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MARCUS

du SAUTOY

E altri enigmi matematici che


rifiutano di lasciarsi risolvere
Marcus du Sautoy

L’equazione da un milione
di dollari
E altri enigmi matematici che rifiutano
di lasciarsi risolvere
Proprietà letteraria riservata
© 2009 Marcus du Sautoy
© 2010 RCS Libri S.p.A., Milano

ISBN 978-88-58-62177-6

Titolo originale dell’opera:


The Number Mysteries.
A Mathematical Odyssey Through Every Day Life

Traduzione di Carlo Capararo e Daniele Didero

Prima edizione digitale 2011 da edizione BUR Saggi luglio 2011

Per conoscere il mondo BUR visita il sito www.bur.eu


Introduzione

È davvero in atto un cambiamento climatico? Il sistema


solare perderà all’improvviso la propria coesione e i suoi
pianeti si disperderanno nello spazio? C’è da fidarsi a in-
serire in internet il numero della propria carta di credito?
Come posso vincere al casinò?
Fin da quando hanno appreso a comunicare, gli uomi-
ni si sono posti domande nel tentativo di predire il futuro
o di venire a patti con l’ambiente circostante. Lo strumen-
to più potente che abbiamo creato per affrontare il mon-
do complesso e turbolento in cui viviamo è la matematica.
Tanto nella predizione della traiettoria di una palla quan-
to nella mappatura della popolazione dei lemming, nella
decifrazione dei codici, nei metodi per vincere a Monopoli,
è la matematica a fornirci la chiave per svelare i misteri
della natura. Ciò, tuttavia, non significa che i matemati-
ci possiedano la risposta a ogni domanda: ci sono molte
questioni fondamentali di cui ancora oggi fatichiamo a
venire a capo.
In L’equazione da un milione di dollari vi guiderò in
un viaggio tra i grandi temi della matematica e, alla fine
di ciascun capitolo, vi presenterò un importante mistero
L’equazione da un milione di dollari

matematico che nessuno è stato finora in grado di spie-


gare.
Per chi riuscirà a svelare uno di tali enigmi la ricom-
pensa non sarà soltanto la fama in campo matematico, ma
anche una fortuna astronomica: un uomo d’affari ameri-
cano, Landon Clay, ha infatti messo in palio un milione di
dollari per la soluzione di ognuno di essi. Forse vi sem-
brerà strano che un affarista sia disposto a sborsare simili
somme per la soluzione di qualche rompicapo matema-
tico; se lo fa, però, è perché sa che l’ambito della scien-
za, della tecnologia e dell’economia, per non parlare del
futuro stesso del nostro pianeta, dipendono proprio dalla
matematica.
In ognuno dei cinque capitoli del libro vi illustrerò uno
di questi enigmi da un milione di dollari.
Il capitolo 1 («Lo strano caso degli infiniti numeri
primi») si occupa dell’oggetto che sta alla base della ma-
tematica: il numero. Vi presenterò i primi, i numeri più
importanti della matematica ma anche i più misteriosi; la
persona che riuscirà a svelare i loro segreti potrà incassare
un premio milionario.
Nel capitolo 2 («La storia della forma elusiva») pren-
deremo in considerazione alcune delle forme più curio-
se e meravigliose della natura – dai dadi alle bolle, dalle
bustine di tè ai fiocchi di neve – per accostarci infine alla
domanda più impegnativa di tutte: che forma ha il nostro
universo?
Il capitolo 3 («Il segreto della serie vincente») vi mo-
strerà come la matematica della logica e della probabilità
vi possa dare un vantaggio al tavolo da gioco: che vi di-
vertiate con le banconote del Monopoli o giochiate d’az-
zardo con soldi veri, il segreto per vincere sta spesso là,
Introduzione

sebbene esistano alcuni semplici giochi capaci di trarre in


inganno persino le menti più acute.
Il capitolo 4 («L’enigma del codice indecifrabile») è
dedicato alla crittografia. Vi mostrerò come la matematica
possa essere utilizzata non solo per decodificare messaggi
segreti, ma anche per creare nuovi codici che vi consen-
tano di comunicare in modo sicuro su internet, mandare
messaggi attraverso lo spazio e persino leggere il pensiero
dei vostri amici.
Il capitolo 5 («Predire il futuro») verte attorno a qual-
cosa che ognuno di noi vorrebbe saper fare. Vi illustrerò
come le equazioni matematiche siano il miglior strumento
di predizione possibile: ci consentono infatti di prevedere
le eclissi, ci spiegano perché i boomerang tornano indie-
tro e, infine, ci rivelano cosa ha in serbo il futuro per il no-
stro pianeta. Tuttavia, alcune di tali equazioni non hanno
ancora trovato una soluzione. Il capitolo si conclude con
il problema della turbolenza, che pur avendo tutta una
serie di applicazioni che spaziano dai calci di punizione
di David Beckham al volo di un aeroplano, rimane tuttora
uno dei più grandi misteri della matematica.
La matematica trattata in queste pagine presenta di-
versi gradi di difficoltà, da quella più semplice a quella
più impegnativa. I problemi irrisolti con cui si chiude cia-
scun capitolo sono talmente difficili che nessuno sa come
venirne a capo. Io resto però fermamente convinto della
possibilità di esporre le grandi idee matematiche ai lettori
comuni. Ci appassioniamo alla letteratura quando incon-
triamo Shakespeare o Steinbeck, e alla musica al primo
ascolto di Mozart o Miles Davis; certo, suonare Mozart è
difficile, e le opere di Shakespeare sono spesso problema-
tiche anche per i lettori esperti, ma ciò non significa che
L’equazione da un milione di dollari

questi grandi autori andrebbero lasciati ai soli specialisti.


Lo stesso vale per la matematica: se qualcuno dei proble-
mi affrontati vi sembra ostico, godetevi quello che potete
e cercate di ricordare le sensazioni che avete sperimentato
quando avete letto Shakespeare per la prima volta.
A scuola ci insegnano che la matematica è fondamen-
tale in tutto ciò che facciamo. In questi cinque capitoli
mi propongo di renderla una materia viva, mostrandovi
qualche aspetto delle grandi scoperte matematiche fatte
fino a oggi. Voglio inoltre offrirvi l’occasione di mettere
alla prova le vostre abilità in un confronto con i più grandi
cervelli della storia, esaminando alcuni dei problemi che
rimangono irrisolti. E spero che, giunti alla fine di queste
pagine, avrete compreso che la matematica è davvero al
centro di tutto ciò che compiamo e di cui siamo testimoni.
Nota sui siti web

Questo libro ha un proprio sito web: www.fifthestate.


co.uk/numbermysteries. Nel corso delle pagine, farò rife-
rimento ai file PDF che potete scaricare da questo indirizzo
per giocare ad alcuni dei giochi o costruire le forme di cui
parleremo.
Nel libro ci sono inoltre svariati rimandi a siti web ester-
ni, che possono essere raggiunti nel solito modo (digitando
il loro indirizzo in un comune browser) oppure facendo una
scansione del loro codice QR (che trovate stampato a fianco
del link) con uno smartphone. È anche possibile scaricare
un’applicazione di Num8er My5teries per iPhone chiamata
Marcus du Sautoy’s Number Mysteries, che include le versio-
ni interattive di diversi giochi menzionati nel libro.
Ecco poi qualche altro sito che potreste visitare:

www.conted.ox.ac.uk Qualora desideriate indagare più


in profondità alcuni dei temi affrontati in queste pagine, il
dipartimento per la formazione permanente dell’Univer-
sità di Oxford sta mettendo a punto un corso di cinque
settimane che vi permetterà di continuare a esplorare i
misteri del numero.
L’equazione da un milione di dollari

www.rigb.org/christmaslectures2006 Il sito web delle mie


Christmas Lectures tenute nel 2006 per la Royal Institu-
tion contiene numerosi giochi in formato flash, tra cui il
problema di un commesso viaggiatore, diversi codici da
decifrare e molto altro.
www.maths.ox.ac.uk/~dusautoy La mia homepage of-
fre una selezione di materiali d’archivio ripresi da riviste
matematiche e media generalisti.
www.simonyi.ox.ac.uk È il sito ufficiale della cattedra
Simonyi per la comprensione pubblica della scienza, isti-
tuita presso l’Università di Oxford; riporta anche un elen-
co delle mie prossime iniziative.
http://twitter.com/MarcusduSautoy Seguitemi anche
su Twitter!
www.mangahigh.com Si tratta di una scuola di mate-
matica online che ho sviluppato servendomi di giochi e
risorse liberamente accessibili in rete per aiutare la gente
a imparare e ad amare questa disciplina.
www.whatevertrevor.com È un gioco calcistico da me
sviluppato a cui chiunque è libero di partecipare: usate il
vostro talento matematico per cercare di prevedere come si
concluderà la prossima stagione del campionato inglese –
potreste anche vincere un milione di sterline!
www.claymath.org Sul sito web del Clay Mathematics
Institute potrete leggere alcune descrizioni matematiche
dei problemi da un milione di dollari.
www-history.mcs.st-andrews.ac.uk Una splendida risor-
sa per quanto riguarda le biografie matematiche; a cura del-
l’Università di St. Andrews.
http://mathworld.wolfram.com Un buon sito a cui fare
riferimento per definizioni e spiegazioni più tecniche del-
le questioni matematiche che tratteremo.
Nota sui siti web

www.ox.ac.uk/admissions/undergraduate_courses/
working_with_schools_and_colleges/mathemagicians.
html Marcus’ Marvellous Mathemagicians (i meraviglio-
si matemagici di Marcus, abbreviato in «M3») è un gruppo
di studenti di Oxford che contribuiscono a diffondere il
messaggio matematico. M3 organizza laboratori, attività e
conferenze sulla matematica per un pubblico molto ete-
rogeneo.
CAPITOLO UNO

Lo strano caso degli infiniti numeri primi

1, 2, 3, 4, 5… Sembra tutto così semplice: basta aggiungere


1, e si ottiene il numero successivo. Eppure, senza numeri
saremmo perduti. Arsenal contro Manchester United: chi
ha vinto? Non si sa: entrambe le squadre hanno subito
una quantità non meglio precisata di goal. Volete cercare
qualcosa nell’indice di questo libro? Be’, sappiate che la
parte dove si parla delle vincite alla lotteria nazionale si
trova più o meno a metà. Del resto la lotteria stessa sareb-
be impossibile senza numeri. È straordinaria l’importan-
za che riveste il linguaggio dei numeri nel comprendere
il mondo che ci circonda. Sono fondamentali anche nel
regno animale: per decidere se combattere o fuggire, per
esempio, un branco si regola in base alla propria superio-
rità o inferiorità numerica rispetto al branco rivale. Più
in generale, l’istinto di sopravvivenza dipende in parte da
una capacità matematica.
2, 3, 5, 7, 11, 13… sono numeri primi, quei numeri
indivisibili che costituiscono gli elementi base con cui si
costruiscono tutti gli altri numeri naturali, una sorta di
L’equazione da un milione di dollari

idrogeno e ossigeno del mondo della matematica. Sono


gioielli incastonati nell’immensa distesa dei numeri e sono
al cuore della loro storia.
Tuttavia, a dispetto della loro rilevanza, rappresentano
uno degli enigmi più stimolanti in cui gli uomini si sono
imbattuti nel loro cammino di conoscenza. La regola per
cogliere un ordine nella loro sequenza resta avvolta nel
più profondo mistero, dato che sembra non esistere al-
cuna formula magica che ci consenta di passare da uno
di loro a quello successivo. Sono come un tesoro sepolto
della cui mappa nessuno dispone.
In questo capitolo passeremo in rassegna ciò che sap-
piamo di loro. Nel corso del nostro viaggio esamineremo
i tentativi compiuti da diverse culture per individuare i
numeri primi e studiare la loro sequenza e osserveremo
come i musicisti abbiano sfruttato il loro ritmo sincopato.
Scopriremo il motivo per cui sono stati usati nel tentativo
di mettersi in contatto con eventuali intelligenze extrater-
restri e in che modo sono stati adoperati nello sviluppo
dei protocolli di sicurezza per i dati trasmessi su internet.
Alla fine del capitolo vi esporrò un enigma matematico
concernente i numeri primi la cui soluzione potrebbe
fruttarvi un milione di dollari; ma prima di affrontare uno
dei principali rompicapi della matematica, partiamo da
uno dei più grandi misteri numerici del nostro tempo.

Perché Beckham ha scelto la maglia numero 23?

Quando David Beckham passò al Real Madrid, nel 2003,


vennero avanzate svariate ipotesi sul motivo per cui aves-
se deciso di giocare col numero 23; in molti pensavano si
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

trattasse di una scelta strana, dato che per l’Inghilterra e


il Manchester United aveva sempre indossato la maglia
numero 7. Il problema era che al Real Madrid col 7 gio-
cava già Raúl, e lo spagnolo non aveva alcuna intenzione
di rinunciare al proprio numero per il nuovo compagno.
Tra le innumerevoli teorie per spiegare la scelta di
Beckham, la più popolare era quella che chiamava in
causa Michael Jordan. Il Real Madrid voleva sfondare sul
mercato americano vendendo un mucchio di maglie. Tut-
tavia, il calcio non è uno sport popolare negli Stati Uniti:
agli americani piacciono basket e baseball, giochi dove
le partite si concludono con punteggi di 100-98 e in cui
c’è sempre un vincitore; per loro è inconcepibile che una
partita si protragga per 90 minuti e che possa terminare
con uno 0-0, senza che nessuna delle due squadre vinca o
abbia anche solo segnato un punto.
Stando a questa teoria, il Real Madrid aveva fatto delle
ricerche e scoperto che il giocatore di basket più popolare
del mondo era senza dubbio Michael Jordan che, pratica-
mente per tutta la sua carriera, aveva giocato con il nume-
ro 23. Tutto ciò che il Real Madrid doveva fare, dunque,
era mettere il 23 sulla schiena di una maglia da calcio,
incrociare le dita e sperare che l’associazione con Jordan
funzionasse e permettesse loro di sfondare sul mercato
americano.
Altri pensavano che questa ipotesi fosse troppo cini-
ca, ma dal canto loro ne avanzarono una ben più sinistra.
Giulio Cesare era stato assassinato con 23 pugnalate alla
schiena; la scelta di Beckham era quindi di cattivo auspi-
cio? Altri ancora supposero che la decisione del calcia-
tore potesse essere legata alla sua passione per Star Wars
(nel primo film della trilogia originale, la principessa
L’equazione da un milione di dollari

Leila è rinchiusa nel blocco di detenzione AA23). O for-


se Beckham era un membro segreto dei discordiani, un
culto moderno che venera il caos e nutre un’ossessione
cabalistica per il numero 23?
Per quanto mi riguarda, non appena vidi il numero di
Beckham mi venne in mente una soluzione più matemati-
ca. 23 è un numero primo, vale a dire divisibile solo per se
stesso e per 1; 17 e 23 sono numeri primi perché non pos-
sono essere scritti come il prodotto di fattori più piccoli,
mentre 15 non lo è essendo uguale a 3 × 5. In matematica
i numeri primi sono i più importanti, perché tutti i numeri
interi sono costruiti moltiplicando fra loro i primi.
Prendiamo, per esempio, il numero 105. Notiamo su-
bito che è divisibile per 5: possiamo infatti scrivere che
105 = 5 × 21. Ora, 5 è un numero primo, ossia è indivisi-
bile, ma 21 no, dato che possiamo scriverlo come 3 × 7;
pertanto, 105 può essere scritto come 3 × 5 × 7. A questo
punto, però, non possiamo spingerci oltre: siamo giunti
ai fattori primi indivisibili da cui 105 è composto. Pos-
siamo applicare il medesimo ragionamento a qualunque
numero, dal momento che ogni numero è primo, e quin-
di è indivisibile, oppure non lo è, e può allora essere
scomposto in numeri indivisibili più piccoli moltiplicati
fra loro.
I numeri primi sono gli elementi costitutivi di tutti gli
altri: come le molecole sono formate da atomi – idrogeno,
ossigeno, sodio, cloro eccetera –, così i numeri sono com-
posti da primi. Nel mondo della matematica, i numeri 2,
3 e 5 sono l’equivalente dell’idrogeno, dell’elio e del litio
in quello della fisica; questo è ciò che li rende i più im-
portanti in matematica. Ma, a quanto pare, erano molto
importanti anche per il Real Madrid.
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

FIGURA 1.01

Quando presi a esaminare più da vicino la squadra del


Real Madrid, mi venne il sospetto che avessero un ma-
tematico in panchina. Da una rapida analisi della for-
mazione mi accorsi infatti che all’epoca del passaggio di
Beckham tutti i Galácticos, i giocatori chiave della squa-
dra, portavano maglie con numeri primi: Carlos (il perno
della difesa) il numero 3, Zidane (il fulcro del centrocam-
po) il 5, Raúl e Ronaldo (gli assi dell’attacco) il 7 e l’11.
Era quindi forse inevitabile che Beckham prendesse un
numero primo, a cui in seguito si è affezionato a tal pun-
to da insistere per mantenerlo quando è passato al Los
Angeles Galaxy.
Potrebbe apparire del tutto irrazionale che a fare simi-
li ipotesi sia proprio un matematico, cioè una persona il
cui pensiero – si suppone – dovrebbe essere improntato
alla pura analisi logica. Tuttavia, anch’io indosso una ma-
L’equazione da un milione di dollari

Un gioco calcistico basato sui numeri primi


Scaricate il file PDF per questo gioco dal sito web di Num8er
My5teries. Ogni giocatore ritaglia tre omini come quelli
del subbuteo e sceglie tre diversi numeri primi da scrivere
sulle loro schiene. Usate quindi uno dei palloni platonici
di cui si parla nel capitolo 2.
All’inizio la palla viene messa in gioco da un omino della
Squadra 1: lo scopo è quello di dribblare i tre omini della
squadra avversaria. L’avversario sceglie il primo omino che
dovrà tentare di fermare quello della Squadra 1. Si lancia
quindi il dado a sei facce: 3 bianco, 5 bianco e 7 bianco, e
3 nero, 5 nero e 7 nero. Esso vi dirà di dividere il vostro
numero primo e quello dell’avversario per 3, 5 o 7, tenen-
dovi quindi il resto; se il numero uscito sul dado è bianco, il
vostro resto dev’essere uguale o superiore a quello dell’av-
versario, se è nero dev’essere uguale o inferiore.
Per segnare dovete superare tutti e tre gli omini del-
l’avversario e affrontare un numero primo da lui scelto
a caso. Se in un punto qualunque venite battuti, la palla
passa all’avversario, che userà l’omino che ha vinto il con-
trasto per cercare di superare i tre della vostra squadra; se
il tiro in porta della Squadra 1 non va a segno, la Squadra
2 conquista la palla e la assegna a uno dei suoi omini.
Si può giocare a tempo oppure a chi realizza per primo
tre goal.

glia con un numero primo nella mia squadra di calcio,


il Recreativo Hackney, e mi sento in qualche modo lega-
to all’uomo con il 23. La mia squadra amatoriale non ha
certo le dimensioni del Real Madrid, e non avevamo una
maglia numero 23; così, quando entrai, scelsi il 17, un nu-
mero primo particolarmente affascinante (come vedremo
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

in seguito). Nella nostra prima stagione, però, non otte-


nemmo un gran risultato: giocammo nel Girone 2 della
Super Sunday League di Londra, e arrivammo ultimi. Per
fortuna, trattandosi del girone più basso della città, si po-
teva soltanto salire.
Ma che cosa dovevamo fare per migliorare la nostra
posizione in classifica? Forse il Real Madrid aveva visto
giusto: che non ci fosse davvero qualche vantaggio psico-
logico nel giocare con un numero primo? Magari tra di
noi c’erano troppi giocatori che indossavano numeri non
primi, come 8, 10 o 15. Convinsi allora la squadra che la
stagione successiva avremmo dovuto cambiare le nostre
maglie, giocando tutti con numeri primi: 2, 3, 5, 7… fino a
43: fummo promossi al Girone 1, dove però imparammo
presto che l’effetto dei numeri primi dura solo per una
stagione. Retrocessi al Girone 2, siamo ora alla ricerca di
una nuova teoria matematica che ci permetta di accresce-
re le nostre possibilità di vittoria.

Il portiere del Real Madrid dovrebbe vestire la maglia


numero 1?

Se i giocatori chiave del Real Madrid indossano numeri


primi, con che maglia dovrebbe giocare il portiere? O,
per dirla in termini matematici, 1 è un numero primo?
Be’, sì e no. (Si tratta di uno di quei quesiti matematici
amati da tutti, essendo entrambe le risposte corrette…)
Due secoli fa, le tavole dei numeri primi includevano l’1
come il primo della serie; dopotutto, non è divisibile se
non per se stesso. Oggi, però, diciamo che 1 non è un
numero primo perché la caratteristica più importante
L’equazione da un milione di dollari

dei primi è che sono gli elementi costitutivi degli altri. Se


moltiplichiamo un numero per un primo, otteniamo un
nuovo numero, ma se lo moltiplichiamo per 1 otteniamo
lo stesso numero di partenza; perciò, nonostante 1 non
sia divisibile, lo escludiamo dalla lista dei numeri primi e
iniziamo da 2.
È inutile dire che non sono stati gli uomini del Real
Madrid a scoprire la potenza dei numeri primi. Ma qual è
stata la cultura che se ne è resa conto per prima? Gli anti-
chi greci? I cinesi? Gli egizi? A quanto pare, la priorità di
questa scoperta è attribuita non ai matematici, bensì a un
piccolo, strano insetto.

Per quale ragione a una specie americana di cicala


piace il 17?

Nelle foreste del Nord America c’è una specie di cicala dal
ciclo vitale davvero curioso. Per 17 anni, le larve di questi
insetti vivono sotto terra senza fare praticamente nulla se
non nutrirsi delle radici degli alberi, finché, a maggio del
diciassettesimo anno, raggiunto lo stadio adulto, emergo-
no in massa in superficie (fino a un milione per acro) per
invadere la foresta.
Le cicale cantano per attrarre potenziali compagni;
tutte assieme, fanno tanto rumore che spesso gli abitanti
del luogo sono costretti ad abbandonare le proprie case
per l’intera durata di questa invasione. Bob Dylan fu ispi-
rato a scrivere la sua canzone Day of the Locusts quando
sentì la cacofonia delle cicale che emergeva dalle foreste
attorno a Princeton, dove si trovava per ricevere una lau-
rea honoris causa dall’università nel 1970.
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

Dopo aver attratto un compagno ed essere state fecon-


date, le femmine depongono circa 600 uova ciascuna tra
la vegetazione; quindi, terminate le sei settimane di festeg-
giamenti, tutte le cicale muoiono e la foresta ritorna silen-
ziosa per altri 17 anni. Le uova della nuova generazione
si dischiudono a metà estate, le ninfe si lasciano cadere
sul terreno della foresta per poi scavare attraverso il suolo
fino a trovare una radice con cui nutrirsi; lì attenderanno
per 17 anni il successivo, grande «cicala party».
È rarissimo che una di queste cicale emerga dalla terra
un anno prima o dopo. Mentre il ciclo di vita annuale se-
guito dalla maggior parte degli animali e delle piante è re-
golato dal cambiamento della temperatura e delle stagioni,
in questo caso non c’è nessun fatto naturale evidente che
indichi che la Terra ha compiuto 17 orbite attorno al Sole
attivando così il loro processo di emersione dal suolo.
Per un matematico, il lato più curioso di questa faccen-
da è rappresentato dalla scelta del numero 17, un primo.
È per un caso fortuito che queste cicale hanno scelto di
trascorrere un numero primo di anni nascoste sotto terra?
Pare di no. Esistono alcune specie di cicale che rimango-
no sotto terra per 13 anni, altre per 7; tutti numeri primi.
Il fatto sorprendente è che se una cicala viene fuori prima
del dovuto, non lo fa sbagliando di un anno ma, in genere,
di 4, passando cioè a un ciclo di 13 anni.
Sebbene gli scienziati non ne siano troppo sicuri, è sta-
ta avanzata una teoria matematica per spiegare la passione
delle cicale per i numeri primi. Si pensa che il ciclo vita-
le di queste cicale sia dettato dalla possibile esistenza di
un predatore, che è solito apparire periodicamente nella
foresta in concomitanza con l’emersione delle cicale così
da assicurarsi abbondanti pasti. È qui che entra in gio-
L’equazione da un milione di dollari

co la selezione naturale, perché le cicale che regolano le


proprie vite su un ciclo basato su un numero primo sono
destinate a incontrare i predatori molto meno spesso di
quanto non accada a quelle legate a numeri non primi.

FIGURA 1.02 L’interazione, nel corso di un secolo, tra una popolazione


di cicale con un ciclo di vita di 7 anni e una di predatori con un ciclo
di vita di 6 anni.
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

Per esempio, supponiamo che i predatori compaiano


ogni 6 anni. Le cicale che emergono ogni 7 anni si incon-
treranno con loro soltanto ogni 42 anni, mentre quelle che
appaiono ogni 8 anni li incontreranno ogni 24; le cicale

FIGURA 1.03 L’interazione, nel corso di un secolo, tra una popolazione


di cicale con un ciclo di vita di 9 anni e una di predatori con un ciclo
di vita di 6 anni.
L’equazione da un milione di dollari

che compaiono ogni 9 anni, poi, arriveranno assieme ai


predatori ancora più spesso, cioè ogni 18 anni.
A quanto pare, le foreste del Nord America sono state
teatro di una vera e propria sfida a chi trovava il numero
primo più grande: alla fine, le cicale ne sono uscite vinci-
trici e i predatori sono morti di fame o se ne sono sem-
plicemente andati, lasciandole con il loro bizzarro ciclo
vitale basato su un numero primo. Ma, come vedremo,
esse non sono le uniche ad aver sfruttato il ritmo sincopa-
to dei numeri primi.

Cicale contro predatori


Scaricate il file PDF per il gioco della cicala
dal sito web di Num8er My5teries. Rita-
gliate i predatori e le due famiglie di cicale
e ponete i predatori sulle caselle di una ta-
vola da gioco dell’oca, seguendo la tabellina del sei.
Ciascun giocatore prende una famiglia di cicale. Procu-
ratevi poi tre comuni dadi a sei facce, il cui lancio sta-
bilirà la frequenza di comparsa della vostra famiglia di
cicale: qualora, poniamo il caso, otteniate un otto, dove-
te porre le vostre cicale sulle caselle numerate seguendo
la tabellina dell’otto. Se però la casella è già occupata da
un predatore, non potete mettere la cicala: non potete,
per esempio, porre una cicala sul 24, perché è già occu-
pato da un predatore. Vince chi riesce a
piazzare più cicale sulla tavola. È consen-
tito introdurre variazioni nel gioco cam-
biando il periodo dei predatori, passando
da 6 ad altri numeri.
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

Perché i numeri primi 17 e 29 sono la chiave della


fine dei tempi?

Durante la Seconda guerra mondiale il compositore


francese Olivier Messiaen fu fatto prigioniero e interna-
to nello Stalag VIII-A di Görlitz, dove compose un quar-
tetto per se stesso, al piano, e tre suoi compagni – un
clarinettista, un violoncellista e un violinista. Ne nacque
uno dei più grandi capolavori della musica novecente-
sca: il Quartetto per la fine dei tempi. Durante la prima
rappresentazione, avvenuta dinanzi ai prigionieri e alle
guardie dello Stalag VIII-A, Messiaen suonò su un piano-
forte trovato nel campo di concentramento che di verti-
cale aveva solo il nome.
Nel primo movimento, intitolato Liturgia di cristallo,
Messiaen voleva creare la sensazione di un tempo infinito,
e trovò la chiave per farlo nei numeri primi 17 e 29. Men-
tre il violino e il clarinetto si scambiano dei temi che rap-
presentano il canto degli uccelli, il violoncello e il piano
danno la struttura ritmica. Nella parte del piano c’è una
sequenza ritmica di 17 note ripetuta più e più volte, e la
sequenza di accordi suonata sopra questo ritmo è formata
da 29 accordi. Così, quando il ritmo di 17 note riparte
per la seconda volta, la sequenza di accordi non è ancora
nemmeno giunta a due terzi della propria lunghezza; la
scelta dei numeri primi 17 e 29 fa sì che la sequenza ritmi-
ca e quella degli accordi non possano tornare a ripartire
assieme prima di 17 × 29 note.
È questo continuo slittamento della musica a creare
quella sensazione di eternità voluta da Messiaen, il quale,
per ottenerla, si è servito del medesimo trucco usato dalle
cicale con i loro predatori. Provate a pensare alle cicale
L’equazione da un milione di dollari

FIGURA1.04 La Liturgia di cristallo del Quartetto per la fine dei tempi


di Messiaen. La prima linea verticale indica il punto dove termina la
sequenza ritmica di 17 note, la seconda quello dove si conclude la
sequenza armonica di 29 note.

come al ritmo e ai predatori come agli accordi: la differen-


za fra i numeri primi 17 e 29 fa sì che le due sequenze non
si sincronizzino mai, di modo che il pezzo termina prima
che la musica si ripeta.
Messiaen non è stato l’unico compositore ad aver uti-
lizzato i numeri primi: Alban Berg, per esempio, come
David Beckham sfoggiava il numero 23, anzi ne era addi-
rittura ossessionato. In Suite lirica – componimento che,
si è scoperto, segretamente narra la relazione amorosa che
legava il compositore a una ricca donna sposata a cui, al-
trettanto segretamente, esso era dedicato – Berg intreccia
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

sequenze di 10 battute, che simboleggiano l’amante, ad


altre di 23, con cui rappresenta se stesso, usando così una
combinazione di matematica e musica per dar vita ai pro-
pri sentimenti.
Con un’operazione analoga a quella fatta da Messiaen
nel Quartetto per la fine dei tempi, la matematica è stata
di recente adoperata per creare un brano che, pur non
essendo proprio eterno, non si ripeterà per un migliaio
di anni. Per segnare il passaggio al nuovo millennio, Jem
Finer, uno dei membri fondatori dei Pogues, ha ideato
un impianto musicale a Londra, nell’East End, che suona
una composizione che non si ripeterà prima del prossimo
cambio di millennio, nel 3000. Il nome di questa creazio-
ne, molto appropriato, è Longplayer.
Il brano originale, composto da Finer con gong e cam-
pane tibetane di diverse dimensioni, è della durata di 20
minuti e 20 secondi; ma, sfruttando alcuni trucchi mate-
matici simili a quelli impiegati da Messiaen, il musicista
ne ha tratto una versione estesa, lunga mille anni. Sei co-
pie del brano originale vengono suonate simultaneamente
ma a velocità differenti; inoltre, ogni 20 secondi ciascuna
traccia viene fatta ripartire a un certo punto della ripro-
duzione originale, e lo slittamento di ognuna di esse però
è diverso. È nella decisione di quanto far slittare ciascuna
delle tracce che la matematica viene messa a frutto per
garantire che esse non si riallineino perfettamente prima
di mille anni.
A essere ossessionati dai numeri primi, tuttavia, non
sono solo i musicisti. Nel suo bestseller, Lo strano caso
del cane ucciso a mezzanotte, lo scrittore Mark Haddon ha
indicato i capitoli soltanto con numeri primi. La voce nar-
rante è quella del protagonista, Christopher, un ragazzo
L’equazione da un milione di dollari

Potete ascoltare Longplayer


andando all’indirizzo http://
longplayer.org oppure facen-
do una scansione del codice
qui a fianco con il vostro
smartphone.

affetto dalla sindrome di Asperger che ama il mondo della


matematica perché non presenta sorprese mentre le inte-
razioni umane implicano spesso incertezze e atteggiamen-
ti illogici a cui Christopher non sa come far fronte. Per
citare le sue parole: «Mi piacciono i numeri primi […].
Penso che essi siano come la vita: sono molto logici, ma
non è mai possibile trovare tutte le loro regole, anche se
uno trascorre l’intera esistenza a rifletterci sopra».
Nel thriller fantascientifico Cube – Il cubo, sei per-
sone si ritrovano intrappolate, senza avere idea di come
ci siano arrivate, in un labirinto di stanze che ricorda
un complicato cubo di Rubik; ognuna di esse è a for-
ma di cubo, e presenta sei porte che conducono ad altri
ambienti identici, in alcuni dei quali si celano trappole
micidiali. Alla ricerca di una via d’uscita, nel passare da
una stanza all’altra, i protagonisti devono dunque tenta-
re di capire se la loro scelta sia sicura per evitare morti
orribili – finire ridotti in cenere, coperti di acido o taglia-
ti in piccoli cubi.
Joan, una studentessa di matematica, si rende conto
che nei numeri all’ingresso di ogni stanza sta la chiave per
comprendere se vi è nascosta una trappola: sembra infatti
che queste ultime siano indicate da numeri primi. «Hai
davvero un gran cervello» dichiara il leader del gruppo di
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

fronte alla sua deduzione matematica. Emerge però poi


che devono stare attenti anche alle potenze prime, ma ciò
va al di là delle capacità dell’intelligente Joan; a quel pun-
to ai superstiti non resta che affidarsi a un altro compa-
gno, un ragazzo autistico, che sarà infine l’unico in grado
di uscire vivo da quel labirinto di numeri primi.
Come le cicale hanno avuto modo di imparare, la co-
noscenza della matematica è la chiave per sopravvivere
in questo mondo. Gli insegnanti che incontrano difficol-
tà nel motivare i propri alunni potrebbero servirsi delle
cruente morti di Cube per incuriosirli e invogliarli a stu-
diare i numeri primi.

Perché gli scrittori di fantascienza amano i numeri


primi?

Quando, nelle loro opere, gli autori di fantascienza vo-


gliono far comunicare gli alieni con i terrestri, si trovano a
fare i conti con un atroce dubbio: devono ipotizzare che i
loro extraterrestri siano molto svegli e abbiano appreso la
lingua del posto (o che abbiano inventato a questo scopo
una sorta di traduttore universale) oppure devono limi-
tarsi ad assumere che in tutto l’universo si parli l’inglese?
Svariati autori hanno risolto il dilemma optando per
l’uso della matematica quale unico linguaggio davvero
universale, ricorrendo ovviamente ai suoi elementi costi-
tuivi: i numeri primi. Nel romanzo di Carl Sagan Contatto
cosmico, la protagonista, Ellie Arroway, che lavora al SETI
(Search of Extra-Terrestrial Intelligence), il programma in-
ternazionale per la ricerca di segnali di vita intelligente pro-
venienti dallo spazio, una notte capta un segnale che non
L’equazione da un milione di dollari

è un semplice rumore di fondo bensì una serie di impulsi,


e ipotizza si tratti di rappresentazioni binarie di numeri.
Allorché li converte in decimali, individua una sequenza
nota: 59, 61, 67, 71… Sono tutti numeri primi. Il segnale
prosegue ripetendo ciclicamente tutti i numeri primi fino
al 907. La ricercatrice è convinta che tale riproduzione non
sia frutto del caso ma sia generata da una qualche forma di
vita intelligente al fine di attirare la nostra attenzione.
Molti matematici sono dell’idea che seppure dall’altra
parte dell’universo esistessero una biologia, una chimica
e persino una fisica differenti, la matematica sarebbe co-
munque la stessa: anche un alieno che leggesse un libro
sui numeri primi su un pianeta in orbita attorno a Vega
considererebbe 59 e 61 come numeri primi, dato che,
come disse il famoso matematico di Cambridge Godfrey
Harold Hardy, questi numeri sono primi «non perché noi
pensiamo che sia così o perché la nostra mente è confor-
mata in un modo piuttosto che in un altro, ma perché è
così, perché la realtà matematica è fatta così».
Il modo in cui abbiamo studiato i numeri primi nel
corso dei millenni ci ha condotto a scoprire importanti ve-
rità su di essi, e ogni passo di questo cammino di scoperta
presenta i segni di una particolare prospettiva culturale, le
tendenze matematiche di quel periodo storico. È possibi-
le che altre culture nell’universo abbiano sviluppato pro-
spettive differenti, in grado, magari, di dar loro accesso a
teoremi che noi dobbiamo ancora scoprire?
Carl Sagan non è stato il primo né sarà l’ultimo a sug-
gerire di usare i numeri primi come mezzo di comuni-
cazione: la stessa NASA se ne è servita nei suoi tentativi
di comunicare con forme di intelligenza extraterrestre.
Nel 1974 il radiotelescopio di Arecibo, situato sull’isola
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

di Porto Rico, ha trasmesso un messaggio in direzione


dell’ammasso globulare M13, scelto per l’enorme numero
di stelle da cui è composto, così da incrementare le possi-
bilità che venisse ricevuto da qualcuno.
Il messaggio consisteva in una serie di 0 e 1 che po-
tevano essere disposti in modo da formare un’immagine
costituita da un reticolo di pixel bianchi e neri; una volta
ricostruita, questa immagine mostrava i numeri da 1 a 10
in codice binario, uno schema della struttura del DNA, una
rappresentazione del nostro sistema solare e una dello
stesso radiotelescopio di Arecibo. Nonostante l’immagine
non sia molto dettagliata dal momento che i pixel a di-
sposizione sono solo 1679, tuttavia, tale cifra è stata scel-
ta deliberatamente in quanto offriva un indizio su come
disporre i pixel in un rettangolo così da ricostruire la fi-
gura. Disponendoli su 23 file di 73 colonne si ottiene un
quadro caotico, ma basta metterli nell’unico altro modo
possibile – su 73 file di 23 colonne – per avere il risultato
mostrato in modo corretto. Tuttavia, dato
che l’ammasso stellare M13 si trova a 25.000
anni luce di distanza, siamo ancora in atte-
sa di una risposta – e dovremo aspettarla
per altri 50.000 anni!
Sebbene i numeri primi siano universali,
il modo in cui li scriviamo è variato parec-
chio nel corso della storia della matematica
e – come ci mostrerà il seguente breve tour
del pianeta – è legato alle diverse, specifi-
che culture.

FIGURA 1.05 Il messaggio trasmesso dal telescopio di


Arecibo verso l’ammasso stellare M13.
L’equazione da un milione di dollari

Che numero primo è questo?

FIGURA 1.06

Alcune delle prime scoperte matematiche della storia


sono state fatte nell’antico Egitto, e questo è il modo in
cui gli egizi scrivevano il numero 200.201. Nel 6000 a.C.,
gli uomini stavano abbandonando la vita nomade per in-
sediarsi lungo il corso del Nilo; man mano che la società
egiziana diventava più sofisticata, cresceva la necessità
di numeri che permettessero di tener conto delle tasse,
di misurare la terra e di costruire le piramidi. Come per
le parole, per scrivere i numeri gli egizi si servivano di
geroglifici: avevano già sviluppato un sistema numerico
basato sulle potenze di 10, come il sistema decimale che
usiamo oggi – scelta dettata non da una speciale impor-
tanza matematica del numero 10, ma dal semplice fatto
anatomico che siamo dotati di dieci dita. Tuttavia non
erano stati ancora in grado di ideare il sistema di nume-
razione posizionale, consistente nello scrivere i numeri
in modo tale che la posizione di ciascuna cifra corrispon-
da alla potenza di 10 che essa viene a rappresentare. Per
esempio, mentre i 2 in 222 hanno valori differenti a se-
conda della posizione che occupano, gli egizi doveva-
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

no, invece, creare nuovi simboli per ogni nuova potenza


di 10:

FIGURA 1.07 Antichi simboli egiziani che rappresentano le potenze di


10: il 10 è simboleggiato da un calcagno, il 100 da una fune avvolta a
spirale e il 1000 da una pianta di loto.

Seguendo questo sistema, 200.201 può ancora essere scrit-


to tutto sommato in breve, ma provate a scrivere il nu-
mero primo 9.999.991 in geroglifici: avrete bisogno di
55 simboli. Pur senza rendersi conto dell’importanza dei
numeri primi, gli egizi svilupparono alcune cognizioni
matematiche elaborate, tra cui la formula per calcolare il
volume di una piramide (e la cosa non ci sorprende) e un
concetto di frazioni. La loro notazione numerica non era
però particolarmente raffinata, a differenza di quella usata
dai loro vicini babilonesi.

Che numero primo è questo?

FIGURA 1.08
L’equazione da un milione di dollari

Così gli antichi babilonesi rappresentavano il numero 71.


Come il regno egiziano, anche quello babilonese era sorto
sulle rive di un grande fiume, l’Eufrate. Dal 1800 a.C.,
i babilonesi controllavano gran parte degli attuali Iraq,
Iran e Siria e, per espandere e amministrare il loro im-
pero, diventarono maestri nell’uso e nella manipolazione
dei numeri. Tenevano registri su tavolette di creta, e gli
scribi si servivano di uno stilo o di un bastoncino di legno
per tracciare dei segni nell’argilla umida lasciandola poi
ad asciugare; la punta dello stilo era cuneiforme: da qui
il nome con cui la scrittura babilonese è oggi conosciuta.
Attorno al 2000 a.C., i babilonesi furono tra i primi a
introdurre un sistema numerico posizionale, sviluppando
un sistema in base 60. Avevano diverse combinazioni di
simboli per tutti i numeri da 1 a 59, e quando raggiunge-
vano il 60 aggiungevano una nuova colonna di «sessanti-
ne» a sinistra dove indicavano la presenza di un gruppo di
60 unità, così come nel sistema decimale noi poniamo un
1 nella colonna delle decine quando la colonna delle unità
supera il 9. Secondo quanto detto, il numero primo raffi-
gurato sopra è costituito dal simbolo di un gruppo di 60
unità assieme a quelli che indicano l’11, per un totale di
71. I simboli per i numeri fino a 59 hanno un certo fascino
nascosto rispetto al sistema decimale perché i numeri da 1
a 9 sono rappresentati da linee orizzontali, ma poi il 10 è
indicato dal seguente simbolo:

FIGURA 1.09
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

Da un punto di vista matematico, la scelta della base 60


è molto più giustificata di quella del sistema decimale: il
60 è infatti un numero divisibile in svariati modi, cosa che
si rivela di estrema praticità nel fare i calcoli. Per esem-
pio, se ho 60 fagioli, posso dividerli in una moltitudine di
modi differenti:

60 = 30 × 2 = 20 × 3 = 15 × 4 = 12 × 5 = 10 × 6

FIGURA 1.10 Diversi modi di suddividere 60 fagioli.


L’equazione da un milione di dollari

Come contare fino a 60 con le mani


Ancora oggi possiamo notare diverse tracce del sistema
numerico babilonese in base 60: un minuto è fatto di 60 se-
condi, un’ora di 60 minuti, 360 = 6 × 60 gradi in un cerchio.
Esistono prove che i babilonesi usassero le dita per contare
fino a 60, seguendo un metodo piuttosto sofisticato.
Ogni dito (eccetto il pollice) è formato da tre ossa; ora,
su ogni mano ci sono quattro dita con tre ossa, così che
con l’altra mano potete indicare uno qualunque di 12 dif-
ferenti ossi. La mano sinistra viene usata per contare fino
a 12; quindi, le quattro dita della mano destra vengono
impiegate per tener conto di quanti gruppi di 12 avete
contato. In totale, potete dunque contare fino a cinque
dozzine (quattro dozzine sulla mano destra più le 12 unità
sulla sinistra), arrivando così a 60.
Per esempio, per il numero primo 29 dovete indicare
due gruppi di 12 sulla mano destra e quindi il quinto osso
sulla mano sinistra, come nella figura:

FIGURA 1.11
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

I babilonesi si avvicinarono alla scoperta di un numero


molto importante in matematica: lo zero. Se desiderate
scrivere il numero primo 3607 in cuneiforme, vi trovate
di fronte a un problema: esso è formato da un gruppo di
3600 (o 60 al quadrato) più 7 unità, ma quando scrivia-
mo questo simbolo è facile confonderlo con quello di un
gruppo di 60 più 7 unità (che è a sua volta un numero
primo, ma non quello che vogliamo). Per aggirare il pro-
blema, i babilonesi introdussero un piccolo simbolo che
serviva a denotare l’assenza di sessantine nella colonna dei
60. Così, 3607 andrebbe scritto come:

FIGURA 1.12

Essi, però, non concepivano lo zero come un numero vero


e proprio: lo consideravano, invece, come un mero sim-
bolo usato nel sistema posizionale per denotare l’assenza
di una qualche potenza di 60.
La matematica avrebbe dovuto attendere altri 2700
anni, fino al VII secolo d.C., prima che gli indiani intro-
ducessero e investigassero le proprietà dello zero come
numero. Oltre ad aver sviluppato un elaborato sistema di
scrittura dei numeri, i babilonesi hanno il merito di aver
scoperto il primo metodo per la soluzione delle equazio-
ni di secondo grado. Ebbero inoltre qualche intuizione
riguardo al teorema di Pitagora sui triangoli rettangoli.
Non ci sono, tuttavia, prove che ci consentano di afferma-
re che apprezzassero la bellezza dei numeri primi.
L’equazione da un milione di dollari

Che numero primo è questo?

FIGURA 1.13

Fra il 200 e il 900 d.C., la cultura mesoamericana dei maya


era al suo apogeo e si estendeva dal Messico meridiona-
le fino a El Salvador passando per il Guatemala. I maya
avevano sviluppato un evoluto sistema numerico in grado
di facilitare i loro complessi calcoli astronomici, e questo
è il modo in cui avrebbero scritto il numero 17. A diffe-
renza di egizi e babilonesi, essi lavoravano con un sistema
in base 20. Usavano un punto per indicare l’1, due punti
per il 2, tre punti per il 3 e quattro per il 4; e, come un
prigioniero che segna col gesso i giorni di detenzione sulla
parete della sua cella, non raffiguravano il 5 con cinque
punti, ma tracciando semplicemente una linea sui quattro
già segnati.
È interessante notare che tale sistema si basa sul princi-
pio per cui il nostro cervello è in grado di distinguere con
rapidità piccole quantità – possiamo individuare nell’im-
mediato la differenza tra uno, due, tre e quattro oggetti –
mentre tale operazione diventa più ardua man mano che
si procede. Una volta arrivati al 19, rappresentato da tre
linee con quattro punti sopra, i maya creavano una nuo-
va colonna in cui contare il numero delle ventine; a rigor
di logica, la colonna successiva avrebbe dovuto denotare
il numero dei 400 (20 × 20), ma stranamente rappresenta
quanti sono i 360 (20 × 18). Questa bizzarra scelta è col-
legata ai cicli del calendario maya: un ciclo consiste di 18
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

mesi di 20 giorni (conta in totale soltanto 360 giorni: per


arrivare ai 365 giorni che formano un anno, aggiungevano
un mese extra di cinque «giorni infausti», che considera-
vano molto sfortunati).
Al pari dei babilonesi, anche i maya utilizzavano un
simbolo speciale per denotare l’assenza di determinate po-
tenze di 20. Nel loro sistema numerico essendo ogni posi-
zione associata a una divinità, ed essendo di conseguenza
ritenuto offensivo non assegnare a ognuna di esse qualco-
sa, il nulla era rappresentato dal disegno di una conchiglia.
La creazione di questo simbolo, dunque, fu dettata dalla
superstizione oltre che da ragioni matematiche; come i ba-
bilonesi, infatti, i maya non erano ancora giunti a conside-
rare lo zero come un numero a tutti gli effetti.
Ai maya serviva un sistema numerico che permettesse
di lavorare con numeri molto grandi perché i loro calcoli
astronomici coprivano enormi cicli di tempo. Un ciclo di
tempo è misurato dal cosiddetto Conto Lungo, che è co-
minciato l’11 agosto 3114 a.C., è indicato attraverso cin-
que numeri e si estende per 20 × 20 × 20 × 18 × 20 giorni,
ossia per un totale di 7890 anni. Nella prospettiva di que-
sto calendario un giorno significativo, atteso con eccita-
zione dai guatemaltechi (sebbene, secondo qualche allar-
mista, esso dovrebbe coincidere con la data della fine del
mondo) sarà il 21 dicembre 2012, quando la data maya
passerà a 13.0.0.0.0.

Che numero primo è questo?

FIGURA 1.14
L’equazione da un milione di dollari

Nonostante quelle che vedete sopra indicate siano lettere


più che numeri, è così che si scrive il numero 13 in ebrai-
co. Nella tradizione giudaica della gematria, le lettere
dell’alfabeto ebraico hanno tutte un valore numerico: in
questo caso, gimel è la terza lettera dell’alfabeto e yod la
decima, così che questa combinazione rappresenta il nu-
mero 13. Nella Tabella 1.01, nella pagina seguente, sono
indicati i valori numerici di tutte le lettere.
Gli esperti di cabala amano giocare con i valori nume-
rici di diverse parole e considerare le loro interrelazioni.
Per esempio, il mio nome, Marcus, ha il valore numerico
mem resh kaph vav samek
40 + 200 + 20 + 6 + 60 = 326
lo stesso di «man of fame» («uomo famoso») o, in alter-
nativa, di «asses» («asini»). Una spiegazione del motivo
per cui 666 è il numero della bestia è che corrisponde al
valore numerico del nome di Nerone, imperatore famoso
per la sua malvagità.

Calcolate il valore del vostro nome som-


mando i valori numerici riportati nella ta-
bella sopra. Per trovare altre parole che
hanno il medesimo valore numerico, visi-
tate il sito http://billheidrick.com/works/
hgemat.htm o fate una scansione del co-
dice a fianco con uno smartphone.

Sebbene i primi non fossero importanti nella cultura ebrai-


ca, alcuni numeri a essi collegati lo erano. Prendete un nu-
mero e cercate tutti quelli per cui può essere diviso senza
resto (eccetto il numero stesso); qualora sommando tutti
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

Lettera Equivalente Valore


ebraica inglese numerico

TABELLA 1.01
L’equazione da un milione di dollari

questi divisori otteniate il numero di partenza, quest’ultimo è


detto «numero perfetto». Il primo numero perfetto è 6: i suoi
divisori (a parte il 6) sono infatti 1, 2 e 3, che sommati danno
nuovamente 6. Il secondo è 28: i suoi divisori sono 1, 2, 4,
7 e 14, che sommati danno 28. Tali numeri perfetti godeva-
no di una particolare importanza nella cultura ebraica come
dimostra il fatto che, secondo l’ebraismo, il mondo era stato
creato in 6 giorni, e il calendario ebraico si basava sul mese
lunare, di 28 giorni. Le proprietà matematiche e religiose di
questi numeri perfetti vennero sottolineate in seguito anche
da alcuni commentatori cristiani. Nel suo celebre trattato La
città di Dio, sant’Agostino scrisse: «Sei è un numero perfetto
in se stesso, e non perché Dio ha creato tutte le cose in sei
giorni. Anzi, è vero l’opposto: Dio ha creato tutte le cose in
sei giorni proprio perché questo è un numero perfetto».
Non si dimentichi però che, nascosti dietro questi nu-
meri perfetti, ci sono dei primi. Ogni numero perfetto è
legato a un tipo speciale di numero primo detto «primo
di Mersenne», su cui ci soffermeremo in seguito. A oggi,
conosciamo soltanto 47 numeri perfetti, il più grande dei
quali ha 25.956.377 cifre. I numeri perfetti pari sono sem-
pre della forma 2n1(2n1), e ogni volta che 2n1(2n1) è un
numero perfetto, 2n1 sarà un numero primo, e viceversa.
Ciò che non sappiamo ancora è se ci possano essere anche
numeri perfetti dispari.

Che numero primo è questo?

FIGURA 1.15
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

Potreste essere spinti a pensare che si tratti del numero


primo 5, poiché l’immagine ricorda vagamente un 2 + 3.
Tuttavia, il simbolo qui sopra mostrato al centro non
è un «+», bensì il carattere cinese che indica il 10. Presi
assieme, i tre caratteri denotano due gruppi di 10 e tre
unità, ossia 23.
Questa forma tradizionale cinese di scrittura dei nu-
meri utilizzava simboli per indicare le diverse potenze
di 10 invece di impiegare un sistema posizionale, come
invece faceva un’altra forma di rappresentazione dei
numeri attraverso le canne di bambù, evoluta a partire
dall’abaco, dove al raggiungimento del 10 si inizia una
nuova colonna.
Ecco i numeri da 1 a 9 rappresentati con le canne di
bambù:

FIGURA 1.16

Per evitare confusioni, in ogni altra colonna (ossia quel-


le delle decine, delle centinaia, delle migliaia eccetera) i
numeri venivano girati e i bastoncini di bambù messi in
verticale:

FIGURA 1.17
L’equazione da un milione di dollari

Gli antichi cinesi avevano sviluppato un concetto di nu-


mero negativo, che rappresentavano attraverso canne
di bambù di colore diverso; si pensa che l’uso degli in-
chiostri nero e rosso nella contabilità occidentale derivi
proprio dalla pratica cinese di servirsi di bastoncini rossi
e neri – rossi per denotare i numeri positivi e neri per i
negativi.
Ritenevano inoltre che ogni numero avesse un proprio
genere: i numeri pari erano femminili e quelli dispari ma-
schili. Tra questi ultimi si accorsero che alcuni avevano un
carattere speciale: 15 pietre, per esempio, possono essere
disposte in un rettangolo dalla forma gradevole, in tre file
di cinque, ma con 17 non è possibile costruire una figura
geometrica simile; tutto quello che si può fare è metterle
una dopo l’altra in linea retta. I cinesi ne deducevano che i
primi erano numeri con un temperamento da vero macho
mentre i numeri dispari non primi, per quanto maschi,
erano invece in qualche modo effeminati.
Abbiamo visto che per rappresentare i numeri gli egi-
zi usavano immagini di rane, i maya tracciavano punti e
lineette, i babilonesi incidevano l’argilla, i cinesi dispo-
nevano bastoncini e gli ebrei si servivano delle lettere del
loro alfabeto. Se i cinesi furono probabilmente i primi a
sottolineare l’importanza dei numeri primi, fu però un’al-
tra cultura a tentare di svelare i misteri di questi numeri
enigmatici: gli antichi greci.

Come i greci setacciavano i numeri per scovare i primi

Ecco un sistema scoperto dagli antichi greci che risulta


molto pratico nella ricerca dei numeri primi più piccoli.
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

L’obiettivo è quello di escogitare un metodo efficiente per


eliminare tutti i non primi. Compilate una lista dei numeri
da 1 a 100 e partite depennando il numero 1 (come ho
già accennato, anche se i greci lo ritenevano un numero
primo oggi non è più considerato tale). Passate quindi al
numero successivo, il 2, che è il primo numero primo. Da
qui, potete procedere eliminando tutti i numeri pari suc-
cessivi, cioè un numero no e uno sì.

FIGURA 1.18 Dopo il 2, procedete depennando ogni secondo


numero.

Ora, prendete il numero più basso che non è stato ancora


cancellato, in questo caso il 3, ed eliminate tutti i numeri
successivi nella tabellina del 3.
L’equazione da un milione di dollari

FIGURA 1.19 Ora depennate ogni terzo numero dopo il 3.

Dato che il 4 è già stato eliminato, passate al 5 e depen-


nato ogni quinto numero seguente. Ripetete questo pro-
cesso, spostandovi al più piccolo numero n non ancora
eliminato e depennando quindi tutti i numeri successivi
nella tabellina di n:

FIGURA 1.20 Al termine del processo, rimangono i numeri primi da


1 a 100.
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

Tale processo sistematico e molto meccanico, la cui at-


tuazione non richiede particolari sforzi intellettuali, co-
stituisce un buon esempio di algoritmo, un metodo per
risolvere un problema applicando uno specifico insieme
di istruzioni (che, in sostanza, è ciò che fanno i program-
mi per computer). Questo particolare algoritmo venne
scoperto più di due millenni fa in uno dei centri della cul-
tura matematica dell’epoca: Alessandria d’Egitto. Qui, in
uno degli avamposti del grande impero greco che vanta-
va una delle migliori biblioteche al mondo, nel III secolo
a.C. Eratostene inventò questo programma informatico
ante litteram per rintracciare i numeri primi.
Viene spesso chiamato il Crivello di Eratostene, per-
ché ogni volta che eliminiamo un gruppo di non primi
è come se usassimo un setaccio (un crivello, appunto),
regolando i fori della sua rete in base a ogni nuovo nume-
ro primo individuato: partiamo con un crivello dove i fili
della rete sono distanziati di 2, poi passiamo a 3, quindi
a 5 e così via. Purtroppo, però, tale metodo risulta poco
pratico quando lo si applica per trovare numeri primi
sempre più grandi.
Oltre a scandagliare i numeri alla ricerca dei primi e
a custodire le centinaia di migliaia di papiri e pergamene
della biblioteca, Eratostene calcolò la circonferenza del-
la Terra e la sua distanza dal Sole e dalla Luna: secondo
le sue stime, il Sole distava 804.000.000 stadi dalla Terra
(pari a circa 147.740.000 chilometri). Mappò il corso del
Nilo e trovò la prima spiegazione corretta delle sue pe-
riodiche inondazioni: le intense piogge che cadono sulle
sorgenti del fiume. Nonostante le numerose attività a cui
era dedito, i suoi amici lo soprannominarono Beta, perché
non raggiunse mai l’eccellenza in nessun campo. Si dice
L’equazione da un milione di dollari

che, da vecchio, si lasciò morire di fame dopo essere di-


ventato cieco.
Utilizzate una tavola da gioco dell’oca per mettere
all’opera il Crivello di Eratostene: prendete un sacchetto
di fagioli e mettetene uno su ciascun numero via via che li
depennate; quelli rimasti scoperti saranno i primi.

Quanto tempo sarebbe necessario per stendere una


lista di tutti i numeri primi?

Chi tentasse di stilare una lista di tutti i numeri primi


sarebbe costretto a dedicarvisi per sempre, dato che
essi sono infiniti. Ma che cosa ci rende tanto sicuri che
non ci imbatteremo mai nell’ultimo numero primo, che
ce ne sarà sempre un altro in attesa di essere aggiunto
all’elenco?
La prima persona a dimostrare che i numeri primi
sono infiniti fu un matematico greco che viveva ad Ales-
sandria, Euclide, di una cinquantina d’anni più vecchio di
Eratostene.
Per dimostrare che ci devono essere infiniti primi,
Euclide partì chiedendosi se, al contrario, fosse possibile
che ce ne fossero soltanto un numero finito. Ora, questa
lista finita di primi dovrebbe godere di una particolare
proprietà: moltiplicando tra loro i suoi membri, cioè, do-
vrebbe essere possibile produrre ogni altro numero. Per
esempio, supponiamo che l’elenco di tutti i primi con-
sista soltanto dei tre numeri 2, 3 e 5; sarebbe possibile
costruire tutti i numeri moltiplicando fra loro differenti
combinazioni di 2, 3 e 5? Euclide escogitò un modo per
costruire un numero che non potrebbe mai essere pro-
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

dotto con questi tre primi: per prima cosa moltiplicò fra
loro questi tre numeri, ottenendo 30, e quindi – e questo
fu il suo lampo di genio – aggiunse 1 a questo prodot-
to, arrivando a 31. Ora, nessuno dei primi della sua li-
sta – 2, 3 e 5 – avrebbe potuto dividere esattamente 31;
sarebbe sempre rimasto un resto di 1.
Euclide sapeva che tutti i numeri sono costruiti mol-
tiplicando fra loro i primi; dunque, che cosa si poteva
concludere riguardo al 31? Dato che non poteva essere
diviso per 2, 3 o 5, ci doveva essere qualche altro primo,
non incluso nella sua lista, di cui 31 era un prodotto. Di
fatto, 31 è esso stesso un numero primo, così che Euclide
aveva creato un «nuovo» primo. Ora, qualcuno potrebbe
obiettare che potremmo semplicemente aggiungere que-
sto nuovo primo alla lista; in tal caso, però, Euclide non
dovrebbe far altro che ripetere lo stesso trucco. Per quan-
to sia lungo il nostro elenco di primi, è sempre possibile
moltiplicarli tutti fra di loro e quindi aggiungere 1; ogni
volta, cioè, possiamo creare un nuovo numero che, divi-
so per uno qualunque dei primi sulla lista, dà come resto
1, così che esso deve essere il prodotto di qualche altro
primo non presente nella lista. In questo modo, Euclide
dimostrò che nessuna lista finita potrà mai contenere tutti
i numeri primi che, pertanto, sono infiniti.
Tuttavia, sebbene Euclide fosse riuscito in tal modo a
dimostrare che i numeri primi sono infiniti, il suo ragio-
namento non spiegava come trovarli. Qualcuno potrebbe
pensare che il suo metodo ci offra un modo per generare
nuovi primi: in fin dei conti, moltiplicando fra loro 2, 3 e
5 e aggiungendo 1, otteniamo 31, che è un nuovo numero
primo. Ma le cose non stanno sempre così. Prendete, per
esempio, la lista di primi 2, 3, 5, 7, 11 e 13, moltiplicateli
L’equazione da un milione di dollari

tutti fra di loro, ottenendo 30.030 e aggiungetevi quindi


1, arrivando a 30.031. Ora, quest’ultimo numero non è
divisibile per nessuno dei primi da 2 a 13, perché si avrà
sempre un resto di 1; tuttavia, non si tratta di un nume-
ro primo, dato che è divisibile per i due primi 59 e 509,
che non erano sulla nostra lista. Di fatto, i matematici non
sanno ancora se il processo di moltiplicare tra loro una
lista finita di primi e aggiungere 1 dia infinitamente spesso
un nuovo numero primo.

C’è un video della mia squadra di cal-


cio con le maglie con i numeri primi
che spiega perché essi sono infiniti. An-
date all’indirizzo www.youtube.com/
watch?v=0LU4nkQKIN4 oppure fate
una scansione del codice qui a fianco
con il vostro smartphone.

Perché i secondi nomi delle mie figlie sono 41 e 43?

Se non possiamo scrivere l’elenco di tutti i numeri primi in


un’unica, grande tabella, forse potremo almeno cercare di
individuare qualche schema che ci aiuti a generarli. Esiste
qualche metodo intelligente per indovinare, guardando i
primi che abbiamo trovato finora, dove sarà il prossimo?
Ecco i numeri primi che abbiamo scoperto usando il
Crivello di Eratostene sui numeri da 1 a 100:
2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53,
59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97.
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

Può risultare davvero difficile individuare dove sarà il


prossimo, poiché nella loro sequenza non sembra esserci
alcuno schema in grado di aiutarci a trovarli; di fatto, essi
sono più simili a una serie di numeri di biglietti della lotte-
ria che non ai mattoni costitutivi della matematica. Come
quando si attende l’autobus, è possibile imbattersi in un
enorme intervallo privo di primi per poi, all’improvviso,
vedersene arrivare diversi in rapida successione. Questo
comportamento è una caratteristica distintiva dei processi
casuali, come vedremo nel capitolo 3.
A parte 2 e 3, la minima lontananza possibile tra due
numeri primi è di due unità, come 17 e 19 o 41 e 43, dato
che il numero in mezzo a ciascuna coppia è sempre pari
e, come tale, non può essere primo; tali coppie di primi
vicinissimi sono chiamate numeri primi gemelli. Con la
mia ossessione per i primi, le mie due figlie gemelle hanno
quasi rischiato di finire per chiamarsi 41 e 43; in fin dei
conti perché mai non avrei dovuto farlo se Chris Martin
e Gwyneth Paltrow hanno chiamato la loro bambina Ap-
ple, e Frank Zappa le sue figlie Moon Unit e Diva Thin
Muffin Pigeen? Mia moglie, però, non ne era per nien-
te entusiasta, così che questi sono rimasti i miei secondi
nomi (segreti) per le bambine.
Nonostante i primi siano sempre più rari man mano
che si procede nell’universo dei numeri, è straordinaria la
frequenza con cui saltano fuori altre coppie di primi ge-
melli. Per esempio, dopo il primo 1129 non ce ne sono al-
tri per 21 numeri, quando all’improvviso compaiono i pri-
mi gemelli 1151 e 1153; mentre al primo 102.701 seguono
59 non primi e, quindi, la coppia 102.761 e 102.763. I più
grandi primi gemelli finora scoperti (all’inizio del 2009)
hanno 58.711 cifre; dato che per indicare il numero di
L’equazione da un milione di dollari

atomi nell’universo osservabile basta un numero di 80 ci-


fre, si tratta di numeri davvero lunghi.
Ma al di là di queste esisteranno altre coppie ancora
più grandi? Grazie alla dimostrazione di Euclide sappia-
mo che il numero dei primi è infinito, ma ciò significa
che continueranno a saltar fuori anche dei primi gemelli?
Fino a oggi, nessuno ha ancora raggiunto una dimostra-
zione analoga a quella di Euclide che attesti l’esistenza di
infiniti primi gemelli.
A un certo punto, sembrò che questi gemelli potesse-
ro costituire la chiave per decifrare il segreto dei numeri
primi. In L’uomo che scambiò sua moglie per un cappello,
Oliver Sacks racconta il caso autentico di due gemelli au-
tistici che usavano i primi come un linguaggio segreto. I
due, seduti nella clinica di Sacks, si parlavano scambian-
dosi grossi numeri; dapprima il neurologo rimase confuso
di fronte al loro dialogo, ma poi, una notte, riuscì a deci-
frare il segreto del loro codice. Si mise al lavoro su alcuni
numeri primi e decise quindi di testare la propria teoria.
Il giorno successivo, si unì ai gemelli seduti a discutere a
suon di numeri di sei cifre; dopo un po’, Sacks sfruttò una
pausa nello scambio di primi per annunciarne uno di sette
cifre, cogliendo i gemelli di sorpresa. Rimasero seduti a
pensarci per un po’, dato che questo numero andava oltre
al limite dei primi che si stavano scambiando, quindi sor-
risero insieme, come se avessero riconosciuto un amico.
Durante il tempo trascorso con Sacks giunsero a pri-
mi di nove cifre. Naturalmente, nessuno sarebbe rimasto
meravigliato se si fossero semplicemente scambiati alcu-
ni numeri spaiati, o magari anche dei quadrati; ciò che
rendeva sorprendente la loro impresa è che i primi erano
sparpagliati in modo del tutto casuale. Una possibile spie-
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

gazione di come ci riuscivano è legata a un’altra abilità


di cui i gemelli avevano già dato prova: spesso, infatti,
comparivano in televisione e impressionavano il pubbli-
co specificando che, per esempio, il 23 ottobre 1901 era
un mercoledì. Ora, per calcolare il giorno della settimana
di una particolare data si utilizza la cosiddetta aritmetica
modulare, o dell’orologio; forse i gemelli avevano scoper-
to in essa la chiave per un metodo capace di identificare se
un determinato numero è primo oppure no.
Prendete un numero, mettiamo 17, e calcolate 217:
se il resto che ottenete dividendo il risultato per 17 è 2,
ciò costituisce un buon indizio che il numero 17 è pri-
mo. Questo test di primalità viene spesso erroneamente
attribuito ai cinesi, ma fu il matematico francese del XVII
secolo Pierre de Fermat a dimostrare che se il resto non è
2, allora è certo che 17 non sia un numero primo. In gene-
rale, se volete assicurarvi che p non sia un primo, dovete
calcolare 2p e dividere il risultato per p: se il resto non è 2,
p non può essere un numero primo. Qualcuno ha quindi
ipotizzato che, data l’abilità dei gemelli nell’identificare
i giorni della settimana (un processo che si basa su una
tecnica simile, in cui occorre controllare il resto di una
divisione per 7), era possibile che utilizzassero siffatto test
per trovare i primi.
Inizialmente i matematici pensavano che se 2p diviso
per p dà come resto 2, allora p dev’essere primo, ma poi
emerse che questa prova non fornisce una garanzia di pri-
malità: per esempio, 341 (= 31 × 11) non è primo, ma 2341
diviso per 341 dà come resto 2. Questo esempio venne
scoperto soltanto nel 1819, ed è possibile che i gemelli
fossero a conoscenza di un test più sofisticato che avrebbe
consentito di escludere il 341. Fermat scoprì che il test
L’equazione da un milione di dollari

può essere esteso oltre alle potenze di 2 dimostrando che,


se p è primo, per ogni numero n minore di p, np dà sempre
come resto n quando viene diviso per p; pertanto, se tro-
vate un qualunque numero n per cui questo test fallisce,
potete scartare p come un finto primo.
Per esempio, 3341 non dà come resto 3 (bensì 168) quan-
do viene diviso per 341. Ora, non è possibile che i gemelli
facessero questa prova con tutti i numeri minori del loro
candidato alla primalità, in quanto ci sarebbe voluto trop-
po tempo; tuttavia, il grande mago ungherese dei nume-
ri primi Paul Erdös ha stimato (anche se non è stato in
grado di dimostrarlo rigorosamente) che, quando si vuole
testare se un numero minore di 10150 è primo, il semplice
fatto di aver superato una sola volta il test di Fermat fa già
scendere a 1 su 1043 le chance che tale numero non sia pri-
mo. È perciò probabile che, nella loro ricerca dei primi, i
gemelli si accontentassero di un singolo test.

Il gioco della campana con i numeri primi

È un gioco per due persone in cui sapere dove sono i pri-


mi gemelli può offrirvi un vantaggio.
Scrivete i numeri da 1 a 100, o usate una tavola da
gioco dell’oca. Il primo giocatore prende una pedina e
la posiziona su un numero primo che si trovi al massi-
mo a cinque passi di distanza dalla casella 1; il secondo
sposta la pedina su un primo più grande, situato al mas-
simo cinque caselle più avanti rispetto a dove l’ha messa
l’altro giocatore. Il primo giocatore fa quindi lo stesso,
spostandola su un numero primo ancora più grande che,
di nuovo, si trovi al massimo a cinque caselle di distanza.
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

FIGURA 1.21 Un esempio di gioco della campana con i numeri primi


dove ci si può muovere al massimo di cinque passi.

Perde il primo giocatore che non può muovere la pedina


in accordo con le regole del gioco: 1. la pedina non può
essere spostata di più di cinque caselle; 2. va sempre posta
su un numero primo; 3. non è possibile spostarla indietro
o lasciarla dov’è.
La figura riportata qui sopra mostra un possibile svi-
L’equazione da un milione di dollari

luppo del gioco: il giocatore 1 ha perso perché la pedina si


trova sulla casella 23 e fra i cinque numeri successivi non
c’è nessun primo. Avrebbe potuto scegliere meglio la sua
mossa d’apertura? Se guardate con attenzione, vi accorge-
rete che, chi posiziona la pedina sul 5 è destinato a vince-
re, perché più avanti potrà spostarla dal 19 al 23 lasciando
così l’avversario senza più numeri primi su cui muoversi.
La mossa d’apertura risulta quindi d’importanza vitale.
E se cambiamo un poco le regole del gioco? Poniamo
che lo spostamento massimo consentito per una pedina
sia di sette caselle anziché cinque, permettendo ai gioca-
tori di compiere salti leggermente più lunghi; nella fatti-
specie, potranno ora superare il 23, perché il 29 è a solo
sei passi di distanza. Nelle nuove circostanze l’apertura è
ancora fondamentale? E dove si concluderà il gioco? Gio-
cando, vi renderete conto che questa volta ci sono molte
più scelte lungo il percorso, in particolare dove c’è una
coppia di primi gemelli.
Di primo acchito, con tante opzioni a disposizione la
vostra prima mossa potrebbe sembrare irrilevante. Ma
guardate di nuovo la figura. Perde chi si ritrova a doversi
muovere dall’89, perché il primo immediatamente succes-
sivo è il 97, otto caselle più avanti. Da qui, percorrendo la
strada a ritroso attraverso i primi, potete vedere che è di
cruciale importanza trovarsi sul 67, perché da qui si può
scegliere su quale dei due primi gemelli 71 e 73 mettere la
pedina: uno si rivelerà la scelta vincente, mentre l’altro vi
condurrà alla sconfitta, perché le mosse successive sono
tutte obbligate. Chi si ritrova sul 67 ha in mano la vittoria:
l’89, sotto questo profilo, è solo una conseguenza. Pertan-
to, c’è un modo per assicurarsi di finire sul 67?
Continuando a procedere a ritroso, scopriamo che chi
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

si ritrova sul 37 deve prendere una decisione cruciale. Da


qui, infatti, si possono raggiungere i primi gemelli delle
mie figlie, 41 e 43: il 41 vi garantirà la vittoria. A questo
punto, pare perciò che il gioco venga deciso da chiun-
que riesca a raggiungere il 37 costringendo l’avversario
a spostare la pedina su questo primo. Sempre andando a
ritroso, però, notiamo che di fatto c’è una mossa d’aper-
tura vincente: mettete la pedina sul 5, e da lì vi garantirete
la possibilità di prendere tutte le decisioni cruciali che vi
permetteranno infine di spostare la pedina sulla casella 89
assicurandovi così la vittoria, perché a quel punto l’avver-
sario non potrà più fare nulla.
E se incrementiamo ulteriormente la lunghezza del
massimo salto consentito? Avremo sempre la certezza che
il gioco abbia un termine? Che cosa accade se, per esem-
pio, consentiamo a ciascun giocatore di spostare la pedina
per un massimo di 99 caselle? Siamo sicuri che il gioco
non proseguirà per sempre, perché si potrà sempre saltare
su un altro primo situato entro 99 passi dal precedente?
Dopotutto, sappiamo che ci sono infiniti numeri primi e
quindi, forse, aumentando la lunghezza del salto consen-
tito, arriveremo a un punto in cui potremo sempre saltare
da un primo all’altro.
In realtà, è possibile dimostrare che il gioco ha sem-
pre un termine: per quanto allunghiamo il salto massi-
mo consentito, esisterà sempre una serie di numeri più
lunga che non contiene nessun primo e quindi, giunti
a quel punto, il gioco avrà per forza termine. Vedia-
mo ora come è possibile trovare 99 numeri consecutivi
nessuno dei quali sia un primo. Prendiamo il numero
100 × 99 × 98 × 97 × … × 3 × 2 × 1; esso è noto come 100
fattoriale, che si scrive 100!. Sfrutteremo quindi una pro-
L’equazione da un milione di dollari

prietà importante di questo numero: 100! è divisibile per


qualsiasi numero compreso tra 1 e 100.
Guardate questa sequenza di numeri consecutivi:
100! + 2, 100! + 3, 100! + 4, …,
100! + 98, 100! + 99, 100! + 100

100! + 2 non è primo perché è divisibile per 2; allo stes-


so modo, 100! + 3 non è primo perché è divisibile per
3. (Dato che 100! è divisibile per 3, se aggiungiamo 3 il
numero ottenuto sarà ancora divisibile per 3.) Di fatto,
nessuno di questi numeri è primo: prendete per esempio
100! + 53, che non è primo perché 100! è divisibile per 53,
e se aggiungiamo 53 il risultato sarà a sua volta divisibile
per 53. Avremo così 99 numeri consecutivi, nessuno dei
quali è primo. La ragione per cui siamo partiti da 100! + 2
e non da 100! + 1 è che con questo semplice metodo pos-
siamo dedurre solo che 100! + 1 è divisibile per 1, il che
non ci dice se esso sia o meno un numero primo. (Per la
cronaca, non lo è.)

Se volete sapere dove si concluderà il


gioco della campana consentendo sal-
ti via via più lunghi, visitate il sito web
all’indirizzo www.trnicely.net/gaps/
gaplist.html#MainTable. Oppure fate
una scansione del codice qui a fianco
con il vostro smartphone.

Sappiamo dunque per certo che se poniamo anche a 99


il limite massimo della lunghezza dei salti, il nostro gio-
co della campana basato sui numeri primi avrà comun-
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

que una conclusione; tenete solo presente che 100! è un


numero tremendamente grande. Di fatto, comunque, il
gioco finirà molto prima di arrivare fin lì: il primo punto
dove un numero primo è seguito da 99 non primi è infatti
396.733.
Questo gioco ha il merito di mostrarci il modo caoti-
co in cui i primi sembrano essere sparpagliati all’interno
dell’universo dei numeri. A prima vista, non c’è modo
di sapere dove si trova il primo successivo. Tuttavia, se
riuscissimo a trovare uno strumento ingegnoso che ci
consenta di navigare da un numero primo all’altro, non
potremo almeno giungere a qualche formula intelligente
per produrli?

È possibile usare conigli e girasoli per trovare i numeri


primi?

Contate il numero di petali di un girasole: spesso ce ne


sono 89, un numero primo. Anche il numero di coppie
di conigli dopo 11 generazioni è 89. Se conigli e girasoli
paiono connessi all’89 non è perché si tratta di un numero
primo, ma perché appartiene a un’altra serie di numeri
speciali, i numeri di Fibonacci. Il matematico pisano Fi-
bonacci scoprì questa importante sequenza numerica nel
1202 mentre stava studiando la moltiplicazione dei co-
nigli («moltiplicazione» va qui inteso in senso biologico,
non matematico…).
Partì immaginando una coppia di conigli cuccioli, un
maschio e una femmina; chiamiamo questo punto di par-
tenza «mese 1». Giunti al mese 2, i conigli sono diventati
una coppia adulta in grado di figliare che, nel mese 3, ge-
L’equazione da un milione di dollari

FIGURA 1.22 I numeri di Fibonacci sono la chiave per calcolare la


crescita della popolazione di conigli.

nera una nuova coppia di cuccioli. (Nel nostro esperimen-


to mentale, ipotizzeremo che tutte le figliate siano compo-
ste da un maschio e una femmina.) Nel mese 4, la prima
coppia adulta produce un’altra coppia di coniglietti; nel
frattempo, la loro prima figliata ha raggiunto la maturità,
così che ora ci sono due coppie di conigli adulti e una di
cuccioli. Nel mese 5, ciascuna delle due coppie di conigli
adulti genera una coppia di coniglietti, mentre i cuccioli
del mese 4 diventano adulti, di modo che ci sono tre cop-
pie di conigli adulti e due coppie di cuccioli, per un totale
di cinque coppie. Il numero di coppie di conigli nei mesi
successivi è dato dalla sequenza:
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89…
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

Tenere il conto di tutti questi prolifici conigli fu un grosso


grattacapo per Fibonacci, finché non trovò un facile meto-
do per calcolare i numeri: per ottenere il numero successi-
vo della sequenza, basta sommare i due che lo precedono.
Il più grande dei due numeri indica il totale di coppie di
conigli presenti fino a quel momento (che sopravvivono
tutti nel mese successivo), mentre il più piccolo è quello
delle coppie adulte; poiché ogni coppia adulta produce
una coppia di cuccioli, il mese seguente il numero com-
plessivo di coppie sarà dato dalla somma dei numeri delle
due generazioni precedenti.
Per qualche lettore non sarà forse una novità la se-
quenza di Fibonacci, avendola già incontrata nel Codice
da Vinci di Dan Brown; in effetti, si tratta del primo codi-
ce che il protagonista deve decifrare nella sua ricerca del
Sacro Graal.
Ma non sono solo i conigli e Dan Brown ad amare
questi numeri. Il numero di petali di un fiore è spesso un
numero di Fibonacci: il trillium ne ha 3, la viola del pen-
siero 5, il delfinio 8, la calendula 13, il fiore di cicoria 21,
il piretro 34 e il girasole ne ha spesso 55 o 89. Alcune
piante hanno fiori con un numero di petali doppio rispet-
to a un numero di Fibonacci mentre altre, tra cui alcuni
gigli, sono formate da due coppie di un fiore. Se il vostro
fiore preferito non ha un numero di Fibonacci di petali,
non allarmatevi: è perché ne ha perduto uno… (Questo
è il modo in cui i matematici eludono il problema delle
eccezioni. Tuttavia, non volendo finire sommerso da lette-
re di giardinieri infuriati, ammetto l’esistenza di qualche
eccezione; la trientalis, per citarne una, presenta spesso
sette petali. D’altronde, la biologia non raggiunge mai la
perfezione della matematica.)
L’equazione da un milione di dollari

Potete rintracciare i numeri di Fibonacci pure nelle


pigne e negli ananas; sezionate una banana e scoprirete
che è divisa in tre segmenti; tagliate in due una mela per
l’orizzontale, a metà tra la base e il picciolo, e vi apparirà
una stella a cinque punte; fate lo stesso esperimento con
un caco, e noterete una stella a otto punte. Che si tratti di
una popolazione di conigli o della struttura di fiori e frut-
ti, i numeri di Fibonacci paiono entrare in gioco ovunque
ci sia una qualche crescita.
Anche il modo in cui si sviluppano le conchiglie è
strettamente legato a questi numeri. All’inizio, una chioc-
ciola ha una minuscola conchiglia, una piccola casetta alla
quale aggiunge poi un’altra stanza, e un’altra ancora man
mano che cresce: nel corso del suo sviluppo, si limita ad
aggiungere via via un’altra stanza le cui dimensioni si ba-
sano su quelle delle due precedenti, proprio come i nume-

FIGURA 1.23 Come costruire una conchiglia usando i numeri di Fibonacci.


Lo strano caso degli infiniti numeri primi

ri di Fibonacci sono la somma dei due numeri che li han-


no preceduti; il risultato di questa crescita è una semplice
ma bella spirale.
Di fatto, non è per nulla corretto attribuire a Fibonacci
la paternità di questi numeri; i primi a scoprirli, infatti,
furono i poeti e i musicisti dell’India medievale, che ama-
vano esplorare ogni possibile struttura ritmica generata
dalla combinazione di unità ritmiche brevi e lunghe. Se
un suono lungo ha una lunghezza doppia rispetto a uno
breve, quanti schemi ritmici differenti si potranno avere
con un determinato numero di battute? Con otto battu-
te, per esempio, si possono produrre quattro suoni lunghi
oppure otto brevi, ma tra questi due estremi esistono sva-
riate altre combinazioni possibili.
Nell’VIII secolo d.C., lo scrittore indiano Virahanka
raccolse la sfida di determinare con esattezza quanti sono
i differenti ritmi possibili; scoprì che, con l’aumentare del
numero delle battute, il numero di possibili schemi ritmi-
ci è dato dalla sequenza 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21… Come in se-
guito Fibonacci, Virahanka si rese conto che, per ottenere
il numero successivo nella sequenza, basta sommare i due
numeri precedenti. Pertanto, se vogliamo sapere quanti
possibili ritmi consentono otto battute, dobbiamo andare
all’ottavo numero della sequenza, che si ottiene somman-
do 13 e 21: avremo così un totale di 34 diversi schemi
ritmici possibili.
Forse è più facile comprendere la matematica sottesa
a questi ritmi che la crescita della popolazione dei conigli
di Fibonacci. Per esempio, per ottenere il numero di ritmi
con otto battute si prendono i ritmi con sei battute e si
aggiunge un suono lungo, o si prendono i ritmi con sette
battute e si aggiunge un suono breve.
L’equazione da un milione di dollari

C’è un’interessante connessione tra i numeri di Fibo-


nacci e i protagonisti di questo capitolo, i numeri primi.
Provate a osservare i primissimi elementi della sequenza
di Fibonacci:

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144…

Ogni p-esimo numero di Fibonacci, dove p è un numero


primo, è a sua volta un primo: per esempio, 11 è primo, e
l’undicesimo numero di Fibonacci è 89, un altro numero
primo. Se questo schema fosse sempre valido costituireb-
be un ottimo strumento per generare numeri primi via
via più grandi, ma purtroppo non lo è. Il diciannovesimo
numero di Fibonacci è 4181 ma, anche se 19 è un nume-
ro primo, 4181 non lo è, essendo il prodotto di 37 × 113.
Nessun matematico è stato ancora in grado di dimostrare
se fra i numeri di Fibonacci ci sono infiniti numeri primi;
questo è un altro dei molti misteri irrisolti che circondano
i primi.

Come trovare i numeri primi usando una scacchiera e


dei chicchi di riso

Narra la leggenda che gli scacchi furono inventati da un


matematico indiano, a cui il re fu così grato per tale inven-
zione che gli disse di domandare qualunque ricompensa
e lui, dopo averci pensato un attimo, chiese di mettere
un chicco di riso sulla prima casella della scacchiera, due
sulla seconda, quattro sulla terza, otto sulla quarta e via
dicendo, in modo che su ogni casella fosse posto il doppio
di chicchi di riso della precedente.
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

Il re accettò di buon grado, meravigliandosi della mo-


rigeratezza dimostrata dal matematico nella sua richiesta,
ma lo attendeva una grossa sorpresa. Quando iniziò a por-
re il riso sulla scacchiera, i primi chicchi si vedevano ap-
pena, tuttavia, arrivato alla sedicesima casella dovette già
farsi portare un altro chilo di riso, e giunto alla ventesima
mandò i suoi servi a prenderne una carriola piena. Non
arrivò mai alla sessantaquattresima e ultima casella della
scacchiera; a quel punto, il numero complessivo dei chic-
chi sarebbe stato nientemeno che:

18.446.744.073.709.551.615

Per rendere l’idea, se tentassimo di ripetere l’esperimento


nel cuore di Londra, la pila di riso sulla sessantaquattre-
sima casella avrebbe una base estesa fino ai limiti della
tangenziale M25 e la sua altezza supererebbe quella di tutti

FIGURA 1.24 Con una serie di raddoppi ripetuti, i numeri crescono


molto in fretta.
L’equazione da un milione di dollari

gli edifici; di fatto, ci sarebbe più riso in questa pila di


tutto quello prodotto nel mondo nel corso dell’ultimo
millennio.
Com’è ovvio, il re indiano non poté dare al matematico
il premio che gli aveva promesso e, per rimediare, dovette
cedergli metà della sua fortuna. Ecco uno dei modi in cui
ci si può arricchire grazie alla matematica.
Ma che cos’ha a che fare tutto questo riso con la ricer-
ca dei grandi numeri primi? A partire da quando i greci
dimostrarono che essi sono infiniti, i matematici non han-
no smesso di cercare formule ingegnose in grado di gene-
rare numeri primi sempre più grandi; una delle migliori
fu elaborata da un frate francese, Marin Mersenne. Amico
di Pierre de Fermat e Cartesio, Mersenne divenne famoso
per il suo ruolo di intermediario nella comunità scientifica
internazionale del Seicento, ricevendo lettere da scienziati
di tutta Europa e comunicando idee a coloro che pensava
fossero in grado di svilupparle ulteriormente.
La sua corrispondenza con Fermat portò alla scoper-
ta di una potente formula per produrre enormi numeri
primi, il segreto della quale è nascosto proprio nella sto-
ria del riso e della scacchiera. Se contate i chicchi di riso
partendo dalla prima casella, vedrete che il loro totale cu-
mulativo è spesso un numero primo: per esempio, dopo
tre caselle ci sono 1 + 2 + 4 = 7 chicchi, che è un primo; e,
dopo cinque, ce ne sono 1 + 2 + 4 + 8 + 16 = 31, che è an-
cora un primo.
Mersenne si pose allora la seguente domanda: quan-
do arriviamo a una casella corrispondente a un primo, il
numero di chicchi di riso accumulatisi fino a quel punto
sulla scacchiera sarà sempre a sua volta un primo? Se così
fosse, si tratterebbe di un pratico modo per generare nu-
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

meri primi via via più grandi: una volta contato il numero
primo di chicchi di riso, sarebbe infatti sufficiente spo-
starsi alla casella corrispondente e sommare tutti i chicchi
accumulatisi sulla scacchiera fino a quel punto per avere
– sperava Mersenne – un primo ancora più grande.
Purtroppo per Mersenne, e per la matematica, la sua
idea non era valida: arrivati alla casella numero 11 (un
primo), il numero complessivo di chicchi sulla scacchiera
è il non primo 2047, prodotto di 23 × 89. Seppur questo
metodo non funzioni sempre, ci ha condotto tuttavia a
scoprire alcuni dei più grandi numeri primi conosciuti.

Il Guinness dei numeri primi

Sotto il regno di Elisabetta I, il più grande numero primo


conosciuto era il numero di chicchi di riso sulla scacchiera
fino alla diciannovesima casella inclusa: 524.287. Allor-
ché Lord Nelson combatteva la battaglia di Trafalgar, il
record era salito alla trentunesima casella: 2.147.483.647,
un numero di dieci cifre la cui primalità era stata dimo-
strata nel 1772 dal matematico svizzero Eulero – primato
rimasto imbattuto fino al 1867.
Il 4 settembre 2006, il record è salito al numero di chic-
chi di grano che corrisponderebbe alla 32.582.657a casel-
la, se avessimo una scacchiera grande abbastanza. Questo
nuovo primo presenta più di 9,8 milioni di cifre, e solo
per leggerlo ad alta voce ci vorrebbe un mese e mezzo. A
scoprirlo non è stato, come si potrebbe supporre, un po-
tente supercomputer ma un appassionato di matematica
armato di un software scaricato da internet.
L’idea alla base di questo software è di fare i calcoli
L’equazione da un milione di dollari

sfruttando i tempi morti del processore di un computer. Il


programma adotta una strategia ingegnosa sviluppata per
verificare se i numeri di Mersenne sono primi; anche se un
computer ordinario impiega diversi mesi per controllare
un numero di Mersenne con 9,8 milioni di cifre, si tratta
comunque di un metodo molto più veloce di quelli im-
piegati per verificare l’eventuale primalità di un numero
di pari dimensioni scelto a caso. Nel 2009, le persone che
partecipavano a questo progetto, noto come GIMPS (Great
Internet Mersenne Prime Search), erano già più di dieci-
mila. Una di loro lavorava per una compagnia telefonica
americana e decise di arruolare nel progetto i 2585 com-
puter della sua azienda; quando si accorsero che i compu-
ter impiegavano cinque minuti anziché cinque secondi per
rintracciare i numeri di telefono, i dirigenti della società,
insospettiti, contattarono l’FBI. Alla fine, quando i federali
ebbero individuato la fonte del rallentamento, l’impiegato
confessò candidamente: «Tutta questa potenza di calcolo
era una tentazione troppo forte per me». La compagnia
telefonica, che a quanto pare non condivideva questa sua
grande passione per la scienza, lo licenziò.

Se desiderate collaborare al GIMPS con il


vostro computer, potete scaricare il sof-
tware di calcolo andando all’indirizzo
www.mersenne.org. In alternativa, po-
tete fare una scansione del codice qui a
fianco con il vostro smartphone.

Dopo il settembre 2006, i matematici erano col fiato so-


speso in attesa del momento in cui il record avrebbe su-
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

perato il tetto dei 10.000.000 di cifre. L’attesa non era


motivata soltanto da ragioni accademiche: era stato in-
fatti messo in palio un premio di 100.000 dollari dalla
Electronic Frontier Foundation, un’organizzazione cali-
forniana che incoraggia la collaborazione e la coopera-
zione nel ciberspazio.
Passarono oltre due anni prima che il record venisse
infranto. Per uno scherzo del destino, due numeri primi
da guinness furono scoperti a pochi giorni di distanza
l’uno dall’altro. Il tedesco Hans-Michael Elvenich, un
cacciatore amatoriale di numeri primi, pensò probabil-
mente di avere già il premio in tasca quando, il 6 settem-
bre 2008, il suo computer gli annunciò di aver trovato un
nuovo primo di Mersenne di 11.185.272 cifre. Tuttavia,
allorché presentò la scoperta alle autorità, il suo entusia-
smo si tramutò in disperazione: era stato battuto di 14
giorni. Il 23 agosto, infatti, il computer di Edson Smith,
al dipartimento di matematica dell’Università della Cali-
fornia di Los Angeles, aveva trovato un numero primo an-
cora più grande, di 12.978.189 cifre. Per l’UCLA, battere i
record dei numeri primi non è una novità: un matematico
di questa università, Raphael Robinson, scoprì cinque pri-
mi mersenniani negli anni Cinquanta, e altri due furono
individuati da Alex Hurwitz all’inizio degli anni Sessanta.
Gli sviluppatori del programma usato dal GIMPS stabi-
lirono che il premio in denaro non doveva andare tutto al
fortunato a cui era stato assegnato il compito di control-
lare quel preciso numero di Mersenne: 5000 dollari an-
darono ai creatori del software, 20.000 vennero suddivisi
tra coloro che avevano infranto i record utilizzando tale
software a partire dal 1999, 25.000 furono dati in benefi-
cenza e il resto andò a Edson Smith, in California.
L’equazione da un milione di dollari

Come scrivere un numero di 12.978.189 cifre


Il numero primo di Edson Smith è di una grandezza fe-
nomenale: per scrivere tutte le sue cifre servirebbero più
di 3000 pagine, ma per fortuna con un po’ di matematica
possiamo produrre una formula che ci permetta di espri-
mere questo numero in un modo molto più succinto.
Il numero totale di chicchi di riso che si accumulano
sulla scacchiera fino alla sua n-esima casella è
R = 1 + 2 + 4 + 8 + … + 2n–2 + 2n–1
Ecco un trucco per trovare una formula per rappresenta-
re questo numero. A prima vista sembrerebbe totalmente
inutile, essendo del tutto ovvia: R = 2R  R. Come diavo-
lo è possibile che un’equazione così lapalissiana ci aiuti a
calcolare R? In matematica è spesso utile assumere una
prospettiva leggermente diversa, perché così facendo le
cose possono rivelarsi all’improvviso sotto un aspetto del
tutto differente.
Innanzitutto calcoliamo 2R: non dobbiamo far altro
che raddoppiare tutti i termini nella grande somma. Ma
il punto è che se raddoppiate il numero di chicchi di riso
su una casella il risultato sarà il numero di chicchi sulla
casella immediatamente successiva. Pertanto,
2R = 2 + 4 + 8 + 16 + … + 2n–1 + 2n
Il passo successivo consiste nel sottrarre R. In questo
modo, si elimineranno tutti i termini di 2R eccetto l’ultimo:
R = 2R  R = (2 + 4 + 8 + 16 + … + 2n–1+ 2n)  (1 + 2 + 4 + 8 + …
+ 2n–2 + 2n–1)
= (2 + 4 + 8 + 16 + … + 2n–1) + 2n  1  (2 + 4 + 8 + …
+ 2n–2 + 2n–1)
= 2n  1

Lo strano caso degli infiniti numeri primi

▲ Il numero complessivo di chicchi di riso sulla scacchie-


ra una volta arrivati alla sua n-esima casella sarà 2n  1,
che è la formula alla base degli odierni record nella sco-
perta dei numeri primi. Raddoppiando il 2 per un nu-
mero sufficientemente alto di volte e sottraendo quindi
1 dal risultato, potete sperare di imbattervi in un primo
di Mersenne, come sono chiamati i primi trovati usando
questa formula.

Se foste anche voi interessati a vincere un certo gruzzolo


cercando numeri primi, non preoccupatevi per il fatto che
il tetto dei dieci milioni di cifre è ormai stato superato: per
ogni nuovo primo di Mersenne trovato, infatti, c’è sempre
in palio un premio di 3000 dollari. Se però siete a caccia
di una ricompensa più sostanziosa, tenete presente che ci
sono 150.000 dollari che attendono il primo che supererà
i cento milioni di cifre e 200.000 dollari per chi abbatterà
il tetto del miliardo di cifre. Grazie agli antichi greci, sap-
piamo che questi numeri primi da record sono lì fuori che
aspettano che qualcuno li scopra.

Come attraversare l’universo con un tagliolino del


drago

Il riso non è l’unica vivanda associata allo sfruttamento del


potere dei raddoppi nella creazione di grandi numeri. I
tagliolini del drago, o La Mian, vengono preparati, secon-
do la ricetta tradizionale, tirando l’impasto tra le braccia
e quindi ripiegandolo indietro in modo da raddoppiarne
la lunghezza; ogni volta che si tira la pasta, il tagliolino di-
L’equazione da un milione di dollari

venta più lungo e più sottile (ma bisogna compiere questa


operazione in fretta, perché l’impasto si asciuga rapida-
mente e il tagliolino rischia di disintegrarsi).
In Asia i cuochi gareggiano spesso a chi raddoppia più
volte la lunghezza dell’impasto e, nel 2001, il taiwanese
Chang Hun-yu è riuscito a raddoppiarla 14 volte in due
minuti: alla fine, il suo tagliolino era talmente sottile da
passare nella cruna di un ago. Disteso in linea retta, sareb-
be arrivato dal ristorante di Chang, nel centro di Taipei,
alla periferia della città; e, quando venne tagliato, ne usci-
rono un totale di 16.384 tagliolini.
Tale è la potenza del raddoppio che può condurre
in fretta a numeri grandissimi. Per esempio, se Chang
Hun-yu avesse potuto proseguire e avesse raddoppiato la
lunghezza dell’impasto 46 volte, alla fine il suo tagliolino
avrebbe avuto lo spessore di un atomo e sarebbe stato ab-
bastanza lungo da distendersi da Taipei fino agli estremi
confini del sistema solare; raddoppiandolo 90 volte, poi,
sarebbe possibile arrivare da un capo all’altro dell’univer-
so osservabile. Ora, per avere un’idea di quanto sia gran-
de il numero primo che ha vinto il record nel 2008, tenete
presente che per ottenerlo dovreste raddoppiare l’impa-
sto 43.112.609 volte e poi togliere un tagliolino.

Che probabilità ci sono che il vostro numero di telefono


sia un primo?

Una delle cose strambe che i matematici fanno sempre


è controllare se il loro numero di telefono sia un primo.
Di recente ho traslocato e ho dovuto cambiare il numero
telefonico; dove abitavo in precedenza (al numero civico
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

53, un primo) non avevo un numero telefonico primo, e


speravo quindi che nella mia nuova abitazione (al numero
1, un ex primo) fossi più fortunato.
Il primo numero assegnatomi dalla compagnia sem-
brava promettente, ma non appena lo inserii nel compu-
ter per controllarlo notai che era divisibile per 7. «Uhm,
temo di non riuscire a ricordarmelo… Non è che ne
potreste darmene un altro?». Ma anche questo non era
primo, essendo divisibile per 3. (C’è un facile modo per
scoprire se un numero è divisibile per 3: sommate tutte
le sue cifre e se il risultato che ottenete è divisibile per 3,
lo è anche il numero originale.) Dopo altri tre tentativi,
l’impiegato della compagnia telefonica perse la pazienza:
«Signore, mi dispiace ma le dovrò assegnare il prossimo
numero che esce, qualunque esso sia». E così, ahimè, ora
mi ritrovo addirittura con un numero telefonico pari!
Che probabilità c’era che ottenessi un numero telefo-
nico primo? Essendo il mio numero costituito da otto ci-
fre, c’è circa 1 possibilità su 17 che fosse primo. Ma come
varia questa probabilità all’aumentare del numero delle
cifre? Per esempio, ci sono 25 primi sotto il 100, il che
significa che un numero di una cifra o due ha una possi-
bilità su quattro di essere primo: in media, cioè, contando
da 1 a 100 si trova un primo ogni quattro numeri. Ma, via
via che si sale, i primi diventano più rari.
La tabella riportata a pagina 76 mostra le variazioni
nella probabilità.
È interessante notare la regolarità con cui i numeri pri-
mi diventano via via più rari: ogni volta che aggiungiamo
una cifra, la probabilità decresce di circa lo stesso valo-
re, 2,3. La prima persona ad accorgersi di questo fatto fu
un ragazzo di quindici anni, Carl Friedrich Gauss (1777-
L’equazione da un milione di dollari

Numero Probabilità di
di cifre ottenere un primo
1o2 1 su 4
3 1 su 6
4 1 su 8,1
5 1 su 10,4
6 1 su 12,7
7 1 su 15,0
8 1 su 17,4
9 1 su 19,7
10 1 su 22,0

TABELLA 1.02

1855), che sarebbe diventato uno dei più grandi matema-


tici della storia.
Gauss fece la sua scoperta dopo aver ricevuto in regalo
per il suo compleanno una raccolta di tavole matemati-
che che conteneva anche una tabella dei numeri primi.
Era talmente ossessionato da questi numeri che trascorse
il resto della vita aggiungendo, nel tempo libero, sempre
più elementi a questa tabella. Matematico sperimentale
che amava giocare con i dati, era convinto che, inoltran-
dosi all’infinito nell’universo dei numeri, il modo in cui i
primi diminuiscono via via di frequenza sarebbe rimasto
uniforme.
Come possiamo, però, essere certi che, raggiunti i nu-
meri di 100 cifre o quelli di 1.000.000 di cifre, non si ve-
rifichi all’improvviso qualcosa di inatteso? La probabilità
continuerà a variare di 2,3 ogni volta che aggiungeremo
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

una nuova cifra, o potrebbe iniziare da un momento al-


l’altro a comportarsi in un modo del tutto diverso? Gauss
credeva che lo schema sarebbe rimasto inalterato, ma
questa sua convinzione trovò una giustificazione soltan-
to dopo la sua morte, nel 1896, quando due matematici,
Jacques Hadamard e Charles de la Vallée Poussin, dimo-
strarono – procedendo indipendentemente l’uno dall’al-
tro – quello che è oggi conosciuto come il teorema dei
numeri primi, il quale afferma che la loro frequenza con-
tinuerà sempre a diminuire in questo modo uniforme.
La scoperta di Gauss ha condotto allo sviluppo di un
potente modello che ci aiuta a predire diversi aspetti del
comportamento dei numeri primi; è come se, per sceglie-
re i primi, la natura abbia usato un insieme di dadi speciali
con tutte le facce bianche eccetto una con una grossa P di
primo scritta sopra:

FIGURA 1.25 I dadi dei numeri primi della natura.

Per decidere se ciascun numero sarà primo, lanciate il


dado: se cade con la faccia con la P rivolta verso l’alto,
segnate quel numero come primo; se invece esce una delle
facce bianche, il numero non lo è. Certo, si tratta soltanto
di un modello euristico: non potete rendere il 100 indivi-
sibile semplicemente lanciando un dado. Tuttavia, esso ci
offre un insieme di numeri la cui distribuzione è ritenuta
molto simile a quella dei primi. Il teorema dei numeri pri-
L’equazione da un milione di dollari

mi di Gauss ci dice quante facce ci sono sul dado: così,


per i numeri di tre cifre dobbiamo usare un dado a sei
facce (un cubo), una delle quali contrassegnata con la P;
per i numeri di quattro cifre, un dado a otto facce (un
ottaedro); e, per quelli di cinque cifre, un dado con 10,4
facce… (si tratta, ovviamente, di un dado ipotetico, dato
che non esiste un poliedro con 10,4 facce).

Qual è il problema sui numeri primi da un milione


di dollari?

La domanda da un milione di dollari riguarda la natura


di questi dadi: si tratta di dadi regolari o in qualche modo
truccati? Detto in altri termini, questi dadi distribuiscono
i primi equamente nell’intero universo dei numeri, op-
pure ci sono delle regioni discriminate, dove ce ne sono
troppi o troppo pochi? Questo problema è noto come
l’ipotesi di Riemann.
Bernhard Riemann fu studente di Gauss a Gottinga
e sviluppò strumenti matematici molto sofisticati che ci
permettono di comprendere il modo in cui questi dadi
distribuiscono i numeri primi: usando una particolare
funzione chiamata funzione zeta, numeri speciali detti
numeri immaginari e una spaventosa quantità di analisi,
Riemann elaborò la matematica che controlla la caduta
di questi dadi. Egli riteneva che i dadi non fossero truc-
cati, ma non era in grado di dimostrarlo; quindi, ciò che
dovete ora fare se volete il milione è dimostrare l’ipotesi
di Riemann.
Per interpretare questa ipotesi si può anche paragona-
re i numeri primi a molecole di gas in una stanza: anche
Lo strano caso degli infiniti numeri primi

se non sappiamo dove si trova ogni singola molecola in


un determinato istante, la fisica ci dice che esse sono di-
stribuite in modo uniforme in tutto l’ambiente, che non
c’è un angolo con una forte concentrazione di molecole
e un altro del tutto vuoto. Ora, l’ipotesi di Riemann sta-
bilisce qualcosa di analogo per quanto riguarda i numeri
primi: non ci aiuta a individuare dove si trovano i singoli
numeri primi, ma ci garantisce che essi sono distribuiti in
modo uniforme, per quanto casuale, nell’intero universo
dei numeri. Questo genere di garanzia è spesso sufficien-
te perché un matematico possa navigare nell’universo dei
numeri con un sufficiente grado di sicurezza; tuttavia, fin-
ché il milione non troverà un vincitore, non saremo mai
del tutto sicuri di come si comporteranno i numeri primi
man mano che ci inoltriamo sempre di più nelle infinite
distese del cosmo matematico.
CAPITOLO DUE

La storia della forma elusiva

Nel Seicento, il grande scienziato Galileo Galilei scrisse


nel Saggiatore:

[L’universo] non si può intendere se prima non s’impa-


ra a intender la lingua, e conoscer i caratteri, ne’ quali è
scritto. Egli è scritto in lingua matematica, e i caratteri
son triangoli, cerchi, ed altre figure geometriche, senza i
quali mezzi è impossibile a intenderne umanamente pa-
rola; senza questi è un aggirarsi vanamente per un oscuro
laberinto.

In questo capitolo passeremo in rassegna le figure più cu-


riose e meravigliose che si ritrovano in natura: dai fiocchi
di neve con le loro sei punte alla spirale del DNA, dalla sim-
metria radiale di un diamante alla complessità di una fo-
glia. Perché le bolle sono perfettamente sferiche? Come fa
il nostro organismo a produrre strutture tanto complicate
come i polmoni? Che forma ha il nostro universo? Nella
matematica c’è la chiave per comprendere come e perché
la natura produce una tale varietà di forme; essa, inoltre,
L’equazione da un milione di dollari

ci fornisce gli strumenti sia per crearne di nuove sia per


comprendere quando non ce ne sono più da scoprire.
A interessarsi a esse non sono solo i matematici, ma
anche architetti, ingegneri, scienziati e artisti, animati dal
desiderio di capire il funzionamento delle forme della na-
tura, che si basa sempre sulla matematica della geometria.
Sopra l’ingresso della sua accademia, Platone aveva scrit-
to: «Non entri chi non conosce la geometria»; in questo
capitolo – al termine del quale vi rivelerò un altro enigma
per la cui soluzione c’è in palio un milione di dollari – vo-
glio darvi un lasciapassare per il mondo matematico delle
forme.

Perché le bolle sono sferiche?

Prendete un pezzo di filo metallico e piegatelo in modo


da formare un quadrato; immergetelo quindi in una baci-
nella d’acqua saponata e soffiate. Perché non escono bolle
cubiche? O, se avete piegato il filo a forma di triangolo,
perché non ottenete delle bolle piramidali? Come mai, a
prescindere dalla forma della cornice, le bolle prodotte
sono sempre perfettamente sferiche? La risposta è che la
natura è pigra e nella sfera trova la figura più facile da
realizzare. La bolla cerca infatti di disporsi nella forma
che impieghi la minore quantità di energia, un valore che
è proporzionale all’area della superficie; e la figura con
l’area di superficie più piccola (e di conseguenza con il
minor dispendio di energia) in grado di racchiudere il vo-
lume di aria contenuto nella bolla – una quantità che resta
costante al variare della forma – è la sfera.
Artigiani e industriali hanno appreso da tempo a copia-
La storia della forma elusiva

re l’abilità della natura nel produrre sfere perfette. Qua-


lora dobbiate realizzare cuscinetti a sfera o pallettoni per
fucili, riuscire a ottenere sfere perfette può divenire una
questione di vita o di morte: la più piccola imperfezione
nella sfericità, infatti, potrebbe condurre all’esplosione di
un fucile o alla rottura di una macchina. La grande svolta
si ebbe nel 1783, quando William Watts, un idraulico di
Bristol, comprese come sfruttare la predilezione della na-
tura per le sfere.
Notando che quando del ferro fuso viene fatto goccio-
lare dalla cima di un’alta torre, durante la loro discesa le
goccioline di liquido – al pari delle bolle
di sapone – assumono una forma per-
fettamente sferica, Watts si domandò se,
ponendo una tinozza d’acqua ai piedi
della torre, sarebbe stato possibile con-
gelare la forma sferica al momento del
contatto delle gocce con l’acqua. Decise
allora di testare la propria ipotesi, ma le
gocce di piombo fuso nel precipita-
re dal tetto della sua abitazione che
contava solo tre piani non
avevano il tempo neces-
sario per assumere una
forma sferica.

FIGURA 2.01 L’ingegnosità


con cui William Watts seppe
sfruttare la natura nella pro-
duzione dei cuscinetti a sfera.
L’equazione da un milione di dollari

Watts aggiunse allora altri tre piani alla sua dimora e


fece dei buchi nei pavimenti per permettere al piombo di
cadere per tutta l’altezza dell’edificio. I suoi vicini rima-
sero probabilmente scioccati dall’improvvisa comparsa di
questa torre sulla sua casa, per quanto egli avesse tenta-
to di conferirle un aspetto vagamente gotico adornando
la cima con alcune finiture che ricordavano quelle di un
castello. L’esperimento ebbe però un tale successo che
presto spuntarono torri simili in tutta l’Inghilterra e in
America. Quella di Watts rimase operativa fino al 1968.
Sebbene la natura faccia uso della sfera tanto spesso,
come possiamo essere certi che non esista una qualche altra
forma ancora più efficiente? Fu il grande matematico greco
Archimede a ipotizzare per primo che la sfera fosse di fatto
la figura con l’area di superficie più piccola a parità di vo-
lume. Nel tentativo di dimostrare la propria intuizione, si
dedicò allo sviluppo di formule per il calcolo dell’area della
superficie di una sfera e del volume da essa racchiuso.
Calcolare il volume di una figura curva non era impre-
sa da poco, ma Archimede sfruttò un ingegnoso trucco:
tagliare la sfera in tante piccole fette parallele per poi ap-
prossimarsi a esse con dei dischi. Egli conosceva la for-
mula per il volume di un disco, che
si ottiene moltiplicando l’area del
cerchio per lo spessore del di-
sco stesso; quindi, sommando
assieme i volumi di tutti i di-

FIGURA 2.02 Una sfera può essere


approssimata impilando uno sopra
l’altro una serie di dischi di differenti
dimensioni.
La storia della forma elusiva

schi dalle differenti dimensioni, Archimede ottenne un’ap-


prossimazione del volume della sfera.
Ed ecco il colpo di genio: rendendo i dischi via via più
sottili fino a dar loro uno spessore infinitesimo, la formula
avrebbe restituito il valore esatto del volume. Si trattava di
una delle prime occasioni in cui in matematica venne usata
l’idea di infinito; quasi due millenni dopo, una tecnica simi-
le sarebbe stata alla base della matematica del calcolo infi-
nitesimale sviluppato da Isaac Newton e Gottfried Leibniz.
Archimede applicò tale metodo al calcolo dei volumi
di molte figure differenti. Scoprì inoltre che, ponendo una
palla sferica all’interno di un tubo cilindrico della medesi-
ma altezza, il volume dell’aria rimasta nel tubo è pari esat-
tamente alla metà del volume della palla. Rimase talmente
entusiasta della sua scoperta da volere che sulla propria
lapide venissero scolpiti un cilindro e una sfera.
Pur essendo riuscito a escogitare un metodo per calco-
lare il volume e l’area di superficie della sfera, Archimede
non disponeva ancora degli strumenti concettuali necessa-
ri per dimostrare che quest’ultima fosse davvero la forma
più efficiente in natura; si sarebbe dovuto attendere fino al
1884 perché la matematica diventasse abbastanza sofisti-
cata da permettere al tedesco Hermann Schwarz di dimo-
strare che non esiste alcun’altra forma di minor energia.

Come creare il pallone più rotondo del mondo

Sono molti gli sport in cui vengono utilizzate palle sferi-


che: il calcio, il tennis, il cricket, lo snooker… Se la natura
è molto abile nel produrre sfere, per gli esseri umani si
tratta di un compito particolarmente arduo: generalmen-
L’equazione da un milione di dollari

te, infatti, fabbrichiamo le palle cucendo o fondendo as-


sieme una serie di forme piatte, in precedenza ritagliate
da fogli di materiali adatti. Una palla da cricket, per esem-
pio, è formata da quattro pezzi di cuoio cuciti assieme e,
pertanto, non è davvero sferica. Tale particolare cucitura
può essere sfruttata da un lanciatore per dare un effetto
imprevedibile alla palla quando rimbalza sul campo.
Dal canto opposto, nel ping-pong le palline devono
essere perfettamente sferiche; perché lo siano si fondono
assieme due semisfere di celluloide, ma il metodo non è
particolarmente efficace dato che ne vengono scartate più
del 95 per cento. Per separare le sfere perfette da quelle
difettose, i produttori ricorrono a un trucco divertente:
ogni pallina è sparata in aria con un cannone, e qualora
essa non sia davvero sferica devia a destra o a sinistra;
soltanto quelle perfette volano dritte fino all’altra parte
del poligono di tiro, dove vengono raccolte e inscatolate.
Com’è dunque possibile fabbricare una sfera perfetta?
Mentre fervevano i preparativi per i Mondiali di calcio del
2006 in Germania, alcuni produttori sostennero di aver
messo a punto il pallone da calcio più sferico del mondo.
Nella maggior parte dei casi i palloni vengono fabbricati
cucendo assieme diverse strisce piatte di cuoio, e molti di
quelli prodotti nel corso delle generazioni sono stati as-
semblati a partire da figure già note fin dall’antichità. Per
scoprire come creare il pallone più simmetrico, ci convie-
ne esaminare innanzitutto le «palle» che possono essere
prodotte con un certo numero di copie di uno stesso pezzo
simmetrico di cuoio, disponendole in modo tale da dare
una forma simmetrica al solido così assemblato. Per far sì
che esso sia il più simmetrico possibile, è necessario che a
ogni suo vertice si incontri il medesimo numero di facce.
La storia della forma elusiva

FIGURA 2.03 Alcuni vecchi modelli di palloni da calcio.

Stiamo parlando dei solidi regolari, quelle figure che Pla-


tone aveva studiato nel suo Timeo, scritto nel 360 a.C.
Quali sono i diversi «palloni» platonici possibili? Quel-
lo che richiede meno componenti è costruito cucendo
assieme quattro triangoli equilateri per ottenere una pi-
ramide a base triangolare chiamata tetraedro; questo so-
lido, tuttavia, non andrebbe molto bene come pallone da
calcio, proprio perché presenta così poche facce. Come
vedremo nel capitolo 3, però, il tetraedro venne usato in
altri giochi diffusi nel mondo antico.
Un’altra configurazione possibile è il cubo, che è co-
stituito da sei facce quadrate. A prima vista questa figura
può apparire troppo stabile per fungere da palla, ma di
fatto la sua struttura sta alla base di molti dei vecchi pallo-
ni: quello usato nei primi Mondiali di calcio, nel 1930, era
formato da 12 strisce rettangolari di cuoio raggruppate in
sei coppie e disposte come per assemblare un cubo (uno
di questi palloni, ormai piuttosto raggrinzito e asimmetri-
co, è esposto al Museo nazionale di football di Preston,
nel Nord dell’Inghilterra). Anche un altro singolare pallo-
ne da calcio usato negli anni Trenta si basava sul cubo ed
era formato dall’ingegnosa interconnessione di sei pezzi
di cuoio tagliati a forma di H.
L’equazione da un milione di dollari

Ma torniamo ora ai triangoli equilateri, otto dei qua-


li possono essere disposti simmetricamente per formare
un ottaedro. Un modo pratico per costruire questo soli-
do consiste nell’unire due piramidi a base quadrata; una
volta fuse assieme, non si può più dire dove sia la linea di
giunzione.
Quante più facce ci sono, tanto più i «palloni» di Pla-
tone si avvicinano alla rotondità. La figura successiva al-
l’ottaedro è il dodecaedro, formato da 12 facce pentago-
nali. Tale solido è legato ai 12 mesi dell’anno: ne sono stati
ritrovati alcuni antichi esemplari con dei calendari incisi
sulle facce. Di tutti i solidi platonici, tuttavia, è l’icosae-
dro, costituito da 20 triangoli equilateri, quello che più si
avvicina a un pallone sferico.
Platone era talmente convinto dell’importanza fonda-
mentale di queste cinque figure da collegarle ai quattro
elementi costitutivi della natura: il tetraedro, il più ap-
puntito dei cinque solidi, era associato al fuoco, lo sta-
bile cubo alla terra, l’ottaedro all’aria e l’icosaedro, il più
rotondo di tutti, alla sfuggente acqua. La quinta figura,
il dodecaedro, rappresentava poi per Platone la forma
dell’universo stesso.
Ma come possiamo essere certi che non ci sia da qual-
che parte un sesto «pallone» platonico sfuggito all’atten-
zione del filosofo? Fu un altro matematico greco, Euclide,
a dimostrare, in uno dei più grandi libri matematici di tut-
ti i tempi, che è impossibile cucire assieme una qualunque
altra combinazione di più copie di una singola figura sim-
metrica per creare un sesto solido regolare da aggiungere
all’elenco platonico. Al testo di Euclide, Gli elementi, va
probabilmente il merito di aver fondato l’arte analitica
della dimostrazione logica in matematica.
La storia della forma elusiva

FIGURA 2.04 I solidi platonici erano associati agli elementi costitutivi


della natura.

Potete visitare il sito web di Num8er


My5teries e scaricare il file PDF che con-
tiene le istruzioni per costruire i cinque
«palloni» platonici; usateli per giocare a
calcio con le dita e verificate così la validi-
tà sul campo delle diverse figure. Provate
poi qualcuno dei trucchi illustrati in que-
sto video: http://video.yahoo.com/watch/15164/554045,
che potete vedere anche sul vostro smartphone facendo
una scansione del codice riportato qui sopra.
L’equazione da un milione di dollari

Come Archimede perfezionò i palloni di Platone


E se volessimo provare a smussare qualche cuspide dei
cinque palloni platonici? Se prendete l’icosaedro e tronca-
te tutte le cuspidi, potreste forse ritrovarvi con un pallone
più rotondo. A ogni suo vertice si incontrano cinque trian-
goli, e se troncate tutte le cuspidi avrete dei pentagoni; in-
vece i triangoli con gli angoli tagliati diventano esagoni,
e il solido così ottenuto – detto icosaedro troncato – è di
fatto quello che viene usato come modello per i palloni da
calcio fin da quando è stato introdotto nel 1970, in occa-
sione delle finali ai Mondiali del Messico. Ma non sarebbe
possibile, impiegando una varietà di toppe simmetriche,
apportare ulteriori miglioramenti ai palloni?
Nel III secolo a.C., Archimede si propose di perfezio-
nare i palloni platonici. In primo luogo osservò che cosa
accade quando come facce si usano due o più figure dif-
ferenti; dato che queste ultime devono comunque con-
giungersi perfettamente fra di loro, i lati dei diversi tipi
di facce devono essere della stessa lunghezza, in modo da
poter corrispondere lungo lo spigolo del solido. Archime-
de desiderava inoltre che le sue figure fossero il più sim-
metriche possibile; pertanto, tutti i vertici – i punti dove
le facce si incontrano – devono essere identici (se in un
vertice del solido si incontrano due triangoli e due qua-
drati, lo stesso deve accadere in corrispondenza di ogni
altro vertice).
Archimede non distoglieva un attimo la propria atten-
zione dalla geometria; anche quando i suoi servi lo tra-
scinavano riluttante ai bagni perché si lavasse, passava il
tempo disegnando figure geometriche sulla cenere della
stufa o sull’olio di cui si cospargeva il corpo. Narra Plu-
La storia della forma elusiva

tarco che il piacere che traeva dallo studio della geometria


era tale da condurlo a uno stato di estasi.
Fu durante una di queste trance geometriche che arrivò
a formulare una classificazione completa delle figure più
adatte a far da modello per i palloni da calcio, trovando
13 modi differenti per assemblarle; il manoscritto in cui le
descrisse, però, non è sopravvissuto, ed è solo grazie agli
scritti di Pappo di Alessandria (vissuto circa cinquecento
anni dopo) che sappiamo della loro scoperta. Cionono-
stante, tali 13 forme sono note come solidi archimedei.
Per creare alcune di esse, Archimede si limitò a tagliare
dei pezzi dei solidi platonici, come nel caso del classico
pallone da calcio. Per esempio, se troncate le quattro cu-
spidi di un tetraedro, le sue facce triangolari di partenza
diventano esagoni e dai tagli si originano quattro nuovi
triangoli; così, quattro esagoni e quattro triangoli possono
essere combinati assieme per creare un cosiddetto tetrae-
dro troncato (Figura 2.05):

FIGURA 2.05

Di fatto, 7 dei 13 solidi archimedei (tra cui il classico pallo-


ne formato da pentagoni ed esagoni) possono essere creati
semplicemente eliminando delle parti dei solidi platonici.
La scoperta di alcune delle altre figure fu invece più labo-
L’equazione da un milione di dollari

riosa: per esempio, con 30 quadrati, 20 esagoni e 12 deca-


goni si può creare una forma simmetrica chiamata grande
rombicosidodecaedro (Figura 2.06):

FIGURA 2.06

C’era proprio uno di questi 13 solidi archimedei dietro il


nuovo pallone da calcio introdotto ai Mondiali del 2006
e presentato come il più rotondo del mondo; formato da
14 pezzi curvi, esso è infatti strutturato attorno al modello
dell’ottaedro troncato. Prendete l’ottaedro, costituito da
otto triangoli equilateri, e tagliategli le sei cuspidi: gli otto
triangoli si traformano in esagoni, e le sei cuspidi vengono
sostituite da quadrati (Figura 2.07):

FIGURA 2.07

Forse in occasione dei prossimi Mondiali farà la sua com-


parsa uno dei solidi archimedei più esotici; se dipendes-
La storia della forma elusiva

se da me, la mia scelta cadrebbe sul dodecaedro camuso,


formato da 92 poligoni simmetrici – 12 pentagoni e 80
triangoli equilateri (Figura 2.08):

FIGURA 2.08

Fino all’ultimo istante della sua vita, Archimede non smi-


se di pensare alla matematica. Nel 212 a.C. i romani inva-
sero Siracusa, ma lui era talmente impegnato a tracciare
diagrammi al fine di risolvere un rompicapo matematico
che non si accorse neppure che la città era sotto assedio.
Quando un soldato di Roma entrò con la spada sguai-
nata nella stanza dove si trovava, Archimede lo pregò di
lasciargli almeno il tempo di terminare i suoi calcoli pri-
ma di trafiggerlo: «Come potrei lasciare il mio lavoro così
incompiuto?». Ma il soldato non aveva nessuna voglia di
sedersi ad attendere la fine della dimostrazione, e lo ucci-
se a metà teorema.

All’indirizzo http://mathworld.wol-
fram.com/ArchimedeanSolid.html
trovate le rappresentazioni dei 13 so-
lidi archimedei. Oppure potete anche
fare una scansione del codice qui a
fianco con il vostro smartphone.
L’equazione da un milione di dollari

Che forma volete che abbia il vostro tè?

Le forme sono diventate una questione degna di nota non


solo per i produttori di palloni, ma anche per gli amanti
inglesi del tè: dopo che per generazioni ci siamo accon-
tentati delle comuni bustine quadrate, oggi nelle nostre
tazze galleggiano cerchi, sfere e persino piramidi, che
concorrono nel tentativo di vincere la sfida nazionale alla
migliore bustina per infusione.
La bustina di tè fu inventata per sbaglio all’inizio del XX
secolo da un mercante newyorkese, Thomas Sullivan: aveva
inviato ai suoi clienti dei campioni di tè all’interno di pic-
coli sacchetti di seta e loro, anziché svuotarli del contenuto,
pensarono che andassero messi in acqua così com’erano. I
britannici attesero fino agli anni Cinquanta prima di con-
vertirsi in massa a un cambiamento tanto radicale nelle loro
abitudini, ma oggi si stima che nel Regno Unito vengano
consumati più di cento milioni di bustine di tè al giorno.
La fedele bustina quadrata permise a lungo agli ingle-
si di prepararsi la loro tazza di tè senza dover poi ripuli-
re la teiera dalle foglie consumate. Per cinquant’anni, la
PG Tips, l’azienda leader in questo settore, produsse ogni
anno nelle sue fabbriche sparse per tutto il Paese miliar-
di di queste bustine, facili da fabbricare e senza spreco di
materiale.
Poi però, nel 1989, il suo principale rivale, la Tetley,
nel tentativo di conquistare il mercato introdusse busti-
ne circolari. Anche se questo cambiamento si riduceva,
di fatto, a poco più di un semplice espediente estetico,
la trovata funzionò a meraviglia e le vendite delle nuo-
ve bustine andarono alle stelle. La PG Tips comprese che,
per non perdere i propri clienti, avrebbe dovuto evolversi
La storia della forma elusiva

ulteriormente. Il cerchio poteva anche aver conquistato i


consumatori, ma in fondo si trattava pur sempre di una
figura piana, bidimensionale: era arrivato il momento di
fare un salto nella terza dimensione.
I ricercatori dell’azienda sapevano che, quando si trat-
ta di preparare il tè, diventiamo molto impazienti: in me-
dia, lasciamo la bustina in infusione per soli 20 secondi
prima di toglierla dalla tazza. Ora, se aprite una comu-
ne bustina bidimensionale dopo che è stata immersa per
20 secondi, vedrete che il tè nel mezzo è completamente
asciutto, non avendo avuto il tempo di entrare in con-
tatto con l’acqua. I ricercatori pensarono allora che una
bustina tridimensionale si sarebbe comportata come una
mini teiera, dando a tutte le foglie la possibilità di venire
a contatto con l’acqua; allora reclutarono un esperto di
termo-fluidodinamica dell’Imperial College della London
University per verificare, attraverso simulazioni al com-
puter, la validità della loro ipotesi sulle virtù della terza
dimensione nel migliorare l’aroma del tè.
Il passo successivo nello sviluppo fu la ricerca della
forma più adatta: alla valutazione dei consumatori furono
sottoposte bustine di tre diverse forme: cilindriche, altre
che assomigliavano a lanterne cinesi e altre ancora carat-
terizzate da una forma sferica perfetta. La sfera rappre-
sentava una possibilità molto allettante perché è la figura
tridimensionale che, a parità di volume racchiuso, pre-
senta la superficie più ridotta (il che si tradurrebbe in un
risparmio sui materiali per il sacchetto); tuttavia, è anche
una forma con cui è difficile lavorare, in particolare quan-
do per realizzarla si parte da un foglio di tessuto piatto
(chiunque abbia mai tentato di incartare un pallone da
calcio per Natale ve lo potrà confermare).
L’equazione da un milione di dollari

Partendo da un foglio di carta, sono da prendere in


considerazione innanzitutto le figure tridimensionali con
facce piatte, e la PG Tips iniziò così a esaminare le forme
descritte da Platone e Archimede più di due millenni fa.
Sebbene, come le industrie di articoli sportivi avevano già
avuto modo di scoprire, un pallone formato da pentagoni
ed esagoni sia un’ottima approssimazione di una sfera, fu
la forma all’altro capo dello spettro a suscitare un vivo
interesse nei produttori di bustine di tè: con le sue quattro
facce, il tetraedro (o piramide a base triangolare) è il so-
lido regolare che racchiude il più piccolo volume a parità
di superficie ma, sul piano dei vantaggi, è anche la forma
che richiede il minor numero di facce per essere realizzata
(non è possibile costruire una figura tridimensionale uti-
lizzando soltanto tre facce piatte).
Com’è ovvio, la PG Tips voleva evitare uno spreco ec-
cessivo di materiale per i sacchetti, così che la forma fosse
efficiente oltre che piacevole. Inoltre, mirando a rifornire
una nazione che beve più di 100 milioni di tazze di tè al
giorno, doveva anche essere tale da poter essere prodotta
a ritmi industriali assai sostenuti. La svolta arrivò quando
qualcuno trovò un modo estremamente bello ed elegante
per produrre una bustina da tè a forma di piramide.
Considerate la fabbricazione di un pacchetto di pa-
tatine: un involucro cilindrico viene sigillato sul fondo,
riempito di patatine e quindi sigillato in cima procedendo
nella medesima direzione. Ma che cosa accade se, invece
di procedere nella stessa direzione anche in cima, giriamo
il sacchetto di 90° prima di sigillarlo? Ci ritroveremo in
mano un sacchetto tetraedrico. Il tetraedro ha sei spigoli:
due dove il sacchetto è stato sigillato, e quattro di collega-
mento tra le due sigillature (correndo da ognuno dei capi
La storia della forma elusiva

di ciascuna sigillatura a entrambi i capi della sigillatura


opposta). Se vogliamo realizzare una piramide, questo
metodo ci consente di farlo con una grande efficienza.
Ora, sostituite il pacchetto di patatine con una bustina di
tè sigillata in tal modo, girandola di 90°, e avrete la busti-
na piramidale: non c’è spreco di materiali e una macchina
ne può sfornare 2000 al minuto, una quantità sufficiente
a soddisfare le richieste del Paese. La macchina in que-
stione era talmente innovativa che si è poi qualificata tra i
cento migliori brevetti del XX secolo.
Dopo quattro anni di sviluppo, le bustine di tè pira-
midali furono lanciate sul mercato nel 1996 e non solo si
dimostrarono molto efficienti, ma vennero trovate moder-
ne ed eleganti dai consumatori. I nuovi spot portarono un
atteso cambiamento alla troupe di scimmiette vestite da
uomini che la compagnia impiegava da anni per la pro-
pria pubblicità, e la PG Tips riconquistò il primo posto
nelle vendite di bustine di tè. Ma se il tetraedro ha esaltato
il gusto del tè, un altro dei solidi platonici è la forma di
qualcosa di alquanto più sinistro.

Perché prendere un icosaedro può costarvi la vita?

Nel 1918, la pandemia dell’influenza spagnola uccise al-


meno 50 milioni di persone, una cifra di gran lunga su-
periore a quella dei caduti della Prima guerra mondiale.
Di fronte a una simile devastazione, gli scienziati si impe-
gnarono a di determinare il meccanismo della pericolo-
sa malattia, e presto compresero che la causa non era un
batterio bensì qualcosa di molto più piccolo, che i micro-
scopi dell’epoca non erano in grado di scorgere; diedero
L’equazione da un milione di dollari

a questi nuovi agenti patogeni il nome virus, dal termine


latino che indica il veleno.
Per scoprire la vera natura dei virus fu necessario at-
tendere lo sviluppo di una nuova tecnica, la diffrazione di
raggi X, che permise agli scienziati di penetrare la struttura
molecolare di questi letali organismi. Una molecola può
essere rappresentata come un insieme di palline da ping-
pong unite tra loro da stuzzicadenti; seppure ciò possa
apparire un po’ troppo semplicistico per essere serio, ogni
laboratorio chimico è equipaggiato con dei kit di palline
e bastoncini per aiutare studenti e ricercatori a esplorare
la struttura del mondo molecolare. Nella diffrazione di
raggi X, un fascio di questi raggi è fatto passare attraverso
il materiale da esaminare, e i raggi vengono deflessi (da
diversi possibili angoli) dalle molecole che incontrano; le
immagini così prodotte sono un po’ come l’ombra che si
ottiene proiettando una luce su uno di questi modelli fatti
con palline e bastoncini.
La matematica è stata un potente alleato nella battaglia
per svelare le informazioni contenute in queste ombre. Il
gioco consiste nell’identificare quali forme tridimensio-
nali potrebbero dare origine alle ombre bidimensionali
prodotte dalla diffrazione dei raggi X. Molto spesso, i pro-
gressi dipendono dall’individuazione dell’angolo migliore
a cui «proiettare la luce» per rivelare il vero carattere della
molecola. La silhouette di una testa vista di fronte vi dà
poche informazioni sull’aspetto di una persona (a parte se
abbia o meno le orecchie a sventola), mentre un profilo vi
dice molto di più; con le molecole le cose funzionano allo
stesso modo.
Dopo aver decifrato la struttura del DNA, Francis
Crick e James Watson, assieme a Donald Caspar e Aaron
La storia della forma elusiva

Immaginare le forme
Immaginate di appendere un ninnolo a forma di cubo su
un albero di Natale, con la cordicella fissata a uno dei
vertici. Se tagliate il cubo in orizzontale tra la punta in
cima e quella in fondo, ottenete due pezzi, ognuno con
una nuova faccia. Qual è la forma di questa nuova faccia?
La risposta si trova alla fine del capitolo.

Klug, si dedicarono alla scoperta di ciò che le immagi-


ni bidimensionali ricavate con la diffrazione dei raggi X
potevano rivelare riguardo ai virus e, con loro sorpresa,
si trovarono di fronte a forme piene di simmetria. La
prima immagine mostrava dei puntini disposti in trian-
goli: ciò implicava che i virus avevano una forma tridi-
mensionale la quale poteva essere ruotata di un terzo di
giro mantenendo il medesimo aspetto; in altri termini,
presentavano una struttura simmetrica. I migliori can-
didati per la forma di questi virus sembravano essere i
solidi platonici.
Il problema era che tutti e cinque i solidi platonici ave-
vano un asse attorno al quale si poteva ruotare la figura di
un terzo di giro in modo che tutte le facce si riallineassero;
per poter individuare con più precisione le forme di que-
sti virus, i biologi dovettero quindi attendere di rintrac-
ciare un’altra immagine di diffrazione. Apparvero allora
dei puntini disposti in pentagoni, che permisero loro di
identificare uno dei più interessanti dadi di Platone: l’ico-
saedro, la figura formata da 20 triangoli, cinque dei quali
si incontrano a ogni vertice.
I virus amano le forme simmetriche perché la simme-
L’equazione da un milione di dollari

tria offre loro un mezzo semplice per moltiplicarsi, fatto


che rende le malattie virali tanto infettive – «virulente»,
per l’appunto. Sotto il profilo estetico, gli uomini hanno
tradizionalmente trovato attraente la simmetria, che si
tratti di quella di un diamante, di un fiore o del volto di
una top model; essa, tuttavia, non è sempre qualcosa di
così desiderabile: alcuni dei virus più pericolosi – dall’in-
fluenza all’herpes, dalla poliomielite all’AIDS – sono infatti
basati sulla forma di un icosaedro.

Il centro acquatico delle Olimpiadi di Beijing è


instabile?

Il centro acquatico costruito per le Olimpiadi di Pechino


del 2008 è incantevole, soprattutto di notte, quando si il-
lumina e ricorda una scatola trasparente piena di bolle. I
suoi progettisti, dell’Arup, volevano catturare lo spirito
degli sport acquatici praticati all’interno, e al contempo
dare all’edificio un aspetto naturale, organico.
All’inizio presero in esame le forme con cui è possibile
tassellare un muro, come i quadrati, i triangoli equilateri
o gli esagoni, ma poi ritennero che queste figure fossero
troppo regolari e non avrebbero dato espressione a quella
qualità organica che volevano rappresentare. Vagliarono
quindi altri modi in cui la natura mette assieme gli ele-
menti, come i cristalli o le strutture cellulari nei tessuti
delle piante; in tali strutture si ritrovano esempi di quel
tipo di figure scoperte da Archimede che stanno alla base
dei palloni da calcio, ma gli ingegneri della Arup erano at-
tratti soprattutto dalle forme prodotte da mucchi di bolle
unite assieme nella schiuma.
La storia della forma elusiva

Considerando che abbiamo dovuto attendere fino al


1884 prima che qualcuno riuscisse a dimostrare che la
sfera è la forma più efficiente per una singola bolla, non
c’è da sorprendersi che l’unione di più bolle in una for-
mazione di schiuma conduca ad alcuni spinosi problemi
di cui i matematici non sono ancora riusciti a venire a
capo. Se avete due bolle che contengono lo stesso volu-
me d’aria, che forma assumono quando si uniscono as-
sieme? La regola generale è sempre quella della tendenza
al risparmio energetico: le bolle sono pigre e cercano le
forme con la minore energia. Ora, dato che quest’ultima
è proporzionale all’area della superficie, esse tenderan-
no a prendere una forma che abbia l’area di superficie
complessiva più ridotta; e ciò si avrà attraverso la loro
unione, visto che due bolle congiunte condividono una
superficie di giunzione e, quindi, vengono ad assumere
una forma con un’area di superficie complessiva minore
rispetto a quella che si avrebbe se si toccassero soltanto
in un punto.
Se due dello stesso volume si fondono assieme, il ri-
sultato della loro unione sarà simile a ciò che si vede nella
Figura 2.09.
Le due sfere parziali si incontreranno
a un angolo di 120° e saranno separate
da una superficie di giunzione piatta. Si
tratta senza dubbio di uno stato stabile:
se non lo fosse, la natura non lasce-
rebbe che le bolle vi permanessero.
La questione, però, è se esiste un’al-
tra forma con un’area di superficie
ancora più piccola che, quindi, ri-
chieda meno energia e offra una mag- FIGURA 2.09
L’equazione da un milione di dollari

giore efficienza. Per togliere le due bolle


da questo loro stato stabile potrebbe
essere necessaria la somministrazio-
ne di una certa quantità di energia,
ma forse c’è uno stato a energia an-
cora più bassa che esse potrebbero
assumere. Forse, per esempio, per
migliorare la configurazione delle
bolle si potrebbe adottare una qual-
che disposizione più bizzarra a profilo FIGURA 2.10
energetico più basso, dove una bolla
assuma la forma di una ciambella e si avvolga attorno
all’altra stringendola fino a trasformarla in una sorta di
nocciolina, come in Figura 2.10.
La prima dimostrazione dell’impossibilità di rendere
più perfetta la congiunzione delle bolle è stata annuncia-
ta nel 1995. Sebbene ai matematici non piaccia ricorrere
all’aiuto di un computer, in questo caso ne ebbero biso-
gno per controllare gli enormi calcoli numerici richiesti
dalla prova.
Cinque anni dopo è stata annunciata un’altra dimo-
strazione della congettura della doppia bolla, fatta que-
sta volta con carta e matita. In realtà, la prova dimostrò
una congettura più generale: se le bolle non racchiudono
lo stesso volume d’aria, ma una è più piccola dell’altra,
esse si uniscono in modo tale che la superficie di giun-
zione non si presenta piatta, bensì incurvata all’interno
della bolla più piccola. Questa superficie fa parte di una
terza sfera e incontra le due bolle sferiche così che gli
angoli fra le loro tre pellicole di sapone sono di 120°
(Figure 2.11 e 2.12).
Di fatto, questa proprietà dei 120° è una regola gene-
La storia della forma elusiva

FIGURA 2.11 FIGURA 2.12

rale per quanto riguarda l’unione delle bolle di sapone,


scoperta dallo scienziato belga Joseph Plateau, che era
nato nel 1801. Mentre stava conducendo una ricerca sugli
effetti della luce sull’occhio, fissò il Sole in maniera diretta
per mezzo minuto e si ritrovò cieco all’età di quarant’an-
ni; quindi, con l’aiuto di parenti e colleghi, si mise allora a
studiare la forma delle bolle.
Plateau iniziò immergendo nell’acqua saponata dei telai
di fili metallici ed esaminando le diverse forme che compa-
rivano al loro interno. Per esempio, immergendo un telaio
metallico a forma di cubo, si otten-
gono 13 lamine di sapone che si in-
contrano in un quadrato nel centro
(Figura 2.13).
In realtà, non si tratta di un
vero e proprio quadrato, in quan-
to i suoi lati sono incurvati verso
l’esterno. Man mano che prose-
guiva nell’esplorazione delle dif-
ferenti forme che apparivano in
diversi telai, Plateau prese a for- FIGURA 2.13
L’equazione da un milione di dollari

mulare una serie di regole sull’unione di più


bolle.
La prima regola era che le pellicole di
sapone si incontrano sempre a gruppi
di tre a un angolo di 120°; lo spigolo
formato da queste tre lamine viene
chiamato bordo di Plateau in suo
onore. La seconda regola riguarda- FIGURA 2.14
va il modo in cui questi stessi bordi
possono incontrarsi: i bordi di Plateau si incontrano quat-
tro alla volta a un angolo di circa 109,47° (cos1 ( 1/3),
per l’esattezza). Se prendete un tetraedro e tracciate delle
linee dai quattro vertici fino al centro, otterrete la confi-
gurazione di quattro bordi di Plateau nella schiuma; così,
i lati del quadrato rigonfio al centro del telaio cubico si
incontrano di fatto a 109,47° (Figura 2.14).
Ogni bolla che non rispettasse le regole di Plateau era
ritenuta instabile e quindi destinata a collassare e ad assu-
mere una configurazione che fosse in linea con queste rego-
le. Fu però soltanto nel 1976 che Jean Taylor riuscì infine
a dimostrare che la forma delle bolle nella schiuma deve
soddisfare le regole enunciate da Plateau. Il suo lavoro ci
spiega come le bolle si congiungono tra loro, ma per quanto
riguarda le forme che le bolle vengono di fatto ad assumere
nella schiuma? Per rispondere alla domanda occorre indivi-
duare quali sono le forme che racchiudono una determina-
ta quantità di aria in ogni bolla della schiuma minimizzando
al contempo l’area di superficie della pellicola di sapone.
Le api domestiche hanno già trovato la risposta al pro-
blema in due dimensioni: si servono di strutture esagonali
per la costruzione del loro alveare in modo da racchiudere
in ciascuna cella una determinata quantità di miele impie-
La storia della forma elusiva

gando la minore quantità di cera. Anche in questo caso,


però, solo una recente scoperta ha confermato il teorema
dell’alveare: non c’è nessun’altra struttura bidimensionale
capace di battere in efficienza il favo esagonale.
Quando passiamo alle strutture tridimensionali, le cose
diventano meno chiare. Nel 1887, il famoso fisico britan-
nico Lord Kelvin ipotizzò che la chiave per minimizzare
l’area di superficie delle bolle fosse uno
dei palloni di Archimede; egli riteneva
che come l’esagono rappresentava il
mattone da usare per costruire un
alveare efficiente, così l’ottaedro tron-
cato (una figura ottenuta tagliando le sei
cuspidi di un ottaedro standard) lo era
FIGURA 2.15
per la schiuma (Figura 2.15).
Le regole sviluppate da Plateau sulla congiunzione delle
bolle nella schiuma mostrano che bordi e facce non sono in
realtà piatti, bensì curvi. Per esempio, i lati di un quadrato
si incontrano a 90°, ma ciò va contro la seconda regola di

FIGURA 2.16 Una schiuma di ottaedri troncati.


L’equazione da un milione di dollari

Plateau: nel mondo delle bolle, invece, i lati del quadrato si


incurvano verso l’esterno, come abbiamo visto nell’esperi-
mento del telaio cubico, così che di fatto le due lamine di
sapone si incontrano a 109,47°, come previsto dalla regola.
In molti erano convinti che la struttura di Kelvin fosse
la risposta al problema di come assemblare delle bolle con
la minima area di superficie, ma nessuno era in grado di di-
mostrarlo. Nel 1993, però, Denis Weaire e Robert Phelan,
dell’Università di Dublino, individuarono due forme che,
impacchettate assieme, battevano la struttura di Kelvin
dello 0,3 per cento (un monito per chiunque pensi che le
dimostrazioni in matematica siano una perdita di tempo).
Esse non appartengono al gruppo dei solidi archime-
dei; la prima è costituita da pentagoni irregolari assem-
blati a formare un dodecaedro distorto, la seconda è chia-
mata tetracaidecaedro e consiste
di due facce esagonali allungate
e 12 facce pentagonali irregola-
ri di due diversi tipi. Weaire e
Phelan scoprirono che tali figu-
re potevano essere ammassate
assieme per creare una schiuma
più efficiente di quella proposta
da Kelvin; anche in questo caso,
in ossequio alle regole di Plate-
au, i bordi e le facce dovevano
essere curvi anziché piatti. Biso-
na tuttavia ricordare che è molto
difficile penetrare nella schiuma
FIGURA 2.17 Le forme sco-
per osservare come stanno real-
perte da Denis Weaire e mente le cose, e che si è giunti
Robert Phelan. alla scoperta di queste forme
La storia della forma elusiva

grazie ad alcuni esperimenti condotti dai due scienziati


per mezzo di simulazioni al computer.
Questo è quanto di meglio le bolle possano fare? Non
lo sappiamo. Al momento riteniamo che si tratti della
configurazione di forme più efficiente, ma anche Kelvin
pensava di avere la risposta giusta.
Nella loro ricerca delle forme naturali in grado di evo-
care gli sport che sarebbero stati praticati all’interno del
centro acquatico, i progettisti dell’Arup passarono in ras-
segna la nebbia, gli iceberg e le onde; poi, quando si im-
batterono nella schiuma di Weaire e Phelan, compresero
di aver davanti la possibilità di creare qualcosa che non
era mai stato fino ad allora tentato nel mondo dell’archi-
tettura. Per realizzare delle forme che non sembrassero
troppo regolari, decisero di affettare la schiuma a un de-
terminato angolo; ciò che vediamo sui lati del Cubo d’ac-
qua (il nome ufficioso del centro acquatico) sono quindi,
di fatto, le forme con cui le bolle si presenterebbero se fa-
cessimo passare una lastra di vetro attraverso la schiuma.

FIGURA 2.18 Sembra che sulla superficie del centro acquatico olimpico
di Beijing ci sia una bolla instabile.
L’equazione da un milione di dollari

Pur parendo del tutto casuale, la struttura creata dall’Arup


si ripete lungo l’edificio, tuttavia, senza che perda quel sen-
so di organismo di cui i suoi ideatori erano alla ricerca. Se
guardate con attenzione, però, noterete una bolla che sem-
bra non soddisfare le regole di Plateau, presentando angoli
di 90° in aggiunta a quelli canonici di 120° e 109,47°. Il
Cubo d’acqua è quindi stabile? Se fosse davvero fatto di
bolle, la risposta sarebbe no: questa bolla ad angolo ret-
to si dovrebbe rimodellare per soddisfare le regole mate-
matiche a cui tutte le bolle devono obbedire. Tuttavia, le
autorità cinesi non devono preoccuparsi: il Cubo d’acqua
resterà probabilmente in piedi, grazie alla matematica che
sta dietro alla creazione di una struttura così splendida.
Non sono solo l’Arup e le autorità cinesi a essere in-
teressate alla forma di innumerevoli bolle incorporate
assieme. La comprensione della struttura della schiuma,
infatti, ci aiuta a capire svariati altri fenomeni che avven-
gono in natura, dalla struttura delle cellule delle piante
alla spumosità della cioccolata, della panna montata e di
un boccale di birra. La schiuma viene usata per estinguere
gli incendi, nella lavorazione dei minerali e per proteggere
l’acqua da fuoriuscite di sostanze radioattive. Che siate
interessati agli incendi o che vogliate semplicemente assi-
curarvi che la spuma della vostra Guinness non si dissolva
troppo in fretta, la risposta si trova nella comprensione
della struttura matematica della schiuma.

Perché un fiocco di neve ha sei bracci?

Una delle prime persone a cercare di dare una risposta


matematica a questa domanda fu nel Seicento Keplero.
La storia della forma elusiva

Ebbe l’intuizione che i fiocchi di neve avessero sei bracci


guardando dentro una melagrana. I semi di questo frutto
hanno all’inizio la forma di palle sferiche. Come ogni frut-
tivendolo ben sa, il modo più efficiente per riempire lo
spazio con delle palle sferiche consiste nel disporle in una
serie di strati di esagoni. Essi si sovrappongono perfetta-
mente gli uni agli altri: ogni palla dello strato superiore è
annidata su tre palle di quello inferiore, e tutte e quattro
assieme sono disposte come i vertici di un tetraedro.
Keplero ipotizzò che questo fosse il modo più effi-
ciente per impacchettare le sfere nello spazio (o, in altri
termini, la disposizione in cui lo spazio vuoto tra le sfere
occupa meno volume). Ma come essere sicuri che non ci
sia una qualche altra complicata configurazione di sfere
che batta in efficienza l’«impacchettamento esagonale»?
La congettura di Keplero – come venne poi chiamata que-
sta ipotesi dall’aria innocente – avrebbe ossessionato in-
tere generazioni di matematici prima di essere dimostrata
verso la fine del XX secolo, anche grazie all’ausilio della
potenza di calcolo dei computer.
Ma torniamo alla nostra melagrana. Via via che il frutto
cresce, i semi prendono a schiacciarsi gli uni contro gli altri,
passando dalla forma sferica ad altre in grado di riempire
completamente lo spazio. Ogni seme al centro della mela-
grana è in contatto con altri 12 e, mentre si premono a vi-
cenda, si trasformano in figure a 12 facce. Potremmo esser
tentati di pensare che la forma da essi adottata sia quella del
dodecaedro, con le sue 12 facce pentagonali, ma i dodecae-
dri non possono essere inglobati assieme in modo da occu-
pare tutto lo spazio disponibile: l’unico solido platonico in
grado di soddisfare tale condizione è infatti il cubo. I semi
assumono quindi non la forma di un dodecaedro regolare,
L’equazione da un milione di dollari

bensì quella di un dodecaedro rombi-


co, una figura che, con le sue 12 facce
simili ad aquiloni, si ritrova spesso
in natura (Figura 2.19).
I cristalli di granato han-
no 12 facce che assomigliano
ad aquiloni; di fatto, il termine
«granato» deriva proprio dalla pa-
rola latina che indicava la melagrana, FIGURA 2.19
perché anche i semi di questo frutto
formano minuscoli solidi rossi con 12 facce rombiche.
L’analisi dei semi di melagrana indusse Keplero a stu-
diare tutte le possibili forme simmetriche che si potreb-
bero costruire partendo da queste particolari facce a for-
ma d’aquilone. Le indagini di Keplero aprirono tutto un
nuovo campo di studi dedicato alle differenti forme che
estendono le idee di Platone e Archimede, grazie al qua-
le oggi conosciamo i solidi di Catalan, quelli di Poinsot,
quelli di Johnson, i poliedri malfermi e gli zonoedri, oltre
a molti altri oggetti ancora più esotici.
Keplero, convinto che gli esagoni al cuore dell’impac-
chettamento delle sfere fossero responsabili anche dei sei
bracci dei fiocchi di neve, sviluppò la sua analisi in un
libro che dedicò a un diplomatico imperiale, Matthäus
Wacker, come regalo di capodanno (astuta mossa di uno
scienziato sempre a caccia di finanziamenti). Secondo
Keplero, le goccioline di pioggia sferiche si congelavano
nelle nuvole mentre si stavano in qualche modo impac-
chettando assieme come i semi di melagrana. Per quanto
apparisse interessante, la congettura si è poi rivelata erra-
ta: il vero motivo per cui i fiocchi di neve hanno sei bracci
è legato alla struttura molecolare dell’acqua, una cosa che
La storia della forma elusiva

non sarebbe stata scoperta fino all’invenzione della cri-


stallografia a raggi X nel 1912.
Una molecola d’acqua è formata da un atomo di ossi-
geno e due di idrogeno. Quando più molecole si legano
assieme per formare dei cristalli, ogni atomo d’ossigeno
condivide i suoi atomi d’idrogeno con quelli d’ossigeno
vicini e, a sua volta, prende in prestito altri due atomi
d’idrogeno da altre molecole d’acqua; così, in un cri-
stallo di ghiaccio ciascun atomo d’ossigeno è connesso
a quattro atomi d’idrogeno. In un modello con palline
e bastoncini, dobbiamo disporre quattro palle che rap-
presentano gli atomi d’idrogeno attorno a ogni atomo
d’ossigeno in una forma che ci assicuri che ciascun ato-
mo d’idrogeno sia il più lontano possibile dagli altri tre;
per soddisfare tale requisito, la soluzione indicataci dalla
matematica consiste nel posizionare ogni atomo d’idro-
geno ai vertici di un tetraedro, con l’atomo d’ossigeno al
centro (Figura 2.20).

FIGURA 2.20
L’equazione da un milione di dollari

La struttura cristallina che ne emerge ha qualcosa in co-


mune con le arance impilate dal fruttivendolo, dove un
frutto di uno strato è appoggiato sopra altri tre dello stra-
to sottostante a formare un tetraedro. Se soffermiamo
lo sguardo sui singoli strati di arance, vedremo esagoni
dappertutto; e proprio questi esagoni, che compaiono nei
cristalli di ghiaccio, sono la chiave per spiegare la forma
del fiocco di neve. L’intuizione di fondo di Keplero era
quindi giusta: c’era davvero un collegamento tra le pile di
arance e i fiocchi di neve. Man mano che il fiocco cresce,
le molecole d’acqua si attaccano ai sei angoli dell’esagono,
formando le sei braccia.
È in questo passaggio dal livello molecolare a quello
macroscopico del fiocco di neve che l’individualità di
ognuno di essi ha modo di affermarsi. E se la simmetria è
al cuore della creazione del cristallo d’acqua, c’è un’altra
importante forma matematica che controlla l’evoluzione
di ogni fiocco: il frattale.

Quant’è lunga la linea costiera della Gran Bretagna?

La linea costiera britannica è lunga 18.000 chilometri?


O forse 36.000? O magari ancora di più? Per quanto ciò
possa sembrare sorprendente, la risposta non è affatto
scontata ed è collegata a una forma matematica scoperta
soltanto verso la metà del XX secolo.
Certo, con le maree che salgono e scendono due volte
al giorno, la linea costiera varia di continuo, ma ammes-
so che riuscissimo a stabilizzarla non sarebbe comunque
facile calcolarne la lunghezza. Le difficoltà nascono da
una domanda: con che precisione intendiamo misurarla?
La storia della forma elusiva

FIGURA 2.21 Misurazioni della linea costiera britannica.

Potremmo sistemare righe lunghe un metro una in fila


all’altra e contare poi quante ne abbiamo impiegate per
circumnavigare l’intero Paese, ma la loro rigidità ci fareb-
be perdere un sacco di dettagli di piccola scala.
Usando al loro posto un lungo pezzo di fune riusci-
remmo a seguire con precisione maggiore l’articolata li-
nea costiera: il valore che ricaveremmo in questo modo
sarebbe notevolmente più alto della stima ottenuta impie-
gando le righe. Tuttavia, c’è un limite alla flessibilità di
una fune, che non può catturare i dettagli della costa sulla
scala del centimetro; se al suo posto utilizzassimo invece
un sottile filo, saremmo in grado di cogliere un maggior
numero di dettagli e la nostra stima della lunghezza della
costa accrescerebbe ancora.
L’Istituto cartografico nazionale afferma che la linea
costiera della Gran Bretagna è lunga 17.819,88 chilome-
tri, ma se la misuriamo facendo attenzione ai dettagli più
piccoli otterremo il doppio di questo valore. Per illustrare
L’equazione da un milione di dollari

la difficoltà di misurare le lunghezze geografiche, possia-


mo ricordare che nel 1961 il Portogallo dichiarò che il
suo confine con la Spagna si estendeva per 1220 chilome-
tri, mentre secondo la Spagna la sua lunghezza era di soli
990 chilometri. Una discrepanza simile emerse anche nei
calcoli della lunghezza del confine tra Olanda e Belgio. In
generale, è sempre il Paese più piccolo quello che avanza
la stima più alta…
C’è qualche limite a questo processo di misurazione?
Forse quanto più zoomiamo sui dettagli, tanto più la costa
diventa lunga. Per mostrare come ciò sia possibile, pro-
viamo a costruire un tratto di linea costiera puramente
matematica con l’ausilio di un gomitolo di spago. Sroto-
liamone un metro e stendiamolo sul pavimento:

FIGURA 2.22

Una linea costiera del genere troppo diritta per risultare


realistica, quindi creiamo subito una grossa insenatura:
per farlo, srotoliamo ancora un po’ di spago in modo che
il tratto mediano (lungo un terzo del totale) di quello già
disteso sul pavimento venga sostituito da due lati della
stessa lunghezza che entrano ed escono:

FIGURA 2.23

Quanto spago in più bisogna srotolare per creare questa


insenatura? La linea di partenza era formata da tre pezzi
La storia della forma elusiva

lunghi ciascuno 1/3 m, mentre la nuova linea costiera con-


siste di quattro pezzi della medesima lunghezza; pertanto,
essa sarà lunga 4/3 di volte la precedente, ossia 4/3 m.
La nuova costa, tuttavia, non appare ancora abbastan-
za frastagliata. Dividiamo quindi un’altra volta ciascuna
delle linee più piccole in tre segmenti e sostituiamo quello
mediano di ognuno di essi con due della stessa lunghezza,
come abbiamo fatto sopra. Otterremo così questa nuova
linea costiera:

FIGURA 2.24

Quanto è lunga? Ognuna delle quattro linee è cresciuta in


lunghezza di un fattore di 4/3, quindi la lunghezza com-
plessiva della costa sarà ora 4/3 × 4/3 m = (4/3)2 m.
Avrete probabilmente già intuito il passo successivo.
Continuate a ripetere la procedura dividendo le linee ret-
te in tre segmenti e sostituendo il tratto mediano di cia-
scuno di essi con due linee della stessa lunghezza; ogni
volta che lo fate, la linea costiera cresce in lunghezza di un
fattore di 4/3. Se reiterate l’operazione 100 volte, quindi,
la lunghezza complessiva della costa risulterà cresciuta di
un fattore di (4/3)100, il che significa che misurerà poco
più di 3 miliardi di chilometri: in altri termini, un pezzo
di spago che potrebbe congiungere la Terra con Saturno.
Se continuassimo a ripetere questa procedura all’in-
finito, otterremmo una costa di lunghezza infinita. Tut-
L’equazione da un milione di dollari

tavia, la fisica ci impedisce di dividere le cose al di là di


un certo limite, determinato dalla cosiddetta costante di
Planck; questo perché, secondo i fisici, è di fatto impos-
sibile misurare una distanza inferiore a 10-34 metri senza
creare un buco nero che ingoierebbe lo stesso strumento
di misura. Se seguitiamo ad aggiungere insenature sem-
pre più piccole alla nostra costa, giunti al 72° passo la
lunghezza di ciascuno dei segmenti sarà già più piccola di
10-34 metri. Ma i matematici non sono fisici: per loro una
linea può essere divisa all’infinito senza che nulla svani-
sca in un buco nero.
Un altro modo per rendersi conto del motivo per cui la
linea costiera ha una lunghezza infinita consiste nel con-
siderare il tratto di costa fra i punti A e B del diagram-
ma riportato qui sotto. Supponiamo che la lunghezza di
questo tratto sia L; se lo ingrandiamo di tre volte, il ri-
sultato è una copia esatta dell’intera linea costiera da A a
E. Pertanto, la linea costiera è lunga in tutto 3L. D’altro
canto, se prendiamo quattro copie di questa sezione mi-

A B D E

FIGURA 2.25 Ingrandite la sezione più piccola, da A a B, di un fattore


di tre e otterrete il frattale più grande. Quest’ultimo, però, può anche
essere ricavato mettendo una dopo l’altra quattro copie della sezione
più piccola.
La storia della forma elusiva

nore, possiamo unirle mettendole una dopo l’altra così da


coprire l’intera costa: da A a B, da B a C, da C a D e da D
a E. Da questo punto di vista, la lunghezza della costa è
di 4L, perché per costruirla ci servono quattro copie della
sezione piccola. Tuttavia, la lunghezza dovrebbe essere la
stessa, indipendentemente dal modo in cui la misuriamo:
com’è allora possibile che 3L = 4L? L’unica soluzione di
questa equazione è che la lunghezza di L sia pari a zero
oppure infinita.
La linea costiera infinita che abbiamo tracciato è di fat-
to un lato di una forma (Figura 2.26) chiamata «fiocco di
neve di Koch» (in onore del suo inventore, il matematico
svedese Helge von Koch, che la costruì all’inizio del XX
secolo):

FIGURA 2.26

Questa forma matematica è troppo simmetrica per asso-


migliare a una vera linea costiera, e non sembra particolar-
mente naturale od organica; tuttavia, se scegliamo a caso
dove le nuove linee aggiunte di volta in volta devono es-
sere orientate verso l’interno della costa oppure sporgere
nel mare, le cose iniziano ad assumere un aspetto molto
L’equazione da un milione di dollari

più convincente. Ecco (Figura 2.27) due linee costiere


ottenute mediante la stessa procedura di cui sopra, con
l’unica differenza che in questo caso abbiamo lanciato
una moneta per decidere ogni volta se le nuove linee do-
vevano essere rivolte verso l’interno o l’esterno.

FIGURA 2.27

Unendo assieme diverse di queste linee costiere, ottenia-


mo una figura che ricorda una mappa medievale della
Gran Bretagna (Figura 2.28).
Così, se vi chiedono quale sia la lunghezza della linea
costiera britannica, potete dare in tutta onestà la rispo-
sta che più vi piace. Non è forse il genere di domande
matematiche che ogni studente vorrebbe sentirsi rivol-
gere?
La storia della forma elusiva

FIGURA 2.28

Che cos’hanno in comune i fulmini, i broccoli e il


mercato azionario?

Nel 1960, il matematico francese Benoît Mandelbrot


venne chiamato a tenere una conferenza al dipartimento
di Economia dell’Università di Harvard sul suo recen-
te lavoro sulla distribuzione dei redditi grandi e piccoli.
Quando entrò nello studio del professore che lo aveva
invitato, notò con stupore sulla lavagna i grafici che ave-
va preparato per il suo intervento. «Come avete fatto ad
L’equazione da un milione di dollari

avere i miei dati in anticipo?» chiese sorpreso. Il fatto cu-


rioso era che quei grafici non avevano nulla a che fare con
i redditi: rappresentavano invece le variazioni nei prezzi
del cotone, che il suo collega aveva analizzato in una pre-
cedente lezione.
Questa somiglianza stuzzicò la curiosità di Mandel-
brot e lo condusse alla scoperta che i grafici di diversi in-
siemi di dati economici fra loro non correlati sembravano
avere una forma molto simile. E non solo: qualunque pe-
riodo di tempo si prendesse in considerazione, le forme
parevano comunque identiche. Per esempio, le variazioni
nei prezzi del cotone nel corso di otto anni assomigliava-
no a quelle nel corso di otto settimane, e queste sembra-
vano praticamente identiche alle variazioni nel corso di
otto ore.
Lo stesso fenomeno si verifica con la linea costiera
della Gran Bretagna. Prendete, per esempio, le imma-
gini nella pagina seguente, che rappresentano tutte le
sezioni della costa scozzese. Una è ripresa da una car-
ta geografica in scala 1:1.000.000, mentre le altre due
sono tratte da mappe molto più dettagliate (in scala,
rispettivamente, di 1:50.000 e 1:25.000). Guardandole,
riuscireste a capire qual è la scala di ciascuna mappa?
Per quanto zoomiamo avanti e indietro, queste forme
possono mantenere sempre lo stesso livello di comples-
sità. Ciò non si applica a tutte le forme: per esempio, se
disegniamo una linea piena di volute e zoomiamo su una
sua porzione, a un certo punto essa comincerà a sem-
brare molto semplice. Ciò che caratterizza la forma di
una linea costiera o i grafici di Mandelbrot è invece che,
per quanto si proceda con lo zoom, la complessità della
figura rimane tale e quale.
La storia della forma elusiva

FIGURA 2.29 La linea costiera della Scozia a diversi ingrandimenti.


Da sinistra a destra, le mappe originali in scala rispettivamente di
1:1.000.000, 1:50.000 e 1:25.000.

Quando Mandelbrot estese la propria ricerca, rintracciò


queste strane forme – che restano infinitamente comples-
se a qualunque livello di ingrandimento – in tutto il mon-
do naturale. Se staccate un flosculo da un cavolfiore e lo
ingrandite, vedrete che sembra molto simile al cavolfiore
da cui lo avete preso. Se invece zoomate su una sua se-
zione del profilo dentellato di una saetta, essa, anziché
mostrarsi dritta, vi apparirà come una copia del fulmine
di cui fa parte. Mandelbrot diede a queste forme il nome
di «frattali» e le indicò come «la geometria della natura»,
dato che rappresentano un tipo di forma autenticamente
nuova, l’unica di cui si possa davvero dire che sia stata
scoperta per la prima volta nel XX secolo.
C’è una ragione pratica che spiega l’evoluzione natu-
rale dei frattali. Grazie alla loro forma frattale i polmoni
umani, pur rinchiusi all’interno del limitato volume del-
la gabbia toracica, hanno un’area di superficie enorme,
grazie alla quale sono in grado di assorbire una notevole
quantità di ossigeno. Lo stesso vale anche per altre realtà
organiche. Le felci, per esempio, cercano di massimizzare
L’equazione da un milione di dollari

la propria esposizione alla luce del sole senza al contem-


po occupare troppo spazio. Ciò ci richiama alla mente la
grande abilità della natura nello scovare le forme dotate
della massima efficienza: come le bolle trovano nella sfera
la forma più adatta alle proprie esigenze, così gli esseri
viventi si sono mossi verso il capo opposto dello spettro,
scegliendo forme frattali di infinita complessità.
L’aspetto più interessante riguardo ai frattali è che,
nonostante la loro infinita complessità, essi vengono di
fatto generati secondo regole matematiche molto sem-
plici. Di primo acchito, è difficile credere che la com-
plessità del mondo naturale possa basarsi su semplici
formule matematiche, ma la teoria dei frattali ci ha mo-
strato come esse originino anche gli aspetti più compli-
cati della natura.
La Figura 2.30 sembra una felce, ma in realtà non
è altro che un’immagine creata al computer attraverso
una semplice regola matematica simile a quella da noi
utilizzata per costruire il fiocco di neve di Koch. L’in-

FIGURA 2.30 Un frattale a forma di felce.


La storia della forma elusiva

dustria informatica ha sfruttato quest’idea per realizzare


complessi sfondi naturali per i videogiochi: sebbene una
console disponga solo di uno spazio su disco limitato,
una semplice regola tratta dalla matematica dei frattali
le permette di generare un ambiente straordinariamente
complesso.

Com’è possibile che una forma sia 1,26-dimensionale?

Le forme incontrate dai matematici prima dell’entrata in


scena dei frattali erano uni-, bi- o tridimensionali: una li-
nea unidimensionale, un esagono bidimensionale, un cubo
tridimensionale. Ora, una delle scoperte più sorprenden-
ti nell’ambito della teoria dei frattali è che queste nuove
forme presentano dimensioni maggiori di 1 ma più pic-
cole di 2. Ecco una spiegazione di come una forma può
avere una dimensione tra 1 e 2.
Il trucco consiste nel trovare un modo ingegnoso per
spiegare il motivo per cui diciamo che una linea è unidi-
mensionale mentre un quadrato pieno è bidimensionale.
Immaginate di prendere un foglio trasparente di carta
millimetrata, di stenderlo sopra una figura e di contare
quanti quadretti contengono una parte di quest’ultima.
Quindi, prendete un altro foglio di carta millimetrata con
i quadretti grossi la metà di quelli del primo.
Se la figura in questione è una linea, il numero di qua-
dretti sulla carta crescerà semplicemente di un fattore di
2; se invece è un quadrato pieno, il numero di quadretti
crescerà di un fattore di 4, o 22. Ogni volta che dimezzia-
mo la grandezza delle caselle sulla carta millimetrata, il
numero di quadretti che ricalcano una figura unidimen-
L’equazione da un milione di dollari

FIGURA 2.31 Come calcolare la dimensione di un frattale servendosi


della carta millimetrata. La dimensione misura la crescita del numero
di quadretti al diminuire della grandezza dei quadretti stessi.
La storia della forma elusiva

sionale cresce di 2 (= 21), mentre per una figura bidimen-


sionale il numero cresce di 22. La dimensione della figura
ricalcata corrisponde quindi alla potenza del 2.
Curiosamente, se applichiamo tale procedura alla linea
costiera frattale che abbiamo costruito nella pagina prece-
dente, quando dimezziamo la grandezza delle caselle della
carta millimetrata il numero di quadretti che ne conten-
gono una parte cresce di un fattore di circa 21,26; dunque,
in questa prospettiva, dovremmo dire che la nostra linea
costiera matematica è 1,26-dimensionale. Abbiamo così
creato una nuova definizione di dimensione.
Se non volete usare la carta millimetrata, potete cattu-
rare queste forme anche sfruttando i pixel dello schermo
di un computer. Annerite i pixel che contengono una parte
della figura e lasciate bianchi gli altri; quando aumentate la
risoluzione dello schermo, la crescita nel numero di pixel
neri indicherà la dimensione della figura. Per esempio, se
passate da una risoluzione di 16 × 16 pixel a una di 32 × 32,
il numero di pixel neri per una linea dovrà raddoppiare,
mentre per un quadrato pieno dovrà crescere di un fatto-
re di 4, o 22. Il numero di pixel neri in un’immagine digi-
talizzata di un fiocco di neve di Koch aumenterà invece di
un fattore di 21,26.
In un certo senso, la dimensione ci dice quanto questa
linea frattale infinita sta cercando di riempire lo spazio
che occupa. Se costruiamo delle varianti della nostra li-
nea costiera frattale in cui rendiamo sempre più piccolo
l’angolo tra le due linee via via aggiunte alla costa, la linea
risultante riempirà sempre maggiore spazio; e se calco-
liamo la dimensione di ciascuna di queste varianti, sco-
priremo che la sequenza si avvicina progressivamente a 2
(Figura 2.32):
L’equazione da un milione di dollari
La storia della forma elusiva

FIGURA 2.32 Man mano che riduciamo l’angolo del triangolo, il frattale
che ne risulta riempie sempre più spazio e la sua dimensione frattale
continua a crescere.

Dall’analisi della dimensione frattale delle forme che si


ritrovano in natura emergono alcuni aspetti interessanti.
Si stima che la linea costiera britannica abbia una di-
mensione frattale di 1,25 (molto vicina, quindi, a quella
della linea costiera matematica che abbiamo costruito).
L’equazione da un milione di dollari

Possiamo pensare alla dimensione frattale anche come a


un indice che ci indica quanto in fretta crescerà la lun-
ghezza della costa man mano che la misureremo con ri-
ghe via via più piccole. Secondo le stime, la dimensione
frattale della costa australiana è 1,13; in un certo senso,
quindi, essa è meno frastagliata di quella britannica. La
linea costiera del Sudafrica, poi, è molto regolare: la sua
dimensione frattale è solo di 1,04. La più frattale di tutte
le linee costiere è forse quella della Norvegia, che con
tutti i suoi fiordi raggiunge la ragguardevole dimensione
di 1,52.

FIGURA 2.33 Qual è la dimensione frattale della linea costiera britan-


nica?

Possiamo immaginare di compiere un esperimento si-


mile anche con gli oggetti tridimensionali, sostituendo
però la carta millimetrata con un reticolo di cubi e osser-
vando come la forma da misurare li interseca man mano
che le maglie della rete diventano sempre più strette. Ne
emerge che un cavolfiore ha una forma di dimensione
2,33, un pezzo di carta appallottolato 2,5 e un broccolo
2,66 (è già piuttosto intricato); la superficie dei polmoni
umani, poi, raggiunge la sorprendente dimensione frat-
tale di 2,97.
La storia della forma elusiva

È possibile contraffare un Jackson Pollock?

Nell’autunno del 2006, un dipinto di Jackson Pollock, in-


titolato No.5, 1948, si è conquistato il primato di quadro
più caro mai venduto: a quanto pare, per averlo, il finan-
ziere messicano, David Martinez ha sborsato 140 milioni
di dollari (circa 110 milioni di euro al cambio di allora).
Il dipinto era stato creato da Pollock secndo la sua pe-
culiare tecnica del dripping consistente nel far gocciola-
re il colore su una tela posta in orizzontale, tecnica che
gli era valsa il soprannome di Jack the Dripper, «Jack lo
Sgocciolatore», gioco di parole con «Jack the Ripper»,
il famoso serial killer conosciuto in Italia come «Jack lo
Squartatore». I commenti dei critici, scioccati di fronte al
prezzo sborsato per un’opera del genere, erano sulla falsa-
riga di «Be’, un quadro così avrei potuto farlo anch’io!»;
e, a prima vista, sembra senz’altro che chiunque potrebbe
mettersi a sprizzare i colori in questo modo e sperare di
diventare milionario. Tuttavia, la matematica ha mostrato
che, in realtà, Pollock stava compiendo qualcosa di più
sottile di quanto ci si potrebbe aspettare.
Nel 1999, un gruppo di matematici guidati da Richard
Taylor, dell’Università dell’Oregon, analizzò i dipinti di
Pollock e scoprì che la sua tecnica origina una di quel-
le forme frattali tanto amate dalla natura: le sezioni in-
grandite di un Pollock continuano ad assomigliare alla
versione in grandezza naturale e sembrano possedere
quell’infinita complessità che contraddistingue i frattali.
(Certo, aumentando progressivamente gli ingrandimenti
arriveremo infine a vedere i singoli punti di colore, ma
perché questo accada dobbiamo zoomare l’immagine di
1000 volte.) Il concetto di dimensione frattale, dunque,
L’equazione da un milione di dollari

può essere applicato anche a un’analisi dello sviluppo


della tecnica di Pollock.
L’artista statunitense iniziò a produrre immagini frat-
tali nel 1943. I suoi primi dipinti avevano una dimensione
frattale intorno a 1,45, simile quindi al valore dei fiordi
norvegesi, ma con lo sviluppo della sua tecnica essa creb-
be, cosa che rifletteva il fatto che i quadri stavano diven-
tando più complessi. Uno degli ultimi dipinti da lui realiz-
zati con questa tecnica, noto come Blue Poles, richiese sei
mesi per essere portato a termine e presenta una dimen-
sione frattale di 1,72.

FIGURA 2.34 La dimensione frattale di un dipinto cresce man mano che


sprizziamo più colore.

Gli psicologi hanno studiato le forme che gli uomini tro-


vano piacevoli sotto il profilo estetico, e ne è emerso che
noi siamo regolarmente attratti dalle immagini che hanno
una dimensione frattale compresa tra 1,3 e 1,5, simile cioè
a quella di numerose forme che si ritrovano in natura. Alla
base di questa attrazione ci potrebbero essere delle vali-
de ragioni evolutive: i frattali di questo tipo, cioè, sono le
forme che il cervello è stato programmato a riconoscere
nel corso delle interazioni degli uomini con la giungla che
li circondava. O, forse, proprio come la musica migliore si
colloca tra gli estremi opposti della noiosa musica d’ascen-
sore da una parte e del rumore bianco casuale dall’altra,
La storia della forma elusiva

tali forme ci piacciono perché hanno una complessità che


si situa tra il troppo regolare e il troppo casuale.
Ora, se Pollock creava frattali, con che facilità si potreb-
be replicare la sua tecnica? Nel 2001, un collezionista texa-
no, preoccupato perché sulla tela del suo Pollock non c’era-
no firme né date, la consegnò ai matematici che avevano
scoperto la dimensione frattale dello stile dell’artista, i quali
stabilirono che il dipinto non presentava il carattere frattale
particolare dello stile di Pollock, ipotizzando quindi che si
trattasse probabilmente di un falso. Cinque anni dopo, il
Consiglio di autenticazione Pollock-Krasner (istituito dal-
la fondazione dell’artista per decidere sulle opere dubbie)
chiese a Richard Taylor e al suo team di esaminare con il
loro metodo una collezione di 32 dipinti che erano stati da
poco ritrovati in un armadio e che erano ritenuti autentici;
l’analisi dei frattali mostrò invece che erano tutti falsi.
Ciò non significa che sia impossibile contraffare un
Pollock; anzi, di fatto Taylor ha messo a punto uno stru-
mento, da lui chiamato Pollockizer, che realizza degli
autentici dipinti frattali. I vasetti contenenti i colori sono
attaccati con delle corde a una bobina elettromagnetica
che può essere programmata per produrre movimenti ca-
otici, generando in questo modo dei Pollock convincenti.
Perciò sebbene la matematica possa aiutarci a riconoscere
le copie contraffatte, può anche essere usata per creare
immagini in grado di ingannare persino gli esperti.
Con le loro dimensioni che non sono numeri interi,
come 1,26 o 1,72, i frattali sono di certo forme bizzar-
re, ma perlomeno possiamo tracciarne delle rappresenta-
zioni. Nell’iperspazio, invece, prossima meta del nostro
viaggio, esploreremo delle forme che esistono al di là del
nostro mondo tridimensionale.
L’equazione da un milione di dollari

Come vedere in quattro dimensioni

Ricordo ancora l’eccitazione che provai il giorno in cui


«vidi» per la prima volta in quattro dimensioni, dopo
aver imparato il linguaggio che mi permetteva di evocare
queste forme nella mia immaginazione. È possibile vedere
in quattro dimensioni usando un particolare dizionario,
inventato da Cartesio, che trasforma le forme in nume-
ri. Rendendosi conto di come il mondo visibile sia spesso
difficile da mettere a fuoco con precisione, il matemati-
co e filosofo francese si propose di sviluppare un metodo
matematico che ci aiutasse a farlo.
Il puzzle della Figura 2.35 mostra come non sempre
possiamo fidarci dei nostri occhi. Come sosteneva Carte-
sio, le percezioni sensibili ingannano i sensi.

FIGURA 2.35 Ridisponendo i pezzi della figura, la sua area pare dimi-
nuire di un’unità.
La storia della forma elusiva

Nonostante la seconda figura non sia nient’altro che la


prima con una differente disposizione dei pezzi, la sua
area sembra essersi ridotta di un’unità. Com’è possibile?
Il motivo è che anche se le ipotenuse dei due triangoli pic-
coli paiono allineate, in realtà si trovano ad angoli legger-
mente diversi, una differenza sufficiente a far sì che, quan-
do vengono ridisposte, la figura sembri perdere un’unità.
Per far fronte a questi problemi di percezione, Carte-
sio ideò un potente dizionario che traduce la geometria in
numeri e che oggi ci è diventato molto familiare. Quando
cerchiamo una città sull’atlante, vediamo che la sua posi-
zione è identificata da una griglia con due valori numerici
che ci permettono di individuare la sua distanza, sugli assi
nord-sud ed est-ovest, da un punto equatoriale collocato
direttamente a sud di Greenwich (a Londra).
Per esempio, Cartesio nacque in una città francese: La
Haye en Touraine (oggi rinominata in suo onore Descar-
tes), che si trova a latitudine 47°N, longitudine 0,7°E. Nel
dizionario di Cartesio, quindi, la sua città natale poteva
essere descritta da due coordinate numeriche: (0,7, 47).
Possiamo usare un processo simile anche per rappre-
sentare le forme matematiche. Per esempio, se desideriamo
descrivere un quadrato in termini di coordinate cartesiane,
possiamo dire che si tratta di una figura con quattro angoli
situati ai punti (0,0), (1,0), (0,1) e (1,1). Per individuare i
suoi lati, poi, dobbiamo prendere due angoli le cui coordi-
nate differiscano di una sola posizione: per esempio, uno
dei lati corrisponde alle due coordinate (0,1) e (1,1).
Per individuare ogni posizione del mondo bidimensio-
nale piatto sono sufficienti due coordinate, ma se ci inte-
ressa includere anche l’altezza sul livello del mare dobbia-
mo aggiungerne una terza. Abbiamo bisogno di una terza
L’equazione da un milione di dollari

coordinata anche se vogliamo rappresentare in questi


termini numerici un cubo tridimensionale: i suoi otto ver-
tici possono essere così descritti dalle coordinate (0,0,0),
(1,0,0), (0,1,0), (0,0,1), (1,1,0), (1,0,1), (0,1,1) e, infine,
(1,1,1), che corrisponde al vertice più lontano dal primo.
Pure in questo caso, uno spigolo è individuato da due
punti le cui coordinate differiscono di una sola posizione.
Quando siete di fronte a un cubo, contare quanti sono i
suoi spigoli non è certo un’impresa difficile; se però non
avete davanti una sua immagine, potete sempre conta-
re quante sono le coppie di punti che differiscono per
una sola coordinata. Ciò ci tornerà particolarmente utile
quando passeremo a considerare forme di cui non abbia-
mo immagini.
Il dizionario di Cartesio ha le forme e la geometria da
una parte e i numeri e le coordinate dall’altra. Il proble-
ma è che la parte visiva si esaurisce quando oltrepassiamo
le forme tridimensionali, dato che non c’è una quarta di-
mensione fisica in cui ci sia possibile visualizzare le figure
di dimensioni superiori. Il bello del dizionario di Cartesio
è che la parte numerica prosegue invece tranquillamente:
per descrivere un oggetto quadridimensionale, ci basta in-
fatti aggiungere una quarta coordinata che terrà il conto
di quanto ci stiamo allontanando in questa nuova direzio-
ne. Così, anche se non ci sarà mai possibile costruire fisi-
camente un cubo quadridimensionale, tramite i numeri
potremo comunque descriverlo con precisione: si tratta di
una figura con 16 vertici che, partendo da (0,0,0,0), arriva
ai punti (1,0,0,0) e (0,1,0,0) e si estende fino al punto più
remoto, (1,1,1,1). I numeri sono un codice che ci permet-
te di descrivere ed esplorare le forme senza doverle vede-
re concretamente.
La storia della forma elusiva

Per esempio, quanti spigoli ha questo cubo quadridi-


mensionale? Uno spigolo corrisponde a due punti che dif-
feriscono per una coordinata; ora, dato che a ogni vertice si
incontrano quattro spigoli, corrispondenti al cambiamen-
to di ciascuna delle quattro coordinate una alla volta, avre-
mo un totale di 16 × 4 spigoli – o no? No, perché in questo
modo abbiamo contato ogni spigolo due volte: la prima
come uno spigolo che emerge dal vertice a uno dei suoi
capi, la seconda come uno spigolo che emerge dal vertice
al capo opposto. Pertanto, il numero complessivo degli
spigoli del cubo quadridimensionale sarà 16 × 4/2 = 32. E
le cose non si fermano qui: potete passare a cinque, sei o
più dimensioni, e costruire ipercubi in tutti questi mondi.
Per esempio, un ipercubo in n dimensioni avrà 2n vertici,
da ognuno dei quali emergeranno n spigoli: stando attenti
a non contarli due volte come sopra, potremo quindi con-
cludere che il cubo n-dimensionale avrà n × 2n–1 spigoli.
La matematica ci fornisce così un sesto senso, permet-
tendoci di giocare con queste forme che si trovano al di là
dei confini del nostro universo tridimensionale.

Dove si può vedere un cubo quadridimensionale


a Parigi?

Per celebrare il duecentesimo anniversario della Rivolu-


zione francese, il presidente François Mitterrand commis-
sionò all’architetto danese Johann Otto von Spreckelsen
la costruzione di una nuova struttura La Défense, il di-
stretto finanziario di Parigi. L’edificio sarebbe stato alline-
ato con diversi altri monumenti parigini – il Louvre, l’Arc
de Triomphe e l’obelisco egiziano.
L’equazione da un milione di dollari

L’architetto di certo non lo deluse: l’enorme arco da


lui progettato, chiamato Grande Arche (Grande Arcata),
è talmente alto che le torri di Notre Dame potrebbero
passargli in mezzo e pesa la bellezza di 300.000 tonnella-
te. Purtroppo, però, von Spreckelsen morì due anni pri-
ma che l’opera venisse completata. L’arco è diventato un
edificio simbolo di Parigi, ma forse ciò che i parigini che
lo vedono tutti i giorni non sanno che si tratta di un cubo
quadridimensionale.
Be’, a dire il vero non è proprio un cubo quadridimen-
sionale, dato che noi viviamo in un universo tridimen-
sionale; ma come gli artisti del Rinascimento avevano
affrontato la sfida di dipingere forme tridimensionali su
tele bidimensionali, così l’architetto danese ha catturato

FIGURA2.36 La Grande Arche di Parigi è l’ombra di un cubo quadri-


dimensionale.
La storia della forma elusiva

un’ombra del cubo quadridimensionale nel nostro mon-


do tridimensionale. Per creare l’illusione di vedere un
cubo tridimensionale guardando una tela bidimensionale,
un artista può tracciare un quadrato all’interno di un altro
quadrato più grande e quindi congiungere gli angoli cor-
rispondenti delle due figure. Naturalmente, la figura così
realizzata non è un cubo; ciononostante, mostrandone
tutti i bordi, offre all’osservatore una quantità di informa-
zioni sufficienti per visualizzarlo. Von Spreckelsen sfruttò
la medesima idea per costruire una proiezione di un cubo
quadridimensionale in tre dimensioni, consistente in un
cubo più piccolo posto all’interno di uno più grande, con
gli spigoli che congiungono i loro vertici corrispondenti.
Se andate a visitare la Grande Arche e contate con atten-
zione, vi accorgerete che ci sono proprio i 32 spigoli che
abbiamo identificato nel precedente paragrafo grazie alle
coordinate cartesiane.
Tutte le volte che ho visitato la Grande Arche sono
rimasto colpito dalla ventosità, che sembra risucchiarvi
attraverso il centro dell’arco. Questo vento è diventato un
problema talmente serio che i progettisti hanno dovuto
erigere all’interno della struttura una sorta di baldacchi-
no per spezzare le correnti d’aria. Sembra quasi che la
costruzione di un’ombra di un ipercubo a Parigi abbia
aperto un portale verso un’altra dimensione.
Esistono, tuttavia, altri modi per cogliere un cubo
quadridimensionale, detto anche «tesseratto», nel nostro
mondo tridimensionale. Provate a pensare a come co-
struiamo un cubo tridimensionale partendo da un foglio
di carta bidimensionale. Per prima cosa, disegniamo sei
quadrati (uno per ogni faccia del cubo) disposti a forma
di croce; quindi, ritagliamo questa figura e la pieghiamo
L’equazione da un milione di dollari

per formare il solido. La figura piana tracciata sulla car-


ta è detta la «rete» della figura tridimensionale. In modo
simile, possiamo costruire nel nostro mondo tridimensio-
nale una rete tridimensionale che, se disponessimo di una
quarta dimensione, potrebbe essere ripiegata per formare
un cubo quadridimensionale.
Per realizzare un cubo quadridimensionale, in primo
luogo dobbiamo tagliare e assemblare otto cubi, che an-
dranno a formare le «facce» del nostro tesseratto. Per cre-
are la rete del cubo quadridimensionale, dobbiamo unire
assieme questi otto cubi; iniziamo incollando i primi quat-
tro in una colonna, mettendoli uno sopra l’altro, quindi
prendiamo i quattro rimanenti e attacchiamoli alle facce
di uno dei quattro cubi della colonna. Il vostro ipercubo
così sviluppato dovrebbe ora assomigliare all’intersezione
di due croci (Figura 2.37):

FIGURA 2.37 Come costruire un cubo quadridimensionale partendo da


otto cubi tridimensionali.
La storia della forma elusiva

Per ripiegare questa struttura dovreste partire congiun-


gendo i due cubi in cima e in fondo alla colonna; quindi,
dovreste unire le facce rivolte verso l’esterno di due dei
cubi attaccati sui lati opposti della colonna al cubo in fon-
do alla stessa; infine, dovreste incollare le facce degli altri
due cubi laterali alle due rimanenti facce del cubo in fon-
do. Il problema, naturalmente, è che non appena comin-
ciate a ripiegare questa struttura vi ritrovate bloccati, per
il semplice motivo che nel nostro mondo tridimensionale
non c’è spazio sufficiente per compiere un’operazione del
genere: per fare ciò che ho descritto, avreste bisogno di
una quarta dimensione.
Come Von Spreckelsen era affascinato dall’ombra del
tesseratto, Salvador Dalí era intrigato da questo ipercubo
sviluppato in tre dimensioni. Nel suo dipinto Crocifissione
(Corpus Hypercubus), Dalí rappresentò Cristo crocifisso
su una rete tridimensionale di un cubo quadridimensio-
nale; per l’artista, l’idea della quarta dimensione come
qualcosa oltre il nostro mondo materiale era in sintonia
con la concezione di un mondo spirituale al di là del no-
stro universo fisico. Il suo ipercubo sviluppato è formato
dall’intersezione di due croci, e l’immagine suggerisce che
l’ascensione al cielo di Cristo sia collegata al tentativo di
ripiegare questa struttura tridimensionale in una quarta
dimensione, trascendendo la realtà fisica.
Per quanto cerchiamo di rappresentare queste forme
quadridimensionali nel nostro universo tridimensionale,
non riusciremo mai a darne un’immagine completa, pro-
prio come un’ombra o una silhouette nel mondo bidimen-
sionale possono fornirci soltanto informazioni parziali;
quando muoviamo e giriamo l’oggetto, l’ombra cambia,
ma non vediamo mai tutto. Questo tema è stato ripreso
L’equazione da un milione di dollari

dallo scrittore Alex Garland nel suo Black dog. Il roman-


zo descrive il modo in cui i diversi personaggi vedono la
storia centrale, ambientata nel mondo della criminalità di
Manila: nessuna narrazione è in grado di offrirci un qua-
dro completo, ma se mettiamo assieme tutti i pezzi – così
come quando guardiamo le svariate ombre proiettate da
una forma – iniziamo a comprendere quale potrebbe es-
sere la realtà della storia. La quarta dimensione, però, non
è importante solo per la realizzazione di edifici, dipinti
e romanzi, ma potrebbe anche essere la chiave per com-
prendere la forma del nostro stesso universo.

Che forma ha l’universo nel videogioco Asteroids?

Nel 1979, l’Atari lanciò il suo videogioco più popolare,


Asteroids. L’obiettivo del gioco consisteva nel distruggere
asteroidi e dischi volanti a colpi di laser, cercando al con-
tempo di evitare di scontrarsi con gli asteroidi stessi o di
essere colpiti dal fuoco di risposta delle astronavi nemi-
che; il suo successo nelle sale giochi americane fu talmen-
te grande che su molte macchinette fu necessario montare
delle cassette più grandi per contenere tutti i quarti di
dollaro che vi venivano inseriti.
Da un punto di vista matematico, però, l’aspetto più
interessante del gioco è dato dalla sua geometria: non ap-
pena l’astronave vola oltre il limite superiore dello scher-
mo, riappare magicamente dal fondo; e, in modo simile,
se esce dallo schermo a sinistra rientra subito da destra. In
altre parole, il nostro astronauta è bloccato in un mondo
bidimensionale in cui l’intero universo può essere visto
sullo schermo. Pur trattandosi di un universo finito, esso
La storia della forma elusiva

risulta privo di confini: l’astronauta non si scontra mai


con un bordo e, quindi, non vive in un rettangolo, bensì
in un mondo molto più affascinante. Possiamo stabilire
che forma ha il suo universo?
Se l’astronauta esce dallo schermo in cima e rientra dal
fondo, queste due parti del suo universo devono essere
unite. Immaginate che lo schermo del computer sia fat-
to di gomma, in modo tale che sia possibile arrotolarlo
e congiungere la cima con il fondo: così, quando l’astro-
nauta vola in verticale, siamo ora in grado di vedere che
in realtà sta semplicemente girando attorno a un cilindro.
E per quanto riguarda l’altra direzione? Quando esce
dallo schermo a sinistra, rientra da destra, quindi anche
questi capi del cilindro devono essere uniti; se segniamo i
punti dove sono connessi, notiamo che dobbiamo piega-
re il cilindro fino a fargli assumere una forma circolare e
congiungere quindi le sue due estremità. Di fatto, il no-
stro astronauta vive su una ciambella – o, nella terminolo-
gia matematica, un toro.
Ciò che vi ho illustrato con questo esempio dello
schermo di gomma è una nuova maniera in cui, circa un
secolo fa, i matematici hanno iniziato a guardare le for-
me. Per gli antichi greci, la geometria (una parola che
deriva dal greco e significa letteralmente «misurazione
della Terra») aveva a che fare con il calcolo delle distan-
ze tra punti e angoli. L’analisi della forma dell’universo
di Asteroids, però, non si occupa tanto delle distanze nel
mondo del nostro astronauta, quanto piuttosto di come
esso sia totalmente connesso. Questo nuovo modo di
guardare le forme, in cui possiamo schiacciarle e tirarle
da tutte le parti come se fossero fatte di gomma o plasti-
lina, è chiamato topologia.
L’equazione da un milione di dollari

Molte persone consultano ogni giorno delle mappe to-


pologiche. Riconoscete l’immagine mostrata nella figura
qui sotto? Si tratta di una mappa geometrica della me-
tropolitana londinese, ma per quanto sia geograficamente
accurata non vi sarebbe di grande aiuto per orientarvi fra
treni e stazioni. Al suo posto, i londinesi usano una mappa
topologica, disegnata per la prima volta nel 1933 da Harry
Beck (e oggi diffusa in tutto il mondo), nella quale la map-
pa geometrica è stata schiacciata e tirata fino a ottenere
qualcosa di molto più pratico e di facile consultazione.

FIGURA 2.38 Una mappa geometrica della metropolitana londinese.

Anche capire se un nodo può essere sciolto oppure no


è una questione che riguarda la topologia, dato che ci
è consentito muovere e tirare le corde ma non tagliar-
le. Questo problema è di fondamentale importanza per
i biologi e i chimici, poiché il DNA umano tende a raggo-
mitolarsi in strani nodi; alcune malattie – come il morbo
di Alzheimer – potrebbero essere legate proprio al modo
La storia della forma elusiva

in cui esso si annoda, e la matematica potrebbe avere la


chiave per svelare questi misteri.

FIGURA 2.39 Le prime quattro forme


nella classificazione topologica di
Henri Poincaré di come costruire
superfici bidimensionali.

All’inizio del XX secolo, il matematico francese Henri


Poincaré cominciò a chiedersi quante superfici topologi-
camente differenti ci fossero. È un po’ come cercare tutte
le possibili forme in cui potrebbe abitare il nostro astro-
nauta bidimensionale. Poincaré era interessato a questi
universi da una prospettiva topologica, stando alla quale
due universi devono essere considerati come identici se
uno può essere rimodellato nell’altro senza soluzione di
L’equazione da un milione di dollari

continuità e senza operare tagli: per esempio, la superficie


bidimensionale di una sfera è topologicamente identica
a quella di una palla da rugby perché una può essere ri-
modellata nell’altra; questo universo sferico, invece, è una
forma topologica differente rispetto al toro in cui vola
l’astronauta di Atari, dal momento che non è possibile
rimodellare una sfera in una ciambella senza tagliare o in-
collare la forma. Ma quali altre forme esistono?
Poincaré riuscì a dimostrare che, per quanto complicata
possa essere una forma, è sempre possibile rimodellarla at-
traverso un processo di deformazione continua in una delle
seguenti: una sfera, o un toro con un buco, o con due bu-
chi, o con tre buchi, o con un qualunque numero finito di
buchi. Da un punto di vista topologico, si tratta di una lista
completa di tutti i possibili universi del nostro astronauta
di Atari. È il numero di buchi – che i matematici indica-
no come il «genere» – ciò che caratterizza la forma: per
esempio, una tazza da tè è topologicamente identica a una
ciambella perché entrambe hanno un solo buco. Una teiera
ha invece due buchi, uno nel manico e uno nel beccuccio, e
può quindi essere deformata in un pretzel, un tipo di pane
con due buchi molto popolare presso le popolazioni di lin-
gua tedesca. È però forse più difficile comprendere
perché la forma rappresentata qui a fianco,
che ha a sua volta due buchi, può essere
anch’essa deformata in un pretzel: dato
che i suoi due anelli sono incastrati, infatti,
sembrerebbe che sia necessario tagliarla per

FIGURA 2.40 Com’è possibile separare i due anelli


attraverso un processo di deformazione continua
e senza tagliarli?
La storia della forma elusiva

riuscire a deformarla, ma le cose non stanno così. Alla fine


del capitolo vi spiegherò come separare gli anelli senza ta-
gliare nulla.

Come possiamo essere sicuri di non vivere su un


pianeta a forma di ciambella?

Nei tempi antichi, si riteneva che la Terra fosse piatta. La


questione della sua forma su larga scala diventò importan-
te non appena gli uomini presero a percorrere grandi di-
stanze: se il mondo fosse piatto, si conveniva, viaggiando
abbastanza a lungo si finirebbe per cadere fuori dal suo
bordo (a meno che il mondo non sia infinito e, quindi, sia
impossibile raggiungerne i bordi).
Molte culture iniziarono a realizzare che la Terra do-
veva probabilmente essere curva e finita. L’ipotesi più
scontata riguardo alla sua possibile forma è quella di
una sfera, e diversi matematici antichi produssero stime
molto accurate della grandezza di questa palla, basando-
si solo sulla variazione della lunghezza delle ombre nel
corso di una giornata. Ma come facevano a essere tanto
sicuri che la superficie della Terra non avesse una qualche
altra forma interessante? Che cosa dava loro la certezza
di non vivere, per esempio, sulla superficie di un’enorme
ciambella, un po’ come l’astronauta di Asteroids chiuso
nel suo universo bidimensionale a forma di toro?
Uno dei modi per arrivare a una risposta consiste nel
compiere un viaggio immaginario in questi mondi alterna-
tivi. Facciamo quindi scendere un esploratore sulla super-
ficie di un pianeta e informiamolo che si tratta o di una
sfera perfetta, o di una perfetta ciambella. Come potrebbe
L’equazione da un milione di dollari

distinguere queste due forme? Gli diciamo di procedere


sempre dritto sulla superficie del pianeta con un pennello e
una latta di vernice bianca con cui segnare il suo percorso;
alla fine, l’esploratore tornerà al punto di partenza dopo
aver tracciato un enorme cerchio bianco attorno al pianeta.
A questo punto, gli diamo una latta di vernice nera e
gli ordiniamo di incamminarsi in un’altra direzione. Su un
pianeta sferico, qualunque strada egli prenda la pista nera
incrocerà sempre quella bianca prima che faccia ritorno al
suo punto di partenza. Tenete presente che l’esploratore
viaggia sempre in linea retta sulla superficie. Il punto dove
i due tracciati si incontreranno sarà il «polo» opposto al
punto di partenza (Figura 2.41).
Sulla superficie di un pianeta a forma di toro, invece,
non avviene lo stesso. Muovendosi lungo la pista bian-
ca, infatti, l’esploratore potrebbe girare all’interno della
ciambella, passando per il buco fino a emergere dall’al-
tra parte; poi però, potrebbe partire per il viaggio nero

FIGURA 2.41 Due tracciati su una FIGURA 2.42 Su un toro ci sono


sfera si incontrano sempre in tracciati che si incontrano una
due punti. volta sola.
La storia della forma elusiva

muovendosi a un angolo di 90° rispetto alla pista bianca,


e camminerebbe così intorno al buco senza passarvi den-
tro. Nel caso di un pianeta a forma di ciambella, quindi, è
possibile tracciare due piste che si incontrino soltanto al
punto di partenza (Figura 2.42).
Il problema è che, in genere, la superficie di un pianeta
non è perfettamente sferica o toroidale, ma presenta delle
distorsioni: i crateri provocati dall’impatto dei meteoriti
l’avranno deformata, così che quando l’esploratore, viag-
giando in linea retta, arriverà a una di queste depressioni
o protuberanze, esse finiranno per deviarlo di direzione;
di fatto, è del tutto possibile che, pur continuando a pro-
cedere in linea retta, il nostro viaggiatore non ritorni mai
al suo punto di partenza. Ora, dato che le forme ammac-
cate sono soltanto delle versioni distorte della sfera o della
ciambella, ci sono altri modi per distinguerle? È qui che
la topologia viene in nostro aiuto, perché il suo obiettivo
non è tanto quello di trovare il percorso più breve tra due
punti, quanto piuttosto quello di scoprire se un percorso
può essere deformato in un altro oppure no.
Quindi facciamo intraprendere al nostro esploratore
un nuovo viaggio, questa volta portandosi dietro una cor-
da elastica bianca da stendere lungo il cammino, in modo
che, una volta tornato al punto di partenza, unisca i due
capi della corda così da avere un laccio attorno al piane-
ta. Fatto questo, egli parte per il secondo viaggio in una
nuova direzione con una corda elastica nera, procedendo
anche stavolta fino a ritornare al punto di partenza per an-
nodare i capi della corda. Se il pianeta è sostanzialmente
una palla, sia pur con qualche avvallamento e protube-
ranza qua e là, sarà allora possibile spostare la corda nera
fino a sovrapporla completamente a quella bianca, senza
L’equazione da un milione di dollari

tagliare nessuna delle due. Su un pianeta a forma di toro,


invece, questa operazione non sarà sempre possibile: se la
corda nera passa per l’interno del buco e quella bianca è
distesa su un cerchio lungo l’anello esterno della ciambel-
la, infatti, non ci sarà modo di tirare la corda nera fino a
sovrapporla all’altra senza tagliarla. L’esploratore, quindi,
è in grado di affermare se c’è un buco nel pianeta sem-
plicemente facendo dei viaggi sulla sua superficie, senza
bisogno di abbandonarla per guardarne la forma dall’alto.
Ma ecco due altri metodi curiosi per scoprire se vivia-
mo su un pianeta a forma di palla oppure di ciambella.
Immaginate che entrambi questi mondi siano ricoperti di
pelliccia. L’esploratore sul pianeta a forma di ciambella
potrà pettinare il pelo in modo da distenderlo tutto nella
stessa direzione, per esempio passando dentro il buco per
poi emergere dall’altra parte; quello sul pianeta sferico,
invece, non riuscirà mai a dargli una pettinatura unifor-
me, ma rimarrà sempre una cresta da qualche parte.
Tale caratteristica presenta una curiosa implicazione
per quanto riguarda le condizioni meteorologiche sui due
pianeti, dato che la pettinatura delle pellicce può essere
vista come la direzione in cui il vento soffia su questi mon-
di: sul globo, in ogni determinato momento c’è sempre
qualche punto dove non c’è vento (in corrispondenza del-
la cresta), mentre sulla ciambella è possibile che il vento
soffi ovunque allo stesso tempo.
Un’altra differenza tra i due pianeti sta nelle mappe che
possono essere tracciate su di essi. Dividete ciascun pia-
neta in più Paesi e, quindi, provate a colorare le mappe in
modo che non ci siano due Stati confinanti che abbiano
lo stesso colore. Sulla superficie del mondo sferico, po-
tete sempre cavarvela utilizzando soltanto quattro colori.
La storia della forma elusiva

Per esempio, prendete una cartina politica dell’Europa e


guardate come il Lussemburgo è racchiuso tra Germania,
Francia e Belgio: c’è bisogno di almeno quattro colori; ma
la cosa straordinaria è che non ne servono altri: nessun
stravolgimento dei confini tra gli Stati europei potrà mai
costringere i cartografi a adoperare in un quinto colore.
Tuttavia, dimostrare che non può esistere una qualche
mappa talmente bizzarra da richiedere l’impiego di cinque
colori non è stato affatto facile; anzi, questa è stata una del-
le prime dimostrazioni in cui i matematici sono dovuti ri-
correre all’ausilio di un computer per controllare migliaia
di mappe che sarebbe stato troppo lungo colorare a mano.

FIGURA 2.43 Per colorare una cartina politica dell’Europa, sono ne-
cessari e sufficienti quattro colori.

E per quanto riguarda i cartografi del pianeta a forma di


ciambella? Di quanti barattoli di colore avranno bisogno?
Di fatto, sul loro mondo si possono tracciare mappe che
necessitano dell’impiego di sette colori. Come ricorderete
da quanto abbiamo detto riguardo ad Asteroids, unendo
la cima e il fondo di uno schermo rettangolare possiamo
ottenere un cilindro; quindi, congiungendo le due estre-
mità di quest’ultimo (che corrispondono ai bordi sinistro
L’equazione da un milione di dollari

e destro dello schermo), ci ritroveremo con una ciambel-


la. Ed ecco qui una mappa (Figura 2.44), disegnata sulla
superficie srotolata della ciambella, che, una volta richiu-
sa, richiederà l’impiego di sette colori:

FIGURA 2.44 Ripiegate questa mappa fino a farle assumere la forma


di una ciambella, unendo prima la cima e il fondo e, quindi, le due
estremità del cilindro così ottenuto; al termine dell’operazione, per
colorarla avrete bisogno di sette colori.

E ora, al termine del nostro viaggio tra le bolle e le ciam-


belle, tra i frattali e la schiuma, siamo pronti per affronta-
re la domanda ultima della matematica delle forme.

Che forma ha il nostro universo?

È una domanda che ha ossessionato l’umanità per mil-


lenni. Gli antichi greci credevano che l’universo fosse cir-
condato da una sfera celeste cava, sulla superficie interna
della quale erano dipinte le stelle, il cui movimento era
La storia della forma elusiva

spiegato dal fatto che tale sfera compiva una rotazione


ogni 24 ore. Tuttavia, in questo modello c’è qualcosa di
insoddisfacente: se viaggiassimo nello spazio profondo, fi-
niremmo per sbattere contro un muro? E, in tal caso, che
cosa ci sarebbe dall’altra parte di quel muro?
Isaac Newton fu uno dei primi ad avanzare l’ipotesi
che l’universo, forse, non ha confini – che è infinito. Ma
per quanto quest’idea di un cosmo infinito possa risultare
attraente, essa non è in linea con l’attuale teoria secondo
cui l’universo è nato con un Big Bang, espandendosi a
partire da un punto concentrato di materia ed energia.
Oggi crediamo che nello spazio ci sia soltanto una quanti-
tà finita di materia. Dunque, com’è possibile che l’univer-
so sia finito e che tuttavia non abbia confini?
Si tratta di un problema simile a quello affrontato
dagli esploratori di cui abbiamo parlato sopra, che si
ritrovano a viaggiare su un mondo che, pur avendo
un’area di superficie finita, non presenta bordi o con-
fini; qui, però, anziché essere vincolati a una superfi-
cie bidimensionale, ci troviamo all’interno di un cosmo
tridimensionale. C’è qualche modo elegante per indivi-
duare la forma del nostro universo e risolvere l’appa-
rente paradosso dato dal fatto che non abbia confini pur
essendo finito?
Fu necessario attendere l’invenzione della geometria
quadridimensionale, verso la metà del XIX secolo, perché
facessero la loro comparsa delle forme in grado di forni-
re una possibile soluzione. I matematici compresero cioè
che la quarta dimensione dava loro lo spazio per ripiegare
il nostro universo tridimensionale in modo tale da creare
strutture che, pur possedendo un volume finito, non ave-
vano confini, proprio come la superficie bidimensionale
L’equazione da un milione di dollari

della Terra o quella di una ciambella hanno un’area finita


ma nessun bordo che le limiti.
Abbiamo già visto come un universo bidimensionale
finito come quello di Asteroids sia di fatto la superficie di
una ciambella tridimensionale; a differenza dell’astronau-
ta del gioco, però, noi siamo viaggiatori tridimensionali
che si possono spostare anche in una terza dimensione.
Forse l’universo in cui viviamo si comporta ugualmente a
quello di Asteroids? Per iniziare, immaginate di bloccare
l’espansione dell’universo subito dopo il Big Bang, quan-
do la sua grandezza aveva raggiunto quella della vostra
stanza da letto. Questo piccolo universo ha un volume
finito, ma non ha di fatto confini, poiché la stanza risulta
connessa in un modo alquanto curioso.
Immaginate di stare in piedi in mezzo alla camera
(supponendo che essa abbia una forma cubica), di fronte
a un muro. Se camminate in avanti, anziché sbattere con-
tro il muro, lo oltrepasserete per emergere da quello che
vi stava alle spalle; in modo simile, se attraversate il muro
dietro di voi riemergerete da quello davanti. Potete anche
girarvi di 90° e dirigervi verso il muro alla vostra sinistra;
oltrepassandolo, riapparirete da quello sulla destra, e vi-
ceversa. In questo modo, la vostra stanza risulta connessa
come in Asteroids.
Ma noi siamo viaggiatori tridimensionali, e c’è una ter-
za direzione in cui possiamo muoverci. Quindi, quando
voliamo verso il soffitto, anziché sbatterci contro lo at-
traversiamo e riemergiamo dal pavimento; e, procedendo
nella direzione opposta, usciremo dal pavimento per rien-
trare dal soffitto.
La forma di questo universo è di fatto la superficie di
un toro quadridimensionale, o ipertoro; ma come l’astro-
La storia della forma elusiva

nauta intrappolato nel gioco di Asteroids non è in grado


di uscire dal suo mondo bidimensionale per vedere come
il suo universo è ripiegato, così noi non potremo mai ve-
dere questo ipertoro. Tuttavia, usando il linguaggio della
matematica possiamo comunque sperimentare la sua for-
ma ed esplorare la sua geometria.
Benché il nostro universo si sia oggi espanso ben al
di là delle dimensioni di una stanza, potrebbe comunque
essere ancora connesso come un ipertoro. Pensate a un
fascio di luce che viaggia in linea retta partendo dal Sole:
forse, anziché scomparire nell’infinito, questa luce potreb-
be girare in cerchio e tornare indietro per colpire la Terra;
se così fosse, una delle stelle più remote che vedremmo
in cielo sarebbe il nostro stesso Sole visto dall’altra parte,
dato che la luce, prima di tornare alla Terra, avrebbe com-
piuto un viaggio circolare attraversando l’intero ipertoro.
In tal modo, inoltre, potremmo ammirare il nostro Sole
quand’era molto più giovane.
Tutto ciò vi potrà sembrare incredibile, ma provate
a pensare di sedervi nel vostro mini-ipertoro (la vostra
stanza) e di accendere un fiammifero. Guardando verso
il muro che avete di fronte, vedrete la luce del fiammifero
proprio davanti ai vostri occhi. Ora giratevi. Guardan-
do verso il muro posteriore della vostra camera, vedrete
ancora il fiammifero, solo un po’ più lontano, perché la
sua luce deve prima raggiungere il muro frontale, quindi
riemergere da quello posteriore e, infine, colpire i vostri
occhi.
Ma invece che su un ipertoro, potremmo anche vivere
sulla superficie di un pallone da calcio quadridimensio-
nale. Alcuni astronomi ritengono che potremmo di fatto
vivere su una forma simile a un dodecaedro dove, come
L’equazione da un milione di dollari

nella vostra stanza, quando raggiungete una delle facce


la attraversate per rientrare nell’universo da quella oppo-
sta. Forse, alla fine, siamo ritornati al punto di partenza, a
quel modello che Platone aveva proposto più di duemila
anni fa, secondo il quale il nostro universo era racchiuso
in una sorta di dodecaedro di vetro con le stelle attaccate
sulla sua superficie. Può comunque darsi che la matema-
tica moderna sia in grado di dare un senso a tale modello,
spiegando l’unione tra le facce di questa forma senza ri-
correre alle pareti di vetro.
Ma ci sono anche altre forme che il nostro universo po-
trebbe avere? Come ricorderete, Poincaré ha classificato
tutte le possibili forme di una superficie bidimensionale,
come quella del nostro pianeta: essa può essere ripiegata
come un pallone da calcio, una ciambella, un pretzel con
due buchi, con tre buchi o con un qualsiasi numero fini-
to di buchi. Poincaré ha dimostrato che qualunque altra
forma si possa immaginare può essere trasformata in una
di queste.
E quindi, che forma potrebbe avere il nostro universo
tridimensionale? Noto come la congettura di Poincaré, è
il problema da un milione di dollari di questo capitolo. Si
tratta di un caso piuttosto particolare, perché nel 2002 si
è diffusa la notizia che il matematico russo Grigori; Perel-
man lo aveva risolto. La sua dimostrazione è stata control-
lata da molti matematici e si è oggi giunti alla conclusione
che egli è di fatto riuscito a classificare tutte le diverse for-
me che l’universo potrebbe avere. Questo è stato il primo
dei problemi da un milione di dollari a essere risolto, ma
quando a Perelman è stata offerta la cifra (che dovrebbe
essere consegnato nel corso di una conferenza a Parigi nel
giugno 2010), lui ha deciso di rifiutarla: ai suoi occhi, il
La storia della forma elusiva

premio non è il denaro ma il fatto stesso di aver risolto


uno dei più grandi problemi nella storia della matematica.
Nel 2006, il russo aveva già rifiutato una medaglia Fields,
l’equivalente matematico di un Nobel; in quest’epoca di
celebrità e materialismo, c’è senz’altro qualcosa di nobile
in un uomo che si impegna per risolvere teoremi e non
per vincere premi.
Con il riconoscimento della validità della dimostrazio-
ne di Perelman, i matematici hanno classificato le diverse
forme che l’universo potrebbe avere; ora tocca agli astro-
nomi scrutare il cielo notturno e stabilire quale di questi
modelli descrive meglio la forma elusiva del nostro cosmo.

SOLUZIONI

Immaginare le forme
Il taglio attraversa tutte le sei facce, e ognuna di esse con-
tribuisce con un bordo a quella nuova; la forma dev’esse-
re simmetrica e, pertanto, otterrete un esagono.

Separare gli anelli


Ecco come dovete procedere per separare i due anelli at-
traverso un processo di deformazione senza soluzione di
continuità, fino a ottenere un toro a due buchi:
L’equazione da un milione di dollari

1
2

FIGURA 2.45
CAPITOLO TRE

Il segreto della serie vincente

I giochi sono una parte essenziale dell’esperienza uma-


na e costituiscono un modo sicuro per esplorare diverse
situazioni della vita reale: il Monopoli è un microcosmo
di economia, gli scacchi un campo di battaglia in 8 × 8
caselle, il poker un esercizio di valutazione del rischio.
I giochi ci permettono di sviluppare metodi per predire
come si svolgeranno gli eventi date determinate regole,
e per pianificare di conseguenza le nostre azioni; essi ci
impartiscono una lezione sulla probabilità e sull’impre-
vedibilità, che rivestono un ruolo essenziale nel gioco
della vita.
Le antiche civiltà di tutto il mondo ci hanno lasciato
un sorprendente assortimento di giochi: sassi gettati nella
sabbia, bastoncini lanciati in aria, mani usate per compe-
tere, figure disegnate su carte. Dagli antichi mancala al
Monopoli, dal gioco giapponese del go ai tavoli da poker
di Las Vegas, a vincere nei giochi è sempre chi è più abile
nell’affrontarli con un approccio matematico, analitico.
In questo capitolo, vi mostrerò come la matematica sia il
segreto del colpo di fortuna.
L’equazione da un milione di dollari

Come diventare campione del mondo di morra cinese

Jan-ken-pon in Giappone, Ro-sham-bo in California, Kai-


bai-bo in Corea, Ching-chon-cha in Sudafrica: il gioco di
sasso-carta-forbici, o morra cinese, è diffuso ovunque nel
mondo.
Le regole sono molto semplici. Dopo aver contato fino
a tre, entrambi i giocatori distendono la mano in una di
queste tre forme: un pugno chiuso per rappresentare il
sasso, una mano aperta per la carta o l’indice e il medio
distesi nel segno di V per le forbici. Sasso batte forbici,
forbici batte carta e carta batte sasso; se entrambi i gioca-
tori fanno la stessa mossa, è patta.
La logica che sta dietro alle prime due regole di vittoria
è chiara: il sasso smussa le forbici e le forbici tagliano la
carta. Ma perché la carta batte il sasso? Un foglio di carta
non vi offrirà certo una gran protezione da qualcuno che
vi scaglia contro un sasso. Tuttavia, è possibile che questa
convenzione risalga all’antica Cina, ai tempi in cui una
petizione all’imperatore veniva simbolizzata da un sasso.
L’imperatore comunicava se l’aveva accettata o meno po-
nendo un pezzo di carta sopra o sotto il sasso; se quest’ul-
timo era coperto dalla carta, significava che la petizione
era stata respinta.
Le origini di questo gioco sono difficili da rintracciare:
ci sono prove che attestano che veniva giocato in Estremo
Oriente e dalle tribù celtiche, e forse anche dagli antichi
egizi, che non erano nuovi ai giochi con le dita. In ogni
caso, pare che tutte queste culture siano state battute
nella scoperta da una specie di lucertole che giocavano a
questo gioco, nella lotta per la sopravvivenza, già molto
tempo prima della comparsa dell’Homo sapiens.
Il segreto della serie vincente

La costa occidentale dell’America ospita una specie di


lucertola chiamata Uta stansburiana, meglio nota come
lucertola comune maculata. Il maschio può presentare
tre diverse colorazioni – arancione, blu e giallo –, a cia-
scuna delle quali corrisponde una differente strategia di
accoppiamento. Le lucertole arancioni sono le più forti, e
attaccano e battono quelle blu. Le lucertole blu sono più
grandi di quelle gialle, e non vedono l’ora di affrontarle
e sconfiggerle in duello. Le lucertole gialle, pur essendo
più piccole di quelle blu e arancioni, sembrano lucertole
femmina e ciò confonde quelle arancioni che, in cerca di
uno scontro, non prestano loro attenzione mentre scivola-
no sotto i loro occhi per andare ad accoppiarsi. A volte le
lucertole gialle vengono qualificate come «vili» per questo
loro modo subdolo di battere quelle arancione. In que-
sta versione evoluzionistica della morra cinese, dunque,
l’arancione batte il blu, il blu batte il giallo e il giallo batte
l’arancione.
Perpetuando i loro geni, queste lucertole vanno avanti
da tempo immemorabile a praticare questo gioco, e sareb-
be interessante scoprire se hanno sviluppato una qualche
strategia per vincere. La loro popolazione tende a seguire
un ciclo seiennale in cui dapprima dominano quelle aran-
cioni, quindi quelle gialle, poi quelle blu e infine ancora
quelle arancioni. Lo schema che ne emerge è esattamente
quello che gli uomini mettono in atto nel tentativo di vin-
cere a morra cinese nelle sfide uno contro uno: di fronte
a una serie di sassi, un giocatore prende a tirar fuori la
carta, ma non appena l’avversario si rende conto che la
carta continua a battere i suoi sassi, si fa furbo e passa alle
forbici per tagliarla; quindi, l’altro giocatore si adegua al
cambiamento e ritorna ai sassi.
L’equazione da un milione di dollari

FIGURA 3.01

In sostanza, per vincere in questo gioco è fondamentale la


capacità matematica di saper individuare gli schemi: se ri-
uscite a predire che cosa faranno i vostri avversari basan-
dovi sul loro schema di comportamento, siete a cavallo.
Dovete però evitare di rendere troppo scontata la vostra
risposta, altrimenti l’avversario se ne accorgerà e reagirà
di conseguenza.
Di recente, la morra cinese è salita al rango di compe-
tizione internazionale: ogni anno, un premio di 10.000
dollari attende il vincitore del prestigioso titolo di cam-
pione del mondo di questo gioco. L’albo d’oro è stato
dominato da giocatori nordamericani, ma nel 2006 Bob
Il segreto della serie vincente

«The Rock» Cooper, di Londra, è riuscito a tenere i ner-


vi saldi e a conquistare il titolo. In che cosa consiste-
va il suo allenamento per il torneo? «In diverse ore al
giorno di pratica davanti allo specchio.» Immagino che
ciò aiuti, dal punto di vista psicologico, a prepararsi per
quando ci si trova di fronte a un avversario che tenta di
leggerti nella mente. Il segreto del suo successo? Il suo
soprannome porta gli avversari a supporre che opterà
spesso per un sasso e li spinge a sfoderare altrettanto
di frequente carta, fatto che gli consente di intervenire
a sorpresa con un bel paio di forbici con cui tagliarla.
Una volta, però, che gli altri giocatori hanno capito il
trucco, Bob «The Rock» fa affidamento su un approccio
più matematico.
Da un punto di vista più matematico che psicologico,
la strategia migliore che possiate adottare è quella di fare
scelte casuali: in tal modo, il vostro avversario non ha nul-
la su cui basarsi, dal momento che in una sequenza del
tutto casuale le mosse precedenti non influenzano quelle
successive. Se lancio una moneta dieci volte, i primi nove
lanci non avranno alcuna influenza sull’esito del decimo:
anche se avessi ottenuto nove teste, ciò non significa che
al decimo lancio uscirà croce per bilanciare le cose. Le
monete non hanno memoria.
La strategia di randomizzare vi dà soltanto il 50 per
cento di probabilità di vittoria: in pratica, il gioco della
morra cinese diventa come lanciare una moneta e vedere
chi vince. Ma se mi trovassi di fronte al campione del
mondo, adotterei immediatamente una strategia tale da
darmi un buon 50 per cento di chance di vincere: non
ci sono molti sport dove sia possibile adottarne una che
garantisca una tanto alta probabilità di battere il campio-
L’equazione da un milione di dollari

ne del mondo. I 100 metri piani, forse? No, non penso


proprio.
Ma come è possibile compiere una serie di scelte con
la certezza che esse siano davvero casuali, e non dettate
da un qualche schema nascosto? Si tratta di un auten-
tico dilemma: gli esseri umani sono notoriamente im-
branati nel produrre sequenze casuali (siamo talmente
assuefatti agli schemi che tendiamo a infilare una qual-
che struttura in qualsiasi sequenza casuale che tentia-
mo di mettere assieme). Per esercitarvi a vincere, pote-
te comunque scaricare un PDF dal sito web di Num8er
My5teries contenente un dado sasso-carta-forbici da
assemblare e utilizzare per aiutarvi a rendere davvero
casuali le vostre scelte.

Cezanne e le forbici
Il gioco della morra cinese viene spesso usato per arri-
vare a una conclusione in una serie di dispute, dai litigi
in cortile alle battaglie nei consigli d’amministrazione.
È celebre il caso di come due case d’aste, Sotheby’s e
Christie’s, abbiano risolto una controversia sul diritto di
mettere all’asta una collezione di dipinti di Cezanne e
van Gogh ricorrendo a una singola mano di sasso-carta-
forbici.
Le due case avevano a disposizione un weekend per
decidere la mossa che avrebbero compiuto. Senza badare
a spese, Sotheby’s assunse un gruppo di analisti di mas-
simo livello col compito di mettere a punto una strategia
vincente; gli esperti conclusero che, trattandosi di una
questione di fortuna, una scelta valeva quanto l’altra, e

Il segreto della serie vincente

▲ optarono così per la carta. Christie’s, invece, si limitò


alla figlia undicenne di un dipendente che mossa avrebbe
fatto. «Tutti danno sempre per scontato che l’altro gio-
cherà sasso e, di conseguenza, scelgono carta. Quindi,
provate con le forbici» fu la risposta della ragazzina. E
Christie’s vinse il contratto.
Questo aneddoto serve solo a mostrare che non è sem-
pre vero che la matematica vi dà un vantaggio.

Come ve la cavate con la casualità?

In genere, le nostre capacità intuitive lasciano molto a de-


siderare quando si tratta di comprendere le implicazioni
della casualità. Vi propongo una scommessa. Lancerò una
moneta dieci volte: se escono tre teste o tre croci di fila
mi darete una sterlina, altrimenti ne darò io due a voi.
Accettereste?
E se alzassi la posta offrendovi quattro sterline? Ho
idea che, se prima eravate incerti, a questo punto ci sta-
reste. In fondo, direte, che probabilità ci sono di ottene-
re tre teste o tre croci di fila in dieci lanci di una moneta?
Tuttavia, per quanto ciò possa apparire sorprendente,
ciò accade più dell’82 per cento delle volte; quindi, an-
che se vi pagassi quattro sterline quando non esce nessu-
na sequenza di tre, a lungo andare guadagnerei un sacco
di soldi.
La probabilità esatta di lanciare dieci volte una moneta
e veder uscire tre teste o tre croci di fila è 846/1024. Cu-
riosamente, i numeri di Fibonacci che abbiamo incontrato
nel capitolo 1 rappresentano la chiave per arrivare a tale
L’equazione da un milione di dollari

risultato (un’ulteriore conferma di come questa sequenza


salti fuori dappertutto). Se lancio una moneta n volte, ci
sono 2n modi in cui può cadere. Indichiamo ora con gn
il numero di combinazioni senza sequenze di tre teste o
tre croci, ossia i casi in cui voi vincereste la scommessa.
Possiamo calcolare gn usando la regola per i numeri di
Fibonacci:

gn = gn1 + gn2

Stabilito che g1 = 2 e g2 = 4, dato che quando abbiamo


compiuto soltanto uno o due lanci non può certo essere
già uscita una serie di tre teste o tre croci, la sequenza è:

2, 4, 6, 10, 16, 26, 42, 68, 110, 178

Ci sono quindi 1024 – 178 = 846 differenti modi in cui


dieci lanci di una moneta possono portare a una serie di
tre teste o tre croci; pertanto, la probabilità di ottenere
una sequenza del genere è 846/1024, ossia circa l’82 per
cento – e io vinco.
Perché la regola di Fibonacci è la chiave per calcola-
re gn? Prendete tutte le combinazioni di n – 1 lanci senza
sequenze di tre teste o tre croci: ce ne sono gn1. Aggiun-
gete l’n-esimo lancio in modo che sia l’opposto del-
l’(n – 1)-esimo lancio. Ora prendete tutte le combinazioni
di n – 2 lanci senza sequenze di tre teste o tre croci: ce ne
sono gn2. Ora aggiungete l’(n – 1)-esimo e l’n-esimo lan-
cio in modo che siano l’opposto dell’(n – 2)-esimo lancio.
In questo modo potete generare tutte le combinazioni di
n lanci senza sequenze di tre teste o tre croci.
Il segreto della serie vincente

Come posso vincere la lotteria?

Questa è la domanda che mi viene rivolta più spesso


quando dico che passo la mia vita a giocare coi numeri.
Ma come avviene per il lancio di una moneta, così i nu-
meri usciti nell’estrazione della settimana scorsa non pos-
sono influenzare quelli che usciranno questo sabato; sta
proprio qui il significato della casualità, nonostante certe
persone non riusciranno mai a convincersene.
Tre volte alla settimana, in dieci città italiane si ten-
gono le estrazioni del Lotto, e i giocatori devono sceglie-
re dei numeri compresi tra 1 e 90. A un certo punto, il
numero 53 si era rifiutato di uscire a Venezia per quasi
due anni. Dopo tanto tempo, tale numero doveva uscire
per forza alla prossima estrazione – o, almeno, così pen-
savano molti italiani. Una donna scommise sul 53 tutti i
risparmi della sua famiglia e, quando seppe che di nuo-
vo non era uscito, si suicidò gettandosi in mare. In un
episodio se possibile ancora più tragico, un uomo sparò
alla sua famiglia e poi a se stesso dopo aver accumula-
to enormi debiti per puntare su quel numero. In tutto,
si stima che gli italiani abbiano investito 3,5 miliardi di
euro (una media di 220 euro a famiglia) per scommettere
sull’uscita del 53.
Ci furono persino richieste al governo per bandire il
53 dalle estrazioni, così da porre fine all’ossessione che
stava tormentando il Paese. Il 9 febbraio 2005, quan-
do il 53 si decise infine a uscire, vennero distribuiti 585
milioni di euro fra un numero imprecisato di vincitori.
Com’era inevitabile, qualcuno accusò lo Stato di aver
deliberatamente trattenuto la pallina del 53 per evita-
re di sborsare una somma enorme. E non era la prima
L’equazione da un milione di dollari

volta che circolavano voci del genere: nel 1941, quando


il numero 8 non era uscito sulla ruota di Roma per 201
estrazioni, molti credevano che dietro questo ritardo ci
fosse lo zampino di Mussolini, intenzionato a rastrellare
i soldi delle scommesse della nazione per sostenere lo
sforzo bellico del Paese.
Per scoprire se siete fortunati, giochiamo anche noi
alla nostra piccola lotteria; seppur io non vi possa pro-
mettere milioni di euro, la buona notizia è che parteci-
pare non costa nulla. Per giocare alla lotteria di Num8er
My5steries, scegliete innanzitutto sei numeri fra i 49 di
questo biglietto (Figura 3.02).

FIGURA 3.02

Avete scelto i vostri numeri? Per


vedere se avete vinto, andate al
sito web www.random.org/quick-
pick/ oppure fate una scansione
del codice qui a fianco con il vo-
stro smartphone.

Andate quindi al sito web indicato nel riquadro, scegliete


Il segreto della serie vincente

«1 ticket», «United Kingdom» e «National Lottery», do-


podiché cliccate «Pick Tickets». Se non avete un accesso
a internet, alla fine di questo capitolo troverete una com-
binazione vincente di sei numeri. Ma, mi raccomando,
non barate: come con gli enigmi matematici, trovare la
risposta giusta da soli è molto più divertente che andare
prima a sbirciarla.
Quali sono le vostre chance di azzeccare tutti e sei i
numeri e vincere la lotteria? Per calcolarle, occorre innan-
zitutto stabilire quante sono le diverse possibili combina-
zioni di sei numeri (chiamiamo questo valore n); la pro-
babilità che abbiate scelto i numeri vincenti sarà quindi
di 1 su n. Come esercizio di riscaldamento, individuiamo
quanti differenti modi ci sono per scegliere due nume-
ri. Per il primo numero, avete 49 possibili scelte mentre
per il secondo 48: ogni primo numero può infatti essere
accoppiato a uno dei 48 rimanenti, così che avremo in
tutto 49 × 48 possibili coppie di numeri. In questo modo,
però, di fatto abbiamo contato ogni coppia due volte. Per
esempio, scegliere 27 come primo numero e quindi 23
come secondo è lo stesso che scegliere prima 23 e poi 27.
Dunque, le coppie di numeri sono solo la metà di quanto
abbiamo appena detto, ossia (49 × 48)/2.
Passiamo ora a sei numeri. Ci sono 49 scelte per il pri-
mo numero, 48 per il secondo, 47 per il terzo, 46 per il
quarto, 45 per il quinto e 44 per l’ultimo; ciò significa che
ci sono in tutto 49 × 48 × 47 × 46 × 45 × 44 possibili combi-
nazioni di sei numeri. Anche qui, tuttavia, alcune combi-
nazioni sono state contate più di una volta. Quante volte,
per esempio, abbiamo contato la combinazione 1 2 3 4 5 6?
Be’, avremmo potuto scegliere uno qualunque di questi sei
numeri come nostro primo numero (mettiamo 5); quindi,
L’equazione da un milione di dollari

ne sarebbero rimasti altri cinque tra cui scegliere il secon-


do (mettiamo 1), poi quattro per il terzo (mettiamo 2), tre
per il quarto (mettiamo 6), due per il quinto (mettiamo 4)
e, quindi, l’ultimo numero avrebbe dovuto essere l’unico
rimasto (in questo caso, 3). Pertanto, avremmo potuto sce-
gliere i sei numeri 1 2 3 4 5 6 in 6 × 5 × 4 × 3 × 2 × 1 differenti
modi; ciò vale per qualunque combinazione di sei numeri.
Dunque, dobbiamo dividere 49 × 48 × 47 × 46 × 45 × 44 per
6 × 5 × 4 × 3 × 2 × 1 per ottenere il numero complessivo di
possibili modi per riempire il biglietto della lotteria. La
risposta è 13.983.816.
Questo numero ci dice anche le nostre chance di vit-
toria, dato che indica il numero totale di possibili com-
binazioni di palline estratte dalla macchina della lotte-
ria; in altri termini, la probabilità che abbiate scelto la
combinazione corretta fra tutte quelle possibili è di 1 su
13.983.816.
E quali sono le chance di non scegliere nemmeno un
numero corretto? Le possiamo calcolare procedendo allo
stesso modo. Il vostro primo numero dev’essere uno dei
43 che non vengono estratti, il secondo uno dei rimanenti
42 e così via; otteniamo così 43 × 43 × 41 × 40 × 39 × 38 dif-
ferenti combinazioni. Ma anche qui ogni combinazione è
stata contata 6 × 5 × 4 × 3 × 2 × 1 volte; dunque, il numero
complessivo di combinazioni che non contengono nume-
ri corretti è 43 × 43 × 41 × 40 × 39 × 38 diviso per 6 × 5 × 4
× 3 × 2 × 1, che dà 6.096.454. In altri termini, poco meno
della metà del numero totale di possibili combinazioni
non conterranno nessun numero vincente. Per calcolare
la vostra probabilità di non azzeccare nemmeno uno dei
numeri estratti, dividete quindi 6.096.454 per 13.983.816;
il risultato è circa 0,436, pari al 43,6 per cento.
Il segreto della serie vincente

Di conseguenza, avete il 56,4 per cento di probabilità


di indovinare almeno un numero. E quella di indovinarne
due? Per calcolarla, dovete trovare il numero di combina-
zioni con due numeri corretti. Avete sei scelte per il primo
numero corretto e altre cinque per il secondo, ossia 6 × 5,
ma anche qui dovete poi dividere il risultato per 2 così da
correggere il problema dei conteggi doppi. Per i quattro
numeri che non indovinate, avete una scelta di 43 × 42 ×
41 × 40, che dovete poi dividere per 4 × 3 × 2 × 1 (il numero
di modi in cui avete contato le cose due volte). Pertanto,
il numero di combinazioni che contengono due e due soli
numeri corretti è

© 6 × 5 ¹ © 43 × 42 × 41 × 40 ¹
ª º ת º = 1.851.150
« 2 » « 4 × 3× 2 ×1 »

La Tabella 3.01 mostra le probabilità di indovinare da zero


a sei numeri, tutte calcolate secondo questo stesso procedi-
mento. Per rendere l’idea della situazione con un esempio
concreto, se compraste un biglietto della National Lottery
ogni settimana, dopo poco più di un anno potreste ragio-
nevolmente aspettarvi di aver stretto tra le mani un bigliet-
to con almeno tre numeri corretti; dopo circa vent’anni,
potreste aspettarvi di aver preso un biglietto con quattro
numeri corretti. Se avesse comprato un biglietto ogni set-
timana, re Alfredo il Grande (849-899), arrivato a oggi po-
trebbe aspettarsi di aver visto cinque numeri corretti; e se
il primo pensiero venuto in mente al primo Homo sapiens
fosse stato quello di precipitarsi dal più vicino giornalaio e
iniziare a comprare un biglietto della lotteria ogni settima-
na, arrivato a oggi avrebbe una ragionevole aspettativa di
aver vinto una volta il primo premio.
L’equazione da un milione di dollari

TABELLA 3.01 Le probabilità di indovinare da 0 a 6 numeri alla National


Lottery.
Il segreto della serie vincente

Se poi sarete abbastanza fortunati da vincere il primo pre-


mio, mi auguro che non vi accada mai ciò che successe
nel Regno Unito il 14 gennaio 1995, quando la National
Lottery era solo alla sua nona settimana. Il montepremi
ammontava all’enorme cifra di 16 milioni di sterline e,
quando dalla macchina delle estrazioni uscirono le sei
palline numerate, i vincitori si misero senz’altro a saltare
sul divano gridando di gioia; poi però, quando si presen-
tarono a incassare il loro premio, scoprirono che a vincere
erano stati in 133 e che ciascuno di loro avrebbe quindi
ricevuto soltanto un misero assegno di 122.510 sterline.
Com’è possibile che tutte queste persone abbiano indo-
vinato la combinazione vincente? La ragione va cercata in
un punto che ho sottolineato parlando del gioco della morra
cinese: gli esseri umani sono notoriamente imbranati quan-
do si tratta di scegliere numeri casuali. Ogni settimana, 14
milioni di persone giocano alla National Lottery, e molte di
loro si sentono attirate da numeri simili, come il fortunato
numero 7, o le date di compleanni e anniversari (che tagliano
fuori tutti i numeri da 32 a 49). In particolare, una cosa che
contraddistingue le scelte di molte persone è il desiderio di
distribuire i propri numeri in maniera uniforme.
Ecco i numeri vincenti usciti alla nona estrazione della
lotteria:

FIGURA 3.03
L’equazione da un milione di dollari

Come vedete, si trovavano più o meno alla stessa


distanza gli uni dagli altri, ma ciò non costituisce un
tratto distintivo della casualità: per i numeri casuali, la
probabilità di essere raggruppati oppure no è la stes-
sa. Delle 13.983.816 possibili combinazioni dei biglietti
della lotteria, 6.924.764 avranno due numeri consecuti-
vi: ciò corrisponde al 49,5 per cento, quasi la metà. Per
esempio, nell’estrazione dell’altra settimana sono usciti
i numeri 21 e 22; la settimana dopo, sono stati estratti
il 30 e il 31.
Ma non vi affezionate troppo ai numeri consecutivi.
Potreste essere tentati di pensare che 1 2 3 4 5 6 sia una
buona scelta, sebbene ormai dovreste aver capito che tale
combinazione ha la stessa probabilità di uscire di qua-
lunque altra (o, meglio, la stessa improbabilità!). Inoltre,
se vinceste il montepremi con siffatta combinazione, le
vostre speranze di portarvelo a casa per intero si rivele-
rebbero vane: a quanto pare, infatti, nel Regno Unito ci
sono più di 10.000 persone che la giocano ogni settimana,
fatto che rende bene l’idea di quanto sia intelligente la
popolazione britannica. L’unico problema è che, in caso
di vittoria, dovreste dividere il premio con altre 10.000
persone intelligenti.

Perché i numeri amano raggrupparsi


Ecco il metodo per calcolare quanti biglietti della lotteria
contengono due numeri consecutivi. Spesso i matematici
ricorrono al trucco ingegnoso di affrontare un problema
guardandolo dalla parte opposta, e ciò torna utile anche

Il segreto della serie vincente

▲ in questo caso. Per prima cosa, contate i biglietti sen-


za numeri consecutivi, quindi sottraete il risultato dal
numero complessivo di possibili combinazioni e trove-
rete così il numero di quelle che contengono dei numeri
consecutivi.
Innanzitutto, prendete sei numeri qualunque compresi
tra 1 e 44 (solo fino a 44, non fino a 49; vedremo subito il
perché). Quindi, chiamate i vostri numeri A(1), …, A(6),
dove A(1) è il più piccolo e A(6) il più grande. Ora, A(1)
e A(2) potrebbero essere consecutivi, ma A(1) e A(2)+1
no; allo stesso modo, A(2) e A(3) potrebbero essere con-
secutivi, ma A(2)+1 e A(3)+2 no. Quindi, se prendete i sei
numeri A(1), A(2)+1, A(3)+2, A(4)+3, A(5)+4 e A(6)+5,
nemmeno due di essi saranno consecutivi. (Ecco il motivo
per cui abbiamo limitato la scelta dei numeri a quelli fino
al 44: se A(6) è 44, infatti, A(6)+5 sarà 49.)
Sfruttando questo trucco, potete generare tutti i
biglietti senza numeri consecutivi semplicemente sce-
gliendo sei numeri qualunque fra 1 e 44 per poi di-
stanziarli aggiungendo una certa cifra a ognuno di essi
(tranne che al primo). In tal modo, veniamo a scoprire
che il numero di biglietti senza numeri consecutivi per i
numeri da 1 a 49 coincide con quello del numero com-
plessivo di combinazioni di sei numeri per i numeri da
1 a 44, ossia:

44 × 43 × 42 × 41 × 40 × 39
= 7.059.052
6 × 5 × 4 × 3× 2 ×1

Pertanto, il numero di biglietti della lotteria che conten-


gono numeri consecutivi è:
13.983.816 – 7.059.052 = 6.924.764
L’equazione da un milione di dollari

Come barare a poker sfruttando il problema da un


milione di dollari sui numeri primi

I biscazzieri e gli illusionisti non mescolano le carte come i


comuni mortali; tuttavia, con un po’ di pratica, è possibile
imparare a fare la cosiddetta scozzata perfetta, quella in
cui il mazzo viene tagliato esattamente a metà e le carte di
ognuna delle due pile sono infilate una alla volta tra quelle
dell’altra. Se giocate a poker, questa mischiata è partico-
larmente pericolosa.
Immaginate che attorno al tavolo ci siano sedute quat-
tro persone: il mazziere, il suo complice e due ignari
giocatori pronti per essere spennati. Prima di iniziare, il
mazziere mette quattro assi in cima al mazzo. Dopo una
scozzata perfetta gli assi si trovano a due carte di distanza
e dopo un’altra a quattro, ovvero nella posizione giusta
perché il mazziere possa dare al suo complice una mano
con quattro assi.
La scozzata perfetta può però offrire il meglio di sé
nelle mani di un prestigiatore che sappia sfruttare una
sua interessante proprietà: se prendete un mazzo di 52
carte e ripetete otto volte la scozzata perfetta, le carte
ritorneranno tutte come per magia alla loro posizione
originale. Agli spettatori sembrerà che le mischiate ab-
biano reso del tutto casuale la disposizione delle carte
nel mazzo: dopotutto, otto mischiate date da un giocato-
re normale sono più che sufficienti all’inizio di una par-
tita. Di fatto, anzi, i matematici hanno dimostrato che
bastano solo sette scozzate di un giocatore normale per
far sì che il mazzo perda completamente la propria strut-
tura originale e si presenti secondo un ordine casuale.
Il punto però è che la scozzata perfetta non è una mi-
Il segreto della serie vincente

schiata ordinaria. Pensate al mazzo di carte come a una


sorta di moneta ottagonale, e alla scozzata perfetta come
all’azione di far ruotare questa moneta di un ottavo di
giro: dopo otto di queste rotazioni, essa tornerà alla sua
posizione di partenza.
E qualora il mazzo contasse più di 52 carte, quante
volte dovreste dare la scozzata perfetta perché ognuna
di esse ritorni alla sua posizione originale? Se aggiun-
giamo due jolly e usiamo la mischiata perfetta con un
mazzo di 54 carte, ci vorranno ben 52 scozzate perfette
per tornare al punto di partenza; se però aggiungiamo
altre 10 carte, arrivando a un totale di 64, ne baste-
ranno soltanto 6 perché il mazzo riprenda il proprio
ordine originale. Quindi, che cosa ci dice la matematica
riguardo al numero di scozzate perfette che è necessa-
rio dare a un mazzo di 2n carte (dev’essere un numero
pari) affinché tutte ritornino alle loro rispettive posi-
zioni iniziali?
Numerate le carte con 0, 1, 2 fino a 2n  1, e vedre-
te che, in sostanza, a ogni scozzata perfetta la posizione
di ciascuna carta raddoppia: la carta 1 (che di fatto è la
seconda) diventa la carta 2 e, dopo un’altra mischiata, la
carta 2 diviene la carta 4, quindi quest’ultima diventa la
carta 8. I conti risultano più semplici se assegniamo alla
prima carta del mazzo il numero 0.
Dove vanno a finire le carte che superano il fondo del
mazzo? Per trovare la posizione di ogni carta, dobbiamo
pensare al mazzo come a una sorta di orologio con 2n  1
ore; un mazzo di 52 carte sarà dunque come un orologio
con una serie di ore da 1 a 51. Se volete sapere dove va
a finire la carta 32 quando la sua posizione raddoppia in
seguito a una mischiata, contate 32 ore dopo le 32 e arri-
L’equazione da un milione di dollari

verete così alle 13. Per sapere quante volte dobbiamo dare
la mischiata perfetta per far tornare tutte le carte al loro
punto di partenza, dobbiamo calcolare quante volte è ne-
cessario raddoppiare i numeri su questo orologio in modo
che ritornino alla loro posizione originale. Di fatto, ci è
sufficiente guardare il numero 1 e calcolare quante volte
dobbiamo raddoppiarlo perché ritorni all’1. Sull’orologio
con 51 ore, ecco dove arriviamo raddoppiando ripetuta-
mente l’1:

1q2q4q8q16q32q13q26q1

E se va bene per l’1, va bene anche per tutti gli altri


numeri, dal momento che, in sostanza, dare 8 scozzate
perfette significa moltiplicare le posizioni delle carte per
28, che in questo quadro di riferimento è lo stesso che
moltiplicarle per 1 (ossia, le carte vengono lasciate dove
sono).
Qual è il numero massimo di volte per cui dovrete mi-
schiare il mazzo per ritornare all’ordine originale? Pierre
de Fermat ha dimostrato che se 2n  1 è primo, e conti-
nuate a raddoppiare le posizioni su un orologio con 2n  1
ore, dopo un massimo di 2n  2 raddoppi sarete certamen-
te tornati al punto di partenza. Così, per un mazzo di 54
carte, dato che 54  1 = 53 è primo, 52 mischiate perfette
saranno senz’altro sufficienti.
Se invece 2n  1 non è primo, per calcolare il nume-
ro massimo di mischiate perfette ci servirà una formula
un po’ più complicata. Se 2n  1 = p × q, dove p e q sono
numeri primi, avremo che (p  1) × (q  1) scozzate perfet-
te saranno il massimo necessario per far tornare il mazzo
all’ordine di partenza. Quindi, per un mazzo di 52 car-
Il segreto della serie vincente

te, dato che 52  1 = 3 × 17, (3  1) × (17  1) = 2 × 16 = 32


mischiate perfette saranno certamente sufficienti – ma, di
fatto, ve ne basteranno solo otto. (Nel seguente capitolo,
dimostrerò un po’ di magia di Fermat e spiegherò come
questa stessa matematica sia al cuore dei codici usati per
proteggere i segreti su internet.)

Consigli per il poker


Nella famosa versione del poker chiamata Texas Hold’em,
a ogni giocatore vengono date due carte con la faccia
rivolta vero il basso. Il mazziere mette quindi sul tavolo
cinque carte scoperte e voi dovete scegliere le migliori
cinque carte dalle due che avete in mano e le cinque sul
tavolo per cercare di battere i vostri avversari. Se rice-
vete due carte consecutive (per esempio, il 7 di fiori e
l’8 di picche), potreste iniziare a entusiasmarvi di fron-
te alla possibilità di una scala (cinque carte consecutive
di qualunque seme, come 6 7 8 9 10).
Una scala è una buona mano proprio perché le pro-
babilità di farne una sono piuttosto esigue, ragion per
cui potreste pensare che, avendo già ricevuto due carte
consecutive in partenza, siate ormai sulla strada buo-
na e valga la pena di fare una grossa puntata. È qui,
invece, che vi converrebbe ricordare ciò che abbiamo
imparato a proposito della lotteria: due numeri conse-
cutivi si presentano spesso, tanto nella lotteria quanto
nel poker. Sapevate che più del 15 per cento delle mani
di partenza date a Texas Hold’em hanno due carte
consecutive? Tuttavia, poco meno di un terzo di esse
diventeranno una scala quando il mazziere avrà messo
le cinque carte sul tavolo.
L’equazione da un milione di dollari

Un quesito matematico risalente a duecento anni fa e


all’opera di Gauss è il seguente: ci sono infiniti numeri
n con la proprietà che un mazzo di 2n carte abbia di
fatto bisogno del numero completo di scozzate perfet-
te? Questa domanda è collegata all’ipotesi di Riemann,
il problema da un milione di dollari sui numeri primi
con cui abbiamo concluso il capitolo 1. Se i primi sono
distribuiti come prevede l’ipotesi di Riemann, ci saran-
no allora un numero infinito di mazzi di carte che ne-
cessiteranno del massimo numero di mischiate. Forse
i prestigiatori e i biscazzieri del mondo non staranno
trattenendo il respiro in attesa della risposta, ma i mate-
matici sono curiosi di sapere come i primi possono esser
messi in relazione con le mischiate di carte; l’esistenza
di tali relazioni non sarebbe una sorpresa, dato che i
numeri primi hanno in matematica un’importanza tanto
fondamentale che continuano a spuntar fuori nei posti
più impensati.

La matematica del casinò: lascia o raddoppia

Vi trovate al casinò, al tavolo della roulette, avete in tasca


20 fiches e avete deciso di tentare di raddoppiare i vostri
soldi prima di andarvene. Se mettete una fiche sul rosso
o sul nero, indovinando il colore vincente ne incasserete
due; qual è, quindi, la strategia migliore? Giocare il de-
naro in vostro possesso in un colpo solo (piazzandolo sul
rosso, per esempio), o mettere sul tavolo una fiche alla
volta finché non le avete perse tutte o, in alternativa, siete
arrivati ad averne 40?
Per analizzare questo problema, quello che dovete
Il segreto della serie vincente

comprendere è che, in sostanza, ogni volta che fate una


scommessa pagate al casinò una piccola somma per gio-
care, che resta una volta fatta la media di tutte le vostre
vincite e perdite. Se puntate sul 17 nero e questo nume-
ro esce, il casinò vi dà indietro la vostra fiche assieme a
35 altre; se sulla roulette ci fossero 36 numeri sarebbe
un gioco equo, dato che in media il 17 nero uscirebbe
una volta su 36. Così, se aveste 36 fiches e continuaste
a scommettere sul 17, in media, su 36 giri della ruota,
perdereste 35 volte e vincereste una, recuperando i soldi
che avevate in partenza. Sulla ruota della roulette euro-
pea, però, ci sono 37 numeri su cui scommettere (quelli
dall’1 al 36 più lo 0, che non è né rosso né nero); ciono-
nostante, il banco paga come se ce ne fossero in tutto
soltanto 36.
Ora, dato che ci sono 37 numeri, ogni volta che
scommettete 1 sterlina il banco ne guadagna 1/37, che
fanno circa 2,7 pence. Di tanto in tanto, il casinò potrà
anche pagare una grossa vincita a qualche singolo av-
ventore, ma sul lungo periodo sa bene che, grazie alle
leggi della probabilità, ci guadagna. Negli Stati Uniti,
poi, le chance di vittoria per chi punta sono ancora più
ridotte, dato che lì si usa una roulette con 38 numeri:
dall’1 al 36 più 0 e 00.
Quindi, che cosa dovreste fare per avere le migliori
chance di raddoppiare i vostri soldi? Per prima cosa, dato
che pagate ogniqualvolta giocate, la strategia più proficua
è quella di giocare meno volte possibile. C’è una proba-
bilità di 18/37, poco meno del 50 per cento, che esca il
rosso e ve ne possiate andare col doppio dei vostri soldi;
pertanto, anche se la vostra visita al casinò sarà breve, la
scelta più assennata è quella di mettere tutto sul rosso in
L’equazione da un milione di dollari

un colpo solo. La probabilità di raddoppiare i vostri soldi


puntando una fiche alla volta è invece di

1  (19 / 18)20
1  (19 / 18)40

che corrisponde a un 25,3 per cento; in altri termini,


scommettendo una fiche alla volta dimezzate le vostre
chance di raggiungere l’obiettivo.
Ma su cosa è meglio puntare i propri soldi alla roulette?
Se li mettete sul rosso ed esce 0, alcuni casinò applicano
una regola chiamata en prison e vi restituiscono metà della
vostra puntata; in pratica, ciò significa che in questa scom-
messa le probabilità di vittoria del banco sono leggermente
più basse. Una puntata di questo tipo è dunque più econo-
mica di qualunque altra; sul lungo periodo, vi costerà:

(probabilità di perdere) × scommessa – (probabilità


di vincere) × vincita:

18 1 18
= × £1 + × £0, 50  × £1
37 37 37

= 1, 35 pence

di contro ai 2,7 pence del costo necessario per puntare


da qualunque altra parte. Così, se il casinò segue la regola
dell’en prison, a lungo andare scommettere su rosso/nero
costa la metà rispetto a qualunque altro genere di puntata.
Il segreto della serie vincente

Anziché riprendervi metà della vostra scommessa, c’è


comunque anche un’altra opzione che il casinò vi può of-
frire: potete scegliere di far andare la vostra puntata en
prison. Il croupier mette sulla scommessa la targhetta
en prison e, se al giro successivo esce il rosso, venite scar-
cerato e il casinò vi restituisce l’intera puntata (ma senza
vincite); in caso contrario, perdete definitivamente le fi-
ches che avevate scommesso. Ora, dato che la probabi-
lità di riottenere in questo modo tutti i vostri soldi è di
18/37, cioè poco meno del 50 per cento, fareste meglio a
riprendervene la metà – il 50 per cento intero – quando
ne avete l’occasione anziché mettere in prigione la vostra
scommessa e sperare che esca il rosso.
A quanto pare, dunque, le probabilità giocano contro
di voi. Ma esiste un qualche metodo matematico per bat-
tere il casinò? Ecco un’idea, chiamata martingala. Partite
mettendo una fiche sul rosso; se esce, ricevete indietro la
vostra fiche assieme a un’altra; se non esce, al giro succes-
sivo puntate due fiches sempre sul rosso. Se questa volta
esce, riprendete le vostre fiches assieme ad altre due; al
primo giro ne avevate persa una, quindi ora siete in atti-
vo di una. Se il rosso non viene fuori nemmeno adesso,
al giro seguente giocate quattro fiches; se esce, riavrete
le vostre più altre quattro, ma dato che al primo giro ne
avevate persa una e al secondo due, il vostro guadagno
complessivo sarà anche in questo caso di una sola fiche.
Questo sistema consiste quindi nel continuare a rad-
doppiare la posta finché non esce il rosso. La vostra vinci-
ta complessiva sarà sempre e comunque di una sola fiche,
perché se il rosso esce al giro n, vincete 2n fiche (l’ammon-
tare della vostra scommessa), ma nei precedenti n  1 giri
avevate perso L=1+2+4+8+…+2n1 fiche. Ecco un modo
L’equazione da un milione di dollari

ingegnoso per calcolare l’ammontare di questa perdita L.


Noi sappiamo a priori che L è uguale a 2L  L; ma a quan-
to ammonta 2L?

2L = 2 × (1+2+4+8+…+2n1) = 2+4+8+16+…+2n1+2n

Ora, sottraete da questa somma L, cioè 1+2+4+8+…+2n1.


Avremo così:

L = 2L  L = (2+4+8+16+…+2n1 + 2n) 
(1+2+4+8+…+2n1) = 2n  1

Tutti i numeri tra le prime parentesi tranne 2n appaiono


infatti anche tra le seconde parentesi, e per questo pos-
sono essere eliminati con la sottrazione. (Abbiamo già
incontrato lo stesso calcolo sopra, nel capitolo 1, men-
tre eravamo impegnati a impilare chicchi di riso su una
scacchiera nella nostra ricerca dei numeri primi.) Quindi,
vincendo 2n ma perdendo 2n  1, il vostro guadagno sarà
soltanto di una fiche.
Sebbene non sia un granché, questo sistema sembra
garantirvi alla fine una vincita: dopo tutto, prima o poi
il rosso dovrà pur uscire… o no? Allora, come mai i
giocatori d’azzardo non sbancano i casinò con questa
strategia? Un primo intoppo è dato dal fatto che per
garantirvi una vincita dovreste avere infinite risorse,
essendoci teoricamente la possibilità che il nero con-
tinui a uscire per tutta la notte; e anche se avete una
grossa scorta di fiches, raddoppiando la posta a ogni
giro potreste esaurirla molto in fretta (come abbiamo
visto parlando dei chicchi di riso). Inoltre, la maggior
parte dei casinò ha messo un tetto alle puntate proprio
Il segreto della serie vincente

per impedire ai giocatori di sfruttare tale strategia. Per


esempio, con una scommessa massima di 1000 fiches la
vostra tattica è destinata a fallire dopo nove giri, perché
al decimo dovreste già scommetterne 210=1024, oltre il
limite consentito.
Anche a prescindere dalla questione del tetto massimo
alle puntate, l’errore del giocatore è quello di credere che
se sono usciti otto neri di fila, la probabilità che esca il
rosso la volta successiva sia molto alta. Certo, le chance
di vedere otto neri di fila sono incredibilmente piccole (1
su 256), ma ciò non influisce sulla probabilità di avere un
rosso al giro seguente, che resterà sempre del 50 per cen-
to; al pari delle monete, pure la ruota della roulette non
ha memoria.
Se volete giocare alla roulette, tenete a mente ciò che
vi insegna la matematica della probabilità: sul lungo pe-
riodo, il banco vince sempre (seppure, come vedremo
nel capitolo 5, ci potrebbe essere un modo per sfruttare
qualche altra teoria matematica per guadagnare milioni di
dollari). Nel caso in cui invece il poker e la roulette non vi
piacciano, il tavolo dei dadi potrebbe fare per voi.

Quante facce aveva il primo dado?

Molti dei nostri giochi dipendono dalla fortuna; per


esempio, il Monopoli, il backgammon, il gioco dell’oca e
tanti altri si basano sul lancio di un dado: il giocatore deve
lanciare un dado per determinare di quanti passi muovere
la propria pedina. I primi a gettare i dadi furono i babilo-
nesi e gli egizi che, a questo scopo, si servivano di ossa di
garretti di animali, come le pecore.
L’equazione da un milione di dollari

Queste ossa tendevano a cadere su uno di quattro lati,


ma gli antichi giocatori si resero presto conto che, data la
loro struttura irregolare, alcuni lati erano favoriti rispetto
agli altri, e iniziarono quindi a modellare le ossa in modo
da rendere il gioco più equo, ritrovandosi così a esplorare
la varietà di forme tridimensionali con le quali ogni faccia
ha uguali probabilità di uscire da un lancio.
Tenendo conto che i primi dadi si evolsero a partire
dalle ossa del garretto, non c’è da sorprendersi che alcuni
dei primi dadi simmetrici costruiti dagli uomini avessero
la forma di un tetraedro, il solido costituito da quattro
facce triangolari. Uno dei più antichi giochi da tavolo di
cui abbiamo notizia si serviva proprio di tali dadi a forma
piramidale.
Con il nome di Gioco reale di Ur, ci si riferisce alle
tavole e ai dadi tetraedrici rinvenuti negli anni Ven-
ti del Novecento dall’archeologo britannico Leonard
Woolley mentre stava conducendo degli scavi tra le
tombe risalenti al 2600 a.C. dell’antica città sumera di
Ur, nell’odierno Iraq meridionale; le tavole erano state
là sepolte perché i defunti potessero divertirsi nell’aldi-
là. L’esemplare meglio conservato è in mostra al British
Museum di Londra e consiste di una tavola con 20 ca-
selle su cui i giocatori si devono muovere in base al lan-
cio dei dadi tetraedrici.
Le regole del gioco non vennero alla luce fino ai
primi anni Ottanta, quando Irving Finkel, del British
Museum, si imbatté in una tavoletta cuneiforme del
177 a.C., custodita nell’archivio del museo, che ripor-
tava incisa sul retro una rappresentazione del gioco: si
tratta, in sostanza, di un antico precursore del backgam-
mon, dove ogni giocatore ha un certo numero di pezzi
Il segreto della serie vincente

che deve spostare sulla tavola. L’aspetto più interessan-


te da un punto di vista matematico, però, è il dado as-
sociato al gioco.

FIGURA 3.04 I dadi tetraedrici del Gioco reale di Ur.

Uno dei problemi dei dadi tetraedrici è che, a differenza


di quelli cubici a noi familiari, atterrano con un vertice
– e non una faccia – rivolto verso l’alto. Di conseguenza,
due dei quattro vertici di ogni dado venivano marcati con
dei puntini bianchi; i giocatori lanciavano quindi alcune
di queste piramidi e il loro punteggio corrispondeva alla
somma dei puntini sui vertici rivolti verso l’alto. Sotto il
profilo matematico, gettare questi dadi è l’equivalente di
lanciare un certo numero di monete e contare quante te-
ste sono uscite.
Il Gioco reale di Ur dipende in larga misura dall’esito
casuale del lancio dei dadi; di contro, il backgammon –
suo erede – offre ai giocatori più opportunità di dar prova
del proprio talento e della loro strategia, senza affidarsi
soltanto alla sorte. Tuttavia, questo antico gioco non è
L’equazione da un milione di dollari

scomparso del tutto: di recente si è infatti appreso che, a


5000 anni di distanza dall’antica civiltà sumera, una sua
versione viene tutt’oggi praticata dagli ebrei di Cochin,
nell’India meridionale.

Dungeons and Dragons ha scoperto tutti i dadi


possibili?

Una delle novità introdotte da Dungeons and Dragons, il


gioco di ruolo di genere fantasy sviluppato negli anni Set-
tanta, era data dal suo curioso armamentario di dadi di
diversa foggia. Ma gli inventori del gioco hanno scoperto
tutti i dadi possibili? Chiedendoci quali forme contraddi-
stinguono un buon dado, torniamo a una domanda che ci
siamo già posti nel capitolo 2. Se tutte le facce del dado
devono avere la medesima forma simmetrica, e queste fac-
ce devono essere disposte in modo tale che i vertici e gli
spigoli siano equivalenti, allora i dadi di questo tipo sono
in tutto cinque: il tetraedro, il cubo, l’ottaedro, il dodeca-
edro e l’icosaedro, ossia i solidi platonici. Potete trovare
tutti questi dadi nella scatola di Dungeons and Dragons
(e su un PDF che potete scaricare dal sito web di Num8er
My5teries), ma molti di essi sono più antichi del gioco di
ruolo in questione.
Per esempio, un dado a 20 facce fatto di vetro e risalen-
te all’epoca romana è stato venduto all’asta da Christie’s nel
2003. Sulle sue facce sono incisi strani simboli, il che ci
lascia supporre che non venisse usato in un gioco, bensì a
scopo divinatorio. L’icosaedro è anche al cuore di uno de-
gli strumenti di previsione della sorte che vanno oggi più
di moda, un giocattolo chiamato Palla magica 8. All’in-
Il segreto della serie vincente

terno della palla c’è un icosaedro, fluttuante in un fluido,


sulle cui facce sono scritte le risposte ai vostri problemi:
ponete una domanda, scuotete la palla e l’icosaedro sale
in superficie rivelando la risposta su una delle sue facce.
Le possibili risposte variano da «Senza alcun dubbio» a
«Non ci contare».
Se invece desiderate soltanto un dado che sia equo,
non è necessario porre tutte queste rigide condizioni sul-
la disposizione della facce. Per esempio, Dungeons and
Dragons usava un dado realizzato unendo due piramidi a
base pentagonale in corrispondenza delle loro basi. Que-
sto dado ha una probabilità su dieci di atterrare su una
qualsiasi delle sue dieci facce triangolari. Non si tratta di
un solido platonico, in quanto i due vertici alla sommità
delle piramidi sono diversi da tutti gli altri: lì si incon-
trano infatti cinque triangoli, mentre ciascuno dei vertici
dove si congiungono le due basi è formato dall’incontro
di quattro triangoli. Ciononostante, è un dado equo: le
probabilità che atterri su una qualunque delle sue dieci
facce sono le stesse.
I matematici si sono chiesti con quali altre forme sia
possibile realizzare un dado equo e, non molto tempo
fa, è stato dimostrato che, se i dadi conservano una certa
simmetria, ce ne sono altri 20 da aggiungere ai cinque
solidi platonici, assieme a cinque famiglie infinite di dadi
equi.
Dei 20 dadi extra, 13 sono collegati alle figure che
contraddistinguono un buon pallone da calcio, i solidi
archimedei di cui abbiamo parlato nel capitolo 2, le cui
facce sono tutte simmetriche ma non devono presentare
la medesima forma. Tuttavia, se le forme di Archimede
vanno bene per il calcio, non sono quelle giuste per i
L’equazione da un milione di dollari

FIGURA 3.05 Forme simmetriche con cui si possono realizzare dadi equi.

dadi. Il classico pallone da calcio ha 32 facce, con 12


pentagoni e 20 esagoni; se ci limitassimo a numerarle
da 1 a 32, ne uscirebbe un buon dado? Il problema è
che ogni pentagono ha grosso modo un 1,98 per cento
di probabilità di uscire, mentre per gli esagoni questa
probabilità sale al 3,81; dunque, non sarebbe un dado
equo. Solo nell’ultimo decennio i matematici sono giunti
a una formula precisa per calcolare la probabilità che il
dado a forma di pallone atterri con un pentagono rivolto
Il segreto della serie vincente

verso l’alto, e tutta una serie di complesse considerazio-


ni geometriche hanno portato alla seguente, intimidante
risposta:

3 + 30r[1  (2 / U)sin 1 (1 / 2r 3)]


12 ×
116 + 360r

dove r = ½[2 + sin2(U/5)]½.

Anche se i solidi archimedei non sono dadi equi, posso-


no comunque venire utilizzati per costruire altre figure
differenti che danno ai giocatori un’intera nuova serie
di dadi tra cui scegliere. La chiave sta nel comprendere
che sebbene le facce di un solido archimedeo possano
variare, i vertici sono omogenei, e il trucco sta nell’usa-
re un concetto chiamato dualità per cambiare i vertici
in facce e viceversa. Per scoprire che forma avranno le
nuove facce, dovete immaginare di porre un foglio di
carta su ogni vertice e guardare come tutti questi fogli
si intersecano o si tagliano tra di loro. Ciascun foglio
dev’essere disposto a un angolo tale da risultare per-
pendicolare alla linea che corre dal centro della figura
al vertice su cui è posto: per esempio, se sostituite i
vertici di un dodecaedro con delle facce, otterrete l’ico-
saedro (Figura 3.06).
Applicando questo trucco ai solidi archimedei, ve-
niamo a produrre 13 nuovi dadi. Il classico pallone da
calcio ha 60 vertici, quindi il dado che ne emerge sosti-
tuendo ogni vertice con una nuova faccia avrà 60 facce,
per la precisione 60 triangoli non equilateri bensì isosce-
L’equazione da un milione di dollari

li (ossia, con solo due lati uguali).


Pur non essendo un solido pla-
tonico, questo duale del pallo-
ne classico è comunque una
figura dove ognuna delle fac-
ce ha una probabilità di usci-
re pari a 1/60; in altri termini,
è un dado equo. Il suo nome
tecnico è pentacisdodecaedro
(Figura 3.07).
Ogni solido archimedeo può FIGURA 3.06
essere usato per creare un nuo-
vo dado come questo; quello che colpisce maggiormente
è forse l’esacisicosaedro, che pur avendo ben 120 facce
(triangoli scaleni con un angolo retto) è comunque un al-
tro dado equo.
Le famiglie infinite di dadi nascono poi da una gene-
ralizzazione dell’idea di incollare assieme due piramidi
le cui basi possono avere un qualunque numero di lati.
Anche se i matematici hanno calcolato la gamma di dadi
equi che presentano una simmetria, resta ancora avvol-
to nel mistero il problema delle altre
figure irregolari che costituiscono
dei dadi equi. Per esempio, se
prendiamo un ottaedro e tron-
chiamo un poco una sua cuspide
e quella opposta, appaiono due
nuove facce. Ora, se lanciamo
questa nuova figura è improbabile
che cada su una delle nuove facce,
ma se tagliamo delle sezioni più am-
pie delle cuspidi, queste due fac- FIGURA 3.07
Il segreto della serie vincente

ce avranno maggiori probabilità di uscire con un lancio


di quante non ne abbiano le otto rimanenti; quindi, deve
esserci un qualche punto intermedio in corrispondenza
del quale sia possibile troncare le due cuspidi in modo
tale che le due nuove facce e le otto originali abbiano le
medesime probabilità di uscire, creando così un nuovo
dado equo con dieci facce.
Questa figura non avrà la bellezza simmetrica dei
nuovi dadi costruiti a partire dai palloni da calcio ar-
chimedei, ma risulterà pur sempre un dado equo. Come
riprova del fatto che la matematica non possiede sem-
pre una risposta, stiamo ancora cercando un metodo per
classificare tutte le forme che possono essere realizzate
in questa maniera.

In che modo la matematica può aiutarvi a vincere


a Monopoli?

Il Monopoli sembra un gioco dominato dal caso: lan-


ciate due dadi e correte attorno alla tavola con le vostre
pedine, comprando un terreno qui e costruendo un al-
bergo là. Di tanto in tanto, vi potrà capitare di arrivare
secondi a un concorso di bellezza grazie a una carta del-
le Probabilità, o di dover pagare 40 euro di multa per
aver guidato senza patente. Ogni volta che passate dal
Via, poi, ritirate altri 500 euro da mettere in cassa. Che
vantaggio potrebbe mai darvi la matematica in questo
gioco?
Nel corso della partita, qual è la casella più visitata
sulla tavola del Monopoli? È quella del Via, quella dia-
gonalmente opposta a quella del Posteggio gratuito, o
forse quella di Largo Augusto o del Parco della Vitto-
L’equazione da un milione di dollari

ria? No: di fatto, è la casella della Prigione. E perché?


Be’, perché potete tirare i dadi e fermarvi direttamente
lì come Solo in visita, oppure potete finire sulla casella
diametralmente opposta dove un poliziotto vi dice che
dovete andare «in prigione!». Inoltre, potreste anche
avere la sfortuna di pescare una carta delle Probabilità
o degli Imprevisti che vi mandano dritti in Prigione. E
come se non ci fossero già abbastanza modi per finire
dentro, se tirando i dadi esce un numero doppio potete
lanciarli di nuovo, ma se fate tre doppi di fila allora, an-
ziché ricevere una ricompensa per questo record, venite
mandati in Prigione.
Di conseguenza, in media i giocatori si ritrovano a vi-
sitare la Prigione circa tre volte più spesso della maggior
parte delle altre caselle. Questa notizia, di per sé, non
ci è di molto aiuto per vincere il gioco, dato che non è
possibile comprare la Prigione e far quindi pagare il pe-
daggio agli altri. Tuttavia, è qui che la matematica viene
alla ribalta: dov’è più probabile che i giocatori finiscano
dopo esser stati in prigione? Per rispondere, dobbiamo
vedere qual è il risultato più probabile che un giocato-
re può ottenere quando lancia i dadi per abbandonare
quella casella.
Ogni dado ha le stesse chance di cadere su una
qualunque delle sue sei facce. Con due dadi, abbiamo
6 × 6 = 36 possibili lanci differenti, ognuno con la stes-
sa probabilità di uscita degli altri. Ma quando analiz-
ziamo tali possibilità, notiamo che un punteggio di 2
o di 12 è molto improbabile, perché c’è un solo modo
per ottenere una di queste due combinazioni, mentre
ci sono sei modi per arrivare a un punteggio totale di
7 (Figura 3.08).
Il segreto della serie vincente

FIGURA 3.08

Così, la probabilità di fare un 7 è di 6 su 36 (o 1 su 6);


gli altri due risultati più probabili sono poi, a pari titolo,
6 e 8. Ora, chi fa un 7 dalla Prigione arriva su una casel-
la delle Probabilità, che non si può comprare, ma le due
proprietà marroni tra cui è collocata (Via Verdi e Corso
Raffaello nell’edizione italiana) sono le seconde su cui è
più probabile fermarsi.
Se avete la fortuna di finire sulle proprietà marroni,
quindi, tenete a mente che sono le migliori da comprare
e riempire di alberghi; nel seguito del gioco, non dovre-
te far altro che mettervi comodamente seduti e aspettare
di incassare i pedaggi dei vostri avversari quando i dadi
li porteranno dal fornello della Prigione alla brace della
vostra tana.

Il gioco di Num8er My5teries

Si tratta di un gioco per due partecipanti. Prendete 20


buste e numeratele da 1 a 20. Il giocatore 1 scrive 20 dif-
ferenti somme di denaro su dei pezzi di carta e ne mette
L’equazione da un milione di dollari

uno in ciascuna busta; quindi, il giocatore 2 sceglie una


busta e gli viene offerta la somma all’interno. Può accet-
tarla oppure scegliere un’altra busta; in questo secondo
caso, però, non potrà poi tornare indietro e rivendicare il
premio rifiutato.
Il giocatore 2 continua ad aprire buste finché si ritiene
soddisfatto del premio trovato. A questo punto, il gioca-
tore 1 rivela tutti i premi: il giocatore 2 ottiene 20 punti
se ha scelto il premio più alto, 19 se ha preso il secondo
e così via.
Tutte le buste vengono quindi svuotate e il giocatore 2
scrive 20 differenti somme di denaro su pezzi di carta e li
mette dentro. Tocca ora al giocatore 1 tentare di indovina-
re il premio più alto; una volta che si ritiene soddisfatto di
una busta, si procede con l’attribuzione di un punteggio
allo stesso modo seguito per il giocatore 2. Vince chi rag-
giunge il punteggio più alto (che non significa la più alta
somma di denaro, ma il più alto numero di punti).
Ciò che rende intrigante questo gioco è il non conosce-
re la scala di grandezza dei premi scritti dall’avversario:
quello più alto potrebbe essere di 1 euro come 1.000.000.
Esiste una strategia che possa aiutare ad accrescere le vo-
stre probabilità di vittoria? Be’, sì: il trucco sta in una for-
mula segreta che dipende da e. Il numero e = 2,71828…
è probabilmente uno dei numeri più famosi in tutta la
matematica, secondo solo all’enigmatico U, e salta fuori
ovunque il concetto di crescita abbia una certa importan-
za; per esempio, esso è strettamente collegato al modo in
cui gli interessi si accumulano sul vostro conto corrente.
Immaginate di avere 1 euro da investire e di star pas-
sando in rassegna le diverse formule per il calcolo degli
interessi che vi offrono le banche. La prima vi pagherà
Il segreto della serie vincente

un interesse del 100 per cento dopo un anno, il che por-


terebbe il vostro investimento a 2 euro. Non male, certo,
ma la banca successiva vi offre il 50 per cento ogni mezzo
anno, il che significa che dopo sei mesi avreste 1,50€ e
dopo un anno 1,50€ + 0,75€ = 2,25€; un affare migliore
di quello propostovi dalla prima. Una terza banca, però,
vi offre il 33,3 per cento ogni terzo di anno, che dopo
12 mesi porterebbe il vostro capitale a (1,333)3€ = 2,37€.
Man mano che passate a intervalli di tempo sempre più
piccoli, la capitalizzazione degli interessi viene a lavorare
a vostro vantaggio.
A questo punto, il matematico in voi avrà compreso
che la banca dei vostri sogni è la Banca dell’Infinito, che
divide l’anno in unità di tempo infinitamente piccole, per-
ché ciò vi offrirà il massimo guadagno che possiate ottene-
re. Tuttavia, nonostante il saldo continui a crescere quan-
to più suddividete l’anno, esso non diventa infinito, ma
tende invece verso questo numero magico, e = 2,71828…
Come U, anche e ha uno sviluppo decimale infinito (in-
dicato dai puntini di sospensione) non periodico. Tale
numero costituisce la chiave che può aiutarvi a vincere il
gioco di Num8er My5teries.
L’analisi matematica di questo gioco vi suggerisce per
prima cosa di calcolare 1/e, che fa grosso modo 0,37. Do-
vreste quindi partire aprendo il 37 per cento delle buste,
che corrisponde a circa sette; dopodiché continuate pure
ad aprire, ma fermatevi quando giungete a quella il cui
contenuto supera quello di tutte le precedenti: la mate-
matica ci dice che una volta su tre ciò vi assicurerà di ter-
minare con il premio più alto in palio. Questa strategia
non torna utile soltanto per giocare al gioco di Num8er
My5teries, ma può rivelarsi una buona tattica di fronte a
L’equazione da un milione di dollari

svariate altre decisioni che dobbiamo prendere nella no-


stra vita.
Vi ricordate il vostro primo ragazzo/a? Probabilmen-
te, pensavate che era una persona straordinaria e magari
sognavate, con un pizzico di romanticismo, di trascorrervi
assieme tutta la vita; ma poi è arrivata quella fastidiosa sen-
sazione che forse potevate trovare qualcuno di meglio. Il
problema è che, se scaricate il vostro attuale partner, non
c’è, in genere, la possibilità di tornare indietro; quindi, a
che punto dovreste semplicemente decidere di limitare i
danni e accontentarvi di ciò che avete? Un altro esempio
classico è quello della caccia a un appartamento: quante
volte vi è capitato di vederne uno fantastico al primo giro,
ma di aver ritenuto opportuno guardarne altri prima di
impegnarvi, col rischio di perderlo?
Sorprendentemente, la stessa matematica che vi aiu-
ta a vincere al gioco di Num8er My5teries può anche
darvi qualche buon suggerimento riguardo alle chance
di scegliere il partner o l’appartamento migliori. Mettia-
mo che il vostro primo appuntamento risalga a quando
avevate 16 anni, e che il vostro obiettivo sia quello di
trovare l’amore della vostra vita prima di raggiungere i
50; ipotizziamo poi che cambiate partner a intervalli re-
golari. Ora, la matematica sostiene che dovreste studiare
il campo per il primo 37 per cento del tempo che vi siete
dati, il che vi porta all’età di 28 anni; quindi, oltrepassata
questa soglia dovete scegliere il primo partner che sia
migliore di tutti quelli che avete frequentato fino a quel
momento. Per una persona su tre, ciò significherà finire
con il miglior partner possibile.
Soltanto, state attenti a non rivelare questo vostro me-
todo all’amore della vostra vita!
Il segreto della serie vincente

Come vincere alla roulette del cioccolato

Anche se conoscete la matematica, nei giochi come il Mo-


nopoli o quello di Num8er My5teries la fortuna mantiene
comunque un’importanza fondamentale. Ecco invece un
semplice gioco per due persone nel quale la matematica
può garantirvi di vincere sempre. Prendete 13 barrette di
cioccolato e un peperoncino rosso e impilateli sul tavolo.
A turno, ogni giocatore prende a scelta uno, due o tre
elementi dal mucchio; lo scopo è quello di costringere il
vostro avversario a prendere il peperoncino.

FIGURA 3.09 La roulette del cioccolato.

Purché sia a voi assegnata la prima mossa, esiste una stra-


tegia che vi permetterà di lasciare sempre l’altro giocato-
re con il peperoncino. Per quante barrette di cioccolato
prenda il vostro avversario, voi procedete sempre toglien-
L’equazione da un milione di dollari

do un numero di barrette che sommate a quelle prese da


lui diano quattro: per esempio, se lui ha preso tre barrette,
voi dovete prenderne una; se ne prende due, dovete pren-
derne due anche voi.
Per comprendere il trucco, disponete le barrette di cioc-
colato in pile di quattro (fatelo solo mentalmente, altrimen-
ti vi bruciate il gioco…); poiché all’inizio ci sono in tutto 13
barrette, avremo tre pile di quattro barrette e una barretta
spaiata (più il peperoncino, naturalmente), dunque la vo-
stra mossa d’apertura consisterà nel prendere quest’ultima.
Fatto ciò, procedete come descritto sopra, seguendo la re-
gola del quattro; in tal modo, la vostra mossa e quella del
vostro avversario, combinate assieme, elimineranno ogni
volta una delle pile di quattro barrette e, dopo tre mani,
all’altro giocatore rimarrà soltanto il peperoncino.

FIGURA 3.10 Come disporre le barrette per garantirsi la vittoria.

La strategia dipende dal fatto che siate voi ad aprire il


gioco; tuttavia, se è il vostro avversario a iniziare, sarà suf-
Il segreto della serie vincente

ficiente un suo unico sbaglio perché possiate tornare alla


posizione vincente. Per esempio, se l’altro giocatore pren-
de più di una barretta all’apertura, ha in pratica già inizia-
to a intaccare la prima pila, e pertanto vi basterà prendere
le barrette rimanenti come sopra.
Potete sviluppare il gioco partendo con un numero
differente di barrette di cioccolato o variando il numero
massimo di quelle che si possono prendere per volta; il
medesimo espediente matematico di dividere le barrette
in gruppi vi permetterà comunque di elaborare una stra-
tegia vincente.
C’è poi un’altra variante di questo gioco, chiamata
Nim, dove per garantirvi la vittoria dovete impiegare
un’analisi matematica un po’ più sofisticata. In questo
caso, ci sono quattro pile: la prima presenta cinque
barrette di cioccolato, la seconda quattro, la terza tre
e l’ultima consiste solo del peperoncino. In questo gio-
co potete prendere tutte le barrette di cioccolato che
volete, ma soltanto da una pila per volta: per esempio,
potete prendere tutte e cinque le barrette della prima
pila, oppure solo una barretta di quelle della terza. An-
che qui, perde chi si trova infine costretto a scegliere il
peperoncino.
La strategia per vincere a questo gioco consiste nel
saper scrivere i numeri in forma binaria anziché decima-
le. Noi contiamo in decine perché abbiamo dieci dita;
quando siamo arrivati a 9, iniziamo una nuova colonna e
scriviamo 10 per indicare una decina e zero unità. I com-
puter, invece, contano in base 2, ossia secondo il sistema
di numerazione binaria, dove ogni cifra rappresenta una
potenza di 2 anziché una potenza di 10: per esempio,
101 rappresenta un gruppo di 4 (=22), nessun gruppo
L’equazione da un milione di dollari

di 2 e una unità; tradotto in decimale, il numero binario


101 corrisponde quindi a 4 + 1 = 5. La tabella riportata
qui sotto mostra i primi numeri scritti in decimale e in
binario.

TABELLA 3.02 Numeri binari.

Per vincere a Nim, dovete convertire in forma binaria il


numero di barrette di cioccolato di ogni pila: la prima avrà
così 101 barrette, la seconda 100 e la terza 11. Scrivendo
quest’ultimo numero come 011 e allineando i tre numeri
uno sopra l’altro, avremo:

1 0 1
1 0 0
0 1 1

Si noti che la prima colonna presenta un numero pari


di 1, la seconda un numero dispari e la terza un numero
Il segreto della serie vincente

pari. La mossa vincente consiste questa volta nel togliere


le barrette di cioccolato da una pila in modo così che ogni
colonna finisca per avere un numero pari di 1; in que-
sto caso, quindi, per eliminare l’1 spaiato nella seconda
colonna, togliete due barrette dalla terza pila (di tre) in
modo da ridurre il loro numero a 001.
E perché mai ciò dovrebbe aiutarvi a vincere? Be’, a
ogni turno il vostro avversario sarà costretto a lasciare al-
meno una delle colonne con un numero dispari di 1, e la
vostra mossa successiva sarà allora quella di togliere da
una delle pile le barrette di cioccolato necessarie per far
sì che tutte le colonne ritornino a essere nuovamente pari.
Ora, dato che il numero di barrette continua a scendere,
a un certo punto uno di voi toglierà le ultime, e le pile
rimarranno con 000, 000 e 000 barrette. E chi lo farà? Il
vostro avversario lascia sempre un numero dispari di 1
in almeno una delle pile, dunque sarete necessariamente
voi a fare questa mossa. E all’altro giocatore resterà allora
soltanto il peperoncino.
Tale strategia può funzionare indipendentemente da
quante barrette di cioccolato si mettono in ogni pila; inol-
tre, potete anche aumentare il numero delle pile.

Perché i quadrati magici sono la chiave per facilitare


i parti, prevenire le inondazioni e vincere ai giochi?

Il pensiero laterale è un talento utile quando si tratta


di fare matematica: guardando le cose sotto una diffe-
rente angolatura, la risposta a un difficile rompicapo
può infatti diventare all’improvviso evidente. Tutto sta
nel trovare la maniera giusta di considerare il problema.
L’equazione da un milione di dollari

Per esemplificare il concetto, ecco un gioco che a prima


vista sembra difficile da seguire, ma che si rivela molto
più semplice non appena lo affrontate da un’altra pro-

FIGURA 3.11 Scegliete tre pezzi di torta per riempire il vostro vassoio
prima che lo faccia l’avversario.
Il segreto della serie vincente

spettiva. Se volete sperimentarlo, visitate il sito web di


Num8er My5teries per scaricare e ritagliare gli oggetti
di cui avrete bisogno.
A ogni giocatore è assegnato un vassoio circolare
vuoto che può contenere 15 fette di torta; lo scopo del
gioco è di riempire per primi il vassoio esattamente con
tre pezzi di torta scelti fra nove pezzi di differenti di-
mensioni, il più piccolo dei quali consiste di una sola
fetta e il più grosso di nove. Gli sfidanti scelgono a turno
uno dei pezzi.
L’obiettivo consiste nel prendere tre numeri da 1 a 9
che sommati diano 15, tenendo al contempo d’occhio il
vostro avversario così da sabotare i suoi tentativi di fare
lo stesso. Così, se il vostro avversario ha scelto i pezzi con
3 e 8 fette, voi dovete impedirgli di fare 15 prendendo
quello con 4 fette. Se il pezzo che vi serviva è stato preso,
dovrete trovare un altro modo di raggiungere il 15 usando
i pezzi che avete già scelto e quelli rimasti a disposizione;
tuttavia, per riempire il vassoio dovete sempre usare sol-
tanto tre pezzi (non potrete vincere riempiendolo con un
pezzo da 9 e uno da 6 fette, né con quattro pezzi di 1, 2,
4 e 8 fette).
Non appena iniziate a giocare, diviene presto diffici-
le tenere il conto di tutti i differenti modi in cui voi e il
vostro avversario potreste riempire il vassoio. Tuttavia, il
gioco si fa molto più facile una volta che avete compreso
che quello a cui state partecipando è di fatto un altro gio-
co classico sotto mentite spoglie: il gioco del tris. Al posto
della classica griglia di 3 × 3 caselle in cui mettere gli 0
e le X, nel tentativo di allinearne tre prima che lo faccia
l’avversario, questa versione viene giocata su un quadrato
magico (Tabella 3.03).
L’equazione da un milione di dollari

TABELLA 3.03

Il quadrato magico più semplice consiste in un modo di


disporre i numeri da 1 a 9 in una griglia 3 × 3 così che i
numeri in ogni riga, colonna e diagonale, sommati tra loro,
diano sempre 15. Questa disposizione ci presenta tutti i
possibili modi per ottenere 15 sommando tre numeri di-
versi scelti da 1 a 9. Giocando il gioco della torta come
una partita a tris combattuta su questo quadrato magico,
mettere tre segni allineati corrisponderà a prendere, prima
dell’avversario, tre numeri che sommati tra loro diano 15.
Stando a una leggenda, il primo quadrato magico com-
parve nel 2000 a.C. tracciato sul carapace di una tartaru-
ga uscita dal fiume Lo, in Cina. Il fiume aveva provocato
una grave inondazione, e l’imperatore Yu aveva ordinato
diversi sacrifici per placare la divinità che lo governava;
soddisfatta, quest’ultima aveva mandato la tartaruga af-
finché, con il suo schema di numeri, assistesse l’impera-
tore nel controllare il fiume. Una volta scoperta questa
disposizione di numeri, i matematici cinesi cominciarono
a cercare di costruire quadrati più grandi che funzionas-
sero allo stesso modo; si credeva che essi fossero dotati di
grandi proprietà magiche, per la qual ragione iniziarono a
essere ampiamente usati nella divinazione. Il risultato più
suggestivo raggiunto dai cinesi fu un quadrato magico di
9 × 9 caselle.
Il segreto della serie vincente

Ci sono prove che attestano che questi quadrati furo-


no quindi portati in India dai commercianti cinesi, che
smerciavano non solo spezie ma anche idee matematiche.
Il modo in cui i numeri si intrecciavano nelle caselle ri-
echeggiava le convinzioni indù relative alla rinascita, e
in India questi quadrati vennero impiegati per tutta una
serie di operazioni che spaziavano dalla specificazione
delle ricette dei profumi alla facilitazione dei parti. I
quadrati magici erano popolari anche nella cultura me-
dievale islamica, dove l’approccio più sistematico alla
matematica portò allo sviluppo di metodi ingegnosi per
generare nuovi quadrati magici, culminato nella scoperta
(avvenuta nel XIII secolo) di un impressionante quadrato
di 15 × 15 caselle.

FIGURA 3.12 Il quadrato magico di Albrecht Dürer.

Una delle prime comparse dei quadrati magici in Euro-


pa è quella che appare nell’incisione di Albrecht Dürer
Melancholia, dove i numeri da 1 a 16 sono disposti in un
quadrato 4 × 4 in modo tale che tutte le righe, colonne e
L’equazione da un milione di dollari

diagonali diano sempre una somma di 34; inoltre ognuno


dei quattro quadranti (i quattro quadrati di 2 × 2 caselle in
cui può essere suddiviso il quadrato grande) e il quadrato
di 2 × 2 al centro danno una somma di 34. Dürer riuscì
persino a disporre i due numeri al centro dell’ultima riga
in modo tale che indicassero l’anno in cui aveva realizzato
l’incisione: 1514.
Quadrati magici di differenti dimensioni erano tra-
dizionalmente associati ai diversi pianeti del sistema
solare: il classico quadrato 3 × 3 era associato a Satur-
no, quello di 4 × 4 caselle che compare in Melancholia
a Giove, mentre il più grande, di 9 × 9, era assegnato
alla Luna. Secondo un’interpretazione, il motivo per cui
Dürer aveva usato proprio questo quadrato era la con-
vinzione mistica che la gaiezza di Giove sarebbe stata
in grado di controbilanciare il senso di malinconia che
pervade l’incisione.
Un altro famoso quadrato magico si trova all’ingresso
della Sagrada Familia, la stravagante e ancora incompiuta
cattedrale di Barcellona progettata da Antoni Gaudí. Il
numero magico per questo quadrato 4 × 4 è 33, l’età di
Cristo al momento della sua crocifissione. In ogni caso,
esso non risulta soddisfacente come quello di Dürer, dato
che i numeri 14 e 10 compaiono due volte (a spese del 4
e del 16).
C’è un enigma che riguarda i quadrati magici che i
matematici non sono ancora stati in grado di dipana-
re: esiste sostanzialmente un unico quadrato magico di
3 × 3 caselle (dove «sostanzialmente» sta a indicare che
la disposizione che si ottiene ruotando o riflettendo un
quadrato magico non va contata come un altro quadra-
to differente). Nel 1693, il francese Bernard Frénicle de
Il segreto della serie vincente

Bessy elencò tutti gli 880 possibili quadrati magici di


4 × 4 caselle, e nel 1973 Richard Schroeppel si servì di
un programma informatico per calcolare che ce ne sono
275.305.224 di 5 × 5. Al di là di ciò, abbiamo soltan-
to delle stime riguardo al numero di possibili quadrati
magici di 6 × 6 caselle e oltre; i matematici sono ancora
alla ricerca di una formula che ci indichi il loro numero
esatto.

Chi ha inventato il Sudoku?

Lo spirito del Sudoku si può rintracciare in un rompi-


capo nato dalla passione dei matematici per i quadrati
magici. Prendete le carte di corte (re, regine e fanti) e
gli assi di un mazzo di carte standard e provate a di-
sporli in una griglia 4 × 4 in modo tale che nessuna fila
o colonna abbia due carte dello stesso seme o valore.
Questo problema venne formulato per la prima vol-
ta nel 1694 dal matematico francese Jacques Ozanam,
che potrebbe essere considerato come l’inventore del
Sudoku.
Un matematico che finì per essere contagiato da que-
sta malattia fu di certo Eulero, che nel 1779 (pochi anni
prima di morire) escogitò una differente versione del
problema. Prendete sei reggimenti di sei soldati ciascu-
no. Ogni reggimento possiede un’uniforme di un diver-
so colore (mettiamo che siano rossa, blu, gialla, verde,
arancione e viola); inoltre, i soldati di ciascun reggimen-
to hanno gradi differenti (per esempio, un colonnello,
un maggiore, un capitano, un tenente, un caporale e un
soldato semplice). Il problema è quindi quello di dispor-
L’equazione da un milione di dollari

re tutti i soldati su una griglia 6 × 6 in modo tale che in


ogni fila o colonna non ci siano militari dello stesso gra-
do o dello stesso reggimento. Eulero formulò il proble-
ma relativamente a una griglia 6 × 6 perché pensava che
fosse impossibile trovare una disposizione soddisfacente
per 36 soldati; fu però necessario attendere fino al 1901
prima che il francese Gaston Tarry dimostrasse che, di
fatto, aveva ragione.
Eulero credeva inoltre che la soluzione del rompica-
po fosse impossibile anche per una griglia di 10 × 10, di
14 × 14, di 18 × 18 e così via, aggiungendo 4 ogni volta. In
questo caso, però, aveva torto: nel 1960, con l’ausilio di
un computer, tre matematici mostrarono che era di fatto
possibile sistemare 10 differenti gradi di soldati di 10 di-
versi reggimenti in una griglia 10 × 10 rispettando le con-
dizioni stabilite da Eulero. I tre proseguirono confutando
del tutto l’ipotesi di Eulero e dimostrando che la griglia
6 × 6 è l’unica dove è impossibile disporre i soldati in sif-
fatto modo.
Se desiderate mettervi alla prova con il rompicapo di
Eulero nella versione 5 × 5, scaricate il file dal sito web di
Num8er My5teries, ritagliate i soldati di cinque gradi di
cinque reggimenti e provate a disporli su una griglia 5 × 5
in modo che non ci siano doppi in nessuna fila o colonna.
Questi quadrati magici vengono talvolta chiamati quadra-
ti greco-latini. Prendete le prime n lettere dell’alfabeto
greco e le prime n lettere di quello latino e scrivete tutte
le differenti n × n coppie di lettere greche e latine; quindi,
sistemate le coppie su una griglia n × n in modo tale che
nessuna riga o colonna contenga due volte la stessa lettera
greca o latina.
Le regole del Sudoku sono leggermente diverse rispet-
Il segreto della serie vincente

Vivere al quadrato
Lo scrittore francese Georges Perec ha usato uno di
questi quadrati greco-latini (in versione 10 × 10) per la
struttura del suo romanzo del 1978, La vita. Istruzioni
per l’uso. Il volume è costituito da 99 capitoli, ognuno
dei quali corrisponde a una stanza in un condominio
parigino che ha dieci piani con dieci stanze ciascuno
(una stanza, la numero 66, non viene visitata). Ogni
stanza corrisponde a una posizione in un quadrato
greco-latino di 10 × 10 caselle; nel quadrato di Perec,
al posto di 10 lettere greche e 10 latine ci sono, per
esempio, 20 autori divisi in due liste di 10.
Quando scriveva il capitolo per una particolare
stanza, Perec guardava quali due autori erano asse-
gnati a quel locale e faceva in modo di citare dei loro
passi durante il corso del capitolo; per esempio, per il
capitolo 50 il quadrato greco-latino stabiliva che era il
momento di citare Gustave Flaubert e Italo Calvino.
Ma non sono solo gli scrittori a comparire in questo
schema: Perec ha usato un totale di 21 quadrati greco-
latini, ciascuno riempito con due gruppi di dieci ogget-
ti che spaziano dai mobili agli stili artistici, dai periodi
storici alle posizioni del corpo adottate dagli occupanti
delle stanze.

to a quelle del rompicapo dei soldati di Eulero. Nella sua


variante classica, dovete disporre nove serie di numeri da
1 a 9 su una griglia 9 × 9 in modo tale che nessuna riga,
colonna o quadrante di 3 × 3 caselle contengano due volte
il medesimo numero; alcuni numeri sono già piazzati in
partenza sulla griglia, e voi dovete inserire gli altri. Non
L’equazione da un milione di dollari

crediate a chi vi assicura che per risolvere questi rompi-


capi la matematica non serve: ciò che intendono è soltan-
to che non è coinvolta l’aritmetica, dato che il Sudoku
è sostanzialmente un puzzle logico, ma il tipo di ragio-
namento logico che vi porta a decidere di mettere un 3
nell’angolo in basso a destra è proprio ciò di cui si occupa
la matematica.
Ci sono alcune questioni matematiche interessanti ine-
renti al Sudoku, a cominciare dalla seguente: quanti sono
i diversi modi in cui è possibile disporre i numeri nella gri-
glia 9 × 9 in accordo con quanto stabilito dalle regole del
gioco? (Anche in questo caso, come quando parlavamo
del quadrato magico 3 × 3, intendiamo riferirci ai modi
«sostanzialmente» diversi: se due disposizioni possono
essere trasformate l’una nell’altra attraverso una qualche
semplice operazione di simmetria, come invertire tutte le
righe, non le consideriamo come differenti.) La risposta
è stata calcolata nel 2006 da Ed Russell e Frazer Jarvis:
ce ne sono 5.472.730.538. Per un bel po’ di tempo, quin-
di, alle rubriche enigmistiche dei giornali non mancherà
qualcosa da pubblicare.
Un altro problema matematico che emerge da questi
puzzle non è invece ancora stato del tutto risolto: qual è il
numero minimo di caselle da riempire in partenza perché
ci sia soltanto un unico modo possibile per completare il
rompicapo? È chiaro infatti che se i numeri prestampati
sulla griglia sono troppo pochi (mettiamo tre), ci saranno
molti modi per completarla, dato che le informazioni non
sono sufficienti a portare necessariamente a una determi-
nata soluzione. Si ritiene che occorrano almeno 17 numeri
per garantire che ci sia un unico modo per compilare un
Sudoku. Questi problemi non si riducono a semplici enig-
Il segreto della serie vincente

mi ricreativi: la matematica che sta alla base del Sudoku


ha importanti implicazioni per quanto riguarda i codici
di correzione degli errori che incontreremo nel prossimo
capitolo.

In che modo la matematica può aiutarvi a entrare nel


Guinness dei primati?

Esistono svariate maniere strambe per entrare nel


Guinness dei primati. Un ragioniere italiano, Miche-
le Santelia, vi è entrato per aver ritrascritto 64 libri al
contrario (3.361.851 parole, 19.549.382 caratteri) nel-
le loro lingue originali; tra questi c’erano l’Odissea,
il Macbeth, la Bibbia nella versione della Vulgata e lo
stesso Guinness World Records del 2002. L’inglese Ken
Edwards detiene il record mondiale per aver mangia-
to il maggior numero di scarafaggi in un minuto (36),
e l’americano Ashrita Furman per aver percorso sui
trampoli (in 12 ore e 27 minuti) la ragguardevole di-
stanza di 37,18 chilometri. Al suo attivo, ha anche il
record di essere il detentore del maggior numero di re-
cord! Ma la matematica può aiutarvi a trovare un posto
nell’Olimpo dei primati?
Una delle sfide seguite dal Guinness dei primati fin dal
1961 è quella di visitare tutte le stazioni della metropo-
litana di Londra nel minor tempo possibile; è chiamata
«Tube Challenge», la Sfida del metrò, e, alla fine del 2009,
il record – 6 ore, 44 minuti e 16 secondi – apparteneva a
Martin Hazel, Steve Wilson e Andy James, che lo avevano
realizzato il 14 dicembre di quell’anno. Alcuni pensano
che si tratti di un’impresa faticosa ma, se volete provare a
L’equazione da un milione di dollari

battere il record, un’analisi matematica della mappa del-


la metropolitana londinese potrebbe aiutarvi a trovare il
viaggio più breve che vi garantisca di passare almeno una
volta da tutte le stazioni.
La Sfida del metrò non è la prima di questo gene-
re. Si tratta, in fondo, di una versione più complicata
di un gioco che teneva impegnati gli abitanti della città
prussiana di Königsberg nel XVIII secolo. Il fiume Pre-
gel ha due rami che passano attorno all’isola nel cuore
della città prima di ricongiungersi a ovest e riprendere
a scorrere verso il Baltico. Nel XVIII secolo c’erano sette
ponti che lo attraversavano e, la domenica pomeriggio,
i cittadini si divertivano tentando di trovare un modo
per percorrerli tutti una e una sola volta (a differenza
che nella Sfida del metrò, quindi, qui il problema non
era la velocità, quanto piuttosto la possibilità stessa di
completare il viaggio); ma, nonostante tutti i loro tenta-
tivi, alla fine si ritrovavano sempre con un ponte che non
potevano raggiungere a meno di non passare una secon-
da volta su un altro. Si trattava davvero di una missione
impossibile, o c’era qualche percorso che i residenti non
avevano mai preso e che avrebbe consentito loro di por-
tarla a termine?
Il problema fu infine risolto da Eulero, ai tempi in cui
insegnava all’Accademia di San Pietroburgo. Eulero fece
un importante salto concettuale: si rese cioè conto che le
reali dimensioni fisiche della città erano irrilevanti, e che
ciò che contava era invece il modo in cui i ponti erano
collegati assieme (lo stesso principio si applica anche
alla mappa topologica della metropolitana londinese).
Le quattro zone cittadine collegate dai ponti possono
essere rappresentate ciascuna con un punto, disegnan-
Il segreto della serie vincente

do poi i ponti stessi come delle linee che li mettono in


connessione; in questo modo, otteniamo una mappa dei
ponti di Königsberg che assomiglia a una versione mol-
to più semplice di quella della metropolitana di Londra
(Figura 3.13):

FIGURA 3.13

Il problema dell’esistenza o meno di un percorso che pas-


si una e una sola volta per tutti i ponti si riduce quindi
a chiedersi se sia possibile ricalcare questa mappa senza
alzare la matita dal foglio e senza passare due volte sulla
stessa linea; e, dall’alto della sua nuova prospettiva mate-
matica, Eulero poté vedere che quest’impresa era di fatto
impossibile.
E perché mai è impossibile? Mentre ricalchiamo la
mappa, ogni punto visitato nel corso del tragitto deve
avere una linea in entrata e una in uscita; se visitiamo quel
punto una seconda volta, dovremo farlo arrivando da un
nuovo «ponte» e andandocene da un altro nuovo «pon-
te». Pertanto, a ogni punto devono essere connesse un
numero pari di linee, tranne che all’inizio e alla fine del
viaggio.
Se guardiamo la pianta dei sette ponti di Königsberg,
L’equazione da un milione di dollari

possiamo notare che a ognuno dei quattro punti si incon-


trano invece un numero dispari di ponti, e ciò ci indica
che non può esistere nessun percorso che attraversi ogni
ponte una e una sola volta. Eulero spinse quindi più avan-
ti la sua analisi. Se la mappa ha esattamente due punti da
cui escono un numero dispari di linee, è possibile rical-
carla senza alzare la matita dal foglio e senza passare due
volte su una stessa linea; per farlo, dovete partire da uno
dei punti da cui escono un numero dispari di linee e finire
all’altro punto dove si incontrano un numero dispari di
linee.

FIGURA 3.14 Il teorema di Eulero implica che è possibile tracciare


questa mappa senza alzare la matita dal foglio e senza passare due
volte su una stessa linea.

C’è poi un secondo tipo di mappa sulla quale è possibile


seguire quello che oggi i matematici chiamano un cam-
mino euleriano: una mappa dove da ogni punto escano
un numero pari di linee. Su una mappa di questo genere,
potete partire da dove volete, poiché il cammino deve ini-
ziare e arrivare al medesimo punto, tracciando quindi un
circuito chiuso. Anche se potreste trovare delle difficoltà
a identificare il percorso da seguire, il teorema di Eulero
vi dice che, se la mappa appartiene a uno dei due tipi che
ho descritto, deve esserci un cammino euleriano tra i suoi
Il segreto della serie vincente

punti. Ciò mette in risalto la potenza della matematica,


che spesso ci può svelare che qualche cosa deve esistere
senza che ci sia bisogno di costruirlo.
Per dimostrare che un cammino del genere esiste, ci
serviamo dell’induzione. È un po’ come quello che faccio
io per vincere la paura dell’altezza quando mi arrampico
su un’alta scala o mi calo a corda doppia lungo una casca-
ta: faccio un piccolo passo per volta.
Per cominciare, immaginate di sapere come tracciare
tutte le mappe con un certo numero di linee senza sol-
levare la matita dal foglio. Ora però vi trovate di fronte
a una mappa che ha una linea in più di quelle che avete
incontrato finora: come fate a sapere che potete tracciare
anche questa?
Mettiamo che si tratti di una mappa con due punti
da cui escono un numero dispari di linee, e chiamiamo
questi punti A e B. Il trucco sta nel rimuovere una delle
linee da uno dei punti che ne hanno un numero dispari;
così, togliamo una linea che va da B a un altro punto, C.
Questa nuova mappa a cui abbiamo tolto una linea ha
comunque ancora due punti da cui escono un numero
dispari di linee: A e C. (B ne possiede ora un numero
pari perché ne abbiamo appena rimossa una, mentre C
ne presenta ora un numero dispari perché prima erano
pari e adesso abbiamo tolto quella che lo congiungeva
a B.) Questa nuova mappa è ora abbastanza piccola da
poter essere tracciata, con un percorso che parte da A e
finisce a C. A questo punto, pure la mappa più grande –
quella che avevamo in principio – è semplice da traccia-
re: basterà congiungere C a B, aggiungendo cioè la linea
che abbiamo tolto prima.
Ci sono alcune variazioni che devono essere analizzate.
L’equazione da un milione di dollari

Per esempio, e se c’è una sola linea che esce da B congiun-


gendolo ad A, così che A e C sono lo stesso punto? Pos-
siamo comunque comprendere che al cuore della dimo-
strazione di Eulero c’è questa splendida idea di costruire,
passo dopo passo, la possibilità di un cammino euleriano.
Proprio come quando mi arrampico con calma su una
scala, posso usare questo trucco per affrontare qualunque
mappa, per quanto grande possa essere.
Per rendervi conto della grandezza del teorema di
Eulero, sfidate un amico a tracciare una mappa compli-
cata a piacere; dopo che avrà finito, vi sarà sufficiente
contare il numero di punti dove si incontrano un nume-
ro dispari di linee e, grazie al teorema di Eulero, potrete
rispondergli subito se la mappa può essere tracciata sen-
za sollevare la matita dal foglio e senza passare per due
volte sulla stessa linea.
Di recente sono andato in pellegrinaggio a Königsberg,
ribattezzata Kaliningrad in seguito alla Seconda guerra
mondiale. La città è irriconoscibile rispetto all’epoca di
Eulero (è stata devastata dai bombardamenti alleati), ma
tre dei suoi ponti prebellici erano ancora dove si trovava-
no allora: Holzbrücke (il Ponte di legno), Honigbrücke
(il Ponte del miele) e Hohe Brücke (il Ponte alto). Due
dei ponti originali sono scomparsi del tutto: Köttelbrü-
cke (il Ponte degli scarti) e Schmiedebrücke (il Ponte dei
fabbri). I rimanenti due – Grüne Brücke (il Ponte verde)
e Krämerbrücke (il Ponte dei bottegai) –, sebbene siano
stati distrutti durante la guerra, sono poi stati ricostruiti e
congiunti per portare un’enorme strada a due carreggiate
che attraversa la città.
Un nuovo ponte ferroviario, che può essere praticato
anche dai pedoni, unisce ora le due rive del Pregel sul lato
Il segreto della serie vincente

ovest della città, e un nuovo ponticello pedonale (chiama-


to Kaiserbrücke) permette di attraversare il fiume tra le
due stesse aree unite dal vecchio Hohe Brücke. Da buon
matematico, il mio primo pensiero è stato quello di chie-
dermi se sarei riuscito a fare un giro per i ponti della città
nello spirito del gioco settecentesco.
L’analisi matematica di Eulero mi diceva che se c’erano
esattamente due punti da cui partivano un numero dispari
di ponti, ci sarebbe dovuto essere un cammino euleriano
che iniziava da uno di essi e finiva all’altro. Controllando
la cartina degli odierni ponti di Kaliningrad, mi sono reso
conto che oggi è di fatto possibile seguire un tragitto di
questo genere.

FIGURA 3.15 I ponti di Königsberg nel XVIII secolo.


L’equazione da un milione di dollari

FIGURA 3.16 I ponti di Kaliningrad nel XXI secolo

La storia dei ponti di Königsberg è importante perché


ha offerto ai matematici un nuovo modo di guardare la
geometria e lo spazio, una nuova prospettiva che, anzi-
ché interessarsi alle distanze e agli angoli, si concentra
sul modo in cui le forme sono connesse fra loro. È nata
così la topologia, una delle branche più influenti della
matematica studiate negli ultimi cento anni, sulla quale
ci siamo soffermati nel capitolo 2. Il problema dei ponti
di Königsberg ha dato origine alla matematica che sta
oggi alla base dei moderni motori di ricerca di internet,
come Google, che si pongono l’obiettivo di massimiz-
zare la navigabilità delle reti. Essa, inoltre, potrebbe
anche tornarvi d’aiuto nel pianificare il metodo più ef-
Il segreto della serie vincente

ficiente per visitare tutte le stazioni della metropolitana


londinese, qualora vi sentiste tentati di raccogliere la
Sfida del metrò.

In che modo la Premier League può farvi vincere un


milione matematico?

A metà stagione, la vostra squadra del cuore languisce in


fondo alla classifica e voi volete sapere se c’è ancora una
possibilità matematica che vinca il titolo. È interessante
notare che la matematica che sta dietro al tentativo di ri-
spondere a tale domanda è direttamente collegata al pro-
blema da un milione di dollari di questo capitolo.
Per scoprire se è matematicamente possibile, dovete
innanzitutto supporre che la vostra squadra vinca tutte le
sfide rimanenti, ottenendo così tre punti a partita. I guai
arrivano quando passate a studiare la distribuzione di tut-
ti gli altri punti nel tabellone. È necessario che le squadre
sopra di voi perdano abbastanza incontri da permettere
alla vostra di superarle in classifica; d’altro canto, però,
ciò non è sufficiente, poiché esse giocheranno le une con-
tro le altre. Ciò significa che dovete scoprire come distri-
buire i punti di tutti i rimanenti incontri e sperare che
una qualche combinazione vi lasci in cima alla classifica.
Ci sarà senz’altro un modo intelligente per controllare se
questa combinazione vincente esiste, no?
Siete alla ricerca di un trucco ingegnoso come quel-
lo escogitato da Eulero per tracciare le mappe, grazie
al quale evitare di controllare uno a uno tutti i possibili
scenari dei risultati. Sfortunatamente, però, al momen-
to non siamo a conoscenza della sua esistenza. Il mi-
L’equazione da un milione di dollari

lione di dollari a cui accennavo è per la prima persona


che riuscirà a individuarlo o, in alternativa, a dimostra-
re che in questo problema c’è una qualche irriducibile
complessità, tale da far sì che la ricerca esaustiva delle
varie combinazioni sia l’unico modo possibile per ri-
solverlo.
È curioso osservare che, prima del 1981, c’era un pro-
gramma efficiente che potevate usare a metà stagione per
controllare se la vostra squadra aveva ancora una chance
di vincere la Premier League: prima di quell’anno, infatti,
una squadra otteneva soltanto due punti in caso di vit-
toria, due punti che venivano divisi se l’incontro finiva
pari. Ciò implicava che il numero complessivo di punti in
gioco per ciascuna stagione era fisso. Per esempio, in un
campionato con 20 squadre come la Premier League, ogni
squadra giocava 38 partite (a casa e in trasferta contro le
altre 19); quindi, in totale prevedeva 20 × 38 incontri…
o forse no, dato che, in questo modo, ho contato ogni
partita due volte. La partita giocata in casa dall’Arsenal
contro il Manchester United, per esempio, è la stessa par-
tita che il Manchester United gioca in trasferta contro
l’Arsenal. Dunque, ci sono in tutto 10 × 38 = 380 incon-
tri. Con il sistema dei punti in vigore prima del 1981, ciò
significava che il numero complessivo di punti distribui-
ti fra le 20 squadre alla fine della stagione sarebbe stato
di 2 × 380 = 760; questa era la chiave usata dall’efficiente
programma per controllare se a metà stagione la vostra
squadra aveva ancora la possibilità matematica di aggiu-
dicarsi il titolo.
Dal 1981, è cambiato tutto: con tre punti per una
vittoria e solo un totale di due punti (uno per squadra)
per un pareggio, non è più possibile sapere in anticipo
Il segreto della serie vincente

quale sarà l’ammontare complessivo dei punti alla fine


della stagione. Se ogni incontro finisse con un pareggio,
i punti totali sarebbero anche in questo caso 760; ma
se non si verificasse alcun pareggio, il totale sarebbe
1140. È tale differenza ad aver contribuito a rendere
tanto difficile la soluzione del problema della Premier
League.
Se non siete patiti di calcio, ci sono molte altre versioni
di questo stesso problema che potete esaminare: quella
classica è nota come il problema del commesso viaggiato-
re. Ecco un esempio di tale rompicapo. Siete un venditore
e dovete andare da 11 clienti che abitano ognuno in una
città diversa; le città sono collegate da una serie di strade,
secondo lo schema mostrato nella seguente mappa, ma
il problema è che avete benzina sufficiente solo per un
viaggio di 238 chilometri.

FIGURA 3.17 Un esempio del problema del commesso viaggiatore.


Siete in grado di trovare un percorso lungo al massimo 238 chilometri
che passi per tutti i punti della mappa ritornando infine a quello di
partenza?
L’equazione da un milione di dollari

La distanza fra le città è indicata dal numero riportato sul-


la strada che le congiunge. Riuscite a trovare un percorso
che vi permetta di visitare tutti gli 11 clienti e quindi di
ritornare a casa senza finire la benzina? (La soluzione si
trova alla fine del capitolo.) In questa variante del pro-
blema, il milione di dollari è offerto per l’invenzione di
un algoritmo generale o di un programma informatico in
grado di calcolare il percorso più breve per qualunque
mappa inserita. Rappresenterebbe una strategia assai più
rapida che far compiere ogni volta al computer una ricer-
ca esaustiva; anzi, tenuto conto del fatto che il numero di
possibili percorsi cresce esponenzialmente man mano che
aumentiamo il numero delle città, una ricerca esaustiva
diventa presto praticamente impossibile. O, almeno, siete
in grado di dimostrare che un programma del genere non
può essere realizzato?
La sensazione generale diffusa tra i matematici è che i
problemi di questo tipo presentino una complessità intrin-
seca tale che non sarà possibile escogitare nessun modo
più ingegnoso per trovare le soluzioni. Riferendomi a tali
problemi, mi piace indicarli come «problemi dell’ago in
un pagliaio» perché, in sostanza, hanno un enorme nu-
mero di possibili soluzioni ma ne vogliamo trovare una in
particolare. Il loro nome tecnico, comunque, è «problemi
NP-completi».
Una delle loro caratteristiche chiave è che, una volta
trovato l’ago, è facile verificare se è proprio quello che
cercavamo. Per esempio, non appena avete individuato
sulla mappa un percorso lungo meno di 238 chilometri,
capite all’istante che è quello che fa per voi; analogamen-
te, se vi imbattete nella giusta combinazione di risultati
per le rimanenti partite della stagione calcistica, compren-
Il segreto della serie vincente

dete subito se è ancora matematicamente possibile che la


vostra squadra vinca il campionato. Un P-problema è uno
per cui esiste un efficiente programma per trovare la sua
soluzione. La domanda da un milione di dollari può al-
lora essere così formulata: i problemi NP-completi sono
di fatto P-problemi? I matematici si riferiscono a questo
enigma con l’espressione «NP v P».
Ma c’è anche un’altra proprietà davvero curiosa che
collega tutti questi problemi NP-completi: se trovate un
programma efficiente che funziona per un problema, ciò
significa che esisterà un programma simile anche per tutti
gli altri. Per esempio, se scoprite un ingegnoso program-
ma che vi indichi il percorso più breve del commesso viag-
giatore, esso potrà essere trasformato in un programma
efficiente in grado di controllare se la vostra squadra può
ancora vincere il campionato. Per illustrare il significato
di questo concetto, ecco due altri problemi dell’ago nel
pagliaio, o NP-completi, che di primo acchito sembrano
molto diversi l’uno dall’altro.

Il problema della festa diplomatica


Volete invitare i vostri amici a una festa, ma diversi di loro
non si possono soffrire e voi non volete certo mettere due
nemici nella stessa stanza. Così, decidete di dare tre fe-
ste invitando persone differenti a ognuna di esse. Potete
mandare gli inviti in modo tale da evitare che due nemici
finiscano per ritrovarsi alla stessa festa?

Il problema della mappa in tre colori


Nel capitolo 2 abbiamo visto che è sempre possibile co-
lorare una mappa usando al massimo quattro colori. Ma
L’equazione da un milione di dollari

c’è un modo efficiente per dire, di fronte a una qualunque


mappa, se in questo caso tre colori possono bastare?
In che modo una soluzione al problema della mappa in
tre colori potrebbe esservi d’aiuto nel problema della fe-
sta diplomatica? Mettiamo che abbiate scritto i nomi dei
vostri amici e abbiate tracciato una linea tra le coppie di
persone che si odiano a vicenda:

FIGURA 3.18 Quando due persone sono unite da una linea, significa
che non possono essere invitate alla stessa festa.

Per invitare ogni amico a una delle tre feste, potreste par-
tire colorando le caselle con tre colori diversi, ciascuno
dei quali corrisponda a una festa differente. Decidere
quale amico invitare a quale festa è allora equivalente a
trovare un modo per colorare la figura qui sopra in modo
tale che non ci siano persone tra loro collegate che abbia-
no lo stesso colore. Ma guardate un po’ che cosa accade se
sostituiamo i nomi degli amici con qualcos’altro:
Il segreto della serie vincente

FIGURA 3.19 Quando due Paesi sono uniti da una linea, significa che
condividono un tratto di confine.

I vostri amici che si odiano a vicenda sono diventati Paesi


europei, e le linee che li uniscono rappresentano ora la
presenza di confini condivisi tra di essi; il problema di
scegliere a quale delle tre feste invitare ciascun amico si è
così trasformato in quello di stabilire quale dei tre colori
usare per ciascun Paese su una cartina dell’Europa.
Il rompicapo della festa diplomatica e quello della
mappa in tre colori sono differenti versioni del medesi-
mo problema; perciò, se trovate un metodo efficiente per
risolvere un problema NP-completo, finirete per risolverli
tutti! Ecco un assortimento di svariati problemi sui quali
potete esercitarvi per vincere il milione.

Campo minato
Chiamato anche «Prato fiorito», è un semplice videogio-
co distribuito assieme a ogni copia del sistema operativo
L’equazione da un milione di dollari

Microsoft. Lo scopo è quello di bonificare una griglia


dalle mine. Se cliccate su una casella della griglia e non
ci sono mine, vi viene indicato il numero delle casel-
le circostanti minate; se invece cliccate su una mina…
be’, avete perso. Il problema del Campo minato da un
milione di dollari, però, vi chiede di fare qualcosa di
leggermente diverso. La figura
qui a lato non può provenire da
una partita reale, perché non c’è
alcuna disposizione di mine che
possa corrispondere a questi nu-
meri: l’1 implica infatti che solo
una delle caselle coperte nascon-
da una mina, mentre il 2 implica
invece che entrambe le caselle
siano minate. FIGURA 3.20

Ma che cosa dire della seguente figura? È possibile che sia


tratta da una partita vera?

FIGURA 3.21
Il segreto della serie vincente

Esiste una disposizione delle mine che possa giustificare


questi numeri? Oppure non c’è alcuna disposizione che
possa dar origine ai numeri indicati e, di conseguenza, la
figura non può esser tratta da una partita reale? Il vostro
compito è quello di scoprire un programma efficiente in
grado di trovare questo genere di risposta per qualunque
figura gli venga presentata.

Sudoku
Trovare un programma efficiente per risolvere dei
Sudoku grandi a piacere è un altro problema NP-com-
pleto. A volte, di fronte ai Sudoku più difficili dovete
fare alcune mere ipotesi e, quindi, proseguire traendo-
ne tutte le implicazioni logiche; sembra che, per fare
queste ipotesi, non ci sia alcun metodo più intelligente
del semplice procedere per tentativi, un’ipotesi dopo
l’altra, finché una di esse non vi conduce a un risultato
coerente.

Il problema dell’impacchettamento
Dirigete un’azienda di traslochi. Tutte le vostre casse da
imballaggio sono della stessa altezza e larghezza, esatta-
mente identiche alle dimensioni interne del vostro camion
(be’, facciamo un pochino più piccole, in modo che rie-
scano almeno a entrare), ma hanno lunghezze differenti.
Il vostro camion è lungo 15 metri e le casse disponibili per
l’imballaggio hanno le seguenti lunghezze: 16, 27, 37, 42,
52, 59, 65 e 95 decimetri.
Siete in grado di trovare una combinazione di casse che ri-
empia il camion nel modo più efficiente possibile? Dovete
L’equazione da un milione di dollari

FIGURA 3.22
L’impacchettamento delle casse è un problema matematica-
mente complesso.

trovare un algoritmo che, dato un qualunque numero n e


una serie di numeri più piccoli n(1), n(2), …, n(r), decida
se esiste una qualche selezione di numeri più piccoli che,
sommati tra loro, diano il numero grande.
Questo genere di problemi non sono semplici giochi,
ma saltano spesso fuori anche nel mondo dell’industria
e del commercio quando le aziende devono trovare la
soluzione più efficiente a un problema pratico. Lo spre-
co di spazio o il consumo di carburante in eccesso com-
portano per le compagnie dei costi economici, e i ma-
Il segreto della serie vincente

nager hanno spesso bisogno di risolvere uno di questi


NP-problemi. Ci sono anche alcuni codici usati nell’in-
dustria delle telecomunicazioni che, per essere decifrati,
richiederebbero la scoperta di un ago nel pagliaio. Non
sono quindi soltanto i matematici o i giocatori incalliti a
essere interessati alla soluzione di questo problema da
un milione di dollari.
Che si tratti di analizzare matematicamente il campio-
nato di calcio o di organizzare feste, di colorare mappe o
di dragare mine, il problema da un milione di questo ca-
pitolo si presenta in talmente tante varianti differenti che
ce ne sarà senz’altro qualcuna che vi attira. Ma vi avverto:
questo problema potrà pure parere un divertente gioco,
ma è anche uno dei più difficili. I matematici credono che
questi problemi presentino una complessità essenziale
tale da escludere la possibilità che venga trovato un pro-
gramma efficiente per risolverli; il guaio è che dimostrare
perché qualcosa non esiste è sempre più difficile che di-
mostrare che esiste. Ma, se non altro, mentre cercherete
di vincere il milione di questo capitolo avrete modo di
divertirvi.

SOLUZIONI

La lotteria di Num8er My5teries


I numeri vincenti sono 2 3 5 7 17 42.

Il problema del commesso viaggiatore


Ecco un percorso che copre 238 chilometri:
L’equazione da un milione di dollari

FIGURA 3.23

15+55+28+12+24+35+25+17+4+5+18=238
CAPITOLO QUATTRO

L’enigma del codice indecifrabile

Dal momento in cui hanno imparato a comunicare, gli


uomini hanno escogitato metodi sempre più diabolici per
celare i loro messaggi ai nemici. Forse pure voi avete ri-
corso a un codice segreto per scrivere il diario in modo
che vostro fratello o vostra sorella non potessero leggerlo,
proprio come faceva Leonardo da Vinci. I codici, tuttavia,
non servono soltanto a tenere segrete le cose: garantisco-
no anche che le informazioni siano comunicate senza er-
rori. Possiamo usare la matematica per assicurarci che il
messaggio che viene ricevuto sia uguale al messaggio che
è stato spedito – e ciò è di vitale importanza nell’era delle
transazioni elettroniche.
Un codice non è altro che un modo sistematico di
disporre un insieme di simboli per trasmettere un de-
terminato significato. Non appena ci mettiamo alla loro
ricerca, scopriamo codici ovunque intorno a noi: certi
codici ci consentono di immagazzinare musica sui lettori
MP3, altri di navigare in internet; codici a barre sono pre-
senti su tutto ciò che acquistiamo. L’inglese altro non è
che un codice formato dalle ventisei lettere dell’alfabeto,
L’equazione da un milione di dollari

e le «parole in codice» consentite a chi parla inglese sono


raccolte nell’Oxford English Dictionary. Persino il nostro
corpo contiene un codice, il DNA, indispensabile per la ri-
produzione di una creatura vivente e costituito da quattro
composti chimici chiamati basi: adenina, guanina, citosi-
na e timina, abbreviate in A, G, C e T.
In questo capitolo vi mostrerò come la matematica sia
stata sfruttata per inventare e decifrare alcuni dei codici
più ingegnosi che esistano. Vi illustrerò anche come essa
ci dia la possibilità di trasmettere informazioni in modo
sicuro, efficiente e segreto e di compiere numerose altre
azioni, dal fotografare i pianeti dalle sonde spaziali al fare
acquisti su eBay. Vi spiegherò infine perché potrebbe ri-
sultarvi utile nella decifrazione di codici risolvere uno dei
problemi matematici da un milione di dollari.

Come usare un uovo per inviare un messaggio segreto

Nel XVI secolo, Giovanni Porta scoprì che era possibile


occultare un messaggio in un uovo sodo grazie a un in-
chiostro ottenuto sciogliendo un’oncia di allume in una
pinta d’aceto. Tale inchiostro, infatti, penetra il guscio e si
imprime sull’albume indurito al suo interno ma, mentre le
parole scritte si fissano sull’albume, spariscono dal guscio.
Questo è solo uno dei tanti metodi folli architettati per
celare messaggi segreti.
Nel 499 a.C. il tiranno Istieo voleva inviare un mes-
saggio segreto a suo nipote Aristagora per incitarlo a ri-
bellarsi al re persiano Dario I. Istieo si trovava a Susa,
nell’odierno Iran, mentre suo nipote era tornato a Mi-
leto, oggi in territorio turco. Come poteva, dunque, far
L’enigma del codice indecifrabile

arrivare il messaggio a suo nipote senza che le autorità


persiane lo intercettassero? Istieo escogitò un piano in-
gegnoso: rase la testa a un suo fedele servitore e gli tatuò
il messaggio sul cranio; non appena a questi ricrebbero i
capelli lo spedì dal nipote. Giunto a Mileto, il servitore
si fece radere la testa da Aristagora, che così lesse il mes-
saggio dello zio e diede inizio a una ribellione contro il
re persiano.
Se il nipote di Istieo non dovette fare altro che rade-
re il capo del servo per recuperare il messaggio, c’è da
compatire chi riceveva i messaggi segreti inviati secondo
un antico metodo cinese. Il messaggio veniva scritto su
una pezza di seta che era poi appallottolata ben stretta.
Dopo essere stata ricoperta di cera, la pallina veniva fatta
ingoiare al messaggero. Recuperare il messaggio una volta
che fosse stato espulso non era certo un’operazione parti-
colarmente piacevole…
Nel V secolo a.C., per trasmettere messaggi segreti gli
spartani utilizzavano un altro sofisticato metodo: scri-
vevano il messaggio su una pergamena avvolta a spirale
attorno a una piccola bacchetta di legno, detta scitale,
seguendone la lunghezza. Una volta srotolata la striscia,
il messaggio risultava totalmente incomprensibile. La de-
cifrazione era possibile soltanto avvolgendo il pezzetto di
pergamena attorno a un’altra scitale delle stesse identiche
dimensioni, di modo che le lettere si allineassero nella po-
sizione originaria, rivelando il contenuto del messaggio.
I metodi sopra descritti sono esempi di steganografia,
l’arte di occultare testi scritti, e non di crittografia, ovvero
della scrittura in codice. Ma per quanto fossero machia-
vellici, una volta che il messaggio veniva individuato il
suo segreto non era più tale. Perciò si cominciò a pensare
L’equazione da un milione di dollari

a come celare il significato del messaggio anche nel caso in


cui fosse stato scoperto.

Come decifrare i codici del Kamasutra contando

B OBDFSOBDLNLBC, ILXS B QBLCDSV MV B


QMSD, LE B OBXSV MH QBDDSVCE.

LH FLE QBDDSVCE BVS OMVS QSVOBCSCD


DFBC DFSLVE, LD LE ASNBGES DFSJ BVS OBTS
ZLDF LTSBE. DFS OBDFSOBDLNLBC’E QBDD-
SVCE, ILXS DFS QBLCDSV’E MV DFS QMSD’E
OGED AS ASBGDLHGI; DFS LTSBE ILXS DFS NMI-
MGVE MV DFS ZMVTE, OGED HLD DMUSDFSV
LC B FBVOMCLMGE ZBJ. ASBGDJ LE DFS HLVED
DSED: DFSVS LE CM QSVOBCSCD QIBNS LC DFS
ZMVIT HMV GUIJ OBDFSOBDLNE.

Quello riportato sopra è un messaggio elaborato secondo


uno dei codici più famosi che siano mai stati inventati, la
cifratura per sostituzione, che come indica il termine si
basa sullo scambiare ogni lettera dell’alfabeto con un’al-
tra: per esempio, la a potrebbe diventare la P, la t potreb-
be diventare la C e così via. (Ho usato lettere minuscole
per il messaggio non cifrato – il «testo in chiaro» come
viene chiamato nel gergo della crittografia – e lettere ma-
iuscole per il messaggio cifrato.) Se mittente e destinatario
si sono accordati in anticipo sulla chiave di sostituzione,
il destinatario sarà in grado di decifrare il messaggio, che
per chiunque altro apparirà invece una sequela di lettere
priva di senso.
L’enigma del codice indecifrabile

La versione più semplice di queste tecniche prende il


nome di cifrario di Cesare, da Giulio Cesare che ne faceva
uso per comunicare con i suoi generali durante le Guerre
galliche. In esso ogni lettera del testo in chiaro è sostituita
nel testo cifrato dalla lettera che si trova un certo numero
di posizioni dopo nell’alfabeto. Perciò, per uno sposta-
mento di tre posti, la a diventa D, la b diventa E e così di
seguito. Dal sito web Num8er My5teries potete scaricare
una ruota di cifratura per creare questi semplici codici di
Cesare.
Spostare ogni lettera dello stesso numero di posizio-
ni ci dà 25 possibili cifrature soltanto e dunque, una vol-
ta compreso che il messaggio è stato cifrato usando tale
metodo, decodificarlo è decisamente semplice. Esiste un
modo migliore per mettere in codice un messaggio: invece
di limitarci a spostare tutte le lettere insieme, possiamo
rimescolare l’intero alfabeto così che ogni lettera possa
essere sostituita da qualsiasi altra. Questo metodo fu pro-
posto alcuni secoli prima di Giulio Cesare e, per quanto
sia sorprendente, non in un manuale militare ma nel
Kamasutra. Benché di solito venga associato ai piaceri car-
nali, quest’antico testo sanscrito tratta un gran numero di
altre arti in cui, secondo il suo autore, una donna doveva
essere esperta: dai giochi di magia agli scacchi alla legatu-
ra di libri e persino alla falegnameria. Tra di esse vi è an-
che l’arte della scrittura segreta: il Kamasutra presenta la
cifratura per sostituzione quale metodo perfetto per cela-
re messaggi che svelano i dettagli di una relazione illecita
tra amanti. Mentre le cifrature per spostamento di Cesare
sono solo 25, se sostituiamo ogni lettera dell’alfabeto con
qualsiasi altra, il numero di possibili cifrature aumenta, e
non di poco. Abbiamo 26 possibilità di scegliere in che
L’equazione da un milione di dollari

cosa trasformare la lettera a, e per ciascuna di queste pos-


sibilità ci sono 25 diverse scelte per la lettera b. (Una lette-
ra è già stata usata per cifrare la lettera a.) Perciò abbiamo
già 26 × 25 differenti modi di mescolare le lettere a e b. Se
procediamo ugualmente per le altre lettere dell’alfabeto,
scopriamo che ci sono

26 × 25 × 24 × 23 × 22 × 21 × 20 ×
19 × 18 × 17 × 16 × 15 × 14 × 13 × 12 ×
11 × 10 × 9 × 8 × 7 × 6 × 5 × 4 × 3 × 2 × 1

distinti codici del Kamasutra. Come abbiamo visto a pagi-


na 45, possiamo scrivere questo numero come 26!. Dob-
biamo anche ricordarci di sottrarre 1 dal risultato, dato
che una delle scelte possibili è A al posto di a, B al posto
di b e così via fino a Z al posto di z, che non è granché
come codice di cifratura. Quando eseguiamo le moltipli-
cazioni per calcolare a quanto corrisponde 26! e sottraia-
mo 1 dal risultato, otteniamo un totale di

403.291.461.126.605.635.583.999.999

differenti codici di cifratura: più di quattrocento milioni


di miliardi di miliardi di possibilità.
Il brano con cui si è aperto questo paragrafo è stato ci-
frato usando uno di tali codici. Per darvi un’idea di quan-
te possibili permutazioni delle 26 lettere dell’alfabeto ci
sono, se io scrivessi quel brano usando tutti i differenti
codici di cui dispongo, la pagina si estenderebbe da qui
a ben oltre i confini esterni della nostra galassia, la Via
Lattea. Un computer che verificasse un codice al secondo
a partire dal momento in cui ci fu il Big Bang, oltre tredici
L’enigma del codice indecifrabile

miliardi di anni fa, avrebbe compiuto soltanto una frazio-


ne del percorso di verifica di tutti i codici possibili, una
frazione molto piccola.
Dunque il codice sembra praticamente impossibile da
decifrare. Chi mai al mondo (e oltre) potrebbe individua-
re quale tra questo gigantesco numero di codici possibili
ho usato per cifrare il mio messaggio? Eppure, sorpren-
dentemente, non serve altro che un po’ di matematica
molto semplice per scoprirlo: basta contare.

TABELLA 4.01 La distribuzione delle frequenze delle lettere nella lingua


inglese. I valori sono approssimati all’unità di percentuale più prossima.
Con queste informazioni è possibile cominciare a decifrare messaggi
codificati utilizzando la cifratura per sostituzione.

Furono gli arabi, all’epoca della dinastia abbaside, che


per primi elaborarono la crittoanalisi, come è chiamata la
scienza della decifrazione dei codici segreti. L’erudito del
IX secolo Yaqub al-Kindi intuì che in un frammento di te-
sto scritto alcune lettere si presentano spesso mentre altre
ricorrono di rado, come mostra la tabella sopra riportata.
Lo sanno bene i giocatori di Scrabble, di cui lo Scarabeo
è una variante: la lettera E vale solo un punto, dato che è
la lettera dell’alfabeto che compare più di frequente in un
testo inglese, mentre una Z vale ben 10 punti. Nei testi
scritti ogni lettera ha una propria, peculiare «personalità»
L’equazione da un milione di dollari

– la frequenza con cui compare e in quale combinazio-


ne con altre lettere –, ma la chiave dell’analisi di al-Kindi
sta nel comprendere che la personalità di una lettera non
cambia quando la si rappresenta con un altro simbolo.
Apprestiamoci dunque a tentare di violare il codice usa-
to per cifrare il brano posto in apertura di questo paragra-
fo. La Tabella 4.02 riporta in dettaglio la frequenza con cui
compare ogni singola lettera dell’alfabeto nel testo cifrato.

TABELLA 4.02 La distribuzione delle frequenze con cui compaiono le


lettere nel testo cifrato.

Notiamo che la lettera S ricorre con una frequenza del 13


per cento, più di ogni altra presente nel testo cifrato, per-
ciò ci sono buone probabilità che S sia la lettera che sosti-
tuisce la a nel codice segreto. (Naturalmente dovete spe-
rare che io non abbia scelto un passo tratto dal romanzo
di Georges Perec, La scomparsa, che fu scritto senza mai
usare la vocale «e».) La seconda lettera che si presenta
più spesso nel testo cifrato è la D, con una frequenza del
12 per cento. La seconda lettera più comune nella lingua
inglese è la t, che perciò potrebbe essere, con buona pro-
babilità, quella scelta per essere sostituita dalla D. Terza
in ordine di frequenza nel messaggio crittato è la lettera
B, che compare nel 10 per cento dei casi. C’è dunque la
forte possibilità che a essa corrisponda la terza lettera più
comune nella lingua inglese, la a.
L’enigma del codice indecifrabile

Proviamo a sostituire queste lettere nel testo e vediamo


che cosa si ottiene:

a OatFeOatLNLaC, ILXe a QaLCteV MV a QMet, LE a


OaXeV MH QatteVCE.

LH FLE QatteVCE aVe OMVe QeVOaCeCt tFaC tFeL-


VE, Lt LE AeNaGEe tFeJ aVe OaTe ZLtF LTeaE. tFe
OatFeOatLNLaC’E QatteVCE, ILXe tFe QaLCteV’E
MV tFe QMet’E OGEt Ae AeaGtLHGI; tFe LTeaE ILXe
tFe NMIMGVE MV tFe ZMVTE, OGEt HLt tMUet-
FeV LC a FaVOMCLMGE ZaJ. AeaGtJ LE tFe HLVEt
teEt: tFeVe LE CM QeVOaCeCt QIaNe LC tFe ZMVIT
HMV GUIJ OatFeOatLNE.

A questo punto, direte voi, il testo continua ad avere


l’aspetto di una sequela di lettere priva di senso. Ma il fatto
che la lettera a, l’articolo indeterminativo inglese, compaia
diverse volte isolata, ci indica che probabilmente l’abbiamo
decodificata correttamente. (In effetti c’è anche la possi-
bilità che alla B corrisponda la lettera i, cioè il pronome
personale «io» in inglese, e in tal caso dovremmo tornare
indietro e ricominciare daccapo.) Notate anche che la pa-
rola tFe compare piuttosto spesso, e perciò ci sono ottime
possibilità che a essa corrisponda l’articolo determinativo
inglese the. A sostegno di quest’ipotesi, la lettera F dà conto
del 6 per cento del testo cifrato e la lettera h ha una fre-
quenza del 6 per cento nella lingua inglese.
Nel testo cifrato compare poi la parola Lt, di cui ab-
biamo decodificato soltanto la seconda lettera. In inglese
esistono solo due parole di due lettere che terminano
con la lettera t: «at» e «it». Siccome abbiamo già deco-
L’equazione da un milione di dollari

dificato la a, ci sono ottime probabilità che alla lettera


L nel testo cifrato corrisponda la lettera i nel testo in
chiaro, e la nostra tabella delle frequenze ce lo confer-
ma: la L compare nel testo cifrato con una frequenza
dell’8 per cento e la lettera i compare nella lingua inglese
con una frequenza del 7 per cento, il che rappresenta un
buon accordo. La crittoanalisi non è una scienza esatta:
quanto più lungo è il testo, tanto più le frequenze si avvi-
cineranno, ma bisogna essere flessibili quando si adotta
questa tecnica.
Proviamo a inserire nel brano le ultime due lettere che
abbiamo decodificato:

a OatheOatiNiaC, IiXe a QaiCteV MV a QMet, iE a Oa-


XeV MH QatteVCE.

iH hiE QatteVCE aVe OMVe QeVOaCeCt thaC theiVE,


it iE AeNaGEe theJ aVe OaTe Zith iTeaE. the OatheOati-
NiaC’E QatteVCE, IiXe the QaiCteV’E MV the QMet’E
OGEt Ae AeaGtiHGI; the iTeaE IiXe the NMIMGVE
MV the ZMVTE, OGEt Hit tMUetheV iC a haVOM-
CiMGE ZaJ. AeaGtJ iE the HiVEt teEt: theVe iE CM
QeVOaCeCt QIaNe iC the ZMVIT HMV GUIJ Oathe-
OatiNE.

Gradatamente, il messaggio in chiaro comincia a emerge-


re. Lascio a voi il compito di completarne la decifrazione:
nel caso vogliate verificare la correttezza della vostra solu-
zione, trovate il testo in chiaro alla fine del capitolo. Vi do
un suggerimento: si tratta di due dei miei passi preferiti
tratti dall’Apologia di un matematico, scritta dal matemati-
co inglese G.H. Hardy. Lessi questo libro quando andavo
L’enigma del codice indecifrabile

a scuola, e fu una delle ragioni che mi fece decidere di


diventare un matematico.
L’efficacia del semplice espediente matematico di con-
tare le lettere ci rivela che l’inviolabilità di un messaggio
mascherato utilizzando una cifratura per sostituzione non
è garantita, come scoprì a proprie spese Maria Stuarda.
La regina di Scozia scrisse alcuni messaggi relativi ai piani
per assassinare la regina Elisabetta I ad Anthony Babing-
ton, suo complice nella cospirazione, usando un codice in
cui le lettere dell’alfabeto erano sostituite da strani simbo-
li (Figura 4.01).

FIGURA 4.01 Il codice di Babington.

Nonostante a prima vista i messaggi inviati da Maria


Stuarda apparissero impenetrabili, alla corte di Elisabet-
ta c’era uno dei più abili decrittatori d’Europa, Thomas
Phelippes. «Di bassa statura, di corporatura minuta, con
capelli di un biondo scuro e la barba di un biondo chiaro,
il volto butterato dal vaiolo, miope», Phelippes non era
certo un uomo di bell’aspetto, e molte persone erano con-
vinte che si fosse messo in combutta con il diavolo per leg-
L’equazione da un milione di dollari

gere quei geroglifici, ma in realtà egli non aveva fatto altro


che applicare lo stesso trucco dell’analisi delle frequen-
ze utilizzato da noi. Phelippes decifrò il codice e Maria
Stuarda fu arrestata e processata. Le lettere decodificate
furono la prova decisiva che portò alla sua esecuzione per
aver cospirato contro la regina Elisabetta.

Come i matematici contribuirono alla vittoria degli


Alleati nella Seconda guerra mondiale

Allorché scoprirono che i codici a sostituzione presentavano


questo punto debole, i crittografi si misero a studiare meto-
di più ingegnosi per inficiare gli attacchi basati sul conteggio
delle lettere. Un espediente consisteva nel variare la cifratu-
ra usata per la sostituzione. Per esempio, invece di adottare
una sola cifratura per codificare l’intero testo, si possono
alternare due cifrature differenti. In tal caso, se volessimo
cifrare la parola beef, la lettera e verrebbe codificata in due
maniere diverse, dando come risultato la parola PORK.
Quanto più volete che il vostro messaggio sia al sicuro, tanto
maggiore sarà il numero di cifrature che alternerete.

Se siete alle prese con la decifrazione di


un codice del Kamasutra, la seguente pa-
gina web è utile per analizzare la frequen-
za delle diverse lettere nel testo cifrato:
www.simonsingh.net/The_Black_Cham-
ber/frequencypuzzle.htm. Potete acce-
dervi facendo una scansione di questo codice con il vo-
stro smartphone.
L’enigma del codice indecifrabile

Naturalmente in crittografia bisogna raggiungere un


equilibrio tra la necessità di garantire il più possibile l’in-
violabilità del codice e quella di disporre di una cifratura
che sia praticabile. Nel sistema di codifica a sostituzione
più sicuro, che prende il nome di cifrario one-time pad,
letteralmente «maschera monouso», si fa uso di una di-
versa cifratura per ogni singola lettera del testo. È un
codice quasi impossibile da violare in quanto non offre
appigli per addentrarsi nel testo cifrato. Ma appare anche
molto farraginoso, proprio perché impone di utilizzare
una diversa cifratura per ciascuna lettera del messaggio.
Nel XVI secolo il diplomatico francese Blaise de Vigenè-
re si convinse che per rendere vana qualsiasi analisi delle
frequenze fosse sufficiente alternare un numero limitato
di cifrature per sostituzione. Benché il codice di Vigenère,
come finì per essere chiamato, fosse più resistente della ci-
fratura per sostituzione semplice, non era inviolabile, e fu
il matematico inglese Charles Babbage che alla fine riuscì
a trovare un modo per scardinarlo. Babbage era convinto
che fosse possibile automatizzare i calcoli grazie all’im-
piego di macchine, e per questo motivo è considerato il
primo precursore dell’era del computer. Una delle sue
«macchine differenziali» è esposta al Museo della Scien-
za di Londra. Fu l’approccio sistematico di Babbage alla
risoluzione di problemi che nel 1854 gli diede l’idea per
scardinare il codice di Vigenère.
Il metodo di Babbage si basa su uno degli strumenti
più importanti a disposizione dei matematici: la capacità
di individuare andamenti che si ripetono. Innanzitutto è
necessario individuare quante distinte cifrature di sostitu-
zione sono state usate nella codifica. Siccome in genere la
parola inglese the apparirà spesso in ogni testo in chiaro,
L’equazione da un milione di dollari

individuare le ripetizioni di una stessa sequenza di tre let-


tere può essere decisivo per capire quante cifrature sono
state utilizzate. Per esempio, potreste scoprire che AWR
compare di frequente nel testo cifrato, e che c’è sempre
un intervallo pari a un multiplo di quattro lettere tra le
sue occorrenze. Questa sarebbe una buona indicazione
del fatto che le cifrature utilizzate per codificare il mes-
saggio sono quattro.
Una volta entrati in possesso di tale informazione, po-
tete dividere il testo cifrato in quattro gruppi. Il primo
gruppo comprende la prima lettera, la quinta, la nona e
così via mentre il secondo gruppo la seconda lettera, la
sesta la decima e così via. La stessa cifratura sarà stata
usata per codificare tutte le lettere che appartengono a
uno di questi gruppi. Perciò ora potete applicare l’analisi
delle frequenze a ciascun gruppo separatamente e violare
il codice.
Non appena il codice di Vigenère fu scardinato, iniziò
la ricerca di un nuovo modo per codificare messaggi in
modo sicuro. Quando negli anni Venti del Novecento i
tedeschi svilupparono la macchina di cifratura chiamata
Enigma, molti ritennero che fosse stato creato il codice
inviolabile perfetto.
Il principio su cui si basa il funzionamento di Enigma è
quello di cambiare la cifratura per sostituzione ogni volta
che una lettera viene codificata. Per esempio, se voglio co-
dificare la sequenza aaaaaa (magari per far intendere che
sto soffrendo), allora ciascuna a sarà codificata in modo
diverso. La bellezza di Enigma sta nel fatto che automa-
tizza il passaggio da una sostituzione alla successiva in
modo molto efficiente. Il messaggio viene digitato su una
tastiera, sopra la quale si trova un secondo pannello di
L’enigma del codice indecifrabile

lettere, la cosiddetta «tastiera luminosa»: quando si digita


una lettera sulla tastiera principale, sul pannello luminoso
si accende la lettera codificata corrispondente; i collega-
menti avvengono attraverso tre dischi che contengono un
intrico di fili e che possono essere ruotati.
Per comprendere il funzionamento di Enigma si può
immaginarla come un grande cilindro costituito da tre
tamburi. In cima al cilindro ci sono 26 fori disposti lungo
il bordo, corrispondenti alle 26 lettere dell’alfabeto. Per
codificare una lettera si lascia cadere una biglia nel foro
corrispondente a quella lettera. La biglia cade nel primo
tamburo, che ha 26 fori lungo il bordo della faccia supe-
riore e 26 fori lungo il bordo della faccia inferiore. Dei tubi
collegano i fori superiori a quelli inferiori. Ma questi tubi
non si limitano a collegare i fori: si piegano e si torcono, di
modo che una biglia che entra dalla sommità del tamburo
emergerà dal fondo in una posizione completamente dif-
ferente. Il tamburo centrale e quello inferiore sono simili,
ma i tubi che li collegano uniscono i fori superiori a quelli
inferiori in modi diversi. Quando la biglia fuoriesce da
uno dei fori sul fondo del terzo tamburo, entra nell’ultima
componente del marchingegno ed emerge da uno dei 26
fori sul fondo del cilindro, a ciascuno dei quali è associata
di nuovo una lettera dell’alfabeto.
Ora, se il nostro marchingegno rimanesse nella stessa
configurazione, non rappresenterebbe altro che un modo
complicato per riprodurre una cifratura per sostituzione.
Ma proprio qui sta la genialità di Enigma: ogni volta che
una biglia cade attraverso il nostro cilindro, il primo tam-
buro ruota di 1/26 di giro. Perciò, quando la biglia suc-
cessiva verrà fatta cadere nel cilindro, il primo tamburo
le farà compiere un percorso completamente diverso. Per
L’equazione da un milione di dollari

esempio, se all’inizio la lettera


a viene codificata nella lette-
ra C, una volta che il primo
tamburo sarà ruotato di una
posizione, una biglia lasciata
cadere nel foro corrispon-
dente alla lettera a emergerà
da un altro foro in fondo al
cilindro. Ed è questo che si
verificava con la macchina
Enigma: dopo che era stata
codificata la prima lettera, il
primo disco rotante scattava
di una posizione.
Il funzionamento dei di-
schi rotanti è simile a quello
di un contachilometri: dopo
che il primo disco ha eseguito
una rotazione completa com-
piendo tutti e 26 gli scatti, nel
momento in cui ritorna alla
FIGURA 4.02 Il principio su posizione iniziale fa scattare
cui si basa la macchina in avanti il secondo disco di
Enigma: per codificare una 1/26 di giro. Perciò ci sono
lettera, si lascia cadere una in totale 26 × 26 × 26 diversi
biglia nei tubi del cilindro. modi di rimescolare le lettere.
Dopo ogni codifica i dischi E non basta: gli operatori di
ruotano, così che ogni volta Enigma potevano cambiare
le lettere vengono rimesco-
l’ordine dei dischi, moltipli-
late in maniera diversa.
cando il numero di possibili
cifrature per sostituzione di un fattore 6 (corrispondenti
ai 3! modi distinti di disporre i tre dischi).
L’enigma del codice indecifrabile

Tutti gli operatori disponevano di un cifrario grazie al


quale sapevano, al principio di ogni giornata, come an-
davano disposti i dischi per codificare i messaggi. Il de-
stinatario avrebbe decodificato il messaggio adottando
la medesima regolazione tratta dal cifrario comune. Con
l’introduzione di ulteriori elementi di complicazione nella
costruzione di Enigma, alla fine il numero totale di ma-
niere distinte di allestire la macchina assommava a 158
milioni di milioni di milioni.
Nel 1931 i francesi entrarono in possesso di alcuni di-
segni della macchina tedesca, e ne rimasero atterriti. Sem-
brava che non ci fosse assolutamente modo di dedurre da
un messaggio intercettato quale fosse la disposizione dei
dischi per quel giorno, cosa che era fondamentale se si
voleva decodificare il messaggio. Ma il governo francese
aveva un accordo con i polacchi che prevedeva uno scam-
bio di tutte le informazioni di intelligence tra le due na-
zioni, e la minaccia di un invasione tedesca ebbe l’effetto
di stimolare i cervelli polacchi.
In Polonia i matematici compresero che ciascuna di-
sposizione dei dischi possedeva proprie caratteristiche
peculiari, e che quelle regolarità potevano essere sfruttate
per procedere a ritroso e a decodificare i messaggi cifra-
ti. Se l’operatore digitava una a, per esempio, la lettera
sarebbe stata cifrata in base alla disposizione dei dischi,
poniamo in una D. A quel punto il primo disco sarebbe
scattato di una posizione. Se, quando si digitava un’altra
a, essa veniva codificata in una Z, allora in un certo senso
la D era collegata alla Z dal modo in cui i dischi erano stati
configurati.
Possiamo analizzare questo fatto usando il nostro mar-
chingegno. Riconfigurando i tamburi e facendo cadere
L’equazione da un milione di dollari

due volte le biglie per ciascuna lettera, costruiamo un


quadro completo delle relazioni tra le lettere codificate
che potrebbe assomigliare a questo (Tabella 4.03):

TABELLA 4.03

Per una simulazione online della macchi-


na Enigma, visitate la pagina web www.
bletchleypark.org.uk/content/enigmasim.
rhtm, a cui potete accedere direttamente
facendo una scansione di questo codice
con il vostro smartphone. Dal sito web
di Numb8er My5teries potete scaricare un file PDF con le
istruzioni per costruirvi la vostra macchina Enigma.

Ogni lettera compare una e una volta sola in ciascuna riga,


dato che ogni riga corrisponde a un’unica cifratura per
sostituzione.
Come si servirono i polacchi di questi rapporti? Ogni
L’enigma del codice indecifrabile

dato giorno gli operatori tedeschi di Enigma usavano la


stessa configurazione dei dischi, che trovavano nel cifra-
rio. Quindi sceglievano la propria configurazione, che in-
viavano utilizzando la configurazione originale presa dal
cifrario. Per non correre il rischio di commettere errori,
erano invitati a digitare due volte la configurazione scel-
ta. Lungi dall’aumentare la sicurezza, questa procedura
si rivelò una mossa fatale, che offrì ai polacchi un indizio
utile a comprendere come i dischi collegavano le lettere,
un’indicazione del modo in cui la macchina Enigma era
stata configurata per quel giorno.
Un gruppo di matematici che lavoravano in una re-
sidenza di campagna a Bletchley Park, a metà strada tra
Oxford e Cambridge, studiò le regolarità individuate dai
matematici polacchi e individuò il modo per automatiz-
zare la ricerca delle configurazioni di Enigma tramite
una macchina di loro stessa invenzione che battezzarono
Bomba. Secondo alcuni, quei matematici anticiparono
la fine della Seconda guerra mondiale di due anni, sal-
vando innumerevoli vite umane. E dalla loro creazione,
Bomba, sarebbero nati i computer a cui oggi tutti noi ci
affidiamo.

Fare arrivare il messaggio

Che il nostro messaggio sia cifrato oppure no, dobbia-


mo ancora trovare un modo per trasmetterlo da un luo-
go all’altro. Numerose civiltà antiche, dai cinesi ai nativi
americani, si affidavano ai segnali di fumo per comunicare
su lunghe distanze. Si dice che i fuochi che venivano acce-
si sui torrioni della Grande muraglia cinese permettessero
L’equazione da un milione di dollari

di trasmettere un messaggio a una distanza di 500 chilo-


metri nel giro di qualche ora.
I codici visuali basati sull’uso di bandiere risalgono al
1684, quando Robert Hooke, uno degli scienziati più fa-
mosi del XVII secolo, sottopose l’idea alla Royal Society di
Londra. L’invenzione del cannocchiale aveva reso possi-
bile la comunicazione di segnali visivi su grandi distanze,
ma a spronare Hooke era stata la guerra (che ha sempre
condotto a molti progressi tecnologici). L’anno preceden-
te Vienna aveva rischiato di cadere nelle mani dell’eser-
cito turco senza che il resto d’Europa ne sapesse nulla.
All’improvviso, escogitare un modo per inviare rapida-
mente messaggi su grandi distanze divenne una questione
urgente.
Hooke propose di installare un sistema di torri che at-
traversasse l’intera Europa di modo che se una torre aves-
se inviato un messaggio, tutte le altre torri che si trovava-
no entro il suo campo di visibilità l’avrebbero ritrasmesso,
in una sorta di versione bidimensionale del modo in cui
i messaggi viaggiavano lungo la Grande muraglia cinese.
Tuttavia, per attuare tale metodo di trasmissione dei mes-
saggi sarebbe stato necessario issare su corde caratteri di
grandi dimensioni, perciò, a causa della scarsa praticità, la
proposta di Hooke non fu mai realizzata e ci volle un altro
secolo prima un’idea simile fosse messa in atto.
Nel 1791 i fratelli Claude e Ignace Chappe costruirono
un sistema di torri per rendere più veloci le comunica-
zioni del Governo rivoluzionario francese. L’idea nasceva
da un sistema che i due fratelli avevano usato per inviare
messaggi tra dormitori nel severissimo collegio che li ave-
va ospitati da bambini. Sperimentarono svariati metodi
di inviare messaggi visivi e alla fine decisero di adottare
L’enigma del codice indecifrabile

un sistema di aste di legno disposte


ad angoli differenti che l’occhio
umano poteva facilmente distin-
guere.
I fratelli elaborarono un codice
basato su un sistema mobile di bracci
di legno e di cerniere per simboleg-
giare lettere dell’alfabeto o parole
di uso comune. Il braccio tra-
sversale principale poteva esse-
re posizionato a quattro angoli
distinti, mentre per i due bracci
laterali più piccoli, attaccati alle
estremità del braccio centrale,
c’erano sette posizioni possibi-
li, e ciò permetteva di comuni- FIGURA 4.03 Il codice dei fra-
care un totale di 7 × 7 × 4 = 196 telli Chappe veniva trasmesso
simboli differenti. Una parte attraverso un sistema di bracci
del codice era usata per co- di legno e di cerniere.
municazioni pubbliche, ma 92
simboli, combinati a coppie, furono impiegati dai fratelli
per realizzare un codice segreto a cui corrispondevano
92 × 92 = 8464 parole o frasi distinte.
Nel loro primo test, il 2 marzo 1791, i fratelli Chappe
riuscirono a trasmettere il messaggio: «Se avrete succes-
so, presto vi coprirete di gloria» per oltre una quindi-
cina di chilometri. Il Governo rivoluzionario ne rimase
talmente impressionato da realizzare in quattro anni un
sistema di torri di segnalazione che attraversava l’intera
Francia. Nel 1794, la notizia che i francesi avevano con-
quistato la città di Condé-sur-l’Escaut strappandola agli
austriaci fu comunicata in meno di un’ora dall’evento
L’equazione da un milione di dollari

grazie a una linea di torri che copriva una distanza di


230 chilometri circa. Purtroppo il successo non portò
la gloria che il primo messaggio inviato dai fratelli aveva
predetto. Quando fu accusato di aver plagiato progetti
di sistemi telegrafici già esistenti, Claude Chappe cadde
in una depressione così profonda da spingerlo ad anne-
garsi in un pozzo.

FIGURA 4.04 Il codice di segni adottati nel sistema di comunicazione


dei fratelli Chappe per trasmettere lettere e numeri.

Non passò molto tempo prima che le bandiere comin-


ciassero a sostituire i bracci di legno in cima alle torri, e
venissero adottate anche per comunicare in mare. Il mes-
saggio codificato più famoso che sia stato comunicato con
questo sistema è forse quello riprodotto nella Figura 4.05.
Si tratta del messaggio che Horatio Nelson issò sulla
sua nave ammiraglia, la HMS Victory, alle 11:45 del 21
ottobre 1805, subito prima che la flotta britannica in-
L’enigma del codice indecifrabile

gaggiasse lo scontro decisivo che le consegnò la vittoria


nella battaglia di Trafalgar. La Marina di Sua Maestà si
serviva di un codice segreto elaborato da un altro am-
miraglio, sir Home Riggs Popham. A ogni nave della
flotta veniva distribuito un cifrario con una copertina
di piombo di modo che, se la nave fosse stata catturata,
il cifrario potesse essere gettato in fondo al mare, im-
pedendo al nemico di impossessarsi del codice segreto
britannico.

FIGURA 4.05 Il famoso messaggio dell’ammiraglio Nelson: «L’Inghilterra


si aspetta che ogni uomo compia il proprio dovere».

Il funzionamento del codice si basava sull’impiego di die-


ci bandiere diverse, ciascuna delle quali rappresentava
una cifra, dallo 0 al 9. Le bandiere venivano issate in cima
all’albero maestro della nave tre alla volta, indicando in
tal modo un numero compreso tra 000 e 999. Al destina-
tario del messaggio non restava che consultare il cifrario
per vedere quale parola fosse codificata da quel numero.
A «Inghilterra» corrispondeva il numero 253 e a «uomo»
il numero 471. Alcune parole, come per esempio «dove-
L’equazione da un milione di dollari

re», non erano riportate nel cifrario e dovevano essere


sillabate utilizzando combinazioni di bandiere riservate
alle singole lettere dell’alfabeto. Dapprincipio Nelson vo-
leva inviare il messaggio: «L’Inghilterra confida che ogni
uomo compia il proprio dovere», intendendo con ciò che
l’Inghilterra aveva fiducia nei propri marinai. Ma l’uffi-
ciale addetto ai segnali, il tenente di vascello John Pasco,
non trovando la parola «confida» nel cifrario, invece di
sillabarla fece cortesemente notare a Nelson che forse il
verbo «si aspetta», riportato nel cifrario, costituiva una
opzione migliore.
L’avvento delle telecomunicazioni rese obsoleto l’uso
delle bandiere, ma ancora oggi ai marinai si insegna il mo-
derno sistema di segnalazione noto con il nome di codice
semaforico, che prevede otto posizioni distinte per brac-
cio, per un totale di 8 × 8 simboli differenti.

FIGURA 4.06 L’alfabeto semaforico.


L’enigma del codice indecifrabile

NUJV!
Sulla copertina dell’album Help!
sembra che i Beatles usino l’alfa-
beto semaforico per annunciare
il titolo dell’album. Ma benché i
segni che i Fab Four fanno con le
braccia siano effettivamente sim-
boli del codice semaforico, se si
decodifica il messaggio si scopre
FIGURA 4.07
che la parola corrispondente non
è HELP ma NUJV. Robert Freeman, colui che ebbe l’idea
di usare l’alfabeto semaforico sulla copertina, ha spiega-
to che «quando scattammo la foto, la disposizione delle
braccia per quelle lettere non risultò soddisfacente. Per-
ciò decidemmo di improvvisare e finimmo per scegliere
la configurazione delle braccia che risultava migliore dal
punto di vista grafico».
La copertina sarebbe dovuta
essere così come mostra l’elabo-
razione grafica qui accanto.
Come vedremo, i Beatles non
sono l’unica band a essersi servi-
tiadi un codice in maniera sba-
gliata sulla copertina di un album.
FIGURA 4.08

Per vedere come si traduce un mes-


saggio nei segni dell’alfabeto sema-
forico, visitate la pagina web http://
inter.scoutnet.org/semaphore o fa-
cendo una scansione di questo codi-
ce con il vostro smartphone.
L’equazione da un milione di dollari

FIGURA 4.09 Sapevate che il simbolo della pace usato nella campagna
per il disarmo nucleare è in realtà un segnale in codice semaforico?
Rappresenta infatti le lettere N e D combinate in un unico simbolo.

Qual è il messaggio codificato nella Quinta sinfonia


di Beethoven?

La Quinta sinfonia di Beethoven si apre con uno degli


incipit più celebri nella storia della musica: tre note bre-
vi seguite da una lunga. Ma perché, durante la Seconda
guerra mondiale, la BBC cominciava tutte le sue trasmissio-
ni radiofoniche con questo famoso motivo? La risposta è
che esso contiene un messaggio in codice. E quel codice
sfruttava una tecnologia che permetteva di inviare mes-
saggi attraverso i fili usando una serie di impulsi elettro-
magnetici.
Uno dei primi a compiere esperimenti in questo set-
tore fu Carl Friedrich Gauss, della cui opera sui numeri
primi ci siamo occupati nel capitolo 1. Oltre che alla ma-
tematica, Gauss si interessò alla fisica, e in particolare al
campo, allora nascente, dell’elettromagnetismo. Lui e il
fisico Wilhelm Eduard Weber installarono un filo metal-
lico lungo un chilometro che collegava il laboratorio di
Weber a Gottinga all’osservatorio dove Gauss viveva, e lo
utilizzarono per scambiarsi messaggi.
L’enigma del codice indecifrabile

TABELLA 4.04

Per farlo avevano però bisogno di elaborare un codice. A


ciascuna estremità del filo disposero un ago attaccato a un
magnete attorno a cui era avvolto il filo stesso. Cambian-
do la direzione della corrente, era possibile far ruotare
l’ago a sinistra o a destra; e Gauss e Weber idearono un
codice che traduceva le lettere in combinazioni di rotazio-
ni a sinistra e a destra.
Weber, entusiasta delle potenzialità dell’invenzione,
profetizzò:

Quando il globo sarà coperto da una rete di ferrovie e di


fili del telegrafo, tale rete renderà un servizio paragonabi-
le a quelli che il sistema nervoso rende al corpo umano,
in parte come mezzo di trasporto, in parte come mezzo
per la propagazione di idee e sensazioni alla velocità della
luce.

Furono proposti svariati codici che sfruttassero le poten-


zialità dell’elettromagnetismo come mezzo per comunica-
re messaggi, ma quello elaborato dall’americano Samuel
Morse nel 1838 ebbe un successo tale che mise fuori gioco
tutti gli altri. Similmente a quello di Gauss e Weber, lo
L’equazione da un milione di dollari

schema convertiva ciascuna lettera in una combinazione


di impulsi elettrici lunghi e corti: linee e punti.

FIGURA 4.10 L’alfabeto Morse.

La logica su cui Morse incentrò il suo codice non è molto


diversa dall’analisi delle frequenze compiuta dai decrit-
tatori per violare le cifrature per sostituzione. Le lette-
re più comuni dell’alfabeto inglese sono la «e» e la «t»,
perciò ha senso utilizzare le sequenze più brevi possibili
per codificarle. Così la «e» è rappresentata da un pun-
to, un breve impulso di elettricità, e la «t» da una linea,
un impulso lungo. Le lettere meno comuni richiedono
sequenze più lunghe. La «z», per esempio, consiste in
linea-linea-punto-punto.
Con l’aiuto del codice ideato da Samuel Morse, siamo
in grado di scoprire il messaggio nascosto nella Quinta
L’enigma del codice indecifrabile

sinfonia di Beethoven. Se ne interpretiamo il drammati-


co incipit per mezzo dell’alfabeto Morse, allora punto-
punto-punto-linea sta per la lettera «v», che la BBC usava
per simboleggiare la parola «vittoria».
Di certo Beethoven non intendeva celare nella sua
musica messaggi scritti in alfabeto Morse, considerato
che morì prima che quel codice fosse inventato, ma al-
tri compositori si sono serviti deliberatamente del ritmo
per aggiungere un livello di significato supplementare
alle loro opere. La musica della famosa serie televisiva
poliziesca Ispettore Morse attacca appropriatamente con
un ritmo che riproduce il nome dell’ispettore in alfabeto
Morse:

FIGURA 4.11 Il nome «Morse» scritto in alfabeto Morse.

Tramite tale sistema, in alcuni degli episodi il compositore


inserì persino il nome dell’assassino nella musica di sotto-
fondo che accompagnava il programma, sebbene talora
nella colonna sonora si insinuasse una falsa traccia.
Benché abbia trovato un larghissimo uso non solo da
parte dei compositori ma anche dei telegrafisti, il codice
Morse presenta un problema intrinseco. Se riceviamo un
punto seguito da una linea, come dobbiamo decodificare
il segnale? Possiamo interpretare il punto e la linea come
la lettera «a» ma anche come la lettera «e» seguita dalla
lettera «t».
Di conseguenza i matematici hanno scoperto che un
codice di diverso tipo, in cui si utilizzino degli 0 e degli
1, è molto più adatto a essere compreso dalle macchine.
L’equazione da un milione di dollari

Come si intitola il terzo album dei Coldplay?

Quando i fan dei Coldplay si precipitarono ad acquistare


il terzo album della band, pubblicato nel 2005, il possi-
bile significato della grafica in copertina suscitò grande
eccitazione. Si trattava di numerose mattonelle colorate
disposte lungo un reticolo. Che cosa significava quell’im-
magine?
Si scoprì che era il titolo dell’album scritto utilizzan-
do uno dei primissimi codici binari, proposto nel 1870
dall’ingegnere francese Émile Baudot. I colori erano ir-
rilevanti; ciò che contava era il fatto che ogni mattonella
rappresentava un 1, mentre gli spazi vuoti andavano letti
come degli 0.
Nel XVII secolo il matematico tedesco Gottfried Lei-
bniz fu tra i primi a intuire che gli 0 e gli 1 potevano es-
sere efficacemente utilizzati per codificare informazioni.
Trasse l’idea da un testo cinese, l’I Ching, il Libro dei mu-
tamenti, che studia l’equilibrio dinamico degli opposti.
L’I Ching contiene una serie di 64 distinte disposizioni di
linee che prendono il nome di esagrammi e rappresenta-
no stati o processi diversi. Furono proprio gli esagrammi
che diedero a Leibniz l’ispirazione per la matematica bi-
naria (che abbiamo già incontrato nel capitolo preceden-
te, quando abbiamo visto come vincere a Nim). I simboli
sono composti da sei linee orizzontali sovrapposte, alcune
continue, altre spezzate. L’I Ching spiega come sia possi-
bile servirsi di tali linee al fine di compiere predizioni lan-
ciando bastoncini o monete per determinare la struttura
dell’esagramma.
Per esempio, se l’indovino ottenesse l’esagramma della
Figura 4.12, lo interpreterebbe come «conflitto».
L’enigma del codice indecifrabile

FIGURA 4.12 FIGURA 4.13

Ma se il lancio delle monete producesse le sei linee op-


poste (Figura 4.13), allora l’esagramma significherebbe
«intelligenza nascosta».
Leibniz, tuttavia, era interessato soprattutto a un fatto
che era stato osservato da Shao Yong, un erudito cinese
dell’XI secolo: a ciascun esagramma poteva essere associato
un numero. Se scriviamo 0 per ogni linea spezzata e 1 per
ogni linea continua, leggendo il primo esagramma dall’alto
in basso otteniamo 111010. Nel sistema numerico decima-
le, ciascuna posizione corrisponde a una potenza di 10 e la
cifra che si trova in una data posizione ci dice quante delle
corrispondenti potenze di 10 dobbiamo considerare. Per
esempio 234 è uguale a 4 unità, 3 decine e 2 centinaia.
Ma Leibniz e Shao Yong non si servirono del sistema
decimale per operare sugli esagrammi bensì del sistema
binario, dove a ogni posizione corrisponde una potenza
di 2. Nel sistema binario il numero 111010 sta per nessu-
na unità, una volta 2, nessun 4, una volta 8, una volta 16 e
una volta 32. Sommando questi numeri si ottiene un tota-
le di 2 + 8 + 16 + 32 = 58. La bellezza del sistema binario
sta nel fatto che per rappresentare un qualsiasi numero
sono sufficienti due simboli soltanto invece dei dieci del
sistema decimale. Due volte 16 (nel sistema decimale) di-
venta una volta la successiva potenza di 2, cioè 32.
Leibniz comprese che questo modo di rappresentare
i numeri era assai efficace se si volevano automatizzare i
L’equazione da un milione di dollari

calcoli. Le regole per sommare numeri binari sono molto


semplici. In ciascuna posizione, risulta 0 + 1 = 1, 1 + 0 =
1 e 0 + 0 = 0. La quarta possibilità è 1 + 1 = 0, e innesca
un effetto a catena dato dal fatto che l’1 va riportato e
aggiunto alla posizione che segue a sinistra. Quando som-
miamo 1000 e 11010, per esempio, abbiamo un effetto
domino in cui gli 1 scendono a cascata lungo il numero:

1000 + 111010 = 10000 + 110010 = 100000 + 100010 =


1000000 + 000010 = 1000010

Leibniz progettò bellissimi calcolatori meccanici; in uno


di essi biglie di metallo rappresentavano gli 1 e l’assenza
di biglie gli 0, trasformando così il processo di addizio-
ne in un fantastico flipper meccanico. Egli riteneva che
non fosse «degno di uomini eccellenti perdere ore come
schiavi a faticare su calcoli che potrebbero essere affidati
a chiunque se venissero usate le macchine». Penso che
molti matematici sarebbero d’accordo.

FIGURA 4.14 Una ricostruzione del calcolatore binario di Leibniz.


L’enigma del codice indecifrabile

Non erano solo i numeri che si cominciarono a rappresen-


tare come stringhe di 0 e di 1, ma anche le lettere. Benché
gli uomini trovassero che l’alfabeto Morse fosse uno stru-
mento molto efficace per comunicare, le macchine erano
meno abili nel cogliere le sottili differenze tra le linee e i
punti che corrispondevano alle lettere e nel riconoscere
quando una lettera finiva e iniziava quella seguente.
Nel 1874 Émile Baudot propose di codificare ogni let-
tera dell’alfabeto come una stringa composta da cinque
0 e 1. In tal modo, poiché la lunghezza di tutte le lettere
codificate era la stessa, risultava chiaro dove finisse una
lettera e cominciasse la successiva. Usare cinque 0 e 1 per-
metteva a Baudot di rappresentare un totale di 2 × 2 × 2
× 2 × 2 = 32 distinti caratteri. La lettera X diventava la
stringa 10111, per esempio, mentre la Y era codificata in
10101. Si trattava di un enorme passo avanti, dato che
adesso i messaggi potevano essere codificati su un nastro
di carta su cui i fori rappresentavano gli 1 e gli spazi in-
tonsi – caratterizzati cioè dall’assenza di fori – gli 0. Una
macchina era in grado di leggere questi nastri e inviare a
grande velocità il segnale lungo un filo, alla cui altra estre-
mità una telescrivente poteva riprodurre il messaggio.
Col passare degli anni il codice di Baudot è stato rim-
piazzato da svariati altri codici che sfruttano la stessa idea:
usare sequenze di 0 e 1 per rappresentare qualsiasi cosa,
dai testi alle onde sonore, dalle immagini digitali in forma-
to jpeg ai film. Ogni volta che vi collegate ad iTunes, per
esempio, e scaricate una canzone dei Coldplay, il vostro
computer riceve un gigantesco flusso di 0 e 1 che il vostro
lettore di MP3 sa come decodificare. I numeri racchiudono
i messaggi che istruiscono i vostri microfoni o le vostre
cuffie su come vibrare per permettervi di ascoltare le soavi
L’equazione da un milione di dollari

note di Chris Martin. E forse è proprio il fatto che nella


nostra era digitale la musica si riduca a un flusso di 0 e 1
ad aver ispirato la copertina del terzo album dei Coldplay.
Il codice originale di Baudot è la chiave per svelare
il messaggio segreto racchiuso nella grafica della coper-
tina. Il motivo può essere diviso in quattro colonne,
ciascuna delle quali contiene cinque mattonelle. Le
mattonelle colorate vanno interpretate come degli 1 e
gli spazi vuoti come degli 0. Siccome a volte è difficile
stabilire da quale lato il nastro vada letto, la macchina
perfora una linea sottile che divide le due mattonelle
superiori dalle tre inferiori. È per questo che sulla co-
pertina c’è una linea che separa le mattonelle grigie e
quelle colorate.

FIGURA 4.15 Nella copertina del terzo album dei Coldplay è stato
utilizzato il codice di Baudot.
L’enigma del codice indecifrabile

La prima colonna della copertina si legge come colore-


vuoto-colore-colore-colore, che si traduce in 10111, ovvero
la X nel codice di Baudot. L’ultima colonna corrisponde
alla Y. Le due colonne centrali sono più interessanti. Una
stringa composta da cinque 0 e 1 dà la possibilità di rap-
presentare 32 simboli, ma spesso ce ne servono di più,
considerato che esistono i numeri, i segni d’interpunzione
e altri simboli che desideriamo comunicare. Per far fronte
a questa necessità, Baudot escogitò un modo ingegnoso
per espandere la gamma di simboli. Su una comune tastie-
ra con il tasto delle maiuscole si accede a una nuova serie
di simboli premendo gli stessi tasti: Baudot utilizzò una
delle stringhe composte da cinque 0 e 1 come l’equivalen-
te del tasto delle maiuscole. Perciò, se ci si imbatte nella
stringa 11011, si sa che quella successiva farà parte del set
di caratteri addizionali.

Esiste un sito web che vi permette


di creare la vostra personale co-
pertina degli album dei Coldplay:
www.ditonus.com/coldcode. Pote-
te altrimenti fare una scansione di
questo codice con il vostro smart-
phone.

E la seconda colonna sulla copertina è il tasto delle ma-


iuscole di Baudot. Per decodificare la stringa vuoto-
vuoto-vuoto-colore-colore nella terza colonna, dobbiamo
consultare il set di caratteri addizionali, che è mostrato
nella Figura 4.16. Sono sicuro che la maggior parte di voi
si aspetterà di trovare il simbolo «&»; invece la stringa
L’equazione da un milione di dollari

00011 non sta per «&» ma per il numero 9. Dunque il


vero titolo del terzo album dei Coldplay scritto nel codice
di Baudot è X9Y e non X&Y. Significa che i Coldplay ci
hanno giocato uno scherzo? Probabilmente no. C’è solo
una mattonella di differenza tra i due caratteri nel codice
di Baudot, perciò viene da pensare che si sia trattato di
un errore, ma ciò illustra perfettamente uno dei problemi
che affliggono molti di questi codici: quando si compie un
errore, è difficile notarlo. È nell’individuazione di errori
come questi che la matematica dei codici mostra il pro-
prio reale valore.

FIGURA 4.16 Il codice di Baudot.

Quale di questi numeri è il codice di un libro:


0521447712 o 0521095788?

Sono certo che avete tutti notato l’ISBN – l’International


Standard Book Number – sul retro della copertina di ogni
libro. Con le sue 10 cifre, l’ ISBN identifica in maniera uni-
voca il libro e vi dice qual è il suo paese d’origine e il suo
editore. Ma non si limita a ciò, al suo interno c’è un piz-
zico di magia.
Immaginate che io voglia ordinare un libro e che co-
nosca il suo ISBN. Digito il numero ma sono di fretta e
L’enigma del codice indecifrabile

commetto un errore. Potreste pensare che finirò per ri-


cevere il libro sbagliato, ma non accadrà perché i codici
ISBN posseggono una proprietà sbalorditiva: sono in grado
di individuare errori al proprio interno. Lasciate che vi
mostri come.
Nella tabella che segue sono riportati alcuni reali codi-
ci ISBN, relativi ad alcuni dei miei libri preferiti:

TABELLA 4.05

Sotto ciascuna cifra ho moltiplicato il suo valore per la


sua posizione nel codice. Così, nel primo esempio lo 0 è
moltiplicato per 1, il 5 per 2, il 2 per 3 e così via. Poi ho
sommato tutti questi nuovi numeri e ho indicato il totale
in fondo alla riga. Notate niente in questi numeri che sono
stati ricavati dai codici ISBN? Ecco qualche altro numero
che si ottiene eseguendo lo stesso calcolo su altri codici
ISBN reali: 264, 99, 253.
Avete individuato lo schema? Il calcolo dà sempre un
numero divisibile per 11. Non si tratta di un’incredibile
coincidenza ma di un esempio di ingegnoso artificio ma-
tematico. Sono soltanto le prime nove cifre del codice a
contenere le informazioni sul libro. La decima cifra viene
L’equazione da un milione di dollari

inclusa con lo scopo esclusivo di rendere il numero totale


ricavato dal codice ISBN divisibile per 11. Forse avete no-
tato che il codice di alcuni libri presenta una X invece di
un numero come decima cifra. Per esempio, l’ISBN di un
altro dei miei libri preferiti è 080501246X. La X rappre-
senta un 10 (pensate ai numeri romani). In tal caso l’ul-
timo termine da sommare per rendere il numero ricavato
dal codice ISBN divisibile per 11 sarà un 10.
Se sbaglio a digitare una delle cifre del codice ISBN del
libro che voglio ordinare, il calcolo mi darà come risultato
un numero che non è divisibile per 11 e il computer saprà
che ho compiuto un errore e mi chiederà di digitare di
nuovo il codice. Persino se sbaglio fra loro due cifre con-
secutive, cosa che le persone fanno spesso quando digita-
no un numero, il computer coglierà il mio errore e invece
di spedirmi il libro sbagliato mi domanderà di inviare il
codice ISBN corretto. Niente male davvero. Adesso potete
verificare quale dei due numeri inseriti nel titolo di questo
paragrafo è davvero il codice ISBN di un libro e quale è un
falso codice.
Con tutti i libri che continuano a essere pubblicati, i
codici ISBN stavano cominciando a esaurirsi. Perciò è stato
deciso che dal 1° gennaio 2007 i codici ISBN sarebbero sta-
ti costituiti da 13 cifre. 12 avrebbero continuato a identi-
ficare il libro, l’editore e il Paese di pubblicazione, mentre
la tredicesima cifra avrebbe tenuto traccia degli errori che
si sarebbero potuti insinuare nel codice. Tuttavia, la chia-
ve del codice ISBN a 13 cifre usato oggi dagli editori non è
la divisibilità per 11 ma per 10. Guardate il codice ISBN di
questo libro, che potete trovare sul retro della copertina.
Ha 13 cifre. Sommate la seconda, la quarta, la sesta, l’ot-
tava, la decima e la dodicesima cifra e moltiplicate il risul-
L’enigma del codice indecifrabile

tato ottenuto per 3. Adesso sommate le altre cifre. Il totale


risulterà divisibile per 10. Se fate un errore nel riportare il
codice ISBN, spesso questo calcolo vi darà come risultato
un numero che non è divisibile per 10.

Come usare i codici per leggere nella mente

Avrete bisogno di 36 monete per eseguire questo trucco.


Datene 25 al vostro ignaro amico e chiedetegli di disporle
in un quadrato 5 × 5, con le facce visibili (testa o croce)
disposte a caso. L’amico potrebbe posare le monete in
questo modo:

T T C C C
C C T C C
T T T C T
C T T C C
C C C C C
TABELLA 4.06

Adesso dite: «Tra un minuto ti chiederò di girare una del-


le monete. E poi leggerò nella tua mente e ti dirò quale
delle monete hai girato. Prima però, siccome potrei ricor-
dare l’ordine delle 25 monete, renderò le cose ancora più
difficili per me aumentando le dimensioni del quadrato».
A questo punto aggiungete le altre monete, apparentemen-
te a caso, per costruire una riga e una colonna supplementari
L’equazione da un milione di dollari

e aumentare così le dimensioni del quadrato a 6 × 6 = 36. Solo


che il modo in cui aggiungerete le monete non sarà affatto
casuale. Ciò che farete sarà di contare quante croci ci sono
in ciascuna riga e in ciascuna colonna, a partire dalla prima
colonna. Se il numero di croci nella prima colonna è dispari,
aggiungerete in fondo a essa una moneta girata in maniera
che mostri la croce. Se invece il numero di croci nella colonna
è pari (in questo caso 0 vale come numero pari) disporrete in
fondo a essa una moneta in maniera che mostri la testa.
Ripetete il procedimento per ogni colonna e poi aggiun-
gete una moneta in fondo a ciascuna riga seguendo lo stes-
so criterio. A questo punto rimarrà da riempire uno spazio
nell’angolo in basso a destra del reticolo per completare il
quadrato. Metteteci una testa o una croce a seconda che la
colonna che sta sopra quello spazio contenga un numero
pari o dispari di teste. Ciò darà conto anche della parità del
numero di croci (ovvero del fatto che sia pari oppure dispa-
ri) nell’ultima riga. Sapreste dimostrare che è sempre così?
Il trucco sta nel notare che questo numero ci dice se nel
quadrato 5 × 5 c’è un numero pari o dispari di croci.
In ogni caso, ora il quadrato appare così:
T T C C C C
C C T C C T
T T T C T C
C T T C C C
C C C C C C
C T T C T T
TABELLA 4.07
L’enigma del codice indecifrabile

Adesso siete pronti a eseguire il trucco. Voltate la schiena


e chiedete al vostro amico di girare una moneta in modo
che da testa diventi croce o viceversa. Dopodiché voltate-
vi di nuovo. Focalizzate la vostra attenzione sul quadrato
e annunciate al vostro amico che state per leggere nella
sua mente e identificare la moneta che ha girato.
Naturalmente non state leggendo nella mente del vo-
stro amico. Considerate il quadrato iniziale composto da
5 × 5 monete e contate le teste e le croci in ciascuna riga
e in ciascuna colonna. Dopo aver osservato se il numero
di croci è pari o dispari, verificate se ciò è in accordo con
le teste e le croci che avete aggiunto, dato che esse indi-
cano la parità delle croci in ogni singola colonna e riga.
Adesso che il vostro amico ha girato una delle monete del
quadrato 5 × 5, ci saranno una riga e una colonna per le
quali le monete da voi aggiunte daranno una falsa lettura.
Osservate dove si intersecano quella riga e quella colonna:
è lì che si trova la moneta che è stata girata.
E a questo punto siete in grado di identificarla:

T T C C C C
T C T C C T
T T T C T C
C T T C C C
C C C C C C
C T T C T T

TABELLA 4.08
L’equazione da un milione di dollari

La prima colonna del quadrato 5 × 5 presenta un numero


pari di croci, ma la moneta che avete aggiunto in fondo a
questa colonna è una croce, il che indica che originariamen-
te c’era un numero dispari di croci. Perciò la prima colonna
contiene la moneta che è stata girata dal vostro amico.
E ora passate a esaminare le righe. È nella seconda riga
che le cose non tornano: c’è un numero dispari di croci, ma
la vostra «cifra a correzione d’errore» indica che dovrebbero
essere in numero pari. Adesso potete leggere nella mente del
vostro amico: «Hai girato la moneta nella prima colonna, se-
conda riga». Scroscio d’applausi del pubblico basito.
E se il vostro amico ha girato una delle monete che
avete aggiunto, che cosa accade? Nessun problema. In tal
caso la moneta che si trova nell’angolo in basso a destra
indicherà la parità errata dell’ultima riga o dell’ultima co-
lonna. Se non si accorda con l’ultima riga, saprete che è
una delle monete cha le appartengono a essere stata gira-
ta, perciò vi basterà verificare ciascuna delle colonne per
scoprire quale non corrisponde. Se scoprite che è la sesta
colonna a non corrispondere, allora è proprio la moneta
posta nell’angolo in basso a destra a essere stata girata.
Ecco di nuovo il quadrato, ma con una delle monete
da voi aggiunte girata. Sapete identificarla?

T T C C C T
C C T C C T
T T T C T C
C T T C C C
C C C C C C
C T T C T T TABELLA 4.09
L’enigma del codice indecifrabile

È quella che si trova nell’angolo in alto a destra. La


testa che sta nell’angolo in basso a destra ci dice che
dovrebbe esserci un numero pari di croci sopra di essa
nell’ultima colonna, mentre in realtà ce n’è un numero
dispari.
Adesso controlliamo le righe. La prima non corri-
sponde perché la testa che si trova in fondo ci dice che
dovrebbe esserci un numero pari di croci alla sua sini-
stra. Ma così non è, e questo ci indica che la moneta
nell’angolo in alto a destra è stata girata.
Su questo sistema si basa un codice a correzione d’er-
rore, come viene chiamato, utilizzato dai computer per
correggere gli errori che potrebbero introdursi nei mes-
saggi durante la trasmissione. Cambiate le teste e le croci
in 0 e 1, e il quadrato si trasformerà di colpo in un mes-
saggio digitale.
Per esempio, ciascuna colonna del quadrato 5 × 5
che è stato costruito all’inizio del nostro trucco di lettu-
ra della mente potrebbe rappresentare un carattere nel
codice di Baudot, e in tal caso il quadrato sarebbe un
messaggio di cinque caratteri. Il computer aggiunge la
riga e la colonna supplementari per tener traccia di ogni
possibile errore.
Perciò, se volessimo inviare il messaggio codificato
sulla copertina del terzo album dei Coldplay, potremmo
impiegare un trucco analogo applicato a un rettangolo
5 × 4 per scoprire quando e dove si sia verificato un er-
rore.
Qui di seguito vediamo la copertina dell’album come
avrebbe dovuto essere, con le mattonelle colorate trasfor-
mate in 1 e gli spazi bianchi in 0:
L’equazione da un milione di dollari

1 1 0 1
0 1 1 0
1 0 0 1
1 1 1 0
1 1 1 1
TABELLA 4.10

Ora aggiungiamo una colonna e una riga supplementari


con degli 0 e degli 1 che stanno a indicare se ogni colonna
o riga contiene un numero pari o dispari di 1:

1 1 0 1 1
0 1 1 0 0
1 0 0 1 0
1 1 1 0 1
1 1 1 1 0
0 0 1 1 0
TABELLA 4.11

Immaginiamo adesso che ci sia stato un errore durante la


trasmissione, così che uno dei numeri sia stato cambiato e
il grafico abbia ricevuto il seguente messaggio:
L’enigma del codice indecifrabile

1 1 0 1 1
0 1 0 0 0
1 0 0 1 0
1 1 1 0 1
1 1 1 1 0
0 0 1 1 0
TABELLA 4.12

Usando le cifre a correzione d’errore presenti nell’ultima


colonna e nell’ultima riga, il grafico potrà individuare lo
sbaglio.
Codici a correzione d’errore come questo vengono
impiegati in ogni ambito, dai CD alle comunicazioni sa-
tellitari. Avete presente quando parlate al telefono con
qualcuno e non riuscite a cogliere tutto ciò che vi viene
detto?
Quando i computer comunicano tra loro incontra-
no il medesimo problema, ma grazie al ricorso a una
matematica ingegnosa siamo riusciti a mettere a punto
metodi per codificare i dati in modo tale da liberarci di
queste interferenze. È quello che fece la NASA quando
la sonda spaziale Voyager 2 inviò le prime immagini di
Saturno.
Usando un codice a correzione d’errore, i tecnici della
NASA furono in grado di trasformare immagini confuse in
fotografie nitide.
L’equazione da un milione di dollari

Come fare il lancio equo di una moneta attraverso


internet

Nel passato, la regina Maria Stuarda, l’ammiraglio Nelson


o chiunque altro intendesse scambiare messaggi segreti
aveva bisogno di incontrarsi prima con il proprio inter-
locutore per concordare il codice che entrambe le parti
avrebbero adottato. Oggi, quando facciamo acquisti on-
line, inviamo i dettagli della nostra carta di credito a per-
sone che non abbiamo mai incontrato, a siti web a cui ci
siamo appena collegati. Fare transazioni commerciali su
internet sarebbe impossibile con la vecchia crittografia,
quando ci si doveva incontrare prima faccia a faccia. For-
tunatamente la matematica fornisce una soluzione.
Per spiegare l’idea, partiamo da uno scenario sempli-
ce. Desidero giocare a scacchi con qualcuno attraverso
internet. Io vivo a Londra e il mio avversario sta a Tokyo.
Decidiamo di lanciare una moneta per stabilire chi muo-
verà per primo. «Testa o croce?» scrivo per e-mail al mio
avversario. Lui mi risponde che sceglie testa. Io lancio
la moneta. «Croce» gli scrivo. «Comincio io.» Esiste un
modo per essere sicuri che io non abbia barato?
Per quanto sembri sorprendente, si può fare un lancio
equo di una moneta attraverso internet, ed è la matema-
tica dei numeri primi a renderlo possibile. Tutti i numeri
primi sono dispari eccetto il 2. Se dividiamo uno di questi
numeri primi dispari per quattro, otteniamo un resto di
1 o di 3. Per esempio, 17 diviso 4 dà come resto 1 e 23
diviso 4 dà come resto 3.
Come abbiamo appreso nel capitolo 1, gli antichi gre-
ci, duemila anni fa, dimostrarono che esistono infiniti nu-
meri primi. Ma ce ne sono infiniti che divisi per 4 danno
L’enigma del codice indecifrabile

resto 1, o infiniti che danno resto 3? Questo era uno dei


problemi che Pierre de Fermat sfidò i matematici a risol-
vere trecentocinquant’anni fa, anche se per avere una ri-
sposta si dovette attendere l’avvento del XIX secolo, e del
matematico tedesco Gustav Lejeune Dirichlet, il quale in-
trodusse dei procedimenti matematici straordinariamente
complessi per dimostrare che quando si dividono i nume-
ri primi per quattro, metà di essi dà come resto 1 e l’altra
metà 3: nessun resto è privilegiato rispetto all’altro. Ciò
che i matematici intendono per «metà» quando parlano
di infinito è piuttosto complicato, ma in sostanza significa
che quando osserviamo i numeri primi che sono inferiori
a un qualsiasi numero dato, allora pressoché la metà di
essi darà resto 1 quando viene diviso per 4.
Perciò, il resto della divisione di un numero primo per
4 (1 oppure 3) offre le stesse garanzie di «imparzialità»
dell’esito del lancio di una moneta non truccata (testa op-
pure croce). In riferimento al nostro problema del lancio
della moneta, possiamo allora associare l’esito «testa» ai
numeri primi che divisi per 4 danno resto 1 e l’esito «cro-
ce» ai numeri primi che divisi per 4 danno resto 3. Ed è
qui che la matematica ci fornisce una soluzione ingegno-
sa. Se prendiamo due numeri primi, per esempio 17 e 41,
dal mucchio associato all’esito «testa», cioè da quello dei
primi che divisi per quattro danno resto 1, e li moltipli-
chiamo tra loro, anche il risultato della moltiplicazione dà
come resto 1 quando lo si divide per 4. Così, abbiamo che
17 × 41 = 697 = 174 × 4 + 1. E se prendiamo due numeri
primi, per esempio 23 e 43, dal mucchio associato all’esito
«croce», cioè da quello dei primi che divisi per 4 danno
resto 3... no, non è come potreste aspettarvi. Quando li
moltiplico tra loro il risultato è di nuovo un numero che
L’equazione da un milione di dollari

diviso per quattro dà come resto 1; nel nostro esempio,


23 × 43 = 989 = 247 × 4 + 1. Perciò il prodotto di due nu-
meri primi non offre indizi sul fatto che essi appartengano
al mucchio di quelli associati all’esito «testa» o al mucchio
di quelli associati all’esito «croce». È questo il fatto che
possiamo sfruttare per giocare a testa o croce in internet.
Se lancio una moneta e ottengo testa, scelgo due nu-
meri primi dal mucchio di quelli associati a «testa» e li
moltiplico tra loro. Se ottengo croce, faccio la stessa cosa
con due numeri primi che appartengono al mucchio di
quelli associati a «croce». Dopo aver effettuato il lancio
e fatto il calcolo, invio il risultato della moltiplicazione al
mio avversario a Tokyo. Supponiamo che sia 6497; poiché
il risultato, qualunque esso sia, diviso per 4 darà sempre
come resto 1, per il mio avversario, che non conosce i due
numeri primi da me scelti, è impossibile stabilire se essi
provengono dal mucchio di quelli associati a «testa» o dal
mucchio di quelli associati a «croce».
Per stabilire se è lui ad aver vinto, non devo fare altro
che inviargli i due numeri primi che ho scelto. Nel no-
stro caso questi numeri erano 89 e 73, due primi presi dal
mucchio di quelli associati a «testa». Poiché non esistono
altri numeri primi che moltiplicati tra loro diano 6497, co-
municandogli questo numero ho fornito al mio avversario
informazioni sufficienti a dimostrare che non ho barato,
ma non a consentirgli di imbrogliarmi.
In realtà ciò non è rigorosamente vero. Se il mio avver-
sario riesce a stabilire che 6497 è uguale a 89 × 73, allora
saprà di dover scegliere testa per vincere, ma fintanto che
io scelgo numeri primi sufficientemente grandi (molto più
grandi di numeri di due cifre), è pressoché impossibile
con la potenza di calcolo attuale scomporre il prodotto
L’enigma del codice indecifrabile

nei suoi fattori primi. Un principio simile si usa per crea-


re i codici che proteggono i numeri delle carte di credito
inviati in internet.

Una sfida facile


Ho lanciato una moneta, ho scelto due numeri primi dal
mucchio di quelli associati a «testa» o dal mucchio di
quelli associati a «croce» e li ho moltiplicati tra loro. Il
numero che ho ottenuto è 13.068.221. Il lancio della mo-
neta ha dato come esito testa o croce? Provate a rispon-
dere senza usare un computer. (Potete trovare la risposta
alla fine del capitolo.)

Una sfida difficile

E se il numero fosse

5.759.602.149.240.247.876.857.994.004.081.295.363.338.
151.725.852.938.901.132.472.828.171.992.873.665.524.
051.005.072.817.707,778.665.601.229.693?

Questa volta potete usare il computer.

Perché scomporre numeri equivale a decifrare codici

Bob gestisce un sito web per la vendita di magliette da cal-


cio in Inghilterra. Alice vive a Sydney e vuole acquistare
una maglietta dal sito inviando i dettagli della sua carta di
credito senza che nessun’altro possa vederli. Bob pubbli-
L’equazione da un milione di dollari

ca sul sito uno speciale codice numerico – poniamo che


sia 126.619 – che risulta essere una sorta di chiave per
chiudere il messaggio di Alice in un luogo sicuro. Così,
quando visita il sito, Alice si procura una copia del codice
numerico che Bob ha pubblicato e lo usa per «mettere
sotto chiave» la sua carta di credito.
Ciò che accade realmente è che il computer di Alice
esegue un particolare calcolo numerico su quel numero,
126.619, e sul numero della sua carta di credito che una
volta così cifrato può essere inviato pubblicamente in in-
ternet, al sito di Bob. (Vedremo i dettagli di questo calco-
lo nel prossimo paragrafo.)
Ma attenzione, non vi sembra che ci sia qualcosa che
non quadra? In fondo, se io sono un hacker, cosa mi
impedisce di visitare il sito web di Bob, prendere una
copia della chiave e impossessarmi del messaggio? La
caratteristica interessante di questi codici usati in inter-
net è che è necessaria una chiave diversa per aprire la
porta, e questa chiave è conservata ben al sicuro nella
sede di Bob.
La chiave di decodifica è costituita da due numeri pri-
mi che moltiplicati tra loro danno come risultato il nu-
mero 126.619. Ciò che Bob fa in realtà è scegliere i due
numeri primi 127 e 997 per costruire la sua chiave di co-
difica, e sono questi due primi che Bob deve utilizzare
per sbrogliare il calcolo matematico che in precedenza il
computer di Alice ha eseguito per camuffare il numero
della sua carta di credito. Bob ha pubblicato il codice di
codifica 126.619 sul suo sito web, ma tiene ben celati i due
numeri primi di decodifica 127 e 997.
Se io riesco a individuare i due primi il cui prodotto
è 126.619, allora posso impossessarmi abusivamente dei
L’enigma del codice indecifrabile

numeri delle carte di credito inviati al sito di Bob. Ora,


126.619 è abbastanza piccolo perché io possa provare a
dividerlo per un numero dopo l’altro e scoprire in poco
tempo i primi 127 e 997, ma non riuscirei ad applicare
questo metodo su siti web reali, perché le loro chiavi si
basano su numeri molto più grandi; tanto grandi che tro-
vare le coppie di fattori primi che li compongono per ten-
tativi ed errori è quasi impossibile.
I matematici che hanno inventato il codice ne sono
così sicuri che per molti anni hanno offerto un premio di
200.000 dollari a chiunque scoprisse i due fattori primi di
questo numero di 617 cifre:
25.195.908.475.657.893.494.027.183.240.048.398.571.429.
282.126.204.032.027.777.137.836.043.662.020.707.595.556.
264.018.525.880.784.406.918.290.641.249.515.082.189.298.
559.149.176.184.502.808.489.120.072.844.992.687.392.807.
287.776.735.971.418.347.270.261.896.375.014.971.824.691.
165.077.613.379.859.095.700.097.330.459.748.808.428.401.
797.429.100.642.458.691.817.195.118.746.121.515.172.654.
632.282.216.869.987.549.182.422.433.637.259.085.141.865.
462.043.576.798.423.387.184.774.447.920.739.934.236.584.
823.824.281.198.163.815.010.674.810.451.660.377.306.056.
201.619.676.256.133.844.143.603.833.904.414.952.634.432.
190.114.657.544.454.178.424.020.924.616.515.723.350.778.
707.749.817.125.772.467.962.926.386.356.373.289.912.154.
831.438.167.899.885.040.445.364.023.527.381.951.378.636.
564.391.212.010.397.122.822.120.720.357

Se tentaste di scomporre questo numero di 617 cifre pro-


vando un numero primo alla volta, prima di riuscirci do-
L’equazione da un milione di dollari

vreste passare in rassegna più numeri di quanti sono gli


atomi nell’universo. Non sorprende che nessuno abbia
mai reclamato il premio e che nel 2007 l’offerta sia stata
ritirata.
Oltre a essere praticamente impossibile da scardinare,
questa cifratura basata sui numeri primi possiede un’altra
caratteristica. Prima della sua invenzione, i codici conven-
zionali erano come la serratura di una porta che poteva es-
sere aperta e chiusa grazie a un’unica chiave. Questi codi-
ci usati in internet sono come un nuovo tipo di serratura:
una chiave apre la porta, ma una chiave diversa la chiude.
Così un sito web può distribuire pubblicamente le chiavi
che servono a codificare i messaggi e contemporaneamen-
te tenere ben nascosta la chiave che serve a decodificarli.
Per chi ritiene di avere il fegato per affrontarla, ecco in
tutto il loro splendore i dettagli del modo in cui questa
cifratura per internet funziona realmente. Inizieremo in-
troducendo un curioso calcolatore.

Che cos’è un calcolatore a orologio?

I codici crittografici più moderni che si usano in internet


si basano in realtà su un’invenzione matematica che risale
a centinaia di anni prima che si concepisse internet stesso:
il calcolatore a orologio. Nel prossimo paragrafo scopri-
remo come i calcolatori a orologio vengono impiegati nei
sistemi di cifratura per internet, ma prima vediamo come
funzionano questi calcolatori.
Prendiamo in esame un comune orologio con le 12 ore
sul quadrante. L’addizione su un siffatto orologio ci è fa-
miliare: sappiamo che quattro ore dopo le nove sarà l’una.
L’enigma del codice indecifrabile

Ciò equivale a sommare i numeri e calcolare il resto dopo


aver diviso la somma per 12, e lo si scrive come segue:

4 + 9 = 1 (mod 12)

Scriviamo «mod 12» perché 12 è chiamato modulo, e


rappresenta il punto oltre il quale i numeri ricominciano
daccapo. Invece di limitarci a 12, possiamo fare somme
analoghe su orologi che hanno un diverso numero di ore
sul quadrante, per esempio, su un orologio che ne pre-
senta 10:

9 + 4 = 3 (mod 10)

Come si moltiplicano i numeri su un calcolatore a oro-


logio? La moltiplicazione consiste nel ripetere un’ad-
dizione un certo numero di volte. Per esempio, 4 × 9
significa prendere quattro 9 e sommarli. Dove finirà
la lancetta di un orologio con un quadrante di 12 ore
quando sommiamo quattro volte 9? 9 + 9 equivale alle
6. Ogni volta che aggiungiamo un 9, la lancetta arretra
di 3 ore, finché non si posiziona sulle 12. Considerato
che lo 0 è un numero importante in matematica, tale
posizione sul quadrante di un calcolatore a orologio
è chiamata ora 0. Perciò abbiamo la seguente risposta
dall’aspetto insolito:

4 × 9 = 0 (mod 12)

E che cosa succede quando eleviamo un numero a una


certa potenza? Prendiamo 94, che significa moltiplicare
4 volte 9 per se stesso. Visto che abbiamo appena im-
L’equazione da un milione di dollari

parato a fare le moltiplicazioni modulari, non dovrebbe


essere troppo difficile calcolare questa potenza di 9. Sic-
come i numeri stanno diventando piuttosto grandi, in
questo caso risulterà più facile considerare il resto della
divisione per 12 invece di seguire i numeri sul quadrante
dell’orologio. Partiamo da 9 × 9, che fa 81. Se si divide
81 per 12, quale resto si ottiene? In altre parole, a che
ora corrisponde 81? Di nuovo a 9. E, per quante volte
moltiplichiamo 9 per se stesso, otterremo sempre come
risultato 9:

9 × 9 = 9 × 9 × 9 = 9 × 9 × 9× 9 = 94 = 9 (mod 12)

La risposta su un calcolatore a orologio si ottiene fa-


cendo il calcolo su un normale calcolatore e prenden-
do il resto dopo aver diviso il risultato per il numero
di ore presenti sul quadrante dell’orologio. Ma la forza
del calcolatore a orologio sta nel fatto che spesso non
è necessario utilizzare un calcolatore convenzionale per
effettuare il primo calcolo. Siete in grado di stabilire
quanto fa 799 su un calcolatore a orologio con 12 ore sul
quadrante? Suggerimento: cominciate calcolando 7 × 7,
poi moltiplicate il risultato per 7. Vedete l’andamento
ripetitivo che emerge?
Fermat fece una scoperta fondamentale sull’aritme-
tica di un calcolatore a orologio con un numero primo
p di ore sul quadrante. Scoprì che se si prende un nu-
mero e lo si eleva alla potenza p utilizzando quel cal-
colatore a orologio, si ottiene sempre il numero da cui
si è partiti. Oggi questo fatto prende il nome di picco-
lo teorema di Fermat, per distinguerlo dal suo famoso
«ultimo» teorema.
L’enigma del codice indecifrabile

In Tabella 4.13 sono riportati alcuni calcoli fatti su oro-


logi con un numero primo e con un numero non primo di
ore sul quadrante.
Per esempio, 5 è un numero primo, e se io calcolo
quanto fa 2 elevato alla quinta su un calcolatore a oro-
logio con 5 ore sul quadrante, il risultato è di nuovo 5.
Perciò 25 = 2 (mod 5). Per avere la certezza che la magia
funzioni, il numero di ore sul quadrante dell’orologio
deve essere primo. Se invece si prende un calcolatore a
orologio con un numero non primo di ore sul quadrante,
non è detto che funzioni. Per esempio, 6 non è un nume-
ro primo, il che spiega perché su un orologio di 6 ore 26
non dà 2 ma 4.

TABELLA 4.13

Man mano che la lancetta dell’orologio traccia le ore,


emerge un andamento delle ricorrenze. Dopo p – 1
passi, abbiamo la certezza che il passo successivo ci
riporterà nel punto da cui siamo partiti, perciò l’an-
L’equazione da un milione di dollari

damento si ripete ogni p – 1 passi. Capita a volte che


l’andamento si ripeta più volte durante i p – 1 passi. Su
un orologio con 13 ore sul quadrante, quando eseguia-
mo in successione le varie potenze di 3 partendo da 31
e proseguendo con 32, 33 e così via fino a 313, otteniamo
quanto segue:

3, 9, 1, 3, 9, 1, 3, 9, 1, 3, 9, 1, 3

La lancetta non si ferma su tutte le ore indicate dall’oro-


logio, ma permane l’andamento ripetitivo che la riporta
sulle 3 dopo che abbiamo moltiplicato 3 per se stesso 13
volte.
Abbiamo già visto all’opera un andamento matemati-
co simile nel capitolo 3, in relazione alle scozzate perfet-
te che si possono usare per barare a poker. In quel caso
cambiavamo il numero di carte nel mazzo e ci chiedeva-
mo quante scozzate perfette ci volessero per riportare il
mazzo al suo ordine iniziale. Per un mazzo di 2N carte
sono necessarie a volte 2N – 2 scozzate, ma talvolta ne
possono servire molte meno. Nel caso di un mazzo di 52
carte bastano 8 scozzate perfette perché il mazzo torni al
suo ordine iniziale, mentre per un mazzo di 54 carte sono
necessarie 52 scozzate perfette.
Fermat non diede mai una spiegazione completa del
proprio modo di procedere e lasciò come sfida per le se-
guenti generazioni di matematici il compito di spiegare la
sua scoperta e di dimostrare perché si applica sempre nel
caso di orologi con un numero primo di ore.
Fu Eulero che alla fine dimostrò che questa magia fun-
ziona sempre su orologi con un numero primo di ore.
L’enigma del codice indecifrabile

Il piccolo teorema di Fermat

Quella che segue è una spiegazione del piccolo teorema di


Fermat. Esso afferma che, per un orologio con un numero
primo p di ore sul quadrante,

Ap = A (mod p)

La dimostrazione è difficile ma non tecnica: per seguirla,


vi sarà sufficiente rimanere concentrati.
Cominciamo da un caso semplice per scaldarci. Se A = 0,
il teorema è vero perché, indipendentemente da quante
volte moltiplichiamo 0 per se stesso, otteniamo sempre 0.
Supponiamo perciò che A non sia uguale a zero. Inten-
diamo dimostrare che se moltiplichiamo A per se stesso
p – 1 volte sul nostro orologio, la lancetta si posizionerà
sull’1. Ciò è sufficiente a dimostrare il teorema, dato che
moltiplicando 1 per A otterremo necessariamente A.
Per prima cosa, facciamo un elenco di tutte le ore pre-
senti sul quadrante dell’orologio, escluso lo 0. Ce ne sono
p – 1:
1, 2, ..., p – 1

Adesso moltiplichiamo ciascun numero dell’elenco per A


sul nostro calcolatore a orologio. Avremo:

A × 1, A × 2, ..., A × (p – 1) (mod p)

Le ore di questo elenco devono essere le stesse dell’elenco


di partenza, 1, 2, ..., p – 1, ma in ordine differente. Se così
non fosse, allora uno dei risultati sarebbe 0 oppure due
risultati sarebbero uguali. Non c’è spazio per altre possi-

L’equazione da un milione di dollari

▲ bilità, dato che ci sono solo p ore sul quadrante del-


l’orologio.
Supponiamo cha A × n e A × m diano come risultato la
stessa ora sul nostro orologio di p ore, con n ed m che sono
compresi tra 1 e p – 1 (dimostrerò perché ciò significa che
n = m). Ne segue che A × n – A × m = A × (n – m) = 0 sul
nostro calcolatore a orologio, ovvero che su una calcola-
trice ordinaria A × (n – m) è divisibile per p.
La chiave del prossimo passo della dimostrazione
è servirsi del fatto che p è un numero primo. Facendo
un’analogia con la chimica, il numero A × (n – m) è come
una molecola che si costruisce moltiplicando tra loro
gli atomi, ovvero i numeri primi, che compongono A
con gli atomi, ovvero i numeri primi, che compongono
(n – m). Ora, sappiamo che p è un numero primo: è uno
degli atomi dell’aritmetica e come tale non può essere
scomposto ulteriormente. Siccome A × (n – m) diviso per
p non dà resto, allora p deve essere uno degli atomi usa-
ti per costruire A × (n – m), dato che c’è un solo modo
di costruire un numero moltiplicando numeri primi.
Ma A diviso per p dà un resto, e perciò p deve far parte
dell’elenco di numeri primi usati per costruire n – m. In
altre parole, n – m è divisibile per p. Ma questo che cosa
significa? Significa che n ed m equivalgono alla stessa ora
sul nostro orologio di p ore. Si può utilizzare un’argomen-
tazione analoga per dimostrare che A × n non può corri-
spondere all’ora 0 se né A né n corrispondono all’ora 0.
Notate che è molto importante che l’orologio abbia un
numero primo di ore sul quadrante: abbiamo già visto che
4 × 9 dà 0 su un orologio di 12 ore benché né 4 né 9 siano
uguali a 0.
Adesso abbiamo due elenchi – 1, 2, ..., p – 1 e A × 1,
A × 2, ..., A × (p – 1) – che sono formati dagli stessi numeri

L’enigma del codice indecifrabile


ma in ordine diverso. A questo punto possiamo far ri-
corso a un piccolo trucco, probabilmente il medesimo che
Fermat aveva scoperto. Se moltiplichiamo tra loro tutti i
numeri di ciascuna lista, otteniamo lo stesso risultato, dato
che nel prodotto l’ordine con cui si moltiplicano i fatto-
ri non conta. Il primo elenco ci dà 1 × 2 × ... × (p – 1),
che possiamo scrivere nella forma (p – 1)! Il prodotto dei
termini del secondo elenco è A moltiplicato per se stesso
p – 1 volte e di nuovo moltiplicato per 1 × 2 × ... × (p – 1).
Dopo qualche rimaneggiamento otteniamo, per il secon-
do elenco, (p – 1)! × Ap – 1. E i due prodotti devono dare lo
stesso risultato sul nostro calcolatore a orologio:

(p – 1)! = (p – 1)! × Ap – 1 (mod p)

Ciò significa che (p – 1)! × (1 – Ap – 1) è divisibile per p,


e possiamo usare lo stesso trucco di cui ci siamo servi-
ti in precedenza. Siccome nessuno dei numeri 1, 2, ...
p – 1 è divisibile per p, allora (p – 1)! non può essere
divisibile per p. L’unica possibilità è che 1 – Ap –1 sia divi-
sibile per p. E ciò significa che se calcoliamo il valore di
Ap –1 sul nostro calcolatore a orologio otteniamo sempre
1, proprio ciò che Fermat aveva stuzzicato i matematici
a spiegare.
Ci sono parecchi ingredienti interessanti in questa ar-
gomentazione. Sicuramente è importante il fatto che se
A × B è divisibile per un numero primo p, allora o A o
B devono essere a loro volta divisibili per p. Ciò è una
conseguenza di una speciale proprietà dei numeri primi.
Ma per me il momento più bello sta nel fatto di vedere la
stessa cosa, l’elenco di numeri 1, 2, ..., p – 1, in due modi
diversi.
È pensiero laterale al suo meglio.
L’equazione da un milione di dollari

Come usare un orologio per inviare messaggi segreti


attraverso internet

Ormai siamo quasi pronti a mostrare come questi orologi


vengono utilizzati per inviare messaggi segreti attraverso
internet.
Quando acquistate qualcosa su un sito web, il nume-
ro della vostra carta di credito viene crittato dal vostro
computer grazie al calcolatore a orologio fornito pubbli-
camente dal sito web, che perciò deve dire al vostro com-
puter quante ore presenta sul suo quadrante. Questo è il
primo dei due numeri che riceve il vostro computer. Chia-
miamolo N. Nel nostro esempio del sito di Bob che vende
magliette da calcio, questo numero era 126.619. Ma c’è
anche un secondo numero di codifica di cui ha bisogno il
vostro computer per eseguire il calcolo, e lo chiameremo
E. Il numero della vostra carta di credito C viene codifica-
to elevandolo alla potenza E, calcolata utilizzando il cal-
colatore a orologio con N ore sul quadrante. In tal modo
si ottiene il numero codificato CE (mod N), ed è questo il
numero che il vostro computer invia al sito web.
Ma come fa il sito web a decodificare tale numero? La
chiave è la magia dei numeri primi svelata da Fermat. Sup-
poniamo che N sia un numero primo (vedremo più avanti
che ciò non è sufficiente per ottenere un codice sicuro, ma
ci aiuterà a comprendere dove siamo diretti); se moltipli-
chiamo il numero CE per se stesso un numero sufficiente
di volte, allora C ricomparirà come per magia. Ma quante
volte (D) dobbiamo moltiplicare CE per se stesso? In altre
parole, quando risulta (CE)D = C sull’orologio di p ore?
Ovviamente questo accade quando D assume un va-
lore tale per cui E × D = p. Ma p è un numero primo e
L’enigma del codice indecifrabile

perciò non può esistere un siffatto valore di D. Se però


continuiamo a moltiplicare C per se stesso, allora c’è un
altro punto in cui abbiamo la certezza che C comparirà di
nuovo come risultato. La volta successiva in cui il numero
della carta di credito ricompare è quando lo eleviamo alla
2(p – 1) + 1. E riappare nuovamente quando lo eleviamo
alla 3(p –1) +1. Perciò, per trovare il numero di decodi-
fica dobbiamo trovare un valore di D tale che E × D = 1
(mod (p – 1)). Quest’equazione è molto più semplice da
risolvere. Il problema è che, siccome E e p sono numeri
pubblici, è anche facile per un hacker rintracciare il nu-
mero di decodifica D. Per rendere la procedura più sicura
dobbiamo ricorrere a una scoperta fatta da Eulero sugli
orologi che hanno p × q ore sui loro quadranti invece di
averne semplicemente p.
Se scegliamo un’ora C su un orologio con p × q ore,
quanto ci vuole perché la sequenza C, C × C, C × C × C,
... si ripeta? Eulero scoprì che la sequenza si ripete dopo
(p – 1) × (q – 1) passi. Perciò, per tornare all’ora iniziale C,
dobbiamo elevare C alla (p – 1) × (q – 1) + 1, oppure alla
k × (p – 1) × (q – 1) + 1, dove k è il numero di volte che la
sequenza si ripete.
Adesso sappiamo che per decodificare un messaggio CE
su un orologio con p × q ore dobbiamo trovare un numero di
decodifica D tale che E × D = 1 (mod (p – 1) × (q – 1)); per-
ciò dobbiamo fare un calcolo su un calcolatore a orologio
segreto con (p – 1) × (q – 1) ore sul proprio quadrante.
Un hacker conosce solo i numeri E e D, e se vuole scopri-
re qual è l’orologio segreto, deve scoprire i numeri primi
segreti p e q. Violare un codice di cifratura per internet
equivale dunque a scomporre un numero N nei suoi fat-
tori primi. E come abbiamo visto nel paragrafo dedicato
L’equazione da un milione di dollari

al lancio di una moneta in internet, ciò è praticamente


impossibile quando i numeri sono grandi.
Vediamo come funziona in pratica questo codice di ci-
fratura utilizzato in internet. Ci serviremo di valori molto
piccoli di p e di q, in modo da poter seguire facilmente ciò
che succede. Diciamo che per il sito web su cui vende ma-
gliette da calcio Bob ha scelto i numeri primi 3 e 11, così
che il calcolatore a orologio pubblico che i clienti devono
usare per criptare il numero della loro carta di credito ha
33 ore sul quadrante. Bob mantiene segreti i numeri primi
3 e 11, che sono la chiave per decriptare i messaggi, ma
non il numero 33 in quanto rappresenta il numero di ore
sul quadrante del suo calcolatore a orologio pubblico. La
seconda informazione disponibile a tutti sul sito di Bob
è il numero di codifica E. Supponiamo che sia 7. Tutti
coloro che comprano una maglietta online da Bob fanno
esattamente la stessa operazione: elevano il numero della
loro carta di credito alla settima potenza su un calcolatore
a orologio che ha 33 ore sul quadrante.
Il sito web di Bob viene visitato da un cliente la cui
carta di credito ha il numero 2, dato che costui è stato
uno dei primissimi a possederne una. Se eleviamo due alla
settima potenza su un calcolatore a orologio con 33 ore
sul quadrante otterremo 29.
Ecco un metodo ingegnoso per eseguire questo calco-
lo. Dobbiamo cominciare moltiplicando 2 per se stesso:
22 = 4, 23 = 8, 24 = 16, 25 = 32. Man mano che eleviamo
2 a potenze sempre maggiori, la lancetta avanza sul qua-
drante dell’orologio, e quando giungiamo a moltiplicare
2 per se stesso per la sesta volta, la lancetta completa la
sua prima rivoluzione e prosegue lungo il quadrante. A
questo punto possiamo ricorrere a un piccolo trucco in
L’enigma del codice indecifrabile

modo da far sembrare che la lancetta dell’orologio inver-


ta la propria direzione invece di continuare ad avanzare.
Non dobbiamo far altro che dire che, su un orologio di 33
ore, 32 ore corrispondono a meno 1 ora. Così, dopo che
abbiamo ottenuto 25 = 32, altre due moltiplicazioni per
2 ci daranno come risultato – 4, ovvero 29. In tal modo
ci siamo risparmiati il compito di dover calcolare 27, cioè
128, e di trovare il resto della sua divisione per 33. Nel
caso di numeri molto grandi questo tipo di risparmio è
preziosissimo per un computer che deve cercare di com-
piere i calcoli rapidamente.

FIGURA 4.17 Come calcolare elevamenti a potenza su un calcolatore a


orologio di 33 ore.

Come possiamo essere sicuri che il numero crittato del


cliente, 29, sia protetto? In fondo, un hacker può inter-
cettarlo mentre viaggia per il ciberspazio, e non ha alcuna
L’equazione da un milione di dollari

difficoltà a recuperare la chiave pubblica di Bob, costitui-


ta dal calcolatore a orologio con 33 ore e dall’istruzione di
elevare il numero della carta di credito alla settima poten-
za. Per violare questo codice, tutto ciò che l’hacker deve
fare è trovare un numero che, moltiplicato 7 volte per se
stesso su un calcolatore a orologio di 33 ore, dia come
risultato 29.
Inutile dire che non è così facile. Anche quando si
ricorre alla normale aritmetica, invertire la procedura e
calcolare la radice quadrata è assai più arduo. E a ciò si
aggiunge l’ulteriore complicazione di effettuare operazio-
ni di elevamento a potenza su un calcolatore a orologio,
dove si perde molto presto di vista il punto da cui si è
partiti, dato che non sussiste nessun rapporto tra esso e
l’ordine di grandezza del risultato.
Nel nostro esempio, i numeri sono sufficientemente
piccoli perché l’hacker possa provare ogni variante alla
ricerca della risposta. Nella realtà i siti web si servono di
orologi con un numero di ore di oltre cento cifre, così
che una ricerca esaustiva è impossibile. A questo punto
è lecito che vi stiate domandando come faccia un’im-
presa commerciale che opera su internet a recuperare il
numero di carta di credito di un cliente, se risulta tanto
difficile risolvere il problema su un calcolatore a orolo-
gio di 33 ore.
La generalizzazione del piccolo teorema di Fermat
dovuta a Eulero garantisce l’esistenza di un magico nu-
mero di decodifica che abbiamo chiamato D. Bob può
moltiplicare il numero crittato della carta di credito per
se stesso D volte per portare alla luce il numero del-
la carta di credito originario. Ma è possibile scoprire il
valore di D solo se si conoscono i numeri primi segreti
L’enigma del codice indecifrabile

p e q. La conoscenza di questi due numeri primi costi-


tuisce la chiave per accedere ai segreti di questo codice
di cifratura per internet, poiché per farlo è necessario
risolvere la seguente equazione sul calcolatore a orolo-
gio segreto:

E × D = 1 (mod (p – 1) × (q – 1))

Quando inseriamo i nostri dati numerici, scopriamo che


l’equazione che dobbiamo risolvere è

7 × D = 1 (mod (2 × 10))

Detto in altre parole, dobbiamo trovare il numero che,


moltiplicato per 7, dia come resto 1 quando lo si divide
per 20. D = 3 soddisfa questa richiesta, poiché 7 × 3 = 21 =
1 (mod 20).
E se eleviamo il numero crittato della nostra carta di
credito alla terza, ricompare il numero di carta di credito
originario:

293 = 2 (mod 33)

La capacità di recuperare il numero della carta di credito a


partire dal messaggio codificato dipende dalla conoscenza
dei numeri primi segreti p e q. Perciò, chiunque sia inte-
ressato a violare illegalmente i codici usati in internet deve
trovare il modo di recuperare un numero N e scomporlo
nei suoi fattori primi. Ogni volta che acquistate un libro
online o scaricate un brano musicale dalla rete, ricorrete
alla magia dei numeri primi per proteggere la vostra carta
di credito.
L’equazione da un milione di dollari

La domanda da un milione di dollari

Chi crea codici crittografici tenta di mantenere sempre un


vantaggio sui decrittatori. Nell’evenienza che, un giorno,
il sistema di cifratura basato sui numeri primi venga scar-
dinato, i matematici inventano di continuo metodi via via
più ingegnosi per inviare messaggi segreti, uno dei quali,
chiamato crittografia a curve ellittiche, o ECC, viene già
utilizzato per proteggere le rotte degli aerei. Il premio da
un milione di dollari per questo capitolo fa riferimento
alla comprensione della matematica delle curve ellittiche
che è alla base di questi nuovi codici.
Esiste una moltitudine di curve ellittiche differenti, ma
tutte hanno equazioni del tipo y2 = x3 + ax + b. Ogni curva
corrisponde a valori diversi di a e di b; per esempio, a = 0
e b = –2 ci danno y2 = x3 – 2.
Questa equazione definisce una curva che posso trac-
ciare su un foglio di carta millimetrata, come mostrato
nella Figura 4.18, individuando una serie di punti (x, y).
Inserisco un valore di x, poi calcolo x3 – 2 per quel va-
lore di x ed estraggo la radice quadrata per ottenere il
corrispondente valore di y. Per esempio, se x = 3, allora
x3 – 2 = 27 – 2 = 25. Per trovare y, devo fare la radice
quadrata di 25, dato che y2 = x3 – 2. In questo modo
ottengo due valori per y: 5 e –5 (poiché meno moltipli-
cato per meno dà più, le radici quadrate di un numero
positivo sono sempre due).
Il grafico che si ricava è simmetrico rispetto all’asse
orizzontale perché a ogni radice quadrata positiva corri-
sponde una radice quadrata speculare che ha segno ne-
gativo. Nel nostro esempio, abbiamo trovato i due punti
(3,5) e (3,–5).
L’enigma del codice indecifrabile

FIGURA 4.18 Il grafico di una curva ellittica.

I punti della curva ellittica sono molto eleganti perché x


e y sono entrambi numeri interi. Riuscite a trovare altri
punti di questo tipo? Proviamo a porre x = 2. Risulta
x3 – 2 = 6, e dunque y = ™6 o – ™6. Nel nostro primo
esempio, la radice quadrata di 25 era un numero intero,
ma la radice quadrata di 6 non ha un aspetto altrettan-
to limpido. Gli antichi greci dimostrarono che non esiste
una frazione, tanto meno un numero intero, che elevata
al quadrato dia 6. Scritto in forma decimale, ™6 prosegue
all’infinito senza presentare alcun andamento regolare:

™6 = 2,449489742783178...

La domanda da un milione di dollari si riferisce all’indi-


viduazione dei punti di questa curva in cui x e y sono en-
trambi numeri interi o frazioni. Nella stragrande maggio-
ranza dei casi non lo sono: in genere, quando si inserisce
un valore di x nell’equazione, il corrispondente valore di y
non risulterà intero e nemmeno frazionario, dato che qua-
si tutti i numeri non hanno una radice quadrata di questo
L’equazione da un milione di dollari

tipo. Siamo stati fortunati a trovare i punti (3, 5) e (3, –5),


ma ne esistono altri?
Gli antichi greci escogitarono un metodo geometrico
per individuare, una volta che se ne sia trovato uno, altri
punti (x, y) in cui x e y sono entrambi frazioni. Traccia-
mo una linea retta che tocchi appena la curva nel primo
punto da noi individuato: non deve intersecare la curva in
quel punto, deve avere l’angolo esatto per sfiorarla, come
mostrato nella figura 4.25. Tale retta si chiama tangente
alla curva nel punto (x, y). Prolungandola, scopriamo che
la retta intersecherà la curva in un nuovo punto. L’entu-
siasmante scoperta fatta dagli antichi greci è che entram-
be le coordinate di questo nuovo punto saranno anch’esse
frazioni.

FIGURA 4.19 Come individuare su una curva ellittica altri punti le cui
coordinate sono frazioni.

Per esempio, se tracciamo la tangente alla curva ellittica


y2 = x3 – 2 nel punto (x, y) = (3, 5), scopriamo che essa
interseca la curva in un nuovo punto (x, y) = (129/100,
383/1000), in cui entrambe le coordinate sono frazioni.
L’enigma del codice indecifrabile

Utilizzando questo nuovo punto, possiamo ripetere la


procedura e ottenere un altro punto in cui x e y sono en-
trambi frazioni:

© 2.340.922.881 93.955.726.337.279 ¹
ª , º
« 45.427.600 306.182.024.000 »

Senza questo metodo geometrico sarebbe molto difficile


scoprire che inserendo la frazione:

2.340.922.881
x=
45.427.600
si otterrà un valore di y anch’esso frazionario.
Nel nostro esempio possiamo ripetere questo procedi-
mento geometrico quante volte vogliamo e ottenere infi-
nite coppie di frazioni (x, y) che sono punti della curva.
Per una curva ellittica generica y2 = x3 + ax + b, se si pren-
de un punto (x1, y1) in cui x1 e y1 sono entrambi frazioni,
allora ponendo

( 3x12 + a)2  8 x1 y12


x2 =
+4y12

x16 + 5ax14 + 20bx13  5a 2 x12  4abx1  a 3  8b 2


y2 =
8 y13
L’equazione da un milione di dollari

otterremo un altro punto sulla curva in cui x2 e y2 sono


entrambi frazioni.
Nel caso della nostra curva y2 = x3 – 2, questa procedu-
ra genera infiniti punti le cui coordinate sono frazioni, ma
ci sono curve ellittiche per le quali è impossibile ottenere
un numero infinito di tali punti. Prendiamo per esempio
la curva definita dall’equazione:

y2 = x3 – 43x + 166.

In questo caso esiste soltanto un numero finito di punti


per i quali sia x sia y sono numeri interi o frazioni:

(x, y) = (0, 0), (3, 8), (3, 8), (5, 16), (5, 16), (11, 32), (11, 32)

In effetti, tutti questi punti hanno coordinate intere. Il


tentativo di utilizzare il trucco geometrico che abbiamo
appreso oppure l’algebra per ottenere altri punti con co-
ordinate frazionarie non fa che dare di nuovo uno di que-
sti sette punti.
La domanda da un milione di dollari, che prende il nome
di congettura di Birch e Swinnerton-Dyer, è la seguente: esi-
ste un modo per stabilire quali curve ellittiche possiedono
infiniti punti le cui coordinate sono numeri interi o frazioni?
E a chi importa, direte voi? In realtà dovrebbe impor-
tare a tutti noi, dato che oggi la matematica delle curve el-
littiche viene usata nei cellulari e nelle smart card per pro-
teggere i nostri segreti, così come nei sistemi di controllo
del traffico aereo per garantire la nostra sicurezza. Con
questo nuovo metodo di cifratura il numero della vostra
carta di credito o un vostro messaggio vengono converti-
ti per mezzo di ingegnose operazioni matematiche in un
punto di una curva ellittica. Per cifrare il messaggio, quel
L’enigma del codice indecifrabile

punto viene spostato utilizzando la procedura geometria


che abbiamo spiegato, così da generare nuovi punti.
Ricostruire a ritroso questa procedura geometrica ri-
chiede conoscenze matematiche di cui al momento non
disponiamo. Ma se riusciste a risolvere questo problema
da un milione di dollari, probabilmente non vi importe-
rebbe nulla del premio, dato che finireste per diventare gli
hacker più potenti del pianeta.

SOLUZIONI

Cifratura per sostituzione decodificata

A mathematician, like a painter or a poet, is a maker


of patterns.

If his patterns are more permanent than theirs, it is


because they are made with ideas. The mathematician’s
patterns, like the painter’s or the poet’s, must be beautiful;
the ideas like the colours or the words, must fit together
in a harmonious way. Beauty is the first test: there is no
permanent place in the world for ugly mathematics.

(«Il matematico, come il pittore e il poeta, è un creatore di for-


me... Se le forme che crea sono più durature delle loro, è perché
sono fatte di idee. Le forme create dal matematico, come quelle
create dal pittore o dal poeta, devono essere belle; le idee, come
i colori o le parole, devono legarsi armoniosamente. La bellezza
è il requisito fondamentale: al mondo non c’è un posto perenne
per la matematica brutta.» G.H. Hardy, Apologia di un matema-
tico, Garzanti, Milano 1989, pp. 66-67, N.d.T.)
L’equazione da un milione di dollari

Il codice di cifratura è:

TABELLA 4.14

Una sfida facile

L’esito del lancio è testa. 13.068.221 = 3613 × 3617. Sia


3613 sia 3617 sono numeri primi che divisi per 4 danno
come resto 1. Si può fattorizzare rapidamente il numero
13.068.221 utilizzando un metodo scoperto da Fermat.
Se si eleva al quadrato 3615 si ottiene 13.068.225, che è
molto vicino a 13.068.221: la differenza tra i due è pari a
4. Ma anche 4 è un quadrato. A questo punto, applicando
la formula algebrica a2 – b2 = (a + b) × (a – b), otteniamo:

13.068.221 = 36152  22 = (3615 + 2) × (3615  2) = 3613 × 3617


CAPITOLO CINQUE

Predire il futuro

Se fosse possibile viaggiare nel tempo, predire il futuro


sarebbe facile: basterebbe che io facessi ritorno dall’an-
no prossimo per raccontarvi che cosa avverrà. Purtrop-
po non sappiamo ancora come farlo, e molti dei metodi
utilizzati per predire il futuro, come guardare dentro una
sfera di cristallo o fare oroscopi, sono assurdità. Se dav-
vero desiderate sapere che cosa accadrà domani, l’anno
prossimo o nel quarto millennio, la soluzione migliore di
cui disponete è la matematica.
Grazie a essa siamo in grado di predire se la Terra verrà
colpita da un asteroide e per quanto tempo il Sole conti-
nuerà a bruciare; tuttavia ci sono certi fenomeni che persi-
no i matematici hanno difficoltà a prevedere. Disponiamo
delle equazioni che spiegano, per esempio, il tempo me-
teorologico, la crescita di una popolazione e le turbolenze
che si formano dietro un pallone in movimento nell’aria,
ma non sappiamo come risolvere alcune di tali equazioni.
Il premio da un milione di dollari per questo capitolo an-
drà alla persona che riuscirà a risolvere le equazioni dei
moti turbolenti e di predirne l’evoluzione.
L’equazione da un milione di dollari

Dagli antichi astronomi capaci di predire i moti dei


pianeti nel cielo notturno ai moderni gestori di fondi spe-
culativi che pronosticano i movimenti dei prezzi sul mer-
cato azionario, la capacità dei matematici di prevedere il
futuro ha conferito un potere immenso a coloro che com-
prendono il linguaggio dei numeri. Sant Agostino, che ri-
conosceva il potere della matematica, ammoniva:

Il buon cristiano deve stare in guardia contro i matematici


e tutti coloro che fanno profezie vacue. Esiste già il peri-
colo che i matematici abbiano fatto un patto col diavolo
per oscurare lo spirito e confinare l’umanità nelle spire
dell’inferno.

Se è vero che una parte della moderna matematica è di


una difficoltà diabolica, coloro che la praticano, lungi dal
confinarci nell’oscurità, sono costantemente impegnati a
individuare nuove idee per gettar luce sugli eventi futuri.

Come la matematica salvò Tintin

Nel libro a fumetti di Hergé Il Tempio del Sole, il giovane


reporter belga Tintin viene catturato da una tribù Inca
dopo che si è smarrito nel Tempio del Dio Sole. Gli
Inca condannano Tintin e i suoi due amici, il capitano
Haddock e il professor Tornasole, a morire arsi sul rogo:
il fuoco verrà acceso con una lente d’ingrandimento che
concentrerà i raggi solari su una catasta di legna, ma a
Tintin è concesso di scegliere quando avrà luogo l’esecu-
zione. Il reporter come userà questo atto di cortesia per
salvare la vita a se stesso e ai suoi amici?
Predire il futuro

Tintin fa i suoi calcoli e scopre che di lì a pochi giorni in


quell’area si verificherà un’eclisse solare; sceglie perciò di
far coincidere la data dell’esecuzione con quella dell’eclis-
se. (In realtà qualcun altro ha fatto i calcoli; Tintin ha letto
la previsione su un ritaglio di giornale.) Quindi, poco pri-
ma che abbia luogo l’eclisse, Tintin esclama a gran voce:
«Adesso il dio Sole ascolterà le nostre preghiere! O Sole
splendente, se è Tua volontà lasciarci in vita, dacci un se-
gno!». E, proprio come i calcoli avevano predetto, il Sole
scompare così che la tribù, terrorizzata, lascia liberi Tintin
e i suoi amici.
La matematica è la scienza che si occupa di individuare
schemi regolari, ed è per tale motivo che essa ci dà il po-
tere di investigare il futuro. Osservando il cielo notturno,
i primi astronomi si resero presto conto che i movimenti
del Sole, della Luna e dei pianeti si ripetono nel tempo.
Diverse culture usano gli andamenti celesti per tener trac-
cia del trascorrere del tempo; i calendari possibili sono
numerosi, dal momento che il Sole e la Luna danzano a
un folle ritmo sincopato mentre percorrono le loro traiet-
torie nel cielo. Una caratteristica, tuttavia, accomuna que-
sti calendari: l’importanza della matematica nello spiegare
come i cicli del Sole e della Luna scandiscono il tempo.
Curioso è il ruolo svolto dal numero 19 per determinare il
giorno in cui le feste mobili come la Pasqua si celebrano
ogni anno.
L’unità fondamentale di tempo comune a tutti i calen-
dari è il giorno di 24 ore. In realtà, il tempo che la Terra
impiega a compiere una rivoluzione completa sul proprio
asse è un po’ più breve: 23 ore, 56 minuti e 4 secondi. Se ci
servissimo di questo periodo leggermente inferiore come
lunghezza del giorno, l’accumularsi di quei 3 minuti e 56
L’equazione da un milione di dollari

secondi di differenza porterebbe i nostri orologi e la Terra


in rotazione sempre più fuori sincrono, finché il mezzo-
giorno dell’orologio cadrebbe a mezzanotte. Perciò, allo
scopo di misurare il tempo, definiamo un giorno – o, per
usare la terminologia corretta, un giorno solare – come il
tempo necessario perché il Sole ritorni nella stessa posi-
zione in cielo quando lo si osserva dal medesimo punto
della superficie terrestre. Dopo una rotazione completa,
la Terra si sarà spostata sulla sua orbita di circa 1/365 di
rivoluzione, quindi è necessario più o meno 1/365 di ro-
tazione, ovvero 1/365 di giorno in più – pressappoco 3
minuti e 56 secondi – perché il Sole ritorni nello stesso
punto del cielo.
Per essere un po’ più precisi, la Terra impiega 365,2422
giorni solari per compiere un giro completo intorno al
Sole. Il calendario gregoriano – in uso nella maggior par-
te dei Paesi del mondo – si basa su una buona appros-
simazione di questo ciclo. 0,2422 è quasi un quarto, così
che, aggiungendo un giorno all’anno ogni quattro anni,
il calendario gregoriano mantiene piuttosto bene il passo
con la Terra che si muove nella sua orbita intorno al Sole.
Sono necessari alcuni piccoli ritocchi dovuti alla differen-
za tra 0,2422 e 0,25: ogni 100 anni omettiamo un anno
bisestile, e ogni 400 anni tralasciamo l’omissione e mante-
niamo l’anno bisestile.
Nel calendario islamico si usa invece il ciclo lunare.
Qui l’unità fondamentale è il mese lunare: 12 mesi lunari
assommano a un anno lunare. Un mese lunare, il cui ini-
zio viene determinato dall’avvistamento della luna nuova
alla Mecca, corrisponde a circa 29,53 giorni, il che rende
l’anno lunare più corto di quello solare di 11 giorni. 365
diviso per 11 fa approssimativamente 33, perciò ci voglio-
Predire il futuro

no 33 anni perché il mese del Ramadan completi un ciclo


attraverso l’anno solare, ed è questa la ragione per cui il
Ramadan si sposta lungo l’anno secondo calcoli effettuati
sulla base del calendario gregoriano.
I calendari cinese ed ebraico mescolano e coordinano
i due, ricorrendo sia al ciclo dell’orbita della Terra in-
torno al Sole sia a quello dell’orbita della Luna intorno
alla Terra. Il trucco sta nell’aggiungere un mese interca-
lare ogni tre anni circa, e la chiave per questo calcolo
è il magico numero 19. 19 anni solari (= 19 × 365,2422
giorni) equivalgono quasi esattamente a 235 mesi luna-
ri (= 235 × 29,53 giorni). Per mantenere sincronizzati il
calendario lunare e quello solare, nel calendario cinese
ogni ciclo di 19 anni presenta 7 anni con un mese inter-
calare.
Il numero 19 si sarebbe rivelato fondamentale nei cal-
coli di Tintin, dato che la sequenza delle eclissi di Sole
e di Luna si ripete ogni 19 anni. L’episodio sopra citato
del Tempio del Sole fa riferimento a quando, nel 1503,
Cristoforo Colombo si servì di un’eclisse lunare per sal-
vare il proprio equipaggio bloccato in Giamaica. I locali,
che all’inizio avevano avuto un atteggiamento amiche-
vole, erano diventati ostili e si rifiutavano di fornire cibo
all’equipaggio di Colombo. Con i suoi uomini che rischia-
vano di morire d’inedia, egli escogitò un piano ingegnoso:
consultando il suo almanacco – un libro che raccoglieva
previsioni sulle maree, i cicli lunari e le posizioni delle stel-
le utili per la navigazione – scoprì che il 24 febbraio 1504
ci sarebbe stata un’eclisse di Luna; così prima dell’evento
Colombo convocò gli abitanti del luogo e li minacciò: se
non avessero procurato cibo a lui e ai suoi uomini, avreb-
be fatto sparire la Luna.
L’equazione da un milione di dollari

Quando ci sarà la prossima eclisse?


Se conoscete la data di un’eclisse, potete servirvi di un’equa-
zione matematica per calcolare quando se ne verificherà
un’altra. Il calcolo dipende da due numeri importanti.
Il primo è il mese sinodico (S), di 29,5306 giorni. È il
tempo medio che impiega la Luna a compiere una rivolu-
zione intorno alla Terra e a tornare nella stessa posizione
rispetto al Sole, ovvero il tempo medio che trascorre tra
due lune nuove.
L’altro numero è il mese draconico (D), di 27,2122
giorni. L’orbita della Luna intorno alla Terra è leggermen-
te inclinata rispetto a quella della Terra intorno al Sole.
Le due orbite si intersecano in due punti che prendono
nome di nodi dell’orbita lunare, come mostrato nella fi-
gura qui sotto. Il mese draconico è il tempo medio che

FIGURA 5.01 L’orbita della Luna interseca l’orbita della Terra


in due punti che prendono il nome di nodo ascendente e nodo
discendente.

Predire il futuro


la Luna impiega, partendo da uno dei due nodi, per farvi
ritorno dopo essere passato dall’altro nodo.
Per ogni possibile coppia di numeri interi A e B tali che
A × S risulti molto vicino a B × D, otterremo la data di
un’eclisse che avrà luogo A × S = B × D giorni dopo l’ul-
tima eclisse a cui abbiamo assistito. E una nuova eclisse ci
sarà dopo altri A × S = B × D giorni. La successione delle
eclissi continuerà per un certo tempo, ma siccome l’equa-
zione non è esatta, alla fine le eclissi diverranno sempre
meno spettacolari, finché Sole, Luna e Terra non saranno
più allineati. E questa sarà la fine di quel particolare ciclo
di eclissi.
Ecco un esempio:
A = 223 mesi sinodici è molto vicino a B = 242 mesi
draconici, perciò ogni 223 × 29,5306 = 242 × 27,2122
giorni dopo un’eclisse ce ne sarà un’altra pressoché iden-
tica. Si tratta di un periodo di circa 6585 giorni e 1/3,
ovvero 18 anni, 11 giorni e 8 ore. Lo spostamento di 8 ore
sta a significare che le due eclissi successive verranno viste
da luoghi diversi sulla superficie della Terra. Ma la terza
sarà di nuovo visibile dallo stesso punto. Perciò, ogni tre
volte 18 anni, 11 giorni e 8 ore, corrispondenti a circa
19.756 giorni, ci sarà la replica esatta di un’eclisse.
Per esempio, l’eclisse totale di Luna che sarà visibile
dal Nordamerica il 21 dicembre 2010 è una replica di
quella osservata dall’Europa il 9 dicembre 1992, vista per
l’ultima volta in America il 18 novembre 1956. Tra queste
date si sono verificate altre eclissi le quali fanno però par-
te di altri cicli che procedono paralleli a questo. La mate-
matica ci aiuta a calcolare quando avrà luogo la prossima
eclisse in ciascun ciclo.
L’equazione da un milione di dollari

Poiché i locali non credevano che Colombo avesse il pote-


re di far scomparire la Luna, i rifornimenti non arrivarono.
Ma la sera del 29 febbraio, quando la Luna sorse all’oriz-
zonte, videro che ne era già stato rosicchiato via un pezzo.
Secondo il racconto di Ferdinando, figlio di Cristoforo
Colombo, mentre la Luna scompariva dal cielo i nativi fu-
rono presi dal terrore e «tra grandi gemiti e lamenti ven-
nero correndo da ogni direzione alle navi, cariche di prov-
viste, pregando l’Ammiraglio che intercedesse per loro
presso il suo dio». Grazie a calcoli precisi, Colombo fece
coincidere il suo perdono con la graduale riapparizione
della Luna in cielo. Può darsi che l’episodio sia apocrifo, o
che gli spagnoli l’abbiano infiorettato per contrapporre gli
eruditi conquistatori europei agli ignoranti indigeni. Esso,
tuttavia, evidenzia il potere della matematica.
La matematica è in grado di prevedere gli eventi che
hanno luogo nel cielo notturno grazie all’individuazione
di andamenti che si ripetono. Ma come possiamo predir-
ne di nuovi? Spiegheremo come possiamo usare le equa-
zioni della matematica per indagare il futuro a partire
dalla previsione del comportamento di oggetti semplici,
come un pallone da calcio.

Se lascio cadere una piuma e un pallone, quale


raggiungerà per primo il suolo?

Il pallone naturalmente. Non è necessario che siate mate-


matici di livello mondiale per predirlo. E se invece lascias-
si cadere due palloni dello stesso diametro, uno pieno di
piombo e l’altro d’aria? La maggior parte delle persone
sarà spinta d’impeto a rispondere la palla piena di piom-
Predire il futuro

bo. Di sicuro ne era convinto Aristotele, uno dei più gran-


di pensatori di ogni tempo.
In un esperimento apocrifo che sarebbe stato eseguito
a Pisa, però, Galileo Galilei dimostrò che questa risposta
intuitiva è sbagliata.
Egli comprese che ciò che faceva cadere una piuma più
lentamente di una palla non era il peso dell’oggetto ma la
resistenza dell’aria; se si fosse potuta eliminare l’aria, una
piuma e un pallone sarebbero caduti alla stessa velocità.
Un luogo in cui si sarebbe stato possibile verificare la te-
oria era la superficie della Luna. Nel 1971 David Scott,
comandante della missione lunare Apollo 15, riprodusse
l’esperimento lasciando cadere contemporaneamente una
mazzetta da geologo e una piuma di falco. I due oggetti
caddero molto più lentamente di quanto non avrebbero
fatto sulla Terra ma raggiunsero il suolo in contempora-
nea, proprio come Galileo aveva predetto.
Come affermò in seguito il responsabile della missione,
l’esito dell’esperimento fu «rassicurante, considerando sia
il numero di osservatori che ne furono testimoni sia il fat-
to che il viaggio di ritorno sulla Terra si basava in maniera
decisiva sulla validità della teoria sottoposta a verifica».
Niente di più vero: sarebbe impossibile pianificare viaggi
spaziali senza le equazioni matematiche che permettono
di predire la traiettoria di volo di una navicella spaziale
soggetta alla gravità della Terra, della Luna, del Sole e dei
pianeti, oltre che alla spinta dei suoi motori.
Una volta scoperto che il peso di un oggetto in caduta
libera non influiva sulla sua velocità, Galileo si cimentò nel
prevedere quanto tempo avrebbe impiegato un oggetto a
raggiungere il suolo. Se li si lanciava da un punto come la
cima della torre di Pisa, gli oggetti precipitavano troppo
L’equazione da un milione di dollari

Potete guardare la replica dell’espe-


rimento di Galileo compiuta dalla
NASA visitando la pagina web http://
nssdc.gsfc.nasa.gov/planetary/lu-
nar/apollo_15_feather_drop.html
o facendo una scansione di questo
codice con il vostro smartphone.

velocemente per cronometrarli con precisione, perciò Ga-


lileo decise di far rotolare delle biglie lungo un piano incli-
nato per studiarne la variazione di velocità. Scoprì così che
se una biglia percorreva un’unità di lunghezza in 1 secon-
do, allora dopo 2 secondi ne avrebbe coperte 4 e dopo 3
secondi 9. A quel punto Galileo era in grado di prevedere
che dopo 4 secondi la biglia avrebbe percorso 16 unità
di lunghezza. In altre parole, la distanza percorsa da un
corpo che cade è proporzionale al quadrato del tempo tra-
scorso dall’inizio della caduta. In simboli matematici:

d = ½ gt2

dove d è la distanza percorsa nella caduta e t è il tempo.


Il fattore g, l’accelerazione dovuta alla gravità, indicava
a Galileo quanto cambiava la velocità verticale di un og-
getto in caduta per ogni secondo trascorso. Se lasciamo
cadere un pallone da calcio dalla cima della torre di Pisa,
dopo 1 secondo la sua velocità è g, dopo 2 secondi è 2g e
così via. La formula di Galileo fu uno dei primi esempi di
equazione matematica utilizzata per descrivere la natura,
uno dei primi esempi di ciò che in seguito avrebbe assun-
to il nome di legge della fisica.
Predire il futuro

Usare la matematica come fece Galileo ha rivoluziona-


to il nostro modo di comprendere il mondo. In preceden-
za, per descrivere la natura, si impiegava il linguaggio di
tutti i giorni, che poteva però risultare vago: permetteva
di affermare che qualcosa stava cadendo ma non quando
avrebbe raggiunto il suolo. Con il linguaggio della mate-
matica, non solo era possibile descrivere la natura in ma-
niera più precisa, ma prevedere anche come si sarebbe
comportata in futuro.
Dopo aver scoperto che cosa accade a un pallone
quando lo si lascia cadere, la mossa successiva di Galileo
fu predire che cosa avviene quando lo si calcia.

Perché Wayne Rooney risolve un’equazione di


secondo grado ogni volta che spedisce al volo una
palla in goal?

«Beckham batte la punizione, Rooney colpisce al volo con


tempismo perfetto... goal!»
Ma come ci è riuscito? Forse non ci crederete, ma per
segnare un goal simile Rooney deve essere incredibilmen-
te bravo in matematica. Ogni volta che si posiziona per
ricevere una punizione calciata da Beckham, egli sta risol-
vendo inconsciamente un’altra delle equazioni formulate
da Galileo, grazie alla quale è in grado di prevedere dove
finirà il pallone.
Le equazioni sono come ricette: prendete gli ingre-
dienti, mescolateli in un determinato modo, e l’equazio-
ne sputerà fuori un risultato. Per costruire l’equazione
che Rooney risolverà, Galileo ha bisogno dei seguenti
L’equazione da un milione di dollari

ingredienti: la velocità orizzontale u, la velocità vertica-


le v del pallone nel momento in cui ha lasciato il piede
di Beckham e l’effetto della gravità, che è compendiato
nel numero g e che indica a Rooney come cambia la ve-
locità del pallone a ogni secondo. Il valore di g dipende
dal pianeta su cui si sta giocando a calcio; sulla Terra,
la gravità aumenta la velocità di caduta di circa 9,8 me-
tri al secondo per ogni secondo. Dunque l’equazione
di Galileo indica a Rooney qual è l’altezza del pallone a
qualsiasi distanza dal punto in cui è stata tirata la puni-
zione. Per esempio, se il pallone è a una distanza oriz-
zontale di x metri dal punto in cui Beckham ha calciato
il pallone, l’altezza da terra sarà di y metri, dove y è dato
dall’equazione:
v g
y = x  2 x2
u 2u

Si tratta dell’insieme di istruzioni matematiche che sta-


biliscono che cosa fare con tutti questi numeri, e il ri-
sultato è l’altezza del pallone in un dato punto della sua
traiettoria.
Per calcolare dove posizionarsi rispetto al punto di
battuta della punizione in modo da poter tirare in porta
al volo oppure di testa, Rooney deve risolvere l’equazione
procedendo a ritroso. Per prima cosa decide di colpire
il pallone di testa. Poiché Rooney è alto circa un metro
e ottanta, il pallone dovrà essere a un’altezza y = 1,80 da
terra se vuole colpirlo di testa (senza saltare). Egli conosce
inoltre i valori di u, v e g. Scegliamo dei numeri approssi-
mati per questi valori:
u = 20, v = 10, g = 10
Predire il futuro

(Se vi preoccupano le unità di misura, le velocità u e v


sono in metri/secondo, mentre g è in metri/secondo2.)
L’unico dato che Rooney ignora è la distanza a cui
dovrebbe stare da Beckham per intercettare il pallone e
colpirlo nel modo giusto per spedirlo in porta. Quest’in-
formazione in realtà è codificata nell’equazione, solo che
non è immediatamente visibile. L’equazione ci dice che
Rooney dovrebbe stare a x metri da Beckham, dove x è un
numero tale per cui l’uguaglianza:
10 10
1, 8 = x x2
20 2 × 400
è vera. Riordinandone i termini, otteniamo:

x2 – 40x + 144 = 0

Probabilmente questo tipo di equazione vi risulterà fami-


liare: si chiama equazione quadratica, o di secondo grado,
e a scuola abbiamo imparato tutti a risolverla. Pensatela
come un’enigmatica definizione di parole crociate dietro
cui si cela il vero valore di x.
Il fatto sorprendente è che i primi a risolvere tale tipo
di equazioni furono i babilonesi. Un’equazione quadratica
si materializza allorché tentiamo di calcolare una quantità
che è moltiplicata per se stessa. Chiamiamo quest’opera-
zione elevamento al quadrato perché ci dà l’area di un
quadrato, ed è nell’ambito della misurazione di aree di
terreno sulle sponde dell’Eufrate che le equazioni quadra-
tiche furono formulate per la prima volta.
Ecco un tipico problema che si risolve con un’equa-
zione quadratica. Se un campo rettangolare ha un’area di
55 unità quadrate e un lato che è di 6 unità di lunghezza
L’equazione da un milione di dollari

minore dell’altro, quanto è lungo quest’ultimo? Se chia-


miamo il lato più lungo x, allora l’enunciato del problema
ci dice che x × (x – 6) = 55 o, semplificando:
x2 – 6x – 55 = 0
Come facciamo a venire a capo di questo oscuro indizio
matematico?
I babilonesi escogitarono un metodo elegante per
riuscirci: sezionarono il rettangolo e disposero in ma-
niera diversa i pezzi così da formare un quadrato, che è
una figura geometrica più semplice da trattare. Provia-
mo anche noi a dividere in pezzi il nostro campo come
avrebbero fatto gli scribi babilonesi migliaia di anni fa
(Figura 5.02).
Partiamo tagliando un piccolo rettangolo la cui area
misura 3 × (x – 6) unità di superficie da un’estremità
del campo rettangolare, e spostiamolo sotto di esso. La
forma del campo è cambiata, ma non la sua area totale.
La nuova figura è simile a un quadrato con ciascun lato
di lunghezza pari a x – 3 unità, ma a cui manca, in un
angolo, un quadrato più piccolo 3 × 3. Se aggiungessi-
mo questo quadrato, la superficie della figura aumente-
rebbe di 9 unità. L’area del quadrato grande è dunque
55 + 9 = 64. Adesso non ci resta che calcolare la radi-
ce quadrata di 64 per scoprire la lunghezza dei lati del
quadrato, che risulta pari a 8 unità. Il lato aveva una
lunghezza di x – 3, e perciò deve essere x – 3 = 8, ovvero
x = 11. Anche se ci siamo limitati a spostare immaginari
pezzetti di terreno, dietro ciò che abbiamo fatto si cela
un metodo generale per risolvere le nostre oscure equa-
zioni quadratiche.
Predire il futuro

FIGURA 5.02 Come risolvere un’equazione di secondo grado comple-


tando un quadrato.

Dopo che, nell’Iraq del IX secolo, venne creata l’algebra,


fu possibile scrivere una formula che racchiudesse in sé il
L’equazione da un milione di dollari

metodo babilonese. A sviluppare l’algebra fu Muhammad


ibn-Musa al-Khwarizmi, un sapiente a cui era stata affi-
data la direzione della Casa della sapienza di Baghdad,
il maggior centro intellettuale dell’epoca che attirava
da tutto il mondo eruditi, i quali vi venivano a studiare
astronomia, medicina, chimica, zoologia, geografia, al-
chimia, astrologia e matematica. Gli studiosi musulmani
raccolsero e tradussero molti testi antichi, salvandoli di
fatto per i posteri. Ma gli eruditi della Casa della sapien-
za non si accontentavano di tradurre la matematica di
altri popoli, volevano crearne una propria e sviluppare
ulteriormente la disciplina.
La curiosità intellettuale fu incoraggiata attivamente
nei primi secoli dell’impero islamico. Secondo gli inse-
gnamenti del Corano, la conoscenza delle cose terrene
avvicinava le persone a quella del sacro. In effetti per pra-
ticare l’Islam era necessario possedere capacità matema-
tiche: i musulmani devoti dovevano calcolare le ore delle
preghiere e conoscere la direzione della Mecca verso cui
indirizzare le preghiere.
L’algebra di al-Khwarizmi rivoluzionò la matematica.
L’algebra è il linguaggio che spiega gli schemi che si ce-
lano nel comportamento dei numeri, e la sua grammatica
costituisce il fondamento del modo in cui i numeri inte-
ragiscono. È un po’ come il codice per eseguire un pro-
gramma, che funzionerà per qualsiasi numero che a esso
fornirete. Sebbene gli antichi babilonesi avessero escogi-
tato un metodo ingegnoso per risolvere alcune particolari
equazioni di secondo grado, fu la traduzione algebrica di
al-Khwarizmi a portare a una formula per risolvere qual-
siasi equazione di quel tipo.
Ogni volta che si ha un’equazione di secondo grado
Predire il futuro

ax2 + bx + c = 0, dove a, b e c sono numeri, il gioco di


prestigio geometrico può essere tradotto in una formula
con x da un lato del segno di uguaglianza e una ricetta che
combina i numeri a, b e c dall’altro:

b + b 2  4ac
x=
2a
È questa la formula che permette a Rooney di venire a
capo dell’equazione che controlla il volo del pallone e di
stabilire la distanza a cui posizionarsi. Lo abbiamo lascia-
to che sapeva di doversi piazzare a x metri dal punto di
battuta della punizione, dove:
:
x2 – 40x + 144 = 0
Servendosi dell’algebra, adesso Rooney è in grado di cal-
colare che la distanza a cui deve stare da Beckham per
intercettare la palla di testa è di 36 metri.
Come fa? Nell’equazione di secondo grado che con-
trolla la punizione di Beckham, i valori numerici sono a
= 1, b = – 40 e c = 144. Perciò la formula di risoluzione
dell’equazione ci dice che la distanza a cui Rooney do-
vrebbe stare da Beckham è:

40 + 1600  4 × 144 1024


x= = 20 + =
2 2
20 + 16 = 36 metri
Poiché –32 è radice quadrata di 1024, otteniamo un’altra
soluzione: x = 4 metri. Tale dato indica il punto in cui il
pallone raggiunge l’altezza di 1,80 metri durante la fase
ascendente della sua traiettoria; Rooney dovrà aspetta-
re che la palla ridiscenda di nuovo. Dal momento che ci
L’equazione da un milione di dollari

sono sempre una radice quadrata negativa e una positiva,


questa formula ci fornirà sempre due soluzioni. Perciò, di
solito, davanti al segno di radice viene posto il simbolo ±
invece del segno +.
Ovviamente Rooney si avvale di un approccio molto
più intuitivo, che non gli richiede di impegnarsi in calcoli
matematici mentali per novanta minuti. Eppure tutto ciò
evidenzia come il cervello umano sia stato quasi program-
mato dall’evoluzione per saper fare predizioni.

Perché un boomerang torna indietro?

Accadono strane cose agli oggetti quando ruotano su


se stessi. Un pallone calciato non al centro disegna una
traiettoria curva in aria, e una racchetta da tennis gettata
verso l’alto si mette inevitabilmente a roteare su se stessa
finché non la si afferra di nuovo. Un giroscopio in rota-
zione sembra sfidare la forza di gravità inclinandosi oriz-
zontalmente. Ma l’esempio classico dello strano compor-
tamento degli oggetti che ruotano su se stessi è quello del
boomerang che torna indietro.
La dinamica degli oggetti che ruotano su se stessi è
molto complicata e ha eluso generazioni di scienziati.
Oggi sappiamo però che il motivo per cui un boomerang
torna indietro quando lo si lancia dipende da due fattori:
il primo ha a che fare con la portanza dell’ala di un aero-
plano e il secondo è chiamato effetto giroscopico. Alcune
equazioni matematiche servono a spiegare e, in definitiva,
a predire come la geometria di un’ala generi una forza in
grado di spingere verso l’alto, controbilanciando la forza
di gravità che tira l’aereo verso il basso. Le ali di un aero-
Predire il futuro

plano sono sagomate in modo tale per cui l’aria scorre più
rapidamente sopra che sotto di esse – l’aria che si trova
sopra l’ala viene compressa e per questo acquista veloci-
tà. Si tratta dello stesso principio per il quale l’acqua che
scorre in un condotto accelera dove il condotto si restrin-
ge e rallenta dove si allarga.
Una seconda equazione, l’equazione di Bernoulli,
mostra che la maggior velocità dell’aria sopra l’ala pro-
duce una pressione minore, mentre la velocità più bassa
dell’aria che scorre sotto l’ala produce una pressione
maggiore. La differenza tra le pressioni sopra e sotto
l’ala dà origine a una forza in grado di sollevare l’aero-
plano.
Se osservate con attenzione un classico boomerang,
noterete che ciascuno dei suoi due bracci è sagomato si-
milmente all’ala di un aeroplano, ed è tale peculiarità che
gli fa compiere una traiettoria curva. Per lanciare un boo-
merang con la speranza che ritorni indietro, dovete tener-
lo in posizione verticale, in modo che il braccio destro si
trovi in alto e quello sinistro in basso: così la stessa forza
che solleva l’ala di un aeroplano spingerà il boomerang
verso sinistra.
Tuttavia, se il boomerang si comportasse semplice-
mente come un aereo, la forza lo spingerebbe a sinistra
ma non lo farebbe tornare indietro. Perché ciò accada,
quando lo si lancia bisogna imprimergli un movimento
rotatorio che, grazie all’effetto giroscopico, fa sì che la
forza che lo spinge verso destra cambi costantemente di-
rezione, con il risultato che il boomerang viene sospinto
lungo una traiettoria ad arco di cerchio.
Quando lancio il boomerang, la parte superiore ruo-
ta in avanti mentre quella inferiore ruota all’indietro. La
L’equazione da un milione di dollari

parte superiore è come l’ala di un aereo che viaggia a mag-


gior velocità nell’aria. In un aeroplano che vola orizzon-
talmente, la maggior velocità crea una maggior portanza,
facendolo salire. Ma in un boomerang lanciato tenendolo
in posizione verticale, la maggior velocità lo fa piegare da
un lato, così che la sua parte superiore si dispone nella
direzione dell’arco della sua traiettoria.
È qui che entra in gioco l’effetto giroscopico. Quando
si appoggia in posizione verticale su un sostegno un giro-
scopio che ruota, esso si comporta come una trottola; ma
se lo si inclina in modo che il suo asse di rotazione formi
un angolo con la verticale, allora ha luogo un fenomeno
chiamato precessione: l’asse di rotazione si mette a sua
volta a ruotare. Ed è proprio ciò che succede con il boo-
merang. Il suo asse di rotazione è una linea immaginaria
che passa per il suo centro e poiché quest’asse ruota, il
boomerang descrive una traiettoria circolare.

FIGURA 5.03 Le forze che agiscono su un boomerang. F è la forza


creata dalla portanza, V è la velocità a cui si muove il centro del
boomerang, R è il raggio della traiettoria del boomerang e W è la
velocità di precessione.

Chiunque abbia provato a lanciare un boomerang saprà


Predire il futuro

che farlo tornare indietro non è facile. È necessario lan-


ciarlo così che V, la velocità con cui lascia la vostra mano,
ed S, la velocità di rotazione che gli imprimete quando lo
lanciate, soddisfino la formula:
a × S = ™2V
dove a è il raggio del boomerang, ovvero la distanza dal
centro alla punta. Dando un colpo di polso più forte, po-
tete aumentare S e cercare di fare in modo che la formula
funzioni.

FIGURA 5.04 A causa della rotazione del boomerang sul proprio


asse, la sua parte superiore, A, viaggia più velocemente della parte
inferiore B.

L’angolo di inclinazione del boomerang dipende dalla


differenza tra la velocità di avanzamento della sua parte
superiore e quella della sua parte inferiore. La parte su-
periore viaggia alla velocità V + aS, mentre quella infe-
riore si muove più lentamente, a velocità V – aS, dove S è
la velocità con cui il boomerang ruota intorno al proprio
centro (si veda la Figura 5.04). Possiamo dunque variare
l’inclinazione del boomerang modificando le velocità V
ed S, e ciò avrà l’effetto di modificare la rapidità della sua
precessione. Se il boomerang non torna indietro, è pro-
babile che il vostro colpo di polso non gli abbia impresso
L’equazione da un milione di dollari

la giusta velocità di rotazione S rispetto alla velocità V del


lancio, e l’equazione vi aiuterà a correggere il lancio di
conseguenza.
Una volta che padroneggerete la tecnica per far tor-
nare il boomerang dove vi trovate, lanciarlo con maggior
forza e velocità gli farà percorrere un arco più ampio? È
possibile usare la matematica per ottenere un’equazione
che ci dica qual è il raggio della traiettoria circolare di un
boomerang. Di nuovo l’equazione appare come una ri-
cetta in cui si utilizzano vari ingredienti che definiscono il
boomerang e il suo volo. L’equazione li mescola e dà come
risultato il raggio della traiettoria. Ecco gli ingredienti:
– J è il momento d’inerzia del boomerang, il quale ci dà
una misura della forza necessaria per imprimergli una
rotazione: quanto più pesante è il boomerang, tanto
maggiore sarà J;
– W è la densità dell’aria attraverso cui viaggia il boome-
rang;
– CL è il coefficiente di portanza, un numero che de-
termina la spinta a cui è soggetto il boomerang nel-
la direzione perpendicolare a quella del suo moto di
avanzamento; il suo valore dipende dalla forma del
boomerang;
– U è il numero 3,14159...;
– a è il raggio del boomerang.

Il raggio della traiettoria del boomerang viene determi-


nato mescolando questi ingredienti in base alla seguente
ricetta:
4J
R=
WC L U a 4
Predire il futuro

L’equazione ci spiega che se imprimiamo maggior forza


e velocità al boomerang, ciò non modifica il raggio della
sua traiettoria, non costituendo la velocità uno degli in-
gredienti della ricetta. Ma che cosa succede se rendiamo
il boomerang più pesante applicando un pezzetto di pasta
adesiva a ciascuna delle sue estremità? Grazie all’equa-
zione possiamo prevedere che un aumento del peso del
boomerang, e dunque del suo momento d’inerzia J, pro-
durrà un aumento del raggio R. Perciò un boomerang più
pesante descriverà una traiettoria circolare più ampia.
Un’informazione utile se si ha intenzione di lanciare un
boomerang in uno spazio chiuso!

Sapreste far sì che un uovo si sottragga


alla forza di gravità?
Prendete un uovo sodo, appoggiatelo su un tavolo e fatelo
ruotare su se stesso. Come per miracolo, l’uovo si drizze-
rà, disobbedendo apparentemente alle leggi della gravità.
Fatto ancora più strano, se provate a compiere la stessa
operazione con un uovo crudo la magia non ha luogo.
Solo nel 2002 i matematici sono riusciti a trovare una
spiegazione di questo fenomeno: l’energia rotazionale si
trasforma, per tramite dell’attrito del tavolo, in energia po-
tenziale che spinge il baricentro dell’uovo verso l’alto. Se la
superficie del tavolo non presenta attrito o al contrario ne
presenta troppo, il fenomeno non si verifica. Nel caso di un
uovo crudo, parte dell’energia trasferita all’uovo viene assor-
bita dal liquido che si trova al suo interno, così che non ne
resta abbastanza per sollevare l’uovo in posizione verticale.

Dal sito web di Num8er My5teries potete scaricare un file


PDF con le istruzioni per costruirvi un boomerang.
L’equazione da un milione di dollari

Perché i pendoli non sono così prevedibili come


appaiono a prima vista?

Fu Galileo, maestro nell’uso della matematica per com-


piere predizioni, a svelare per primo il segreto del moto
periodico del pendolo. Si narra che, allora diciassettenne,
mentre assisteva a una messa nel duomo di Pisa, in un mo-
mento di noia, sollevò lo sguardo al soffitto e i suoi occhi
si soffermarono su un lampadario che, spinto dalla brezza
che percorreva l’edificio, oscillava dolcemente.
Galileo decise di misurare il tempo che il lampadario
impiegava per compiere un’oscillazione completa. Ser-
vendosi del proprio polso poiché non possedeva un oro-
logio (non era ancora stato inventato), scoprì che il tempo
impiegato dal lampadario per completare un’oscillazione
non sembrava dipendere dall’ampiezza dell’oscillazione.
In altre parole, il periodo di oscillazione di un pendolo
non cambia significativamente se si aumenta o diminui-
sce l’angolo dell’oscillazione. (Ho scritto «significativa-
mente» per indicare che se approfondissimo la questione
scopriremmo che la faccenda si complica leggermente.)
Allorché la brezza aumentava, il lampadario descriveva
un arco più ampio, ma completava un’oscillazione nello
stesso tempo di quando la brezza calava ed esso non si
muoveva quasi.
Si rivelò una scoperta importante, che condusse
all’uso del pendolo oscillante per misurare il trascorrere
del tempo. Quando mettete in moto una pendola, non
dovete preoccuparvi di quanto spostate di lato il pen-
dolo né del fatto che l’angolo dell’oscillazione diminuirà
col tempo. Ma da che cosa dipende allora il periodo di
oscillazione? E possiamo predire se e come esso cambie-
Predire il futuro

rà nel caso in cui aumentassimo il peso o la lunghezza


del pendolo?
Dall’esperimento sulla caduta dei gravi che Galileo
eseguì dalla torre di Pisa possiamo dedurre che un pen-
dolo più pesante non si muove a maggiore velocità, e che
dunque il suo periodo di oscillazione non dipende dal suo
peso. Aumentare la lunghezza del pendolo, al contrario,
vi influisce. Risulta che se si moltiplica la lunghezza per 4,
il periodo di oscillazione raddoppia. Moltiplicate la lun-
ghezza per 9, e il periodo si triplicherà; moltiplicatela per
16 e si quadruplicherà.
Ancora una volta, possiamo descrivere questa predi-
zione per mezzo di un’equazione. Il periodo dell’oscilla-
zione T aumenta con la radice quadrata della lunghezza L:

L
T ~ 2U
g

In effetti questo è un altro modo di scrivere l’equazione


che Galileo creò per descrivere il moto di una palla in ca-
duta dalla torre di Pisa: g rappresenta, anche qui, l’accele-
razione dovuta alla gravità. La ragione della presenza del
simbolo ~ invece di = è che l’ultima equazione fornisce
solo una buona approssimazione del tempo che un pen-
dolo impiega a completare un’oscillazione. Finché l’oscil-
lazione non è troppo ampia, è possibile usare l’equazione
per predire il comportamento del pendolo; ma se l’angolo
dell’oscillazione è grande – se facciamo partire il pendolo
da una posizione quasi verticale, per esempio – allora la
matematica diventa molto più complicata. In tal caso l’an-
golo comincia ad avere un effetto sul periodo di oscillazio-
ne, che Galileo non colse perché il lampadario nella catte-
L’equazione da un milione di dollari

drale non poteva oscillare tanto. Allo stesso modo, noi non
cogliamo quest’effetto in un vecchio orologio a pendolo,
dato che le sue oscillazioni sono piuttosto piccole.
Per individuare l’equazione che predice il comporta-
mento di un pendolo nel caso di un angolo di oscillazione
grande sono necessarie conoscenze matematiche non in-
segnate in buona parte dei corsi di matematica elemen-
tare. Quello che segue è l’inizio della formula. In realtà
l’equazione ha infiniti termini che contribuiscono al com-
portamento del pendolo. V0 è l’angolo iniziale del pendolo
rispetto alla verticale:

L© 1 2 11 4 ¹
T ~ 2U ª1 + V 0 + V0 + ...º
g « 16 3072 »

Ma ciò è nulla rispetto al problema di predire il compor-


tamento di un pendolo leggermente modificato. Invece di
un’asta rigida che oscilla avanti e indietro, immaginate di
aggiungere un secondo pendolo incernierato all’estremità
del primo, di modo che il tutto assomigli a una gamba,
con una parte superiore e una inferiore imperniate tra
loro al ginocchio. Predire il comportamento di questo
doppio pendolo è estremamente complesso. Ciò non di-
pende dal fatto che le equazioni relative siano molto più
complicate, ma dal fatto che le loro soluzioni sono assai
imprevedibili: basta cambiare la posizione iniziale di po-
chissimo per ottenere un risultato enormemente diverso.
Ciò accade perché il doppio pendolo è un esempio del
fenomeno matematico chiamato caos. La matematica che
sta dietro un doppio pendolo ha dunque conseguenze im-
portanti per un problema che potrebbe incidere sul futu-
ro dell’umanità stessa.
Predire il futuro

www.myphysiclabs.com/dbl_pendu-
lum.html è una delle tante simulazio-
ni di doppio pendolo che si possono
trovare in internet. Potete guardarla
anche servendovi del vostro smart-
phone per leggere questo codice.
Provate a prevedere se la parte inferiore del pendolo
ruoterà in senso orario o antiorario intorno alla parte
superiore a ogni nuova oscillazione. È quasi impossibile.
Per costruirvi un doppio pendolo, visitate il sito
www.instructables.com/id/The-Chaos-Machine-Dou-
ble-Pendulum, o fate una scansione del codice riportato
sopra con il vostro smartphone.

Il sistema solare si disintegrerà?

Da quando Galileo studiò per primo gravi in caduta li-


bera e pendoli oscillanti, i matematici hanno formulato
centinaia di migliaia di equazioni per spiegare come si
comporta la natura. Tali equazioni costituiscono le fonda-
menta della scienza moderna e prendono il nome di leggi
della natura. La matematica ci ha permesso di creare il
complesso mondo tecnologico in cui viviamo. Gli inge-
gneri si affidano alle equazioni per assicurarsi che i ponti
non cadano e gli aeroplani rimangano in aria. Da quanto
abbiamo detto finora, potreste pensare che prevedere il
futuro sia sempre facile ma, come scoprì il matematico
francese Henri Poincaré, in realtà non è così.
Nel 1885 il re di Svezia e Norvegia Oscar II offrì un
premio di 2500 corone a chiunque fosse stato in grado
di stabilire una volta per tutte per via matematica se il
L’equazione da un milione di dollari

sistema solare avrebbe continuato a girare come un mec-


canismo a orologeria oppure se esisteva la possibilità che
a un certo punto la Terra si allontanasse gradatamente dal
Sole fino a perdersi nello spazio. Poincaré, convinto di
poter trovare la risposta, cominciò a studiare il problema.
Uno dei passi classici che i matematici compiono quan-
do analizzano problemi complicati è semplificarne la strut-
tura, nella speranza che ciò ne renda la soluzione più faci-
le. Invece di analizzare i pianeti del sistema solare nel loro
complesso, Poincaré prese dapprima in considerazione un
sistema composto da due corpi soltanto. Isaac Newton ave-
va già dimostrato che le loro orbite sarebbero restate sta-
bili: i due corpi ruotano uno intorno all’altro in traiettorie
ellittiche, mantenendo lo stesso andamento in eterno.

FIGURA 5.05

Partendo da tale assunto, Poincaré prese ad analizza-


re che cosa accade quando si aggiunge un altro pianeta
all’equazione. Il problema è che, già quando ci sono tre
corpi in un sistema (per esempio la Terra, la Luna e il
Sole), decidere se le loro orbite siano stabili o meno di-
venta tanto complicato che persino il grande Newton do-
vette rinunciarvi. Il problema è dato dal fatto che in que-
sto caso ci sono 18 distinti ingredienti da utilizzare nella
ricetta: le esatte coordinate di ciascun corpo in ognuna
delle tre dimensioni e le loro velocità in ogni dimensione.
Predire il futuro

Newton scrisse che «considerare simultaneamente tutte


queste cause di moto e definire questi moti per mezzo di
leggi esatte che consentano un calcolo facile eccede, se
non m’inganno, le forze di ogni mente umana».
Poincaré non si lasciò intimidire, e compì alcuni pro-
gressi significativi semplificando il problema con una serie
di approssimazioni alle orbite reali. Pensava che se avesse
arrotondato per eccesso o per difetto le differenze mol-
to piccole che trovava nelle posizioni dei pianeti, ciò non
avrebbe influito granché sul risultato finale. Anche se non
riuscì a risolvere il problema nella sua interezza, le sue idee
furono abbastanza raffinate da valergli il premio offerto
dal re. Tuttavia, mentre il suo saggio veniva preparato per
la pubblicazione, uno dei redattori, non riuscendo a se-
guirne la matematica, pose una questione: Poincaré era in
grado di giustificare il fatto che l’introduzione di un pic-
colo cambiamento nelle posizioni dei pianeti avrebbe pro-
dotto un piccolo cambiamento nelle loro orbite previste?
Nel tentativo di giustificare la sua ipotesi, Poincaré si
rese conto all’improvviso di aver commesso un errore. A
differenza di quanto aveva creduto inizialmente, pure un
piccolo cambiamento nelle condizioni iniziali – le posi-
zioni e le velocità di partenza dei tre corpi – poteva finire
per produrre orbite enormemente diverse: la sua sempli-
ficazione non funzionava. Contattò i redattori e cercò di
bloccare la pubblicazione del saggio prima che andasse
in stampa, dato che pubblicare un saggio contenente ar-
gomentazioni erronee in onore del re avrebbe provocato
un putiferio. Sebbene il libro fosse stato già stampato, le
copie furono in gran parte recuperate e distrutte.
Sembrava che la faccenda fosse destinata a provocare un
enorme imbarazzo, ma come spesso accade in matematica,
L’equazione da un milione di dollari

quando qualcosa va male, la ragione per cui non funziona


conduce a scoperte interessanti. Poincaré scrisse un secon-
do saggio ampliato in cui esponeva la sua idea secondo cui
cambiamenti molto piccoli possono portare un sistema ap-
parentemente stabile a disintegrarsi. Ciò che scoprì grazie
al suo stesso errore condusse a uno dei concetti matematici
più importanti del secolo scorso: la teoria del caos.
Poincaré aveva intuito che, persino in quel meccanismo
perfetto che era l’universo di Newton, equazioni semplici
potevano produrre risultati di straordinaria complessità.
Non stiamo parlando della matematica degli eventi casua-
li o della probabilità, ma di un sistema che i matemati-
ci definiscono deterministico: un sistema controllato da
equazioni matematiche rigorose, tali per cui ogni insieme
di condizioni iniziali darà sempre il medesimo risultato.
Un sistema caotico è anch’esso deterministico, ma un
cambiamento molto piccolo delle condizioni iniziali può
portare a un risultato enormemente diverso.
Quello che segue è un esempio in piccola scala di siste-
ma caotico che funge da buon modello per il sistema solare.
Mettiamo sul pavimento tre calamite, una nera, una grigia
e una bianca. Sopra le calamite installiamo un pendolo ma-
gnetico, libero di oscillare in ogni direzione. Il pendolo sarà
attratto da tutte e tre le calamite e oscillerà tra di esse prima
di fermarsi. Se all’estremità del pendolo è attaccata una car-
tuccia da cui sgocciola della vernice, quando lo facciamo
oscillare, la vernice ne traccia la traiettoria. La situazione
che stiamo tentando di simulare è quella di un asteroide
che sfreccia per un sistema solare mentre tre pianeti lo at-
traggono: alla fine l’asteroide colpirà uno dei pianeti.
Straordinariamente è pressoché impossibile ripetere
l’esperimento e ottenere la stessa traccia di vernice. Per
Predire il futuro

quanto impegno si metta nel tentativo di far partire il pen-


dolo dalla stessa posizione, si scoprirà che ogni volta la
vernice disegna una traiettoria completamente diversa e
che il pendolo finisce per essere attratto da una differente
calamita. Nella figura qui sotto si vedono tre traiettorie
che iniziano nello stesso punto ma si concludono in corri-
spondenza di calamite diverse.
Le equazioni che controllano la traiettoria del pendolo
magnetico sono caotiche, ed è per questo che un cambia-
mento minimo nella posizione iniziale ha un effetto dram-
matico sul risultato finale: si tratta del marchio del caos.

FIGURA 5.06 Un piccolo cambiamento nella posizione iniziale del


pendolo può far sì che esso segua una traiettoria completamente
diversa tra le tre calamite (i tre circoletti bianco, grigio e nero).

Possiamo servirci di un computer per produrre un’imma-


gine della calamita da cui il pendolo sarà attratto (Figura
5.07). Le calamite sono sistemate in corrispondenza dei
centri delle tre sagome colorate a forma di vaso. Se faccia-
mo partire il pendolo da una regione colorata in nero, alla
fine esso si fermerà sopra la calamita nera. Analogamente,
se facciamo partire il pendolo da una regione colorata in
grigio o in bianco, essa si fermerà sopra la regione grigia
o quella bianca. Si possono notare aree di quest’immagi-
ne in cui spostare il punto di partenza del pendolo non
L’equazione da un milione di dollari

produce un effetto drastico sull’esito finale. Per esempio,


se partiamo vicino alla calamita nera è probabile che il
pendolo concluda il suo viaggio in corrispondenza della
calamita nera; ma ci sono altre zone in cui i colori cambia-
no rapidamente su piccole distanze.
L’immagine offre un esempio di un tipo di figure che la
natura ama molto: i frattali. Essi costituiscono la geometria
del caos; se ingrandiste una zona dell’immagine vedreste
lo stesso grado di complessità, come abbiamo scoperto a
pagina 119. È questa complessità che rende il moto del
pendolo tanto difficile da prevedere, anche se le equazioni
che lo descrivono sono semplici.

FIGURA 5.07 L’immagine, generata al computer, illustra il comporta-


mento di un pendolo magnetico che oscilla sopra tre calamite.
Predire il futuro

E se in gioco non ci fosse soltanto l’esito finale dell’oscil-


lazione di un pendolo, ma anche il futuro del sistema so-
lare? Forse l’insignificante perturbazione di un asteroide
vagante provocherà un cambiamento piccolo ma suffi-
ciente a disgregare il sistema solare. A quanto pare è già
successo in un sistema solare vicino al nostro, quello di Z
Andromeda, dove, secondo gli astronomi, lo strano com-
portamento dei pianeti esistenti è la prova di una catastro-
fe in cui uno dei pianeti originari che ruotavano intorno
alla stella fu espulso dopo che qualcosa aveva perturbato
le orbite del sistema, in precedenza stabili. Potrebbe acca-
dere qualcosa di simile al nostro pianeta?
Giusto per tranquillizzarsi, di recente gli scienziati,
grazie all’uso di supercomputer, hanno fatto correre le
reali orbite dei pianeti avanti e indietro nel tempo. Per
fortuna i loro calcoli hanno mostrato che, con una proba-
bilità del 99 per cento, i pianeti continueranno a seguire
le loro orbite attuali per altri 5 miliardi di anni (quando il
Sole si sarà trasformato in una stella gigante rossa e avrà
inghiottito i pianeti interni del sistema solare). Ma resta
una probabilità dell’1 per cento che si verifichi qualcosa
di leggermente più interessante, almeno dal punto di vista
matematico.
Risulta che i pianeti rocciosi (Mercurio, Venere, Ter-
ra e Marte) hanno orbite meno stabili dei giganti gassosi
(Giove, Saturno, Urano e Nettuno). Se fossero lasciati a se
stessi, questi grossi pianeti avrebbero un futuro notevol-
mente stabile. È il minuscolo Mercurio che ha la capacità
potenziale di far precipitare il sistema solare verso una
fine catastrofica.
Le simulazioni al computer rivelano che potrebbe svi-
lupparsi una strana risonanza tra Mercurio e Giove, in
L’equazione da un milione di dollari

grado di portare l’orbita di Mercurio a incrociare quel-


la del suo vicino più prossimo, Venere. Ciò spianerebbe
la strada a una potenziale, poderosa collisione tra i due
pianeti che probabilmente smembrerebbe l’intero siste-
ma solare. Succederà davvero? Non lo sappiamo. Il caos
rende molto difficile prevedere il futuro.

Come può una farfalla uccidere migliaia di persone?

Non è soltanto il sistema solare a essere caotico; molti fe-


nomeni naturali presentano i classici sintomi del caos: il
comportamento del mercato azionario, la formazione di
una gigantesca onda anomala in mare, il battito del cuore.
Il sistema caotico che più di ogni altro incide sulla nostra
vita è il tempo meteorologico. Sapere se la Terra orbiterà
ancora intorno al Sole tra un miliardo di anni non ci as-
silla con altrettanta urgenza. A noi interessa sapere se la
prossima settimana ci sarà il sole e se farà caldo, o al mas-
simo se il clima da qui a vent’anni è destinato a cambiare
in maniera drammatica rispetto a oggi.
Le previsioni del tempo sono sempre state una sorta
di arte misteriosa, anche se è stato dimostrato che alcune
delle credenze popolari a esso relative sono vere. Il detto
«Rosso di sera bel tempo si spera» funziona perché i rag-
gi del Sole assumono una tonalità rossa attraversando una
vasta regione di cielo limpido a occidente dell’osservatore.
E poiché in Europa i fronti meteorologici provengono so-
litamente da ovest, ciò segnala che è in arrivo il bel tempo.
Attualmente i meteorologi dispongono di un’enorme
quantità di dati su cui lavorare, dalle misure delle stazioni
meteorologiche marine alle immagini e alle informazioni
Predire il futuro

provenienti dai satelliti. E possono contare su equazio-


ni che descrivono in maniera incredibilmente precisa il
modo in cui le masse d’aria, scontrandosi nell’atmosfera,
interagiscono per produrre nuvole, venti e precipitazioni.
Ma se siamo in possesso di equazioni matematiche che
controllano il tempo meteorologico, non dovrebbe risul-
tare semplice prevedere le condizioni atmosferiche della
settimana prossima?
Sfortunatamente, anche con gli attuali supercomputer
una previsione del tempo fatta con due settimane d’antici-
po non è affidabile. Non siamo ancora in grado di sapere
con esattezza come sarà il tempo oggi, figuriamoci pre-
vedere come sarà più avanti. Persino le migliori stazioni
meteorologiche conseguono una precisione limitata. Non
potremo mai conoscere l’esatta velocità di ogni particella
d’aria, la precisa temperatura in qualsiasi punto dello spa-
zio e l’esatta pressione sull’intero pianeta, e una piccola
variazione di ciascuno di questi valori potrebbe produrre
condizioni del tempo completamente diverse. Ciò ha dato
origine all’espressione «effetto farfalla»: il battito d’ali di
una farfalla produce minuscoli cambiamenti nell’atmosfe-
ra che in teoria potrebbero finire per provocare la forma-
zione di un tornado o di un uragano dall’altra parte del
mondo, causando distruzione, morte e milioni di danni.
Per tale motivo i meteorologi fanno più previsioni del
tempo contemporaneamente, ognuna delle quali scaturi-
sce da piccole variazioni nelle misure registrate dalle sta-
zioni sparse per il mondo e dai satelliti. Talvolta queste
previsioni danno risultati più o meno simili, e i meteorolo-
gi possono essere abbastanza fiduciosi sul fatto che il tem-
po – pur essendo un fenomeno caotico – rimarrà stabile
per una settimana o due. In alcuni casi, invece, i risultati
L’equazione da un milione di dollari

differiscono completamente, e i meteorologi non sono in


grado di prevedere con precisione il tempo nemmeno per
i giorni immediatamente successivi.
Torniamo al caso del nostro pendolo caotico che oscil-
lava tra tre calamite. Nell’immagine che ne descriveva il
comportamento, c’erano zone in cui un piccolo cambia-
mento della sua posizione iniziale non l’avrebbe portato
a terminare la propria traiettoria su un’altra calamita. Lo
stesso avviene con il tempo atmosferico. Immaginate che
la grande zona nera della Figura 5.07 sia il tempo in un
deserto: lì farà sempre caldo, per quanto forte una farfalla
sbatta le ali. E lo stesso accadrà nell’Artico, che nella figu-
ra equivale all’area in cui si trova la calamita bianca. Ma le
condizioni atmosferiche nel Regno Unito appaiono come
il pendolo che comincia a muoversi in un punto della fi-
gura in cui è sufficiente spostarlo appena perché i colori
cambino rapidamente.
Se conoscessimo le posizioni e le velocità esatte di tutte
le particelle dell’universo, potremmo predire il futuro con
assoluta certezza. Il problema è che basta avvalersi di un
valore leggermente errato di una sola di quelle condizioni
iniziali perché il futuro si riveli completamente differen-
te. Può darsi che l’universo sia un meccanismo perfetto,
ma non conosceremo mai la posizione dei suoi ingranaggi
con un’esattezza sufficiente per trarre vantaggio dalla sua
natura meccanicistica.

Testa o croce?

I Campionati europei di calcio del 1968 si svolsero prima


che venissero introdotti i calci di rigore per decidere l’esi-
Predire il futuro

to di una partita conclusa in parità. Così, quando in semi-


finale Italia e Unione Sovietica si ritrovarono sullo zero
a zero al termine dei tempi supplementari, per stabilire
quale delle due squadre sarebbe andata in finale venne
lanciata una monetina. Fin dal tempo degli antichi romani
è universalmente riconosciuto che il lancio di una moneta
costituisce un modo imparziale per definire una disputa.
In fin dei conti è impossibile dire come atterrerà una mo-
neta mentre rotea in aria. O no?
In teoria, se conoscessimo con esattezza la posizione
iniziale della moneta, l’impulso rotatorio che le è stato in-
ferto e il momento in cui toccherà il suolo, potremmo cal-
colare da che lato atterrerà. Ma, come nel caso del tempo
atmosferico, un minuscolo cambiamento di uno qualsiasi
di questi fattori non potrebbe produrre un esito comple-
tamente diverso? Persi Diaconis, un matematico della
Stanford University, in California, decise di verificare se il
lancio di una moneta è imprevedibile come crediamo. Se
le condizioni sono le stesse ogni volta che lanciamo la mo-
neta, allora la matematica produrrà sempre il medesimo
risultato. Nel lancio di una moneta, tuttavia, non si cela il
marchio distintivo del caos? Che cosa si verifica se modi-
fichiamo appena le condizioni iniziali? Quei cambiamenti
verranno amplificati, così che sarà impossibile sapere se,
nel momento in cui atterra, la moneta darà come esito
testa oppure croce?
Con l’aiuto dei suoi amici ingegneri, Diaconis costruì
una macchina automatica che lanciava monete replicando
le stesse condizioni a ogni lancio. È ovvio che ci sarebbero
comunque state delle minime differenze tra un lancio e il
successivo, ma esse avrebbero prodotto risultati comple-
tamente diversi come nel caso del pendolo che oscilla tra
L’equazione da un milione di dollari

tre calamite? Diaconis scoprì che ogni volta che ripeteva


l’esperimento con il suo lancia-monete meccanico, la mo-
neta atterrava sempre nella medesima maniera. Allora si
allenò a lanciare lui stesso la moneta per riuscire a farla
ruotare in modo identico, finché non fu in grado di otte-
nere dieci volte di fila testa. Fate attenzione a non scom-
mettere sul lancio di una moneta con gente come Persi
Diaconis.
Che dire però di un medio lanciatore di monete in
carne e ossa, che cambierà modo di lanciare la moneta
a ogni nuovo tentativo? Diaconis si chiese se anche in
questo caso potesse esserci la tendenza a ottenere un
risultato più frequentemente che un altro. Per la sua
analisi matematica aveva bisogno di un esperto in og-
getti rotanti che trovò in Richard Montgomery. Egli ri-
vendicava notorietà per aver dimostrato il teorema del
gatto che cade, una teoria che spiega perché un gatto,
quale che sia l’angolazione con cui lo si fa cadere, rie-
sce sempre ad atterrare sulle zampe. Insieme all’esperta
di statistica Susan Holmes, i due dimostrarono che una
moneta rotante lanciata con un colpo del pollice ha la
tendenza ad atterrare con una specifica faccia rivolta
verso l’alto.
Per tradurre la loro teoria in numeri concreti doveva-
no compiere un’analisi accurata del modo in cui una mo-
neta che ruota su se stessa si muove nell’aria. Con l’aiuto
di una telecamera digitale ad alta velocità in grado di
scattare 10.000 fotogrammi al secondo, catturarono il
moto di una moneta e inserirono i dati così ottenuti nel
loro modello teorico. Ciò che scoprirono probabilmen-
te vi sorprenderà: nel lancio reale di una moneta c’è in
effetti un elemento di parzialità, seppur piccolo: nel 51
Predire il futuro

per cento dei casi la moneta atterrerà con la stessa faccia


rivolta verso l’alto che aveva quando è stata lanciata in
aria. La ragione sembra ricollegarsi alla fisica del boo-
merang o del giroscopio. A quanto pare una moneta in
rotazione è soggetta anche a un moto di precessione, e
di conseguenza rimane in aria per un tempo leggermen-
te maggiore con la faccia che mostrava all’inizio rivol-
ta verso l’alto. La differenza è irrilevante nel caso di un
lancio isolato, ma a lungo termine può diventare molto
significativa.
Istituzioni a cui sicuramente interessa molto il lungo
termine sono i casinò, dipendendo i loro profitti dalle
probabilità a lungo termine. Per ogni lancio di dadi o
giro della roulette, i casinò si affidano al fatto che voi
non potete prevederne l’esito. Ma, come nel caso del
lancio di una moneta, se voi conosceste esattamente le
posizioni iniziali della roulette e della pallina, in teo-
ria potreste applicare la fisica newtoniana per stabilire
dove quest’ultima finirà. Se la roulette parte dalla stessa
identica posizione e con la stessa identica velocità, e se
il croupier lancia la pallina nello stesso identico modo
ogni volta, allora la pallina atterrerà nello stesso identico
punto. Il problema è di nuovo quello scoperto da Poin-
caré: un cambiamento pur molto piccolo delle posizioni
iniziali e delle velocità della roulette e della pallina può
avere un effetto assai grande sul punto in cui essa finirà.
E lo stesso avviene con i dadi.
Ciò non significa però che la matematica non possa
aiutarvi a restringere il campo dei possibili esiti del lancio
della pallina. Potete osservare un po’ di volte la pallina che
ruota prima di fare la vostra puntata; in tal modo avrete
l’opportunità di analizzarne la traiettoria e predire la sua
L’equazione da un milione di dollari

destinazione finale. Così tre europei dell’Est – una don-


na ungherese descritta come «chic e molto bella» e due
«eleganti» uomini serbi – si sono serviti della matematica
per sbancare una roulette al casinò del Ritz di Londra nel
marzo del 2004.
Grazie a uno scanner a laser nascosto dentro un te-
lefono cellulare collegato a un computer, registravano il
movimento della roulette e della pallina per due giri. Il
computer calcolava un’area di sei numeri in cui preve-
deva che sarebbe finita la pallina. Durante il terzo giro,
i giocatori facevano la puntata. Avendo aumentato le
proprie probabilità di vincere portandole da 37:1 a 6:1,
il trio puntava su tutti e sei i numeri dell’area in cui il
computer aveva previsto che sarebbe finita la pallina. La
prima sera guadagnarono 100.000 sterline. La seconda
sera vinsero la sbalorditiva somma di 1,2 milioni di ster-
line. Furono arrestati e rimasero in libertà su cauzione
per nove mesi, ma alla fine dovettero essere rilasciati e
fu loro concesso di tenersi le vincite. Squadre di avvocati
stabilirono che non avevano fatto nulla per manomettere
la roulette.
I tre scommettitori avevano realizzato che, benché il
comportamento di una roulette sia caotico, un piccolo
cambiamento delle posizioni iniziali della pallina e della
ruota non sempre conduce a grandi cambiamenti nell’esi-
to del lancio. È lo stesso principio su cui si basano i me-
teorologi quando fanno le previsioni del tempo. A volte,
quando applicano i loro modelli di simulazione al com-
puter, scoprono che un cambiamento delle condizioni
meteorologiche odierne non produce effetti drastici sulle
previsioni future. Il computer dei tre giocatori d’azzardo
si comportava ugualmente: analizzava migliaia di scenari
Predire il futuro

differenti per stabilire dove avrebbe potuto finire la palli-


na. Non era in grado di identificare la posizione in modo
preciso, ma un’area di sei numeri era sufficiente per far sì
che le probabilità di vincere arridessero ai giocatori.
Da ciò che avete letto fin qui potreste essere indotti a
pensare che la natura si divida in fenomeni semplici e pre-
vedibili, come una palla che cade dalla torre di Pisa, e in
fenomeni caotici che non consentono di fare predizioni,
come gli eventi meteorologici. La divisione, tuttavia, non
è così netta. Talvolta è sufficiente che un piccolo elemento
cambi di un poco perché ciò che parte in modo semplice
e prevedibile possa diventare caotico.

Chi ha ucciso i lemming?

Alcuni anni fa, gli ambientalisti notarono che ogni quat-


tro anni il numero di lemming sembrava subire un dra-
stico crollo. Una teoria molto in voga per spiegare il fe-
nomeno sosteneva che, ogni tot stagioni, questi roditori
artici si dirigessero verso un’alta scogliera e si gettassero
giù, trovando la morte sulle rocce sottostanti. Nel 1958,
l’unità di storia naturale della Walt Disney Productions
incluse un filmato di questo suicidio di massa nel docu-
mentario Artico selvaggio, vincitore di un premio Oscar;
la sequenza sembrava talmente convincente che lo stesso
termine «lemming» iniziò a essere usato per indicare chi
segue senza discutere le masse, con conseguenze poten-
zialmente disastrose. Il comportamento di questi animali
ispirò anche un videogioco in cui l’obiettivo era quello
di salvare i lemming dalla loro folle marcia verso la sco-
gliera.
L’equazione da un milione di dollari

Per vedere la sequenza di Artico sel-


vaggio, andate all’indirizzo www.you-
tube.com/watch?v=xMZlr5Gf9yY,
oppure fate una scansione del codice
qui a fianco con il vostro smartphone.

Negli anni Ottanta, però, arrivò la rivelazione che la troupe


di Artico selvaggio aveva montato ad arte l’intera sequen-
za: stando a un documentario della tv canadese, i lem-
ming, che erano stati comprati apposta per le riprese, si
rifiutavano di saltare dal precipizio al segnale convenuto
e i membri della troupe Disney avevano dovuto «inco-
raggiarli» attivamente. Ma se non è un suicidio di massa
a causare ogni quattro anni questi improvvisi crolli nel
numero dei lemming, dove va ricercata la spiegazione?

FIGURA 5.08
Predire il futuro

Anche in questo caso, la risposta si può trovare nella ma-


tematica: una semplice equazione ci dice quanti lemming
sopravviveranno da una stagione a quella successiva.
Assumiamo che la popolazione abbia un tetto massimo
sostenibile, dovuto a fattori ambientali come la disponi-
bilità di cibo e la presenza di predatori; lo chiameremo
N. Diremo quindi che L è il numero di lemming soprav-
vissuti dalla stagione precedente, e che dopo le nascite
nella nuova stagione la popolazione sale a K lemming.
Una frazione di questi K lemming, però, non sopravvi-
verà; questa frazione sarà data da L/N, vale a dire dal
numero di lemming della stagione precedente diviso per
la massima popolazione possibile. Così, K × L/N roditori
muoiono durante la stagione e, giunti alla sua fine, saran-
no pertanto rimasti
K×L
K
N
lemming. Per semplificare i nostri calcoli, supponiamo
che il tetto massimo della popolazione sia N = 100.
Questa equazione, per quanto semplice, porta a risul-
tati sorprendenti. Innanzitutto, osserviamo che cosa acca-
de se la popolazione di lemming raddoppia ogni primave-
ra, così che K = 2L; di questi, 2L × L/100 moriranno. Ora,
supponiamo che alla fine della prima stagione ci siano 30
lemming: l’equazione predice che al termine della secon-
da ce ne saranno 60  (60 × 30/100) = 42. I roditori conti-
nueranno a crescere di numero finché, giunti alla quarta
stagione, ce ne saranno 50.
Da questo punto in avanti, il numero di lemming che
sopravvivono da una stagione all’altra rimane fermo a 50.
Il fatto sorprendente è che, qualunque sia la popolazio-
L’equazione da un milione di dollari

ne originaria all’inizio della prima stagione, il numero dei


lemming rimasti alla fine di ogni stagione successiva ten-
derà sempre a raggiungere la metà del tetto massimo, dove
infine si stabilizzerà. Così, una volta raggiunti i 50 lem-
ming, il loro numero raddoppia portandosi a 100 all’ini-
zio della stagione seguente, ma al termine di quest’ultima
100 × 50/100 = 50 roditori saranno morti, lasciando anco-
ra una popolazione di 50 unità (Figura 5.09).

FIGURA 5.09 Se i lemming raddoppiano di numero ogni primavera, la


loro popolazione raggiunge un valore stabile indipendentemente da
quanti esemplari ci fossero all’inizio.

E che cosa succede se i lemming sono più prolifici? Se in


primavera il numero dei lemming aumenta di un fattore
di poco superiore a 3, la loro popolazione non si stabi-
Predire il futuro

lizza ma si mette invece a oscillare tra due valori: in una


stagione il numero di roditori che sopravvivono fino alla
fine è piuttosto alto, mentre in quella successiva subisce
una contrazione.

FIGURA5.10 Se in primavera il numero dei lemming triplica, la loro


popolazione inizia a oscillare.

Se poi i lemming diventano ancora più prolifici, la popo-


lazione comincia a fluttuare in un modo strano. Se il fatto-
re di crescita della popolazione è 3,5, il numero totale di
lemming oscilla fra quattro valori, secondo uno schema
che si ripete ogni quattro stagioni. (Per la precisione, il
fattore in corrispondenza del quale iniziano a comparire
L’equazione da un milione di dollari

quattro valori è 1+™6, che è grosso modo pari a 3,449.)


Ed è qui che troviamo che, una volta ogni quattro anni,
ci può essere un crollo significativo nel numero dei lem-
ming, non causato da un suicidio di massa bensì dalla
matematica.

FIGURA 5.11 Se in primavera il numero dei lemming cresce di un fat-


tore di 3,5, la loro popolazione oscilla fra quattro valori differenti.

Ma il cambiamento più interessante nelle dinamiche della


popolazione fa la sua comparsa quando il fattore di cresci-
ta del numero dei lemming è appena superiore a 3,5699:
la loro popolazione allora varia da una stagione all’altra
saltando tra una serie di valori in apparenza del tutto pri-
vi di qualunque regolarità o ragione. Pur essendo in se
stessa semplice, l’equazione per calcolare la popolazione
prende a quel punto a produrre risultati caotici; basterà
cambiare il numero iniziale dei lemming, e le dinamiche
della loro popolazione saranno completamente diverse.
Predire il futuro

Una volta passata la soglia dove entra in gioco il caos –


3,5699 – è pressoché impossibile prevedere le variazioni
di popolazione; l’equazione che le controlla potrà anche
essere all’inizio molto prevedibile, ma basta un piccolo
cambiamento nella prolificità dei roditori per far scoppia-
re all’improvviso il caos.

FIGURA 5.12 Se in primavera il numero dei lemming cresce di un


fattore pari o superiore a 3,5699, le variazioni della loro popolazione
diventano caotiche.

Il gioco della formula dei pesci


È un gioco per due giocatori. Scaricate il PDF dal sito web
di Num8er My5teries e ritagliate i dieci pesci e l’acqua-
rio. Il gioco esplora le variazioni del numero di pesci nel
corso di dieci stagioni. Ogni pesce corrisponde a una sta-
gione, e sul suo fianco c’è una casella in cui potete scri-

L’equazione da un milione di dollari

▲ vere il numero di pesci nell’acquario in corrisponden-


za di quella stagione. L’acquario può ospitare un massimo
di 12 pesci che sopravvivono per un anno, durante il qua-
le hanno un certo numero di figli, dopodiché muoiono.
Lanciate due dadi: il numero di pesci presenti nell’ac-
quario all’inizio del gioco sarà il numero uscito meno 1
(quindi, un numero compreso fra 1 e 11). Chiamiamo
questo numero N0. Il primo giocatore sceglie un numero,
K, tra 1 e 50, da cui dipenderà il numero di figli gene-
rati da ciascun pesce. Se nell’acquario ci sono N0 pesci,
nel corso del primo anno essi daranno vita a (K/10) × N0
pesci; il numero dei pesci viene quindi moltiplicato per
K/10, ossia per un numero compreso fra 0,1 e 5.
Non tutti i nuovi pesci sopravvivono. Se alla fine del-
l’anno precedente nell’acquario c’erano N pesci, alla fine
dell’anno successivo il loro numero sarà:
K © N¹
× N × ª1  º
10 « 12 »
Dovete arrotondare il risultato, per eccesso o per difetto,
in modo da ottenere un numero intero (4,5 pesci viene
arrotondato a 5).
Lasciamo l’acquario «in funzione» per dieci anni. Il
primo giocatore riporta come punti il numero di pesci
presenti nell’acquario alla fine degli anni dispari, mentre
il secondo quello alla fine degli anni pari.
Poniamo che il numero dei pesci nell’anno i sia Ni.
Quindi,
il punteggio del giocatore 1 è N1+N3+N5+N7+N9

il punteggio del giocatore 2 è N2+N4+N6+N8+N10



Predire il futuro

▲ Segnandolo sui pesci che avete ritagliato, potete te-


nere il conto delle variazioni nella popolazione da un
anno all’altro. Se a un certo punto tutti i pesci muoiono,
il giocatore 1, che ha scelto il moltiplicatore K, perde au-
tomaticamente.
Ecco un esempio. I giocatori lanciano i due dadi ed
esce 4: all’inizio del gioco, ci saranno quindi 3 pesci nel-
l’acquario (N0=3). Il giocatore 1 stabilisce che K=20. Il
numero di pesci alla fine dell’anno 1 sarà quindi:

K © N ¹ © 3¹
N1 = × N0 × ª 1  0 º = 2 × 3 × ª 1  º = 4, 5 ~ 5
10 « 12 » « 12 »
Al termine dell’anno 2, ci saranno
K © N ¹ © 5¹
5
N2 = × N1 × ª 1  1 º = 2 × 5 × ª 1  º = 5 6 ~ 5
10 « 12 » « 12 »
pesci, e alla fine dell’anno 3
K © N ¹ © 6¹
N3 = × N 2 × ª1  2 º = 2 × 6 × ª1  º = 6
10 « 12 » « 12 »
pesci. Il numero dei pesci si è ora stabilizzato, poiché il 6
si ripete quando viene posto nella formula. Pertanto,
il punteggio del giocatore 1 è di 5+6+6+6+6=29 pesci
il punteggio del giocatore 2 è di 6+6+6+6+6=30 pesci
e il giocatore 2 vince. Provate a vedere che cosa accade se
variate il moltiplicatore K.
Dato che procediamo arrotondando i numeri, il gioco
non presenta la complessità di quel modello caotico che
ha sterminato i lemming.

L’equazione da un milione di dollari


Al sito web http://bit.ly/Tanksim è
disponibile un simulatore di acqua-
rio online con cui potete accompa-
gnare questo gioco.
In questa versione online, il numero di pesci mostrato sul-
lo schermo viene arrotondato in eccesso o in difetto, ma
– a differenza che nella versione cartacea – la frazione di
pesce viene comunque inserita nella formula per calcolare
il numero di pesci dell’anno successivo. Per esempio, se
inserite i valori K=27 e N0=3, avrete
N1=6,075, arrotondato a 6 pesci
N2=8,09873, arrotondato a 8 pesci
N3=7,10895, arrotondato a 7 pesci
N4=7,8233, arrotondato a 8 pesci
N5=7,352, arrotondato a 7 pesci
N6=7,68872, arrotondato a 8 pesci
N7=7,45835, arrotondato a 7 pesci
N8=7,62147, arrotondato a 8 pesci
N9=7,50844, arrotondato a 8 pesci
N10=7,58804, arrotondato a 8 pesci
Così,
il punteggio del giocatore 1 è di 6+7+7+7+8=35 pesci
il punteggio del giocatore 2 è di 8+8+8+8+8=40 pesci.

Come far curvare la palla come Beckham o darle un


effetto come Carlos
Nel corso delle loro carriere, David Beckham e Roberto
Carlos hanno tirato alcuni calci di punizione straordinari,
Predire il futuro

che sembrano sfidare le leggi della fisica. Forse il tiro più


sorprendente è stato quello calciato da Carlos per il Bra-
sile contro la Francia nel 1997. La punizione era stata as-
segnata a 30 metri dalla porta avversaria, dove la maggior
parte dei calciatori si sarebbero limitati a passare la palla
a un compagno di squadra e a riprendere nuovamente il
gioco. Ma Carlos no: mise la palla a terra e prese la rincor-
sa, pronto a tirare.
Il portiere francese, Fabien Barthez, fece schierare
una barriera difensiva, anche se di certo non si aspettava
che Carlos intendesse tirare in porta; quando quest’ulti-
mo colpì la palla, si ebbe l’impressione che sarebbe an-
data molto più sulla destra, tanto che gli spettatori che si
trovavano sugli spalti da quel lato della porta si abbas-
sarono, convinti che sarebbe finita contro di loro. Ma,
all’improvviso, all’ultimo momento, il pallone virò a si-
nistra e volò nella rete della porta francese. Barthez, che
non si era mosso neppure di un centimetro, non riusciva
a credere ai suoi occhi.
Il tiro di Carlos, però, non ha affatto violato le leggi
della fisica, ha anzi sfruttato al meglio la scienza del movi-
mento dei palloni. L’effetto di rotazione dato a una palla
può portarla a compiere azioni in apparenza impossibili.
Calciate una palla senza darle alcuna rotazione, e si muo-
verà come se si stesse spostando lungo un foglio di carta
bidimensionale, tracciando una parabola; ma imprimete-
le un po’ di rotazione, e all’improvviso la matematica del
suo movimento diventerà tridimensionale: oltre a muo-
versi su e giù seguendo una parabola, potrà anche curvare
a destra o a sinistra.
Cosa spinge la palla a sinistra o a destra mentre vola at-
traverso l’aria? Una forza chiamata l’effetto Magnus, che
L’equazione da un milione di dollari

prende il nome dal matematico tedesco Heinrich Gustav


Magnus che, nel 1852, fu il primo a spiegare l’effetto della
rotazione su una palla. (I tedeschi sono sempre stati bravi
a calcio.) Si tratta di qualcosa di simile alla creazione della
portanza sull’ala di un aeroplano: come ho spiegato a pa-
gina 310, la differenza di velocità tra i flussi d’aria sopra
e sotto l’ala fa diminuire la pressione sopra e aumentare
quella sotto, producendo così una forza che spinge l’ala
verso l’alto.
Per far sì che la palla virasse da destra a sinistra, Car-
los la colpì di taglio imprimendole un movimento rota-
torio antiorario attorno all’asse verticale passante per
il suo centro; con questa rotazione, infatti, il passaggio
dell’aria sul lato sinistro della palla risulta facilitato, di
modo che la velocità del flusso d’aria da questa parte
aumenta e, di conseguenza, la pressione diminuisce (è
la stessa cosa che si verifica sopra l’ala di un aeroplano).
La pressione sul lato destro della palla, invece, aumen-
ta, proprio perché da questa parte essa ruota in senso
opposto al flusso dell’aria che incontra durante il suo
volo, ostacolandolo e facendone diminuire la velocità;
e tale aumento di pressione si traduce in una forza che
spinge la palla da destra a sinistra e che, alla fine, la por-
ta a infilarsi in rete.

Potete vedere la sequenza della punizio-


ne di Roberto Carlos all’indirizzo http://
bit.ly/Freekick o facendo una scansione
del codice riportato qui a fianco con il
vostro smartphone.
Predire il futuro

Lo stesso principio viene anche sfruttato per far sì che


una pallina da golf arrivi più lontano di quanto predet-
to dalle equazioni formulate da Galileo. In questo caso,
l’asse di rotazione è orizzontale e perpendicolare alla
direzione del moto della pallina. Quando quest’ultima
viene colpita mentre si trova sul supporto, la testa della
mazza le imprime una rotazione in modo tale che la su-
perficie inferiore giri nella stessa direzione di volo della
pallina; ciò riduce la velocità del flusso d’aria che passa

FIGURA 5.13 La turbolenza caotica provoca meno resistenza aerodina-


mica del regolare flusso laminare.
L’equazione da un milione di dollari

sul suo lato inferiore e, per l’effetto Bernoulli, fa crescere


la pressione sotto la pallina, il che viene a creare una spin-
ta ascensionale che contrasta la forza di gravità. Di fatto,
grazie a questo aiuto dato dalla rotazione, è come se, nel
suo volo, la pallina fosse quasi priva di peso.
C’è un altro fattore che non abbiamo ancora chiamato
in causa e che spiega perché la punizione di Carlos ha
impiegato tutto questo tempo prima di virare a sinistra:
la resistenza aerodinamica sulla palla. Come con gli alti e
bassi della popolazione di lemming, il segreto degli effetti
magici di Carlos è una transizione da un comportamento
caotico a uno regolare. Il flusso d’aria dietro un pallone
in volo può essere caotico oppure regolare: il primo è
chiamato turbolenza, e si ha quando la palla viaggia molto
velocemente; il secondo, invece, è detto laminare, e si ha
alle velocità più basse. Dove avviene il passaggio dall’uno
all’altro dipende dal tipo di palla.
È facile riconoscere i diversi tipi di flusso d’aria provo-
cati da differenti velocità del vento. Provate a camminare
in linea retta tenendo sollevata una bandiera (o una stri-
scia di tessuto), e la vedrete fluttuare dolcemente nell’aria
dietro di voi. Quindi, fate la stessa cosa procedendo a una
velocità molto superiore (per esempio, tenendola fuo-
ri dal finestrino di una macchina, oppure correndo più
che potete contro un forte vento) e la vedrete sventolare
all’impazzata. La ragione è che l’aria che passa attorno
a un oggetto come una bandiera si comporta in modo
diverso a differenti velocità: a quelle più basse, il flusso
d’aria è facilmente prevedibile, mentre a quelle più alte è
assai più caotico.
Che effetto ha questo passaggio dalla turbolenza al
flusso laminare su un calcio di punizione? La turbolenza
Predire il futuro

caotica crea molta meno resistenza sulla palla così che,


quando quest’ultima si muove velocemente, la rotazione
non ha un grande effetto sulla sua direzione e la sua forza
è distribuita su una parte più lunga della traiettoria. Quan-
do però la palla rallenta e supera il punto di transizione,
la turbolenza cede il campo al flusso laminare, che causa
molta più resistenza. È come se qualcuno tirasse i freni:
in quel momento di transizione, la resistenza dell’aria
aumenta del 150 per cento. Ora, l’effetto della rotazione
può iniziare a farsi sentire sul serio e, all’improvviso, la
palla vira con molta più decisione. La resistenza in più,
inoltre, viene anche a incrementare la portanza, facendo
crescere l’effetto Magnus e spingendo la palla di lato con
ancora maggiore forza.
Roberto Carlos aveva bisogno di calciare la punizio-
ne lontano dalla porta per poter colpire la palla con una
forza sufficiente a raggiungere la velocità della turbolenza
caotica e perché la palla avesse poi il tempo necessario
per rallentare e virare a sinistra prima di finire fuori cam-
po. Quando la palla viene calciata a circa 110 chilometri
all’ora, il flusso d’aria che la circonda è caotico, ma a circa
metà del suo volo, allorché rallenta, la turbolenza cambia:
i freni vengono tirati, la rotazione della palla comincia a
farsi sentire e Barthez rimane lì a guardarla mentre entra
nella sua porta.
Questa matematica non si applica soltanto nel calcio; il
caos influisce anche sui nostri viaggi, in particolare quando
prendiamo l’aereo. Molti di noi associano la parola «tur-
bolenza» alla richiesta di allacciare le cinture e al ritrovar-
si sballottati qua e là da correnti d’aria caotiche. Gli aerei
viaggiano certo più veloci di un pallone da calcio, e il flusso
d’aria caotico sulle loro ali – un flusso turbolento – fa au-
L’equazione da un milione di dollari

mentare la resistenza dell’aria al volo dell’aereo, il che si


traduce in un maggior consumo di carburante e, quindi, in
costi più alti.
Uno studio ha concluso che una riduzione del 10 per
cento nella resistenza causata dalla turbolenza potrebbe
far crescere del 40 per cento i margini di profitto di una
compagnia aerea. Gli ingegneri aeronautici sono alla
costante ricerca di modi per cambiare la struttura del-
la superficie alare così da rendere il flusso d’aria meno
caotico. Una possibile idea è quella di inserire lungo
l’ala una fila di microscopiche scanalature parallele, di-
stanziate l’una dall’altra come le tracce su un disco di
vinile; un’altra è quella di coprire la superficie alare di
minuscoli strutture a forma di dente, chiamate dentelli.
A tal proposito, è interessante notare che la pelle di uno
squalo è ricoperta di dentelli naturali, cosa che mostra
come la natura abbia preceduto di molto gli ingegneri
nella scoperta di un modo per vincere la resistenza dei
fluidi.
Per quanto sia stata ampiamente studiata, la turbo-
lenza dietro a un pallone da calcio o all’ala di un aereo
costituisce ancora uno dei grandi misteri della matema-
tica. La buona notizia è che siamo perlomeno riusciti
a formulare le equazioni che descrivono il comporta-
mento dell’aria o di un fluido; quella cattiva è che nes-
suno sa ancora come risolverle! Queste equazioni non
sono importanti soltanto per calciatori come Beckham
e Carlos: i meteorologi hanno bisogno di risolverle per
prevedere le correnti d’aria nell’atmosfera, i medici per
comprendere il flusso del sangue nel corpo e gli astrofi-
sici per capire il moto delle stelle nelle galassie. Al mo-
mento, meteorologi, ingegneri aeronautici e via dicendo
Predire il futuro

possono servirsi soltanto di approssimazioni; ma, dato


che dietro a queste equazioni si nasconde il caos, anche
un piccolo errore può avere un grande effetto sul risul-
tato finale e, di conseguenza, le loro previsioni possono
rivelarsi del tutto sbagliate.
Queste equazioni sono note come le equazioni di Navier-
Stokes, dal nome dei due matematici del XIX secolo che
le hanno formulate. Non sono affatto semplici. Una loro
comune rappresentazione è la seguente:

y n
yu j = v)u  yp + f ( x, t )
yt
ui + ¨u
j =1
j
yx j
i
yxi
i

div u = ¨ yyux
i =1
i

i
=0

Se qualcuno di questi simboli non vi è molto chiaro,


non preoccupatevi: non siete certo i soli a non com-
prenderli! Ma per chi conosce il linguaggio della mate-
matica, tali equazioni contengono la chiave per predire
il futuro. La loro importanza è tale che è stato messo in
palio un milione di dollari per la prima persona che le
risolverà.
Il grande fisico tedesco Werner Heisenberg, il padre
della fisica quantistica, disse:
Quando incontrerò Dio, gli farò due domande: Perché la
relatività? E perché la turbolenza? Sono davvero convinto
che per la prima avrà una risposta.

Quando chiesero a Roberto Carlos come avesse scoperto


il segreto per dare un così forte effetto alla palla, rispose:
L’equazione da un milione di dollari

Fin da bambino ho fatto molta pratica per migliorare


l’accuratezza delle mie punizioni; dopo ogni sessione d’al-
lenamento, ero solito fermarmi almeno un’altra ora per
esercitarmi in questi tiri. È come per ogni altra cosa: quan-
to più ci si sforza, tanti più risultati si ottengono.

Penso che ciò valga anche per la matematica: quanto più è


difficile un problema, tanto maggiore sarà la soddisfazio-
ne nel risolverlo. Perciò, se la matematica si fa dura, tenia-
mo sempre a mente le parole di Roberto Carlos: «Quanto
più ci si sforza, tanti più risultati si ottengono». E quando,
alla fine, riuscirete a risolvere uno dei più grandi enigmi
matematici di tutti i tempi, gli altri penseranno ciò che
pensava Barthez mentre fissava incredulo la palla entrata
in rete: ma come diavolo ci è riuscito?
Ringraziamenti

Il mio primo debito di riconoscenza è con chi mi ha aiutato a far


crescere questo libro: il mio editor Robin Harvie di Fourth Estate,
il cui amore per le lunghe maratone gli è probabilmente tornato
utile; il mio agente Antony Topping di Greene & Heaton, che
si sente come il mio allenatore personale durante i miei tour de
force letterari; il mio redattore John Woodruff, che ha messo
da parte l’idea di andare in pensione per aiutarmi a dar forma
al libro; e i miei due illustratori, Joe McClaren (che con i suoi
disegni per la mia rubrica sul «Times» mi fa iniziare al meglio
i mercoledì mattina) e Raymond Turvey, che ha reso in modo
perfetto anche le forme più complesse che gli ho mandato.
Il materiale per questo libro ha tratto origine da più progetti
differenti.
Nel 2006, la Royal Institution mi ha chiesto di tenere le
Christmas Lectures di quell’anno, una tradizione che prosegue
fin dal 1825 e che, dal 1966, prevede la trasmissione televisiva
delle lezioni. Lo scopo è quello di portare la scienza al pubblico
generalista, con una particolare enfasi sull’esigenza di spingere
i giovani a praticare di fatto la scienza. Nel 1978, quando avevo
13 anni, ebbi la fortuna di andare alle prime lezioni mai tenute
sulla matematica. Christopher Zeeman parlò di una serie di ar-
L’equazione da un milione di dollari

gomenti tanto eccitanti che, quel Natale, tornai a casa sapendo


che cosa avrei voluto diventare da grande: un matematico come
lui. Così, quando nel 2006 mi è stato domandato di tenere a
mia volta le lezioni, ho avuto uno splendido modo per ripagare
il debito che avevo con la Royal Institution per aver ispirato il
mio sogno. Avere l’occasione di entusiasmare una nuova gene-
razione di matematici è stato davvero un grande onore.
Essendomi stato chiesto di preparare cinque lezioni mirate a
un pubblico di ragazzi di 11-14 anni, le Christmas Lectures era-
no piene di esplosioni, esperimenti col ghiaccio secco e richieste
di volontari per prender parte alle dimostrazioni. Trovare delle
ragioni gratuite per far saltare in aria le cose ed escogitare gio-
chi divertenti al fine di illustrare la matematica è stata una sfida
interessante; mi è sembrato di mettere in scena cinque pantomi-
me matematiche. Nella creazione delle lezioni ho potuto avva-
lermi dell’aiuto di una splendida squadra di persone della stessa
Royal Institution, di Channel Five e della Windfall Films, la
compagnia di produzione cinematografica che ha portato le
lezioni in televisione. In particolare, vorrei ringraziare Martin
Gorst, Tim Edwards e Alice Jones, che mi hanno aiutato a sco-
vare modi davvero immaginativi per dar vita alla matematica.
Vorrei poi ringraziare anche Andy Marmery, Catherine de Lan-
ge, David Dugan e David Coleman, che hanno contribuito fatti-
vamente alla realizzazione delle lezioni.
Le scuole presso le quali abbiamo sperimentato il mate-
riale sono state numerose, ma in particolare vorrei ringraziare
la Jewish Free School, che ha dimostrato grande tolleranza
nel permetterci di esporre i suoi ragazzi a un’ampia gamma
di idee. Il Natale e l’ebraismo potranno anche risultare una
combinazione insolita, ma penso che ci sia riuscito di mo-
strare loro che la matematica è un linguaggio universale. Solo
considerando le risposte dei ragazzi potevamo dire che cosa
funzionava e che cosa no. Le ricerche fatte per preparare le
lezioni hanno poi avuto una parte essenziale nella scelta dei
materiali per questo libro.
Ringraziamenti

La preparazione di programmi televisivi sulla matematica


mi ha fornito un aiuto prezioso nel capire quali argomenti pos-
sono interessare a un vasto pubblico. Vorrei ringraziare Alom
Shaha, con cui ho realizzato diversi filmati tra cui quattro pro-
grammi per Teachers tv intitolati Painting with Numbers e un
cortometraggio sulla dimostrazione euclidea dell’esistenza di
un numero infinito di numeri primi (in cui ha fatto la sua com-
parsa anche la mia squadra amatoriale di calcio, il Recreativo
Hackney). I temi che abbiamo esplorato in quei programmi mi
sono stati di grande aiuto nel preparare le Christmas Lectures.
La serie televisiva in quattro puntate The Story of Maths,
che ho realizzato con la BBC, mi ha dato un’ottima base storica
per molti dei racconti presentati in questo libro. Vorrei ringra-
ziare il mio produttore esecutivo alla BBC, David Okuefuna, il
cui amore per la matematica ha dato origine a quell’idea. La
Open University ha fornito un inestimabile supporto finanziario
e accademico per la realizzazione dei programmi. Una volta ini-
ziate le riprese, i programmi diventano un vero lavoro di squa-
dra; in particolare, vorrei ringraziare Karen McGann, Krysia
Derecki, Robin Dashwood, Christina Lowry, David Berry e
Kemi Majekodunmi.
Per scrivere i libri, preparare serie televisive e tenere lezioni
che diano vita alla matematica ci vuole tempo, e sono quindi
grato alle persone che mi hanno permesso di averlo. Charles
Simonyi ha compreso prima di molti altri che una cattedra nel-
la comprensione pubblica della scienza darebbe al suo titolare
l’occasione per far nascere nella gente l’entusiasmo per l’attività
scientifica. L’Università di Oxford ha sempre appoggiato con
convinzione i mie sforzi per portare la matematica alle masse.
Anche il Consiglio per la ricerca in ingegneria e nelle scienze
fisiche mi ha offerto il suo inestimabile supporto, secondo la
sua brillante formula del Senior Media Fellowship. Senza il loro
sostegno non avrei mai potuto avere lo stesso impatto.
Vorrei anche ringraziare «The Mathemagicians», un gruppo
di studenti dell’Università di Oxford che mi stanno aiutando in
L’equazione da un milione di dollari

diversi modi a far conoscere il piacere della matematica; molti


di loro hanno letto le prime bozze del libro e mi hanno suggeri-
to idee entusiasmanti per le applicazioni che lo accompagnano.
Thomas Woolley mi è stato di particolare aiuto nel creare alcuni
dei complessi grafici frattali utilizzati nel libro.
I lettori di questo volume non faranno fatica a indovinare
che mi piace il calcio. Giocare nel campionato amatoriale della
mia squadra, il Recreativo Hackney (si veda il blog all’indi-
rizzo http://recreativofootballclub.blogspot.com) mi ha con-
cesso una preziosa occasione per sfogarmi tutte le domeniche,
assieme a una rottura del quinto osso metacarpale della mano
destra e a una frattura multipla al polso sinistro (che ha richie-
sto un intervento chirurgico), dovute a incidenti sul campo,
che hanno ritardato un po’ l’uscita del libro. La squadra per
cui faccio il tifo è l’Arsenal. Anche se è da un po’ che non por-
tano a casa trofei, guardarli giocare è sempre come assistere a
una complessa partita di scacchi; non riesco a credere che non
abbiano un matematico da qualche parte in panchina. Scrivere
libri mi ha portato anche un beneficio calcistico inaspettato:
l’invito a entrare nella squadra di calcio degli scrittori inglesi
(si veda il sito web http://writersteam.co.uk).
Ogni suo giocatore concorderà con me sul fatto che il nostro
più grande debito di riconoscenza è verso la nostra famiglia, che
ci ha appoggiato nel cimento di scrivere un libro. A mia moglie
Shani e ai miei tre figli Tomer, Magaly e Ina va quindi il mio più
sentito grazie. Purtroppo il mio gatto, Freddie Ljunberg, non
ha retto alla pressione e se n’è andato da casa.
Crediti delle immagini

CAPITOLO 1

1.01 Calciatori in numeri primi © Joe McLaren


1.02 Ciclo settennale della cicala © Joe McLaren
1.03 Ciclo novennale della cicala © Joe McLaren
1.04 Spartito del Quartetto per la fine dei tempi di Messiaen © Editions
Durand, Paris. Riprodotto in seguito a un accordo con G. Ricordi
& Co (Londra) Ltd, una divisione di Universal Music Publishing
Group
1.05 Messaggio di Arecibo – riprodotto per gentile concessione della
NASA
1.06 Numero 200.201 in cuneiforme © Joe McLaren
1.07 Simboli numerici egiziani © Joe McLaren
1.08 Numero 71 in babilonese antico © Joe McLaren
1.09 Simbolo del numero 10 © Joe McLaren
1.10 Contare con i fagioli © Raymond Turvey
1.11 Contare con le mani © Raymond Turvey
1.12 Simbolo del numero 3607 © Joe McLaren
1.13 Numerazione maya © Joe McLaren
1.14 Numerazione ebraica © Joe McLaren
1.15 Numerazione cinese © Joe McLaren
1.16 Bastoncini di bambù © Raymond Turvey
1.17 Bastoncini di bambù © Raymond Turvey
1.18 Crivello di Eratostene © Raymond Turvey
1.19 Crivello di Eratostene © Raymond Turvey
1.20 Crivello di Eratostene © Raymond Turvey
1.21 Gioco della campana coi numeri primi © Joe McLaren
1.22 Conigli © Joe McLaren
L’equazione da un milione di dollari

1.23 Spirale di Fibonacci © Joe McLaren


1.24 Chicchi di riso sulla scacchiera © Joe McLaren
1.25 Dadi dei numeri primi © Joe McLaren

CAPITOLO 2

2.01 La torre di Watts © Joe McLaren


2.02 Fare a fette un solido © Raymond Turvey
2.03 Palloni da calcio © Joe McLaren
2.04 Solidi platonici © Joe McLaren
2.05 Tetraedro troncato © Raymond Turvey
2.06 Grande rombicosidodecaedro © Raymond Turvey
2.07 Palloni da calcio © Raymond Turvey
2.08 Pallone da calcio © Raymond Turvey
2.09 Due bolle sferiche parziali © Joe McLaren
2.10 Doppia bolla © Joe McLaren
2.11 Bolle congiunte © Joe McLaren
2.12 Bolle congiunte © Joe McLaren
2.13 Telaio metallico © Joe McLaren
2.14 Tetraedro © Joe McLaren
2.15 Ottaedro troncato © Raymond Turvey
2.16 Schiuma di Kelvin © Raymond Turvey
2.17 Due forme impacchettate assieme © Raymond Turvey
2.18 Centro acquatico delle Olimpiadi di Beijing © Arup
2.19 Dodecaedro rombico © Raymond Turvey
2.20 Modello con palline e bastoncini © Raymond Turvey
2.21 Tre mappe della Gran Bretagna © Joe McLaren
2.22 Costruzione di un frattale © Raymond Turvey
2.23 Costruzione di un frattale © Raymond Turvey
2.24 Costruzione di un frattale © Raymond Turvey
2.25 Linea costiera © Thomas Woolley
2.26 Fiocco di neve di Koch
2.27 Linea costiera © Thomas Woolley
2.28 Linea costiera © Thomas Woolley
2.29 Linea costiera scozzese in tre diverse scale © Steve Boggs
2.30 Frattale a forma di felce
2.31 Quattro griglie © Thomas Woolley
2.32 Sei frattali © Thomas Woolley
2.33 Cinque mappe del Regno Unito © Thomas Woolley
2.34 Dimensioni frattali di un dipinto © Joe McLaren
Crediti delle immagini

2.35 Puzzle di Cartesio © Raymond Turvey


2.36 Arche de la Défense, Paris © Getty images
2.37 Cubo quadridimensionale © Joe McLaren
2.38 Mappa geometrica della metropolitana di Londra
2.39 Sfera, toro © Raymond Turvey
2.40 Anelli interconnesi © Raymond Turvey
2.41 Sfera
2.42 Ciambella © Raymond Turvey
2.43 Cartina dell’Europa
2.44 Sette colori © Joe McLaren
2.45 Separare gli anelli © Raymond Turvey

CAPITOLO 3

3.01 Lucertole © Joe McLaren


3.02 Biglietto della lotteria © Raymond Turvey
3.03 Biglietto vincente della lotteria © Raymond Turvey
3.04 Dadi tetraedrici © Raymond Turvey
3.05 Dadi © Raymond Turvey
3.06 Icosaedro © Raymond Turvey
3.07 Pentacisdodecaedro © Raymond Turvey
3.08 Piramide di dadi © Raymond Turvey
3.09 Roulette del cioccolato © Joe McLaren
3.10 Roulette del cioccolato con le barrette raggruppate © Joe McLaren
3.11 Fette di torta © Raymond Turvey
3.12 Quadrato magico di Dürer © Joe McLaren
3.13 Ponti e connessioni tra punti © Raymond Turvey
3.14 Busta © Raymond Turvey
3.15 Königsberg, XVIII secolo © Joe McLaren
3.16 Kaliningrad, XXI secolo © Joe McLaren
3.17 Problema del commesso viaggiatore © Raymond Turvey
3.18 Problema della festa diplomatica © Raymond Turvey
3.19 Confini tra Paesi © Raymond Turvey
3.20 Campi minati © Raymond Turvey
3.21 Campi minati © Raymond Turvey
3.22 Problema del camion da caricare © Joe McLaren
3.23 Soluzione del commesso viaggiatore © Raymond Turvey
L’equazione da un milione di dollari

CAPITOLO 4

4.01 Codice Babington © Joe McLaren


4.02 Macchina Enigma © Joe McLaren
4.03 Macchina Chappe © Joe McLaren
4.04 Codice Chappe © Joe McLaren
4.05 Semaforo di Nelson © Raymond Turvey
4.06 Codice semaforico © Joe McLaren
4.07 Copertina dei Beatles © Joe McLaren
4.08 Copertina dei Beatles corretta © Joe McLaren
4.09 Simbolo della pace
4.10 Alfabeto del codice Morse © Raymond Turvey
4.11 Codice Morse © Raymond Turvey
4.12 Esagramma © Raymond Turvey
4.13 Esagramma © Raymond Turvey
4.14 Fotografia del calcolatore binario di Leibniz © Marcus du Sautoy
4.15 Copertina dei Coldplay © Raymond Turvey
4.16 Codice Baudot © Raymond Turvey
4.17 Orologi © Raymond Turvey
4.18 Curva ellittica © Steve Boggs
4.19 Curva ellittica © Steve Boggs

CAPITOLO 5

5.01 Piano dell’Eclittica © Joe McLaren


5.02 Equazioni scritte a mano © Marcus du Sautoy
5.03 Boomerang © Raymond Turvey
5.04 Boomerang © Raymond Turvey
5.05 Orbite ellittiche © Raymond Turvey
5.06 Pendolo © Raymond Turvey
5.07 Campi magnetici © Joe McLaren
5.08 Lemming © Joe McLaren
5.09 Grafico della popolazione dei lemming © Raymond Turvey
5.10 Grafico della popolazione dei lemming © Raymond Turvey
5.11 Grafico della popolazione dei lemming © Raymond Turvey
5.12 Grafico della popolazione dei lemming © Raymond Turvey
5.13 Rappresentazione della turbolenza © Joe McLaren
Indice
Introduzione

Nota sui siti web

Capitolo 1 – Lo strano caso


degli infiniti numeri primi

Capitolo 2 – La storia della forma elusiva

Capitolo 3 – Il segreto della serie vincente

Capitolo 4 – L’enigma del codice indecifrabile

Capitolo 5 – Predire il futuro

Ringraziamenti

Crediti delle immagini