+5 in mischia (2d8+2/19-20, raffica
luna, mente lucida, passo abbondante, purezza del di colpi senz’armi) o +21/+21/+21/+16/+11 in mischia
corpo; RI 27; AL qualsiasi Legale; TS Temp +11, Rifl (1d6+7, raffica di colpi di kama+5) o +19/+14/+9 a
+14, Vol +14. distanza (1d4+4, fionda+2); AS colpo senz'armi, attacco
For 14, Des 16 (18), Cos 12, Int 10, Sag 16 (18), Car stordente; QS anima adamantina, caduta lenta 27 m,
8. corpo adamantino, corpo senza tempo, eludere, eludere
migliorato, integrità del corpo, lingua del sole e della
luna, mente lucida, passo abbondante, purezza del
corpo; RI 28; AL qualsiasi Legale; TS Temp +12, Rifl
+15, Vol +15.
For 14, Des 16 (18), Cos 12, Int 10, Sag 16 (18), Car
8.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Abilità (84) e talenti (7): Acrobazia +25, Equilibrio For 14 (16), Des 16 (20), Cos 12 (14), Int 10, Sag 16
+25, Nascondersi +25, Saltare +23, Scalare +23; Colpo (20), Car 8.
Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o Abilità (88) e talenti (7): Acrobazia +27, Equilibrio
Sbilanciare MiglioratoB], Lottare MiglioratoB [o Pugno +27, Nascondersi +27, Saltare +25, Scalare +25; Colpo
StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o
Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Sbilanciare MiglioratoB], Lottare MiglioratoB [o Pugno
Attacco Rapido, Critico Migliorato (senz'armi), Riflessi in StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o
Combattimento, Iniziativa Migliorata. Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità,
Anima adamantina (Str): ha resistenza agli Attacco Rapido, Critico Migliorato (senz'armi), Riflessi in
incantesimi 28. Combattimento, Iniziativa Migliorata.
Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse Anima adamantina (Str): ha resistenza agli
caduto da 27 m più in basso di quanto sia realmente, se incantesimi 29.
si trova ad un braccio di distanza da una parete. Caduta lenta (Str): subisce danni come se fosse
Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato caduto da 27 m più in basso di quanto sia realmente, se
come un’arma magica e legale. si trova ad un braccio di distanza da una parete.
Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni. Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato
Corpo senza tempo (Str): non subisce (ulteriori) come un’arma magica e legale.
penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni.
comunque i bonus, e non può essere invecchiato Corpo senza tempo (Str): non subisce (ulteriori)
magicamente. penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene
Eludere migliorato (Str): se viene esposto a comunque i bonus, e non può essere invecchiato
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare magicamente.
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo, Corpo vuoto (Sop): ogni giorno, può assumere forma
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. eterea con durata di 19 round (ripartiti come desidera).
Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf Eludere migliorato (Str): se viene esposto a
subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare
Lingua del sole e della luna (Str): riesce a parlare i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo,
con tutte le creature viventi. oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni.
Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf
incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento. subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
Palmo tremante (Str): 1 volta a settimana. Non Lingua del sole e della luna (Str): riesce a parlare
funziona con costrutti, melme, vegetali, non morti, con tutte le creature viventi.
creature incorporee e creature immuni a colpi critici. Se Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro
l’attacco riesce e procura danni, può scegliere che la incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento.
vittima muoia entro 15 giorni, sempre che il bersaglio Palmo tremante (Str): 1 volta a settimana. Non
non superi un TS su Tempra (CD 21). funziona con costrutti, melme, vegetali, non morti,
Passo abbondante (Sop): può far uso di porta creature incorporee e creature immuni a colpi critici. Se
dimensionale, 1 volta al giorno (9° liv dell’incantatore). l’attacco riesce e procura danni, può scegliere che la
Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie, vittima muoia entro 15 giorni, sempre che il bersaglio
tranne quelle soprannaturali o magiche (come la non superi un TS su Tempra (CD 21).
putrefazione della mummia o la licantropia). Passo abbondante (Sop): può far uso di porta
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di dimensionale, 1 volta al giorno (9° liv dell’incantatore).
round completo per compiere 2 attacchi extra per round Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie,
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al tranne quelle soprannaturali o magiche (come la
suo attacco base più elevato. putrefazione della mummia o la licantropia).
Equipaggiamento: kama+5, fionda+2, 10 Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
proiettili+1, 3 pozioni di eroismo, bracciali round completo per compiere 2 attacchi extra per round
dell’armatura+3, anello di protezione+2, amuleto con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al
dell’armatura naturale+2, cintura del monaco, talismano suo attacco base più elevato.
della saggezza+2, guanti della destrezza+2, mantello Equipaggiamento: kama+5, fionda+2, 10
della distorsione minore, pantofole del ragno, diadema proiettili+1, 3 pozioni di eroismo, bracciali
incandescente minore. dell’armatura+3, anello di protezione+2, amuleto
dell’armatura naturale+2, cintura del monaco, talismano
 Monaco 19°: DV 19d8+38; pf 127; Iniz +9; Vel 27 della saggezza+4, guanti della destrezza+4, mantello
m; CA 30 (+5 Des, +8 Sag, bracciali dell’armatura+3, della distorsione minore, pantofole del ragno, diadema
anello di protezione+2, amuleto dell’armatura incandescente minore, pietra magica rosa, pietra magica
naturale+2), contatto 25, colto alla sprovvista 25; Att blu chiaro.
base +14; Lotta +17; Att +17 in mischia (2d8+3/19-20,
colpo senz’armi) o +23 in mischia (1d6+8, kama+5) o
+21 a distanza (1d4+5, fionda+2); Att comp
+17/+12/+7 in mischia (2d8+3/19-20, colpo senz’armi)
o +23/+18/+13 in mischia (1d6+8, kama+5) o
+17/+17/+17/+12/+7 in mischia (2d8+3/19-20, raffica
di colpi senz’armi) o +23/+23/+23/+18/+13 in mischia
(1d6+8, raffica di colpi di kama+5) o +21/+16/+11 a
distanza (1d4+5, fionda+2); AS colpo senz'armi, attacco
stordente; QS anima adamantina, caduta lenta 27 m,
corpo adamantino, corpo senza tempo, corpo vuoto,
eludere, eludere migliorato, integrità del corpo, lingua del
sole e della luna, mente lucida, passo abbondante,
purezza del corpo; RI 29; AL qualsiasi Legale; TS Temp
+13, Rifl +16, Vol +16.

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 Monaco 20°: DV 20d8+40; pf 133; Iniz +10; Vel Equipaggiamento: kama+5, fionda+2, 10
27 m; CA 34 (+6 Des, +10 Sag, bracciali proiettili+1, 3 pozioni di eroismo, bracciali
dell’armatura+4, anello di protezione+2, amuleto dell’armatura+4, anello di protezione+2, amuleto
dell’armatura naturale+2), contatto 28, colto alla dell’armatura naturale+2, cintura del monaco, talismano
sprovvista 28; Att base +15; Lotta +18; Att +18 in della saggezza+6, guanti della destrezza+6, mantello
mischia (2d10+3/19-20, colpo senz’armi) o +24 in della distorsione minore, pantofole del ragno, diadema
mischia (1d6+8, kama+5) o +23 a distanza (1d4+5, incandescente minore, pietra magica rosa, pietra magica
fionda+2); Att comp +18/+13/+8 in mischia blu chiaro.
(2d10+3/19-20, colpo senz’armi) o +24/+19/+14 in
mischia (1d6+8, kama+5) o +18/+18/+18/+13/+8 in
mischia (2d10+3/19-20, raffica di colpi senz’armi) o
+24/+24/+24/+19/+14 in mischia (1d6+8, raffica di
colpi di kama+5) o +23/+18/+13 a distanza (1d4+5,
fionda+2); AS colpo senz'armi, attacco stordente; QS
anima adamantina, caduta lenta (qualsiasi distanza),
corpo adamantino, corpo senza tempo, corpo vuoto,
eludere, eludere migliorato, integrità del corpo, lingua del
sole e della luna, mente lucida, passo abbondante,
protezione interiore, purezza del corpo, riduzione del
danno 10/magia; RI 30; AL qualsiasi Legale; TS Temp
+14, Rifl +17, Vol +17.
For 14 (16), Des 16 (22), Cos 12 (14), Int 10, Sag 17
(23), Car 8.
Abilità (92) e talenti (7): Acrobazia +29, Equilibrio
+29, Nascondersi +29, Saltare +26, Scalare +26; Colpo
Senz’Armi MiglioratoB, Disarmare MiglioratoB [o
Sbilanciare MiglioratoB], Lottare MiglioratoB [o Pugno
StordenteB], Schivare, Riflessi in CombattimentoB [o
Deviare FrecceB], Arma Focalizzata (kama), Mobilità,
Attacco Rapido, Critico Migliorato (senz'armi), Riflessi in
Combattimento, Iniziativa Migliorata.
Anima adamantina (Str): ha resistenza agli
incantesimi 30.
Caduta lenta (Str): non subisce danni da caduta, se
si trova ad un braccio di distanza da una parete.
Colpo ki (Sop): l’attacco senz’armi viene considerato
come un’arma magica e legale.
Corpo adamantino (Sop): immune a tutti i veleni.
Corpo senza tempo (Str): non subisce (ulteriori)
penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene
comunque i bonus, e non può essere invecchiato
magicamente.
Corpo vuoto (Sop): ogni giorno, può assumere forma
eterea con durata di 20 round (ripartiti come desidera).
Eludere migliorato (Str): se viene esposto a
qualsiasi effetto che permette un TS su Rifl per dimezzare
i danni, non subisce alcun danno se il TS ha successo,
oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni.
Integrità del corpo (Sop): può curare fino a 30 pf
subiti ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
Lingua del sole e della luna (Str): riesce a parlare
con tutte le creature viventi.
Mente lucida (Str): bonus di +2 ai TS contro
incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento.
Palmo tremante (Str): 1 volta a settimana. Non
funziona con costrutti, melme, vegetali, non morti,
creature incorporee e creature immuni a colpi critici. Se
l’attacco riesce e procura danni, può scegliere che la
vittima muoia entro 15 giorni, sempre che il bersaglio
non superi un TS su Tempra (CD 21).
Passo abbondante (Sop): può far uso di porta
dimensionale, 1 volta al giorno (10° liv dell’incantatore).
Perfezione interiore: viene trattato come un esterno,
più che come umanoide. Inoltre guadagna riduzione del
danno 10/magia. A differenza degli esterni, un monaco
può essere riportato in vita dalla morte.
Purezza del corpo (Str): immune a tutte le malattie,
tranne quelle soprannaturali o magiche (come la
putrefazione della mummia o la licantropia).
Raffica di colpi (Str): può utilizzare un’azione di
round completo per compiere 2 attacchi extra per round
con un colpo senz’armi o un’arma speciale da monaco al
suo attacco base più elevato.

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 Paladino 3°: DV 3d10+3; pf 24; Iniz -1; Vel 6 m;
Paladino CA 18 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo, +7 mezza
armatura), contatto 9, colto alla sprovvista 18; Att base
 Paladino 1°: DV 1d10+1; pf 11; Iniz -1; Vel 6 m;
+3; Lotta +5; Att +7 in mischia (1d8+2/19-20, spada
CA 17 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo, +6 corazza a
lunga perfetta) o +3 a distanza (1d8+3/x3, arco lungo
strisce), contatto 9, colto alla sprovvista 17; Att base +1;
composito [For 14] perfetto con frecce+1); Att comp +7
Lotta +3; Att +5 in mischia (1d8+2/19-20, spada lunga
in mischia (1d8+2/19-20, spada lunga perfetta) o +3 a
perfetta) o +0 a distanza (1d8/x3, arco lungo
distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 14]
composito); Att comp +5 in mischia (1d8+2/19-20,
perfetto con frecce+1); AS punire il male 1 volta al
spada lunga perfetta) o +0 a distanza (1d8/x3, arco
giorno, scacciare non morti 5 volte al giorno; QS aura di
lungo composito); AS punire il male 1 volta al giorno,
coraggio, grazia divina, imposizione delle mani,
scacciare non morti 5 volte al giorno; QS aura di
individuazione del male, salute divina; AL LB; TS Temp
coraggio, individuazione del male; AL LB; TS Temp +5,
+6, Rifl +2, Vol +4.
Rifl +1, Vol +3.
For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 13, Car 15.
For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 13, Car 15.
Abilità (12) e talenti (2): Cavalcare +5, Guarire +7;
Abilità (8) e talenti (1): Cavalcare +3, Guarire +5;
Arma Focalizzata (spada lunga), Combattere in Sella.
Arma Focalizzata (spada lunga).
Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche
Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche
magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di
magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di
+4 ai TS contro gli effetti della paura.
+4 ai TS contro gli effetti della paura.
Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i
Individuazione del male (Mag): a volontà.
TS (bonus già incluso nelle statistiche).
Punire il male (Sop): 1 volta al giorno può tentare di
Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al
pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che
Individuazione del male (Mag): a volontà.
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque
Punire il male (Sop): 1 volta al giorno può tentare di
un uso giornaliero della capacità.
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al
Equipaggiamento: spada lunga perfetta, corazza a
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che
strisce, scudo grande in metallo, arco lungo composito,
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque
20 frecce, pozione di cura ferite leggere, pugnale, borsa
un uso giornaliero della capacità.
del guaritore, ampolla di acquasanta, simbolo sacro in
Salute divina (Str): immune a tutte le malattie,
legno.
comprese quelle soprannaturali e magiche (come la
putrefazione della mummia o la licantropia).
 Paladino 2°: DV 2d10+2; pf 17; Iniz -1; Vel 6 m;
Equipaggiamento: spada lunga perfetta, mezza
CA 18 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo, +7 mezza
armatura perfetta, scudo grande in metallo, arco lungo
armatura), contatto 9, colto alla sprovvista 18; Att base
composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 5 frecce+1,
+2; Lotta +4; Att +6 in mischia (1d8+2/19-20, spada
pozione di cura ferite leggere, pugnale, borsa del
lunga perfetta) o +2 a distanza in mischia (1d8+2/x3,
guaritore, 3 ampolle di acquasanta, simbolo sacro
arco lungo composito [For 14] perfetto); Att comp +6 in
d’argento, cavallo da guerra pesante con morso e briglie,
mischia (1d8+2/19-20, spada lunga perfetta) o +2 a
sella militare, sacche da sella e bardatura di cuoio
distanza in mischia (1d8+2/x3, arco lungo composito
borchiato.
[For 14] perfetto); AS punire il male 1 volta al giorno,
scacciare non morti 5 volte al giorno; QS grazia divina,
 Paladino 4°: DV 4d10+4; pf 30; Iniz -1; Vel 6 m;
imposizione delle mani, individuazione del male, salute
CA 19 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo perfetto, +8
divina; AL LB; TS Temp +6, Rifl +1, Vol +3.
armatura completa), contatto 9, colto alla sprovvista 19;
For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 13, Car 15.
Att base +4; Lotta +6; Att +8 in mischia (1d8+2/19-20,
Abilità (10) e talenti (1): Cavalcare +4, Guarire +6;
spada lunga perfetta) o +4 a distanza (1d8+3/x3, arco
Arma Focalizzata (spada lunga).
lungo composito [For 14] perfetto con frecce+1); Att
Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i
comp +8 in mischia (1d8+2/19-20, spada lunga perfetta)
TS (bonus già incluso nelle statistiche).
o +4 a distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For
Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60
14] perfetto con frecce+1); AS punire il male 1 volta al
pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
giorno, scacciare non morti 5 volte al giorno; QS aura di
Individuazione del male (Mag): a volontà.
coraggio, grazia divina, imposizione delle mani,
Punire il male (Sop): 1 volta al giorno può tentare di
individuazione del male, salute divina; AL LB; TS Temp
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al
+7, Rifl +2, Vol +5.
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che
For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 15.
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque
Abilità (14) e talenti (2): Cavalcare +5, Concentrazione
un uso giornaliero della capacità.
+3, Guarire +8; Arma Focalizzata (spada lunga),
Equipaggiamento: spada lunga perfetta, mezza
Combattere in Sella.
armatura, scudo grande in metallo, arco lungo composito
Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche
[For 14] perfetto, 20 frecce, pozione di cura ferite
magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di
leggere, pugnale, borsa del guaritore, ampolla di
+4 ai TS contro gli effetti della paura.
acquasanta, simbolo sacro d’argento, cavallo da guerra
Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i
pesante con morso e briglie, sella militare e sacche da
TS (bonus già incluso nelle statistiche).
sella.
Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60
pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
Individuazione del male (Mag): a volontà.
Punire il male (Sop): 1 volta al giorno può tentare di
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque
un uso giornaliero della capacità.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Salute divina (Str): immune a tutte le malattie,  Paladino 6°: DV 6d10+6; pf 43; Iniz -1; Vel 6 m;
comprese quelle soprannaturali e magiche (come la CA 19 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo perfetto, +8
putrefazione della mummia o la licantropia). armatura completa), contatto 9, colto alla sprovvista 19;
Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 1° Att base +6; Lotta +8; Att +10 in mischia (1d8+3/19-20,
liv. spada lunga+1) o +6 a distanza (1d8+3/x3, arco lungo
Incantesimi (2/1; CD del TS 12 + liv composito [For 14] perfetto con frecce+1); Att comp
dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma. +10/+5 in mischia (1d8+3/19-20, spada lunga+1) o
Equipaggiamento: spada lunga perfetta, armatura +6/+1 a distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For
completa, scudo grande in metallo perfetto, arco lungo 14] perfetto con frecce+1); AS punire il male 2 volte al
composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 5 frecce+1, giorno, scacciare non morti 5 volte al giorno; QS aura di
pozione di cura ferite leggere, 2 pergamene di divine coraggio, cavalcatura (condividere incantesimi,
arma magica, 2 pergamene di divine protezione dal male, condividere TS, eludere migliorato, legame empatico),
pugnale, borsa del guaritore, 3 ampolle di acquasanta, grazia divina, imposizione delle mani, individuazione del
simbolo sacro d’argento, cavallo da guerra pesante con male, rimuovi malattia 1 volta a settimana, salute divina;
morso e briglie, sella militare, sacche da sella e bardatura AL LB; TS Temp +8, Rifl +5, Vol +6.
di cuoio borchiato perfetta. For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 15.
Abilità (18) e talenti (3): Cavalcare +7, Concentrazione
 Paladino 5°: DV 5d10+5; pf 37; Iniz -1; Vel 6 m; +4, Guarire +9; Arma Focalizzata (spada lunga),
CA 19 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo perfetto, +8 Combattere in Sella, Riflessi Fulminei.
armatura completa), contatto 9, colto alla sprovvista 19; Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche
Att base +5; Lotta +7; Att +9 in mischia (1d8+2/19-20, magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di
spada lunga perfetta) o +5 a distanza (1d8+3/x3, arco +4 ai TS contro gli effetti della paura.
lungo composito [For 14] perfetto con frecce+1); Att Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i
comp +9 in mischia (1d8+2/19-20, spada lunga perfetta) TS (bonus già incluso nelle statistiche).
o +5 a distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60
14] perfetto con frecce+1); AS punire il male 2 volte al pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
giorno, scacciare non morti 5 volte al giorno; QS aura di Individuazione del male (Mag): a volontà.
coraggio, cavalcatura (condividere incantesimi, Punire il male (Sop): 2 volte al giorno può tentare di
condividere TS, eludere migliorato, legame empatico), punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al
grazia divina, imposizione delle mani, individuazione del TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che
male, salute divina; AL LB; TS Temp +7, Rifl +2, Vol +5. non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque
For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 15. un uso giornaliero della capacità.
Abilità (16) e talenti (2): Cavalcare +6, Concentrazione Rimuovi malattia (Mag): 1 volta a settimana.
+3, Guarire +9; Arma Focalizzata (spada lunga), Salute divina (Str): immune a tutte le malattie,
Combattere in Sella. comprese quelle soprannaturali e magiche (come la
Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche putrefazione della mummia o la licantropia).
magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 3°
+4 ai TS contro gli effetti della paura. liv.
Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i Incantesimi (2/1; CD del TS 12 + liv
TS (bonus già incluso nelle statistiche). dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma, favore divino.
Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60 Equipaggiamento: spada lunga+1, armatura
pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). completa, scudo grande in metallo perfetto, arco lungo
Individuazione del male (Mag): a volontà. composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 5 frecce+1,
Punire il male (Sop): 2 volte al giorno può tentare di pozione di cura ferite leggere, 2 pergamene di divine
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al arma magica, 2 pergamene di divine protezione dal male,
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che pugnale, 2 dosi di antitossina, 3 ampolle di acquasanta,
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque simbolo sacro d’argento, cavalcatura del paladino con
un uso giornaliero della capacità. morso e briglie, sella militare, sacche da sella e bardatura
Salute divina (Str): immune a tutte le malattie, a scaglie perfetta.
comprese quelle soprannaturali e magiche (come la
putrefazione della mummia o la licantropia).  Paladino 7°: DV 7d10+7; pf 50; Iniz -1; Vel 6 m;
Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 2° CA 20 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo perfetto, +9
liv. armatura completa+1), contatto 9, colto alla sprovvista
Incantesimi (2/1; CD del TS 12 + liv 20; Att base +7; Lotta +9; Att +11 in mischia
dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma. (1d8+3/19-20, spada lunga+1) o +7 a distanza
Equipaggiamento: spada lunga perfetta, armatura (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 14] perfetto con
completa, scudo grande in metallo perfetto, arco lungo frecce+1); Att comp +11/+6 in mischia (1d8+3/19-20,
composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 5 frecce+1, spada lunga+1) o +7/+2 a distanza (1d8+3/x3, arco
pozione di cura ferite leggere, 2 pergamene di divine lungo composito [For 14] perfetto con frecce+1); AS
arma magica, 2 pergamene di divine protezione dal male, punire il male 2 volte al giorno, scacciare non morti 5
pugnale, borsa del guaritore, 3 ampolle di acquasanta, volte al giorno; QS aura di coraggio, cavalcatura
simbolo sacro d’argento, cavalcatura del paladino con (condividere incantesimi, condividere TS, eludere
morso e briglie, sella militare, sacche da sella e bardatura migliorato, legame empatico), grazia divina, imposizione
di cuoio borchiato perfetta. delle mani, individuazione del male, rimuovi malattia 1
volta a settimana, salute divina; AL LB; TS Temp +8, Rifl
+5, Vol +6.
For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 15.
Abilità (20) e talenti (3): Cavalcare +7, Concentrazione
+5, Guarire +10; Arma Focalizzata (spada lunga),
Combattere in Sella, Riflessi Fulminei.
Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche
magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di
+4 ai TS contro gli effetti della paura.

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Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i Equipaggiamento: spada lunga+1, armatura
TS (bonus già incluso nelle statistiche). completa+1, scudo grande in metallo+1, arco lungo
Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60 composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 5 frecce+1, 2
pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). pozioni di cura ferite leggere, 2 pozioni di cura ferite
Individuazione del male (Mag): a volontà. moderate, 2 pergamene di divine arma magica, 2
Punire il male (Sop): 2 volte al giorno può tentare di pergamene di divine protezione dal male, 2 giavellotto
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al del fulmine, pugnale, 2 dosi di antitossina, 3 ampolle di
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che acquasanta, simbolo sacro d’argento, cavalcatura del
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque paladino con morso e briglie, sella militare, sacche da
un uso giornaliero della capacità. sella e bardatura a scaglie perfetta.
Rimuovi malattia (Mag): 1 volta a settimana.
Salute divina (Str): immune a tutte le malattie,  Paladino 9°: DV 9d10+9; pf 63; Iniz -1; Vel 6 m;
comprese quelle soprannaturali e magiche (come la CA 22 (-1 Des, +3 scudo grande in metallo+1, +9
putrefazione della mummia o la licantropia). armatura completa+1, anello di protezione+1), contatto
Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 4° 10, colto alla sprovvista 22; Att base +9; Lotta +11; Att
liv. +13 in mischia (1d8+3/17-20, spada lunga+1) o +9 a
Incantesimi (2/1; CD del TS 12 + liv distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 14]
dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma, favore divino. perfetto con frecce+1); Att comp +13/+8 in mischia
Equipaggiamento: spada lunga+1, armatura (1d8+3/17-20, spada lunga+1) o +9/+4 a distanza
completa+1, scudo grande in metallo perfetto, arco lungo (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 14] perfetto con
composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 5 frecce+1, frecce+1); AS punire il male 2 volte al giorno, scacciare
pozione di cura ferite leggere, 2 pergamene di divine non morti 6 volte al giorno; QS aura di coraggio,
arma magica, 2 pergamene di divine protezione dal male, cavalcatura (condividere incantesimi, condividere TS,
2 giavellotto del fulmine, pugnale, 2 dosi di antitossina, 3 eludere migliorato, legame empatico, velocità
ampolle di acquasanta, simbolo sacro d’argento, migliorata), grazia divina, imposizione delle mani,
cavalcatura del paladino con morso e briglie, sella individuazione del male, rimuovi malattia 2 volte a
militare, sacche da sella e bardatura a scaglie perfetta. settimana, salute divina; AL LB; TS Temp +10, Rifl +7,
Vol +8.
 Paladino 8°: DV 8d10+8; pf 56; Iniz -1; Vel 6 m; For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 16.
CA 21 (-1 Des, +3 scudo grande in metallo+1, +9 Abilità (24) e talenti (4): Cavalcare +9, Concentrazione
armatura completa+1), contatto 9, colto alla sprovvista +6, Guarire +11; Arma Focalizzata (spada lunga),
21; Att base +8; Lotta +10; Att +12 in mischia Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga),
(1d8+3/19-20, spada lunga+1) o +8 a distanza Riflessi Fulminei.
(1d8+3/x3, arco lungo composito [For 14] perfetto con Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche
frecce+1); Att comp +12/+7 in mischia (1d8+3/19-20, magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di
spada lunga+1) o +8/+3 a distanza (1d8+3/x3, arco +4 ai TS contro gli effetti della paura.
lungo composito [For 14] perfetto con frecce+1); AS Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i
punire il male 2 volte al giorno, scacciare non morti 6 TS (bonus già incluso nelle statistiche).
volte al giorno; QS aura di coraggio, cavalcatura Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60
(condividere incantesimi, condividere TS, eludere pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
migliorato, legame empatico, velocità migliorata), grazia Individuazione del male (Mag): a volontà.
divina, imposizione delle mani, individuazione del male, Punire il male (Sop): 2 volte al giorno può tentare di
rimuovi malattia 1 volta a settimana, salute divina; AL punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al
LB; TS Temp +10, Rifl +6, Vol +7. TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che
For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 16. non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque
Abilità (22) e talenti (3): Cavalcare +8, Concentrazione un uso giornaliero della capacità.
+5, Guarire +11; Arma Focalizzata (spada lunga), Rimuovi malattia (Mag): 2 volte a settimana.
Combattere in Sella, Riflessi Fulminei. Salute divina (Str): immune a tutte le malattie,
Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche comprese quelle soprannaturali e magiche (come la
magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di putrefazione della mummia o la licantropia).
+4 ai TS contro gli effetti della paura. Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 6°
Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i liv.
TS (bonus già incluso nelle statistiche). Incantesimi (2/1; CD del TS 12 + liv
Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60 dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma, favore divino;
pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). 2° - scudo su altri.
Individuazione del male (Mag): a volontà. Equipaggiamento: spada lunga+1, armatura
Punire il male (Sop): 2 volte al giorno può tentare di completa+1, scudo grande in metallo+1, arco lungo
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 5 frecce+1, 2
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che pozioni di cura ferite leggere, 2 pozioni di cura ferite
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque moderate, 2 pergamene di divine arma magica, 2
un uso giornaliero della capacità. pergamene di divine protezione dal male, 2 giavellotto
Rimuovi malattia (Mag): 1 volta a settimana. del fulmine, anello di protezione+1, pugnale, 2 dosi di
Salute divina (Str): immune a tutte le malattie, antitossina, 3 ampolle di acquasanta, simbolo sacro
comprese quelle soprannaturali e magiche (come la d’argento, cavalcatura del paladino con morso e briglie,
putrefazione della mummia o la licantropia). sella militare, sacche da sella e bardatura a scaglie
Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 5° perfetta.
liv.
Incantesimi (2/1; CD del TS 12 + liv
dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma, favore divino;
2° - scudo su altri.

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 Paladino 10°: DV 10d10+10; pf 69; Iniz -1; Vel 6 For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 16.
m; CA 22 (-1 Des, +3 scudo grande in metallo+1, +9 Abilità (28) e talenti (4): Cavalcare +10,
armatura completa+1, anello di protezione+1), contatto Concentrazione +7, Guarire +13; Arma Focalizzata
10, colto alla sprovvista 22; Att base +10; Lotta +12; Att (spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato
+14 in mischia (1d8+3/17-20, spada lunga+1) o +10 a (spada lunga), Riflessi Fulminei.
distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 14] Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche
perfetto con frecce+1); Att comp +14/+9 in mischia magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di
(1d8+3/17-20, spada lunga+1) o +10/+5 a distanza +4 ai TS contro gli effetti della paura.
(1d8+3/x3, arco lungo composito [For 14] perfetto con Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i
frecce+1); AS punire il male 3 volte al giorno, scacciare TS (bonus già incluso nelle statistiche).
non morti 6 volte al giorno; QS aura di coraggio, Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60
cavalcatura (condividere incantesimi, condividere TS, pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
eludere migliorato, legame empatico, velocità Individuazione del male (Mag): a volontà.
migliorata), grazia divina, imposizione delle mani, Punire il male (Sop): 3 volte al giorno può tentare di
individuazione del male, rimuovi malattia 2 volte a punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al
settimana, salute divina; AL LB; TS Temp +11, Rifl +7, TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che
Vol +8. non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque
For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 16. un uso giornaliero della capacità.
Abilità (26) e talenti (4): Cavalcare +9, Concentrazione Rimuovi malattia (Mag): 2 volte a settimana.
+7, Guarire +12; Arma Focalizzata (spada lunga), Salute divina (Str): immune a tutte le malattie,
Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga), comprese quelle soprannaturali e magiche (come la
Riflessi Fulminei. putrefazione della mummia o la licantropia).
Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 8°
magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di liv.
+4 ai TS contro gli effetti della paura. Incantesimi (2/2; CD del TS 12 + liv
Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma, favore divino;
TS (bonus già incluso nelle statistiche). 2° - forza del toro, scudo su altri.
Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60 Equipaggiamento: spada lunga+2, armatura
pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). completa+1, scudo grande in metallo+1, arco lungo
Individuazione del male (Mag): a volontà. composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 5 frecce+1, 2
Punire il male (Sop): 3 volte al giorno può tentare di pozioni di cura ferite leggere, 2 pozioni di cura ferite
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al gravi, pozione di volare, pozione di linguaggi, pozione di
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che saggezza, 2 pergamene di divine arma magica, 2
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque pergamene di divine protezione dal male, pergamena di
un uso giornaliero della capacità. divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del fulmine, anello di
Rimuovi malattia (Mag): 2 volte a settimana. protezione+1, pugnale, 2 dosi di antitossina, 4 ampolle di
Salute divina (Str): immune a tutte le malattie, acquasanta, simbolo sacro d’argento, cavalcatura del
comprese quelle soprannaturali e magiche (come la paladino con morso e briglie, sella militare, sacche da
putrefazione della mummia o la licantropia). sella e bardatura di bande.
Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 7°
liv.  Paladino 12°: DV 12d10+12; pf 82; Iniz -1; Vel 6
Incantesimi (2/2; CD del TS 12 + liv m; CA 23 (-1 Des, +3 scudo grande in metallo+1, +10
dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma, favore divino; armatura completa+2, anello di protezione+1), contatto
2° - forza del toro, scudo su altri. 10, colto alla sprovvista 23; Att base +12; Lotta +14; Att
Equipaggiamento: spada lunga+1, armatura +17 in mischia (1d8+4/17-20, spada lunga+2) o +12 a
completa+1, scudo grande in metallo+1, arco lungo distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 14]
composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 5 frecce+1, 2 perfetto con frecce+1); Att comp +17/+12/+7 in mischia
pozioni di cura ferite leggere, 2 pozioni di cura ferite (1d8+4/17-20, spada lunga+2) o +12/+7/+2 a distanza
gravi, pozione di volare, pozione di linguaggi, pozione di (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 14] perfetto con
saggezza, 2 pergamene di divine arma magica, 2 frecce+1); AS punire il male 3 volte al giorno, scacciare
pergamene di divine protezione dal male, 2 giavellotto non morti 11 volte al giorno; QS aura di coraggio,
del fulmine, anello di protezione+1, pugnale, 2 dosi di cavalcatura (condividere incantesimi, condividere TS,
antitossina, 3 ampolle di acquasanta, simbolo sacro eludere migliorato, legame empatico, velocità migliorata,
d’argento, cavalcatura del paladino con morso e briglie, comando su creature della sua specie), grazia divina,
sella militare, sacche da sella e bardatura di bande. imposizione delle mani, individuazione del male, rimuovi
malattia 3 volte a settimana, salute divina; AL LB; TS
 Paladino 11°: DV 11d10+11; pf 76; Iniz -1; Vel 6 Temp +13, Rifl +9, Vol +10.
m; CA 22 (-1 Des, +3 scudo grande in metallo+1, +9 For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 17 (19).
armatura completa+1, anello di protezione+1), contatto Abilità (30) e talenti (5): Cavalcare +11,
10, colto alla sprovvista 22; Att base +11; Lotta +13; Att Concentrazione +8, Guarire +13; Arma Focalizzata
+16 in mischia (1d8+4/17-20, spada lunga+2) o +11 a (spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato
distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito [For 14] (spada lunga), Riflessi Fulminei, Scacciare Extra.
perfetto con frecce+1); Att comp +16/+11/+6 in mischia Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche
(1d8+4/17-20, spada lunga+2) o +11/+6/+1 a distanza magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di
(1d8+3/x3, arco lungo composito [For 14] perfetto con +4 ai TS contro gli effetti della paura.
frecce+1); AS punire il male 3 volte al giorno, scacciare Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i
non morti 6 volte al giorno; QS aura di coraggio, TS (bonus già incluso nelle statistiche).
cavalcatura (condividere incantesimi, condividere TS, Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60
eludere migliorato, legame empatico, velocità migliorata, pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
comando su creature della sua specie), grazia divina, Individuazione del male (Mag): a volontà.
imposizione delle mani, individuazione del male, rimuovi
malattia 2 volte a settimana, salute divina; AL LB; TS
Temp +11, Rifl +7, Vol +8.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Punire il male (Sop): 3 volte al giorno può tentare di Incantesimi (2/2/1; CD del TS 12 + liv
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma, favore divino;
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che 2° - forza del toro, scudo su altri; 3° - guarire
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque cavalcatura.
un uso giornaliero della capacità. Equipaggiamento: spada lunga+2, armatura
Rimuovi malattia (Mag): 3 volte a settimana. completa+2, scudo grande in metallo+2, arco lungo
Salute divina (Str): immune a tutte le malattie, composito+1 [bonus di For +2], 20 frecce, 20 frecce+1,
comprese quelle soprannaturali e magiche (come la 2 pozioni di cura ferite leggere, 2 pozioni di cura ferite
putrefazione della mummia o la licantropia). gravi, pozione di volare, pozione di linguaggi, pozione di
Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 9° saggezza, 2 pergamene di divine arma magica, 2
liv. pergamene di divine protezione dal male, pergamena di
Incantesimi (2/2/1; CD del TS 12 + liv divina rimuovi paralisi, pergamena di divina
dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma, favore divino; individuazione del veleno, pergamena di divina resistere
2° - forza del toro, scudo su altri; 3° - guarire agli elementi, pergamena di divina interdizione alla
cavalcatura. morte, 2 giavellotto del fulmine, anello di protezione+1,
Equipaggiamento: spada lunga+2, armatura mantello del carisma+2, filatterio della fedeltà, pugnale,
completa+2, scudo grande in metallo+1, arco lungo 2 dosi di antitossina, 4 ampolle di acquasanta, simbolo
composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 5 frecce+1, 2 sacro d’argento, cavalcatura del paladino con morso e
pozioni di cura ferite leggere, 2 pozioni di cura ferite briglie, sella militare, sacche da sella e bardatura di
gravi, pozione di volare, pozione di linguaggi, pozione di bande perfetta.
saggezza, 2 pergamene di divine arma magica, 2
pergamene di divine protezione dal male, pergamena di  Paladino 14°: DV 14d10+14; pf 95; Iniz -1; Vel 6
divina rimuovi paralisi, pergamena di divina m; CA 24 (-1 Des, +4 scudo grande in metallo+2, +10
individuazione del veleno, 2 giavellotto del fulmine, anello armatura completa+2, anello di protezione+1), contatto
di protezione+1, mantello del carisma+2, pugnale, 2 dosi 10, colto alla sprovvista 24; Att base +14; Lotta +16; Att
di antitossina, 4 ampolle di acquasanta, simbolo sacro +20 in mischia (1d8+5/17-20, spada lunga+3) o +15 in
d’argento, cavalcatura del paladino con morso e briglie, mischia (1d8+4/x3, arco lungo composito+1 [bonus di
sella militare, sacche da sella e bardatura di bande For +2]); Att comp +20/+15/+10 in mischia (1d8+5/17-
perfetta. 20, spada lunga+3) o +15/+10/+5 in mischia
(1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +2]);
 Paladino 13°: DV 13d10+13; pf 89; Iniz -1; Vel 6 AS punire il male 3 volte al giorno, scacciare non morti
m; CA 24 (-1 Des, +4 scudo grande in metallo+2, +10 11 volte al giorno; QS aura di coraggio, cavalcatura
armatura completa+2, anello di protezione+1), contatto (condividere incantesimi, condividere TS, eludere
10, colto alla sprovvista 24; Att base +13; Lotta +15; Att migliorato, legame empatico, velocità migliorata,
+18 in mischia (1d8+4/17-20, spada lunga+2) o +13 a comando su creature della sua specie), grazia divina,
distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di imposizione delle mani, individuazione del male, rimuovi
For +2]); Att comp +18/+13/+8 in mischia (1d8+4/17- malattia 3 volte a settimana, salute divina; AL LB; TS
20, spada lunga+2) o +13/+8/+3 a distanza (1d8+3/x3, Temp +15, Rifl +10, Vol +12.
arco lungo composito+1 [bonus di For +2]); AS punire il For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 17 (19).
male 3 volte al giorno, scacciare non morti 11 volte al Abilità (34) e talenti (5): Cavalcare +12,
giorno; QS aura di coraggio, cavalcatura (condividere Concentrazione +9, Guarire +15; Arma Focalizzata
incantesimi, condividere TS, eludere migliorato, legame (spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato
empatico, velocità migliorata, comando su creature della (spada lunga), Riflessi Fulminei, Scacciare Extra.
sua specie), grazia divina, imposizione delle mani, Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche
individuazione del male, rimuovi malattia 3 volte a magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di
settimana, salute divina; AL LB; TS Temp +14, Rifl +10, +4 ai TS contro gli effetti della paura.
Vol +11. Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i
For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 17 (19). TS (bonus già incluso nelle statistiche).
Abilità (32) e talenti (5): Cavalcare +11, Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60
Concentrazione +9, Guarire +14; Arma Focalizzata pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
(spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato Individuazione del male (Mag): a volontà.
(spada lunga), Riflessi Fulminei, Scacciare Extra. Punire il male (Sop): 3 volte al giorno può tentare di
Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al
magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che
+4 ai TS contro gli effetti della paura. non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque
Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i un uso giornaliero della capacità.
TS (bonus già incluso nelle statistiche). Rimuovi malattia (Mag): 3 volte a settimana.
Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60 Salute divina (Str): immune a tutte le malattie,
pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). comprese quelle soprannaturali e magiche (come la
Individuazione del male (Mag): a volontà. putrefazione della mummia o la licantropia).
Punire il male (Sop): 3 volte al giorno può tentare di Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 11°
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al liv.
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che Incantesimi (3/2/1; CD del TS 12 + liv
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma (2), favore
un uso giornaliero della capacità. divino; 2° - forza del toro, scudo su altri; 3° - guarire
Rimuovi malattia (Mag): 3 volte a settimana. cavalcatura.
Salute divina (Str): immune a tutte le malattie,
comprese quelle soprannaturali e magiche (come la
putrefazione della mummia o la licantropia).
Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 10°
liv.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 67 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Equipaggiamento: spada lunga+3, armatura Equipaggiamento: spada lunga+3, armatura
completa+2, scudo grande in metallo+2, arco lungo completa+3, scudo grande in metallo+3, arco lungo
composito+1 [bonus di For +2], 20 frecce, 20 frecce+1, composito+1 [bonus di For +2], 20 frecce, 20 frecce+1,
2 pozioni di cura ferite leggere, 2 pozioni di cura ferite 2 pozioni di cura ferite moderate, 2 pozioni di cura ferite
gravi, pozione di volare, pozione di linguaggi, pozione di gravi, pozione di volare, pozione di linguaggi, pozione di
saggezza, 2 pergamene di divine arma magica, 2 saggezza, 2 pergamene di divine arma magica,
pergamene di divine protezione dal male, pergamena di pergamena di divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del
divina rimuovi paralisi, pergamena di divina fulmine, anello di protezione+1, mantello del carisma+2,
individuazione del veleno, 2 giavellotto del fulmine, anello collana del rosario (karma), pugnale, 2 dosi di
di protezione+1, mantello del carisma+2, filatterio della antitossina, 4 ampolle di acquasanta, simbolo sacro
fedeltà, pugnale, 2 dosi di antitossina, 4 ampolle di d’argento, cavalcatura del paladino con morso e briglie,
acquasanta, simbolo sacro d’argento, cavalcatura del sella militare, sacche da sella e bardatura di bande
paladino con morso e briglie, sella militare, sacche da perfetta.
sella e bardatura di bande perfetta.
 Paladino 16°: DV 16d10+16; pf 108; Iniz -1; Vel 6
 Paladino 15°: DV 15d10+15; pf 102; Iniz -1; Vel 6 m; CA 28 (-1 Des, +5 scudo grande in metallo+3, +11
m; CA 26 (-1 Des, +5 scudo grande in metallo+3, +11 armatura completa+3, anello di protezione+2, amuleto
armatura completa+3, anello di protezione+1), contatto dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla
10, colto alla sprovvista 26; Att base +15; Lotta +17; Att sprovvista 28; Att base +16; Lotta +18; Att +22 in
+21 in mischia (1d8+5/17-20, spada lunga+3) o +15 a mischia (1d8+5/17-20, spada lunga+3) o +16 a distanza
distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di (1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +2]);
For +2]); Att comp +21/+16/+11 in mischia (1d8+5/17- Att comp +22/+17/+12/+7 in mischia (1d8+5/17-20,
20, spada lunga+3) o +15/+10/+6 a distanza spada lunga+3) o +16/+11/+6/+1 a distanza
(1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +2]); (1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +2]);
AS punire il male 4 volte al giorno, scacciare non morti AS punire il male 4 volte al giorno, scacciare non morti
11 volte al giorno; QS aura di coraggio, cavalcatura 12 volte al giorno; QS aura di coraggio, cavalcatura
(condividere incantesimi, condividere TS, eludere (condividere incantesimi, condividere TS, eludere
migliorato, legame empatico, velocità migliorata, migliorato, legame empatico, velocità migliorata,
comando su creature della sua specie, resistenza agli comando su creature della sua specie, resistenza agli
incantesimi), grazia divina, imposizione delle mani, incantesimi), grazia divina, imposizione delle mani,
individuazione del male, rimuovi malattia 4 volte a individuazione del male, rimuovi malattia 4 volte a
settimana, salute divina; AL LB; TS Temp +16, Rifl +12, settimana, salute divina; AL LB; TS Temp +18, Rifl +12,
Vol +11. Vol +16.
For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 17 (19). For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 18 (20).
Abilità (36) e talenti (6): Cavalcare +13, Abilità (38) e talenti (6): Cavalcare +13,
Concentrazione +10, Guarire +15; Arma Focalizzata Concentrazione +11, Guarire +16; Arma Focalizzata
(spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato
(spada lunga), Riflessi Fulminei, Scacciare Extra, Volontà (spada lunga), Riflessi Fulminei, Scacciare Extra, Volontà
di Ferro. di Ferro.
Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche
magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di
+4 ai TS contro gli effetti della paura. +4 ai TS contro gli effetti della paura.
Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i
TS (bonus già incluso nelle statistiche). TS (bonus già incluso nelle statistiche).
Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60 Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60
pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
Individuazione del male (Mag): a volontà. Individuazione del male (Mag): a volontà.
Punire il male (Sop): 4 volte al giorno può tentare di Punire il male (Sop): 4 volte al giorno può tentare di
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque
un uso giornaliero della capacità. un uso giornaliero della capacità.
Rimuovi malattia (Mag): 4 volte a settimana. Rimuovi malattia (Mag): 4 volte a settimana.
Salute divina (Str): immune a tutte le malattie, Salute divina (Str): immune a tutte le malattie,
comprese quelle soprannaturali e magiche (come la comprese quelle soprannaturali e magiche (come la
putrefazione della mummia o la licantropia). putrefazione della mummia o la licantropia).
Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 12° Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 13°
liv. liv.
Incantesimi (3/2/1/1; CD del TS 12 + liv Incantesimi (3/3/1/1; CD del TS 12 + liv
dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma (2), favore dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma (2), favore
divino; 2° - forza del toro, scudo su altri; 3° - guarire divino; 2° - forza del toro, resistere all’energia, scudo su
cavalcatura; 4° - spada sacra. altri; 3° - guarire cavalcatura; 4° - spada sacra.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 68 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Equipaggiamento: spada lunga+3, armatura Equipaggiamento: spada lunga+4, armatura
completa+3, scudo grande in metallo+3, arco lungo completa+4, scudo grande in metallo+3, arco lungo
composito+1 [bonus di For +2], 20 frecce, 20 frecce+1, composito+1 [bonus di For +2], 20 frecce, 20 frecce+1,
2 pozioni di cura ferite moderate, 2 pozioni di cura ferite 2 pozioni di cura ferite moderate, 2 pozioni di cura ferite
gravi, pozione di volare, pozione di linguaggi, pozione di gravi, pozione di volare, pozione di linguaggi, pozione di
saggezza, 2 pergamene di divine arma magica, saggezza, 2 pergamene di divine arma magica,
pergamena di divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del pergamena di divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del
fulmine, anello di protezione+2, mantello del carisma+2, fulmine, anello di protezione+2, mantello del carisma+2,
collana del rosario (karma), amuleto dell’armatura collana del rosario (karma), amuleto dell’armatura
naturale+1, corno del bene, unguento di Keoghtom, naturale+1, corno del bene, unguento di Keoghtom,
pugnale, 2 dosi di antitossina, 4 ampolle di acquasanta, filatterio della fedeltà, pugnale, 2 dosi di antitossina, 4
simbolo sacro d’argento, cavalcatura del paladino con ampolle di acquasanta, simbolo sacro d’argento,
morso e briglie, sella militare, sacche da sella e mezza cavalcatura del paladino con morso e briglie, sella
bardatura perfetta. militare, sacche da sella e mezza bardatura perfetta.

 Paladino 17°: DV 17d10+17; pf 115; Iniz -1; Vel 6  Paladino 18°: DV 18d10+18; pf 121; Iniz -1; Vel 6
m; CA 29 (-1 Des, +5 scudo grande in metallo+3, +12 m; CA 30 (-1 Des, +6 scudo grande in metallo+4, +12
armatura completa+4, anello di protezione+2, amuleto armatura completa+4, anello di protezione+2, amuleto
dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla
sprovvista 29; Att base +17; Lotta +19; Att +24 in sprovvista 30; Att base +18; Lotta +20; Att +26 in
mischia (1d8+6/17-20, spada lunga+4) o +17 a distanza mischia (1d8+7/17-20, spada lunga+5) o +18 a distanza
(1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +2]); (1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +2]);
Att comp +24/+19/+14/+9 in mischia (1d8+6/17-20, Att comp +26/+21/+16/+11 in mischia (1d8+7/17-20,
spada lunga+4) o +17/+11/+7/+2 a distanza spada lunga+5) o +18/+13/+8/+3 a distanza
(1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +2]); (1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +2]);
AS punire il male 4 volte al giorno, scacciare non morti AS punire il male 4 volte al giorno, scacciare non morti
12 volte al giorno; QS aura di coraggio, cavalcatura 12 volte al giorno; QS aura di coraggio, cavalcatura
(condividere incantesimi, condividere TS, eludere (condividere incantesimi, condividere TS, eludere
migliorato, legame empatico, velocità migliorata, migliorato, legame empatico, velocità migliorata,
comando su creature della sua specie, resistenza agli comando su creature della sua specie, resistenza agli
incantesimi), grazia divina, imposizione delle mani, incantesimi), grazia divina, imposizione delle mani,
individuazione del male, rimuovi malattia 4 volte a individuazione del male, rimuovi malattia 5 volte a
settimana, salute divina; AL LB; TS Temp +18, Rifl +13, settimana, salute divina; AL LB; TS Temp +20, Rifl +15,
Vol +16. Vol +18.
For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 18 (20). For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 18 (20).
Abilità (40) e talenti (6): Cavalcare +14, Abilità (42) e talenti (7): Cavalcare +15,
Concentrazione +11, Guarire +17; Arma Focalizzata Concentrazione +12, Guarire +17; Arma Focalizzata
(spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato
(spada lunga), Riflessi Fulminei, Scacciare Extra, Volontà (spada lunga), Riflessi Fulminei, Scacciare Extra, Volontà
di Ferro. di Ferro, Incantesimi Inarrestabili.
Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche
magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di
+4 ai TS contro gli effetti della paura. +4 ai TS contro gli effetti della paura.
Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i
TS (bonus già incluso nelle statistiche). TS (bonus già incluso nelle statistiche).
Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60 Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60
pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
Individuazione del male (Mag): a volontà. Individuazione del male (Mag): a volontà.
Punire il male (Sop): 4 volte al giorno può tentare di Punire il male (Sop): 4 volte al giorno può tentare di
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque
un uso giornaliero della capacità. un uso giornaliero della capacità.
Rimuovi malattia (Mag): 4 volte a settimana. Rimuovi malattia (Mag): 5 volte a settimana.
Salute divina (Str): immune a tutte le malattie, Salute divina (Str): immune a tutte le malattie,
comprese quelle soprannaturali e magiche (come la comprese quelle soprannaturali e magiche (come la
putrefazione della mummia o la licantropia). putrefazione della mummia o la licantropia).
Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 14° Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 15°
liv. liv.
Incantesimi (3/3/2/1; CD del TS 12 + liv Incantesimi (4/3/2/1; CD del TS 12 + liv
dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma (2), favore dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma (2), favore
divino; 2° - forza del toro, resistere all’energia, scudo su divino, protezione dal male; 2° - forza del toro, resistere
altri; 3° - cerchio magico contro il male, guarire all’energia, scudo su altri; 3° - cerchio magico contro il
cavalcatura; 4° - spada sacra. male, guarire cavalcatura; 4° - spada sacra.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 69 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Equipaggiamento: spada lunga+5, armatura Equipaggiamento: spada lunga+5, armatura
completa+4, scudo grande in metallo+4, arco lungo completa+4, scudo grande in metallo+4, arco lungo
composito+1 [bonus di For +2], 20 frecce, 20 frecce+1, composito+2 [bonus di For +2], 20 frecce, 20 frecce+1,
2 pozioni di cura ferite moderate, 2 pozioni di cura ferite 2 pozioni di cura ferite moderate, 2 pozioni di cura ferite
gravi, pozione di volare, pozione di linguaggi, pozione di gravi, pozione di volare, pozione di linguaggi, pozione di
saggezza, 2 pergamene di divine arma magica, saggezza, 2 pergamene di divine arma magica,
pergamena di divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del pergamena di divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del
fulmine, anello di protezione+2, mantello del carisma+2, fulmine, anello di protezione+2, mantello del carisma+6,
pietra della buona fortuna, amuleto dell’armatura pietra della buona fortuna, amuleto dell’armatura
naturale+1, corno del bene, unguento di Keoghtom, naturale+1, corno del bene, unguento di Keoghtom,
filatterio della fedeltà, pugnale, 2 dosi di antitossina, 4 filatterio della fedeltà, pugnale, 2 dosi di antitossina, 4
ampolle di acquasanta, simbolo sacro d’argento, ampolle di acquasanta, simbolo sacro d’argento,
cavalcatura del paladino con morso e briglie, sella cavalcatura del paladino con morso e briglie, sella
militare, sacche da sella e mezza bardatura perfetta. militare, sacche da sella e mezza bardatura perfetta.

 Paladino 19°: DV 19d10+19; pf 128; Iniz -1; Vel 6  Paladino 20°: DV 20d10+20; pf 134; Iniz -1; Vel 6
m; CA 30 (-1 Des, +6 scudo grande in metallo+4, +12 m; CA 30 (-1 Des, +6 scudo grande in metallo+4, +12
armatura completa+4, anello di protezione+2, amuleto armatura completa+4, anello di protezione+2, amuleto
dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla dell’armatura naturale+1), contatto 11, colto alla
sprovvista 30; Att base +19; Lotta +21; Att +27 in sprovvista 30; Att base +20; Lotta +22; Att +28 in
mischia (1d8+7/17-20, spada lunga+5) o +20 a distanza mischia (1d8+7/17-20, spada lunga+5) o +21 a distanza
(1d8+4/x3, arco lungo composito+2 [bonus di For +2]); (1d8+4/x3, arco lungo composito+2 [bonus di For +2]);
Att comp +27/+22/+17/+12 in mischia (1d8+7/17-20, Att comp +28/+23/+18/+13 in mischia (1d8+7/17-20,
spada lunga+5) o +20/+15/+10/+5 a distanza spada lunga+5) o +21/+16/+11/+6 a distanza
(1d8+4/x3, arco lungo composito+2 [bonus di For +2]); (1d8+4/x3, arco lungo composito+2 [bonus di For +2]);
AS punire il male 4 volte al giorno, scacciare non morti AS punire il male 5 volte al giorno, scacciare non morti
14 volte al giorno; QS aura di coraggio, cavalcatura 14 volte al giorno; QS aura di coraggio, cavalcatura
(condividere incantesimi, condividere TS, eludere (condividere incantesimi, condividere TS, eludere
migliorato, legame empatico, velocità migliorata, migliorato, legame empatico, velocità migliorata,
comando su creature della sua specie, resistenza agli comando su creature della sua specie, resistenza agli
incantesimi), grazia divina, imposizione delle mani, incantesimi), grazia divina, imposizione delle mani,
individuazione del male, rimuovi malattia 5 volte a individuazione del male, rimuovi malattia 5 volte a
settimana, salute divina; AL LB; TS Temp +20, Rifl +15, settimana, salute divina; AL LB; TS Temp +21, Rifl +15,
Vol +18. Vol +18.
For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 18 (24). For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 19 (25).
Abilità (44) e talenti (7): Cavalcare +15, Abilità (46) e talenti (7): Cavalcare +15,
Concentrazione +13, Guarire +18; Arma Focalizzata Concentrazione +13, Guarire +18; Arma Focalizzata
(spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato
(spada lunga), Riflessi Fulminei, Scacciare Extra, Volontà (spada lunga), Riflessi Fulminei, Scacciare Extra, Volontà
di Ferro, Incantesimi Inarrestabili. di Ferro, Incantesimi Inarrestabili.
Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche Aura di coraggio (Sop): immune alla paura, anche
magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di magica. Gli alleati entro 3 m ricevono un bonus morale di
+4 ai TS contro gli effetti della paura. +4 ai TS contro gli effetti della paura.
Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i Grazia divina (Sop): applica il bonus di Car a tutti i
TS (bonus già incluso nelle statistiche). TS (bonus già incluso nelle statistiche).
Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60 Imposizione delle mani (Sop): può curare fino a 60
pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi). pf ogni giorno (può suddividere le cure in più usi).
Individuazione del male (Mag): a volontà. Individuazione del male (Mag): a volontà.
Punire il male (Sop): 4 volte al giorno può tentare di Punire il male (Sop): 5 volte al giorno può tentare di
punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al punire il male con un attacco in mischia. Somma +4 al
TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che TxC e infligge 15 danni extra. Punire una creatura che
non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque non sia malvagia non ha effetto, ma consuma comunque
un uso giornaliero della capacità. un uso giornaliero della capacità.
Rimuovi malattia (Mag): 5 volte a settimana. Rimuovi malattia (Mag): 5 volte a settimana.
Salute divina (Str): immune a tutte le malattie, Salute divina (Str): immune a tutte le malattie,
comprese quelle soprannaturali e magiche (come la comprese quelle soprannaturali e magiche (come la
putrefazione della mummia o la licantropia). putrefazione della mummia o la licantropia).
Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 16° Scacciare non morti (Sop): come un chierico di 17°
liv. liv.
Incantesimi (4/4/3/2; CD del TS 12 + liv Incantesimi (4/4/3/3; CD del TS 12 + liv
dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma (2), favore dell’incantesimo): 1° - benedire un’arma (2), favore
divino, protezione dal male; 2° - forza del toro, resistere divino, protezione dal male; 2° - forza del toro, resistere
all’energia, rimuovi paralisi, scudo su altri; 3° - cerchio all’energia, rimuovi paralisi, scudo su altri; 3° - cerchio
magico contro il male, luce diurna, guarire cavalcatura; magico contro il male, luce diurna, guarire cavalcatura;
4° - spada sacra (2). 4° - interdizione alla morte, spada sacra (2).

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 70 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Equipaggiamento: spada lunga+5, armatura
completa+4, scudo grande in metallo+4, arco lungo
composito+2 [bonus di For +2], 20 frecce, 20 frecce+1,
2 pozioni di cura ferite moderate, 2 pozioni di cura ferite
gravi, pozione di volare, pozione di linguaggi, pozione di
saggezza, 2 pergamene di divine arma magica,
pergamena di divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del
fulmine, anello di protezione+2, mantello del carisma+6,
pietra della buona fortuna, amuleto dell’armatura
naturale+1, corno del bene, unguento di Keoghtom,
filatterio della fedeltà, diadema incandescente maggiore,
pugnale, 2 dosi di antitossina, 4 ampolle di acquasanta,
simbolo sacro d’argento, cavalcatura del paladino con
morso e briglie, sella militare, sacche da sella e mezza
bardatura perfetta.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 71 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Stile di combattimento (Str): combattere con due
Ranger armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna il talento
Combattere con Due Armi [oppure Tiro Rapido] senza
Note: questo ranger adotta lo stile di combattimento
dover soddisfare i normali requisiti.
con due armi.
Empatia selvatica (Str): può migliorare
Nella sezione dello stile di combattimento sono stati
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
messi tra parentesi quadre quei talenti relativi all’opzione
prova di Diplomazia superata migliora quello di una
dello stile di combattimento con l’arco. Qualora venisse
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4
effettuata tale scelta non saranno più disponibili gli
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
attacchi extra con la spada corta durante l’attacco
Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato
completo.
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni,
Inoltre, per la creazione di un ranger addestrato
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste
nell’uso dell’arco vengono consigliati Arma Focalizzata
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso
(arco lungo) e Critico Migliorato (arco lungo), talenti che
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di
sono messi fra parentesi quadre dopo le rispettive
questo tipo.
controparti relative alla spada lunga. Se si adottano
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada
queste ulteriori modifiche, ricordarsi dal 6° livello in poi,
lunga perfetta, spada corta perfetta, arco lungo
di aggiungere +1 ai tiri per colpire con l’arco dovuto a
composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 3 pozioni cura
Arma Focalizzata (arco lungo composito) e di sottrarre 1
ferite leggere.
ai tiri per colpire con la spada lunga. Dal 12° livello in
poi, il Critico Migliorato (arco lungo) aggiunge /19-20/x3
 Ranger 3°: DV 3d10+3; pf 24; Iniz +2; Vel 9 m;
dopo il danno con l’arco, mentre la spada lunga torna ad
CA 15 (+2 Des, +3 cuoio borchiato perfetto), contatto
avere /19-20 (invece di /17-20).
12, colto alla sprovvista 13; Att base 3; Lotta +5; Att +6
in mischia (1d8+2/19-20, spada lunga perfetta) o +6 a
distanza (1d8+2/x3, o arco lungo composito [For 14]
perfetto); Att comp +6 in mischia (1d8+2/19-20, spada
 Ranger 1°: DV 1d10+1; pf 11; Iniz +2; Vel 9 m;
lunga perfetta) e +6 in mischia (1d6+1/19-20, spada
CA 15 (+2 Des, +3 cuoio borchiato), contatto 12, colto
corta perfetta) o +6 a distanza (1d8+2/x3, o arco lungo
alla sprovvista 13; Att base +1; Lotta +3; Att +3 in
composito [For 14] perfetto); AS -; QS empatia selvatica,
mischia (1d8+2/19-20, spada lunga) o +4 a distanza
nemico prescelto bestie magiche +2; AL qualsiasi; TS
(1d8+2/x3, arco lungo composito [For 14] perfetto); Att
Temp +4, Rifl +3, Vol +2.
comp +3 in mischia (1d8+2/19-20, spada lunga) o +4 a
For 14, Des 15, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8.
distanza (1d8+2/x3, arco lungo composito [For 14]
Abilità (36) e talenti (2): Guarire +7, Muoversi
perfetto); AS -; QS empatia selvatica, nemico prescelto
Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +12,
bestie magiche +2; AL qualsiasi; TS Temp +3, Rifl +2,
Scalare +8, Sopravvivenza +7; Seguire TracceB,
Vol +1.
Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Resistenza
For 14, Des 15, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8.
FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso.
Abilità (24) e talenti (1): Guarire +5, Muoversi
Stile di combattimento (Str): combattere con due
Silenziosamente +5, Nascondersi +5, Osservare +5,
armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna il talento
Scalare +5, Sopravvivenza +5; Seguire TracceB,
Combattere con Due Armi [oppure Tiro Rapido] senza
Schivare.
dover soddisfare i normali requisiti.
Empatia selvatica (Str): può migliorare
Empatia selvatica (Str): può migliorare
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
prova di Diplomazia superata migliora quello di una
prova di Diplomazia superata migliora quello di una
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato
Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni,
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni,
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di
questo tipo.
questo tipo.
Equipaggiamento: cuoio borchiato, spada lunga, arco
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada
lungo composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 2 pozioni
lunga perfetta, spada corta perfetta, arco lungo
cura ferite leggere, pozione di nascondersi.
composito [For 14] perfetto, 20 frecce, 3 pozioni cura
ferite leggere, lenti dell’aquila.
 Ranger 2°: DV 2d10+2; pf 17; Iniz +2; Vel 9 m;
CA 15 (+2 Des, +3 cuoio borchiato perfetto), contatto
 Ranger 4°: DV 4d10+4; pf 30; Iniz +3; Vel 9 m;
12, colto alla sprovvista 13; Att base +2; Lotta +4; Att
CA 17 (+3 Des, +4 cuoio borchiato+1), contatto 13, colto
+5 in mischia (1d8+2/19-20, spada lunga perfetta) o +4
alla sprovvista 14; Att base +4; Lotta +6; Att +7 in
a distanza (1d8+2/x3, arco lungo composito [For 14]
mischia (1d8+2/19-20, spada lunga perfetta) o +8 a
perfetto); Att comp +5 in mischia (1d8+2/19-20, spada
distanza (1d8+2/x3, arco lungo composito [For 14]
lunga perfetta) e +5 in mischia (1d6+1/19-20, spada
perfetto); Att comp +7 in mischia (1d8+2/19-20, spada
corta perfetta)] o +4 a distanza (1d8+2/x3, arco lungo
lunga perfetta) e +7 in mischia (1d6+1/19-20, spada
composito [For 14] perfetto); AS -; QS empatia selvatica,
corta perfetta) o +8 a distanza (1d8+2/x3, arco lungo
nemico prescelto bestie magiche +2; AL qualsiasi; TS
composito [For 14] perfetto); AS -; QS empatia selvatica,
Temp +4, Rifl +2, Vol +1.
compagno animale (legame, condividere incantesimi),
For 14, Des 15, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8.
nemico prescelto bestie magiche +2; AL qualsiasi; TS
Abilità (30) e talenti (1): Guarire +6, Muoversi
Temp +5, Rifl +4, Vol +2.
Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +6,
For 14, Des 16, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8.
Scalare +7, Sopravvivenza +6; Seguire TracceB,
Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Schivare.

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Abilità (42) e talenti (2): Guarire +8, Muoversi  Ranger 6°: DV 6d10+6; pf 43; Iniz +3; Vel 9 m;
Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +13, CA 17 (+3 Des, +4 cuoio borchiato+1), contatto 13, colto
Scalare +9, Sopravvivenza +8; Seguire TracceB, alla sprovvista 14; Att base +6; Lotta +8; Att +10 in
Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Resistenza mischia (1d8+2/19-20, spada lunga perfetta) o +10 a
FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso. distanza (1d8+2/x3, arco lungo composito [For 14]
Stile di combattimento (Str): combattere con due perfetto); Att comp +10/+5 in mischia (1d8+2/19-20,
armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna il talento spada lunga perfetta) e +9/+4 in mischia (1d6+1/19-20,
Combattere con Due Armi [oppure Tiro Rapido] senza spada corta perfetta) o +10/+5 a distanza (1d8+3/x3,
dover soddisfare i normali requisiti. arco lungo composito [For 14] perfetto); AS -; QS
Empatia selvatica (Str): può migliorare empatia selvatica, compagno animale (legame,
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una condividere incantesimi, eludere), nemico prescelto
prova di Diplomazia superata migliora quello di una bestie magiche +2, nemico prescelto goblinoidi +4; AL
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4 qualsiasi; TS Temp +6, Rifl +5, Vol +3.
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). For 14, Des 16, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8.
Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato Abilità (54) e talenti (3): Guarire +10, Muoversi
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Silenziosamente +12, Nascondersi +22, Osservare +15,
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste Scalare +11, Sopravvivenza +10; Seguire TracceB,
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Resistenza
questo tipo. FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata
Incantesimi (1; CD del TS 11 + liv dell’incantesimo): (spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo
1° - intralciare. composito)].
Equipaggiamento: cuoio borchiato+1, spada lunga Stile di combattimento (Str): combattere con due
perfetta, spada corta perfetta, arco lungo composito [For armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti
14] perfetto, 20 frecce, 3 pozioni cura ferite leggere, lenti Combattere con Due Armi e Combattere con Due Armi
dell’aquila. Migliorato [oppure Tiro Rapido e Tiro Multiplo] senza
dover soddisfare i normali requisiti.
 Ranger 5°: DV 5d10+5; pf 37; Iniz +3; Vel 9 m; Empatia selvatica (Str): può migliorare
CA 17 (+3 Des, +4 cuoio borchiato+1), contatto 13, colto l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
alla sprovvista 14; Att base +5; Lotta +7; Att +8 in prova di Diplomazia superata migliora quello di una
mischia (1d8+2/19-20, spada lunga perfetta) o +9 a creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4
distanza (1d8+2/x3, arco lungo composito [For 14] se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
perfetto); Att comp +8 in mischia (1d8+2/19-20, spada Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato
lunga perfetta) e +8 in mischia (1d6+1/19-20, spada alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni,
corta perfetta) o +9 a distanza (1d8+2/x3, arco lungo Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste
composito [For 14] perfetto); AS -; QS empatia selvatica, capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso
compagno animale (legame, condividere incantesimi), bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di
nemico prescelto bestie magiche +2, nemico prescelto questo tipo.
goblinoidi +4; AL qualsiasi; TS Temp +5, Rifl +4, Vol +2. Incantesimi (2; CD del TS 11 + liv dell’incantesimo):
For 14, Des 16, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8. 1° - intralciare, resistere all’energia.
Abilità (48) e talenti (2): Guarire +9, Muoversi Equipaggiamento: cuoio borchiato+1, spada lunga
Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +14, perfetta, spada corta perfetta, arco lungo composito [For
Scalare +10, Sopravvivenza +9; Seguire TracceB, 14] perfetto, 20 frecce, 3 pozioni cura ferite leggere, lenti
Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Resistenza dell’aquila, mantello elfico.
FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso.
Stile di combattimento (Str): combattere con due  Ranger 7°: DV 7d10+7; pf 50; Iniz +3; Vel 9 m;
armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna il talento CA 17 (+3 Des, +4 cuoio borchiato+1), contatto 13, colto
Combattere con Due Armi [oppure Tiro Rapido] senza alla sprovvista 14; Att base +7; Lotta +9; Att +11 in
dover soddisfare i normali requisiti. mischia (1d8+2/19-20, spada lunga perfetta) o +11 a
Empatia selvatica (Str): può migliorare distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una For +2]); Att comp +11/+6 in mischia (1d8+2/19-20,
prova di Diplomazia superata migliora quello di una spada lunga perfetta) e +10/+5 in mischia (1d6+1/19-
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4 20, spada corta perfetta) o +11/+6 a distanza
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). (1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +2]);
Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato AS -; QS andatura nel bosco, empatia selvatica,
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, compagno animale (legame, condividere incantesimi,
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste eludere), nemico prescelto bestie magiche +2, nemico
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso prescelto goblinoidi +4; AL qualsiasi; TS Temp +6, Rifl
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di +5, Vol +3.
questo tipo. For 14, Des 16, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8.
Incantesimi (1; CD del TS 11 + liv dell’incantesimo): Abilità (60) e talenti (3): Guarire +11, Muoversi
1° - intralciare. Silenziosamente +13, Nascondersi +23, Osservare +16,
Equipaggiamento: cuoio borchiato+1, spada lunga Scalare +12, Sopravvivenza +11; Seguire TracceB,
perfetta, spada corta perfetta, arco lungo composito [For Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere
14] perfetto, 20 frecce, 3 pozioni cura ferite leggere, lenti con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Resistenza
dell’aquila. FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata
(spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo
composito)].
Stile di combattimento (Str): combattere con due
armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti
Combattere con Due Armi e Combattere con Due Armi
Migliorato [oppure Tiro Rapido e Tiro Multiplo] senza
dover soddisfare i normali requisiti.

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Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi Equipaggiamento: cuoio borchiato+1, spada
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi lunga+1, spada corta perfetta, arco lungo composito+1
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza [bonus di For +2], 20 frecce, 3 pozioni cura ferite
subire danni o altri impedime. leggere, lenti dell’aquila, mantello elfico.
Empatia selvatica (Str): può migliorare
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una  Ranger 9°: DV 9d10+9; pf 63; Iniz +3; Vel 9 m;
prova di Diplomazia superata migliora quello di una CA 17 (+3 Des, +4 cuoio borchiato+1), contatto 13, colto
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4 alla sprovvista 14; Att base +9; Lotta +11; Att +13 in
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). mischia (1d8+3/19-20, spada lunga+1) o +13 a distanza
Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato (1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +2]);
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Att comp +13/+8 in mischia (1d8+3/19-20, spada
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste lunga+1) e +12/+7 in mischia (1d6+2/19-20, spada
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso corta+1) o +13/+8 a distanza (1d8+3/x3, arco lungo
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di composito+1 [bonus di For +2]); AS -; QS andatura nel
questo tipo. bosco, empatia selvatica, compagno animale (legame,
Incantesimi (2; CD del TS 11 + liv dell’incantesimo): condividere incantesimi, eludere), eludere, nemico
1° - intralciare, resistere all’energia. prescelto bestie magiche +2, nemico prescelto goblinoidi
Equipaggiamento: cuoio borchiato+1, spada lunga +4, rapido segugio; AL qualsiasi; TS Temp +7, Rifl +6,
perfetta, spada corta perfetta, arco lungo composito+1 Vol +4.
[bonus di For +2], 20 frecce, 3 pozioni cura ferite For 14, Des 17, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8.
leggere, lenti dell’aquila, mantello elfico. Abilità (72) e talenti (4): Guarire +13, Muoversi
Silenziosamente +15, Nascondersi +25, Osservare +18,
 Ranger 8°: DV 8d10+8; pf 56; Iniz +3; Vel 9 m; Scalare +14, Sopravvivenza +13; Seguire TracceB,
CA 17 (+3 Des, +4 cuoio borchiato+1), contatto 13, colto Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere
alla sprovvista 14; Att base +8; Lotta +10; Att +12 in con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Resistenza
mischia (1d8+3/19-20, spada lunga+1) o +12 a distanza FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata
(1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +2]); (spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo
Att comp +12/+7 in mischia (1d8+3/19-20, spada composito)], Duro a Morire.
lunga+1) e +11/+6 in mischia (1d6+1/19-20, spada Stile di combattimento (Str): combattere con due
corta perfetta) o +12/+7 a distanza (1d8+3/x3, arco armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti
lungo composito+1 [bonus di For +2]); AS -; QS Combattere con Due Armi e Combattere con Due Armi
andatura nel bosco, empatia selvatica, compagno Migliorato [oppure Tiro Rapido e Tiro Multiplo] senza
animale (legame, condividere incantesimi, eludere), dover soddisfare i normali requisiti.
nemico prescelto bestie magiche +2, nemico prescelto Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
goblinoidi +4, rapido segugio; AL qualsiasi; TS Temp +7, attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
Rifl +5, Vol +3. naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
For 14, Des 17, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8. subire danni o altri impedime.
Abilità (66) e talenti (3): Guarire +12, Muoversi Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
Silenziosamente +14, Nascondersi +24, Osservare +17, permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
Scalare +13, Sopravvivenza +12; Seguire TracceB, alcun danno se il TS ha successo.
Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere Empatia selvatica (Str): può migliorare
con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Resistenza l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata prova di Diplomazia superata migliora quello di una
(spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4
composito)]. se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
Stile di combattimento (Str): combattere con due Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato
armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni,
Combattere con Due Armi e Combattere con Due Armi Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste
Migliorato [oppure Tiro Rapido e Tiro Multiplo] senza capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso
dover soddisfare i normali requisiti. bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi questo tipo.
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza normale velocità senza la solita penalità di –5 o può
subire danni o altri impedime. seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di
Empatia selvatica (Str): può migliorare solo –10.
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una Incantesimi (2; CD del TS 11 + liv dell’incantesimo):
prova di Diplomazia superata migliora quello di una 1° - intralciare, resistere all’energia.
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4 Equipaggiamento: cuoio borchiato+1, spada
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). lunga+1, spada corta+1, arco lungo composito+1 [bonus
Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato di For +2], 20 frecce, pozione di vigore, lenti dell’aquila,
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, mantello elfico.
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di
questo tipo.
Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla
normale velocità senza la solita penalità di –5 o può
seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di
solo –10.
Incantesimi (2; CD del TS 11 + liv dell’incantesimo):
1° - intralciare, resistere all’energia.

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 Ranger 10°: DV 10d10+10; pf 69; Iniz +4; Vel 9  Ranger 11°: DV 11d10+11; pf 76; Iniz +4; Vel 9
m; CA 18 (+4 Des, +4 cuoio borchiato+1), contatto 14, m; CA 19 (+4 Des, +5 cuoio borchiato+2), contatto 14,
colto alla sprovvista 14; Att base +10; Lotta +12; Att colto alla sprovvista 15; Att base +11; Lotta +13; Att
+14 in mischia (1d8+3/19-20, spada lunga+1) o +15 a +15 in mischia (1d8+3/19-20, spada lunga+1) o +16 a
distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di distanza (1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di
For +2]); Att comp +14/+9 in mischia (1d8+3/19-20, For +2]); Att comp +15/+10/+5 in mischia (1d8+3/19-
spada lunga+1) e +13/+6 in mischia (1d6+2/19-20, 20, spada lunga+1) e +14/+9/+4 in mischia (1d6+2/19-
spada corta+1) o +15/+10 a distanza (1d8+3/x3, arco 20, spada corta+1) o +16/+11/+6 a distanza
lungo composito+1 [bonus di For +2]); AS -; QS (1d8+3/x3, arco lungo composito+1 [bonus di For +2]);
andatura nel bosco, empatia selvatica, compagno AS -; QS andatura nel bosco, empatia selvatica,
animale (legame, condividere incantesimi, eludere), compagno animale (legame, condividere incantesimi,
eludere, nemico prescelto bestie magiche +2, nemico eludere), eludere, nemico prescelto bestie magiche +2,
prescelto goblinoidi +6, nemico prescelto non morti +2, nemico prescelto goblinoidi +6, nemico prescelto non
rapido segugio; AL qualsiasi; TS Temp +8, Rifl +7, Vol morti +2, rapido segugio; AL qualsiasi; TS Temp +8, Rifl
+4. +7, Vol +4.
For 14, Des 17 (19), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8. For 14, Des 17 (19), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8.
Abilità (78) e talenti (4): Guarire +14, Muoversi Abilità (84) e talenti (4): Guarire +15, Muoversi
Silenziosamente +17, Nascondersi +27, Osservare +19, Silenziosamente +18, Nascondersi +28, Osservare +20,
Scalare +15, Sopravvivenza +14; Seguire TracceB, Scalare +16, Sopravvivenza +15; Seguire TracceB,
Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere
con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Resistenza con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Combattere
FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata con Due Armi SuperioreB [o Tiro Preciso MiglioratoB],
(spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo Resistenza FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma
composito)], Duro a Morire. Focalizzata (spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo
Stile di combattimento (Str): combattere con due composito)], Duro a Morire.
armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti Stile di combattimento (Str): combattere con due
Combattere con Due Armi e Combattere con Due Armi armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti
Migliorato [oppure Tiro Rapido e Tiro Multiplo] senza Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi
dover soddisfare i normali requisiti. Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore [oppure
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi Tiro Rapido, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato] senza
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi dover soddisfare i normali requisiti.
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
subire danni o altri impedime. attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce subire danni o altri impedime.
alcun danno se il TS ha successo. Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
Empatia selvatica (Str): può migliorare permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una alcun danno se il TS ha successo.
prova di Diplomazia superata migliora quello di una Empatia selvatica (Str): può migliorare
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4 l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). prova di Diplomazia superata migliora quello di una
Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni,
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste
questo tipo. capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso
Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di
normale velocità senza la solita penalità di –5 o può questo tipo.
seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla
solo –10. normale velocità senza la solita penalità di –5 o può
Incantesimi (2/1; CD del TS 11 + liv seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di
dell’incantesimo): 1° - intralciare, resistere all’energia; solo –10.
2° - calappio. Incantesimi (2/1; CD del TS 11 + liv
Equipaggiamento: cuoio borchiato+1, spada dell’incantesimo): 1° - intralciare, resistere all’energia;
lunga+1, spada corta+1, arco lungo composito+1 [bonus 2° - calappio.
di For +2], 20 frecce, pozione di vigore, lenti dell’aquila, Equipaggiamento: cuoio borchiato+2, spada
mantello elfico, guanti della destrezza+2. lunga+1, spada corta+1, arco lungo composito+1 [bonus
di For +2], 20 frecce, pozione di eroismo, lenti
dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza+2,
zainetto pratico di Heward.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Ranger 12°: DV 12d10+12; pf 82; Iniz +5; Vel 9  Ranger 13°: DV 13d10+13; pf 89; Iniz +5; Vel 9
m; CA 20 (+5 Des, +5 cuoio borchiato+2), contatto 15, m; CA 22 (+5 Des, +5 cuoio borchiato+2, amuleto
colto alla sprovvista 15; Att base +12; Lotta +14; Att dell’armatura naturale+1, anello di protezione+1),
+16 in mischia (1d8+3/17-20, spada lunga+1) o +19 a contatto 16, colto alla sprovvista 17; Att base +13; Lotta
distanza (1d8+4/x3, arco lungo composito+2 [bonus di +15; Att +17 in mischia (1d8+3/17-20, spada lunga+1)
For +2]); Att comp +16/+11/+6 in mischia (1d8+3/17- o +22 a distanza (1d8+4/x3, arco lungo composito+2
20, spada lunga+1) e +15/+10/+5 in mischia [bonus di For +2]); Att comp +17/+12/+7 in mischia
(1d6+2/19-20, spada corta+1) o +19/+14/+9 a distanza (1d8+3/17-20, spada lunga+1) e +16/+11/+6 in mischia
(1d8+4/x3, arco lungo composito+2 [bonus di For +2]); (1d6+2/19-20, spada corta+1) o +22/+17/+12 a
AS -; QS andatura nel bosco, empatia selvatica, distanza (1d8+4/x3, arco lungo composito+2 [bonus di
compagno animale (legame, condividere incantesimi, For +2]); AS -; QS andatura nel bosco, empatia
eludere, devozione), eludere, nemico prescelto bestie selvatica, compagno animale (legame, condividere
magiche +2, nemico prescelto goblinoidi +6, nemico incantesimi, eludere, devozione), eludere, mimetismo,
prescelto non morti +2, rapido segugio; AL qualsiasi; TS nemico prescelto bestie magiche +2, nemico prescelto
Temp +9, Rifl +9, Vol +5. goblinoidi +6, nemico prescelto non morti +2, rapido
For 14, Des 18 (20), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8. segugio; AL qualsiasi; TS Temp +9, Rifl +9, Vol +5.
Abilità (90) e talenti (5): Guarire +16, Muoversi For 14, Des 18 (20), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8.
Silenziosamente +20, Nascondersi +30, Osservare +21, Abilità (96) e talenti (5): Guarire +17, Muoversi
Scalare +17, Sopravvivenza +16; Seguire TracceB, Silenziosamente +21, Nascondersi +31, Osservare +22,
Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere Scalare +18, Sopravvivenza +17; Seguire TracceB,
con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Combattere Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere
con Due Armi SuperioreB [o Tiro Preciso MiglioratoB], con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Combattere
Resistenza FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma con Due Armi SuperioreB [o Tiro Preciso MiglioratoB],
Focalizzata (spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo Resistenza FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma
composito)], Duro a Morire, Critico Migliorato (spada Focalizzata (spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo
lunga) [o Critico Migliorato (arco lungo composito)]. composito)], Duro a Morire, Critico Migliorato (spada
Stile di combattimento (Str): combattere con due lunga) [o Critico Migliorato (arco lungo composito)].
armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti Stile di combattimento (Str): combattere con due
Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti
Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore [oppure Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi
Tiro Rapido, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato] senza Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore [oppure
dover soddisfare i normali requisiti. Tiro Rapido, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato] senza
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi dover soddisfare i normali requisiti.
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
subire danni o altri impedime. naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che subire danni o altri impedime.
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
alcun danno se il TS ha successo. permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
Empatia selvatica (Str): può migliorare alcun danno se il TS ha successo.
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una Empatia selvatica (Str): può migliorare
prova di Diplomazia superata migliora quello di una l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4 prova di Diplomazia superata migliora quello di una
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4
Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Mimetismo (Str): può Nascondersi in terreni che non
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste offrono copertura o occultamento.
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni,
questo tipo. Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste
Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso
normale velocità senza la solita penalità di –5 o può bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di
seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di questo tipo.
solo –10. Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla
Incantesimi (2/1/1; CD del TS 11 + liv normale velocità senza la solita penalità di –5 o può
dell’incantesimo): 1° - intralciare, resistere all’energia; seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di
2° - calappio; 3° - zanna magia superiore. solo –10.
Equipaggiamento: cuoio borchiato+2, spada Incantesimi (2/1/1; CD del TS 11 + liv
lunga+1, spada corta+1, arco lungo composito+2 [bonus dell’incantesimo): 1° - intralciare, resistere all’energia;
di For +2], 20 frecce, pozione di eroismo, lenti 2° - calappio; 3° - zanna magia superiore.
dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza+2, Equipaggiamento: cuoio borchiato+2, spada
zainetto pratico di Heward. lunga+1, spada corta+1, arco lungo composito+2 [bonus
di For +2], 20 frecce, lenti dell’aquila, mantello elfico,
guanti della destrezza+2, zainetto pratico di Heward,
amuleto dell’armatura naturale+1, bracciali dell’arciere
superiori superiori, anello di protezione+1.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Ranger 14°: DV 14d10+14; pf 95; Iniz +5; Vel 9  Ranger 15°: DV 15d10+15; pf 102; Iniz +5; Vel 12
m; CA 22 (+5 Des, +5 cuoio borchiato+2, amuleto m; CA 23 (+5 Des, +6 cuoio borchiato+3, amuleto
dell’armatura naturale+1, anello di protezione+1), dell’armatura naturale+1, anello di protezione+1),
contatto 16, colto alla sprovvista 17; Att base +14; Lotta contatto 16, colto alla sprovvista 18; Att base +15; Lotta
+16; Att +19 in mischia (1d8+4/17-20, spada lunga+2) +17; Att +20 in mischia (1d8+4/17-20, spada lunga+2)
o +23 a distanza (1d8+4/x3, arco lungo composito+2 o +24 a distanza (1d8+4/x3, arco lungo composito+2
[bonus di For +2]); Att comp +19/+14/+9 in mischia [bonus di For +2]); Att comp +20/+15/+5 in mischia
(1d8+4/17-20, spada lunga+2) e +17/+12/+7 in mischia (1d8+4/17-20, spada lunga+2) e +18/+13/+8 in mischia
(1d6+2/19-20, spada corta+1) o +23/+18/+13 a (1d6+2/19-20, spada corta+1) o +24/+19/+14 a
distanza (1d8+4/x3, arco lungo composito+2 [bonus di distanza (1d8+4/x3, arco lungo composito+2 [bonus di
For +2]); AS -; QS andatura nel bosco, empatia For +2]); AS -; QS andatura nel bosco, compagno
selvatica, compagno animale (legame, condividere animale (legame, condividere incantesimi, eludere,
incantesimi, eludere, devozione), eludere, mimetismo, devozione), eludere, empatia selvatica, mimetismo,
nemico prescelto bestie magiche +2, nemico prescelto nemico prescelto aberrazioni +4, nemico prescelto bestie
goblinoidi +6, nemico prescelto non morti +2, rapido magiche +2, nemico prescelto goblinoidi +6, nemico
segugio; AL qualsiasi; TS Temp +10, Rifl +9, Vol +6. prescelto non morti +2, rapido segugio; AL qualsiasi; TS
For 14, Des 18 (20), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14), Car Temp +10, Rifl +10, Vol +7.
8. For 14, Des 18 (20), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14), Car
Abilità (102) e talenti (5): Guarire +19, Muoversi 8.
Silenziosamente +22, Nascondersi +32, Osservare +24, Abilità (108) e talenti (6): Guarire +20, Muoversi
Scalare +19, Sopravvivenza +19; Seguire TracceB, Silenziosamente +23, Nascondersi +33, Osservare +25,
Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere Scalare +20, Sopravvivenza +20; Seguire TracceB,
con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Combattere Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere
con Due Armi SuperioreB [o Tiro Preciso MiglioratoB], con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Combattere
Resistenza FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma con Due Armi SuperioreB [o Tiro Preciso MiglioratoB],
Focalizzata (spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo Resistenza FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma
composito)], Duro a Morire, Critico Migliorato (spada Focalizzata (spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo
lunga) [o Critico Migliorato (arco lungo composito)]. composito)], Duro a Morire, Critico Migliorato (spada
Stile di combattimento (Str): combattere con due lunga) [o Critico Migliorato (arco lungo composito)],
armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti Mobilità.
Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Stile di combattimento (Str): combattere con due
Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore [oppure armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti
Tiro Rapido, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato] senza Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi
dover soddisfare i normali requisiti. Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore [oppure
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi Tiro Rapido, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato] senza
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi dover soddisfare i normali requisiti.
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
subire danni o altri impedime. attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce subire danni o altri impedime.
alcun danno se il TS ha successo. Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
Empatia selvatica (Str): può migliorare permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una alcun danno se il TS ha successo.
prova di Diplomazia superata migliora quello di una Empatia selvatica (Str): può migliorare
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4 l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). prova di Diplomazia superata migliora quello di una
Mimetismo (Str): può Nascondersi in terreni che non creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4
offrono copertura o occultamento. se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato Mimetismo (Str): può Nascondersi in terreni che non
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, offrono copertura o occultamento.
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni,
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste
questo tipo. capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso
Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di
normale velocità senza la solita penalità di –5 o può questo tipo.
seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla
solo –10. normale velocità senza la solita penalità di –5 o può
Incantesimi (3/2/1; CD del TS 12 + liv seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di
dell’incantesimo): 1° - intralciare, resistere all’energia, solo –10.
ritarda veleno; 2° - calappio, cura ferite leggere; 3° - Incantesimi (3/2/1/1; CD del TS 12 + liv
zanna magia superiore. dell’incantesimo): 1° - intralciare, resistere all’energia,
Equipaggiamento: cuoio borchiato+2, spada ritarda veleno; 2° - calappio, cura ferite leggere; 3° -
lunga+2, spada corta+1, arco lungo composito+2 [bonus zanna magia superiore; 4° - traslazione arborea.
di For +2], 20 frecce, lenti dell’aquila, mantello elfico, Equipaggiamento: cuoio borchiato+3, spada
guanti della destrezza+2, zainetto pratico di Heward, lunga+2, spada corta+1, arco lungo composito+2 [bonus
amuleto dell’armatura naturale+1, bracciali dell’arciere di For +2], 12 frecce+1, lenti dell’aquila, mantello elfico,
superiori, anello di protezione+1, talismano della guanti della destrezza+2, zainetto pratico di Heward,
saggezza+2. amuleto dell’armatura naturale+1, bracciali dell’arciere
superiori, anello di protezione+1, talismano della
saggezza+2, stivali molleggiati.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Ranger 16°: DV 16d10+16; pf 108; Iniz +5; Vel 12
m; CA 23 (+5 Des, +6 cuoio borchiato+3, amuleto  Ranger 17°: DV 17d10+17; pf 115; Iniz +5; Vel 12
dell’armatura naturale+1, anello di protezione+1), m; CA 24 (+6 Des, +6 cuoio borchiato+3, amuleto
contatto 16, colto alla sprovvista 18; Att base +16; Lotta dell’armatura naturale+1, anello di protezione+1),
+20; Att +23 in mischia (1d8+6/17-20, spada lunga+2) contatto 17, colto alla sprovvista 18; Att base +17; Lotta
o +25 a distanza (1d8+6/x3, arco lungo composito+2 +21; Att +25 in mischia (1d8+6/17-20, spada lunga+2)
[bonus di For +4]); Att comp +23/+18/+13/+8 in o +28 a distanza (1d8+6/x3, arco lungo composito+2
mischia (1d8+6/17-20, spada lunga+2) e +21/+16/+11 [bonus di For +4]); Att comp +25/+20/+15/+10 in
in mischia (1d6+3/19-20, spada corta+1) o mischia (1d8+3/17-20, spada lunga+2) e +22/+17/+12
+25/+20/+15/+10 a distanza (1d8+6/x3, arco lungo in mischia (1d6+5/19-20, spada corta+1) o
composito+2 [bonus di For +4]); AS -; QS andatura nel +28/+23/+18/+13 a distanza (1d8+6/x3, arco lungo
bosco, compagno animale (legame, condividere composito+2 [bonus di For +4]); AS -; QS andatura nel
incantesimi, eludere, devozione), eludere, empatia bosco, compagno animale (legame, condividere
selvatica, mimetismo, nemico prescelto aberrazioni +4, incantesimi, eludere, devozione), eludere, empatia
nemico prescelto bestie magiche +2, nemico prescelto selvatica, mimetismo, nascondersi in piena vista, nemico
goblinoidi +6, nemico prescelto non morti +2, rapido prescelto aberrazioni +4, nemico prescelto bestie
segugio; AL qualsiasi; TS Temp +11, Rifl +10, Vol +7. magiche +2, nemico prescelto goblinoidi +6, nemico
For 14 (18), Des 19 (21), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14), prescelto non morti +2, rapido segugio; AL qualsiasi; TS
Car 8. Temp +12, Rifl +12, Vol +8.
Abilità (114) e talenti (6): Guarire +21, Muoversi For 14 (18), Des 19 (23), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14),
Silenziosamente +24, Nascondersi +34, Osservare +26, Car 8.
Scalare +21, Sopravvivenza +21; Seguire TracceB, Abilità (120) e talenti (6): Guarire +23, Muoversi
Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere Silenziosamente +27, Nascondersi +37, Osservare +28,
con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Combattere Scalare +23, Sopravvivenza +23; Seguire TracceB,
con Due Armi SuperioreB [o Tiro Preciso MiglioratoB], Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere
Resistenza FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Combattere
Focalizzata (spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo con Due Armi SuperioreB [o Tiro Preciso MiglioratoB],
composito)], Duro a Morire, Critico Migliorato (spada Resistenza FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma
lunga) [o Critico Migliorato (arco lungo composito)], Focalizzata (spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo
Mobilità. composito)], Duro a Morire, Critico Migliorato (spada
Stile di combattimento (Str): combattere con due lunga) [o Critico Migliorato (arco lungo composito)],
armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti Mobilità.
Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Stile di combattimento (Str): combattere con due
Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore [oppure armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti
Tiro Rapido, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato] senza Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi
dover soddisfare i normali requisiti. Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore [oppure
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi Tiro Rapido, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato] senza
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi dover soddisfare i normali requisiti.
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
subire danni o altri impedime. attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce subire danni o altri impedime.
alcun danno se il TS ha successo. Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
Empatia selvatica (Str): può migliorare permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una alcun danno se il TS ha successo.
prova di Diplomazia superata migliora quello di una Empatia selvatica (Str): può migliorare
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4 l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). prova di Diplomazia superata migliora quello di una
Mimetismo (Str): può Nascondersi in terreni che non creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4
offrono copertura o occultamento. se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato Mimetismo (Str): può Nascondersi in terreni che non
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, offrono copertura o occultamento.
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste Nascondersi in piena vista (Str): può Nascondersi
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso anche mentre viene osservato.
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato
questo tipo. alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni,
Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste
normale velocità senza la solita penalità di –5 o può capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso
seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di
solo –10. questo tipo.
Incantesimi (3/3/1/1; CD del TS 12 + liv Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla
dell’incantesimo): 1° - intralciare, resistere all’energia, normale velocità senza la solita penalità di –5 o può
ritarda veleno; 2° - calappio, cura ferite leggere, grazia seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di
del gatto; 3° - zanna magia superiore; 4° - traslazione solo –10.
arborea. Incantesimi (3/3/2/1; CD del TS 12 + liv
Equipaggiamento: cuoio borchiato+3, spada dell’incantesimo): 1° - intralciare, resistere all’energia,
lunga+2, spada corta+1, arco lungo composito+2 [bonus ritarda veleno; 2° - calappio, cura ferite leggere, grazia
di For +4], 12 frecce+1, 8 frecce assassine, lenti del gatto; 3° - camminare sull’acqua, zanna magia
dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza+2, superiore; 4° - traslazione arborea.
zainetto pratico di Heward, amuleto dell’armatura
naturale+1, bracciali dell’arciere superiori, anello di
protezione+1, talismano della saggezza+2, stivali
molleggiati, cintura della forza da gigante+4.

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Equipaggiamento: cuoio borchiato+3, spada Incantesimi (4/3/2/1; CD del TS 12 + liv
lunga+2, spada corta+1, arco lungo composito+2 [bonus dell’incantesimo): 1° - allarme, intralciare, resistere
di For +4], 12 frecce+1, 8 frecce assassine, lenti all’energia, ritarda veleno; 2° - calappio, cura ferite
dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza+4, leggere, grazia del gatto; 3° - camminare sull’acqua,
zainetto pratico di Heward, amuleto dell’armatura zanna magia superiore; 4° - traslazione arborea.
naturale+1, bracciali dell’arciere superiori, anello di Equipaggiamento: cuoio borchiato+4, spada
protezione+1, talismano della saggezza+2, stivali lunga+3, spada corta+1, arco lungo composito+3 [bonus
molleggiati, cintura della forza da gigante+4, pietra di For +4], 10 frecce+1, 10 frecce assassine, lenti
magica verde chiaro, anello del sostentamento. dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza+4,
zainetto pratico di Heward, amuleto dell’armatura
 Ranger 18°: DV 18d10+18; pf 121; Iniz +5; Vel 12 naturale+1, bracciali dell’arciere superiori, anello di
m; CA 25 (+6 Des, +7 cuoio borchiato+4, amuleto protezione+1, talismano della saggezza+2, stivali
dell’armatura naturale+1, anello di protezione+1), molleggiati, cintura della forza da gigante+4, pietra
contatto 17, colto alla sprovvista 19; Att base +18; Lotta magica verde chiaro, anello del sostentamento.
+22; Att +27 in mischia (1d8+7/17-20, spada lunga+3)
o +30 a distanza (1d8+7/x3, arco lungo composito+3  Ranger 19°: DV 19d10+19; pf 128; Iniz +5; Vel 12
[bonus di For +4]); Att comp +27/+22/+17/+12 in m; CA 25 (+6 Des, +7 cuoio borchiato+4, amuleto
mischia (1d8+7/17-20, spada lunga+3) e +23/+18/+13 dell’armatura naturale+1, anello di protezione+1),
in mischia (1d6+3/19-20, spada corta+1) o contatto 17, colto alla sprovvista 19; Att base +19; Lotta
+30/+25/+20/+15 a distanza (1d8+7/x3, arco lungo +23; Att +28 in mischia (1d8+7/17-20, spada lunga+3)
composito+3 [bonus di For +4]); AS -; QS andatura nel o +31 a distanza (1d8+7/x3, arco lungo composito+3
bosco, compagno animale (legame, condividere [bonus di For +4]); Att comp +28/+23/+18/+13 in
incantesimi, eludere, devozione, multiattacco), eludere, mischia (1d8+7/17-20, spada lunga+3) e +24/+19/+14
empatia selvatica, mimetismo, nascondersi in piena vista, in mischia (1d6+3/19-20, spada corta+1) o
nemico prescelto aberrazioni +4, nemico prescelto bestie +31/+26/+21/+16 a distanza (1d8+7/x3, arco lungo
magiche +2, nemico prescelto goblinoidi +6, nemico composito+3 [bonus di For +4]); AS -; QS andatura nel
prescelto non morti +2, rapido segugio; AL qualsiasi; TS bosco, compagno animale (legame, condividere
Temp +13, Rifl +13, Vol +9. incantesimi, eludere, devozione, multiattacco), eludere,
For 14 (18), Des 19 (23), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14), empatia selvatica, mimetismo, nascondersi in piena vista,
Car 8. nemico prescelto aberrazioni +4, nemico prescelto bestie
Abilità (126) e talenti (7): Guarire +24, Muoversi magiche +2, nemico prescelto goblinoidi +6, nemico
Silenziosamente +28, Nascondersi +38, Osservare +29, prescelto non morti +2, rapido segugio; AL qualsiasi; TS
Scalare +24, Sopravvivenza +24; Seguire TracceB, Temp +13, Rifl +13, Vol +9.
Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere For 14 (18), Des 19 (23), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14),
con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Combattere Car 8.
con Due Armi SuperioreB [o Tiro Preciso MiglioratoB], Abilità (132) e talenti (7): Guarire +25, Muoversi
Resistenza FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma Silenziosamente +29, Nascondersi +54, Osservare +30,
Focalizzata (spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo Scalare +25, Sopravvivenza +25; Seguire TracceB,
composito)], Duro a Morire, Critico Migliorato (spada Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere
lunga) [o Critico Migliorato (arco lungo composito)], con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Combattere
Mobilità, Attacco Rapido. con Due Armi SuperioreB [o Tiro Preciso MiglioratoB],
Stile di combattimento (Str): combattere con due Resistenza FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma
armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti Focalizzata (spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo
Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi composito)], Duro a Morire, Critico Migliorato (spada
Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore [oppure lunga) [o Critico Migliorato (arco lungo composito)],
Tiro Rapido, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato] senza Mobilità, Attacco Rapido.
dover soddisfare i normali requisiti. Stile di combattimento (Str): combattere con due
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore [oppure
subire danni o altri impedime. Tiro Rapido, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato] senza
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che dover soddisfare i normali requisiti.
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
alcun danno se il TS ha successo. attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
Empatia selvatica (Str): può migliorare naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una subire danni o altri impedime.
prova di Diplomazia superata migliora quello di una Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4 permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2). alcun danno se il TS ha successo.
Mimetismo (Str): può Nascondersi in terreni che non Empatia selvatica (Str): può migliorare
offrono copertura o occultamento. l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
Nascondersi in piena vista (Str): può Nascondersi prova di Diplomazia superata migliora quello di una
anche mentre viene osservato. creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4
Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Mimetismo (Str): può Nascondersi in terreni che non
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste offrono copertura o occultamento.
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso Nascondersi in piena vista (Str): può Nascondersi
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di anche mentre viene osservato.
questo tipo.
Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla
normale velocità senza la solita penalità di –5 o può
seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di
solo –10.

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Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato Empatia selvatica (Str): può migliorare
alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, l'atteggiamento di un animale allo stesso modo in cui una
Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste prova di Diplomazia superata migliora quello di una
capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso creatura senziente. Il druido tira 1d20+19 (penalità di –4
bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di se cerca di influenzare una bestia magica con Int 1 o 2).
questo tipo. Mimetismo (Str): può Nascondersi in terreni che non
Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla offrono copertura o occultamento.
normale velocità senza la solita penalità di –5 o può Nascondersi in piena vista (Str): può Nascondersi
seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di anche mentre viene osservato.
solo –10. Nemico prescelto (Str): guadagna il bonus indicato
Incantesimi (4/4/3/2; CD del TS 12 + liv alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni,
dell’incantesimo): 1° - allarme, intralciare, resistere Raggirare e Sopravvivenza quando utilizza queste
all’energia, ritarda veleno; 2° - calappio, cura ferite capacità contro questo tipo di creatura. Riceve lo stesso
leggere, grazia del gatto, pelle coriacea; 3° - camminare bonus ai tiri per i danni delle armi contro le creature di
sull’acqua, forma arborea, zanna magia superiore; 4° - questo tipo.
evoca alleato naturale IV, traslazione arborea. Rapido segugio (Str): può seguire le tracce alla
Equipaggiamento: cuoio borchiato+4, spada normale velocità senza la solita penalità di –5 o può
lunga+3, spada corta+1, arco lungo composito+3 [bonus seguire le tracce a doppia velocità con una penalità di
di For +4], 10 frecce+1, 10 frecce assassine, lenti solo –10.
dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza+4, Incantesimi (4/4/3/3; CD del TS 12 + liv
zainetto pratico di Heward, amuleto dell’armatura dell’incantesimo): 1° - allarme, intralciare, resistere
naturale+1, bracciali dell’arciere superiori, anello di all’energia, ritarda veleno; 2° - calappio, cura ferite
protezione+1, talismano della saggezza+2, stivali leggere, grazia del gatto, pelle coriacea; 3° - camminare
molleggiati, cintura della forza da gigante+4, pietra sull’acqua, forma arborea, zanna magia superiore; 4° -
magica verde chiaro, anello del sostentamento, tunica del evoca alleato naturale IV, libertà di movimento,
mimetismo, fodero delle estremità affilate, bacchetta traslazione arborea.
cura ferite gravi. Equipaggiamento: cuoio borchiato+4, spada
lunga+4, spada corta+1, arco lungo composito+4 [bonus
 Ranger 20°: DV 20d10+20; pf 134; Iniz +5; Vel 12 di For +4], 10 frecce+1, 10 frecce assassine, lenti
m; CA 26 (+7 Des, +7 cuoio borchiato+4, amuleto dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza+4,
dell’armatura naturale+1, anello di protezione+1), zainetto pratico di Heward, amuleto dell’armatura
contatto 18, colto alla sprovvista 19; Att base +20; Lotta naturale+1, bracciali dell’arciere superiori, anello di
+24; Att +30 in mischia (1d8+8/17-20, spada lunga+4) protezione+1, talismano della saggezza+2, stivali
o +34 a distanza (1d8+8/x3, arco lungo composito+4 molleggiati, cintura della forza da gigante+4, pietra
[bonus di For +4]); Att comp +30/+25/+20/+15 in magica verde chiaro, anello del sostentamento, tunica del
mischia (1d8+8/17-20, spada lunga+4) e +25/+20/+15 mimetismo, fodero delle estremità affilate, bacchetta
in mischia (1d6+3/19-20, spada corta+1) o cura ferite gravi, statuina del potere meraviglioso
+34/+29/+24/+19 a distanza (1d8+8/x3, arco lungo (stallone di ossidiana).
composito+4 [bonus di For +4]); AS -; QS andatura nel
bosco, compagno animale (legame, condividere
incantesimi, eludere, devozione, multiattacco), eludere,
empatia selvatica, mimetismo, nascondersi in piena vista,
nemico prescelto aberrazioni +4, nemico prescelto bestie
magiche +2, nemico prescelto esterni (caotici) +4,
nemico prescelto goblinoidi +6, nemico prescelto non
morti +2, rapido segugio; AL qualsiasi; TS Temp +14,
Rifl +14, Vol +9.
For 14 (18), Des 20 (24), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14),
Car 8.
Abilità (138) e talenti (7): Guarire +26, Muoversi
Silenziosamente +31, Nascondersi +56, Osservare +32,
Scalare +26, Sopravvivenza +26; Seguire TracceB,
Combattere con Due ArmiB [o Tiro RapidoB], Combattere
con Due Armi MiglioratoB [o Tiro MultiploB], Combattere
con Due Armi SuperioreB [o Tiro Preciso MiglioratoB],
Resistenza FisicaB, Schivare, Attacco Poderoso, Arma
Focalizzata (spada lunga) [o Arma Focalizzata (arco lungo
composito)], Duro a Morire, Critico Migliorato (spada
lunga) [o Critico Migliorato (arco lungo composito)],
Mobilità, Attacco Rapido.
Stile di combattimento (Str): combattere con due
armi [oppure tirare con l’arco]. Guadagna i talenti
Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi
Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore [oppure
Tiro Rapido, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato] senza
dover soddisfare i normali requisiti.
Andatura nel bosco (Str): riesce a muoversi
attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi
naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza
subire danni o altri impedime.
Eludere (Str): se viene esposto a qualsiasi effetto che
permette un TS su Rifl per dimezzare i danni, non subisce
alcun danno se il TS ha successo.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Stregone 4°: DV 4d4+4; pf 18; Iniz +6; Vel 9 m;
Stregone CA 13 (+2 Des, bracciali dell’armatura+1), contatto 12,
colto alla sprovvista 11; Att base +2; Lotta +1; Att +1 in
 Stregone 1°: DV 1d4+1; pf 8; Iniz +2; Vel 9 m; CA
mischia (1d8-1, lancia corta) o +5 a distanza (1d8/19-
12 (+2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 10; Att
20, balestra leggera perfetta); Att comp +1 in mischia
base +0; Lotta -1; Att -1 in mischia (1d8-1, lancia corta)
(1d8-1, lancia corta) o +5 a distanza (1d8/19-20,
o +3 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta);
balestra leggera perfetta); AS -; QS famiglio (Allerta,
Att comp -1 in mischia (1d8-1, lancia corta) o +3 a
condividere incantesimi, eludere migliorato, legame
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS
empatico, trasmettere incantesimi a contatto); AL
famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere
qualsiasi; TS Temp +2, Rifl +3, Vol +5.
migliorato, legame empatico); AL qualsiasi; TS Temp +1,
For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 16.
Rifl +2, Vol +3.
Abilità (14) e talenti (2): Concentrazione +8, Sapienza
For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 15.
Magica +7; Robustezza, Iniziativa Migliorata.
Abilità (24) e talenti (1): Concentrazione +5, Sapienza
Incantesimi (conosciuti: 6/3/1; al giorno: 6/7/4; CD
Magica +4; Robustezza.
del TS 13 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare,
Incantesimi (conosciuti: 4/2; al giorno: 5/4; CD del
individuazione del magico, lettura del magico, luci
TS 12 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, lettura del
danzanti, mano magica, suono fantasma; 1° - dardo
magico, luci danzanti, mano magica; 1° - dardo
incantato, foschia occultante, sonno; 2° - sfera infuocata.
incantato, foschia occultante.
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera
perfetta, lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di
perfetta, lancia corta, 10 quadrelli, pietra del tuono, 2
arcana invisibilità, pozione di grazia felina, pozione di
pergamena di arcana dardo incantato, 2 pergamena di
cura ferite moderate, bracciali dell’armatura+1,
arcana sonno, 2 pergamena di arcana scudo, pozione di
bacchetta dei dardi incantati.
sfocatura, pozione di invisibilità.
 Stregone 5°: DV 5d4+5; pf 22; Iniz +6; Vel 9 m;
 Stregone 2°: DV 2d4+2; pf 11; Iniz +2; Vel 9 m;
CA 13 (+2 Des, bracciali dell’armatura+1), contatto 12,
CA 12 (+2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 10; Att
colto alla sprovvista 11; Att base +2; Lotta +1; Att +2 in
base +1; Lotta +0; Att +0 in mischia (1d8-1, lancia
mischia (1d8-1, lancia corta) o +5 a distanza (1d8/19-
corta) o +4 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera
20, balestra leggera perfetta); Att comp +2 in mischia
perfetta); Att comp +0 in mischia (1d8-1, lancia corta) o
(1d8-1, lancia corta) o +5 a distanza (1d8/19-20,
+4 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS
balestra leggera perfetta); AS -; QS famiglio (Allerta,
-; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere
condividere incantesimi, eludere migliorato, legame
migliorato, legame empatico); AL qualsiasi; TS Temp +1,
empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare con
Rifl +2, Vol +4.
il padrone); AL qualsiasi; TS Temp +3, Rifl +4, Vol +6.
For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 15.
For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 16.
Abilità (10) e talenti (1): Concentrazione +6, Sapienza
Abilità (16) e talenti (2): Concentrazione +9, Sapienza
Magica +5; Robustezza.
Magica +8; Robustezza, Iniziativa Migliorata.
Incantesimi (conosciuti: 5/2; al giorno: 6/5; CD del
Incantesimi (conosciuti: 6/4/2; al giorno: 6/7/5; CD
TS 12 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, lettura del
del TS 13 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare,
magico, luci danzanti, mano magica, suono fantasma; 1°
individuazione del magico, lettura del magico, luci
- dardo incantato, foschia occultante.
danzanti, mano magica, suono fantasma; 1° - armatura
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera
magica, dardo incantato, foschia occultante, sonno; 2° -
perfetta, lancia corta, 10 quadrelli, 2 borse
invisibilità, sfera infuocata.
dell’impedimento, 2 pergamena di arcana dardo
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera
incantato, 2 pergamena di arcana scudo, 2 pergamena di
perfetta, lancia corta, 10 quadrelli perfetti, 2 pergamena
arcana spruzzo colorato, pozione di sfocatura, pozione di
di arcana invisibilità, 2 pergamena di arcana freccia acida
invisibilità, pozione di grazia felina, bacchetta del sonno.
di melf, 2 pergamena di arcana ragnatela, pozione di
cura ferite moderate, pozione di cura ferite gravi,
 Stregone 3°: DV 3d4+3; pf 15; Iniz +6; Vel 9 m;
bracciali dell’armatura+1, mantello della resistenza+1.
CA 12 (+2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 10; Att
base +1; Lotta +0; Att +0 in mischia (1d8-1, lancia
 Stregone 6°: DV 6d4+6; pf 25; Iniz +6; Vel 9 m;
corta) o +4 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera
CA 13 (+2 Des, bracciali dell’armatura+1), contatto 12,
perfetta); Att comp +0 in mischia (1d8-1, lancia corta) o
colto alla sprovvista 11; Att base +3; Lotta +2; Att +3 in
+4 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS
mischia (1d8-1, lancia corta) o +6 a distanza (1d8/19-
-; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere
20, balestra leggera perfetta); Att comp +3 in mischia
migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a
(1d8-1, lancia corta) o +6 a distanza (1d8/19-20,
contatto); AL qualsiasi; TS Temp +2, Rifl +3, Vol +4.
balestra leggera perfetta); AS -; QS famiglio (Allerta,
For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 15.
condividere incantesimi, eludere migliorato, legame
Abilità (12) e talenti (2): Concentrazione +7, Sapienza
empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare con
Magica +6; Robustezza, Iniziativa Migliorata.
il padrone); AL qualsiasi; TS Temp +4, Rifl +5, Vol +7.
Incantesimi (conosciuti: 5/3; al giorno: 6/6; CD del
For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 16.
TS 12 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, lettura del
Abilità (18) e talenti (3): Concentrazione +10,
magico, luci danzanti, mano magica, suono fantasma; 1°
Sapienza Magica +9; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
- dardo incantato, foschia occultante, sonno.
Incantare in Combattimento.
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera
Incantesimi (conosciuti: 7/4/2/1; al giorno: 6/7/6/4;
perfetta, lancia corta, 10 quadrelli, bastone del fumo,
CD del TS 13 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare,
fuoco dell’alchimista, 2 pergamena di arcana scudo, 2
individuazione del magico, lettura del magico, luci
pergamena di arcana spruzzo colorato, pozione di
danzanti, mano magica, raggio di gelo, suono fantasma;
invisibilità, pozione di grazia felina, pozione di cura ferite
1° - armatura magica, dardo incantato, foschia
moderate, bacchetta delle mani brucianti.
occultante, sonno; 2° - invisibilità, sfera infuocata; 3° -
fulmine.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera  Stregone 9°: DV 9d4+9; pf 38; Iniz +6; Vel 9 m;
perfetta, lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di CA 15 (+2 Des, bracciali dell’armatura+2, anello di
arcana blocca persone, pozione di cura ferite moderate, protezione+1), contatto 13, colto alla sprovvista 13; Att
pozione di cura ferite gravi, bracciali dell’armatura+1, base +4; Lotta +3; Att +4 in mischia (1d8-1, lancia
bacchetta delle frecce acide di Melf. corta) o +7 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera
perfetta); Att comp +4 in mischia (1d8-1, lancia corta) o
 Stregone 7°: DV 7d4+7; pf 29; Iniz +6; Vel 9 m; +7 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS
CA 14 (+2 Des, bracciali dell’armatura+1, anello di -; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere
protezione+1), contatto 13, colto alla sprovvista 12; Att migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a
base +3; Lotta +2; Att +3 in mischia (1d8-1, lancia contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali
corta) o +6 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera della sua stessa specie); AL qualsiasi; TS Temp +5, Rifl
perfetta); Att comp +3 in mischia (1d8-1, lancia corta) o +6, Vol +8.
+6 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 17.
-; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere Abilità (24) e talenti (4): Concentrazione +13,
migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a Sapienza Magica +12; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali Incantare in Combattimento, Schivare.
della sua stessa specie); AL qualsiasi; TS Temp +4, Rifl Incantesimi (conosciuti: 8/5/4/3/2; al giorno:
+5, Vol +7. 6/7/7/7/4; CD del TS 13 + liv dell’incantesimo): 0 –
For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 16. frastornare, individuazione del magico, lettura del
Abilità (20) e talenti (3): Concentrazione +11, magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo,
Sapienza Magica +10; Robustezza, Iniziativa Migliorata, resistenza, suono fantasma; 1° - armatura magica, dardo
Incantare in Combattimento. incantato, foschia occultante, incuti paura, sonno; 2° -
Incantesimi (conosciuti: 7/5/3/2; al giorno: 6/7/7/5; invisibilità, mano spettrale, sfera infuocata, sfocatura; 3°
CD del TS 13 + liv dell’incantesimo): 0 – frastornare, - blocca persone, dissolvi magie, fulmine; 4° globo di
individuazione del magico, lettura del magico, luci invulnerabilità inferiore, tempesta di ghiaccio.
danzanti, mano magica, raggio di gelo, suono fantasma; Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera
1° - armatura magica, dardo incantato, foschia perfetta, lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di
occultante, incuti paura, sonno; 2° - invisibilità, mano arcana evoca mostri IV [8°], pozione di cura ferite
spettrale, sfera infuocata; 3° - blocca persone, fulmine. moderate, bracciali dell’armatura+2, mantello della
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera resistenza+1, anello di protezione+1.
perfetta, lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di
arcana blocca persone, bracciali dell’armatura+1,  Stregone 10°: DV 10d4+10; pf 41; Iniz +6; Vel 9
mantello della resistenza+1, bacchetta delle frecce acide m; CA 15 (+2 Des, bracciali dell’armatura+2, anello di
di Melf, anello di protezione+1. protezione+1), contatto 13, colto alla sprovvista 13; Att
base +5; Lotta +4; Att +5 in mischia (1d8-1, lancia
 Stregone 8°: DV 8d4+8; pf 34; Iniz +6; Vel 9 m; corta) o +8 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera
CA 14 (+2 Des, bracciali dell’armatura+1, anello di perfetta); Att comp +5 in mischia (1d8-1, lancia corta) o
protezione+1), contatto 13, colto alla sprovvista 12; Att +8 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS
base +4; Lotta +3; Att +4 in mischia (1d8-1, lancia -; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere
corta) o +7 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a
perfetta); Att comp +4 in mischia (1d8-1, lancia corta) o contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali
+7 a distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS della sua stessa specie); AL qualsiasi; TS Temp +5, Rifl
-; QS famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere +6, Vol +9.
migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 17.
contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali Abilità (26) e talenti (4): Concentrazione +14,
della sua stessa specie); AL qualsiasi; TS Temp +4, Rifl Sapienza Magica +13; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
+5, Vol +8. Incantare in Combattimento, Schivare.
For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 17. Incantesimi (conosciuti: 9/5/4/3/2/1; al giorno:
Abilità (22) e talenti (3): Concentrazione +12, 6/7/7/7/5/3; CD del TS 13 + liv dell’incantesimo): 0 –
Sapienza Magica +11; Robustezza, Iniziativa Migliorata, frastornare, individuazione del magico, lettura del
Incantare in Combattimento. magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo,
Incantesimi (conosciuti: 8/5/3/2/1; al giorno: resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1° -
6/7/7/6/3; CD del TS 13 + liv dell’incantesimo): 0 – armatura magica, dardo incantato, foschia occultante,
frastornare, individuazione del magico, lettura del incuti paura, sonno; 2° - invisibilità, mano spettrale,
magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo, sfera infuocata, sfocatura; 3° - blocca persone, dissolvi
resistenza, suono fantasma; 1° - armatura magica, dardo magie, fulmine; 4° globo di invulnerabilità inferiore,
incantato, foschia occultante, incuti paura, sonno; 2° - tempesta di ghiaccio; 5° - cono di freddo.
invisibilità, mano spettrale, sfera infuocata; 3° - blocca Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera
persone, fulmine; 4° tempesta di ghiaccio. perfetta, lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pozione di
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera cura ferite moderate, bracciali dell’armatura+2, mantello
perfetta, lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di della resistenza+1, anello di protezione+1, biglia di forza,
arcana charme sui mostri, pozione di cura ferite gravi, bacchetta dei fulmini.
bracciali dell’armatura+1, mantello della resistenza+1,
anello di protezione+1, bacchetta dei dardi incantati [9°].

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Stregone 11°: DV 11d4+11; pf 45; Iniz +6; Vel 9
m; CA 16 (+2 Des, bracciali dell’armatura+2, anello di  Stregone 13°: DV 13d4+13; pf 52; Iniz +6; Vel 9
protezione+1, amuleto dell’armatura naturale+1), m; CA 18 (+2 Des, bracciali dell’armatura+3, anello di
contatto 13, colto alla sprovvista 14; Att base +5; Lotta protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+1),
+4; Att +5 in mischia (1d8-1, lancia corta) o +8 a contatto 14, colto alla sprovvista 16; Att base +6; Lotta
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att +5; Att +6 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +9 a
comp +5 in mischia (1d8-1, lancia corta) o +8 a distanza distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
(1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS famiglio comp +6/+1 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +9 a
(Allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS
legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere
parlare con il padrone, parlare con gli animali della sua migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a
stessa specie, resistenza agli incantesimi); AL qualsiasi; contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali
TS Temp +5, Rifl +6, Vol +9. della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi,
For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 17. scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp +6, Rifl +7,
Abilità (28) e talenti (4): Concentrazione +15, Vol +10.
Sapienza Magica +14; Robustezza, Iniziativa Migliorata, For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 18 (20).
Incantare in Combattimento, Schivare. Abilità (32) e talenti (5): Concentrazione +17,
Incantesimi (conosciuti: 9/5/5/4/3/2; al giorno: Sapienza Magica +16; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
6/7/7/7/6/4; CD del TS 13 + liv dell’incantesimo): 0 – Incantare in Combattimento, Schivare, Incantesimi
frastornare, individuazione del magico, lettura del Massimizzati.
magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo, Incantesimi (conosciuti: 9/5/5/4/4/3/2; al giorno:
resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1° - 6/8/7/7/7/7/4; CD del TS 15 + liv dell’incantesimo): 0 –
armatura magica, dardo incantato, foschia occultante, frastornare, individuazione del magico, lettura del
incuti paura, sonno; 2° - freccia acida di Melf, invisibilità, magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo,
mano spettrale, sfera infuocata, sfocatura; 3° - blocca resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1° -
persone, dissolvi magie, fulmine, tocco del vampiro; 4° armatura magica, dardo incantato, foschia occultante,
globo di invulnerabilità inferiore, pelle di pietra, tempesta incuti paura, sonno; 2° - freccia acida di Melf, invisibilità,
di ghiaccio; 5° - cono di freddo, teletrasporto. mano spettrale, sfera infuocata, sfocatura; 3° - blocca
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera persone, dissolvi magie, fulmine, tocco del vampiro; 4°
perfetta, lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di globo di invulnerabilità inferiore, grido, pelle di pietra,
arcana teletrasporto, pozione di cura ferite moderate, tempesta di ghiaccio; 5° - cono di freddo, nube
pozione di individuazione dei pensieri, bracciali assassina, teletrasporto; 6° - disintegrazione, dissolvi
dell’armatura+2, mantello della resistenza+1, anello di magie superiore.
protezione+1, amuleto dell’armatura naturale+1, Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera
unguento di Keoghtom, bacchetta delle palle di fuoco perfetta, lancia corta+1, 10 quadrelli perfetti, pozione di
[6°]. cura ferite moderate, bracciali dell’armatura+3, pietra
della buona fortuna, anello di protezione+2, amuleto
 Stregone 12°: DV 12d4+12; pf 48; Iniz +6; Vel 9 dell’armatura naturale+1, mantello del carisma+2,
m; CA 17 (+2 Des, bracciali dell’armatura+2, anello di bacchetta delle palle di fuoco [10°].
protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+1),
contatto 14, colto alla sprovvista 15; Att base +6; Lotta  Stregone 14°: DV 14d4+14; pf 55; Iniz +7; Vel 9
+5; Att +6 in mischia (1d8-1, lancia corta) o +9 a m; CA 19 (+3 Des, bracciali dell’armatura+3, anello di
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+1),
comp +6/+1 in mischia (1d8-1, lancia corta) o +9 a contatto 15, colto alla sprovvista 16; Att base +7; Lotta
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS +6; Att +7 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +11 a
famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a comp +7/+2 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +11 a
contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS
della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi); AL famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere
qualsiasi; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +10. migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a
For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 18 (20). contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali
Abilità (30) e talenti (5): Concentrazione +16, della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi,
Sapienza Magica +15; Robustezza, Iniziativa Migliorata, scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp +6, Rifl +8,
Incantare in Combattimento, Schivare, Incantesimi Vol +11.
Massimizzati. For 8, Des 14 (16), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 18
Incantesimi (conosciuti: 9/5/5/4/3/2/1; al giorno: (20).
6/8/7/7/7/6/3; CD del TS 15 + liv dell’incantesimo): 0 – Abilità (34) e talenti (5): Concentrazione +18,
frastornare, individuazione del magico, lettura del Sapienza Magica +17; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo, Incantare in Combattimento, Schivare, Incantesimi
resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1° - Massimizzati.
armatura magica, dardo incantato, foschia occultante, Incantesimi (conosciuti: 9/5/5/4/4/3/2/1; al giorno:
incuti paura, sonno; 2° - freccia acida di Melf, invisibilità, 6/8/7/7/7/7/5/3; CD del TS 15 + liv dell’incantesimo): 0
mano spettrale, sfera infuocata, sfocatura; 3° - blocca – frastornare, individuazione del magico, lettura del
persone, dissolvi magie, fulmine, tocco del vampiro; 4° magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo,
globo di invulnerabilità inferiore, pelle di pietra, tempesta resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1° -
di ghiaccio; 5° - cono di freddo, teletrasporto; 6° - armatura magica, dardo incantato, foschia occultante,
dissolvi magie superiore. incuti paura, sonno; 2° - freccia acida di Melf, invisibilità,
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera mano spettrale, sfera infuocata, sfocatura; 3° - blocca
perfetta, lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena di persone, dissolvi magie, fulmine, tocco del vampiro; 4°
arcana paura, pozione di cura ferite moderate, bracciali globo di invulnerabilità inferiore, grido, pelle di pietra,
dell’armatura+2, pietra della buona fortuna, anello di tempesta di ghiaccio; 5° - cono di freddo, nube
protezione+2, mantello del carisma+2, bacchetta dei assassina, teletrasporto; 6° - disintegrazione, dissolvi
fulmini [7°]. magie superiore; 7° - transizione eterea.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera Incantesimi (conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/2/1; al
perfetta, lancia corta+1, 10 quadrelli perfetti, pergamena giorno: 6/8/8/7/7/7/7/5/3; CD del TS 16 + liv
di arcana parola del potere: stordire, pozione di cura dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del
ferite moderate, bracciali dell’armatura+3, pietra della magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica,
buona fortuna, anello di protezione+2, amuleto raggio di gelo, resistenza, suono fantasma, tocco di
dell’armatura naturale+1, mantello del carisma+2, guanti affaticamento; 1° - armatura magica, dardo incantato,
della destrezza+2, bacchetta dei dardi incantati [9°, foschia occultante, incuti paura, sonno; 2° - freccia acida
massimizzati]. di Melf, invisibilità, mano spettrale, sfera infuocata,
sfocatura; 3° - blocca persone, dissolvi magie, fulmine,
 Stregone 15°: DV 15d4+15; pf 59; Iniz +7; Vel 9 tocco del vampiro; 4° globo di invulnerabilità inferiore,
m; CA 19 (+3 Des, bracciali dell’armatura+3, anello di grido, pelle di pietra, tempesta di ghiaccio; 5° - blocca
protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+1), mostri, cono di freddo, nube assassina, teletrasporto; 6°
contatto 15, colto alla sprovvista 16; Att base +7; Lotta - disintegrazione, dissolvi magie superiore, nebbia acida;
+6; Att +7 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +11 a 7° - spruzzo prismatico, transizione eterea; 8° - raggio
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att polare.
comp +7/+2 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +11 a Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS perfetta, lancia corta+1, 10 quadrelli perfetti, pozione di
famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere cura ferite moderate, bracciali dell’armatura+3, pietra
migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a della buona fortuna, anello di protezione+2, amuleto
contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali dell’armatura naturale+1, mantello del carisma+4, guanti
della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi, della destrezza+2, anello di resistenza al fuoco minore,
scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp +7, Rifl bacchetta della pelle di pietra.
+10, Vol +11.
For 8, Des 14 (16), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 18  Stregone 17°: DV 17d4+17; pf 66; Iniz +7; Vel 9
(22). m; CA 21 (+3 Des, bracciali dell’armatura+4, anello di
Abilità (36) e talenti (6): Concentrazione +19, protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+2),
Sapienza Magica +18; Robustezza, Iniziativa Migliorata, contatto 15, colto alla sprovvista 18; Att base +8; Lotta
Incantare in Combattimento, Schivare, Incantesimi +7; Att +8 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +13 in
Massimizzati, Creare Bacchette. mischia (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att comp
Incantesimi (conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/2; al giorno: +8/+3 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +13 in mischia
6/8/8/7/7/7/7/4; CD del TS 16 + liv dell’incantesimo): 0 (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS famiglio
– frastornare, individuazione del magico, lettura del (Allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato,
magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto,
resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1° - parlare con il padrone, parlare con gli animali della sua
armatura magica, dardo incantato, foschia occultante, stessa specie, resistenza agli incantesimi, scrutare sul
incuti paura, sonno; 2° - freccia acida di Melf, invisibilità, famiglio); AL qualsiasi; TS Temp +7, Rifl +10, Vol +12.
mano spettrale, sfera infuocata, sfocatura; 3° - blocca For 8, Des 14 (16), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 19
persone, dissolvi magie, fulmine, tocco del vampiro; 4° (23).
globo di invulnerabilità inferiore, grido, pelle di pietra, Abilità (40) e talenti (6): Concentrazione +21,
tempesta di ghiaccio; 5° - blocca mostri, cono di freddo, Sapienza Magica +20; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
nube assassina, teletrasporto; 6° - disintegrazione, Incantare in Combattimento, Schivare, Incantesimi
dissolvi magie superiore, nebbia acida; 7° - spruzzo Massimizzati, Creare Bacchette.
prismatico, transizione eterea. Incantesimi (conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/3/2; al
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera giorno: 6/16/8/7/7/7/7/6/4; CD del TS 16 + liv
perfetta, lancia corta+1, 10 quadrelli perfetti, pergamena dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del
di arcana dominare persone, pergamena di arcana magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica,
spruzzo prismatico, pozione di cura ferite moderate, raggio di gelo, resistenza, suono fantasma, tocco di
bracciali dell’armatura+3, pietra della buona fortuna, affaticamento; 1° - armatura magica, dardo incantato,
anello di protezione+2, amuleto dell’armatura foschia occultante, incuti paura, sonno; 2° - freccia acida
naturale+1, mantello del carisma+4, guanti della di Melf, invisibilità, mano spettrale, sfera infuocata,
destrezza+2, bacchetta dei dardi incantati [9°, sfocatura; 3° - blocca persone, dissolvi magie, fulmine,
massimizzati]. tocco del vampiro; 4° globo di invulnerabilità inferiore,
grido, pelle di pietra, tempesta di ghiaccio; 5° - blocca
 Stregone 16°: DV 16d4+16; pf 62; Iniz +7; Vel 9 mostri, cono di freddo, nube assassina, teletrasporto; 6°
m; CA 19 (+3 Des, bracciali dell’armatura+3, anello di - disintegrazione, dissolvi magie superiore, nebbia acida;
protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+1), 7° - dito della morte, spruzzo prismatico, transizione
contatto 15, colto alla sprovvista 16; Att base +8; Lotta eterea; 8° - nube incendiaria, raggio polare.
+7; Att +8 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +12 a Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att perfetta, lancia corta+1, 10 quadrelli perfetti, pergamena
comp +8/+3 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +12 a di arcana pugno serrato di Bigby, pergamena di arcana
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS orrido avvizzimento, pozione di cura ferite moderate,
famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere bracciali dell’armatura+4, pietra della buona fortuna,
migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a anello di protezione+2, amuleto dell’armatura
contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali naturale+2, mantello del carisma+4, guanti della
della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi, destrezza+2, bacchetta della pelle di pietra, anello della
scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp +7, Rifl stregoneria I.
+10, Vol +12.
For 8, Des 14 (16), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 19
(23).
Abilità (38) e talenti (6): Concentrazione +20,
Sapienza Magica +19; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
Incantare in Combattimento, Schivare, Incantesimi
Massimizzati, Creare Bacchette.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 84 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Stregone 18°: DV 18d4+18; pf 69; Iniz +7; Vel 9 Incantesimi (conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/3/3/2; al
m; CA 22 (+3 Des, bracciali dell’armatura+5, anello di giorno: 6/8/16/8/7/7/7/7/6/4; CD del TS 17 + liv
protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+2), dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del
contatto 15, colto alla sprovvista 19; Att base +9; Lotta magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica,
+8; Att +9 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +13 a raggio di gelo, resistenza, suono fantasma, tocco di
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att affaticamento; 1° - armatura magica, dardo incantato,
comp +9/+4 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +13 a foschia occultante, incuti paura, sonno; 2° - freccia acida
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS di Melf, invisibilità, mano spettrale, sfera infuocata,
famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere sfocatura; 3° - blocca persone, dissolvi magie, fulmine,
migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a tocco del vampiro; 4° globo di invulnerabilità inferiore,
contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali grido, pelle di pietra, tempesta di ghiaccio; 5° - blocca
della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi, mostri, cono di freddo, nube assassina, teletrasporto; 6°
scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp +8, Rifl - disintegrazione, dissolvi magie superiore, nebbia acida;
+11, Vol +13. 7° - dito della morte, spruzzo prismatico, transizione
For 8, Des 14 (16), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 19 eterea; 8° - nube incendiaria, orrido avvizzimento, raggio
(25). polare; 9° - fermare il tempo, sciame di meteore.
Abilità (42) e talenti (7): Concentrazione +22, Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera
Sapienza Magica +21; Robustezza, Iniziativa Migliorata, perfetta, lancia corta+1, 10 quadrelli perfetti, pergamena
Incantare in Combattimento, Schivare, Incantesimi di arcana labirinto, pergamena di arcana sciame di
Massimizzati, Creare Bacchette, Incantesimi Inarrestabili. meteore, pergamena di arcana evoca mostri IX, pozione
Incantesimi (conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1; al di cura ferite moderate, bracciali dell’armatura+5, tunica
giorno: 6/16/8/8/7/7/7/7/5/3; CD del TS 17 + liv della distorsione, anello di protezione+2, biglia di forza,
dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del amuleto dell’armatura naturale+2, mantello del
magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, carisma+6, guanti della destrezza+2, anello della
raggio di gelo, resistenza, suono fantasma, tocco di stregoneria II.
affaticamento; 1° - armatura magica, dardo incantato,
foschia occultante, incuti paura, sonno; 2° - freccia acida  Stregone 20°: DV 20d4+20; pf 76; Iniz +7; Vel 9
di Melf, invisibilità, mano spettrale, sfera infuocata, m; CA 22 (+3 Des, bracciali dell’armatura+5, anello di
sfocatura; 3° - blocca persone, dissolvi magie, fulmine, protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+2),
tocco del vampiro; 4° globo di invulnerabilità inferiore, contatto 15, colto alla sprovvista 19; Att base +10; Lotta
grido, pelle di pietra, tempesta di ghiaccio; 5° - blocca +9; Att +10 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +14 a
mostri, cono di freddo, nube assassina, teletrasporto; 6° distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att
- disintegrazione, dissolvi magie superiore, nebbia acida; comp +10/+5 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +14 a
7° - dito della morte, spruzzo prismatico, transizione distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS
eterea; 8° - nube incendiaria, raggio polare; 9° - sciame famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere
di meteore. migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali
perfetta, lancia corta+1, 10 quadrelli perfetti, pergamena della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi,
di arcana labirinto, pergamena di arcana sciame di scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp +7, Rifl
meteore, pergamena di arcana evoca mostri IX, pozione +10, Vol +13.
di cura ferite moderate, bracciali dell’armatura+5, pietra For 8, Des 14 (16), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 20
della buona fortuna, anello di protezione+2, biglia di (26).
forza, amuleto dell’armatura naturale+2, mantello del Abilità (46) e talenti (7): Concentrazione +24,
carisma+6, guanti della destrezza+2, bacchetta dei dardi Sapienza Magica +23; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
incantati [9°, massimizzati], anello della stregoneria I. Incantare in Combattimento, Schivare, Incantesimi
Incantesimi al giorno: 6/16/8/8/7/7/7/7/5/3 Massimizzati, Creare Bacchette, Incantesimi Inarrestabili.
Incantesimi (conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/3/3/3; al
 Stregone 19°: DV 19d4+19; pf 73; Iniz +7; Vel 9 giorno: 6/8/8/16/8/7/7/7/7/6; CD del TS 18 + liv
m; CA 22 (+3 Des, bracciali dell’armatura+5, anello di dell’incantesimo): 0 – frastornare, individuazione del
protezione+2, amuleto dell’armatura naturale+2), magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica,
contatto 15, colto alla sprovvista 19; Att base +9; Lotta raggio di gelo, resistenza, suono fantasma, tocco di
+8; Att +9 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +13 a affaticamento; 1° - armatura magica, dardo incantato,
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); Att foschia occultante, incuti paura, sonno; 2° - freccia acida
comp +9/+4 in mischia (1d8, lancia corta+1) o +13 a di Melf, invisibilità, mano spettrale, sfera infuocata,
distanza (1d8/19-20, balestra leggera perfetta); AS -; QS sfocatura; 3° - blocca persone, dissolvi magie, fulmine,
famiglio (Allerta, condividere incantesimi, eludere tocco del vampiro; 4° globo di invulnerabilità inferiore,
migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a grido, pelle di pietra, tempesta di ghiaccio; 5° - blocca
contatto, parlare con il padrone, parlare con gli animali mostri, cono di freddo, nube assassina, teletrasporto; 6°
della sua stessa specie, resistenza agli incantesimi, - disintegrazione, dissolvi magie superiore, nebbia acida;
scrutare sul famiglio); AL qualsiasi; TS Temp +7, Rifl 7° - dito della morte, spruzzo prismatico, transizione
+10, Vol +12. eterea; 8° - nube incendiaria, orrido avvizzimento, raggio
For 8, Des 14 (16), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 19 polare; 9° - fatale, fermare il tempo, sciame di meteore.
(25). Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera
Abilità (44) e talenti (7): Concentrazione +23, perfetta, lancia corta+1, 10 quadrelli perfetti, pergamena
Sapienza Magica +22; Robustezza, Iniziativa Migliorata, di arcana labirinto, pergamena di arcana sciame di
Incantare in Combattimento, Schivare, Incantesimi meteore, pergamena di arcana evoca mostri IX, pozione
Massimizzati, Creare Bacchette, Incantesimi Inarrestabili. di cura ferite moderate, bracciali dell’armatura+5, tunica
della distorsione, anello di protezione+2, biglia di forza,
amuleto dell’armatura naturale+2, mantello del
carisma+6, guanti della destrezza+2, anello della
stregoneria III.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 85 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Divinità: Hruggek [CM]. Due tra i seguenti domini:
Razze Caos, Guerra, Inganno e Male. Arma preferita: morning
star.
Note:
 Cinghiale mannaro (Licantropo): MM pag 152
Nota bene: la creatura base deve avere una taglia
Ogni +2 (o –2) in una caratteristica impone anche un
Piccola, Media o Grande per contrarre la licantropia.
bonus (o una penalità) di 1 punto nelle seguenti voci
(oltre che per le relative abilità):
Tutte e tre le forme:
Tipo: non cambia, ma ottiene il sottotipo Mutaforma.
Allineamento: cambia in Neutrale.
For TUTTI TxC in mischia (e lotta), danno in
DV e pf: creatura base più 3d8+mod di Cos (modificano
mischia, danno a distanza con un arco
di conseguenza il bonus di attacco base e i TS).
composito e con un’arma da tiro
CA: +2 armatura naturale (solo forma umanoide).
(compresa la fionda) Att base: creatura base +2.
Des TUTTI TxC a distanza, iniziativa, CA (e Caratteristiche: +2 Sag (in tutte le forme).
contatto), TS Riflessi Abilità razziali: (2 + mod Int) x 3 (Gradi massimi: DV
Cos TUTTI TS Tempra, +n/liv pf razziali, se presenti + liv di classe +6). Le sue abilità di
Int TUTTI 1 abilità di classe (grado: [n x liv]+3), classe sono: Ascoltare, Osservare.
+n a tutte le abilità. Talenti razziali: Allerta, Robustezza e Volontà di Ferro.
Bardo Conoscenze bardiche GS: creatura base, modificato come segue: +2 (1 o 2
Mago Incantesimi bonus (e la loro CD) DV), +3 (da 3 a 5 DV), +4 (da 6 a 10 DV), +5 (da 11 a
Stregone Incantesimi (al giorno) bonus (e la 20 DV), +6 (da 21 DV in poi).
loro CD) Modificatore di livello: creatura base +2 (contagliato)
Sag TUTTI TS Volontà o +3 (naturale). Inoltre, il livello del personaggio di un
Chierico Incantesimi bonus (e la loro CD) licantropo, viene aumentato di +3.
Druido Incantesimi bonus (e la loro CD) Bonus razziali:
Monaco CA dei monaci (e contatto e colto alla QS Riduzione del danno 5/argento
sprovvista) [licantropo contagiato in forma animale o ibrida]
Monaco 15°+ CD del Palmo tremante QS Riduzione del danno 10/argento
Paladino Incantesimi bonus (e la loro CD) [licantropo naturale in forma animale o ibrida]
Ranger Incantesimi bonus (e la loro CD) AS Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi
Car Bardo Incantesimi (al giorno) bonus (e la umanoide o gigante colpito dal morso di un cinghiale
loro CD) mannaro in forma animale o ibrida deve superare un TS
Chierico Scacciare non morti +n volte al giorno su Temp (CD 15) per non contrarre la licantropia.
Druido Empatia selvatica [licantropo naturale in forma animale o ibrida]
Paladino Punire il male +n volte al giorno (e +n QS Forma alternativa (Sop): può assumere la forma di
TxC) un cinghiale o di un ibrido tra umanoide e cinghiale.
Paladino 2°+ Grazia divina, Imposizione delle mani QS Empatia con i cinghiali (Str): comunicare con i
Paladino 4°+ Scacciare non morti +n volte al giorno cinghiali e i cinghiali crudeli, e un bonus razziale di +4
Ranger Empatia selvatica alle prove basate sul Car contro cinghiali e cinghiali
crudeli.
QS Ferocia (Str): continua a combattere senza penalità
anche quando inabile o morente.
QS Visione crepuscolare (Str)
 Aasimar (Stirpeplanare): MM pag 233
+2 Sag, +2 Car Forma ibrida:
Bonus razziali: +2 Ascoltare, +2 Osservare. Taglia: Media (o Grande, se la creatura base è di taglia
QS Resistenza all’acido 5, al freddo 5 e all’elettricità 5. Grande).
AS Luce diurna (Mag): 1 volta al giorno (liv Velocità: usa la velocità della creatura base.
dell’incantatore pari al liv di classe). CA: 8 (+0 taglia (Media), +8 naturale, +mod di Des).
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m. Armi naturali: 2 artigli (1d4 se di taglia Media; 1d6 se
Linguaggi: automatici: Comune, Celestiale; bonus: di taglia Grande) e corno (1d6 se di taglia Media; 1d8 se
Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Silvano. di taglia Grande).
Classe preferita: Paladino. Att: arma o artiglio.
Modificatore di livello: +1 Att comp: arma e corno; o 2 artigli e corno.
Attacchi speciali: un incantatore in forma ibrida non
 Bugbear: MM pag 33 può lanciare incantesimi con componenti verbali.
+2 GS. +4 For, +2 Des, +2 Cos, -2 Car. Caratteristiche: +4 For, +6 Cos.
+3d8 DV (+2 attacco base. +1 Temp, +3 Rifl, +1 Vol).
+3 armatura naturale. Forma animale:
Abilità razziali: 6 x (2 + mod Int). Le sue abilità di Taglia: Media.
classe sono: Ascoltare, Cercare, Muoversi CA: 8 (+8 naturale, +mod di Des).
Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Scalare. Velocità: 12 m.
Bonus razziali: +4 Nascondersi. Attacchi speciali: un incantatore in forma animale non
Talenti razziali: (2): Allerta, Arma Focalizzata (morning può lanciare incantesimi con componenti verbali,
star). somatiche o materiali.
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m. Caratteristiche: +4 For, +6 Cos.
Linguaggi: automatici: Comune, Goblin; bonus: Armi naturali: corno (1d8).
Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll e Orchesco. Att: corno.
Classe preferita: Ladro. Att comp: corno.
Modificatore di livello: +1

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 Coboldo: MM pag 38 QS Cambiare forma (Sop): può trasformarsi in un
-4 For, +2 Des, -2 Cos. qualunque umanoide di taglia Piccola o Media. In forma
+1 armatura naturale. umanoide perde i suoi attacchi naturali. Può conservare
Taglia Piccola (+1 alla CA, +1 al TxC, +4 Nascondersi, -4 la sua forma umanoide finché non decide di assumere
Lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 una nuova identità. Una trasformazione non può essere
di quella di personaggi Medi). dissolta, ma ritorna alla sua forma originaria alla morte.
Bonus razziali: +2 Artigianato (costruire trappole), +2 Visione del vero mostra la sua vera forma.
Cercare, +2 Professione (minatore). QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m.
QS Sensibilità alla luce (Str): abbagliato in presenza di Linguaggi: automatici: Comune; bonus: Auran, Elfico,
luce del sole intensa o luce diurna. Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico, Terran.
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m. Classe preferita: Ladro.
Linguaggi: automatici: Draconico; bonus: Comune, Modificatore di livello: +4
Sottocomune.
Classe preferita: Stregone.  Drow: MM pag 95
Modificatore di livello: +0 +1 GS. +2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car.
Divinità: Kurtulmak [LM]. Due dei seguenti domini: AS Uso di veleno (Str): chi viene colpito da un’arma
Fortuna, Inganno, Legge, Male. Arma preferita: lancia. avvelenata deve superare un TS su Temp (CD 13) o
cadere privo di sensi. Dopo 1 min, il soggetto deve
 Derro (Nano): MM pag 52 superare un altro TS su Temp (CD 13) o rimanere privo
+3 GS. +4 Des, +2 Cos, -6 Sag, +6 Car. di sensi per 2d4 ore. Di solito un drow porta con sé 1d4-1
+3d8 DV (+3 attacco base. +1 Temp, +3 Rifl, +3 Vol). dosi di veleno, che solitamente applica (con tutti i rischi
+2 armatura naturale. per maneggiare veleni) alle frecce e ai quadrelli.
Taglia Piccola (+1 alla CA, +1 al TxC, +4 Nascondersi, -4 Bonus razziali: +2 Ascoltare, +2 Cercare, +2
Lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 Osservare. Quando passa entro 1,5 m da una porta
di quella di personaggi Medi). segreta o nascosta, ha diritto ad una prova di Cercare
Velocità 6 m. come se la stesse effettivamente cercando.
Bonus razziali: +4 Muoversi Silenziosamente, +4 QS Immunità agli incantesimi ed effetti di sonno, bonus
Nascondersi. razziale di +2 ai TS contro gli incantesimi ed effetti di
Talenti razziali (1): Combattere alla Cieca. ammaliamento.
AS Uso di veleno (Str): di solito porta con sé 2d4 dosi QS Resistenza agli incantesimi 11 + livello di classe.
di olio di sangue verde o veleno di ragno mostruoso, che QS Bonus razziale di +2 ai TS su Vol contro incantesimi e
applica (senza i rischi per maneggiare veleni) ai quadrelli. capacità magiche.
AS Capacità magiche: a volontà: oscurità, suono QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 36 m.
fantasma; 1 volta la giorno: frastornare (CD 13), suono QS Capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti,
dirompente (CD 13). Liv dell’incantatore pari al liv di luminescenza, e oscurità (liv dell’incantatore pari al liv di
classe. classe).
AS Attacco furtivo (Str): +1d6 danni. QS Cecità alla luce (Str): l’inaspettata esposizione ad
QS Pazzia (Str): usa il mod di Cae ai TS su Vol al posto una forte luce (come la luce del sole o luce diurna)
del mod di Sag. Immune agli effetti di confusione e acceca il drow per 1 round. Rimane abbagliato
demenza. Può essere riportato alla sanità di mente (+6 fintantoché rimane nell’area in questione.
Sag, -6 Car) soltanto con un desiderio o miracolo. Competenza nelle armi: balestra a mano, stocco,
QS Resistenza agli incantesimi 15. spada corta.
QS Vulnerabilità alla luce solare (Str): subisce 1 Linguaggi: automatici: Comune, Elfico; bonus: Abissale,
danno alla Cos per ogni round di esposizione diretta ai Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin, Linguaggio
raggi del sole. Gestuale Drow, Kuo-Toan.
Classe preferita: [Stregone]. Classe preferita: Mago (maschi) o chierico (femmine).
Modificatore di livello: [+0] Modificatore di livello: +2
Divinità: Diirinka [CM]. Due tra i seguenti domini: Caos,
Distruzione, Inganno e Male. Arma preferita: [dagger].  Elfo alto [Comune]: MM pag 95
+2 Des, -2 Cos.
 Doppelganger: MM pag 65 Bonus razziali: +2 Ascoltare, +2 Cercare, +2
+3 GS. +2 For, +2 Des, +2 Cos, +2 Int, +4 Sag, +2 Car. Osservare. Quando passa entro 1,5 m da una porta
+4d8 DV (+4 attacco base. +1 Temp, +4 Rifl, +4 Vol). segreta o nascosta, ha diritto ad una prova di Cercare
+4 armatura naturale. come se la stesse effettivamente cercando.
Arma naturale: schianto (1d6). QS Immunità agli incantesimi ed effetti di sonno, bonus
Abilità razziali: 7 x (2 + mod Int). Le sue abilità di razziale di +2 ai TS contro gli incantesimi ed effetti di
classe sono: Ascoltare, Camuffare, Diplomazia, ammaliamento.
Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare. QS Visione crepuscolare (Str)
Bonus razziali: +4 Camuffare, +4 Raggirare. Quando Competenza nelle armi: spada lunga, stocco, arco
utilizza la sua capacità per cambiare forma, riceve un lungo, arco lungo composito, arco corto, arco corto
bonus aggiuntivo di circostanza +4 alle prove di composito.
Camuffare. Se può leggere la mente di un avversario, Linguaggi: automatici: Comune, Elfico; bonus:
rivece un ulteriore bonus di circostanza +4 alle prove di Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Silvano.
Camuffere e Raggirare. Classe preferita: Mago.
Talenti razziali: (2): Schivare, Tempra Possente. Modificatore di livello: +0
AS Individuazione dei pensieri (Sop): come
l’incantesimo (18° liv dell’incantatore; Vol CD 13 nega).
Può reprimere o riattivare questa capacità con un’azione
gratuita. La CD del TS è basata sul Car.

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 Elfo dei boschi: MM pag 95  Gnomo delle foreste: MM pag 125
+2 For, +2 Des, -2 Cos, -2 Int. -2 For, +2 Cos, +2 Car.
Bonus razziali: +2 Ascoltare, +2 Cercare, +2 Taglia Piccola (+1 alla CA, +1 al TxC, +4 Nascondersi, -4
Osservare. Quando passa entro 1,5 m da una porta Lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4
segreta o nascosta, ha diritto ad una prova di Cercare di quella di personaggi Medi).
come se la stesse effettivamente cercando. Velocità 6 m.
QS Immunità agli incantesimi ed effetti di sonno, bonus Bonus razziali: +2 Ascoltare.
razziale di +2 ai TS contro gli incantesimi ed effetti di QS Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato
ammaliamento. (alchimia).
QS Visione crepuscolare (Str) QS Bonus razziale di +2 ai TS contro le illusioni.
Competenza nelle armi: spada lunga, stocco, arco QS Aggiungere +1 alla CD di tutti i TS contro gli
lungo, arco lungo composito, arco corto, arco corto incantesimi di illusione lanciati dallo gnomo.
composito. QS Bonus razziale di +1 al TxC contro coboldi, goblinoidi
Linguaggi: automatici: Comune, Elfico; bonus: (goblin, hobgoblin e bugbear), orchi e umanoidi rettili.
Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Silvano. QS Bonus razziale di +4 per schivare contro creature di
Classe preferita: Ranger. tipo gigante (viene perso quando non può utilizzare
Modificatore di livello: +0 l'eventuale bonus di Des alla CA).
QS Visione crepuscolare (Str)
 Elfo grigio: MM pag 95 QS Familiarità nelle armi: i martelli-picca gnomeschi
-2 For, +2 Des, -2 Cos, +2 Int. vengono considerati armi da guerra anziché esotiche.
Bonus razziali: +2 Ascoltare, +2 Cercare, +2 QS Passare senza tracce (Sop): a volontà, solo su se
Osservare. Quando passa entro 1,5 m da una porta stesso, come azione gratuita. Liv dell’incantatore pari al
segreta o nascosta, ha diritto ad una prova di Cercare liv di classe.
come se la stesse effettivamente cercando. QS Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli
QS Immunità agli incantesimi ed effetti di sonno, bonus animali (solo con mammiferi che vivono nelle tane, es.
razziale di +2 ai TS contro gli incantesimi ed effetti di tassi, volpi, conigli…). 1 volta al giorno (se possiede
ammaliamento. Carisma 10 o superiore): luci danzanti, prestidigitazione
QS Visione crepuscolare (Str) e suono fantasma. 1° livello dell'incantatore, TS CD 10 +
Competenza nelle armi: spada lunga, stocco, arco mod di Car dello gnomo + liv dell'incantesimo.
lungo, arco lungo composito, arco corto, arco corto Linguaggi: automatici: Gnomesco, Elfico, Silvano;
composito. bonus: Draconico, Gigante, Goblin, Nanico e Orchesco.
Linguaggi: automatici: Comune, Elfico; bonus: Classe preferita: Bardo.
Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Silvano. Modificatore di livello: +0
Classe preferita: Mago.
Modificatore di livello: +0  Gnomo delle rocce [Comune]:
-2 For, +2 Cos.
 Elfo selvaggio: MM pag 95 Taglia Piccola (+1 alla CA, +1 al TxC, +4 Nascondersi, -4
+2 Des, -2 Int. Lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4
Bonus razziali: +2 Ascoltare, +2 Cercare, +2 di quella di personaggi Medi).
Osservare. Quando passa entro 1,5 m da una porta Velocità 6 m.
segreta o nascosta, ha diritto ad una prova di Cercare Bonus razziali: +2 Ascoltare.
come se la stesse effettivamente cercando. QS Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato
QS Immunità agli incantesimi ed effetti di sonno, bonus (alchimia).
razziale di +2 ai TS contro gli incantesimi ed effetti di QS Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, che
ammaliamento. aumenta a +4 nelle aree boschive.
QS Visione crepuscolare (Str) QS Bonus razziale di +2 ai TS contro le illusioni.
Competenza nelle armi: spada lunga, stocco, arco QS Aggiungere +1 alla CD di tutti i TS contro gli
lungo, arco lungo composito, arco corto, arco corto incantesimi di illusione lanciati dallo gnomo.
composito. QS Bonus razziale di +1 al TxC contro coboldi e goblinoidi
Linguaggi: automatici: Comune, Elfico; bonus: (goblin, hobgoblin e bugbear).
Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Silvano. QS Bonus razziale di +4 per schivare contro creature di
Classe preferita: Stregone. tipo gigante (viene perso quando non può utilizzare
Modificatore di livello: +0 l'eventuale bonus di Des alla CA).
QS Visione crepuscolare (Str)
 Gnoll: MM pag 124 QS Familiarità nelle armi: i martelli-picca gnomeschi
+1 GS. +4 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Car. vengono considerati armi da guerra anziché esotiche.
+2d8 DV (+1 attacco base. +3 Temp). QS Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli
+1 armatura naturale. animali (solo con mammiferi che vivono nelle tane, es.
Abilità razziali: 5 x (2 + mod Int). Le sue abilità di tassi, volpi, conigli…). 1 volta al giorno (se possiede
classe sono: Ascoltare, Osservare. Carisma 10 o superiore): luci danzanti, prestidigitazione
Bonus razziali: +4 Nascondersi. e suono fantasma. 1° livello dell'incantatore, TS CD 10 +
Talenti razziali: (1): Attacco Poderoso. mod di Car dello gnomo + liv dell'incantesimo.
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m. Linguaggi: automatici: Comune e Gnomesco; bonus:
Linguaggi: automatici: Gnoll; bonus: Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Goblin, Nanico e Orchesco.
Draconico, Elfico, Goblin, Orchesco. Classe preferita: Bardo.
Classe preferita: Ranger. Modificatore di livello: +0
Modificatore di livello: +1
Divinità: Erythnul [CM]. Due tra i seguenti domini:
Caos, Guerra, Inganno e Male. Arma preferita: morning
star.

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 Gnomo svirfneblin:  Halfling delle profondità: MM pag 137
+1 GS. –2 For, +2 Des, +2 Sag, -4 Car. -2 For, +2 Des.
Taglia Piccola (+1 alla CA, +1 al TxC, +4 Nascondersi, -4 Taglia Piccola (+1 alla CA, +1 al TxC, +4 Nascondersi, -4
Lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 Lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4
di quella di personaggi Medi). di quella di personaggi Medi).
Velocità 6 m. Velocità 6 m.
QS Visione crepuscolare (Str) Bonus razziali: +2 Ascoltare.
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 36 m. QS Bonus razziale di +1 a tutti i TS.
QS Familiarità nelle armi: i martelli-picca gnomeschi QS Bonus morale di +2 sui TS contro paura (da sommare
vengono considerati armi da guerra anziché esotiche. al normale +1 su tutti i TS).
QS Esperto minatore (Str): bonus razziale di +2 alle QS Bonus di +1 sui TxC con armi da lancio e fionde.
prove di Cercare per individuare insolite opere di QS Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardanti
muratura come pareti scorrevoli, trappole in pietra, oggetti di pietra o di metallo.
nuove costruzioni, superfici rocciose instabili, soffitti QS Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato
rocciosi precari e simili. Quando passa entro 3 m da una riguardanti oggetti di pietra o di metallo.
simile opera di muratura, ha diritto ad una prova di QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m.
Cercare come se la stesse effettivamente cercando. QS Esperto minatore (Str): bonus razziale di +2 alle
Riesce anche ad intuire la profondità, avvertendo la prove di Cercare per individuare insolite opere di
distanza dalla superficie. muratura come pareti scorrevoli, trappole in pietra,
QS Capacità magiche: 1 volta al giorno: cambiare nuove costruzioni, superfici rocciose instabili, soffitti
sembianze, cecità/sordità (CD 13), sfocatura. Liv rocciosi precari e simili. Quando passa entro 3 m da una
dell'incantatore pari al liv di classe. La CD del TS è basata simile opera di muratura, ha diritto ad una prova di
sul Car e include un bonus razziale di +4. Cercare come se la stesse effettivamente cercando.
QS Anti-individuazione (Sop): sempre attiva, come da Riesce anche ad intuire la profondità, avvertendo la
incantesimo (liv dell’incantatore pari al liv di classe). distanza dalla superficie.
Bonus razziali: +2 Ascoltare. Linguaggi: automatici: Comune, Halfling; bonus: Elfico,
QS Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato Gnomesco, Goblin, Nanico, Orchesco, Sottocomune.
(alchimia). Classe preferita: Ladro.
QS Bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi, che Modificatore di livello: +0
aumenta a +4 nelle aree sotterranee.
QS Resistenza agli incantesimi pari a 11 + liv di classe.  Halfling piedelesto [Comune]: MM pag 137
QS Bonus razziale di +2 ai TS contro le illusioni. -2 For, +2 Des.
QS Bonus razziale di +2 a tutti i TS. Taglia Piccola (+1 alla CA, +1 al TxC, +4 Nascondersi, -4
QS Aggiungere +1 alla CD di tutti i TS contro gli Lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4
incantesimi di illusione lanciati dallo gnomo. di quella di personaggi Medi).
QS Bonus razziale di +1 al TxC contro coboldi e goblinoidi Velocità 6 m.
(goblin, hobgoblin e bugbear). Bonus razziali: +2 Ascoltare, +2 Muoversi
QS Bonus razziale di schivare +4 contro tutte le creature Silenziosamente, +2 Saltare, +2 Scalare.
(viene perso quando non può utilizzare l'eventuale bonus QS Bonus razziale di +1 a tutti i TS.
di Des alla CA). QS Bonus morale di +2 sui TS contro paura (da sommare
Linguaggi: automatici: Comune, Gnomesco e al normale +1 su tutti i TS).
Sottocomune; bonus: Elfico, Gigante, Goblin, Nanico, QS Bonus di +1 sui TxC con armi da lancio e fionde.
Orchesco e Terran. Linguaggi: automatici: Comune, Halfling; bonus: Elfico,
Classe preferita: Ladro. Gnomesco, Goblin, Nanico, Orchesco.
Modificatore di livello: +3 Classe preferita: Ladro.
Modificatore di livello: +0
 Goblin: MM pag 127
-2 For, +2 Des, -2 Car.  Halfling spilungone: MM pag 137
Taglia Piccola (+1 alla CA, +1 al TxC, +4 Nascondersi, -4 -2 For, +2 Des.
Lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 Taglia Piccola (+1 alla CA, +1 al TxC, +4 Nascondersi, -4
di quella di personaggi Medi). Lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4
Bonus razziali: +4 Cavalcare, +4 Muoversi di quella di personaggi Medi).
Silenziosamente. Velocità 6 m.
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m. Bonus razziali: +2 Ascoltare, +2 Cercare, +2
Linguaggi: automatici: Comune, Goblin; bonus: Osservare. Quando passa entro 1,5 m da una porta
Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Orchesco. segreta o nascosta, ha diritto ad una prova di Cercare
Classe preferita: Ladro. come se la stesse effettivamente cercando.
Modificatore di livello: +0 QS Bonus razziale di +1 a tutti i TS.
Divinità: Maglubiyet [NM]. Due dei seguenti domini: QS Bonus morale di +2 sui TS contro paura (da sommare
Caos, Distruzione, Inganno e Male. Arma preferita: ascia al normale +1 su tutti i TS).
da battaglia. QS Bonus di +1 sui TxC con armi da lancio e fionde.
Linguaggi: automatici: Comune, Halfling; bonus: Elfico,
Gnomesco, Goblin, Nanico, Orchesco.
Classe preferita: Ladro.
Modificatore di livello: +0

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 89 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Hobgoblin: MM pag 139 AS Sbilanciare (Str): quando, in forma animale,
+2 Des, +2 Cos colpisce con il morso può tentare di sbilanciare
Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m. l'avversario (modificatore alla prova +2) come azione
Bonus razziali inclusi: +4 Muoversi Silenziosamente. gratuita, senza effettuare un attacco di contatto o
Linguaggi: automatici: Comune, Goblin; bonus: provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo
Draconico, Gigante, Infernale, Nanico, Orchesco. fallisce l'avversario non può reagire per tentare a sua
Classe preferita: Guerriero. volta di sbilanciarlo.
Divinità: Maglubiyet [NM]. Due dei seguenti domini: QS Forma alternativa (Sop): può assumere la forma di
Caos, Distruzione, Inganno e Male. Arma preferita: ascia ibrida di un bipede o quella di un lupo.
da battaglia. QS Empatia con i lupi (Str): comunicare con i lupi e i
lupi crudeli, e un bonus razziale di +4 alle prove basate
 Lucertoloide: MM pag 165 sul Car contro lupi e lupi crudeli.
+1 GS. +2 For, +2 Cos, -2 Int. QS Visione crepuscolare (Str)
+2d8 DV (+1 attacco base. +3 Rifl).
+5 armatura naturale. Forma ibrida:
Armi naturali: 2 artigli (1d4), morso (1d4). Taglia: Media (o Grande, se la creatura base è di taglia
Abilità: 5 x (2 + mod Int). Le sue abilità di classe sono: Grande).
Equilibrio, Nuotare, Scalare. Velocità: usa la velocità della creatura base.
Bonus razziali: +4 Equilibrio, +4 Nuotare, +4 Saltare. CA: 2 (+0 taglia (Media), +2 naturale +mod di Des).
Talenti razziali: (1): Multiattacco. Armi naturali: in forma ibrida, 2 artigli (1d4 se di taglia
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Media; 1d6 se di taglia Grande) e morso (1d6 se di taglia
Cos x 4 prima di rischiare di affogare. Media; 1d8 se di taglia Grande).
Competenza nelle armi: armi semplici e scudi. Att: arma o artiglio.
Linguaggi: automatici: Comune, Draconico; bonus: Att comp: arma e morso; o 2 artigli e morso.
Aquan, Gnoll, Goblin, Orchesco. Attacchi speciali: un incantatore in forma ibrida non
Classe preferita: Druido. può lanciare incantesimi con componenti verbali.
Modificatore di livello: +1 Caratteristiche: +2 For, +4 Des, +4 Cos.
Divinità: Semuanya [N]. Due dei seguenti domini:
Animale, Vegetale, Acqua. Arma preferita: randello Forma animale:
pesante. Taglia: Media.
CA: 2 (+0 taglia (Media), +2 naturale +mod di Des).
 Lupo mannaro (Licantropo): MM pag 152 Velocità: 15 m.
Nota bene: la creatura base deve avere una taglia Attacchi speciali: un incantatore in forma animale non
Piccola, Media o Grande per contrarre la licantropia. può lanciare incantesimi con componenti verbali,
somatiche o materiali.
Tutte e tre le forme: Caratteristiche: +2 For, +4 Des, +4 Cos.
Tipo: non cambia, ma ottiene il sottotipo Mutaforma. Armi naturali: morso (1d6)
Allineamento: cambia in Caotico Malvagio. Att: morso.
DV e pf: creatura base più 2d8+mod di Cos (modificano Att comp: morso.
di conseguenza il bonus di attacco base e i TS).
CA: +2 armatura naturale (solo forma umanoide).  Mezzelfo: MM pag 95
Att base: creatura base +1. Bonus razziali: +1 Ascoltare, +1 Cercare, +2
Caratteristiche: +2 Sag (in tutte le forme). Diplomazia, +1 Osservare, +2 Raccogliere Informazioni.
Abilità razziali: (2 + mod Int) x 2 (Gradi massimi: DV QS Immunità agli incantesimi ed effetti di sonno, bonus
razziali, se presenti + liv di classe +5). Le sue abilità di razziale di +2 ai TS contro gli incantesimi ed effetti di
classe sono: Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, ammaliamento.
Nascondersi, Osservare, Sopravvivenza. QS Sangue elfico (Str): per tutti gli effetti connessi alla
Talenti razziali: Arma Focalizzata (morso), Seguire razza, va considerato un elfo.
Tracce e Volontà di Ferro. QS Visione crepuscolare (Str)
GS: creatura base, modificato come segue: +2 (1 o 2 Competenza nelle armi: spada lunga, stocco, arco
DV), +3 (da 3 a 5 DV), +4 (da 6 a 10 DV), +5 (da 11 a lungo, arco lungo composito, arco corto, arco corto
20 DV), +6 (da 21 DV in poi). composito.
Modificatore di livello: creatura base +2 (contagliato) Linguaggi: automatici: Comune, Elfico; bonus: qualsiasi
o +3 (naturale). Inoltre, il livello del personaggio di un (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico).
licantropo, viene aumentato di +2. Classe preferita: qualsiasi.
Bonus razziali: Modificatore di livello: +0
QS Bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza
quando segue tracce con l’olfatto acuto.  Mezzo-celestiale: MM pag 178
QS Riduzione del danno 5/argento +1 GS (fino a 5 DV), +2 GS (6-10 DV), +3 GS (11 o più
[licantropo contagiato in forma animale o ibrida] DV). +4 For, +2 Des, +4 Cos, +2 Int, +4 Sag, +4 Car.
QS Riduzione del danno 10/argento +1 armatura naturale. Ali (volare al doppio della velocità
[licantropo naturale in forma animale o ibrida] terrestre, manovrabilità buona). Sommare questi
AS Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi modificatori ai modificatori della creatura base.
umanoide o gigante colpito dal morso di un lupo mannaro Tipo: cambia in Esterno (Nativo, creatura base atipica).
in forma animale o ibrida deve superare un TS su Temp Abilità: (8 + mod Int) x (DV +3).
(CD 15) per non contrarre la licantropia. Bonus razziali:
[licantropo naturale in forma animale o ibrida] QS Bonus di +4 ai TS su Temp contro il veleno.
QS Resistenza all’acido 10, al freddo 10 e all’elettricità
10.
QS Riduzione del danno 5/magia (se 11 o meno DV) o
10/magia (se 12 o più DV).
QS Resistenza agli incantesimi pari ai DV della creatura
+10 (max 35).

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AS Luce diurna (Mag): a volontà. Bronzo Elettricità
AS Punire il male (Sop): una volta al giorno può Oro Fuoco
effettuare un normale attacco in mischia che infligge Ottone Fuoco
danni extra pari ai propri DV (max +20) contro un Rame Acido
avversario malvagio. Modificatore di livello: +3
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m.
AS Capacità magiche: con Int o Sag di 8 o superiore ha  Mezzo-immondo: MM pag 180
accesso alle seguenti capacità (cumulabili) 1 volta al +1 GS (fino a 4 DV), +2 GS (5-10 DV), +3 GS (11 o più
giorno (se non diversamente indicato) (livello DV). +4 For, +4 Des, +2 Cos, +4 Int, +2 Car.
dell’incantatore pari ai DV della creatura; la CD del TS è +1 armatura naturale. Ali (volare al doppio della velocità
basata sul Car): terrestre, manovrabilità media). Sommare questi
DV Capacità modificatori ai modificatori della creatura base.
1-2 Protezione dal male 3 volte al giorno, benedizione Tipo: cambia in Esterno (Nativo, creatura base atipica).
3-4 Aiuto, individuazione del male Armi naturali: 2 artigli, morso.
5-6 Cura ferite gravi, neutralizza veleno Se la creatura base non ha tali forme di attacco, usare
7-8 Punizione sacra, rimuovi malattia questi valori (oppure usare questi valori se sono maggiori
9-10 Dissolvi il male rispetto a quelli della creatura base):
11-12 Parola sacra Taglia morso artiglio
13-14 Aura sacra 3 volte al giorno, santificare Piccolissima 1 -
15-16 Charme sui mostri di massa Minuta 1d2 1
17-18 Evoca mostri IX (solo celestiali) Minuscola 1d3 1d2
19-20 Resurrezione Piccola 1d4 1d3
Modificatore di livello: +4 Media 1d6 1d4
Grande 1d8 1d6
 Mezzo-drago: MM pag 179 Enorme 2d6 1d7
+2 GS. +8 For, +2 Cos, +2 Int, +2 Car. Mastodontica 3d6 2d6
+4 armatura naturale. I Dadi Vita aumentano di un tipo Colossale 4d6 3d6
fino ad un massimo di d12 (ma non hanno effetto sui Abilità: (8 + mod Int) x (DV +3).
Dadi Vita delle classi). Se di taglia Grande, è dotato di ali Bonus razziali:
e può volare (manovrabilità media) al doppio della sua QS Immunità al veleno.
velocità terrestre (max 36 m). Sommare questi QS Resistenza all’acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10.
modificatori ai modificatori della creatura base. QS Riduzione del danno 5/magia (se 11 o meno DV) o
Tipo: cambia in Drago (creatura base atipica). 10/magia (se 12 o più DV).
Armi naturali: 2 artigli, morso. QS Resistenza agli incantesimi pari ai DV della creatura
Se la creatura base non ha tali forme di attacco, usare +10 (max 35).
questi valori (oppure usare questi valori se sono maggiori AS Punire il bene (Sop): una volta al giorno può
rispetto a quelli della creatura base): effettare un normale attacco che infligge danni extra pari
Taglia morso artiglio ai propri DV (max +20) contro un avversario buono.
Piccolissima 1 - QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m.
Minuta 1d2 1 AS Capacità magiche: con Int o Sag di 8 o superiore ha
Minuscola 1d3 1d2 accesso alle seguenti capacità (cumulabili) 1 volta al
Piccola 1d4 1d3 giorno (se non diversamente indicato) (livello
Media 1d6 1d4 dell’incantatore pari ai DV della creatura; la CD del TS è
Grande 1d8 1d6 basata sul Car):
Enorme 2d6 1d7 DV Capacità
Mastodontica 3d6 2d6 1-2 Oscurità 3 volte al giorno
Colossale 4d6 3d6 3-4 Dissacrare
AS Arma a soffio (Sop): 1 volta al gorno. 6d8 danni, TS 5-6 Influenza sacrilega
su Rifl (CD 10 + 1/2 DV razziali del mezzo-drago + mod 7-8 Veleno 3 volte al giorno
Cos) dimezza. 9-10 Contagio
Varietà di drago Arma a soffio 11-12 Blasfemia
Bianco Cono di freddo di 9 m 13-14 Aura sacrilega 3 volte al giorno, profanare
Blu Linea di elettricità di 18 m 15-16 Orrido avvizzimento
Nero Linea di acido di 18 m 17-18 Evoca mostri IX (solo immondi)
Rosso Cono di fuoco di 9 m 19-20 Distruzione
Verde Cono di gas corrosivo (acido) di 9 m Modificatore di livello: +4
Argento Cono di freddo di 9 m
Bronzo Linea di elettricità di 18 m  Mezzorco: MM pag 200
Oro Cono di fuoco di 9 m +2 For, -2 Int, -2 Car.
Ottone Linea di fuoco di 9 m QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m.
Rame Linea di acido di 9 m QS Sangue orchesco (Str): per tutti gli effetti connessi
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m. alla razza, va considerato un orco.
QS Visione crepuscolare (Str) Linguaggi: automatici: Comune, Orchesco; bonus:
Bonus razziali: Abissale, Draconico, Gigante, Gnoll e Goblin.
QS Immunità agli incantesimi ed effetti di sonno e Classe preferita: Barbaro.
paralisi, inoltre anche a: Modificatore di livello: +0
Varietà di drago Immunità Divinità: Gruumsh [CM]. Due dei seguenti domini: Caos,
Bianco Freddo Forza, Guerra, e Male. Arma preferita: lancia.
Blu Elettricità
Nero Acido
Rosso Fuoco
Verde Acido
Argento Freddo

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 Mind flayer: MM pag 183  Minotauro: MM pag 185
+8 GS. +2 For, +4 Des, +2 Cos, +8 Int, +6 Sag, +6 Car. +4 GS. +8 For, +4 Cos, -4 Int, -2 Car.
+8d8 DV (+6 attacco base. +2 Temp, +2 Rifl, +6 Vol). +6d8 DV (+6 attacco base. +2 Temp, +5 Rifl, +5 Vol).
+3 armatura naturale. +5 armatura naturale.
Armi naturali: 4 tentacoli (1d4). Taglia Grande (-1 alla CA, -1 al TxC, -4 Nascondersi, +4
Abilità: 11 x (2 + mod Int). Le sue abilità di classe Lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata
sono: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), rispetto a quella di personaggi Medi, Spazio/Portata: 3
Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, m/3 m).
Osservare e Raggirare. Arma naturale: corno (1d8).
Bonus razziali: Abilità: 9 x (2 + mod Int). Le sue abilità di classe sono:
QS Resistenza agli incantesimi pari a 25 + liv di classe. Ascoltare, Cercare, Intimidire, Osservare e Saltare.
Talenti razziali: (3): Arma Accurata, Incantare in Bonus razziali: +4 Ascoltare, +4 Cercare, +4
Combattimento, Iniziativa Migliorata. Osservare.
AS Flagello mentale (Mag): cono di 18 m di lunghezza, Talenti razziali: (3): Attacco Poderoso, Seguire Tracce,
TS su Vol (CD 10 + 1/2 DV + mod Car) o rimanere Tempra Possente.
stordito per 3d8 round. Capacità equivalente ad un Competenza nelle armi: ascia bipenne e armi semplici.
incantesimo del 4° liv. La CD del TS è basata sul Car. AS Carica poderosa (Str): quando caricare un
AS Poteri psionici (Mag): a volontà: charme sui mostri avversario con il corno, ottiene un bonus di attacco +9 e
(CD 10 + 1/2 DV + mod Car), individuazione dei pensieri infligge 4d6+6 danni.
(CD 10 + 1/2 DV + mod Car), levitazione, spostamento QS Astuzia naturale (Str): immune agli incantesimi
planare e suggestione (CD 10 + 1/2 DV + mod Car). 8° labirinto, gli impedisce di perdersi e gli permette di
liv dell’incantatore. Le CD dei TS sono basate sul Car. seguire le tracce dei nemici. Inoltre è impossibile
AS Afferrare migliorato (Str): per usare questa coglierlo di sorpresa.
capacità deve colpire un avversario di taglia Piccola, QS Olfatto Acuto (Str)
Media o Grande (Enorme o superiore solo se è in grado di QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m.
raggiungere in qualche modo la testa dell’avversario) con Linguaggi: automatici: Comune, Gigante; bonus:
l’attacco dei suoi tentacoli. Può poi cercare di iniziare una Goblin, Orchesco, Terran.
lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di Classe preferita: Barbaro.
opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere Modificatore di livello: +2
l'avversario e avvolge i suoi tentacoli sulla testa
dell’avversario.  Nano delle colline [Comune]: MM pag 189
Se comincia il suo turno con almeno un tentacolo avvolto, +2 Cos, -2 Car.
può tentare di avvolgere i rimanenti tentacoli con una Velocità 6 m (anche se indossano armature medie o
singola prova di lotta. pesanti o quando trasporta un carico medio o pesante).
L’avversario può liberarsi con un’unica prova di lotta o QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m.
una prova di Artista della Fuga riuscita, ma il mind flayer QS Esperto minatore (Str): bonus razziale di +2 alle
ottiene un bonus di circostanza +2 per ogni tentacolo che prove di Cercare per individuare insolite opere di
era attaccato all’inizio del turno dell’avversario. muratura come pareti scorrevoli, trappole in pietra,
AS Estarre (Str): se inizia il suo turno con tuti e quattro nuove costruzioni, superfici rocciose instabili, soffitti
i tentacoli attaccati e che riesca a mantenere la sua rocciosi precari e simili. Quando passa entro 3 m da una
presa, estrae automaticamente il cervello dell’avversario, simile opera di muratura, ha diritto ad una prova di
uccidendo all’istante al creatura. Questo potere non ha Cercare come se la stesse effettivamente cercando.
alcuna utilità contro i costrutti, gli elementali, le melme, i Riesce anche ad intuire la profondità, avvertendo la
non morti e i vegetali. Non provoca la morte istantanea distanza dalla superficie.
agli avversari dotati di più teste, come gli ettin e le idre. QS Familiarità con le armi: le asce da guerra naniche e
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m. gli urgrosh nanici vengono considerati armi da guerra
Linguaggi: automatici: Comune, Sottocomune; bonus: anziché esotiche.
Abissale, Aquan, Draconico, Elfico, Gnomesco, Infernale, QS Stabilità: bonus di +4 alle prove di caratteristica
Nanico, Terran. effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti.
Classe preferita: Mago. QS Bonus razziale di +2 ai TS contro il veleno.
Modificatore di livello: +7 QS Bonus razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed
effetti magici.
QS Bonus razziale di +1 al TxC contro orchi (e
mezzorchi) e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear).
QS Bonus di schivare di +4 alla CA contro creature di tipo
gigante (viene perso quando non può utilizzare
l'eventuale bonus di Des alla CA).
QS Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardanti
oggetti di pietra o di metallo.
QS Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato
riguardanti oggetti di pietra o di metallo.
Linguaggi: automatici: Comune, Nanico; bonus:
Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Sottocomune,
Terran.
Classe preferita: Guerriero.
Modificatore di livello: +0

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 Nano duergar: MM pag 189 QS Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato
+1 GS. +2 Cos, -4 Car. riguardanti oggetti di pietra o di metallo.
Velocità 6 m (anche se indossano armature medie o Linguaggi: automatici: Comune, Nanico; bonus:
pesanti o quando trasporta un carico medio o pesante). Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Sottocomune,
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 36 m. Terran.
QS Esperto minatore (Str): bonus razziale di +2 alle Classe preferita: Guerriero.
prove di Cercare per individuare insolite opere di Modificatore di livello: +0
muratura come pareti scorrevoli, trappole in pietra,
nuove costruzioni, superfici rocciose instabili, soffitti  Nano delle profondità: MM pag 189
rocciosi precari e simili. Quando passa entro 3 m da una +2 Cos, -4 Car.
simile opera di muratura, ha diritto ad una prova di Velocità 6 m (anche se indossano armature medie o
Cercare come se la stesse effettivamente cercando. pesanti o quando trasporta un carico medio o pesante).
Riesce anche ad intuire la profondità, avvertendo la QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 27 m.
distanza dalla superficie. QS Esperto minatore (Str): bonus razziale di +2 alle
QS Capacità magiche: 1 volta al giorno: ingrandire prove di Cercare per individuare insolite opere di
persone e invisibilità (liv dell’incantatore pari al doppio muratura come pareti scorrevoli, trappole in pietra,
del livello di classe, minimo 3° liv); queste capacità nuove costruzioni, superfici rocciose instabili, soffitti
hanno effetto solo dul duergar e su ciò che trasporta. rocciosi precari e simili. Quando passa entro 3 m da una
QS Sensibilità alla luce (Str): abbagliato in piena luce simile opera di muratura, ha diritto ad una prova di
solare o luce diurna. Cercare come se la stesse effettivamente cercando.
QS Immunità alla paralisi, alle allucinazioni e ai veleni. Riesce anche ad intuire la profondità, avvertendo la
QS Stabilità: bonus di +4 alle prove di caratteristica distanza dalla superficie.
effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti. QS Familiarità con le armi: le asce da guerra naniche e
QS Bonus razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed gli urgrosh nanici vengono considerati armi da guerra
effetti magici. anziché esotiche.
QS Bonus razziale di +1 al TxC contro orchi (e QS Sensibilità alla luce (Str): abbagliato in piena luce
mezzorchi) e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear). solare o luce diurna.
QS Bonus di schivare di +4 alla CA contro creature di tipo QS Stabilità: bonus di +4 alle prove di caratteristica
gigante (viene perso quando non può utilizzare effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti.
l'eventuale bonus di Des alla CA). QS Bonus razziale di +3 ai TS contro il veleno.
Bonus razziali: +1 Osservare, +4 Muoversi QS Bonus razziale di +3 ai TS contro incantesimi ed
Silenziosamente, +1 Osservare. effetti magici.
QS Bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi QS Bonus razziale di +1 al TxC contro orchi (e
Silenziosamente. mezzorchi) e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear).
QS Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardanti QS Bonus di schivare di +4 alla CA contro creature di tipo
oggetti di pietra o di metallo. gigante (viene perso quando non può utilizzare
QS Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato l'eventuale bonus di Des alla CA).
riguardanti oggetti di pietra o di metallo. QS Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardanti
Linguaggi: automatici: Comune, Nanico, Sottocomune; oggetti di pietra o di metallo.
bonus: Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco, Terran. QS Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato
Classe preferita: Guerriero. riguardanti oggetti di pietra o di metallo.
Modificatore di livello: +1 Linguaggi: automatici: Comune, Nanico; bonus:
Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Sottocomune,
 Nano delle montagne: MM pag 189 Terran.
+2 Cos, -2 Car. Classe preferita: Guerriero.
Velocità 6 m (anche se indossano armature medie o Modificatore di livello: +0
pesanti o quando trasporta un carico medio o pesante).
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m.  Ogre: MM pag 194
QS Esperto minatore (Str): bonus razziale di +2 alle +2 GS. +10 For -2 Des, +4 Cos, -4 Int, -4 Car.
prove di Cercare per individuare insolite opere di +4d8 DV (+3 attacco base. +4 Temp, +1 Rifl, +1 Vol).
muratura come pareti scorrevoli, trappole in pietra, +5 armatura naturale.
nuove costruzioni, superfici rocciose instabili, soffitti Taglia Grande (-1 alla CA, -1 al TxC, -4 Nascondersi, +4
rocciosi precari e simili. Quando passa entro 3 m da una Lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata
simile opera di muratura, ha diritto ad una prova di rispetto a quella di personaggi Medi, Spazio/Portata: 3
Cercare come se la stesse effettivamente cercando. m/3 m).
Riesce anche ad intuire la profondità, avvertendo la Velocità 12 m.
distanza dalla superficie. Abilità: 7 x (2 + mod Int). Le sue abilità di classe sono:
QS Familiarità con le armi: le asce da guerra naniche e Ascoltare, Osservare e Scalare.
gli urgrosh nanici vengono considerati armi da guerra Bonus razziali: +2 Ascoltare, +2 Osservare, +3
anziché esotiche. Scalare.
QS Stabilità: bonus di +4 alle prove di caratteristica Talenti razziali: (2): Arma Focalizzata (randello
effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti. pesante), Robustezza.
QS Bonus razziale di +2 ai TS contro il veleno. Competenza nelle armi e nelle armature: armi
QS Bonus razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e
effetti magici. negli scudi.
QS Bonus razziale di +1 al TxC contro orchi (e QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m.
mezzorchi) e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear). Linguaggi: automatici: Comune, Gigante; bonus:
QS Bonus di schivare di +4 alla CA contro creature di tipo Goblin, Nanico, Orchesco, Terran.
gigante (viene perso quando non può utilizzare Classe preferita: Barbaro.
l'eventuale bonus di Des alla CA). Modificatore di livello: +2
QS Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardanti
oggetti di pietra o di metallo.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 93 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Ogre magi: MM pag 195 GS: creatura base, modificato come segue: +2 (1 o 2
+8 GS. +10 For, +6 Cos, +4 Int, +4 Sag, +6 Car. DV), +3 (da 3 a 5 DV), +4 (da 6 a 10 DV), +5 (da 11 a
+5d8 DV (+3 attacco base. +4 Temp, +1 Rifl, +1 Vol). 20 DV), +6 (da 21 DV in poi).
+5 armatura naturale. Modificatore di livello: creatura base +2 (contagliato)
Taglia Grande (-1 alla CA, -1 al TxC, -4 Nascondersi, +4 o +3 (naturale). Inoltre, il livello del personaggio di un
Lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata licantropo, viene aumentato di +6.
rispetto a quella di personaggi Medi, Spazio/Portata: 3 Bonus razziali: in forma di orso +4 Nuotare.
m/3 m). QS Riduzione del danno 5/argento
Velocità 12 m, volare 12 m (buona). [licantropo contagiato in forma animale o ibrida]
Abilità: 8 x (2 + mod Int). Le sue abilità di classe sono: QS Riduzione del danno 10/argento
Ascoltare, Concentrazione, Osservare e Sapienza Magica. [licantropo naturale in forma animale o ibrida]
Bonus razziali: AS Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi
QS Rigenerazione 5 umanoide o gigante colpito dal morso di un orso mannaro
QS Resistenza agli incantesimi 19. in forma animale o ibrida deve superare un TS su Temp
Talenti razziali: (2): Iniziativa Migliorata, Maestria in (CD 15) per non contrarre la licantropia.
Combattimento. [licantropo naturale in forma animale o ibrida]
Competenza nelle armi e nelle armature: armi AS Afferrare migliorato (Str): per usare questa
semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e capacità deve essere in forma di orso e deve colpire con
negli scudi. un artiglio. Può poi cercare di iniziare una lotta con
AS Capacità magiche: a volontà: invisibilità, oscurità; 1 un'azione gratuita che non provoca attacchi di
volta al giorno: charme su persone (CD 10 + 1/2 DV + opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
mod di Car), cono di freddo (CD 10 + 1/2 DV + mod di l'avversario.
Car), forma gassosa, metamorfosi, sonno (CD 10 + 1/2 QS Forma alternativa (Sop): può assumere la forma di
DV + mod di Car). 9° liv dell’incantatore. Le CD dei TS un orso bruno o di un ibrido tra umanoide e orso.
sono basate sul Car. QS Empatia con gli orsi (Str): comunicare con gli orsi
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m. e gli orsi crudeli, e un bonus razziale di +4 alle prove
QS Volare (Sop): può interrompere o ritornare a volare basate sul Car contro orsi e orsi crudeli.
con un’azione gratuita. Quando è in forma gassosa può QS Visione crepuscolare (Str)
volare alla sua velocità normale e possiede una
manovrabilità perfetta. Forma ibrida:
QS Rigenerazione (Str): il fuoco e l’acido infliggono Taglia: Grande (o Enorme, se la creatura base è di taglia
danni normali. Se perde un arto o una parte del corpo Enorme).
può riattaccarla, unendo le membra amputate al Spazio/Portata: 3m/3m.
moncherino. Questa operazione richiede 1 min. se la Velocità: usa la velocità della creatura base.
testa o qualche altro organo vitale viene mozzato, deve CA: 4 (-1 taglia (Grande), +5 naturale, +mod di Des).
essere riattaccato entro 10 min o la creatura muore. Non Armi naturali: in forma ibrida, 2 artigli (1d6 se di taglia
può rigenerare le parti del corpo perdute. Grande; 1d8 se di taglia Enorme) e morso (1d8 se di
Linguaggi: automatici: Comune, Gigante; bonus: taglia Grande; 2d6 se di taglia Enorme).
Goblin, Infernale, Nanico e Orchesco. Att: arma o artiglio.
Classe preferita: Stregone. Att comp: arma e morso; o 2 artigli e morso.
Modificatore di livello: +7 Attacchi speciali: un incantatore in forma ibrida non
può lanciare incantesimi con componenti verbali.
 Orco: MM pag 200 Caratteristiche: +16 For, +2 Des, +8 Cos.
+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car.
QS Sensibilità alla luce (Str): abbagliato in presenza di Forma animale:
luce del sole intensa o luce diurna. Taglia: Grande (-1 alla CA, -1 al TxC, -4 Nascondersi,
QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m. +4 Lotta).
Linguaggi: automatici: Comune, Orchesco; bonus: Spazio/Portata: 3m/1,5m.
Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico, Sottocomune. CA: 4 (-1 taglia (Grande), +5 naturale, +mod di Des).
Classe preferita: Barbaro. Velocità: 12 m.
Modificatore di livello: +0 Attacchi speciali: un incantatore in forma animale non
Divinità: Gruumsh [CM]. Due dei seguenti domini: Caos, può lanciare incantesimi con componenti verbali,
Forza, Guerra, e Male. Arma preferita: lancia. somatiche o materiali.
QS Sensibilità alla luce (Str): abbagliato in presenza di Caratteristiche: +16 For, +2 Des, +8 Cos.
luce del sole intensa o luce diurna. Armi naturali: artiglio (1d8) e morso (2d6).
Att: artiglio
 Orso mannaro (Licantropo): MM pag 152 Att comp: 2 artigli e morso
Nota bene: la creatura base deve avere una taglia
Media, Grande o Enorme per contrarre la licantropia.  Tiefling (Stirpeplanare): MM pag 133
+2 Des, +2 Int, -2 Car.
Tutte e tre le forme: Bonus razziali: +2 Nascondersi, +2 Raggirare.
Tipo: non cambia, ma ottiene il sottotipo Mutaforma. QS Resistenza al freddo 5, all’elettricità 5 e al fuoco 5.
Allineamento: cambia in Legale Buono. AS Oscurità (Mag): 1 volta al giorno (liv dell’incantatore
DV e pf: creatura base più 6d8+mod di Cos (modificano pari al liv di classe).
di conseguenza il bonus di attacco base e i TS). QS Scurovisione (Str): vede nell’oscurità fino a 18 m.
CA: +2 armatura naturale (solo forma umanoide). Linguaggi: automatici: Comune, Infernale; bonus:
Att base: creatura base +4. Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico,
Caratteristiche: +2 Sag (in tutte le forme). Orchesco.
Abilità razziali: (2 + mod Int) x 6 (Gradi massimi: DV Classe preferita: Ladro.
razziali, se presenti + liv di classe +9). Le sue abilità di Modificatore di livello: +1
classe sono: Ascoltare, Nuotare, Osservare.
Talenti razziali: Arma Focalizzata (morso), Seguire
Tracce e Volontà di Ferro.

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 Tigre mannara (Licantropo): MM pag 152 Forma animale:
Nota bene: la creatura base deve avere una taglia Taglia: Grande (-1 alla CA, -1 al TxC, -4 Nascondersi,
Media, Grande o Enorme per contrarre la licantropia. +4 Lotta).
Spazio/Portata: 3m/1,5m.
Tutte e tre le forme: CA: 2 (-1 taglia (Grande), +3 naturale, +mod di Des).
Tipo: non cambia, ma ottiene il sottotipo Mutaforma. Velocità: 12 m.
Allineamento: cambia in Neutrale. Attacchi speciali: un incantatore in forma animale non
DV e pf: creatura base più 6d8+mod di Cos (modificano può lanciare incantesimi con componenti verbali,
di conseguenza il bonus di attacco base e i TS). somatiche o materiali.
CA: +2 armatura naturale (solo forma umanoide). Caratteristiche: +12 For, +4 Des, +6 Cos.
Att base: creatura base +4. Armi naturali: artiglio (1d8) e morso (2d6)
Caratteristiche: +2 Sag (in tutte le forme). Att: artiglio
Abilità razziali: (2 + mod Int) x 6 (Gradi massimi: DV Att comp: 2 artigli e morso
razziali, se presenti + liv di classe +9). Le sue abilità di
classe sono: Ascoltare, Equilibrio, Muoversi  Topo mannaro (Licantropo): MM pag 152
Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare. Nota bene: la creatura base deve avere una taglia
Talenti razziali: Allerta, Attacco Naturale Migliorato Minuscola, Piccola o Media per contrarre la licantropia.
(artiglio), Attacco Naturale Migliorato (morso) e Volontà
di Ferro. Tutte e tre le forme:
GS: creatura base, modificato come segue: +2 (1 o 2 Tipo: non cambia, ma ottiene il sottotipo Mutaforma.
DV), +3 (da 3 a 5 DV), +4 (da 6 a 10 DV), +5 (da 11 a Allineamento: cambia in Caotico Malvagio.
20 DV), +6 (da 21 DV in poi). DV e pf: creatura base più 1d8+mod di Cos (modificano
Modificatore di livello: creatura base +2 (contagliato) di conse CA: +2 armatura naturale (solo forma
o +3 (naturale). Inoltre, il livello del personaggio di un umanoide).
licantropo, viene aumentato di +6. guenza il bonus di attacco base e i TS).
Bonus razziali: +4 Equilibrio, +4 Muoversi Att base: creatura base.
Silenziosamente, +4 Nascondersi. Caratteristiche: +2 Sag (in tutte le forme).
QS Bonus razziale ulteriore di +4 alle prove di Abilità razziali: 2 + mod Int (Gradi massimi: DV
Nascondersi nelle zone con erba alta o folto sottobosco, razziali, se presenti + liv di classe +5). Le sue abilità di
mentre è in forma di tigre. classe sono: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,
QS Riduzione del danno 5/argento Nuotare. Osservare, Scalare.
[licantropo contagiato in forma animale o ibrida] Talenti razziali: Allerta, Arma Accurata (morso) e
QS Riduzione del danno 10/argento Volontà di Ferro.
[licantropo naturale in forma animale o ibrida] GS: creatura base, modificato come segue: +2 (1 o 2
AS Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi DV), +3 (da 3 a 5 DV), +4 (da 6 a 10 DV), +5 (da 11 a
umanoide o gigante colpito dal morso di una tigre 20 DV), +6 (da 21 DV in poi).
mannara in forma animale o ibrida deve superare un TS Modificatore di livello: creatura base +2 (contagliato)
su Temp (CD 15) per non contrarre la licantropia. o +3 (naturale). Inoltre, il livello del personaggio di un
[licantropo naturale in forma animale o ibrida] licantropo, viene aumentato di +1.
AS Afferrare migliorato (Str): per usare questa Bonus razziali: in forma di topo crudele o ibrido ricorre
capacità deve essere in forma di tigre e deve colpire con al proprio mod di Des per le prove di Nuotare e Scalare.
l'artiglio o con il morso. Può poi cercare di iniziare una +8 Scalare (può prendere 10 in ogni circostanza).
lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di In forma di topo crudele ha +8 Nuotare.
opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere QS Riduzione del danno 5/argento
l'avversario e può effettuare un attacco per artigliare. [licantropo contagiato in forma animale o ibrida]
AS Assaltare (Str): se, in forma di tigre, carica un QS Riduzione del danno 10/argento
avversario può compiere un attacco completo compresi [licantropo naturale in forma animale o ibrida]
due attacchi per artigliare. AS Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi
AS Artigliare (Str): bonus di attacco +9 in mischia, umanoide o gigante colpito dal morso di un topo
1d8+3 danni. mannaro in forma animale o ibrida deve superare un TS
QS Forma alternativa (Sop): può assumere la forma di su Temp (CD 15) per non contrarre la licantropia.
ibrida di un bipede o quella di una tigre. [licantropo naturale in forma animale o ibrida]
QS Empatia con le tigri (Str): comunicare con le tigri e AS Malattia (Str): Febbre lurida - morso, TS su Temp
le tigri crudeli, e un bonus razziale di +4 alle prove (CD 10 + 1/2 DV + mod Cos), periodo di incubazione 1d3
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