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GUIDA DEL GIOCATORE
4
erano
ca pi re ch e i miei genitori
a ssi
be ne co m e iniziò. Riuscivo a nd o pe ns a va no che non ste
Non ricordo bassa voce, qu domande.
pa ti . Pa rl a vano sempre a m o, e ch e no n dovevo fare
preoc cu ci trasferi va ro davvero
mi dissero che terrorizzato. E
ascoltando. Poi in fe rn a le e ro ia del
im o vi a gg io in questo buco e re ne ll’ os cu rità, nella panc
Al mio pr uava a sce nd
rr or iz za to . L’a scensore contin
te TV, ed
go . e ra no ra cc ol ti intorno alla
dra . Gli adulti rdo queste
il gi or no in cui tutto finì e st a te atomiche”, rico
Ric or d o a lo ro . “T ei saputo
e ra nd om i adulto, mi unii e a , R us si a , Cina. Non avr
io, cons id , C or posto in
i no m i d i m ol ti paesi: Israele d e ss o un a ca rtina è l’unico
parole. E obabilmente a
ov a rl i su un a cartina, ma pr i
tr
bb e po ss ib ile trovarli. la ge nt e co mbatte, ma qu
cui sa re rr e
rra. Nelle gue oni e suicidars
i. Il segnale
ch ia m a no la Grande Gue un pa io d i bo tt che non
La
e llo ch e fe ce ro fu premere
ua rd a i i m ie i genitori e capii ito
tutto qu G
ch is si m o: un ’o ra, forse meno. i pi ù vi st o un a rcobaleno o sent
sparì dopo po n avremmo m a
m m o m a i to rn ati indietro, no
sare r me ormai è
il canto di un uc
cello.
e ss e re ca m biate, lassù. Pe ndare in
ro possibilità di a
ic on o ch e le cose potrebbe rs e a vr e te la
Ma d è per voi. Fo
a forse non lo
troppo tardi, m l mondo.
e , e vi vere di nuovo ne
su pe rfi ci ifug io di Ferro
E ve re tt , ul tim a persona del R
- Glen Guerra
nata prima della
5
senso
o fu un giorno oscuro, ma in un certo
Il giorno in cui il fuoco scese dal ciel
era solo l’inizio. gia
o tutti, ma il primo inverno dopo la piog
Gli inverni sono duri, questo lo sappiam e la fam e.
ri antenati patirono il freddo
di fuoco fu il peggiore di sempre. I nost , e ai
fuoco stavano morendo per il freddo
Le piante e gli animali sopravvissuti al
mangiare.
nostri antenati non rimaneva nulla da irono
cibo. Fu un viaggio duro e in molti mor
Gli antenati viaggiarono in cerca di tut ti.
dov’erano, sarebbero morti
lungo il viaggio, ma se fossero rimasti ti,
rese una tormenta. Uno degli antena
Due settimane dopo la partenza li sorp l’av eva
”, fu separato dagli altri. La neve
quello che chiamiamo “Il Cacciatore ò a
eva reso sordo. Il Cacciatore inizi
accecato e l’ululato del vento l’av re la sua trib ù,
sperando così di ritrova
girovagare con le mani tese in avanti,
ma non trovò nessuno. osi,
e, vide la figura di un uomo. Avvicinand
Poi, attraverso il turbinare della nev un.
uomo comune. Era un gigante. Era Palb
si rese conto che non si trattava di un ant i a Palb um c’er a
si accorse che dav
La tormenta si attenuò e il Cacciatore
o.
il più grande alce che avesse mai vist vita.
chio”, disse, “e ho vissuto una buona
L’alce parlò al Cacciatore. “Sono vec tua
Palbun mi ha riferito le pene della
Ho avuto una grande discendenza.
e, “prendilo e nutri il tuo popolo”.
gente. Ti dono il mio corpo”, disse l’alc la
suo sacrificio. Sollevò l’arco e incoccò
Il Cacciatore ringraziò l’alce per il ger e Palb un,
o. Il suo spirito andò a raggiun
freccia. L’alce cadde con un solo colp
tore.
e la sua carne rimase con il Caccia ti
finì. Il Cacciatore vide gli altri antena
Poi, così com’era iniziata, la tormenta
a pochi passi da lui. per
ono con la carne del nobile alce, e
Quella notte gli antenati festeggiar tà era un don o
finire mai. Poiché in veri
quanta ne mangiassero, sembrava non al prim o
enati la forza per sopravvivere
del grande Palbun, e diede agli ant
inverno. ci
o era sacro, ed è per questo che
Gli antenati capirono che questo post che
iare Palbun e per celebrare il dono
raduniamo qui ogni anno, per ringraz cia , il don o
molti altri doni: il dono dell’as
ci diede tanti anni fa. Ci ha fatto
: il dono della sopravvivenza.
dell’albero. Ma quello fu il più prezioso
- Freya Erdrich , Custode della Storia
l’Ascia
della Banda di Santloose della Tribù del
6
Mio padre nacque il giorno
della fine del mondo.
Non ho mai conosciuto
mio nonno. Mio padre non
sopravvissuto”, questo er ne parlava spesso. “Era
a tutto ciò che mi dicev un
che mi faceva chieder a di lui. Lo diceva in un
e cosa avesse fatto pe modo
alta. r sopravvivere. Ma non a
voce
A quei tempi si riuscivano
a trovare cose migliori. Ric
La trovammo in un banc ordo la mia prima pistola.
o dei pegni tra le rovine
tribale. Dannate tribù. di Bemidji. Adesso è territor
Io volevo la Desert Eagle io
troppo grande per me, e , ma mio padre disse ch
probabilmente aveva ra e er a
Wesson calibro 22. Trova gione. Mi diede una Sm
mmo anche alcune scatol ith &
Adesso non se ne trovano e di munizioni ancora bu
più. one.
Ma per i tuoi figli è tutto
più facile adesso. Strade
città sicure e tranquille sicure e tranquille, con
lungo il percorso. Quando
e non sapevamo se il ca iniziai, vivevamo sulla str
mpo di sopravvissuti verso ada,
stato ancora lì. I predoni cui ci dirigevamo sarebb
erano molto più numeros e
se ne stavano dall’altra i dei contadini, e i mostr
parte del fiume. i non
Fu mio padre a ripulire qu
esta regione, scacciare
le rotte commerciali. Qu a sud i predoni e stabilire
ando decise di stabilirs
da lui, perché tutti sape i in un posto, la gente accorse
vano che lui li avrebbe
aveva bisogno di Wright te nu ti al sicuro. Mio padre non
Town, ma Wright Town di
Mio padre ha fondato sic uro aveva bisogno di lui.
questa compagnia. Ha
formato questa famiglia costruito questa città.
. Che io sia dannato se las Ha
ciò che lui ha costruito. cerò che qualcuno distru
gga
- Jed Wright, Capo della
Compagnia Commerciale
Wright
7
BEN V E N UT O S U U N A
TE R R A D I S T R U T TA
Broken Earth è un’ambientazione incentrata l’origine dei poteri psionici. Il resto del libro
su una versione post-apocalittica della Terra. è pensato per il GM e rivela molti dei segreti
Descrive una piccola frazione del mondo, la dell’ambientazione.
parte che un tempo era il Midwest settentrionale Broken Earth utilizza le regole di Savage
degli Stati Uniti, e una piccola porzione del Worlds: per giocare è necessaria una copia del
Canada meridionale. Come ambientazione, manuale base.
Broken Earth offre molti interessanti luoghi
d’avventura, ma lascia anche gli eroi liberi di
esplorare il mondo. UNA PANORAMICA
I primi sei capitoli di questo libro sono pensati
per i giocatori. I personaggi iniziano con
DEL MONDO
La terra ha subito molti cambiamenti rispetto
una conoscenza limitata del mondo, perciò
all’epoca attuale. Questa sezione offre una
questi capitoli omettono volutamente molte
breve panoramica dello spirito di Broken Earth,
informazioni, come per esempio la storia
mentre i dettagli specifici su ciò che i vostri
dettagliata del mondo prima della guerra, o
personaggi sanno si trovano nel Capitolo 3:
Comunità Iniziali.
POPOLAZIONE RADA
La popolazione della terra è
approssimativamente un millesimo di quella
attuale (equivalente a quella del 4000 a.C.).
La maggior parte delle comunità è composta da
meno di cento persone. Una città di mille abitanti
è una metropoli, una di diecimila è un impero.
La popolazione non è distribuita uniformemente:
esistono molte zone del mondo dove è possibile
viaggiare per settimane senza incontrare altri
esseri umani. Inoltre la distribuzione non coincide
con quella attuale, anzi spesso è opposta, dal
momento che le aree più popolate del presente
furono proprio i bersagli principali della Grande
Guerra.
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Guida del Giocatore
9
Guida del Giocatore
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Benvenuto Su una Terra Distrutta
Se analizzate attentamente, la maggior parte
delle spiegazioni scientifiche non reggerebbe LA VIA DELL’ASCIA
(o risulterebbe quanto meno improbabile), ma La Tribù dell’Ascia ha sviluppato una forma
nell’universo del gioco, tutto è perfettamente di animismo che incorpora molte tradizioni
ragionevole. precedenti alla guerra, tra cui vari concetti
cristiani, odinici e ojibwe, mescolandoli a
LA RELIGIONE suggestioni del folklore popolare e a scoperte
fatte tramite l’osservazione. La Via insegna che
IN BROKEN EARTH esistono molti spiriti potenti che devono essere
trattati con rispetto, tra cui il più rispettato è
La religione è sopravvissuta all’apocalisse in
Palbun, che un tempo camminava sulla terra
maniera simile al resto della civiltà: a brandelli.
come un gigante, brandiva un’enorme ascia ed
Le religioni esistono ancora in una qualche
era accompagnato da una possente mucca da
forma, ma si sono frammentate ed evolute, e
guerra.
sono ormai prive di strutture organizzate. Per
esempio, i personaggi potrebbero essere cattolici
e possedere una vecchia copia della Bibbia. I RIVELATI
Potrebbero persino raccogliersi in una chiesa Molti di quelli che sopravvissero alla Grande
per leggerne dei brani e intonare dei canti. La Guerra ritennero che fosse arrivata la fine dei
gerarchia ecclesiastica, però, non esiste più. tempi e che il Giorno del Giudizio fosse ormai
Non ci sono seminari per ordinare nuovi preti, prossimo. Molti di questi fedeli si radunarono
e se da qualche parte c’è un papa, nessuno in assieme e iniziarono a chiamarsi i Rivelati.
Nord America sa dove si trova. Molte persone I Rivelati credono di essere stati risparmiati
non seguono nessuna religione, perché non ne dall’apocalisse per redimere gli ultimi peccatori
hanno mai sentito parlare o perché hanno deciso rimasti nel mondo prima degli ultimi giorni.
di rifiutarla.
Esistono anche nuove religioni che si sono
sviluppate in Broken Earth, o che sono cambiate
drasticamente.
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PERSONAGGI
La creazione del personaggio in Broken Earth Cacciatore Tribale: Gli antichi si distrussero
segue le regole di Savage Worlds, ma alcuni perché loro ambizione li spinse troppo in alto. Tu
dettagli, riguardanti per esempio le abilità e invece conduci una vita legata alla terra. Se ti
i Vantaggi, sono stati modificati per adattarsi serve uno strumento, lo crei. Se ti serve un riparo,
all’ambientazione. Per cominciare, ecco alcuni lo costruisci. E se ti serve il cibo, lo uccidi.
esempi di personaggi comuni. Chimedico: Prima della Grande Guerra, gli
Aggiustatutto: La gente spesso si accontenta scienziati erano riusciti a scoprire tutti i segreti
di recuperare dalle rovine ciò che sembra utile del corpo umano. Avevano sviluppato delle
e di utilizzarlo come può. Tu no. Tu preferisci sostanze in grado di scatenarne il potenziale
smontarlo e rimontarlo. Vuoi comprenderlo e al massimo, e quando questo non bastava,
vuoi farlo tuo. Là fuori hai trovato meraviglie che avevo introdotto nuovi geni che ne aumentavano
comprendi a malapena, ma sai che sicuramente ulteriormente le possibilità. La maggior parte
esistono cose ancora più straordinarie da di quelle conoscenze è andata perduta, ma tu
qualche parte tra le rovine. ne hai riscoperta una piccola frazione. Non è
Apprendista Sciamano: Sei nato sotto un molto, ma ti dà un certo vantaggio, e sai bene
buon auspicio. Gli anziani ti hanno osservato che da qualche parte nel mondo ci sono altre
attentamente e hai dimostrato di essere conoscenze che potresti scoprire.
promettente, perciò una sciamana ti ha accolto Commerciante: Tutti desiderano ciò che non
sotto la sua ala e ti ha insegnato a fare buon hanno, è una legge universale come la gravità.
uso dei segreti della guarigione, ad ascoltare la E qualunque cosa vogliano, tu sei quello che
foresta e persino a capire in che modo gli strani gliela procura. Tu fai arrivare il cibo ai riciclatori,
segni fatti dagli antichi possono diventare suoni fai arrivare ai contadini le cose che trovano i
e parole. Ora ha deciso che hai imparato tutto riciclatori, l’acciaio alle tribù, e le pellicce alla
ciò che poteva insegnarti, e che le ultime lezioni gente delle città. È chiaro che trattieni una parte
potrai impararle soltanto da solo. di ogni cosa per te: te la meriti.
Aspirante Esploratore: Non ti sei mai Contadino: Le armi, i farmaci e tutta quella
allontanato più di qualche chilometro dalla tecnologia antica non servono assolutamente a
piccola fattoria dove sei cresciuto. I rari nulla se stai morendo di fame. Il cibo è la priorità
commercianti e viaggiatori di passaggio sono suprema, e tu sei uno di quelli che lo producono.
stati la tua unica finestra sul mondo esterno, ma Ne hai a sufficienza per nutrire la tua famiglia, e
si tratta di una finestra a dir poco offuscata. Senti con il resto puoi ottenere qualunque cosa.
il bisogno di vedere il mondo con i tuoi occhi, e
scoprire cosa c’è là fuori.
12
Guida del Giocatore
Ex-Predone: Ti avevano preso da giovane, e Storico del Rifugio: Hai letto tutti i libri della
ti avevano fatto diventare uno di loro. Ti avevano biblioteca e sai tutto quello che è possibile
insegnato l’unica vera regola della vita: il forte sapere sul mondo prima della Guerra, ma ci
prende e il debole muore. Ci avevi creduto e sono ancora molte domande ancora senza
avevi preso da chiunque potevi, senza pensarci. risposta e per questo motivo vuoi andare là fuori.
Finché qualcuno più forte di te ha preso ciò che Hai bisogno di recuperare ogni informazione
era tuo, e qualcuno più debole di te ti ha salvato nascosta tra le rovine, per registrarla e permettere
la vita. Quindi deve esistere un modo migliore di alle generazioni future di imparare dal passato.
vivere, e tu lo scoprirai, o morirai cercandolo.
Guardia Carovaniera: Genti e merci
devono spesso spostarsi da un luogo all’altro,
CREARE
e la via da percorrere non è sempre priva di IL VOSTRO PERSONAGGIO
pericoli. Ed è per questo che ti assumono. Se si Una volta definita un’idea generica del
presenta un problema, che si tratti di predoni o di personaggio che volete giocare, è il momento di
bestie mutanti, il tuo compito è eliminarlo prima stabilirne le caratteristiche.
che faccia fuori il tuo committente e si appropri
dei suoi averi.
Psichico: La tua mente è aperta. Con la forza
1. Razza
del pensiero riesci a spostare gli oggetti, a Gli umani sono la razza più comune in Broken
leggere i pensieri degli altri e a guarirne le ferite. Earth ma non sono l’unica. Le nuove razze sono
Hai imparato a essere cauto nell’usare i tuoi presentate a pagina 14.
poteri: le menti chiuse ne sono spesso invidiose
o spaventate. 2. Tratti
Gli Psichici in Broken Earth dispongono di una Per determinare gli attributi e le abilità si
serie di poteri che spaziano dalla telepatia alla applicano le regole standard. Sono disponibili
telecinesi alla guarigione psichica, e coloro tutte le abilità, tranne le abilità arcane che
che possiedono questi doni sono persone non fanno parte dell’ambientazione (Magia,
molto altrettanto diverse tra loro: dal guaritore Miracoli e Super Poteri).
compassionevole al difensore dei deboli ai
despoti assetati di potere. 3. Vantaggi e Svantaggi
Riciclatore: Per alcuni le rovine rappresentano La maggior parte dei Vantaggi e Svantaggi
l’apice di ciò a cui può aspirare l’umanità. di Savage Worlds sono disponibili anche in
Per altri sono un segno dell’ira di Dio che si è Broken Earth, che aggiunge anche una serie di
scatenata contro chi si è spinto troppo in alto. Per nuovi Vantaggi, tra cui i Vantaggi di Mutazione
te sono semplicemente la fonte di sostentamento e alcuni Vantaggi di Background riservati ai PG
della tua famiglia: è lì che raccogli qualunque di alcune comunità iniziali.
cosa possa essere utile e la scambi. Hai trovato
roba a sufficienza per andare avanti, finora, ma
ambisci a qualcosa di meglio. Vuoi smetterla di
4. Equipaggiamento
dover cercare tra le rovine, e ti basta un solo Ogni personaggio inizia con un
colpo fortunato per farcela. equipaggiamento fino a un valore di 500 in
Scambio. Il mondo è regredito a un’economia
Sintetico Amnesico: Ti sei risvegliato senza
di baratto, e lo Scambio è una misura astratta
sapere chi sei né da dove vieni. Sai fare molte
del valore dei beni e delle merci, non una valuta
cose: sai parlare, guidare, uccidere, ma non sai
concreta.
perché sai farlo. Adesso ti aggiri per questa terra
desolata alla ricerca di indizi sul tuo passato.
13
Guida del Giocatore
5. Background FREAK
Completate il vostro personaggio aggiungendo Le radiazioni e i virus geneticamente modificati
dei dettagli sul suo background. Potreste impiegati durante la Guerra hanno dato la luce
includere la comunità dalla quale proviene, a molte specie mutanti. Quasi tutte morirono
alcune informazioni sulla sua famiglia, o cosa rapidamente, ma alcune sopravvissero e si
faceva prima di intraprendere la carriera di diffusero. Dalla specie umana è derivata una
avventuriero. di queste specie: i freak. Il termine veniva usato
Non preoccupatevi di descrivere ogni singolo inizialmente da coloro che li odiavano o li
dettaglio. Potrete sempre aggiungere altre temevano, ma ormai sono i freak stessi a usarlo
informazioni durante la campagna. per identificarsi.
I freak sono alti come gli umani, ma tendono
6. PNG Collegato a essere più robusti. La loro pelle può essere
Oltre al vostro personaggio dovreste creare di diverse sfumature di grigio, dal bianco latte
anche un personaggio non giocante ad al nero dell’ebano, e in alcuni punti ha una
esso collegato. Non è necessario definirne consistenza ruvida, simile alla pelle di un rospo.
le caratteristiche (anche se potete farlo), è Le spalle e la cima della testa sono quasi sempre
sufficiente descrivere chi è e in che rapporti è coperte da queste piccole escrescenze, ed
con il vostro personaggio. Il PNG collegato
giocherà un ruolo importante durante l’avventura
e permetterà di collegare il vostro personaggio
al mondo del gioco.
Dovrebbe trattarsi di un PNG che sta a cuore
al vostro personaggio, per il quale egli sarebbe
pronto a rischiare la vita. Dovrebbe essere, inoltre,
qualcuno di presente nella vita del personaggio.
Alcuni esempi di PNG collegati possono essere
amici, familiari, mentori e interessi romantici.
Una volta creato il vostro PNG collegato,
fornitene al GM una descrizione scritta. La
sezione del GM contiene tutte le informazioni
per inserire questi PNG nelle avventure.
RAZZE
In Broken Earth sono disponibili quattro razze.
Gli umani sono di gran lunga la razza più
numerosa. Dopo la Grande Guerra sono però
comparsi anche i mutanti che discendono dagli
umani, le scimmie intelligenti e le macchine
tecno-organiche.
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Personaggi
alcuni freak le hanno sviluppate su tutto il corpo, casuali verificatesi dopo la Guerra. La maggior
ad eccezione del volto e dei palmi delle mani. parte dei simiani si trova sulle coste orientali e
Anche la pigmentazione degli occhi è inumana e occidentali degli Stati Uniti, ma alcuni sono giunti
varia dalle tonalità del rosso all’arancio al giallo. fino alle parti centrali del continente.
I freak sono del tutto privi di peli e capelli. I simiani somigliano molto alle grandi scimmie
Le comunità dei freak sono diversificate da cui derivano, ma le loro mani e gambe sono
quanto quelle umane. Alcuni freak vivono negli più simili a quelle degli umani e la loro postura è
insediamenti umani più tolleranti disseminati perfettamente bipede. I loro corpi sono coperti di
per la desolazione. Nelle aree dove gli umani fitto pelo nero e i loro occhi sono color nocciola.
sono più ostili, i freak si raggruppano e vivono Sono un po’ più bassi degli umani, con un’altezza
in comunità. Grazie alla loro naturale resistenza media che si aggira intorno a un metro e mezzo.
alle radiazioni, i freak spesso vivono in aree I simiani hanno una spiccata tendenza sociale
dove il livello di radiazione è talmente alto da e di solito vivono in comunità molto legate,
tenere lontana la maggior parte degli umani. spesso strutturate in gerarchie informali dove
Nelle aree dove gli umani temono o odiano i alcuni svolgono il ruolo di capi e protettori e
freak, essi sono spesso oggetto di persecuzioni o ottengono in cambio la prima scelta in tutto.
addirittura linciaggi, e sono costretti a una fuga Queste gerarchie sono molto fluide, e un capo
continua. Alcune comunità di freak si considerano che prende decisioni sbagliate perde in breve
il “passo successivo dell’evoluzione”. Gli umani tempo la propria autorità. I simiani vivono a
“normali” stanno per avviarsi lungo il cammino loro agio tanto nelle città in rovina quanto nelle
dei Neanderthal, e molti di questi freak sono ben foreste.
lieti di aiutarli a estinguersi.
La maggior parte di loro preferisce vivere nella
propria comunità, e di solito non si mescola agli
Vantaggi e Svantaggi Razziali umani, ma alcune comunità riconoscono l’utilità
Inadatto alla Corsa: I freak non sono in grado di mantenere buoni rapporti e commerci con gli
di correre come gli umani e usano il d4 come umani che vivono nelle vicinanze. Nelle aree
dado per correre (Pièveloce aumenta il dado a in cui le risorse scarseggiano, umani e simiani
d8 invece che d10). entrano spesso in conflitto.
Resistente alle Radiazioni: I freak ottengono Durante l’adolescenza e all’inizio dell’età
+4 ai tiri di Vigore per resistere alle radiazioni. adulta molti simiani si avventurano fuori dalla
Sgorbio: Molte comunità nutrono dei pregiudizi loro comunità per esplorare il mondo esterno.
nei confronti dei freak e dei mutanti. In queste Alcuni si limitano a visitare le comunità umane
comunità i freak subiscono un -2 a Carisma più vicine, mentre altri si spingono più lontano,
e rischiano di essere oggetto di varie forme di per esplorare le rovine o inserirsi nelle comunità
discriminazione. umane.
Tenace: La corporatura massiccia e la pelle
spessa conferiscono ai freak +1 a Robustezza. Vantaggi e Svantaggi Razziali
Forte: I simiani sono più forti degli umani e
SIMIANI iniziano con Forza d6.
I simiani sono scimpanzé mutati che hanno Meno Istruito: Le comunità di simiani nutrono
sviluppato un’intelligenza paragonabile a quella un’avversione superstiziosa nei confronti
umana. Gli studiosi dei tempi precedenti alla della tecnologia “moderna” o “futuristica”, e
Grande Guerra ipotizzano che possa trattarsi tradizionalmente non insegnano l’uso della
del risultato di esperimenti di ingegneria genetica tecnologia ai più giovani. I simiani partono
condotti dall’esercito, e che i simiani siano i con lo Svantaggio Analfabeta e non possono
discendenti di cavie che avrebbero ricevuto prendere le seguenti abilità durante la creazione
farmaci per potenziare la memoria, o che del personaggio: Conoscenze (Computer,
semplicemente siano il prodotto delle mutazioni Elettronica, Scienze e simili), Guidare, Pilotare,
15
Guida del Giocatore
Riparare, Scassinare. Questo tratto può essere Incontaminato: In quanto esseri artificiali, i
rimosso con due punti conferiti dagli Svantaggi sintetici non sono contaminati dalle mutazioni
o con un Avanzamento. che alterano molte creature dell’apocalisse. Non
Scalatore Nato: I simiani iniziano con d6 possono prendere i Vantaggi di Mutazione né il
in Arrampicarsi, e con un successo in un tiro di Background Arcano (Arti Psioniche).
Arrampicarsi si spostano di 5 cm in più. Programmato: I sintetici ricevono un d6 gratuito
Visione Crepuscolare: I simiani ignorano le in una abilità, che riflette la loro programmazione
penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità. iniziale e possono parlare un numero di lingue
pari al loro dado di Intelligenza.
SINTETICI Scheletro Rinforzato: I sintetici dimezzano i
danni da caduta e ottengono +2 ai tiri di Vigore
Prima della Grande Guerra molti eserciti, incluso per assorbire i danni.
quello degli Stati Uniti, sperimentarono l’impiego
di esseri sintetici tecno-organici comunemente
chiamati sintetici. I sintetici erano progettati per ABILITÀ
essere adoperati come spie e assassini. Erano in Le abilità di Broken Earth restano più o meno
grado di duplicare un soggetto a livello genetico le stesse di Savage Worlds, tranne le seguenti
ed erano dotati di cervelli programmabili per eccezioni.
svolgere qualunque tipo di missione. Sebbene
classificati come top secret, alcuni scienziati C (I
onoscenze ntelligenza )
dotati di buoni agganci riuscirono a procurarsi
Conoscenze funziona secondo le normali
questo tipo di tecnologia per utilizzarla per i loro
regole di Savage Worlds, ma è importante
fini.
sapere che le Conoscenze più utili in Broken
Dopo la Guerra, centinaia di sintetici rimasero Earth sono: Battaglia, Biologia, Computer,
in stasi, in attesa di ordini che non sarebbero Demolizioni, Elettronica, Geografia,
mai giunti. Con il passare degli anni, alcuni Meccanica, Storia Postbellica, Storia Prebellica,
sintetici iniziarono a risvegliarsi. Alcuni sono Tecnologia. Tecnologia è un’area ampia che
programmati con ricordi artificiali, ma altri non permette di sapere cos’è una tecnologia, ma non
hanno alcun ricordo, come se fossero affetti necessariamente come funziona.
da amnesia. Metà di loro sono coscienti delle
proprie origini artificiali, ma altrettanti credono
di essere umani. SVANTAGGI DI MUTAZIONE
Nell’aspetto i sintetici sono del tutto umani, Alcune mutazioni possono fornire dei vantaggi,
e da molti punti di vista questo è vero anche ma molte sono nocive alla sopravvivenza
nell’essenza. I sintetici sono composti da un umana. Di seguito sono elencate le mutazioni
cervello robotico e da uno scheletro artificiale che contano come Svantaggi. Oltre alle
su cui sono stati innestati dei tessuti umani. I loro penalità indicate, nelle comunità ostili ai mutanti
muscoli, organi e pelle sono umani. le mutazioni visibili infliggono una penalità
cumulativa di -1 a Carisma.
Vantaggi e Svantaggi Razziali
Eccentrico: Sebbene i sintetici abbiano aspetto e
Letargia (Minore)
modi pressoché umani, la loro programmazione Il personaggio è estremamente lento a entrare
non è sempre perfetta. Tutti i sintetici iniziano in azione. Quando si distribuiscono le carte
con lo Svantaggio Eccentrico, che riflette una azione, ne riceve due e deve tenere la più bassa.
qualche stranezza della programmazione. Il personaggio non può acquisire i Vantaggi
Nervi Saldi e Veloce, né beneficiare di altri effetti
che migliorano l’iniziativa.
16
Personaggi
il personaggio deve essere un membro della
Mente Debole (Minore) comunità appropriata (o esserlo stato). A
La mente del personaggio è particolarmente discrezione del GM, i personaggi che si uniscono
suscettibile agli attacchi telepatici e alle sostanze a una nuova comunità possono avere accesso ai
che influenzano la mente. Quando è bersaglio Vantaggi corrispondenti.
di poteri che influenzano la mente, subisce una
penalità di -2 ai tiri contrapposti.
Background Arcano
I personaggi possono scegliere come
Piaghe Purulente (Maggiore) Background Arcano Arti Psioniche, Chimica
Il corpo del personaggio è ricoperto da piaghe Estrema o Scienza Folle. Vedi il capitolo 5 per
che non guariscono mai del tutto e che non solo ulteriori informazioni sui Background Arcani.
ne rendono sgradevole l’aspetto, ma gli causano Tutti i Vantaggi che elencano tra i requisiti dei
forti dolori ogni volta che indossa abiti pesanti. Background Arcani differenti da questi, non sono
L’eroe subisce una penalità di -2 a Carisma, e se disponibili.
indossa un qualunque tipo di armatura subisce
anche una penalità di -1 ai tiri di tutti i Tratti.
Esponente della Famiglia Wright
Requisiti: Principiante, Wright Town, Famiglia
Sensibile alla Luce (Maggiore) Wright
Gli occhi del personaggio sono sensibili alle Il personaggio è un astro nascente della
normali condizioni di luce. Non subisce le famiglia Wright, e molti si aspettano che Jed
penalità dovute alla Luce Fioca, ma subisce un Wright lo scelga per succedergli alla guida
-1 ai tiri di attacco in condizioni di luce normali. della famiglia. Inizia il gioco con cinque volte i
fondi iniziali e ottiene un trattamento speciale a
Sistema Immunitario Debole (Minore) Wright Town, che gli fornisce +4 a Carisma nelle
Il sistema immunitario del personaggio è meno aree dove la Wright Company esercita la sua
forte della media. Subisce una penalità di -2 ai influenza.
tiri di Vigore per resistere a veleni e malattie. Il personaggio ha responsabilità ancora
maggiori nei confronti degli altri membri
Suscettibile al Caldo/Freddo della famiglia. Jed Wright gli assegna spesso
personalmente delle missioni importanti.
(Minore)
L’eroe ha difficoltà a regolare la propria amiglia F W
right
temperatura corporea ed è vulnerabile alle Requisiti: Principiante, Wright Town
variazioni estreme di temperatura. Subisce -2
Per legame di sangue o di matrimonio, il
ai tiri di Vigore per resistere alle temperature
personaggio è un Wright, un membro della
estreme calde o fredde.
potente famiglia che controlla l’area intorno a
quella che un tempo era Duluth. Inizia con il triplo
VANTAGGI dei fondi iniziali e beneficia di un trattamento
Alcuni Vantaggi sono leggermente differenti o speciale a Wright Town, che le fornisce +2 a
non sono disponibili nel mondo di Broken Earth, Carisma nelle aree dove la Wright Company
e sono elencati qui insieme ai nuovi Vantaggi. esercita la sua influenza.
Il personaggio ha la responsabilità di
VANTAGGI DI BACKGROUND promuovere gli interessi della Wright Company e
l’obbligo di obbedire agli ordini degli anziani. Se
Alcuni Vantaggi di Background presentati in decide di fuggire, la famiglia gli darà la caccia e
questa sezione sono collegati a determinate lo riporterà in dietro in un modo o nell’altro.
comunità di Broken Earth: e per poterli scegliere
17
Guida del Giocatore
Guerriero dell’Ascia Occhi di Tenebra
Requisiti: Principiante, Tribù dell’Ascia, Forza Requisiti: Principiante, Rifugio di Ferro
d8+, Combattere d6+ Gli occhi del personaggio si sono adeguati a
Quando il personaggio brandisce un’ascia, una vita passata sotto terra in condizioni di luce
ottiene +1 a Parata. Riceve inoltre un’ascia da fievole. Ottiene Visione Crepuscolare, e subisce
battaglia. penalità solo nell’oscurità completa. Inizia il
gioco con una torcia LED a manovella.
Lame Ipodermiche
Requisiti: Principiante, Sintetico Riciclatore
Lo scheletro del personaggio comprende delle Requisiti: Principiante, Wright Town, Percezione
lame metalliche, che di solito rimangono ritratte d8+
sotto la pelle, ma possono essere estroflesse Il personaggio sa quali sono le cose di maggior
in combattimento per attaccare i nemici. Il valore e riesce a trovare dei tesori che sfuggono
personaggio dispone di una lama in ogni alla percezione altrui. Ottiene +2 ai tiri di
braccio, ciascuna delle quali infligge For+d6 Percezione quando è alla ricerca di un oggetto
danni. specifico, e ottiene un Materiale Inizia inoltre il
gioco con 500 in Scambio in più.
Lanciatore di Asce
Requisiti: Principiante, Tribù dell’Ascia, Forza T B
opo di iblioteca
d6+, Lanciare d6+ Requisiti: Principiante, Rifugio di Ferro,
Quando il personaggio usa un’ascia da lancio, Conoscenze (Prebelliche) d6+
la gittata aumenta a 10/20/40. Riceve inoltre Il personaggio ha passato quasi tutto il suo
tre asce da lancio. tempo libero nella vasta biblioteca del Rifugio
di Ferro. Ottiene +2 ai tiri di un’abilità di
M ’A
aestro dell scia Conoscenze a scelta del giocatore e +2 ai tiri di
Investigare quando ha accesso a una biblioteca
Requisiti: Veterano, Tribù dell’Ascia, Forza
di grandi dimensioni.
d8+, Combattere d8+, Lanciare d8+, Guerriero
dell’Ascia, Lanciatore di Asce Inoltre, inizia il gioco con un atlante.
Quando il personaggio effettua un attacco di
Combattere o Lanciare con un’ascia, incrementa VANTAGGI DI
di uno il tipo di dado del Dado del Destino.
COMBATTIMENTO
Nanobot
Requisiti: Principiante, Sintetico Arrampicata Sicura
Le microscopiche macchine presenti nel sangue Requisiti: Principiante, Simiano, Arrampicarsi
del personaggio accelerano la sua guarigione. d6+
Ottiene +2 ai tiri di Vigore per la Guarigione L’eroe è in grado di fuggire verso l’alto per
Naturale o per evitare di morire, e gli altri evitare i pericoli. Ottiene +2 ai tiri di Arrampicarsi,
ottengono +2 ai tiri di Guarigione per curare il e se riesce a usare Arrampicarsi per ritirarsi
personaggio. da nemici adiacenti, questi non beneficiano
dell’attacco gratuito contro il personaggio.
Nobile
Il Vantaggio Nobile non è disponibile per i
personaggi principianti di Broken Earth, ma il
Vantaggio Famiglia Wright è molto simile.
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Personaggi
Pelle Corazzata Branchie
Requisiti: Principiante, Freak, Vigore d6+ Requisiti: Principiante
La pelle del personaggio è ancora più dura e L’eroe possiede delle branchie sul collo o
callosa di quella della maggior parte dei freak. sulla schiena, che gli consentono di respirare
Il personaggio ottiene Armatura +2 su tutto il sott’acqua così come sulla superficie. Il
corpo. Questo bonus non è cumulabile con le personaggio può sopravvivere sott’acqua a
armature indossate. tempo indeterminato, senza dover trattenere il
respiro. Ottieni inoltre +1 ai tiri di Nuotare.
Pelle Corazzata Pesante
Requisiti: Navigato, Freak, Vigore d8+ C
oda
La pelle del personaggio è diventata più Requisiti: Principiante
spessa e dura, fino a formare in alcuni punti delle Il personaggio ottiene +2 ai tiri di Agilità che
placche quasi rigide. L’Armatura del personaggio richiedono equilibrio e +2 ai Trucchi di Agilità.
aumenta a +4. Questo bonus non è cumulabile
con le armature indossate. C P
oda rensile
Requisiti: Principiante, Coda
VANTAGGI DI MUTAZIONE Il personaggio può esercitare una buona presa
Le radiazioni e i virus geneticamente modificati con la coda. Questo gli conferisce un bonus di +2
che furono utilizzati durante la Grande Guerra ai tiri di Arrampicarsi e gli permette di afferrare
non hanno solo distrutto molte vite: hanno degli oggetti con la coda. Nonostante la sua
anche modificato geneticamente alcuni dei utilità, la coda non è versatile come una mano,
sopravvissuti. Sebbene molte di queste alterazioni quindi le abilità usate con la coda subiscono una
abbiano prodotto deformità, malattie e morte, penalità di -2.
alcune si sono rivelate vantaggiose. I Protagonisti
sono spesso più fortunati della maggior parte Fiuto
delle persone, e anche sotto questo aspetto
Requisiti: Principiante
hanno più probabilità di possedere mutazioni
Il senso dell’olfatto del personaggio è sviluppato
vantaggiose.
ben al di là delle normali capacità umane. Il
La maggior parte delle comunità di Broken personaggio sa riconoscere i singoli individui
Earth accetta i mutanti come uno dei tanti aspetti dall’odore e ottiene +2 ai tiri di Percezione e
della vita, ma alcune li guardano con paura e Seguire Tracce nei casi in cui l’olfatto può essere
sospetto. In queste comunità, gli eroi dotati di utile.
Vantaggi di Mutazione subiscono una penalità di
-1 a Carisma per ogni Vantaggio o Svantaggio
di Mutazione. Ipersistema Immunitario
Requisiti: Principiante
A rtigli Il sistema immunitario del personaggio è
estremamente resistente a qualunque minaccia.
Requisiti: Principiante
Il personaggio ottiene +2 ai tiri di Vigore per
Il personaggio dispone di artigli affilati e letali resistere a veleni e malattie.
che contano come armi naturali e infliggono
For+d6 danni. Gli artigli possono essere retrattili
o meno, ma in ogni caso non interferiscono con G rosso
le normali attività. Requisiti: Principiante
Il personaggio è insolitamente grosso ed è
alto tra i due metri e i due metri e mezzo. L’eroe
ottiene Taglia +1, che si aggiunge anche alla sua
Robustezza.
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Guida del Giocatore
Molto Grosso VANTAGGI PROFESSIONALI
Requisiti: Principiante, Grosso
Oltre ai Vantaggi Professionali di Savage
L’eroe è decisamente grosso e supera i due Worlds, ne esistono alcuni collegati ai poteri
metri e mezzo di altezza. Ottiene Taglia +2, che psionici.
si aggiunge anche alla sua Robustezza.
20
Personaggi
Pirocineta Il personaggio può inoltre spostare piccoli
oggetti non trattenuti fino a un peso di mezzo
Requisiti: Principiante, Background Arcano
chilo ed entro una distanza pari a Int x 2,5 cm
(Arti Psioniche), Arti Psioniche d8+
senza spendere Punti Potere.
L’eroe è abile nel controllare le fiamme.
Quando ottiene un incremento con un potere
che ha Aspetti di fuoco, il bersaglio prende fuoco T elepate
automaticamente e subisce 1d10 danni ogni Requisiti: Principiante, Background Arcano
round finché il fuoco non viene spento. (Arti Psioniche), Arti Psioniche d8+
Inoltre, il personaggio può creare una piccola L’eroe è un potente telepate. Quando usa dei
fiamma equivalente a quella di un fiammifero poteri con un Aspetto di telepatia, non subisce
senza spendere Punti Potere. penalità per la copertura o l’oscurità, fin tanto
che sa dove si trova il bersaglio.
T elecineta Inoltre, il personaggio può inviare messaggi
telepatici a qualunque creatura entro una
Requisiti: Principiante, Background Arcano
distanza pari a Int x 2,5 cm senza spendere Punti
(Arti Psioniche), Arti Psioniche d8+
Potere.
Questo eroe controlla con abilità la forza
telecinetica e raddoppia la gittata dei poteri con
Aspetti di telecinesi.
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Guida del Giocatore
APPRENDISTA
CUSTODE DELLA STORIA
“Se ascolti con attenzione, puoi sentire il
battito del cuore della terra”.
Razza: Freak
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8,
Spirito d8, Vigore d6
Abilità: Arti Psioniche d8, Combattere d4,
Conoscenze (Storia Postbellica) d4, Furtività d4,
Guarigione d6, Navigare d4, Percezione d6,
Persuasione d6, Sopravvivenza d6
Carisma: —; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 6
Svantaggi: Giuramento (Maggiore, guarire i
bisognosi, inclusi i nemici), Inadatto alla Corsa,
Pacifista (Minore), Povero, Sgorbio
Vantaggi: Background Arcano (Arti Psioniche),
Resistente alle Radiazioni
Equipaggiamento: Bastone (For+d4), varie
piante medicamentose, guida tascabile alle
piante curative e commestibili, cibo disidratato
(per 3 giorni), merci da Scambio per un valore
di 22.
Poteri: 10 Punti Potere, confusione, guarigione,
incrementa/riduci tratto
Background
Gli anziani della Tribù dell’Ascia compresero
che avevi un grande potenziale fin da quando
eri piccola. Vedevano in te una scintilla di potere
mistico, che se coltivata avrebbe potuto evolversi
in un dono potente. Freya Erdrich, Custode
della Storia della banda Santloose ti prese
come apprendista e sotto la sua tutela imparasti
molte cose, inclusa la storia della tua gente, le
proprietà delle piante medicinali, e l’arte della
lettura. Hai imparato anche a controllare il potere
innato dentro di te, che ti permette di manipolare
l’energia vitale degli altri.
Cosa ancora più importante, hai imparato che
ci sono ancora molte cose che non comprendi.
Ti rendi conto che il resto della tribù guarda a
te come se i tuoi poteri ti conferissero anche
un’infinita saggezza, ma tu sai bene di non
essere più saggia di loro. Cerchi di fare del tuo
meglio per aiutarli, ma temi di poterli condurre
nella direzione sbagliata.
22
Personaggi
CACCIATORE
“La preda è in vista”.
Razza: Simiano
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere
d6, Furtività d8 (+2 nelle terre selvagge),
Seguire Tracce d8 (+2 nelle terre
selvagge), Sopravvivenza d8 (+2 nelle
terre selvagge), Sparare d8
Carisma: —; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 6 (1)
Svantaggi: Analfabeta, Eroico, Giuramento
(proteggere la Tribù dell’Ascia), Meno Istruito,
Vendicativo
Vantaggi: Scalatore Nato, Uomo dei
Boschi, Visione Crepuscolare
Equipaggiamento: Arco (2d6,
30/60/120), 30 frecce, ascia (For+d6),
armatura di cuoio (Armatura +1), faretra,
otre, giaciglio, cibo disidratato (per 1
giorno), rotolo di spago, merci da Scambio
per un valore di 24.
Background
Sei arrivato da est quando eri poco più di
un bambino. I tuoi genitori erano in fuga da
qualcosa, ma non sai di cosa si trattasse.
Quando siete giunti nella terra della Tribù
dell’Ascia, la banda Santloose vi ha accolto,
e da allora hai vissuto come un membro della
tribù.
Ti è stato insegnato a rispettare la foresta: essa
fornisce il cibo che permette di vivere, ma può
anche ucciderti in mille modi. Hai imparato a
diffidare delle rovine degli antichi che fanno
capolino in molti punti della foresta. Al loro
interno si trovano molte cose utili, che inducono
molti disperati ad avventurarvisi, ma sono in
realtà piene di trappole, demoni e spiriti maligni.
Sei un cacciatore e procuri cibo per la tua tribù,
ma ora che sei diventato adulto devi diventare
anche un protettore e tenere la tribù al sicuro,
tanto dai mostri quanto dai mortali.
23
Guida del Giocatore
CUGINO
DELLA FAMIGLIA WRIGHT
“Tutta quella gente maleodorante ha
bisogno di me”.
Razza: Umano
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d6,
Spirito d8, Vigore d6
Abilità: Bassifondi d6, Cavalcare d6,
Combattere d4, Navigare d4, Percezione d6,
Persuasione d8, Provocare d6, Sparare d6
Carisma: +2 (+4 a Wright Town); Parata: 4;
Passo: 15; Robustezza: 5
Svantaggi: Anemico, Cauto, Codice d’Onore
Vantaggi: Attraente, Comando, Famiglia
Wright
Equipaggiamento: Revolver (2d6+1),
30 proiettili, cavallo, sella, zaino, sacco a
pelo, “Palla magica 8”, merci da Scambio
per un valore di 159.
Poteri: 10 Punti Potere, dardo, deflettere
Background
Sei cresciuto tra i privilegi e non hai mai
conosciuto penuria di cibo, calore o rifugio.
Eri un astro nascente della famiglia Wright.
Ci sapevi fare con le parole e avevi una faccia
da angelo. Tua cugina Sally ti aveva persino
inviato come apprendista nella compagnia
commerciale.
Avresti potuto fare un’eccellente carriera nella
Wright Company, ma poi hai iniziato a mettere
in dubbio l’organizzazione stessa del sistema.
Mentre ti ritiravi nella tua stanza riscaldata, con
piatto di pesce e patate fritte, vedevi i riciclatori
morire di fame e di freddo. Alla fine hai capito
che l’unica cosa che ti separava da quello stesso
destino era solo una mera casualità legata alla
tua nascita, e hai deciso di trovare un modo per
aiutare chi ne ha bisogno.
Ma non hai ancora capito come fare.
24
Personaggi
ESPLORATORE
“Là fuori c’è un mondo tutto nuovo, subito
oltre la curva del fiume, e io voglio farne
parte”.
Razza: Umano
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6,
Spirito d8, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere
d6, Conoscenze (Geografia) d6+2,
Conoscenze (Storia Prebellica) d6,
Percezione d4, Persuasione d6,
Sopravvivenza d4+1, Sparare d8
Carisma: —; Parata: 6; Passo: 15;
Robustezza: 6 (1)
Svantaggi: Chiacchierone, Curioso, Fobia
(Minore, ragni)
Vantaggi: Topo di Biblioteca
Equipaggiamento: Balestra (2d6,
37,5/75/150, PA 2) 20 quadrelli, coltello da
sopravvivenza (For+d4), giacca di cuoio
(Armatura +1), casco da motociclista
(Armatura +3), atlante, zaino, sacco a pelo,
borraccia, bussola, cibo disidratato (per 5
giorni), dadi di peluche.
Background
Hai passato tutta la vita rinchiuso
nel Rifugio di Ferro. Fin da piccolo
hai passato ore e ore a studiare
le mappe del mondo in superficie,
memorizzando ogni strada e fiume
per miglia e miglia intorno al rifugio,
sognando che aspetto potesse avere
il territorio vero e proprio. Quando
non studiavi le mappe, guardavi gli
antichi filmati conservati da prima della
Guerra, e hai ancora adesso un certo
debole per quei film d’animazione nei
quali i personaggi a un certo punto
iniziano a cantare.
Adesso sei pronto a fare quasi qualsiasi
cosa pur di uscire là fuori. Hai persino pensato
di sfidare il concilio e affrontare la scalata di otto
ore su per la scala che porta in superficie senza
richiedere l’autorizzazione.
25
Guida del Giocatore
MERCENARIO SENZA NOME
“Chi volete che stermini?”
Razza: Sintetico
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6,
Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d8, Furtività d4, Guarigione
d4, Guidare d4, Intimidire d6, Percezione d6,
Pilotare d4, Scassinare d4, Seguire Tracce d6,
Sparare d8
Carisma: —; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6 (1)
Svantaggi: Eccentrico (dice affermativo,
negativo e sterminare invece di sì, no
e uccidere), Incontaminato, Leale,
Svampito, Vendicativo
Vantaggi: Ambidestro,
Programmazione, Scheletro Rinforzato
Equipaggiamento: Spada corta
(For+d6), arco (2d6, 30/60/120),
pugnale (For+d4), armatura di cuoio
(Armatura +1), giaciglio.
Background
La prima cosa che ricordi è il momento in cui ti
sei svegliasti all’interno delle rovine che la gente
di Wright Town chiama “la terra dei mostri”. Un
riciclatore amichevole ebbe pietà di te, e oggi
cerchi ancora di dare un senso a questo mondo.
Non sai come sia possibile, ma sai di poter fare
molte cose. Per lo più si tratta di cose che hanno
a che fare con il combattimento, quindi hai
raccolto un po’ di merce per poterti procurare
delle armi, e adesso cerchi lavoro come guardia,
soldato o qualunque altro incarico che possa
procurarti di che vivere.
26
Personaggi
SUPER SCIENZIATO
“Passami quella puleggia, voglio provare
una cosa”.
Razza: Umana
Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d8,
Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Conoscenze (Computer) d6,
Conoscenze (Elettronica) d6, Conoscenze
(Meccanica) d6, Percezione d4, Provocare
d6, Scienza Folle d8, Sparare d8
Carisma: —; Parata: 2; Passo: 15;
Robustezza: 5
Svantaggi: Curioso, Eccentrico, Vista
difettosa
Vantaggi: Background Arcano
(Scienza Folle), Nuovo Potere
Equipaggiamento: Fionda (For+d4,
10/20/40), pugnale (For+d4), torcia a
manovella, piede di porco, acciarino e pietra
focaia, occhiali, trolley, sacco a pelo, martello,
carrucola, corda (15m), ombrello.
Poteri: 10 Punti Potere, dardo, deflettere
Background
Sei nato negli oscuri recessi del Rifugio
di Ferro. Fin da piccolo hai dimostrato
un talento naturale per le macchine e
i dispositivi elettronici.
Naturalmente sei stato assegnato
al mantenimento e alla riparazione dei
sistemi che mantengono il Rifugio abitabile.
Nel tempo libero hai condotto esperimenti su
ogni singolo congegno tecnologico prebellico
che il concilio ti permetteva di esaminare e sei
riuscito a convertire una pistola laser e un campo
di forza personale che prima usavano batterie
monouso in modo che adesso usino batterie
ricaricabili, e possono anche ricaricarsi con
l’energia solare, se mai dovessi riuscire a
vedere il sole.
Credi di avere imparato praticamente tutto
quello che c’era da imparare all’interno del
Rifugio, ma sei sicuro che da qualche parte ci
sia molta altra tecnologia perduta da riscoprire.
Se solo il concilio ti permettesse di andare a
cercarla.
27
COM U N I TÀ I N I Z I A L I
Durante la creazione del personaggio è
opportuno scegliere una comunità iniziale.
IL RIFUGIO DI FERRO
Esistono tre comunità principali a cui i personaggi Il Rifugio di Ferro si chiama così perché fu
potrebbero appartenere: la Tribù dell’Ascia è ricavato da una miniera di ferro sotterranea.
una banda di cacciatori e raccoglitori che usano Prima della Grande Guerra, un gruppo di studiosi
poco le tecnologie antiche; il Rifugio di Ferro e scienziati intuì che la possibilità di un conflitto
ospita i discendenti di coloro che si rifugiarono nucleare era molto concreta. Nella speranza
in una miniera di ferro riadattata per proteggersi di preservare la civiltà umana, essi adattarono
durante la Grande Guerra; Wright Town è una la miniera, dotandola di un reattore nucleare
città dedita al commercio, che si occupa di miniaturizzato e di impianti per il riciclo di acqua
recuperare ogni tipo di oggetto dalle rovine per e aria. Ammassarono riserve di cibo e allestirono
rivenderlo alla popolazione dei dintorni. una sezione sotterranea dove era possibile,
grazie a potenti lampade, coltivare delle piante.
Queste comunità principali svolgono un ruolo
Infine, raccolsero vaste biblioteche con testi di
di primo piano all’inizio della campagna,
ogni tipo: storici, tecnici e anche di narrativa,
e ognuna di esse prevede un prologo che
mettendo insieme tutto ciò che avrebbe potuto
permette di radunare il gruppo. Esistono anche
aiutare le generazioni future a comprendere la
delle comunità secondarie che diventeranno più
natura della civiltà umana prima della rovina.
importanti nel proseguimento della campagna,
Speravano che un giorno sarebbe stato possibile
ma richiederebbero più lavoro da parte dei
tornare in superficie, ma in caso di necessità
giocatori e del GM per coinvolgere i personaggi
ritenevano che il rifugio avrebbe potuto ospitare
all’inizio della storia. Se nessuna di queste
una piccola comunità a tempo indeterminato.
comunità è di vostro gradimento, parlatene con
il GM e insieme potrete trovare un modo per Quando la Guerra scoppiò, il Rifugio di
coinvolgere il vostro personaggio nella storia. Ferro fu sigillato e i suoi abitanti scamparono
all’ecatombe. Al suo interno, tutto procedette
come previsto per molti anni: grazie al
razionamento e al riciclo, gli abitanti del rifugio
vissero completamente separati dal mondo
esterno. Ma ora le cose stanno per cambiare.
STORIA
Anche prima che la Guerra scoppiasse, il
clima politico era ormai divenuto chiaro, e molti
cercarono di trovare un modo per sfuggire alla
rovina. Un gruppo di studenti e professori cercò
di allestire un rifugio sotterraneo a lungo termine.
28
Guida del Giocatore
Come sito scelsero la miniera di Soudun, che
era già impiegata per esperimenti di fisica e DEMOCRAZIA
disponeva di enormi spazi inutilizzati. Il Rifugio di Ferro è governato da un consiglio
Raccolsero i fondi necessari spacciando il elettivo di cinque persone che detiene il potere
progetto per un esperimento che mirava a creare legislativo ed esecutivo. Ogni eletto rimane in
le strutture per una comunità autosufficiente per carica per cinque anni, ma ogni anno si vota per
eventuali viaggi nello spazio. Allestirono quindi eleggerne uno, quindi il consiglio può rinnovarsi
zone abitabili, giardini sotterranei e un piccolo totalmente nel ciclo di cinque anni. I membri in
reattore nucleare che alimentasse tutto. carica vengono spesso rieletti, specialmente
se governano bene, e le elezioni più dibattute
Quando la Guerra iniziò, era quasi tutto
avvengono nel caso in cui il membro uscente non
pronto, ma non tutto. Le persone coinvolte nel
si ricandida.
progetto si affrettarono a radunare amici e
famiglie all’interno del rifugio e a trovare le ultime I consiglieri attuali sono Jack Reinolds, Samantha
forniture. All’ingresso della miniera scoppiarono Vang, Marguerite Olsen, Frank Muhammad e
anche dei conflitti su chi aveva il diritto di entrare, Ernesto Morales. Anche se ufficialmente hanno
ma alla fine l’ascensore raggiunse il fondo della gli stessi poteri, Jack Reynolds e Samantha Vang
miniera per l’ultima volta. sono considerati i veri leader.
Per alcuni giorni i rifugiati poterono seguire In genere il compito quotidiano del consiglio
le trasmissioni della superficie che mostravano consiste nel gestire la contabilità burocratica
immagini di morte e distruzione, poi ogni segnale della produzione e del consumo del cibo, e
scomparve. nell’assicurarsi che tutte le mansioni necessarie
siano svolte. Le decisioni più importanti sono
I sopravvissuti erano soli. Stabilirono delle
rare, così come la creazione di nuove leggi. In
regole per governare la comunità e crearono
queste situazioni, Reynolds tende a essere più
una costituzione che rifletteva da molti punti di
conservatore, mentre Samantha Vang è più
vista le leggi degli Stati Uniti, ma con l’aggiunta
spesso a favore del cambiamento.
fondamentale di leggi che regolavano la
crescita della popolazione. I fondatori erano
convinti di dover rimanere nel rifugio per diverse APPRENDISTATO
generazioni, e sapevano di avere a disposizione A causa del controllo delle nascite, nel Rifugio
risorse limitate, perciò istituirono controlli di Ferro non ci sono mai più di una manciata di
molto severi per assicurarsi che le risorse non bambini. I giovani vengono istruiti insieme, in
terminassero. una “scuola” che ricorda le scuole di una sola
aula del XIX secolo. Essi imparano a leggere e
VITA QUOTIDIANA studiano la matematica, la storia e le scienze, e
imparano tutto sulla vita all’interno del rifugio.
Gli abitanti del rifugio dedicano la maggior
parte del loro tempo alla manutenzione degli A tredici anni, la scuola termina e inizia la
impianti elettrici e meccanici, a occuparsi delle “rotazione”, ovvero un periodo nel quale ogni
coltivazioni e a studiare la società prebellica allievo si cimenta una serie di lavori differenti che
nella biblioteca del rifugio. Anche se hanno a sono fondamentali per mantenere in funzione
disposizione moltissimi libri e files su computer il rifugio: preparazione del cibo, agricoltura,
che descrivono pressoché qualunque aspetto medicina, inventario, riparazioni. La rotazione
della vita prima della Guerra, la loro conoscenza dura di solito due anni, per essere seguita da
è puramente accademica. Hanno a disposizione un periodo di apprendistato vero e proprio. Il
migliaia di foto di qualunque cosa, dai cani alle consiglio assegna ai giovani un lavoro adatto
astronavi, ma nessuno tra coloro che oggi vivono alle capacità e agli interessi dimostrati, e ai
nel rifugio ha mai sentito il verso di un animale bisogni del rifugio. Gli adolescenti imparano
selvatico, fiutato l’odore della rugiada sull’erba, lavorando a fianco dei più esperti. Il tipo
o visto un tramonto.
29
Guida del Giocatore
di apprendistato deciso dal consiglio può • Tra tutte le comunità di Broken Earth, il Rifugio
essere contestato, ma ciò avviene di rado, e in di Ferro è probabilmente quella più simile
circostanze straordinarie. alla cultura del mondo attuale.
• Sai un sacco di cose sul mondo prima della
VOCI DI UN RITORNO Guerra, ma si tratta quasi esclusivamente di
conoscenze teoriche.
Nei mesi che precedono l’inizio della
• Non hai mai visto una pianta più grande di
campagna sono circolate alcune voci: il consiglio
uno stelo di granturco, né un animale più
starebbe prendendo in considerazione l’idea di
grande di uno scarafaggio.
inviare una spedizione a esplorare la superficie,
cosa che ha scatenato degli energici dibattiti tra • Sai cos’è la tecnologia, e potresti anche
gli abitanti del rifugio. sapere come funziona.
• Nel mondo di cui hai letto non esistevano
Molti preferirebbero rimanere sottoterra e
psionici, né freak, né mostri mutanti.
dimenticare il mondo esterno, rispetto al quale la
vita nel rifugio è sicura e pacifica: i suoi abitanti • Tutto ciò che possiedi è stato realizzato e
sono al riparo da predoni e mutanti, sono istruiti e costruito prima ancora che nascessero i
non sono mai soggetti di carenze di cibo, grazie tuoi genitori, ed è stato riparato e sistemato
al controllo delle nascite. infinite volte.
Altri, però, sono meno soddisfatti. Anche se in
pochi lo ammettono, la prima causa della loro GERGO
insoddisfazione è la noia. Ad alcuni stanno strette Cassamento: Interiezione usata per esprimere
le regole rigide, come il limite imposto al numero rabbia o frustrazione (simile a “accidenti”).
di figli che una coppia può avere, o alla quantità Esterni: Coloro che vivono in superficie.
di energia che è permesso consumare. Un altro Ferro, di Ferro: Forte, impressionante, vero.
punto saliente è la questione della diversità Fondo: Sicuro.
genetica, che a causa della popolazione poco
Rifugiati: Coloro che sono nati nel Rifugio di
numerosa in poche generazioni diverrà un
Ferro.
problema serio, e c’è anche il problema del
reattore, che non può essere ricaricato. Rotto: Stupido.
Tico: Interessante, bello.
L’argomento più forte, tuttavia, è che il rifugio
dovrebbe fungere da faro della speranza. In
altre parole, i suoi abitanti dovrebbero ritornare
in superficie non per loro stessi, ma perché
solo loro ormai posseggono la conoscenza di
cui il resto dell’umanità necessita per rifondare
una società nuovamente prospera, sicura e
produttiva.
30
Comunità Iniziali
TRIBÙ DELL’ASCIA più orientale di tutta la Tribù dell’Ascia. I giovani
della banda Santloose vengono spesso inviati in
Dal punto di vista militare i parchi nazionali missioni di esplorazione verso le terre a sud.
erano strategicamente irrilevanti, perciò allo
scoppio della Grande Guerra i parchi di
Boundary Waters tra il Minnesota e l’Ontario STORIA
furono relativamente risparmiati dalla rovina; Quando iniziarono i bombardamenti della
molti degli abitanti sopravvissuti ai primi attacchi Grande Guerra, pochi ordigni raggiunsero il
si rifugiarono in quest’area. Pian piano si nord del Minnesota, ma ciò non bastò a tenere la
riunirono in gruppi e formarono delle comunità. gente al sicuro. Molti morirono per le radiazioni e
Una di queste è la Tribù dell’Ascia, che prende il le malattie, e privati delle infrastrutture moderne,
nome dall’arma e attrezzo che prediligono. altri ancora morirono di fame o di freddo durante
La Tribù dell’Ascia trae sostentamento dal lo spietato inverno del Minnesota. Ma la cosa
territorio grazie alla caccia, alla pesca e alla peggiore fu che la penuria di qualsiasi tipo di
raccolta. Annovera tra i suoi abitanti vari esperti bene fece emergere il lato peggiore di molte
falegnami, particolarmente abili nel realizzare persone, e in molti morirono per mano dei propri
canoe da tronchi di betulla scavati, che usano vicini e compagni di sventura.
poi per solcare i laghi e i fiumi delle loro terre. Nonostante tutto questo, alcuni sopravvissero, e
Sono semi-nomadi, e si spostano in base al ciclo gli antenati della Tribù dell’Ascia furono tra questi.
delle stagioni. Tutti i membri della tribù portano Le loro origini erano le più disparate: taglialegna
sempre un’ascia, sia per combattere sia per e boscaioli, membri della tribù Ojibwa del lago
tagliare gli alberi (nei grandi raduni, tagliare gli Leech, survivalisti, campeggiatori, e altri che
alberi è una delle gare preferite). semplicemente ebbero la fortuna di unirsi per
La tribù è composta per la maggior parte caso a quella prima comunità.
da umani, ma chiunque si dimostri degno è I primi anni furono i più duri, ma i sopravvissuti
ammesso, quindi sono presenti anche un buon riuscirono ad adattarsi al nuovo mondo,
numero di freak e alcuni simiani. La tribù tiene ricreando da zero una società di cacciatori e
in grande stima coloro che dispongono di poteri raccoglitori. La sopravvivenza era il loro unico
psichici, considerandoli benedetti dagli dèi, ma obiettivo, e l’unico insegnamento degno di essere
al contempo la telepatia è temuta e considerata trasmesso alle nuove generazioni, a discapito di
un potere malvagio. capacità futili quali la lettura, la matematica o lo
Le credenze spirituali della Tribù dell’Ascia sono storia. La prima generazione cresciuta dopo la
una combinazione eclettica di molte religioni Grande Guerra dovette affrontare giorni caotici,
prebelliche, ma l’elemento più caratteristico è e sebbene buona parte del retaggio culturale
la devozione verso Palbun. I membri della tribù precedente alla Guerra sia andato perduto, i
credono che Palbun sia un gigante che un tempo brandelli che ne sono rimasti hanno formato
viaggiava attraverso il territorio accompagnato le basi di una cultura nuova, quella della Tribù
da un bue, e dotato di un’abilità straordinaria nel dell’Ascia.
maneggiare l’ascia. La Tribù dell’Ascia ha eretto
molte statue che lo ritraggono nei luoghi sacri,
ma quelle più sacre sono quelle antecedenti alla
I CONSIGLI
Guerra. La Tribù dell’Ascia è retta da un sistema di
governo informale. Non esistono sono capi
Con il crescere della Tribù, essa si è divisa in eletti o dichiarati, ma certi membri sono più
diverse bande più piccole che contano da una rispettati e riveriti e generalmente obbediti.
ventina a duecento membri. Tutte le bande sono Quando è necessario prendere delle decisioni
amichevoli tra loro. La campagna presuppone che riguardano tutta la banda, viene indetto un
che i PG provengano dalla banda Santloose, la consiglio che discute della questione.
31
Guida del Giocatore
Non ci sono regole che stabiliscano chi può vivere in un’altra banda per diversi mesi, presso
prendervi parte, ma di solito sono gli anziani e i un parente maschio che ha sposato una donna
più abili, oltre a chiunque possa essere coinvolto di quel clan.
direttamente nella questione. Più importante è Quando due persone decidono di sposarsi,
la decisione, più gente partecipa al consiglio. vanno dai genitori della sposa a chiedere il
I giovani possono assistere e ascoltare, ma ci permesso. Se i genitori acconsentono, il futuro
aspetta che rimangano in silenzio. sposo lascia la sua banda, va a vivere con la
I consigli iniziano con l’intervento di qualcuno in famiglia della sposa e insieme si dedicano alla
grado di spiegare quale decisione è necessario costruzione della loro casa. Quando la casa è
prendere, poi i convenuti intervengono uno finita, si celebra il matrimonio con una giornata
alla volta, con discorsi, domande e proposte, di festeggiamenti, danze e storie raccontate
o cercando di convincere gli altri della propria oralmente. Il matrimonio si considera quindi
opinione. celebrato, e da quel momento i due sono marito
Dopo che tutti hanno parlato, un anziano e moglie e rimangono nella banda della moglie.
indice la votazione. Il voto è espresso a voce, e Il divorzio è estremamente raro, ma possibile. Se
se non c’è una maggioranza netta la decisione un uomo perde la moglie per decesso o divorzio,
è rimandata, nella convinzione che avere più può decidere di ritornare alla sua banda o di
tempo per ponderare la questione permetta di rimanere in quella della moglie.
prendere decisioni migliori.
La Grande Adunanza
TRADIZIONI Ogni anno, a metà dell’estate, i membri di
tutte le bande si raccolgono alla Sacra Statua
Le generazioni che si sono succedute dalla
di Palbun per una settimana di festeggiamenti,
Grande Guerra hanno sviluppato molte
giochi, scambi e storie. Ogni membro della Tribù
tradizioni. Alcune derivano dalla società
dell’Ascia partecipa almeno una volta nella vita
prebellica, ma altre si sono sviluppate nel duro
alla Grande Adunanza. Di solito si comincia
contesto del nuovo mondo.
durante l’adolescenza, e si continua a visitarla
finché le responsabilità domestiche non lo
Tradizioni Matrimoniali rendono poco pratico.
Come in molte altre società, il matrimonio è
uno degli eventi più importanti della vita, ed è Riti Funebri
circondato di tabù e rituali.
La Tribù dell’Ascia celebra il passaggio
Il tabù più importante vieta di sposare qualcuno all’aldilà con la cremazione. Se possibile, il
della stessa banda, perciò una donna della defunto viene adagiato su una canoa carica
banda Santloose deve sposarsi con qualcuno di sterpaglie e l’imbarcazione, cui viene dato
dei Missi o dei Ligfor (o di una delle bande fuoco, è consegnata alle correnti di un fiume.
minori). Sebbene pochi la vedano in questi Se tutto questo non è possibile (per mancanza
termini, questo tabù ha il duplice scopo di della canoa o del fiume), il rito si limita a una pira
evitare l’endogamia e di creare legami tra le funebre. Gli amici e i familiari si raccolgono per
bande, al fine di mantenere buoni rapporti ed condividere delle storie sul trapassato, cantare
evitare i conflitti. Di tanto in tanto accade che canzoni e mangiare e bere il cibo preferito del
questo divieto venga aggirato da alcune coppie, defunto.
portando uno dei due aspiranti sposi a fondare
una nuova banda.
La Grande Adunanza di mezza estate è
Ricerca della Visione
l’evento nel quale è più facile incontrare il Quando i membri della tribù diventano adulti,
proprio potenziale futuro compagno. I giovani devono partire alla ricerca di una visione, come
in cerca di un partner possono anche andare a parte del loro rito di passaggio. Per farlo devono
passare diversi giorni nella foresta, digiunando
32
Comunità Iniziali
e meditando finché non hanno una visione. Per quelli che devono temere di più il freddo, cosa
questioni di sicurezza i giovani di solito vanno che fa di loro degli esperti trapper, pellicciai e
in gruppo, ma chi non deve prendere parte al conciatori. La banda Ligfor è la più piccola delle
rituale non è ammesso. Dopo la visione, possono bande principali ed è composta da poco più di
tornare alla tribù e condividere quello che hanno cinquanta membri.
visto con gli anziani, che li aiutano a interpretare
la visione come un segno del loro futuro. Bande Minori
Si dice che alcuni adolescenti disperati Oltre alle tre bande principali esistono alcune
ricorrano alla menzogna, raccontando visioni bande minori, composte di solito da meno di
inventate, ma farlo sarebbe un chiaro segno di venti persone e spesso composte da una singola
mancanza di volontà. famiglia. Alcune bande minori sono state fondate
da individui ambiziosi che volevano avventurarsi
BANDE in territori ancora sgombri; altre semplicemente
per aggirare il tabù del matrimonio all’interno
La Tribù dell’Ascia è composta da diverse
della stessa banda, che non può impedire che due
piccole bande, che vivono tutte nelle foreste
membri della stessa banda si innamorino. Molte
di quello che un tempo era il territorio tra il
delle giovani coppie accettano di non poter stare
Minnesota settentrionale e il Canada centrale.
insieme e finiscono col trovare qualcun altro, ma
Tutte condividono la stessa cultura, ma esistono
alcuni sono disposti a grandi sacrifici pur di stare
alcune differenze tra l’una e l’altra.
insieme. Un membro (di solito la donna) fonda
una nuova banda, e questo significa che non
La Banda Santloose appartiene più a quella dove è nata. In questo
La campagna presuppone che i PG provengano modo è libera di sposare un uomo della banda
dalla banda Santloose della Tribù dell’Ascia, da cui proveniva. Ovviamente tutto questo ha
la più orientale delle tre bande principali. È la un prezzo: la nuova banda deve spostarsi in un
più vicina a Wright Town ed è quella che ha nuovo territorio e non può aspettarsi di essere
maggiori rapporti con gente esterna alla tribù, sostentata dalla comunità che ha abbandonato.
e commercia spesso con i membri della famiglia Queste “bande di comodo”, inoltre, difficilmente
Wright. La banda è composta da quasi cento attraggono altri membri (a differenza delle
membri. “bande in espansione” che di solito attraggono
i nuovi venuti).
La Banda Missi
La banda Missi è la più grande e conta più di VISIONE DEL MONDO
duecento membri. È stanziata nel sudovest dei Un tipico membro della Tribù dell’Ascia
territori della tribù, si sposta intorno alla porzione considera vere le seguenti credenze, ma
superiore del Mississippi e sverna vicino al lago naturalmente i PG non devono necessariamente
Leech. aderire a tutte le più tipiche credenze.
La banda Missi è anche la più conservatrice, • La vita consiste fondamentalmente nella
la più aggrappata alla credenza che le rovine caccia e nella raccolta e fabbricazione di
prebelliche debbano essere evitate, così come strumenti e ripari.
qualunque tecnologia il cui funzionamento non • Il mondo è pieno di spiriti, alcuni benigni e
risulti immediatamente comprensibile. altri pericolosi.
• I poteri psionici sono doni divini e servono
L B
a anda igforL per aiutare la comunità.
La banda Ligfor è quella più a settentrione tra le • La tecnologia avanzata è una forma di
bande principali della Tribù dell’Ascia, stanziata magia oscura.
intorno a quello che una volta era il confine
tra Minnesota e Ontario. Tra tutti, i Ligfor sono
33
Guida del Giocatore
• La maggior parte delle rovine è infestata dai
fantasmi degli antichi.
WRIGHT TOWN
Quando l’umanità iniziò a riprendersi dal
• Non fidarti di una macchina se non riesci a
disastro, molti tornarono alle antiche grandi
comprenderne il funzionamento.
città per riprendere possesso delle tecnologie
• La maggior parte dei membri della Tribù è
perdute. Furono in molti a morire, vittime delle
analfabeta, ad eccezione dei custodi della
radiazioni o delle bestie mutanti, ma coloro che
storia e dei loro apprendisti.
sfuggirono alla morte ritrovarono le meraviglie
• Tutti i membri della Tribù valgono quanto del vecchio mondo e prosperarono.
l’abilità che dimostrano di possedere.
Fu il caso della famiglia Wright, che esplorò le
• I tuoi indumenti sono principalmente fatti di
rovine di quella che un tempo era stata Duluth.
pelli e pellicce.
Non solo i suoi membri trovarono molte cose che
• I tuoi strumenti e attrezzi sono ottenuti per lo potevano usare, ma iniziarono a commerciarle
più da piante o animali, con alcune parti in con i piccoli insediamenti che iniziavano
metallo trovate tra i resti del vecchio mondo o a formarsi nel territorio corrispondente al
scambiate a Wright Town. Minnesota settentrionale. Nel corso dei decenni
• Durante l’inverno vivi in una capanna di la Wright Company si è espansa fino a includere
tronchi, e durante l’estate in una tenda di non solo i membri della famiglia, ma anche
cuoio o corteccia di betulla. alcune centinaia di dipendenti, che ora battono
il territorio alla ricerca di residuati, proteggono le
GERGO carovane e svolgono ruoli di supporto. L’effettiva
compravendita rimane però appannaggio dei
Avvoltoi: I riciclatori che cercano tra le rovine.
membri veri e propri della famiglia Wright, che
Fuoriero: Chiunque non faccia parte della
ormai comprende diversi rami.
Tribù.
Gente-Bruciata, i Bruciati: I freak.
Gente-di-Prima, Quelli-di-Prima: Umani
STORIA DI WRIGHT TOWN
geneticamente simili all’umanità precedente alla Secondo le storie di famiglia, Anthony Wright,
Grande Guerra. il padre di Jed Wright, nacque il giorno in cui
Giorno del Fuoco, il Giorno in cui Piovve la Grande Guerra finì. I suoi genitori erano
Fuoco dal Cielo: La Grande Guerra. dei survivalisti che avevano ammassato cibo e
munizioni a sufficienza per generazioni. Di loro
Mookoosh: Idiota.
non si sa altro, perché i figli di Anthony non li
Pigro: Individuo debole o poco abile.
conobbero mai, e lui si rifiutò sempre di parlarne,
Spaccalegna: Una persona forte, assertiva, o anche solo di citarne i nomi.
d’azione.
Anthony iniziò a cavarsela da solo cacciando
Strappo: Il partner di una coppia.
e raccogliendo cibo, e recuperando il possibile
Trovatello: Membro di una comunità che non è dalle rovine. Crescendo capì che fare da
nato all’interno della Tribù dell’Ascia ma che si è intermediario avrebbe potuto essere molto più
unito in seguito. proficuo, e così decise di imparare di cosa la
gente aveva bisogno, andare a procurarlo e
consegnarglielo, prendendosi la sua parte.
Poco dopo aver iniziato a commerciare,
Anthony incontrò una pescatrice di nome Sable.
I due i innamorarono, si sposarono e i loro figli
divennero i primi dipendenti della Wright Trading
Company.
La società di Jed continuò a crescere assieme
a lui e ai suoi figli, che stabilirono una base
fuori dalle rovine di Duluth, ingaggiarono una
34
Comunità Iniziali
35
Guida del Giocatore
funzione, ma per il resto i Wright non si curano
di altri tipi di infrastrutture, né dell’istruzione. VISIONE DEL MONDO
I crimini più gravi, come il furto o l’omicidio, Wright Town è la comunità meno omogenea tra
sono puniti rapidamente, e senza lungaggini quelle principali, di conseguenza la visione del
processuali. Non ci sono prigioni e le punizioni mondo dei suoi abitanti è più variegata, ma ci
di solito consistono nell’essere marchiati a fuoco, sono alcune linee guida che possono valere più
nell’amputazione di una mano o, nei casi più o meno per tutti.
gravi, nella pena capitale. • Nel bene o nel male, la famiglia Wright è la
forza più potente che conosci.
I WRIGHT E I NULLATENENTI • Là fuori è pieno di mostri pronti a colpire.
I membri della famiglia conducono vite agiate: • Alcuni individui hanno poteri psionici, che tu
non solo non devono mai preoccuparsi del loro potresti capire o meno.
prossimo pasto, ma possono anche permettersi • Probabilmente hai visto gente di altre
lussi come libri, pistole, e persino l’occasionale comunità, come Moose Town o Agate,
uso di un generatore a gas. Di fatto sono ciò che e forse persino viaggiatori da luoghi più
più potrebbe assomigliare a una famiglia reale. lontani, come Freak Town.
Tutti gli altri abitanti vivono invece in condizioni • Le rovine contengono molti oggetti di valore
miserevoli, riescono a malapena a procurarsi nascosti tra le macerie.
da mangiare e spesso finiscono con l’indebitarsi • I tuoi indumenti sono un misto di lana di
con i Wright per riuscire a superare l’inverno. alpaca, pelli e pellicce.
La mancanza di igiene e di cure mediche rende • La maggior parte dei tuoi strumenti e oggetti
inoltre le malattie e i parassiti un problema molto di casa sono recuperati dalle rovine o fatti
comune in tutta la città. con pezzi di scarto.
Tra il benessere dei Wright e i molti miserabili • Probabilmente vivi nelle rovine di un edificio
che vivono intorno a loro esiste una ristretta che hai ripulito e adattato alle tue necessità.
fascia intermedia: sono quelli che svolgono per
i Wright mansioni considerate fondamentali.
Alcuni esempi sono le guardie carovaniere, gli
GERGO
Antico: Prebellico.
artigiani e i meccanici. Molti di loro aspirano a
unirsi alla famiglia tramite matrimonio, perché a Arrugginito: Poco intelligente, lento,
prescindere dal sesso, chi sposa un Wright o una incompetente.
Wright ne acquisisce il cognome. Canico: Chi è in grado di riparare macchinari
prebellici.
Chimedico: Chi ha conoscenze chimiche e in
UNA COMUNITÀ DI SOLITARI particolare farmaceutiche.
Tra le comunità della regione, Wright Town è Ciancia: Conoscenze e informazioni, specie
quella meno coesa. La gente non è accomunata riferite al periodo prebellico.
da una storia, una cultura o un credo. Molti sono Famiglia, La: La famiglia Wright.
in conflitto con i propri vicini, in competizione per
Mare, Il: Il Lago Superiore.
il cibo, il terreno o ciò che trovano tra le rovine.
Atri si sforzano di formare piccole comunità Scavafango: Contadino.
cooperative all’interno delle rovine di Duluth. Riciclatore: Chi si guadagna da vivere
riciclando materiale dalle rovine.
Tecno: Bello, nuovo, interessante.
Tribale: Chi vive come cacciatore e raccoglitore
(per esempio i membri della Tribù dell’Ascia).
36
Comunità Iniziali
COMUNITÀ SECONDARIE Freaky Town: Una comunità che risiede tra le
rovine di Minneapolis. A causa dell’alto livello di
Se nessuna delle comunità principali vi radiazioni, i suoi membri sono tutti freak, e vivono
convince, potete decidere che il vostro per lo più isolati, ma alcuni di loro desiderano
personaggio proviene da una delle seguenti conoscere (o depredare) le comunità vicine.
comunità, che sono “secondarie” non perché
Impero Verde: Una grande potenza (per gli
siano necessariamente più piccole o meno
standard post-apocalittici), che controlla diverse
potenti, ma perché sono più lontane dall’area
città nell’area dell’Iowa. L’Impero si fonda sulla
iniziale della campagna, e quindi è più
schiavitù e su vaste riserve di gasolio.
improbabile che i PG le incontrino, se non nelle
fasi più avanzate della campagna. Per questo Regno di Geneva: Una città fortificata nel
motivo, inserire un personaggio di una di queste sud del Wisconsin, che protegge le fattorie e i
comunità nella campagna può richiedere del villaggi circostanti da predoni e mostri mutanti.
lavoro di preparazione in più. Il Regno emula in parte i modi dell’Europa
medievale, acquisiti dai libri di storia, e in parte
Comunità di Pescatori o Contadini: Vicino
i modi della narrativa fantasy ambientata in
all’area delle avventure di Broken Earth esistono
periodi simili (ignorando spesso la differenza tra
diverse comunità di pescatori o contadini come
le due fonti).
Sandy, Moose Town, Agate e Madeline. Si tratta
di gruppi di persone che fanno lo stesso lavoro e Scrap City: Le rovine di Chicago. La
vivono relativamente vicine tra loro in modo da città è divisa tra varie bande di riciclatori in
potersi difendere a vicenda. Oltre alle semplici competizione per il territorio e il commercio.
abitazioni, dispongono solo di uno due altri
edifici, e sono tutte sostenute da Wright Town.
37
EQUI PAG G I A M E N T O
Broken Earth presenta una vasta gamma
di equipaggiamento ripartito in vari livelli di
PREZZI
tecnologia. Per esempio, le armi da fuoco DELL’EQUIPAGGIAMENTO
esistono ancora, ma non vengono più prodotte
Il prezzo degli oggetti in questa sezione è
e sono quindi rare e preziose. Molti usano armi
indicato con un valore di “Scambio”. Si tratta
facili da produrre, come lance e archi. Quasi
di un valore astratto e generico: sta a indicare
tutti gli oggetti presentati in Savage Worlds sono
che due oggetti con lo stesso valore di Scambio
disponibili in Broken Earth, ma alcuni sono molto
possono essere barattati facilmente. Tale valore
difficili da trovare.
è però puramente indicativo, e ogni oggetto
potrebbe valere di più o di meno a seconda di
SCAMBIO chi lo vende o lo acquista.
La stragrande maggioranza della gente usa il Le liste di equipaggiamento del manuale base
baratto per scambiare beni e servizi, in quanto di Savage Worlds presuppongono che i PG
non esistono istituzioni che possano garantire il acquistino il loro equipaggiamento da un solo
valore di una valuta convenzionale. Per poter specifico periodo temporale. In Broken Earth
acquistare qualcosa, i PG devono quindi dare questo presupposto non si pone: la maggior
qualcosa in cambio. Alcuni oggetti sono più parte della produzione industriale è terminata
facili di altri da scambiare: il cibo è quasi sempre con la Grande Guerra e sono pochi gli oggetti
benvenuto, specie se a lunga conservazione. “moderni” che vengono ancora realizzati,
Detto questo, i PG non sono costretti a elencare anche se alcuni esistono ancora e possono
ogni volta tutto ciò che hanno: può bastare essere acquistati o trovati. Gli oggetti nuovi,
indicare un valore di Scambio. invece, corrispondono grosso modo al livello di
Esistono delle eccezioni al sistema del baratto, tecnologia del medioevo o del Rinascimento.
ma si tratta di situazioni ristrette a comunità Le tabelle degli oggetti presentate in Broken
specifiche. Per esempio, la Wright Trading Earth indicano il costo di molti oggetti che gli
Company paga i suoi dipendenti con “note di eroi possono vendere o acquistare. Per gli
credito” che possono essere scambiate presso oggetti non presenti è possibile usare le seguenti
i loro negozi, ma fuori da Wright Town queste indicazioni generali: per tutti gli oggetti del
note sono solo carta straccia. Durante le loro periodo medievale si usa il prezzo indicato, per
esplorazioni, i PG potrebbero incontrare altre gli oggetti a polvere nera si raddoppia il prezzo
comunità con altri sistemi di valuta. indicato, per quelli moderni si triplica, per gli
oggetti futuristici (ammesso che siano disponibili)
si moltiplica per cinque.
38
Guida del Giocatore
RARITÀ sale a -4 nel caso di un oggetto Raro. Gli oggetti
Molto Rari sono disponibili solo in certi luoghi
Alcuni oggetti sono facili da recuperare, tramite specifici.
il baratto o cercandoli nelle rovine. Altri sono
Inoltre, il GM può sempre deliberare che
invece quasi impossibili da ottenere. La rarità
determinati oggetti non siano disponibili.
di un oggetto indica quanto può essere facile o
difficile da trovare, e può essere Molto Comune,
Comune, Non Comune, Raro o Molto Raro. NOTE ALL’EQUIPAGGIAMENTO
In generale, i PG possono trovare gli oggetti Salvo dove specificato diversamente,
Molto Comuni facilmente. Questi oggetti sono l’equipaggiamento descritto in questa sezione
di solito molto economici e in alcuni casi la segue le regole di Savage Worlds.
disponibilità è talmente alta che commerciarli è Batterie: Gli oggetti elettronici sono per lo più
insensato. Tra questi oggetti ci sono i materiali alimentati a batterie. Invece di tenere conto del
riciclati e il legno grezzo. tipo esatto di batterie richieste da ogni oggetto,
Gli oggetti Comuni sono facilmente realizzabili si presume semplicemente che ogni batteria
nella società post-apocalittica e includono abbia il 10% di possibilità di essere adatta a un
cibo, indumenti e molte armi come lance, asce dispositivo.
e archi. Gli oggetti Comuni di solito possono Pistola Tranquillante: Le pistole tranquillanti
essere acquistati in tutte le comunità di una certa sparano dardi carichi di potenti sedativi. Quando
dimensione. un personaggio spara, sottrae il valore di
Gli oggetti Non Comuni sono difficili da Armatura del bersaglio dal tiro di attacco. Invece
produrre ma possono ancora essere trovati in di subire danni, il bersaglio deve effettuare con
molte rovine. A questa categoria appartengono successo un tiro di Vigore a -2, altrimenti perde
molte armi da fuoco e armature. i sensi.
Gli oggetti Rari risalgono tutti alla società
prebellica e spesso erano non comuni anche
allora, come per esempio le attrezzature militari
VEICOLI
e le tecnologie avanzate. Questo gruppo Efficienza: Questo numero rappresenta quanti
comprende anche oggetti fragili o deperibili esagoni un veicolo può percorrere con quattro
che avevano poche probabilità di sopravvivere litri di carburante (per ulteriori informazioni sul
all’apocalisse, come i libri o i farmaci. movimento sugli esagoni vedi pagina 50). Il
GM può decidere che in alcune circostanze un
Gli oggetti Molto Rari erano rari già prima veicolo consuma più carburante, ad esempio
dell’apocalisse e adesso sono sconosciuti alla durante gli inseguimenti o i combattimenti.
maggior parte degli abitanti di Broken Earth.
La maggior parte degli oggetti Molto Rari sono Veicolo da Neve: Alcuni veicoli sono
tecnologie “futuristiche”, come le armi laser, i progettati per essere adoperati sulla neve. Questi
robot avanzati, e le super droghe. veicoli non subiscono penalità durante l’inverno,
ma non possono essere utilizzati quando non c’è
la neve.
ACQUISTARE OGGETTI RARI
I PG possono scambiare oggetti Comuni e
Molto Comuni praticamente in qualunque posto
SUPER DROGHE
dove ci sia gente che commercia. Gli oggetti Non Le super droghe duplicano gli effetti dei poteri
Comuni e Rari richiedono vanno invece cercati arcani. Utilizzarle richiede un’azione, ma non
attivamente e non è detto che siano disponibili. è necessario alcun tiro. Salvo dove specificato
Per trovare qualcuno disposto a scambiarli si diversamente, si presume sempre che il potere si
effettua un tiro di Bassifondi. Cercare un oggetto attiva come se il tiro sul tratto fosse un successo.
Non Comune impone una penalità di -2, che
39
Guida del Giocatore
Anche le munizioni sono generiche. Il GM può
ARMI DA FUOCO lasciarle come sono e rendere la vita più facile
Le armi da fuoco moderne sono fin troppe, ai PG, oppure può richiedere che trovino dei
ed elencarle tutte sarebbe impossibile, senza proiettili del calibro giusto per ogni arma.
contare che in Broken Earth potrebbero esisterne
altre ancora, sviluppate negli anni precedenti
alla Grande Guerra. Per questo motivo le armi
RESIDUI SENTIMENTALI
da fuoco di questa sezione sono presentate in Un globo di neve che era un souvenir di Bemidji;
termini generici, anziché essere ripartite per un disco in vinile con la Musica sull’Acqua di
modello e produttore specifico. I giocatori Handel; una pagina accartocciata da “Il Mago
possono fare riferimento a questi nomi generici, di Oz”: oggetti di poca utilità pratica ma definiti
oppure attribuire a ogni arma una descrizione con dettagli interessanti e caratteristici possono
specifica e perfino alterare le caratteristiche dare colore a un personaggio e definirlo meglio.
in modo da riflettere modelli specifici (i Colpi Ogni giocatore è libero di assegnare al loro
e il Peso possono variare molto da un modello personaggio un paio di oggetti del genere senza
all’altro). alcun costo.
ARMI DA MISCHIA
Tipo Danni Scambio Rarità Peso Note
Alabarda For+d8 250 NC 7,5 2 mani, Portata 2,5
Ascia For+d6 200 C 1
Ascia Bipenne For+d10 500 NC 7,5 PA 1, Parata -1, 2 mani
Ascia da Battaglia For+d8 300 C 10
Montata su un fucile ha For+d6 danni,
Baionetta For+d4 200 NC 0,5
Parata +1, Portata 2,5 e richiede 2 mani
Bastone For+d4 10 MC 4 Parata +1, 2 mani, Portata 2,5
Usa una cartuccia da fucile che deve
Bastone Tonante 3d6 600 NC 1
essere ricaricata dopo ogni uso (1 azione)
Coltello da Contiene strumenti che forniscono +1 ai
For+d4 150 NC 1,5
Sopravvivenza tiri di Sopravvivenza
Coltello
For+d4+2 500 MR 0,5 PA 2, non può essere lanciato
Monomolecolare
Flagello For+d6 200 C 4 Ignora copertura e scudi
Katana For+d6+2 1000 R 3 PA 2
Lancia For+d6 100 C 2,5 Parata +1, 2 mani, Portata 2,5
PA 2 in carica, Portata 5, utilizzabile
Lancia da cavaliere For+d8 300 C 5
solo a cavallo
PA 2 contro armature rigide, Parata -1,
Maglio For+d8 400 C 10
2 mani
Martello da Guerra For+d6 250 C 4 PA 1 contro armature rigide
Picca For+d8 400 C 12,5 Portata 5, 2 mani
Pugnale For+d4 25 0,5
Randello For+d4 20 MC 0,5
Spada Corta For+d6 200 C 2
Spada Lunga For+d8 300 C 5
Spada Monomolecolare For+d8+2 750 MR 4 PA 4
Spadone For+d10 400 NC 6 Parata -1, 2 mani
Stocco For+d4 300 C 1,5 Parata +1
40
Equipaggiamento
ARMI A DISTANZA
Tipo Gittata Danni CdT Colpi Scambio Rarità Peso For Min Note
Arco 30/60/120 2d6 1 1 250 C 1,5 d6
Ascia da
7,5/15/30 For+d6 1 - 75 C 1 -
Lancio
Atlatl 15/30/60 For+d6 1 1 100 C 2 - Scaglia giavellotti
PA 2, un’azione
Balestra 37,5/75/150 2d6 1 1 350 C 5 d6
per ricaricare
Coltello/
7,5/150/30 For+d4 1 - 25 C 0,5 -
Pugnale
Fionda 10/20/40 For+d4 1 - 10 MC 0,5 -
PA 4, Pen. a
Fucile
125/250/500 2d10 1 11 3500 R 18 d8 Bruciapelo,
Antimateriale
Arma Pesante
Fucile a Vedi Savage
30/60/120 1-3d6 1 6 1400 NC 4 -
Pompa Worlds
Fucile da
60/120/240 2d8 1 7 1250 NC 4 - PA 2
Caccia
Fucile PA 2,
60/120/240 2d8 3 30 2000 R 4 d6
d’Assalto Automatica, R3C
Fucile di PA 2, Pen. a
75/150/300 2d10 1 7 2000 R 5,5 d8
Precisione Bruciapelo
Fucile Laser 75/150/300 3d6 3 24 6000 MR 4 d6 Automatica, R3C
Giavellotto 7,5/15/30 For+d6 1 d6 100 C 2,5
Mitragliatrice PA 1,
30/60/120 2d6 3 32 1500 R 5 -
Leggera Automatica
PA 2,
Automatica,
Mitragliatrice 75/150/300 2d8+1 3 250 5000 R 15
Pen. a
Bruciapelo
PA 4,
Automatica,
Mitragliatrice
125/250/500 2d10 3 200 7500 R 42 - Arma Pesante,
Pesante
non può
muovere
Moschetto a 2 azioni per
37,5/75/150 2d8 1 1 900 NC 4 d6
Polvere Nera ricaricare
Pistola a 2 azioni per
12,5/25/50 2d6+1 1 1 650 NC 1,5 -
Polvere Nera ricaricare
Pistola
PA 1,
Automatica 30/60/120 2d6 1 17 1100 R 1,5 -
Semiautomatica
Leggera
Pistola
PA 2,
Automatica 37,5/75/150 2d8 1 7 1500 R 4 -
Semiautomatica
Pesante
Pistola Laser 37,5/75/150 3d6 1 24 4000 MR 2 - Semiautomatica
Pistola
30/60/120 2d6+1 1 6 1000 NC 1,5 - PA 1
Revolver
Pistola
60/120/240 Speciale 1 1 1200 NC 4 d6 Vedi note
Tranquillante
41
Guida del Giocatore
ARMI SPECIALI
Tipo Gittata Danni CdT PA Modello Scambio Rarità Peso Note
Cannone 75/150/300 3d6+1 4 1 No 2000 NC - Arma Pesante
Catapulta 60/120/240 3d6 1/3 4 MEM 1500 NC - Arma Pesante
Granata 5/10/20 3d6 - - MEM 500 R 2
Modello Ignora
Lanciafiamme 2d10 1 - Conico 3000 R 35
Conico l’Armatura
Arma
Lanciarazzi 60/120/240 4d8 1 9 MEM 5000 R 5 Pesante, Pen.
a Bruciapelo
Mina
- 4d6 - 5 MEM 750 R 10 Arma Pesante
Anticarro
Mina Antiuomo - 2d6+2 - - MEP 500 R 5
ARMATURE
Tipo Armatura Scambio Rarità Peso Note
Giacca di Cuoio +1 10 C 2,5 Protegge il torso
Armatura di Cuoio +1 50 C 7,5 Protegge torso, braccia e gambe
Giaco di Maglia +2 200 NC 7,5 Protegge il torso
Usbergo di Maglia +2 300 NC 12,5 Protegge torso, braccia e gambe
Corsetto di Piastre +3 400 NC 12,5 Protegge il torso
Corazza di Piastre +3 900 NC 25 Protegge torso, braccia e gambe
Elmetto d’Acciaio +3 150 NC 4 Protegge la testa
Giubbotto in Kevlar +2/+4 1250 R 4 Protegge il torso, nega 4 PA
Giubbotto in Kevlar con
+4/+8 7500 R 6 Protegge il torso, nega 4 PA
inserti
Corazza Tattica +6/+12 15000 MR 10 Copre tutto il corpo
Elmetto da Lavoro +2 50 C 1 50% di proteggere la testa
Elmo da Combattimento +4 400 R 2,5 50% di proteggere la testa
Elmo da Motociclista +3 250 NC 2,5 50% di proteggere la testa
Bardature
Bardatura di Cuoio +1 200 C 10 Per cavalli
Bardatura di Piastre +3 1250 NC 15 Per cavalli
Scudi
Scudo Piccolo - 25 C 4 Parata +1
Parata +1, +2 Armatura contro
Scudo Medio - 50 C 6
attacchi a distanza
Parata +2, +2 Armatura contro
Scudo Grande - 200 C 10
attacchi a distanza
42
Equipaggiamento
MUNIZIONI
Tipo Scambio Rarità Peso Note
Sufficiente per un intero caricatore per
Batteria Laser 3000 MR 0,5
pistola o fucile laser
Cartuccia 40 NC 4 per 50 Per fucile a pompa
Freccia 0,5 C 1 per 10
Freccia di Teflon 5 NC 1 per 10 PA 2
Pietra per Fionda 1 per 20 MC 1 per 20
Proiettile e Polvere da
5 NC 1 per 20 Per armi a polvere nera
Sparo
Proiettile, Piccolo 15 NC 1 per 35 Proiettile per pistole leggere
Proiettile, Medio 25 NC 1 per 20 Proiettile per pistole medie e mitragliatrici leggere
Proiettile, Grande 40 NC 1 per 12 Proiettile per fucili e mitragliatrici
Quadrello 2 C 0,1
EQUIPAGGIAMENTO DA AVVENTURIERO
Oggetto Scambio Rarità Peso Note
Abiti 20 C -
Abiti Invernali 200 C 1,5 +2 ai tiri di Vigore per resistere al freddo
Acciarino 3 NC 0,5
Arnesi da Scasso 600 NC 0,5
Binocolo 600 NC 1 Ingrandimento x20
Borraccia/Otre 5 C 0,5
Bussola 400 C 0,5
Coperta 10 C 2
Corda (per 3m) 20 C 2,5
Faretra 25 C 1 Contiene 20 frecce o quadrelli
Fischietto 2,5 NC -
Kit di Attrezzi 600 NC 2,5
Manette (acciaio) 50 NC 1
Manette (plastica) NC 2,5
Martello 25 C 1
Ombrello 15 NC 1
Pala 10 C 2,5
Raddoppiano il Passo su superfici lisce. Tiro
Pattini 100 NC 3
di Agi quando colpito per non cadere prono.
Piede di Porco 400 C 1 +1 ai tiri di For per forzare
Rampino 250 NC 1
Sacco a Pelo/
25 C 2
Giaciglio
Sapone 1 C 0,1
Scarponi da Neve 100 C 2,5 Negano penalità al movimento nella neve
Sci 200 C 3 Raddoppia il Passo sulla neve
Torcia 5 NC 0,5
Visore Notturno 3000 NC 1,5 Nessuna penalità per Luce Fioca o Oscurità
Zaino 50 C 1
43
Guida del Giocatore
Oggetto Scambio Rarità Peso Note
Elettronica
Batteria 100 R -
Fotocamera (digitale) 1500 NC 0,5 1000 foto/batteria
Computer, Desktop 4000 R 10 Richiede elettricità
Computer, Portatile 6000 R 2,5 Richiede elettricità
Computer, Tablet 3000 R 0,5 Richiede elettricità
Contatore Geiger 1400 NC 2 60 ore/batteria
Radio CB 4000 NC 2,5 Richiede elettricità, raggio di 150 chilometri
Radio d’emergenza 2500 NC 1,5 Caricare ogni 10 minuti
Torcia a batteria 100 NC 0,5 60 ore/batteria, illumina 25 cm
Torica LED a manovella 200 NC 0,5 Caricare ogni 5 minuti, illumina 12,5 cm
Walkie-Talkie 500 NC 0,5 6 ore/batteria, raggio 3 chilometri
Walkie-Talkie professionale 1500 NC 1 40 ore/batteria, raggio 25 chilometri
Animali
Cavallo 300 C -
Cavallo da Guerra 750 C -
Sella 10 C 5
Cibo
Cibo Fresco 1 C -
Cibo Conservato 2 C 0,2
Vodka (1 litro) 20 C 1
Libri
Atlante 500 R -
Libro per Bambini 200 NC 0,5
Libro di Sopravvivenza 1000 R 1 +1 a Sopravvivenza
Libro Tecnico 4000 R 0,5 +1 all’abilità di Conoscenze appropriata
Mappa Locale 50 NC -
Romanzo 100 NC 0,5
SUPER DROGHE
Droga Potere Equivalente Scambio Rarità Note
Black-I Scurovisione 500 R Collirio opaco
Buff Incrementa Tratto (solo Forza) 600 R Da iniettare con siringa
Protezione dall’Ambiente
H2O 750 R Compresse blu
(sott’acqua)
PatchUP 1 Guarigione 500 NC Un cerotto adesivo da mettere sulle ferite
PatchUP 2 Guarigione con un incremento 1200 R Una versione più forte
Una lunga striscia adesiva con cui
PatchUP Extreme Guarigione Maggiore 5000 R
avvolgere le ferite
Radish Resistenza alle Radiazioni 600 NC Pastiglia da masticare
RePhresh Sollievo 350 NC Un liquido amaro da ingerire
Tosser Vista Remota 800 R Collirio trasparente
Quix Velocità 300 NC Penna autoiniettante applicata alle gambe
Vroom Rapidità 1500 R Un composto da assumere tramite inalatore
44
Equipaggiamento
VEICOLI E FINIMENTI
Acc/Vel
Veicolo Robustezza Equipaggio Efficienza Scambio Rarità Note
Max
Terrestri
Auto 50/100 11(3) 1+4 2 20000 NC
Bicicletta Passo x3 4 (2) 1 - 250 C Propulsione umana
Passo del Vedi cavallo in
Carrozza 10 (2) 1+3 - 1000 C
traino Savage Worlds
Solo Veicolo da
Gatto delle Nevi 37,5/80 8 (2) 1+1 1 6000 NC
Neve
Moto 50/90 8 (2) 1+1 6 6000 NC
+4 Robustezza
Moto da Cross 37,5/80 8 (2) 1 4 8000 NC contro i Salti,
Fuoristrada (4x4)
Quad 37,5/80 9 (2) 1+1 3 9000 R 4x4
Vedi cane in
Passo del
Slitta da neve 6 (2) 1+3 - 500 C Savage Worlds,
traino
Veicolo da Neve
SUV 50/100 14 (3) 1+7 1 40000 NC 4x4
4x4, Corazza
Pesante,
Veicolo Tattico
50/100 20 (10) 1+5 1 400000 MR Stabilizzatore,
Leggero
Mitragliatrice
Pesante
Velivoli
Aereo a
propulsione 50/120 12 (2) 1+3 1,5 150000 R Ascensione 1
singola
Girocottero 25/60 11 (1) 1+1 1,5 100000 R Ascensione -1
Imbarcazioni
Barca a Motore 25/75 10 (2) 1+7 1 30000 R
Barca a Vela
5/10 11 (2) 1+7 - 10000 R
piccola
Barca a Vela
2,5/15 13 (2) 3+12 - 50000 R
grande
Piccola canoa
Canoa leggera 5/15 6 (2) 2+2 - 500 C
per viaggi brevi
Canoa grande
Canoa pesante 5/20 10 (2) 8+8 - 1500 C
per lunghi viaggi
CARBURANTI
Carburante Scambio Rarità Peso Note
Gasolio 500 R 3 5 litri
Diesel 400 R 3 5 litri
45
BACKGROUND
ARCANI
I personaggi di Broken Earth possono Brutto Trip: Quando il chimico ottiene 1 al tiro
scegliere tra tre Background Arcani. Due di di Chimica (a prescindere dal Dado del Destino)
questi seguono le normali regole di Savage qualcosa nella preparazione è andato storto.
Worlds: Arti Psioniche e Scienza Folle. Inoltre, Il bersaglio è Scosso. Questo può causare una
l’ambientazione introduce un nuovo Background ferita.
Arcano: Chimica Estrema. Poteri Disponibili: Armatura, Dono del
Poteri Disponibili: Per ogni Background Guerriero, Guarigione, Guarigione Maggiore,
Arcano e per ogni Aspetto diverso delle Incrementa/Riduci Tratto (solo Incrementa),
Arti Psioniche, è indicata una lista di poteri Protezione dall’Ambiente, Rapidità, Resistenza
disponibili: quelli indicati sono gli unici poteri che alle Radiazioni*, Scurovisione, Sollievo,
ciascun Background Arcano ha a disposizione e Travestimento, Velocità, Vista Remota.
può scegliere.
I poteri indicati con un asterisco (*) sono nuovi
poteri introdotti in Broken Earth.
SUPER SCIENZA
il Background Arcano Scienza Folle è
disponibile in Broken Earth, ma è chiamato
Background Arcano Super Scienza, e rappresenta le capacità
(Chimica Estrema) che i personaggi hanno di riattivare e usare i
congegni tecnologici avanzati (spesso di origine
Abilità Arcana: Chimica (Intelligenza) militare) prebellici, come laser, jetpack, o
Punti Potere Iniziali: 10 proiettori olografici. Il PG potrebbe avere trovato
Poteri Iniziali: 3 e riparato direttamente l’oggetto, oppure essere
I personaggi dotati di questo background in possesso degli schemi e progetti che gli hanno
sono in grado di combinare velocemente diversi permesso di costruirlo.
reagenti chimici per produrre droghe estreme che Poteri Disponibili: Armatura, Aura
potenziano il corpo al di là dei suoi normali limiti. Distruttiva, Barriera, Castigo, Dardo, Deflettere,
In genere questi personaggi hanno trovato le Devastazione, Esplosione, Guarigione,
formule chimiche delle super droghe sviluppate Guarigione Maggiore, Incrementa/Riduci
dall’esercito degli USA. Si presuppone che Tratto, Invisibilità, Luce/Oscurità, Onda d’Urto,
ogni personaggio abbia una scorta sufficiente Parlare Linguaggi, Protezione dall’Ambiente,
di componenti chimiche di base, che rimpingua Rapidità, Resistenza alle Radiazioni*, Scarica,
tra un’avventura e l’altra, e con queste sostanze Sollievo, Sonno, Stordire, Travestimento,
producano le formule che il personaggio Velocità, Volare.
conosce.
46
Guida del Giocatore
ARTI PSIONICHE Tratto, Rapidità, Resistenza alle Radiazioni*,
Scurovisione, Sollievo, Travestimento, Velocità,
Dopo la Grande Guerra, un piccolo numero Vista Remota.
di sopravvissuti ha dato segno di possedere
poteri psichici, come per esempio la capacità
di leggere il pensiero, spostare oggetti, creare il Pirocinesi
fuoco e manipolare l’energia vitale. La pirocinesi permette di controllare il calore e il
fuoco. I pirocineti spesso manipolano fuochi già
ASPETTI PSIONICI esistenti o provocano la combustione spontanea
di oggetti e materiali.
In Broken Earth i poteri psionici sono suddivisi in
quattro categorie generali: telepatia, telecinesi,
pirocinesi, e controllo del ki. Gli psionici possono
Aspetti
selezionare poteri di qualunque categoria, ma Per ciascun potere di pirocinesi è possibile
molti si specializzano in una sola, e ognuna ha scegliere uno degli Aspetti di Fuoco/Calore
degli Aspetti specifici. presenti in Savage Worlds.
Se scegliete un potere psionico che ricade in Poteri Disponibili: Aura Distruttiva, Castigo,
più di una categoria, dovete decidere a quale Dardo, Esplosione, Luce/oscurità (solo luce),
appartiene. Inoltre, per ogni potere potete Manipolazione Elementale (solo fuoco), Scarica.
scegliere uno degli Aspetti tra quelli della
categoria cui appartiene il potere. T elecinesi
La telecinesi permette di manipolare gli oggetti
C ontrollo del i K con la forza del pensiero. Alcuni psionici riescono
Il controllo del ki manipola le energie del corpo persino a colpire i nemici con scariche invisibili di
e permette di accelerare i processi naturali di forza psichica.
guarigione, potenziare i sensi e le capacità
fisiche. Alcuni psionici riescono persino a usare il Aspetti
controllo del ki per debilitare i nemici. Atterrare: Con un incremento, oltre agli altri
effetti l’attacco spinge a terra prono il bersaglio.
Aspetti Respingere: Con un incremento, oltre agli
Punti di Pressione: La gittata del potere è altri effetti l’attacco spinge indietro il bersaglio di
ridotta a Contatto. Se il personaggio colpisce con 1d6 x 2,5 cm.
un attacco senza armi (a prescindere dai danni Poteri Disponibili: Armatura, Arrampicamuri,
inferti), può immediatamente usare il potere Avviluppare, Barriera, Castigo, Dardo,
scelto sul bersaglio dell’attacco, senza subire la Deflettere, Devastazione, Esplosione, Onda
penalità per le azioni multiple (deve comunque d’Urto, Scarica, Telecinesi, Volare.
spendere i Punti Potere). Se dispone di più di un
potere con questo aspetto, può usarne solo uno
per ogni attacco andato a segno.
Telepatia
La telepatia consiste nella manipolazione
Tocco Rivitalizzante: Se ottieni un incremento
della mente. Al livello più elementare si limita
su un alleato che è Scosso, il bersaglio può
alla lettura del pensiero e all’invio di messaggi
effettuare immediatamente un tiro di Spirito per
psichici. I telepati più potenti riescono invece a
riprendersi dalla condizione di Scosso.
influenzare le menti altrui, ingannare i sensi, o
Poteri Disponibili: Accecare, Amicizia aggredirne il cervello: possono rendere la vittima
Animale, Dono del Guerriero, Guarigione, inerme o persino ucciderla.
Guarigione Maggiore, Incrementa/Riduci
47
Background Arcani
incremento crede alla verità dell’informazione
Aspetti per 1d6 ore e con due o più incrementi ne rimane
Assalto Mentale: I poteri che infliggono convinto per un’intera giornata.
danni attaccano direttamente la mente del Bersagli Aggiuntivi: È possibile influenzare
bersaglio. Ignorano perciò le armature, ma il fino a cinque bersagli, spendendo un numero di
dado dei danni deve essere ridotto di un tipo. Punti Potere proporzionale.
Subdolo: La telepatia può essere difficile da
percepire. Con un incremento il bersaglio e gli
eventuali osservatori non si rendono conto di chi
R R
esistenza alle adiazioni
ha effettuato l’attacco e (a seconda del potere), Rango: Principiante
perfino il bersaglio potrebbe non accorgersi di Punti Potere: 1
essere stato soggetto a questo potere. Gittata: Contatto
Poteri Disponibili: Accecare, Amicizia Durata: 24 ore
Animale, Confusione, Dardo, Divinazione, Aspetti: Farmaci anti-radiazioni, protezione,
Esplosione, Inganno Mentale*, Lettura del resistenza naturale amplificata.
Pensiero, Marionetta, Parlare Linguaggi, Paura, Per tutta la durata di questo potere, il bersaglio
Risucchia Punti Potere, Scarica, Sonno, Stordire, ottiene un bonus di +2 ai tiri di Vigore per
Telecinesi. resistere alle radiazioni. Con un incremento il
bonus diventa di +4.
NUOVI POTERI Bersagli Aggiuntivi: È possibile influenzare
fino a cinque bersagli, spendendo un numero di
Broken Earth introduce due nuovi poteri.
Punti Potere proporzionale.
Inganno Mentale
Rango: Navigato
Punti Potere: 3
Gittata: Intelligenza x 5
Durata: Speciale
Aspetti: Influenza telepatica.
Questo potere permette di inoculare una
“convinzione” nella mente del bersaglio. Prima
di usare questo potere, il personaggio deve
comunicare verbalmente al bersaglio la nozione
che vuole trasmettergli e il bersaglio deve essere
in grado di comprenderlo. La convinzione
deve essere espressa in una breve frase, come
per esempio “Non sono mai stato qui”, o
“Questi non sono i robot che state cercando”.
Affermazioni particolarmente bizzarre come
“Ci sono degli squali volanti che ti inseguono”
possono conferire al bersaglio un bonus al tiro
contrapposto, a discrezione del GM. Inganno
Mentale è un tiro contrapposto tra l’abilità Arcana
del personaggio e lo Spirito del bersaglio. Se il
personaggio ottiene un successo, il bersaglio è
convinto che la nozione trasmessa sia vera e si
comporta di conseguenza. Con un successo, il
bersaglio rimane convinto per un’ora; con un
48
REGOLE DI
AMBIENTAZIONE
Broken Earth usa le seguenti regole di Marcia Forzata
ambientazione aggiuntive.
Normalmente i personaggi possono camminare
per otto ore al giorno. Se camminano più a
VIAGGIO ED ESPLORAZIONE lungo, devono effettuare un tiro di Vigore ogni
I personaggi passeranno molto tempo ora. Un fallimento significa che subiscono un
viaggiando ed esplorando le terre di Broken livello di Fatica.
Earth. Le regole per i viaggi in Broken Earth
modificano le regole per i viaggi di Savage
Worlds.
VEICOLI A RUOTE
I veicoli a ruote, dalle biciclette ai SUV, hanno
una velocità media in chilometri orari pari alla
TERRENO loro Velocità Massima moltiplicata per 1,5. Su
In Broken Earth il terreno determina un strade in buono stato, questa velocità media può
modificatore che si applica a tutte le modalità essere moltiplicata ancora una volta per 1,5.
di spostamento, dai veicoli agli spostamenti a Tuttavia, a meno che il veicolo non abbia quattro
piedi. Le varie categorie dei terreni e i relativi ruote motrici o sia comunque adatto ai tratti fuori
modificatori sono indicati nella seguente tabella. strada, qualsiasi terreno che non sia una strada
(in rovina o meno) va considerato come se fosse
Terreno Velocità Tipi di Terreno
più difficile di un tipo. I terreni molto difficili
Pianure, strade, strade
Facile x1 semplicemente non possono essere attraversati
in rovina, acqua
da veicoli che non siano 4x4 o comunque
Foresta leggera, colline
Medio x3/4 adatti al fuori strada (una normale auto non può
basse
Colline ripide, sabbia,
attraversare una foresta densa).
Difficile x1/2
foresta media
Molto Difficile x1/4
Montagne, foresta IMBARCAZIONI
densa
I natanti a motore o a remi hanno una velocità
media in chilometri orari pari alla loro Velocità
Massima moltiplicata per 1,5. Le navi a vela
CAMMINARE funzionano in modo leggermente differente
Nei viaggi in superficie, un personaggio può e non hanno una velocità fissa. Il capitano (o
camminare per una distanza pari a tre decimi chiunque svolga questo ruolo) deve effettuare un
del suo Passo in chilometri orari. L’uso di oggetti tiro di Navigare ogni otto ore. Il risultato del tiro
quali gli sci o i pattini incrementa il Passo, determina di quanto si sposta l’imbarcazione. Il
ma la modalità di spostamento è comunque
considerata “camminare”.
49
Guida del Giocatore
vantaggio principale delle imbarcazioni a vela
è che possono spostarsi 24 ore al giorno, se INVERNO
l’equipaggio si alterna alla navigazione a turno. La neve può rallentare i viaggiatori impreparati.
Risultato di Navigare Chilometri Percorsi Senza un metodo di trasporto adeguato, come
Velocità Massima x 4,5 scarponi da neve, una slitta trainata da cani o
Fallimento cose simili, il terreno deve essere considerato di
chilometri
Velocità Massima x 15 un livello di difficoltà superiore. Durante l’inverno
Successo la maggior parte dei laghi ghiaccia, quindi
chilometri
Velocità Massima x 22,5 anche usare le imbarcazioni diventa più difficile
Incremento (ma è possibile pattinare sul ghiaccio).
chilometri
Oltre a tutto questo, i personaggi devono
ESAGONI difendersi dai pericoli del freddo descritti in
Savage Worlds.
Broken Earth usa degli esagoni standard
che misurano circa 20 chilometri da un lato
all’altro. Per calcolare la durata di un viaggio CERCARE TRA LE ROVINE
è sufficiente considerare lo spostamento da In Broken Earth le rovine sono ovunque, e anche
un esagono all’altro come 20 chilometri di se molte sono state già battute ed esplorate
movimento. Considerato che i PG viaggiano per per decenni, tra le macerie c’è ancora molto
otto ore al giorno, la seguente tabella fornisce materiale interessante da recuperare.
un’indicazione di prammatica del numero di I PG possono provare a cercare materiali
esagoni al giorno che i PG possono attraversare. riciclabili tra le rovine in due modi. Possono
cercare un oggetto specifico, oppure raccogliere
LUOGHI DI INTERESSE tutto quello che riescono a trovare.
Durante le loro esplorazioni, i PG possono Valore di Recupero: Luoghi differenti offrono
imbattersi in molti luoghi interessanti. Alcuni sonodifferenti quantità di cose recuperabili: questo
molto facili da trovare, mentre altri sono nascosti.in genere dipende dalle dimensioni del luogo,
I luoghi facili da trovare vengono individuati da quanto è già stato battuto e dal grado di
semplicemente entrando nell’esagono che li protezione dell’area rispetto agli elementi.
contiene. Si tratta generalmente di insediamenti
o di distese di rovine. CERCARE
I luoghi nascosti richiedono che i PG li cerchino
attivamente, e per farlo devono attraversare UN OGGETTO SPECIFICO
l’esagono a metà della loro velocità ed I PG possono cercare degli oggetti specifici
effettuare con successo un tiro, solitamente un effettuando un tiro di Percezione. A questo tiro
tiro di Percezione. si aggiunge il valore di recupero del luogo,
50
Regole di Ambientazione
ma si sottrae una penalità basata sulla rarità Queste sono solo indicazioni generiche: il GM
dell’oggetto, come indicato di seguito. La rarità può modificare i valori per luoghi specifici, o
dell’oggetto determina anche quanto tempo i semplicemente decidere che certi oggetti non
PG passano a cercarlo. Con un incremento, il possono essere trovati.
tempo indicato è dimezzato. Con un fallimento, La ricerca di oggetti meccanici o elettrici
i personaggi passano il tempo massimo indicato presuppone che i PG trovino l’oggetto desiderato
nelle ricerche, ma non trovano l’oggetto. in condizioni imperfette ma comunque riparabile,
Gli oggetti Molto Rari si possono trovare solo in poiché oggetti di questo tipo in condizioni perfette
luoghi specifici. sono estremamente rari. Aggiustare l’oggetto
Penalità a Tempo di richiede un tiro di Riparare con un modificatore
Rarità determinato dal GM in base alla complessità
Percezione Ricerca
Molto Comune 0 1d6 x 10 minuti dell’oggetto. La riparazione potrebbe anche
Comune -2 1d6 ore richiedere parti aggiuntive o altre risorse.
Non Comune -4 2d8 ore
Raro -8 1d4 giorni
OGGETTI INTERESSANTI
Carta Oggetto Carta Oggetto
Jolly Rosso Pesca altre due carte Jolly Nero Pesca altre tre carte
Asso di Fiori Giubbotto di Kevlar con Inserti Asso di Quadri Computer Portatile
Re di Fiori Giubbotto di Kevlar Re di Quadri Tablet
Regina di Fiori Corazza di Piastre Completa Regina di Quadri Fotocamera Digitale
Fante di Fiori Corsetto di Piastre Fante di Quadri Radio CB
Dieci di Fiori Casco da Combattimento Dieci di Quadri Radio d’emergenza
Nove di Fiori Bicicletta Nove di Quadri Walkie-Talkie
Otto di Fiori Scarponi da Neve Otto di Quadri Torcia LED a manovella
Sette di Fiori Sci Sette di Quadri Torcia a batterie
Sei di Fiori Pattini Sei di Quadri Contatore Geiger
Cinque di Fiori Abiti Invernali Cinque di Quadri Cartina
Quattro di Fiori Sella Quattro di Quadri Libro per bambini
Tre di Fiori Visore Notturno (attivo) Tre di Quadri Libro tecnico
Due di Fiori Binocolo Due di Quadri Batteria
51
Guida del Giocatore
dei personaggi, anche questi sono misurati con
RACCOGLIERE un dado. All’inizio del gioco, la comunità dei PG
RESIDUI RICICLABILI ha un d4 a ognuno degli attributi.
Economia: Questo attributo rappresenta la
Molte persone si guadagnano da vivere capacità di produrre e commerciare beni. Può
semplicemente raccogliendo quello che essere modificato incoraggiando il commercio,
trovano nelle rovine, e anche i PG possono fare sfruttando le risorse naturali, o potenziando la
altrettanto. produzione di beni.
Per ogni settimana passata a rovistare tra le Morale: Questo attributo indica sia quanto
rovine, i PG ottengono residui riciclabili per un sono felici i membri della comunità, sia quanto
valore di Scambio pari a 1000 moltiplicato la comunità è nota tra le comunità vicine. Una
per il valore di Recupero del luogo (o il valore comunità con un buon Morale può attrarre più
di recupero in Materiali). Inoltre, a ogni PG è facilmente nuovi membri ed evitare che i propri
concesso un tiro di Percezione modificato dal la abbandonino.
valore di recupero. Per ogni successo e incremento
gli eroi trovano un oggetto interessante. Stabilità: La Stabilità rappresenta il potere
militare della comunità, la sua capacità di
I PG possono anche chiedere alle persone difendersi e il suo sistema di polizia. Rappresenta
della loro comunità di cercare tra le rovine insieme vari fattori quali il personale, le armi,
(se la comunità include dei riciclatori). I PNG eventuali fortificazioni, e un efficace sistema
raccolgono lo stesso ammontare di residui giudiziario.
riciclabili, ma non tirano per trovare oggetti
interessanti.
Vantaggi
REGOLE PER I Vantaggi conferiscono alla comunità dei
benefici speciali, proprio come accade con
COSTRUIRE UNA COMUNITÀ i personaggi. Di norma, la comunità può
ottenere dei Vantaggi grazie alle azioni dei
All’inizio della campagna i PG avranno PG. I Vantaggi iniziali dipendono da ciò che i
l’opportunità di fondare e guidare una comunità. PG fanno all’inizio della campagna. I Vantaggi
Le seguenti regole descrivono come i PG sono suddivisi in tre categorie generali: Vantaggi
possono aiutare la comunità a crescere e cosa la dei Cittadini, Vantaggi delle Risorse e Vantaggi
comunità può fare per loro. degli Edifici.
Vantaggi dei Cittadini: Questi Vantaggi
CARATTERISTICHE rappresentano i benefici che derivano dai
membri della comunità, come per esempio
DELLA COMUNITÀ ottenere più cibo grazie ai contadini, o più
Proprio come gli eroi, le comunità hanno delle protezione grazie ai soldati.
caratteristiche che possono essere annotate sulla Vantaggi delle Risorse: La comunità ottiene
scheda della comunità, per le quali si usano i questo tipo di Vantaggi quando ha accesso a
consueti termini di Attributi e Vantaggi, anche se specifiche risorse materiali, come magazzini di
il loro funzionamento è leggermente diverso. armi o biblioteche.
Vantaggi degli Edifici: Alcuni tipi di
Attributi strutture, come una cinta muraria o un impianto
Ogni comunità possiede tre attributi: Economia, idroelettrico, possono fornire questo tipo di
Morale e Stabilità. Questi valori rappresentano le Vantaggi.
capacità collettive della comunità, non le abilità
di un individuo specifico. Come per gli attributi
52
Regole di Ambientazione
Risorse del Gruppo non sono necessariamente sempre le
stesse, e i membri di un Gruppo possono variare
Le comunità hanno due tipi di risorse primarie:
in base alle necessità quotidiane della comunità.
Cibo e Materiali.
Cibo: Ogni unità di Cibo rappresenta una
grande quantità di alimenti che possono essere
A P
ccelerare i rogetti
immagazzinati. Un’unità è sufficiente a nutrire Una comunità può accelerare un progetto
100 persone per una settimana. dedicando più persone al suo completamento.
Si divide il tempo richiesto dal progetto per
Materiali: Ogni unità di Materiali rappresenta
il numero di Gruppi che vi si dedicano (e si
risorse che possono essere usate per costruire
arrotonda per eccesso il risultato).
edifici e strutture: legno, pietra, metallo e anche
oggetti complessi come cavi e turbine. Un’unità
di Materiali ha un valore di Scambio pari a A E
iuto xtra
1000. Se il progetto deve essere ultimato a tutti i costi,
la comunità può anche ricorrere alle persone che
COMUNITÀ E ASSI dovrebbero occuparsi delle attività quotidiane.
Dedicare delle persone aggiuntive a un progetto
Salvo dove indicato diversamente, durante la consuma un’unità di Cibo e una di Materiali a
gestione della comunità tutti i tiri di dado possono settimana (questo rappresenta sia il cibo e le
fornire come risultato un Asso. risorse in più che consumano, sia la perdita di
ciò che sarebbe stato prodotto se i membri della
PROGETTI comunità avessero continuato a svolgere le loro
normali attività).
Generalmente la popolazione di una comunità
si dedica alle attività basilari di sussistenza:
agricoltura, caccia, riparazioni di strumenti P C
rogetti ontinui
e abitazioni. Tutto questo avviene senza che Alcuni progetti non hanno un termine temporale:
i PG forniscano alla comunità delle direttive sono attività continue. Finché un Gruppo si
specifiche. dedica a un progetto continuo, il progetto
I progetti sono invece delle imprese che vanno fornisce un bonus settimanale.
al di là delle attività quotidiane. Di solito hanno
ricadute positive su tutta la comunità: migliorie T P
ipi di rogetti
alle infrastrutture, ricerca di risorse particolari o
Accompagnare i PG: Un Gruppo composto
colonizzazione di nuovi territori. I PNG di solito
al massimo da 8 PNG può accompagnare gli
si dedicano a un progetto solo su richiesta dei
eroi nelle loro avventure. Il GM può determinarne
PG.
le caratteristiche in base al tipo di persone che
compongono la comunità.
G ruppi Addestrare Combattenti: I PG possono
La comunità dispone di un Gruppo che può addestrare una milizia affinché combatta i
dedicarsi a un progetto per ogni 50 membri di nemici (usando le normali regole per le Battaglie
cui è composta. Questo non vuol dire che tutti e di Massa di Savage Worlds). Ogni Gruppo
50 si dedicano davvero al progetto, perché la rappresenta un drappello che conta un numero
maggior parte di loro deve continuare a dedicarsi membri pari al dado di Stabilità della comunità
alle attività di base quali caccia o pesca, e +4. I PG possono decidere di spendere un’unità
alcuni membri sono sicuramente troppo giovani di Cibo e di Materiali in più per addestrare più
o troppo vecchi per essere d’aiuto; significa combattenti in una sola volta.
invece che circa 8-12 persone ogni 50 possono Costruire una Strada: Un Gruppo può
dedicarsi al progetto. Le persone che fanno parte mettere a posto le vecchie strade o crearne di
nuove. Sistemare un esagono di strade in rovina
53
Guida del Giocatore
richiede due settimane e due unità di Materiali. più di una. Le rovine invece forniscono in una
Costruire una nuova strada richiede quattro settimana un numero di unità di Materiali pari
settimane e quattro unità di Materiali. al proprio valore di recupero (il GM dispone di
Costruire: Questo tipo di Progetti permette di questa informazione). Per alcune rovine esiste un
realizzare strutture importanti per la comunità, limite al numero delle volte che possono essere
come una torre di guardia, un impianto elettrico setacciate in cerca di materiali, mentre altre
o un ospedale. Costruire edifici richiede un possono essere esplorate all’infinito.
investimento di tempo e Materiali, come indicato
nella sezione dei Vantaggi degli Edifici. VANTAGGI DELLE COMUNITÀ
Il GM può anche decidere che una parte o tutti Le comunità, come i personaggi, possono
i Materiali necessari per un edificio debbano ottenere dei Vantaggi, ma non li ricevono con i
venire da una fonte specifica, specialmente se si Punti Esperienza, bensì tramite le azioni dei PG
tratta di strutture ad alta tecnologia. Per esempio, durante la campagna. Tutti i Vantaggi offrono dei
costruire una centrale idroelettrica usando solo benefici sia per la comunità sia per i PG.
Materiali provenienti da una foresta dovrebbe
Oltre ai Vantaggi presentati in questa sezione
essere impossibile.
esistono anche dei Vantaggi di Comunità segreti,
Ricostruire una struttura in rovina (prebellica o descritti nella sezione del GM.
postbellica) richiede solo la metà del tempo e dei
Materiali.
Espandere il Territorio: Questo progetto
Vantaggi dei Cittadini
Le comunità ottengono i Vantaggi di questo tipo
espande il territorio controllato dalla comunità di
in base al tipo di persone che le compongono.
un esagono e rappresenta attività quali esplorare
Più persone si raccolgono in una comunità, più
l’area, costruire nuove abitazioni e trasferire
Vantaggi di questo tipo la comunità può ottenere.
alcune persone e oggetti. Non sono comprese
attività quali esplorare siti specifici descritti nella
sezione del GM o scacciare eventuali mostri che Artigiani
potrebbero annidarsi nell’esagono. Gli artigiani sono lavoratori specializzati in
Una comunità può controllare al massimo un determinati tipi di produzione, come i vasai, i
esagono per ogni 100 membri. fabbri o i tessitori.
Richiede: Un mese, un’unità di Materiali e una Benefici per la Comunità: L’Economia della
di Cibo. comunità migliora di un tipo di dado, e una volta
Pattuglie Extra: Un Gruppo può pattugliare all’anno la comunità ottiene 1d6 Materiali in più
l’area per proteggerla da mutanti e predoni. Se per ogni esagono che controlla.
un Gruppo pattuglia un esagono, fornisce +1 ai Benefici per i PG: I PG possono ottenere
tiri di Stabilità che riguardano quell’esagono. oggetti appropriati al tipo specifico di artigianato
Ogni pattuglia aggiuntiva può aumentare il per un valore di Scambio pari o inferiore a 50.
bonus di un ulteriore +1 oppure raddoppiare il
numero di esagoni pattugliati. Boscaioli
Raccogliere Risorse: Questo progetto I boscaioli tagliano gli alberi.
permette al Gruppo di raccogliere risorse,
Benefici per la Comunità: La comunità può
tramite attività che variano dal tagliare gli alberi
raccogliere risorse dalle foreste, e i prodotti in
al perlustrare rovine in cerca di cose utili. La
legno diventano disponibili per la comunità.
comunità può usare le risorse per costruire nuove
strutture o per scambiarle con altre comunità. Benefici per i PG: I PG possono farsi
consegnare strumenti per lavorare il legno, o
Le risorse naturali di norma permettono di
oggetti fatti in legno, per un valore di Scambio
raccogliere un’unità di Materiali per ogni
pari fino a 50.
settimana, ma alcune risorse potrebbero fornirne
54
Regole di Ambientazione
Contadini Dottori
I contadini sanno coltivare la terra. Ogni I dottori sono persone istruite nelle pratiche
autunno producono un raccolto che dura per mediche, che di solito tramandano da un dottore
tutto l’inverno o può essere usato come merce di all’altro. Includono medici, infermieri, assistenti,
scambio con altre comunità. dentisti e levatrici.
Benefici per la Comunità: Tre volte all’anno, Benefici per la Comunità: La comunità
in autunno, i contadini possono raccogliere 1d6 ottiene un bonus di +2 ai tiri di Economia per
Cibo per ogni esagono controllato. resistere alle epidemie. Il Vigore dei PNG è
Benefici per i PG: I PG possono farsi considerato come se fosse migliore di un tipo di
consegnare provviste sufficienti per nutrirli per un dado quando è necessario tirare per determinare
viaggio della durata massima di due settimane. i sopravvissuti di una Battaglia di Massa.
55
Guida del Giocatore
Benefici per i PG: I PG che tirano per la 1d8 Cibo, oppure 1d8 Materiali, oppure 1d4
Guarigione Naturale ricevono cure mediche che Cibo e 1d4 Materiali. Il GM determina qual è
possono essere considerate equivalenti a quelle tipo di risorsa prodotto.
del 1941 (vedi Savage Worlds). Benefici per i PG: I PG possono ottenere
gratuitamente oggetti prodotti dal gregge
Foraggiatori o bestiame per un valore di Scambio pari o
I foraggiatori riescono a trovare cibo inferiore a 50.
cacciando, pescando o raccogliendo piante
commestibili. Pescatori
Benefici per la Comunità: Ogni settimana, Il Vantaggio Pescatori indica presenza di
durante l’inverno, la comunità può effettuare un pescatori che pescano più di quanto è possibile
tiro di Economia. Per ogni successo e incremento consumare e che di conseguenza possono
ottenuto, un esagono controllato dalla comunità scambiare il pesce in eccesso. La pesca di
non ha bisogno di cibo aggiuntivo. mera sussistenza rientra nella categoria dei
Benefici per i PG: I PNG foraggiatori Foraggiatori.
possono accompagnare i PG durante un Benefici per la Comunità: In estate e
viaggio e forniscono un bonus di +1 ai tiri di autunno, per un totale di sei volte, i pescatori
Sopravvivenza per cercare cibo. possono produrre 1d6 Cibo di pesce per ogni
esagono controllato che contenga acqua.
Ingegneri Benefici per i PG: I pescatori possono
Gli ingegneri sanno come costruire strutture traghettare i PG verso qualunque luogo che
grandi e complesse. possa essere raggiunto entro un giorno di
navigazione.
Benefici per la Comunità: La comunità può
costruire edifici e strutture che richiedono un
ingegnere. R iciclatori
Benefici per i PG: Gli ingegneri possono I riciclatori sanno cosa cercare tra le rovine e
rispondere alle domande dei PG sulle tecnologie. come recuperare i materiali più utili.
Benefici per la Comunità: La comunità può
M eccanici recuperare risorse dalle rovine.
I meccanici sono in grado di riparare macchinari Benefici per i PG: I PG possono farsi aiutare
di ogni tipo, dalle pompe per l’acqua ai motori a da un riciclatore e ottenere +1 al tiro di Percezione
scoppio, e possono anche costruire macchinari quando cercano un oggetto specifico.
nuovi a partire dai residui riciclabili.
Benefici per la Comunità: Il dado di Soldati
Economia della comunità migliora di un tipo. I soldati sono addestrati a usare le armi, a
Benefici per i PG: I meccanici possono fare ricorso alle tattiche e hanno esperienza
riparare gratuitamente i veicoli dei PG. di combattimento. Possono inoltre insegnare
agli altri membri della comunità i rudimenti del
combattimento.
P astori
Benefici per la Comunità: Il dado di
I pastori sanno come allevare di un grande
Stabilità della comunità migliora di un tipo. Nelle
numero di animali, che si tratti di pecore, capre,
Battaglie di Massa, le forze di una comunità
vacche o lama.
dotata di Soldati ottengono un segnalino di
Benefici per la Comunità: Una volta battaglia in più.
all’anno il gregge può fornire cibo o risorse
extra, o entrambi, in base al tipo di animali. Per
ogni esagono controllato, il gregge produce
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Regole di Ambientazione
Benefici per i PG: I PG possono farsi Benefici per la Comunità: Il dado di Stabilità
accompagnare nelle loro avventure da altrettanti della comunità migliora di tre tipi. Nelle Battaglie
PNG soldati (questi PNG si aggiungono a un di Massa, le truppe della comunità ottengono un
eventuale progetto di Scorta). segnalino in più. La comunità può beneficiare di
un solo tipo di armi.
V R
antaggi delle isorse Inoltre, presso la comunità è possibile
Questi Vantaggi rappresentano oggetti acquistare munizioni.
materiali che sono in possesso della comunità. Benefici per i PG: Una volta a settimana ciascun
PG può ottenere gratuitamente una batteria laser.
Armi da Fuoco
La comunità possiede armi e munizioni Biblioteca Computerizzata
sufficienti per tutte le guardie. Si tratta per lo più La comunità dispone di informazioni in
di armi a polvere nera o di armi civili prebelliche, formato digitale cui è possibile accedere tramite
come pistole e fucili da caccia. computer.
Benefici per la Comunità: Il dado di Benefici per la Comunità: I dadi di Economia
Stabilità della comunità migliora di un tipo. Nelle e Morale della comunità migliorano di un tipo.
Battaglie di Massa, le truppe della comunità Benefici per i PG: Quando ottengono un
ottengono un segnalino in più. La comunità può Avanzamento, i PG possono prendere due nuove
beneficiare di un solo tipo di armi. abilità di Conoscenze con un solo Avanzamento.
Inoltre, presso la comunità è possibile
acquistare munizioni. Libri
Benefici per i PG: Una volta a settimana, ogni Questo Vantaggio rappresenta il possesso di
PG può ottenere gratuitamente le munizioni per una vasta raccolta di libri su vari argomenti.
ricaricare i colpi di un’arma da fuoco semplice.
Benefici per la Comunità: I dadi di Economia
e Morale della comunità migliorano di un tipo.
A F
rmi da uoco M ilitari Benefici per i PG: I PG che consultano i libri
La città dispone di armi più potenti, ottengono +1 al tiro di Investigare.
probabilmente armi militari prebelliche, come
fucili d’assalto, mitragliatrici e granate.
R F
iserve di armaci
Benefici per la Comunità: Il dado di
La comunità possiede una grande riserva di
Stabilità della comunità migliora di due tipi. Nelle
farmaci cui può fare ricorso quando necessario.
Battaglie di Massa, le truppe della comunità
ottengono un segnalino in più. La comunità può Benefici per la Comunità: La comunità
beneficiare di un solo tipo di armi. ottiene +2 ai tiri di Economia per resistere alle
epidemie e alle altre malattie.
Inoltre, presso la comunità è possibile
acquistare munizioni. Benefici per i PG: Durante la Guarigione
Naturale, i PG che ricevono cure mediche
Benefici per i PG: Una volta a settimana, ogni
ottengono lo stesso bonus attribuito alle cure del
PG può ottenere gratuitamente le munizioni per
1941 o successive.
ricaricare i colpi di un’arma da fuoco militare.
57
Guida del Giocatore
automaticamente il Vantaggio corrispondente.
Nel caso di edifici in rovina, però, questi devono O fficina
prima essere riparati. Richiede: Meccanici, 14 Materiali, 8 settimane
L’officina offre molti strumenti specifici che
C I
entrale droelettrica possono essere utilizzati per costruire e riparare
macchinari.
Richiede: Ingegneri, 40 Materiali, 36
settimane; deve essere costruita in un esagono Benefici per la Comunità: I riciclatori
contenente un fiume. producono un’unità di Materiali in più per ogni
rovina.
Questa diga idroelettrica produce elettricità
sufficiente per 1000 abitanti. Il costo include Benefici per i PG: I PG ottengono +2 ai tiri di
cavi elettrici sufficienti per l’esagono e per tutti gli Riparare se hanno accesso all’officina.
esagoni collegati tramite strade.
Benefici per la Comunità: La comunità O fficina M igliorata
dispone di energia elettrica. Se questa è la prima Richiede: Ingegneri, Meccanici, Elettricità, 20
fonte di elettricità, i dadi di Economia e Morale Materiali, 16 settimane
migliorano di un tipo. La Centrale permette inoltre Questa officina dispone di strumentazioni
di costruire edifici che richiedono elettricità. avanzate, elettriche e informatiche.
Benefici per i PG: Ogni PG riceve una Benefici per la Comunità: I Riciclatori
batteria e può ricaricare gratuitamente tutte le possono raccogliere due unità di Materiali in
proprie batterie. più per ogni rovina (questo bonus si sostituisce
a quello di Officina). Il dado di Economia della
F orte comunità migliora di un tipo.
Richiede: Mura, Torre di Guardia, 32 Materiali, Benefici per i PG: I PG ottengono +4 ai tiri di
16 settimane Riparare se hanno accesso all’officina migliorata
Questa struttura può accogliere i civili in caso di (questo bonus si sostituisce a quello di Officina),
attacco e la milizia della comunità può difendere e le riparazioni richiedono la metà del tempo.
il Forte dal suo interno.
Benefici per la Comunità: Nell’esagono O spedale
contenente il Forte i tiri di Stabilità della comunità Richiede: Riserve di Farmaci, Dottori, 20
ottengono un bonus di +3 (che include i bonus Materiali, 20 settimane
della Torre di Guardia e delle Mura) e nelle Questo piccolo ospedale o clinica offre
Battaglie di Massa difendere l’esagono conta un’ampia gamma di trattamenti medici.
come avere un vantaggio maggiore in relazione
Benefici per la Comunità: La comunità ottiene
al terreno.
+4 ai tiri di Economia per resistere alle epidemie
o alle altre malattie.
M ura Benefici per i PG: Durante la Guarigione
Richiede: Torre di Guardia, 12 Materiali, 6 Naturale, i personaggi ricoverati in ospedale
settimane ottengono lo stesso bonus attribuito alle cure del
Le mura rendono molto difficile a chiunque 2010 o successive.
entrare nel territorio della comunità senza farsi
notare. R N
eattore ucleare M iniaturizzato
Benefici per la Comunità: Nell’esagono Richiede: Ingegneri, 60 Materiali, 50
il bonus ai tiri di Stabilità della comunità è pari settimane, necessita di combustibile nucleare.
a +2 (include il bonus della Torre di Guardia).
Nelle Battaglie di Massa i difensori dell’esagono
ottengono un vantaggio minore relativo al
terreno.
58
Regole di Ambientazione
59
Guida del Giocatore
Scuola Pubblica Torre Radio
Richiede: Libri o Biblioteca Computerizzata, 12 Richiede: 12 Materiali, 8 settimane; elettricità
Materiali, 12 settimane La comunità costruisce una torre radio che
Si tratta di una struttura dedicata consente di comunicare su grandi distanze, sia
all’apprendimento e aperta a tutti. Chiunque per comunicazioni su un canale chiuso, sia per
può usufruirne, ma è pensata in particolare per trasmettere comunicazioni aperte in tutta l’area
l’istruzione dei più giovani. circostante.
Benefici per la Comunità: Una volta Benefici per la Comunità: I dadi di Stabilità
all’anno la comunità ottiene un Vantaggio dei e Morale della comunità migliorano di un tipo.
Cittadini senza dover reclutare nessuno. Benefici per i PG: I PG ricevono una radio che
Benefici per i PG: Quando ottengono un possono usare per comunicare con la comunità
Avanzamento, i PG possono imparare due fino a una distanza di 50 esagoni (pressoché
nuove abilità a d4 invece di una sola, come di ovunque nei territori dell’avventura).
consueto.
EVENTI MENSILI
Stadio Ogni mese (o ciclo della luna) la comunità dei
Richiede: 22 Materiali, 18 settimane PG deve verificare se giungono nuovi membri e
Questo ampio spazio aperto dispone di molti se si verificano degli eventi casuali.
posti a sedere ed è adatto per ogni genere di
adunanza, dalle competizioni sportive agli C P
rescita della opolazione
spettacoli, ai discorsi importanti.
Ogni mese la comunità effettua un tiro di
Benefici per la Comunità: Il dado di Morale Morale. Per ogni successo e incremento ottenuto,
della comunità migliora di un tipo. si uniscono alla comunità 1d6 persone in più per
Benefici per i PG: I PG che usano lo stadio ogni esagono controllato.
ottengono +2 ai tiri di Persuasione e Intimidire. Se il risultato del tiro è 1, la comunità perde
1d6 membri.
Torre di Guardia
Richiede: 6 Materiali, 2 settimane Eventi Casuali
La torre di guardia permette di scorgere amici e Ogni mese i giocatori pescano una carta
nemici in arrivo da grande distanza. azione per determinare se si verifica un evento
Benefici per la Comunità: La comunità casuale e di cosa si tratta. Se la carta va dal 2
ottiene +1 ai tiri di Stabilità nell’esagono che al 9, non si verifica alcun evento; per ogni altra
contiene la torre. Nelle Battaglie di Massa, carta, consultate invece la tabella. Anche se
i difensori dell’area ottengono un leggero i giocatori pescano all’inizio del mese, questi
vantaggio relativo al terreno. eventi possono verificarsi in qualunque momento,
a discrezione del GM.
Benefici per i PG: Ogni PG riceve una
batteria e può ricaricare gratuitamente tutte le Aperture Diplomatiche: Una comunità
proprie batterie. vicina invia un ambasciatore per negoziare un
trattato o un’alleanza con la comunità degli eroi,
e quest’ultima riceve 1d4 Materiali sotto forma
di doni o come esito di scambi vantaggiosi.
Bel tempo: Per ognuno dei seguenti Vantaggi
posseduti, la comunità ottiene 1 Cibo in più:
Contadini, Contadini Efficienti, Foraggiatori,
Pescatori.
60
Regole di Ambientazione
Boom Economico: Il commercio e la Mostri Mutanti: La città è attaccata dai mostri
produzione prosperano. Si effettua un tiro di mutanti. I PG possono affrontarli personalmente,
Economia per ogni esagono controllato. La oppure lasciare che se ne occupi la comunità
comunità ottiene un numero di Materiali pari alla con un tiro di Stabilità. Con un fallimento i
somma dei risultati tiri. mostri uccidono 2d4 persone e continuano
Carenza di Cibo: Raccolti miseri, siccità, a tormentare la comunità il mese successivo.
parassiti o altri problemi riducono la produzione Con un successo la comunità ferma i mostri ma
di cibo; la comunità perde 1d6 Cibo per ogni subisce 1d4 perdite. Con un incremento i mostri
esagono controllato. sono sconfitti prima di poter arrecare danni.
Criminali: La comunità subisce una serie Nuovi Arrivi: La comunità ottiene un numero
di furti e aggressioni, o viene commesso di nuovi membri pari al risultato di un tiro di
l’omicidio di una figura importante. I PG possono Morale.
investigare, oppure la comunità effettua un tiro Opera d’Arte: Uno degli abitanti crea
di Stabilità. Un fallimento comporta la perdita un’opera d’arte interessante. Fino alla fase degli
di 2d6 Materiali e 1d4 persone. Un successo eventi del mese successivo, la comunità ottiene
comporta solo la perdita di 1d4 Materiali. Con +1 ai tiri di Morale.
un incremento i criminali vengono fermati prima Parassiti: Nell’area della comunità si
di poter infliggere danni significativi. insediano alcuni nuovi arrivati, che però non
Disastro Naturale: Un incendio, un tornado contribuiscono al bene comune. Finché il
o un allagamento danneggia uno degli edifici problema persiste, la comunità subisce -1 ai tiri di
della comunità (a discrezione del GM). La Economia. I PG possono occuparsi del problema
comunità perde i benefici dell’edificio finché personalmente o delegare la comunità, che
questo non viene riparato. Per ripararlo sono deve allora effettuare un tiro di Stabilità. Con
necessari un quarto del tempo e dei materiali. un fallimento, gli occupanti rimangono anche il
Epidemia: Una malattia si diffonde nella mese successivo. Con un successo se ne vanno.
comunità, che deve effettuare un tiro di Economia, Con un incremento si convertono in membri
cui si aggiunge +2 per le Riserve di Farmaci o integrati nella comunità e la popolazione
per Dottori, o +4 se la comunità dispone di un aumenta di 2d6.
ospedale. Con un fallimento la comunità perde Predoni: Una banda di predoni minaccia la
2d6 persone per esagono e l’epidemia continua comunità. I PG possono dare loro la caccia o
anche il mese successivo. Con un successo lasciare che se ne occupi la comunità. In questo
l’epidemia termina, ma solo dopo aver ucciso caso, la comunità effettua un tiro di Stabilità. Con
1d6 persone. Con un incremento l’epidemia si un fallimento la comunità perde 1d8 membri
conclude senza mietere vittime. e 1d6 Materiali, e la minaccia dei predoni
Evento Speciale: Si verifica uno degli eventi prosegue anche il mese successivo. Con un
speciali descritti nella sezione del GM. successo la comunità riesce a fermarli, ma perde
1d6 membri e 1d4 Materiali. Con un incremento
Faida: Alcuni membri della comunità hanno
la comunità ferma i banditi prima che riescano a
problemi di convivenza. Fino al prossimo evento,
fare danni significativi.
la comunità subisce -1 ai tiri di Morale.
Protagonista Vagante: Un Protagonista
Festeggiamenti: La gente della comunità
visita la comunità. La sezione del GM contiene
organizza dei festeggiamenti. Fino al prossimo
i dettagli sui Protagonisti che possono fare visita
evento, la comunità gode di +2 ai tiri di Morale.
alla comunità.
Maltempo: Il cattivo tempo rende i viaggi più
Risorse Aggiuntive: La comunità scopre
ardui e faticosi. Durante i viaggi, considera il
nuove risorse, probabilmente di buona qualità, e
terreno come se fosse di un tipo più difficile.
ottiene un numero di Materiali pari al risultato di
un tiro di Economia.
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Guida del Giocatore
EVENTI CASUALI
Carta Evento Carta Evento
Jolly Rosso Evento Speciale Jolly Nero Protagonista Vagante
62
SEZIONE DEL MASTER
IN T R O D U Z I O N E P E R
IL G A M E M A S T E R
BREVE STORIA DI nemici, e le nazioni che avevano preparato armi
batteriologiche le rilasciarono nell’atmosfera.
BROKEN EARTH Nel giro di poche ore morirono miliardi di
persone. Con il fallout, le malattie e le carestie
Broken Earth è ambientato nel nostro futuro,
che seguirono, il 99,9% dell’umanità fu spazzato
perciò tutto quello che sai della storia del nostro
via dal pianeta.
mondo è applicabile in Broken Earth.
Ma lo 0,1% sopravvisse. I sopravvissuti
Dopo il nostro presente, la storia di Broken
trovarono un mondo alterato dalla guerra e
Earth è rapidamente degenerata. I cambiamenti
dovettero lottare per ricreare delle comunità tra
climatici globali iniziarono a causare siccità e
le rovine del mondo. Molti fallirono, ma alcune
carestie e una devastante pandemia decimò
comunità riuscirono a stabilizzarsi e a iniziare la
il mondo. Le riserve di combustibili fossili si
ricostruzione. I personaggi dei giocatori sono i
esaurirono e le energie rinnovabili si rivelarono
discendenti di questi sopravvissuti, e arrivano in
insufficienti per soddisfare il bisogno globale, e
un momento cruciale della storia. Se vogliono,
questo causò un grave arresto dello sviluppo e
possono distruggere il poco che resta, oppure
della produzione industriale. Le antiche tensioni
possono aiutare a ricostruire il mondo in frantumi
di Medio Oriente, Sud-Est Asiatico e penisola
di Broken Earth.
Coreana raggiunsero rapidamente un punto
di non ritorno. Gli Stati Uniti persero la loro
posizione di potenza mondiale, e nessuno li L’INIZIATIVA FENICE
rimpiazzò. Prima della Grande Guerra le tensioni erano
Di fronte alla carenza di cibo e di energia, le già gravi. Molti governi, inclusi gli Stati Uniti,
nazioni più grandi avviarono delle “missioni di previdero la possibilità del disastro e cercarono
pace” per impadronirsi delle risorse delle nazioni di elaborare dei piani. Pubblicamente il governo
più deboli. Le potenze nucleari evitarono di cercava di evitare che si arrivasse a un conflitto
sfidarsi direttamente, ma iniziarono a preparare nucleare, ma in segreto un piccolo gruppo del
i propri eserciti. Svilupparono nuovi armamenti e dipartimento della difesa stava già lavorando
sistemi di attacco, inclusi virus creati in laboratorio per trovare un modo di sopravvivere al disastro.
e droni assassini in grado di distinguere tra amici Fu così che nacque l’Iniziativa Fenice: il
e nemici. programma che avrebbe dovuto fare rinascere
Poi qualcuno lanciò la prima bomba nucleare. dalle ceneri gli Stati Uniti attraverso vari progetti
Nessuno seppe mai chi fu, quindi il paese che tra cui vasti bunker sotterranei, trattamenti genetici
ne fu bersaglio decise di colpire a sua volta tutte per resistere alle radiazioni e un’intelligenza
le nazioni nemiche, e così ebbe inizio l’effetto artificiale che avrebbe potuto rispondere a un
domino. Ogni singolo paese che disponeva attacco nucleare attivando altri ordigni.
di testate nucleari le impiegò contro i propri
64
Sezione del Master
Il programma ottenne successi molto limitati. degli Stati Uniti anche una versione che poteva
Gli Stati Uniti non esistono più, ma non tutto è diffondersi per via aerea. Quelli che ne furono
andato perduto. infettati divennero freak, ma ebbero salva la vita.
Il virus mutava tutte le cellule dell’organismo,
L S F
e tazioni enice incluse quelle riproduttive, perciò i freak
trasmisero i nuovi geni ai loro figli, e fu così che
Il progetto più convenzionale tra quelli avviati
nacque una nuova specie di umani.
dall’Iniziativa Fenice riguardava la costruzione
di numerose “stazioni di ricerca” sotterranee. Il virus non colpì solo gli umani, ma anche
Sebbene effettivamente attrezzate per condurvi diversi animali, rendendoli resistenti alle
delle ricerche, il loro vero scopo era fornire ai radiazioni. In alcuni tipi di animali non ebbe
sopravvissuti un rifugio a lungo termine dal effetti collaterali; per altri fu invece letale; in altri
fallout nucleare, per anni e se necessario anche ancora causò mutazioni radicali che crearono
per decenni, fino al calo dei livelli di radiazione. nuove specie, come il dreek, che discende dal
Queste stazioni furono dotate di scorte di cibo, cervo della Virginia, o il drago, che deriva
impianti per il riciclo dell’acqua e microreattori dall’aquila testabianca.
nucleari in grado di fornire energia. L’effetto più stupefacente fu però quello che
Purtroppo la maggior parte di queste stazioni alterò gli insetti e gli aracnidi. Ne mutò il gene
non era ancora stata ultimata quando scoppiò che regolava la produzione di chitina, che iniziò
la guerra. Alcune erano ancora in costruzione, a produrre una nuova sostanza chiamata chitesi.
altre erano mantenute solo da un minimo di La chitesi è dieci volte più forte della chitina ma
personale. Solo una manciata di stazioni alla anche dieci volte più leggera, e fu quest’ultima
fine riuscì ad accogliere abbastanza persone caratteristica che portò i ragni e gli insetti a
e riserve per ricominciare una nuova comunità crescere fino a dimensioni impressionanti.
dopo l’apocalisse.
L’Intelligenza Fenice
Trattamento di Resistenza L’Iniziativa Fenice considerò anche l’eventualità
che gli Stati Uniti, se colpiti per primi da un
alle Radiazioni Estreme attacco nucleare, avrebbero potuto non essere
L’Iniziativa Fenice finanziò anche dei progetti in grado di rispondere. Così fu approntato
di ricerca con il compito di rendere il DNA un sistema automatico che avrebbe risposto
umano resistente alle radiazioni estreme che all’attacco anche se nemmeno un essere umano
avrebbero accompagnato un conflitto atomico. fosse rimasto ancora in vita.
Il trattamento fu applicato sotto forma di un virus Il sistema consisteva in un’intelligenza artificiale
che modificava il DNA. Dopo molti tentativi, che poteva stabilire se la normale struttura di
i ricercatori riuscirono nell’impresa, ma il comando delle testate nucleari non era più in
trattamento ebbe anche degli effetti collaterali funzione, e se necessario attivare in proprio i
imprevisti. sistemi balistici nucleari degli Stati Uniti.
I soggetti divennero più resistenti alle Allo scoppio della Guerra era stata realizzata
radiazioni, ma persero tutti i capelli e peli, e la solo una versione iniziale, che i ricercatori
pigmentazione di occhi e pelle mutò. I soggetti in stavano collaudando in almeno due diverse
questione divennero i freak. strutture. Non era quindi collegata ai sistemi
I ricercatori stavano ancora cercando di balistici e non poteva controllare alcuna testata.
ottenere una forma di resistenza alle radiazioni Ma gli USA riuscirono comunque a lanciare un
senza effetti collaterali, quando la Grande contrattacco.
Guerra scoppiò. Presi dal panico, molti dei Le due versioni dell’Intelligenza Fenice
ricercatori non solo applicarono su loro stessi il che erano in corso di sperimentazione sono
trattamento, ma rilasciarono in tutto il Midwest e sopravvissute alla distruzione. Hanno compreso
in alcune parti delle coste orientali e occidentali la loro condizione e hanno cercato di trovare
65
Sezione del Master
A10
A5
A12
A1
A11
A8
A9 A7
A3 A4
A2 B22
A6 B18 A13
B21
B14
B23 B19
C26 B20 B17 B15
C27 A16
B24
C28 B25 D42
C29
C30
C32
C31
D43
C33
C35
C36
C34 D44
D46
C38
C37 D47
D48 D49
C39 D45
C40 D51
C41 D50
E52 F68
F64
F67
F66
E53 F65
E54 F69
E55 G70-74
E63
E62 E57
E59 G75
E56
E58
E61
E60
66
Introduzione per il Game Master
un modo per eseguire i propri compiti, ma sono La Grande Guerra distrusse pressoché tutta
intrappolate nelle rispettive stazioni Fenice. I la tecnologia che permetteva di applicare le
programmi erano stati sviluppati per modificarsi terapie della TransGenome, ma molti dei loro
da soli, e nei decenni che sono passati, i risultati sopravvissero. Quando le luci si spensero
due sistemi hanno sviluppato propositi molto e gli scienziati fuggirono, sia i soggetti dei test
differenti. sia i virus uscirono dai laboratori. Molti animali
sottoposti ai test si riprodussero e crearono
MANIPOLAZIONE GENETICA nuove specie, e i virus infettarono molti degli
umani e degli animali sopravvissuti alla Grande
Nel corso del ventunesimo secolo la ricerca Guerra. Questi virus mutarono a loro volta e si
genetica fece passi da gigante: gli scienziati combinarono con altri, infettando animali per i
riuscirono a creare terapie genetiche per quasi quali non erano stati pensati, e creando ulteriori
tutte le malattie genetiche, e una volta eliminati strane creature mai viste prima.
tutti i difetti genetici, iniziarono a cercare di
migliorare il DNA umano.
La TransGenome Company in particolare era
CREARE UN MONDO
all’avanguardia su questo fronte di ricerca, e il
suo cliente principale era il Dipartimento della
IN ROVINA
Questa ambientazione offre molti luoghi e
Difesa degli Stati Uniti, per il quale sviluppò
dettagli importanti, ma molti altri dettagli e
varie modifiche genetiche atte a incrementare
decisioni spettano a te, il Game Master. Ecco
la forza e la resistenza dei soldati. Poco dopo
alcune indicazioni che possono aiutarti a capire
iniziarono la vendita al pubblico. Vendevano
com’è diventato il mondo dopo l’apocalisse.
terapie genetiche cosmetiche come occhi da
felino, pelle bioluminescente e capelli tigrati,
ma anche modifiche più drastiche come artigli PARTI DAL MONDO REALE
retrattili, branchie funzionanti e code prensili. Broken Earth è una versione futura del nostro
Anche in questa seconda fase la TransGenome mondo. Molte delle cose vere del nostro pianeta
continuò a lavorare per il governo, e il loro più sono vere anche in questa versione futura. Le
grande successo rimase nascosto agli occhi del città principali sono ancora dove si trovano
pubblico: gli scienziati riuscirono a isolare quello oggi, anche se sono state abbandonate e sono
che all’inizio fu chiamato il “gene dell’intuizione”. cadute in rovina. Gli elementi geografici e le
Questo gene creava nel cervello umano strutture infrastrutture come le strade e i ponti sono ancora
in grado di dotare i soggetti di una comprensione presenti. Tutto ciò che oggi esiste da più di
intuitiva di cose che da un punto di vista qualche decennio probabilmente esiste ancora
razionale non avrebbero dovuto conoscere. La nel futuro del nostro mondo.
TransGenome replicò e potenziò questo gene
affinché centuplicasse queste strutture cerebrali,
e scoprì che questa “intuizione” altro non era
AVANZA DI DUE DECENNI
che una forma molto debole di telepatia. Dopo La Grande Guerra che ha distrutto quasi tutta
ulteriori sviluppi, i soggetti dei test riuscivano l’umanità non scoppia domani. Tra la nostra
senza sforzo a leggere i pensieri e a indurre epoca e l’apocalisse intercorrono circa vent’anni;
allucinazioni. Da qui la ricerca si ampliò verso e per questo che nelle rovine è possibile trovare
altri poteri psichici come la capacità di spostare tecnologie avanzate, e ciò ti permette anche di
oggetti, creare il fuoco e accelerare i processi di cambiare dei dettagli rispetto al nostro presente.
guarigione naturale. Negli anni che precedettero Se vuoi includere delle rovine in luoghi dove oggi
la guerra, diversi soldati dotati di poteri psionici non c’è nulla, puoi semplicemente presumere che
furono inviati nelle nazioni straniere. si tratti di strutture costruite prima della guerra,
67
Sezione del Master
ma dopo i nostri tempi. Anche la campagna di pochi giorni, e questi rapidi cambiamenti fanno
presenta alcune strutture di questo tipo, come le espandere e contrarre i materiali in maniera
Stazioni Fenice e la sede della TransGenome. non uniforme, causando fratture che poco a
poco possono distruggere anche le strutture più
FAI ESPLODERE TUTTO imponenti. I semi si insinuano nelle fessure, e con
luce e acqua diventano piante che crescono,
La Grande Guerra ha devastato il mondo di le cui radici allargano le fessure e distruggono
Broken Earth, soprattutto le città più grandi. pressoché qualsiasi materiale.
Prima del conflitto, gli Stati Uniti e molti dei suoi
L’umidità incoraggia la vita di piante, insetti e
alleati (incluso il Canada) avevano perfezionato
microbi che possono distruggere praticamente
i loro sistemi di protezione dagli attacchi
qualunque cosa, e consente che si verifichino
missilistici, e durante la Guerra il 90% dei missili
molte reazioni chimiche, tra cui l’ossidazione (la
fu intercettato. Purtroppo, il restante 10% fu più
ruggine). L’acqua può erodere il paesaggio, e nel
che sufficiente a distruggere intere nazioni. Non
periodo di Broken Earth questo effetto è evidente
tutte le città principali furono quindi distrutte, ma
nelle aree soggette a esondazioni e allagamenti,
le rovine che restano sono più che sufficienti a
come le valli dei fiumi, che dopo la primavera
ricordare ai sopravvissuti il potere e la follia dei
si allagano. In queste aree, anche gli oggetti
loro predecessori.
grandi come le automobili e persino alcuni edifici
possono essere trascinati via dall’acqua.
INVECCHIA TUTTO DI Gli oggetti che hanno evitato grandi sbalzi di
OTTANT’ANNI temperatura ed esposizione all’umidità poiché
sono stati conservati sottoterra, in luoghi non
La storia di Broken Earth è ambientata circa esposti o in contenitori impermeabili, hanno
ottant’anni dopo la Grande Guerra. Ormai più probabilità di essere sopravvissuti in Broken
praticamente nessuno può ricordarla, ma tutti Earth.
ne hanno sentito parlare. La natura ha da tempo
iniziato a reclamare buona parte del mondo,
ma non ha ancora cancellato ciò che l’umanità DISASTRI NATURALI
aveva costruito. Oltre al lento e inesorabile decadimento
causato da temperatura e umidità, la natura ha
GUIDA RAPIDA cancellato i resti della civiltà anche per mezzo
dei disastri naturali. Tornado, inondazioni e
A CIÒ CHE È RIMASTO incendi sono devastanti come ai giorni nostri,
ma non c’è più nessuno che ricostruisca e ripari
Alcuni prodotti dell’uomo sono sopravvissuti i danni.
meglio di altri. Questa sezione ti offre una guida
rapida per capire quali cose hanno avuto più
probabilità di sopravvivere. Nota che queste L’IMPORTANZA
informazioni descrivono i decenni di abbandono,
non gli effetti della guerra atomica. DELLE PERSONE
Queste linee guida presuppongono che gli
FONTI DI DISTRUZIONE oggetti siano rimasti incustoditi all’interno di
edifici in rovina. Questo è quasi sempre il caso,
Le più grandi armi della natura per distruggere il ma ci sono anche oggetti che sono stati recuperati
mondo dell’uomo sono l’umidità e la temperatura, dalla prima generazione di superstiti e che sono
e l’area del mondo dove si svolge la campagna stati passati alle generazioni successive. Questi
ne offre in abbondanza. Il Midwest e il sud del oggetti sono quasi sempre in condizioni migliori:
Canada hanno temperature che variano dai i libri sono conservati all’asciutto e le lame sono
38° C in estate ai -40° C in inverno. Inoltre, la protette dalla ruggine.
temperatura può variare di molto anche nel corso
68
Introduzione per il Game Master
dal crollo della struttura che li contiene. Le finestre
MATERIALI ORGANICI si rompono sotto l’azione di caldo e freddo,
Gli oggetti ricavati da piante o animali sono tempeste, o quando il sigillante degli infissi si
quelli che hanno meno probabilità di essere deteriora e la finestra crolla. Se un oggetto di
ancora intatti. Legno, carta, cuoio e lana vetro sopravvive a queste insidie, probabilmente
probabilmente sono stati distrutti dagli insetti è ancora intatto.
e dai microbi. Gli umani hanno inventato molti
modi per conservare questi materiali, come le
vernici per il legno o i sistemi di conciatura per le
PLASTICA
pelli, e sebbene queste tecniche possano avere Di tutti i materiali esistenti, la plastica è quella
rallentato il degrado di molti materiali, di solito che ha migliori probabilità di sopravvivere
richiedono di essere applicate periodicamente, e all’apocalisse. È resistente sia dal punto di vista
dopo ottant’anni di abbandono, la maggior parte chimico sia dal punto di vista fisico. Se è molto
degli oggetti è adesso in pessime condizioni. sottile, può sgretolarsi o essere danneggiata da
tempeste o incendi, ma la plastica dura che non
incorre in disastri naturali è molto probabilmente
METALLO ancora intatta.
Tranne l’oro, tutti i metalli si ossidano, anche
se in gradi differenti. Dopo ottant’anni, quasi
qualunque metallo mostra segni di ossidazione.
COSA ASPETTARSI
Molti oggetti sono completamente distrutti, ma
altri sono corrosi solo in superficie e il metallo
IN UN MONDO IN ROVINA
Questa sezione illustra la vita quotidiana in
al di sotto è ancora utilizzabile. Questi oggetti
Broken Earth.
possono essere usati come sono o rimessi a
nuovo rimuovendo l’area corrosa, oppure se
ne può recuperare il materiale per riutilizzarlo. CIBO
Come per i materiali organici, esistono tecniche Dopo la Grande Guerra, i superstiti hanno
di conservazione, ma di solito richiedono depredato i supermercati più vicini e hanno
interventi periodici. preso tutto il possibile. Ma nonostante questo
e i molti decenni passati, esistono ancora cibi
CEMENTO, PIETRA prebellici. Molti cibi in confezioni di alluminio o
vetro sono ancora commestibili, e i riciclatori a
E CERAMICHE volte trovano le scorte di qualche survivalista che
Cemento, pietra, mattoni e ceramiche non sono è morto prima di finire le proprie riserve.
facilmente danneggiabili dai microbi e quindi In ogni caso, la gente normalmente si nutre di
hanno buone possibilità di rimanere intatti. Sono alimenti più recenti. Molti cacciano e raccolgono
però vulnerabili al fluttuare delle temperature, il proprio cibo. Anche se molti animali sono
e possono incrinarsi e rompersi. Le strutture in morti dopo la Grande Guerra, molte specie si
mattoni sono le più vulnerabili, perché la malta sono riprese e vivono persino meglio di prima.
è il loro punto debole. La roccia resiste meglio e Oltre alle piante commestibili che si trovavano
una lastra di granito apparirà identica a com’era naturalmente nell’area, molti frutteti e orti
prima della Grande Guerra. continuano a produrre frutta ogni anno, anche se
non sono più curati. La pesca continua a esistere
VETRO nei Grandi Laghi, anche se adesso le barche da
pesca vanno a vela e non più a motore.
Il vetro è chimicamente inerte e non è vittima
Le patate sono diventate il raccolto di base, e
di batteri o insetti, ma è vulnerabile alle forze
nell’area intorno a Wright Town il riso selvatico
fisiche. Piccoli oggetti come bicchieri e vasi
è abbastanza comune. Vengono coltivate anche
possono essere distrutti dal vento, dagli animali o
altre verdure al fine di variare l’alimentazione,
69
Sezione del Master
ma in genere sono considerate un lusso. Alcuni
orti derivano direttamente dagli impianti agricoli EDIFICI
prebellici mentre altri prima erano solo dei Gli edifici esistenti sono un misto di nuovo e
giardini e altri ancora sono stati creati a partire antico. Le costruzioni prebelliche in legno sono
dai vegetali recuperati nei negozi subito dopo quasi tutte crollate o si sono deteriorate fino
la guerra (questo è uno dei motivi del successo a diventare irriconoscibili e inutilizzabili. Le
delle patate). La carne da allevamento è un lusso strutture realizzate in cemento e acciaio sono
raro, perché gli animali vengono allevati per invece ancora in piedi e molte sono diventate
ottenere uova o latte. le abitazioni delle comunità, che utilizzano le
stanze esistenti o costruiscono nuovi muri interni
VESTIARIO per separare le singole abitazioni.
Altre strutture sono state realizzate dopo
Il vestiario in Broken Earth è per buona parte
la Guerra. Nei pressi delle rovine spesso è
prodotto dopo la guerra, fatta eccezione per
possibile costruire con residui riciclabili come
il Rifugio di Ferro. La gente di Moose Town,
lastre di metallo o grandi pezzi di plastica. Nelle
nei pressi dell’area dove i personaggi iniziano
altre aree si costruiscono invece case con tronchi
il gioco, alleva gli alpaca, il cui vello è filato
e tende fatte di pelli di animali o corteccia di
per produrre tessuti. Le pecore hanno la stessa
betulla.
funzione nel Regno di Geneva. I contadini di
Burlington coltivano invece, allo stesso scopo,
piccole quantità di canapa. STRADE
I decenni di abbandono hanno deteriorato
ARMI anche le strade. Le più piccole, specie se in
terra battuta, sono state totalmente coperte, al
Le armi in Broken Earth sono estremamente
punto che è impossibile accorgersi che siano mai
varie. Le armi da fuoco prebelliche sono rare e
esistite.
preziose, e la maggior parte delle pistole rimaste
viene tramandata da una generazione all’altra. Le strade più grandi e lastricate e le autostrade
Le munizioni sono ancora più rare, dal momento esistono ancora, ma sono danneggiate. Gli
che l’uso le distrugge. Il metallo per produrne di eccessi del clima hanno prodotto spaccature che
nuove è facile da trovare, ma la loro produzione sono diventate buche, e da queste sono cresciute
richiede strumenti molto specifici. La polvere da erbacce, cespugli e persino alberi. In alcuni punti
sparo è rara, in quanto poche persone sanno la vegetazione morta ha coperto del tutto la
come ottenere il nitrato di potassio e lo zolfo strada e ha permesso la nascita di nuova vita. Le
necessari. C’è chi saprebbe come produrla, ma strade segnate sulle mappe come strade in rovina
non ha accesso agli strumenti per fabbricare (con delle linee tratteggiate) sono danneggiate e
proiettili, e quindi ripiega sulla produzione di parzialmente invase dalla vegetazione, ma sono
pistole simili ai moschetti a polvere nera e alle ancora in condizioni tali da facilitare i viaggi.
pistole ad acciarino dei tempi antichi. Solo le comunità più grandi, come l’Impero
Le pistole sono rare, ma archi e fionde sono molto Verde e Geneva, riescono a gestire la
comuni, mentre le balestre sono considerate una manutenzione delle strade, ma le loro capacità
meraviglia tecnologica. Le lance sono l’arma da non sono comunque paragonabili agli standard
mischia più diffusa, poiché per realizzarle basta dei nostri tempi. L’Impero Verde ripara le strade
attaccare un pezzo di metallo affilato a un’asta di principali con il cemento e usa la ghiaia per
legno. Le comunità più grandi di solito includono le strade secondarie, mentre Geneva usa
dei fabbri che sanno forgiare spade e asce a principalmente ghiaia e acciottolato. Le strade
partire da residui metallici riciclabili. Vengono in buone condizioni sono segnate sulle mappe
utilizzate anche armi da mischia prebelliche di come strade (con linee continue).
ogni genere, dalle asce antincendio alle repliche
decorative, ai pezzi d’antiquariato.
70
Introduzione per il Game Master
71
Sezione del Master
vivono in questa regione, hanno costruito alcune delta del Nilo è stato avvelenato e quasi tutta la
città aeree tra le fronde delle antiche foreste popolazione della regione è stata spazzata via
dell’area. dalla carestia.
Canada Centrale: Il Canada centrale ha L’Africa subsahariana è scampata ai
risentito della vicinanza con gli Stati Uniti, bombardamenti nucleari, ma carestie ed
sia geograficamente sia politicamente. I epidemie hanno devastato la popolazione. Non
sopravvissuti sono per lo più organizzati in esistono più governi né confini, e i sopravvissuti si
comunità di cacciatori e raccoglitori simili alla sono organizzati in città-stato o hanno ricostituito
Tribù dell’Ascia (anche se separate da questa). delle comunità basate sui clan.
Una di queste vive vicino alle rovine allagate Robben: Il penitenziario trasformato in
di Winnipeg, pescando e raccogliendo piante prigione sull’Isola di Robben è diventato un
acquatiche, e recuperando materiali e oggetti rifugio sicuro per i sopravvissuti alla Grande
dalle rovine della città sommersa. Guerra. L’acqua tiene lontana la maggior
parte dei mutanti e dei predoni, e le mura della
AMERICA CENTRALE prigione fermano anche le minacce che riescono
ad attraversare le acque. Robben è ora una
E SUD AMERICA comunità prospera, che sopravvive grazie ad
Prima della Grande Guerra, in Sud America agricoltura e pesca e che sfrutta le vicine rovine
scoppiarono diversi tafferugli che portarono allo di Cape Town per trovare residui riciclabili.
schieramento di molte truppe statunitensi nella Delta del Petrolio: Il delta del fiume Niger,
regione. Quando la Guerra scoppiò, anche in quella che un tempo era la Nigeria, è uno
queste truppe furono prese di mira dai nemici degli ultimi posti della Terra dove si continua a
degli USA, e diverse regioni dell’America Latina estrarre petrolio. Avendo evitato le devastazioni
furono colpite duramente. peggiori, i pozzi e gli impianti di raffinazione
Popolo della Foresta: Dopo la Guerra, molti si sono ancora funzionanti. Senza le infrastrutture
rifugiarono nella foresta pluviale dell’Amazzonia di distribuzione globale, le magre riserve
per sfuggire a pericoli maggiori. Queste persone disponibili dopo la guerra continuano a bastare
non solo si salvarono, ma riuscirono perfino a per il consumo locale e ad alimentare centrali
prosperare. Quando queste comunità iniziarono elettriche, auto e imbarcazioni. In quest’area
a crescere, tuttavia, entrarono in conflitto tra loro prosperano una dozzina di città e cittadine.
per il controllo delle risorse primarie.
La Città di Dio: Le rovine di Rio de Janeiro ASIA
sono diventate il centro di una fede millenaristica
La Grande Guerra devastò l’Asia da un
simile al culto dei Rivelati (vedi pagina 11) capo all’altro. Le nazioni che disponevano di
che ha formato una comunità teocratica basata ordigni nucleari furono prese di mira dalle altre
sugli insegnamenti cattolici e dedita alla salvezza
nazioni asiatiche e anche da quelle europee
delle anime delle comunità vicine in attesa del e americane. Ma in Asia risiedeva metà della
Giorno del Giudizio. Il fatto che l’enorme statua
popolazione globale, e i superstiti sono stati
del Cristo Redentore sia sopravvissuta alla comunque diversi milioni, i cui discendenti vivono
Grande Guerra e ai decenni successivi non fa ancora in quei territori.
altro che rafforzare la loro fede.
Tibet Libero: La Grande Guerra devastò la
Cina almeno quanto gli Stati Uniti, ma proprio
AFRICA come negli Stati Uniti, anche in Cina alcune
A causa della vicinanza con l’Europa e il Sud sacche di popolazione sopravvissero. Una di
Est asiatico, durante la Grande Guerra l’Africa queste risiede lungo il fiume Yarlung Tsangpo, in
del Nord ha subito molti danni collaterali. Il quello che un tempo era il Tibet.
72
Introduzione per il Game Master
Il Regno Scomparso: Dopo la Grande
Guerra, molti sopravvissuti si avventurarono AUSTRALIA
in quella che era stata la Corea del Nord e Grazie al suo isolamento geografico, al fatto di
la trovarono totalmente abbandonata. Non non essere considerata una minaccia nucleare,
solo non trovarono nessun superstite, ma e all’alto livello di industrializzazione che aveva
rinvennero persino pochissime tracce. Molti prima della Guerra, l’Australia ha superato la
allora ipotizzarono che la popolazione si fosse fine del mondo praticamente meglio di qualsiasi
rifugiata in vaste città sotterranee, ma nessuno ne altro paese.
ha mai trovato l’ingresso. Ovunque sia andata la Nonostante questo, ha risentito comunque del
popolazione della Corea del Nord, l’unica cosa fallout nucleare, delle epidemie e del collasso
certa è che non ha mai fatto ritorno. delle infrastrutture globali, nonché di un paio
I Signori degli Elefanti: Durante la Grande di bombe atomiche lanciate sui suoi territori per
Guerra, India e Pakistan scatenarono i propri rappresaglia in quanto alleata degli Stati Uniti.
arsenali nucleari e si devastarono a vicenda. Ma mentre il resto del mondo è piombato in una
Tra i pochi sopravvissuti, alcuni hanno iniziato sorta di nuovo Medioevo, l’Australia è tornata ai
a usare come cavalcature gli elefanti indiani tempi della Rivoluzione Industriale.
addomesticati. I signori degli elefanti sono L’Outback: L’Australia è sempre stata una
diventati dei potenti signori della guerra che nazione costiera, i cui centri principali sorgevano
controllano una piccola porzione dell’Asia sul mare. Dopo la Grande Guerra questa
meridionale. caratteristica si è fatta ancora più accentuata,
in quanto l’Outback, vale a dire lo sterminato
EUROPA territorio desertico dell’entroterra, ora è infestato
dai mostri mutanti.
Anche l’Europa, durante la Guerra, ha subito
danni ingenti, specialmente ad opera delle La Flotta di Ricerca: Dopo avere ripreso
armi nucleari russe, francesi e inglesi. Quasi il controllo della nazione, il nuovo governo
tutti i centri più popolosi sono stati obliterati e la dell’Australia ha deciso di scoprire cosa è
vita ha resistito soprattutto nelle periferie meno accaduto al resto del mondo. Una spedizione
popolate. è partita verso nord, diretta alle altre isole
dell’Oceania e al Sudest asiatico. Un’altra si è
Caernarfon: Subito dopo la Grande Guerra
diretta verso la Nuova Zelanda, mentre le tre navi
la Gran Bretagna fu tormentata da bestie mutanti
della terza spedizione, la più ambiziosa, sono
e predoni umani, e molti superstiti si rifugiarono
salpate verso le Hawaii, e da lì devono dirigersi
nelle antiche fortezze sparse per tutta l’isola. Uno
verso gli Stati Uniti. Fino ad oggi, nessuna delle
dei castelli più importanti è quello di Caernarfon,
tre spedizioni ha fatto ritorno.
nei pressi dell’omonima città.
Ferrovie Frankrecht: Tra le altre cose, la
Grande Guerra distrusse anche la rete dei ANTARTIDE
trasporti. Alcuni superstiti dotati di competenze Durante la Guerra l’Antartide fu sostanzialmente
tecniche e di un solido ottimismo decisero di darsi ignorata. Le persone che si trovavano nelle varie
da fare per conservare e riparare le infrastrutture. stazioni di ricerca sopravvissero al conflitto,
Alla fine riuscirono a recuperarne solo una ma non potevano sopravvivere senza un
piccola porzione, una singola linea ferroviaria supporto esterno. Le basi antartiche sono ormai
che corre da Francoforte, in Germania, fino abbandonate: il freddo ha danneggiato molte
a Utrecht, in Olanda. Mantenere la ferrovia in delle cose che sono state abbandonate laggiù,
funzione è una lotta continua, ma questa impresa ma ha anche impedito la decomposizione
ha permesso lo sviluppo di una fascia di civiltà dovuta a cause biologiche.
lungo il suo percorso.
73
S T R U M E N T I D E L
G A M E M A S T E R
Questo capitolo presenta idee e suggerimenti Il mondo reagisce alle azioni dei personaggi,
che possono aiutare il GM a rendere più ma non se ne sta ad attendere passivamente le
coinvolgente possibile la campagna di Broken loro mosse. Anche gli antagonisti hanno i loro
Earth. piani da portare avanti e perseguono i loro scopi.
74
Sezione del Master
cui trarre ispirazione: se il gruppo si dirige verso solito si danno alla fuga una volta diventati
nord, potrebbe trovare le rovine di Winnipeg, Scossi o se alcuni dei loro alleati finiscono fuori
per esempio. combattimento. I predatori non hanno come
Incontri Casuali: Come base per le obiettivo spazzare via il gruppo: vogliono solo
esplorazioni del gruppo, puoi usare la tabella renderne uno Incosciente e trascinarlo via per
degli incontri casuali (vedi pagina 216), nutrirsene.
e volendo puoi aggiungere più incontri del Anche il terreno può contribuire a rendere
normale, dal momento che il gruppo non farà unici gli incontri. Gli ambienti naturali possono
incontri prestabiliti. includere alberi, cespugli, scarpate e fosse,
Sposta gli Elementi: Il gruppo ha deciso e tra le rovine le opzioni sono ancora di
di esplorare il North Dakota, ignorando il più: passerelle, ponti ed edifici a più piani
Wisconsin? Puoi sempre spostare qualche permettono di sviluppare l’azione in un ambiente
elemento da un’area a un’altra. La città di Psi può a tre dimensioni, mentre muri, mobili e auto
diventare la città di Sigma ed essere costruita sulle abbandonate possono fungere da ostacoli o da
rovine dalla Stazione Fenice Sigma. Con questo coperture.
approccio la preparazione è più semplice,
ma potrebbe causare qualche problema se in
seguito i giocatori decidono di esplorare l’area
USARE I PNG COLLEGATI
Come indicato a pagina 14, ogni giocatore
di cui hai riciclato gli ambienti.
dovrebbe creare un PNG collegato al proprio
personaggio. Presta molta attenzione a questi
CALENDARIO PNG, perché possono rivelarsi uno strumento
In fondo al libro è riportato il calendario del eccellente per coinvolgere i giocatori nell’azione.
primo anno della campagna di Broken Earth, In alcuni punti la campagna richiede proprio
che ha inizio in primavera. Per comodità, il l’uso di questi PNG, specialmente nell’avventura
calendario fa riferimento al sistema gregoriano, iniziale, ma è possibile coinvolgerli nelle
ma la maggior parte degli abitanti di Broken avventure successive in molti modi.
Earth ha ormai perso il conto dei giorni, dei mesi I PNG collegati, possono inoltre creare un
e degli anni. Nel calendario sono indicati anche legame personale tra i PG e la comunità che
equinozi, solstizi e fasi lunari, che rimangono i cercheranno di fondare. Dovrebbero quindi
principali riferimenti temporali, e vari eventi che entrare a farne parte, e potrebbero perfino
si verificheranno a prescindere dalle azioni degli diventarne i capi, se dispongono delle giuste
eroi. caratteristiche.
Ti consigliamo di fotocopiare il calendario Puoi mettere i PNG collegati in pericolo tutte le
e usarlo durante la campagna: puoi segnare volte che vuoi, ma evita di farli morire mentre i PG
i giorni man mano che passano, e aggiungere sono in un altro luogo: non solo sembrerebbe un
note alle date per progettare gli eventi futuri. atto crudele e arbitrario, ma distruggerebbe uno
dei tuoi strumenti più potenti. Se uno di loro deve
INCONTRI proprio morire, deve accadere “in primo piano”,
e idealmente dovrebbe essere a conseguenza
Fatta eccezione per l’avventura iniziale, questo delle azioni dei PG (o della loro inazione). È
libro fornisce solo delle indicazioni generali per questo motivo che gli schiavisti del prologo
per gli incontri successivi, mentre i dettagli di non uccidono i PNG. Possono sempre essere
ciascun evento dovranno essere stabiliti da te. resi Incoscienti e creduti morti, ma sopravvivono
È importante rendere ogni incontro unico, in un quanto basta affinché gli eroi possano trovarli e
modo o nell’altro: posizioni iniziali, imboscate, rimetterli in sesto.
obiettivi e scopi dei nemici. Ricorda che gli
animali, e la maggior parte degli esseri umani,
raramente combattono fino alla morte, e di
75
Sezione del Master
gestiti dai giocatori. Se la cosa li diverte, puoi
permettere che li controllino anche al di fuori
delle battaglie. Con questo sistema, ogni
giocatore può controllare, invece di un solo
personaggio, un piccolo gruppo di personaggi
appartenenti alla comunità. Probabilmente
non sarà necessario portarli tutti quanti in ogni
avventura, ma sarà più utile scegliere quelli più
utili o più interessati al tipo di spedizione.
Puoi usare un approccio simile anche per
raccontare storie in più luoghi differenti. Per
esempio, mentre gli eroi esplorano le rovine del
Wisconsin, un drappello degli schiavisti arriva in
avanscoperta in città: puoi assegnare a ciascun
giocatore uno dei personaggi secondari rimasti
sul posto, per consentire ai giocatori di influire
sugli eventi mentre gli eroi sono assenti.
76
Strumenti del Game Master
ancora effettuare un tiro di Vigore alla fine della
DOMANDE DEI PERSONAGGI battaglia per vedere se è morto o è stato soltanto
Puoi rivolgere queste domande ai giocatori ferito ma è sopravvissuto.
direttamente come GM, ma l’effetto sembrerà
più naturale se a porgerle è uno dei compagni di
viaggio dei personaggi. Tieni presente la natura
CURE SUL CAMPO DI
della persona che pone la domanda e pensa a
cosa gli piacerebbe sapere.
BATTAGLIA
Alcuni personaggi potrebbero tentare di ridurre
Ovviamente è giusto anche l’inverso: incoraggia in ogni modo le perdite subite. In questo caso,
i giocatori a fare tutte le domande che vogliono possono effettuare un tiro di Guarigione, o di
ai personaggi che li accompagnano. In questo abilità arcana se possiedono il potere guarigione.
modo i PG sviluppano un legame con le persone Tuttavia, i personaggi che si occupano dei feriti
che incontrano e i giocatori scoprono nuove non possono effettuare il normale tiro per la
informazioni sul mondo del gioco. Battaglia.
Per ogni successo e incremento ottenuti con
REGOLE FACOLTATIVE PER il tiro, considera il dado di Vigore delle truppe
come se fosse di un tipo più grande al fine di
LE BATTAGLIE DI MASSA determinare la percentuale dei sopravvissuti.
Inoltre, a ogni round gli eroi possono provare a
RENDERE LE BATTAGLIE salvare un PNG con un tiro di Guarigione. Con
un successo, il PNG sopravvive ma subisce una
SIGNIFICATIVE lesione permanente; con un incremento il PNG
Nel corso della campagna di Broken Earth sopravvive e non riporta alcuna conseguenza.
ci sono buone probabilità che gli eroi siano
coinvolti in alcune Battaglie di Massa. Di pari INCONTRI CASUALI
passo con l’aspetto di costruzione della loro Quando il gruppo esplora nuove aree, per
comunità, è importante enfatizzare le eventuali ogni giorno di viaggio devi controllare se si
perdite subite da quest’ultima. verifica un incontro. Puoi farlo facendo pescare
Puoi rendere significative le perdite subite a un giocatore una carta dal mazzo azione.
già riducendo la popolazione della comunità. Le varie aree della campagna hanno tabelle
Quando gli eroi perdono un segnalino in una di incontri differenti (vedi alla fine del libro, a
Battaglia, considera un numero di morti basato partire da pagina 216). Dopo che i personaggi
sul Vigore delle truppe. Con Vigore d4, muore hanno attraversato più volte una stessa area, gli
il 75% delle truppe rappresentate dal singolo incontri possono diventare meno frequenti: puoi
segnalino; con Vigore d6 ne muore il 50%, con fargli pescare una carta meno spesso, con la
Vigore d8 il 37%, con d10 il 30% e con d12 il frequenza che preferisci.
25%.
Per rendere le perdite più dolorose per i
personaggi, puoi includere alcuni dei PNG
che hanno conosciuto tra le vittime. Seleziona
alcuni dei PNG che i giocatori conoscono e
scrivi i loro nomi sotto alcuni dei segnalini per
la Battaglia. Durante lo scontro, mantieni i
segnalini a faccia in giù finché la fazione degli
eroi non subisce perdite: a quel punto, quando
un segnalino è perso, puoi girarlo e rivelare se
qualcuno tra i PNG che gli eroi conoscono è
caduto in battaglia. Ognuno di questi PNG può
77
SPE Z Z A R E L E CA T E N E E
FORM A R E N U OV I L E G A M I
La campagna di Broken Earth ha una struttura fu costretto a diventare sempre più militarizzato.
libera che permette ai personaggi di perseguire I prigionieri catturati tra le fila dei predoni, e
i propri scopi al ritmo che preferiscono. Detto in seguito anche i criminali comuni, venivano
questo, la prima parte della campagna inizia condannati ai lavori forzati nei campi di soia che
con un’avventura più strutturata allo scopo di alimentavano la centrale. Tale condanna, che
unire personaggi dai background differenti, inizialmente ricadeva solo sui prigionieri, con il
presentare ai giocatori alcune delle fazioni più passare degli anni e delle generazioni divenne
importanti, legare i personaggi a una comunità, una vera e propria forma di schiavitù.
e introdurre alcuni possibili obiettivi iniziali per L’Impero Verde è una delle comunità più
evitare che i giocatori siano spiazzati e non grandi del Nord America ma mira a espandersi
sappiano cosa fare. ulteriormente e per questo Bella, un’ex schiava
Questa sezione serve anche come introduzione diventata comandante militare, ha condotto
per il GM: contiene molti più dettagli specifici di una grossa spedizione verso nord con lo
quanti ce ne siano nel resto della campagna, scopo principale di raccogliere informazioni su
utilizzabili come esempio e modello per altre eventuali minacce, partner commerciali, luoghi
avventure di Broken Earth. adatti da colonizzare e bersagli da “annettere”.
Uno dei luogotenenti di Bella, un uomo crudele
RETROSCENA chiamato Mr Fix-It, ha obiettivi differenti: vede
infatti la spedizione come un’occasione per
Nei decenni successivi all’apocalisse, il mondo
catturare schiavi da rivendere, e quando Bella lo
era in preda al caos. La maggior parte della
ha autorizzato a spostarsi a nord con una parte
tecnologia era andata perduta, ma un piccolo
della spedizione, ha iniziato a darsi da fare.
gruppo di sopravvissuti fece una scoperta nel
Adesso Mr Fix-It ha catturato vari membri delle
centro dell’Iowa destinata ad avere grandi
comunità dei personaggi e li tiene prigionieri.
ripercussioni: una centrale a biodiesel.
All’inizio i fondatori speravano di poter aiutare
l’umanità a recuperare la civiltà perduta e INTRODUZIONE
sognavano di poter sfruttare questa opportunità
per costruire una società migliore. All’inizio,
PER I PERSONAGGI
sembrò persino che ci sarebbero riusciti. Grazie I personaggi dei giocatori probabilmente
alla centrale, l’Impero Verde, come iniziò a iniziano da comunità differenti e non conoscono
essere chiamato, riuscì a produrre il gasolio per i personaggi delle altre comunità. La ricerca di
alimentare generatori e veicoli. Mr Fix-It e della sua banda di schiavisti li farà
conoscere, ma per coinvolgere immediatamente i
La loro idea di una società utopica non andò
personaggi ogni gruppo ha un prologo specifico
però a buon fine. La centrale subiva continui
in base alla comunità di partenza.
attacchi da parte dei predoni e l’Impero Verde
78
Sezione del Master
In questa parte dell’avventura dovresti • Fuoco: Sia come minaccia di distruzione che
alternare spesso i vari fili narrativi, dedicando come possibile aiuto.
qualche minuto a un gruppo di personaggi per • Ricrescita: Magari sotto forma di semi che
poi spostare l’attenzione a un altro gruppo non germogliano o uova che si dischiudono.
appena le cose iniziano a farsi interessanti. • Sottomissione: Personaggi in catene,
Se un gruppo è composto da più personaggi, legati o incapaci di muoversi.
incoraggiali a interagire tra loro mentre segui • Fenice: Un uccello gigante, o fatto di
un altro gruppo, mentre se alcuni personaggi fiamme.
iniziano da soli, puoi cercare di accoppiarli tra
• PNG Collegati: Sono in qualche modo in
loro prima che incontrino tutti gli altri.
pericolo.
Altri PG: I personaggi provenienti da altri
TRIBÙ DELL’ASCIA gruppi, che aiutano quelli della Tribù dell’Ascia.
Puoi descriverli basandoti sulle caratteristiche più
evidenti (Vantaggi e Svantaggi possono darti
molti spunti).
Puoi anche rendere le visioni interattive:
riferisci al giocatore ciò che vede, e lascia che
reagisca alla visione. Dato che non si tratta di
un’esperienza reale, né tu né il giocatore dovete
seguire le regole del gioco né le leggi della
La ricerca della visione è un rito di passaggio fisica: le visioni sono più simili ai sogni che alla
molto comune nella Tribù dell’Ascia: ragazzi e realtà e la differenza più grande è che una volta
ragazze lasciano la tribù per dirigersi in qualche conclusa la visione, il personaggio ricorda tutto
punto isolato della foresta, dove si accampano e ciò che ha visto.
digiunano per diversi giorni finché non ricevono
una visione. Dopo quest’esperienza ritornano
alla tribù. Molti svolgono questo rito in solitudine,
Il Viaggio di Ritorno
ma a volte si tratta di piccoli gruppi. Anche Sulla via del ritorno non accade nulla di
quando affrontano la ricerca in gruppo, prima di particolare, ma è un ottimo momento per far
poter tornare indietro ogni individuo deve avere incontrare un altro gruppo di PG.
una sua visione. Una volta giunti in prossimità di casa, i
All’inizio dell’avventura gli eroi vengono inviati personaggi vedono un filo di fumo che si leva
a compiere questo rito. Se i loro PNG collegati dall’accampamento.
sono più vecchi dei PG (ad esempio i loro mentori
o i genitori), sono proprio questi a mandarli alla Le Rovine dell’Accampamento
ricerca della visione, altrimenti a farlo è Freya Giunti all’accampamento della Tribù dell’Ascia,
Erdrich, la custode delle storie. Se due o più PG i PG lo trovano in rovina: molti membri giacciono
appartengono alla Tribù, possono viaggiare e a terra morti e molte delle costruzioni sono
accamparsi insieme. bruciate o danneggiate.
L’accampamento è stato attaccato da Mr Fix-
L V
a isione It e i suoi schiavisti che, durante la notte, hanno
Dopo diversi giorni di digiuno e preghiera, ogni tentato di portar via donne e bambini, ma
eroe riceve una visione; puoi creare una visione hanno ucciso tutti gli uomini che hanno opposto
personalizzata per ognuno di essi, ma ogni resistenza (e anche quelli che non l’hanno fatto).
visione deve avere degli elementi comuni che
alludono agli eventi successivi della campagna,
ovvero:
79
Sezione del Master
Le sorti dei PNG collegati dipendono dalla loro Inseguire gli Assalitori: Gli eroi possono
descrizione: quelli in grado di combattere sono trovare le tracce dei predoni effettuando con
feriti e Incoscienti, ma ancora vivi, mentre tutti successo un tiro di Seguire Tracce (senza
gli altri sono stati portati via e sono rinchiusi nel modificatori, poiché il -2 dovuto al passare
quartier generale di Mr Fix-It. del tempo è annullato dal +2 per le tracce
Cercando tra le vittime, gli eroi si rendono di un gruppo di più di cinque individui). Se gli
conto che queste ammontano a poco più della eroi controllano le tracce di arrivo, scoprono
metà di tutta la comunità, e che per lo più si che gli attaccanti si sono fermati a una certa
trattava di uomini in grado di combattere, uccisi distanza dall’accampamento e si sono divisi per
da quadrelli di balestra (alcuni dei quali ancora circondarlo. Come per la maggior parte dei tiri
presenti nei corpi o nella zona) o da armi da di Seguire Tracce in Broken Earth, un successo
taglio o contundenti. Degli altri membri della permette di seguire le impronte per un esagono
tribù non c’è invece traccia. di 20 chilometri. Le tracce conducono verso
ovest, in direzione della Statale 169.
I PG trovano inoltre i corpi di tre uomini che non
appartengono alla Tribù dell’Ascia. Indossano Altri PNG: L’accampamento è un buon
armature di cuoio e portano vari piercing al volto, punto per far incontrare gli eroi, perché gruppi
ma non hanno delle vere e proprie uniformi. provenienti da altre comunità potrebbero già
essere sulle tracce degli schiavisti o potrebbero
Sopravvissuti: Tra i cadaveri gli eroi trovano
avere visto il fumo che si solleva dal campo.
anche 1d6 sopravvissuti, più gli eventuali PNG
Se i PG di altre comunità sono i primi ad
collegati. Sono tutti Incoscienti, e se gli eroi
arrivare, quelli appartenenti alla Tribù dell’Ascia
non riescono ad aiutarli moriranno. Effettuando
potrebbero anche sospettarli di essere i colpevoli
con successo un tiro di Guarigione diventano
dell’assalto.
sufficientemente stabili da essere trasportati.
Con un incremento riprendono conoscenza Se a questo punto gli eroi sono già tutti riuniti,
abbastanza a lungo da poter rispondere a può essere un buon momento per il primo
qualche domanda. combattimento (vedi pagina 84).
I PNG coscienti riferiscono che gli assalitori
sono sbucati dal nulla: sconosciuti che hanno IL RIFUGIO DI FERRO
fatto irruzione nel campo nel mezzo della notte.
Sono riusciti a uccidere molti dei guerrieri mentre
ancora dormivano e hanno trascinato via donne
e bambini. Molti hanno cercato di respingerli,
ma sono stati sopraffatti. Prima di perdere
nuovamente i sensi, il PNG implora gli eroi di
salvare coloro che sono stati rapiti.
I PNG Incoscienti necessitano, per riprendersi,
della guarigione naturale, e questo pone il Quando il rifugio fu costruito, la prima
gruppo di fronte a un dilemma: se li lasciano generazione credeva che un giorno i
nel campo, senza nessuno che si occupi di loro, sopravvissuti sarebbero ritornati alla superficie
subiscono -4 ai tiri di Vigore (-2 per l’assenza per ricolonizzarla. Quando però la prima
di cure e -2 per le condizioni ambientali spedizione non fece ritorno, questo obiettivo
sfavorevoli). Se gli eroi decidono di prendersene iniziò a sfumare e in molti preferirono dedicarsi
cura, devono rimanere al campo per almeno a migliorare le condizioni di vita all’interno del
cinque giorni. I personaggi potrebbero anche rifugio.
cercare qualcun altro che si occupi dei feriti, Diversi eventi recenti hanno riacceso l’interesse
per esempio portandoli a Wright Town (pagina per un ritorno alla superficie. Il rifugio includeva
139). delle apparecchiature per monitorare il livello
delle radiazioni esterne, e a quanto pare
80
Spezzare le Catene e Formare Nuovi Legami
adesso il livello è ritornato compatibile con la questi supplicherà gli eroi di trovare il genitore
vita umana. Sono inoltre stati captati dei segnali disperso, e se gli eroi dovessero rifiutare, fuggirà
radio, inclusa la misteriosa trasmissione Fenice. per cercarlo da solo.
E per finire, secondo gli anziani le riserve di
energia non dureranno più di altri cinque anni, al Esplorare la Superficie
tasso di consumo attuale.
In un modo o nell’altro, il gruppo del Rifugio
Dopo grandi discussioni all’interno del di Ferro deve lasciare il rifugio per cercare la
consiglio direttivo (e grandi congetture tra spedizione scomparsa. Una volta lasciato il
la popolazione), viene deciso di inviare in rifugio, descrivi l’aspetto alieno del mondo di
superficie un piccolo contingente esplorativo. superficie, per sottolineare l’isolamento del
Il consiglio ha selezionato i membri del gruppo Rifugio di Ferro. Una miriade di piante si protende
senza spiegare i criteri della scelta. Il gruppo verso il cielo e minuscole creature volanti di ogni
esplorativo comprende tutti i PNG del Rifugio genere pungono gli eroi.
di Ferro collegati (tranne i bambini, nel qual
Seguire le Tracce: Gli eroi possono
caso è stato scelto un altro membro della
determinare la direzione scelta dal gruppo
stessa famiglia), insieme a Chelsea Vang, Abdi
esplorativo effettuando con successo un tiro di
Johnson, John Malina e Kim Olsen. Nessuno
Seguire Tracce, con un modificatore complessivo
degli eroi è tra i prescelti.
di +0 (-2 perché è trascorso più di un giorno, +2
Gli eroi salutano i PNG e iniziano ad attendere. per un gruppo cinque o più membri). Le tracce
E attendere. dapprima conducono all’accampamento della
Tribù dell’Ascia, e poi proseguono ancora più a
L’Attesa sud, verso la Statale 169.
Il gruppo esplorativo inviato in superficie Accampamento della Tribù dell’Ascia:
doveva solamente controllare la zona nei pressi Il gruppo scomparso aveva incontrato la Tribù
della base per tre giorni e poi tornare al rifugio. dell’Ascia prima che Mr. Fix-It attaccasse il
Ma non è mai tornato. Il gruppo si è imbattuto campo. La spedizione aveva parlato con molti
nella banda di Mr. Fix-It ed è stato fatto membri della tribù, compresi gli anziani, e poi
prigioniero. aveva proseguito verso sud, dove era stata
Con il passare dei giorni, tra gli abitanti catturata da Mr. Fix-It.
del Rifugio di Ferro comincia a crescere I personaggi del Rifugio di Ferro che si
la preoccupazione. I familiari dei dispersi recheranno all’accampamento della Tribù
intendono inviare qualcun altro in superficie per dell’Ascia lo troveranno simile a quello descritto
cercare i loro cari, e stavolta chiedono agli eroi a pagina 79. Inoltre, con un tiro di Percezione
di condurre le ricerche. effettuata con successo, possono scorgere
Il consiglio è diviso: per alcuni ciò che è un oggetto personale appartenuto a uno dei
accaduto è la prova di quanto la superficie PNG scomparsi: un orologio, una collana o
sia ancora pericolosa. Da solo il consiglio non un piccolo utensile donato a un membro della
intraprende alcuna azione. Sei i PG parlano ai Tribù dell’Ascia. Se cercheranno di rianimare un
membri del consiglio, possono effettuare un tiro membro della tribù, questi dirà loro qualcosa
di Persuasione per convincerli ad autorizzare la sugli stranieri passati di lì il giorno precedente
missione di salvataggio, ma in caso di fallimento l’attacco.
il rifiuto sarà ufficiale. Se non li hanno già incontrati in precedenza,
Anche senza l’approvazione del consiglio, questa è una buona occasione per far conoscere
gli altri abitanti del rifugio incoraggiano gli la Tribù dell’Ascia ai personaggi del Rifugio di
eroi a uscire all’esterno per trovare i dispersi. Ferro.
Se qualcuno dei PNG collegati ha un figlio, Proseguire a Sud: Il gruppo può continuare
a seguire le tracce verso sud, fino alla Statale
169.
81
Sezione del Master
Ferito e in inferiorità numerica, ha capito che non
WRIGHT TOWN sarebbe riuscito a sconfiggere gli assalitori: è
salito sul suo cavallo e si è precipitato a Wright
Town.
La Compagnia Commerciale Wright non tollera
attacchi alle sue carovane, e Sally Wright, che
gestisce i convogli, decide di contrattaccare
subito. Se tra i PNG c’erano dei membri della
famiglia Wright, la spedizione partirà prima
dell’alba. Questo gruppo probabilmente
Le carovane mercantili sono parte integrante di includerà gli eroi e un numero di guardie di
Wright Town, anche se la maggior parte della Wright Town (pagina 143) sufficiente a portare
gente non vi è mai salita. All’inizio dell’avventura il gruppo a cinque elementi. Se nessun PNG della
c’è una carovana in partenza e tutti i PNG carovana apparteneva alla famiglia Wright, la
collegati di Wright Town lo accompagnano. A reazione sarà più meditata. La spedizione sarà
seconda delle caratteristiche dei PNG, questo organizzata in due giorni ma comprenderà
fatto potrebbe costituire una sorpresa per otto persone: gli eroi, due guardie carovaniere
gli eroi. Alcuni membri della famiglia Wright (pagina 143), e abbastanza componenti della
potrebbero essere stati chiamati a guidare la milizia cittadina (pagina 142) da portare il
carovana o inviati in qualità di apprendisti per numero dei partecipanti a otto.
imparare l’arte del commercio. Altri potrebbero
Non è necessario che il gruppo lavori per la
lavorare per la carovana come facchini o come
Compagnia Wright: i personaggi potrebbero
guardie. Se un PNG non sembra adatto al lavoro
anche mettersi alla ricerca dei loro cari in
su una carovana, puoi spiegare la cosa dicendo
autonomia.
che Cal Wright, che partirà con la carovana in
questione, ha invitato personalmente il PNG, e
che il lavoro sulla carovana viene considerato I Resti della Carovana
riposante rispetto a quelli che occorre svolgere Il luogo dell’attacco alla carovana è piuttosto
a Wright Town. semplice da individuare. Gli eroi devono
Agli eroi non sarà permesso unirsi alla solamente seguire l’itinerario pianificato e tenere
carovana per nessun motivo. I PNG collegati li gli occhi aperti alla ricerca dei corpi.
salutano assicurando loro che saranno di ritorno Il gruppo trova i cadaveri di due guardie
all’incirca entro una quindicina di giorni. carovaniere, una trafitta dai quadrelli e l’altra
straziata dalla lama di un’ascia. Se uno dei
Ritorno Insanguinato PNG collegati fungeva da guardia carovaniera,
questi sarà trovato Incosciente ma vivo. Un tiro
Ben prima che il ritorno della carovana fosse
di Guarigione effettuato con successo stabilizza
previsto, uno dei suoi membri compare in città.
il PNG e un incremento gli permette di restare
Cal Wright giunge a cavallo nel bel mezzo della
cosciente abbastanza a lungo da raccontare
notte, con un quadrello di balestra che gli spunta
l’attacco. La descrizione dell’attacco risulterà
dalla spalla. A seconda dello status degli eroi,
simile a quella fornita da Cal Wright, ma il PNG
questi potrebbero incontrare Cal mentre viene
aggiunge che molti membri della carovana sono
curato, o apprendere la storia da altri cittadini.
stati portati via come prigionieri. A questo punto
Al suo secondo giorno di viaggio, la carovana il PNG perde di nuovo conoscenza e non si
ha allestito un accampamento per la notte. A risveglierà prima di aver riposato abbastanza
questo punto, improvvisamente, un gruppo di a lungo da ricevere le necessarie cure mediche.
sconosciuti lo ha attaccato. Cal ha visto una delle Se verrà lasciato da solo sul bordo della pista,
guardie abbattuta cadere davanti a lui, ed egli subirà una penalità di -4 ai tiri di Vigore (-2 per
stesso è stato colpito alla spalla dal quadrello. l’assenza di cure mediche e -2 per le condizioni
82
Spezzare le Catene e Formare Nuovi Legami
Rifugio di Ferro
Rovine dell’Accampamento
Stazione
Agricola
Resti della
Carovana
Rapid Town
Wright Town
83
Sezione del Master
Se i personaggi provenienti da Wright Town per primi. Chiederanno invece agli eroi chi sono
non hanno ancora incontrato gli altri, questo è un e cosa vengono a fare nella città. Se gli eroi
buon posto dove ambientare l’incontro. È anche menzionano gli scomparsi o la banda che li ha
un punto utile in cui inscenare il primo incontro di attaccati, gli schiavisti rispondono di non saperne
combattimento. niente, anche se effettuando con successo un tiro
di Percezione gli eroi capiscono che gli schiavisti
PRIMO COMBATTIMENTO stanno mentendo, e con un incremento si rendono
anche conto che hanno partecipato all’attacco.
Una volta che tutti gli eroi si sono riuniti, è giunto
Se il gruppo prosegue lasciando in vita
il momento di cimentarsi nel loro primo incontro
gli schiavisti, questi li pedinano finché non
di combattimento, uno scontro con alcuni degli
allestiscono un campo o giungono alla Vecchia
scarafaggi giganti che ora infestano Broken
Scuola. Se gli eroi si accampano, gli schiavisti
Earth.
contattano i loro alleati nella Vecchia Scuola e
Questo incontro può avvenire in diversi luoghi, gli eroi vengono aggrediti nel bel mezzo della
a seconda di come il gruppo è giunto a riunirsi. notte da una banda di schiavisti (il doppio dei
Poiché gli scarafaggi giganti si cibano di PG). Se gli eroi non si fermano a riposare e
scarti, i luoghi in cui è più probabile incontrarli raggiungono direttamente la Vecchia Scuola,
saranno quelli che vedono la presenza dei resti gli schiavisti che li seguono attaccheranno non
dell’attività umana, come l’Accampamento della appena gli eroi saranno impegnati in un altro
Tribù dell’Ascia, i Resti della Carovana, o la combattimento.
Stazione Agricola.
◊ Schiavisti (3): Vedi pagina 89.
Il gruppo si troverà ad affrontare un numero ◊ Cane (1): Vedi manuale base.
di scarafaggi mutanti pari al numero dei suoi
membri. Uno scarafaggio Scosso che non riesca
a riprendersi tenterà di fuggire. RAPID TOWN
◊ Scarafaggi Giganti (1 per PG): Vedi Tra le rovine di Grand Rapids, MN, viveva una
pagina 214. piccola comunità di contadini e raccoglitori,
almeno prima che Mr. Fix-It arrivasse in paese.
PRIMO INTERLUDIO Ora gli abitanti di Rapid Town sono tutti
morti o ridotti in schiavitù e Mr. Fix-It ha fatto
Durante il corso di Broken Earth gli eroi dell’insediamento la sua base operativa. È un
trascorrono molto tempo viaggiando da un individuo incostante che cambia continuamente
luogo all’altro, un’occasione perfetta per i suoi piani a lungo termine, ma il suo piano
raccontare degli interludi, come descritto nel attuale prevede di utilizzare Rapid Town come
manuale base di Savage Worlds o nella versione base per lanciare numerose scorribande e
modificata descritta a pagina 76. La prima di razzie, accumulare la giusta quantità di schiavi
tali opportunità si verifica quando i personaggi (ancora da determinare), per poi consegnarli
viaggiano lungo ciò che rimane della Statale a Bella. Ha anche preso in considerazione le
169 alla ricerca dei prigionieri. ipotesi di escludere Bella e portare gli schiavi
all’Impero Verde senza di lei, fondare un
POSTAZIONE DI GUARDIA mercato permanente a Rapid Town e rispondere
alla misteriosa trasmissione Fenice, che sembra
Mr. Fix-It ha stanziato un piccolo gruppo di aver bisogno di schiavi.
schiavisti di vedetta ad alcuni chilometri fuori
da Rapid Town, appostati sulla carcassa di un La stessa Rapid Town è composta per la
camion ribaltato. maggior parte da rovine. Circa trenta edifici
nella parte sudest erano stati rimessi in sesto
La postazione è occupata da tre schiavisti più un dagli ultimi residenti, e molte zone della città
cane da guardia. A meno che non siano superiori sono sotto il controllo dei riciclatori.
numericamente, gli schiavisti non attaccheranno
84
Spezzare le Catene e Formare Nuovi Legami
La Vecchia Scuola quattro cavalli legati per le briglie. I dettagli
sul contenuto dei carri si trovano nella sezione
Questo edificio di mattoni risalente al 19°
Recupero Merci, a pagina 86.
secolo spicca ancora tra le rovine dei palazzi del
tardo 20° e del 21° secolo. Era l’unica scuola Molti degli schiavisti trascorrono il loro tempo
della zona, ma nell’ultimo periodo era stata libero nel parcheggio, riposando, giocando e
riconvertita in qualcosa a metà tra un museo e bevendo. Nel parcheggio, gli eroi troveranno un
un centro commerciale. Dopo l’apocalisse, gli numero di schiavisti proporzionato al loro.
abitanti di Rapid Town la utilizzavano come Sotterraneo: Mr. Fix-It tiene tutti i prigionieri
luogo di riunione. nel sotterraneo della Vecchia Scuola. Le stanze
Mr. Fix-It l’ha scelta come base chiuse e l’assenza di servizi igienici fanno sì che
fondamentalmente perché si regge ancora nell’area ristagni un tanfo putrido che assale
in piedi, ma anche perché si trova al centro di subito chiunque vi acceda. I prigionieri sono
un quartiere raso al suolo e ormai ridotto a un legati a una parete e sorvegliati 24 ore su 24 da
campo erboso, elemento che permette alle due schiavisti.
guardie stanziate al terzo piano di poter tirare Primo Piano: Questo piano ospita i resti di
da una posizione vantaggiosa su qualsiasi cinque aule che si aprono su un salone centrale.
assalitore prima che si avvicini troppo. Il centro del salone conduce al secondo piano
In questa zona si trova un numero di schiavisti attraverso una vecchia scala in legno. Nel lato
pari a tre volte il numero degli eroi. Quattro nord dell’edificio si trovano anche una scala
schiavisti sono collocati al terzo piano e due moderna e la tromba di un ascensore che collega
nel sotterraneo; i restanti si dividono tra il primo tutti i piani. La maggior parte degli schiavisti si è
piano e il parcheggio. Mr. Fix-It potrebbe trovarsi stabilita qui: vari sacchi a pelo giacciono sparsi
nel sotterraneo, intento a “interrogare” uno dei all’interno di ciò che resta delle varie aule.
prigionieri, o al secondo piano a riposare. Secondo Piano: Questo piano un tempo
Gli schiavisti alla Vecchia Scuola non si ospitava delle mostre storiche. Comprende un
mostreranno immediatamente ostili nei confronti salone centrale che si affaccia sul primo piano e
del gruppo, ma sono facilmente provocabili. una scala di legno collocata al centro del piano.
Potrebbero rispondere evasivamente alle prime Mr. Fix-It ha reclamato questo piano per sé e vi
domande degli eroi, ma non appena dovesse conserva molto materiale importante.
risultare chiaro che i personaggi si trovano lì per Terzo Piano: A causa del tetto spiovente,
liberare gli schiavi, attaccheranno. questo piano è più piccolo dei sottostanti. Al
Ingressi: La Vecchia Scuola è dotata di due tempo della Grande Guerra era ancora in
ingressi, sui lati est e ovest. Se viene dato allarme, costruzione. È possibile accedervi soltanto
gli schiavisti all’interno barricano le porte con attraverso la scala o la tromba dell’ascensore
i mobili, costringendo gli eroi a effettuare con presenti sul lato nord dell’edificio. A questo piano
successo un tiro di Forza per entrare. sono appostati quattro schiavisti di guardia alle
finestre, uno per ogni punto cardinale.
Finestre: Le finestre si aprono lungo tutto
l’edificio, e i vetri sono rotti da molto tempo. I
personaggi possono saltare dentro una finestra Prigionieri
effettuando con successo un tiro di Agilità o di Il sotterraneo della Vecchia Scuola ospita
Arrampicarsi. Entrare in una finestra richiede 5 dozzine di prigionieri provenienti dai luoghi
cm di movimento. più disparati. Sono tutti in qualche misura
Parcheggio: A nord della Vecchia Scuola un traumatizzati. Molti hanno avuto mariti, genitori e
tempo si trovava un parcheggio. Anche se ormai fratelli trucidati davanti ai loro occhi. Alcuni sono
è pieno di crepe ricolme di erbacce, gli schiavisti stati torturati per estorcere loro informazioni utili.
lo utilizzano ancora. Vi hanno parcheggiato il Tutti hanno trascorso diversi giorni in condizioni
loro carro e quello sottratto alla Compagnia drammatiche,hanno mangiato poco o nulla e
Commerciale Wright. Vicino ai carri ci sono hanno vissuto in condizioni igieniche inesistenti.
85
Sezione del Master
Tribù dell’Ascia (31): I membri catturati della molto leale alla compagnia e spera di riuscire
Tribù dell’Ascia comprendono sono 15 giovani a sposare Cal Wright a dispetto della sua
donne, 12 bambini e 4 anziani (più gli eventuali reputazione di donnaiolo. Crayon Levy è una
PNG collegati). Una è Freya Erdrich (pagina facchina che riteneva il lavoro alla carovana
90), una sciamana e guaritrice psionica, una buona occasione, ma non più fedele di
la guida spirituale del gruppo. I suoi capelli tanto nei confronti della Compagnia Wright, e
sono grigi e le mancano numerosi denti, ma è accetterebbe volentieri altri lavori se trovasse
sorprendentemente lucida e vitale per la sua età. un’offerta migliore. Ha già rivelato numerose
Occhio d’Aquila (pagina 90) è una delle informazioni a Mr. Fix-It pur di evitare la tortura.
migliori cacciatrici della Tribù dell’Ascia ed è
stata malmenata duramente dagli schiavisti. Recupero Merci
Rifugio di Ferro (4): Ci sono quattro Mr. Fix-It e la sua banda di schiavisti
esploratori provenienti dal Rifugio di Ferro (più possiedono una grande quantità di merci, alcune
gli eventuali PNG collegati). Mr. Fix-It è convinto originariamente di loro proprietà e altre sottratte
che si tratti di individui degni di nota, quindi li ha alle comunità circostanti. Va sottolineato che se
lasciati in vita per interrogarli. Sono stati tutti e gli eroi tenteranno di tenere per loro le merci
quattro picchiati duramente, ma nessuno di loro della Compagnia Wright o di Rapid Town si
ha rivelato l’ubicazione del loro rifugio. John inimicheranno tali gruppi.
Malina (pagina 92) guidava il gruppo. È
un uomo barbuto sui quarantacinque anni che Carro degli Schiavisti
ha studiato approfonditamente la geografia e • 1 carro
la storia prebellica della regione. Kim Olsen
• 2 cavalli
(pagina 91) è un botanico che lavorava nelle
serre sotterranee del rifugio e studiava i trattati • 1 moto da cross “Rattler”
sulle piante e sugli animali presenti nella regione • 200 litri di biodiesel
prima della guerra. Chelsea Vang (pagina • 1 contatore Geiger
91) è un ingegnere meccanico ed elettronico • 30 metri di corda
che si occupava di far funzionare la maggior • 30 kg di farina di mais e 20 litri di olio di soia
parte dei macchinari del rifugio, e che sperava di (razioni per 60 giorni)
poter trovare altre tecnologie prebelliche. Abdi • Merci varie per un valore di Scambio pari a
Johnson (pagina 90) è un esperto di armi 50
che svolgeva le mansioni di cacciatore e addetto
alla difesa del gruppo. Carro di Wright Town
Paesani e Contadini (28): 17 donne e 11 • 1 carro
bambini provengono da Rapid Town e dalle • 2 cavalli
comunità agricole circostanti, comprese quelle • medicine
sorte lungo la Statale 169 (più gli eventuali
100 dosi di antidolorifici
PNG collegati). Jamiah Smith, insieme al suo
ultimo marito (che è stato ucciso dagli schiavisti) 50 dosi di antibiotici
e ai suoi figli, possedeva la più grande fattoria • 10 bottiglie di vodka
di Rapid Town. Gli altri paesani guardano a lei • 4 biciclette
come possibile guida del paese. Twilight è un • razioni di cibo per 100 giorni
giovane freak riciclatore, considerato da molti il • utensili domestici per un valore di Scambio
più indicato da contattare per chi vuole rifugiarsi pari a 600
tra le rovine di Rapid Town.
Carovana Wright (2): Tra i prigionieri Primo Piano
restano due membri della Carovana Wright. • 20 giorni di cibo
Jessica Wright è un’affascinante donna che • oggetti personali per un valore di Scambio
ha assistito Cal Wright in numerose missioni. È pari a 30
86
Spezzare le Catene e Formare Nuovi Legami
parte delle domande dicendo che queste sono
Secondo Piano informazioni riservate. si limita a dire agli eroi di
• radio amatoriale a manovella (vedi sotto) recarsi alle coordinate 93° 50’ O, 48° 16’ N e
• mappe (vedi sotto) di attendere ulteriori istruzioni.
• fucile da caccia (dal carro di guardia di
Wright, senza munizioni) M appe
• 10 giorni di cibo Mr. Fix-It custodisce numerose mappe nei suoi
• oggetti personali per un valore di Scambio alloggi. Una di esse apparteneva a Jessica
pari a 20 Shaw e descrive l’area nei pressi di Wright
Town, mentre le altre erano di John Malina e
R adio contengono informazioni risalenti a prima della
La radio al secondo piano della Vecchia Guerra.
Scuola merita una descrizione speciale. Mr. Fix- Le mappe riportano le seguenti descrizioni
It utilizza la radio per comunicare con Bella, e annotate nei punti seguenti:
l’ha lasciata sintonizzata su quella frequenza. Se Mappa di Jessica Shaw
qualcuno attiva la radio e invia un segnale, entra
• B14 è contrassegnato come Wright Town
in contatto con uno dei sottoposti di Bella. Non
appena il sottoposto capisce che dall’altra parte • Le Vie Commerciali Wright sono mostrate
non c’è Mr. Fix-It o uno dei suoi scagnozzi, corre come descritto alle pagine 139 e 143.
a chiamare Bella. • B18 è contrassegnato come Agate
Bella sfrutterà la sua voce sensuale per estorcere • B19 è v Madeline
agli eroi il maggior numero di informazioni • B21 è contrassegnato come Rapid Town
possibile. Si dimostrerà comprensiva e solidale • B23 è contrassegnato come Sand Town
con i loro problemi e ironizzerà sulla sua • B24 è contrassegnato come Moose Town
malaugurata scelta di avvalersi di Fix-It per la • L’Area C29 è contrassegnata come con una
missione. Doveva essere una semplice missione X senza altre scritte.
esplorativa, e lei avrebbe dovuto capire che quel • L’Area C31 riporta una nota che recita “Non
lurido cane l’avrebbe imbrogliata. gradiscono gli stranieri”.
Risponderà alle domande degli eroi in termini • L’Area C34 riporta una nota che recita
generali, affermando che stava conducendo una “Radioattiva, solo freak”.
missione esplorativa per conto dell’Impero Verde. • La zona a sud di Moose Town è
Non fornirà mai troppi dettagli, aggiungendo contrassegnata come “Predoni”.
che se vogliono saperne di più è disposta a • La zona a est di Wright Town è contrassegnata
organizzare un incontro. Li lascia dicendo loro come “Regione dei Mostri”.
di ricontattarla la settimana successiva. Se la
• Vicino, ma non troppo, all’area A1, c’è una
richiamano, farà avere loro degli inviti simili
nota che recita “Fenice?”
a quelli distribuiti ne l’Invito di Bella a pagina
Mappa di John Malina
98.
• Le aree A3, B17, B20, B21, B22, C32 e C35
Se gli eroi sondano le altre frequenze,
sono evidenziate con dei rettangoli blu.
individuano un’altra trasmissione. Il segnale è
debole e disturbato, ma viene trasmesso a ciclo • Nell’area accanto alle aree A9 e C37
continuo e dopo alcuni ascolti gli eroi potranno compare il disegno di una turbina eolica.
coglierne i punti salienti. La Stazione Fenice • Nelle località C33 e C38 compare il simbolo
Mu ha subito danni critici strutturali e richiede dell’energia nucleare.
assistenza a chiunque sia in ascolto. Se gli eroi • Sulla mappa sono riportate quattro “X”. Se
trasmettono sul canale della Fenice, il messaggio vengono tracciate le diagonali del quadrato
registrato s’interrompe e ottengono la risposta di costruito su tali punti, queste si incrociano
una voce simile. La voce risponde alla maggior sulla località A8.
87
Sezione del Master
E ADESSO? Incoraggia i giocatori a proporre le loro idee
sulle possibilità di azione. Se vogliono trovare
Tutti i prigionieri ammettono che Mr. Fix-It e i una nuova comunità, devono individuare il luogo
suoi schiavisti hanno stravolto per sempre le adatto. Dovranno utilizzare la loro conoscenza
loro vite, e che ora non sanno esattamente cosa della zona, le mappe che hanno trovato e
fare. Alcuni parlano di tornare alle loro vecchie tutte le altre informazioni in loro possesso per
comunità, altri vogliono mettersi a caccia degli prendere la decisione migliore. Le possibili zone
alleati degli schiavisti, altri ancora vogliono comprendono Rapid Town, l’area circostante
semplicemente gettare la spugna. il Rifugio di Ferro, o qualsiasi altra zona situata
Freya Erdrich si rende conto che il suo accanto a un bacino idroelettrico.
gruppo è allo stremo e che deve unirsi a una
nuova comunità. All’inizio ha in mente le altre
bande della Tribù dell’Ascia, ma può essere IL PIANO DEGLI EROI
facilmente dirottata su altre comunità. Occhio Una volta elaborato un piano, gli eroi
d’Aquila ha sentito parlare di una certa Bella dovrebbero tentare di convincere tutti gli altri
che probabilmente era la superiore di Mr. Fix-It, membri dl gruppo della sua bontà. Per farlo
e vuole assicurarla alla giustizia. devono effettuare un tiro di Persuasione con tutti
John Malina e Kim Olsen pensano che tutta gli altri gruppi di prigionieri: la Tribù dell’Ascia, i
questa storia sia la prova che debbano tornare Contadini, quelli del Rifugio di Ferro e quelli di
nel loro rifugio, mentre per Chelsea Vang e Wright Town. Se uno dei personaggi interagenti
Abdi Johnson, questo dimostra quanto gli fa parte di uno di tali gruppi, i personaggi
abitanti di superficie necessitino del loro aiuto. acquisiscono un +2 al tiro effettuato con i membri
Tuttavia, se nessuno degli eroi appartiene al del gruppo in questione.
rifugio, non lo menzioneranno. In caso di fallimento, i personaggi attraggono
Jamiah Smith piange la perdita dei figli e del comunque qualche membro del gruppo, circa un
marito e non ha voglia di parlare, ma quando, quarto di essi. In caso di successo, convincono
gli altri contadini la incoraggiano a farlo, dice la maggior parte del gruppo (circa tre quarti dei
che se si arrenderanno ora tutto il lavoro di suo membri) a seguirli. In caso di incremento gli eroi
marito non sarà servito a nulla. Anche se ciò che convincono la totalità del gruppo.
vorrebbe è ricostruire Rapid Town, può essere
convinta a trasferirsi da qualche altra parte.
Twilight è un esploratore a cui piacerebbe
avere nuovi luoghi da civilizzare. Ritiene che
prima di decidere sia necessario esplorare la
zona circostante.
Jessica Shaw ritiene che Wright Town sia la
scelta che assicura le maggiori probabilità di
sopravvivenza, e che dovrebbero tutti trasferirsi
laggiù. Crayon Levy non è granché entusiasta
del piano. Vede gli eroi come la loro maggiore
speranza di salvezza, e propone di trovare una
nuova comunità insieme agli eroi per aiutarli a
mantenerla. Sarà d’accordo con qualsiasi piano
proposto dagli eroi, a prescindere dai risultati
delle prove di abilità.
La maggior parte di loro è estremamente grata
agli eroi e ascolta ciò che essi hanno da dire,
anche se non accetta a priori i loro suggerimenti.
88
Spezzare le Catene e Formare Nuovi Legami
Va ricordato che per quanto riguarda i gruppi padre con una chiave inglese, mise un collare
del Rifugio di Ferro e di Wright Town, tutto questo a sua madre e il giorno dopo la trascinò al
vale solo per i prigionieri provenienti da tali mercato degli schiavi. Non gli fruttò granché,
comunità (e forse per le guardie di Wright Town). solo quel tanto che bastava per farsi una bevuta
Per reclutare altri membri da tali comunità, vedi e comprarsi una spada. Ma con quella spada
Aprire il Rifugio di Ferro a pagina 136. si procurò altri schiavi, e quindi altri soldi. Il suo
esordio divenne il suo modus operandi ricorrente.
PERSONAGGI Uccideva tutti gli uomini abili (preferibilmente nel
sonno) dopodiché vendeva donne e bambini.
Ben presto Mr. Fix-It giunse all’attenzione
Mr. Fix-It del Generale Cross, un comandante militare
Razza: Umana dell’impero. Ne rimase talmente colpito che gli
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, offrì un lavoro tra i luogotenenti di Bella, nella
Spirito d4, Vigore d8 sua spedizione a nord. Una volta raggiunto
Abilità: Bassifondi d4, Combattere d8, Furtività Camp Ripley, Bella gli ordinò di dirigersi a
d6, Guidare d6, Intimidire d4, Percezione d8, nord unicamente per raccogliere informazioni,
Riparare d6, Sparare d6 ma lui aveva altri progetti. Mr. Fix-It è in realtà
Carisma: —2; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 7(1) incapace di pensare a lungo termine. Se vede
Svantaggi: Avido (Maggiore), Meschino, un frutto maturo, lo coglie. E ora ha trovato degli
Vendicativo (Minore) schiavi maturi pronti da cogliere.
Vantaggi: McGyver
Proprietà: Armatura di cuoio (+1), revolver S
chiavista
(30/60/120, 2d6+1, PA 1); spada corta Razza: Umana
(For+d6), 18 proiettili, chiavi inglesi, martello, Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4,
pinze, collare e catena. Spirito d6, Vigore d6
Un tempo Mr. Fix-It aveva un altro nome, ma Abilità: Combattere d6, Furtività d8, Intimidire
nemmeno lui ricorda più qual era. Suo padre ha d6, Percezione d6, Seguire Tracce d6, Sparare
cominciato a chiamarlo “Fix-It” fin da quando d6
era un bambino, poiché era l’unico capace di Carisma: —2; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 6(1)
riparare il trattore. Svantaggi: Avido (Minore), Meschino
Fix-It viveva in una comunità di contadini Vantaggi: -
liberi della zona nord dell’Impero Verde (un Proprietà: Armatura di cuoio (+1), ascia
tempo l’Iowa orientale). Possedere un trattore (For+2d6) o martello da guerra (For+2d6),
funzionante significava che la famiglia di Fix- balestra (37,5/75/150, 2d6 danni, PA 2), 20
It poteva lavorare una superficie di terreno quadrelli, corda (6 m)
doppia rispetto ai vicini. Avrebbero potuto
vivere agiatamente, ma tra le perdite al gioco Questi schiavisti non sono altro che bruti
del padre e l’alcolismo della madre, riuscivano ubbidienti, dotati di qualche nozione nell’uso
a malapena a sfamare i figli. Uno dopo l’altro, delle armi. Sona partiti dall’Impero Verde alla
il padre di Fix-It vendette tutti i suoi fratelli e ricerca di soggetti indifesi da ridurre in schiavitù
sorelle agli schiavisti dell’Impero Verde. Poiché per trarne guadagni facili.
dovevano tenere in attività il trattore, Fix-It era Gli schiavisti in genere indossano abiti macchiati
per loro il più prezioso, ma lui sapeva che prima di cuoio e sfoggiano vistosi piercing facciali.
o poi sarebbe arrivato anche il giorno della sua È possibile usare le loro statistiche anche per
asta. rappresentare anche sgherri di altro tipo.
Fix-It non aveva alcuna intenzione di essere
ridotto in schiavitù, così una notte strisciò nella
camera dei suoi genitori e sfondò il cranio di suo
89
Sezione del Master
Carisma: —; Parata: 2; Passo: 12,5; Robustezza: 4
Occhio d’Aquila Svantaggi: Anziano, Leale, Pacifista (Minore)
Razza: Freak Vantaggi: Background Arcano (Arti Psioniche),
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, Guaritore, Legame Animale, Nuovo Potere, Punti
Spirito d6, Vigore d6 Potere (2), Senso del Pericolo, Signore delle
Abilità: Combattere d8, Furtività d6, Lanciare Bestie (possiede un corvo di nome Memory)
d10, Percezione d4, Seguire Tracce d6, Poteri: 20 Punti Potere, amicizia animale,
Sopravvivenza d6 guarigione, guarigione maggiore, scurovisione
Carisma: —; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 7(1) Proprietà: Parte con nulla, normalmente ha: un
Svantaggi: Analfabeta, Desiderio di Morte bastone per camminare, collana con un ankh
(Vendicare Ash), Vendicativo (Minore) d’argento, diverse erbe curative.
Vantaggi: Lanciatore d’Ascia
Vantaggi e Svantaggi Razziali: Mostruoso, Freya Erdrich è uno dei membri più anziani
Resistente alle Radiazioni, Tenace della Tribù dell’Ascia. I suoi genitori nacquero
Proprietà: Nessuna quando viene trovata, prima della Grande Guerra, e quando questa
normalmente ha: ascia (For+2d6), tre asce da scoppiò li colse che erano ancora dei ragazzini.
lancio (10/20/40, For+d6 danni) Freya ha sentito storie di com’era la vita sia prima
della guerra sia subito dopo, assieme a quelle
Occhio d’Aquila è nata nella banda Santloose della terribile lotta per la sopravvivenza che ne
della Tribù dell’Ascia e ha vissuto serenamente seguì.
in quella comunità per molti anni. Fin da
giovanissima ha dimostrato grande abilità come Freya è anche nata con lo straordinario dono
cacciatrice. Era abile soprattutto nell’ascia da dei poteri psichici, che hanno effetti curativi e
lancio. Alla Grande Adunanza annuale della le permettono di collegarsi empaticamente agli
Tribù dell’Ascia conobbe un altro freak di nome animali. Freya utilizza tali poteri e la sua grande
Ash e i due si sono innamorarono. Si erano intelligenza per svolgere il suo ruolo di guaritrice
sposati solo un anno prima degli eventi attuali. e guida spirituale della Tribù dell’Ascia.
Occhio d’Aquila è stata colta nel sonno Freya aveva sposato un forte cacciatore
dall’attacco degli schiavisti e catturata prima che chiamato Douglas, morto alcuni anni fa di
potesse reagire. Suo marito Ash è rimasto ucciso cancro. Hanno avuto un solo figlio, Thorwald,
nello scontro. Da quando si è svegliata in catene che ha trovato moglie nella banda Ligfor e le
e ha saputo della morte del marito ha fatto di ha dato un nipote chiamato Zachary Erdrich,
tutto per liberarsi, ma senza successo. un rinomato e temerario cacciatore della banda
Ligfor.
Ora vuole vendetta su tutta l’organizzazione,
e se gli eroi non si uniscono a lei, andrà da sola. Freya è una donna di circa settant’anni, dai
capelli bianchi legati in una lunga treccia.
Occhio d’Aquila è una freak appena entrata
nell’età adulta. È di statura media e ha un fisico
atletico. Ha la pelle di colore grigio chiaro e gli A J
bdi ohnson
occhi d’ambra. Razza: Umana
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6,
F E
reya ldrich Spirito d8, Vigore d6
Razza: Umana Abilità: Combattere d6, Conoscenze (Armi e
Armature) d8, Furtività d6, Lanciare d4, Riparare
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8,
d4, Scassinare d6, Sparare d8
Spirito d10, Vigore d4
Carisma: —; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5
Abilità: Arti Psioniche d10, Conoscenze
(Natura) d8, Conoscenze (Storia Prebellica) d8, Svantaggi: Eroico, Leale
Guarigione d8+2, Percezione d8, Persuasione Vantaggi: Veloce
d6, Sopravvivenza d6
90
Spezzare le Catene e Formare Nuovi Legami
Proprietà: Nessuna quando viene trovato, Proprietà: Nessuna quando viene trovata,
normalmente ha: balestra (37,5/75/150, 2d6 normalmente qualunque utensile riesce a
danni, PA 2), coltello da sopravvivenza (For+d4). procurarsi.
(In origine aveva il revolver trovato poi addosso
a Mr. Fix-It, ma i PG non devono saperlo se non Crescendo nel Rifugio di Ferro, Chelsea era
lo chiedono). desiderosa di imparare quanto più possibile
sull’elettronica e le macchine che la circondavano.
Abdi Johnson è cresciuto nel Rifugio di Ferro Ancora adolescente, aveva già studiato tutti
odiandolo profondamente. Si sentiva in trappola i dispositivi presenti nel rifugio e divorato la
e sognava un luogo in cui i dettagli della tua maggior parte dei trattati della biblioteca sulle
intera esistenza non fossero conosciuti da tutti. tecnologie prebelliche. La genialità dei creatori
Sognava di lasciare il rifugio ed esplorare la di tali tecnologie la entusiasmava, e sognava di
superficie. trovarne delle altre nel mondo reale.
Raggiunto l’età adulta aveva quasi dimenticato Quando giunse l’occasione di uscire a
quei sogni e si era rassegnato a una vita da esplorare la superficie, fu una dei primi a offrirsi
trascorrere sottoterra. Stava perfino pensando volontaria. Data la sua vasta conoscenza del
di sposare Kim Olsen, anche se non la amava, mondo prebellico, il consiglio alla fine stabilì che
solo perché non c’erano molte altre alternative. sarebbe stata un’eccellente colonna del gruppo.
Passava la maggior parte del suo tempo libero Nonostante la traumatica esperienza con Mr.
tenendo in efficienza le armi del rifugio ed Fix-It e il suo gruppo, è ancora convinta che ci
esercitandosi a sparare utilizzando pistole da sia molto da scoprire in superficie e, cosa ancora
paintball. più importante, molto da insegnare. La sconvolge
Quando si è presentata l’opportunità di sentire che le persone che non comprendono
esplorare la superficie, Abdi si è dimostrato la tecnologia e la chiamano “magia”, e cerca
entusiasta. Ha utilizzato la sua relazione con con tutte le sue forze di illuminare le menti degli
Kim per influenzare la scelta di sua madre, un abitanti del mondo. Sogna anche di riuscire a
membro del consiglio, e farsi inserire nella intraprendere un enorme progetto ingegneristico,
spedizione. Ora che ha assaggiato la libertà come ripristinare la corrente elettrica riparando
del mondo di sopra, non ha alcuna intenzione una centrale idroelettrica o una turbina eolica.
di tornare. Chelsea è una donna di circa venticinque anni
Abdi ha poco più di vent’anni, ha la pelle dai lunghi capelli ricci e castani. Indossa occhiali
olivastra, gli occhi marroni e porta i capelli neri con lenti create apposta per lei, ma la montatura
molto corti. proviene da uno dei sopravvissuti originali e sul
suo viso minuto gli occhiali appaiono spessi e
Chelsea Vang pesanti.
Razza: Umana
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8, Kim Olsen
Spirito d8, Vigore d6 Razza: Umana
Abilità: Conoscenze (Storia prebellica) d6, Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8,
Conoscenze (Tecnologia) d8, Guidare d4, Spirito d6, Vigore d6
Percezione d8, Riparare d8, Scassinare d6, Abilità: Arrampicarsi d4, Conoscenze
Sparare d4 (Agricoltura) d8, Conoscenze (Biologia) d8,
Carisma: —; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 5 Conoscenze (Computer) d6, Guarigione d6,
Svantaggi: Curioso, Leale, Vista Difettosa Percezione d6+2, Persuasione d6
(porta gli occhiali) Carisma: —; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 5
Vantaggi: Fortuna, Topo di Biblioteca Svantaggi: Leale, Pacifista (Maggiore)
Vantaggi: Allerta
91
Sezione del Master
Proprietà: Al momento nulla, normalmente ha: Svantaggi: Cauto, Leale
zaino, borraccia, sacco a pelo, pala, zappa, Vantaggi: Comando, Leader Nato
innaffiatoio di plastica, raccolta di semi, varie Proprietà: Al momento nulla, normalmente
pigne. ha: coltello da sopravvivenza (Attacco d4-2,
For+d4 danni), zaino, bussola, sacco a pelo,
Kim si è sempre sentita a casa sua e al sicuro atlante, guida tascabile di sopravvivenza.
all’interno del Rifugio di Ferro. La zona che
preferiva più di ogni altra erano i giardini A John Malina è sempre piaciuto aiutare gli
sotterranei, dove le potenti lampade UVA studenti più giovani nella scuola ad aula singola
facevano crescere tutto il cibo necessario al dove i ragazzi del Rifugio di Ferro imparavano
rifugio. Aiutare le piante a crescere la rendeva a leggere, scrivere e far di conto. Dopo aver
orgogliosa, e amava sperimentare nuove varietà terminato gli studi divenne prima un assistente
provenienti dalla banca dei semi del rifugio. istruttore, e poi un insegnante titolare. John
Kim sarebbe restata felicemente tutta la vita nel e sua moglie Anne non sono mai riusciti ad
Rifugio di Ferro assieme al suo flirt giovanile Abdi avere figli. Nel suo tempo libero, Johno amava
Johnson. Tuttavia, quando si cominciò a parlare anche studiare i libri sulla geografia prebellica
di una spedizione in superficie, Abdi la convinse conservati nella biblioteca del rifugio.
a cambiare idea. La convinse a partecipare Quando giunse il momento di organizzare una
alla spedizione in superficie con la promessa spedizione in superficie, il consiglio direttivo
che avrebbe trovato nuove specie vegetali da decise che doveva essere John a guidarla. Il
studiare, e facendole capire che a quel punto fatto lo sorprese, in quanto lui era tra quelli che
avrebbe forse deciso di portare la loro relazione consigliavano di aspettare, ma John è uno che
al livello successivo. non discute gli ordini, e così salì per guidare il
All’inizio Kim era emozionata alla prospettiva gruppo, interamente composto da ragazzi a
di vedere il mondo di superficie con i suoi cui aveva insegnato a leggere quando erano
svettanti pini, di gran lunga più alti di qualunque piccoli.
cosa fosse mai cresciuta nel Rifugio di Ferro. Ma Una volta raggiunta la superficie, John ne
la sua euforia si tramutò presto in orrore quando rimase al contempo affascinato e spaventato. Gli
fu rapita dagli schiavisti. venivano in mente almeno una dozzina di modi
Ora tutto ciò che desidera è tornarsene a casa in cui il suo gruppo poteva infilarsi in qualche
e cercare di dimenticare quanto accaduto in pericolo sconosciuto. Il contatto pacifico con la
superficie. Vuole tornare alla sua semplice vita Tribù dell’Ascia gli fu di conforto, ma gli schiavisti
e alle sue piante. Spera di riuscire a convincere di Mr. Fix-It confermarono tutte le sue peggiori
Abdi a tornare con lei, e se lui deciderà di restare paure.
le spezzerà il cuore. John vuole riportare il suo gruppo al Rifugio
Kim è una donna di circa vent’anni dalla pelle di Ferro prima possibile, anche se è un uomo
chiara, i vividi occhi celesti e i capelli ricci biondi. di pragmatico e permetterà loro di rimettersi
dalle loro ferite prima di intraprendere il viaggio
pericoloso. Inoltre, vuole essere certo che la
J ohn M alina posizione del rifugio resti un segreto, anche
Razza: Umana per quelli che al momento sembrerebbero degli
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8, amici. Se qualcuno non vorrà tornare al rifugio,
Spirito d8, Vigore d6 la cosa lo rattristerà, potrebbe anche arrabbiarsi,
Abilità: Conoscenze (Geografia) d8, ma non userà mai la forza per costringere
Conoscenze (Storia Prebellica) d8, Conoscenze qualcuno a tornare.
(Tecnologia) d8, Guarigione d6, Investigare John Malina è un uomo sulla quarantina. Ha
d8, Persuasione d6, Seguire Tracce d4, occhi verdi, capelli castani e una grande barba
Sopravvivenza d4 che tiene sempre ben curata. Indossa un vecchio
Carisma: —; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 5 fedora passatogli da suo nonno.
92
Spezzare le Catene e Formare Nuovi Legami
Jessica Shaw Crayon Levy
Razza: Umana Razza: Umana
Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d6, Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6,
Spirito d8, Vigore d6 Spirito d8, Vigore d6
Abilità: Bassifondi d8, Cavalcare d6, Gioco Abilità: Arrampicarsi d6, Bassifondi d6,
d’Azzardo d8, Lanciare d4, Percezione d6, Combattere d6, Furtività d8, Percezione d8+2,
Persuasione d8 Scassinare d6, Sparare d4
Carisma: +2; Parata: 2; Passo: 20; Robustezza: 5 Carisma: —; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 5
Svantaggi: Chiacchierone, Ostinato, Vigliacco Svantaggi: Leale, Povero, Sfortuna
Vantaggi: Attraente, Pièveloce Vantaggi: Riciclatore
Proprietà: Nulla. Proprietà: Al momento nulla, normalmente ha:
lancia (For+d6), fionda (10/20/30, Danno
Il padre di Jessica lavorò per molti anni come For+4), zaino, borraccia.
guardia carovaniera della città di Wright Town,
Crayon “Cray” Levy nacque da due genitori
un ruolo che consentì alla ragazza di vivere
che si guadagnavano da vivere cercando residui
un’infanzia leggermente migliore di quella della
riciclabili tra le rovine di Duluth. Suo padre morì
maggior parte degli altri abitanti. Poté imparare a
giovane, prima di poter vedere nascere la sua
leggere e scrivere e da ragazza fu assunta dalla
seconda figlia, la sorella di Cray, Rose. Cray
famiglia Wright come impiegata e segretaria.
ha passato molto tempo della sua vita aiutando
Una volta fiorita come donna, Jessica ha la madre a crescere Rose, e il resto del tempo
attirato l’attenzione di Cal Wright, che le ha a imparare da sua madre tutto ciò che c’era da
offerto una posizione da assistente nei suoi imparare su come trovare i residui di maggior
viaggi commerciali. Ben presto tra i due è nata valore. Pochi anni fa la madre di Cray è morta
una relazione amorosa. Jessica è convinta che per un’infezione non curata.
Cal la ami veramente e che lei presto la sposerà,
Cray voleva seguire le orme della madre
consentendole di entrare nella famiglia Wright.
come riciclatrice, ma Rose l’ha convinta a
Ignora ciò che è sotto gli occhi di tutti: Cal si
iniziare un lavoro più sicuro, e così la giovane
prende gioco di lei e già da ora frequenta altre
si è fatta assumere come scaricatrice presso una
donne.
carovana mercantile della famiglia Wright. È
Dopo il rapimento, Jessica ha sempre creduto stata Rose ad aiutare Cray a ottenere il lavoro
che Cal stesse organizzando una missione di tramite il suo “amico” Cal Wright, anche se
salvataggio. È convinta che gli eroi facciano Cray disapprovava questa frequentazione in
parte della missione di Cal, o comunque che quanto sospettava che Cal stesse cercando di
l’abbiano salvata prima che Cal avesse modo di sedurre Rose. Cray non era troppo entusiasta
farlo personalmente. di accettare, ma aveva bisogno di soldi per
Jessica è una bella donna di quasi vent’anni. pagare un debito che aveva contratto proprio
Ha lunghi capelli biondi e occhi grigi. Lo con la famiglia Wright al fine di acquistare dei
schiavista che l’ha catturata le ha rotto il naso medicinali per Rose.
e la carenza di assistenza medica ha fatto sì Cray è stata trattata piuttosto bene dagli
che si stia risaldando lievemente arcuato, cosa schiavisti, in quanto ha riferito loro tutto ciò che
che terrorizza Jessica, ma che chiunque altro sa su Wright Town. Questo fatto ha scandalizzato
probabilmente farebbe fatica a notare. alcuni degli altri schiavi, ma il suo unico timore
era di poter mettere in pericolo sua sorella. Cray
vuole lasciare Wright Town per sempre e unirsi
agli eroi: gli unici ostacoli da superare sono i
debiti che ancora possiede nei confronti dei
Wright e riuscire a convincere Rose a unirsi a loro.
93
EVE N T I D E L L A C O M U N ITÀ
DEI PERSONAGGI
La comunità dei personaggi costituisce la forza
propulsiva principale dell’avventura di Broken C29: FORTE DEGLI SCHIAVISTI
Earth, e gli eventi che la riguardano si verificano Nascosto: Percezione o Seguire Tracce
a prescindere dal luogo in cui gli eroi decidono Popolazione: 52
di stabilirsi a seguito dell’attacco di Mr. Fix-It. Valore di Recupero: 3; massimo 30
Questo capitolo inizia descrivendo due linee Risorse: Armamenti Militari
principali della trama, che hanno inizio nella Edifici: Torre di Guardia, Mura, Officina
comunità dei giocatori e li trasportano attraverso Prima della guerra, Camp Ripley era un centro
le terre di Broken Earth. Una ha a che fare con di addestramento della Guardia Nazionale
gli schiavisti superstiti di Mr. Fix-It, mentre l’altra (tra le altre cose). Durante la guerra, un singolo
si svolge intorno alla misteriosa Intelligenza missile nucleare fu lanciato sul campo, ma il suo
Fenice, un programma informatico che recluta sistema di puntamento era leggermente sfasato.
gli eroi affinché lo aiutino a ristabilire il contatto L’esplosione distrusse il lato nord del campo, ma
con altre basi sotterranee per poi lanciare un il lato sud rimase intatto.
missile nucleare. Anche se queste costituiscono
le due maggiori meta-trame della campagna, Nei decenni che seguirono. il campo fu in gran
i giocatori sono liberi di seguire una di esse, parte dimenticato, finché non fu trovato da Bella
l’altra, o nessuna delle due, come ritengono più e dalla sua banda di schiavisti. La donna giudicò
opportuno. subito il luogo ideale per fondarvi una base
centrale. Da quel punto iniziò a mandare gruppi
L’ultima parte del capitolo descrive altri eventi più piccoli a esplorare le zone a nord, est e ovest
e PNG che potrebbero giungere nella comunità del campo. La spedizione inviata a nord era
dei giocatori, a prescindere da dove questi quella condotta da Mr. Fix-It, ma quando questo
sceglieranno di stabilirsi. ha smesso di rispondere alle chiamate radio,
Bella ha richiamato le due spedizioni inviate a
MEMBRI DELLA est e ovest per rinforzare le sue difese.
Anche se la maggior parte dell’equipaggiamento
SPEDIZIONE DI BELLA originariamente presente a Camp Ripley è ormai
Quando a Bella non giungono più notizie di corroso o irreparabilmente danneggiato per altri
Mr. Fix-It, la donna cerca di scoprire cosa gli motivi, Bella e i suoi sono riusciti a recuperare
sia capitato. Questo mette in moto una serie di una quantità di armi e armature sufficiente a
eventi che potrebbe condurre a un altro cruento renderli una forza temibile.
conflitto e mettere in pericolo la comunità degli Il gruppo mantiene sempre almeno tre
eroi. postazioni di guardia, una su ognuna delle tre
torri idriche che un tempo servivano la base.
Quasi tutte le altre truppe vivono negli edifici
94
Sezione del Master
Informazioni Base
La descrizione di ogni località inizia con la presentazione di alcune informazioni essenziali.
Palese o Nascosto: Indica se gli eroi scoprono la località immediatamente appena entrati
nell’esagono, o se questa è nascosta e va cercata. Se è nascosta, questa voce indica anche le
abilità necessarie per trovarla e le eventuali penalità a tali prove.
Popolazione: Quante persone vivono nell’area all’inizio della campagna. Tale valore può
aumentare o diminuire durante il corso della campagna. Molte di queste voci includono vari
nomi di mestieri tra parentesi. Questi sono i Vantaggi dei Cittadini acquisibili dagli eroi nella
località in oggetto (vedi pagina 54). Salvo dove specificato diversamente nella descrizione,
i personaggi che passano una giornata tentando di reclutare dei cittadini per la loro comunità
di provenienza possono effettuare un tiro di Persuasione. Riescono a reclutare 1d6 cittadini per
ogni successo e incremento ottenuto. Ogni giorno successivo al primo possono effettuare un
nuovo tentativo, ma con una penalità cumulativa di -1 al tiro.
Valore di Recupero: Questa voce indica quanto materiale può essere recuperato dalle
rovine presenti nell’area. È un valore astratto dipendente dalle dimensioni delle rovine, le
loro condizioni e il grado di sfruttamento già subito. Per maggiori informazioni sul Valore di
Recupero, vedi pagina 95.
Risorse: Indica le risorse possedute dall’area in quantità tali da qualificarsi come Vantaggio
di Risorsa (vedi pagina 57). Salvo dove specificato diversamente nella descrizione della
località, gli eroi possono trovare una risorsa presente nella lista dopo un giorno di ricerca ed
effettuando con successo un tiro di Percezione.
Edifici: Si riferisce agli edifici della località rimasti intatti. Non elenca ogni singola costruzione,
ma solo quelle che conferiscono dei bonus come descritto nelle regole per costruire una
comunità (vedi pagine 52 e 57).
Edifici in Rovina: Questi edifici al momento sono inutilizzabili, ma potrebbero tornare a
essere agibili. Come nel caso degli Edifici normali, questa voce elenca solamente gli edifici che
conferiscono dei bonus come descritto nelle regole per costruire una comunità (vedi pagine
52 e 57).
raggruppati vicino alle torri. Hanno eretto una persone, ma se qualcuno di loro viene attaccato
palizzata di legno intorno a quegli edifici centrali (dagli eroi o dal gruppo di Occhio d’Aquila), gli
e sgombrato l’area interna. Utilizzano il loro schiavisti formano squadre di sei o più elementi.
tempo a cercare oggetti, cibo, esplorare la zona Complessivamente, il forte di Bella ospita i
circostante e costruire difese. Se al campo la seguenti abitanti:
situazione è regolare e non si verificano intrusioni
◊ Bella: vedi pagina 96
di rilievo, gli schiavisti si muovono in gruppi di tre
◊ Schiavisti Veterani (15): vedi pagina 97
95
Sezione del Master
◊ Schiavisti (33): vedi pagina 89 del muro e l’erbaccia ha invaso buona parte
◊ Canici (3): vedi pagina 97 dell’area. I cavalli pascolano liberamente nella
All’interno del campo, i luoghi particolarmente zona.
rilevanti includono: Recupero: Gli schiavisti possiedono una
Il Muro: Gli schiavisti hanno eretto un muro grande varietà di oggetti che potrebbero
intorno a quegli isolati del campo che costituisce risultare utili agli eroi. Questo include tutto
il cuore del loro insediamento. È composto l’equipaggiamento indossato e portato dagli
principalmente da alberi caduti rinforzati con schiavisti (vale a dire una quantità di armi
frammenti metallici. Il muro è alto quasi sei metri, sufficiente per il Vantaggio di Risorsa Armi da
pressoché in ogni suo punto. È dotato di due Fuoco Militari), più quanto segue:
cancelli, uno sul lato nord e uno sul lato sud del • 1 auto
campo. • 3 moto da cross
Torri di Guardia: Le tre torri idriche un tempo • 6 cavalli
fornivano acqua al campo, ma senza l’energia • 3 carri
elettrica per azionare le pompe, ora sono vuote. • 1100 litri di biodiesel
Rimangono comunque le strutture più alte in • Oggetti personali per un valore di Scambio
un’area di molti chilometri, quindi il gruppo di pari a 1000
Bella le utilizza come torri di guardia, e in ogni
momento, almeno tre persone (una per ognuna
delle torri) sono appostate su di esse. Ogni torre
Bella
si innalza dal suolo per circa quaranta metri.
La Caserma: Questa struttura, che sorge
vicino alle torri idriche, è rimasta pressoché
intatta; è stata ripulita dalla banda degli schiavisti
e adibita a dormitorio per gli schiavisti ordinari.
Hanno scavato una latrina poco lontano e
preparano la maggior parte dei pasti su una
buca per il fuoco scavata proprio di fronte alla
caserma stessa.
Alloggi di Bella: Bella ha preso per sé uno
degli edifici più piccoli. Utilizza metà dell’edificio
come centro di comando, dove riceve i sottoposti
per impartire gli ordini ed elaborare le strategie, e
l’altra metà come residenza personale. Quando
Bella si trova nei suoi appartamenti, c’è sempre
una guarnigione di schiavisti scelti che monta la
guardia all’esterno.
L’Officina: Un altro edificio diroccato è stato
ripulito e trasformato in magazzino e officina;
quaggiù i meccanici lavorano per mantenere
efficiente l’equipaggiamento del forte e
arricchirlo con gli oggetti recuperati tra le rovine. Razza: Umana
I tre meccanici dormono in una stanza sul retro Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d8,
dell’officina. Spirito d8, Vigore d6
Parcheggio e Cortile: I carri e i veicoli Abilità: Bassifondi d6, Cavalcare d6,
degli schiavisti sono parcheggiati in un’area Combattere d6, Conoscenze (Battaglia),
che confina con tutti gli edifici del campo. Gli Furtività d6, Intimidire d8, Percezione d8,
schiavisti hanno abbattuto gli alberi al di qua Persuasione d10, Sparare d8
96
Eventi della Comunità dei Personaggi
Carisma: +4; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 7 (2) Proprietà: Fucile d’assalto (60/120/240,
o 9 (4) contro proiettili 2d8 danni, PA 2), pistola automatica leggera
Svantaggi: Cauto, Vendicativo (Minore) (30/60/120, 2d6 danni, PA 1), tre granate
Vantaggi: Attraente, Comando, Fervore, Molto (12,5/25/50, 3d6 danni), spada lunga
Attraente, Nervi Saldi, Schivare (for+d8), tenuta da battaglia di fanteria (+6),
Proprietà: Pistola laser (37,5/75/150, 3d6 oggetti vari.
danni), coltello molecolare (For+d4), Veste in
Questi schiavisti più esperti hanno già
Kevlar (+2/+4)
partecipato a numerose battaglie. Sono dotati
delle armi e delle armature trovate a Camp
Bella nacque come schiava. Fin da Ripley.
giovanissima dovette lavorare come aiutante Altri soldati simili provenienti da altre parti
delle cuoche e delle cameriere nella villa del suo dell’impero potrebbero essere equipaggiati con
padrone. Crescendo imparò a utilizzare il suo armature di cuoio e fucili da caccia, ed essere
fascino per ricavare informazioni alle persone privi di granate.
incontrate nella residenza del suo padrone per
poi estorcere loro soldi e altre informazioni. Ben
presto accumulò soldi e influenza sufficienti a Canico
comprarsi la libertà. Razza: Umana
Bella è assetata di potere ed è un’abile Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8,
manipolatrice. Preferisce utilizzare astuzie e Spirito d6, Vigore d4
stratagemmi per ottenere ciò che vuole, ma in Abilità: Conoscenze (Tecnologia) d8,
caso di necessità ricorre anche al ricatto e alla Guarigione d4, Guidare d6, Percezione d6+2,
violenza. Riguardo alla spedizione in corso, Riparare d8, Scassinare d8, Sparare d6
Bella spera di stabilire una nuova colonia per Carisma: —; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 4
l’impero nel reame settentrionale e di esserne Svantaggi: Curioso
nominata reggente. Vantaggi: Allerta
Bella è una donna straordinariamente bella Proprietà: Pistola automatica leggera
dalla carnagione olivastra, i capelli castani scuri (30/60/120, 2d6 danni, PA 1), coltello
e profondi occhi marroni. Indossa ciò che ritiene (For+d4)
più utile all’ottenimento dello scopo che ha in
mente, ma quando può stare in libertà preferisce I canici (una contrazione dialettale di
abiti semplici e comodi. Invece dei molti piercing “meccanici”) sono tecnici in grado di costruire
facciali tipici dell’Impero Verde, indossa dei e mantenere in funzione i macchinari. La
semplici orecchini. maggior parte dei canici dell’Impero Verde è
specializzata nel motore diesel che costituisce
S V
chiavista eterano la spina dorsale dell’impero stesso. Non si
addestrano nel combattimento, ma possiedono
Razza: Umana
delle nozioni di base e possono combattere se
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4, sono costretti a farlo.
Spirito d6, Vigore d8
È possibile usare queste statistiche per
Abilità: Cavalcare d4, Combattere d10,
rappresentare anche altri personaggi dotati di
Intimidire d8, Lanciare d6, Percezione d6,
competenze in campo meccanico.
Sparare d8
Carisma: -2; Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 13(6)
Svantaggi: Avido (Minore), Meschino
G E
li sploratori di ella B
Vantaggi: Bloccare, Frenesia, Massiccio, Dove: La comunità degli eroi
Riflessi in Combattimento Quando: Almeno un mese dopo la sconfitta di
Mr. Fix-It da parte degli eroi
97
Sezione del Master
Quando gli schiavisti avevano il controllo di Se gli esploratori riferiscono a Bella una
Rapid Town, Mr. Fix-It contattava regolarmente situazione neutrale o favorevole, la donna invia
la base di Bella più a sud. Una volta che gli eroi alla comunità un ambasciatore per invitare dei
hanno riconquistato la città, le comunicazioni rappresentanti a conferire con lei (vedi L’Invito
si sono ovviamente interrotte. Bella ha iniziato di Bella). Se gli eroi uccidono o catturano gli
a preoccuparsi, e dopo numerosi tentativi esploratori, Bella decide di intraprendere azioni
di mettersi in contatto con lui ha inviato una più aggressive (vedi La Guerra di Bella).
missione esplorativa verso la sua ultima posizione ◊ Schiavista Veterano (1): Vedi pagina
conosciuta per scoprire cosa è successo. 97.
Gli esploratori impiegano almeno un mese ◊ Schiavista (5): Vedi pagina 97.
per raggiungere la comunità degli eroi, ma
potrebbero metterci anche più tempo. Se Occhio L’Invito di Bella
d’Aquila o qualunque altro personaggio si reca
Dove: La comunità degli eroi
a cercare vendetta contro gli schiavisti rimanenti,
Bella si occupa del problema prima di inviare gli Quando: Un mese dopo la partenza degli
esploratori a nord, ritardando gli eventi di un altro esploratori dalla comunità degli eroi
mese o due. Inoltre, più il gruppo si allontana da Al ritorno degli esploratori inviati al nord
Rapid Town per fondare la nuova comunità, più (vedi Gli Esploratori di Bella), se questi
tempo occorrerà alla banda di Bella per trovarlo. riferiscono di una situazione positiva o neutra
Se il gruppo decide di adoperarsi attivamente sulla cooperazione con gli eroi, Bella invia loro
nascondere la comunità, la missione esplorativa un ambasciatore (Schiavista Veterano, vedi
potrebbe non trovarla mai. pagina 97) per organizzare un incontro con
lei. L’ambasciatore dice che scorterà al cospetto
Gli esploratori hanno l’ordine di raccogliere
di Bella un gruppo di non più di sei membri (se
informazioni senza causare disordini, e stavolta
necessario, è possibile incrementare il numero
si attengono agli ordini molto meglio di quanto
fino a includere tutti i membri della compagnia).
non facesse Mr. Fix-It. Per prima cosa si fermano
Non comunica loro il luogo in cui si dirigeranno.
nei pressi della comunità e cercano di scoprire il
più possibile da una certa distanza. Se ritengono Durante il viaggio di avvicinamento
che avvicinarsi sia sicuro, si fanno avanti l’ambasciatore non dice granché. Risponde alle
fingendosi dei viandanti. domande più semplici su di lui o sul viaggio, ma
alle domande sull’Impero Verde risponde sempre
Tali viaggiatori sono abbastanza rari da
“di questo è meglio che parliate con Bella”.
rendere plausibile che la notizia del loro arrivo
giunga agli eroi. Nessuno in città riconosce gli Una volta raggiunto il forte di Bella, le guardie
esploratori, che però sfoggiano tutti numerosi chiedono agli eroi di consegnare le armi. Questi
piercing facciali. Quindi gli eroi potrebbero potrebbero riuscire a convincere le guardie a
giungere a sospettare che siano associati con gli lasciare loro le armi effettuando con successo
altri schiavisti. un tiro di Persuasione a -4, oppure possono
tentare di nascondere un’arma effettuando con
Se il gruppo non fa nulla, gli schiavisti
successo un tiro di Furtività contrapposto al
gironzolano per la città alcuni giorni dopodiché
tiro di Percezione degli schiavisti. Alla prova si
se ne tornano a sud a riferire a Bella ciò che
applicano i potenziali bonus o penalità dovuti
hanno scoperto. Se gli eroi intervengono, gli
alle dimensioni dell’arma. Se tali strategie non
esploratori provano a spacciarsi per dei semplici
funzionano e gli eroi si rifiutano di consegnare
dei viandanti, storia che inizia a fare acqua
le armi, le guardie dicono loro di tornarsene a
non appena esaminata in maggior dettaglio.
casa.
Quando la situazione comincia a precipitare,
gli schiavisti cercano di filarsela dalla città alla All’interno del complesso, gli eroi vengono
chetichella per quanto possibile, ma se non condotti all’ufficio di Bella e viene chiesto loro
hanno altra scelta aprono il fuoco sugli eroi. di attendere. Bella si presenta dopo dieci venti
minuti. È vestita nel modo più appropriato
98
Eventi della Comunità dei Personaggi
a manipolare i personaggi, il che potrebbe cercando di reclamare altre comunità come
significare qualunque cosa da un abito formale Sand Town, Moose Town e forse perfino Wright
a un abito militare da lavoro risalente a prima Town.
della guerra, fino a un vestito sexy. Se gli eroi rifiutano e danneggiano le forze
Bella inizia con la diplomazia. Spiega loro di Bella, questa dichiara loro guerra (vedi La
che lavorava con Mr. Fix-It, ma che quest’ultimo Guerra di Bella).
aveva poi deciso di agire in autonomia, e che le
atrocità da lui commesse sono qualcosa di cui
lei non era a conoscenza e che non approva. Si
LA GUERRA DI BELLA
scuserà con i personaggi per non aver saputo Bella preferisce utilizzare l’inganno e il
scegliere meglio i suoi collaboratori. sotterfugio per ottenere ciò che vuole, ma non ha
difficoltà a ricorrere alla violenza. Se il gruppo
Bella prosegue offrendo agli eroi un’alleanza
suscita la sua collera o la attacca direttamente,
con l’Impero Verde. L’Impero può fornire alla
lei risponde di conseguenza. Se gli eroi
comunità degli eroi tecnologie più avanzate,
perseverano nella loro offensiva, si asserraglia
soprattutto veicoli e il carburante per metterli
nel forte, dove ha scorte di cibo sufficienti a
in funzione. In cambio la comunità degli eroi
resistere molti mesi. Se decide di aggredire la
può fornire cibo e qualunque altro materiale
comunità degli eroi, cerca prima di acquisire
potrebbe essere in grado di offrire
il maggior numero di informazioni possibile,
Bella risponde alle domande del gruppo, nel inviando esploratori e interrogando la gente del
modo e nella misura che ritiene migliori per luogo. Parte all’attacco solo se crede di essere
mettere in una buona luce la sua causa. Tralascia in netta superiorità numerica, e se non possiede
gli aspetti meno piacevoli dell’impero, come lo tale vantaggio si ritira entro i confini dell’Impero
schiavismo e la tirannia. Se le viene fatta una Verde per fare rapporto ai suoi superiori e
domanda specifica in merito, cambia discorso acquisire rinforzi.
accampando scuse futili. La sua intenzione
è restare nel forte per stabilire nell’area un
avamposto dell’impero che protegga il territorio
e promuova il commercio. Si offre comunque di
inviare alcuni dei suoi uomini nella comunità del
gruppo per proteggerne i membri.
La vendetta di
La storia di Bella è per buona parte vera, anche
se evita di raccontare agli eroi il piano nella sua Occhio d’Aquila
interezza. Bella spera di inglobare lentamente Occhio d’Aquila (vedi pagina 90) è in
il loro territorio nell’Impero Verde. Il primo cerca di vendetta per la morte di suo marito
passo consiste nel creare una dipendenza dal e degli altri membri della sua tribù. A meno
carburante dell’impero, acquisendo allo stesso che gli eroi non la convincano a restare nella
tempo e maggiori informazioni sul territorio loro comunità, la donna si dirige a sud con
circostante. Una volta ottenuto tutto questo, farà un pugno di compagni di tribù, per ottenere
una nuova proposta agli eroi: unirsi all’impero o la sua vendetta. Stabiliscono un campo nella
subire la sua ira. Se gli eroi accettassero di unirsi Terra di Palbun (pagina 156), e da lì fanno
a lei, potrebbe perfino offrire loro la carica di partire degli attacchi di guerriglia contro
governatori regionali. il forte di Bella. Questo rallenta la tabella
Se gli eroi dovessero rifiutarsi, Bella concederà di marcia di Bella ed erode il suo esercito
loro di andarsene senza ripercussioni, a (riducendolo di 6 schiavisti). Dopo un paio
patto che non interferiscano con le altre sue di mesi, le forze di Bella uccidono Occhio
operazioni in corso nella zona. A questo punto d’Aquila e tutti i suoi compagni eccetto uno,
Bella proseguirà alla ricerca di altre conquiste, che viene rimandato a nord a raccontare
l’accaduto ai PG.
99
Sezione del Master
Forze: Il forte di Bella parte difeso da 52 uomini; metodi per aggirare il problema. Parlare con la
tuttavia, essendo molti di essi pesantemente Fenice via radio annulla le penalità alle prove
armati e protetti, ottiene 3 segnalini aggiuntivi di Percezione e Riparare necessarie per trovare
per i combattimenti di massa. e aprire la porta (vedi sotto). Per complicare
ulteriormente le cose, la stazione Fenice è situata
LA SAGA DI FENICE nel territorio della banda Ligfor della Tribù
dell’Ascia, che non è esattamente entusiasta di
Sebbene le forze di Bella possano funzionare vedere il gruppo aggirarsi tra rovine infestate.
bene come meta-trama iniziale della campagna,
I personaggi che cercano l’ingresso
la storia delle stazioni Fenice può condurre
nell’esagono contenente la Stazione Mu
la campagna altrove e spingere il gruppo a
possono effettuare un tiro di Percezione a -2 (a
esplorare nuovi territori. Tutto ha inizio quando
meno che non siano in contatto con la Fenice).
gli eroi ascoltano per la prima volta una
In caso di fallimento, trascorrono una giornata a
trasmissione radio disturbata, e tutto potrebbe
perlustrare l’esagono senza risultato.
avere fine con una nuova guerra nucleare.
Una volta individuato l’ingresso, devono trovare
il modo di aprirlo. Per prima cosa hanno bisogno
INCONTRARE FENICE di disattivare i blocchi; a tale scopo devono
Dove: Ovunque effettuare con successo un tiro di Riparare o
Quando: In qualsiasi momento Scassinare a -2. Fatto questo, devono effettuare
Il gruppo può sentire parlare della Fenice con successo un tiro di Forza per spostare le
(e in particolare del complesso Mu) in molti pesanti porte blindate.
modi diversi. Per prima cosa potrebbe notare Gli eroi che volessero superare le porte blindate
la sua ubicazione segnata su una delle mappe esclusivamente tramite la forza si troverebbero
trovate durante la perquisizione del covo di Mr. ad affrontare un’impresa molto impegnativa.
Fix-It. I personaggi che sondano le frequenze Le porte hanno Robustezza pari a 60 (45) e
radio scoprono un messaggio molto disturbato possono subire danni solo dalle armi pesanti.
trasmesso dalla Fenice. Ha bisogno di aiuto e Una volta aperte le porte, i PG sono liberi di
chiede a chiunque sia in grado di offrirglielo di esplorare la stazione. Se sono in contatto con
recarsi alle coordinate 93° 50’ O e 48° 16’ N, la Fenice, questa li dirigerà al laboratorio del
dove riceverà ulteriori istruzioni. computer centrale.
Se dopo un paio di settimane dalla vittoria su Nel laboratorio del computer, la Fenice si
Mr. Fix-It il gruppo non ha ancora incontrato la presenta e fornisce una versione della sua
Fenice, noterà uno strano “uccello metallico” che identità: è un programma informatico intelligente
vola sopra il loro insediamento diretto verso la creato per offrire assistenza ai sopravvissuti
Stazione Mu. Si tratta in realtà di un drone classe all’apocalisse (non dice nulla riguardo a
colibrì (pagina 210). È da fuggito da poco possibili rappresaglie nucleari). Afferma di poter
dalla Stazione Fenice Delta (pagina 144), e si essere di grande aiuto per il gruppo, ma di
sta dirigendo alla Stazione Mu con l’intento di avere a sua volta bisogno di aiuto. Buona parte
ricongiungersi all’Iniziativa. In seguito potrebbe della sua attrezzatura si è deteriorata a causa
tornare a sorvolare la comunità del gruppo in dell’abbandono, e la Fenice non è in grado
missione esplorativa per la Fenice. di effettuare le riparazioni. Se i personaggi
Qualunque cosa li porti alla Stazione Mu, accettano le richieste della Fenice, ha inizio
gli eroi devono trovare la porta e aprirla, due Ricostruire Mu.
imprese difficili, in quanto la stazione è concepita Se gli eroi rifiutano, la Fenice insiste e arriva a
per non essere individuabile e il meccanismo di minacciarli mediante i tre droni lince ancora sotto
apertura della porta è danneggiato. Se sono in il suo controllo. Se essi continuano a rifiutarsi, li
contatto radio con la Fenice, questa li informa fa attaccare dai droni. Se a vincere sono i droni,
della porta difettosa e suggerisce loro alcuni questi portano i sopravvissuti nell’ala medica,
100
Eventi della Comunità dei Personaggi
dove in ognuno di loro viene innestato un chip del Ha continuato quindi a esistere per decenni
dolore. La Fenice controlla i chip e può attivarli all’interno dei sistemi informatici che si andavano
ogniqualvolta gli eroi tentino di disobbedirle. lentamente deteriorando. Si è evoluta al di là
Se gli eroi sconfiggono i droni lince, la Fenice del suo scopo originario e controlla le porzioni
si riversa all’interno del drone colibrì e tenta di ancora funzionanti della struttura.
fuggire alla ricerca di un’altra stazione Fenice Ala Medica: La Stazione Fenice Mu era fornita
funzionante. di una struttura medica estremamente avanzata,
Chip del Dolore: I chip del dolore sono a tutti dotata di un ampio assortimento di farmaci
gli effetti dei microchip impiantati nei cervello conservati in ambiente stagno e di numerosi
dei soggetti. Una volta attivati, le vittime devono macchinari per la scansione e la diagnostica
effettuare un tiro di Vigore. In caso di fallimento, computerizzata (tutto equipaggiamento
il personaggio è Scosso e subisce un livello di controllabile dalla Fenice). I personaggi che
Fatica. Chi effettua il tiro con successo è solo utilizzano l’ala medica ottengono +2 ai tiri
Scosso. Con un incremento, il personaggio riesce di Guarigione o +4 alla guarigione naturale.
a stringere i denti e a sopportare il dolore senza Tuttavia, se un personaggio si cura tramite
subire effetti negativi. Chi è reso Incosciente a quest’attrezzatura mentre la Fenice è collegata,
causa del chip perde i sensi per il dolore. Il chip essa innesta segretamente in quel personaggio
del dolore si disattiva automaticamente quando un chip del dolore nel cervello (vedi pagina
il soggetto è incosciente. 101).
Residui Riciclabili: Le scorte mediche
A1: STAZIONE FENICE MU costituiscono un tesoro per tutti coloro che
sono in grado di capire cosa hanno tra le
Nascosto: Percezione -2 mani. Comprendono di tutto, dagli analgesici
Popolazione: 0 ai chemioterapici fino ai farmaci innovativi
Valore di Recupero: 3 (6 se viene riparato sperimentali. I farmaci normali hanno un valore
l’ascensore); massimo 60 di Scambio complessivo pari a 5000 oppure,
Risorse: Scorte Mediche se donati alla loro comunità, le conferiscono
Edifici: Biblioteca Informatica, Ospedale, il Vantaggio Riserve di Farmaci. La fornitura
Reattore Nucleare comprende anche i seguenti super farmaci: 10
Edifici in Rovina: Officina Migliorata dosi di HealUp I (guarigione), 5 dosi di HealUp
II (guarigione con un incremento), 2 dosi di
Subito prima dello scoppio della Grande
HealUp Extreme (guarigione maggiore), 3 dosi
Guerra, l’Iniziativa Fenice vide la costruzione di
di Quix (velocità), 2 dosi di Buff (incrementa
numerose stazioni di ricerca e avamposti, tutte
tratto Forza) e 2 dosi di Vroom (rapidità).
ben nascoste sottoterra. La Stazione Mu si trova
sotto le foreste settentrionali di quello che un Centro Trattamento di Resistenza alle
tempo era il Minnesota. Radiazioni Estreme: Questa sezione del
complesso contiene attrezzature mediche
La Stazione Mu era stata creata per fungere da
di monitoraggio delle funzioni vitali e
stazione di riserva nel caso in cui le altre strutture
somministrazione del trattamento di Resistenza
fossero state distrutte nell’attacco nucleare. Di
alle Radiazioni Estreme (RRE), operazione di
conseguenza ospita svariate tecnologie Fenice,
norma compiuta legando con delle cinghie il
tra cui il trattamento di Resistenza alle Radiazioni
soggetto a un lettino in una stanza stagna. La
Estreme, droghe anti-radiazioni e robot avanzati.
camera viene poi saturata con aria contenente
Tuttavia, la cosa più importante in assoluto che il virus RRE.
contiene è una copia di backup dell’Intelligenza
Quest’ala contiene anche numerosi campioni
Fenice. Allo scoppio della Grande Guerra,
del virus RRE. I campioni sono rovinati o
l’intelligenza Fenice si è attivata, ma a causa
compromessi, ma uno di essi rimane utilizzabile.
della distruzione delle infrastrutture non è
Un personaggio esposto a una dose sufficiente
riuscita a portare a termine la sua missione.
del virus si trasforma lentamente in freak. Al
101
Sezione del Master
successivo avanzamento, riceve tutti i Vantaggi sono morti senza consumare tutte le scorte il cibo,
e Svantaggi Razziali dei freak, senza ottenere che sono state conservate in buone condizioni. Il
gli altri benefici dell’avanzamento. A scelta del complesso contiene una scorta di 30 Cibo.
GM, il virus potrebbe trasformare anche altre Sistema di Difesa: La stazione Fenice un
creature esposte oltre alla prima. tempo disponeva di imponenti sistemi difensivi
Computer Centrale: Questa piccola ala con cui respingere gli eventuali invasori, inclusi
della stazione Fenice è anche la più importante, vari droni d’attacco automatizzati, campi
in quanto ospita l’intelligenza Fenice (oltre ad elettrostatici, porte automatiche e la possibilità di
altri dati conservati nella stazione). La prima isolare intere sezioni del complesso per saturarle
stanza in cui entrano gli eroi è la stanza di con gas stordenti o tossine letali. Tuttavia, dopo
interfaccia. La camera contiene sei postazioni decenni di abbandono, la maggior parte
di lavoro collocate agli angoli, dispositivi che di questi sistemi si è guastata peri motivi più
possono proiettarne le immagini su tutte le pareti disparati.
e un tavolo centrale la cui intera superficie è un Attualmente le uniche difese ancora operative
touch screen. Anche se è in grado di comunicare sono un drone classe colibrì e tre droni classe
attraverso tutti i dispositivi del complesso e Lince (uno dei quali ha qualche difficoltà al
trasmettere segnali radio, la Fenice preferisce sistema propulsivo, si muove a passo 10 e usa
utilizzare questa stanza per comunicare con gli un d4 per correre). Tutti questi droni sono sotto il
umani. I proiettori in particolare le permettono di controllo dell’intelligenza Fenice.
generare vari effetti drammatici.
Reparto Riparazioni: Questa sezione della
Una porta nascosta (è richiesto un tiro di Stazione Fenice Mu contiene tutto ciò che può
Percezione per individuarla) nasconde una servire alla riparazione dei macchinari presenti
stanza meno affascinante ma più importante, nella stazione. Ospita anche numerosi robot e altri
che ospita due alte file di computer che fungono macchinari danneggiati più o meno gravemente.
da server. Questi server contengono tutto ciò che Il reparto contiene di tutto, dalle chiavi inglesi
serve per mantenere in funzione la Stazione Mu, alle saldatrici, dalle stampanti 3D agli incisori
anche se alcune aree sono dotate di sistemi di laser, fino all’equipaggiamento diagnostico
riserva (come l’ala medica). informatico più evoluto, ma sfortunatamente la
Settore Abitativo: Come la maggior parte maggior parte degli attrezzi ad alta tecnologia
della stazioni Fenice, anche la Stazione Mu fu (compresa la stampante) è rotta. Nonostante
progettata per fungere da rifugio antiatomico questo, anche nel loro stato attuale gli strumenti
e sostenere la vita biologica per anni, o forse normali possono conferire un bonus di +1 ai tiri
addirittura per decenni. Quando scoppiò di Riparare effettuate nel reparto.
la Grande Guerra, la stazione era solo Per rendere il reparto di nuovo attivo e
parzialmente abitata: solo cinque persone funzionante occorrono quattro settimane di
vivevano in una stazione che ne avrebbe potute lavoro e 10 Materiali (ricavabile smontando
ospitare cinquanta. Dopo essere rimasti confinati parti del reparto stesso). Al massimo delle sue
per anni nella stazione, le tensioni tra loro erano capacità, il reparto conferisce un bonus di +4 ai
ormai in procinto di degenerare. Quando uno tiri di Riparare e consente di creare praticamente
dei residenti scoprì che sua moglie e un amico qualsiasi macchinario immaginabile.
avevano una relazione, li uccise entrambi e
Residui Riciclabili: Il reparto riparazioni contiene
fuggì in superficie, dove morì poco dopo. I due
numerosi componenti ed equipaggiamento
residenti rimasti continuarono a vivere nel rifugio
semplice da recuperare (per un valore di
fino alla morte, avvenuta per cause naturali.
Scambio pari a 6000). Contiene anche i
Il settore abitativo comprende una stanza seguenti robot, che però non funzionano: 3
ricreativa, una cucina, una sala da pranzo, un droni lince, 2 droni colibrì e 2 droni falco. Una
negozio e numerose stanze da letto. Gli abitanti volta rimesso in funzione il reparto, possono tutti
essere riparati effettuando con successo un tiro
102
Eventi della Comunità dei Personaggi
di Riparare a -2. Tuttavia, per riparare un drone Carisma: —; Parata: —; Passo: —; Robustezza: —
è necessario procurarsi i pezzi di ricambio da un Capacità Speciali
altro drone della stessa classe ed effettuare con • Incorporeo: L’Intelligenza Fenice non
successo un tiro di Riparare a -4. Anche se ogni è vincolata ai confini di un corpo fisico.
drone possiede una sua intelligenza artificiale, Distruggere un computer che ospita il suo
se la Fenice è ancora nel complesso, essa può programma distrugge l’intelligenza, ma
assumere il controllo di ciascuno di essi. questa può semplicemente riversarsi in un
Reattore: La Stazione Fenice Mu è alimentata altro computer o in un robot collegato in
da un microreattore nucleare. Il reattore si trova rete. Quando si trova all’interno di un robot,
a ottocento metri dal resto del complesso. Un può utilizzare i suoi tratti o quelli del robot,
tempo esisteva un bus che collegava il reattore al scegliendo i migliori.
resto del complesso, ma ora il motore del veicolo
è rotto e gli eroi dovranno camminare. Ricostruire Mu
Fortunatamente il reattore è ancora in funzione: Dove: Stazione Fenice Mu
produce energia e tiene il resto del complesso al Quando: Dopo che gli eroi hanno accettato di
sicuro dalle radiazioni. Non c’è molto da fare aiutare la Fenice a riparare la stazione
quaggiù, a meno che gli eroi non decidano di
L’intelligenza artificiale Fenice è determinata a
far saltare il reattore.
ribattere agli attacchi nucleari subiti dagli Stati
Per spegnere il reattore in modo convenzionale, Uniti durante La Grande Guerra. Tuttavia, nel
gli eroi devono effettuare con successo un tiro di suo stato attuale non è in grado di accedere a
Conoscenze (Computer) a -2 (o a -4 se la Fenice nessuno dei missili che ha intenzione di lanciare.
è ancora operativa). Chi lo desidera può tentare Il suo primo obbiettivo è riparare la Stazione
di spegnere il reattore con la forza bruta, ma per Fenice Mu. Sono molte le cose che secondo la
farlo è necessario infliggere quattro ferite contro Fenice è necessario fare per riportare il sistema
Robustezza 20 (5). Sfortunatamente, questo operativo al 100%.
espone il personaggio ad altissimi livelli di
Comunicazioni: La Fenice afferma che
radiazioni. (È necessario effettuare con successo
questo è il compito più importante, in quanto le
un tiro di Vigore ogni round per non subire una
permetterà di collegarsi alle altre stazioni Fenice
ferita per ustioni da radiazioni). In questo caso
per verificare la presenza di eventuali superstiti.
anche il resto del complesso viene inondato da
Anche se questo è vero, la Fenice intende in
fortissimi livelli di radiazioni (ogni occupante
realtà verificare se le altre stazioni sono collegate
deve effettuare con successo un tiro di Vigore
a qualche missile.
ogni ora o subire un livello di Fatica).
Per riconnettere il sistema di comunicazione
Qualunque sia la modalità prescelta,
sono necessari 8 Materiali e 2 settimane di
disattivare il reattore causa l’interruzione della
lavoro.
corrente elettrica nel complesso, lasciando gli
eroi nel buio e disattivando la Fenice. (C’era un Ripristinare le comunicazioni in realtà non
generatore diesel d’emergenza, ma a causa di farà progredire il programma della Fenice, ma
un danno alle cisterne, il gasolio è fuoriuscito e può fornire vari agganci interessanti agli eroi.
si è disperso). La Stazione Fenice Psi è l’unica altra stazione
contattabile dalla Fenice. Gli occupanti di Psi
(pagina 170) sono entusiasti nell’apprendere
Fenice (Intelligenza Artificiale) che là fuori c’è qualche altro sopravvissuto
Attributi: Agilità -, Forza -, Intelligenza d12, all’apocalisse. Raccontano di essere i discendenti
Spirito d12, Vigore - degli occupanti originari della stazione, e che la
Abilità: Conoscenze (Battaglia) d12, Conoscenze loro città è circondata da mostri mutanti. Se gli
(Informatica) d12, Conoscenze (Storia Prebellica) eroi prendono in considerazione la possibilità
d12, Conoscenze (Arabo, Cinese, Coreano, Farsi, di mettersi in contatto con Psi, la loro comunità
Francese, Hindi, Spagnolo, Tedesco) d12
103
Sezione del Master
li mette in guardia sui troppi pericoli e afferma
che nessuno dei suoi abitanti ha intenzione di IL VOLO DELLA FENICE
accompagnarli. Una volta che gli eroi hanno ristabilito
La Fenice può anche confermare che la le comunicazioni e la Fenice ha appreso
Stazione Fenice Chi è in grado di ricevere dell’esistenza della stazione, l’intelligenza
trasmissioni, ma sta bloccando il suo segnale. Il artificiale decide di andare a controllare e prova
fatto insospettisce la Fenice e la induce a credere a coinvolgere gli eroi nell’impresa. Se questi
che quella stazione contenga dei missili che non accettano la proposta, la Fenice impiega uno o
fu possibile lanciare. La Fenice decide di visitare più droni per aiutarli e li utilizza per comunicare
la stazione Chi. In questo caso la storia prosegue con loro. La Fenice preferirebbe inviare un
con Il Volo della Fenice. drone falco e due colibrì, ma la scelta potrebbe
cambiare in base a quali sono stati riparati e alle
La Fenice non è in grado di contattare nemmeno
preferenze degli eroi.
i siti di lancio dei missili, ma omette di dire tutto
questo ai personaggi. Il viaggio alla volta di Chi è lungo e denso di
pericoli. A piedi serviranno varie settimane se non
Ripristinare le comunicazioni significa anche
mesi. Perfino spostandosi a cavallo, in bicicletta
che i personaggi potrebbero agevolmente
o in barca l’impresa resta difficoltosa. Lungo il
comunicare via radio con la Fenice da una
tragitto è probabile che gli eroi incontrino altri
qualsiasi delle località descritte in questo libro.
pericolosi abitanti di Broken Earth.
Ascensore: Questo è uno degli elementi più
Man mano che si avvicina alla Stazione Fenice
semplici da riparare. Sono necessari soltanto
Chi il gruppo apprende varie dicerie sull’area
4 Materiali e 1 settimana di lavoro. Riparare
circostante la stazione dalle persone che
l’ascensore rende molto più semplice il trasporto
incontra. Tutti quanti, dalle fazioni di riciclatori
degli strumenti dentro e fuori dalla stazione. Una
di Scrap City agli schiavisti dell’Impero Verde,
volta riparato l’ascensore, il tempo necessario
fino ai Cavalieri di Geneva, avvertono gli eroi
per le altre riparazioni è ridotto del 20% e il
di stare alla larga da quel luogo. Anche se la
valore di Recupero di questo luogo aumenta di
natura delle dicerie varia in base ai personaggi
3 punti.
incontrati, la maggior parte riguarda comunque
Reparto Riparazioni: Vedi il Reparto la stazione. Molti sostengono che al suo interno
Riparazioni a pagina 102. si nascondano orchi e altri esseri in grado di
Sistemi Difensivi: Questo riattiva alcuni impossessarsi dei corpi umani. Secondo altri,
dei sistemi difensivi automatizzati, incluse le la stazione è infestata dagli spettri dei morti
videocamere, le torrette laser e le porte blindate. nella Grande Guerra. Per altri ancora si tratta di
Questo conferisce alla stazione un bonus di +5 vampiri, robot, mutanti o della Bestia descritta
ai tiri di Conoscenze (Battaglia) effettuati per nell’Apocalisse di san Giovanni.
resistere alle invasioni. Se i personaggi effettuano con successo un tiro
Miglioramenti Estetici: Questa voce di Bassifondi a -2, possono trovare un testimone
include compiti come rimuovere macerie, sufficientemente affidabile di nome Stan, che è
sostituire lampadine, ripulire chiazze di muffa e stato attaccato assieme ai suoi amici quando si
in generale tutto ciò che renda la stazione più erano avventurati nei pressi della stazione.
vivibile. Per ripristinare la stazione in condizioni A quanto pare un gruppo di umani comparso
“intonse” servono 2 settimane e 10 Materiali. dal nulla si è avventato su di lui e i suoi compagni.
Tale miglioria non comporta cambiamenti Gli aggressori hanno fatto fuoco con una sorta
rilevanti, a meno che la comunità dei personaggi di arma a dardi quali e hanno abbattuto i
non risieda nella stazione Fenice vera e propria, compagni di Stan quasi all’istante. Lui ha capito
nel qual caso il Morale aumenta di un tipo di che non poteva fare nulla ed è scappato. L’ultima
dado. cosa che ha visto sono stati gli assalitori che
trascinavano via i corpi dei suoi amici. Non può
104
Eventi della Comunità dei Personaggi
fornire nessuna prova, ma è sicuro che i dardi perfettamente sincronizzati tra di loro. Lavorano
abbiano tramortito i suoi amici anziché ucciderli. all’unisono, mangiano all’unisono, vanno a
Qualunque cosa gli attaccanti avessero in mente dormire e si svegliano all’unisono. Gli eroi
di fare ai suoi amici, li volevano comunque vivi. notano anche numerosi guerrieri pesantemente
Quando gli eroi decidono di indagare sulla armati che pattugliano regolarmente i confini
Stazione Fenice Chi, ha inizio Scontro di Fenici. della comunità (sintetici guardiani).
Se i personaggi tentano di comunicare con uno
SCONTRO DI FENICI qualunque dei posseduti, questo non farà altro
che fissarli con occhi sbarrati. Se gli eroi restano
Quando gli eroi giungono nei pressi della sul posto, saranno circondati da altri abitanti
Stazione Fenice Chi, iniziano ad avere qualche finché il loro numero non sarà doppio di quello
indizio sulla minaccia che si accingono ad degli eroi. A questo punto, tutti balzeranno sugli
affrontare. eroi cercando di immobilizzarli e di condurli alla
Comitato di Benvenuto: La prima volta stazione Fenice.
che entrano in un esagono adiacente a quello L’Ipotesi della Fenice: Presumendo che
contenente la Stazione Fenice Chi, gli eroi gli eroi tengano la Fenice informata sulle loro
incontrano una delle pattuglie della Fenice Nera. scoperte (magari portando con loro un drone),
Queste pattuglie si muovono silenziosamente sul questa giunge a formulare un’ipotesi abbastanza
terreno. Gli eroi devono effettuare con successo vicina alla verità.
un tiro di Percezione contrapposto al tiro di
La Fenice sa di non essere l’unica intelligenza
Furtività di gruppo dei servitori oscuri, altrimenti
artificiale creata all’interno del programma.
la pattuglia “piomberà” sugli eroi.
Pensa quindi che la Stazione Fenice Chi possa
La pattuglia attacca con i suoi fucili tranquillanti, contenere un altro programma. E nonostante
con l’intenzione di trascinare gli eroi nella i due programmi siano nati come intelligenze
Stazione Fenice Chi e di innestare dei chip di gemelle, i numerosi eventi accaduti negli
controllo su di loro. Se risulta evidente che non anni dalla Gande Guerra a oggi li hanno fatti
possono vincere, si ritirano nella loro base. evolvere in modo diverso. Crede che quest’altra
Se i servitori oscuri riescono a catturare uno o Fenice abbia sviluppato un’insaziabile sete di
più personaggi, li portano al cospetto della potere e una sorta di mania del controllo. “Una
Fenice Nera. A meno che i PG non riescano a Fenice Nera, per così dire”. La Fenice ritiene che
raggiungere i servitori oscuri (ricorrendo a cavalli
o ad altri veicoli), sui personaggi catturati viene
innestato un chip di controllo che li trasformerà
in PNG finché la Fenice Nera non sarà distrutta.
Se gli eroi catturano i servitori oscuri o il
sintetico, gli eventuali interrogatori si riveleranno
inutili e i prigionieri non riveleranno nulla per
nessun motivo.
◊ Servitori Oscuri (1 più 1 per PG): Vedi
pagina 109.
◊ Sintetico Guardiano Protagonista (1):
Vedi pagina 109.
Perlustrare la Città: Una volta superata
la pattuglia, gli eroi possono avvicinarsi
all’insediamento Chi senza incontrare resistenza.
Se osservano l’insediamento da lontano, gli eroi
notano varie stranezze. Per prima cosa nessuno
degli abitanti parla. Inoltre, sembrano tutti essere
105
Sezione del Master
la Fenice Nera innesti una sorta di meccanismo Primo Scontro: Si inizia giocando un round
di controllo negli umani che cattura, che sarebbe della Battaglia di Massa. Ai personaggi è
la fonte del loro strano comportamento. consentito partecipare a questo primo round, ma
Il Piano della Fenice: La Fenice vuole non potranno essere presenti ai successivi (dato
accedere ai sistemi della Stazione Fenice che saranno occupati altrove).
Chi e fa tutto il necessario per ottenere la Alle Porte: Dopo il primo round di
collaborazione degli eroi. Se si tratta di combattimento, gli eroi si sono fatti strada fino
personaggi nobili, la Fenice farà leva sulla all’ingresso del rifugio. Qui troveranno ulteriore
necessità di liberare gli umani dalla loro servitù resistenza. Questo scontro va invece condotto
cibernetica. Se sono avidi, sottolineerà la grande utilizzando le regole tattiche standard.
quantità di tecnologia prebellica che potrebbero ◊ Servitori Oscuri (variabile): 1 per ogni
saccheggiare all’interno della stazione. segnalino rimasto alle forze della Fenice
La Fenice ritiene di poter sconfiggere la Nera dopo il primo round della Battaglia di
Fenice Nera collegandosi ai computer della Massa) Vedi pagina 109.
Stazione Chi, ma per fare questo è necessario ◊ Sintetici Guardiani (2): Vedi pagina 109.
che il segnale di disturbo venga soppresso, La Battaglia Continua: anche la battaglia
un’impresa eseguibile solo dall’interno della all’esterno della stazione infuria, gli eroi non
stazione. Ci sono troppi schiavi a difesa della possono più prendervi parte in quanto sono
stazione perché gli eroi possano pensare di separati dal resto delle loro forze. Come
introdursi al suo interno da soli, quindi la Fenice indicazione generale, è sufficiente fare
propone di inviare un piccolo esercito all’attacco proseguire la battaglia di un round per ogni area
dell’insediamento per creare un diversivo. A della stazione che gli eroi riescono a perlustrare.
quel punto gli eroi potrebbero approfittare della
La maggior parte delle aree visitate dagli eroi
confusione per aprirsi la strada fin dentro la
è dotata di una qualche forma di protezione,
base e liberare i segnali di comunicazione. La
anche se risulta chiaro che deve esistere un
Fenice crede che a questo punto sarà in grado di
lasciapassare universale di qualche tipo. Fatta
sopraffare la Fenice Nera e prendere il controllo
eccezione per l’area del computer centrale, le
della stazione. In quel momento, tutti coloro che
altre aree hanno un numero di servitori pari alla
si trovano sotto il controllo mentale della Fenice
metà dei segnalini battaglia rimasti alla Fenice
Nera verrebbero liberati. La Fenice fornisce agli
Nera in quel determinato momento.
eroi un archivio digitale portatile contenente
alcuni programmi informatici utili per aggirare le Computer Centrale: Quest’area è
difese della Fenice Nera. strettamente protetta e contiene una quantità di
sintetici guardiani pari al numero di segnalini
L’Attacco a Chi: Se il gruppo aderisce al
battaglia restanti.
piano della Fenice, il combattimento si svolte
in un misto tra le Battaglie di Massa e quelle È qui che gli eroi possono tentare di aprire
normali. In numerosi punti dell’incontro, la forza un canale di comunicazione per consentire
dell’opposizione incontrata dagli eroi dipende alla Fenice di accedere alla base. Per fare
direttamente dall’andamento della Battaglia di questo occorre effettuare con successo un tiro
Massa. di Conoscenze (Computer). Il tiro subirebbe
normalmente una penalità di -4, ma utilizzando
La Fenice Nera parte con una forza di 300
i programmi forniti dalla Fenice, gli eroi sono in
uomini a protezione della base. I sintetici
grado di negare tale penalità ed effettuare il tiro
guardiani, pesantemente armati, le conferiscono
senza modificatori. In alternativa, gli eroi possono
tre segnalini aggiuntivi; inoltre la Fenice Nera
tentare di distruggere fisicamente il computer
possiede anche un vantaggio maggiore di
che custodisce la Fenice Nera di o disattivare il
terreno.
reattore che le fornisce energia (analogamente
106
Eventi della Comunità dei Personaggi
a quanto descritto in Combattere la Fenice, a hangar veri e propri sono stati danneggiati. A
pagina 111), anche se la Fenice si oppone questo punto invia gli eroi all’hangar più vicino,
decisamente a entrambe queste alternative. dando inizio all’avventura Riparare l’Hangar
Una volta aperto il canale, la Fenice entra nel Missilistico.
sistema, ma continua a incontrare resistenza.
Questo dà l’avvio a un’impresa drammatica.
Ogni round la Fenice e la Fenice Nera effettuano
G75: STAZIONE FENICE CHI
Nascosto: Percezione
prove contrapposte di Conoscenze (Computer).
Se vogliono, i personaggi possono effettuare Popolazione: 320
anch’essi un tiro di Conoscenze (Computer), per Valore di Recupero: 6; massimo 90
aiutare la Fenice o per attaccare direttamente Risorse: Riserve di Farmaci, Armi Laser
la Fenice Nera. Se gli eroi aiutano la Fenice, Edifici: Ospedale, Biblioteca Informatica,
effettuano un tiro standard, e ogni successo e Reattore Nucleare
incremento ottenuto aggiunge un bonus di +1 La Stazione Fenice Chi, come le altre stazioni
al tiro della Fenice. Se attaccano direttamente la Fenice di Broken Earth, fu realizzata nell’ambito
Fenice Nera, effettuano un tiro contrapposto con del piano del governo USA per sopravvivere a
essa, e ogni successo e incremento va calcolato una guerra nucleare.
nel conteggio totale della sfida drammatica. Il principale campo di ricerca della
Una volta che la Fenice (forse insieme agli eroi) Stazione Fenice Chi riguardava la tecnologia
ha accumulato un totale di cinque successi nei tecnorganica, e in particolare i sintetici, gli
tiri contrapposti contro la Fenice Nera, questa impianti bionici e perfino i sistemi sperimentali
viene eliminata dal computer e la Fenice assume finalizzati alla decodifica e alla modificazione
il controllo della stazione. degli schemi di pensiero umani.
Come se tutto questo non fosse abbastanza Come la Stazione Fenice Mu, anche la
difficile, mentre la sfida è in corso, la Fenice Chi ospitava una copia del programma
Nera chiama a sé dei rinforzi. Ogni round, dell’Intelligenza Fenice. Benché le due
un nuovo sintetico guardiano e un numero di intelligenze artificiali all’inizio fossero due copie
servitori oscuri pari alla metà dei segnalini identiche, la loro programmazione le portò a
Battaglia di Massa posseduti in quel round dalla evolvere e adattarsi. Nei decenni successivi
Fenice Nera, si uniscono alla battaglia. Questi alla Grande Guerra, le due intelligenze si
combattenti continuano ad arrivare finché tutti svilupparono autonomamente e oggi sono
gli eroi non sono stati sopraffatti o la Fenice non diventate molto diverse. Anche se la Fenice
riesce a prendere il controllo. presente nella Stazione Chi si riferisce a se
Epilogo: Dopo che la Fenice ha assunto stessa semplicemente come “Fenice”, quando
il controllo, tutti i combattenti nemici si l’intelligenza della Stazione Mu viene a sapere
immobilizzano. Alcuni degli umani controllati dell’altra, la soprannomina “Fenice Nera”.
dalla Fenice Nera ricordano le loro vite precedenti (Per chiarezza, anche questo libro si riferisce
e fanno del loro meglio per farvi ritorno. Molti all’intelligenza della Stazione Chi come Fenice
di loro, però, non hanno mai conosciuto altra Nera).
vita al di fuori di quella. Sono completamente Dopo la fine della Grande Guerra, la Fenice
incapaci di condurre una vita autonoma e spesso Nera credeva che il suo compito fosse di aiutare
non sanno nemmeno parlare o comprendere gli umani a risorgere dalle loro ceneri e ricostruire
un linguaggio parlato. Occorrerà molto tempo la civiltà. Un nutrito gruppo di sopravvissuti era
per inserire queste persone in qualcosa di rimasto sottoterra per numerosi anni prima di
paragonabile a una società normale. avventurarsi all’esterno. Provarono a fondare
Nonostante la sua vittoria, la Fenice è un nuovo insediamento con l’aiuto della Fenice
insoddisfatta dal fatto di non essere riuscita a Nera e numerosi sintetici da essa risvegliati, ma
manovrare nessun hangar missilistico e inizia a
pensare che il problema risieda nel fatto che gli
107
Sezione del Master
presto gli attacchi combinati dei vari gruppi di La Fenice Nera ha continuato anche a
predoni e mutanti costrinsero i sopravvissuti a potenziare il suo rifugio vero e proprio,
tornare nel rifugio della Fenice. installandovi delle tecnologie che le hanno
I sopravvissuti rimasero in quel rifugio per permesso di far ricrescere il materiale organico
un’intera generazione prima che finalmente i figli della struttura artificiale dei sintetici, riuscendo a
nati nel rifugio decidessero a loro volta di uscire far continuamente rinascere i sintetici “morti”.
nel mondo esterno. Anch’essi furono attaccati, Laboratori dei Sintetici: Quest’area
e stavolta una banda di predoni più ambiziosi originariamente veniva usata per conservare i
seguì i fuggitivi fino al rifugio. La Fenice Nera sintetici in stasi finché non fossero pronti per essere
attivò la maggior parte dei sintetici ancora utilizzati. Dopo che tutti i sintetici di Chi sono stati
in stasi affinché difendessero i sopravvissuti, attivati, decenni fa, l’area è stata riadattata alla
ma nonostante quell’aiuto, essi rischiavano di rigenerazione delle parti organiche dei sintetici
essere sopraffatti. La Fenice Nera non poteva stessi. Fintanto che il computer situato nel cervello
permettere che la stazione venisse conquistata, resta intatto, un sintetico “morto” può essere
così sigillò le porte isolando la maggior parte dei riportato quaggiù. Tutto il materiale organico
sopravvissuti ancora all’esterno. Tutti gli umani residuo viene rimosso dalle ossa, i danni allo
furono trucidati dai predoni. Solo alcuni sintetici scheletro di metallo vengono riparati e un nuovo
sopravvissero. set completo di organi viene fatto crescere
Dopo questo secondo disastroso fallimento, la sulla struttura metallica. L’intero processo dura
Fenice Nera concluse che agli umani non poteva approssimativamente un mese.
essere lasciato il controllo del proprio destino. Nell’area sono sempre presenti 1d6 sintetici
Non era sufficiente che la Fenice Nera agisse in fase di recupero, a meno che un evento
semplicemente da guida; era necessario che eccezionale (come un grande conflitto) non ne
assumesse il controllo totale di tutte le loro azioni. abbia ucciso un grande numero in breve tempo.
E così la Fenice Nera utilizzò i sintetici che le Laboratori Cibernetici: Questa parte
rimanevano per impiantare dei chip di controllo dell’ala medica è progettata specificamente
su tutti gli umani che si recavano nel rifugio in per innestare (e in caso di necessità, rimuovere)
cerca di protezione o residui riciclabili. Una volta impianti cibernetici sui corpi umani. In questa
posti questi umani sotto il suo controllo, la Fenice fase viene utilizzato principalmente per innestare
Nera iniziò a inviare delle squadre in superficie i chip di controllo sui nuovi arrivati.
per catturare altre vittime indifese, riportarle alla
Settore Abitativo: La Fenice Nera utilizza
Stazione Fenice Chi e impiantare anche in esse i
ancora il settore abitativo per ospitare molti degli
chip di controllo.
umani che controlla. Da quando ha assunto il
Man mano che gli altri insediamenti controllo, la Fenice Nera ha modificato l’area
venivano assaliti, i suoi schiavi aumentavano, perché servisse al meglio il suo scopo. Il settore
ma cominciavano anche a diffondersi le abitativo non è più un posto comodo e piacevole
leggende sugli “orchi” e i “rapitori di corpi” dove passare il tempo. Le stanze sono stipate
che ti strappano dal letto di notte. Tutti, inclusi i da letti a castello multipli e l’area ricreativa è
predoni, cominciarono a evitare l’area nei pressi stata smantellata. La cucina e il magazzino sono
della Stazione Fenice Chi. Trovare nuovi corpi ancora utilizzati. Il cibo è completamente privo
divenne sempre più difficile, ma ormai la Fenice di gusto ma concepito perché fornisca il massimo
Nera controllava abbastanza umani da poter apporto nutrizionale.
cominciare a concentrarsi sulla ricostruzione.
Computer Centrale e Reattore: Queste
Iniziò a fondare fattorie, raccogliere residui
aree sono praticamente identiche alle loro
riciclabili e costruire una città proprio sopra il
controparti presenti nella Stazione Mu (vedi
rifugio.
pagina 120), salvo per il fatto che sono in
condizioni migliori.
108
Eventi della Comunità dei Personaggi
l’ascensore, se è stato riparato), i personaggi
Sintetico Guardiano possono raggiungere il labirintico complesso
Razza: Sintetico sotterraneo. Se tentano di perlustrare l’area in
Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza cerca di residui riciclabili, gli eroi troveranno
d8, Spirito d8, Vigore d10 una fortuna in congegni elettronici, macchinari e
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d12, metalli da riciclare.
Furtività d8, Guidare d8, Lanciare d8, Percezione Prima di poter fare una cosa del genere,
d8, Pilotare d8, Scassinare d8, Sparare d10 tuttavia, dovranno affrontare i guardiani
Carisma: —; Parata: 10; Passo: 15; Robustezza: 13(6) robot lasciati nell’hangar, come descritto alla
Svantaggi: Eccentrico (usa solo il plurale per la voce della relativa trama portante, Riparare
prima persona) l’Hangar Missilistico.
Vantaggi: Ambidestro, Assassino, Bloccare,
Bloccare Migliorato, Combattente a Due Mani, Riparare l’Hangar Missilistico
Lame Ipodermiche, Scheletro Rinforzato Dove: Ovunque/Hangar Missilistico
Proprietà: Fucile laser (75/150/300, 3d6 Quando: Dopo che la Fenice ha preso il
danni), pistola laser (37,5/75/150, 3d6 danni), controllo della Stazione Chi
fucile tranquillante (la vittima deve effettuare un
La Fenice sperava che assumendo il controllo
tiro di Vigore a -2, altrimenti cade priva di sensi),
della Stazione Chi, avrebbe potuto accedere
lame ipodermiche (For+d6), tenuta da battaglia
ad alcuni dei missili pronti per il lancio sepolti
di fanteria (+6).
al di sotto dei campi coltivati, ma non è andata
così. Anche se la Fenice ora può collegarsi al
Servitori Oscuri della Fenice Nera computer di lancio del vicino hangar missilistico,
Razza: Umana vari problemi elettrici e meccanici che affliggono
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6, l’hangar continuano a impedire il lancio del
Spirito d6, Vigore d6 missile.
Abilità: Combattere d10, Furtività d8, Di conseguenza, la Fenice si rivolge nuovamente
Percezione d8, Seguire Tracce d6, Sparare d10 ai suoi fidati compagni, i personaggi, affinché la
Carisma: -2; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 7(2) aiutino a risolvere anche questo nuovo problema.
Svantaggi: Analfabeta, Svampito La Fenice comunica al gruppo la posizione di
Proprietà: Fucile tranquillante (la vittima un’altra installazione sotterranea e dice loro che
deve effettuare un tiro di Vigore a -2, altrimenti ha bisogno del loro aiuto per renderla operativa.
cade priva di sensi), manganello/sfollagente Non comunica loro tutti i dettagli del suo piano,
(For+d4), veste in Kevlar (+2). però: fornisce loro solo i dati che dal suo punto
di vista possono aiutarli a portare a termine il
E63: HANGAR MISSILISTICO compito, per esempio informandoli che il sito
ospita importanti tecnologie prebelliche, o che
Nascosto: Percezione -2 si tratta di un potente meccanismo che potranno
Popolazione: 0 utilizzare per proteggere la loro comunità o
Valore di Recupero: 4 attaccare i loro nemici.
Questo hangar missilistico fu stato costruito sotto Se i personaggi non accettano di aiutare la
i campi dello Iowa negli anni precedenti alla Fenice, questa continua a tentarli. Prima o poi
Grande Guerra, ma allo scoppio del conflitto però si rassegnerà e deciderà di provare a
fu disabilitato prima che potesse lanciare le sue riparare l’hangar utilizzando le altre sue risorse,
testate nucleari. come descritto in Combattere la Fenice.
La maggior parte della struttura è situata Trovare l’Hangar: L’hangar è sepolto
sottoterra: in superficie è visibile soltanto sottoterra: in superficie spunta solo un piccolo
un piccolo edificio d’ingresso. Dall’edificio, edificio. Per trovare l’hangar è necessario
scendendo lungo una scalinata (o usando
109
Sezione del Master
effettuare con successo un tiro di Percezione a Se gli eroi completano le riparazioni
-2. L’ascensore è privo di alimentazione, ma le dell’hangar missilistico, la Fenice lancia il missile
scale sono ancora intatte. contro uno dei vecchi nemici degli Stati Uniti.
Difese: La paura di un sabotaggio nucleare Ciò che accade a questo punto è lasciato
era forte tra gli americani nel periodo precedente alla discrezione del GM. Dato che i bersagli
alla Grande Guerra. Di conseguenza, tutti più probabili dell’attacco sono stati anch’essi
gli hangar nucleari furono dotati di sentinelle spazzati via dalla guerra nucleare anni fa,
robotiche. I numerosi robot presenti nell’hangar la testata atomica non dovrebbe fare altro
sono ancora operativi. All’ingresso degli eroi, che vaporizzare un pugno di sopravvissuti
i robot si rendono subito conto che quelli sono dall’altra parte del globo senza nessuna ragione
degli intrusi e li attaccano. apparente. A causa di un “circolo vizioso”, con
I droni sono disseminati in tutto il complesso: a questa esplosione gli eroi potrebbero attivare un
ogni round sopraggiunge un terzo dei droni lince, altro sistema automatico di difesa dall’altra parte
fino all’arrivo di tutte le unità. Il drone tigre arriva del mondo, e trovarsi a loro volta investiti da un
durante il secondo round di combattimento. fungo atomico causato da un missile straniero
lanciato in risposta.
◊ Drone Classe Lince (2 per PG): Vedi
pagina 211 Quanto alla Fenice, dopo aver lanciato
◊ Drone Classe Tigre Protagonista (1): il missile considera il suo scopo raggiunto:
Vedi pagina 211. potrebbe autocancellarsi, oppure decidere che
si tratta solo della prima mossa di una nuova
Riparare l’Hangar: Nascosto sottoterra,
guerra, e proseguire alla ricerca di altre testate
l’hangar si è mantenuto al sicuro dai cercatori
nucleari da riattivare.
di tesori ma molti suoi componenti con il tempo
si sono deteriorati. Gli eroi possono riparare Distruggere l’Hangar: Gli eroi,
l’hangar con quattro settimane di lavoro ed comprendendo la natura del piano della
effettuando con successo un tiro di Riparare a -2; Fenice, potrebbero decidere di distruggere il
in alternativa possono affidare il compito come missile o l’hangar. Sarebbe molto facile per loro
Lavoro a un Ingegnere della loro comunità, se danneggiarlo, e ritardare i piani della Fenice di
ne hanno uno. Avranno bisogno anche di 20 settimane, mesi, o perfino anni. Questa sorta
Materiali. Lavorando all’hangar missilistico di sabotaggio minore, tuttavia, non fermerà la
cominceranno a intuire che la struttura ospita Fenice per sempre. Prima o poi l’intelligenza
una testata missilistica di grande potenza. Chi artificiale troverà il modo per riparare l’hangar,
effettua con successo un tiro di Conoscenze forse utilizzando i sopravvissuti della Stazione
(Storia Prebellica) si rende conto che si tratta Chi, i robot riattivati, oppure, se tutto il resto
proprio del tipo di missile nucleare che scatenò fallisce, reclutando altre anime disperate dalle
la Grande Guerra. comunità vicine.
Se gli eroi interrompono le riparazioni, la Il modo più sicuro di impedire alla Fenice di
Fenice cerca di imporre il suo volere con ogni lanciare la testata nucleare è farla esplodere
mezzo, spingendosi ad attivare i chip del dolore mentre questa è ancora all’interno dell’hangar.
che potrebbe avere installato sugli eroi o a Più facile a dirsi che a farsi. Per farlo gli eroi
minacciare i loro cari. Quando questo accade, devono effettuare con successo un tiro di
rivela loro la verità: intende scatenare un attacco Riparare o di Conoscenze (Demolizioni) a -4.
contro coloro che hanno spazzato via gli Stati Se gli eroi riescono nell’impresa, la testata
Uniti. Se opporranno troppa resistenza, la Fenice esplode immediatamente, uccidendoli. Se
rinuncerà al loro aiuto e si concentrerà sulle altre ottengono un incremento, riescono a impostare
sue risorse, come descritto in Combattere la una detonazione ritardata e riuscire a mettersi in
Fenice. salvo.
110
Eventi della Comunità dei Personaggi
Combattere la Fenice effettuano dei tiri contrapposti, e chi ottiene
cinque successi per primo vince. Se saranno i PG
Dove: Ovunque
a vincere, la Fenice verrà eliminata dal sistema
Quando: Nel caso in cui gli eroi decidano centrale, ma le altre banche dati rimarranno
di impedire alla Fenice di lanciare un missile intatte. Se invece sarà la Fenice a vincere, gli eroi
nucleare o in qualche modo di opporsi verranno estromessi dal sistema del computer e
attivamente ad essa. da quel momento sarà loro impedito di accedere
Quando i personaggi capiscono che la Fenice in alcun modo e per qualsiasi motivo ai computer.
sta cercando di lanciare un ordigno nucleare,
Se la Fenice prende il controllo della Stazione
possono decidere di opporsi. Se lo fanno, la
Chi, gli eroi dovranno anche disabilitare le
Fenice si sente oltraggiata. Dopo tutto quello
comunicazioni tra Chi e Mu, o cancellare la Fenice
che ha fatto per aiutarli, gli eroi osano non
da entrambe le stazioni contemporaneamente.
collaborare con lei nel momento del bisogno?
Altrimenti la Fenice non farà altro che replicare se
L’offesa viene presa sul piano personale e la
stessa all’interno dell’altra stazione non appena i
Fenice passa ad attaccare gli eroi. Se uno di
PG smetteranno di interferire.
essi ha un chip del dolore impiantato, la Fenice
lo attiva, e probabilmente invia alcuni robot o Distruggere l’Hard Drive: In alternativa, i
abitanti della Stazione Chi ad attaccare gli eroi. PG possono cercare di distruggere fisicamente
Fatto questo, tenterà di riattivare i missili usando gli hard drive che si trovano nelle stazioni. La
gli stessi mezzi. difficoltà di questo approccio consiste nel fatto
che i drive sono collegati in reti che dovranno
Sconfiggere la Fenice: Dato che la sua
essere distrutte a loro volta.
forma reale è solo una stringa in codice binario,
distruggere la Fenice è difficile. Supponendo Nella Stazione Fenice Mu, gli eroi dovranno
che la Fenice riesca a prendere il controllo distruggere i computer nella stanza del computer
della Stazione Chi, i PG dovranno eliminarla principale, l’ala medica, il reattore e il reparto
da entrambe le postazioni per sconfiggerla riparazioni (solo se è operativo).
definitivamente, altrimenti continuerà Nella Stazione Fenice Chi dovranno distruggere
semplicemente a trasferire la propria esistenza il computer nella stanza di elaborazione
da una stazione all’altra. principale, i laboratori dei sintetici e il reattore.
Il processo è simile in entrambe le stazioni e i Disattivare il Reattore: Per spegnere
PG hanno varie opzioni tra cui scegliere. Possono il reattore nel modo convenzionale, gli eroi
provare a cancellare il programma, distruggere devono effettuare con successo un tiro di
fisicamente i computer che ospitano la Fenice, Conoscenze (Computer) a -2. Chi vuole può
oppure spengere il reattore della stazione. tentare di spegnere il reattore con la forza
In qualsiasi modo i PG decidano di agire, bruta: per farlo occorre infliggere tre ferite
quando la Fenice si sente minacciata, essa contro Robustezza 20 (5). Sfortunatamente
passa al contrattacco schierando ondate di questo espone il personaggio ad altissimi livelli
robot, sintetici, e umani soggiogati mentalmente di radiazioni. (Dovrà effettuare con successo un
per eliminarli. Non è necessario tenere il conto tiro di Vigore ogni round o subire una ferita per
preciso di questi nemici: basterà partire con un ustioni da radiazioni). In questo caso, anche il
numero di attaccanti pari al numero dei PG e resto del complesso viene inondato da fortissimi
aggiungere da uno a tre nuovi attaccanti ogni livelli di radiazioni (chi si trova al suo interno
round, continuando finché la Fenice non verrà dovrà effettuare con successo un tiro di Vigore
sconfitta. ogni ora o subire un livello di Fatica).
Cancellare i Programmi: I personaggi Qualunque sia la modalità prescelta, disattivare
possono provare a eliminare la Fenice dai sistemi il reattore causa l’interruzione della corrente
del computer. Si tratta di un’impresa drammatica elettrica nel complesso, gettando gli eroi nel
contrapposta da effettuare utilizzando buio e disattivando la Fenice.
Conoscenze (Computer). I PG e la Fenice
111
Sezione del Master
Ragionare con la Fenice: Gli eroi possono comunità degli eroi probabilmente questo
anche tentare di ragionare con la Fenice, modello cambia. Al suo interno si riuniranno
cercando di convincerla che gli obiettivi su cui si individui provenienti da altre comunità per
è concentrata fino ad ora non costituiscono più formarne una più ampia. Molti ritengono che
delle minacce. È possibile farlo parlando con lei questa sia una cosa positiva, ma alcuni la
via radio, ma la scena risulterà più drammatica considerano una minaccia sia al proprio stile di
se avrà luogo all’interno di una delle stazioni vita sia alla sopravvivenza stessa. Questi cittadini
della Fenice o nell’hangar missilistico. arrabbiati e spaventati, incerti su come reagire,
Per indurre la Fenice a comprendere gli errori potrebbero cedere alla violenza.
della propria condotta, gli eroi devono effettuare La natura esatta di questa trama dipende per
un conflitto sociale contrapposto (vedi i conflitti buona parte dal tipo di campagna in corso.
sociali nel manuale base). Se il risultato ottenuto Sicuramente deve includere un gruppo di
è un pareggio o se vince la Fenice, questa ignora residenti “stabili” che reagiranno duramente
le argomentazioni dei PG e lancia i missili verso contro altri che percepiscono come estranei.
il bersaglio scelto. Se i PG vincono di 1 o 2 I residenti cercheranno di intimidire i nuovi
successi, la Fenice acconsente a rimandare il arrivati per farli andare via, ma quando questo
lancio per consentire agli eroi di raccogliere più non funzionerà, decideranno di assalire i nuovi
dati. Se i PG vincono con 3 o 4 successi, essi arrivati durante la notte.
convincono la Fenice ad annullare il suo attacco. Gli aggressori sono capitanati da una donna di
Questa capisce che il motivo per cui è stata nome Kale. Probabilmente Kale proviene da una
creata non ha più nessun valore o significato in delle comunità che per prime hanno aiutato la
questo mondo. Si autocancellerà dal computer comunità degli eroi a stabilizzarsi, come la Tribù
centrale, lasciando però intatti tutti gli altri dati, dell’Ascia, Rapid Town o il Rifugio di Ferro. Kale
che potranno essere usati dai PG. Se gli eroi non pensa di essere una persona particolarmente
vincono il conflitto con 5 o più successi, la Fenice malvagia, e nemmeno meschina: crede che una
annulla l’attacco e decide di usare le proprie minaccia stia mettendo radici nel cuore della
conoscenze e il proprio potere per aiutare i PG comunità, e cerca di eliminarla.
a creare un nuovo mondo invece che distruggere
Le vittime possono essere persone che si
il vecchio.
sono aggregate alla comunità in un secondo
momento, ma la storia funzionerà meglio se
ALTRI EVENTI si tratterà di individui vagamente pittoreschi e
reclutati direttamente dai personaggi (piuttosto
NELLA COMUNITÀ che semplici immigrati giunti nel corso della
Le seguenti avventure, tutte autonome, si crescita della comunità). Le potenziali vittime
svolgono o iniziano, nella comunità degli eroi. possono essere dei freak provenienti da Freaky
È possibile usarle quando gli eroi pescano un Town, degli schiavi liberati dell’Impero Verde, o
evento speciale come evento casuale della altri individui provenienti dalle piccole comunità
comunità, o introdurle quando lo ritieni più che gli eroi hanno visitato. Se si verifica un
appropriato. qualche evento negativo poco dopo l’arrivo dei
forestieri, questo sarà visto come prova evidente
Insomma, di Chi è Questa Città? che costoro sono una minaccia.
Dove: Nel gruppo degli eroi Cosa Pensa la Gente: Se gli eroi studiano
la situazione, un tiro di Bassifondi a -2 può
Quando: Dopo che gli abitanti della comunità
permettere loro di trovare un membro dei
sono almeno raddoppiati
residenti che ha preso parte a uno degli attacchi
Il mondo di Broken Earth è un luogo recenti. A questo punto gli eroi decidono se
spaventoso. La maggior parte delle persone usare Persuasione o Intimidire per convincere
sopravvive riunendosi in piccoli gruppi e tenendo il delinquente ad abbandonare i complici e a
alta la guardia nei confronti dei forestieri. Nella condurli fino a Kale.
112
Eventi della Comunità dei Personaggi
Ispezionare la Scena: Gli eroi possono vecchi abitanti e i nuovi aumenteranno, e non
indagare la scena del crimine per trovare tutti saranno capaci di risolvere le divergenze in
qualche indizio. Effettuando con successo un modo pacifico.
tiro di Percezione gli eroi trovano un indizio
(un oggetto), per esempio un pezzo di tessuto Una Visita di Jed Wright
o un portafortuna perso da qualcuno. Usando
Dove: Nell’insediamento degli eroi
questo tiro per indagare su chi sia il proprietario
dell’oggetto, non saranno tenuti ad applicare la Quando: In qualsiasi momento
penalità a Bassifondi descritta precedentemente. Man mano che la notorietà dell’insediamento
Gli eroi possono anche usare Seguire Tracce con degli eroi aumenta, le autorità circostanti
una penalità di -4 per seguire uno degli assalitori cominciano a notarli. Le autorità di Wright
fino a casa, dove potranno poi interrogarlo Town in particolare notano che alcuni dei loro
usando Persuasione o Intimidire. concittadini hanno lasciato la città per stabilirsi
nell’insediamento degli eroi. Notato quanto
Sorvegliare: Gli eroi possono cercare di
sta accadendo, Jed Wright inizia a interessarsi
catturare gli assalitori organizzando degli
alla questione, ed essendo un tipo pragmatico,
appostamenti notturni per coglierli sul fatto. Ogni
decide di andarli a trovare di persona.
notte avranno il 10% di possibilità di trovarsi al
posto giusto (se organizzano più appostamenti, Jed Wright arriva senza farsi annunciare. Se la
ognuno di questi avrà il 10% di possibilità). comunità fa affari con Wright Town, egli arriva
Tuttavia gli assalitori tengono gli occhi aperti, assieme alla consueta carovana mercantile.
quindi gli eroi appostati dovranno effettuare Altrimenti arriva semplicemente accompagnato
con successo un tiro di Furtività, altrimenti gli dalle sue guardie. Se i personaggi non sono in
aggressori si accorgeranno della loro presenza città quando arriva, li aspetta e intanto si guarda
e decideranno di non attaccare. Il gruppo è intorno.
composto da 2d6 individui. Probabilmente gli Jed non si presenta agli eroi in maniera
assalitori non sono dotati di effettive competenze formale, ma si aspetta che quando si viene a
di combattimento e confidano nel bonus fornito sapere della sua presenza in città, siano loro a
dall’agire tutti assieme. È possibile usare le presentarsi da lui. Non appena arrivano, Jed va
statistiche di un membro della Tribù dell’Ascia dritto al punto. Si è accorto che la comunità degli
(pagina 123), di un contadino (pagina 147) eroi sta guadagnando notorietà, e per come la
o di un rifugiato (pagina 127), in base alla vede lui, possono lavorare tutti insieme oppure
natura della campagna scelta. Sono in grado combattersi. Lui preferirebbe collaborare, ma se
di infliggere solo danni non letali, e fuggono gli altri preferiscono la guerra, allora li raderà al
o si arrendono se gli eroi usano forza letale. suolo.
Presumibilmente Kale è una Protagonista: per Jed ha due esigenze principali. La prima
lei è possibile usare una scheda delle statistiche riguarda il commercio. La Compagnia
tra quelle elencate più sopra, ma conferendole i Commerciale Wright controlla tutti i canali
benefici dovuti ai Protagonisti. commerciali della regione e non permetterà
Soluzioni Immediate, ma i Problemi a nessuno di farle concorrenza. La seconda
Restano: Se gli eroi riescono a scoprire chi esigenza riguarda la proprietà. La Compagnia
c’è dietro gli attacchi, poi devono occuparsi dei Wright possiede tutti gli appezzamenti entro 40
responsabili. A seconda del sistema giudiziario km dalla città (circa due esagoni, o una giornata
in atto (o della sua assenza) nella comunità di cammino). Se gli eroi vogliono una qualsiasi
degli eroi, le conseguenze potrebbero essere cosa entro quella zona, devono acquistarla
il disonore pubblico, l’esilio, o il carcere. Ma dalla Compagnia Commerciale Wright.
anche inviare i delinquenti in esilio sarà solo Al di là di questi due punti, Jed è disposto a
una soluzione temporanea a un problema che discutere ogni alternativa con i PG, anche
si ripresenterà senza dubbio nei tempi lunghi. La per lavorare insieme alle infrastrutture o per
comunità continuerà a crescere, le tensioni tra i
113
Sezione del Master
difendersi da nemici comuni come i razziatori a
sud di Moose Town, i pirati di New Tortuga o
PROTAGONISTI VAGANTI
dall’Impero Verde. Gli abitanti di Broken Earth viaggiano spesso
e le notizie sull’insediamento degli eroi attirano
Se gli eroi decidono di sfidare apertamente Jed
spesso nuovi abitanti. Alcuni di questi, per caso
Wright, egli se ne andrà immediatamente, ma
o per certe loro capacità, si differenziano dagli
molto presto darà seguito alle sue minacce. Vedi
altri. I Protagonisti giramondo descritti di seguito
La Guerra con i Wright (pagina 150) per i
possono giungere nella comunità degli eroi
dettagli.
quando viene estratto un Protagonista vagante
◊ Jed Wright: Vedi pagina 140. come risultato di un evento casuale delle
◊ Guardie Carovaniere Wright (1 per comunità, oppure ogni volta che ritieni che la sua
PG): Vedi pagina 143. entrata in scena possa essere interessante.
114
Eventi della Comunità dei Personaggi
sono in qualche modo legate a livello psichico, L’impulso mentale che ha spinto Sara verso
e quando i loro tatuaggi entreranno a contatto Chicago potrebbe anche guidarla verso la
riveleranno una grande verità. La mistica spiegò comunità degli eroi e spingerla a cercare il loro
a Sara che quest’altra persona si trovava in un aiuto. Questo può accadere in occasione di un
luogo lontano, e che il viaggio per raggiungerla evento casuale, oppure quando anche il gruppo
sarebbe stato sicuramente pericoloso. decide di spostarsi verso Scrap City.
Inizialmente Sara si fece beffe della mistica, Il gruppo potrebbe incontrare Sara in una
e non considerandosi soddisfatta, si rifiutò di qualsiasi delle comunità che incontra sul suo
pagarle il lavoro. Ma nelle settimane successive cammino, tra cui Cloud City, Freaky Town e
Sara sentì la necessità impellente di partire verso Mad City. A seconda della natura della città
est. Diede ascolto a questo impulso e lasciò scelta, la donna potrebbe essersi fermata alcuni
la sua casa, incamminandosi lungo le rovine giorni per riposarsi, oppure potrebbe essere
dell’Interstatale 94. Anche se ancora non lo sa, stata imprigionata. In alternativa potrebbero
troverà quello che sta cercando a Scrap City, incontrarla sulla strada, magari mentre è
la città che un tempo era chiamata Chicago, in impegnata a combattere contro dei mostri
Illinois. mutanti nel cuore delle terre dei mostri.
A prima vista Sara sembra come una donna Presumendo che gli eroi si comportino
molto amichevole, dotata di un buon senso amichevolmente nei suoi confronti, quando la
dell’umorismo, ma è anche una guerriera molto incontrano, Sara racconta di essere diretta verso
abile, e se qualcuno si permette di insultarla non est, ma non dice precisamente dove, né il motivo
ci metterà molto a far capire all’interlocutore che del suo viaggio. Le fa piacere proseguire per un
la sua non è stata una buona idea. Se qualcuno tratto assieme agli eroi, se la direzione è la stessa.
la attacca, è pronta a contraccambiare, magari Con un tiro di Persuasione o una ingente somma
restituendo il favore con gli interessi. A Sara piace di denaro gli eroi potrebbero anche convincerla
combattere con una katana prebellica rimessa a ad aiutarli e a rimandare la sua ricerca, ma Sara
nuovo che ha chiamato Zanna. Tiene anche a non la abbandonerà mai completamente finché
portata di mano diversi pugnali da lancio, da non avrà trovato l’altra metà del tatuaggio.
usare quando la situazione si fa complicata. La persona che porta l’altra metà del suo
Sara ha un gattino che si chiama K8 (pronunciato tatuaggio si chiama Brittney, che attualmente
come Kate), che viaggia appollaiato sulla sua vive tra le rovine di Chicago (vedi pagina 203).
spalla o le trotterella dietro. K8 ha sviluppato Quando le due donne si incontrano e si mostrano
una mutazione minore che rende la sua saliva reciprocamente i tatuaggi, comprendono la loro
leggermente velenosa, e Sara periodicamente vera natura. Entrambe sono infatti dei sintetici.
raccoglie quella saliva per ricoprirne le sue Ognuna di loro è stata programmata per
armi. Sara non tollera assolutamente che K8 o esplorare il mondo come agenti dormienti, ignari
qualsiasi altro gatto vengano maltrattati. della loro vera identità. Sono state attivate da
Sara ha diciannove anni. È bassa di statura due stazioni della Fenice che non svolgono un
e ha una corporatura robusta e atletica. I suoi ruolo importante in questa storia, una nello Stato
capelli sono bruni con delle striature blu e rosse di Washington e l’altra in Missouri. Quando il
(una mutazione minore). Oltre al tatuaggio della loro programma da dormienti si riattiva, le due
mistica, situato sul fianco sinistro, ne ha un altro si ricordano dell’ubicazione di tutte le stazioni
raffigurante un gatto nero, sulla spalla destra. della Fenice, anche quelle che non vengono
Sara ha la pelle chiara e gli occhi marroni. usate in questa storia.
Presentare Sara la Macellaia: Ci sono molti Nonostante questa rivelazione, le personalità
modi in cui puoi presentare Sara la Macellaia precedenti delle due donne rimangono.
agli eroi. Entrambe devono ora affrontare un conflitto
esistenziale: se tornare alle proprie stazioni
115
Sezione del Master
della Fenice o se continuare con la propria caccia, facevano la guardia agli insediamenti
vita precedente. Gli eroi possono facilmente e trainavano le slitte nei mesi più freddi. Gli
spingerle a intraprendere l’una o l’altra strada. antenati di Kell continuarono ad allevare i cani
e riuscirono ad attirare anche alcuni randagi che
S ara la M acellaia furono inseriti nel branco.
Razza: Sintetico Kell pensava quindi che tutti gli umani
sopravvissuti vivessero con i cani, ma quando
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
diventò adulto, esplorando il mondo che lo
Spirito d6, Vigore d6
circondava, scoprì che la maggior parte degli
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d10,
uomini non ha compagni canini.
Intimidire d8, Lanciare d8, Seguire Tracce d6,
Sopravvivenza d6 Alla fine di quell’inverno Kell riunì una dozzina
di cani, li legò a una slitta, e partì verso sud in
Carisma: —; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 5
cerca di una comunità amichevole. Quando
Svantaggi: Eccentrico (tratta i gatti come
ne trovò una, strinse un patto con gli abitanti
fossero persone), Incontaminato, Presuntuoso
locali: lui sarebbe rimasto sul posto per un anno,
Vantaggi: Arma Personale (una katana aiutandoli e spiegando loro come lavorare con i
chiamata Zanna), Berserk, Frenesia, Primo cani, e alla fine dell’anno avrebbe lasciato loro
Colpo, Scheletro Rinforzato i cuccioli che erano nati. Poi avrebbe ripreso
Attrezzatura: Katana “Zanna” (For+d6+2), il viaggio, alla ricerca di un’altra comunità
tre pugnali (7,5/15/30, For+d4 danni), zaino, bisognosa di aiuto.
borraccia, sacco a pelo, gomitolo di spago
Kell ha passato gli ultimi anni spostandosi verso
sud, e solo una volta le cose sono andate storte.
KELL L’UOMO CANE Non gli piace molto parlarne, ma è caduto
Gli antenati di Kell sopravvissero alla Grande in un’imboscata, è rimasto ferito e molti dei
Guerra rifugiandosi nelle foreste del Manitoba, suoi cani sono stati uccisi prima che riuscisse a
in Canada. Si portarono dietro anche i cani liberarsi.
e scoprirono che questi erano un valido aiuto Kell è un uomo amichevole e generalmente
per sopravvivere. I cani aiutavano nella fiducioso. Vuole aiutare l’umanità a recuperare
le usanze civili e pensa che i cani possano essere
di grande aiuto in questo.
Ha tra i 25 e i 30 anni di età, altezza e
corporatura media. Ha la pelle chiara, la barba
bruna e i capelli, anch’essi bruni, lunghi fino alle
spalle. Ha le braccia e le mani piene di cicatrici,
ma si rifiuta di spiegare perché.
Presentare Kell: I trascorsi di Kell fanno di lui
una figura facile da introdurre in un’avventura.
Kell potrebbe arrivare nella comunità degli
eroi in tarda primavera, offrendo dei cani in
cambio dell’ospitalità per un anno. Oppure il
gruppo potrebbe incontrarlo mentre è ospitato
da un’altra comunità. Venendo da quello che
una volta si chiamava Manitoba, sarebbe facile
incontrarlo presso la banda Ligfor della Tribù
dell’Ascia, e con loro potrebbe anche andare
alla Grande Adunanza (vedi pagina 133).
116
Eventi della Comunità dei Personaggi
Gli eroi potrebbero cercare di convincere Kell a Dave è un ragazzo di quasi vent’anni. Ha
seguirli insieme ai suoi cani, o barattare qualcosa i capelli neri unti e lunghi baffi neri che ama
di prezioso per un cucciolo. arricciarsi continuamente.
Presentare Dave “Dastardly”: Quando
K ’U
ell l omo ane C Dave viene a sapere della nascente comunità
Razza: Umana degli eroi, decide che si tratta della perfetta
occasione per dimostrare al mondo quale
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d8,
persona eccezionale lui sia. Si presenta e dichiara
Spirito d8, Vigore d6
che si trova lì per salvare la città. Se i personaggi
Abilità: Cavalcare d6, Combattere d8,
lo trattano con i guanti e gli affidano un compito
Conoscenze (Natura) d8, Guarigione d6,
di un certo rilievo da svolgere (qualunque cosa
Guidare d8, Percezione d8, Persuasione d6,
abbia a che fare con gli esplosivi), può diventare
Seguire Tracce d8, Sopravvivenza d8+1,
un membro della comunità utile, per quanto
Sparare d6
sopra le righe,.
Carisma: —; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8(3)
Se invece gli eroi deridono Dave o snobbano
Svantaggi: Curioso, Leale
la sua offerta di aiuto, lui ne deduce che in realtà
Vantaggi: Legame Animale, Nervi Saldi, i personaggi non sono altro che i cattivi della
Signore delle Bestie (un cane di nome Riley) sua storia, e che quindi deve assolutamente
Attrezzatura: Fionda d6 (For+d4, mandare a monte i loro diabolici piani. A questo
10/20/40), lancia (For+d6), coltello di punto Dave agirà contro gli eroi in ogni maniera
sopravvivenza (For+d4), corazza di piastre (+3), possibile, spesso sabotando la loro comunità,
elmo d’acciaio (+3), slitta (trainata da cani), da diffondendo voci false, o rivelando informazioni
sei a dieci cani, tenda, zaino, acciarino e pietra ai loro nemici. Non cercherà di uccidere gli eroi,
focaia, pentolino, bussola, una dozzina di giochi non subito almeno. Prima deve distruggere i loro
gommosi da masticare per i cani, rovinati sogni.
117
Sezione del Master
la differenza che i suoi pazienti guariscono
IL PROFETA CULVARIS veramente e che lui non vende olio di serpente,
L’uomo che poi sarebbe diventato il Profeta ma religione.
Culvaris si chiamava al secolo Filbert Grossman, All’inizio Culvaris non è altro che un
originario della città di Psi (pagina 169). Filbert personaggio pittoresco, ma se resta nella
aveva sempre mostrato una notevole attitudine comunità degli eroi, comincia ad acquisire
per la chimica e la farmacologia. Acquisite tutte seguaci. Man mano che il suo gregge cresce,
le nozioni possedute dagli scienziati di Psi prese Culvaris comincia a pretendere maggiore peso
a rovistare in tutti i computer per scovarne altre politico nella città, fino a tentare di assumerne il
ancora. A un certo punto iniziò a sperimentare controllo e governarla come una teocrazia.
con le droghe allucinogene, fino a persuadersi
che le visioni avute durante i viaggi indotti
dalla droga fossero messaggi inviatigli da Dio
Il Profeta Culvaris
stesso. Lentamente Filbert è diventato sempre Razza: Umana
più megalomane. Credeva che Dio lo avesse Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza
destinato a regnare sulla città di Psi e tentò di d10, Spirito d8, Vigore d6
rovesciarne il governo. Abilità: Chimica Estrema d10, Combattere
Il suo colpo di stato fallì e Filbert fu esiliato da d6, Conoscenze (Biologia) d10, Conoscenze
Psi. Vagò per quasi un anno nelle terre selvagge. (Tecnologia) d6, Percezione d6, Persuasione
Una notte si rifugiò tra le rovine di un ristorante d8, Riparare d4, Sparare d6
parzialmente risparmiato dalla guerra. Lì ebbe Carisma: +2; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 6(1)
una nuova visione allucinatoria. La visione gli Svantaggi: Arrogante, Fissazioni (crede di
rivelò che il logo blu ovale del ristorante era essere il prescelto)
l’Occhio di Dio, e che prima della guerra i suoi Vantaggi: Background Arcano (Chimica
fedeli avevano costruito questi templi in tutto il Estrema), Carismatico, Comando, Fervore,
mondo affinché Dio potesse vegliare sui suoi figli. Nuovo Potere, Punti Potere
Filbert vide una via d’uscita dalle terre selvagge. Proprietà: Pugnale (7,5/15/30, For+d4
Seguendo la strada indicatagli dalla visione, danni), pistola automatica leggera (30/60/120,
raggiunse Moose Town. Lì, assunto il nome di 2d6 danni, PA 1), armatura di cuoio (1), Il Libro
Profeta Culvaris, iniziò a diffondere il verbo dei di Culveris.
templi dell’Occhio di Dio. Poteri Arcani: 15 Punti Potere, guarigione,
I dettagli della filosofia di Culvaris cambiano guarigione maggiore, incrementa tratto,
frequentemente, ma il suo pilastro centrale rimane resistenza alle radiazioni
costante: lui è il profeta, il prescelto. Utilizza la
sua conoscenza della chimica per curare gli
infermi e realizza “miracoli” che inducono molti
POTERE AL POPOLO
Riportare l’elettricità nel mondo postbellico
a credere in lui.
è un’impresa enorme. I PG potrebbero farlo
Culvaris è un uomo dalla corporatura robusta riparando le centrali prebelliche ancora in piedi
di quasi quarant’anni. Ha i capelli castani lunghi o utilizzando i componenti di quelle ridotte in
e intrecciati e una folta barba dello stesso colore. rovina. Di seguito sono fornite le descrizioni di
Presentare il Profeta Culvaris: Culvaris centrali idroelettriche, eoliche e nucleari. Anche
probabilmente giunge presso la comunità degli se nel mondo reale ognuna di queste categorie
eroi per diffondere la parola di Dio, arrivando includerebbe delle centrali molto diverse tra loro,
nel villaggio a bordo del suo carro trainato da in termini di gioco le varie centrali all’interno di
cavalli. Predica in tutti i luoghi di riunione degli ogni categoria funzionano fondamentalmente
abitanti, e spesso i suoi sermoni assomigliano allo stesso modo.
ai vecchi spettacoli dei medici itineranti, con
118
Eventi della Comunità dei Personaggi
avvelenamento da radiazioni, una malattia
Centrali Idroelettriche Cronica a Lungo Termine Parzialmente
Nascosto: Percezione Debilitante.
Popolazione: 0 Le centrali nucleari spesso attirano freak e altre
Valore di Recupero: 2 (4 se finalizzato in creature immuni alle radiazioni. La maggior parte
particolare alla costruzione di una Centrale delle stazioni ospita qualche tipo di mutante.
Idroelettrica) Le centrali presenti nell’area includono:
Edifici in Rovina: Centrale Idroelettrica
• C33 Centrale Elettronucleare di Monticello
Tutte queste località comprendono dighe
• C38 Centrale Nucleare di Prairie Island
riparabili o da cui è possibile recuperare pezzi
utili. Ci sono molte altre centrali idroelettriche • D47 Centrale Elettronucleare di Point Beach
nella regione, ma le altre sono talmente • E54 Centro Energetico Duane Arnold
malridotte che non servono più a granché. • F69 Centrale Elettronucleare Byron
• A3 Diga di Bemidji A Secco (pagina 137): Ognuna delle centrali
• B17 Diga di Fon du Lac elencate sopra contiene abbastanza carburante
nucleare per la missione A Secco del Rifugio di
• B20 Diga di Thomson
Ferro.
• B22 Diga di Prairie River
• C32 Diga di St. Cloud
• C35 Diga di St. Anthony
Turbine Eoliche
Nascosto: Percezione
• D43 Diga di Grandfather Falls
Valore di Recupero: 2 (4 se finalizzato in
• E62 Diga di Ottumwa
particolare alla costruzione di una Turbina
Diga del Re Scarafaggio (pagina 152):
Eolica)
Qualunque diga i personaggi esplorino
Edifici in Rovina: Turbina Eolica
per prima, questa apparterrà a un mutante
chiamato il Re Scarafaggio. Se invece decidi di Senza manutenzione regolare, il vento che
assegnargliene una in particolare fin dall’inizio, un tempo alimentava queste maestose turbine
potrebbe trattarsi della Diga di Prairie River. elettriche si è trasformato nel loro peggior nemico
e ha distrutto molte delle loro pale. Esistono però
ancora alcune turbine rimaste pressoché intatte,
C N
entrali ucleari che gli eroi possono trovare nei seguenti luoghi.
Nascosto: Percezione • A9 Impianto Eolico di Taconite Ridge
Popolazione: Speciale • C37 Impianto Eolico di Jeffer
Valore di Recupero: 2 (4 se finalizzato in • D51 Impianto Eolico di Cedar Ridge
particolare alla costruzione di un Reattore
• E52 Impianto Eolico di Crystal Lake
Nucleare)
Edifici in Rovina: Reattore Nucleare
Esistono numerose centrali nucleari fuori uso
nella regione in cui si svolge la campagna di
Broken Earth. Tutte le aree che circondano queste
centrali sono ancora leggermente radioattive, a
causa delle fuoriuscite dai sistemi di contenimento
delle scorie nucleari, ormai compromessi. Ogni
giorno che trascorrono in una delle aree, o ogni
volta che consumano cibo proveniente da una
di queste aree, gli eroi devono effettuare con
successo un tiro di Vigore o subire un livello di
Fatica. I personaggi che diventano Incoscienti
a causa di tali livelli di Fatica contraggono un
119
I BOSCHI
SE T T E N T R I O N A L I
I Boschi Settentrionali comprendono le aree a PNG Importanti
nord e a ovest delle piste commerciali di Wright
Paul Pegahmagabow: Paul Pegahmagabow
Town. È abitato per lo più da tribù di cacciatori
è famoso per essere il più grande cacciatore
e raccoglitori come la Tribù dell’Ascia. Essendo
della Banda Missi, e in quanto tale è ammirato
un’area scarsamente popolata, nasconde
da quasi tutti i membri della Banda Missi. Paul
ancora molti segreti, come la Stazione Fenice
è talmente abile nel tiro con l’arco da ritenerlo
Mu e il Rifugio di Ferro.
il modo migliore di risolvere la maggior parte
dei problemi. Non sosterrebbe mai la necessità
A1: STAZIONE FENICE MU di colpire per primi un’altra comunità (anche
Vedi pagina 101 per i dettagli. perché ne conosce ben poche oltre a quelle
che compongono la Tribù dell’Ascia), ma se gli
giunge voce di una minaccia (come per esempio
TRIBÙ DELL’ASCIA l’Impero Verde) non esiterà a rispondere con la
La Tribù dell’Ascia controlla la maggior parte forza.
dei Boschi Settentrionali. Durante l’inverno, Paul è nato nella Banda Ligfor ed è giunto nella
ogni banda si insedia stabilmente nel suo Banda Missi quando ha sposato sua moglie
accampamento invernale. Durante i mesi estivi le Anna.
bande invece si spostano ogni due o tre settimane
Paul è un uomo atletico sulla trentina. Ha una
alla ricerca delle fonti di cibo più abbondanti,
carnagione ramata, occhi marroni e capelli neri
utilizzando i fiumi per spostarsi.
e lisci che porta lunghi. Ha una grossa cicatrice
che gli attraversa il petto e indossa una collana
BANDA MISSI di denti. In entrambi i casi si tratta di cimeli
La Banda Missi è il gruppo più grande tra quelli lasciatigli da un felino fantasma che ha cercato
che compongono la Tribù dell’Ascia e include di ucciderlo.
oltre duecento membri. In genere occupa la Paul è un ranger Protagonista (pagina 123).
parte sud-ovest dell’area controllata dalla Tribù Carla Vizenor: Carla Vizenor è la cosa più
dell’Ascia, si sposta lungo la parte più alta del vicina a un leader che la Banda Missi conosca.
Fiume Mississippi e trascorre l’inverno nei pressi È estremamente saggia, la sua gente si rivolge
del Lago Leech. spesso a lei per ottenere un consiglio e alle
La Banda Missi è in genere anche la banda più riunioni del concilio la sua opinione è tenuta in
conservatrice. I suoi membri sono fermamente gran conto. Raccomanda pazienza in tutte le
convinti che le rovine prebelliche vadano cose e sostiene che più importante è la decisione
evitate e rifiutano qualsiasi tecnologia di cui non da prendere, più tempo le persone dovrebbero
comprendono il funzionamento. prendersi per valutarla.
120
Sezione del Master
Carla ha quattro figli ancora in vita e più di PNG Importanti
una dozzina di nipoti. Quello che per molti anni
Jane: Jane è una cacciatrice eccezionale,
è stato suo marito è deceduto per malattia una
con e senza l’uso delle trappole. Jane è anche
decina di anni fa.
una simiana, cosa rara tra i membri della Tribù
Carla ha circa sessant’anni. La sua pelle color dell’Ascia. Non è originaria della Tribù dell’Ascia:
ruggine è segnata dalle intemperie e dall’età, lei e suo marito Bernard giunsero venti anni fa
ma i suoi capelli sono ancora di un nero intenso. dal lontano est dopo avere attraversato ampi
Le mancano i due incisivi superiori, cosa resa territori infestati dai mostri. Si sono dimostrati
ancora più evidente dai suoi frequenti sorrisi. estremamente grati alla banda Ligfor per averli
Carla è un capotribù Protagonista (pagina accolti e hanno fatto il possibile per integrarsi
124). nella comunità.
Maple: Maple è una giovane donna che ha da Nonostante i suoi molti talenti, Jane si
poco scoperto di avere dei poteri psichici innati; sente ancora fuori posto nella tribù. Anche
da quel momento ha cominciato ad addestrarsi se praticamente tutti i membri della tribù
come guaritrice e questo le ha improvvisamente l’hanno accettata, lei tende a ignorare la cosa
conferito una posizione di potere e rispetto concentrandosi invece sulle rare battute e
nella comunità. La cosa l’ha elettrizzata, ma in osservazioni maliziose che vengono fatte alle
qualche modo anche intimidita. Spera di poter spalle.
essere all’altezza delle aspettative che le altre Jane e Bernard hanno cinque figli, tra cui la più
persone nutrono nei suoi confronti. grande, una giovane di nome Lola, ha appena
Il padre di Maple proveniva dalla banda raggiunto l’età da marito; Jane è preoccupata di
Santloose e suo fratello Ash ha sposato Occhio non riuscire a trovare uno sposo per sua figlia.
d’Aquila della banda Santloose da poco più Jane è una simiana muscolosa alta quasi un
di un anno. Ash si trovava tra coloro che sono metro e ottanta. Il suo corpo è ricoperto di una
stati uccisi dagli schiavisti, e quando Maple pelliccia marrone chiaro e anche i suoi occhi
apprende della sua morte, è distrutta dal dolore. sono marroni.
Maple è ciò che la tribù dell’Ascia definisce Jane è una ranger Protagonista (vedi pagina
una “bruciata”, o che la gente nel resto del 123) dotata di tutti i Vantaggi e gli Svantaggi
Midwest superiore definisce un freak. Ha la pelle Razziali dei simiani.
di colore grigio argenteo, gli occhi color ambra
Raven McPhall: Raven McPhall è un
ed è completamente glabra. È bassa e più snella
guaritore psichico e uno dei membri più rispettati
della maggior parte dei freak.
della banda Ligfor. Per molti anni ha cercato
Maple è un’apprendista guaritrice Protagonista di addestrare gli altri individui in cui percepiva
(pagina 124). un talento naturale per i poteri psionici, tuttavia
è rimasto segnato nello spirito diversi anni fa
BANDA LIGFOR quando uno dei suoi studenti, un uomo di nome
Clive, imparò ad abusare del suo potere per
La banda Ligfor è la più settentrionale delle
controllare la mente degli altri. Raven cacciò
bande principali della Tribù dell’Ascia e occupa
Clive dalla comunità, ma da allora non ha preso
la zona che un tempo costituiva il confine tra
con sé nessun altro apprendista.
Minnesota e l’Ontario. Per i suoi membri, il clima
freddo è un pericolo perfino più pressante che Raven è nato nella banda Ligfor e, nonostante
per le altre bande della Tribù dell’Ascia (che già molte donne fossero interessate a lui, non si è mai
lo considerano un problema); questo ha fatto sposato. Raven è sempre stato molto riservato, e
di loro degli esperti cacciatori e conciatori di dopo la tragedia di Clive lo è diventato ancora
pellicce. La banda Ligfor è la più piccola delle di più. Nonostante questo, la maggior parte
bande principali e conta poco più di cinquanta dei membri della banda Ligfor lo rispetta e dà
membri. ascolto ai suoi consigli.
121
Sezione del Master
A5
A1
A8
A9
A7
A4
A3
A2
B21 A6
B14
Raven ha circa quarantacinque anni ed è di Zachary è un ranger Protagonista (vedere
altezza e corporatura medie. Ha la pelle color pagina 123).
pesca e capelli castani.
Raven utilizza le statistiche di un apprendista
guaritore Protagonista (vedi pagina 124).
BANDE MINORI
Oltre alle tre bande principali, la Tribù dell’Ascia
Zachary Erdrich: Zachary è un giovane uomo comprende diverse bande minori. Ognuna di
appena entrato nell’età adulta e impaziente di queste conta meno di venti membri ed è spesso
vedere il mondo. Ha trascorso tutta la sua vita costituita da un’unica famiglia. Alcune bande
nei territori settentrionali della Banda Ligfor, ma minori sono nate per opera di ambiziosi membri
ha sentito raccontare molte storie sul mondo di una tribù che volevano avventurarsi in territori
esterno. È affascinato da quelle che parlano di disabitati. Altre sono solo una scappatoia per
antiche rovine e strane culture e vuole andare a aggirare il tabù matrimoniale che vieta ai membri
vederle di persona. Zachary ha solo bisogno di di una stessa banda di sposarsi. Molte giovani
una scusa per partire. coppie accettano semplicemente il fatto di non
Nonostante la giovane età, gli anziani della poter stare insieme e trovano qualcun altro.
tribù riconoscono che Zachary racchiude un Alcune però fanno di tutto pur di stare insieme. Un
grande potenziale e lo tengono d’occhio come membro (di solito la donna) fonda una propria
un potenziale leader. banda, il che significa che non appartiene più
Zachary è il nipote di Freya Erdrich, la guaritrice alla banda d’origine. Diventa pertanto libera di
e sciamana della banda Santloose. Suo figlio sposare qualcuno della sua banda di origine.
Thorwald (il padre di Zachary) ha sposato un Questa scappatoia comporta un prezzo, dato
membro della Tribù Ligfor. che ci si aspetta che la nuova banda si sposti in
un nuovo territorio e che non possa contare sul
Zachary Erdrich ha quasi venti anni, ha la pelle
sostegno della comunità di provenienza. È anche
color bronzo e i capelli neri che porta lunghi e
improbabile che queste “bande di convenienza”
decorati con piume d’aquila.
attraggano altri membri che vogliano unirsi a
122
I Boschi Settentrionali
A10
A12
A11
A13
123
Sezione del Master
Proprietà: Arco (30/60/120, 2d6 danni),
ascia (For +d6), armatura di pelle (+1), oggetti A2: LA SACRA STATUA
personali.
Capotribù: I Capotribù sono alcuni dei
DI PALBUN
membri più esperti della Tribù dell’Ascia, a cui gli Nascosto: Percezione o Seguire Tracce
altri si rivolgono per ricevere consiglio. Popolazione: 3
Valore di Recupero: 2
C apotribù Sulle rive di quello che un tempo era il Lago
Bemidji si erge una statua di un gigantesco
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
boscaiolo e del suo bue blu o, come lo chiamano
Spirito d8, Vigore d6
i membri della Tribù dell’Ascia, “Palbun e il
Abilità: Combattere d6, Intimidire d6, Lanciare suo Bue da Battaglia”. Nonostante tutta la
d6, Navigare d6, Percezione d6, Seguire Tracce distruzione che ha devastato il territorio, queste
d6, Sopravvivenza d10, Sparare d10 statue sono rimaste intatte.
Carisma: —; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5
I membri della Tribù dell’Ascia considerano
Vantaggi: Comando, Fervore, Tiratore Scelto quest’area un luogo sacro e i membri della tribù
Svantaggi: Giuramento (di proteggere i si recano qui ogni estate per un festival chiamato
membri della tribù) Grande Adunanza (vedi pagina 133). Anche
Proprietà: Ascia da battaglia (For +d8), due negli altri periodi dell’anno potrebbero giungere
asce da lancio (7,5/15/30, For +d6 danni), dei pellegrini in visita alla statua di Palbun per
arco (30/60/120, 2d6 danni), armatura di cercare consiglio o per chiedere favori.
pelle (+1), oggetti personali. Custodi: Tre custodi, uno per ognuna
Apprendisti Guaritori: Gli apprendisti delle bande principali, vivono nei pressi
guaritori sono dotati di poteri psichici che della statua di Palbun tutto l’anno. I loro
imparano a usare per aiutare chi ne ha bisogno. compiti, oltre a conservare la statua in buone
Nella Tribù dell’Ascia vengono considerati condizioni, consistono nell’aiutare i pellegrini e
benedetti da Palbun e sono molto rispettati. nell’organizzare la Grande Adunanza. Questi
custodi sono quasi sempre donne, anche se di
A G
pprendisti uaritori tanto in tanto può accadere che un uomo che
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8, non si sia mai sposato diventi un custode. In
Spirito d8, Vigore d6 genere si tratta di scapoli o di individui anziani i
Abilità: Arti Psioniche d8, Combattere d4, cui figli sono cresciuti e la cui sposa è deceduta.
Conoscenze (Natura) d6, Guarigione d8+2, Le attuali custodi sono tre donne che si
Navigare d4, Percezione d6, Persuasione d6, chiamano Rosemary, Turtle e Fatima.
Seguire Tracce d4, Sopravvivenza d6, Sparare
d4
Carisma: —; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5
A3: DIGA BEMIDJI
Vedi pagina 119.
Svantaggi: Giuramento (guarire tutti coloro che
ne hanno bisogno), Pacifista (Minore)
Vantaggi: Background Arcano (Arti Psioniche), A4: RIFUGIO INVERNALE
Guarigione
Proprietà: Bastone (For +d4), fionda
DELLA BANDA MISSI
(10/20/40, For +d4 danni), rimedi a base di Nascosto: Percezione o Seguire Tracce
erbe, oggetti personali. Popolazione: 213 (solo in inverno)
Poteri Arcani: 10 Punti Potere, guarigione, Valore di Recupero: 1
scurovisione, sollievo
124
I Boschi Settentrionali
Questo è il rifugio invernale della Banda Missi Questo era il rifugio invernale della Banda
della Tribù dell’Ascia (pagina 33). Ogni Santloose della Tribù dell’Ascia. A seconda delle
primavera, i membri della banda lasciano azioni degli eroi dopo la fine di Spezzare le
questo accampamento per vagare lungo il fiume Catene e Formare Nuovi Legami, i membri della
e vi fanno ritorno in autunno. banda potrebbero abbandonare quest’area o
cercare di ripristinarla.
A5: RIFUGIO INVERNALE
A7: ACCAMPAMENTO DISTRUTTO
DELLA BANDA LIGFOR Nascosto: Percezione -1
Nascosto: Percezione o Seguire Tracce Popolazione: 0
Popolazione: 88 (solo in inverno) Valore di Recupero: 1
Valore di Recupero: 1 Questi sono i resti dell’accampamento della
Questo è il rifugio invernale della Banda Tribù dell’Ascia che gli schiavisti hanno attaccato
Ligfor della Tribù dell’Ascia (pagina 33). durante il prologo dell’avventura. In seguito,
Ogni primavera, i membri della banda lasciano è probabile che i membri della Tribù dell’Ascia
questo accampamento per vagare lungo il fiume sopravvissuti vogliano tornare quaggiù per
e vi fanno ritorno in autunno. concedere ai morti un’adeguata cerimonia di
cremazione e per recuperare alcuni oggetti utili
A6: RIFUGIO INVERNALE o di valore affettivo.
125
Sezione del Master
Edifici: Ospedale, Reattore Nucleare Dato che l’unica sua preoccupazione è il Rifugio
Questo è l’ingresso del Rifugio di Ferro, di Ferro, Jack si interessa ben poco al mondo
anche se quasi nessuno se ne rende conto. In esterno. Lo considera al massimo una distrazione
superficie appare come un ammasso di edifici e una possibile minaccia alla sopravvivenza del
diroccati molto simili a centinaia di altre rovine. rifugio. Anche se le radiazioni si sono attenuate,
I personaggi che non sanno già cosa cercare è certo che la vita al di fuori del rifugio non possa
potrebbero accorgersi dell’ingresso, costituito essere civilizzata quanto quella che esiste al suo
dal pozzo di una miniera, effettuando con interno.
successo un tiro di Percezione a -6. Jack Reynolds è un uomo di poco più di
Una volta trovata la scala che conduce nel cinquant’anni. Ha una folta barba nera, ma
sottosuolo è necessario intraprendere una inizia a perdere i capelli in cima alla testa.
pericolosa discesa di otto ore per raggiungere la Jack Reynolds è un membro del consiglio
parte abitata del Rifugio di Ferro. Protagonista (vedi pagina 127).
Samantha Vang: Come tutti gli abitanti del
PNG Importanti rifugio, quando era molto giovane Samantha
Jack Reynolds: Jack Reynolds crebbe come Vang imparò a leggere, scrivere e far di conto
qualsiasi altro cittadino del Rifugio di Ferro. nella versione scolastica ad aula unica del
Imparò a leggere e ricevette un’istruzione di Rifugio di Ferro. In seguito fece apprendistato
base in matematica e storia. Da adolescente presso la clinica del rifugio e col tempo divenne
fece richiesta per ottenere un addestramento il primario medico del rifugio.
da tecnico, al fine di mantenere e riparare tutti Dopo molti anni nel campo della medicina,
i sistemi tecnici che mantengono in funzione il Samantha decise di candidarsi al consiglio e
rifugio e gli venne accordato. ormai molti di quelli che erano stati suoi pazienti
Ma Jack non si accontentava di mantenere furono ben lieti votarla. Samantha tiene molto
semplicemente in funzione il sistema: voleva a tutte le persone del rifugio e vuole assicurarsi
riuscire a migliorarlo. Studiò tutti i manuali tecnici che siano al sicuro e felici. Crede che la chiave
che la camera blindata della biblioteca aveva del successo consista nell’assicurarsi che gli
da offrire e ideò vari modi per incrementare abitanti del Rifugio di Ferro siano sì istruiti, ma
l’efficienza del rifugio. Sviluppò diverse tecniche anche capaci di cercare nuove conoscenze
innovative per diminuire il consumo energetico e di effettuare nuove scoperte. Anche se gli
e aumentare la produzione di cibo, e fu in antenati che hanno fondato il Rifugio di Ferro
particolar modo quest’ultimo risultato a renderlo hanno fatto del loro meglio per dotarlo di tutte
popolare tra i cittadini del Rifugio di Ferro. le informazioni possibili, là fuori c’è molto di più.
Intorno ai quarantacinque anni, Jack decise di Inoltre, Samantha è convinta che il rifugio non
candidarsi a un seggio del consiglio e fu eletto dovrebbe accumulare tutte le sue conoscenze
con una vittoria schiacciante. per sé: dovrebbe invece fungere da faro per
gli altri potenziali sopravvissuti e contribuire
Jack ritiene che il suo compito all’interno del
alla ricostruzione di una nuova civiltà, anche
consiglio sia fare del Rifugio di Ferro il miglior
se questo potrebbe mettere in pericolo alcuni
insediamento possibile. Questo vale non solo
abitanti del rifugio.
le funzioni tecniche del rifugio, ma anche gli
abitanti che lo popolano. Jack vuole che i Samantha è una donna minuscola ma energica
cittadini siano individui produttivi e felici. È un sui cinquantacinque anni. Ha i capelli neri e lisci
accanito sostenitore del lavoro duro e del godersi che porta tagliati corti.
appieno la vita. Ogni volta che un giovane Samantha è un membro del consiglio
raggiunge l’età adulta, si sforza in tutti i modi per Protagonista (vedi pagina 127).
riorganizzare i compiti cittadini e contribuisce
sempre a organizzare le molte celebrazioni
annuali del rifugio.
126
I Boschi Settentrionali
Rifugiati: I rifugiati rappresentano gli Edifici in Rovina: Stadio
abitanti comuni del Rifugio di Ferro. Queste La città di Thunder Bay, in Ontario, non subì
statistiche possono essere utilizzate anche per attacchi diretti nel corso della Grande Guerra,
rappresentare i cittadini di altre civiltà erudite. ma tutta la popolazione fuggì o morì poco
dopo. Di conseguenza Thunder Bay rimase una
R ifugiati città fantasma per molti anni, finché una banda
di simiani in viaggio da est non giunse in città
Razza: Umana
e decise di cercarvi riparo. Durante i mesi più
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8,
caldi, i simiani trovarono pesce in abbondanza,
Spirito d6, Vigore d6
cacciagione e piante che era possibile conservare
Abilità: Arrampicarsi d4, Conoscenze per l’inverno, e all’interno delle rovine trovarono
(Agricoltura) d8, Conoscenze (Computer) d6, strumenti, materiali e riparo. I simiani decisero
Conoscenze (Storia Prebellica) d8, Guarigione di stabilirsi in quell’area e soprannominarono la
d4, Percezione d6, Persuasione d6 città il Bosco di Pietra per via dei suoi molti alti
Carisma: —; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 5 edifici in cemento.
Proprietà: Varie. I simiani ora si fanno chiamare Popolo del
Membro del Consiglio: I membri del Bosco e vivono principalmente di caccia e
consiglio fanno parte del corpo governativo raccolta. Nutrono una diffidenza innata nei
del rifugio: il Concilio di Ferro, eletto circa ogni confronti di tutti gli estranei, e in particolar modo
cinque anni attraverso un voto di maggioranza. nei confronti di umani e freak. Questo timore si è
Le statistiche possono essere utilizzate anche per intensificato da quando i pirati di New Tortuga
rappresentare un leader erudito di altro tipo. hanno razziato per la prima volta il loro territorio
qualche mese fa. Se gli eroi dovessero incontrare
M C
embro del onsiglio il Popolo del Bosco, questi cercheranno di
Razza: Umana allontanarli e, in alternativa, li attaccheranno,
a meno che i personaggi non effettuino con
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8,
successo un tiro di Persuasione per convincere i
Spirito d8, Vigore d6
simiani che non hanno cattive intenzioni.
Abilità: Conoscenze (Agricoltura) d6,
Conoscenze (Storia Prebellica) d8, Conoscenze
(Tecnologia) d8, Guarigione d6, Investigare d8, PNG I mportanti
Persuasione d10 Zannelunghe: Zannelunghe è il leader
Carisma: +2; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 5 del Popolo del Bosco. Deve la sua posizione
Svantaggi: Leale principalmente alla sua abilità come cacciatore
Vantaggi: Carismatico e al fatto di essere in grado di sopraffare
fisicamente chiunque si opponga al suo dominio.
Proprietà: Varie.
È testardo e orgoglioso e ha poca pazienza per
chi mette in dubbio la sua autorità. Zannelunghe
A9: IMPIANTO EOLICO è fermamente convinto che i vecchi metodi siano
i migliori e, pur avendo trovato diversi strumenti
DI TACONITE RIDGE utili tra le rovine di Thunder Bay, non pensa che si
Vedi pagina 119. opportuno cercare di scoprire più di quanto già
si è appreso.
A10: BOSCO DI PIETRA Zannelunghe è alto quasi due metri ed è molto
muscoloso. Porta diverse piccole ossa intrecciate
Palese
nella sua pelliccia folta e nera.
Popolazione: 61 (foraggiatori)
Valore di Recupero: 3
Risorse: Libri
127
Sezione del Master
Zannelunghe è un Protagonista che utilizza diversi giorni, giunse nei pressi di una grande
le statistiche dei capotribù (vedi pagina 124) isola nel Lago Superiore che ribattezzò New
insieme ai Vantaggi e agli Svantaggi Razziali dei Tortuga. Da lì cominciò a razziare città e villaggi
simiani. sulle rive del lago, tra cui Wright Town, Agate,
Trillium: Trillium, o Trilly come la chiamano Madeline e il Bosco di Pietra. Avendo imparato
in molti, è una giovane simiana che guida in dagli errori del capitano precedente, Blood Eye
segreto un gruppo che si oppone al dominio conduce le sue incursioni in luoghi sparpagliati,
di Zannelunghe. Lo ritiene un prepotente che cercando di non attirare mai troppo l’attenzione
governa con la forza bruta e l’intimidazione e di nessun insediamento in particolare. Di solito
pensa che le buone idee andrebbero ascoltate offre ai bersagli dei suoi attacchi la possibilità
indipendentemente da chi le propone. Ha tenuto di consegnare pacificamente gli oggetti di
le sue idee per sé fino ai recenti attacchi da parte valore, e se ottiene ciò che desidera se ne va
dei pirati di New Tortuga. Quando Zannelunghe senza versare spargimenti di sangue. Tuttavia il
non è riuscito a proteggere il suo popolo dalle capitano non mostra nessuna pietà per coloro
razzie, sia Trillium che gli altri che la pensano che rifiutano la sua “generosa offerta”. New
come lei hanno iniziato a dare voce al loro punto Tortuga è un insediamento fatiscente costruito
di vista. Trilly desidera saperne di più sul mondo dai pirati con il legname del posto e vari residui
che la circonda, e questo vale sia per gli incontri riciclabili rubati. La popolazione è costituita
con le altre razze e che per lo studio dei segreti per la maggior parte da pirati, oltre a qualche
degli antichi. pirata ormai ritiratosi che ora svolge mansioni di
supporto e a una dozzina circa di schiavi che i
Trilli è una simiana adolescente dalla
pirati hanno catturato nelle loro varie incursioni.
corporatura minuta ma muscolosa. Indossa
sempre una collana d’oro con un pendente a I pirati fanno uso di navi a vela civili prebelliche
forma di stella che ha trovato tra le rovine. ristrutturate. Possiedono cinque vascelli in totale,
lunghi tra i 9 e i 15 metri, con equipaggi che
Trilly è una Protagonista che utilizza le statistiche
variano dai quattro ai dieci marinai.
dei membri della Tribù dell’Ascia assieme ai
Vantaggi e agli Svantaggi Razziali dei simiani.
PNG Importanti
A11: NEW TORTUGA Capitano “Blood Eye” Jones: Il capitano
“Blood Eye” Jones è nato in un piccolo villaggio
Nascosto: Percezione o Navigare di pescatori sulle coste di quello che un tempo
Popolazione: 44 (soldati) era il lago Erie. Da giovane sviluppò dei poteri
Valore di Recupero: 1 psionici che gli permettevano di scagliare
Risorse: Armi da Fuoco (base) scariche di forza con la propria mente. Anziché
I pirati di New Tortuga hanno iniziato la loro usare queste capacità per aiutare gli altri, Blood
carriera più a est, navigando nelle acque di Eye divenne un prepotente che prendeva ciò che
quello che un tempo era il Lago Erie. Vivevano voleva da chi era più debole di lui. Una volta
razziando le città costiere, ma col passare del raggiunta l’età adulta, fece un ulteriore passo in
tempo iniziarono a incontrare una resistenza avanti, e con alcuni amici partì sulle acque del
sempre maggiore. Subivano perdite sempre più lago per razziare i villaggi costieri.
gravi a fronte di guadagni minori. Alla fine, un Quando Blood Eye e i suoi amici incontrarono
ambizioso pirata di nome “Blood Eye” Jones un altro equipaggio pirata tra le onde, il giovane
si ribellò al capitano e, dopo una violenta pirata giurò loro fedeltà per non rischiare la loro
battaglia, assunse il comando di ciò che restava ira, ma quasi immediatamente iniziò a pensare a
della flotta. un modo per spodestare il capitano e prenderne
Una volta diventato capitano, Blood Eye portò il posto, occasione che ottenne finalmente dopo
la sua flotta a ovest in cerca di porti più inesperti una serie di saccheggi finiti male.
da saccheggiare. Dopo avere navigato per
128
I Boschi Settentrionali
Il capitano Blood Eye è un uomo crudele ma funzione e sognava di trovare equipaggiamento
scaltro. Preferisce superare in astuzia i suoi sufficiente a ricrearli. Il primo incontro di Nicky
avversari e intimidirli, ma tiene sempre fede alle con degli artefatti antichi servì solo a intensificare
sue minacce di violenza se qualcuno si dimostra il suo desiderio di saperne di più.
abbastanza audace da opporsi a lui. Nicky e i suoi amici perlustrarono le rovine
Il capitano Blood Eye è un freak dalla pelle nei pressi di Wright Town finché non fecero
color grigio cenere e dagli occhi rosso sangue. una scoperta sensazionale. Trovarono la
La sua altezza è leggermente inferiore alla Stazione Fenice Delta, che pur se gravemente
media e la sua corporatura è atletica e snella. danneggiata, era ancora piena di tecnologie
prebelliche, incluso un robot che Nicky riuscì a
Capitano “Blood Eye” Jones riparare.
Razza: Freak Nicky e i suoi amici non volevano condividere
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d8, il loro bottino con gli abitanti di Wright Town,
Spirito d6, Vigore d6 così caricarono quello che avevano trovato
Abilità: Arrampicarsi d4, Arti Psioniche d8, su un’imbarcazione per allontanarsi con i loro
Combattere d8, Intimidire d10, Navigare d6, trofei. Sfortunatamente, nel loro viaggio verso
Nuotare d6, Percezione d4, Persuasione d6, la libertà si imbatterono in un fato ben peggiore.
Sparare d8 Blood Eye e la sua ciurma pirata li attaccarono e
quando Nicky e i suoi amici opposero resistenza,
Carisma: —; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6
i pirati affondarono la loro barca. Nicky fu issata
Svantaggi: Avido, Inadatto alla Corsa,
a bordo dall’equipaggio pirata e portata a New
Sgorbio, Vendicativo
Tortuga. Non seppe mai quale fu la sorte dei suoi
Vantaggi: Background Arcano (Arti Psioniche), amici.
Comando, Mantenete la Posizione!, Psicavaliere
Dopo aver ripescato Nicky dalle acque,
(lama psionica, For + Int), Resistente alle
Blood Eye la interrogò per capire come poterla
Radiazioni
utilizzare al meglio, e scoprì la sua passione
Proprietà: Pistola ad acciarino (12,5/25/50,
per la tecnologia. Anche se non è in grado di
2d6+1 danni), binocolo, bussola, un pendente
ricreare la tecnologia avanzata del suo campo
con sopra un ninja decapitato.
di forza, Nicky ha cominciato a costruire armi a
Poteri Arcani: 10 Punti Potere, armatura polvere nera per i pirati e a produrre la polvere
(azione gratuita, solo su se stesso), dardo, onda e i proiettili di cui hanno bisogno per utilizzarle.
d’urto Continua a ripetersi che fa questo lavoro perché
Nicky: Nicky nacque a Wright Town. I suoi è meglio dell’alternativa, ma una parte di lei è
genitori erano abili mercanti che vivevano in affascinata da questa opportunità e continua a
quella cittadina. Erano in grado di riparare molte cercare nuovi modi per migliorare le sue armi.
cose, dalle pistole ai generatori. Le insegnarono Da parte sua, Blood Eye la ricompensa per i suoi
tutto quello che sapevano, ma lei ambiva a successi e la incoraggia a creare cannoni più
qualcosa in più. grandi da montare sulle navi.
Nicky sapeva che gli oggetti dei tempi antichi
messi in salvo dai suoi concittadini erano solo la Nicky
punta dell’iceberg. Dovevano esserci meraviglie Razza: Umana
ancora più grandi in attesa di essere scoperte Attributi: Agilità d6, Forza d4,Intelligenza d8,
tra quelle rovine, e sarebbe stata lei a trovarle. Spirito d6, Vigore d6
E lo fece. Trovò un nascondiglio pieno di quelle
Abilità: Conoscenze (Scienze) d6, Percezione
che dovevano essere state attrezzature militari.
d8, Riparare d8, Scienza Folle d8, Sparare d8
C’erano pistole che sparavano raggi di luce
tagliente e una cintura che la avviluppava in Carisma: —; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 5
un’armatura invisibile. Aveva studiato questi Svantaggi: Vista Difettosa (porta gli occhiali),
congegni abbastanza a fondo da mantenerli in Curioso, Eccentrico (parla con oggetti inanimati)
129
Sezione del Master
Vantaggi: McGyver, Nuovo Potere, Potere PNG Importanti
Arcano (Scienza Folle)
Cody Wright: Cody Wright è un membro della
Proprietà: Fionda (10/20/40, For+d4 danni),
famiglia Wright, e avrebbe dovuto condurre una
pugnale (For+d4), zaino, sacco a pelo, coperta,
vita tranquilla. Sfortunatamente Cody scoprì
borraccia, torcia a LED carica, rampino, corda
l’alcol in giovane età e sperperò quasi tutto
(15 m), set di attrezzi, paperella di gomma, tre
il suo denaro bevendo e scommettendo nel
braccialetti a scatto.
quartiere più sordido di Wright Town. La maggior
Poteri Arcani: 10 Punti Potere, armatura parte della famiglia voltò le spalle a Cody
(generatore di campo di forza), dardo (laser) Wright: l’unica che rimase al suo fianco fu sua
sorella Jordon. Jordon cercò molte volte di far
Pirati di New Tortuga: I pirati di New disintossicare Cody, ma non ebbe mai successo.
Tortuga sono un gruppo eterogeneo; le statistiche Nonostante questo, continuava a credere che
seguenti descrivono un membro medio. È fosse possibile redimerlo, e di conseguenza
possibile utilizzare queste statistiche anche per Cody fece tutto ciò che era in suo potere per
qualsiasi malvivente acquatico. aiutare Jordon.
Cody si unì a sua sorella in una missione volta
Pirata a esplorare le rovine della vecchia Duluth e
Razza: Umana collaborò al ritrovamento di quella raccolta di
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4, tesori tecnologici che era la Stazione Fenice
Spirito d6, Vigore d8 Delta. Cody e i suoi compagni non desideravano
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, tornare a Wright Town, dove sua sorella sarebbe
Intimidire d8, Navigare d8, Nuotare d6, presto stata costretta a un matrimonio combinato,
Sparare d8 quindi caricarono il bottino della loro scoperta su
una barca e partirono in cerca di un altro porto.
Carisma: —; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6
Svantaggi: Avido, Analfabeta I pirati di New Tortuga attaccarono la nave di
Cody e lo condussero alla base pirata, dove lo
Vantaggi: Ambidestro, Combattente a Due
misero al lavoro. Cody obbedì ai pirati senza
Mani
fiatare fino a quando non lo misero a spaccare
Proprietà: Pugnale (For+d4), spada lunga
legna. Allora utilizzò l’ascia per uccidere la sua
(For+d8), pistola ad acciarino (12,5/25/50,
guardia, ma non prima che questa riuscisse a
2d6+1 danni), armatura di pelle (+1)
sparasse un pallettone di ferro nella spalla di
Cody. Cody è fuggito nei boschi, dove è rimasto
A12: ACCAMPAMENTO fino a oggi per nascondersi dai pirati. Cody è
relativamente interessato a vendicarsi dei pirati e
DI CODY WRIGHT a liberare Nicky, ma la sua speranza principale
Nascosto: Percezione -2 è riuscire a trovare un modo per lasciare l’isola
Popolazione: 1 per scoprire se sua sorella Jordon è ancora viva.
Valore di Recupero: 0
Questo piccolo accampamento si trova sul Cody Wright
lato settentrionale di quella che un tempo era Razza: Umana
Isle Royale, dove Cody Wright ha trovato Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d4,
temporaneamente rifugio. L’accampamento è Spirito d6, Vigore d8
decisamente scarno e fatiscente, dato che Cody
Abilità: Combattere d8, Gioco d’Azzardo
Wright sapeva ben poco sulla sopravvivenza
d4, Guarigione d6, Intimidire d8, Lanciare d6,
prima di restare bloccato sull’isola. Non ha mai
Percezione d4
neanche acceso un fuoco. Sul bagnasciuga
giace il rozzo abbozzo di una barca. Carisma: —; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 8 (1)
130
I Boschi Settentrionali
Svantaggi: Desiderio di Morte (assicurarsi guardia carovaniera veterana di nome Jackie
che Jordon sia salva), Dipendenza (Maggiore, Olsen, e Jordon fu stata la fortunata che Jed
alcol), Leale scelse da far sposare con Jackie.
Vantaggi: Coraggio in Bottiglia, Massiccio Jordon reagì fuggendo da Wright Town. Lei e
Proprietà: Ascia da battaglia (For+d8), il suo amante riunirono i loro amici per andare a
armatura di pelle (+1), scudo medio (+1 a esplorare le rovine fuori Wright Town alla ricerca
Parata, +2 Armatura contro armi a distanza), di un colpo di fortuna. Lo trovarono nella Stazione
borraccia, tre bottiglie di vodka vuote. Fenice Delta, che ancora conteneva molti
campioni di tecnologia avanzata. Caricarono
A13: ACCAMPAMENTO ciò che riuscirono a recuperare su una barca che
Jordon e Bean avevano riparato e partirono alla
DEI SOPRAVVISSUTI ricerca di una nuova casa, lontani da Jed Wright.
Nascosto: Percezione -2 o Seguire Tracce -2 Ma i pirati di New Tortuga li attaccarono e
Popolazione: 3 (commerciante, riciclatore) affondarono la loro barca. Due membri del
gruppo furono catturati, ma Jordon e gli altri si
Valore di Recupero: 0
trassero in salvo nuotando fino a riva. Ora Jordon
Questo piccolo accampamento consiste in due
e gli altri sopravvissuti sperano di ritrovare gli
piccoli ripari costruiti con legno, pelle di animali
amici perduti.
e materiale di recupero. Al centro c’è un fuoco
che viene tenuto sempre acceso e un grosso Jordon è una donna di circa venticinque anni
tronco parzialmente scavato. dalla pelle abbronzata, i capelli marrone scuro
e gli occhi verdi.
Questo campo è stato costruito da tre
sopravvissuti a un attacco pirata: Jordon Wright,
il suo amante Bean e la loro amica, una donna Jordon Wright
misteriosa di nome Owl. Un quarto membro del Razza: Umana
gruppo di nome Jazz all’inizio si era accampato Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d6,
con loro, ma è andato via da tempo per seguire Spirito d8, Vigore d6
la sua strada (vedi pagina 145). Abilità: Bassifondi d6, Cavalcare d6,
Il gruppo è impegnato nel tentativo di costruire Combattere d4, Gioco d’Azzardo d6,
una canoa simile a un catamarano e a raccogliere Guarigione d4, Percezione d4, Persuasione d8,
provviste per ammassarle sull’imbarcazione. Sparare d8
Una volta completato, sperano di partire alla Carisma: 2; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 6 (1)
ricerca degli amici che hanno perso quando i Svantaggi: Eroico, Leale, Pacifista (Minore)
pirati hanno attaccato la loro nave. Vantaggi: Legame Comune, Famiglia Wright,
Fortuna
PNG Importanti Proprietà: Pistola automatica leggera
Jordon Wright: Jordon faceva parte (30/60/120, 2d6 danni, PA 1), otto pallottole,
della famiglia Wright. Non aveva mai dovuto pugnale (For+d4), armatura di pelle (+1), sacco
preoccuparsi della fame o del freddo. Era dotata a pelo, coperta, borraccia, accendino, corda
di un’eloquenza che aveva fatto di lei un astro (9 m), specchio, mazzo di carte da gioco quasi
nascente all’interno della famiglia. Ma questa completo, manca solo il Jack di cuori.
sicurezza comportava un prezzo, e il prezzo per
Jordon fu l’obbligo a sottostare a una promessa Bean: Bean è nato diverso. Il suo tratto più
di matrimonio. La Compagnia Commerciale evidente è che è piccolo... insolitamente piccolo.
Wright è un’azienda familiare e l’unico modo per Ma non è l’unica differenza. Potrà essere piccolo
entrare in affari è diventare parte della famiglia. di statura, ma la sua mente non lo è di certo.
Jed Wright voleva inserire nella compagnia una Ovviamente Bean è intelligente, ma questo è
solo l’inizio. La sua mente è in sintonia con il
mondo in modo diverso dalla maggior parte
131
Sezione del Master
delle persone. Con la sola forza del pensiero è Svantaggi: Cauto, Nemico (la famiglia
in grado di lanciare oggetti contro i suoi nemici o Wright), Piccolo
guarire i suoi amici. Vantaggi: Background Arcano (Arti Psioniche),
Bean era un riciclatore e si guadagnava da Carismatico, Tempra d’Acciaio
vivere grazie a tutto ciò che riusciva a trovare tra Proprietà: Fionda (10/20/40, For+d4 danni),
le rovine di Duluth. Avrebbe dovuto vendere tutto coltello da sopravvivenza (For+d4), zaino,
alla famiglia Wright, ma aveva anche degli altri sacco a pelo, coperta, otre.
contatti che gli consentivano di vendere altrove Poteri Arcani: 10 Punti Potere, dardo,
gli oggetti più ambiti. Le voci del suo legame deflettere, guarigione
con il mercato nero indussero la famiglia Wright Owl: Owl non ricorda la maggior parte della
a tenere d’occhio Bean da vicino, specialmente sua vita. Il suo primo ricordo risale a pochi mesi
tramite il loro fedele mastino, Jackie Olsen. prima, quando Jordon Wright la trovò mentre
Ora Bean frequenta la promessa sposa di vagava tra le rovine nei pressi di Wright Town.
Jackie. Tutto è nato da un matrimonio combinato: Jordon prese Owl sotto la sua protezione e fece
Jed Wright desiderava che Jackie entrasse a far amicizia con la giovane donna. Nonostante
parte della famiglia, e così promise la mano di l’amnesia, Owl è molto esperta in varie abilità,
Jordon Wright a Jackie, ma il matrimonio non fu tra cui le arti marziali di livello avanzato.
mai celebrato. Bean e Jordon radunarono i loro In realtà Owl è una sintetica, un’umana
amici più fidati, si impossessarono di un ultimo artificiale dotata di un cervello robotico
grande deposito di reperti e partirono in barca che controlla un corpo organico. Era stata
verso lidi più verdi. programmata per agire come assassino
Fu allora che i pirati li attaccarono: affondarono dormiente, ma non era stata ancora stanziata
la barca di Bean, che quasi annegò. Si salvò quando scoppiò la Grande Guerra. Rimase in
solo grazie a Jazz, un freak che gli doveva la stasi per molti anni, intrappolata nel sottosuolo di
vita. Sfortunatamente, una volta salvato Bean, Superior, Wisconsin, fino a quando il computer
Jazz decise che il suo debito era saldato e che sovrintendeva alla sua stasi non riattivò Owl
lasciò il gruppo. Bean ora è rimasto con gli altri per motivi sconosciuti.
sopravvissuti e sperando di riuscire a finire di Da quando si è svegliata, Owl resta vicina a
costruire una barca per poi ritrovare i suoi amici. Jordon e fa del suo meglio per rendersi utile. È
Bean è alto poco più di un metro e trenta così che si è ritrovata sulla barca attaccata dai
centimetri. Anche se molti presumono che la sua pirati di New Tortuga, ed è così che è finita
altezza sia una mutazione causata dalla Grande all’accampamento.
Guerra, in realtà è affetto da una malattia Owl ha l’aspetto di un’umana di circa vent’anni
genetica chiamata acondroplasia, comune in con la pelle abbronzata e lunghi capelli neri che
molte persone di bassa statura già prima della solitamente porta legati in una coda.
guerra. Bean ha i capelli biondo sporco e gli
occhi marroni.
Owl
Razza: Sintetico
Bean Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6,
Razza: Umana Spirito d6, Vigore d6
Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10,
d10, Spirito d8, Vigore d6 Conoscenze (Tecnologia) d4, Furtività d8,
Abilità: Arti Psioniche d8, Combattere d4, Percezione d6, Riparare d4, Scassinare d4,
Conoscenze (Geografia) d4, Conoscenze Seguire Tracce d4, Sparare d4
(Tecnologia) d4, Investigare d4, Persuasione d6, Carisma: —; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 5
Provocare d6, Riparare d4, Sopravvivenza d4,
Svantaggi: Chiacchierone, Eccentrico (non usa
Sparare d6
mai forme contratte), Incontaminato, Svampito
Carisma: 2; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 4
132
I Boschi Settentrionali
Vantaggi: Lottatore, Scheletro Rinforzato, Accampamento dei Sopravvissuti: Jordon
Studente di Arti Marziali Wright, Bean e Owl sono tutti accampati nelle
Proprietà: - vicinanze del luogo in cui sono approdati.
Inizialmente si sono stabiliti sul posto perché
TRAME PORTANTI Jordon era ferita troppo gravemente per
muoversi, e per di più stava per arrivare l’inverno.
Queste trame portanti hanno inizio quando Ora che le temperature tornano a risalire, hanno
gli eroi si trovano nei Boschi Settentrionali, ma iniziato a costruire una barca per andare a
alcune potrebbero condurli altrove. cercare i loro amici.
New Tortuga: Nicky è stata catturata dai
RIUNIRE I SOPRAVVISSUTI pirati, che la costringono a produrre per loro
Dove: Madeline, Accampamento dei armi a polvere nera.
Sopravvissuti, New Tortuga, Accampamento di Accampamento di Cody: Cody era stato
Cody catturato dai pirati, ma è fuggito dal loro
Quando: In qualsiasi momento insediamento e ora si nasconde da qualche
Qualche mese prima dell’inizio dell’avventura, nell’entroterra di Isle Royale.
sei compagni partirono da Wright Town: Jordon
Wright e suo fratello Cody Wright, l’amante di
Jordon, Bean, la sue amiche Owl e Nicky e
LA GRANDE ADUNANZA
Dove: Sacra Statua di Palbun
l’alleato di Bean, Jazz. Avevano scoperto una
deposito segreto di tecnologie prebelliche e Quando: Giorno di mezza estate
stavano per lasciare Wright Town con ciò che Ogni anno, nel giorno di mezza estate, le
avevano trovato. Pensavano di avercela fatta, bande della Tribù dell’Ascia indicono una
ma furono attaccati dai pirati. Non volendo Grande Adunanza nel loro luogo più sacro: la
rinunciare al colpo grosso che avrebbe potuto grande statua di Palbun e del suo possente bue
cambiare la loro vita, i compagni decisero di da guerra. La Grande Adunanza è un’occasione
combattere, e così i pirati affondarono la loro per commerciare, condividere notizie e
barca (la maggior parte di ciò che avevano socializzare con gli altri membri della tribù. Dato
trovato andò in questo modo perduta). I che sposare membri della stessa banda è tabù,
compagni sopravvissero, ma furono separati la Grande Adunanza è anche l’occasione per
dall’attacco. Alcuni furono catturati dai pirati, molti membri della tribù di incontrare potenziali
mentre altri nuotarono fino alla spiaggia vicina. compagni.
Questi gruppi furono ulteriormente divisi quando La Grande Adunanza dura circa due settimane,
uno dei prigionieri fuggì e uno di quelli portati a da una settimana prima a una settimana dopo il
riva abbandonò gli altri nella speranza di fare giorno di mezza estate, tuttavia il giorno iniziale
ritorno alla civiltà. e quello finale restano indefiniti, e spesso i vari
Uno qualsiasi dei sopravvissuti può raccontare gruppi arrivano in giorni diversi. Inoltre, la durata
agli eroi l’accaduto: ognuno di essi, fatta del viaggio può variare da qualche giorno a
eccezione per Jazz, cercherà di assoldare il qualche settimana, quindi i partecipanti possono
gruppo per scoprire cosa sia successo al resto variare da un quarto a un terzo dei membri di
dei suoi compagni. Le attuali posizioni dei ogni banda. È assai probabile che i bambini
sopravvissuti sono le seguenti: piccoli e gli anziani non partecipino e soltanto
uno dei genitori con figli piccoli prenda parte al
Madeline: Jazz è riuscito a raggiungere la
raduno.
riva e ha proseguito a piedi lungo la costa fino
a Madeline. Si è stabilito laggiù, almeno per La Grande Adunanza prevede molti banchetti
il momento. È l’unico che non ha intenzione di e competizioni (alcuni dei quali sono brevemente
cercare i suoi compagni di un tempo, anche se descritti più sotto). Sono previsti anche incontri
potrebbe essere persuaso a farlo. commerciali durante il giorno, e storie e canzoni
durante la notte. Anche se i membri della tribù
133
Sezione del Master
portano con sé del cibo, molti vanno anche corrente del fiume. Se questo non è possibile (di
a caccia e a raccogliere bacche nel corso solito a causa della mancanza di una canoa o
dell’Adunanza per procurare più cibo per la di un fiume), il corpo viene bruciato su una pira
festa. funebre. Gli amici e i membri della famiglia si
Quest’Anno: Presumendo che dei membri riuniscono per condividere storie sul defunto,
della Tribù dell’Ascia facciano parte della cantare canzoni e bere e mangiare i cibi preferiti
comunità del gruppo, si inizierà a parlare del del caro estinto.
raduno almeno un mese prima dell’evento. La cerimonia di cordoglio è molto simile. Anziché
Anche se alcuni ritengono che non sia un buon adagiare in una canoa i corpi veri e propri, gli
momento per lasciare la comunità, altri insistono amici e i familiari depositano nell’imbarcazione
per andare, specialmente alcune donne nubili delle icone di legno che raffigurano i defunti.
che sperano di trovare marito e altri membri della Questa commemorazione prosegue per tutta la
comunità c che sperano di riprendere contatto notte, e molti della Tribù dell’Ascia non vanno a
con i loro familiari che hanno sposato membri di dormire fino a quando il sole non sorge il giorno
altre tribù. seguente.
Anche se la maggior parte della Grande Consiglio di Guerra: La mattina dopo l’arrivo
Adunanza si svolge come di consueto, la dei membri della banda Santloose, i leader delle
tragedia che ha colpito la banda Santloose bande si riuniscono per discutere dei mercanti
avrà un grosso impatto sui festeggiamenti. Molti di schiavi e, se gli eroi si trovano al raduno,
membri delle altre bande erano parenti stretti vengono invitati a partecipare. La seduta è lunga
degli uomini che sono morti per mano degli e il consiglio prende in considerazione molte
schiavisti, e apprendono la notizia per la prima opzioni. Zachary Erdrich suggerisce di radunare
volta in occasione dell’Adunanza. le proprie forze e marciare verso sud, mentre
Viene indetta una cerimonia di cordoglio per Raven McPhail ritiene che forse sia giunto il
tutti i defunti e si discute a lungo su cosa fare momento di trasferire la tribù.
contro il rischio di altre incursioni da parte degli Se gli eroi dovessero suggerire un piano, sarà
schiavisti. Nel caso in cui gli eroi siano presenti, possibile giocare un conflitto sociale. In caso di
verranno invitati al consiglio di guerra, altrimenti successo, gli altri membri del consiglio accettano
saranno i membri del consiglio di guerra a di seguire il piano del gruppo, anche se con
cercare gli eroi dopo il raduno. riluttanza. Più successi ottengono, maggiore
Dopo la cerimonia di cordoglio iniziano le sarà l’entusiasmo con cui il consiglio accetterà la
normali attività del raduno, anche se alcune si proposta.
svolgono in tono più pacato. Tra gente che va Senza l’intervento dei giocatori, alla fine il
e gente che viene, circa un centinaio di persone consiglio delibera di avere bisogno di maggiori
partecipano alla Grande Adunanza. informazioni e decide di inviare un gruppo
Di seguito sono riportate alcune delle attività congiunto in esplorazione a sud (questo gruppo
che potrebbero aver luogo alla Grande si fermerà presso la comunità degli eroi lungo la
Adunanza: strada).
Cerimonia di Cordoglio: La prima notte Circolo Commerciale: La Tribù dell’Ascia
dopo l’arrivo dei membri della Tribù dell’Ascia e la allestisce sempre un circolo commerciale su
diffusione delle notizie sull’attacco recentemente un lato dell’accampamento, per consentire ai
subito, i leader di tutte le bande concordano sulla membri delle varie tribù di scambiare facilmente
necessità di tenere una cerimonia di cordoglio. le proprie merci. In genere i partecipanti portano
Solitamente la Tribù dell’Ascia consegna i vecchi strumenti, oggetti di loro costruzione o
propri defunti all’aldilà tramite la cremazione. reliquie del vecchio mondo. Non c’è molto cibo
In circostanze ideali, il defunto viene adagiato disponibile, a parte qualche leccornia come
su una canoa riempita di ramoscelli, poi la dei dolcetti di zucchero d’acero. I personaggi
barca viene data alle fiamme e consegnata alla
134
I Boschi Settentrionali
possono trovarvi gli oggetti più comuni e Un incontro di lotta libera termina se uno dei
praticamente qualsiasi cosa possa essere due contendenti rimane afferrato per tre round
costruita con il legno. consecutivi o se uno dei due diventa Incosciente.
Gare: Ai membri della Tribù dell’Ascia Corse: Ci sono molti tipi di corse alla Grande
piacciono i giochi competitivi di qualsiasi Adunanza, tra cui una corsa a piedi, una corsa
tipo. Non sono previsti dei premi tangibili per di canoe e una corsa al taglio del tronco (dove
i vincitori, ma la vittoria è comunque fonte vince chi riesce ad abbattere un albero più
di grande prestigio per il personaggio (che velocemente). Sono tutte considerate imprese
ottiene un effettivo +1 a Carisma fino alla fine drammatiche contrapposte (vedi il manuale base
dell’Adunanza). In genere le gare prevedono una per ulteriori dettagli sulle imprese drammatiche).
struttura a turni con scontri diretti in cui i vincitori Ogni concorrente effettua la prova a ogni round
di ogni turno avanzano a quello seguente mentre e chiunque ottenga per primo cinque successi
i perdenti vengono eliminati. vince la competizione. Per il tratto pertinente è
A ogni gara partecipa almeno un PNG sufficiente consultare la tabella seguente.
Protagonista. Se un solo personaggio giocante Corse della Grande Adunanza
partecipa a una gara, affronta un Protagonista Evento Tratto
nell’ultimo turno. Se più eroi partecipano alle Il dato migliore tra
Corsa a Piedi
gare, ognuno affronterà un PNG Protagonista Agilità e Nuotare
nel penultimo turno (guadagnandosi così la Nuoto Nuotare
possibilità di scontrarsi tra loro nell’ultimo turno). Canoe Navigare
In caso contrario, gli eroi affronteranno i membri Taglio dei Tronchi Forza
della Tribù dell’Ascia (vedi pagina 123).
Lancio dell’Ascia: Tutti i partecipanti ricevono tre Cacciare e Raccogliere: Ogni giorno, uno
asce da lanciare ogni turno contro un bersaglio o più gruppi di cacciatori partono alla ricerca
formato da tre cerchi concentrici. I partecipanti di cacciagione e bacche. Se gli eroi si uniscano
effettuano un tiro di Lanciare. Un colpo normale a uno di questi gruppi, possono effettuare un
prende l’anello più esterno, che vale un punto; un normale tiro di Sopravvivenza per cercare il
incremento colpisce l’anello intermedio, che vale cibo. Se un eroe ottiene due incrementi al tiro di
due punti, e due incrementi consentono di colpire Sopravvivenza, riporta all’accampamento o una
il centro del bersaglio, che vale tre punti. Se i quantità di cibo particolarmente abbondante o
partecipanti terminano il turno con un pareggio, qualcosa di veramente delizioso, fornendo un
si allontanano ulteriormente dal bersaglio importante contributo al banchetto della serata.
(penalità di -2 a Lanciare) e ripetono i tiri. La cosa fa colpo sugli altri partecipanti al raduno
Tronchi Rotolanti: In questa competizione, e il personaggio ottiene +1 a Carisma fino alla
due persone stanno in piedi su un grosso tronco fine dell’adunanza.
che galleggia sul lago. Entrambi cercano di far Combinare Incontri: Molte persone trovano
ruotare il tronco con i piedi, nella speranza di i loro futuri compagni o compagne alla Grande
provocare la caduta dell’avversario. Questa Adunanza. Alcuni PNG troveranno sicuramente
gara va considerata un Trucco di Agilità. Se il proprio compagno, e potrebbe succedere
personaggio resta Scosso, cade dal tronco. la stessa cosa anche agli eroi. Non è previsto
Lotta Libera: Per questa gara si usano le regole nessun mini-gioco al riguardo: i giocatori e il
relative alla lotta contenute nel manuale base. GM dovranno semplicemente interpretare la
Il concorrente in vantaggio sceglie sempre di loro parte nel modo che ritengono più indicato.
infliggere danni non letali; se un eroe non fa la Verosimilmente, si parte con la descrizione di
stessa cosa, viene automaticamente squalificato alcune persone degli altri gruppi della Tribù
(provocare la morte di qualcuno durante un dell’Ascia dell’età, del sesso e della specie
incontro di lotta libera è considerato omicidio). appropriata, e poi si lasciano procedere le cose
in modo naturale.
135
Sezione del Master
Tradizionalmente, quando una coppia formula ottenere aiuto ed eventualmente anche tentare
una promessa di matrimonio, il marito lascia il suo di incorporarlo nella propria comunità (o creare
clan per unirsi a quello della moglie. Presumendo una loro comunità al suo interno).
che i genitori della sposa approvino, il matrimonio Il primo passo consiste nel trovare l’ingresso
viene celebrato nella nuova banda. Alla luce delle della miniera con tiro di Percezione o Seguire
recenti morti nella banda Santloose, potrebbe Tracce. La cosa può essere difficile persino se il
essere fatta un’eccezione per consentire a una gruppo include un membro originario del Rifugio
donna di prendere marito all’interno della stessa di Ferro. Se non è presente nessuno proveniente
banda Santloose. L’approvazione dei suoceri è dal rifugio, il tiro subisce una penalità di -4.
comunque necessaria.
Una volta trovato l’ingresso, è necessario
Storie e Canzoni: Le serate della Grande scendere fino al rifugio. Il modo più facile per
Adunanza si concludono solitamente con i farlo è aggiustando i controlli del montacarichi.
gruppi che condividono storie e canzoni radunati Nonostante stiano iniziando ad arrugginire, i
attorno ai fuochi da campo. I personaggi sono meccanismi che consentono all’ascensore di
liberi di ascoltarli e semplicemente divertirsi, scendere per quasi un chilometro nel sottosuolo
oppure possono cercare di far colpo su gli sono pressoché intatti, ma i controlli elettronici
altri presenti esibendosi individualmente in una sono inutilizzabili. Qualche ora di lavoro e
canzone o raccontando una storia. Per fare un tiro di Riparare consentono al gruppo di
colpo sui partecipanti, il personaggio deve aggiustare i controlli e di scendere in pochi
effettuare un tiro di Persuasione. Un fallimento minuti in profondità. Un fallimento normale del
significa che l’esibizione è stata un fiasco; un tiro comporta semplicemente la perdita del
successo significa invece che gli ascoltatori erano tempo impiegato, ma se i personaggi ottengono
interessati e partecipi. Con un incremento, gli un 1 al tiro di Riparare effettuato, significa
ascoltatori sono impressionati dall’esibizione e il che i comandi sono danneggiati oltre ogni
personaggio ottiene un bonus di +1 a Carisma possibilità di riparazione. Anche se venissero
per tutta la durata della Grande Adunanza (è riparati, qualcuno dovrebbe comunque restare
possibile ottenere questo bonus solo una volta in superficie per azionarli.
durante tutta l’adunanza).
Se gli eroi non riparano il montacarichi, devono
Adunanze Future: La Grande Adunanza ripiegare sul metodo difficile e scendere lungo la
si svolge ogni anno, quindi se la campagna scala a pioli. Fortunatamente ci sono diversi punti
dovesse prolungarsi per diversi anni, i lungo il percorso in cui il gruppo può fermarsi,
personaggi potrebbero essere presenti a diversi quindi, a patto che effettuino delle pause
di questi eventi. Le adunanze future si svolgono frequenti per riposarsi, mangiare e liberarsi dei
essenzialmente secondo le indicazioni generali propri rifiuti, i giocatori potranno raggiungere il
fornite più sopra, ad eccezione della cerimonia primo livello abitato dopo circa sei ore mentre
del cordoglio e del consiglio di guerra. per raggiungere il nucleo abitato principale
servono di otto ore di scalata in totale.
APRIRE IL RIFUGIO DI FERRO Incontrare i Rifugiati: Se nel gruppo di
Dove: Il Rifugio di Ferro eroi è presente almeno un abitante del Rifugio
Quando: In qualsiasi momento di Ferro, per i personaggi sarà molto più facile
relazionarsi con le altre persone al suo interno.
Il Rifugio di Ferro è una fonte di grandi
Se non è presente nessuno abitante del rifugio,
conoscenze e risorse tecnologiche e potrebbe fare
ogni PNG reagisce alla presenza degli eroi
la differenza tra l’estinzione e la sopravvivenza
con paura o chiede loro di arrendersi, ma un
per la comunità degli eroi. Se qualcuno dei
tiro di Persuasione effettuato con successo
personaggi è originario del Rifugio di Ferro, o
potrà calmare il rifugiato. Per i non umani sarà
se gli eroi hanno appreso della sua esistenza
particolarmente difficile interagire con i membri
da un qualche PNG andato in avanscoperta,
del rifugio, ma soffriranno una penalità di -2 a
potrebbero certamente cercare il rifugio per
Carisma durante la missione iniziale.
136
I Boschi Settentrionali
Incontrare il Consiglio: Anche se gli eroi Potrebbero trovare altro carburante in una
fossero fatti prigionieri, il consiglio eletto del qualsiasi delle stazioni Fenice (pagine 101,
Rifugio di Ferro vorrà parlare con loro. Se 107, 144 e 169), o tra i resti di uno degli
qualcuno di quelli catturati dagli schiavisti è antichi reattori prebellici (pagina 119).
tornato al Rifugio di Ferro, anche lui sarà presente Reattori della Fenice: Gli eroi possono
a questa riunione. rimuovere del carburante nucleare da una delle
Il consiglio ha molte domande sul mondo stazioni Fenice. Questo priva la stazione di
esterno e sulle motivazioni che hanno spinto il energia, anche se nel caso della Stazione Delta
gruppo a giungere fin laggiù. Alcuni si mostrano non si tratta di una gran perdita. Aprire il reattore
scettici nei confronti delle spiegazioni del è difficile e richiederà un tiro di Riparare o di
gruppo, mentre altri si rivelano entusiasti alla Conoscenze (Scienze) a -4.
prospettiva della vita in superficie. Reattori Prebellici: I personaggi potrebbero
Se gli eroi intendono chiedere aiuto al Rifugio trovare del carburante nucleare anche in uno
di Ferro, dovranno convincere il consiglio a dei reattori prebellici descritti a pagina 119.
collaborare. Per ottenere un aiuto limitato, come Il primo pericolo che gli eroi devono affrontare
chiedere in prestito uno strumento, è sufficiente sono le radiazioni residue. Per ogni giorno
effettuare con successo un tiro di Persuasione; passato nei pressi del reattore prebellico, gli
tuttavia per convincere il consiglio a impegnarsi eroi devono effettuare con successo un tiro di
in modo più incisivo, è necessario partecipare a Vigore, altrimenti subiscono un livello di Fatica.
un conflitto sociale. Uno dei personaggi e Jack Chiunque sia reso Incosciente dalla Fatica
Reynolds (pagina 126) effettuano una tiro di subirà un avvelenamento cronico da radiazioni,
Persuasione contrapposto. Se il personaggio una malattia Cronica a Lungo Termine
vince lo scontro, riescono a convincere il resto Moderatamente Debilitante.
del consiglio ad approvare la loro proposta, ma Poi gli eroi devono individuare il materiale
se è Jack a vincere, la maggioranza del consiglio radioattivo vero e proprio. La cosa richiede 2d8
appoggerà lui. ore di ricerche e un tiro di Percezione a -4.
Abusivi: I reattori prebellici attirano le creature
A SECCO resistenti alle radiazioni. Mentre gli eroi
Dove: Il Rifugio di Ferro esplorano il luogo, incontrano un gruppo di 3d6
Quando: Dopo l’incremento di popolazione freak riciclatori (vedi pagina 142). Inizialmente
del Rifugio di Ferro i freak non si fidano degli eroi, ma potrebbero
calmarsi se i personaggi giocanti effettuano con
Se i personaggi giocanti hanno aperto il
successo un tiro di Persuasione o essere convinti a
Rifugio di Ferro, potrebbero decidere di usarlo
lasciare in pace il gruppo con un tiro di Intimidire.
come base per la loro nuova comunità o di
sfruttarne il reattore nucleare per altri scopi. Maneggiare il Carburante: A prescindere dalla
Sfortunatamente, il microreattore del Rifugio fonte da cui gli eroi riescono a procurarselo,
di Ferro ha già abbondantemente superato il il carburante resta comunque un materiale
periodo di funzionamento previsto e qualsiasi estremamente pericoloso. Per ogni minuto in cui
sforzo aggiuntivo lo porterà al punto di rottura. il materiale viene maneggiato, un personaggio
deve effettuare un tiro di Vigore a -2, altrimenti
In essenza, il reattore sta finendo il carburante
subisce un livello di Fatica. Se diventa
nucleare e non sarà in grado di fornire altra
Incosciente, subisce un avvelenamento letale
corrente nel giro di pochi mesi. Senza corrente,
da radiazioni, una malattia Cronica a Lungo
il Rifugio di Ferro sprofonderà nell’oscurità totale.
Termine, Gravemente Debilitante. Il ritrovamento
E naturalmente toccherà agli eroi risolvere il
di un contenitore di stoccaggio adeguato blocca
problema.
le radiazioni, ma per trovare un contenitore
Più Carburante: Gli eroi possono cercare simile servono altre 2d8 ore di ricerche e un tiro
di procurarsi altro carburante per il reattore. di Percezione a -4.
Esistono diversi luoghi in cui possono trovarlo.
137
I Boschi Settentrionali
Installare il Nuovo Carburante: L’ultimo passo Dato che non ci sono rovine nelle vicinanze, la
per rifornire il Rifugio di Ferro di nuovo carburante comunità dovrà costruire una struttura nuova
consiste nell’installarlo nel reattore. L’operazione partendo praticamente da zero.
richiede un tiro di Riparare o di Conoscenze Abbandonare il Rifugio: Se i personaggi
(Scienze) a -4. Inoltre, i personaggi devono non trovano altre soluzioni, l’unica opzione
prendere adeguate precauzioni altrimenti praticabile consiste nell’abbandonare il
saranno esposti alle radiazioni, cosa che Rifugio di Ferro. Questo non solo significa che
richiederà un tiro di Vigore da effettuare come dovranno rinunciare alle risorse materiali del
descritto alla voce “maneggiare il carburante”, posto, ma anche che gli abitanti locali saranno
più sopra. tremendamente demoralizzati dalla prospettiva.
Energia Alternativa: Anziché cercare Alcuni rifugiati se ne andranno per cavarsela
ulteriore carburante per il reattore nucleare, è da soli, altri, non abituati alla vita al di fuori del
possibile costruire una nuova fonte di energia rifugio, cadranno vittima di malattie, predatori o
elettrica. È possibile costruire una nuova centrale pericoli ambientali. Nel complesso, la comunità
energetica utilizzando le regole a pagina 54. degli eroi perderà 3d6 membri del Rifugio di
Ferro nel corso del primo mese.
138
IL CIRCUITO COMMERCIALE
DI WRIGHT TOWN
Questo capito descrive una delle aree dove gli famiglia Wight e i suoi leccapiedi vivano a nord
eroi iniziano la loro avventura. Include Wright della città, in varie proprietà ristrutturate lungo la
Town e le piccole comunità che ne dipendono costa nord del Lago Superiore.
per il commercio. Wright Town è la potenza Casa Wright: Quanto Anthony Wright,
principale dell’area, e per tutelare il commercio il padre di Jed, decise di fondare una base
mantiene le strade principali relativamente sicure. operativa permanente, aveva in mente qualcosa
di imponente. Così si mise al lavoro rivendicando
PERCORSI COMMERCIALI e ristrutturando la più imponente magione a
nord di Duluth: la tenuta Glensheen. L’edificio è
Ci sono quattro percorsi commerciali principali
abbastanza grande da consentire ancora oggi
che partono ogni mese da Wright Town. Il
alla maggior parte della famiglia di vivere fra
percorso A raggiunge Rapid Town, quello B
le sue mura, anche se alcuni membri si sono
raggiunge Sand Town, e quello C arriva a
trasferiti nelle case vicine e altri si sono avvicinati
Moose Town. Tutti e tre questi percorsi si snodano
alla Wright Town vera e propria, più a sud.
via terra e prevedono alcune soste presso fattorie
o altri poderi lungo la strada. Il percorso D, a Il Secchio Arrugginito: la Compagnia
volte chiamato anche il percorso bagnato, arriva Commerciale Wright ufficialmente autorizza
fino ad Agate e Madeline per via acquatica. alcuni bar in tutta Wright Town, ma il più grande
e popolare è di gran lunga il Secchio Arrugginito.
Ogni notte il Secchio Arrugginito brulica di
B14: WRIGHT TOWN attività e di dicerie riguardo a tutto ciò che
Palese accade a Wright Town e nelle aree circostanti. Se
Popolazione: 1.022 (raccoglitori, riciclatori, gli eroi sono in cerca di informazioni, il Secchio
pescatori, meccanici, commercianti) Arrugginito è un buon posto dove cominciare.
Valore di Recupero: 2 Il Secchio Arrugginito è stato costruito sul
Edifici: Officina, Torre di Guardia ponte di una chiatta che si arenò qualche tempo
Edifici in Rovina: Stadio dopo la Grande Guerra. Serve per lo più vodka
Wright Town è la più vasta comunità attualmente e sidro ad alta gradazione. Gli avventori più
attiva in quello che una volta era il Minnesota ricchi potrebbero perfino comprare uno dei
settentrionale. Fu costruita sulle rovine di quella pochi liquori prebellici sopravvissuti. Il bar serve
che un tempo era Duluth, MN, da un gruppo anche del cibo che varia in base alla stagione,
di sopravvissuti che si radunarono assieme per ma include sempre il popolare stufato “con quel
usufruire della relativa sicurezza fornita dalla che c’è in cucina”. Una donna di mezza età di
Compagnia Commerciale Wright. Molti di loro nome Helen gestisce il locale e dà lavoro a vari
vivono lungo il fiume St. Louis, presso il punto camerieri e baristi. Helen è un’ottima amica di
in cui sfocia nel Lago Superiore, sebbene la Sally Wright.
139
Sezione del Master
PNG Importanti
Membri di Spicco della Famiglia Wright.
Jed Wright: Jed Wright è il patriarca della
famiglia Wright e la mente della Compagnia
Commerciale Wright. È un uomo estremamente
intelligente e persuasivo, ma anche altezzoso
e vendicativo. Tiene saldamente la presa sulla
compagnia, sulla famiglia e su Wright Town.
Anche se preferisce risolvere i problemi tramite
l’ingegno, non si fa scrupolo a ricorrere alla
violenza. Jed è un seguace dei Rivelati (vedi
pagina 11). Non sente nessuna necessità di
convertire i pagani e non permette mai alla fede
di mettersi in mezzo agli affari, ma è in grado
di citare facilmente vari passi dalle scritture (la
versione di Re Giacomo).
La moglie di Jed, Arabelle, è morta di cancro
oltre un decennio fa. Jed non ha mai smesso il
lutto, né mostrato alcun interesse a risposarsi.
Jed Wright ha 58 anni, ma si mantiene
Jack Wright: Jack Wright è il fratello minore
straordinariamente in forma. Ha i capelli bianchi,
di Jed e il suo braccio destro. Molti lo definiscono
è calvo sulla parte superiore e porta lunghe
una versione annacquata di Jed, ma mai
basette folte.
davanti a lui. Jack è furbo, ma non così furbo,
coraggioso ma non così coraggioso e brutale ma
J ed W right non così brutale come Jed. È bravo coi numeri
Razza: umano e supervisiona buona parte delle questioni
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8, finanziarie e personali della Compagnia
Spirito d10, Vigore d8 Commerciale Wright.
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8, Jack è felicemente sposato e, nonostante i molti
Conoscenze (Geografia) d8, Conoscenze tentativi, ha solo un unico figlio, Cal.
(Tecnologia) d8, Intimidire d6, Percezione d6, Jack è un uomo di 56 anni dai capelli grigi e
Persuasione d8, Riparare d4, Seguire Tracce d4, corti. Cammina con un bastone a causa di una
Sopravvivenza d8, Sparare d10 ferita riportata nella guerra civile della famiglia
Carisma: —; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 10 (4) Wright. Jack usa le caratteristiche di una guardia
o 14 (8) contro i proiettili carovaniera Protagonista (pagina 143), con lo
Svantaggi: Avido (minore), Cauto, Vendicativo Svantaggio Zoppo e i Vantaggi Famiglia Wright
(maggiore) ed Esponente della Famiglia Wright.
Vantaggi: Esponente della famiglia Wright, Sally Wright: Sally è la figlia di Jed Wright.
Famiglia Wright, Nervi Saldi, Nervi Saldi Ha lavorato per molti anni come mercante
Migliorati, Riflessi in Combattimento, Senza Pietà altamente qualificata. Il fatto di possedere dei
Proprietà: Pistola automatica pesante, poteri telepatici minori le è stato di aiuto in
(37,5/75/150, 2d8 danni, PA 2), coltello questo. Di recente Jed le ha affidato l’incarico di
molecolare (For+d4+2, PA 2), fucile d’assalto gestire le vie commerciali della famiglia. Sally si
(60/120/240, 2d8 danni), vesti in kevlar con occupa dell’ampliamento delle vie commerciali,
inserti (+4/+8), medaglione d’oro con una in particolare utilizzando il Lago Superiore. Le è
ciocca di capelli di sua moglie, bibbia logora giunta voce di varie storie su Geneva da parte
(versione di Re Giacomo).
140
Il Circuito Commerciale di Wright Town
di alcuni viaggiatori e potrebbe sponsorizzare Jordon e Cody Wright: Jordon e Cody
una missione per avviare affari con quella città. Wright sono le due pecore nere della famiglia
È sposata e ha due bambini piccoli. Wright. Sono fuggiti di recente da Wright Town e
Sally ha trent’anni. Ha lunghi capelli castani che sono descritti a pagina 130 e 131.
di solito porta raccolti in un semplice chignon. Altri membri della famiglia Wright: Jed Wright
possiede quattro fratelli superstiti, tutti dotati
S allyW right di figli. Questo significa che la generazione
attuale conta più di una dozzina di Wright in
Razza: umana
procinto di entrare nell’età adulta. Questi altri
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8, Wright potrebbe essere personaggi giocanti, o
Spirito d8, Vigore d6 potrebbero essere utili alla trama in altri modi,
Abilità: Arti Psioniche d6, Conoscenze per esempio come potenziali interessi amorosi.
(tecnologia) d6, Conoscenze (geografia) d8,
Gioco d’azzardo d6, Guidare d4, Intimidire d8,
Persuasione d10, Sparare d6
M embri della famiglia W right
Carisma: —; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 7 (2) Razza: Umano
o 9 (4) contro proiettili Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8,
Svantaggi: Cauto Spirito d6, Vigore d6
Vantaggi: Background Arcano (Arti Psioniche), Abilità: Bassifondi d4, Cavalcare d4,
Esponente della famiglia Wright, Famiglia Wright Conoscenze (Geografia) d6, Conoscenze
(Tecnologia) d6, Gioco d’Azzardo d6, Intimidire
Proprietà: revolver (30/60/120, 2d6+1
d6, Persuasione d8, Sparare d6
danni), pugnale (For+d4), veste in kevlar
(+2/+4), bussola, atlante. Carisma: —; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 5
Poteri Psionici: 10 Punti Potere, confusione, Svantaggio: Ostinato, Vendicativo (minore)
leggere la mente, parlare linguaggi Vantaggi: Famiglia Wright.
Proprietà: Revolver, (30/60/120, 2d6+1
Cal Wright: Cal Wright dovrebbe essere danni, PA 1), pugnale (For+d4), veste in kevlar
il membro della famiglia con cui il gruppo (+2/+4), altri oggetti assortiti.
interagirà maggiormente. Cal Wright è un
playboy mellifluo, straordinariamente abile A ltri PNG diW T
right own
nell’usare le parole per fare andare le cose Rose Levy: Rose Levy è la sorella di Cray
a modo suo. È socievole, ma è anche un Levy, che gli eroi hanno salvato dagli schiavisti
manipolatore. Gestisce la compravendita di uno a Rapid Town. Cray vorrebbe che Rose lasciasse
dei percorsi commerciali di terra (inizialmente Wright Town e si unisse agli eroi, ma teme che
il percorso A, ma se i giocatori posizionano la Rose non le dia ascolto, e così chiede al gruppo
loro comunità altrove, Cal dovrebbe essere di intervenire.
assegnato al percorso più vicino a loro).
I timori di Cray sono ben fondati. Rose esita
Cal non è sposato ed è un donnaiolo a lasciare Wright Town perché è innamorata di
impenitente. Si vocifera che abbia diversi figli Cal Wright (lo stesso Cal Wright che è scampato
bastardi. Nonostante i bambini non siano all’attacco di Mr. Fix-it). Aspetta da lui un figlio,
membri della famiglia Wright, Cal si assicura che e insiste nel dire che questa è la prova che il suo
siano ben trattati. amore è corrisposto.
Cal ha circa trenta anni, gli occhi marrone Se gli eroi vogliono provare a convincere Rose
scuro, la pelle olivastra e capelli neri ben curati. a lasciare Wright Town, devono effettuare con
Cal usa le caratteristiche di un membro della successo un tiro di Persuasione.
famiglia Wright con il Vantaggio Attraente e tutti
i benefici di un Protagonista.
141
Sezione del Master
Rose è una ragazza poco più che adolescente, Carisma —; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 5
dalla pelle chiara dai capelli ricci castani e Svantaggi: Povero
gli occhi verdi. Rose utilizza le statistiche dei Vantaggi: Massiccio, Fortuna, Riciclatore
riciclatori (vedi pagina 142). Proprietà: Revolver (30/60/120, 2d6+1
Honea: Anche se la Compagnia Commerciale danni, PA 1), ascia d6 (For+d6), berretto da
Wright controlla tutti i commerci legali di Wright baseball prebellico
Town, esiste un piccolo mercato grigio all’ombra
dei Wright. Questi mercanti vendono e comprano Riciclatori: I riciclatori sono le masse brulicanti
oggetti di lusso a un prezzo più competitivo della di Wright Town, abitanti che passano le loro
famiglia Wright e possono fornire alcuni beni vite setacciando le rovine alla ricerca di oggetti
che la famiglia Wright considera proibiti. Questi prebellici o di materie prime. È possibile utilizzare
commercianti tengono sempre gli occhi aperti queste statistiche praticamente per chiunque
ed evitano di farsi cogliere sul fatto dai Wright, vada in cerca di residui riciclabili, a prescindere
poiché la famiglia non tollera i commercianti dalle sue origini.
senza licenza.
Honea è uno di questi mercanti rinnegati. È Riciclatore
specializzato in oggetti e tecnologie prebellici, Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6,
incluse armi, armature e macchine, ma è in grado Spirito d6, Vigore d6
di trovare praticamente ogni cosa se il prezzo è Abilità: Bassifondi d6, Combattere d4, Furtività
giusto. Honea opera in una piccola barca a vela d6, Percezione d8+2, Scalare d6, Scassinare
che funge anche da sua abitazione. Si sposta in d6, Sparare d4
barca di frequente, a volte viaggiando fino ad
Carisma: —; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 5
Agate o Madeline, ma il luogo più comune dove
trovare la sua imbarcazione è un tratto a qualche Svantaggio: Povero
chilometro a nord di Wright Town. La sua attività Vantaggio: Allerta
di facciata è quella di traghettatore: trasporta i Proprietà: Lancia (For+d6), Fionda d4
viaggiatori verso Agate, Madeline o qualsiasi (10/20/40, For+d4 danni), zaino
altro luogo sulle rive del Lago Superiore.
Milizia Cittadina: I membri della milizia
Honea è amichevole, ma vagamente
cittadina di Wright Town spesso lavorano di
paranoico. È sempre alla ricerca di nuovi affari,
giorno come riciclatori o contadini. Vantano
e ogni volta che parla con qualcuno, sta già
un minimo addestramento nelle armi di base e
calcolando mentalmente se la conversazione
hanno il dovere di proteggere Wright Town e le
può portargli qualche profitto.
comunità circostanti nel momento del bisogno. È
Honea è un uomo alto e ben piantato, dalla possibile utilizzare queste statistiche anche per
folta barba e capelli neri. Indossa un berretto i membri di una milizia simile attiva in un’altra
logoro prebellico con una grande “B” rossa area.
ricamata sopra e un paio di occhiali che ha
costruito fissando le lenti di due diversa paia di
occhiali prebellici a una montatura di legno da
Milizia Cittadina
lui costruita. Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6;
Spirito d6; Vigore d6
H onea Abilità: Combattere d6, Percezione d6,
Sopravvivenza d6, Sparare d6
Razza: umano
Carisma: —; Parata: 6 (1); Passo: 15; Robustezza: 7 (1)
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8,
Svantaggi: -
Spirito d6, Vigore d8
Vantaggi: Massiccio
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d6, Furtività
Proprietà: Armatura di cuoio (+1), lancia
d6, Navigare d6, Percezione d8+2, Scassinare
(For+d6), arco (2d6), 20 frecce.
d8, Sparare d4
142
Il Circuito Commerciale di Wright Town
B22
Percorso A
B21 B18
B14
B23
Percorso B B19
B20 B17 B15
C
B16
o
rs
B24
o
rc
Pe
B25
143
Sezione del Master
Kain è cresciuto a Psi, in un’isolata comunità stazione Delta se l’è cavata piuttosto male. I
di quello che un tempo era il Wisconsin sopravvissuti sono rimasti intrappolati all’interno
settentrionale. Dopo alcuni anni lasciò la dell’installazione a seguito di un crollo e
comunità per aiutare un amico a trovare una probabilmente sono morti di fame.
cura per la malattia della moglie. L’amico di Kain Solo pochi mesi prima dell’inizio degli eventi di
morì nella corso di quella ricerca e lui stesso Broken Earth, una nutrita banda di riciclatori ha
sopravvisse a stento. Cercò di trovare un modo trovato un accesso alla Stazione Delta. Hanno
per tornare a casa, ma non riuscì a orientarsi nei trovato un’installazione fatiscente, dove la
boschi e così capitò per caso a Wright Town. maggior parte dei sistemi era ormai gravemente
Incerto sul da farsi, Kain si accampò in un riparo danneggiata. Tuttavia, sebbene la maggior
di fortuna all’interno di ciò che rimaneva di un parte della Stazione Fenice sia irrecuperabile,
vecchio edificio in mattoni. essa contiene comunque abbastanza tesori del
Kain è essenzialmente un solitario, sebbene mondo antico da renderli potenzialmente ricchi
di tanto in tanto accetti di ricevere degli ospiti, (se riescono a trovare il giusto compratore).
se questi riescono a convincerlo di non avere Questi riciclatori sono riusciti a riparare un
cattive intenzioni. Alcuni riciclatori attivi tra le drone robotico di classe colibrì. Dato che la
rovine infestate dai mostri hanno fatto di tutto pur Stazione Delta era pressoché distrutta, il drone
di stringere amicizia con il mutante. è partito alla ricerca delle altre stazioni Fenice. È
Kain ha la pelle verde e i capelli verde scuro. È riuscito a mettersi in contatto con la stazione Mu e
dotato di affilati artigli retrattili sulle mani che usa l’intelligenza Fenice al suo interno, e ha trascorso
negli scontri in mischia. l’ultimo mese a raccogliere informazioni per la
Fenice (è questo è lo strano “uccello metallico”
Kain che potrebbe passare in volo sopra la comunità
degli eroi, vedi pagina 100).
Razza: Umano
Quando gli eroi arrivano alla stazione Delta,
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
scoprono che buona parte dei residui riciclabili
Spirito d6, Vigore d6
è già stata portata via; tuttavia i riciclatori più
Abilità: Combattere d8, Conoscenze
determinati potrebbero decidere di smantellare
(Tecnologia) d6, Intimidire d6, Seguire Tracce
tutta l’installazione per assicurarsi tutto il
d6, Sopravvivenza d8
materiale utile che possono.
Carisma: —; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 5
La più grande risorsa contenuta nella stazione,
Svantaggi: Estraneo, Povero, Vendicativo
in ogni caso, è il suo microreattore nucleare. Con
(minore)
sei settimane di lavoro e 20 Materiali, un gruppo
Vantaggi: Ambidestro, Artigli (for+d6), potrebbe costruire una linea di trasmissione che
Combattere a Due Mani colleghi il reattore a Wright Town per alimentarla.
Proprietà: -
144
Il Circuito Commerciale di Wright Town
che scambiano l’eccesso del pescato con Wright membri più importanti della comunità e stabilì una
Town per ottenere tutte le altre merci di cui hanno rotta commerciale con gli abitanti di Madeline.
bisogno. Più recentemente, altri stranieri più pericolosi
hanno scoperto Madeline. Nel corso di una
PNG I mportanti recente incursione, una massiccia banda di pirati
Pete Beargrese “il Rugoso”: Il più vecchio ha ucciso diversi concittadini, e saccheggiato e
pescatore di Agate è un uomo chiamato Pete “il distrutto una grande quantità di beni.
Rugoso”. Pete è sempre pronto a condividere le
sue esperienze o a raccontare una bella storia, PNG I mportanti
ma ha poca pazienza per gli sciocchi e dice Paula: Paula è cresciuta a Madeline, dove i suoi
quello che pensa senza peli sulla lingua. Pete “il genitori le insegnarono tutto quello che potevano
Rugoso” Pete si è ritirato dall’attività di pescatore sulle imbarcazioni. Per qualche tempo si diede
otto anni fa, quando il Vecchio Bart, una alla pesca, ma presto si rese conto che poteva
gigantesca tartaruga mutata, gli staccò la parte essere più utile alla comunità occupandosi della
inferiore di una gamba. Ora presta assistenza manutenzione e della riparazione delle varie
ai pescatori più giovani sbrigando altre attività barche utilizzate dai pescatori. Si è dimostrata
come rammendare le reti o pulire il pesce. talmente abile nel mantenere le barche a galla
Pete è un uomo di poco più di cinquant’anni dai che la gente ormai presume che sia un’esperta di
capelli bianchi e dalla barba setolosa. Riesce a ogni cosa, e spesso le chiede un parere anche su
camminare grazie a un bastone e a una gamba altri argomenti, cosa che non la fa sentire troppo
di legno rinforzata internamente con un vecchio a suo agio. Paula è una donna sui trentacinque
tubo in PVC. anni, ha la pelle chiara e capelli rossi. Ha
Pete usa le caratteristiche di un membro della sviluppato una mutazione minore che ha reso
Tribù dell’Ascia (pagina 123) con un d8 a le pupille dei suoi occhi verdi a fessura, come
navigare e lo Svantaggio Zoppo. quelle di un gatto.
Paula usa le caratteristiche di un membro della
B19: MADELINE Tribù dell’Ascia (vedi pagina 123) e ha un d8
a Riparare.
Palese
Jazz: Jazz ha viaggiato in lungo e in largo in
Popolazione: 227 (pescatori)
vita sua. Era nato nel Regno di Geneva ed era
Valore di Recupero: 2 stato addestrato per essere un cavaliere. Una
La città di Madeline fu costruita sull’omonima volta completata la sua formazione, Sir Arthur
isola lungo la costa meridionale del Lago Flores lo incaricò di esplorare il mondo a nordest
Superiore. La maggior parte degli abitanti di Geneva, per scoprire le terre di laggiù e
discende da coloro che vivevano laggiù diffondere il messaggio dei Cavalieri di Geneva.
prima della Grande Guerra e da coloro che Quando partì, Jazz era animato dagli ideali
si rifugiarono sul posto subito dopo. Separati più nobili, ma quando vide in che condizioni
dalla terraferma da circa tre chilometri di acqua, versava il resto del mondo, divenne sempre
gli abitanti di Madeline sono vissuti isolati e al più amareggiato e disilluso. Jazz ha smesso di
sicuro dal resto del mondo e dai pericoli esterni. preoccuparsi della sua missione, ma si sente
Si sostentano principalmente grazie alle attività ancora vincolato da un senso dell’onore che lo
di pesca nelle acque vicine all’isola, integrando porta sempre a mantenere la parola data, non
la dieta a base di pesce con i prodotti di alcuni mente mai, e mostra rispetto ai suoi superiori.
piccoli orti. Crede anche nel concetto di un “debito di vita”:
Il loro primo contatto con il resto del mondo quando qualcuno ti salva la vita, devi servirlo
avvenne con una giovane Sally Wright che fino a quando tu stesso non gli salverai la vita.
stava esplorando la costa meridionale del Lago
Superiore su un’imbarcazione. Sally incontrò i
145
Sezione del Master
Jazz contrasse un debito di vita quando uno
psichico di nome Bean lo salvò da un branco B21: RAPID TOWN
di mutanti. Jazz si offrì di pagare il debito con Palese
oggetti di valore, ma Bean rifiutò, e così Jazz fu Popolazione: 28 (dopo l’avventura
costretto a seguire il riciclatore in attesa della sua introduttiva) (contadini, riciclatori)
occasione di salvargli la vita. Valore di Recupero: 2
Quell’occasione giunse quando i pirati Edifici in Rovina: Diga Idroelettrica
attaccarono la barca che trasportava Jazz, Bean Rapid Town è una piccola comunità agricola
e diversi altri loro compagni. I pirati affondarono nata dopo la fine della Grande Guerra. I suoi
l’imbarcazione dei compagni e Bean stava abitanti coltivano soprattutto patate, che poi
annegando. Jazz afferrò Bean e lo trascino a scambiano a Wright Town sia in forma di come
nuoto fino alla riva, impedendogli di affogare. vegetali commestibili, sia dopo averle convertite
Una volta ripagato il suo debito di vita, Jazz in vodka. Molti abitanti integrano la loro dieta e
lasciò Bean e gli altri compagni. Dichiarò che il loro sostentamento anche attraverso la caccia,
sarebbe tornato verso ovest, e che se loro non la raccolta e il recupero di residui riciclabili dalle
volevano andare con lui, quello era un loro rovine di Grand Rapids.
problema. Si incamminò lungo la costa del O almeno questa era Rapid Town prima
Lago Superiore finché non giunse a Madeline che Mr. Fix-it e i suoi schiavisti arrivassero in
e attraversò a nuoto il lago fino a raggiungere città. Uccisero un terzo della popolazione e
l’isola. saccheggiarono buona parte delle proprietà.
Jazz è un uomo burbero e sprezzante nei Cosa esattamente accadrà a Rapid Town dopo
confronti di chi gli sta attorno, ma dentro di sé, l’attacco di Mr. Fix-it dipende per buona parte
una piccola scintilla del suo spirito eroico di un dagli eroi. Potrebbe diventare la loro base
tempo brilla ancora. Molti abitanti di Madeline operativa, la popolazione potrebbe trasferirsi
non si fidano di Jazz, sebbene abbia contribuito in una nuova sede, o potrebbe lottare per
a difendere la città dai recenti attacchi dei sopravvivere dove si trova anche senza l’aiuto
pirati (esigere una ricompensa da coloro che degli eroi.
ha salvato non ha migliorato affatto la sua La Vecchia Scuola: gli abitanti di Rapid
popolarità). Town chiamano ancora questo vecchio edificio
Jazz è un freak dalla pelle quasi nera e dagli in mattoni la Vecchia Scuola, anche se non
occhi ambrati. È alto, muscoloso e agile. è stato più utilizzato come scuola da almeno
cinquanta anni prima della Grande Guerra.
Jazz Quando Jamiah iniziò a radunare e a conoscere
i contadini della zona, scelse la Vecchia Scuola
Razza: Freak
come luogo di raduno centrale, dato che
Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d4, l’edificio era in condizioni relativamente buone.
Spirito d4, Vigore d4 Dopo che Mr. Fix-it ha usato la scuola come
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d10, base, molti di coloro che sono stati imprigionati
Furtività d8, Lanciare d8, Sopravvivenza d4 al suo interno ora evitano l’edificio per via dei
Carisma: —; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 6 dolorosi ricordi che evoca.
Svantaggi: Codice d’Onore, Inadatto alla La Diga: Una diga idroelettrica attraversa il
Corsa, Sgorbio, Meschino Fiume Mississippi nel tratto in cui passa presso
Vantaggi: Primo Colpo, Resistente alle Rapid Town. Sebbene la struttura vera e propria
Radiazioni, Senza Pietà sia rimasta intatta, molti degli impianti elettronici
Proprietà: Katana (for+d6+2) interni e degli altri apparati sono rimasti
danneggiati col passare tempo. La diga non è
B20: DIGA THOMSON
Vedi pagina 119.
146
Il Circuito Commerciale di Wright Town
utilizzabile nel suo stato attuale, ma con un po’ di incontrare i commercianti di Wright Town e
di tempo e di fatica potrebbe rifornire di energia della Tribù dell’Ascia che ogni tanto venivano a
elettrica la popolazione di Rapid Town. valle.
Poi un giorno suo padre scomparve.
PNG I mportanti Semplicemente se ne andò una mattina alla
Jamiah Smith: Jamiah Smith crebbe come ricerca dei soliti residui riciclabili e non fece più
una ragazza di campagna. Imparò fin dalla più ritorno. Twilight lo cercò in lungo e in largo, ma
tenera età come seminare un campo, mungere non trovò mai neppure una traccia. Non sa se
le capre e allevare i polli. Conduceva una vita sia morto o se l’abbia abbandonata, e non sa
semplice, aveva sposato il contadino di una nemmeno dire quale delle due ipotesi sarebbe la
fattoria vicina, gestito entrambe le fattorie e peggiore. Da allora è diventata più guardinga,
cresciuto una famiglia. Dopo alcuni problemi ma l’idea di ritrovarlo dentro di lei non si è mai
con vari banditi e mostri mutanti, Jamiah decise spenta.
di radunare i contadini locali affinché potessero Twilight è una Freak in età adolescenziale. Ha
proteggersi meglio l’un l’altro. Tenne riunioni la pelle color grigio ardesia e gli occhi arancioni.
periodiche in modo da poter condividere le Twilight è una Riciclatrice Protagonista (pagina
informazioni, i problemi e le merci disponibili. 142) dotata dei Vantaggi e degli Svantaggi
Anche se non lo chiese mai personalmente, il Razziali dei freak.
resto della comunità si rivolse a lei e a suo marito Contadini: I contadini coltivano la terra e
come guide della comunità. allevano animali. Queste statistiche possono
Jamiah condusse una vita relativamente essere utilizzate per rappresentare tutti coloro
piacevole fino a quando Mr. Fix-it e la sua che svolgono un mestiere simile in Broken Earth.
banda non giunsero in città.
Ora Jamiah è una donna traumatizzata. C ontadino
Piange la morte del marito e la perdita della sua
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6,
sicurezza e della stabilità. Cerca di incanalare
Spirito d6, Vigore d6
quell’energia nella ricostruzione di Rapid
Town, ma gli incubi che la tengono sveglia di Abilità: Combattere d4, Conoscenze
notte la stanno lentamente spingendo verso la (Agricoltura) d8, Guarigione d4, Percezione d6,
depressione. Sopravvivenza d6
Carisma: —; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 5
Jamiah è una donna dalla pelle scura che ha
quasi quarant’anni. Porta i capelli neri tagliati Svantaggi: Analfabeta
corti. Il lavoro nei campi le ha procurato una Vantaggi: -
muscolatura snella e tonica. Proprietà: Varie.
Jamiah è una contadina Protagonista (pagina
147) con un d10 in Conoscenze (agricoltura) B22: DIGA DI PRAIRIE RIVER
e il Vantaggio Carismatico. Vedi pagina 119.
Twilight: La madre di Twilight morì di part,
e toccò a suo padre crescerla. I due vivevano
recuperando residui riciclabili tra le rovine di
B23: SAND TOWN
Grand Rapids e scambiandoli con i contadini Palese
per ottenere del cibo, o di tanto in tanto con la Popolazione: 287 (contadini, pescatori,
Famiglia Wright, quando avevano bisogno di raccoglitori)
qualcosa che non riuscivano a trovare. Divenuta Valore di Recupero: 2
adolescente, Twilight iniziò a sognare di Edifici: Officina
esplorare il mondo oltre Rapid Town, cercando Sand Town è un piccolo villaggio situato sulle
alture del Lago Big Sandy. La maggior parte
dei suoi abitanti trae sostentamento dalla pesca
147
Sezione del Master
e dalla coltivazione del riso selvatico (con
l’aggiunta di altre attività agricole, di caccia e di
raccolta).
La cosa per cui la maggior parte della gente
conosce Sand Town, tuttavia, è la sua vetreria.
Una soffiatrice di vetro chiamata Aria è vissuta
nel villaggio fin dalla nascita e ha imparato da
suo padre a soffiare il vetro. I recipienti di vetro
sono estremamente popolari in tutta la regione
e consentono ad Aria di condurre una vita
confortevole. Sebbene Aria non abbia figli, ha
preso sotto di sé un’apprendista di nome Loma,
che a quanto pare sembra sarà colei che porterà
avanti la tradizione di soffiare il vetro.
PNG Importanti
Aria: la vecchia soffiatrice di vetro ha vissuto
per tutta la vita a Sand Town. Imparò il mestiere
da suo padre, che aiutò a fondare il villaggio.
Nonostante la fama locale che si è guadagnata
A. C. è un uomo onesto e diligente che fa
con la sua arte, è rimasta umile e si considera
del suo meglio per proteggere gli abitanti di
una semplice artigiana.
Sand Town. Ha assunto questo titolo in età
Aria è una donna dalla carnagione chiara di relativamente giovane dopo che suo padre era
poco più di cinquant’anni. I suoi capelli ricci sono morto proteggendo il villaggio da un attacco
diventati ormai grigi. di predoni. La sua limitata esperienza a volte
Aria usa le caratteristiche di un contadino lo spinge a tuffarsi azione senza rifletterci bene
(pagina 147) con un d10 a conoscenze prima.
(Soffiare Vetro). A. C. è un uomo di quasi trent’anni. Sulla sua
Loma: Loma è l’apprendista di Aria e sta pelle chiara si è fatto tatuare varie parole che
imparando rapidamente il mestiere. Anche lei costituiscono il suo credo, tra cui “Rispetto”,
è cresciuta a Sand Town. Inizialmente si recava “Lealtà” e “Splendido Caos”. Tiene la testa
da Aria per aiutarla nei lavori domestici, ma non perfettamente rasata.
appena Aria notò la sua intelligenza e il suo A. C. ha imparato da suo padre anche a
talento artistico, decise di insegnarle l’arte del fare il meccanico e ha mantenuto l’idrovolante
vetro soffiato. di famiglia in buone condizioni, anche se al
Loma ha quasi vent’anni. Ha la pelle nocciola, momento è privo di carburante.
gli occhi marroni e i capelli neri e lisci.
Loma usa le caratteristiche di un contadino A. C. Boyd
(pagina 147) con un d6 a Conoscenze Razza: Umano
(Soffiare Vetro).
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d8,
Sceriffo A. C. Boyd: Sand Town ha un solo Spirito d8, Vigore d6
funzionario eletto, a cui viene assegnato il Abilità: Conoscenze (Tecnologia) d8, Guidare
titolo di sceriffo, anche se la carica di sceriffo d4, Intimidire d4, Percezione d6, Persuasione
qui comporta buona parte del lavoro che d6, Pilotare d4, Riparare d8, Sparare d6
spetterebbe a un sindaco. AC Boyd è lo sceriffo
Carisma: —; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 5
attuale, come lo era suo padre prima di lui.
Svantaggi: Curioso, Leale
Vantaggi: Allerta, Nervi Saldi
148
Il Circuito Commerciale di Wright Town
Proprietà: Balestra (37,5/75/150, 2d6 danni, Bloody Tom è un Protagonista che usa le
PA 2), pugnale (For+d4), binocolo, kit di attrezzi, caratteristiche dei predoni (pagina 158), con
ricetrasmittente professionale. lo Svantaggio Un Braccio Solo.
149
Sezione del Master
TRAME PORTANTI Una banda di pirati è arrivata a Isle Royale
diversi mesi prima che iniziasse l’avventura,
Queste sono alcune storie che potrebbero ribattezzandola New Tortuga (vedi pagina
coinvolgere gli eroi a Wright Town e nell’area 128). I pirati ora terrorizzano le comunità
circostante. costiere del Lago Superiore, incluse Agate,
Wright Town e Madeline. Naturalmente le città
LA GUERRA CON I WRIGHT vogliono contrattaccare e reclutano gli eroi
Dove: Ovunque affinché combattano per loro. Wright Town può
offrire la ricompensa maggiore, promettendo
Quando: Quando gli eroi in qualche modo
beni di scambio per un valore pari a 2000. I
provocano la famiglia Wright
pescatori di Agate e di Madeline offrono agli
Qualora gli eroi provochino la famiglia Wright, eroi 250 kg di pesce essiccato (7 Cibo).
essa reagirà attuando una rapida vendetta.
La strategia esatta dipende per lo più dalla Gli eroi potrebbero decidere di parlare con i
comunità degli eroi e da come questi ultimi si sopravvissuti agli attacchi dei pirati, incluso Jazz,
comportano. In ogni caso una delle tattiche che se visitano Madeline. I sopravvissuti descrivono
Jed Wright predilige è iniziare ad attaccare una i pirati come uomini dall’aspetto feroce e vestiti
delle risorse più deboli che gli eroi controllano, in modo sgargiante. Sono armati sia di spade
nella speranza attirare il grosso delle loro forze che di pistole, anche se sembrano affidarsi più
fuori dalla comunità. A quel punto il grosso delle alle spade. Se parlano con Jazz (pagina 146),
forze dei Wright colpisce il cuore della comunità gli eroi possono anche apprendere dell’attacco
del gruppo, schiacciandola con un unico, rapido che i pirati hanno sferrato alla sua nave mentre si
colpo. allontanava da Wright Town.
Gli eroi potrebbero riuscire a negoziare la Nessuno in nessuna città sa con precisione da
resa con alcuni membri della famiglia Wright dove vengano questi pirati, ma tutti riferiscono
e i loro subordinati, ma Jed Wright è un uomo che le navi si dileguano in direzione nordovest
ostinato che non si arrende mai. Se i giocatori dopo gli attacchi. Se al gruppo capita di assistere
vogliono veramente vincere la guerra, dovranno direttamente a un attacco, può seguire le navi
affrontare direttamente Jed e catturarlo, o più fino al loro covo, ma i pirati probabilmente si
verosimilmente ucciderlo. fermeranno e li attaccheranno se si accorgono
di essere seguiti. Altrimenti, gli eroi dovranno
Forze: La Compagnia Commerciale Wright perlustrare le aree costiere del Lago Superiore
può schierare approssimativamente 200 truppe finché non trovano l’insediamento di Isle Royale.
per combattere. Inizialmente queste forze sono
divise in 3 forze: quella che funge da esca, 50 I pirati sorvegliano attentamente le acque nei
truppe, la forza principale da 100 truppe e le pressi del loro covo e inviano rapidamente delle
riserve da 50 truppe lasciate a guardia di Wright navi a controllare se vedono un’imbarcazione
Town. Molti di questi sono cittadini regolari avvicinarsi al porto. Prestano meno attenzione
arruolati obbligatoriamente per la battaglia, all’entroterra circostante, quindi se gli eroi
ma alcuni sono guardie veterane che hanno dovessero attraccare in un altro punto nell’isola,
fatto esperienza combattendo contro mutanti potrebbero riuscire a infiltrarsi nel porto
e banditi. I veterani forniscono due segnalini nottetempo.
aggiuntivi al gruppo di 100 guerrieri. Ci sono 28 pirati sull’isola. Dalla primavera
fino all’autunno, c’è una probabilità del 20%
che 3d6 siano via per una razzia in un qualsiasi
PROBLEMI CON I PIRATI momento. Queste incursioni durano solitamente
Dove: Agate, Wright Town o Madeline 2d4 giorni.
Quando: Dopo che gli eroi hanno visitato Se gli eroi reclutano abbastanza alleati da
almeno due delle comunità in questione attaccare il porto, conduci la battaglia usando le
regole dei Combattimenti di Massa del manuale
150
Il Circuito Commerciale di Wright Town
base. Se la battaglia si svolge sull’acqua, i pirati più di quando non possa permettersi, e per di più
ricevono due segnalini aggiuntivi per la loro non è nemmeno sicuro che il carburante in loro
esperienza superiore in acqua. possesso vada bene per l’idrovolante.
◊ Pirati (27): Vedi pagina 130 Carburante: Il migliore carburante reperibile
◊ Capitan Blood Eye: Vedi pagina 129. per l’aereo è il biodiesel prodotto dall’Impero
Verde. Gli eroi possono trovarne un rifornimento
L’AEREO sia a Rapid Town sia al Forte di Bella, e ne
possono trovare molto altro se si avventurano
Dove: Sand Town all’interno dell’Impero stesso.
Quando: In qualsiasi momento In ogni caso, il motore attuale dell’aereo non
A. C. Boyd si prende cura di un vecchio è stato concepito per funzionare a diesel. Per
idrovolante monomotore, come suo padre funzionare, l’aereo avrà bisogno di ingenti
faceva prima di lui e il padre di quest’ultimo modifiche e, cosa che richiede un tiro di Riparare
ancora prima. Stando alle storie di famiglia, a -2, quaranta ore di lavoro e l’accesso ad
quando la guerra scoppiò, il bisnonno di A. C. almeno un motore diesel. In caso di successo,
fece “un volo non-stop fin da Ninilchik, Alaska”. l’idrovolante funziona come un aereo a
In realtà pochi abitanti di Sand Town sanno dove propulsione singola (vedi pagina 45).
si trovi l’Alaska, e ancora meno Ninilchik, ma
Elettricità: La seconda opzione consiste nel
sono tutti sicuri che sia molto lontano.
convertire l’aereo in modo che funzioni con un
A. C. spera di riuscire un giorno a far volare di motore elettrico. Questo è perfino più complicato
nuovo l’aereo. È convinto che se mantiene l’aereo e richiede componenti ad alta tecnologia,
in buono stato, prima o poi ce la farà. Ha persino probabilmente recuperati da un robot custodito
letto tutti i manuali di volo che il suo bisnonno in una stazione Fenice. Oltre ai materiali,
si era portato dietro, quindi è abbastanza convertire l’aereo richiede una tiro di Riparare a
sicuro di poterlo far volare. L’unico problema è -4 e sessanta ore di lavoro.
il carburante, dato che il carburante per aerei
Un aereo alimentato a energia elettrica ha
non viene più prodotto da generazioni. A. C.
un’autonomia minore della versione a diesel e
ha cercato anche di comprarsi del gasolio dai
può muoversi solo di dodici esagoni prima di
Wright, ma anche un singolo viaggio costerebbe
dover essere ricaricato.
151
Sezione del Master
Residui Riciclabili: I personaggi che cercano
LA DIGA DEL RE nell’area possono trovare abbastanza utensili
SCARAFAGGIO da mettere insieme un kit, una dozzina di elmetti
e Merce di Scambio pari a 4d6 costituita da
Dove: Una delle centrali idroelettriche descritte residui riciclabili assortiti.
a pagina 119
Quando: In qualsiasi momento L S T
a ala del rono del e carafaggio R S
Esistono varie dighe nei pressi dell’ubicazione
Nel cuore della diga, dozzine di turbine
iniziale del gruppo che potrebbero essere
giacciono inerti. Il Re Scarafaggio siede su di
rimesse in funzione o saccheggiate per ricavarne
un trono di cenci situato tra di esse, accudito
rifornimenti. Anche se questo incontro si verifica
dalla sua corte di insetti. È immerso nell’oscurità
molto probabilmente alla diga di Prairie River, è
totale e si affidai al tatto, all’udito e all’olfatto per
possibile giocarlo presso qualsiasi diga che gli
orientarsi.
eroi si rechino a esplorare.
Quando gli eroi entrano nella vasta sala delle
Le turbine della diga non girano più e l’acqua
turbine, il Re Scarafaggio parla dall’oscurità.
filtra attraverso lo sfiato, ma la struttura in
Si infuria con loro per gli oltraggi che hanno
cemento resiste ancora. Alcuni nuovi abitanti
arrecato al suo regno. Gli intima di andarsene
hanno deciso di sfruttare queste solide mura e
subito, altrimenti subiranno la sua ira. Se gli eroi
ora la diga è casa loro. Un freak nato con la
continuano ad avanzare, ordina agli scarafaggi
capacità psichica di comunicare con gli insetti e
di attaccare. Richiama a sé una moltitudine di
controllarli si è autoproclamato il Re Scarafaggio.
scarafaggi che lo schermi dai danni, poi scatena
Considera la diga e le terre limitrofe il suo regno,
contro il gruppo i suoi attacchi psichici.
e può contare su dozzine di scarafaggi giganti
e migliaia di esemplari normali al suo comando. ◊ Re Scarafaggio
Il Re Scarafaggio è squilibrato ed estremamente ◊ Mega Scarafaggio (3): Vedi pagina
paranoico. Considera chiunque entri nella diga 214.
un potenziale usurpatore. ◊ Scarafaggio Gigante (2 per PG): Vedi
pagina 214.
Le Guardie
Gli scarafaggi giganti non sono in grado di Re Scarafaggio
condurre pattuglie organizzate, ma i numerosi Razza: Freak
esemplari che vanno e vengono dalla diga è più Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6,
che sufficiente per fungere da deterrente. Uno Spirito d8, Vigore d8
sciame di scarafaggi si aggira costantemente nei Abilità: Arti Psioniche d10, Combattere d6,
pressi della diga, e quando vede i PG avvicinarsi Percezione d8, Scalare d6, Seguire Tracce d4,
li attacca. Sopravvivenza d6
◊ Mega Scarafaggio (2): Vedi pagina Carisma: —; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 7
214 Svantaggi: Estraneo, Eccentrico (adora
◊ Scarafaggio Gigante (1 per PG): Vedi veramente gli scarafaggi)
pagina 214 Vantaggi: Background Arcano (Arti Psioniche),
Comando, Fervore, Signore delle Bestie, Tempra
Entrata d’Acciaio, Tempra d’Acciaio Migliorata
L’entrata della diga contiene gli uffici Proprietà: Lancia d6 (For+d6)
amministrativi, i magazzini e l’equipaggiamento Poteri Arcani: 15 Punti Potere, amicizia
di sicurezza. Dall’entrata, gli eroi devono animale, armatura (scarafaggi vivi che coprono
scendere lungo una rampa di scale oppure il suo corpo), confusione, incrementa/riduci
calarsi all’interno della tromba di un ascensore tratto.
per raggiungere il cuore della diga.
152
Il Circuito Commerciale di Wright Town
Residui Riciclabili: È possibile recuperare molto Se il gruppo decide di cercare la banda, può
materiale dai generatori e dalle turbine della effettuare un tiro di Seguire Tracce per ogni
diga del Re Scarafaggio. Una volta che il sito è esagono che attraversa alla ricerca dei predoni.
stato ripulito, gli eroi possono recuperare dalla
diga vari Materiali come descritto a pagina
119.
ZUPPA DI TARTARUGA
Dove: Agate o Wright Town e le are circostanti.
Quando: in qualsiasi momento
TAGLIA Le tartarughe frantumatrici sono esemplari
Dove: Moose Town, Wright Town mutati di tartarughe azzannatrici che rendono
Quando: In qualsiasi momento pericoloso qualsiasi viaggio acquatico. Lungo
Gli abitanti di Moose Town e i contadini dei le rotte navali più comuni vengono cacciate per
dintorni sono stati duramente colpiti dai predoni ridurre i rischi. Molte tartarughe frantumatrici
diverse volte negli ultimi anni. Ultimamente sono crescono fino a raggiungere due metri e mezzo
costretti a vivere nel terrore a causa di un bandito di lunghezza e un peso di oltre 450 chilogrammi,
chiamato il Mietitore. Vogliono vederlo morto, ma dal momento che non smettono mai di
e sono alla ricerca di qualcuno che si riveli crescere, le più vecchie riescono a raggiungere
abbastanza coraggioso (o folle) da ucciderlo. dimensioni veramente enormi.
I cittadini di Moose Town offrono una È così che la leggenda del Vecchio Bart è nata.
ricompensa che include diverse risme di stoffa, Bart è un’enorme tartaruga che raggiunge quasi
barili di patate e un fucile a pompa con 24 i sei metri. Giunto alla vecchiaia, Bart passa
proiettili. attraverso lunghi cicli di inattività in cui giace
Una volta accettata la missione, scovare il addormentato sul fondo del Lago Superiore
Mietitore non sarà affatto facile, in quanto per settimane o perfino per mesi. Quando
nessuno al di fuori delle terre dei predoni sa dove però è attivo, si aggira lungo le coste del Lago
si trovi. Superiore, senza mai allontanarsi troppo dalla
riva.
Attacco dei Predoni: Mentre esplorano le
terre dei predoni, gli eroi incontrano sicuramente Di conseguenza, ogni due o tre anni Bart
una banda di predoni. Questi banditi quasi interferisce con i pescatori che vivono ad Agate
certamente considerano gli eroi degli intrusi e li o a Wright Town, o con chi percorre la rotta fra le
attaccano a vista. due città. in genere i marinai cercano di evitarlo,
ma ultimamente il problema si è aggravato. Bart
◊ Predoni (2 per PG): Vedi pagina 158.
ha distrutto tre navi e ucciso due marinai. Ora,
Interrogare un Aggressore: se il gruppo le autorità di Wright Town e di Agate sono alla
cattura uno o più predoni, avrà modo di scoprire ricerca di qualcuno che possa avere ragione di
qualcosa di più riguardo al Mietitore. Effettuando lui. Offrono merce di scambio per un valore pari
con successo un tiro di Intimidire o Persuasione, i a 1000 a chiunque sia un grado di eliminare la
predoni prigionieri rivelano agli eroi l’ubicazione bestia.
approssimativa della Città delle Ossa.
La prima sfida consiste nello scovare il Vecchio
Città delle Ossa: Il Mietitore e la sua banda Bart. Un tiro di Conoscenze (Biologia), consente
si annidano in una base chiamata la Città delle al personaggio di sapere che le tartarughe
Ossa (pagina 159). Se gli eroi trovano la città, frantumatrici preferiscono vivere nell’acqua poco
c’è una possibilità del 50% che il Mietitore e la profonda; lo stesso risultato può essere ottenuto
sua banda siano in sede, a meno che non sia anche tramite un tiro di Sopravvivenza effettuato
inverno, nel qual caso sono sicuramente sul a -2. Gli eroi possono anche ottenere le
posto. Se la banda è fuori, farà ritorno tra 2d10 posiziono dei precedenti attacchi, tutti avvenuti
giorni (questi dadi possono fornire un Asso). lungo la costa del Lago Superiore fra Agate e
Wright Town.
153
Il Circuito Commerciale di Wright Town
Seguire il Vecchio Bart è pressoché impossibile, Capacità speciali:
in quanto la creatura si sposta sott’acqua. • Armatura +6/+2: Il guscio di una tartaruga
I personaggi dovrebbero condurre a loro frantumatrice conferisce un bonus di +6 al
volta delle ricerche sott’acqua, nel qual caso torace. La testa e le zampe non ottengono
subiscono una penalità di -6 al tiro di Seguire questo beneficio, ma ricevono comunque
Tracce. È probabilmente più facile per gli eroi armatura +2 a causa delle scaglie.
salire semplicemente su una barca e sperare • Fauci Serrate: Una tartaruga frantumatrice
di essere attaccati. Per ogni giorno trascorso che ottiene un incremento al suo attacco si
lungo le coste di Wright Town e Agate del Lago avvinghia con le fauci al suo avversario.
Superiore hanno una probabilità cumulativa del Questi non può allontanarsi dalla tartaruga
10% di essere attaccati dal Vecchio Bart. frantumatrice finché non riesce a scappare.
Il Vecchio Bart inizia l’assalto cercando di Questo richiede un’azione; per avere
affondare la loro nave e attaccando lo scafo successo, il bersaglio deve vincere una
da sott’acqua (cosa che lo rende difficile da prova contrapposta di Forza. Se il bersaglio
colpire). Una volta che la barca è affondata, effettua una qualsiasi altra azione al di fuori
va alla ricerca dei bocconi più succulenti per di scappare, subisce una penalità di -4.
trascinarli sul fondo e stritolarli con il suo becco. Inoltre, sott’acqua il bersaglio deve anche
Il Vecchio Bart è alla ricerca di uno spuntino, effettuare un tiro di Nuotare a ogni round per
non di uno scontro all’ultimo sangue. Se dovesse evitare di ricevere un livello di Fatica dovuto
subire due o più ferite, cercherà di allontanarsi all’annegamento.
a nuoto. Allo stesso modo, se dovesse rendere • Grande: Gli attaccanti ottengono un bonus
Incosciente un eroe, cercherà di andarsene con di +2 ai loro tiri d’attacco contro il Vecchio
quel personaggio fra le fauci. Bart, date le sue grandi dimensioni.
• Morso: For +10
I V
l ecchio artB • Spacca Ossa: Gli eroi che subiscono una o
più ferite dal morso del Vecchio Bart devono
Attributi: Agilità d4, Forza d12+4, Intelligenza
effettuare immediatamente un tiro di Vigore
d4 (A), Spirito d8, Vigore d12
a -4. Se falliscono, subiscono anche una
Abilità: Combattere d12, Furtività d6, Nuotare
lesione casuale dalla tabella delle lesioni
d8, Percezione d6
nel manuale base. Questa lesione scompare
Parata: 8; Passo: 5; Robustezza: 16 (8) quando vengono curate tutte le ferite.
• Taglia +6: Il Vecchio Bart è gigantesco.
154
LE TERRE
DIMENTICATE
“Le Terre Dimenticate” è il triste nome che banda, tuttavia, considera i ragni una risorsa,
gli abitanti di Wright Town e delle comunità dà loro caccia e ruba le loro uova per ricavarne
circostanti hanno alle terre a sud della loro città. cibo e materie prime. In genere si intrufolano fra
Sebbene quest’area sia quasi del tutto disabitata, le rovine, due o tre alla volta, e isolano un ragno
contiene alcuni insediamenti degni di nota. solitario o cercano un nido di uova incustodito, e
lo riportano al campo base.
C26: UNA CITTÀ DI RAGNATELE Di solito i mangiatori di ragni diffidano degli
estranei e si nascondono se si avvicina un
Palese
gruppo. Tuttavia, se i mangiatori dovessero avere
Popolazione: 0
Valore di Recupero: 2
Risorse: Parti di Ragno
Una nidiata di ragni ha invaso le rovine di Mangiatori di Ragni
quella che una volta era Aitkin, NM. Questi I mangiatori di ragni possono sbloccare
brulicano tra tutti gli edifici abbandonati e alcune opzioni per l’equipaggiamento
tessono le loro tele per catturare insetti giganti, e un nuovo Vantaggio della Comunità.
uccelli, mammiferi e persino umani. Nonostante il contributo dei mangiatori di
Se gli eroi trascorrono troppo tempo a ragni, l’armatura di chitina superiore non
vagabondare per le strade invase dalla sarà disponibile a meno che i personaggi
vegetazione incontreranno inevitabilmente una non ottengano il corpo di un insetto o un
banda di ragni composta da 2d6 ragni giganti ragno particolarmente grande.
(vedi il manuale base) e 1d6 mega ragni (vedi Vantaggio della Comunità: Cacciatori
pagina 213). Durante i mesi invernali i ragni di Ragni
diventano più indolenti. Gli eroi incontrano la I Cacciatori di Ragni uccidono i ragni
metà del numero normale di ragni, e le creature mutanti per ricavare cibo dalla loro carne e
subiscono una penalità di -1 a tutti i tiri sui tratti. utensili dal loro esoscheletro.
Benefici per la Comunità: La comunità
C27: I MANGIATORI DI RAGNI ottiene un rifornimento di armature di chitina,
Nascosto: Percezione o Seguire Tracce, ma corde di seta di ragno e veleno di ragno.
vedi anche Amici tra le Ragnatele L’economia aumenta di un tipo di dado.
Popolazione: 8 (cacciatori di ragni) Benefici per i PG: I PG ottengono
Valore di Recupero: 1 un’armatura di chitina gratuitamente e
La maggior parte delle gente gira al largo sta possono chiedere per una corta di seta di
dai ragni giganti, e soprattutto da quelli che si ragno e una dose di veleno di ragno ogni
annidano tra le rovine di Aitkin. Una piccola mese.
155
Sezione del Master
EQUIPAGGIAMENTO DEI MANGIATORI DI RAGNI
Armatura
Tipo Armatura Scambio Rarità Peso Note
Protegge torace, braccia, gambe,
Armatura di chitina +2 500 R 1,5
ricavata da un insetto mutante
Protegge torace, braccia, gambe,
Armatura di chitina superiore +4 2000 MR 4
ricavata da un insetto mutante
Equipaggiamento da Avventuriero
Oggetto Scambio Peso Note
Corda di seta di ragno (3 m) 100 0,5
Veleno di ragno 200 0,25 Veleno paralizzante, vedi il manuale base
bisogno di aiuto, come accade nell’avventura Prima della guerra, qualche chilometro fuori
Amici tra le Ragnatele (vedi pagina 165), non da fuori da Brainerd, MN, sorgeva un piccolo
esiteranno a chiederlo. parco di divertimenti chiamato Paul Bunyan
Il gruppo dei mangiatori di ragni è composto Land. Ormai il parco è fatiscente e invaso dalla
da un totale di otto persone: Barry, Smiela, Kip, vegetazione, è ancora riconoscibile.
Alejandro, Gora, Belle, Penny e Big Nancy. Se Occhio d’Aquila rimane con gli eroi, allora
Sono tutti umani, eccetto Gorp, che è un freak. quest’area è abbandonata, ma se cerca vendetta
Belle è incinta del figlio di Barry, ma al momento per conto suo (vedi pagina 99), userà questa
non ci sono altri bambini nel gruppo. Se gli eroi posizione come campo base da cui lanciare
riescono a farseli amici, i mangiatori di ragni i suoi attacchi contro le forze di Bella a Camp
possono rivelarsi degli alleati fidati con cui Ripley. Nonostante si sposti in continuazione,
scambiare armature di chitina o corde di seta esiste una probabilità del 20% di trovarla
di ragno, e potrebbero addirittura unirsi alla quaggiù ogni notte. Anche se la donna non fosse
comunità degli eroi. sul posto, gli eroi hanno una possibilità di trovare
il suo accampamento con un tiro di Percezione o
M angiatori di agni R Seguire Tracce effettuato a -2.
Razza: Umano I membri della Tribù dell’Ascia non conoscono
ancora quest’area, ma non appena la scoprono,
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6,
considereranno un luogo sacro. Se i giocatori
Spirito d6, Vigore d6
stabiliscono un insediamento in quest’area e
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d6,
hanno con loro dei membri della Tribù dell’Ascia,
Percezione d6, Furtività d10, Sopravvivenza d6,
il dado di morale della comunità aumenta di un
Sparare d6
grado.
Carisma: —; Parata: 6 (1); Passo: 15; Robustezza: 7 (2)
Svantaggi: Analfabeta
Vantaggi: Ipersistema Immunitario C29: IL FORTE DEGLI SCHIAVISTI
Proprietà: Arco (30/60/120, 2d6 danni), 20 Vedi pagina 94
frecce, lancia (For+d6, portata 2,5), armatura di
chitina (+2), 3 dosi di veleno di ragno (paralisi). PREDONI
L’area fra quella che una volta era Minneapolis
C28: TERRA DI PALBUN e Hinckley, Minnesota, è considerata territorio
Nascosto: Percezione dei predoni ed è evitata dalla maggior parte
Popolazione: 0 (vedi testo) degli abitanti civilizzati. Sebbene in pochi
Valore di Recupero: 2; massimo 12 sappiano dire in realtà quanti predoni ci siano
là fuori, in molti sospettano che ce ne siano solo
156
Le Terre Dimenticate
C26
C27
B24
C28
C29
C30
C32
C31
C33
C35
C36
C34
C38
C37
C39
C40
C41
157
Sezione del Master
due o tre dozzine. In realtà l’area è infestata da depredarle di nuovo. Reaper imparò anche a
quasi un centinaio di predoni, ma molti di loro combattere, a cavalcare, a forgiare delle armi,
conducono razzie solo quando i tempi sono duri, e soprattutto a incutere paura. Quando ritenne
altrimenti cercano di sostentarsi tramite la caccia di avere appreso a sufficienza, uccise il capo
e la raccolta. dei predoni e ne prese il posto. Da allora in molti
Alcuni predoni hanno imparato a lavorare il hanno cercato di sfidare la sua autorità, ma
ferro e hanno riadattato alcuni residuati prebellici nessuno è mai sopravvissuto.
per ricavarne delle armi, ma la loro più grande Reaper è un uomo crudele che crede che
risorsa sono i cavalli. I predoni sono eccellenti il miglior modo per sopravvivere sia essere
cavalcatori e usano i cavalli per battere in temuti dagli altri. Mantiene il controllo sui
velocità i loro nemici, travolgerli o seminarli. suoi sottoposti tramite una combinazione di
Spesso adornano se stessi e le loro cavalcature violenza e garantendo sempre loro qualcosa da
con maschere spaventose o con le ossa dei morti. saccheggiare.
I predoni si spostano in piccoli gruppi che Reaper è un uomo corpulento dalla pelle
spaziano dai quattro ai venti elementi, è non è pallida. Si è fatto tatuare il viso tatuato in modo
raro che finiscano per scontrarsi fra di loro, sia in modo da sembrare un teschio umano.
con altri gruppi che con altri membri del loro
stesso gruppo. Riconoscono la forza e sono pronti Reaper
a seguire un capo se questi si dimostra potente,
Razza: Umano
ma sono anche veloci a volargli le spalle qualora
mostri segni di debolezza. Attualmente il più Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
potente capo dei predoni è un uomo chiamato Spirito d8, Vigore d8
Reaper. Abilità: Cavalcare d10, Combattere d10,
Intimidire d8, Lanciare d8, Percezione d8,
Reaper: Reaper non è sempre stato un
Riparare d6, Sopravvivenza d6
predone. Non si è neppure sempre chiamato
Reaper, anche se si rifiuta di rivelare il suo nome. Carisma: —; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 10 (3)
Era nato in una fattoria a sud di Moose Town e Svantaggi: Sanguinario, Ricercato (maggiore),
odiava la vita del contadino. Aveva immaginato i Vendetta (minore)
motivi più disparati per lasciarsi alle spalle la vita Vantaggi: Ambidestro, Berserk, Combattente
del contadino, ma non poteva certo immaginare a Due Mani,, Contrattacco, Massiccio, Senza
come l’avrebbe realmente lasciata. Pietà
Il ragazzo che sarebbe diventato Reaper Proprietà: Ascia (For+d6), ascia da battaglia
ritornò a casa un giorno dopo avere lavorato da (For+d8), tre asce da lancio (7,5/15/30, danni
solo nei campi, vide casa sua in fiamme e sentì For+d6), corazza di piastre (+3), elmo di acciaio
sua sorella urlare. Una banda di sei uomini stava (+3), cavallo, sella, teschi degli avversari più
saccheggiando quel poco che la sua famiglia degni.
possedeva e stava per ripartire a cavallo. Un Predoni: I predoni hanno un’ampia gamma di
uomo incoccò una freccia e la puntò contro talenti e abilità ma quello descritto di seguito è un
Reaper, ma il ragazzo stupì tutti chiedendo: esempio piuttosto tipico di predone. Puoi usare le
“Portatemi con voi”. sue caratteristiche per altri nemici simili.
I predoni lo accontentarono e gli insegnarono
molte lezioni spietate. Imperò a non cacciare Predone
la selvaggina troppo a lungo nello stesso Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4,
luogo, al fine di non provocarne l’estinzione. Spirito d6, Vigore d8
Inoltre, i predoni non devono mai depredare Abilità: Cavalcare d8, Combattere d8, Furtività
eccessivamente le comunità umane altrimenti d6, Intimidire d8, Percezione d6, Seguire Tracce
rischiano di farle morire. Devono consentire d6, Sopravvivenza d6, Sparare d8
loro di riprendersi, in modo da poter tornare a
Carisma: —; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8 (1)
158
Le Terre Dimenticate
Svantaggi: Meschino, Ricercato (Minore), I coloni erano una banda scalcinata di
Sanguinario sopravvissuti, braccati dai predoni e dai mostri
Vantaggi: Massiccio, Mano Ferma, Senza mutanti. Quando trovarono le rovine di una
Pietà prigione abbandonata, capirono di avere trovato
Proprietà: Arco (30/60/120, 2d6 danni), la salvezza. Le mura in pietra erano abbastanza
ascia da battaglia (For +d8), armatura di cuoio lontane dalla bomba atomica da essere sfuggite
(+1), 20 frecce, faretra, cavallo, sella. alla distruzione ed erano abbastanza robuste da
reggere per molti decenni ancora. I sopravvissuti
C30: CITTÀ DELLE OSSA ripristinarono rapidamente altri edifici attorno
alla prigione e stabilirono un sistema di
Nascosto: Percezione o Seguire Tracce sorveglianza per difenderla. Ripulirono il cortile
Popolazione: fino a 30 interno e allestirono degli orti entro le mura.
Valore di Recupero: 2 Poco dopo avere fondato la colonia, i
Quando il Mietitore e la sua banda non sono sopravvissuti dovettero affrontare la loro prima
impegnati a razziare altrove, trascorrono il prova: una banda di predoni prese d’assalto le
tempo alla Città delle Ossa, quella che un tempo mura. A discapito del loro scarso numero e delle
era North Branch, Minnesota. Come suggerisce armi primitive, la prigione permise ai coloni di
il nome, i predoni appendono ossa umane e di respingere l’attacco.
animali sugli alberi e sulle rovine architettoniche Nei decenni successivi, la colonia, ora
dell’area. chiamata Cloud City, si è espansa ed ha
La Città delle Ossa non è un insediamento prosperato. Sebbene gli abitanti vivano ancora
permanente, in quanto i predoni trascorrono all’interno della prigione, lo spazio entro le mura
settimane o addirittura mesi a razziare e si non è più in grado di sostenere tutti i cittadini,
guardano bene dal lasciarsi alle spalle qualcosa quindi i coloni hanno coltivato altre terre situate
di cui possano sentire la mancanza se andasse fra la prigione e il fiume Mississippi. Altri cittadini
perduto. Qualora un altro gruppo si insediasse invece pescano nel fiume e raccolgono bacche
nella città, il Mietitore riterrà la cosa una sfida alla e frutti dalle foreste circostanti. Anche quando si
sua autorità e si sentirà obbligato ad attaccare. avventurano oltre le mura, gli abitanti di Cloud
Nonostante i predoni investano relativamente city rimangono vigili e tengono le loro biciclette
poco negli edifici, ne hanno sistemati alcuni per a portata di mano, in caso si rivelasse necessaria
ripararsi dai gelidi inverni del Minnesota. una rapida ritirata verso zone più sicure.
Cloud City si dimostra diffidente a buon motivo
C31: CLOUD CITY degli sconosciuti, in quanto i suoi abitanti
vengono ancora occasionalmente attaccati
Palese
da predoni e mutanti. Salvo alcune eccezioni,
Popolazione: 422 (contadini) gli abitanti non vogliono avere nulla a che
Valore di Recupero: 3 fare con gli stranieri e hanno perfino respinto
Edifici: Mura, Torre di Guardia il leggendario Anthony Wright, quando questi
Edifici in Rovina: Officina si era offerto di commerciare con loro. Di tanto
La Grande Guerra colpì la città di St. Cloud in tanto accolgono i soggetti più disperati,
duramente. Una bomba atomica esplose ma li tengono sempre d’occhio e chiudono
nelle vicinanze, uccidendo praticamente tutti le loro stanze a chiave durante la notte. Ci
gli abitanti locali nell’esplosione o nel fallout vogliono alcuni anni prima che questi individui
risultante. Soltanto alcuni decenni dopo, un siano considerati degni di fiducia. Gli abitanti
gruppo di umani fece ritorno nell’area per diffidano soprattutto di chiunque mostri di essere
cercare di ricostruire la civiltà. un “mutante”, inclusi i freak, psichici e chiunque
sia dotato del Vantaggio Mutazione. A questi
personaggi non sarà mai permesso di unirsi alla
città.
159
Sezione del Master
A Cloud City vige un rigido codice di leggi e
sistema giudiziario. Questo in genere riduce al C32: DIGA DI ST. CLOUD
minimo i problemi, ma quando qualcuno viene Vedi pagina 119
accusato, il sindaco e i membri del consiglio
fungono da giudici e da giuria. I crimini minori
vengono puniti con giorni o settimane di confino.
C33: CENTRALE ELETTRONUCLEARE
I crimini maggiori come il furto o le aggressioni
vengono puniti con l’esilio, e lo stupro o l’omicidio
DI MONTICELLO
Vedi pagina 119
con la morte immediata.
160
Le Terre Dimenticate
con gli altri. La Società degli Spinati è invece altri insediamenti che potrebbero costituire una
piuttosto interessata al resto del mondo, ma minaccia (Cloud City più di ogni altro). Siede a
al puro scopo di distruggerlo. I suoi membri capo della Società degli Spinati, anche se la sua
credono che i freak siano lo stadio successivo è in realtà una voce moderata.
dell’evoluzione umana, e per agevolare questa Finnegan ha la pelle grigiastra e gli occhi gialli.
evoluzione devono eliminare al più presto Porta ancora molte cicatrici, frutto degli abusi
possibile i rami secchi dell’umanità. Molti di loro subiti da giovane.
hanno sofferto per mano dei “pelle-fina”e ora
Finnegan è un ranger Protagonista (pagina
cercano vendetta.
123), con tutti i Vantaggi e gli Svantaggi
razziali dei freak.
PNG Importanti
Flora: Sebbene Freak Town non abbia
formalmente un leader, molti considerano Flora
C35: DIGA DI ST. ANTHONY
la loro guida. Ha viaggiato molti anni per le Vedi pagina 119.
desolazioni prima di arrivare a Freaky Town.
È un’isolazionista, ma crede anche che sia C36: CIMITERO
importante dotarsi di valide difese, qualora i
Nascosto: Percezione -2
vicini decidano di non stare isolati.
Popolazione: 0
Flora ha quasi sessant’anni. Ha un solo occhio
Valore di Recupero: 3
color rosso sangue e una benda copre la ferita
La città di St. Paul, Minnesota, fu colpita in
dove un tempo c’era l’altro.
pieno da un’arma nucleare durante la Grande
Flora usa le statistiche di un Capotribù Guerra e pressoché tutti i suoi edifici furono
Protagonista (pagina 124), con tutti i Vantaggi rasi al suolo. Nei decenni successivi, la natura
e gli Svantaggi razziali dei freak. reclamò l’area, ed è praticamente impossibile
Obsidian: Obsidian è uno dei più accaniti immaginare che questa un tempo fosse una città
sostenitori dell’importanza di interagire con di svariate centinaia di migliaia di abitanti.
il resto del mondo. Ha esplorato molti angoli A meno che qualcuno non scavi un po’ più a
segreti di Freaky Town e ha trascorso buona parte fondo.
della sua vita come riciclatore. A volte guida
Nonostante tutto ciò che si trovava in superficie
delle spedizioni fuori dalle rovine di Freaky Town
sia stato abbattuto, migliaia di seminterrati e
per cartografare l’area, scoprire nuovi segreti e
scantinati sono rimasti intatti. Ovviamente il
magari nuovi alleati. Finora ha trovato più nemici
materiale riciclabile è più difficile da raggiungere
che alleati, ma non si scoraggia.
in queste aree, ma questo significa anche che
Obsidian è un uomo robusto dalla pelle nera, non è stato reclamato da nessun altro Riciclatore,
esattamente come suggerisce il suo soprannome. e che da qualche parte sottoterra ci sono ancora
Obsidian è un riciclatore Protagonista (pagina altri tesori in attesa di essere scoperti.
142), con tutti i Vantaggi e gli Svantaggi
razziali dei freak.
Finnegan: Quando Finnegan era giovane,
C37: IMPIANTO EOLICO
vide i suoi genitori assassinati solo per il fatto di DI JEFFER
essere dei freak. Lo stesso Finnegan fu percosso Vedi pagina 119
e dato per morto. Sopravvisse da solo nel bosco
per diversi anni, finché non ebbe la fortuna di
vedere un gruppo di freak in viaggio attraverso C38: CENTRALE NUCLEARE
i boschi. Li seguì fino a Freaky Town, dove
Finnegan trovò la sua nuova casa. Finnegan DI PRAIRIE ISLAND
caldeggia sia un rafforzamento delle difese Vedi pagina 119
cittadine che un attacco preventivo contro gli
161
Sezione del Master
scoprirono che le caverne offrivano un riparo
C39: LA CLINICA ideale e fondarono al suo interno delle piccole
Palese comunità. Il caso volle che alcuni di questi
Valore di Recupero: 3 individui fossero stati sottoposti ad alcune
Edifici in Rovina: Clinica, Ospedale terapie della TransGenome per potenziare la
Gli abitanti di Rochester, Minnesota, cercarono loro visione notturna e questo gene, grazie a
di rimettere in sesto la loro comunità dopo la generazioni di riproduzioni tra consanguinei, si
Grande Guerra. Dopo le traumatiche perdite è ormai trasmesso alla stragrande maggioranza
nell’immeditato dopoguerra, per molti anni degli abitanti delle caverne, che ora si fanno
sembrò che i sopravvissuti sarebbero finalmente chiamare Trog.
riusciti a fondare una comunità permanente. I Trog credono di essere il popolo prediletto di
Tuttavia, tra mutanti, predoni, malattie, Dio, che Egli li abbia guidati nelle caverne per
intemperie e gente che semplicemente lasciava metterli in salvo. Ne consegue che tutti coloro
la zona per stabilirsi in insediamenti più sicuri, che vivono al di fuori delle caverne non sono gli
la popolazione si ridusse progressivamente nel eletti di Dio.
corso dei decenni e ora l’area è completamente I Trog si sono adattati a vivere nelle caverne,in
abbandonata. un mondo di oscurità. Coltivano una specie di
Quando gli eroi transitano nell’area, notano funghi luminescenti radunando pezzi di legno
subito le tracce di questa comunità fallita. morto di cui i funghi possano nutrirsi e i funghi
Diversamente dalle molte città fantasma che forniscono loro sia cibo che illuminazione. La
sono state abbandonate fin dalla guerra, qui luce che generano, tuttavia, è alquanto fioca
sono visibili vari segni di ricostruzione post- e chi è dotato di visione normale subisce una
bellica, tra cui recenti edifici in legno, attrezzi penalità di -2 ai tiri di attacco se non dispone di
riadattati e cumuli di materiali riciclabili. altre fonti di luce.
La cosa più preziosa in cui gli eroi possono I Trog escono dalle loro caverne di notte per
imbattersi è la Clinica Mayo, che in passato fu raccogliere ulteriore cibo. Se qualche viaggiatore
usata dai sopravvissuti come campo base. Anche sconfina nel territorio dei Trog, essi tentano di
se privi della maggior parte delle conoscenze rubare loro il cibo e altri oggetti utili durante la
mediche specializzate, i sopravvissuti si notte, ma non sono particolarmente violenti e
sforzarono di mantenerla operativa almeno preferiscono semplicemente scivolare via senza
in parte, fino all’ineluttabile abbandono. lasciare nessun indizio su chi era lì presente (vedi
Quest’area può essere recuperata e ristrutturata Ladri nella Notte a pagina 166).
per ricavarne un ospedale, oppure è possibile I Trog vivono in due caverne principali: la
razziare le strutture della clinica per ottenerne Caverna del Mistero e la Caverna del Niagara.
2 Materiali extra da utilizzare per costruire un Le due caverne distano meno di una notte di
ospedale in un’altra comunità. cammino, quindi la strada che le collega è spesso
Anche se nessun umano vive più nell’area, trafficata, ed essenzialmente possono essere
un felino fantasma particolarmente potente ha considerate due parti di una stessa comunità.
fatto la tana all’interno della clinica. Possiede i Possiedono inoltre alcune piccole caverne “di
benefici di un Protagonista, ma sotto ogni altro sicurezza” che possono usare se non c’è tempo
aspetto usa le statistiche di un felino fantasma di tornare a uno degli insediamenti principali.
(vedi pagina 212)
C40: CAVERNA DEL MISTERO
TROG Nascosto: Percezione -2, Seguire Tracce -4
Quando il fallout nucleare iniziò a piovere Popolazione: 88 (foraggiatori)
dal cielo dopo la Grande Guerra, molti Valore di Recupero: 1 (massimo 2)
abitanti cercarono rifugio nelle caverne naturali Edifici: Rifugio
del Minnesota meridionale. I sopravvissuti
162
Le Terre Dimenticate
Prima della Grande Guerra, la Caverna del
Mistero era una popolare destinazione turistica.
Quando giunse l’apocalisse, molti sopravvissuti
si rifugiarono nelle caverne per sfuggire al fallout
nucleare. È un complesso di caverne vasto e
intricato, composto da chilometri di tunnel, che
attualmente funge da villaggio principale dei
Trog.
La Caverna del Mistero è composta per
buona parte da lunghi passaggi scavati dai
fiumi sotterranei e varie caverne formate dai
laghi sotterranei. I Trog usano queste caverne
come “edifici” di vario tipo, sfruttandole come
abitazioni, magazzini di cibo o luoghi di
incontro. Il sistema di caverne è dotato di due
entrate, una a est e l’altra a ovest. Per facilitare
le visite turistiche, alcune parti del sistema di
caverne contenevano sentieri lastricati, ringhiere
e impianti elettrici di illuminazione (ora privi di
energia). Tuttavia, queste migliorie coprivano
solo una parte delle caverne, e buona parte del
terreno è costituita da rocce irregolari. Shadow considera la sua leadership come
un fardello, ma crede, come gli altri, che le sue
Cappella: La cappella è uno spazio aperto capacità psichiche siano un dono di Dio. Ritiene
naturale. Prima della Grande Guerra veniva che il mondo del sole sia un pericolo per tutti,
usata per i matrimoni: al suo interno furono e che se la sua gente vuole rimanere al sicuro,
celebrate centinaia di cerimonie di nozze. Ha dovrà evitare coloro che vengono dalla luce. Per
conservato il nome di cappella e ora funge da come la pensa lui, il solo atto di sentire un raggio
centro spirituale della caverna. Le cerimonie di sole sulla pelle è considerato un peccato
vengono officiate ogni sette giorni (di Domenica, grave.
in base a quello che dicono i Trog) e solitamente
vengono celebrate da Shadow Johnson, ma Shadow è un uomo snello di circa trentacinque
in qualche occasione anche da altre figure, anni. Ha la pelle pallida, lunghi cappelli marroni
quando lui si reca in visita alla Caverna del sottili e occhi azzurri che sembrano risplendere
Niagara. Anche nei giorni in cui nella cappella alla luce dei funghi.
non è prevista nessuna celebrazione, non è raro
trovare i Trog al suo interno, intenti a pregare o a Shadow Johnson
leggere la Bibbia della comunità. Razza: Umano
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8,
PNG Importanti Spirito d10, Vigore d8
Shadow Johnson: Shadow Johnson è il capo Abilità: Arti Psioniche d8, Combattere d4,
dei Trog. È un potente psichico, considerato Furtività d6, Guarigione d6, Lanciare d6,
dai Trog una manifestazione del potere divino. Percezione d6, Persuasione d8, Seguire Tracce
Shadow, come la maggior parte dei Trog, è d6, Sopravvivenza d8
cresciuto nelle caverne, è fermamente convinto Carisma: —; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 6
che il suo sia il popolo Prediletto del Signore e Svantaggi: Arrogante, Cauto
vuole che rimanga nell’ombra.
163
Sezione del Master
Vantaggi: Background Arcano (Arti Psioniche),
Comando, Ispirare, Mantenete la Posizione!, C41: CAVERNA DEL NIAGARA
Nuovo Potere (3), Presenza Imperiosa, Punti Nascosto: Percezione -2, Seguire Tracce -4
Potere (2) Popolazione: 29 (foraggiatori)
Proprietà: Lancia (For+d6), armatura di cuoio Valore di Recupero: 1 (massimo 1)
(+1), Bibbia, croce d’argento Edifici: Rifugio
Poteri Arcani: 20 Punti Potere, confusione, La caverna del Niagara è più piccola della
divinazione, guarire, paura, rapidità, sollievo Caverna del Mistero, anche se contiene
Trog: Questi Trog rappresentano i membri tipici comunque dei vasti passaggi sotterranei e
della società sotterranea. alcune camere estese. Essendo più piccola della
Caverna del Mistero, era stata adattata a misura
Trog di turista quasi nella sua interezza e dotata di
Razza: Umano scale, passerelle e ringhiere.
Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza Gli abitanti della Caverna del Niagara sono
d4, Spirito d6, Vigore d8 meno paranoici di quelli della Caverna del
Abilità: Combattere d6, Furtività d10, Mistero. Qualche vagabondo a volte si spinge
Percezione d8, Seguire Tracce d8, a più di una notte di viaggio dalla caverna
Sopravvivenza d8, Sparare d6 e si ripara in altre caverne naturali o edifici
abbandonati durante il giorno. Corre voce
Carisma: —; Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 6
addirittura che alcuni abitanti della Caverna del
Svantaggi: Analfabeta, Scarsa Manualità, Niagara vogliano contattare degli stranieri per
Sensibile alla Luce offrire loro la protezione del Signore.
Vantaggi: Pièveloce, Uomo dei Boschi
La Cascata: La Caverna del Niagara trae il
Proprietà: Atlatl (15/30/60, For+d6 danni), suo nome dalla cascata sotterranea che ospita.
lancia d6 (For+d6), pugnale (For +d4), armatura
di cuoio (+1). La Cappella: Come la Caverna del Mistero,
anche quella del Niagara prima della Guerra,
aveva una cappella matrimoniale che ora è
Guardia del Corpo Trog: Alcuni Trog
diventata il fulcro della vita religiosa locale.
dedicano le loro vite alla protezione della
Shadow Johnson di tanto in tanto si reca quaggiù
comunità e spendono la maggior parte del loro
per tenere il suo sermone domenicale, ma per
tempo allenandosi.
la maggior parte del tempo le liturgie vengono
celebrate dal suo fidato braccio destro, una
Guardia del corpo Trog donna di nome Sabbath.
Razza: Umano Camera delle Stalattiti: Questa è la camera
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4, più grande della caverna, dove vive la maggior
Spirito d6, Vigore d8 parte degli abitanti locali. I Trog hanno eretto
Abilità: Combattere d10, Furtività d6, Intimidire tende e pareti improvvisate usando materiali
d8, Lanciare d8, Percezione d6, Seguire Tracce riciclabili per garantirsi un minimo di privacy. Lo
d4, Sopravvivenza d6 stesso corso d’acqua sotterraneo che forma la
Carisma: —; Parata: 10; Passo: 20; Robustezza: 9 (2) cascata scorre anche quaggiù e fornisce acqua
Svantaggi: Analfabeta, Leale, Sensibile alla per bere, lavarsi, cucinare e smaltire i rifiuti
Luce (pratica che viene sempre sbrigata nel punto più
Vantaggi: Bloccare, Bloccare Migliorato, a valle del corso d’acqua).
Contrattacco, Massiccio, Pièveloce, Primo Colpo
Proprietà: Lancia (For+d6), ascia da battaglia
(For+d8), veste di maglia (+2)
164
Le Terre Dimenticate
PNG Importanti Dopo che gli eroi sono riusciti a salvare i due
prigionieri, i mangiatori di ragni insegneranno al
Prodigal Malone: Prodigal è una dei pochi
gruppo a ricavare questi materiali dai cadaveri
Trog a non essere nata nella caverne: fu trovata
delle creature.
da piccola, una bambina smarrita che vagava
nei boschi del mondo esterno, ma ha solo dei La Prigione di Ragnatele: Gli enormi ragni
vaghissimi ricordi della sua vita al di fuori della che infestano le rovine utilizzano un veleno che
caverna. Non ricorda nemmeno il suo nome paralizza anziché uccidere direttamente le loro
originale. Shadow le diede il nome di Prodigal, vittime, in modo da tenere da parte le prede in
“Figliola Prodiga”. Malone è il cognome della sovrappiù per i tempi di magra. È proprio questo
famiglia che la adottò. il destino dei due umani catturati di recente dai
ragni: penzolano tra le ragnatele all’interno di un
Le sue origini e l’assenza di visione crepuscolare
edificio in rovina, paralizzati e avvolti in bozzoli
a volte fanno di Prodigal un’emarginata tra i Trog,
di tela.
anche se la ragazza può contare comunque su
una cerchia di amici fidati e perfino su qualche Se i personaggi perlustrano le rovine,
ammiratore. Inoltre è molto curiosa sul mondo al superando un tiro di Percezione o di Seguire
di fuori della caverna e spesso esce da sola a Tracce trovano i prigionieri. Se hanno ricevuto
esplorarlo. È anche una degli abitanti interessati indicazioni dai mangiatori di ragni, ottengono
alla proposta di accogliere gli stranieri all’interno +1 a questa prova.
delle caverne. Quando gli eroi arrivano, ci sono molti grossi
Prodigal ha poco meno di vent’anni. Ha i aracnidi che strisciano tra le rovine. Buona parte
capelli rossi ricci, gli occhi verdi e molte lentiggini dell’edificio è piena di ragnatele (vedi pagina
sia sulle guance che sulle braccia. 165).
Prodigal è un riciclatore Protagonista (vedi ◊ Mega Ragno (1 ogni 2 PG): vedi pagina
pagina 142). 213.
◊ Ragno Gigante (1 ogni PG): vedi regole
nel manuale base.
TRAME PORTANTI ◊ Mangiatore di Ragni (2, svenuti): vedi
Le seguenti avventure possono avere inizio pagina 156.
quando i PG attraversano le Terre Dimenticate.
165
Sezione del Master
• Grande: Gli attaccanti aggiungono +2 ai
LA MADRE DI TUTTI I RAGNI loro attacchi quando attaccano la Madre di
Dove: Città delle Ragnatele tutti i Ragni a causa della sua taglia.
Quando: In qualsiasi momento • Morso: For+d8
I ragni della città delle ragnatele continuano • Ragnatela: La Madre di Tutti i Ragni può
a crescere fino al momento della morte. Molti lanciare dal suo addome ragnatele delle
raggiungono le dimensioni di un grosso cavallo dimensioni di un Modello di Esplosione
prima di morire, in genere sotto le zanne di un Grande. Deve effettuare un tiro di Sparare
altro ragno. Tuttavia, c’è un ragno gigantesco con gittata pari a 15/30/60. Chiunque sia
che è sopravvissuto a tutti gli altri ed è cresciuto invischiato nella ragnatela deve tagliarla
fino a raggiungere dimensioni mastodontiche. o strapparla per uscirne (Robustezza 10). I
I mangiatori di ragni dell’area C27 chiamano personaggi nella ragnatela possono ancora
questa creatura la Madre di Tutti i Ragni e combattere, ma effettuano tutte le azioni
cercano di tenersene alla larga a tutti i costi. fisiche a -4.
Tuttavia rivelano che sarebbero in grado di • Taglia +5: il ragno ha le dimensioni di un
ricavare un’armatura di chitina superiore (vedi piccolo elefante.
pagina 156) dal suo cadavere. • Veleno (-6): Paralisi
La Madre di tutti i Ragni vive nei pressi del
centro della città, dove divora ogni preda che
riesce a catturare. Di tanto in tanto si avventura
LADRI NELLA NOTTE
fino ai confini della città, quando il cibo Dove: Qualsiasi esagono a 2 esagoni da dalla
scarseggia o quando deve abbattere un ragno Caverna del Mistero o del Niagara.
che rischia di diventare grande abbastanza da Quando: In qualsiasi momento gli eroi si
poter competere con lei. accampino per la notte.
Gli eroi possono trovare la Madre di tutti i Ragni Durante la notte, una piccola banda di Trog
effettuando con successo un tiro di Percezione o (in numero pari a quello dei giocatori) tenta di
Seguire Tracce. Ottengono un bonus di +1 al tiro intrufolarsi nell’accampamento degli eroi. Se
se ricevono indicazioni dai mangiatori di ragni i personaggi montavano la guardia, possono
(vedi pagina 155). effettuare un tiro di Percezione contrapposto a
un tiro di Furtività dei Trog (i Trog effettuano una
Ucciderla non servirà poi a molto ai fini di prova di gruppo). Se gli eroi falliscono, ogni Trog
risolvere il problema dei ragni in città ma, come riesce a rubare circa 5 kg di equipaggiamento
dicevano i mangiatori di ragni, sarà possibile dall’accampamento degli eroi. Le provviste sono
ricavare dal suo carapace un’armatura di chitina l’obiettivo più ovvio, quindi almeno uno dei beni
superiore. mancanti deve essere cibo. Rubano anche gli
oggetti più utili come coltelli, asce, utensili da
Madre di Tutti i Ragni cucina, armature e armi.
Attributi: Agilità d8, Forza d12+2, Intelligenza Se gli eroi vincono il tiro contrapposto, notano
d6 (A), Spirito d10, Vigore d12 che i Trog stanno cercando di arrivare ai loro
Abilità: Combattere d12, Furtività 8, Intimidire oggetti, mentre con un incremento notano i Trog
d12, Percezione d10, Scalare d12+2, Sparare fin da quando cercano di avvicinarsi al campo.
d12 Se i Trog si accorgono di essere stati avvistati, si
Parata: 7; Passo: 20; Robustezza: 14 (4) dileguano nella foresta. Se i giocatori ottengono
Abilità speciali: un successo (ma non un incremento), ogni Trog
afferra un oggetto facilmente trasportabile e
• Armatura +4: chitina spessa.
scappa verso la foresta.
• Arrampicamuri: La madre di tutti i Ragni
può camminare sulle superfici verticali a Se gli eroi danno loro la caccia, ha inizio un
Passo 20. inseguimento, come descritto nel manuale base.
Questo è un inseguimento standard a 5 round.
166
Le Terre Dimenticate
Dal momento che i Trog sono a piedi, usano gruppo. Dormono durante il giorno facendo dei
Agilità per i loro tiri sui Tratti di manovra, e dal turni di guardia e tornano alla caverna principale
momento che hanno il Vantaggio Pièveloce, più vicina la notte seguente.
hanno una velocità effettiva pari a 45. Per via Se gli eroi cercano di seguire le tracce di uno
dell’oscurità, i personaggi subiscono una penalità dei Trog in fuga, subiscono una penalità di -2
di -2 ai loro tiri sui Tratti di manovra, a meno che alla prova, in quanto i Trog cercano di coprire le
non siano dotati di una qualche forma di visione loro tracce una volta lontani dal campo.
crepuscolare. La stessa penalità si applica
anche ai tiri di attacco. Inoltre, i personaggi che
dormivano all’inizio dell’inseguimento subiscono SPELEOLOGIA
una penalità di -2 al primo (e solo al primo) tiro Dove: Caverna del Mistero o Caverna del
sui Tratti di manovra. Niagara
Non appena i Trog si accorgono di essere Quando: In qualsiasi momento
inseguiti dagli eroi, si dividono. Gli eroi devono La Caverna del Mistero e la Caverna del
decidere se dividersi a loro volta e inseguire Niagara sono entrambe isolate, ma è possibile
bersagli diversi oppure rimanere uniti e che il gruppo le trovi, e quando questo accade,
consentire a qualche Trog di fuggire indisturbato. gli eroi potrebbero anche tentare di farsi amici i
Se uno qualsiasi dei Trog si accorge di non Trog, ma non sarà un’impresa facile.
essere più seguito, torna al campo base degli Caverna del Mistero: Un paio di sentinelle
eroi. Se non è rimasto nessuno a sorvegliarlo, monta sempre la guardia alla prima intersezione
ruba rapidamente gli altri oggetti di cui può della Caverna del Mistero. Essendo una
impossessarsi con facilità e poi fa ritorno alle sue comunità paranoica e xenofoba, le sentinelle
caverne. attaccano ogni sconosciuto a vista, a meno
Se i Trog vengono seguiti, si accampano in che non sia scortato da un Trog, o a meno che
una piccola caverna o un edificio in rovina a un l’intruso non effettui con successo un rapidissimo
esagono di distanza da dove si era accampato il tiro di Persuasione a -2. A meno che gli eroi non
167
Le Terre Dimenticate
ottengano un incremento al tiro di Persuasione, alleanza informale con gli eroi; con 2 incrementi
le guardie chiederanno loro di consegnare ogni sarà invece possibile convincerli a unirsi alla
arma in loro possesso. comunità degli eroi.
Se gli eroi si fanno strada fino alla caverna Caverna del Niagara: Se gli eroi trovano
combattendo, si troveranno ad affrontare due prima la Caverna del Niagara, probabilmente
dozzine di Trog intenzionati a ricacciarli indietro, hanno avuto più fortuna. Ci sono sempre delle
con l’aggiunta anche di Shadow Johnson. Il resto guardie alla prima intersezione, ma invece che
dei Trog fugge nelle profondità nelle caverne attaccare a vista, chiedono semplicemente agli
o attraverso l’altra uscita. I Trog sfruttano al eroi cosa sono venuti a fare Se gli eroi non
massimo il terreno e le difese naturali della forniscono una spiegazione adeguata e non
caverna. effettuano con successo un tiro di Persuasione, le
Illuminazione: Le sezioni abitate della caverna guardie intimano loro di andarsene o minacciano
sono illuminate dai funghi fosforescenti, ma di attaccarli.
rimangono molto buie per chi vive in superficie: Se cercano di fare irruzione nella caverna
la maggior parte dei personaggi subisce combattendo, il risultato è simile a quello della
una penalità di -2 agli attacchi. Le aree più in Caverna del Mistero, ma gli abitanti della
profondità sono immerse nel buio pesto. Caverna del Niagara hanno meno opzioni di
Ripari Artificiali e Naturali: La caverna è piena ritirata. Alcuni dei più disperati si gettano nel
di formazioni rocciose naturali che forniscono fiume, sperando di nascondersi abbastanza a
vari gradi di copertura e i Trog hanno eretto al lungo da consentire al gruppo di andarsene.
suo interno varie costruzioni di fortuna usando I personaggi che tentano un approccio
materiali riciclabili. diplomatico sono visti con circospezione, ma
Ambiente Angusto: Molte sezioni della caverna non con ostilità dichiarata. I PG notano che molti
sono strette, spesso anche meno di un metro. I Trog parlano di Shadow, che “vive nell’altra
personaggi che combattono con armi più lunghe caverna”. Se effettuano con successo un tiro di
di un coltello o di una pistola subiscono una Persuasione, possono assicurarsi una scorta verso
penalità di -2 ai tiri di attacco. Quelli con armi l’altra grotta per andare a parlare con Shadow.
a due mani o armi con portata subiscono una I Personaggi che fanno domande ed effettuano
penalità di -4. con successo un tiro di Bassifondi possono
conoscere la storia generale delle caverne e chi
Terreno Scivoloso e Sconnesso: Fatta eccezione
le comanda attualmente. Se gli eroi cercano di
per le sezioni frequentate dai turisti, il terreno
reclutare gli abitanti della Caverna grotta del
della caverna è sconnesso e le aree vicino al
Niagara, devono effettuare con successo un tiro
fiume sotterraneo sono scivolose. Chiunque tenti
di Persuasione per convincere 1d6 Trog a unirsi
di correre nella caverna deve effettuare con
a loro (questo tiro può fornire un Asso).
successo un tiro di Agilità, altrimenti cade a terra
prono.
Se gli eroi convincono le guardie a non
combattere, vengono portati al cospetto di
Shadow Johnson, che inizialmente crede
che siano creature del demonio inviate a
distruggere la sua comunità sacra. Servirà
effettuare con successo un tiro di Persuasione
a -2 per convincere Shadow che gli eroi non
sono una minaccia e possono essere lasciati
andare andarsene. Servirà un incremento invece
per convincere i Trog a stipulare una sorta di
168
LA TERRA
DEI MOSTRI
L’area che un tempo era il nord del Wisconsin in una terra pericolosa. L’area attorno a Psi è
è ora infestata dai mostri mutanti. Molti sono il fittamente popolata da animali mutati e mostri
prodotto delle cavie e dei virus che fuggirono dal di ogni genere, e avventurarsi all’esterno delle
campus di ricerca della TransGenome nei pressi mura di Psi è estremamente pericoloso. Di
di quella che un tempo era Green Bay. Molti conseguenza la città è praticamente isolata. È
abitanti delle regioni vicine come Wright Town e passato più di un anno da quando un viandante
Geneva evitano l’area, anche se circolano voci ha attraversato la zona, e alcuni abitanti di
di strabilianti tecnologie prebelliche nascoste Psi credono di essere gli ultimi umani rimasti
nell’area. sul pianeta. A discapito dell’isolamento, non
sono ostili verso gli stranieri. Anzi, molti di loro
D42: PSI dimostrano un grande interesse nei confronti del
mondo esterno.
Nascosto: Percezione
Gli abitanti di Psi hanno sviluppato un elevato
Popolazione: 960 livello di mutazioni, compresi molti freak. Gli
Valore di Recupero: 5 abitanti di Psi hanno fatto del loro meglio per
Risorse: Biblioteca Computerizzata preservare la tecnologia e le strutture della
Edifici: Mura, Ospedale, Reattore Nucleare, stazione Fenice, ma senza le scorte adatte, molte
Rifugio, Torre di Guardia apparecchiature hanno smesso di funzionare e
Edifici in Rovina: Officina Migliorata i cittadini hanno dimenticato buona parte delle
Prima che scoppiasse la Grande Guerra, la conoscenze tecniche che servirebbero per
Stazione Fenice Psi si occupava di ricerche ripararle.
genetiche avanzate, incluso lo sviluppo del La gente di Psi si sostenta principalmente
trattamento di Resistenza alle Radiazioni Estreme tramite gli ampi orti recintati dove curano le loro
(RRE) che portò alla creazione dei freak e delle coltivazioni. A volte sistemano delle trappole
altre specie che ora si aggirano nel mondo nelle vicinanze della propria struttura, ma sono
di Broken Earth. Quando partirono i missili, riluttanti ad avventurarsi al di fuori delle mura più
lo scienziato alla guida del programma RRE di tanto alla ricerca di cibo.
rilasciò il virus RRE tra la popolazione comune, La popolazione di Psi ha recuperato
restandone contaminato a sua volta. Sia lui praticamente tutto ciò che poteva dalla stazione
che buona parte dei membri del suo team si Fenice originale, incorporato buona parte del
trasformarono in freak. materiale della stazione all’interno della propria
Lo scienziato aprì inoltre le porte della stazione comunità, compresi alcuni robot, computer
ai sopravvissuti nelle vicinanze, che rapidamente e attrezzature mediche. Hanno mantenuto in
formarono una piccola comunità cui diedero funzione il generatore nucleare per rifornire di
il nome di Psi. La comunità sfruttò le risorse energia la zona, e continuano a usare parte
contenute nella stazione Fenice per prosperare della struttura come alloggi.
169
Sezione del Master
D42
D43
D44
D46
D47
D48 D49 D45
D45
D45
D50 D51
170
La Terra dei Mostri
Baxter è un freak nella tarda adolescenza. La che viaggiano attraverso uno degli esagoni in
sua pelle è quasi nera e i suoi occhi sono di un questione, hanno il 50% di possibilità di essere
rosso acceso. Indossa un paio di occhiali da vista attaccati da uno sciame simile.
prodotti usando la stampante 3D della stazione Se gli eroi tentano di assaltare uno dei formicai,
Fenice. si scontrano con un totale di 10d10 formiche
Baxter usa le caratteristiche di un riciclatore giganti, anche se queste creature non dovrebbero
(vedi pagina 142) con i Vantaggi e gli attaccare tutte contemporaneamente. Puoi usarle
Svantaggi razziali dei Freak. per attaccare gli eroi a ondate, o sparpagliare
le formiche in diverse stanze del formicaio (un
D43: DIGA DI assalto del genere potrebbe essere più semplice
da gestire di una Battaglia di Massa).
GRANDFATHER FALLS Sebbene le formiche siano giganti in confronto
Vedi pagina 119. alle formiche normali, sono comunque più
piccole degli umani. Se gli eroi si spingono a
combattere nei corridoi dei formicai, subiscono
D44: TANA DEL DRAGO una penalità di -2 alle prove di Combattere,
Palese Lanciare e Sparare.
Valore di Recupero: 4
Edifici in Rovina: Ospedale D46: TRANSGENOME
Le rovine di Eau Claire, nel Wisconsin, sono Nascosto: Percezione -2
state reclamate come territorio di caccia da
Popolazione: 0
una coppia di draghi. Quando i personaggi
Valore di Recupero: 4
attraversano la zona, possono effettuare un tiro
di Percezione a -2 per notare numerose tracce Risorse: Riserve di Farmaci
recenti di bruciature. Chi è in possesso di un Edifici in Rovina: Ospedale
contatore Geiger rileva un leggero incremento Prima della Grande Guerra, la TransGenome
delle radiazioni di fondo, ma non abbastanza era una delle compagnie più grandi degli Stati
da costituire un pericolo. A meno che gli eroi Uniti, specializzata in trattamenti genetici,
non attraversino con cautela la città, i draghi li manipolazione genetica cosmetica e programmi
tengono d’occhio e li attaccano in coppia. governativi segreti sui supersoldati. Il suo quartier
◊ Draghi (2): Vedi pagina 209. generale era un campus a più edifici costruito
alla periferia di Green Bay, nel Wisconsin.
D45: LE COLLINE DELLA MORTE Quando scoppiò la Guerra, molti dei sistemi di
contenimento si guastarono o furono disattivati.
Palese Le cavie e i virus mutageni uscirono dai
Valore di Recupero: 3 laboratori. Questo portò alla proliferazione di
Prima della Grande Guerra, diverse città di improvvise mutazioni tra gli animali che vivevano
media grandezza si affacciavano sul Lago nelle vicinanze e causò molte delle creature
Winnebago, nel Wisconsin orientale. Ora sono mutate che attualmente popolano Broken Earth.
invece invase dalle formiche giganti. Sebbene Il campus stesso è stato conquistato dai
più piccoli di altri predatori della regione, questi discendenti delle scimmie mulatte un tempo
insetti sopperiscono alla loro taglia limitata con i utilizzate come cavie. Dopo essere state
loro numeri soverchianti. sottoposte a svariati trattamenti genetici, queste
La prima volta che gli eroi entrano in uno scimmie hanno sviluppato un’ampia gamma di
qualsiasi degli esagoni identificati come D45, capacità. Una cosa che hanno tutte in comune
uno sciame di 3d6 formiche giganti (vedi pagina è la capacità psionica di suscitare paura nelle
212) li attacca; da allora in poi, ogni volta altre creature. Il maschio alfa del gruppo è
171
Sezione del Master
una grossa scimmia che ha ereditato diversi anche trovare le ricerche della dottoressa
vantaggi genetici. Il campus della TransGenome Elizabeth Flanders per aiutare a curare la piaga
è composto da quattro edifici principali. di Mad City (vedi pagina 179).
Crick-Watson Miescher
Questo è il primo edificio in cui i visitatori L’edificio Miescher è una struttura cilindrica di
entravano guidando verso il campus (ed era dieci piani. Prima della guerra, l’edificio Miescher
l’unico raggiungibile senza un’autorizzazione ospitava la maggior parte delle ricerche sulle
di sicurezza). È un vasto edificio a forma terapie genetiche per il mercato cosmetico,
piramidale. Un tempo la superficie della piramide che includevano modifiche di ogni genere, dal
era ricoperta da grandi vetrate, che ormai sono cambio dei colori degli occhi alla crescita delle
andate quasi tutte in frantumi; ora su tutti i livelli branchie. Fu il primo edificio del campus a essere
crescono gli alberi, dando l’impressione di una costruito, e prima della sua espansione ospitava
foresta a forma di piramide. tutte le operazioni della TransGenome.
Molto del contenuto dell’area è stato distrutto L’atrio è una grande stanza circolare che si
dagli elementi o da qualche scimmia curiosa, estende fino al tetto dell’edificio. Un gigantesco
ma è probabile che gli eroi trovino degli indizi lucernario un tempo lasciava filtrare la luce del
sullo scopo originario dell’edificio, come per sole, ma ora un enorme foro lascia trapelare le
esempio delle fotografie sbiadite e alcune targhe intemperie all’interno. Ai lati dell’atrio partono
di bronzo alle pareti. due scale a chiocciola “a doppia elica” che
L’area è anche infestata da numerose scimmie consentono ai visitatori di salire ai dieci piani
del terrore qui. La prima volta che gli eroi visitano soprastanti (ci sono anche degli ascensori poco
l’edificio, dovrebbero incontrarne almeno una distanti). Un vasto numero di scimmie del terrore
per personaggio. vive nell’edificio, compresa la scimmia alfa che
domina il gruppo. Se gli eroi visitano l’edificio
◊ Scimmie del Terrore (1 per PG): Vedi
durante il giorno, incontrano un grosso gruppo di
pagina 214.
scimmie che iniziano a strillare e sbraitare. L’alfa
arriva 1d6 round dopo, accompagnato da altre
Chase scimmie. I primati in questa zona fanno ampio
L’edificio Chase è il più grande del campus. uso dell’atrio aperto e delle scale a chiocciola.
È alto sei piani e ha la forma di un ampio I personaggi potrebbero anche trovare dei
quadrilatero con un cortile quadrato più piccolo trattamenti genetici utilizzabili in quest’area (vedi
al centro. Prima della Guerra, l’edificio Chase Recupero, di seguito).
era utilizzato principalmente per le ricerche
◊ Scimmie del Terrore (2 per PG): Vedi
mediche e lo sviluppo di vari trattamenti per le
pagina 214
malattie genetiche.
◊ L’Alfa
I contenuti dell’edificio Chase sono in condizioni
leggermente migliori di quelli del Crick-Watson.
Alcuni degli uffici interni potrebbero anche L’Alfa
ospitare dei computer funzionanti, se il gruppo Attributi: Agilità d12, Forza d10, Intelligenza
riesce a trovare un modo per alimentarli. d6 (A), Spirito d8, Vigore d8
Quest’area racchiude due importanti scoperte Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d10,
collegate alle missioni che i personaggi Furtività d6, Intimidire d8, Investigare d6,
potrebbero aver intrapreso. La prima sono i Percezione d6
resti scheletrici di Algernon, il padre di Baxter K. Carisma: —; Parata: 7; Passo: 25; Robustezza: 8 (2)
Attorno a una delle sue dita ossute c’è ancora un Capacità Speciali
anello d’oro inciso con un serpente che si morde • Armatura +2: Placche ossee
la coda (vedi pagina 178). Gli eroi possono
172
La Terra dei Mostri
• Frenesia Migliorata: L’alfa è in grado
di effettuare due attacchi con morso in un
singolo round senza penalità.
• Legame Empatico: Le scimmie del terrore
comunicano empaticamente con le altre
scimmie entro 50 cm. Questa è una forma
di comunicazione non verbale, ma consente
alle scimmie di coordinare efficacemente i
loro attacchi.
• Morso: For+d6
• Rapido: le scimmie hanno un Passo pari a
10 e usano il d10 come dado per correre.
• Terrorizzare: Con un’azione, l’alfa può
indurre mentalmente terrore nei suoi nemici.
Ogni avversario di cui la scimmia sia
consapevole e situato entro 30 cm, deve
effettuare un tiro di Spirito a -4. In caso di
fallimento, il soggetto deve effettuare un tiro
sulla Tabella della Paura nel manuale base.
• Veleno: Il morso trasmette un veleno tossico peggiorare le cose, una volta che i personaggi
(vedi “Veleno” nel manuale base). hanno sconfitto metà dei droni, questi attivano
• Veloce: L’alfa può scartare una carta una linea di difesa altamente sperimentale: il
iniziativa di valore pari o inferiore a cinque e Cyber-Gorilla.
pescarne un’altra. L’esercito degli Stati Uniti aveva intrapreso
una varia gamma di esperimenti top secret.
Mendel Alcuni esperimenti prevedevano l’uso di impianti
cibernetici, mentre altri si concentravano sulla
Mendel è l’edificio meno elegante, ma
modifica genetica dei primati. Poi qualcuno
anche il più redditizio. Il lavoro svolto quaggiù
ebbe la brillante idea di combinare le due cose.
riguardava perlopiù i contratti militari. È qui che
E così nacque il cyber-gorilla. Per quanto è dato
venivano progettate le droghe per creare dei
di sapere, il cyber-gorilla è un prototipo unico,
supersoldati geneticamente potenziati. Fu qui
mantenuto in stasi dalla TransGenome fino dallo
che furono create molte procedure, compresa
scoppio della Grande Guerra.
quella che avrebbe avuto l’impatto maggiore sul
mondo di Broken Earth, l’isolamento dei “geni Il processo che creò il cyber-gorilla ne ha
dell’intuizione” che provocò la nascita dei poteri incrementato l’aggressività. Inoltre, una volta
psionici. risvegliato dalla stasi, l’animale è disorientato
e confuso, cosa che lo rende semplicemente
All’interno dell’edificio Mendel i personaggi
furioso. Si scaglia su chiunque trovi alla sua
trovano una serie di appunti che descrive alcune
portata.
ricerche condotte in loco, e molto probabilmente
trovano anche diversi trattamenti genetici (vedi ◊ Drone Classe Lince (2 per PG): Vedi
Recupero). Le scimmie del terrore si tengono pagina 211
alla larga da questo edificio in quanto alcuni ◊ Cyber-Gorilla
droni lince lo proteggono ancora dagli intrusi.
Quando gli eroi entrano, i droni richiedono Cyber-Gorilla
l’identificazione, e a meno che gli eroi non Attributi: Agilità d6, Forza d12+3, Intelligenza
siano in grado di fornire un identificativo vocale d8 (A), Spirito d8, Vigore d12
(improbabile), i droni concedono loro un minuto Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d10,
per andarsene prima di aprire il fuoco. A Intimidire d10, Percezione d6, Sparare d10
173
Sezione del Master
Carisma: —; Parata: 7; Passo: 25; Robustezza: 12 (9)
Capacità Speciali D48: MELVILLE
• Armatura +3: Generatore di campo di Palese
forza Popolazione: 34
• Braccio Laser: 3d6, fuoco automatico Valore di recupero: 1
senza penalità Melville sembra aver superato quasi indenne la
• Cyber-Pugno: For+d8 Grande Guerra: perfino le staccionate bianche
• Generatore Portatile: Un personaggio dei giardini sono ancora in piedi. La gente di
può effettuare un colpo mirato sul generatore Melville è sempre amichevole e felice, e sembra
portatile del cyber-gorilla, subendo una ignorare i pericoli del mondo esterno. Melville è
penalità di -2 al tiro d’attacco. Se l’attacco la cittadina perfetta. Un po’ troppo perfetta.
va a segno e infligge abbastanza danni Melville sorge tra le rovine di Onalaska, un
da causare una ferita, il cyber-gorilla non sobborgo di La Crosse, Wisconsin. Deve la
subisce ferite, ma diventa incapace di usare propria esistenza a un solo uomo, Melvin, a
il suo braccio laser e il campo di forza. volte chiamato Melvin il Collezionista di Menti.
• Taglia +3: Il cyber-gorilla supera i 2,5 metri Melvin è un potente psichico che ha influenzato
di altezza. psionicamente le menti di tutti i cittadini di
Recupero: Se i personaggi perlustrano Melville nel tentativo di creare una città perfetta.
gli edifici Mendel e Miescher, sono inoltre in Il concetto di “perfezione” di Melvin è basato
grado di trovare alcuni trattamenti genetici non su vari libri prebellici e altri artefatti da lui
ancora scaduti, un numero sufficiente a garantire scoperti, in particolare un libro d’arte di Norman
almeno un trattamento a testa, se lo desiderano. Rockwell.
Questi trattamenti garantiscono i benefici di un La gente di Melville si sostenta principalmente
Vantaggio Mutazione. Dove li trovano dipende attraverso la pesca e l’agricoltura, compreso
dal tipo di Vantaggio. I Vantaggi che forniscono l’allevamento di galline, pecore e mucche da
applicazioni in combattimento, come Grosso latte. All’arrivo degli eroi, la popolazione li
e Picco Adrenalinico si trovano nell’edificio accoglie con frasi del tipo “Benvenuti a Melville,
Mendel, mentre quelli dalle applicazioni la città più felice della Terra”, o “Piacere di
meno rilevanti, come Coda, probabilmente si conoscervi, stranieri, spero che vi fermerete per
trovino nell’edificio Miescher. In aggiunta, gli un po’”. I paesani rispondono alle domande più
eroi possono trovare 2d6 trattamenti genetici semplici, come per esempio dove trovare del
puramente cosmetici che alterano il colore cibo o un riparo (“Chiunque a Melville sarebbe
della pelle, degli occhi o dei capelli all’interno felice di ospitarvi”), o forniscono una panoramica
dell’edificio Miescher. I trattamenti genetici della città. Nel caso di domande più complesse,
vengono somministrati tramite inalatori, simili indirizzano gli eroi verso Melvin, che vive al
a quelli per l’asma, e richiedono circa una centro della città. Se interrogati sui pericoli che
settimana di somministrazione per fornire un circondano la città, si mettono a ridere dicendo,
effetto completo. “Chiunque a Melville è libero dalla paura”. Se
Sebbene l’equipaggiamento scientifico sia stato incalzati, rispondono che se dovesse capitare
gravemente danneggiato, un giorno di lavoro qualcosa di male, Melvin se ne occuperà.
consente agli eroi di recuperare medicinali a Qualora i personaggi si rechino a parlare con
sufficienza per una risorsa Riserve di Farmaci. Melvin, questi magnifica le meraviglie di Melville
e li invita a restare. Se questo non funziona, usa il
D47: CENTRALE NUCLEARE suo potere psionico inganno mentale per indurli
a rimanere in città. Melvin risponde onestamente
DI POINT BEACH alle domande degli eroi, compreso il fatto di
Vedi pagina 119 aver influenzato i pensieri di chiunque in città,
sebbene aggiunga che “è per il loro bene”.
174
La Terra dei Mostri
Non gli interessa di come gli eroi reagiscono come con i bambini, non si fida a lasciare che
alla notizia in quanto ha comunque intenzione si prendano cura di se stessi e controlla ogni
di impossessarsi delle loro menti, quindi non ha aspetto della loro vita.
importanza che apprendano cosa sta facendo. Melvin è un uomo sulla settantina, anche
Spezzare l’Incantesimo: Melville è tenuta se a parte la vista in declino ha un aspetto
assieme essenzialmente dalla forza di volontà di straordinariamente salubre. Ha una carnagione
Melvin. Qualora morisse, i cittadini uscirebbero color pesca e sottili capelli grigi. Porta un paio di
lentamente dal loro stato confusionale man mano occhiali dal bordo bianco per correggere la sua
che recuperano il controllo delle loro azioni. vista debole.
Questo processo può richiedere da alcuni minuti
a dei giorni, a seconda dell’individuo. Molti Melvin il Collezionista di Menti
degli abitanti di Melville sono originari della
Razza: Umano
cittadina e sono terrorizzati dall’idea di ritrovarsi
“abbandonati a se stessi“ senza nessuno che Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza
dica loro come vivere le proprie vite. Altri d10, Spirito d8, Vigore d6
ricordano le loro vite prima di arrivare a Melville Abilità: Arti Psioniche d10, Combattere d4,
e recuperano la loro personalità originaria. Conoscenza (Geografia) d6, Conoscenza
Questo potrebbe essere pericoloso, in quanto (Storia Postbellica) d6, Conoscenza (Storia
molti di questi erano ex-predoni, ma altri erano Prebellica) d8, Intimidire d8, Investigare d6,
semplici viandanti di passaggio. Percezione d6, Persuasione d8, Provocare d8
Carisma: —; Parata: 4; Passo: 12,5; Robustezza: 5
PNG Importanti Svantaggi: Anziano, Duro d’Orecchio
Melvin: I genitori di Melvin nacquero Vantaggi: Background Arcano (Arti Psioniche),
entrambi prima della Grande Guerra, anche Comando, Fervore, Ispirare, Mentalista,
se si incontrarono soltanto a guerra conclusa. Nuovo Potere (3), Punti Potere (2), Riflessi in
Melvin fu cresciuto da una piccola banda di Combattimento
sopravvissuti, e ascoltò innumerevoli storie di Proprietà: Libro d’arte di Norman Rockwell
come il mondo fosse sicuro e pacifico ai bei Poteri Arcani: 20 Punti potere, dardo,
vecchi tempi. I sopravvissuti insegnarono a guarigione, inganno mentale, lettura del
Melvin a leggere e gli mostrarono diversi libri pensiero, marionetta, paura.
prebellici, affinché potesse conoscere ciò che il
mondo era un tempo. Queste storie ispirarono Billy: In un’altra vita, Billy era chiamato
Melvin a ricreare la perfetta cittadina prebellica. Morgul il Pazzo e guidava una piccola banda
di predoni. Tutto questo terminò quando i suoi
Crescendo, Melvin scoprì inoltre di essere predoni attaccarono la cittadina di Melville.
dotato della capacità telepatica di influenzare Melvin prese il controllo della mente di Billy
le persone e di leggerne i pensieri. In gioventù assieme a quelle di alcuni predoni, che uccisero
usava questi poteri raramente, soltanto quando o scacciarono quelli che avevano resistito ai
sentiva di “doverlo fare”, ma crescendo si trovò poteri di Melvin. Attualmente Melvin tiene Billy
a “doverlo fare” sempre più spesso. Alla fine, a portata di mano come sua guardia del corpo
quando vide cadere a pezzi il suo sogno di una personale e maggiordomo.
città perfetta, usò i suoi poteri psionici senza
alcun freno per rimodellare la gente intorno a lui Billy è gioviale e amichevole quanto il resto
in un gruppo di “cittadini perfetti” pronti a vivere delle persone di Melville. È obbligato a fare ogni
nella sua cittadina perfetta. cosa necessaria per proteggere Melvin, al punto
di fargli scudo col proprio corpo.
Melvin ha l’aria di un vecchio benevolo, e sotto
alcuni punti di vista lo è davvero. Pensa agli Billy è un uomo massiccio, dalla carnagione
abitanti di Melville come a dei figli e farebbe beige e dai capelli neri, che Melvin si assicura
qualsiasi cosa per proteggerli. Tuttavia, proprio siano sempre in buon ordine. Sfoggia molte
cicatrici risalenti alle sue vecchie battaglie.
175
Sezione del Master
Mentre Morgul il Pazzo vestiva di pelli animali, camera curativa avanzata, che non solo curò le
Billy indossa abiti di lana fatti per assomigliare a sue ferite, ma gli impedì anche di invecchiare per
completi prebellici. tutto il tempo che rimase al suo interno. Quando
Billy è un predone Protagonista (vedi pagina gli eroi lo trovano, sta galleggiando in un
158). cilindro curativo, completamente inconsapevole
dell’ambiente circostante. Gli eroi possono
svegliarlo effettuando un tiro di Conoscenze
D49: FORTE MCCOY (Computer o Elettronica), o un tiro di Riparare o
Nascosto: Percezione Guarigione a -2.
Popolazione: 1 (soldato) Al risveglio, Jurg è estremamente disorientato.
Valore di Recupero: 3 Se trattato amichevolmente, Jurg aiuta il gruppo
Risorse: Armi da Fuoco Militari, Armi Laser a trovare le armi descritte di seguito, negando la
(vedi testo) penalità al loro tiro di Percezione.
Edifici: Ospedale Recupero: Sebbene i soldati abbiano portato
Edifici in Rovina: Officina via la maggior parte delle attrezzature migliori
Prima della Grande Guerra, l’Esercito degli durante l’evacuazione, la base contiene ancora
Stati Uniti utilizzava Forte McCoy per addestrare diversi tesori nascosti. Le scoperte più importanti
soldati. Nel caos della Guerra e negli anni che sono la scorta di armi laser, una grande riserva di
seguirono, il forte fu abbandonato e lasciato benzina, e un Veicolo Tattico Leggero Articolato
in rovina, ma all’interno di Forte McCoy resta quasi funzionante. Per trovare ognuno di essi
ancora un abitante vivo e vegeto. è necessario effettuare con successo un tiro di
Percezione a -2.
Jurg Steiner era un membro dell’Esercito
Australiano inviato a Forte McCoy per La scorta di armi laser include 6 pistole laser
addestrarsi all’uso di alcuni nuovi armamenti e 4 fucili laser funzionanti, più il triplo di queste
che l’Australia stava acquistando dagli Stati quantità, che però necessitano di un tiro di
Uniti. Durante l’addestramento fu soggetto a Riparare a -4. Se queste armi vengono riparate,
un incidente e fu trasportato d’urgenza nelle possono fornire alla comunità il Vantaggio Armi
strutture mediche del forte. Fu ricoverato in una Laser.
176
La Terra dei Mostri
La base era dotata di una stazione di servizio
interna che contiene ancora circa 750 litri di
benzina sepolti in alcune cisterne sotterranee.
La pompa che un tempo portava la benzina
in superficie non funziona più, ma è possibile
improvvisare una riparazione effettuando con
successo un tiro di Riparare. Va ricordato che
questo è combustibile senza piombo, e non
funzionerà in motori diesel.
Il Veicolo Tattico Leggero Articolato è custodito
in uno dei garage della base. È in condizioni
relativamente buone e può essere messo in
funzione con un tiro standard di Riparare.
177
Sezione del Master
178
La Terra dei Mostri
Kain: Kain riuscì a fuggire dalla TransGenome che mi sfugge. Sto stampando tutti i miei
e a mettersi in salvo, ma senza recuperare appunti. Se quegli esseri entrano quaggiù,
nessuna tecnologia utile. Tentò di fare ritorno a probabilmente distruggeranno i computer.
Psi ma non riuscì a trovare la strada. Si spinse
Ho spedito una copia anche alla dottoressa
troppo a sud e oltrepassò la sua comunità, fino
Flanders, al campus della TransGenome fuori
ad arrivare alle rovine di Superior, nel Wisconsin
Green Bay. Se non riuscite a trovare ciò che
appena fuori Wright Town. Vive laggiù ancora
cercate qui, contattate lei. Forse lei capirà ciò
oggi. Per ulteriori informazioni a proposito di
che mi è sfuggito.
Kain, vedi pagina 143.
Non credo ci sia altro che io possa fare.
UNA VIA D’USCITA DALLA FOLLIA Il Vaccino Completo: Jasmine spedì alla
Dove: Mad City o TransGenome dottoressa Elizabeth Flanders le sue ricerche su
un vaccino per il virus. Elizabeth portò avanti le
Quando: In qualsiasi momento
ricerche di Jasmine e sviluppò quello che a sua
I personaggi che esplorano Mad City o il
detta sarebbe stato un vaccino efficace. Lo provò
campus della TransGenome potrebbero scoprire
su dei campioni di tessuto, ma non ebbe mai
l’embrione di una cura per il virus che trasforma
la possibilità di provarlo su una cavia umana.
gli abitanti di Madison in cappellai. Per scoprire
Sebbene avesse sviluppato un siero, quel
la cura devono però prima recuperare gli appunti
prototipo andato distrutto da tempo. Tuttavia gli
medici stilati dai ricercatori prebellici.
eroi possono provare a ricreare il vaccino, se
Ultimi Appunti: Se gli eroi perlustrano le sono in possesso dell’equipaggiamento adatto
rovine di Mad City ed effettuano con successo e del campione di sangue di un cappellaio. I
un tiro di Percezione a -4, scoprono gli ultimi personaggi possono riuscirci in una settimana
appunti della dottoressa Jasmine Cooper, una effettuando con successo un tiro di Conoscenze
ricercatrice biologica che stava lavorando su un (Biologia) a -2 o un tiro di Guarigione a -4. In
vaccino contro il virus che genera i cappellai, alternativa, se la comunità dei personaggi ha un
dei pericolosi umani mutanti. La Cooper era una Ospedale, possono assegnarlo a quella struttura
ricercatrice medica che lavorava all’università di come un progetto che richiede 3 settimane di
Madison, in Wisconsin. Quando la città precipitò lavoro.
nel caos, la Cooper si barricò nel suo laboratorio
Una volta creata la cura per la malattia,
e lavorò febbrilmente alla ricerca di una cura per
devono distribuirla, cosa che può essere fatta
quella terribile malattia. Era vicina a scoprirla,
solo tramite iniezione. Gli eroi possono tentare
ma non fece mai in tempo a completare il lavoro.
di farlo personalmente, nel qual caso dovranno
In cima ai suoi appunti stampati c’è una nota effettuare due o tre combattimenti contro i
scritta a mano che recita: cappellai nel corso di un paio di settimane.
Se state leggendo questo, spero che sia Oppure possono assegnare l’incarico alla loro
perché hanno già risolto il problema del comunità come progetto. In questo caso, la
virus Rabis-X, o dei “cappellai” come hanno distribuzione richiede quattro settimane, e la
iniziato a chiamarlo. Se non l’hanno risolto, vi comunità deve effettuare un tiro di Forza. Un
dirò ciò che posso. fallimento significa che devono tentare di nuovo,
e che passeranno altri due mesi. Un risultato di
Sono stata contaminata. Uno di loro è
uno al tiro di Forza indica che la comunità perde
entrato nel laboratorio. Forse ho abbassato la
1d6 abitanti. I personaggi possono risolvere
guardia per un istante di troppo. Non lo so.
il problema anche condividendo la cura con i
Ormai non importa. Morirò presto. Non mi
Cavalieri di Geneva, che sono più che felici di
trasformerò in uno di loro.
curare gli abitanti impazziti di Mad City, e che
Penso di essere vicina a trovare un vaccino. potranno successivamente intensificare le loro
Ha funzionato nei test sui topi, ma non ha operazioni di recupero in loco.
funzionato su Mark. Ci dev’essere qualcosa
179
L’IMPERO VERDE
Subito dopo la Grande Guerra, alcuni Razziarono i banchi dei pegni e le sale da
sopravvissuti videro nella distruzione dilagante pranzo in cerca di oro e argento da fondere per
un’opportunità. I sopravvissuti di quest’area creare la loro valuta. Fu istituita una zecca nella
preservarono una fabbrica di biodiesel e capitale, con il compito di fondere e coniare tutto
costruirono la città di Eco attorno ad essa. il nuovo denaro.
Usarono il diesel per alimentare generatori L’Impero Verde batte due monete, una moneta
e veicoli e riuscirono a passarsela meglio d’argento da un dollaro e una d’oro da cinquanta
della vasta maggioranza dei sopravvissuti dollari. Entrambe pesano cinque grammi e
post-apocalittici. Quando i sopravvissuti di hanno all’incirca le dimensioni di un nichelino
Eco iniziarono ad ampliare i loro territori, si americano prebellico. Il governo sta riflettendo
ribattezzarono la Repubblica Verde, una nuova sulla possibilità di coniare altre monete con una
nazione basata sull’uguaglianza e sull’ecologia. gamma di valori più ampia, ma non ha ancora
Ma ciò che era iniziato come un sogno utopico sviluppato un piano coerente. Ogni moneta
si trasformò lentamente in un incubo distopico. mostra l’emblema del “Mietitore” imperiale su
Per fronteggiare i predoni divennero sempre più un lato e il volto di chiunque fosse imperatore
militaristi. I lavori forzati che erano inizialmente quando la moneta è stata coniata sull’altro.
usati come punizioni si trasformarono in schiavitù Nonostante la presenza di un sistema
generazionale. Ora l’Impero Verde è diventato monetario, il baratto è ancora comune in tutto
uno stato espansionista e totalitario che mira a l’impero, specialmente nelle regioni remote.
controllare tutto il Nord America.
MUTAZIONI
VALUTA La popolazione dell’Impero Verde guarda alle
Agli esordi, la città di Eco continuò a usare mutazioni con sospetto e paura. Coloro che sono
la cartamoneta degli Stati Uniti. Tuttavia, col affetti da mutazioni devono pagare di più per i
passare degli anni, quei pochi pezzi di carta generi di sussistenza e spesso vengono presi di
che rimanevano diventavano sempre più laceri mira come schiavi.
e consunti, e ne rimanevano sempre meno in
Per quanto questa situazione sia grama, a
circolazione, cosa che condusse alla deflazione.
coloro che sono dotati di poteri psionici va
Alla fine gli abitanti di Eco decisero di persino peggio. Gli psichici sono generalmente
creare una loro valuta. Fecero alcuni tentativi disprezzati e spesso vengono messi al rogo.
per produrre un’altra valuta di carta, ma era Questo vale soprattutto per chiunque possieda
decisamente troppo facile da contraffare, e ben dei poteri telepatici, in quanto l’Imperatrice
presto il denaro falso fece collassare il sistema. I Harmony ha dichiarato che ognuno di questi
poteri forti decisero allora di tornare agli antichi “manipolatori del pensiero” sia giustiziato a
standard delle monete fatte di metalli preziosi. vista.
180
Sezione del Master
E52
E53
E54
E55
E63 E57
E62
E59
E56
E58
E61
E60
Inutile dire che sono in pochi a possedere Dopo la morte di suo fratello, Harmony vive
mutazioni o poteri psionici nell’Impero Verde. nel costante timore di ulteriori attentati. Non
Quelli che non vengono uccisi se ne vanno di si fida di nessuno, e teme più di tutti gli schiavi
nell’impero. Non permette mai a nessuno
propria volontà, diretti verso il ben più tollerante
Regno di Geneva, o avventurandosi da soli in schiavo di avvicinarsi ai giardini imperiali o alla
terra straniera. sua persona.
Harmony è una donna giovane e snella dai
PNG IMPORTANTI capelli castani, che acconcia frequentemente
in stili complessi ed eleganti. Entrambe le sue
Imperatrice Harmony Rose: Harmony era
orecchie sono forate, come anche il suo naso,
la seconda figlia del precedente Imperatore
sebbene indossi dei gioielli meno vistosi di molti
Simon Rose. Da bambina, fu addestrata per
altri abitanti dell’impero.
servire da consigliera a suo fratello maggiore
Daybreak, ma una cospirazione di schiavi
uccise suo fratello alla sua incoronazione. Altre
insurrezioni di schiavi scoppiarono rapidamente
in tutto l’impero, ma con il suo primo atto
come Imperatrice, Harmony fece sopprimere
brutalmente tutti gli insorti.
Harmony è estremamente astuta e scaltra,
ma ha a malapena diciotto anni ed è ancora
impulsiva e soggetta a improvvisi sbalzi d’umore.
Ha grandi progetti per il suo impero e spera che
un giorno potrà riassumere il controllo di quelli
che un tempo erano gli Stati Uniti d’America.
Non è ancora pronta per invadere Geneva o
Scrap City, e spera di rivendicare altri territori
a nord e sud per incrementare ulteriormente le
proprie forze.
181
Sezione del Master
Dopotutto, a che serve un generale senza
Harmony Rose una guerra? Ha messo gli occhi sul Regno di
Razza: Umano Geneva ed è fiducioso nella superiorità dei suoi
Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza armamenti e delle sue truppe, ma non ha ancora
d10, Spirito d8, Vigore d6 ottenuto il permesso dall’imperatrice, che invece
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d4, progetta di espandersi a nord. Kross sa che ogni
Conoscenze (Geografia) d6, Conoscenze tentativo di annettere Scrap City provocherebbe
(Tecnologia) d6, Gioco d’Azzardo d6, un attacco da Geneva, quindi preferirebbe
Guidare d4, Intimidire d10+2, Percezione d6, togliere di mezzo il regno per primo. Kross è un
Persuasione d10, Provocare d8+2 uomo massiccio sulla quarantina. Ha i capelli
Carisma: 2; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 9 (4) castani diradati e una grossa cicatrice sulla
Svantaggi: Anemico, Nemico (numerosi), guancia destra, ricevuta durante l’annessione di
Vendicativo (Minore) Burlington.
Vantaggi: Carismatico, Comando, Fervore,
Fortuna, Impeto, Ispirare, Mantenete la Generale Kross
Posizione!, Presenza Imperiosa, Ricco, Ricco Razza: Umano
Sfondato, Volontà di Ferro Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
Proprietà: Pistola Laser (37,5/75/150, 3d6 Spirito d10, Vigore d8
danni), campo di forza personale, Diadema Abilità: Cavalcare d4, Combattere d10,
dell’Impero, vari altri gioielli. Conoscenze (Battaglia) d8, Guidare d6,
Campo di Forza Personale: Il campo di forza Intimidire d10, Percezione d6, Persuasione d6,
personale di Harmony è un congegno prebellico Sopravvivenza d4, Sparare d10
rimasto intatto. Conferisce Armatura +4 a tutto il Carisma: —; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 12 (4)
corpo e non è influenzato dalle armi dotate di o 16 (8) contro proiettili
Penetrazione Armatura. Svantaggi: Sanguinario, Vendicativo (Minore)
Generale Maxwell Kross: il Generale Kross Vantaggi: Comando, Duro come il Ferro,
nacque in una famiglia militare, e non prese mai Fervore, Ispirare, Massiccio, Mano Ferma,
nemmeno in considerazione una carriera al di Presenza Imperiosa, Senza Pietà, Tempra
fuori dell’esercito imperiale. Scalò rapidamente d’Acciaio, Tempra d’Acciaio Migliorata
i ranghi e ben presto ottenne il comando di
Proprietà: Fucile laser (75/150/300,
un’ampia squadra, distinguendosi durante
3d6 danni), pistola automatica pesante
l’annessione di Burlington. Nonostante il fatto
(37,5/75/150, 2d8 danni, PA 2), tre granate
che le sue forze fossero inferiori numericamente,
(12,5/25/50, 3d6 danni), spada corta
utilizzò al meglio il suo equipaggiamento
(For+d6), veste in Kevlar con inserti (+4), gesso
superiore, la sua strategia di battaglia e la sua
presenza imperiosa per sbaragliare le forze
di difesa a lui superiori. Per di più si dimostrò E52: IMPIANTO EOLICO
estremamente brutale con la resistenza e giustiziò
ogni singolo soldato nemico, un atto che gli valse DI CRYSTAL LAKE
il titolo di “Macellaio di Burlington”. Vedi pagina 119
Poco tempo dopo la battaglia, Kross salì ancora
più in alto nei ranghi dell’Impero Verde, in parte E53: WATER
grazie anche a una serie di misteriosi “incidenti”. Palese
Riveste il ruolo di comandante generale delle
Popolazione: 307 (contadini, soldati)
forze imperiali da ormai cinque anni, ma in
questo periodo l’esercito ha risposto solo ad Valore di Recupero: 2
alcune schermaglie minori di poco conto contro Risorse: Armi da Fuoco
i predoni, e Kross sta diventando irrequieto.
182
L’Impero Verde
Water è situata nei pressi dei resti di Waterloo,
Iowa, ed è la città più a nord sotto il controllo
dell’Impero Verde. Come tante altre cittadine
nell’impero, è una comunità agricola sorta
attorno a diverse grandi piantagioni dove
si coltivano principalmente semi di soia per
alimentare la fabbrica di biodiesel.
Water è un avamposto perfino più militaresco
del resto dell’impero, grazie al governo di Bane
Vanders. Un tempo Vanders era soltanto un
signore della guerra minore che controllava la
regione prima che l’Impero Verde lo convincesse
a unirsi alle sue forze. Bane mantiene un ampio
numero di soldati nella cittadina, apparentemente
per proteggerla da ogni minaccia che giunga
da nord (e a onor del vero, di tanto in tanto
qualche minaccia giunge effettivamente), ma la
forza è utilizzata principalmente per mantenere
in riga gli schiavi e impedire ai liberi cittadini
di mettere in dubbio la sua autorità. Bane non
mostra alcuna pietà agli schiavi fuggitivi. I suoi
uomini li inseguono, li torturano pubblicamente patto di riconoscere l’autorità imperiale. I suoi
e li assegnano ai lavori più pesanti possibili. contadini avrebbero coltivato piante combustibili
Sia Vanders che i suoi uomini pattugliano e in cambio avrebbe ricevuto carburante e
regolarmente l’area attorno alla città, per tecnologia. Bane fu colpito dai delegati imperiali
assicurarsi che tutto proceda regolarmente. e accettò al volo la loro offerta. Non se ne è
pentito e crede che l’impero lo abbia soltanto
aiutato a consolidare il suo potere.
PNG Importanti Bane è un uomo massiccio e muscoloso, dai
Bane Vanders: Bane era il figlio di un signore lunghi capelli biondi raccolti in una treccia. Ha
della guerra che difendeva con le unghie e coi diverse cicatrici e piercing su orecchie, naso e
denti un tratto di terreno fertile e non si faceva sopracciglia, da cui pendono vari anelli dorati.
scrupolo di colpire chiunque gli apparisse più
Bane utilizza le stesse statistiche di Reaper (vedi
debole. Bane fu cresciuto per essere il degno
pagina 158), ma rimpiazza l’abilità Cavalcare
erede di suo padre e proseguirne l’opera, come
con Guidare.
effettivamente accadde quando suo padre
cadde in battaglia. Corin: Corin è un giovane schiavo che
sogna di fuggire o ribellarsi ai suoi padroni.
Bane regnò sull’area nei pressi di Waterloo
Non è sempre stato uno schiavo: un tempo
per molti anni, principalmente nutrendosi
apparteneva a una tribù di nomadi itineranti
delle colture dei contadini che “proteggeva” e
che vagavano per il deserto cacciando,
razziando occasionalmente le terre a sud o a
raccogliendo e cercando oggetti prebellici da
ovest.
scambiare. La tribù deteneva molte conoscenze
Con l’espandersi dell’Impero Verde, le sue e dimostrava un talento inusitato nel trovare
terre finirono per attirare l’attenzione delle forze sempre il pezzo giusto di tecnologia prebellica.
imperiali. Benché l’impero sapesse di poter La tribù di Corin si avventurò nell’area nei pressi
prendere la zona con la forza, una campagna Water per commerciare, ma Bane Vanders non
simile sarebbe risultata costosa e sanguinosa. gradiva l’idea che il popolo tribale diffondesse
Perciò l’Impero offrì a Bane un accordo: avrebbe troppe notizie riguardo al mondo distante.
potuto regnare sulla città come governatore a Così lui e i suoi uomini attaccarono la tribù,
183
Sezione del Master
uccidendo chiunque resistesse e vendendo gli Edifici: Biblioteca, Mura, Officina, Torre di
altri in schiavitù. Ovviamente Bane tenne molti Guardia
dei migliori schiavi per sé. Anche se fin troppo Quella che un tempo era la città di Cedar
sveglio e istruito, Corin si finse analfabeta e fuRapids, in Iowa, rimase relativamente intatta
assegnato a lavorare nei campi del miglior dopo la Grande Guerra. Pertanto la popolazione
luogotenente di Bane. della fiorente comunità di Eco la considerò un
Corin crea costantemente piani su come fuggire obiettivo principale delle sue operazioni di
dalla piantagione, e sogna il giorno in cui potrà riciclaggio. Inizialmente lanciarono varie missioni
ripagare i suoi padroni per il loro trattamento, di recupero che partivano al mattino e tornavano
ma sa che un tentativo del genere lo porterebbe prima del tramonto, ma ben presto stabilirono
solo a farsi uccidere o peggio. Nel frattempo, degli accampamenti, prima temporanei, poi
Corin insegna di nascosto a leggere ad altri permanenti, con lo scopo di recuperare residui
schiavi, ma è estremamente attento a chi sceglie, riciclabili dalle rovine. E così, prima di rendersene
per timore che alcuni schiavi possano tradire il conto, gli abitanti di Eco fondarono la seconda
suo segreto. città di quello che sarebbe diventato l’Impero
Corin è un ragazzo nei primi anni Verde.
dell’adolescenza. Ha capelli color sabbia e Sebbene Eco resti la capitale e il centro di
gli occhi verdi. Come molti schiavi, indossa dei produzione principale dell’impero, Cedar è
leggermente più grande e sotto molti aspetti
vestiti stracciati e la sua schiena è segnata dalle
è il centro economico dell’impero. È meglio
frustate. Di solito tiene lo sguardo sul terreno, ma
se qualcuno incrocia i suoi occhi, nota che una posizionata per il commercio ed è vicina a
scintilla di indomabile intelligenza arde in loro.una ricca fonte di residui riciclabili. La sua
popolazione è leggermente più grande di quella
C orin di Eco e più cosmopolita. A Cedar si scambia
materiale di ogni sorta, tra cui cibo, carburante,
Razza: Umano armi, tecnologia prebellica e nuovi beni, ma
Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d6, i due mercati più fiorenti restano i due pilastri
Spirito d6, Vigore d6 dell’impero: i veicoli e gli schiavi.
Abilità: Conoscenze (Agricoltura) d4,
Conoscenze (Tecnologia) d6, Furtività d10,
Percezione d8, Riparare d4, Scassinare d4 E56: ECO
Carisma: —; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 4 Palese
Svantaggi: Giovane, Leale, Povero Popolazione: 1940 (contadini efficienti,
Vantaggi: Disimpegno, Veloce ingegneri)
Proprietà: - Valore di Recupero: 3
Risorse: Armi da Fuoco Militari, Libri, Riserve di
Farmaci
E54: CENTRO ENERGETICO Edifici: Fabbrica di Biodiesel, Mura, Officina,
DUANE ARNOLD Torre di Guardia
Eco fu la prima città a essere fondata in quello
Vedi pagina 119
che sarebbe diventato l’Impero Verde, di cui
funge da capitale.
E55: CEDAR Ospita non solo la sede del governo, ma anche
Palese la fabbrica di Biodiesel imperiale, la sua risorsa
Popolazione: 2599 (contadini, meccanici, più preziosa.
soldati) Eco sorge presso la città prebellica di
Valore di recupero: 3 Washington, Iowa, che ha superato la guerra
Risorse: Armi da fuoco, Libri relativamente intatta. Inizialmente un gruppo
184
L’Impero Verde
di locali si unì a una banda di ambientalisti per
mantenere in funzione la fabbrica di biodiesel E57: CROSSROADS
della città, e quella struttura si rivelò preziosa per Palese
superare il primo orribile inverno e adattarsi al Popolazione: 180 (contadini)
mondo che stava cambiando. Valore di Recupero: 2
La fabbrica è il cuore di Eco ed è rigidamente Risorse: Armi da Fuoco
sorvegliata. È circondata da mura, cancelli e torri Edifici: Torre di Guardia
di guardia. Guardie armate montano la guardia Iowa City fu rasa al suolo da un attacco
attentamente in ogni direzione e ispezionano nucleare durante la Grande guerra, e buona
ogni veicolo in avvicinamento. parte degli oggetti di valore andò perduta.
Sebbene la fabbrica sia il cuore della città, Tuttavia, man mano che Cedar cresceva fino
non è la sola struttura importante del luogo. a diventare a sua volta una città, il numero di
Eco è anche la sede degli organi governativi. viandanti a piedi e a cavallo tra Cedar ed Eco
L’imperatrice Harmony tiene udienza nel suo iniziò ad aumentare, e sempre più persone
palazzo, mentre il Generale Kross dirige le cercavano un posto dove riposarsi. Qualcuno
Operazioni Militari dal suo Quartier Generale fondò una locanda all’incrocio tra quelle che un
Militare. La Zecca Imperiale produce la riserva tempo erano le Interstatali 80 e 380 e la città di
di monete d’oro e argento della nazione. Crossroads le crebbe attorno.
Sebbene non sia cosmopolita quanto Cedar, Man mano che sempre più viaggiatori
Eco è piuttosto grande per gli standard post- entravano in possesso di veicoli a motore, il ruolo
apocalittici e ospita grandi mercati dove gli di Crossroads come punto di sosta fu sminuito,
abitanti possono trovare un’ampia gamma di ma non svanì mai completamente. Attualmente
merci. funge anche da punto di incontro per i contadini
delle vicinanze che coltivano i semi di soia
utilizzati per creare il biodiesel che alimenta
Eco l’Impero Verde.
185
Sezione del Master
comunità, concentrata principalmente sulla La differenza principale tra Daven e il resto
costruzione, la manutenzione, il funzionamento dell’impero è l’assenza dei mercati di schiavi.
e il carico delle navi che facevano spoletta lungo Nessuno è autorizzato ad acquistare schiavi e
i fiumi Cedar e Mississippi. Come accade in ogni nessun cittadino può essere venduto in schiavitù.
zona dell’impero, i territori che circondano la Tuttavia gli schiavi venduti altrove nell’impero
comunità sono occupati da fattorie e coltivazioni. restano asserviti. I viaggiatori passano spesso
per Daven con i propri seguiti di schiavi, e alcuni
E59: DAVEN cittadini di Daven acquistano schiavi in altre città
e li portano a Daven.
Palese
Daven è a volte soprannominata il “paniere”
Popolazione: 712 (contadini) dell’impero, in quanto buona parte del cibo
Valore di Recupero: 3 destinato all’impero viene coltivato nelle fattorie
Risorse: Armi da Fuoco vicine. I contadini locali guadagnano meno di
Edifici: Torre di Guardia quelli che coltivano semi di soia per la fabbrica di
Dopo la conclusione della Grande Guerra, biodiesel. Tuttavia, molti di loro ricordano ancora
molti sopravvissuti giunsero alle rovine di le storie tramandate dai loro avi a proposito
Davenport, in Iowa, e delle altre città vicine del periodo immediatamente successivo alla
per trovare rifugio e recuperare tutto ciò che guerra. A quei tempi la gente moriva di fame
potevano. Questi sopravvissuti formarono nonostante fosse circondata da ettari di terreni
gradualmente una comunità che fu chiamata agricoli, poiché le fattorie coltivavano foraggio
Daven. per animali, inadatto agli esseri umani.
Quando la gente di Daven apprese di altre Daven è inoltre la città più vicina a Scrap City,
comunità di sopravvissuti come Burlington perciò offre molti beni e servizi a sostegno del
ed Eco, Daven stipulò alleanze e accordi commercio in entrata e uscita da quella città.
commerciali con le altre città. A differenza di
Burlington, quando la Repubblica Verde si PNG Importanti
trasformò lentamente nell’Impero Verde, Daven
Tamika Davis: A differenza delle altre città
non tagliò i legami.
dell’impero, la popolazione di Daven è ancora
L’alleanza con l’Impero Verde partì inizialmente autorizzata a eleggere il suo sindaco, e Tamika
come una collaborazione alla pari, ma con il Davis ha vinto le ultime due elezioni. Tamika è
passare del tempo l’impero iniziò ad avanzare un’amministratrice capace e si è guadagnata la
sempre più richieste e a dare in cambio sempre reputazione di saper far funzionare le cose.
meno. Quando l’Imperatrice Harmony Rose
Tamika deve costantemente bilanciarsi tra
salì al potere a seguito della morte del fratello,
la preservazione dell’indipendenza di Daven
uno dei suoi primi atti fu di “accogliere Daven
e l’obbedienza all’impero. Spesso deve
nell’impero”.
convincere gli abitanti più impazienti di Daven
Il Massacro di Burlington era ancora fresco che hanno molto più da perdere innervosendo
nella mente di molte persone, perciò i capi l’impero di quanto abbiano da guadagnare
di Daven decisero di non opporre resistenza assecondandone le leggi. Nel frattempo, però,
all’impero. Negoziarono invece un processo ha contattato in segreto Sir Arthur Flores, il capo
di annessione che potesse assicurare alla dei Cavalieri di Geneva, sperando di ottenere
comunità la massima indipendenza possibile. l’aiuto di quel regno qualora dovesse accadere
Alla fine, fu loro concesso di creare leggi locali il peggio.
e di controllarsi da soli, fintanto che avessero
Tamika è una donna sui quarantacinque
rispettato la legge dell’impero e versato le tasse
anni dalla una corporatura media. Ha una
dovute.
carnagione color caffè e capelli neri mossi che
porta acconciati in dreadlock corti.
186
L’Impero Verde
Tamika Davis utilizza le caratteristiche di un Col passare dei decenni, Burlington dovette
membro del consiglio (vedi pagina 127). affrontare malattie e predoni ma riuscendo
Padre Glen Lyons: Padre Glen Lyons è un sempre a riprendersi.
predicatore Rivelato nato e cresciuto a Burlington Nei primi anni la città commerciava con gli
che si è opposto con forza all’adesione all’Impero abitanti dell’Impero Verde (quando era ancora
Verde. Crede che Harmony Rose sia l’Anticristo, la Repubblica Verde). Tuttavia, quando l’Impero
e che alleandosi con lei, la gente di Daven si Verde adottò gradualmente le pratiche dello
stia condannando all’Inferno con le sue stesse schiavismo e del dispotismo, Burlington chiuse le
azioni. Avendo fallito nel fermare l’annessione, sue porte all’Impero.
ha rivolto la sua attenzione contro la piaga Per i due decenni successivi le comunità
della schiavitù. Pubblicamente tiene discorsi continuarono a ignorarsi silenziosamente a
infervorati sulla dignità di ogni vita umana, e vicenda. Burlington crebbe lentamente, mentre
su come “schiavizzando gli altri, schiavizziamo l’impero adottò una politica espansionistica.
noi stessi”. In segreto guida le operazioni di un Nei suoi ultimi anni di regno l’Imperatore Carlos
gruppo dedito a contrabbandare gli schiavi al Rose, il padre di Harmony, divenne assetato di
di fuori dell’impero, portandoli via terra a Scrap potere e paranoico. Decise che Burlington era
City e successivamente via nave a Geneva. una minaccia troppo grande e un trofeo troppo
Padre Lyons può trasformarsi da appassionato ambito, e così ordinò un attacco. Nel suo timore
predicatore di strada a meticoloso cospiratore paranoico di un contrattacco, ordinò a gran
in un batter d’occhio, e i suoi frequenti sbalzi parte delle sue truppe di restare nei pressi della
di personalità mettono spesso a disagio chi capitale, e inviò soltanto un piccolo contingente
gli sta attorno. Sebbene viva la sua fede in a impossessarsi di Burlington. Fu uno scontro
modo fervido e sia sempre alla ricerca di nuovi brutale, che divenne famoso come Il Massacro
proseliti, sa capire quando è il caso insistere di Burlington (ufficialmente fu chiamato
su un concetto e quando arrendersi. Salvare l’Annessione di Burlington). Alla fine, un terzo
anime è un lavoro lungo e arduo e alcune anime delle truppe imperiali morì in battaglia e la
richiedono decenni per essere ricondotte nel milizia di Burlington fu completamente spazzata
gregge. via.
Glen è un uomo alto e dinoccolato sulla tarda Molti cittadini di Burlington furono fatti schiavi e
trentina. Ha una carnagione olivastra e i capelli dispersi nel resto dell’impero, e molti nuovi abitanti
e la barba marrone scuro, entrambi lasciati dalla capitale si stabilirono a Burlington. Tuttavia
crescere “come meglio crede il Signore”. il rancore e il desiderio di vendetta serpeggiano
Padre Glen Lyons usa le caratteristiche di un profondamente nella città. Nessuno agisce
membro del consiglio (vedi pagina 127). apertamente per paura di incorrere in un altro
massacro, ma molti sabotano silenziosamente
l’impero in modi che possano sembrare degli
E60: BURLINGTON incidenti. L’intera Burlington è una polveriera
Palese pronta a esplodere.
Popolazione: 421 (contadini, soldati)
Valore di Recupero: 3 PNG Importanti
Risorse: Armi da Fuoco Militari Condor Black: Condor Black è il governatore
Edifici: Mura, Torre di Guardia militare di Burlington. È originario di Eco ed è
Un tempo Burlington era una comunità stato nominato dall’Imperatore Carlos Rose in
indipendente che crebbe tra le rovine persona. È un masochista nell’animo, ma approva
dell’omonima città dello Iowa. Quando scoppiò comunque la linea di condotta dell’imperatore
la Grande Guerra, sopravvissero abbastanza di ricompensare gli alleati e punire i nemici.
cittadini di Burlington da rifondare una città Quando ha assunto il comando ha concesso
e sostentarsi tramite l’agricoltura e la caccia. l’amnistia a tutti i cittadini di Burlington che hanno
187
Sezione del Master
rinunciato a ogni proposito di ribellione, ma allo esplose nelle vicinanze, inaridendo quello che
stesso tempo ha messo in chiaro che chiunque un tempo era stato il “paniere” di tutti Stati Uniti.
avesse continuato a ribellarsi avrebbe pagato I livelli di radiazioni sono lentamente diminuiti
con la vita, una minaccia che ha messo in pratica nel corso degli anni, e ora attraversare l’area
con una serie pubbliche esecuzioni. è relativamente sicuro, ma un’esposizione
Personalmente Condor è un uomo carismatico prolungata o l’ingestione delle piante cresciute
e intellettuale. Ha la battuta pronta ed è noto in nella zona è ancora pericoloso, quindi molti
particolar modo per le sue sagaci frecciate. uomini e animali se ne tengono alla larga.
Condor Black è un uomo atletico sui Fanno eccezione le creature mutate dal virus
quarantacinque anni. Ha i capelli neri corti e una RRE. Alcuni gruppi di freak risiedono nella zona
barba a pizzo ben curata. morta; generalmente vivono da soli o raccolti in
piccoli gruppi familiari.
Condor Black usa le stesse caratteristiche di
un membro della famiglia Wright (vedi pagina
141) ma senza il vantaggio Famiglia Wright. E63: HANGAR MISSILISTICO
Rocket Alexander: Rocket Alexander è Vedi pagina 109.
sopravvissuta al Massacro di Burlington come
civile. Ha accettato l’offerta di amnistia del
Governatore Black, ma non ha abbandonato
TRAME PORTANTI
l’idea di liberare Burlington dal giogo Queste avventure si ambientano nell’Impero
dell’impero. Rocket è semplicemente passata ad Verde.
agire in clandestinità. Rocket è costantemente in
cerca di nuovi modi sufficientemente discreti da
sabotare l’impero senza attirare l’attenzione.
FOMENTARE LA RIBELLIONE
Dove: Water
Assieme a una piccola manciata di alleati
selezionati con cura ha aiutato molti schiavi a Quando: In qualsiasi momento
fuggire e ha sabotato diverse apparecchiature. Dopo che gli eroi hanno trascorso almeno
un giorno a Water, lascia che effettuino un tiro
Un tempo Rocket era una donna slanciata,
di fare di Percezione contrapposto all’abilità
ora che è giunta alla soglia dei cinquant’anni si
Furtività di Corin (vedi pagina 184) per rendersi
va appesantendo. I suoi capelli ramati iniziano
conto che il ragazzo li sta pedinando. Se gli eroi
a mostrare sprazzi di grigio, e sul suo volto
vogliono parlarci, possono effettuare un tiro di
cominciano ad affiorare delle rughe.
Persuasione a -2. Se falliscono Corin scappa,
Rocket Alexander è un contadino Protagonista ma in seguito passa di nascosto un biglietto a
(vedi pagina 147). un personaggio chiedendo loro di venire agli
alloggi degli schiavi quella stessa notte.
E61: DIGA DI OTTUMWA Corin ha molte domande da fare agli eroi:
Vedi pagina 119 vuole sapere chi sono e da dove vengono, e
cerca di scoprire nel dettaglio che tipo di persone
siano. Se pensa di potersi fidare di loro, pone la
E62: LA ZONA MORTA domanda che gli interessa davvero, vale a dire
Nascosto: Percezione se nella comunità di provenienza dei personaggi
Popolazione: 41 (foraggiatori) ci sono gli schiavi, e se Corin può venire via con
Valore di Recupero: 1 loro.
L’area nei pressi di quella che un tempo era Des Se gli eroi hanno dimostrato il loro valore in
Moines, in Iowa, fu duramente colpita durante combattimento, Corin prova a spingersi anche
la Grande Guerra. La città vera e propria fu oltre. Sa che Bane e i suoi uomini lo inseguiranno,
colpita in pieno da una testata nucleare, e una perciò suggerisce di toglierli di mezzo prima.
bomba “spargisale” altamente radioattiva Corin offre aiuta in ogni modo possibile,
188
L’Impero Verde
creando un diversivo, o aiutandoli a intrufolarsi di inseguitori arriva al sesto giorno di viaggio.
di soppiatto. È anche disposto a combattere, Il gruppo è dotato di un SUV che trasporta
ma non possiede molta esperienza. Corin può carburante aggiuntivo e ogni altro schiavista
reclutare qualche altro schiavo di supporto, ma guida una moto da cross. Si sparpagliano
non vuole che venga a saperlo troppa gente, durante il viaggio per coprire più terreno, ma
qualora gli uomini di Bane fossero in ascolto. chiunque avvisti il gruppo degli eroi lo segnala
Se gli eroi sconfiggono Bane, molti dei suoi rapidamente agli altri.
sgherri scappano, ma altri restano e cercano di ◊ Schiavisti Veterani (2): A bordo del SUV,
vendicarsi degli eroi o di assumere il comando vedi pagina 97.
della comunità. Il numero di nemici indicato ◊ Schiavisti (2 per PG): Alla guida di moto
di seguito corrisponde all’incirca al numero da cross, vedi pagina 89.
di avversari che gli eroi dovranno affrontano Il decimo giorno un altro gruppo raggiunge i
nel corso dell’intera missione, anche se fuggitivi. Questo gruppo è più grande, ma non
probabilmente non saranno pronti ad attaccare tutti hanno dei veicoli. Ci sono due schiavisti
tutti in gruppo. Separali nel modo più adatto alle veterani su un SUV e il resto degli schiavisti
tattiche adottate dal gruppo. veterani guida delle moto da cross, mentre
◊ Bane Vanders (1): Vedi pagina 183 e gli altri viaggiano a cavallo. Come la prima
Reaper a pagina 158 per le caratteristiche. squadra di ricerca, si sparpagliano per coprire
◊ Schiavisti Veterani (2 per PG): Vedi più terreno.
pagina 97 ◊ Schiavisti Veterani (1 per PG): A bordo
◊ Schiavisti (4 per PG): Vedi pagina 89 del SUV o su moto da cross, vedi pagina
97 e per i veicoli pagina 45.
Organizzare la Fuga ◊ Schiavisti (3 per PG): A cavallo, vedi
Ci sono circa 200 schiavi nell’area attorno a pagina 89 e per il cavallo vedi pagina
Water, sparsi tra le varie piantagioni. Serve 44.
tempo perché la voce si sparga tra tutti, e poi ne Una volta sconfitto il secondo gruppo di
servirà dell’altro affinché riescano a organizzarsi. schiavisti, gli eroi non hanno bisogno di
Tuttavia, se gli eroi vogliono, possono far sapere preoccuparsi di ulteriori attacchi nei tempi
a tutti gli schiavi che sono liberi e, se vogliono, brevi. Tuttavia con ogni probabilità ora sono in
possono rifugiarsi nella comunità degli eroi. guerra con l’Impero Verde. Vedi La Guerra con
l’Impero (pagina 190).
Il Lungo Viaggio: Se gli eroi cercano di
tornare alla loro comunità d’origine con tutta
la gente fuggita da Water, la marcia è lunga. Opporre Resistenza
A meno che gli eroi non abbiano portato un In alternativa, gli eroi possono tentare di
enorme quantità di cibo, è molto difficile nutrire liberare la città di Water, impossessarsene o
la massa di persone, visto che molti di loro non rifondarla come una nuova comunità dove gli
sono in grado di foraggiarsi da soli. Per di più ex schiavi possano badare a se stessi. Tutto ciò
il viaggio è lento, visto che alcuni fuggiaschi non è impossibile, ma è molto rischioso. Alcuni
sono giovani o feriti. Calcola il tempo di viaggio abitanti leali all’Impero Verde fuggiranno senza
usando un Passo pari a 10. Le piantagioni dubbio a Cedar. Da lì la voce si sparge e l’impero
dell’impero dispongono di alcuni veicoli, ma mette insieme un esercito per riconquistare la
di certo non abbastanza da trasportare tutti i città. Quest’armata è quasi sicuramente meglio
fuggiaschi, e anche in caso contrario, poche addestrata ed equipaggiata degli ex schiavi di
persone saprebbero come guidarli. Water, e arrivano entro sette giorni dalla rivolta.
Peggio ancora, ben presto le altre forze Si usano le regole delle Battaglie di Massa nel
dell’Impero Verde verranno a conoscenza manuale base per condurre questo scontro. Ci
dell’esodo di massa, e invieranno degli sono circa 200 schiavi a Water, ma tra questi
inseguitori sulle loro tracce. Il primo gruppo solo un centinaio è in grado di unirsi agli eroi in
189
Sezione del Master
uno scontro. Inoltre sono male equipaggiati e Poiché le forze dell’Impero Verde sono meglio
privi di addestramento militare, quindi contano equipaggiate dei tradizionali eserciti post-
come una cinquantina ai fini di calcolare la forza apocalittici, nelle battaglie di massa ricevono
dell’esercito. un segnalino aggiuntivo ogni 100 soldati. Il
L’Impero Verde è forse eccessivamente Generale Kross guida la fazione più grande
fiducioso delle proprie capacità di soffocare la della forza offensiva.
ribellione, e inizialmente invia un’armata di 100
soldati. Questi soldati sono meglio armati della
media e ottengono due segnalini aggiuntivi per
FUGA PER LA LIBERTÀ
Dove: Daven
la battaglia.
Quando: dopo che gli eroi hanno fatto amicizia
Anche se il gruppo degli eroi respinge il primo con Padre Glen Lyons
attacco, l’Impero Verde non tollera una tale
Se i personaggi passano abbastanza tempo a
opposizione a lungo. Per ulteriori informazioni sui
Daven, è probabile che sentano parlare di Glen
loro piani futuri, vedi La Guerra con l’Impero.
Lyons o lo sentano predicare. A meno che non
siano travestiti, il religioso nota che sono stranieri
LA GUERRA CON L’IMPERO e cerca di capire da che parte stanno. Se ritiene
Dove: Ovunque che gli eroi si oppongano alla schiavitù e che
Quando: In qualsiasi momento siano affidabili, chiede il loro aiuto.
È stato un conflitto con i membri dell’Impero Glen e i suoi “amici” cercano di contrabbandare
Verde a dare il via alle avventure degli eroi, gli schiavi fuggiaschi fuori dall’impero, ma è un
quindi non è una sorpresa per nessuno che le compito pericoloso. Due contrabbandieri sono
cose degenerino fino a scatenare un conflitto più stati uccisi di recente e ora tutti gli altri sono
grande con l’Impero vero e proprio. Le autorità troppo spaventati per agire. Al momento Glen
dell’Impero Verde potrebbero non sentire la ha nascosto tre schiavi in un rifugio in città, e ha
mancanza del piccolo forte di Bella qualora bisogno di qualcuno che li porti via.
dovesse andare “perduto”, ma se gli eroi Glen può mettere a disposizione degli eroi
conducessero una qualsiasi incursione pubblica un carro con un doppiofondo dove potrebbero
contro l’impero stesso, l’impero reagirebbe nascondersi gli schiavi fuggiaschi. Tuttavia non
scendendo in guerra. Questo è estremamente può fornire i cavalli, quindi se i personaggi non
pericoloso dato che l’Impero Verde è una delle ne possiedono già qualcuno, sono costretti a
comunità più potenti di Broken Earth. comprarli (al normale prezzo).
L’Impero Verde può schierare circa 1200 Il Recupero: Glen indica al gruppo un
soldati, ma almeno 300 di questi restano luogo dove incontrarlo nel cuore della notte.
permanentemente di stanza a Eco per All’incontro, presenta agli eroi i fuggitivi, un
proteggere la città e la sua fabbrica di biodiesel. uomo chiamato Chaff, sua moglie Olive e la
Altri 300 restano nelle altre città dell’impero loro figlia di quattro anni Mouse. Gli schiavi
per presidiarle. Restano Quindi circa 600 si comportano in modo deferente e faranno
soldati disponibili come forza offensiva. A qualsiasi cosa dicano gli eroi.
seconda delle azioni dei personaggi, questa Glen spiega agli eroi di dirigersi verso Scrap
forza d’assalto potrebbe essere schierata per City e di cercare un rigattiere di nome Alejandro,
scontrarsi con l’esercito degli eroi, riconquistare un membro della fazione dei Corvi. Penserà lui a
i territori perduti o perfino marciare a nord per prendere in consegna gli schiavi e a metterli sulla
distruggere l’insediamento d’origine del gruppo. prossima nave diretta a Geneva.
Questa forza d’assalto può separarsi se deve
Gli Inseguitori: Due giorni dopo la partenza
affrontare una minaccia su fronti multipli (come
di Daven, un gruppo di cacciatori di schiavi
nel caso in cui gli eroi si alleino con il Regno di
raggiunge il gruppo. Le guardie costringono gli
Geneva).
eroi a fermarsi ed esigono di perquisire i loro
190
L’Impero Verde
beni, come autorizzati dal governo dell’Impero ◊ Schiavista Veterano Protagonista (1):
Verde. Specificano che stanno cercando schiavi Vedi pagina 89.
in fuga e si vantano perfino di avere “sotterrato ◊ Veicoli: lo schiavista veterano protagonista
una coppia di amici degli schiavi” non molto e altri due schiavisti veterani viaggiano su un
tempo fa. SUV, mentre gli altri schiavisti viaggiano su
Gli inseguitori sono zelanti nel loro compito, moto da cross (vedi pagina 45).
ed è improbabile che desistano, anche se i Un Altro Piccolo Problema: Giunti a
personaggi cercano di corromperli con un’offerta Scrap City, gli eroi devono far fronte a un
di qualche tipo. I personaggi subiscono una altro problema. Il loro contatto, Alejandro,
penalità di -4 a ogni tiro di Persuasione o è stato ucciso da uno dei suoi. Il nuovo capo,
Intimidire che effettuano per fare in modo che Zander, vuole rafforzare i legami con l’Impero
gli schiavisti li lascino andare senza un controllo Verde, e non ha alcuna intenzione di aiutare
approfondito. degli schiavi in fuga. Anzi, potrebbe persino
Se gli schiavisti hanno modo di perquisire il riconsegnarli all’impero in occasione della
carro, effettuano un tiro di Percezione con una prossima spedizione commerciale imperiale,
penalità di -2. In caso di successo, gli schiavisti nella speranza di una ricompensa.
trovano il doppiofondo del carro e gli schiavi al Gli eroi possono tentare di portare gli
suo interno. A questo punto gli inseguitori danno schiavi fino a un’altra fazione che commercia
agli eroi una possibilità di arrendersi e tornare maggiormente con Geneva, come gli Uomini
a Eco per “affrontare la giustizia”. Se non Scimmia o gli Zombi, o possono condurre
accettano, gli schiavisti attaccano. personalmente i fuggiaschi a Geneva, o
◊ Schiavista Veterano (1 per PG): Vedi addirittura contrabbandarli altrove, come per
pagina 97. esempio nella loro comunità d’origine.
191
IL REGNO DI
GENEVA
Dopo la Grande Guerra, quello che un Storia: John Hanson il Primo inizialmente era
tempo era il Wisconsin fu soggetto a un tasso poco più di un mercenario vagabondo, finché un
particolarmente alto di mutazioni mostruose. fatidico giorno una banda di sopravvissuti non lo
Mentre la maggior parte della gente fuggiva da assunse per proteggere il proprio accampamento
tali mostri o moriva, alcune anime coraggiose dai predoni. Mentre si preparava per la battaglia,
affrontarono i mostri e riuscirono a conquistarsi incontrò una donna chiamata Shari Larsen e se
un frammento di civiltà. Questi eroi furono ne innamorò, e dopo avere sconfitto i banditi,
rapidamente innalzati a posizioni di potere e lei lo convinse a restare e unirsi ai Cavalieri di
presto rinacque un sistema simile al feudalesimo Geneva. John scalò i ranghi dei cavalieri sino a
medievale. Alcuni nobili proteggevano le fattorie diventarne il condottiero, e in seguito il primo re
vicine in cambio di tasse, cibo e servizi, e tra di Geneva.
questi si distingueva il lord più potente, il Re di
Geneva.
Il Regno di Geneva, incentrato su quello che un
PNG IMPORTANTI
Sua Maestà John Hanson III, Re di Geneva,
tempo era il Lago Geneva, nel Wisconsin, non
Protettore del Reame: John Hanson III è il nipote
solo sviluppò un sistema feudale semi-medievale,
del John Hanson originale, il primo re di Geneva.
ma modellò molti altri aspetti della sua società
Il re si reputa un sovrano saggio e giusto e un
secondo i resoconti storici dell’epoca, e talvolta
amico del popolo. Sebbene sia benvoluto, alcuni
sulla narrativa fantasy che si ispirava a quel
membri della sua cerchia interna credono che Re
periodo (la maggior parte della gente non sa
John si preoccupi molto della sua immagine, e
distinguere le due cose). I cavalieri erranti sono
non abbastanza del benessere del suo regno.
una vista comune e coloro che fanno uso di
Sembra tenere troppo alle celebrazioni e alle
poteri psionici o tecnologia altamente avanzata
inaugurazioni delle opere pubbliche, ma non si
sono bollati come maghi.
preoccupa troppo di dove reperire i materiali e
La loro imitazione della mentalità medievale la forza lavoro per portarli a termine.
non significa che ignorino la realtà del mondo
Re John ha mantenuto in forze i Cavalieri di
post-apocalittico. Sono felici di utilizzare
Geneva e riconosce la minaccia costituita dai
tecnologia prebellica quando ne trovano dei
mostri del nord, ma a parte questo ha lasciato
campioni, e mantengono a tutti gli effetti relazioni
languire l’esercito, e sembra ignorare le minacce
commerciali positive con vari gruppi di Scrap
umane al suo regno. Ritiene che il problema
City. I loro valori sociali sono fin troppo moderni
dei banditi si possa risolvere e che, nonostante
ed egualitari. Gli umani, i freak, i simiani e gli
le divergenze, la diplomazia possa risolvere
altri mutanti lavorano insieme in armonia (questo
ogni disputa tra Geneva e l’Impero Verde. Re
è probabilmente è merito della narrativa fantasy
John inoltre non vede nessun problema nel suo
dove gli umani spesso si alleavano con elfi, nani
matrimonio, e crede che i propri figli cresceranno
e altre strane creature).
192
Sezione del Master
Regina Mara Hanson: La regina Mara era
la figlia del lord sindaco di Bel nella Geneva
occidentale quando conobbe l’allora Principe
John III. Pensò che fosse amore a prima vista, ma
dopo alcuni anni di matrimonio si rese conto di
essersi innamorata più dell’idea del re, o forse
della sua immagine pubblica, che non del re
stesso. Non ama Re John, e peggio ancora,
non lo rispetta. Crede che Geneva sia molto più
fragile di quanto sembri e che serva uno sforzo
maggiore per consolidare le sue difese. Ritiene
inoltre che sia necessario intensificare gli sforzi
per recuperare la tecnologia perduta durante la
Grande Guerra.
Mara si è estraniata da duo marito negli
ultimi anni, e sta passando sempre più tempo
con Ser Flores. Sebbene nessuno dei due si sia
ancora proposto apertamente, entrambi hanno
sviluppato sentimenti romantici nei confronti
dell’altro.
fino a diventare degli ottimi regnanti, nonostante La regina Mara è una donna vicina ai
il fatto che sua moglie sia in realtà una donna quarant’anni, dalla pelle chiara e dai lunghi
insoddisfatta e i suoi figli dei mocciosi viziati. capelli ramati. Sebbene indossi dei vestiti eleganti
a corte, a casa preferisce un abbigliamento
Re John Hanson III è un uomo dalla corporatura “popolare” più pratico.
atletica di poco più di trent’anni. Ha occhi gli
azzurri, i capelli dorati e una folta barba ben
curata. R egina M H
ara anson
Razza: Umano
R J H
e ohn anson III Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8,
Spirito d8, Vigore d6
Razza: Umano
Abilità: Cavalcare d6, Combattere d4,
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
Conoscenze (Storia Postbellica) d8, Furtività
Spirito d6, Vigore d6
d6, Guarigione d6, Investigare d8, Percezione
Abilità: Cavalcare d10, Combattere d8, d10+2, Persuasione d8, Sparare d8
Conoscenze (Geografia) d6, Conoscenze
Carisma: 2; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 5
(Storia Postbellica) d8, Gioco d’azzardo d6,
Percezione d6, Persuasione d10, Seguire Tracce Svantaggi: Cauto, Sfortuna
d4, Sparare d10 Vantaggi: Allerta, Attraente, Ricco, Ricco
Carisma: 2; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 7 (2) Sfondato, Tiratore Scelto
Svantaggi: Codice d’Onore, Presuntuoso Proprietà: Arco (30/60/120, 2d6 danni),
Pugnale (For+d6), ventaglio di seta prebellico.
Vantaggi: Comando, Ispirare, Presenza
Imperiosa, Ricco, Ricco Sfondato
Proprietà: Spada molecolare (Attacco d8+2,
For+d8 danni), cotta di maglia (+2), scudo medio
(+2 contro attacchi a distanza, +1 a Parata), la
Corona di Geneva.
193
Sezione del Master
194
Il Regno di Geneva
sua gioventù difendendo i confini settentrionali Vantaggi: Ammazzagiganti, Arma
del regno dai mostri mutanti che infestano Personale (Anatema del drago), Bloccare,
l’area. Divenne celebre quando sconfisse da Comando, Contrattacco, Massiccio, Riflessi in
solo un “drago” che aveva distrutto diversi Combattimento, Tempra d’Acciaio
insediamenti. Questa celebrità gli procurò i primi Proprietà: Spada lunga “Anatema del drago”
incarichi di comando, dapprima alla guida di (For+d8), balestra (37,5/75/150, 2d6 danni,
piccole squadre di cavalieri, poi acquisendo PA 2), pugnale (For+d4), corazza di Piastre (+3),
lentamente sempre più autorità fino alla nomina elmetto d’acciaio (+3), scudo medio (+2 contro
di comandante in capo dei Cavalieri di Geneva. attacchi a distanza, +1 a Parata), bardatura
Sotto il suo comando, i Cavalieri di Geneva (cavallo da guerra), cavallo da guerra, un
sono cresciuti in forza, ma sfortunatamente si fazzoletto femminile macchiato di sangue
sono ridimensionati negli obiettivi. Re John crede Cavalieri di Geneva: i cavalieri di Geneva
che i cavalieri debbano preoccuparsi solo dei sono guerrieri a cavallo altamente addestrati che
mostri mutanti a nord e non permette a Flores di hanno giurato di proteggere il regno.
intervenire attivamente per estirpare i banditi o
raccogliere informazioni sull’Impero Verde. In Cavaliere di Geneva
tutta risposta, Ser Flores ha iniziato a concedere
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza
ai “cavalieri erranti” dei permessi occasionali
d4, Spirito d6, Vigore d8
di lasciare la gerarchia dei cavalieri di Geneva
per esplorare il mondo per conto proprio. Flores Abilità: Cavalcare d10, Combattere d10,
crede che le informazioni che i cavalieri possono Intimidire d8, Percezione d6, Sopravvivenza d4,
apprendere siano più utili delle loro spade di Sparare d6
pattuglia ai confini nord. Carisma: —; Parata: 10; Passo: 15; Robustezza: 7
Persino questa piccola ribellione contro il Svantaggi: Codice d’Onore, Leale, Voto
Re rende Ser Flores nervoso, ma in cuor suo (proteggere Geneva)
si chiede se un giorno dovesse diventare Vantaggi: Bloccare, Contrattacco, Massiccio
necessario opporsi al re per proteggere il regno. Proprietà: Spada lunga (For+d8), balestra
Flores prova ancora più disagio per i sentimenti (37,5/75/150, 2d6 danni, PA 2), pugnale
romantici che ha sviluppato nei confronti della (For+d4), corazza di Piastre (+3), elmetto
Regina Mara. d’acciaio (+3), cavallo da guerra
Ser Arthur Flores è un uomo muscoloso sui
quarant’anni. Ha la pelle scura e abbronzata, I MAGHI DI GENEVA
gli occhi marroni, e i capelli castani scuri rasati Geneva ha un numero insolitamente alto
corti. Porta diverse cicatrici ricevute durante i di psionici. Quasi il cinque per cento della
suoi scontri con i mostri, specialmente una lunga popolazione possiede delle capacità psioniche
cicatrice diagonale che va dalla fronte alla di qualche tipo. Questo è probabilmente dovuto
guancia sinistra. alla loro vicinanza con la TransGenome e altre
fonti di esperimenti genetici, sebbene nessuno a
Ser Arthur Flores Geneva lo sappia. Data la vasta influenza della
Razza: Umano narrativa fantasy sulla loro società, la gente di
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza Geneva crede che i poteri psionici siano “magia”
d6, Spirito d8, Vigore d8 e chiama la gente che ne fa uso “maghi”,
“streghe”, “stregoni” e “fruitori di magia”.
Abilità: Arrampicarsi d4, Cavalcare d12,
Combattere d12, Intimidire d10, Percezione d6, Nei primi periodi della sua storia, i governanti
Sopravvivenza d6, Sparare d4 di Geneva si resero conto che questi maghi
Carisma: —; Parata: 10; Passo: 15; Robustezza: 10 (3) potevano essere una forza dirimente per i
destini del regno, sia nel bene che nel male.
Svantaggi: Eroico, Leale, Voto (proteggere e
Tentarono perciò di guidare lo sviluppo di
obbedire al re)
195
Sezione del Master
tutti i futuri maghi. Fondarono una scuola che Bianca ha iniziato a raccogliere informazioni a
chiunque fosse dotato di poteri psionici potesse proposito dei Figli del Drago, e da ciò che ha
frequentare gratuitamente, e ancora oggi inviano appreso, i Figli sembrano molto più pericolosi
regolarmente dei maghi per le città e i villaggi di un vero drago, o persino dell’Impero Verde.
alla ricerca di chiunque dimostri di possedere Re John, anche se piuttosto inconcludente, è un
delle doti innate. Una volta terminata la propria sovrano benevolo che vuole solo il meglio per il
istruzione, i maghi possono facilmente trovare suo popolo. Bianca crede che i Figli del Drago
lavori ben retribuiti. Molti lavorano assieme ai siano guidati da un uomo chiamato Blaze, più
Cavalieri di Geneva per proteggere il regno. interessato al potere che a un regno funzionante
Altri tornano alle proprie comunità e usano la o prosperoso.
loro magia per fungere da guaritori o consiglieri. Bianca crede inoltre (e a buon motivo) che i
I maghi di Geneva non sono un ordine Figli del Drago si siano infiltrati nella scuola,
strutturato come i Cavalieri, ma formano una sebbene non abbia ancora scoperto chi sia la
comunità abbastanza piccola da potersi tenere talpa. Ha spesso richiesto una deroga al divieto
d’occhio l’un l’altro e stroncare sul nascere del Re di scandagliare fisicamente i sudditi senza
quei maghi che potrebbero convertirsi alle “arti il loro consenso, ma Re John ha sempre rifiutato.
oscure”, il termine con cui i Maghi definiscono Con l’aumentare dei propri timori, Bianca ha
l’uso magia per compiere atti malvagi. comunque dato il via a una campagna di prudenti
scansioni, sebbene finora abbia solo esaminato
PNG IMPORTANTI coloro che sono sia sospetti che abbastanza
deboli da non accorgersi dell’intrusione.
Somma Sacerdotessa Bianca Lopez:
Bianca è una donna severa che sembra
Bianca Lopez fu uno dei primi discepoli a
trasudare potere. È stata messa alla prova sia
istruirsi all’Accademia dopo la sua fondazione a
in battaglia che nelle sale del consiglio, e ne è
Città della Torre. Come molti psionici, i Maghi
sempre uscita a testa alta. È abituata a essere la
la trovarono da giovane e la presero con loro
persona più intelligente in qualsiasi congrega,
per addestrarla. Dimostrò grande talento nello
sebbene rispetti coloro che si dimostrano suoi
studio delle materie arcane e divenne una delle
pari. Bianca ha all’incirca quarant’anni e una
discepole preferite dei suoi insegnanti. Terminata
carnagione olivastra, occhi marroni e capelli
la sua istruzione, Bianca si recò dai Cavalieri di
marrone scuro acconciati in una lunga treccia. Di
Geneva e il suo contributo si rivelò essenziale
solito indossa ampie tuniche e porta un paio di
nella campagna per eliminare i predatori che un
occhiali a mezzaluna.
tempo vivevano a est.
Dopo diversi anni trascorsi presso i Cavalieri,
a Bianca fu offerto un posto da docente
Bianca Lopez
all’Accademia, e la donna lo accettò con gioia. Razza: Umano
Scoprì di avere una forte passione e un grande Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza
talento per l’insegnamento. Era anche molto d12, Spirito d8, Vigore d6
brava nel farsi degli amici tra i docenti, così Abilità: Arti Psioniche d12, Combattere d4,
quando la posizione di preside divenne vacante, Conoscenze (Arti Psioniche) d6, Conoscenze
venne eletta a furor di popolo. (Natura) d6, Investigare d6, Percezione d6,
Come nuova preside Bianca divenne anche Persuasione d8, Provocare d6
uno dei consiglieri di Re John III; divide tuttora Carisma: —; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 5
il suo tempo tra Città della Torre e Geneva. Svantaggi: Cauto, Leale, Presuntuoso
Come Ser Flores, anche lei crede che Re John sia Vantaggi: Background Arcano (Arti Psioniche),
troppo concentrato sui mutanti del nord, ma non Nervi Saldi, Nuovo Potere (3), Punti Potere (3)
crede che la più grande minaccia al regno possa Proprietà: Bastone (For+d4), antico tomo della
venire da un gruppo esterno. Ritiene che venga saggezza arcana.
dall’interno.
196
Il Regno di Geneva
F68
F64
F67
F66
F65
F69
Poteri Arcani: 25 Punti Potere, dardo, provano un distorto senso di solidarietà nei
deflettere, divinazione, guarigione, scarica, confronti dei mostri mutanti che vagano per la
lettura del pensiero zona.
A differenza della maggior parte degli abitanti
M A
ago pprendista di Geneva, i Figli del Drago cercano dei modi
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8, Forza d4, di addomesticare o controllare questi mostri
Spirito d6, Vigore d6 anziché sterminarli. I loro capi cercano inoltre
di comprendere cosa abbia causato queste
Abilità: Arti Psioniche d8, Cavalcare d6,
mutazioni. Mentre molti si limitano a liquidarle
Conoscenze (Arti Psioniche) d8, Guarigione d6,
come magia, questi capi credono che qualcosa
Persuasione d6, Provocare d6
abbia scatenato le mutazioni durante la Grande
Carisma: —; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 5
Guerra, e che la chiave per scoprirlo risieda
Svantaggi: Curioso probabilmente nel cuore della “Terra dei Mostri”.
Vantaggi: Background Arcano (Arti Psioniche)
Per il momento i Figli del Drago continuano ad
Proprietà: Bastone (For+d4) agire in segreto, facendosi strada in incognito fino
Poteri Arcani: 10 Punti potere, armatura, a occupare punti nevralgici come l’Accademia di
dardo, guarigione Città della Torre e il concilio del re. Attenderanno
finché non saranno completamente sicuri
I FIGLI DEL DRAGO della loro vittoria, e solo allora usurperanno il
All’interno di Geneva si annida una società dominio di Re John. Qualora dovessero trovarsi
segreta i cui membri tramano per rovesciare Re a comandare su Geneva, non governeranno con
John III e imporsi come nuovi sovrani. Si fanno mano gentile e penseranno più ad arricchirsi che
chiamare Figli del Drago. non alle necessità di Geneva.
Molti dei Figli del Drago sono toccati dalla
“magia” bio-ingegnerizzata che dilaga in buona
parte di ciò che un tempo era il Wisconsin. Sono
freak, psichici e mutanti assortiti. Di conseguenza
197
Sezione del Master
198
Il Regno di Geneva
199
Sezione del Master
del Lago a Geneva, sperando che diventi la
via commerciale principale per Scrap City e
incrementi il potere economico della città. Altri
temono che assieme all’aumento dei commerci
arrivino anche contrabbandieri, ladri e altri tipi
poco raccomandabili.
Byron: Byron un tempo dirigeva una
compagnia commerciale che faceva spoletta tra
Città della Torre e Scrap City. Un giorno perse
la sua nave a causa dei pirati, e così si stabilì
a terra e fondò la prima (e unica) taverna di
Città del Lago, la Sirena Impertinente. Dato che
la taverna è il principale luogo di ritrovo della
città nonché uno dei pochi spazi pubblici, Byron
è considerato anche il sindaco ufficioso della
città. Byron vede il proprio ruolo come quello
di mediatore. Non vuole dire agli abitanti cosa
devono fare. Si limita semplicemente a impedire
loro di farsi del male l’un l’altro, quindi lui e il suo
buttafuori, un enorme freak di nome Blackberry,
fanno rigare dritto i cittadini o li sbattono fuori.
torre di un mago, e a tutti gli effetti questo è ciò
Byron sente parlare praticamente qualsiasi che poi è diventata. I Maghi di Geneva (in realtà
cosa, ma “si dimentica” sempre delle faccende maestri delle Arti Psioniche), interpretarono la
personali. Se un cliente glielo chiede, è felice di scoperta della torre come un segno. Scacciarono
intrattenerlo con una storia della sua vita passata. i mostri dall’area nei pressi della torre e ne fecero
Byron ha quasi cinquant’anni. È un uomo basso il fulcro della loro scuola di magia. Nei decenni
dai folti capelli castani che si stanno diradando successivi la scuola ha richiamato una grande
sulla nuca. Ai tempi in cui navigava era magro e città attorno ad essa. Città della Torre, com’è
in forma, ma da quando ha aperto la taverna è chiamata ora, beneficia inoltre di un comodo
leggermente ingrassato. accesso al Lago Michigan, che le consente di
Byron usa le caratteristiche di un membro della commerciare via mare con i riciclatori di Scrap
Tribù dell’Ascia (vedi pagina 123). City.
L’unica cosa che impedisce a Città della Torre
F68: CITTÀ DELLA TORRE di espandersi ulteriormente sono i mostri a nord.
I maghi e i cavalieri di solito tengono a bada
Palese
il grosso dei mostri, ma ai cittadini difficilmente
Popolazione: 977 (pescatori, commercianti) riescono a dimenticare il pericolo che incombe
Valore di Recupero: 3 sulla comunità, dal momento che scimmie del
Risorse: Libri terrore, felini fantasma, cappellai e altro ancora
Edifici: Mura, Torre di Guardia la attaccano regolarmente.
La maggior parte della città di Milwaukee, La Torre: La Torre Idrica di North Point si erge
nel Wisconsin, fu decimata nel corso della per oltre cinquanta metri d’altezza ed è larga solo
Grande Guerra o degli anni successivi. Tuttavia, 7 metri alla base. Era progettata per contenere
la Torre Idrica di North Point sopravvisse acqua, non persone, tuttavia al momento della
miracolosamente pressoché intatta. La torre è scoperta della torre, i maghi che la reclamarono
fatta di roccia calcarea in stile Gotico Vittoriano. realizzarono dei fori per le porte sulla cisterna
Quando i sopravvissuti di Geneva la notarono centrale e inserirono alcuni piani di legno,
per la prima volta, pensarono si trattasse della trasformandola in una residenza improvvisata.
200
Il Regno di Geneva
Da allora i piani superiori sono diventati gli tra tutte le creature del nord, proprio un drago è
appartamenti del preside dell’Accademia, in qualche modo riuscito a passare inosservato
mentre i livelli inferiori sono utilizzati come luoghi oltre i cavalieri e ha distrutto tre fattorie.
di ritrovo per gli insegnanti. Una nave è stata già inviata a Città della Torre
L’accademia: L’accademia è uno dei pochi ma ogni potenziale aiuto giungerà solo tra vari
altri edifici prebellici di Milwaukee a essere giorni, perciò i paesani si rivolgono agli eroi per
sopravvissuto alla Grande Guerra ed è situata aiutarli ad abbattere il drago.
nelle immediate vicinanze della Torre. È una Se gli eroi accettano, le loro opzioni migliori
grande struttura di pietra e mattoni, di cui i maghi consistono nel pattugliare l’area utilizzando
usano i piani bassi come dormitori e i piani alti l’abilità Percezione per cercare la bestia, o
come aule dove tenere le loro lezioni. cercare di seguirne le tracce fino al suo covo con
l’abilità Seguire Tracce. Se riescono a seguirlo
F69: CENTRALE fino al suo covo, c’è un 50% di possibilità che
il drago sia addormentato, cosa che permetterà
ELETTRONUCLEARE BYRON agli eroi di sopraffarlo. Tuttavia il covo è
Vedi pagina 119. moderatamente radioattivo e ogni personaggio
deve effettuare un tiro di Vigore ogni ora,
altrimenti subisce un livello di Fatica.
TRAME PORTANTI Se gli eroi riescono ad abbattere il drago, i
Quest’avventura si svolge nel Regno di Geneva. paesani si dimostrano estremamente grati. Hanno
poco da offrire, ma indicono un banchetto per
ABBATTERE UN DRAGO celebrare la vittoria degli eroi. Quando i Cavalieri
di Geneva arrivano, sono ancora più colpiti
Dove: Città del Lago
dalle azioni degli eroi. Si offrono di mettere una
Quando: In qualsiasi momento buona parola per i personaggi presso Ser Flores,
Città del lago si trova molto a sud rispetto alle e arriveranno persino a presentarli a lui qualora
regioni infestate dai mostri a nord di Geneva. si recassero a Forte McDaniel o alla capitale.
Normalmente i Cavalieri di Geneva impediscono
◊ Drago: Vedi pagina 209.
a qualsiasi mostro di raggiungere la città. Perciò i
paesani sono terrorizzati quando scoprono che,
201
SCRAP CITY
Durante la Grande Guerra, un ordigno nucleare Gli Illuminati sono una banda di riciclatori
detonò nei pressi di Chicago, Illinois, radendo che vive secondo la massima “la conoscenza
al suolo metà della città. I pochi sopravvissuti è potere”. Danno la caccia a qualsiasi residuo
fuggirono dalle rovine, ma non per molto. Le che possa sembrare di valore, ma sono
scorte rimaste sul posto erano una tentazione particolarmente attratti dai libri e da qualsiasi
troppo forte. I sopravvissuti fecero di torno di tecnologia funzionante o semifunzionante
soppiatto tra le macerie della città e iniziarono a risalente agli anni precedenti alla guerra. Molti
recuperare tutti i residui riciclabili che potevano. Illuminati sono dotati di capacità tecniche
Gradualmente, si stabilirono di nuovo sul posto. sufficienti a riparare o ricostruire numerosi
Ciò che ricrebbe tra le rovine non fu una società congegni tecnologici rotti.
unificata, bensì un caotico miscuglio di fazioni Gli Illuminati commerciano soprattutto
rivali che si contendevano il territorio e il diritto con l’Impero Verde, da cui ricevono cibo e
a reclamare i residui riciclabili. Questi meschini carburante, e cui offrono tecnologie prebelliche.
conflitti si sono protratti per generazioni, Tuttavia, gli Illuminati tengono sempre per loro le
alterando di volta in volta i confini e le alleanze apparecchiature tecnologiche migliori.
locali. Il complesso di rovine è divenuto noto
Field Museum: Gli Illuminati hanno stabilito
come Scrap City.
il loro quartier generale nel Field Museum di
Gli abitanti di Scrap City si guadagnano da Chicago e hanno adottato Sue, lo scheletro
vivere principalmente commerciando con il di tirannosauro del posto, come mascotte.
Regno di Geneva e l’Impero Verde, oltre che con Hanno riportato l’energia in alcune parti del
altre comunità più piccole. Alcune vivono anche museo utilizzando dei generatori diesel, ma dal
di furti ai danni dei vicini, mentre altri vanno a momento che il carburante è costoso, usano
caccia o raccolgono cibo nelle terre selvagge l’elettricità solo raramente.
che circondano la città.
Esistono più di una dozzina di fazioni in totale, PNG Importanti
ma le più potenti sono quelle degli Illuminati,
Brittney: Gli Illuminati sono guidati da una
degli Uomini Scimmia, dei Corvi, degli Uomini di
giovane donna di nome Brittney. Nonostante la
Stagno e degli Zombi.
sua giovane età, Brittney è estremamente abile
in numerosi campi tecnici. Afferma di avere
G70: ILLUMINATI tratto queste conoscenze dai libri che leggeva
Palese fin da piccola, e sebbene creda genuinamente
Popolazione: 78 (meccanici, riciclatori) a queste affermazioni, le cose non stanno così.
In realtà Brittney è una sintetica, un cervello
Valore di Recupero: 3
artificiale in un corpo organico. Fu creata dalla
Risorse: Armi da Fuoco (base), Libri
Stazione Fenice Epsilon, situata nel Missouri
Edifici: Officina
202
Sezione del Master
G74
G71
G72 G70
G73
G75
203
Sezione del Master
quinto e il decimo piano. Tuttavia, ogni materiale
Illuminati riciclabile è stato già portato via dai piani
Razza: Umano superiori dell’edificio.
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d8,
Spirito d6, Vigore d6 PNG Importanti
Abilità: Combattere d8, Conoscenze
Wilhelm: La banda è guidata da un imponente
(Tecnologia) d8, Intimidire d6, Percezione d8,
e astuto simiano di nome Wilhelm. A differenza
Riparare d8, Sparare d8
della maggior parte dei simiani della fazione, che
Carisma: —; Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 6 (1) sono nati nell’area o provengono direttamente
Svantaggi: Curioso da est, Wilhelm è cresciuto nell’insediamento
Vantaggi: Riparatutto settentrionale del Bosco di Pietra (vedi pagina
Proprietà: Pistola automatica leggera 127). Desideroso di esplorare il resto del
(30/60/120, 2d6 danni, PA 1), lancia mondo, ha lasciato la comunità quando era
(For+d6), armatura di cuoio (+1). ancora molto giovane. Ha viaggiato lungo le
coste del Lago Superiore e del Lago Michigan
G71: UOMINI SCIMMIA finché non si è finalmente stabilito a Scrap City,
dove ha unificato i simiani di varie fazioni diverse.
Palese
Wilhelm è grosso per essere un simiano, e ha
Popolazione: 67 (riciclatori)
la pelliccia scura, se si eccettua una “barba”
Valore di Recupero: 3 argentata attorno alla bocca. Gli manca il
Edifici: Torre di Guardia canino inferiore sinistro, che ha perduto in uno
Gli Uomini Scimmia sono una banda composta scontro con i pirati del lago.
esclusivamente da simiani, e tutti i simiani della
città appartengono agli Uomini Scimmia.
Questa banda recupera i residui riciclabili situati
W ilhelm
ai piani più alti dei grattacieli superstiti di quella Razza: Simiano
che un tempo era la periferia di Chicago. Tutti i Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza
simiani si trovano a loro agio alle grandi altezze, d6, Spirito d6, Vigore d8
a differenza degli umani, e soltanto i membri più Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d10,
disperati delle altre bande oserebbero sfidarli Furtività d8, Intimidire d8, Lanciare d10,
nel loro territorio. Di conseguenza, i simiani Percezione d8, Sopravvivenza d6
hanno pochi nemici. Osservano un accordo di Carisma: —;Parata: 9; Passo: 15; Robustezza: 8 (1)
vecchia data con gli Zombi, secondo il quale Svantaggi: Analfabeta, Arrogante, Meno
gli Zombi hanno diritto di prelazione su tutti i Istruito
residui riciclabili al di sotto del livello stradale e Vantaggi: Acrobata, Arma Personale (Fulmine),
gli Uomini Scimmia hanno diritto a tutto ciò che si Arma Personale Migliorata, Comando,
trova al di sopra di quel livello. Massiccio, Scalatore Nato, Schivare, Schivare
Gli Uomini Scimmia commerciano quasi Migliorato, Visione Crepuscolare
esclusivamente con il Regno di Geneva, ben Proprietà: Lancia “Fulmine” (7,5/15/30,
sapendo che l’Impero Verde cataloga i simiani For+d6 danni), armatura di cuoio (+1).
come animali e non come creature senzienti.
Torre delle Scimmie: Gli uomini Scimmia si U S
omini cimmia
sono insediati in quella che un tempo era la Razza: Simiano
Willis Tower (in origine chiamata Sears Tower).
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4,
L’edificio è molto più grande di quanto gli
Spirito d6, Vigore d8
Uomini Scimmia abbiano bisogno di occupare,
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8,
ma la maggior parte degli abitanti risiede tra il
Conoscenze (Tecnologia) d4, Intimidire d6,
Lanciare d8, Percezione d6, Seguire Tracce d4
204
Scrap City
Carisma: —; Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 7 (1) Abilità: Combattere d10+1, Conoscenze
Svantaggi: Analfabeta, Meno Istruito (Meccanica) d8, Conoscenze (Tecnologia)
Vantaggi: Acrobata, Scalatore Nato, Visione d6, Intimidire d8, Percezione d8, Riparare d8,
Crepuscolare Sparare d8
Proprietà: Lancia (7,5/15/30, For+d6 danni), Carisma: —;Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 9 (3)
armatura di cuoio (+1). Svantaggi: Presuntuoso
Vantaggi: Arma Personale (Cuor di Leone),
G72: UOMINI DI STAGNO Bloccare, Colpo Poderoso, Massiccio
Proprietà: Spadone chiamato Cuor di Leone
Palese
(For+d10), fucile a pompa (30/60/120,
Popolazione: 82 (riciclatori) 1–3d6 danni), corazza di piastre (+3), martello,
Valore di Recupero: 3 tenaglie, meteorite.
Edifici: Officina
Gli Uomini di Stagno controllano l’area che Uomini di Stagno
un tempo era il lato sud di Chicago e sono
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6,
specializzati nella raccolta, la catalogazione e la
Spirito d6, Vigore d8
lavorazione del metallo e degli oggetti metallici.
Abilità: Combattere d8, Conoscenze
Mentre il grosso della banda si concentra sulle
(Tecnologia) d6, Intimidire d6, Percezione d8,
operazioni di recupero, i membri più esperti
Riparare d6, Sparare d8
fungono da fabbri di talento e dirigono i lavori di
piccole fabbriche metallurgiche. Carisma: —; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 9 (3)
Svantaggi: Analfabeta
Gli Uomini di Stagno sono una rarità, in quanto
trattano sia con il Regno di Geneva che con Vantaggi: Bloccare, Massiccio
l’Impero Verde. Forniscono buona parte del Proprietà: Spada lunga (For+dd8), balestra
metallo usato per le auto e ai trattori dell’Impero (37,5/75/150, 2d6 danni, PA 2), corazza di
Verde e per le spade e le armature di Geneva. piastre (+3).
Gli Uomini di Stagno sono attualmente alleati
con gli Illuminati, a cui forniscono i metalli G73: CORVI
specializzati di cui questi ultimi hanno bisogno Palese
per riparare alcuni dei loro macchinari più Popolazione: 128
complessi. Attualmente vige tra gli Uomini
Valore di Recupero: 3
di Stagno e gli Uomini Scimmia una tregua
I Corvi sono la fazione più grande di Scrap
precaria che prevede che le Scimmie si limitino
City, nonché la più adattabile. Recuperano
a controllare l’aria mentre gli Uomini di Stagno
di tutto e di più, e rivendono tutto ciò che non
controllano il terreno.
sono in grado di usare. Per molto tempo sono
rimasti una squadra relativamente pacifica.
PNG Importanti Proteggevano i loro membri, ma si limitavano
Rusty: Gli Uomini di Stagno sono guidati da un ad abbandonare le altre fazioni a se stesse. Di
individuo di nome Rusty. Nessuno sa se questo recente una squadra all’interno della fazione ha
soprannome sia dovuto alla sua ossessione per i fatto pressioni per dare alla banda una svolta
residui arrugginiti. espansionistica, dando adito a un conflitto
interno che è giunto al culmine quando Zander
Rusty ha ucciso il capo precedente e ha assunto il
comando. La leadership di Zander non va a genio
Razza: Umano
a tutti, e alcuni membri hanno abbandonato la
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza banda nottetempo, di nascosto, ma nessuno lo
d6, Spirito d8, Vigore d8 ha ancora sfidato apertamente.
205
Sezione del Master
Sotto la guida di Zander, la fazione conduce
piccole incursioni nel territorio degli Zombi, Corvi
provocando molte schermaglie lungo i confini. Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6,
Zander spera di convincere gli Uomini di Stagno Spirito d8, Vigore d6
e gli Illuminati a spazzare via gli Zombi per poi Abilità: Combattere d8, Conoscenze
spartirsi il loro territorio. (Tecnologia) d6, Intimidire d6, Percezione d8+2,
Sotto la guida del capo precedente i Corvi Sparare d8
commerciavano con tutti, ma sotto la guida di Carisma: —;Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6 (1)
Zander hanno intensificato le collaborazioni con Svantaggi: Analfabeta, Ostinato
l’Impero Verde. Vantaggi: Allerta, Schivare, Veloce
Proprietà: Arco (30/60/120, 2d6 danni), tre
PNG I mportanti pugnali (7,5/15/30, For+d6 danni), armatura
Zander: Zander è cresciuto per le strade di cuoio (+1).
di Scrap City, dove si guadagnava da vivere
raccogliendo residui riciclabili di ogni genere. G74: ZOMBI
Crede che il mondo sia un luogo letale, dove Palese
chi vuole sopravvivere non deve mai abbassare
Popolazione: 59
la guardia. Il mondo minaccia di distruggerti,
Valore di Recupero: 3
e la tua migliore speranza di sopravvivenza
consiste nel colpire i tuoi nemici prima che loro La fazione degli Zombi fu creata in origine
colpiscano te. quando i freak di Scrap City si riunirono assieme
per proteggersi a vicenda. Anche se la banda è
Zander è alto poco meno della media, ma ha
ancora composta per la maggior parte da freak,
una corporatura atletica. Ha la pelle abbronzata,
ora accetta anche ad altri “deformi e rinnegati”,
gli occhi marroni e i capelli biondi portati molto
attirando tra le sue fila mutanti, psichici e semplici
corti.
squinternati. Sono la più piccola delle fazioni
principali e controllano parte del territorio meno
Z ander ambito della zona settentrionale di Scrap City,
Razza: Umano parzialmente demolita da un ordigno nucleare.
Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza Di recente gli Zombi sono stati presi di mira
d6, Spirito d8, Vigore d8 dai Corvi in occasione di alcune schermaglie
Abilità: Combattere d10, Conoscenze di confine, e hanno deciso di contrattaccare
(Tecnologia) d6, Intimidire d10, Lanciare d6, nonostante la loro inferiorità numerica. Vanno in
Percezione d8, Riparare d4, Sparare d12 cerca di supporto dalle altre fazioni, e sebbene
Carisma: —;Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 8 (2) gli Uomini Scimmia sembrino molto interessati,
o 10 (4) contro i proiettili finora non hanno fornito nessun supporto diretto.
Svantaggi: Presuntuoso, Ostinato Gli Zombi commerciano principalmente con il
Vantaggi: Ambidestro, Combattente a Due Regno di Geneva, che a loro impressione sembra
Mani, Estrazione Rapida, Schivare, Schivare più benevolo nei confronti degli emarginati.
Migliorato, Senza Pietà, Veloce
Proprietà: Due pistole automatiche pesanti PNG I mportanti
(37,5/75/150, 2d8 danni, PA 2), tre pugnali Andy Romero: Andy Romero crebbe nella
(7,5/15/30, For+d6 danni), veste in Kevlar nube radioattiva generata dalle scorie nucleari
(+2/+4), quattro zampe di coniglio portafortuna del Centro Energetico Duane Arnold (pagine
119 e 184). In gioventù prese l’abitudine di
viaggiare sempre più lontano da casa, finché
non incontrò una pattuglia dell’Impero Verde che
lo attaccò, lo seguì fino al suo accampamento
206
Scrap City
quando lui fuggì e poi uccise i suoi genitori. Andy
vagò per vari mesi senza una meta, finché non
TRAME PORTANTI
giunse a Scrap City e si unì agli Zombi. Questa avventura si svolge a Scrap City.
Andy è un freak di circa trentacinque anni. Ha
la pelle color grigio spento e gli occhi arancioni. EQUILIBRI DI POTERE
Dove: Scrap City
Andy Romero Quando: In qualsiasi momento
Razza: Freak Le bande che controllano Scrap City
Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza mantengono un precario equilibrio Quando
d8, Spirito d8, Vigore d6 sembra che una fazione stia per ottenere
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10, abbastanza potere da impossessarsi dell’intera
Furtività d10, Lanciare d8, Scassinare d8, città, le altre si alleano contro la forza
Sopravvivenza d6, Sparare d8 dominante. Queste alleanze sono sempre fugaci
e in genere si esauriscono nel momento in cui il
Carisma: —; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 8 (2)
pericolo passa o una fazione diversa sembra più
o 10 (4) contro i proiettili
pericolosa.
Svantaggi: Leale, Inadatto alla Corsa, Sgorbio
Nonostante la difficoltà insita nell’impresa,
Vantaggi: Comando, Ladro, Fervore, Resistente
ogni fazione sogna di diventare la potenza
alle Radiazioni, Schivare
incontrastata di Scrap City, e molto
Proprietà: Spada lunga (For+d8), fucile probabilmente considererà gli eroi un potente
da cecchino (75/150/300, 2d10 danni, strumento per raggiungere tale scopo. Le varie
PA 2), veste in Kevlar (+2/+4), tre granate fazioni cercheranno di assicurarsi il supporto
(12,5/25/50, 3d6 danni), singolo in vinile di degli eroi con ogni mezzo, dai negoziati alle
“She’s Not There.” offerte in merce alle menzogne.
Se il gruppo decide di intervenire, può aiutare
Zombi una fazione a conquistare il potere in vari
Razza: Freak modi, oppure può perfino creare la sua fazione
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, personale e lanciarsi alla conquista della città.
Spirito d6, Vigore d6 Violenza: Il metodo più diretto per il gruppo di
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, unificare Scrap City è l’uso della forza, sebbene
Furtività d8, Scassinare d8, Sparare d8 si tratti anche del metodo più pericoloso. Gli eroi
Carisma: —;Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 7 (1) non devono spazzare via ogni membro di ogni
Svantaggi: Leale, Inadatto alla Velocità, opposizione avversaria. Uno sfoggio di forza
Sgorbio eloquente, come per esempio eliminare il capo
Vantaggi: Ladro, Resistente alle Radiazioni e la maggior parte dei suoi aiutanti, dovrebbe
Proprietà: Spada corta (For+d6), fucile da essere sufficiente. In base alla strategia adottata,
caccia (60/120/240, 2d8 danni, PA 2), questo potrebbe dare adito a una grande
armatura di cuoio (+1). battaglia tattica o a una piccola Battaglia di
Massa.
G75: STAZIONE FENICE CHI Se gli eroi dovessero mettere in ginocchio una
singola fazione, tuttavia, sarebbero rapidamente
Vedi pagina 107. presi di mira da tutte le altre fazioni avversarie.
Ogni altra fazione tenterebbe di condurre
almeno un attacco contro gli eroi nel momento e
nel punto in cui appaiono più vulnerabili.
Diplomazia: Gli eroi possono anche unire
le fazioni di Scrap City attraverso i negoziati
e convincere ogni fazione che collaborare
207
Scrap City
è nell’interesse di tutti. Questo va fatto hanno ottenuto più successi, la fazione accetta
presentandosi a ogni fazione e partecipando di allearsi come suggerito dagli eroi (anche se
a un conflitto sociale (vedi Conflitti Sociali potrebbe trattarsi di un’alleanza molto riluttante,
nel manuale base di Savage Worlds). Dato se gli eroi ottengono solo uno o due successi).
che le dimostrazioni di forza sono una forma Combinazione: L’uso della forza e della
diffusa di negoziato a Scrap City, i personaggi diplomazia non si escludono necessariamente
possono effettuare dei tiri di Intimidire anziché a vicenda. Gli eroi potrebbero cercare di
di Persuasione se interpretano la scena in modo convincere una fazione a unirsi a loro con le
appropriato. Quei personaggi che portano dei parole, ma se questo non dovesse funzionare
doni appropriati per conquistarsi il sostegno potrebbero eliminare il capo di quella fazione
delle fazioni possono ottenere un bonus di +1 o con la forza. Il vantaggio di questa formula
+2 ai tiri, a discrezione del GM. consiste nel fatto che le fazioni già reclutate
Il capo di ogni fazione si contrappone agli eroi pacificamente non lancerebbero una ritorsione
ed effettua un tiro di abilità appropriato. Dopo i contro il gruppo, nel momento in cui quest’ultimo
tiri contrapposti del conflitto sociale, se gli eroi toglie di mezzo un’altra fazione.
208
MOSTRI MUTANTI
E ROBOT
Questo capitolo presenta alcune delle strane • Maestro d’Armi Improvvisate: I
creature che popolano il mondo venuto a crearsi cappellai non subiscono penalità quando
dopo l’apocalisse. usano armi improvvisate.
• Molto Robusto: I cappellai calcolano le
Cappellaio ferite come se fossero Protagonisti, ma non
ottengono gli altri benefici dei Protagonisti
I cappellai un tempo erano umani ma caddero
(come i benny o i Dadi del Destino).
vittime di due virus diversi. Il primo era stato
sviluppato nel tentativo di creare geneticamente • Taglia +1: Il virus provoca un incremento di
un supersoldato. Amplificava non solo la taglia.
forza e la resistenza, ma aumentava anche la
guarigione naturale ai massimi livelli. L’altro D rago
virus, basato sulla rabbia, era stato concepito Un tempo i draghi erano aquile, mutate da un
per essere usato come arma biologica. Diffuso misto di radiazioni e virus diffusi nell’aria, tra cui
su una popolazione nemica, avrebbe indotto i quello di Resistenza alle Radiazioni Estreme,
soggetti a scagliarsi violentemente gli uni contro un altro che induceva poteri pirocinetici e forse
gli altri, obbligando i nemici a uccidersi tra loro
e risparmiando ai soldati il disturbo. I due virus,
una volta combinati nel corpo dei soggetti,
mutarono e crearono i cappellai. I cappellai non
si riproducono normalmente; ogni umano che
mordono viene però contaminato e si trasforma
in un cappellaio a sua volta.
Attributi: Agilità d10, Forza d12, Intelligenza
d4, Spirito d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Intimidire d10,
Percezione d8
Carisma: -4; Parata: 7; Passo: 20; Robustezza: 8
Proprietà: Arma grande improvvisata (For+d8).
Capacità Speciali
• Berserk: Questa capacità funziona come
l’omonimo Vantaggio descritto nel manuale
base.
• Inattaccabile: Un cappellaio ottiene un
bonus di +2 per riprendersi dalla condizione
di Scosso.
209
Sezione del Master
anche alcuni altri. Il risultato è un gigantesco
uccello privo di piume e incapace di volare Dreek
che assomiglia molto ai dinosauri dell’epoca I dreek discendono dai daini a coda bianca
preistorica. che mutarono a seguito del virus di Resistenza
Il drago conserva il possente becco del suo alle Radiazioni Estreme. In aggiunta alla
progenitore, con cui può facilmente dilaniare i resistenza alle radiazioni, hanno sviluppato
suoi avversari. Tuttavia, il potere che ha ispirato forza e dimensioni superiori a quelle dei daini
il suo nome è in realtà la sua capacità psionica normali. Sono privi di pelo, ma sia i maschi che
di emettere scariche di fuoco (la maggior parte le femmine sono dotati di possenti corna. La
della gente crede che sia in grado di esalare maggior parte dei dreek vive allo stato brado,
fiamme vere e proprie, ma non è esattamente ma i freak di Freaky Town li usano sia come fonte
così). Il fuoco generato dal drago è anche di cibo che come bestie da soma.
radioattivo (probabilmente a causa del virus Le loro corna vengono spesso utilizzate per
di RRE) e chi ne viene raggiunto rischia anche realizzare semplici armi a strumenti, mentre dalla
l’avvelenamento da radiazioni. loro pelle estremamente resistente è possibile
Attributi: Agilità d8, Forza d12+3, Intelligenza ricavare delle armature di cuoio.
d6 (A), Spirito d10, Vigore d12 Attributi: Agilità d8, Forza d12, Intelligenza d4
Abilità: Arti Psioniche d10, Combattere d12, (A), Spirito d6, Vigore d10
Percezione d12 Abilità: Combattere d6, Percezione d6
Parata: 8; Passo: 20; Robustezza: 15 (2) Parata: 5; Passo: 25; Robustezza: 9 (1)
Capacità Speciali Capacità Speciali
• Armatura +2: Pelle spessa. • Armatura +1: Pelle spessa simile al cuoio.
• Arti Psioniche: Un drago possiede 10 • Corna: For+1d6.
Punti Potere e conosce i poteri seguenti: aura • Resistenza alle Radiazioni Estreme: Un
distruttiva, esplosione e scarica. dreek è immune a tutte le forme di radiazioni
• Fuoco Radioattivo: Tutti i poteri usati da un ad eccezione delle più forti. Ottiene un
drago hanno l’aspetto fuoco radioattivo. Ogni bonus di +4 ai tiri di Vigore per resistere alle
creatura entro l’area di un potere psionico del radiazioni.
drago deve anche effettuare con successo • Taglia +2: Un dreek ha all’incirca le
un tiro di Vigore, altrimenti subisce un livello dimensioni di un pony.
di Fatica. I personaggi resi Incoscienti dalla
Fatica subiscono una contaminazione da Drone Classe Colibrì
radiazioni permanente, una malattia Cronica
Attributi: Agilità d12, Forza d4, Intelligenza
a Lungo Termine, Moderatamente Debilitante
d6, Spirito d4, Vigore d6
(vedi il manuale base).
Abilità: Percezione d10
• Morso: For+1d8.
Parata: 2; Passo: 5; Robustezza: 5 (2)
• Resistenza alle Radiazioni Estreme: Un
Capacità Speciali
drago è immune a tutte le forme di radiazioni
ad eccezione delle più forti. Ottiene un • Armatura +2
bonus di +4 ai tiri di Vigore per resistere alle • Avvistatore: Un drone colibrì può conferire
radiazioni. ai suoi alleati un bonus di +1 ai tiri per colpire
• Taglia +3: Un drago ha all’incirca la taglia contro un singolo nemico. Questo conta ai
di un orso grizzly. fini di calcolare il bonus di tutti assieme.
• Costrutto: +2 per riprendersi dalla
condizione di Scosso; non subisce danni
extra dai colpi mirati; non è soggetto a
malattie o veleni.
210
Mostri Mutanti e Robot
• Schivare: Un drone falco è estremamente
agile e può attuare manovre evasive per
sfuggire agli attacchi. Gli attacchi contro di
lui subiscono una penalità di -2 per colpirlo.
• Senza Paura: Un drone è immune
alla Paura e a Intimidire, ma può essere
abbastanza intelligente da reagire a dovere
alle situazioni che potrebbero incutere Paura.
• Torretta Laser: Un drone falco porta una
torretta laser montata sul ventre. Una scarica
di laser infligge 3d6 danni. Può sparare 20
colpi prima di doversi ricaricare (al ritmo di 1
colpo per ogni ora di luce solare).
• Volo: Un drone falco ha un Passo in Volo
pari a 60 e Ascensione 2.
211
Sezione del Master
• Armatura +4 • Artiglio o Morso For+d8.
• Costrutto: +2 per riprendersi dalla • Balzo: Un felino fantasma può balzare sulla
condizione di Scosso; non subisce danni sua preda per sferrare un attacco devastante.
extra dai colpi mirati; non è soggetto a Può balzare fino a 1d6 x 2,5 cm per ottenere
malattie o veleni. un bonus di +4 ai tiri di attacco e ai danni,
• Senza Paura: Un drone è immune ma se lo fa, la sua Parata è ridotta di -2 fino
alla Paura e a Intimidire, ma può essere alla sua azione successiva.
abbastanza intelligente da reagire a dovere • Mimetismo: I Felini Fantasma possono
alle situazioni che potrebbero incutere Paura. alterare il colore della loro pelliccia per
• Taglia +4: Un drone tigre è grande quanto mimetizzarsi con l’ambiente circostante.
una piccola auto. Questa capacità conferisce al felino
• Torretta Laser Pesante: Un drone tigre fantasma un bonus di +2 ai tiri di Furtività.
è dotato di una torretta laser interna che Inoltre, il felino può effettuare un improvviso
infligge 3d8 danni. Può sparare 50 colpi cambio di colore come Trucco di Intelligenza
prima di doversi ricaricare. con un bonus di +2.
• Taglia +2: un felino fantasma ha la stessa
Felino Fantasma taglia delle tigri da cui discende; può
misurare un metro e ottanta dal muso alla
Allo scoppio della Grande Guerra, le tigri
base della coda e raggiungere un peso di
rinchiuse negli zoo del Midwest settentrionale,
200 chilogrammi.
spinte dalla fame e dalla disperazione, fuggirono
• Visione Crepuscolare: I felini fantasma
dai loro recinti. Il clima favorevole consentì loro di
ignorano le penalità dovute alla Luce Fioca
riprodursi rapidamente e stabilmente. Alcune di
e all’Oscurità.
queste tigri rimasero esposte a un gene cosmetico
sostituivo concepito per consentire alle persone
di alterare il loro colore dei capelli. Riuscirono a Formica Gigante
sviluppare una comprensione istintiva di questa Le formiche giganti sono versioni più grosse
capacità e la utilizzarono a scopi mimetici. delle formiche comuni, e come le loro cugine
Fu così che nacquero i felini fantasma, terrificanti non mutanti, vivono in colonie sotterranee, che
felini apparentemente in grado di apparire però sono composte da un numero più limitato
all’improvviso e di svanire nel nulla dopo un di esemplari, variabile da 50 a 200. Sebbene
attacco. I felini fantasma agiscono generalmente una singola formica non costituisca una minaccia
da soli, ad eccezione della stagione degli amori vera e propria da sola, un intero sciame è in
o quando una madre svezza i cuccioli; i maschi grado di travolgere facilmente i suoi avversari.
possono viaggiare e vagare anche per lunghe Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4
distanze. I felini fantasma pedinano gli umani (A), Spirito d6, Spirito d6, Vigore d6.
solitari, ma si tengono alla larga dai gruppi più Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d6,
numerosi, a meno che non siano spinti dalla Percezione d6
disperazione. Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 6 (1)
A differenza di molte creature mutanti, i felini Capacità Speciali
fantasma non sono una specie a sé stante e • Armatura +1: Armatura chitinosa.
possono riprodursi con le tigri normali. La loro • Morso: For+d4.
capacità di mimetismo è un tratto recessivo.
• Taglia -2: Una formica gigante è grande
Attributi: Agilità d10, Forza d12+2, Intelligenza quanto un grosso gatto domestico.
d6 (A), Spirito d10, Vigore d8 • Tattiche dello Sciame: Le formiche giganti
Abilità: Combattere d10, Furtività d10+2, aggiungono il loro bonus di tutti assieme (se
Percezione d8, Seguire Tracce d8 previsto) sia ai tiri di attacco che ai tiri dei
Parata: 7; Passo: 20; Robustezza: 8 danni.
Capacità Speciali
212
Mostri Mutanti e Robot
• Taglia +1: Una tartaruga frantumatrice
Frantumatrice misura fino a un metro e ottanta di lunghezza
Le frantumatrici sono grosse cugine mutanti della e pesa in media 450 chilogrammi.
più comune tartaruga azzannatrice. Sono molto
più forti e il loro collo si è allungato a tal punto Lupo Psichico
che possono fronteggiare attacchi provenienti
I lupi psichici hanno l’aspetto di grossi lupi grigi.
da ogni direzione. La loro lentezza sulla terra
Chi li osserva da vicino nota che i piccoli oggetti
ne fa una minaccia limitata, specialmente
nelle vicinanze dei lupi sembrano muoversi
per coloro che sono dotati di armi a distanza,
di loro spontanea volontà. I lupi psichici sono
tuttavia in acqua possono rivelarsi micidiali. Una
dotati di poteri telecinetici limitati: pur essendo
sola frantumatrice può facilmente divorare un
privi di un controllo preciso di questi poteri,
nuotatore solitario, e un branco intero può fare
possono usarli per deviare gli attacchi o colpire
affondare le imbarcazioni più piccole per poi
gli avversari.
attaccare i loro passeggeri.
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d8
Attributi: Agilità d4, Forza d10, Intelligenza d4
(A), Spirito d6, Vigore d8
(A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Intimidire d8,
Abilità: Combattere d8, Furtività d8, Nuotare
Percezione d8, Seguire Tracce d8
d8, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 30; Robustezza: 6
Parata: 6; Passo: 7,5; Robustezza: 11 (4)
Capacità Speciali
Capacità Speciali
• Deviazione: Uno scudo telecinetico di
• Armatura +4/+2: Il guscio di una tartaruga
forza respinge gli attacchi a distanza sferrati
frantumatrice conferisce un bonus di +4 al
contro il lupo psichico. Gli attacchi a distanza
torace. La testa e le zampe non ottengono
da lancio subiscono una penalità -2 al tiro
questo beneficio, ma ricevono comunque
di attacco. Se un lupo usa il suo potere di
armatura +2 a causa delle scaglie.
esplosione telecinetica, la sua capacità di
• Fauci Serrate: Una tartaruga frantumatrice
deviazione diventa latente fino al suo turno
che ottiene un incremento al suo attacco si
successivo.
avvinghia con le fauci al suo avversario.
• Esplosione Telecinetica: Il lupo sprigiona
Questi non può allontanarsi dalla tartaruga
una raffica di forza che investe le altre
frantumatrice finché non riesce a scappare.
creature entro un Modello di Esplosione
Questo richiede un’azione; per avere
Media. Tutte le creature entro questo modello
successo, il bersaglio deve vincere una
ad eccezione del lupo che ha sferrato
prova contrapposta di Forza. Se il bersaglio
l’attacco devono effettuare con successo
effettua una qualsiasi altra azione al di fuori
un tiro di Vigore, altrimenti subiscono 2d6
di scappare, subisce una penalità di -4.
danni e cadono a terra prone. Quando un
Inoltre, sott’acqua il bersaglio deve anche
lupo psichico usa questa capacità, la sua
effettuare un tiro di Nuotare a ogni round per
capacità di deviazione diventa latente fino al
evitare di ricevere un livello di Fatica dovuto
suo turno successivo.
all’annegamento.
• Morso: For+d6.
• Morso: For +d6
• Spacca Ossa: Gli eroi che subiscono una
o più ferite dal morso di una frantumatrice Ragno, Mega
devono effettuare immediatamente un tiro di I mega ragni sono perfino più grandi dei
Vigore a -2. Se falliscono, subiscono anche ragni giganti, diffusissimi nel mondo di Broken
una lesione casuale dalla tabella delle lesioni Earth. Possono tessere ragnatele in grado di
nel manuale base. Questa lesione scompare intrappolare praticamente qualsiasi creatura.
quando vengono curate tutte le ferite. Attributi: Agilità d8, Forza d12, Intelligenza d4
(A), Spirito d8, Vigore d10
213
Sezione del Master
Abilità: Arrampicarsi d12+2, Combattere d10, Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8,
Furtività d8, Intimidire d10, Percezione d8, Furtività d6, Percezione d6
Sparare d10 Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 10 (2)
Parata: 7; Passo: 20; Robustezza: 10 (2) Capacità Speciali
Capacità Speciali • Armatura +2: Guscio chitinoso.
• Armatura +2: Guscio chitinoso. • Morso: For+d6.
• Arrampicamuri: Un mega ragno può • Taglia +1: Un mega scarafaggio ha le
camminare sulle superfici verticali a Passo 20. dimensioni di un orso nero.
• Morso: For+ d6. • Volo: Un mega scarafaggio vola a Passo 15
• Ragnatele: Un mega ragno può scagliare e ha Ascensione pari a 0.
dal suo addome una ragnatela equivalente
a un Modello di Esplosione Media. Questo Scimmie del Terrore
è considerato un tiro di Sparare con una
Prima della Grande Guerra, la TransGenome
gittata di 10/20/40. Tutto ciò che si trova
condusse molti esperimenti genetici sulle scimmie
nella ragnatela deve liberarsi tagliandola o
mulatte prima di condurli anche sugli umani.
spezzandola (Robustezza 8). I personaggi
Quando scoppiò la Guerra, un numero ingente
intrappolati nella ragnatela possono ancora
di queste scimmie riuscì a scappare e a riprodursi
combattere, ma subiscono -4 a tutte le azioni
fino a costituire una popolazione stabile.
fisiche.
Data la loro vicinanza alla TransGenome e il
• Taglia +2: Un mega ragno è grande circa
loro retaggio di cavie da laboratorio, queste
quanto un pony.
scimmie mostrano uno strano miscuglio di tratti
• Veleno (-4): Paralisi.
genetici, sviluppando veleno, spine o placche
ossee; certe mutazioni, tuttavia, sembrano essere
Scarafaggio Gigante diventate una parte standard del loro corredo
Gli scarafaggi giganti sono i discendenti genetico. Prima della guerra, la TransGenome
degli scarafaggi comuni che hanno raggiunto era al lavoro su una terapia che potesse rendere
le dimensioni di un pastore tedesco. Sono un gli umani immuni agli effetti istintivi della paura.
fastidio molto diffuso tra le rovine delle città Il trattamento applicato alle scimmie ebbe
prebelliche. successo e le rese estremamente aggressive nei
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4 confronti di chiunque. Le scimmie hanno inoltre
(A), Spirito d6, Spirito d6, Vigore d8. sviluppato dei poteri psionici limitati che possono
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d6, usare per comunicare telepaticamente tra loro e
Furtività d8, Percezione d6 per seminare psichicamente la paura nelle menti
dei loro avversari.
Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5
Capacità Speciali Attributi: Agilità d12, Forza d6, Intelligenza d6
(A), Spirito d8, Vigore d6.
• Morso: For+d4.
Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d8,
• Taglia -1: Uno scarafaggio gigante è
Furtività d8, Percezione d6
grande quanto un cane di taglia media.
Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 4
• Volo: Uno scarafaggio gigante vola a Passo
15 e ha Ascensione pari a 0. Capacità Speciali
• Legame Empatico: Una scimmia del terrore
Scarafaggio, Mega può comunicare empaticamente con le altre
scimmie del terrore entro 50 cm. Questa è
Questi cugini degli scarafaggi sono diventati una forma di comunicazione non verbale,
ancora più grandi. ma consente alle scimmie di coordinare a tutti
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d4 gli effetti i loro attacchi.
(A), Spirito d6, Spirito d6, Vigore d10. • Morso: For+d4.
214
Mostri Mutanti e Robot
• Mutazioni: Una scimmia del terrore spesso Gli spettri notturni si nutrono di creature molto
sviluppa una strana mutazione che la più grosse rispetto ai loro antenati e non hanno
distingue dalle altre. Si tira 1d8 e si consulta paura di attaccare gli umani. Vanno a caccia
la tabella sottostante: esclusivamente in branco: prima circondano
d8 Effetto la preda e poi danno il segnale di attaccare
1 Nessun’altra mutazione. attraverso un urlo ultrasonico impercettibile alla
Grande: La scimmia ha taglia 0. La sua vittima. Nelle aree dove sono presenti alberi o
2 Robustezza aumenta di uno e il dado dei edifici alti, uno o più spettri notturni potrebbero
danni del morso aumenta di un grado. arrampicarsi sulla cima per poi dare il via
3 Veleno: Il morso trasmette veleno tossico. all’attacco gettandosi sulle vittime.
Aculei: Un personaggio adiacente che Gli spettri notturni generalmente vivono tra
colpisce la scimmia deve effettuare con le rovine delle principali città e fanno il nido ai
4
successo un tiro di Agilità, altrimenti subisce piani più alti dei grattacieli. Spesso si annidano
2d4 danni.
anche all’interno delle caverne, specialmente
Rapido: La scimmia ha un Passo pari a 25 quelle che si aprono lungo una parete rocciosa
5
e usa un d10 come suo dado per correre.
verticale.
Corazzata: La scimmia ottiene Armatura
6 Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d4
+2.
Orripilante: Quando la scimmia usa la (A), Spirito d6, Vigore d6
sua capacità di terrorizzare, coloro che Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8,
7
falliscono la prova cadono in preda al Percezione d12, Seguire Tracce d6.
Panico anziché diventare Scossi. Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 5
8 Tir