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GRIMES’ FAIRY TAIL

La storia di un Generatore di storie sviluppato da Joseph Grimes nei primi anni 60.
È il primo a utilizzare un approccio che operazionalizza il famoso Modello di Propp.

Nel suo scritto Morfologia della fiaba, propose questo schema, identificando 31 funzioni, note
anche come sequenze di Propp ed inalterabili nell'ordine[1], funzioni che compongono il racconto.
Ognuna di esse rappresenta una situazione tipica nello svolgimento della trama di una fiaba,
riferendosi in particolare ai personaggi e ai loro precisi ruoli (ad es. l'eroe o l'antagonista).
Nell'analisi di Propp, cioè, è più importante quello che fa il personaggio piuttosto di chi sia il
personaggio

tutti i personaggi delle cento fiabe popolari russe analizzate potevano essere catalogati in otto
categorie di "personaggi-tipo"

Lo schema generale di una fiaba, secondo Propp, è il seguente:


1. Equilibrio iniziale (esordio);
2. Rottura dell'equilibrio iniziale (movente o complicazione);
3. Peripezie dell'eroe;
4. Ristabilimento dell'equilibrio (conclusione).

Dopo l'esordio, solitamente la storia si sviluppa seguendo una sorta di scaletta composta da trentuno
funzioni.

Grimes era un professore in linguistica e membro della SUMMER INSTITUTE OF


LINGUISTIC(SIL)
nel 1960 viene chiamato in quanto scienziato sociale all’università messicana in New Messico, per
usare un IBM 650 computer.

Seguendo le idee di Propp su come si costruissero le fiabe popolari e il lavoro sulle strutture
narrative di Willliam Labov, Grimes ebbe un idea.
Nel 1960 inizia a programmare un computer per raccontare storie.

Usava un pattern base di fiaba e programma il computer che stampasse storie in una maniera
completamente randomica.
Significa selezionare randomicamente: il percorso da episodio ad episodio nella storia,le azioni con
le quali ogni episodio è compiuto, e il personaggio che assumerà I vari ruoli. Secondo Grimes il
computer può produrre fino a 10alla20 variazioni della stessa storia.

Queste storie sono uno strumento sperimentale. Lui presentava la storia simulata ad un madrelingua
e osservava la sua reazione, cercando I momenti in cui si impantanava nel seguire il plot., queste
osservazioni su varie storie e un nomero vario di madrelingua conduce ad un immagine del lavoro
del processo linguistico.

La motivazione di Grimes del progetto:


le fiabe sono un genere globalmente diffuso con una architettura molto semplice. Trovare quale
struttura si manifesta in ogni storia:
Grimes usa la struttura di Propp su un computer con un processo che SELEZIONA
RANDOMICAMENTE elementi e li ordina nella dovuta sequenza.
Un uso più pratico: se il risultato del processo è una serie di frasi che il parlante di quella lingua
giudica accettabile , la descrizione sottostante deve essere buona. Era un test sul metodo di Propp,
cioè che certi elementi si possono ritrovare in ogni storia.

Se il suo sistema operazionalizza il modello di Propp con un processo che SELEZIONA


RANDOMICAMENTE gli elementi e li ordina in una sequenza appropiata, significherebbe che
l’insieme delle 31 FUNZIONI di Propp sono selezionate randomicamente e ordinate bene.

Selezionando da 31 significherebbe generare 31alla4 variazioni.

Le azioni con le quali ogni episodio è compiuto sono scelte randomicamente, ogni episodio ha
multiple azioni possibili.

l’esempio sembra includere 4 beats narrativi(gli ultimi 3 propriamente funzioni proppiane): villain,
victory,liquidation. La frase iniziale : Il leone è in pericolo da un po di tempo; corrisponde meglio
ad una delle FUNZIONI iniziali, che ad una generica situazione iniziale.

Un problema finale è come il sistema renda gli elementi selezionati in linguaggio naturale:ogni
azione era associata a un modello di realizzazione, con spazi vuoti che corrispondono agli archetipi
dei personaggi riempiti con riferimenti ai personaggi

l’esempio : la prosa fa un uso intelligente delle espressioni di riferimento: A lion è usata una prima
volta per l’introduzione , e dopo The lion o The Hero. Poi il marcatore di discorso Thus è usato per
creare una relazione di discorso tra l’ultima e le altre frasi.

Progetto di un computer che genera fiabe da usare come strumento sperimentale per I loro studi
linguistici.

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