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Tecnológico de Monterrey, Campus Guadalajara
Universidad Politécnica de Barcelona
Narrativa gráfica cinemática
GRAMÁTICA ICÓNICO SECUENCIAL Y RECURSOS DIGITALES
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Índice
Introducción (3)
Gramática icónico secuencial: sintaxis, libertad creativa y madurez gráfica (12)
Cinemática fija: cómo se construye la ilusión del movimiento (47)
Recursos digitales y narrativa gráfica cinemática: del comic digital al motion comic (69)
Posibilidades de la narrativa gráfica cinemática (75)
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Introducción
Existe una relación significativa entre la historieta y las lecturas durante la infancia que contribuye a minimizarla
como una mercancía cultural vinculada con la inmadurez lectora. Pero se trata de un lugar común que no
corresponde al consumo cultural de millones de adultos en numerosos países. Ya se trate de un placer culpable
o un gusto públicamente reconocido, los comics impresos conforman una industria cultural importante con un
no tan reconocido parangón con los mercados televisivos o fílmicos. De hecho, la moda de las recientes
adaptaciones de comics como V de vendetta, Watchmen, 300, The Spirit y Persépolis 1 , consideradas
publicaciones de culto, reflejan la continua influencia temática que estos productos tienen para industrias más
legitimadas. Por supuesto, existe un vínculo entre las civilizaciones, la imaginación colectiva y el arquetipo del
héroe, lo que contribuye a su pronta aceptación.
Sin embargo, la industria del comic ha tenido que confrontar diversas problemáticas. De su introducción como
una publicación formal derivada de las tiras cómicas de los diarios (Superman, en junio de 1938, es el icono de
origen) 2 , hasta su uso como herramienta propagandística (con superhéroes ad hoc como Captain América). De
las acusaciones de influencia nociva a la niñez y agente promotor del homosexualismo y el sadomasoquismo 3 ,
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Por mencionar sólo algunas definidas como novelas gráficas para un público adulto. Es más común que se lleven a la pantalla historias de superhéroes de mayor consumo masivo como
Superman, Batman, Liga de la Justicia (en producción), Iron Man, Wonder Woman (en producción), Spider‐man, X‐men, Wolverine, Witchblade, Asterix, entre muchas otras.
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Aunque el origen oficial de la historieta se remonta a 1896, con la publicación de The Yellow Kid en el New York World . Esta secuencia de imágenes de Richard F. Outcault combinaba
el relato con onomatopeyas y speech ballon.
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Ligas de la decencia norteamericana y libros claves como Seduction of the innocent (1954) del psicoanalista Fredric Wertham contribuyeron a fomentar esta diatriba, que alcanzaría su
punto más alto con la imposición del Comic Code Authority en 1954. Batman y Wonder Woman fueron dos publicaciones que tuvieron que redefinir sus contenidos en un clima de caza de
brujas.
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hasta su adaptación como bandera de grupos considerados minorías 4 . De la moda mercantil de las historias de la muerte o la derrota moral del
personaje principal (tal como ocurrió en los noventas con la muerte de Superman o la invalidez de Batman), hasta el hiperrealismo del cambio de
siglo y su intento de vincular la fantasía con la coherencia en un momento de cinismo cultural y escepticismo ante el contrato de certidumbre. 5
Podríamos rastrear una larga cadena en la retroalimentación del comic moderno y las sociedades contemporáneas; en otras palabras, destacar las
múltiples correspondencias que establecen los creadores de los comics con la historia, su entorno y sus lectores. No por algo estos universos
impresos tienen la habilidad de la continuidad retroactiva: un paradójico concepto que nombra la capacidad de los comics para redefinirse a través
del tiempo, llenar sus baches, replantear orígenes, cuadrar versiones y actualizarse en el devenir histórico real.
La lógica evolución del cómic también lo ha convertido en un objeto estético, con su propio lenguaje híbrido y su oscilación entre un producto de
consumo popular y su apreciación como forma de arte. Si bien es cierto que no todos los comics alcanzan un nivel artístico, a partir de los años
ochenta su producción se ha bifurcado en publicaciones con una evidente dosis de comercialización y aquellas que se han surgido en paralelo y
que inauguran el comic adulto, forma heterogénea que va más allá del mercadeo. Baste recordar el peso significativo de Dark Knight Return (1986)
de Frank Miller en el desarrollo del lenguaje visual en el mundo de la historieta. ¿Qué es lo que caracteriza a estas historias gráficas y las diferencia
de los comics cotidianos? La liberación de la trama y la capacidad narrativa dirigida a un público maduro, la incorporación de elementos
cinematográficos, la reinvención del personaje en un entorno alejado de lo ingenuo y lo moralista 6 , la ruptura y experimentación con los códigos
tradicionales de la historieta.
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Como ocurrió con los X‐Men en los años setenta, asumidos como una alegoría de la persecución del individuo que intenta incorporarse a una sociedad que lo rechaza.
5
Este contrato imaginario establece el no cuestionamiento constante de lo que el lector observa. Es decir, una participación de lectura que dé por creíble que el superhéroe vuela o puede
levantar un edificio sin lastimarse. Sin esta complicidad anticipada con el material no se podría disfrutar el género fantástico o de ciencia ficción. Aunque esto no implica que no se
cuestionen o critiquen historias que se muestre poco verosímiles, aun en el contexto imaginario del mundo de los superhéroes.
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Es frecuente encontrar en adultos actuales su rechazo al comic por considerarlo lectura ingenua con historias planas y una asunción maniquea del mundo. Habría que contextualizar que
durante los años sesenta y setenta (incluso buena parte de los ochenta), los comics estaban sujetos a la censura del Code Authority, por lo que el contenido con frecuencia resultaba
cercado por una dosis de puritarismo y grandilocuencia épica. Los escenarios distópicos donde el héroe toma el control con violencia o es un proscripto en continuo rechazo se volverían la
punta de lanza de una tendencia de los ochenta que inauguraría el comic adulto y que permitiría mayor libertad estética.
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Si partimos del estado actual de los comics, y centrados en su aspecto visual, encontraremos una evidente evolución de sus recursos gráficos,
mucho más elaborados que las herramientas expresivas comunes en los años sesenta y setenta, sobre todo en el caso norteamericano:
rectángulos de narrador omnisciente (captions), situados en el extremo superior; globos de voz (speech
ballon); diseños de páginas con paneles simples y mínimos; poca experimentación del color y del detalle,
con representaciones de escenas frontales, con un mínimo manejo de ángulos de vista; líneas cinéticas
que aluden con simpleza el movimiento; onomatomeyas con una constante visual pop. Se trata sobre todo
de una gramática mínima, convencionalizada a través de los años como el sustento del lenguaje visual del
comic tradicional.
A partir de los años ochenta la capacidad de contar historias a través de imágenes se incrementa con la
incorporación de nuevos códigos. Los comics desarrollan procedimientos lógico ilustrativos relacionados
con otras disciplinas y productos culturales. La narrativa gráfica contemporánea recurre al uso de una
gramática icónica secuencial evolucionada de sus formas simples, conformada con elementos relacionados
con la literatura, el diseño gráfico, la pintura y la cinematografía. Se compone por una emulación plena de
las capacidades de la cámara: uso de distintos planos, ángulos de cámara, movimientos de travelling a
plenitud. Desarrolla conversaciones, pero representadas en globos de diálogo dinámicos y caprichosos, personalizados a la fuente; recurre al
sonido a través de las onomatopeyas integradas o decide omitirlas a voluntad, aumentando la participación del lector; desarrolla composiciones y
técnicas relacionadas con el diseño gráfico (el editorial sobre todo) y la pintura. De la literatura toma las estructuras narrativas, los tipos de
narrador, el suspenso y el desarrollo de la tensión en la trama, pero incorporándolos en un nuevo uso de los globos, los cuadros de narración, los
límites de la viñeta y hasta el mismo uso de la página y la distribución de los paneles. Pero la narrativa gráfica es más que sólo sincretismo e
hibridez de los códigos de otras disciplinas, sobre todo con el desarrollo de las tecnologías digitales.
Desde mi perspectiva, hace falta aún establecer una discusión crítica sobre los parentescos del comic con la literatura y la cinematografía, pero
sobre todo es necesario abordar los modos de ser del movimiento desde el estatismo de una imagen fija, pero desde una semiótica gráfica y una
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sistematización de los códigos de un lenguaje visual integrado. Queda claro que la literatura recrea acciones a través de enunciados y el cine
completa visualmente la acción a través de su específico lenguaje.
La narrativa gráfica plantea un dilema: la relación entre la evolución del relato y el estatismo de la imagen. Como lo plantea Chris Ware en los
forros de Jimmy Corrigan:
1. ¿Ve usted […] dos cajas impresas […] con imágenes pequeñas de ratones y un
gato dentro de ellas?
2. ¿[…] Ve usted a) dos ratones y la cabezas de dos gatos en dos cajas una al lado de
la otra, uno levantando un martillo sobre su cabeza, el otro golpeando la cabeza
de un gato con un martillo similar; b) un ratón y una cabeza de gato retratados
en dos diferentes puntos en el tiempo, teniendo como resultado de esta
comparación la impresión de que el mismo ratón golpea la misma cabeza de gato
con el mismo martillo?
3. Si contestó b), a) ¿El ratón golpeó primero la cabeza y después alzó el martillo, b)
primero levantó el martillo y luego golpeó la cabeza del gato?
4. Si contestó b), ¿Percibió la acción como a) algo que sucedió en el pasado, o b) algo que sucede en el momento en que usted lo ve?
En 1939, Bela Balázs escribió El film. Evolución y esencia de un arte nuevo, un libro que argumenta la calidad del cine como un arte nuevo, con sus
propios códigos que lo distanciaba del teatro. Desde su perspectiva, se presentan cuatro principios que caracterizan al lenguaje cinematográfico: a)
La variabilidad de la distancia existente entre el espectador y la escena, de dónde resulta la variabilidad en el tamaño de la escena fundamentada
en la composición de la imagen; b) La división de la escena en planos separados; c) la posibilidad del detalle de las imágenes contenidas en el
encuadre por medio de la variación del ángulo y la perspectiva; d) el montaje consiste en la unión de las tomas separadas para formar una serie
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ordenada donde no sólo se suceden tomas completas sino también el encuadre de pequeños detalles dentro de una escena o acciones separadas y
alternadas. Es curiosos cómo se asemeja a la capacidad de narrar del comic contemporáneo.
Pero el comic impreso se distancia por el grado de participación del usuario lector en la construcción e interiorización de la imagen. En la narrativa
gráfica, el lector cumplimenta la acción sugerida con el salto de viñeta, pero incluso una viñeta puede integrar la visualización de una serie de
acciones con una duración significativa en “pantalla”, pero hacinada en un mismo panel, un hecho que para el cine implica un plano secuencia o
una edición de varios planos. El comic es, a fin de cuentas, como el efecto especial de traslación de los protagonistas de Jumper (Doug Liman,
2008), pero el lector de la página lo percibe no como hechos fragmentados sino como algo continuado y fluido. En la narrativa gráfica el
movimiento es paradójico: por un lado, la secuencia de viñetas aluden a una acción continua, pero son las mismas líneas límites de la viñeta las que
interrumpen “momentáneamente” la inercia de un movimiento que el usuario debe percibir y completar, a fin de cuentas, como una acción
continua. Es indudable que tiene sus características relacionadas con su habitual consumo: Grado de participación del usuario que completa la
acción intercisa representada en las viñetas, Uso híbrido de distintos lenguajes, Ritmo generativo vinculado a la atención lectora, Contrato de
certidumbre, Complicidad con las continuidad retroactiva.
En lo audiovisual, como en el video Pure Morning de Placebo, el espectador comparte el mundo físico de los transeúntes que ven un hombre en los
límites de un edificio y de su propia vida. Si el hombre salta, el hombre cae, el hombre muerte. Es precisamente la ruptura de esta cadena lógica la
que vuelve el video memorable: el sujeto desciende pero caminando sobre/desde las paredes, pleno y seguro: perplejidad estimulante. La misma
sensación se construye con el final del video Glósóli (2006) de Sigur Ros con el salto al vacío de los niños que resulta en vuelo. Pero el espectador
necesita aceptar esta irrupción de lo verosímil para disfrutar la sorpresa y no cuestionarla. Necesita aceptarla como un hecho.
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En la narrativa gráfica, un solo panel tiene la capacidad de potenciar esta misma
recepción fantástica. Para no negarse en el mundo actualizado en las viñetas, el
lector lo completa con sus conocimientos del mundo físico y predice la carga de
las fuerzas implicadas en un choque, una caída, una carrera. Una sola imagen
indica acción contenida, detenida en un seudofotograma, pero inmerso en la
realidad del personaje; el que lee cumplimenta espacio y tiempo alrededor del
acontecimiento, llena el vacío y, en la imagen de Nightwing a la izquierda de
estas palabras, es capaz de sentir vértigo y marcar una dirección imaginaria del
descenso. ¿La imagina en cámara lenta para incentivar emociones? ¿Conjetura
una caída veloz, sin concesiones? Acción congelada, pero movimiento asumido.
A diferencia del mundo audiovisual y su continuidad sin menoscabo, la narrativa
gráfica faculta al lector para sus propios ritmos de asunción del movimiento.
Basado en su conocimiento del personaje, la historia y ese mundo que revive en
las páginas, una imagen de un hombre que cae puede ser un hombre que cae
rápidamente y deja sus huellas sin daño sobre un pavimento destruido, un
hombre que desciende lentamente mientras observa taciturno la ciudad, un hombre que se detiene en el aire, un hombre que levanta el vuelo. En
la portada de Superman, por ejemplo, ante el conocimiento de las capacidades, sin líneas cinéticas que le indiquen ascenso o descenso, el lector
puede asumir que se ha detenido en pleno vuelo, que flota en pleno en medio del tráfico aéreo. ¿Vuela hacia adelante acaso en el mismo sentido
que las naves que lo acompañan en el panel?
Las leyes de Newton (Inercia, fuerzas y acción y reacción) pueden verificarse en ese mundo, pero también es el punto de partida para que niegue
precisamente estas leyes físicas sobre el mundo alterno en el que se involucra, aunque se trate de una ciudad de San Francisco donde los X‐Men
pasan sus días entre edificios, calles y puentes reconocidos por el lector. Las leyes se rompen precisamente por un convenio implícito de
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complicidad con el guionista y el dibujante: yo atestiguo el choque, la caída, la carrera, y las creo por las líneas cinéticas, el desplazamiento de los
cuerpos, las onomatomeyas, pero también creo verosímiles el vuelo del héroe y el villano inamovible.
El nombre arte secuencial se relaciona con productos mediáticos sustentados en la representación pautada pero continua de una serie de
imágenes fijas. Por lo regular, es un concepto aplicado a la historieta valorada como un objeto estético, ya por su contenido, ya por su arquitectura
gráfica. El cine, en sí, es arte secuencial, si atendemos a su principio de sucesión de fotogramas, pero se diferencia en la percepción del ojo del
usuario: en el cine, el lector valora la acción representada precisamente porque la percibe integrada sin la interrupción visible, nostálgica o retro
ahora, de la transición característica de los primeros cinemascopios. En el arte secuencial, generalmente se trata de un comic impreso, evaluado
artísticamente desde el despliegue de distintas imágenes continuas bajo los límites e interacción del paso de las viñetas y las páginas.
No es un proceso de construcción puro de una separata estética. Como lo sostiene Warren Ellis (1998), “Un guión completo para cómic incorpora
prosa, guión teatral, guión cinematográfico, diseño gráfico y diseño publicitario. El cómic es un medio bastardo, un arte multimedia en sí mismo,
un híbrido del siglo CC surgido de media docena de artes. En otras partes de Europa es llamado el Noveno Arte. Y dado que nunca nadie me ha
mencionado la existencia de un décimo arte [yo agregaría el net art, puesto que en 1998 aún no era tan reconocido como en la actualidad], tiendo
a pensar que los cómics son también el Último Arte”.
Pero con las tecnologías digitales el comic enfrenta también un cambio de soporte. ¿Dejará de llamarse como tal cuando es leído en pantalla y el
ritmo de lectura y el cambio de página manual son sustituido por un comando de pausa o el movimiento del ratón? ¿Es aún un comic cuando al
movimiento estático (con sus representaciones propias de la acción) se le suma el verdadero movimiento en la pantalla? ¿Es animación o es un
comic o es otro producto nuevo? Hablamos de que coexisten cinco tipos de mercancías culturales:
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a) Narrativa gráfica impresa
b) Narrativa gráfica digital escalada, sin intervención cinemática (como el caso de los digital comics de la compañía Marvel)
c) Narrativa gráfica escalada con algún grado de intervención cinemática (video comic animado)
d) Narrativa gráfica digital sin soporte impreso (realizada directamente para su visualización en la pantalla), sin intervención cinemática
e) Narrativa gráfica digital sin soporte impreso (realizada directamente para su visualización en la pantalla), con algún grado de intervención
cinemática
Este es el camino que seguiremos.
De qué habla este proyecto
Este proyecto contempló la sistematización, a través de un análisis de contenido, de los distintos códigos de la narrativa gráfica contemporánea
impresa, entendidos como una gramática icónica secuencial que requiere actualizarse superadas sus reglas de uso convencionales y la suma de
recursos de otras disciplinas. Posteriormente, con la observación de distintos productos digitales, se equiparó las constantes del medio impreso
con las adecuaciones, correspondencias y diferencias del video cómic animado.
La mayor parte del material proviene de páginas de cómics impresos de las dos compañías norteamericanas de mayor producción. Podría
especularse que el cómic de autor desarrolla un lenguaje más rico y explora de forma más libre el repertorio expresivo de los comics. Sin embargo,
mi intención era trabajar desde mercancías culturales de consumo masivo, con personajes que ya forman parte del imaginario, circulan a través de
distintos soportes y forman parte indiscutible del mass cult estadounidense (por no adoptar una postura imperialista). Construir recursos para la
alfabeticidad visual, uno de los propósitos de este proyecto, debe partir del material con mayor acceso y no obsesionarse con las obras de autor,
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por más que el que escribe defienda la capacidad del cómic como arte secuencial. Se seleccionó por su riqueza expresiva el cómic de superhéroes,
pero no se trató de contar historias. Los nombres de los personajes y las sagas se tratan con familiaridad, porque lo que importa es el proceso
narratológico. El lector avezado podrá reconocerlos. Para la obtención de resultados, trabajamos con la lógica cualitativa de construcción de
corpus, que conforma las variables estableciendo puntos de densidad significativa a través del hallazgo de aconteceres que valen por su presencia
constante o singularidad.
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Gramática icónica secuencial: sintaxis, libertad creativa y madurez gráfica
El término gramática suele utilizarse para definir el repertorio de reglas necesarias y suficientes para producir significados aceptados y aceptables
en un idioma específico. La gramática española, por ejemplo, regula aspectos ortográficos, semánticos y sintácticos para que el usuario exprese su
pensamiento de la mejor manera posible y bajo las combinaciones factibles de los actos de habla en español. Pero una gramática, en un sentido
laxo, también refiere a la estructura de un código, una especie de paradigma donde el conjunto de sus elementos pueden alternarse para construir
conceptos. Lo sintagmático, el eje de las actualización, faculta al código para combinarse de cuantas maneras sea posible: puede incentivarlo,
recrearlo, violentarlo, pero sobre un cimiento paradigmático que el usuario reconoce como principio del código.
Por gramática icónico secuencial me refiero al sistema de signos que contribuyen a narrar una historia de manera gráfica. En la historieta, se trata
de un código frente al que nos hemos habituado, pero que también ha afrontado sus variaciones a lo largo de décadas. Se trata de un paradigma
de elementos auxiliares al proceso de construcción del relato, pero que se muestran en función complementaria de una arquitectura generativista,
donde los dibujos figurativos suponen el esqueleto significativo.
La metalingüística define la operación de construir el sentido a través de signos
leídos en paralelo al mensaje, una capacidad frecuente en las artes que expone
el procedimiento mismo del funcionamiento interno de la obra. En el proceso
de escritura, las cursivas, las comillas, las mayúsculas, por ejemplo, son recursos
paralingüisticos que pueden ser empleados para aludir a estados de ánimo o
entonaciones, pero también cuestionan el proceso mismo de construcción del
sentido. En la caja de texto de la izquierda, recortado aquí pues se despliega a lo
largo de la página, el reportaje‐resumen que presenta Ben Urich en el Born
Again (1987) de Miller y Mazzuchelli, está plagado de palabras en mayúsculas
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que enfatizan los sustantivos más relevantes, ¿para hacer más entendible el texto?, ¿para no asustar al lector ante tanto párrafo? El supuesto es
que lo que se lee pertenece a la página de un periódico, que no admitiría este vaiven de altas y bajas. ¿Cuál es entonces el propósito? En la historia
“El diablo en el bosque de celdas”, publicada en Daredevil en agosto de 2007 en EEUU 7 , las cajas representa los pensamientos de Urich. La
particularidad es que, a diferencia del anterior ejemplo de una seudo transcripción del reportaje que finalmente se publica en el Daily Bugle, esta
relatoría personal no va más allá de la cabeza de Urich, a manera de una recapitulación introspectiva de los hechos. La peculiaridad ahora es que la
tipografía usada semeja la de las viejas máquinas de escribir. La personalización del estilo de la fuente acentúa el carácter de periodista maduro
que “piensa” mediante palabras mecanografiadas, aunque se trate de un fluir de la conciencia que, dentro de la historia, ningún otro personaje
puede leer. Los recursos tipográficos y metalingüísticos, así como los aspectos formales de la escritura (como el uso de mayúsculas), también se
utilizan en la narrativa gráfica, pero ésta también cuenta con sus propias estrategias expresivas que pautan el modo de leer una historieta.
En la metaliteratura, una variación aplicada del concepto, podríamos hablar de una novela donde el personaje principal es un novelista en crisis
con la escritura de una novela cuya estructura se repite o se opone con la novela leída. Pero este tipo de guiño lo retomaremos adelante,
actualizado en el término metaiconicidad.
La mayor parte de los signos que conforman la gramática icónico secuencial responden a una función metalingüística en tanto auxiliar, puesto que
contribuyen a mejorar el flujo de la lectura y el generativismo de la historia. Estos recursos delimitan y guían la comprensión de la acción, la
palabra y la imagen, cumplen una función metalingüística, definen “el sentido de los signos que corren el riesgo de no ser comprendidos por el
receptor” (Giraud, 1972). Forman un sistema de convenciones socializadas y asumidas, explícitas y compartibles, donde la forma, la posición y
tamaño de la viñeta, el repertorio de los globos de habla, las posibilidades de los recuadros narrativos o monológicos, entre otros, forman un
código al que podemos apegarnos o alejarnos. Si sostenemos que el cómic cuenta con un lenguaje particular, más allá de su percepción como un
producto híbrido, entonces hablamos de un conjunto de los signos organizados y organizables, aptos para la comunicación de narraciones
precisamente por su capacidad plurisituacional y combinable.
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Por la editora Marvel Comics; en México apareció en Daredevil no. 14, en marzo de 2008, publicada por editorial Televisa. Guión de Ed Brubaker y arte de Michael Lark y Stefano Gaudiano.
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Así como el cine desarrolló sustancias expresivas hasta llegar a una gramática fílmica plena de posibilidades, la icónica secuencial ha generado
recursos característicos. Los hemos simplificado en un repertorio de seis elementos comunicativos: imagen figurativa, recursos cinéticos,
geometría narratológica, sonido gráfico, diseño de viñeta y diseño de página. A partir de este paradigma flexible se desprenden las posibilidades
del diseño icónico secuencial de la narrativa. Por la importancia que tiene para este proyecto, la discusión de los recursos cinéticos, es decir, la
capacidad para emular el movimiento, se ha colocado en el capítulo 2.
La imagen figurativa
¿El dibujo del personaje forma parte del código icónico secuencial?
Hasta el momento hemos hablado sobre elementos auxiliares que,
paralelos a la imagen, construyen el sentido de la narrativa. El
dibujo, como eje central del relato, también presenta sus
características que nos permite diferenciar una u otra propuesta.
Desde los icónicos Stan Lee, John Byrne y Jack Kirby, hasta el auge
ochentero de Frank Miller y Dave Gibbons, la fama en los noventas
de John Romita Jr., Todd McFarlane, Mike Mignola y John
Quesada, hasta el reconocimiento actual de dibujantes como Jim
Lee, Alex Ross, John Cassaday, Marc Silvestri, Humberto Ramos,
Chris Bachalo y David Finch, por mencionas algunos con un estilo
visual definido y reconocido. A la derecha dos propuestas visuales:
Alex Ross con Superman y Mike Mignola con Hellboy. Si conocemos
el material del que han formado parte como dibujantes, ¿estamos
encaminados a esperar del primero historias existenciales y metafísicas y del segundo relatos mágicos y tenebrosos? El tipo de representación
gráfica y el apego figurativo son parte de nuestra gramática puesto que los estilemas de uno u otro dibujante, en combinación con el repertorio
expresivo restante, alteran la percepción de los lectores, ya por el grado de reconocimiento, ya por su preferencia ante alguna propuesta, ya
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porque consideran que ESE estilo es precisamente el adecuado para tal tipo de historia o para determinado guionista. A propósito, como forma
parte de la construcción narrativa, el guión queda fuera de la gramática pues marca la pauta del eje sintagmático, no por carecer de importancia.
Todo lo contrario: el guión es el sustrato donde el repertorio icónico secuencial se actualiza. No obstante, puesto que no es el objetivo central de
este proyecto, no se profundizará aquí en los rasgos estilísticos particulares a cada dibujante, el papel vertebral del guionista para obtener ciertos
resultados o la capacidad de retroalimentación y mancuerna.
Geometría narratológica
Aunque el término pueda parecer extraño, incluso pretensioso, en realidad la geometría narratológica
intenta englobar aquellos elementos que cargan con el discurso hablado. No se manejan aparte porque
en la actualidad las formas híbridas no aceptan una clasificación cerrado. En su forma más simple,
hablaríamos de tres elementos desarrollados en la época clásica de la historieta: las cajas de narración,
los globos de enunciación y las nubes de pensamiento: figuras definidas en coordenadas específicas
sobre la viñeta. Para un lector no habituado a los cómics, con frecuencia con conocimiento básico
sustentado en su experiencia de niño o concepciones apocadas, podrían parecerles suficientes
variaciones expresivas para cualquier relato. En una página característica del cómic comercial de los
años sesenta (como la de la derecha), la geometría narratológica era fundamentalmente básica, con
mínimas variaciones: un rectángulo en un color distinto donde un narrador omnisciente pauta la acción
a través de especificaciones y referentes, abundancia de speech ballon con abundancia de signos de
admiración, puntos suspensivos y alguna que otra palabra en negritas, y los globos íntimos, donde el
personaje plantea sus dudas. No hay que olvidar el preclaro FIN en un recuadro inferior derecho, que ha
desaparecido de la historieta heroica contemporánea.
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El repertorio expresivo es, en realidad, mucho más amplio. Requiere un esfuerzo
cognitivo mayor, puesto que se necesita interpretar la función de la forma como
otros elementos paralelos insertos en el icono mismo. Por ejemplo, en la viñeta de
Rebels (2009) a la derecha, sabemos que el personaje grita precisamente porque
los límites del globo presentan mayor grosor que los restantes. En la viñeta del
extremo, de New X‐men #32 (2008) sabemos que el personaje vocifera por los
límites en estridencia del globo.
De igual manera, sabemos que el Tony Stark entrevistado en esta viñeta de
Ultimates (2008) nos habla a través de un medio electrónico, puesto que del globo‐
recuadro (a semejanza de una pantalla) se desprende un señalador de la fuente en
forma de rayo. Esta conciencia del medio resulta bastante peculiar cuando la
“toma” es desde el estudio y el globo de enunciación es por completo tradicional
puesto que David Letterman lo
entrevista en persona. Esta
diferenciación también se utiliza para
tiempos y espacios diferidos. En esta
viñeta a la izquierda, la enunciación
de Black Widow en Ultimates (2008)
inicia con un speech ballon clásico, transformado en caja de habla puesto que hay un salto de
escenario pese a que la conversación continúa. Si lo piensas en términos cinematográfico resulta
mucho más claro entender el encabalgamiento del habla a la escena siguiente.
De acuerdo con el modo de transmisión de la enunciación la figura del acto de habla se adecua, ya se
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trate de suceso telepático, como en estas viñetas a la derecha del Profesor
Charles Xavier en X‐Men, Jean Grey en Phoenix: End Song y Aquaman en
Justice, o la expresión mecánica de un androide con en las viñetas inferiores
de Avengers y Superman.
Como el diseño de los globos de habla de los personajes adopta con
frecuencia algún aspecto cualitativo, ya del personaje, ya del modo de
enunciación, una recurrencia de la expresividad de los roles tétricos o
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esotéricos, no pocas veces malignos, es reforzar su condición con globos de fondos negros, sin límites de color o con orillas blancas, como en estos
ejemplos de X‐Men, Sandman y Darkness.
La convivencia de distintas formas de enunciación, reconocibles desde su
condición metalingüística, aporta dinamismo a la narrativa gráfica,
puesto que “sonoriza” de forma variada los distintos momentos de
expresividad de la lengua involucrada en el relato. En esta viñeta derecha
de Illuminati, por seleccionar alguna donde se presentan distintos tipos
de interacción, se alternan la voz de una computadora (globo angulado
con límites rojos), la de Doctor Strange desde su proyección astral
(globos azules) y la del Profesor Xavier, en la expresión tradicional del
globo en blanco y límites negros.
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Los recuadros continúan empleándose como un elemento explicativo,
con distintos concepciones de narrador y distintos modos de
presentación, como en el ejemplo de Chew (2009) situado a la derecha,
pero también se volvieron cajas monológicas por donde fluye
cómodamente el pensamiento del personaje mientras habla dentro de
la figura tradicional.
Los globos de enunciación también han cambiado y con frecuencia se
presentan personalizados, o se han transformado en cajas sin señalador
del hablante, donde el lector deduce la fuente por colores o guiños. En
la viñeta de la derecha, son los colores los que nos permiten dilucidar
que se trata de tres personajes distintos en Batman: La espada de
Azrael. Lo mismo ocurre con la toma cenit con la fotografía de Nightwing donde las cajas en función dialógica corresponden a Batman (gris),
Superman (azul) y Wonder Woman (rojo). Esa diferenciación de fondo también se presenta en este ejemplo de Iron Man: globos con señalador en
rayo y límites rojos, para señalar el habla del héroe a través de la armadura; cajas flotantes de fondo rojo para especificar la voz de la computadora
de apoyo.
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En el globo de habla moderno se intensifica la competencia: acaso un acto de una
connotación doble más allá de la información dentro de éste: la del globo como
decodificador de lo hablado y el icono fuente, los rasgos distintivo de quién lo dice. Es
preciso recordar que los globos son un medio metaliterario, en función del cual el
usuario‐lector habituado establece al mismo tiempo dos lecturas: la gráfica, del globo
interpretado como un acto de enunciación, ya instante fonético, ocurrencia sonora, ya
pensamiento tipografiado, y el momento de habla en sí, la del discurso expresado que
contribuye al fluir del relato. Habría que agregar una variación más para que se
convierta en un acto tripartido: la adecuación gráfica al soporte y la fuente expresiva,
como este ejemplo de Green Lantern: La Guerra de los Siniestro Corps (2008), donde la
proyección de la voz de los anillos volando en busca de un nuevo dueño adquiere
precisamente la forma del emblema de la linterna de donde obtienen poder: Lees el
globo, lees la figura que forma el globo y lees el acto de habla en el globo. El mismo
proceso de decodificación requiere la viñeta inferior donde Capitán América y Iron Man
conversan. Se trata de una imagen en pasado donde las cajas dialógicas definen su
fuente precisamente por el emblema del emisor, en este caso el escudo y un detalle del
casco.
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Respecto a la adecuación al soporte,
es común encontrar que la tipografía y
el fondo mismo de la caja narrativa
son fragmentos de un periódico, un
diario, una carta o hasta un cuaderno
de notas, como puede constatarse en
las viñetas a un costado.
También el rediseño de las cajas
narrativas obedecen a un asunto de
actualidad o de moda, que no
coincidencia. Mientras que en Marvel los X‐men Dark
Avengers/ Uncanny X‐Men: Utopia #1 (junio 2009)
personalizaban la información de los personajes con
información fragmentada y pautada, que incluía incluso
aspectos de su personalidad del héroe, DC Comics
publicaba también cajas narrativas semejantes en Teen
Titans no. 72 (julio 2009), aun cuando el argumento de
que éstas suponían el pensamiento de uno de los
personajes y no el narrador omnisciente que guía el
relato desde fuera. Dos compañías distintas, con
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creativos diferentes, con un mismo ritmo discursivo y personalización.
Dos variaciones adicionales sumamente significativas por su originalidad: La primera
viñeta a la derecha, proveniente de Avengers, aun sobre su discreción, modifica
substancialmente el código respecto a la geometría narratológica: Matt Murdock
camina por el parque hacia una cita con el Capitán América. Onomatopeyas y globos de
diálogos se hibridan en esta suerte de protagonismo sonoro del bastón. Con
parsimonia, el TAK discurre como si fuera el único acto de habla en la soledad del
parque. En estas viñetas nada dice o piensa Daredevil en su identidad civil: el TAK
evidencia su ceguera y carga con el peso dramático. La otra viñeta corresponde a New
X‐Men #120 (2002): Jean Grey y Emma Frost se introducen en la mente de Charles
Xavier, donde el idioma desaparece entre el inconsciente. Grant Morrison y Frank
Quitely desarrollan una docena de páginas con una serie de simbolismos –pertinentes
ante un terreno surrealista– que codifican con eficacia el flujo de
pensamiento/enunciación de las psíquicas: emoticonos, abstracciones de sitios, signos
de aprobación, exclamación o duda…
Saturación discursiva
Uno de los mitos alrededor de los cómic afirma que el acto de lectura es mínimo, por lo que es preferido por los niños, por los “dibujitos” y
oraciones planas, o por adultos a quienes no les agrada leer con “densidad”. La narrativa gráfica se LEE desde las palabras mismas, como en una
novela, pero también desde la pluralidad sintagmática de su gramática icónico secuencial. No es un acto de lectura menor ni despreciable, puesto
que los procesos de descodificación son tan válidos e importantes como los que participan en la lectura de material impreso o la audiovisual. Sin
embargo, en los últimos años el aumento significativo en la cantidad de texto, sobre todo el monólogo o los diálogos apretujados, parecen una
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nueva recurrencia. El número de párrafos aumenta junto a páginas con sólo una o dos viñetas. Por ejemplo, nótese la abundancia de palabras en
estas tres páginas‐viñetas consecutivas (de seis) de Daredevil, escrito por Brian Michael Bendis y once dibujantes de apoyo, por el 40 aniversario
del personaje. En específico, estas imágenes hiperrealistas corresponden al arte de Greg Horn, pero se deduce que esta concentración de párrafos
es una negociación con el guión de Bendis.
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En esta página, cuatro ejemplos de densidad escrita: En Born Again, un Daredevil derrotado trata de recordar lo que ha pasado y donde se
encuentra; Matt Murdock analiza su estado el estado de su matrimonio y enojo ante todos (nótese la viñeta a manera de una radiografía, que
refuerza la introyección del personaje en este peculiar diseño de página; Una mujer recuerda su desayuno con una amiga, Milla Donovan, que
resulta la esposa de Daredevil; En Dark Knight strikes again, las siluetas de Batman, Elonged Man y Catgirl trepan en Arkham Asylum mientras el
hombre murciélago analiza la condición insana de los residentes.
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En el mismo tema: Jessica Drew cavila sobre su futuro en New Avengers y su existencia sin poderes; Matt Murdock y Ben Urich conversan bajo esta
cadena apresurada de globos y un diseño eficaz respecto a la construcción de la simultaneidad; Matt Murdock y Milla Donovan se desposan
mientras discurre la epístola del sacerdote ante la que los contrayentes se encabalgan con afirmaciones mínimas; dos personajes fuera de vista en
Cowboy Shaolin conversan saturadamente en medio de un viaje fantástico, acompañados de globos inversamente proporcionales a su tamaño.
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Dos variaciones más en el uso de globos y cajas. La primera,
recurrente en los Mighty Avengers (2008) de Brian Bendis y Fran
Cho, es la aparición del contrapunto discursivo en los diálogos de
las viñetas, donde lo expresado en los globos de enunciación
quedan minimizados, matizados u contrastados por los globos de
pensamiento. Esta dinámica es sumamente significativa en el
relato puesto que deja ver la desconfianza, temores, deseos o
rencores de los personajes sobre sus compañeros de equipo.
Cuando se anunció la inminente publicación de la saga Secret
Invasion (2008), donde la raza de metamorfos Skrull han sustituido
a múltiples héroes, numerosos blogueros empezaron a especular
quiénes habían sido desplazados precisamente con un rastreo
retrospectivo de cómics: la lógica seguida era que si algún
personaje no manifestaba globos de pensamiento o éstos eran
ambiguos, podría entonces tratarse de un alienígena disfrazado.
La segunda y última variación incluida es la tendencia a omitir
globos y cajas, proponiendo nuevos recursos para la enunciación
de los personajes. Todd McFarlene volvió esta cancelación de
figuras un estilema característico en Sam & Twitch (1999), con los
usuales fondos obscuros y tipografías en blanco.
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Sonido Gráfico
Uno de las sustancias expresivas más relacionadas con los comics son las onomatopeyas, la visualización del sonido a través de su extrapolación
escrita. Es un recurso que incluso se ha vuelto un rasgo distintivo de la comedia audiovisual, como en la serie actuada de Batman en los sesenta.
Ante la ausencia de una tabla
de equivalencias socializada, los
creativos deben buscar la mejor
manera de integrar con letras
algún efecto sonoro que
consideran necesario para
acentuar la acción o incentivar
el efecto dramático. ¿Suena
ZAKT y contundente un rayo
óptico, puesto que golpea y no
quema? ¿Cómo se escucharía si
fuera un rayo de calor? ¿Las
armas al caer producen el
sonido DROPCRAASH? ¿CRASH no es el audio perfecto para en vidrio que se rompe?
Más allá de los clichés del BOOM para sonorizar una explosión y el PLOP para señalar un desmayo repentino y cómico, como en los clásicos de
Condorito (reconocido con facilidad en Latinoamérica), por lo general las onomatopeyas implican la libertad acústica puesto que la percepción
también guarda su ingrediente socio cultural (como la idea de que el canto del gallo no se escribe igual en América, Europa y Asia). Aunque suelen
colocarse sobre el efecto, al inicio de este (como en un despegue o el inicio de una llamarada) o al final (con el efecto del impacto), también resulta
evidente que no es recomendable saturar la viñeta de onomatopeyas, aunque se trate de una en particular que se extienda por toda la página.
¿Cuál es el sonido más ejemplar, el más importante, cuáles sacrifico? ¿Puede mi sonido gráfico integrarse en la totalidad de la viñeta? En la viñeta
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a un costado el globo de enunciación desaparece y lo expresado cubre la
totalidad de la viñeta. Las letras en contorno y sin relieve dejan ver el
rostro de Captain Marvel en el momento que exclama las palabras
mágicas de Shazam y desaparece (y muere) en Dark Knight strikes again.
Como en este ejemplo de globo integrado a la viñeta, también el sonido
protagoniza las imágenes inferiores, obtenidas de Green Lantern: La
Guerra de los Siniestro Corps y de Secret Invasion. Son el BWOOOSH y el
FABOOM de dos diferentes explosiones, con estilos tipográficos
distintos, pero con la misma intención de que los personajes queden en
segundo plano de importancia.
Ante esta libertad de elegir los colores e integración a plenitud, también
encontramos una tendencia de algunos autores a la cancelación parcial
del sonido de fondo. Me parece una postura interesante que cuestiona el
peso de la onomatopeya en el cómic. ¿Se ha transformado en un cliché,
relacionado con lo infantil supuesto del medio? ¿Un lector adulto y
avezado es capaz de cumplimentar el sonido sin necesidad de que los
creativos se lo visualicen con una extrapolación sensacionalista y en
ocasiones sosa? Por ejemplo, en los X‐Men (2003) de Grant Morrison y
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Frank Quitely (donde puede también verse la intervención digital de Avalon
Studios en algunos efectos), es clara esta predilección por omitir las
onomatopeyas. En el orden de las manecillas: ¿son necesarios el POOK del
batazo, el PRAANK del choque o el FRAAZ del pulso estroboscópico de
Basilik? ¿El efecto sería mayor, más eficiente? ¿Es un nuevo estilo o una
nueva concepción dramática que no recurre a los lugares comunes?
No se trata de una propuesta aislada puesto que otros autores han recurrido a la cancelación del sonido en todas las páginas de algún relato. El
#401 de los X‐Men (2002), de Joe Casey y Ron Garney, con el capítulo “Dorado”; el #120 de New X‐Men (2002), de Grant Morrison e Frank Quitely,
bajo el nombre “Silencio: rescate psíquico en progreso”, y Avengers # 49 (2002), de Kurt Busiek, Kieron Dwyer y Rick Remender, con el título “No
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existen palabras”. ¿Es una coincidencia que los tres números aparecieran en el mismo año? En los tres se han omitido las onomatopeyas, los
monólogos, los diálogos y los pensamientos (sólo un globo en la última página de Morrison y Quitely, que rompe el ritmo con un cliffhanger
abrupto. No hay ninguna acotación ni referente salvo la información contenida en la imagen figurativa. Bastan, por tanto, los recursos cinéticos y
la kinésica de los personajes para llevar la narrativa. En el orden de mención anterior, se incluyen tres diferentes páginas de estos números
especiales.
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La mesura en el sonido puede ser un asunto de moda (en el 2009 comienza a observarse un
estilo retro con los estilemas de Jack Quirby a la cabeza), pero también puede acentuar el
carácter expresivo del dibujo o marcar el ritmo de la trama. Los ocho paneles que forman
esta página de Daredevil (2005), de Bendis y Maleev, tienen su ritmo interno, sin acotaciones
en cajas, sin un narrador: esta mujer ha esperado fuera del departamento del abogado ciego
y decide por fin confrontar al héroe. El peso del DEAD END tiene una fuerte carga simbólica
en la historia, que marca un cambio radical en la vida de Matt Murdock. Un recatado globo
cierra con perfección la página, puesto que en la página siguiente la conversación se genera
en pleno, con abundancia en el diálogo.
Como puede brindársele un trato diferencial al sonido,
los creativos pueden determinar la presencia y el juego
acústico. En la viñeta a la derecha, el disparo se alude
por los recursos cinéticos y no por la sonido gráfico; en
la viñeta siguiente, una onomatopeya integrada
acompaña la caída del Spider‐Man.
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Viñetas y páginas: diseño, contención y límites
El canon de la historieta, que no la banda diseñada de los diarios, supone doce viñetas regulares dispuestas en una página. Y lo regular implica por
costumbre un rectángulo alineado uno junto a otro. Pero no es una regla que suele cumplirse, ni forma parte de un compromiso creativo de los
relatos visuales. Incluso, esta relación página/viñeta se aleja de la arquitectura gráfica de numerosos artistas contemporáneos y, más bien, la
composición atiende a las necesidades de evolución de la narración o el propio estilo del dibujante. Además de la planeación con énfasis estética,
como la búsqueda de un equilibrio y un ritmo, el creativo atiende criterios tales como la necesidad de encuadre descriptivo de la historia y el peso
dramático en ciernes. Tomemos por ejemplo dos páginas de Witchfinder: In service of angels #1 (2009), de Mike Mignola y Ben Stenberk. Ambas
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inician una secuencia del relato y, para ubicar al
lector, ambas proponen una estructura de
planos en pirámide invertida: un gran plano
panorámico horizontal, seguido de un plano
general y luego viñetas menores de planos
figuras, medios planos o planos detalles. Ritmo
cinematográfico clásico.
Una lógica de composición de pirámide normal
también puede ser un requerimiento de la
historia, donde se parte de planos cerrados a
planos abiertos, siguiendo el proceso de
ubicación del personaje que vuelve en sí. De tal
manera, las viñetas se desplegarían desde un
close up extreme hasta un plano general de la
habitación.
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y close up, con viñetas cada vez más angostos, puesto que suponen el climax de la
secuencia, la muerte latente y la salvación repentina de Karen Page. Pero la siguiente
página, el reencuentro con Matt Murdock supone alivio y reencuentro, una viñeta‐
página anticlimática.
Lo que ocurrió también en paralelo es un fenómeno periférico pero sustancial para la
narrativa gráfica: la ocurrencia del cambio de página. Hecho del que carece lo
audiovisual y lo literario (salvo experimentales excepciones) es una acción externa
pero intrínseca del cómic que se utiliza ya para resolver un misterio, para cerrar el
capítulo en un momento de tensión (lo que se conoce como cliffhanger), para ofrecer
una panorámica de destrucción o de buenaventura. De esta manera, la arquitectura
gráfica se alimenta del proceso de uso del objeto en la tensión entre páginas opuestas
(cambio de impar a par), que presiona la composición misma de las viñetas por
insertarse, como ocurre en los
siguientes saltos de página
climáticos de Avengers (2006),
Iluminatti (2008), JLA (2008) y
Endangered Species (2007).
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Aunque es un lugar común en la historieta el ritmo impar‐viñetas/par‐página, sobre todo en el ya citado cliffhanger, también es común la
espectacularidad del splash page, dos páginas interiores (par/impar) precedidas de una página con viñetas variadas. Se incluyen aquí este tipo de
secuencias de páginas que obedecen más a un sentido de despliegue visual que a la contribución de fondo a la narrativa. La primera y la tercera
son de Superman, la segunda de X‐Men, la cuarta de Wolverine.
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Sin embargo la libertad creativa, de
nuevo, permite que los creativos
construyan paneles y saltos acordes a
sus gustos, ritmos deseados y
ambiciones estéticas, como así lo dejan
ver estas dos páginas, la primera es de
Chris Ware con todas las características
estéticas de este autor; la segunda, una
propuesta para Wednesday Comic, de
DC, con una versión alternativa de
Wonder Woman (2009). Como podrá
observarse, el empleo profuso de
viñetas de todo tamaño y planos y un
itinerario de lectura trastocado definen
la arquitectura textual de ambas.
Respecto al peso de la libertad frente al
canon, Eddie Campbell (2008) relata su
percepción y experiencia al respecto en
esta larga cita:
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I certainly wasn't thinking of the "nine‐panel grid" as a straitjacket, because an artist worth his salt can compose with infinite variety in
a given space. Rather I was referring almost to the opposite result, to the way the American comic book idiom creates its own
limitations while appearing to be freewheeling. I was looking at a portfolio piece recently by a young artist, and fastened upon an
oddly shaped picture. It was rectangular, but the dimensions of the frame had no meaningful relation to the content, with misshapen
blank areas around the figures. I asked why it was thus shaped and the reason was that this was the space left on the page after the
other panels had been decided, which of course I had already judged to be the case before I started in, and I probably had to put the
words in the head of this poor artist. 'Why should this image receive less consideration than the ones before it?' I demanded
relentlessly. In fact, every stage of comic book composition is hampered by that same absence of thinking. Characters stand in limited
ways in relation to the frame around them and in relation to other characters. There is a complicated pictorial syntax that seals
everything in a rigid holding pattern, including the ways that balloons must be placed and the way pages end and begin. The box of
space that each panel represents is governed by gravitational laws that only exist in comic books, and in no other idiom of art let alone
real life. I'm referring specifically to the American idiom here, which is why I have no hesitation in regarding comic books as a genre of
popular fiction. If you look at the old newspaper adventure strips you can see they are governed by a different set of laws.
Como capricho estilístico o necesidad narrativa, la arquitectura de la página y el diseño de viñetas suelen adoptar numerosas variables, desde la
separación de viñetas con bordes negros o blancos de diversos grosores, lo más común, hasta la eliminación de estos límites, ya porque se alude a
un recuerdo, como en las siguientes viñetas de Endangeres Species y Thor, o por la apreciación visual de generar viñetas que se agolpan y
superponen, con apenas bordes que las contengan, tal como puede verse en las páginas de Immortal Iron Fist (2009) y X‐Men (2003) que se
incluyen.
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Una viñeta es un panel que delimita, más allá del estilo gráfico (que incluso recurre a la disolución de los bordes), una acción determinada o un
fragmento de un diálogo. En parangón con el lenguaje audiovisual, estos “fotogramas” recurren a la funcionalidad y capacidad de involucramiento
que aportan las escalas, los movimientos y los ángulos, incluso el manejo del color, el tiempo y el espacio, el ritmo y el montaje. A manera de
planos, con todas las posibilidades de escala usadas comúnmente en el cine, incluso con los ángulos usuales, las viñetas discurren concatenadas
produciendo un sentido en el lector, ya sea por su despliegue en una página, ya por el cambio de ésta y el paso a la siguiente. Por lo regular,
viñetas alineadas se relacionan con calma, diálogo y estabilidad; paneles dispersos, fragmentados o dispares se vinculan con la acción, el
movimiento, suponen mayor actividad en el contenido. En complemento, Alex Maleev, por ejemplo, dibuja viñetas con el borde rallado cuando
Daredevil se quita la máscara, y las regresa a su rectitud original cuando el héroe se la vuelve a colocar (Marvel Knights Daredevil #32‐37). Lo
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mismo ocurre con las viñetas aquí incluidas en
la colección de los noventa Avengers:Heroes
Reborn: en la primera selección, la alteración
del borde de la viñeta acompaña la
onomatopeya integrada y el momento del
golpe; en la segunda, es la sorpresa que recibe
el androide la que afecta y distorsiona los
límites. ¿Hablamos de resonancia en un sentido
de metanarrativa o, dado el caso,
metaiconicidad? ¿El hecho relatado afecta la composición gráfica? Desde esta
perspectiva podría también incluirse este splash page de este anual de Action
Comics (2008), donde la onda explosiva altera la forma de las viñetas (nótese la
última, que conserva un encuadre normal.
Es precisamente esta capacidad de la arquitectura gráfica de páginas y viñetas la
razón de su inclusión como parte de la gramática icónico secuencial: parte de
características básicas pero es su aspecto sintagmático lo que vitaliza su función
simplista como marcos narrativos. En esta complicidad entre relato y gráfica,
podemos encontrar ejemplos varios de esta especie de resonancia que
desencadena un concepto visual. Si la vida está formada por fragmentos o hay una
intriga por resolver, ¿por qué no podría la arquitectura gráfica apegarse al diseño
de un rompecabezas? (como lo hizo David Mack para Marvel Knights: Daredevil y
Calafiore para Gotham DCU). ¿Por qué no recurrir a elementos estéticos
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unificadores? ¿Por qué la forma y disposición de las viñetas no pueden formar el emblema del héroe? ¿Viñetas fragmentadas si los héroes ayudan
a una ciudad en plena destrucción?
Algo más sin sentido y disonante, pero también con mayor cuestionamiento de los lugares comunes y las asunciones de reglas icónico
secuenciales. Retomemos el ejemplo de Sam & Twitch (1998) y la intervención de Brian Bendis, Todd McFarlane y Ángel Medina. ¿Deben los
límites de las viñetas coincidir precisamente con los límites de color y forma del dibujo de los personajes y los escenarios? ¿Y si por placer y debate
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deslizara la coincidencia? ¿Busca discutir el paralelismo entre el cine y la narrativa gráfica? ¿Es sólo un rasgo estilístico o una posibilidad de lid para
ampliar la gramática para incluir el peso conceptuar de los límites?
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Cinemática fija: cómo se construye la ilusión de movimiento
Uno de las visiones más simplistas acerca de la historieta es su reducción a una simple serie de imágenes
fijas que “cuentan” una historia, por lo regular, a través de la “ejemplificación” de un relato donde se
verifican transformaciones (si recurrimos a la perspectiva de la semiótica greimasiana). Si los existentes
no cambian su situación inicial de alguna manera, si no hay un proceso de empeoramiento o
mejoramiento en el flujo de actuación, ¿hablamos de una narración? ¿Basta una imagen para desglosar
una historia? ¿Tres o cuatro viñetas de una tira cómica de un diario guarda menos potencial narrativo
que un comic de treinta páginas? Desde un enfoque apocado, a mayor número de dibujos que “ilustran”
la acción mayor la capacidad de contar. Pero no es el número de imágenes lo que faculta el desarrollo de
una historia: es el movimiento latente, la competencia comunicativa de una viñeta sola para hacer
avanzar el tiempo. No es tanto el número de viñetas como la relación significativa entre ellas estimulada
en la cognición de los lectores. Una viñeta única, si está en función de los presupuestos de la narrativa
gráfica, permanece en relación con otras viñetas borradas o no creadas, porque forma parte de un
continuo fluir: como un fotograma, como un párrafo, existen en función de su contribución a un relato.
La imagen a la derecha de Superman: For The Tomorrow, es mucho más que un dibujo que puede
separarse y tener un significado cerrado, como la ilustración que muestra un refresco o una modelo (que
significan precisamente un refresco o una modelo), sino que forma parte de la red significativa de una
historia. En la imagen, Superman desciende frente a un sacerdote, pero como parte de una historia que
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vuelve verosímil este advenimiento. Escribo desciende porque en función del relato es lo que ocurre: no percibo a Superman estacionado en el
aire, porque la perspectiva en contrapicado, la posición del cuerpo, la ondulación de la capa, me dicen que hay movimiento implícito en lo
aparentemente estático. Como lo señala Chris Ware (2006),
el cómic NO es ilustración, de la misma manera que la ficción no es publicidad. La ilustración en esencialmente la aplicación de una técnica o
estilo artístico para lograr un propósito comercial o complementario; no es que el cómic no pueda ser esto (mira cualquier comic‐book de
regalo de un restaurante o superhéroes propiedad de los medios como ejemplo), pero los cómics escritos y producidos por un autor sentado
a solas por sí mismo, no son ilustraciones. No ilustran nada, literalmente cuentan una historia.
Una de las mayores facultades de la narrativa gráfica son sus variados recursos para representar el movimiento y la sensación de que el tiempo
progresa. Nuestra misma alfabeticidad visual nos lleva a cumplimentar la dinámica, a reconocer la fluidez de imágenes pese al espacio en blanco
común entre las viñetas, absorbe el salto
temporal, reconstruye la continuidad
incluso de manera inconsciente.
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¿Cuál de los siguientes velocistas se mueve más rápido?
RECURSIVIDAD CINEMÁTICA
1. Creación de dinamismo por el dibujo realista de
cuerpos en tensión y no en descanso.
2. Inclusión de líneas cinéticas a lo largo del movimiento,
como se representa en la viñeta de la izquierda donde
se marca el flujo pendular del golpe.
3. Líneas cinéticas cortas, pero con un dibujo realista que
sigue las leyes de la física y el desplazamiento lógico del
cuerpo.
4. Saturación de líneas cinéticas con un difuminado del
objeto que se desplaza, como en la imagen de
Northstar a la derecha, donde los límites del personaje
parecen diluirse en el fondo. Fue un recurso común en
las primeras tiras cómicas.
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5. Saturación de líneas cinéticas que saturan el fondo y dejan el objeto móvil
completamente definido, una estrategia común en el manga y en la actualidad
común en Occidente. La imagen a la izquierda corresponde a Akira, uno de los
mangas icónicos de la cultura japonesa.
6. Elementos paracinéticos en la escena, como la inclusión de polvo, tierra, viento,
fragmentos o lluvia, que siguen o se oponen al movimiento sugerido. Por
ejemplo, en la viñeta inferior derecha, la acentuación del color verde de los
motores y la gradación blanco/amarillo de la punta de la nave que alude a la
fricción del vuelo corresponden a estos elementos auxiliares. Por el punto de
fuga implicado, las líneas verdes abiertas representan disparos que refuerzan el
efecto de la huida. En la viñeta en blanco y negro, de la serie Sin City de Frank
Miller, es la dirección del cuerpo pero sobre todo la dispersión de los cristales rotos los que construyen el movimiento.
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7. Ubicar un cuerpo fijo pero con un escenario cambiante, como en los
ejemplos de esta página de Spiderman a la izquierda, donde un
hombre parapléjico contempla el paso del día verificable en el
descenso de la luz, o en la de Gutsville (2008), donde se representa a
una mujer que recorre el
pueblo sólo a través del cambio
continuo de escenarios. Un
caso curioso se trató en
Spiderman: la noche del
cazador: sobre una cerca
electrificada como constante,
es el personaje el que se
desplaza de un segundo a un
primer plano.
8. Colocar un cuerpo congelado en
una posición imposible o ilógica
para una posición sin
movimiento, lo que supone un
antecedente o continuidad
cinética, como en la viñeta izquierda de Astonish X‐Men.
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9. Un fondo con líneas de fuga establecidas que contribuyen a crear la
sensación de abismo, como en esta viñeta derecha de 1977 de
Moebius. Bajo este mismo código y en esta viñeta de Eisner en la
parte inferior, el lector cumplimenta la caída del limpia cristales por
las líneas mismas de la estructura del edificio.
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10. Una onomatopeya que se transforma en la línea cinética misma, como en el caso
de esta viñeta inferior de Moebius en El Garage hermético, donde el sonido del
desplazamiento del avión y el del bombardeo se fusionan.
11.Un efecto en cámara lenta usando más viñetas de las necesarias, como en esta
página de Daredevil donde una combinación de planos detalles y zoom
fragmentados aluden una progresión aletargada de la acción: mientras la bala se
acerca la mujer intenta ganarle en velocidad e interponerse en su camino.
52
12. Una sucesión de primeros planos con un
despliegue cerrado de distintos ángulos y
aspectos de la acción, tal como se usan en
esta página de Chew (2009), donde el
proceso de la cocina se dinamiza en la
saturación de planos detalle.
13. La saturación de elementos, en este caso
los globos de diálogo y las onomatomeyas
de la obturación de las cámaras, aportan la
sensación de ansiedad y dinamismo en la
viñeta.
Sucesión tácita
Otro tipo común de recurso cinético, aunque más
elaborado, es la sucesión visible, aparentemente
itinerante, de la trayectoria y presencia de un
cuerpo. Este tipo de generativismo somático
presenta tres variaciones basadas en el tipo de
progresión representada.
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14. La progresión pautada, la más común de
este tipo de movimiento tácito, marca la
evolución de un itinerario de un personaje
u objeto, sin líneas cinéticas, pero con el
despliegue total del cuerpo en distintos
puntos de una misma viñeta. Por lo
general, la última posición manifiesta el
color total del personaje, mientras que las
anteriores muestran una saturación
cromática menor, a manera de sugerencia
de camino, como en estos ejemplos de
Iron Fist y Nightcrawler. Es un recurso que
utilizó bastante Jim Lee en Batman: Hush
(2005), como podrá observarse en tres
viñetas de la página siguiente, con dos
saltos pautados y una pelea de
Catwoman.
Una variación de este recurso es la
inclusión de toda la trayectoria del
personaje o el objeto, pero sin disminuir el
color de sus estadios transcurridos. Para
ejemplificar, la página incluida a
continuación de Spiderman donde, por
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supuesto, no se trata de
cuatro enmascarados
golpeando a un hombre de
cuatro cabezas. Es la
sucesión tácita la que
provoca al lector para que
perciba que se trata del
héroe moviéndose a una
velocidad increíble.
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Por igual, no se trata de cinco Nick Fury en una viñeta de Ultimate X‐Men, sino
esta progresión pautada sin gradación (menos la última, lo que invierte el uso
común aunque justificado), pero que supone cierta velocidad en el personaje,
redondeada además por los impactos de bala. También es una estrategia que
puede emplearse para insinuar cámara lenta, como en la imagen inferior, surgida
de Planetary, donde precisamente el poder del personaje es detener el flujo del
tiempo. Asimismo, este recurso forma ya un lugar común en los personajes que
reducen o aumentan su tamaño, una argucia visual que puede verificarse en
continuas páginas del Atom, aunque la referencia aquí de Dark Knight strikes
again, de Frank Miller.
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Esta tipo de recursividad cinética puede también formar parte del estilo de algún dibujante, como Jim Lee en diversas propuestas recientes, pero
también en creativos como Chuck Dixon y Scott McDaniel mientras estuvieron a cargo de la serie gráfica de Nightwing en los noventa, como puede
observarse en las tres viñetas incluidas de esta colección con el desplazamiento acrobático del personaje.
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Las peculiaridades de este recurso son variadas, puesto que implica una
focalización pautada en un personaje mientras el movimiento de los otros se
simula por otro camino. Por ejemplo, en el siguiente splash page de All Star
Batman & Robin, dibujada por Jim Lee y escrita por Frank Miller, el personaje
del Hombre Murciélago se desplaza en apariencia por la posición en inercia
del cuerpo, mientras el flujo constante del Chico Maravilla se muestra por una
progresión pautada y excedida en sus movimientos, que precisamente genera
el enojo de Batman.
Más complicado es este splash page de Superman & Batman, puesto
que la sucesión tácita se comparte entre los dos héroes. Al conocer el
potencial de cada uno de ellos y el de aquellos a los que se enfrentan
respectivamente, el lector puede percibir que la velocidad de
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progresión necesariamente debe ser distinta entra ambos. ¿Cuál es la pauta del recorrido? ¿La secuencia de cuál héroe privilegia el que lee?
Precisamente en este fluir, los creadores pueden experimentar variaciones con la progresión pautada de personajes, como la de Iron Fist (2008)
que parece sinuosamente fluir entre las falsas viñetas (puesto que se trata de un mismo escenario de fondo), la página de Spiderman núm. 561
(2008) donde recorre distintos escenarios y parece simultáneamente aparecer a un mismo tiempo en el desplegado de cámaras, o la propuesta
visual del núm. 559 (2008), con sus dos flujos de lectura: el descenso de Spiderman sobre un mismo escenario, pero también la secuencia de
planos figura donde se concentran los globos de su monólogo. Pero tal vez el ejemplo más exhaustivo que he visto sobre este recurso es en
Madman núm. 8 (2008), con un desplegado de catorce páginas, un mismo escenario y la sucesión tácita de todo el equipo de superhéroes.
59
60
15. La progresión gradual se define por el salto cualitativo en la condición del
personaje a través de una serie de viñetas, concatenadas precisamente en
estadios reconocibles del proceso de transformación. Puede representar
desde un sumario de fases, como las del androide Ultrón en Avengers:
Disassembled parte 1 (2007), Logan recuperándo se de sus quemaduras en
Wolverine núm. 48 (2007), o las mascotas de los superhéroes que se
desploman en secuencia en el mar en Lockjaw and the pet avengers núm. 3
(2009).
61
Esta noción de progresión por momentos también se utiliza para marcar ciertos procesos sin modificar el
plano seleccionado, es decir,
seudofotogramas de ciertos periodos con la
“cámara fija”. Por ejemplo, la toma lateral
al ras del suelo donde el personaje de
Elektra en Daredevil intenta recuperarse y
avanzar. Igual sucede con Kingpin en el
mismo cómic, pero decenas de años más
tarde (2009), en un plano figura cerrado y
frontal. Si atendemos una noción de
continuidad de personajes, bien podría
interpretarse como una especie de justicia poética, puesto que éste último fue quién envió a matar a la
primera. ¿Qué opinas de la siguiente progresión clásica retomada ahora por Alex Ros?
m
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16. La progresión transitiva, en complemento, también señala una serie de fases de una acción específica, pero por lo general este proceso se
sustenta en una serie de viñetas con leves variaciones en forma, plano o color, que suelen señalar el cambio de estado del personaje. En
New X‐Men (2004), es la progresión de los disparos los que concatenan el proceso de caída del personaje; en Soulfire (2009) y Ultimatum
(2009), ambos héroes pierden la consciencia en una especie de fade out que implica un zoom de acercamiento.
63
64
17. Para simular el paso del tiempo, también puede recurrirse
a presentar diferentes situaciones presentadas en distintos
escenarios, pero que suponen un mismo personaje en
común. En las siguientes viñetas se habla de Spiderman
en una serie de testimonios que implican un entrevistador
frente a los variados personajes a los que se les cuestiona
su apreciación sobre el trepador. Distintos fondos,
distintas personas, un falso documentalista que viaja para
recuperar información.
Múltiples recursos cinéticos suelen estar presentes a lo largo
de una narración gráfica. A voluntad del dibujante y el
guionista, de acuerdo con su estilo o necesidades estilísticas,
pueden realizar distintas combinaciones.
En las tres viñetas de la izquierda pueden notarse varias estrategias
consecutivas: en la primera, es la posición dinámica del cuerpo del
hombre y la manzana en el aire las que visualizan el movimiento; en la
segunda, son las líneas cinéticas detrás (aunque es la manzana la que se
desplaza); en la tercera, detenida abruptamente en su trayectoria, la
manzana desprende un elemento auxiliar, una hoja que evidencia el
cambio drástico de velocidad.
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A lo largo de este capítulo, hemos mostrado diecisiete recursos cinéticos para
representar el paso el movimiento, con la consideración de que, por supuesto, podremos
encontrar otras estrategias con sus variaciones respectivas. Con una selección de viñetas,
en su mayoría recientes, se han ejemplificado los modos de construir en el usuario la
percepción de que lo leído es mucho más que ilustración y sí un mundo aparente plano y
fijo donde la acción es el elemento vital. Una última pregunta en una imagen de portada
clásica: ¿hablamos de tres personajes que salen del manto de Batman al mismo tiempo o
es la alusión de un solo personaje que evoluciona, separado por años, para conseguir su
madurez aparte de su mentor? ¿Hay movimiento en la viñeta?
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Recursos digitales y narrativa gráfica cinemática: del ciber comic al motion comic
Retomando los personajes originales de los comics, en 1966 la compañía Grantray‐Lawrence Animation produjo una serie de animaciones
presentadas en cinco cortos semanales de cinco minutos de duración. The Marvel Superheroes estaba protagonizada por Captain América, Hulk,
Thor, Namor y Iron man y seguía un estilo de animación mínima, consistente en movimientos corporales fragmentados y poco fluidos (un solo
brazo, por ejemplo) y acercamientos y desplazamientos en pantalla de cuadros estáticos; en otras palabras, el efecto resultante semejaba con
frecuencia una viñeta intervenida con una consola de efectos especiales. 8 Con este formato, esta serie bastante económica en su producción se
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diferenciaba de otros estilos de animación de la época, pero sentaba las bases de un estilo híbrido de comic intervenido en la pantalla televisiva.
Mención aparte en esta relación entre la narrativa gráfica y los medios digitales es la serie on line When I am King, producida por demian5 (así, en
minúsculas) y que rompe con el canon del comic con su concepto de lienzo infinito (infinited canvas). Para The Comics Journal, este trabajo
treats the underground staples of sex, low humor, and drug experiences with wit and artistic virtuosity (...) Demian 5's work seems to be
influenced by the graphics of rave cards and the culture of techno music. (...) The story scrolls like an electronic codex, moving horizontally
across a minimalist landscape for much of the narrative and is peppered with animation throughout (...) The story's climax in Chapter 4 is an
experimental tour de force that begins the falling action with a descending scroll and includes some outstanding 3‐D rendering and
animation. 9 F
8
Pueden verse los capítulos en Youtube. Por ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=Hf8kWQikjbg
HU U
9
Brownstein, Charles. "Tape This to Your Cubicle Wall". The Comics Journal No. 240, p. 56. La obra de demian5 está disponible en http://www.demian5.com/king/wiak.htm
H H H H HU U
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El concepto de lienzo infinito, propuesto por Scott McCloud en Reinventing Comics: How Imagination and Technology Are Revolutionizing an Art
Form (2000), alude al potencial de los comics en internet que no están constreñidos en los límites de las páginas convencionales, por lo que un
artista podría trazar una historia en una larga franja secuencial que se movería bajo un scroll horizontal o vertical tan extenso como se quiera. Este
concepto se ha ampliado hasta definir la capacidad del comic digital de presentarse viñeta por viñeta (una por página) o manipular la “página” en
la pantalla, para ver acercamientos o todo un despliegue de paneles; elimina la posibilidad de un solo modo de abordar el comic. Webcomics como
El Goonish Shive, Dominic Deegan: Oracle for Hire, Megatokyo, Narbonic y Fans exploran estas posibilidades. A la par de demian5, otros artistas
gráficos como Cayetano Garza, David Hellman, Sheanon Garrity, Brandon Bolt, McCloud y Patrick Farley trabajan actualmente con esta tendencia
que va más allá de la visualización de la historia gráfica en pantalla y el recurso del zoom.
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(aunque puedes leer algunos por promoción). ¿Cómo los define? “Digital comics are online
versions of your favorite Marvel Comics created from the original files used to print them”.
Los resultados respecto a la visualización de comics con décadas de impresión son drásticos.
Marvel utiliza el software de restauración y mejora gráfica de la compañía Graphic Imaging
Technology Inc. (http://www.gitcorp.com/), que se autodefine como “a world leading service
HU UH
provider in the archiving of color documents, publications, advertisements, photos, art,
historical material, manuscripts and other forms of important color material needing long term
storage availability to high quality color microfilm, digital and website delivery”. En la imagen a
la derecha se muestra un ejemplo de retoque.
Respecto al comic impreso tiene el parangón de la simulación del cambio de
página con accionar una pestaña. Pero cuenta con otros recursos: un zoom que
te permite explorar detalles y un magnificador de palabras, lo que te permite
leer con mayor facilidad donde coloques la lupa.
Marvel es el mayor productor de comics digitales, pero otras compañías
pequeñas también ofrecen sus productos, ya de forma gratuita, ya por
diferentes sistemas de pago, pero con menores recursos. Por ejemplo, Todd
McFarlane ofertó recientemente los dos primeros números de una nueva serie
de Spaw en un formato donde recorres las páginas a través de las flechas
laterales.
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Quizás el salto cualitativo de la narrativa gráfica cinemática llega con la serie Broken Saints, presentada de 2001
a 2003 y escrita, dirigida y producida por Brooke Burgess. Su autora la define como una cinematic novel
construida como un híbrido entre el estatismo del comic y la animación parcial en Flash, con música, ruidos
ambientales y voces incluidos, aún sobre la presencia de globos de diálogos y onomatopeyas gráficas. En una
entrevista de 2006, Brooke Burgess recordó los orígenes de la idea y sus intenciones para la serie:
I used to produce video games at Electronic Arts in Vancouver where I live in Canada. The idea came
because I was going through a struggle after working on the same franchises year after year. I was trying
to reconcile my use of modern technology and media technology with a burgeoning, growing spiritual
side. I was trying to find a way where I could work with these tools and tell a story that actually has a
lasting impact. There was no way that you could pitch that to a huge multinational conglomerate, they'd
just want to make a franchise and make some money. 10 F
Broken Saints ganó diversos premios desde su presentación: el Pixie Award Winner (2001) en la categoría Best Website that Incorporates Motion;
en Flash in the Can 2002 obtuvo el People Choice Award; en Flash Forward 2002, ganó el People Choice Award y Best Cartoon; en el Netfestival
Brazil 2003 también se llevó el People Choice Award; en Sundance Online Film Festival 2003, el Audience Award; en 2004, en los Horizon
Interactive Awards, fue premiado con el Best in Show Telefilm Canada Grant Award; en 2005 obtuvo el premio al concepto más innovador en los
Annual Rue‐Morgue Awards y, en 2005, el Producer of the Year, en los Canadian New Media Awards. Como lo sintetiza Edward Picot, Broken Saints
tells the story of four characters from different corners of the world, whose paths converge in the USA, where they uncover a vast world‐
domination conspiracy organised by a bio‐technology company called BioCom. The total running‐time is about twelve hours ‐ longer than
Wagner's Ring cycle ‐ and as a matter of fact Broken Saints resembles Wagnerian opera in a number of other respects too: the slowness with
which the story progresses, the persistent use of religious language and symbolism, the prolonged and virtually‐static confrontational
10
Exclusive Interview: Talking Broken Saints with Creator Brooke Burgess (august 3, 2006), Movie Web, www.movieweb.com (URL: http://www.movieweb.com/dvd/news/91/13891.php)
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setpieces or tableaux, and the highly‐mannered style in which the characters address one another, often making long and poetic speeches
which are tantamount to arias. One of them actually starts to talk in rhyme towards the end of the story. 11 F
Marvel también ha desarrollado un producto que, de cierta manera, puede semejarse a la propuesta de Broken
Saints Se trata de los animated video comics, una suerte de cortos promocionales que integran la narrativa gráfica
contemporánea (tal como sale impresa), pero intervenida y semianimada: verdaderas muestras de historia gráfica
con cinemática. Como ejemplo, pueden verse (¿leerse?) los videos on line Astonishing X‐Men #1 (2007) o el trailer
World War Hulk (2007). 12 De otras empresas también pueden revisarse la precuela para la película Hellboy II: The
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Golden Army (2008), de Guillermo del Toro o los capítulos de la serie de cortos After World (2008), vista ya en
televisión, internet o celular. 13 En febrero de 2008, Marvel anunció la venta de motion comics para iTunes: En
F F
julio se anunció el lanzamiento de Watchmen, en plena popularidad por el lanzamiento del filme, y Batman: Bad
Love. También se anunció recientemente el motion comic de Spider Woman. Como elementos promocionales
complementarios a los blockbusters, las compañías cinematográficas producen o comisionan en paralelo motions
comics breves que funcionan como precuelas o secuelas. Destacan, por ejemplo, los cuatro cortos realizados para
11
PICOT, Edward (august, 2006). Saints be praised? The Hyperliterature Exchange, http://hyperex.co.uk (URL: http://hyperex.co.uk/reviewbrokensaints.php). La serie está disponible en
HU UH HU UH
format DVD y algunos capítulos pueden verse en Youtube, por ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=JxE9EODS588.
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El concepto cinematic novel lo utilizó Quentin Tarantino en 2003 para referirse a un proyecto, cancelado después, que le diera continuación gráfica a las películas sobre el
personaje Kill Bill. No obstante, no define el término por completo.
URL: http://www.everythingtarantino.com/data/2003/0110‐235325.shtml
HU U
Es un concepto también utilizado en literatura para referirse a aquellas novelas contemporáneas de gran dinamismo y poder descriptivo del movimiento. Ver Park Honan, David
Lodge and the Cinematic Novel in England, A Forum on Fiction, Vol. 5, No. 2, (Winter, 1972), pp. 167‐173. URL: http://www.jstor.org/stable/1345183
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12
http://link.brightcove.com/services/link/bcpid1243727487/bclid1173338141/bctid1542695460
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http://link.brightcove.com/services/link/bcpid1243727487/bclid1173338141/bctid570322016
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13
http://www.apple.com/trailers/universal/hellboy2thegoldenarmy/animatedcomic/
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http://www.afterworld.spti.com/
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http://www.axn.com.br/AW/LAS/main.html
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71
I am legend disponibles en Sequence (http://www.sequencepost.com/). Fueron escritos por Orson Scott Card, ilustrados por Andrew West y
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72
Nuevos caminos para la narrativa gráfica cinemática
En 1998 posiblemente Warren Ellis no podía imaginar los avances de la narrativa gráfica intervenida por la capacidad actual de la informática, los
nuevos soportes y la habituación de los usuarios ante alternativas de consumo de los cómics. El motion comic o la narrativa gráfica cinemática, es
decir, el relato que discurre a través de imágenes yuxtapuestas con cierto grado de movimiento real, es ya en la primera década del siglo un
formato legitimado que se incluye en premiaciones, genera sus propios concursos y afilia a numerosos seguidores. No es animación fluida, pero sí
es audiovisual; tampoco es lee como una historieta impresa: tiene su propio ritmo, sus recurrencias, su dialéctica propia. Podríamos hablar incluso
de su poética, sus modos de fluir en pantalla, la aparente redundancia entre los actos de habla en globos y los escuchados por el espectador. ¿Es
espectador o lector? Propongo esta última. ¿Cuánta participación se requiere para leer Broken Saints?
Este capítulo breve pretende plantear posibilidades en los modos de contar en el motion comic actual que no han sido lo suficientemente
explorados. Hasta el momento, En relación con la gramática icónico secuencial –imagen, recursos cinéticos, sonido gráfico, geometría narratológica
y diseño de viñetas y página, pueden destacarse algunas alteraciones en sus componentes y posibilidades sintagmáticas.
En el sonido gráfico y la geometría narratológica, la inclusión de voz, sonidos ambientales y música, como en los productos audiovisuales mismos,
enriquecieron las posibilidades de combinación, aunque es el estilo y los recursos de los autores los que los sitúan en uno u otro extremo del
péndulo. Por lo regular, los productos suelen ir acompañados de música y sonidos ambientales y un acompasamiento de la voz del narrador y los
personajes con el despliegue de las cajas y globos de diálogo o pensamiento.
Respecto al diseño de viñetas y página, más allá del cómic digital que permítela simulación del cambio de página, el motion comic suele estar
desarrollarse viñeta digital por viñeta digital, es decir, una solo plano en pantalla al que se le van eliminando elementos, superponiendo otros,
dinamizando algunos o desapareciendo ante la transición con otros planos. Al contrario de lo sonoro, que se enlaza con aspectos equivalentes o la
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música refuerza el dramatismo de la historia, esta diferencia con la narrativa gráfica tradicional afecta los modos de lectura y las distancia en los
modos de percepción. En el cómic impreso se presenta un itineratio de la mirada de izquierda a derecha, en un barrido en Z, salvo excepciones,
donde el lector construye el significado de cada viñeta en función de ella misma pero también por la compañía de otras en la misma página, incluso
en las anteriores y en las siguientes, puesto que cuenta con la voluntad de retroceder o avanzar a su propio ritmo y mejor comprensión del relato.
En el motion comic no hay recorrido pautado y la capacidad de retroceder se maneja por la interrupción de la fluidez, el marcaje de un nuevo inicio
o el auxilio de la barra de avance que reproduce la narración. El avance en automático una vez que se activa y el discurrir en viñetas‐pantalla (el
símil sería la viñeta‐página que suele tener usos especiales en lo impreso) representan un cambio total de mercancía cultural, por más que los
lenguajes se relacionen.
Aunque podría parecer una de las mayores diferencias la posibilidad de los efectos ópticos en el motion comic, el soporte impreso en la actualidad
cuenta ya con elementos de intervención digital de desenfoque, ojo de pez, barridos y difuminados, tanto para incentivar la percepción cinética del
evento o concentrar elementos, como para aludir a recuerdos activos, momentos oníricos o simular la transición de primeros planos,
contribuyendo a la noción cinematográfica de profundidad de campo. Esta misma capacidad híbrida con el lenguaje audiovisual ha llevado, sobre
todo a partir de los ochentas, a desarrollar estrategias para también construir efectos de zoom o travelling. El motion comic ha desarrollado los
efectos ópticos arriba señalados, además de la adición de elementos FX como niebla o explosiones, pero recursos como el deslizamiento, la
simulación de movimientos diversos de cámara y las transiciones de diverso tipo entre fondos y personajes refuerzan de forma diferente la
capacidad de narrar. ¿Estas posibilidades compensan las diferencias en los procesos de lectura y percepción del relato?
La confluencia entre los elementos que aluden al sonido y los que reproducen el sonido ha dado lugar a formas híbridas que algunos incluso
consideran innecesarias, como el hecho de incluir un speech ballon donde ya hay una voz integrada que enuncia el contenido de éste. Habría que
atender a criterios poéticos (¿es una nueva forma metaliteraria de aliteración o pleonasmo estético? ¿la imagen acústica de leer en pantalla un
globo se alinea con la imagen acústica de escuchar?) o semánticos (¿se trata de un fútil redundancia sin beneficios prácticos? Revisemos esta
retícula de permutación con las ochos variables que retoman distintas formas acústicas:
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GRAMÁTICA ICÓNICO SECUENCIAL ADICIONES AL SONIDO GRÁFICO
CAJA NARRATIVA GLOBOS DE HABLA ONOMATOPEYA VOZ DEL NARRADOR VOZ DE PERSONAJES SONIDOS AMBIENTALES MÚSICA
Las dos primeras filas de combinación (las casillas en verde significa presencia en un motion comic) serían los dos modelos básicos: o sólo el uso de
los elementos afines a lo impreso o sólo los sonidos incorporados de forma real. La tercera fila sería la alternativa más redundante (o plena). Las
restantes indican posibles combinaciones que podrían resultar pertinentes (si no es que ya se han desarrollado). Podría complicarse la retícula con
la diferenciación de los globos de habla “normales” de las variaciones contempladas en el capítulo 1 (nubes de pensamiento, globos de fuente
electrónica, adecuación al soporte o fuente expresiva…), con la separación de cajas narrativas de las cajas monológicas, con los variados usos (o
cancelación) de las onomatopeyas, con la búsqueda de diversos contrapunteos discursivos.
Sin embargo, hay algunas posibilidades por considerar en el desarrollo de la narrativa gráfica cinemática durante los próximos años.
a) La viñeta se desplaza por la pantalla de forma vertical u horizontal, pero atendiendo al ritmo narrativo necesario para la trama o acorde al
tipo de encuadre, lo que significaría un manejo diferenciado de frames, como dos coches corriendo a dos velocidades en un mismo cuadro,
sí, pero también con un despliegue en pantalla de viñetas pautadas, p. e. numerosos planos detalle apareciendo y desapareciendo
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caóticamente de la pantalla, con una velocidad en crescendo, que concluyen su ciclo de forma abrupta o lenta con un plano abierto
anticlimático .
b) La viñeta se completa en la secuencia de un scroll vertical u horizontal, sólo para que el lector descubra nuevos elementos (personajes,
objetos, globos o cajas, resemantizando en el paso lo observado en la vista parcial inicial de la viñeta. En esta misma perspectiva, habría que
replantear el concepto de lienzo infinito, desarrollado por Demian.5 aunque sin recursos cinéticos. La presencia del scroll como elemento
revelador de la trama rompe con la autonomía de la reproducción en automático, pero favorece la participación activa y bajo su propio
ritmo del lector. Quedaría también la posibilidad que este fluir más allá de la pantalla fuera en automático y las viñetas discurrieran con las
transiciones y superposición que ya se utilizan.
c) ¿Son necesarias las líneas cinéticas cuando ya se efectúan las trayectorias y los movimientos sugeridos de los cuerpos? Seguirán reforzando
la idea, pero podría jugarse con un doble criterio de movimiento: algunos objetos y personajes trasladados de forma tácita y otros
manejados con las diferentes alusiones tradicionales. ¿Podría funcionar como elemento disonante pero poético? ¿Estorbaría el doble
despliegue?
d) La viñeta o el speech ballon aparecen y desaparecen con el refuerzo de la voz que se emite o se esfuma, ya en consonancia, ya en disonancia,
ya para acentuar el drama, provocar contrapuntos o incentivar una especie de eco cognitivo.
e) La viñeta puede cambiar su profundidad de campo y explorar los planos, ya focalizando, ya haciendo zoom a un detalle al fondo que,
ampliado a una velocidad determinada, podría conformar la viñeta siguiente.
f) Una serie de cubos podrían permitir planos frontales, supinos y cenit de una misma viñeta, lo que podría alterar la percepción unilateral de
la trama: una monja desde un plano americano frontal pero con un liguero desde una vista de gusano, o un hombre afable desde un medio
plano pero que guarda un cuchillo si giramos el cubo. Esto implicaría la participación del usuario para girar la viñeta ahora accesible de
manera exadimensional.
g) Un personaje estático con un escenario que se desliza tras él, a manera de un flash back sobre un lienzo infinito.
h) ¿Metaiconicidad digital? ¿Una explosión en la historia acompañada de la simulación del resquebrajamiento de la pantalla? ¿Podría el
personaje interactuar con la pantalla a manera de cuarta pared tangible?
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i) Un juego poético de caída infinita, sin fondo, donde la toma sea primero lateral y paralela, luego cenital, luego lateral, luego nadir, en una
suerte de giro de cámara constante, en una especie de dolly circular o, dado el caso, limitado a 90 grados (del travelling en paralelo lateral al
travelling posterior o anterior, incluso con un lento zoom).
j) ¿Un paneo de 360 grados?
k) Un personaje recorriendo un lienzo infinito, vertical u horizontal, donde van apareciendo las viñetas fijas. En este lienzo infinito, a manera de
estructura narrativa in media re, podría situarse el personaje a poca distancia del final, pero con la facultad del scroll para que el lector
pueda regresar a resolver la trama o comprender por qué el personaje se encuentra en esa situación.
l) ¿Podría funcionar una narrativa con una estructura dramática inversa? ¿Podría el lector reproducirla a manera de palíndroma en sus dos
sentidos?
m) ¿Rutas alternas de evolución del relato o historias secundarias utilizando el hipertexto?
n) Una historia en encrucijada donde el personaje central esté colocado en el centro y el lector decida en esta especie de flujorama la
reproducción y dirección dramática a seguir. P. e. “Mi vida con…” y cuatro trayectorias posibles que exploraran la teoría de la incertidumbre
y los sistemas caóticos.
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