Quiogue
A Cathy, che ha riportato in vita i miei sogni.
Scritto da
Dariel R. A. Quiogue
Un caloroso ringraziamento a:
Cathy L. Quiogue, Marc Reyes, Victor Cabazor, Gelo Bautista, Bots Velez, Derek Tan, Joey Alvero, Meloy
Taa, Augs Cabazor, Barry Billano, JJ Mijares, Josh Sazon, Alex Osias, Dennis Ching, Daniel H. Boggs,
Fredrik Ekman, Trey, anarchist, Dangerous Brian, Howard Fielding, Keith Davies, Sir Timothy del Kent,
Johnn Four, S. John Ross per il suo eccellente Risus system, Daniel Pond per Wushu, Clinton R. Nixon
per The Shadow of Yesterday e Steffan O’Sullivan per FUDGE.
Grazie anche a Rob Lang per la sua entusiastica recensione per predecessore spiritual di Gondwane,
Lost in Smaragdis, e il suo incoraggiamento ad espandere l’idea.
Tutte le immagini sono utilizzate da Wikimedia Commons o lavori di dominio pubblico e/o
digitalmente modificate da Dariel R. A. Quiogue. Le illustrazioni dei dinosauri sono di Nobu Tamura,
Arthur Weasley, Steve oc86 e Tim Bekaert, tutte presa da Wikimedia Commons e usato sotto Licenza
GNU Free Documentation v 1.2
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GLI DEI DI GONDWANE
Introduzione
dinosauri, misteriosi alieni e ciò che resta delle
Più di cento milioni di anni fa, scrutando nel proprio civiltà distrutte dai loro precedenti esperimenti. Ci
futuro, gli uomini più saggi di una razza antica e sono molte tribù e piccoli regni sparsi per il
incredibilmente evoluta, scoprirono che il loro continente, ognuno con una cultura progettata in
popolo si sarebbe estinto, la loro orgogliosa nazione segreto dai Forgiatori per scopi sperimentali di cui il
sarebbe stata conquistata dai discendenti delle popolo è totalmente ignaro.
scimmie, svanendo senza lasciare traccia. Perciò, Tra questi esperimenti, ci sono molti "dei viventi",
quelli che verranno poi chiamati Forgiatori mostruose creature aliene o mutanti, a volte
avviarono il Grande Esperimento. macchine, che i Forgiatori hanno creato perché
vengano adorate dai loro sudditi e li spingano a
continue guerre intestine. Create appositamente
per seminare il caos, tutte le divinità viventi sono
caratterizzate dalla follia e di conseguenza, su
Gondwane sono all'ordine del giorno conflitti
armati, persecuzioni razziali e intrighi mortali.
3
Uno Sguardo sul Mondo
Civiltà
I Gondwaniani civilizzati, sono sparpagliati nel
supercontinente in piccole città-stato. Ci sono
alcuni imperi che comprendono più di una città e
L’Uomo su Gondwane tra queste piccole sacche di civiltà, ci sono tribù
L’uomo su Gondwane non si è evoluto in modo barbariche che comprendono sia le razze rimaste
naturale, è stato allevato dai Forgiatori in un allo stato primitivo, sia alcuni sopravvissuti dei cicli
esperimento continuo per scoprire perché la civiltà precedenti.
umana è sopravvissuta mentre quella dei Forgiatori
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Visivamente, molte civiltà gondwaniane ricordano • La lotta per la libertà; le razze civilizzate
la cultura della Grecia antica, quella babilonese, opprimono i barbari, i ricchi opprimono gli
fenicia e persiana: hanno carri, elmi di bronzo schiavi e i Forgiatori opprimono e cospirano
crestati, lunghe lance, corazze di scaglie o di cuoio. contro tutta l'umanità. Il tuo personaggio è
Pensate a tutti gli stereotipi dei film hollywoodiani preso nel mezzo di tutto questo - cosa hai
del genere peplum e aggiungeteci i dinosauri! La intenzione di fare a riguardo?
maggior parte delle città-stato sono governate da
re e da segrete congreghe di sacerdoti, mentre
altre sono governate direttamente dalle loro • La sopravvivenza in un mondo primordiale e
"divinità". pericoloso; con dinosauri e altre grandi
bestie feroci in terra, acqua ed aria.
Le caratteristiche di questo genere si trasmettono Considerando inoltre, che ogni nazione
attraverso immagini come città cinte da mura, gondwaniana è in guerra contro tutte le
grandi palazzi squadrati, enormi e torreggianti altre, per viaggiare nelle terre selvagge di
ziggurat, ma anche attraverso i nomi, resi Gondwane occorrono straordinarie capacità.
foneticamente da suoni pseudo-greci, insieme ad
un miscuglio di pseudo-latino, pseudo-babilonese e • False religioni; nella tradizione classica pulp,
fenicio. gli Dei di Gondwane non sono affatto delle
divinità ma dei mostri e i loro sacerdoti sono
Tecnologia fanaticamente violenti o cinicamente
La maggior parte dei popoli di Gondwane è a uno assassini, con obiettivi contrari alla libertà e
stadio tecnologico pari alla tarda Età del Bronzo. alla pace.
Molti barbari sono ancora più arretrati, fermi alla
tecnologia dell’Età della Pietra. Di tanto in tanto • L’Esplorazione dell’insolito e del
tuttavia, emergono tecnologie fantastiche delle meraviglioso; Gondwane nasconde molti
civiltà Sopravvissute che scatenano guerre per il strani e meravigliosi segreti, con civiltà di
controllo del loro potere, per poi misteriosamente migliaia di anni andate in rovina per gli
scomparire di nuovo... esperimenti dei Forgiatori, pronte per essere
scoperte da coraggiosi avventurieri.
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Creazione del Personaggio
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Il Gondwane ti apparirà come un posto strano e
quasi incomprensibile, specialmente per le tracce
dell’antica super-scienza, per le divinità viventi e
ovviamente, per gli uomini che vivono insieme ai
dinosauri!
Gondwaniani Sopravvissuto
I Gondwaniani sono ovviamente le persone nate e I sopravvissuti sono persone riuscite in qualche
cresciute a Gondwane. I Gondwaniani sono umani modo a sfuggire al piano dei Forgiatori di sterminare
sotto tutti i punti di vista e se non fosse per la varietà l'umanità alla fine di uno dei cicli precedenti del
di colore della pelle, degli occhi e dei capelli, Grande Esperimento. In quanto tali, i Sopravvissuti
sembrerebbero piuttosto ordinari. La razza più dovrebbero essere molto rari e quei pochi, possono
comune a Gondwane è alta tra 1,65m e 1,85m, ha la avere sembianze che variano molto da quelle
pelle rossa, i capelli scuri e gli occhi scuri. dell’uomo moderno: alcuni sono molto alti, alcuni
sono nani, alcuni hanno uno strano colorito, alcuni
La maggior parte dei Gondwaniani appartiene a possono persino avere geni non umani. Potrebbero
civiltà che sono approssimativamente assimilabili a esistere sopravvissuti alati che volano, sopravvissuti
quelle dell'era classica: greco-romana, persiana, capaci di vivere sott'acqua e così via.
fenicia, ecc... Alcuni Gondwaniani nascono con
poteri psichici che continuano a sviluppare nel Molti sopravvissuti hanno anche poteri psichici, di
tempo diventando mistici, maghi o stregoni. Tutte fatto, una proporzione più alta rispetto ai
queste strane discipline tuttavia, sono considerate gondwaniani “moderni”, perché, ovviamente, è più
innaturali, malefiche e dannose dalla maggior parte probabile che questi siano stai in grado di scampare
delle società gondwaniane. allo sterminio dei Forgiatori.
Ovviamente, i Gondwaniani ritengono non ci sia A meno che non trovi un modo per camuffarsi, la
assolutamente nulla di strano nel loro mondo, dal maggior parte dei Sopravvissuti appare tanto insolita
momento che non ne hanno mai conosciuti altri. Non da essere facilmente identificabile nella società
sanno nulla dei Forgiatori, del Grande Esperimento e gondwaniana. Inoltre, quasi tutti i Sopravvissuti non
delle Reti Temporali. sono mai venuti a contatto con la società
gondwaniana e quindi, ignorano molti costumi e
La maggior parte dei gondwaniani è originario di convenzioni.
luoghi in cui viene adorata un dio vivente. La
considerano una cosa del tutto naturale e vedono Dal momento che i Sopravvissuti potrebbero
l'obbedienza assoluta al dio come indiscutibilmente "contaminare" l'esperimento corrente, la politica dei
giusta. I personaggi gondwaniani dei giocatori Forgiatori è quella di eliminarli non appena vengono
tuttavia, possono costituire un'eccezione e avere scovati. Questo compito, spesso viene svolto da
valide motivazioni per mettere in discussione i agenti segreti che semplicemente, sfruttano
misteri e i dogmi del loro mondo. l’aspetto e i modi strani dei sopravvissuti, per
instillare nel popolo il sospetto di stregoneria contro
di loro. Nella società di Gondwana, i Sopravvissuti
Esempi di concetti di Gondwaniani:
che viaggiano, come minimo sanno di essere
Guerriero, Cacciatore, Barbaro, Nobile, Schiavo
destinati alla persecuzione.
Fuggito, Gladiatore, Domatore di Dinosauri, Ladro,
Marinaio/Pirata, Mistico, Stregone, Mago
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I sopravvissuti possono possedere conoscenze e/o corse e salti. Quindi, se vuoi, è sicuramente
tecnologie a cui la maggior parte dei gondwaniani possibile interpretare un Festaiolo Newyorkese 4 /
non ha accesso. Alcuni sopravvissuti possono Irruento giornalista 3!
persino conoscere un brandello di verità
sull’esistenza artificiale dell'umanità e potrebbero
avere dei dubbi sulle divinità viventi.
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significativi, dagli attributi fisici, come essere più
forti della media o quelli mentali, come essere
particolarmente intelligenti o perspicaci, a quelli
materiali come armature o dispositivi
ingegneristici. Per indicare che qualcosa è una
Risorsa, scrivi il suo punteggio tra parentesi quadre,
così []. Hai 15 dadi da distribuire tra le Risorse.
Fegato
Il Fegato è la più importante di tutte le Risorse del
sistema Vivid ed è una misura di quel fattore X che
ti rende un eroe: coraggio, determinazione,
sicurezza, energia fisica e mentale e così via. Devi Talenti di Esper e Mistici
investire da 1 a 4 dadi delle Risorse in Fegato. Gli Esper e i Mistici possono prendere Talenti che
comprendono il controllo della mente come la
Attributi Telepatia o la Chiaroveggenza, poteri sul controllo
Gli attributi descrivono le caratteristiche fisiche e del corpo come la Guarigione o poteri sul controllo
mentali che ti rendono migliore rispetto alla media della materia e dell’energia come la Pirocinesi. I
in alcuni campi. Significa quindi, essere più tosto, Talenti Esper e Mistici si recuperano con il riposo o
più forte, più veloce, più intelligente, perspicace, la meditazione.
persuasivo, ecc... Puoi investire da 1 a 4 dadi delle Alcuni possibili Talenti Esper sono:
Risorse in ogni Attributo. Considera che non è
necessario investire in un Attributo a meno che tu Dominare
non voglia essere eccezionale in quel campo; la Puoi costringere una persona a compire la tua
media umana negli Attributi è 0. volontà con la sola forza del pensiero. Variante:
Domatore, ti consente di dominare solo le
Talenti intelligenze animali.
I talenti sono capacità e abilità speciali che ti
rendono più facili certe attività. I Ruoli non Guarigione
definibili esattamente come totalmente fisici o Puoi guarire ferite e malattie con il potere della
mentali, come essere un Tiratore Scelto, un Osso mente.
Duro o una Donna Fatale, ricadono nei Talenti. Puoi
investire da 1 a 4 dadi delle Risorse in ogni Talento. Offuscare
Ti permette di confondere la tua presenza
rendendo il bersaglio incapace di notarti. Funziona
Poteri Prodigiosi
anche per nascondere oggetti. Hai presente il
I Poteri Prodigiosi come la pirocinesi, la capacità di
trucco mentale Jedi?
generare fuoco con il solo pensiero, la telepatia, la
capacità di evocare esseri extraplanari e simili, si
Raggio Energetico
considerano come Talenti particolari. Puoi investire
Zap! Il raggio può assumere la forma di un lampo,
da 1 a 4 dadi delle Risorse in ciascun Potere.
una fiammata, una luce intensa o persino un suono.
I personaggi possono generare gli effetti dei Poteri
Scudo Mentale
Prodigiosi per i quali hanno il Talento
Puoi investire dadi in questo talento per resistere
corrispondente. Ad esempio, se hai acquistato
agli attacchi telepatici.
“Telecinesi 4” per il tuo personaggio, la telecinesi è
tutto ciò che puoi fare.
Telepatia
Ti permette di comunicare a distanza con altre
persone. Chiunque non sia disposto a ricevere la
comunicazione viene considerato come se avesse
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la mente "chiusa", e bisogna vincere un confronto I Talenti degli Stregoni vengono rinnovati
contro qualunque capacità il tuo obiettivo possa studiando l'occulto e "nutrendo" i contatti o i
utilizzare per resistere. servitori extraplanari; molto spesso il "cibo"
richiesto da queste creature è la forza vitale,
Talenti dei Maghi procurata con sacrifici di animali… o di persone.
I Talenti dei Maghi assumono la forma di Questo fatto, rende gli stregoni piuttosto facili da
“tecnologia arcana”: bacchette che proiettano scoprire e peggiora la loro reputazione, già
energie distruttive, cristalli che producono campi di meritatamente malvagia.
forza e così via. I Talenti dei Maghi si rinnovano Alcuni possibili Talenti degli Stregoni includono:
ricaricando i dispositivi arcani; alcuni usano la luce
del sole, altri usano le linee di Ley terrestri. Alcuni Saggezza degli Dei Dormienti
possibili Talenti dei maghi sono: Hai una copia o una sua parte, della Saggezza degli
Dei Dormienti, un Grimorio che dà accesso al piano
Amuleto di Oscuramento dei Mangiasogni, esseri che si nutrono dell'energia
Utilizza questo amuleto per diventare dei sogni umani, che possono condizionare i sogni
effettivamente invisibile. L'amuleto influisce sulle di una mente addormentata e far credere al
menti di tutti i presenti rendendoli incapaci di dormiente che tutto ciò che viene rivelato o
notare la tua presenza. comandato nel sogno sia reale e urgente.
Esempio
Jonathan Carse, un Archeologo, potrebbe avere i
seguenti Vincoli:
Forte Repulsione per i Serpenti (sai a cosa ci
riferiamo!), Impenitente Giocatore d’Azzardo,
Onore di Gentiluomo, Furioso con chi Abusa dei Più
Deboli
Seguaci
Anche i seguaci possono essere acquistati come
Quando questo personaggio compie un'azione che
Risorse. Il seguace può essere un cane fedele, un
non tiene conto della sua paura dei serpenti, il suo
servo o un assistente, una guardia del corpo o
giocatore dovrà pagare 1 Fegato o 1 Dado Fato,
anche un piccolo numero di scagnozzi. Puoi
mentre li recupera ogni volta che gioca il
investire fino a 4 dadi per ognuno, singolo o gruppo
personaggio in modo che fugga o eviti i serpenti.
di seguaci.
Allo stesso modo, il personaggio recupera Fegato o
Dadi Fato quando si mette nei guai per il gioco
Passo 5: Determinare i Vincoli d’azzardo oppure il suo vincolo Furioso con Chi
I Vincoli descrivono caratteristiche e relazioni che Abusa, lo mette in grosse difficoltà con le società
complicano la vita del personaggio. Il GM li può schiaviste di Gondwane.
utilizzare come spunto per creare storie che
coinvolgono maggiormente i personaggi nel gioco
Passo 6: Equipaggiamento
e anche come metodo per recuperare Fegato o
Il personaggio può avere tutto ciò che una persona
guadagnare Dadi Fato.
della sua professione, nelle circostanze correnti,
sarebbe ragionevole avesse. Questo include vestiti,
Ogni volta che un personaggio interagisce con i
effetti personali minori, persino armi e armature se
PNG (personaggi non giocanti, controllati dal GM)
c'è una buona ragione per possederle. Il GM può
menzionati in un suo Vincolo, puoi riportare il
sempre porre il veto su qualsiasi oggetto sembri
Fegato al valore iniziale e se il Fegato è già al
troppo potente per il gioco o che richiederebbe
massimo, guadagni un Dado Fato. Sì, questo
l’acquisto di una Risorsa.
significa che se dai al tuo personaggio una famiglia
o qualcuno di altrettanto importante, ottieni un
Le Armi da Fuoco
vantaggio concreto in gioco!
Le armi da fuoco infliggono un danno che Ignora
l’Armatura (IA), ovvero ignorano la protezione e
Ogni volta che intraprendi un'azione che complica
garantiscono un dado bonus di +1 negli attacchi
la vita al tuo personaggio seguendo uno dei suoi
contro le creature che hanno un'armatura naturale
Vincoli, puoi riportare il Fegato al valore iniziale e
(vedi “Coriaceo”, di seguito).
se è già al massimo, guadagni un Dado Fato.
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Passo 7: Revisione del GM Perspicace 3
Una volta ultimata la scheda del personaggio, Fascino da Canaglia 3
mostrala al GM, potrà aiutarti a perfezionarne i Rudimenti di Judo 2
dettagli, individuare altre Risorse, altri Vincoli utili Fegato 4
o interessanti e verificare se il personaggio si adatta Vincoli
al gioco. Forte Repulsione per i Serpenti
Impenitente Giocatore d’Azzardo
Onore di Gentiluomo
Dadi Fato
Furioso con chi Abusa dei Più Deboli
I Dadi Fato sono un vantaggio concesso come
Fato 0
ricompensa per una buona interpretazione del
personaggio e per il raggiungimento degli obiettivi
Equipaggiamento
dell’avventura. Hanno due funzioni importanti, in
Divisa Cachi, Stivali, Capello Fedora
primo luogo, possono essere spesi per migliorare le
Malconcio, Revolver, Coltello da Caccia,
possibilità di successo in tiro, aggiungendo dadi
Borraccia
bonus (1 Dado Fato = 1 dado bonus), in secondo
luogo, possono essere spesi per migliorare le
Risorse o acquisirne di nuove. I personaggi iniziano Arthur Rice Haggard
il gioco con 0 Dadi Fato e dovrebbero accumularne Un Cacciatore di Durban, attempato ma ancora
alcuni in ogni sessione di gioco. infallibile
Notorietà Ruoli
Tenere conto della Notorietà è una regola Cacciatore Attempato ma Infallibile 5 (Armi
opzionale ne Gli Dei di Gondwane. A discrezione del da fuoco, Seguire tracce, Escursionismo)
GM, i personaggi possono ricevere Notorietà per Paleontologo dilettante 2 (Conosce
aver portato a termine delle grandi imprese. La qualcosa sui dinosauri)
Notorietà può influenzare le reazioni dei PNG,
solitamente in meglio, ma può anche creare Risorse
complicazioni. La Notorietà è molto utile quando si Istinto per il pericolo 3
gioca una campagna, in cui i personaggi Ishu, Saggia e Anziana Guida Pigmea 3
mantengono una presenza prolungata nel mondo Volontà Incrollabile 3
di gioco e hanno più opportunità di influenzarlo. Veterano delle Campagna nell’Africa
dell’Est 3
Personaggi di Esempio Fegato 3
Ecco alcuni personaggi di esempio completi di
Ruoli, Risorse e Vincoli. Noterai che i punteggi dei Vincoli
personaggi entrano facilmente in un cartoncino A6, Cuore Debole
la dimensione consigliata per le schede del Imperialista Vecchio Stile
personaggio di questo gioco. Affascinato dai Dinosauri
Non l'ho Mai Cacciato Prima!
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Python, il mio Serioso Fratello
Temperamento Vulcanico
Professor Nigel Farquhar-Botham
Un distratto studioso di stranezze e antichità
Fato 0
Ruoli
Equipaggiamento
Ex professore di Medicina 3
Manica da Gladiatore, Sandali, Ascia, Scudo
Erudito e Manierato Avventuriero 3 (Armi
di Bronzo
da fuoco, cavalcare, scherma.
Escursionismo, Archeologia, Misteri del
mondo, Occulto) Python
Linguista Autodidatta 1 Ex-Guardia Imperiale
Risorse
Borsa con rifornimenti Medici 3 Ruoli
Fucile Rigby .457 Personalizzato 3 Ex-Guardia Imperiale 4 (Spada, Scudo,
Aristocratico Colto e Facoltoso 2 Lancia, Atletica, Sicurezza)
Ha letto un po’ di tutto almeno una volta 3 Scaltro e Sospettoso di Tutto 3
Fegato 4
Risorse
Vincoli Armatura di Bronzo 4
Distratto Scudo da Oplita 4
Crescente Ossessione per l’Occulto Contatti con la Corte Imperiale 2
Abituato al Lusso Veterano delle Campagne contro i Barbari
3
Fato 0 Fegato 2
Equipaggiamento Vincoli
Divisa Cachi, Elmetto Coloniale, Stivali, Areius, il mio Impenitente Fratello
Fucile, Bastone con spada, Borsa Medica, Valanus, il mio Ex Comandate e Padre della
Bottiglia di Brandy mia Promessa Sposa
Lydia, la mia Promessa Sposa
Ricercato per ribellione e tradimento
Areius
Ex-gladiatore e combattente per la libertà
Fato 0
Ruoli
Equipaggiamento
Gladiatore Fuggito 4
Armatura di Bronzo (corazza, elmo,
Ex capitano della Legione 3 (Comando,
schinieri), Scudo da Oplita, Sandali, Due
Tattica)
Lance, Spada, Pugnale
Risorse
Agile 4 Rhalina
Scudo di Bronzo 3 Mistica Sopravvissuta con un terribile segreto
Manica da Gladiatore 2
Chiacchere da Schiavo 2 Ruoli
Fegato 4 Mistica Millenaria 4 (Lettura del Pensiero,
Guarigione)
Vincoli Studiosa delle civiltà di Sopravvissuti 3
Capo di una Rivolta degli Schiavi Ricercato
Honoria, la schiava che ho abbandonato Risorse
Valanus, Stupratore di Honoria Superstite Furtivo 3
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Inumanamente bella 3 Aborrisce la Violenza
Lettura del Pensiero 3 Può influenzare Solo le Menti Umane
Guarigione 3
Fegato 3 Fato 0
Vincoli Equipaggiamento
La storia segreta di Khalmyrium Pugnale, Travestimento da Pellegrino
Condannata a Morte dai Forgiatori
Meccaniche di Base
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Risultati Catene
In un Tiro di Opposizione, sono possibili tre risultati: Più sei sul dado, costituiscono una catena; raduna i
Vittoria, Sconfitta o Stallo. tuoi sei e contali. Le Catene più lunghe battono le
Catene più corte e qualsiasi risultato inferiore. Una
Vittoria vittoria con una catena è considerata Critica: un
Una Vittoria accade quando il tuo dado più alto è più risultato speciale e spettacolare che supera le
alto di quello del tuo avversario. In Opposizioni normali aspettative.
semplici, questo significa che hai già vinto e ottieni
quello che volevi; in una Opposizione estesa, questo
Dadi Bonus
significa che hai avuto il sopravvento e hai inflitto un
Più dadi riesci a tirare, più probabilità avrai di
qualche tipo di effetto sul tuo avversario, come ad
vincere l’Opposizione e di ottenere la fondamentale
esempio un danno. Generalmente sei tu a narrare i
vittoria Critica. La metà del divertimento del gioco
risultati di una vittoria.
consiste nel trovare modi per tirare più dadi.
Sconfitta
Vantaggio
Una Sconfitta accade quando il tuo dado più alto è
Puoi cercare circostanze e condizioni ambientali
inferiore a quello più alto del tuo avversario. Ciò
che, se usate correttamente, possono darti un
significa che il tuo avversario ha raggiunto il suo
qualche vantaggio contro il tuo avversario. Per
obiettivo, a tue spese. Le sconfitte sono solitamente
esempio, in combattimento una lancia ha una
narrate dal giocatore del tuo avversario, che
portata maggiore di una spada: un Vantaggio per chi
tipicamente è il GM.
impugna la lancia. Quando scali una scogliera,
rispetto all’arrampicarsi senza aiuti, puoi reclamare
Stallo un Vantaggio se hai una corda.
Uno Stallo si verifica quando tu e il tuo avversario
ottenete lo stesso dado più alto. Questo Il Vantaggio concede un dado bonus di +1.
rappresenta uno Stallo sotto tensione, con enfasi
sulla durata; lo Stallo costa tempo e risorse, e non ti
Dadi Rischio
avvicina all’obiettivo. L'immagine classica di un
I Dadi Rischio, sono dadi bonus che rappresentano
risultato di Stallo vede due spadaccini con le
delle conseguenze che potrebbero ritorcersi contro
rispettive lame bloccate in corpo a corpo, incapaci
di te, anche in caso di successo. Ad esempio,
di liberarsi per colpire.
inoltrarsi più a fondo nella giungla ti darà dei bonus
in un tiro di caccia ma è anche più probabile
D'altra parte, uno Stallo significa che neanche
incontrare mostri pericolosi. In combattimento, i
l'avversario ha fatto progressi e questo potrebbe
Dadi Rischio possono comportare maggiori
essere il risultato minimo auspicabile. In
probabilità di colpire ma con possibili conseguenze
combattimento ad esempio, questo significa che
negative come l’arma che s’incastra, cade a terra o
non sei stato in grado di colpire il tuo avversario ma
anche subire una ferita.
anche che nemmeno tu sei stato colpito.
I Dadi Rischio vengono rappresentati da dadi di
colore diverso per distinguerli dai dadi comuni. Se il
GM lo consente, puoi scegliere di prendere da 1 a 3
Dadi Rischio.
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Impiegare Risorse e Fegato hobby, un vizio o in qualsiasi cosa sia piacevole e
A seconda di ciò che stai cercando di fare, le varie rilassante per il personaggio. Trascorrere qualche
Risorse possono essere impiegate per aumentare la ora in questa ricerca del piacere permette di
riserva di dadi per un tiro. Se la Risorsa che hai ripristinare il Fegato del personaggio al valore
nominato può ragionevolmente aiutarti nella tua massimo. All'estremità inferiore di questa scala c'è
azione, puoi impiegarla. Il Fegato invece, può essere il semplice riposo: trascorrere del tempo senza fare
utilizzato per qualsiasi attività, dal momento che nulla, senza grandi sforzi o pericoli, ripristina il
l’eroismo può influenzare un’ampia varietà di Fegato al valore iniziale in 24 ore.
azioni.
Combattimento
Il combattimento è solo un'elaborazione della 3) Ogni giocatore dispone di un turno per giocare
meccanica dell’Opposizione Estesa. Le regole qui una Sequenza e risolverla
presentate sono pensate per un combattimento 4) Se alcuni contendenti sono ancora impegnati in
veloce e cinematografico, che presenti molte combattimento e vogliono continuare, inizia un
occasioni per generare momenti emozionanti, altro round
grandi trionfi e imprese sul filo del rasoio da far
rizzare i capelli. Le azioni in una Scena vengono risolte
contemporaneamente; il vincitore è considerato chi
Procedure ha completato tutte le sue azioni con successo,
Il combattimento si risolve attraverso quattro imponendo perciò, la sua volontà sul perdente.
semplici passaggi ed è diviso in round della durata di
qualche secondo o comunque abbastanza a lungo Ad ogni giocatore viene data la possibilità di agire a
da permettere l’esecuzione di manovre coordinate. turno; la procedura abituale è quella di procedere in
In ogni round, i giocatori dovrebbero avere la senso orario dal GM verso sinistra, fino a quando
possibilità di far agire i loro personaggi, fintanto che tutti i giocatori non hanno effettuato le loro azioni.
questi, sono in condizioni di farlo.
1) Il GM imposta la scena Impostare la Scena
2) Si posizionano i personaggi nella Scena Il GM avvia il combattimento descrivendo la scena:
cosa sta succedendo, cosa possono vedere o
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percepire in altro modo i personaggi, dando ai comprendere il colpire l’avversario con
giocatori un'idea di come sia l'ambiente in cui si un'arma, buttarlo già da un burrone,
svolge il combattimento. In effetti, il modo migliore atterrarlo e immobilizzarlo, ecc…
per impostare la scena è disegnare una mappa su
carta o utilizzare pedine di qualche tipo per indicare Il giocatore dell’avversario narrerà quindi una
gli elementi di interesse e le loro posizioni. contro-azione che batte l’azione del tuo
personaggio e capovolge la situazione.
Posizionamento
Il passo successivo è abbinare i personaggi giocanti Da questo punto in poi, un qualsiasi
ai loro avversari. L’accoppiata tra Personaggio giocatore, incluso chi non fa parte dell'azione,
giocante, o gruppo, con l’avversario è una Scena. può richiedere il tiro, perciò la Sequenza
continua solo se tutti la ritengono divertente.
Di solito, sono i giocatori a decidere contro chi si
impegneranno i loro personaggi. Se due o più Se dopo il primo scambio il tiro non viene
giocatori vogliono ingaggiare lo stesso obiettivo, richiesto, il giocatore puoi narrare una
possono farlo liberamente. Tuttavia, bisogna essere contro-contromossa che supera di nuovo
consapevoli che tutti gli avversari rimasti senza quella dell’avversario, riportando la
avversari sono liberi di muoversi sul campo e colpire situazione a suo vantaggio.
chi vogliono.
Puoi giocare una Sequenza fino a quando non si
In ogni caso, se i personaggi vengono colti raggiunge una situazione sufficientemente tesa.
impreparati, è il GM a decidere il posizionamento. La Sequenza poi, termina quando viene richiesto il
tiro. I giocatori coinvolti determinano quanti dadi
verranno utilizzati, li tirano e determinano il
risultato.
Vantaggio
Avere un Vantaggio, è molto importante in
combattimento perché permette di tirare più dadi
e dunque, è utile trovare modi per guadagnarne e
mantenerne uno. In ogni Scena, solo un
contendente può godere di un Vantaggio, se
entrambe le parti ne hanno uno, si annullano
entrambi.
Proteggere un compagno
Invece di ingaggiare un avversario da solo, puoi
spendere il turno proteggendo un altro
personaggio con il tuo scudo. Se questo
personaggio viene sconfitto, puoi assorbire il suo
danno con lo scudo.
Gioco di squadra
Combatti insieme ad un altro personaggio come
foste una squadra. Se vieni sconfitto, puoi
immediatamente darti il cambio con il compagno,
che continua il combattimento al tuo posto. Il
round continua con il compagno che ingaggia
l’avversario.
Opzioni di combattimento
I personaggi non sono fatti di pietra, quando
Richiedere supporto
vengono colpiti, sanguinano. Se vengono colpiti
Invece di ingaggiare un avversario da solo, puoi
duramente e abbastanza a lungo, muoiono.
richiedere che i tuoi Seguaci partecipino al
Quindi, combattere in modo intelligente aiuta a
combattimento in tua vece. Quindi, mentre
restare vivi. Di seguito, vengono presentate alcune
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qualcuno combatte al posto tuo, è possibile
spendere quel round Tirando il Fiato.
Subire perdite
Se vieni sconfitto, puoi usare i tuoi Seguaci per
assorbire il danno invece di pagare in termini di
Attributi, Scudi o Armature (vedi di seguito). Questo
significa che i tuoi uomini intervengono e ti salvano,
al prezzo di subire vittime tra di loro. Questa
soluzione non è permessa in un duello!
Morte del Personaggio
Se non hai le Risorse utili per Metterti in Salvo, o non
Subire Danno e Mettersi in Salvo
abbastanza hai abbastanza dadi per pagare il costo
Perdere un’opposizione in combattimento, di
del salvataggio, il tuo personaggio è fuori gioco:
norma, fa terminare il combattimento; il perdente è
ferito a morte, eliminato, sottomesso, ecc... Se ciò
stato ucciso, mutilato, stordito o messo in qualche
accade quando si subisce un attacco letale, hai tre
modo fuori combattimento. Gli eroi ovviamente,
possibilità:
non devono accettare questo risultato
passivamente quindi, anche se perdi un tiro, avrai la
Lampo di Gloria
possibilità di Mettere in Salvo il tuo personaggio e lo
Accetti la dipartita del tuo personaggio, ma non
stesso vale per i tuoi avversari.
prima di assestare un ultimo colpo! Puoi attaccare
di nuovo il nemico con +2 dadi bonus. Il tuo
Ci si può Mettere in Salvo in due modi: Eludere e
personaggio spira non appena compiuta l’ultima
Assorbire. Quando si subisce danno, bisogna
azione.
scegliere una delle sue soluzioni che non sono
combinabili.
Dono della Vendetta
Accetti la dipartita del tuo personaggio e ottieni 5
Eludere
dadi da distribuire tra i tuoi compagni, che devono
Eludere il danno significa essere in grado di evitare
usarli prima possibile per vendicare la morte del tuo
il colpo all'ultimo istante, grazie all’agilità, la
personaggio, attaccando lo stesso nemico che ti ha
percezione o una tecnica (Talento) che possono
eliminato.
essere usati in difesa. Per utilizzare un’Elusione,
bisogna impiegare una Risorsa o una combinazione
Dato per Morto
di Risorse, pari ai Punti Vittoria ottenuti dal tuo
Il tuo personaggio è dato per morto dai suoi nemici.
avversario e narrare come il personaggio è sfuggito
Se i tuoi alleati vincono, il tuo personaggio viene
al suo destino. Si può anche impiegare il Fegato per
recuperato e può essere tenuto in vita o rianimato,
Eludere il danno.
se si è in grado di trovare le risorse adeguate: un
guaritore, un oggetto che può resuscitare i
Assorbire
morti/morenti, ecc…
Assorbire il danno significa attutire la forza
dell'attacco grazie all'armatura, allo scudo, alla forza
fisica, alla resistenza e per molti guerrieri, al Fegato. I PNG
Per Assorbire il danno, bisogna impiegare una I PNG sono i Personaggi Non Giocanti, ovvero
Risorsa o una combinazione di Risorse, pari ai Punti qualsiasi persona o creatura gestita dal GM,
Vittoria ottenuti dal tuo avversario e narrare come generalmente come sfida per i Personaggi Giocanti
il personaggio è sfuggito al suo destino. (PG). Per praticità e a discrezione del GM, I PNG
vengono descritti con uno stile conciso, più semplice
di quello dei PG. Alcuni avversari importanti
tuttavia, meritano una descrizione completa come
fossero PG.
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Punteggio di M/R Abilità Speciali
Il tipico PNG viene descritto semplicemente con un Alcuni mostri e personaggi hanno abilità speciali,
punteggio di Minaccia/Resistenza (M/R). La contrassegnate con una lettera dopo il nome del
Minaccia rappresenta il livello di sfida per i PG, tratto.
mentre la Resistenza rappresenta quanto bene può
subire i danni, ed è il punteggio che il GM usa per Coriaceo (C)
Mettere in Salvo il PNG quando viene sconfitto nelle Indica che il mostro ha una pelle o un rivestimento
Opposizioni. così duro, da non poter essere perforato con armi a
grandezza umana. Il mostro è vulnerabile solo in
Ad esempio, un Cinghiale 3/2 significa che il GM tira alcuni punti deboli, come occhi, bocca o ventre;
3 dadi per le azioni del cinghiale e può Metterlo in Colpire queste zone è possibile ottenendo una
Salvo dalla sconfitta due volte. Vittoria Critica. Le creature Coriacee assorbono un
Danno Distruttivo come fosse normale.
Scagnozzi
Molti PNG vengono gestiti come Scagnozzi, ovvero Danno Distruttivo (D)
subordinati sacrificabili che rappresentano una Indica che il mostro produce danni impossibili da
minaccia minore per gli eroi dei giocatori. I singoli assorbire per un essere umano. Ad esempio, il morso
Scagnozzi offrono una Minaccia di 1 dado e nessuna di un Teleidosauro può spezzare lo scafo di una nave;
Resistenza. Basta una sola Vittoria per sconfiggere è impossibile fermarlo per un umano, anche se dotato
uno Scagnozzo. di scudo! Gli attacchi vittoriosi di questi mostri non
possono essere Assorbiti ma solo Elusi.
Gruppi di Scagnozzi tuttavia, possono combinarsi in
un’Orda. Un’Orda è più forte, con una Minaccia più Gigante (G)
alta, ma comunque senza Resistenza. Quando Indica che il mostro è sufficientemente grande da
un’Orda viene sconfitta, viene eliminata e puff! poter subire un Danno Distruttivo al doppio del costo.
Sono tutti morti, fuggiti o sottomessi e Ovvero, bisogna pagare 2 punti di Resistenza per ogni
demoralizzati. Punto Vittoria ottenuto contro questo mostro con un
attacco che provoca un Danno Distruttivo.
Il tipico antagonista degli eroi, ha diverse Orde di
Scagnozzi pronti a combattere per lui. Questo fatto, Incapacitante (I)
viene espresso come Risorsa, dal quale l’antagonista Indica che l’attacco non è letale ma che in qualche
può prendere un numero variabile di dadi da modo, rende inerme la vittima; può essere un veleno
scagliare contro i suoi nemici in forma di Orda. paralizzante, un effetto invischiante come quello di
Ricorda che quando un singolo eroe combatte una ragnatela gigante, ecc...
un’Orda, questa gode di +1 dado di Vantaggio per il
sovrannumero. Danno Etereo (E)
Indica che il mostro dispone di un attacco magico o
psichico, solitamente utilizzato per dominare la sua
preda. Se l'attacco del mostro è vittorioso, la vittima
deve assorbire l'effetto usando il Fegato, lo Scudo
Mentale o qualcosa di simile.
Terrificante (T)
Affrontare una creatura Terrificante richiede un
grande sforzo di volontà e di solito, obbliga i più
deboli a fuggire o a nascondersi. Per riflettere questo
effetto, bisogna pagare un costo in Fegato pari al
punteggio in questa abilità per poter affrontare una
creatura Terrificante. Questo costo deve essere
pagato al primo incontro con la creatura e ciò significa
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che la maggior parte delle volte, solo gli eroi sono in l’Elusione si sfugge completamente all’attacco,
grado di affrontare queste creature. ovvero il colpo non ha raggiunto il bersaglio e il veleno
può essere ignorato, con l’Assorbimento l'attacco ha
Veleno (V) un costo pari ai Punti Vittoria dell'attacco più il
L'attacco della creatura avvelena la vittima. Gli punteggio del veleno.
attacchi velenosi si affrontano in due modi: con
Poteri Prodigiosi
Tuttavia, se l'attacco aveva lo scopo di influenzare la La creatura è un Lestosauro da Guerra 2 contro una
mente, gli effetti sono considerati Danno Etereo; il Esper 3+3 perché Rhaeya impiega tutto il valore di
bersaglio deve Assorbire usando il Fegato o un Empatia Animale in dadi bonus. Il GM tira 4 e 5 per il
sistema che protegge dalla dominazione magica. Lestosauro mentre il giocatore di Rhaeya ottiene 3, 2,
Nessun’altra Risorsa può essere utilizzata per 6, 6, 4, 1 - due sei! Il giocatore decide che il Lestosauro
Assorbire e non è possibile Eludere. non può resistere ed esegue i comandi di Rhaeya,
nonostante sia stato addestrato a obbedire ad un solo
padrone.
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Evocazione "Cos'è un Mangiasogni?" Chiede il GM. Il giocatore lo
Evocare un essere extraplanare è considerato un descrive sommariamente come un essere che ama
combattimento magico. Devi scegliere l'essere che corrodere la mente degli uomini rendendoli dei
vuoi contattare e portare sulla Terra; il GM quindi, vegetali. Per il GM va bene, tira i dadi ed ottiene un
controlla i punteggi della creatura o li determina al Mangiasogni 3/3. Il giocatore non è molto soddisfatto
volo, dà inizio al combattimento. di questo risultato, quindi tira 1d3 accettando una
Vulnerabilità e ottiene 3, portando il risultato finale
Ogni sconfitta dell’evocatore costa 1 punto Fegato ad un Mangiasogni 6E/3E. Come vulnerabilità il
ma se lo desideri, ti puoi fermare in qualsiasi giocatore sceglie che l’essere viene scacciato dal suo
momento, interrompendo l'evocazione. La vittoria stesso riflesso.
dello stregone significa che l'essere identificato viene
costretto a passare dal suo piano alla Terra e Inizia l’evocazione. Zolgarn ha 4 dadi da Stregone, e
accettare il tuo invito. Ciò accade istantaneamente può impiegarne altri 3 per il suo Grimorio, più, se
non appena lo stregone vince l’Opposizione di vuole, il Fegato. Il GM usa 6 dadi (la Minaccia). Il primo
evocazione. tiro di Zolgarn è una sconfitta, perde 1 Fegato. Il
secondo tiro è uno Stallo, il Mangiasogni resiste dal
Utilizzare i Dadi Rischio durante l'evocazione significa lasciare il suo piano ma non provoca alcun danno.
che stai cercando di compierla in modo rapido e Terzo tentativo e già si sentono gli inseguitori
grossolano, con la possibilità di lasciare l’essere avvicinarsi. Questa volta Zolgarn vince! Nel prossimo
extraplanare fuori controllo. Se viene tirata una round, il Mangiasogni attaccherà gli inseguitori dello
complicazione, l'essere può fare tutto ciò che vuole: stregone.
seguire gli ordini, attaccarti o seguire i tuoi ordini e
poi agire autonomamente.
Grande parte dell'entroterra di Gondwana è arida, composte da pini, cipressi, felci giganti, cicadee e
con qualche rada macchia di vegetazione. Proprio equiseti; non ci sono ancora piante da fiore di alcun
come l'outback australiano, il semplice essere al genere, quindi non ci sono alberi da frutto, erbe o
centro di un'enorme massa continentale con pochi arbusti floreali.
fiumi, rende la terra distante dal mare quasi del tutto
desertica. Quindi, tranne nei casi in cui l'acqua è facilmente
disponibile con altri mezzi, la maggior parte degli
Tuttavia, lungo le coste bagnate dalla pioggia e i insediamenti si trova nelle pianure costiere e vicino
fiumi principali, il caldo clima tropicale e la ai fiumi. Un altro fattore che influenza la diffusione
disponibilità di acqua favoriscono la crescita di vasti degli insediamenti sono le rotte migratorie dei grandi
e densi tratti di giungla. Queste giungle sono dinosauri. I primi insediamenti evitavano queste
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rotte, abbarbicandosi su montagne scoscese o leggero e la popolazione è più libera che nella
sfruttando altre barriere naturali, mentre gli maggior parte degli altri luoghi di Gondwane.
insediamenti più recenti hanno risolto
proteggendosi con mura massicce. Forse è così perché gli Antilleani hanno rovesciato le
loro antiche divinità, i Re Drago, e seguono una
Dal momento che la dieta di base a Gondwane è la religione indigena che onora il Sole Indomito.
cicade panacea, un albero, le coltivazioni, piuttosto Tuttavia, i Re Drago non sono morti, stanno
che da campi aperti, sono costituite da foreste. La semplicemente dormendo nelle loro caverne sotto le
vegetazione selvaggia perciò, non è mai troppo isole e per questo, per tenere a bada gli antichi dei e
lontana. gli Antilleani liberi, c’è un costante conflitto tra i vari
culti oscuri e gli Inquisitori Antilleani.
Arwe
Arwe è un grande regno nel sud ed è formato da tre
città scolpite nei fianchi della mesa di Arwe. Le
ricche fattorie e i pascoli di Arwe si trovano tutti
sulla cima della grande mesa, al sicuro dalle
devastazioni dei dinosauri delle pianure
sottostanti.
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I makkariani sono conosciuti per il clima hanno resistito con successo agli assedi di Zyran per
estremamente caldo della loro patria, per la due volte e hanno potuto assoldare abbastanza
predilezione per l'austerità esteriore (indossano mercenari per fermare il grande esercito
sempre abiti bianchi o marroni senza ornamenti belshariano di Dur az Zahur.
personali) ma anche per l’amore per l'opulenza e il
lusso che ostentano nelle loro case. Gli scultori, Si dice che Atreus e i suoi discendenti, abbiano
mosaicisti, pittori e altri artigiani makkariani, ricevuto una qualche forma di aiuto "divino" nel
vengono spesso portati a Zyra per contribuire alla conquistare e governare Samurrad. Circolano
costruzione delle dimore della nobiltà locale. anche delle dicerie però, che Atreus sia un falso dio
e che gli atreiani pratichino la stregoneria. La verità
A causa della guerra santa di Makkar con Dalshur, i è assai peggiore: gli atreiani sono dei fantocci di un
makkariani sono diventati una potenza militare, esperimento dei Forgiatori che mira a studiare gli
potenziando le loro già formidabili armate con effetti della deificazione di un personaggio della
molti mercenari stranieri. I guerrieri makkariani storia recente, che terminerà con la distruzione del
combattono principalmente con le lance e mito stesso.
cavalcano gusciocefali, un tipo di psittacosauro,
allevati per essere agili e per resistere senza acqua Tomaria
per molti giorni. Usano i Dorsoduro, gli Un'altra città di belshariana conquistata da Zyra,
anchilosauri, come carri armati viventi e come successivamente liberata dall’esercito di Dur
cavalcature per i reali. Ashrak, il cui comandante si è poi dichiarato
indipendente, impossessandosi del trono. Tomaria
ora è schiacciata dal dominio dispotico della
dinastia Barashtan, che intende fare di questa città
la capitale di un grande impero. L'attuale re di
Tomaria, Zaarish Barashtan, è noto per essere
pazzo, anche più pazzo di suo padre Zoardun, che
era a sua volta più pazzo di suo nonno, il generale
Zokar di Dur Ashrak.
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Come gli eshkoriani, gli zakkariti combattono sui Urdryk
carri ma invece di cacciare i branchi di teropodi, Gli Urdryk sono una tribù barbara del sud del
usano gli stegosauri, chiamati rostrosauri, come Malgeol, che si è stabilita sul confine settentrionale
carri armati viventi e macchine d'assedio. dell'Impero di Zyran. Sostengono di essere fuggiti
dalle eruzioni vulcaniche che hanno distrutto gran
Golgar parte del loro territorio e nonostante la loro
Sono ominidi bassi, tozzi, pelosi e carnivori, semplice e selvaggia cultura di cacciatori-
Sopravvissuti di una civiltà precedente o il risultato raccoglitori, gli Urdryk conoscono il segreto della
di esperimenti riproduttivi di un mago, i golgar forgiatura del ferro. Questa conoscenza,
sono astuti cacciatori, forti e feroci in combinata con le loro grande dimensione e forza
combattimento ma totalmente incapaci di fisica, ha permesso di ricavarsi con il sangue un
imparare a parlare. Gruppi di golgar infestano le passaggio attraverso il Gondwane settentrionale.
terre selvagge di Gondwane, cacciando con mazze
e lance con punte di selce o di ossa di dinosauro. Gli urdryk adorano il Kraken e l'Aegir, due grandi
divinità marine bloccate in una eterna lotta l'uno
con l'altro. Periodicamente, sacrificano dei
Hargath
prigionieri per assicurarsi la vittoria di Aegir, poiché
Sono ominidi grandi e pelosi che occupano le
si considerano suoi Figli e per questo motivo, sono
montagne Hecatoncheiros e le Pianure del Drago a
perennemente in guerra con i valkheir.
nord di Zyra. Saltuariamente, scendono in
Recentemente, gli zyrani hanno reclutato degli
gradissimo numero nelle pianure sottostanti per
urdryk nelle loro legioni, con risultati variabili; i
razziare e saccheggiare, requisendo armi,
barbari sono notoriamente difficili da organizzare
bestiame, bambini e donne, che vengono
in falangi ma hanno anche vinto diverse battaglie
rispettivamente adottati nelle loro tribù e utilizzate
grazie alla loro ferocia.
per la procreazione.
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Il Regno di Belshar az Zahur stessa. Il re Nabushadur infatti, ne ha
Il regno di Belshar è formato dalle città fondate dai abbastanza della Fratellanza e sta tramando per
belshariani, un popolo che segue il culto di Zahur, il distruggere l'ordine, possibilmente senza attirare
dio della guerra di Belshar. Ogni città ha il suo re ma l'ira di Zahur.
tutti riconoscono il primato dell'Alto Re a Dur az
Zahur. I Belshariani sono rinomati come aurighi ed Dur Shumukin
arcieri. Dur Shumukin è la città belshariana più orientale e
isolata. Sebbene continui a interpretare il ruolo
Dur Ashrak della diligente tributaria dell’Alto Re, la verità è
Dur Ashrak è una ricca città sul fiume Aramzar, e molto diversa. Dur Shumukin infatti, non è più
per un antico accordo, la Città delle Regine. Ogni governata dalla dinastia di Dythalla, nominata
Alto Re di Belshar deve sposare una principessa di dall’Alto Re ma da un avventuriero della Terra
Dur Ashrak e in città si celebra un rito sconosciuto contemporanea. Quest'uomo, noto ai suoi sudditi
altrove, il Matrimonio di Zahur e Astaris. Tuttavia, solo come Kalarn il Mago, è riuscito in qualche
ora che Zahur ha decretato la persecuzione di tutte modo ad accordarsi con la regina, uccidere il re e
le altre religioni, i sacerdoti zahuriti hanno imposto prendere il suo posto.
il termine del culto di Astaris, sotto pena capitale.
Questa decisione ha aspramente contrariato il Kalarn si sforza di nascondere le sue origini, anche
popolo di Dur Ashrak, che è sempre stato fervente da altri anacronisti, mentre allo stesso tempo
astarita e molte delle famiglie più ricche sono ingaggia agenti segreti per rintracciare gli
emigrate a Tartesh. Si dice che i sacerdoti zahuriti anacronisti nel suo raggio d'azione per appropriarsi
di Dur Az Zahur siano progettando di guidare gli dei preziosi artefatti della Terra contemporanea.
eserciti di Belshar contro Dur Ashrak. Tra le altre cose, nei suoi depositi segreti Kalarn ha
una discreta raccolta di armi, è affascinato dalla
Dur az Zahur presenza degli Dei Viventi su Gondwane e dal fatto
che esseri simili hanno governato i Sopravvissuti
Questo centro belshariano è la città santa di Zahur,
dei Cicli precedenti.
il dio della guerra corazzato dalla testa di leone.
Sebbene questa sia la sede dei re di Belshar, il vero
Tra tutti gli uomini che vivono a Gondwane, Kalarn
potere in città lo detiene la Confraternita delle
potrebbe essere quello che ha formulato le migliori
Cinture Rosse, i sacerdoti-guerrieri di Zahur. Il Gran
ipotesi su ciò che sta realmente accadendo.
Maestro della Fratellanza, comanda i potenti
Tuttavia, l'unico suo interesse è quello di non
eserciti del regno belshariano e governa la città
essere notato da poteri ostili e di aumentare il
sacra con pugno di ferro.
proprio.
I membri della Fratellanza sono disposti a dare la
vita per far rispettare i tre semplici comandamenti
di Zahur: primo, non tollerare altre divinità oltre
Zahur; secondo, conquistare tutti i popoli non
zahuriti e obbligarli ad adorare Zahur; terzo, nutrire
Zahur con il sangue di bambini. Le pesanti richieste
e le dure regole della Fratellanza tuttavia, hanno
allontanato molti belshariani da Zahur, spingendoli
verso l'adorazione di divinità apparentemente più
benevole, come Astaris e Sabellis. A questa
situazione, la Fratellanza reagisce con una
repressione ancora più dura.
Semirathis
Semirathis è la più meridionale delle città di
All’insaputa della Fratellanza, uno dei più grandi
belshariane ed è stata fondata, senza saperlo,
centri di insoddisfazione si trova all'interno di Dur
sopra alle rovine di un sito di Sopravvissuti.
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Lythalos, re di Semirathis, ha scoperto tra le rovine Ornathor
un enorme idolo e credendo che questo possa La città-stato di Ornathor, si trova sulla costa
concedergli grandi poteri, sta personalmente settentrionale del Mare Interno ed è un rivale di
supervisionando gli scavi per riportarlo alla luce. Alharrash, il Regno Corsaro. Gli ornathoriani
Per impedirgli di portare la notizia del ritrovamento adorano l'Uccello-Drago, un mostro leggendario o
a Dur az Zahur, tutti i sacerdoti zahuriti di un dio vivente, che dimora sulla cima del monte
Semirathis sono stati assassinati e a nessuno è Bel-Gaura. Per mostrare la loro devozione e
permesso di lasciare la città. Nel frattempo, appartenenza come ornathoriani, i guerrieri di
Lythalos sta cercando di comunicare con il suo questo regno indossano mantelli piumati ed elmi di
nuovo dio e presto riceverà una risposta. bronzo dalla sagoma della testa del Drago-Uccello.
Tartesh
Famosa come la Città Viola, Tartesh è considerata
la città-stato più ricca del Mare Interno. È l’unico
luogo in cui si trova la preziosa tintura viola e vi si
trova la sede dell'Oracolo di Astaris, il santuario più
visitato dell'est. I pellegrini, arrivano da tutto il
Regni del Mare Interno Gondwane per offrire ricchi doni a sacerdoti di
Il Mare Interno, nell'angolo nordorientale di Astaris e consultare l'Oracolo. A sua volta, questo
Gondwana, anticamente si apriva sull'Oceano traffico commerciale alimentato dal pellegrinaggio,
Orientale ma da molto tempo è stato chiuso da costituisce il bottino principale del regno corsaro di
smottamenti e terremoti. A est di questa regione, Alharrash.
c’è un territorio desolato e in gran parte disabitato,
particolarmente ricco di rovine dei Sopravvissuti. Il volume dei commerci e il traffico di pellegrini
tuttavia, è tale che i saccheggi di Alharrash non
Alharrash sembrano danneggiare minimamente Tartesh. In
Conosciuto come il Regno Corsaro, questa città- effetti, i re di Tartesh e Alharrash sono buoni amici
stato domina il Mare Interno e riscuote tributi da e dal momento che le due dinastie dominanti sono
quasi tutti gli insediamenti lungo le sue coste. I re spesso ricorse a matrimoni misti, i membri reali
di Alharrash sostengono orgogliosamente che la sono strettamente imparentati. Quindi, sebbene le
loro ricchezza e il loro potere si fondano su galee tarteshiane siano pronte ad attaccare
un’efficace pirateria e per questo, offrono vittime qualsiasi pirata indipendente, hanno l’ordine di
sacrificali catturate nelle scorrerie al Terrore dei non opporsi mai alle navi di Alharrash. I tarteshiani
Mari, o dakosauro, ritenuto immortale. Questo dal canto loro, si prodigano nello spennare tutti i
rettile, chiamato Bel-Kornos, è il dio vivente di pellegrini e i mercanti con una vasta gamma di vizi
Alharrash. e lussi, contribuendo ad aumentare il già facoltoso
reddito annuale della città.
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Il prezzo di questo felice stato di cose tuttavia, è
mantenere Astaris soddisfatta. Nella profondità
delle camere sotterranee del suo ziggurat, Astaris
deve possedere un uomo ogni notte e nessuno
finora, è riuscito a resisterle per più di qualche
giorno. Gladiatori profumati e oliati, marinai,
soldati e stranieri vengono condotti nelle stanze di
Astaris ad ogni mezzanotte e di solito, vengono
portati fuori prima dell'alba avvolti in un sudario
funebre.
Theriandor
Theriandor è una città in rovina nel Mare Interno. Il Popolo Chiazzato
Un tempo era la città-stato più potente della Il Popolo Chiazzato è una razza di esseri umani
regione, poi il popolo si è ribellato a Thamogorgos, primitivi dalla pelle chiazzata di giallo e marrone e
il suo dio vivente. Si dice che il principe Arkaneus si per questa ragione, chiamato anche Popolo
fosse innamorato di una vestale del tempio, scelta Serpente. Sostengono di essere appartenuti ad una
per essere sacrificata a Thamogorgos e che durante grande civiltà che i paesi limitrofi hanno distrutto,
i suoi tentativi di impedire il sacrificio, abbia scacciandoli dalla loro terra natale per il sospetto di
scoperto un terribile segreto. Arkaneus scomparve, discendenze rettiliane e di segrete cospirazioni
solo per tornare anni dopo con un’arma dei contro l'umanità. Il Popolo chiazzato ora occupa le
Sopravvissuti che lui ei suoi ribelli hanno usato per Dune d’Ossa, un lungo tratto di deserto sulla costa
distruggere Thamogorgos, un gigante di bronzo. sud-occidentale di Gondwana e sono divisi in molte
piccole tribù:
Le mura di Theriandor vennero distrutte nella
battaglia con Thamogorgos e pochi giorni più tardi, Gli Uomini-Granchio
le forze combinate di Alharrash, Ornathor e Tartesh Gli uomini-granchio hanno trovato un deposito
ne approfittarono per attaccare Theriandor, segreto dei Sopravvissuti colmo di armature
eliminando la popolazione fino all’ultimo abitante. realizzate in un materiale chitinoso che non si
I re di Alharrash, Ornathor e Tartesh, sostennero di sfalda e non si scheggia mai. Equipaggiati i loro
aver agito per ordine dalle loro rispettive divinità, guerrieri più forti con queste armature, hanno
come punizione per l'apostasia di Theriandor. Le totalmente eliminato gli uomini-razza e ridotto in
rovine restano oggi come monito per tutti coloro schiavitù il gli uomini-pesce e gli uomini-lucertola.
che osano disobbedire agli dei.
Gli uomini-granchio governano un piccolo stato
Ultimamente tuttavia, sono circolate delle dicerie primitivo incentrato sulla Torre, un rudere
secondo cui un culto sta cercando di far risorgere Sopravvissuto che hanno riesumato e riadattato a
Thamogorgos. Il dio ha chiamato degli uomini nel rudimentale fortezza. Come tutto il Popolo
sonno, chiedendogli di tornare a Theriandor e Chiazzato, adorano i Divoratori Cornuti, i
ricostruire il suo tempio. Questo è in realtà, un ceratosauri, che spesso omaggiano sacrificando
tardivo tentativo dei Forgiatori di limitare i danni, schiavi o stranieri fatti prigionieri.
perché a meno che non si riesca a dimostrare che
Thamogorgos è sopravvissuto, cosa dovrebbe fare
Gli Uomini-Lucertola
un dio, l'esempio di Theriandor crea un precedente
Sono una tribù del popolo chiazzato specializzato
molto pericoloso.
nella caccia alle gigantesche iguane marine delle
Dune d’Ossa. Recentemente, sono stati ridotti in
schiavitù dagli uomini-granchio, subendo
un’umiliazione così insopportabile da essere pronti
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ad accettare qualsiasi compromesso per rovesciare Zyran. Elgabal si considera la città madre di Sarkoris
i loro padroni. e Melkarth, e brama di recuperare l’antico titolo di
regina del mare Saharico. Per questo, i re di Elgabal
Odiano e temono gli uomini-pesce, i loro compagni (ce ne sono sempre due) sono ai ferri corti con il
nella schiavitù, credendoli così asserviti agli Consiglio degli Oligarchi della città, perché gli
uomini-granchio che li tradirebbero se venissero a oligarchi vogliono solo dedicarsi al commercio,
sapere di cospirazioni degli uomini-lucertola contro mentre i re vogliono allearsi con Antillea per
i loro aguzzini. scacciare i Zyrani. La tensione tra le fazioni è così
alta che entrambi stanno assoldando mercenari
Gli Uomini-Pesce alla luce del sole, e la guerra civile sembra
Sono una tribù di poveri pescatori e raccoglitori di imminente.
molluschi, che usano estrarre il veleno dei pesci-
pietra per avvelenare i dardi delle loro cerbottane. Di stanza a Elgabal c'è una legione Zyrana, ma
Sono stati sopraffatti rapidamente dagli uomini- l'Imperatore sembra aver scelto l'uomo sbagliato
granchio e parecchi di loro ritengono di vivere per questo mestiere; Il generale Gorgas infatti, sta
meglio ora, sotto il gioco dei granchi, rispetto a progettando di diventare il signore della guerra
quando erano liberi. dell'impero orientale, un re autonomo se possibile,
e perciò spinge i realisti e gli oligarchi l'uno contro
Perciò, molti degli uomini-pesce più anziani sono l'altro. A Elgabal c'è anche una quarta forza, gli
schiavi devoti e collaboratori dei granchi. Tra i Yagga, gli originari fondatori della città ridotti a
giovani tuttavia, c’è chi non apprezza questo stile di formare la classe degli schiavi; sotto la guida del
vita, specialmente perché gli altezzosi Granchi, loro dio 'dormiente', Buri-Yagga, stanno
spesso requisiscono le donne più belle dei Pesci, preparando una sorpresa che scuoterà l'antico
rinchiudendole nella Torre. regno.
L’Impero di Zyran
La nazione più potente di tutto il Gondwane, Zyra
vanta grandi eserciti di opliti rivestiti di bronzo,
cavalieri scelti a cavallo di Lestosauri e fortezze
ambulanti, stegosauri e brontosauri, che portano
howdah corazzati carichi di arcieri. L'Imperatore di
Zyra, è anche il sommo sacerdote del dio vivente di
Zyra, Sabellis la Regina Drago.
I Nomadi Zampatonante
I Nomadi Zampatonante, sono l’unico popolo che Zyra è noto per essere uno stato schiavista, con una
attraversa regolarmente le pianure del Drago e il grande percentuale della popolazione composta da
deserto di Zahuran, essendo l’unico ad avere la schiavi. Gli schiavi coltivano le grandi piantagioni
possibilità di farlo per lo stile di vita adottato. I che alimentano l'impero, compongono
nomadi infatti, si sono aggregati alle grandi l’equipaggio delle barche da pesca, partecipano
mandrie di Zampetonanti, i brontosauri, che alle spedizioni di caccia e soddisfano ogni desiderio
migrano perennemente attraverso il vasto e arido e comodità della decadente classe nobiliare.
entroterra di Gondwane. Proteggono e curando gli
animali, usandoli nel contempo, come cibo e mezzo Gli zyrani sono eterni rivali degli antilleani, di cui
di trasporto. cercano di contenerne e neutralizzarne il potere in
tutti i modi possibili: rubando segreti tecnologici,
La dieta dei nomadi consiste principalmente di fomentando rivolte e catturando la popolazione
uova di Zampetonanti, raccolte dai luoghi di per farne degli schiavi.
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I Sopravvissuti dei Cicli Precedenti
Per il modo in cui i Forgiatori hanno portato avanti 4) I pochi che dimorano a Termarrax discendono
il loro grande esperimento, in Gli Dei di Gondwane dagli schiavi degli abitanti originari, segregati nelle
ci sono moltissime opportunità per esplorare viscere più profonde della città e in questo modo
sotterranei misteriosi e vivere avventure sul tema sfuggiti all'esplosione nucleare che ha distrutto la
della razza perduta. Le passate civilizzazioni infatti, superficie di Termarrax.
sono cresciute fino a raggiungere uno stadio 5) I Pallidi uccidono e mangiano tutti gli umani
giudicato non più interessante dai Forgiatori e maschi, mentre cercano di catturare le femmine per
quindi, sono state spazzate via. Nonostante gli sforzi scopi riproduttivi. Il loro scopo è rivitalizzare la loro
dei loro servitori segreti tuttavia, si possono ancora razza con sangue nuovo.
trovare tracce di queste civiltà, con i loro molti 6) I Pallidi possono agire senza problemi
pericoli e tesori. nell'oscurità totale, perché non hanno bisogno di
vedere, e conoscono perfettamente il complesso
Creare Sopravvissuti dei loro tunnel.
I Forgiatori hanno condotto il loro esperimento per 7) I loro occhi vengono danneggiati gravemente
decine, forse anche centinaia di migliaia di anni. dalla luce intensa.
Nessuno lo sa con precisione. Ci sono stati 8) C'è un deposito di tecnologia arcana nascosto
diciassette cicli precedenti, ciascuno dei quali all'interno di Termarrax
comprendeva tutto il Gondwana e la Laurasia con
diverse civiltà ciascuno. Oltre ai Sopravvissuti di
esempio descritti di seguito, ti invitiamo a crearne di
tuoi per le tue sessioni.
1) Nome
2) Posizione
3) Cosa li rende diversi dall'uomo moderno?
4) Come hanno evitato la purga del loro ciclo?
5) Quali sono le loro motivazioni?
6) Quali sono i loro punti di forza?
7) Quali sono le loro debolezze?
8) Qual è il loro segreto?
Ghormyr
Ghormyr è una città di Sopravvissuti situata in una
valle nascosta a nord del Mare Interno. Un tempo
sede di una civiltà altamente tecnologica, è stata
devastata da una guerra civile tra la casta di
guerrieri, quella dei sacerdoti e quella degli
ingegneri, che durante l’epurazione, ha permesso la
sopravvivenza solo di una piccola parte della casta
dei guerrieri e di quella dei lavoratori.
37
Xavathor
I Pallidi sono alti, magri, dalla pelle mortalmente Xavathor è una città di Sopravvissuti probabilmente
pallida, con capelli radi ed ispidi, occhi bianchi e nascosta da qualche parte sui Monti Archaeani. Gli
cadaverici che possono percepire solo la luce ma xavathoriani, hanno tutti il titolo di Principe o
non più le immagini. Non ricordano più come usare Principessa e ognuno possiede una corte di uomini-
la loro tecnologia ma hanno udito e olfatto scimmia schiavi. Credendosi parzialmente divini, i
incredibilmente acuti e quindi, sono in grado di principi di Xavathor si considerano superiori
muoversi nella completa oscurità. I Pallidi uccidono all'uomo e l'unico cibo che reputano adatto al loro
e mangiano tutti gli umani maschi, mentre cercano palato è la carne umana o di altro antropoide;
di catturare le femmine per scopi riproduttivi. Il loro qualsiasi altra cosa è buona solo per le bestie.
scopo è rivitalizzare la loro razza con sangue nuovo.
Gli Xavathoriani quindi, si mantengono con una
I pallidi non lo sanno, ma sono seduti su un tesoro dieta fatta principalmente dei loro stessi schiavi,
di tecnologia arcana. obbligando gli sfortunati servitori a macellare uno di
loro ogni giorno. Tuttavia, preferiscono di gran
Il Popolo delle Paludi lunga la carne dei prigionieri umani, perciò
Il Popolo delle Paludi, un fallito esperimento di conducono delle battute di caccia che si spingono
riproduzione dei Forgiatori, è una razza regredita di fino a Melkarth e Arwe.
ominidi che vive nelle Paludi di Bahanadon. Sono
piccoli di statura, muniti di coda, pelosi e A prima vista, gli Xavathoriani sembrano essere
considerate le dimensioni, molto forti. Le loro umani normali, sebbene siano più aggraziati della
capacità mentali sono così arretrate che non sanno media e alti più di due metri; un'ispezione
più come usare utensili e armi, facendo affidamento ravvicinata tuttavia, rivela i denti aguzzi e le iridi di
alla forza bruta e al numero, per catturare le prede. un rosso sangue scuro.
I membri del Popolo delle Paludi sono carnivori, I servi degli Xavathoriani sono molto bassi, tarchiati
pronti e disposti ad attaccare qualsiasi creatura che e vigorosi, con un’intelligenza che cresce
pensano di poter sconfiggere. Il loro attacco tipico rapidamente. Fino a qualche generazione fa, gli
consiste semplicemente nel circondare la preda, uomini-scimmia potevano comunicare solo con la
abbattendola a morsi, per poi divorarla. Essendo lingua dei segni mentre oggi, alcuni di loro riescono
ottimi nuotatori e arrampicatori, usano queste a parlare uno xavathoriano stentato. È possibile che
abilità per attaccare da posizioni inaspettate. siano diventati così intelligenti da iniziare a mettere
in discussione il predominio che gli Xavathoriani
hanno su di loro.
Gli Dei di Gondwane ruota intorno alle operazioni Chi Sono i Forgiatori
perverse compiute dai Forgiatori. Come Game Chi o cosa sono i Forgiatori dunque? Anche in questo
Master, puoi relegarli sullo sfondo, considerandoli caso, spetta a te deciderlo. Dal momento che nei
solo come origine oscura dei misteri di Gondwane, miei sogni ho un rapporto di amore e odio con i
senza farli interagire direttamente con i personaggi cefalopodi, sogno di mangiare calamari e
giocanti. Oppure, potresti immaginare una rabbrividisco al pensiero di incontrare un polipo
campagna che svela l'identità di Forgiatori, gigante in acqua. Inoltre, poiché devo rendere
mettendo fine una volta e per tutte al loro prendersi omaggio ai grandi della fantascienza, nella mia
gioco dell’umanità. Spetta a te. immaginazione vedo i Forgiatori uguali alle creature
ottopodi della Guerra dei Mondi di HG Wells.
38
I Forgiatori arrivarono da Marte milioni di anni fa, quelli direzionali più grandi, che trasportano molti
secondo la cronologia di Gondwane, con l’intenzione Forgiatori e le loro truppe di androidi.
di fondare una colonia sulla Terra perché Marte, già
allora, si stava prosciugando. Realizzato in fretta che Tutti i Tripodi sono armati con un raggio
non sarebbero sopravvissuti nell'atmosfera disintegratore montato su un braccio flessibile che si
terrestre, hanno fondato le loro basi nelle profondità estende dalla parte superiore del disco e che può
del mare. Continuando a sviluppare nuove sparare in avanti, di lato, in alto e in basso. Tutti i
tecnologie, sono arrivati a scoprire la propria futura Tripodi sono protetti da un materiale vulnerabile
estinzione e quindi, hanno avviato il Grande solo ai cannoni principali di una corazzata del 20°
Esperimento per trovare un modo per scongiurarla. secolo o a qualcosa di altrettanto potente. Sono
tuttavia, vulnerabili ai propri disintegratori.
I Poteri dei Forgiatori
Tutti i Forgiatori possiedono i seguenti Talenti Oracoli
psichici: Telepatia, Offuscare, Dominare e Raggio Come parte del loro esperimento, i Forgiatori hanno
Energetico. fornito ad alcuni locali degli Oracoli. Qualunque sia
l'aspetto esteriore dell'Oracolo, la sua vera funzione
Tecnologia dei Forgiatori è quella di servire da mezzo di comunicazione con i
La tecnologia dei Forgiatori, dai cristalli al controllo Forgiatori. Attraverso gli Oracoli, i Forgiatori possono
telepatico, si basa sulla conoscenza di fenomeni impartire ordini ai loro sudditi e allo stesso tempo,
ancora non compresi neanche dalla scienza del 21° analizzando le domande, possono tenere sotto
secolo. Nessun essere umano può veramente controllo ciò che accade nei regni umani.
padroneggiare un dispositivo dei Forgiatori, perché
questi pensano e costruiscono in modo troppo Divinità Viventi
diverso dagli umani. Gli artefatti dei Forgiatori con Ognuna delle Divinità Viventi è unica. Alcune
cui il genere umano interagisce più comunemente su possono essere creature terrestri reali,
Gondwane sono: geneticamente modificate e impiantate con un
dispositivo dei Forgiatori atto a proteggerle e farle
Reti Temporali interagire con i suoi adoratori. Altri sono costrutti
Le reti temporali sono proiettori di campo in grado di meccanici, per esempio un gigantesco idolo
catturare creature e oggetti in uno specifico umanoide di bronzo. Altre sono semplicemente delle
intervallo spazio-temporale e portarli al periodo interfacce con esseri extraplanari, create per vedere
giurassico. Apparentemente, una di queste reti come reagisce l'umanità al contatto con gli Esseri del
temporali, quella finora più produttiva, si trova o è in Vuoto Cosmico.
qualche modo collegata, a un'area geografica
dell'Atlantico delimitata dalle Bahamas, le Florida Androidi Osservatori
Keys e le Bermuda. Tutto ciò che viene catturato I Forgiatori usano gli androidi, costrutti che appaiono
dalle reti temporali può essere depositato ovunque identici agli esseri umani pur essendo molto più forti
sulla Terra Giurassica, secondo la volontà dei e resistenti, per aiutarli a tenere sotto controllo i
Forgiatori. soggetti sperimentali e compiere operazioni
indispensabili, come eliminare una sacca di
Tripodi Sopravvissuti che può rivelare segreti indesiderati al
Se i Forgiatori hanno bisogno di lasciare le loro città ciclo attuale.
sottomarine, lo faranno a bordo dei Tripodi. Un
Tripode è un veicolo a forma di disco che può volare, L'unico modo sicuro per distinguere un androide da
andare sott'acqua e camminare sulla superficie un essere umano reale è vederne l’interno. Alcuni
terrestre per mezzo di tre gambe. Ci sono Tripodi di dei primi androidi, nel sistema circolatorio avevano
diverse dimensioni e utilizzo, da quelli da lavoro o un icore verde al posto del sangue ma da allora, i
combattimento, guidati da un solo Forgiatore, a Forgiatori hanno imparato ad essere più accorti e
oggi, la maggior parte degli Osservatori ha il sangue
rosso. In ogni caso, gli organi interni degli Osservatori
39
e specialmente il cervello, sono molto diversi da
quelli degli umani.
Dinosauri Comuni
I Dinosauri comuni sono quelli delle specie più
piccole che si possono incontrare come animali
domestici o in una tipica battuta di caccia.
Lestosauro (Driosauro)
Il Lestosauro è uno dei dinosauri più comuni di
Gondwane, dal momento che viene utilizzato come
cavalcatura quasi ovunque, tranne nel deserto di
Zahuran, dove il Gusciocefalo è più adatto. I
Lestosauri pascolano a quattro zampe, ma si alzano
Saettopode (Dromaeosauridae)
su due gambe per correre. In posizione di corsa, lo
Il Saettopode è un piccolo teropode (dinosauro
Strider è alto 5 piedi sulla spalla; la sua lunghezza
bipede e carnivoro), lungo solo 90 centimetri e che
totale è di 13 piedi, di cui quasi la metà è la coda.
arriva fino al ginocchio. Tuttavia, è un vorace
saprofago e predatore che attacca tutto ciò che
Lestosauro 3, Resistenza [1]
pensa di poter sopraffare. Caccia in branco e ha il
morso velenoso.
Gusciocefalo (Psittacosaurus)
Saettopode 2, Veleno [1V], Resistenza [0]. Il Gusciocefalo è un dinosauro dal tronco leggero e
una grossa testa coriacea munita di becco che gli
conferisce un aspetto simile ad un pappagallo.
Come il Lestosauro, pascola a quattro zampe, ma si
erge sulle due posteriori per correre. I Gusciocefali
sono la cavalcatura preferita dei makkariani e dei
dalshuriani, e vengono allevati anche da alcuni clan
dei Nomadi Zampetonanti per la loro capacità di
resistere a lunghi periodi senza bere (fino a 6 giorni).
Falcosauro (Pterosauro)
I Gusciocefali sono alti circa 1,8 metri alla spalla
Potendo vivere in tutti gli ambienti, i Falcosauri sono
quando sono in posizione di corsa e misurano circa
presenti ovunque a Gondwane, coste, giungle,
4 metri di lunghezza.
montagne, deserti, ecc… Tutti i Falcosauri sono sia
saprofagi che predatori e molti cacciano in stormi. Il
Gusciocefalo 3, Resistere alla Sete [3],
Grande Falcosauro ha il corpo non più grande di
Resistenza [1]
quello di un cane e di solito non attacca nulla che sia
di dimensioni umane e che appaia in salute.
Tuttavia, segue l'odore del sangue e attacca quanti Corridori (Agilisauro, Othnielia)
appaiono evidentemente deboli o moribondi. Con i Corridori si intendono una vasta gamma di
piccoli dinosauri erbivori che riempiono una nicchia
Falcosauro 3, Resistenza [0] simile a quella delle gazzelle e dei cervi sulla Terra
contemporanea. Sono dappertutto, sono
40
relativamente facili da cacciare, per lo più innocui e
hanno il sapore del pollo.
41
Dorsoduro (Ankylosauro) Zampatonante (Brontosauro)
Il Dorsoduro è un erbivoro pacifico ma armato e Lo Zampatonante è un enorme dinosauro
corazzato come un carro armato vivente; la testa e sauropode e uno dei più facilmente riconoscibili;
il corpo sono protetti da pesanti placche ossee, testa piccola su un collo lungo, coda altrettanto
conferendogli un aspetto simile a una tartaruga, lunga, enorme corpo arcuato su zampe possenti. Lo
mentre la coda termina con una pesante mazza. Zampatonante è un nomade migratore, attraversa
vaste aree del supercontinente spostandosi verso le
Dorsoduro 5D, Resistenza [12C] zone di nutrizione. I Nomadi Zampatonanti non
hanno cambiato questo comportamento, ma si
sono adeguati ad esso.
Rostrosauro (Stegosauro)
I Rostrosauri sono le bestie da guerra preferite di
molti regni: sono grandi, forti, corazzati e troppo
stupidi per rifiutarsi di obbedire agli ordini! Questo
enorme dinosauro è inconfondibile, con la schiena
rivestita di grandi pale a forma di remo e una
potente coda irta di spuntoni lunghi 30 centimetri. I
Rostrosauri, generalmente vengono condotti in Lunganascia (Pliosauro)
combattimento con i paraocchi e quando vengono Il Lunganascia è un rettile acquatico, con una testa
adeguatamente spronati, caricano contro qualsiasi enorme e possente su un corpo slanciato, che si
avversario. Ai Rostrosauri addomesticati, vengono muove in acqua grazie a grandi pinne e una potente
rimosse alcune delle pale dorsali per alloggiare un coda simile a quella di un coccodrillo. Il suo morso
howdah di arcieri e lancieri. Occorrono due può spaccare lo scafo di una trireme.
conducenti, uno in testa per dirigere la creatura e
uno sulla schiena per indirizzare gli attacchi con la Lunganascia 9D, Resistenza [8G]
coda.
Lungocollo (Plesiosauro)
Rostrosauro 6D, Resistenza [9C] Il Lungocollo è un rettile acquatico enorme ma
generalmente inoffensivo. Ha un corpo che ricorda
una tartaruga marina grassa e senza guscio, ma con
42
un collo molto lungo. La testa e la bocca sono troppo
piccole per predare creature grandi come l'uomo, Terrore delle Secche 11D, Resistenza [7G]
ma piuttosto, tende agguati ai pesci con rapidi colpi
laterali della testa e del collo serpentino. Sono
pericolosi per nuotatori e navigatori solo se
disturbati, specialmente durante l'accoppiamento e
il parto.
Mordipietra (Dunkleosto)
Il Mordipietra è un enorme pesce, in realtà un
fossile vivente in questo tempo, ma ancora presente
nel Mare Interno e in alcuni laghi. Con la sua testa
corazzata e le piastre mascellari simili a lame che
usa come fossero dei denti, può attaccare
praticamente qualsiasi cosa ed essere sicuro di
causare grandi danni.
43
causato da tecnologia evoluta. Le statistiche
Tripode, tipologia Lavoro/Esploratore comprendono sia il pilota che il tripode.
Si tratta di un veicolo per un singolo passeggero che
potrebbe essere utilizzato da un Forgiatore per Osservatore Scienziato 5, Telepatia 9,
effettuare una visita segreta sulla costa, per Scudo Mentale [8], Offuscare [9],
scaricare o recuperare un Osservatore o per Dominare [6], Resistenza [3]; Aquatico,
indagare su un avvenimento insolito, specie se Non può sopravvivere fuori dall’acqua
Tripode, Corazza [8C], Raggio
Disintegratore [8D]
Esempio di Avventura:
Questa avventura di esempio è pensata per un seguito. Se invece ne hai di più, aggiungi qua e là
gruppo di PG provenienti principalmente dalla qualche altro dado alle minacce.
Terra contemporanea, PG Gondwaniani possono
essere introdotti nell'avventura una volta che il Prologo: La Tempesta
gruppo si trova a Gondwane. Essendo un'avventura Il lussuoso Zeppelin Graf Von Horst è in viaggio da
introduttiva, è molto lineare e deve essere così: fa Madrid a New York, con in programma uno scalo di
iniziare i giocatori con il botto. cortesia a L'Avana. Se vuoi, puoi giocare una piccola
parte interpretativa durante la sosta, per riscaldare
i giocatori. Il giorno procede normalmente, con
divertimento per tutti, poi la nave decolla nella
calma della mezzanotte.
44
Capitolo 1: Un Mondo Selvaggio
La notte selvaggia culmina con uno schianto nella
giungla. L’atterraggio può essere reso meno
drammatico se i PG dichiarano di alleggerire lo
zeppelin il più possibile. È una nave piuttosto
lussuosa, quindi all’interno ci sono molte cose
pesanti… Perfino un pianoforte a coda!
Lo Schianto
Quando finalmente si verifica lo schianto, dopo 1d3
round, fai in modo che ogni giocatore effettui Dinosauri all’Attacco!
ancora un Tiro di Opposizione per verificare la A questo punto, entra in scena un Divoratore a
stabilità e la forza, contro: caccia che inizia a inseguire la preda più facile! Se il
gruppo è ben armato o numeroso, invece di un solo
Impatto 6 se i PG non hanno alleggerito lo Divoratore potresti inserirne due. In questo caso, i
zeppelin e chi perde il Tiro deve ancora due proveranno a fare una manovra a tenaglia sul
Assorbire o Eludere 1 danno. bersaglio scelto. Se qualcuno è stato ferito nello
schianto, i Divoratori punteranno su di lui.
Impatto 3 se i PG hanno alleggerito lo
zeppelin e chi perde il Tiro deve ancora Se ci sono giocatori che hanno creato personaggi
Assorbire o Eludere 1 danno. Gondwaniani, probabilmente questo è il momento
migliore per introdurli. Per coincidenza, come da
cara vecchia tradizione pulp, i loro personaggi si
Benvenuti nel Giurassico
trovano nella stessa zona della giungla e
È il momento di presentare ai personaggi il mondo
intervengono per aiutare a fuggire o a sconfiggere
di Gondwane. Quando sorge il sole, scoprono di
i Divoratori.
trovarsi in un ambiente molto diverso da come
dovrebbero apparire le Everglades. Ricordi quella
Se in qualche modo i PG, invece di fuggire, riescono
grandiosa scena di Jurassic Park, dove i bambini
a uccidere il Divoratore, un branco di Saettopodi
vedono per la prima volta i dinosauri? Questo è ciò
appare subito dopo, con l’intenzione di reclamare
a cui devi mirare.
la carcassa del Divoratore o di finire un personaggio
ferito.
45
speso Risorse, soddisfare questi bisogni essenziali è
essenziale per ripristinarle.
46
In questo caso, dovranno fare i conti con gli
Xavathoriani.
Lo Stregone di Xavathor
Se i PG superano gli Uomini-Scimmia, saranno
affrontati dal principe Arzonis, che si rivela come lo
Stregone di Xavathor. Il Principe Arzonis evocherà
un Mangiasogni per colpire la mente dei PG.
47
Sommario
Introduzione ..................................................................................................................................................... 2
Combattimento................................................................................................................................. 17
Procedure ........................................................................................................................................................................................................... 17
Opzioni di combattimento ................................................................................................................................................................................. 19
I PNG ........................................................................................................................................................................................................................ 20
48
Punteggio di M/R ............................................................................................................................................................................................... 21
Scagnozzi ............................................................................................................................................................................................................ 21
Abilità Speciali .................................................................................................................................................................................................... 21
49
I Sopravvissuti dei Cicli Precedenti . 35
di Xavathor .......................................................................................................................................................... 44
Introduzione ............................................................................................................................................................................................................ 44
Prologo: La Tempesta .............................................................................................................................................................................................. 44
Capitolo 1: Un Mondo Selvaggio ............................................................................................................................................................................. 45
Lo Schianto ......................................................................................................................................................................................................... 45
Benvenuti nel Giurassico .................................................................................................................................................................................... 45
Dinosauri all’Attacco! ......................................................................................................................................................................................... 45
Capitolo 2: La Città Nascosta ................................................................................................................................................................................... 45
Alla ricerca di Xavathor ...................................................................................................................................................................................... 45
I Prìncipi di Xavathor .......................................................................................................................................................................................... 46
Pericolo a Xavathor ............................................................................................................................................................................................ 46
Capitolo 3: Fuga da Xavathor................................................................................................................................................................................... 46
............................................................................................................................................................................................................................ 47
Le Fosse degli Schiavi di Xavathor ...................................................................................................................................................................... 47
Gli Uomini-Scimmia di Xavathor ........................................................................................................................................................................ 47
Lo Stregone di Xavathor ..................................................................................................................................................................................... 47
Nelle Viscere della Montagna ............................................................................................................................................................................ 47
50
51