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RESUMEN DE REGLAS

For the People


For the People es un juego de guerra, estratégico, con un reglamento largo y no pocas veces
denso. Aunque la cantidad de páginas de este resumen pueda asustar a más de uno, lo cierto es
que contiene prácticamente todo el reglamento, estructurado de una forma que, en mi humilde
opinión, ayudará a comprender mejor el global de las reglas. Con todo, y a pesar de que haya
tantas páginas y que no haya quedado fuera de este resumen ningún fleco, hay aquí mucho
menos texto que en el manual original, donde muchas cosas se repiten. No olvides tampoco que
el reglamento original tiene cerca de 60 páginas, de las que aproximadamente 40 son reglas.
Este resumen no contiene ejemplos y no pretende sustituir al manual original. Puede ser una
ayuda fundamental para los novatos en este tipo de juegos; puede ser una guía rápida, gracias a
su organización, para consultar cualquier cosa en cualquier momento de la partida; puede ser,
incluso, una referencia cuando ya se juega con cierta fluidez.
Mi recomendación es que, una vez que leas este resumen, no dejes de leer el manual. Espero, en
cualquier caso, que os sirva este trabajo para adentraros en la guerra de secesión jugando a este
clásico.

Enrique Trigueros.

ABREVIATURAS EMPLEADAS

UM Unidad(es) militar(es)
LC Línea de comunicación
RB Rompedores de bloqueo (en referencia a los puertos)
VP Voluntad política
OP Operaciones
Mtd Modificador a la tirada de dado
1d6 Un dado de seis caras

Las abreviaturas para referirse a los estados están detalladas en un listado en el manual, página
55.

CONSIDERACIONES PREVIAS

Divisiones, cuerpos, ejércitos y brigadas de caballería

Las divisiones se componen de 1 a 3 UM. Se representan con fichas de UM.

Los cuerpos se componen de un general y de 1 a 6 UM. Se representan con fichas de UM y con


una ficha de un general. Adicionalmente, pueden estar acompañados de otro general o de una
brigada de caballería (esta última cuenta para el límite de general adicional, así como para el
límite de 6 UM).

Los ejércitos se componen de un general al mando y un número máximo de 15 UM. Al general


al mando pueden acompañarlo otros generales y una única brigada de caballería. Se representan
con fichas de ejército; las fichas de los generales que componen el ejército se sitúan en el
correspondiente marcador en el tablero; las UM se marcan con la correspondiente ficha en su
espacio de dicho marcador, indicando el número total.

La brigada de caballería se compone de un general de caballería y de una única UM. Esta UM


no es de infantería, por lo que no podrá separarse de la brigada de caballería para hacer otros

AUTOR: Enrique Trigueros, para WARGAME REVIEWER (www.wargamereviewer.es)

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movimientos con UM de infantería. Se representan con fichas de brigada de caballería, que ya
llevan integrados al general y a la UM que le corresponde.

En todo caso, al iniciarse o al finalizar una ronda estratégica, cada general debe formar parte de
un ejército o estar en un espacio en el que, como máximo, haya un general más que UM
presentes (a estos efectos, un fuerte sin guarnición es «0 UM» y no «ninguna UM», por lo que
podrá contener a un general solo, cosa que no podrá suceder en cualquier otro espacio vacío).
De no cumplirse este requisito (no se tienen en cuenta a estos efectos los generales que formen
brigadas de caballería), el oponente decidirá qué generales salen del mapa y vuelven al
marcador de turnos para entrar al turno siguiente.

Otras consideraciones sobre los ejércitos

Si un ejército se queda sin ninguna UM resulta eliminado. Cuando un ejército es eliminado por
esta u otras causas, los generales se colocan en el marcador de turnos para volver al juego en el
turno siguiente (excepto los de caballería confederados, que regresan tras tres turnos) y se sufre
una penalización de -10 VP en el caso de la Unión y -5 VP en el caso de la Confederación.

Al crear un ejército, el general que tenga la mayor influencia política (el número de color azul
en la ficha de general) será el general al mando. Si hay varios con la misma influencia política,
el jugador escoge quién está al mando. Si, en ese momento, hubiera en el mapa (no en los
marcadores de ejércitos del tablero) algún otro general con una influencia política mayor que el
general al mando del nuevo ejército, el jugador que crea el ejército es penalizado con -2 VP.

El general de influencia más alta que no esté al mando del ejército no puede abandonar ese
ejército de forma voluntaria.

Un ejército puede desplazarse a través de un espacio que contenga otro ejército propio, pero no
pueden permanecer ambos en el mismo espacio. Si, a causa de una intercepción o retirada se
diese el caso, uno de los dos debería eliminarse de inmediato (ver más adelante Las batallas >
Retiradas tras una batalla/Interceptar).

Un ejército con al menos una UM de infantería puede dejar a su paso marcadores de CP


propios, durante su desplazamiento, con el coste de un punto de desplazamiento por cada
indicador de CP que coloque. Esta acción es posible incluso antes del primer desplazamiento del
ejército.

Si un ejército pierde a su general al mando, el siguiente con más influencia política asume el
mando (en igualdad de condiciones, el jugador elige). Si un ejército se queda sin generales
disponibles se entiende que tiene un general genérico. Se gira la ficha del ejército y este general
tendrá una capacidad estratégica igual a 3 y una capacidad tanto ofensiva como defensiva igual
a 0. Mientras persista esta situación, el ejército no puede desplazarse ni interceptar
voluntariamente, pero sí puede intentar retirarse antes de una batalla.

El primer general sin restricciones que entre en un espacio con general genérico se convierte en
el general al mando de ese ejército.

Al principio y al final de cada ronda estratégica no puede haber en un ejército más generales que
3 + número de UM en el espacio.

Otras consideraciones sobre los cuerpos

Cuando hay un general activado para movimiento, este es el general al mando del cuerpo; en
caso contrario, el general al mando será el que tenga el valor más alto en influencia política.

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Para desplazar un cuerpo puede activarse cualquier general que esté en el espacio
correspondiente; no es necesario que sea el de mayor influencia política. Eso sí, si se quiere
llevar un general adicional en ese cuerpo que se desplaza, este general adicional no podrá tener
una influencia política mayor que la del general activado.

Ahora bien, durante el desplazamiento, el cuerpo puede dejar e incorporar generales. Si se


incorpora un general con influencia política mayor que la del general activo, este último
continúa siendo el general al mando todo el tiempo que dure el desplazamiento. También
pueden dejarse e incorporarse UM durante el desplazamiento, así como al general adicional.

Si al finalizar un desplazamiento o retirada un cuerpo ocupa un espacio donde ya hay un


ejército, el cuerpo queda incorporado a dicho ejército.

A partir de un ejército se puede crear un cuerpo, con la única condición de que el general del
cuerpo no sea ni el general al mando del ejército ni el general no al mando con la influencia
política más alta. Si ese cuerpo recién creado se lleva consigo la última UM del ejército, este
queda eliminado, con las correspondientes penalizaciones.

Otras consideraciones sobre las divisiones

Durante el desplazamiento de una división, esta puede dejar UM pero no incorporarlas.

En los estados fronterizos neutrales y en los estados controlados por el enemigo, las divisiones
no pueden entrar en espacios controlados por el enemigo. Los estados de la Unión siempre se
consideran bajo su control; la disputa del control se halla en los estados fronterizos neutrales y
en los de la Confederación. EXCEPCIÓN: cuando un estado confederado esté bajo control de
la Unión, las divisiones unionistas sí podrán entrar en espacios con indicadores de CP
confederado dentro de ese estado.

El desplazamiento naval de UM sin general se considera un desplazamiento de cuerpo. Sin


embargo, una vez en tierra, tras entrar en el puerto controlado por el enemigo, se aplican de
nuevo todas las restricciones a los desplazamientos de divisiones. Para llevar a cabo esta acción,
es necesaria una carta de valor 3 de OP, con independencia de las UM implicadas en el
desplazamiento naval (ver más adelante Desplazamiento naval).

Una división puede separarse de un ejército, pero si se lleva la última UM del ejército, este
queda eliminado, con las penalizaciones correspondientes. También podría separarse de un
cuerpo, siempre que ello no implique dejar a un general solo.

Otras consideraciones sobre las brigadas de caballería

Se crean cuando un general de caballería entra en el mapa. Este debe situarse en un espacio que
tenga, al menos, una UM disponible. Se retiran las fichas del general y de una UM y se coloca
la ficha de la brigada correspondiente. Esta UM ya no podrá desvincularse de su general.

Los generales de caballería eliminados van al marcador de turnos para volver a entrar en juego
en el turno siguiente en el caso de la Unión o tras tres turnos en el caso de la Confederación. La
UM de la brigada se coloca también en el marcador de turnos para entrar de nuevo en la
siguiente fase de refuerzos. Si era la última UM de un ejército, este queda eliminado, con la
consiguiente penalización. Si lo que se elimina durante una batalla es la UM de caballería, el
general también se coloca en el marcador de turnos como se ha indicado.

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La brigada de caballería puede interceptar, pero en solitario (ver más adelante Secuencia de
juego > Fase de rondas estratégicas > Las cartas como operaciones > Desplazar fuerzas).

Si en un espacio hay una brigada de caballería junto con UM de infantería, y ese espacio resulta
atacado, puede añadir su capacidad defensiva si es el único general presente (ver más adelante
Las batallas).

Una brigada de caballería apilada con UM de infantería puede intentar una retirada; si lo logra,
se retira toda la fuerza (ver más adelante Las batallas > Retiradas antes de una batalla).

La línea de comunicación

Una unidad se halla en situación de suministro si tiene LC; esto es: si puede trazar un camino de
espacios hasta una fuente de suministro. Todos los espacios de ese camino, excepto aquel en el
que se halla la fuerza, deben estar controlados por el propio bando o ser neutrales y, además, no
contener ni UM ni fuertes enemigos. Si una unidad se halla sin suministros, tendrá que forrajear
en la fase de desgaste (ver más adelante Secuencia de juego > Fase de desgaste).

Son fuentes de suministro de la Unión las líneas de ferrocarril que salen del mapa por el norte;
los puertos costeros con control de la Unión, si tienen el control tanto del puerto como del fuerte
costero asociado; y cualquier puerto en el que la Unión tenga control naval (un puerto sin
indicador de CP de la Unión solo da suministro a una fuerza que se halle en ese mismo espacio;
no permite, por tanto, trazar una LC válida).

Son fuentes de suministro de la Confederación los centros de recursos confederados no


destruidos (espacios en el mapa con la mitad inferior en naranja) y los puertos RB abiertos
(cuando tanto el puerto como su fuerte costero asociado están bajo control confederado).
Las fuentes de suministro confederadas, para ser válidas, deben tener LC hasta otro centro de
recursos no destruido o a otro puerto RB abierto.

La LC confederada nunca puede cruzar ningún río controlado por la Unión, pero si se anula el
control naval de la Unión sí podrán trazar la LC a lo largo del río navegable con el control
anulado, a través de espacios propios o neutrales sin UM ni fuertes enemigos (ver más adelante
Desplazamiento naval > Control naval de la Unión).

La Unión puede trazar, en todo caso, LC a lo largo de los ríos navegables en los que tenga el
control. Además, tanto si tienen el control como si está anulado, siempre podrán trazar LC a
través de los ríos navegables a lo largo de todos los espacios propios o neutrales (ver más
adelante Desplazamiento naval).

Sin embargo, la Unión no podrá trazar LC a través de espacios con fuertes o buques blindados
confederados.

Una fuerza de la Unión que realiza un asalto anfibio siempre estará en situación de suministro
para las batallas que puedan acontecer. Una fuerza de la Unión sin LC también puede intentar el
asalto anfibio, si se dan el resto de condiciones, pero entonces sí estará sin suministro de cara a
eventuales batallas por el asalto (ver más adelante Desplazamiento naval > Asalto anfibio).

Los ejércitos que no tienen LC no pueden recibir refuerzos ni generales en la fase de refuerzos.
Si entran en combate, además, otorgarán un mtd +2 al oponente. La LC del atacante se mide
hasta el espacio desde el que se desplazó por última vez antes de entrar en batalla (ver más
adelante Las batallas).

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Las brigadas de caballería que se desplazan en solitario y las UM de los fuertes costeros no
reciben penalización por estar sin suministro.

El valle del Shenandoah

Está formado por los espacios de Winchester, Staunton y Strasbourg (los tres con el borde de
color naranja en el mapa), en Virginia. Si el jugador confederado controla los tres espacios,
puede trazar LC desde allí, pero solo a efectos de desgaste; el valle no puede usarse como fuente
de suministros a efectos de batallas.

A efectos de determinación del control del estado de Virginia por parte de la Unión, cada uno de
estos espacios cuenta como dos (ver más adelante Secuencia de juego > Fase de Control Político
> Determinación del control político > Paso dos > Estados confederados). Aun así, Virginia no
puede controlarse por la Unión si no se destruye Richmond y se cierre el puerto RB de Norfolk.

La voluntad política

El jugador confederado empieza la partida con una VP 100 (+) y el jugador de la Unión con una
VP 100 (-). Cuando se añaden puntos de VP, el indicador debe estar en su lado (+); cuando se
restan puntos de VP, en su lado (-). Si en el incremento de puntos se pasa del lado negativo al
positivo, al total de puntos que se incrementan se añaden otros dos puntos adicionales. En el
caso contrario, cuando a causa de una disminución de puntos de VP hay que cambiar el
indicador de su lado positivo al negativo, se deben perder otros 3 puntos de VP adicionales. Si
hay varios efectos a la vez sobre la VP, el jugador afectado decide en qué orden se aplican.

Los estados fronterizos

Al inicio de la partida, Misuri, Kentucky y Virginia Occidental son estados fronterizos y


neutrales.

SECUENCIA DE JUEGO

La partida se desarrolla en una serie de turnos, hasta un máximo de 13. Cada uno de esos turnos
se divide, a su vez, en distintas fases que tienen lugar en el siguiente orden: fase de refuerzos,
fase de reparto de cartas, fase de rondas estratégicas, fase de control político, fase de desgaste y
fase de final de turno.

1. FASE DE REFUERZOS

Ambos jugadores colocan sus refuerzos. Esta fase consta de tres partes: colocación de UM
en el mapa, desplazamientos estratégicos y colocación de los generales disponibles. En cada
una de estas tres partes, primero realiza la acción la Unión y después la Confederación.

Colocación de refuerzos de la Unión

En el este: si Washington está controlada por la Unión y puede trazar una LC por ferrocarril
hasta salir del mapa por el norte, el jugador recibe 8 UM en Washington; si no puede
satisfacer esa condición, entonces 4 UM en cualquier espacio controlado de PA, DE o NJ
sin unidades confederadas; si así tampoco, entonces no se obtienen refuerzos en el este.

En el centro: 6 UM en cualquier espacio controlado en OH o IN que no tenga unidades


confederadas, con LC por ferrocarril o carretera hasta el borde norte del mapa. Si no se
cumplen las condiciones, las UM de refuerzo se pierden.

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En el oeste: 4 UM en cualquier espacio controlado de IL o en San Luis (MO) que no tenga
unidades confederadas, con LC por ferrocarril o carretera hasta el borde norte del mapa. Si
no se cumplen las condiciones, las UM de refuerzo se pierden.

Por cada capital de estado de la Unión controlada por los confederados, el jugador de la
Unión pierde 1 UM a su elección.

Colocación de refuerzos de la Confederación

El jugador recibe 1 UM por cada estado confederado. El total de 9 UM por los nueve
estados confederados se verá reducido en 1 UM por cada estado confederado no fronterizo
(inicialmente confederado) controlado por la Unión. También se reducirá en 1 UM si la
Unión tiene el control naval de todo el río Misisipi. Estas 9 UM que se pueden obtener
como máximo por este procedimiento se colocan en cualquiera de los estados confederados
que, en ese momento, estén bajo su control, siempre que haya una LC válida. No se podrán
colocar estos refuerzos en espacios favorables a la Unión (los que aparecen en el mapa con
la mitad inferior en color azul) ni en espacios que contengan UM, fuerte o CP de la Unión.
Los refuerzos confederados pueden colocarse directamente en fuertes costeros.

Si el jugador confederado controla los estados fronterizos de Misuri o Kentucky obtiene 1


UM por cada uno de ellos, que se colocan en el estado fronterizo en cuestión, en un espacio
controlado por la Confederación sin unidades unionistas. En este caso, no se precisa una LC
válida.

El jugador confederado aún puede llegar a obtener hasta 4 UM más de las distintas zonas de
bloqueo: Atlántico norte, Atlántico sur, Golfo oriental y Golfo occidental. Para que un
puerto RB esté abierto es preciso que tanto el puerto como el fuerte asociado estén bajo
control de la Confederación, y que haya LC hasta un centro de recursos. Por cada zona que
tenga, al menos, un puerto RB abierto, el jugador confederado tira 1d6. Si el resultado es
superior al que indique el marcador de bloqueo en ese momento, se recibe 1 UM en
cualquier puerto RB abierto de esa zona; si no consigue superar la tirada de dado o si no
había ningún puerto RB abierto en esa zona en concreto, entonces no se recibe el refuerzo
extra de esa zona y el jugador confederado recibe -2 VP.

Desplazamiento estratégico

Una vez todos los refuerzos están en el mapa, cada jugador, comenzando por el de la Unión,
puede llevar a cabo un desplazamiento estratégico de cualquier unidad de infantería,
incluidas las anteriores a los últimos refuerzos, siempre por conexiones de ferrocarril y a
través de espacios bajo control propio. Las brigadas de caballería y los generales no
pueden realizar este tipo de desplazamiento.

El límite de desplazamiento estratégico es de 15 UM para la Unión y de 7 UM para la


Confederación, por turno.

El jugador de la Unión puede realizar un desplazamiento estratégico naval de UM que estén


en puertos de la Unión hasta un puerto bajo control propio. En este caso, no se pueden
sobrepasar fuertes enemigos sorteando la artillería. Los ejércitos tienen LC de puerto a
puerto, a efectos del desplazamiento estratégico (ver más adelante Desplazamiento naval).

Una UM individual de infantería no puede combinar desplazamiento estratégico naval y


terrestre, salvo que se esté dirigiendo hacia un ejército.

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Caso especial: un ejército puede recibir UM si el ejército se halla en situación de suministro
y con LC hasta la UM a través de espacios bajo control propio o neutrales. Este
desplazamiento puede ser desplazamiento estratégico tanto naval como terrestre.

Llegada de nuevos generales

Tras la fase de desplazamiento estratégico se cogen los nuevos generales, los indicados en el
marcador de turnos y los que estén situados en dicho marcador de eliminaciones anteriores,
y se colocan al azar y boca abajo en espacios que tengan LC y, al menos, 1 UM propia. Si se
pretende colocar más de un general en el mismo espacio, debe haber al menos 1 UM por
cada general que se pretenda colocar (los generales que ya hubiera en este espacio con
anterioridad cuentan a efectos de este límite). Una vez que se han colocado todos los
generales de ambos bandos, se revelan.

Un ejército en situación de suministro y sin ningún general en su espacio debe ser el


primero en recibir un general, antes de asignarlos a otros espacios. Este primer
general, con independencia de su influencia política, será el general al mando del
ejército en cuestión. EXCEPCIÓN: en este caso no hay penalización de -2 VP aunque haya
en el mapa otros generales con mayor influencia política. Si el ejército sin general no
tuviera LC, el jugador podría colocar sus generales en cualquier espacio, sin esta prioridad.

Cuando un general de caballería entra en juego, este absorbe de inmediato 1 UM del espacio
donde se ha colocado, por lo que se retiran ambas fichas, sustituyéndolas por la de brigada
de caballería correspondiente.

2. FASE DE REPARTO DE CARTAS

En los tres primeros turnos se reparten, respectivamente, 4, 5 y 6 cartas a cada jugador; en


los demás turnos, 7 cartas a cada jugador. Siempre que se agote el mazo de cartas o lo exija
un evento, se baraja el descarte con las que pudieran quedar y se crea un mazo nuevo. No se
incluyen las cartas retiradas del juego de forma permanente.

3. FASE DE RONDAS ESTRATÉGICAS

Como en otros juegos del estilo, esta es la fase principal del juego, donde se llevan a cabo la
mayor parte de las operaciones.

Si el jugador confederado tiene en su mano una carta de «Campaña principal» o de


«Campaña secundaria» puede ser el primero en jugar si así lo quiere, pero en ese caso
deberá jugar esa carta como evento para empezar. En caso de que no la tenga o no quiera
iniciar las rondas estratégicas, lo indicará al jugador de la Unión para que empiece.
Alternativamente, cada jugador usará una de sus cartas o bien como operaciones o bien
como evento.

Hay cartas cuyos eventos sirven para interrumpir los eventos que está jugando en ese
momento el contrario. En esos casos, el jugador que usa la carta interruptora después debe
seguir jugando, al ser su turno «normal» tras la jugada del oponente que fue interrumpida.

LAS CARTAS COMO OPERACIONES

El valor de operaciones de la carta viene indicado mediante un número en la parte superior


izquierda. Este valor será de 1 a 3 puntos de operaciones. Cuando la carta de estrategia se
emplea para OP se puede llevar a cabo una de las siguientes operaciones: desplazar fuerzas,

AUTOR: Enrique Trigueros, para WARGAME REVIEWER (www.wargamereviewer.es)

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crear un ejército, relevar a un general de ejército, reasignar generales, establecer fuertes o
colocar indicadores de CP.

Desplazar fuerzas

Los desplazamientos terrestres se realizan por carreteras o vías férreas a un coste de un


punto de desplazamiento por cada espacio de movimiento (de un espacio a otro adyacente).
Las unidades que, en su desplazamiento, entren en espacios ocupados por el enemigo deben
detenerse y presentar batalla. No hay límite de UM en un mismo espacio.

Los ejércitos tienen 6 puntos de desplazamiento, los cuerpos tienen 8, las divisiones tienen 5
puntos de desplazamiento y las brigadas de caballería 10.

Para poder realizar un movimiento por tierra hay que activar la unidad que se desea
desplazar. Si es un ejército, cuerpo o brigada de caballería se debe jugar una carta con un
valor de OP igual o superior al valor estratégico del general al mando (el número grande,
arriba a la derecha, en las fichas de general); si es una división, el valor de OP indica el
número de UM de un mismo espacio que se pueden desplazar con esa carta.

Durante el desplazamiento de un ejército o un cuerpo, estos pueden incorporar o dejar UM


a su paso, sin sobrepasar los límites máximos de UM por tipo de unidad. Las divisiones
pueden dejar unidades, pero no incorporarlas. Las brigadas de caballería, por su parte, no
pueden ni dejar ni incorporar UM. Los generales también pueden dejarse o incorporarse,
salvo el que se activa para llevar a cabo el movimiento, con las particularidades que les son
propias y que se han explicado en Otras consideraciones sobre los ejércitos y en Otras
consideraciones sobre los cuerpos.

Los ejércitos no pueden realizar desplazamiento naval, salvo con los eventos de campaña
principal o secundaria o por una retirada naval; otras fuerzas necesitan una carta con un
valor 3 de OP (ver más adelante Desplazamiento naval y Retiradas navales).

Los generales pueden realizar un desplazamiento de reorganización. Este consiste en jugar


una carta para OP de cualquier valor para desplazar cualquier número de generales en
solitario, sin UM. Tienen una capacidad de desplazamiento de 10 espacios, o un número
ilimitado de espacios si el desplazamiento es por ferrocarril. También pueden usar
desplazamiento naval para ir de puerto a puerto. No se pueden combinar los distintos tipos
de desplazamiento. Quedan excluidos del desplazamiento de reorganización los generales al
mando de ejércitos, los generales no al mando de ejércitos con la influencia política más alta
(si hay varios, solo uno está restringido, a elección del jugador) y las brigadas de caballería.

Un general que se desplaza sin UM no puede entrar en espacios bajo control enemigo,
incluso aunque haya un fuerte propio o UM propias. Tampoco puede entrar en espacios que
contengan fuertes, generales o UM del enemigo.

Una división, un cuerpo o una brigada de caballería, nunca un ejército, tiene una
bonificación en el desplazamiento de hasta dos espacios si todo el desplazamiento se realiza
por vías de ferrocarril entre espacios no controlados por el enemigo ni neutrales; esto es,
bajo control propio. Una fuerza que usa esta bonificación no puede nunca entrar en espacios
con UM enemigas, incluso aunque el espacio tenga CP propio.

Hay dos tramos de ferrocarril señalados en el mapa que no estarán construidos hasta el turno
de la primavera de 1864, por lo que no se podrán utilizar como conexión ferroviaria, sí por
tierra, hasta el turno en cuestión (turno 10).

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Las conexiones entre Decatur (AL), Jacksonville (AL) y Kingston (GA) son a través de
terreno abrupto, difícil para operaciones militares. Solo los generales confederados, con o
sin UM, pueden usar esas conexiones, y solo si se activan con una carta de valor 3 de OP o
mediante una carta de campaña. Estas conexiones no se pueden emplear para trazar LC ni
para retiradas antes de la batalla ni intercepciones.

Cruzar los ríos

Algunos espacios del tablero tienen uno o más lados con una franja de color azul. Esa franja
indica que, para entrar o salir de ese espacio por ese lado, debe hacerse cruzando el río en
cuestión (cada espacio sobre un río tendrá un código indicando de qué río o ríos se trata).

Las fuerzas de la Unión pueden cruzar un río siempre que no sea para entrar en un espacio
que contenga un fuerte confederado.

Las fuerzas de la Confederación pueden cruzar un río siempre que no sea para entrar en un
espacio que contenga un fuerte de la Unión y siempre que el espacio de destino no esté
bajo control naval de la Unión (ver más adelante Control naval de la Unión).

Si bien un fuerte impide que el enemigo entre en el espacio fortificado si para ello debe
cruzar un río, nada impide a ninguna fuerza salir de un espacio que contiene un fuerte,
aunque sea cruzando un río.

No olvides que estamos hablando del cruce de ríos en los desplazamientos terrestres;
es decir, un desplazamiento naval SÍ permitiría llegar a un espacio defendido con un
fuerte e intentar asaltarlo (ver más adelante Asalto anfibio).

Crear un ejército

Jugar una carta de valor 2 o 3 OP permite la creación de un ejército en cualquier espacio


controlado, con LC, siempre que haya al menos un general y 5 UM en situación de
suministro (las brigadas de caballería cuentan para el requerimiento de 5 o más UM, pero no
para la exigencia del general, puesto que no pueden estar al mando de ejércitos; solo de sus
correspondientes brigadas).
Al crear el ejército se ponen todos sus generales en el marcador correspondiente, así como
la ficha de UM en la casilla correspondiente; la ficha de ejército se sitúa en el espacio del
mapa en el que se ha creado ese ejército.

Relevar generales y reasignar generales

Los generales al mando de un ejército pueden ser relevados del mando, siempre que haya,
al menos, otro general en ese ejército que no sea un general de caballería. El jugador juega
una carta con cualquier valor de OP y anuncia el relevo del general. El relevo conlleva una
pérdida inmediata de tantos puntos de VP como influencia política tiene el general relevado.
Si en la última carta jugada el ejército en cuestión, incluso si fue en el turno anterior, fue
derrotado en una batalla grande, la penalización por relevar al general es la mitad,
redondeando hacia arriba.

Un nuevo general asume el mando, a elección del jugador. Ahora bien, si el nuevo general
al mando no es el que tenga la influencia política más alta, el jugador sufre una penalización
-2 VP por cada general por encima del cual pase el nuevo general al mando.

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El general relevado, si no es reasignado a otro ejército, normalmente pasa al marcador de
turnos para entrar en la fase de refuerzos del turno siguiente. Si el jugador lo desea, este
general relevado puede retirarse de forma permanente de la partida.

Un general relevado de un ejército puede reasignarse al mando de otro ejército, siempre que
los ejércitos estén en situación de suministro y haya una LC válida entre ambos. De llevarse
a cabo esta acción, el general reasignado toma el mando del otro ejército, relevando de
forma automática al que estaba al mando hasta entonces, con las penalizaciones
correspondientes.

Establecer fuertes

Jugar una carta, con valor de OP de 3 para la Confederación o de cualquier valor para la
Unión, permite colocar un fuerte en cualquier espacio controlado y con suministro que no
contenga ya un fuerte ni unidades enemigas.

La Unión puede tener hasta 12 fuertes a la vez en el mapa y la Confederación hasta 6.

Los fuertes que se coloquen no pueden eliminarse de forma voluntaria.

En el juego hay dos tipos de fuertes: los que se colocan con fichas tal y como se ha
explicado y los fuertes costeros, que están impresos en el mapa. Si se entra por tierra en un
fuerte sin guarnición, este queda eliminado (si es una ficha) o capturado (si es costero).

Los fuertes que queden eliminados por cualquier motivo y se retiren del mapa pasan al
marcador de turnos, quedando disponibles a partir del siguiente turno en la fase de
refuerzos.

El atacante siempre recibe un mtd +4 cuando ataca fuertes sin guarnición.

Los fuertes costeros protegen ciertos puertos confederados. Nunca quedan destruidos, sino
que cambian de manos. Si la Unión tiene el CP de algún fuerte costero, sus fuerzas pueden
usar el desplazamiento naval para entrar en el puerto correspondiente. No es suficiente que
haya UM de la Unión en el fuerte costero para poder acceder al puerto, sino que deben tener
el CP. No obstante, la UM de la Unión obtendría la bonificación por fuerte en una batalla.

Si la Confederación controla un fuerte costero, la Unión puede realizar un asalto anfibio


directamente sobre el puerto asociado.

Los fuertes sin guarnición se considera que tienen 0 UM a efectos del cálculo para la batalla
en los asaltos anfibios. En ese caso, pierden automáticamente cualquier empate si al
atacante aún le quedan UM tras asumir las bajas.

Como la Confederación no puede realizar asaltos anfibios, una vez que pierda el control de
un fuerte costero lo perderá para siempre (con la excepción de Fort Monroe, accesible desde
tierra).

En un fuerte costero solo puede haber una UM confederada, pero no hay límite a las
unidades unionistas. EXCEPCIÓN: a efectos de apilamiento, Fort Monroe es como
cualquier otro espacio para la Confederación, por lo que no tiene límite de UM.

Un fuerte costero confederado sin guarnición pasa a CP de la Unión si su puerto asociado


es controlado por la Unión.

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Un fuerte con guarnición otorga un mtd +2 en una batalla terrestre. Un fuerte con o sin
guarnición otorga un mtd +2 en un asalto anfibio.

Colocar indicadores de CP

Un jugador puede emplear una carta de estrategia para colocar indicadores de CP en el


mapa, a razón de tantos marcadores de CP como el valor de OP de la carta.

Condiciones para la colocación:

Un jugador puede colocar indicadores de CP en cualquier espacio que contenga al


menos 1 UM de infantería propia en situación de suministro o en un espacio todavía
neutral de un estado fronterizo, que no tenga indicador de CP ni UM ni fuertes
enemigos.

Un jugador no se puede llevar a término esta acción si en ese mismo turno su capital ha
sido capturada (sí podría hacerlo, no obstante, con el desplazamiento de un ejército o
jugando un evento).

Solo puede haber un indicador de CP por cada espacio.

Un jugador nunca puede usar una carta de evento para colocar un indicador de CP si con
esto se destruyera un centro de recursos, desplazara una capital nacional, se capturara
un fuerte costero o se destruyera una ficha de fuerte.

Una vez que se ha jugado una carta como OP, esa carta siempre va al descarte, para volver
a barajarlo cuando lo indique un evento o se agote el mazo de juego.

LAS CARTAS COMO EVENTOS

Si no se desea jugar una carta como OP, la otra opción es jugarla como evento. Para ello se
lee el texto de la carta y se aplica tal cual lo que venga indicado, aunque pueda contravenir
alguna regla, pues prevalece el texto del evento.

Los eventos pueden estar asociados a uno u otro bando o a ninguno en particular. Las
cartas que tienen el valor de OP sobre fondo azul solo pueden ser jugadas como eventos
por el jugador de la Unión; las cartas que tienen el valor de OP sobre fondo gris solo
pueden ser jugadas como eventos por el jugador de la Confederación; las cartas que tienen
el valor de OP sobre fondo azul y gris pueden ser jugadas como eventos tanto por el
jugador de la Unión como por el de la Confederación.

Tras aplicar los efectos del evento la carta se lleva al mazo de descarte.

Algunas cartas tienen una indicación en rojo para que, tras ser jugadas como evento, se
eliminen de la partida de forma permanente. Si estas cartas se juegan como OP van al mazo
de descarte y no se eliminan de forma permanente. Cuando lo indique algún evento o se
agote el mazo de juego volverán a barajarse.

4. FASE DE CONTROL POLÍTICO

Cambio de capital

Las capitales nacionales no pueden cambiarse de ubicación a voluntad. Ahora bien, si una
fuerza entra en el espacio de la capital enemiga, la ficha de capital se retira de inmediato y

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se coloca en la casilla especial del mapa. Si esta entrada a la capital sobreviene tras una
batalla, solo al final de la batalla perdida se retira la ficha de la capital. La ficha de capital,
en caso de huida del gobierno, permanecerá en la casilla especial hasta que llegue la fase de
control político.

Si al llegar esta fase la ficha de la capital se encuentra en la casilla especial, su jugador


deberá colocarla en cualquier espacio del mapa que controle y que tenga LC, en uno de los
estados que comienzan el escenario de campaña completa (1861) bajo su control.

Cada vez que un jugador deba trasladar su capital recibirá siempre una penalización, que
debe aplicarse justo en el momento en que se elimina la ficha de capital para colocarla en la
casilla especial; son -30 VP en el caso de la Unión y -15 VP en el caso de la Confederación.
Además, el jugador confederado tendrá una penalización -10 VP si no coloca su capital en
un centro de recursos o un puerto RB, y el jugador unionista tendrá una penalización -10 VP
si no coloca su capital en Harrisburg (PA), Trenton (NJ), Dover, (DE), Annapolis (MD),
Columbus (OH), Indianápolis (IN), Springfield (IL) o Filadelfia (PA).

Determinación de control político

Paso uno: colocación de indicadores de CP en espacios con UM propias

En este momento se coloca un indicador de CP propio en cada espacio que contenga, al


menos, una UM de infantería propia, suministrada y con LC. Si en ese espacio hay un
indicador de CP enemigo se le da la vuelta en los estados fronterizos o se retira si es en uno
de los estados inicialmente bajo control propio.
Las brigadas de caballería, si bien no pueden colocar indicadores de CP propios ni darles la
vuelta a los indicadores de CP enemigos, sí pueden eliminar indicadores de CP enemigos en
esta fase, en los espacios controlados por el enemigo donde estén dichas brigadas.

Si el jugador de la Unión coloca un indicador de CP en un centro de recursos confederado,


este queda destruido. Los centros de recursos destruidos no pueden repararse en ningún
caso.

Destruir un centro de recursos confederado tiene repercusiones en la voluntad política. En


cada centro de recursos hay un valor en un pequeño recuadro rojo. Ese valor indica la
cantidad de puntos de VP que gana la Unión y, a la vez, que pierde la Confederación cuando
se destruye un centro de recursos.

Paso dos: determinación de control de estados fronterizos y de la Confederación

Estados confederados

Para que el jugador de la Unión tenga el control de algún estado confederado deben darse
tres condiciones de forma simultánea. La primera de ellas es que controle tantos espacios,
como mínimo, como los indicados en el mapa (por ejemplo, Missouri indica que se debe
controlar al menos 7 de los 10 espacios). La segunda condición en que todos los centros de
recursos de ese estado estén destruidos. Por último, todos los puertos RB deben estar
cerrados. Si se dan las tres condiciones a la vez, el control del estado pasa a manos de la
Unión y gana tantos VP como los indicados en el mapa para ese estado.

Una vez que el control ha pasado a manos de la Unión, este ya no puede volver a manos de
la Confederación, con independencia de cómo se siga desarrollando la partida, incluso
aunque la Confederación recupere el control de todos los espacios; el control del estado
seguirá en manos de la Unión.

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Una vez el estado esté bajo control de la Unión, sus divisiones sí podrán entrar en espacios
con indicadores de CP confederado dentro de ese estado.

Estados fronterizos

En lo que respecta a los estados fronterizos, al inicio de la campaña de 1861 son todos
neutrales. El primero que obtenga el control se lleva la ganancia en puntos de VP y elimina
todos los indicadores de CP enemigos de ese estado, excepto en los espacios en los que
haya UM o fuertes enemigos. Tras eliminar esos indicadores de CP enemigos puede colocar
indicadores de CP propios en dichos espacios.

Si el jugador de la Unión es el primero en alcanzar el control de un estado fronterizo, este


permanecerá ya durante toda la partida bajo su control.

Si, por el contrario, es el jugador confederado el primero en obtener el control de un estado


fronterizo, la Unión aún podrá ganar el control de ese estado. Al cambiar de manos, el
jugador confederado debe restarse el valor de VP del estado fronterizo y ese valor lo gana la
Unión para aumentar sus VP.

Río Misisipi

Si el jugador de la Unión tiene el control naval de todos los espacios del río Misisipi, gana
10 VP. Esta bonificación se aplica solo una vez y no se pierde si más adelante el jugador
confederado recaptura uno o más espacios del río.

Paso tres: penalizaciones por fatiga de guerra y remordimiento

Durante la fase de control político de cada turno de otoño, el jugador de la Unión pierde 5
VP, por fatiga de guerra. A partir de que se haya jugado el evento «Proclamación de la
emancipación», también el jugador de la Confederación pierde 5 VP, por remordimiento.

Los fuertes que se hallen en el marcador de turnos, debido a destrucciones previas, pasan a
estar de nuevo disponibles en ese momento.

5. FASE DE DESGASTE

Los espacios con 3 o más UM sufren desgaste en este momento del turno. Los espacios con
3-6 UM pierden 1 UM; los espacios con 7 o más UM pierden 2 UM.

Tras el desgaste, las unidades que no puedan trazar LC deben forrajear. Las fuerzas que
estén forrajeando deben sufrir un nuevo desgaste, tal y como se ha indicado, de acuerdo con
el nuevo tamaño de fuerza que tengan tras el desgaste inicial.

6. FASE DE FIN DE TURNO

Si se trata del último turno del escenario o de la campaña completa, la partida finaliza. En
caso contrario, se avanza el indicador de turno y se inicia un turno nuevo tal y como se ha
explicado en esta secuencia de juego.

Al final del turno de primavera de 1865, la Unión gana si controla diez estados
confederados o fronterizos; en caso contrario, gana la Confederación.
A estos efectos de determinación de victoria, hay que tener en cuenta dos aspectos: 1) por
cada estado inicialmente de la Unión (o fronterizo que se haya pasado primero a la Unión)

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con tres o más indicadores de CP de la Confederación, se cuenta un estado confederado
menos bajo control de la Unión; 2) el jugador de la Unión gana el equivalente a un estado
por cada intervalo de 25 puntos VP de diferencia por encima de la Confederación.

CONDICIONES DE VICTORIA AUTOMÁTICA

El jugador de la Unión gana de forma automática si la VP de la Confederación alcanza el valor


de cero. El jugador de la Confederación gana de forma automática al final del turno de otoño de
1864 si la VP de la Unión es inferior a 50 VP o si, al final de cualquier turno de juego, el valor
de VP de la Confederación es más del doble que el valor de VP de la Unión.
Si el valor de VP de ambos jugadores llega a cero en la misma fase, gana el jugador de la Unión.
La Unión también gana si logra destruir todos los centros de recursos confederados y cerrar
todos los puertos RB.

EL DESPLAZAMIENTO NAVAL

El desplazamiento naval de la Confederación está muy restringido, por lo que, con carácter
general, nos referiremos al desplazamiento naval de la Unión.

El desplazamiento naval se efectúa desde un puerto o fuerte costero cualquiera bajo control de
la Unión a cualquier otro puerto o fuerte costero de cualquiera de ambos bandos. Esta definición
incluye a los puertos fluviales.

Para desplazar una fuerza navalmente, el jugador de la Unión deberá jugar un evento que lo
permita o una carta de OP con valor 3. Acto seguido, se coge la fuerza que se pretende desplazar
de su origen y se coloca en su destino. Si alguna parte de este desplazamiento tiene lugar a
través de ríos navegables se deben aplicar las reglas del desplazamiento fluvial (ver más
adelante Desplazamiento fluvial).
Las unidades no pueden combinar desplazamiento naval y terrestre, por lo que el espacio de
destino es donde finaliza el desplazamiento de esas unidades.
Si en el espacio de destino la fuerza de la Unión libra una batalla y la pierde, deberá regresar al
espacio desde el que inició el desplazamiento naval, a su punto de origen.

Un desplazamiento naval puede incluir hasta 3 UM sin general o con un general, que es
opcional. La brigada de caballería cuenta como un general y una UM de las tres posibles.
Los ejércitos solo pueden realizar este desplazamiento con ciertos eventos (ver más adelante
Desplazamiento naval de ejércitos).

Las fuerzas que realicen desplazamiento naval sin general también podrán realizar asaltos
anfibios (ver más adelante Asalto anfibio).

La Unión no puede sobrepasar los fuertes costeros de la Confederación mediante este tipo
de desplazamiento, pero sí puede desplazarse hasta el propio fuerte costero. Esta
prohibición incluye no poder llegar hasta los puertos asociados a dichos fuertes costeros.
No obstante, la restricción desaparece cuando el fuerte costero pasa a CP de la Unión (no basta
con tener UM, hay que tener el CP).

En lo que se refiere a los fuertes confederados no costeros, la Unión sí puede sobrepasarlos,


sorteando la artillería. Para conseguirlo, debe obtener un resultado 4-6 en 1d6. Si logra el
resultado, la fuerza sigue avanzando; si fracasa, la fuerza regresa al espacio desde el que inició
el desplazamiento naval. Una fuerza solo puede intentar sortear la artillería una vez por
desplazamiento. Si el fuerte contiene una ficha de torpedos, la tirada para sortear la artillería
tiene un mtd -1. Si algún evento modifica la tirada, todos los modificadores son acumulativos.

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Asalto anfibio

En ocasiones, el desplazamiento naval finalizará en un espacio ocupado por el enemigo. En esos


casos, la fuerza desplazada deberá intentar un asalto anfibio. El defensor tiene los siguientes
modificadores:

+2 si hay un buque blindado en el espacio.


+2 si el espacio contiene un fuerte.
+1 si el espacio contiene el submarino Hunley.
+1 si el espacio contiene torpedos.

La Unión, por su parte, tiene el modificador que indique el marcador en el tablero «Modificador
de asalto anfibio».

Si ambos bandos tienen modificadores, se resta el más bajo del más alto y se aplica un único
modificador, nunca superior a +3. Este es el modificador máximo para el asalto anfibio, pero
otros modificadores, como los obtenidos por la capacidad de combate o la proporción de
fuerzas, se siguen aplicando con normalidad (ver más adelante Las batallas).

Si el asalto anfibio fracasa, la fuerza vuelve a su espacio de partida. Si la fuerza de la Unión


sobrepasa un fuerte sorteando la artillería y luego fracasa en su asalto anfibio, la fuerza
superviviente debe regresar al espacio de origen del desplazamiento naval y, además, pierde una
UM adicional.

Desplazamiento naval de ejércitos

Los ejércitos solo pueden llevar a cabo desplazamiento naval mediante los eventos de campaña
principal o secundaria. En caso de llevar a cabo este tipo de desplazamiento, no se podrá realizar
ningún otro desplazamiento con esa carta de campaña.

Solo existen dos posibilidades de desplazamiento naval de ejércitos:


Un ejército al mando de McClellan, Grant o Sherman puede efectuar un desplazamiento
naval entre cualquiera de los espacios Washington (DC), Aquia Creek (VA), Urbanna (VA) y
Fort Monroe (VA).
Un ejército con 9 UM o menos, al mando de Grant o Sherman, puede efectuar un
desplazamiento fluvial que debe empezar y finalizar en un puerto fluvial, seguir siempre un río
navegable y sin que pueda intentar sortear la artillería más de una vez por desplazamiento.

Desplazamiento fluvial

El desplazamiento fluvial es un tipo de desplazamiento naval, pero que transcurre por ríos
navegables. Los espacios del mapa que son puertos fluviales van acompañados del símbolo del
ancla y, además, debajo y a la izquierda del código del estado al que pertenecen, contienen una
letra en gris claro que indica el código del río sobre el que están esos espacios. Para consultar
esos códigos, ver la página 22 del manual.

El desplazamiento fluvial se realiza igual que el desplazamiento naval normal, solo que en este
caso el desplazamiento debe trazarse a lo largo de ríos navegables, a través de un número
ilimitado de puertos fluviales, hasta llegar al destino o a un fuerte costero confederado o a un
espacio con un buque blindado confederado. En estos dos últimos casos, no se permitirá
continuar el desplazamiento, pero sí entrar en esos espacios y realizar, en su caso, un asalto
anfibio.

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Si la fuerza pasa por un espacio con un fuerte no costero, deberá intentar sortear la artillería para
continuar su desplazamiento.

Los ríos, en el mapa, tienen flechas que indican «río abajo».

Las UM confederadas, los indicadores de CP y los torpedos por sí solos no afectan al


desplazamiento naval de la Unión (los torpedos sí como mtd para sortear la artillería).

No es necesario el control naval de la Unión para que esta pueda realizar desplazamientos
fluviales (ver más adelante Control naval de la Unión).

Desplazamiento naval de la Confederación

La Confederación tiene limitado el desplazamiento naval, de forma y manera que el único que
puede realizar es el desplazamiento fluvial de división con una única UM, siempre que la Unión
no tenga el control naval del río.

Durante el desplazamiento fluvial confederado, la división no puede entrar ni pasar por espacios
que contengan UM unionistas, lo que les impide llevar a cabo asaltos anfibios, ni fuertes
enemigos, pues tampoco pueden sortear la artillería. No obstante, el desplazamiento fluvial
confederado puede ser interceptado; en ese caso, la batalla se resuelve como un asalto anfibio.

Control naval de la Unión

La Unión ejerce el control naval sobre todos los espacios con puerto, a no ser que la
Confederación logre anular dicho control. Los fuertes costeros confederados anulan el control
naval de la Unión sobre los puertos asociados a estos fuertes, salvo que la Unión capture estos
fuertes.

El control naval de la Unión impide el cruce de ríos y el desplazamiento fluvial, así como
bloquea las LC confederadas y convierte los puertos controlados por la Unión en una fuente de
suministros para la Unión.

Los fuertes y buques blindados confederados permiten anular el control naval de la Unión.

Un espacio que tiene un fuerte o un buque blindado confederados anula el control naval de la
Unión sobre ese espacio.

Dos espacios, cada uno de ellos con un fuerte o un buque blindado confederados, anulan el
control naval de la Unión sobre todos los espacios entre ellos, ambos incluidos.

Un fuerte o un buque blindado en un espacio anula el control naval de la Unión entre ese
espacio y todos los espacios río arriba, siempre por el mismo río, si este tiene su último espacio
navegable río arriba dentro de un estado de la Confederación.

Un fuerte costero confederado anula el control naval de la Unión desde el mar.

El río Potomac

Solo hay dos espacios sobre el río Potomac. Si el jugador confederado construye un fuerte en
Aquia Creek, se aplican estas reglas:
El jugador de la Unión deberá sortear la artillería si realiza un asalto anfibio desde
Washington o si pretende entrar en Washington desde otro puerto.

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Washington no puede actuar como fuente de suministros, como hacen el resto de
puertos con acceso libre al mar.
No se puede realizar desplazamiento estratégico naval hacia o desde Washington.

Buques blindados, torpedos y el Hunley

Estas armas navales entran mediante eventos. No es necesario usar el mismo buque que el que
le da nombre la carta, pero, en cualquier caso, no puede haber más de tres buques en juego al
mismo tiempo. Estas armas se pueden colocar en cualquier puerto o fuerte costero controlado
por la Confederación, incluso sin LC, pero una vez colocadas ya no se pueden desplazar durante
el resto de la partida, y en un mismo espacio no puede haber más de una ficha de buque
blindado y de torpedo. Torpedos no puede haber más de seis en juego, y el submarino Hunley,
que solo puede haber uno en juego, se retira tras su uso.

Si, tras todas las retiradas, una o más UM de la Unión finalizan su desplazamiento (incluso en
asaltos anfibios sin oposición) en un espacio que contenga una o más de estas armas, tales armas
quedan eliminadas. Se procede del mismo modo si se coloca un indicador de CP en un fuerte
costero que contenga alguna de estas armas.

LAS BATALLAS

Las batallas tienen lugar cada vez que una fuerza entra en un espacio ocupado por el enemigo y
este no resulta arrollado ni puede o quiere retirarse antes de la batalla.

Arrollar

Si la proporción de fuerzas es de 10 a 1 o superior y no hay fuerte no se produce batalla (aunque


se permite intentar la retirada antes de la batalla). La fuerza pequeña queda eliminada y la
grande puede continuar su desplazamiento. Si hubiera un fuerte, sí debe resolverse la batalla. Si
el fuerte estuviera sin guarnición, tampoco se produciría batalla y la fuerza podría seguir
avanzando si el fuerte no era costero. El arrollamiento sirve en todo caso como victoria a efectos
del evento «Proclamación de la emancipación».

Retiradas antes de una batalla

Las brigadas de caballería que permanezcan en solitario en un espacio siempre pueden realizar
una retirada automática si así lo desean. Si la brigada de caballería está apilada con unidades de
infantería, pierde esta capacidad y deberá intentar una retirada discrecional.

Si un ejército o cuerpo ha perdido una batalla durante el desplazamiento enemigo actual, puede
retirarse automáticamente antes de una eventual segunda batalla en el mismo desplazamiento, si
así lo desea el jugador. Si el ejército o cuerpo que cumple esta condición entra en un espacio en
el que hay otras fuerzas propias con un general con mayor influencia política, esta capacidad se
pierde temporalmente; en cualquier otra situación, la capacidad se conserva hasta el final del
desplazamiento enemigo actual.

Un ejército o cuerpo que no ha perdido una batalla previa en el desplazamiento actual puede
intentar una retirada discrecional. El jugador que pretende la retirada lanza 1d6 y tiene éxito si
el resultado es igual o menor que la capacidad defensiva del general al mando. Si el ejército o
cuerpo contiene una brigada de caballería, la tirada tiene un mtd de -2.
Una brigada de caballería apilada con UM de infantería puede intentar una retirada discrecional
usando la capacidad defensiva del general de caballería y el mtd -2.

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Si la retirada es automática o tiene éxito, el defensor puede desplazar toda su fuerza a cualquier
espacio adyacente controlado o neutral, sin UM enemigas, que no sea el espacio de procedencia
de la fuerza atacante. Si esto no es posible, no se puede eludir la batalla.

Siempre que la Unión se retire empleando un desplazamiento naval, deberá retirarse a un puerto
controlado por la propia Unión, con LC y en un estado que fuera suyo en origen.
Una retirada naval no puede pasar por un espacio con fuerte o buque blindado confederados,
pero si la retirada se lleva a cabo por ríos con control naval de la Unión, sí puede pasar por
espacios con indicadores de CP confederados. Como es prioritario terminar todas las retiradas
en espacios controlados con LC, siempre que sea posible, el jugador de la Unión solamente
puede decidir no realizar una retirada naval si cualquier otra forma de retirada también finaliza
en un espacio controlado con LC (ver más adelante Prioridades para la retirada).

Las batallas

En primer lugar, se suman el total de UM que entran en combate entre los dos bandos, para
determinar si la batalla será pequeña (hasta 5 UM), mediana (entre 6 y 19 UM) o grande (20 o
más UM).

Acto seguido, se determinan los mtd oportunos (ver página 29 del manual). Cuando se
enfrentan dos ejércitos, el mtd por la capacidad del general al mando y de los generales
subordinados funciona de la siguiente manera:
Cada general tiene una capacidad ofensiva y una capacidad defensiva (los dos números
a la derecha de la imagen del general, abajo, en la ficha, respectivamente). La fuerza
atacante usa la capacidad defensiva de su general al mando y la fuerza defensora la
defensiva. Si la fuerza no es un ejército, el general al mando es el activo (aquel que se
activó mediante carta de OP para desplazamiento) en el caso del atacante y el de mayor
influencia política en el caso del defensor.
Cuando la fuerza es un ejército, puede haber otros mtd por los generales subordinados.
Si el ejército no tiene brigada de caballería, la capacidad de combate del general es -2
(nunca por debajo de cero). El ejército confederado siempre puede añadir la capacidad
de combate de dos generales subordinados cualesquiera, de los que solo uno puede ser
el de la brigada de caballería. Si el ejército de la Unión tiene un general al mando con
una capacidad de combate igual o superior a la del general al mando de la
Confederación, después de considerar el posible -2 por no tener caballería en ambos
bandos, añade la capacidad de combate de dos generales subordinados, de los que solo
uno puede ser de caballería; en caso contrario, solo de uno cualquiera.
Cuando se enfrenta un ejército con otra fuerza, a la capacidad del general al mando se
añaden las de dos generales subordinados cualesquiera (aunque solo uno puede ser de
caballería).
Cuando se enfrentan fuerzas que no son ejércitos, solo se usa la capacidad del general al
mando. Solo se podrá utilizar, en este caso, la capacidad del general de la brigada de caballería
si este es el único general presente en el espacio en cuestión.

Cada jugador lanza 1d6 y modifica la tirada oportunamente. El resultado final se consulta en la
tabla de resultados de combate y se aplican las correspondientes bajas. Ningún bando puede
infligir más bajas que el doble del número total de sus UM. EXCEPCIÓN: un fuerte costero sin
guarnición puede provocar una pérdida máxima de una UM aunque tenga 0 UM.

El que haya sufrido más bajas pierde la batalla. En caso de empate, normalmente gana el
defensor, salvo que el resultado esté marcado con asterisco o se trate de un ataque a un fuerte
sin guarnición; en ese caso, en el empate gana el atacante.

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El vencedor ocupará el espacio atacado y el derrotado deberá retirarse (ver más adelante
Retiradas tras una batalla). Si el defensor es quien vence, entonces permanece en su espacio y el
atacante regresa al espacio desde el que inició el ataque.

El vencedor de una batalla, si es el atacante y se trata de un cuerpo o un ejército, puede


proseguir su desplazamiento tras la batalla si la inició con al menos el doble de UM que el
defensor derrotado. En caso contrario, su desplazamiento finaliza en el espacio donde venció la
batalla.

Si el atacante gana la batalla pero es eliminado, el defensor no tiene que retirarse.

Si un asalto anfibio contra un fuerte confederado sin guarnición fracasa, con la eliminación de la
fuerza unionista, el jugador confederado conserva ese fuerte.

Si el defensor gana la batalla pero queda eliminado, entonces:


Si el espacio contenía un fuerte o fuerte costero, el atacante debe retirarse.
Si el espacio no contenía fuerte ni fuerte costero y la fuerza defensora tenía un general,
el atacante ocupa el espacio y finaliza su movimiento.
Si el espacio no contenía fuerte ni fuerte costero y la fuerza defensora no tenía ningún
general, la fuerza atacante puede proseguir su desplazamiento si inició el ataque con al
menos el doble de UM que el defensor; si no, finaliza el desplazamiento.
EXCEPCIÓN: cuando un asalto anfibio contra un espacio sin fuerte pierde la batalla y
la fuerza confederada queda eliminada, la fuerza de la Unión debe retirarse y no captura
el espacio.

Si en batallas pequeñas o medianas ambos contendientes quedan eliminados, se considera


ganador el que causó más bajas, y este conservará una UM a pesar del resultado indicado en la
tabla. Un resultado con asterisco se considera mayor que el mismo sin asterisco. En caso de
empate sin asteriscos, ambos bandos conservan una UM y el atacante se considera derrotado.

Si un ejército es derrotado, se coloca su ficha en el marcador de turnos, para volver a estar


disponible en el turno siguiente en la fase de refuerzos. Los generales también se colocan para
regresar en el siguiente turno, excepto los de caballería confederados, que entran tras tres turnos.

Cada bando dispone de un máximo de dos unidades de élite, que entran mediante evento. Estas
unidades dan un mtd +1 opcional (el jugador decide si usa el modificador o no). Una vez que se
colocan en un ejército, ya no pueden moverse. Si un jugador se beneficia del mtd de una o dos
unidades de élite y sufre bajas de dos o más UM, deberá eliminar una unidad de élite
obligatoriamente, y esta además no contará para satisfacer las bajas de UM que se hubieran
sufrido. Las unidades de élite eliminadas pueden volver a entrar en juego con posterioridad, de
nuevo mediante evento.

El mtd por la proporción de fuerzas funciona de la siguiente manera: si la relación de fuerzas es


de 5:1 UM o más, +4; 4:1, +3; 3:1, +2.
Si la Unión efectúa un asalto anfibio contra un fuerte confederado sin guarnición, el mtd es de
+4.

Si alguno de los jugadores o ambos logran un resultado de 10 en la tirada, una vez debidamente
modificada, algún general puede causar baja.
Si el atacante está sin suministro o si ataca con una relación desfavorable de 3:1 o menos,
entonces el defensor no tendrá que causar bajas en sus generales, pero sí el atacante si procede.
Para resolver si se pierden generales, el jugador que obtuvo 10 o más en la tirada de combate
tira 1d6; con resultado 1-3, pierde un general; con resultado 1 el jugador que no obtuvo el 10 o
más en la tirada también pierde un general. Estos generales no pueden ser los generales al

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mando de ejércitos, salvo que sean los únicos en la fuerza o porque lo indique un evento. Si hay
varios generales susceptibles de causar baja, se determina al azar cuál será el eliminado.
Si el general al mando de un ejército o el general activo de un cuerpo es baja, el desplazamiento
de dicho ejército o cuerpo finaliza tras las eventuales retiradas.

Las batallas grandes tienen una repercusión en la VP. +3 VP para el vencedor y -5 VP para el
perdedor.

Retiradas tras una batalla

El perdedor de una batalla debe retirarse un espacio con toda su fuerza, sin poder dejar UM ni
generales.

Si pierde el atacante, este debe retirarse al espacio desde donde inició el ataque. Si este espacio
tiene el CP enemigo, entonces debe aplicarse una baja adicional de una UM.

Si pierde el defensor, este nunca podrá retirarse al espacio desde donde recibió el ataque ni a un
espacio con CP o fuerte enemigos. A partir de estas restricciones, el defensor en retirada debe
intentar:
Retirarse a un espacio bajo control propio al cual se pueda trazar una LC;
si no es posible, retirarse a un espacio neutral al cual se pueda trazar una LC;
si no es posible, retirarse a un espacio bajo control propio sin LC;
si no es posible, retirarse a un espacio neutral sin LC;
si no es posible, retirarse a un espacio bajo control enemigo con LC;
si no es posible, retirarse a un espacio bajo control enemigo sin LC.
En caso de varios espacios disponibles según este criterio, en los cuatro primeros supuestos
decide el jugador en retirada; en los dos últimos, decide el jugador vencedor. Estas prioridades
obligatorias a la hora de retirarse son también aplicables a las retiradas navales (ver más
adelante Retiradas navales).

El jugador confederado no puede retirarse a través de un río navegable bajo control de la Unión.
Si, finalmente, no hay una ruta válida de retirada, esa fuerza se rinde y se elimina. Los generales
se colocan de nuevo en el marcador de turnos para entrar en el turno siguiente, salvo los de
caballería confederados, que entran tras tres turnos.

Si la retirada acaba en un espacio con CP enemigo, se sufre una pérdida adicional de una UM.
Ahora bien, si en ese espacio con CP enemigo hay una fuerza propia, entonces primero se
consolidan ambas fuerzas y luego se pierde la UM adicional.

En el caso de que un ejército acabe en una retirada en el mismo espacio que otro ejército, a la
penalización habitual de -10 VP en el caso de la Unión y -5 VP en el caso de la Confederación
hay que sumarle otra penalización igual a la influencia política del general al mando del ejército
eliminado. Los generales pasan al marcador de turnos para volver al juego en el turno siguiente,
salvo los generales de caballería de la Confederación que van al marcador de turnos para
regresar tres turnos después. Las UM, sin embargo, se incorporan al ejército que queda, hasta el
máximo de 15 UM. Si sobran aún más UM, estas permanecen en el espacio. Después se
aplicaría la pérdida de una UM adicional por retirarse a un espacio con CP enemigo, si
corresponde. Si, en este momento, hay un exceso de generales, se retira el exceso de entre todos
los que hay y no solo de entre los que participaron en la batalla.

Retiradas navales

El jugador de la Unión puede retirarse de un puerto mediante el desplazamiento naval. Una


retirada naval se efectúa desde el puerto ocupado hasta un puerto bajo control de la Unión, con

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LC y en un estado original de la Unión. Siempre que la ruta de retirada se trace por los ríos bajo
control de la Unión, la ruta puede pasar por espacios con CP de la Confederación.

Una retirada naval no puede pasar por un espacio con un buque blindado o un fuerte.

Interceptar

Cualquier fuerza con un general (no un general solo) puede intentar interceptar a una fuerza
enemiga. Esto sucede cuando una fuerza activa entra en un espacio adyacente al de la fuerza
interceptora, siempre que en ese espacio no haya ya una fuerza o fuerte enemigos.

Para intentar la intercepción se lanza 1d6; si el resultado es igual o menor que la capacidad
defensiva del general al mando, la intercepción tiene éxito. Si la intercepción la intenta una
brigada de caballería o un ejército o cuerpo que contenga una brigada de caballería, se aplica un
mtd -2.

Si la intercepción tiene éxito, la fuerza interceptora entabla una batalla en ese espacio al que
pretendía acceder el enemigo. La fuerza interceptora es la defensora en esta batalla, y obtiene un
mtd +2 en la batalla de la intercepción.

No se permite una retirada antes de la batalla si la intercepción tiene éxito.

Si la intercepción fracasa, la fuerza activa continúa su desplazamiento, entrando en el espacio


adyacente sin problemas.

En una intercepción debe desplazarse toda la fuerza, con las siguientes salvedades:
Las UM por encima de las restricciones de desplazamiento deberán quedarse en el
espacio desde el que se intenta la intercepción.
Si el espacio desde el que se inicia la intercepción tiene un fuerte, se puede quedar allí
una UM de guarnición. Si es la única unidad, entonces deberá dejar el fuerte sin
guarnición si desea interceptar.
Se pueden quedar las UM necesarias en el espacio desde el que se inicia la intercepción
para no violar las restricciones en relación con el número de generales.
Si en el espacio desde el que se intenta la intercepción hay una brigada de caballería
apilada exclusivamente con unidades de infantería, entonces la brigada puede intentar la
intercepción en solitario.

Un jugador puede intentar un único intento de intercepción por desplazamiento enemigo. En los
eventos de campaña, por tanto, se podrá intentar interceptar una única vez por cada uno de los
desplazamientos que permiten dichos eventos.

AUTOR: Enrique Trigueros, para WARGAME REVIEWER (www.wargamereviewer.es)

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