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PERSONAGGIO COME AGENTE AUMENTATO

Esiste qualche differenza tra gli agenti che osserviamo e il Personaggio che costruiamo nella nostra
cognizione.
Il personaggio,oltre ad avere un comportamento comprensibile deve manifestarsi negli stati mentali
come DESIDERI e INTENZIONI, e il pubblico svolge un attività di ingerenza e deduzione tra I
comportamenti,gli stati mentali e le proprietà del personaggio.

La Rappresentazione cognitiva,il Personaggio, è frutto di una riflessione non solo fondata sulle
mere azioni rappresentate, ma sul loro arrichhimento mediante gli strumenti a disposizione dello
spettatore.

Necessita quindi una distinzione tra AGENTE NARRATIVO e PERSONAGGIO


DRAMMATICO(noi costruiamo una cognizione del personaggio anche grazie alla conoscenza del
mondo reale); il personaggio è un insieme generale di tratti,attitudini valori, ma anche l’elemento
dinamico. Il personaggio acquista una personalità nell’esperienza del pubblico grazie ad info tipiche
del codice drammatico così come di codici extra drammatici.

Il personaggio come cognizione del pubblico non coincide solamente con l’agente delle azioni. È
una funzione drammatica ed è il risultato cognitivo di un complesso apparato
mimetico/rappresentativo in cui ci sono processi deliberativi,emozioni,script culturali(compreso
l’agente)
Il personaggio corrisponde all’agente aumentato da elementi ulteriori;un esempio limpido è L’ironia
drammatica: l’agente Edipo(insieme delle sue azioni) è un sottoinsieme del Personaggio Edipo, al
quale si aggiungono informazioni possedute dal pubblico,i commenti del coro,la conoscenza del
mito,le convenzioni di genere;il pubblico prova le emozioni del personaggio in quanto entità
aumentata(partecipa a stato d’animo vivendo il contrasto tra ciò che sa e non sa)

lo stato emotivo raggiunto dal personaggio non dipende solo dalle azioni dell’agente Amleto in
scena e dalle informazioni in suo possesso; ma dal complesso delle interazione tra tutto ciò che
avviene e che il pubblico può comprendere; il fatto che il pubblico sa che ofelia mente partecipa alla
creazione dello stato emotivo del personaggio nella cognizione del pubblico.

Il pubblico tende a dare un senso alle azioni del personaggio aggiungendo le informazioni che
possiede circa la situazione che sta osservando(cognizione) ed elabora la partecipazione emotiva
coerente

UN PARADIGMA PROCEDURALE

ci si occupa di GENERAZIONE O GESTIONE AUTOMATICA di contenuti narrativi da parte di


software specifici.
GESTIONE:approccio DATABASE NARRATIVE
• SoftCinema di Lev Manovich=prodotto di fruizione video in cui la narrazione è il risultato
di un interrogazione di un database da parte dell’utente:partire da un ampio database e creare
una narrazione da questo.In SoftCinema gli elementi sono selezionati da un database di
alcune centinaia di viedo così da costituire un enorme numero di possibili cortometw
• Korsarow:software disponibile in web per la creazione di FILM INTERATTIVI,in cui lo
spettatore influenza il montaggio(l’autore decide le regole secondo le quali le scene sono
associate tra loro,ma non crea percorsi fissi;l’ordine delle scene è creato durante la visione.
GENERAZIONE
le ipotesi di generazione riguardano esperimenti che muovono verso una formalizzazione delle
regole per la creazione drammatica e possono quindi prevedere un esperienza interattiva del
pubblico.
Interazione corrisponde a qualsiasi attività che coinvolga direttamente lo spettatore
Interattività prevede che l’azione svolta dall’utente sia anche memorizzata digitalmente e sia
utilizzabile,al momento o in seguito,pernaumentare le informazioni che costituiscono l’evento.

Se si parla di Drammaturgia e Computer bisogna guardare alla storia del Videogioco:i moderni
giochi di avventura e simulazione hanno come progenitori gli ADVENTURE GAME, di matrice
intrinsecamente narrativa:La matrice azionale propria del linguaggio specifico del computer game
fa si che la natura narrativa abbia aquisito QUALITÀ DRAMMATICHE. Lasciata comunque libertà
limitata, richieste specifiche azioni per terminare il gioco.

Approccio diverso è quello dei giochi in cui la strategia non riguarda la corretta successione di
decisioni lungo un dato percorso,quanto LA REGOLAZIONE DI UNA CONFIGURAZIONE DI
VALORI(i giochi di simulazione come The Sims)

Questioni nate da discussioni tra Narratologia e Ludologia:i primi propongono approcci al


videogioco che ricorre a Categorie drammatiche. Gli altri criticano idea di identità tra giochi e
narrative.
Markku Eskelinen sostiene che la Ludologia non riguarda la Storia e il Discorso, bensi le azioni e
gli eventi le cui le relazioni NON SONO AFFATTO COMPLETAMENTE DETERMINATE.

Del Favero(direttore del Cinema centre for interactive cinema research) distingue 3 modalità per la
narrazione interattiva:
• Policronica:utente mette in sequenza elementi narrativi predeterminati mediante la
navigazione in un ambiente narrativamente coerente(modello esplorativo)
• Transcriptive:il riassemblaggio di clip e materiali audiovisivi in un database annotato di
materiali eterogenei e non prodotti per un unica e specifica narrativa
• Co-evolutionary:la partecipazione di agenti Intelligenti capaci di comportamenti e
ragionamenti autonomi:ambito in cui si muovono gli esperimenti in cui lo spettatore
INTERAGISCE CON PERSONAGGI ARTIFICIALI e INSIEME AD ESSI COSTITUISCE
LA NARRAZIONE, la quale si configura come EMERGENTE e non Pre-scritta o
assemblata
Il lavoro di modellazione non riguarda l’ambiente(modalità esplorativa) ne l’approccio a
database, ma LA DEFINIZIONE DELLE REGOLE CHE PRODUCONO LA
NARRAZIONE.

Uso di computer come strumento per la narrazione: emergeva l’idea di personaggi che avessero
comportamenti autonomi,vivessero in ambienti navigabili,fossero capaci di interagire secondo un
plot definito e allo stesso tempo interagire con scelte dell’utente secondo criteri di improvvisazione
drammatica

Differenze nei modi di organizzare la partecipazione dello user,gestire personaggi autonomi e far
avanzare l’intreccio; tra le più affermate c’è la differenza tra STORIA ED ESPLORAZIOE(Murray
Ryan)
• Una storia MULTILIONEARE o lineare non è dramma interattivo, non soddisfa il bisogno
di interazione
• esistono giochi simulativi lo user è incoraggiato a percepire le sue proprie storie;QUESTE
SONO VERAMENTE INTERATTIVE MA MANCANO DI UNO SVILUPPO
STRUTTURATO RICHIESTO DAL DRAMMA.
IL Dramma è un oggetto culturale Modellabile e riproducibile mediante Processi algoritmici:è
possibile sviluppare un modello concettuale di Drammaturgia come SISTEMA DI REGOLE in cui
emergono le CARATTERISTICHE AZIONALI legate formalmente all’orchestrazione degli stati
emotivi dei personaggi e la loro evoluzione.

Essere PROCEDURALE: produrre un insieme di situazioni che anche se possono essere


personalizzate da chi ne fa esperienza sono GUIDATE DA UNA STRUTTURA DEFINITA che
tende a MODELLARE IL COINVOLGIMENTO EMOTIVO dello user.

Un paradigma procedurale può nascere solo se si elabora un sistema formale per rappresentare in
forma di dati univoci I significati impliciti ed espliciti presenti in unica battuta.

Nel gioco narrativo coesistono Plot e Personaggi(con azioni rappresentative)

Nel Paradigma procedurale è importante di più MODELLARE UN NUMERO DEFINITO DI


AGENTI capaci di generare azioni significative,motivate e credibili tali da far emergere una qualità
drammatica dell’evento oppure DICHIARARE UNA DIREZIONE UNITARIA VERSO LA
QUALE CONVERGERE, così che la somma delle azioni produca l’immagine mentale di un
personaggio?

2 strade:
• la costruzione di un INTRECCIO PREDEFINITO ma modulabile, che definisca un arco di
tensione e motiva e nel quale far agire insieme allo user personaggi definiti
• attuare una GENERAZIONE AUTOMATICA DI COMPORTAMENTI che creino
l’impressione di un AGENTE AUTONOMO e credibile che possa interagire ai comandi
dello user.

CLASSIFICAZIONE DRAMMA InTERATTIVO


1. Modello DIAGRAMMA DEL PLOT: ci sono fasi di interattività alle quali si alternano
sequenze predefinite, coordinate in un insieme in cui tutte le possibilità e la loro
sequenzialità sono stabilite a priori:il Plot può essere rappresentato come DIAGRAMMA in
cui sono previsti tutti I nodi possibili(gestione vicenda per disegnare tensione emotiva)
2. Nozione di PERSONAGGI INTELLIGENTI(ricerche gruppo OZ) in cui sono stabilite le
pesonalità degli agenti che rappresentano un canovaccio nel quale è descritta una genericaq
storia; di volta in volta al funzionamento del sistema gli specifici generati saranno diversi e
produrranno una divers aarticolazione del plot(creazione di personaggi credibili)

MADAME BOVARY:EMOZIONI E PERSONAGGI


il gruppo Intelligent Virtual Enviroment in Uk; il progetto Bards ha investigato le possibilità offerte
dall’intelligenza artificiale nello sviluppo di nuove forme e nuovi generi di videogioco. Un
attenzione ai personaggi virtuali e all’elaborazione in temporeale di comportamenti coerenti con la
situazione narrata. Non creare un sistema che generi storie, quanto gestire la relazione tra
personaggi e utenti all’interno di una storia definita.

Lavorato a modelli narrativi basati sulla descrizione formale dei personaggi e sulle emozioni intese
come OBBIETTIVI CHE DIRIGONO LA VICENDA. Il personaggio è guidato da motivazioni a
lungo termine le quali sono formalizzate come insieme di sentimenti e costituiscono il Goal per il
sistema di pianificazione delle azioni.
Il dramma interattivo induce coinvolgimento graxie a capacità di RAPPRESENTARE AZIONI E
REAZIONI DEI PERSONAGGI virtuali come direttamente conseguenti agli stati emotivi.

Il sistema devecostruire la rappresentazione dei sentimenti in un modello computazionale.


Il personaggio drammatico moderno come individualità, un bagaglio di emozioni e sentimenti che
ne fondano la natura e ne motivano le azioni.
Analisi personaggi di Madame Bovary partendo da descrizione emozioni;Il testo pone enfasi non su
risultati azioni ma sulla relazione tra personaggi e loro sentimenti:Ipotesi che videogioco possa
diventare strumento di racconto e interazione in cui l’esplorazione di ambienti si trasformi in un
indagine psicologica dei pg grazie alla loro capacità di gestire coerentemente la rappresentazione
delle emozioni.
progettare un Pianificatore emozionale.

Elaborata una SIMULAZIONE VIRTUALE IMMERSIVA tratta da un episodio del romanzo;il


giocatore entra in un Cave in cui è proiettato lo spazio d’azione e I personaggi 3d e come spettatore
attivo può influenzare il comportamento dei personaggi mediante I propri commenti.Modalità di
interazione definita VIRTUAL/REALITY PERFORMANCE:libera navigazione in un ambiente;Le
reazioni non sono pensate a priori ma elaborate in tempo reale.

ID TENSION
uno dei modelli formali più organici e completi per la generazione di dramma interattivo
Szilas sostiene che ogni forma di narrzione,in particolare quella drammatica ha 3 dimensioni;
• discorso(tutte le azioni hanno come obbiettivo la comunicazione di un messaggio)
• storia(successione di eventi e azioni organizzate secondo determinate regole, l’insieme di di
una serie di sequenze narrative
• La percezione(mediante il conflitto induce una risposta emotiva nel pubblico)
è un progetto teorico;si concentra sulla Struttura del dramma (fatta di elementi e funzioni) che può
reggere virtualmente qualsiasi storia drammatica e anche sulle MODALITÀ in cui l’autore può
utilizzare questa struttura per sviluppare specifiche storie

struttura in 5 moduli:
• Il mondo della storia(personaggi,oggetti,luoghi,obbiettivi,attività,sottoattività,ostacoli,stati
personaggi,situazioni materiali)
• la Logica narrativa(40 regole che stabiliscono le condizioni logiche per ogni azione
possibile,calcola l’insieme delle azioni possibiloi per ogni fase della storia)
• il sequenziatore narrativo(calcola l’impatto delle azioni possibili e le mette in ordine per
creare coerenza nella storia)
• il modello utente(memorizza lo stato delle info fornite allo user e fornisce stima impatto di
ogni azione)
• il teatro(visualizzazione e interazione
la qualità drammatica dell’evento interattivo scaturisce dalla MANIPOLAZIONE IN TEMPO
REALE degli elementi del plot(mondo storia) e le convenzioni culturali che guidano la fruizione;
nei primi ci sono obbiettivi e ostacoli, nei secondi sono definite le qualità dei possibili conflitti.

Elabora scrittura di Dramma interattivo secondo un proprio modello formale individuando 3 livelli
in cui l’autore può intervenire:
1. le strutture:scomposizione in una serie di strutture in ognuna delle quali un obbiettivo
corrispondono una serie di compiti.
Le strutture collegate tra loro da ostacolo che è collegato al tipo di storia; l’autore può
concentrarsi su strutture singole lasciando la composizione del grafico di possibilità al
ragionamento del sistema
2. il testo di superficie
3. I parametri:controllo narrazione mediante regolazione determinati parametri,possibile
modificare l’importanza di ogni effetto di ogni singola azione

CARMEN’S BRIGHT IDEAS


studio dramma interattivo non solo per intrattenimento ma nell’ambito dell’attività di educazione e
formazione: attento alla modellazione di agenti; Il progetto dell’univerità della california ha
sviluppato un SISTEMA DI DRAMMATURGIA AUTOMATICA PEDAGOCICA INTERATTIVA
al fine di aiutare le madri con I figli gravemente malati a coinvivere con I problemi psicolocici.

l’architettura contiene un MODELLO COGNITIVO DELL’AGENTE. Ogni personaggio è costruito


sulla base di un architettura di agente che ha obbiettivi e strategie in prevalenza discorsive per
realizzarli. Costituita da un insieme di Moduli:
• il PROBLEM SOLVING e IL DIALOGO modellano l’utilizzo del discorso.
• La valutazione emozionale modella il modo in cui l’agente stima gli eventi
• la Generazione di comportamenti decide le azioni

FEAR NOT
sviluppare un modello di coinvolgimento emotivo per studiare e comprendere I processi di
apprendimento cognitivi,sociali ed emozionali

è una piattaforma per il gioco di ruolo in ambienti virtuali popolati da personaggi virtualio dotati di
memoria,personalità e capacità di improvvisazione
il tema è il bullismo nelle scuole. Improvvosate situazioni drammatizzate; la qualità narrativa è solo
frutto dell’interazione e non ha uno specifico modo per disegnare qualità drammatiche; il
personaggio artificiale nel momento in cui deve elaborare una strategia deliberativa chiede aiuto
all’utente, le cui scelte influenzano I comportamenti successivi.

DRAMMAR
IL CIRMA DI TORINO ha elaborato un approccio teorico in cui propone un PROTOTIPO DI
AGENTE secondo un MODELLO COGNITIVO che tiene conto del paradigma BDI e degli stati
emotivi, ma configura un sistema di gestione della trama secondo UNITÀ MINIME chiamate
DRAMA UNIT.
Assume nozione di AGENTE AUTONOMO e la inserisce in un CONTESTO DRAMMATICO
CHE DISEGNA UN ANDAMENTO DEL RACCONTO IN RELAZIONE AI VALORI EMOTIVI
RAPPRESENTATI.
Sistema orientato all’annotazione:sviluppare un linguaggio e una metodologia per descrivere in
modo formale(letti da un computer) eventi drammatici in modo che possano essere conservati
elaborati e distribuiti adattandondosi alle esigenze degli utenti.

Metodologie basata su ONTOLOGIE INFORMATICHE:


• individuano una conoscenza standard e non ambigua per la condivisione tra utenti
• incorporano la conoscenza che la macchina può leggere e svolgere quindi un eventuale
ragionamento automatico.

La ricerca CIRMA ha composto una metaantologia su 2 livelli:azionale(teneva conto degli elementi


primitivi come agenti emozioni azioni,eventi obbiettivi) e Direzionale(modellare la direzione in cui
muoveva la storia e il suo arco drammatico)

PROGETTO CADMOS:DRAMMAR
Drammar:una Metaontologia che intende rappresentare gli elementi e la struttura del dramma senza
definire lo specifico formato o medium.
Nel modello abbiamo :
1. un plot organizzato per segmenti gerarchici
2. una descrizione del funzionamento del mondo descritto
3. personaggi o agenti
ci sono 5 NOZIONI DI ALTO LIVELLO:
1. UNIT:che insieme compongono la storia, sono gestite gerarchicamente da una struttura ad
albero che serve a rappresentare un qualche tipo di coerenza nei processi deliberativi(azioni)
-al loro interno agiscono:
2. ENTITY:contengono agenti,oggetti,ambienti; qui avvengono gli incidenti ossia le
ACTION(comportamenti intenzionali degli agenti) e gli EVENTI(accadimenti non frutto di
deliberazione
3. la DYNAMICS è la LOGICA DELLA STORIA,misura lo SVOLGIMENTO DEI
PROCESSI(azioni ed eventi) e I CAMBIAMENTI DEGLI STATI(logica come Coppia di
PRECONDIZIONI, ossia la descrizione DEL PRIMA che l’unità abbia luogo e gli EFFETTI
La Dynamics contiene I concetti base per rappresentare I cambiamenti e modellare la logica
di avanzamento; gli incidenti sono il motore del dramma, GLI STATI(oggettivi e soggettivi)
misurano l?EVOLUZIONE;
I soggettivi,definiti STATI MENTALI DELL?AGENTE comprendono BELIEF , GOAL e
VALORI, descrivono le ATTRIBUZIONI INDIVIDUALI di
importanza(etiche,economiche,morali e sociali) a concetti astratti o
fisici(giustizia,ricchezza,onestà,famiglia)
e EMOZIONI
4. RELATION: descrive le relazioni,per collegare le diverse unità.le relazioni tra unità sono
definite STRUTTURALI,per fornire I concetti fondamentali per organizzare le unità
secondo una linea temporale o gerarchia ad albero.
Le relazioni DRAMMATICHE regolano invece quelle interne tra oggetti e agenti presenti
nella stessa unità.
5. DESCRITION TEMPLATE: associa la descrizione(stato o processo) con il ruolo che
l’agente ha in esso(es il processo mangiare ha bisogno di un mangiante e di un
mangiato);permette di associare la descrizione di elmenti ad altre risorse ontologiche

Usato termine agente per aderenza a modello BDI in cui il comportamento intelligente è secondo
prospettiva RAZIONALE di OBBIETTIVI e PIANI di AZIONI(non personaggio che è frutto di
mediazione tra testo e pubblico).

La grandezza dell unità non dipende da criteri esterni(lunghezza durata numero entrata ed uscita
agenti) ma è regolata da COMPONENTI DELIBERATIVE ED EMOZIONALI
rappresentate(l’unità inizia quando per un determinato stato si avvia un processo e termina quando
quest’ultimo raggiunge un grado di completezza in cui si può apprezzare un cambiamento di stato
nel mondo o mentale.

DRAMMAR descrive il Dramma solo in termini di Elementi e relazioni che devono essere
istanziate, ma non include la descrizione di specifici valori; non fornisce direttamente un
vocabolario per specificare l’azione o l’evento che è recuperato da Repository esterni preeseistenti
Descrive LE QUALITÀ SPECIFICHE DEL DRAMMA ma non opera scelte su ciò che il dramma
assume dal mondo reale:descrive il modo specifico in cui il dramma ORGANIZZA elementi di
conoscenza del mondo, ma assume questa conoscenza dall’esterno.

Efficacia:rappresentare le azioni come elemento fondamentale del dramma;Considerare il termine


azione come un COMPLESSO PROCESSO INTENZIONALE in cui L’AGENTE MANIFESTA
UNA QUALCHE INTENZIONE E SVILUPPA UN PIANO PER REALIZZARLA,TENENDo
CONTO DI UN INSIEME DI VARIABILI(emozioni,valori,stati del mondo) CHE NE
INFLUENZANO L’ESECUZIONE.

Drammar media tra 2 concezioni di DRAMMA INTERATTIVO:


1. modellare dei personaggi artificiali credibili e lasciare che interagiscano
2. modellare una narrativa interattiva secondo I modi della drammaturgia e poi rappresentarla
mediante agenti che ne incarnino le azioni descritte
la mediazione è espressa soprattutto nella particolare attenzione data agli STATI MENTALI degli
agenti che reggono sia la LOGICA BDI sia la logica di CONCATENAZIONE TEMPORALE e
ORDINAMENTO GERARCHICO.
GLI agenti sempre legati ai loro obbiettivi e così le loro azioni; così l’ontologia coordina processi
deliberativi con la componente emotiva.

LE EMOZIONI seguono il MODELLO OCC sono considerate una PROSPETTIVA COGNITIVA


che le fa scaturirire sempre da una VALUTAZIONE DELL’AGENTE di una PARTICOLARE
SITUAZIONE

prpone un sistema di rappresentazione delle emozioni basato su AGENTE e GOAL,senza


ipotizzare uno schema per la percezione e le emozioni del pubblico.