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1
Sumário
NOVAS RAÇAS ............................................................................................................ 11
1. Básica (1 a 10 PR):........................................................................................ 11
2. Avançada (11 a 20 PR): ................................................................................. 11
3. Épica (21 a 30 PR): ....................................................................................... 11
4. Lendária (31 a 40 PR): .................................................................................. 11
5. Mítica (Acima de 41): .................................................................................... 11
AASIMAR (MEIO-CELESTIAL)( AVANÇADA – 15 PR )............................................... 12
AASIMAR NÃO HUMANOS.................................................................................... 12
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 13
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 13
HERANÇAS ALTERNATIVAS DOS AASIMAR ........................................................ 14
Linhagem-Deva (Descendente Idílico): .................................................................. 14
Linhagem-Angelical (Descendente dos Anjos): ...................................................... 15
Linhagem-Arconte (Legisladores): ......................................................................... 15
Linhagem-Azata (Músicos Celestiais): ................................................................... 15
Linhagem-Garuda (Emplumados):........................................................................ 15
Linhagem-Peri (Descendentes das Chamas): ........................................................ 15
DETALHES DAS HERANÇAS ................................................................................ 16
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 16
ASTOMOI (BÁSICA - 10 PR) ..................................................................................... 17
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 17
AUTONÔMOS (AVANÇADA - 16 PR) ........................................................................ 18
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 18
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 19
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 20
BRANQUIARIOS (BÁSICA – 10 PR) .......................................................................... 23
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 23
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 24
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 25
CALIGNI (BÁSICA – 10 PR) ...................................................................................... 27
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 27
DAMPIRO (MEIO-VAMPIRO)(AVANÇADA - 11 PR) ................................................... 28
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 28
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 29
2
HERANÇAS ALTERNATIVAS DOS DAMPIROS...................................................... 30
Nascido Jiang-Shi:................................................................................................ 30
Nascido Moroi:...................................................................................................... 30
Nascido Vetala: ..................................................................................................... 30
Nascido Nosferatu: ............................................................................................... 30
DETALHES DAS HERANÇAS ................................................................................ 31
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 31
DRACONATO (AVANÇADA – 12 PR) ......................................................................... 32
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 32
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 33
HERANÇAS ALTERNATIVAS DO DRACONATO .................................................... 33
Dragão Negro (LM): ............................................................................................... 33
Dragão Azul (CM):................................................................................................. 33
Dragão Verde (CM): .............................................................................................. 33
Dragão Vermelho (LM): ......................................................................................... 33
Dragão Branco (CM): ............................................................................................ 34
Dragão de Latão (N) (Padrão): ............................................................................... 34
Dragão de Bronze (CB): ........................................................................................ 34
Dragão de Ouro (LB): ............................................................................................ 34
Dragão de Prata (LB): ........................................................................................... 34
DETALHES DAS HERANÇAS ................................................................................ 34
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 35
DRIDER (LENDÁRIA – 35 PR) .................................................................................. 36
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 36
DROW (AVANÇADA OU ÉPICA – 14 PR a 21 PR) ..................................................... 38
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 38
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 39
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 41
DUERGAR (BÁSICA – 8 PR) ..................................................................................... 42
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 42
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 43
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 43
ELFOS AQUÁTICOS (AVANÇADA – 14 PR) .............................................................. 45
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 45
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 45
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 46
ESTRIGE (BÁSICA) .................................................................................................. 47
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 47
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 47
3
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 48
GANZI (AVANÇADA – 15 PR) .................................................................................... 49
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 49
ESTRANHEZAS DOS GANZI ................................................................................. 49
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 51
GÁRGULA (LENDÁRIA – 36 PR) ............................................................................... 53
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 53
GATHLAIN (AVANÇADA – 12 PR) ............................................................................. 54
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 54
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 55
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 57
GHORAN (AVANÇADA – 19 PR) ............................................................................... 59
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 59
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 60
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 61
GNOLL (BÁSICA – 6 PR)........................................................................................... 62
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 62
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 62
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 62
GRIPPLI (BÁSICA – 6 PR) ......................................................................................... 64
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 64
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 65
GOBLIN (BÁSICA – 10 PR) ....................................................................................... 66
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 66
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 67
HIBRIDO DO MAR PROFUNDO (BÁSICA – 10 PR) ................................................... 69
HOBGOBLIN (BÁSICA – 9 PR) ................................................................................. 70
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 70
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 72
IFRIT (MEIO-GENIO DO FOGO)(BÁSICA – 6 PR) ..................................................... 73
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 73
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 73
HERANÇAS ALTERNATIVAS DOS IFRIT ............................................................... 75
Alma Solar: ........................................................................................................... 75
Alma Vulcânica: ................................................................................................... 75
DETALHES DAS HERANÇAS ................................................................................ 75
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 75
KASATHA (AVANÇADA – 20 PR) .............................................................................. 77
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 78
4
ARMA RACIAL ...................................................................................................... 78
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 78
KITSUNE (AVANÇADA – 19 PR) ............................................................................... 80
HERANÇAS ALTERNATIVAS DOS KITSUNES....................................................... 83
Clã da Terra (Padrão):........................................................................................... 83
Clã do Fogo (Kitsunes do Deserto): ....................................................................... 84
Clã do Vazio (Kitsunes das Regiões Entre Planos): ............................................... 84
Clã da Água (Kitsunes do Ártico): ......................................................................... 84
Clã do Vento (Kitsunes da Estepe):....................................................................... 84
Clã do Deserto Árido (Sal’awaan): ......................................................................... 85
DETALHES DAS HERANÇAS ................................................................................ 85
Clã do Deserto Árido (Sal’awaan): ......................................................................... 85
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 85
KOBOLD (BÁSICA – 5 PR)........................................................................................ 88
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 88
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 89
HERANÇAS ALTERNATIVAS DOS KOBOLDS ....................................................... 90
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 91
KURU (BÁSICA – PR 10) .......................................................................................... 93
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 93
LASHUNTA (AVANÇADA – 11 PR) ............................................................................ 94
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 94
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 95
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 95
LEFOU (AVANÇADA – 15 PR)................................................................................... 97
TRAÇOS RACIAIS ................................................................................................. 97
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ....................................................................... 97
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA .................................................................. 98
LEONINO (AVANÇADA – 12 PR) ............................................................................. 100
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 100
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 100
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 101
MACACO GOBLINOIDE (BÁSICA – 10 PR) ............................................................. 102
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 102
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 103
MEIO-FERA (BÁSICA – 10 PR) ............................................................................... 104
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 104
HERANÇAS ALTERNATIVAS DOS MEIO-FERA .................................................. 105
Parte Lobisomem (Meio Lobo): ............................................................................ 105
5
Nascido no Ninho: .............................................................................................. 105
Marcados Pelo Sangue (Meio-Morcego): .............................................................. 105
Nascido Frio (Meio-Urso): ................................................................................... 105
Raivosos (Meio-Javali): ....................................................................................... 105
Coração Escamoso (Meio-Crocodilo): .................................................................. 105
Escondidos na Noite (Meio-Rato): ....................................................................... 106
Marcados Pelo Mar (Meio-Tubarão): ................................................................... 106
Senhor das Presas (Meio Tigre): .......................................................................... 106
DETALHES DAS HERANÇAS .............................................................................. 106
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 107
MEIO OGRO (AVANÇADA – 12 PR) ........................................................................ 110
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 110
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 111
MINOTAURO (AVANÇADA – 11 PR) ....................................................................... 112
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 112
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 113
HERANÇAS ALTERNATIVAS DO MINOTAURO ................................................... 113
Minotauro Do Labirinto: ..................................................................................... 113
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 114
MUNAVRI (LENDÁRIA – 35PR)............................................................................... 115
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 115
NAGAJI (AVANÇADA – 15PR)................................................................................. 116
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 116
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 117
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 117
ONDINA (MEIO-GÊNIO DA ÁGUA) (BÁSICA – 6 PR)............................................... 118
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 118
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 119
HERANÇAS ALTERNATIVAS DAS ONDINAS ...................................................... 120
Alma Nebulosa (Ondina da Névoa):..................................................................... 120
Alma Congelada (Ondina da Geada): .................................................................. 120
DETALHES DAS HERANÇAS .............................................................................. 121
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 121
ORANG PENDEK (BÁSICA – 10 PR) ....................................................................... 122
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 122
ORC (BÁSICA - 8 PR) ............................................................................................. 123
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 123
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 124
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 124
6
OREADE (MEIO-GÊNIO DA TERRA) (BÁSICA – 6 PR) ............................................ 126
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 127
HERANÇAS ALTERNATIVAS DOS OREADE ....................................................... 129
Alma Preciosa (Oreade de Cristal):...................................................................... 129
Alma de Ferro (Oreade de Metal): ....................................................................... 129
DETALHES DAS HERANÇAS .............................................................................. 129
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 130
PANDARINOS (BÁSICA – 10 PR) ............................................................................ 131
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 131
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 132
PEQUENOS ELFOS(BÁSICA – 10 PR) .................................................................... 133
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 133
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 133
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 134
POVO FELINO(BÁSICA – 9 PR) .............................................................................. 135
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 135
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 135
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 136
POVO-LAGARTO(BÁSICA – 8 PR)........................................................................... 138
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 138
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 138
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 139
POVO-RATO(BÁSICA – 9 PR) ................................................................................. 141
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 142
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 142
SAMSARAN (AVANÇADA – 15 PR).......................................................................... 144
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 144
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 145
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 145
SAURIANOS (BÁSICA – 10 PR) .............................................................................. 147
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 147
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 148
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 148
SHABTI(AVANÇADA – 13 PR)................................................................................. 150
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 150
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 151
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 151
SULI (AVANÇADA – 16 PR) .................................................................................... 153
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 153
7
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 154
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 154
SOMBRIOS(AVANÇADA – 17 PR) ........................................................................... 155
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 155
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 156
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 158
SVIRFNEBLIN (ÉPICA – 24 PR) .............................................................................. 160
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 160
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 161
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 161
SYLPH (MEIO-GÊNIO DO AR) (BÁSICA – 6 PR)...................................................... 162
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 162
HERANÇAS ALTERNATIVAS DOS SYLPH ........................................................... 164
Alma da Tempestade (Sylph do Relâmpago): ...................................................... 164
DETALHES DAS HERANÇAS .............................................................................. 164
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 164
TENGU (AVANÇADA – 13 PR) ................................................................................ 166
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 166
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 167
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 167
TIEFLING (AVANÇADA – 13 PR)............................................................................. 170
TIEFLINGS NÃO HUMANOS ............................................................................... 170
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 171
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 171
HERANÇAS ALTERNATIVAS DOS TIEFLING ...................................................... 173
Prole de Azura: ................................................................................................... 173
Prole De Daemon: ............................................................................................... 173
Prole de Demodand: ........................................................................................... 173
Prole Diabólica: .................................................................................................. 173
Prole de Div: ....................................................................................................... 173
Prole de Kyton: ................................................................................................... 173
Prole de Oni: ....................................................................................................... 173
Prole de Qlippoth: ............................................................................................... 173
Prole de Rakshasa: ............................................................................................. 173
DETALHES DAS HERANÇAS .............................................................................. 173
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 173
TRIAXIANO (BÁSICA – 10 PR) ................................................................................ 175
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 176
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 176
8
TRITÃO (AVANÇADA - 15 PR) ................................................................................ 177
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 177
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 177
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 178
TROCADAS (MEIO BRUXA) (AVANÇADA – 15 PR) ................................................. 181
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 181
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 181
HERANÇAS ALTERNATIVAS DAS TROCADAS ................................................... 184
Brutamontes (Bruxa Anis): ................................................................................. 184
DETALHES DAS HERANÇAS .............................................................................. 184
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 185
TROX (LENDÁRIA – 28 PR) .................................................................................... 187
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 187
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 188
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 188
URSINOS (AVANÇADA – 13 PR) ............................................................................. 190
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 191
ARMA RACIAL .................................................................................................... 191
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 191
VANARA (BÁSICA - 8 PR) ...................................................................................... 193
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 193
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 193
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 194
VISHKANYA (AVANÇADA - 13 PR) ........................................................................ 195
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 195
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 196
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 196
WAYANGS (AVANÇADA – 15 PR) ........................................................................... 197
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 197
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 198
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 198
WYRWOOD (AVANÇADA - 20 PR) ......................................................................... 199
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 200
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 200
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 201
WYVARAN (AVANÇADA - 17 PR) ........................................................................... 204
TRAÇOS RACIAIS ............................................................................................... 204
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 205
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 206
9
OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO PARA RAÇAS DO LIVRO BÁSICO ......................... 209
ANÕES................................................................................................................... 209
HERANÇAS ALTERNATIVAS............................................................................... 209
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 210
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 211
ELFOS ...................................................................................................................... 211
HERANÇAS ALTERNATIVAS............................................................................... 211
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 211
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 213
GNOMOS ............................................................................................................... 213
HERANÇAS ALTERNATIVAS............................................................................... 213
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 213
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 214
HALFLINGS............................................................................................................... 215
HERANÇAS ALTERNATIVAS............................................................................... 215
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 215
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 216
HUMANOS ............................................................................................................. 217
HERANÇAS ALTERNATIVAS............................................................................... 217
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 217
MEIO-ELFOS ............................................................................................................ 220
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 220
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 221
MEIO-ORCS .............................................................................................................. 222
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS ..................................................................... 222
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA ................................................................ 223
10
NOVAS RAÇAS
Novas raças estão disponíveis para a escolha, elas estão divididas em seis níveis
de balanceamento, seu utilizam PR’s (Pontos Raciais) para se fazer o balanceamento:
1. Básica (1 a 10 PR): Podem serem pegas por qualquer jogador que está no
primeiro nível. As raças do livro básico se encaixam nessa categoria.
2. Avançada (11 a 20 PR): Podem serem pegas somente por jogadores que tenham
nível 2 ou acima, porque a raça conta como um nível de classe (para isso os
jogadores devem conversar entre si e com o mestre, para começar a aventura
ou a campanha em um nível mais alto). Por exemplo, um Aasimar teria um nível
de raça (Aasimar 1) e um nível de classe.
3. Épica (21 a 30 PR): Podem serem pegas somente se um jogador possui nível 3
ou acima. Porque a raça conta como dois níveis de classe (para isso os jogadores
devem conversar entre si e com o mestre, para começar a aventura ou a
campanha em um nível mais alto).
4. Lendária (31 a 40 PR): Podem serem pegas somente se um jogador possui nível
4 ou acima. Porque a raça conta como três níveis de classe (para isso os
jogadores devem conversar entre si e com o mestre, para começar a aventura
ou a campanha em um nível mais alto).
5. Mítica (Acima de 41): Podem serem pegas somente se um jogador possui nível
5 ou acima. Porque a raça conta como quatro níveis de classe (para isso os
jogadores devem conversar entre si e com o mestre, para começar a aventura
ou a campanha em um nível mais alto).
Jogar com as raças mais poderosas ficam a critério do MJ, talvez tendo que
refazer o balanceamento da aventura para tal. Cada raça (inclusive as raças
encontradas no livro básico) também possuem variações, características diferentes e
alguns bônus que serão explicados abaixo para melhorar a compreensão do material:
Traços Raciais Alternativos: São traços raciais que podem serem escolhidos
para substituírem os traços raciais padrão, na descrição deles podem ser encontradas
as características as quais eles substituem.
11
AASIMAR (MEIO-CELESTIAL)(
AVANÇADA – 15 PR )
Aasimar são humanos com uma quantidade
significativa de sangue celestial ou outra
ancestralidade extraplanar. Embora nem sempre
sejam benevolentes, os Aasimar são mais
inclinados a atos de bondade do que ao mal, e
gravitam em torno de religiões ou organizações
associadas aos celestiais. A herança Aasimar pode
permanecer adormecida por gerações, apenas para
aparecer de repente no filho de dois humanos
aparentemente normais, sendo essas
características recessivas. A maioria das
sociedades interpreta os nascimentos de Aasimar
como bons presságios, embora deva ser
reconhecido que alguns Aasimar tiram vantagem
da reputação de sua espécie, subvertendo
brutalmente as expectativas de outros com atos de
terrível crueldade ou abjeta venalidade. “Somos o
que você menos suspeita” é o axioma pelo qual
esses Aasimar malignos vivem, e eles geralmente
levam uma vida dupla como cidadãos íntegros ou
falsos heróis, mantendo sua corrupção bem
escondida. Felizmente, esses poucos são a exceção
e não a regra.
Nomes masculinos comuns: Aritian, Beltin, Cernan, Cronwier, Eran, Ilamin, Maudril,
Okrin, Parant, Tural, Wyran, Zaigan.
Nomes femininos comuns: Arken, Arsinoe, Davina, Drinma, Imesah, Masozi, Nijena,
Niramour, Ondrea, Rhialla, Valtyra.
12
Exteriores de bom alinhamento, mas semelhantes em muitos aspectos aos seus
homólogos do Plano Material). A maioria dos Aasimar também tem dificuldade em fazer
com que as pessoas entendam as distinções entre os tipos celestes, Aasimar não
humanos têm as mesmas estatísticas que Aasimar humanos, com exceção do
tamanho. Assim, um Aasimar halfling é pequeno, mas por outro lado possui as mesmas
estatísticas e habilidades de um Aasimar humano - a diferença é puramente
cosmética. Aasimar não humanos não possuem nenhuma das habilidades raciais de
sua raça base. No entanto, eles geralmente são criados no mesmo contexto cultural que
outros membros de sua raça base e, portanto, geralmente adotam o mesmo estilo de
luta de seus pares, usam os mesmos tipos de armas e armaduras e estudam as mesmas
habilidades.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Sabedoria e +2 de Carisma: Aasimar são perspicazes, confiantes e sábios.
Tipo: Aasimar são extraplanares com o subtipo Celestial.
Tamanho: Aasimar são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho. Isso pode ser alterado caso o Aasimar seja descendente de uma
raça pequena como os Halflings.
Movimentação: Os Aasimar têm um movimento base de 9 metros.
Idiomas: Os Aasimar começam o jogo falando o Comum e o Celestial. Aasimar com altos
valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Dracônico, Anão,
Élfico, Gnomo, Halfling e Silvano.
Resistência Celestial: os Aasimar têm resistência ao ácido 5, resistência ao frio 5
e resistência à eletricidade 5.
Hábil: Aasimar tem um bônus racial de +2 nos testes de Diplomacia e Percepção.
Habilidade Semelhante a Magia: Os Aasimar podem usar a Luz do Dia (Pathfinder RPG
Livro Básico – Pg. 311) uma vez por dia como uma habilidade semelhante a magia com
o nível de conjurador igual ao nível de classe do Aasimar.
Visão no escuro: os Aasimar têm visão no escuro de 18 metros (eles podem ver
perfeitamente no escuro até 18 metros).
Cruzado Celestial: Alguns Aasimar seguem seu destino para a guerra contra os poderes
do mal supremo. Esses indivíduos ganham +1em percepção, nas jogadas de ataque e
na CA contra extraplanares malignos e um bônus racial de +2 em testes
de Conhecimento (planos) e Artes Mágicas para identificar extraplanares malignos ou
itens ou efeitos criados por extraplanares malignos, eles podem usar essas habilidades
sem treinamento para esse propósito. Este traço racial substitui Resistência Celestial
e Hábil.
Cruzada Arcana: Muitos Aasimar se sentem obrigados a treinar para defender o mundo
contra os demônios. Esses Aasimar ganham +2 em testes de nível de conjurador para
superar a resistência à magia e em testes de Conhecimento (planos). Este traço racial
altera os traços raciais de Habilidade Semelhante à Magia.
Exaltação: Um Aasimar com esta característica racial ganha resistência à magia (SR)
igual a 5 + seu nível contra magias e habilidades semelhantes a magia com o descritor
13
maligno, bem como quaisquer magias e habilidades semelhantes a magias lançadas
por extraplanares malignos. Este traço racial substitui Resistência Celestial.
Halo Cósmico: Alguns Aasimar possuem a capacidade de manifestar halos. Um
Aasimar com este traço racial pode criar luz centrada em sua cabeça à vontade como
uma habilidade semelhante a magia. Ao usar seu halo, ela ganha +2 de bônus de
circunstância em testes de Intimidação contra criaturas malignas e em testes de
resistência para não ficarem cegos ou ofuscados. Este traço racial substitui o
Visão no Escuro.
Nascido no Céu: Nascido nos reinos celestiais, os Aasimar com esta característica
racial ganham um bônus de +2 nos testes de Conhecimento (planos) e lançam feitiços
com o descritor bom ou luz com +1 no nível de conjurador. Este traço racial substitui
Habilidade Semelhante a Magia e Hábil.
Promessa Perdida: Embora muitos vejam a beleza e os poderes celestiais dos Aasimar
como um presente, em algumas comunidades um Aasimar pode ser perseguido por ser
diferente e cair na escuridão. As forças do mal se deleitam com essa perversão dos dons
de suas contrapartes celestiais. Enquanto o Aasimar mantém um alinhamento maligno,
ele ganha a habilidade racial de garras do Tiefling como característica racial
alternativa. Este traço racial altera os traços raciais de Habilidade Semelhante à
Magia.
Bardo: Escolha uma apresentação bárdica; trate o bardo como +1/6 de nível superior
ao determinar os efeitos daquela apresentação.
Cavaleiro: Adicione +1/4 ao bônus do cavaleiro em danos contra os alvos de seu
desafio.
Clérigo Adicione +1/2 de dano ao usar energia positiva contra mortos-vivos ou
usando Canalizar Alinhamento contra extraplanares malignos.
Inquisidor: Adicione +1/2 nos testes de Intimidar, Conhecimento e Sentir
Motivação feitos contra extraplanares.
Paladino: Adiciona +1/6 ao bônus de moral nos testes de resistência feitos pelo
paladino.
Feiticeiro: Adicione +1/4 ao nível de conjurador do feiticeiro ao lançar feitiços com o
subtipo benigno.
Invocador: Adicione RD 1 / mal ao eidolon do invocador. Cada vez que
o invocador seleciona este benefício, o RD / mal aumenta em +1/2 (máximo RD 10 /
mal).
16
ASTOMOI (BÁSICA - 10
PR)
Astomois parecem serem
feitos de pura luz ou
escuridão. Eles não precisam de
comida - na verdade, não têm boca
- e não têm olhos para examinar o
ambiente. Em vez disso, eles
dependem de suas mentes
poderosas para sentir o mundo ao
seu redor e subsistir com os
nutrientes absorvidos do ar. Isso
pode se voltar contra eles, no
entanto, como cheiros poderosos e
venenos inalados podendo deixar
um Astomoi
atordoado. Predispostos ao
ascetismo, os astomoi raramente
usam mais do que trapos como
roupas, geralmente expondo seu
corpo exótico.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Inteligência e +2
de Sabedoria e -2
de Constituição: Astomois
sempre buscam a iluminação por
meio da autonegação e são
psiquicamente sintonizados com o
ambiente, mas seus corpos
delicados são mais suscetíveis aos
perigos físicos do mundo.
Tamanho: Astomois são criaturas
médias e não têm bônus ou penalidades devido ao seu tamanho.
Movimentação: Astomois tem uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Astomoi começam a jogar falando Comum, mas como não têm boca, não
falam. Eles têm telepatia com um alcance de 30 metros. Astomoi com altos valores
de Inteligência podem escolher qualquer um dos seguintes idiomas: Abissal, Aklo,
Celestial, Elfo, Gnomo, Infernal e Silvestre.
Faro: Os Astomois tem a habilidade especial de Faro (Pathfinder RPG Bestiário – Pg.
301).
Sentidos Telepáticos: Os Astomoi não pode falar ou ver, mas pode sentir mentalmente
a área dentro de 18 metros, de acordo com a visão no escuro, podendo falar
telepaticamente. Um Astomoi não pode ver nada além de 18 metros. Um astomoi deve
fornecer componentes mentais para magias que normalmente
requerem componentes verbais. Ele pode usar habilidades dependentes de
linguagem com sua telepatia, mas não habilidades que dependem
de componentes audíveis.
Respiração Sensível: Astomois sofrem -2 de penalidade em testes de resistência
contra doenças e venenos inalados.
Sem Boca: Astomois não precisam comer ou beber para sobreviver. Em vez disso, eles
absorvem a essência da comida e da bebida; isso consome os nutrientes
da refeição como se ela tivesse sido ingerida, tornando a comida inútil para outras
pessoas. Astomoi consome poções e outros materiais ingeridos da mesma
maneira. Como eles nunca realmente ingerem nada, normalmente não podem ser
expostos aos venenos ingeridos.
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AUTONÔMOS
(AVANÇADA - 16 PR)
Os Autônomos são uma
raça de máquinas mecânicas
despertas e voluntárias que
vivem dentro ao redor das
cidades-estados de Vallinar. Às
vezes, eles são chamados de
“Clickers” ou “Ticktocks”,
embora a maioria das pessoas
civilizadas desdenhe esses
termos depreciativos. Antes da
Rebelião dos Despertos, os
autômatos eram duas coisas -
muito populares e muito
simples. Mantidos como
animais de estimação por
excêntricos ricos ou como mão-
de-obra pesada sustentada
pelos capitães da indústria, eles
realizavam uma ampla gama de
tarefas. Inteligentes e
facilmente programados, eles
trabalharam nas docas de
Union City e extraíram minério
para os anões sob as
montanhas Redwall. Em outros
lugares - como Damas - eles
desempenharam funções mais
complexas, às vezes realizando
tarefas repetitivas e
detalhadas. Alguns dos modelos mais avançados até prestaram serviço como diplomatas
e olheiros na própria cidade de Vallingard. Nas cidades-estados de Vallinar, tudo
funcionou bem com os autômatos instalados. Embora haja um grande debate entre os
estudiosos, a maioria das pessoas concorda que a Rebelião dos Despertos foi o momento
mais marcante da história dos Autônomos. Despertados magicamente por
um mago mecânico chamado Ashnu, eles trabalharam entre si em segredo para se
tornarem uma raça sencientes de máquinas ambulantes que, para o bem ou para o mal,
teriam sua liberdade.
Religião: Como Autônomos são criados por outras raças humanoides, eles tendem a
venerar as divindades de quem os criou.
Nomes: Autônomos não possuem gênero, por isso seus nomes não são separados assim.
Luron, Drille, TourneFoux, Chafouin, Chainsaw, Loustic, Histrion, Bobeche.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de bônus na Destreza e Inteligência e -2 em Carisma: Autônomos têm reflexos
rápidos e são muito inteligentes, mas têm dificuldade em se relacionar com os outros
humanoides sencientes.
Tipo: Autônomos são constructos (Pathfinder RPG Bestiário - Pg. 307) e não possuem
valores de constituição.
Tamanho: Os Autônomos são criaturas médias e não têm bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
Movimentação: Os Autônomos têm uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Autônomos começam o jogo falando em comum. Autônomos com
alta inteligência podem escolher os idiomas que quiserem (exceto idiomas secretos,
como o druídico).
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Alerta: Autônomos ganham um bônus racial de +2 em testes de Percepção.
Sem Emoções: Os Autônomos têm problemas para processar as emoções de maneira
adequada e, portanto, sofrem uma penalidade de -4 nos testes de Sentir Motivação.
Sentidos Excepcionais: Os Autônomos têm visão no escuro e, portanto, podem ver
perfeitamente no escuro até um alcance de 18 metros e, além disso, possuem visão na
penumbra.
Constructo: Para efeitos de efeitos que visam criaturas por tipo (como o inimigo favorito
de um ranger e armas de maldição), os Autônomos contam
como humanoides e constructos . Os Autônomos ganham +4 de bônus racial em todos
os testes de resistência contra efeitos que afetam a mente, paralisia, veneno
e efeitos atordoantes, não estando sujeitos a fadiga ou exaustão e são imunes
a doenças e efeitos que causam sono. Os Autônomos nunca podem ganhar bônus de
moral e são imunes aos efeitos do medo e todos os efeitos baseados na emoção.
Infusão Naninte: Autônomos são infundido com nanites, pequenas peças magicas que
os auxiliam. Uma vez por dia como uma ação imediata, um Autônomo pode fazer seus
nanites aumentarem, concedendo um bônus igual a 3 + o nível de personagem do
Autônomo em qualquer teste de d20; esta habilidade deve ser ativada antes que o teste
seja feito. Quando um Autônomo usa este poder, suas tatuagens de circuitos brilham
com uma luz equivalente à de uma tocha iluminada por 1 rodada
Reparando Nanites: Alguns Autônomos não podem solicitar que seus nanites os
ajudem em qualquer empreendimento, mas, em vez disso, descobrem que seus nanites
os ajudam a se regenerar. Na primeira vez a cada dia que um Autônomo com essa
característica recebe uma quantidade de dano maior ou igual ao dobro de seus Dados
de Vida, os nanites são ativados automaticamente, sem nenhuma ação. Suas tatuagens
de circuito brilham com uma luz equivalente à de uma tocha por 1 rodada e ele é curado
um número de pontos de vida igual ao dobro de seus Dados de Vida. Esse traço racial
substitui Infusão Nanite.
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Médium: Ao obter um tabu, o médium pode usar a onda de espírito sem incorrer em
influência +1/4 adicional por dia.
Mesmerista: Aumenta o número de truques que o Mesmerista pode usar por dia em
+1/3.
Monge: Adicione +1/3 à iniciativa do monge quando o monge não estiver segurando
nada em suas mãos (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com Iniciativa
Aprimorada.
Ninja: Adicione +1/3 à iniciativa do ninja quando ele é capaz de agir na rodada surpresa
(bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com Iniciativa Aprimorada.
Ocultista: Ganhe um bônus de +1/2 em testes de Artes Mágicas para identificar as
propriedades de itens mágicos e em testes de Usar Mecanismo Mágico para usar
pergaminhos.
Oráculo: Adicione uma magia conhecida a lista de magias do oráculo. Esta magia deve
estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto que o oráculo pode
conjurar.
Paladino: Adicione +1/2 de ponto de vida à habilidade imposição das mãos do paladino
(seja para curar ou ferir).
Psiônico: Adicione +1/2 aos testes de resistência do Psiônico contra efeitos mentais. Se
o Psiônico escolher esta opção 10 vezes, ele se torna imune aos efeitos que afetam a
mente.
Psíquico: Adicione uma magia conhecido a lista de magias do psíquico. Esta magia deve
ser pelo menos 1 nível abaixo do nível de magia mais alto que o psíquico pode conjurar.
Guerreiro Psíquico: Adicione +1/2 ao nível de manifestação do guerreiro psíquico ao
manifestar um poder.
Patrulheiro: Adicione +1/4 de bônus à Infusão Nanite do patrulheiro contra o inimigo
favorito do patrulheiro.
Ladino: Adicione +1/3 à iniciativa do ladino quando capaz de agir na rodada surpresa
(bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com Iniciativa Aprimorada.
Samurai: Adicione +1/4 à iniciativa do samurai quando adjacente a um aliado (bônus
máximo de +4). Este bônus não se acumula com Iniciativa Aprimorada.
Xamã: Adicione uma magia da lista de magias do bruxo ao espírito animal do
xamã. Esta magia deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto
que ele pode conjurar. Se o xamã alguma vez substituir seu animal espiritual, o novo
animal espiritual herda essas magias bônus.
Transformista: Adiciona +1/4 ao bônus de Infusão Nanite do Transformista quando
usado em jogadas de ataque com ataques naturais.
Skald: O skald pode usar Magia Aguda +1/6 vezes adicionais por dia.
Aprendiz de Assassino: Adicione +1/4 de bônus a Infusão Nanite do Aprendiz de
Assassino contra o alvo estudado dele.
Feiticeiro: Adicione um bônus de +1/2 a todos os testes de Artes Mágicas e a todos os
testes feitos com a habilidade de classe linhagem do feiticeiro.
Senhor das Lâminas: O Senhor das Lâminas ganha +1/6 de uma nova habilidade da
lâmina.
Espiritualista: Adicione +1/6 ao bônus em testes de resistência contra efeitos que
afetam a mente concedidos pela habilidade de consciência compartilhada.
Invocador: Adicione +1/3 à iniciativa do invocador quando seu eidolon estiver a 1,5 m
(bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com Iniciativa Aprimorada.
Swashbuckler: Adicione +1/6 ao bônus ágil do Swashbuckler.
Estrategista: Adicione +1/2 aos testes de resistência do estrategista contra efeitos que
afetam a mente. Se o estrategista escolher essa opção 10 vezes, ele se tornará imune a
esses efeitos.
Ladino Temporal: Quando o Ladino Temporal gasta um mote que reduz a duração de
uma condição ou efeito negativo que ele está sofrendo, a duração é reduzida em 1/3 de
rodadas adicionais. Esta opção deve ser selecionada três vezes para reduzir a duração
em uma única rodada. A duração de qualquer condição ou efeito não pode ser reduzida
para menos de 0 rodadas.
Vigilante: Ganhe 1/6 de um novo talento de vigilante.
Vitalista: Trate o nível do vitalista como +1/2 maior ao usar a habilidade de
transferência de ferimentos.
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Padre de Guerra: Adicione +1/3 à iniciativa do Padre de Guerra quando o Padre de
Guerra estiver com sua arma sagrada preparada (bônus máximo de +5). Este bônus não
se acumula com Iniciativa Aprimorada.
Selvagem: Adicione +1/6 ao bônus de moral da euforia crescente. O Selvagem deve
estar no 4º nível antes de escolher esta opção.
Bruxo(a): Adicione uma magia da lista de magias de bruxo ao seu familiar. Esta magia
deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto que você pode
conjurar. Se o Bruxo alguma vez substituir seu familiar, o novo familiar herda essas
magias bônus.
Mago: Adicione um feitiço da lista de magias do mago ao seu grimório. Esta magia deve
estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto que o mago pode conjurar.
22
BRANQUIARIOS (BÁSICA – 10 PR)
Descendentes dos antigos Azlanti, os
Branquiarios são humanoides reclusos. Após a
catástrofe que definiu sua raça, os poucos
Azlanti que sobraram se retiraram para
cavernas oceânicas profundas a fim de se
protegerem de mais uma calamidade. Com o
passar dos séculos sua adaptação os fez serem
conhecidos como Branquiarios. Essa adaptação
também ocorreu com a influência dos Aboletes
sobre eles. Antes inimigos formidáveis, os
Branquiarios se renderam aos planos perversos
dos Aboletes, se tornando seus servos
incondicionais, porém não os conhecendo
pessoalmente.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Constituição, +2 de Carisma e -2 de
Sabedoria: Branquiarios são vigorosos em
belos, porém o domínio dos Aboletes os deixa
sem força de vontade.
Tipo: Branquiarios são humanoides com o
subtipo aquático.
Tamanho: Branquiarios são criaturas médias
e, portanto, não têm bônus ou penalidades devido ao seu tamanho.
Movimentação: Branquiarios têm uma movimentação base de 9 metros e tem
movimentação de natação de 9 metros.
Idiomas: Branquiarios começam a jogar falando o comum e Abolete. Aqueles com altos
valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Aklo, Azlanti,
dracônico, élfico e sahuagin.
Resistência a Encantamentos: Branquiarios ganham bônus racial de +2 em testes de
resistência contra magias e efeitos de encantamento que não sejam provenientes dos
Aboletes, porém, se proveniente de Aboletes, eles recebem uma penalidade de -2 nesses
testes.
Dependente da Água: Branquiarios são altamente dependentes da água e exigem
submersão constante em água doce ou salgada. Branquiarios que passam mais de um
dia sem submergir completamente, se arriscam a ter problemas em seus órgãos
internos, rachaduras dolorosas na pele e morte dentro de 4d6 horas.
Servo: Os Branquiarios servem aos esquemas insondáveis dos Aboletes, mas a não ser
que um Branquiario vá contra as ordens de seus mestres (que normalmente são
desconhecidos por eles, mascarados em forma de memórias reprimidas ativadas por
eventos importantes), é livre para agir como quiser. Em uma campanha essas ordens
são definidas pelo mestre, de forma que um jogador com um personagem Branquiario
cede alguns elementos de seu autocontrole quando for necessário.
Anfíbios: Branquiarios possuem a qualidade Anfíbio (Pathfinder RPG Bestiário – Pg.
298)
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TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Povo do Rio: Alguns grupos de Branquiarios vivem em colônias ao longo de vastos rios
e se adaptaram a viver em terra por períodos muito mais longos. Branquiarios com esse
traço tem uma fina camada de óleo natural que evita que sua pele se rache, mesmo sem
água. No entanto, esse óleo natural também torna esses Branquiarios particularmente
mais suscetíveis às chamas, e eles ganham vulnerabilidade ao fogo. Esta característica
racial substitui Dependente da Água.
Beijo Venenoso: Alguns Branquiarios exibem uma resistência inata às criaturas tóxicas
das profundezas. Nas comunidades de Branquiarios, Branquiarios com beijos
venenosos assumem a perigosa tarefa de domesticar medusas, polvos, cobras do mar e
outras criaturas venenosas. Branquiarios solitários com beijos venenosos fazem suas
casas perto de leitos de corais venenosos e anêmonas, usando as criaturas como defesa
natural. Branquiarios com esta característica racial ganham +2 de bônus no teste de
resistência racial contra veneno. Este traço racial substitui Resistência a
Encantamentos.
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OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA
As seguintes opções para a classe favorita estão disponíveis para todos os
personagens desta raça e, a menos que seja declarado de outra forma, o bônus se aplica
cada vez que você selecionar a recompensa da classe favorita.
Bardo: Adicione 1/2 aos testes de Blefe para enganar alguém e ganhe um bônus de
+1/2 nos testes de Sentir Motivação para pressentir encantamentos.
Guerreiro: Adicione +1 ao DMC do Guerreiro para resistir a
duas manobras de combate à escolha do personagem.
Investigador: Aumente o número total de pontos na reserva de inspiração do
investigador em 1/3.
Médium: Aumente o bônus de espírito do médium em 1/6.
Monge: Adicione 30 centímetros à velocidade de nado do monge. Em combate, esta
opção não tem efeito a menos que o monge a tenha selecionado cinco vezes.
Ladino: O ladino ganha 1/6 de um novo talento ladino.
Feiticeiro: Adicione uma magia da lista de magias do feiticeiro a suas magias
conhecidas. Esta magia deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais
alto que o feiticeiro pode conjurar.
Mago: Adicione uma magia de mago ao seu grimório. Esta magia deve estar pelo menos
um nível abaixo do nível de magia mais alto que o mago pode conjurar.
Égide: Adicione resistência ao frio +1/2 ao traje astral da égide. Isso não combina com
o traço racial alternativo que concede resistência à energia (frio).
Alquimista: Adicione uma fórmula da lista de fórmulas do alquimista ao livro de
fórmulas do personagem. Esta fórmula deve estar pelo menos um nível abaixo do nível
de fórmula mais alto que o alquimista pode criar.
Antipaladino: Se seu servo diabólico tem um deslocamento de natação adicione +30
centímetros ao deslocamento do servo diabólico. Em combate, esta opção não tem efeito,
a menos que o antipaladino a tenha selecionado 5 vezes.
Arcanista: Adicione uma magia da lista de magias de Arcanista ao seu livro de magias.
Esta magia deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto que ele
pode conjurar.
Bárbaro: Adicione +1/2 nas jogadas de confirmação de acertos críticos para ataques
feitos debaixo d'água (bônus máximo de +4). Este bônus não se acumula com o Foco
em Crítico.
Bardo: Adicione +1/2 em testes de resistência do bardo contra magias e efeitos de
encantamento não provenientes de Aboletes.
Sanguinário: Adicione um bônus de +1 nos testes de nível de conjurador para conjurar
magias debaixo d'água.
Brigão: Adicione +1/2 nas jogadas de confirmação de acerto crítico para ataques feitos
debaixo d'água (bônus máximo de +4). Este bônus não se acumula com o Foco em
Crítico.
Cavaleiro: Adicione +1/4 ao bônus de estandarte do cavaleiro.
Clérigo: Sempre que o clérigo usa sua habilidade de canalizar energia para curar, todas
as criaturas curadas recebem um bônus na perícia Nadar igual a 1/2 por 1
minuto. Cada vez que o clérigo seleciona esta habilidade, o bônus aumenta em +1/2.
Críptico: O críptico ganha +1/6 de um novo discernimento.
Aterrorizante: O aterrorizante ganha +1/6 de um novo terror.
Druida: Adicione +30 centímetros à movimentação de nado do druida. Em combate,
esta opção não tem efeito a menos que o druida a tenha selecionado 5 vezes.
Pistoleiro: Adicione +1/4 ponto aos pontos de grão do pistoleiro.
Caçador: Adicione +30 centímetros à velocidade de nado do caçador. Em combate, esta
opção não tem efeito a menos que o caçador a tenha selecionado 5 vezes.
Inquisidor: Adicione +1/2 nos testes de Intimidar, Conhecimento e Sentir Motivação
feitos contra criaturas com o subtipo aquático ou água.
Investigador: Adicione uma fórmula da lista de fórmulas do investigador ao livro de
fórmulas do personagem. Essa fórmula deve estar pelo menos um nível abaixo do nível
de fórmula mais alto que o investigador pode criar.
Mago de Combate: Adicione +1/4 ponto ao reservatório arcano.
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Atirador: Adicione +1/3 às jogadas de dano feitas com armas de longo alcance ou de
arremesso ao gastar o Tiro Psiônico.
Monge: Adicione +1/4 ponto à reserva de ki do monge.
Ninja: Adicione +1/4 ponto à reserva de ki do ninja.
Oráculo: Adicione um bônus de +1 nos testes de nível de conjurador para superar a
resistência à magia de criaturas com o subtipo aquático ou água.
Paladino: Se a montaria tiver velocidade de nado, adicione +30 centímetros à velocidade
de nado da montaria do paladino. Em combate, esta opção não tem efeito a menos que
o paladino a tenha selecionado 5 vezes.
Psiônico: Adicione +1/2 a um poder conhecido da lista de poderes do psiônico. Este
poder deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de poder mais alto que o psiônico
pode manifestar.
Guerreiro Psíquico: Adicione +30 centímetros à velocidade de nado do guerreiro
psíquico. Em combate, esta opção não tem efeito a menos que o guerreiro psíquico a
tenha selecionado 5 vezes.
Patrulheiro: Adicione um bônus de +1/3 ao terreno favorito do Patrulheiro (água).
Samurai: Adicione +1/4 do número de vezes por dia que o samurai pode usar sua
habilidade de resolução.
Xamã: Adicione um bônus de +1 nos testes de nível de conjurador para superar a
resistência à magia de criaturas com o subtipo aquático ou água.
Skald: Adicione +1/2 ao bônus do bardo contra magias e efeitos de encantamento não
provenientes de Aboletes.
Aprendiz de Assassino: Ganhe +1/6 de um novo talento de assassino.
Senhor das Lâminas: Ganhe +1/6 de uma nova habilidade de lâmina.
Invocador: Se o eidolon do invocador tiver uma forma básica aquática, adicione +1,5
metros ao alcance da habilidade de vínculo vital do invocador.
Swashbuckler: Aumente o número total de pontos na reserva do Swashbuckler.
Estrategista: Adicione +1/4 aos usos diários da estratégia do estrategista.
Ladrão Temporal: Adicione +1/6 de um d4 adicional a um teste de atributo ou teste de
perícia quando você gasta um ponto para aumentar tal teste.
Guardião do Tempo: Adicione uma magia conhecida da lista de magias do Guardião do
Tempo a suas magias. Esta magia deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de
magia mais alto que o guardião do tempo pode conjurar.
Vitalista: Adicione +1/2 de poder da lista de poderes do vitalista na sua lista de
poderes. Este poder deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de poder mais alto
que o vitalista pode manifestar e não pode ser alterado quando o vitalista recuperar
seus pontos de poder diários.
Padre de Guerra: Sempre que o Padre de Guerra usa sua habilidade de canalizar
energia para curar, todas as criaturas curadas recebem um bônus na perícia Natação
igual a 1/2 por 1 minuto. Cada vez que o Padre de Guerra seleciona esta habilidade
novamente, o bônus aumenta em +1/2.
Selvagem: Adicione +1/3 a um poder novo da lista de poderes do Selvagem. Este poder
deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de poder mais alto que o selvagem pode
se manifestar.
Bruxo(a): Adicione um bônus de +1 nos testes de nível de conjurador para superar a
resistência à magia de criaturas com o subtipo aquático ou água.
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CALIGNI (BÁSICA – 10 PR)
O nome “Caligni” é um termo antigo
para as raças agora conhecidas
coletivamente como povo da escuridão, às
vezes ainda usado por comunidades do
povo da escuridão para se referir a si
mesmos. Gerações incontáveis atrás, esses
habitantes subterrâneos aspiravam por
grandes destinos, e poderiam tê-los
alcançado se não fosse pela degeneração
planejada imposta por seus controladores,
o Povo Sombrio. No entanto, mesmo hoje,
depois de séculos do fim da
perseguição, alguns membros do povo da
escuridão às vezes nascem com uma
semelhança misteriosa com seus antigos
perseguidores. O nascimento de um Caligni
é um sinal importante, celebrado por
muitos do povo da escuridão. No entanto,
não é incomum que um Caligni em
amadurecimento ameace os clãs de castas
da sociedade de seu povo ou ofenda um
ancião; como resultado, a maioria dos
Caligni não sobrevive até a idade adulta
na sociedade do povo da escuridão, sendo
vítima de acidentes suspeitos ou
assassinatos misteriosos. O Caligni mais
astuto prevê a traição de seu povo e vai
embora, procurando lares em outro lugar, e
colocando os talentos que aprenderam
entre outros membros de seu povo a seu próprio serviço, ou no de aliados menos
traiçoeiros. Sua pele é descolorida e cinza, aprofundando-se em obsidiana nas
extremidades. Os Caligni envelhecem na mesma proporção que os meio-elfos e
normalmente não se reproduzem de verdade, em vez disso, dão à luz a membros do povo
da escuridão mais comuns.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza e +2 de Constituição e -2 de Inteligência: Calignis são rápidos e
resistentes, mas gerações de isolamento e opressão os tornaram receosos para
aceitarem novas ideias.
Movimentação: Calignis tem uma movimentação de 9 metros.
Visão no Escuro: Calignis tem a habilidade especial de ver na escuridão, o que lhes
permite ver perfeitamente em qualquer tipo de escuridão (mesmo mágica.
Sensibilidade à luz: Calignis são ofuscados (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 567) em
áreas de luz forte como a solar.
Agonia da Morte: quando um Caligni é morto, seu corpo entra em combustão em um
flash de luz abrasadora. Todas as criaturas em um raio de 1,5 metros devem ter sucesso
em um teste de Fortitude (CD = 10 + 1/2 os Dados de Vida do Caligni + o modificador
de Constituição do Caligni) ou ficarão ofuscados por 1d4 rodadas. O cadáver tem um
terço do tamanho do Caligni, e fica murcho e irreconhecível como indivíduo. Magias
usadas para ressurreição, restauram o Caligni normalmente.
27
DAMPIRO (MEIO-VAMPIRO)(AVANÇADA
- 11 PR)
Filhos meio-vivos de vampiros nascidos
de mães humanas, os Dampiros são progênies tanto
do horror quanto da tragédia. As circunstâncias da
concepção de um Dampiro são frequentemente
questionadas, mas mal compreendidas, já que
poucas mães mortais sobrevivem ao parto. Aquelas
que sobrevivem, frequentemente abandonam seus
filhos monstruosos e se recusam a falar sobre o
assunto. Enquanto alguns especulam que Dampiros
surgem quando mulheres mortais se reproduzem
com vampiros, outros afirmam que eles se formam
quando uma mulher grávida sofre uma mordida de
vampiro. Alguns estudiosos particularmente zelosos
até contestam o status dos Dampiros como sendo
uma raça única, em vez de vê-los como humanos
sofrendo de uma aflição profana. Na verdade, essa
hipótese é reforçada pela aparente incapacidade de
reprodução dos Dampiros.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Carisma e -2 de Constituição: Dampiros são rápidos e
sedutores, mas seu vínculo racial com os mortos-vivos os torna menos vigorosos.
Tipo: Dampiros são humanoides com o subtipo Dampiro.
Tamanho: Dampiros são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: Dampiros têm uma movimentação base de 9 metros.
Idiomas: Dampiros começam a jogar falando o comum. Aqueles com altos valores
de Inteligência podem escolher qualquer idioma extra que quiserem (exceto idiomas
secretos, como o Druídico).
Resistência contra mortos-vivos: Dampiros ganham um bônus racial de +2 em testes
de resistência contra doenças e efeitos que afetam a mente.
Dreno de Nível de Resistência: Dampiros não sofrem penalidades dos efeitos de dreno
de energia, embora ele ainda possa ser morto se acumular mais níveis negativos do
que ele possui de Dados de Vida. Após 24 horas, quaisquer níveis negativos que um
Dampiro obtiver são removidos sem a necessidade de um teste de resistência adicional.
Manipulador: Dampiros ganham um bônus racial de +2 em testes
de Blefe e Percepção.
Habilidade Semelhante a Magia: Os Dampiros podem usar Detectar Mortos-Vivos
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 282) três vezes por dia como uma habilidade
28
semelhante a magia. O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível de
classe do Dampiro.
Visão no escuro: Dampiros enxergam perfeitamente no escuro até 18 metros.
Visão na penumbra: Além de sua capacidade de ver perfeitamente no escuro até 18
metros, os Dampiros têm visão na penumbra, permitindo que enxerguem o dobro
dos humanos em condições de pouca luz.
Sensibilidade à Luz: Dampiros ficam ofuscados (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg.
567) em áreas de luz solar intensa ou dentro do raio de uma magia como Luz do Dia
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 311) .
Afinidade com a Energia Negativa: embora seja uma criatura viva, Dampiros reagem
à energia positiva e negativa como se fossem mortos-vivos - a energia positiva o
prejudica, enquanto a energia negativa o cura.
Síndrome da Luz Solar: Dampiros que ficam expostos a luz do dia por tempo
prolongado, necessitam fazer um teste de Fortitude CD 20 ao final do dia. Se não
passarem, ficam confusos (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 565) até o final do próximo
dia. Se Dampiros forem expostos a magias como Luz do Dia eles devem fazer um teste
de Fortitude CD 30 automaticamente. Caso não passem, ele ficará ofuscado (Pathfinder
RPG Livro Básico – Pg. 567). Esses efeitos adversos passam após 12 horas de descanso
em um local escuro ou com pouca luz.
Nascidos Pela Manhã: Alguns Dampiros afortunados nasceram durante o dia sob as
bênçãos dos sacerdotes, e seu sangue tem laços mais fracos com sua linhagem de
mortos-vivos do que outros de sua espécie. Esses Dampiros não possuem a Síndrome
da Luz Solar e perdem o traço racial da Sensibilidade à Luz. Este traço racial substitui
Habilidade Semelhante a Magia.
29
indiferença. Esta é uma habilidade sobrenatural. Este traço racial substitui
Manipulador.
Nascido Moroi: Dampiros que podem traçar sua herança até os Moroi são conhecidos
como Svetochers, e eles herdam o charme e a beleza não naturais exibidos por seus
antepassados vampíricos. Svetochers tendem a ter mais facilidade do que outros
Dampiros quando se associam com mortais, embora eles devam ser cuidadosos para
que suas interações sociais relativamente arbitrárias não gerem ciúme, ressentimento
ou desdém. Eles são mais frequentemente caçados por cobiça ou rancor do que por
preconceito absoluto, então eles normalmente desenvolvem habilidades sociais que lhes
permitem aliviar feridas causadas por negligências acidentais ou atos descuidados. Uma
vez que seus progenitores mortos-vivos freqüentemente lidam com a realeza vampírica,
os Svetochers têm uma boa chance de nascer na nobreza. Embora alguns aristocratas
se contentar em criar seus filhos Moroi nos cantos sombrios da alta sociedade, nobres
menos escrupulosos têm poucos limites em deixar seus filhos, motivos de vergonha,
fazerem o trabalho sujo por eles. Os Moroi raramente se importam com sua
ancestralidade mestiça e nobre mais do que a alta sociedade que fora forçada a concebê-
los.
31
DRACONATO (AVANÇADA – 12 PR)
Draconato ou Dragonborn, são
descendentes diretos de dragões. Draconatos
andam orgulhosamente pelo mundo que os
saúda com um temor incompreensível. Sendo
gerados pelos deuses draconicos ou pelos
próprios dragões, os draconatos nascem de
ovos de dragões como uma variação dessas
criaturas poderosas. Alguns draconatos são
servos fiéis de dragões verdadeiros enquanto
outros formam esquadrões em meio a
soldados prontos para a guerra. Claro,
também existem aqueles que ainda não
encontraram um objetivo na vida, mas
continuam na busca.
TRAÇOS RACIAIS
+2 Constituição, +2 Carisma, -2 Destreza:
Os Draconatos são fortes e orgulhosos, mas
são lentos e desajeitados.
Tipo: Os Draconatos são humanoides com o subtipo dracônico.
Movimentação: Draconatos são ágeis e tem uma velocidade básica de 9 metros (6
quadrados).
Tamanho: Médio Draconatos são criaturas médias e não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Emissário: Draconatos são bons negociadores e diplomatas. Uma vez por dia, eles
podem rolar duas vezes ao fazer um teste de blefe ou diplomacia e usar o melhor
resultado.
Armadura Natural: As escamas duras do Draconato dão a eles +2 de bônus de
armadura natural no CA.
Resistência Energética: Os Draconatos têm resistência /5 para o tipo de energia de
seus sopros (Veja a tabela abaixo).
Visão no escuro: Os Draconatos tem o dobro de alcance em suas visões do que os
humanos em condições de pouca luz.
Habilidade Semelhante a Magia: No 9º nível, uma vez por dia, o Draconato pode
utilizar Sopro do Dragão como uma habilidade semelhante a magia que funciona igual
a magia Sopro do Dragão (que está em Novas Magias nesse livro) sendo que o nível de
conjurador é igual o nível do draconato e a CD de resistência é igual a 10 + 1/2 dos
DV’s do Draconato + o modificador de Sabedoria. A habilidade deve possuir o mesmo
tipo de energia que a ancestralidade.
Idiomas: Draconatos começam com os idiomas Comum e Dracônico. Draconatos com
altos índices de inteligência pode aprender qualquer idioma adicional que desejar
(exceto druídico e outros idiomas secretos).
32
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar de
uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Escamas Pesadas: Alguns draconatos desenvolvem escamas tão grossas que se tornam
quase impenetráveis, lhes garantindo +4 de bônus de armadura natural na CA ao invés
dos habituais +2. Porém seu deslocamento é reduzido em 3 metros. Esse traço racial
substitui Resistencia Energética.
Sábio: Alguns Draconatos são sábios por natureza e possuem uma tradição oral
impecável. Uma vez por dia, eles podem rolar duas vezes ao fazer um teste de percepção
e Conhecimento (um a escolha) usar o melhor resultado. Esse traço racial substitui
Emissário.
Dragão Negro (LM): Assim como seus antepassados dragões cromáticos negros, os
Draconatos dessa linhagem são repulsivos, astutos e malévolos. Eles amam comer
alimentos apodrecidos, e viverem próximos a locais fétidos, tais como pântano e
cemitérios. Possuem escamas de coloração negra brilhante. Suas narinas e focinho são
quase imperceptíveis, parecendo mais dois grandes buracos no rosto, com a face
semelhante a uma caveira. Seu sopro é ácido e toxico.
Dragão Azul (CM): Draconatos azuis amam tempestades. Talvez seja por sua genética,
ou por elas serem semelhantes aos seus sentimentos caóticos. Eles agem por pura
maldade, e são movidos por impulsos explosivos e espontâneos. Eles possuem forte
tendência a morarem perto de locais marinhos. Possuem escamas de coloração azul
escuro brilhante, seu focinho é prolongado e suas narinas bem pronunciadas. Seu sopro
é elétrico, semelhante a um relâmpago.
Dragão Verde (CM): Descendentes dos, talvez, mais conhecidos dragões, os Draconatos
dessa linhagem herdam quase todas as características de seus ancestrais. Amam
negociar e principalmente trapacear, são beligerantes e impulsivos, gostam de viverem
próximos a grandes e antigas florestas. Possuem escamas de coloração verde (claro ou
escuro), seu focinho é curto e suas narinas bem pronunciadas. Seu sopro é ácido e
corrosivo (tal como suco gástrico).
Dragão Vermelho (LM): Sendo a linhagem real dos dragões cromáticos, os draconatos
vermelhos são talvez os mais respeitados dentre os draconatos cromáticos. Poderosos e
33
imponentes, são perversos, porém só agem se alguma coisa ficar no seu caminho e
atrapalharem seus planos, são a maior parte do tempo indiferentes aos outros seres.
Possuem escamas de coloração vermelho escarlate, seu focinho é médio e suas narinas
bem pronunciadas. Seu sopro é uma labareda, quente como um vulcão.
Dragão Branco (CM): Amantes do frio congelante, os descendentes dos dragões brancos
são quase como nômades tribais, raramente entrando em terras pertencentes a outras
raças. Porém, são extremamente explosivos e seu ódio pelas raças humanoides é
avassalador. Possuem escamas de coloração branco fosco, seu focinho é longo e suas
narinas bem pronunciadas. Seu sopro é elétrico, semelhante a um raio que cai sem
chuva em um local descampado.
Dragão de Latão (N) (Padrão): Os Draconatos descendentes dos dragões de latão são
astutos e espertos como seus ancestrais. Decididos a ficarem com o melhor para si, são
sempre motivados pelo seu próprio ego. Porém podem ser bondosos quando lhes
convém, ou cruéis quando lhes é necessário. São aventureiros natos, sempre em busca
de desafios e principalmente de ouro, muito ouro. Possuem escamas com coloração
alaranjada e brilhante, seu focinho é curto e suas narinas bem pronunciadas. Seu sopro
é ácido e corrosivo, semelhante a uma neblina de cor esverdeada.
Dragão de Ouro (LB): Preferindo a bondade acima de tudo, e o anonimato a todos, talvez
os Draconatos descendentes dos lendários dragões de ouro sejam os mais raros de
serem encontrados por aí. Esses Draconatos amam as outras espécies, assim como seus
ancestrais, e tomam como dever protegê-las, porém só ajudam quando realmente
precisam intervir. Seu focinho é longo e suas narinas bem pronunciadas. Seu sopro é
de um fogo ardente e energético, que queima até mesmo depois de apagado.
34
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA
As seguintes opções para a classe favorita estão disponíveis para todos os
personagens desta raça e, a menos que seja declarado de outra forma, o bônus se aplica
cada vez que você selecionar a recompensa da classe favorita.
Bárbaro: Adicione um bônus +1/2(0,5) para pressentir armadilhas (ou a habilidade que
a substitui) ou +1/3(0,35) para qualquer poder da fúria que se aplique o bônus.
Clérigo: Adicione um bônus de 1/2 nos testes feitas para superar a resistência à magia
(RD) de criaturas extraplanares ou mortos vivos.
Guerreiro: Adicione 1/2 a DMC do personagem para resistir a
uma manobra de combate à escolha.
Paladino: Adicione 1/2 à resistência energética do paladino a um tipo de energia
(máximo de 10).
Feiticeiro: Adicione uma magia extra da lista de feiticeiro. Esse feitiço deve estar pelo
menos um nível abaixo do nível mais alto que o feiticeiro possa conjurar.
Invocador: Adicione +1 ponto de vida ou +1 de perícia ao Eidolon do Invocador.
Inquisidor: Adicione +1/6 ao bônus de dano concedido pelo julgamento de destruição.
Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao armas as quais você seja proficiente (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Mago de Combate: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos ao
usar combate mágico (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco
Crítico.
35
DRIDER
(LENDÁRIA – 35
PR)
As Driders costumam
serem associadas
aos Drows, mas não há
razão para isso. Quer sua
origem seja uma maldição
de um deus, um processo
alquímico ou o resultado
de algum outro processo
mágico louco, Driders são
horrores que combinam a
metade inferior de uma
aranha e o torso de outra
criatura. Infundidos com
os instintos predatórios
de uma aranha, eles
desejam infligir o máximo
de dor e sofrimento
possível, conseguindo até
mesmo usar magias para
esses fins.
36
Fortitude. A CD do teste é baseada na Constituição da Drider (10+modificador
de Constituição+ ½ do nível da Drider).
Habilidades Semelhantes a Magia: Uma Drider ganha as seguintes habilidades
semelhantes a magia: Livre – Detectar o Caos (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 280)
Detectar o Bem (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 281), Detectar a Ordem (Pathfinder
RPG Livro Básico – Pg. 280) Detectar Magia (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 281),
Globos de Luz (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 302), Escuridão (Pathfinder RPG Livro
Básico – Pg. 292) , Fogo das Fadas (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 297)
1/dia – Clarividência/Clariaudiência (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 260) , Escuridão
Profunda (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 292), Dissipar Magia (Pathfinder RPG Livro
Básico – Pg. 284), Levitação (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 310), Sugestão
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 360). Seu nível de conjurador é igual ao seu total
de Dados de Vida. Os CDs são baseados no modificador de Carisma (10+modificador de
Carisma+ ½ do nível da Drider).
37
DROW (AVANÇADA OU ÉPICA – 14
PR a 21 PR)
Cruéis e astutos, os Drow são um reflexo
sombrio da raça élfica. Também chamados de
Elfos Negros, eles moram nas profundezas do
subsolo em cidades elaboradas e densas. Os
Drows raramente se dão ao luxo de conhecer ao
povo da superfície, preferindo permanecer nas
lendas dos humanoides da superfície para
avançarem em suas agendas sinistras por meio
de procuradores e agentes do caos. Os Drows
não amam ninguém além de si mesmos e são
adeptos da manipulação de outras
criaturas. Embora não tenham nascido maus, a
malignidade está profundamente enraizada em
sua cultura e sociedade, e os não-conformistas
raramente sobrevivem por muito
tempo. Algumas histórias contam que, dadas
as circunstâncias certas,
um elfo particularmente odioso pode se
transformar em um Drow, embora tal
transformação requeira um indivíduo
verdadeiramente hediondo.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Carisma e -2 de Constituição: Drows são ágeis e
manipuladores, porém esguios como seus primos da superfície.
Tipo: Drow são humanoides com o subtipo elfo.
Tamanho: Drows são criaturas Médias e, portanto, não recebem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: Drows tem uma movimentação de 9 metros.
Familiaridade com a Armas: Os Drows são proficientes com a Besta de Mão, o Florete e
a Espada Curta.
Idiomas: Drow começam o jogo falando Élfico e Subterrâneo. Drows com altos valores
de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Abissal, Aklo, Aquan,
Comum, Dracônico, Linguagem de Sinais Drow, Gnomo ou Goblin.
38
Imunidades: Os Drows são imunes aos efeitos mágicos que causam sono e ganham
um bônus racial de +2 nos testes de resistência contra magias e efeitos
de encantamento.
Resistência à Magia: Drows possuem resistência à magia (RD) igual a 6 mais seu
número total de níveis de classe.
Sentidos Aguçados: Drows ganham um bônus racial de +2 em testes de Percepção.
Habilidades Semelhantes a Magia: Drows podem conjurar Globos de Luz (Pathfinder
RPG Livro Básico – Pg. 302), Escuridão (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 292), e Fogo
das Fadas (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 297), uma vez por dia, usando seu nível
de personagem total como seu nível de conjurador .
Uso do Veneno: Drows são habilidosos no uso de venenos e nunca correm o risco de se
envenenar acidentalmente.
Visão no Escuro Superior: os Drows têm visão no escuro superior, permitindo que eles
vejam perfeitamente no escuro até 36 metros.
Cegueira à luz: Como habitantes subterrâneos, naturalmente, os Drow sofrem
de cegueira à luz. Exposição abrupta a qualquer faixa de luz causa cegueira (Pathfinder
RPG Livro Básico – Pg. 565) no Drow por 1 rodada. Nas rodadas subsequentes, eles
ficam ofuscados (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 567) enquanto permanecem na área
afetada de luz.
Campeão dos Poderes das Trevas: Alguns Drows se oferecem inteiramente a patronos
das trevas, principalmente lordes demônios. Drows com este traço racial aplicam
sua resistência à magia apenas contra magias com o descritor bom ou de cura ou
contra magias lançadas por um conjurador divino que adora uma divindade de
tendência benigna. Sempre que um Drow com esta característica racial conjura uma
magia com o descritor maligno, a CD para resistir aos efeitos da magia aumenta em 2.
Isso modifica a característica racial de Resistência à Magia.
Sedutor: Certos Drows possuem uma compreensão inata dos desejos carnais mais
sombrios que se escondem em cada coração. Drows com esta característica racial
adicionam +1 às CDs de teste de resistência para magias e semelhantes à magia
da escola de encantamento. Além disso, Drows com um valor de Sabedoria de 15 ou
mais pode usar enfeitiçar pessoa uma vez por dia como uma habilidade semelhante à
magia (nível de conjurador igual ao nível de personagem do Drow). Este traço racial
substitui Imunidades.
Espião: Os locais que dão acesso as cidades Drow, de túneis úmidos a cavernas
rochosas, são traiçoeiros para se explorar. Drows com esta característica racial podem
se mover por terrenos difíceis sem penalidades enquanto estão no subsolo. Além disso,
Drows com Destreza 13 ou superior ganham Movimentos Ágeis (Pathfinder RPG Livro
Básico – Pg. 133) como um talento bônus. Este traço racial substitui Habilidades
Semelhantes à Magia.
40
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA
As seguintes opções para a classe favorita estão disponíveis para todos os
personagens desta raça e, a menos que seja declarado de outra forma, o bônus se aplica
cada vez que você selecionar a recompensa da classe favorita.
41
DUERGAR (BÁSICA – 8 PR)
Duergar moram em cavernas
subterrâneas longe da luz do sol. Eles detestam
todas as raças que vivem sob o sol, mas esse
ódio empalidece diante de seu ódio por
seus primos anões da superfície. Anões e
Duergar já foram uma só raça, mas
os anões deixaram as profundezas abissais
para morarem em suas cidadelas nas
montanhas. Os Duergar ainda se consideram os
únicos anões verdadeiros e os herdeiros
legítimos de tudo que está abaixo da superfície
do mundo. Na aparência, os Duergar
lembram anões de pele cinza, barbados, mas
carecas, com olhos frios e sem alma. Eles
preferem fazer cativos na batalha em vez de uma
matança desenfreada, exceto com os anões
da superfície, que são mortos sem
hesitação. Duergar vê a vida como um trabalho
incessante que termina apenas com a morte. Embora poucos possam ser descritos como
outra coisa senão vil e cruel. os Duergar valorizam a honra e raramente quebram sua
palavra.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Constituição, +2 de Sabedoria e –4 de Carisma: Os Duergar são vigorosos e
observadores, mas também beligerantes.
Tipo: Os Duergar são humanoides com o subtipo anão.
Tamanho: Os Duergar são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: Lenta e Estável – Os Duergar tem uma velocidade base de 6 metros,
mas sua velocidade nunca é modificada por armadura ou carga.
Idiomas: Duergar começa a jogar falando Comum, Anão e Subterrâneo. Duergar com
altos valores de Inteligência pode escolher entre os seguintes: Aklo, Dracônico, Gigante,
Goblin, Orc e Terrano.
Imunidade do Subsolo: Os Duergar são imune a paralisia, ilusões e venenos. Eles
ganham um bônus racial de +2 em testes de resistência contra magias e habilidades
similares a magia.
Estabilidade: Os Duergar recebem um +4 de bônus racial para sua CMD contra
tentativas de encontrão ou investidas, enquanto em terra firme.
Aumentar Pessoa (SM): Um Duergar pode usar Aumentar Pessoa (Pathfinder RPG Livro
Básico – Pg. 251) uma vez por dia como habilidade semelhante a magia, usando seu
nível de personagens como nível de conjurador e tendo como restrição ao uso apenas
em si mesmo.
Invisibilidade (SM): Um Duergar pode usar Invisibilidade (Pathfinder RPG Livro Básico
– Pg. 307) uma vez por dia como habilidade semelhante a magia, usando seu nível de
personagens como nível de conjurador e tendo como restrição ao uso apenas em si
mesmo.
Visão no Escuro Superior: Os Duergar tem visão no escuro superior, permitindo que
eles vejam perfeitamente no escuro até 36 metros.
Sensibilidade à luz: Os Duergar ficam Ofuscados (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg.
567) em áreas de luz forte (como a luz solar).
42
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções.
Intimidade com o Sangue: Duergar há muito guerreiam contra seus primos Anões e
os odiados Drows. O Duergar com essa característica recebe +1 nas jogadas de ataque
contra humanoides com o subtipo Anão ou Elfo. Este traço racial
substitui Invisibilidade.
Visão Durante o Dia: A luz cruel do sol prejudica menos alguns Duergar do que
outros. Esses Duergar não têm o traço racial de sensibilidade à luz, mas
têm visão no escuro de apenas 18 metros (em vez dos 36 metros do traço racial Visão
no Escuro Superior).
Clérigo: Adicione um bônus de +1/2 em testes feitos para criar itens mágicos.
Guerreiro: Adicione +1 a CMD do guerreiro quando for resistir a uma tentativa de
encontrão.
Inquisidor: Adicione +1/6 ao número de vezes por dia que o inquisidor pode usar a
habilidade de classe de julgamento (Ver Abaixo em Novas Classes).
Bárbaro: Adicione +1 ao número total de rodadas de fúria do bárbaro por dia.
Bardo: Reduza a chance de falha para lançar magias de bardo ao usar armadura média
em + 1%. Uma vez que a redução total atinge 10%, o bardo também recebe Proficiência
em Armadura Média, se ele ainda não a possuir.
Cavaleiro: Adiciona +1/2 ao bônus do cavaleiro para danos contra os alvos de seu
desafio.
Druida: Ganhe um bônus +1/2 em testes de perícia Adestrar Animais.
Pistoleiro: reduza a chance de falha de tiro para um tipo de arma de fogo em 1/4. Você
não pode reduzir a chance de falha de tiro de uma arma de fogo abaixo de 1.
Mago de Combate: Adicione um bônus de circunstância de +1/4 nas jogadas de
confirmação de acertos críticos ao usar combate mágico (até um máximo de +4). Este
bônus não se acumula com o talento Foco em Crítico.
Monge: Reduza a Dureza de qualquer objeto feito de argila, pedra ou metal em 1 sempre
que o objeto for atingido pelo golpe desarmado do monge (mínimo de 0).
Oráculo: Reduza a penalidade por não ser proficiente com uma arma em 1. Quando a
penalidade por não proficiência para uma arma torna-se 0 por causa desta habilidade,
43
o oráculo é tratado como tendo o talento de Proficiência em Arma Exótica ou Marcial
sendo escolhido conforme o apropriado para aquela arma.
Paladino: Adicione +1/2 ponto de dano de ácido à habilidade imposição das mãos do
paladino quando usada para causar dano.
Patrulheiro: Escolha uma arma de longo alcance. Adicione +30 centímetros ao alcance
total dessa arma. Esta opção não tem efeito a menos que o Patrulheiro a tenha
selecionado 5 vezes.
Ladino: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Blefe para Fintar e Intimidar.
Feiticeiro: Adicione +1/2 de dano de quaisquer magias de feiticeiro que sejam do tipo
ácido ou terra ou a todas as habilidades semelhantes a magia.
Invocador: Reduza a Dureza de qualquer objeto feito de argila, pedra ou metal em 1
sempre que o objeto é atingido pelas armas naturais do Eidolon do invocador.
Bruxo(a): Adicione um bônus de +1/2 em testes feitos para criar itens mágicos.
Mago: Adicione um bônus de +1/2 em testes feitos para criar itens mágicos.
Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao armas as quais você seja proficiente (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
44
ELFOS AQUÁTICOS
(AVANÇADA – 14 PR)
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Inteligência e -
2 de Constituição: Elfos aquáticos são
ágeis, tanto no corpo quanto no
raciocínio, mas sua forma física é frágil
Tamanho: Elfos aquáticos são
criaturas médias e, portanto, não
recebem bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
Tipo: Elfos aquáticos são humanoides
com
os subtipos elfo e aquático. Criaturas
com o subtipo aquático podem se mover
na água sem fazer testes
de Natação. Criaturas aquáticas
sempre tratam Natação como uma
perícia de classe.
Movimentação: Os elfos aquáticos tem
uma movimentação de 9 metros e
velocidade de nado de 9 metros.
Idiomas: Elfos aquáticos começam o
jogo falando Comum e Élfico. Elfos com
altos valores de Inteligência podem
escolher entre os seguintes idiomas:
Celestial, Dracônico, Gnoll, Gnomo,
Goblin, Orc e Sylvan.
Imunidade dos Elfos: Elfos aquáticos
são imunes aos efeitos mágicos do sono e ganham +2 em testes de resistência
contra magias e efeitos de encantamento.
Sentidos Aguçados: Elfos aquáticos recebem um bônus racial de +2 em testes
de Percepção.
Magia dos Elfos: Elfos aquáticos recebem um bônus racial de +2 em testes de nível de
conjurador feitos para superar a resistência à magia. Além disso, os elfos recebem
um bônus racial de +2 em testes de Artes Mágicas feitos para identificar as
propriedades de itens mágicos.
Familiaridade com Armas: Elfos aquáticos são proficientes com floretes, espadas
curtas, tridentes e tratam qualquer arma com a palavra “elfo” em seu nome como uma
arma marcial.
Visão na penumbra: Elfos aquáticos podem enxergar o dobro dos humanos em
condições de penumbra.
Anfíbios: Elfos Aquáticos possuem a qualidade Anfíbio (Pathfinder RPG Bestiário – Pg.
298).
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções.
Morador do Mar Profundo: Elfos aquáticos que vivem muito abaixo da superfície se
adaptaram às condições inóspitas das profundezas do oceano. Elfos aquáticos com esta
característica racial ganham visão no escuro com um alcance de 18 metros
e resistência ao frio 5. Esta característica racial substitui Visão na Penumbra e
Imunidade dos Elfos.
Ira Contra a Superfície: Elfos aquáticos geralmente desconfiam dos humanos, mas
para alguns, a suspeita se tornou um ódio mortal. Aqueles que perderam entes queridos
para a agressividade humana ou viram humanos saquear artefatos de ruínas
submarinas veneradas veem todos os humanos como inimigos. Elfos aquáticos com
esta característica racial recebem um bônus de +1 nas jogadas de
ataque contra humanos. Este traço racial substitui Magia dos Elfos.
46
ESTRIGE (BÁSICA)
Humanos contam histórias
horríveis de massacres e possuem
temor quando falam de
Estriges. Estriges, no entanto, conta
histórias de invasões e lutas por suas
terras e recursos. Por anos, os
humanos invadiram as terras das
Estriges lutando em batalhas
sangrentas contra as ferozes criaturas
de pele negra que eles pensavam serem
demônios alados. Com o tempo, as
Estriges desenvolveram ódio pela
humanidade e agora protegem
ferozmente seu povo, cada vez menor.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza e -2 de Carisma:
Estriges são rápidas e evasivas, mas
tendem a serem teimosas e pavio
curto.
Tipo: Estriges são humanóides com
o subtipo Estrige.
Tamanho: Estriges são criaturas
médias e, portanto, não têm bônus ou
penalidades devido ao seu tamanho.
Movimentação: Estriges tem uma
movimentação de 9 metros em
terra. Eles também têm uma
movimentação de voo de 18 metros
(manobrabilidade média).
Idiomas: Estriges começam o jogo
falando Estrige. Aquelas com altos
valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Auran, Comum,
Dracônico, Gigante, Gnomo, Goblin, Infernal.
Noturnas: Estriges ganham +2 de bônus racial nos testes
de Percepção e Furtividade em ambientes com pouca luz ou escuridão.
Desconfiadas: Estriges recebem um bônus racial de +2 em testes de resistência
contra magias e efeitos de ilusão.
Ódio: Estriges recebem um bônus racial de +1 nas jogadas de
ataque contra criaturas humanóides com o subtipo humano por causa de seu
treinamento especial contra esses inimigos.
Visão no escuro: Estriges enxergam perfeitamente no escuro até 18 metros.
Visão na penumbra: Além de sua capacidade de ver perfeitamente no escuro até 18
metros, Estriges tem visão na penumbra, permitindo que eles enxerguem o dobro
dos humanos em condições de pouca luz.
Lutador Cauteloso: Como as Estriges são cuidadosas para evitar ferir seus
companheiros, mesmo quando lutam entre si, elas desenvolvem o talento para lutar
sem causar danos permanentes. Eles ganham um bônus racial de +1 nas jogadas de
dano ao causar dano não letal e não sofrem penalidade de ataque ao causar dano não
letal com uma arma letal. Este traço racial substitui ódio e desconfiadas
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Guarda Diurno: Familiarizado com a vigilância de sua tribo durante o dia, a Estrige
com esse traço racial ganha um bônus racial de +2 nos testes de Percepção e trata
a Percepção como uma perícia de classe. Este traço racial substitui o Noturnas.
Asa Cortada: O voo com uma asa cortada é incapacitante, seja por deformidade ou
lesão. Sua velocidade de voo é de 6 metros (baixa manobrabilidade) em vez da velocidade
normal, e deve fazer um teste de Voo CD 30 para voar para cima. Ostracizados por suas
tribos e forçados a lidar com outras raças, essas Estriges compensam sua fraqueza
ganhando um bônus racial de +2 em testes de Blefe, Escalada e Diplomacia. Esse traço
altera a movimentação da Estrige.
48
GANZI (AVANÇADA – 15 PR)
Ao contrário dos Aasimars e Tieflings,
os Ganzi são mutantes gerados por
anos de exposição a energias caóticas
no Plano Material. Eles são ágeis e
flexíveis, resilientes, resistentes às
energias da decadência e entropia, e
podem sentir as delicadas correntes
do caos que unem os planos,
alertando-os para o perigo e a
decepção e permitindo que Ganzi
empreendedor agite esses
redemoinhos e reescreva a sorte de
uma criatura. Eles também
compartilham a curiosidade e o
desprezo dos multiformes pela
ordem, vagando compulsivamente
pelo mundo para ver o que pode ser
visto de novo.
TRAÇOS RACIAIS
+2 em Constituição, +2 em
Carisma e -2 na Inteligência:
Ganzis são apaixonados, criativos e
resilientes, mas têm dificuldade em
se concentrar em atividades
intelectuais.
Tamanho: Ganzis são criaturas
médias e não têm bônus de
penalidades devido ao seu tamanho.
Movimentação: Ganzis tem uma
movimentação de 9 metros.
Visão no Escuro: Ganzis tem visão
no escuro de 18 metros.
Resistência a Elementos: Ganzis tem resistência a ácido 5, resistência à eletricidade 5
e resistência sônica 5, e eles ganham um bônus racial de +2 nos testes de resistência
contra magias da sub-escola de polimorfismo.
Hábil: Ganzis ganha um bônus racial de +2 nos testes de Sentir
Motivação e Sobrevivência.
Idiomas: Os Ganzis começam o jogo falando o Comum e um dos seguintes idiomas
extras: Abissal, Celestial ou Metamorfo. Ganzis com altos valores de Inteligência podem
selecionar qualquer um desses idiomas como idiomas bônus, junto com Aklo, Aquan,
Auran, Ignan, Sylvan ou Terran.
Estranheza Ganzi: Como criaturas infundidas com as forças entrópicas de Maelstrom,
todos os Ganzis têm uma estranheza distinta e incomum que se manifesta como uma
habilidade física ou mágica que diferencia o Ganzi. Normalmente, a estranheza de um
Ganzi é escolhida entre as manifestações mais comuns de entropia listadas abaixo, mas
outras estranhezas mais exclusivas podem certamente existir. Escolha na sessão
Estranhezas Ganzi, a seguir.
Carne Entrópica: Além de ganhar um bônus de +2 nos testes de Arte da Fuga e DMC
contra a manobra de combate de agarrar, quando tais Ganzis são afetados por um efeito
de transmutação hostil (como polimorfismo ou petrificação), eles podem tentar um novo
teste de resistência no início de sua próximo turno para encerrar o efeito. Eles ganham
49
um bônus de +4 neste segundo teste de resistência, mas se falharem, o efeito
de transmutação persiste normalmente.
Cauda Preênsil: Esta cauda pode ser usada para transportar itens. Embora Ganzis com
essa característica não possam empunhar armas com suas caudas, eles podem usar
suas caudas para recuperar pequenos objetos guardados carregados em suas pessoas
como uma ação rápida.
Jogo de armas: Ganzis com linhagens que se ligam às valquírias manifestam sua
herança na sua habilidade em combate. Esses Ganzis são sempre proficientes com
todas as armas simples e marciais e podem se qualificar para talentos normalmente
disponíveis apenas para guerreiros (como Especialização em Arma), mesmo se não
tiverem nenhum nível de classe de guerreiro.
Tinta: Como uma ação padrão, o Ganzi pode cuspir um jato de tinta preta opaca de sua
boca a uma distância de até 6 metros. O Ganzi pode ter como alvo uma criatura ou um
local no solo, cada um com efeitos diferentes, conforme detalhado abaixo. O Ganzi pode
usar esta habilidade uma vez por dia, mais uma vez adicional por dia para cada 4 Dados
de Vida que ele possui.
▪ Criatura: O Ganzi atira um jato de tinta nos olhos da criatura como um ataque
de toque à distância com alcance de 9 metros. Se o Ganzi acertar, o alvo deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Fortitude (CD = 10 + metade
dos Dados de Vida do Ganzi + o modificador de Constituição do Ganzi) ou
ficará cego (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 565) por 1d4 rodadas.
▪ Chão: O Ganzi cospe a tinta a um único local no chão a até 9 metros, que fica
escorregadio por 1d6 rodadas. Quaisquer criaturas que pisam no local devem
fazer um teste de Reflexos (CD = 10 + metade do Dado de Vida do Ganzi +
modificador de Constituição do Ganzi) ou cairá de bruços no chão.
Mente Acelerada: Um Ganzi cuja linhagem está ligada a Hunduns pode herdar um
aspecto das mentes caóticas dos seus extraplanares ancestrais. O vórtice agitado de
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pensamentos do Ganzi o fortalece contra ataques mentais, concedendo ao Ganzi um
bônus de +2 em testes de resistência de Vontade contra efeitos que afetam a mente.
Aura Sobrenatural: Alguns Ganzis têm uma aura sobrenatural formada por puro caos,
que sacode criaturas hostis que se aventurarem muito perto. Uma vez por dia com
uma ação padrão, esse Ganzi pode ativar uma aura poderosa; inimigos dentro de 9
metros deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD = 10 + metade dos
Dados de Vida do Ganzi+ modificador de Carisma do Ganzi) ou ficará Amedrontado
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 565) até o início do próximo turno do Ganzi. A aura
permanece por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do
Ganzi (mínimo 1 rodada). Uma vez que uma criatura tenha sido afetada pela aura
sobrenatural, falhe ou não no teste, ela não pode ser afetada novamente por 24 horas.
Asas vestigiais: Alguns Ganzi tem um par de asas vestigiais pequenas, provavelmente,
se assemelhando às de uma criatura voadora ou algum tipo de constructo (não se
limitando a isso). Embora esses apêndices não garantam o voo, esses Ganzis podem
usar suas asas para se estabilizar quando perdem o equilíbrio. Esses Ganzis ganham
um bônus de +1 em testes de resistência de Reflexos e um bônus de +2 em testes
de Acrobacia para se equilibrarem.
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GÁRGULA (LENDÁRIA – 36 PR)
As gárgulas frequentemente parecem estátuas
de pedra aladas, pois podem empoleirar-se
indefinidamente sem se mover, permitindo-lhes
surpreender seus inimigos. As gárgulas
tendem a ter comportamentos obsessivo-
compulsivos tão variados quanto abundantes
em sua espécie. Livros, bugigangas roubadas,
armas e troféus terríveis colhidos de inimigos
caídos são apenas alguns exemplos dos tipos
de coisas que uma gárgula pode coletar para
decorar seu covil e território. As gárgulas
tendem a um estilo de vida solitário, embora às
vezes formem grupos temíveis chamados de
“asas” para proteção e esporte. Em certas
condições, uma tribo de gárgulas pode até se
aliar com outras criaturas, mas até mesmo as
alianças mais estáveis com uma tribo de
gárgulas podem entrar em colapso pelo menor
dos motivos - gárgulas não são nada senão
traiçoeiras, mesquinhas e vingativas.
Quanto mais tempo uma tribo de gárgulas
habita em uma região em ruínas ou edifícios,
mais seus membros se parecem com os estilos
arquitetônicos da região. As mudanças pelas
quais a aparência de uma gárgula passa são
lentas e sutis, mas com o passar dos anos, elas
podem mudarem radicalmente.
53
GATHLAIN (AVANÇADA –
12 PR)
De acordo com a tradição oral do
povo feérico, Gathlains (se
pronuncia Gaf’lain) foram um dos
primeiros povos a despertar no
reino primitivo dos
feéricos. Gathlains crescem a
partir das sementes de uma
enorme árvore mágica - sementes
que muitas vezes flutuam por
centenas de quilômetros antes de
se transformarem em Gathlains
desenvolvidos, com uma saliência
crescendo em sua carne para
formar suas asas estranhas e
possuindo a constituição de uma
planta. Apesar de nascerem com
uma compreensão básica de seu
mundo, os Gathlains são
extremamente curiosos. Eles são
conhecidos por serem guias
inestimáveis e exploradores
experientes, se alguém puder
suportar suas inúmeras
perguntas e zombarias estranhas.
Nomes: Gathlains não tem nomes específicos para cada gênero, em vez disso tentam
criar nomes exclusivos para cada indivíduo. Alguns exemplos são Agollia, Armath,
Arnonwy, Brazial, Dwynnen, Eirgara, Finnath, Gummow, Inirha, Marcanth, Nirialu,
Sollowy, Tiltiu e Urhiod.
TRAÇOS RACIAIS
+2 na Destreza, +2 em Carisma e -2 na Constituição: Gathlains são rápidos, com
personalidades dinâmicas e envolventes, mas são bastante frágeis.
Tipo: Gathlains são Fadas.
Tamanho: Gathlains são pequenos e ganham um bônus de tamanho de +1 em sua CA,
um bônus de tamanho de +1 em jogadas de ataque, uma penalidade de -1
em BMC e DMC, um bônus de +2 em testes de voar e +4 em testes de Furtividade.
Movimento: Gathlains tem uma movimentação de 9 metros e uma velocidade de voo
de 12 metros (baixa capacidade de manobra).
Visão na penumbra: Gathlains pode ver duas vezes mais longe do que os humanos em
ambientes com pouca luz.
Idiomas: Gathlains falam o comum e o silvestre. Gathlains com um altos valores
de Inteligência pode escolher entre os seguintes idiomas: Dracônico,
Élfico, Goblin, Halfling e Orc.
Armadura Natural: Gathlains têm +1 de bônus de armadura natural.
54
Habilidades semelhantes a magia: 1 / dia – Enredar (Pathfinder RPG Livro Básico –
Pg. 289), Passos Largos (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 331) (o nível de conjurador é
igual ao nível de personagem Gathlain).
Nascido Frágil: Alguns Gathlain germinam belas, mas delicadas flores de hibisco em
seus corpos e emitem um feromônio sedutor. Você ganha um bônus racial
de +2 nos testes de Diplomacia e Adestrar Animais. Esta característica racial substitui
Armadura Natural.
Resiliência Feérica: Até mesmo os Gathlains que deixam o Mundo Feérico podem reter
um pouco da resiliência sobrenatural compartilhada por
muitos feéricos. Um Gathlain com esta característica racial ganha RD 1 / ferro
frio. Este RD aumenta em 1 para cada 5 DV que o Gathlain possui. Este traço racial
substitui Habilidades Semelhantes à Magia.
Bandoleiro: Alguns Gathlains são facilmente distraídos com o que está acontecendo ao
seu redor. Eles ganham Percepção como uma perícia de classe e um bônus racial
de +2 em testes de resistência contra padrões e efeitos que causam
a condição ofuscado. Esta característica racial substitui Armadura Natural.
Amante de Mel: Alguns Gathlains mantêm abelhas de todos os tamanhos, coletando
seu mel e às vezes até montando nas maiores. Eles podem usar Adestrar
Animais e Empatia Selvagem do druida para influenciar vermes e insetos como se
fossem animais com um valor de Inteligência de 1. Esta característica racial substitui
Armadura Natural.
Halo da Vitalidade: Gathlains às vezes são capazes de canalizar energia vital. Com
uma ação padrão uma vez por dia, eles podem se envolver em uma aura que os afeta
como Fogo das Fadas (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 297) e concede Cura
Acelerada 2 (Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 300). O halo dura 3 rodadas mais 1 rodada
adicional para cada 2 níveis de personagem que o Gathlain possui. Este traço racial
substitui Habilidades Semelhantes a Magia.
Intitulado: Certos Gathlains jogam nos jogos de intriga formal que dominam grande
parte da cultura do Mundo Feérico, assumindo títulos que outros feéricos podem ou
não reconhecer. Esses Gathlains tratam Blefe, Diplomacia e Conhecimento (nobreza)
como perícias de classe. Isso substitui a habilidade semelhante à magia Passos
Largos.
Nascido na Árvore: Alguns Gathlains são como seus ancestrais, as arvores, ficando
mais firmes, mas se movendo mais lentamente. Eles não têm penalidade
de Constituição, mas têm uma velocidade base de 6 metros e uma velocidade de voo de
56
9 metros (manobrabilidade desajeitada). Isso substitui a penalidade para
a Constituição e altera a Movimentação.
Dialeto das árvores: alguns raros Gathlains nascem com o conhecimento de uma
antiga forma de se comunicar que permite que eles se comuniquem com as
árvores. Uma vez por dia, eles podem lançar Falar com as Plantas (árvores apenas)
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 296) como uma habilidade semelhante à magia com
um nível de conjurador igual ao nível de personagem do Gathlain. Este traço racial
substitui Habilidades Semelhantes a Magia.
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Invocador: Adicione 1/4 do ponto de evolução a reserva de evolução do eidolon. Esses
pontos de evolução de bônus devem ser gastos em evoluções que concedem habilidades
semelhantes a magia ou protegem o eidolon de magias.
Bruxo: Adicione uma magia da lista de magias do druida ao familiar do Bruxo. Esta
magia deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto que o Bruxo
pode conjurar. Se o familiar for substituído, o novo familiar herda essas magias bônus.
58
GHORAN (AVANÇADA – 19
PR)
Embora cada Ghoran possa se
perpetuar por meio de uma única
semente imortal, a incapacidade de
se reproduzir para propagar sua
espécie garantiu que nenhum novo
Gohan apareça tão cedo. Com cada
morte de um Ghoran por acidente
ou violência, acontecendo, sua raça
como um todo diminuiu. O fato de
sua "carne" ter passado a ser
considerada uma iguaria só
complicou ainda mais seu papel na
sociedade, e embora a maioria das
regiões logo tenha tornado ilegal a
colheita e o consumo dos Ghorans,
eles ainda são caçados por aqueles
que desenvolveram gosto por essa
terrível atividade sádica.
TRAÇOS RACIAIS
+2 Constituição, +2 Carisma,
-2 Inteligência: Ghorans são
resistentes, astutos e ávidos por
explorar suas emoções, mas eles processam pensamentos complexos lentamente.
Tamanho: Ghorans são criaturas médias e não recebem bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
Tipo: Ghorans tem o tipo planta, mas não tem imunidade
a efeitos mentais, paralisia, veneno, polimorfismo, sono e atordoamento que esta
característica geralmente proporciona.
Idiomas: Os Ghorans começam o jogo falando o comum e silvestre. Ghorans com
altos índices de Inteligência podem escolher os idiomas que quiserem (exceto idiomas
secretos como o Druídico).
Defesa Natural: Os Ghorans têm pele dura e áspera e, portanto, ganham +2 de bônus
de Armadura Natural na CA.
Habilidades Semelhantes a Magia: Ghorans com um índice de Carisma de 11 ou mais
ganham as seguintes habilidades semelhantes a magia: 1 / dia - Detectar Venenos
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 283), Boa Fruta (Ver em Novas Magias) e Purificar
Alimentos (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 342). O nível de conjurador é igual ao nível
do Ghoran. A CD para esses feitiços é igual a 10 + o nível da magia + o bônus
de Carisma do Ghoran.
Semente: Com uma ação de rodada completa, um Ghoran pode expulsar uma semente
de um orifício em seu abdômen. Se plantada em solo fértil e deixada sem ser perturbada
por 2d6 dias, a semente cresce em uma duplicata saudável do Ghoran original, exceto
que a duplicata deve realocar todos os pontos de atributo após germinar. Assim que um
Ghoran expulsa essa semente, ela ganha 1 nível negativo e morre assim que a duplicata
brota. Esta duplicata substitui o personagem Ghoran anterior. A nova cópia não herda
nenhum dos talentos antigos do Ghoran, sendo que novos devem ser selecionados.
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Conhecimento das Vidas Passadas: Ghorans têm memórias codificadas em suas
sementes. Eles tratam todas as pericias de Conhecimento como pericias de classe.
Dependente de luz: Ghorans são altamente dependentes de luz e, portanto, recebem
1d4 pontos de dano de Constituição a cada dia que passam sem exposição à luz solar.
Delicioso: Ghorans sofrem -2 de penalidade nos testes de Arte da Fuga e de manobra
de combate para escapar de um Agarramento (Manobra de combate) contra uma
criatura que tem um ataque de mordida enquanto agarra.
Terra Fecundada: Ghorans foram criados para fornecer alimento às criaturas, mas
Ghorus, o deus dos Ghorans, também pretendia que eles ajudassem a terra ao redor
deles a crescer e prosperar. Uma vez por dia, um Ghoran com esta característica racial
pode conjurar Brotação (Ver em Novas Magias) como uma habilidade semelhante à
magia com um nível de conjurador igual ao nível de personagem do Ghoran. Isso
substitui Conhecimento de Vidas Passadas e Habilidades Semelhantes a Magia.
Lembrança Marcial: A história pessoal de alguns Ghorans está marcada por lutas
desesperadas pela sobrevivência, e as memórias desse conflito estão profundamente
arraigadas em suas sementes. Sempre que Ghorans com esta característica racial criam
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novos corpos de suas sementes, eles selecionam novamente todos os talentos de
combate conhecidos em vez de realocar as pontuações de atributo. Isso altera Semente
e substitui Habilidades Semelhantes a Magia.
Druida: Ao lançar magias que visam plantas ou criaturas vegetais, adicione 1/3 ao nível
de conjurador efetivo, mas apenas com o propósito de determinar a duração.
Caçador: Adicione 1 nível de perícia ao companheiro planta do caçador. Se
o caçador substituir seu companheiro planta, o novo companheiro planta ganha esses
níveis de habilidade bônus.
Mesmerista: Escolha um truque ou magia de Mesmerista de efeito mental que
o Mesmerista conheça. O Mesmerista pode afetar criaturas do tipo planta inteligentes
com aquele truque ou magia como se elas não fossem imunes aos efeitos
que afetam a mente.
Patrulheiro: Adicione um bônus de +1/4 nos testes
de iniciativa e Sobrevivência quando o patrulheiro estiver em seu terreno favorito.
Ladino: Escolha um tipo de inimigo favorito do patrulheiro (ou um subtipo no caso
de humanoide ou extraplanar). O ladino adiciona 1/2 ao seu dano de ataque furtivo ao
usar ataque furtivo contra criaturas do tipo escolhido (máximo +3).
Xamã: Adicione uma magia da lista de magias do druida que não está na lista de magias
do xamã à lista de magias que ele conhece. Esta magia deve ser pelo menos 1 nível
inferior a magia de nível mais alto que o xamã pode conjurar.
Transformista: Adicione 1/5 ao bônus de armadura natural do Transformista ao usar
a forma selvagem para assumir uma forma principal.
Feiticeiro: Ao lançar Magias de feiticeiro / mago que também estão na lista de magias
de Druida, adicione 1/3 ao nível de classe efetivo, mas apenas com o propósito de
determinar a duração.
Bruxo(a): Adicione 1/4 ao nível de conjurador do bruxo ao tentar dissipar
usando dissipar magia, quebrar encantamentos e efeitos semelhantes.
61
GNOLL (BÁSICA – 6 PR)
Gnolls são uma raça de humanoides
corpulentos que se parecem com hienas em mais do que
mera aparência; eles mostram uma afinidade
impressionante com os animais necrófagos, a ponto de
mantê-los como animais de estimação, e refletem muitos
dos comportamentos de criaturas menores.
TRAÇOS RACIAIS
+2 For, +2 Con e -2 Car: Gnolls são flexíveis e fortes, porém não se relacionam bem
com outras raças.
Tipo: Gnolls são humanoides com o subtipo Gnoll.
Tamanho: Os Gnoll são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: Gnolls se movem 9 metros.
Idiomas: Gnolls começam a conhecendo apenas sua língua racial.
Armadura natural: A peles dos Gnoll são incrivelmente resistentes, concedendo a eles
um bônus de armadura natural de +2.
Visão no escuro: Gnolls têm visão no escuro e, portanto, podem ver perfeitamente no
escuro até 18 metros.
Garras: Os Gnoll possuem fortes garras. Eles ganham um ataque físico natural de
garras que causa 1d4 (+FOR) de dano e pode ser usado duas vezes na mesma jogada de
ataque.
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções.
Faro: Alguns Gnoll possuem um faro aguçado. Eles obtém a característica Faro
(Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 301) se escolherem esse traço, porém, com metade do
alcance normal. Esse traço substitui Garras e Armadura Natural.
Ferocidade: Raros são os Gnolls que nascem para serem líderes. Os Gnolls adquirem
a habilidade ferocidade, que permite que eles permaneçam conscientes e continuem
lutando mesmo se seu total de pontos de vida cair abaixo de 0. Gnolls ainda
estão zonzos (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 568) quando tem 0 pontos de vida ou
menos e perdem 1 ponto de vida a cada rodada normalmente. Esse traço substitui
Garras e Armadura Natural.
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GRIPPLI (BÁSICA – 6 PR)
Gripplis possuem pouco mais de 60 centímetros de
altura e aparência de anfíbio. A maioria dos Gripplis são
caçadores coletores primitivos, vivendo de peixes
encontrados perto de suas casas no pântano, e não se
preocupam com os eventos de fora de seus arredores. O raro
Grippli que deixa a segurança do pântano tende a ser
um ranger ou alquimista procurando negociar por metais e
pedras preciosas.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Sabedoria e -2 de Força: Gripplis são ágeis e alertas, mas
esguios e fracos.
Tipo: Gripplis são humanoides com o subtipo Grippli.
Tamanho: Gripplis são criaturas pequenas e, portanto, ganham um bônus de tamanho
de +1 em sua CA, um bônus de tamanho de +1 em jogadas de ataque, uma penalidade
de -1 em seus BMC e DMC, e um bônus de tamanho de +4 em testes de Furtividade .
Movimentação: Os Gripplis têm uma movimentação de 9 metros e uma velocidade de
escalada de 6 metros.
Idiomas: O Gripplis começa a tocar falando Comum e Grippli. Gripplis com altos valores
de Inteligência podem escolher entre os seguintes: Boggard, Dracônico, Élfico, Gnomo,
Goblin e Sylvan.
Camuflagem: Gripplis recebem +4 em testes de Furtividade em pântanos e áreas
florestais.
Andarilho do Pântano: Um Grippli pode se mover por terrenos difíceis em sua
velocidade normal enquanto dentro de um pântano. Um terreno alterado magicamente
afeta o Grippli normalmente.
Familiaridade com Armas: Gripplis são proficientes com redes.
Visão no escuro: Os Gripplis pode ver perfeitamente no escuro até 18 metros.
64
Pulo do Sapo: Gripplis com esta característica são sempre considerados como em
corrida ao fazer testes de Acrobacia para pular. Este traço racial substitui
Camuflagem.
Príncipe Sapo: Os Grippli com está característica ganham proficiência com espadas e
+2 de bônus racial em Diplomacia e Intimidação. Esta característica racial substitui
Andarilho do Pântano e a Familiaridade com Armas.
Pele Tóxica: Uma vez por dia como uma ação rápida, um Grippli pode criar
um veneno que pode ser aplicado a uma arma ou lançado como um ataque de
toque. Alternativamente, o Grippli pode espalhar o veneno em seu próprio corpo com
uma ação padrão, afetando a primeira criatura que atingi-lo com um golpe
desarmado ou arma natural. O veneno perde sua potência após 1 hora. Gripplis são
imunes ao seu próprio veneno. Esta característica racial substitui Andarilho do
Pântano e Camuflagem.
▪ Veneno Grippli: Pele ou arma - contato ou ferimento; Teste de
Resistência: Fortitude CD 10 + ½ (metade dos) Dados de Vida do
Grippli mais seu modificador de Constituição; Frequência: 1 / a cada 6
rodadas; efeito 1d2 de dano de Destreza; Cura: 1 teste de resistência.
Alquimista: Adicione +1/4 ao número de usos para a característica pele tóxica por dia.
Bárbaro: Adiciona 1/5 ao bônus de armadura concedido pela armadura de couro ou de
osso que o bárbaro usa (máximo +3).
Bardo: Adicione 1,5 metro ao alcance de uma apresentação de bardo.
Druida: Adicione um bônus de +1/2 em testes de concentração. Este bônus dobra em
um terreno de floresta ou pântano.
Pistoleiro: Adicione um bônus de +1/4 nas jogadas de ataque ao atirar.
Ladino: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Percepção enquanto estiver em uma
floresta ou pântano.
Patrulheiro: Adicione um bônus de +1 nos testes da perícia Natação. Quando esse
bônus atinge +8, o patrulheiro ganha um deslocamento de nado de 3 metros (isso não
concede ao ranger outro bônus racial de +8 nos testes de Natação).
Xamã: Adicione uma magia da lista de magias do druida que não está na lista de magias
do xamã. Esta magia deve estar pelo menos 1 nível abaixo do nível da magia de nível
mais alto que o xamã pode conjurar.
Skald: Aumente em 1 o número total de rodadas de fúria do skald por dia.
Aprendiz de Assassino: Adicione 1/3 ao dano que o aprendiz de assassino causa com
armas de osso (máximo +4).
Swashbuckler: Adicione 1/2 aos testes de Acrobacia, Escalada, Arte da Fuga, Voar,
Cavalgar e Natação do Swashbuckler ao usar a habilidade de classe bravura.
Bruxo(a): Adicione 1/3 à CD do teste de resistência para resistir ao veneno do familiar
da bruxa.
Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao armas as quais você seja proficiente (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Mago de Combate: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos ao
usar combate mágico (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco
Crítico.
65
GOBLIN (BÁSICA – 10 PR)
Os Goblins são uma raça de criaturas infantis com
uma natureza destrutiva e voraz que os torna quase
universalmente desprezados. Fracos e covardes, os Goblins
são freqüentemente manipulados ou escravizados por
criaturas mais fortes que precisam de soldados destrutivos
e descartáveis. Os Goblins que dependem de sua própria
inteligência para sobreviver vivem à margem da sociedade
e se alimentam do lixo e dos membros mais fracos de raças
mais civilizadas. A maioria das outras raças os vê como
parasitas virulentos que se provaram impossíveis de
exterminar.
TRAÇOS RACIAIS
+4 de Destreza, –2 de Força e –2 de Carisma: Goblins são rápidos, mas fracos e
desagradáveis.
Tipo: Goblins são humanoides com o subtipo goblinóide.
Tamanho: Goblins são criaturas pequenas e, portanto, ganham um bônus de tamanho
de +1 em sua CA, um bônus de tamanho de +1 em jogadas de ataque, uma penalidade
de -1 em seus BMC e DMC, e um bônus de tamanho de +4 em testes de Furtividade .
Movimentação: Os Goblins são rápidos para seu tamanho e possuem movimentação
de 9 metros.
Idiomas: Goblins começam o jogo falando Goblin. Goblins com altos valores
de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Comum, Dracônico, Anão,
Gnoll, Gnomo, Halfling e Orc.
Hábil: Goblins ganham +4 de bônus racial em testes de Cavalgar e Furtividade.
Movimento rápido: Goblins ganham um bônus de +3 metros em sua velocidade base
(isso já foi adicionado à movimentação acima que originalmente é 6 metros).
Visão no escuro: Goblins enxergam perfeitamente no escuro até 18 metros.
Necrófagos da Cidade: Goblins que vivem dentro dos limites das cidades humanas
sobrevivem catando lixo e caçando animais perdidos. Goblins com esta característica
ganham um bônus racial de +2 nos testes de Percepção e Sobrevivência, e podem
usar Sobrevivência para procurar comida enquanto estiverem na cidade. Este traço
racial substitui Hábil.
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Comemos Qualquer Coisa(!): Criados com pouca ou nenhuma comida adequada,
muitos Goblins aprenderam a sobreviver comendo tudo o que encontravam e podem
digerir quase tudo sem ficarem doentes. Goblins com essa característica ganham uma
+4 em testes de sobrevivência para procurar alimentos e +4 de bônus racial em testes
de resistência contra efeitos que causam náuseas ou condições de doença. Este traço
racial substitui Hábil.
Cabeça Dura, Dentes Grandes: Os Goblins são conhecidos por suas cabeças em forma
de balão e mandíbulas enormes, mas alguns têm cabeças ainda mais exageradamente
grandes, cheias de dentes afiados. Goblins com esta característica ganham um ataque
de mordida como um ataque natural primário que causa 1d4 pontos de dano. Este
traço racial substitui Hábil.
Caçador de Sucata: Goblins usam equipamentos e veículos caindo aos pedaços que
parecem que nunca deveriam estar funcionando. Os Goblins que possuem essa
característica ganham um bônus racial de +2 em testes de Direção e em testes
de Ofício para construir ou consertar armas ou veículos sem as ferramentas
adequadas. Eles podem fazer a tentativa com qualquer material que tenha a forma certa
para alguns usos, mas normalmente materiais impróprios produzem itens com a
qualidade frágil. Esta característica racial altera as qualidades especiais do movimento,
substituindo o bônus racial nos testes de Furtividade.
De Galho em Galho(!): Em florestas tropicais e pântanos sem trilhas, pode ser difícil
encontrar terreno seco para construir. Tribos de Goblins que vivem nessas áreas
aprenderam a viver nas copas das árvores. Esses Goblins ganham +4 de bônus
racial em Acrobacia e em testes de Escalar. Este traço racial substitui Hábil.
Alquimista: O alquimista ganha resistência ao fogo 1. Cada vez que esta recompensa é
selecionada, aumente a resistência ao fogo em +1. Esta resistência ao fogo não se
acumula à resistência ao fogo obtida de outras fontes.
Bárbaro: Adicione +1/2 nas jogadas de confirmação de acerto crítico para ataques
feitos com golpes desarmados ou armas naturais (bônus máximo de +4). Este bônus
não se acumula com o Foco em Crítico.
Bardo: Adicione +1 ao número total de Apresentações do Bardo por dia.
Cavaleiro: Adicione +1 ponto de vida a montaria do cavaleiro. Se o cavaleiro substituir
sua montaria, a nova montaria herda esses pontos de vida extras.
Druida: Adicione +1 ponto de vida ao companheiro animal do druida. Se
o druida alguma vez substituir seu companheiro animal, o novo companheiro
animal herda esses pontos de vida extras.
Pistoleiro: Adicione +1/3 nas rolagens de confirmação de acerto crítico feitas com
armas de fogo (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco em
Crítico.
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Oraculo: Adicione +1 nos testes de concentração feitos ao lançar magias com o descritor
de fogo.
Patrulheiro: Ganhe um bônus de +1/2 no dano causado a cães (e criaturas
semelhantes a cães) e cavalos (e criaturas semelhantes a cavalos).
Ladino: Adicione um bônus de +1 nas jogadas de dano de ataque furtivo do
ladino durante a rodada surpresa ou antes de o alvo agir em combate.
Feiticeiro: Adicione +1 magia da lista de magias do feiticeiro a lista de magias
conhecidas. Esta magia deve ser de pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais
alto que o feiticeiro pode conjurar e deve ter o descritor de fogo.
Invocador: Adicione +1/4 ponto de evolução a reserva de evolução do eidolon. Esses
pontos de evolução de bônus devem ser gastos em evoluções que causam dano de fogo
ou protegem o eidolon do fogo (por exemplo, resistência, ataques de
energia, imunidade, sopro e assim por diante).
Bruxo(a): Adicione uma magia do bruxo lista de magias conhecidas por ele. Esta magia
deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto que ele pode
lançar. Se o bruxo alguma vez substituir seu familiar, o novo familiar herdará essa
magias extras.
Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao armas as quais você seja proficiente (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Mago de Combate: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos ao
usar combate mágico (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco
Crítico.
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HIBRIDO DO MAR
PROFUNDO (BÁSICA – 10
PR)
Híbridos do Mar Profundo
sentem-se mais à vontade com
outras pessoas que compartilhem
sua espécie e geralmente se
aglomeram em pequenos povoados
isolados, onde podem assumir
posições de autoridade. Eles mantêm
todos os humanos em suas cidades
subservientes e intimidados,
garantindo que os outros residentes
saibam que não devem agir contra as
leis locais. Embora alguns sejam
devotamente religiosos, eles
geralmente escondem suas
verdadeiras crenças sob uma
fachada de adoração mais
convencional, acreditando que, ao
fazer isso, podem evitar a suspeita
de olheiros e sociedades próximas.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Constituição e +2
de Sabedoria e -2 Destreza: São
vigorosos e devotos, mas tendem a
ser um pouco lentos e desajeitados
em seus movimentos.
Tipo: Híbridos do Mar Profundo são
humanoides com os subtipos
humanos e Profundo.
Tamanho: Híbridos das
Profundezas são criaturas médias e, portanto, não recebem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: A movimentação de um Hibrido do Mar Profundo é de 6 metros, eles
andam com uma marcha arrastada e lenta. Um híbrido profundo tem uma velocidade
de nado de 9 metros e ganha +8 de bônus racial em todos os testes de Natação.
Idiomas: Híbridos do Mar Profundo começam jogo falando Aklo e Comum. Híbridos com
altos valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Abissal, Aquan,
Anão, Elfo, Gigante, Gnomo, Goblin, Halfling, Orc e Subterrâneo.
Armadura Natural: A pele espessa de um Hibrido do Mar Profundo e tecidos adiposos
densos garantem a ele +1 de bônus de armadura natural na CA
Transformação Final: Um Híbrido do Mar Profundo envelhece na mesma proporção
que um meio-orc. Apenas 1d12 meses depois que um Híbrido do Mar Profundo atingir
a idade idosa (aos 60 anos), ele morre uma morte dolorosa e agonizante, apenas para
ter seu corpo se transformando no de um Profundo maduro. Esta transformação
funciona como a magia Reencarnação (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 345), com o
ser recém formado ganhando as seguintes modificações em seus valores de habilidade
física: +6 Força, –2 Destreza e +6 Constituição.
Saudade do Mar: A cada 24 horas, se Hibrido do Mar Profundo passa em uma área a
mais de 5 quilômetros do mar, ele deve ter sucesso em um teste de resistência
de Vontade CD 20 ou tomará 1 ponto de dano por dreno de Sabedoria.
Leve-me Para a Água: Um Hibrido do Mar Profundo pode prender a respiração 10 vezes
mais do que um humano e ganha um bônus de +2 nos testes de Iniciativa e testes
de resistência de Reflexos enquanto nada.
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Visão na Penumbra: um Híbrido do Mar Profundo pode enxergar duas vezes mais longe
do que um humano na luz das estrelas, luz da lua, luz da tocha e condições semelhantes
a penumbra.
HOBGOBLIN (BÁSICA –
9 PR)
Ferozes e militaristas, os
Hobgoblins sobrevivem pela
conquista. As matérias-primas
para abastecer suas máquinas
de guerra vêm da pilhagem e
seus armamentos e
acampamentos de escravos que
trabalham até a
morte. Naturalmente ambiciosos
e invejosos, os Hobgoblins
procuram se aperfeiçoar às
custas de outros de sua espécie,
mas na batalha eles colocam de
lado diferenças mesquinhas e
lutam com uma disciplina que
rivaliza com a dos melhores
soldados. Hobgoblins têm pouco
amor ou confiança uns pelos
outros, e menos ainda por
estranhos. A vida para esses
brutos consiste em deveres para
com os de posição mais elevada,
domínio sobre os que estão
abaixo e as raras oportunidades
de aproveitar a glória pessoal e
elevar seu status.
Nomes masculinos: Arak, Bekri, Doruk, Fethi, Grung, Hagla, Haluk, Kurat, Malgrim,
Mevlut, Oktar, Saltuk, Turgut.
Nomes femininos: Afet, Ceyda, Ela, Esma, Huri, Kurmu, Maral, Masal, Melda, Nisa,
Nural, Sekla, Sena, Tansu, Vesile.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza e +2 de Constituição: Hobgoblins são rápidos e resistentes.
Tipo: Hobgoblins são humanoides com o subtipo goblinoide.
Tamanho: Hobgoblins são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: Os Hobgoblins têm uma movimentação de 9 metros.
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Idiomas: Hobgoblins começam o jogo falando Comum e Goblin. Hobgoblins com altos
valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Dracônico, Anão,
Infernal, Gigante e Orc.
Sorrateiro: Hobgoblins recebem +4 em testes de Furtividade.
Visão no Escuro: Hobgoblins podem ver perfeitamente no escuro até 18 metros.
Pernas Arqueadas: Hobgoblins de pernas arqueadas têm uma estatura ainda mais
exagerada do que os outros Hobgoblins. Hobgoblins com esta característica racial
ganham um bônus racial de +2 nos testes de Escalar e Cavalgar, e um bônus racial
de +2 para seu CMD contra investidas ou empurrões em chão sólido. A movimentação
dos Hobgoblins de pernas arqueadas é reduzida para 6 metros.
Engenharia de Guerra: Engenheiros Hobgoblins mexem sem parar com fogo, explosivos
e máquinas de guerra. Hobgoblins com esta característica racial ganham +2 de bônus
racial em testes de Ofício (alquimia) e Conhecimento (engenharia). Este traço racial
substitui Sorrateiro.
Assustador: Um Hobgoblins pode causar feridas com uma lâmina e cauterizá-las com
fogo para endurecer sua pele em uma massa de cicatrizes uniforme. Hobgoblins com
esta característica racial ganham +1 de bônus de armadura natural na Classe de
Armadura. No entanto, a exposição repetida ao fogo danifica permanentemente seus
olhos. Este traço racial substitui Visão no Escuro.
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Inapto: Hobgoblins que não conseguiram garantir uma posição nas forças armadas
detêm o status mais baixo na sociedade Hobgoblins e rapidamente aprendem o valor de
obter favores de seus superiores. Hobgoblins com esta característica racial ganham
proficiência em uma única arma marcial e bônus racial de +1 em testes
de Blefe e Diplomacia. Este traço racial substitui Sorrateiro.
Alquimista: Adicione +1/2 ao número de bombas por dia que o alquimista pode criar.
Cavaleiro: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Intimidar e Cavalgar.
Clérigo: Adicione +1/2 ao dano de magias de energia negativa.
Guerreiro: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação
de acertos críticos com uma arma à escolha do Guerreiro (bônus máximo +4). Este
bônus não se acumula com o Foco em Crítico.
Pistoleiro: Adicione +1/4 aos pontos do pistoleiro.
Inquisidor: Adicione um bônus de +1 em testes de concentração feitos para
conjurar feitiços do inquisidor.
Monge: Adicione um bônus +1/4 na manobra de combate testes feitos
para agarrar ou atropelar.
Patrulheiro: Adicione +1/4 a um único bônus de inimigo favorito existente (bônus
máximo +1 por inimigo favorito).
Ladino: Reduza a penalidade por não ser proficiente com uma arma em 1. Quando a
penalidade por falta de proficiência para uma arma torna-se 0 por causa desta
habilidade, o ladino é tratado como tendo o talento de Proficiência em Arma Exótica ou
Marcial apropriado para aquela arma.
Bárbaro: Adicione +1/6 do número de ataques de oportunidade por rodada. Isso não se
soma ao talento Reflexos de Combate.
Bardo: Reduza a penalidade por não ser proficiente com uma arma em 1. Quando a
penalidade por não proficiência para uma arma torna-se 0 por causa desta habilidade,
o bardo é tratado como tendo o talento de Proficiência em Arma Exótica ou Marcial
apropriado para aquela arma.
Druida: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação de
acertos críticos com uma das armas naturais do druida (bônus máximo +4). Este bônus
não se acumula com o Foco Crítico.
Mago de Combate: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de
confirmação de acertos críticos ao usar ataque de magia (bônus máximo +4). Este bônus
não se acumula com o Foco em Crítico.
Oraculo: Adicione +1/2 ao dano de magias de energia negativa.
Paladino: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação
de acertos críticos com uma arma à escolha do Guerreiro (bônus máximo +4). Este
bônus não se acumula com o Foco em Crítico.
Feiticeiro: Ao conjurar magias de feiticeiro com o descritor de medo, adicione +1/3 ao
nível de conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração dela.
Invocador: Adiciona +1 ponto de vida ao eidolon do invocador.
Bruxo(a): Ao lançar magias de bruxo com o descritor de medo, adicione +1/3 ao nível
de conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração da magia.
Mago: Ao lançar magias de bruxo com o descritor de medo, adicione +1/3 ao nível de
conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração da magia
Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao armas as quais você seja proficiente (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Mago de Combate: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos ao
usar combate mágico (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco
Crítico.
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IFRIT (MEIO-GENIO DO
FOGO)(BÁSICA – 6 PR)
Humanos cuja ancestralidade inclui seres
de fogo elemental, Ifrits são uma raça apaixonada
e inconstante, que ama aventuras. Nenhum Ifrit
está satisfeito com uma vida sedentária; como um
incêndio florestal, os ifrits preferem continuar se
movendo ou queimar até nada restar. Ifrits não
apenas adoram chamas, mas também
personificam vários aspectos delas, incorporando
tanto a energia dinâmica e em constante mudança
do fogo quanto sua natureza destrutiva e
impiedosa. Ifrits variam em aparência tão
amplamente quanto seus ancestrais
elementares. A maioria tem orelhas pontudas,
chifres vermelhos ou manchados na testa e cabelos
que tremem e ondulam como se estivessem em
chamas. Alguns possuem pele da cor de latão
polido ou escamas em tons de carvão cobrindo
seus braços e pernas. Ifrits preferem roupas
reveladoras e ostentosas em tons de laranja e
vermelho, de preferência combinados com joias
vistosas.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Carisma e -2 de Sabedoria: Ifrits são apaixonados e rápidos,
mas impetuosos e destrutivos.
Tipo: Ifrits são extraplanares com o subtipo nativo.
Tamanho: Ifrits são criaturas médias e, portanto, não recebem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: Ifrits têm uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: os ifrits começam falando comum e Ignan. Ifrits com altos valores
de Inteligência podem escolher entre os seguintes: Aquan, Auran, Anão, Elfo, Gnomo,
Halfling e Terran.
Resistência à energia: Ifrits têm resistência ao fogo 5.
Habilidade semelhante a magia: Ifrits podem usar Mãos Flamejantes 1 / dia como
uma habilidade semelhante a magia (o nível de conjurador é igual ao nível do Ifrit;
CD 11 + modificador de Carisma) (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 314).
Afinidade com o Fogo: Feiticeiros Ifrit com linhagem elemental (fogo) (Pathfinder RPG
Livro Básico – Pg. 58) tratam seu valor de Carisma como 2 pontos a mais para todas as
magias e habilidades de classe de feiticeiro. Clérigos Ifrit com o Domínio
Fogo (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 44) usam seus poderes e magias de domínio
com +1 no nível a mais de conjurador.
Visão no escuro: Ifrits podem ver perfeitamente no escuro até 18 metros.
73
Chama de Bronze: Às vezes as chamas dos Ifrit infundem em suas armas, ao invés de
protegê-los ou conceder feitiços. Um Ifrit com esta característica racial causa 1 ponto
de dano de fogo com seus ataques corpo a corpo. Este traço racial substitui os
traços Resistência à Energia e Habilidade Semelhante à Magia.
Miragem do Deserto: Ifrits prosperam nos desertos do mundo, onde seus instintos
aguçados e resistência ao calor lhes dão uma grande vantagem sobre seus
concorrentes. Aqueles com esta característica ganham um bônus racial de +2 em testes
de Furtividade em ambientes desérticos e em testes de resistência para resistir à fome
e à sede. Este traço racial substitui Afinidade com o Fogo.
Fogo no Sangue: Os Ifrits com esta característica racial imitam as habilidades de cura
dos Mephits, ganhando Cura Acelerada (Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 345) 2 por 1
rodada sempre que recebem dano de fogo (independentemente de este dano de fogo
passar ou não por sua resistência ao fogo). Os ifrits com essa habilidade podem curar
até 2 pontos de vida por nível por dia com esta habilidade, após isso ela para de
funcionar naquele dia. Este traço racial substitui Afinidade com o Fogo.
Iniciante com o Fogo: O Ifrit com este traço racial obtêm uma satisfação sádica de
observar os outros queimando. Sempre que o Ifrit faz com que uma criatura pegue fogo,
ela ganha +1 de bônus de moral na próxima jogada de ataque, teste de resistência, teste
de atributo ou teste de perícia que fizer na próxima rodada. O Ifrit só ganha este bônus
na primeira vez que faz com que uma determinada criatura pegue fogo. Este traço racial
substitui Afinidade com o Fogo.
Endurecido pela Forja Elemental: Nem todos os Ifrits descendem dos Efreet - alguns,
em vez disso, descendem de Azers, ou algum outro elemental de fogo. Esses Ifrits
ganham um bônus racial de +2 em testes de Ofício (armadura e armas) para resistir
à fadiga e a exaustão da forja. Este traço racial substitui Habilidade semelhante a
magia.
Principalmente Humano: Alguns Ifrits têm aparência muito mais próxima de seus
ancestrais humanos; na verdade, eles podem nem mesmo perceber sua ancestralidade
elemental. Esses meio-gênios parecem ser humanos, exceto, talvez, por características
menores, como a cor incomum dos olhos. Eles possuem o tipo humanoide (humanos)
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com o subtipo extraplanar para todos os propósitos (como magias que
afetam humanoides, como Encantar Pessoa (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg.
288) ou Aumentar Pessoa (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 251). Esses meio-gênios
não ganham automaticamente sua linguagem elemental ancestral (mas podem
selecioná-la como uma linguagem bônus se sua inteligência for alta o suficiente). Essa
habilidade altera o tipo, subtipo e idiomas do Ifrit.
Fogo Selvagem: Ifrits com essa característica são tão rápidos e perigosos quanto um
incêndio. Eles ganham um bônus racial de +4 em testes de iniciativa. Essa
característica racial substitui Resistência à Energia.
Afinidade Solar (Hereditariedade Alma Solar): Esta característica racial funciona
como a afinidade de fogo do Ifrit básico, exceto que beneficia feiticeiros com a Linhagem
Celestial (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 57) e clérigos com o Domínio do Sol
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 47).
Alma Solar: Com o fogo vem a luz, e o brilho dos Almas Solares vem tanto de sua
afinidade com a energia positiva quanto de suas próprias atitudes luminosas. Onde
outros se desesperam, eles continuam trabalhando, esforçando-se para liderar pelo
exemplo. Líderes fortes atraem Almas Solares, trazendo-os para religiões poderosas ou
nações em cruzadas. Almas Solares não conseguem esconder facilmente sua presença,
e a maioria nem tentaria. A maioria dos Almas Solares tende a ter cabelos louros,
geralmente quase brancos, e olhos que brilham com uma luz sobrenatural.
Alma Vulcânica: Como o fogo primordial da criação, os Ifrits de Alma Vulcânica são
instáveis, alternando entre estabilidade e a violência. Mutáveis e intensos, os Almas
Vulcânicas evocam o ciclo de criação e destruição em suas vidas, sem medo de perseguir
novos paradigmas quando os antigos não mais se adequarem mais a eles. Muitos são
de pele escura, mas marcada por linhas brilhantes, que às vezes também se refletem
em cabelos brilhantes ou na cor dos olhos. Eles tendem a abraçar a modificação
corporal, adquirindo tatuagens e piercings. Almas Vulcânicas podem ser encontrados
em lugares onde a alteração sísmica é comum e a criação destrutiva não é vista como
uma contradição.
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Inquisidor: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Intimidação feitos contra
criaturas com o subtipo de fogo e um bônus de +1/2 nos testes
de Conhecimento (planos) relacionados ao Plano de Fogo .
Oraculo: Adicione +1/6 ao nível do oráculo com o propósito de determinar os efeitos de
uma revelação.
Ladino: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Acrobacia para saltar e um bônus de
+1/2 nos testes de Intimidação para desmoralizar os inimigos.
Feiticeiro: Escolha um poder de linhagem elemental (fogo) ou linhagem Efreet que
o feiticeiro pode usar. O feiticeiro trata seu nível de classe como se fosse +1/6 maior (até
um máximo de +4) ao determinar os efeitos daquele poder.
Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao armas as quais você seja proficiente (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Mago de Combate: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos ao
usar combate mágico (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco
Crítico.
Mago de Combate: Adicione um bônus de +1/2 em testes de concentração feitos para
conjurar defensivamente.
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KASATHA (AVANÇADA –
20 PR)
Kasathas são uma raça
humanoide extraplanar nômade
de um mundo desértico que
orbita um sol vermelho. Eles são
um povo que vive em clãs
reservados com uma sociedade
matriarcal, outras raças têm
dificuldade em reconhecer
qualquer diferença física entre
mulheres e homens. Eles
mantêm a boca escondida atrás
das roupas e não as tiram na
presença de outras raças. Eles
são onívoros, mas preferem
carne e alimentos salgados. Ao
chegar à idade adulta, muitos
Kasathas deixam seus clãs em
busca de aventuras ou tesouros
pelo mundo. Poucos renegados
decidem abandonar seu clã e
passar a vida se
aventurando. Este ritual de
“temperamento” permite que os
jovens adultos passem por um
período de autodescoberta antes
de assumirem suas
responsabilidades adultas.
Nomes: Kasathas não possuem dimorfismo sexual em seus nomes. Alguns exemplos de
nomes são: Altronus, Esar, Gorsen, Hadif, Jehir, Kala, Maedar, Metweska, Ninura,
Remu, Senesel, Tolar, Umana, Voloteo, Zye.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza e +2 de Sabedoria: Kasathas são ágeis e perceptivos.
Tipo: Kasathas são humanoides com o subtipo Kasatha.
Tamanho: Kasathas são criaturas médias e não têm bônus ou penalidades devido ao
seu tamanho
Movimentação: Kasathas tem uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Kasathas falam Comum e Kasatha. Um Kasatha com um alto valor
de Inteligência pode escolher entre os seguintes idiomas: Anão,
Dracônico, Gnoll, Orc e Esfinge.
Treinamento Defensivo Maior: Kasathas tem um bônus de esquiva de +2 na Classe
de Armadura.
Andarilho do Deserto: Kasathas tem um bônus racial de +4 em testes
de Constituição e de Fortitude para evitar fadiga, exaustão e outros efeitos nocivos
causados por correr, marchas forçadas, fome e sede em ambientes quentes ou frios.
Observador: Percepção e Furtividade são pericias de classe para Kasathas.
Proficiência com Armas: Os Kasathas tem proficiência e tratam as Espadas
Espinhadas Kasatha como armas marciais.
Acrobático: Sempre é considerado que os Kasathas estejam em velocidade ao
tentar fazer testes de Acrobacia para pular.
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Passo Largo: Kasathas se movem por terrenos difíceis não mágicos em ambientes
desérticos em velocidade normal, não obtendo penalidades de movimento.
Multi-Armado: Um Kasatha tem quatro braços. Uma das mãos é considerada sua mão
primária; todos os outros são considerados empunhando armas improvisadas. Ele pode
usar qualquer uma de suas mãos para outros fins que requeiram mãos livres.
Furtivo: Kasathas devem muitas vezes demandar um grande esforço para esconder sua
existência dos outros seres. Esses Kasathas ganham um bônus racial de +2 em testes
de Furtividade. Furtividade é sempre uma perícia de classe para eles. Este traço racial
substitui Acrobático e Observador.
ARMA RACIAL
Espada Espinhada Kasatha
Esta espada leve de uma mão é coberta por espinhos ossudos que tornam mais
fácil envenenar os oponentes.
A CD de Fortitude de um ferimento causado por veneno não mágico aplicado a uma
Espada Espinhada Kasatha aumenta em 2. Uma Espada Espinhada Kasatha custa 50
PO, causa 1d6 pontos de dano quando empunhada por uma criatura Média (1d4 para
uma criatura pequena), tem uma ameaça de acerto crítico de x3, pesa 1,5 quilos, causa
danos de perfuração ou corte e possui a qualidade arma frágil.
Alquimista: Adicione +1/2 ao número de bombas por dia que o alquimista pode criar.
Cavaleiro: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Intimidar e Cavalgar.
Clérigo: Adicione +1/2 ao dano de magias de energia negativa.
Guerreiro: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação
de acertos críticos com uma arma à escolha do Guerreiro (bônus máximo +4). Este
bônus não se acumula com o Foco em Crítico.
Pistoleiro: Adicione +1/4 aos pontos do pistoleiro.
Inquisidor: Adicione um bônus de +1 em testes de concentração feitos para
conjurar feitiços do inquisidor.
Monge: Adicione um bônus +1/4 na manobra de combate testes feitos
para agarrar ou atropelar.
Patrulheiro: Adicione +1/4 a um único bônus de inimigo favorito existente (bônus
máximo +1 por inimigo favorito).
Ladino: Reduza a penalidade por não ser proficiente com uma arma em 1. Quando a
penalidade por falta de proficiência para uma arma torna-se 0 por causa desta
habilidade, o ladino é tratado como tendo o talento de Proficiência em Arma Exótica ou
Marcial apropriado para aquela arma.
Bárbaro: Adicione +1/6 do número de ataques de oportunidade por rodada. Isso não se
soma ao talento Reflexos de Combate.
Bardo: Reduza a penalidade por não ser proficiente com uma arma em 1. Quando a
penalidade por não proficiência para uma arma torna-se 0 por causa desta habilidade,
o bardo é tratado como tendo o talento de Proficiência em Arma Exótica ou Marcial
apropriado para aquela arma.
Druida: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação de
acertos críticos com uma das armas naturais do druida (bônus máximo +4). Este bônus
não se acumula com o Foco Crítico.
78
Mago de Combate: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de
confirmação de acertos críticos ao usar ataque de magia (bônus máximo +4). Este bônus
não se acumula com o Foco em Crítico.
Oraculo: Adicione +1/2 ao dano de magias de energia negativa.
Paladino: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação
de acertos críticos com uma arma à escolha do Guerreiro (bônus máximo +4). Este
bônus não se acumula com o Foco em Crítico.
Feiticeiro: Ao conjurar magias de feiticeiro com o descritor de medo, adicione +1/3 ao
nível de conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração dela.
Invocador: Adiciona +1 ponto de vida ao eidolon do invocador.
Bruxo(a): Ao lançar magias de bruxo com o descritor de medo, adicione +1/3 ao nível
de conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração da magia.
Mago: Ao lançar magias de bruxo com o descritor de medo, adicione +1/3 ao nível de
conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração da magia
Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao armas as quais você seja proficiente (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Mago de Combate: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos ao
usar combate mágico (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco
Crítico.
79
KITSUNE (AVANÇADA – 19
PR)
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza , +2 de Carisma e -2 de Força: Kitsunes são ágeis e companheiros,
mas tendem a serem fisicamente fracos.
Tamanho: Kitsunes são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Tipo: Kitsunes são humanoides com os subtipos Kitsune e metamorfo.
Movimentação: Kitsunes tem movimentação de 9 metros.
Idiomas: O Kitsunes começam o jogo falando o comum e silvestre. Kitsunes com altos
valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas:
qualquer idioma humano, Aklo, Celestial, Élfico, Gnomo e Tengu.
Ágil: Kitsunes recebem um bônus racial de +2 em testes de Acrobacia.
Mudar de forma: Um Kitsune pode assumir a aparência de um humano de mesmo sexo
que ele. Um Kitsune que está na forma humana não pode usar seu ataque de mordida,
mas ganha +10 em testes de Disfarce feitos para se parecerem humanos. Mudar de
forma é uma ação padrão. Esta habilidade de outra forma funciona como Alterar-se
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 242), exceto que o Kitsune não ajusta seus valores
de atributo e pode permanecer nesta forma indefinidamente.
Magia Kitsune: Kitsunes obtém +1 à CD de quaisquer testes de resistência
contra magias de encantamento que eles conjurarem. Kitsunes com uma pontuação
de Carisma de 11 ou mais ganham a seguinte habilidade similar à magia: 3 /
dia – Globos de Luz (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 302) (o nível de conjurador é
igual ao nível total do personagem).
80
Armas naturais: Em sua forma natural, um Kitsune tem um ataque de mordida que
causa 1d4 pontos de dano.
Visão na penumbra: Kitsunes podem enxergar duas vezes mais longe do que
os humanos em condições de pouca luz.
Transmutador Rápido: Você nasceu com um talento inato para alternar entre suas
formas naturais. Usar sua habilidade racial de Mudar de Forma é uma ação de
movimento em vez de uma ação padrão. Este traço racial substitui Magia Kitsune.
Gregário: Mesmo entre sua própria espécie, seu dom para fazer amigos se
destaca. Sempre que você usa Diplomacia para conquistar um indivíduo, aquela
criatura sofre -2 de penalidade para resistir a qualquer um de seus testes de perícia
baseados em Carisma pelas próximas 24 horas. Este traço racial substitui Ágil.
Multilíngue: Embora a maioria dos Kitsunes fale apenas o comum, alguns aprendem
rapidamente outras línguas humanas a fim de obter uma vantagem ao lidar com a
humanidade. Eles falam o idioma comum, silvestre e a linguagem da etnia da sua forma
humana, e podem aprender qualquer idioma que quiserem (exceto o druídico e outras
línguas secretas) se tiverem altos valores de inteligência. Este traço racial substitui as
linguagens normais do Kitsune.
Afável: Muitos Kitsunes são calorosamente cordiais e fáceis de lidar. Um Kitsune com
esta característica racial ganha um bônus de +1 em testes
de Blefe, Diplomacia e Conhecimento (local) e uma dessas pericias é sempre uma
perícia de classe para ele. Este traço racial substitui Ágil.
Memória Eidética: Muitos Kitsunes têm uma memória fantástica para captar imagens
visualmente. O Kitsune com essa característica ganha um bônus de +1 nos testes
de Percepção e Sentir Motivação. Este traço racial substitui Ágil.
Chakra Kitsune: Alguns Kitsunes nascem com uma fonte natural de ki, energia
sobrenatural que pode ser usada para realizar feitos incríveis. O Kitsune pode gastar 1
ponto de sua reserva de ki como uma ação rápida antes de fazer um teste de atributo
ou perícia para ganhar um bônus de +2 no teste. Além disso, o Kitsune com esta
característica racial ganha um ponto extra de Ki que pode ser usado somente para ativar
essa habilidade. O número de pontos na reserva de ki do Kitsune aumenta em 1 para
cada 4 níveis que ele possui. Se ele já tem uma reserva de ki de outra fonte, o Kitsune
não ganha pontos de Ki extras desta habilidade, mas podem usar pontos de ki de outras
fontes para ativa- lá. Este traço racial substitui Magia Kitsune.
Naturalizado: Os Kitsune que vivem suas vidas inteiras em torno de humanos são
capazes de imitar perfeitamente como eles falam, agem e pensam. Enquanto
na forma humana, o Kitsune não precisa mais fazer testes de Disfarce para
parecer humano e ele pode ficar com um 10 em testes de Blefe para convencer os outros
de que ele é humano. Este traço racial substitui Ágil.
Ímpeto Afiado: Kitsunes são leves e capazes de movimentos rápidos graças aos seus
corpos ágeis e estrutura flexível. O Kitsune ganha Corrida (Pathfinder RPG Livro Básico
– Pg. 122) como um talento bônus no primeiro nível. Além disso, o Kitsune recebe um
bônus de +1,5 metros em seu movimento ao usar as ações de investida, corrida ou
retirada. Em sua forma verdadeira, esse bônus aumenta para +3 metros. Este traço
racial substitui Ágil.
Herdeiro das Nove Caudas: O Kitsune dono desse talento é uma fonte de energia
mágica que se manifesta com caudas adicionais. Ele ganha Cauda Mágica (Ver em
Novos Talentos) como um talento bônus no 1º nível. Além disso, ele adiciona Cauda
Mágica a todas as listas de talentos de classe bônus como uma escolha válida, incluindo
todos os estilos de combate do Patrulheiro e todas as linhagens do Feiticeiro. Por
exemplo, um monge pode selecionar Cauda Mágica quando ganha seu primeiro talento
bônus no 1º nível, enquanto um Patrulheiro pode selecioná-lo quando ele ganha seu
primeiro talento de estilo de combate no 2º nível. Além disso, o Kitsune trata de Cauda
Mágica como se fosse igual a todos os outros tipos de talentos (exceto trabalho em
equipe) ao determinar quais talentos ele pode selecionar com o recurso de talentos
adicionais em uma classe. Um Kitsune com esta característica racial não pode
selecionar Cauda Mágica como um talento de bônus de classe e como um talento de
progresso do personagem duas vezes durante o mesmo nível. Este traço racial substitui
Armas Naturais.
82
Furtivo: Alguns Kitsunes são capazes de se esconder de outras pessoas sem serem
detectados com relativa facilidade. O Kitsune ganha um bônus racial em testes de
furtividade e furtividade sempre uma perícia de classe para ele. Este traço racial
substitui Ágil.
Versatilidade (Clã da Terra): Os membros do Clã da Terra podem escolher duas classes
favoritas no 1 ° nível. Sendo assim podem escolherem ganhar +1 ponto de vida e +1
graduação de perícia quando obterem um nível em sua classe favorita. Esta escolha
deve ser feita no 1º nível e uma vez selecionada, não pode ser alterada. Este traço racial
substitui Ágil.
Andarilho do Deserto (Clã do Fogo): Kitsunes do Clã do Fogo recebem um bônus racial
de +4 em testes de Constituição e em testes de Fortitude para evitar fadiga e exaustão,
bem como quaisquer outros testes contra efeitos nocivos causados por correr, marchas
forçadas, fome, sede e de ambientes extremamente quentes ou frios. Este traço racial
substitui Ágil.
Estudo Sagrado (Clã do Vazio): Um Kitsunes do clã do vazio pode selecionar uma classe
de conjurador divino como sua classe favorita. Ele não pode selecionar arquétipos que
substituam ou diminuam a habilidade de sua classe favorita para conjurar magias
divinas. O nível de desafio para superar as magias e o nível de conjurador do Kitsune
com esse traço é tratado como 1 a mais. Este traço racial substitui Magia Kitsune.
Etapa Certa: O Clã do Vento é imune a ambientes hostis e não perdem seu bônus
de Destreza na CA ao fazer testes de Escalar ou Acrobacia para cruzar superfícies
estreitas ou escorregadias. Além disso recebem um bônus racial de +4 para sua DMC ao
resistir a encontrões ou tentativas de derrubada. Este traço racial substitui Ágil.
Aurora Magica (Clã da Água): Kitsunes do Clã da Água tratam seu nível de
conjurador como +1 maior ao conjurar magias. Kitsunes com um Carisma de 11 ou
superior ganham a seguinte habilidade similar à magia: 1 / dia— Leque Cromático
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 310). Este traço racial substitui Ágil.
Clã da Terra (Padrão): De longe o mais populoso clã dos Kitsunes, o Clã da Terra pode
ser encontrado vivendo em praticamente qualquer região habitada por humanos. Os
forasteiros têm maior probabilidade de encontrar o Clã da Terra do que qualquer outro
clã Kitsune. Os membros do Clã da Terra se tornaram dominantes entre os Kitsunes
por causa de sua versatilidade. Em vez de se adaptar a um ambiente específico, eles são
flexíveis o suficiente para se destacarem em qualquer lugar. Além disso, os membros do
Clã da Terra são mais propensos a vagar e se tornarem aventureiros do que os membros
83
de outros clãs Kitsune. Os Kitsune do Clã da Terra variam muito em aparência e podem
ser encontrados com todas as cores de pelagem. Os membros do Clã da Terra tendem a
ter uma aparência mediana em comparação com os outros clãs e não têm características
diferentes notáveis.
Clã do Vazio (Kitsunes das Regiões Entre Planos): O Clã do Vazio possui um lugar
único entre as diferentes sub-raças dos Kitsunes, pois são considerados abençoados ou
talvez amaldiçoados. As características de um membro do Clã do Vazio. são idênticas a
qualquer um dos outros quatro tipos de Kitsunes detalhados aqui, exceto por um
detalhe - a cor de sua pelagem. Os membros do Clã do Vazio possuem pelos branco
como a neve ou escuro como a noite, sendo que a pelagem branca simboliza as bênçãos
divinas e pelagem escura revela uma impureza espiritual ou uma mancha ancestral
na linhagem.
Embora ambos os tipos sejam considerados duas metades do mesmo todo, Kitsunes de
pelagem branca gozam de popularidade entre seu bando, enquanto os de pelagem
escura são lamentados como se tivessem alguma doença terminal. No entanto, de
pelagem escura desfrutam de muito mais liberdade do que os de pelagem branca, que
devem seguir uma tradição religiosa rígida e restritiva.
Clã da Água (Kitsunes do Ártico): Nativo das tundras, o Clã da Água prospera nos
climas mais mortais conhecidos. O Clã da Água costuma ser sombrio e sério com os de
fora, reservando sua alegria e risos apenas para companheiros próximos e aliados. Os
membros desse clã passam comparativamente mais tempo em suas verdadeiras formas
do que outras raças Kitsunes, como resultado de suas interações diminuídas com
estrangeiros. Apesar de seu comportamento frio, os Kitsunes do Clã da Água são
geralmente bondosos e são conhecidos por salvar estranhos de certas armadilhas
naturais em muitas ocasiões. Diz-se que o Clã da Água têm laços estreitos com as
auroras boreais que brilham no céu do norte e são capazes de produzir efeitos
semelhantes para confundir seus inimigos. Esses Kitsunes parecem mais robustos do
que Kitsunes de outros clãs por causa de sua pelagem, que é cinza claro durante os
meses frios e marrom escuro durante as estações mais quentes. Durante o inverno, seu
pelo é quente o suficiente para que seja capaz de sobreviver à noite, exceto no frio mais
extremo, sem equipamento, se necessário.
Clã do Vento (Kitsunes da Estepe): Antes nômades, a maioria do Clã do Vento agora
habita entre os humanos, porém existem comunidades teimosas que se apegam aos
hábitos culturais antigos. Os membros do Clã do Vento são muito tranquilos em
comparação com outros Kitsunes e têm uma relação benigna com os humanos. Eles são
menos travessos do que outros Kitsunes, mas também são muito mais reservados e
mais demorados para fazerem amizades com os outros. Eles têm fortes laços com a vida
selvagem e são amplamente considerados os Kitsunes mais conscientes da natureza,
sendo outros Kitsunes os consideram terrivelmente francos. Os membros do clã do
vento são de altura média e possuem orelhas ligeiramente maiores do que os Kitsunes
padrão. Sua pelagem é uma mistura de cinza, marrom, laranja e escarlate e a maioria
prefere usar um estilo de cabelos compridos. Os membros do Clã do Vento
frequentemente se adornam com contas ritualísticas que afirmam reforçar sua conexão
84
com os ancestrais de sua comunidade, tornando-os sintonizados com a natureza e os
espíritos.
Todos: Ganha 1/6 do Talento Cauda Magica. Qualquer personagem Kitsune pode
escolher este bônus ao ganhar um nível em sua classe favorita.
Arcanista: Ao conjurar feitiços de encantamento de Arcanista, adicione 1/3 ao nível de
conjurador efetivo, mas apenas com o propósito de determinar a duração.
Bardo: Adicione + ½ de bônus em testes de Blefe para mentir e + ½ de bônus em testes
de Diplomacia para coletar informações.
Brigão: Aumente o número de vezes por dia que o Brigão pode usar a flexibilidade
marcial em 1/4.
Cavaleiro: Adicione 1/4 ao bônus de Estandarte do cavaleiro.
Druida: Adicione um bônus de + ½ nos testes de Diplomacia e Intimidação para mudar
a atitude de uma criatura.
Guerreiro: Adicione 1/3 às jogadas de dano que o lutador faz com ataques contra um
oponente que ele está flanqueando ou que não tem seu bônus de Destreza na CA.
85
Mesmerista: Aumente em 1/3 o número de truques que o Mesmerista pode usar por
dia.
Oráculo: Reduza a penalidade por não ser proficiente em uma arma em 1. Quando a
penalidade por não proficiência em uma arma torna-se 0 por causa desta habilidade, o
oráculo é tratado como tendo o talento Proficiência em Arma Exótica ou Marcial
devidamente apropriado para aquela arma.
Ladino: O ladino ganha +1/6 de um novo talento ladino.
Xamã: Adicione uma magia de encantamento da lista de magias de feiticeiro/mago que
não está na lista de magias do xamã à lista de magias que o xamã conhece. Esta magia
deve estar pelo menos 1 nível abaixo do nível de magia mais alto que o xamã pode
conjurar.
Feiticeiro: Adicione + ¼ à CD de magias de encantamento.
Swashbuckler: Aumente o número total de pontos na reserva do espadachim em 1/4.
Vigilante: Adicione 1/2 ao bônus de disfarce fornecido pelo disfarce perfeito.
Alquimista: O alquimista ganha 1/4 de uma nova descoberta.
Arcanista: O Arcanista ganha 1/4 de um novo talento arcano.
Bárbaro: Adicione +30 centímetros ao bônus de velocidade fornecido pelo movimento
rápido. Isso só tem efeito a cada cinco aumentos que o bárbaro seleciona.
Sanguinário: Selecione uma perícia baseada em Inteligência -, Sabedoria -
ou Carisma que o Sanguinário não pode usar durante a fúria. Depois de selecionar este
bônus quatro vezes, o Sanguinário ganha Concentração Furiosa (ver em Novos Talentos)
como um talento bônus.
Brigão: Aumente o número de vezes por dia que o Brigão pode usar flexibilidade marcial
por ¼.
Cavaleiro: Aumente o número de vezes por dia que o cavaleiro pode usar táticas em ¼.
Clérigo: Selecione um poder de domínio de clérigo no 1º nível que normalmente pode
ser usado várias vezes por dia igual a 3 + o modificador de Sabedoria do
clérigo. O clérigo adiciona ½ ao número de usos por dia desse poder de domínio.
Guerreiro: Adicione +1/2 na CA do guerreiro enquanto usa armadura leve ou está sem
armadura como se fosse um bônus de esquiva. O guerreiro perde este bônus enquanto
estiver com os pés no chão ou tiver seu bônus de Destreza na CA negado.
Pistoleiro: Adicione + ¼ ponto a Reserva de Grãos do Pistoleiro.
Caçador: Some 1 ao número total de minutos de foco animal do caçador por dia.
Inquisidor: Some + ¼ ao número de vezes por dia que o inquisidor pode alterar seu
talento de trabalho em equipe mais recente.
Investigador: Aumente o número de vezes por dia que o investigador pode usar a
inspiração em ¼.
Mago de Combate: Adicione ½ de uma magia de encantamento ou ilusão da lista
de magias do feiticeiro/mago à lista de magias do mago de combate. A magia deve estar
pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto que ele pode conjurar. A magia
também é adicionada aos livro de magias do Mago de Combate.
Monge: Adicione + ¼ ponto a reserva de ki do monge.
Paladino: O paladino ganha ¼ de uma nova misericórdia.
Patrulheiro: Adicione +1/2 À CA do ranger como um bônus de esquiva contra ataques
feitos por seus inimigos favoritos.
Xamã: O Xamã ganha 1/4 de uma nova bruxaria. Este magia deve ser concedida pelo
espírito do xamã, e não por um espírito errante.
Xamã: Adicione uma magia da lista de magias do clérigo que não está na lista de magias
do xamã à sua lista. Esta magia deve ser pelo menos um nível abaixo da magia de xamã
de nível mais alto que ele pode conjurar.
Skald: O skald ganha 1/4 de um novo poder da fúria.
Aprendiz de Assassino: O Aprendiz de Assassino ganha 1/4 de uma nova habilidade
de assassino.
Invocador: Adicione +1 graduação as pericias do Eidolon.
Swashbuckler: Aumente em ¼ o número de vezes por dia que o Swashbuckler pode
usar vida encantada.
Swashbuckler: Aumente o número total de pontos na reserva do Swashbuckler em ¼.
Padre de Guerra: Aumente o número de vezes por dia que o Padre de Guerra pode usar
as bênçãos em ¼.
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Bruxo(a): Ao lançar magias de encantamento, ilusão ou transmutação, adicione
+1/4 ao nível de conjurador do bruxo ao determinar a duração da magia.
Bruxo(a): Selecione um magia que o bruxo conheça. O bruxo pode adicionar + ½ à CD
ou + ½ um único alvo adicional da bruxaria escolhida. O bruxo só pode aplicar este
benefício a uma bruxaria individual no máximo duas vezes para aumentar a CD e duas
vezes para ganhar o único alvo adicional.
Mago: O mago ganha +1/4 de um novo talento bônus.
87
KOBOLD (BÁSICA – 5 PR)
Kobolds são fracos, covardes e
fervilham um ressentimento inflamado
pelo resto do mundo, especialmente
membros de raças que parecem mais
fortes, mais inteligentes ou superiores
a eles de alguma forma. Eles
orgulhosamente alegam parentesco
com dragões, mas por baixo de toda a
fanfarronice, a comparação com seus
gloriosos primos deixa os Kobolds com
um profundo senso de
inadequação. Embora sejam
trabalhadores, espertos e abençoados
com um talento natural para
dispositivos mecânicos e mineradores, eles passam os dias nutrindo inveja e ódio em vez
de celebrar seus próprios dons. As táticas dos Kobolds são especializadas em armadilhas
e emboscadas, mas os Kobolds gostam de qualquer coisa que os permita ferir os outros
sem se colocar em risco. Freqüentemente, eles buscam capturar em vez de matar,
descarregando suas frustrações nas vítimas indefesas que se arrastam para seus covis
claustrofóbicos.
Nomes masculinos: Draahzin, Eadoo, Ipmeerk, Jamada, Kib, Makroo, Olp, Yraalik,
Zornesk.
Nomes femininos: Adriaak, Harkail, Neeral, Ozula, Poro, Saassraa, Tarka.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza , –4 de Força e –2 de Constituição: Kobolds são rápidos, mas fracos.
Tipo: Kobolds são humanoides com o subtipo reptiliano.
Tamanho: Kobolds são criaturas pequenas e, portanto, ganham um bônus de tamanho
de +1 em sua CA, um bônus de tamanho de +1 em jogadas de ataque, uma penalidade
de -1 em seu bônus de manobra de combate (BMC) e na Defesa de Manobra de Combate
(DMC) e um bônus de tamanho de +4 em Furtividade.
Movimentação: Kobolds têm uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Kobolds começam o jogo apenas falando Dracônico. Kobolds com altos valores
de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Comum, Anão, Gnomo e
Subterrâneo.
Armadura: A pele naturalmente escamosa dos Kobolds concede a eles +1 de bônus de
armadura natural na CA.
Astuto: Kobolds ganham +2 de bônus racial em testes de Ofício (criação de
armadilhas), Percepção e Profissão (mineiro). Ofício (criação de armadilhas)
e Furtividade são sempre pericias de classe para um Kobold.
Traços raciais dos sentidos
Visão no Escuro: os kobolds podem ver perfeitamente no escuro até 18 metros.
Sensibilidade à luz: Kobolds ficam Ofuscados (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg.
567) em áreas de luz forte (como a luz solar).
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TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções.
Vinculo Bestial: Alguns kobolds têm talento para treinar animais e feras para ajudá-
los dentro e fora do campo de batalha. Kobolds com esta característica racial ganham
um bônus racial de +2 em Adestrar Animais e Cavalgar. Animais e Cavalgar são sempre
pericias de classe para eles. Este traço racial substitui Astuto.
Cavaleiro Diurno: Você é um dos poucos kobolds que nasceu com uma tolerância maior
à luz do sol. Você não tem sensibilidade à luz e tem visão na penumbra (o dobro da
visão na penumbra dos humanos) em vez de visão no escuro. Este traço racial substitui
Sensibilidade à Luz e Visão no Escuro.
Escamas Draconicas: Alguns Kobolds eclodem de seus ovos com escamas de cores tão
vivas que sua conexão com um tipo particular de dragão cromático parece
inegável. Quer essa coloração seja apenas uma peculiaridade de um ovo perdido ou uma
característica compartilhada por todos os membros de uma tribo, esses kobolds ganham
uma resistência que os torna especialmente adequados para atuar ao lado de dragões
cromáticos semelhantes. Kobolds de escamas pretas e verdes com esta característica
racial ganham resistência ao ácido 5. Kobolds de escala azul com esta característica
racial ganham resistência à eletricidade 5. Kobolds de escamas vermelhas com esta
característica racial ganham resistência ao fogo 5. Kobolds de escamas brancas com
esta característica racial característica ganham resistência ao frio 5. Este traço racial
substitui o traço Armadura.
Eco Estridente: Por escutar constantemente os ruídos nos túneis subterrâneos, você
aprendeu a imitar de maneira estranha qualquer voz ou som que já ouviu lá. Três vezes
por dia, você pode tentar enganar alguém desta forma, fazendo um teste de Blefe contra
um teste de Sentir Motivação do ouvinte. Você ganha um bônus de circunstância
de +2 nesta verificação se estiver em túneis ou em outras estruturas que permitam que
sua voz possa ecoar. Este traço racial substitui Astuto.
Amedrontador: Como os grandes dragões, você pode causar medo nos corações de seus
inimigos com sua presença majestosa (será?). Sua tenacidade o torna mais valente e
perigoso. Você ganha um bônus racial de +1 para a CD de testes de resistência contra
magias conjuradas que possuem o descritor de medo. Este traço racial substitui o traço
Armadura.
Asas Estéticas: Alguns kobolds nascem com asas que, embora muito fracas para o voo
real, permitem que planem de lugares altos em um ritmo muito lento e seguro. Um
Kobold com asas pode usá-las para planar. Ele pode fazer um teste de Voo CD 15 para
cair com segurança de qualquer altura sem sofrer dano de queda, como se estivesse
usando a magia Queda Suave (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 342). Ao cair com
89
segurança, você pode fazer um teste CD 15 adicional de Voar, planando 1,5 metros para
cada 6 metros de queda. Este traço racial substitui Astuto.
Cauda Flexível: Sua cauda é especialmente flexível e forte, então você aprendeu a usá-
la tanto para movimentos quanto para truques simples. Você ganha um bônus racial
de +2 em testes de Acrobacia e Escalar e pode usar sua cauda para sacar uma arma
oculta como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. Este traço racial
substitui o traço Armadura.
Peregrino Secreto: Você tem a habilidade de atravessar a densa floresta sem deixar
rastros. Duas vezes por dia, você pode se mover por ambientes naturais sem deixar uma
trilha por 1 minuto, aumentando a CD de qualquer tentativa de rastreá-lo em 10. Este
traço racial substitui Astuto.
Lado a Lado: Tendo vivido e trabalhado em câmaras próximas com seus companheiros
de tribo, você aprendeu a manobrar dentro do espaço pessoal deles sem perturbá-
los. Você pode ocupar o mesmo espaço que outro aliado pequeno (como um Halfling)
sem penalidades. Se você compartilhar um espaço com outro Kobold que tenha essa
característica, cada um de vocês ganha um bônus de circunstância de +1 na CA, sendo
que um ajuda a empurrar o outro para fora do caminho dos ataques. Você também
ganha um bônus racial de +1 em outros testes ajudados. Este traço racial substitui
Astuto.
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Escamas Negras: Como os dragões negros cromáticos que eles veneram,
os Kobolds negros freqüentemente se escondem em pântanos fétidos. Com afinidade
com a acidez e a corrupção, esses habitantes do pântano se deleitam com a decadência.
Outras Cores de Escamas: Embora a maioria dos Kobolds exiba uma das cinco cores
cromáticas principais, ocasionalmente alguns indivíduos emergem com pigmentações
alternadas, sendo as mais comuns o roxo, o laranja e o amarelo. Aqueles que possuem
as cores mais raras descritas acima são discriminados por seus companheiros de tribo
homogêneos, mas essas cores têm benefícios únicos. Além das colorações atestadas, há
rumores de que Kobolds com escamas translúcidas ainda existem, mas esses
“Kobolds fantasmas” não são vistos por ninguém a séculos.
Alquimista: Adicione +1/2 ao número de bombas por dia que o alquimista pode criar.
Bárbaro: Enquanto você estiver em fúria, seus ataques raciais naturais causam +1/4
ponto de dano.
Bardo: Trate o nível do bardo como +1/2 nível mais alto com o propósito de determinar
o efeito de Fascinar.
Cavaleiro: Adicione 1,5 metros (até 3 metros, no máximo) para a velocidade de
montagem quando se utiliza as ações de Carga ou Retirada.
Clérigo: Adicione +1 para canalizar o dano de energia causado a criaturas que não
tenham seu bônus de Destreza na CA (quer a criatura tenha ou não um bônus
de Destreza na CA, podendo estar surpresa).
Druida: Adicione +1/2 ao bônus de empatia selvagem do druida.
Guerreiro: Adicione +1/2 às jogadas de dano que o guerreiro faz com ataques com arma
contra um oponente que está flanqueando ou um oponente que não tem seu bônus
de Destreza na CA.
Pistoleiro: Adicione +1/4 ao bônus de esquiva na CA concedido pela habilidade de
classe ágil (máximo +4).
Inquisidor: Adicione 1/2 aos testes de Sobrevivência feitos para rastrear criaturas na
escuridão total.
Mago de Combate: Adicione um bônus de +1/2 em testes de concentração feitos para
conjurar defensivamente.
Monge: Adicione +1/3 à habilidade de classe Bônus de CA do monge.
91
Oráculo: Adicione +1/4 à armadura ou bônus de armadura natural concedido
por magias que o Oraculo conjura em si mesmo.
Paladino: Adicione +1/4 ao bônus de deflexão concedido pela sua habilidade
de destruir o mal.
Patrulheiro: Adicione +1/4 ao número de oponentes que o patrulheiro pode selecionar
ao usar a habilidade Elo do Caçador para conceder um bônus aos aliados. Todas as
criaturas selecionadas devem ser do mesmo tipo.
Ladino: Adicione +1/2 ao bônus de detecção de armadilha do ladino na CA.
Feiticeiro: Escolha um tipo de dano energético dentre ácido, frio, eletricidade ou
fogo. Adicione +1/2 ponto de dano de energia as magias que causam o dano com a
energia escolhida conjuradas pelo feiticeiro.
Invocador: Adicione +1/4 ao bônus de aliado do escudo do invocador (máximo +2).
Bruxo(a): Adicione +1,5 metros à distância em que seu familiar concede
o talento Prontidão (máximo +3 metros).
Mago: Adicione 1/2 ao teste de resistência de Vontade do seu familiar contra efeitos
de encantamento ou aumente os pontos de vida do seu elo arcano em 1.
Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao armas as quais você seja proficiente (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Mago de Combate: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos ao
usar combate mágico (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco
Crítico.
Mago de Combate: Adicione um bônus de +1/2 em testes de concentração feitos para
conjurar defensivamente.
92
KURU (BÁSICA – PR 10)
Os Kuru são humanóides de olhos
vermelhos, geralmente com perturbadoras
tatuagens tribais cobrindo seus
rostos. Seus dentes irregulares são
afiados nas pontas e seus rostos sempre
exibem feições cruéis. Enquanto a maioria
dos Kuru vive em pequenas aldeias tribais
dentro ou ao redor de ruínas, alguns optam
por abandonar sua fé cultual e buscar
aventura além das ilhas nas quais vivem,
embora tais indivíduos sejam
extremamente raros.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Constituição e -2
de Inteligência: Os Kuru são
anormalmente rápidos e resistentes, mas
a sede de sangue obscurece seu
pensamento.
Idiomas: Os Kuru começam o jogo
falando Kuru. Kurus com altos valores
de Inteligência pode escolher entre os
seguintes idiomas: Abissal, Comum,
Poliglota, Subterrâneo. Consulte a página
de habilidades em linguística para obter
mais informações sobre esses idiomas.
Ataque de Mordida: Kuru possui um
ataque de mordida natural que causa 1d6
pontos de dano.
Coragem Sanguínea: Uma vez por dia,
quando um Kuru faz um teste de
resistência contra o efeito medo, ele pode
rolar o teste de resistência duas vezes e obter o melhor resultado. Ele deve decidir usar
esta habilidade antes de tentar o teste de resistência.
Vitalidade canibal: Quando um Kuru atinge uma criatura viva com seu ataque de
mordida, ele ganha 1 ponto de vida temporário ao ingerir o sangue do alvo. Esta
habilidade não funciona em criaturas que não têm sangue.
Visão na Penumbra: Os Kuru podem ver duas vezes mais longe do que os humanos em
condições de pouca luz.
Sensibilidade à luz: Os Kuru são especialmente sensíveis à luz brilhante e ficam
ofuscados (Pathfinder RPG Livro Básico - Pg. 567).
93
LASHUNTA (AVANÇADA – 11
PR)
Os Lashunta são uma raça de
humanoides que apresentam um
curioso dimorfismo sexual. A
semelhança mais óbvia que os dois
sexos têm é um par de antenas finas e
retorcidas que brotam logo abaixo de
seus cabelos. Além disso, os Lashuntas
machos são compactos, musculosos e
pesados, enquanto os Lashuntas
fêmeas são altas, ágeis e
majestosas. Suas personalidades
também diferem um pouco; as mulheres
são geralmente carismáticas e
dominantes, e os homens são rudes e
guerreiros. No entanto, ambos os sexos
são igualmente inteligentes, civilizados
e competentes no campo de batalha. A
maioria dos Lashunta valoriza o
potencial mágico, mental e psíquico em
detrimento das proezas físicas comuns.
TRAÇOS RACIAIS
+2 na Inteligência, +bônus de atributo do dimorfismo: Os Lashunta são quase
universalmente inteligentes e ansiosos para aprender.
Dimorfismo sexual: Os Lashunta masculinos e femininos têm tipos de corpo e
personalidades muito diferentes, mais do que o normal na maioria das espécies
humanoides. Os Lashuntas masculinos são musculosos (+2 de Força) e freqüentemente
impetuosos e desatentos (–2 de Sabedoria). Os Lashuntas fêmeas, embora sejam
bonitas e imponentes (+2 Carisma), não tem a constituição robusta dos machos (–
2 Constituição).
Tamanho: Os Lashunta são criaturas médias e não têm bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
Movimentação: Os Lashunta tem uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Os Lashunta começa o jogo falando Élfico e Lashunta. Lashuntas com
altos índices de Inteligência podem escolher qualquer idioma que quiserem (exceto
Druídico e outros idiomas secretos).
Conhecimento Empírico: Lashuntas ganham um bônus racial de +2 para
qualquer pericia de Conhecimento.
Magia Lashunta: Um Lashunta que possua um valor de Inteligência de 11 ou mais
ganha as seguintes habilidades similares a magia : À vontade – Pasmar (Pathfinder RPG
Livro Básico – Pg. 331);1 / dia – Mãos Mágicas (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 314)
e Detectar Pensamentos (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 282). O nível de
conjurador para essas magias é igual aos níveis de classe do Lashunta.
Telepatia Limitada: Um Lashunta é capaz de se comunicar mentalmente com qualquer
criatura em um raio de 9 metros com a qual ela compartilha um idioma. Caso contrário,
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essa habilidade é idêntica à habilidade de criatura telepatia (Pathfinder RPG Bestiário –
Pg. 306).
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções.
Alquimista: Adicione +1/2 ao número de bombas por dia que o alquimista pode criar.
Bárbaro: Enquanto você estiver em fúria, seus ataques raciais naturais causam +1/4
ponto de dano.
Bardo: Trate o nível do bardo como +1/2 nível mais alto com o propósito de determinar
o efeito de Fascinar.
Cavaleiro: Adicione 1,5 metros (até 3 metros, no máximo) para a velocidade de
montagem quando se utiliza as ações de Carga ou Retirada.
Clérigo: Adicione +1 para canalizar o dano de energia causado a criaturas que não
tenham seu bônus de Destreza na CA (quer a criatura tenha ou não um bônus
de Destreza na CA, podendo estar surpresa).
Druida: Adicione +1/2 ao bônus de empatia selvagem do druida.
Guerreiro: Adicione +1/2 às jogadas de dano que o guerreiro faz com ataques com arma
contra um oponente que está flanqueando ou um oponente que não tem seu bônus
de Destreza na CA.
Pistoleiro: Adicione +1/4 ao bônus de esquiva na CA concedido pela habilidade de
classe ágil (máximo +4).
Inquisidor: Adicione 1/2 aos testes de Sobrevivência feitos para rastrear criaturas na
escuridão total.
Mago de Combate: Adicione um bônus de +1/2 em testes de concentração feitos para
conjurar defensivamente.
Monge: Adicione +1/3 à habilidade de classe Bônus de CA do monge .
Oráculo: Adicione +1/4 à armadura ou bônus de armadura natural concedido
por magias que o Oraculo conjura em si mesmo.
Paladino: Adicione +1/4 ao bônus de deflexão concedido pela sua habilidade
de destruir o mal .
Patrulheiro: Adicione +1/4 ao número de oponentes que o patrulheiro pode selecionar
ao usar a habilidade Elo do Caçador para conceder um bônus aos aliados. Todas as
criaturas selecionadas devem ser do mesmo tipo.
Ladino: Adicione +1/2 ao bônus de detecção de armadilha do ladino na CA.
Feiticeiro: Escolha um tipo de dano energético dentre ácido, frio, eletricidade ou
fogo. Adicione +1/2 ponto de dano de energia as magias que causam o dano com a
energia escolhida conjuradas pelo feiticeiro .
Invocador: Adicione +1/4 ao bônus de aliado do escudo do invocador (máximo +2).
Bruxo(a): Adicione +1,5 metros à distância em que seu familiar concede
o talento Prontidão (máximo +3 metros).
Mago: Adicione 1/2 ao teste de resistência de Vontade do seu familiar contra efeitos
de encantamento ou aumente os pontos de vida do seu elo arcano em 1.
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Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao armas as quais você seja proficiente (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Mago de Combate: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos ao
usar combate mágico (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco
Crítico.
Mago de Combate: Adicione um bônus de +1/2 em testes de concentração feitos para
conjurar defensivamente.
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LEFOU (AVANÇADA – 15 PR)
TRAÇOS RACIAIS
+2 em dois atributos a escolha e -2
em Carisma: Lefous são hábeis em
muitas coisas, porém suas
deformidades físicas chamam a
atenção negativamente para eles.
Tipo: Lefous são criaturas
extraplanares com o subtipo nativo.
Movimentação: Lefous possuem uma movimentação de 9 metros.
Herança da Tormenta: Escolha entre o intervalo de números 1 a 50 ou 51 a 100. Uma
vez por dia você rola um dado de porcentagem (D%), se o valor cair dentro do intervalo
selecionado por você, você ficará com seu alinhamento normal, caso caia fora do
intervalo, seu alinhamento muda para o extremo oposto dele (por exemplo, Caótico
Maligno para Leal e Bom, ou vice e versa). Lefeus não podem ter alinhamentos que
sejam neutros. Sua natureza predominante é geralmente mais poderosa, seja ela
humana ou nativa da tormenta.
Deformidade: Lefous são deformados naturalmente devido a longa exposição a
tormenta e sua aparência gera nojo nas pessoas próximas. Eles podem terem braços
vestigiais, partes de asa saindo de qualquer lugar de seu tronco, uma mandíbula que é
semelhante a presas de uma formiga ou até mesmo uma aparência inteiramente
insetóide. Lefous ganham um bônus de +2 em testes de intimidação.
Pele Resistente: Devido a sua natureza insetóide, Lefous ganham um bônus de +1 na
CA por causa de sua pele escamosa e resistente.
Habitante da Tormenta: Devido a longa exposição a tormenta, Lefous aprimoram suas
competências humanas ganhando um talento extra a escolha.
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Voar: Existem Lefous tão deformados que chegam a criar asas insetóides nas costas.
Esses Lefou ganham uma movimentação de voo de 9 metros (manobrabilidade baixa).
Esse traço substitui Habitante da Tormenta e Pele Resistente.
Visão no Escuro: As vezes devido a longa exposição a tormenta, alguns Lefou ganham
visão no escuro. Eles podem enxergar no escuro em até 36 metros. Esse traço substitui
Pele Resistente.
Ataques Naturais: Alguns Lefou possuem os braços tão deformados que criam garras
utilizáveis para ataques. Eles ganham 2 ataques naturais que causam 1d4 de dano
cada. Esse traço substitui Pele Resistente.
Quatro Braços: Às vezes as deformações causadas pela tormenta são tão grandes que
um Lefou cria quatro braços. Uma das mãos é considerada sua mão primária; todos os
outros são considerados empunhando armas improvisadas. Ele pode usar qualquer
uma de suas mãos para outros fins que requeiram mãos livres. Esse traço substitui
Pele Resistente e Habitante da Tormenta.
Membranas nos Dedos: O Lefou com essa característica ganha +2 em testes de natação.
Natação se torna uma perícia de classe para ele e ele ganha um deslocamento de nado
de 6 metros. Esse traço substitui Pele Resistente e Habitante da Tormenta.
Alquimista: Adicione +1/2 ao número de bombas por dia que o alquimista pode criar.
Cavaleiro: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Intimidar e Cavalgar.
Clérigo: Adicione +1/2 ao dano de magias de energia negativa.
Guerreiro: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação
de acertos críticos com uma arma à escolha do Guerreiro (bônus máximo +4). Este
bônus não se acumula com o Foco em Crítico.
Pistoleiro: Adicione +1/4 aos pontos do pistoleiro.
Inquisidor: Adicione um bônus de +1 em testes de concentração feitos para
conjurar feitiços do inquisidor.
Monge: Adicione um bônus +1/4 na manobra de combate testes feitos
para agarrar ou atropelar.
Patrulheiro: Adicione +1/4 a um único bônus de inimigo favorito existente (bônus
máximo +1 por inimigo favorito).
Ladino: Reduza a penalidade por não ser proficiente com uma arma em 1. Quando a
penalidade por falta de proficiência para uma arma torna-se 0 por causa desta
habilidade, o ladino é tratado como tendo o talento de Proficiência em Arma Exótica ou
Marcial apropriado para aquela arma.
Bárbaro: Adicione +1/6 do número de ataques de oportunidade por rodada. Isso não se
soma ao talento Reflexos de Combate.
Bardo: Reduza a penalidade por não ser proficiente com uma arma em 1. Quando a
penalidade por não proficiência para uma arma torna-se 0 por causa desta habilidade,
o bardo é tratado como tendo o talento de Proficiência em Arma Exótica ou Marcial
apropriado para aquela arma.
Druida: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação de
acertos críticos com uma das armas naturais do druida (bônus máximo +4). Este bônus
não se acumula com o Foco Crítico.
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Mago de Combate: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de
confirmação de acertos críticos ao usar ataque de magia (bônus máximo +4). Este bônus
não se acumula com o Foco em Crítico.
Oraculo: Adicione +1/2 ao dano de magias de energia negativa.
Paladino: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação
de acertos críticos com uma arma à escolha do Guerreiro (bônus máximo +4). Este
bônus não se acumula com o Foco em Crítico.
Feiticeiro: Ao conjurar magias de feiticeiro com o descritor de medo, adicione +1/3 ao
nível de conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração dela.
Invocador: Adiciona +1 ponto de vida ao eidolon do invocador.
Bruxo(a): Ao lançar magias de bruxo com o descritor de medo, adicione +1/3 ao nível
de conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração da magia.
Mago: Ao lançar magias de bruxo com o descritor de medo, adicione +1/3 ao nível de
conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração da magia
Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao armas as quais você seja proficiente (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Mago de Combate: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos ao
usar combate mágico (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco
Crítico.
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LEONINO (AVANÇADA – 12 PR)
Sendo uma subespécie isolada do Povo
Felino, os leoninos são fortes aliados na guerra
contra o Caos. Ao contrário do Povo Felino com os
quais muitos estão familiarizados, esses
guerreiros naturais raramente buscam aventura
por diversão, preferindo se concentrar na tarefa
dada a eles e no sucesso em sua execução acima
de tudo, visando a honra e o poder.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Força, +2 de Carisma e -2
de Inteligência: Leoninos são fortes e
orgulhosos, mas seu modo de vida carece de
alguns dos ensinamentos fundamentais de
outras raças.
Tipo: Leoninos são humanoides com o subtipo
Felino.
Tamanho: os leoninos são criaturas médias e,
portanto, não recebem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: Os Leoninos têm uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: os Leoninos começam o jogo falando comum e Felino (Leonino), mas seu dialeto
é diferente, tornando algumas palavras mais difíceis de entender ou traduzir entre o
Povo Felino e eles. Leoninos com altos níveis de Inteligência podem escolher Felino
(Padrão), Dracônico, Élfico, Gnoll, Goblinoide e Orc.
Presença Intimidadora: Leoninos começa a jogar com Presença Intimidadora
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 134) como um talento bônus.
Sentidos aguçados: Leoninos recebem um bônus racial de +2 em testes de Percepção.
Caçador Natural: Leoninos recebem um bônus racial de +1 nos testes
de Furtividade e Sobrevivência.
Visão na penumbra: Leoninos podem enxergar duas vezes mais longe do que
os humanos em condições de penumbra.
Faro: Leoninos ganham a habilidade Faro (Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 301).
Garras do Gato: Alguns leoninos têm garras mais fortes e desenvolvidas do que outros
membros de sua raça e podem usá-las para fazer ataques. Os leoninos com esse traço
racial têm um par de garras que podem usar como armas naturais. Essas garras são
ataques primários que causam 1d4 pontos de dano. Este traço racial substitui Caçador
Natural e Faro.
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Com Outros Costumes: Os Leoninos com fortes laços com os planos ancestrais são
considerados extraplanares com os subtipos Felino e Extraplanar. Eles ganham visão
no escuro e são imunes à cegueira baseada na luz e a efeitos de deslumbramento. Eles
são tratados como um nível acima ao determinar os efeitos de quaisquer magias
baseadas em luz que eles conjuram (incluindo habilidades semelhantes a magia e
sobrenaturais). Um leonino com Inteligência de 10 ou superior pode conjurar Luz
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 311) à vontade como uma habilidade semelhante à
magia. Este traço racial substitui Visão na Penumbra e Presença Intimidadora.
Reação Rápida: Alguns Leoninos são mais aptos a ação do que a intimidação. Esses
leoninos ganham Iniciativa Aprimorada (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 130) como
um talento bônus. Este traço racial substitui Presença Intimidadora.
101
MACACO GOBLINOIDE (BÁSICA –
10 PR)
Os Macacos Goblinóides são uma
ramificação da raça Goblin adaptada para a
vida nas copas altas e frondosas das arvores
das florestas tropicais. Equipados com caudas
preênseis semelhantes a ratos, os Macacos
Goblinóides se sentem tão à vontade nas
árvores quanto seus primos no solo. Os
Macacos Goblinóides levam um estilo de vida
selvagem e muitos são bárbaros, embora
guerreiros também sejam comuns na
raça. Embora as classes de conjuradores sejam
quase desconhecidas entre eles, os Macacos
Goblinóides xamãs a serviço dos senhores
demônios ou outros deuses das trevas recebem
um respeito dos outros Macacos Goblinóides
que beira o temor absoluto.
TRAÇOS RACIAIS
+4 na Destreza, -2 de Sabedoria e -2 na Carisma: Os Macacos Goblinóides são
rápidos, mas tolamente impulsivos e desprezíveis.
Tamanho: Macacos Goblinóides são criaturas pequenas e, portanto, ganham um bônus
de tamanho de +1 em sua CA e jogadas de ataque, mas sofrem uma penalidade de -1
em seu CMD e em testes de manobra de combate, e um bônus de tamanho
de +4 em testes de Furtividade .
Movimentação: Os Macacos Goblinóides têm uma movimentação de 6 metros.
Alpinista natural: Os Macacos Goblinóides têm uma velocidade de escalada de 9
metros.
Idiomas: Macacos Goblinóides começam o jogo falando Goblin. Macacos Goblinóides
com altos valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes: Comum,
Dracônico, Anão, Gnoll, Gnomo, Halfling, Orc.
Destemido: Macacos Goblinóides ganham +2 de bônus racial em todos os testes de
resistência contra o medo.
Acrobático: Macacos Goblinóides ganham um bônus racial de +2 em testes
de Acrobacia e Furtividade.
Visão na penumbra: Macacos Goblinóides podem ver duas vezes mais longe do que os
humanos em condições de penumbra.
Cauda Preênsil: Macacos Goblinóides têm caudas longas e flexíveis que podem usar
para carregar objetos. Eles não podem empunhar armas com suas caudas, mas as
caudas lhes permitem sacar pequenos objetos e armas com uma ação rápida.
Cabeça Dura, Dentes Grandes: Os Macacos Goblins são conhecidos por suas cabeças
em forma de balão e mandíbulas enormes, mas alguns têm cabeças ainda mais
exageradamente grandes, cheias de dentes afiados. Goblins com esta característica
ganham um ataque de mordida como um ataque natural primário que causa 1d4
pontos de dano. Este traço racial substitui Destemido.
Alquimista: O alquimista ganha resistência ao fogo 1. Cada vez que esta recompensa é
selecionada, aumente a resistência ao fogo em +1. Esta resistência ao fogo não se
acumula à resistência ao fogo obtida de outras fontes.
Bárbaro: Adicione +1/2 nas jogadas de confirmação de acerto crítico para ataques
feitos com golpes desarmados ou armas naturais (bônus máximo de +4). Este bônus
não se acumula com o Foco em Crítico.
Bardo: Adicione +1 ao número total de Apresentações do Bardo por dia.
Cavaleiro: Adicione +1 ponto de vida a montaria do cavaleiro. Se o cavaleiro substituir
sua montaria, a nova montaria herda esses pontos de vida extras.
Druida: Adicione +1 ponto de vida ao companheiro animal do druida. Se
o druida alguma vez substituir seu companheiro animal, o novo companheiro
animal herda esses pontos de vida extras.
Pistoleiro: Adicione +1/3 nas rolagens de confirmação de acerto crítico feitas com
armas de fogo (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco em
Crítico.
Oraculo: Adicione +1 nos testes de concentração feitos ao lançar magias com o descritor
de fogo.
Patrulheiro: Ganhe um bônus de +1/2 no dano causado a cães (e criaturas
semelhantes a cães) e cavalos (e criaturas semelhantes a cavalos).
Ladino: Adicione um bônus de +1 nas jogadas de dano de ataque furtivo do
ladino durante a rodada surpresa ou antes de o alvo agir em combate.
Feiticeiro: Adicione +1 magia da lista de magias do feiticeiro a lista de magias
conhecidas. Esta magia deve ser de pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais
alto que o feiticeiro pode conjurar e deve ter o descritor de fogo.
Invocador: Adicione +1/4 ponto de evolução a reserva de evolução do eidolon. Esses
pontos de evolução de bônus devem ser gastos em evoluções que causam dano de fogo
ou protegem o eidolon do fogo (por exemplo, resistência, ataques de
energia, imunidade , sopro e assim por diante).
Bruxo(a): Adicione uma magia do bruxo lista de magias conhecidas por ele. Esta magia
deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto que ele pode
lançar. Se o bruxo alguma vez substituir seu familiar, o novo familiar herdará essa
magias extras.
Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao armas as quais você seja proficiente (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Mago de Combate: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos ao
usar combate mágico (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco
Crítico.
Mago de Combate: Adicione um bônus de +1/2 em testes de concentração feitos para
conjurar defensivamente.
103
MEIO-FERA (BÁSICA – 10 PR)
Os Meio-Fera se assemelham
a humanos na maior parte do tempo, mas
possuem a incrível habilidade de se
transformar em humanoides bestiais que
combinam os aspectos mais temíveis de
carne e pelo. A maioria das pessoas
acredita que os Meio-Fera são mestiços
de licantropos ou que compartilham
alguma versão da maldição dessas
criaturas. Os xamãs Meio-Fera dizem que
são escolhidos pela natureza ou pelos
deuses para serem uma ponte entre o
mundo humano e o mundo animal. A
verdade pode estar em algum lugar entre
essas duas ideias. Na verdade, os Meio-
Fera são aqueles com um licantropo
pendurado em algum lugar nos galhos de
sua árvore genealógica. Essa progênie
distante de lobisomens monstruosos e
outras criaturas da noite concede talentos
especiais, diferentes daqueles da maioria
dos povos civilizados, e surgem
aleatoriamente entre populações
humanoides remotas, bem como dentro
de suas próprias seitas secretas.
TRAÇOS RACIAIS
+2 Sabedoria –2 de Inteligência /+2 para um atributo a escolha enquanto
transformado: Enquanto mudam de forma ao Meio-Fera estão bem sintonizados com
a ordem a natural das coisas e valorizam os sentimentos acima da razão. Enquanto em
sua Forma Bestial, eles ganham um bônus racial
de +2 para Força, Destreza ou Constituição (após escolhido, não pode ser alterado
novamente) isso pode ser alterado de acordo coma as hereditariedades específicas (veja
abaixo) concedendo diferentes modificadores de valores de atributo.
Tipo: Meio-Fera são humanoides com os subtipos Meio-Fera e Metamorfo.
Tamanho: Meio-Fera são criaturas médias e não têm bônus ou penalidades devido ao
seu tamanho.
Movimentação: Meio-Fera tem um deslocamento base de 9 metros.
Idiomas: Os Meio-Fera falam comum como os humanos. Os Meio-Fera com altos
valores de Inteligência podem escolher qualquer idioma que desejem (exceto idiomas
secretos, como Druídico).
Espírito Animal: Os Meio-Fera tem um bônus racial de +2 nos testes de Adestrar
Animais e Empatia Selvagem. Os Meio-Fera de heranças específicas ganham um bônus
de +2 em atributos diferentes dos indicados.
Mudar Forma (Sobrenatural): Um Meio-Fera pode mudar de forma para uma forma
bestial com uma ação padrão. Na forma bestial, um Meio-Fera ganha um bônus racial
de +2 para Força, Destreza ou Constituição (um a escolha). Enquanto estiver nesta
forma, um Meio-Fera também assume uma característica animalesca que fornece um
efeito especial. Cada vez que um Meio-Fera assume a forma bestial, ele pode escolher
ganhar um dos seguintes recursos (a escolha):
▪ 2 ataques de garra em que cada um causa 1d4 pontos de dano.
▪ Visão no escuro a um alcance de 18 metros.
▪ +1 bônus racial de armadura natural.
Esses benefícios duram até que o Meio-Fera retorne à sua forma humanoide como
uma ação rápida. Um Meio-Fera deve primeiro retornar à sua forma humanoide antes
de mudar para a forma bestial novamente para alterar os
benefícios. Diferentes hereditariedades do Meio-Fera permitem que os personagens
104
Meio-Fera selecionem diferentes conjuntos de características bestiais. Enquanto estiver
na forma bestial, um Meio-Fera sofre -4 de penalidade nos testes de Carisma e
baseados em Carisma ao interagir com humanoides que não possuem o subtipo
metamorfo. Um Meio-Fera pode mudar para a forma bestial um total de vezes por dia
igual a 3 + ½ de seu nível de personagem.
Falar Com Animais: Meio-Feras com um valor de Sabedoria de 11 ou mais podem
usar Falar com Animais (Pg. 296 Pathfinder RPG Livro Básico) uma vez por dia como
uma habilidade semelhante a magia. O nível de conjurador para esta habilidade é igual
ao nível de personagem do Meio-Fera. Meio-Feras de hereditariedades
específicas ganham outras habilidades semelhantes à magia que substituem essa.
Traços Raciais Alternativos
Espirito Selvagem: A habilidade de alguns Meio-Fera de se comunicarem
com animais é mais forte do que sua habilidade de se transformar. Esses Meio-Fera só
podem usar sua habilidade de mudar de forma uma vez por dia durante 1 minuto por
nível, mas eles podem usar sua habilidade similar à magia de falar com animais à
vontade. Este traço racial altera Mudar de Forma e Falar com Animais.
Marcado pela Energia da Natureza: Você ganha +1 em testes
de Conhecimento (natureza) envolvendo feéricos e em testes de Diplomacia para
influenciar feéricos. Conhecimento (natureza) é sempre uma perícia de classe para você.
Este traço racial substitui Falar com Animais.
Maestria da Forma Bestial: Você ganha +2 em testes de resistência contra efeitos
polimórficos. Este traço racial substitui Falar com Animais.
Mudança Traumática: Você ganha +1 de bônus em testes de Blefe, e Blefe se torna
uma perícia de classe para você. Este traço racial substitui Falar com Animais.
Parte Lobisomem (Meio Lobo): Assim como seus ancestrais, licantropos completos, os
Parte Lobisomem tendem a serem estigmatizados pela sociedade, que os vê como
aberrações. Porém são feras de espirito livre, habitantes dos campos e planícies, mais
humanos que os próprios humanos que os julgam.
Nascido Frio (Meio-Urso): Nascidos Frios são conhecidos entre os Meio-Fera, por
acreditarem em seu potencial e sua raiva oculta.
Raivosos (Meio-Javali): Raivosos encontram sua maior força e sua mais temível
fraqueza, em suas emoções coléricas e explosivas. Da raiva incontrolável a afeição
tempestuosa e rancor irresponsável.
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Escondidos na Noite (Meio-Rato): Os Escondidos na Noite combinam o aspecto versátil
do Meio-Fera, com a engenhosidade dos roedores para se tornarem os mais criativos e
surpreendentes de sua espécie.
Senhor das Presas (Meio Tigre): Os Senhores das Presas são Meios-Fera de uma
linhagem muito nobre, conscientes que carregam o sangue dos mais poderosos reis e
dos mais temidos tiranos. São extremamente confiantes e imponentes, tanto quanto
seus antepassados.
DETALHES DAS HERANÇAS
HERANÇA ALINHAMENTO MODIFICADORES DE HABILIDADE MODIFICADORES DE
(NÃO É ATRIBUTO E PERICIAS SEMELHANTE A MAGIA PERICIA
OBRIGATÓRIO). (TRANSFORMADO) (SUBSTITUI FALAR COM ALTERNATIVOS
ANIMAIS). (SUBSTITUI MARCADO
PELA ENERGIA DA
NATUREZA).
Marcado Pelo Neutro Maligno +2 Int Névoa da Escuridão (Pg. Voar; Percepção (a
Sangue (Meio- -2 Sab/ 324 Pathfinder Livro noite).
Morcego) [+2 Des] enquanto Básico RPG). 1 vez ao
transformado dia.
Nascido Frio Leal Neutro +2 Con Acalmar Animais (Pg. Escalar; Empatia
(Meio-Urso) -2 Car/ 241 Pathfinder Livro Selvagem (druida).
[+2 Sab] enquanto Básico RPG). 1 vez ao
transformado. dia.
Raivoso (Meio Caótico Neutro +2 For Falar com Animais (Pg. Adestrar Animais;
Javali) -2 Car 296 Pathfinder Livro Percepção
[+2 Con] enquanto Básico RPG) (apenas
transformado. porcos e javalis). 3 vezes
ao dia.
Coração Neutro Maligno +2 Con Causar Medo (Pg. 258 Furtividade; Empatia
Escamoso -2 Sab Pathfinder Livro Básico Selvagem (druida).
(Meio [+2 For] RPG) (apenas porcos e
Crocodilo) javalis). 1 vez ao dia.
Escondido na Leal Maligno +2 Int Falar com Animais (Pg. Adestrar Animais;
Noite (Meio -2 For 296 Pathfinder Livro Furtividade (em
Rato) [+2 Des] Básico RPG) (apenas ambientes urbanos).
roedores) 3 vezes ao dia.
Parte Caótico Maligno +2 Con Presa Mágica (Pg. 337 Percepção; Empatia
Lobisomem -2 Int Pathfinder Livro Básico Selvagem (druida).
(Meio Lobo) [+2 Sab] RPG). 1 vez ao dia.
Nascido No Leal Neutro +2 Sab Queda Suave (Pg. 342 Percepção; Sentir
Ninho (Meio -2 Car Pathfinder Livro Básico Motivação
Gavião) [+2 Des] RPG). 1 vez ao dia.
HERANÇA RECURSOS DA FORMA BESTIAL ALTERNATIVOS
▪ Ataque de mordida que causa 1d6 pontos de dano.
Marcado Pelo Sangue ▪ +4 bônus racial em testes de Percepção.
(Meio-Morcego) ▪ Faro (consultar Pathfinder RPG Bestiário Pg. 301) com um alcance de 9 metros.
▪ Trata o dano de queda como 6 metros a menos do que realmente é.
▪ Ataque de mordida que causa 1d6 pontos de dano
Nascido Frio (Meio- ▪ 2 ataques de garra em que cada um causa 1d4 pontos de dano
Urso) ▪ Velocidade de escalada de 6 metros
106
▪ Faro (consultar Pathfinder RPG Bestiário Pg. 301) com um alcance de 9 metros.
▪ +3 metros de bônus racial para o deslocamento.
Raivoso (Meio-Javali) ▪ Ataque que causa 1d6 pontos de dano e sangramento.
▪ 2 ataques de casco, cada um causando 1d4 pontos de dano.
▪ Faro (consultar Pathfinder RPG Bestiário Pg. 301) com um alcance de 9 metros.
▪ Ataque de mordida que causa 1d6 pontos de dano.
Coração Escamoso ▪ Visão no escuro a um alcance de 18 metros.
(Meio Crocodilo) ▪ Velocidade de nado de 9 metros.
▪ Ferocidade: Uma criatura com ferocidade permanece consciente e pode continuar lutando
mesmo se seu total de pontos de vida for inferior a 0. Porém criatura ainda está atordoada e
perde 1 ponto de vida a cada rodada, ainda morrendo quando seu total de pontos de vida
atinge um valor negativo igual ao seu valor de Constituição.
▪ Ataque de mordida que causa 1d6 pontos de dano.
▪ Velocidade de escalada de 9 metros.
Escondido na Noite ▪ Distração: Uma criatura com esta habilidade pode causar náusea nas criaturas que causa
(Meio Rato) dano. Qualquer criatura viva que sofre dano de uma criatura com a habilidade de distração
fica enjoada por 1 rodada; um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível da criatura
+ modificador de Con da criatura) nega o efeito. Meio Ratos podem usar somente quando
causam um ataque natural relativo à sua transformação.
▪ Faro (consultar Pathfinder RPG Bestiário Pg. 301) a um alcance de 9 metros.
▪ Anfíbio (Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 248).
Marcado Pelo Mar ▪ Ataque de mordida que causa 1d6 pontos de dano.
(Meio Tubarão) ▪ Ferocidade (Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 302).
▪ Velocidade de nado de 9 metros.
▪ Ataque de mordida que causa 1d6 pontos de dano,
Senhor das Presas ▪ 2 ataques de garra em que cada um causa 1d4 pontos de dano.
(Meio Tigre) ▪ + Bônus racial de 3 metros na velocidade básica.
▪ Ver na escuridão.
▪ Ataque de mordida que causa 1d6 pontos de dano
Parte Lobisomem (Meio ▪ 2 ataques de garra em que cada um causa 1d4 pontos de dano
Lobo) ▪ Visão no escuro de 18 metros
▪ +2 de bônus racial em todos os testes de resistência.
▪ Ataque de mordida que causa 1d6 pontos de dano
Nascido No Ninho ▪ 2 ataques de garra em que cada um causa 1d4 pontos de dano
(Meio Gavião) ▪ +4 bônus racial em testes de Percepção
▪ Aumentar a velocidade de voo de outras fontes em 1,5 metros.
107
seu nível efetivo de druida igualando seu nível de clérigo). O clérigo deve selecionar esta
opção 3 vezes para aumentar seu nível efetivo de druida em 1.
Críptico: Adicione + ¼ ao dano em área do Críptico ao usar sua habilidade de padrão
de interrupção. O Críptico deve ter a revelação do explosivo antes de selecionar esta
opção.
Aterrorizador: Ao manifestar poderes de pavor da disciplina de Psicometabolismo,
adicione +1/2 para o nível de conjurador efetivo do poder, mas apenas para determinar
a duração do poder
Druida: O druida pode falar com animais 1 vez adicional por dia.
Guerreiro: O guerreiro adiciona ½ ao seu número de usos de mudança de forma por
dia.
Pistoleiro: Adicionar +1/2 aos testes de resistência do pistoleiro contra magias e efeitos
de criaturas com o subtipo metamorfo.
Caçador: O caçador pode falar com os animais 1 vez adicional por dia.
Inquisidor: Adicione um bônus de + ½ nos testes de Intimidação e de Sobrevivência.
Investigador: Ao preparar extratos de investigador da sub-escola polimorfa, adicione
+1/2 ao nível de lançador efetivo do extrato, mas apenas para determinar a duração do
extrato.
Mago de Combate: Adicione +1/2 em testes de confirmação de acertos críticos ao usar
combate mágico (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com os ganhos do
Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Pistoleiro Psiônico: Adicione +1/2 às jogadas de dano feitas com armas de longo
alcance ou arremesso ao gastar o foco psiônico para um Tiro Psiônico.
Monge: Adicione +1 ao CMD do monge ao resistir a um agarrar e + ½ ao número de
ataques atordoantes que o monge pode tentar por dia.
Ninja: Adicione ½ ao seu número de usos de mudança de forma por dia.
Oráculo: Adicione + ½ ao nível do oráculo com o propósito de determinar os efeitos da
habilidade de maldição do oráculo.
Paladino: Adicione + ¼ ao bônus que o paladino concede a seus aliados com sua aura
de coragem e aura de habilidades especiais de resolução.
Psiônico: Adicione +1/4 aos testes de resistência do psiônico contra poderes e efeitos
de criaturas com o subtipo metamorfo.
Guerreiro Psíquico: Ao manifestar os poderes do guerreiro psíquico da disciplina de
psicometabolismo, adicione +1/2 para o nível de manifestador efetivo do poder, mas
apenas para determinar a duração do poder.
Patrulheiro: O patrulheiro pode falar com os animais 1 vez adicional por dia.
Ladino: Adicione um bônus de + ½ nos testes de Acrobacia e Intimidação.
Samurai: Adicione +30cm à velocidade base da montaria do samurai. Em combate, isso
não tem efeito, a menos que o samurai tenha selecionado esta recompensa 5 vezes (ou
outro incremento de 5). Se o samurai substituir esta montaria, a nova montaria herda
esse bônus na sua velocidade.
Xamã: O xamã pode falar com os animais 1 vez adicional por dia.
Skald: Aumente o número total de rodadas de canções furiosas do skald por dia em 1.
Aprendiz de Assassino: Ganhe +1 de bônus em testes de confirmação de acertos
críticos feitos ao usar armas naturais (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco em Crítico e efeitos semelhantes.
Feiticeiro: O feiticeiro adiciona ½ ao seu número de usos de mudança de forma por
dia.
Invocador: Adicionar +1/2 aos testes de resistência do invocador contra magias e
efeitos de criaturas com o subtipo metamorfo.
Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao usar armas naturais (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com
os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Estrategista: Ao usar o ataque direcionado, seu aliado adiciona um +1/2 bônus de
competência para o ataque.
Ladrão do tempo: Adicione +1/2 de um d4 adicional para um teste de resistência
contra magias e efeitos de criaturas com o subtipo metamorfo quando você gasta um
para aumentar o teste de resistência.
108
Vitalista: Trate o nível do Vitalista como + ½ maior ao usar a habilidade de transferência
de ferimentos.
Padre de Guerra: Ganhe +1/2 bônus em testes de confirmação de acertos críticos feitos
ao usar armas naturais (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com os
ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Selvagem: Adicione + ½ ao nível do Selvagem com o propósito de determinar os efeitos
da habilidade aprimorada.
Bruxo(a): Adicione 1 ponto de vida ao familiar do bruxo. Se o bruxo alguma vez
substituir este familiar, o novo familiar herda esses pontos de vida bônus.
Mago: Ao conjurar magias de mago da sub-escola polimorfa, adicione +1/2 ao nível de
conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração da magia.
Alquimista: Enquanto estiver na forma bestial, adicione + ¼ ao bônus de armadura
natural do alquimista para mutagênicos ou +5 minutos de duração para o uso de
mutagênicos.
Bárbaro e Sanguinário: Adicione +1 ao número total de rodadas de fúria do
personagem por dia enquanto estiver na forma bestial.
Brigão e Guerreiro: Escolha duas das seguintes manobras de combate: encontrão,
truque sujo, agarrar ou empurrar. Ganhe um bônus de +1 no CMD do personagem ao
resistir a essas duas manobras de combate.
Clérigo: Adicione + ½ ao total de energia canalizada do clérigo ao afetar animais, feras
mágicas e metamorfos.
Druida: Adicionar +1/2 ao bônus de armadura natural do druida ao usar a forma
selvagem.
Caçador e Patrulheiro: Adicione +1 ponto de vida ou +1 grau de habilidade ao
companheiro animal do caçador. Se o personagem alguma vez substituir este
companheiro, o novo companheiro herda esses pontos de vida de bônus e níveis de
habilidade.
Inquisidor e Investigador: Adicione + ½ aos testes de Intimidar enquanto estiver na
forma bestial e + ½ aos testes de Blefe para fingir.
Mago de Combate: Selecione um truque arcano de Mago de Combate conhecido que
pode ser usado apenas uma vez por dia. O Mago de Combate +1/2 ao número de vezes
que pode ser usado por dia. Uma vez que aquele truque arcano pode ser usado duas
vezes por dia, o Mago de Combate deve selecionar um truque arcano diferente.
Oráculo: Adicione + ½ ao nível do oráculo com o propósito de determinar os efeitos da
habilidade de maldição do oráculo.
Rogue e Ninja: Adicione + ½ aos testes de Intimidar enquanto está na forma bestial e
+ ½ aos testes de Blefe para se disfarçar.
Xamã e Bruxo: Adicione 30cm ao alcance ou 1/2 para a CD de uma bruxaria de xamã
escolhida. Vários bônus desta habilidade podem ser aplicados a mesma bruxaria, até
um máximo de 9 metros adicionais e +1 CD para qualquer bruxaria única.
Skald: Some + ¼ ao número total do skald de voltas de canções furiosas por dia.
Aprendiz de Assassino: Adicione + ¼ ao bônus de alvo estudado do aprendiz de
assassino em testes de Percepção e Sobrevivência. Quando o aprendiz de assassino
ganha a característica de classe observação, este aumento também adiciona ao bônus
de alvo estudado em testes de Furtividade.
Feiticeiro e mago: Adicione uma magia conhecida da lista de magias de feiticeiro /
mago. Esta magia deve ter o descritor de maldição, emoção ou polimorfo e estar pelo
menos um nível abaixo do nível de magia de nível mais alto que o mago pode lançar.
Padre de guerra: Adicione ½ ao número de vezes por dia que o sacerdote de guerra
pode usar bênçãos, mas o sacerdote de guerra pode usar essas bênçãos adicionais
apenas nos dos domínios do Ar, Animal, Encanto, Magia, Planta ou Sol.
109
MEIO OGRO (AVANÇADA
– 12 PR)
Um meio-ogro é uma
criatura rara, geralmente
nascida de uma união
forçada. Em casos muito raros,
meio-ogros são criados para
servir exércitos de sociedades
particularmente cruéis. Em
ambos os casos, a criação de um
meio-ogro raramente é feliz, pois
eles são tratados como inúteis e
demonstram pouco
amor. Aqueles meio-ogros que
conseguem sobreviver até a
idade adulta com sua sanidade
intacta são criaturas solitárias,
colocando seus músculos em
uso enquanto entendem que a
maioria das pessoas civilizadas
lhes dará pouco espaço. Um
meio-ogro prefere mais o campo
à cidade, onde a arquitetura
urbana raramente acomoda seu
tamanho, sendo praticamente
inexistente. Os meio-ogros têm
temperamento mesquinho e
ficam com raiva rapidamente,
mas aqueles que mostram uma
certa bondade serão os
companheiros mais leais.
TRAÇOS RACIAIS
+4 Força, +2 Constituição, -2 Inteligência, -2 Sabedoria: Meio-ogros são
imensamente fortes e resistentes, mas um tanto retardados e impetuosos.
Tamanho: Meio-Ogros são criaturas médias e não têm bônus ou penalidades devido ao
seu tamanho.
Velocidade: meio-ogros têm uma movimentação de 9 metros.
Visão no escuro: meio-ogros podem enxergar no escuro até 18 metros.
Figura imponente: meio-ogros são intimidantes. Eles recebem um bônus racial
de +2 em testes de Intimidação.
Sangue de Ogro: Meio-ogros tem os tipos humano e ogro para qualquer efeito
relacionado à raça (como o inimigo preferido do Patrulheiro).
Idiomas: Comum, gigante. Meio-ogros com altos valores de Inteligência podem escolher
qualquer um dos seguintes: Anão, Goblinoide, Orc ou Gigante.
110
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA
As seguintes opções para a classe favorita estão disponíveis para todos os
personagens desta raça e, a menos que seja declarado de outra forma, o bônus se aplica
cada vez que você selecionar a recompensa da classe favorita.
111
MINOTAURO (AVANÇADA –
11 PR)
Minotauros são diplomatas
poderosos, que possuem forte senso
de individualidade. No passado,
possuíam um grande império,
semelhante ao império romano, que
foi extinto pelas raças humanoides.
Hoje, são tratados com extremo
preconceito por humanoides, sendo
que esses as vezes os aprisionam,
levando-os a loucura, em labirintos
gigantes, a bel prazer, resultando nos
temíveis Minotauros do Labirinto.
Minotauros não possuem femeas,
sendo que se reproduzem com
humanas, ou femeas de outras raças
humanoides.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Força, +2 de Sabedoria e -2 Destreza: Minotauros são fortes, capazes e sábios,
porém são lentos.
Tipo: Minotauros são humanoides com o subtipo besta.
Tamanho: Minotauros são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: Minotauros têm uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Minotauros começam o jogo falando Comum e Gigante. Minotauros com altos
valores de Inteligência podem escolher entre Aklo, Dracônico, Anão, Élfico, Gnômico,
Orc ou Silvestre.
Astúcia: Minotauros ganham um bônus racial de +2 em testes de resistência contra
efeitos que afetam a mente e efeitos que os prendem fisicamente, como Jaula de Energia
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 308). Eles também recebem um bônus racial de +2
nos testes de Inteligência para descobrirem o caminho através de labirintos ou quando
estão perdidos.
Naturalista: Minotauros recebem um bônus racial de +2 em testes
de Conhecimento (natureza) e o tratam como uma perícia treinada.
Bênção da Força Ancestral: Um Minotauro com uma pontuação de Sabedoria de 11
ou mais pode lançar Laminas de Chumbo (Ver em Novas Magias) 3 vezes por dia, mas
apenas visando uma arma em sua posse a cada lançamento. O nível de conjurador do
Minotauro é seu nível de personagem.
Velocista: Minotauros ganham um bônus racial de +3 metros em sua velocidade ao
usar as ações de investida, corrida ou retirada.
Visão no escuro: Minotauros podem enxergar perfeitamente no escuro até 18 metros.
112
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções.
Pisada Poderosa: Minotauros às vezes têm força suficiente em suas pernas para
detonar o chão, criando um estrondo capaz de fazer seus inimigos se atordoarem
momentaneamente. Como uma ação padrão, o Minotauro pisa no chão, atordoando
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 565) cada criatura a 1,5 m dela por 1 rodada. Um
teste de resistência de Reflexos bem-sucedido (CD 10 + metade do nível de personagem
do Minotauro + seu modificador de Força) nega o efeito. Após o Minotauro ter usado
essa habilidade, ele deve esperar 1d4 + 1 rodadas antes de fazer isso novamente. Isso
substitui Bênção da Força Ancestral.
Resistência: Os Minotauros de Volwryn são mais corajosos do que seus primos. Eles
ganham Tolerância (Pathfinder Livro Básico – Pg. 137) como um talento bônus no
primeiro nível. Isso substitui Velocista.
114
MUNAVRI (LENDÁRIA –
35PR)
Esses humanóides albinos travam
uma longa guerra contra a invasão
do horrível Urdefhan. Os Munavris
navegam em navios de marfim com
velas violetas e entalhes complexos
e são adeptos de batalhas navais
longe da luz. Eles às vezes
encontram aliados nos Sombrios,
mas tais pactos estão longe de ser
universais e são marcados pela
desconfiança de ambos os lados
desde o início até a
conclusão. Munavris têm
proporções físicas semelhantes às
dos humanos, mas sua pele é
branca leitosa e eles têm olhos
lilases ou rosa e cabelos brancos.
Seus poderes psíquicos inerentes,
entretanto, são o que realmente os
diferenciam das outras
raças. Munavris se comunicam de
maneira telepática com outros de
sua espécie e raramente falam em
voz alta uns com os outros,
possuem uma habilidade fantástica de usar e entender quase todos os objetos com os
quais lidam, mesmo que tenham sidos criados por uma cultura com a qual eles nunca
tiveram contato, podendo ser até um dispositivo mágico complexo.
TRAÇOS RACIAIS
-2 Força, +4 Destreza, +2 Constituição, +2 Inteligência, +2 Sabedoria e +2 Carisma:
Descendendo de humanos antigos que foram transformados para sempre para dureza
das profundezas da terra, os Munavris têm habilidades excepcionais.
Tamanho: Munavris são criaturas médias e não têm bônus ou penalidades devido ao
seu tamanho.
Movimentação: Munavris tem uma movimentação de 9 metros.
Visão No Escuro: Munavris tem visão no escuro de 36 metros.
Telepatia: Um Munavri é capaz de se comunicar mentalmente com outros Munavris em
um raio de 18 metros.
Leitura Avançada de Objetos: Um Munavris pode aprender instantaneamente como
usar quase qualquer dispositivo. Ela pode lançar a Ler Objetos (ver em Novas Magias) à
vontade, adivinhando segredos da história de um objeto e seu uso. Uma vez por dia, ele
pode selecionar uma arma, armadura ou componente material de uma magia a qual
conjurou essa magia. Por um número de minutos igual ao seu nível, ele é considerada
proficiente com aquele item, ou pode fazer uso do componente da magia como se ele
fosse uma conjurador de classe apropriada.
Resistência à magia: Um Munavris possui uma quantidade de resistência à magia que
é igual a 8 + seu número total de níveis de classe.
Cegueira à luz forte: Como habitantes das profundezas do subsolo, os Munavris sofrem
de cegueira à luz. A exposição abrupta a qualquer luz forte cega (Pathfinder RPG Livro
Básico – Pg. 565) Munavris por 1 rodada. Nas rodadas subsequentes, eles ficam
Ofuscados (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 567) enquanto permanecem na área
afetada.
Idiomas: Munavris começam o jogo falando Munavri. Munavris com altos valores
de Inteligência podem escolher entre os seguintes: Aklo, Abolete, Aquan, Sombrio,
Dracônico, Terran e Subterrâneo.
115
NAGAJI (AVANÇADA –
15PR)
Os Nagaji são uma raça
de humanóides ofídicos com
pele escamosa que imitam a
aparência dos
verdadeiros Nagas. Como
serpentes, eles têm línguas
bifurcadas e olhos sem
pálpebras, dando-lhes um olhar
fixo que a maioria das outras
raças acha assustador. Suas
formas físicas são
aparentemente humanas,
levantando especulações
cautelosas sobre suas origens. É
amplamente aceito que os
verdadeiros Nagas os criaram
como uma raça de servos, por
meio de cruzamentos, magia ou
ambos, e de fato os Nagaji
reverenciam os Nagas como
deuses vivos. Os Nagaji
costumam inspirar admiração e
medo entre outros humanóides,
tanto por sua ancestralidade
misteriosa quanto por seu
talento para espadas e magia.
Criados no passado antigo por
Nagas que buscavam uma raça
de servos que combinava a
lealdade de um escravo com a
versatilidade da forma humana,
os Nagaji há muito saíram desse meio escravocrata e se desenvolveram como uma raça
vibrante e orgulhosa.
Religião: A maioria dos Nagaji são leais e neutros, mas podem existirem Nagajis de
qualquer tendência. Embora muitos humanoides acreditem que eles adoram seus
senhores Naga como deuses, isso não é verdade, a religião toma um papel secundário
na sociedade Nagaji, com os que a possuem venerando os deuses das Naga.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Força, +2 de Carisma e –2 de Inteligência: Nagaji são fortes e têm
personalidades fortes, mas tendem a ignorar a lógica e zombam de atividades
intelectuais.
Tamanho: Nagajis são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Tipo: Nagaji são humanóides com o subtipo reptiliano.
Movimentação: Nagajis tem uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Nagajis começa o jogo falando Comum e Dracônico. Nagajis com altos valores
de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: qualquer língua humana,
Abissal, Aklo, Celestial, Dracônico, Gigante, Infernal e Silvestre.
116
Escamas Blindadas: Nagajis tem +1 de bônus de armadura natural devido a sua pele
escamosa.
Resistência dos Nagas: Nagajis recebem +2 de bônus em testes de resistência contra
efeitos que afetam a mente e veneno.
Sentido da Serpente: Nagajis recebem um bônus racial de +2 nos testes de Adestrar
Animais com répteis e um bônus racial de +2 nos testes de Percepção.
Visão na penumbra: Os Nagaji têm visão na penumbra, o que lhes permite ver o dobro
dos humanos em condições de penumbra e pouca luz.
Olhar Hipnótico: O olhar dos Nagajis é tão intenso que os outros humanoides se sentes
atraídos como uma mosca para a luz. Uma vez por dia, ele pode tentar hipnotizar um
único alvo, de acordo com a magia Hipnotismo (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 304)
(nível de conjurador igual aos Dados de Vida do Nagaji). A CD dessa magia é igual a 11
+ o modificador de Carisma do Nagaji. Os efeitos do olhar hipnótico duram apenas uma
única rodada. Este traço racial substitui Sentido da Serpente.
Afinidade com as Serpentes: Clérigos Nagaji com esta característica racial e o domínio
da Terra usam seus poderes de domínio e magias com +1 no nível de conjurador. Este
aumento é um bônus racial. Este traço racial substitui Resistência dos Nagas.
Alquimista: Adicione +1 nos testes de Ofício (alquimia) para criar venenos e +1/3 nas
CDs de venenos que o alquimista cria.
Cavaleiro: Adiciona +30 centímetros à movimentação da montaria do cavaleiro. Isso
não tem efeito em combate a menos que o cavaleiro tenha selecionado esta recompensa
cinco vezes. Se o cavaleiro substituir esta montaria, a nova montaria herda este bônus
em sua movimentação.
Guerreiro: Adicione +1 a DMC quando estiver resistindo a uma tentativa de agarrar ou
uma investida.
Mesmerista: Adicione 1/5 ao limite do Dado de Vida e ao número total de Dados de
Vida afetados para cada magia de encantamento ou ilusão que o Mesmerista conjura.
Monge: Adicione +1/4 ponto a reserva de ki do monge.
Oraculo: Adicione 1/6 ao nível do oráculo com o propósito de determinar os efeitos de
uma revelação.
Paladino: Adicione 1/2 minuto à duração do vínculo divino do paladino com sua arma.
Patrulheiro: Adicione 1 graduação de perícia à cobra constritora do ranger ou
companheiro animal do tipo cobra víbora.
Aprendiz de Assassino: Ganhe 1/6 de um novo talento de assassino.
Feiticeiro: Adicione 1/2 ao nível de conjurador ao determinar a duração das magias de
transmutação ou com o descritor de veneno que ele conjurar.
Invocador: Adicione +1 ponto de vida ao eidolon do invocador.
Padre de Guerra: Adicione 1/2 ao número de vezes por dia que o Padre de Guerra pode
usar as bênçãos.
117
ONDINA (MEIO-GÊNIO DA
ÁGUA) (BÁSICA – 6 PR)
Nomes masculinos: Aven, Dharak, Ghiv, Jamash, Maakor, Ondir, Radid, Shiradahz.
Nomes femininos: Afzara, Baarah, Calah, Iryani, Maarin, Nylgune, Pari, Radabeh,
Urdahna.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Sabedoria e -2 de Força: Ondinas são perceptivas, ágeis, e
altamente adaptativos, combatendo a força bruta, com uma eximia diplomacia.
Tipo: Ondinas são extraplanares com o subtipo nativo.
Tamanho: Ondinas são criaturas médias e, portanto, não recebem bônus ou
penalidades devido ao seu tamanho.
Movimentação: Ondinas têm uma movimentação de 9 metros em terra. Eles também
têm uma velocidade de natação de 9 metros e podem se mover na água sem fazer testes
de Natação sempre tratando Natação como uma perícia de classe.
Idiomas: Ondinas começam a tocar falando Comum e Aquan. Ondinas com altos
valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Auran, Anão, Elfo,
Gnomo, Halfling, Ignan e Terran.
Resistência à energia: Ondinas têm resistência ao frio 5.
Habilidades semelhante à magia: Ondinas podem usar Impulso Hidráulico 1 / dia (o
nível de conjurador é igual ao nível do personagem) (ver em Novas Magias).
Afinidade com a Água: Feiticeiros Ondina com a linhagem elemental (água)
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 58) tratam seu valor de Carisma como 2 pontos a
mais para todas as magias e habilidades de classe de feiticeiro. Clérigos Ondina com
o Domínio da Água (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 40) usam seus poderes e magias
de domínio com +1 no nível a mais de conjurador.
118
Visão no escuro: Ondinas podem ver perfeitamente no escuro até 18 metros.
Respiração ácida: Ondinas cuja herança extraplanar pode ser atribuída a um Mephit
de água podem usar ácido como arma, adquirindo um sopro que é um cone de água
ácida de 1,5 m, que pode ser usado uma vez por dia. O sopro causa 1d8 pontos de dano
de ácido a cada dois níveis de personagem (máximo 5d8). Um teste de resistência de
Reflexos (CD 10 + 1/2 do nível das ondinas + o modificador de Constituição
das ondinas) reduz o dano pela metade. Este traço racial substitui o traço racial de
Habilidades semelhante à magia.
Anfíbio: Algumas Ondinas nascem com uma ligação permanente à água. Ondinas com
este traço racial ganham o subtipo aquático e a característica especial anfíbio
(Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 298). Este traço racial substitui o traço racial de
habilidade similar à magia.
Camaleão de Carne: Algumas ondinas podem mudar sua coloração para combinar com
os tons da pele humana. Como uma ação padrão, uma Ondina com esta característica
racial pode mudar sua tonalidade azul natural para combinar com qualquer tom de
pele humana normal e pode voltar ao normal como uma ação livre. Isso concede
um bônus racial de +4 em testes de Disfarce para se parecer com um humano. Essa
característica racial substitui Resistência à Energia.
Vitalidade Aquática: Uma Ondina com esta característica racial ganha Cura
Acelerada 2 por 1 rodada (Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 300) a qualquer momento que
ela submerja completamente em um corpo de água salgada natural, água doce ou
salobra. Água estagnada, envenenada ou parada (como uma cova artificial ou
uma bolsão de contenção) não ativa essa habilidade. A ondina pode curar até 2 pontos
de vida por nível por dia com esta habilidade, após seu uso ela para de funcionar até o
próximo dia. Esta característica racial substitui a Afinidade com a Água.
Principalmente Humanos: Algumas ondinas têm aparência muito mais próxima das
de seus ancestrais humanos; na verdade, eles podem nem mesmo perceber sua
verdadeira raça. Esses meio-gênios parecem ser humanos, exceto, talvez, por
características menores, como a cor incomum dos olhos, e contam
como humanoides (humanos) e extraplanares (plano da água) para todos os propósitos
(como magias que afetam humanoides, como Encantar Pessoa ou Aumentar
Pessoa ). Esses meio-gênios não ganham automaticamente sua linguagem elemental
associada (mas podem selecioná-la como uma linguagem bônus se sua inteligência for
alta o suficiente). Essa habilidade altera o tipo, subtipo e idiomas do meio-gênio.
Fascinação por Nereidas: Algumas Ondinas podem traçar sua ascendência tanto
de nereidas quanto de extraplanares. Uma vez por dia como uma ação padrão , a
Ondina pode criar uma aura de 6 metros de raio que faz com que humanoides dentro
do alcance da aura fiquem fascinados (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 566) por ela
por um número de rodadas igual a 1/2 do nível de personagem da Ondina (mínimo
1). Os alvos podem resistir com um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível das
Ondinhas + o modificador de Carisma das ondinas). Esta é uma habilidade
sobrenatural. Este traço racial substitui Habilidade Semelhante à Magia.
119
Respiração Sebosa: A herança extraplanar de algumas Ondinas pode ser rastreada
até os Mephits. Essas ondinas têm um sopro que é um cone de lodo de 1,5 m que pode
ser usado uma vez por dia. O lodo causa 1d4 pontos de dano de ácido a cada dois níveis
de personagem (máximo 5d4) e enjoa (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 566) as
criaturas na área por 3 rodadas. Um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido (CD
10 + 1/2 do nível das ondinas + o modificador de Constituição das ondinas) divide o
dano pela metade e nega o efeito enjoativo. Este traço racial substitui Habilidade
Semelhante à Magia.
Senso Aquático: Ondinas com esta característica racial podem sentir vibrações na
água, garantindo-lhes percepção às cegas de 9 metros contra criaturas em contato com
o mesmo corpo d’água. Essa característica racial substitui Resistência à Energia.,
Afinidade com a Névoa (Alma Nebulosa): Funciona como Afinidade com a Água exceto
que beneficia feiticeiros com a linhagem dos Sonhos e conjuradores com o subdomínio
do Repouso. Esta característica substitui Afinidade com a Água.
Afinidade com o Gelo (Alma Congelada): Funciona como Afinidade com a Água exceto
que beneficia feiticeiros com a linhagem Boreal e conjuradores com o subdomínio de
Gelo. Esta característica substitui Afinidade com a Água.
120
DETALHES DAS HERANÇAS
HERANÇA (DEPENDE ATRIBUTOS HABILIDADE SEMELHANTE A MAGIA
DO ALINHAMENTO DO MODIFICADOS ALTERNATIVA
PERSONAGEM)
Alma Nebulosa (NB) +2 Con, +2 Sab e -2 Int Névoa da Escuridão (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg.
324).
Alma Congelada (LN) +2 Des, +2 Int e -2 Car Toque Congelante (Ver em Novas Magias)
121
ORANG PENDEK (BÁSICA – 10 PR)
Elusivos e tímidos, eles raramente são vistos
por outras raças. Dada sua amizade com
macacos (gibões e orangotangos em particular)
e sua postura curvada e pele desgrenhada -
variando de fulvo ou avermelhado a marrom
escuro ou preto - eles costumam ser
confundidos com esses animais à distância.
Orang-pendeks treinam símios para caçar e
lutar por eles, apesar da amizade e aparência
semelhante, as espécies não são intimamente
relacionadas. Dentro de suas cavernas
remotas, os Orang-pendeks se agrupam em
tribos seminômades, caçando e se reunindo em
uma região até que a comida e a caça se tornem
escassas, mudando então para a próxima
área. Muitas tribos seguem um padrão regional
para essa migração, permitindo que partes da
selva sejam repovoadas e reunindo apenas os
mantimentos necessários para não atrapalhar
a capacidade da terra de recuperar as perdas.
Orang-pendeks são basicamente herbívoros,
mas às vezes caçam com lanças, clavas e boleadeiras.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Força e +2 de Sabedoria, mas sofrem -2 de Inteligência: Orang-pendeks são
fortes e intuitivos, mas não são particularmente inteligentes.
Tamanho: Orang-pendeks são criaturas pequenas e ganham um bônus de tamanho
de +1 em sua CA, um bônus de tamanho de +1 em jogadas de ataque, uma penalidade
de -1 em BMC e DMC, e um bônus de tamanho de +4 em testes de Furtividade.
Movimentação: Os Orang-pendeks têm movimentação de 9 metros.
Idiomas: Orang-pendeks começam a tocar falando Sasquatch. Orang-pendeks com
altos valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Aklo, Comum,
Dracônico, Goblin, Grippli, Sylvan, Vanara e Vishkanya.
Caminhante da Floresta: Orang-pendeks ganham +4 de bônus em testes
de Escalar e Furtividade em florestas e selvas.
Empatia Símia: Orang-pendeks ganham +4 de bônus racial nos testes de Adestrar
Animais e empatia selvagem com macacos e símios.
Rasgar: Orang-pendeks têm troncos fortes e poderosos e ganham +2 de bônus
racial em testes de Força para quebrar ou destruir um objeto. Este bônus também se
aplica a testes de manobra de combate para fintar com seus ataques desarmados.
Visão na Penumbra: Orang-pendeks podem ver duas vezes mais longe do
que humanos em condições de pouca luz.
Andar com os Próprios Pés: Orang-pendeks ficam extremamente nervosos sempre que
estão montando outra criatura ou estando em um veículo, eles recebem uma penalidade
de -2 em testes de pericias, jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência e
testes de atributo ao fazê-lo.
122
ORC (BÁSICA - 8 PR)
Orcs são agressivos,
insensíveis e dominadores. Brigões
por natureza, eles respeitam a força
e o poder admirando-as como as
maiores virtudes que se pode
possuir. Em um nível quase
instintivo, os orcs acreditam que têm
direito a tudo o que desejam, a
menos que alguém mais forte possa
impedi-los de conquistar isso. Eles
raramente se esforçam fora do
campo de batalha, exceto quando
são forçados a fazê-lo; essa atitude
decorre não apenas da preguiça,
mas também de uma crença
arraigada de que o trabalho deve
escorrer pela hierarquia até cair
sobre os ombros dos fracos. Eles
costumeiramente escravizam outras
raças, homens orcs brutalizam
mulheres orcs, e tanto abusam de
crianças quanto de anciãos,
alegando que qualquer um muito
fraco para lutar merece pouco mais
do que uma vida de
sofrimento. Cercados o tempo todo
por inimigos ferrenhos, os orcs
cultivam uma atitude de indiferença
à dor, e temperamentos
extremamente violentos.
TRAÇOS RACIAIS
+4 de Força, –2 de Inteligência, –2 de Sabedoria e –2 de Carisma: Orcs são brutais
e selvagens.
Tipo: Orcs são humanoides com o subtipo orc.
Tamanho: Orcs são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
Movimentação: Orcs têm uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Orcs começam a jogar falando Comum e Orc. Orcs com altos valores
de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Anão, Gigante, Gnoll,
Goblin, Subterrâneo.
Ferocidade: Os Orcs possuem a habilidade de ferocidade que permite que eles
permaneçam conscientes e continuem lutando mesmo se seu total de pontos de vida
cair abaixo de 0. Orcs ainda estão zonzos (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg.
568) quando tem 0 pontos de vida ou menos e perdem 1 ponto de vida a cada rodada
normalmente.
Familiaridade com Armas: Orcs sempre serão proficientes com machados grandes e
falciones, e tratam qualquer arma com a palavra "orc" em seu nome como uma arma
marcial.
Visão no escuro: Orcs podem ver perfeitamente no escuro até 18 metros.
Sensibilidade à luz: Os Orcs ficam Ofuscados (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg.
567) em áreas de luz forte (como a luz solar).
123
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Diurno: Orcs se recusam a ceder a qualquer inimigo, incluindo o sol. Alguns passam
horas e horas olhando para o sol até que seus olhos arruinados se aclimatem à luz
brilhante. Orcs com esta característica racial recebem -2 de penalidade em todas
as jogadas de ataque à distância. Este traço racial substitui a sensibilidade à luz.
Escalador Imprudente: Os orcs que vivem nas montanhas são hábeis em correr riscos
insanos para derrotar inimigos e rivais. Eles ganham um bônus racial de +4 em testes
de Escalar sem cordas ou auxílios e em testes de Acrobacia para manter o
equilíbrio. Este traço racial substitui Ferocidade.
Faro: Alguns Orcs possuem um faro aguçado. Eles obtém a característica Faro
(Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 301) se escolherem esse traço, porém, com metade do
alcance. Esse traço substitui Familiaridade com Armas e os Ferocidade.
Sujo: Alguns orcs existem em ambientes tão imundos e pestilentos que mesmo outros
orcs teriam dificuldade em viver neles. Orcs com essa característica racial ganham um
+2 no bônus racial e nos testes de resistência feitos para resistir a náusea e
doenças. Este traço racial substitui Ferocidade.
124
Inquisidor: Adiciona +1/2 ao bônus da jogada de ataque quando o inquisidor está com
menos de 0 pontos de vida.
Mago de Combate: Adicione +1/2 ponto de dano de fogo as magias de Mago de Combate
conjuradas que causam dano de fogo.
Monge: Adicione +1 ao DMC do monge ao resistir a um agarramento e +1/2 ao número
de ataques atordoantes que ele pode tentar realizar por dia.
Oráculo: Reduza a penalidade por não ser proficiente com uma arma em 1. Quando a
penalidade por não proficiência para uma arma torna-se 0 por causa desta habilidade,
o oráculo é tratado como tendo o talento de Proficiência em Arma Exótica ou Marcial
apropriado com aquela arma.
Paladino: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos feitos ao usar
destruir o mal (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco Crítico.
Ladino: Adiciona +1/2 às jogadas de dano quando o ladino tem 0 pontos de vida ou
menos.
Feiticeiro: Adicione +1/2 ponto de dano de fogo as magias de feiticeiro conjuradas que
causam dano de fogo.
Invocador: Adicione +1 ponto de vida ao eidolon do invocador.
Mago: Adicione um bônus de +1 em testes de concentração feitos devido a receber dano
ao conjurar feitiços de mago.
125
OREADE (MEIO-GÊNIO DA
TERRA) (BÁSICA – 6 PR)
Oreades são humanos cuja
ancestralidade inclui o toque de um ser
elemental da terra em algum lugar na
arvore genealógica, geralmente o de
um gênio Shaitan. Estoicos e
contemplativos, os Oreades são uma
raça que não é facilmente excitada com
as novidades, mas quase imparável
quando estimulada à ação. Eles
permanecem um mistério para a maior
parte do mundo graças à sua natureza
reclusa, mas aqueles que os procuram
em seus esconderijos isolados nas
montanhas descobrem que os Oreades
são calmos, confiáveis e protetores com
quem consideram.
126
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Solo Fértil: Os feiticeiros Oreade com a Linhagem Verdejante tratam seu valor
de Carisma como 2 pontos a mais para todos os feitiços e habilidades de classe
do feiticeiro. Os clérigos Oreade com o domínio da Planta usam seus poderes de
domínio e magias com +1 no nível de conjurador. Este traço racial substitui Afinidade
com a Terra.
Isolados: Muitos Oreades são solitários e criam suas famílias em grupos isolados, seja
em cavernas profundas ou em altas montanhas. Eles ganham um bônus racial
de +2 nos testes de Percepção e Conhecimento (masmorras) e podem
usar Conhecimento (masmorras) sem treinamento. Eles começam o jogo falando apenas
Terran, em vez de Comum e Terran. Essa característica racial substitui Resistência à
Energia e altera os Idiomas do Oreade.
Nascidos nas Montanhas: Os Oreades são atraídos pelas montanhas e outros lugares
altos e, depois de muitas gerações, eles se adaptaram bem ao ambiente. Oreades com
esta característica racial ganham um bônus racial de +2 em testes de Acrobacia feitos
para cruzar saliências estreitas e em testes de resistência contra a fadiga causada
pela altitude e o enjoo. Este traço racial substitui Habilidade Semelhante a Magia.
Principalmente Humanos: Alguns Oreades têm aparências muito mais próximas das
de seus ancestrais humanos; na verdade, eles podem nem mesmo perceber sua
verdadeira origem. Esses meio-gênios se parecem seres humanos em tudo, exceto,
talvez, em características menores, como a cor incomum dos olhos, e contam
como humanoides (humanos) e Extraplanares (Terra) para todos os propósitos
(como feitiços que afetam humanoides, como encantar pessoa ou aumentar
pessoa). Esses Meio-Gênios não ganham automaticamente sua linguagem elemental
associada (mas podem selecioná-la como uma linguagem bônus se sua inteligência for
alta o suficiente). Essa habilidade altera o tipo, subtipo e idiomas do Meio-Gênio.
Gema Magica Oreade: A propensão dos Oreades para longos períodos de estudo
e concentração os torna magos, bruxos e oráculos naturais. Oreades com esta
127
característica racial podem aumentar o efeito de suas magias relacionadas à terra
e habilidades semelhantes a magia através do uso de pedras preciosas e semipreciosas
usando-as como componentes materiais adicionais (ver Tabela: Gemas Magicas Oreade
abaixo). As gemas são destruídas no processo, concedendo a magia os efeitos listados
além de seus efeitos normais. Apenas uma variação de magia de Gemas Oreade pode
ser aplicada a uma magia por vez; as gemas gastas em excesso não se acumulam. Este
traço racial substitui Afinidade com a Terra.
128
Sangue Rochoso: Oreades com esta característica racial imitam as habilidades de cura
dos Mephits, ganhando Cura Acelerada 2 (Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 300) por 1
rodada sempre que estiverem sujeitos a danos causado por ácidos (o dano de ácido não
precisa superar as resistências ou imunidades do Oreade para ativar essa habilidade
) O Oreade pode curar até 2 pontos de vida/nível por dia com esta habilidade, após o
qual ela para de funcionar até o próximo dia. Este traço racial substitui Afinidade com
a Terra.
Terreno Traiçoeiro: Uma vez por dia, um Oreade com este traço racial pode fazer o
chão rachar e se transformar, transformando-o em um pedaço de terra de 3 metros de
raio, pedra não trabalhada ou areia em uma área de terreno difícil, centralizado em uma
área que toque o Oreade. Isso dura por um número de minutos igual ao nível do Oreade,
após o qual o solo volta ao normal. Este traço racial substitui Habilidade Semelhante
a Magia.
Afinidade Com o Cristal: Funciona como Afinidade com a Água exceto que
beneficia feiticeiros com a linhagem da Terra Profunda e conjuradores com o
subdomínio do Encantamento. Esta característica substitui Afinidade com a Terra.
Afinidade Com o Metal Funciona como Afinidade com a Água exceto que
beneficia feiticeiros com a linhagem Shaitan e conjuradores com o subdomínio do
Metal. Esta característica substitui Afinidade com a Terra.
Alma Preciosa (Oreade de Cristal): Com personalidades cintilantes para combinar com
suas aparências cativantes, Oreades de Alma Preciosa chamam a atenção - e gostam
que seja assim. Almas Preciosas tendem a ter egos grandes e são extravagantes em seus
relacionamentos. Eles gravitam em torno de atividades artísticas, mais frequentemente
na natureza da atuação, embora também tenham uma forte tradição de poesia
simétrica. Almas Preciosas preferem fazer suas casas em sociedades extravagantes ou
locais onde possam fazer contribuições pessoais significativas, bem como em nações
que apreciam a beleza cultivada. Almas Preciosas geralmente têm uma pele facetada
deslumbrante, junto com um aglomerado de formações cristalinas em vez de cabelo e
olhos sem pupila de cores vivas. Alguns preferem tatuagens em formas geométricas
complexas e ramificadas, e frequentemente podem serem vistos vestindo sedas ou linho
tingido em cores vivas para contrastar com sua pele.
129
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA
As seguintes opções para a classe favorita estão disponíveis para todos os
personagens desta raça e, a menos que seja declarado de outra forma, o bônus se aplica
cada vez que você selecionar a recompensa da classe favorita.
Bardo: Adicione +1,5 metros ao alcance de uma das apresentações do bardo (máx. +9
metros para cada).
Clérigo: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Conhecimento (planos) relacionados
ao Plano da Terra e criaturas com o subtipo de terra.
Druida: Adicione um bônus +1/2 em testes de Conhecimento (natureza) relativos às
plantas e a animais escavadores.
Guerreiro: Adicione +1 ao DMC do Guerreiro para resistir a um encontrão ou tentativa
de arrastar (Manobras de Combate).
Monge: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acerto crítico feitas com ataques
desarmados (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco em Crítico.
Paladino: Adicione +1/4 ao bônus que o paladino concede a seus aliados com sua aura
de coragem e com a habilidade resolução.
Patrulheiro: Adicione +1/4 ao bônus de armadura natural do companheiro
animal Patrulheiro. Se o Patrulheiro substituir seu companheiro animal, o
novo companheiro animal herda este bônus.
Invocador: Adiciona +1/4 de bônus de armadura natural ao CA do eidolon do
invocador.
130
PANDARINOS (BÁSICA –
10 PR)
Primos distantes dos
ursinos, os Padarinos são uma
raça vinda do extremo oriente
(de fora da região do Mar
Interior). Ao contrário de seus
primos ocidentais, os Pandarins
valorizam a sabedoria e a
amizade, e são amantes da
diplomacia para a resolução de
combates. Os Pandarins, como
o nome já diz, são parecidos
com enormes Pandas
antropomórficos, usam
ornamentos em sua barba e
usam roupas semelhantes às
que se usavam no Japão feudal.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Força, +2
de Sabedoria e -2
de Carisma : Pandarinos são
fortes, tanto em espírito quanto
em corpo, mas tendem a serem
lentos.
Tamanho: Pandarinos são criaturas Médias e, portanto, não recebem bônus ou
penalidades devido ao tamanho.
Tipo: Pandarinos são humanoides com o subtipo Pandarino.
Movimentação: Pandarinos tem uma movimentação base de 9 metros.
Idiomas: Pandarinos falam o idioma Pandariano, ursino e comum.
Idiomas: Pandarinos começa o jogo falando Comum e Ursino. Pandarinos com altos
valores de Inteligência podem escolher entre Dracônico, Anão, Gigante, Gnômico ou
Orc.
Sentidos Perspicazes: Pandarinos recebem um bônus racial de +2 nos testes
de Percepção.
Atleta Natural: Um Pandarino ganha um bônus racial de +2 para Escalar e Natação e
sempre trata essas pericias como pericias de classe.
Misticismo: Um Pandarino com níveis de conjuração ganha um bônus nos testes de
nível de conjurador feitos para se concentrar ou para a contramagia igual ao seu bônus
de Sabedoria (se houver).
Visão na penumbra: Pandarinos podem ver duas vezes mais longe do que
os humanos em condições de pouca luz.
Fúria Instintiva: Sempre que um Pandarino tem seus pontos de vida reduzidos
pela metade ou menos e não tem nenhum aliado consciente em um raio de 9 metros,
ele ganha um bônus racial de +2 nas jogadas de ataque corpo a corpo e na Classe de
Armadura. Este traço racial substitui Misticismo.
131
+1 de bônus de esquiva na CA contra inimigos que os flanqueiam. Este traço racial
substitui Atleta Natural.
Garras afiadas: Alguns Pandarinos primitivos ainda usam suas garras para
lutar. Eles ganham 2 ataques de garras naturais, que causam 1d4 pontos de dano. Um
Pandarino pode fazer dois ataques de garra em seu maior bônus de ataque (BBA) como
uma ação de ataque total, mas todas as suas jogadas de ataque durante aquela rodada
sofrem uma penalidade de -2. Este traço racial substitui Misticismo.
132
PEQUENOS ELFOS(BÁSICA – 10
PR)
Nos reinos feéricos, existem casais
que se formam entre criaturas de todos os
tipos, criando mestiços nascidos
naturalmente em suas proles, como
Centauros, Sátiros e Pequenos Elfos. Como o
nome indica, os Pequenos Elfos nascem de
pais élficos e mães halfling, ou vice versa.
TRAÇOS RACIAIS
+4 de Destreza, -2 de Força, -2
de Sabedoria: Pequenos Elfos são
excepcionalmente ágeis, mas desatentos e fisicamente fracos.
Tipo: Pequenos Elfos são humanoides com os subtipos halfling e elfo.
Tamanho: Pequenos Elfos são criaturas pequenas e ganham um bônus de tamanho
de +1 em sua CA, um bônus de tamanho de +1 em jogadas de ataque e uma penalidade
de -1 em seus BMC e DMC e um bônus de tamanho de +4 em testes de Furtividade.
Movimentação: Os Pequenos Elfos têm uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Os Pequenos Elfos começam a jogar falando Comum, Élfico e
Silvestre. Pequenos Elfos com altos valores de Inteligência podem escolher entre Anão,
Élfico, Gnomo, Goblin e Halfling.
Imunidade ao sono: Pequenos Elfos são imunes aos efeitos mágicos que causam sono.
Destemido: Pequenos Elfos recebem um bônus racial de +2 em todos os testes
de resistência contra o medo.
Sentidos aguçados: Pequenos Elfos recebem um bônus racial de +2 em testes
de Percepção.
Escaladores Naturais: Pequenos Elfos recebem um bônus racial de +2 em testes
de Escalar.
Visão na penumbra: Pequenos Elfos podem ver duas vezes mais longe do
que humanos em condições de pouca luz.
Magia Élfica: Alguns Pequenos Elfos recebem um bônus racial de +2 em testes de nível
de conjurador feitos para superar resistência à magia. Além disso, os Pequenos Elfos
recebem um bônus racial de +2 em testes com a perícia Artes Mágicas feitos para
identificar as propriedades de itens mágicos. Este traço racial substitui Imunidade ao
Sono e Destemido.
Gregário: Às vezes, um Pequeno Elfo pode sobreviver com seu charme melhor do que
com sua bravura. Quando ele usa Diplomacia para obter a atenção de um indivíduo,
133
aquela criatura sofre -2 de penalidade nas tentativas de resistir a qualquer uma das
habilidades baseadas em Carisma do Pequeno Elfo pelas próximas 24 horas. Isso
substitui Destemido.
134
POVO FELINO(BÁSICA – 9 PR)
O Povo Felino é uma raça de
exploradores naturais que raramente se
cansam de vagar por aí, mas tal pioneirismo
não se limita meramente à busca de novos
horizontes em terras distantes. Muitos do Povo
Felino veem o crescimento e o desenvolvimento
pessoal como vias de exploração igualmente
válidas. Embora a maioria do Povo Felino
sejam criaturas ágeis, capazes e
frequentemente ativas, há também uma forte
tendência entre alguns do Povo Felino de se
envolver em contemplação e estudo
silenciosos. Esses seres estão interessados
em encontrar novas soluções para problemas
antigos e questionar até mesmo as certezas
filosóficas mais constantes da época. Eles são
curiosos por natureza, e a cultura do Povo
Felino nunca desestimula a curiosidade, mas
a estimula e encoraja. Muitos são vistos como
extrovertidos peculiares por membros de
outras raças, mas dentro das tribos do Povo
Felino não há vergonha ligada a
peculiaridades menores, excentricidades ou imprudência. Todos, exceto os mais focados
internamente, gostam de ser o centro das atenções, mas não às custas de sua tribo, seja
entre aqueles que eles nasceram ou a tribo que escolheram por meio dos laços de amizade
com outras criaturas. os gatos tendem a ser generosos e leais à família e aos amigos.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Carisma e –2 de Sabedoria: O Povo Felino é sociável e ágil, mas
geralmente carece de bom senso.
Tipo: Os Felinos são humanoides com o subtipo felino.
Movimentação Base: Os Felinos têm uma movimentação base de 9 metros.
Tamanho: Os Felinos são criaturas médias e não têm bônus ou penalidades devido ao
seu tamanho.
Visão na penumbra: os Felinos têm visão na penumbra, permitindo que enxerguem o
dobro dos humanos em ambientes assim.
Idiomas: O Povo-gato começa o jogo falando Comum e Felino. Felinos com altos valores
de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Elfo, Gnoll, Gnomo, Goblin,
Halfling, Orc e Sylvan.
Sorte do gato (Ext): Uma vez por dia, quando um homem-gato faz um teste de
resistência de Reflexos, ele pode rolar o teste de resistência duas vezes e obter o melhor
resultado. Ele deve decidir usar esta habilidade antes de tentar o teste de resistência.
Caçador Natural: o Povo Felino recebe um bônus racial de +2 nos testes
de Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Velocista Natural: Felinos ganham 1,5 metros de bônus racial em sua velocidade
quando se utiliza ações Carga, Correr ou Retirada.
Garras de Gato: Alguns Felinos têm garras mais fortes e desenvolvidas do que outros
membros de sua raça e podem usá-las para fazer ataques. Felinos com esta
característica racial têm um par de garras que podem usar como armas naturais. Essas
garras são ataques primários que causam 1d4 pontos de dano. Este traço racial
substitui Caçador Natural.
135
Astucia: A disposição geralmente amigável do Povo Felino não impede a astúcia. Alguns
deles veem os obstáculos sociais como jogos a serem disputados e vencidos. Esses
Felinos recebem um bônus racial de +2 em testes de Blefar, Diplomacia e Sentir
Motivação. Este traço racial substitui o Caçador Natural.
Caçador das Alturas: O Felino com esta característica racial possui uma velocidade de
escalada de 6 metros (junto com o bônus racial de +8 em testes de Escalada). Este traço
racial substitui o Velocista Natural.
Farejar: Alguns gatos preferem um olfato apurado em vez de uma visão sensível. Felinos
com essa característica racial ganham a habilidade de Farejar. Esta qualidade especial
permite que uma criatura detecte inimigos se aproximando, fareje inimigos escondidos
e rastreie pelo sentido do olfato. Criaturas com a habilidade de farejar podem identificar
odores familiares. A criatura pode detectar oponentes em um raio de 9 metros pelo
sentido do olfato. Se o oponente estiver contra o vento, o alcance aumenta para 18
metros; se for a favor do vento, cai para 12 metros. Aromas fortes, como fumaça ou lixo
podre, podem ser detectados com o dobro dos intervalos indicados acima. Aromas
avassaladores, como almíscar gambá ou fedor troglodita, podem ser detectados na faixa
normal tripla. Quando uma criatura detecta um cheiro, a localização exata da fonte não
é revelada - apenas sua presença em algum lugar dentro do alcance. A criatura pode
realizar uma ação de movimento para observar a direção do cheiro. Quando a criatura
está a menos de 1,5 metros da fonte, ela aponta a localização da fonte. A criatura com
a habilidade de farejar pode seguir rastros pelo cheiro, fazendo um teste
de Sabedoria (ou Sobrevivência) para encontrar ou seguir um rastro. A CD típica para
uma trilha fresca é 10 (não importa o tipo de superfície que contém o cheiro). Esta CD
aumenta ou diminui dependendo de quão forte é o odor, do número de criaturas e da
idade da trilha. Para cada hora de frio na trilha, a CD aumenta em 2. Caso contrário, a
habilidade segue as regras da perícia Sobrevivência. As criaturas que rastreiam pelo
cheiro ignoram os efeitos das condições da superfície e pouca visibilidade. Este traço
racial substitui o traço racial Visão na Penumbra.
136
Sanguinário: Adicione 30cm à velocidade base do Sanguinário. Em combate, isso tem
efeito apenas para cada cinco aumentos na velocidade base. Este bônus se acumula
com o recurso de movimento rápido do Sanguinário e se aplica nas mesmas condições
desse recurso.
Cavaleiro: Adicione +1/4 ao bônus de estandarte do cavaleiro.
Druida: Adicione +1 pontos de vida ao companheiro animal do druida. Se
o druida substituir seu companheiro animal, o novo companheiro animal ganha
esses pontos de vida bônus.
Inquisidor: Adiciona 1/2 ao bônus de faixa do inquisidor.
Monge: Adiciona 1/2 às jogadas de dano do monge com ataques de garras e lâminas de
garras ARG. Um monge que seleciona este bônus no primeiro nível também trata as
lâminas de garra ARG como uma arma de monge. Se ele for um monge desencadeado,
ele pode usar seu estilo de ataque com ataque desarmado ou ataques de lâmina de
garra.
Oráculo: Adicione um feitiço conhecido da lista de feitiços do oráculo. Este feitiço deve
estar pelo menos um nível abaixo do nível de feitiço mais alto que o oráculo pode lançar.
Patrulheiro: Escolha uma arma da lista a seguir: garras, Kukri, arco longo, espada
longa, lança curta ou arco curto. Adicione +1/2 nas jogadas de confirmação de acerto
crítico feitas durante o uso daquela arma (bônus máximo de +4). Este bônus não se
acumula com o Foco Crítico.
Ladino: Adicione um bônus +1/2 em testes de Blefe e da manobra de combate
Fintar e para testes de Prestidigitação.
Xamã Adicione 1/6 ao nível de classe do xamã para determinar os efeitos de uma
bruxaria.
Aprendiz de Assassino: Adicione 1/3 ao resultado de qualquer dano de ataque furtivo
que o assassino tenha causado após todos os dados de dano de ataque furtivo terem
sido totalizados.
Feiticeiro: Selecione um poder de linhagem no 1º nível que normalmente pode ser
usado um número de vezes igual a 3 + o modificador de Carisma do
feiticeiro. O feiticeiro adiciona + 1/2 ao número de usos por dia daquele poder de
linhagem.
Monge: Adicione +1/2 aos testes de Acrobacia para cruzar superfícies estreitas e aos
testes de Arte da Fuga.
137
POVO-LAGARTO(BÁSICA –
8 PR)
Os membros do povo-
lagarto são predadores reptilianos
orgulhosos e poderosos que fazem
suas casas comunais em aldeias
espalhadas nas profundezas de
pântanos e florestas
úmidas. Desinteressados na
colonização das terras secas e
contentes com as armas e rituais
simples que os serviram bem por
milênios, o povos-lagarto é visto por
muitas outras raças como
selvagens atrasados, mas dentro
de suas comunidades isoladas, o
povos-lagarto é na verdade um
povo vibrante cheio de tradição e
história oral que remonta a antes
dos humanos andarem eretos. A maioria do povo-lagarto tem de 2 a 3 metros de altura e
pesa de 90 a 250 quilos e possuem poderosos músculos cobertos por escamas cinza,
verde ou marrom. Algumas raças têm espinhos dorsais curtos ou babados de cores vivas,
e todas nadam bem movendo-se com movimentos de suas poderosas caudas de 1,2 m de
comprimento. Enquanto estão completamente em casa na água, eles respiram ar e voltam
para suas habitações montanhosas para procriar e dormir. Como seu sangue reptiliano
os torna preguiçosos no frio, a maioria do povo- lagarto caça e trabalha durante o dia e se
retira para suas casas à noite para se enroscar com outros membros da tribo no calor
compartilhado de grandes fogueiras de turfa.
Embora geralmente neutro, o comportamento reservado do povo-lagarto, a rejeição
ferrenha dos “dons” da civilização e a ferocidade lendária em batalha fazem com que
sejam vistos de forma negativa pela maioria dos humanoides. Essas características se
originam de boas razões, entretanto, como sua própria taxa lenta de reprodução não é
párea para os humanoides de sangue quente, aquelas tribos que não defendem seus
territórios pantanosos até o último suspiro rapidamente se veem oprimidas pelas hordas
de mamíferos.
TRAÇOS RACIAIS
+2 na Força e +2 na Constituição: O Povo-Lagarto é forte e destemido.
Tipo: O Povo-Lagarto é composto por humanoides com o subtipo reptiliano.
Tamanho: Os membros do Povo-Lagarto são criaturas médias e não têm bônus ou
penalidades devido ao seu tamanho.
Movimentação Base: O Povo-Lagarto têm uma movimentação base de 9 metros.
Idiomas: O povo lagarto começa apenas com sua língua racial.
Armadura natural: o povo-lagarto tem uma pele escamosa resistente, o que lhes
concede um bônus de armadura natural de +1.
Natação: O povo-lagarto tem uma velocidade de nado de 9 metros e, portanto, ganham
um bônus racial de +8 em testes de Natação.
Ataques naturais: Mordida: O povo lagarto ganha um ataque de mordida natural,
causando danos equivalentes ao de uma criatura com duas categorias de tamanho
abaixo do normal para seu tamanho (1d2 para raças pequenas, 1d3 para médias etc.). A
mordida é um ataque primário ou um ataque secundário se a criatura estiver
empunhando armas manufaturadas. Garras: O povo lagarto recebe dois ataques de
garra. Esses são ataques naturais primários. O dano é baseado no tamanho da criatura
(1d4 para criaturas Médias).
139
Patrulheiro: Adicione +1/4 ao bônus um de inimigo favorito humanoide existente
(bônus máximo +1 por inimigo favorito).
Ladino: Adicione +1/2 ao dano de ataque furtivo causado a criaturas com o tipo
humanoide.
Samurai: Adicione +1/6 de um teste de resistência extra do samurai ao usar a
habilidade de classe Resolução (máximo de 1 teste extra, permitindo ao samurai rolar
três vezes em um teste de Fort ou Vontade e obter o melhor resultado).
Xamã: Adicione +30cm ao alcance de uma bruxaria com um alcance diferente de
“toque”.
Skald: Adicione uma magia da lista de magias do bardo à lista de magias conhecidas
do Skald. Esta magia deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto
que ele pode lançar.
Aprendiz de Assassino: O Aprendiz de Assassino ganha +1/6 de um novo talento de
Assassino.
Feiticeiro: Adicione +1/2 ponto de dano de ácido aos feitiços de feiticeiro lançados que
causam dano de ácido.
Cruzado: Adiciona +1/3 ao nível efetivo do Cruzado para determinar o dano de sua
arma sagrada.
Bruxo(a): O bruxo ganha 1/6 para uma nova magia de bruxo.
Mago: Adicione um bônus de +1 em testes de concentração feitos devido a receber dano
ao lançar magias de mago.
140
POVO-RATO(BÁSICA – 9 PR)
O Povo Rato é composto por
pequenos humanoides semelhantes
a roedores; originalmente nativos de
áreas subterrâneas em planícies e
desertos secos, eles agora são
encontrados com mais frequência em
caravanas comerciais
nômades. Muito parecidos com as
ratazanas com que se parecem, o
Povo Rato é composto por
consertadores e colecionadores
naturais e, como um todo, são
mestres no comércio, especialmente
quando se trata de adquirir e
consertar dispositivos mecânicos ou
mágicos. Embora alguns sejam
mercadores astutos que navegam
cuidadosamente nas alianças
inconstantes de mercados negros e
bazares, muitos do Povo Rato amam
seus estoques de itens interessantes
muito mais do que dinheiro, e preferem negociar por mais prêmios desse tipo para
aumentar suas reservas em vez de meras moedas. É comum ver uma equipe bem-
sucedida de comerciantes do Povo Rato saindo da cidade com um estoque ainda maior
do que quando entraram, toda a bagunça empilhada precariamente em uma carroça
puxada por ratos gigantes.
Religião: Os indivíduos do Povo Rato são movidos pelo desejo de adquirir itens
interessantes e pela compulsão de mexer em objetos complexos. Os fortes laços das
comunidades do Povo Rato dão-lhes uma apreciação dos benefícios de uma sociedade
ordeira, mesmo que estejam dispostos a contornar essas regras quando estão
entusiasmados com a realização de seus objetivos individuais e egoístas. A maioria do
Povo Rato é neutra, e aqueles que seguem uma religião tendem a adorar divindades que
representam o comércio e a família.
Nomes masculinos: Agiz, Brihz, Djir, Ninnec, Rerdahl, Rikkan, Skivven, Tamoq.
Nomes femininos: Bessel, Fhar, Jix, Kitch, Kubi, Nehm, Rissi, Thikka.
Faro: Alguns Ratos possuem um faro aguçado. Eles obtém a característica Faro
(Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 301) se escolherem esse traço, porém, possuem -2 de
penalidade em testes de percepção. Esse traço substitui Funileiro.
Não Natural: Alguns Ratos enojam alguns animais, e são treinados para se defender
contra os ataques inevitáveis de tais criaturas. Esses ratos sofrem -4 de penalidade em
todos os testes de perícia baseados em Carisma para afetar criaturas do tipo animal e
recebem um bônus de esquiva de +2 na CA contra animais. A atitude inicial
de um animal em relação aos ratos é um passo pior do que o normal. Este traço racial
substitui Empatia com Roedores.
142
Investigador: Adicione 1 ao bônus fornecido a uma única pericia (máximo +2) por
inspiração. Essa pericia deve ser aquela em que o investigador já pode aplicar
inspiração. O investigador pode selecionar uma perícia diferente em cada nível.
Monge: Adicione 30 cm à velocidade que o monge pode se mover ao fazer um teste
de Furtividade sem sofrer penalidade. Isso não tem efeito a menos que o monge tenha
selecionado esta recompensa cinco vezes (ou outro incremento de cinco). Isso não
permite que o monge use a Furtividade enquanto corre ou utiliza carga.
Mesmerista: Ganhe um bônus de +1 em testes de concentração para manter o olhar
hipnótico do Mesmerista.
Ocultista: Ganhe 1/6 de um novo poder de foco.
Patrulheiro: Adicione +1 a DMC um companheiro animal quando adjacente
ao patrulheiro. Se o patrulheiro substituir seu companheiro animal, o
novo companheiro animal herda este bônus.
Ladino: Adiciona um bônus de +1/2 nos testes de Arte da Fuga.
Espiritualista: Adicione 1/2 ponto de vida e 1/2 ponto de habilidade ao fantasma do
espiritualista.
Invocador: Adicione um bônus de +1 em testes de resistência contra veneno feito
pelo eidolon do invocador.
Swashbuckler: Adicione 1/4 ao bônus de CA fornecido pela capa ou capa aprimorada.
Bruxo(a): Adicione + 30cm ao alcance de uma bruxaria com um alcance diferente de
“toque”.
Bardo: Adicione um bônus de +1 nos testes de concentração ao lançar magias de bardo
a 1,5 m de distância de um aliado.
Cavaleiro: Adicione +30 cm ao movimento da montaria do cavaleiro. Esta opção não
tem efeito a menos que o cavaleiro a tenha selecionado 5 vezes.
Clérigo: Adicione um bônus de +1 nos testes de concentração ao lançar magias de
clérigo a 1,5 m de distância de um aliado.
Inquisidor: Adicione uma magia conhecida da lista de magias do inquisidor. Esta magia
deve estar pelo menos um nível abaixo da magia de nível mais alto que o Inquisidor
pode conjurar.
Mago de Combate: Adicione +1/4 a reserva arcana do Mago de Combate.
Oráculo: Adicione um bônus de +1 nos testes de concentração ao conjurar magias do
oráculo a 1,5 m de distância de um aliado.
Paladino: Adiciona +5 minutos à quantidade de tempo antes que uma condição retorne
ao usar uma de suas misericórdias (até um máximo de 1 hora adicional).
Feiticeiro: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Usar Dispositivo Mágico.
Mago: Ao conjurar magias de mago com o descritor de doença, adicione +1/3 ao nível
de conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração da magia.
143
SAMSARAN (AVANÇADA – 15
PR)
Humanoides misteriosos com pele
azul clara e sangue transparente como as
águas de um riacho, os Samsarans são
criaturas velhas mesmo em sua
juventude. A vida de um Samsaran não é
uma progressão linear do nascimento à
morte, mas sim um círculo do nascimento
à morte e renascimento. Sempre que um
Samsaran morre, ele reencarna
novamente como um jovem Samsaran
para viver uma nova vida. Suas
memórias do passado permanecem
vagas e indistintas - e cada nova
encarnação é uma criatura de
personalidade tão diferente quanto uma
criança é para um pai. Samsarans
parecem semelhantes aos humanos, com
cabelos escuros e olhos brancos sólidos
sem pupilas ou íris.
Religião: A maioria dos Samsarans são Leal e Bons - mas Samsarans de qualquer
tendência são possíveis. Profundamente religiosos, a maioria dos Samsarans aceita
divindades patronas, mesmo que não sejam clérigos.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Inteligência, +2 de Sabedoria e -2 de Constituição: Samsarans são perspicazes
e de mente forte, mas seus corpos tendem a ser frágeis.
Tamanho: Samsarans são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Tipo: Samsarans são humanoides com o subtipo Samsaran.
Movimentação: Samsarans tem uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Samsarans começam o jogo falando Comum e Samsaran. Samsarans com
altos valores de Inteligência podem escolher os seguintes idiomas:
qualquer idioma humano, Abissal, Aquan, Auran, Celestial, Dracônico, Gigante, Ignan,
Infernal, Nagaji, Tengu e Terran.
Limite de vida: Samsarans ganham um bônus racial de +2 em todos os testes
de resistência feitos para resistir a efeitos de morte, contra efeitos de
energia negativa, testes de Fortitude feitos para remover níveis negativos e testes
de Constituição feitos para estabilizar se se seus pontos de vida forem reduzidos
a pontos de vida negativos.
Fragmentos do passado: As vidas passadas de um Samsaran garantem a ele bônus em
duas pericias específicas. Um Samsaran escolhe duas pericias - ele ganha um bônus
racial de +2 em ambas as pericias, e elas são tratadas como pericias de classe,
independentemente da classe que ele realmente tenha.
Visão na penumbra: Samsarans pode ver duas vezes mais longe que os humanos em
condições de pouca luz.
Magia Samsaran: Samsarans com uma pontuação de Carisma de 11 ou superior
ganham as seguintes habilidades semelhantes a magia: 1 / dia - Compreender Idioma
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 262), Visão da Morte (Pathfinder RPG Livro Básico –
Pg. 370) e Estabilizar (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 294). O nível de
conjurador para esses efeitos é igual ao nível do Samsaran.
144
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Os seguintes traços raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar de uma
ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de selecionar
qualquer uma dessas novas opções.
Montanhista: Samsarans que vivem suas vidas nas montanhas são imunes ao mal da
altitude e não perdem seu bônus de Destreza na CA ao fazer testes
de Escalar ou Acrobacia para cruzar superfícies estreitas ou escorregadias. Este traço
racial substitui Limite de vida.
Vida Passada Mística: Você pode adicionar magias de outra classe de conjuradores de
magias à lista de magias de sua classe de conjurador atual. Você adiciona um número
de magias igual a 1 + bônus de pontuação de atribuo-chave de sua classe conjuradora
(Sabedoria para clérigos, e assim por diante). As suas magias devem ser do mesmo tipo
(arcano ou divino) da classe conjuradora à qual você os está adicionando. Por exemplo,
você pode adicionar poder divino à lista de magias de sua classe de druida, mas não à
sua lista de magias de classe de mago porque poder divino é uma magia divina. Essas
magias não precisam serem magias que você possa conjurar como um personagem de
primeiro nível. O número de magias concedidas por esta habilidade é definido no
primeiro nível. Mudanças em seu valor de atributo não mudam o número de magias
ganhas. Este traço racial substitui Fragmentos do Passado.
Monge: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de resistência do monge para resistir
a ataques mortais.
Oráculo: Adicione uma magia de oráculo a lista de magias conhecidas do oráculo. Esta
magia deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto que
o oráculo pode conjurar.
Ladino: O ladino ganha 1/6 de um novo talento ladino.
Mago: Adicione uma magia de mago ao seu grimório. Esta magia deve estar pelo menos
um nível abaixo do nível de magia mais alto que o mago pode conjurar.
Alquimista: Adicione um bônus de +1/2 aos testes de Ofício (alquimia)
e Conhecimento (arcano) do alquimista.
Antipaladino: Adicione um bônus de +1/2 aos testes de Intimidação e Sentir Motivação
do antipaladino.
Arcanista: Ganhe 1/6 de um novo talento de Arcanista.
Bárbaro: Adicione um bônus de +1/2 aos testes de resistência de Vontade durante a
fúria.
Bardo: Adicione um bônus de +1/2 aos testes de Blefe e Diplomacia do bardo.
Sanguinário: Reduza a duração da fadiga após a Fúria Sanguinária em 1/4
rodadas. Esta opção deve ser selecionada 4 vezes para reduzir a duração da fadiga.
Brigão: Adicione +1/4 à CD para resistir à habilidade de nocaute do brigão.
Cavaleiro: Adicione um bônus de +1/2 às jogadas de dano do cavaleiro ao atacar
montado.
Clérigo: O clérigo cura +1 ponto de vida ao usar uma magia de cura em outro
personagem.
Críptico: Adicione +1/6 ao bônus recebido da habilidade de defesa alterada do críptico.
Druida: Adicione +1 ponto de vida ao companheiro animal do druida.
Guerreiro: Adicione +1/3 ao bônus base de ataque e ao nível do lutador ao se qualificar
para talentos de combate. Isso não aumenta a habilidade do lutador de acertar ataques.
Pistoleiro: Adicione +1,5 metros ao alcance máximo de todas as armas de fogo. Isso
não afeta o que é considerado de alcance próximo ou médio.
Caçador: Conjure um aliado da natureza +1/4 vezes por dia como uma habilidade
semelhante à magia. A versão dessa habilidade é equivalente a magia de nível mais alto
que o caçador pode conjurar.
145
Inquisidor: Adicione +1/6 ao número de vezes por dia que o inquisidor pode usar a
habilidade julgamento.
Investigador: Adicione +1/5 ao resultado do teste de 1d6 ao usar a habilidade de
inspiração do investigador.
Mago de Combate: Adicione +1/2 ao nível efetivo do mago de combate para determinar
o alcance de uma magia.
Ninja: Adicione um bônus de +1/4 ao dano causado pelo ataque furtivo do ninja. Este
dano não é multiplicado em um acerto crítico.
Paladino: Adicione um bônus de +1/2 aos testes de Diplomacia e Sentir Motivação do
paladino.
Psiônico: Adicione +1/2 aos testes de resistência do psiônico feitos para resistir a efeitos
de encantamento e compulsão.
Guerreiro Psíquico: Adicione +1/3 ao bônus base de ataque do guerreiro psíquico ao
se qualificar para talentos de combate. Isso não aumenta a capacidade de ataque do
guerreiro psíquico.
Patrulheiro: Adicione um bônus de +1/2 aos testes de empatia selvagem do
Patrulheiro.
Samurai: Adicione um bônus de esquiva de +1/4 à classe de armadura contra o alvo
do desafio do samurai.
Xamã: Ganhe 1/3 de um talento bônus para o animal espiritual do xamã. O espírito
animal deve atender às qualificações para esse feito. Se o animal espiritual for
substituído, o novo animal espiritual herda o mesmo número de talentos bônus.
Skald: Adicione +1/4 rodadas à duração da Fúria Inspirada do skald após parar de
mantê-la.
Aprendiz de Assassino: Ao causar dano de ataque furtivo, o Aprendiz de Assassino
adiciona um bônus de +1/2 para confirmar um acerto crítico.
Feiticeiro: Reduza o espaço de magia necessário para aplicar um talento metamágico
em 1/4 (para um mínimo de +0). Esta opção deve ser selecionada 4 vezes para reduzir
o espaço de magia exigido em 1.
Espadachim: Ganhe 1/5 de um talento de combate.
Invocador: Adicione +1/2 criaturas adicionais invocadas pelo invocar por meio de
uma magia de invocação de monstro ou habilidade semelhante a magia.
Swashbuckler: Aumente o número de vezes por dia que o Swashbuckler pode usar a
vida encantada em 1/4.
Estrategista: Adicione +1/4 de uso por dia da habilidade de ataque coordenado do
estrategista.
Ladrão Temporal: Adicione +1/6 à sua reserva.
Vitalista: Reduza o custo em pontos de poder para aumentar os poderes que curam o
dano em pontos de vida em 1/2.
Padre de Guerra: Adicione +1/2 de dano à arma sagrada do Padre de Guerra.
Selvagem: Adicione um bônus de +1/3 a seu testes de Fortitude.
Bruxo(a): Adicione +1 ponto de vida ao familiar do bruxo.
146
SAURIANOS (BÁSICA –
10 PR)
Os Saurianos são uma
raça antiga e nobre. A civilização
Sauriana já era antiga quando
as outras raças nasceram, tendo
sobrevivido às catástrofes que
periodicamente mudaram o
mundo. Os antigos pergaminhos
Saurianos falam de uma época
em que o mundo estava coberto
pela selva e répteis gigantes
pisoteavam os
continentes. Talvez por causa
desse pedigree, os Saurianos
modernos se sentem um pouco
deslocados no mundo
atual. Embora sejam um povo
orgulhoso e civilizado, os
Saurianos são lentos para se
adaptar e perderam muito de
sua civilização durante a última
grande catástrofe. Agora
espalhados por um mundo mais
frio e implacável, os Saurianos
mantêm o máximo possível de
suas tradições antigas, embora
reconheçam seu status de raça
em extinção. O Sauriano típico é teimoso, estoico e resoluto. Sua abordagem pragmática e
disposição para aceitar o inevitável às vezes e injustamente o rotula como derrotado.
Religião: Os Saurianos têm pouca utilidade para a religião; eles sentem que seus
deuses os abandonaram ou morreram. Em vez disso, os Saurianos se comprometem
com filosofias, e é por meio dessas filosofias que alguns Saurianos manifestam poderes
divinos. A maioria dos Saurianos é leal e sentem que sua civilização caiu devido ao caos.
TRAÇOS RACIAIS
+2 Constituição, +2 Carisma, -2 Inteligência: Os saurianos são criaturas resistentes
e nobres, mas um pouco enfadonhas quando se trata de novidades.
Tamanho: Os saurianos são criaturas médias e não têm bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
Movimentação: Os saurianos têm uma movimentação de 9 metros.
Armadura natural: Os saurianos ganham +2 de bônus de armadura natural devido à
sua grossa camada de escamas sob a pele.
Nobreza: Os saurianos recebem um bônus racial de +2 em testes
de Diplomacia e Intimidação.
Destemido: Os saurianos ganham um bônus racial de +2 nos testes de resistência
contra o medo.
Idiomas: Os saurianos começam a jogar falando o comum e o dracônico (dos quais
Saurish é um dialeto). Um Sauriano com altos valores de Inteligência pode escolher
qualquer um dos seguintes idiomas: Anão, Élfico, Gigante ou Infernal.
147
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Intimidante: Alguns Saurianos possuem aparências tão horrendas que intimidam seus
adversários somente pelo olhar. Duas vezes por dia, eles podem rolar duas vezes ao
fazer um teste de intimidação e usar o melhor resultado. Esse traço substitui
Destemido.
Garras: Alguns Saurianos possuem garras vestigiais. Eles ganham 2 ataques naturais
com dano de 1d4 cada. Esse traço substitui Armadura Natural.
148
Paladino: Adicione um bônus de circunstância de +1/3 nas jogadas de confirmação de
acertos críticos ao usar abater o mal (bônus máximo +5). Este bônus não se acumula
com o Foco Crítico.
149
SHABTI(AVANÇADA – 13 PR)
A morte geralmente é mais
terrível para quem tem o melhor da
vida. Muitos governantes ficam
obcecados com sua mortalidade, os mais
descarados voltando-se para as artes
místicas, despejando seus medos em
vasos esplêndidos, criando simulacros
de si mesmos para suportar o flagelo do
julgamento de seu deus. No mundo
mortal, esses ícones não são nada além
de objetos de ouro com rosto e nome,
geralmente de um governante, mas
perante a morte, eles são os Shabti.
Shabtis pagam as penas divinas de seus
nefastos criadores, a fim de dar a eles
paz após a morte. Shabtis que são
liberados de seu trabalho,
frequentemente exploram os planos, a
fim de criar memórias reais para
suplantar as implantadas magicamente.
Shabtis possuem peles douradas e em
média 1,80.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Constituição e +2 de Carisma: Shabti têm corpos e presenças poderosos que
combinam entre si.
Tipo: Shabtis são extraplanares com o subtipo nativo.
Tamanho: Shabtis são criaturas médias e não recebem bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
Movimentação: Shabtis possuem uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Shabtis começam o jogo falando o comum. Aqueles com altos valores
de Inteligência podem escolher os idiomas que quiserem (exceto idiomas secretos, como
o Druídico).
Visão no escuro: Shabti podem enxergar perfeitamente no escuro até 18 metros.
Imortalidade: Shabtis não envelhecem naturalmente e não pode morrer de
velhice. Embora alguns possam surgir em outras categorias de idade que não a idade
adulta, eles nunca deixam sua categoria de idade original. Magias e efeitos que causam
envelhecimento afetam um Shabti normalmente.
Imune a Mortos-Vivos: Shabtis não podem se tornar mortos-vivos. Magias e
habilidades que transformariam um Shabti em uma criatura morta-viva não têm efeito.
Resistência a Dreno de Nível: Um Shabti não sofre penalidades dos efeitos de dreno
de energia, embora ele ainda possa ser morto se acumular mais níveis negativos do que
seus Dados de Vida. Após 24 horas, quaisquer níveis negativos que um Shabti obtiver
são automaticamente removidos sem a necessidade de um teste de resistência adicional.
Conhecimento de Vidas Passadas: Shabtis lembram de partes de suas vidas
passadas. Como resultado, eles tratam todas as pericias de conhecimento como
pericias de classe.
Alma Despedaçada: Shabtis que são mortos são excepcionalmente difíceis de retornar
à vida. Aqueles que tentam devolver um Shabti à vida usando magias para ressuscitar
os mortos, devem serem bem-sucedidos em um teste de nível de conjurador igual a 10
150
+ os Dados de Vida do Shabti. Se o teste falhar, a magia falha e o conjurador não pode
devolver o Shabti à vida nas próximas 24 horas (embora o lançador possa tentar
novamente após este período).
Habilidade semelhante a Magia: Shabtis podem usar Sugestão (Pathfinder RPG Livro
Básico – Pg. 360) uma vez por dia como uma habilidade semelhante a magia, com
o nível de conjurador igual ao nível de classe do Shabti.
Lousa Em Branco: Alguns Shabtis são privados de memórias de suas vidas passadas,
mas podem realizar grandes improvisações. Shabti com esta característica racial
podem, uma vez por dia com uma ação livre, tratar qualquer pericia como se ela tivesse
um número de graduações igual a metade de seus níveis de personagem para um teste
de perícia (mínimo 1 graduação). Este traço racial substitui Conhecimento De Vidas
Passadas.
Analogia Factual: Alguns Shabtis são feitos com tal habilidade que são cópias quase
perfeitas do mortal que os originou. Shabtis com esse traço racial parecem
serem humanos, exceto talvez por características menores, como cor de pele
incomum. Eles são tratados como humanoides (humanos) bem
como extraplanares (Nativos) para todos os propósitos (como magias que afetam
humanoides como Enfeitiçar Pessoa). Este traço racial substitui Imune Aos Mortos-
Vivos e altera o Subtipo Extraplanar.
Simpatia pelas Almas: Criado para sofrer punições destinadas a seus mestres, alguns
Shabtis podem usar essa conexão mortal para servir como condutores recíprocos. Como
uma ação imediata após ser afligido por níveis negativos temporários, um Shabti com
esta característica racial pode forçar a criatura que infligiu os níveis negativos a sofrer
as mesmas penalidades cumulativas, perda de pontos de vida e redução do nível de
conjurador. O Shabti pode usar esta habilidade apenas em um inimigo a até 18 metros
e pode dividir penalidades com apenas uma criatura por vez. O Shabti pode cortar esse
vínculo como uma ação livre. Este traço racial substitui Resistência a Dreno de Nível.
151
Paladino: Adicione 1/2 ao nível do paladino ao determinar o efeito de destruir o
mal contra criaturas incorpóreas e etéreas.
Patrulheiro: Adicione 1/4 a um único bônus de terreno favorito (bônus máximo +1
por terreno favorecido).
Xamã: Adicione uma magia da lista de magias psíquicas à lista de magias que o
Xamã conhece. Esta magia deve estar pelo menos 1 nível abaixo do nível de magia mais
alto que o Xamã pode conjurar.
Skald: Adicione 1/2 ao bônus de conhecimento bárdico do skald.
Espiritualista: Adicione 30 centímetros ao limite da corda etérica. Isso inclui o quão
longe o fantasma do espiritualista pode estar antes de precisar se concentrar e antes
que a corda seja arrebentada.
152
SULI (AVANÇADA – 16 PR)
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Força, +2 de Carisma e –2
de Inteligência: Sulis são fortes e
charmosos, mas possuem raciocínio lento.
Tipo: Os Sulis são extraplanares com o subtipo nativo.
Tamanho: Os Sulis são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: Sulis tem uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Os Sulis começam a jogar falando o idioma comum e um elemental (Aquan,
Auran, Ignan ou Terran). Sulis com altos valores de Inteligência podem escolher entre
os seguintes idiomas: Aquan, Auran, Dracônico, Ignan e Terran.
Resistência à energia 5: Os Sulis têm resistência a ácido 5, frio 5, eletricidade 5 e fogo
5.
Negociadores: Sulis são negociadores perspicazes e ganham um bônus racial
de +2 em testes de Diplomacia e Sentir Motivação.
Ataque Elemental: Uma vez por dia como uma ação rápida, um Suli pode envolver seus
braços em ácido, frio, eletricidade ou fogo. Isso dura uma rodada por nível e pode ser
dispensado como uma ação livre. Ataques desarmados com os braços ou mãos (ou
ataques com armas seguras nessas mãos) causam + 1d6 pontos de dano do tipo de
energia apropriado.
Visão na penumbra: Sulis pode ver duas vezes mais longe do que os humanos na
penumbra.
153
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Golpe de Energia: Um Suli com esta característica racial tem uma conexão mais forte
com um tipo de energia do que com os outros três utilizados pelos Sulis. Escolha um
tipo de energia: ácido, frio, eletricidade ou fogo. A habilidade de Ataque Elemental do
Suli só pode causar dano de energia deste tipo. O Suli possui resistência 5 a esse tipo
de energia e nenhuma resistência racial aos outros três tipos. Enquanto seu Ataque
Elemental está ativo, o Suli ganha uma das habilidades adicionais abaixo com base no
tipo de energia escolhido. Essa característica racial funciona como e substitui Ataque
Elemental:
Primariamente Humano: Alguns Sulis têm aparência muito mais próxima de seus
ancestrais humanos; na verdade, eles podem nem mesmo perceber qual é sua
verdadeira raça. Esses gênios parecem ser humanos, exceto, talvez, por características
menores, como a cor incomum dos olhos, e possuem o tipo humanoide (Humano)
e Extraplanar (Nativo) para todos os propósitos (como para magias que
afetam humanoides) Esses Meio-Gênios não ganham automaticamente sua linguagem
elemental associada (mas podem selecioná-la como uma linguagem bônus se
sua inteligência é alta o suficiente). Essa habilidade altera o tipo, subtipo e idiomas do
Suli.
SOMBRIOS(AVANÇADA – 17 PR)
Descendendo de humanos presos
no Plano das Sombras, os Sombrios são
criaturas geradas pelo entrelaçamento de
luz e escuridão. Gerações de contato com
aquele plano estranho e seus habitantes
tornaram os Sombrios uma raça à parte da
humanidade. Embora os Sombrios
reconheçam suas origens, eles exibem
pouca semelhança física ou cultural com
seus ancestrais do Plano Material e
costumam se sentir insultados quando
comparados aos humanos. Alguns
membros da raça também se ofendem com
o nome Sombrio, já que foi dado a eles
por humanos que os viam como nada mais
do que buscadores de materiais raros
do Plano das Sombras. Em vez disso, a
maioria dos Sombrios prefere ser chamada
de Kayal, uma palavra emprestada de Aklo
que se traduz aproximadamente como "Povo
das Sombras" ou "Habitantes do
Crepúsculo". Infundido com a essência
do Plano das Sombras e
possuindo sangue humano misturado com
o dos nativos do Plano das Sombras, os
Sombrios desenvolveram características e
habilidades que complementam o terreno
desolado e incolor de seu plano
nativo. Embora muitos Sombrios tratem
o Plano das Sombras como um lar, eles
frequentemente negociam e lidam com
criaturas do Plano Material. Alguns
Sombrios chegam a criar enclaves no Plano Material para estabelecer alianças e rotas
comerciais em áreas onde a fronteira entre os dois planos é menos distinta. Esses
Sombrios geralmente servem como mercadores, intermediários e guias para raças de
ambos os lados da fronteira planar.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Carisma e –2 de Sabedoria: Os Sombrios são rápidos e
poderosos, mas geralmente estranhos e facilmente distraídos por pensamentos
errantes.
Tipo: Os Sombrios são extraplanares com o subtipo Sombra.
Tamanho: Os Sombrios são criaturas médias e, portanto, não recebem bônus ou
penalidades devido ao seu tamanho.
Movimentação Base: Os Sombrios têm uma velocidade base de 9 metros.
Idiomas: Os Sombrios começam o jogo falando o Comum. Sombrios com altos valores
de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Aklo, Aquan, Auran,
Dracônico, D'ziriak (somente compreensão, não pode falar), Ignan, Terran e
qualquer língua humana regional. Consulte a página de habilidades em
linguística para obter mais informações sobre esses idiomas.
Dobrador de Sombras: Ataques contra um Sombrio na luz fraca têm 50% de chance de
falha em vez dos 20% normais. Esta habilidade não concede ocultação total, apenas
aumenta a chance de falha.
155
Resistência Crepuscular: Os Sombrios têm resistência ao frio 5 e resistência à
eletricidade 5.
Hábil: Os Sombrios têm um bônus de +2 em testes de Conhecimento (Planos)
e Furtividade.
Habilidades Semelhantes a Magia: Um Sombrio pode usar a magia Disfarçar-se
(Pathfinder RPG- Pg. 284) vez por dia como uma habilidade semelhante a magia. Ele
pode assumir a forma de qualquer criatura humanoide. O nível de conjurador de um
Sombrio é igual ao total de seus Dados de Vida. Quando o Sombrio atinge o 9º nível em
qualquer combinação de classes, ele ganha Caminhar nas Sombras (utilizável somente
por ele) (Pathfinder RPG- Pg. 255) como uma habilidade semelhante à magia que pode
ser usada uma vez por dia. O nível de conjurador de um Sombrio é igual ao total de
seus Dados de Vida. Quando um Sombrio atinge o 13º nível em qualquer combinação
de classes, ele ganha Mudança de Plano (apenas ele (excluindo levar qualquer outro
aliado ou ser), com a restrição de ser para o Plano das Sombras ou o Plano
Material apenas) (Ver em Novas Magias) utilizável uma vez por dia. O nível
de conjurador de um Sombrio é igual ao total de seus Dados de Vida.
Visão no escuro: Sombrios podem ver perfeitamente no escuro até 18 metros.
Visão na penumbra: além de sua capacidade de ver perfeitamente no escuro até 18
metros, os Sombrios têm visão na penumbra, permitindo que enxerguem o dobro
dos humanos em condições de pouca luz.
Preso no Plano Material: Alguns Sombrios são de famílias que tem evitado
o Plano das Sombras, vivendo no Plano Material por gerações. Como resultado, esses
Sombrios estão intimamente ligados ao Plano Material. Sombrios com este traço racial
contam como extraplanares com o subtipo Sombra e como humanoides com
o subtipo humano para qualquer efeito relacionado à raça, incluindo pré-requisitos de
talento e magias que afetam humanoides. Eles podem passar por humanos sem usar
a habilidade Disfarce. Este traço racial substitui Hábil qualificado e altera o Tipo do
Sombrio.
Brilho Melancólico: Alguns Sombrios podem manipular a energia das Sombras, a fim
de deslocar a sua localização em vez de se transportar entre as sombras. Ao atingir o 9º
nível, em vez de ganhar Caminhar nas Sombras (Pathfinder RPG- Pg. 255) como
uma habilidade semelhante à magia, esses Sombrios ganham Deslocamento (Pathfinder
RPG- Pg. 278) como uma habilidade semelhante à magia que pode ser usada duas vezes
por dia. Para esta habilidade, o nível de conjurador de um Sombrio é igual ao total de
156
seus Dados de Vida. Este traço racial modifica o traço racial Habilidades
Semelhantes a Magia.
Recluso: Alguns Sombrios aprendem a desviar atenção indesejada. Sombrios com este
traço racial podem usar Santuário (Pathfinder RPG- Pg. 354) uma vez por dia como
uma habilidade semelhante à magia . Quando o Sombrio alcança o 9º nível em qualquer
combinação de classes, ele ganha Dificultar Detecção (apenas dele) (Pathfinder RPG- Pg.
283) como uma habilidade semelhante à magia que pode ser usada uma vez por dia,
e no 13º nível, ele ganha Véu (apenas ele) (Pathfinder RPG- Pg. 369) que pode ser usado
uma vez por dia. O nível de conjurador de um Sombrio é igual ao total de seus Dados
de Vida. Este traço racial modifica o traço racial Habilidades Semelhantes a Magia.
Agente das Sombras: Algumas famílias de Sombrios ganham a vida servindo como
agentes, diplomatas e espiões mediando entre humanos e os poderes do Plano das
Sombras. Eles ganham um bônus racial de +2 em testes de Blefe e Diplomacia. Este
traço racial substitui o traço racial Hábil.
Magica Sombria: Os Sombrios que passam seu tempo estudando a magia sutil de seu
plano adotado ganham revelações misteriosas sobre o uso de magias as sombras. Esses
Sombrios ganham um bônus racial de +1 na CD de qualquer feitiço de ilusão (sombra)
que eles lançarem. Este traço racial substitui o traço racial Hábil.
Olhar Desolador: Alguns Sombrios ganham o ataque Olhar Desolador que pode ser
usado três vezes por dia como uma ação padrão, afetando todas as criaturas dentro de
um cone de 9 metros que podem ver ele e seus olhos. Todas as criaturas que encontram
o olhar desolador do Sombrio são abaladas (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 565) por
1 rodada (CD = 10 + 1/2 do nível de personagem do Sombrio + seu modificador
de Carisma; Vontade nega). Quando o Sombrio atinge o 9º nível, seu olhar faz com que
as criaturas fiquem atordoadas. Quando o Sombrio atinge o 13º nível, seu olhar faz com
que as criaturas fiquem amedrontadas (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 565). Olhas
Desolador é um efeito de medo que afeta a mente. Este traço racial modifica o traço
racial Habilidades Semelhantes a Magia.
Andarilhos do Mundo: Alguns Sombrios que passaram a maior parte de suas vidas
no Plano Material podem se tornar mais aclimatados a seus novos ambientes. Em vez
de ganhar +2 de bônus racial nos testes de Conhecimento (planos), esses Sombrios
ganham +1 de bônus racial nos testes de Conhecimento (natureza)
e Conhecimento (local). Este traço racial substitui o traço racial Hábil.
157
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA
As seguintes opções para a classe favorita estão disponíveis para todos os
personagens desta raça e, a menos que seja declarado de outra forma, o bônus se aplica
cada vez que você selecionar a recompensa da classe favorita.
Alquimista: Adicione +1 nos testes de Oficio (alquimia) para criar veneno e +1/4 às CDs
de venenos que o alquimista cria.
Bárbaro: Adicione +1 à resistência ao frio ou eletricidade durante a fúria (resistência
máxima 15 para qualquer tipo).
Bardo: Adicione um bônus de +1 em testes de Disfarce ao usar o disfarce.
Clérigo: adiciona 1/2 ponto ao dano de energia negativa causado ao canalizar energia
e em magias que causam ferimentos.
Druida: O companheiro animal do druida ganha resistência 1 contra frio ou
eletricidade. Cada vez que o druida seleciona esta opção, ele aumenta a resistência de
seu companheiro animal a um desses tipos de energia em 1 (máximo 10 para qualquer
tipo de energia). Se o druida substituir seu companheiro animal, o novo companheiro
animal herda essas resistências do anterior.
Guerreiro: Escolha uma arma corpo-a-corpo cortante. Adicione +1/2 aos testes de
confirmação de acerto crítico feitos durante o uso daquela arma (bônus máximo de
+4). Este bônus não se acumula com o Foco Crítico.
Pistoleiro: adicione 1/4 de ponto ao grão do pistoleiro.
Caçador: o companheiro animal do caçador ganha RD 1 / magia. Cada vez que
o caçador seleciona este benefício, o RD aumenta em +1/2 (máximo RD 10 / magia). Se
o caçador substituir seu companheiro animal, o novo companheiro animal herda essas
resistências do anterior.
Inquisidor: Adicione um bônus de +1 nos testes de Conhecimento (planos) feitos para
identificar criaturas.
Mago de Combate: Adicione 1/4 de ponto a reserva arcana do Mago de Combate.
Monge: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Arte da Fuga e Furtividade
realizados em ambientes com pouca luz ou escuridão.
Paladino: Adiciona +1/4 ao bônus de moral que o paladino concede nos testes de
resistência dos aliados contra efeitos de medo.
Patrulheiro: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Percepção e Sobrevivência feitos
no Plano das Sombras.
Ladino: Adicione um bônus de +1/2 em testes de Furtividade e Prestidigitação feitos
em ambientes com pouca luz ou escuridão.
Aprendiz de Assassino: Adiciona +1/4 de bônus de esquiva à Classe de
Armadura contra o alvo estudado do assassino.
Feiticeiro: Adicione +1/2 à resistência ao frio ou à eletricidade (resistência máxima
de10 para qualquer tipo).
Invocador: O eidolon do invocador ganha resistência 1 contra frio ou eletricidade. Cada
vez que o invocador seleciona esta opção, ele aumenta a resistência de seu eidolon a um
desses tipos de energia em 1 (máximo 10 para qualquer tipo de energia).
Mago: Adicione uma magia do mago ao grimório dele. A magia deve estar em ou abaixo
do nível mais alto que ele pode lançar e ser da sub-escola de ilusão (sombra) ou ter o
descritor [escuridão].
Alquimista: Adicione +1/2 à resistência ao frio ou eletricidade (até um aumento máximo
de +10).
Bárbaro: Adicione 30cm à velocidade base do bárbaro. Em combate, esta opção não tem
efeito a menos que o bárbaro a tenha selecionado cinco vezes. Este bônus se acumula
com o recurso de movimento rápido do bárbaro e se aplica nas mesmas condições desse
recurso.
Bardo: Adicione +1/6 ao número de pessoas que o bardo pode afetar com a
apresentação do bardo.
Cavaleiro: Adicione 1,5 m à visão no escuro de sua montaria (até um máximo de 9
m). Se sua montaria não tiver visão no escuro, ela ganhará 1,5 m de visão no escuro. Se
o cavaleiro substituir sua montaria, a nova montaria herda este bônus.
158
Clérigo: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Conhecimento (planos) relacionados
ao Plano das Sombras e criaturas com o subtipo de sombra.
Druida: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Conhecimento (natureza)
relacionados a plantas e animais nativos do Plano das Sombras.
Guerreiro: Adiciona +1 ao CMD do lutador ao resistir a duas manobras de combate à
escolha do personagem.
Pistoleiro: Reduza a chance de falha devido à luz fraca ou escuridão em 1% ao usar
uma arma de fogo. A chance de falha não pode ser reduzida em mais de 10%.
Inquisidor: Adicione uma magia conhecida da lista de magias do inquisidor. Esta magia
deve estar pelo menos um nível abaixo da magia de nível mais alto que o inquisidor pode
lançar.
Mago de Combate: Adicione +1/4 ponto a reserva arcana do Mago de Combate.
Monge: adiciona +1/4 ponto à reserva de ki do monge.
Paladino: Adicione +1 à resistência ao frio do paladino (até um aumento máximo de 10).
Bruxo(a): O familiar do bruxo(a) ganha resistência 1 contra frio ou eletricidade. Cada
vez que o bruxo seleciona esta recompensa, ele aumenta a resistência de seu familiar a
um desses tipos de energia em 1 (até um máximo de 10 para qualquer tipo de energia).
159
SVIRFNEBLIN (ÉPICA – 24 PR)
Na escuridão abaixo da terra, os Svirfneblins
protegem seus enclaves, mantendo suas pequenas
comunidades protegidas dos terrores das profundezas
sem luz. Criaturas sérias com pele cinza-ardósia,
esses gnomos variam muito de seus primos da
superfície por escolherem viver nas profundezas
sombrias e proteger o mundo acima das criaturas
repugnantes que compartilham suas câmaras,
abóbadas e túneis.
TRAÇOS RACIAIS
–2 de Força, +2 de Destreza, +2 de Sabedoria e –4
de Carisma: Svirfneblins são rápidos e atentos, mas relativamente fracos e
emocionalmente distantes.
Tipo: Svirfneblins são humanoides com o subtipo gnomo.
Tamanho: Svirfneblins são criaturas pequenas e, portanto, ganham um bônus de
tamanho de +1 em sua CA, um bônus de tamanho de +1 nas jogadas de ataque, uma
penalidade de -1 em seus BMC e DMC e um bônus de tamanho de +4 em testes
de Furtividade.
Movimentação: Svirfneblins tem uma movimentação de 6 metros.
Idiomas: Svirfneblins começam o jogo falando Gnomo e Subterrâneo. Aqueles com altos
valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Aklo, Comum,
Dracônico, Anão, Elfo, Gigante, Goblin, Orc e Terrano.
Treinamento Defensivo: Svirfneblins ganham +2 de bônus de esquiva na Classe de
Armadura.
Afortunado: Svirfneblin ganhar uma +2 de bônus racial em todos os testes de
resistência.
Resistência à magia: Svirfneblin tem resistência à magia (RM) igual a 11 + seus níveis
de classe.
Perito: Svirfneblins ganham +2 de bônus racial em testes de Furtividade; isso melhora
para um bônus de +4 no subsolo. Eles ganham um bônus racial de +2 em testes
de Ofício (alquimia) e testes de Percepção.
Ligação com as Pedras: Svirfneblins recebem um bônus racial de +2 nos testes de
Percepção para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como armadilhas e portas
escondidas localizadas em paredes ou pisos de pedra. Eles podem realizar esse teste
sempre que estiverem dentro de um raio de 3 metros de locais com essas características,
independentemente de estarem procurando por elas ou não.
Magia Svirfneblin: Svirfneblins adicionam +1 à CD de qualquer magia de ilusão que
conjurarem. Svirfneblins também ganham as seguintes habilidades semelhantes a
magia Livre – Dificultar Detecção (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 283); 1/dia –
Cegueira/Surdez (CD 12 + modificador de Carisma) (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg.
258), Nublar (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 326), Disfarçar-se (Pathfinder RPG Livro
Básico – Pg. 284); o nível de conjurador é igual aos níveis de classe do Svirfneblin.
Ódio: Svirfneblins recebem um bônus de +1 nas jogadas de
ataque contra criaturas humanoides dos subtipos reptiliano e anão devido ao
treinamento contra esses inimigos.
Visão no escuro: Svirfneblins pode enxergar perfeitamente no escuro até 36 metros.
160
Visão na penumbra: Além de sua capacidade de ver perfeitamente no escuro, em até
18 metros os Svirfneblin têm visão na penumbra, permitindo que enxerguem o dobro
dos humanos em condições de penumbra.
161
SYLPH (MEIO-GÊNIO DO AR)
(BÁSICA – 6 PR)
Nascidos de descendentes
de humanos e seres do ar elemental como
Djinn, os Sylphs são uma raça tímida e
reclusa com uma curiosidade
excessiva. Sylphs passam suas vidas
misturando-se à multidão, permanecendo
despercebidos enquanto espiam e escutam
as pessoas ao seu redor. Eles chamam esse
hobbie de “ouvir o vento” e, para muitos
Sylphs, isso se torna uma obsessão. Sylphs
confiam em seus intelectos capazes e
calculistas e no conhecimento adquirido por
meio do seu hobbie para livrá-los do perigo.
162
Aéreocompreensão: Os conjuradores Sylph às vezes descobrem que sua herança
elemental torna as criaturas de ar mais dispostas a servi-los. Magias como Aliado da
Natureza (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 265) que o Sylph conjura possuem 2
rodadas a mais que o normal quando usados para convocar criaturas com o subtipo
Terra. Este traço racial substitui Afinidade com o Ar.
Beijado Pela Brisa: As Brisas parecem seguir a maioria das Sylphs onde quer que eles
vão, mas alguns Sylphs são mais capazes de controlar esses ventos do que outros. Um
Sylph com esta característica racial se cerca com ventos fortes, ganhando um bônus
racial de +2 na CA contra ataques à distância não mágicos. O Sylph pode acalmar ou
renovar esses ventos com uma ação rápida. Uma vez por dia, o Sylph pode canalizar
este vento em uma única rajada, fazendo um encontrão ou investida contra uma
criatura dentro de 9 metros. Quer a tentativa seja bem-sucedida ou não, os ventos estão
não fornecem mais um bônus para a CA do Sylph por 24 horas. Esta é uma habilidade
sobrenatural. Este traço racial substitui Afinidade com o Ar.
Como o Vento: Um Sylph com esta característica racial ganha um bônus de +1,5
metros em seu deslocamento base. Essa característica racial substitui Resistência à
Energia.
Principalmente Humanos: Alguns Sylphs têm aparências muito mais próximas das de
seus ancestrais humanos; na verdade, eles podem nem mesmo perceber sua verdadeira
origem. Esses meio-gênios se parecem seres humanos em tudo, exceto, talvez, em
características menores, como a cor incomum dos olhos, e contam
como humanoides (humanos) e Extraplanares (Ar) para todos os propósitos
(como magias que afetam humanoides, como encantar pessoa ou aumentar
pessoa). Esses Meio-Gênios não ganham automaticamente sua linguagem elemental
associada (mas podem selecioná-la como uma linguagem bônus se sua inteligência for
alta o suficiente). Essa habilidade altera o tipo, subtipo e idiomas do Meio-Gênio.
Orador do céu: Sylphs com essa característica racial sentem afinidade com as criaturas
do ar e podem usar Falar com os Animais (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 296) uma
vez por dia para falar com pássaros ou outros animais voadores. Seu nível de
conjurador para esses efeitos é igual ao seu nível de personagem. Este traço racial
substitui Habilidade Semelhante a Magia.
Conhecedor Climático: Alguns Sylphs estão tão sintonizados com o ar e o céu que
podem sentir a menor mudança nas condições atmosféricas. Sylphs com esta
característica podem passar uma ação de rodada completa para prever o clima em uma
área pelas próximas 24 horas. A previsão da Sylph é sempre precisa, mas não pode levar
em conta magias ou efeitos sobrenaturais que podem alterar a previsão. Este traço
racial substitui Habilidade Semelhante a Magia
163
Sussurro do Vento: Alguns Sylphs são especialmente esguios, como se fossem feitos
mais de ar do que de carne. Sylphs com esta característica racial ganham +4 de bônus
racial em testes de Furtividade. Este traço racial substitui Habilidade Semelhante a
Magia.
Alma de Fumaça (Sylph da Fumaça): Ofuscação, segredo e a forma das coisas que não
existem: todos esses são os reinos naturais dos Almas de Fumaça. Eles são especialistas
em esconder seus corpos e motivações, e em fazer o insubstancial parecer tão real
quanto qualquer objeto físico. Os Almas de Fumaça são atraídos por áreas de política e
intriga perigosas, e muitos podem ser encontrados perseguindo quaisquer maquinações
que os divirtam. Com poucas características distintivas, exceto pele acinzentada e
cabelos escuros, os Almas de Fumaça podem ser confundidos com qualquer outra
raça. Os Almas de Fumaça frequentemente mudam suas roupas, cosméticos ou estilo
para manter sua aparência em um estado de constante alternação.
165
TENGU (AVANÇADA –
13 PR)
Os Tengus são
semelhantes a corvos e são
conhecidos como uma raça de
necrófagos e ladrões
irreprimíveis. Criaturas
cobiçosas motivadas
predominantemente pela
ganância, eles são vaidosos e
facilmente conquistados com
lisonjas. Enganadores, dúbios
e astutos, os Tengus buscam
circunstâncias em que possam
tirar vantagem da situação,
muitas vezes às custas de
outros, inclusive de sua própria
espécie. Eles podem ser
altamente competitivos, mas
impulsivos e
precipitados. Alguns afirmam
que seu comportamento é inato,
enquanto outros acreditam que
seus maneirismos egoístas são culturais e se desenvolveram como uma adaptação que
permitiu que seu povo suportasse séculos de opressão.
Religião: Os Tengus tendem a serem neutros, embora aqueles que permitem que sua
impulsividade os vença se inclinem para um alinhamento neutro caótico. As crenças
religiosas variam de tribo para tribo; alguns adoram os deuses Tengu tradicionais (a
maioria dos quais são aspectos de divindades mais conhecidas), enquanto outros se
dedicam à adoração de deuses humanos ou espíritos celestiais. Os Tengus podem ser
inconstantes com seus patronos, abandonando rapidamente os costumes religiosos
quando deixam de fornecer qualquer benefício tangível. Muitos abraçam o politeísmo,
escolhendo e optando por defender os princípios de quaisquer divindades que melhor
se adaptem a eles no momento.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -2 de Constituição: Tengus são rápidos e
observadores, mas relativamente frágeis e delicados.
Tipo: Tengus são humanoides com o subtipo Tengu.
Tamanho: Tengus são criaturas médias e não recebem bônus ou penalidades devido ao
seu tamanho.
Velocidade: Tengus tem uma velocidade base de 9 metros.
Idiomas: Os Tengus começam o jogo falando o comum e o Tengu. Tengus com altos
valores de Inteligência podem escolher os idiomas que quiserem (exceto idiomas
secretos, como Druídico).
Sorrateiro: Tengus ganham uma +2 de bônus racial em Percepção e Atuação.
Linguista Talentoso: Tengus ganham um bônus racial de +4 nos testes
de Linguística e aprendem 2 idiomas cada vez que ganham uma graduação
em Linguística em vez de 1 idioma.
Treinados com espadas : os Tengus são treinados desde o nascimento na esgrima e,
como resultado, são automaticamente proficientes com armas semelhantes a espadas
(incluindo espadas bastardas, adagas, lâminas curvas élficas, falciones, grandes
166
espadas, kukris, espadas longas, Adagas de Soco, floretes, cimitarras, espadas curtas
e espadas de duas lâminas).
Armas naturais: Tengus tem um ataque de mordida que causa 1d3 pontos de dano.
Sentidos: Tengus tem visão na penumbra, permitindo que eles enxerguem o dobro que
os humanos na penumbra.
Carniceiro: Muitos Tengus têm uma habilidade natural de farejar carniça. Embora seu
olfato não seja tão apurado quanto o de outras espécies, ele é particularmente
sintonizado com o cheiro de ferimentos ou morte. Tengus com este traço racial tem
uma habilidade de Faro (Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 300) limitada, que só funciona
para cadáveres e criaturas gravemente feridas (50% ou menos pontos de vida ). Este
traço racial substitui Linguista Talentoso.
Ataque com As Garras: Tengus com essa característica racial aprenderam a usar suas
garras como armas naturais. Eles ganham dois ataques de garra como
ataques naturais primários que causam 1d3 pontos de dano e são tratados como tendo
o talento Ataque Desarmado Aprimorado com o propósito de se qualificar para outros
talentos. Este traço racial substitui Treinamento Com Espadas.
Planar: Alguns Tengus podem usar seus braços e pernas emplumados para
planar. Tengus com esta característica racial pode fazer um teste de Voar CD 15 para
cair com segurança de qualquer altura sem sofrer danos de queda, como se estivesse
utilizando Queda Suave (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 342). Ao cair de forma
segura, um Tengu pode fazer um CD 15 adicional Voar para planar, movendo-se 1,5
metros lateralmente para cada 6 metros que ele cai. Este traço racial substitui
Linguista Talentoso.
169
TIEFLING (AVANÇADA – 13 PR)
Simultaneamente, imortais e
mortais, os Tieflings são descendentes
geralmente de humanos e demônios. Com
sangue e aparência de outro mundo, os
Tieflings são freqüentemente evitados e
desprezados por um medo reacionário. A
maioria dos Tieflings nunca conheceu seu
pai diabólico, pois o ato que produziu sua
maldição ocorreu gerações antes. A mácula
é duradoura e persistente, freqüentemente
se manifestando no nascimento ou às vezes
mais tarde na vida, como um benefício
poderoso, embora muitas vezes
indesejado. Apesar de sua aparência e
origens diabólicas, os Tieflings têm a
capacidade humana de escolher seu
destino, e enquanto muitos abraçam sua
herança sombria e se aliam a poderes
demoníacos, outros rejeitam seu lado
diabólico. Embora o poder de seu sangue
aliene quase todos os Tiefling em direção a
fúria, destruição e ira, até mesmo a cria de
uma súcubo pode se tornar um santo e o
neto de um Demônio do Abismo um herói
desavisado.
170
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Inteligência e -2 de Carisma: Tieflings são ágeis com o corpo e
no hábeis com o raciocínio, mas são inerentemente estranhos e antipáticos.
Tipo: Tieflings são extraplanares com o subtipo nativo.
Tamanho: Tieflings são criaturas médias e, portanto, não recebem bônus ou
penalidades devido ao seu tamanho.
Movimentação: Tieflings têm uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Tieflings começam o jogo falando Comum e Abissal ou Infernal. Tieflings com
alto índice de inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Abissal,
Dracônico, Anão, Elfo, Gnomo, Goblin, Halfling, Infernal e Orc.
Resistência Demoníaca: Tieflings têm resistência ao frio 5, resistência à eletricidade 5
e resistência ao fogo 5.
Hábil: Tieflings ganham um bônus racial de +2 em testes de Blefe e Furtividade.
Habilidade Semelhante a Magia: Tieflings podem usar Escuridão (Pathfinder RPG Livro
Básico – Pg. 292) uma vez por dia como uma habilidade semelhante a magia. O nível de
conjurador para esta habilidade é igual ao nível de classe do Tiefling.
Visão no escuro: Tieflings podem ver perfeitamente no escuro por até 18 metros.
Outras características raciais
Feitiçaria Diabólica: Tieflings feiticeiros com as linhagens Abissal ou Infernal tratam
sua pontuação de Carisma como 2 pontos a mais para todas as habilidades de classe
do feiticeiro.
Mentirosos: Muitos Tieflings descobrem que a melhor maneira de se dar bem no mundo
é dizer aos outros o que eles querem ouvir. A prática desses Tieflings de contar mentiras
habituais concede a eles um bônus racial de +4 em testes de Blefe para convencer um
oponente de que o que estão dizendo é verdade quando mentem. Este traço racial
substitui Hábil.
Perseguidor Diabólico Alguns Tieflings têm pés mais bestiais do que humanos. São
comuns garras ou cascos fendidos para muitos de sua espécie. Tieflings com essa
característica ganham mais 1,5 metros de bônus racial em seu movimento quando
utilizam ações de carga, retirada ou correr. Este traço racial substitui Hábil.
Luz das Trevas: Tieflings que negam o mal de sua herança para se tornarem heróis se
recusam a usar a magia negra imbuída em seu sangue, sua luta lhes concede uma
incrível resistência contra as tentações do mal. Contanto que mantenham
um alinhamento bom, eles ganham o traço racial alternativo dos Aasimar,
Incorruptível . Este traço racial substitui Habilidade Semelhante a Magia:
▪ Incorruptível: Ocasionalmente, os Aasimar surgem com a habilidade de repelir
ainda mais o mal. Os Aasimar com esta característica racial podem lançar
Resistir a Energia (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 350) contra o mal uma vez
por dia como uma habilidade semelhante a magia. Se um Aasimar usar esta
habilidade nele mesmo, a duração aumenta para 1 hora por nível. Este traço
racial altera os traços raciais de Habilidade Semelhante à Magia.
Cauda Preênsil: Muitos Tieflings têm caudas, mas alguns têm caudas longas e flexíveis
que podem ser usadas para carregar itens. Embora eles não possam empunhar armas
com a cauda, eles podem usá-las para recuperar pequenos objetos carregados em seus
pertences com uma ação rápida. Este traço racial substitui Feitiçaria Diabólica.
Pele Escamosa: Alguns Tieflings herdam até mesmo a pele de seus ancestrais. A pele
desses Tieflings oferece resistência à energia, e é tão dura quanto uma
armadura. Escolha um dos seguintes tipos de energia: frio, eletricidade ou fogo. Um
Tiefling com essa característica ganha resistência 5 no tipo de energia escolhido e ganha
+1 de bônus de armadura natural na CA. Este traço racial substitui Resistência
Demoníaca.
Golpe Preciso: Uma vez por dia, um Tiefling com essa característica racial pode golpear
uma criatura de tendência boa. Como uma ação rápida, o Tiefling escolhe um alvo à
vista para atacar. Se este alvo for bom, o Tiefling adiciona seu bônus de Carisma (se
houver) às jogadas de ataque contra o alvo e ganha um bônus nas jogadas de dano
contra o alvo igual ao seu número de Dados de Vida (do Tiefling). Este efeito dura até a
primeira vez que o Tiefling atinge o alvo designado. Este traço racial substitui Feitiçaria
Diabólica e Habilidade Semelhante a Magia.
Vidente da Alma: Alguns raros Tieflings têm uma visão peculiar que lhes permite ver o
estado da alma de uma criatura. Eles podem usar Visão da Morte (Pathfinder RPG Livro
Básico – Pg.370) à vontade como uma habilidade semelhante à magia. Este traço racial
substitui Feitiçaria Diabólica e Habilidade Semelhante a Magia.
Guia do Subterrâneo: Aqueles que enfrentam os túneis sem luz abaixo da superfície
aprendem a identificar os fenômenos perigosos que caracterizam o
submundo. Personagens com esta característica ganham um bônus de +2 nos testes
de iniciativa e nos testes de resistência contra armadilhas e perigos quando em
subterrâneos (herdado de uma vida inteira evitando poças amaldiçoadas,
desmoronamentos e limo verde). Este traço racial substitui Habilidade Semelhante a
Magia.
Prole de Div: Limpando a vida como o vento do deserto, esses Tieflings possuem a
precisão e o exotismo de seus ancestrais Div.
Prole de Kyton: A cria de sombra e a dor de coração negro conhece os vícios sádicos
de seus ancestrais obcecados pelo sofrimento.
Prole de Oni: A Prole de Oni conhece os caminhos dos seus demônios ancestrais e
domina as artes do aproveitamento e da crueldade.
174
TRIAXIANO (BÁSICA – 10 PR)
Triaxianos são seres extraplanares
muito semelhantes aos humanoides do Plano
Material. Embora assustadoramente
semelhantes aos humanos, elfos e outros
humanoides mamíferos, os Triaxianos
desenvolveram certas adaptações em seu
ambiente que os marcam como
indiscutivelmente alienígenas. Assim como as
etnias humanas, as populações Triaxianas
variam em tamanho, peso e outras
características físicas distintas, com base
principalmente nas regiões geográficas em que
residem. A maioria dos Triaxianos, tanto
homens quanto mulheres, tem cerca de 1,80 m
de altura, mas é um pouco magro em
comparação com os humanos, raramente
pesando mais de 90 quilos. Suas orelhas são
alongadas, mas ao invés de serem pontudas
como elfos ou meios-elfos, elas são entalhadas
em um padrão diferente. As abas criadas por
esses entalhes se movem constantemente para
ajustar a forma da orelha, operando tanto
consciente quanto inconscientemente para
ajudar os Triaxianos a se concentrarem em
sons específicos, não muito diferente das
orelhas manobráveis de cães, gatos e outros
animais.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Constituição, +2 de Sabedoria, –2 de Força: Os Triaxianos são uma raça forte
e astuta, como convém ao seu ambiente em constante mudança, mas suas formas
esguias têm problemas para manter grandes quantidades de massa muscular.
Tamanho: Os Triaxianos são criaturas médias e não têm bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
Velocidade: Os Triaxianos têm uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: os Triaxianos falam o Triaxiano. Triaxianos com altos níveis
de Inteligência podem escolher qualquer idioma (exceto idiomas secretos, como
Druídico).
Visão na penumbra: Os Triaxianos podem ver duas vezes mais longe do que os
humanos em locais com pouca luz.
Sentidos Aguçados: A construção única da orelha dos Triaxianos concede a eles um
bônus de +2 nos testes de Percepção.
Talento Bônus: Os Triaxianos selecionam um talento extra no primeiro nível.
Temperado: Escolha verão ou inverno. Se o verão for escolhido, o Triaxianos pode
existir confortavelmente em condições entre 32° e 49º celsius e sem ter que tentar testes
de Fortitude devido ao ambiente. Se o inverno for escolhido, o Triaxianos pode viver
confortavelmente em condições entre 4º e -17º celsius sem ter que tentar testes
de Fortitude. Quando em condições de forte frio ou calor, os Triaxianos devem
tentar testes de Fortitude apenas uma vez por hora, em vez de uma vez a cada 10
minutos.
175
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Bardo: Escolha uma apresentação bárdica; trate o bardo como +1/6 de nível superior
ao determinar os efeitos daquela apresentação.
Cavaleiro: Adicione +1/4 ao bônus do cavaleiro em danos contra os alvos de seu
desafio.
Clérigo Adicione +1/2 de dano ao usar energia positiva contra mortos-vivos ou
usando Canalizar Alinhamento contra extraplanares.
Inquisidor: Adicione +1/2 nos testes de Intimidar, Conhecimento e Sentir
Motivação feitos contra extraplanares.
Paladino: Adiciona +1/6 ao bônus de moral nos testes de resistência feitos pelo
paladino.
176
TRITÃO (AVANÇADA - 15 PR)
Tritões estão entre os seres mais
conhecidos e menos compreendidos
dentre as raças aquáticas. O folclore
está repleto de histórias de tritões:
lendas de belos tritões que se
apaixonam por humanos ou tripulações
de navios salvos de tempestades por
grupos amigáveis dessas
criaturas. Entre os habitantes da terra,
os tritões são figuras quase lendárias,
de beleza e magia impossíveis. Na
realidade, os tritões são discretos e
propensos à xenofobia intensa. Eles
valorizam sua privacidade e são mais
propensos a reagir aos marinheiros com
agressão do que com amizade ou
paixão. Comunidades de Tritões
protegem seus territórios
implacavelmente. Eles podem avisar os
navios e viajantes que não parecem
ameaçadores ou genuinamente
perdidos, mas se os invasores
parecerem hostis, os tritões certamente
irão atacar primeiro.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Constituição e +2 de Carisma: Tritões são graciosos, vigorosos
e belos.
Tamanho: Tritões são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: Tritões tem uma movimentação em terra de 1,5 m. Eles têm uma
velocidade de nado de 15 metros.
Tipo: Tritões são humanoides com o subtipo aquático.
Idiomas: Tritões começa o jogo falando Comum e Aquan. Tritões com altos valores
de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Abolete, Aklo, Dracônico,
Élfico e Sylvan.
Armadura Natural: Tritões tem um bônus de armadura natural de +2.
Sem pernas: os tritões não têm pernas e, portanto, não podem ser derrubados.
Visão na penumbra: Tritões tem visão na penumbra, permitindo que eles enxerguem o
dobro dos humanos em condições de pouca luz.
Anfíbios: Tritões são anfíbios (Pathfinder RPG Bestiário – Pg.298), e preferem não
passar longos períodos fora d'água
177
Visão no Escuro: Alguns Tritões preferem as profundezas sem luz às águas mais
rasas. Tritões com esta característica racial adquire visão no escuro com um alcance de
18 metros e sensibilidade à luz, ficando ofuscado quando se expõe a luzes fortes
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 567). Este traço racial substitui Visão na Penumbra.
Cantor do Mar: As belas vozes dos Tritões são lendárias. Um Tritão ganha +2 de bônus
racial nos testes de Atuação (cantar) e +1 de bônus racial para a CD de testes de
resistência contra magias dependentes de idiomas. Este traço racial substitui Visão na
Penumbra.
Magia Secreta: Os Tritões às vezes manifestam poderes mágicos que não estão
dispostos a explicar aos não-tritões, levando os estudiosos a especular que a magia se
origina dos supostos patronos sobrenaturais deles. Esses tritões têm apenas uma
velocidade de nado de 12 metros, mas eles adicionam +1 à CD de qualquer magia
de encantamento que eles lançam e se eles têm um valor de Carisma de 13 ou mais,
eles ganham a habilidade de lançar as seguintes habilidades semelhantes a magia:
Livre – Falar com os Animais (apenas animais aquáticos) (Pathfinder RPG Livro Básico –
Pg. 296); 1/dia - Nadadeiras para Pés (apenas em si mesmo) (ver em Novas
Magias), Torrente Hidráulica (ver em Novas Magias). Este traço racial substitui
Armadura Natural e altera a Movimentação dos tritões.
Cauda Forte: Alguns tritões têm caudas largas e fortes que são mais adequadas para
viagens terrestres do que a cauda típica dos tritões. Tritões com este traço racial tem
uma velocidade em terra de 4 metros e uma velocidade de nado de 9 metros. Este traço
racial substitui Sem Pernas e altera a Movimentação dos Tritões.
180
TROCADAS (MEIO BRUXA)
(AVANÇADA – 15 PR)
As Trocadas são
descendentes de bruxas megeras e
seus amantes, criadas
especialmente pela magia ou pela
loucura. Deixadas na porta de
possíveis pais adotivos, as Trocadas
são criadas por
estranhos. Tipicamente altas,
esguias, de cabelos escuros e
atraentes, as Trocadas se
assemelham à raça de seus
pais. Elas serão sempre mulheres, e
seus olhos terão cores incompatíveis
um com o outro possuindo
heterocromia, geralmente a pele
anormalmente pálida sugere sua
verdadeira herança. Na puberdade,
as Trocadas recebem “o chamado”,
uma voz espiritual hipnótica que as
convida a viajar e descobrir suas
verdadeiras origens. As Trocadas
que ignoram esse chamado
escolhem seu próprio
destino; aquelas que o atendem
descobrem sua “mãe” e podem
adquirir grande poder
transformando-se em bruxas
plenas.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Sabedoria, +2 de Carisma, -
2 de Constituição: Trocadas são
frágeis, mas são inteligentes e atraentes.
Tamanho: As Trocadas são criaturas médias e não têm bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
Tipo: As Trocadas são humanoides com o subtipo trocada.
Movimentação: As Trocadas têm uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: As Trocadas começam o jogo falando o Comum e o idioma principal da
sociedade que as acolhe. Trocadas com altos valores de Inteligência podem escolher
entre os seguintes idiomas: Aklo, Dracônico, Anão, Elfo, Gigante, Gnoll, Goblin e Orc.
Armadura Natural: Trocadas têm +1 de bônus de armadura natural.
Ataques Naturais: As unhas das Trocadas são duras e afiadas, concedendo a elas dois
ataques de garra (1d4 pontos de dano cada).
Visão no Escuro: As Trocadas enxergam perfeitamente no escuro até 18 metros.
Herança das Bruxas: Trocadas possuem bruxas como suas ancestrais, escolha uma
herança na sessão Heranças Alternativas das Trocadas abaixo.
Magia Megera: Algumas Trocadas desenvolvem um dom para conjurar magias, ao invés
dos traços abertamente temíveis de suas mães. Uma Trocada com esse traço exibe uma
ou mais mechas totalmente brancas em seu cabelo quando criança. As CDs de qualquer
teste de resistência contra magias de encantamento que ela conjurar aumentam em 1,
181
e se sua pontuação de Carisma for 11 ou superior, ela também ganha as
seguintes habilidades semelhantes a magia , utilizáveis uma vez por dia cada: Globos
de Luz (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 302) , Detectar Magia (Pathfinder RPG Livro
Básico – Pg. 281), Disfarçar-Se (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 284), e Passos sem
Pegadas (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg.
331). O nível de conjurador dessas habilidades semelhantes a magia é igual ao nível de
personagem. O CD para estas habilidades similares a magia são iguais a 10 + o nível da
magia + o modificador de Carisma da Trocada. Este traço racial substitui Ataques
Naturais e Armadura Natural.
Ritual das Bruxas: Algumas trocadas possuem um talento inato para a magia. Eles
podem escolher uma magia de primeiro ou nível 0 da lista de magia de bruxo que não
tenha um componente material que custe mais de 1 PO. Eles podem usar a magia
escolhida como uma habilidade semelhante à magia uma vez por dia se for uma magia
de 1º nível ou três vezes por dia se for uma magia de nível 0 (nível de conjurador igual
ao nível de personagem da Trocada). Esta característica racial substitui Armadura
Natural.
Nascida Bruxa: A maioria das trocadas são bruxas talentosas. Elas ganham um bônus
de +2 para Inteligência e Carisma ao invés de um bônus de +2
para Sabedoria e Carisma em seus atributos. Esta característica racial altera os
modificadores de pontuação de atributos raciais das Trocadas.
Usando Garras para Escalar: As Trocadas com esta característica racial possuem
unhas que são mais usadas como um auxílio para escalar do que como uma arma e
ganham uma velocidade de escalada de 3 metros. Este traço racial substitui Ataques
Naturais.
Com O Coração Partido: Algumas Trocadas sentem suas emoções mais intensamente
do que outras. Elas ganham a condição Enjoada (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 566)
quando afetadas por um efeito com o descritor de emoção. Uma vez por dia, enquanto
sob tal efeito, uma Trocada com Carisma 15 ou superior pode, como uma ação padrão,
encerrar o efeito e usar Desespero Esmagador (ver em Novas Magias) como uma
habilidade semelhante à magia (o nível de conjurador é igual ao nível de classe da
Trocada). Este traço racial substitui Ataques Naturais, Armadura Natural e Herança
das Bruxas.
Brutamontes (Bruxa Anis): Embora nem tão inteligentes quanto as Viúvas Verdes, e
igualmente nem tão sedutoras e astutas, as Brutamontes as superam e as outras
Trocadas em termos de destreza física e egoísmo. De longe a mais vaidosa das Trocadas,
também são as mais facilmente subornadas com ofertas e presas vivas. A fonte de seu
narcisismo é seu tamanho e força, que para suas mentes distorcidas deviam ser
considerados virtudes.
Viúva Verde (Bruxa Verde): As mais sedutoras e traiçoeiras das Trocadas, as Viúvas
Verdes fazem jus ao nome.
Pulmão de Ferro (Bruxa Aquática): Vivendo nos pântanos musguentos, essas Trocadas
amam a água e a umidade (e possuem uma exótica preferência por peixe cru).
Olhar Cauterizante (Bruxa Muda): Assim como suas progenitoras, elas são adeptas do
olhar frio e condenador ao invés das palavras de maldição.
Herdeira do Coração de Pedra (Bruxa da Noite): A luz da lua é a coisa que as Herdeiras
do Coração de Pedra mais gostam. Elas saem nas noites a fora, fazendo seus Sabás e
rituais macabros.
Escaladora do Gelo (Bruxa da Tundra): Adaptada a vida no frio, essas Trocadas são
as mais distantes da sociedade. Vivendo no ártico inóspito, elas aprendem a sobreviver
com muita destreza.
Inescrutável (Bruxa Sangrenta): Adoram um copo de sangue antes das refeições, essa
Trocadas são as mais caóticas e explosivas de suas irmãs.
185
Ocultista: Ganhe +1/5 de um novo poder de foco, que deve ser da escola de
necromancia ou transmutação.
Paladino: O paladino ganha +1/6 de uma nova misericórdia.
Psiônico: Reduza o custo para aumentar um poder psiônico pessoal em 1/6 de ponto
de poder (mínimo 0).
Psíquico: Aumente a CD de feitiços de necromancia psíquica que você conjura em
+1/2.
Guerreiro: Reduza o custo dos poderes manifestados por meio do poder marcial em 1/6
de ponto de poder (mínimo 0).
Patrulheiro: O patrulheiro reduz as penalidades secundárias de ataque com arma
natural em 1/4.
Samurai: Adicione +1/3 aos usos diários de determinação do samurai.
Xamã: Adicione +1/2 ao nível de classe efetivo do xamã com o propósito de determinar
o ajuste de armadura natural, Inteligência e habilidades especiais de seu animal
espiritual.
Metamorfo: Ao usar armadura que não seja de metal e/ou usar um escudo que não
seja de metal, aumente seu bônus na CA devido ao instinto defensivo em +1/4, até o
máximo de seu bônus de modificador de Sabedoria.
Skald: Adicione +1/3 ao bônus de testes de Vontade enquanto na fúria inspirada.
Aprendiz de Assassino: Adicione +1/4 aos bônus de alvo estudados do Aprendiz de
Assassino contra criaturas que são ou poderiam ser sexualmente atraídas por ele.
Feiticeiro: Adicione uma magia a lista conhecida de magias do feiticeiro. Esta magia
deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto que o feiticeiro pode
conjurar.
Espadachim: Adicione +1 à dureza e aos pontos de vida da lâmina mental do
espadachim.
Espiritualista: Aumente a CD de qualquer habilidade do espiritualista (magias de nível
0) que você conjurar em +1/4.
Invocador: Adicione +1 ao número de rodadas que o invocador pode usar os sentidos
de vínculo (selecionar este bônus de classe favorecido no primeiro nível permite que o
invocador use os sentidos de vínculo no primeiro nível).
Swashbuckler: Adicione +1/3 ao nível de classe efetivo do Swashbuckler para
determinar o dano extra que ele causa ao usar o golpe preciso com suas garras.
Estrategista: Reduza o custo de aumento do espírito de muitos em 1/4 de pontos de
poder (mínimo 0).
Espiritualista: Aumenta a CD de qualquer habilidade do espiritualista (magias de nível
0) que você conjurar em +1/4.
Vigilante: Ganhe um bônus de +1/4 para testes de resistência de Vontade
Padre de Guerra: Adicione +1/4 ao nível do padre de guerra com o propósito de
aprimorar sua arma sagrada.
Selvagem: Reduza a chance do Selvagem de surto psíquico em 1% (redução máxima de
10%).
Mago: Ao lançar magias da escola de polimorfismo que têm como alvo primário o mago,
adicione +1/2 ao nível de conjurador.
186
TROX (LENDÁRIA – 28
PR)
Os Trox são humanóides
semelhantes a gigantescos
insetos de constituição
poderosa. Eles andam sobre
duas pernas fortes, têm dois
“braços” usados para empunhar
armas e realizar trabalhos
pesados e quatro braços menores
que se estendem do seu tronco.
Os Trox já foram membros de
uma raça muito menor e mais
dócil, os
escavadores subterrâneos, mas
há muito tempo está raça foi
escravizada pelos Duergar e
transformada em brutamontes
úteis. Eventualmente, vários clãs
de Trox conseguiram escapar de
seus senhores escravagistas e
alcançar o mundo da superfície,
embora eles eventualmente
descobrissem que as criaturas
acima estavam ansiosas para
escravizá-los. A maioria dos Trox
ainda vive uma vida de
servidão. Um Trox livre tende a
ser leal a seus verdadeiros
amigos e curioso, embora possa
guardar rancores e ressentimentos profundos.
Nomes: Trox não possuem dimorfismos nos seus nomes: Trog, Trop, Trooe, Trogoe,
Trops, Trogs, Trog.
TRAÇOS RACIAIS
+8 For, -2 Des, -2 Int, -2 Sab, -2 Car: Trox são trogloditas enormes, mas fazem jus ao
arquétipo de brutamontes burros.
Tipo: humanoide monstruoso (Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 326)
Tamanho: Trox são grandes e possuem -1 de penalidade na CA, -4 de penalidade em
testes de Furtividade, e ganham +1 de bônus de manobra de combate (BMC) e defesa
manobra de combate (DMC).
Movimentação: Trox possuem 6 metros de movimentação.
Idiomas: Os Trox inicialmente falam o Terran. Se o Trox possuir altos níveis de
inteligência ele pode escolher entre os seguintes idiomas: Comum, Anão, Gigante, Orc e
Subterrâneo.
Escavar: Trox tem a habilidade de escavar. Eles ganham uma movimentação enquanto
escavam de 6 metros.
Ataques Especiais: Frenesi: Uma vez por dia, sempre que o Trox sofre dano, ele entra
em frenesi por 1 minuto, ganhando um bônus racial de +2 na Constituição e na Força,
mas uma penalidade de -2 na CA.
Visão no escuro: Os Trox tem visão no escuro e, portanto, podem enxergar
perfeitamente no escuro em até 18 metros.
187
Braços Vestigiais: Os Trox tem um pequeno grupo de apêndices que são úteis para
pouco mais além de ajudar no agarramento de pequenos objetos ou seres. Eles
ganham Agarrar Aprimorado (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 118) como um talento
bônus no nível inicial, e podem manter um agarramento e ainda fazer ataques com seus
braços principais.
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Sentido Sísmico: Alguns Trox desenvolveram uma proximidade com a terra que os
ajuda a frustrar a habilidade de invisibilidade de seus inimigos Duergar. Eles ganham
Sentido Sísmico (Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 305) até um alcance máximo de 9
metros. Este traço racial substitui Frenesi e Escavar.
Alquimista: Adicione +1/2 ao número de bombas por dia que o alquimista pode criar.
Cavaleiro: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Intimidar e Cavalgar.
Clérigo: Adicione +1/2 ao dano de magias de energia negativa.
Guerreiro: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação
de acertos críticos com uma arma à escolha do Guerreiro (bônus máximo +4). Este
bônus não se acumula com o Foco em Crítico.
Pistoleiro: Adicione +1/4 aos pontos do pistoleiro.
Inquisidor: Adicione um bônus de +1 em testes de concentração feitos para
conjurar feitiços do inquisidor.
Monge: Adicione um bônus +1/4 na manobra de combate testes feitos
para agarrar ou atropelar.
Patrulheiro: Adicione +1/4 a um único bônus de inimigo favorito existente (bônus
máximo +1 por inimigo favorito).
Ladino: Reduza a penalidade por não ser proficiente com uma arma em 1. Quando a
penalidade por falta de proficiência para uma arma torna-se 0 por causa desta
habilidade, o ladino é tratado como tendo o talento de Proficiência em Arma Exótica ou
Marcial apropriado para aquela arma.
Bárbaro: Adicione +1/6 do número de ataques de oportunidade por rodada. Isso não se
soma ao talento Reflexos de Combate.
Bardo: Reduza a penalidade por não ser proficiente com uma arma em 1. Quando a
penalidade por não proficiência para uma arma torna-se 0 por causa desta habilidade,
o bardo é tratado como tendo o talento de Proficiência em Arma Exótica ou Marcial
apropriado para aquela arma.
Druida: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação de
acertos críticos com uma das armas naturais do druida (bônus máximo +4). Este bônus
não se acumula com o Foco Crítico.
Mago de Combate: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de
confirmação de acertos críticos ao usar ataque de magia (bônus máximo +4). Este bônus
não se acumula com o Foco em Crítico.
Oraculo: Adicione +1/2 ao dano de magias de energia negativa.
Paladino: Adicione um bônus de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação
de acertos críticos com uma arma à escolha do Guerreiro (bônus máximo +4). Este
bônus não se acumula com o Foco em Crítico.
Feiticeiro: Ao conjurar magias de feiticeiro com o descritor de medo, adicione +1/3 ao
nível de conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração dela.
Invocador: Adiciona +1 ponto de vida ao eidolon do invocador.
Bruxo(a): Ao lançar magias de bruxo com o descritor de medo, adicione +1/3 ao nível
de conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração da magia.
188
Mago: Ao lançar magias de bruxo com o descritor de medo, adicione +1/3 ao nível de
conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração da magia
Swashbuckler: Adicione +1/2 de bônus em testes de confirmação de acertos críticos
feitos ao armas as quais você seja proficiente (bônus máximo de +5). Este bônus não se
acumula com os ganhos do Foco Crítico e efeitos semelhantes.
Mago de Combate: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos ao
usar combate mágico (bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco
Crítico.
189
URSINOS (AVANÇADA – 13
PR)
Os gigantes ursinos são
chamados por muitos nomes, mas
poucos deles são insultos, pois os
ursinos são incrivelmente fortes (e
intimidantes). Às vezes conhecidos
como Povo Urso ou Povo
Montanhoso, ursinos são
humanoides parecidos com ursos
com uma grossa camada de pelo,
patas com garras, orelhas angulares
perto do topo da cabeça, e uma boca
de com dentição maciça. Não
facilmente insultáveis, os ursinos
são uma raça muito honrada, com
alma profunda e sinceridade
natural, porém não toleram insultos,
ou desrespeito absoluto. Eles podem
possuir a aparência de um grande
urso pardo ou polar.
TRAÇOS RACIAIS
+2 em Força, +2 em Constituição
e –2 em Destreza. São grandes e
corpulentos, porem lentos.
Tamanho: Os ursinos são criaturas
médias e não têm bônus ou
penalidades devido ao seu
tamanho.
Tipo: Ursinos são humanoides com
o subtipo Ursino.
Movimento: Os ursinos possuem movimento base de 9 metros.
Proficiência com Armas e Armaduras: Os ursinos são proficientes com o Martelo
Ursino.
Idiomas: Ursinos falam ursino e comum. Ursinos com altos valores
de Inteligência podem falar Dracônico, Anão, Élfico, Gigante, Gnomo, Orc ou Silvestre.
Forma Sólida: Ursinos recebem um bônus racial de +2 para se testes de resistências
contra magia ou efeitos de polimorfismo, contra doenças e contra venenos ingeridos ou
inalados (mas não contra doenças ou venenos mágicos).
Robusto: Ursinos ganham +2 de bônus racial em DMC contra tentativas
de atropelamento, derrubar ou agarrar feitas contra eles enquanto estiverem em solo.
Ódio: Os ursinos recebem um bônus racial +1 nas jogadas de
ataque contra aberrações e contra criaturas humanoides do subtipo gigante, devido a
treinamento especial contra esses inimigos.
Robusto: Os Ursinos podem usar armas leves e de uma mão, bem como arcos curtos e
bestas leves feitos para criaturas Grandes sem penalidades, e são tratados como
criaturas de Grandes contra oponentes Médios ou Pequenos que tentam manobras de
combate contra eles, ganhando um +1 de bônus de tamanho na DMC contra essas
criaturas. Como uma ação rápida no turno, eles podem designar um único oponente a
menos de 6 metros (4 quadrados); eles ganham um bônus temporário
de tamanho +1 na BMC ao tentar uma manobra de combate contra esse mesmo
inimigo, que dura até o próximo turno, quando eles podem designar um novo oponente
para usar com essa habilidade novamente. Os ursinos que empunham armas
apropriadas para criaturas de tamanho médio não sofrem nenhuma penalidade ao usá-
las, porém não as empunham com menos mãos do que o normal; eles empunham
grandes armas de uma mão com as duas mãos e tratam bestas leves grandes como
bestas pesadas com ações completas usadas para recarregar. Outras armas leves ou de
190
longo alcance, de tamanho apropriado para criaturas Grandes, também podem ser
apropriadas, a critério do Mestre.
Ataques Naturais: O Ursino pode optar por ganha um ataque corpo a corpo de mordida
e dois ataques de garras sendo ambos são ataques naturais. O ataque de mordida causa
1d4 de dano e cada ataque de garra causa 1d3 de dano. Estes são ataques primários
ou secundários se estiver segurando qualquer outra arma. Esta habilidade substitui os
traços raciais Robusto e Proficiência com Armas.
Faro: O Ursino ganha a capacidade de farejar com metade da potência normal. Esse
traço substitui Visão na Penumbra.
Laços com a natureza: Os Ursinos com essa habilidade ganham +2 de bônus racial em
Adestrar Animais para influenciar ursos, guaxinins e carcajus. Essa habilidade
substitui Forma Sólida.
ARMA RACIAL
Pode ser comprada opcionalmente
Marreta Estilhaçadora (Arma Marcial Ursina):
Este Martelo é uma arma temível, pode destroçar uma armadura ou moer um crânio
facilmente.
Custo: 15 Po Peso: 5 quilos.
Dano: 1d10 (pequeno); 1d12 (médio) Crítico: x2 Tipo: Concussão; duas mãos; marcial.
Habilidade Especial: Alcance: Você pode usar para atacar oponentes a três metros de
distância (1 quadrado a mais que o alcance habitual). Quando empunhando essa arma
você ganha um bônus de +2 em testes de manobra de combate (BMC) para Fender (Pg
201) contra uma armadura média ou pesada.
191
Cavaleiro: Adicione +1 ao CMB do cavaleiro ao fazer as manobras de combate
agarrar ou reposicionar contra um alvo desafiado.
Clérigo: Ao lançar magias de clérigo da escola de transmutação, adicione +1/3
ao nível de conjurador efetivo da magia, mas apenas para determinar a duração da
magia.
Druida: Adicione +1 ponto de vida ao companheiro animal do druida. Se o druida
alguma vez substituir seu companheiro, o novo companheiro herda esses pontos de
vida adicionais.
Guerreiro: Adicione +2 à pontuação de Constituição do guerreiro com o propósito de
determinar quando ele morre de pontos de vida negativos.
Inquisidor: Adicione +1/2 de bônus a todos os testes de conhecimento sobre criaturas.
Mago de Combate: Adicione um bônus de +1 nos testes de concentração ao conjurar
magias defensivamente.
Monge: Adicione um bônus de +1/6 à CD de uma tentativa de Punho Atordoante.
Oráculo: Adicione +1/2 ao nível do oráculo com o propósito de determinar os efeitos da
habilidade de maldição do oráculo.
Paladino: O paladino adiciona +1/6 ao número de vezes por dia que ele pode destruir
o mal.
Patrulheiro: Escolha uma arma com a qual você seja proficiente. Adicione um bônus
de circunstância de +1/2 nas jogadas de confirmação de acerto crítico com aquela arma
(bônus máximo de +4; não acumula com o talento Foco em Crítico).
Ladino: Adicione +1/3 às jogadas de dano ao dano de ataque furtivo do ladino.
Feiticeiro: Adicione uma magia da lista de magias do domínio Animal. Esta magia deve
estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto que o feiticeiro pode
conjurar.
Invocador: Adicione +1/4 ao bônus de armadura natural do eidolon (máximo +5).
Bruxo(a): Adicione uma magia da lista de magias do druida ao familiar da bruxa. Esta
magia deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia mais alto que ela pode
conjurar. Se a bruxa alguma vez substituir seu familiar, o novo familiar herda essas
magias bônus.
Mago: Escolha uma perícia de conhecimento. O mago adiciona um bônus de +1/2 em
testes com aquela perícia.
192
VANARA (BÁSICA - 8 PR)
Vanaras são
humanoides inteligentes com formas
semelhantes a dos macacos que vivem
em florestas profundas e quentes e
selvas exuberantes. O corpo de um
Vanara é coberto por uma fina camada
de pelo macio, e indivíduos com
pelagem castanha, marfim e até mesmo
dourada são comuns. Apesar do pelo,
os Vanaras podem ter cabelos longos
na cabeça, assim como os humanos. Os
Vanaras masculinos e femininos se
esforçam para usar penteados
elaborados para funções sociais
importantes. O cabelo na cabeça de um
manara combina com a cor de sua
pele. Todos os Vanaras têm caudas
longas e preênseis e pés semelhantes a
mãos, capazes de movimentos bem
articulados. Um Vanara é um pouco
mais baixo e pesa um pouco menos que
um humano típico.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Sabedoria e -2 de Carisma: Vanaras são ágeis e perspicazes,
mas também são bastante travessos.
Tipo: Vanaras são humanoides com o subtipo Vanara.
Tamanho: Vanaras são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: Vanaras tem uma movimentação de 9 metros e uma velocidade de
escalada de 6 metros.
Idiomas: Os Vanaras começam o jogo falando o comum e o Vanariano. Vanaras com
altos valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Aklo, Celestial,
Élfico, Gnomo, Goblin e Sylvan.
Ágil: Vanaras tem um bônus racial de +2 em testes de Acrobacia e Furtividade.
Visão na penumbra: Um Vanara pode enxergar duas vezes mais longe do que
um humano em locais com pouca luz.
Cauda Preênsil: Os Vanara tem uma cauda longa e flexível que pode ser usada para
carregar objetos. Eles não podem empunhar armas com sua cauda, mas a cauda
permite que ela recupere um pequeno objeto guardado que carregam consigo com
uma ação rápida.
193
Encrenqueiro: Alguns Vanaras podem escolher rolar duas vezes nos testes de Usar
Instrumento Mágico. Se o fizerem, eles ficam com o resultado mais alto, a menos que
qualquer uma das jogadas de dados seja um 1 natural, sendo que o teste falha
automaticamente caso aconteça isso. Este traço racial substitui Cauda Preênsil.
Estranho nas Árvores: Alguns Vanaras passaram suas vidas entre os humanos em
centros de aprendizagem, em vez das casas tradicionais de seu povo nas copas das
árvores. Esses Vanaras tratam todas as pericias de Conhecimento como pericias de
classe, mas perdem seu traço racial de velocidade na escalada. Este traço racial altera
o Movimento.
194
VISHKANYA (AVANÇADA - 13 PR)
Os Vishkanyas são uma raça de
humanoides exóticos com sangue
venenoso. Possuidores de uma beleza
estranha, esses humanoides graciosos veem o
mundo através de olhos serpentinos que
brilham ouro polido. Sua pele flexível é coberta
por minúsculas escamas, geralmente de um
verde claro, que às vezes se apresentam em
padrões não muito diferentes dos de uma
serpente. Eles não podem ser generalizados
como bons ou maus, mas como geralmente
falam com suas línguas bifurcadas e dizem
seus ditados, eles se contentam em aceitar o
ouro que lhes é oferecido e deixar questões de
moralidade para os outros.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Carisma e -2
de Sabedoria: Vishkanyas são graciosos e elegantes, mas frequentemente irracionais.
Tipo: Vishkanyas são humanoides com o subtipo Vishkanya.
Tamanho: Vishkanyas são criaturas médias e, portanto, não têm bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
Movimentação: Vishkanyas tem uma movimentação de 9 metros.
Idiomas: Vishkanyas começam o jogo falando Comum e Vishkanya. Vishkanyas com
altos valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Aklo,
Dracônico, Élfico, Goblin, Sylvan e Subterrâneo.
Resistência a Veneno: Um Vishkanya tem um bônus racial em testes de resistência
contra veneno igual aos seu nível efetivo.
Sentidos Aguçados: Vishkanyas recebem um bônus racial de +2 em testes
de Percepção.
Flexível: Vishkanyas recebem um bônus racial de +2 nos testes de Arte da
Fuga e Furtividade.
Visão na penumbra: Vishkanyas pode enxergar duas vezes mais longe do que
os humanos em condições de penumbra.
Uso de Veneno: Vishkanyas são habilidosos no uso de veneno e
nunca se envenenam acidentalmente ao usar ou aplicar veneno.
Tóxico: Um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Constituição (mínimo
1 / dia), um Vishkanya pode envenenar uma arma que empunha com sua saliva tóxica
ou sangue (usar sangue requer que o Vishkanya seja ferido para usar esta
habilidade). Aplicar o veneno dessa forma é uma ação rápida.
▪ Veneno de Vishkanya: Lesão; Teste de resistência: Fortitude CD 10 + 1/2 dos
nível do Vishkanya (mínimo 1) + modificador
de Constituição; frequência 1/rodada a cada 6 rodadas; Efeito: 1d2 de dano
de Destreza; Cura: 1 teste.
195
Familiaridade com a armas: Vishkanyas são sempre proficientes com
zarabatanas, kukris e shurikens.
Sensual: Você é treinado para chamar a atenção para si mesmo. Você ganha um bônus
de +2 em qualquer pericia de Atuação. Esse traço racial substitui Sentidos Aguçados.
Aparência Sutil: Você tem olhos normais (semelhantes aos humanos) e sua beleza é
mais convencional. Você ganha +4 de bônus em testes de Disfarce para se parecer
totalmente humano. Este traço racial substitui Visão na Penumbra.
196
WAYANGS (AVANÇADA – 15 PR)
Os Wayangs são uma raça de pequenos
humanoides sobrenaturais que traçam seus
ancestrais até o Plano das Sombras. Eles são
extremamente magros, com estatura de uma pixie e
possuem pele acinzentada ou escura. Profundamente
espirituais, eles seguem uma filosofia conhecida como
“A Dissolução”, que ensina que, de passagem, eles
podem novamente mergulhar nas sombras. Eles
prontamente expressam suas crenças por meio de
rituais de escarificação e clareamento da pele,
marcando seus corpos com pontos brancos em relevo
em espirais ornamentadas e padrões
geométricos. Tímidos e esquivos, eles vivem em
pequenas tribos interdependentes. Wayangs
raramente se associam com estranhos.
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, +2 de Inteligência e –2 de Sabedoria: Wayangs são ágeis e
cautelosos, mas sua percepção do mundo é obscurecida.
Tipo: Wayangs são humanoides com o subtipo Wayang.
Tamanho: Wayangs são criaturas pequenas e, portanto, ganham um bônus de
tamanho de +1 em sua CA, +1 em jogadas de ataque, uma penalidade de -1 em seu
BMC e DMC e um bônus de tamanho de +4 em testes de Furtividade.
Movimentação: Os Wayangs têm uma movimentação de 6 metros.
Idiomas: Wayangs começam o jogo falando Comum e Wayang. Wayangs com altos
valores de Inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas:
qualquer linguagem humana, Abissal, Aklo, Dracônico, Goblin, Infernal, Nagaji,
Samsaran e Tengu.
Resistência à Sombra: Wayangs ganham +2 de bônus racial nos testes de resistência
contra magias com o subtipo sombra.
Espreitador: Wayangs ganham um bônus racial de +2 em testes
de Percepção e Furtividade.
Magia das Sombras: Wayangs adicionam +1 à CD de qualquer teste de resistência
contra magias da sub-escola das sombras que eles lançaram. Wayangs com
uma pontuação de Carisma de 11 ou mais também ganham as seguintes habilidades
semelhantes a magia: 1 / dia - Som Fantasma (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg.
358), Passos Sem Pegadas (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg.331) e Ventriloquismo
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg.368). O nível de conjurador para esses efeitos é igual
ao nível do Wayang. A CD para essas magias é igual a 10 + o nível da magia +
o modificador de Carisma do Wayang.
Visão no Escuro: Wayangs podem enxergar no escuro em até 18 metros.
Claro e Escuro: Uma vez por dia como uma ação imediata, um Wayang pode tratar os
efeitos de energia positiva e negativa como se fosse uma criatura morta-viva, recebendo
dano de energia positiva e curando dano de energia negativa. Esta habilidade dura 1
minuto depois de ativada.
197
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Filho da Dissolução: Uma vez por dia, você pode mudar sua aparência para parecer
como se fosse pouco mais que uma área de sombra de 1,2 m de altura. Sua forma física
ainda existe e você não é incorpóreo - apenas sua aparência muda. Isso funciona
como Invisibilidade (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 307), exceto que dura apenas 1
rodada por nível (máximo de 5 rodadas). Esta é uma habilidade sobrenatural. Este traço
racial substitui Magia das Sombras.
Bardo: Adicione uma magia a suas magias conhecidas da lista de magias da escola
de ilusão do mago. Esta magia deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia
mais alto que o bardo pode conjurar. A magia é tratada como se fosse um nível acima,
desde que também esteja na lista de magias do bardo.
Oráculo: Adicione uma magia a suas magias conhecidas da lista de magias da escola
de ilusão do mago. Esta magia deve estar pelo menos um nível abaixo do nível de magia
mais alto que o bardo pode conjurar. A magia é tratada como se fosse um nível acima,
desde que também esteja na lista de magias do Oráculo.
Feiticeiro: Adicione +1/2 ponto de dano a qualquer magia de ilusão da sub-escola das
sombras conjurada pelo feiticeiro.
Invocador: Adicione +1 graduação de perícia ao eidolon do invocador.
Opções de classes favorecidas por editores terceirizados - Jon Brazer Enterprises
Alquimista: Adicione +1/2 ao dano da bomba de gelo do alquimista.
Bárbaro: Adicione um bônus +1/2 a pressentir armadilhas do bárbaro.
Cavaleiro: Adicione 1,5 m à visão no escuro de sua montaria (até um máximo de 9
m). Se sua montaria não tiver visão no escuro, ela ganhará 1,5 m de visão no escuro. Se
o cavaleiro substituir sua montaria, a nova montaria herda este bônus para
sua distância de visão no escuro.
Clérigo: Adicione +1/4 à resistência contra canalização de energia do personagem. Se
o clérigo não possui, adicione essa habilidade.
Druida: Adicione +1/2 ao dano causado pelos ataques naturais do companheiro animal
do druida.
Guerreiro: Adicione +1 ao DMC do guerreiro para resistir a um truque sujo ou tentativa
de roubo (manobras de combate).
198
Pistoleiro: Adicione um bônus de +1/4 nas jogadas de ataque ao usar coronhada.
Inquisidor: Adiciona um bônus de +1 nos testes de concentração ao conjurar magias
de inquisidor.
Mago de Batalha: Adicione +1/2 ponto de dano por frio a magias que causam dano por
frio.
Monge: Adicione um bônus +1/6 à CD a uma tentativa de Punho Atordoador
Paladino: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acerto crítico feitas ao usar
destruir o mal (até um bônus máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco
em Crítico.
Patrulheiro: Adicione 1,5 m à visão no escuro do companheiro animal do
patrulheiro (até um máximo de 9 m). Se o companheiro animal não tiver visão no escuro,
o companheiro animal ganha 1,5 metro de visão no escuro. Se o patrulheiro alguma vez
substituir seu companheiro animal, o novo companheiro animal herda esse bônus em
sua distância de visão no escuro.
Ladino: Adicione +1 ao DMC do ladino ao resistir a uma tentativa de desarmamento ou
roubo.
Bruxo(a): Adicione 1,5 m à visão no escuro do familiar do bruxo (até um máximo de 9
m). Se o familiar não tiver visão no escuro, o companheiro animal ganha 1,5 metro
de visão no escuro. Se o bruxo alguma vez substituir seu familiar, o novo familiar herda
esse bônus em sua distância de visão no escuro.
Mago: Ao conjurar magias de mago com o descritor de sombra, adicione +1/3 ao nível
de conjurador efetivo da magia.
199
característica que pode ganhar respeito ou inimizade, dependendo do público. Puramente
racionais e sem emoção, os Wyrwoods veem a sobrevivência de sua raça como seu único
objetivo principal. Mesmo o raro Wyrwoods que entende a empatia e altruísmo vê esses
conceitos como meras ferramentas para ajudar a garantir sua própria sobrevivência ou a
de seu povo. Todos os Wyrwoods sabem como criar mais de sua espécie, e eles mantêm
os detalhes de seu processo de construção em segredo de outras criaturas para garantir
que sua raça nunca seja escravizada novamente. A maioria dos Wyrwoods
são bruxos ou ladinos.
Religião: Os poucos que estão inclinados a adorar uma divindade tendem a reverenciar
as divindades leiais com códigos de honra estritos, que seguem literalmente, sem
interferências das emoções.
TRAÇOS RACIAIS
+2 Destreza, +2 Inteligência e –2 Carisma: Wyrwoods são ágeis e inteligentes, mas
demasiadamente frios e calculistas.
Tipo: Wyrwoods são humanoides com o subtipo constructo (Pathfinder RPG Bestiário -
Pg. 307) (não podendo ter um valor de constituição devido a isso).
Tamanho: Wyrwoods são criaturas pequenas e, portanto, ganham um bônus de
tamanho de +1 em sua CA, um bônus de tamanho de +1 em jogadas de ataque, uma
penalidade de -1 em seu bônus de manobra de combate (BMC) e na Defesa de Manobra
de Combate (DMC) e um bônus de tamanho de +4 em Furtividade.
Movimentação: Wyrwoods possuem movimentação de 9 metros.
Idiomas: Wyrwoods falam comum. Wyrwoods com altos valores de inteligência podem
falar qualquer outro idioma (exceto idiomas secretos como o druídico)
Visão no escuro: Wyrwoods possuem visão no escuro e, portanto, podem ver
perfeitamente no escuro até 18 metros.
Visão na penumbra: Wyrwoods podem enxergar duas vezes mais longe do que
os humanos na penumbra.
200
podem causar um número adicional de pontos de dano igual ao seu modificador
de Sabedoria com uma ação livre.
Sentinela de Pedra: Algumas comunidades raras de Wyrwoods usam pedra para criar
membros de sua raça em vez de madeira. Esses Wyrwoods ganham um bônus de +2
para armadura natural e RD 1/magia, mas perdem seu bônus racial para Destreza e
têm suas velocidades básicas reduzidas em 1,5 m. (Isso também afeta como alguns
feitiços interagem com o Wyrwoods. Isso altera os Atributos e a Movimentação do
Wyrwood.
202
Paladino: Adicione +30 centímetros ao alcance de todas as habilidades de classe que
envolvem aura do paladino. Esta opção não tem efeito a menos que o paladino a tenha
selecionado 5 vezes.
Psiônico: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de concentração ao manifestar poderes
psíquicos.
Guerreiro Psíquico: Adicione +1/4 ao seu nível de guerreiro psíquico ao determinar os
efeitos de manobras de combate. O guerreiro psíquico deve estar no 4º nível antes de
escolher esta opção.
Patrulheiro: Adicione +1/4 ao bônus de terreno (floresta) favorito do patrulheiro. O
patrulheiro deve ter selecionado a floresta como terreno preferido para escolher esta
opção.
Ladino: Escolha uma magia que você pode conjurar a partir de talentos mágicos
maiores ou menores. Você pode lançar aquela magia +1/3 vezes adicionais por dia (no
máximo 5 / dia).
Samurai: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Intimidar e Cavalgar.
Xamã: Adicione +1/4 ao bônus de armadura natural do animal espiritual do xamã.
Skald: Reduza a chance de falha de magia arcana para lançar magias skald ao usar
armadura pesada em 1%. Quando a redução total chega a 10%, o skald também recebe
Proficiência em Armadura Pesada (se o skald ainda não a possuir).
Aprendiz de Assassino: Ganhe um bônus de +1/3 em testes
de Conhecimento (natureza) e em testes de Sobrevivência quando estiver em uma
floresta. Se o assassino já tiver um bônus de +1 nos testes de Conhecimento (natureza),
ele também é considerado treinado naquela perícia.
Feiticeiro: Reduza a chance de falha arcana para conjurar magias de feiticeiro ao usar
armaduras leves em + 1%. Uma vez que o total atinge 10%, o feiticeiro não sofre mais
falha de magia arcana enquanto usa armadura leve e recebe Proficiência em Armaduras
Leves, se ele ainda não a possuir.
Invocador: Adicione +1/4 de bônus de armadura natural à CA do eidolon do invocador.
Swashbuckler: Reduza a penalidade de tamanho para a habilidade defesa oportuna e
contra-ataque em 1/6. Esta opção deve ser feita 6 vezes antes que a penalidade seja
reduzida em 1.
Estrategista: Adicione +1/2 ao número máximo de criaturas permitidas no coletivo do
estrategista.
Ladrão Temporal: Adicione +1/2 de bônus a qualquer teste de perícia feito para o teste
de usar o talento temporal mão estável.
Padre de Guerra: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acerto crítico feitas com
a arma que o sacerdote de guerra escolher com a habilidade Arma Favorita (bônus
máximo de +5). Este bônus não se acumula com o Foco em Crítico
Selvagem: Adicione 1/4 de rodada à duração da euforia do Selvagem.
Bruxo(a): Adicione +1/4 de bônus de armadura natural à CA do familiar do bruxo.
Mago: Adicione um bônus de +1 em testes de concentração ao conjurar magias de
mago.
203
WYVARAN (AVANÇADA - 17 PR)
TRAÇOS RACIAIS
+2 de Destreza, –2 de Inteligência e
+2 de Sabedoria: Wyvarans são ágeis e
possuem a sabedoria dracônica, porém
são impulsivos como os Wyverns.
Tipo: Os Wyvarans possuem o tipo
Dragão (Pathfinder RPG Bestiário – Pg.
307) que lhes concede características
semelhantes às dos seus primos maiores.
Tamanho: Wyvarans são criaturas médias, não possuindo nenhum bônus ou
penalidade por isso.
Movimentação: Wyvarans possuem uma movimentação de 9 metros e possuem uma
velocidade de voo de 9 metros (manobrabilidade baixa).
Idiomas: Wyvarans falam comum e dracônico. Wyvarans com altos índices de
inteligência podem escolher os seguintes idiomas extras: Gigante, Goblin e Anão.
Ataques Naturais: Wyvarans podem bater com suas caudas utilizando isso como um
ataque natural que causa 1d6 pontos de dano.
Visão no Escuro: Wyvarans têm visão no escuro e, portanto, podem enxergar
perfeitamente no escuro até 18 metros.
Visão na penumbra: Wyvarans podem enxergar duas vezes mais longe do que
os humanos na penumbra.
204
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Manobras Evasivas: Wyvarans da costa costumam voar para defender seu território de
navios invasores e são forçados a aprender manobras aéreas para evitar o fogo de
cerco. Eles voam com uma capacidade de manobra média em vez de desajeitada, e
ganham um bônus de esquiva de +2 na CA e nos testes de resistência
de Reflexos contra armas de cerco. Este traço racial substitui Visão no Escuro e
Ataques Naturais.
Herança Negligenciada: por causa de sua população cada vez menor e estagnação
cultural, alguns Wyvarans desistiram de seu povo, favorecendo uma vida entre outras
raças. Esses Wyvarans perdem o Dracônico como idioma inicial, mas ganham um bônus
racial de +1 nos testes de Diplomacia ao fazer solicitações e coletar informações. Eles
não podem considerar o Dracônico uma linguagem bônus, mas podem aprendê-lo
normalmente com Linguística. Essa habilidade altera os idiomas do Wyvaran.
Ganância: A maioria dos Wyvarans anseia por tesouros, mas, para alguns, acumular
riqueza é uma compulsão. Wyvarans com esta característica ganham +2 no bônus racial
em testes de Avaliação, e Avaliação é uma perícia de classe para eles. Eles ganham um
bônus racial de +2 em testes de Prestidigitação ao tentar pegar itens de outras
criaturas. Eles também podem usar suas caudas para tentar esses testes de
Prestidigitação. Este traço racial substitui Ataques Naturais.
Caçador de Ouro: Wyvarans com essa característica racial podem sentir o cheiro de
tesouro no ar. Eles têm a habilidade de Faro (Pathfinder RPG Bestiário – Pg. 301). Este
traço racial substitui os traços Visão No Escuro e Visão Na Penumbra.
Guardião do Tesouro: Wyvarans com este traço racial ganham percepção às cegas até
9 metros. Este traço racial substitui os traços Visão No Escuro e Visão Na Penumbra.
Parente dos Kobolds: Alguns Wyvarans favorecem sua herança Kobold. Eles se
qualificam para qualquer talento que tenha o pré-requisito Kobold. Esses Wyvarans
ganham +2 de bônus racial nos testes de Ofício (criação de armadilhas), Percepção e
Profissão (mineiro). Ofício (armadilhas) e Furtividade são sempre pericias de classe para
esses Wyvarans. Wyvarans com esse traço racial alternativo podem ser de qualquer cor
de dragão, não apenas azul. Este traço racial substitui Visão Na Penumbra.
205
Glândula Venenosa: Alguns Wyvarans que possuem a herança Wyvern forte, acabam
criando glândulas venenosas na cauda. Você pode tirar veneno da glândula uma vez ao
dia para 1d4 doses de veneno que podem ser usadas para envenenar uma arma. Este
traço racial substitui visão no escuro:
▪ Veneno de Wyvaran: Lesão; Teste de Fortitude CD 12 + seu modificador de
Constituição; frequência 1/rodada a cada 6 rodadas; Efeito: Dano de 1 ponto
Constituição; Cura: 1 teste.
Prole da Destruição: Wyvarans com esta habilidade podem rastrear sua linhagem de
volta a Jirak Senhor Das Chamas. Como seu antigo ancestral, esses Wyvarans gostam
muito de fogo e são tratados como nível +1 superior ao lançar magias com o descritor
fogo, usando poderes concedidos do domínio Fogo, usando poderes de linhagem da
linhagem elemental de fogo, usando as revelações dos o mistério da chama do oráculo
e a determinando o dano das bombas dos alquimistas que causam dano de fogo. Essa
característica não dá acesso antecipado a poderes baseados em níveis; afeta apenas
poderes que eles já poderiam usar sem essa característica. Wyvarans com
uma pontuação de Carisma de 11 ou superior também ganham as seguintes
habilidades semelhantes a magia: 1 / dia – Globos de Luz (Pathfinder RPG Livro Básico
– Pg.302), Luz (Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 311), Prestidigitação Arcana
(Pathfinder RPG Livro Básico – Pg. 338), Criar Chamas (Pathfinder RPG Livro Básico –
Pg. 274). O nível de conjurador para essas habilidades semelhantes a magia é igual ao
nível do Wyvaran. Isso substitui Ataques Naturais.
Criança da Tempestade: Wyvarans com esta habilidade pode traçar sua volta linhagem
para o abençoado Dohinin. Eles ganham Cura Acelerada 2 (Pathfinder RPG Bestiário –
Pg. 300) por 1 rodada sempre que recebem dano de eletricidade. Wyvarans pode curar
até 2 pontos de vida por nível por dia com esta habilidade, após o qual ela para de
funcionar temporariamente. Isso substitui Ataques Naturais.
Andarilho: Suas asas são mais fracas do que a maioria dos Wyvarans, mas você ainda
pode usá-las para alguns truques. Wyvarans com esta característica não recebem dano
por queda (como se estivessem sujeitos a magia Queda Suave (Pathfinder Livro Básico
– Pg. 342) não sendo uma magia constante). Enquanto estão no ar, Wyvarans com essa
característica podem se mover até 1,5 metros em qualquer direção horizontal para cada
30 centímetros que caem, a uma velocidade de 18 metros por turno. Você não pode
ganhar altura com essas asas. Se for submetido a um vento forte ou qualquer outro
efeito que faça com que uma criatura com asas planando se eleve, você pode aproveitar
a corrente ascendente para aumentar a distância que pode planar. Wyvarans com esta
característica também ganham um bônus racial de +3 metros em sua velocidade ao
usar as ações de investida, corrida ou retirada. Este traço racial substitui o traço voo.
208
OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO PARA RAÇAS DO LIVRO
BÁSICO
A diversidade é impressionante, nenhum ser vivo é igual ao outro, as vezes
parecidos, mas nunca iguais. Traços raciais alternativos podem ser selecionados no
lugar de traços raciais já existentes na raça. Já classes podem ganhar habilidades
especiais caso sejam a classe favorita do personagem. As raças existentes ganharam
alguns traços raciais novos que podem serem vistos abaixo (para traços raciais de novas
raças, eles estarão listados juntos as elas na sessão Novas Raças). Este capítulo também
contém uma lista de características de classe alternativas para cada raça básica.
Algumas delas exprimem arquétipos raciais não correspondentes aos traços raciais
padrão, como o amor por idiomas ou funilaria, dos gnomos, ou a maestria em
arremessar itens ou deslizar pelo campo de batalha sob os pés de raças maiores, dos
halflings. Para escolher um destes traços raciais, você deve trocá-los por um ou mais
traços raciais disponíveis para seu personagem. Estes traços raciais substituem traços
raciais normais; eles não são habilidades recebidas adicionalmente. Em muitos casos,
habilidades raciais são substituídas uma pela outra: você renuncia a uma habilidade
racial do Livro Básico por uma apresentada neste livro. Em outros casos, você deve
trocar mais de um traço racial para selecionar um dos traços raciais alternativos aqui
apresentados. Por exemplo, um gnomo pode ignorar o caminho militar e trocar
treinamento defensivo e ódio por dom das línguas, enquanto outros gnomos que
utilizam magia podem trocar a tradicional especialização em magias de ilusão dos
gnomos para se tornar um linguista mágico ou mesmo um piromaníaco. Você pode
trocar um ou mais traços raciais normais de seu personagem, mas obviamente não pode
trocar o mesmo traço racial mais de uma vez. Se um humano trocar o traço racial
habilidoso pelo traço racial criança dos campos ou criança das ruas, ele não pode trocá-
lo duas vezes para receber ambos os traços. Entretanto, ele pode selecionar um deles
como um traço racial alternativo em troca do traço racial talento adicional, a fim de
ganhar olho para o talento. Assim como qualquer regra alternativa ou opcional, você
primeiro deve receber permissão de seu Mestre para trocar qualquer um dos traços
raciais normais do seu personagem por um deste capítulo. Veja a seguir, as opções para
a customização de raças já existentes:
ANÕES
HERANÇAS ALTERNATIVAS
HERANÇA ATRIBUTOS MODIFICADOS DESCRIÇÃO
(ALTERA OS ATRIBUTOS E
HABILIDADES DE RAÇA)
Anão Dourado (Básica) ▪ +2 For, +2 Con, -2 Anões Dourados possuem um enorme reino na grande
Des. Fenda e não definharam em guerras terríveis contra
▪ +1 de bônus racial em humanóides malignos. Embora conheçam a magia, eles
jogadas de ataque nunca sucumbiram aos excessos que causaram a
contra aberrações derrocada de várias nações humanas.
(esse traço substitui
Ódio).
Duergar Ver em Novas Raças Ver em Novas Raças
209
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Artesão: Anões são conhecidos por suas habilidades artesanais superiores, quando se
trata de trabalhos com metal e pedra. Anões com este traço racial recebem +2 de bônus
racial em todos os testes de Ofícios e Profissão realizados para criar objetos de metal ou
pedra. Este traço racial substitui o traço racial ganância. Cantor das Rochas: A
afinidade de alguns anões com a terra que lhes concedem grandes poderes. Anões com
este traço racial são tratados como 1 nível acima quando conjuram magias com o
descritor terra ou utilizando poderes do domínio da Terra, os poderes da linhagem de
feiticeiro de elemental da terra, e revelações do mistério da rocha de oráculo. Esta
habilidade não dá ao anão acesso antecipado a poderes baseados em nível; ela apena
afeta poderes que o anão poderia usar sem esta habilidade. Este traço racial substitui
o traço racial ligação com pedras.
Guerreiro das Profundezas: Anões com este traço racial cresceram enfrentando as
abominações que vivem nas profundezas abaixo da superfície. Eles recebem +2 de
bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo aberração e +2 de bônus racial no seu
BMC nas tentativas de agarrar estas criaturas (ou para manter a manobra). Este traço
racial substitui o traço racial treinamento defensivo.
Inimizade Antiga: Anões estão, há muito tempo, em conflito com elfos, especialmente
os odiados Drow. Anões com este traço racial recebem +1 de bônus nas jogadas de
ataque contra criaturas humanoides do subtipo elfo. Este traço racial substitui o traço
racial ódio.
Resistência Mágica: Alguns dos antigos clãs anões são particularmente resistentes à
magia. Anões com este traço racial possuem resistência à magia igual a 5 + seu nível de
personagem. Esta resistência pode ser suprimida por 1 rodada como uma ação padrão.
Anões com este traço racial sofrem -2 de penalidade em todos os testes de concentração
relacionados a magias arcanas. Este traço racial substitui o traço racial robusto.
Obstinado: Anões são reconhecidos por serem obstinados. Anões com este traço racial
recebem +2 de bônus racial nos testes de Vontade para resistir às magias e habilidades
similares a magias de encantamento (feitiço) e encantamento (compulsão).
Adicionalmente, caso falhem nestes testes, eles recebem outro teste 1 rodada depois,
para prematuramente cessar o efeito (assumindo que o efeito tenha duração superior a
1 rodada). Este segundo teste é realizado contra a mesma CD do primeiro. Caso o anão
possua uma habilidade similar de outra fonte (como a habilidade mente escorregadia,
do ladino), ele pode usar somente uma destas habilidades por rodada, mas pode tentar
utilizar uma delas na próxima rodada, caso a primeira jogada de dados falhe. Este traço
racial substitui o traço racial robusto.
ELFOS
HERANÇAS ALTERNATIVAS
HERANÇA ATRIBUTOS DESCRIÇÃO
MODIFICADOS
Elfos das Florestas +2 For, +2 Des e -2 Int. Os Elfos da Floresta são reclusos, mas com intensidade
menor do que os ferozes Elfos Selvagens. Eles também são
chamados de Elfos de cobre e possuem pele dessa cor ou
com tonalidades esverdeadas.
Elfos Selvagens +2 Des, +2 Con e -2 Int Os raríssimos Elfos Selvagens quase nunca são vistos, pois
vivem no coração de densas florestas e tem uma habilidade
incrível de se manterem ocultos. Eles também são
chamados de Elfos verdes; sua pele tende ao castanho
escuro, e seus cabelos variam do preto ao castanho claro.
Elfos do Sol +2 Sab, +2 Des e -2 Con Comparado aos Elfos padrão, os Elfos do Sol são incomuns,
já que a maioria deles vivem nos reinos crepusculares.
Também chamados de elfos dourados possuem a pele
bronzeada e cabelos loiros. Eles são os mais arrogantes dos
elfos, se considerando os mais civilizados entre eles.
Caçador Silencioso: Elfos são reconhecidos por sua sutileza e perícia. Elfos com este
traço racial reduzem a penalidade por utilizar Furtividade em movimento em 5, e podem
realizar testes de Furtividade enquanto estiverem correndo sofrendo -20 de penalidade
(este número inclui a redução de penalidade deste traço racial). Este traço racial
substitui o traço racial magia élfica.
211
Corredor do Deserto: Alguns elfos prosperam nos desertos mais profundos, sempre
singrando as terras áridas. Elfos com este traço racial recebem +4 de bônus racial nos
testes de Constituição e testes de Fortitude para evitar fadiga, exaustão ou efeitos
debilitantes devido à corrida, marcha forçada, inanição, sede, ou ambientes quentes ou
frios. Este traço racial substitui o traço racial magia élfica.
Espírito das Águas: Alguns elfos se adaptaram a viver em harmonia com o mar ou nas
partes mais profundas de rios e lagos selvagens. Eles recebem +4 de bônus racial nos
testes de Natação, podem sempre escolher 10 enquanto estiverem nadando, e podem
escolher Aquariano como um idioma adicional. Eles são proficientes com lanças longas,
tridentes e redes. Este traço racial substitui os traços raciais magia élfica e
familiaridade com armas.
Arauto da Luz: Muitos elfos reverenciam o sol, a lua e as estrelas, mas alguns são
literalmente infundidos com o poder radiante dos céus. Elfos com este traço racial são
imunes à cegueira e ofuscação baseadas em luz, e são considerados como um nível
acima quando determinando os efeitos de qualquer magia ou efeito baseadas em luz
que eles conjuram (incluindo habilidades similares à magia e sobrenaturais). Elfos com
Inteligência 10 ou superior podem usar luz à vontade como uma habilidade similar à
magia. Este traço racial substitui os traços raciais imunidade élfica e magia élfica.
Rancor Eterno: Elfos com este traço racial cresceram em comunidades afastadas e
isolacionista, onde antigas mágoas e rixas remanescem, há muitas gerações, sob a
forma de disputas sangrentas. Eles recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque contra
humanoides dos subtipos anão e orc devido a treinamento especial contra estes odiados
adversários. Este traço racial substitui o traço racial magia élfica.
Assustador: Para alguns elfos, seus membros longos e delgados e pupilas grandes
evocam repulsa, e desconforto em outros humanoides. Humanoides não elfos recebem
-1 de penalidade nos testes de resistência contra feitiços que esses elfos lançam que
causam confusão ou medo. Além disso, os elfos com essa característica ganham +2
de bônus racial nos testes de Intimidação para desmoralizar. Esse traço racial substitui
a magia élfica.
Besteiro: Um elfo com essa característica pode recarregar uma besta leve como uma
ação livre e uma besta pesada como uma ação de movimento, desde que ela seja
proficiente com a arma. Se ele selecionar o talento Recarga Rápida para uma besta
pesada, ela poderá recarregar a arma como uma ação livre. Esse traço racial substitui
a familiaridade com as armas.
212
OPÇÕES PARA A CLASSE FAVORITA
As seguintes opções para a classe favorita estão disponíveis para todos os
personagens desta raça e, a menos que seja declarado de outra forma, o bônus se aplica
cada vez que você selecionar a recompensa da classe favorita.
Bardo: Adicione +1 à DMC do elfo quando estiver resistindo a uma tentativa de desarme
ou fender.
Cavaleiro: Adicione +1 ponto de vida à montaria do cavaleiro. Caso o elfo substitua sua
montaria, a nova montaria recebe esses pontos de vida adicionais. Estes bônus se
aplicam somente a uma única montaria adquirida como parte da classe cavaleiro.
Feiticeiro: Selecione um poder de linhagem de 1º nível que é normalmente usável um
número de vezes por dia igual a 3 + o modificador de Sabedoria do feiticeiro. O feiticeiro
adiciona +1/2 ao número de usos por dia desse poder de linhagem.
Guerreiro: Adicione +1 à DMC do elfo quando estiver resistindo a uma tentativa de
desarme ou fender.
Mago: Selecione um poder de escola arcana de 1º nível que é normalmente usável um
número de vezes por dia igual a 3 + o modificador de Inteligência do mago. O mago
adiciona +1/2 ao número de usos por dia desse poder de escola arcana.
Patrulheiro: Escolha uma arma da seguinte lista: arco curto, arco longo, espada curta,
espada longa, rapieira, ou qualquer arma com “elfo” no nome. Adicione +1/2 de bônus
de circunstância nas jogadas de confirmação de acerto crítico com essa arma (bônus
máximo de +4). Este bônus não se acumula com Foco em Crítico.
GNOMOS
HERANÇAS ALTERNATIVAS
HERANÇA ATRIBUTOS DESCRIÇÃO
MODIFICADOS
Svirfneblin (ver em novas raças) Ver em novas raças.
Acadêmico: Alguns gnomos são mais inclinados à academia do que outros de sua raça.
Gnomos com este traço racial recebem +2 de bônus em qualquer teste de perícia de
Conhecimento. Este traço racial substitui o traço racial obsessão.
Dom das Línguas: Gnomos amam idiomas e aprender sobre eles. Gnomos com este
traço racial recebem +1 de bônus nos testes de Blefar e Diplomacia, e eles aprendem
um idioma adicional sempre que colocarem um ponto de perícia em Linguística. Este
traço racial substitui os traços treinamento defensivo e ódio.
213
Linguista Mágico: Gnomos estudam idiomas em suas manifestações mundanas e
sobrenaturais. Gnomos com este traço racial adicionam +1 à CD das magias que
conjurarem com o descritor dependente de idioma ou aquelas que criam glifos, símbolos
ou outras escritas mágicas. Eles recebem +2 de bônus racial nos testes de resistência
contra tais magias. Gnomos com Carisma 11 ou superior também possuem as seguintes
habilidades similares à magia: 1/dia – marca arcana, compreender idioma, mensagem,
ler magia. O nível de conjurador para estes efeitos será igual ao nível do gnomo. Este
traço racial substitui os traços raciais magia gnômica e resistência a ilusões.
Esperança eterna: Gnomos raramente perdem a esperança e estão sempre confiantes
de que mesmo situações negativas darão certo. Os gnomos com essa característica
racial recebem +2 de bônus racial nos testes de resistência contra efeitos de medo e
desespero. Uma vez por dia, depois de rolar 1 no d20, o gnomo pode rolar novamente e
usar o segundo resultado. Esse traço racial substitui o treinamento defensivo e ódio.
Explorador: Muitos gnomos estão obcecados em ver o máximo possível do mundo, em
vez de aperfeiçoar algum talento ou vocação específica. Esses gnomos ganham +2
de bônus racial nos testes de Escalada e de uma perícia de Conhecimento de sua
escolha. Esse traço racial substitui o ódio e obsessivo.
Piromaníaco: Gnomos com este traço racial são tratados como 1 nível acima quando
conjuram magias com o descritor fogo, usando poderes concedidos do domínio do Fogo,
usando poderes da linhagem do elemental do fogo ou as revelações dos mistérios das
chamas de oráculo, e quando determinando o dano de bombas de alquimistas que
causam dano de fogo (esta habilidade não dá ao gnomo acesso antecipado a poderes
baseados em nível; ela apena afeta poderes que o gnomo poderia usar sem esta
habilidade). Gnomos com Carisma 11 ou superior também possuem as seguintes
habilidades similares à magia: 1/dia – globos de luz, brilho, prestidigitação arcana, criar
chamas. O nível de conjurador para estes efeitos será igual ao nível do gnomo; as CDs
são baseadas em Carisma. Este traço racial substitui os traços raciais magia gnômica
e resistência a ilusões.
Alquimista: Adiciona +1/2 ao número de bombas por dia que o alquimista pode criar.
Bardo: Adicione 1 ao número de rodadas diárias de apresentação de bardo total do
gnomo.
Convocador: Adiciona +1 ponto de vida ao eidolon do convocador.
Druida: Adquire resistência de energia 1 contra ácido, eletricidade, fogo ou frio. Cada
vez que o druida selecionar esta recompensa, aumente o valor da resistência a um tipo
de energia em 1 (máximo 10 para cada tipo).
214
Ladino: Gnomos ladinos recebem +1 de bônus nos testes de Operar Mecanismo e Usar
Instrumento Mágico relacionados a glifos, símbolos, pergaminhos e outras escritas
mágicas cada vez que adquirir um nível de ladino.
Mago: Adicione +1/2 ao número de usos por dia dos poderes de escola arcana. Este
aumento se aplica apenas a poderes de escola arcana disponíveis no 1º nível e
normalmente utilizáveis um número de vezes por dia igual a 3 + o modificador de
Inteligência do mago.
HALFLINGS
HERANÇAS ALTERNATIVAS
HERANÇA ATRIBUTOS DESCRIÇÃO
MODIFICADOS
Halflings Espectrais Comunicação Silenciosa: Esses halflings selvagens, quase bestiais, raramente
Halflings Espectrais ultrapassam os limites das suas florestas densas.
diferente dos Halflings Estranhos e reclusos, eles formam comunidades fechadas
normais é capaz de se usando seus talentos extraordinários e nunca estão a
comunicar por telepatia vontade na presença de estrangeiros.
com qualquer criatura
num raio de 6 metros. O
Halfling só consegue ouvir
e falar com uma pessoa de
cada vez. Esse traço
substitui Sorte dos
Halflings.
Ansioso: Enquanto a maioria dos halflings é destemida, alguns são nervosos, tornando-
os particularmente ansiosos. Halflings com essa característica racial ganham um bônus
de +1 nos testes de iniciativa e um bônus de +1 nas jogadas de
ataque ao flanquear. Eles recebem -2 de penalidade nos testes de resistência contra
efeitos de medo e não se beneficiam de bônus morais em tais testes. Quando afetados
por um efeito de medo, sua velocidade básica aumenta em 3 metros e eles ganham
um bônus de esquiva +1 na Classe de Armadura. Esse traço racial substitui a sorte
destemida e metade.
Covarde: Enquanto a maioria dos halflings é destemida, alguns são medrosos,
tornando-os particularmente alertas. Halflings com este traço racial recebem +1 de
bônus nos testes de iniciativa e +1 de bônus nas jogadas de ataque quando estiverem
flanqueando. Eles sofrem -2 de penalidade nos testes de medo e não recebem nenhum
benefício de bônus de moral em testes de medo. Quando afetados por um efeito de medo,
seu deslocamento aumenta em 3 metros e eles recebem +1 de bônus de esquiva em sua
Classe de Armadura. Este traço racial substitui os traços raciais destemido e sorte dos
halflings.
Fundeiro de Guerra: Halflings são especialistas no uso da funda. Halflings com este
traço racial podem recarregar uma funda como uma ação livre. Recarregar uma funda
215
ainda requer duas mãos e provoca ataques de oportunidade. Este traço racial substitui
o traço racial passo firme.
Praticidade: Halflings são criados no trabalho árduo e senso comum. Halflings com
este traço racial recebem +2 de bônus em qualquer perícia de Ofícios ou Profissão, assim
como em testes de Sentir Motivação e testes contra ilusões. Este traço racial substitui
os traços raciais destemido e passo firme.
Rápido como Sombras: Halflings possuem uma furtividade incrível mesmo quando se
movendo através de áreas obstruídas. Halflings com este traço racial reduzem a
penalidade por utilizar Furtividade enquanto se estiverem se movendo em 5, e reduzem
a penalidade em Furtividade por agir como um franco atirador em 10. Este traço racial
substitui o traço racial passo firme.
Sede por Viagens: Halflings amam viajar e mapas. Halflings com este traço racial
recebem +2 de bônus nos testes de Conhecimento (geografia) e Sobrevivência. Quando
conjurando magias ou utilizando habilidades que concedem ou aprimoram
deslocamento, halflings tratam seu nível de conjurador como 1 acima do normal. Este
traço racial substitui os traços raciais destemido e sorte dos halflings.
Sob os Pés: Halflings devem treinar arduamente para efetivamente combater oponentes
maiores. Halflings com este traço racial recebem +1 de bônus de esquiva na CA contra
inimigos maiores que eles e +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos para evitar
ataques de atropelar. Este traço racial substitui o traço racial sorte dos halflings.
Boneco Assustador: Olhos vidrados e pele que parece com porcelana fazem
alguns halflings parecerem mais bonecos do que criaturas vivas. Se eles pararem de se
mover e fingirem ser uma boneca enquanto não estiverem sendo observados, poderão
usar a habilidade furtividade sem cobertura ou ocultação. Um teste de Furtividade
bem-sucedido ainda permite que outras criaturas notem o halfling; eles apenas
acreditam que o halfling é uma boneca, semelhante à habilidade de congelar monstros
universais (sem poder levar 20). Além disso, eles não recebem penalidade de tamanho
nos testes de Intimidação contra humanoides maiores. A característica racial substitui
sentidos aguçados e pés firmes.
Alquimista: Adicione +1/2 ao número de bombas por dia que o alquimista pode criar.
Bardo: Adicione 1 ao número de rodadas diárias de apresentação de bardo total do
Halfling.
Convocador: Adiciona +1 ponto de vida ao eidolon do convocador.
Druida: Adquire resistência de energia 1 contra ácido, eletricidade, fogo ou frio. Cada
vez que o druida selecionar esta recompensa, aumente o valor da resistência a um tipo
de energia em 1 (máximo 10 para cada tipo).
Ladino: Receba +1 de bônus nos testes de Operar Mecanismo e Usar Instrumento
Mágico relacionados a glifos, símbolos, pergaminhos e outras escritas mágicas cada vez
que adquirir um nível de ladino.
Mago: Adicione +1/2 ao número de usos por dia dos poderes de escola arcana. Este
aumento se aplica apenas a poderes de escola arcana disponíveis no 1º nível e
normalmente utilizáveis um número de vezes por dia igual a 3 + o modificador de
Inteligência do mago.
216
Patrulheiro: Adicione RD 1/mágico ao companheiro animal do patrulheiro. Cada vez
que o patrulheiro selecionar este benefício, a RD/mágico aumenta em +1/2 (máximo
RD 10/mágico). Caso o gnomo substitua seu companheiro animal, o novo companheiro
recebe adquire essa RD.
HUMANOS
HERANÇAS ALTERNATIVAS
HERANÇA ATRIBUTOS DESCRIÇÃO
MODIFICADOS
Azlanti (Mítica) +2 For, +2 Des, +2 Con, Azlantis são seres lendários que viviam próximos ao mar.
+2 Int, +2 Sab e +2 Car. No seu auge, sua população fora a mais avançada do
mundo. Posteriormente deram origem aos Branquiarios.
Talento Duplo: Alguns seres humanos têm habilidades únicas em maximizar seus dons
naturais. Esses humanos escolhem dois atributos e ganham +2 de bônus racial em
cada um desses. Essa característica racial substitui o bônus de +2 em valor de atributo,
talento adicional e habilidoso.
Potencial Oculto: Os seres humanos têm uma grande intuição para o potencial
oculto. Eles ganham +2 de bônus racial nos testes de Sentir Motivação. Além disso,
quando eles adquirem um companheiro animal, montaria ou familiar, essa criatura
ganha um bônus de +2 em um atributo a escolha. Essa característica racial substitui a
característica de talento adicional.
Ancestrais Gigantes: Humanos com ascendência ogro ou troll acabam tendo feições
pesadas e características assimétricas e corpulentas. Esses seres humanos ganham um
bônus de +1 no bônus de manobra de combate (BMC) e na Defesa de Manobra de
Combate (DMC), mas ganham uma penalidade de -2 nos testes de furtividade. Esse
traço racial substitui habilidoso.
Herança das Favelas: os seres humanos que ganham vida nas favelas de uma grande
cidade devem ser rápidos e inteligentes. Eles ganham +2 de bônus racial nos testes de
Prestidigitação e Furtividade e +4 de bônus racial nos testes de Sobrevivência em
ambientes urbanos e subterrâneos. Além disso, eles podem rolar duas vezes em testes
217
de resistência contra doenças, ficando com o melhor resultado. Esse traço racial
substitui habilidoso.
Herança das Cavernas: Você obtém visão total em ambientes escuros, ganha um bônus
racial +1 em reflexos e testes de Vontade e trata o Conhecimento (natureza) e
a Percepção como habilidades de classe. Esse traço racial substitui habilidoso.
Herança das Alturas: humanos nascidos nas montanhas são hábeis em viver em
lugares altos. Eles ganham +2 de bônus racial nos testes de Escalada e Acrobacia para
se moverem em superfícies estreitas e terrenos irregulares. Além disso, são
considerados acostumados aos efeitos da alta altitude. Esse traço racial substitui
habilidoso.
Herança Polar: os seres humanos nascidos em climas frios tratam o clima frio como
algo habitual. Eles ganham +2 de bônus racial nos testes de Fortitude contra os efeitos
do clima frio, ou em qualquer teste para evitar escorregões e quedas e na DMC
contra tentativas de ser derrubado (Pg 201). Este bônus se aplica em testes
de acrobacia e escalar feitos em condições escorregadias. Esse traço racial substitui
habilidoso.
Tradição Militar: Várias culturas humanas criam todas as crianças (ou todas as
crianças de uma determinada classe social) para servirem nas forças armadas ou se
defenderem com força de armas. Eles ganham proficiência com até duas armas marciais
ou exóticas. Essa característica racial substitui talento adicional.
Herança Mista: Muitas vezes, a civilização humana é definida por mais de uma
característica. Um ser humano com essa característica pode selecionar um segundo
caráter racial "Herança". Isso substitui a característica racial talento adicional.
218
Monástico: Os seres humanos depositam grande confiança nos deuses para protegê-
los. Os seres humanos com esta característica recebe um +2 de bônus
racial em Conhecimento (religião) e testes de Conhecimento (religião) é sempre uma
perícia de classe para eles. Além disso, uma vez por dia antes de tentar um teste
de ataque, teste de resistência, teste de atributo ou teste de perícia, esse humano pode
chamar sua divindade para receber um bônus racial +2 naquele teste; ele só pode usar
essa habilidade se conseguir falar. Isso substitui a característica racial talento
adicional.
Bárbaro: Adicione um bônus +1/2(0,5) para pressentir armadilhas (ou a habilidade que
a substitui) ou +1/3(0,35) para qualquer poder da fúria que se aplique o bônus.
Bardo: Adicione uma magia extra a lista de magias do bardo. Essa magia deve estar
pelo menos um nível abaixo do nível mais alto que o bardo possa conjurar.
Clérigo: Adicione um bônus de 1/2 nos testes feitas para superar a resistência à magia
(RD) de criaturas extraplanares ou mortos vivos.
Druida: Adicione um bônus de +1 nos testes de Diplomacia e Intimidação para
amansar uma criatura.
Guerreiro: Adicione 1/2 a DMC do personagem para resistir a
duas manobras de combate à escolha.
Paladino: Adicione 1/2 à resistência energética do paladino a um tipo de energia
(máximo de 10).
219
Patrulheiro: Adicione ½ aos vida (PV’s) ou ½ ponto a um atributo a escolha
do companheiro animal do patrulheiro. Se o patrulheiro substituir seu companheiro, o
novo companheiro herda esses pontos de vida de bônus ou de atributo.
Monge: adicione ½ pontos ao reservatório de Ki do monge.
Feiticeiro: Adicione uma magia extra da lista de feiticeiro. Esse feitiço deve estar pelo
menos um nível abaixo do nível mais alto que o feiticeiro possa conjurar.
Ladino: O ladino ganha ½ de bônus em um talento de ladino a escolha, porem ele deve
evoluir somente aquele talento após isso.
Mago: Adicione uma nova magia ao grimório do mago. Essa magia deve estar pelo
menos um nível abaixo do nível mais alto que o mago possa conjurar.
Pistoleiro: Bônus de diminuir a chance de falha em com uma arma de fogo em ¼.
Cavaleiro: Adicione +1/4 ao bônus de estandarte do cavaleiro.
Inquisidor: Adicione uma magia conhecida da lista de magias do inquisidor. Esta magia
deve ser de ao menos um nível abaixo do maior nível de magia que o inquisidor pode
conjurar.
Bruxo(a): Adicione uma magia da lista de magias de bruxo ao familiar do bruxo. Esta
magia deve ser de ao menos um nível abaixo do maior nível de magia que ele pode
conjurar. Caso o bruxo substitua seu familiar, o novo familiar recebe essas magias
adicionais
Mago de Combate: Adicione +1/4 pontos à reserva arcana do mago de combate.
Cruzado: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Percepção para ver através de
disfarces mágicos ou identificar criaturas invisíveis.
Samurai: Adicional de +1/4 de bônus racial ao BBA.
Alquimista: Adicione uma fórmula de extrato da lista de alquimista ao livro de fórmulas
do personagem. Esta fórmula deve ser de ao menos um nível abaixo do maior nível de
fórmula que o alquimista pode criar.
Antipaladino: Adicione 1/2 à resistência energética do antipaladino a um tipo de
energia (máximo de 10).
Ninja: Adiciona +1/2 de bônus racial a perícia furtividade por nível.
Swashbuckler: Aumente o número total de pontos no pool do swashbuckler em 1/4.
Invocador: Escolha entre um ponto de perícia ou um ponto de vida extra para seu
Eidolon.
MEIO-ELFOS
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Filho da Água: Alguns meio-elfos são filhos de elfos adaptados ou que vivem próximos
à água. Estes meio-elfos recebem +4 de bônus racial nos testes de Natação, podem
sempre escolher 10 enquanto estiverem nadando, e podem escolher Aquariano como
um idioma adicional. Este traço racial substitui os traços raciais adaptabilidade e
talentos múltiplos.
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testes de resistência de Vontade. Este traço racial substitui o traço racial
adaptabilidade.
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MEIO-ORCS
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
As seguintes características raciais alternativas podem ser selecionadas no lugar
de uma ou mais das características raciais padrão acima. Consulte seu GM antes de
selecionar qualquer uma dessas novas opções:
Mestre das Feras: Alguns meio-orcs têm um parentesco espiritual com bestas
fantásticas, capturando-os por esporte ou vivendo e caçando com eles em sinergia. Um
meio-orc com essa característica trata chicotes e redes como armas marciais e ganha
+2 de bônus racial nos testes de Adestrar Animais. Esse traço racial substitui a
ferocidade dos orcs.
Catador de Rua: Alguns meio-orcs sobrevivem catando restos da sociedade, e aprendem
a separar bons achados do lixo ordinário. Meio-orcs com este traço racial recebem +2
de bônus racial nos testes de Avaliação e em testes de Percepção realizados para
encontrar objetos escondidos (incluindo armadilhas e portas secretas), determinar se a
comida está estragada, ou identificar um veneno pelo gosto. Este traço racial substitui
o traço racial intimidante.
Atenção dividida: Meio-orcs devem aprender a dividir sua atenção entre várias
ameaças para permanecerem vivos, uma vez que humanos e orcs geralmente tentam
enfrentá-las. Meio-orcs ganham um bônus de esquiva +1 na CA contra inimigos que
os flanqueiam. Este traço racial substitui os traços raciais intimidante e ferocidade
orc.
Nascido da Praga: Meio-orcs algumas vezes são forçados a viver nas margens rançosas
e insalubres da sociedade, se tornando habituados a todas as doenças. Meio-orcs com
este traço racial recebem +2 de bônus racial nos testes de resistência contra doenças,
venenos ingeridos, e para evitar ficarem enjoados e nauseados. Este traço racial
substitui os traços raciais intimidante e ferocidade orc.
Criatura das Cavernas: Alguns meio-orcs vivem longe da superfície, buscando conforto
em grandes complexos cavernosos. Meio-orcs com este traço racial recebe +1 de bônus
nos testes de Conhecimento (exploração) e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Este traço racial substitui o traço racial intimidante.
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