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ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO

N a história dos jogos de luta, Mortal Kombat ocupa um lugar


de honra — tanto por ser um dos primeiros com violência
O mundo dos
escancarada e sangue na tela, quanto por trazer uma série de
inovações ao gênero, como o uso de atores e artistas marciais

fatalities para
para inspirar os movimentos dos personagens. A franquia é
inegavelmente poderosa, e sua versão mais recente, Mortal
Kombat 11, chegou com toda a força de um título de primeira.
Já no mundo dos jogos de RPG, Mortal Kombat também teve sua presença — em especial
aqui no Brasil, onde MK4 foi o tema do segundo suplemento da história de 3D&T, ainda nos

3D&T Alpha e
anos 90! Mas isso já faz mais de vinte anos… era está mais do que hora de revisitar o tema,
agora usando a versão moderna do sistema, 3D&T Alpha. Poderíamos focar somente nele,
mas optamos por trazer também opções para Império de Jade o jogo irmão de Tormenta
RPG. Experimente usá-las em conjunto com o Manual do Combate, que traz uma mini-
campanha muito adequada. E num mundo assolado pela invasão da Tormenta, como seriam
ainda outras invasões? Da Exoterra ou do Submundo? E como os deuses do Panteão lidariam

Império de Jade
com a presença dos Deuses Antigos? Muitas ideias!

Um cenário komplicado
Desde seu início, Mortal Kombat lida com questões bem comuns para jogadores de RPG,
como invasões extraplanares, múltiplas raças e mecânicas que mudam a cada edição, er...
jogo! O cenário foi evoluindo ao longo dos anos — tornando-se, francamente, tão complica-
do quanto a cronologia de qualquer grande editora de quadrinhos norte-americana.
No começo, sabemos sobre dois mundos. O mundo dos “heróis”, o Plano da Terra, é
parecido com o nosso, mas repleto de lutadores místicos, clãs de ninjas, forças militares e
tudo mais que pede um bom jogo de luta. Já a Exoterra (Outworld) é um mundo destruído e
repleto de raças incomuns, como os Shokan, povo-dragão de quatro braços, ou os Tarkata-
nos, com dentes pontiagudos, lâminas e espinhos.

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Existe um torneio, o Mortal Kombat, em que lutam os acontecer com o mundo dos personagens dos jogadores
campeões desses dois mundos. O mundo que acumular caso eles fracassem no torneio. Em Mortal Kombat
dez vitórias ganha o “direito divino” de invadir o outro. até quem não luta sofre
Quando começa o primeiro jogo, a Exoterra já tem
nove vitórias e seu campeão, o shokan Goro, parece
Exoterra
prestes a abrir caminho para a invasão. Mas o herói Liu Um vasto mundo de desertos púrpuras, pântanos de
Kang, sob a tutela do deus do trovão Raiden e buscando ácido e montanhas misteriosas, a Exoterra é o lar dos
vingança por seu amigo Kung Lao, vence o torneio e der- antagonistas mais tradicionais de Mortal Kombat. Mi-
rota Goro, colocando os planos nefastos de Shao Kahn, lhões de anos atrás, seu primeiro governante, Onaga,
Imperador da Exoterra, em pausa. já queria expandir seus domínios através da força. Ele
foi sucedido por Shao Kahn, que acabou causando a
O que se segue são inúmeros jogos girando em torno
criação do torneio Mortal Kombat.
do tema “torneio para deter uma invasão” — em alguns
casos com twists interessantes, como “a invasão já acon- Em sua campanha, a Exoterra funciona bem como um
teceu”. De um modo ou de outro, o universo de Mortal antagonista principal. Seja seu imperador Shao Kahn,
Kombat foi se expandindo. O papel dos Deuses Antigos, Onaga, Kotal Kahn ou ainda um outro personagem à sua
que criaram o torneio, foi ficando mais claro; outros reinos escolha, esse mundo já serve naturalmente como vilão.
foram apresentados, como o Submundo (Netherrealm) e Considerando a quantidade de segredos arcanos nele
Edenia. A quantidade de personagens ficou cada vez presentes, porém, você pode usar a Exoterra como o gan-
maior, com relações complexas se apresentando além cho que conecta sua campanha atual a Mortal Kombat.
das rivalidades simples dos primeiros jogos. Com o final Quando os experimentos de um mago abrem um
de Mortal Kombat: Armageddon (2006), parecia difícil portal, eles até levam para um plano infernal... mas não
continuar a história, mas os produtores simplesmente para o plano infernal que o mago pretendia.
criaram uma nova linha do tempo, iniciando uma nova
tradição: viagens no tempo!
Dragão Negro
Entra a encarnação atual do jogo, Mortal Kombat
11, que traz Kronika, a Guardiã do Tempo e Arquiteta O cartel criminoso internacional Dragão Negro é uma
Lin Kuei tenha uma boa conversa com seus jogadores sobre o tipo
de Lin Kuei que eles querem.
do Destino do Universo, como a vilã principal — e cujos das organizações mais infames e temidas do mundo, Na vida real, Lin Kuei (ou Lin Qui) é um nome dado a
Durante um período da história dos Lin Kuei, eles trans-
planos envolvem resetar a linha do tempo até que o equi- surgido a partir de um grupo mais antigo, o clã Dragão um antigo clã do sul da China. Eles eram fazendeiros que
formaram seus membros em ciborgues para aumentar
líbrio entre o bem e o mal seja atingido... Vermelho, que tinha códigos de honra extremamente viviam dentro de florestas e criaram suas próprias formas
sua eficiência. Você pode simular isso com a vantagem
rígidos. de auto-defesa. Há rumores de que muitos dos métodos
única homônima em 3D&T e com os mashins em Império
Edenia
dos Lin Kuei formaram a base para o que conhecemos
Ao longo de sua existência, o Dragão Negro se aliou de Jade.
atualmente como ninjutsu.
aos tipos mais desprezíveis em nome de seus contratos e

Sociedade da Lótus Branca


O mundo de Edenia se parece com a visão idílica do lucro obtido através deles. Inclusive, a organização se Em Mortal Kombat, os Lin Kuei são um clã de assas-
que a humanidade tem do Jardim do Éden. É um reino aliou à Exoterra quando eles invadiram a Terra, traindo sinos chineses. Desde sua indumentária a seus métodos
muito parecido com a Terra, mas mais bonito e mais seu próprio mundo. Embora geralmente exista algum sem- eles são muito parecidos com a visão americana de Com a ameaça da Exoterra pairando como uma som-
vibrante. Seu povo nativo tem poderes mágicos e pode blante de humanidade ou honra dentro das mais sinistras ninja, especialmente aquela popularizada por filmes de bra sobre a Terra, um grupo de monges shaolin foi esco-
viver milhares de anos. organizações, isso não se aplica ao Dragão Negro. Hollywood nos anos 80 e 90. lhido por Raiden para defender esse mundo. Treinando
Infelizmente, Edenia foi invadida pela Exoterra faz muito Em sua campanha, o Dragão Negro serve princi- Sejamos sinceros, na sua campanha você vai ter pelo em artes marciais para participar do Mortal Kombat, a
tempo e esse paraíso sobrevive apenas na memória. Depois palmente como uma fonte de capangas sem rosto fá- menos um jogador querendo ser um Lin Kuei. Os jogos Sociedade da Lótus Branca gerou alguns dos melhores
que Liu Kang derrotou Shao Kahn no torneio Mortal Kombat, ceis de serem derrotados. Para aumentar seu impacto, tratam o clã de forma bem diferente conforme ele evolui, guerreiros da Terra. Ainda assim, eles foram derrotados
esse mundo se tornou independente novamente, tentando use um integrante particularmente maligno e notório, desde quase tão maligno quanto o Dragão Negro até nove vezes antes de finalmente vencerem.
se reconstruir depois de milênios de abusos sofridos. como Kano ou Kabal, ancorando-o às tragédias que uma força do bem (ou o mais perto disso que um clã de Em sua campanha, a Sociedade da Lótus Branca pode
Em sua campanha, Edenia pode servir como um seus jogadores com certeza já incluíram no histórico assassinos pode chegar). Isso permite que todo tipo de ser integrada ao histórico de quaisquer personagens que
mundo a ser salvo e como um exemplo do que pode de seus personagens. personagem seja criado, mas também necessita que você tenham interesse em ter laços diretos com o torneio Mor-

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tal Kombat. Isso também os aproxima de Kung Lao e Liu
Kang, o que pode ser interessante para jogadores que
mais problemas antes de ser derrotado mais uma vez.
Para uso em campanha, os deuses ancestrais são
3D&T Alpha (fogo, PdF). Durante a campanha, um shokan pode gastar
5 PE para aprender o Ataque Especial que não escolheu.
queiram interagir com esses personagens ou assumir a Com artes marciais, viagem planar, linhas de tempo
figuras misteriosas de imenso poder que permanecem Quatro Braços. Um shokan tem dois braços adicio-
função deles na campanha. distantes e não podem interagir diretamente com os per- alternativas e até o poder do amor, Mortal Kombat pa-
nais que podem ser usados para atacar, permitindo dois
sonagens. São muito menos ativos que os deuses maiores rece ainda mais adequado a 3D&T hoje em dia que no
ataques adicionais com FA=F+1d, ou para defender,
Deuses ancestrais de Arton, por exemplo. passado! Na versão Alpha, você pode aproveitar muito
aumentando a FD em dois pontos.
material de Megacity e do Manual do Aventureiro para
Ainda assim, podem ter um intermediário (como Megacity para campanhas com kombatentes. Má Fama. Conhecidos como lacaios de Shao Kahn,
Toda essa bagunça de Mortal Kombat é culpa dos deu-
Raiden ou Fujin) para interagir com os personagens dos os shokan são tão temidos quanto são odiados.
ses ancestrais, entidades supremas que governam os reinos O paralelo mais óbvio com Megacity é o Torneio das
jogadores e atuar como mentores ou patronos. Se os
e acompanham seus acontecimentos. Devido a esse extre- Trevas; a Força Treva pode ser relacionada diretamente à
vários jogos de Mortal Kombat conseguem definir uma
mo poder, eles assumiram um pacto de não-interferência. misteriosa energia verde manipulada pela família Cage
coisa bem, porém, é que independente de todo o seu
Somente deuses menores podem interagir com os mortais;
poder os deuses ancestrais não são muito competentes. e por Shao Kahn. Além disso, como Mortal Kombat é Tarkatano (0 pontos)
os deuses ancestrais observam a existência de longe. uma verdadeira salada, praticamente qualquer conteúdo No passado distante, os tarkatanos foram um povo
Os vilões os enganam com grande frequência.
É claro que um deles quebrou esse pacto. Shinnok de 3D&T pode ser aceito (até de Tormenta Alpha) com livre que teve seu mundo conquistado por Shao Kahn.
Você não precisa adotar esse aspecto no seu jogo,
causou uma guerra com os deuses ancestrais ao invadir o uma explicação menor ou uma alteração estética.
mas caso seus jogadores sejam fãs de Mortal Kombat Sob o controle do Konquistador, eles se tornaram um
reino da Terra. Foi derrotado, mas ainda assim conseguiu Com tantas viagens dimensionais, um lefou pode
isso provavelmente faz parte das expectativas deles. povo sanguinário e brutal, acostumado a servir um mestre
usar Shao Kahn como fantoche para se libertar e causar muito bem ter chegado à Exoterra. Um clérigo de Keenn poderoso. Os tarkatanos acreditam na força acima de
também pode ser apenas um sacerdote guerreiro de Ede- tudo. Eles servem Shao Kahn devido a seu poder e, caso
nia servindo aos deuses da guerra de seu povo. ele seja derrubado, provavelmente seguirão aquele que
Raiden resolveu Dentre todas as regras suplementares de 3D&T, porém, realizar tal feito.
mudar seus raios para a mais relevante para uma campanha de Mortal Kombat Força +1, Habilidade +1. Um tarkatano é um
as cores da estação é a vantagem Técnica de Luta. Ela facilita a implemen- guerreiro nato.
tação de estilos de combate diferentes e dá mais cor a
Sentidos Especiais. Os tarkatanos contam com
personagens que sejam primariamente lutadores. Confira
faro apurado.
as opções para essa vantagem no Manual do Defensor,
em Brigada Ligeira Estelar e no supracitado Megacity. Monstruoso, Má Fama. Em todos os reinos, os
tarkatanos são conhecidos como guerreiros bucha de
canhão que fazem o trabalho sujo de Shao Kahn.
Vantagens Únicas
Algumas das espécies mais tradicionais de Mortal
Kombat merecem receber Vantagens Únicas próprias Império de Jade
para 3D&T Alpha. Usar os personagens de Mortal Kombat em Império
de Jade exige um pouco de esforço e boa vontade do
Shokan (4 pontos) mestre — mas os resultados podem ser recompensado-
Os shokan são um povo de gigantes. Um adulto tem res… ainda que brutais!
entre 2m e 2,5m de altura. Eles são humanoides, com Como sugerido anteriormente, considere usar o cená-
quatro braços poderosos e três dedos em cada mãos. rio do Torneio de Arton (visto no Manual do Combate) e
Existem duas linhagens entre os shokan, os dragões outros conteúdos de Tormenta RPG.
(com pele variando do cinza ao caramelo) e os tigres
(com pele de tigre e feições felinas). Raças
Força +1, Resistência +1. Shokan são fortes e O povo de Edenia pode ser simulado com as raças
resistentes. qareen e suraggel (DB 145). Porém, duas outras raças
O Tigre e O Dragão. Um shokan recebe um Ataque tradicionais de Mortal Kombat precisam de estatísticas
Especial: garras (corte, Força) ou um sopro de dragão próprias.

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Shokan nente, o jogador pode realizar um comando especial para
que seu personagem mate o oponente de forma brutal. Nem todo careca é simpático
+4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Os
shokan são fortes e resistentes, mas também são fecha- No videogame, cada personagem tem uma quanti-
dos, cruéis e frios. dade limitada de fatalities, servindo como ferramenta
para demonstrar sua personalidade e estilo de luta além
Ameaçador. Para um shokan a perícia Intimidação
da chuva de sangue e tripas. Em uma mesa de RPG,
é baseada em Força, não em Carisma.
tais restrições não são necessárias. A imaginação dos
Quatro Braços. Um shokan tem dois braços extras. jogadores pode conceber quantas formas de assassinato
Ambos são considerados mãos inábeis e sofrem os redu- bizarras e brutais quanto lhes for conveniente.
tores normais para ataques extras.
Em 3D&T, um fatality só pode ser aplicado em um alvo
Visão no Escuro. Um shokan ignora camuflagem que já fez um Teste de Morte. O lutador gasta 1 PM e faz
(incluindo camuflagem total) por escuridão. Os shokan um teste de Força, Habilidade ou Poder de Fogo, depen-
enxergam normalmente no escuro, embora apenas em dendo da sua descrição da ação. Por exemplo, arrancar
preto e branco. a cabeça de um oponente com a mão seria Força, en-
O Tigre e O Dragão. Um shokan sabe o jutsu Garras quanto transformá-lo com um sopro de chamas seria Poder
do Tigre ou Leque de Chamas. Quando puder aprender de Fogo e atingir uma série de pontos de pressão que o
outros jutsus por qualquer motivo, pode optar por aprender fazem explodir seria Habilidade. Caso tenha sucesso, o
o jutsu que não aprendeu com essa habilidade. oponente morre instantaneamente e o personagem ganha
1 PE. Caso falhe, o vexame da execução mal feita faz com
Tarkatanos que o personagem perca quaisquer PE que tenha obtido
+4 Destreza, +2 Força, i2 Inteligência. Os tar- na luta. Quem já errou o comando do fatality e mandou
uma rasteira no ar sabe bem como é a sensação...
katanos são fortes e ágeis, mas não são muito inteligentes.
Em Império de Jade, um fatality é uma infração de honra Baraka Império de Jade
Garras. Ao custo de 1 PM e uma ação livre, um tar- Tarkatano Monge 2/Bushi 6, Médio
katano pode sacar suas longas garras. Elas causam 1d8 leve, mas a maior parte dos personagens de Mortal Kombat General do povo tarkatano, Baraka participou de
pontos de dano cortante e obtém um sucesso decisivo não se importa muito com isso. Para realizar um fatality, o várias incursões contra o Reino da Terra. Porém, apesar Iniciativa +16
em resultados 19 e 20. Ao atingir bônus base de ataque personagem faz uma jogada de ataque como uma ação de tantos combates contra membros da nossa dimensão, Sentidos: Percepção +14, faro, visão na penumbra.
+3, você pode adquirir o talento Arremessar Garra, que completa. A Classe de Armadura para essa jogada é igual ele não guarda nenhum rancor contra Terra ou seus ha-
ao nível do alvo + 10. Caso tenha sucesso, o kombatente Classe de Armadura: 25 (+4 nível, +5 Des, +3
permite usar sua garra como uma arma de arremesso bitantes. Para Baraka, lutar é apenas uma atividade que
mata o alvo de forma espalhafatosa e recebe uma quanti- Sab, +3 Con).
(distância 3m) ao custo de 1 PV. ele faz para servir seu mestre.
dade de pontos de experiência igual ao nível do alvo x25. Pontos de Vida: 86.
Guerreiro Nato. Um tarkatano está sempre pronto O general é mais musculoso que o tarkatano típico,
O fracasso do fatality é uma infração de honra grave. Pontos de Magia: 20.
para o combate. Eles recebem um bônus de +2 em joga- além de possuir mais espinhos saindo de seu corpo que
das de iniciativa. outros de seu povo. Ele também possui uma capacidade Resistências: Fort +11, Ref +11, Von +9.
Faro. Um tarkatano recebe +4 em testes de Percep- Kombatentes de regeneração muito mais intensa. Baraka é um homem Deslocamento: 9m.
ção e detecta automaticamente a presença de criaturas a Depois de onze jogos e duas linhas do tempo, Mortal de poucas palavras. Seus atos cruéis costumam falar mais Ataques Corpo-a-Corpo: garras +14 (1d8+5,
até 9m (mas não sua direção ou localização). Kombat tem uma quantidade enorme de personagens, alto que sua voz. 19-20) ou ataque desarmado +13 (1d6+5).
Visão na Penumbra. Tarkatanos ignoram camu- inclusive contando com várias versões diferentes de cada
flagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles um. Escolhemos alguns personagens-chave da série para 3D&T 23N Ataques à Distância: garra arremessada +14
(1d8+5).
podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca facilitar seu uso na sua mesa de jogo. Kit: Bárbaro (Força bruta)
Habilidades: For 20, Des 20, Con 16, Int 8, Sab
iluminação, como luz das estrelas ou tochas. Porém, diferente de muitos jogos de luta, os persona- F3, H4, R3, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PMs. 16, Car 8, Hon 8.
gens não são centrais para um RPG de Mortal Kombat.
Vantagens: Ataque Especial (Força), Ataque Múlti- Perícias: Atletismo +16, Intimidação +10, Iniciativa
Fatalities A partir da mitologia e organizações do jogo você pode
criar seus próprios lutadores, abrindo caminho para que plo, Energia Extra II, Patrono (Shao Kahn), Sobrevivência, +16, Percepção +14.
Nada é mais característico da franquia Mortal Kombat os personagens dos jogadores participem dos campeo- Técnica de Luta (Duas Lâminas, Estocada). Talentos: Usar Armas (simples), Usar Armas Exóticas
que os fatalities. A premissa é simples: ao derrotar um opo- natos e das invasões de reinos. Desvantagens: Inculto. (leque, sansetsukon, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos

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Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimo- combatentes, tentando matar seus oponentes de formas Classe de Armadura: 18 (+3 nível, +3 Des, +2 3D&T 22N
rado, Casca Grossa, Arremessar Garra, Duro de Matar, pouco cruéis. Em combate, além de suas técnicas milita- armadura).
Kit: Titânico (Esmagar, Força Extraordinária)
Foco em Arma (garra). res de combate e dos poderes misteriosos herdados do Pontos de Vida: 57.
pai, Cassie conta com um drone de combate versátil, F5, H3, R4, A4, PdF3; 20 PVs, 20 PMs.
Habilidades Especiais: Resolução (RD 2, 5 PV), Pontos de Magia: 20.
sucateiro, bateu levou, movimento rápido, alvo irresistível BLB-118. Vantagens: Ataque Especial (PdF), Shokan, Técnica
Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +5. de Luta (Agarrão, Ataque Violento).
-2, esquiva sobrenatural, fortificação 25%, dano desar-
mado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido.
3D&T 18N Deslocamento: 9m. Desvantagens: Má Fama.
Kit: Lutador Exótico (Liberar o Poder) Ataques Corpo-a-Corpo: desarmado +10, dano
Equipamento: trajes tradicionais tarkatanos.
F2, H3, R2, A2, PdF2; 10 PVs, 10 PMs. 1d8+3. Império de Jade
Cassie Cage Vantagens: Ataque Treva, Aliado (BLB-118; F0, H2, Ataques à Distância: pistola de tambor +10 ou 2 Shokan Bushi 10, Médio
R2, A3, PdF3, Toque de Energia, Voo), Energia Extra I, pistolas de tambor +8/+8 (2d6+1d4, 19-20/x3). Iniciativa +6
Filha de dois dos maiores guerreiros da Terra, Johnny Patrono (Exército), Rapidez da Força Treva, Técnica de Habilidades: For 16, Des 17, Con 14, Int 14, Sab Sentidos: Percepção +6, visão no escudo.
Cage e Sonya Blade, Cassie Cage está aprendendo a Luta (Uppercut, Velocidade do Cervo), Poder Oculto. 14, Car 14, Hon 10. Classe de Armadura: 24 (+5 nível, +2 Des, +7
dominar os poderes que herdou do pai. Inicialmente uma
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis. Perícias: Acrobacia +11, Conhecimento (engenha- Casca Grossa).
criança mimada, se juntou às forças armadas na intenção
ria) +11, Furtividade +11, Iniciativa +12, Percepção
de proteger a Terra após ser raptada pela organização
Dragão Negro.
Império de Jade +11, Sobrevivência +11.
Pontos de Vida: 188.
Pontos de Magia: 22.
Humana Kensei 6, Médio Talentos: Usar Armaduras (leves e médias), Usar
Assim como seu pai, Cassie é bem humorada e costu- Resistências: Fort +14, Ref +7, Von +6.
ma quebrar a tensão com suas piadas. A militar também Iniciativa +12 Armas (simples e marciais), Foco em Arma (pistola de
tambor), Foco em Arma (ataque desarmado), Reflexos Deslocamento: 9m.
valoriza a vida muito mais que a maior parte dos outros Sentidos: Percepção +11.
Rápidos, Usar Arma Exótica (pistola de tambor), Ata- Ataques Corpo-a-Corpo: +17 desarmado
que Desarmado Aprimorado, Conhecimento de Jutsus, (1d4+7).
Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Habilidades: For 24, Des 14, Con 24, Int 10, Sab
Aprimorado, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro Múltiplo, 12, Car 8, Hon 6.
Liderança (BLB-118; Atirador).
Perícias: Atletismo +20, Intimidação +20.
Jutsus: arma da tempestade, arma incendiária.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas),
Habilidades Especiais: Arma eleita, dano de- Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Casca
sarmado (1d8), versado em arma +2, golpe extra, Grossa, Duro de Matar, Vitalidade, Ataque Desarmado
meditação. Aprimorado.
Equipamento: colete (armadura de couro), duas Habilidades Especiais: Quatro braços, ameaça-
pistolas de tambor (Manual do Malandro). dor, resolução (RD 5, 15 PV), sucateiro, bateu levou, mo-
vimento rápido, alvo irresistível (-2), esquiva sobrenatural
Goro aprimorada, fortificação (25%), nem morto.
O príncipe shokan Goro trouxe glória a seu povo, Jutsu: leque de chamas.
por 500 anos campeão de nove torneios Mortal Kombat. Equipamento: uma sunguinha ou tanga.
Através de seus feitos, a Exoterra conquistou territórios e
impediu rebeliões.
Johnny Cage
Após ser derrotado por Liu Kang e ver Shao Kahn
Jonathan “Johnny Cage” Carlton é um ator de filmes
perder seu trono, Goro liderou seu povo para protegê-lo
de ação e artista marcial que participou de seu primeiro
diante das mudanças de poder na Exoterra. Acredita-se
Mortal Kombat para promover sua carreira, provando
que ele morreu nas batalhas subsequentes, mas conside- que suas habilidades eram reais. Ao se envolver com as
“Eu vou equalizar a sua cara”
rando o poder e a resistência do campeão shokan isso batalhas em outras dimensões, porém, Cage se estabe-
é improvável.

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leceu como um verdadeiro guerreiro e herói. Johnny se Habilidades Especiais: Dano desarmado (1d10),
envolveu com Sonya Blade, com quem teve uma filha, rajada de golpes, sexto sentido +1, evasão, movimento “MIGAAA, MINHA MÚSICAAAA!”
embora o casal tenha se separado depois. A família rápido +9m, ataque chi (RD 5), movimento ágil +10, medi-
acabou reunida lutando pelo destino do mundo. tação (2 horas), integridade corporal, evasão aprimorada.
Recentemente Cage descobriu ser descendente de Equipamento: roupas de academia, caneta para
um culto mediterrâneo de guerreiros divinos. Essa é a autógrafos.
origem de seus poderes sobrenaturais, uma misteriosa
energia verde que ele compartilha com a filha e ainda
está tentando dominar.
Kano
Líder do cartel internacional Dragão Negro, o austra-
3D&T 26N liano Kano é um dos criminosos mais perigosos e procura-
dos do mundo. Incrivelmente egoísta e oportunista, Kano
Kit: Astro da Competição (Velocidade dos Astros)
é uma versão em carne e osso de tudo que o Dragão
F3, H3, R4, A3, PdF3; 20 PVs, 30 PMs. Negro representa. No passado, o matou um parceiro de
Vantagens: Ataque Especial (Força, Aproximação), Sonya Blade, conquistando sua inimizade eterna. Quan-
Ataque Treva, Boa Fama, Energia Extra I, Manipulação, do entrou em contato com a Exoterra, Kano se aproximou
Pontos de Magia Extras, Sobrevida da Força Treva, de Shang Tsung e Shao Kahn, chegando ao ponto de ser
Técnica de Luta (Ataque Debilitante, Chute Direto, Força um dos generais do exército invasor.
Oculta, Rasteira). As características mais marcantes de Kano são seu
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis. senso de humor e sua vulgaridade. Já fez piadas mesmo
em situações de perigo mortal e não hesita em cuspir,
Império de Jade beber e até urinar em público. Um ferimento causado por
Jax fez com que Kano precisasse de uma placa metálica
Humano Monge 9, Médio Resistências: Fort +7, Ref +11, Von +6. ral, capangas, vingança, dano desarmado (1d6), rajada
no rosto. Esse implante inclui um olho artificial capaz de
Iniciativa +16 Deslocamento: 9m. de golpes, sexto sentido.
disparar feixes de energia, mais uma ferramenta em seu
Sentidos: Percepção +14. vasto arsenal de truques sujos. Ataques Corpo-a-Corpo: desarmado +12 Equipamento: adaga +2, coleção de adagas
(1d6+5) ou adaga +2 +14 (1d4+7). obra-prima, olho cibernético (Percepção +2, visão no
Classe de Armadura: 26 (+4 nível, +4 Des, +2
Sab, +1 sexto sentido, +1 Esquiva, +4 Casca Grossa).
3D&T 17N Ataques à Distância: adaga obra-prima arremes-
escuro, raio óptico (custa 1 PM, dano 3d6 (fogo), alcan-
Kit: Rei do Crime (Domínio das Artes Marciais, Pre- ce 9m), granadas.
Pontos de Vida: 84. sada +13 (1d4+5) ou granada +12 (2d6) ou raio óptico
sença Aterradora) +12 (3d6).
Pontos de Magia: 29.
F2, H4, R3, A3, PdF2; 15 PVs, 15 PMs. Habilidades: For 14, Des 20, Con 16, Int 13, Sab Liu Kang
Resistências: Fort +10, Ref +10, Von +8.
Vantagens: Ataque Especial (Aproximação, Força), 14, Car 13, Hon 3. Descendente do lendário Kung Lao, Liu Kang foi trei-
Deslocamento: 18m. Crime, Patrono (Dragão Negro), Técnica de Luta (Ataque nado pela Sociedade da Lótus Branca para se tornar o
Perícias: Acrobacia +16, Atletismo +13, Diplomacia
Ataques Corpo-a-Corpo: +13 desarmado Debilitante, Ataque Oportuno). +12, Enganação +12, Furtividade +16, Iniciativa +16, defensor supremo do reino da Terra, uma missão divina
(1d10+4). Desvantagens: Má Fama, Procurado. Intimidação +13, Intuição +13, Ladinagem +16, Obter que preencheu sua vida com propósito e honra. O mon-
Habilidades: For 18, Des 18, Con 18, Int 10, Sab Informação +12, Percepção +15. ge passou por vários combates letais e até se aproximou
14, Car 20, Hon 14. Império de Jade Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (sim-
da princesa Kitana, de Edenia, vislumbrando um futuro
Humano Yakuza 7/Monge 1, Médio mais feliz.
Perícias: Acrobacia +26, Atletismo +26, Atuação ples), Reflexos Rápidos, Acuidade com Arma, Usar Armas
+17, Diplomacia +17, Iniciativa +16, Percepção +14. Iniciativa +16 Exóticas (armas de fogo), Ataque Desarmado Aprimora- Talvez em alguma linha do tempo Liu Kang tenha tido
do, Especialização em Combate, Ataque Preciso, Ataque paz. Nas que conhecemos, porém, o lutador enfrenta
Talentos: Usar Armas (simples), Usar Armas Exóticas Sentidos: Percepção +15, visão no escuro.
Furtivo Aprimorado (Manual do Malandro). enormes desafios para proteger a Terra ao mesmo tempo
(leque, sansetsukon, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Classe de Armadura: 21 (+4 nível, +5 Des, +2 Sab).
Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimo- Habilidades Especiais: Ataque furtivo (3d8), hie- que assume responsabilidades cada vez maiores.
rado, Ataque Poderoso, Esquiva, Casca Grossa, Surto Pontos de Vida: 63. rarquia do kumi, rede de informantes, recursos escusos, Será que ao final de Mortal Kombat XI Kang estará
Heroico, Golpe Especial (sagrado). Pontos de Magia: 17. evasão, extorsão (abalar, apavorar), esquiva sobrenatu- numa posição ainda mais importante?

34 35
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
3D&T 28N Resistências: Fort +12, Ref +13, Von +12. Quan Chi Ataques à Distância: +10 raio elemental (1d10).
Kit: Campeão do Dojo (Ataque Mortal, Marca Regis- Deslocamento: 18m. Embora os guerreiros da Terra tenham Shang Tsung e Habilidades: For 16, Des 16, Con 20, Int 30, Sab
trada) 20, Car 20, Hon 1.
Ataques Corpo-a-Corpo: +16 desarmado Shao Kahn como seus primeiros oponentes no Mortal Kom-
(1d10+5, 18-20). bat, a verdade é que todas as peças no tabuleiro estavam Perícias: Conhecimento (arcano) +28, Conhecimen-
F3, H5, R5, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PMs.
sendo manipuladas por Quan Chi. Esse feiticeiro demo- to (guerra) +28, Conhecimento (história) +28, Conheci-
Vantagens: Ataque Especial (Aproximação, Força), Habilidades: For 20, Des 22, Con 20, Int 10, Sab
níaco vindo do Submundo costuma ressuscitar guerreiros mento (natureza) +28, Conhecimento (nobreza) +28, Co-
Ataque Múltiplo, Boa Fama, Energia Extra 2, Técnica de 20, Car 10, Hon 18. nhecimento (religião) +28, Enganação +25, Furtividade
caídos para usar em seus planos em busca de poder.
Luta (Chute Baixo, Chute Direto, Combo, Rasteira, Upper- Perícias: Acrobacia +29, Atletismo +28, Cura +18, +12, Identificar Magia +28, Intimidação +23, Intuição
Um servo de Shinnok, o Deus Ancestral perdido, esse
cut, Voadora), Tiro Múltiplo. Diplomacia +13, Iniciativa +19, Percepção +18. +23, Percepção +23, Sobrevivência +23.
necromante demoníaco manipula os eventos para conse-
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, De- Talentos: Usar Armas (simples), Usar Armas Exóticas guir libertar seu mestre e assim adquirir poder supremo. Talentos: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro,
voção (proteger a Terra). (leque, sansetsukon, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Quase todos os lutadores dos torneios Mortal Kombat Abrir Chacra (torso), Abrir Chacra (espírito), Abrir Chacra
Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimo- relacionados à Terra tiveram suas vidas influenciadas por (emoções), Chacra Mediano (espírito), Chacra Mediano
Império de Jade rado, Foco em Arma (ataque desarmado), Acerto Crítico Quan Chi de alguma forma. (torso), Acelerar Jutsu, Ataque Desarmado Aprimorado,
Vitalidade.
Humano Monge 10, Médio Aprimorado (ataque desarmado), Ataque Atordoante,
Iniciativa +19
Ataque Duplo. 3D&T 32N Jutsus: Básicos: criar elemento, ferida da terra,
leque de chamas, mandala-escudo, mestre verdadeiro,
Habilidades Especiais: Dano desarmado Kits: Bruxo (Pacto, Rajada Mística), Necromante
Sentidos: Percepção +18. percepção elevada, espírito; Médios: cântico dos mortos,
(1d10), rajada de golpes, sexto sentido +2, evasão, (completo)
Classe de Armadura: 28 (+5 nível, +5 Sab, +6 drenar forças; Avançados: barreira de terra, maldição
movimento rápido +9m, ataque chi (RD 10), movimento F2, H3, R4, A3, PdF3; 20 PVs, 100 PMs. da transformação, tentáculos sombrios da dor, voo de hi-
Des, +2 sexto sentido). ágil +10, meditação (2 horas), integridade corporal, Vantagens: Aptidão Mágica, Arcano, Magia Ex- notori; Sublimes: barreira de foices de Leen, bombardeio
Pontos de Vida: 102. evasão aprimorada. trema, Medicina, Patrono (Shinnok), Pontos de Magia celestial, dominar gravidade, fortaleza oculta; Lendários:
Pontos de Magia: 32. Equipamento: roupas de treinamento. Extras x4. incêndio infinito, transformação perfeita.
Desvantagens: Dependência, Má Fama, Ponto Magias: escuridão.
Fraco (arrogante). Habilidades Especiais: Herança abissal (resistên-
Congelar ou não
Magias: Quan Chi conhece todas magias para as cia 5 a fogo, frio e eletricidade), semi-espírito, aprendiz
congelar, eis a questão
quais atende os requisitos do Manual 3D&T Alpha. Caso da mente, percepção elemental, raio elemental (1d10,
deseje, o mestre pode ainda adicionar até 10 magias do 30m), conhecimento de jutsus, segredos da anulação.
Manual da Magia ao arsenal do necromante. Equipamento: roupas de treinamento.

Império de Jade Scorpion


Sulfure Wu Jen 15, Médio
A vida do ninja Hanzo Hasashi não foi fácil, mesmo
Iniciativa +10 para os padrões de Mortal Kombat. Treinado no clã Shirai
Sentidos: Percepção +23, visão no escuro. Ryu, recebeu o apelido de Scorpion devido a sua imen-
sa habilidade. Todo esse potencial não ajudou quando
Classe de Armadura: 28 (+5 nível, +5 Sab, +6
Sub-Zero matou sua família, seu clã e o próprio Hanzo.
Des, +2 sexto sentido). Ressuscitado pelo feiticeiro Quan Chi, ele participou de
Pontos de Vida: 112. um torneio Mortal Kombat com o principal objetivo de
Pontos de Magia: 117. eliminar Sub-Zero.
Resistências: Fort +12, Ref +10, Von +19. Depois de realizar sua vingança, foi usado como
fantoche por Quan Chi durante sua invasão da Terra.
Deslocamento: 9m. Quando descobriu que o feiticeiro era o verdadeiro
Ataques Corpo-a-Corpo: +10 desarmado responsável pela morte de sua família e clã, porém, Scor-
(1d4+3). pion deu tudo de si para acabar com Quan Chi de uma

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ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
vez por todas. Conseguindo até mesmo sua humanidade Habilidades Especiais: Esquiva engenhosa +2, Deslocamento: 18m. Império de Jade
de volta, Scorpion tenta se redimir de erros do passado hierarquia do clã, passo do ninja (+10, 6m), ataque Ataques Corpo-a-Corpo: +12 desarmado Humano Ninja 10, Médio
ajudando aqueles que não podem ser vingar, com sua desarmado (1d8), sentir armadilhas +2, truques ninjas, (1d8+3).
nova geração do clã Shirai Ryu. esquiva sobrenatural aprimorada, destemido, golpe nin- Iniciativa +16
ja, letalidade. Ataques à Distância: +13 rajada do bracelete Sentidos: Percepção +15.
3D&T 26N Equipamento: trajes ninja, kunai, corda.
(2d6) ou +13 arma de fogo (dano pela arma).
Classe de Armadura: 25 (+5 nível, +5 Int, +3 Des,
Kit: Ninja Moderno (Ninjutsu) Habilidades: For 16, Des 18, Con 16, Int 14, Sab +2 esquiva engenhosa).
F3, H4, R4, A3, PdF3; 20 PVs, 20 PMs. Sonya Blade 14, Car 12, Hon 10.
Pontos de Vida: 79.
Perícias: Acrobacia +21, Atletismo +20, Furtividade Pontos de Magia: 37.
Vantagens: Ataque Especial (Paralisante, PdF), Cri- Desde criança Sonya tinha apreço pelos fuzileiros na-
+16, Iniciativa +16, Percepção +14, Sobrevivência +14.
me, Invisibilidade, Patrono (Shirai Ryu), Técnica de Luta vais, especialmente na figura do próprio pai. Quando ele Resistências: Fort +9, Ref +17, Von +9.
(Cambalhota do Macaco, Feitos Atléticos), Teleporte, desapareceu durante uma operação especial, a menina Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas),
Deslocamento: 15m.
Toque de Energia (fogo). jurou honrar sua memória. Sonya se alistou e teve uma Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Perícia
carreira muito bem-sucedida; apesar de sua impulsivida- Aprimorada (Percepção), Ataque Desarmado Aprimora- Ataques Corpo-a-Corpo: +10 desarmado
Desvantagens: Código de Honra Ninja, Má Fama.
de causar problemas, suas habilidades sobressaiam mais do, Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante. (1d8+3/x3).
Império de Jade do que o suficiente para compensar. Habilidades Especiais: Resolução (RD 2, 5 PV), Habilidades: For 16, Des 16, Con 18, Int 20, Sab
Ela se envolveu no Mortal Kombat enquanto procurava sucateiro, bateu levou, movimento rápido +9m, dano 14, Car 12, Hon 12.
Humano Ninja 10, Médio
Kano, o assassino de seu antigo parceiro. Após salvar o desarmado (1d8), rajada de golpes, sexto sentido +1, Perícias: Acrobacia +26, Atletismo +16, Cura +15,
Iniciativa +16 reino da Terra, a fuzileira se envolveu com Johnny Cage. Enganação +14, Furtividade +26, Identificar Magia
evasão, movimento ágil, meditação (2 horas).
Sentidos: Percepção +15. O casal teve uma filha, Cassie, mas acabou se separando. +18, Iniciativa +16, Intimidação +14, Intuição +15, La-
Equipamento: uniforme militar, armas de fogo, faca
Classe de Armadura: 22 (+5 nível, +2 Int, +3 Des, Sonya não tem poderes especiais como Johnny e dinagem +16, Obter Informação +14, Percepção +15,
de combate, bracelete especial.
+2 esquiva engenhosa). Cassie, mas usa tecnologia de ponta para não ficar para Sobrevivência +15.
trás. Seu item mais icônico é o bracelete que lhe permite Talentos: Usar Armas (simples), Usar Armas Exóticas
Pontos de Vida: 89.
fazer disparos de energia. Sub-Zero (corrente, granada, jitte, kusari-gama), Reflexos Rápidos,
Pontos de Magia: 34. Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado, Abrir
Kuai Liang e seu irmão Bi-Huan descendem de um an-
Resistências: Fort +9, Ref +17, Von +9. 3D&T 23N tigo povo criomante há muito banido de Edenia. Não se Chakra (mente), Conhecimento de Jutsus, Chakra Media-
Deslocamento: 15m. sabe como eles chegaram à Terra, mas ambos se tornaram no (mente).
Kit: Comando (completo)
assassinos do clã Lin Kuei. Essa organização mercenária Jutsus: arma gélida, camada de gelo, onda de frio,
Ataques Corpo-a-Corpo: +10 desarmado F3, H4, R3, A3, PdF2; 15 PVs, 15 PMs.
busca a eficiência máxima, proibindo amizades entre invisibilidade ninja.
(1d8+3/x3). Vantagens: Ataque Especial (Força), Investigação, seus membros e chegando ao ponto de transformá-los Habilidades Especiais: Esquiva engenhosa +2,
Ataques à Distância: +10 kunai (1d4+3/19-20 x3). Patrono (Forças Armadas), Sobrevivência, Técnica de
em máquinas para terem sucesso. hierarquia do clã, passo do ninja (+10, 6m), ataque
Habilidades: For 16, Des 16, Con 20, Int 14, Sab Luta (Golpe de Judô, Uppercut).
Assumindo o título de Sub-Zero de seu irmão mais desarmado (1d8), sentir armadilhas +2, truques ninjas,
14, Car 12, Hon 6. Desvantagens: Código de Honra dos Heróis. esquiva sobrenatural aprimorada, destemido, golpe
velho, Kuai Liang é o atual líder dos Lin Kuei. É sábio e
Perícias: Acrobacia +26, Atletismo +16, Enganação ninja, letalidade.
+14, Furtividade +26, Iniciativa +16, Intimidação +14, Império de Jade ponderado, buscando um caminho de honra para um clã
Equipamento: trajes cerimoniais Lin Kuei.
que já foi tão manipulado por forças das trevas.
Intuição +15, Ladinagem +16, Percepção +15, Sobrevi- Humana Bushi 3/Monge 6
vência +15. Iniciativa +16 3D&T 28N ÁLVARO “JAMIL” FREITAS
Talentos: Usar Armas (simples), Usar Armas Exóticas Sentidos: Percepção +15. Kit: Ninja Moderno (Movimento Ninja) ainda sabe de cor um monte de Fatality
(corrente, granada, jitte, kusari-gama), Reflexos Rápidos,
Classe de Armadura: 21 (+4 nível, +2 Sab, +4 F3, H4, R4, A3, PdF4; 20 PVs, 20 PMs.
Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado, Abrir
Chakra (mente), Conhecimento de Jutsus, Chakra Media-
Des, +1 sexto sentido).
Vantagens: Ataque Especial (Paralisante, PdF), Boa THIAGO ROSA
no (mente). Pontos de Vida: 87. Fama, Crime, Invisibilidade, Patrono (Lin Kuei), Técnica sempre penou para aplicar Fatalities
Jutsus: arma incendiária, leque de chamas, explo- Pontos de Magia: 26. de Luta (Chute Baixo, Chute Circular, Combo, Uppercut).
são de fogo, invisibilidade ninja. Resistências: Fort +9, Ref +7, Von +6. Desvantagens: Código de Honra Ninja.

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