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Hari Ragat Games Di Dariel R.A.

Quiogue
A Cathy, che ha riportato in vita i miei sogni.

Scritto da
Dariel R. A. Quiogue

VIVID RPG System di


Dariel R. A. Quiogue

Un caloroso ringraziamento a:
Cathy L. Quiogue, Marc Reyes, Victor Cabazor, Gelo Bautista, Bots Velez, Derek Tan, Joey Alvero, Meloy
Taa, Augs Cabazor, Barry Billano, JJ Mijares, Josh Sazon, Alex Osias, Dennis Ching, Daniel H. Boggs,
Fredrik Ekman, Trey, anarchist, Dangerous Brian, Howard Fielding, Keith Davies, Sir Timothy del Kent,
Johnn Four, S. John Ross per il suo eccellente Risus system, Daniel Pond per Wushu, Clinton R. Nixon
per The Shadow of Yesterday e Steffan O’Sullivan per FUDGE.

Grazie anche a Rob Lang per la sua entusiastica recensione per predecessore spiritual di Gondwane,
Lost in Smaragdis, e il suo incoraggiamento ad espandere l’idea.

VIVID Core Rules di Dariel R. A. Quiogue


GODS OF GONDWANE di Dariel R. A. Quiogue
VIVID Core Rules and GODS OF GONDWANE sono rilasciati sotto licenza Creative Commons
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0
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Mountain View, California, 94041, USA
Traduzione e Mappa: Eugenio M. Lauro

Tutte le immagini sono utilizzate da Wikimedia Commons o lavori di dominio pubblico e/o
digitalmente modificate da Dariel R. A. Quiogue. Le illustrazioni dei dinosauri sono di Nobu Tamura,
Arthur Weasley, Steve oc86 e Tim Bekaert, tutte presa da Wikimedia Commons e usato sotto Licenza
GNU Free Documentation v 1.2

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GLI DEI DI GONDWANE

LE LEGGENDE DELLA TERRA PERDUTA

Introduzione
dinosauri, misteriosi alieni e ciò che resta delle
Più di cento milioni di anni fa, scrutando nel proprio civiltà distrutte dai loro precedenti esperimenti. Ci
futuro, gli uomini più saggi di una razza antica e sono molte tribù e piccoli regni sparsi per il
incredibilmente evoluta, scoprirono che il loro continente, ognuno con una cultura progettata in
popolo si sarebbe estinto, la loro orgogliosa nazione segreto dai Forgiatori per scopi sperimentali di cui il
sarebbe stata conquistata dai discendenti delle popolo è totalmente ignaro.
scimmie, svanendo senza lasciare traccia. Perciò, Tra questi esperimenti, ci sono molti "dei viventi",
quelli che verranno poi chiamati Forgiatori mostruose creature aliene o mutanti, a volte
avviarono il Grande Esperimento. macchine, che i Forgiatori hanno creato perché
vengano adorate dai loro sudditi e li spingano a
continue guerre intestine. Create appositamente
per seminare il caos, tutte le divinità viventi sono
caratterizzate dalla follia e di conseguenza, su
Gondwane sono all'ordine del giorno conflitti
armati, persecuzioni razziali e intrighi mortali.

In questo gioco, impersonerai un eroe, un nativo di


Gondwane o una persona contemporanea rimasta
imbrigliata in una delle reti temporali dei Forgiatori,
esplorerai questo pericoloso mondo primordiale e
Gettando le reti nello spazio e nel tempo, i Forgiatori
guiderai la rivolta per liberare l'umanità
catturarono degli ominidi primitivi e ne
dall'oppressione dei Forgiatori. Per farti un’idea,
accelerarono l’evoluzione, per scoprire per quale
pensa a Spartacus che incontra Flash Gordon ne La
motivo e in che modo, gli uomini li avrebbero alla
Terra Dimenticata dal Tempo, ed è fatta!
fine rimpiazzati. Non riuscendo a trovare una
risposta, distrussero le città che i loro sudditi
Per quanti conoscono l’ambientazione “Lost in
avevano costruito, li sterminarono tutti e
Smaragdis”, si può considerare Gli Dei di Gondwane
ricominciarono da capo. La risposta tuttavia,
come il figlio spurio di Smaragdis ma più grande e
continuava a sfuggirgli.
cattivo.
Perciò, i Forgiatori gettarono le reti ancora più
avanti nel flusso temporale... Nel luogo che oggi
chiamiamo Triangolo delle Bermuda, nel periodo
conosciuto come ventesimo secolo. Il Diciottesimo
Ciclo del grande esperimento è iniziato... e tu sei
stato chiamato a farne parte.

Benvenuto a Gli Dei di Gondwane, un gioco di ruolo


science-fantasy che parla di spade, stregoneria,
super-tecnologia, dinosauri e civiltà perdute!
Cos’è Un Gioco di Ruolo
Gli Dei di Gondwane è ambientato in una versione Ricordi il gioco "facciamo finta che…" che facevi da
fantastica e alternativa della Terra del periodo bambino con i tuoi amici, dove interpretavi il ruolo
Giurassico, circa 180 milioni di anni fa. L'umanità dei tuoi eroi d'infanzia preferiti, compiendo azioni
occupa il supercontinente di Gondwana, chiamato coraggiose? Il gioco di ruolo è fondamentalmente la
Gondwane dai suoi abitanti, condividendolo con stessa cosa ma in una forma più sviluppata. I giochi
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di ruolo, o gdr in breve, sono giochi di narrazione in • La Terra Dimenticata dal Tempo, Kevin
cui due o più giocatori costruiscono una storia Connor, 1975
condivisa, raccontando, a turno, cosa succede ai • Centro della Terra: Continente Sconosciuto,
loro personaggi immaginari nel loro mondo Kevin Connor, 1976
immaginario. Lo scopo del gioco, è raggiungere il • Gli Uomini della Terra Dimenticata dal
finale che più desideri per il tuo personaggio. Ad Tempo, Kevin Connor, 1977
esempio, in un'avventura che ruota intorno ad una • Le 7 Città di Atlantide, Kevin Connor, 1978
pericolosa caccia al tesoro, il finale più desiderabile • Flash Gordon, Mike Hodges, 1980
sarebbe quello che lo vede tornare a casa con il • Il Mondo Perduto, Stuart Orme, 2001
bottino. È come creare collaborativamente un film • Il Re Scorpione, Chuck Russell, 2002
immaginario, dove tu e i tuoi amici ricoprite il ruolo • 10.000 AC, Roland Emmerich, 2008
dei protagonisti.
Racconti Brevi e Romanzi
Un giocatore, chiamato Game Master, guida la • Ciclo di Barsoom, Edgar Rice Burroughs, 1911
creazione della storia e la gestione della sessione.
• Il Mondo Perduto, Arthur Conan Doyle, 1912
Tutti gli altri giocatori creano i propri personaggi e li
• Serie di Tarzan series, Edgar Rice Burroughs,
"interpretano" attraverso il gioco, affrontando le
1912
sfide presentate dal Game Master.
• Serie di Pellucidar series, Edgar Rice
Burroughs, 1914
Gran parte del gioco ruota proprio intorno alle sfide
• La Terra Dimenticata dal Tempo, Edgar Rice
che i giocatori cercano di superare usando la propria
Burroughs, 1918
intelligenza e le abilità più appropriate del
• Il Volto nell'Abisso, Abraham Merritt, 1923
personaggio, per progredire verso il finale
• Ciclo di Conan, Robert E. Howard, c. 1930
desiderato.
• Ciclo di Almuric, Robert E. Howard, 1939
Cosa Occorre per Giocare • Serie di Thongor, Lin Carter, c. 1970
Gli Dei di Gondwane si gioca usando il sistema di • Serie Esilio nel Pliocene, Julian May, 1981
regole Vivid 4.0, presentato di seguito. Dovrai • Ciclo di Tschai, Jack Vance, 1968
procurarti carta, matite, una dozzina di dadi a sei
facce (il dado cubico classico che trovi con molti Libri a Fumetti
giochi da tavolo per famiglie) e un qualsiasi tipo di • Turok, Rex Maxon, Western Publishing/Gold
gettone, come fiches da poker, bottoni di plastica o Key Comics/Valiant Comics, 1954
anche piccole monete. Puoi giocare usando solo 3 • The Warlord, Mike Grell, DC Comics, 1975
dadi, ma è molto più comodo averne a disposizione • Killraven, Roy Thomas/Neal Adams, Marvel
molti. Comics, 1973
• Flash Gordon, Alex Raymond et al, 1934- 2003
Come Usare Questo Libro • Arn, Jean Pierre Dionnet & Jean-Claude Gal,
I giocatori dovrebbero almeno sfogliare la sezione Metal Hurlant, 1980
successiva, Uno Sguardo sul Mondo, prima di
immergersi nella creazione del personaggio. I Game Saggi
Master invece, dovrebbero leggere tutto. • Gli Extraterrestri Torneranno, Erich von
Daniken, 1968
Bibliografia • Il Triangolo delle Bermuda, Charles Berlitz,
In riconoscimento alle opere che hanno ispirato 1974
questo gioco e per aiutarti a trovare spunti per le
sessioni, esplicito quanto segue: Tra questi, probabilmente l’opera classica di Mike
Grell, The Warlord, è stata la mia principale
Cinema e TV ispirazione creativa
• La Valle dei Dinosauri, Sid and Marty Krofft, 1974

3
Uno Sguardo sul Mondo

Prime Impressioni i pennoni colorati che sventolano in cima a delle


Com’è vivere nel modo di Gondwane? Continua a grandi lettighe, gli howdah, poste sul loro dorso e
leggere e lascia che gli occhi delle mente in ciascuna di esse, il luccichio del sole che si riflette
immaginino queste scene: il caldo della giungla è su elmi e lance di bronzo...
opprimente, ti trovi in una foresta come non se ne
sono mai viste, al posto degli alberi ci sono solo felci
giganti e cicadee, mentre alcuni degli insetti che via
ronzano attorno, sono grandi come corvi. Da
qualche parte dietro di te, puoi sentire il rumore di
qualcosa di grosso che avanza nel sottobosco… e
che ti sta dando la caccia. Poi, attraverso
un’apertura tra le felci, s’intravedono dei denti
grandi come coltelli e un folle occhio giallo...

Un branco di enormi sauropodi attraversa una


pianura calda e polverosa, le teste sollevate sui
lunghi colli, ondeggiano da un lato all'altro mentre
scuotono il cielo emettendo richiami assordanti. Un'ascia di pietra scagliata ti sfiora l'orecchio. La
Sul loro cammino, creature più piccole si tolgono di squadra di caccia dei Golgar, assetata di sangue, si
mezzo come onde davanti alla prua di una grande avvicina riempiendo l’aria di ululati e versi
nave. Solo quando i sauropodi si avvicinano notate disumani. Sono tozzi e deformi secondo gli
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standard dell'uomo moderno e nonostante no. Questo esperimento è stato ripetuto molte
presentino sopracciglia spioventi e mascelle volte, permettendo ogni volta all'umanità di
pronunciate che li fano sembrare delle bestie raggiungere un livello tecnologico uguale o
ottuse, si può ancora riconoscere il legamene di superiore a quello della Terra attuale, per poi
parentela con l’uomo. Tuttavia, quando snudano i essere totalmente annientata, “resettando”
grandi denti gialli, ti rendi subito conto che i Golgar l'esperimento. Ciò significa che la popolazione
sono cannibali… umana di Gondwane è costituita sia dall'attuale
progenie, sia dai ciò che resta, sparpagliato e
Hai iniziato a capire che la caverna in cui sei entrato nascosto, degli esperimenti precedenti.
non si è formata naturalmente. Sotto le
incrostazioni minerali accumulate in eoni, c’è pietra
levigata e metallo. Quando alzi la torcia, ti accorgi
che le pareti coperte di ragnatele presentano delle
nicchie verticali su entrambi i lati. Ognuna è più alta
di un uomo ed è coperta da una lastra di quello che
sembra quarzo purissimo. All'improvviso, la
copertura della nicchia che stai osservando scivola
di lato e una mano, scarna e stranamente
allungata, si protende dall'oscurità gesticolando Differenze con l’Uomo Moderno
nella tua direzione, provocandoti un gelido torpore A causa dell'origine artificiale dell'uomo su
alla spina dorsale... Gondwane e dei molti "lotti" creati, ci sono alcune
interessanti differenze con gli umani della Terra
Mentre nell’aria rimbomba il suono dei gong attuale. In primo luogo, la colorazione: mentre tutti
d’ottone e il canto delle folle, venite condotti in i toni della pelle e dei capelli dell'uomo moderno
un’affollata città-tempio pervasa dall’odore di sono noti su Gondwane, ci sono altre varianti e
fumo, incenso e carne bruciata. Al centro della combinazioni insolite, come i capelli verdi o blu, o
città, custodito da statue ciclopiche di guerrieri gli occhi verdi e la pelle scura. Secondariamente,
corazzati e draghi ringhianti, c'è uno ziggurat basso una piccola ma significativa percentuale di umani di
e largo, in cui dei sacerdoti mascherati e Gondwane nascono con talenti psichici.
incappucciati stanno offrendo dei sacrifici. In cima
allo ziggurat, incatenata con massicci anelli di La terza differenza è psicologica; i Gondwaniani
bronzo a un trono di basalto, c’è una creatura che hanno sempre vissuto con la consapevolezza
non sarebbe mai potuta nascere su questa Terra... dell’esistenza di divinità ineluttabili, attive ed
esigenti, e sono pronti ad accettare i loro
comandamenti a prescindere dalle conseguenze.
Tuttavia, ci sono alcuni che mettono in discussione
lo status quo e le motivazioni delle loro presunte
divinità, che sono entrati in contatto con i
Sopravvissuti, che hanno scoperto i loro destino e
quindi, che hanno iniziato a ribellarsi.

Civiltà
I Gondwaniani civilizzati, sono sparpagliati nel
supercontinente in piccole città-stato. Ci sono
alcuni imperi che comprendono più di una città e
L’Uomo su Gondwane tra queste piccole sacche di civiltà, ci sono tribù
L’uomo su Gondwane non si è evoluto in modo barbariche che comprendono sia le razze rimaste
naturale, è stato allevato dai Forgiatori in un allo stato primitivo, sia alcuni sopravvissuti dei cicli
esperimento continuo per scoprire perché la civiltà precedenti.
umana è sopravvissuta mentre quella dei Forgiatori
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Visivamente, molte civiltà gondwaniane ricordano • La lotta per la libertà; le razze civilizzate
la cultura della Grecia antica, quella babilonese, opprimono i barbari, i ricchi opprimono gli
fenicia e persiana: hanno carri, elmi di bronzo schiavi e i Forgiatori opprimono e cospirano
crestati, lunghe lance, corazze di scaglie o di cuoio. contro tutta l'umanità. Il tuo personaggio è
Pensate a tutti gli stereotipi dei film hollywoodiani preso nel mezzo di tutto questo - cosa hai
del genere peplum e aggiungeteci i dinosauri! La intenzione di fare a riguardo?
maggior parte delle città-stato sono governate da
re e da segrete congreghe di sacerdoti, mentre
altre sono governate direttamente dalle loro • La sopravvivenza in un mondo primordiale e
"divinità". pericoloso; con dinosauri e altre grandi
bestie feroci in terra, acqua ed aria.
Le caratteristiche di questo genere si trasmettono Considerando inoltre, che ogni nazione
attraverso immagini come città cinte da mura, gondwaniana è in guerra contro tutte le
grandi palazzi squadrati, enormi e torreggianti altre, per viaggiare nelle terre selvagge di
ziggurat, ma anche attraverso i nomi, resi Gondwane occorrono straordinarie capacità.
foneticamente da suoni pseudo-greci, insieme ad
un miscuglio di pseudo-latino, pseudo-babilonese e • False religioni; nella tradizione classica pulp,
fenicio. gli Dei di Gondwane non sono affatto delle
divinità ma dei mostri e i loro sacerdoti sono
Tecnologia fanaticamente violenti o cinicamente
La maggior parte dei popoli di Gondwane è a uno assassini, con obiettivi contrari alla libertà e
stadio tecnologico pari alla tarda Età del Bronzo. alla pace.
Molti barbari sono ancora più arretrati, fermi alla
tecnologia dell’Età della Pietra. Di tanto in tanto • L’Esplorazione dell’insolito e del
tuttavia, emergono tecnologie fantastiche delle meraviglioso; Gondwane nasconde molti
civiltà Sopravvissute che scatenano guerre per il strani e meravigliosi segreti, con civiltà di
controllo del loro potere, per poi misteriosamente migliaia di anni andate in rovina per gli
scomparire di nuovo... esperimenti dei Forgiatori, pronte per essere
scoperte da coraggiosi avventurieri.

• La meraviglia e il terrore della magia; contro


tutte le leggi conosciute della scienza, a
Gondwane la magia esiste veramente.
Sebbene i praticanti siano rari, dal momento
Temi
che i loro poteri hanno un impatto molto
Gli Dei di Gondwane parla di:
concreto sullo scenario mondiale, sono
• La scoperta di un mondo perduto. Nel corso
conosciuti e temuti. Peggio ancora, i
del tempo, l’esistenza del Gondwane è stata
praticanti di magia sembrano aver attirato
rimossa dalla nostra conoscenza e tutti
l'attenzione di visitatori ostili da altri piani...
sappiamo che non dovrebbe esistere.
Questo crea il mistero sul perché l'uomo
• Il regresso di popoli e civiltà dopo un
esista nell'era dei dinosauri già da molto
cataclisma. Il Gondwane abbonda di resti
tempo, e perché ci siano tracce di un'antica
isolati, segreti e folli, di civiltà passate,
super-scienza dappertutto.
ciascuno deformato dalla caduta e dalle
disperate circostanze in diversi modi.

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Creazione del Personaggio

Gli dei di Gondwane ti permette di creare Passo 1: Introduzione del GM


personaggi da uno qualsiasi di tre mondi molto Il primo passo di ogni nuova sessione, è
diversi: La Terra attuale, il Gondwane del l’introduzione del GM. I giocatori vorranno sapere
diciottesimo ciclo e i Sopravvissuti dei cicli di cosa parlerà il gioco e quale sarà il tono
precedenti. Gli archetipi avventurosi del genere desiderato: serio, spensierato, crudo, tenebroso,
pulp come esploratori, cacciatori, archeologi, stravagante, ecc… E quindi, quali tipologie di
piloti, giornalisti, soldati, marinai, scienziati, personaggio sono più appropriate. Sentitevi liberi
appassionati in viaggio e simili, sono buoni di porre al GM tutte le domande che volete sul
personaggi della Terra attuale. gioco e su cosa può esserti d’aiuto nel creare il
personaggio.

Gli Dei di Gondwane è stato scritto per essere un


gioco di azione avventurosa in stile
cinematografico pulp. Il gioco, nel suo approccio al
realismo, rispetto a una fisica coerente, favorisce la
soluzione dei film d'azione hollywoodiani. La
violenza è frequente ma gli elementi più caotici dei
conflitti vengono ignorati per dare maggiore risalto
a quelli eroici. Se vuoi giocare diversamente, fallo
sapere agli altri giocatori o meglio ancora, parlane
con loro per ottenerne il consenso.

Se vuoi creare un personaggio gondwaniano, non


puoi sbagliare scegliendo un gladiatore, uno Passo 2: Concetto Generale
schiavo fuggito, un soldato, un guerriero, un Il concetto generale di un personaggio comprende il
cacciatore tribale, un nobile o un ladro. Se vuoi un nome, il ruolo o la professione e un obiettivo. I
personaggio con poteri insoliti, potresti creare un personaggi possono avere origini molto diverse e
mistico che controlla la mente, un mago che quindi avere conoscenze, attitudini e abilità di base
manipola l’energia o uno stregone che evoca i molto diverse. I personaggi in Gli Dei di Gondwane,
demoni, personaggi che molto probabilmente, appartengono fondamentalmente a tre generi:
apparterranno a uno dei popoli Sopravvissuti.
Anacronisti
Procedura per la Creazione del Gli anacronisti sono le persone trasportate a
Gondwane dalla Terra attuale. Gli anacronisti
Personaggio
possono provenire da qualsiasi periodo della storia
Creare un personaggio è una semplice procedura
ma dato lo stile pulp del gioco, scegliere per un
di 7 passi.
personaggio gli anni tra il 1920 e il 1940 come punto
di partenza, è più appropriato.
1. Introduzione del GM
2. Concetto Generale
Probabilmente, gli anacronisti possiedono uno o più
3. Assegnare i Ruoli
oggetti tecnologici moderni che possono sfruttare
4. Acquistare Risorse
come asso nella manica. Tuttavia, se la tecnologia
5. Determinare i Vincoli
richiede un qualche tipo di accessorio per
6. Equipaggiamento
funzionare, ad esempio le munizioni per una pistola,
7. Revisione del GM
potrai usarla considerando che tutto ciò che hai è
quello che hai portato con te.

7
Il Gondwane ti apparirà come un posto strano e
quasi incomprensibile, specialmente per le tracce
dell’antica super-scienza, per le divinità viventi e
ovviamente, per gli uomini che vivono insieme ai
dinosauri!

Esempi di Concetti Anacronista


Pilota di Aeroplani, Cacciatore da Caccia Grossa,
Esploratore, Playboy Sportivo, Giornalista, Soldato,
Marinaio, Scienziato/Studioso

Gondwaniani Sopravvissuto
I Gondwaniani sono ovviamente le persone nate e I sopravvissuti sono persone riuscite in qualche
cresciute a Gondwane. I Gondwaniani sono umani modo a sfuggire al piano dei Forgiatori di sterminare
sotto tutti i punti di vista e se non fosse per la varietà l'umanità alla fine di uno dei cicli precedenti del
di colore della pelle, degli occhi e dei capelli, Grande Esperimento. In quanto tali, i Sopravvissuti
sembrerebbero piuttosto ordinari. La razza più dovrebbero essere molto rari e quei pochi, possono
comune a Gondwane è alta tra 1,65m e 1,85m, ha la avere sembianze che variano molto da quelle
pelle rossa, i capelli scuri e gli occhi scuri. dell’uomo moderno: alcuni sono molto alti, alcuni
sono nani, alcuni hanno uno strano colorito, alcuni
La maggior parte dei Gondwaniani appartiene a possono persino avere geni non umani. Potrebbero
civiltà che sono approssimativamente assimilabili a esistere sopravvissuti alati che volano, sopravvissuti
quelle dell'era classica: greco-romana, persiana, capaci di vivere sott'acqua e così via.
fenicia, ecc... Alcuni Gondwaniani nascono con
poteri psichici che continuano a sviluppare nel Molti sopravvissuti hanno anche poteri psichici, di
tempo diventando mistici, maghi o stregoni. Tutte fatto, una proporzione più alta rispetto ai
queste strane discipline tuttavia, sono considerate gondwaniani “moderni”, perché, ovviamente, è più
innaturali, malefiche e dannose dalla maggior parte probabile che questi siano stai in grado di scampare
delle società gondwaniane. allo sterminio dei Forgiatori.

Ovviamente, i Gondwaniani ritengono non ci sia A meno che non trovi un modo per camuffarsi, la
assolutamente nulla di strano nel loro mondo, dal maggior parte dei Sopravvissuti appare tanto insolita
momento che non ne hanno mai conosciuti altri. Non da essere facilmente identificabile nella società
sanno nulla dei Forgiatori, del Grande Esperimento e gondwaniana. Inoltre, quasi tutti i Sopravvissuti non
delle Reti Temporali. sono mai venuti a contatto con la società
gondwaniana e quindi, ignorano molti costumi e
La maggior parte dei gondwaniani è originario di convenzioni.
luoghi in cui viene adorata un dio vivente. La
considerano una cosa del tutto naturale e vedono Dal momento che i Sopravvissuti potrebbero
l'obbedienza assoluta al dio come indiscutibilmente "contaminare" l'esperimento corrente, la politica dei
giusta. I personaggi gondwaniani dei giocatori Forgiatori è quella di eliminarli non appena vengono
tuttavia, possono costituire un'eccezione e avere scovati. Questo compito, spesso viene svolto da
valide motivazioni per mettere in discussione i agenti segreti che semplicemente, sfruttano
misteri e i dogmi del loro mondo. l’aspetto e i modi strani dei sopravvissuti, per
instillare nel popolo il sospetto di stregoneria contro
di loro. Nella società di Gondwana, i Sopravvissuti
Esempi di concetti di Gondwaniani:
che viaggiano, come minimo sanno di essere
Guerriero, Cacciatore, Barbaro, Nobile, Schiavo
destinati alla persecuzione.
Fuggito, Gladiatore, Domatore di Dinosauri, Ladro,
Marinaio/Pirata, Mistico, Stregone, Mago

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I sopravvissuti possono possedere conoscenze e/o corse e salti. Quindi, se vuoi, è sicuramente
tecnologie a cui la maggior parte dei gondwaniani possibile interpretare un Festaiolo Newyorkese 4 /
non ha accesso. Alcuni sopravvissuti possono Irruento giornalista 3!
persino conoscere un brandello di verità
sull’esistenza artificiale dell'umanità e potrebbero
avere dei dubbi sulle divinità viventi.

Esempio di concetti di Sopravvissuto:


Scienziato dalla Conoscenza Arcana, Innocente
Smarrito in uno Strano Mondo, Schiavo Fuggito, Ruoli Insoliti
Portatore di un Terribile Segreto, Mistico, Mago, I personaggi gondwaniani ma soprattutto i
Stregone sopravvissuti, grazie alla combinazione di Ruoli e
Risorse possono avere accesso a Poteri Prodigiosi.
Passo 3: Assegnare i Ruoli Questi personaggi tuttavia, devono prestare
I Ruoli definiscono chi è il tuo personaggio e quindi attenzione, perché molti Gondwaniani temono
cosa può fare. Quando devi effettuare dei tiri per questi poteri e li considerano malvagi, mentre i
vedere se le azioni riescono, il numero minimo di Forgiatori non li tollerano e tentano di eliminare
dadi da tirare è pari al valore nel Ruolo più tutti quelli che potrebbero mettere in pericolo
appropriato per l'attività. Se non hai un Ruolo l'Esperimento.
adatto ma il compito può essere comunque svolto
da un essere umano comune, ottieni 1 dado. Gli Esper sono psichici non addestrati, tutto talento
grezzo ed energia. Gli Esper tendono a mostrare
Hai 7 dadi da dividere tra i tuoi Ruoli, assegnando spontaneamente il loro talento, un difetto
massimo 5 dadi a un singolo ruolo. Un Ruolo pericoloso dal momento che i Gondwaniani
dovrebbe essere quello primario, ovvero quello per considerano malvagie queste manifestazioni.
cui il tuo personaggio è maggiormente conosciuto
ma dovresti avere anche uno o più Ruoli secondari. I Mistici sono coloro che hanno imbrigliato i loro
I Ruoli possono essere creati o definiti talento psichico, di solito attraverso una disciplina
autonomamente ed è anche possibile trasformare mentale e un duro addestramento.
direttamente il Concetto Generale in un Ruolo, ad
esempio, Gladiatore Fuggito 4, Contadino I Maghi sono quelli che fondono il talento psichico,
Antilleano 3. non necessariamente il loro, con strane tecnologie
ed energie extraplanari, per produrre dispositivi
Ruoli Aperti straordinari: bacchette che proiettano fasci di
All’inizio, hai anche la possibilità di scegliere un solo energia, macchine volanti, automi, vita artificiale e
Ruolo e lasciare non assegnati alcuni dei tuoi dadi; così via.
potrai utilizzare i dadi gratuitamente una volta
trovato il Ruolo adatto su Gondwane. Ad esempio, Gli Stregoni sono quelli che hanno imparato a
Rick Brandon inizia con il Ruolo “Soldato contattare gli esseri extraplanari e possono
Mercenario Americano 3” e dopo un periodo richiamarli obbligandoli ad eseguire i loro ordini. A
trascorso in un’arena di Zyran, acquisisce anche causa dei requisiti per ottenere e mantenere
“Gladiatore 4”. servitori extraplanari, questo è un Ruolo
abbastanza tenebroso; alcuni GM potrebbero
preferire riservare questo Ruolo ai nemici dei
Irruento
personaggi.
Un divertente sistema per creare personaggi a
tema pulp, è quello di aggiungere “Irruento” a
qualsiasi ruolo, altrimenti banale, del mondo Passo 4: Acquistare Risorse
contemporaneo. In questo modo, il personaggio Le Risorse descrivono una vasta gamma di
può compiere gesti atletici di base come risse, disponibilità personali, conoscenze e possedimenti

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significativi, dagli attributi fisici, come essere più
forti della media o quelli mentali, come essere
particolarmente intelligenti o perspicaci, a quelli
materiali come armature o dispositivi
ingegneristici. Per indicare che qualcosa è una
Risorsa, scrivi il suo punteggio tra parentesi quadre,
così []. Hai 15 dadi da distribuire tra le Risorse.

Fegato
Il Fegato è la più importante di tutte le Risorse del
sistema Vivid ed è una misura di quel fattore X che
ti rende un eroe: coraggio, determinazione,
sicurezza, energia fisica e mentale e così via. Devi Talenti di Esper e Mistici
investire da 1 a 4 dadi delle Risorse in Fegato. Gli Esper e i Mistici possono prendere Talenti che
comprendono il controllo della mente come la
Attributi Telepatia o la Chiaroveggenza, poteri sul controllo
Gli attributi descrivono le caratteristiche fisiche e del corpo come la Guarigione o poteri sul controllo
mentali che ti rendono migliore rispetto alla media della materia e dell’energia come la Pirocinesi. I
in alcuni campi. Significa quindi, essere più tosto, Talenti Esper e Mistici si recuperano con il riposo o
più forte, più veloce, più intelligente, perspicace, la meditazione.
persuasivo, ecc... Puoi investire da 1 a 4 dadi delle Alcuni possibili Talenti Esper sono:
Risorse in ogni Attributo. Considera che non è
necessario investire in un Attributo a meno che tu Dominare
non voglia essere eccezionale in quel campo; la Puoi costringere una persona a compire la tua
media umana negli Attributi è 0. volontà con la sola forza del pensiero. Variante:
Domatore, ti consente di dominare solo le
Talenti intelligenze animali.
I talenti sono capacità e abilità speciali che ti
rendono più facili certe attività. I Ruoli non Guarigione
definibili esattamente come totalmente fisici o Puoi guarire ferite e malattie con il potere della
mentali, come essere un Tiratore Scelto, un Osso mente.
Duro o una Donna Fatale, ricadono nei Talenti. Puoi
investire da 1 a 4 dadi delle Risorse in ogni Talento. Offuscare
Ti permette di confondere la tua presenza
rendendo il bersaglio incapace di notarti. Funziona
Poteri Prodigiosi
anche per nascondere oggetti. Hai presente il
I Poteri Prodigiosi come la pirocinesi, la capacità di
trucco mentale Jedi?
generare fuoco con il solo pensiero, la telepatia, la
capacità di evocare esseri extraplanari e simili, si
Raggio Energetico
considerano come Talenti particolari. Puoi investire
Zap! Il raggio può assumere la forma di un lampo,
da 1 a 4 dadi delle Risorse in ciascun Potere.
una fiammata, una luce intensa o persino un suono.
I personaggi possono generare gli effetti dei Poteri
Scudo Mentale
Prodigiosi per i quali hanno il Talento
Puoi investire dadi in questo talento per resistere
corrispondente. Ad esempio, se hai acquistato
agli attacchi telepatici.
“Telecinesi 4” per il tuo personaggio, la telecinesi è
tutto ciò che puoi fare.
Telepatia
Ti permette di comunicare a distanza con altre
persone. Chiunque non sia disposto a ricevere la
comunicazione viene considerato come se avesse
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la mente "chiusa", e bisogna vincere un confronto I Talenti degli Stregoni vengono rinnovati
contro qualunque capacità il tuo obiettivo possa studiando l'occulto e "nutrendo" i contatti o i
utilizzare per resistere. servitori extraplanari; molto spesso il "cibo"
richiesto da queste creature è la forza vitale,
Talenti dei Maghi procurata con sacrifici di animali… o di persone.
I Talenti dei Maghi assumono la forma di Questo fatto, rende gli stregoni piuttosto facili da
“tecnologia arcana”: bacchette che proiettano scoprire e peggiora la loro reputazione, già
energie distruttive, cristalli che producono campi di meritatamente malvagia.
forza e così via. I Talenti dei Maghi si rinnovano Alcuni possibili Talenti degli Stregoni includono:
ricaricando i dispositivi arcani; alcuni usano la luce
del sole, altri usano le linee di Ley terrestri. Alcuni Saggezza degli Dei Dormienti
possibili Talenti dei maghi sono: Hai una copia o una sua parte, della Saggezza degli
Dei Dormienti, un Grimorio che dà accesso al piano
Amuleto di Oscuramento dei Mangiasogni, esseri che si nutrono dell'energia
Utilizza questo amuleto per diventare dei sogni umani, che possono condizionare i sogni
effettivamente invisibile. L'amuleto influisce sulle di una mente addormentata e far credere al
menti di tutti i presenti rendendoli incapaci di dormiente che tutto ciò che viene rivelato o
notare la tua presenza. comandato nel sogno sia reale e urgente.

Bacchetta energetica Codex Phasmaidae


Una bacchetta di metallo con un cristallo ad una Possiedi una copia del Codex Phasmaidae, un
estremità. Ti permette di sparare dardi di energia Grimorio che dà accesso a un piano di intelligenze
dalla punta del cristallo, con la stessa gittata insettoidi. Puoi evocare, tra le altre cose, i phasmidi
effettiva di un arco. Investi in questo Talento per guerrieri, esseri corazzati, dotati di artigli e simili a
effettuare attacchi più potenti. insetti, che possono attraversare la materia a
piacere.
Servitore volante
Un piccolo automa simile ad un uccello o un insetto Servitore Spettrale
che può volare, parlare, consegnare messaggi, I Servitori Spettrali sono esseri incorporei, sono
magari persino fare alcune semplici operazioni o quasi invisibili, dall’intelligenza umana. Sebbene
trasportare oggetti se gli dai la capacità di afferrare non siano in grado di interagire con la materia sul
le cose. nostro piano, sono telepati naturali. Sono spesso
usati per spiare, sorvegliare e assassinare.
Guanto di Protezione
Un guanto metallico che può essere utilizzato per Armi e Armature
creare uno scudo protettivo contro i danni fisici Nel sistema Vivid, le armi non hanno valori di
danno definiti. Tuttavia, se vuoi un'arma più
Talenti degli Stregoni potente e come regola del tutto opzionale, puoi
I Talenti degli Stregoni riguardano la conoscenza investire fino a 4 dadi delle Risorse nelle qualità di
degli esseri extraplanari, come contattarli ed un'arma speciale.
evocarli o come fargli alterare la realtà in qualche
modo; spesso questa conoscenza è raccolta in un Diversamente, dovrai necessariamente destinare
Grimorio, un elenco di creature comprensivo dei dei dadi per possedere una qualsiasi armatura o
requisiti per ottenere i loro servizi. I Grimori sono scudo, in quanto determinano la quantità di
per lo più riportati da fonti dei Sopravvissuti. Gli protezione che offrono. Ancora una volta, puoi
stregoni possono "vincolare" uno o più esseri investire fino a 4 dadi delle Risorse in ogni oggetto.
extraplanari al loro servizio, facendoli diventare dei 2 dadi possono rappresentare un’armatura leggera
veri seguaci. o parziale come il corsetto toracico dei gladiatori; 3
dadi corrispondono a un'armatura media, come
una corazza di cuoio laccato, mentre 4 dadi
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rappresentano un'armatura molto buona, come Puoi prendere quanti Vincoli vuoi, anche se averne
una corazza di bronzo. troppi potrebbe rendere il tuo personaggio difficile
da gestire. Bisogna averne minimo uno ma
generalmente va bene averne da tre a cinque. I
Vincoli non hanno punteggio. Vizi, fobie, nemici,
coinvolgimenti romantici, persino malattie
croniche, possono essere Vincoli interessanti.

Esempio
Jonathan Carse, un Archeologo, potrebbe avere i
seguenti Vincoli:
Forte Repulsione per i Serpenti (sai a cosa ci
riferiamo!), Impenitente Giocatore d’Azzardo,
Onore di Gentiluomo, Furioso con chi Abusa dei Più
Deboli
Seguaci
Anche i seguaci possono essere acquistati come
Quando questo personaggio compie un'azione che
Risorse. Il seguace può essere un cane fedele, un
non tiene conto della sua paura dei serpenti, il suo
servo o un assistente, una guardia del corpo o
giocatore dovrà pagare 1 Fegato o 1 Dado Fato,
anche un piccolo numero di scagnozzi. Puoi
mentre li recupera ogni volta che gioca il
investire fino a 4 dadi per ognuno, singolo o gruppo
personaggio in modo che fugga o eviti i serpenti.
di seguaci.
Allo stesso modo, il personaggio recupera Fegato o
Dadi Fato quando si mette nei guai per il gioco
Passo 5: Determinare i Vincoli d’azzardo oppure il suo vincolo Furioso con Chi
I Vincoli descrivono caratteristiche e relazioni che Abusa, lo mette in grosse difficoltà con le società
complicano la vita del personaggio. Il GM li può schiaviste di Gondwane.
utilizzare come spunto per creare storie che
coinvolgono maggiormente i personaggi nel gioco
Passo 6: Equipaggiamento
e anche come metodo per recuperare Fegato o
Il personaggio può avere tutto ciò che una persona
guadagnare Dadi Fato.
della sua professione, nelle circostanze correnti,
sarebbe ragionevole avesse. Questo include vestiti,
Ogni volta che un personaggio interagisce con i
effetti personali minori, persino armi e armature se
PNG (personaggi non giocanti, controllati dal GM)
c'è una buona ragione per possederle. Il GM può
menzionati in un suo Vincolo, puoi riportare il
sempre porre il veto su qualsiasi oggetto sembri
Fegato al valore iniziale e se il Fegato è già al
troppo potente per il gioco o che richiederebbe
massimo, guadagni un Dado Fato. Sì, questo
l’acquisto di una Risorsa.
significa che se dai al tuo personaggio una famiglia
o qualcuno di altrettanto importante, ottieni un
Le Armi da Fuoco
vantaggio concreto in gioco!
Le armi da fuoco infliggono un danno che Ignora
l’Armatura (IA), ovvero ignorano la protezione e
Ogni volta che intraprendi un'azione che complica
garantiscono un dado bonus di +1 negli attacchi
la vita al tuo personaggio seguendo uno dei suoi
contro le creature che hanno un'armatura naturale
Vincoli, puoi riportare il Fegato al valore iniziale e
(vedi “Coriaceo”, di seguito).
se è già al massimo, guadagni un Dado Fato.

Quando compi un'azione che va contro uno dei Esempio


Vincoli del personaggio, devi pagare al GM 1 punto Jonathan Carse ha il seguente equipaggiamento:
Fegato o 1 Dado Fato. Divisa cachi, Stivali, Capello Fedora malconcio,
Revolver, Munizioni e un coltello da caccia

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Passo 7: Revisione del GM Perspicace 3
Una volta ultimata la scheda del personaggio, Fascino da Canaglia 3
mostrala al GM, potrà aiutarti a perfezionarne i Rudimenti di Judo 2
dettagli, individuare altre Risorse, altri Vincoli utili Fegato 4
o interessanti e verificare se il personaggio si adatta Vincoli
al gioco. Forte Repulsione per i Serpenti
Impenitente Giocatore d’Azzardo
Onore di Gentiluomo
Dadi Fato
Furioso con chi Abusa dei Più Deboli
I Dadi Fato sono un vantaggio concesso come
Fato 0
ricompensa per una buona interpretazione del
personaggio e per il raggiungimento degli obiettivi
Equipaggiamento
dell’avventura. Hanno due funzioni importanti, in
Divisa Cachi, Stivali, Capello Fedora
primo luogo, possono essere spesi per migliorare le
Malconcio, Revolver, Coltello da Caccia,
possibilità di successo in tiro, aggiungendo dadi
Borraccia
bonus (1 Dado Fato = 1 dado bonus), in secondo
luogo, possono essere spesi per migliorare le
Risorse o acquisirne di nuove. I personaggi iniziano Arthur Rice Haggard
il gioco con 0 Dadi Fato e dovrebbero accumularne Un Cacciatore di Durban, attempato ma ancora
alcuni in ogni sessione di gioco. infallibile

Notorietà Ruoli
Tenere conto della Notorietà è una regola Cacciatore Attempato ma Infallibile 5 (Armi
opzionale ne Gli Dei di Gondwane. A discrezione del da fuoco, Seguire tracce, Escursionismo)
GM, i personaggi possono ricevere Notorietà per Paleontologo dilettante 2 (Conosce
aver portato a termine delle grandi imprese. La qualcosa sui dinosauri)
Notorietà può influenzare le reazioni dei PNG,
solitamente in meglio, ma può anche creare Risorse
complicazioni. La Notorietà è molto utile quando si Istinto per il pericolo 3
gioca una campagna, in cui i personaggi Ishu, Saggia e Anziana Guida Pigmea 3
mantengono una presenza prolungata nel mondo Volontà Incrollabile 3
di gioco e hanno più opportunità di influenzarlo. Veterano delle Campagna nell’Africa
dell’Est 3
Personaggi di Esempio Fegato 3
Ecco alcuni personaggi di esempio completi di
Ruoli, Risorse e Vincoli. Noterai che i punteggi dei Vincoli
personaggi entrano facilmente in un cartoncino A6, Cuore Debole
la dimensione consigliata per le schede del Imperialista Vecchio Stile
personaggio di questo gioco. Affascinato dai Dinosauri
Non l'ho Mai Cacciato Prima!

Jonathan Carse Fato 0


Archeologo ed ex atleta di successo, datosi al
crimine. Equipaggiamento
Abiti Robusti, Cappello, Stivali, Fucile (un
Ruoli Rigby .457 personalizzato), Machete,
Ex-Campione di Football 4 (Lotta) Borraccia;
Archeologo Giramondo dai Traffici Loschi 3 Ishu ha un fucile e un coltello da caccia
Risorse
Fisico Vigoroso 3

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Python, il mio Serioso Fratello
Temperamento Vulcanico
Professor Nigel Farquhar-Botham
Un distratto studioso di stranezze e antichità
Fato 0

Ruoli
Equipaggiamento
Ex professore di Medicina 3
Manica da Gladiatore, Sandali, Ascia, Scudo
Erudito e Manierato Avventuriero 3 (Armi
di Bronzo
da fuoco, cavalcare, scherma.
Escursionismo, Archeologia, Misteri del
mondo, Occulto) Python
Linguista Autodidatta 1 Ex-Guardia Imperiale
Risorse
Borsa con rifornimenti Medici 3 Ruoli
Fucile Rigby .457 Personalizzato 3 Ex-Guardia Imperiale 4 (Spada, Scudo,
Aristocratico Colto e Facoltoso 2 Lancia, Atletica, Sicurezza)
Ha letto un po’ di tutto almeno una volta 3 Scaltro e Sospettoso di Tutto 3
Fegato 4
Risorse
Vincoli Armatura di Bronzo 4
Distratto Scudo da Oplita 4
Crescente Ossessione per l’Occulto Contatti con la Corte Imperiale 2
Abituato al Lusso Veterano delle Campagne contro i Barbari
3
Fato 0 Fegato 2

Equipaggiamento Vincoli
Divisa Cachi, Elmetto Coloniale, Stivali, Areius, il mio Impenitente Fratello
Fucile, Bastone con spada, Borsa Medica, Valanus, il mio Ex Comandate e Padre della
Bottiglia di Brandy mia Promessa Sposa
Lydia, la mia Promessa Sposa
Ricercato per ribellione e tradimento
Areius
Ex-gladiatore e combattente per la libertà
Fato 0

Ruoli
Equipaggiamento
Gladiatore Fuggito 4
Armatura di Bronzo (corazza, elmo,
Ex capitano della Legione 3 (Comando,
schinieri), Scudo da Oplita, Sandali, Due
Tattica)
Lance, Spada, Pugnale

Risorse
Agile 4 Rhalina
Scudo di Bronzo 3 Mistica Sopravvissuta con un terribile segreto
Manica da Gladiatore 2
Chiacchere da Schiavo 2 Ruoli
Fegato 4 Mistica Millenaria 4 (Lettura del Pensiero,
Guarigione)
Vincoli Studiosa delle civiltà di Sopravvissuti 3
Capo di una Rivolta degli Schiavi Ricercato
Honoria, la schiava che ho abbandonato Risorse
Valanus, Stupratore di Honoria Superstite Furtivo 3
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Inumanamente bella 3 Aborrisce la Violenza
Lettura del Pensiero 3 Può influenzare Solo le Menti Umane
Guarigione 3
Fegato 3 Fato 0

Vincoli Equipaggiamento
La storia segreta di Khalmyrium Pugnale, Travestimento da Pellegrino
Condannata a Morte dai Forgiatori

Meccaniche di Base

Gli Dei di Gondwane si gioca usando il sistema Vivid Tirare i Dadi


RPG, un set di regole molto leggero e facile da usare, Il cuore di tutta la meccanica del sistema Vivid è il
creato per uno stile di gioco cinematografico. Tiro di Opposizione. Ogni azione abbastanza
importante da richiedere un tiro, si considera in
opposizione a qualcosa.

In un Tiro di Opposizione (o semplicemente Tiro), tiri


un numero di dadi pari al Ruolo meglio applicabile e
il tuo avversario fa lo stesso. Prendi il risultato più
alto dei tuoi dadi e confrontalo con quello più alto
dell’avversario. Se il tuo risultato supera quello
dell’avversario, hai vinto l’opposizione.

Le Opposizioni sono di due tipi, semplici ed estese.


Le Opposizioni semplici, terminano non appena
Dichiarare le Azioni viene determinato un vincitore. Le Opposizioni
Un gioco di ruolo consiste principalmente nel estese, si giocano fino a quando un contendente
dichiarare le azioni dei personaggi; vuoi che il tuo non può più continuare, o fino a quando un
personaggio realizzi qualcosa, quindi dichiari cosa fa contendente non raggiunge la condizione
per raggiungere quell'obiettivo. necessaria per terminare la gara, come ad esempio,
raggiungere il traguardo in una gara di velocità.
Quando dichiari le azioni, descrivi cosa vuoi che il
tuo personaggio faccia e cosa vuoi ottenere con Avversari
l'azione. Se non c'è opposizione o l’opposizione è In qualche modo, qualsiasi persona, creatura o forza
trascurabile, la tua azione semplicemente ha luogo. della natura, si può considerare un avversario.
Tuttavia, se c'è un'opposizione significativa, il GM Anche i gruppi di persone o di creature che agiscono
ricorrerà al tiro dei dadi. unitamente possono essere considerati un singolo
avversario. Si valuta semplicemente la capacità
Nelle azioni drammaticamente importanti, prova a dell’avversario di opporsi al personaggio, con i dadi.
descrivere le tue azioni in modo molto dettagliato,
perché il come si sviluppa un'azione, diventa Solo per fare alcuni esempi, nel corso delle tue
importante per rivendicare un Vantaggio e per avventure potresti incontrare avversari come un
determinare modi alternativi per ottenere dadi Coccodrillo Preistorico 5, un Fiume in Piena 4 o
extra per il tuo personaggio. persino un Abile Oratore 6.

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Risultati Catene
In un Tiro di Opposizione, sono possibili tre risultati: Più sei sul dado, costituiscono una catena; raduna i
Vittoria, Sconfitta o Stallo. tuoi sei e contali. Le Catene più lunghe battono le
Catene più corte e qualsiasi risultato inferiore. Una
Vittoria vittoria con una catena è considerata Critica: un
Una Vittoria accade quando il tuo dado più alto è più risultato speciale e spettacolare che supera le
alto di quello del tuo avversario. In Opposizioni normali aspettative.
semplici, questo significa che hai già vinto e ottieni
quello che volevi; in una Opposizione estesa, questo
Dadi Bonus
significa che hai avuto il sopravvento e hai inflitto un
Più dadi riesci a tirare, più probabilità avrai di
qualche tipo di effetto sul tuo avversario, come ad
vincere l’Opposizione e di ottenere la fondamentale
esempio un danno. Generalmente sei tu a narrare i
vittoria Critica. La metà del divertimento del gioco
risultati di una vittoria.
consiste nel trovare modi per tirare più dadi.

Sconfitta
Vantaggio
Una Sconfitta accade quando il tuo dado più alto è
Puoi cercare circostanze e condizioni ambientali
inferiore a quello più alto del tuo avversario. Ciò
che, se usate correttamente, possono darti un
significa che il tuo avversario ha raggiunto il suo
qualche vantaggio contro il tuo avversario. Per
obiettivo, a tue spese. Le sconfitte sono solitamente
esempio, in combattimento una lancia ha una
narrate dal giocatore del tuo avversario, che
portata maggiore di una spada: un Vantaggio per chi
tipicamente è il GM.
impugna la lancia. Quando scali una scogliera,
rispetto all’arrampicarsi senza aiuti, puoi reclamare
Stallo un Vantaggio se hai una corda.
Uno Stallo si verifica quando tu e il tuo avversario
ottenete lo stesso dado più alto. Questo Il Vantaggio concede un dado bonus di +1.
rappresenta uno Stallo sotto tensione, con enfasi
sulla durata; lo Stallo costa tempo e risorse, e non ti
Dadi Rischio
avvicina all’obiettivo. L'immagine classica di un
I Dadi Rischio, sono dadi bonus che rappresentano
risultato di Stallo vede due spadaccini con le
delle conseguenze che potrebbero ritorcersi contro
rispettive lame bloccate in corpo a corpo, incapaci
di te, anche in caso di successo. Ad esempio,
di liberarsi per colpire.
inoltrarsi più a fondo nella giungla ti darà dei bonus
in un tiro di caccia ma è anche più probabile
D'altra parte, uno Stallo significa che neanche
incontrare mostri pericolosi. In combattimento, i
l'avversario ha fatto progressi e questo potrebbe
Dadi Rischio possono comportare maggiori
essere il risultato minimo auspicabile. In
probabilità di colpire ma con possibili conseguenze
combattimento ad esempio, questo significa che
negative come l’arma che s’incastra, cade a terra o
non sei stato in grado di colpire il tuo avversario ma
anche subire una ferita.
anche che nemmeno tu sei stato colpito.
I Dadi Rischio vengono rappresentati da dadi di
colore diverso per distinguerli dai dadi comuni. Se il
GM lo consente, puoi scegliere di prendere da 1 a 3
Dadi Rischio.

Se in una Opposizione un Dado Rischio mostra un 1,


si verifica una complicazione e più sono i Dadi
Rischio che ottengono un 1, più il rischio diventa
grave!

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Impiegare Risorse e Fegato hobby, un vizio o in qualsiasi cosa sia piacevole e
A seconda di ciò che stai cercando di fare, le varie rilassante per il personaggio. Trascorrere qualche
Risorse possono essere impiegate per aumentare la ora in questa ricerca del piacere permette di
riserva di dadi per un tiro. Se la Risorsa che hai ripristinare il Fegato del personaggio al valore
nominato può ragionevolmente aiutarti nella tua massimo. All'estremità inferiore di questa scala c'è
azione, puoi impiegarla. Il Fegato invece, può essere il semplice riposo: trascorrere del tempo senza fare
utilizzato per qualsiasi attività, dal momento che nulla, senza grandi sforzi o pericoli, ripristina il
l’eroismo può influenzare un’ampia varietà di Fegato al valore iniziale in 24 ore.
azioni.

Impiegare una Risorsa, riduce il suo punteggio del Punti Vittoria


numero di dadi che utilizzi nell’opposizione. In Le Opposizioni estese si giocano per Punti Vittoria.
questo modo, una Risorsa dal valore di 3, può essere Quando una fazione ha raggiunto il numero
impiegata una sola volta aggiungendo 3 dadi, tre necessario di Punti Vittoria, l’Opposizione termina
volte aggiungendo 1 dado ogni volta e così via. con la sua vittoria. Le azioni nelle Opposizioni estese
quindi, possono essere suddivise in base al numero
Quando una Risorsa viene “esaurita”, ovvero ridotta di Punti Vittoria necessari per portarle a termine.
a 0 dadi, non può essere impiegata di nuovo fino a
quando non viene ripristinata. Le Risorse si Se non c'è un’altra evidente indicazione di quanti
ripristinano effettuando delle azioni appropriate: gli Punti Vittoria ci vogliono per terminare
attributi mentali e fisici con il semplice riposo, le un’Opposizione estesa, la regola generale è che ne
armi e le armature vengono ripristinate pulendole e occorrono 3. Normalmente, ottieni un Punto
riparandole e così via. Vittoria ogni volta che ottieni una Vittoria
nell’Opposizione, tuttavia, se nel Tiro ottieni una
Il Fegato viene ripristinato effettuando azioni che Vittoria Critica, il numero di Punti Vittoria è pari al
coinvolgono le passioni del tuo personaggio; numero di sei mostrati dai dadi. Ribadiamo quindi,
interagire con una persona amata, indulgere in un l’importanza delle Vittorie Critiche.

Combattimento

Il combattimento è solo un'elaborazione della 3) Ogni giocatore dispone di un turno per giocare
meccanica dell’Opposizione Estesa. Le regole qui una Sequenza e risolverla
presentate sono pensate per un combattimento 4) Se alcuni contendenti sono ancora impegnati in
veloce e cinematografico, che presenti molte combattimento e vogliono continuare, inizia un
occasioni per generare momenti emozionanti, altro round
grandi trionfi e imprese sul filo del rasoio da far
rizzare i capelli. Le azioni in una Scena vengono risolte
contemporaneamente; il vincitore è considerato chi
Procedure ha completato tutte le sue azioni con successo,
Il combattimento si risolve attraverso quattro imponendo perciò, la sua volontà sul perdente.
semplici passaggi ed è diviso in round della durata di
qualche secondo o comunque abbastanza a lungo Ad ogni giocatore viene data la possibilità di agire a
da permettere l’esecuzione di manovre coordinate. turno; la procedura abituale è quella di procedere in
In ogni round, i giocatori dovrebbero avere la senso orario dal GM verso sinistra, fino a quando
possibilità di far agire i loro personaggi, fintanto che tutti i giocatori non hanno effettuato le loro azioni.
questi, sono in condizioni di farlo.
1) Il GM imposta la scena Impostare la Scena
2) Si posizionano i personaggi nella Scena Il GM avvia il combattimento descrivendo la scena:
cosa sta succedendo, cosa possono vedere o

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percepire in altro modo i personaggi, dando ai comprendere il colpire l’avversario con
giocatori un'idea di come sia l'ambiente in cui si un'arma, buttarlo già da un burrone,
svolge il combattimento. In effetti, il modo migliore atterrarlo e immobilizzarlo, ecc…
per impostare la scena è disegnare una mappa su
carta o utilizzare pedine di qualche tipo per indicare Il giocatore dell’avversario narrerà quindi una
gli elementi di interesse e le loro posizioni. contro-azione che batte l’azione del tuo
personaggio e capovolge la situazione.
Posizionamento
Il passo successivo è abbinare i personaggi giocanti Da questo punto in poi, un qualsiasi
ai loro avversari. L’accoppiata tra Personaggio giocatore, incluso chi non fa parte dell'azione,
giocante, o gruppo, con l’avversario è una Scena. può richiedere il tiro, perciò la Sequenza
continua solo se tutti la ritengono divertente.
Di solito, sono i giocatori a decidere contro chi si
impegneranno i loro personaggi. Se due o più Se dopo il primo scambio il tiro non viene
giocatori vogliono ingaggiare lo stesso obiettivo, richiesto, il giocatore puoi narrare una
possono farlo liberamente. Tuttavia, bisogna essere contro-contromossa che supera di nuovo
consapevoli che tutti gli avversari rimasti senza quella dell’avversario, riportando la
avversari sono liberi di muoversi sul campo e colpire situazione a suo vantaggio.
chi vogliono.
Puoi giocare una Sequenza fino a quando non si
In ogni caso, se i personaggi vengono colti raggiunge una situazione sufficientemente tesa.
impreparati, è il GM a decidere il posizionamento. La Sequenza poi, termina quando viene richiesto il
tiro. I giocatori coinvolti determinano quanti dadi
verranno utilizzati, li tirano e determinano il
risultato.

Vantaggio
Avere un Vantaggio, è molto importante in
combattimento perché permette di tirare più dadi
e dunque, è utile trovare modi per guadagnarne e
mantenerne uno. In ogni Scena, solo un
contendente può godere di un Vantaggio, se
entrambe le parti ne hanno uno, si annullano
entrambi.

Entrambi i contendenti possono richiedere un


Vantaggio e chi lo ottiene, tira un dado bonus. Se
è un personaggio del GM ad avere il Vantaggio, è
Sequenza lui che tira il dado bonus.
Le azioni in combattimento sono dichiarate in modo
interattivo, in modo da creare una successione di Sorpresa
azioni divertente, seguendo una procedura Prendere alla sprovvista il tuo obiettivo è uno dei
chiamata Sequenza. Come in un film d'azione di modi migliori per ottenere un Vantaggio, pari a +2
Hollywood, nella Sequenza accadono tutte le cose dadi. Tuttavia, il vantaggio della sorpresa dura solo
più interessanti di un combattimento, quindi per un round.
elimina ogni freno e scatena la tua creatività!
Numero
Per iniziare una Sequenza, racconta un'azione Essere in sovrannumero garantisce +1 dado di
che in qualche modo porta alla sconfitta del Vantaggio.
tuo avversario; l’azione potrebbe
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Elevazione azioni effettuabili in combattimento, per
Stare in posizione più elevata dell’avversario conta scongiurare la sconfitta e rendere più probabile la
molto in corpo a corpo, poiché puoi colpire più vittoria.
distante e più forte, perciò garantisce un
Vantaggio. Schiena contro schiena
Gli eroi in inferiorità numerica, spesso si mettono
Portata schiena contro schiena per coprirsi meglio a
La portata è molto importante. Le lance sono più vicenda. Quando combatti schiena contro schiena,
lunghe delle spade e le spade sono più lunghe dei annulli il Vantaggio del numero del nemico.
coltelli. Chi ha l’arma più lunga ottiene un
Vantaggio ne primo round. Tirare il fiato
Se non sei ingaggiato da alcun avversario, puoi
Scudo contro Senza Scudo Tirare il Fiato; ogni round in cui lo fai, puoi
Se hai uno scudo e il tuo avversario no, ne ha ripristinare un dado per ogni Risorsa che hai
un'arma secondaria, hai un Vantaggio. sfruttato nel combattimento corrente. Tirare il
Ovviamente, funziona anche al contrario, Fiato rappresenta proprio questo: sistemarsi
rendendo lo scudo dell’avversario un bersaglio meglio l’armatura, rinsaldare la presa sullo scudo,
utile. riprendere la concentrazione o rilassare la mente
in modo da poter usare ancora un Talento.
Armato contro Disarmato Nessuna Risorsa può essere portata ad un
Gli armati hanno un Vantaggio contro chi è punteggio superiore a quello con cui è iniziato il
disarmato. Gli animali sono sempre considerati combattimento.
armati, perciò un umano disarmato contro una
animale si trova nella stessa situazione di un Supportare un compagno
umano non armato contro un umano armato: Invece di ingaggiare un avversario da solo, puoi
l’animale ha un Vantaggio. spendere il round supportando un altro
personaggio. Il personaggio che sostieni, tira con
+1 dado bonus per l’azione di supporto. In questo
round non puoi compiere altre azioni.

Proteggere un compagno
Invece di ingaggiare un avversario da solo, puoi
spendere il turno proteggendo un altro
personaggio con il tuo scudo. Se questo
personaggio viene sconfitto, puoi assorbire il suo
danno con lo scudo.

Gioco di squadra
Combatti insieme ad un altro personaggio come
foste una squadra. Se vieni sconfitto, puoi
immediatamente darti il cambio con il compagno,
che continua il combattimento al tuo posto. Il
round continua con il compagno che ingaggia
l’avversario.
Opzioni di combattimento
I personaggi non sono fatti di pietra, quando
Richiedere supporto
vengono colpiti, sanguinano. Se vengono colpiti
Invece di ingaggiare un avversario da solo, puoi
duramente e abbastanza a lungo, muoiono.
richiedere che i tuoi Seguaci partecipino al
Quindi, combattere in modo intelligente aiuta a
combattimento in tua vece. Quindi, mentre
restare vivi. Di seguito, vengono presentate alcune

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qualcuno combatte al posto tuo, è possibile
spendere quel round Tirando il Fiato.

Subire perdite
Se vieni sconfitto, puoi usare i tuoi Seguaci per
assorbire il danno invece di pagare in termini di
Attributi, Scudi o Armature (vedi di seguito). Questo
significa che i tuoi uomini intervengono e ti salvano,
al prezzo di subire vittime tra di loro. Questa
soluzione non è permessa in un duello!
Morte del Personaggio
Se non hai le Risorse utili per Metterti in Salvo, o non
Subire Danno e Mettersi in Salvo
abbastanza hai abbastanza dadi per pagare il costo
Perdere un’opposizione in combattimento, di
del salvataggio, il tuo personaggio è fuori gioco:
norma, fa terminare il combattimento; il perdente è
ferito a morte, eliminato, sottomesso, ecc... Se ciò
stato ucciso, mutilato, stordito o messo in qualche
accade quando si subisce un attacco letale, hai tre
modo fuori combattimento. Gli eroi ovviamente,
possibilità:
non devono accettare questo risultato
passivamente quindi, anche se perdi un tiro, avrai la
Lampo di Gloria
possibilità di Mettere in Salvo il tuo personaggio e lo
Accetti la dipartita del tuo personaggio, ma non
stesso vale per i tuoi avversari.
prima di assestare un ultimo colpo! Puoi attaccare
di nuovo il nemico con +2 dadi bonus. Il tuo
Ci si può Mettere in Salvo in due modi: Eludere e
personaggio spira non appena compiuta l’ultima
Assorbire. Quando si subisce danno, bisogna
azione.
scegliere una delle sue soluzioni che non sono
combinabili.
Dono della Vendetta
Accetti la dipartita del tuo personaggio e ottieni 5
Eludere
dadi da distribuire tra i tuoi compagni, che devono
Eludere il danno significa essere in grado di evitare
usarli prima possibile per vendicare la morte del tuo
il colpo all'ultimo istante, grazie all’agilità, la
personaggio, attaccando lo stesso nemico che ti ha
percezione o una tecnica (Talento) che possono
eliminato.
essere usati in difesa. Per utilizzare un’Elusione,
bisogna impiegare una Risorsa o una combinazione
Dato per Morto
di Risorse, pari ai Punti Vittoria ottenuti dal tuo
Il tuo personaggio è dato per morto dai suoi nemici.
avversario e narrare come il personaggio è sfuggito
Se i tuoi alleati vincono, il tuo personaggio viene
al suo destino. Si può anche impiegare il Fegato per
recuperato e può essere tenuto in vita o rianimato,
Eludere il danno.
se si è in grado di trovare le risorse adeguate: un
guaritore, un oggetto che può resuscitare i
Assorbire
morti/morenti, ecc…
Assorbire il danno significa attutire la forza
dell'attacco grazie all'armatura, allo scudo, alla forza
fisica, alla resistenza e per molti guerrieri, al Fegato. I PNG
Per Assorbire il danno, bisogna impiegare una I PNG sono i Personaggi Non Giocanti, ovvero
Risorsa o una combinazione di Risorse, pari ai Punti qualsiasi persona o creatura gestita dal GM,
Vittoria ottenuti dal tuo avversario e narrare come generalmente come sfida per i Personaggi Giocanti
il personaggio è sfuggito al suo destino. (PG). Per praticità e a discrezione del GM, I PNG
vengono descritti con uno stile conciso, più semplice
di quello dei PG. Alcuni avversari importanti
tuttavia, meritano una descrizione completa come
fossero PG.

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Punteggio di M/R Abilità Speciali
Il tipico PNG viene descritto semplicemente con un Alcuni mostri e personaggi hanno abilità speciali,
punteggio di Minaccia/Resistenza (M/R). La contrassegnate con una lettera dopo il nome del
Minaccia rappresenta il livello di sfida per i PG, tratto.
mentre la Resistenza rappresenta quanto bene può
subire i danni, ed è il punteggio che il GM usa per Coriaceo (C)
Mettere in Salvo il PNG quando viene sconfitto nelle Indica che il mostro ha una pelle o un rivestimento
Opposizioni. così duro, da non poter essere perforato con armi a
grandezza umana. Il mostro è vulnerabile solo in
Ad esempio, un Cinghiale 3/2 significa che il GM tira alcuni punti deboli, come occhi, bocca o ventre;
3 dadi per le azioni del cinghiale e può Metterlo in Colpire queste zone è possibile ottenendo una
Salvo dalla sconfitta due volte. Vittoria Critica. Le creature Coriacee assorbono un
Danno Distruttivo come fosse normale.
Scagnozzi
Molti PNG vengono gestiti come Scagnozzi, ovvero Danno Distruttivo (D)
subordinati sacrificabili che rappresentano una Indica che il mostro produce danni impossibili da
minaccia minore per gli eroi dei giocatori. I singoli assorbire per un essere umano. Ad esempio, il morso
Scagnozzi offrono una Minaccia di 1 dado e nessuna di un Teleidosauro può spezzare lo scafo di una nave;
Resistenza. Basta una sola Vittoria per sconfiggere è impossibile fermarlo per un umano, anche se dotato
uno Scagnozzo. di scudo! Gli attacchi vittoriosi di questi mostri non
possono essere Assorbiti ma solo Elusi.
Gruppi di Scagnozzi tuttavia, possono combinarsi in
un’Orda. Un’Orda è più forte, con una Minaccia più Gigante (G)
alta, ma comunque senza Resistenza. Quando Indica che il mostro è sufficientemente grande da
un’Orda viene sconfitta, viene eliminata e puff! poter subire un Danno Distruttivo al doppio del costo.
Sono tutti morti, fuggiti o sottomessi e Ovvero, bisogna pagare 2 punti di Resistenza per ogni
demoralizzati. Punto Vittoria ottenuto contro questo mostro con un
attacco che provoca un Danno Distruttivo.
Il tipico antagonista degli eroi, ha diverse Orde di
Scagnozzi pronti a combattere per lui. Questo fatto, Incapacitante (I)
viene espresso come Risorsa, dal quale l’antagonista Indica che l’attacco non è letale ma che in qualche
può prendere un numero variabile di dadi da modo, rende inerme la vittima; può essere un veleno
scagliare contro i suoi nemici in forma di Orda. paralizzante, un effetto invischiante come quello di
Ricorda che quando un singolo eroe combatte una ragnatela gigante, ecc...
un’Orda, questa gode di +1 dado di Vantaggio per il
sovrannumero. Danno Etereo (E)
Indica che il mostro dispone di un attacco magico o
psichico, solitamente utilizzato per dominare la sua
preda. Se l'attacco del mostro è vittorioso, la vittima
deve assorbire l'effetto usando il Fegato, lo Scudo
Mentale o qualcosa di simile.

Terrificante (T)
Affrontare una creatura Terrificante richiede un
grande sforzo di volontà e di solito, obbliga i più
deboli a fuggire o a nascondersi. Per riflettere questo
effetto, bisogna pagare un costo in Fegato pari al
punteggio in questa abilità per poter affrontare una
creatura Terrificante. Questo costo deve essere
pagato al primo incontro con la creatura e ciò significa
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che la maggior parte delle volte, solo gli eroi sono in l’Elusione si sfugge completamente all’attacco,
grado di affrontare queste creature. ovvero il colpo non ha raggiunto il bersaglio e il veleno
può essere ignorato, con l’Assorbimento l'attacco ha
Veleno (V) un costo pari ai Punti Vittoria dell'attacco più il
L'attacco della creatura avvelena la vittima. Gli punteggio del veleno.
attacchi velenosi si affrontano in due modi: con

Poteri Prodigiosi

Un personaggio con poteri prodigiosi può usare


queste capacità solo se definite come Talenti. La
meccanica di base per usare un potere prodigioso in
situazioni drammatiche, è quella di tirare un numero
di dadi pari al punteggio del Ruolo più appropriato
come qualsiasi altra Opposizione. Una Vittoria
significa che il potere ha funzionato nel modo
desiderato, una Sconfitta significa che è successo
qualcosa di diverso mentre uno Stallo significa che il
tentativo è stato in qualche modo ostacolato, ma puoi
riprovare nel prossimo round. Puoi impiegare punti
dal Talento relativo o dal Fegato per avere dadi
bonus. Quando si sta Usando un Potere Prodigioso in
Combattimento?
Combattere con i Poteri Prodigiosi Nota che qualsiasi tentativo di usare un potere
Usare un potere prodigioso in combattimento è prodigioso per dominare un personaggio o una
meccanicamente uguale a qualsiasi altro attacco; creatura viene considerato un combattimento. Ciò
descrivi cosa vuoi fare e richiedi il tiro dei dadi quando vale tanto per lanciare un dardo di energia quanto per
desideri terminare la Sequenza di azioni. Se il tuo obbligare un PNG a dire la verità. Anche se l'obiettivo
avversario dichiara un'azione che evita l’attacco, non sta facendo niente di consapevole per resistere,
richiedi semplicemente il tiro per vedere di chi è si considera che la mente cerchi sempre di resistere a
riuscito ad eseguire l’azione. qualsiasi forma di dominazione psichica.

Gli Effetti dei Poteri Prodigiosi Esempio: Rhaeya Doma un Lestosauro


Se il tuo attacco con un potere prodigioso produce un Rhaeya è una Esper 3, con il Talento: Empatia Animale
effetto fisico come lampi di energia, fiamme, onde 3. Mentre cerca di sfuggire ad alcuni Inquisitori
d’urto, ecc… E vinci il tiro, il tuo avversario può antilleani, decide di prendere il controllo mentale del
provare ad Assorbire o Eludere l'effetto come se fosse Lestosauro di un ufficiale (un driosauro
un normale attacco fisico. addomesticato) in modo da far perdere le sue tracce.

Tuttavia, se l'attacco aveva lo scopo di influenzare la La creatura è un Lestosauro da Guerra 2 contro una
mente, gli effetti sono considerati Danno Etereo; il Esper 3+3 perché Rhaeya impiega tutto il valore di
bersaglio deve Assorbire usando il Fegato o un Empatia Animale in dadi bonus. Il GM tira 4 e 5 per il
sistema che protegge dalla dominazione magica. Lestosauro mentre il giocatore di Rhaeya ottiene 3, 2,
Nessun’altra Risorsa può essere utilizzata per 6, 6, 4, 1 - due sei! Il giocatore decide che il Lestosauro
Assorbire e non è possibile Eludere. non può resistere ed esegue i comandi di Rhaeya,
nonostante sia stato addestrato a obbedire ad un solo
padrone.

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Evocazione "Cos'è un Mangiasogni?" Chiede il GM. Il giocatore lo
Evocare un essere extraplanare è considerato un descrive sommariamente come un essere che ama
combattimento magico. Devi scegliere l'essere che corrodere la mente degli uomini rendendoli dei
vuoi contattare e portare sulla Terra; il GM quindi, vegetali. Per il GM va bene, tira i dadi ed ottiene un
controlla i punteggi della creatura o li determina al Mangiasogni 3/3. Il giocatore non è molto soddisfatto
volo, dà inizio al combattimento. di questo risultato, quindi tira 1d3 accettando una
Vulnerabilità e ottiene 3, portando il risultato finale
Ogni sconfitta dell’evocatore costa 1 punto Fegato ad un Mangiasogni 6E/3E. Come vulnerabilità il
ma se lo desideri, ti puoi fermare in qualsiasi giocatore sceglie che l’essere viene scacciato dal suo
momento, interrompendo l'evocazione. La vittoria stesso riflesso.
dello stregone significa che l'essere identificato viene
costretto a passare dal suo piano alla Terra e Inizia l’evocazione. Zolgarn ha 4 dadi da Stregone, e
accettare il tuo invito. Ciò accade istantaneamente può impiegarne altri 3 per il suo Grimorio, più, se
non appena lo stregone vince l’Opposizione di vuole, il Fegato. Il GM usa 6 dadi (la Minaccia). Il primo
evocazione. tiro di Zolgarn è una sconfitta, perde 1 Fegato. Il
secondo tiro è uno Stallo, il Mangiasogni resiste dal
Utilizzare i Dadi Rischio durante l'evocazione significa lasciare il suo piano ma non provoca alcun danno.
che stai cercando di compierla in modo rapido e Terzo tentativo e già si sentono gli inseguitori
grossolano, con la possibilità di lasciare l’essere avvicinarsi. Questa volta Zolgarn vince! Nel prossimo
extraplanare fuori controllo. Se viene tirata una round, il Mangiasogni attaccherà gli inseguitori dello
complicazione, l'essere può fare tutto ciò che vuole: stregone.
seguire gli ordini, attaccarti o seguire i tuoi ordini e
poi agire autonomamente.

Creazione Extraplanare Rapida


GM e giocatore possono collaborare per creare al
volo una creatura extraplanare. Il giocatore
determina l’idea generale di ciò che vuole evocare,
che dovrebbe essere in linea con il tema del suo
Grimorio o le sue conoscenze. Il GM tira 1d6+1 per la
Minaccia e 1d6+1 per la Resistenza dell’extraplanare.

L’idea generale può essere ulteriormente


perfezionata trasferendo i dadi da Minaccia a
Resistenza o viceversa. Un altro 1d3 di dadi può Alterare la Realtà
essere distribuito tra Minaccia e Resistenza se il L'altra grande opportunità che spinge gli stregoni a
giocatore dà all’extraplanare una Vulnerabilità, studiare la loro folle arte è la capacità di alterare la
ovvero l'incapacità di resistere a un certo tipo di realtà. I vari extraplanari possono essere costretti a
attacco. La Vulnerabilità può essere a materiali come “piegare" una porzione delle realtà terrestre secondo
l'argento o a elementi naturali come la luce del sole o i desideri dello stregone. Questo potere può
il fuoco. esprimersi modificando il tempo atmosferico,
essiccando la vegetazione, incutendo la paura nella
Esempio: Zolgarn Evoca un Mangiasogni mente di un animale o perfino causando la mutazione
Zolgarn è uno Stregone 4 che possiede l'ambito di un personaggio o di una creatura.
Grimorio La Saggezza degli Dei Dormienti 3. Inseguito
da misteriosi aggressori per le rovinose strade di una Per produrre questi effetti, lo stregone contatta un
città di Sopravvissuti che stava esplorando, decide di essere extraplanare egli richiede i cambiamenti che
reagire evocando una creatura. Il giocatore dichiara vuole realizzare sulla Terra. Di nuovo, questa
"Evoco un Mangiasogni". procedura prende la forma di un’Opposizione, dove i
dadi dell’avversario sono pari alla forza dell'effetto
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desiderato, se vuoi una Tempesta 6, devi tirare contro Gioca un’Opposizione tra il Ruolo di Mago contro la
6 dadi. Una Vittoria significa che ottieni l'effetto potenza del dispositivo desiderata. Se vuoi poteri
desiderato, una Sconfitta significa che perdi 1 punto multipli, bisogna tirare separatamente contro
Fegato. ciascun potere. Una Vittoria significa che sei stato in
grado di creare o modificare il dispositivo come
Esempio: Zolgarn Salva un’Amica desiderato.
Torniamo al nostro antieroe Zolgarn; pur essendo un
freddo e imperscrutabile dissennato, sembra Una sconfitta tuttavia, significa che l’imperfetta
conservare ancora abbastanza umanità da voler comprensione della tecnologia arcana ha distrutto il
salvare la vita di un’amica morente. Dal momento che dispositivo su cui stavi lavorando. Il GM può anche
non è in grado di salvarla in prima persona, Zolgarn decidere che devi Assorbire 1d3 danni per
decide di metterne il corpo in animazione sospesa l’esplosione, decisione appropriata se il dispositivo
fino a quando non riesce a trovare un modo per farla era un'arma, un veicolo o un oggetto altrettanto
rivivere. Perché in animazione sospesa? Perché potente. Ottenere una complicazione significa che il
l'effetto sembra essere in linea con la fonte dispositivo è difettoso in qualche modo ma che non
dell’abilità magica di Zolgarn, La Saggezza degli Dei puoi sapere come, fino a quando non lo usi!
Dormienti. Il GM dice che questa sarà una Minaccia
da 4 dadi e il giocatore accetta. Fortunatamente, Esempio: Tymarus Costruisce una Barriera Planare
vince al primo tiro. Tymarus il mago si sta preparando per la resa dei
Il GM dichiara che l'amica di Zolgarn si trova ora in una conti con il suo vecchio rivale Zolgarn, lo stregone.
specie di sonno incantato, non ridestabile con mezzi Pensando di privare Zolgarn della sorgente del suo
comuni ma fuori dal pericolo di vita. potere, Tymarus decide di costruire una "barriera
planare" che impedisce a qualsiasi extraplanare di
Creare e Migliorare i Dispositivi Arcani giungere sulla Terra entro una certa distanza dal
Tra una sessione di gioco e l'altra, è possibile dispositivo. Tymarus vuole che abbia una forza di 7.
migliorare o acquistare i dispositivi arcani,
semplicemente spendendo Dadi Fato come per Tymarus ha Mago 3 e non ha nient’altro che possa
aumentare qualsiasi altra Risorsa. aiutarlo se non il semplice Fegato, perciò il GM
chiede, “Sei sicuro?”. Il giocatore dice di sì, quindi di
Se si desidera creare o migliorare un dispositivo tirano i dadi. Non sorprendentemente, Tymarus
arcano nel corso di una partita, è necessario lavorarci perde il tiro anche dopo aver speso 2 di Fegato per
sopra in una fucina arcana. Le fucine arcane sono avere 2 dadi extra e aver preso 2 Dadi Rischio. Il GM
laboratori od officine che dispongono di tecnologie decide che Tymarus dovrà Assorbire 1d3 danni da
Sopravvissute rintracciabili nelle loro comunità. esplosione e tira un 2, Ahi!

Territori e Popolazioni del 18° Ciclo

Grande parte dell'entroterra di Gondwana è arida, composte da pini, cipressi, felci giganti, cicadee e
con qualche rada macchia di vegetazione. Proprio equiseti; non ci sono ancora piante da fiore di alcun
come l'outback australiano, il semplice essere al genere, quindi non ci sono alberi da frutto, erbe o
centro di un'enorme massa continentale con pochi arbusti floreali.
fiumi, rende la terra distante dal mare quasi del tutto
desertica. Quindi, tranne nei casi in cui l'acqua è facilmente
disponibile con altri mezzi, la maggior parte degli
Tuttavia, lungo le coste bagnate dalla pioggia e i insediamenti si trova nelle pianure costiere e vicino
fiumi principali, il caldo clima tropicale e la ai fiumi. Un altro fattore che influenza la diffusione
disponibilità di acqua favoriscono la crescita di vasti degli insediamenti sono le rotte migratorie dei grandi
e densi tratti di giungla. Queste giungle sono dinosauri. I primi insediamenti evitavano queste

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rotte, abbarbicandosi su montagne scoscese o leggero e la popolazione è più libera che nella
sfruttando altre barriere naturali, mentre gli maggior parte degli altri luoghi di Gondwane.
insediamenti più recenti hanno risolto
proteggendosi con mura massicce. Forse è così perché gli Antilleani hanno rovesciato le
loro antiche divinità, i Re Drago, e seguono una
Dal momento che la dieta di base a Gondwane è la religione indigena che onora il Sole Indomito.
cicade panacea, un albero, le coltivazioni, piuttosto Tuttavia, i Re Drago non sono morti, stanno
che da campi aperti, sono costituite da foreste. La semplicemente dormendo nelle loro caverne sotto le
vegetazione selvaggia perciò, non è mai troppo isole e per questo, per tenere a bada gli antichi dei e
lontana. gli Antilleani liberi, c’è un costante conflitto tra i vari
culti oscuri e gli Inquisitori Antilleani.

Arwe
Arwe è un grande regno nel sud ed è formato da tre
città scolpite nei fianchi della mesa di Arwe. Le
ricche fattorie e i pascoli di Arwe si trovano tutti
sulla cima della grande mesa, al sicuro dalle
devastazioni dei dinosauri delle pianure
sottostanti.

I guerrieri di Arwe combattono, esclusivamente a


piedi, con asce e lance, non indossano armature ma
si proteggono con grandi scudi e indossano delle
piume variopinte sul capo. Adorano i Re Dormienti,
Impero Antilleano i re passati che hanno mantenuto mummificati in
Una delle civiltà più sviluppate a Gondwane, l'Impero una grotta ghiacciata sul monte Tomba.
Antilleano occupa l’arcipelago omonimo e la foce del
mare Saharico. È composto da dodici città-stato, Una famiglia di sacerdotesse quasi immortali, le
ognuna governata da un principe, unificate sotto il Sciamane di Gangul, sostengono di parlare per
dominio del Re Supremo Antilleano a Tython. Le città conto dei Re Dormienti ma in realtà lavorano per i
antilleane più ricche, sono quelle insulari, dove sono Forgiatori, il loro compito è di "purificare"
stati eliminati tutti i grandi dinosauri per permettere costantemente Arwe da qualsiasi pensatore libero,
un'agricoltura estensiva. che accusano di stregoneria, e di impedire a tutti gli
stranieri di accedere alla Piana di Arwe, in cima alla
Antillea è in guerra con una sua precedente colonia, mesa.
l'impero Zyrano, conflitto in corso da quando Zyra si
è separata da Antillea. Finora Antillea, sebbene sia
meno potente di Zyra, ha tenuto a bada il suo rivale
grazie alla supremazia navale. Le sue galee sono le
migliori costruite a Gondwane e sono dotate di
superiori tecnologie belliche come le catapulte. A
terra, gli Antilleani combattono con opliti corazzati,
supportati da lanceri a cavallo di lestosauri e arcieri
su stegosauri, chiamati rostrosauri.

Gli antilleani si considerano ricercatori della


conoscenza, desiderosi di apprendere di più sul
mondo e di trovare un modo per superare Zyra.
Sebbene Antillea pratichi la schiavitù e si diletti con i
giochi gladiatorii, il dominio del Re Supremo è
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I Regni del Deserto I dalshuriani, come i makkariani, mantengono un
I Regni del Deserto sono un gruppo di città-stato, esercito prevalentemente di cavalleria, i loro
molto sparpagliate e di etnia per lo più belshariana, guerrieri montano su Gusciocefali, dei
che occupano le oasi del deserto di Zahuran. Per la psittacosauri, al posto delle armature indossano
loro posizione, vengono utilizzate dalle carovane ampie vesti e combattono con le lance. Capitani e
che "saltano" da una sorgente d'acqua all’altra, nobili montano in battaglia su Zampetonanti, dei
durante il lungo viaggio attraverso il brontosauri, assoldati dai Nomadi Zampatonante
supercontinente. Ma perché viaggiare via terra ogni volta che inizia una campagna, mentre i
attraverso il deserto, quando si potrebbe navigare Dorsoduro, gli anchilosauri, vengono usati come
per mare? Perché le condizioni atmosferiche sul macchine d’assedio viventi.
mare del Giurassico possono essere molto più dure
e imprevedibili di quanto non lo siano mai state Re Orienus di Dalshur si è alleato con Zyra nella
sulla Terra moderna. Con tutta la terra emersa speranza di riuscire a sconfiggere Makkar ma non è
concentrata su un lato del pianeta, le tempeste nel contento del fatto che gli zyrani stiano
vastissimo oceano sono più intense, perciò, introducendo il culto di Sabellis tra il suo popolo.
nonostante i dinosauri e le popolazioni ostili, i Circolano voci che Orienus abbia avuto una visione
viaggi via terra sono più sicuri di quelli via mare. di Neyharius i che gli ha ordinato di eliminare
l'influenza straniera da Dalshur a tutti i costi e che
per questo, il re stia solo aspettando il momento
Askelos
giusto per agire.
Askelos è conosciuta come la Città dei Mercenari
perché essendo una delle città più contese di
Gondwane, assolda costantemente i mercenari. Harakpur
Askelos era una città belshariana conquistata da Una città di belshariana conquistata da Zyra e ora
Zyra, che si è poi ribellata rovesciando il giogo fortemente indipendente, troppo lontana e troppo
straniero, solo per essere nuovamente conquistata forte perché in questo momento Zyra possa
e quindi liberata ancora. tentare una riconquista ma anche troppo debole
per resistere alle rivendicazioni delle sue città
Askelos riesce a rimanere libera a malapena, gemelle, Samurrad e Tomaria. Re Ahriazar cerca di
mentre i costanti tafferugli tra le fazioni mettere i suoi nemici uno contro l'altro, spostando
mercenarie, stanno minacciando di dividere la l’equilibrio politico con alleanze e separazioni. Il
città. I locali adorano Zahur e i Quattro Signori del potere di Ahriazar tuttavia, sta lentamente
Caos ma ci sono anche alcuni segreti adoratori di svanendo, perché mentre continua ad adorare
Sabellis, la dea zyrana. Gran parte dei problemi che Zahur, la maggior parte del suo popolo già da
affliggono Askelos hanno a che fare con la rivalità parecchio tempo adora Sabellis, la dea Zyrana. Il
tra queste Dei Viventi. popolo non vuole tornare al sanguinario regime di
Zahur, che richiede regolari sacrifici di bambini.
Dalshur
Dalshur è un'ex colonia di Makkar, quando i Makkar
makkariani si sono rivoltati contro il loro dio Makkar è un regno del deserto ed è il tradizionale
antropomorfo Neyharius, i dalshuriani nemico del regno di Dalshur. All'inizio della loro
dichiararono la loro indipendenza e continuarono storia, i Makkari si rivoltarono contro l'immortale
ad essere Neyhariti, avviando una guerra santa Neyharius, controllato dai Forgiatori, uccidendolo e
contro Makkar che continua fino ad oggi senza dare creando una religione che adora i loro antenati
segni di conclusione. Dalshur è governata da una tribali. Ora, i Forgiatori hanno rivolto l’attenzione
dinastia che sostiene di discendere direttamente su di loro e stanno inviando Osservatori e agenti
da Neyharius e i dalshuriani venerano i loro re poco per ristabilire la religione neyharita, o spingere
meno del loro dio. Makkar sotto il dominio degli zyrani o dei
dalshuriani.

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I makkariani sono conosciuti per il clima hanno resistito con successo agli assedi di Zyran per
estremamente caldo della loro patria, per la due volte e hanno potuto assoldare abbastanza
predilezione per l'austerità esteriore (indossano mercenari per fermare il grande esercito
sempre abiti bianchi o marroni senza ornamenti belshariano di Dur az Zahur.
personali) ma anche per l’amore per l'opulenza e il
lusso che ostentano nelle loro case. Gli scultori, Si dice che Atreus e i suoi discendenti, abbiano
mosaicisti, pittori e altri artigiani makkariani, ricevuto una qualche forma di aiuto "divino" nel
vengono spesso portati a Zyra per contribuire alla conquistare e governare Samurrad. Circolano
costruzione delle dimore della nobiltà locale. anche delle dicerie però, che Atreus sia un falso dio
e che gli atreiani pratichino la stregoneria. La verità
A causa della guerra santa di Makkar con Dalshur, i è assai peggiore: gli atreiani sono dei fantocci di un
makkariani sono diventati una potenza militare, esperimento dei Forgiatori che mira a studiare gli
potenziando le loro già formidabili armate con effetti della deificazione di un personaggio della
molti mercenari stranieri. I guerrieri makkariani storia recente, che terminerà con la distruzione del
combattono principalmente con le lance e mito stesso.
cavalcano gusciocefali, un tipo di psittacosauro,
allevati per essere agili e per resistere senza acqua Tomaria
per molti giorni. Usano i Dorsoduro, gli Un'altra città di belshariana conquistata da Zyra,
anchilosauri, come carri armati viventi e come successivamente liberata dall’esercito di Dur
cavalcature per i reali. Ashrak, il cui comandante si è poi dichiarato
indipendente, impossessandosi del trono. Tomaria
ora è schiacciata dal dominio dispotico della
dinastia Barashtan, che intende fare di questa città
la capitale di un grande impero. L'attuale re di
Tomaria, Zaarish Barashtan, è noto per essere
pazzo, anche più pazzo di suo padre Zoardun, che
era a sua volta più pazzo di suo nonno, il generale
Zokar di Dur Ashrak.

I Barashtan sono ossessionati dalla guerra, dalla


caccia e dalla paura degli attentati, al punto che il
Samurrad loro comportamento è diventato crudele e del
Samurrad è una città belshariana gemella di tutto innaturale. Il generale Zokar, è noto per aver
Harakpur, Askelos e Tomaria ma conquistata dagli assassinato molti dei suoi subalterni al minimo
Zyrani. Ora è governata dal re Attalus, nipote del sospetto di cospirazione, re Zoardun ha giustiziato
generale Zyrano Atreus il Guercio che si rifiutò di molti suoi nemici dandogli la caccia su un carro,
abbandonare la sua conquista, facendola diventare mentre re Zaarish, ha dichiarato che avrebbe dato
il suo regno. La dinastia Atreiana è ben considerata la caccia ai Divoratori Cornuti, i ceratosauri, usando
a Samurrad, che dopo aver eliminato il sanguinoso le legioni zyrane come esca, ma solo dopo aver
culto di Zahur, ha imposto come nuova religione di conquistato Zyra. Tutto questo, dichiarato dal
stato l’adorazione di Atreus, ora venerato come sovrano di una città con meno di 4.000 abitanti.
patrono e protettore della città.
Trovandosi lungo la via delle carovane da est a
A differenza delle altre città belshariane al confine ovest, Tomaria era una ricca città commerciale,
con Zyran, Samurrad non si trova nel deserto ma in benedetta da campi fertili e protetta dai dinosauri
cima a una montagna. La sua grande ricchezza grazie a una cinta di mura di mattoni. Ora tuttavia,
mineraria basata sullo stagno, prezioso ed il popolo è ridotto alla fame per gli arruolamenti e
essenziale per creare il bronzo, e la posizione sulle le tasse dei Barashtan.
rotte commerciali orientali, gli hanno garantito il
potere per resistere ai suoi nemici. Gli atreiani
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Teocrazie Eshkoriane La città di Omnor occupa un'intera montagna,
Le Teocrazie Eshkoriane sono state fondate da una l'esterno è terrazzato e i dirupi che fiancheggiano
popolazione del Gondwane settentrionale che, ogni terrazza sono punteggiati da profonde grotte
rinvenendo tre siti di Sopravvissuti abbastanza e gallerie. Gli Omnoriani coltivano tutto il loro cibo
vicini tra loro e ancora abitabili, vi si è trasferta e su queste terrazze e vivono nelle grotte esterne
ora prospera sfruttando la ricchezza dei superiori; raramente si avventurano nelle
ritrovamenti. Eshkoriani, omnoriani e zakkariti profondità della propria città, un sito di
iniziarono a venerare i fondatori delle loro città, Sopravvissuti, vivendo nella paura delle cose che si
elevandoli poi allo stato di divinità. Le loro sono tra dice infestino i livelli inferiori. A causa del suo
le società più insolite di tutto il Gondwane. isolamento, la maggior parte di ciò che si sa su
Omnor viene dai tentativi d’assedio falliti di Eshkor
e Zakkar.
Eshkor
Gli eshkoriani hanno colonizzato la città dei
Sopravvissuti di Eshkor, prendendo il posto dei suoi
abitanti originari, che considerano divinità. Eshkor
è governato da un re-sacerdote e da una cabala di
sacerdoti-guerrieri, il cui dovere giurato è quello di
preservare il presunto status divino della casta
dominante eshkoriana.

La popolazione della città è divisa tra i Prescelti, che


rivendicano una discendenza divina, indossano
sempre delle maschere in pubblico e comprendono
molti esper e mistici; e gli schiavi, catturati nelle
incursioni contro tribù e regni vicini.
Zakkar
Gli eshkoriani sono perennemente in guerra con i Si dice che Zakkar sia stata una colonia separatista
zakkariani, che si sono stabiliti in una vicina città dei di Eshkor, anche se gli zakkariti lo negano. Come gli
Sopravvissuti e hanno parimenti raccolto il eshkoriani, gli zakkariti occuparono una città di
testimone degli Dei Viventi. I Prescelti, vanno in Sopravvissuti, raccogliendo il testimone dei
guerra su carri trainati da lestosauri e comandano precedenti abitanti, che considerano divinità.
branchi di velopodi carnivori, o megapnosauri, Zakkar è governato da un Dio-Re e tutti i nobili
lunghi tre metri. zakkariti che godono del suo favore, sono
considerati l’élite dei “servi di dio” e indossano
Omnor maschere d'oro battuto e ali finte per mostrare il
Omnor è un regno eremita che confina con Eshkor loro status. Il resto della popolazione è schiavo.
e Zakkar e popolato dalla stessa loro razza. È
governato da un re-sacerdote, chiamato anche Zakkar compra spesso schiave, perché è abitudine
l’Ascolta-Cristallo. Questo sovrano ereditario, il cui di tutte le casate nobili, da quella reale in giù,
volto non può essere visto da nessuno, pena la richiedere una nuova sposa ogni anno e sacrificare
morte, mantiene il contatto con una delle entità quelle che non riescono a concepire entro tre anni.
attraverso un grande cristallo giallo, custodito nelle Solo il re può forzare le nobildonne zakkarite a
profondità del palazzo reale. Per esplicito ordine sposarlo, promettendo parte del suo potere,
della loro divinità, gli Omnoriani, ad esclusione mentre tutte le altre casate nobiliari tendono a fare
degli schiavi catturati, non permettono agli affidamento sulle spose schiave, dal momento che
estranei di entrare a Omnor e non lasciano uscire molte donne zakkarite, preferiscono rimanere
vivo nessuno: tutti i contatti con gli altri popoli sono nubili che rischiare di essere sacrificate.
vietati.

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Come gli eshkoriani, gli zakkariti combattono sui Urdryk
carri ma invece di cacciare i branchi di teropodi, Gli Urdryk sono una tribù barbara del sud del
usano gli stegosauri, chiamati rostrosauri, come Malgeol, che si è stabilita sul confine settentrionale
carri armati viventi e macchine d'assedio. dell'Impero di Zyran. Sostengono di essere fuggiti
dalle eruzioni vulcaniche che hanno distrutto gran
Golgar parte del loro territorio e nonostante la loro
Sono ominidi bassi, tozzi, pelosi e carnivori, semplice e selvaggia cultura di cacciatori-
Sopravvissuti di una civiltà precedente o il risultato raccoglitori, gli Urdryk conoscono il segreto della
di esperimenti riproduttivi di un mago, i golgar forgiatura del ferro. Questa conoscenza,
sono astuti cacciatori, forti e feroci in combinata con le loro grande dimensione e forza
combattimento ma totalmente incapaci di fisica, ha permesso di ricavarsi con il sangue un
imparare a parlare. Gruppi di golgar infestano le passaggio attraverso il Gondwane settentrionale.
terre selvagge di Gondwane, cacciando con mazze
e lance con punte di selce o di ossa di dinosauro. Gli urdryk adorano il Kraken e l'Aegir, due grandi
divinità marine bloccate in una eterna lotta l'uno
con l'altro. Periodicamente, sacrificano dei
Hargath
prigionieri per assicurarsi la vittoria di Aegir, poiché
Sono ominidi grandi e pelosi che occupano le
si considerano suoi Figli e per questo motivo, sono
montagne Hecatoncheiros e le Pianure del Drago a
perennemente in guerra con i valkheir.
nord di Zyra. Saltuariamente, scendono in
Recentemente, gli zyrani hanno reclutato degli
gradissimo numero nelle pianure sottostanti per
urdryk nelle loro legioni, con risultati variabili; i
razziare e saccheggiare, requisendo armi,
barbari sono notoriamente difficili da organizzare
bestiame, bambini e donne, che vengono
in falangi ma hanno anche vinto diverse battaglie
rispettivamente adottati nelle loro tribù e utilizzate
grazie alla loro ferocia.
per la procreazione.

In questo modo, gli hargath stanno progredendo Valkheir


costantemente, hanno appreso come usare le armi I Valkheir sono una tribù barbara del sud del
di metallo, capiscono la lingua di Zyran e la parlano, Malgeol, che come per gli urdryk, sono stati
sebbene terribilmente e si sono organizzati in tribù costretti dalle eruzioni vulcaniche a migrare nel
guidate da sacerdoti-guerrieri. Adorano i Gondwane. I valkheir sono di grandi dimensioni e
Divoratori, gli allosauri delle grandi pianure. notevole forza, conoscono il segreto della
forgiatura del ferro e adorano il Kraken e l'Aegir. Si
considerano i Figli del Kraken e per questo, sono in
perenne guerra con gli Urdryk. I valkheir effettuano
i sacrifici per annegamento e se una vittima
sopravvive, viene accettata nella tribù con il titolo
di Krakeniano scelto.

I krakeniani, ricevono le migliori armi e armature e


gli stessi re dei valkheir vengono scelti tra loro.
Recentemente, un generale di Zyran ha reclutato
nella sua legione tutti i krakeniani di un villaggio di
valkheir. Si sono comportati molto bene fino a
Invasori dal Nord quando sono entrati in contatto con le truppe
Due tribù hanno invaso il Gondwane settentrionale Urdryk di un altro generale, scatenando una
da Malgeol, il supercontinente di Laurasia e stanno battaglia che ha spazzato via entrambe le legioni.
causando un forte mal di testa all'imperatore di
Zyran.

29
Il Regno di Belshar az Zahur stessa. Il re Nabushadur infatti, ne ha
Il regno di Belshar è formato dalle città fondate dai abbastanza della Fratellanza e sta tramando per
belshariani, un popolo che segue il culto di Zahur, il distruggere l'ordine, possibilmente senza attirare
dio della guerra di Belshar. Ogni città ha il suo re ma l'ira di Zahur.
tutti riconoscono il primato dell'Alto Re a Dur az
Zahur. I Belshariani sono rinomati come aurighi ed Dur Shumukin
arcieri. Dur Shumukin è la città belshariana più orientale e
isolata. Sebbene continui a interpretare il ruolo
Dur Ashrak della diligente tributaria dell’Alto Re, la verità è
Dur Ashrak è una ricca città sul fiume Aramzar, e molto diversa. Dur Shumukin infatti, non è più
per un antico accordo, la Città delle Regine. Ogni governata dalla dinastia di Dythalla, nominata
Alto Re di Belshar deve sposare una principessa di dall’Alto Re ma da un avventuriero della Terra
Dur Ashrak e in città si celebra un rito sconosciuto contemporanea. Quest'uomo, noto ai suoi sudditi
altrove, il Matrimonio di Zahur e Astaris. Tuttavia, solo come Kalarn il Mago, è riuscito in qualche
ora che Zahur ha decretato la persecuzione di tutte modo ad accordarsi con la regina, uccidere il re e
le altre religioni, i sacerdoti zahuriti hanno imposto prendere il suo posto.
il termine del culto di Astaris, sotto pena capitale.
Questa decisione ha aspramente contrariato il Kalarn si sforza di nascondere le sue origini, anche
popolo di Dur Ashrak, che è sempre stato fervente da altri anacronisti, mentre allo stesso tempo
astarita e molte delle famiglie più ricche sono ingaggia agenti segreti per rintracciare gli
emigrate a Tartesh. Si dice che i sacerdoti zahuriti anacronisti nel suo raggio d'azione per appropriarsi
di Dur Az Zahur siano progettando di guidare gli dei preziosi artefatti della Terra contemporanea.
eserciti di Belshar contro Dur Ashrak. Tra le altre cose, nei suoi depositi segreti Kalarn ha
una discreta raccolta di armi, è affascinato dalla
Dur az Zahur presenza degli Dei Viventi su Gondwane e dal fatto
che esseri simili hanno governato i Sopravvissuti
Questo centro belshariano è la città santa di Zahur,
dei Cicli precedenti.
il dio della guerra corazzato dalla testa di leone.
Sebbene questa sia la sede dei re di Belshar, il vero
Tra tutti gli uomini che vivono a Gondwane, Kalarn
potere in città lo detiene la Confraternita delle
potrebbe essere quello che ha formulato le migliori
Cinture Rosse, i sacerdoti-guerrieri di Zahur. Il Gran
ipotesi su ciò che sta realmente accadendo.
Maestro della Fratellanza, comanda i potenti
Tuttavia, l'unico suo interesse è quello di non
eserciti del regno belshariano e governa la città
essere notato da poteri ostili e di aumentare il
sacra con pugno di ferro.
proprio.
I membri della Fratellanza sono disposti a dare la
vita per far rispettare i tre semplici comandamenti
di Zahur: primo, non tollerare altre divinità oltre
Zahur; secondo, conquistare tutti i popoli non
zahuriti e obbligarli ad adorare Zahur; terzo, nutrire
Zahur con il sangue di bambini. Le pesanti richieste
e le dure regole della Fratellanza tuttavia, hanno
allontanato molti belshariani da Zahur, spingendoli
verso l'adorazione di divinità apparentemente più
benevole, come Astaris e Sabellis. A questa
situazione, la Fratellanza reagisce con una
repressione ancora più dura.
Semirathis
Semirathis è la più meridionale delle città di
All’insaputa della Fratellanza, uno dei più grandi
belshariane ed è stata fondata, senza saperlo,
centri di insoddisfazione si trova all'interno di Dur
sopra alle rovine di un sito di Sopravvissuti.
30
Lythalos, re di Semirathis, ha scoperto tra le rovine Ornathor
un enorme idolo e credendo che questo possa La città-stato di Ornathor, si trova sulla costa
concedergli grandi poteri, sta personalmente settentrionale del Mare Interno ed è un rivale di
supervisionando gli scavi per riportarlo alla luce. Alharrash, il Regno Corsaro. Gli ornathoriani
Per impedirgli di portare la notizia del ritrovamento adorano l'Uccello-Drago, un mostro leggendario o
a Dur az Zahur, tutti i sacerdoti zahuriti di un dio vivente, che dimora sulla cima del monte
Semirathis sono stati assassinati e a nessuno è Bel-Gaura. Per mostrare la loro devozione e
permesso di lasciare la città. Nel frattempo, appartenenza come ornathoriani, i guerrieri di
Lythalos sta cercando di comunicare con il suo questo regno indossano mantelli piumati ed elmi di
nuovo dio e presto riceverà una risposta. bronzo dalla sagoma della testa del Drago-Uccello.

L'idolo è il "dio" di una civiltà di Sopravvissuti, I sacerdoti del Uccello-Drago, compiono


ritenuto distrutto nella devastazione che ha chiuso regolarmente dei pellegrinaggi alla montagna
il Ciclo precedente. In effetti, è una macchina sacra, tornando con messaggi dal dio o non
creata dai Forgiatori che si sta lentamente tornando affatto, perché divenuti vittime sacrificali
riparando da sola. Quando avrà terminato le per il dio. A Ornathor, diventare un sacerdote è
riparazioni, cercherà di portare a termine l’ultimo considerato un grande onore ma per ragioni
comando dei Forgiatori: distruggere l'umanità. pratiche, per svolgere questo mestiere
preferiscono reclutare estranei e mendicanti. Non
molto tempo fa, Bel-Zarthus, un giovane sacerdote,
è tornato dal suo pellegrinaggio al Nido D’Aquila, il
santuario sulla montagna, con una stupenda
notizia: l'Uccello-Drago ha deposto le uova.

Tartesh
Famosa come la Città Viola, Tartesh è considerata
la città-stato più ricca del Mare Interno. È l’unico
luogo in cui si trova la preziosa tintura viola e vi si
trova la sede dell'Oracolo di Astaris, il santuario più
visitato dell'est. I pellegrini, arrivano da tutto il
Regni del Mare Interno Gondwane per offrire ricchi doni a sacerdoti di
Il Mare Interno, nell'angolo nordorientale di Astaris e consultare l'Oracolo. A sua volta, questo
Gondwana, anticamente si apriva sull'Oceano traffico commerciale alimentato dal pellegrinaggio,
Orientale ma da molto tempo è stato chiuso da costituisce il bottino principale del regno corsaro di
smottamenti e terremoti. A est di questa regione, Alharrash.
c’è un territorio desolato e in gran parte disabitato,
particolarmente ricco di rovine dei Sopravvissuti. Il volume dei commerci e il traffico di pellegrini
tuttavia, è tale che i saccheggi di Alharrash non
Alharrash sembrano danneggiare minimamente Tartesh. In
Conosciuto come il Regno Corsaro, questa città- effetti, i re di Tartesh e Alharrash sono buoni amici
stato domina il Mare Interno e riscuote tributi da e dal momento che le due dinastie dominanti sono
quasi tutti gli insediamenti lungo le sue coste. I re spesso ricorse a matrimoni misti, i membri reali
di Alharrash sostengono orgogliosamente che la sono strettamente imparentati. Quindi, sebbene le
loro ricchezza e il loro potere si fondano su galee tarteshiane siano pronte ad attaccare
un’efficace pirateria e per questo, offrono vittime qualsiasi pirata indipendente, hanno l’ordine di
sacrificali catturate nelle scorrerie al Terrore dei non opporsi mai alle navi di Alharrash. I tarteshiani
Mari, o dakosauro, ritenuto immortale. Questo dal canto loro, si prodigano nello spennare tutti i
rettile, chiamato Bel-Kornos, è il dio vivente di pellegrini e i mercanti con una vasta gamma di vizi
Alharrash. e lussi, contribuendo ad aumentare il già facoltoso
reddito annuale della città.
31
Il prezzo di questo felice stato di cose tuttavia, è
mantenere Astaris soddisfatta. Nella profondità
delle camere sotterranee del suo ziggurat, Astaris
deve possedere un uomo ogni notte e nessuno
finora, è riuscito a resisterle per più di qualche
giorno. Gladiatori profumati e oliati, marinai,
soldati e stranieri vengono condotti nelle stanze di
Astaris ad ogni mezzanotte e di solito, vengono
portati fuori prima dell'alba avvolti in un sudario
funebre.

Theriandor
Theriandor è una città in rovina nel Mare Interno. Il Popolo Chiazzato
Un tempo era la città-stato più potente della Il Popolo Chiazzato è una razza di esseri umani
regione, poi il popolo si è ribellato a Thamogorgos, primitivi dalla pelle chiazzata di giallo e marrone e
il suo dio vivente. Si dice che il principe Arkaneus si per questa ragione, chiamato anche Popolo
fosse innamorato di una vestale del tempio, scelta Serpente. Sostengono di essere appartenuti ad una
per essere sacrificata a Thamogorgos e che durante grande civiltà che i paesi limitrofi hanno distrutto,
i suoi tentativi di impedire il sacrificio, abbia scacciandoli dalla loro terra natale per il sospetto di
scoperto un terribile segreto. Arkaneus scomparve, discendenze rettiliane e di segrete cospirazioni
solo per tornare anni dopo con un’arma dei contro l'umanità. Il Popolo chiazzato ora occupa le
Sopravvissuti che lui ei suoi ribelli hanno usato per Dune d’Ossa, un lungo tratto di deserto sulla costa
distruggere Thamogorgos, un gigante di bronzo. sud-occidentale di Gondwana e sono divisi in molte
piccole tribù:
Le mura di Theriandor vennero distrutte nella
battaglia con Thamogorgos e pochi giorni più tardi, Gli Uomini-Granchio
le forze combinate di Alharrash, Ornathor e Tartesh Gli uomini-granchio hanno trovato un deposito
ne approfittarono per attaccare Theriandor, segreto dei Sopravvissuti colmo di armature
eliminando la popolazione fino all’ultimo abitante. realizzate in un materiale chitinoso che non si
I re di Alharrash, Ornathor e Tartesh, sostennero di sfalda e non si scheggia mai. Equipaggiati i loro
aver agito per ordine dalle loro rispettive divinità, guerrieri più forti con queste armature, hanno
come punizione per l'apostasia di Theriandor. Le totalmente eliminato gli uomini-razza e ridotto in
rovine restano oggi come monito per tutti coloro schiavitù il gli uomini-pesce e gli uomini-lucertola.
che osano disobbedire agli dei.
Gli uomini-granchio governano un piccolo stato
Ultimamente tuttavia, sono circolate delle dicerie primitivo incentrato sulla Torre, un rudere
secondo cui un culto sta cercando di far risorgere Sopravvissuto che hanno riesumato e riadattato a
Thamogorgos. Il dio ha chiamato degli uomini nel rudimentale fortezza. Come tutto il Popolo
sonno, chiedendogli di tornare a Theriandor e Chiazzato, adorano i Divoratori Cornuti, i
ricostruire il suo tempio. Questo è in realtà, un ceratosauri, che spesso omaggiano sacrificando
tardivo tentativo dei Forgiatori di limitare i danni, schiavi o stranieri fatti prigionieri.
perché a meno che non si riesca a dimostrare che
Thamogorgos è sopravvissuto, cosa dovrebbe fare
Gli Uomini-Lucertola
un dio, l'esempio di Theriandor crea un precedente
Sono una tribù del popolo chiazzato specializzato
molto pericoloso.
nella caccia alle gigantesche iguane marine delle
Dune d’Ossa. Recentemente, sono stati ridotti in
schiavitù dagli uomini-granchio, subendo
un’umiliazione così insopportabile da essere pronti

32
ad accettare qualsiasi compromesso per rovesciare Zyran. Elgabal si considera la città madre di Sarkoris
i loro padroni. e Melkarth, e brama di recuperare l’antico titolo di
regina del mare Saharico. Per questo, i re di Elgabal
Odiano e temono gli uomini-pesce, i loro compagni (ce ne sono sempre due) sono ai ferri corti con il
nella schiavitù, credendoli così asserviti agli Consiglio degli Oligarchi della città, perché gli
uomini-granchio che li tradirebbero se venissero a oligarchi vogliono solo dedicarsi al commercio,
sapere di cospirazioni degli uomini-lucertola contro mentre i re vogliono allearsi con Antillea per
i loro aguzzini. scacciare i Zyrani. La tensione tra le fazioni è così
alta che entrambi stanno assoldando mercenari
Gli Uomini-Pesce alla luce del sole, e la guerra civile sembra
Sono una tribù di poveri pescatori e raccoglitori di imminente.
molluschi, che usano estrarre il veleno dei pesci-
pietra per avvelenare i dardi delle loro cerbottane. Di stanza a Elgabal c'è una legione Zyrana, ma
Sono stati sopraffatti rapidamente dagli uomini- l'Imperatore sembra aver scelto l'uomo sbagliato
granchio e parecchi di loro ritengono di vivere per questo mestiere; Il generale Gorgas infatti, sta
meglio ora, sotto il gioco dei granchi, rispetto a progettando di diventare il signore della guerra
quando erano liberi. dell'impero orientale, un re autonomo se possibile,
e perciò spinge i realisti e gli oligarchi l'uno contro
Perciò, molti degli uomini-pesce più anziani sono l'altro. A Elgabal c'è anche una quarta forza, gli
schiavi devoti e collaboratori dei granchi. Tra i Yagga, gli originari fondatori della città ridotti a
giovani tuttavia, c’è chi non apprezza questo stile di formare la classe degli schiavi; sotto la guida del
vita, specialmente perché gli altezzosi Granchi, loro dio 'dormiente', Buri-Yagga, stanno
spesso requisiscono le donne più belle dei Pesci, preparando una sorpresa che scuoterà l'antico
rinchiudendole nella Torre. regno.

Gli Uomini-Squalo Melkarth


Gli uomini-squalo sono migrati a sud per sfuggire La città di Melkarth è una ricca città mercantile,
agli attacchi degli uomini-granchio e talvolta, punto di smistamento dei beni del supercontinente
ancora capita che si scontrino con i gruppi di meridionale che viaggiano verso il mare Saharico e
Granchi e Pesci che si spingono ad esplorare le oltre, via nave, verso gli Antilleani e gli Zyrani. I
Dune d’Ossa meridionali. Gli Squali hanno trovato melkarthi rovesciarono i loro re molto tempo fa,
un complesso di grotte marine in un'area rocciosa sostituendo la monarchia con un Consiglio degli
della costa e vi si sono stabiliti negli ambienti più Oligarchi, vecchi mercanti che hanno comprato il
interni. Gli squali, indossano abiti di pelle di squalo titolo in un'asta annuale. Si dice che qualunque
e usano armi realizzate con i loro denti. Dal cosa possa essere acquistata a Melkarth, senza fare
momento che c'è poco legname nella loro zona, domande.
sono ritornati a mangiare il cibo, principalmente
pesce e soprattutto squalo, crudo. Se l’offerta è adeguata infatti, si dice che un
abitante di Melkarth sia pronto a vendersi qualsiasi
cosa, anche la propria madre. Gli oligarchi vendono
Regni di Pelshaurian
i cittadini, direttamente come schiavi o millantando
I regni pelshauriani sono un gruppo di città-stato
una retribuzione, mentre altri vendono chiunque
sul mare Saharico orientale, abitate dal popolo
possono, solo per sopravvivere. Ladri, mendicanti,
omonimo. I pelshauriani però, non hanno costruito
prostitute e ciarlatani sciamano per le strade di
tutte le loro città, alcune sono state conquistate da
Melkarth e l'unico modo per sopravvivere alle loro
una più antica e ormai scomparsa civiltà.
attenzioni è di stare al gioco o essere ospiti di un
oligarca.
Elgabal
Elgabal è un'antica città-stato sul mare Saharico Opportunamente, i melkarthi adorano
orientale diventata da poco un protettorato di Mardammor e Bel-Maloch, dèi plutonici che
33
promettono prosperità, lusso e piaceri degenerati nidificazione che proteggono dai predatori, e di
in cambio di un semplice prezzo: sacrifici di carne degli Zampetonanti giovani. Aumentando il
bambini. tasso di schiusa positiva delle uova dei grandi
dinosauri, i nomadi si assicurano un eccesso di
Sarkoris popolazione animale che consente loro di poter
Sarkoris è una ricca città-stato sul mare Saharico attingere in abbondanza alle uova e ai giovani
orientale, abitata dalla stessa razza pelshauriani di esemplari.
Melkarth ed Elgabal e come quest’ultima, è un
protettorato di Zyran. La città è nominalmente I nomadi offrono anche il metodo di trasporto più
governata dalla regina Zainab, succeduta al trono sicuro attraverso le pianure, perché quasi nulla
dopo che gli Zyrani hanno giustiziato tutti gli eredi disturberebbe un branco di vigorosi Zampetonanti,
maschi ma il vero sovrano Styphos, il generale e se anche un Divoratore o un nemico umano fosse
Zyrano a presidio della città. abbastanza folle provarci, i nomadi
interverrebbero su howdah ben protetti,
In apparenza, Sarkoris sembra favorevole ad combattendo con lance e giavellotti dalla punta di
accettare il dominio di Zyran e infatti, la regina bronzo. I nomadi infatti, hanno anche un'altra
Zainab ha invitato l'imperatore Mezentius come grande fonte di reddito: sono mercenari. Insieme
suo ospite personale alla prossima visita che farà alle loro titaniche cavalcature, i nomadi sono molto
nei regni orientali. Ciò che Mezentius non sa, è che richiesti ovunque ci siano da combattere guerre e
Zainab e il generale Styphos hanno in programma assedi.
soggiogarlo magicamente e governare l'impero di
Zyran usandolo come fantoccio. Non sorprende quindi, che i nomadi venerino i
brontosauri. Donano offerte agli Zampetonanti e al
Grande Zampatonante, antenato di tutti loro,
mentre compiono sacrifici uccidendo Divoratori e
Divoratori Cornuti, quest'ultimi identificati come
rappresentazione del dio del male.

L’Impero di Zyran
La nazione più potente di tutto il Gondwane, Zyra
vanta grandi eserciti di opliti rivestiti di bronzo,
cavalieri scelti a cavallo di Lestosauri e fortezze
ambulanti, stegosauri e brontosauri, che portano
howdah corazzati carichi di arcieri. L'Imperatore di
Zyra, è anche il sommo sacerdote del dio vivente di
Zyra, Sabellis la Regina Drago.
I Nomadi Zampatonante
I Nomadi Zampatonante, sono l’unico popolo che Zyra è noto per essere uno stato schiavista, con una
attraversa regolarmente le pianure del Drago e il grande percentuale della popolazione composta da
deserto di Zahuran, essendo l’unico ad avere la schiavi. Gli schiavi coltivano le grandi piantagioni
possibilità di farlo per lo stile di vita adottato. I che alimentano l'impero, compongono
nomadi infatti, si sono aggregati alle grandi l’equipaggio delle barche da pesca, partecipano
mandrie di Zampetonanti, i brontosauri, che alle spedizioni di caccia e soddisfano ogni desiderio
migrano perennemente attraverso il vasto e arido e comodità della decadente classe nobiliare.
entroterra di Gondwane. Proteggono e curando gli
animali, usandoli nel contempo, come cibo e mezzo Gli zyrani sono eterni rivali degli antilleani, di cui
di trasporto. cercano di contenerne e neutralizzarne il potere in
tutti i modi possibili: rubando segreti tecnologici,
La dieta dei nomadi consiste principalmente di fomentando rivolte e catturando la popolazione
uova di Zampetonanti, raccolte dai luoghi di per farne degli schiavi.
34
I Sopravvissuti dei Cicli Precedenti

Per il modo in cui i Forgiatori hanno portato avanti 4) I pochi che dimorano a Termarrax discendono
il loro grande esperimento, in Gli Dei di Gondwane dagli schiavi degli abitanti originari, segregati nelle
ci sono moltissime opportunità per esplorare viscere più profonde della città e in questo modo
sotterranei misteriosi e vivere avventure sul tema sfuggiti all'esplosione nucleare che ha distrutto la
della razza perduta. Le passate civilizzazioni infatti, superficie di Termarrax.
sono cresciute fino a raggiungere uno stadio 5) I Pallidi uccidono e mangiano tutti gli umani
giudicato non più interessante dai Forgiatori e maschi, mentre cercano di catturare le femmine per
quindi, sono state spazzate via. Nonostante gli sforzi scopi riproduttivi. Il loro scopo è rivitalizzare la loro
dei loro servitori segreti tuttavia, si possono ancora razza con sangue nuovo.
trovare tracce di queste civiltà, con i loro molti 6) I Pallidi possono agire senza problemi
pericoli e tesori. nell'oscurità totale, perché non hanno bisogno di
vedere, e conoscono perfettamente il complesso
Creare Sopravvissuti dei loro tunnel.
I Forgiatori hanno condotto il loro esperimento per 7) I loro occhi vengono danneggiati gravemente
decine, forse anche centinaia di migliaia di anni. dalla luce intensa.
Nessuno lo sa con precisione. Ci sono stati 8) C'è un deposito di tecnologia arcana nascosto
diciassette cicli precedenti, ciascuno dei quali all'interno di Termarrax
comprendeva tutto il Gondwana e la Laurasia con
diverse civiltà ciascuno. Oltre ai Sopravvissuti di
esempio descritti di seguito, ti invitiamo a crearne di
tuoi per le tue sessioni.

Puoi utilizzare queste domande come struttura per


la creazione di siti e civiltà di Sopravvissuti:

1) Nome
2) Posizione
3) Cosa li rende diversi dall'uomo moderno?
4) Come hanno evitato la purga del loro ciclo?
5) Quali sono le loro motivazioni?
6) Quali sono i loro punti di forza?
7) Quali sono le loro debolezze?
8) Qual è il loro segreto?

Esempio: creiamo i Pallidi, una razza regredita di


uomini che vivono sottoterra tra le rovine sepolte di
Termarrax.
Ankyros
Ankyros è una città di Sopravvissuti sulle vette delle
1) Nome: I Pallidi
Montagne Stregate, sopravvissuta alla devastazione
2) Posizione: la città sepolta di Termarrax; Ho
del 16° ciclo e quindi incredibilmente antica. I suoi
pensato alle termiti bianche è ho utilizzato un gioco
abitanti sono in realtà un popolo del diciassettesimo
di parole per crearne il nome.
ciclo che ha trovato la città e l'ha conquistata,
3) I Pallidi sono alti, magri, dalla pelle mortalmente
massacrando i pochi Sopravvissuti del ciclo
pallida, con capelli radi ed ispidi, occhi bianchi e
precedente.
cadaverici che possono percepire solo la luce ma
Gli attuali ankyrani, sono xenofobi subdoli e violenti
non più le immagini.
che credono che il mondo sia ancora nel caos
35
dell'ultima devastazione e che qualsiasi visitatore successo, che se fossero stati creati prima, oggi ce
intenda fare loro ciò che loro hanno fatto agli ne dovrebbero essere molti di più.
abitanti originari. Sebbene siano effettivamente
umani, in anni di mutazioni e incroci, gli ankyrani Gli uomini bestia credono di essere la futura razza
hanno raggiunto un aspetto simile a quello dei dominante di Gondwane, dal momento che
roditori; sono pelosi, hanno facce piuttosto considerano l'umanità debole e inadatta a
allungate e mascelle sporgenti, occhi piccoli e governare il mondo. Dalle loro basi nascoste,
camminano sempre ricurvi. realizzate su città di Sopravvissuti nelle Giungle di
Nuban, lanciano attacchi selvaggi contro tutti gli
Dal momento che gli ankyrani hanno catturato e insediamenti umani intorno a loro, catturando
reso operativi i sintetizzatori alimentari della città, prigionieri da usare come schiavi o come animali da
non hanno mai avuto bisogno di uscirne e formano allevamento.
una popolazione sorprendentemente numerosa. Se
non combattono contro un esercito, avranno Gli uomini bestia hanno una società militarista
sempre il vantaggio del numero contro qualsiasi governata da un Signore della Guerra, hanno
avversario. Poiché temono che un invasore possa costretto i loro schiavi a insegnargli come si lavora il
appropriarsi delle loro case e delle loro risorse, gli bronzo e per la sua campagna di conquista, il
ankyrani faranno tutto il possibile per catturare e Signore della Guerra mantiene un programma di
uccidere chiunque scopra la loro città. riproduzione mirato ad aumentare il loro numero il
più rapidamente possibile. Gli uomini bestia
adorano Kangulah e intagliano enormi suoi idoli
simili a gorilla nelle rocce e sui fianchi delle
montagne del loro dominio nella giungla.

Ghormyr
Ghormyr è una città di Sopravvissuti situata in una
valle nascosta a nord del Mare Interno. Un tempo
sede di una civiltà altamente tecnologica, è stata
devastata da una guerra civile tra la casta di
guerrieri, quella dei sacerdoti e quella degli
ingegneri, che durante l’epurazione, ha permesso la
sopravvivenza solo di una piccola parte della casta
dei guerrieri e di quella dei lavoratori.

Apparentemente, i ghormyriani mantengono un


elevato standard di civiltà. La casta dei guerrieri vive
nel lusso, con molte comodità e intrattenimenti
sofisticati. Tuttavia, la mancanza della casta degli
ingegneri non permette loro di riparare i macchinari
della città, perciò Ghormyr sta effettivamente e
inesorabilmente cadendo a pezzi, con l’area
abitabile che diminuisce ogni anno.

I re di Ghormyr ne sono consapevoli e pianificano di


Gli Uomini Bestia usare ciò che resta delle loro armi tecnologiche per
Gli uomini bestia sono una razza ominide creata conquistarsi presto una nuova casa. Fino ad allora,
artificialmente, con forza e aspetto di scimmia ma qualsiasi contatto con il mondo esterno deve essere
con la capacità di camminare eretti, parlare e limitato e tenuto segreto, e chiunque conosca
pensare come un uomo. Possono essere stati creati l'esistenza di Ghormyr, deve essere messo a tacere.
solo nel ciclo corrente, perché hanno così tanto
36
Gofannen partecipare a giochi mortali. I Signori Sognanti
I gofannen sono un popolo scomparso da usano i loro servitori androidi per catturare delle
Gondwane, rimasto celebre per la loro metallurgia. vittime che poi inducono ad unirsi ai loro sogni.
Il Gofannen conoscevano un modo per lavorare il
bronzo che lo protegge dalla corrosione e che lo I sogni vengono creati usando una combinazione di
rende estremamente affilato. Le armi di Gofannen, droghe e tecnologia arcana. Nel mondo dei sogni, i
specialmente le spade, sono considerate dei tesori signori possono manipolare le menti dei prigionieri,
in tutto Gondwane. costringendoli a vivere situazioni da incubo che
lasciano ricordi tanto orrendi, da arrivare ad
Gorunghast uccidere i prigionieri per lo shock una volta svegli.
Gorunghast è una città di Sopravvissuti del 15° ciclo Qualche informazione su questa pratica è trapelata
la cui riserva d'acqua è stata contaminata da e l'area intorno a Megastyros si è riempita di voci sui
sostanze mutagene. Le enormi, fatiscenti "vampiri". Tuttavia, nessuno conosce l'esatta
infrastrutture, nascoste al resto del mondo perché ubicazione della città, né la verità su come muoiono
posizionate nel cratere di un vulcano spento, sono effettivamente le vittime dei "vampiri".
abitate per lo più da bande di mutanti miserabili e
selvaggi. A Megastyros ovviamente, c’è una grande quantità
di tecnologia arcana, in particolare di dispositivi che
Un’élite di Purosangue mantiene un'enclave hanno a che fare con la mente.
fortificata nei pressi del centro della città ed è
impegnata in un perenne conflitto con i mutanti. I
Purosangue, dichiarano di voler distruggere i
"contaminati", mentre i mutanti vogliono le donne
e la ricchezza dei Purosangue. L’origine di questa
guerra è la pretesa dei Purosangue di essere gli unici
umani puri e incontaminati di Gorunghast,
un'affermazione inconsapevolmente falsa, poiché
anche i Purosangue hanno geni mutanti, come
evidenziato dalle corna che portano su capo.

Le acque mutagene sono una creazione dei


Forgiatori che colpisce sia la sorgente da cui
proviene tutta l'acqua di Gorunghast, sia tutti i punti
di fuoriuscita, che siano piscine, fontane sparse per
la città o cisterne sotterranee della Cittadella dei
Purosangue. I Purosangue sono immuni da ulteriori
mutazioni mentre il Popolo Bastardo, come i
Purosangue chiamano i mutanti, non lo sono, quindi
continuano a mostrare nuove mutazioni. L'unico I Pallidi
modo per i Bastardi di assicurarsi che i loro figli La città di Termarrax, giace sepolta in mezzo a quella
nascano più umani, è quello di riprodursi con che sembra essere una normale catena di colline.
Purosangue. Sotto le colline tuttavia, c'è un labirinto di tunnel e
grotte, tutto ciò che rimane di una civiltà un tempo
Megastyros tecnologicamente avanzata. I pallidi sono i
Megastyros è la Città dei Signori Sognanti, su cui discendenti degli schiavi dei fondatori di Termarrax,
circolano leggende oscure sui vampiri psichici che la risparmiati dall'esplosione nucleare che ha
governano. I signori di Megastyros in realtà, sono annientato la città in superficie, perché destinati a
esseri umani normali con una insolita perversione: lavorare nella profondità nelle miniere. Ora, sono
sono dediti al sogno e nei loro sogni, amano regrediti allo stato di selvaggi.

37
Xavathor
I Pallidi sono alti, magri, dalla pelle mortalmente Xavathor è una città di Sopravvissuti probabilmente
pallida, con capelli radi ed ispidi, occhi bianchi e nascosta da qualche parte sui Monti Archaeani. Gli
cadaverici che possono percepire solo la luce ma xavathoriani, hanno tutti il titolo di Principe o
non più le immagini. Non ricordano più come usare Principessa e ognuno possiede una corte di uomini-
la loro tecnologia ma hanno udito e olfatto scimmia schiavi. Credendosi parzialmente divini, i
incredibilmente acuti e quindi, sono in grado di principi di Xavathor si considerano superiori
muoversi nella completa oscurità. I Pallidi uccidono all'uomo e l'unico cibo che reputano adatto al loro
e mangiano tutti gli umani maschi, mentre cercano palato è la carne umana o di altro antropoide;
di catturare le femmine per scopi riproduttivi. Il loro qualsiasi altra cosa è buona solo per le bestie.
scopo è rivitalizzare la loro razza con sangue nuovo.
Gli Xavathoriani quindi, si mantengono con una
I pallidi non lo sanno, ma sono seduti su un tesoro dieta fatta principalmente dei loro stessi schiavi,
di tecnologia arcana. obbligando gli sfortunati servitori a macellare uno di
loro ogni giorno. Tuttavia, preferiscono di gran
Il Popolo delle Paludi lunga la carne dei prigionieri umani, perciò
Il Popolo delle Paludi, un fallito esperimento di conducono delle battute di caccia che si spingono
riproduzione dei Forgiatori, è una razza regredita di fino a Melkarth e Arwe.
ominidi che vive nelle Paludi di Bahanadon. Sono
piccoli di statura, muniti di coda, pelosi e A prima vista, gli Xavathoriani sembrano essere
considerate le dimensioni, molto forti. Le loro umani normali, sebbene siano più aggraziati della
capacità mentali sono così arretrate che non sanno media e alti più di due metri; un'ispezione
più come usare utensili e armi, facendo affidamento ravvicinata tuttavia, rivela i denti aguzzi e le iridi di
alla forza bruta e al numero, per catturare le prede. un rosso sangue scuro.

I membri del Popolo delle Paludi sono carnivori, I servi degli Xavathoriani sono molto bassi, tarchiati
pronti e disposti ad attaccare qualsiasi creatura che e vigorosi, con un’intelligenza che cresce
pensano di poter sconfiggere. Il loro attacco tipico rapidamente. Fino a qualche generazione fa, gli
consiste semplicemente nel circondare la preda, uomini-scimmia potevano comunicare solo con la
abbattendola a morsi, per poi divorarla. Essendo lingua dei segni mentre oggi, alcuni di loro riescono
ottimi nuotatori e arrampicatori, usano queste a parlare uno xavathoriano stentato. È possibile che
abilità per attaccare da posizioni inaspettate. siano diventati così intelligenti da iniziare a mettere
in discussione il predominio che gli Xavathoriani
hanno su di loro.

I Segreti dei Forgiatori

Gli Dei di Gondwane ruota intorno alle operazioni Chi Sono i Forgiatori
perverse compiute dai Forgiatori. Come Game Chi o cosa sono i Forgiatori dunque? Anche in questo
Master, puoi relegarli sullo sfondo, considerandoli caso, spetta a te deciderlo. Dal momento che nei
solo come origine oscura dei misteri di Gondwane, miei sogni ho un rapporto di amore e odio con i
senza farli interagire direttamente con i personaggi cefalopodi, sogno di mangiare calamari e
giocanti. Oppure, potresti immaginare una rabbrividisco al pensiero di incontrare un polipo
campagna che svela l'identità di Forgiatori, gigante in acqua. Inoltre, poiché devo rendere
mettendo fine una volta e per tutte al loro prendersi omaggio ai grandi della fantascienza, nella mia
gioco dell’umanità. Spetta a te. immaginazione vedo i Forgiatori uguali alle creature
ottopodi della Guerra dei Mondi di HG Wells.

38
I Forgiatori arrivarono da Marte milioni di anni fa, quelli direzionali più grandi, che trasportano molti
secondo la cronologia di Gondwane, con l’intenzione Forgiatori e le loro truppe di androidi.
di fondare una colonia sulla Terra perché Marte, già
allora, si stava prosciugando. Realizzato in fretta che Tutti i Tripodi sono armati con un raggio
non sarebbero sopravvissuti nell'atmosfera disintegratore montato su un braccio flessibile che si
terrestre, hanno fondato le loro basi nelle profondità estende dalla parte superiore del disco e che può
del mare. Continuando a sviluppare nuove sparare in avanti, di lato, in alto e in basso. Tutti i
tecnologie, sono arrivati a scoprire la propria futura Tripodi sono protetti da un materiale vulnerabile
estinzione e quindi, hanno avviato il Grande solo ai cannoni principali di una corazzata del 20°
Esperimento per trovare un modo per scongiurarla. secolo o a qualcosa di altrettanto potente. Sono
tuttavia, vulnerabili ai propri disintegratori.
I Poteri dei Forgiatori
Tutti i Forgiatori possiedono i seguenti Talenti Oracoli
psichici: Telepatia, Offuscare, Dominare e Raggio Come parte del loro esperimento, i Forgiatori hanno
Energetico. fornito ad alcuni locali degli Oracoli. Qualunque sia
l'aspetto esteriore dell'Oracolo, la sua vera funzione
Tecnologia dei Forgiatori è quella di servire da mezzo di comunicazione con i
La tecnologia dei Forgiatori, dai cristalli al controllo Forgiatori. Attraverso gli Oracoli, i Forgiatori possono
telepatico, si basa sulla conoscenza di fenomeni impartire ordini ai loro sudditi e allo stesso tempo,
ancora non compresi neanche dalla scienza del 21° analizzando le domande, possono tenere sotto
secolo. Nessun essere umano può veramente controllo ciò che accade nei regni umani.
padroneggiare un dispositivo dei Forgiatori, perché
questi pensano e costruiscono in modo troppo Divinità Viventi
diverso dagli umani. Gli artefatti dei Forgiatori con Ognuna delle Divinità Viventi è unica. Alcune
cui il genere umano interagisce più comunemente su possono essere creature terrestri reali,
Gondwane sono: geneticamente modificate e impiantate con un
dispositivo dei Forgiatori atto a proteggerle e farle
Reti Temporali interagire con i suoi adoratori. Altri sono costrutti
Le reti temporali sono proiettori di campo in grado di meccanici, per esempio un gigantesco idolo
catturare creature e oggetti in uno specifico umanoide di bronzo. Altre sono semplicemente delle
intervallo spazio-temporale e portarli al periodo interfacce con esseri extraplanari, create per vedere
giurassico. Apparentemente, una di queste reti come reagisce l'umanità al contatto con gli Esseri del
temporali, quella finora più produttiva, si trova o è in Vuoto Cosmico.
qualche modo collegata, a un'area geografica
dell'Atlantico delimitata dalle Bahamas, le Florida Androidi Osservatori
Keys e le Bermuda. Tutto ciò che viene catturato I Forgiatori usano gli androidi, costrutti che appaiono
dalle reti temporali può essere depositato ovunque identici agli esseri umani pur essendo molto più forti
sulla Terra Giurassica, secondo la volontà dei e resistenti, per aiutarli a tenere sotto controllo i
Forgiatori. soggetti sperimentali e compiere operazioni
indispensabili, come eliminare una sacca di
Tripodi Sopravvissuti che può rivelare segreti indesiderati al
Se i Forgiatori hanno bisogno di lasciare le loro città ciclo attuale.
sottomarine, lo faranno a bordo dei Tripodi. Un
Tripode è un veicolo a forma di disco che può volare, L'unico modo sicuro per distinguere un androide da
andare sott'acqua e camminare sulla superficie un essere umano reale è vederne l’interno. Alcuni
terrestre per mezzo di tre gambe. Ci sono Tripodi di dei primi androidi, nel sistema circolatorio avevano
diverse dimensioni e utilizzo, da quelli da lavoro o un icore verde al posto del sangue ma da allora, i
combattimento, guidati da un solo Forgiatore, a Forgiatori hanno imparato ad essere più accorti e
oggi, la maggior parte degli Osservatori ha il sangue
rosso. In ogni caso, gli organi interni degli Osservatori
39
e specialmente il cervello, sono molto diversi da
quelli degli umani.

Creature del Gondwane

Ecco un esempio delle creature che si possono


incontrare avventurandosi nel Gondwane.

Dinosauri Comuni
I Dinosauri comuni sono quelli delle specie più
piccole che si possono incontrare come animali
domestici o in una tipica battuta di caccia.

Lestosauro (Driosauro)
Il Lestosauro è uno dei dinosauri più comuni di
Gondwane, dal momento che viene utilizzato come
cavalcatura quasi ovunque, tranne nel deserto di
Zahuran, dove il Gusciocefalo è più adatto. I
Lestosauri pascolano a quattro zampe, ma si alzano
Saettopode (Dromaeosauridae)
su due gambe per correre. In posizione di corsa, lo
Il Saettopode è un piccolo teropode (dinosauro
Strider è alto 5 piedi sulla spalla; la sua lunghezza
bipede e carnivoro), lungo solo 90 centimetri e che
totale è di 13 piedi, di cui quasi la metà è la coda.
arriva fino al ginocchio. Tuttavia, è un vorace
saprofago e predatore che attacca tutto ciò che
Lestosauro 3, Resistenza [1]
pensa di poter sopraffare. Caccia in branco e ha il
morso velenoso.
Gusciocefalo (Psittacosaurus)
Saettopode 2, Veleno [1V], Resistenza [0]. Il Gusciocefalo è un dinosauro dal tronco leggero e
una grossa testa coriacea munita di becco che gli
conferisce un aspetto simile ad un pappagallo.
Come il Lestosauro, pascola a quattro zampe, ma si
erge sulle due posteriori per correre. I Gusciocefali
sono la cavalcatura preferita dei makkariani e dei
dalshuriani, e vengono allevati anche da alcuni clan
dei Nomadi Zampetonanti per la loro capacità di
resistere a lunghi periodi senza bere (fino a 6 giorni).
Falcosauro (Pterosauro)
I Gusciocefali sono alti circa 1,8 metri alla spalla
Potendo vivere in tutti gli ambienti, i Falcosauri sono
quando sono in posizione di corsa e misurano circa
presenti ovunque a Gondwane, coste, giungle,
4 metri di lunghezza.
montagne, deserti, ecc… Tutti i Falcosauri sono sia
saprofagi che predatori e molti cacciano in stormi. Il
Gusciocefalo 3, Resistere alla Sete [3],
Grande Falcosauro ha il corpo non più grande di
Resistenza [1]
quello di un cane e di solito non attacca nulla che sia
di dimensioni umane e che appaia in salute.
Tuttavia, segue l'odore del sangue e attacca quanti Corridori (Agilisauro, Othnielia)
appaiono evidentemente deboli o moribondi. Con i Corridori si intendono una vasta gamma di
piccoli dinosauri erbivori che riempiono una nicchia
Falcosauro 3, Resistenza [0] simile a quella delle gazzelle e dei cervi sulla Terra
contemporanea. Sono dappertutto, sono

40
relativamente facili da cacciare, per lo più innocui e
hanno il sapore del pollo.

Corridori 2, Scatto Improvviso [2],


Resistenza [0]

Sventurala (Pterosauro gigante)


Lo Sventurala è il più grande animale volante di
Gondwane, con un'apertura alare di 12 metri.
Normalmente, si nutre di piccoli animali e carogne
Velopode (Megapnosauro) ma a volte attacca esseri umani singoli o punta
I Velopodi sono teropodi relativamente piccoli, l’individuo ferito di un gruppo. Pur considerando la
lunghi circa tre metri e alti uno e mezzo. Cacciano in sua forza, non può trasportare a lungo una preda
branco e sono stati addomesticati dagli Eshkoriani delle dimensioni umane, quindi, preferisce
per essere usati come cani da caccia. attaccare solo in situazioni dove può nutrirsi senza
rischi. Sul terreno, gli Sventurala camminano
Velopode 2, Scatto Improvviso [3], appoggiandosi sulle zampe posteriori e le
Resistenza [0] articolazioni delle ali, riuscendo ad essere
sorprendentemente agili.
I Grandi Dinosauri
Questi sono i giganti, i veri dominatori delle terre Sventurala 8, Resistenza [5]
selvagge di Gondwana.

Divoratore (Allosauro) Divoratore Cornuto (Ceratosauro)


Il divoratore è il più noto, il più diffuso e il più Il Divoratore Cornuto, noto all'uomo moderno come
temuto dei grandi predatori del continente. Gli Ceratosauro, è un grande teropode simile al
adulti misurano dagli 8 ai 12 metri di lunghezza e Divoratore, ma dalle dimensioni più contenute.
sono alti dai 5 a 7 metri. Con queste dimensioni, non Sebbene il suo habitat si sovrappone a quello del
c'è da meravigliarsi se molte tribù barbariche li divoratore in alcune zone, preferisce le aree aride
adorino come divinità. del deserto di Zahuran e del deserto di Ventolama. I
Divoratori Cornuti di solito misurano circa 5-6 metri
Divoratore 9M, Resistenza [8G] di lunghezza e sono alti 2-3 metri.

Divoratore Cornuto 7D, Resistenza [6G]

41
Dorsoduro (Ankylosauro) Zampatonante (Brontosauro)
Il Dorsoduro è un erbivoro pacifico ma armato e Lo Zampatonante è un enorme dinosauro
corazzato come un carro armato vivente; la testa e sauropode e uno dei più facilmente riconoscibili;
il corpo sono protetti da pesanti placche ossee, testa piccola su un collo lungo, coda altrettanto
conferendogli un aspetto simile a una tartaruga, lunga, enorme corpo arcuato su zampe possenti. Lo
mentre la coda termina con una pesante mazza. Zampatonante è un nomade migratore, attraversa
vaste aree del supercontinente spostandosi verso le
Dorsoduro 5D, Resistenza [12C] zone di nutrizione. I Nomadi Zampatonanti non
hanno cambiato questo comportamento, ma si
sono adeguati ad esso.

Zampatonante 10D, Resistenza [12G]

Mostri degli Abissi


Queste gigantesche creature infestano i mari e i
laghi di Gondwane e comprensibilmente, rendono i
Gondwaniani poco avvezzi a fare il bagno al largo.

Rostrosauro (Stegosauro)
I Rostrosauri sono le bestie da guerra preferite di
molti regni: sono grandi, forti, corazzati e troppo
stupidi per rifiutarsi di obbedire agli ordini! Questo
enorme dinosauro è inconfondibile, con la schiena
rivestita di grandi pale a forma di remo e una
potente coda irta di spuntoni lunghi 30 centimetri. I
Rostrosauri, generalmente vengono condotti in Lunganascia (Pliosauro)
combattimento con i paraocchi e quando vengono Il Lunganascia è un rettile acquatico, con una testa
adeguatamente spronati, caricano contro qualsiasi enorme e possente su un corpo slanciato, che si
avversario. Ai Rostrosauri addomesticati, vengono muove in acqua grazie a grandi pinne e una potente
rimosse alcune delle pale dorsali per alloggiare un coda simile a quella di un coccodrillo. Il suo morso
howdah di arcieri e lancieri. Occorrono due può spaccare lo scafo di una trireme.
conducenti, uno in testa per dirigere la creatura e
uno sulla schiena per indirizzare gli attacchi con la Lunganascia 9D, Resistenza [8G]
coda.
Lungocollo (Plesiosauro)
Rostrosauro 6D, Resistenza [9C] Il Lungocollo è un rettile acquatico enorme ma
generalmente inoffensivo. Ha un corpo che ricorda
una tartaruga marina grassa e senza guscio, ma con
42
un collo molto lungo. La testa e la bocca sono troppo
piccole per predare creature grandi come l'uomo, Terrore delle Secche 11D, Resistenza [7G]
ma piuttosto, tende agguati ai pesci con rapidi colpi
laterali della testa e del collo serpentino. Sono
pericolosi per nuotatori e navigatori solo se
disturbati, specialmente durante l'accoppiamento e
il parto.

Lungocollo 9D, Resistenza [8G]

Mordipietra (Dunkleosto)
Il Mordipietra è un enorme pesce, in realtà un
fossile vivente in questo tempo, ma ancora presente
nel Mare Interno e in alcuni laghi. Con la sua testa
corazzata e le piastre mascellari simili a lame che
usa come fossero dei denti, può attaccare
praticamente qualsiasi cosa ed essere sicuro di
causare grandi danni.

Mordipietra 10D, Resistenza [6C]

Terrore delle Secche (Teleidosauro) Servitori dei Forgiatori


Il Terrore delle Secche è un antico coccodrillo che ha Ecco alcuni esempi di servitori dei Forgiatori e un
fatto la stessa evoluzione della foca; da predatore pilota Forgiatore con il suo Tripode.
anfibio con le zampe, è diventato completamente
acquatico, i suoi arti si sono trasformati in pinne e la
Osservatore
coda ha acquisito la forma di mezzaluna per nuotare
Un androide fatto per sembrare un normale essere
più velocemente. Se a questo si aggiungono le fauci
umano ma totalmente diverso internamente. Il
da coccodrillo, si capisce perché pochi gondwaniani
tipico androide Osservatore ha le seguenti
sanno nuotare.
statistiche, ma se ne possono incontrare di speciali:

Terrore delle Secche 5, Resistenza [6]


Osservatore 6, Scudo Mentale [5], Forza
Disumana [5], Resistenza [3]

Gozairion, Dio Vivente


Gozairion è uno dei Re dei Draghi Antilleani, un dio
vivente con l’aspetto di un titanico dinosauro
teropode. Gozairion dorme in una grotta sotto una
delle isole, tenuto in questo stato da dispositivo di
pacificazione di tecnologia arcana. È fin troppo
consapevole di essere stato tradito dai suoi stessi
Terrore dei Mari (Dakosauro) adoratori e la sua ira, se dovesse svegliarsi, sarà
Il Terrore delle Secche appartiene alla stessa catastrofica.
famiglia del Terrore dei Mari ma è molto più grande.
Possedendo il morso più potente di tutti i mostri Gozairion (Carnivoro Titanico) 12D,
marini qui descritti, può predare di tutto ciò che Telepatia 8E, Sputafuoco 7D, Terrificante
vuole: da enormi pesci e tartarughe marine ai 3, Armatura [25C]; Leggere nel Pensiero
Lungocollo e naturalmente, alle navi e al loro [4], Offuscare [3], Dominare [6]; Tradito
equipaggio. dagli Antilleani

43
causato da tecnologia evoluta. Le statistiche
Tripode, tipologia Lavoro/Esploratore comprendono sia il pilota che il tripode.
Si tratta di un veicolo per un singolo passeggero che
potrebbe essere utilizzato da un Forgiatore per Osservatore Scienziato 5, Telepatia 9,
effettuare una visita segreta sulla costa, per Scudo Mentale [8], Offuscare [9],
scaricare o recuperare un Osservatore o per Dominare [6], Resistenza [3]; Aquatico,
indagare su un avvenimento insolito, specie se Non può sopravvivere fuori dall’acqua
Tripode, Corazza [8C], Raggio
Disintegratore [8D]

Esempio di Avventura:

La Citta’ Perduta di Xavathor

Questa avventura di esempio è pensata per un seguito. Se invece ne hai di più, aggiungi qua e là
gruppo di PG provenienti principalmente dalla qualche altro dado alle minacce.
Terra contemporanea, PG Gondwaniani possono
essere introdotti nell'avventura una volta che il Prologo: La Tempesta
gruppo si trova a Gondwane. Essendo un'avventura Il lussuoso Zeppelin Graf Von Horst è in viaggio da
introduttiva, è molto lineare e deve essere così: fa Madrid a New York, con in programma uno scalo di
iniziare i giocatori con il botto. cortesia a L'Avana. Se vuoi, puoi giocare una piccola
parte interpretativa durante la sosta, per riscaldare
i giocatori. Il giorno procede normalmente, con
divertimento per tutti, poi la nave decolla nella
calma della mezzanotte.

Mentre stanno sorvolando l'isola di Bermuda


tuttavia, un’improvvisa tempesta colpisce
l'aeronave. Il capitano Ernst non è in grado di
governare lo zeppelin e tutto ciò che i passeggeri
possono cercare di fare, è evitare di farsi male.
Introduzione
Ci troviamo negli anni '30, i personaggi giocanti si Chiedete ai giocatori di eseguire un Tiro su un
trovano a bordo di un dirigibile di lusso che qualsiasi Ruolo contro Tempesta 6; è un test per
attraversa l'Atlantico, quando scoppia un terribile verificare la stabilità e la destrezza necessarie ad
temporale che fa precipitare l'aeronave nella evitare di sbattere contro qualcosa. Chi fallisce
giungla. Quando sorge il sole, scoprono di trovarsi deve pagare per Assorbire o Eludere il danno. Se i
nel Giurassico, con l'antica e malvagia città di giocatori hanno una bassa soglia di attenzione, la
Xavathor come loro unico rifugio. tempesta è il punto migliore in cui iniziare
l'avventura: consente di metterli subito davanti a
La sfida per i giocatori è di mantenere i loro una sfida.
personaggi in vita. Il tuo compito come GM, è di
attirarli a Xavathor, quindi di catturarne il maggior A questo punto, il capitano Ernst annuncia che la
numero possibile per i banchetti cannibali e gli nave potrebbe cadere e che tutti dovrebbero
esperimenti riproduttivi dei Principi! recuperare dei rifornimenti di emergenza, poi
aggiunge "Stiamo precipitando nelle Everglades,
Questa avventura è stata progettata per un gruppo sarà meglio per voi prendere qualcosa per gli
di almeno 4 PG; se ne hai di meno, elimina da uno alligatori."
a tre dadi da alcune delle minacce elencate di

44
Capitolo 1: Un Mondo Selvaggio
La notte selvaggia culmina con uno schianto nella
giungla. L’atterraggio può essere reso meno
drammatico se i PG dichiarano di alleggerire lo
zeppelin il più possibile. È una nave piuttosto
lussuosa, quindi all’interno ci sono molte cose
pesanti… Perfino un pianoforte a coda!

Lo Schianto
Quando finalmente si verifica lo schianto, dopo 1d3
round, fai in modo che ogni giocatore effettui Dinosauri all’Attacco!
ancora un Tiro di Opposizione per verificare la A questo punto, entra in scena un Divoratore a
stabilità e la forza, contro: caccia che inizia a inseguire la preda più facile! Se il
gruppo è ben armato o numeroso, invece di un solo
Impatto 6 se i PG non hanno alleggerito lo Divoratore potresti inserirne due. In questo caso, i
zeppelin e chi perde il Tiro deve ancora due proveranno a fare una manovra a tenaglia sul
Assorbire o Eludere 1 danno. bersaglio scelto. Se qualcuno è stato ferito nello
schianto, i Divoratori punteranno su di lui.
Impatto 3 se i PG hanno alleggerito lo
zeppelin e chi perde il Tiro deve ancora Se ci sono giocatori che hanno creato personaggi
Assorbire o Eludere 1 danno. Gondwaniani, probabilmente questo è il momento
migliore per introdurli. Per coincidenza, come da
cara vecchia tradizione pulp, i loro personaggi si
Benvenuti nel Giurassico
trovano nella stessa zona della giungla e
È il momento di presentare ai personaggi il mondo
intervengono per aiutare a fuggire o a sconfiggere
di Gondwane. Quando sorge il sole, scoprono di
i Divoratori.
trovarsi in un ambiente molto diverso da come
dovrebbero apparire le Everglades. Ricordi quella
Se in qualche modo i PG, invece di fuggire, riescono
grandiosa scena di Jurassic Park, dove i bambini
a uccidere il Divoratore, un branco di Saettopodi
vedono per la prima volta i dinosauri? Questo è ciò
appare subito dopo, con l’intenzione di reclamare
a cui devi mirare.
la carcassa del Divoratore o di finire un personaggio
ferito.

Capitolo 2: La Città Nascosta


I PG dovrebbero rendersi conto che le montagne
sono molto più sicure e più vivibili di qualsiasi altro
luogo in cui potrebbero dirigersi. Il vantaggio nel
guadagnare un terreno più alto e più accidentato,
consiste nella protezione dai predatori più grandi,
che ovviamente non possono seguirli dove non
riescono ad arrivare, e nella possibilità di trovare
cibo e acqua.
Scopri cosa i giocatori vogliono che facciano i loro
personaggi. Il dirigibile si è schiantato ai piedi di una
Alla ricerca di Xavathor
catena montuosa e i PG possono vedere che oltre
Il modo migliore per far trovare Xavathor ai PG è di
la giungla a sud c’è un deserto, a nord e nord-est ci
scoprirla mentre si procurano l’occorrente per
sono delle montagne boscose mentre ad ovest c’è
sopravvivere, dal momento che necessitano di
il mare.
rifugio, acqua e cibo. Se qualcuno è ferito o ha

45
speso Risorse, soddisfare questi bisogni essenziali è
essenziale per ripristinarle.

Chiedi ad ogni giocatore che vuole cercare acqua,


cibo o un posto dove rifugiarsi di fare i Tiri
corrispondenti. Il personaggio del primo giocatore
che tira un sei, non solo riesce a trovare ciò che
vuole ma scopre anche l'ingresso di Xavathor o
s’imbatte in una spedizione di caccia di
Xavathoriani.

Gli Xavathoriani saranno gentili e accoglienti e


offriranno subito rifugio all'interno della città, ai PG
e a tutti gli altri sopravvissuti. Pericolo a Xavathor
Per quanto sia ricca e bella la città, una volta che
tutti i PG hanno completamente ripristinato le loro
I Prìncipi di Xavathor
Risorse, dovresti iniziare a inserire nel gioco cenni
Come ospiti degli Xavathoriani, lascia che i PG
sul lato sinistro di Xavathor. Gli indizi sul pericolo
recuperino le forze ed esplorino le meraviglie di
imminente potrebbero includere:
Xavathor. Saranno accolti come ospiti personali del
principe Arzonis, primo principe di Xavathor. Gli
• Un PG femminile; gli Xavathoriani cercano
elementi con cui i PG potrebbero venire a contatto
di tenerla in disparte
comprendono:
• Armi da fuoco; gli Xavathoriani ne
risulteranno ossessionati
• La ricchezza di Xavathor
• L'ostinata riservatezza e l'isolazionismo
• Tecnologia Sopravvissuta che ha smesso di
degli Xavathoriani
funzionare
• Il razzismo degli Xavathoriani e le loro
• Il contrasto tra grandezza e decadenza
pretese di ascendenze divine
• Il grande passato di Xavathor e la sua lunga
• L'avversione degli altri Gondwaniani per gli
storia
Xavathoriani
• Il lungo isolamento degli Xavathoriani
• Gli Xavathoriani insistono sul fatto che i PG
restino, convincendoli a non andarsene
A questo punto, tutti i PG feriti o che hanno ancora
delle Risorse da ripristinare, le recuperano • Gli Xavathoriani si rifiutano di lasciare
completamente. Gli Xavathoriani, una volta che andare i PG, se questi continuano a volerlo
hanno visto come l’equipaggio dello zeppelin si • I PG scoprono che gli Xavathoriani hanno
prende cura dei passeggeri, dicono ai PG che hanno mangiato un passeggero o un membro
predisposto sistemazioni separate per passeggeri dell'equipaggio del dirigibile!
ed equipaggio. Se qualcuno dei PG è un membro
(non un ufficiale) dell'equipaggio, verrà inserito nel Una volta rivelata l’ultima informazione, è
gruppo dei passeggeri. praticamente certo che i giocatori vorranno far
fuggire i loro personaggi dalla città! Questo dà
Se un qualsiasi PG trasgredisce le regole degli inizio alla scena finale.
Xavathoriani, come girovagare per la città non
accompagnato, cercare di uscire dalla città o Capitolo 3: Fuga da Xavathor
armeggiare con le tecnologie Sopravvissute di La scena è ora pronta per raggiungere il culmine.
Xavathor, verrà portato nelle fosse degli schiavi, Lascia che i PG pianifichino come uscire da
dov’è stato rinchiuso l'equipaggio. Xavathor ma sottolinea che gli eventi si stanno
muovendo molto rapidamente.

46
In questo caso, dovranno fare i conti con gli
Xavathoriani.

Soldati Uomini-Scimmia [24]

Lo Stregone di Xavathor
Se i PG superano gli Uomini-Scimmia, saranno
affrontati dal principe Arzonis, che si rivela come lo
Stregone di Xavathor. Il Principe Arzonis evocherà
un Mangiasogni per colpire la mente dei PG.

Principe Arzonis, Stregone di Xavathor 7,


Spadaccino 4, Saggezza degli Dei Dormienti
[4], Armatura [3], Guardie del Corpo
Uomini-Scimmia [6], Duro da Uccidere [3]

Arzonis evocherà un Mangiasogni in 1d3 round con


i punteggi indicati di seguito; nel frattempo,
Xavathor schiererà le sue guardie del corpo,
Le Fosse degli Schiavi di Xavathor sguainando la spada solo se davvero ne avrà
L'equipaggio e tutti i PG che sono stati messi nelle bisogno.
fosse degli schiavi, dovranno trovare il modo di
uscirne. Dopo aver intrattenuto così tanti "ospiti", Mangiasogni 8E, Resistenza 4E
gli Xavathoriani stanno esaurendo il cibo, quindi è
ora di rifornire la dispensa… E i prigionieri Nelle Viscere della Montagna
forniranno la carne. Le fosse degli schiavi si trovano Se gli Uomini-Scimmia non sono stati
nei sotterranei della città e sono sorvegliate da un completamente sconfitti, l’unica via d'uscita è nelle
piccolo gruppo di uomini-scimmia armati di spade. profondità dei tunnel, dove un vecchio schiavo dice
di aver sentito il fruscio di un fiume sotterraneo che
Guardie Uomini-Scimmia [6] potrebbe sfociare da qualche arte all’esterno. Gli
Uomini-Scimmia sopravvissuti inseguiranno i PG
Anche se i PG riescono a sopraffare le guardie, un nei tunnel.
altro gruppo di uomini-scimmia compare in 1d3 + 1
round; sono i macellai incaricati di trasformare i Tira un’Opposizione tra gli sforzi dei PG di fuggire e
prigionieri in prosciutti! gli Uomini-Scimmia. I PG hanno bisogno di tre
vittorie consecutive per raggiungere il fiume prima
Macellai Uomini-Scimmia [4]; anche questi degli Uomini-Scimmia. In alternativa, alcuni PG
sono armati di grosse mannaie, ma anche potrebbero tenere a bada gli inseguitori mentre gli
di spade e grossi bastoni. altri PG possono arrivare al fiume senza dover
tirare per l’Opposizione.
Gli Uomini-Scimmia di Xavathor
Qualsiasi disordine causato dai PG aumenterà Giunti al fiume, c'è l’ultima Opposizione che i
l’agitazione degli uomini-Scimmia di Xavathor. giocatori devono superare: Rapide Sotterranee 3;
Rimuoveranno i sigilli dalle uscite che portano dalle con una Vittoria, i personaggi scivolano lungo un
fosse degli schiavi alla superficie. Se ci sono condotto, contorto e schiumoso, fino a sbucare sul
abbastanza PG e sono bene armati, potrebbero fianco di una montagna illuminata dal sole!
limitarsi a sfondare la cordata di Uomini-Scimmia.

47
Sommario

Introduzione ..................................................................................................................................................... 2

Uno Sguardo sul Mondo.................................................................................... 4

Prime Impressioni ...................................................................................................................................................................................................... 4


L’Uomo su Gondwane................................................................................................................................................................................................ 5
Differenze con l’Uomo Moderno ......................................................................................................................................................................... 5
Civiltà .................................................................................................................................................................................................................... 5
Tecnologia ............................................................................................................................................................................................................ 6
Temi ........................................................................................................................................................................................................................... 6

Creazione del Personaggio ............................................................... 7

Procedura per la Creazione del Personaggio ............................................................................................................................................................. 7


Passo 1: Introduzione del GM.................................................................................................................................................................................... 7
Passo 2: Concetto Generale ....................................................................................................................................................................................... 7
Anacronisti ........................................................................................................................................................................................................... 7
Gondwaniani.............................................................................................................................................................................................................. 8
Sopravvissuto............................................................................................................................................................................................................. 8
Passo 3: Assegnare i Ruoli ......................................................................................................................................................................................... 9
Passo 4: Acquistare Risorse ....................................................................................................................................................................................... 9
Fegato ................................................................................................................................................................................................................. 10
Passo 5: Determinare i Vincoli ................................................................................................................................................................................. 12
Esempio .............................................................................................................................................................................................................. 12
Passo 6: Equipaggiamento ....................................................................................................................................................................................... 12
Esempio .............................................................................................................................................................................................................. 12
Passo 7: Revisione del GM ....................................................................................................................................................................................... 13
Dadi Fato ............................................................................................................................................................................................................ 13
Notorietà ............................................................................................................................................................................................................ 13
Personaggi di Esempio ....................................................................................................................................................................................... 13
Jonathan Carse ................................................................................................................................................................................................... 13
Arthur Rice Haggard ........................................................................................................................................................................................... 13
Professor Nigel Farquhar-Botham ..................................................................................................................................................................... 14
Areius .................................................................................................................................................................................................................. 14
Python................................................................................................................................................................................................................. 14
Rhalina................................................................................................................................................................................................................ 14

Meccaniche di Base ............................................................................................................... 15

Dichiarare le Azioni .................................................................................................................................................................................................. 15


Tirare i Dadi.............................................................................................................................................................................................................. 15
Avversari............................................................................................................................................................................................................. 15
Risultati............................................................................................................................................................................................................... 16
Dadi Bonus ............................................................................................................................................................................................................... 16
Punti Vittoria ........................................................................................................................................................................................................... 17

Combattimento................................................................................................................................. 17

Procedure ........................................................................................................................................................................................................... 17
Opzioni di combattimento ................................................................................................................................................................................. 19
I PNG ........................................................................................................................................................................................................................ 20

48
Punteggio di M/R ............................................................................................................................................................................................... 21
Scagnozzi ............................................................................................................................................................................................................ 21
Abilità Speciali .................................................................................................................................................................................................... 21

Poteri Prodigiosi ..................................................................................................................... 22

Combattere con i Poteri Prodigiosi .................................................................................................................................................................... 22


Evocazione .......................................................................................................................................................................................................... 23
Alterare la Realtà................................................................................................................................................................................................ 23
Creare e Migliorare i Dispositivi Arcani.............................................................................................................................................................. 24

Territori e Popolazioni del 18° Ciclo .... 24

Impero Antilleano .................................................................................................................................................................................................... 25


Arwe ......................................................................................................................................................................................................................... 25
I Regni del Deserto................................................................................................................................................................................................... 26
Askelos ..................................................................................................................................................................................................................... 26
Dalshur ..................................................................................................................................................................................................................... 26
Harakpur .................................................................................................................................................................................................................. 26
Makkar ..................................................................................................................................................................................................................... 26
Samurrad ................................................................................................................................................................................................................. 27
Tomaria .................................................................................................................................................................................................................... 27
Teocrazie Eshkoriane ............................................................................................................................................................................................... 28
Eshkor ................................................................................................................................................................................................................. 28
Omnor................................................................................................................................................................................................................. 28
Zakkar ................................................................................................................................................................................................................. 28
Golgar....................................................................................................................................................................................................................... 29
Hargath .................................................................................................................................................................................................................... 29
Invasori dal Nord ..................................................................................................................................................................................................... 29
Urdryk ................................................................................................................................................................................................................. 29
Valkheir .............................................................................................................................................................................................................. 29
Il Regno di Belshar ................................................................................................................................................................................................... 30
Dur Ashrak .......................................................................................................................................................................................................... 30
Dur az Zahur ....................................................................................................................................................................................................... 30
Dur Shumukin ..................................................................................................................................................................................................... 30
Semirathis ........................................................................................................................................................................................................... 30
Regni del Mare Interno ............................................................................................................................................................................................ 31
Alharrash ............................................................................................................................................................................................................ 31
Ornathor ............................................................................................................................................................................................................. 31
Tartesh ................................................................................................................................................................................................................ 31
Theriandor .......................................................................................................................................................................................................... 32
Il Popolo Chiazzato .................................................................................................................................................................................................. 32
Gli Uomini-Granchio ........................................................................................................................................................................................... 32
Gli Uomini-Lucertola .......................................................................................................................................................................................... 32
Gli Uomini-Pesce ................................................................................................................................................................................................ 33
Gli Uomini-Squalo............................................................................................................................................................................................... 33
Regni di Pelshaurian ................................................................................................................................................................................................ 33
Elgabal ................................................................................................................................................................................................................ 33
Melkarth ............................................................................................................................................................................................................. 33
Sarkoris ............................................................................................................................................................................................................... 34
I Nomadi Zampatonante.......................................................................................................................................................................................... 34
L’Impero di Zyran ..................................................................................................................................................................................................... 34

49
I Sopravvissuti dei Cicli Precedenti . 35

Creare Sopravvissuti ........................................................................................................................................................................................... 35


Ankyros ............................................................................................................................................................................................................... 35
Gli Uomini Bestia ................................................................................................................................................................................................ 36
Gorunghast ......................................................................................................................................................................................................... 37
Megastyros ......................................................................................................................................................................................................... 37
I Pallidi ................................................................................................................................................................................................................ 37

I Segreti dei Forgiatori ................................................................................. 38

Chi Sono i Forgiatori ........................................................................................................................................................................................... 38


I Poteri dei Forgiatori ......................................................................................................................................................................................... 39
Tecnologia dei Forgiatori.................................................................................................................................................................................... 39

Creature del Gondwane .............................................................................. 40

Dinosauri Comuni ............................................................................................................................................................................................... 40


I Grandi Dinosauri............................................................................................................................................................................................... 41
Mostri degli Abissi .............................................................................................................................................................................................. 42
Servitori dei Forgiatori ....................................................................................................................................................................................... 43

EsEmpio di avvEntura: La Citta’ pErduta

di Xavathor .......................................................................................................................................................... 44

Introduzione ............................................................................................................................................................................................................ 44
Prologo: La Tempesta .............................................................................................................................................................................................. 44
Capitolo 1: Un Mondo Selvaggio ............................................................................................................................................................................. 45
Lo Schianto ......................................................................................................................................................................................................... 45
Benvenuti nel Giurassico .................................................................................................................................................................................... 45
Dinosauri all’Attacco! ......................................................................................................................................................................................... 45
Capitolo 2: La Città Nascosta ................................................................................................................................................................................... 45
Alla ricerca di Xavathor ...................................................................................................................................................................................... 45
I Prìncipi di Xavathor .......................................................................................................................................................................................... 46
Pericolo a Xavathor ............................................................................................................................................................................................ 46
Capitolo 3: Fuga da Xavathor................................................................................................................................................................................... 46
............................................................................................................................................................................................................................ 47
Le Fosse degli Schiavi di Xavathor ...................................................................................................................................................................... 47
Gli Uomini-Scimmia di Xavathor ........................................................................................................................................................................ 47
Lo Stregone di Xavathor ..................................................................................................................................................................................... 47
Nelle Viscere della Montagna ............................................................................................................................................................................ 47

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