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Juan Pedro Delgado Pérez  

Tecnológico de Monterrey, Campus Guadalajara 
Universidad Politécnica de Barcelona 

 
 

 
Narrativa gráfica cinemática 
GRAMÁTICA ICÓNICO SECUENCIAL Y RECURSOS DIGITALES 
 


 
 
Índice 
Introducción (3) 
Gramática icónico secuencial: sintaxis, libertad creativa y madurez gráfica (12) 
Cinemática fija: cómo se construye la ilusión del movimiento (47) 
Recursos digitales y narrativa gráfica cinemática: del comic digital al motion comic (69) 
Posibilidades de la narrativa gráfica cinemática (75) 
 

 
 
 

 
Introducción  
 
Existe una relación significativa entre la historieta y las lecturas durante la infancia que contribuye a minimizarla 
como  una  mercancía  cultural  vinculada  con  la  inmadurez  lectora.    Pero  se  trata  de  un  lugar  común  que  no 
corresponde al consumo cultural de millones de adultos en numerosos países. Ya se trate de un placer culpable 
o un gusto públicamente reconocido, los comics impresos conforman una industria cultural importante con un  
no  tan  reconocido  parangón  con  los  mercados  televisivos  o  fílmicos.  De  hecho,  la  moda  de  las  recientes 
adaptaciones  de  comics  como  V  de  vendetta,  Watchmen,  300,  The  Spirit  y  Persépolis 1 ,  consideradas 
publicaciones de culto, reflejan la continua influencia temática que estos productos tienen para industrias más 
legitimadas. Por supuesto, existe un vínculo entre las civilizaciones, la imaginación colectiva y el arquetipo del 
héroe, lo que contribuye a su pronta aceptación. 
 
Sin embargo, la industria del comic ha tenido que confrontar diversas problemáticas. De su introducción como 
una publicación formal derivada de las tiras cómicas de los diarios (Superman, en junio de 1938, es el icono de 
origen) 2 , hasta su uso como herramienta propagandística (con superhéroes ad hoc como Captain América). De 
las acusaciones de influencia nociva a la niñez y agente promotor del homosexualismo y el sadomasoquismo 3 , 

                                                            
1
 Por mencionar sólo algunas definidas como novelas gráficas para un público adulto. Es más común que se lleven a la pantalla historias de superhéroes de mayor consumo masivo como 
Superman, Batman, Liga de la Justicia (en producción), Iron Man, Wonder Woman (en producción), Spider‐man, X‐men, Wolverine, Witchblade, Asterix, entre muchas otras. 
2
 Aunque el origen oficial de la historieta se remonta a 1896, con  la publicación  de  The Yellow Kid  en el New York World . Esta secuencia de imágenes de Richard F. Outcault  combinaba 
el relato con onomatopeyas y speech ballon. 
3
 Ligas de la decencia norteamericana y libros claves como Seduction of the innocent (1954) del psicoanalista Fredric Wertham contribuyeron a fomentar esta diatriba, que alcanzaría su 
punto más alto con la imposición del Comic Code Authority en 1954. Batman y Wonder Woman fueron dos publicaciones que tuvieron que redefinir sus contenidos en un clima de caza de 
brujas.  


 
hasta su adaptación como bandera de grupos considerados minorías 4 . De la moda mercantil de las historias de la muerte o la derrota moral del 
personaje principal (tal como ocurrió en los noventas con la muerte de Superman o la invalidez de Batman), hasta el hiperrealismo del cambio de 
siglo y su intento de vincular la fantasía con la coherencia en un momento de cinismo cultural y escepticismo ante el contrato de certidumbre. 5  
Podríamos rastrear una larga cadena en la retroalimentación del comic moderno y las sociedades contemporáneas; en otras palabras, destacar las 
múltiples  correspondencias  que  establecen  los  creadores  de  los  comics  con  la  historia,  su  entorno  y  sus  lectores.  No  por  algo  estos  universos 
impresos tienen la habilidad de la continuidad retroactiva: un paradójico concepto que nombra la capacidad de los comics para redefinirse a través 
del tiempo, llenar sus baches, replantear orígenes, cuadrar versiones  y actualizarse en el devenir histórico real. 
 
La lógica evolución del cómic también lo ha convertido en un objeto estético, con su propio lenguaje híbrido y su oscilación entre un producto de 
consumo popular y su apreciación como forma de arte. Si bien es cierto que no todos los comics alcanzan un nivel artístico, a partir de los años 
ochenta su producción se ha bifurcado en publicaciones con una evidente dosis de comercialización y aquellas que se han surgido en paralelo y 
que inauguran el comic adulto, forma heterogénea que va más allá del mercadeo. Baste recordar el peso significativo de Dark Knight Return (1986) 
de Frank Miller en el desarrollo del lenguaje visual en el mundo de la historieta. ¿Qué es lo que caracteriza a estas historias gráficas y las diferencia 
de  los  comics  cotidianos?  La  liberación  de  la  trama  y  la  capacidad  narrativa  dirigida  a  un  público  maduro,  la  incorporación  de  elementos 
cinematográficos, la reinvención del personaje en un entorno alejado de lo ingenuo y lo moralista 6 , la ruptura y experimentación con los códigos 
tradicionales de la historieta.  
 

                                                            
4
 Como ocurrió con los X‐Men en los años setenta, asumidos como una alegoría de la persecución del individuo que intenta incorporarse a una sociedad que lo rechaza.  
5
 Este contrato imaginario establece el no cuestionamiento constante de lo que el lector observa. Es decir, una participación de lectura que dé por creíble que el superhéroe vuela o puede 
levantar  un  edificio  sin  lastimarse.  Sin  esta  complicidad  anticipada  con  el  material    no  se  podría  disfrutar  el  género  fantástico  o  de  ciencia  ficción.  Aunque  esto  no  implica  que  no  se 
cuestionen o critiquen historias que se muestre poco verosímiles, aun en el contexto imaginario del mundo de los superhéroes. 
6
 Es frecuente encontrar en adultos actuales su rechazo al comic por considerarlo lectura ingenua con historias planas y una asunción maniquea del mundo. Habría que contextualizar que 
durante los años sesenta y setenta  (incluso buena  parte de los  ochenta), los comics estaban sujetos a la censura del Code Authority, por lo que el  contenido con frecuencia resultaba 
cercado por una dosis de puritarismo y grandilocuencia épica. Los escenarios distópicos donde el héroe toma el control con violencia o es un proscripto en continuo rechazo se volverían la 
punta de lanza de una tendencia de los ochenta que inauguraría el comic adulto y que permitiría mayor libertad estética. 


 
Si  partimos  del  estado  actual  de  los  comics,  y  centrados  en  su  aspecto  visual,  encontraremos  una  evidente  evolución  de  sus  recursos  gráficos, 
mucho  más  elaborados  que  las  herramientas  expresivas  comunes  en  los  años  sesenta  y  setenta,  sobre  todo  en  el  caso  norteamericano: 
rectángulos de narrador omnisciente (captions), situados en el extremo superior;  globos de voz (speech 
ballon); diseños de páginas con paneles simples y mínimos; poca experimentación del color y del detalle, 
con  representaciones  de  escenas  frontales,  con  un  mínimo  manejo  de  ángulos  de  vista;  líneas  cinéticas 
que aluden con simpleza el movimiento; onomatomeyas con una constante visual pop. Se trata sobre todo 
de una gramática mínima, convencionalizada a través de los años como el sustento del lenguaje visual del 
comic tradicional. 
 
A partir de los años ochenta la capacidad de contar historias a través de imágenes se incrementa con la 
incorporación  de  nuevos  códigos.  Los  comics  desarrollan  procedimientos  lógico  ilustrativos  relacionados 
con  otras  disciplinas  y  productos  culturales.  La  narrativa  gráfica  contemporánea  recurre  al  uso  de  una 
gramática icónica secuencial evolucionada de sus formas simples, conformada con elementos relacionados 
con la literatura, el diseño gráfico, la pintura y la cinematografía. Se compone por una emulación plena de 
las  capacidades  de  la  cámara:  uso  de  distintos  planos,  ángulos  de  cámara,  movimientos  de  travelling  a 
plenitud.  Desarrolla  conversaciones,  pero  representadas  en  globos  de  diálogo  dinámicos  y  caprichosos,  personalizados  a  la  fuente;  recurre  al 
sonido a través de las onomatopeyas integradas o decide omitirlas a voluntad, aumentando la participación del lector; desarrolla composiciones y 
técnicas  relacionadas  con  el  diseño  gráfico  (el  editorial  sobre  todo)  y  la  pintura.  De  la  literatura  toma  las  estructuras  narrativas,  los  tipos  de 
narrador, el suspenso y el desarrollo de la tensión en la trama, pero incorporándolos en un nuevo uso de los globos, los cuadros de narración, los 
límites  de  la  viñeta  y  hasta  el  mismo  uso  de  la  página  y  la  distribución  de  los  paneles.  Pero  la  narrativa  gráfica  es  más  que  sólo  sincretismo  e 
hibridez de los códigos de otras disciplinas, sobre todo con el desarrollo de las tecnologías digitales.  
 
Desde mi perspectiva, hace falta aún establecer una discusión crítica sobre los parentescos del comic con la literatura y la cinematografía, pero 
sobre todo es necesario abordar los modos de ser del movimiento desde el estatismo de una imagen fija, pero desde una semiótica gráfica y una 

 
sistematización  de  los  códigos  de  un  lenguaje  visual  integrado.  Queda  claro  que  la  literatura  recrea  acciones  a  través  de  enunciados  y  el  cine 
completa visualmente la acción a través de su específico lenguaje.  
 
La narrativa gráfica plantea un  dilema:  la  relación  entre  la  evolución  del  relato  y el estatismo  de  la  imagen.  Como lo  plantea Chris  Ware  en  los 
forros de Jimmy Corrigan: 
 
1. ¿Ve  usted  […]  dos  cajas  impresas  […]  con  imágenes  pequeñas  de  ratones  y  un 
gato dentro de ellas? 
2. ¿[…] Ve usted a) dos ratones y la cabezas de dos gatos en dos cajas una al lado de 
la otra, uno levantando un martillo sobre su cabeza, el otro golpeando la cabeza 
de un  gato con un martillo similar; b) un ratón y una cabeza de gato retratados 
en  dos  diferentes  puntos  en  el  tiempo,  teniendo  como  resultado  de  esta 
comparación la impresión de que el mismo ratón golpea la misma cabeza de gato 
con el mismo martillo? 
3. Si contestó b), a) ¿El ratón golpeó primero la cabeza y después alzó el martillo, b) 
primero levantó el martillo y luego golpeó la cabeza del gato? 
4. Si contestó b), ¿Percibió la acción como a) algo que sucedió en el pasado, o b) algo que sucede en el momento en que usted lo ve? 
 
En 1939, Bela Balázs  escribió El film. Evolución y esencia de un arte nuevo, un libro que argumenta la calidad del cine como un arte nuevo, con sus 
propios códigos que lo distanciaba del teatro. Desde su perspectiva, se presentan cuatro principios que caracterizan al lenguaje cinematográfico: a) 
La variabilidad de la distancia existente entre el espectador y la escena, de dónde resulta la variabilidad en el tamaño de la escena fundamentada 
en  la  composición  de  la  imagen;  b)  La  división  de  la  escena  en  planos  separados;  c)  la  posibilidad  del  detalle  de  las  imágenes  contenidas  en  el 
encuadre por medio de la variación del ángulo y la perspectiva; d) el montaje consiste en la unión de las tomas separadas para formar una serie 


 
ordenada donde no sólo se suceden tomas completas sino también el encuadre de pequeños detalles dentro de una escena o acciones separadas y 
alternadas. Es curiosos cómo se asemeja a la capacidad de narrar del comic contemporáneo. 

Pero el comic impreso se distancia por el grado de participación del usuario lector en la construcción e interiorización de la imagen. En la narrativa 
gráfica,  el  lector  cumplimenta  la  acción  sugerida  con  el  salto  de  viñeta,  pero  incluso  una  viñeta  puede  integrar  la  visualización  de  una  serie  de 
acciones con una duración significativa en “pantalla”, pero hacinada en un mismo panel, un hecho que para el cine implica un plano secuencia o 
una  edición  de  varios  planos.  El  comic  es,  a  fin  de  cuentas,  como  el  efecto  especial  de  traslación  de  los  protagonistas  de  Jumper  (Doug  Liman, 
2008),  pero  el  lector  de  la  página    lo  percibe  no  como  hechos  fragmentados  sino  como  algo  continuado  y  fluido.  En  la  narrativa  gráfica  el 
movimiento es paradójico: por un lado, la secuencia de viñetas aluden a una acción continua, pero son las mismas líneas límites de la viñeta las que 
interrumpen  “momentáneamente”  la  inercia  de  un  movimiento  que  el  usuario  debe  percibir  y  completar,  a  fin  de  cuentas,  como  una  acción 
continua.  Es  indudable  que  tiene  sus  características  relacionadas  con  su  habitual  consumo:  Grado  de  participación  del  usuario  que  completa  la 
acción  intercisa  representada  en  las  viñetas,  Uso  híbrido  de  distintos  lenguajes,  Ritmo  generativo  vinculado  a  la  atención  lectora,  Contrato  de 
certidumbre, Complicidad con las continuidad retroactiva. 

En lo audiovisual, como en el video Pure Morning de Placebo, el espectador comparte el mundo físico de los transeúntes que ven un hombre en los 
límites de un edificio y de su propia vida. Si el hombre salta, el hombre cae, el hombre muerte. Es precisamente la ruptura de esta cadena lógica la 
que vuelve el video memorable: el sujeto desciende pero caminando sobre/desde las paredes, pleno y seguro: perplejidad estimulante. La misma 
sensación se construye con el final del video Glósóli  (2006) de Sigur Ros con el salto al vacío de los niños que resulta en vuelo. Pero el espectador 
necesita aceptar esta irrupción de lo verosímil para disfrutar la sorpresa y no cuestionarla. Necesita aceptarla como un hecho.  


 
En la narrativa gráfica, un solo panel tiene la capacidad de potenciar esta misma 
recepción fantástica. Para no negarse en el mundo actualizado en las viñetas, el 
lector lo completa con sus conocimientos  del mundo físico y predice la carga de 
las  fuerzas  implicadas  en  un  choque,  una  caída,  una  carrera.  Una  sola  imagen 
indica  acción  contenida,  detenida  en  un  seudofotograma,  pero  inmerso  en  la 
realidad del personaje; el que lee cumplimenta espacio y tiempo alrededor del 
acontecimiento,  llena  el  vacío  y,  en  la  imagen  de  Nightwing  a  la  izquierda  de 
estas palabras, es capaz de sentir vértigo y marcar una dirección imaginaria del 
descenso. ¿La imagina en cámara lenta para incentivar emociones? ¿Conjetura 
una caída veloz, sin concesiones? Acción congelada, pero movimiento asumido. 
A diferencia del mundo audiovisual y su continuidad sin menoscabo, la narrativa 
gráfica  faculta  al  lector  para  sus  propios  ritmos  de  asunción  del  movimiento. 
Basado en su conocimiento del personaje, la historia y ese mundo que revive en 
las páginas, una imagen de un hombre que cae puede ser un hombre que cae 
rápidamente  y  deja  sus  huellas  sin  daño  sobre  un  pavimento  destruido,  un 
hombre que desciende lentamente mientras observa taciturno la ciudad, un hombre que se detiene en el aire, un hombre que levanta el vuelo. En 
la portada de Superman, por ejemplo, ante el conocimiento de las capacidades, sin líneas cinéticas que le indiquen ascenso o descenso, el lector 
puede asumir que se ha detenido en pleno vuelo, que flota en pleno en medio del tráfico aéreo. ¿Vuela hacia adelante acaso en el mismo sentido 
que las naves que lo acompañan en el panel?  

Las leyes de Newton (Inercia, fuerzas y acción y reacción) pueden verificarse en ese mundo, pero también es el punto de partida para que niegue 
precisamente estas leyes físicas sobre el mundo alterno en el que se involucra, aunque se trate de una ciudad de San Francisco donde los X‐Men 
pasan  sus  días  entre  edificios,  calles  y  puentes  reconocidos  por  el  lector.  Las  leyes  se  rompen  precisamente  por  un  convenio  implícito  de 

 
complicidad con el guionista y el dibujante: yo atestiguo el choque, la caída, la carrera, y las creo por las líneas cinéticas, el desplazamiento de los 
cuerpos, las onomatomeyas, pero también creo verosímiles el vuelo del héroe y el villano inamovible.  

El  nombre  arte  secuencial  se  relaciona  con  productos  mediáticos  sustentados  en  la  representación  pautada  pero  continua  de  una  serie  de 
imágenes fijas. Por lo regular, es un concepto aplicado a la historieta valorada como un objeto estético, ya por su contenido, ya por su arquitectura 
gráfica. El cine, en sí, es arte secuencial, si atendemos a su principio de sucesión de fotogramas, pero se diferencia en la percepción del ojo del 
usuario: en el cine, el lector valora la acción representada precisamente porque la percibe integrada sin la interrupción visible, nostálgica o retro 
ahora, de la transición característica de los primeros cinemascopios. En el arte secuencial, generalmente se trata de un comic impreso, evaluado 
artísticamente desde el despliegue de distintas imágenes continuas bajo los límites e interacción del paso de las viñetas y las páginas.  

No es un proceso de construcción puro de una separata estética. Como lo sostiene Warren Ellis (1998), “Un guión completo para cómic incorpora 
prosa, guión teatral, guión cinematográfico, diseño gráfico y diseño publicitario. El cómic es un medio bastardo, un  arte multimedia en sí mismo, 
un híbrido del siglo CC surgido de media docena de artes. En otras partes de Europa es llamado el Noveno Arte. Y dado que nunca nadie me ha 
mencionado la existencia de un décimo arte [yo agregaría el net art, puesto que en 1998 aún no era tan reconocido como en la actualidad], tiendo 
a pensar que los cómics son también el Último Arte”. 

Pero con las tecnologías digitales el comic enfrenta también un cambio de soporte. ¿Dejará de llamarse como tal cuando es leído en pantalla y el 
ritmo de lectura y el cambio de página manual son sustituido por un comando de pausa o el movimiento del ratón? ¿Es aún un comic cuando al 
movimiento estático (con sus representaciones propias de la acción) se le suma el verdadero movimiento en la pantalla? ¿Es animación o es un 
comic o es otro producto nuevo? Hablamos de que coexisten cinco tipos de mercancías culturales: 
 

 
a) Narrativa gráfica impresa 
b) Narrativa gráfica digital escalada, sin intervención cinemática (como el caso de los digital comics de la compañía Marvel) 
c) Narrativa gráfica escalada con algún grado de intervención cinemática (video comic animado) 
d) Narrativa gráfica digital sin soporte impreso  (realizada directamente para su visualización en la pantalla), sin intervención cinemática 
e) Narrativa gráfica digital sin soporte impreso  (realizada directamente para su visualización en la pantalla), con algún grado de intervención 
cinemática 
 
Este es el camino que seguiremos. 

De qué habla este proyecto 

Este proyecto contempló la sistematización, a través de un análisis de contenido, de los distintos códigos de la narrativa gráfica contemporánea 
impresa, entendidos como una gramática icónica secuencial que requiere actualizarse superadas sus reglas de uso convencionales y la suma de 
recursos de otras disciplinas. Posteriormente, con la observación de distintos productos digitales, se equiparó las constantes del medio impreso 
con las adecuaciones, correspondencias y diferencias del video cómic animado. 

La  mayor  parte  del  material  proviene  de  páginas  de  cómics  impresos  de  las  dos  compañías  norteamericanas  de  mayor  producción.  Podría 
especularse que el cómic de autor desarrolla un lenguaje más rico y explora de forma más libre el repertorio expresivo de los comics. Sin embargo, 
mi intención era trabajar desde mercancías culturales de consumo masivo, con personajes que ya forman parte del imaginario, circulan a través de 
distintos soportes y forman parte indiscutible del mass cult estadounidense (por no adoptar una postura imperialista). Construir recursos para la 
alfabeticidad visual, uno de los propósitos de este proyecto, debe partir del material con mayor acceso y no obsesionarse con las obras de autor, 
10 
 
por más que el que escribe defienda la capacidad del cómic como arte secuencial. Se seleccionó por su riqueza expresiva el cómic de superhéroes, 
pero no se trató de contar historias. Los nombres de los personajes y las sagas se tratan con familiaridad, porque lo que importa es el proceso 
narratológico.  El  lector  avezado  podrá  reconocerlos.  Para  la  obtención  de  resultados,  trabajamos  con  la  lógica  cualitativa  de  construcción  de 
corpus, que conforma las variables estableciendo puntos de densidad significativa a través del hallazgo de aconteceres que valen por su presencia 
constante o singularidad. 

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Gramática icónica secuencial: sintaxis, libertad creativa y madurez gráfica 
 
El término gramática suele utilizarse para definir el repertorio de reglas necesarias y suficientes para producir significados aceptados y aceptables 
en un idioma específico. La gramática española, por ejemplo, regula aspectos ortográficos, semánticos y sintácticos para que el usuario exprese su 
pensamiento de la mejor manera posible y bajo las combinaciones factibles de los actos de habla en español. Pero una gramática, en un sentido 
laxo, también refiere a la estructura de un código, una especie de paradigma donde el conjunto de sus elementos pueden alternarse para construir 
conceptos.  Lo  sintagmático,  el  eje  de  las  actualización,  faculta  al  código  para  combinarse  de  cuantas  maneras  sea  posible:  puede  incentivarlo, 
recrearlo, violentarlo, pero sobre un cimiento paradigmático que el usuario reconoce como principio del código.  
 
Por gramática icónico secuencial me refiero al sistema de signos que contribuyen a narrar una historia de manera gráfica. En la historieta, se trata 
de un código frente al que nos hemos habituado, pero que también ha afrontado sus variaciones a lo largo de décadas. Se trata de un paradigma 
de elementos auxiliares al proceso de construcción del relato, pero que se muestran en función complementaria de una arquitectura generativista, 
donde los dibujos figurativos suponen el esqueleto significativo.  
 
La metalingüística define la operación de construir el sentido a través de signos 
leídos en paralelo al mensaje, una capacidad frecuente en las artes  que expone 
el  procedimiento  mismo  del  funcionamiento  interno  de  la  obra.  En  el  proceso 
de escritura, las cursivas, las comillas, las mayúsculas, por ejemplo, son recursos 
paralingüisticos  que  pueden  ser  empleados  para  aludir  a  estados  de  ánimo  o 
entonaciones,  pero  también  cuestionan  el  proceso  mismo  de  construcción  del 
sentido. En la caja de texto de la izquierda, recortado aquí pues se despliega a lo 
largo  de  la  página,  el  reportaje‐resumen  que  presenta  Ben  Urich  en  el  Born 
Again  (1987)  de  Miller  y  Mazzuchelli,  está  plagado  de  palabras  en  mayúsculas 

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que enfatizan los sustantivos más relevantes, ¿para hacer más entendible el texto?, ¿para no asustar al lector ante tanto párrafo? El supuesto es 
que lo que se lee pertenece a la página de un periódico, que no admitiría este vaiven de altas y bajas. ¿Cuál es entonces el propósito? En la historia 
“El  diablo  en  el  bosque  de  celdas”,  publicada  en  Daredevil  en  agosto  de  2007  en  EEUU 7 ,  las  cajas  representa  los  pensamientos  de  Urich.  La 
particularidad es que, a diferencia del anterior ejemplo de una seudo transcripción del reportaje que finalmente se publica en el Daily Bugle, esta 
relatoría personal no va más allá de la cabeza de Urich, a manera de una recapitulación introspectiva de los hechos. La peculiaridad ahora es que la 
tipografía usada semeja la de las viejas máquinas de escribir. La personalización del estilo de la fuente acentúa el carácter de periodista maduro 
que “piensa” mediante palabras mecanografiadas, aunque se trate de un fluir de la conciencia que, dentro de la historia, ningún otro personaje 
puede leer. Los recursos tipográficos y metalingüísticos, así como los aspectos formales de la escritura (como el uso de mayúsculas), también se 
utilizan en la narrativa gráfica, pero ésta también cuenta con sus propias estrategias expresivas que pautan el modo de leer una historieta.  

En la metaliteratura, una variación aplicada del concepto, podríamos hablar de una novela donde el personaje principal es un novelista en crisis 
con  la  escritura  de  una  novela  cuya  estructura  se  repite  o  se  opone  con  la  novela  leída.  Pero  este  tipo  de  guiño  lo  retomaremos  adelante, 
actualizado en el término metaiconicidad. 

La mayor parte de los signos que conforman la gramática icónico secuencial responden a una función metalingüística en tanto auxiliar, puesto que 
contribuyen  a  mejorar  el  flujo  de  la  lectura  y  el  generativismo  de  la  historia.  Estos  recursos  delimitan  y  guían  la  comprensión  de  la  acción,    la 
palabra y la imagen, cumplen una función metalingüística, definen “el sentido de los signos que corren el riesgo de no ser comprendidos por el 
receptor”  (Giraud,  1972).  Forman  un  sistema  de  convenciones  socializadas  y asumidas, explícitas  y  compartibles,    donde  la forma,  la  posición  y 
tamaño  de  la  viñeta,  el  repertorio  de  los  globos  de  habla,  las  posibilidades  de  los  recuadros  narrativos  o  monológicos,  entre  otros,  forman  un 
código al que podemos apegarnos o alejarnos. Si sostenemos que el cómic cuenta con un lenguaje particular, más allá de su percepción como un 
producto  híbrido,  entonces  hablamos  de  un  conjunto  de  los  signos  organizados  y  organizables,  aptos  para  la  comunicación  de  narraciones 
precisamente por su capacidad plurisituacional y combinable.  

                                                            
7
Por la editora Marvel Comics; en México apareció en Daredevil no. 14, en marzo de 2008, publicada por editorial Televisa. Guión de Ed Brubaker y arte de Michael Lark y Stefano Gaudiano.

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Así  como  el  cine  desarrolló  sustancias  expresivas  hasta  llegar  a  una  gramática  fílmica  plena  de  posibilidades,  la  icónica  secuencial  ha  generado 
recursos  característicos.  Los  hemos  simplificado  en  un  repertorio  de  seis  elementos  comunicativos:  imagen  figurativa,  recursos  cinéticos, 
geometría narratológica, sonido gráfico, diseño de viñeta y diseño de página. A partir de este paradigma flexible se desprenden las posibilidades 
del diseño icónico secuencial de la narrativa. Por la importancia que tiene para este proyecto, la discusión de los recursos cinéticos, es decir, la 
capacidad para emular el movimiento, se ha colocado en el capítulo 2.  

La imagen figurativa 

¿El dibujo del personaje forma parte del código icónico secuencial? 
Hasta el momento hemos hablado sobre elementos auxiliares que, 
paralelos a la imagen, construyen el sentido de la narrativa. El 
dibujo, como eje central del relato, también presenta sus 
características que nos permite diferenciar una u otra propuesta. 
Desde los icónicos Stan Lee, John Byrne y Jack Kirby, hasta el auge 
ochentero de Frank Miller  y Dave Gibbons, la fama en los noventas 
de John Romita Jr.,  Todd McFarlane, Mike Mignola y John 
Quesada, hasta el reconocimiento actual de dibujantes como Jim 
Lee, Alex Ross, John Cassaday, Marc Silvestri, Humberto Ramos, 
Chris Bachalo y David Finch, por mencionas algunos con un estilo 
visual definido y reconocido. A la derecha dos propuestas visuales: 
Alex Ross con Superman y Mike Mignola con Hellboy. Si conocemos 
el material del que han formado parte como dibujantes, ¿estamos 
encaminados a esperar del primero historias existenciales y metafísicas y del segundo relatos mágicos y tenebrosos? El tipo de representación 
gráfica y el apego figurativo son parte de nuestra gramática puesto que los estilemas de uno u otro dibujante, en combinación con el repertorio 
expresivo restante, alteran la percepción de los lectores, ya por el grado de reconocimiento, ya por su preferencia ante alguna propuesta, ya 
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porque consideran que ESE estilo es precisamente el adecuado para tal tipo de historia o para determinado guionista. A propósito, como forma 
parte de la construcción narrativa, el guión queda fuera de la gramática pues marca la pauta del eje sintagmático, no por carecer de importancia. 
Todo lo contrario: el guión es el sustrato donde el repertorio icónico secuencial se actualiza. No obstante, puesto que no es el objetivo central de 
este proyecto, no se profundizará aquí en los rasgos estilísticos particulares a cada dibujante, el papel vertebral del guionista para obtener ciertos 
resultados o la capacidad de retroalimentación y mancuerna.  

Geometría narratológica 

Aunque el término pueda parecer extraño, incluso pretensioso, en realidad la geometría narratológica 
intenta englobar aquellos elementos que cargan con el discurso hablado. No se manejan aparte porque 
en  la  actualidad  las  formas  híbridas  no  aceptan  una  clasificación  cerrado.  En  su  forma  más  simple, 
hablaríamos de tres elementos desarrollados en la época clásica de la historieta: las cajas de narración, 
los  globos  de  enunciación  y  las  nubes  de  pensamiento:  figuras  definidas  en  coordenadas  específicas 
sobre  la  viñeta.  Para  un  lector  no  habituado  a  los  cómics,  con  frecuencia  con  conocimiento  básico 
sustentado  en  su  experiencia  de  niño  o  concepciones  apocadas,  podrían  parecerles  suficientes 
variaciones  expresivas  para  cualquier  relato.    En  una  página  característica  del  cómic  comercial  de  los 
años  sesenta  (como  la  de  la  derecha),  la  geometría  narratológica  era  fundamentalmente  básica,  con 
mínimas variaciones: un rectángulo en un color distinto donde un narrador omnisciente pauta la acción 
a  través  de  especificaciones  y  referentes,  abundancia  de  speech  ballon  con  abundancia  de  signos  de 
admiración,  puntos  suspensivos  y  alguna  que  otra  palabra  en  negritas,  y  los  globos  íntimos,  donde  el 
personaje plantea sus dudas. No hay que olvidar el preclaro FIN en un recuadro inferior derecho, que ha 
desaparecido de la historieta heroica contemporánea. 

15 
 
El  repertorio  expresivo  es,  en  realidad,  mucho  más  amplio.  Requiere  un  esfuerzo 
cognitivo  mayor,  puesto  que  se  necesita  interpretar  la  función  de  la  forma  como 
otros elementos paralelos insertos en el icono mismo. Por ejemplo, en la viñeta de 
Rebels  (2009)  a  la  derecha,  sabemos  que  el  personaje  grita  precisamente  porque 
los  límites  del  globo  presentan  mayor  grosor  que  los  restantes.  En  la  viñeta  del 
extremo,  de  New  X‐men  #32  (2008)  sabemos  que  el  personaje  vocifera  por  los 
límites en estridencia del globo.  

De  igual  manera,  sabemos  que  el  Tony  Stark  entrevistado  en  esta  viñeta  de 
Ultimates (2008) nos habla a través de un medio electrónico, puesto que del globo‐
recuadro (a semejanza de una pantalla) se desprende un señalador de la fuente en 
forma  de  rayo.  Esta  conciencia  del  medio  resulta  bastante  peculiar  cuando  la 
“toma” es desde el  estudio  y  el globo de enunciación es  por completo tradicional 
puesto  que  David  Letterman  lo 
entrevista  en  persona.  Esta 
diferenciación también se utiliza para 
tiempos y espacios diferidos. En esta 
viñeta  a  la  izquierda,  la  enunciación 
de  Black  Widow  en  Ultimates  (2008) 
inicia  con  un  speech  ballon  clásico,  transformado  en  caja  de  habla  puesto  que  hay  un  salto  de 
escenario  pese  a  que  la  conversación  continúa.    Si  lo  piensas  en  términos  cinematográfico  resulta 
mucho más claro entender el encabalgamiento del habla a la escena siguiente. 

De acuerdo con el modo de transmisión de la enunciación la figura del acto de habla se adecua, ya se 

16 
 
trate de suceso telepático, como en  estas viñetas a la derecha del Profesor 
Charles  Xavier  en  X‐Men,  Jean  Grey  en  Phoenix:  End  Song  y  Aquaman  en 
Justice, o la expresión mecánica de un  androide con en las viñetas inferiores 
de Avengers y Superman. 
 

Como  el  diseño  de  los  globos  de  habla  de  los  personajes  adopta  con 
frecuencia  algún  aspecto  cualitativo,  ya  del  personaje,  ya  del  modo  de 
enunciación,  una  recurrencia  de  la  expresividad  de  los  roles  tétricos  o 

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esotéricos, no pocas veces malignos, es reforzar su condición con globos de fondos negros, sin límites de color o con orillas blancas, como en estos 
ejemplos de X‐Men, Sandman y Darkness. 

La convivencia de distintas formas de enunciación, reconocibles desde su 
condición  metalingüística,  aporta  dinamismo  a  la  narrativa  gráfica, 
puesto  que  “sonoriza”  de  forma  variada  los  distintos  momentos  de 
expresividad de la lengua involucrada en el relato. En esta viñeta derecha 
de  Illuminati,  por  seleccionar  alguna  donde  se  presentan  distintos  tipos 
de interacción, se alternan la voz de una computadora  (globo angulado 
con  límites  rojos),  la  de  Doctor  Strange  desde  su  proyección  astral 
(globos  azules)  y  la  del  Profesor  Xavier,  en  la  expresión  tradicional  del 
globo en blanco y límites negros. 

18 
 
Los  recuadros  continúan  empleándose  como  un    elemento  explicativo, 
con  distintos  concepciones  de  narrador  y  distintos  modos  de 
presentación, como en el ejemplo de Chew (2009) situado a la derecha, 
pero  también  se  volvieron  cajas  monológicas  por  donde  fluye 
cómodamente  el  pensamiento  del  personaje  mientras  habla  dentro  de 
la figura tradicional.  

Los  globos  de  enunciación  también  han  cambiado  y  con  frecuencia  se 
presentan personalizados, o se han transformado en cajas sin señalador 
del hablante, donde el lector deduce la fuente por colores o guiños. En 
la  viñeta  de  la  derecha,  son  los  colores  los  que  nos  permiten  dilucidar 
que  se  trata  de  tres  personajes  distintos  en  Batman:  La  espada  de 
Azrael.    Lo  mismo  ocurre  con  la  toma  cenit  con  la  fotografía  de  Nightwing  donde  las  cajas  en  función  dialógica  corresponden  a  Batman  (gris), 
Superman (azul) y Wonder Woman (rojo). Esa diferenciación de fondo también se presenta en este ejemplo de Iron Man: globos con señalador en 
rayo y límites rojos, para señalar el habla del héroe a través de la armadura; cajas flotantes de fondo rojo para especificar la voz de la computadora 
de apoyo. 

19 
 
En  el  globo  de  habla  moderno  se  intensifica  la  competencia:  acaso  un  acto  de  una 
connotación  doble  más  allá  de  la  información  dentro  de  éste:  la  del  globo  como 
decodificador de lo hablado y el icono fuente, los rasgos distintivo de quién lo dice. Es 
preciso  recordar  que  los  globos  son  un  medio  metaliterario,  en  función  del  cual  el 
usuario‐lector habituado establece al mismo tiempo dos lecturas: la gráfica, del globo 
interpretado como un acto de enunciación, ya instante fonético, ocurrencia sonora, ya 
pensamiento tipografiado, y el momento de habla en sí, la del discurso expresado que 
contribuye  al  fluir  del  relato.  Habría  que  agregar  una  variación  más  para  que  se 
convierta en un acto tripartido: la adecuación gráfica al soporte y la fuente expresiva, 
como este ejemplo de Green Lantern: La Guerra de los Siniestro Corps (2008), donde la 
proyección  de  la  voz  de  los  anillos  volando  en  busca  de  un  nuevo  dueño  adquiere 
precisamente  la  forma  del  emblema  de  la  linterna  de  donde  obtienen  poder:  Lees  el 
globo,  lees  la  figura  que  forma  el  globo  y  lees  el  acto  de  habla  en  el  globo.  El  mismo 
proceso de decodificación requiere la viñeta inferior donde Capitán América y Iron Man 
conversan.  Se  trata  de  una  imagen  en  pasado  donde  las  cajas  dialógicas  definen  su 
fuente precisamente por el emblema del emisor, en este caso el escudo y un detalle del 
casco. 

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Respecto a la adecuación al soporte, 
es común encontrar que la tipografía y 
el fondo mismo de la caja narrativa 
son fragmentos de un periódico, un 
diario, una carta o hasta un cuaderno 
de notas, como puede constatarse en 
las viñetas a un costado. 
 
También  el  rediseño  de  las  cajas 
narrativas  obedecen  a  un  asunto  de 
actualidad  o  de  moda,  que  no 
coincidencia.  Mientras  que  en  Marvel    los  X‐men  Dark 
Avengers/  Uncanny  X‐Men:  Utopia  #1  (junio  2009) 
personalizaban  la  información  de  los  personajes  con 
información  fragmentada  y  pautada,  que  incluía  incluso 
aspectos  de  su  personalidad  del  héroe,  DC  Comics 
publicaba  también  cajas  narrativas  semejantes  en  Teen 
Titans  no.  72  (julio  2009),  aun  cuando  el  argumento  de 
que  éstas  suponían  el  pensamiento  de  uno  de  los 
personajes  y  no  el  narrador  omnisciente  que  guía  el 
relato  desde  fuera.  Dos  compañías  distintas,  con 

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creativos diferentes, con un mismo ritmo discursivo y personalización. 

Dos  variaciones  adicionales  sumamente  significativas  por  su  originalidad:  La  primera 
viñeta  a  la  derecha,  proveniente  de  Avengers,  aun  sobre  su  discreción,  modifica 
substancialmente  el  código  respecto  a  la  geometría  narratológica:  Matt  Murdock 
camina por el parque hacia una cita con el Capitán América. Onomatopeyas y globos de 
diálogos  se  hibridan  en  esta  suerte  de  protagonismo  sonoro  del  bastón.  Con 
parsimonia,  el  TAK  discurre  como  si  fuera  el  único  acto  de  habla  en  la  soledad  del 
parque.  En  estas  viñetas  nada  dice  o  piensa  Daredevil  en  su  identidad  civil:  el  TAK 
evidencia su ceguera y carga con el peso dramático. La otra viñeta corresponde a New 
X‐Men  #120  (2002):  Jean  Grey  y  Emma  Frost  se  introducen  en  la  mente  de  Charles 
Xavier,  donde  el  idioma  desaparece  entre  el  inconsciente.    Grant  Morrison  y  Frank 
Quitely desarrollan una docena de páginas con una serie de simbolismos –pertinentes 
ante  un  terreno  surrealista–  que  codifican  con  eficacia  el  flujo  de 
pensamiento/enunciación de las psíquicas: emoticonos, abstracciones de sitios, signos 
de aprobación, exclamación o duda… 

Saturación discursiva 

Uno  de  los  mitos  alrededor  de  los  cómic  afirma  que  el  acto  de  lectura  es  mínimo,  por  lo  que  es  preferido  por  los  niños,  por  los  “dibujitos”  y 
oraciones planas, o por adultos a quienes no les agrada leer con “densidad”. La narrativa gráfica se LEE desde las palabras mismas, como en una 
novela, pero también desde la pluralidad sintagmática de su gramática icónico secuencial. No es un acto de lectura menor ni despreciable, puesto 
que los procesos de descodificación son tan válidos e importantes como los que participan en la lectura de material impreso o la audiovisual.  Sin 
embargo, en los últimos años el aumento significativo en la cantidad de texto, sobre todo el monólogo o los diálogos apretujados, parecen una 
22 
 
nueva recurrencia. El número de párrafos aumenta junto a páginas con sólo una o dos viñetas. Por ejemplo, nótese la abundancia de palabras en 
estas tres páginas‐viñetas consecutivas (de seis) de Daredevil, escrito por Brian Michael Bendis y once dibujantes de apoyo, por el 40 aniversario 
del personaje. En específico, estas imágenes hiperrealistas corresponden al arte de Greg Horn, pero se deduce que esta concentración de párrafos 
es una negociación con el guión de Bendis. 
 

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En  esta  página,  cuatro  ejemplos  de  densidad  escrita:  En  Born  Again,  un  Daredevil  derrotado  trata  de  recordar  lo  que  ha  pasado  y  donde  se 
encuentra;  Matt Murdock analiza  su  estado  el  estado  de  su  matrimonio  y  enojo  ante  todos  (nótese  la  viñeta  a manera de una  radiografía, que 
refuerza  la  introyección  del  personaje  en  este  peculiar  diseño  de  página;  Una  mujer  recuerda  su  desayuno  con  una  amiga,  Milla  Donovan,  que 
resulta la esposa de Daredevil; En Dark Knight strikes again, las siluetas de Batman, Elonged Man y Catgirl trepan en Arkham Asylum mientras el 
hombre murciélago analiza la condición insana de los residentes. 
 

 
 

24 
 
En el mismo tema: Jessica Drew cavila sobre su futuro en New Avengers y su existencia sin poderes; Matt Murdock y Ben Urich conversan bajo esta 
cadena  apresurada  de  globos  y  un  diseño  eficaz  respecto  a  la  construcción  de  la  simultaneidad;  Matt  Murdock  y  Milla  Donovan  se  desposan 
mientras discurre la epístola del sacerdote ante la que los contrayentes se encabalgan con afirmaciones mínimas; dos personajes fuera de vista en 
Cowboy Shaolin conversan saturadamente en medio de un viaje fantástico, acompañados de globos inversamente proporcionales a su tamaño. 
 

 
 

25 
 
Dos  variaciones  más  en  el  uso  de  globos  y  cajas.  La  primera, 
recurrente  en  los  Mighty  Avengers  (2008)  de  Brian  Bendis  y  Fran 
Cho, es la aparición del contrapunto discursivo en los diálogos de 
las  viñetas,  donde  lo  expresado  en  los  globos  de  enunciación 
quedan  minimizados,  matizados  u  contrastados  por  los  globos  de 
pensamiento.  Esta  dinámica  es  sumamente  significativa  en  el 
relato  puesto  que  deja  ver  la  desconfianza,  temores,  deseos  o 
rencores  de  los  personajes  sobre  sus  compañeros  de  equipo. 
Cuando  se  anunció  la  inminente  publicación  de  la  saga  Secret 
Invasion (2008), donde la raza de metamorfos Skrull han sustituido 
a  múltiples  héroes,  numerosos  blogueros  empezaron  a  especular 
quiénes  habían  sido  desplazados  precisamente  con  un  rastreo 
retrospectivo  de  cómics:  la  lógica  seguida  era  que  si  algún 
personaje    no  manifestaba  globos  de  pensamiento  o  éstos  eran 
ambiguos, podría entonces tratarse de un alienígena disfrazado. 
 
La  segunda  y  última  variación  incluida  es  la  tendencia  a  omitir 
globos  y  cajas,  proponiendo  nuevos  recursos  para  la  enunciación 
de  los  personajes.  Todd  McFarlene    volvió  esta  cancelación  de 
figuras un estilema característico en Sam & Twitch (1999), con los 
usuales fondos obscuros y tipografías en blanco. 
  
 
 

26 
 
Sonido Gráfico 

Uno de las sustancias expresivas más relacionadas con los comics son las onomatopeyas, la visualización del sonido a través de su extrapolación 
escrita. Es un recurso que incluso se ha vuelto un rasgo distintivo de la comedia audiovisual, como en la serie actuada de Batman en los sesenta. 
Ante  la  ausencia  de  una  tabla 
de equivalencias socializada, los 
creativos deben buscar la mejor 
manera  de  integrar  con  letras 
algún  efecto  sonoro  que 
consideran  necesario  para 
acentuar  la  acción  o  incentivar 
el  efecto  dramático.  ¿Suena 
ZAKT  y  contundente  un  rayo 
óptico,  puesto  que  golpea  y  no 
quema? ¿Cómo se escucharía si 
fuera  un  rayo  de  calor?  ¿Las 
armas  al  caer  producen  el 
sonido DROPCRAASH? ¿CRASH no es el audio perfecto para en vidrio que se rompe? 

Más allá de los clichés del BOOM para sonorizar una explosión y el PLOP para señalar un desmayo repentino y cómico, como en los clásicos de 
Condorito  (reconocido  con  facilidad  en  Latinoamérica),  por  lo  general  las  onomatopeyas  implican  la  libertad  acústica  puesto  que  la  percepción 
también guarda su ingrediente socio cultural (como la idea de que el canto del gallo no se escribe igual en América, Europa y Asia). Aunque suelen 
colocarse sobre el efecto, al inicio de este (como en un despegue o el inicio de una llamarada) o al final (con el efecto del impacto), también resulta 
evidente que no es recomendable saturar la viñeta de onomatopeyas, aunque se trate de una en particular que se extienda por toda la página. 
¿Cuál es el sonido más ejemplar, el más importante, cuáles sacrifico? ¿Puede mi sonido gráfico integrarse en la totalidad de la viñeta? En la viñeta 
27 
 
a un costado el globo de enunciación desaparece y lo expresado cubre la 
totalidad  de  la  viñeta.  Las  letras  en  contorno  y  sin  relieve  dejan  ver  el 
rostro  de  Captain  Marvel  en  el  momento  que  exclama  las  palabras 
mágicas de Shazam y desaparece (y muere) en Dark Knight strikes again. 
Como en este ejemplo de globo integrado a la viñeta, también el sonido 
protagoniza  las  imágenes  inferiores,  obtenidas  de  Green  Lantern:  La 
Guerra de los Siniestro Corps y de Secret Invasion. Son el BWOOOSH y el 
FABOOM  de  dos  diferentes  explosiones,  con  estilos  tipográficos 
distintos, pero con la misma intención de que los personajes queden en 
segundo plano de importancia. 

  

Ante esta libertad de elegir los colores e integración a plenitud, también 
encontramos  una  tendencia  de  algunos  autores  a  la  cancelación  parcial 
del sonido de fondo. Me parece una postura interesante que cuestiona el 
peso  de  la  onomatopeya  en  el  cómic.  ¿Se  ha  transformado  en  un  cliché, 
relacionado  con  lo  infantil  supuesto  del  medio?  ¿Un  lector  adulto  y 
avezado  es  capaz  de  cumplimentar  el  sonido  sin  necesidad  de  que  los 
creativos  se  lo  visualicen  con  una  extrapolación  sensacionalista  y  en 
ocasiones  sosa?  Por  ejemplo,  en  los  X‐Men  (2003)  de  Grant  Morrison  y 

28 
 
Frank Quitely (donde puede también  verse  la  intervención  digital  de  Avalon 
Studios  en  algunos  efectos),  es  clara  esta  predilección  por  omitir  las 
onomatopeyas.  En  el  orden  de  las  manecillas:  ¿son  necesarios  el  POOK  del 
batazo,  el  PRAANK  del  choque  o  el  FRAAZ  del  pulso  estroboscópico  de 
Basilik?  ¿El  efecto  sería  mayor,  más  eficiente?  ¿Es  un  nuevo  estilo  o  una 
nueva concepción dramática que no recurre a los lugares comunes? 

No se trata de una propuesta aislada puesto que otros autores han recurrido a la cancelación del sonido en todas las páginas de algún relato. El 
#401 de los X‐Men (2002), de Joe Casey y Ron Garney, con el capítulo “Dorado”; el #120 de New X‐Men (2002), de Grant Morrison e Frank Quitely, 
bajo el nombre “Silencio: rescate psíquico en progreso”, y Avengers # 49 (2002), de Kurt Busiek, Kieron Dwyer y Rick Remender, con el título “No 

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existen  palabras”.  ¿Es  una  coincidencia  que  los  tres  números  aparecieran  en  el  mismo  año?  En  los  tres  se  han  omitido  las  onomatopeyas,  los 
monólogos,  los  diálogos  y  los  pensamientos  (sólo  un  globo  en  la  última  página  de  Morrison  y  Quitely,  que  rompe  el  ritmo  con  un  cliffhanger 
abrupto.  No hay ninguna acotación ni referente salvo la información contenida en la imagen figurativa.  Bastan, por tanto, los recursos cinéticos y 
la  kinésica  de  los  personajes  para  llevar  la  narrativa.  En  el  orden  de  mención  anterior,  se  incluyen  tres  diferentes  páginas  de  estos  números 
especiales.  

 
 
 

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La mesura en el sonido puede ser un asunto de moda (en el 2009 comienza a observarse un 
estilo  retro  con  los  estilemas  de  Jack  Quirby  a  la  cabeza),  pero  también  puede  acentuar  el 
carácter  expresivo  del  dibujo  o  marcar  el  ritmo  de  la  trama.  Los  ocho  paneles  que  forman 
esta página de Daredevil (2005), de Bendis y Maleev, tienen su ritmo interno, sin acotaciones 
en cajas, sin un narrador: esta mujer ha esperado fuera del departamento del abogado ciego 
y decide por fin confrontar al héroe.  El peso del DEAD END tiene una fuerte carga simbólica 
en la historia, que marca un cambio radical en la vida de Matt Murdock. Un recatado globo 
cierra con perfección la página, puesto que en la página siguiente la conversación se genera 
en pleno, con abundancia en el diálogo. 

Como puede brindársele un trato diferencial al sonido, 
los creativos pueden determinar la presencia y el juego 
acústico.  En  la  viñeta  a  la  derecha,  el  disparo  se  alude 
por los recursos cinéticos y no por la sonido gráfico; en 
la  viñeta  siguiente,  una  onomatopeya  integrada 
acompaña la caída del Spider‐Man.  

La  onomatopeya  también  puede  marcar  un  sonido 


recurrente  no  necesariamente  delimitado  por  una 
viñeta,  como  en  los  siguientes  ejemplos  de  diversas 
historias que van desde una risa transversal y ominosa 
hasta  los  repetidos    disparos.  Si  es  un  sonido 
compartido, entonces lo lógico es que la onomatopeya 
se coloque entre los espacios interviñetas. 

31 
 
 
Viñetas y páginas: diseño, contención y límites 

El canon de la historieta, que no la banda diseñada de los diarios,  supone doce viñetas regulares dispuestas en una página. Y lo regular implica por 
costumbre un rectángulo alineado uno junto a otro. Pero no es una regla que suele cumplirse, ni forma parte de un compromiso creativo de los 
relatos  visuales.  Incluso,  esta  relación  página/viñeta  se  aleja  de  la  arquitectura  gráfica  de  numerosos  artistas  contemporáneos  y,  más  bien,  la 
composición atiende a las necesidades de evolución de la narración o el propio estilo del dibujante. Además de la planeación con énfasis estética, 
como la búsqueda de un equilibrio y un ritmo, el creativo atiende criterios tales como la necesidad de encuadre descriptivo de la historia y  el peso 
dramático en ciernes. Tomemos por ejemplo dos páginas de Witchfinder: In service of angels #1 (2009), de Mike Mignola y Ben Stenberk. Ambas 

32 
 
inician una secuencia del relato y, para ubicar al 
lector,  ambas  proponen  una  estructura  de 
planos  en  pirámide  invertida:  un  gran  plano 
panorámico  horizontal,  seguido  de  un  plano 
general  y  luego  viñetas  menores  de  planos 
figuras, medios planos o planos detalles. Ritmo 
cinematográfico clásico. 

Una lógica de composición de pirámide normal 
también  puede  ser  un  requerimiento  de  la 
historia,  donde  se  parte  de  planos  cerrados  a 
planos  abiertos,  siguiendo  el  proceso  de 
ubicación del personaje que vuelve en sí. De tal 
manera,  las  viñetas  se  desplegarían  desde  un 
close  up  extreme  hasta  un  plano  general de  la 
habitación. 

Otra  lógica  relaciona  el  tamaño  de  la  viñeta  y 


tipo de plano con el ritmo de la historia: planos 
amplios  suponen  contemplación  o  un 
momento  espectacular    de  la  historia,  tanto 
que una página completa puede requerirse como necesaria; por otro lado,  abundancia de planos 
detalles o primeros planos aceleran el ritmo y aportan ansiedad, tension, agobio. Esta es la lógica detrás de estas páginas consecutivas de Born 
Again (1987) de Frank Miller. En la primera de ellas, plena de aproximaciones y crescendo, vamos de planos figura y medios planos a plano detalles 

33 
 
y  close  up,  con  viñetas  cada  vez  más  angostos,    puesto  que  suponen  el  climax  de  la 
secuencia, la muerte latente y la salvación repentina de Karen Page. Pero la siguiente 
página,  el  reencuentro  con  Matt  Murdock  supone  alivio  y  reencuentro,  una  viñeta‐
página anticlimática.  

Lo que ocurrió  también en paralelo es un fenómeno periférico pero sustancial para la 
narrativa  gráfica:  la  ocurrencia  del  cambio  de  página.  Hecho  del  que  carece  lo 
audiovisual  y  lo  literario  (salvo  experimentales  excepciones)  es  una  acción  externa 
pero  intrínseca  del  cómic  que  se  utiliza  ya  para  resolver  un  misterio,  para  cerrar  el 
capítulo en un momento de tensión (lo que se conoce como cliffhanger), para ofrecer 
una  panorámica de  destrucción  o  de  buenaventura.  De  esta  manera,  la  arquitectura 
gráfica se alimenta del proceso de uso del objeto en la tensión entre páginas opuestas 
(cambio  de  impar  a  par),  que  presiona  la  composición  misma  de  las  viñetas  por 
insertarse,  como  ocurre  en  los 
siguientes  saltos  de  página 
climáticos  de  Avengers  (2006), 
Iluminatti  (2008),  JLA  (2008)  y 
Endangered Species (2007). 

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También  puede  mostrarse  un  recurso 


menor,  el  salto  de  vista  de  página  par  a 
impar,  lo  que  supone  mucho  menor 
tensión  puesto  que  la  narración  no 
aguarda a que el lector gire la página. Sin 
embargo,  en  términos  de  composición,  sí 
ofrece  una  tensión  en  la  composición, 
como  puede  verse  en  los  dos  ejemplos 
insertos,  el  primero  de  Daredevil  y  el 
segundo de Spider‐Man. 

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Aunque  es  un  lugar  común  en  la  historieta  el  ritmo  impar‐viñetas/par‐página,  sobre  todo  en  el  ya  citado  cliffhanger,  también  es  común  la 
espectacularidad del splash page, dos páginas interiores (par/impar) precedidas de una página con viñetas variadas. Se incluyen aquí este tipo de 
secuencias de páginas que obedecen más a un sentido de despliegue visual que a la contribución de fondo a la narrativa. La primera y la tercera 
son de Superman, la segunda de X‐Men, la cuarta de Wolverine. 

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Sin  embargo  la  libertad  creativa,  de 
nuevo,  permite  que  los  creativos 
construyan  paneles  y  saltos  acordes  a 
sus  gustos,  ritmos  deseados  y 
ambiciones estéticas, como así lo dejan 
ver  estas  dos  páginas,  la  primera  es  de 
Chris Ware con todas las características 
estéticas de este autor; la segunda, una 
propuesta  para  Wednesday  Comic,  de 
DC,  con  una  versión  alternativa  de 
Wonder  Woman  (2009).  Como  podrá 
observarse,  el  empleo  profuso  de 
viñetas  de  todo  tamaño  y  planos  y  un 
itinerario de lectura trastocado definen 
la arquitectura textual de ambas.  

Respecto al peso de la libertad frente al 
canon, Eddie Campbell (2008) relata su 
percepción y experiencia al respecto en 
esta larga cita: 

 
40 
 
I certainly wasn't thinking of the "nine‐panel grid" as a straitjacket, because an artist worth his salt can compose with infinite variety in 
a  given  space.  Rather  I  was  referring  almost  to  the  opposite  result,  to  the  way  the  American  comic  book  idiom  creates  its  own 
limitations  while  appearing  to  be  freewheeling.  I  was  looking  at  a  portfolio  piece  recently  by  a  young  artist,  and  fastened  upon  an 
oddly shaped picture. It was rectangular, but the dimensions of the frame had no meaningful relation to the content, with misshapen 
blank areas around the figures. I asked why it was thus shaped and the reason was that this was the space left on the page after the 
other panels had been decided, which of course I had already judged to be the case before I started in, and I probably had to put the 
words  in  the  head  of  this  poor  artist.  'Why  should  this  image  receive  less  consideration  than  the  ones  before  it?'  I  demanded 
relentlessly. In fact, every stage of comic book composition is hampered by that same absence of thinking. Characters stand in limited 
ways  in  relation  to  the  frame  around  them  and  in  relation  to  other  characters.  There  is  a  complicated  pictorial  syntax  that  seals 
everything in a rigid holding pattern, including the ways that balloons must be placed and the way pages end and begin. The box of 
space that each panel represents is governed by gravitational laws that only exist in comic books, and in no other idiom of art let alone 
real life. I'm referring specifically to the American idiom here, which is why I have no hesitation in regarding comic books as a genre of 
popular  fiction.  If  you  look  at  the  old  newspaper  adventure  strips  you  can  see  they  are  governed  by  a  different  set  of  laws. 
 

Como capricho estilístico o necesidad narrativa, la arquitectura de la página y el diseño de viñetas suelen adoptar numerosas variables, desde la 
separación de viñetas con bordes negros o blancos de diversos grosores, lo  más común, hasta la eliminación de estos límites, ya porque se alude a 
un  recuerdo,  como  en  las  siguientes  viñetas  de  Endangeres  Species  y  Thor,  o  por  la  apreciación  visual  de  generar  viñetas  que  se  agolpan    y 
superponen,  con  apenas  bordes    que  las  contengan,  tal  como  puede  verse  en  las  páginas  de  Immortal  Iron  Fist  (2009)  y  X‐Men  (2003)  que  se 
incluyen. 

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Una viñeta es un panel que delimita, más allá del estilo gráfico (que incluso recurre a la disolución de los bordes), una acción determinada o un 
fragmento de un diálogo. En parangón con el lenguaje audiovisual, estos “fotogramas” recurren a la funcionalidad y capacidad de involucramiento 
que  aportan  las escalas,  los  movimientos  y  los  ángulos,  incluso  el  manejo  del  color,  el  tiempo  y  el  espacio,  el  ritmo  y el montaje.  A  manera  de 
planos, con todas las posibilidades de escala usadas comúnmente en el cine, incluso con los ángulos usuales, las viñetas discurren concatenadas 
produciendo  un  sentido  en  el  lector,  ya  sea  por  su  despliegue  en  una  página,  ya  por  el  cambio  de  ésta  y  el  paso  a  la  siguiente.  Por  lo  regular, 
viñetas  alineadas  se  relacionan  con  calma,  diálogo  y  estabilidad;  paneles  dispersos,  fragmentados  o  dispares  se  vinculan  con  la  acción,  el 
movimiento, suponen mayor actividad en el contenido. En complemento, Alex Maleev, por ejemplo, dibuja  viñetas con el borde rallado cuando 
Daredevil  se  quita  la  máscara,  y  las  regresa  a  su  rectitud  original  cuando  el  héroe  se  la  vuelve  a  colocar  (Marvel  Knights  Daredevil  #32‐37).  Lo 

42 
 
mismo ocurre con las viñetas aquí incluidas en 
la  colección  de  los  noventa  Avengers:Heroes 
Reborn:  en  la  primera  selección,  la  alteración 
del  borde  de  la  viñeta  acompaña  la 
onomatopeya  integrada  y  el  momento  del 
golpe; en la segunda, es la sorpresa que recibe 
el  androide  la  que  afecta  y  distorsiona  los 
límites. ¿Hablamos de resonancia en un sentido 
de  metanarrativa  o,  dado  el  caso, 
metaiconicidad?  ¿El  hecho  relatado  afecta  la  composición  gráfica?  Desde  esta 
perspectiva  podría  también  incluirse  este  splash  page  de  este  anual  de  Action 
Comics  (2008),  donde  la  onda  explosiva  altera  la  forma  de  las  viñetas  (nótese  la 
última, que conserva un encuadre normal.  
 
Es  precisamente  esta  capacidad  de  la  arquitectura  gráfica  de  páginas  y  viñetas  la 
razón  de  su  inclusión  como  parte  de  la  gramática  icónico  secuencial:  parte  de 
características  básicas  pero  es  su  aspecto  sintagmático  lo  que  vitaliza  su  función 
simplista  como  marcos  narrativos.  En  esta  complicidad  entre  relato  y  gráfica, 
podemos  encontrar  ejemplos  varios  de  esta  especie  de  resonancia  que 
desencadena un concepto visual. Si la vida está formada por fragmentos o hay una 
intriga por resolver, ¿por qué no podría la arquitectura gráfica apegarse al diseño 
de un rompecabezas? (como lo hizo David Mack para Marvel Knights: Daredevil y 
Calafiore  para  Gotham  DCU).  ¿Por  qué  no  recurrir  a  elementos  estéticos 

43 
 
unificadores? ¿Por qué la forma y disposición de las viñetas no pueden formar el emblema del héroe? ¿Viñetas fragmentadas si los héroes ayudan 
a una ciudad en plena destrucción? 
 

Algo más sin sentido y disonante, pero también con mayor cuestionamiento de los lugares comunes y las asunciones de reglas icónico 
secuenciales. Retomemos el ejemplo de Sam & Twitch (1998) y la intervención de Brian Bendis, Todd McFarlane y Ángel Medina. ¿Deben los 
límites de las viñetas coincidir precisamente con los límites de color y forma del dibujo de los personajes y los escenarios? ¿Y si por placer y debate 

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deslizara la coincidencia? ¿Busca discutir el paralelismo entre el cine y la narrativa gráfica? ¿Es sólo un rasgo estilístico o una posibilidad de lid para 
ampliar la gramática para incluir el peso conceptuar de los límites? 

45 
 
 

 
Cinemática fija: cómo se construye la ilusión de movimiento 
 

Uno de las visiones más simplistas acerca de la historieta es su reducción a una simple serie de imágenes 
fijas  que  “cuentan”  una  historia,  por  lo  regular,  a  través  de  la  “ejemplificación”  de  un  relato  donde  se 
verifican transformaciones (si recurrimos a la perspectiva de la semiótica greimasiana). Si los existentes 
no  cambian  su  situación  inicial  de  alguna  manera,  si  no  hay  un  proceso  de  empeoramiento  o 
mejoramiento en el flujo de actuación, ¿hablamos de una narración? ¿Basta una imagen para desglosar 
una historia? ¿Tres o cuatro viñetas de  una tira cómica de  un  diario  guarda menos  potencial narrativo 
que un comic de treinta páginas? Desde un enfoque apocado, a mayor número de dibujos que “ilustran” 
la acción mayor la capacidad de contar. Pero no es el número de imágenes lo que faculta el desarrollo de 
una  historia:  es  el  movimiento  latente,  la  competencia  comunicativa  de  una  viñeta  sola  para  hacer 
avanzar el tiempo. No es tanto el número de viñetas como la relación significativa entre ellas estimulada 
en la cognición de los  lectores. Una viñeta única, si está en función de los presupuestos de la narrativa 
gráfica,  permanece  en  relación  con  otras  viñetas  borradas  o  no  creadas,  porque  forma  parte  de  un 
continuo fluir: como un fotograma, como un párrafo, existen en función de su contribución a un relato. 
La  imagen  a  la  derecha  de  Superman:  For  The  Tomorrow,  es  mucho  más  que  un  dibujo  que  puede 
separarse y tener un significado cerrado, como la ilustración que muestra un refresco o una modelo (que 
significan precisamente un refresco o una modelo),  sino que forma parte de la red significativa de una 
historia. En la imagen, Superman desciende frente a un sacerdote, pero como parte de una historia que 

46 
 
vuelve verosímil este advenimiento. Escribo desciende porque en función del  relato es lo que ocurre: no percibo a Superman estacionado en el 
aire,  porque  la  perspectiva  en  contrapicado,  la  posición  del  cuerpo,  la  ondulación  de  la  capa,  me  dicen  que  hay  movimiento  implícito  en  lo 
aparentemente estático. Como lo señala Chris Ware (2006),  

el cómic NO es ilustración, de la misma manera que la ficción no es publicidad. La ilustración en esencialmente la aplicación de una técnica o 
estilo artístico para lograr un propósito comercial o complementario; no es que el cómic no pueda ser esto (mira cualquier comic‐book de 
regalo de un restaurante o superhéroes propiedad de los medios como ejemplo), pero los cómics escritos y producidos por un autor sentado 
a solas por sí mismo, no son ilustraciones. No ilustran nada, literalmente cuentan una historia. 

Una de las mayores facultades de la narrativa gráfica son sus variados recursos para representar el movimiento y la sensación de que el tiempo 
progresa. Nuestra misma alfabeticidad visual nos lleva a cumplimentar la dinámica, a reconocer la fluidez de imágenes pese al espacio en blanco 
común  entre  las  viñetas,  absorbe  el  salto 
temporal,  reconstruye  la  continuidad 
incluso de manera inconsciente.  

Estos  recursos  cinéticos  permiten  asumir 


una serie de viñetas yuxtapuestas como un 
evento  dinámico  donde  “ocurren”  las 
acciones.  ¿Cómo  se  construye  el 
movimiento?  ¿Cómo  aceleramos  la  acción 
y  cómo  provocamos  periodos  con 
parsimonia? ¿Cómo se genera el crescendo 
y  cuándo  el  anticlímax?  Otra  pregunta: 

47 
 
¿Cuál de los siguientes velocistas se mueve más  rápido? 

 
RECURSIVIDAD CINEMÁTICA 

La narrativa gráfica ha desarrollado un repertor io de estrategias para potenciar el movimiento en la percepció n de los lectores. Algunos más 


recurrentes que otros, exponemos diecisiete recursos  cinéticos que, dado el objetivo de este escrito, podrían  establecer un debate para su 
inclusión en el narrativa grafica cinemática. 

1. Creación de dinamismo por el dibujo  realista de 
cuerpos en tensión y no en descanso. 

2. Inclusión de  líneas cinéticas a lo largo del movimiento, 
como se representa en la viñeta de la izquierda donde 
se marca el flujo pendular del golpe. 

3. Líneas cinéticas cortas, pero con un dibujo realista que 
sigue las leyes de la física y el desplazamiento lógico del 
cuerpo. 

4. Saturación de líneas cinéticas con un difuminado del 
objeto que se desplaza, como en la imagen de 
Northstar a la derecha, donde los límites del personaje 
parecen diluirse en el fondo. Fue un recurso común en 
las primeras tiras cómicas.  

48 
 
5. Saturación de líneas cinéticas que saturan el fondo y dejan el objeto móvil 
completamente definido, una estrategia común en el manga y en la actualidad 
común en Occidente. La imagen a la izquierda corresponde a Akira, uno de los 
mangas icónicos de la cultura japonesa. 

6. Elementos paracinéticos en la escena, como la inclusión de polvo, tierra, viento, 
fragmentos  o  lluvia,  que  siguen  o  se  oponen  al  movimiento  sugerido.  Por 
ejemplo,  en  la  viñeta  inferior  derecha,  la  acentuación  del  color  verde  de  los 
motores  y  la  gradación  blanco/amarillo  de  la  punta  de  la  nave  que  alude  a  la 
fricción  del  vuelo  corresponden  a  estos  elementos  auxiliares.  Por  el  punto  de 
fuga implicado, las líneas verdes abiertas representan disparos que refuerzan el 
efecto de la huida. En la viñeta en blanco y negro, de la serie Sin City de Frank 
Miller, es la dirección del cuerpo pero sobre todo  la dispersión de los cristales rotos los que construyen el movimiento. 

49 
 
7. Ubicar un cuerpo fijo pero con un escenario cambiante, como en los 
ejemplos  de  esta  página  de  Spiderman  a  la  izquierda,  donde  un 
hombre  parapléjico  contempla  el  paso  del  día  verificable  en  el 
descenso de la luz, o en la de Gutsville (2008), donde se representa a 
una  mujer  que  recorre  el 
pueblo sólo a través del cambio 
continuo  de  escenarios.  Un 
caso  curioso  se  trató  en 
Spiderman:  la  noche  del 
cazador:  sobre  una  cerca 
electrificada  como  constante, 
es  el  personaje  el  que  se 
desplaza  de  un  segundo  a  un 
primer plano. 

8. Colocar un cuerpo congelado en 
una  posición  imposible  o  ilógica 
para  una  posición  sin 
movimiento,  lo  que  supone  un 
antecedente  o  continuidad 
cinética, como en la viñeta izquierda de Astonish X‐Men. 

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9. Un fondo  con líneas de  fuga  establecidas  que  contribuyen  a  crear  la 
sensación  de  abismo,  como  en  esta  viñeta    derecha  de  1977  de 
Moebius.  Bajo  este  mismo  código  y  en  esta  viñeta  de  Eisner  en  la 
parte inferior, el lector  cumplimenta la caída del limpia cristales  por 
las líneas mismas de la estructura del edificio. 

51 
 
10. Una onomatopeya que se transforma en la línea cinética misma, como en el caso 
de esta viñeta inferior de Moebius en El Garage hermético, donde el sonido del 
desplazamiento del avión y el del bombardeo se fusionan. 

11.Un  efecto  en  cámara  lenta  usando  más  viñetas  de  las  necesarias,  como  en  esta 
página  de  Daredevil  donde  una  combinación  de  planos  detalles  y  zoom  
fragmentados aluden una progresión aletargada de la acción: mientras la bala se 
acerca la mujer intenta ganarle en velocidad e interponerse en su camino. 

52 
 
12. Una  sucesión  de  primeros  planos  con  un 
despliegue  cerrado  de  distintos  ángulos  y 
aspectos  de  la  acción,  tal  como  se  usan  en 
esta  página  de  Chew  (2009),  donde  el 
proceso  de  la  cocina  se  dinamiza  en  la 
saturación de planos detalle. 

13. La saturación de elementos, en este caso 
los globos de diálogo y las onomatomeyas 
de la obturación de las cámaras, aportan la 
sensación de ansiedad y dinamismo en  la 
viñeta. 

Sucesión tácita 
Otro tipo común de recurso cinético, aunque más 
elaborado,  es  la  sucesión  visible,  aparentemente 
itinerante,  de  la  trayectoria  y  presencia  de  un 
cuerpo.  Este  tipo  de  generativismo  somático 
presenta  tres  variaciones  basadas  en  el  tipo  de 
progresión representada. 

53 
 
14. La progresión pautada, la más común de 
este tipo de movimiento tácito, marca la 
evolución de un itinerario de un personaje 
u objeto, sin líneas cinéticas, pero con el 
despliegue total del cuerpo en distintos 
puntos de una misma viñeta. Por lo 
general, la última posición manifiesta el 
color total del personaje, mientras que las 
anteriores muestran una saturación 
cromática menor, a manera de sugerencia 
de camino, como en estos ejemplos de 
Iron Fist y Nightcrawler. Es un recurso que 
utilizó bastante Jim Lee en Batman: Hush 
(2005), como podrá observarse en tres  
viñetas de la página siguiente, con dos 
saltos pautados y una pelea de 
Catwoman.  

Una variación de este recurso es la 
inclusión de toda la trayectoria del 
personaje o el objeto, pero sin disminuir el 
color de sus estadios transcurridos. Para 
ejemplificar, la página incluida a 
continuación de Spiderman donde, por 

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supuesto, no se trata de 
cuatro enmascarados 
golpeando a un hombre de 
cuatro cabezas. Es la 
sucesión tácita la que 
provoca al lector para que 
perciba que se trata del 
héroe moviéndose a una 
velocidad increíble. 

 
 

55 
 
Por  igual,  no  se  trata  de  cinco  Nick  Fury  en  una  viñeta  de  Ultimate  X‐Men,  sino 
esta  progresión  pautada  sin  gradación  (menos  la  última,  lo  que  invierte  el  uso 
común  aunque  justificado),  pero  que  supone  cierta  velocidad  en  el  personaje, 
redondeada  además  por  los  impactos  de  bala.  También  es  una  estrategia  que 
puede emplearse para insinuar cámara lenta, como en la imagen inferior, surgida 
de Planetary, donde precisamente el poder del personaje es detener el flujo del 
tiempo.  Asimismo,  este recurso  forma  ya  un lugar  común  en  los personajes  que 
reducen  o  aumentan  su  tamaño,  una  argucia  visual  que  puede  verificarse  en 
continuas  páginas  del  Atom,  aunque  la  referencia  aquí  de  Dark  Knight  strikes 
again, de Frank Miller. 

56 
 
Esta tipo de recursividad cinética puede también formar parte del estilo de algún dibujante,  como Jim Lee en diversas propuestas recientes, pero 
también en creativos como  Chuck Dixon y Scott McDaniel mientras estuvieron a cargo de la serie gráfica de Nightwing en los noventa, como puede 
observarse en las tres viñetas incluidas de esta colección con el desplazamiento acrobático del personaje. 

57 
 
 

Las  peculiaridades  de  este  recurso  son  variadas,  puesto  que  implica  una 
focalización pautada en un personaje mientras el movimiento de los  otros se 
simula  por  otro  camino.  Por  ejemplo,  en el siguiente  splash  page  de  All  Star 
Batman & Robin, dibujada por Jim Lee y escrita por Frank Miller, el personaje 
del  Hombre  Murciélago  se  desplaza  en  apariencia  por  la  posición  en  inercia 
del cuerpo, mientras el flujo constante del Chico Maravilla se muestra por una 
progresión pautada y excedida en sus movimientos, que precisamente genera 
el enojo de Batman. 

Más  complicado  es  este  splash  page  de  Superman  &  Batman,  puesto 
que la sucesión tácita se comparte entre los dos héroes. Al conocer el 
potencial de cada uno de ellos y el de aquellos a los que se enfrentan 
respectivamente,  el  lector  puede  percibir  que  la  velocidad  de 

58 
 
progresión necesariamente debe ser distinta  entra ambos. ¿Cuál es la pauta del recorrido? ¿La secuencia de cuál héroe privilegia el que lee? 

Precisamente en este fluir, los creadores pueden experimentar variaciones con la progresión pautada de personajes, como la de Iron Fist (2008) 
que parece sinuosamente fluir entre las falsas viñetas (puesto que se trata de un mismo escenario de fondo), la página de Spiderman núm. 561 
(2008) donde recorre distintos escenarios y parece simultáneamente aparecer a un mismo tiempo en el desplegado de cámaras, o  la propuesta 
visual  del  núm.  559  (2008),  con  sus  dos  flujos  de  lectura:  el  descenso  de  Spiderman  sobre  un  mismo  escenario,  pero  también  la  secuencia  de 
planos  figura  donde  se  concentran  los  globos  de  su  monólogo.  Pero  tal  vez  el  ejemplo  más  exhaustivo  que  he  visto  sobre  este  recurso  es  en 
Madman núm. 8 (2008), con un desplegado de catorce páginas, un mismo escenario y la sucesión tácita de todo el equipo de superhéroes. 

59 
 
  60 
 
15. La progresión gradual se define por el salto cualitativo en la condición del 
personaje a través de una serie de viñetas, concatenadas precisamente en 
estadios reconocibles del proceso de transformación. Puede representar 
desde un sumario de fases, como las del androide Ultrón en Avengers: 
Disassembled parte 1 (2007), Logan recuperándo se  de sus quemaduras en 
Wolverine núm. 48 (2007), o las mascotas de los superhéroes que se 
desploman en secuencia en el mar en Lockjaw and the pet avengers núm. 3 
(2009).  

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Esta noción de progresión por momentos también se utiliza para marcar ciertos procesos sin modificar el 
plano  seleccionado,  es  decir, 
seudofotogramas de ciertos periodos con la 
“cámara  fija”.  Por  ejemplo,  la  toma    lateral 
al  ras  del  suelo  donde  el  personaje  de 
Elektra  en  Daredevil  intenta  recuperarse  y 
avanzar.  Igual  sucede  con  Kingpin  en  el 
mismo  cómic,  pero  decenas  de  años  más 
tarde  (2009),  en  un  plano  figura  cerrado  y 
frontal.  Si  atendemos  una  noción  de 
continuidad  de  personajes,  bien  podría 
interpretarse  como  una  especie  de  justicia  poética,  puesto  que  éste  último  fue  quién  envió  a  matar  a  la 
primera. ¿Qué opinas de la siguiente progresión clásica retomada ahora por Alex Ros?  

62 
 
16. La progresión transitiva, en complemento, también señala una serie de fases de una acción específica, pero por lo general este proceso se 
sustenta en una serie de viñetas con leves variaciones en forma, plano o color,  que suelen señalar el cambio de estado del personaje. En 
New X‐Men (2004), es la progresión de los disparos los que concatenan el proceso de caída del personaje; en Soulfire (2009) y Ultimatum 
(2009), ambos héroes pierden la consciencia en una especie de fade out que implica un zoom de acercamiento. 

63 
 
 

Otras  variaciones  de  este  tipo  de 


progresión  son  las  especies  de  fade  in 
presentados  a  la  izquierda.  En  el 
primero,  Wolverine  despierta  en  tres 
viñetas  de  un  desvanecimiento  por  su 
enfrentamiento  con  Hulk.  El  zoom  de 
acercamiento  inicia con un plano detalle 
con  opacidad,  una  especie  de 
metaiconicidad,  en  el  supuesto  de  que 
esa  transparencia  blanquecina  es  lo  que 
ve el personaje al abrir gradualmente los 
ojos  (y  que  el  lector  comparte).  En  la 
segunda  viñeta,  la  mujer  discurre  ante 
una  cámara  fija  y  se    aproxima  a  la 
deriva,  a  través  de  cajas  y  monólogo,  a 
un  primer  plano,  una  estrategia  que 
aprovecha  la  percepción  tridimensional 
del espacio en el cómic. 

64 
 
17. Para simular el paso del tiempo, también puede recurrirse 
a presentar diferentes situaciones presentadas en distintos 
escenarios, pero que suponen un mismo personaje en 
común. En las siguientes viñetas  se habla de Spiderman  
en una serie de testimonios que implican un entrevistador 
frente a los variados  personajes a los que se les cuestiona 
su apreciación sobre el  trepador. Distintos fondos, 
distintas personas, un falso documentalista que viaja para 
recuperar información. 

Múltiples recursos cinéticos suelen estar presentes a lo largo 
de  una  narración  gráfica.  A  voluntad  del  dibujante  y  el 
guionista, de acuerdo con su estilo o necesidades estilísticas, 
pueden realizar distintas combinaciones. 

En las tres viñetas de la izquierda pueden notarse varias estrategias 
consecutivas: en la primera, es la posición dinámica del cuerpo del 
hombre y la manzana en el aire las que visualizan el movimiento; en la 
segunda, son las líneas cinéticas detrás (aunque es la manzana la que se 
desplaza); en la tercera, detenida abruptamente en su trayectoria, la 
manzana desprende un elemento auxiliar, una hoja que evidencia el 
cambio drástico de velocidad. 

65 
 
A  lo  largo  de  este  capítulo,  hemos  mostrado  diecisiete  recursos  cinéticos  para 
representar el paso el movimiento, con la consideración de que, por supuesto, podremos 
encontrar otras  estrategias con sus variaciones respectivas. Con una selección de viñetas, 
en  su  mayoría  recientes,  se  han  ejemplificado  los  modos  de  construir  en  el  usuario  la 
percepción de que lo leído es mucho más que ilustración y sí un mundo aparente plano y 
fijo donde la acción es el elemento vital. Una última pregunta en una imagen de portada 
clásica: ¿hablamos de tres personajes que salen del manto de Batman al mismo tiempo o 
es la alusión de un solo personaje que evoluciona, separado por años, para conseguir su 
madurez aparte de su mentor? ¿Hay movimiento en la viñeta? 

 
 

 
 
 
 
 
 

66 
 
Recursos digitales y narrativa gráfica cinemática: del ciber comic al motion comic 
 

Retomando  los  personajes  originales  de  los  comics,  en  1966  la  compañía  Grantray‐Lawrence  Animation  produjo  una  serie  de  animaciones 
presentadas en cinco cortos semanales de cinco minutos de duración. The Marvel Superheroes estaba protagonizada por Captain América, Hulk, 
Thor, Namor y Iron man y seguía un estilo de animación mínima, consistente en movimientos corporales fragmentados y poco fluidos  (un solo 
brazo,  por  ejemplo)  y  acercamientos  y  desplazamientos  en  pantalla  de  cuadros  estáticos;  en  otras  palabras,  el  efecto  resultante  semejaba  con 
frecuencia una viñeta intervenida con una consola de efectos especiales. 8  Con este formato, esta serie bastante económica en su producción se 
F F

diferenciaba de otros estilos de animación de la época, pero sentaba las bases de un estilo híbrido de comic intervenido en la pantalla televisiva. 

Mención aparte en esta relación entre la narrativa gráfica y los medios digitales es la serie on line When I am King, producida por demian5 (así, en 
minúsculas) y que rompe con el canon del comic con su concepto de lienzo infinito (infinited canvas). Para The Comics Journal, este trabajo  

treats the underground staples of sex, low humor, and drug experiences with wit and artistic virtuosity (...) Demian 5's work seems to be 
influenced by the graphics of rave cards and the culture of techno music. (...) The story scrolls like an electronic codex, moving horizontally 
across a minimalist landscape for much of the narrative and is peppered with animation throughout (...) The story's climax in Chapter 4 is an 
experimental  tour  de  force  that  begins  the  falling  action  with  a  descending  scroll  and  includes  some  outstanding  3‐D  rendering  and 
animation. 9  F

                                                            
8
 Pueden verse los capítulos en Youtube.   Por ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=Hf8kWQikjbg 
HU U

9
 Brownstein, Charles. "Tape This to Your Cubicle Wall". The Comics Journal No. 240, p. 56. La obra de demian5 está disponible en http://www.demian5.com/king/wiak.htm 
H H H H HU U

67 
 
 
El concepto de lienzo infinito, propuesto por Scott McCloud en Reinventing Comics: How Imagination and Technology Are Revolutionizing an Art 
Form (2000), alude al potencial de los comics en internet que no están constreñidos en los límites de las páginas convencionales, por lo que un 
artista podría trazar una historia en una larga franja secuencial que se movería bajo un scroll horizontal o vertical tan extenso como se quiera. Este 
concepto se ha ampliado hasta definir la capacidad del comic digital de presentarse viñeta por viñeta (una por página) o manipular la “página” en 
la pantalla, para ver acercamientos o todo un despliegue de paneles; elimina la posibilidad de un solo modo de abordar el comic. Webcomics como 
El Goonish Shive, Dominic Deegan: Oracle for Hire, Megatokyo, Narbonic y Fans exploran estas posibilidades. A la par de demian5, otros artistas 
gráficos como Cayetano Garza, David Hellman, Sheanon Garrity, Brandon Bolt, McCloud y Patrick Farley trabajan actualmente con esta tendencia 
que va más allá de la visualización de la historia gráfica en pantalla y el recurso del zoom. 

Marvel es una de las compañías, tal vez por su antecedente de 1966,  que ha llevado sus  planes de  mercadeo de sus narrativas gráficas a otros 


formatos.  A  mediados  de  los  noventa,    Marvel  estableció  una  alianza  con  American  On  Line  donde,  si  te  suscribías  a  ésta,  podías  acceder  a  los 
historias gráficas breves de algunos de los superhéroes más reconocidos de la editorial. Le llamaron “ciber‐comics”, con mínima animación, pero 
con un diseño de páginas que no emulaba el modelo impreso, puesto que encajaban en las dimensiones peculiares de la pantalla. En la actualidad, 
en su página principal (www.marvel.com) tiene a su disposición sus digital comics, a los que puedes mediante un pago para el acceso ilimitado 
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(aunque  puedes  leer  algunos  por  promoción).  ¿Cómo  los  define?  “Digital  comics  are  online 
versions of your favorite Marvel Comics created from the original files used to print them”.  

Los resultados respecto a la visualización de comics con décadas de impresión son drásticos. 
Marvel  utiliza  el  software  de  restauración  y  mejora  gráfica  de  la  compañía  Graphic  Imaging 
Technology Inc.  (http://www.gitcorp.com/), que se autodefine como “a world leading service 
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provider  in  the  archiving  of  color  documents,  publications,  advertisements,  photos,  art, 
historical material, manuscripts and other forms of important color material needing long term 
storage availability to high quality color microfilm, digital and website delivery”. En la imagen a 
la derecha se muestra un ejemplo de retoque. 

 Respecto  al  comic  impreso  tiene  el  parangón  de  la  simulación  del  cambio  de 
página con accionar una pestaña. Pero cuenta con otros recursos: un zoom que 
te  permite  explorar  detalles  y  un  magnificador  de  palabras,  lo  que  te  permite 
leer con mayor facilidad donde coloques la lupa. 

Marvel  es  el  mayor  productor  de  comics  digitales,  pero  otras  compañías 
pequeñas  también  ofrecen  sus  productos,  ya  de  forma  gratuita,  ya  por 
diferentes  sistemas  de  pago,  pero  con  menores  recursos.  Por  ejemplo,  Todd 
McFarlane ofertó recientemente los dos primeros números de una nueva serie 
de  Spaw  en  un  formato  donde  recorres  las  páginas  a  través  de  las  flechas 
laterales. 

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Quizás el salto cualitativo de la narrativa gráfica cinemática llega con la serie Broken Saints, presentada de 2001 
a  2003  y  escrita,  dirigida  y  producida  por  Brooke  Burgess.  Su  autora  la  define  como  una  cinematic  novel 
construida  como  un  híbrido  entre    el  estatismo  del  comic  y  la  animación  parcial  en  Flash,  con  música,  ruidos 
ambientales  y voces incluidos, aún sobre la presencia de globos de diálogos y onomatopeyas gráficas. En una 
entrevista de 2006, Brooke Burgess recordó los orígenes de la idea y sus intenciones para la serie: 

I  used  to  produce  video  games  at  Electronic  Arts  in  Vancouver  where  I  live  in  Canada.  The  idea  came 
because I was going through a struggle after working on the same franchises year after year. I was trying 
to  reconcile  my  use  of  modern  technology  and  media  technology  with  a  burgeoning,  growing  spiritual 
side.  I  was  trying  to  find  a  way  where  I  could  work  with  these  tools  and  tell  a  story  that  actually  has  a 
lasting impact. There was no way that you could pitch that to a huge multinational conglomerate, they'd 
just want to make a franchise and make some money.  10  F

Broken Saints ganó diversos premios desde su presentación: el Pixie Award Winner (2001) en la categoría  Best Website that Incorporates Motion; 
en Flash in the Can 2002 obtuvo el People Choice Award; en Flash Forward 2002, ganó el People Choice Award y Best Cartoon;  en el Netfestival 
Brazil  2003  también  se  llevó  el  People  Choice  Award;  en  Sundance  Online  Film  Festival    2003,  el  Audience  Award;  en  2004,  en  los  Horizon 
Interactive Awards, fue premiado con el Best in Show Telefilm Canada Grant Award; en 2005 obtuvo el premio al concepto más innovador en los 
Annual Rue‐Morgue Awards y, en 2005, el Producer of the Year, en los Canadian New Media Awards. Como lo sintetiza Edward Picot, Broken Saints 

tells the story of four characters from different corners of the world, whose paths converge in the USA, where they uncover a vast world‐
domination conspiracy organised by a bio‐technology company called BioCom. The total running‐time is about twelve hours ‐ longer than 
Wagner's Ring cycle ‐ and as a matter of fact Broken Saints resembles Wagnerian opera in a number of other respects too: the slowness with 
which  the  story  progresses,  the  persistent  use  of  religious  language  and  symbolism,  the  prolonged  and  virtually‐static  confrontational 

                                                            
10
 Exclusive Interview: Talking Broken Saints with Creator Brooke Burgess  (august 3, 2006), Movie Web, www.movieweb.com (URL: http://www.movieweb.com/dvd/news/91/13891.php) 
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setpieces or tableaux, and the highly‐mannered style in which the characters address one another, often making long and poetic speeches 
which are tantamount to arias. One of them actually starts to talk in rhyme towards the end of the story. 11  F

Marvel también ha desarrollado un producto que, de cierta manera, puede semejarse a la propuesta de Broken 
Saints Se trata de los animated video comics, una suerte de cortos promocionales que integran la narrativa gráfica 
contemporánea (tal como sale impresa), pero intervenida y semianimada: verdaderas muestras de historia gráfica 
con cinemática. Como ejemplo, pueden verse (¿leerse?) los videos on line Astonishing X‐Men #1 (2007) o el trailer 
World War Hulk (2007). 12 De otras empresas también pueden revisarse la precuela para la película Hellboy II: The 
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Golden  Army  (2008),  de  Guillermo  del  Toro  o  los  capítulos  de  la  serie  de  cortos  After  World  (2008),  vista  ya  en 
televisión,  internet  o  celular. 13   En  febrero  de  2008,  Marvel  anunció  la  venta  de  motion  comics  para  iTunes:  En 
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julio se anunció el lanzamiento de Watchmen, en plena popularidad por el lanzamiento del filme, y Batman: Bad 
Love.  También  se  anunció  recientemente  el  motion  comic  de  Spider  Woman.  Como  elementos  promocionales 
complementarios a los blockbusters, las compañías cinematográficas producen o comisionan en paralelo motions 
comics breves que funcionan como precuelas o secuelas. Destacan, por ejemplo, los cuatro cortos realizados para 

                                                            
11
 PICOT, Edward (august, 2006). Saints be praised? The Hyperliterature Exchange, http://hyperex.co.uk (URL: http://hyperex.co.uk/reviewbrokensaints.php). La serie está disponible en 
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format DVD y algunos capítulos pueden verse en Youtube, por ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=JxE9EODS588. 
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El concepto cinematic novel lo utilizó Quentin Tarantino en 2003 para referirse a un proyecto, cancelado después, que le diera continuación gráfica a las películas  sobre el 
personaje Kill Bill. No obstante, no define el término por completo.  
URL: http://www.everythingtarantino.com/data/2003/0110‐235325.shtml 
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  Es un concepto también utilizado en literatura para referirse a aquellas novelas contemporáneas de gran dinamismo y poder descriptivo del movimiento. Ver  Park Honan, David 
Lodge and the Cinematic Novel in England, A Forum on Fiction, Vol. 5, No. 2, (Winter, 1972), pp. 167‐173. URL: http://www.jstor.org/stable/1345183 
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 http://link.brightcove.com/services/link/bcpid1243727487/bclid1173338141/bctid1542695460 
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    http://link.brightcove.com/services/link/bcpid1243727487/bclid1173338141/bctid570322016 
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13
 http://www.apple.com/trailers/universal/hellboy2thegoldenarmy/animatedcomic/ 
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    http://www.afterworld.spti.com/ 
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    http://www.axn.com.br/AW/LAS/main.html 
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I  am  legend  disponibles  en  Sequence  (http://www.sequencepost.com/).  Fueron  escritos  por  Orson  Scott  Card,  ilustrados  por  Andrew  West  y 
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dirigidas  por  Ian  Kirby.  La  musicalización  es  de  Brooke 


Burgess, el creador de Broken Saints.  

Sequence  produjo  también  recientemente  el  motion 


comic  de  Batman:  Black  &  White.  En  agosto  de  2008,  la 
compañía  Paramont  habló  del  lanzamiento  de  los  mobil 
comics  en  Singapur,  al  estilo  manga,  pero  basado  en  la 
película inglesa Angus, Thongs and Perfect Snogging.

 
 

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Nuevos caminos para la narrativa gráfica cinemática 
 

En 1998 posiblemente Warren Ellis no podía imaginar los avances de la narrativa gráfica intervenida por la capacidad actual de la informática, los 
nuevos soportes y la habituación de los usuarios ante alternativas de consumo de los cómics. El motion comic o la narrativa gráfica cinemática, es 
decir,  el  relato  que  discurre  a  través  de  imágenes  yuxtapuestas  con  cierto  grado  de  movimiento  real,  es  ya  en  la  primera  década  del  siglo  un 
formato legitimado que se incluye en premiaciones, genera sus propios concursos y afilia a numerosos seguidores. No es animación fluida, pero sí 
es audiovisual; tampoco es lee como una historieta impresa: tiene su propio ritmo, sus recurrencias, su dialéctica propia. Podríamos hablar incluso 
de su poética, sus modos de fluir en pantalla, la aparente redundancia entre los actos de habla en globos y los escuchados por el espectador. ¿Es 
espectador o lector? Propongo esta última. ¿Cuánta participación se requiere para leer Broken Saints?  

Este  capítulo  breve  pretende  plantear  posibilidades  en  los  modos  de  contar  en  el  motion  comic  actual  que  no  han  sido  lo  suficientemente 
explorados. Hasta el momento, En relación con la gramática icónico secuencial –imagen, recursos cinéticos, sonido gráfico, geometría narratológica 
y diseño de viñetas y página, pueden destacarse algunas alteraciones en sus componentes y posibilidades sintagmáticas.  

En el sonido gráfico y la geometría narratológica, la inclusión de voz, sonidos ambientales y música, como en los productos audiovisuales mismos, 
enriquecieron  las  posibilidades  de  combinación,  aunque  es  el  estilo  y  los  recursos  de  los  autores  los  que  los  sitúan  en  uno  u  otro  extremo  del 
péndulo. Por lo regular, los productos suelen ir acompañados de música y sonidos ambientales y un acompasamiento de la voz del narrador y los 
personajes con el despliegue de las cajas y globos de diálogo o pensamiento. 

Respecto  al  diseño  de  viñetas  y  página,  más  allá  del  cómic  digital  que  permítela  simulación  del  cambio  de  página,  el  motion  comic  suele  estar 
desarrollarse  viñeta  digital  por  viñeta  digital,  es  decir,  una  solo  plano  en  pantalla  al  que  se  le  van  eliminando  elementos,  superponiendo  otros, 
dinamizando algunos o desapareciendo ante la transición con otros planos. Al contrario de lo sonoro, que se enlaza con aspectos equivalentes o la 

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música refuerza el dramatismo de la historia, esta diferencia con la narrativa gráfica tradicional afecta los modos de lectura y las distancia en los 
modos de percepción. En el cómic impreso se presenta un itineratio de la mirada de izquierda a derecha, en un barrido en Z, salvo excepciones, 
donde el lector construye el significado de cada viñeta en función de ella misma pero también por la compañía de otras en la misma página, incluso 
en las anteriores y en las siguientes, puesto que cuenta con la voluntad de retroceder o avanzar a su propio ritmo y mejor comprensión del relato. 
En el motion comic no hay recorrido pautado y la capacidad de retroceder se maneja por la interrupción de la fluidez, el marcaje de un nuevo inicio 
o el auxilio de la barra de avance que reproduce la narración. El avance en automático una vez que se activa y el discurrir en viñetas‐pantalla (el 
símil  sería  la  viñeta‐página  que  suele  tener  usos  especiales  en  lo  impreso)  representan  un  cambio  total  de  mercancía  cultural,  por  más  que  los 
lenguajes se relacionen.  

Aunque podría parecer una de las mayores diferencias la posibilidad de los efectos ópticos en el motion comic, el soporte impreso en la actualidad 
cuenta ya con elementos de intervención digital de desenfoque, ojo de pez, barridos y difuminados, tanto para incentivar la percepción cinética del 
evento  o  concentrar  elementos,  como  para  aludir  a  recuerdos  activos,  momentos  oníricos  o  simular  la  transición  de  primeros  planos, 
contribuyendo a la noción cinematográfica de profundidad de campo. Esta misma capacidad híbrida con el lenguaje audiovisual ha llevado, sobre 
todo a partir de los ochentas, a desarrollar estrategias para también construir efectos de zoom o travelling. El motion comic ha desarrollado los 
efectos  ópticos  arriba  señalados,  además  de  la  adición  de  elementos  FX  como  niebla  o  explosiones,  pero  recursos  como  el  deslizamiento,  la 
simulación  de  movimientos  diversos  de  cámara  y  las  transiciones  de  diverso  tipo  entre  fondos  y  personajes  refuerzan  de  forma  diferente  la 
capacidad de narrar. ¿Estas posibilidades compensan las diferencias en los procesos de lectura y percepción del relato? 

La  confluencia  entre  los  elementos  que  aluden  al  sonido  y  los  que  reproducen  el  sonido  ha  dado  lugar  a  formas  híbridas  que  algunos  incluso 
consideran innecesarias, como el hecho de incluir un speech ballon donde ya hay una voz integrada que enuncia el contenido de éste. Habría que 
atender a criterios poéticos (¿es una nueva forma metaliteraria de aliteración o pleonasmo estético? ¿la imagen acústica de leer en pantalla un 
globo  se  alinea  con  la  imagen  acústica  de  escuchar?)  o  semánticos  (¿se  trata  de  un  fútil  redundancia  sin  beneficios  prácticos?  Revisemos  esta 
retícula de permutación con las ochos variables que retoman distintas formas acústicas:  

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GRAMÁTICA ICÓNICO SECUENCIAL  ADICIONES AL SONIDO GRÁFICO 
CAJA NARRATIVA  GLOBOS DE HABLA  ONOMATOPEYA  VOZ DEL NARRADOR  VOZ DE PERSONAJES  SONIDOS AMBIENTALES  MÚSICA 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
Las dos primeras filas de combinación (las casillas en verde significa presencia en un motion comic) serían los dos modelos básicos: o sólo el uso de 
los elementos afines a lo impreso o sólo los sonidos incorporados de forma real. La tercera fila sería la alternativa más redundante (o plena). Las 
restantes indican posibles combinaciones que podrían resultar pertinentes (si no es que ya se han desarrollado). Podría complicarse la retícula con 
la  diferenciación  de  los  globos  de  habla  “normales”  de  las  variaciones  contempladas  en  el  capítulo  1  (nubes  de  pensamiento,  globos  de  fuente 
electrónica, adecuación al soporte o fuente expresiva…), con la separación de cajas narrativas de las cajas monológicas, con los variados usos (o 
cancelación) de las onomatopeyas, con la búsqueda de diversos contrapunteos discursivos. 

Sin embargo, hay algunas posibilidades por considerar en el desarrollo de la narrativa gráfica cinemática durante los próximos años. 

a) La viñeta se desplaza por la pantalla de forma vertical u horizontal, pero atendiendo al ritmo narrativo necesario para la trama o acorde al 
tipo de encuadre, lo que significaría un manejo diferenciado de frames, como dos coches corriendo a dos velocidades en un mismo cuadro, 
sí,  pero  también  con  un  despliegue  en  pantalla  de  viñetas  pautadas,  p.  e.  numerosos  planos  detalle  apareciendo  y  desapareciendo 

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caóticamente  de  la  pantalla,  con  una  velocidad  en  crescendo,  que  concluyen  su  ciclo  de  forma  abrupta  o  lenta  con  un  plano  abierto 
anticlimático . 
b) La  viñeta  se  completa  en  la  secuencia  de  un  scroll  vertical  u  horizontal,  sólo  para  que  el  lector  descubra  nuevos  elementos  (personajes, 
objetos, globos o cajas, resemantizando en el paso  lo observado en la vista parcial inicial de la viñeta. En esta misma perspectiva, habría que 
replantear el concepto de lienzo infinito, desarrollado por Demian.5 aunque sin recursos cinéticos. La presencia del scroll como elemento 
revelador  de  la  trama  rompe  con  la  autonomía  de  la  reproducción  en  automático,  pero  favorece  la  participación  activa  y  bajo  su  propio 
ritmo del lector. Quedaría también la posibilidad que este fluir más allá de la pantalla fuera en automático y las viñetas discurrieran con las 
transiciones y superposición que ya se utilizan. 
c) ¿Son necesarias las líneas cinéticas cuando ya se efectúan las trayectorias y los movimientos sugeridos de los cuerpos? Seguirán reforzando 
la  idea,  pero  podría  jugarse  con  un  doble  criterio  de  movimiento:  algunos  objetos  y  personajes  trasladados  de  forma  tácita  y  otros 
manejados  con  las  diferentes  alusiones  tradicionales.  ¿Podría  funcionar  como  elemento  disonante  pero  poético?  ¿Estorbaría  el  doble 
despliegue? 
d) La viñeta o el speech ballon aparecen y desaparecen con el refuerzo de la voz que se emite o se esfuma, ya en consonancia, ya en disonancia, 
ya para acentuar el drama, provocar contrapuntos o incentivar una especie de eco cognitivo. 
e) La  viñeta  puede  cambiar  su  profundidad  de  campo  y  explorar  los  planos,  ya  focalizando,  ya  haciendo  zoom  a  un  detalle  al  fondo  que, 
ampliado a una velocidad determinada, podría conformar la viñeta siguiente. 
f) Una serie de cubos podrían permitir planos frontales, supinos y cenit de una misma viñeta, lo que podría alterar la percepción unilateral de 
la trama: una monja desde un plano americano frontal pero con un liguero desde una vista de gusano, o un hombre afable desde un medio 
plano  pero  que  guarda  un  cuchillo  si  giramos  el  cubo.  Esto  implicaría  la  participación  del  usuario  para  girar  la  viñeta  ahora  accesible  de 
manera exadimensional. 
g) Un personaje estático con un escenario que se desliza tras él, a manera de un flash back sobre un lienzo infinito. 
h) ¿Metaiconicidad  digital?  ¿Una  explosión  en  la  historia  acompañada  de  la  simulación  del  resquebrajamiento  de  la  pantalla?  ¿Podría  el 
personaje interactuar con la pantalla a manera de cuarta pared tangible?  

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i) Un juego poético de caída infinita, sin fondo, donde la toma sea primero lateral y paralela, luego cenital, luego lateral, luego nadir, en una 
suerte de giro de cámara constante, en una especie de dolly circular o, dado el caso, limitado a 90 grados (del travelling en paralelo lateral al 
travelling posterior o anterior, incluso con un lento zoom). 
j) ¿Un paneo de 360 grados? 
k) Un personaje recorriendo un lienzo infinito, vertical u horizontal, donde van apareciendo las viñetas fijas. En este lienzo infinito, a manera de 
estructura  narrativa  in  media  re,  podría  situarse  el  personaje  a  poca  distancia  del  final,  pero  con  la  facultad  del  scroll  para  que  el  lector 
pueda regresar a resolver la trama o comprender por qué el personaje se encuentra en esa situación. 
l) ¿Podría  funcionar  una  narrativa  con  una  estructura  dramática  inversa?  ¿Podría  el  lector  reproducirla  a  manera  de  palíndroma  en  sus  dos 
sentidos? 
m) ¿Rutas alternas de evolución del relato o historias secundarias utilizando el hipertexto? 
n) Una  historia  en  encrucijada  donde  el  personaje  central  esté  colocado  en  el  centro  y  el  lector  decida  en  esta  especie  de  flujorama  la 
reproducción y dirección dramática a seguir. P. e. “Mi vida con…” y cuatro trayectorias posibles que exploraran la teoría de la incertidumbre 
y los sistemas caóticos. 
 

 
 

 
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BIBLIOGRAFÍA 
 
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