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Giuramento degli Aesir

Il giuramento di Aesir è un grido di battaglia trasmesso ai mortali dagli antichi dei della guerra. Non c'è onore
più grande che morire sul campo di battaglia e ascendere nell'esercito del Padre Universale quando
raggiungerà il Ragnarö k.
A volte indicati come valchirie o einherjar ("coloro che combattono da soli"), i paladini che prestano questo
giuramento sono potenti guerrieri le cui armi incutono timore nel cuore dei giganti.

Gli Aesir
Gli Aesir sono gli dei della battaglia del pantheon nordico, guidati da Odino il Padre Universale e la strega Frigg.
Altre divinità importanti includono Baldur, Heimdall, Thor e Tyr. Per il Padre Universale e i suoi figli, la guerra e
la legge sono la stessa cosa. Mentre la mitologia norrena contiene esempi di piani, tregue e travestimenti, la
maggior parte dei problemi degli Aesir è stata risolta con uno scambio di colpi. Dopotutto, se le sue mura
dovessero essere sfondate, la prima cosa che si frappone tra Asgard e Jotnar sarà il Dio del Tuono e il suo
martello, Mjolnir.

Dogmi degli Aesir


I principi del Giuramento degli Aesir sono radicati nel mito e nella leggenda. I paladini di questo giuramento
giurano di onorare gli dei con parole e azioni. I loro cuori sono profondi come le loro cornipotori e difendono
senza paura i loro compagni - specialmente di fronte alla morte. Questi guerrieri rappresentano le parti migliori
degli Aesir, sebbene ogni principio possa essere pericoloso se portato all'estremo.
Coraggio. La codardia non ha posto sul campo di battaglia.
Integrità. La tua parola deve essere indistruttibile come Gleipnir, la catena che lega Fenrir.
Potenza. Una sfida accettata è affrontata con intensità .
Vigilanza. Tieni d'occhio l'orizzonte, perché il caos minaccia il cosmo.

Usare il Pantheon Nordico nella tua campagna


La mitologia norrena ispira e permea la tradizione di Dungeons & Dragons. Il famoso jö tnar Surtr e Thrym sono
adorati a Faerun rispettivamente, dai giganti del fuoco e del gelo. Altri Dei rendono omaggio ai miti con lievi
modifiche. Nei Forgotten Realms, il dio della giustizia, Tyr, ha perso la mano con Kezef, il Segugio del Caos
invece del grande lupo Fenrir.
Puoi scegliere di integrare gli dei nordici nella tua campagna in modo più intelligente. Forse Annam il Padre
Universale, la divinità protettrice dei giganti, è segretamente Odino. Loki potrebbe aver scelto l'alias Mask nel
tentativo di sollecitare una maggiore adorazione. Tempus, Signore delle Battaglie, potrebbe essere una versione
brizzolata di Thor.

Privilegi del Giuramento degli Aesir


Livello da Paladino Privilegio
3° Incantesimi del Giuramento, Incanalare Divinità
7° Aura di Potenza (3 m), Piaga degli Jö tnar (gittata 6/12 m)
15° Tocco di Svartalfheim, Piaga degli Jö tnar (gittata 12/36 m)
18° Aura di Potenza (9 m)
20° Einherjar

Incantesimi del Giuramento


Ottieni incantesimi del giuramento ai livelli di paladino elencati nella tabella degli Incantesimi del Giuramento
degli Aesir. Vedi il privilegio di classe Giuramenti Sacri per sapere come funzionano gli incantesimi del
giuramento.

Incantesimi del Giuramento degli Aesir


Livello da Paladino Incantesimi
3° Allarme, Punizione Tonante
5° Ingrandire, Trova Cavalcatura
9° Invocare il Fulmine, Volare
13° Occhio Arcano, Interdizione alla Morte
17° Arma Santa (XGtE), Scrutare
Incanalare Divinità
Quando presti giuramento al 3 ° livello, ottieni le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità .
Benedizione di Frigg. Quando subisci danno, puoi usare la tua Reazione per ottenere l'immunità a tutti i danni,
tranneche ai danni da veleno fino alla fine del tuo prossimo turno. Durante questo periodo, hai la vulnerabilità
ai danni da veleno e puoi essere ucciso dal vischio. Se sei trafitto da una lama rivestita con quella pianta, devi
effettuare con successo un tiro salvezza suCostituzione con CD 15o morire.
Marchio di Mjolnir. Come azione, brandisci il tuo simbolo sacro e invochi i cieli per avere assistenza. Scegli un
numero di creature fino al tuo modificatore di Carisma entro 18 metri da te. Ogni creatura può scegliere
un'arma per essere imbevuta di tuoni fragorosi o lampi scoppiettanti (a tua scelta) per 1 minuto. Durante
questo periodo, queste armi infliggono 1d6 extra di danni da tuono o da fulmine e sono magiche.Questo danno
aumenta di 1d6 quando raggiungi l'11 ° livello(2d6) e 15 ° livello (3d6).

Aura di Potenza
A partire dal 7 ° livello, tu e le creature alleateentro3 metri da te non possono essere trattenuto o spinto prono.
Non puoi concedere questo vantaggio se sei incapacitato. Al 18 ° livello, la gittata di quest'aura aumenta a 9
metri.

Piaga degli Jötnar


Al 7 ° livello, qualsiasi arma che possiedi guadagna la proprietà Lancio con una gittata normale di 6metri e
unagittata lunga di 18metri.Se la tua arma ha già la proprietà Lancio, usa qualunque gittata sia maggiore. Al 15 °
livello, questa gittata è raddoppiata (gittata12/36).

Tocco di Svartalfheim
A partire dal 15 ° livello, puoi infondere un'arma a tua scelta con la magia sacra proveniente da una fucina
lontana, creando un'arma caratteristica. Questo processo richiede un'ora, che può essere completato durante
un breve riposo.L'arma deve essere alla tua portata durante tutto il processo, alla fine del quale tocchi l'arma
con un martello da fabbro e gli dai un nome. Puoi avere solo un'arma caratteristica alla volta, anche se puoi
infondere una nuova arma ripetendo questo processo, che spezza l'incantesimo su quella vecchia.La tua arma
caratteristica ha le seguenti proprietà :
Ritorno. Puoi usare un'azione bonus per richiamare la tua arma caratteristica in mano in linea retta dalla sua
posizione attuale. L'arma può penetrare nella maggior parte delle barriere, ma non può attraversare 60
centimetri di pietra, 5 centimetri di metallo o 1,8 metri di legno o terra. Se l'arma è dotata di tale barriera, la
struttura subiscedanni da forza pari al doppio del tuo livello. Se l'arma attraversa lo spazio di una creatura
nemica, deve effettuare con successo un tiro salvezza su Destrezza o subire danni di forzapari al tuo livello.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte uguale al tuo modificatore di Carisma (almeno una volta).
Riacquisti tutti gli usi spesi quando finisci un riposolungo.
Punizione a Distanza. La tua arma caratteristica è in grado di colpire i nemici a distanza. Una volta per
riposobreve, puoi provocare un incantesimo di punizione su cui ti stai concentrando quando colpisci con un
Attacco a distanza invece di un Attacco da mischia.

Einherjar
Al 20 ° livello, come azione, puoi prendere la forma di un einherjar, un esercito di uno favorito dal Padre
Universale. Per un minuto, ottieni i seguenti vantaggi:
 Emetti un'aura del Padre Universale in un raggio di 9 metri che assume la forma di corvi spirituali. Le
creature nemiche all'interno dello stormo hanno svantaggio nei tiri per colpire contro di te o creature
amichevoli per te. Inoltre, la prima volta che una creatura nemica entra in quest'area o inizia il suo
turno lì durante una battaglia, subisce un danno perforante pari al tuo modificatore di Carisma.
 Ogni volta che colpisci una creatura nemica con un Attacco a distanza usando la tua arma caratteristica,
deve effettuare con successo un tiro salvezza su Costituzione o rimanere stordito fino alla fine del suo
turno successivo.
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo fino a quando non finisci un riposolungo.