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Lo scopo di questo libro è di servire come utile

riferimento ai contatori di carte. Quando viaggi, se c'è

ogni possibilità che incontrerai un gioco di blackjack, prendi

questo libro con te. Qualunque sia la regola che incontri

blackjack, dovresti essere in grado di aprire questo libro e trovare

i numeri di strategia necessari per attaccare il gioco.

Il capitolo 2 presenta una strategia di base generica. Capitolo

3 presenta il sistema di conteggio alto-basso per un insieme di regole comunemente trovato.


Seguono i capitoli

presentazione di indici di strategia per l'assicurazione, raddoppio,

la divisione, il gioco di carte senza buche, la resa, bonus multiplecard e bonus per mani
particolari come

6-7-8 dello stesso seme. Dovresti essere in grado di trovare il file

numeri di indice di strategia necessari per le regole che affronti

nel casinò di tua scelta.

16 BLACKJACK PROFESSIONALE

Il capitolo 11 è dedicato agli over / under 13, un recente

innovazione. Over / under 13 sono due scommesse secondarie. Puoi scommettere

che le tue prime due carte supereranno i tredici o meno

tredici. Gli assi contano come uno e non undici e tredici

perde. Gli over / under 13 possono essere sfruttati proficuamente dalla card

contatori.

Il capitolo 12 presenta un conteggio più potente

sistema, le metà.

Il capitolo 13 è dedicato alla doppia esposizione. Questo è un


forma di blackjack in cui si trovano entrambe le carte del banco

esposta prima che i giocatori agiscano e le parità vanno al banco.

Il capitolo 14 spiega alcuni dei punti più fini di

blackjack, inclusi vincita attesa, rischio, scommesse ottimali,

e contare in un casinò.

Il capitolo 15 presenta diversi studi sul casinò

mescola.

L'appendice contiene tabelle di indici di strategia,

aspettative e frequenze di mani particolari.

Azione del dealer su Soft 17

Alcune delle tabelle in questo libro sono state derivate per

mazziere si trova su soft diciassette, e alcuni lo sono stati

derivato per il dealer colpisce soft diciassette. Un'abbreviazione è

usato per distinguere tra i due: s17 significa dealer

sta su diciassette soft e hI7 significa che il dealer colpisce soft

diciassette.

"Pack" e "Deck"

Questo libro usa "mazzo" per indicare 52 carte e "mazzo"

per indicare una raccolta di carte che potrebbe o non potrebbe

contenere esattamente 52 carte. La ragione di questo utilizzo è

rendere inequivocabile il consiglio sul conteggio delle carte: "count

per mazzo "significa" conteggio per 52 carte ".


Numeri multipli per alcuni

Decisioni

Ad alcune decisioni è associato più di un numero. Ad esempio, a volte con 4-4 lo è

corretto per colpire con conteggi molto bassi, raddoppiare a molto

conteggi elevati e suddivisi in conteggi intermedi. Dove

questa complicazione esiste, una spiegazione adeguata è fornita nel testo.

Un altro esempio: con soft diciotto potresti volere

per stare in piedi, potresti voler colpire, o potresti voler raddoppiare

giù. Questa complicazione generalmente viene gestita avendo

due righe nella tabella, una per il supporto contro il doppio e

uno per hit contro stand

Percentuali di vittoria

Questo libro contiene numerosi tassi di vincita. Loro sono

basato su simulazioni al computer di almeno 30 milioni

mani di blackjack ciascuna. Il loro scopo è aiutare

comprendere l'importanza delle varie opzioni di regole.

Regole di benchmark

Ho selezionato un benchmark, un insieme arbitrario di

regole, condizioni di gioco e scommesse. Questo punto di riferimento è

mostrato nella pagina successiva. Utilizzo di un benchmark diverso

comporterebbe numeri diversi. Tuttavia, il parente

l'importanza delle diverse variazioni di regole sarebbe all'incirca la stessa indipendentemente


dall'insieme di regole
utilizzato come punto di riferimento.

Lo schema di scommesse benchmark non è il modo migliore

scommettere. Molto meglio è lasciare il tavolo in negativo

18 BLACKJACK PROFESSIONALE

Regole di benchmark

Sei ponti.

Taglio di un mazzo, il che significa che vengono distribuiti cinque mazzi.

Il mazziere sta sul diciassette soft.

Il raddoppio è consentito sulle prime due carte ma

non dopo la divisione.

I resplits sono consentiti per un totale di quattro mani. Diviso

gli assi ricevono una carta ciascuno e non possono essere divisi nuovamente.

Viene offerta l'assicurazione, ma non altre scommesse collaterali.

Nessuna resa.

I naturali pagano 3: 2 e legano un naturale dal rivenditore.

Viene utilizzato il sistema di conteggio alto-basso, con numeri di strategia da -10 a +10.

Ci sono un totale di due giocatori al tavolo.

Lo schema di puntata è di $ 100 con conteggi per mazzo di +4 o

più, $ 75 a +3, $ 50 a +2, $ 25 a zero o +1 e $ 10

a tutti i conteggi negativi.

Prova delle prestazioni

Percentuale di vittoria: $ 16

Dev std: $ 415

INTRODUZIONE 19
conta. Su conteggi positivi, devi scommettere in un modo

questo non attira su di te attenzioni indesiderate. Vedere

Segreti del blackjack per consigli approfonditi sulle scommesse.

Simulazione dell'insieme di regole di base e schema di scommesse

trova un tasso di vittoria che è un punto di riferimento per la valutazione del

costo o beneficio di varie deviazioni dalle regole di base.

Dimensione media della puntata

La dimensione media della scommessa per il benchmark è di $ 26,54.

Questa è la puntata iniziale media; non include

importi aggiuntivi scommessi su doppi, split e side

scommesse come l'assicurazione. Quei $ 26,54, più o meno a

penny o due, è la dimensione media della scommessa su tutte le simulazioni

riportato in questo libro per sei mazzi, penetrazione fino a

l'ultimo mazzo e il sistema alto-basso.

Rischio di benchmark

La deviazione standard per 100 mani per il benchmark è di $ 415. Cioè, la percentuale di
vittoria può essere di $ 16 ma qualsiasi

dato 100 mani tipicamente ha un risultato notevolmente inferiore

di o più di $ 16. In campioni ripetuti di 100

mani, 2/3 dei campioni hanno vincite di $ 16 più o meno

$ 415.
Il rischio varia con le regole. Alcune modifiche alle regole significano

più rischio, e alcuni significano meno rischio. Poter raddoppiare

più spesso (come dopo aver diviso le coppie) significa

più rischio, rappresentato da una deviazione standard più elevata

INTRODUZIONE 21

zione. Le restrizioni al raddoppio significano una vincita inferiore

tasso, ma questo è parzialmente compensato da un rischio inferiore.

Tasso di vittoria riportato

Una piccola casella viene utilizzata per indicare una percentuale di vincita, ed è

risultato di una simulazione di almeno 30 milioni di mani. Il

box spiega il modo in cui le regole di questo

simulazione differisce dal benchmark, la percentuale di vincita per

100 mani utilizzando lo schema di scommesse benchmark e

la deviazione standard applicabile a 100 mani. Il riposo

delle informazioni relative a tale simulazione è il

uguale al benchmark come discusso sopra. Come un

esempio, se si usa un mazzo con 26 carte di penetrazione

invece di sei mazzi, ma tutto il resto è rimasto lo stesso

come parametro di riferimento, la percentuale di vincita è di $ 48 per 100 mani.

Un riepilogo delle percentuali di vincita è presentato nella tabella 82

(pagina 185). Vengono presentati i tassi di vincita della doppia esposizione

separatamente, come tabella 81 (pagina 182).

Un mazzo
Percentuale di vittoria: $ 48

Dev std: $ 482

Capitolo 2

Questo capitolo contiene una strategia di base generica ed è

una copia del capitolo 2 di Basic Blackjack e Blackjack

Segreti. Se conosci già la strategia di base, salta questo

capitolo.

La strategia di base è il modo migliore per giocare a blackjack

mano sul primo round dopo uno shuflle, ammesso che tu veda

nessuna carta diversa dalla tua e dalla carta scoperta del banco.

Per una persona che non conta le carte, la strategia di base è

il modo migliore per giocare ogni mano.

Questo capitolo presenta la strategia di base per l'esposizione singola, che è il blackjack in cui
il banco ha una carta

a faccia in su per vedere mentre stai giocando la tua mano. Di base

la strategia è ciò che dovresti fare se non lo sei

contare le carte e non hai alcuna informazione

sulla carta coperta del banco. Si presume che tu

STRATEGIA GENERICA DI BASE 23

conoscere il totale nella tua mano e la carta scoperta del banco,


ma nessun'altra carta.

Il Capitolo 13 contiene la strategia di base per la doppia esposizione, che è il blackjack in cui il
banco ha due carte

affronta.

Un altro libro, Basic Blackjack, presenta basic

strategia per tutte le varie regole che sono state offerte

per il blackjack, come i mazzieri prendono i pareggi su diciassette

la mano di sei carte paga il doppio, arrendersi dopo il raddoppio

giù, ecc.

Calcolo della strategia di base

La strategia di base può essere totalmente dipendente o

dipendente dalla composizione. Dipendente totale significa che

i numeri di strategia richiedono solo la carta del dealer e il

punti totali in mano. Mezzi dipendenti dalla composizione

i numeri di strategia richiedono la conoscenza del rivenditore

carta e le carte precise che compongono la tua mano. Per

Ad esempio, la strategia dipendente totale dice stare su dodici

contro 4. Strategia dipendente dalla composizione per dodici

contro 4 richiede di specificare come si arriva a dodici:

Hai 7-5, 8-4, 3-2-2-5 o cosa? Se arrivi a dodici

di 10-2 o 2-10 (dove 10 significa qualsiasi carta da 10 punti), e

vengono utilizzati due o meno mazzi (o sette o meno se il file

dealer sta su soft diciassette), dovresti chiedere carta. Se tu


arrivare a dodici da qualsiasi altra strada, o abbastanza mazzi lo sono

essendo usato, dovresti stare in piedi. Guarda il film di Peter Griffin

Teoria del Blackjack per una buona discussione sulla strategia composizione dipendente. (Il
consiglio 10-2 contro 4 proviene da

pagina 176 del libro di Griffm.)

Ci sono poche differenze tra le strategie dipendenti dalla composizione e dipendenti totali per il
singolo

mazzo, e nessuno che sia importante per più mazzi.

24 BLACKJACK PROFESSIONALE

(Più mazzi vengono mescolati insieme, minore è la differenza

una carta fa.) Questo libro usa una strategia dipendente totale.

I dettagli della strategia di base dipendono dai dettagli delle regole. Tuttavia, devi iniziare da
qualche parte.

Questo capitolo presenta una versione della strategia di base che è

approssimativamente corretto per le serie di regole più comuni

- una strategia di base generica. Per modifiche di questo

strategia di base generica che sono appropriati per diversi

set di regole, vedi Basic Blackjack.

Il blackjack è più comunemente giocato con il banco

mano che mostra una carta a faccia in su. Se stai giocando

blackjack in un gioco in cui puoi vedere due carte facciate

davanti al mazziere prima di giocare la tua mano, vai a

capitolo 13 per consigli sulla strategia di gioco.

La tabella 1 presenta la strategia di base generica. Contiene

consiglio per ogni decisione il giocatore di blackjack comunemente

fa. Ogni colonna è una carta scoperta del mazziere diversa. (10, J,
Q e K sono raggruppati insieme come 10.) Ogni riga è a

mano di un giocatore diverso.

Tecnicamente, la tabella 1 è la strategia di base per più

mazzi e dealer sta su soft diciassette.

Coppie

L'ordine delle decisioni presentate nella tabella 1 è il

ordine in cui valuti la tua mano.

Ne hai un paio? Nella maggior parte dei casinò, due qualsiasi 10-

contare le carte, ad es. J-K, sono una coppia e possono essere divisi. Se tu

avere una coppia, la prima parte della tabella 1 ti dice come giocare

la tua mano. Usa questa parte della tabella per decidere se

per dividere la tua coppia. Dividere significa fare un'altra scommessa

uguale per grandezza alla tua prima scommessa e gioca ogni carta come il

inizio di una mano separata.

STRATEGIA GENERICA DI BASE 25

Se dividi una coppia e prendi un'altra carta dello stesso

value, resplit if you can. Se è corretto dividere una coppia, lo è

corretto per ripartire.

Al tuo sindaco potrebbe non essere permesso di raddoppiare dopo

dividere una coppia. Ad esempio, se dividi 8-8 e prendi un

3 per undici, al tuo sindaco potrebbe non essere permesso di raddoppiare

giù su quell'undici. Se il raddoppio dopo la divisione è

consentito, quindi la divisione è più attraente e dovresti


dividere più spesso. La prima parte della tabella 1 presume che tu sia

non è consentito raddoppiare dopo la divisione. Se sei

permesso di raddoppiare dopo la divisione, quindi utilizzare l'ultimo

parte della tabella 1 - la parte sulla pagina di fronte. Il

decisioni che sono risultati positivi nella prima parte della tabella 1 e

le divisioni nella pagina di fronte sono: 6-6 contro 2, 4-4 contro

5 o 6, 3-3 contro 2 o 3 e 2-2 contro 2 o 3.

Mani morbide

Hai un asso? Gli assi contano la tua scelta

undici o uno. Una mano in cui un asso conta undici è

chiamata mano morbida, e i punti totali in essa contenuti sono chiamati a

morbido totale. La seconda parte della tabella 1 spiega come giocare

mani morbide.

Il consiglio di raddoppio è suddiviso in db e

dbs. Il motivo è che devi sapere cosa fare con un file

totale particolare se non puoi raddoppiare. Per esempio,

supponi di avere diciotto soft e il mazziere mostra 3.

Il tuo miglior gioco è raddoppiare, quindi è quello che fai

se puoi. Ma se il tuo diciottenne morbido è una mano da tre carte,

dì asso-2-5, allora probabilmente non ti sarà permesso

raddoppiare. La tabella 1 elenca i "dbs" per quella mano, che

significa che se non ti è permesso raddoppiare, allora tu

dovrebbe stare in piedi


Nota che a volte è corretto colpire diciotto. Se

hai diciotto soft e il banco mostra 9, 10 o asso,

quindi colpire il tuo soft diciottenne è meglio che stare in piedi

su di esso.

Una decisione che è molto vicina è soft tredici

contro 5. Non importa se si colpisce o si raddoppia

giù.

Mani dure

Le due parti inferiori della tabella 1 spiegano come giocare

il resto delle tue mani ~ Mani etichettate come "dure" potrebbero

contengono assi, ma date le circostanze tutti questi assi

sono contati come uno. Mani tabulate da 5 a 11

non contenere un asso; se ha una mano che totalizza undici o meno

un asso è una mano morbida e si gioca secondo la

parte "morbida" del tavolo.

Resa

Arrendersi significa perdere mezza scommessa per il privilegio

di non giocare la mano. La resa tardiva significa te

non può arrendersi se il dealer ha un naturale. La tavola

della strategia di base generica include la strategia per la resa tardiva. La maggior parte del
valore della resa tardiva viene da

arrendersi sedici contro 10. La resa tardiva è

vale lo 0,1% per un giocatore di strategia di base.


Se stai giocando a blackjack in un casinò che non lo fa

offrire la resa, o se non è consentito arrendersi

a causa di avere più di due carte, poi colpisci quelle mani

per cui la tabella 1 consiglia la resa.

STRATEGIA GENERICA DI BASE

Assicurazione

29

La tabella 1 non mostra l'assicurazione. La strategia di base dice

non prendere mai l'assicurazione. Anche se hai un naturale, tu

è meglio non assicurarlo. Stai meglio se vinci

3: 2 il più delle volte che vincere soldi alla pari di sicuro.

capitolo 3

CAPITOLO 3

L'ALTO-BASSO

SISTEMA

Quante upcard del dealer puoi vedere prima di te

giocare la tua mano? Se ne vedi due, vai al capitolo 12, che

discute la doppia esposizione. Questo capitolo discute il blackjack a esposizione singola.

Vincere al blackjack richiede due cose: devi

scommetti di più quando hai il vantaggio e meno quando

il mazziere ha il vantaggio; e devi fare


decisioni corrette su assicurazione, resa, divisione delle coppie,

raddoppiare e colpire o stare in piedi.

Parti di questo capitolo sono simili al capitolo 3 di

Segreti del blackjack. Una differenza è che questo libro dà

"arrendersi" al proprio capitolo. Un'altra differenza è quella

questo libro presenta i numeri di strategia alto-basso per a

SISTEMA ALTO-BASSO 31

gamma più ampia di conteggi per mazzo, da -10 a +10, invece di -1

a +6.

Conteggio alto-basso

Hai bisogno di un sistema di conteggio per sapere se lo hai fatto

il vantaggio e per aiutare a prendere decisioni. Assi e

Ti favorisco perché i naturali valgono ancora la metà

più a te che al rivenditore. Piccole carte favore

il banco diminuendo le sue possibilità di sballare.

Il sistema high-low, introdotto per la prima volta nel 1963 da

Harvey Dubner, è sia semplice che potente. Edward O.

Thorp nell'edizione rivista di Beat the Dealer, Lawrence

Revere in Giocare a Blackjack come azienda e Julian

Braun in How to Play Winning Blackjack, presente

numeri di strategia per questo. Questo capitolo contiene i miei calcoli indipendenti per questo.

Peter Griffin in The Theory Of Blackjack dice che il file

la correlazione delle scommesse del sistema high-low è 0,97 e

la correlazione di gioco è 0,51.


Il conteggio delle carte nel sistema alto-basso è relativamente

semplice. Inizia con un conteggio pari a zero dopo che le carte sono

shufiled. Aggiungine uno per ogni piccola carta (2, 3, 4, 5, 6)

Tavolo 2

Conteggio alto-basso

Conteggio delle carte

2,3,4,5,6 +1

7,8,9 0

1O, J, Q, K, Asso -1

32 BLACKJACK PROFESSIONALE

vedi. Sottrai uno per ogni asso o carta da 10 punti

vedi. Non modificare il conteggio per 7, 8 o 9. Questo è

mostrato nella tabella 2.

Tieni un conto corrente. Accumula il totale da allora

l'ultimo shufile. Un mazzo completo contiene lo stesso numero di file

+1 carte come -1 carte. Pertanto, alla fine del mazzo il file

il conteggio parziale dovrebbe tornare a zero. Questo è chiamato a

"conteggio equilibrato".

Conteggio per mazzo

Questa sezione spiega il conteggio per mazzo, chiamato anche vero

contare.

Il conteggio alto-basso ti dice quando le carte migliori,

i 1O e gli assi sono più numerosi delle carte piccole. Il più ricco
il pacchetto, cioè, più 1O e assi rispetto a piccoli

carte, meglio è per te. Devi sapere quanto è ricco il file

pack è al fine di prendere le scommesse e le decisioni appropriate

in gioco.

La ricchezza della confezione dipende dalla proporzione di

1O e assi in eccesso. Ai fini della decisione, è necessario

mettere in relazione il conteggio parziale con il numero di mazzi

non ho visto. Ad esempio, dodici lO e assi rimanenti da utilizzare quando il mazziere è a metà
di a

il mazzo singolo è due 1O e gli assi più della media; quello

è favorevole al giocatore come se ci fossero quattro eccedenze

1Os e assi in 52 carte, ed è descritto come un conteggio per

mazzo di +4.

Per le scommesse e le decisioni di gioco, un conteggio parziale

di +1 con metà mazzo rimanente equivale a a

conteggio parziale di +2 con un mazzo rimanente, a a

conteggio parziale di +4 con due mazzi rimanenti e a

conteggio parziale di +8 con quattro mazzi rimasti. Pertanto, è necessario convertire il


conteggio parziale in count per

SISTEMA HIGH-LOW 33

mazzo per prendere decisioni. Dividi semplicemente la corsa

contare per il numero di mazzi (o frazione di un mazzo) che

non hai visto. Se rimane meno di un mazzo, il tuo

il conteggio per mazzo sarà maggiore del conteggio parziale.

Se rimane più di un mazzo, il tuo conteggio per mazzo lo farà


essere inferiore al conteggio parziale.

Ad esempio, supponi di avvicinarti a un blackjack

tavolo con un gioco a mazzo singolo in corso e vedere il

seguenti carte.

Primo giocatore Secondo giocatore

2-3-2-4-7 10-10

Rivenditore

3-8-9

Guardi le carte e vedi che la corsa

il conteggio è +3. Dal momento che quello che non hai visto è quasi uno

mazzo, il conteggio per mazzo è leggermente superiore a +3. Il commerciante

prende le carte e tu fai una scommessa. Ricevi 2-10,

la carta scoperta del banco è 2, il primo altro giocatore ha un

naturale, e non vedi quello del secondo altro giocatore

carte. Devi decidere se colpire o stare in piedi. Il

il conteggio parziale è ora +2. Da circa 2/3 del mazzo

rimane invisibile, dividi per 2/3. Questo è lo stesso di

moltiplicando per 3/2. Dà un conteggio per mazzo di +3. Quindi tu

stare in piedi invece di colpire.

Devi solo approssimare il conteggio per mazzo. tu

non è necessario un conteggio esatto del numero di carte

residuo. Se avessi visto circa mezzo mazzo in un file

gioco a mazzo singolo, un conteggio parziale di +2 si tradurrebbe


a un conteggio per mazzo di circa +4. Se ne avessi visto circa la metà

un mazzo (26 carte) in un gioco a due mazzi, un conteggio parziale

di +2 si tradurrebbe in un conteggio per mazzo leggermente maggiore

di +1 (2 diviso 1,5 dà 4/3). Una stima approssimativa di

il conteggio per mazzo è sufficiente per le decisioni perché tu

34 BLACKJACK PROFESSIONALE

bisogno di sapere solo se supera un numero intero in a

tavolo.

Stima del tuo vantaggio

Il tuo vantaggio o svantaggio se giochi di base

la strategia varia a seconda delle regole e del numero di mazzi utilizzati.

Le notizie attuali sul blackjack sono una buona fonte per tenere il passo

aggiornato con le regole di vari casinò e il tuo

vantaggio o svantaggio. Di solito sei a

svantaggio di circa lo 0,5% con strategia di base.

La tabella 3 contiene maggiori dettagli sulla stima del

il vantaggio del casinò subito dopo una mescolata. Il punto di partenza

dipende dal numero di mazzi utilizzati. Spettacoli di simulazione

che un giocatore di strategia di base che gioca con le regole del benchmark ha un'aspettativa
dello 0,00% per un mazzo,

-0,32% per due mazzi e -0,5% per quattro o più mazzi.

I segni negativi indicano che il casinò ha un vantaggio. Il

il resto della tabella 3 contiene numeri che puoi aggiungere a uno

di quei punti di partenza, a seconda di come le regole

faccia variare da quelle regole di riferimento.


La resa anticipata dà al giocatore lo 0,7%, di cui

Lo 0,4% è contro un asso e lo 0,3% è contro 10.

La tabella 3 ti consente di trovare le tue aspettative per il

prima mano dopo una mescolata. Questi sono i risultati della simulazione,

e quindi contengono una piccola quantità di errore casuale. Ad un

in piccola misura, anche l'effetto di una data regola dipende

il numero di mazzi utilizzati. La migliore presentazione di come

il tuo vantaggio dopo una mischia dipende dalle regole è in Peter

La teoria del blackjack di Griffin. Puoi anche generare

tali numeri tu stesso con Blackjack Count Analyzer

se chiedi uno shuffle dopo ogni mano.

La tabella 3 si applica alla prima mano dopo uno shuflle. Per

mani successive, il tuo vantaggio potrebbe essere superiore o inferiore.

Tabella 3

Player Edge

35

benchmark: un mazzo 0,00%

benchmark: due mazzi -0,32

benchmark: fOUf mazzi -0,47

benchmark: sei mazzi -0,52

benchmark: otto mazzi -0,55

a quanto sopra aggiungere quanto segue:


cambio di regola nel vantaggio del giocatore

croupier colpisce soft diciassette -0,20%

raddoppia dopo la divisione O. 14

doppio dieci e solo undici -0.17

solo doppio nove, dieci e undici -0.08

ridividi gli assi (se quattro o più mazzi) 0,08

resa tardiva 0,08

resa anticipata 0.71

perde tutto in doppio / split contro naturale -0.11

Per ogni aumento di punti nel conteggio per mazzo, il tuo

il vantaggio aumenta dello 0,5%. (Sale aumentando

importi elevati, presumibilmente dovuti all'assicurazione

diventa più prezioso più alto è il conteggio.) In genere, in un gioco con più mazzi, quando hai
un conteggio per

mazzo di +1 che stai giocando anche con il casinò - no

vantaggio o svantaggio. Con un conteggio per mazzo di +3 tu

hanno un vantaggio di circa l'1%.

Lo 0,5% per conteggio per mazzo funziona in entrambi i modi: il

il vantaggio del rivenditore su di te aumenta con il negativo

conta. Con un conteggio per mazzo di -1 sei in svantaggio di circa l'1%, se giochi
perfettamente. Se il conteggio per

36 BLACKJACK PROFESSIONALE

deck è -4, puoi aspettarti di perdere a un tasso di circa il 2,5%,

che è il 2% più veloce rispetto a se il rivenditore dovesse mescolare.

Vincere con il conteggio delle carte richiede di scommettere di più


soldi quando hai un vantaggio rispetto a quando sei a

svantaggio e suonare le mani correttamente.

Saltare in un gioco in

Progresso

Quando il miglior tavolo disponibile è un gioco in corso

e vuoi entrare senza aspettare uno shuflle,

inizia a contare da zero e gioca secondo il tuo

contare. Tratta gli scarti invisibili allo stesso modo delle carte

da trattare. Una carta invisibile è una carta invisibile se

è già stato utilizzato o resta da trattare. Esempio:

Salti in una scarpa da quattro ponti dopo che circa un mazzo ha

stato utilizzato. Giochi e conti quando viene utilizzato un altro mazzo.

Se il tuo conteggio parziale è +6, qual è il tuo conteggio per mazzo?

Sono stati usati due dei quattro mazzi, ma tu l'hai fatto

contò le carte in un solo mazzo. Da circa tre

i mazzi restano invisibili, dividi il tuo conteggio parziale

di tre per ottenere un conteggio per mazzo di +2.

Effetto delle regole sulla strategia

Alcuni casinò utilizzano un mazzo, altri sei e altri ancora

utilizzare altri multipli. I numeri delle strategie variano solo leggermente

con il numero di mazzi utilizzati. Le tabelle in questo

il capitolo dovrebbe essere pensato come basato su più mazzi.

In realtà si basano su quattro mazzi, ma lo sono quasi

esattamente lo stesso dei numeri di strategia basati su altri


multipli come due, sei, ecc. I numeri di strategia a un mazzo sono leggermente diversi dalla
strategia a più mazzi

numeri. Puoi usare Blackjack Count Analyzer soft-

SISTEMA ALTO-BASSO 37

ware per trovare numeri di strategia su misura per qualsiasi numero di

mazzi e qualsiasi insieme di regole.

Dovresti troncare e non arrotondare quando usi

queste tabelle. Esempi: se è richiesto il conteggio per mazzo

raddoppiare è +4, quindi raddoppiare solo se tu

avere un conteggio per mazzo di +4 o più e non raddoppiare

se il tuo conteggio per mazzo è di 3,8. Se un conteggio per

un mazzo di -1 è necessario per stare in piedi, quindi stare in piedi se il tuo conto

per mazzo, troncato, è -lor più alto. (Zero è maggiore di

-1 e un conteggio per mazzo di -1,8 viene troncato a -1.)

In alcuni casinò i concessionari stanno su soft diciassette,

mentre in altri casinò i commercianti lo hanno colpito. La discussione

di questo capitolo inizialmente parte dal presupposto che il dealer stia in piedi

su soft diciassette, e poi copre anche cosa fare

quando il mazziere colpisce soft diciassette.

Le decisioni vengono discusse nell'ordine in cui

li fai in un casinò: assicurazione, divisioni di coppia,

raddoppia e colpisci o stai in piedi. I numeri della strategia

in questo libro sono derivati ​per più mazzi, e lo sono anche

molto vicino per un mazzo. Devi memorizzarli; quando


stai giocando a blackjack in un casinò, puoi fare riferimento

questi numeri di strategia solo nella tua testa.

Assicurazione

Consigli di giocatori ben intenzionati ma male informati

che dovresti assicurarti che solo un naturale valga il suo costo

- Niente; dovresti comprare un'assicurazione se più di un terzo delle carte invisibili sono 10.
Non appena vedi il file

asso del rivenditore, inizia a considerare se dovresti comprare

assicurazione. Se il conteggio per mazzo è maggiore di o

pari a +3, acquista l'assicurazione.

38 BLACKJACK PROFESSIONALE

Coppie

La Tabella 4 copre le divisioni di coppia, assumendo che non sia possibile

raddoppiare dopo la divisione. Se puoi raddoppiare dopo

dividere, quindi utilizzare invece la tabella 5.

Il conteggio per mazzo determina anche se dovresti

coppie divise. Più alto è il conteggio per mazzo, più coppie

dovresti dividere. L'eccezione è 8-8 contro 10, che

dovresti dividere quando il conteggio per mazzo è inferiore a +6

e non dividere quando il conteggio per mazzo è +6 o più.

Tabella 4

Dividi, senza doppio dopo,

S17

Carta scoperta del banco del giocatore


Lancetta 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A

asso-asso spl spl spl spl spl -9-8-7-8-3

10-10 8 6 5 4

9-9 0-2-3-4-4 6-8-9 3

8-8 spl spl spl spl spl spl spl spl spl 6 * spl

7-7-9 spl spl spl spl spl

6-6 2 0-3-5-7

5-5

4-4

3-3 8 3 0-2-9 spl

2-2 7 3 0-4-9 spl

CHIAVE

vuoto Non dividere.

spl Split.

s17 Il dealer si trova su soft diciassette.

numero Dividi se il conteggio per mazzo è uguale o superiore a

numero; non dividere se il conteggio per mazzo è inferiore a

il numero.

* Inverti il ​significato. Dividi solo se il conteggio per mazzo

è inferiore al numero nella tabella.

SISTEMA HIGH-LOW 39

Se non dividi, gioca la tua mano secondo

il numero della strategia per il totale.

Esempi:
A) Ottieni 3-3 contro 3. Il numero dal tavolo

4 è +3. Se il conteggio per mazzo è uguale o superiore a +3,

dovresti dividere la coppia. Se il conteggio per mazzo è

meno di +3, dovresti premere.

B) Ottieni 3-3 contro 9. Quel posto nella tabella 4 è

vuoto, quindi non dividere, non importa quale sia il conteggio per

mazzo.

C) Ottieni 8-8 contro 9; la tabella 4 dice di dividere n

importa quale sia il conteggio per mazzo.

Tabella 5

Split, con doppio dopo, S17

Carta scoperta del banco del giocatore

Lancetta 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A

asso-asso spl spl spl spl spl -9-8-7-8-3

10-10 8 6 5 4

9-9-2-3-5-6-6 3-8-9 3

8-8 spl spl spl spl spl spl spl spl spl 8 * spl

7-7-9 spl spl spl spl spl 5

6-6-1-4-6-8-10

5-5

4-4 6 1-1-4

3-3 0-4-7-9 spl spl 4

2-2-3-5-7-9 spl spl 5


CHIAVE

vuoto Non dividere.

spl Split.

s17 Il dealer si trova su soft diciassette.

numero Dividi se il conteggio per mazzo è uguale o superiore a

numero; non dividere se il conteggio per mazzo è inferiore a

il numero.

* Inverti il ​significato. Dividi solo se il conteggio per mazzo

è inferiore al numero nella tabella.

40 BLACKJACK PROFESSIONALE

Raddoppio

Il raddoppio dipende anche dal conteggio per mazzo. tu

dovrebbe essere più probabile che raddoppi "se il conteggio per

il mazzo è più alto. Se decidi di raddoppiare, metti sempre

denaro aggiuntivo pari all'intero importo del tuo

scommessa originale.

Le parti di raddoppio morbido di tutti i tavoli di raddoppio in formato

questo libro presume che l'asso nella tua mano possa essere valutato

a 1 o 11 dopo la divisione. Se l'asso non può oscillare,

quindi non raddoppiare con le mani morbide di diciannove o

Di meno.

Esempi:

A) Ottieni 6-5 contro 4. La tua mano totalizza undici,

e la tabella 6 dice di raddoppiare indipendentemente dal valore


conteggio per mazzo.

B) Ottieni 4-5 contro 9. La tua mano totalizza nove

e la tabella 6 dice di non raddoppiare, quindi prendi a

colpire.

e) Ottieni asso-8 contro 6. Puoi chiamare il tuo

totale nove e raddoppia se lo desideri, e tavolo

6 consiglia di farlo se il conteggio per mazzo è uguale a o

supera +1. Se il conteggio per mazzo è inferiore a +1, o

se raddoppiare e prendere un 2 ti darebbe undici

invece di ventuno, chiama il tuo totale diciannove e

In piedi

Tabella 6

Double Down, S17

Upcard del dealer

2 3 4 5 6 7 8 9 10 A

db db db db db -9-6-4-4 1

-8-9-10 db db -6-4-1 4 4

1 0-2-4-6 3 7

9531

99

10 8 6 5 4

85311

0-2-6-8-10
1-3-7-10 db

4-2-6 db

7 0-4-9

7 1-1-4

7 3 0-1

Non raddoppiare.

Raddoppia.

Il mazziere sta sul diciassette soft.

Raddoppia se il conteggio per mazzo è uguale o superiore

il numero; non raddoppiare se il conteggio per mazzo

è inferiore al numero.

Con 4-4, dividere è meglio che raddoppiare se

il raddoppio è consentito dopo la divisione.

42 BLACKJACK PROFESSIONALE

Soft Standing

La Tabella 7 riassume le decisioni di soft standing. Morbido

il raddoppio come nella tabella 6 ha la precedenza, quindi utilizzare la tabella 7

solo se non stai raddoppiando.

Se non raddoppi, dovresti ottenere un totale morbido

di diciassette o meno e stare con un totale morbido di

diciannove o più. Con diciotto soft se non raddoppi

in basso dovresti stare da 2 a 8 e colpire

contro 9 o 10. Contro l'asso dovresti ottenere un diciotto soft

quando il conteggio per mazzo è inferiore a +1, ma resta quando


il conteggio per mazzo è +1 o più.

Tabella 7

Soft Standing, S17

Carta scoperta del banco del giocatore

Lancetta 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A

morbido 19

morbido 18 h h 1

morbido 17 h h h h h h h h h h

CHIAVE

Stand vuoto.

h Hit.

s 17 Il dealer sta su soft diciassette.

numero Stand se il conteggio per mazzo supera il numero; colpisci se

il conteggio per mazzo è inferiore al numero; lanciare una moneta

se il conteggio per mazzo è uguale al numero.

SISTEMA HIGH-LOW 43

Difficile in piedi

La tabella 8 copre la posizione eretta. Con un totale di undici

o meno, non stare mai in piedi. Con un totale difficile di dodici o più,

dovresti essere più propenso a stare in piedi quando il conteggio per

il mazzo è più alto.

Esempi:

A) Hai 9-8 per un totale di diciassette contro


2; la tabella 8 dice di stare in piedi.

B) Hai 10-4 per quattordici contro 8; tabella 8

dice di colpire.

e) Hai 2-6 per un totale di otto contro 10;

chiedi un colpo. Supponi di ricevere un 7 da portare

il tuo totale a quindici. Se il conteggio per mazzo è inferiore

di +4, dovresti chiedere un altro colpo; se il conteggio

per mazzo è uguale o superiore a +4, dovresti stare in piedi.

Tabella 8

Difficile in piedi, S17

Carta scoperta del banco del giocatore

Lancetta 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A

difficile 17-6

duro 16-8-10 9 7 5 0 8

duro 15-5-6-7-9-9 10 10 8 4 10

duro 14-3-4-6-7-7 h h h h h

duro 13 0-1-3-4-4 h h h h h

duro 12 3 2 0-1 0 h h h h h

CHIAVE

Stand vuoto.

h Hit.

s17 Il dealer si trova su soft diciassette.

numero Stand se il conteggio per mazzo è uguale o superiore a

numero; colpisci se il conteggio per mazzo è inferiore a


numbe

Se il dealer colpisce Soft Seventeen

Le tabelle 4-8 presumono che il dealer stia su soft

diciassette. Se stai giocando a blackjack in un casinò dove

il dealer fa un soft diciassette, dovresti giocare leggermente

diversamente, principalmente contro un asso. Le differenze

contro un asso sono: Sarai più propenso a colpire soft

diciotto, più probabilità di resistere a sedici anni o duri

quindici, più probabilità di raddoppiare su undici e più

rischia di dividere 9-9. Colpire soft diciassette ha questi

effetti sulla strategia perché il dealer ha meno probabilità di farlo

finisci la mano con diciassette esatti ed è di più

rischia di rompersi.

Le principali modifiche da apportare alle tabelle 4-8 se il dealer

colpi soft diciassette sono i seguenti:

Tabella 7: carta sempre soft 18 contro asso.

Tabella 8: Con un 16 duro contro l'asso, resta se il conteggio

per mazzo è +3 o più.

Con 15 hard contro asso, resta se il conteggio

per mazzo è +5 o più.

Con 12 duro contro 6, se conta

per mazzo è -3 o più.

Simulazione del dealer che colpisce soft diciassette


si traduce in una vincita inferiore al benchmark di $ 5 per

100 mani. Quindi il dealer che colpisce soft diciassette è una regola

variazione costosa per il contatore delle carte.

Prova delle prestazioni

Percentuale di vittoria: $ 16

Dev std: $ 415

Dlr colpisce soft 17

Percentuale di vittoria: $ 11

Dev std: $ 416

Tabelle riassuntive della strategia

45

Le tabelle 9 e 10 riassumono i numeri della strategia per

il conteggio alto-basso. La tabella 9 si applica se il dealer resta

su diciassette soft, e la tabella 10 si applica se il dealer fa carta

diciassette soft. La Tabella 10 include le principali modifiche

sopra elencate più piccole modifiche.

Soft diciotto è rappresentato da due linee; il - / db

la linea serve per decidere se stare in piedi o raddoppiare, e

la linea h / - serve per scegliere tra hit e stand. Il

la linea per il raddoppio ha la precedenza. Notare che nella tabella 9,

l'1 per asso-7 contro asso serve per scegliere tra carta

e stare in piedi, e non dice di raddoppiare.


Importanza delle tabelle strategiche

Questo capitolo ha presentato la riproduzione di più deck

strategia, ma in alcuni casinò il blackjack viene affrontato con uno

mazzo. I numeri di strategia a più mazzi sono solo leggermente

diverso dai numeri di strategia a mazzo singolo. Desideri

vincere quasi altrettanto usando la strategia a più mazzi

numeri con un mazzo in quanto vincerai usando i numeri di strategia su un mazzo con un
mazzo. Con fresco

carte mescolate, il casinò ha un vantaggio maggiore come il

il numero di mazzi aumenta.

Ti starai chiedendo quanto sia importante la variazione della scommessa rispetto alla
variazione della strategia.

Usando la strategia di base e le puntate fisse da $ 26,54, seduto

scarpa dopo scarpa, perde al ritmo di $ 15 l'ora.

Quindi il miglioramento totale dall'utilizzo dell'alto-basso

il sistema va da - $ 15 a + $ 16 o $ 31.

Giocare le mani secondo la strategia di base e l'utilizzo

l'alto-basso per la variazione della scommessa vince al ritmo di $ 12 per

ora. Quindi la variazione della scommessa da sola migliora con le scommesse flat

Table 9

Strategy Numbers, S17

Player's Dealer's Upcard

Hand 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
double not allowed after split

A-A spl spl spl spl spl -9 -8 -7 -8 -3

10-10 8 6 5 4

9-9 0 -2 -3 -4 -4 6 -8 -9 3

8-8 spl spl spl spl spl spl spl spl 6* spl

7-7 -9 spl spl spl spl spl h h h h

6-6 2 0 -3 -5 -7 h h h h h

5-5 never split - play as total of ten

4-4 never split - play as total of eight

3-3 8 3 0 -2 -9 spl h h h h

2-2 7 3 0 -4 -9 spl h h h h

ace-9 10 8 6 5 4

ace-8 8 5 3 1 1

ace-7 -/db 0 -2 -6 -8 -10 h h h/-

ace-7 hI- h h 1

ace-6 1 -3 -7 -10 db h h h h h

ace-5 h 4 -2 -6 db h h h h h

ace-4 h 7 0 -4 -9 h h h h h

ace-3 h 7 1 -1 -4 h h h h h

ace-2 h 7 3 0 -1 h h h h h

hard 20

hard 19

hard 18

hard 17 -6
hard 16 -8 -10 9 7 5 0 8

hard 15 -5 -6 -7 -9 -9 10 10 8 4 10

hard 14 -3 -4 -6 -7 -7 h h h h h

hard 13 0 -1 -3 -4 -4 h h h h h

hard 12 3 2 0 -1 0 h h h h h

11 db db db db db -9 -6 -4 -4 1

10 -8 -9 -10 db db -6 -4 -1 4 4

9 1 0 -2 -4 -6 3 7 h h h

8** h 9 5 3 1 h h h h h

7hhh99hhhhh

6hhhhhhhhhh

5hhhhhhhhhh

HIGH-LOW SYSTEM 47

Table 9 Continued

Player's Dealer's Upcard

Hand 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A

double allowed after split

A-A spl spl spl spl spl -9 -8 -7 -8 -3

10-10 8 6 5 4

9-9 -2 -3 -5 -6 -6 3 -8 -9 3

8-8 spl spl spl spl spl spl spl spl 8* spl

7-7 -9 spl spl spl spl spl 5 h h h

6-6 -1 -4 -6 -8 -10 h h h h h

5-5 never split - play as total of ten


4-4** h 6 1 -1 -4 h h h h h

3-3 0 -4 -7 -9 spl spl 4 h h h

2-2 -3 -5 -7 -9 spl spl 5 h h h

CHIAVE

- / db

db

h/-

spl

s17

numero

**

In piedi.

Non colpire. Vedere la riga - / db per il numero che dice

se stare in piedi o raddoppiare.

Raddoppia.

Colpire.

Non raddoppiare. Vedere la riga h / - per il numero che dice

se colpire o stare in piedi.

Diviso.

Il mazziere sta sul diciassette soft.


Stai (o raddoppia o dividi) con un conteggio per mazzo pari a

o maggiore del numero; colpisci (o non dividere) in a

contare per mazzo inferiore al numero. (Nota che il

1 per asso-7 contro asso è colpito / sta, e non dice

raddoppiare.)

Inverti il ​significato. Dividi solo se il conteggio per mazzo

è inferiore al numero nella tabella.

Con 4-4, dividere è meglio che raddoppiare se

il raddoppio è consentito dopo la divisione.

Table 10

Strategy Numbers, HI7

Player's Dealer's Upcard

Hand 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A

double not ai/owed after split

A-A spl spl spl spl spl -9 -8 -7 -8 -4

10-10 8 6 5 4

9-9 -1 -2 -3 -4 -6 6 -8 -9 2

8-8 spl spl spl spl spl spl spl spl 6* -1

7-7 -8 -10 spl spl spl spl h h h h

6-6 1 -1 -3 -5 -7 h h h h h

5-5 never split - play as total of ten

4-4 never split - play as total of eight


3-3 8 3 0 -2 -5 spl h h h h

2-2 7 3 0 -4 -7 spl h h h h

ace-9 10 8 6 5 4

ace-8 8 5 3 1 0

ace-7 -/db 0 -2 -6 -8 db h h h

ace-7 hI- h h h

ace-6 1 -3 -7 -10 db h h h h h

ace-5 h 3 -3 -6 db h h h h h

ace-4 h 6 0 -4 -10 h h h h h

ace-3 h 6 1 -1 -5 h h h h h

ace-2 h 7 3 0 -2 h h h h h

hard 20

hard 19

hard 18

hard 17 -4

hard 16 -9 -10 9 7 5 0 3

hard 15 -5 -7 -8 -9 10 10 8 4 5

hard 14 -3 -5 -6 -7 -9 h h h h 9

hard 13 0 -2 -3 -4 -7 h h h h h

hard 12 3 1 0 -1 -3 h h h h h

] ] db db db db db -9 -6 -4 -4 0

10 -8 -9 -10 db db -6 -4 -1 4 3

9 1 0 -2 -4 -6 3 7 h h h

8** h 9 5 3 1 h h h h h
7hhh99hhhhh

6hhhhhhhhhh

5hhhhhhhhhh

HIGH-LOW SYSTEM 49

Table 10 Continued

Player's Dealer's Upcard

Hand 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A

double allowed after split

A-A spl spl spl spl spl -9 -8 -7 -8 -4

10-10 8 6 5 4

9-9 -2 -4 -5 -6 -8 3 -8 -9 1

8-8 spl spl spl spl spl spl spl spl 8* -1

7-7 -10 spl spl spl spl spl 5 h h h

6-6 -2 -4 -6 -8 -10 h h h h h

5-5 never split - play as total of ten

4-4** h 6 1 -1 -6 h h h h h

3-3 0 -3 -7 -9 spl spl 4 h h h

2-2 -2 -5 -7 -9 spl spl 5 h h h

CHIAVE

db

h17
h/-

spl

numero

**

In piedi.

Raddoppia.

Colpire.

Il dealer colpisce soft diciassette.

Non raddoppiare. Vedere la riga per il numero che dice

se colpire o stare in piedi.

Diviso.

Stai (o raddoppia o dividi) con un conteggio per mazzo pari a

o maggiore del numero; colpisci (o non dividere) in a

contare per mazzo inferiore al numero.

Inverti il ​significato. Dividi solo se il conteggio per mazzo

è inferiore al numero nella tabella.

Con 4-4, dividere è meglio che raddoppiare se

il raddoppio è consentito dopo la divisione

$ 27 l'ora, o l'87% del guadagno di $ 31 da entrambe le scommesse

variazione e variazione della strategia.

Giocare solo conteggi positivi e lasciare il tavolo


su conteggi negativi, come reso popolare dalle precedenti edizioni di

Il Blackjack professionale è una forma di variazione della scommessa.

Usando puntate flat da $ 26,54 mano dopo mano ma variabili

la strategia secondo il conteggio perde al tasso di $ 14,34

all'ora. Quel numero viene dallo stesso 600-

simulazione di un milione di mani che ha dato la vittoria al benchmark

Vota; l'errore standard su di esso è $ 0,14. Nella casella sottostante,

il - $ 14,34 viene arrotondato a - $ 14. Strategia così variabile

con il conteggio per mazzo migliora la strategia di base di

solo una piccola quantità quando le puntate flat vengono utilizzate in un sei mazzi

gioco. La maggior parte di questo miglioramento è dovuto all'assicurazione, alla condizione di


duro sedici contro 10 e alla posizione in piedi

sul duro quindici contro 10, il tutto al momento opportuno

ovviamente. Dopo queste tre decisioni, gli importi una carta

contrastare i guadagni deviando correttamente dalla strategia di base

scendere drammaticamente. Vedi "Attacking the Shoe" di Donald Schlesinger nel numero di
settembre 1986 di Blackjack

Forum per maggiori dettagli su questo punto.

Scommesse fisse di $ 26,54,

strategia di base

Percentuale di vincita: - $ 15

Dev std: $ 301

Scommesse fisse da $ 26,54, variabili

strategia con conteggio

Percentuale di vittoria: - $ 14
Dev std: $ 300

Varia le scommesse con il conteggio,

strategia di base

Percentuale di vittoria: $ 12

Dev std: $ 401

In pratica, non hai davvero bisogno di un ampio

gamma di numeri di strategia. Ho simulato il benchmark

modificato per utilizzare solo i numeri di strategia da -1 a +6 e ottenuto

una percentuale di vincita di $ 1 7 l'ora. Utilizzando una gamma più piccola di

i numeri di strategia dovrebbero comportare una percentuale di vincita inferiore, ma

Ho un tasso più alto. Ho aumentato le dimensioni del campione per vedere

se il divario sarebbe scomparso o la differenza

diventerebbe statisticamente significativo. È diventato significativo. Questo è un puzzle e


continuo a lavorarci sopra.

Il mio suggerimento per i principianti e per chiunque altro

vuole ridurre il volume di numeri da memorizzare, ignora tutti i numeri di strategia inferiori a -1 e

maggiore di +6.

Per vincere denaro al blackjack a più mazzi, scommetti

la variazione è molto più importante della variazione della strategia. In effetti, tutte queste
tabelle sulla deviazione dalla base

la strategia ha un valore minore. Più importante è evitare

essere escluso e trovare buone regole e una buona penetrazione.

L'Appendice A contiene maggiori dettagli sulle regole della strategia


per il sistema alto-basso.

CAPITOLO 4

L'assicurazione è una scommessa laterale che il rivenditore ha un naturale.

La tabella 11 indica i conteggi minimi per mazzo per i quali

l'assicurazione è un buon acquisto, in funzione del numero di ponti

mescolato insieme. Ad esempio, se si utilizzano sei mazzi,

l'assicurazione sarà probabilmente redditizia se il conteggio per mazzo,

dopo aver contato l'asso del mazziere e come molte altre carte

come potete vedere, supera 3,0; che 3.0 si applica al gioco sixdeck, non importa quanti mazzi
non sono ancora stati invisibile.

Il mio suggerimento di semplificare i numeri di strategia:

Usa 1,4 per un mazzo, 2,4 per due mazzi e 3 per altro

di due ponti.

Nessuna assicurazione

Tasso di vincita: $14

Dev std: $416

mazzi, 10 conteggi solo 1 mazzo, solo 10 conteggi

Tasso di vincita: $7 Tasso di vincita: $29

Std dev: $336 Std dev: $412

Non utilizzare la tabella 11 se si mantiene un conteggio lO,


perché il conteggio lO fornisce una guida assicurativa positivamente accurata.

Scommessa bustout

Alcuni casinò offrono una scommessa di fallimento. Bustout vincente

le scommesse pagano 2:1. Se le prime due carte del mazziere sono in totale dodici

fino a sedici anni e si ha ancora una mano in gioco, si

può scommettere che la carta successiva sarà una carta 10 o faccia. Se si

busto, o se si dispone di un naturale per il quale si dispone già

stato pagato, non si ha la possibilità di rendere il

scommessa bustout. Se si divide o si raddoppia, l'importo

può scommettere sul bustout non è raddoppiato.

Se si utilizzano le metà o le metà alte (vedere capitolo 12)

sistema di conteggio con la scommessa bustout, utilizzare 3.33 come

numero di decisione. Il motivo per cui il numero di assicurazione non

non si applicano alla scommessa bustout è che il rivenditore non mostra

un asso.

Con la strategia di base, avrai la possibilità di

facendo la scommessa bustout 32% delle volte, o quattro volte più

spesso come il rivenditore mostra un asso. Il massimo sul bustout

scommessa è la tua scommessa originale. Quindi la scommessa di fallimento è circa otto volte
più redditizia dell'assicurazione. Con

assicurazione il rivenditore mostra sempre un asso, e l'assicurazione è una scommessa


migliore più non-lOs sono stati rimossi

dal branco. Ma con la scommessa bustout, si arriva a vedere

più carte prima di decidere se fare la scommessa.

Il mio suggerimento è quello di giocare bust-out blackjack con un


partner, mantenendo due conteggi e aiutandosi a vicenda

prendere decisioni. Uno di voi usa un conteggio di dieci per fare

corretto bust-out e scommesse assicurative, e gli altri usi

un sistema di conteggio convenzionale (ad esempio alto-basso) per

scommesse e prendere decisioni diverse da bustout e

Assicurazione.

Bustout, six decks

Win rate: $30

Std dey: $517

Bustout, one deck

Win rate: $95

Std dey: $606

One deck, add 10-count

for bustout & insurance

Win rate: $107

Std dey: $583

Six decks, add 10-count

for bustout & insurance

Win rate: $41

CAPITOLO 5

Raddoppiando quando il rivenditore sta su soft

diciassette è stato presentato come tabella 6 (pagina 41), ed è


riprodotto qui per comodità come tabella 13. tavolo

14 sta raddoppiando quando il rivenditore colpisce morbido diciassette.

Come potete vedere confrontando queste due tabelle, come il

rivenditore gioca morbido diciassette ha quasi nessun effetto su

se si dovrebbe raddoppiare.

Se riesci a raddoppiare solo su determinati totali, allora

utilizzare solo la parte appropriata delle tabelle. Per esempio

se si può raddoppiare solo su dieci o undici, allora ignorare

le parti dei tavoli che danno consigli sul raddoppio verso il basso

su nove o meno.

Raddoppia su qualsiasi numero di carte

Le tabelle 13 e 14 sono da utilizzare quando questo è il vostro unico

possibilità di raddoppiare, e se si colpisce invece non più

hanno la possibilità di raddoppiare. Questo è il più comune

forma di raddoppio verso il basso.

In alcuni casinò, è possibile raddoppiare su qualsiasi

numero di carte. Questa regola rende meno attraente raddoppiare le piccole lancette a due
carte. I numeri di strategia per

raddoppiando quando è possibile raddoppiare su un numero qualsiasi di

le carte sono mostrate nelle tabelle 15 e 16. Con ace-2 o ace3 quando il conteggio è
abbastanza alto, le tabelle dicono di raddoppiare

contro 4, 5 o 6; tuttavia, si potrebbe anche solo

colpire tutte le mani di A-2 e A-3 perché il valore di

raddoppio è approssimativamente uguale al valore di colpire

non importa quanto alto sia il conteggio. Questo è vero, non importa
quale azione il rivenditore assume morbido diciassette.

Doppio su due o tre carte

Al Las Vegas Club di Las Vegas, a partire dal 1993,

si può raddoppiare su due o tre carte, tranne dopo

Divisione. Ciò richiede due strategie di doppia applicazione. Uno

strategia (tabella 16) è da utilizzare se si avrà ancora il

opzione di raddoppiare dopo aver colpito una volta, e l'altro

strategia (tabella 14) è da utilizzare se questa è la vostra ultima possibilità di

doppio su questa mano. Ad esempio, con otto contro 5

e un conteggio elevato, si dovrebbe colpire se si avrà il

opzione di raddoppiare dopo quel colpo, ma raddoppiare ora se

non avrai la possibilità di raddoppiare dopo aver colpito.

Con i Multiple-Card Surrender

In alcuni casinò asiatici puoi (o potresti) arrenderti

su un numero qualsiasi di carte. Questo rende il colpire di più

attraente rispetto al raddoppio verso il basso. Le opportune

la strategia di raddoppio è illustrata nella tabella 17. L'unico cambiamento

dalla tabella 13 è il numero di strategia per dieci contro 10

è +6

Per i concessionari colpiti soft seventeen, utilizzare la colonna asso di

tabella 14 con il resto della tabella 17.

Con la resa dopo il raddoppio

Se hai la resa con più carte più la resa


dopo aver raddoppiato, utilizzare i numeri di strategia da

la tabella 18. La strategia di resa può essere trovata nel capitolo della resa.

Se il rivenditore colpisce invece di sta su soft seventeen,

L'unica modifica alla colonna ACE della tabella 18 è la tabella

numero di strategia per raddoppiare su dieci contro asso;

dovrebbe essere o

CAPITOLO 6

La tabella 4 (pagina 38) copre le divisioni di coppia, supponendo che

il rivenditore sta su morbido diciassette e non si può

raddoppiare dopo la scissione; è riprodotto qui come

la tabella 19. La tabella 5 (pagina 39) comprende le spaccate di coppia se il rivenditore

si trova su morbido diciassette e si può raddoppiare dopo

scissione; è qui riprodotto come tabella 20.

Le tabelle 21 e 22 sono parallele e si applicano se il rivenditore

colpisce morbido diciassette. La tabella 21 contiene la strategia

numeri per le spaccate se il rivenditore colpisce morbido diciassette e

non si può raddoppiare dopo la scissione. La tabella 22 contiene i numeri di strategia per le
spaccate se il concessionario raggiunge

morbido diciassette e si può raddoppiare dopo la scissione.

Si noti che l'asterisco inverte il significato

numero di strategia. Normalmente si divide se il conteggio per

mazzo è uguale o superiore al numero. Ma se c'è un

asterisco, si divide se il conteggio per mazzo è inferiore al

Numero.
Il confronto tra le quattro tabelle mostra

che essere in grado di raddoppiare su due carte qualsiasi dopo

la scissione ha grandi effetti sulla strategia di gioco, ma se

il rivenditore colpisce o sta su morbido diciassette fa un

differenza solo per aver diviso 8-8 contro l'asso.

Double after splits è un'opzione preziosa, aggiungendo $ 4

all'ora al tasso di vincita di riferimento.

Resplits

Le fessure non fanno alcuna differenza nel senso che il

strategia per le scissioni è la stessa, indipendentemente dal fatto che le fessure siano o meno

Consentito.

Le fessure seguono la strategia divisa: il numero della strategia

per le fessure è lo stesso del numero di strategia per le divisioni.

Non essere in grado di risplit ti costa circa un dollaro per

100 mani.

Raddoppia qualsiasi numero di carte

Supponiamo di poter raddoppiare su qualsiasi numero di

Carte. Questa regola rende la divisione di piccole coppie come 3-3

meno attraente, perché si potrebbe colpire il totale (6) con

una piccola carta, come un 4 o 5, portando la mano a un

totale che sarebbe un attraente doppio a tre carte.

Le tabelle 23 e 24 contengono numeri di strategia per la suddivisione

se si può raddoppiare su un numero qualsiasi di carte, ma

non può raddoppiare dopo la scissione. La tabella 23 è per il rivenditore


si trova su morbido diciassette; e il tavolo 24 è per i colpi concessionari

morbido diciassette.

Essere in grado di raddoppiare su qualsiasi numero di carte

aumenta il valore di colpire piccoli totali, tra cui

Coppie. Ma essere in grado di raddoppiare su un numero qualsiasi di

dopo la divisione aumenta il valore della divisione. Le

effetto più forte è l'aumento del valore di essere in grado di

raddoppiare dopo un colpo. Pertanto, se è possibile raddoppiare

su un numero qualsiasi di carte, è meno probabile che si divida

piccole coppie.

Le tabelle 25 e 26 contengono numeri di strategia per

divisione se è possibile raddoppiare su un numero qualsiasi di carte

dopo la scissione; tavolo 25 è per supporti rivenditore su morbido

diciassette; e il tavolo 26 è per il rivenditore colpisce soft seventeen.

Nel 1993 il Las Vegas Club di Las Vegas ha introdotto un

ibrido: puoi raddoppiare su due o tre carte

prima di dividere, ma si può raddoppiare solo su qualsiasi

due carte dopo la divisione. Non si può raddoppiare su quattro

o più carte, e dopo la scissione non si può raddoppiare

giù su tre carte. Tabelle 27 e 28 copertina Las Vegas

Scissione del club. Il tavolo 27 è per i supporti del rivenditore su

diciassette, e il tavolo 28 è per il rivenditore colpisce morbido diciassette.

(il testo continua a pagina 80)

Nessun resplits
Tasso di vincita: $15

Dev std: $413

CAPITOLO 7

In alcuni casinò il rivenditore prende solo una upcard,

e nessuna carta buca. I giocatori ottengono due carte ciascuna per iniziare,

e finire le mani nel mamier normale. Poi il

il mazziere prende una seconda carta e, se necessario, più carte.

Supponiamo che lo spacciatore abbia un naturale, un ventuno di due carte. Nella maggior parte
dei casinò si perde a meno che non si dispone anche di un

naturale; se siete arrivati a 21 su tre o

più carte perdi se il mazziere ottiene un naturale.

In alcuni casinò perdi solo la tua scommessa originale e

non eventuali importi extra che hai scommesso sul doppio o

Divide. In altri casinò se hai raddoppiato o diviso

e il rivenditore ottiene un naturale si perde tutto il vostro

scommessa raddoppiata.

Ci sono anche casinò che ti permettono di mantenere il tuo

denaro (cioè non perdere) se si colpisce a ventuno in qualsiasi

numero di carte e poi l'asso del mazziere o 10 giri

in una due carte 21.

Perdere solo la scommessa originale per un

Naturale

Se la seconda carta del mazziere è a faccia in giù sotto


l'upcard o è nel pacchetto ancora da trattare non dovrebbe

importa a voi. Questo è vero anche se sei l'ultimo giocatore

di agire. Se non si prende una carta significa che sarà il

seconda carta del mazziere, il gioco corretto della vostra mano è il

come se il mazziere avesse già una seconda carta. Se si

hanno sedici anni e il gioco corretto è quello di colpire, allora si

dovrebbe colpire se il mazziere ha una carta buca o meno.

Ciò che fa la differenza nella strategia è ciò che

accade quando il rivenditore ottiene un naturale.

Perdi tutto a causa di un naturale

In Europa e in pochi altri luoghi, il rivenditore non

prendere una carta foro, e se il rivenditore finisce con un naturale

si perde tutta la scommessa se si è raddoppiato verso il basso o diviso

una coppia. Ciò significa che dovresti essere meno disposto a scommettere

soldi extra sulla mano quando il rivenditore mostra un 10

o asso.

Se non puoi perdere più della tua scommessa originale

caso di un naturale da parte del rivenditore, questa sezione non

Applicare. Questa sezione si applica solo alla situazione in cui

se si mette fuori una scommessa in più e il rivenditore ha un naturale,

perdi la scommessa originale e anche la scommessa extra.

Il rivenditore che vince tutto sui naturali non influisce

le tue decisioni di hit/stand. Se è corretto colpire la mano

quando il mazziere prende una scheda buca, è anche corretto colpire


la mano se il mazziere non prende una carta buca. Il fatto

che la carta successiva dalla scarpa potrebbe andare a sia si

o il mazziere non influisce sul gioco della mano.

Anche il concessionario che vince tutto su naturals non

influenzare il gioco della mano se il rivenditore mostra altri

di un 10 o asso. Le tabelle di questo capitolo hanno colwnns

per il rivenditore che mostra 2-9, ma quelle colonne sono identiche

a quelli della tabella 9 (pagina 46).

Strategia di base, se si perde tutto a un naturale dal

concessionario, è quello di dividere ace-ace contro 10 ma per il resto non

raddoppiare o dividere contro 10 o asso.

Consigli per i banchi di carte se il rivenditore potrebbe avere un

naturale battere la tua scommessa raddoppiata è contenuto nella tabella 29.

Si noti che l'unico raddoppio verso il basso da considerare contro un

10 o asso è con undici contro 10. L'unica divisione a

considerare contro un 10 o asso è ace-ace contro 10.

I numeri di strategia per giocare contro 10 e

asso non dipendono dal fatto che si può raddoppiare dopo

Divisione.

Il consiglio di non raddoppiare o dividere mai contro un asso

detiene se il rivenditore colpisce o sta su morbido diciassette. La tabella 29 assume che il


rivenditore si erge su soft seventeen. Se stai giocando contro la regola del perdono in un

casinò dove il rivenditore colpisce morbido diciassette, poi utilizzare il

10 e colonne ace della tabella 29 con colonne per altri

upcard della tabella 10 (pagina 48).


Dover rinunciare a quei doppi down e spaccate

contro lOs e assi è costoso; simulazione di perdere tutto per

Perdere tutto per un naturale

Tasso di vincita: $11

Dev std: $411

un naturale dal rivenditore produce un tasso di vincita di $ 5 in meno di

il benchmark.

La tabella 30 riassume le modifiche

parti dell'appendice che si occupano di regole per raddoppiare

verso il basso e la divisione coppia contro 10 o asso quando si perde

tutto a naturale di un rivenditore. (L'appendice contiene la strategia

indici per l'alto-basso e metà conta per uno e

più mazzi ed entrambe le azioni del rivenditore su soft seventeen.) Nessun'altra decisione è
intaccare dal fatto che il

rivenditore prende una carta buca.

Qualsiasi rivenditore di 21 cravatte naturale

Questa sezione si applica se il ventuno di due carte del mazziere conta come un ordinario
ventuno e non come

vincitore naturale. Dovresti avere un po 'più di probabilità di colpire.

Il parere appropriato è riportato nella tabella 31. La tabella 31 è

uguale alla tabella 9 (pagina 46), ad eccezione del 10 e dell'asso

Colonne.

Il tavolo 31 presuppone che sia possibile legare tutte le due carte ventuno del concessionario
raggiungendo il ventuno

un numero qualsiasi di carte. Se il tuo 21 a tre o più carte lega la due carte del mazziere
ventuno solo per alcuni

upcard e non per altri, utilizzare parte della tabella 31 e

parte della tabella 9. Ad esempio, potresti trovare un casinò

dove i rivenditori non controllare le carte buca sotto i 10 anni, ma

controllare le schede dei fori sotto gli assi. I naturali ace-up sono

si è alzato immediatamente, in modo da non avere mai la possibilità di ottenere

una 21 da tre carte se il mazziere mostra un asso. Pollici

in tal caso, utilizzare la colonna 10 dalla tabella 31 e l'asso

colonna della tabella 9. Le altre colonne sono le stesse

entrambe le tabelle.

La colonna ace della tabella 31 si applica se il

rivenditore stand o colpi con morbido diciassette. Così, per un

casinò in cui il rivenditore colpisce morbido diciassette, il 10 e

colonne ace della tabella 31 possono essere combinate con le altre

colonne della tabella 10 (pagina 48).

Quando il rivenditore con un 10 up e asso per il secondo

carta ha un ordinario 21 e non un naturale, il

tasso di vincita è migliore del benchmark di $ 8 all'ora. Così

questa regola è abbastanza preziosa per il contatore della carta. Al

tempo di questa scrittura, questa regola è offerta in diversi casinò

nella zona di Reno.

21 cravatte qualsiasi

dlr 10-up naturale


Tasso di vincita: $24

Dev std: $413

CAPITOLO 8

Arrendersi è rinunciare alla metà della scommessa e non avere

per giocare la mano. La resa è un buon gioco solo se

non c'è altro modo per giocare la mano che ha un

vittoria prevista di meglio di -0,5. In altre parole, poiché

arrendersi significa perdere mezza scommessa, qualsiasi altro gioco che il

media perde meno di mezza scommessa è superiore alla resa.

Le tabelle di questo capitolo hanno due colonne per

asso spacciatore. La colonna "A-s17" è da utilizzare quando

il rivenditore sta su morbido diciassette, e la colonna

etichettato "A-hI7" si applica quando il rivenditore colpisce soft seventeen. Sia che il rivenditore
colpisca o si ali su soft seventeen

non importa quando il rivenditore inizia con 7 fino a

10.

La resa può valere la pena se il rivenditore mostra 8,

9, 10, o asso. Quando il rivenditore inizia con 2 a 7,

non dovrebbe arrendersi. Per una serie completa di strategia

numeri quando viene offerta la resa, combinare la tabella appropriata di questo capitolo con le
2-7 colonne del

tabella appropriata di un altro capitolo, come il capitolo 3.


Le tabelle di questo capitolo rompono 8-8 da altre

mani giocatore di sedici anni perché dividere 8-8 è un

alternativa attraente. Non c'è motivo di separare 7-7

da altri quattordici anni, perché per le upcard si potrebbe

arrendersi contro di voi non dovrebbe dividere 7-7.

Resa anticipata

In alcuni casinò, hai la possibilità di arrenderti presto; cioè, è possibile arrendersi prima che il
rivenditore controlli

la scheda del foro. Più alto è il conteggio per mazzo, più

probabilmente si dovrebbe essere quello di arrendersi. La tabella 32 riassume

decisioni di resa anticipata. Non arrendetevi contro 2-

7.

Esempi:

A) Si ottiene 9-7 per sedici contro asso; tabella 32 : La commissione per i

dice sempre arrendersi.

B) Si ottiene 8-8 contro 8; tabella 32 dice non

Arrendersi.

C) Si ottiene 10-4 per quattordici contro 9; Arrendersi

se il conteggio per mazzo è pari o superiore a +6 e non

arrendersi se il conteggio per mazzo è inferiore a +6.

Se perdi tutto a un naturale dal rivenditore e quindi

non si divide 8-8 contro 10, poi per 8-8 contro il LOuse -5, il

stesso numero degli altri sedici contro 10.

La resa anticipata è abbastanza redditizia per la carta


contatore, aggiungendo $ 19 o $ 23 al tasso di vincita di riferimento,

con l'importo a seconda che il rivenditore colpisca

o sta su morbido diciassette. Sfortunatamente, anche la resa anticipata è rara; resa tardiva è la
forma comune di

Arrendersi.

Resa tardiva

In alcuni casinò hai la possibilità di arrenderti in ritardo. Più alto è il conteggio per mazzo, più è
probabile che tu

dovrebbe essere quello di arrendersi. La tabella 33 riassume le decisioni di latesurrender.

Esempi:

A) Si ottengono tredici duri contro l'asso; tabella 33 : La commissione per i

dice di non arrendersi.

B) Si ottiene 10-4 per quattordici contro 9; Arrendersi

se il conteggio per mazzo è pari o superiore a +6 e non

arrendersi se il conteggio per mazzo è inferiore a +6.

Se perdi tutto a un naturale dal rivenditore e quindi

non dividere 8-8 contro 10 o ace, quindi per 8-8 contro 10 o

asso utilizzare gli stessi numeri di altri sedici contro

10 o asso.

La resa tardiva non è redditizia come la resa precoce, naturalmente, dal momento che non si
può arrendersi contro un

Naturale. Ma è redditizio, aggiungendo $ 5 al benchmark

tasso di vincita

6-2 e colpire un 8 per sedici, si può rinunciare al vostro

Sedici. È meno probabile che si arrenda una mano con un


totale basso se si avrà ancora la possibilità di arrendersi

dopo un'altra carta.

I numeri di strategia per la resa anticipata con più carte sono riportati nella tabella 34.

I numeri di strategia per la resa tardiva con più carte sono riportati nella tabella 35.

Carta multipla

resa tardiva

Tasso di vincita: $25

Std dey: $403

Arrendersi dopo il raddoppio

In alcuni casinò in Asia ti è stato permesso di arrenderti dopo aver raddoppiato. Non viene
fornita alcuna tabella di strategia

per questa regola perché tranne diciassette contro asso,

il miglior gioco è semplice: dopo aver raddoppiato, arrendersi

tutte le mani di sedici o meno se il rivenditore mostra 8, 9, 10, o

asso.

Se hai raddoppiato e sei finito con

diciassette anni e il rivenditore mostra un asso, si potrebbe desiderare

di arrendersi. Segui i consigli per diciassette contro l'asso

nella tabella appropriata di prima in questo capitolo.

Quando raddoppiare, se si può arrendersi dopo il raddoppio

verso il basso, è spiegato nel capitolo sul raddoppio verso il basso.

Arrendersi dopo

raddoppio verso il basso


Tasso di vincita: $29

Std dey: $399

Seconda possibilità 21

Una forma di resa offerta raramente è rinunciare alla

mano più metà della tua scommessa e ricevere una nuova mano. Le

differenza tra questa opzione della seconda opportunità e la resa ordinaria è che è necessario
giocare una nuova mano per la

rimanente la metà della scommessa piuttosto che semplicemente mettere

quei chip sulla tua pila. Se il rivenditore mostra una carta

che è abbastanza potente da rendere la resa degna di considerazione, allora il rivenditore sta
mostrando una carta si farebbe

piuttosto non giocare contro. Pertanto, la strategia di base dice

ignorare l'opzione della seconda opportunità.

Se stai contando le carte e il conteggio diventa alto

abbastanza, a volte è meglio rinunciare metà del vostro

scommettere per ottenere una nuova mano. Le situazioni si verificano quando si

hanno difficile tredici a diciassette anni e il rivenditore mostra 7

a 9. Quanto deve essere alto il conteggio per mazzo per giustificare

rinunciare alla metà della scommessa per ottenere una nuova mano è mostrato in

la tabella 36. Questa tabella si applica sia alle azioni del rivenditore

Diciassette.

CAPITOLO 9
Anche se questo capitolo è intitolato "Five Cards", anche esso

copre i bonus per mani di sei e sette carte. Il

la strategia per giocarli dipende dalle dimensioni del file

bonus e il numero di carte aggiuntive richieste

idoneo per il bonus.

Le tabelle in questo capitolo ti dicono quando dovresti

colpito, dato il numero di carte aggiuntive che hai

è necessario qualificarsi per il bonus. Più carte sono già presenti

la tua mano più sei vicino al bonus, e quindi il

è più probabile che tu colpisca. Ovviamente smetti di colpire e

sorridi quando hai abbastanza carte per qualificarti per il

bonus.

Ogni bonus di gioco dal vivo che ho visto è stato facoltativo, e se lo accetti la mano è finita e il
banco

prende le tue carte. (Alcune slot machine del blackjack hanno

un bonus che viene pagato automaticamente perché non di più

le carte si adatteranno allo schermo.)

Mezza scommessa

99

Se il bonus è piccolo, potrebbe essere meglio rifiutare

esso. Ad esempio, Macao ha un bonus di mezza puntata per una mano di cinque carte. Con un
bonus così piccolo, circa cinque carte

le mani valgono di più se giocate per magari vincere,

forse spingere, forse perdere. Le tabelle 37-44 sono da utilizzare quando


il bonus è una mezza puntata.

Se ti viene offerto un bonus mezza vittoria per sei

carte, quindi utilizzare i tavoli 38-40 e 42-44 per le mani di uno

più carta; ad esempio, usa la tabella 40 per le mani di sei carte

invece di mani da cinque carte.

I tavoli 37-44 presumono che il dealer stia su soft

diciassette. Presumono anche che tu possa raddoppiare

le prime due carte, ma non possono raddoppiare su altre

di due carte. Presumono anche che tu perda solo una scommessa

se il mazziere ha un naturale.

I casinò che conosco hanno offerto questa regola lo sono tutti

situato in Asia. A tutti loro, i commercianti stanno sul morbido

diciassette. Se hai bisogno di tavoli da cinque carte a metà vittoria per

i croupier colpiscono soft diciassette, puoi generarli tu stesso con Blackjack Count Analyzer.

Le tabelle 37-40 presumono che non si possa incassare metà vittoria se

il mazziere ha un naturale.

In alcuni casinò che offrono la mezza vincita di cinque carte,

i dealer non prendono le carte coperte e perdi tutti i doppi

o divide se il mazziere ha un naturale. In quei casinò, se

se ottieni una mano di cinque carte puoi incassare la tua mezza vittoria

prima di scoprire se il mazziere ha un naturale. Questo libro

chiama questa "vittoria a metà iniziale". Le tabelle 41-44 ti danno per scontato

raccogli la tua mezza vincita prima che il banco prenda un secondo

carta, o se ne viene presa una, prima che il banco la controlli.


Le colonne per 2-9 sono identiche alle tabelle 37-40 da allora

il banco non può ottenere un naturale se non con un 10 o un asso

su.

Se stai giocando la metà di cinque carte vinci in un casinò

dove il banco fa check sotto l'asso ma non sotto il

10, quindi usa le colonne asso delle tabelle 37-40 e

10 colonne dalle tabelle 41-44.

Vittoria automatica

119

Le tabelle 45-51 coprono la situazione di sei carte è un

vincitore automatico dello stesso importo che hai scommesso.

In questo caso vale sempre la pena accettare il bonus

- non dovresti mai abbassarlo.

Nota che vale la pena colpire soft ventuno se

un'altra carta ti darà un vincitore automatico. Certo

il vincitore vale più di una mano che probabilmente vincerà

ma potrebbe spingere.

Le tabelle 45-51 presumono che si applichi il vincitore automatico

a mani di sei carte. Se ti viene offerta una vincita automatica per cinque carte, usa i tavoli 45-51
per

mani di una carta in meno; ad esempio, usa la tabella 47 per le mani di quattro carte invece
delle mani di cinque carte. Allo stesso modo se tu

capita di essere offerto un vincitore automatico per sette carte

mani, quindi usa le tabelle 45-51 per le mani di un'altra carta.


Le tabelle 45-51 presumono anche che tu perda solo una scommessa se il

mazziere ha un naturale. Le tabelle 45-47 presuppongono il dealer

sta su soft diciassette, e pensano che tu possa

raddoppia sulle prime due carte.

I tavoli 48-51 presumono che il banco vada a segno diciassette soft

e supponi anche di poter raddoppiare su due o tre

carte. Las Vegas Club di Las Vegas (al momento in cui scrivo) lo ha

queste regole e consente il raddoppio su due carte dopo

scissione.

I numeri per diciotto soft nella tabella 48 sono per

stare contro il doppio. Se il conteggio per mazzo è inferiore a

numero sul tavolo, poi alzati; se il conteggio per mazzo è

uguale o maggiore del numero nella tabella, quindi

Doppio.

Soft diciotto è più complicato se: ce l'hai dentro

tre carte, puoi raddoppiare su tre carte e a

la mano di sei carte è un vincitore automatico. Pertanto, table

49 ha due file per soft diciotto. Una riga è per il

decisione di raddoppio e una riga è per il tiro / supporto

decisione. Controlla sempre prima la riga double-down; se tuo

il conteggio per mazzo è abbastanza alto da giustificare un raddoppio,

quindi non preoccuparti della riga hit / stand.

Doppio pagamento su Five-Card 21

Le tabelle 52-54 coprono la situazione in cui si trovano cinque carte


un vincitore automatico 2: 1 solo se ottieni esattamente ventuno e anche il banco non ne
ottiene ventuno. Questo

il bonus è meno prezioso che se tu dovessi ottenere il bonus

non importa quale sia il totale dei punti nella tua mano, e no

importa se quel totale è stato un vincitore.

Quando il numero di carte richieste per il bonus è

cinque e devi ottenere esattamente ventuno e il totale

deve vincere, il bonus aggiunge solo circa $ 1 l'ora al

prova delle prestazioni. Questo bonus è stato offerto a pochi tavoli

ad Atlantic City dal 1991.

CAPITOLO 10

Questo capitolo tratta i bonus per 6-7-8 e tre 7.

Ogni tabella in questo capitolo è suddivisa in più tabelle

sezioni. Il motivo è che ci sono diversi modi in cui il file

il bonus può interagire con la resa. Potresti essere pagato il

bonus anche se il banco scopre di avere un naturale

la mano, o il bonus potrebbe essere pagato solo quando il

mazziere non ha un naturale. E ci sono entrambi in anticipo

e la resa tardiva. Tutte le tabelle in questo capitolo

supponi di essere pagato il bonus se il banco ottiene

ventuno su più di due carte.

6-7-8
Le prossime sezioni si applicano ai bonus per 6-7-8.

Se il bonus si applica solo a un seme, come le picche,

si applicano i numeri nelle sezioni per 6-7-8 semi. tu

usa semplicemente questi numeri quando le tue prime due carte sono

dell'abito appropriato.

Le tabelle 55-58 sono da usare quando il mazziere sta in piedi

diciassette soft; le tabelle 59-62 sono parallele e si applicano quando

il mazziere colpisce soft diciassette.

Doppia paga per 6-7-8

Doppio per abiti misti

Nel 1990 il Red Lion di Elko ha pagato il doppio per ogni 6-

7-8; le carte non dovevano essere dello stesso seme. Questo

ha reso più attraenti i colpi 6-7, 6-8 e 7-8. Il

numeri di strategia appropriati che definiscono dove colpire

diventa più attraente che in piedi

tabella 55.

Red Lion non ha offerto la resa. Tuttavia, la tabella 55

indica anche quando è meglio colpire che arrendersi anticipatamente e quando è meglio colpire
che arrendersi dopo. Notare che hi-means non si arrendono; anziché

usa la parte del tavolo.

Doppio per lo stesso abito

Molti casinò hanno offerto una doppia paga per 6-7-8 di

lo stesso vestito. Non è così prezioso come il doppio


pagare per qualsiasi 6-7-8. E, poiché le possibilità di catturare la carta

necessari per il bonus sono alti solo 1/4 come se mescolati

i semi guadagnerebbero il bonus, colpendo 6-7 o 6-8 o

7-8 non è così attraente come se un qualsiasi 6-7-8 pagato il doppio. tavolo

56 indica quando è meglio colpire che stare in piedi, quando

è meglio colpire che arrendersi presto, e quando lo è

meglio colpire che arrendersi in ritardo.

Pagamento triplo per 6-7-8

Tripla per abiti misti

Non conosco casinò che abbia offerto una tripla paga per 6-

7-8 di semi misti. Tuttavia, se dovessi riscontrarlo

regola, la tabella 57 indica quando è meglio colpire che a

stare in piedi, quando è meglio colpire che arrendersi anticipatamente,

e quando è meglio colpire che arrendersi tardi.

Tripla per lo stesso abito

Il pagamento triplo per 6-7-8 dello stesso seme è stata una regola

a Macao e in pochi altri posti in Asia. Il valore di questo

regola per un contatore di carte è minima. La tabella 58 indica

quando è meglio colpire che stare in piedi, quando è meglio farlo

colpire piuttosto che arrendersi anticipatamente, e quando è meglio colpire

che alla resa tardiva.


7-7-7

Questa sezione si applica quando ottieni un bonus per 7-7-7.

Si presume che non ti sia permesso raddoppiare dopo le divisioni.

La Tabella 63 fornisce la strategia appropriata per suddividere a

coppia di 7 quando 7-7-7 (qualsiasi combinazione di semi) paga il doppio,

e la tabella 64 si applica quando 7-7-7 paga il triplo.

Le tabelle 63-64 sono da usare quando il mazziere sta in piedi

diciassette soft; le tabelle 65-66 sono parallele e si applicano quando

il mazziere colpisce soft diciassette.

CAPITOLO 11

L'over / under sono due scommesse secondarie. Puoi scommetterci

le tue prime due carte supereranno tredici, o che loro

sarà totale sotto i tredici. Gli assi contano uno e tredici

perde.

Questa innovazione è iniziata nel 1988 al Caesars Tahoe

e si spera che continuerà a diffondersi.

Strategia di base

La strategia di base dice di ignorare il lato sopra / sotto

scommesse. Puoi guadagnare con loro solo contando

carte.

Sia il sopra che il sotto sono scommesse orribili giuste

dopo uno shuflle. L'over perde al ritmo di oltre il 6%


e l'under perde ad un tasso superiore al 10%.

Single Deck

Ciò che rende battibile l'over / under è la volatilità.

Come una carta viene distribuita e messa da parte per non essere riutilizzata fino a quando

dopo il prossimo shufile, il cambiamento nel vantaggio del casinò è

molto maggiore per le scommesse over / under rispetto a quelle normali

blackjack.

Ecco un esempio che mostra quanto è forte l'over

la scommessa è. Con un mazzo singolo appena mescolato, ce ne sono 1326

combinazioni di due carte, di cui 618 superano i tredici

e vinci mentre 708 perde, per un vantaggio del casinò del 6,8%.

Rimuovendo due carte piccole ne rimangono 50 carte

possono essere distribuite 1225 combinazioni di due carte, di cui 618

vincere e 607 perdere, per un vantaggio del giocatore dello 0,9%. Rimozione di un file

la terza carta piccola lascia 49 carte dalle quali possono essere distribuite

1176 combinazioni di due carte, di cui 618 vincenti e 558

perdere, per un vantaggio del giocatore del 5,1%. Rimozione di un quarto piccolo

carta lascia 48 carte da cui possono essere distribuite 1128 combinazioni di due carte, di cui
618 vincenti e 510 perse, per un

vantaggio del giocatore del 9,6%. La rimozione di una carta per mazzo può

fare una differenza di circa il 4% nel valore atteso del

scommessa. L'effetto massimo che una carta ha nel blackjack normale è di circa lo 0,8% per la
rimozione di un 5.

Non trovi molto redditizie le scommesse over o under


spesso, ma alcune delle scommesse che fai sono molto alte

valori attesi. Quando il Comstock a Reno prima

ha introdotto le scommesse over / under in singola e doppia

deck, aveva un massimo di $ 100 su quelle scommesse ed era

casual circa $ 100 scommesse. Ho fatto scommesse per lo più flat da $ 100

e ha giocato la strategia di base, e quando conta la cotta

(spiegato più avanti in questo capitolo) mi ha detto che avevo un vantaggio

sopra o sotto, ho fatto la scommessa laterale appropriata

con un altro chip da $ 100. Una volta dopo aver piazzato le mie scommesse

su due mani, ciascuna con una puntata over di $ 100, ma prima

il mazziere ha iniziato a distribuire le carte, l'azione è stata

fermato per rifornire la scorta di chip del rivenditore. Mentre

aspettando, ho calcolato la mia vincita prevista in arrivo

mano. Ho avuto un conteggio di cotta in esecuzione di +9 con circa la metà

un mazzo rimanente da distribuire. Al 2% per conteggio per mazzo,

il mio vantaggio era del 30% sulle mie puntate superiori! Uno shufile l'avrebbe fatto

mi è costato $ 60 in valore atteso! Mentalmente ho gridato

"Per favore, non mescolare! Per favore, non mescolare!" per fortuna

il mazziere non mescolava; mi ha dato due mani

tredici.

I risultati della simulazione sopra / sotto a mazzo singolo qui riportati si riferiscono alle regole di
benchmark più sopra / sotto. A

il Comstock durante il suo grande over / under giveaway, i dealer hanno ottenuto un soft
diciassette ei giocatori potrebbero raddoppiare

solo su dieci o undici. Queste due variazioni di regole sono state ridotte
il tasso di vincita a $ 62.

Per mazzo singolo o doppio suggerisco di giocare base

strategia e non deviarla in base al conteggio,

tranne per effettuare scommesse vantaggiose sopra / sotto.

Sopra / sotto, alto-basso,

un mazzo

Percentuale di vittoria: $ 78

Dev std: $ 544

Sopra / sotto, conta schiacciamenti,

un mazzo

Percentuale di vittoria: $ 135

Dev std: $ 624

Noterai dai risultati della simulazione che il file

la deviazione standard è maggiore quando scommetti occasionalmente

il sopra o il sotto. Questo aumento del rischio significa che puoi

vuoi diminuire leggermente la dimensione della tua scommessa o prenderne una maggiore

bankroll per gestire le maggiori fluttuazioni che farai

incontrare.

Conteggio delle carte

I sistemi di conteggio comunemente usati non vanno bene

adatto alla decisione sopra / sotto. Per l'alto-basso, scommetti

l'under at conta sotto -6 e punta l'over at

sopra 5. Questi numeri si applicano a tutti i numeri di mazzi.


Conta che lontano da zero non si verificano spesso, riflettendo

il fatto che l'alto-basso non è un buon sistema di conteggio

da utilizzare per il sopra / sotto.

I sistemi di conteggio che vanno bene per l'over lo sono

buono anche per l'under.

La pubblicazione pionieristica che spiega come ottenere

un vantaggio sulle puntate secondarie sopra / sotto è "L'Over / Under

Report, "un eccellente articolo di Arnold Snyder. Ho

controllato i numeri in questo documento, incluso il calcolo di tutti i coefficienti di correlazione


da uno a otto mazzi,

e non ho trovato errori.

Non riprodurrò qui il lavoro di Snyder.

Ma introdurrò il sistema di conteggio che preferisco

utilizzare per le scommesse laterali over / under, un sistema non menzionato

nel giornale di Snyder. È stato chiamato il conteggio della cotta da Jake

Smallwood nel numero di marzo 1990 di Blac / ifack Monthly.

Il conteggio schiacciamento ha un coefficiente di correlazione di 0,97 per

Tabella 67

Crush Count

Conteggio delle carte

Asso, 2 +2

3 +1

4,5,6,7,8 0

9,10, J, Q, K -1

il sopra e -0,95 per il sotto. È un conteggio di livello 2,


significa che i valori che assegni alle carte sono

numeri interi da -2 a +2. Il miglior conteggio di livello 2 di Snyder è

leggermente più efficiente a 0,98 per l'over e -0,96 per

il Wlder. Preferisco la cotta COWlt perché assegna il

valore zero a più carte, rendendolo più facile da usare.

Il conteggio delle schiacciate è mostrato nella tabella 67. Conta +2

per A e 2, +1 per 3 e -1 per 9-10. Le carte 4-5-6-7-8 contano

Sopra / sotto, sei mazzi,

alto-basso COWlt

Percentuale di vittoria: $ 32

Dev std: $ 455

Sopra / sotto, sei mazzi,

conteggio delle schiacciate

Percentuale di vittoria: $ 63

Dev std: $ 549

Sopra / sotto, sei mazzi,

schiacciare solo per sopra / sotto

alto-basso per altre decisioni

Percentuale di vittoria: $ 66

Dev std: $ 469

zero. Scommetti l'over sui conteggi delle cotte per mazzo di 3 o più,

e scommetti il ​under su conteggi di schiacciamento per mazzo di -5 o inferiore.

Questi numeri si applicano a tutti i numeri di mazzi. (Un promemoria: -6 è minore di -5; -4 non è
minore di -5.)
Ogni conteggio per mazzo del conteggio delle cotte cambia

la tua aspettativa sulle scommesse over e under di circa il 2,1%.

Il conteggio di pareggio per mazzo sull'over è 3,1 per

ponte singolo e doppio e 3.0 per più di due ponti.

Il conteggio di pareggio per mazzo sotto è -4,6 per

tutti i numeri di mazzi.

Puoi ottenere un vantaggio salutare nel sopra / sotto, se tu

può giocare senza che il mazziere ti si metta addosso. Il

i risultati della simulazione riportati nei rettangoli si riferiscono a

schema di scommesse benchmark, inclusa una scommessa abbinata

il sopra o sotto se giustificato. Una migliore penetrazione significa

un tasso di vittoria atteso più alto, probabilmente più che con

qualsiasi altra regola del blackjack.

CAPITOLO 12

Il sistema di conteggio introdotto nel capitolo 3 è

chiamato il sistema alto-basso. Il sistema di conteggio introdotto in questa sezione verrà


denominato conteggio

metà. Entrambi i sistemi di conteggio hanno la stessa efficienza

rispetto all'assicurazione e ciascuno richiede lo stesso

quantità di memorizzazione dalle tabelle. Il conteggio delle metà lo è

più difficile da fare, ma si tradurrà in un leggermente più alto

percentuale di vittoria attesa. Contare le metà significa assegnare

valori alle carte come mostrato nella tabella 68. (Se preferisci
lavorare con numeri interi puoi raddoppiare tutti questi valori di carte,

e anche il doppio dei numeri di strategia nelle tabelle 69 e

70.)

Un mazzo completo contiene 20 punti più e 20 punti meno

il sistema high-low e 22 punti più e 22 punti meno

il sistema delle metà. Il sistema a metà trova più situazioni di vantaggio rispetto al sistema alto-
basso. Il

Il conteggio delle metà è un'approssimazione molto vicina del preciso

valore di ogni carta come riportato a pagina 162 del 1962

edizione di Beat the Dealer di Thorp. Con regole tipiche, il

il vantaggio del dealer scompare quando è alto-basso o

il conteggio delle metà per mazzo sale a +1. Secondo Thorp's

libro, ogni conteggio aggiuntivo per mazzo ti dà un extra

0,56% di vantaggio nel conteggio alto-basso, con una deviazione standard dello 0,22%. Quindi
il valore di un alto-basso

count per deck più o meno una deviazione standard è

Dallo 0,34% allo 0,78%. (Il Capitolo 14 spiegherà lo standard

deviazione.) Nelle metà contano, ogni conteggio aggiuntivo

per mazzo ti dà anche un vantaggio extra dello 0,56%

secondo il libro di Thorp, ma con una deviazione standard

di solo 0,06%. Questi numeri provengono da confronti di

i sistemi di conteggio con i valori delle carte di Thorp. Il basso

deviazione standard significa che il conteggio delle metà fa

quasi nessun errore nella stima del vantaggio.


Peter Griffin in The Theory Of Blackjack dice che il file

la correlazione delle scommesse del sistema di conteggio delle metà è 0,99

e la correlazione di gioco è 0,58.

La simulazione mostra che il conteggio delle metà risulta più alto

w.in all'ora di $ 1 per le regole del benchmark, quando

rispetto all'alto-basso. Le dimensioni del campione sono state aumentate al punto in cui tale
differenza è statisticamente

significativo.

Il conteggio alto-basso sovrastima i valori di 2

e 9 e sottovaluta i valori di 5 e 7. Il

Il conteggio delle metà è un'approssimazione molto vicina del vero

valore di ogni carta. Ad esempio, supponi di esserlo

guardando due tavoli contemporaneamente, entrambi i tavoli sono

mazzo singolo, ed entrambi i dealer stanno mescolando. Un rivenditore

è un po 'sbadato e ti mostra l'ultima carta, un 5. Il file

l'altro commerciante è ancora più sbadato e ti mostra entrambi

la carta bruciata e la carta inferiore, e sono entrambe

2s. Dovresti immediatamente fare una scommessa su un tavolo

perchè hai un vantaggio, ma quale tavolo? Secondo i dati di Thorp, un 5 andato ti dà una
maggiore

vantaggio di due 2 persi. Te lo dice il conteggio delle metà

esattamente che la tabella con il 5 andato è migliore, poiché

ti dà conteggi di +1,5 e +1. Il conteggio alto-basso

ti dà la risposta sbagliata in questo caso, dato che dà

conti di +1 e +2. (Griffin afferma che vale un 5


quasi esattamente come due 2.)

Una caratteristica interessante del conteggio delle metà è che il file

le tabelle di strategia sono simili a quelle dell'alto-basso

sistema. Una volta che sei esperto con il sistema alto-basso,

puoi passare al conteggio delle metà in fasi facili. Per

Ad esempio, puoi contare le metà ma fai il tuo gioco

decisioni strategiche utilizzando i tavoli alto-basso che hai

hanno già memorizzato; e, se anche contare le metà

difficile all'inizio puoi sempre tornare al sistema highlow. Quando ti senti così sicuro di contare
le metà

che sai di non voler tornare al massimo

sistema, quindi impara i numeri della strategia delle metà e

dimentica i numeri di strategia alto-basso.

La tabella 69 è la metà dei numeri di strategia per il dealer

sta su soft diciassette; è la controparte della tabella 9

(pagina 46). La Tabella 70 mostra i numeri della strategia delle metà per

mazziere colpisce soft diciassette; è la controparte della tabella

10 (pagina 48).

Assicurazione

L'assicurazione è una buona scommessa se le metà contano per mazzo

supera +1,7 in una partita a mazzo singolo, +2,7 in una partita a doppio mazzo, +3,2 con
quattro mazzi e +3,3 con sei mazzi.

Sopra / Sotto 13

L'over è una buona scommessa con conteggi per mazzo di +5 e

più alto. L'under è una buona scommessa con conteggi per mazzo di -6
e inferiore.

Appendice B

L'Appendice B contiene le regole della strategia per le metà

sistema. La tabella B1 è per un singolo mazzo quando il mazziere colpisce

diciassette soft. La tabella B2 è per quattro mazzi quando il mazziere

colpisce soft diciassette. La tabella B3 è per un singolo mazzo quando il

mazziere si trova su soft diciassette. La tabella B4 è per quattro

mazzi quando il dealer si trova su soft diciassette.

CAPITOLO 13

In doppia esposizione, entrambe le carte del banco sono

a faccia in su per farti vedere prima di giocare la tua mano. Questo

suona alla grande, ma c'è un'altra regola che è tua

svantaggio: il banco vince i push a meno che non siate entrambi

ottenere naturali. Nella maggior parte dei casinò con doppia esposizione,

i naturali vincono alla pari invece di tre a due ma

il tuo naturale vince anche se il banco ha anche un naturale.

Blackjack Secrets ha un capitolo sulla doppia esposizione.

Quel libro ha una strategia di base e una strategia alto-basso

numeri da -1 a +6. Alcuni paragrafi di questo libro

sono copie parola per parola di quel capitolo del Blackjack

Segreti. Questo libro ha tre cose sui segreti del blackjack

il capitolo non ha: numeri di strategia alto-basso per a


gamma più ampia (da -10 a +10), numeri di strategia per il

dimezza il sistema di conteggio e i risultati della simulazione.

Stima del tuo vantaggio

La simulazione mostra l'aspettativa approssimativa di un giocatore di strategia di base per una


doppia esposizione per quattro o più

mazzi, mazziere sta su diciassette soft, nessun resplits e

i naturali pagano alla pari, è -0,2%. (Il segno negativo

significa che il casinò ha il vantaggio.) Questo è mostrato nella tabella

71. Il resto della tabella 71 contiene i numeri che puoi

aggiungi a quel -0,2%, a seconda di come le regole che affronti

variare da quelle regole di riferimento. Ad esempio, se tu

stanno giocando un gioco a doppia esposizione in cui il mazziere

Tabella 71

Player Edge per doppia esposizione

benchmark (entrambe le carte del mazziere scoperte,

spinge perde tranne naturale contro naturale,

mazziere sta su soft diciassette,

raddoppia le prime due carte, nessuna divisione) -0,2%

a quanto sopra aggiungere quanto segue:

cambio di regola nel vantaggio del giocatore

croupier colpisce soft diciassette -0,4%

i naturali pagano 3: 2 2.3

i naturali legati vincono 0,2

resplits consentiti 0.3


raddoppia dopo le divisioni 0.2

nessuna divisione a differenza di 10s -0.2

doppio dieci e undici solo -1.3

solo doppio nove, dieci e undici -0,9

colpisce soft diciassette, l'effetto sulle tue aspettative è

-0,4%, portando la tua aspettativa totale a -0,6%.

Se vieni pagato anche se il tuo naturale è legato dal

naturale del banco, la tabella 71 dice che guadagni lo 0,2%. Se naturali

paga 3: 2, il valore di essere pagato su un naturale legato è

0,3%.

La Tabella 71 mostra che consentire il doppio dopo le divisioni

dà al giocatore lo 0,3%. Di questo, lo 0,1% deriva dal raddoppio

su meno di nove. Quindi se puoi raddoppiare dopo le divisioni ma

solo su un totale di nove o più guadagni lo 0,2% invece di

0,3%.

Strategia di base

Le tabelle 72-74 contengono una strategia di base generica per

esposizione doppia.

La Tabella 72 contiene la parte della strategia di base per

doppia esposizione che si applica a prescindere dal rivenditore

fa su soft diciassette. In questa tabella, la strategia di divisione è la

stesso se puoi o meno raddoppiare dopo la divisione.

La Tabella 73 è il resto della strategia di base da utilizzare se il file


mazziere si trova su soft diciassette. La tabella 74 è il resto di

strategia di base da utilizzare se il dealer fa un soft diciassette.

Quindi una strategia di base completa per la doppia esposizione è

tabella 72 più tabella 73 o tabella 74.

Ci sono differenze importanti nella strategia che

dipendono dal fatto che il banco vada a segno o stia in piedi su soft

diciassette. Una differenza importante è se il rivenditore

sta su diciassette soft, quindi A-6 viene giocato secondo

la colonna etichettata 17 nella tabella 72. Se il mazziere colpisce debole

diciassette, c'è una colonna separata per quella mano (in

tabella 74).

Con diciotto soft contro i totali del piccolo dealer, esso

non importa molto se colpisci o stai in piedi se tu

non può raddoppiare. Diciotto non è una mano forte quando il

il dealer vince i pareggi.

Ti starai chiedendo perché dice la strategia di base

stare in sedici contro otto in doppia esposizione, ma

colpito a singola esposizione. Stare su sedici anni è uguale

valore in entrambe le varietà di blackjack: vinci se il

il mazziere sballa e tu non puoi spingere. Colpire sedici è

più prezioso con una singola esposizione perché potresti finire

con una spinta. Il dealer vince i pareggi con doppia esposizione.

Diciassette è la mano peggiore che puoi ottenere con il raddoppio

esposizione: non puoi spingere, e l'unico modo che puoi


vincere con diciassette è se il banco sballa.

Conteggio delle carte

Ogni conteggio per mazzo vale circa lo 0,7% al doppio

esposizione (vedere pagina 290). Questo è in contrasto con lo 0,5%

per conteggio per mazzo al blackjack a esposizione singola. Il tuo

il vantaggio della doppia esposizione è più volatile del tuo

vantaggio a una singola esposizione - a più alto conta il tuo

il vantaggio è maggiore. Pertanto, per dimensioni di scommessa equivalenti

puoi fare più soldi con la doppia esposizione che con

singola esposizione.

Conteggio delle carte: alto-basso

Il sistema di conteggio alto-basso, utilizzato in questo libro per

Il blackjack a esposizione singola è anche il miglior sistema di conteggio semplice per la doppia
esposizione. Questo capitolo presenta

numeri della strategia a doppia esposizione per l'alto-basso

contare.

La Tabella 75 fornisce i numeri di strategia applicabili

non importa quello che fa il dealer con soft diciassette. tavolo

76 è da utilizzare se il banco è in piedi su diciassette soft. tavolo

77 è da usare se il dealer fa un soft diciassette. Tutti i

i calcoli nelle tabelle 75-77 si basano su sei mazzi.

Blackjack Count Analyzer analizza le numerose variazioni

di doppia esposizione, ed è stato lo strumento utilizzato per sviluppare il

numeri di strategia in questo libro.


Ai fini della decisione è necessario un conteggio per mazzo.

Il metodo per trovarlo è lo stesso discusso

nel capitolo 3. Inizia con zero dopo uno shuffle. Tieni un

conteggio parziale, contando tutte le carte che hai visto da allora

lo shuffle. Dividi questo conteggio parziale per il numero di

mazzi che non hai visto per ottenere il conteggio per mazzo. tu

dovrebbe stare, colpire o raddoppiare solo se il tuo conteggio per

mazzo (troncato e non arrotondato) è uguale o maggiore

rispetto al numero nella tabella.

Assicurazione. L'assicurazione a doppia esposizione è la

come spiegato nel capitolo 4, e la strategia

i numeri della tabella 11 (pagina 53) sono applicabili al doppio

anche l'esposizione. Generalmente la doppia esposizione utilizza sei mazzi,

il che significa un numero di strategia assicurativa di 3.0.

Cosa significano i numeri. Potresti volere

raddoppia su un naturale contro quattordici, quindici o

sedici se il conteggio è abbastanza alto. Questo è vero solo se

i naturali pagano solo alla pari. Non raddoppiare su a

naturale se paga 3: 2.

Supponi di avere 4-4 e puoi scegliere di colpire,

dividendo o raddoppiando. Indipendentemente dal rivenditore

azione su soft diciassette, il che significa che stai usando entrambi

tabella 76 o 77, raddoppiando il tuo totale di otto è

più redditizio che dividere 4-4 se il banco ha sei o


meno, o diciassette soft o meno. Se il mazziere ha difficoltà

da dodici a sedici, quindi la strategia di base dice dividere 4-4

è più redditizio che raddoppiare su otto. quando

il conteggio per mazzo supera i numeri mostrati in

tabella 75, quindi raddoppiare su otto è più redditizio di

divisione 4-4.

Contro dodici o tredici, colpisci 4-4 se il conteggio per

il mazzo è già abbastanza brutto. Il conteggio per mazzo deve essere almeno

-2 per giustificare la divisione 4-4 contro dodici, e deve essere

almeno -7 per giustificare la divisione 4-4 contro tredici.

Con 6-6 contro diciassette, dividere se il conteggio per

mazzo è inferiore a +2 e ha successo se il conteggio per mazzo è +2

o più.

Con 3-3 e 2-2, la divisione è sempre più redditizia del raddoppio.

I numeri per soft venti contro dodici e

tredici sono stand / double. Se il conteggio per mazzo è uguale

ao maggiore del numero nella tabella, quindi raddoppia

giù.

Con soft diciotto contro dodici attraverso sedici,

raddoppia se puoi. I numeri del tavolo per soft diciotto

contro dodici e sedici vengono colpiti / fermati se tu

non può raddoppiare. Ad esempio, se hai diciotto soft

e il mazziere mostra tredici, il doppio se puoi. Se tu

non può raddoppiare, quindi premere se il conteggio per mazzo è inferiore


di zero o stand se il conteggio per mazzo è zero o più.

I numeri per soft diciotto contro il dealer A-A

attraverso A-5 sono per quando raddoppiare.

Quando il mazziere sta sul diciassette soft, tu

avere diciotto soft, e il mazziere mostra A-A attraverso

A-5, se non raddoppi non importa se tu

colpire o stare in piedi. Quindi prendi una carta con conteggio negativo a

accelera lo shuftle e conta su un conteggio positivo.

Con 7-7, se non dividi, colpisci o stai

secondo il numero di strategia per quattordici. Allo stesso modo con 6-6: se non dividi, allora
gioca secondo

il numero di strategia per dodici.

Conteggio delle carte: Hi-Opt

L'hi-opt è un altro semplice sistema di conteggio. Dentro,

3, 4, 5, 6 contano +1, lOis -1 e le altre carte contano

zero. Le prime edizioni di Professional Blackjack presentavano numeri di strategia per la doppia
esposizione per hiopt. Questa funzione è stata rimossa da questo libro

perché la simulazione di esso come un semplice conteggio (es. no

secondo conteggio degli assi) ha dato una percentuale di vincita di $ 26, che è

inferiore a quello dell'alto-basso.

Conteggio delle carte: metà

Le simulazioni mostrano che il sistema di conteggio delle metà

supera facilmente l'alto-basso con la doppia esposizione.

Il passaggio alle metà conta per decidere quando scommettere

grande significa un aumento maggiore del tasso di vittoria previsto rispetto a


numeri della strategia di apprendimento.

Ai fini della decisione è necessario un conteggio per mazzo.

Il metodo per trovarlo è lo stesso discusso

nel capitolo 3. Inizia con zero dopo uno shuffle. Tieni un

conteggio parziale, contando tutte le carte che hai visto da allora

il shuft1e. Dividi questo conteggio parziale per il numero di

mazzi che non hai visto per ottenere il conteggio per mazzo.

L'assicurazione per le metà conta alla doppia esposizione

è lo stesso di quello spiegato nel capitolo 4 e il

sono applicabili i numeri di strategia della tabella 11 (pagina 53)

anche a doppia esposizione. Generalmente usi doppia esposizione

sei mazzi, il che significa un numero di strategia assicurativa

di 3.3.

Per il conteggio delle metà, utilizzare la tabella 78 con 79 o

80. Usa le tabelle 78 e 79 se il mazziere sta su soft

diciassette. Usa le tabelle 78 e 80 se il banco fa una carta debole

diciassette. I calcoli per le tabelle 78-80 sono basati

su sei ponti.

Prendi decisioni o difendi con soft diciotto contro

da quattro a sei o da dodici a sedici sono insensibili al

contano le metà. Per tutte queste mani del mazziere la strategia di base è neutra - non importa
se hai carta o

resistere qualunque sia il conteggio.

Percentuali di vincita a doppia esposizione


La Tabella 81 contiene i risultati della simulazione per il doppio

esposizione. Il formato è lo stesso del resto del file

percentuali di vittoria in questo libro. La prima riga è la vittoria del benchmark

percentuali e il resto delle righe sono percentuali di vittoria che differiscono

dal benchmark secondo le modalità individuate.

Il benchmark è di sei mazzi, cinque distribuiti; i legami perdono;

i rivenditori stanno su soft diciassette; il giocatore può raddoppiare qualsiasi

le prime due carte ma non il doppio dopo la divisione; no resplits;

i naturali pagano alla pari e i naturali legati spingono. Il

le regole di benchmark vengono utilizzate nelle simulazioni dei conteggi highlow e dimezzati.

Per simulazioni di deviazioni dai benchmark,

i risultati sono presentati sia come tassi di vittoria attesi grezzi

e come deviazioni dal benchmark appropriato

percentuali di vittoria.

Nota che le scommesse variabili con il conteggio vincono quasi

tanto velocemente quando usi la strategia di base quanto quando cambi

la tua strategia con il conteggio. Ciò significa che tutti i numeri di strategia di questo capitolo
messi insieme hanno solo un

modesto effetto sulla tua percentuale di vittorie

CAPITOLO 14

Vittoria prevista

Quanti soldi puoi aspettarti di fare è un file

funzione di molte cose. La vincita prevista è proporzionale alla dimensione della puntata e
all'importo del tavolo

tempo. Più scommetti, più vincerai

serie fortunate e più perderai su sfortunati

striature. Dal momento che devi essere preparato finanziariamente ed emotivamente per
gestire una serie sfortunata, tanto più

che scommetti più devi portare con te al

casinò e tanto altro devi avere come capitale totale.

Una volta ho ricevuto una chiamata da un collega che voleva rispondere

$ 500 a Reno per un fine settimana e vinci un paio di

mille dollari. Ha chiesto quale mio libro lui

dovrebbe acquistare per raggiungere il suo obiettivo. Gli ho detto scusa, ma

vincere un paio di migliaia in un fine settimana richiede di più

scommesse che possono essere giustificate con un bankroll di $ 500.

Trovare il tasso di vincita all'ora

Le percentuali di vittoria nei piccoli rettangoli cosparsi

in tutto questo libro ci sono stime ragionevoli di cosa

puoi vincere in un'ora, se sei disposto a scommettere fino a $ 100

nelle migliori situazioni. Se giochi contro il benchmark

regole, con lo schema di scommesse benchmark, e sono

disposto a fare scommesse da $ 100 su conteggi elevati, puoi aspettarti

per vincere $ 16 l'ora. Se vuoi vincere a un ritmo più veloce, tu

dovere:

a) Fai scommesse più grandi in quelle situazioni in cui

hai un vantaggio, o

b) Trova un gioco con regole migliori, o


c) Trova un gioco con meno mazzi o

d) Trova un gioco con una migliore penetrazione, o

e) Gioca più mani all'ora.

La Tabella 82 riassume le informazioni nella maggior parte dei

rettangoli in tutto il libro. Non contiene

tassi di vincita a doppia esposizione e non contiene vincite

tariffe per alcune delle regole più rare. Contiene anche molti file

percentuali di vittoria che non compaiono in rettangoli altrove in

questo libro.

Ogni numero nella tabella 82 è stato generato dalla simulazione di almeno 30 milioni di mani di
blackjack. Questo significa

l'errore standard su ogni numero nella tabella 82 è inferiore

di $ 1. In molti casi le dimensioni del campione sono maggiori di

100 milioni. Anche con campioni di dimensioni di 100 milioni,

le differenze di $ 1 sono troppo piccole per essere significative.

Le regole di benchmark per uno, due e sei mazzi sono ciascuna

basato su campioni di oltre 600 milioni di mani e

ognuno ha un errore standard di $ 0,20. Così i due ponti

la percentuale di vincita di $ 19 è significativamente superiore a quella del sei mazzi

percentuale di vittoria di $ 16. Entrambi sono un taglio di mazzo

È possibile utilizzare la tabella 82 per trovare le percentuali di vincita per combinazioni di cose
non considerate come un gruppo in questo libro. Per

ad esempio, se stai giocando a blackjack in un casinò, questo

consente il doppio dopo la divisione e la resa tardiva e ha anche

i suoi dealer ottengono soft diciassette, combinano semplicemente le percentuali di vincita


appropriate. Ci sono diversi modi per farlo, e

se hai eseguito correttamente l'aritmetica tutti i metodi

dovrebbe fornire la stessa risposta: $ 20 l'ora. Uno

il modo è iniziare con il benchmark $ 16, aggiungere $ 4 per

raddoppia dopo gli split, aggiungi $ 5 per la resa tardiva e sottrai $ 5 per i dealer che
raggiungono il soft diciassette.

Le dimensioni medie delle puntate per il tavolo 82 sono $ 31,48 per uno

mazzo, $ 27,66 per due mazzi e $ 26,54 per sei mazzi.

Queste sono solo scommesse iniziali e non riflettono ulteriori

importi scommessi su doppi, frazionamenti, assicurazioni, ecc.

Rischio

La discussione sul rischio non dovrebbe essere separata da

la discussione sulla vittoria attesa. Se vuoi raddoppiare

la tua vincita attesa devi scommettere il doppio, e

ciò significa avere alti e bassi che sono il doppio

grande.

Quei piccoli rettangoli cosparsi in tutto questo

book hanno numeri per la deviazione standard e

percentuale di vittorie. Quei numeri sono tutti intorno ai $ 400. Quei $ 400

descrive gli alti e bassi tipici di un'ora

di blackjack gioca con puntate massime di $ 100. In realtà, il

Il numero di $ 400 è conservativo perché il benchmark

descrive come effettuare la tua puntata massima ai conteggi per mazzo

di +4 o più, e conteggi così alti non si verificano spesso.

Se sei più aggressivo nell'aumentare le tue scommesse, e lo sono


disposto ad andare al tuo massimo ($ 100 in questo esempio) a

un conteggio per mazzo di +2, quindi la deviazione standard di un

l'ora di gioco è di circa $ 500 invece di $ 400. Se vai a

$ 1 00 scommesse con conteggi per mazzo di +1 o più, poi il

la deviazione standard applicabile a un'ora di gioco è

oltre $ 600. Se vai a puntate da $ 100 con tutti i conteggi positivi, il

la deviazione standard è $ 750. Se scommetti $ 100 su tutto

conteggi non negativi, la deviazione standard è $ 800.

Questi numeri servono per giocare una mano alla volta.

Se fai la stessa puntata su ciascuna di due o più mani

contemporaneamente, il tuo rischio sarà ancora più alto.

Il modo più semplice per mettere tutto insieme è mettere in relazione tutti i file

numeri alla tua grande scommessa. La tua percentuale di vincita oraria sarà

Dal 10% al 50% della tua grande scommessa. La deviazione standard

applicabile a un'ora di gioco sarà da quattro a otto volte

la tua grande scommessa. Maggiori informazioni sul rischio più avanti in questo capitolo.

Valore atteso

Il valore atteso indica la media di tutti i possibili

risultati. Per trovare il valore previsto, trova tutti i file

possibili risultati (positivi e negativi) e la probabilità che si verifichi ciascun risultato. Moltiplica
ciascuno

possibile risultato in base alla sua probabilità e sommare il

prodotti. La tua somma è il valore atteso.

Ad esempio, supponi di avere un naturale contro un


asso e non hai visto altre carte in un gioco con un mazzo.

Qual è il valore atteso dell'assicurazione in questa situazione? Se il banco ha un vantaggio, la


tua scommessa sull'assicurazione

vince il doppio. Se il banco ha un'altra carta nella buca,

perdi la tua scommessa sull'assicurazione. La probabilità del buco

che la carta sia un 10 è 15/49, e quindi la probabilità di

la tua vincita doppia la scommessa di assicurazione è 15/49.

Possibile esito

-1

+2

Somma

Prodotto di probabilità

34/49 - 34/49

15/49 30/49

1 - 4/49

La somma dei possibili risultati moltiplicati per le probabilità è -4/49. Se assicuri tutti i tuoi
prodotti naturali, perdi

otto centesimi su ogni dollaro di assicurazione. (Quanto sopra

il calcolo è per un mazzo singolo, ma i calcoli con più mazzi producono la stessa perdita di otto
centesimi per dollaro di

assicurazione.) Il giocatore assicura un naturale per bloccare a

certo vincitore; dovresti guardare al valore atteso -8%.

Questo è un semplice esempio di valore atteso. Per la maggior parte

decisioni di blackjack, calcolare le probabilità è più

complicato. La definizione di valore atteso è il


stesso - la somma di: possibili risultati moltiplicati per le probabilità di tali risultati.

Pensare in termini di vincita attesa

Impara ad associare il valore atteso alla tua scommessa. Se

hai un vantaggio del 2% e una scommessa di $ 50, pensaci come

essendo una situazione di vincita prevista di $ 1. In una sola mano tu

rischiano di perdere o vincere $ 50; ma, su molti di questi

mani, guadagnerai in media $ 1 in vincite per mano. Se la

il dealer ha un vantaggio dell'1% e stai scommettendo $ 50,

pensa a questo come a dare al rivenditore 50 centesimi. Pensando

in questo modo eliminerai ogni tentazione di scommettere in grande

quando il banco ha il vantaggio. Se hai vinto o

perso la mano precedente non altera il valore di questa

mano. Se il valore atteso dice che stai dando il

mazziere 50 centesimi su questa mano, poi stai regalando

50 centesimi anche se hai appena preso un naturale o l'hai fatto

ha vinto tre mani di fila.

La stessa logica si applica ad altri giochi da casinò. Il

il vantaggio del dealer sulla pass line a craps è dell'1,4%; $ 10

sulla linea di passaggio sta dando al proprietario del casinò 14 centesimi.

Pensare in questo modo ti toglierà tutto il divertimento

gioco d'azzardo e aiuta a trasformarti in un investitore.

Supponi di avere un vantaggio dell'1,5% su un particolare

mano di blackjack, e supponi di scommettere $ 50; il tuo


la vincita prevista su quella scommessa è di settantacinque centesimi. Se giochi

due mani, in totale valgono un dollaro e mezzo.

Il tuo bankroll aumenterà e diminuirà con incrementi di $ 50

e $ 100; ma, nel lungo periodo, la tua vincita media lo farà

essere circa 75 centesimi per mano di $ 50 in quella situazione. tu

deve combattere una mano alla volta, ma l'obiettivo è vincere il

guerra; la guerra è decisa dai valori attesi.

Dopo aver imparato la strategia, un soddisfacente

Il modo per difendere la battaglia è usare un numero target di

ore giocate piuttosto che un numero target di dollari

ha vinto. Giocare il numero di ore previsto significa vincere il

battaglia.

Rischio

Puoi vincere a questo gioco, ma non vincerai tutti

sessione. Una percentuale di vincita prevista di $ 16 l'ora non lo fa

significa che vincerai esattamente $ 16 in una determinata ora.

Lontano da esso. Hai la stessa probabilità di perdere $ 399 in un'ora come

devi vincere $ 431 in un'ora; ognuno è una deviazione di uno

deviazione standard dalla tua vincita prevista. Risultati

tra questi due numeri c'è quello che ci si può aspettare

vedere circa due terzi del tempo. Non sarà raro vederlo

uno swing di due deviazioni standard, ad es. perdere $ 814 in un

ora o vincendo $ 846 in un'ora. Questo è il rischio con no

scommesse superiori a $ 100 e quelle grandi scommesse arrivano solo sui conteggi
per mazzo di +4 o più.

Supponi di giocare a blackjack con il benchmark

schema di scommesse per 40 ore. Qual è lo standard

deviazione che descrive i tuoi alti e bassi? Il

la risposta è facile da trovare: moltiplicare semplicemente l'ora

deviazione standard dalla radice quadrata del numero di

ore che giochi. Per quaranta ore, moltiplicando $ 415 volte

la radice quadrata di 40 produce $ 2625 come standard

deviazione. Per la vincita prevista, moltiplica il numero di

ore moltiplicate la vincita prevista per ora. Per 40 ore a

una vincita prevista di $ 16 l'ora, la vincita totale prevista

è $ 640. Un'interpretazione di questi numeri è in 40

ore di blackjack con le regole del benchmark, due terzi

delle volte il tuo risultato sarà compreso tra una perdita di $ 1985

e una vincita di $ 3265.

Trovare la deviazione standard

Gli statistici usano la deviazione standard e la varianza

per descrivere la dispersione dei possibili risultati in giro

il valore atteso. Un modo per trovare la varianza è quello di

sottrarre il valore atteso da ogni possibile risultato,

piazza queste differenze, moltiplica ogni quadrato, a turno,

dalla sua probabilità che si verifichi e somma. La somma è

chiamata varianza e radice quadrata della varianza

è chiamata deviazione standard.


Ricorda l'esempio dell'assicurazione, in cui la scommessa dell'assicurazione è persa se la carta
coperta del banco è diversa da 10,

e si vince il doppio del denaro se la carta coperta è 10. Il

il valore atteso è risultato essere -8%. Lo standard

la deviazione per questo esempio viene calcolata come segue. (ev è

valore atteso, sq è quadrato e prob è probabilità.)

possibile esito prodotto sq prob

risultato meno ev

-1 -.92 .85 34/49 .59

+2 2.08 4.33 15/49 1.32

Somma 1 1.91

Viene elencato ogni possibile risultato. Da ogni possibile

risultato, il valore atteso viene sottratto. Quelli

le differenze sono al quadrato. Quindi vengono moltiplicati per loro

probabilità. Quindi questi prodotti vengono sommati.

La varianza risulta essere 1,91. Lo standard

la deviazione è la radice quadrata della varianza, o 1,38. Al di sopra di

un gran numero di decisioni di questo tipo, diciamo, più di

duecento, la distribuzione dei possibili risultati si avvicina alla normalità.

Curva normale

La distribuzione normale è utile. È simmetrico

e ha una forma standard. Puoi dirlo dal normale

distribuzione come mostrato nella tabella 83 quanto è probabile un dato

il risultato è se hai un valore atteso e uno standard


deviazione. Il valore atteso più o meno una deviazione standard contiene il risultato effettivo di
circa il 68%

del tempo. Il risultato effettivo sarà peggiore di uno

deviazione standard inferiore al valore atteso 16% del

tempo, e il risultato effettivo sarà migliore di uno

deviazione standard al di sopra del valore atteso 16% del

tempo.

Ecco un esempio di utilizzo della curva normale. Cosa è

la tua possibilità di scendere di oltre $ 1000 dopo quattro

ore di gioco per le regole del benchmark e le scommesse

schema? La tua vincita prevista è di $ 16 l'ora, o $ 64 per

quattro ore. Scendere di $ 1000 invece che aumentare di $ 64 è

essere $ 1064 al di sotto del risultato previsto. Lo standard

la deviazione applicabile al tuo gioco è di $ 415 per un'ora di

gioca e aumenta con la radice quadrata del numero

di ore. Quindi la deviazione standard per quattro ore di gioco

è $ 830. Dividendo l'importo dal previsto

risultato dalla deviazione standard dà il numero di

deviazioni standard sei lontano dal previsto

risultato: $ 1064 / $ 830 o 1.3. La tabella 83 dice che l'area in

la coda oltre 1.3 deviazioni standard è .10, che significa

c'è una probabilità del 10% che tu rimanga indietro di $ 1000

o più dopo quattro ore di benchmark.

Vivere con il rischio

Quando decidi quanto scommettere, presta particolare attenzione alla deviazione standard
perché quantifica il

rischio che correrai. Devi essere in grado di dormire con il

rischio. Avrai serie in cui perdi 20, 30 o 40

grandi scommesse nel corso di diversi giorni di gioco

blackjack. Se non guidi facilmente con tali sbavature malsane e appiccicose, avrai dei sogni
orribili.

Una volta ho perso $ 5.500 scommettendo $ 100 per mano nell'ultimo giorno

di una gita di quattro giorni, che ha ridotto la vincita del viaggio da

$ 12.000 a $ 6.500. Questo accadeva negli anni '70, quando

$ 6000 hanno comprato una bella macchina. Se non sopporti il ​pensiero

di perdere diverse migliaia di dollari, non scommettere $ 100 per

mano. Inizia in piccolo. Devi creare fiducia in

sistema e nelle tue capacità. Guadagnare qualche dollaro in anticipo

aiuterà.

Devi abituarti a pensare al denaro come a

significa tenere il punteggio piuttosto che per ciò che acquisterà.

Pensa all'acquisto più tardi. Compartimentalizzare questo pensiero lontano dalle questioni
professionali. A professionista

giocatori di blackjack, scommettendo $ 100 per mano e finendo

$ 6.500 in più dopo essere aumentati di $ 12.000

essendo 65 scommesse in più dopo essere stato aumentato di 120 scommesse. Se tuo

l'unica impressione dopo aver letto queste cifre in dollari è stata

che ero avanti di due automobili dopo tre giorni e

l'ultimo giorno ha lasciato cadere un'automobile per finirne una

automobile avanti, non sei ancora pronto a scommettere in grande


te stesso. Se hai pensato al nwnber delle scommesse invece di

il potere d'acquisto e hai il capitale richiesto,

poi vai avanti e scommetti in grande.

Consiglio sul bankroll

Per prima cosa, decidi quanti soldi sei disposto a rischiare

al blackjack. Con questo intendo l'importo che se hai perso

a tutto ciò rinunceresti al gioco. Questa è la tua puntata totale

ai fini di questa discussione.

La dimensione della scommessa matematicamente ottimale è

discusso più avanti in questo capitolo. Personalmente preferisco scommettere

in modo più conservativo di quanto possa essere giustificato dalla matematica. Questo
paragrafo presenta l'approccio al dimensionamento delle scommesse

Io uso me stesso. Preferisco mettere in relazione la scommessa più grande che sono disposto

per fare alla mia puntata totale. Quando voglio giocare una mano

alla volta, tengo la mia grande scommessa a 1/150 o meno del mio totale

palo. Quando voglio giocare due mani alla volta, tengo

ciascuna delle due grandi scommesse simultanee a 1/200 o meno del mio

puntata totale.

Quindi, quando ero disposto a rischiare $ 30.000, ero disposto

scommettere fino a $ 200 su una mano o $ 150 su ciascuna di due

mani.

Per un breve viaggio nel paese dei casinò, un giorno o un fine settimana,

un bankroll sufficiente è 50 volte quello che scegli

la tua grande scommessa. Se vuoi scommettere fino a due mani da $ 100,

quindi porta con te $ 5000 (o essere in grado di scrivere assegni di


fino a $ 5000.)

Per un lungo viaggio di blackjack, consiglio di prendere

almeno 100 volte quello che selezioni come la tua grande scommessa.

Raddoppiando l'importo della puntata raddoppia la vincita prevista,

ma raddoppia anche il rischio e raddoppia i requisiti patrimoniali.

Puoi solo aumentare la tua vincita prevista senza aumentare i requisiti di capitale giocando più
ore.

Giocare due fine settimana al mese produrrà il doppio

vincita prevista (e il doppio delle spese) per lo stesso viaggio

contanti e la stessa puntata totale.

Se vuoi fare molti soldi giocando a blackjack,

dovrai giocare molto e scommettere molto. Devi

essere in grado di perdere molti soldi. Non vuoi perdere, ma

perderai spesso. Vincerai spesso anche tu, e

nel lungo periodo, sei certo di vincere più di te

perdere, ma il lungo raggio potrebbe richiedere molto tempo. tu

semplicemente deve essere abbastanza sicuro finanziariamente ed emotivamente per gestire


perdite che a volte ammonteranno a

numeri di trip-cash e possono, in una serie molto negativa, sommarsi

alla tua puntata totale.

Più piccola è la tua grande scommessa in relazione al tuo bankroll,

minore è la probabilità che sarai spazzato via.

Il tuo bankroll nel blackjack si comporta in modo molto simile a un portafoglio di azioni. Un
matematico lo descriverebbe come

seguendo una passeggiata casuale con una deriva verso l'alto. Il tuo
i possibili risultati dell'investimento nel blackjack sono normalmente distribuiti. Gli investitori nel
mercato azionario non lo fanno

avere la certezza che i loro risultati siano normali

distribuito; i loro possibili risultati sembrano arrivare

da una distribuzione che ha maggiori possibilità di risultati estremamente buoni o


estremamente poveri.

Nadir

Per scoprire fino a che punto si potrebbero piazzare le scommesse migliori di $ 50

tu in pochi giorni di blackjack, ho eseguito quattro simulazioni. Questa è una riscrittura di un


articolo che ho scritto per la Marcia

Edizione del 1990 del Blackjack Forum.

Le regole utilizzate sono benchmark plus double after

si divide e non si risplende. Altre serie di regole avrebbero ceduto

risultati simili.

C'era un giocatore al tavolo, che ha usato il

alto-basso con numeri di strategia da -1 a +6. Ogni volta che il conteggio diventava negativo, il
giocatore cambiava tavolo.

Sui conteggi per mazzo da zero a Wlder +1, la scommessa era di $ 5.

Conteggi per mazzo da +1 a meno di +2, la scommessa era di $ 20. Sopra

conta per mazzo di +2 o più, la scommessa era di $ 50. Diverso

schemi di scommessa produrrebbe risultati diversi.

Lo studio è stato condotto sia per sei che per otto mazzi.

Con sei mazzi, lo shuflle veniva fornito con un mazzo e mezzo

sinistra. Con otto mazzi, lo shuffie veniva fornito con due mazzi

sinistra.

Sono state giocate 1000 mani e ne è stato tenuto un registro


il punto più basso delle vincite accumulate (o perse)

raggiunto durante quelle mani. Allora il bankroll era

riportato alla posizione iniziale, altre 1000 lancette

sono stati riprodotti e un altro punto più basso è stato registrato.

Questa procedura è stata ripetuta fino a 20.000 punti più bassi

era stato conteggiato. Questo è stato fatto sia per sei che per otto

ponti. Quindi l'intera procedura è stata ripetuta, ma con

4000 mani giocate prima che venga registrato il punto più basso

e il bankroll è stato ripristinato. Quindi un totale di 200 milioni

per questo studio sono state giocate mani di blackjack.

Risultati. I risultati sono mostrati nella tabella 84. Ciascuno

riga mostra la probabilità di essere sotto di un dato

importo o più nel punto più basso della sessione. Per

esempio, dopo aver giocato 1000 mani su otto mazzi, il 19,7%

delle volte il tuo punto più basso sarebbe stato una perdita di

$ 1000 o più.

I dati nella tabella 84 sono risultati della simulazione; ogni

la frequenza reale potrebbe essere leggermente superiore o inferiore. Il

gli errori standard sui numeri nella tabella 84 vanno da

quasi zero allo 0,35%. Puoi trovare i singoli errori standard prendendo la radice quadrata di p
(lOO-p) / 20000,

dove p è un numero della tabella 84. Ad esempio, il

l'errore standard sul 19,7% è la radice quadrata di

(19,7) (80,3) / 20000, pari allo 0,3%.

Avere un vantaggio significa che sarai avanti per certo


se giochi abbastanza a lungo, ma non garantisce una vittoria

a breve termine. 4000 mani sono un breve periodo.

Il confronto delle quattro colonne della tabella 84 mostra

che c'è più rischio nel giocare 4000 mani che in

giocando 1000. Nessuna sorpresa lì. Un risultato sorprendente è

quel rischio sembra dipendere quasi interamente dal numero

di mani giocate, e quasi per niente se il

il gioco era contro sei o otto mazzi.

C'era un po 'più di rischio giocando contro sei

mazzi che giocare contro otto. Questo perché lì

c'erano più opportunità per fare grandi scommesse contro sei

ponti. Le grandi perdite derivano dall'essere sfortunati su grandi scommesse.

La vincita prevista è maggiore per sei mazzi, uno e mezzo

tagliato che per otto mazzi, due tagliati; quel maggiore profitto

l'opportunità supera di gran lunga l'aumento del rischio.

Allo stesso modo, anche se ci sono più rischi più a lungo si

gioca, più ci si aspetta di vincere più mani si

giocare.

Ricorda che la tabella 84 è per scommesse che vanno da $ 5

a $ 50. Le scommesse più alte sono accompagnate da più rischi, ma

ovviamente anche da una vincita più attesa. La tabella 84 si basa su

scommesse di $ 5, $ 20 e $ 50 con conteggi specifici per mazzo; Di Più

le scommesse conservative sarebbero accompagnate da un minor rischio.

Il tavolo 84 si basa su una persona al tavolo che ne gioca una


mano alla volta. Probabilmente più persone al tavolo lo farebbero

Non cambia molto il rischio, ma giocandone più di uno

mano alla volta sicuramente comporterebbe più rischi.

Requisiti in contanti per il viaggio. La tabella 84 dice che per

1000 mani, un bankroll di 50 big bet rischia di rovinarsi

di circa mezzo punto percentuale. Per un gioco di 4000 mani, a

Il bankroll iniziale di 90 big bet è necessario per ridurre il

rischio di rovina a meno di mezzo punto percentuale. Quei numeri

non assumere alcuna riduzione della dimensione della scommessa in risposta alle perdite.

Per i pessimisti. Le probabilità sono eccellenti che in un prossimo futuro il tuo bankroll di gioco
sarà inferiore

di quanto non sia in questo istante. Ad esempio, la tabella 84 mostra

che c'è una probabilità del 99% che a un certo punto nel prossimo

1000 mani il tuo bankroll sarà inferiore a quello che è adesso.

Quanto è probabile che il tuo bankroll diminuisca se il tuo viaggio è

una specie di media? Dalla tabella 84 puoi trovare il minimo

punti che si verificano con una probabilità di circa 50-50 per i $ 5 a

Schema di scommessa di $ 50 di questo studio. Per 1000 mani, un tuffo di

$ 500 è nella media. Per 4000 mani, un calo di $ 900 è

nella media. Ricorda che questi sono il punto peggiore

risultati intermedi e non numeri di fine viaggio.

Altre statistiche. L'atteso vince (simulazione

risultati) per le quattro colonne della tabella 84 sono $ 226, $ 167,

$ 904 e $ 668. Le deviazioni standard sono $ 1028,


$ 960, $ 2056 e $ 1920. Se vuoi, puoi confrontare

i nadir con la distribuzione finale dei risultati come

descritto dalla curva normale.

Commenti sul rischio

Peter Giles ha detto:

Il defunto Ken Uston è stato citato una volta nella Review

Diario come dicendo: "È davvero difficile guadagnarsi da vivere

blackjack. Le fluttuazioni cancelleranno davvero il file

ragazzo medio. Se dovessi suonare da solo (invece che su un file

team), probabilmente non ci farei parte adesso. "Puoi citare

me come dire la stessa cosa.

Ho scelto di non utilizzare un sistema di scommesse ottimale.

Preferirei iniziare con abbastanza unità per avere un molto

basso fattore di rischio e mantenere le scommesse uguali. sono stanco

di dover recuperare le perdite vincendo più scommesse di

Ho perso. So che è vero anche il contrario, ma ha ancora un'estensione

effetto negativo sui giocatori di una squadra. Conosco una squadra

che ha perso $ 45.000 in due giorni, ha abbassato le sue scommesse e

a terra per settimane. I giocatori si sarebbero presentati

ogni giorno di cattivo umore, e potrebbe aver influito

i loro giochi. Ridurre le dimensioni della scommessa significava che dovevano farlo

vinci il doppio delle scommesse per tornare anche in dollari.

Sto ancora cercando di determinare quante unità è uno

sicuro con. Ciò che è generalmente raccomandato nei libri è,


secondo me, troppo rischioso. Questa è un'area in cui si trova

difficile fidarsi della matematica.

Donald Schlesinger dice:

Ho il massimo rispetto sia per Ken Uston che per

Peter Giles, ma la loro visione pessimistica della situazione del contatore di carte individuali è,
a mio parere, troppo dura.

Le fluttuazioni sono inerenti al gioco. Preciso e

un'attenta gestione del denaro protegge l'uomo medio

dal wipeout descritto da Kenny. Il gioco può

essere battuto e le fluttuazioni possono essere superate. Il tuo

i lettori dovrebbero prendere coraggio, mantenere la fede e praticare,

pratica, pratica.

Marvin French ha detto:

Torno da Reno dopo un viaggio soddisfacente. Ho iniziato

vincendo, continuò a vincere e finì in un record assoluto

alto. Il tuo consiglio per rimanere emotivamente distaccato

i risultati di vittoria / sconfitta sono eccellenti, ma difficili per noi umani

da seguire. Mi piace molto di più il gioco quando il mio

Il bankroll va invece costantemente verso l'alto durante il viaggio

che finire in alto ma con enormi oscillazioni per arrivarci.

Possibilità di raggiungere tutti i tempi

Alto

Sfortunatamente, la maggior parte delle volte sembri esserlo

perdere. Secondo il matematico Peter Griffin, a

la maggior parte delle volte l'1,6% delle volte la tua mano attuale ti mette a
più alto di sempre. L'altro 98,4% o più del tuo

tempo di gioco, il tuo bankroll attuale è inferiore a quello che era

in qualche momento nel passato. Questo può essere difficile per il tuo

nervi. Se confronti la tua posizione attuale con la tua

il massimo storico, la sensazione che stai perdendo ti perseguiterà

durante il 98,4% del tempo di gioco. Un modo per evitare

deprimersi è dimenticare il tuo massimo storico.

Le possibilità di salire sono sempre maggiori delle possibilità

di muoversi verso il basso, ma i movimenti verso il basso continueranno a verificarsi. La tua


tendenza è ancora in crescita. Devi colpire un nuovo

alto qualche volta se continui a giocare bene.

Evita di andare in rovina: usa

Scommesse proporzionali

Ormai probabilmente ne hai vinte diverse centinaia

dollari scommettendo piccoli e ti chiedi se tu

dovrebbe aumentare la dimensione della puntata. Forse proporzionale

ti è venuto in mente uno schema di scommesse; cioè tu sei

considerando di scommettere su una parte fissa del tuo capitale

ogni mano.

Alcune proporzioni sono migliori di altre. La proporzione migliore è chiamata proporzione


ottimale e

quando moltiplicato per la tua puntata totale viene chiamato tuo

dimensione della puntata ottimale.

Nel blackjack, il risultato di un round è virtualmente

indipendentemente dall'esito del turno successivo. (Il


Il documento di Gwynn e Seri presentato alla quarta conferenza sul gioco d'azzardo ha
riscontrato che una correlazione negativa è troppo lieve

essere di qualsiasi importanza.) Questa indipendenza è una proprietà desiderabile in quanto


semplifica il calcolo di un

dimensione della puntata ottimale.

Se fai una serie di scommesse ottimali, non lo farai mai

andare in rovina e diventerai ricco il più rapidamente possibile

possibile. (In teoria. In realtà, le spese generali e

il minimo del tavolo rovina una seria possibilità.) Qualsiasi

altre dimensioni della scommessa richiedono un tempo previsto più lungo per diventare

ricco e può anche includere la possibilità di fallire.

Dimensione puntata ottimale

Supponendo che inizi a giocare a blackjack con a

dato ammontare di capitale, non aggiungere al tuo totale

scommettere tranne che per le vincite del blackjack e non effettuare sottrazioni dalla tua
puntata totale ad eccezione del blackjack

perdite, l'importo ottimale della puntata è una proporzione del totale

puntata pari al tuo vantaggio diviso per la varianza

dei possibili risultati.

Il tuo vantaggio cambia di round in round. A

Nella maggior parte dei casinò il banco ha un vantaggio su di te

il primo round dopo uno shuflle. Pertanto, vorresti

scommettere il più piccolo possibile sul primo round. Se il conteggio

rimane zero o diventa negativo, il banco ha ancora un

vantaggio su di te e se resti a quel tavolo tu


vorrebbe scommettere il più piccolo possibile.

Se il conteggio va positivo potresti avere un vantaggio. Per ogni aumento di unità nel conteggio
per mazzo, il tuo

il vantaggio aumenta dello 0,5% (al blackjack standard; a

doppia esposizione, il numero è dello 0,7%). Per stimare il tuo

vantaggio, prendi metà del conteggio per mazzo e sottrai

vantaggio iniziale del mazziere. Esempio: A) Stai giocando in

un gioco in cui il banco ha lo 0,5% di vantaggio su di te

al primo turno. Supponiamo che il conteggio per mazzo sia ora +5.

Il tuo vantaggio è di circa il 2% (-0,5 + 5xO,5).

La varianza dei possibili risultati dipende dalle regole particolari che stai affrontando, come
mostrato nella tabella 85.

Essere in grado di raddoppiare dopo la divisione significa una maggiore varianza (alti e bassi).
Avendo raddoppiato

limitato a solo dieci o undici significa varianza inferiore.

Il rischio dipende anche dal numero di simultanei

mani che stai giocando. La misura di quanto probabile due

le mani servono a vincere 'insieme o perdere insieme è covarianza;

è anche mostrato nella tabella 85. (Una covarianza di zero significa

le due mani sono indipendenti. Se potessi sederti in mezzo

due tavoli di blackjack e gioca una mano su ciascuno, il

la covarianza tra queste due mani sarebbe zero. UN

covarianza di 1,00 significa che due mani vincono e perdono bloccate

passo l'uno con l'altro.)

Tabella 85
Varianza e covarianza per

Blackjack

Varianza

Covarianza

Prova delle prestazioni

1.28

0.47

Doppio Doppio

10 e 11 solo dopo la divisione

1.20 1.32

0.43 0.48

I numeri nella tabella 85 per varianza e covarianza sono risultati di simulazione generati dal
Blackjack

Count Analyzer.

Se giochi più di una mano contemporaneamente,

la dimensione della tua puntata ottimale cambia perché due mani al

stessa tabella non sono indipendenti.

La dimensione ottimale della scommessa può essere trovata con l'aiuto del tavolo

86. Per trovare la dimensione della puntata ottimale, moltiplica il totale

puntata moltiplicata per il vantaggio percentuale moltiplicato per l'importo appropriato dalla
tabella 86. Ad esempio, con $ 10.000 in

puntata totale, regole di benchmark e un vantaggio dell'1%, il tuo

l'ammontare ottimale della puntata è $ 78 su una mano o $ 57 ciascuno su due

mani, o $ 45 ciascuno su tre mani. Se il conteggio aumenta

abbastanza in modo che il tuo vantaggio sia del 2%, la tua scommessa ottimale
la dimensione sarà $ 156 da un lato o $ 114 da ciascuno di due

mani, ecc.

I numeri nella tabella 86 sono basati sulla varianza

di una mano e covarianza tra due simultanee

mani. Lasciando v varianza, c covarianza e n

essendo il numero di mani simultanee, i numeri in

la tabella 86 sono 1 / (v + (n-l) c). Questa formula si basa su

compromesso tra rischio e rendimento popolarmente noto come

Criterio di Kelly.

Se vuoi ricordare numeri tondi per il dimensionamento

le tue scommesse, la lettura della tabella 86 suggerisce 80-60-45. Questo è,

per una mano scommetti l'80% del tuo vantaggio moltiplicato per il tuo totale

palo. Per due mani simultanee, punta il 60% del tuo vantaggio

volte la tua puntata totale su ciascuno. Per tre simultanei

mani, scommetti il ​45% del tuo vantaggio moltiplicato per la tua puntata totale

ogni.

Nota che dovresti giocare due mani invece di una

significa scommettere solo il 50% in più di denaro. Se la considerazione di

rischio e rendimento suggeriscono di scommettere diciamo $ 200 da una parte,

quindi se vuoi giocare due mani dovresti scommettere $ 150

su ciascuno per un totale di $ 300. Se vuoi andare a tre mani,

dovresti scommettere circa $ 112 su ciascuno per $ 336 in totale. Così

il denaro totale che puoi giustificare scommettendo su un round

non aumenta molto se vuoi giocarne tre o più


mani simultanee. Il motivo è la covarianza: il

i risultati di tutte le tue mani simultanee sono legati al

mano del mazziere. Supponi di giocare due simultaneamente

mani. Un naturale per il rivenditore significa che è probabile che tu lo faccia

perdere entrambe le mani e se il banco inizia con a

una piccola carta scoperta e se sbagli, probabilmente vincerai entrambi i tuoi

mani.

Il tuo vantaggio varia da round a round e

in teoria è auspicabile variare l'importo della puntata al variare del vantaggio. In pratica,
tuttavia, variare l'importo della puntata con il tuo vantaggio non ti farà

un milionario; ti impedirà di giocare. Evitare

quel destino crudele, devi fonderti con i giocatori.

Quanto dovresti scommettere è determinato da di più

rispetto a ciò che è matematicamente ottimale. Se tu non sei

emotivamente preparato ad accettare il rischio associato

puntate ottimali, quindi puntate di meno. Se scommetti meno del

quantità ottimale, non andrai mai in rovina, ma non lo farai

diventa ricco il più velocemente possibile. Conosci te stesso - controlla

la tua prontezza emotiva a perdere prima di impostare a

piano di scommesse.

Devi essere freddo e calcolatore. Occhi azzurri d'acciaio

andrà bene. Non devi avere alcun attaccamento emotivo a questo

soldi che butti sul tavolo. Deve significare poco per te.

Se lo perdi, allora cosa; sono solo soldi. Se non puoi


permetterti di perderlo, non puoi permetterti di scommetterlo. In nessun modo lo è

profitto di breve periodo garantito. Non puoi pianificare di vincere la mano successiva. Lady
Luck ha un cuore di pietra. tu

sarà molto più avanti se giochi abbastanza a lungo, ma solo se.

Il gioco effettivo è una mano alla volta e tu devi esserlo

emotivamente in grado di gestire le perdite che si verificheranno

regolarmente. Scommetti un importo senza il quale puoi vivere. Devi

essere in grado di sopportare una perdita di un giorno di venti volte

qualunque sia la tua grande scommessa, perché si verificherà una tale perdita

di tanto in tanto.

Alcune dimensioni di scommessa sono più convenienti di altre. Per

Ad esempio, supponiamo che la dimensione della tua puntata ottimale sia $ 9,16. Adesso

$ 9,16 è una scommessa impossibile per il blackjack. Anche $ 9 lo sono

una dimensione di scommessa imbarazzante. Vai avanti e scommetti $ 10. Arrotondamento

spento non fa male. La cosa importante nelle scommesse ottimali

è essere sicuri di ridurre la tua scommessa quando il tuo capitale

si restringe.

Scommesse eccessive

Forse il tuo atteggiamento nei confronti del rischio è quello che sei

disposto a scommettere più dell'importo ottimale su ciascuno

mano. Ad esempio, forse il tuo capitale è di $ 1.000 ma tu

sono disposti a utilizzare $ 25 come la tua grande scommessa.

Se scommetti più della dimensione della puntata ottimale, lo sei

overbetting. Scommettere eccessive ti farà vincere di più

quando sei fortunato e perdi di più quando lo sei


sfortunato. Per evitare di andare in rovina, dovresti tagliare

l'importo della puntata dopo una serie di perdite. Lo svantaggio di

overbetting è che la vincita extra quando si è fortunati lo è

controbilanciati dai tagli accelerati delle puntate dettati dal

perdite maggiori quando sei sfortunato. Puoi overbet per

un po 'e farla franca, ma la persona che scommette il

importo ottimale in modo coerente farà più soldi

nel lungo periodo rispetto alla persona che supera costantemente le puntate.

L'overbetting può essere finanziariamente fatale. Può essere dimostrato

matematicamente che un overbettor che costantemente

le scommesse il doppio dell'importo ottimale andranno in pareggio sul

lungo raggio. L'overbettor che punta più del doppio

l'importo ottimale scenderà invece che aumentare nel lungo termine

correre. Se continui a puntare troppo, andrai in pareggio

sebbene tu abbia un vantaggio. Non esagerare.

Se non capisci perché l'overbetting è un male,

distribuisci 100 mani a te stesso e fingi di scommettere, diciamo, un quarto del tuo capitale su
ogni round. Devi ricalcolare il tuo capitale dopo ogni round. Il tuo capitale va

giù velocemente, anche se vinci più mani di quante perdi.

Regole di arresto

Un problema cugino dell'overbetting è cosa fare quando

stai perdendo e stai finendo le tasche. Sempre

tenere abbastanza soldi per dividere una coppia o per raddoppiare. Per

ad esempio, se sei sceso agli ultimi $ 200 e al pacchetto


è molto redditizio, il massimo che dovresti scommettere è di $ 100 o $ 50

per ciascuna delle due mani. Risparmia gli altri $ 100 nel caso tu

deve raddoppiare o dividere una coppia. Cerca di portarne abbastanza

contanti in modo da non entrare in questa posizione. Non fare mai

una scommessa che non vorresti o non potresti abbinare se

dovresti dividere una coppia o raddoppiare. Solo tu

avere un vantaggio sul rivenditore se sei disposto e

in grado di seguire le raccomandazioni del sistema.

Anche se arriva un momento durante una serie di sconfitte quando

dovresti fermarti, vale a dire, quando finisci di tasca

contanti, nessuna regola per fermarsi governa una serie di vittorie. Il

probabilità di vincere la mano successiva da un

il commerciante onesto è lo stesso se hai perso

o vincere. Smettere non offre alcun vantaggio quando lo sei

un certo numero di dollari in anticipo. È vero, è deludente guadagnare solo $ 6.500 in un


viaggio quando eri $ 12.000

avanti in una sola volta, e potresti tendere a incolpare te stesso

per essere avido; dici a te stesso che avresti dovuto

esci con i $ 12.000. Rallegrati, hai fatto bene

cosa nel continuare a giocare. Nessuna regola di arresto ottimale

esistere. Non sai mai se sei in questo momento a

punto più alto o se continuerai a vincere nel

ore avanti. Se stai giocando correttamente, le possibilità di

la tua vincita di altri mille dollari supera sempre

le possibilità di perdere altri mille dollari.


Non diventare mai apprensivo e mai soddisfatto.

Se pensi di essere stato imbrogliato, allora ovviamente

smetti di scommettere. La tua possibilità di essere imbrogliato in un legale

il casinò in Nevada o Atlantic City è vicino allo zero.

Il numero ottimale di

Mani simultanee

Dimensioni ottimali della puntata, incluso zero quando non lo fai

hanno un vantaggio, si basano su matematica e computer

simulazioni. Questi sono gli importi che vorresti

scommetti se puoi scommettere gli importi che desideri. Ma certo

non puoi scommettere quello che vuoi - la dimensione della tua scommessa è

soggetto a vincoli. Ci sono scommesse minime e massime. Sono accettate solo determinate
dimensioni di scommessa. Se il casinò

i dipendenti ti stanno esaminando per valutare le tue capacità,

potreste imporvi ulteriori vincoli. Sopra

conteggi negativi: se non puoi scommettere zero, scommetti

minimo con cui puoi farla franca. Se giochi un posto, quello

spot ottiene le carte. Se lasci quel punto vuoto, il rivenditore

non gli dà carte. Giocare un'altra mano così

usa più carte e può significare meno round prima del

mescolare. Ad esempio, se rimangono abbastanza carte per tre

più round head-up di una mano ciascuno, otterrai solo

due round se giochi due mani ogni round. Quale

fa più soldi, tre mani singole o due doppie


mani? La risposta dipende da quanto sei

scommesse per mano. Si presume inoltre che il rivenditore non lo farà

devono mescolare fino ad almeno una mano successiva. (Se

questo è l'ultimo round prima dello shuffle, non importa come

molte mani che giochi, quindi in modo ottimale se hai un vantaggio

dovresti distribuire i tuoi soldi su tante mani quante

possibile.)

Solo e limiti elevati

Se sei solo a un tavolo, se hai un vantaggio,

se la dimensione della tua puntata ottimale per una mano è inferiore al tavolo

massimo, e se verrà distribuito un altro round dopo questo

uno, quindi non importa molto se scommetti uno

mano o due, ma non andare a tre mani. Per andare a due

mani di scommesse ottimali è scommettere circa il 150% in più per

round da giocare una mano per round. E per aggiungere un secondo

mano è usare circa il 150% delle carte. Otterrai 2/3

tanti giri prima che il mazziere mescoli, ma lo farai

scommettere il 150% in più per round, quindi due mani a

il tempo ha lo stesso potenziale di profitto di una mano per

il giro.

Aggiungere una terza mano e fare scommesse di dimensioni ottimali

aggiungerebbe il 12% alle tue scommesse totali ma userebbe il 33%

più carte e quindi un profitto complessivo inferiore

potenziale.
Se sei l'unico cliente a un tavolo e il rivenditore

ha il vantaggio, la tua azione ottimale se rimani è quella

gioca una mano al minimo. Per giocare minimo due

le scommesse alla volta consistono nel scommettere il doppio su ciascuna di esse

i due terzi del numero di giri prima dello mescolamento, per

33% in più di azioni non redditizie.

Quindi, se sei l'unico cliente al tavolo,

ha senso giocare una mano alla volta indipendentemente dal fatto che

tu hai il vantaggio. Questo consiglio vale se il tuo

l'ammontare ottimale della puntata con una mano è inferiore al massimo del tavolo.

Solo e limite basso

Se sei l'unico cliente al tavolo e il tuo

la puntata ottimale per una sola mano è superiore al massimo del tavolo, quindi la puntata
totale ottimale su due simultanee

le mani saranno più del 150% del limite del tavolo. In questo

caso, starai meglio con due mani per round. tu

otterrà due terzi dei round prima dello shuffle,

ma scommetterai più del 150% in più per

il giro.

Un altro giocatore e limite massimo

Se ci sono altri giocatori al tavolo con te, il tuo

l'aggiunta di una mano in più aggiunge una proporzione minore al

carte totali usate in un round. Scommetteresti il ​50% in più

con due scommesse di dimensioni ottimali invece di una, ma con

un altro giocatore useresti solo il 33% di carte in più per


il giro. Ciò significa che è meglio giocare due mani

se c'è un altro cliente al tuo tavolo e tu l'hai

un bordo.

Non andare a tre mani di tua proprietà; il tuo terzo

mano userebbe il 25% di carte in più ma le tue scommesse totali (con

le dimensioni ottimali delle puntate) aumenterebbero solo del 12% per round.

Più altri giocatori

Con due o più altre mani giocate oltre alla tua

proprio, stai meglio con due mani te stesso quando

hai un vantaggio. Tuttavia, aumentando a tre mani di

scommesse di dimensioni ottimali non ti faranno vincere più soldi no

importa quanti altri giocatori sono in azione al tuo

tavolo.

Un altro argomento per meno mani

La dimensione della puntata ottimale cambia come vantaggio

modifiche e vorresti stimare il tuo vantaggio

il più vicino possibile. Giocare meno mani significa stimare il tuo vantaggio più spesso tra un
mescolamento e l'altro,

quindi più precisamente. Ad esempio, supponi di esserlo

giocando due mani contemporaneamente, e supponiamo la tua prima mano

è 10-10. Si può pensare che la tua seconda mano stia arrivando

da un pacco che è più povero di due decine del pacco te

utilizzato per stimare il tuo vantaggio per selezionare la dimensione della scommessa.

Sapevi in ​anticipo che quei due IO no


essere disponibile alla tua seconda mano e, al rivenditore, a te

avresti scommesso meno sulla tua seconda mano. L'esistenza

di questo fattore di precisione suggerisce di essere titubante

giocare un altro punto in cui poche carte potrebbero causare grandi

cambiamenti nel conteggio per mazzo. Ad esempio, se un mazzo

è usato, potresti restare con un punto se sei solo o

c'è un altro giocatore e passa a due posti se c'è

sono due o più altri giocatori.

Sommario

Generalmente, se sei da solo con il rivenditore sei

meglio giocare una mano, e se ce ne sono altre

giocatori faresti meglio a giocare due mani quando tu

avere un vantaggio.

Tutte le decisioni sono

Approssimazioni

Ogni sistema di conteggio prevede approssimazioni.

Qualunque cosa il sistema alto-basso ti dica è il tuo vantaggio è solo una stima del tuo vero
vantaggio. Il tuo

il vero vantaggio potrebbe essere leggermente più o meno di cosa

qualsiasi conteggio indica. Quando il sistema high-low consiglia una certa opzione di strategia
di gioco, tale opzione è

probabilmente (ma non sempre) il modo migliore per riprodurlo

mano particolare.

Alcuni sistemi di conteggio più complicati sono in grado di effettuare approssimazioni


leggermente migliori rispetto a

sistema alto-basso, ma solo se utilizzati in modo assoluto


correttamente. Molti utenti di conteggi più complicati

i sistemi tornano al livello alto-basso dopo la scoperta

che una maggiore complessità porta a un aumento degli errori in

gioco da casinò, e questi errori hanno più che compensato qualsiasi guadagno

dall'utilizzo del conteggio più complesso.

Anche un computer fa approssimazioni. Tutti i sistemi di conteggio, anche i computer,


presumono che la carta successiva

essere distribuite è ugualmente probabile che sia una qualsiasi delle carte non viste.

Un computer può prendere decisioni migliori delle tue

perché può tenere traccia di quante carte di ogni valore

rimanere invisibile. Un computer è in grado di manipolare

questi dati per prendere le migliori decisioni possibili dato che

le carte invisibili possono essere in qualsiasi ordine, ma tali calcoli richiedono molto tempo. Per
molto più velocemente ma solo

decisioni leggermente più povere, un computer che tiene traccia di

quanti di ogni grado rimarranno invisibili verranno comunque utilizzati

approssimazioni per arrivare alle sue raccomandazioni.

Recentemente alcune persone brillanti hanno insegnato ai computer a tenere traccia delle carte
nell'ordine utilizzato, chiamate

monitoraggio casuale. Questi computer possono fare di meglio di

supponi semplicemente che la carta successiva sia ugualmente probabile che sia qualsiasi

uno di quelli ancora invisibili.

I risultati della simulazione riportati in questo libro non lo sono

il meglio che un computer può fare. Quello che ho chiesto ai miei computer

da fare è giocare a blackjack usando i sistemi di conteggio e


i numeri di strategia presentati in questo libro. Così il

le percentuali di vittoria presentate in questo libro sono ottenibili da a

umano. Sebbene un computer possa prendere decisioni basate

sull'esatto mix di carte rimanenti piuttosto che su un file

sistema di conteggio e numeri di strategia, che non ha

stato eseguito per uno qualsiasi dei risultati della simulazione riportati in

questo libro

Quale sistema di conteggio

213

Una decisione importante che deve affrontare un contatore di carte è quale

sistema di conteggio da utilizzare. Ecco una lettera di un lettore

che esprime il dilemma:

Spero che puoi aiutarmi. Ti scrivo per alcuni

consigli. Gioco a blackjack da circa un anno

ora e ho contato le carte per la maggior parte di quello

tempo. Amo il gioco e ho intenzione di giocare in modo semiprofessionale, ma ecco il mio


problema. Qual è il conteggio migliore

metodo da usare?

Quando ho iniziato a suonare l'anno scorso, ho letto Humble e

Il libro di Cooper, The World's Greatest Blackjack Book,

e ho usato l'Hi-Opt che conto. Successivamente ho letto il ritardo

Lawrence Revere gioca a blackjack come azienda

e ha iniziato a usare il suo Hi-Lo perché non era un conteggio neutro. Ho giocato a blackjack a
Las Vegas usando
entrambi contano su visite diverse e hanno vinto denaro utilizzando

tutti e due. Qualche mese fa, ho letto Blackjack for Blood di Bryce Carlson, e ovviamente lui
dice le sue basi e

i conteggi avanzati di Omega sono i migliori. E poi, per fare

questioni più confuse, ho letto il tuo libro, Blackjack

Segreti, e usi il conteggio Hi-Lo, ma vari il

strategia in base al conteggio e al colpo del banco

o in piedi su soft diciassette.

So che ci sono diversi livelli di conteggio, ma

qual'è il migliore?

Mi considero di intelligenza almeno nella media e

Non mi dispiace mettere le ore di studio che ci vogliono

per diventare un giocatore professionista di blackjack. Semplicemente non lo faccio

voglio perdere altro tempo con un sistema di blackjack

questo non mi aiuterà a essere il miglior giocatore possibile.

Quindi, c'è il mio dilemma. Se tu potessi aiutarmi, allora

sarebbe molto apprezzato.

La mia risposta a questo lettore è: non importa molto

quale sistema di conteggio utilizzi, purché lo utilizzi

qualcosa che paragona le carte alte a quelle basse. Il

alto-basso è il migliore dei sistemi semplici. Se lo desidera

usa un sistema più potente, vince il conteggio delle metà

più veloce dell'alto-basso, ma è anche più difficile.

Molto più importante è che tipo di gioco tu

può ottenere, in particolare quanto puoi scommettere in alto


conta. Suggerisco che invece di cercare di imparare di più

complicato sistema di conteggio o memorizzazione di un più ampio

gamma di numeri da -1 a +6, staresti meglio

pensando a che tipo di atto ti permetterebbe di farlo

farla franca con scommesse più grandi quando il tuo conteggio trova un

bordo.

Analizza il tipo di immagine che proietti (o correggi

fino a proiettare l'immagine di tua scelta) e

quindi seleziona un atto che sia coerente con l'immagine che hai

progetto. Puoi avere più atti, ciascuno con il proprio

aspetto (abbigliamento, capelli, personalità, eccetera).

Farla franca con il conteggio delle carte in un casinò è un grande

e argomento importante, e ha il suo libro: Blackjack

Segreti.

Come si contano gli assi? Secondo Peter

Griffm, l'importanza di ogni carta ai fini delle scommesse

è vicino all'importanza di ogni carta nel rilevamento di

deviazioni appropriate dalla strategia di base, ad eccezione di

assi. I sistemi alto-basso e metà presentati in questo

conta gli assi nel gruppo delle carte alte. Questo è meglio per

scopi di scommessa, in parte perché i naturali pagano tre a

Due.

Alcuni altri sistemi, ad esempio hi-opt, contano come

zero nel conteggio primario. Per la maggior parte delle strategie di gioco
decisioni, si ottiene una maggiore precisione se si contano gli assi

come zero. Tuttavia, per gli hi-opt per avvicinarsi al high-low in

tasso di vincita, deve essere incorporato un conteggio laterale degli assi

scopi di scommesse. Tenere un conteggio laterale significa mantenere

due conti correnti, che ovviamente è molto di più

difficile che tenere un solo conteggio parziale.

Se usi solo un conteggio (Le. Nessun conteggio laterale degli assi),

gli assi dovrebbero essere contati nel gruppo alto o contati come

zero?

La mia risposta è includere gli assi nel gruppo alto, con

le lOs. Il motivo è quello di stimare il tuo vantaggio per la scommessa

il dimensionamento è più importante che sapere quando variare

dalla strategia di base. I risultati della simulazione riportati in

questo libro fornisce ampie prove. Le mie simulazioni di

sistemi di conteggio semplici (un solo conteggio e nessun lato

count) mostrano che l'alto-basso sovraperforma l'hi-opt

se i naturali pagano alla pari o 3: 2. L'alto-basso

produce un tasso di vincita più alto rispetto all'hi-opt per qualsiasi numero

di ponti. Le dimensioni del campione sono abbastanza grandi che il file

le differenze sono statisticamente significative.

Half fa meglio del massimo-minimo, $ 1 l'ora

meglio per le regole del benchmark, ma è anche più difficile

usare. Sia che pensi al miglioramento della percentuale di vittorie

giustifica l'aumento della difficoltà è una questione personale.


Da quando l'ho sviluppato all'inizio degli anni '70, ho usato

le metà contano senza contare i lati. Per la maggior parte dei miei

in carriera ho usato i numeri di strategia da -1 a +6.

Quanti numeri da imparare

Il testo di questo libro presenta i numeri di strategia

da -10 a +10. L'appendice presenta i numeri di strategia da -20 a +20. Personalmente uso i
numeri di strategia

da -1 a +6. Cosa dovresti usare?

Parte del motivo per cui memorizzo un intervallo così limitato

dei numeri di strategia è durante i giorni che ho sostenuto

io stesso giocando a blackjack, ho viaggiato per il mondo per trovare il

giochi migliori e ho giocato contro una varietà di regole.

Ho imparato i numeri di strategia appropriati a qualunque cosa

regole che stavo affrontando in quel momento. Spesso su un volo aereo I

apprenderebbe i numeri di strategia appropriati per il

casinò della mia destinazione. Ad esempio, a volte io

ha unito la Corea con Macao; Avrei imparato i numeri coreani appropriati sull'aereo per Seoul,
e poi

sostituiscili nel mio cervello con i numeri di Macao

il volo da Seoul a Hong Kong.

Un altro motivo per imparare una piccola gamma di numeri è che ti stai prendendo in giro se
pensi davvero

hanno bisogno di una vasta gamma di numeri. Le simulazioni mostrano poco

l'eventuale aumento della percentuale di vincita per la memorizzazione di numeri di strategia


inferiori a -1 e maggiori di +6. Quanto al negativo

numeri di strategia: non dovresti giocare contro


conteggi negativi e se devi giocare contro di loro

non dovresti scommettere molto, quindi perché preoccuparti

deviando dalla strategia di base? Per quanto riguarda l'alto positivo

numeri di strategia: si verificano raramente in un gioco onesto.

Se ti capita di ottenere un conteggio alto-basso per mazzo di dire

+ In un gioco di scarpe, dovresti chiedertelo

se stai ottenendo un gioco onesto piuttosto che

rallegrandosi in una rara opportunità di utilizzare una strategia elevata

numeri. La mia esperienza è che le uniche volte che ho

hanno ottenuto un conteggio per mazzo di +10 o più su ciascuno di

le prime due scarpe che ho giocato, ho poi scoperto di essere

imbrogliato.

Includo i numeri di strategia da -10 a +10 pollici

questo libro perché le persone vogliono acquistare una vasta gamma di

numeri di strategia. Posso generarli e posso

pubblicali per te, ma questo non significa che ti consiglio di usarli tutti.

I tassi di Wm ​per la gamma di numeri da -1 a +6 sono solo

$ 1 l'ora in meno rispetto alle percentuali di vincita per il benchmark

intervallo da -10 a +10.

Il sistema alto-basso prevede un semplice conteggio

regola e una quantità relativamente piccola di dati da memorizzare; eppure ottiene i soldi. Puoi
stimare il tuo

vantaggio in modo più accurato, ma solo utilizzando un more

complicato sistema di conteggio. Puoi imparare di più


strategia di gioco accurata, ma solo a costo di memorizzare più numeri di strategia.

Conteggio laterale degli assi

Le edizioni del 1981 e precedenti di questo libro contenevano

numeri di strategia per alto-basso aggiustati per assi e

metà aggiustate per gli assi. Usare quei numeri richiesti

mantenendo un conteggio laterale degli assi. Quel materiale non lo è

incluso in questa edizione a causa della sua scarsa importanza in

aumentando la tua percentuale di vittorie.

Combinazioni di due carte

Le tabelle nel testo di questo libro di base giocano

strategia sui punti totali in mano e non su quali

carte particolari compongono la tua mano. Appendici A e

B contiene informazioni sulla strategia per particolari combinazioni di due carte.

I dollari in più all'ora con cui puoi vincere

conoscere i numeri di strategia a due carte è essenzialmente zero,

in particolare con più ponti.

La combinazione di due carte più importante è 7-7

contro 10 per un singolo mazzo. Con il sistema alto-basso,

per esempio, dovresti stare con 7-7 contro 10 con

un mazzo se il conteggio per mazzo supera -1, mentre il

la prima parte della tabella Al (pagina 255) dice che dovresti

colpisci sempre quattordici contro 10.

Potresti esaminare le combinazioni di due carte per

capire quanto sia sensibile una determinata decisione


le regole riguardano la rimozione delle carte chiave. Per esempio,

tredici contro 2 è sensibile a 7 e 8. Il maggiore

proporzione di 7 e 8 che rimangono nel mazzo, maggiore è

probabilmente dovresti centrare tredici contro 2. Il maggiore

proporzione di 7 e 8 che hai già visto, il

più probabilmente dovresti stare in tredici contro 2.

Risolvere i ribaltamenti

Ecco un suggerimento per decidere se farlo o meno

prendere un'altra carta è un lancio. Se il conteggio è negativo,

prendere la carta; se il conteggio è positivo, non prendere la carta.

Il motivo di questo consiglio è: più carte rimangono

per iniziare il prossimo round, più è probabile che ci sia

sarà un prossimo round.

Rapido e preciso

Non imparerai mai a giocare perfettamente come un computer. Il computer individuerà le


deviazioni corrette da

strategia di base che non prenderesti mai. Per esempio,

un computer può individuare situazioni in cui la divisione 3-3

contro lO è la decisione corretta; tutto ciò che è necessario è

un grande eccesso di 8 e 9 nel resto della confezione. Il

i sistemi in questo libro dicono di non dividere 3-3 contro 10,

perché un conteggio di 8 e 9 è utile per pochi altri

decisioni. Non puoi mai giocare bene come un computer, semplicemente

quasi altrettanto.

Per vincere nei casinò devi prendere decisioni rapidamente


e accuratamente. Non è consigliabile utilizzare un conteggio

strategia in un casinò se non puoi giocare velocemente e

accuratamente con esso. Nessuna modifica della strategia produrrà

grandi guadagni rispetto al sistema alto-basso. Se vuoi giocare

molte ore al giorno, non puoi usare una modifica della strategia che trovi stancante. Tenere due
conti è di più

stancante che tenere un solo conteggio e tenerne tre

conta è decisamente più faticoso.

Puoi modificare il tuo sistema di giorno in giorno o ora

all'ora, poiché tutte le tabelle delle decisioni sono simili. Il

utilizzo di una serie di tabelle decisionali con un conteggio diverso

sistema o un numero diverso di deck risulta in pochi

decisioni sbagliate.

Mi piace usare un semplice sistema di conteggio in modo da poterlo fare

giocare lunghe ore, parlare con altre persone al tavolo, tenere

un occhio al pit boss, e non stancarti. Quando per la prima volta

ho iniziato a giocare a blackjack, ho usato 10-count di Thorp, che

implica mantenere due conteggi correnti. Ho fatto soldi

con esso, ma è stato molto lavoro. Poi sono passato al

alto-basso, e non solo ho fatto soldi più velocemente, ma il

lo sforzo di conteggio sembrava essere ridotto del 90%. Adesso io

usa il conteggio delle metà, che è solo un po 'più di lavoro di

l'alto-basso e (per me) vale lo sforzo extra.

Conteggio completo dei punti di Thorp


Potresti aver confrontato i miei numeri di strategia alto-basso con il sistema completo di
conteggio dei punti di Ed Thorp

nella seconda edizione di Beat the Dealer e si chiedeva

perché esistono le differenze. Per un confronto valido, tagliare

I numeri di Thorp a metà perché il suo indice alto-basso è

approssimativamente uguale al conteggio per due mazzi. Thorp's

le regole presuppongono un mazzo, con il mazziere in piedi su soft

diciassette e nessuna restrizione al raddoppio. Quindi,

potresti confrontare i numeri di Thorp con la tabella A3 (pagina

263). I numeri non sono identici e il principale

la ragione è il modo in cui Thorp trattava i 7, gli 8 e i 9. Supponiamo

che Thorp voleva creare un mazzo che avesse un conteggio di

+5; lo farebbe rimuovendo cinque piccole carte da un file

ponte completo. Le restanti 47 carte sarebbero quindi ricche di

assi e 10, ma sarebbe anche ricco di 7, 8 e 9. Questo

procedura ha distorto alcune regole decisionali di uso frequente.

Una persona che sta usando le regole di Thorp tenderebbe a colpire

dodici contro 2 troppo spesso e starebbe su sedici

contro 7 troppo spesso.

Con altre persone a tavola

Un lettore dice:

Il conteggio utilizzato da ventuno giocatori rappresenta il

composizione di carte non viste, che molte volte, quando

non suonare frontalmente, è diverso dalla composizione

delle carte rimanenti da distribuire. Poiché i sistemi di conteggio,


a quanto ho capito, sono sviluppati sulla base di testa a testa

giocare, non sarà l'efficienza di gioco di qualsiasi sistema

influenzato in modo significativo quando si gioca con altre persone?

In tal caso, un giocatore dovrebbe tentare di indovinare le carte invisibili

nelle mani degli altri giocatori e quindi regolare il conteggio

per quella mano? Questa è un'area che nessuno sembra conoscere

discutere; quindi spero che risponderai alle mie domande.

L'efficienza di gioco del tuo sistema di conteggio non lo è

influenzato dal giocare con altre persone al tavolo.

La strategia di gioco non dipende da quanti giocatori

ci sono a tavola. L'effetto principale di avere di più

i giocatori è un gioco più lento; meno lancette all'ora significa a

percentuale di vincita oraria inferiore. Sì, dovresti provare a indovinare il file

carte invisibili nelle mani di altri giocatori e usale

informazioni nel gioco della tua mano.

La penetrazione è importante. Cerca giochi con buoni

penetrazione. E sviluppa un atto che ti permetta di scommettere

più soldi quando hai un vantaggio rispetto a quando il

il casinò ha un vantaggio.

CAPITOLO 15

Un modo per ottenere un vantaggio è seguire le singole carte

o gruppi di carte attraverso il mescolamento. La maggior parte dei casinò

i mescolamenti sono così complicati che tentare questo è un


perdita di tempo.

Gli shuffle sono standardizzati all'interno di un casinò; qualunque sia lo shuffle a cui sei
testimone su un tavolo sarà probabilmente

ripetuto su altre tabelle che utilizzano lo stesso numero di file

ponti.

Occasionalmente trovi un casinò in cui i concessionari

usa uno shuffie incompleto. Cioè, alcuni shuftles coinvolgono

rompere il pacchetto in gruppi di metà mazzo e mescolare quei gruppi due alla volta, ma
altrimenti no

mescolando i gruppi. Se conti le carte, potresti esserlo

in grado di avere un conteggio per ciascuno dei diversi gruppi diversi

di carte, segui quei gruppi attraverso lo shuffie e taglia

un eccesso di assi e 10 in cima

Nuovi mazzi mescolati, ma non

Insieme

Qualcosa a cui prestare attenzione se inizi una partita in a

tavolo con carte non mescolate: controlla se il mazziere mescola tutte

i mazzi insieme. A volte ogni mazzo verrà mescolato

individualmente, e poi i mazzi verranno schiaffeggiati insieme

(ma non mescolate insieme) e dato a te per un taglio.

Bill Gaem è apparso all'Oasis del Pop a Jean, Nevada. Il mazziere era in piedi al tavolo. Di
fronte a

lui sono stati distribuiti quattro mazzi. Ovviamente sono stati usati

carte, ma erano state ordinate e disposte per assomigliare a nuovi mazzi. Poi è arrivato un
cliente. Il commerciante

mischiava ogni mazzo individualmente, ma i singoli mazzi


non sono stati mescolati tra loro. Così la scarpa conteneva quattro mazzi singoli, impilati uno
sull'altro.

Un altro metodo per mescolare nuove carte, osservato

a una partita a cinque mazzi nella Riviera di Las Vegas, è

mescolando due mazzi, poi mescolando altri due, e

infine mescolando un mazzo da solo. Se vedi un rivenditore

mescola così, puoi guardare dove si trova la carta tagliata

posizionato per vedere se stai giocando contro uno dei

doppi ponti o un singolo ponte.

Per un giocatore di strategia di base, fa poca differenza

se una scarpa contiene singoli mazzi impilati uno sopra

degli altri mazzi o misti ad eccezione di quello del casinò

edge è circa mezzo percento più piccolo con il singolo

ponti. Ma per un contatore di carte la differenza è importante. UN

il conteggio parziale di +4 in una partita a mazzo singolo richiede un grande

puntata, mentre un conteggio parziale di +4 all'inizio di un mazzo da quattro

il gioco è ancora nel range di ho-hum.

Studio shuffle a mazzo singolo

Questo è uno studio dello shuffle più comune utilizzato in

blackjack a mazzo singolo nei casinò di Las Vegas. Il campione

consiste di dieci riordini indipendenti, ciascuno dei quali

parte dalla stessa disposizione delle carte.

Metodologia di campionamento
Dave Douglas, che era un dealer di blackjack a Las

I casinò di Las Vegas per cinque anni, si sono dati da fare. ho chiesto

lui a fare le tipiche mescolate da casinò - né eccessivamente

attento né eccessivamente sciatto. Lo shuflling è stato fatto su un file

tavolo di blackjack standard a casa di Peter Giles.

Sono state utilizzate carte da casinò. Gli shuflle risultanti sono così

rappresentativo di ciò che incontri abitualmente nei giochi a un tavolo nei casinò.

Le carte inizialmente erano disposte nell'ordine di

nuovi mazzi: per seme, con l'asso di cuori in cima. Douglas

eseguito dieci mescolanze, ciascuna delle quali iniziava con il

stesso ordinamento delle carte, e ognuna inclusa

gli stessi passaggi.

Lo shuffle usato è rift1e-riffle-strip-fucile. Una varietà di shuftle viene effettivamente utilizzata


nei casinò, e questa

è comune. Riguarda anche il minimo che trovi

casinò. Molti commercianti rifffle più di tre volte o

striscia più di una volta. Solo raramente incontrerai un file

rivenditore che riffles meno di tre volte o no

striscia.

Un fucile rompe il ponte in due parti approssimativamente uguali e si interseca l'una nell'altra.

I commercianti lo chiamano anche "shuffle" ma io uso "riffle"

evitare la confusione; Sto usando la parola "shuffle" per indicare

la somma totale delle azioni per riordinare le carte. In questo

studio, lo "shuffle" è fucile, fucile, striscia, fucile


Una striscia sta dividendo il mazzo in sei o dieci parti e

invertendo l'ordine delle parti. Il mazziere detiene il

mazzo con una mano e tira fuori i gruppi di carte dalla cima

con l'altra mano.

La maggior parte dei shuflles include anche girare metà del mazzo

in giro durante uno dei riffle, ma girando le carte

end for end non cambia il loro ordine.

Dati

I dati shuftle vengono presentati in due modi. Tabella 87

elenca le carte per seme e valore in punti. Esempi: DA è

asso di diamanti, CT è il club 10, H7 è il cuore 7. La tabella 88 ha

esattamente gli stessi dati tranne che ogni carta è stata

sostituita dalla sua posizione nel mazzo prima della mischia.

La prima colonna di entrambe le tabelle è etichettata "0". It

contiene l'ordine delle carte prima di ciascuna delle dieci

mescola. Ciascuna delle colonne etichettate da 1 a 10 è

mazzo colonna 0 dopo una sequenza fucile-fucile-striscia-fucile.

Analisi dei risultati

Potresti pensare che lo stesso rivenditore che fa il file

lo stesso mescolamento su mazzi identici riorganizzerebbe il file

carte più o meno allo stesso modo ogni volta. Il confronto tra le colonne 1-10 mostra che è così

certamente non è il caso. Ogni riproduzione casuale risulta in un diverso

disposizione finale delle carte.

Ti starai chiedendo se una carta in particolare


sarebbe più probabile che finisse in un posto prevedibile. UN

prova di questo è vedere quanto spesso due mescolamenti mettono lo stesso

carta nella stessa posizione. La probabilità di una carta in una

mescolare essendo abbinato dalla stessa carta nella stessa

la posizione in un altro shuffle è 1/52. Ci sono 52 posizioni

totale e 45 paia di confronti possibili per posizione.

Moltiplicando i tre numeri sopra insieme si ottiene

45, che è il numero totale previsto di volte in cui una carta viene inserita

un mazzo mescolato si trova nella stessa posizione in un altro

mazzo mescolato se le carte sono completamente casuali dopo

lo shuftle. Un esempio è che C4 è la prima carta in shuftles

2 e 9. Il totale effettivo di tali coppie nei dieci shuftle

è 48. Può essere trattata come una distribuzione di Poisson,

il che significa che la varianza è approssimativamente uguale a

numero previsto di coppie ~, o 45; da qui lo standard

l'errore sul numero effettivo di coppie è la radice quadrata di

45 o 6.7. Il numero effettivo di coppie è vicino al

numero previsto. Pertanto la conoscenza del fondo (o

in alto) prima che la mescolata sia un'informazione inutile dopo

lo shuffle (assumendo l'assenza di vista acuta

abbastanza per seguire la carta attraverso il mescolamento).

Il paragrafo precedente significa che lo shuffle fornisce un riordino casuale delle carte? Non
necessariamente.

Un riordino casuale significa che ogni carta ha un


altrettanto probabile possibilità di apparire in qualsiasi posizione dopo

lo shuftle, ​che sembra essere il caso, ma significa anche

che ogni disposizione di carte è ugualmente probabile.

Ecco un test per verificare se alcuni accordi di

le carte sono più probabili rispetto ad altri accordi. Guarda a

le coppie di carte che sono inizialmente adiacenti e analizzano

le loro posizioni relative dopo lo shuffle. Per esempio,

prima che lo shuffie CJ (club jack) segue CT (club 10).

Dopo lo shuffle # 1, CT è la seconda carta e CJ è la

trentaquattresima carta; il numero di carte dopo CT e

prima che CJ sia 31. Tratta i mazzi mescolati come se fossero la prima carta

segue l'ultima carta; questo accadrà quando il mazzo è

taglio. Esempio: H7 inizialmente segue H6. Dopo la riproduzione casuale n. 1,

H6 è la cinquantesima carta e H7 è la terza carta. Dopo il

tagliate ci saranno quattro carte dopo H6 e prima di H7.

La Tabella 89 elenca la distribuzione finale delle carte che

erano adiacenti prima dello shuflle. "Gap" è il numero di

carte tra carte inizialmente adiacenti. Un gap pari a zero

significa che le carte sono ancora adiacenti e nello stesso ordine.

Uno spazio di 50 significa che le carte sono adiacenti dopo il

mescola, ma l'ordine è invertito; l'unica volta questo

accaduto nel campione è in shuffle # 8: C4 è finito

direttamente davanti a C3.

Se l'ordine delle carte fosse veramente casuale dopo


le mescolate, la distribuzione teorica del divario

tra le carte inizialmente adiacenti sarebbe uniforme. Quella

è, uno shuffle casuale troverebbe i 51 0 punti dati

distribuiti sui 51 possibili gap al ritmo di circa 10

per gap.

Il campione mostra un eccesso di piccoli spazi tra

carte inizialmente adiacenti. Il valore del chi quadrato è 646,4

con 50 gradi di libertà, che corrisponde a una statistica di 26. Quindi puoi dirlo senza dubbio

la distribuzione delle carte dopo la mescolata non è casuale.

Conoscenza dell'esatto ordine delle carte prima del

mescolare ha valore nel prevedere la prossima carta che sarà

affrontato perché piccoli spazi tra inizialmente adiacenti

le carte si verificano più spesso di quanto potrebbe essere dovuto al caso.

Non sono stati conservati grossi gruppi di carte

uno qualsiasi dei riordini. Non c'era una sola istanza di

tre carte che stanno l'una accanto all'altra. In un modo completamente

mescola a caso la probabilità che rimangano tre carte

insieme (o sono separati e poi riuniti) è una volta per

cinquanta mazzi, o 0,2 per dieci mazzi; questo studio ha ottenuto zero, che

non è significativamente diverso dalle aspettative.

In uno shuffle completamente casuale la probabilità di

tre carte inizialmente adiacenti che finiscono in questo ordine

con non più di una carta che li separa è 0,8 per

dieci ponti; questo studio ne ha ottenuto uno, il che non è significativo


diverso dalle aspettative.

Considerazioni pratiche

Ricevo molte lettere che parlano di mescolamento e

la maggior parte dei commenti può essere suddivisa in due categorie.

Alcune persone temono che in qualche modo diabolico il file

lo shuffle standard del casinò funziona a loro svantaggio.

Non ci sono prove in questo studio per supportare tale

nozione.

Altre persone pensano che il casinò standard sia casuale

è così povero che può essere sfruttato dai giocatori che lo hanno

conoscenza dell'ordine delle carte prima del

mescolare. In questo studio, il 47% delle cartoline che erano

adiacenti prima che lo shuffle fosse nello stesso ordine e

separati da sei o meno carte dopo lo shufile. Forse

questo potrebbe essere sfruttato da un giocatore per ottenere un vantaggio.

Ad esempio, se memorizzi la carta sopra un asso prima

lo shuffle, quando appare quella carta c'è un 47%

possibilità che il suo asso seguirà entro sei carte (assumendo un

ponte singolo).

Velocità del Blackjack

Blackjack a mazzo singolo

Questo è uno studio empirico di quanto sia veloce un mazzo singolo

il blackjack viene distribuito nei casinò di Reno, Nevada. Un cronometro è stato utilizzato per
misurare il tempo effettivo impiegato

mescolare le carte e distribuire a vari numeri di


Giocatori.

Dati

Ho cronometrato un totale di 42 mescolate e 167 round di gioco

per una varietà di dealer in una varietà di casinò. I risultati

sono mostrati nella tabella 90.

Tempo di riproduzione casuale

Il tempo registrato per lo shuffle è il totale

tempo trascorso dall'istante in cui il mazziere ha rotto il mazzo

nell'istante in cui la prima carta è stata distribuita nel giro successivo.

Il tempo di mescolamento include quindi il tempo per tagliare il mazzo e

bruciando una carta. Il tempo di riproduzione casuale include anche il tempo per

qualsiasi altra cosa che abbia interrotto il mazziere durante il

mescolare; la più frequente interruzione del genere era per

fare il cambiamento. Un commerciante si è soffiato il naso durante il

mescola, quindi il suo tempo per soffiare il naso è incluso. Senza

eventuali interruzioni, il tempo medio di mescolamento sarebbe giusto

meno di 20 secondi. Con interruzioni incluse, il

il tempo medio per i 42 shuflles che ho osservato è di 23 secondi.

Tempo di negoziazione

Il tempo di negoziazione era dall'istante in cui la prima carta

è stata distribuita nell'istante in cui è stata distribuita la prima carta sul

round successivo o nell'istante in cui il mazziere ha rotto il

mazzo per uno shuffie. A volte c'erano brevi ritardi,

principalmente per un giocatore che compra le fiches; l'orologio era sempre


esecuzione di questi ritardi. Le prime due carte dei giocatori

sono stati distribuiti a faccia in giù. I giocatori potrebbero raddoppiare

solo su dieci o undici. Tutti i campioni sono stati prelevati nei casinò

che offriva un'assicurazione. Se un dealer ha esaurito le carte prima

finendo un round, quel campione è stato interrotto.

Il tempo di negoziazione dipende dalla velocità del dealer

e la velocità dei giocatori. Anche le mani individuali

differire; per esempio. se il banco ha un naturale, la mano è finita

velocemente. Questo studio è stato fatto quando i rivenditori hanno controllato

carte coperte sotto i 10.

Il tempo medio di negoziazione è aumentato in modo approssimativamente lineare con il


numero di giocatori. Il round medio di

Il blackjack a mazzo singolo a Reno ha richiesto circa (7n + 10)

secondi, dove n è il numero di mani del giocatore.

Sembra che la mano del mazziere medio abbia preso 10

secondi, o più lungo della mano del giocatore medio, che

era di 7 secondi, ma questa interpretazione non è corretta. tu

non può separare il tempo per la mano del banco da quello

tempo per la mano del primo giocatore. Il tempo medio combinato

per il banco e il primo giocatore era di 17 secondi. Ogni

un altro giocatore ha impiegato in media 7 secondi per riprodurre un file

mano. Tuttavia, non puoi dire che il primo giocatore

in media 7 secondi per giocare una mano. Il motivo è secondo


e successivamente i giocatori stavano studiando le loro mani mentre il

il dealer stava aspettando che il primo giocatore prendesse una decisione.

Il primo giocatore non ha avuto questo tempo supplementare.

Stime di round all'ora

Utilizzando le stime empiriche per i giochi Reno a un tavolo singolo di 23 secondi per shuflle,
17 secondi per il

mazziere e il primo giocatore e 7 secondi per ciascuno

giocatore aggiuntivo, puoi stimare il numero di round

all'ora per vari numeri di giocatori e vari

numero di round tra i mescolamenti. Questi sono solo

le medie ovviamente; il numero effettivo di round per

l'ora in cui entrerai in un casinò varierà leggermente da

tabella 91. In particolare, se trovi un mazziere veloce e giochi

velocemente tu stesso, puoi ottenere molti più round per

ora in un gioco frontale.

Discussione sui round all'ora

Un giocatore di media velocità con un mazziere di media

velocità in un gioco frontale con sette round in mezzo

shufiles ottiene circa 177 colpi all'ora. Quando un altro

il giocatore si unisce al gioco, probabilmente ce ne saranno circa cinque

turni tra i mescoli e la velocità verrà ridotta a

circa 126 colpi all'ora. Quando un terzo giocatore si unisce al

partita, ci saranno al massimo quattro turni tra le mescolate;

i giocatori riceveranno circa 98 round all'ora.

Quando il tavolo si riempie, verranno tagliati i giri all'ora


di nuovo la metà.

Oltre a rallentare drasticamente il gioco, aumentare il numero di giocatori a un tavolo ha un


altro dannoso

effetto: significa meno round tra i shuflles, e quello

significa giocare una percentuale maggiore delle mani con

carte appena mescolate. Le 51 lancette all'ora al massimo

i tavoli sono divisi: metà direttamente dopo i mescolamenti e metà

dove puoi vedere alcune carte prima di fare una scommessa. A

il gioco frontale, le 177 mani all'ora includono circa

27 subito dopo gli shuftles e 150 dove puoi vederne alcuni

carte prima di fare una scommessa. Se ignori la prima mano

dopo ogni mescolata, un'ora media in una partita frontale

produce fino a sei ore a un tavolo completo. Se tu

giocare velocemente, il rapporto potrebbe essere superiore a sei a uno.

L'implicazione ovviamente è che tu sei molto

meglio con un mazziere a te stesso che a un tavolo pieno.

Blackjack a sei mazzi

Questo è uno studio empirico della velocità con cui sei mazzi

il blackjack viene distribuito nei casinò di Atlantic City, New

Jersey. Un cronometro è stato utilizzato per misurare il reale

tempo impiegato per mescolare le carte e per distribuire a vari

numero di giocatori.

Dati

Ho cronometrato un totale di 13 shuflles e 261 round di gioco


per una varietà di dealer in una varietà di casinò. I risultati

sono mostrati nella tabella 92.

Tempo di riproduzione casuale

Il tempo registrato per lo shuffle era il totale

tempo trascorso dall'istante in cui il dealer ha raggiunto il

ha utilizzato le carte nell'istante in cui è stata distribuita la prima carta sul

prossimo round. Il tempo di Shuffie include quindi il tempo per il taglio

il pacchetto e bruciando una carta. Il tempo di shuflle include anche

tempo per qualsiasi altra cosa che abbia interrotto il mazziere durante lo shuflle; l'interruzione
più frequente è stata

per fare il cambiamento. I mescolamenti di nuove carte non lo erano

incluso; sono molto più lenti; ogni cambio di

le carte impiegavano circa dieci minuti. Diversi casinò utilizzati

mescolamenti diversi, ma hanno impiegato tutti più o meno lo stesso

quantità di tempo. Il tempo medio per i 13 mescolamenti I

il tempo è di 100 secondi.

Tempo di negoziazione

Il tempo di negoziazione è dall'istante in cui è stata la prima carta

distribuita nell'istante in cui la prima carta è stata distribuita sul

round successivo o all'istante raggiunto dal banco

le carte usate per mescolarle. A volte c'erano

brevi ritardi, principalmente per un giocatore per l'acquisto di chip; l'orologio

era sempre in esecuzione durante questi ritardi. I giocatori'

le carte venivano distribuite a faccia in su; i giocatori non hanno mai toccato il

carte. Il tempo di negoziazione sembrava dipendere principalmente dal


velocità del rivenditore. Alcuni rivenditori sono stati molto veloci; alcuni

erano capaci di 500 mani l'ora per il gioco frontale.

Il tempo medio di negoziazione è aumentato in modo approssimativamente lineare con il


numero di giocatori. Il round medio di

il blackjack ad Atlantic City ha richiesto circa (7n + 5) secondi,

dove n è il numero di mani del giocatore. Si tratta di circa 5

secondi per round più veloci del blackjack a mazzo singolo in

Reno; la differenza sembrava essere dovuta al fatto che il file

La partita di Atlantic City è stata girata a faccia in su

Non puoi separare il tempo per la mano del banco

dal momento della mano del primo giocatore. La media

il tempo combinato per il banco e il primo giocatore era 12

secondi. Il numero effettivo potrebbe essere leggermente inferiore a

7 secondi, ma la dimensione del mio campione è troppo piccola per essere maggiore

preciso.

Round all'ora

Utilizzando le stime empiriche per le partite a sei ponti di Atlantic City di 100 secondi per
shufile, 12 secondi per i file

mazziere e il primo giocatore e 7 secondi o ciascuno

giocatore aggiuntivo, puoi stimare il numero di round

all'ora per diversi numeri di giocatori. La Tabella 93 presuppone che il mazziere tagli circa 100
carte; rivenditori che

tagliare meno carte distribuirà più mani all'ora. Queste

sono solo medie ovviamente; il numero effettivo di round


all'ora che entrerai in un casinò sarà leggermente diverso

dalla tabella 93.

Blackjack a otto mazzi

Ho cronometrato 21 mescolanze di otto mazzi in vari casinò di Atlantic City. Il tempo medio è
stato di 2:22 per i rimpasti

di carte usate. Le mescolate di nuove carte richiedono circa cinque

minuti.

Atlantic City Blackjack

Un lettore aggiunge:

Ciò che mi spinge a scrivere sono i tuoi articoli sulla velocità

di gioco nei casinò di Reno e Atlantic City. Sto sviluppando le mie regole pratiche per la
valutazione delle percentuali di vincita

all'ora ai giochi di blackjack. Ho notato che ciascuno

il giocatore impiega visibilmente più tempo per giocare una mano a faccia in giù

giochi rispetto a faccia in su, principalmente perché a faccia in su

giocare il banco anticipa le azioni del giocatore. Così io

è rimasto sorpreso che entrambi i tuoi articoli dicessero sette

secondi per ogni lancetta aggiuntiva; Mi sarei aspettato che la partita scoperta di Atlantic City
fosse più veloce di

il gioco Reno a faccia in giù.

Ho eseguito la curva lineare dei minimi quadrati adatta ai tuoi dati,

ponderazione per dimensione del campione. Per Reno ho (6.8n + 10.0),

che concorda strettamente con il tuo (7n + 10). Tuttavia, per

Atlantic City, il risultato è (6,0 n + 7,6), che è abbastanza

diverso dal tuo (7n + 5).


Hai ragione in questo il gioco effettivo delle mani

è più veloce nelle partite a faccia in su che in quelle a faccia in giù. Questo

fattore tende a rendere Atlantic City più veloce di Reno.

C'è un altro fattore, tuttavia, che funziona in

direzione opposta. L'altro fattore è il tempo necessario

i concessionari per fare altre cose, come apportare modifiche.

Queste altre cose richiedono più tempo ad Atlantic City che a

Reno. Puoi scommettere in contanti in Nevada, ma ad Atlantic City

devi convertire i tuoi soldi in fiches, anche per

raddoppiare e acquistare assicurazioni.

Le dimensioni del campione nella tabella 92 sono troppo piccole per molto

precisione, ma sospetto che la relazione sottostante lo sia

non lineare. La non linearità è causata da nuovi clienti

acquisto di gettoni per partecipare al gioco. Questo effetto è molto

più forte ad Atlantic City che a Reno. Giochi con due

a cinque giocatori sembrano essere più vulnerabili all'essere

rallentato da nuovi clienti che acquistano chip. Pieno

tavoli, ovviamente, non possono avere nuovi clienti che acquistano

a meno che un giocatore non se ne vada. Forse tavoli pieni davvero nella media

più vicino a 60 giri all'ora invece dei 56 elencati in

tabella 93.

Cerca striature

Shuffle casuale
Diversi autori di blackjack affermano che la distribuzione dei risultati dei giochi di blackjack è
più "rigida"

di quanto ci si aspetterebbe da risultati rigorosamente casuali.

Dicono che le vittorie arrivano in gruppi che possono essere previsti da un giocatore attento.
Dicono che alcuni

i dealer sono "freddi", ovvero più facili da battere di un dealer

chi è "caldo". Charles Einstein nel suo Blackjack di base

Le scommesse sostengono le "scommesse ritmiche" da sfruttare

screziatura. Eddie Olsen ha sviluppato e Jerry Patterson

venduto TARGET, un sistema che in parte cerca di selezionare le tabelle

dove le carte sono sbilanciate a favore del giocatore e

dove il dealer sballa più frequentemente del solito.

Questi non sono gli unici autori che affermano che puoi trarre profitto

prevedendo la rigidità.

Il nostro cervello cerca di vedere schemi nelle cose che sono

casuale. Il buon senso sembra supportare l'idea

che ci sono percorsi di buona e cattiva fortuna. Questa è un'area

dove il nostro cervello può giocarci brutti scherzi. Quello che sembra essere

il buon senso a volte è una sciocchezza.

Nessuno degli autori che dicono che puoi fare soldi

su streakiness ha fornito prove a sostegno del

esistenza di striature. Pertanto, l'ho fatto

studio per misurare la rigidità e la differenza tra commercianti caldi e freddi per stimare quanti
soldi
puoi fare scommettendo di più quando stai vincendo

e alla ricerca di rivenditori a freddo e quanto puoi risparmiare

evitando gli hot dealer.

Studia

Questo studio utilizza il benchmark più il doppio dopo la divisione

e nessun risplit, otto mazzi mescolati, sei distribuiti e

un giocatore che usa la strategia di base. (Non c'è niente di speciale

su questo insieme di regole; è capitato che fosse comune in

Atlantic City al momento in cui lo studio è stato fatto)

il computer tiene traccia di se il giocatore vince, perde,

o spinge. Inoltre tiene traccia della mano finale del dealer.

Colpisce la mano del mazziere finché non arriva a diciassette o più

anche se il giocatore sballa o ottiene un naturale, così da vedere

se il rivenditore è caldo. I risultati vengono conservati in gruppi di

tre. La dimensione del campione è di 20 milioni.

Risultati: vinci, perdi o spingi

La tabella 94 mostra le frequenze relative con cui

vittorie, sconfitte e push si verificano in funzione di come il

il giocatore è andato bene nelle due mani precedenti. Ad esempio, la prima riga è ciò che
accade nella mano successiva

dopo aver vinto due mani di seguito.

Le medie complessive sono .432 possibilità di vincere,

.478 possibilità di perdere e .089 possibilità di spingere, che

non sommare abbastanza a 1.000 a causa dell'arrotondamento. Anche se il tuo

la possibilità di vincere è minore della tua possibilità di perdere,


la tua vincita media quando vinci è maggiore della tua

perdita media quando si perde. Vinci tre a due sul tuo

naturali e vinci le tue scommesse raddoppiate più frequentemente di quanto le perdi.

La statistica chi-quadrato per la tabella 94 è 6 con 16

gradi di libertà. Ciò significa che non esiste alcuna relazione

qualunque cosa tra ciò che accade su questa mano e

se hai vinto, perso o spinto sul precedente

due mani. Cercando di scommettere di più quando stai vincendo o

meno quando si perde è un esercizio di futilità; lo farà

non vincere soldi. Si verificano striature, ma non possono essere

previsto.

Risultati - Mano del mazziere

La tabella 96 mostra le frequenze relative con cui

i concessionari ottengono totali particolari in funzione di ciò che hanno

sono passati alle due mani precedenti. Ad esempio, il file

la prima riga mostra cosa succede sulla mano dopo il

mazziere ha ottenuto due naturali consecutivi. 21 significa tutto

ventuno eccetto i naturali. Le medie complessive per

i totali del dealer sono mostrati nella tabella 95. (Il totale è leggermente

diverso da 1.000 per arrotondamento.)

La statistica chi quadrato per la tabella 96 è 473 con 288

gradi di libertà. Questo si traduce in una statistica z di 7,

il che significa che il risultato del dealer non è indipendente da


quello che il dealer ha fatto nelle due mani precedenti.

Un'attenta analisi della tabella 96 rivela la natura di

il rapporto. Gli asterischi indicano deviazioni di 3.5

errori standard o più. Senza eccezioni, le deviazioni significative sono frequenze più basse per
il rivenditore

ottenere un naturale dopo aver ottenuto un naturale su uno o

entrambe le mani precedenti. Quindi questo test è sensibile

agli effetti della rimozione di un asso e un 10 su 416

carte! Le altre deviazioni dalla media seguono il n

modello particolare, e sono di dimensioni tipiche del casuale

fluttuazioni che ti aspetti di vedere in un campione di queste dimensioni.

Anche se l'enorme dimensione del campione rende questo test

estremamente sensibile, non vi è alcun supporto per la nozione

che buone mani generano buone mani e cattive mani generano

cattive mani. Quindi non esiste una cosa come un onesto

rivenditore su cui si può fare affidamento per rimanere al caldo o per restare

freddo.

Blackjack senza mescolare

La sezione precedente 'mostra che non esiste tale

cosa come una strisciata se le carte vengono mescolate accuratamente.

Questa sezione esamina l'estremo opposto: cosa

accade se le carte non vengono mescolate affatto.

Per le carte nuove di fabbrica, è necessario mescolare. Se un cliente al tavolo è abbastanza


sofisticato

per tenere traccia della posizione di determinate carte o gruppi di


carte, è necessario mescolare le carte usate. Ma a parte

da quello, lo shuffling realizza qualcosa, o è

semplicemente superstizione e spettacolo?

Argomento per mescolare

È necessario mescolare accuratamente per ottenere una disposizione delle carte che si
comporti in modo casuale.

Argomento contro il mescolamento

Le carte vengono messe nella pila degli scarti in ordine

diverso da quello in cui vengono trattati. Ciò garantisce che anche se le carte non vengono
mescolate, non c'è

modo in cui le stesse carte potrebbero essere distribuite allo stesso

i giocatori scarpa dopo scarpa. È vero che questo riordino di

carte non è casuale, e questo alcune combinazioni di carte

avverrà con frequenze diverse da quelle del

le carte venivano mescolate casualmente. Questo potrebbe causare

giocatori che vincono leggermente più velocemente o più lentamente rispetto a se il file

le carte sono state mescolate, ma non dovrebbe causare la vittoria

round da seguire vincendo o perdendo round

round da seguire perdendo round.

Riordino tramite negoziazione

Diverse procedure di negoziazione risultano differenti

riordini di carte. La procedura di riordino utilizzata in

questo studio si chiama "lay and pay". Una procedura alternativa è chiamata "pick and pay".
Naturals (a meno che il dealer

ha una possibilità di pareggio naturale) e giocatori sballati '


le mani vanno prima nella pila degli scarti. In lay and pay, il

la mano del mazziere è la prossima sulla pila degli scarti. Allora vieni

mani del giocatore incrostate, con la prima base in basso.

Se si usasse pick and pay, la mano del dealer andrebbe avanti

superiore.

Nella pila degli scarti, l'ordine delle carte in ciascuna

la mano del giocatore è la prima carta ricevuta in cima e l'ultima carta

ricevuto sul fondo.

L'ordine degli scarti della mano del dealer è buco

carta in basso, carta superiore successiva e carte vincenti in alto

l'ordine ricevuto, con l'ultima carta ricevuta in cima.

Ad esempio, se c'è un giocatore contro il

mazziere e nessuno dei due prende un colpo, le carte ordinate 1-2-3-4

prima della distribuzione sono 1-3-2-4 sulla pila degli scarti. Per due

tali round in successione, le carte ordinate da 1 a 8

prima della distribuzione sono 5-7-6-8-1-3-2-4 sulla pila degli scarti.

Per un round in cui il banco e il giocatore ciascuno

prendere due colpi, le carte ordinate da 1 a 8 prima della distribuzione

sono ordinati 1-3-5-6-8-7-2-4 sulla pila degli scarti.

Le divisioni di coppia sono simili a più giocatori in questo

la mano più vicina alla prima base finisce per prima e finisce

in cima all'altra mano negli scarti. Se c'è solo

un giocatore, quel giocatore divide una coppia e ogni mano divisa

richiede una terza carta, le carte ordinate da 1 a 8 prima


le carte sono 3-7-8-1-5-6-2-4 sulla pila degli scarti. Tre

i giocatori, nessuno dei quali prende colpi, causerebbe le carte 1

fino a 8 per essere 3-7-2-6-1-5-4-8 nella pila degli scarti.

Scopo

Lo scopo di questo studio era scoprire come a

il giocatore se la caverebbe scarpa dopo scarpa se le carte lo fossero

mescolate solo quando vengono prese nuove dalle loro scatole.

Metodologia

Sei mazzi sono stati mescolati e una carta è stata bruciata.

C'era un giocatore che scommetteva $ 100 e giocava una mano

di strategia di base contro le regole di Atlantic City (dealer

sta sul diciassette soft, raddoppia dopo le divisioni e no

si risplende). Le carte del giocatore e quelle del mazziere erano

posto nella pila degli scarti nello stesso ordine di lay e

pagare in un casinò. Questa procedura è continuata dopo

round fino a quando non sono stati utilizzati quattro mazzi e mezzo, a

a che ora il round era finito, le carte inutilizzate

sono stati posti sopra gli scarti e il pacco è stato tagliato.

Il taglio era casuale e non più vicino di un mazzo

entrambe le estremità del pacchetto.

Per ogni scarpa lo studio ha tenuto traccia dell'importo

il giocatore ha vinto o perso. Poi ha confrontato le prestazioni

su scarpe consecutive.

Risultati
I risultati per più di un milione di scarpe (oltre 44

milioni di round) sono riportati nella tabella 97. La prima colonna

è la vittoria nella scarpa precedente. La seconda colonna è la

numero di scarpe con una data vittoria nella scarpa precedente.

La colonna successiva è il numero di mani in quelle scarpe.

Dopo di che viene la colonna più importante, media

vittoria per mano. L'ultima colonna è l'errore standard

applicabile a ciascuna vincita media.

La Tabella 97 mostra che è necessario mescolare. Il

riorganizzazione delle carte per la situazione testata, vale a dire

un giocatore, lay and pay, e sei mazzi, si traduce in

giocatore con uno sconto dallo 0,70% allo 0,75% rispetto alle carte

sono stati mescolati. Il rimborso medio per un giocatore che utilizza

la strategia di base è 100,25% e l'errore standard su questo

numero è 0,02%. Un vantaggio del giocatore dovuto al non mescolare può sembrare
inverosimile, ma John Gwynn e Arnold

Snyder ha ottenuto lo stesso risultato in uno studio successivo

("Ruffied by the Shufl1e", Blackjack Forum, marzo 1990,

pagine 5-12).

La Tabella 97 indica che vincere o perdere nel

La scarpa precedente non prevede la vittoria o la sconfitta in questo

scarpa, anche se le carte non vengono mescolate e il numero

dei giocatori non cambia. Differenze tra win

i tassi delle varie righe della tabella 97 sono così piccoli che

probabilmente sono casuali. Non esiste una cosa come


rigidità se le carte non vengono mai mescolate.

La rigidità non esiste ai due estremi,

quando le carte sono ben mescolate e quando non lo sono

mescolato. Poiché la striatura non esiste a entrambi gli estremi, non esiste tra gli estremi.
Questo è,

streakiness non esiste, indipendentemente dalla quantità di

mescolando.

Combinazioni di carte senza mescolare

Questa sezione spiega come non mescolare eccetto

quando le carte sono nuove può dare al giocatore un vantaggio.

Metodologia

Questo studio consiste in 500.000 scarpe consecutive.

I dettagli erano gli stessi dello studio precedente.

Alla conclusione di ogni scarpa, l'ordine dei file

le carte nella pila degli scarti sono state esaminate. Le frequenze

con cui si verificava ogni coppia di carte consecutive

conteggiato.

Quindi lo studio è stato ripetuto e le frequenze

con cui si è verificato ogni coppia di carte alternative

conteggiato.

Risultati

La Tabella 98 contiene le frequenze previste per any

due carte, comprese successive e alternative, per mischie approfondite. Questa tabella è
basata sulla matematica, no

simulazione.
La Tabella 99 contiene le frequenze relative effettive

per le schede successive per il campione di 500.000 scarpe sgualcite. Le simulazioni sono
state eseguite per uno

giocatore frontale contro il banco. La Tabella 100 contiene

le frequenze relative effettive per schede alternative per il

stesso campione di 500.000 scarpe non mescolate.

Ci sono molte differenze tra le tabelle 98, 99,

e 100. Tutte queste differenze sono statisticamente significative a causa delle grandi
dimensioni del campione. Le differenze sorgono

perché il gioco delle mani non è casuale. Per

Ad esempio, gli assi sono le prime due carte per il giocatore

dividere sempre, il che fa sì che gli assi consecutivi siano inferiori

comune con le carte unshuflled che con le carte shuflled,

.058 a .074. Poiché gli assi divisi ne ricevono uno e uno solo

più carte, gli assi con una carta tra di loro si verificano di più

spesso con carte non mescolate che chiuse, da .082 a .074.

In generale, la differenza tra well-shuffled

carte e carte non mescolate è che se le carte non lo sono

mescolate, le carte alte tendono a seguire le carte alte e quelle basse

le carte tendono a seguire le carte basse.

Mescola ogni cinquanta scarpe

Peter Griffin ha chiesto cosa sarebbe successo con un file


mescola ogni 50 scarpe. Quindi ho eseguito un altro milione di scarpe

con una mescolata dopo ogni 50, e il risultato è un rimborso

del 100,23% (con un errore standard dello 0,02%). Questo 100,23%

non è significativamente diverso dal 100,25% del

studio precedente.

Altri numeri di giocatori

Ho anche eseguito simulazioni di 300.000 scarpe ciascuna con

vari numeri di giocatori e uno shuffle ogni 50 scarpe.

Con due giocatori, il risultato è stato un recupero del 99,90%

con un errore standard dello 0,03%. Con tre giocatori il

il risultato è stato un recupero dell'investimento del 99,73% con un errore standard di

0,05%. Con quattro giocatori, il risultato è stato un recupero di

99,72% con un errore standard dello 0,07%. Con cinque giocatori, il rimborso è stato del
99,67% con un errore standard di

0,08%. Quindi il rimborso per il blackjack senza shuftling

varia con il numero di giocatori al tavolo; Di Più

giocatori significa un vantaggio del giocatore inferiore.

APPENDICE

Le appendici non sono una lettura consigliata. tu

non servono per giocare a blackjack per vincere. Sono per

quei lettori che desiderano una gamma di numeri più ampia di

è presentato nei capitoli precedenti. Ognuno è composto da quattro


tabelle, identificate da lettera e numero. La lettera indica il sistema di conteggio.

Appendice A - alto-basso

Appendice B - metà

Il numero differenzia il numero di mazzi e

l'azione del dealer su soft diciassette.

1 - un mazzo, il mazziere colpisce diciassette soft

2 - quattro mazzi, il mazziere colpisce diciassette soft

3 - un mazzo, il mazziere si trova su diciassette soft

4 - quattro mazzi, il mazziere sta su diciassette soft

Ogni tabella è distribuita su tre pagine. La prima pagina

è un tavolo che copre colpire o stare in piedi, raddoppiando,

e la divisione delle coppie. La seconda pagina tratta di colpire o

in piedi e il raddoppio con combinazioni di due carte.

La terza pagina copre la resa per combinazioni di due carte. Quindi viene visualizzata una
pagina spaziatore vuota.

Per utilizzare i numeri nella tabella, prima rilascia il

frazione dal tuo conteggio per mazzo. Esempi: un conteggio per

mazzo da 5,2 colpi a 5, 2,8 colpi a 2, -2,3 colpi a -2,

e -1,9 arrotonda a -1.

Un numero in una tabella significa cose diverse, a seconda di dove ti trovi nella tabella.
Significa stare, doppio

scendere, dividere o arrendersi se il conteggio per mazzo è il

numero o più. Se il tuo conteggio per mazzo è inferiore a

numero nella tabella, quindi premere, non raddoppiare, non farlo

dividere o non arrendersi. Se un numero è seguito da un


asterisco, il significato abituale è invertito.

Il limite massimo per la resa anticipata è solo se tu

non può sia arrendersi che acquistare un'assicurazione. Se puoi farlo

entrambi sulla stessa mano, quindi ignorare i numeri che

sono seguiti da un asterisco nelle tabelle di resa. Per

esempio, guarda la tabella A4 per la resa anticipata di 8-8

contro l'asso. La tabella dice -14 / 12 *. Se il conteggio per mazzo

è minore di -14, non arrenderti e gioca la tua mano

secondo il consiglio altrove nella tabella. Se la

il conteggio è compreso tra -14 e +12, arrendersi. Se il conteggio per

il mazzo è superiore a +12: Arrenditi se puoi arrenderti entrambi

e compra un'assicurazione, ma se farne una significa che non puoi farlo

l'altro poi acquista l'assicurazione e non si arrende.

Questi tavoli sono il mio lavoro indipendente. Qualunque

somiglianza tra loro e l'opera di Giuliano

Braun o chiunque altro è fortunato. Il mio metodo di calcolo consiste nell'iniziare con uno o
quattro mazzi e rimuovere il file

carte conosciute (la carta scoperta del banco e le tue due carte, se

conosciuto). Quindi aggiungo le carte in proporzione ai valori

assegnato loro dal sistema di conteggio (per negativo

valori che significa sottrarre carte) per ottenere il conteggio desiderato per mazzo. Quindi
presumo di avere un file

numero infinito di quelle confezioni risultanti. Trovo il file

valore atteso di ogni possibile giocata per ogni mano

Quando cambia il gioco migliore mentre cambio il conteggio per


mazzo, ho trovato un numero di strategia per quella mano.

Queste tabelle differiscono dalle precedenti edizioni di questo

libro. Il cambiamento stava aumentando tutti gli aspetti negativi

numeri per 1 perché nelle edizioni 1981 e precedenti

di Blackjack professionale, i numeri di strategia erano

presentato utilizzando una diversa ipotesi su come

conteggio dei round per mazzo.

Appendice A

La serie di tabelle nell'Appendice A contiene la decisione

regole per il conteggio alto-basso (2,3, 4, 5, 6 = +1; 7, 8, 9 = 0;

10, asso = -1). Le quattro tabelle in questa parte dell'appendice

coprire entrambe le azioni del dealer su soft diciassette per uno e

quattro ponti.

(il testo continua a pagina 270)

LEGENDA APPENDICI AE B

In piedi.

Raddoppia.

Colpire.

Il dealer colpisce soft diciassette.

Non raddoppiare. Vedere la riga per il numero che dice

se colpire o stare in piedi.

hlsp O colpisci o dividi, ma non stare mai in piedi.

spl Split.

Sp / - O split o stand ma non colpire mai.


numero Stare (o raddoppiare o dividere) con un conteggio per mazzo pari a

o maggiore del numero; colpire (o non dividere) in a

contare per mazzo inferiore al numero.

Inverti il ​significato. Dividi solo se il conteggio per mazzo

è inferiore al numero nella tabella.

Con 4-4, dividere è meglio che raddoppiare solo

se il raddoppio è consentito dopo la divisione

Appendice B

Questa serie di tabelle contiene le regole decisionali per

conteggio delle metà (2, 7 = +0,5; 3, 4, 6 = +1; 5 = +1,5; 8 = 0; 9

= -0,5; 10, asso = -1). Le quattro tabelle in questa parte del file

l'appendice copre entrambe le azioni del dealer su soft diciassette per

uno e quattro ponti.

APPENDICE C.

Questa appendice elenca alcuni risultati della simulazione generati da Blackjack Count
Analyzer. Le tabelle in questo

l'appendice mostra le frequenze con cui determinati conteggi

per mazzo vengono visualizzati e le percentuali di vincita a quei conteggi.

Ogni conteggio per mazzo viene troncato prima di essere

inserito in una tabella. Ad esempio, una mano con un conteggio

per mazzo di +4,8 appare come parte del gruppo +4 e a

una mano con un conteggio per mazzo di -4,8 appare come parte del

-4 gruppo.
Ci sono tre gruppi zero. Le colonne etichettate 0

significa esattamente zero. Le colonne etichettate +0 significano maggiore

di zero ma inferiore a +1. Le colonne etichettate -0 significano

negativo ma maggiore di -1. Per il mazzo singolo non c'è

-0 o +0 perché è impossibile ottenere un tale conteggio per

deck con il sistema high-low.

Ogni tabella in questa appendice contiene tre righe. Il

La prima riga è la frequenza con cui ogni conteggio per deck

si è verificato nella simulazione. La seconda riga è la vittoria

tasso per ogni conteggio per mazzo come determinato dal

simulazione. La terza riga è l'applicazione dell'errore standard

applicabile al tasso di vittoria. Le percentuali di vittoria sono stime e

gli errori standard definiscono la precisione di tali stime.

Errori standard minori sono dovuti a un campione più ampio

dimensioni. Le percentuali di vincita per uno, due e sei mazzi

i benchmark si basano su dimensioni del campione superiori a 600

milioni, quindi quegli errori standard sono piccoli. L'altro

le percentuali di vittoria si basano su campioni più piccoli: 100 milioni

o più - e quindi hanno errori standard maggiori.

Per un dato conteggio per mazzo, la percentuale di vincita è abbastanza

costante da tabella a tabella - se le stesse regole e

vengono utilizzati sistemi di conteggio. Per le regole del benchmark,

ogni conteggio per mazzo vale circa lo 0,5% fino a

soglia per l'acquisto di un'assicurazione, al di sopra della quale vale


più dello 0,5%. Per la doppia esposizione, la tabella C7 mostra

ogni conteggio per mazzo vale circa lo 0,7%.

La penetrazione è di 52 carte per le tabelle C1, C2, C6, C7 e

C8. Sono 26 carte per C3, 62 carte per C4 e 42 carte per

C5.

Per un dato insieme di regole, le diverse percentuali di vincita

associati a diversi numeri di ponti e diversi livelli di penetrazione sono dovuti alle frequenze con

quali conteggi elevati si verificano. Ad esempio, per i sei mazzi

benchmark, conteggi per mazzo di +6 e oltre 2,49%

del tempo. Con una penetrazione di 62 carte, conta per mazzo di

+6 e oltre si verificano solo il 2,04% delle volte.

Per generare più tabelle come quelle mostrate in questo file

appendice, scarica Blackjack Count Analyzer.

APPENDICE D

Questa appendice contiene i dati di simulazione che mostrano

quanto spesso dovrai affrontare ogni situazione. Ci sono

due modi per farlo. Un modo è guardare solo l'iniziale

mani. Un altro modo è guardare quanto spesso incontri

ogni situazione in un casinò; cioè, riconoscilo

potrebbe dover prendere più di una decisione da un lato.

Ad esempio, se ricevi 4-3 e ottieni 7, hai

prendere una decisione con un totale di sette e anche con

quattordici, e se raggiungi i tuoi quattordici potresti doverlo fare


prendi ancora un'altra decisione prima di aver finito con il file

mano.

Presento i dati in entrambi i modi. Tabelle D1 e

D3 riconosce solo la decisione con cui dovevi prendere

il tuo totale iniziale di sette, ei tavoli D2 e ​D4 riconoscono tutte le decisioni che dovevi prendere
sulla mano.

Le tabelle D1 e D2 utilizzano un mazzo e le tabelle D3 e

D4 usa sei mazzi. Tutte e quattro le tabelle utilizzano regole di benchmark

e strategia di base. Non c'è doppio conteggio; per

esempio, 4-4 si presenta solo come una coppia di 4, e non lo è

incluso nel numero per mano totale di otto.

Si presume che il dealer controlli la carta coperta, quindi tutto

le decisioni contro un 10 e un asso si basano sul banco

non avere un naturale. Se il mazziere ha un naturale, il

i totali delle mani dei giocatori non vengono aggiunti a nessuno dei tavoli

in questa appendice.

Dopo aver raddoppiato e aver ricevuto un'altra carta tu

non hai una decisione da prendere, quindi il tuo totale dopo

il raddoppio non è incluso nelle tabelle D2 e ​D4.

Allo stesso modo con le tue mani finali dopo aver diviso un paio di

assi.

I dati nelle tabelle di questa appendice sono espressi come frequenze per 100.000 mani. Loro
sono

la simulazione risulta da una versione modificata del Blackjack


Count Analyzer, per campioni di oltre 100 milioni

mani ciascuno. Le simulazioni hanno giocato due mani alla volta

di strategia di base con regole di riferimento, incluso mescolare se rimangono 52 o meno carte
per i numeri a sei mazzi e se rimangono 26 o meno carte per il mazzo singolo.

L'uso di regole diverse, diversi numeri di mani simultanee o diversi punti di shuflle potrebbero
essere leggermente ridotti

numeri diversi per le tabelle D2 e ​D4.

Le singole frequenze potrebbero essere leggermente diverse

(maggiore o minore di 1 su 100.000) per altri 100 milioni di campioni di mani. La quantità di
errore di campionamento può essere

visto confrontando i numeri nelle tabelle D 1 e D2

dovrebbe essere lo stesso. Ad esempio, giocatore 10-10

contro 2: la tabella Dl dice 723 e la tabella 02 dice 724. Quello

la differenza è dovuta esclusivamente alle due tabelle generate

da diversi campioni di 100 milioni di mani.

La maggior parte della deviazione di quei numeri da 36 è

a causa di avere un punto di shuffle fisso piuttosto che trattare

un numero costante di round tra i mescolamenti. Trattare

un altro round è più probabile da un branco povero di faccia

carte. Questo effetto è molto più pronunciato nel singolo

mazzo rispetto ai giochi a più mazzi ed è facile da vedere

dalle frequenze di 10-10 nella tabella Dl. Tu potresti

aspettarsi che ogni frequenza contro piccoli upcard sia

(16xI5x4) / (52x51x50) o 724 per 100.000 mani, ma il file

le frequenze effettive vanno da 724.


Le uniche mani mancanti dal tavolo D1: Dealer

i naturali erano 4808 per 100.000, di cui 176 giocatori in parità

naturali. I prodotti naturali del rivenditore sono stati equamente divisi tra 10

su e asso su.

Le uniche mani mancanti dal tavolo D3: Dealer

i naturali erano 4744 per 100.000, di cui 225 giocatori in parità

naturali. I prodotti naturali del rivenditore sono stati equamente divisi tra 10

su e asso su.

Lawrence Revere presenta i dati delle prime due carte per

un mazzo a pagina 7] di Giocare a Blackjack come azienda.

Julian Braun presenta i dati delle prime due carte per quattro mazzi

a pagina 82 di Come giocare a Winning Blac / fjack. Chambliss e Roginski presentano i dati
della prima carta di due per sei

mazzi a pagina 42 di Giocare a Blackjack ad Atlantic City.

Tutti e tre questi set di dati si applicano solo se un numero fisso

di round vengono distribuiti tra shuftles. Ad esempio se tu

affrontare uno shuffle dopo ogni round, i dati di Revere,

Braun e Chambliss / Roginski descrivono la frequenza

con cui si presenta ogni situazione.

APPENDICE E

Negli anni ho fatto un uso considerevole del

tabelle dell'appendice in Beat the Dealer di Edward O. Thorp. io

ricordo la prima volta che li ho usati: li avevo appena imparati

su un casinò che offre la resa, e volevo sapere


quale totale dei giocatori ha un'aspettativa di peggio di

-50%. Me lo ricordo ogni volta che uso quei tavoli

perché ho sottolineato tutti i totali dei giocatori di quindici e

sedici contro il 10 del banco nella mia copia di Beat the

Rivenditore.

Lo scopo di questa appendice è di fornire più

versione completa di quella parte dell'appendice di Beat the

Rivenditore. Le tabelle di Thorp forniscono i valori attesi per single

mazzo, il mazziere sta su diciassette soft, il giocatore può raddoppiare

giù dopo la divisione. Le mie tabelle forniscono i valori attesi per

che, e anche sei mazzi, il mazziere colpisce diciassette soft, e

nessun raddoppio dopo la divisione.

Ogni carta scoperta del mazziere ha una pagina separata. Se la

carta scoperta del mazziere potrebbe trasformarsi in un diciassette soft, ci sono

pagine separate per le due azioni del dealer su soft diciassette. (Ciò che il dealer fa con soft
diciassette non lo fa

materia per upcard di 7, 8, 9 e 10.) La prima serie di tabelle

è per ponte singolo; e poi arriva un set di tavoli per sei

ponti.

Ogni tavolo ha · quattro parti, una ciascuna per stare in piedi,

colpire, raddoppiare e dividere. Per le due carte

mano che ti interessa, trova la riga corrispondente a una delle tue carte e la colonna
corrispondente all'altra. (Per le divisioni di coppia devi solo trovare

la colonna per una delle tue carte.)

Ecco un esempio utilizzando le tabelle. Trova il tavolo


per il mazzo singolo, il dealer sta su soft diciassette e

mostra un 2. Guarda i vari modi in cui puoi giocare 4-4

contro 2. Per stare in piedi dovresti trovare -.291. Quello

significa che se sei così sciocco da stare sul 4-4 contro 2,

in media perderai il 29,1% della tua scommessa. Non lo farai

perdi il 100% delle volte perché se il banco ti sballa

vincere. Per ottenere 4-4 contro 2 dovresti usare fmd -.014. Per

raddoppiando sul 4-4 contro 2 dovresti trovare -.186.

Il valore per il raddoppio è inferiore al doppio del valore

di colpire poiché se 4-4 viene colpito con una carta abbastanza piccola tu

colpirebbe di nuovo. Il -.186 per il raddoppio è espresso come frazione della tua puntata
iniziale. Cioè, il raddoppio

giù 4-4 contro 2 ti costa il 18,6% della tua scommessa iniziale,

che è il 9,3% della tua scommessa raddoppiata. L'aspettativa di

dividere 4-4 contro 2 dipende da se puoi

raddoppiare dopo la divisione; è -.238 se non lo sei

permesso di raddoppiare dopo la divisione e -.152 se tu

possono raddoppiare dopo la divisione. Come per i numeri del raddoppio, le aspettative per la
divisione sono espresse in unità di scommesse originali. Perdendo così il 16,0% del

scommessa originale significa perdere l'8,0% su ciascuno dei due split

mani. Per l'esempio di 4-4 contro 2 il più alto

il valore atteso è -.014 per colpire, motivo per cui di base

La strategia consiglia di colpire 4-4 contro 2.

Per calcolare tali tabelle, alcune ipotesi e

devono essere fatte approssimazioni e ipotesi o approssimazioni differenti danno luogo a


numeri differenti.

Il metodo di calcolo che utilizzo è rimuovere tre carte

massimo per il dealer e massimo tre carte per

il giocatore (tre carte per mano negli split), e poi

campione con sostituzione dalla restante confezione per

qualsiasi altra carta necessaria per completare il giocatore o il mazziere

mano. Il campionamento con sostituzione è la stessa cosa di

assumendo un numero infinito di mazzi, ognuno dei quali è

mancano le carte che ho tolto. Specificare tre

carte del mazziere e tre carte del giocatore è più preciso

piuttosto che assumere semplicemente che ogni denominazione abbia 1/13

possibilità di apparire come carta successiva, ma richiede

molto più tempo di calcolo. Rimozione di un quarto

carta per il mazziere e una quarta carta per il giocatore

richiede circa dieci volte il tempo di calcolo (non 100

volte tanto perché la maggior parte delle mani non richiede a

quarta carta) e comporterebbe un piccolo aumento di

precisione.

I numeri del 1966 di Thorp sono più precisi dei miei,

ma solo leggermente. La differenza principale è negli split:

Thorp presume che si ripeta a quattro mani, e io presumo di no

si risplende. Se la divisione è il modo migliore per giocare una coppia, il

le tabelle lo diranno indipendentemente dal fatto che i calcoli

non assumere resplits, resplits illimitati o qualcosa in


fra. Se si consiglia di suddividere, anche la strategia di base dirà di ridividere. Pertanto, le
tabelle cedono

buoni consigli su split e resplits, non importa come

vengono eseguiti i calcoli sui resplits.

Un'altra differenza tra i numeri di Thorp e

il mio è che uso una strategia di base dipendente dal totale per completare

le mani del giocatore e Thorp usa un misto di totale-dipendente e dipendente dalla


composizione. Per esempio,

contro il 3 del banco, Thorp usa un nwnber in piedi duro

di dodici per analizzare le mani che iniziano con 7-2, ma a

numero in piedi duro di tredici per le mani che iniziano

con 6-2, 6-3, 7-3, 8-2 o 8-3. Ciò significa che si trova su 7-

2-3 se il 3 è la carta colpita, ma colpisce se 2 è la carta colpita. io

pensa che stare su 7-2-3 ma colpire 7-3-2 sia sciocco; io

colpisci tutti i dodici contro un 3.

Se confronti questa appendice con altre parti di essa

book, potresti trovare piccole incongruenze. Queste incongruenze non sono importanti per
quanto velocemente puoi vincere

dai casinò. Questa appendice è stata calcolata utilizzando

un metodo più veloce ma più accurato di

è stato utilizzato per la parte principale del libro e delle appendici

A e B.

Le probabilità per il dealer che mostra un asso o un 10 sono

a condizione che il dealer non abbia un naturale.

Per i giocatori naturali, la vincita è di 1,5 unità nella maggior parte dei casi

casinò. Tuttavia, le tabelle in questa appendice non lo fanno


mostra 1.500 per quelle mani. Per cosa mostrano le tabelle

le mani del giocatore di A-I0 sono i valori attesi dal gioco

la mano come un normale ventuno. L'atteso

i valori sono inferiori a 1.000 nella misura in cui anche il rivenditore

arriva a ventuno in qualsiasi numero di carte. Sebbene questi

i valori per A-I0 non hanno alcun significato nei casinò in cui

i naturali vincono automaticamente, sostituendo 1.500 nel file

tavoli in quei posti avrebbe significato eliminare

numeri non ovvi che potresti desiderare.

Se sei affascinato da come sono i calcoli

fatto e voglio approfondire, suggerisco The

Teoria di Blaclg · ack di Peter A. Griffin.