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Faculdade Mozarteum de São Paulo - Famosp. Pós Graduação em Artes Cênicas pela Faculdade Paulista
de Artes.Professora de Artes Plásticas e Teatro para alunos do Ensino Fundamental I, II e Médio.
Apresenta a Arte como reflexo da sociedade que a produz, trabalhando com os alunos a compreensão
dos diferentes períodos e momentos artísticos. Valorizando a criação e interpretação dos alunos, a partir
da sua visão de mundo, primando pela reflexão como ponto de partida para a expressão de suas ideias e
sentimentos.
Contato: que_legal@hotmail.com
São Paulo
2006
São Paulo
2006
4
À
Quitéria Vita Martins da Silva (in memorian).
Minha avó, com amor.
5
AGRADECIMENTOS
Agradeço em primeiro lugar a Deus, por tudo o que é em minha vida; a Jesus
Cristo por ser meu ajudador, meu Mestre maior, sem o qual eu jamais teria conseguido.
Agradeço aos meus pais, José e Lindaci, por todo o amor e carinho, o apoio no
momento das lágrimas, e por tudo o que são por mim e para mim.
Agradeço a meu marido Leandro, por todo o incentivo em cada momento, por
todo o amor e paciência incondicionais, pela dedicação, companheirismo e presença,
tão fundamentais para manter meu foco e seguir sempre em frente.
Agradeço a Prof. Gabriela, pela sabedoria com que me orientou neste trabalho, e
por todo o ensinamento que me proporcionou neste período.
Agradeço a todos os professores da instituição que foram mais que mestres, mas
amigos, nessa arte que é ensinar.
Agradeço aos amigos Jener e Marli, por toda a ajuda que sempre me deram.
RESUMO
Por fim, verificar como é possível fazer uso do RPG no cotidiano da sala de aula,
utilizando-o não apenas como um jogo dramático, mas sim, como ferramenta que
permite ao aluno vivenciar a problemática da disciplina a qual estuda.
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO .......................................................................................... 07
1. INTRODUÇÃO .......................................................................................... 09
1.1. O que é RPG? ................................................................................... 11
1.2. Dados históricos ................................................................................ 14
2. APLICABILIDADE DO RPG COMO FERRAMENTA DIDÁTICA .............. 15
2.1. A revolução trazida pelos PCN’s de 1996 ......................................... 15
2.2. Habilidades e Competências nos PCN’s atuais ................................ 22
2.3. Teoria construtivista e interacionista de aprendizagem e os PCN’s. 24
2.3.1. Construtivismo ........................................................................... 24
2.3.2. Interacionismo ........................................................................... 26
2.3.3. Os Parâmetros Curriculares Nacionais ..................................... 27
2.4. Como o RPG pode ser usado na sala de aula .................................. 29
3. O MÉTODO STANISLAVSKI DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ............ 34
4. O SISTEMA DE REGRAS DO RPG PARA A CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS ...................................................................................... 40
5. APROXIMAÇÕES E SEMELHANÇAS DO MÉTODO STANISLAVSKI E
AS REGRAS DO RPG PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ............. 44
5.1. RPG e a teatro educação: a importância da criação do personagem 47
5.2. Construindo um personagem para melhor compreender as
diferentes linguagens artísticas ..................................................................... 49
6. CONCLUSÃO ............................................................................................ 50
APRESENTAÇÃO
Para isso, o foco central será apenas o RPG como uma ferramenta de
aprendizagem, onde o "criar" personagens e interagir com o que está sendo ensinado,
faça parte do processo de conhecimento e aprendizagem em si.
E, por fim, o fato do RPG - como em qualquer outro jogo didático, que veremos a
seguir - ser um jogo que pode ser utilizado em qualquer disciplina escolar e, também,
fazer com que esta disciplina dialogue com as demais, torna capaz a utilização da
metodologia de projetos interdisciplinarmente, pois sabemos que o conhecimento não é
divisível. Sendo assim, a totalidade, ou seja, o diálogo entres as disciplinas escolares é
9
O RPG existe há muito tempo enquanto jogo, porém, apenas nos últimos anos
tem sido utilizado como recurso didático, nas escolas de Ensino Fundamental.
Tanto as artes cênicas como o RPG – enquanto jogo dramático e recurso cênico,
criam um ambiente de convivência onde a cooperação é requisito básico para se
alcançar os objetivos propostos pelas atividades, enquadrando-se, desta forma, na
proposta da educação por projetos.
1
Ludus Culturalis é uma ONG que trabalha com RPG e educação, levando a técnica da narração
interativa às escolas públicas, gratuitamente. Anualmente realizam o Simpósio de RPG e Educação, que
tem a finalidade de instrumentalizar os professores interessados nesta técnica que está sendo usada na
área educacional.
10
1. INTRODUÇÃO
A televisão nos bombardeia com programas como "Big Brother", ou "O Aprendiz",
onde os telespectadores "podem decidir" o futuro dos participantes através de uma
ligação telefônica ou internet. Bem sabemos que isso ainda está muito longe de ser, de
fato, algo interativo, uma vez que para haver interatividade há a necessidade de
decisão de uma determinada situação, resolução de um problema pela pessoa
ativamente; e não simplesmente escolher entre duas coisas já prontas, como era o caso
de "Você decide", que nos dava essa falsa ilusão de que nós escolhíamos o final.
Interatividade é mais que simples escolha.
Nesse contexto, vemos que o mundo precisa adaptar-se a essa nova demanda
de "consumidor” que tem à frente. Por isso surgem novos meios de propiciar, mais fácil,
rápido e barato, uma forma de as pessoas se contatarem e interagirem umas com as
outras, sem ter de, com isso, moverem-se de seus caminhos.
De acordo com Felipe Pacca (diretor da ONG Ludus Culturalis), RPG, "é uma
brincadeira que mistura imaginação, raciocínio, senso crítico, criatividade e espírito de
equipe."2
O RPG surge no início dos anos 70, nos Estados Unidos, entre um grupo de
amigos que decide contar boas histórias, onde cada um do grupo participa ativamente
da construção da mesma.
2
Felipe PACCA. O que é RPG? - Citação em colóquio.
3
Gustavo César MARCONDES. O livro das lendas. p.5
13
Outra definição interessante para RPG seria "narração interativa". Uma história é
contada pelo narrador, que é chamado de mestre do jogo e tem a função de criar a
história a ser vivida pelos personagens. Por outro lado, os personagens - que são os
jogadores - intervém na história, modificando-a com suas atitudes e escolhas.
Na verdade, podemos dizer que o ser humano sempre jogou RPG de uma forma
modificada (sem as regras), pois sempre brincamos de "ser outro". As crianças usam
seu imaginário para criarem as mais diversas situações em brincadeiras simples como
"polícia e ladrão", ou mesmo quando fingem ser algum super-herói do momento. A
4
Felipe PACCA. O que é RPG? - Citação em colóquio.
14
diferença é que o RPG possui regras próprias, que determinam se as ações dos
personagens serão bem ou mal sucedidas, e a brincadeira de criança é totalmente livre.
O RPG foi criado por Gary Gygax e Dave Arneson, estudantes de história em
Lake Geneva, Wisconsin, nos EUA, no início da década de 70. Eles eram fãs de jogos
de guerra, os "war games", que continham temática medieval, mas que não era a Idade
Média histórica, e sim uma era medieval num mundo fantasioso, habitado por magos,
elfos e dragões, inspirados em livros como "O Senhor dos Anéis" de J. R. R. Tolkien.
Tanta vontade tinham de jogar em mundos como o de Tolkien que criaram seu
próprio mundo, o Chainmail, ambientado em um cenário fictício chamado Greyhawk.
Mas os jogos de guerra não eram suficientes para eles, não somente por estar
limitado a esse mundo real no qual vivemos (e nas guerras já vividas pela humanidade,
no caso do jogo War - que trata-se das guerras mundiais), mas também porque eles
queriam testar algo novo, onde as guerras fossem decididas não somente através das
batalhas. Eles queriam saber o que poderia acontecer se um diplomata fosse enviado
ao reino inimigo para tentar negociar a paz, no lugar de um exército pelejar numa
batalha.
5
Trecho da música "Estudo errado", de Gabriel o Pensador, do álbum "Ainda é só o começo", 1995,
SonyBMG.
17
que consistia em ensinar apenas uma parte do serviço para cada funcionário ou equipe
de funcionários. Desse modo, ninguém conhecia todo o processo de produção. Ele
criava os chamados “especialistas” de setor.
Esse sistema de produção deu tão certo que todos queriam implementá-lo.
O governo militar achou por bem instaurar esse método, pois tornava fácil de
manipular o povo, fazendo com que a população conhecesse e aprendesse apenas o
6
Gledison Rocha José PINHEIRO; Ana Sueli T. PINHO. Políticas educacionais e formas
de apropriação das tecnologias contemporâneas na sociedade informacional.
18
que eles queriam que aprendessem. E também, com esse sistema educacional,
poderiam mostrar que as pessoas “avançavam” nas séries, e dava a entender que
todos estavam avançando, também, no conhecimento.
Esse movimento fez uso de cartilhas que eram padrão em todo o país. Quem
não se lembra das famosas cartilhas “Caminho Suave” , em que era usado o sistema
fonético de alfabetização, e também as tabuadas, em que a criança não aprende o por
quê 3x3 é igual a 9, apenas decora o resultado?
Para resumir o sistema fonético, pode-se dizer que trata-se das tabuadas das
letras, onde B+A é igual a BA.
Também, havia o famoso texto para se ensinar a letra v: “Vovó viu a uva”. Uma
forte crítica com relação a esse método é a questão da descontextualização, pois não
se tem nenhuma informação a mais sobre quem seria a vovó, qual o tipo de uva ela viu,
etc. O objetivo é claro aqui: ensinar a letra V, sua pronúncia e as ligações possíveis a
ela (vovó viu uva).
19
O pensamento neo-liberal é uma tendência que surge na década de 80, onde a idéia é
a de que o governo não deve intervir na economia, devendo ser apenas um agente
social, responsabilizando-se pelos sistemas de Saúde, Educação e Segurança Pública.
Essas áreas dão apenas gastos; isto é, por ser de uso público, deve ser gratuito para a
população, pois subentende-se que o dinheiro dos impostos que o governo arrecada,
seja aplicado na melhoria dessas áreas. No Brasil, as empresas estatais, que geravam
lucro para o governo federal, foram em sua maioria, privatizadas, restando,
praticamente, apenas a Petrobrás. Para suprir a falta que as estatais fazem, aumenta-
se a carga tributária. Porém, isso não resolve o problema. O dinheiro, quando investido
na área da educação, é mau usado muitas vezes, pois até bem pouco tempo atrás não
podia ser utilizado para a formação de pessoal, mas somente em materiais que ficavam
amontoados em um canto, justamente pela falta de pessoal qualificado para usar.
Temos como exemplo a liberação de verba para compra de computadores para as
escolas públicas, mas que não podiam ser usados pois somente um professor
licenciado em informática poderia dar aulas usando os computadores. Mas não
existiam, até então, licenciados em informática, e não se contratava pessoa
21
7
Lei 9.394/96
8
Parâmetros Curriculares Nacionais – Ensino Médio – p. 4
22
9
Fonte: www.centrorefeducacional.com.br/compehab.htm
24
Teoricamente a educação teria de ser mais ampla. É isso que a LDB e os PCN’s
vêm nos direcionar a fazer. Infelizmente, na prática, sabemos que não é bem assim que
acontece, como afirma Célia Maria Boscolo:
10
Célia Maria BOSCOLO. Parâmetros Curriculares Nacionais: concreto ou abstrato? p. 4.
25
2.3.1. Construtivismo
Em outras palavras podemos dizer que, cada indivíduo possui sua carga de
conhecimentos, os quais lhes são familiares. Quando entra em contato com novos
conhecimentos (um desafio que possa superar), isso traz um desequilíbrio, pois o
indivíduo precisa ainda apropriar-se desse novo conceito o qual lhe é novo. A partir do
momento em que o novo conhecimento é assimilado (ou acomodado) pelo sujeito (isto
é, o processamento desta tarefa), restaura-se novamente o equilíbrio, agora com este
novo conhecimento fazendo parte do repertório do indivíduo.
11
Trecho da música "Estudo errado", de Gabriel o Pensador, do álbum "Ainda é só o começo", 1995,
SonyBMG.
12
Maria da Graça N. MIZUKAMI. Ensino: as abordagens do processo. São Paulo EPU, 1986. cap. 4, p.
59-84
26
13
Maria da Graça N. MIZUKAMI. Ensino: as abordagens do processo. São Paulo EPU, 1986. cap. 4, p.
59-84
14
Fonte: Fonoaudiologia Bahia - www.centrorefeducacional.com.br/conheci.html
27
2.3.2. Interacionismo
Paulo Freire vai além, dizendo que o homem é sujeito de sua educação, e toda
educação é ativa, e isso promove o próprio indivíduo.
15
Fonte: www.centrorefeducacional.com.br/vygotsky.html
16
Maria da Graça N. Mizukami. Ensino: as abordagens do processo. São Paulo EPU, 1986. cap. 4, p. 59-
84
28
A escola, de acordo com essa nova orientação, deve tratar dos assuntos acima em
seu cotidiano com os alunos, e os professores devem ser os mediadores destes
conhecimentos a serem adquiridos.
Os trabalhos por projetos também são alvo dos PCN’s atuais, quando propõem que
se trabalhe com projetos educacionais nas escolas e salas de aula.
29
Porém, vemos que existem muitos problemas e desafios a serem vencidos pela
escola, a fim de adaptar-se não só aos PCN’s como também para cumprir o propósito
da LDB.
17
Célia Maria BOSCOLO. In Revista Prof. Joel Martins, Campinas, São Paulo, v. 2, n. 1, out. 2000
30
No jogo dramático, assim como no RPG, “os sujeitos são todos ‘fazedores’ da
situação imaginária, todos são ‘atores’”19. Ou seja, todos estão em busca de um
objetivo em comum. A diferença é que no RPG há o mestre, que cria a história
enquanto os jogadores modificam essa mesma história através das ações de seus
personagens. Não há a necessidade de platéia, pois a finalidade do RPG, assim como
no jogo dramático, está circunscrita a seus participantes. Portanto, consideramos o
RPG um jogo dramático.
Por outro lado, no jogo teatral, “o grupo de sujeitos que joga pode se dividir em
equipes que se alternam nas funções de ‘jogadores’ e de ‘observadores’, isto é, os
sujeitos jogam deliberadamente para outros que os observam”20. O jogo teatral trás em
si a necessidade uma platéia, de observadores.
18
Trecho da música "Estudo errado", de Gabriel o Pensador, do álbum "Ainda é só o começo", 1995,
SonyBMG.
19
Ricardo JAPIASSU. Metodologia do ensino do teatro, p. 19.
20
Idem.
31
Sendo o RPG um jogo dramático, e como tal visa despertar a criatividade através
da imaginação e espontaneidade do sujeito, também trabalhando em grupo, não há a
restrição de que apenas a disciplina de educação artística utilize tal procedimento.
Muito pelo contrário.
Para que o jogo fosse mais elaborado seria necessária a criação prévia de
objetos, como folhas de papiro, por exemplo. Estas atualmente podem ser conseguidas
através da extração de fibra de bananeira o que reduz incrivelmente o custo, já que o
papiro não é produzido no Brasil. Nestas folhas seriam desenhadas, de forma
compreensível, mas com desenhos semelhantes a hieróglifos as principais dicas que
seriam necessárias para desvendar o enredo principal do jogo.
21
Ricardo JAPIASSU. As artes e a educação. In: www.ricardojapiassu.pro.br
32
Entretanto o século XXI vai além disso, a principal marca é a interatividade. Não
basta simplesmente ler um poema famoso e fazer uma releitura do poema, ler um livro
e fazer um comentário. A interatividade prevê uma co-autoria a cada novo leitor, a cada
novo aluno. Indo ainda mais além, a premissa máxima do filósofo grego Sócrates:
“Tudo o que sei é que nada sei” e seu método de ensino chamado maiêutica, do grego:
parto, fala sobre um filósofo que jamais poderia ensinar ao seu discípulo, mas apenas
auxiliar o nascimento da idéia que já estava dentro dele próprio.
Utilizar o RPG para ensinar, o que quer que seja, é o mesmo que dar vida, e vida
com poesia, àquilo que estamos vivendo. Poder colocar qualquer um na pele de
Napoleão para entender por que ele resolve tão loucamente invadir a Rússia, mesmo
quando seus soldados já estavam há dias sem se alimentar. Não adianta decorar suas
ações, o RPG permite que se vivencie aquilo, inclusive tentando entender as
conseqüências possíveis para o que poderia ter acontecido. Adotar o RPG é o mesmo
que permitir ao aluno entrar dentro de uma célula humana e ser um defensor do
organismo, é o mesmo que fazer com que, ao mesmo tempo em que a rosa desabrocha
na natureza, desabroche dentro de sua alma.
Outra grande e incrível capacidade deste método didático é justamente esse, ele
torna absolutamente impossível aprender sem ensinar, e ensinar sem aprender, o
processo é simultâneo.
Outro perigo é que a liberdade do RPG faça com que o foco se perca.
Justamente por ser intensamente criativo o jogo permite uma série quase infinita de
variáveis em cada nova cena, entretanto, nunca se deve perder o foco principal deste.
Por isso há necessidade de treinamento e seriedade especiais de quem estiver
organizando tal jogo como processo de aprendizagem.
Pode-se dizer que o RPG enquanto método didático, ainda tem um outro risco,
muito maior do que todos os outros: uma vez tendo sido utilizado, e bem utilizado, pode
fazer com que professores e alunos se apaixonem de tal forma pelo aprendizado que
nunca mais na vida voltem a ser os mesmos, passem a viver com muito mais vida a
realidade que vivemos.
35
22
A palavra interação é muito importante neste trabalho, pois a base do RPG é a interação, a
participação na construção de determinada história, e isto feito coletivamente pelos jogadores, no nosso
caso, alunos.
36
personagem não era algo pronto o qual o ator tinha de se enquadrar; pelo contrário, o
personagem era algo a ser criado pelo ator, algo a ser construído, tijolo a tijolo, por
assim dizer.
Este método que desenvolveu, tinha algumas propostas básicas, por exemplo:
23
Stanislavski. Manual do ator, p. 105
24
Stanislavski. A preparação do ator. 13.ed. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1996, p. 72
37
Vemos, então, que ele propunha diversos exercícios de imaginação para seus
alunos atores. Isto porque a proposta da imaginação é a assimilação de imagens
mentais, ou seja, a imaginação criadora. E o ato de “assimilar uma imagem específica é
o ponto de partida para ver”26.
No quesito “acreditar”, podemos citar novamente Adler: “Na vida, todo ser
humano sabe onde está. O lugar é chamado de ‘circunstâncias dadas’ da vida”27. Ela
afirma que todos somos grandes atores, pois aceitamos o lugar onde estamos, e isso é
o que se espera dos atores: que estejam confortáveis no espaço para que possam
trabalhar.
25
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Stanislavsky
26
ADLER, Stella. Técnica da Representação Teatral. p. 48.
27
Idem, p. 49.
38
Podemos dizer que, para a fé cênica existir, o ator deve observar o mundo que o
cerca, utilizar-se de sua memória emotiva, e também valer-se de sua imaginação, para
convencer tanto a si mesmo de que a situação vivida em palco é real, como para
convencer a platéia, de que ele realmente está crendo e vivendo a situação que tem no
palco. Tudo isso para que a criação do personagem fosse algo natural, e que o ator
utilizasse seu próprio material humano, livrando-se dos estereótipos, como já dito
acima.
28
Ednice Mei SILVA. A organização excelente: diretrizes para o grupo teatral, p. 122.
39
Para dar mais credibilidade ao personagem que estava criando, o ator deveria
preocupar-se, também, com o passado e o futuro da personagem (ação como
conseqüência de outra ação). Quem era esse personagem? De onde veio? Como foi
sua vida? Responder a essas perguntas ajuda no momento de criar um histórico para o
personagem. E não só isso, o ator deveria projetar um futuro para o personagem: o que
vai acontecer com ele daqui por diante? Essa técnica é aprimoração do exercício de
imaginação proposto pelo método.
29
Stanislavski. A criação do papel. Rio de Janeiro: civilização Brasileira, 1972, p. 150/151.
40
utilizado por ele para designar o tema principal de uma peça; é o elemento que dá
sentido e sustentação à peça. Nele, todos os elementos que constituem um enredo
devem dirigir-se a um mesmo alvo (objetivo), e fundir-se numa mesma corrente
principal, que é o superobjetivo31. Todos em busca de algo em comum.
30
Raimundo Matos de LEÃO. Jogando com Viola, improvisando com Stanislavski. In:
http://www.fsba.edu.br/dialogospossiveis/artigos/4/07.pdf
31
Fonte: Dicionário do Teatro, Luiz Paulo Vasconcelos.
41
Para criar um personagem para RPG, existem algumas regras básicas, que cada
sistema define de um modo, embora sejam bastante semelhantes.
Definido que tipo de “ser” será o personagem, é necessário, agora, definir “quem”
o personagem será, quais características ele terá. Por exemplo: será um humano,
homem, olhos castanhos, cor de pele branca, introvertido. Nisto definimos quem o
personagem será. Também é necessário escolher um nome para ele. Depois, o jogador
terá de decidir:
- qual a aparência física do personagem (peso e altura);
- se ele será rico ou pobre;
- reputação;
- se é alfabetizado ou não;
- seu status social.
Passada essa fase, o jogador usará seus pontos para “comprar” vantagens para
o personagem. Isso tudo decidirá quais atitudes o personagem poderá ou não tomar no
jogo de RPG (num combate, por exemplo).
42
Para a criação do personagem, o jogador recebe 100 pontos para gastar com os
“atributos” – e essa é a parte na qual o presente trabalho analisará para comparar com
a criação de personagens para o teatro educação.
Também existem as perícias, que podem tanto ser compradas previamente pelo
jogador, como podem ser adquiridas ou aperfeiçoadas no decorrer do jogo. Por
exemplo, um personagem que começa o jogo tendo 1 ponto de perícia de línguas,
poderá comprar mais pontos dessa mesma perícia e aperfeiçoar o falar alguma língua
escolhida. Dependendo do enredo que o mestre está criando, isso pode ser uma chave
para se atingir determinado objetivo no jogo.
Para ensinar história da arte, por exemplo, podemos criar o “Leonardo da Vinci”
como personagem de uma aventura, usando todo o contexto histórico e cultural no qual
ele estava inserido.
44
E isso pode servir para ensinar qualquer matéria. Podemos criar até mesmo um
elemento químico, para ensinar química, e assim por diante.
45
Para que isso tenha coerência, como vimos anteriormente, existe um mundo
imaginário (cenário) onde este personagem está inserido, e no qual tomará suas
decisões e atitudes dentro do jogo. O jogador coloca-se no lugar do personagem, ou
seja, se faz passar por outra pessoa, como na brincadeira do faz de conta. Com isso, o
jogador tenta imaginar o que seu personagem faria em determinada situação.
O fato do jogador estar rodeado por esta situação, faz com seu personagem
tenha de agir dentro daquele mundo, de acordo com as regras daquele mundo onde
está jogando. O mestre dita estas regras; então, para que o jogo de fato aconteça, não
há como agir fora dessas regras pré determinadas, as quais, são também chamadas
de sistema de regras.
Estar envolvido em toda essa “magia imaginativa” que é o cenário onde este
personagem está inserido, torna mais fácil para o jogador dar ações a seu personagem,
de modo que estas sejam pertinentes ao jogo.
É importante no RPG que o jogo faça sentido dentro do sistema de regras que é
usado, e, por mais que seja um jogo interativo, de imaginação compartilhada, não há
46
como os personagens fugirem destas regras, ou seja, dentro das regras é que a
interatividade age, e não fora dela, senão poderia ocorrer desta narrativa interativa não
fazer o menor sentido, e com isso, tornar-se algo não tão prazeroso.
32
Escola de Comunicações e Artes da USP
33
Fonte: http://www.ricardojapiassu.pro.br/proposta_triangular.htm
49
Cabe ao professor limitar ao aluno o uso dessa ficha, para que o mesmo não
fique “refém” da mesma, necessitando sempre dela para criar seu personagem.
Assim, quando o professor sentisse segurança por parte dos alunos, aos poucos
não seria mais necessária a utilização do sistema de RPG.
50
O importante nas regras de criação de personagem para o RPG é que tudo pode
ser adaptado para qualquer cenário a ser jogado. Sendo o professor o “mestre do jogo”,
ele pode utilizar-se de qualquer cenário para ensinar sua disciplina.
Até mesmo as artes plásticas podem se valer do uso do RPG para ensinar. Para
que o aluno tenha uma aprendizagem mais rápida de como se formam as cores
secundárias e terciárias, podemos utilizar a criação de personagem do RPG. Cada
aluno (ou grupo de alunos) pode ser uma cor primária que, quando se unem,
transformam-se em uma cor secundária. E isso pode ser usado até chegar à criação
das cores terciárias. E tudo utilizando o RPG como base. Para que não fique somente
na criação de personagens e também para introduzir o lúdico na aula, pode-se inventar
uma história simples, a ser narrada pelo professor de artes, onde os alunos (jogadores)
darão ações a seus personagens (no caso, as cores) para chegar a um objetivo
qualquer, que poder, por exemplo, recuperar um quadro de algum pintor famoso.
Também no ensino de música podemos utilizar essa técnica. Para ensinar quais
são os símbolos musicais, e onde é o lugar de cada um destes símbolos na pauta,
pode-se tranqüilamente, fazer uso da criação do personagem.
6. CONCLUSÃO
Também a Educação não deve ficar de fora dessas mudanças, pois, para
chegar até os alunos de hoje, é necessário muito mais que conteúdos escolares, muitas
vezes desconexos e sem sentido para a realidade na qual estamos vivendo.
7. APÊNDICE
I
SISTEMA DE REGRAS BÁSICAS
FOLCLORE BRASILEIRO
Atributos
Vigor – Este atributo mede desde a força de vontade do personagem até a sua
capacidade de sobreviver a situações adversas, como a queda de um abismo, o
atropelamento, etc. Em termos comparativos, 1 seria o vigor de graveto, 2 o vigor de um
homem normal, 3 de um campeão de natação
Agilidade – Capacidade de se mover com rapidez, precisão desde lançamento
de objetos a pulos à distância. Em termos comparativos, 1 seria a agilidade de um
idoso usando um andador, 2 a se um homem normal, 3 a de uma ginasta olímpica.
Teste de atributos:
Os testes servem para dizer se um personagem foi bem sucedido ao realizar uma ação
ou não. Toda vez que o personagem estiver em alguma situação delicada ele deve
realizar o teste do atributo que mais condiz com a situação. Exemplo
Força – Tentar levantar uma pedra, Tentar tirar um tronco do meio do caminho, Bater
em um inimigo, Derrubar uma parede, etc
Inteligência – Enganar alguém, seguir uma trilha, fazer uma conexão mental, lembrar-
se de algo, entender uma outra língua, etc.
Vigor – Resistir a uma queda, Levantar-se após um acidente, Resistir embaixo d’água
sem respirar, etc
55
Agilidade – Fugir de uma armadilha, acertar um alvo atirando um objeto, pular de uma
árvore para outra, etc.
Para verificar se o objetivo foi atingido ou não deve-se levar em conta que
1 = sucesso simples, capaz de fazer o que qualquer humano normal faria ( pular 1
metro, levantar 10 quilos, decorar um número de telefone, etc )
2 = sucesso especial, capaz de fazer o que qualquer especialista na área faria ( pular 5
metros, levantar 40 quilos, conseguir uma impressão digital, etc )
3 = sucesso excepcional, capaz de quebrar um recorde mundial ( pular 12 metros,
levantar 120 quilos, resolver um teorema nunca resolvido, etc )
4 ou mais = sucesso sobre-humano ( nenhum humano seria capaz de o realizar, pular
30 metros, levantar 400 quilos, acertar uma pedra em uma formiga à 1 km de distância,
etc )
PODERES
Nenhum humano possui tais poderes, eles são atributos que pertencem somente
aos personagens do folclore. Cada poder tem um custo e traz um benefício. Quanto
maior o benefício maior o custo.
O custo gasto nos poderes deve ser sempre igual ao bônus oferecido pelas
fraquezas ( ver mais adiante ) . Isso serve para equilibrar os personagens dentro da
56
atividade, fazendo com que todos tenham mais ou menos a mesma possibilidade de ser
bem sucedido.
Sedução 1 a 6 pontos
Transformação 1 a 3 pontos
Caso a comunicação seja feita por telepatia, então o custo será dobrado. Ex.
2 pontos = conversar telepaticamente com um grupo específico de animais
4 pontos = conversar telepaticamente com todos os animais
Amedrontamento 1 ponto
Carisma 2 pontos
Arrebanhar 2 a 4 pontos
Vôo 1 ponto
Gigantismo 2 pontos
O personagem é muito maior do que um ser humano normal. Isso faz com que
seja mais difícil de se esconder, ao mesmo tempo que aumenta sua forma em dois
pontos e o vigor em 1 ponto
Camuflagem 2 pontos
FRAQUEZAS
Caso o material apenas deixe o personagem fraco e retire seus poderes então o
bônus será de 1 a 3 pontos
1 ponto – caso o material seja muito raro, como criptonita
2 pontos – caso o material seja raro, como prata
3 pontos – caso o material seja comum, como leite
Um grupo específico está caçando esse personagem e não se importa se ele irá
para um zoológico ou terá sua cabeça como troféu em alguma parede.
1 ponto – grupo de até 50 pessoas – por exemplo, caçadores de onça
2 pontos – grupo de 100 ou mais pessoas – por exemplo, exército brasileiro
Missão 1 a 3 pontos
O personagem deve seguir uma missão natural, essa missão é maior do que
qualquer outra coisa que ele queira fazer e não pode ser abandonada nunca.
1 ponto – proteger ou destruir uma pessoa específica, ex. prefeito
2 pontos – proteger ou destruir um grupo de pessoas, ex macacos da selva
3 pontos – proteger ou destruir um local grande, ex. floresta
Uma reza, rima ou frase, dita de um modo específico, tem o poder de expulsar o
personagem. Para conseguir fazer algo que não seja fugir enquanto a reza estiver
sendo pronunciada ele precisa ter pelo menos 3 sucessos em testes de inteligência ou
vigor.
Crendice 1 ponto
O personagem é um ser que só pode atacar ou ferir quem acredita nele, aqueles
que não acreditam em sua existência simplesmente não conseguem vê-lo, desta forma
nem podendo feri-lo e nem serem feridos por ele.
2 pontos – quem possui o objeto pode controlar o personagem até que este
recupere o objeto. Para tentar fugir do controle é preciso ter 3 sucessos em testes de
inteligência ou vigor, a cada minuto.
Existe algum local específico que se for acertado causa a perda dos poderes do
personagem, como exemplo, o coração. Toda vez que alguém quiser acertar um ponto
fraco conhecido deve conseguir pelo menos 3 sucessos no teste de agilidade.
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7. REFERÊNCIAS
COURTNEY, Richard. Jogo, teatro & pensamento. São Paulo: Perspectiva, 2001.
LEÃO, Raimundo Matos de. Jogando com Viola, improvisando com Stanislavski.
Disponível em: <http://www.fsba.edu.br/dialogospossiveis/artigos/4/07.pdf>. Acesso em
15 de jun. 2006.
MARCONDES, Gustavo César. O livro das lendas: aventuras didáticas. Rio de Janeiro:
Zouk, 2005.
MONTEIRO, Regina Fourneaut. Jogos Dramáticos. 3. Ed. São Paulo: Ágora, 1994.
SILVA, Ednice Mei. A organização excelente: diretrizes para o grupo teatral. Tese
(Doutorado em Engenharia de Produção). Programa de Pós-Graduação em Engenharia
de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina, 2001.
STANISLAVSKI, Constantin. Manual do ator. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1997.
SPOLIN, Viola. Improvisação para o teatro. São Paulo: Perspectiva, 1982.
VASCONCELOS, Luiz Paulo. Dicionário do Teatro. 3. ed. Porto Alegre: L&PM, 2001.
ZANINI, Maria do Carmo (org.). Anais do I Simpósio RPG & Educação. São Paulo:
Devir, 2004.