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Dungeonslayers Ristampa 2012.

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Autore:
Christian Kennig

Direzione dell’edizione tedesca:


Patric Götz

Illustrazione di Copertina:
Alan Lathwell

Concetto copertina:
Ralf Berszuck

Illustrazioni interne:
Thomas “Brotkopp” Trapp

Composizione, layout e mappe:


Christian Kennig

Aiuti, Betatest e Editing:


Andreas Bösche, Dominik Cenia, Tim Charzinski, Alexander Chirkoch, Tan Cron,
Rolf Elak, Stefan Falabu, Marc Kretschmer, Fabian Mauruschat, Andreas Melhorn,
Benjamin “Kharand” Müller, Simay Özdogan, Vedran Pilipović, Christian “Njoltis” Renkel,
Michael Rieger, René Swiecik, Murat Torunlar, Thomas Trapp, Pascal “Phönix” Walter,
Françoise De Weerdt e Michael “Stargazer” Wolf

Armi da fuoco di: Völkerbaukasten von:


Michael “Stargazer” Wolf Marc Kretschmer

Ringraziamenti speciali a:
Andreas Bösche, Dominik Dießlin, Rolf Elak, Thomas Trapp
e Françoise De Weerdt

EDIZIONE ITALIANA

Traduzione
Luca Volpino, Antonella Spinella

Editing Aggiuntivo
Francisco Pettigiani

Parzialmente basata sulla versione di


Andreas Bösche, Kristel Dierickx, Rolf Elak

Impaginazione
Mario Catarisano

Visitateci in rete:
http://www.dungeonslayers.it
http://www.wildboar.it

ISBN 978-88-95186-02-3

Copyright © 2010 by Christian Kennig


Tutti i diritti riservati.
La riproduzione, in tutto o in parte, e la diffusione di quest’opera in qualsiasi forma, in
particolare tramite sistemi elettronici, fotomeccanici, eccetera è proibita senza il permesso
scritto di Christian Kennig, e di Wild Boar Edizioni srl.

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Chilometri

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PREFAZIONE
Quando, nell’autunno del 2008, ho messo Il nuovo Dungeonslayers è molto di più:
online questa piccola serie di regole per me Dungeonslayers significa da sempre
e i miei giocatori, nessuno avrebbe potuto emozionanti battaglie, azione frenetica,
prevedere che in breve tempo sarebbero regole chiare e vivide avventure.
nate numerose traduzioni e integrazioni.
Meno di due anni dopo quell’umile inizio Dungeonslayers è più che un rudimentale
diede luogo a un volume di regole stampato hack’n’slay con birra e patatine. Non
di circa 150 pagine. tutti sanno (in parte per via del titolo del
gioco) che con Dungeonslayers si possono
Senza l’amichevole e attiva comunità che si condurre epiche campagne piene di svolte
è formata attorno a Dungeonslayers e il suo drammatiche, cospirazioni mortali e oscure
importante contributo alla quarta edizione, macchinazioni. Le classi eroiche fatte per il
Dungeonslayers non sarebbe arrivato fin gioco a lungo termine e altre caratteristiche
dove si trova oggi. utili a customizzare i personaggi sottolineano
questo aspetto del gioco di ruolo.
Più di mille ore di lavoro sono state dedicate
a questa edizione – questo Dungeonslayers L’ambientazione di Caera contiene
è il vostro Dungeonslayers. innumerevoli segreti e opportunità per gli
La quarta edizione aggiunge molti avventurieri. I master troveranno un campo
particolari utili al nostro vecchio gioco di sufficiente per mesi o anni di gioco.
ruolo. Questi particolari erano stati spesso
richiesti, ma necessitavano di troppo spazio Sia che siate dei novellini del gioco di ruolo
per essere inclusi. o dei veterani consumati, abituati o no a
Dungeonslayers: queste regole vi forniranno
Ma niente paura – si tratta comunque tutto - escluso il dado da 20 – per realizzare
di Dungeonslayers, anche se in versione i vostri primi personaggi e mandarli sulla via
notevolmente espansa. Il nucleo di regole dell’avventura.
base sta ancora in appena dieci pagine.
Invece di “gonfiare” un sistema snello, ne Non importa se i giocatori si stiano
abbiamo gentilmente migliorato i dettagli, intrufolando nelle buie fognature sotto
senza toccare le meccaniche centrali del Stormbluff, girovagando nel torrido deserto
sistema. Se conoscete già Dungeonslayers, di Shan’Zasar o cercando la leggendaria
vi sentirete molto presto a casa. miniera di Shimmerstone: innumerevoli
avventure li aspettano.
Verranno fornite risposte per le domande
più frequenti, e, in più, ci saranno strumenti, Vi auguro – come sempre –
regole opzionali e pagine a volontà piene di buon divertimento.
talenti slayerosi, potenti incantesimi e –
ovviamente – mostri. Orribili mostri.

Come al solito, le regole vanno dritte al Christian Kennig, August 2010


punto, senza eccessivi dettagli di contorno.

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1. PERSONAGGI
SOMMARIO
1
Attributi e Tratti 1
Valori di Combattimento 2 PREFAZIONE SOMMARIO GIOCO DI RUOLO?
Creazione dei Personaggi 3
Esperienza 8
Classi Eroiche 10

2. TALENTI 17
4. INCANTESIMI
3. REGOLAMENTO 38 CLASSI EROICHE
Prove 38
Combattimento 40
Danni e Guarigione 42
Combattimento Avanzato 43
Regole di combattimento 45
opzionali
Magia 46 2. TALENTI 3. REGOLAMENTO
4. INCANTESIMI 48
Lista degli incantesimi 50

5. EQUIPAGGIAMENTO 78 1. PERSONAGGI
6. GESTIONE DEL GIOCO 81
Dungeon 81
Pericoli per gli Slayer 84
Viaggio e Trasporti 86 7. AVVENTURE
Lingue e Alfabeti 88
Creare oggetti 88
6. GESTIONE DEL GIOCO 5. EQUIPAGGIAMENTO
Assegnare i PX 88
Approfondimento sulle Prove 89 8. IL MONDO DI CAERA
Denaro 95
Bestiarium 104

7. AVVENTURE 126 8. IL MONDO DI CAERA 142 APPENDICI 148


La Campagna di Caera 126 Regole dell’ambientazione 143 A: Tabelle Tesoro 148
Il Signore dei Ratti 127 Riguardo Caera 143 B: Miniature e superfici 153
Le Terre Libere 144 di gioco
Viaggio Insidioso 130
L’Almanacco 144 C: Creare razze 154
La Fortezza del Fato 134
Mappa delle Terre Libere 146 D: Armi da Fuoco 156
Indice analitico 157

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GIOCO DI RUOLO?
In un gioco di ruolo i giocatori assumono i GM: “È tardo pomeriggio e la foresta si sta
diradando. Davanti a voi, su una collinetta,
ruoli di ‘personaggi’ che viaggiano insieme
alla ricerca di avventura. Sono guidati da un potete ora vedere le rovine erose di una vecchia
Game Master (GM), una specie di arbitro. torre di pietra quadrata. I piani superiori devono
Dungeonslayers è ambientato in un essere crollati molto tempo fa, perché detriti
coperti di vegetazione sono sparsi qui e là tra
classico mondo fantasy ‘della porta accanto’.
alberi e cespugli. Dall’ombra che riempie ciò che
I giocatori impersonano gli abitanti di resta dell’arcata d’ingresso, però, sembra che sia
questo mondo – possono essere guerrieri ancora possibile entrare nel piano terra.”
armati di spada, arcieri elfici o misteriosi
maghi. Siccome i giocatori operano insieme Il Game Master disegna su un foglio di carta
in un gruppo, non c’è un vincitore – lo scopo uno schizzo approssimativo della radura e delle
è sperimentare i misteri e le sfide preparati rovine della torre e passa la mappa ai giocatori.
precedentemente dal GM. EE: “Faccio segno agli altri di tenersi al coperto,
Ma il compito del Game Master non consiste per ora. Poi mi do un’occhiata intorno.”
solo nel preparare trame di avventura prima GN: “Uh, dai. Lasciaci entrare – se ci fosse
della vera e propria seduta di gioco; egli deve qualcuno dentro, ci avrebbe già sentiti e visti!”
anche assumere i ruoli degli altri abitanti ed
esseri del mondo fantasy durante la partita – (Al GM:) “Belga estrae l’ascia e si dirige verso
la torre.”
che sia quello di un tetro negromante, di un
EE: (sospira)
amichevole mercante o del servile stalliere,
MU: “La Nana ha ragione. Seguiamola, io vado
o persino quello di un possente drago – e,
per ultimo.”
tramite vivide descrizioni, portare alla vita il
EE): “Ma prima preparo arco e frecce.”
mondo che circonda i personaggi dei giocatori.
GN: “Mi fermo all’entrata e lancio un’occhiata
La storia vera e propria si sviluppa durante attenta dentro la torre.”
la partita tramite il dialogo tra il Game GM: “Dall’esterno riesci a vedere che un tempo
Master e i giocatori, in modo da far evolvere questa deve essere stata un’unica grande stanza,
l’avventura. che ora somiglia più a un cortile interno assolato
e pieno di erbacce. I detriti dei piani superiori
sono sparsi dappertutto tra cespugli alti fino

ESEMPIO DI UNA SESSIONE DI al ginocchio, la spessa vegetazione e gli alberi


contorti.”

GIOCO DI RUOLO (Il GM tira il dado – una Prova di Percezione per


Belga, per scoprire se la Nana riesce già a vedere
le scale in fondo alla stanza. Ma la prova fallisce):
Il seguente dialogo vi offre un’idea piuttosto “Non vedi niente di insolito.”
precisa di come funziona una seduta di gioco GN: “Hmmm…”
di ruolo. La partita si svolge in un’atmosfera MU: “Cosa stai aspettando? Vai, vai!”
rilassata – sul tavolo ci sono già bibite e EE: Dopo di lei, Miss Belga. Il mio Elfo vi copre.”
cose da sgranocchiare, oltre alle schede del GN: “Non tirarmi nella schiena! (al GM) Entro
personaggio dei giocatori. Partecipano le con l’ascia pronta.”
seguenti persone: GM: “Spaventi un uccellino, che vola via dal
tetto sfondato – poi è di nuovo tutto silenzioso.
Il Game Master (GM) In lontananza sentite il rumore di un picchio.”
Giocatrice 1: Guerriera Nana (GN) GN: “Ci sono tracce? Elfo, vieni qui e controlla
Giocatore 2: Elfo Esploratore (EE) il terreno”.
Giocatore 3: Mago Umano (MU)

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EE: “Vado vicino a lei e cerco tracce.” GM: “Bene. Belga è silenziosa come un topo e
GM: “Fai una Prova +4.” scende le scale, un gradino alla volta. Le scale
EE: (lancia un dado per Cercare Tracce) “Sì, portano in una piccola cantina buia – 4 per 4
successo!” metri, forse. Non vedi nessuno. Nel muro opposto
GM: “In effetti scopri quelle che sono c’è un’apertura che porta in un passaggio; dopo
chiaramente tracce. L’erba è schiacciata, sembra 3 metri c’è una porta di legno. In basso, a lato
esserci un sentiero molto frequentato che va della scala, ci sono dei vecchi barili muffiti. Tutto
oltre le macerie e attraversa erba e cespugli.” sembra abbastanza abbandonato.”
MU: “Potrebbero essere animali?” GN: “Faccio segno agli altri che è tutto a posto e
EE: “Che tipo di tracce sono?” mi posiziono al centro della stanza.”
GM: “Tira di nuovo i dadi, ma questa volta senza EE: “La mia torcia ora è accesa e seguo la Nana.”
il bonus di +4.” MU: “Anche io. Ma prima attivo il mio
EE: (tira i dadi di nuovo per Cercare Tracce, ma incantesimo ‘Benedizione’.”
questa volta la prova fallisce) “Niente da fare.” GN: “Buona idea!”
GM: “Ok, niente allora. Ma i rami piegati dei EE: “Che c’è nei barili?”
cespugli e l’erba appiattita ti dicono almeno che GN: “Non so. Non ho guardato.”
sembra che di qui passi qualcosa frequentemente, EE: “Quando sono giù vado ai barili. Che tipo di
e senza troppa cura. Però non hai idea di cosa barili sono?”
possa essere.” GM: “Sono grandi barili di legno marcio, molto
EE: “Difficile che sia un cervo.” vecchi. Forse un tempo contenevano birra.”
MU: “Magari un orso o qualcosa di simile?” GN: “Birra nanica?”
GN: “O un gruppo di imbecilli.” GM: “Chi lo sa.”
MU: “Dovremmo stare attenti. C’è qualcos’altro MU: “Per favore, possiamo andare avanti? Che
di insolito?” mi dici della porta laggiù, in fondo al passaggio?”
GM: “In effetti c’è. Da dove siete, all’ingresso, EE: “Guardo dentro uno o due barili.”
vedete che in fondo ci sono delle vecchie scale GM: “Non c’è niente dentro. Solo polvere e
consunte di pietra che portano verso il basso. legno marcio.”
Il sentiero scoperto dall’Elfo sembra portare GN: “Ok – il passaggio, la porta. Vado là.”
esattamente verso le scale.” EE: “La seguiamo. È possibile stare fianco a
(il GM disegna il sentiero e le scale sulla mappa fianco?”
dei giocatori). GM: “No.”
GN: “Ok. Andiamo a scoprire cosa c’è là sotto.” MU: “Io sto in fondo.”
MU: “Che tipo di torre era questa?” GN: “Porta di legno, vero? C’è una serratura, un
GM: “Tira Mente più Intelletto più il tuo grado chiavistello, un paletto?”
di Educazione – se hai quel talento.” GM: “Niente. Ma è una porta disastrata,
MU: (tira il dado) “Successo!” insicura, piena di buchi.”
GM: “Decisamente non è opera dei Nani. Il MU: “Uh – questo significa che è stato possibile
tuo mago, piuttosto, sospetta che questa torre vedere la nostra torcia dall’altro lato per tutto
sia stata costruita da mani umane. Forse una questo tempo?”
delle antiche torri di confine di Gorma, il Regno GM: “Se c’è qualcuno di là, certamente.”
Caduto.” GN: “Oh favoloso. Sfondo la porta con un
MU: “Sarebbe a dire almeno 400 anni fa!” calcio!”
GN: “Possiamo scendere, ora?” EE: “No aspetta…!”
EE: “Accendo una torcia”. GM: “Troppo tardi. Belga sfonda la porta.”
MU: “No! Aspetta. Se c’è qualcosa o qualcuno là EE: (sospira)
sotto ci vedrebbe immediatamente. Prima diamo GN: “Cosa vedo?”
un’occhiata con attenzione, probabilmente è solo GM: “Dietro la porta c’è una seconda cantina,
una piccola cantina.” più o meno delle stesse dimensioni. Puzza molto
GN: “Fammi guardare – con la mia Visione nelle di muffa. Tra coperte luride e avanzi di cibo
Tenebre non avrò bisogno di portarmi una luce. smozzicati vi trovare di fronte quattro tipi bassi
(al GM) Belga scende attentamente le scale – che vi puntano contro i loro archi corti: Goblin!
molto lentamente – e guarda se c’è qualcuno.” Ovviamente stavano aspettando che apriste la
GM: “Fai un tiro di Sgattaiolare.” porta.”
GN: (tira il dado) “Ehi, un successo, tanto per EE: “Bingo.”
cambiare!”

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GN: “Gli spacco le teste!” GM: (tira un dado) “Dritto nell’occhio e nel
GM: “In ordine corretto di iniziativa, prego. cervello. Con uno spasmo innaturale, il Goblin
Siete stati sorpresi. Perciò i Goblin vanno per va a terra. Ora tocca a Belga.”
primi con un +10. E cominciano subito a tirare.” GN: “Corro verso di loro e colpisco il primo a
GN: “Sì, certo.” cui arrivo.”
GM: (tira il dado più volte) “Belga è fortunata! GM: “Non è un problema. Tira il dado.”
Solo una freccia la raggiunge – fai un tiro di GN: (tira il dado) “Uh, dannazione – solo 6.”
Difesa.” GM: (tira il dado) “Ma il Goblin fa un disastro:
GN: (tira la Difesa) “Successo – un 13.” la forza dell’ascia di Belga lo sbatte a terra, e
GM: “Non penetra – la freccia rimbalza subisce 6 punti di danno.”
sull’armatura di Belga senza causare danni.” GN: “Ahah!”
MU: “Ora è il mio turno – lancio Benedizione
su di noi.” A questo punto lasciamo la sessione di gioco.
EE: “E io tiro sopra la testa di Belga al Goblin a Dopo aver ottenuto una visione generale del
sinistra (tira il dado) – sì, riuscito! Un Critico! 19 modo in cui si gioca, è il momento di scoprire le
punti di danno.” regole vere e proprie di Dungeonslayers.

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Personaggi

Personaggi
PERSONAGGI

TALENTi
In una partita di Dungeonslayers ciascun gio-
catore assume il ruolo di un personaggio. Nel MENTE (MEN):
corso della sua vita di avventuriero, questo per- Il valore di Mente rappresenta l’intelligenza
sonaggio può avanzare fino al livello 20 e, nel di un personaggio e determina quanto
farlo, migliorare le sue abilità e capacità. sia abile nell’influenzare gli altri. MEN
Inoltre, quando un personaggio raggiunge influisce soprattutto sulle conoscenze e sulla
il Livello 10, può scegliere una cosiddetta percezione di un personaggio, oltre che sui
Classe Eroica, che gli permetterà di spe- suoi poteri magici.

REGoLe
cializzarsi e che gli fornirà accesso a par- Tratti: Intelletto e Aura.
ticolari abilità speciali.

ATTRIBUTI E TRATTI i 6 tratti

INCANTESIMI
Ciascuno di questi tre attributi – Fisico,
Ogni Dungeonslayer ha nove valori base: 3 Mobilità e Mente – ha due tratti, ovvero in
Attributi e 6 Tratti. I valori alti sono migliori totale ci sono sei tratti:
dei valori bassi.
Fisico: Forza e Costituzione
Mobilità: Agilità e Destrezza
i 3 attributi Mente: Intelletto e Aura

EQUIPAGGIAMENTO
Ogni personaggio ha tre attributi: Fisico, Mentre gli attributi difficilmente cambiano
Mobilità e Mente. Questi valori vanno dopo la creazione del personaggio, è possible
inizialmente da 4 a 8; nel corso del gioco aumentare il valore dei tratti nel corso del
questi valori potranno aumentare solo in gioco.
poche, rarissime occasioni.

FISICO (FIS): forza (fo):


gestire il gioco
Questo tratto indica quanto è forte un
Questo attributo rappresenta la forma, la personaggio e quanto è in grado di colpire
forza e la costituzione del personaggio. Un duramente. La FO è richiesta per infliggere
alto valore di FIS dà maggior robustezza e più danni possibili durante il combattimento
rende il personaggio più resistente contro i corpo a corpo.
danni. Attributo: Fisico.
Tratti: Forza e Costituzione.

costituzione (co):
avventure

MOBILITÀ (MOB): Il personaggio è un duro, in grado di sopportare


Il valore di Mobilità indica quanto è severi danni in combattimento, malattie o
atletico il personaggio. L’attributo MOB veleni? Il valore di Costituzione è necessario
è particolarmente importante quando si soprattutto per determinare quanto bene il
determina la velocità di un personaggio. personaggio possa difendersi dai danni.
Tratti: Agilità e Destrezza. Attributo: Fisico.
caera

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Caratteristiche e valori di combattimento

AGILITÀ (AG): PUNTI FERITA (FIS+CO+10):


Il personaggio ha riflessi veloci, oppure è un Abbreviato in PF, questo valore di
buon atleta? Un alto valore di AG assicura combattimento rappresenta l’ammontare di
che il personaggio non arrancherà dietro i danni che il personaggio può subire prima di
suoi compagni. perdere coscienza o morire.
Attributo: Mobilità.

DIFESA (FIS+CO+VA):
DESTREZZA (DX): La Difesa riduce il danno subito da un
personaggio. Un elemento d’armatura aumenta
Il valore di Destrezza descrive l’accuratezza
e la precisione di un personaggio, e il valore di Difesa del suo Valore Armatura (VA).
l’abilità delle sue dita. Questo tratto è
particolarmente importante per la precisione
nel combattimento a distanza.
INIZIATIVA (MOB+AG):
L’Iniziativa determina quando è il turno
Attributo: Mobilità.
di un personaggio durante il combattimento. Al-
cune armi e armature riducono questo valore.
INTELLETTO (IN):
L’Intelletto mostra quanto il personaggio
sia intelligente e attento, quanto è bravo nel
VELOCITÀ (MOB/2+1)
La Velocità indica il numero di metri
dedurre alcuni fatti e quanto sono potenti gli di cui un personaggio può spostarsi in un
incantesimi di un mago. singolo round di combattimento.
Attributo: Mente.

ATTACCO IN MISCHIA (FIS+FO+BA):


AURA (AU): L’Attacco in Mischia è un attacco
ravvicinato contro un avversario. Il Bonus
L’Aura determina l’aspetto e il carisma del
personaggio. Un valore alto in questo tratto Arma (BA) dell’arma da mischia del
è importante anche per l’efficacia di molti personaggio si somma a questo valore.
incantesimi.
Attributo: Mente.
ATTACCO A DISTANZA (MOB+DX+BA):
Questo valore di combattimento si
usa per gli attacchi con armi a distanza. Il
valori di combattimento Bonus Arma (BA) dell’arma a distanza si
somma a questo valore.
Ivaloridicombattimentosonosempredeterminati
sulla base dei valori di base attuali (ossia Attributi
e Tratti) e delle modifiche per l’equipaggiamento,
MAGIA (MEN+AU-VA):
I maghi usano questo valore per lanciare
se presente – soprattutto il Bonus Arma (BA) e i loro incantesimi (eccetto quelli mirati). Il Mo-
il Valore Armatura (VA). Se uno di questi valori dificatore di Lancio (ML) dell’incantesimo appro-
muta nel corso del gioco, questo cambiamento priato viene sommato o sottratto da questo valore;
influenzerà anche il corrispondente valore di tuttavia qualsiasi armatura (eccettuate quelle
combattimento. di stoffa) riduce questo valore (e quello degli in-
Esempio: cantesimi mirati) del suo Valore Armatura (VA).
Kalthor, il Guerriero, (FIS 8, FO 4) impugna una
spada lunga (BA+2); il suo valore di Attacco in
Mischia è perciò 14 (=8+4+2). Qualche tempo INCANTESIMI MIRATI (MEN+DX-VA):
dopo Kalthor “trova” una spada a due mani I maghi usano questo valore di
(BA+3) e decide di usare quest’arma da ora in combattimento per lanciare incantesimi mirati
poi. Il suo valore di Attacco in Mischia è ora 15 ai loro avversari. Modificatore di Lancio (ML)
(=8+4+3). dell’incantesimo attivo viene sommato, il VA
viene sottratto da questo valore.

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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Personaggi
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO UMANI
Gli adattabili Umani hanno prodotto molte
culture differenti, e sono ugualmente adatti
Prima di creare un personaggio, dovete a diventare Guerrieri, Esploratori o Maghi.
decidere a quale razza e classe apparterrà. Bonus Razziale: Un qualsiasi tratto
Abilità Razziali: 1 punto talento gratuito

TALENTi
Esempio:
Usiamo un Mago Elfo come esempio, perché
questa combinazione di razza/classe ricopre
tutti gli aspetti della creazione del personaggio.
NANI
I duri, barbuti e spesso scontrosi Nani
preferiscono la vita del Guerriero, ma sono

1. SCEGLIERE LA RAZZA anche adatti ad altre classi.


Bonus Razziali: FO, CO o DX
Abilità Razziali: Visione Oscura,

REGoLe
Per definizione, ogni personaggio appartiene Longevità (invecchiano lentamente una
a una di queste tre razze: Elfi, Umani o Nani. volta adulti), Duro (Difesa +1)
Tuttavia, l’ambientazione in cui si gioca
determinerà quali razze saranno disponibili Gli Elfi e i Nani devono annotare le rispettive
ai giocatori. abilità razziali; invece di un’abilità, gli umani
ricevono il loro primo punto talento (vedi
pag. 6). Il Bonus Razziale verrà utilizzato in
elfi

INCANTESIMI
seguito durante l’allocazione degli attributi.
Gli Elfi, con le loro orecchie a punta e la
struttura snella, sono buoni guerrieri, agili razza abilità razziali
esploratori o maghi di talento. Elfo Piè Leggero, Visione Notturna, Immortale
Bonus Razziali: AG, DX o AU
Abilità Razziali: Piè Leggero (Furtività +2), Umano 1 Punto Talento
Visione Notturna, Immortale (gli elfi non Nano Visione Oscura, Longevità, Duro

EQUIPAGGIAMENTO
invecchiano una volta adulti, e muoiono solo se
uccisi)
Esempio:
Sulla scheda del personaggio annotiamo sotto
la Razza “Elfo” e scriviamo le abilità razziali Piè
Leggero, Visione Notturna e Immortale.

gestire il gioco
avventure
CAERA

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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

2. SCEGLIERE LA CLASSE 4. determinare i tratti


Ora dovete scegliere una delle tre classi Ora siamo liberi di distribuire 8 punti tra
disponibili: Guerriero, Esploratore o i sei tratti.
Mago. I giocatori dei Maghi devono anche
decidere se giocheranno un Guaritore, Anche se è possibile avere tratti con valore
un Incantatore o uno Stregone; questa zero, nessun tratto può superare il valore di
scelta determinerà il tipo di incantesimi che 4 in questa fase.
il personaggio potrà usare.
Esempio:
Degli 8 punti disponibili, ne assegniamo 2 a
Costituzione e Aura, 3 a Destrezza e 1 a Intelletto:
guerriero Fisico: 6 Mobilità: 6 Mente: 8
Questi sono i tizi che fanno il lavoro sporco. Nel
corpo a corpo, probabilmente li troverete in Forza: 0 Agilità: 0 Intelletto: 1
mezzo alla mischia. Si distinguono facilmente Costituzione: 2 Destrezza: 3 Aura: 2
per le armature pesanti e le armi brutali.
Bonus di Classe: FO o CO

5. BONUS RAZZIALI E DI CLASSE


esploratore Ogni personaggio riceve ora due punti
Rapidità e furtività sono le aree d’esperienza
di un Esploratore. Preferiscono le armi da gratuiti che – a seconda della razza e della
tiro; archi e balestre sono per loro compagni classe – possono essere assegnati ad alcuni
indispensabili. tratti; in questa fase è anche possibile alzare
Bonus di Classe: AG o DX i valori al di sopra del 4.

Razza Bonus razziale


mago Elfo Agilità, Destrezza o Aura +1
Questi personaggi dominano l’arte della Umano Un qualsiasi Tratto +1
magia, ma dovrebbero assicurarsi di non Nano Forza, Costituzione o Destrezza +1
trovarsi nel mezzo della battaglia.
Bonus di Classe: IN o AU cLASSE Bonus di classe
Guerriero Forza o Costituzione +1
Guaritore - principalmente incantesimi di difesa Esploratore Agilità o Destrezza +1
Incantatore - incantesimi offensivi e difensivi
Stregone - principalmente incantesimi offensivi Mago. Intelletto o Aura +1

Esempio:

3. determinare gli attributi Poiché abbiamo un Elfo Mago, aumentiamo sia


Destrezza che Aura di 1 e modifichiamo i due
valori di conseguenza.
Ora dovete distribuire 20 punti tra i tre
attributi Fisico, Mobilità e Mente - Fisico: 6 Mobilità: 6 Mente: 8
attenzione: nessun valore può essere Forza: 0 Agilità: 0 Intelletto: 1
superiore a 8.
Costituzione: 2 Destrezza: 4 Aura: 3

Esempio:
Diamo a Mente un valore di 8. Poi dividiamo i
punti rimanenti tra Fisico e Mobilità assegnando 6
punti a ciascuno.

4
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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Personaggi
6. il primo incantesimo Esempio:
Sulla seconda pagina della scheda del
personaggio annotiamo il nostro equipag-
A questo punto i maghi apprendono un giamento di base (abiti semplici, pietra focaia
incantesimo di Livello 1. e acciarino, una borraccia d’acqua, una coperta
e una sacca), poi acquistiamo una tunica con
Gli incantesimi disponibili al personaggio rune ricamate (VA +0, Aura +1) per 8 monete

TALENTi
d’oro e un bastone lungo (BA +1, Incantesimi
dipendono dal tipo di Mago: Guaritore,
Mirati +1) per 5 Monete d’Argento.
Incantatore o Stregone.
Conservate le monete che avanzano – non si sa
mai, qualche spicciolo torna sempre comodo.
INCANTESIMI DA GUARITORE – LIVELLO 1
Impartire Difesa, Accecare, Calmare
Animali, Consacrare l’Acqua,
8. VALORI DI COMBATTIMENTO

REGoLe
Individuazione/Identificazione del
Magico, Incantare Arma, Bacche
Curative, Aura Curativa, Tocco Curativo, Le formule usate per determinare i valori
Luce, Resistenza ai Veleni, Scacciare di combattimento sono sempre basate sui
Nonmorti, Starnutire reali valori attuali del personaggio. Devono
essere modificati immediatamente nel caso
che questi valori cambino:
INCANTESIMI DA INCANTATORE - LIVELLO 1:

INCANTESIMI
Impartire Effluvio, Trucchetto,
Individuazione del Magico, Incantare
Arma, Colonna di Fuoco, Luce, Serratura VALORI DI COMBATTIMENTO
Magica, Aprire Punti Ferita (FIS+CO+10)
Difesa (FIS+CO+VA)
Iniziativa (MOB + AG)
INCANTESIMI DA STREGONE - LIVELLO 1:

EQUIPAGGIAMENTO
Movimento (MOB/2+1):
Trucchetto, Individuazione/Identificazione Attacco in Mischia (FIS+FO+BA)
del Magico, Incantare Arma, Colonna di Attacco a Distanza (MOB+DX+BA)
Fuoco, Aprire Magia (MEN+AU-VA):
Incantesimi Mirati (MEN+DX-VA):

Esempio:
Il nostro Elfo Mago apprende l’incantesimo
Colonna di Fuoco, che è accessibile agli Esempio:

gestire il gioco
Ora dobbiamo determinare i cinque valori di
Incantatori di Livello 1 o più.
combattimento. Nel farlo, dovremo conteggiare
anche il ML (Colonna di Fuoco: Incantesimi
Mirati +1) e il nostro bonus per l’equipaggiamento
(AU +1, Incantesimi Mirati +1)
7. equipaggiamento I nostri calcoli producono i seguenti valori di
combattimento:
All’inizio, tutti i personaggi possiedono
abiti semplici, pietra focaia e acciarino, una
avventure

borraccia d’acqua, due dosi di erbe curative,


una coperta e uno zaino o una sacca, oltre 18 8 6 4 7 10 12 14
a 10 Monete d’Oro (MO) che possono
utilizzare adesso per acquistare ulteriore Punti Ferita 18, Difesa 8, Iniziativa 6, Movimento
equipaggiamento. 4m, Attacco in Mischia 7, Attacco a Distanza 10,
Potete trovare delle liste con le merci e i loro Magia 12 e Incantesimi Mirati 14.
rispettivi prezzi a pag. 78. Potete trovare una descrizione dettagliata dei
valori del nostro personaggio d’esempio a pag. 8.
CAERA

5
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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

TALENTI PER I PERSONAGGI DI 9. SCEGLIERE UN TALENTO


PRIMO LIVELLO Ogni personaggio riceve un Punto Talento
(PT); gli Umani, perciò, a questo punto
hanno già 2 PT.
TUTTE LE CLASSI:
Affascinante
I PT possono essere conservati oppure
spesi in Talenti (vedi pag. 17), a patto che
Artigiano il personaggio soddisfi i requisiti di classe e
Cavalcare
livello del talento desiderato.
Consapevolezza
Educazione Ogni talento costa 1 PT.
Esperto
Fortunello Esempio:
Imbroglione Il nostro Elfo Mago acquisisce il talento
Nuotare Educazione, che è disponibile a tutti i
Recupero
personaggi di Livello 1 per un punto talento.
Resistenza
Resistenza alla Magia
Riflessi Fulminei Per quel che riguarda i semplici valori di gioco,
Schivare il nostro personaggio è ora completo; quel
Servo della Luce che ancora gli serve è un po’ di personalità.
Servo delle Tenebre
Suonare Strumento

PER I GUERRIERI: 10. RITOCCHI FINALI


Bloccare
Corpo a Corpo Come ultima cosa, dobbiamo ora decidere il
Doppia Arma sesso del nostro personaggio e dargli un nome.
Parare Ogni personaggio conosce bene il proprio
Risoluto
linguaggio natio e riceve punti aggiuntivi per
apprenderne un altro; quando scelgono lingue
PER GLI ESPLORATORI:
Acrobata
e alfabeti, i giocatori dovrebbero ricordarsi
della lingua comune dell’ambientazione. I
Cacciatore personaggi con MEN 6+ conoscono auto-
Crimine maticamente tutti gli alfabeti delle lingue che
Furtività sono in grado di parlare alla creazione.
Furto Infine annotiamo che il personaggio è di
Lesto Livello 1, ha zero Punti Esperienza (PX) e Punti
Tiratore scelto
Apprendimento (PA). Annotiamo anche quanti

PER TUTTI I MAGHI: punti talento (PT) rimangono al personaggio.


Concordandolo con il Master potete anche
Alchimia stabilire da dove viene il vostro personaggio,
Mutamagia
come è cresciuto e perché è partito in cerca
Rettificare la Magia
Sapere Runico di avventura.
In cosa crede e quali sono i suoi valori
PER I GUARITORI:
Mago Corazzato
morali?
È un seguace affidabile o decide sul momento
Manipolatore a chi va la sua lealtà? Le ultime due domande,
Protettore in particolare, possono trovare risposta solo
più tardi durante il gioco, e possono anche
PERMago
GLI delSTREGONI: cambiare nel corso del tempo.
Ad ogni modo, il personaggio adesso è
Fuoco
pronto per la prima avventura!

6
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Personaggi
GIOCATORE: PERSONAGGIO:
nome giocatore nome personaggio

RAZZA: CLASSE:
1 0 0
elfo LIVELLO PA PT incantatore

abilità razziali: CLASSE EROICA:


pie leggero, Visione Notturna,
0

TALENTi
Immortale PUNTI ESPERIENZA

FISICO 6
MOBILITÀ 6
MENTE 8

FORZA 0 AGILITà 0 INTELLETTO 1

REGoLe
COSTITUZIONE 2 DESTREZZA 4 AURA 3+1 Tunica

INCANTESIMI
18 8 6 4 6 10 12 12+1

PUNTI FERITA DIFESA INIZIATIVA movimento ATTACCO TIRO MAGIA INC. MIRATI
FIS+CO+10 FIS+CO+VA MOB+BE (MOB/2)+1 FIS+FO MOB+DX MEN+AU -VA MEN+DX-VA

ARMA BA TOTALE note ARMATURA VA note

EQUIPAGGIAMENTO
Disarmato +0 6 6 Difesa Avversario +5 Tunica Runica +0 Aura +1
Bastone +1 6 - 7 Incantesimi Mirati +1 +
+
+
+
+
+

gestire il gioco
+
+
VA TOTALE = +0

INCANTESIMO BL TOTALE DISTANZA RICAR. EFFETTO


Raggio di Fuoco +1 - 13 14 in x 5m 0 Danno = Risultato Prova
Avventure
CAERA

WWW.DUNGEONSLAYERS.it
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ESPERIENZA

ESPERIENZA livello punti


esperienza
classe eroica pa pt

1 0 - 0 1-2
I personaggi ricevono Punti Esperienza
(PX) quando sconfiggono avversari, 2 100 - +2 +1
risolvono misteri e completano avventure. 3 300 - +2 +1
4 600 - +2 +1
5 1.000 - +2 +1
6 1.500 - +2 +1
AVANZARE DI LIVELLO 7 2.100 - +2 +1
8 2.800 - +2 +1
Quando i PX di un personaggio raggiungono
9 3.600 - +2 +1
una certa quantità, il personaggio è
10 4.500 - +2 +1
promosso al livello successivo. In totale ci
sono 20 livelli. 11 5.500 6.000 +2 +1
12 6.600 7.600 +2 +1
Esempio: 13 7.800 9.300 +2 +1
L’Elfo Esploratore Jherrant (Livello 3 con 589
14 9.100 11.100 +2 +1
punti esperienza) riceve 118 punti esperienza
per la sua avventura più recente. Il nuovo totale 15 10.500 13.000 +2 +1
è 707 PX – Jherrant ha raggiunto il Livello 4. 16 12.000 15.000 +2 +1
17 13.700 17.200 +2 +1
Ogni volta che un personaggio raggiunge
un nuovo livello, riceve due Punti 18 15.600 19.600 +2 +1
Apprendimento (PA) e 1 Punto Talento 19 17.700 22.200 +2 +1
(PT). 20 20.000 25.000 +2 +1
I maghi che raggiungono un nuovo livello,
inoltre, sono in grado di apprendere nuovi
incantesimi.
A partire dal Livello 10 in poi, infine, un
personaggio può scegliere di passare a una
Classe Eroica (vedi pag. 10), ma se lo fa
avrà poi bisogno di più PX per passare a un
nuovo livello.

PUNTI APPRENDIMENTO costo in pa fo co ag dx in AU pf pt


Guerriero 2 2 3 3 3 3 1 3
Ogni volta che un personaggio raggiunge Esploratore 3 3 2 2 3 3 1 3
un nuovo livello, guadagna 2 Punti Mago. 3 3 3 3 2 2 1 3
Apprendimento (PA); questi possono essere Costo in PA per ogni +1 a tratti, PX o PT.
usati per aumentare i tratti o i punti ferita
del personaggio, oppure per acquistare PT. Esempio:
Il costo dipende dalla classe del personaggio. Raggiunto il quarto livello, Jherrant riceve 2
È anche possibile spendere 1 Punto nuovi Punti Apprendimento, che può usare per
Apprendimento per apprendere un nuovo aumentare la propria Agilità o Destrezza di 1;
linguaggio o un alfabeto. ma lui vorrebbe aumentare la sua Costituzione
(e perciò, indirettamente, anche i Punti Ferita e la
Per potersi permettere un certo aumento Difesa). Siccome è un Esploratore, però, questo gli
potrebbe essere necessario accumulare costerebbe 3 Punti Apprendimento.
Questo vuol dire che Jherrant dovrà aspettare
Punti Apprendimento.
fino a quando raggiungerà il Livello 5 per avere
i tre PA necessari.

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ESPERIENZA

Personaggi
Esempio:
VALORE MASSIMO DEI TRATTI Raggiunto il Livello 5, Jherrant spende il suo
punto talento nel talento Tiratore Scelto II (che
Il valore massimo che può essere raggiunto aveva già appreso per la prima volta quando
in ogni singolo tratto è 12; questo, però, può era di Livello 3). Il bonus di attacco a distanza di
essere ulteriormente modificato a seconda Jherrant per Tiratore Scelto passa da +1 a +2.
della razza e classe del personaggio:

TALENTi
razza BONUS AL VALORE BASE DI 12
Elfo Agilità, Destrezza e Aura +1 APPRENDERE NUOVI INCANTESIMI
Umano Due Tratti qualsiasi +1 o Un Tratto
Qualsiasi +2 Quando raggiungono un nuovo livello, i
Nano Forza, Costituzone e Destrezza +1 maghi possono apprendere nuovi incantesimi.
Questo non costa Punti Apprendimento o
cLASSE BONUS AL VALORE BASE DI 12 Punti Talento.

REGoLe
Guerriero Forza e Costituzione +1 Il solo requisito è che il personaggio deve
Esploratore Agilita e Destrezza +1 possedere l’incantesimo. Altrimenti il
Mago Intelletto e Aura +1 personaggio deve prima trovare o acquistare
il nuovo incantesimo, ad esempio da una
biblioteca.
Gli incantesimi svaniscono dalle pergamene
PUNTI TALENTO o dai libri magici quando il Mago li ha

INCANTESIMI
appresi. Non è perciò possibile passarli ad
Raggiungendo un nuovo livello, ogni altri maghi.
personaggio riceve un Punto Talento La somma dei livelli di incantesimi che un
(PT). All’inizio ogni personaggio ha 1 PT (gli mago può apprendere quando raggiunge
Umani ne hanno 2), che può essere usato un nuovo livello, però, non può superare
per imparare o migliorare un talento (vedi il livello appena raggiunto dal Mago. Il
pag. 17). processo di apprendimento dura 1 ora per

EQUIPAGGIAMENTO
livello di incantesimo.

Esempio:
REQUISITI PER I TALENTI Lo Stregone Miroslav raggiunge il Livello 4.
Ora può apprendere 4 incantesimi di Livello
1, 2 incantesimi di Livello 2, 1 di Livello 1 e 1 di
Si noti che i talenti hanno alcuni requisiti Livello 3 o un singolo incantesimo di Livello 4.
di classe e livello (es. Guerriero 6). I
personaggi di una classe non sono in grado

gestire il gioco
di apprendere un talento se quella classe
non è elencata nella descrizione del talento.

GRADI DEI TALENTI


Tutti i talenti hanno un grado da I a X. Il grado
Avventure

indica quante volte è possibile imparare un


talento. Se, ad esempio, un talento è descritto
come Guerriero 4 (III), questo significa che un
Guerriero di Livello 4 o più può apprendere
questo talento 3 volte. Una volta appresi, gli
effetti di ciascun grado sono cumulativi. Ogni
talento costa 1 PT per rango.
Conservando i PT è possibile anche apprendere
più gradi di un talento in una sola volta.
CAERA

9
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CLASSI EROICHE

Quando un personaggio passa a una Classe


CLASSI EROICHE Eroica, potrebbe succedere che non abbia
PX sufficienti a raggiungere il suo attuale
livello nella Classe Eroica.
A seconda della loro classe di base, i In questo caso il livello del personaggio è
personaggi hanno l’opportunità di spe- adattato alla Classe Eroica basandosi sui
cializzarsi passando a una Classe Eroica suoi reali PX e abbassato di conseguenza.
quando raggiungono il Livello 10. I PA e PT già ricevuti non andranno persi, ma
Una Classe Eroica fornisce accesso a il personaggio non li riceverà una seconda
gradi di talento superiori e a talenti nuovi, volta quando il personaggio raggiungerà di
però necessita anche di maggiori PX per nuovo il livello perso.
raggiungere nuovi livelli (vedi pag. 8).
Quando si desidera passare a una classe
eroica è meglio parlarne in anticipo con il
Master, in modo che questi possa prenderlo
PASSARE A UNA CLASSE EROICA in considerazione quando prepara le
avventure.
Una volta raggiunto il Livello 10, il Ogni Paladino, ad esempio, è membro di
personaggio può passare a una delle tre un sacro ordine e deve essere ammesso in
Classi Eroiche associate alla sua classe quell’ordine prima. Il Master potrebbe voler
originaria (vedi sotto). sviluppare una storia più dettagliata – o
Questo passaggio è definitivo e non può addirittura un’intera avventura – attorno a
essere annullato. questo evento.

CLASSI E RELATIVE BENEFICI DELLA VECCHIA CLASSE


CLASSI EROICHE I benefici della classe originaria e l’accesso
a nuovi talenti appartenenti a quella classe
Guerriero: sono conservati nella Classe Eroica.
Berserker
Paladino Esempio:
Maestro d’Armi I guerrieri di Livello 12 o più possono apprendere
il talento Furtività. Anche i Berserker, i Paladini
Esploratore: e i Maestri d’Arme possono apprenderlo quando
Assassino raggiungono il Livello 12.
Ranger
Ladro

Guaritore:
Chierico
Druido
LE 15 CLASSI EROICHE
Monaco Ogni Classe Eroica è legata a una delle
tre classi di base (nel caso dei Maghi c’è
Incantatore:
un’ulteriore distinzione tra Guaritori, Incan-
Arcimago
Mago Combattente tatori e Stregoni) e non può essere scelta da
Elementalista un personaggio di un’altra classe base.

Stregone: La lista che segue contiene una descrizione


Mago del Sangue di ogni singola Classe Eroica insieme ai
Demonologo requisiti per quella classe e ai suoi talenti,
Negromante con il livello d’accesso e il grado.

10
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CLASSI EROICHE

Personaggi
ARCIMAGO ASSASSINO
Gli Arcimaghi hanno una vasta conoscenza Questi uccisori accurati sono veloci e letali;
magica e una vasta gamma di abilità arcane. attaccano da una distanza di sicurezza o con
lame avvelenate.

TALENTi
REQUISITI:
Livello di Incantatore 10+ REQUISITI:
Livello di Esploratore 10+

TALENTi:
Alchimia 10 (X) TALENTI:
Arcana Esplosione 12 (V) Acrobata 10 (V)

REGoLe
Bastone Vincolante 12 (V) Arciere a Cavallo 14 (III)
Connessione con Famiglio 14 (III) Assassinare 14 (III)
Controllare Esplosione 16 (V) Avvelenamento Indirizzato 14 (III)
Convocatore 16 (III) Cecchino 10 (V)
Homunculus 14 (III) Colpire alle Spalle 10 (III)
Imp 12 (III) Consapevolezza 10 (X)
Impiantare Magia 10 (X) Corpo a Corpo12 (V)

INCANTESIMI
Incantesimi in Serie 16 (III) Evasione 14 (III)
Magia Assorta 10 (V) Ferire 12 (V)
Manipolatore 12 (V) Furtività 10 (V)
Mutamagia 10 (X) Lacerare i Tendini 12 (III)
Orde Nonmorte 16 (V) Maestro Arrampicatore 12 (III)
Resistenza alla Magia 10 (V) Perfezione 10 (III)
Rettificare la Magia 10 (X) Posizione Difensiva 10 (V)

EQUIPAGGIAMENTO
Ricarica Migliorata 10 (X) Riflessi Fulminei 10 (V)
Sapere Runico 10 (X) Salva 14 (III)
Servo della Luce 10 (V) Scassinare 14 (III)
Servo delle Tenebre 10 (V) Schivare 10 (V)
Sfidare gli Elementi 16 (V) Tiratore Scelto 10 (V)
Sottomettere l’Evocato 16 (III) Tiro Vile 12 (V)

gestire il gioco
Avventure
CAERA

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CLASSI EROICHE

BERSERKER DEMONOLOGO
I duri Berserker provocano in se stessi una I Demonologi si specializzano nell’evocare e
furia guerriera, possono sopportare un bel controllare potenti demoni.
po’ di danni e causano danni devastanti agli
avversari.
REQUISITI:
Stregone di Livello 10+
REQUISITI:
Guerriero di Livello 10+
TALENTi:
Evocatore 10 (V)
TALENTi: Evocatore Avido 14 (III)
Colpo Brutale 10 (V) Evocazione Versatile 16 (III)
Corpo a Corpo 10 (V) Imp 10 (III)
Fendente Spazzante 14 (III) Incantesimo Demoniaco 16 (III)
Ferire 14 (V) Maestro dei Circoli 12 (III)
Frantumare Armatura 12 (V) Orde Demoniache 16 (III)
Furia 10 (V) Rituale Scarificante 12 (III)
Grido di Battaglia 10 (III) Servitù 16 (V)
Resistenza 10 (X) Sottomettere l’Evocato 10 (III)
Riflessi Fulminei 12 (V)

CHIERICO
I Chierici guariscono in nome della loro
divinità, ma aiutano anche nella difesa e con
le armi.

REQUISITI
Guaritore di Livello 10+
Appartenenza a un Ordine

TALENTi:
Addestramento all’Armatura 10 (V)
Bloccare 10 (V)
Colpo Brutale 14 (III)
Corazzato 10 (II)
Corpo a Corpo 12 (V)
Devastazione 16 (V)
Distruggere Demoni 12 (III)
Distruggere Nonmorti 10 (III)
Ispirata Vendetta 16 (V)
Magia in Armatura 10 (III)

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CLASSI EROICHE

Personaggi
DRUIDO LADRO
I Druidi sono guardiani della natura. I Ladri sono maestri nello scassinare, rubare
Comunicano con gli animali e possono e scappare.
anche prenderne la forma.

TALENTi
REQUISITI:
REQUISITI: Esploratore Livello 10+
Guaritore di Livello 10+
TALENTi:
TALENTi: Acrobata 10 (V)
Borseggiare 10 (III)
Cacciatore 10 (V) Consapevolezza 10 (X)

REGoLe
Cavalcare 10 (V) Crimine 10 (V)
Connessione con Famiglio 10 (X) Disimpegno 10 (III)
Famiglio 10 (X) Diversione 10 (III)
Forma Animale 10 (V) Evadere 10 (III)
Forma d’Aquila 16 (V) Fortunello 16 (V)
Forma d’Orso 14 (V) Furtività 10 (V)
Forza Bestiale 10 (V) Liberare la Magia 12 (III)

INCANTESIMI
Protezione Elementale 12 (V) Maestro Arrampicatore 12 (III)
Signore delle Bestie 10 (III) Posizione Difensiva 10 (V)
Ribaldo 10 (V)
Riflessi Fulminei 10 (V)
ELEMENTALISTA Scassinare 10 (V)
Schivare 10 (V)
Tiratore Scelto 14 (V)

EQUIPAGGIAMENTO
Questi Incantatori si specializzano nel Valutare 10 (V)
controllare gli elementi ed evocare
elementali.
MAESTRO D’ARMI
REQUISITI: I Maestri d’Armi sono noti per la loro velocità
Incantatore di Livello 10+
e per i colpi fatali delle loro molte armi.

TALENTi:
Accolito Elementale 14 (III)
REQUISITI: gestire il gioco
Livello di Guerriero 10+
Combinare Elementali 10 (X)
Controllare Esplosioni 10 (V)
Devastazione 12 (V)
Evocazione Versatile 16 (III)
TALENTi:
Cecchino 14 (V)
Lanciafulmini 10 (V) Corpo a Corpo 10 (V)
Magia Assorta 10 (V)
avventure

Esperto d’Armi 10 (V)


Mago del Fuoco 10 (V) Ferire 14 (V)
Protezione Elementale 10 (V) Lacerare i Tendini 16 (III)
Servitù 16 (V) Parare 10 (V)
Sfidare gli Elementi 10 (X) Perfezione 10 (V)
Sottomettere l’Evocato 10 (III) Riflessi Fulminei 10 (V)
Tiratore Scelto 10 (V) Salva 16 (III)
Tiratore Scelto 12 (V)
CAERA

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CLASSI EROICHE

MAGO COMBATTENTE MAGO DEL SANGUE


I Maghi Combattenti entrano in battaglia I Maghi del Sangue sono in grado di
con spada e magia. potenziare la loro magia usando il potere
del proprio sangue. Il prezzo di questo sono
dolorose ferite interne che prosciugano la
requisiti: vitalità (punti ferita).
Incantatore di Livello 10+

REQUISITI:
TALENTi: Stregone di livello 10+
Addestramento all’Armatura 10 (V)
Arma Incantata 12 (III)
Bloccare 10 (V) TALENTi:
Cecchino 10 (V) Doloroso Guadagno 10 (III)
Corazzato 10 (III) Dolorosa Mutamagia 12 (III)
Colpo Brutale 16 (III) Potenza del Sangue 14 (III)
Controllare Esplosione 10 (V) Resistenza 10 (V)
Corpo a Corpo 12 (V) Rituale Scarificante 10 (III)
Devastazione 10 (V) Sacrificio Ricaricante 12 (V)
Dominatore degli Elementi 14 (V) Sanguinosa Guarigione 12 (III)
Esperto d’Armi 10 (III) Scatto che Consuma 10 (III)
Ferire 16 (V) Scudo di Sangue 10 (V)
Lanciafulmini 12 (V)
Magia Assorta 10 (V)
Magia in Armatura 10 (III)
Mago del Fuoco 12 (V)
Parare 10 (V)
MONACO
Protezione Elementale 14 (V) I Monaci fortificano la mente con la
Riflessi Fulminei 10 (V) meditazione e il corpo con le arti marziali.
Servo della Luce 10 (V)
Servo delle Tenebre 10 (V)
Sfidare gli Elementi 14 (V)
Tiratore Scelto 10 (V)
REQUISITI:
Livello di Guaritore 10+
Appartenenza a un Ordine Religioso

TALENTi:
Acrobata 10 (V)
Colpo Brutale 14 (III)
Colpo Stordente 16 (III)
Combattimento Disarmato 10 (V)
Disimpegno 12 (III)
Distruggere Demoni 14 (III)
Distruggere Nonmorti 14 (III)
Evasione 12 (III)
Fendente Spazzante 16 (III)
Furtività 10 (V)
Manipolatore 14 (V)
Posizione Difensiva 10 (V)
Protezione Elementale 12 (III)
Riflessi Fulminei 10 (V)
Schivare 10 (V)

14 Signore delle Bestie 14 (III)

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Personaggi TALENTi REGoLe INCANTESIMI EQUIPAGGIAMENTO gestire il gioco Avventure CAERA

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CLASSI EROICHE

Ispirata Vendetta 16 (III)


NEGROMANTE Magia Assorta 12 (III)
Magia in Armatura 10 (III)
Mutamagia 10 (V)
Un Negromante si specializza nel far sorgere Protettore 10 (III)
e controllare i nonmorti. Rettificare Magia 10 (V)
Servo della Luce 10 (V)
Sfuggire la Morte 16 (III)
REQUISITI:
Stregone di Livello 10

TALENTi:
RANGER
Assorbire Vita 10 (V)
I Ranger sono esploratori che preferiscono
Invocatore dei Morti 12 (V)
vivere nelle terre selvagge. Sono eccellenti
Negromanzia 10 (V)
arcieri.
Orde Nonmorte 12 (V)
Rinviare la Morte 16 (III)
Risveglio Versatile 16 (III)
Rituale Scarificante 14 (III) REQUISITI:
Livello di Esploratore 10+

PALADINO TALENTi:
Arciere a Cavallo 10 (III)
Cacciatore 10 (V)
I Paladini servono un ordine sacro. Possono, Cavalcare 10 (V)
però, perdere i privilegi di questa classe Cecchino 10 (V)
eroica se agiscono contro il volere della loro Collegamento con Famiglio 12 (V)
divinità. Consapevolezza 10 (X)
Famiglio 10 (V)
Maestro Arrampicatore 14 (III)
REQUISITI: Salva 12 (V)
Guerriero Livello 10+ Signore delle Bestie 12 (III)
Appartenenza a un Ordine religioso Tiratore Scelto 10 (V)
Tiro Vile 10 (V)

ACCESSO ALLA MAGIA:


I Paladini possono lanciare incantesimi
curativi. I livelli di accesso degli incantesimi
sono pari a quelli di un Guaritore +9 (ad
esempio, Tocco Curativo a partire dal
Livello 10, Risurrezione dal 19).

TALENTi:
Bloccare 10 (V)
Cavalcare 10 (V)
Collegamento con Famiglio 12 (V)
Corpo a Corpo 12 (V)
Devastazione 14 (III)
Distruggere Demoni 12 (III)
Distruggere Nonmorti 12 (III)
Grido di Battaglia 12 (III)

16
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Talenti

Personaggi
Talenti

TALENTi
Ciascun talento costa un punto talento (PT)
per grado. I PT possono essere conservati
ADDESTRAMENTO ALL’ARMATURA
GRR 4 (V), ESP 8 (V), MCB 10 (V), MDA 10 (V)
per venire usati in seguito. I prerequisiti
specificano a quale livello di una classe un Il personaggio è abituato a indossare
personaggio può apprendere un talento – il armature pesanti e muoversi con esse. La
massimo grado raggiungibile è il numero penalità al movimento per l’armatura è
romano tra parentesi. ridotta di 0,5m per grado del talento.
Le Classi Eroiche hanno ancora accesso a

REGoLe
tutti i talenti della loro classe di base.
AFFASCINANTE
ABBREVIAZIONI USATE GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III)

Guerriero (GRR) Demonologo (DEM) Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte


Esploratore (ESP) Druido (DRU) le interazioni sociali, +3 se interagisce col
Mago (MGO) Elementalista (ELE) sesso opposto. Questo si applica, ad es., ai
- Guaritore (GUA) Ladro (LAD)

INCANTESIMI
- Incantatore (INC) Maestro d’Armi (MDA) tentativi di apparire simpatico quanto a
- Stregone (STR) Mago Combattente (MCB) quelli di raccontare una storia convincente.
Mago del Sangue (MDS) Opzioni d’ambientazione:
Arcimago (ARC) Monaco (MON)
Assassino (ASN) Negromante (NEG)
Molte ambientazioni proibiscono ai Nani di
Berserker (BER) Paladino (PAL) ottenere questo talento.
Chierico (CHI) Ranger (RAN)

ALCHIMIA

EQUIPAGGIAMENTO
DESCRIZIONE DEI TALENTI MGO 1 (V), ARC 10 (X)

Questo talento è necessario per preparare


pozioni. Ogni grado del talento riduce il
tempo necessario a preparare le pozioni
ACCOLITO ELEMENTALE e dà +1 a tutte le prove per preparare o
ELE 14 (III) identificare pozioni (vedi pag. 101).
Una volta al giorno per grado l’Elementalista

gestire il gioco
può ignorare il periodo di recupero dell’incan-
tesimo “Evocare Elementali”. In alternativa,
questo può essere usato anche per qualsiasi
incantesimo che provochi danni elementali.

ACROBATA
GRR 4 (III), MGO 4 (III), ESP 1 (III), ASN 10 (V),
Avventure

MON 10 (V), LAD 10 (V)


Il personaggio è un arrampicatore e ginnasta
esperto. Per tutte le prove che coinvolgono
abilità atletiche, equilibrio o arrampicata il
personaggio avrà un bonus di +2 per grado
del talento.
CAERA

17
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Talenti

TALENTI DELLE TRE CLASSI BASE


Guerriero: ESPLORATORE: TUTTI I MAGHI:
Acrobata 4 (III) Acrobata 1 (III) Acrobata 4 (III)
Addestramento all’Armatura 4 (V) Addestramento all’Armatura 8 (V) Affascinante 1 (III)
Affascinante 1 (III) Affascinante 1 (III) Alchimia 1 (V)
Artigiano 1 (III) Artigiano 1 (III) Artigiano 1 (III)
Attacco Devastante 15 (III) Bloccare 4 (III) Cacciatore 12 (III)
Bloccare 1 (III) Cacciatore 1 (III) Cavalcare 1 (III)
Cacciatore 8 (III) Carneficina 8 (III) Cecchino 12 (III)
Carneficina 12 (III) Cavalcare 1 (III) Consapevolezza 1 (V)
Cavalcare 1 (III) Cecchino 8 (III) Corpo a Corpo 8 (III)
Cecchino 12 (III) Colpo Brutale 8 (III) Crimine 8 (III)
Colpo Brutale 4 (III) Colpo Mirato 15 (III) Devastazione 8 (III)
Consapevolezza 1 (V) Consapevolezza 1 (V) Educazione 1 (V)
Corpo a Corpo 1 (III) Corpo a Corpo 8 (III) Esperto 1 (III)
Crimine 8 (III) Crimine 1 (III) Famiglio 4 (III)
Doppia Arma 1 (V) Doppia Arma 8 (V) Ferire 12 (III)
Educazione 1 (V) Educazione 1 (V) Fortuna dell’Eroe 10 (III)
Esperto 1 (III) Esperto 1 (III) Fortunello 1 (III)
Esperto d’Armi 8 (III) Esperto d’Armi 12 (III) Furtività 4 (III)
Ferire 4 (III) Famiglio 8 (III) Gran Maestro 20 (I)
Fortuna dell’Eroe 10 (III) Ferire 8 (III) Impiantare Magia 10 (V)
Fortunello 1 (III) Fortuna dell’Eroe 10 (III) Lesto 4 (III)
Fracassatore 8 (III) Fortunello 1 (III) Maestro 15 (I)
Frantumare Armatura 8 (III) Furtività 1 (III) Maestro d’Incantesimo 15 (III)
Furtività 4 (III) Gran Maestro 20 (I) Magia Assorta 4 (III)
Gran Maestro 20 (I) Lesto 1 (III) Mutamagia 1 (V)
Lesto 8 (III) Maestro 15 (I) Nuotare 1 (III)
Maestro 15 (I) Nuotare 1 (III) Parare 12 (III)
Nuotare 1 (III) Parare 8 (III) Posizione Difensiva 8 (III)
Parare 1 (III) Posizione Difensiva 8 (III) Recupero 1 (V)
Posizione Difensiva 8 (III) Recupero 1 (V) Resistenza 1 (III)
Recupero 1 (V) Resistenza 1 (IV) Resistenza alla Magia 1 (III)
Resistenza 1 (V) Resistenza alla Magia 1 (III) Rettificare la Magia 1 (V)
Resistenza alla Magia 1 (III) Ribaldo 1 (III) Ribaldo 1 (III)
Ribaldo 1 (III) Riflessi Fulminei 1 (III) Ricarica Migliorata 4 (V)
Riflessi Fulminei 1 (III) Risoluto 4 (III) Riflessi Fulminei 1 (III)
Risoluto 1 (III) Schivare 1 (III) Risoluto 8 (III)
Schivare 1 (III) Servo della Luce 1 (III) Sapere Runico 1 (V)
Servo della Luce 1 (III) Servo delle Tenebre 1 (III) Schivare 1 (III)
Servo delle Tenebre 1 (III) Suonare Strumento 1 (III) Suonare Strumento 1 (III)
Suonare Strumento 1 (III) Tiratore Scelto 1 (III) Tiratore Scelto 8 (III)
Tiratore Scelto 8 (III) Tiro Vile 4 (III)

SOLO GUARITORI: SOLO INCANTATORI: SOLO STREGONI:


Bloccare 8 (III) Esplosione Arcana 8 (III) Esplosione Arcana 8 (III)
Difensore 1 (III) Lanciafulmini 8 (III) Evocatore 12 (III)
Guaritore da Battaglia 12 (V) Mago del Fuoco 4 (III) Lanciafulmini 8 (III)
Ispirata Vendetta 12 (III) Manipolatore 8 (III) Mago del Fuoco 1 (III)
Lanciafulmini 12 (III) Servo della Luce 1 (III) Manipolatore 8 (III)
Mago in Armatura 1 (I) Servo delle Tenebre 1 (III) Negromanzia 8 (III)
Manipolatore 1 (III) Servo della Luce 1 (III)
Negromanzia 8 (III) Servo delle Tenebre 1 (V)
Servo della Luce 1 (V)
Servo delle Tenebre 1 (III)
Sfuggire alla Morte 12 (III)

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Talenti A

Personaggi
ARCIERE A CAVALLO
ASN 14 (III), RAN 10 (III)
Questo talento permette al personaggio di
usare un’arma da tiro a due mani mentre è
in sella.
Tuttavia, poiché è un’azione difficile, c’è una

TALENTi
penalità di -5 (trotto) o -10 (galoppo) a tutti
i tiri per gli attacchi a distanza (vedi pag. 91).
Il secondo e terzo grado di Arciere a Cavallo
riducono questa penalità di 5 punti ciascuno.
Il personaggio deve avere almeno un grado
ASSASSINARE
ASN 14 (III)
nel talento Cavalcare per poter usare Arciere
a Cavallo. Abbassa di 5 per grado del talento la difesa
dell’avversario causata dal Talento Colpire

REGoLe
alle Spalle.
ARMA INCANTATA Il talento è inutile contro bersagli di 2 o più
categorie di taglia più grandi del personaggio.
MCB 12 (III)
Ogni grado di questo talento è legato a una
specifica arma da mischia. Il personaggio, ad
es., può investire due gradi nella sua spada
ASSORBIRE VITA
NEG 10 (V)
lunga preferita e l’ultimo grado in una spada

INCANTESIMI
Quando un essere vivente di categoria di
a due mani. Il personaggio ottiene +1 agli
taglia almeno piccola muore nel raggio
incantesimi mirati per ogni grado investito
di 2+gradi del talento attorno a lui, il
quando impugna l’arma incantata.
Negromante rigenera 2PF per grado del
talento Assorbire Vita.
Per ogni grado legato il personaggio può
anche legare uno dei suoi incantesimi
all’arma. Può poi usare l’arma come una
ATTACCO DEVASTANTE

EQUIPAGGIAMENTO
bacchetta per questo incantesimo.
GRR 15 (III)
Se l’arma magica è distrutta, i gradi del Una volta ogni 24 ore per grado del talento
talento legati non sono persi e possono il Guerriero può compiere un attacco in
(dopo d20 settimane) essere legati a un’arma mischia devastante contro il quale non è
differente. concesso tiro di difesa.
Un Attacco Devastante dev’essere annun-
ciato prima del tiro per l’attacco in mischia.

gestire il gioco
ARTIGIANO Può essere usato con un grado di un altro
talento (ad es. Colpo Brutale) per ogni grado
GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III)
di Attacco Devastante.
Questo talento è in realtà una serie di talenti
separati, uno per artigianato (fabbricante
d’archi, carpentiere, armaiolo, ecc.), per cui
può essere appreso diverse volte, tutte fino
al terzo grado.
Il personaggio è addestrato nel mestiere e
Avventure

ottiene un bonus di +3 per grado su tutte


le prove che riguardano il mestiere. Questo
si applica sia al creare nuovi oggetti che al
riparare quelli danneggiati.
CAERA

19
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Talenti A - B - c

AVVELENAMENTO INDIRIZZATO BORSEGGIARE


ASN 14 (III) LAD 10 (III)
L’Assassino sa dove colpire il suo avversario Una volta ogni 24 ore per grado del talento,
in combattimento per far sì che il veleno di quando tenta di borseggiare, il Ladro può
un’arma abbia il massimo effetto. sommare MOB al suo valore di prova.
Quando attacca con armi avvelenate, Può usare più gradi per un singolo valore di
l’effetto del veleno è aumentato. Per ogni prova. Questo talento è utilizzabile insieme
grado del talento i veleni che danneggiano a Crimine.
ottengono +2 danni, quelli soporiferi +2
minuti di durata e quelli paralizzanti +2
round di durata.
BLOCCARE
GRR 1 (III), GUA 8 (III), ESP 4 (III), MCB 10
(V), CHI 10 (V), PAL 10 (V)
BASTONE VINCOLANTE Il personaggio sa usare efficacemente il
ARC 12 (V)
proprio scudo.
Questo talento è connesso a un bastone, In ciascun round di combattimento in cui
e ogni grado del talento è vincolato il personaggio non compie azioni offensive,
separatamente. Il personaggio può investire non usa movimento e ha uno scudo, ottiene
due gradi in un bastone e uno in un terzo, ad +2 per grado del talento alla sua difesa.
es. il suo bastone di riserva. Questo si applica a tutti gli attacchi di cui
Dopo il vincolo il bastone sarà magico e non è consapevole e che non gli sono fatti alle
si spezzerà solo perché si ottiene un disastro spalle. Il personaggio può usare lo stesso
in un attacco in mischia. bonus per una prova di FIS+CO per evitare
Il personaggio ottiene un bonus di +1 per di essere spinto indietro in combattimento
grado del talento sul lancio di incantesimi (vedi pag. 44). Questo conta come azione
mirati quando impugna il bastone. Questo è gratuita. Una volta per combattimento
in aggiunta ai bonus normali, non magici per per ogni grado del talento chi blocca può
il bastone. Inoltre, per ogni grado uno degli ignorare un disastro quando difende. Può
incantesimi del mago è vincolato al bastone. farlo anche se sta compiendo un’azione
Da ora in poi questi funzionerà come un aggressiva.
bastone magico per quell’incantesimo. Se
un bastone viene distrutto nonostante tutto,
i gradi di talento ad esso vincolati possono
essere recuperati. Dopo D20 settimane i gradi
CACCIATORE
GRR 8 (III), MGO 12 (III), ESP 1 (III), DRU 10
possono essere vincolati a un nuovo bastone. (V), RAN 10 (V)
Il personaggio vaga per le terre selvagge e
ottiene così conoscenze nel seguire tracce,
cacciare o trovare la strada. Ottiene un
bonus di +2 per grado del talento a tutte le
prove che riguardano queste azioni.
Può facilmente procurarsi un pasto per
grado, raccogliendo frutta, uccidendo
piccole prede ecc. Tre di questi pasti contano
come una razione quotidiana.

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Talenti c

Personaggi
CARNEFICINA COLPIRE ALLE SPALLE
GRR 12 (III), ESP 8 (III) ASN 10 (III)
Se un attacco portato con un coltello, Una volta per scontro l’Assassino può
pugnale, spada a una mano o arma da attaccare una vittima alle spalle, se la vittima
fuoco ha successo e il risultato del tiro di non è consapevole dell’attacco in arrivo. Il
dado è inferiore al grado dell’attaccante in personaggio può usare solo un pugnale, un

TALENTi
Carneficina, la difesa dell’avversario contro coltello o un attrezzo per strangolare (corda,
questo attacco è ridotta di 5 per ogni grado filo metallico ecc.).
del talento. Il suo valore d’attacco in mischia è
aumentato del (suo valore di DX moltiplicato
CAVALCARE per grado del talento) per questo round di
combattimento.
GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III), DRU 10 (V),
PAL 10 (V), RAN 10 (V) Se l’attacco è il primo dello scontro e ha
Un personaggio con questo talento ha successo, la vittima perde la propria azione

REGoLe
appreso a cavalcare un animale da sella. Può nel successivo round.
facilmente cambiare direzione o velocità del
suo animale di una categoria e può attaccare
dalla sella (si veda pag. 91). COLPO BRUTALE
Il personaggio ottiene un bonus di +2 per GRR 4 (III), ESP 8 (III), BER 10 (V), MCB 16
grado del talento per tutte le prove di salti o (III), CHI 14 (III), MON 14 (III)
quando cambia direzione o velocità di più di Una volta per battaglia per ogni grado del

INCANTESIMI
una categoria. Quando combatte a cavallo, il talento il personaggio può aumentare il suo
personaggio ottiene un bonus di +1 contro i valore d’attacco in mischia del valore del suo
combattenti appiedati. FIS.
In un singolo colpo si possono usare più
gradi del talento.
CECCHINO

EQUIPAGGIAMENTO
GRR 12 (III), MGO 12 (III), ESP 8 (III), ASN 10
(V), MCB 10 (V), RAN 10 (V), MDA 14 (V) COLPO MIRATO
In combattimento a distanza, il personaggio ESP 15 (III)
mira alle parti vulnerabili del suo bersaglio. Una volta ogni 24 ore per grado del talento
La difesa dell’avversario contro gli attacchi a l’esploratore può tirare un colpo preciso con
distanza del personaggio diminuisce di 1 per un attacco a distanza, contro il quale non è
grado del talento. possibile effettuare tiri di difesa.
Il Colpo Mirato deve essere annunciato

gestire il gioco
prima del tiro di prova dell’attacco a distanza.
Questo talento può essere combinato con
altri talenti (ad es. Tiro Vile). In questo caso
ciascun grado di Colpo Mirato deve essere
combinato con un grado dell’altro talento.
Avventure
CAERA

21
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Talenti c

COLPO STORDENTE CONNESSIONE CON FAMIGLIO


MON 16 (III) ARC 14 (III), DRU 10 (X), PAL 12 (V), RAN 12 (V)

Una volta al giorno per grado del talento il Crea uno speciale legame tra il personaggio
personaggio può portare un Colpo Stordente e uno dei suoi Famigli; i due possono
con un attacco in mischia disarmato. Il comunicare telepaticamente (semplici
risultato viene calcolato normalmente, ma concetti come “Pericolo!”, “Vola!” o
non infligge alcun danno. La vittima, invece, “Aiutami!”).
è paralizzata per 1 round per punto di danno In aggiunta, un bonus di 3 punti per grado
che avrebbe subito. del talento viene distribuito fra i tratti del
L’effetto termina prematuramente se il famiglio.
bersaglio è attaccato in altro modo. Si Ogni volta che il personaggio ottiene un
considerano attacchi anche gli incantesimi livello, il suo compagno guadagna anche
che influenzano la mente e gli attacchi che 1 punto in un qualsiasi tratto. Se l’animale
non infliggono direttamente danno. viene ucciso il legame cessa di esistere. Sarà
Questo talento è inutile contro bersagli più ricreato se l’animale viene fatto risorgere.
grandi dell’attaccante di due categorie di Se ciò non avviene, i gradi del talento non
taglia o più. sono perduti e possono essere usati per una
nuova Connessione con un altro Famiglio.
COMBATTIMENTO DISARMATO CONSAPEVOLEZZA
MON 10 (V)
GRR 1 (V), MGO 1 (V), ESP 1 (V), ASN 10 (X),
Il Monaco è un maestro del combattimento RAN 10 (X), LAD 10 (X)
disarmato, il BA degli attacchi disarmati è Il personaggio è un attento osservatore.
aumentato di +1 per grado del talento. Riceve un bonus di +2 per grado del talento a
Il normale bonus di +5 alla difesa contro tutte le prove che riguardano consapevolezza
attacchi disarmati non si applica agli attacchi o attenzione.
del monaco. La difesa del suo avversario,
inoltre, è ridotta di 1 per grado del talento.
Infine, un Combattente Disarmato ottiene
+1 per grado del talento a Difesa e Iniziativa
CONTROLLARE ESPLOSIONE
ARC 16 (V), MCB 10 (V), ELE 10 (V)
se non usa uno scudo e porta solo armatura
di stoffa. Una persona (incluso il mago) per grado del
talento può essere risparmiata dagli effetti
di uno degli incantesimi con effetto ad area.
COMBINARE ELEMENTALI Il personaggio può usare il talento una volta
per battaglia per ciascun grado.
ELE 10 (X)
L’Elementalista può evocare ulteriori livelli
di elementali (I) a seconda del grado del CONVOCAZIONE VERSATILE
talento. ELE 16 (III)
L’Elementalista deve decidere prima Per ogni grado del talento l’Elementalista
dell’evocazione quanti elementali in più può distribuire punti pari alla sua MEN per
appariranno. Possono apparire sia come vari potenziare i valori di combattimento degli
elementali di Livello I (pag. Bestiarium) o elementali che ha evocato.
combinati fino al livello III. Non c’è bisogno
di un portale elementale aggiuntivo o di
prove aggiuntive, ma il ML sarà abbassato
secondo le regole dell’evocazione.
Se l’evocazione fallisce, tutti gli elementali
(combinati o no) attaccheranno insieme
l’evocatore.

22
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Talenti c - d

Personaggi
CORAZZATO DIFENSORE
MCB 10 (III), CHI 10 (II) GUA 1 (III), PAL 10 (III)
Ogni grado di questo talento permette Il personaggio è abile nell’uso di magia
al personaggio di indossare la classe di curativa e protettrice.
armatura superiore (le classi sono: tessuto, Ottiene un bonus di 1 per grado del talento a
cuoio, anelli, piastra). tutti gli incantesimi curativi e di protezione.

TALENTi
Un chierico che compra questo talento per
la prima volta, perciò, può indossare una
cotta di maglia come un esploratore, invece
del tessuto o del cuoio. Tuttavia non può
DISTRUGGERE DEMONI
CHI 12 (III), MON 14 (III), PAL 12 (III)
comunque usare elmi (vedi pag. 41).
Una volta al giorno per grado, il personaggio
La normale riduzione del ML causata dal
può compiere un attacco in mischia
VA, ad es. quando si lanciano incantesimi,
indifendibile contro un demone.
continua ad applicarsi.
L’utilizzo del talento deve essere annunciato

REGoLe
Per negare gli effetti dell’armatura sul lancio
prima di fare il tiro d’attacco. Il talento
di incantesimi è necessario il talento Magia
può essere combinato con altri come Colpo
in Armatura.
Brutale o Ispirata Vendetta (Luce).

CORPO A CORPO
GRR 1 (III), MGO 8 (III), ESP 8 (III), ASN 12
DISTRUGGERE NONMORTI

INCANTESIMI
(V), BER 10 (V), MCB 12 (V), CHI 12 (V), PAL 12 CHI 10 (III), MON 14 (III), PAL 12 (III)
(V), MDA 10 (V) Una volta ogni 24 ore per grado, il
Il personaggio è un abile combattente in personaggio può compiere un attacco in
mischia. Ottiene un bonus di +1 per grado mischia indifendibile contro un nonmorto.
del talento ai suoi attacchi in mischia. L’utilizzo del talento deve essere annunciato
prima di fare il tiro d’attacco. Il talento
può essere combinato con altri come Colpo
CRIMINE

EQUIPAGGIAMENTO
Brutale o Ispirata Vendetta.
GRR 8 (III), MGO 8 (III), ESP 1 (III), LAD 10 (V)
Il personaggio ottiene un bonus di +2 per
grado in tutte le prove che riguardano
DISIMPEGNO
MON 12 (III), LAD 10 (III)
individuare e disarmare trappole, svuotare
le tasche altrui, scassinare o barare al gioco. Il personaggio può combattere ignorando
completamente tutti gli attacchi contro di lui
per un round di combattimento per ciascun

gestire il gioco
DEVASTAZIONE grado.
Non può, comunque, attaccare i suoi
MGO 8 (III), MCB 10 (V), CHI 16 (V), ELE 12
avversari. Deve invece spostarsi lontano da
(V), PAL 14 (III)
loro di almeno due metri.
Il personaggio sa usare la sua magia con
effetti devastanti.
La difesa dell’avversario contro i danni
causati dall’incantesimo o incantesimo
mirato del personaggio è abbassata di 1 per
Avventure

grado di talento.
CAERA

23
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Talenti d - e

DIVERSIONE EDUCAZIONE
LAD 10 (III) GRR 1 (V), MGO 1 (V), ESP 1 (V)
Il Ladro può, una volta al giorno per grado, Il personaggio ha acquisito un certo livello di
distrarre l’attenzione di una persona con la educazione. A differenza del talento Esperto,
parlantina, spintonandolo o con altri mezzi. che dà bonus solo a materie singole, il
La vittima è distratta, tutte le sue prove personaggio riceve un bonus di +2 per grado
contro la percezione di essere borseggiato a tutte le prove che riguardano conoscenze
ecc. sono diminuite del livello del Ladro. comuni o la risoluzione di enigmi.
Questo effetto dura (grado) x round.

ESPERTO
DOLOROSA MUTAMAGIA GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III)
MDS 12 (III) Questo talento viene appreso separatamente
Una volta per scontro per ogni grado del per ciascun campo di conoscenza (Antichi
talento, il personaggio può cambiare il suo miti, matematica, scienza, astronomia,
incantesimo attivo con un incantesimo religione dei nani, ecc.), perciò può essere
non attivo. Questo gli infligge D20/2 PF di acquistato fino a un massimo di grado III
danno difendibile. Dolorosa Mutamagia anche più di una volta.
conta come azione gratuita. Il personaggio è un maestro del particolare
campo di conoscenza e ottiene un bonus di
+3 a tutte le prove per ogni grado che ha in
DOLOROSO GUADAGNO quel campo.
MDS 10 (III)
Sacrificando 1 PF per grado del talento,
il Mago del Sangue può aumentare il suo ESPERTO D’ARMI
valore di magia o incantesimi mirati di +2 GRR 8 (III), ESP 12 (III), MCB 10 (III), MDA 10 (V)
per grado per un round di combattimento. Per ogni grado del talento il personaggio può
Conta come azione gratuita. ottenere una speciale conoscenza di un tipo
specifico di arma da mischia (ad es. pugnali,
spade lunghe, asce da battaglia). In com-
DOMINATORE DEGLI ELEMENTI battimento ottiene un bonus di +1 agli attacchi
in mischia con quel tipo di armi. La difesa
MCB 14 (V), ELE 10 (V)
del suo avversario si abbassa di 1. Il talento
Il personaggio è abilissimo nello scatenare le
Esperto d’Armi non può essere preso più volte
forze elementali.
per lo stesso tipo d’arma, ma il grado può essere
Il personaggio riceve un bonus di +1 a
migliorato con l’aiuto del talento Perfezione.
tutti gli incantesimi che producono danni
elementali. Questi sono gli incantesimi
basati su terra, fuoco, aria (inclusi i fulmini)
o acqua (incluso il ghiaccio). ESPLOSIONE ARCANA
STR 8 (III), INC 8 (III), ARC 12 (V)
DOPPIA ARMA Una volta al giorno per grado il personaggio
può scaricare le sue energie magiche in
GRR 1 (V), ESP 8 (V)
un’esplosione arcana. L’esplosione forma
La penalità di -10 agli attacchi in mischia e
una sfera con il mago al centro.
alla difesa quando si usano 2 armi in corpo
La sfera ha un diametro fisso di livello/2 e
a corpo si riduce di 2 punti per grado del
provoca danni indifendibili con un valore di
talento.
prova di 10 per grado del talento.
Il personaggio può fare una prova di
MEN+IN per ogni compagno per salvarlo
dal danno.
Il talento Controllare Esplosione può essere
usato con Esplosione Arcana.

24
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Talenti e - f

Personaggi
EVOCATORE AVIDO I fedeli animali eseguono semplici comandi di
una sola parola come “Seduto!” o “Attacca!”
DEM 14 (III)
e ottengono +1 a Intelletto. Non è comunque
Una volta ogni 24 ore per grado del talento possibile tenere con essi conversazioni
il Demonologo può ignorare il periodo di intelligenti. Inoltre, non possono essere
ricarica di un incantesimo usato per evocare addestrati come spie o simili. Un Famiglio
demoni. trasferisce un bonus di +1 a uno dei seguenti

TALENTi
Valori di Combattimento. Questo bonus è
attivo solo mentre il famiglio si trova entro
EVADERE AUx5 metri dal padrone.
ASN 14 (III), MON 12 (III), LAD 10 (III)
Il personaggio si può muovere di un metro Esploratore Iniziativa o Attacco a Distanza
aggiuntivo per grado quando compie le Esploratore Iniziativa o Attacco a Distanza
azioni Alzarsi e Correre. Se è incatenato o Mago Magia o Incantesimi Mirati

REGoLe
legato, può tirare due volte per grado per
Paladino Difesa o Attacco in Mischia
contorcersi e liberarsi una mano – ha perciò
bisogno di 2 successi per liberarle entrambe.
Il Valore di Combattimento migliorato viene
Gli serve una prova riuscita di MOB+AG per
selezionato quando il Famiglio si unisce al
usare il talento in questo modo.
personaggio.
Nel momento stesso in cui un Famiglio

EVOCATORE viene ucciso, il personaggio subisce D20/2

INCANTESIMI
danni indifendibili e il bonus al valore di
STR 12 (III), ARC 16 (III) , DEM 10 (V) combattimento è annullato. Se il Famiglio
Il personaggio è esperto nell’evocare demoni. non viene fatto risorgere, il personaggio
Ottiene un bonus di +2 per grado del talento ne può ottenere un altro dopo almeno D20
ai tentativi di evocare e controllare demoni. settimane. Fino ad allora il personaggio ha
una penalità temporanea di -1 al FIS.

EQUIPAGGIAMENTO
EVOCAZIONE VERSATILE FENDENTE SPAZZANTE
DEM 16 (III) BER 14 (III), MON 16 (III)

Per ogni grado del talento il Demonologo Quando usa un’arma a due mani, il
può distribuire punti pari alla sua MEN per personaggio può colpire un avversario
potenziare i valori di combattimento dei adiacente in più per grado nel talento,
demoni che ha evocato. con un colpo spazzante. Per ogni ulteriore
avversario che il personaggio desidera

gestire il gioco
colpire con Fendente Spazzante oltre al
FAMIGLIO primo, il suo valore di Attacco in Mischia
sarà abbassato di un punto e la sua Difesa
ESP 8 (III), MGO 4 (III), DRU 10 (X), PAL 10 (I), di due. Questo effetto dura fino al prossimo
RAN 10 (V)
turno del personaggio. Si effettua una sola
Un animale per grado del talento si allea prova per colpire tutti con lo stesso fendente.
al personaggio. Gli Esploratori hanno un Un Monaco può usare questo talento
animale (falco, cane, cavallo, lupo, ecc.), solo in congiunzione con Combattimento
i Maghi un animale piccolo (gatto, rospo, Disarmato. Il suo grado in Fendente
AVVENTURE

corvo, ecc.). I Paladini hanno sempre un Spazzante non può mai superare quello di
destriero. Un Druido può scegliere un Combattimento Disarmato.
animale qualsiasi fino a taglia “grande”.
CAERA

25
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Talenti f

FERIRE FORMA D’AQUILA


GRR 4 (III), MGO 12 (III), ESP 8 (III), ASN 12 DRU 16 (V)
(V), BER 14 (V), MCB 16 (V), MDA 14 (V) Una volta al giorno per ogni grado del talento
In mischia, il personaggio mira a parti il druido può mutare la sua forma in quella
vulnerabili del suo avversario. di un’aquila. Tutto il suo equipaggiamento è
La difesa dell’avversario contro gli attacchi incluso in questa trasformazione, e qualsiasi
in mischia del personaggio è diminuita di 1 bonus magico continuerà ad avere effetto.
per grado di Ferire. L’aquila può volare. Il druido può anche
mutare la sua forma in quella di uccelli
più piccoli. La trasformazione occupa un
intero round. Questo effetto dura fino a
quando il druido desidera, o fino a quando
muore. I danni subiti in forma animale
non guariscono quando si ritrasforma. La
MEN, l’IN e l’AU del druido non cambiano,
ma tutti gli altri attributi, tratti e valori di
combattimento diventano quelli dell’aquila.
Il druido trasformato non può parlare o
lanciare incantesimi. È, comunque, in grado
di capire le lingue parlate e di usare appieno
i sensi dell’animale. Gli incantesimi che
controllano gli animali non influenzano il
druido in forma animale.

FORMA ANIMALE FORMA D’ORSO


DRU 10 (V)
DRU 14 (V)
Una volta al giorno per ogni grado del talento
il druido può mutare la sua forma in quella Una volta al giorno per ciascun grado del
di un animale nella categoria di dimensioni talento, il Druido può trasformarsi in un
“normale” o più piccola. Può, ad esempio, orso. Tutto il suo equipaggiamento è incluso
trasformarsi in un topo, un gatto o un lupo. in questa trasformazione, e qualsiasi bonus
Non può scegliere animali magici, volanti magico continuerà ad avere effetto. Se il
o velenosi. Tutto il suo equipaggiamento è master è d’accordo, il personaggio può
incluso in questa trasformazione, e qualsiasi scegliere un altro animale di taglia “grande”
bonus magico continuerà ad avere effetto. quando prende il talento. La trasformazione
Questo effetto dura fino a quando il druido occupa un intero round. Questo effetto dura
desidera, o fino a quando muore. I danni fino a quando il druido desidera, o fino a
subiti in forma animale non guariscono quando muore. I danni subiti in forma d’orso
quando si ritrasforma. non guariscono quando si ritrasforma. La
La MEN, l’IN e l’AU del druido non MEN, l’IN e l’AU del druido non cambiano,
cambiano, ma tutti gli altri attributi, tratti ma tutti gli altri attributi, tratti e valori di
e valori di combattimento diventano quelli combattimento diventano quelli dell’orso.
dell’animale. Non ottiene alcun attacco Il druido trasformato non può parlare
speciale come il veleno di un serpente. o lanciare incantesimi. È, comunque, in
Il druido trasformato non può parlare o grado di capire le lingue parlate e di usare
lanciare incantesimi. È, comunque, in grado appieno i sensi dell’orso. Gli incantesimi che
di capire le lingue parlate e di usare appieno controllano gli animali non influenzano il
i sensi dell’animale. druido nella sua forma animale.
Gli incantesimi che controllano gli animali
non influenzano il druido nella sua forma
animale.

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Talenti f

Personaggi
FORTUNA DELL’EROE Se il VA di un elemento d’armatura scende
a zero o meno, è reso inutilizzabile, ma può
GRR 10 (III), MGO 10 (III), ESP 10 (III)
essere riparato da un abile artigiano.
Il personaggio è davvero benedetto dalla Il talento è inutile contro le armature
fortuna. Una volta al giorno per grado può naturali (esoscheletri, scaglie di drago, pelle
ripetere un tiro di dado. spessa e simili).
Se il personaggio non è soddisfatto del nuovo

TALENTi
risultato e ha ancora gradi nel talento, può
ripetere ancora il tiro. FURIA
BER 10 (V)

FORTUNELLO Per ciascun grado del talento, il Berserker


può ridurre di 1 punto la sua difesa e
GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III), LAD 16(V)
Il personaggio ha una fortuna sfacciata. Una aumentare di 2 punti l’attacco in mischia.
volta al giorno per grado del talento, può Questo scambio può essere modificato ogni

REGoLe
ignorare un disastro e ripetere la relativa round di combattimento. Conta come azione
prova. gratuita.
Se ottiene un altro disastro può ripetere
nuovamente il tiro, finché ha gradi in questo
talento.

INCANTESIMI
FORZA BESTIALE
DRU 10 (V)
Quando è mutato in Orso, Aquila o Animale,
il Druido può aumentare tutti i suoi valori di
combattimento di 2.

EQUIPAGGIAMENTO
FRACASSATORE
GRR 8 (III)
Se un attacco in mischia è portato con armi
contundenti, asce o armi a due mani e il
risultato è un colpo critico, la difesa contro
questo attacco è ridotta di 5 per ogni grado
del talento.

FRANTUMARE ARMATURA gestire il gioco


GRR 8 (III), BER 12 (V)
Ogni volta che un personaggio danneggia
un avversario con un attacco in mischia,
il VA di un pezzo d’armatura indossato
dall’avversario scende di 1 punto per grado
AVVENTURE

del talento.
Il pezzo d’armatura colpito si determina a
caso.
Questo talento, tuttavia, non colpisce
elementi d’armatura magicamente
potenziati.
CAERA

27
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 35 08/01/2012 15:47:20
Talenti f - g - H - i

FURTIVITÀ sono in grado di parlare. Comprendono però


parole semplici o comandi di una parola del
GRR 1 (III), MGO 4 (III), ESP 1 (III), ASN 10 (V), loro creatore.
MON 10 (V), LAD 10 (V)
Il personaggio è abile nello sgattaiolare e
sa come evitare di essere notato. Riceve HOMUNcULUS
un bonus di +2 per grado su tutte le prove FIS: 4 MOB: 4 MEN: 4
che riguardano la furtività, ad es. muoversi
FO: 0-6 AG: 0-6 IN: 0-6
in silenzio, nascondersi o non essere notati
durante un borseggiamento. CO: 0-6 DX: 0-6 AU: 0-6

GRAN MAESTRO +2 per grado del talento a IN o AU se


GRR 20 (I), MGO 20 (I), ESP 20 (I) l’Homunculus si trova entro AU (del personag-
gio) x 5 metri.
Il personaggio può aumentare uno dei suoi
attributi (FIS, MOB o MEN) di un punto.
L’Homunculus dà un bonus di +2 per grado
del talento a IN o AU se resta entro AU
GRIDO DI BATTAGLIA (del personaggio) x 5 metri dall’Arcimago.
Il bonus è assegnabile liberamente e può
BER 10 (III), PAL 12 (III)
essere diviso a IN e/o AU.
Una volta per combattimento per ciascun L’Arcimago può alterare l’allocazione
grado del talento, il personaggio può ogni round come azione gratuita. I talenti
lanciare un Grido di Battaglia come azione “Famiglio” o “Collegamento col Famiglio”
gratuita. Questo Grido colpisce lui stesso e non funzionano sugli Homunculi.
tre membri del gruppo per grado del talento, Gli Homunculi sono estremamente codardi
che devono essere a distanza d’udito. e fuggono dagli scontri. Se ricevono danni
Incoraggiati dal grido, ricevono un bonus di fuggono, e tornano dal padrone solo alla fine
+1 per grado del talento a tutti gli attacchi. del pericolo. Tornano il più velocemente
Questo effetto dura D20/2 round. possibile. A causa dell’abilità di percepire
Un personaggio può beneficiare di un solo il loro creatore e il suo umore, non hanno
grido di battaglia per volta. problemi a capire quando è il momento.
Se l’Homunculus muore, l’Arcimago ne
può creare un altro entro D20 ore. Per
GUARITORE DA BATTAGLIA crearlo deve avere accesso a un laboratorio
GUA 12 (V) alchemico.
Una volta al giorno per ciascun grado del
talento, il Guaritore può ignorare il periodo
di ricarica di un incantesimo curativo, IMP
incluso Resurrezione. ARC 12 (III), DEM 10 (III)

Per ogni grado del talento il mago ottiene un


HOMUNCULUS piccolo Imp volante che lo aiuta in battaglia.
Gli Imp possono solo sussurrare rumori
ARC 14 (III)
ringhianti, ma comprendono parole semplici
L’Arcimago crea magicamente un piccolo e comandi di una parola del loro evocatore.
compagno umanoide che lo aiuterà nel Se il personaggio libera l’Imp, o se i suoi PF
lancio di incantesimi. scendono sotto 1 PF, esso tornerà al suo piano
L’Homunculus ha 4 punti in ogni attributo: d’esistenza. Se il personaggio lo desidera,
FIS, MOB e MEN. L’Arcimago può poi può essere evocato di nuovo dopo D20 ore
distribuire a piacere 6 punti nei tratti. d’assenza. Un Imp non è colpito dai talenti
Gli Homunculi sono di categoria di taglia Famiglio o Collegamento col Famiglio.
“Piccola” (metà PF, -2 per colpirli) e non

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Talenti i

Personaggi
imp
Ci sono tre tipi di Imp, a seconda del grado FIS: 8 MOB:
imp II
5 MEN: 1
del talento. Quando acquisisce un nuovo FO: 3 AG: 0 IN: 0
grado, il personaggio deve scegliere quale
CO: 4 DX: 0 AU: 0
tipo di Imp sarà capace di evocare.

TALENTi
Il personaggio può comunque sempre
scegliere di prendere un Imp di livello 11 12 5 3,5 12
inferiore.
Vola con il Movimento x 2; artigli BA+1; PX: 48

imp I imp III


FIS: 7 MOB: 4 MEN: 1 FIS: 4 MOB: 5 MEN: 3
FO: 5 AG: 0 IN: 0 FO: 0 AG: 0 IN: 0

REGoLe
CO: 1 DX: 0 AU: 0 CO: 0 DX: 6 AU: 0

9 8 4 3 13 7 4 5 3,5 5 10
Vola con il Movimento; artigli BA+1; PX: 35 Vola con il Movimento x 2; artigli BA+1; Colonna di
Fuoco; PX: 44

INCANTESIMI
IMPIANTARE MAGIA demoni) a uno dei demoni che ha evocato.
Questo conta come un’azione. Il demone
MGO 10 (V), ARC 10 (X)
ha questo incantesimo attivo per la durata
Questo talento è necessario per creare della sua evocazione. Può usarlo seguendo le
oggetti magici. normali regole per la sua applicazione.
Ogni grado riduce il tempo di produzione

EQUIPAGGIAMENTO
degli oggetti magici e dà un +1 alle prove per
impiantare quando si creano oggetti.
Impiantare Magia aiuta quando si creano
INVOCATORE DEI MORTI
NEG 12 (V)
pozioni e pergamene, ma sono comunque
necessari i talenti Alchimia o Sapere Runico. Una volta ogni 24 ore per grado del talento
il Negromante può ignorare il periodo di
ricarica di un incantesimo usato per evocare
INCANTESIMI IN SERIE nonmorti.

gestire il gioco
ARC 16 (III)
L’Arcimago può avere 1 incantesimo attivo
ISPIRATA VENDETTA
GUA 12 (III), CHI 16 (V), PAL 16 (III)
addizionale per grado del talento, come se
usasse una bacchetta. Non ha bisogno di In combattimento, il personaggio può
fare una prova per cambiare incantesimo aumentare per un round il suo valore di
né di usare la sua azione per utilizzare attacco in mischia di quattro volte il grado
l’incantesimo aggiuntivo. di talento che ha in Servo della Luce/delle
L’incantesimo addizionale deve essere scelto Tenebre. Può farlo una volta per grado di
quando si acquisisce il grado del talento. Ispirata Vendetta.
AVVENTURE

Non è possibile combinare più gradi di


Ispirata Vendetta in una sola prova d’attacco.
INCANTESIMO DEMONIACO Tuttavia, questo talento può essere
liberamente combinato con altri talenti
DEM 16 (III)
Per ogni grado di talento il Demonologo può come Colpo Brutale.
insegnare uno degli incantesimi che conosce
(purché non sia un incantesimo per evocare
CAERA

29
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Talenti l - m

LACERARE I TENDINI MAESTRO ARRAMPICATORE


ASN 12 (III), MDA 16 (III) ASN 12 (III), RAN 14 (III), LAD 12 (III)
Il personaggio può, una volta per Il personaggio ottiene un bonus di +2
combattimento per ogni grado, “lacerare i per grado a tutte le prove di arrampicare.
tendini del suo avversario”. Deve annunciarlo La normale velocità di arrampicata di
prima dell’appropriato attacco in mischia. Movimento/2 è aumentata di 1m per grado
La difesa del personaggio è poi dimezzata del talento.
per questo round di combattimento soltanto. Il personaggio può scalare muri inclinati
Se il bersaglio subisce danno, il danno è e persino muoversi sui soffitti se trova
dimezzato e il Movimento del bersaglio è abbastanza presa (sporgenze, stalattiti,
ridotto di 0,5m per grado del talento. Se crepe). Può ignorare tutte le normali penalità
il bersaglio non subisce danno, il talento quando lo fa.
non è “consumato” ed è possibile fare un
altro tentativo. Le ferite ricevute con l’uso
di questo talento devono essere curate
magicamente, ma anche la magia curativa di
MAESTRO DEI CIRCOLI
DEM 12 (III)
basso livello è sufficiente.
Il personaggio è un maestro nel disegnare
circoli d’evocazione, e può investire 2 ore

LANCIAFULMINI aggiuntive di lavoro per grado del talento


nel loro completamento. Il tempo necessario
GUA 12 (III), STR 8 (III), INC 8 (III), MCB 12 al completamento del circolo è diminuito
(V), ELE 10 (V) di un quarto per grado del talento, ossia di
Il mago è esperto negli incantesimi che 15 minuti per ogni ora richiesta. Il talento
producono fulmini. assegna un bonus di +1 all’evocazione
Ottiene un bonus di +1 per grado del talento per grado, anche quando si usano circoli
a tutti gli incantesimi che provocano danno improvvisati.
da fulmini.

MAESTRO DELLA CLASSE


LESTO GRR 15 (I), MGO 15 (I), ESP 15 (I)
GRR 8 (III), MGO 4 (III) , ESP 1 (III)
Il personaggio può aumentare l’attributo
Il personaggio è veloce e agile a piedi. Il primario della sua classe di un punto.
suo Movimento è aumentato di 1 metro per I Guerrieri aumentano FIS, gli Esploratori
grado del talento. aumentano MOB e i Maghi MEN.

LIBERARE LA MAGIA
LAD 12 (III)
Il ladro può leggere pergamene o libri
d’incantesimi come un mago e attivarne gli
incantesimi. Le rune magiche che formano
l’incantesimo svaniscono e l’incantesimo
scompare dalla pergamena o dal libro.
Con ogni grado del talento è necessario
scegliere una delle tre classi tra Guaritore,
Incantatore o Stregone. D’ora in poi
il personaggio può leggere e liberare
tutti gli incantesimi di quella classe,
indipendentemente dal suo livello.

30
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Talenti m

Personaggi
MAESTRO DI INCANTESIMI MANIPOLATORE
MGO 15 (III) GUA 1 (III), STR 8 (III), INC 8 (III), ARC 12 (V),
Una volta ogni 24 ore, il mago può ignorare MON 14 (V)
il periodo di ricarica di un particolare Il personaggio è un maestro nell’influenzare
incantesimo. L’incantesimo deve essere magicamente le menti altrui.
scelto quando si acquisisce un grado del Riceve un bonus di +2 per grado del talento

TALENTi
talento. Se più gradi vengono usati per lo a tutti gli incantesimi che influenzano la
stesso incantesimo, il periodo di ricarica può mente (contraddistinti da [!]).
essere ignorato una volta per grado investito
nello stesso incantesimo. Gli incantesimi
con un periodo di ricarica regolare superiore
a 24 ore non possono essere scelti.

MAGIA ASSORTA

REGoLe
MGO 4 (III), ARC 10 (V), MCB 10 (V), ELE 10
(V), PAL 12 (III)
Una volta per scontro per grado del talento,
il personaggio può aumentare per un round
il valore di combattimento per il lancio di

INCANTESIMI
incantesimi o incantesimi mirati del suo
valore di MEN, a patto che l’incantesimo
danneggi o curi gli altri. È possibile
combinare più gradi del talento in un singolo
incantesimo.

MAGIA IN ARMATURA

EQUIPAGGIAMENTO
GUA 1 (I), MCB 10 (III), CHI 10 (III), PAL 10 (III)
Per ogni grado del talento è possibile
ignorare una penalità per l’armatura (VA)
di 2 quando si lanciano incantesimi, mirati
o no. Ad es. sono necessari due gradi
del talento per lanciare senza penalità
indossando armatura di piastre (VA 3) e un

gestire il gioco
elmo di metallo (VA 1).

MAGO DEL FUOCO


INC 4 (III), STR 1 (III), MCB 12 (V) , ELE 10 (V) MUTAMAGIA
Il mago è esperto nell’applicazione della MGO 1 (V), ARC 10 (X), PAL 10 (V)
magia del fuoco. Ottiene un bonus di +1 per
grado del talento a tutti gli incantesimi che Il personaggio è abile nel cambiare il suo
hanno un effetto di fuoco. incantesimo attivo. Ottiene un bonus di
AVVENTURE

+2 per grado del talento sulle prove per


cambiarlo.
CAERA

31
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Talenti n - o - p

NEGROMANZIA PARARE
GUA 8 (III), STR 8 (III), NEG 10 (V) GRR 1 (III), MGO 12 (III), ESP 8 (III), MCB 10
(V), MDA 10 (V)
Il personaggio ha un’ottima conoscenza
della magia negromantica. Il personaggio ha appreso a parare gli
Riceve un bonus di +2 per grado del talento a attacchi in mischia dei suoi avversari.
tutti gli incantesimi che bandiscono, creano Se ha estratto un’arma da corpo a corpo,
o controllano nonmorti. il personaggio riceve un bonus di +1 per
grado del talento alla Difesa contro qualsiasi
attacco in mischia del quale è consapevole e
NUOTARE che non arriva alle spalle.
GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III)
Il personaggio sa nuotare (vedi pag. 38) e
riceve un bonus di +3 per grado del talento a PERFEZIONE
tutte le prove che riguardano il nuoto. ASN 10 (III), MDA 10 (V)
Il personaggio può aumentare i bonus
agli attacchi in mischia e contro la Difesa
ORDE DEMONIACHE dell’avversario di un talento Esperto d’Armi
appreso in precedenza per un singolo tipo di
DEM 16 (III)
arma di +1 per ogni grado del talento.
Il Demonologo può evocare un demone
aggiuntivo per ciascun grado del talento
quando compie un’evocazione. I demoni
devono essere di tipo identico. Non c’è POSIZIONE DIFENSIVA
bisogno di cerchi d’evocazione aggiuntivi o GRR 8 (III), ESP 8 (III), MGO 8 (III), ASN 10
di tiri di prova addizionali. (V), MON 10 (V), LAD 10 (V)
Se l’evocazione fallisce, tutti i demoni si Il personaggio sa difendersi molto bene in
alleano contro l’evocatore. uno scontro.
Tutti gli attacchi contro questo personaggio
sono abbassati di 2 per grado del talento
ORDE NONMORTE se non compie azioni offensive in questo
round. Solo gli attacchi di cui è consapevole
ARC 16 (V), NEG 10 (X)
sono influenzati da questo talento.
Il numero di nonmorti che il Negromante
può richiamare e controllare (normalmente
il livello del personaggio) è aumentato di 3
per grado del talento. POTENZA DEL SANGUE
MDS 14 (III)
Una volta ogni 24 ore per grado del talento,
il Mago del Sangue può aumentare il valore
di prova di una qualsiasi prova sommando il
valore dell’attributo necessario moltiplicato
per il grado di questo talento.
Ad esempio, il VP di una prova di Arrampicare
(MOB+FO) può essere aumentato del valore
di Mobilità e diventare (MOB+MOB+FO).
È possibile usare più gradi del talento in una
singola prova.
Tuttavia il Mago riceve 2 punti di danno
indifendibile per ogni grado del talento usato.
Il talento può essere usato con Magia
Assorta. I gradi di Magia Assorta usati per
questo non causano danni aggiuntivi al
Mago del Sangue.

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Talenti p - r

Personaggi
PROTEZIONE ELEMENTALE RETTIFICARE LA MAGIA
MCB 14 (V), DRU 12 (V), ELE 10 (V), MON 12 (III) MGO 1 (V), ARC 10 (X), PAL 10 (V)
Il personaggio può in qualsiasi momento Il mago può dimenticare un numero di
modificare l’effetto della temperatura incantesimi pari al suo livello di personaggio
ambientale su di lui fino a 15 gradi Celsius una volta per grado del talento, e sostituirli
per grado del talento, in modo da rendere la con altri incantesimi che, sommati, abbiano

TALENTi
sua permanenza in aree molto fredde o calde lo stesso totale di livelli. Con Rettificare la
più confortevole. Magia, i maghi insoddisfatti della loro scelta
Può estendere questo effetto a 2 compagni di incantesimi possono riprogrammare il
che lo desiderano per grado di talento. proprio repertorio.
Costoro devono restare entro IN metri per
essere colpiti.
Inoltre, una volta ogni 24 ore per grado del
talento, può potenziare le sue difese contro
RIBALDO
GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III), LAD

REGoLe
il danno elementale (ad es. incantesimi del 10 (V)
fulmine, di ghiaccio o di fuoco) di 5. Non
può farlo contro danni indifendibili, ad es. Il personaggio ottiene un bonus di +3 per grado a
l’incantesimo Palla di Fuoco. tutte le prove di interazione sociale che coinvolgono
il bluffare, il contrattare o il negoziare.

RECUPERO RICARICA MIGLIORATA

INCANTESIMI
GRR 1 (V), MGO 1 (V), ESP 1 (V)
MGO 4 (V), ARC 10 (X)
Il personaggio può riguadagnare i punti di
FIS persi a causa della resurrezione. Può Questo talento riduce i periodi di ricarica di
riguadagnare un punto di FIS per grado del tutti gli incantesimi di 1 round per grado.
talento. Non è, però, possibile ridurre il periodo di
Il FIS non può essere aumentato al di sopra ricarica di un incantesimo sotto zero round.
del suo valore originario con questo talento.

EQUIPAGGIAMENTO
RIFLESSI FULMINEI
RESISTENZA GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III), ASN 10 (V),
BER 12 (V), MCB 10 (V), LAD 10 (V), MDA 10 (V)
GRR 1 (V), MGO 1 (III), ESP 1 (IV), BER 10 (X),
MDS 10 (V) Il personaggio può reagire rapidamente. In
Il personaggio può subire una bella batosta. combattimento riceve un bonus di +2 per
Riceve +3 PF per grado di questo talento. grado del talento all’iniziativa.
Inoltre, una volta per battaglia per grado del

gestire il gioco
talento, può estrarre, cambiare o raccogliere
RESISTERE ALLA MAGIA un’arma da terra come azione gratuita.
GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III), ARC 10 (V)
Gli incantesimi diretti al personaggio hanno
una penalità di 2 per ogni grado del talento.
RINVIARE LA MORTE
NEG 16 (III)
Questo non ha effetto sugli incantesimi che
provocano danno elementale (ad es. fulmini, Il Negromante può ingannare la morte.
ghiaccio o fuoco). Se muore secondo le regole, può continuare
AVVENTURE

ad agire come se fosse vivo per un round


addizionale per grado del talento. Può però
farlo solo se non è stato decapitato, non è
esploso o vaporizzato o ridotto in simili stati.
Se il Negromante è svenuto quando muore,
rimarrà svenuto, ma può essere curato o
guarito come se fosse ancora vivo.
CAERA

33
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Talenti r - s

RISOLUTO SALVA
GRR 1 (III), MGO 8 (III), ESP 4 (III) ASN 14 (III), RAN 12 (V), MDA 16 (III)
Il limite di punti ferita oltre il quale il Una volta per combattimento, in un singolo
personaggio sviene viene abbassato di tre round di questo scontro, il personaggio può
punti per ogni grado di talento. tirare un proiettile aggiuntivo per grado del
Un personaggio con Risoluto III sviene a -9 PF talento con un’arma da tiro. I singoli colpi
invece di 0 PF, purché riesca a sopravvivere sono trattati come attacchi separati, per cui
con tutti quei PF negativi (pag. 42). non possono essere potenziati diverse volte,
ad esempio dal talento Tiro Vile.
Con più gradi di questo talento, i colpi
RISVEGLIO VERSATILE addizionali possono essere tirati tutti in un
round o suddivisi su diversi round.
NEG 16 (III)
Per ogni grado del talento il Negromante
può distribuire punti pari alla sua MEN/
per potenziare i valori di combattimento dei SANGUINOSA GUARIGIONE
nonmorti che ha evocato. MDS 12 (III)
Quando combatte, il Mago può tentare
di guarire se stesso con la forza del
RITUALE SCARIFICANTE proprio sangue. Può farlo una volta per
MDS 10 (III), DEM 12 (III), NEG 14 (III) combattimento per ogni grado del talento.
Il personaggio riceve un bonus permanente Questo conta come azione gratuita e il Mago
alla difesa magica di +2 per grado del talento. può farlo una volta per round. La Sanguinosa
Dopo aver compiuto il rituale, l’intera Guarigione, però, potrebbe fallire.
pelle del personaggio è sfigurata da Il personaggio tira con valore di prova pari al
cicatrici a forma di runa. Questo gli dà una proprio livello. Se ha successo, guarisce del
penalità di -1 per grado a tutte le prove che doppio del risultato della prova; se fallisce,
riguardano l’interazione sociale. Il rituale subisce danno indifendibile pari al doppio
ha un ulteriore costo: il personaggio perde del grado del talento.
permanentemente 1 PF per grado del talento. Un disastro rende il talento inutilizzabile
per D20 ore.
Se il talento Potenza del Sangue è applicato
SACRIFICIO RICARICANTE a Sanguinosa Guarigione, si usa il più alto
tra FIS o MEN come bonus.
MDS 12 (V) Per ogni ulteriore grado del talento è
Il Mago del Sangue può sacrificare 1 PF possibile sacrificare 2 PF per ottenere un
per grado del talento (conta come azione bonus addizionale di +2.
gratuita) per ridurre il tempo di ricarica di
un incantesimo che si sta ricaricando di 1
round per PF speso. Sacrificio Ricaricante
può essere usato in combinazione con
Ricarica Migliorata.

34
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Talenti s

Personaggi
SAPERE RUNICO SCUDO DI SANGUE
MDS 10 (V)
MGO 1 (V), ARC 10 (X)
Il Mago del Sangue può aumentare la sua
Questo talento è necessario per scrivere difesa di 2 se sacrifica 2 PF. Questo effetto
incantesimi sulle pergamene. Ogni grado del dura D20 round e conta come azione
talento riduce di un’ora il tempo necessario gratuita.

TALENTi
a completare una pergamena. Il talento
trasferisce un bonus di +1 a tutte le prove
per produrre o identificare le pergamene.
Le rune sulle pergamene magiche non
SERVITÙ
DEM 16(V), ELE 16 (V)
sono lettere di un vero alfabeto. Non sono
Per ogni grado del talento il personaggio può
concepite per essere lette e tantomeno per
chiedere a un essere evocato una domanda
essere tradotte in parole sensate.
aggiuntiva o dargli un compito in più. Il

SCASSINARE tempo per il quale l’essere deve fare ciò che

REGoLe
il personaggio gli ordina è prolungato di
ASN 14 (III), LAD 10 (V) un’ora per grado del talento.
Il personaggio ottiene un bonus di +2 per
grado a tutte le prove per aprire serrature.
In aggiunta, per ogni grado del talento il
personaggio può fare un tentativo di aprire la

INCANTESIMI
stessa serratura senza ricevere una penalità.
Scassinare può essere usato in combinazione
con Crimine.

SCATTO CHE CONSUMA


MDS 10 (III)

EQUIPAGGIAMENTO
Sacrificando 1 PF per grado del talento il
Mago del Sangue può aumentare il suo
Movimento di 2m per grado per D20/2 SERVO DELLA LUCE
round. Questo conta come azione gratuita. TUTTE LE CLASSI 1 (III), Eccetto: GUA 1 (V),
MCB 10 (V), PAL 10 (V)

SCHIVARE Il personaggio serve le forze della Luce.


Guadagna un bonus alla Difesa di 1 per

gestire il gioco
GRR 4 (III), MGO 4 (III), ESP 1 (III), ASN 10 (V), grado del talento contro tutti gli attacchi
MON 10 (V), LAD 10 (V) di creature o Servi delle Tenebre. Lo
Una volta per combattimento e grado il stesso si applica ai danni degli incantesimi
personaggio può completamente ignorare d’Ombra. I personaggi che violano i principi
un attacco in mischia contro di lui (conta della Luce (ad esempio uccidendo senza
come azione gratuita). L’intenzione di necessità) perdono gradi di talento senza
evitare un attacco deve essere annunciata compensazione. I personaggi con questo
prima di sapere se il colpo va a segno. Il talento non possono apprendere il talento
talento è inutile contro avversari superiori Servo delle Tenebre.
AVVENTURE

di due categorie di taglia o più.

LUCE E TENEBRE
Dungeonslayers usa i termini luce e tenebre per
rappresentare i contrasti tra bene e male popolari
nei mondi fantasy. L’ambientazione in cui si gioca
determina come si chiamano queste forze nel
mondo dei giocatori.
CAERA

35
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Talenti s

SERVO DELLE TENEBRE SIGNORE DELLE BESTIE


TUTTE LE CLASSI 1 (III), Eccetto: STR 1 (V), DRU 10 (III), RAN 12 (III), MON 14 (III)
ARC 10 (V), MCB 10 (V) Il personaggio ha una particolare sensibilità
Il personaggio serve le forze delle Tenebre. verso gli animali e ottiene un bonus di
Ottiene un bonus di +1 per grado a tutti gli +3 per grado a tutte le prove riguardanti
attacchi contro creature/Servi della Luce. l’interazione con animali. Questo si applica
Lo stesso si applica alla sua difesa contro il anche a tutti i tiri di cavalcare per cambiare
danno da incantesimi della luce. I personaggi velocità o direzione.
con questo talento non possono apprendere Ogni 24 ore per ciascun grado del talento
il talento Servo della Luce. può convincere un qualsiasi numero di
animali selvaggi, aggressivi o anche affamati
a risparmiare lui e due compagni per
SFIDARE GLI ELEMENTI grado del talento, a patto che non agiscano
aggressivamente verso gli animali.
ARC 16 (V), MCB 14 (V), ELE 10 (X)
Una volta al giorno per grado del talento Questo è possibile anche con animali rabbiosi
l’elementalista può scegliere di ignorare il o controllati, a patto di riuscire in una prova
danno elementale (ad es. fulmini, fuoco, di MEN+AU+grado del talento. Questa
ghiaccio) di qualsiasi tipo. prova conta come azione del personaggio. Il
Questo si applica anche ai danni che non personaggio ha un solo tentativo per grado
possono essere bloccati in altro modo (ad es. del talento.
l’incantesimo Palla di Fuoco).
Questa protezione viene attivata come
azione gratuita e dura un numero di round SOTTOMETTERE L’EVOCATO
consecutivi pari a tre volte il grado del ARC 16 (III), DEM 10 (III), ELE 10 (III)
talento. Se un personaggio non è stato in grado di
controllare una creatura evocata (ovvero se
la prova per lanciare l’incantesimo è fallita)
SFUGGIRE ALLA MORTE può tentare di sottometterla ugualmente. Il
personaggio può farlo una volta per grado
GUA 12 (III), PAL 16 (III)
Quando il personaggio ha meno di 1 PF ma del talento, e ogni tentativo conta come
è ancora vivo, guarisce 1 PF per grado del un’azione. Quando riesce, il personaggio
talento ogni 5 round (-1 round per grado del può tentare di sottomettere un’altra entità
talento). evocata (se ce ne sono) nello stesso round.
Appena i suoi PF raggiungono numeri Questo conta come azione gratuita. Ogni
positivi, l’effetto curativo cessa e il round il personaggio può sottomettere un
personaggio può tornare in azione. numero di creature pari al grado che ha nel
talento.

SUONARE STRUMENTO
GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III)
Questo talento è appreso separatamente
per ciascuno strumento (flauto, mandolino,
arpa, tamburo, ecc.), per cui può essere
appreso più volte fino a grado III.
Il personaggio impara a suonare lo strumento
stabilito e ottiene un bonus di +3 per grado a
tutte le prove che lo riguardano.

36
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Talenti t - v

Personaggi
TIRATORE SCELTO VALUTARE
GRR 8 (III), MGO 8 (III), ESP 1 (III), ASN 10 LAD 10 (V)
(V), MCB 10 (V), ELE 16(V), RAN 10 (V), LAD Il personaggio riceve un bonus di +3 per
14 (V), MDA 12 (V) grado quando valuta un oggetto. Con una
Il personaggio è un abile tiratore. Riceve un prova riuscita di MEN+AU il personaggio
bonus di +1 per grado agli attacchi a distanza percepisce se un oggetto è magico. Il bonus di

TALENTi
e agli incantesimi mirati. +3 per grado si applica a questo tiro. Tuttavia
non può fare prove di MEN+IN(come un
mago) per capirne la funzione.
TIRO VILE
ESP 4 (III), ASN 12 (V), RAN 10 (V)
Una volta per combattimento per grado del
talento il personaggio può sommare il suo

REGoLe
valore di MOB a quello di Attacco a Distanza.
È possibile usare più gradi di questo talento
per un colpo solo. Il lancio di Incantesimi
Mirati non è influenzato da questo talento.

INCANTESIMI
EQUIPAGGIAMENTO
gestire il gioco
AVVENTURE
CAERA

37
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 45 08/01/2012 15:47:22
REGole

REGole
PROve PROVE COMUNI
Accendere un Fuoco: MEN+DX
Quando la riuscita delle azioni di un Aprire Serrature: MEN+DX
personaggio non è sicura, è necessario Arrampicarsi: MOB+FO
effettuare una prova contro un Valore di Borseggiare: MOB+DX
Prova (VP). Di solito si calcola sommando Cavalcare: MOB+AG o +AU*
il valore dell’attributo e del tratto più adatti Cercare: MEN+IN o 8*
alla prova. La prova ha successo se un tiro Comunicare: MEN+DX
effettuato con un dado a 20 facce (abbreviato Conoscenza: MEN+IN
d20) non supera la VP. Contrattare: MEN+IN o +AU*
Decifrare uno Scritto: MEN+IN
Esempio: Disattivare Trappole: MEN+DX
Il nano guerriero Gruffneck (Fisico 8, Forza Flirtare: MEN+AU
2) tenta di sfondare a calci una porta dietro la Interpretare Tracce: MEN+IN
quale si nascondono i goblin. Il master dice al Nascondersi: MOB+AG
giocatore di Gruffneck che il VP si calcola con Nuotare: MOB+FO
l’attributo Fisico e il tratto Forza. Operare un Meccanismo: MEN+DX o +IN*
Se il giocatore di Gruffneck ottiene un risultato Percezione: MEND+IN o 8*
pari o inferiore al Vp 10 (FIS 8 + FO 2), il Prova di Forza: FIS+FO
tentativo di sfondare la porta ha successo. Resistere a una Malattia: FIS+CO
Resistere a un Veleno: FIS+CO
Saltare: MOB+AG
Sgattaiolare: MOB+AG
In combattimento, le prove sono fatte contro Svegliarsi: MND+IN
i valori di combattimento, anch’essi cal- Valutare: MEN+IN
colati a partire da un attributo e un tratto.
*: Usate il valore più alto

Esempio:
Il guerriero Kalthor (Attacco in Mischia 15) Regole più dettagliate per
attacca un orco con la sua spada a due mani e
tira un d20. Con un risultati da 1 a 15, Kalthor questi test sono elencate
colpisce il suo avversario. nella sezione del Master.

Inoltre, la maggioranza dei talenti (pag. 17)


dà un bonus al VP. MODIFICATORI
Esempio: A volte una prova può essere più difficile o più
Andur l’esploratore sta cercando nemici, facile del normale; questo è rappresentato
facendo prove di Percezione (MEN+IN). Il suo usando modificatori.
talento Consapevolezza II conferisce un bonus
Restare in equilibrio su una corda sottile
di +2 per grado, ovvero un bonus totale di +4.
attraverso un profondo crepaccio è molto
più difficile (molto difficile, modificatore
-8) che saltare in giro su una gamba sola
(banale, modificatore +8), ma in entrambi i
casi la prova è MOB+AG.

38
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PROVE

Personaggi
Di seguito forniamo alcune indicazioni per Esempio:
l’utilizzo dei modificatori: Gruffneck (FIS 8, FO 2) e Kalthor (FIS 8, FO
4) stanno facendo braccio di ferro. Nel primo
round entrambi falliscono la prova e si trovano
banale +8 in uno stallo. Nel round successivo entrambi
molto facile +4 aumentano lo sforzo ed entrambi i loro tiri
facile +2 hanno successo: Gruffneck ottiene un 8, mentre

TALENTi
normale +0 Kalthor spinge in basso il braccio del nano con
difficile -2 un 12. Gruffneck avrebbe potuto vincere solo se
molto difficile -4 avesse ottenuto un 1 (Critico).
estremamente difficile -8

Esempio:
Jherrant vuole esaminare alcune impronte.
CRITICI E DISASTRI

regole
Siccome Jherrant (MEN 4, IN 2, Talento Ogni compito apparentemente difficile può
Cacciatore II che somma +4 alla prova) è un riuscire, ogni compito, per quanto facile, può
elfo esploratore ed è meglio addestrato di altri fallire; questo è rappresentato dai Critici e
a interpretare tracce, il Master giudica che il dai Disastri.
compito sia molto semplice (+4), alzando il VP
Quando si ottiene 1 durante una prova,
da 8 a 14 (= MEN 4 + IN 2 + Cacciatore II +
conta come successo indipendentemente dai
molto facile 4).
modificatori. Questo risultato è chiamato

INCANTESIMI
Critico. Quando il tiro è un Critico, per il
risultato si usa il miglior risultato possibile
della prova.
PROVE CONTRAPPOSTE Quando in una prova si ottiene 20, è
chiamato Disastro e il risultato desiderato
Quando due personaggi confrontano le loro non è ottenuto, possibilmente con un
abilità uno contro l’altro, possono diventare fallimento spettacolare.

EQUIPAGGIAMENTO
necessarie prove contrapposte.
Chi è più forte a braccio di ferro? Chi è il Esempio:
migliore a contrattare? Quanto è silenzioso In un combattimento contro i goblin il nano
il ladro e quanto è attenta la guardia? guerriero Gruffneck (Attacco in Mischia 12)
ottiene un 1 – un Critico! Siccome un Critico è
pari al miglior risultato possibile per la prova,
Per svolgere una prova contrapposta, Gruffneck colpisce con un rispettabile 12.
ciascun personaggio tira il dado per la prova
e i risultati sono comparati tra loro.

Se un solo personaggio ha successo, è vP SOPRA IL 20 gestire il gioco


il vincitore.
Se un VP è maggiore di 20, la prova
Se entrambi hanno successo, corrispondente fallirà solo se si ottiene un
il risultato più alto vince – con Disastro.
l’eccezione dei critici. Se il risultato esatto del tiro è importante (ad
es. durante l’attacco), si usa il valore sopra il
AVVENTURE

Se nessuno dei personaggi ha 20 per un tiro di dado aggiuntivo.


successo, la prova sarà ripetuta, se Ad esempio, se la prova ha un valore di
necessario. 25, si effettua un tiro contro un VP di 20
e una contro il restante valore di 5. I valori
di tutte le prove riuscite si sommano per il
risultato finale.
CAERA

39
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PROVE E COMBATTIMENTO

OTTENERE RUSULTATI SUPERIORI A 20 COMBATTIMENTO


Quando si effettua una prova, il giocatore tira
separatamente il numero di D20 necessari. Quando un combattimento ha inizio, il gioco
Solo il primo D20 conta per ottenere un continua in round di combattimento della
Disastro. Un risultato di 20 per qualsiasi durata di cinque secondi ciascuno in tempo
altro tiro è semplicemente quello - un 20, di gioco.
non un Disastro.
In un round di combattimento tutti i giocatori
Quando tutti i dadi richiesti sono stati coinvolti agiscono in ordine d’iniziativa.
lanciati, il giocatore decide quale risultato Quando è il turno dell’iniziativa di un
assegnare al VP. personaggio, questi può compiere un’azione
e un movimento. Quando tutti i personaggi
I Critici non danno il più alto risultato o mostri coinvolti nel combattimento hanno
possibile per ogni singolo tiro, solo per agito, inizia un nuovo round.
l’abbinamento tiro-valore a loro assegnato.

Esempio:
Laros il Berserker (Attacco in Mischia 28)
1. INIZIATIVA
Tutti i personaggi coinvolti agiscono in
attacca un orribile troll, usando il suo talento
ordine d’iniziativa. Un’iniziativa pari si
Colpo Brutale II completamente; questo gli dà
un VP di 44 per questo round. Il giocatore di risolve lanciando un D20 una volta per
Laros può tirare tre volte, due con un VP di 20 e combattimento, il punteggio più alto vince.
l’ultima con un VP di 4. Se uno dei due lati ha sorpreso l’altro, i
membri di questo lato ottengono un bonus
Il primo tiro è un 2 – niente Disastri, tutti gli altri di +10 al tiro d’iniziativa ma solo per il primo
tiri sono ora considerati “sicuri”. Il giocatore di round di combattimento.
Laros tira poi 1 e 17.
Ora assegna l’1 e il 17 al primo e al secondo
VP (entrambi di 20), per cui il critico ottenuto
con l’1 conta come 20. il rimanente tiro di 2 è
abbastanza basso da vincere l’ultimo VP di 4. 2. MOVIMENTO
La somma dei risultati di Laros infligge 39 Nel suo turno un personaggio può spostarsi
(= 20 + 17 + 2) devastanti punti di danno allo fino al suo Movimento in metri.
sfortunato troll. Questo spostamento può essere fatto prima
o dopo l’azione di questo round. Il M non
può essere suddiviso, ad esempio non si può
avvicinarsi a un nemico, colpirlo e andar via.

Gli ostacoli sul terreno, ad es. macerie o fitte


sterpaglie, possono ridurre il movimento a
metà o addirittura a un quarto.

3. azione
Prima o dopo il movimento ciascun
personaggio può svolgere una singola
azione, ad es. attaccare con un Attacco in
Mischia o a Distanza, un incantesimo o un
Incantesimo Mirato.
Un’azione non può essere conservata per
uso futuro. Se non è utilizzata, “scompare”
alla fine del turno di un personaggio.

40
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COMBATTIMENTO

Personaggi
ESEMPI DI AZIONI ARMI E ARMATURE
Le Armi e le Armature forniscono bonus ai
Alzarsi**
Alzarsi ed Estrarre/Recuperare l’Arma valori di combattimento tramite i loro Bonus
Arma: raccogliere/cambiare/estrarre Arma (BA) o Valori Armatura (VA).
Attacco a Distanza Alcune armi, inoltre, abbassano la difesa

TALENTi
Attacco in Mischia dell’avversario (DA) quando questi tenta
Azione Ritardata di evitare il danno che infliggono.
Bere una Pozione
Cambiare Incantesimo A causa delle loro dimensioni, le spade a
Caricare* due mani, le asce da battaglia, gli archi lunghi
Concentrarsi (per alcuni incantesimi) e quelli elfici sono troppo ingombranti per i
Correre (secondo movimento)
nani, che non possono usarli.
Incantesimo Mirato
Ingerire Erbe Curative

regole
Lanciare un Incantesimo Un personaggio può indossare solo un
Mirare elmetto, un’armatura per il torso, un
Porta: sfondare/aprire/chiudere/bloccare paio di bracciali e uno di gambali alla volta.
Scassinare Alcune armature abbassano Iniziativa e
Svegliare una Persona Addormentata Movimento a causa del loro peso.
I Guerrieri possono indossare qualsiasi
*: Se il bersaglio si trova su una linea retta
senza ostacoli entro la distanza di corsa, può armatura senza restrizioni, gli Esploratori

INCANTESIMI
essere colpito con un attacco di mischia alla non possono indossare armature di piastra.
fine del movimento. Ai Guaritori è concessa l’armatura di cuoio,
**: Conta come azione solo in corpo a corpo. Incantatori e Stregoni sono limitati ad
armature in tessuto, ad es. tuniche. Tutti i
personaggi possono usare scudi, a patto che

ATTACCO E DIFESA utilizzino una sola arma o attrezzo a una mano.

EQUIPAGGIAMENTO
Le restrizioni sull’armatura delle tre classi
Il risultato di un tiro d’attacco riuscito base si applicano anche alle rispettive classi
(con Attacco in Mischia, Attacco a Distanza, eroiche. Alcune classi eroiche possono
Incantesimo o Incantesimo Mirato) è il danno acquisire il talento Corazzato, che permette
che viene sottratto ai punti ferita del bersaglio. loro di portare ulteriori tipi di armatura.
Quando il bersaglio viene danneggiato, ha
automaticamente diritto a un tiro di difesa,
che non conta come azione. Con un tiro
di Difesa riuscito, il danno è ridotto del INDOSSARE ARMATURA PROIBITA = INDOSSARE
gestire il gioco
risultato del tiro.
ARMATURA NON ADATTA ALLA CLASSE
Esempio:
Il guerriero nano Gruffneck (Attacco in Qualsiasi personaggio che porti armature
Mischia 12) colpisce un guerriero Orco (Difesa non adatte alla sua classe subisce conse-
15) con successo, tirando un 9. L’Orco tira guenze. La penalità di VA alla magia e agli
immediatamente la sua Difesa, che ha successo
Incantesimi Mirati è quadruplicata, e la
con un 4 sul dado. L’Orco perciò subisce solo 5
(= 9 – 4) punti di danno.
Mobilità è abbassata del VA. Questo non si
applica alle armature che il personaggio può
AVVENTURE

indossare grazie al talento Corazzato.


armatura tessuto cuoio anelli piastra elmo schinieri/bracciali scudo
Guerriero Si Si Si Si Si Tutti Tutti
Esploratore Si Si Si No Si Tutti Tutti
Guaritore Si Si No No No Cuoio Tutti
Stregone Si No No No No No Tutti
Incantatore Si No No No No No Tutti
CAERA

41
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DANNO E GUARIGIONE

DANNO E GUARIGIONE PRENDERE RESPIRO


I personaggi che hanno almeno 1 PF possono
Poiché i combattimenti in Dungeonslayers “prendere respiro” o bendarsi le ferite dopo
sono molto letali, i Guaritori tendono a essere un combattimento, riposando qualche
molto occupati. I gruppi senza un Guaritore minuto. Se lo fanno possono riguadagnare
dovrebbero sempre portare con sé una metà dei punti ferita perduti al ritmo di 1 PF
riserva di Pozioni Curative o Erbe Curative. al minuto.

Esempio:
Gruffneck ha appena finito di sterminare

INCOSCIENZA una banda di goblin. Ha perso ben 12 PF nel


combattimento e decide di prendere respiro,
riguadagnando così 6 PF.
I personaggi i cui Punti Ferita sono ridotti
a zero o meno hanno perso i sensi e si
sveglieranno dopo D20 ore con 1 PF soltanto.
Una persona svenuta può essere svegliata in
altri modi – scuotendola, schiaffeggiandola, RITMO DI GUARIGIONE NATURALE
schizzandola d’acqua. Se riesce in una prova
di FIS + CO, riguadagna coscienza con 1 PF, I personaggi feriti che hanno ancora almeno
ma non può più “riposare”. 1 PF rigenerano al ritmo di D20/2 PF ogni 24
ore. Per ogni 4 ore di riposo a letto durante
Esempio: questo periodo il personaggio ottiene un
Un capo orco ha colpito Laros (28 PF) bonus di +1 al risultato.
causandogli 30 danni, il mercenario ottiene un
disastro al tiro di Difesa e sviene con -2 PF.

RESURREZIONE
morte In alcune ambientazioni la resurrezione
magica (ad es. con l’incantesimo Resur-
Quando un personaggio ha più PF negativi rezione, appunto) non è niente di speciale.
del suo valore di FIS (ad es. -9 PF con FIS Ogni resurrezione di un personaggio
8) è morto. diminuisce permanentemente il FIS di un
punto. I personaggi con FIS 1 non possono
Esempio: essere resuscitati.
Se Laros (FIS 8) avesse avuto solo 20 PF quando
ha ricevuto 30 danni dall’orco, sarebbe stato
morto con -10 PF.

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COMBATTIMENTO AVANZATO

Personaggi
REGOLE AVANZATE DEL DISASTRI IN COMBATTIMENTO
COMBATTIMENTO Come regola generale, un disastro tirato in
combattimento dovrebbe mettere fuori gioco
il personaggio che l’ha ottenuto per almeno
Una volta comprese le regole base del un round. Per farlo usate la seguente tabella:

TALENTi
combattimento, è possibile espanderne certi
aspetti con le regole di questa sezione. Prova del Disastro RISULTATO
Difesa Personaggio prono*

RITARDARE L’AZIONE Attacco


Attacco a Distanza
L’arma cade**
L’arma cade***
Quando tocca ad un personaggio agire, può Magia L’incantesimo si disattiva,
scegliere di ritardare la propria azione. Incantesimo Mirato nessun incantesimo attivo

regole
Può, in seguito, scegliere di agire in qualsiasi
*: Lo scudo di legno non magico si spezza
momento prima o dopo l’azione di un altro **: L’arma di legno non magica si spezza
personaggio. Può anche muoversi, se non si ***: L’arma da lancio di legno non magica si spezza
è spostato prima del ritardo. Per ogni round
in cui un personaggio ritarda la sua azione, il
valore della sua Iniziativa aumenta di 2, fino
AVVERSARI MULTIPLI
a un massimo di +10 dopo 5 round, a patto
Un personaggio può dividere il suo valore

INCANTESIMI
che non agisca e non si sposti più di 1 metro.
di Attacco in Mischia tra più avversari
Dopo aver agito o dopo che si è spostato di più
adiacenti, fino a un massimo di quattro.
di 1 metro in un round, il bonus scompare.
Ogni frazione del valore è usata per un attacco in
mischia individuale. La Difesa del personaggio
è ridotta di 2 per ogni nemico attaccato fino
ATTACCHI A DISTANZA E DISTANZE all’inizio del round seguente (non si applica al
talento Fendente Spazzante).

EQUIPAGGIAMENTO
In tutti gli attacchi con armi a distanza o
incantesimi mirati, il tiratore subisce -1 al
suo VP per ogni 10 metri di distanza dal
MUNIZIONI
bersaglio.
Per evitare una noiosa contabilità a causa
Anche se non c’è una distanza minima, gli
di qualche moneta di rame (e per evitare
attaccanti a distanza subiscono una penalità
che gli esploratori vengano penalizzati),
di -2 quando tirano a nemici direttamente
si raccomanda di concedere sempre ai

gestire il gioco
adiacenti.
personaggi munizioni sufficienti per le loro
armi a distanza. Questo non si applica alle
munizioni magiche o a battaglie a distanza
PRENDERE L’INIZIATIVA prolungate nelle terre selvagge.

In alcune situazioni un personaggio può


prendere l’iniziativa, ad esempio con una
COMBATTERE CON DUE ARMI
frase come: “Basta parlare – uccidiamoli!”.
Quando attaccate con due armi a una
AVVENTURE

In queste situazioni solo il personaggio che


mano simultaneamente, dovete effettuare
ha preso l’Iniziativa può agire in questo
un tiro d’attacco separato per ciascuna
round. Dopodiché si ha il primo round di
arma. Questo conta come una sola azione.
combattimento normale. Tutti i personaggi
Tuttavia, sia Attacco in Mischia che Difesa
partecipanti agiscono in sequenza d’iniziativa
sono ridotti di 10 (se non avete il talento
(dalla più alta), anche il personaggio che ha
Doppia Arma) fino a quando è di nuovo il
preso l’Iniziativa nel precedente round.
turno dell’attaccante nel prossimo round.
CAERA

43
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COMBATTIMENTO AVANZATO

POSIZIONE E TAGLIA IL TIRO E GLI OSTACOLI


Tirare ai nemici dall’alto o attaccare un Per ogni ostacolo (albero, avversario, amico in
avversario alle spalle ha benefici, mentre corpo a corpo con il bersaglio, muretto…) che un
trovarsi sdraiati a terra è uno svantaggio. tiro deve superare, si applica una penalità di -1
Ogni essere è catalogato in base alla taglia, agli attacchi a distanza e agli incantesimi mirati.
ad esempio tutte le razze giocanti sono
a
considerate di categoria di taglia “Normale”.
b a b b
Ci sono modificatori di combattimento per av
gli scontri che coinvolgono avversari di
taglie differenti. a av

MODIFICATORI PER POSIZIONE Taglia T T T


Prono Attacco -2, Difesa -2
Attacco sul fianco Attacco +1
T iratore a lleato B ersaglio A vversario
Attacco alle spalle Attacco +2 Il fallimento significa che il bersaglio è
mancato, il fallimento critico che viene
L’avversario ha taglia maggiore Attacco +2/categoria
colpito uno degli ostacoli. L’ostacolo colpito è
L’avversario ha taglia minore attacco -2/Categoria
determinato a caso e si tira un nuovo attacco
contro di esso, ignorando eventuali disastri.

INDOSSARE L’ARMATURA
Indossare l’armatura richiede 2 azioni per
AVVERSARI INDIFESI
punto di VA (ignorando i VA magici), solo gli Gli avversari legati, addormentati o indifesi in
elmi possono essere indossati come azione qualsiasi modo subiscono il doppio dei danni
gratuita. I personaggi che dormono in una dagli attacchi in mischia; i loro tiri di Difesa si
scomoda armatura di metallo ricevono una effettuano senza le modifiche del VA.
penalità di -1 per le 24 ore dopo il risveglio,
se non supera una prova di FIS+CO. Questa
penalità è cumulativa e scompare solo se il MIRARE
personaggio dorme senza armatura (ogni notte Un personaggio che si sposta solo di metà del
scompaiono fino a FIS/2 punti di penalità). suo movimento in un round può usare un’azione
per mirare a un bersaglio in movimento. Per
ogni round trascorso a mirare, il personaggio
ottiene un bonus di +2 (massimo +10) al
TIRARE IN UNA FOLLA seguente attacco a distanza o incantesimo
mirato. La sua azione seguente deve essere un
Una folla è un gruppo di individui, ciascuno attacco a distanza o un incantesimo mirato,
non più lontano di 1m dal personaggio più altrimenti questo bonus va perso.
vicino. Le formazioni compatte di un solo
rango (ad es. un muro di scudi) non contano
come mischia. RESPINGERE
Un personaggio che tira in una simile
Un avversario può essere respinto di 1 metro
confusione ottiene un bonus di +1 agli
da un attacco in mischia riuscito, se è della
attacchi a distanza per partecipante, fino a
stessa categoria di taglia o più piccolo. Questo
un massimo di +20, a causa della maggior
non influenza il Movimento dell’avversario.
probabilità di colpire qualcosa. Se il VP è
L’attaccante può riavvicinarsi dopo questa
maggiore del massimo danno possibile per
spinta solo se non ha usato il suo movimento
l’attaccante, viene ridotto a quel valore di
per questo round. I personaggi con il talento
danno. La vittima effettivamente colpita è
Bloccare possono fare una prova di FIS+CO;
determinata a caso.
se hanno successo evitano di essere respinti.

44
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COMBATTIMENTO AVANZATO

Personaggi
Regole di Combattimento Opzionali
DADI SLAYER (OPZIONALE) PUNTI SLAYER (OPZIONALE)
Nota: Ogni round in cui il personaggio provoca danno,

TALENTi
I dadi Slayer rendono i combattimenti molto riceve un Punto Slayer (PS) che può essere
meno prevedibili e molto più letali. usato immediatamente. I Guaritori ottengono
Non dovrebbero essere usati senza le regole un Punto Slayer se curano compagni feriti in
opzionali per i Punti Slayer. Anche i PNG questo combattimento. Il numero di Punti
usano i Dadi Slayer, anche se non useranno Slayer che un personaggio può avere è limitato
mai Punti Slayer. a 3. Se non vengono utilizzati, scompaiono
quando il combattimento finisce o quando
Se un attacco è un Critico (conta solo il il personaggio viene incapacitato. I Punti
primo dado per i valori sopra il 20 – vedi

regole
Slayer possono essere utilizzati per azioni
pag. 39), l’attaccante tira immediatamente extra o per ricevere un bonus. Questo bonus
il dado per un altro attacco. I Disastri non rimarrà attivo fino a quando il personaggio
si applicano a questo tiro. Se ha successo, non agirà nel seguente round. I Punti Slayer
il dado ottenuto si somma al risultato del non possono essere usati retroattivamente
primo tiro di dado. Se ottiene un altro per alterare la riuscita di una prova per cui si
Critico, ripetete il procedimento. è già tirato. Il costo in Punti Slayer è mostrato
nella seguente tabella.

INCANTESIMI
I Dadi Slayer si applicano anche alle prove
di Difesa, se si ottiene un Critico di Difesa.
Ps AZIONE GRATUITA / BONUS
1 Ignora 2 punti di danno
1 Periodo di Ricarica -1 round e
1 Difesa +3
1 Difesa Avversaria -1

EQUIPAGGIAMENTO
1 Alzarsi in Mischia
1 Movimento +1
1 Cambiare/raccogliere/sguainare arma
2 Schivare una volta *
2 Ignorare 6 punti di danno
2 Periodo di Ricarica -3 rounds
2 Difesa +8

gestire il gioco
2 Attacco +2
2 Difesa Avversaria -2
Esempio: 2 Movimento +2
Gruffnek (Attacco in Mischia 14) attacca
2 Ripetere un attacco fallito**
un orco (Difesa 12). Il risultato del suo tiro
è 1, che significa massimo danno (14). Tira 2 Cambiare incantesimo (prova)
immediatamente un’altra prova d’attacco – e 3 Secondo attacco in questo round
ottiene un altro 1! 3 Ignorare 9 punti di danno
I suoi tiri di danno ora assommano a 28 punti
3 Periodo di Ricarica -10 rounds
(2 x massimo danno). Poiché ha ottenuto un
AVVENTURE

secondo Critico, ha diritto ad un altro tiro 3 Difesa +12


d’attacco e ottiene 8. L’orco subisce 36 punti 3 Atterrare avversario ferito***
di danno (14+14+8). 3 Difesa Avversaria -4
3 Movimento +3
*: Come per l’omonimo talento
**: Non si applica ai Disastri
***: Non si applica ad avversari di taglia G+
CAERA

45
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MAGIa

Se un incantesimo colpisce bersagli multipli


MAGIa con attributi o tratti differenti e perciò
differenti penalità al lancio, si fa un tiro
senza modifiche. Il risultato senza modifiche
In Dungeonslayers ci sono due tipi di viene poi modificato individualmente dalle
incantesimi: singole penalità di ogni bersaglio. Infine i
valori risultanti vengono usati per vedere
(N)ormali e (M)irati quali bersagli sono colpiti dall’incantesimo.

LANCIARE INCANTESIMI CAMBIARE INCANTESIMO


Quando si lancia un incantesimo, di solito è Un Mago può avere un solo incantesimo
sufficiente una prova di Magia, ma alcuni attivo, e perciò in grado di essere lanciato,
incantesimi traggono vantaggio da tiri di ma può lanciarlo quante volte vuole; l’unico
prova più alti – ad es. effetti più duraturi. Gli limite è il periodo di ricarica dell’incantesimo.
Incantesimi Mirati di solito provocano
danno a seconda del risultato della prova, Per cambiare l’incantesimo attivo un
come nel normale combattimento. personaggio deve tirare una prova di
MEN+IN, usando un’azione completa.
Esempio:
Lo Stregone Miroslav lancia una Colonna Se la prova riesce l’incantesimo è cambiato.
di Fuoco (Incantesimo Mirato) all’elfo Un Critico permette di cambiarlo senza
guaritore Lios. Riesce con un VP di 14, che usare un’azione, l’incantesimo può essere
è anche il danno causato dalla sua Colonna lanciato nel round in cui è diventato attivo.
di Fuoco. Lios tira quindi la sua difesa come
per qualsiasi attacco. Poi Lios lancia Sonno
(Incantesimo normale) – la prova riesce Esempio:
con un 4 e Miroslav finisce a terra russando. Dopo che Miroslav è stato addormentato,
Lios decide di curarsi. Con una prova
riuscita di MEN+IN cambia l’incantesimo
attivo da Sonno a Tocco Curativo, usando
MODIFICATORE MAGICO la sua azione per questo round. Ora può
usare Tocco Curativo in qualsiasi round.
Come per le armi, ogni incantesimo ha
un modificatore positivo o negativo che
influenza la prova di lancio o di lancio mirato.
Per alcuni incantesimi il modificatore è PERIODO DI RICARICA
la somma di un attributo e un tratto del
bersaglio dell’incantesimo. Quando un incantesimo è stato lanciato con
successo, prima che possa essere riutilizzato
Esempio: deve passare il suo Periodo di Ricarica.
Quando Lios (Magia 16) ha steso lo Stregone
Miroslav (MEN 8, IN 6) con l’incantesimo Nel frattempo, il personaggio può passare
Sonno (Bonus di lancio: - (MEN+IN)/2) ad altri incantesimi e lanciarli.
il suo VP è diminuito di 7, diventando un
misero 9.

46
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MAGIa

Personaggi
LIVELLO MINIMO PER GLI INCANTESIMI Non è sufficiente sapere che qualcosa
è magico, il personaggio deve avere la
percezione fisica della magia per poterla
Il livello minimo per gli incantesimi indica
comprendere.
che livello è necessario a una certa classe di
Mago per impararli. Guaritori, Incantatori e
Queste prove sono limitate a una per analisi
Stregoni possono avere prerequisiti diversi
magica. Se la prova fallisce, il personaggio

TALENTi
per lo stesso incantesimo. Molti incantesimi
deve guadagnare un livello per poter
sono riservati a una classe.
ritentare.
Le classi eroiche continuano ad avere
Ogni personaggio, indipendentemente dalla
accesso agli incantesimi della loro classe
classe, può tentare di identificare le pozioni
base originaria.
bevendone una quantità minuscola. Questo
non consuma la pozione e non ne attiva gli
effetti.

regole
LANCIARE IN SILENZIO E IMMOBILI La sola eccezione sono i veleni, che possono
essere piuttosto dannosi anche se assaggiati
Normalmente, nel lanciare incantesimi, un con la massima attenzione.
mago fa un gesto con le mani e mormora
formule arcane. Essere legato e imbavagliato
gli causa problemi.

incantesimi
Quando è legato OPPURE imbavagliato,
l’abilità di un mago per lanciare incantesimi
o incantesimi mirati è dimezzata. Se è sia
legato che imbavagliato è ridotta a un quarto
(metà della metà) del suo valore originario.

EQUIPAGGIAMENTO
Il talento Esperto permette a un mago di
imparare a lanciare incantesimi (mirati o
no) in silenzio e immobile.

Per ogni grado di Esperto (max. II in


questo caso), il personaggio può scegliere BACCHETTE
di ignorare O la penalità per lanciare senza
gesti O quella per lanciare in silenzio. Una bacchetta è creata sempre e solo per un

gestire il gioco
incantesimo specifico.

Ogni Mago che ha appreso un incantesimo


e ha in mano la bacchetta corrispondente

ANALIZZARE IL MAGICO può usare l’incantesimo senza bisogno di


attivarlo.

Con una prova di MEN+AU riuscita, i Uno Stregone che ha appreso l’incantesimo
maghi possono percepire se un artefatto, un Palla di Fuoco e possiede una bacchetta
AVVENTURE

fenomeno o un luogo è magico. La portata delle Palle di Fuoco può usare l’incantesimo
di quest’abilità è pari al loro livello in metri. in qualsiasi momento. Anche se il suo
incantesimo attivo è un altro, può lanciare
Se la percezione della magia ha avuto Palla di Fuoco senza cambiare incantesimo.
successo, il personaggio può tentare di Il periodo di ricarica si applica anche alle
identificarlo con una prova di MEN+IN. Il bacchette.
personaggio deve toccare l’oggetto o luogo
magico per farlo.
CAERA

47
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incantesimi

Incantesimi
Ogni incantesimo dice se si tratta di un
incantesimo normale o mirato, e a quale INCANTESIMI DEI GUARITORI
livello possono apprenderlo i guaritori , gli LIVELLO 1
incantatori o gli stregoni .Gli incantesimi Accecare, Aura Curativa, Bacche Curative, Calmare
che influenzano la mente, e ai quali alcune Animale, Consacrare l’Acqua, Impartire Difesa, Impartire
Effluvio, Incantare Arma, Individuazione del Magico,
creature (ad es. i Nonmorti) sono immuni, Luce Curativa , Nube di Rimorso, Resistenza ai Veleni,
sono contrassegnati con l’icona . Scacciare i Nonmorti, Starnutire, Tocco Curativo

LIVELLO 2
Schema della descrizione dell’incantesimo:
Aprire, Benedizione, Creare Cibo, Equilibrio, Freccia di
Luce, Paralizzare, Sonno, Spaventare, Tremolio
NOME DELL’INCANTESIMO 2 8 10
LIVELLO 3
Prezzo: Il prezzo per acquistare l’incantesimo
Neutralizza Veleni, Purificare, Rallentare, Serratura
ML: Il Modificatore al Lancio per la Prova cor-
Magica
rispondente.
Durata: la durata dell’Incantesimo. LIVELLO 4
Distanza: La distanza massima dal bersaglio. Creare Rete, Do ut des, Guardiano, Guscio Protettivo,
“Se stesso” significa che solo chi lo lancia può Luce Curativa, Prolungare Scudo Difensivo, Rafforzare
essere bersaglio di questo incantesimo. Scudo Difensivo, Rinvigorire, Scudo Difensivo
Periodo di Ricarica: tempo che è necessario
aspettare prima che l’incantesimo possa essere
LIVELLO 5
nuovamente lanciato. Camminare sulle Acque, Come una Piuma, Energica
Preghiera, Identificazione del Magico, Ruggine, Salto,
Effetto: La descrizione dell’effetto dell’incantesimo. Terrorizzare
A meno che non sia specificato diversamente, i
valori di IN per i calcoli sono quelli del mago. LIVELLO 6
Amicizia, Fede Ardente, Origliare

LIVELLO 7
Arma di Luce, Levitare, Scatto, Sguardo Penetrante

LIVELLO 8
Confusione, Cupola Protettiva, Esorcismo, Messaggero,
Occhi e Orecchie, Scala Magica, Visione Occulta

LIVELLO 10
Azzerare Ricarica, Fulmine, Lancia di Luce, Martello
Sacro, Ristabilire, Risurrezione, Spostare,
Visione dell’Invisibile, Voragine

LIVELLO 12
Distruggi Magia, Preparare Scambio, Raggio Curativo,
Separare le Acque, Silenzio

LIVELLO 14
Barriera Magica

LIVELLO 16
Colonna di Luce, Fulmine a Catena

LIVELLO 18
Scagliare, Sfera Curativa

LIVELLO 20
Invisibilità, Teletrasporto, Volare

48
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INCANTESIMI

Personaggi
INCANTESIMI DEGLI INCANTATORI INCANTESIMI DEGLI stregoni
LIVELLO 1 LIVELLO 1
Aprire, Impartire Effluvio, Incantare Arma, Aprire, Incantare Arma, Individuazione/Identificazione
Individuazione/Identificazione del Magico, Luce Curativa, del Magico, Raggio di Fuoco, Serratura Magica,
Raggio di Fuoco, Serratura Magica, Trucchetto Trucchetto

LIVELLO 2 LIVELLO 2

TALENTi
Origliare, Proiettare Voce, Resistenza ai Veleni, Salto Freccia d’Ombra, Impartire Effluvio, Maledizione, Ombra,
Origliare
LIVELLO 3
Come una Piuma, Equilibrio, Sguardo Penetrante,
LIVELLO 3
Starnutire Come una Piuma, Foschia Dissimulante, Inciampo,
Proiettare Voce, Sguardo Penetrante, Salto, Starnutire
LIVELLO 4
Arma Polare, Foschia Dissimulante, Impartire Difesa,
LIVELLO 4
Inciampo, Lama Bruciante, Scala Magica, Tremolio Dominare Nonmorto, Impartire Difesa, Lama Bruciante,
Occhi e Orecchie, Scala Magica, Spaventare, Tremolio
LIVELLO 5

regole
Accecare, Azzerare Ricarica, Cambiare Razza, Confusione,
LIVELLO 5
Diavolo della Polvere, Freccia di Luce, Lancia di Fuoco, Cambiare Razza, Confusione, Diavolo della Polvere, Guardiano,
Levitare, Miraggio, Pani di Mana, Sonno, Trasformazione Lancia di Fuoco, Levitare, Luce Curativa, Pani di Mana, Sonno

LIVELLO 6 LIVELLO 6
Breccia, Freccia d’Ombra, Guardiano, Maledizione, Equilibrio, Evocare Scheletri, Paralizzare, Spostare
Messaggero, Neutralizza Veleni, Nube di Rimorso, Occhi e
LIVELLO 7

incantesimi
Orecchie, Ombra, Paralizzare, Spaventare, Spostare, Telecinesi
Fulmine, Lama d’Ombra, Miraggio, Scatto, Terrorizzare
LIVELLO 7
Amicizia, Calmare Animale, Creare Cibo, Distruggi Magia, LIVELLO 8
Fulmine, Purificare, Ruggine, Scatto Amicizia, Diminuire, Dominare Animale, Evocare Zombie,
Guscio Protettivo, Messaggero, Rallentare, Resistenza ai
LIVELLO 8 Veleni, Rinvigorire, Ruggine, Scudo Difensivo, Silenzio, Spada
Arma di Luce, Danza, Dominare Nonmorto, Guscio Arcana, Telecinesi, Visione Occulta
Protettivo, Lama d’Ombra, Muro di Fuoco, Rallentare,
LIVELLO 9

EQUIPAGGIAMENTO
Rinvigorire, Scudo Difensivo, Visione Occulta
Azzerare Ricarica, Camminare sulle Acque, Creare Rete,
LIVELLO 9 Necrodialogo
Camminare sulle Acque, Creare Rete, Dominare Animale,
Terrorizzare
LIVELLO 10
Danza, Dominare, Evocare Demone, Fulmine a Catena,
LIVELLO 10 Lancia d’Ombra, Muro di Fuoco, Palla di Fuoco, Scagliare,
Bacche Curative, Barriera Magica, Diminuire, Evocare Soffio di Fuoco, Teletrasporto, Trasformazione,Volare
Elementale, Fulmine a Catena, Ingrandire, Muro di Pietra,
Palla di Fuoco, Permeare, Preparare Scambio, Silenzio, Soffio
LIVELLO 12

gestire il gioco
di Fuoco, Spada Arcana, Teletrasporto, Volare, Voragine Barriera Magica, Cupola Protettiva, Distruggi Magia,
Ingrandire, Invisibilità, Neutralizza Veleni, Permeare,
LIVELLO 12 Preparare Scambio, Visione dell’Invisibile
Cupola Protettiva, Dominare, Invisibilità, Lancia di Luce,
Raggio di Ghiaccio, Scagliare, Visione dell’Invisibile
LIVELLO 13
Chiamare le Ombre, Nube di Morte, Sangue Ribollente
LIVELLO 15
Fermare il Tempo, Forma Eterea, Lancia d’Ombra, Rogo
LIVELLO 14
Ardente Breccia, Esorcismo, Muro di Pietra, Voragine

LIVELLO 17 LIVELLO 15
AVVENTURE

Evocare Demone, Sangue Ribollente Colonna d’Ombra, Demenza, Rogo Ardente

LIVELLO 18 LIVELLO 16
Cancello Planare, Esorcismo Cancello Planare, Evocare Elementale, Raggio di Ghiaccio

LIVELLO 19 LIVELLO 18
Colonna di Luce Forma Eterea, Vaporizzare

LIVELLO 20 LIVELLO 20
Colonna d’Ombra, Vaporizzare Corpo Esplosivo, Fermare il Tempo
CAERA

49
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INCANTESIMI A

LISTA DEGLI INCANTESIMI APRIRE 2 1 1


Prezzo: 10MO
ML: -VS
Durata: Istantanea
ACCECARE 1 5 Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 10 round
Prezzo: 10MO
ML: -(MOB+AU)/2 del bersaglio Effetto: Apre una serratura senza forzarla.
Durata: Risultato della prova in round Il normale Valore di Serratura (VS) di +0 può
Distanza: IN x 5 metri essere accresciuto da una serratura di miglior
Periodo di Ricarica: 5 round qualità o dall’incantesimo Serratura Magica.
Effetto: Un raggio di luce brillantissima Il mago può ritentare se l’incantesimo
viene proiettato dalla mano del mago e, se il non riesce ad aprire la serratura. Ogni
tiro di dado ha successo, acceca il bersaglio. tentativo successivo diminuisce il VL della
Non c’è difesa contro gli effetti di questo prova di lancio dell’incantesimo contro
incantesimo. Un bersaglio accecato ha -8 a questa specifica serratura. Questa penalità
tutte le prove per le azioni che necessitano cumulativa contro la serratura cesserà
la vista. quando il mago raggiunge un nuovo livello.
Anche i nonmorti senza occhi come gli
scheletri sono abbagliati dalla luce magica.
Le creature cieche per natura non sono colpite.
ARMA DI LUCE 7 8
Prezzo: 220MO
ML: +0
AMICIZIA 6 7 8 Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Prezzo: 370MO
ML: -(MEN+IN)/2 del bersaglio Distanza: IN x 2 metri
Durata: IN minuti Periodo di Ricarica: 100 round
Distanza: IN x 2 metri Effetto: L’arma bersaglio splende del sacro
Periodo di Ricarica: 24 ore potere della luce.
Effetto: Se ha successo, il bersaglio I seguenti effetti sono applicabili solo se un
considera il mago (e solo lui!) un caro amico. personaggio con il talento Servitore della
Il bersaglio gli confiderà qualsiasi cosa che Luce usa l’arma:
confiderebbe a un buon amico. Farà per il Per la durata dell’incantesimo il BA
mago qualsiasi cosa farebbe per un buon dell’arma è aumentato di +1, e il suo danno è
amico. considerato magico.
Ogni volta che l’arma provoca danno la
difesa di chi la utilizza aumenta di 1.
Questo effetto finisce al termine della durata
dell’incantesimo o se il personaggio smette
di impugnare l’arma o la lascia cadere.
Arma di Luce non può essere combinato
con Lama Ardente, Arma Polare o Lama
d’Ombra.
I personaggi con il talento Servitore
delle Tenebre non possono usare questo
incantesimo.

50
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INCANTESIMI a - b

Personaggi
ARMA POLARE 4 BACCHE CURATIVE 1 10
Prezzo: 160MO Prezzo: 20MO
ML: +0 ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di Durata: Istantaneo
combattimento. Distanza: Contatto
Distanza: IN x 2 metri Periodo di Ricarica: 24 ore

TALENTi
Periodo di Ricarica: 100 round Effetto: Il guaritore ha bisogno di bacche
Effetto: Il mago avvolge un’arma in un fresche, nocciole, foglie commestibili o
freddo gelido. Per la durata dell’incantesimo, simili per questo incantesimo.
il MA dell’arma aumenta di 1 e il suo danno è Il numero di oggetti che possono essere
considerato magico. “caricati” con un effetto curativo è pari
Se si ottiene un Critico quando si attacca, al massimo al risultato della prova (x 2
l’avversario è congelato per un round per i druidi). Ogni bacca o foglia cura
di combattimento come se fosse colpito istantaneamente 1PF. È possibile ingerire

regole
dall’incantesimo Bloccare. Arma Polare non fino a 10 bacche in una singola azione.
può essere usato in combinazione con Lama Le bacche perdono il loro effetto dopo IN
Bruciante. giorni, o se il mago lancia nuovamente
l’incantesimo.

AURA CURATIVA 1
Prezzo: 10MO
BARRIERA MAGICA

incantesimi
ML: +0 14 10 12
Durata: Risultato della prova x 2 round di Prezzo: 920MO
combattimento ML: -2
Distanza: Se stesso Durata: IN minuti o finché il mago si
Periodo di Ricarica: 100 round concentra
Effetto: Il guaritore e tutti i suoi compagni Distanza: IN x 2 metri
in un raggio di IN metri guariscono di 1PF Periodo di Ricarica: 24 ore

EQUIPAGGIAMENTO
ciascuno. Effetto: Il mago crea un campo di forza
cubico immobile, con un lato massimo di
IN/2 m, che blocca completamente tutti
gli effetti magici e incantesimi dall’interno
AZZERARE RICARICA 10 5 9 all’esterno e viceversa. Né le Palle di Fuoco,
né Origliare e nemmeno il Teletrasporto
Prezzo: 650MO
ML: - il proprio livello di accesso per possono superare questa barriera.
l’incantesimo La Barriera Magica scompare alla fine della

gestire il gioco
Durata: Istantanea durata se il mago non la sostiene con una
Distanza: Se stesso concentrazione ininterrotta, che conta come
Periodo di Ricarica: 24 ore un’intera azione.
Effetto: Questo incantesimo può essere
usato per ridurre a zero il periodo di ricarica
di un incantesimo lanciato con successo in
precedenza (negli ultimi IN round).
Se il tiro per azzerare il periodo di ricarica
di un particolare incantesimo fallisce,
AVVENTURE

può essere tentato solo dopo che il mago


avrà lanciato di nuovo con successo quel
particolare incantesimo.
CAERA

51
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INCANTESIMI b - c

BENEDIZIONE 2 CAMBIARE RAZZA 5 5


Prezzo: 90MO Prezzo: 420MO
ML: +0 ML: -4
Durata: IN ore Durata: Risultato della prova in ore
Distanza: Se stesso Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago e fino a IN x 2 membri del Effetto: Fino a IN umanoidi consenzienti
suo gruppo che si trovano fino a IN x 2 metri (che possono, naturalmente, includere
sono benedetti. il mago stesso) entro la portata
Per la durata dell’incantesimo ricevono un dell’incantesimo mutano forma in quella di
bonus di +1 a tutte le prove. una razza umanoide nella stessa categoria di
taglia. L’equipaggiamento del bersaglio non
è influenzato.
Ad esempio, un umano può essere mutato in
un orco, o persino in un nano molto vecchio.
I personaggi conservano le loro abilità e non
ricevono nessuna di quelle della razza in cui
sono stati trasformati.
Mentre la voce si adatta alla nuova razza,
gli occhi e i tratti del volto continuano a
somigliare a quelli originali del personaggio
trasformato.

BRECCIA 6 14 CAMMINARE SULLE ACQUE 5 9 9


Prezzo: 260MO Prezzo: 150MO
ML: +0 ML: +0
Durata: Risultato della prova/2 round di Durata: IN ore
combattimento Distanza: Tocco
Distanza: Contatto Periodo di Ricarica: 0 round
Periodo di Ricarica: 100 round Effetto: Il bersaglio dell’incantesimo può
Effetto: Il mago apre un foro circolare di 1 camminare sull’acqua come se fosse su
metro di diametro in un muro di pietra non terreno solido per un numero di round pari
magico dello spessore di IN x 10 cm. Quando al risultato della prova.
l’incantesimo termina, il foro si chiude senza
lasciare traccia.

CANCELLO PLANARE 18 16
Prezzo: 2580MO
CALMARE ANIMALI 1 7 ML: -8
Durata: IN minuti
Prezzo: 20MO
ML: -PF/5 del bersaglio Distanza: IN metri
Durata: IN ore Periodo di Ricarica: D20 giorni
Distanza: Raggio di IN x 5 metri Effetto: Apre un cancello verso un altro
Periodo di Ricarica: 24 ore piano d’esistenza, che il mago deve evocare
Effetto: Gli animali aggressivi nel raggio usandone il nome. Il cancello si chiuderà di
d’effetto possono essere calmati con questo nuovo se IN/2 esseri lo hanno attraversato o
incantesimo. Le creature magiche (come se la durata dell’incantesimo è superata.
gli unicorni o i Lupi Inferi) sono immuni
all’incantesimo, così come gli animali colpiti
da incantesimi come Dominare Animale.

52
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 60 08/01/2012 15:47:25
INCANTESIMI c

Personaggi
CHIAMARE LE OMBRE 13 COME UNA PIUMA 5 3 3
Prezzo: 1580MO Prezzo: 110MO
ML: +0 ML: +0
Durata: Istantaneo Durata: 1 minuto e fino alla fine della caduta
Distanza: Raggio di IN x 5 metri Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore Periodo di Ricarica: 0 round

TALENTi
Effetto: Il mago può corrompere le anime Effetto: Il bersaglio – incluso tutto
dei morti nell’area d’effetto dell’incantesimo, l’equipaggiamento che porta su di sé – cade
impartendo loro una non-vita torturata. come una piuma da un’altezza massima
Comparirà un numero di letali Ombre pari pari al doppio del risultato della prova in
al massimo al suo livello. Le Ombre hanno metri. Il bersaglio cadrà di 1 metro per
bisogno di tre round di combattimento round di combattimento, e non è in grado di
per formarsi, dopodiché tenteranno di controllare la direzione.
distruggere il loro evocatore per riposare La caduta deve iniziare al massimo 1 minuto

regole
nuovamente in pace. Il mago deve lanciare dopo il lancio dell’incantesimo, altrimenti
con successo Dominare Nonmorti per l’effetto magico svanisce.
evitare questo fato.
I personaggi con il talento Servitore della Luce
non hanno accesso a questo incantesimo.
CONFUSIONE 8 5 5
Prezzo: 210MO

incantesimi
ML: -(MEN+AU)/2
COLONNA DI LUCE 16 19 Durata: Risultato della prova in round di
Prezzo: 535 MO combattimento
ML: +8 Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Durata: Istantanea Periodo di Ricarica: 10 round di
Distanza: IN x 10 metri combattimento
Periodo di Ricarica: 1 round Effetto: Se questo incantesimo è lanciato

EQUIPAGGIAMENTO
Effetto: Questa è una variante più potente con successo, i bersagli sono scombussolati.
dell’incantesimo Lancia di Luce. Le Creature Le azioni dei bersagli sono determinate
delle Tenebre subiscono una penalità di 2 casualmente per la durata dell’incantesimo
alla loro difesa contro il danno di questo usando la seguente tabella:
incantesimo.
I personaggi con il talento Ispirata Vendetta
sommano i gradi del loro talento alla prova
per l’incantesimo mirato per Colonna di Luce.

gestire il gioco
D20 LO SCOMBUSSOLATO...
1-5 .…attacca i personaggi

COLONNA D’OMBRA 20 15
6-10 .…si muove confuso in una direzione
scelta a caso
Prezzo: 920MO 11-15 …resta fermo in preda alla
ML: +8 confusione
Durata: Istantanea 16+ …attacca i propri alleati
Distanza: IN x 10 metri
Periodo di Ricarica: 1 round
AVVENTURE

Effetto: Questa è una versione più potente


dell’incantesimo Lancia d’Ombra. Gli esseri
di luce subiscono una penalità di 2 alla difesa
contro questo incantesimo.
I personaggi con il talento Ispirata Vendetta
sommano i gradi di questo talento al VP
dell’incantesimo mirato Colonna d’Ombra.
CAERA

53
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INCANTESIMI c

CONSACRARE L’ACQUA 1 CORPO ESPLOSIVO 20


Prezzo: 10MO Prezzo: 3735MO
ML: +0 ML: -(FIS+AU)/2 del bersaglio
Durata: IN ore Durata: Istantaneo
Distanza: Contatto Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore Periodo di Ricarica: d20 giorni
Effetto: L’acqua pulita viene trasformata in Effetto: L’incantesimo tenta di far
acqua santa (vedi riquadro). Con ogni lancio esplodere il bersaglio dall’interno. Il danno
dell’incantesimo il guaritore crea un numero è uguale a quattro volte il risultato della
di unità d’acqua santa (ciascuna da ½ litro) prova, il bersaglio tira la Difesa senza bonus
pari a metà del risultato della prova, purché dati da armatura e oggetti.
ci sia abbastanza acqua “normale” come L’incantesimo non è utilizzabile contro
materia prima. creature incorporee come i fantasmi.

acqua santa CREARE CIBO 2 7


Prezzo: 90MO
L’acqua santa provoca danni indifendibili a
demoni e nonmorti. Ogni unità d’acqua santa
ML: +0
ha un valore d’attacco differente, determinato Durata: Istantaneo
da un D20. Questo valore viene tirato quando Distanza: IN metri
l’Acqua Santa colpisce il demone o il nonmorto, Periodo di Ricarica: 24 ore
a meno che l’Acqua Santa non venga analizzata Effetto: Il mago concentra le energie
in precedenza per determinarne il valore di magiche attorno a sé e crea gli ingredienti di
danno. Questa analisi deve essere svolta da un base di un semplice pasto, come lenticchie,
mago, che deve riuscire prima in una prova di riso o rape. Un adulto ha bisogno di 3 di
MEN+AU, poi MEN+IN. questi pasti al giorno. Il mago può creare
ingredienti per un numero di pasti pari al
Un’unità d’Acqua Santa può essere applicata
a un’arma da mischia o a un proiettile; questo
suo livello.
occupa un’azione. Dopodiché si tira un
normale attacco in mischia o a distanza. Se
l’attacco ha successo, i demoni e i nonmorti
subiscono un attacco addizionale, con danno
indifendibile, dall’Acqua Santa.
CREARE RETE 4 9 9
Prezzo: 115MO
L’unità d’Acqua Santa si consuma dopo il ML: -(MOB+AU)/2 del bersaglio
primo colpo.
Durata: Risultato della prova/2 round di
In alternativa, l’Acqua Santa può essere
combattimento
imbottigliata in fiale (BA+0, 2MO). Queste Distanza: IN x 5 metri
fiale possono essere usate in attacchi di Periodo di Ricarica: 10 round
mischia o a distanza contro demoni e Effetto: Compare una rete di appiccicosa
nonmorti, spezzando il fragile contenitore. materia astrale, con un raggio di VE/2 metri.
In questi casi solo l’Acqua Santa provoca Gli esseri colpiti dalla rete dimezzano i
danno, il risultato della prova d’attacco è valori di Iniziativa, Movimento e Attacco
ignorato. in Mischia. I bersagli non hanno diritto ad
alcun tiro di difesa.
L’Acqua Santa può anche essere utilizzata per
L’incantesimo non funziona contro gli esseri
respingere demoni o nonmorti, creando per
un breve periodo linee o circoli di protezione
di 2 o più categorie di taglia più grandi del
che questi esseri non possono superare. mago.
Un’unità d’Acqua Santa può creare 1m di linea
o circolo di protezione.

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INCANTESIMI c - d

Personaggi
CUPOLA PROTETTIVA 8 12 12 DIAVOLO DELLA POLVERE 5 5
Prezzo: 765MO Prezzo: 420MO
ML: +0 ML: +0
Durata: Concentrazione Durata: Fino a IN/2 ore
Distanza: Se stesso Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: D20 giorni Periodo di Ricarica: 24 ore

TALENTi
Effetto: Una cupola di forza invisibile con Effetto: Il mago crea un piccolo servitore
un raggio di IN metri appare attorno al mago, magico che pulisce, riordina e fa i bagagli
finché questi si concentra (concentrarsi per lui con incredibile rapidità.
conta come un’azione completa). Per il resto il Diavolo della Polvere è
Questa cupola inamovibile è impenetrabile completamente inutile, poiché non
da entrambe le parti – non può essere obbedisce ad altri ordini e scompare se
attraversata da attacchi, esseri viventi o subisce danno.
incantesimi come teletrasporto.

regole
DANZA 8 10
Prezzo: 360MO
ML: -(MEN+AU)/2 del bersaglio
Durata: IN/2 round

incantesimi
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Il bersaglio, che non può tirare
per difendersi dall’incantesimo, danza per
la durata dell’incantesimo (e perciò può
muoversi al massimo di 1m per round di
combattimento).

EQUIPAGGIAMENTO
Il grottesco spettacolo termina
prematuramente se il bersaglio subisce
danno.

DIMINUZIONE 10 8
Prezzo: 460MO
DEMENZA 15 ML: -4
Prezzo: 2850MO Durata: Risultato della prova in minuti

gestire il gioco
ML: -(MEN+AU)/2 del bersaglio Distanza: Contatto
Durata: Istantaneo Periodo di Ricarica: 24 ore
Distanza: Contatto Effetto: Il bersaglio consenziente – incluso
Periodo di Ricarica: D20 giorni il suo equipaggiamento – sarà ridotto a
Effetto: Il bersaglio dell’incantesimo un decimo della sua taglia. I personaggi
diventa pazzo istantaneamente, ed è diminuiscono alla categoria di taglia
ridotto allo stato di un idiota sbavante. Il “minuscolo”.
suo punteggio di MEN è istantaneamente FIS, FO e COS e il movimento sono divisi per
e permanentemente ridotto a 0. Solo 10 per la durata dell’incantesimo.
AVVENTURE

l’incantesimo Ristabilire può curare questo


effetto. Per curare il bersaglio è necessaria
un’applicazione dell’incantesimo Ristabilire
per ogni punto di MEN da recuperare.
CAERA

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INCANTESIMI d

DISTRUGGI MAGIA 12 7 12 DOMINARE 12 10


Prezzo: 620MO Prezzo: 1120MO
ML: -(livello OPPURE PF del mago)/2 ML: -(MEN+IN)/2 del bersaglio
Durata: Istantaneo Durata: IN/2 round
Distanza: IN metri Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago dissolve permanentemente Effetto: Se ha successo, il bersaglio
un incantesimo o un effetto magico. La prova diventa schiavo del mago e obbedisce a
dell’incantesimo è diminuita del livello ogni comando, eccetto a quelli suicidi o di
dell’essere che ha lanciato originariamente automutilazione. Attacca anche i suoi stessi
l’incantesimo. Se l’incantesimo viene compagni.
usato contro una creatura magica (anche
i maghi ricadono in questa categoria),
viene invece applicata alla prova una
penalità pari a metà dei PF della creatura.
Se l’incantesimo ha successo, il bersaglio
DOMINARE ANIMALE 9 8
Prezzo: 410MO
non è automaticamente bandito, ma riceve ML: -PF/2 del bersaglio
danno indifendibile pari al doppio del Durata: IN ore
risultato della prova. Se il bersaglio muore, Distanza: IN x 2 metri
scompare senza traccia insieme a tutto Periodo di Ricarica: 100 round
l’equipaggiamento che indossa. Effetto: Un animale diventa uno schiavo
Se il personaggio che lo lancia non riesce totale del mago. Obbedisce a ogni comando
nella prova d’incantesimo, può diventarne monosillabico, anche se questo dovesse
lui stesso il bersaglio: il mago rilancia il dado provocare la sua stessa morte.
immediatamente (conta come azione gratuita) Un mago non può mai dominare più di
– con se stesso come nuovo bersaglio. Tutti gli IN animali allo stesso tempo con questo
effetti applicati che migliorano l’incantesimo incantesimo.
(ad esempio i talenti) si applicano anche a Quando l’incantesimo finisce l’animale si
questo secondo tiro. comporterà di nuovo normalmente.
La stessa procedura si utilizza quando il mago
tenta di rimuovere un effetto magico da un
oggetto. Il modificatore all’incantesimo è la
somma dei livelli di tutti i maghi che hanno
contribuito alla creazione dell’artefatto.

DO UT DES 4
Prezzo: 115MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 5 round
Effetto: Il bersaglio dell’incantesimo riceve
il 50% del danno che provoca con attacchi di
mischia (dopo aver sottratto il tiro di difesa
dell’avversario) come punti ferita, sotto
forma di magia curativa.

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INCANTESIMI d - e

Personaggi
DOMINARE NONMORTO 8 4
Prezzo: 205MO
ML: -(MEN+AU)/2 del bersaglio
Durata: Fino a quando non viene liberato.
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 10 round

TALENTi
Effetto: Se riesce, il mago porta un massimo
di bersagli pari al suo livello sotto il suo
controllo, anche se sono sotto il controllo di
un altro mago. Se ci sono più nonmorti di
quanti il mago possa dominare, quelli colpiti
vengono determinati a caso.
I nonmorti dominati sono controllati dal
mago, obbediscono ogni ordine e possono

regole
trovare pace solo se sono liberati dal mago o
se il mago che li controlla muore.
Un mago può controllare simultaneamente
un massimo di nonmorti pari al suo livello.

ENERGICA PREGHIERA ESORCISMO 8

incantesimi
5 18 14
Prezzo: 150MO Prezzo: 255MO
ML: -(FIS+AU)/2 del bersaglio ML: -(FIS+AU)/2 dell’entità
Durata: Istantaneo Durata: Istantanea
Distanza: Se stesso Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Un’esplosione di potere sacro Effetto: Questo incantesimo distrugge

EQUIPAGGIAMENTO
emana dal guaritore e fa sì che gli avversari demoni, elementali e nonmorti ostili
in un raggio pari al doppio del suo livello in nell’area di effetto. Verranno distrutte
metri cadano a terra. al massimo (livello del personaggio/2).
Se ci sono troppe entità presenti, quelle
che vengono distrutte sono scelte a caso.
È possibile scegliere singole entità come
EQUILIBRIO 2 3 6 bersagli. La difficoltà aumenta di 2 per ogni
tentativo d’esorcismo fallito.
Prezzo: 45MO

gestire il gioco
ML: -2
Durata: Fino a che la distanza è percorsa
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Il bersaglio può camminare su una
corda sottile o simili con l’assoluta certezza
di conservare il suo normale MV.
Una volta lanciato l’incantesimo, i suoi effetti
dureranno fino a quando il personaggio
AVVENTURE

non si sarà spostato di una distanza pari al


doppio del suo MV.
CAERA

57
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INCANTESIMI e

EVOCARE DEMONE 17 10 L’ordine può semplicemente essere di


rispondere a una domanda, ma può anche
Prezzo: 1190MO essere un’istruzione complessa come:
ML: -(FIS + AU) del Demone +bonus “Segui la strada fino al prossimo villaggio
d’evocazione (ordine 1) e distruggi chiunque incontrerai
Durata: IN x 2 ore sulla strada (ordine 2).”
Distanza: Raggio di IN metri Se il demone viene liberato dal suo evocatore
Periodo di Ricarica: 24 ore prima che termini la durata dell’incantesimo
Effetto: Il mago evoca un demone da un (IN x 2 ore) o se il demone ha eseguito tutti
altro piano d’esistenza. gli ordini, tornerà istantaneamente al suo
Il personaggio può scegliere liberamente piano d’esistenza.
quale tipo di demone (vedi guida del Master)
vuole evocare. Può scegliere di evocare un Circolo d’evocazione: per evocare un
demone volante, il che rende più difficile demone è sempre necessario un circolo d’evo-
l’evocazione. cazione. Questo può essere scarabocchiato
Tutti i demoni odiano gli esseri inferiori in fretta per terra o può essere tracciato
che li evocano, ma non sono in grado di meticolosamente impiegando molte ore.
danneggiarli se il rituale di evocazione ha Più fatica viene posta nel creare il circolo
successo. I demoni evocati possono attaccare d’evocazione, maggiori sono le possibilità
qualcuno solo quando il loro evocatore glielo che l’evocazione riesca:
ordina, o se sono attaccati a loro volta. Ogni cerchio d’evocazione ha un bonus
d’evocazione (BE), che facilita la prova per
Ordini: Un demone non può tornare al gli incantesimi d’evocazione.
suo piano di esistenza fino a quando non ha
eseguito un certo numero di ordini per il suo Esempio:
evocatore. Il numero di ordini è pari a IN/2 Un demone supremo (FIS 7 AU 3 = ML -10), in
dell’evocatore (i demoni capiscono sempre il grado di volare (FIS 7/2 = 3.5, arrotondato
linguaggio dell’evocatore). a 4) darebbe un -14 all’evocazione.

58
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INCANTESIMI e

Personaggi
Un evocatore con IN 8 potrebbe minimizzare
questa penalità disegnando il cerchio EVOCARE ELEMENTALE 10 16
d’evocazione per un massimo di 8 ore (+8), Prezzo: 920MO
di notte (+2) e accendendo 13 candele attorno ML: -Livello dell’Elementale x 5
al cerchio (+2). Durata: IN ore
Se cantilenasse per 4 (IN/2) round di Distanza: Raggio di IN metri
combattimento prima dell’evocazione Periodo di Ricarica: 24 ore

TALENTi
vera e propria, il modificatore di lancio Effetto: Questo incantesimo evoca un
risultante sarebbe in totale +2 (= -14 + 8 + elementare dal suo piano d’esistenza. Ci
2 + 2 + 4). sono quattro varianti di questo incantesimo,
una per ciascun elemento, e contano come
Evocazione fallita: Anche se la prova incantesimi separati. Tutti gli elementali
d’incantesimo fallisce, viene evocato un (vedi guida del Master) esistono in tre
demone. Il demone evocato non sarà sotto differenti livelli (I-III), tra i quali il mago può
il controllo del suo evocatore e potrà agire scegliere liberamente. Tutti gli elementali

regole
liberamente. Un demone richiamato da odiano gli esseri inferiori che li evocano, ma
un’evocazione fallita ha un solo obiettivo: non sono in grado di danneggiarli se il rituale
distruggere il suo evocatore, ora e qui, di evocazione ha successo. Gli elementali
per essere libero di tornare al suo piano evocati possono attaccare qualcuno solo
d’esistenza. Altrimenti dovrà attendere per quando il loro evocatore glielo ordina, o se
la durata dell’incantesimo, il che non è, per sono attaccati a loro volta.
lui, nemmeno remotamente accettabile.

incantesimi
I personaggi con il talento Servitore della Ordini: Un elementale non può tornare al
Luce non sono in grado di usare questo suo piano di esistenza fino a quando non ha
incantesimo. eseguito un certo numero di ordini per il suo
evocatore. Il numero di ordini è pari a IN/2
dell’evocatore (gli elementali capiscono
Disegno del cerchio d’evocazione BB sempre il linguaggio dell’evocatore).
Scarabocchiato in fretta in un round di L’ordine può semplicemente essere di
-2

EQUIPAGGIAMENTO
combattimento
rispondere a una domanda, ma può anche
Disegnato in pochi minuti +0 essere un’istruzione complessa come:
Per ogni ora impiegata disegnandolo
+1 “Vai fino al villaggio laggiù (ordine 1) e
(max. IN ore) incendia tutti i tetti di paglia (ordine 2).”
Disegnato col sangue +2 Se l’elementale viene liberato dal suo
Disegnato di notte +2 evocatore prima che termini la durata
Disporre 13 candele accese sul dell’incantesimo (IN x 2 ore) o se il
+1
perimetro demone ha eseguito tutti gli ordini, tornerà

gestire il gioco
Ulteriori modifiche (se il cerchio è BB istantaneamente al suo piano d’esistenza.
Ogni ora c’è anche una possibilità di 1-5
già disegnato) su D20 che riesca a liberarsi e scompaia
Conoscere il nome del demone +2 immediatamente.
Il demone dovrà saper volare - FIS* /2
Cantilena alla fine (max IN/2 round) +1/Round Portale Elementale: Per evocare un
Offrire in sacrificio una creatura
elementale c’è bisogno del suo elemento
+FIS** in una qualsiasi forma, affinché faccia da
intelligente
portale verso il piano elementale. Il mago
*: FIS del demone **FIS della vittima
AVVENTURE

non può evocare elementali del fuoco o


dell’aria quando è sott’acqua, ma può evocare
elementali dell’acqua. La dimensione del
portale definisce quanti livelli di elementali
possono essere evocati. La somma dei livelli
è liberamente distribuibile per l’evocazione.
Ad esempio, un falò da campo può essere
usato per evocare un elementale di livello
CAERA

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INCANTESIMI e

II. In alternativa, è possibile evocare due


elementali di livello I – o anche un solo EVOCARE SCHELETRI 6
elementale di livello I, se si desidera così. Prezzo: 670MO
La somma dei livelli degli elementali ML: +0
effettivamente evocati moltiplicata per 5 è Durata: Istantanea
la penalità al ML. La dimensione del portale Distanza: Raggio di IN x 5 metri
elementale fornisce un bonus alla prova Periodo di Ricarica: 24 ore
dell’incantesimo. Effetto: Il mago può riportare a una vita
nonmorta entro l’area d’effetto un numero
di scheletri (vedi guida del Master) pari al
PORTALE ELEMENTALE LIVELLO suo livello.
Fuoco: Da Fiammella di Candela a Torcia I Gli scheletri hanno bisogno di tre round per
Fuoco: Falò da campo II levarsi, poi cercano di distruggere il loro
Fuoco: Incendio/Lava III evocatore per ritrovare la pace, se il mago
Terra: Terreno/Ghiaia/Sabbia I non riesce a controllarli con l’incantesimo
Terra: Roccia/Masso II Dominare Nonmorti.
I personaggi con il talento Servitore della
Terra: Cumuli di pietra o più III
Luce non possono usare questo incantesimo.
Acqua: Pozzanghera/Pioggia/Barile d’Acqua I
Acqua: Fontana/Stagno/Laghetto ecc. II
Acqua: Fiume/Mare/Grande Lago III
Aria: Lieve Brezza/Tempo Ventoso I
Aria: Ventoso II
Aria: Tempesta III

DIMENSIONI DEL PORTALE ELEMENTALE Hl


Per ogni m2 di area di fuoco/lava/acqua +1*
Per ogni m3 di terreno/roccia/aria +1*
*: Massimo bonus totale ottenibile: IN

Evocazione fallita: Anche se la prova


d’incantesimo fallisce, viene evocato un
elementale. L’elementale evocato non sarà
sotto il controllo del suo evocatore e potrà
agire liberamente. Un elementale richiamato
da un’evocazione fallita ha un solo obiettivo:
distruggere il suo evocatore, ora e qui,
per essere libero di tornare al suo piano
d’esistenza. Altrimenti dovrà attendere per EVOCARE ZOMBIE 8
la durata dell’incantesimo, il che non è, per Prezzo: 930MO
lui, nemmeno remotamente accettabile. ML: +0
Durata: Istantanea
Distanza: Raggio di IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago può riportare a una vita
nonmorta entro l’area d’effetto un numero
di cadaveri pari al suo livello.
Gli zombie hanno bisogno di tre round per
levarsi, poi cercano di distruggere il loro
evocatore per ritrovare la pace, se il mago
non riesce a controllarli con l’incantesimo
Dominare Nonmorti.
I personaggi con il talento Servitore della
Luce non possono usare questo incantesimo.

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INCANTESIMI f

Personaggi
FEDE ARDENTE 6 FOSCHIA DISSIMULANTE 4 3
Prezzo: 185MO Prezzo: 140MO
ML: -2 ML: -2
Durata: Risultato della prova in round di Durata: IN x 2 round
combattimento Distanza: IN x 5 metri
Distanza: Contatto Periodo di Ricarica: 10 round

TALENTi
Periodo di Ricarica: 100 round Effetto: Appare una nube di foschia con un
Effetto: L’arma toccata – il bersaglio raggio di IN metri.
dell’incantesimo – brilla di sacro potere. Per Gli attacchi contro i bersagli nella foschia
la durata dell’incantesimo, il danno dell’arma ricevono una penalità di 8, chiunque si trovi
conta come magico. Il suo BA è aumentato nella foschia riceve un -8 a tutte le prove per
di IN/2 del mago, mentre la Difesa contro gli le quali è richiesta la vista.
attacchi portati con quest’arma è diminuita Una nube di foschia può essere spostata o
dello stesso valore. dispersa dal vento.

regole
FERMARE IL TEMPO 15 20 FRECCIA DI LUCE 2 5
Prezzo: 2130MO Prezzo: 45MO
ML: -5 ML: +2
Durata: Risultato della prova in round di Durata: Istantanea

incantesimi
combattimento Distanza: IN x 5 metri
Distanza: Se stesso Periodo di Ricarica: 1 round
Periodo di Ricarica: D20 giorni Effetto: Le creature delle Tenebre ricevono
Effetto: Il mago ferma il flusso del tempo una penalità di -2 alla loro Difesa contro
fino al termine della durata dell’incantesimo questo incantesimo mirato.
o fino a quando infligge danno. I personaggi con il talento Servo delle
Gli altri oggetti ed esseri non possono essere Tenebre non possono usare questo

EQUIPAGGIAMENTO
spostati – sono congelati nel tempo. incantesimo.

FORMA ETEREA 15 18 FRECCIA D’OMBRA 6 2


Prezzo: 1420MO Prezzo: 75MO
ML: +0 ML: +2
Durata: Risultato della prova x 5 round di Durata: Istantanea

gestire il gioco
combattimento Distanza: IN x 10 metri
Distanza: Contatto Periodo di Ricarica: 0 round
Periodo di Ricarica: 24 ore Effetto: Gli esseri di luce ricevono una
Effetto: Il bersaglio – e tutto l’equipag- penalità di 2 alla loro difesa contro questo
giamento che porta su di sé – ottengono incantesimo.
una forma gassosa e possono intrufolarsi I personaggi con il talento Servitore
in ogni minima apertura. Il bersaglio può della Luce non possono usare questo
cancellare l’effetto dell’incantesimo in incantesimo.
qualsiasi momento, come azione gratuita.
AVVENTURE

Il Movimento è quadruplicato. In forma


gassosa, il personaggio è comunque in grado
di percepire i suoi dintorni, anche se non
è in grado di lanciare incantesimi, parlare,
FULMINE 10 7 7
Prezzo: 310MO
attaccare o entrare in altre creature. ML: +3
Durata: Istantanea
Distanza: IN x 10 metri
Periodo di Ricarica: 1 round
CAERA

61
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INCANTESIMI f - g

Effetto: Il mago lancia un fulmine a un


nemico. Gli avversari in armatura metallica GUARDIANO 4 6 5
non possono tirare per la difesa contro i Prezzo: 115MO
fulmini. ML: +0
Durata: IN ore
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
FULMINE A CATENA 16 10 10 Effetto: Un guardiano magico allarma e
sveglia il mago appena un essere si muove
Prezzo: 460MO
entro una distanza di meno di IN x2 metri
ML: +3
dal punto scelto come bersaglio.
Durata: Istantaneo
Distanza: IN x 5 metri
Questo non si applica agli esseri che sono
Periodo di Ricarica: 5 round
già nell’area protetta quando l’incantesimo
Effetto: Il mago proietta su un avversario
viene lanciato.
un fulmine che, dopo aver colpito, si dirige
su un altro bersaglio, e poi un altro, fino a un
massimo di bersagli pari a IN del mago.
GUSCIO PROTETTIVO 4 8 8
Prezzo: 115MO
av ML: +0
av av av Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
av Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Attorno al mago appare un guscio
di forza con un raggio di IN metri, che fa
m rimbalzare senza effetto tutti i proiettili non
magici.

m ago a vversario

I bersagli in armatura metallica non possono


tirare per la difesa contro il fulmine a catena.

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INCANTESIMI i

Personaggi
IDENTIFICAZIONE DEL MAGICO 5 1 1 INCIAMPO 4 3
Prezzo: 10MO Prezzo: 140MO
ML: +0 ML: -(MOB + AU)/2 del bersaglio.
Durata: Istantaneo Durata: Istantanea
Distanza: Contatto Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 1 round Periodo di Ricarica: 100 round

TALENTi
Effetto: Rivela al mago la fonte e/o la Effetto: Il bersaglio, che non può tirare
funzione della magia di un oggetto o di un alcuna difesa contro l’incantesimo, cade
luogo. istantaneamente a terra.

Se fallisce anche una prova di MOB + DX,


lascia cadere qualsiasi cosa avesse in mano.
IMPARTIRE DIFESA 1 4 4
Prezzo: 10MO
INDIVIDUAZIONE DEL

regole
ML: +0
Durata: 1 round
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 0 round
MAGICO 1 1 1
Prezzo: 10MO
Effetto: Il bersaglio riceve il risultato della ML: +0
prova come bonus alla sua Difesa, fino a Durata: Risultato della prova in round di
quando è nuovamente il turno del mago nel combattimento

incantesimi
round di combattimento successivo. Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Se un mago non riesce a percepire
la magia di un luogo, un oggetto o un’entità
IMPARTIRE EFFLUVIO 1 1 2 (vedi pag. 47) può scoprire ciò che è magico
Prezzo: 10MO nei suoi dintorni con questo incantesimo.
ML: +0 Tutto ciò che è magico nell’area d’effetto di

EQUIPAGGIAMENTO
Durata: Risultato della prova in minuti questo incantesimo lampeggerà brevemente
Distanza: Contatto agli occhi del mago, se non è nascosto (ad
Periodo di Ricarica: 100 round esempio sotto un mantello o in uno scrigno).
Effetto: Il bersaglio sarà marcato da un Se vede un mago, anch’esso lampeggerà. Più
odore scelto dal mago. forte è il mago, più luminoso sarà il lampo.
Questo odore può essere piacevole o
spiacevole, e perciò migliorare o peggiorare
di 2 ogni interazione sociale del bersaglio.

gestire il gioco
INCANTARE ARMA 1 1 1
Prezzo: 10MO
ML: +0
Durata: IN minuti
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 1 round
AVVENTURE

Effetto: Questo incantesimo dà poteri


magici a un’arma. Il suo BA aumenta di
uno per la durata dell’incantesimo. Il
danno inflitto con l’arma incantata viene
considerato magico e può colpire anche gli
esseri incorporei come i fantasmi.
CAERA

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INCANTESIMI i - l

INGRANDIRE 10 12 il danno già ottenuto per questo round di


combattimento.
Prezzo: 920MO Lama Bruciante non può essere usato in
ML: -4 combinazione con Arma Polare.
Durata: Risultato della prova/2 in round di
combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: La taglia corporea del
LAMA D’OMBRA 8 7
Prezzo: 360MO
bersaglio consenziente – incluso il suo
ML: +0
equipaggiamento – è immediatamente
Durata: Risultato della prova in round di
raddoppiata.
combattimento
I personaggi crescono fino alla categoria di
Distanza: IN x 2 metri
taglia “Grande”.
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: La lama incantata trasuda ombre
FIS, FO e COS e il movimento sono
fumose piene di magia nera.
raddoppiati per la durata dell’incantesimo.
I seguenti effetti sono validi solo quando un
personaggio con il talento Servitore delle
Tenebre usa l’arma:
INVISIBILITÀ 20 12 12 Per la durata dell’incantesimo il BA
dell’arma è aumentato di +1, e il suo danno
Prezzo: 1120MO è considerato magico. Ogni volta che l’arma
ML: +0 provoca danni, la difesa del bersaglio scende
Durata: Risultato della prova in minuti di 1. Questo effetto termina quando termina
Distanza: Contatto la durata dell’incantesimo.
Periodo di Ricarica: 24 ore Lama d’Ombra non può essere combinato
Effetto: Rende un essere vivente (incluso con Lama Bruciante, Arma Polare, Fede
l’equipaggiamento che ha addosso) Ardente o Arma di Luce.
o un oggetto invisibile per la durata I personaggi con il talento Servitore della
dell’incantesimo. Luce non possono usare questo incantesimo.
L’incantesimo termina prematuramente
quando il bersaglio attacca qualcuno, lancia
un incantesimo o subisce danno.
LANCIA DI FUOCO 5 5
Prezzo: 210MO
LAMA BRUCIANTE 4 4 ML: +2
Durata: Istantaneo
Prezzo: 160MO Distanza: IN x 10 metri
ML: +0 Periodo di Ricarica: 0 round
Durata: Risultato della prova in round di Effetto: Questa è una versione più potente
combattimento dell’incantesimo Raggio di Fuoco.
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il mago può avvolgere una lama
metallica con fiamme ustionanti.
È un fuoco magico che non richiede ossigeno.
Il mago è libero di scegliere il colore delle
fiamme.
Il BA dell’arma è aumentato di 1 per la
durata dell’incantesimo e il suo danno è
considerato magico.
Un critico durante un attacco crea una
piccola esplosione, aumentando di D20

64
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INCANTESIMI l

Personaggi
LANCIA DI LUCE 10 12 LEVITARE 7 5 5
Prezzo: 325MO Prezzo: 210MO
ML: +5 ML: +0
Durata: Istantaneo Durata: Risultato della prova in round di
Distanza: IN x 5 metri combattimento
Periodo di Ricarica: 1 round Distanza: Contatto

TALENTi
Effetto: Questa è una versione più potente Periodo di Ricarica: 0 round
dell’incantesimo Freccia di Luce. Le Creature Effetto: Il bersaglio può levitare
delle Tenebre subiscono una penalità di 2 verticalmente verso l’alto o il basso invece di
alla loro difesa contro il danno di questo muoversi normalmente.
incantesimo. I personaggio con il talento
Servitore delle Tenebre non possono usare Il movimento quando si levita è pari alla
questo incantesimo. velocità al suolo, ma non è possibile correre
levitando.

regole
LANCIA D’OMBRA 15 10
Prezzo: 595MO LUCE 1 1 5
ML: +5 Prezzo: 10MO
Durata: Istantanea ML: +5
Distanza: IN x 10 metri Durata: Risultato della prova in minuti

incantesimi
Periodo di Ricarica: 0 round Distanza: Contatto
Effetto: Questa è una versione più potente Periodo di Ricarica: 10 round
dell’incantesimo Freccia d’Ombra. Gli esseri Effetto: Il bersaglio inanimato toccato – ad
di luce subiscono una penalità di 2 alla difesa esempio un bastone o una piccola moneta
contro questo incantesimo. che può essere nascosta – si illumina come
I personaggi con il talento Servitore della se fosse una torcia.
Luce non possono usare questo incantesimo.

EQUIPAGGIAMENTO
gestire il gioco
AVVENTURE
CAERA

65
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 73 08/01/2012 15:47:30
INCANTESIMI l - m

LUCE CURATIVA 4 durata dell’incantesimo termina, o finché la


maledizione è rimossa da Distruggi Magia.
Prezzo: 115MO Un bersaglio può essere maledetto più
ML: +2 volte. Le maledizioni devono essere disperse
Durata: Istantaneo individualmente se non sono lanciate da un
Distanza: IN x 2 metri singolo mago.
Periodo di Ricarica: 2 round
Effetto: Un raggio di luce che emana dal
guaritore cura i punti ferita del bersaglio di
un ammontare pari al risultato della prova.
MARTELLO SACRO 10
Prezzo: 1325MO
ML: +0
MALEDIZIONE 6 2 Durata: IN round
Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Prezzo: 150MO Periodo di Ricarica: 100 round
ML: -(MEN+AU)/2 del bersaglio Effetto: Un martello fatto di luce
Durata: Risultato della prova in giorni splendente compare in un raggio di IN metri
Distanza: Contatto dal guaritore.
Periodo di Ricarica: 24 ore Entro questa sfera combatte per conto
Effetto: Il mago ha bisogno di qualcosa suo, ma obbedisce ai comandi mentali del
della persona da maledire, ad es. un mago, come “Ferma il demone” o “Aiuta il
capello o un pezzo di stoffa che questi ha Paladino”.
indossato, che verrà distrutto nel lanciare Se il personaggio si sposta, la sfera di
l’incantesimo, indipendentemente dalla controllo del martello si sposta con lui.
sua riuscita. Il bersaglio viene maledetto L’arma sacra non può mai essere a più di
e subisce un -2 a tutte le prove, o finché la

66
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INCANTESIMI m - n

Personaggi
IN x 2 metri dal mago. Il Martello Sacro
scompare se i suoi punti ferita arrivano a MURO DI FUOCO 8 10
zero o meno (i punti ferita del martello non Prezzo: 360MO
possono essere curati o restituiti) o quando ML: -2
la durata dell’incantesimo ha termine. Durata: IN round
Tutti i valori di combattimento del Martello Distanza: IN x 2 metri
Sacro sono pari al livello del mago +8. Periodo di Ricarica: 100 round di

TALENTi
L’unica eccezione è il suo movimento, che è combattimento
il doppio del movimento del guaritore. Effetto: Il mago fa comparire un muro di
fuoco, che si estende al massimo 1m x IN m
x IN m. Gli esseri che sono sul luogo in cui
compare il muro di fuoco, o che cercano di
MESSAGGERO 8 6 8 attraversarlo, anche con un balzo, subiscono
2D20 di danni indifendibili.
Prezzo: 510MO
ML: +0

regole
Durata: Fino a quando viene recapitato il
messaggio
Distanza: IN x 5 chilometri MURO DI PIETRA 10 14
Periodo di Ricarica: 24 ore Prezzo: 920MO
Effetto: Fa sì che un’immagine spettrale ML: -2
del mago compaia davanti a un’entità Durata: Istantanea
conosciuta personalmente ed entro la Distanza: IN x 2 metri

incantesimi
distanza per pronunciare un messaggio di Periodo di Ricarica: 24 ore
IN x 2 sillabe. Effetto: Il mago crea un muro di pietra
permanente delle dimensioni massime di
1m x IN metri x IN metri.
Il muro di pietra deve trovarsi su un terreno
MIRAGGIO 5 7 solido e non può comparire in un luogo dove
c’è già qualcosa.
Prezzo: 210MO

EQUIPAGGIAMENTO
Il muro di pietra ha una difesa pari a tre
ML: -2
volte il livello del mago, se qualcuno vuole
Durata: IN/2 round
penetrarlo con la forza. Ogni metro cubo del
Distanza: IN metri
Muro di Pietra ha un numero di PF pari ai
Periodo di Ricarica: 100 round
livelli del mago.
Effetto: Questo incantesimo crea
un’illusione solo ottica e inamovibile,
con un volume di non più di IN / 2 metri
cubi. L’illusione viene scoperta con un
NECRODIALOGO
gestire il gioco
9
tiro di Percezione riuscito (vedi pag. 93)
modificata di metà del risultato della prova Prezzo: 1590MO
dell’incantesimo Miraggio. ML: +0
Durata: IN domande o IN minuti
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: D20 giorni
Effetto: Il mago può cercare informazioni
dallo spirito di una persona morta. Lo spirito
deve rispondere alle sue domande, ma non
AVVENTURE

necessariamente essere sincero.


L’incantesimo dura IN minuti o fino
a quando il fantasma ha risposto a IN
domande. La risposta può essere solo “Sì”
o “No”. Lo spirito comprende la lingua del
mago e risponde in quella lingua.
CAERA

67
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 75 08/01/2012 15:47:31
INCANTESIMI n - o

NEUTRALIZZA VELENI 3 6 12 OCCHI E ORECCHIE 8 6 4


Prezzo: 80MO Prezzo: 205MO
ML: +0 ML: +0
Durata: Istantanea Durata: IN x 2 round
Distanza: Contatto Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 10 round Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Neutralizza istantaneamente qual- Effetto: Il mago entra in uno stato di trance
siasi veleno non magico, se non è già troppo in cui i suoi sensi di vista e udito possono
tardi. separarsi dal corpo.
I suoi occhi invisibili e in grado anche di
udire si muovono a un ritmo costante di
IN metri per round di combattimento, e
NUBE DI MORTE 13 possono penetrare anche nelle aperture più
piccole. Il mago vede e sente tutto come se
Prezzo: 790MO
ML: -4 fosse presente.
Durata: Risultato della prova x 2 round di
combattimento
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 100 round OMBRE 6 2
Effetto: Appare una nube nera e fumante di Prezzo: 75MO
morte, con un raggio di IN metri. ML: -(MOB+AU)/2 del bersaglio
Anche se la nube non è opaca, tutti gli Durata: Risultato della prova/2 in round di
attacchi contro bersagli che si trovano al combattimento
suo interno subiscono una penalità di 2. Distanza: IN x 5 metri
In compenso, i personaggi entro la nube Periodo di Ricarica: 5 round
subiscono una penalità di 2 a tutte le prove Effetto: Il bersaglio è avvolto in ombre
che richiedono la vista. profondissime, subendo una penalità di -8 a
Ogni personaggio nella nube subisce automa- tutte le azioni che necessitano la vista. Non
ticamente 1 punto di danno indifendibile ogni è concesso alcun tiro di difesa contro questo
round. Se il mago ha il talento Servitore delle incantesimo.
Tenebre, il grado del suo talento si somma Le creature senza occhi come gli scheletri,
all’ammontare di danno indifendibile subito ma anche le creature cieche, non sono
ogni round da ciascun bersaglio. colpite da questo incantesimo.
Una nube può essere spostata o dispersa dal
vento.

ORIGLIARE 6 2 2
Prezzo: 75MO
NUBE DI RIMORSO 1 6 ML: -1 per ogni 10m di distanza
Prezzo: 10MO Durata: IN x 2 round
ML: -2 Distanza: Se stesso
Durata: Risultato della prova in round di Periodo di Ricarica: 100 round
combattimento Effetto: Il mago può trasferire il centro
Distanza: IN x 5 metri del suo udito in un punto lontano fino a IN
Periodo di Ricarica: 100 round x 5 metri. Il mago ha bisogno di una linea
Effetto: Si manifesta una nube invisibile di di vista libera fino al suo “bersaglio” ed è in
rimorso con un raggio pari a IN metri. grado di sentire tutto come se fosse in quel
Ogni personaggio entro la nube prova un punto.
senso di colpa costante, ha una sensazione Questo punto può essere uno spazio vuoto
di insicurezza e subisce un -1 a tutti i valori nella stanza o anche un capo di vestiario di
di prova. una persona.
Una nube può essere spostata o dispersa dal
vento.

68
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 76 08/01/2012 15:47:31
INCANTESIMI p

Personaggi
PALLA DI FUOCO 10 10 dei mucchietti, simili a impasto, color blu-
viola, è equivalente a un pasto completo (di
Prezzo: 460MO cui un adulto ha bisogno 3 volte al giorno)
ML: +3 per una persona.
Durata: Istantaneo
Distanza: IN x 10 metri
Periodo di Ricarica: 10 round

TALENTi
Effetto: Il mago proietta contro i suoi
avversari una sfera fiammeggiante, che causa
PARALIZZARE 2 6 6
Prezzo: 45MO
un’esplosione incendiaria del diametro di 2 x
ML: -(FIS+AU)/2 del bersaglio
IN metri. Chiunque si trovi in questo raggio
Durata: IN round
subisce danni indifendibili pari al risultato
Distanza: IN x 5 metri
della prova.
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Se l’incantesimo ha successo, il
suo bersaglio non può più muoversi. Non

regole
PANI DI MANA 5 5 si effettuano tiri di difesa contro questo
incantesimo.
Prezzo: 420MO La paralisi termina prematuramente
ML: +0 se il bersaglio riceve danno. Anche se
Durata: Istantanea paralizzato, il bersaglio può muovere gli
Distanza: IN metri occhi, pensare con chiarezza e respirare. Un
Periodo di Ricarica: 24 ore mago paralizzato può comunque tentare di

incantesimi
Effetto: Il mago concentra le energie cambiare incantesimo o correre il rischio di
magiche attorno a sé e crea Pani di Mana lanciare un incantesimo senza gesti e senza
tiepidi, ma insapori. parole (si veda p. 47).
Il mago può creare un numero di Pani di
Mana pari a metà del suo livello. Ciascuno

EQUIPAGGIAMENTO
gestire il gioco
AVVENTURE
CAERA

69
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 77 08/01/2012 15:47:32
INCANTESIMI p - r

PERMEARE 10 12 PURIFICARE 3 7
Prezzo: 920MO Prezzo: 80MO
ML: -4 ML: +0
Durata: IN/2 round Durata: Istantaneo
Distanza: Se stesso Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Il mago e tutto l’equipaggiamento che Effetto: Questo incantesimo lava una
ha addosso diventano permeabili e possono persona sporca, pulisce un oggetto (come
muoversi per IN/2 round di combattimento un mantello macchiato di fango) o purifica
attraverso oggetti non magici e non vivi. un pasto (dai batteri, dal marciume e dalle
tossine dei veleni).

PREPARARE SCAMBIO 12 10 12
Prezzo: 790MO RAFFORZARE SCUDO DIFENSIVO 4
ML: +0 Prezzo: 230MO
Durata: Istantanea ML: +0
Distanza: Se stesso Durata: Istantanea
Periodo di Ricarica: 24 ore Distanza: Contatto
Effetto: Prepara un incantesimo conosciuto Periodo di Ricarica: 24 ore
al mago, permettendogli di renderlo il suo Effetto: Raddoppia il bonus di uno scudo
incantesimo attivo una volta sola come difensivo già attivo sul bersaglio.
azione gratuita.

RAGGIO CURATIVO 12
PROIETTARE VOCE 2 3 Prezzo: 395MO
Prezzo: 60MO ML: +0
ML: -1 per ogni 10 m di distanza Durata: Istantaneo
Durata: IN x 2 round Distanza: IN x 2 metri
Distanza: Se stesso Periodo di Ricarica: 2 round
Periodo di Ricarica: 100 round Effetto: Raggi di luce emanano dal
Effetto: Il mago può trasferire la sua voce guaritore e curano le ferite di un massimo
in un punto fino a IN x 10 metri lontano di IN/2 compagni di un ammontare pari al
(purché abbia una linea di vista libera). risultato della prova. Si tira solo una volta
Questo punto può essere un luogo non per la prova di questo incantesimo mirato,
occupato nella stanza o persino un capo di la penalità per la distanza (vedi pag. 43)
vestiario di una persona. applicata è quella del bersaglio più lontano.
Chiunque si trovi a distanza d’udito da
questo punto può sentire il mago.

RAGGIO DI FUOCO 1 1
Prezzo: 10MO
PROLUNGARE SCUDO DIFENSIVO 4 ML: +1
Prezzo: 230MO Durata: Istantaneo
ML: +0 Distanza: IN x 5 metri
Durata: Istantanea Periodo di Ricarica: 0 round
Distanza: Contatto Effetto: Il mago lancia un getto di fiamma a
Periodo di Ricarica: 24 ore un nemico, il risultato della prova è il danno
Effetto: Raddoppia la durata ottenuta al bersaglio.
grazie al tiro di uno scudo difensivo già
attivo su un bersaglio.

70
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INCANTESIMI r

Personaggi
RAGGIO DI GHIACCIO 12 16 Il personaggio deve essere morto da non
più di D20 giorni. Nella resurrezione perde
Prezzo: 560MO permanentemente 1 FIS (vedi pag. 1).
ML: +3
Durata: Istantaneo A causa di questa perdita di punti i personaggi
Distanza: IN x 10 metri con FIS 1 non possono essere resuscitati da
Periodo di Ricarica: 10 round questo incantesimo.

TALENTi
Effetto: Un Raggio di Ghiaccio si proietta
dalle mani del mago. Contro il danno di Attenzione: Questo incantesimo non cura la
questa gelida magia non è concesso alcun causa della morte – ad es. una gola tagliata
tiro di difesa. o un corpo spappolato devono essere curati
con l’incantesimo Ristabilire prima di
Inoltre, il bersaglio è magicamente congelato lanciare resurrezione, per evitare la morte
per IN round di combattimento o finché non istantanea del personaggio appena risorto.
subisce danno.

regole
RALLENTARE 3 8 8 RINVIGORIRE 4 8 8
Prezzo: 230MO
Prezzo: 80MO ML: +0
ML: -(FIS + AU)/2 del bersaglio. Durata: Istantaneo
Durata: IN round Distanza: Se stesso

incantesimi
Distanza: Raggio di IN x 5 metri Periodo di Ricarica: 24 ore
Periodo di Ricarica: 10 round Effetto: I punti ferita del personaggio
Effetto: Questo incantesimo dimezza il aumentano del risultato della prova. Se il
movimento di un numero di bersagli pari al mago subisce danno, questo sarà sottratto dai
massimo a metà del livello del mago. punti ferita addizionali prima di usare quelli
del mago stesso. I punti ferita addizionali
non possono essere curati. I punti ferita

EQUIPAGGIAMENTO
addizionali restano fino a che non vengono
RESISTENZA AI VELENI 1 2 8
consumati dal danno o finché il personaggio
Prezzo: 10MO non lancia di nuovo l’incantesimo.
ML: +0
Durata: IN ore
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Il bersaglio riceve un bonus pari
RISTABILIRE 10
Prezzo: 650MO

gestire il gioco
al livello del mago a tutte le prove per ML: +0
difendersi dai veleni. Il bonus (senza il Durata: Istantanea
normale valore di difesa) è valido anche Distanza: Contatto
contro i veleni che normalmente provocano Periodo di Ricarica: 24 ore
danno indifendibile. Effetto: Questo incantesimo cura qualsiasi
danno, anche le ferite più gravi, senza
lasciare cicatrici. Anche gli arti amputati (se
non sono stati separati per più di D20 ore)
RESURREZIONE 10
possono essere riattaccati grazie a questo
AVVENTURE

Prezzo: 650MO incantesimo.


ML: +0
Durata: Istantanea
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Questo incantesimo riporta in vita
un personaggio che non è morto di cause
naturali con 1PF.
CAERA

71
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 79 08/01/2012 15:47:32
INCANTESIMI r - s

ROGO ARDENTE 15 15 Il bersaglio è colpito internamente, tira la


Difesa senza i bonus dell’equipaggiamento.
Prezzo: 1420MO
ML: +5 Il danno è il doppio del risultato della prova.
Durata: IN round L’incantesimo non è utilizzabile contro
Distanza: IN x 10 metri entità senza sangue, ad esempio molti non
Periodo di Ricarica: 24 ore morti.
Effetto: Un’area circolare del raggio di IN
metri si incendia. Chiunque nel rogo subisce
danno indifendibile pari al risultato della
prova a ogni round di combattimento.
SCACCIARE NONMORTI 1
Prezzo: 10MO
ML: -(FIS+AU) del bersaglio
RUGGINE 5 7 8 Durata: Risultato della prova/2 minuti
Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Prezzo: 150MO Periodo di Ricarica: 100 round
ML: -BA dell’arma o -VA dell’armatura. Effetto: Respinge un numero di nonmorti
Durata: Istantanea pari a metà dei livelli del mago entro l’area
Distanza: IN x 2 metri d’effetto.
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: le armi non magiche e le armature Per la durata della fuga i nonmorti si
non magiche fatte di metallo cadono in muovono più velocemente possibile lontano
polvere se colpite con successo da questo dal mago, fino a una distanza di risultato
incantesimo. della prova x 5m.

I nonmorti non possono attaccare nessuno


nell’area d’effetto fino a quando la durata
SALTO 5 2 3
dell’incantesimo giunge al termine.
Prezzo: 60MO
ML: +0 L’effetto termina prematuramente se uno
Durata: Istantaneo dei nonmorti colpiti subisce danno.
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 10 round Se ci sono troppi nonmorti, quelli colpiti
Effetto: Il mago può saltare in alto fino a sono decisi a caso. In alternativa, è possibile
risultato della prova/2 metri da fermo, o selezionare un preciso nonmorto come
aumentare istantaneamente la distanza bersaglio.
di un salto della stessa distanza. In
entrambi i casi atterra con grazia in piedi. Se la prova risulta in un successo critico,
Questo incantesimo può anche estendere i nonmorti colpiti ricevono anche danno
il movimento verticale, ad esempio per difendibile pari al valore del successo critico.
raggiungere una balconata.

SANGUE RIBOLLENTE 17 13
Prezzo: 1580MO
ML: -(FIS+AU)/2 del bersaglio
Durata: Istantaneo
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il sangue del bersaglio comincia a
bollire magicamente senza coagularsi.

72
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INCANTESIMI s

Personaggi
SCAGLIARE 16 12 10 SCATTO 7 7 7
Prezzo: 535MO Prezzo: 220MO
ML: -(FIS+AU)/2 del bersaglio ML: -2.
Durata: Istantaneo Durata: Risultato della prova in round di
Distanza: IN/2 metri combattimento
Periodo di Ricarica: 10 round Distanza: Contatto

TALENTi
Effetto: Questo incantesimo scaglia il Periodo di Ricarica: 100 round
bersaglio lontano di (risultato della prova)/3 Effetto: Il movimento del bersaglio è
metri. Non è concesso alcun tiro di difesa. raddoppiato per la durata dell’incantesimo.
Il bersaglio subisce danno come se cadesse
(vedi pag. 85) per la distanza a cui viene
scagliato, anche se viene fermato da un
ostacolo, contro il quale viene effettuato un
normale tiro di difesa.
SCUDO DIFENSIVO 4 8 8
Prezzo: 115MO

regole
ML: +0
Il bersaglio scagliato atterra sempre in Durata: Risultato della prova in round di
posizione prona. combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 100 round di
combattimento
SCALA MAGICA 8 4 4 Effetto: Il bersaglio ottiene il risultato della

incantesimi
Prezzo: 320MO prova come bonus alla sua difesa fino al
ML: +0 termine della durata dell’incantesimo.
Durata: Concentrazione
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Compare una scala magica lunga
fino a (IN x livelli del mago) metri.
SEPARARE LE ACQUE 12
Prezzo: 1185MO

EQUIPAGGIAMENTO
La scala sta in piedi da sé e non richiede ML: +0
alcun supporto. Resta in esistenza finché il Durata: Concentrazione
mago si concentra su di essa (conta come Distanza: Contatto
un’azione completa). Periodo di Ricarica: D20 giorni
Effetto: Il mago può separare tutte le acque
di ogni tipo e creare un sentiero largo 1m in
un corpo d’acqua. La lunghezza del sentiero
è limitata solo dalla penalità per la distanza

gestire il gioco
dei bersagli mirati (vedi pag. 43).

Se l’incantesimo viene usato contro gli


elementali dell’acqua, provoca danno
indifendibile pari al risultato della prova, e
la sua durata è solo istantanea.

SERRATURA MAGICA
AVVENTURE

3 1 1
Prezzo: 10MO
ML: +0
Durata: Fino a quando la serratura non
viene aperta
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 5 round
CAERA

73
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 81 08/01/2012 15:47:33
INCANTESIMI s

Effetto: Quest’incantesimo chiude magica-


mente una tasca, uno scrigno, una porta o SOFFIO DI FUOCO 10 10
una simile apertura. Prezzo: 460MO
Il risultato della prova mostra la difficoltà ML: +3
per aprire questa serratura (che sia con Durata: Istantanea
un grimaldello, con la forza bruta o con la Distanza: IN metri
magia). Solo chi l’ha lanciata può aprirla Periodo di Ricarica: 10 round
senza problemi. Effetto: Un getto di fuoco del diametro
L’incantesimo può essere lanciato su una di 1 metro erutta dalla bocca del mago,
serratura meccanica per migliorarne il avvolgendo nelle fiamme ogni avversario in
Valore di Serratura (VS). una linea retta dal mago. Il soffio infuocato
provoca danno indifendibile pari al risultato
della prova.

SFERA CURATIVA 18
Prezzo: 1210MO
ML: +2 SONNO 2 5 5
Durata: Istantaneo Prezzo: 45MO
Distanza: Raggio di IN x 2 metri ML: -(FIS + IN)/2 di ciascun bersaglio.
Periodo di Ricarica: 24 ore Durata: Istantaneo
Effetto: Questo incantesimo cura tutti i Distanza: Raggio di IN x 2 metri
compagni nell’area colpita di un numero di Periodo di Ricarica: 10 round di
PF pari al risultato della prova. combattimento
Effetto: Questo incantesimo fa
addormentare un numero di bersagli. Il
numero massimo di bersagli è pari al livello
SGUARDO PENETRANTE 7 3 3 del mago. Questo sonno è naturale, e il
bersaglio può essere svegliato da rumori o
Prezzo: 280 MO
altri fastidi.
ML: -2
Durata: IN round
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago può vedere attraverso gli SPADA ARCANA 10 8
oggetti non magici e non vivi fino a IN/2 Prezzo: 920MO
metri di distanza. ML: +0
Durata: IN x 2 round
Distanza: Raggio di IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
SILENZIO 12 10 8 Effetto: Una spada di luce, luminosa quanto
il mago desidera, appare in un raggio di IN
Prezzo: 395MO
metri dal mago.
ML: -(MEN +AU)/2 del bersaglio.
Durata: IN/2 round
La spada combatte da sola entro questa
Distanza: IN x 2 metri
sfera di controllo, ma risponde ai comandi
Periodo di Ricarica: 100 round
mentali del suo evocatore, ad esempio
Effetto: Il bersaglio, che non può tirare per
“Attacca il troll più grosso” o “Proteggimi”.
difendersi contro l’incantesimo, è zittito per
la durata dell’incantesimo. I maghi zittiti
Se il mago si muove, la sfera di controllo si
possono lanciare solo incantesimi senza
muove con lui, perciò la Spada Arcana non
parole per la durata dell’incantesimo (vedi
sarà mai più distante di IN metri.
pag. 47).
La spada si decompone nei suoi ingredienti
arcani appena i suoi PF (non guaribili)
scendono a zero o meno o quando la durata
dell’incantesimo ha termine.

74
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 82 08/01/2012 15:47:34
INCANTESIMI s - t

Personaggi
Tutti i valori di combattimento della spada potenti attacchi di starnuti. L’incantesimo
sono uguali a quelli del suo evocatore +10. termina all’inizio del turno seguente del mago.
L’unica eccezione è il movimento, che è pari
al doppio del movimento del mago. Gli attacchi di starnuti terminano prema-
turamente se il bersaglio subisce danni.

SPAVENTARE 2 6 4

TALENTi
Prezzo: 45MO
ML: -(MEN+IN)/2 del bersaglio TELECINESI 6 8
Durata: IN round Prezzo: 260MO
Distanza: Raggio di IN x 2 metri ML: -1 per (livello x 5) kg di peso
Periodo di Ricarica: 100 round Durata: Concentrazione
Effetto: Se il tiro ha successo, i bersagli (che Distanza: IN x 5 metri
non possono essere in numero superiore a Periodo di Ricarica: 0 round
metà del livello del mago) fuggono più veloce Effetto: Questo incantesimo permette al

regole
possibile, in preda al panico. Possono tornare mago di far fluttuare un oggetto inanimato
solo quando la durata dell’incantesimo è con una velocità di 1m per round di
finita. L’effetto dell’incantesimo termina se combattimento, finché continua a concentrarsi
un bersaglio in fuga riceve danno. (conta come un’azione completa).

incantesimi
SPOSTARE 10 6 6
Prezzo: 260MO
ML: +0
Durata: Istantaneo

EQUIPAGGIAMENTO
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Il bersaglio consenziente viene
teletrasportato fino a risultato della prova/2
metri, a patto che ci sia una linea di vista
libera fino alla destinazione.

Se la distanza tirata non è sufficiente a


TELETRASPORTO 20 10 10

gestire il gioco
raggiungere la destinazione, il personaggio
è comunque teletrasportato nella sua Prezzo: 920MO
direzione il più lontano possibile. ML: -1 per compagno
Durata: Istantanea
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
STARNUTIRE 1 3 3 Effetto: Questo incantesimo teletrasporta
il mago e fino a IN compagni in una località
Prezzo: 10MO
che il mago conosce. Se il mago c’è stato
ML: -(FIS + AU)/2 del bersaglio.
una sola volta e conosce il luogo solo in
AVVENTURE

Durata: 1 round
modo superficiale, il CV dell’incantesimo è
Distanza: IN x 2 metri
dimezzato. Con un disastro di teletrasporto,
Periodo di Ricarica: 0 round di
i personaggi appaiono in un oggetto (sotto
combattimento
la superficie del suolo, in un albero vicino)
Effetto: Se l’incantesimo è lanciato con
e ricevono D20 danni non difendibili (2D20
successo, il bersaglio può muoversi di solo
se il luogo bersaglio è conosciuto solo
metà del suo valore di movimento per via dei
superficialmente).
CAERA

75
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 83 08/01/2012 15:47:34
INCANTESIMI t

TERRORIZZARE 5 9 7 TREMOLIO 2 4 4
Prezzo: 300MO Prezzo: 45MO
ML: -(MEN+IN)/2 del bersaglio ML: -2
Durata: IN minuti Durata: Risultato della prova x 2 round di
Distanza: Raggio di IN x 5 metri combattimento
Periodo di Ricarica: 24 ore Distanza: Se stesso
Effetto: Se l’incantesimo ha successo, i Periodo di Ricarica: 100 round di
bersagli colpiti si voltano e fuggono – il combattimento
numero massimo di bersagli è pari al livello Effetto: Il mago comincia a tremolare come
del mago – appena possibile, in preda al la fiamma di una candela ed è più difficile da
panico, e possono tornare solo dopo la fine colpire.
della durata dell’incantesimo. Per la durata dell’incantesimo, la sua Difesa
L’effetto termina istantaneamente se il aumenta di metà del valore di MEN (con
bersaglio in fuga subisce danno. l’eccezione dei danni con un’area d’effetto).

TOCCO CURATIVO 1
Prezzo: 10MO
ML: +1
Durata: Istantaneo
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Il bersaglio toccato viene guarito
di un numero di punti ferita pari al risultato
della prova.

TRASFORMAZIONE 5 10
Prezzo: 420 MO
ML: -2
Durata: Risultato della prova / 2 ore
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago prende l’apparenza di
un’altra persona della sua stessa razza e
TRUCCHETTO 1 1
Prezzo: 10MO
dello stesso sesso. ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
Se il mago cerca di imitare una persona combattimento
precisa, che conosce solo superficialmente Distanza: IN x 2 metri
o da lontano, è incline a errori. Gli amici Periodo di Ricarica: 10 round
della persona imitata possono vedere oltre Effetto: Quest’incantesimo crea piccole
l’incantesimo con una prova riuscita di illusioni innocue. Ad esempio, il mago può
percezione. evocare piccole sfere che fluttuano nell’aria
o l’illusione di estrarre un coniglio da un
Le creature nonmorte, ecc. non possono cappello.
essere ingannate da questo effetto, perché è
puramente ottico.

76
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 84 08/01/2012 15:47:35
INCANTESIMI v

Personaggi
VAPORIZZARE 20 18 VOLARE 20 10 10
Prezzo: 2230MO Prezzo: 460MO
ML: -(FIS + AU)/2 del bersaglio ML: +0
Durata: Istantanea Durata: Risultato della prova x 5 round di
Distanza: IN metri combattimento
Periodo di Ricarica: 24 ore Distanza: Contatto

TALENTi
Effetto: Colpito da un incredibile calore, il Periodo di Ricarica: 100 round
bersaglio comincia a evaporare. Effetto: Il bersaglio può volare. In aria
Poiché il danno proviene dal suo interno, il movimento è raddoppiato, e può essere
il bersaglio tira per la difesa senza usare i raddoppiato ancora una volta “correndo”.
bonus per l’armatura. Questo incantesimo Un personaggio con un Movimento di
provoca danno pari al triplo del risultato 4,5m perciò vola di 9m per round di
della prova. combattimento e “corre” di 18m.
Questo incantesimo non può essere usato

regole
contro esseri senza acqua come gli scheletri
o gli elementali del fuoco.
Voragine 10 10 14
Prezzo: 325MO
ML: -4
VISIONE DELL’INVISIBILE 10 12 12 Durata: IN round
Prezzo: 325MO Distanza: IN x 2 metri

incantesimi
ML: +0 Periodo di Ricarica: 100 round
Durata: Risultato della prova in round di Effetto: L’incantesimo apre una voragine
combattimento su un terreno solido. La voragine è larga fino
Distanza: Contatto a IN metri e profonda e lunga fino a IN/2
Periodo di Ricarica: 100 round metri. Se un essere si trova sul terreno in
Effetto: Il bersaglio riceve l’abilità di cui si apre la voragine, può tentare di saltare
vedere gli oggetti e le creature invisibili via con una prova riuscita di MOB+AG.

EQUIPAGGIAMENTO
normalmente per la durata dell’incantesimo. Questa è un’azione gratuita. Gli esseri che
La magia, gli effetti magici – con l’eccezione si trovano nella voragine quando si chiude
dell’incantesimo Invisibilità – o le trappole subiscono istantaneamente 2D20 di danno
nascoste non contano come invisibili ai fini indifendibile e sono intrappolati senza
di questo incantesimo. possibilità di respirare.

VISIONE OCCULTA
GESTIRE IL GIOCO
8 8 8
Prezzo: 510MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Quando questo incantesimo viene
lanciato, il mago vede gli oggetti inanimati
AVVENTURE

che sono nascosti alla vista per caso o apposta


(trappole, porte segrete, ecc.) lampeggiare
brevemente, anche se sono celati da una
tenda o da un contenitore.
Questo incantesimo non funziona sugli
oggetti magici o invisibili.
CAERA

77
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 85 08/01/2012 15:47:35
EQUIPAGGIAMENTO

EQUIPAGGIAMENTO
In linea generale, la colonna ( ), indica se
qualcosa è disponibile nei (P)aesini o nelle sta-
zioni di cambio, nei (V)illaggi o soltanto nelle
1 ORO = 10 ARGENTO = 100 RAME
grandi (C)ittà. Altre merci possono essere
dispo-nibili solo in insediamenti (E)lfici DAL MERCANTE PREZZO
o (N)anici. Tutti i prezzi elencati vanno
Boccale Metallico P 2MA
dimezzati quando i personaggi tentano
di vendere le merci ai mercanti o ad altre Clessidra P 4MO
persone (sono merci “usate”). Coperta P 1MA
Erbe Curative* P 1MA
La cattiva qualità dimezza i prezzi indicati, Inchiostro (per 50 pagine) P 25MA
quella straordinariamente buona li Pennino P 2MA
raddoppia.
Pentola/Padella P 1MA
sulla strada prezzo Pergamena (1 foglio) P 1MO
Attrezzi da arrampicata P 1MO Pipa V 5MO
Barca a Remi (2 persone) P 25MO Posate, legno P 5MA
Borraccia in pelle (5 litri) P 5MA Posate, metallo P 5MA
Bussola V 35MO Profumo** (50 applicazioni) P 1MA
Carretto (2 ruote) P 15MO Sacco P 8MA
Carro (4 ruote) P 35MO Sapone (1 saponetta) V 10MO
Coperta da viaggio, calda P 5MA Tabacco da pipa (5 pipe) P 5MA
Corda (10m) P 1MO Tazza di cuoio P 2MO
Lenza e amo P 2MA Tazza di Legno P 1MO
Razioni (3 Pasti*) P 5MA Tè (per 10 tazze) P 5MR
Sacca a tracolla P 5MA Unguento per armi*** V 5MA
Tenda (2 persone) V 4MO *VP 10: 1-10 guarisce PF come per risultato del dado,
Trappola per orsi (Att. 30) V 10MO 11+ nessun effetto
**Dà +1 per 4 ore a tutte le prove di interazione sociale
Viaggio in Diligenza (al giorno) V 15MO con persone che potrebbero essere “interessate”.
Viaggio in nave (al giorno) V 1MA ***Somma +1 al BA; dura D20 attacchi in mischia o
basta per D20 proiettili per attacchi a distanza.
Zaino P 1MO
*Un adulto consuma 3 pasti al giorno
IN TAVERNA prezzo
Boccale di Birra P 1MR
Calice di vino P 2MR
“Compagnia” V 5+MA
Pasto abbondante (per persona) P 5MO
Pasto in osteria P 5MR-5MA
ALLOGGIO prezzo
Dormitorio comune 2MR
Stanza (per persona) 2MA-2MO
Stallaggio (per cavallo) 5MR
*: Un adulto ne richiede 3 al giorno

78
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 86 08/01/2012 15:47:35
EQUIPAGGIAMENTO

Personaggi
ILLUMINAZIONE PREZZO VARIE PREZZO
Candela di cera (dura 10 ore) P 2MR Piede di Porco (BA +1) P 15MA
Candela di sego (dura 6 ore) P 1MR Mazzo di Carte V 1MO
Esca, pietra focaia e acciarino P 5MR Grimaldello V 1MO
Lanterna P 5MO Manette* P 8MO

TALENTi
Lanterna cieca P 8MO Attrezzi V 5MO
Legna da ardere (fascina) P 1MR Dado di legno (6 facce) V 2MR
Olio da lanterna (dura 4 ore) P 5MR * Il prezzo aumenta con la complessità della serratura
Torcia (dura 2 ore, BA +1) P 1MR
ANIMALI PREZZO
Asino P 8MO
AL TEMPIO PREZZO Bue P 2MR
Acqua Santa (1/2 litro) 1MA

regole
Cane P 1MO
Bendaggi** 1MA
Falco V 500MO
Ciondolo con Simbolo Sacro 1MO
Gatto P 1MA
Incantesimo curativo (costo per 1 PF) 1MO
Maiale P 10MO
Pozione Curativa (cura D20 PF) 10MO
Mucca P 15MO
Resurrezione (Incantesimo) 500MO*
Pecora P 2MO
Ristabilire (Incantesimo) 100MO*

incantesimi
Pollo P 3MO
* Donazione necessaria se il PG è sconosciuto o poco amato
** +1 a Riprendere Fiato o alla guarigione naturale Uccello Canoro (con gabbia) V 5MO

CAVALCATURE PREZZO
Cammello (nelle regioni desertiche) V 175MO
Pony P 30MO

EQUIPAGGIAMENTO
Cavallo da sella P 75MO
Sella/sacche da sella P 5+/4MO
Splendidestriero* E 1000MO
Maiale da Combattimento** N 500MO
Cavallo da Guerra P 400MO
* Opzione d’ambientazione: tollera solo cavalieri elfici
** Opzione d’ambientazione: L’alternativa dei nani ai pony

SERRATURA
Semplice (VS: 0) P
PREZZO
1MO
ABITAZIONI
1m2 di terra (se in vendita)
PREZZO
25MO
GESTIRE IL GIOCO
Buona (VS: 2) P 5MO Finestra in vetro 25MO
Solida (VS: 4) V 10MO Porta, rinforzata 20MO
Capolavoro (VS: 8) V 50MO Porta, semplice 5MO
Nanica (VS: 12) C 250MO Recinto, legno, largo 1m, alto 1m 2MO
VS = Valore Serratura (pag. 89) Cancello 60MO
AVVENTURE

Casa (1 piano, pietra) 50MO/m2


SERVIZI MAGICI PREZZO Casa (1 piano, struttura in legno) 20MO/m2
Identificare Oggetti Magici 5MO Casa (1 piano, legno) 25MO/m2
Identificare Pozione Magica 5MO Fortezza (1 piano, pietra) 250MO/m2
Servizio Magico Prezzo Palizzata, legno, larga 1m, alta 3m 5MO
(es. Teletrasporto) dell’incantesimo/2
Muro di pietra, largo 1m, alto 3m 15MO
CAERA

79
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 87 08/01/2012 15:47:36
EQUIPAGGIAMENTO

ARMATURA VA SPECIALE PREzzo


Armatura di Cuoio* +1 P 4MO
Armatura di piastra* +4 Movimento -1 V 50MO
Bracciali e schinieri di cuoio +1 P 4MO
Bracciali di piastra +1 Movimento -0,5 V 7MO
Cotta di Maglia +3 Movimento -0,5 V 10MO
Elmo metallico +1 Iniziativa -1 P 6MO
Schinieri di piastra +1 Movimento -0,5 V 8MO
Scudo di legno** +1 P 1MO
Scudo metallico +1 Movimento -0,5 P 8MO
Scudo Torre +2 Movimento -1 V 15MO
Tunica +0 P 1MO
Tunica runica +0 Aura +1 V 8MO
* Per una cavalcatura, usate Prezzo x 3
** Si spezza con un Disastro di difesa

ARMA Ba SPECIALE PREZZO


Accetta +1 P 6MO
Alabarda (2 mani)** +2 Iniziativa -2; tipica delle guardie V 4MO
Arco corto (2 mani) +1 Iniziativa +1 P 6MO
Arco elfico (2 mani)* +3 Iniziativa +1 E 75MO
Arco lungo (2 mani)* +2 Iniziativa +1 V 10MO
Ascia (2mani) +3 Iniziativa -2 P 7MO
Ascia Bipenne (2 mani)* +4 Iniziativa -6, Difesa Avversario -4 C 20MO
Ascia Nanica (2 mani) +3 Iniziativa -1, Difesa Avversario -2 N 60MO
Balestra pesante (2 mani) +3 Iniziativa -4, Difesa Avversario -2 V 15MO
Balestra leggera (2 mani) +2 Iniziativa -2 P 8MO
Bastone (2 mani)** +1 Incantesimi Mirati +1 P 5MA
Clava/Randello** +1 P 2MA
Coltello da Lancio +0 Modificatore distanza -1 ogni 2m può essere usato in mischia P 2MO
Disarmato +0 Difesa Avversario +5
Fionda +0 Modificatore distanza -1 ogni 2m P 1MA
Flagello +2 Iniziativa -2 P 8MO
Flagello da Battaglia*** +3 Iniziativa -4, Difesa Avversario -4 V 16MO
Lancia**** +1 Utilizzabile in mischia o a distanza P 1MO
Lancia da cavaliere** +1/+4 Solo al trotto (+1) o al galoppo (+4) V 2MO
Martello +1 Difesa Avversario -1 P 7MO
Martello da Guerra (2 mani) +3 Iniziativa -4 P 6MO
Mazza/Stella del Mattino +1 Difesa Avversario -1 P 7MO
Pugnale +0 Iniziativa +1 P 2MO
Spada a 2 mani (2 mani)* +3 Iniziativa -2, Difesa Avversario -4 P 10MO
Spada Corta +1 Anche Scimitarra Leggera P 6MO
Spada larga +1 Difesa Avversario -2 P 8MO
Spada Lunga +2 Anche Scimitarra Pesante P 7MO
Tirapugni d’ottone +0 V 1MO
* I Nani non possono impugnarla per via delle dimensioni *** Il personaggio colpisce se stesso con un disastro di at-
** Si spezza con un Disastro di Attacco in Mischia tacco in mischia (non può ottenere disastri contro se stesso)
**** Si spezza con un Disastro di Attacco a Distanza

80
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 88 08/01/2012 15:47:36
Il Master

Personaggi
Il Master

TALENTi
Dungeonslayers è un sistema molto
veloce – i personaggi possono abbattere
orde di nemici, ma possono anche morire
Dungeon
piuttosto in fretta. Non priviamoli, perciò,
della loro gloria! Un dungeon consiste di vari misteriosi
sotterranei pieni di trappole, passaggi
Che preferiate l’emozione delle battaglie segreti, mostri e moltissimi tesori.
nei dungeon e gli scontri diretti, o viaggiare Una legge non scritta obbliga la sfida in un

regole
nelle terre selvagge, o l’indagine su un dungeon a diventare sempre più difficile
omicidio e gli intrighi in avventure urbane – man mano che ci si allontana dall’ingresso.
Dungeonslayers è adatto a qualsiasi stile
di campagna.

incantesimi
EQUIPAGGIAMENTO
GESTIRE IL GIOCO
AVVENTURE
CAERA

81
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 89 08/01/2012 15:47:37
Dungeon

Progettazione dei dungeon


Il classico dungeon è generalmente ritenuto Naturalmente ci possono essere zone connesse,
una costruzione oscura e misteriosa piena di in un certo modo, da una “linea”, ma ogni
crudeli avversari. dungeon di grandi dimensioni dovrebbe
Ma in realtà è un insieme di varie stanze fornire ai personaggi scelte e strade alternative.
collegate che può essere molte cose: una Può anche darsi che certe zone divengano
miniera abbandonata, un antico tumulo accessibili solo dopo aver fatto determinate
di sepoltura, le fogne sotto una città, tetre cose in altre aree, o se si trova una “chiave”
catacombe di un cimitero, un castello, la torre speciale.
di un mago o persino la stiva di una galea.

PERICOLI DEI DUNGEON


GLI ARCHITETTI DEL DUNGEON Il dungeon è abitato? Da chi? Da quando e
Per prima cosa si dovrebbe sempre determinare perché? Dove si riforniscono gli abitanti?
chi ha costruito originariamente il dungeon. Infine, è necessario determinare se ci saranno
Quanto tempo fa è successo? E cosa è successo guardie una volta superato l’ingresso. Si
ai suoi costruttori o ai loro successori, se non trovano in punti fissi o pattugliano certi
sono più in giro? Tutte queste domante danno percorsi a intervalli frequenti? Che tipo di
al dungeon un po’ di storia e autenticità, trappole ci sono? E dove ha senso disporle?
forniscono suggerimenti per la sua architettura Una corda tesa appena fuori dalla latrina in
e l’aspetto generale del dungeon – è una un dungeon abitato non ha senso, e la tana di
caverna scavata rozzamente o un complicato un Troll non dovrebbe, per logica, contenere
sistema di passaggi riccamente decorati per attrezzature magiche che producono fuoco.
mostrare la raffinata arte dei migliori scalpellini
Nani, creata con decenni di lavoro e dopo una
progettazione accurata?
Perché l’ingresso è dove si trova? C’è un’uscita
LA STORIA DEL DUNGEON
posteriore? Ha un senso? Anche la disposizione A meno che i personaggi arrivino al dungeon
delle stanze è importante – nessuno costruisce per caso, ci sono spesso portati da chiacchiere
un dungeon in cui la camera del Tesoro si trova di paese o come parte di una missione. Non
all’ingresso, seguita da dormitori non protetti e importa se sono lì per uccidere un mostro,
infine dalle stanze delle guardie. per salvare una fanciulla rapita o per trovare
A questo scopo può essere molto utile (anche un artefatto leggendario – quel che importa
per scoprire gli errori di logica) fare un giro per la credibilità del dungeon è prima di tutto
del dungeon con l’immaginazione, e seguire una cosa: perché il dungeon è lì ad aspettare i
i percorsi quotidiani dei suoi (precedenti) personaggi? Perché nessun altro è passato di lì
abitanti. prima?
Una grande città o un castello ben guarnito,
ad esempio, probabilmente non aspetteranno
LA STRUTTURA DEL DUNGEON che un gruppo di eroi capiti da quelle parti per
liberarsi dei briganti che si sono accampati tra
Un dungeon interessante non dovrebbe mai le rovine nelle vicinanze.
avere una struttura lineare, ma comprendere
sempre qualche raccordo o incrocio.
Questo fornisce maggiori opzioni tattiche,
crea dinamismo e aumenta la suspense (“E
se qualcosa arrivasse da dietro?”) – poter
scegliere una sola strada non è una scelta!

82
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 90 08/01/2012 15:47:37
Dungeon

Personaggi
LUCE E VISUALE DUNGEON DEMOLIBILI
Una pessima illuminazione, la fitta nebbia
o la pioggia battente possono influire sulla Soffitti o muri che crollano, che possono
visuale. Tutte le prove che richiedono la anche seppellire gli avversari, portano più
vista diventano perciò più difficili, e vanno azione e divertimento in uno scontro. Ma

TALENTi
diminuite di 2. Le prove per i personaggi che questi elementi dovrebbero essere usati
si trovano completamente al buio (o colpiti da con parsimonia (1 o 2 zone ogni due o tre
incantesimi come Accecare) sono diminuite dungeon sono sufficienti). Altrimenti i
di -8 se richiedono la capacità di vedere. La giocatori ci si abitueranno troppo in fretta.
tabella seguente indica l’area effettivamente Quando i personaggi entrano in una stanza o
illuminata da una fonte di luce. località che ha queste caratteristiche, tirano
(azione gratuita) una prova di Percezione
modificata da , per identificare dove
FONTE DI LUCE DIAMETRO DELLA LUCE

regole
è necessario causare danni ( ); danno
Candela 5m
diretto, per provocare un collasso nella
Torcia/Lanterna 10m
zona individuata.
Falò da Campo 15m Se c’è un crollo, si effettua una prova VP:
per ogni personaggio nella zona colpita
, per determinare se è colpito e quanto
VISIONE NOTTURNA E VISIONE OSCURA

incantesimi
danno subisce.

Grazie alla loro innata Visione Oscura, i Nani


sono in grado di vedere anche nella tenebra
completa, mentre la Visione Notturna degli
Elfi richiede comunque una minima quantità
di luce (ad esempio un cielo stellato).

EQUIPAGGIAMENTO
DISTANZA VISUALE POCHISSIMA LUCE BUIO COMPLETO
Elfi come di giorno 0m
Umani 10m 0m
Nani come di giorno 50m
Esempio:
La stanza scavata mostrata nell’illustrazione
PORTE E MURI precedente ha due aree che rischiano di

GESTIRE IL GIOCO
crollare. I personaggi possono accorgersene
(azione gratuita) entrando nella stanza.
I Dungeonslayer possono sfondare le porte e, Per farlo devono tirare due prove di Percezione,
purché abbiano le giuste armi o attrezzature, una con un bonus di +4 (per il soffitto sopra la
ricavare fori e aperture nei muri. colonna X1) e una con l’enorme bonus di +8
(per il segmento di muro crepato X2).
Porte SFONDARE pf Se vengono inflitti 7 punti di danno alla
colonna e solo 4 punti al segmento di muro, le
Normale +0 0
rispettive aree crolleranno immediatamente.
Rinforzata -4 4
AVVENTURE

Tutti i personaggi nell’area compresa dal


muri difesa pf crollo devono fare una prova di Danno;
nel caso della colonna contro VP 15 e per il
Muro d’Argilla 15 10
segmento di muro contro VP 40.
Impalcatura 20 15
Muro di legno 25 15
Muro di pietra 40 25
Cancello 30 20
CAERA

83
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 91 08/01/2012 15:47:37
RISCHI PER GLI SLAYER

RISCHI PER GLI SLAYER FUOCO E ACIDO


Salvo poche eccezioni – come l’incantesimo
Oltre ai mostri, i Dungeonslayer possono Palla di Fuoco o il soffio di un drago – contro
affrontare anche molti altri rischi. il danno da fuoco e da acido si effettua un
normale tiro di difesa.
Se il tiro d’attacco dell’acido è un Critico, un
TRAPPOLE elemento non magico d’armatura indossato
dal bersaglio, determinato a caso, viene
Ogni dungeon degno di questo nome ha distrutto.
bisogno di qualche trappola significativa, Alcune cose aiutano a proteggersi dai danni
disposta in modo sensato, che deve essere del fuoco (abiti umidi, eccetera). Nella tabella
scoperta e disarmata (vedi pag 91), se i sottostante sono indicati nella colonna
personaggi vogliono evitare il suo “Attacco”. “DANNO/RD”, dove RD sta per Riduzione del
Le trappole hanno un Valore d’Occultamento Danno, con il segno “-“ davanti (ad es. –D20).
(VO) che indica quanto siano difficili da
scoprire, che tipicamente va da 0 a 8. DIMENSIONI DEL FUOCO DANNO/RD
Torcia (come clava) Risultato dell’Attacco
Stoffa incendiata* D20
TRAPPOLE TIPICHE Falò da Campo D20
Uscire da un edificio in fiamme 2 D20
Buca (VO: 0-8)
Incendio/rogo (nessuna difesa!) 2 D20
Qualsiasi danno per la caduta (si veda pag.
85) può anche causare danni addizionali Abiti bagnati -D20
se ci sono lance sul fondo (Attacco in Coperta protettiva* -D20
Mischia = altezza della caduta x 3) o acido.
QUANTITÀ D’ACIDO DANNO/RD
Ago Avvelenato (VO: 4-8) Schizzo d’acido Risultato dell’Attacco
Queste trappole sono spesso usate per Secchio d’acido D20
difendere bauli e simili e attaccano con Su tutto il corpo 2 D20
veleno (vedi pag. 85).
Immersione (nessuna Difesa!) 2 D20
Rocce che Cadono (VO: 0-8) *: brucia fino a quando subisce 15 danni, spegnerlo
Queste trappole attaccano con rocce che occupa un’azione completa
cadono e hanno solitamente un valore di
prova tra 11 e 30 (10+D20).

Trappola di lance (VO: 0-8)


ANNEGARE
Una o più lance escono dai muri o dal I personaggi che affondano nell’acqua
soffitto, attivate da mattonelle a pressione
(vedi pag. 92) sono in grado di trattenere il
o fili tesi – con Attacco in Mischia 15 o più.
fiato per FIS+CO round; allo stesso tempo
affondano al ritmo di 2m per round.
Una volta terminato questo periodo, devono
tirare FIS+CO ogni turno; se falliscono,
esauriscono il fiato e cominciano ad annegare.

I personaggi che annegano subiscono D20


punti di danno per round, contro i quali è
possibile tirare la normale difesa – ma senza
i bonus di VA per l’armatura.
Ipersonaggiannegatichesonomortialmassimo
da FIS x 2 round possono essere rianimati
con MEN+DX+Educazione+Difensore o con
magia curativa.

84
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RISCHI PER GLI SLAYER

Personaggi
DANNO DA SPOSSATEZZA VELENO
I personaggi possono subire danno da I veleni conservati in contenitori stagni
spossatezza a causa di condizioni ambientali possono essere mescolati a bevande e cibi,
estreme o per mancanza di cibo. spalmati sulle lame o applicati a frecce e
quadrelli. Perdono però il loro effetto dopo

TALENTi
Non è possibile effettuare tiri di Difesa un massimo di D20x10 minuti.
contro il danno da spossatezza, né lo si può Le armi su cui è stato applicato veleno
curare con la magia (eccetto Ristabilire). devono prima colpire un nemico e in-
fliggergli danno perché il veleno possa fare
Solo le contromisure appropriate effetto (una sola volta).
(raffreddare, riscaldare, mangiare, ecc.)
possono rimediare.
ACCORGERSI DELL’AVVELENAMENTO

regole
Un personaggio avvelenato di nascosto
CAUSA SPOSSATEZZA (ad esempio col cibo) può tirare
MEN+IN+Consapevolezza per scoprire se si
Caldo/freddo estremo 1 al giorno
accorge del veleno. Il VP è ridotto del Valore
Niente cibo 2 al giorno
di Valore d’Occultamento (VO) del veleno.
Niente acqua 5 al giorno

incantesimi
DANNO CAUSATO DAL VELENO
I veleni che provocano danni tirano un
DANNO DA CADUTE Attacco o causano un ammontare fisso di
danni. Non tutti i veleni permettono un tiro
A volte i Dungeonslayer cadono da molto in di Difesa per ridurre il danno (e comunque
alto. Il danno subito dalle cadute corrisponde l’armatura non è mai inclusa).
all’altezza della caduta x 3 (ad es. Danno 12

EQUIPAGGIAMENTO
in caso di una caduta di 4m), contro il quale
è possibile effettuare un tiro di Difesa. VELENI SOPORIFERI E PARALIZZANTI
Il personaggio avvelenato deve riuscire in
un tiro di FIS+CO+Resistenza, altrimenti è

INCONTRI CASUALI sopraffatto dal veleno. Ogni dose addizionale


abbassa il VP del personaggio di 1, ma
anche il VO del veleno (che può diventare
Usati con parsimonia negli occasionali positivo e conferire un bonus alla prova per

GESTIRE IL GIOCO
momenti di letargia, gli incontri casuali individuare il veleno).
possono dare un po’ di vita a un dungeon
stanco, sorprendendo anche il Master.
A parte il normale metodo di tirare i
VELENI CHE FANNO PREZZO
dadi a determinati intervalli di tempo o a DANNI
seconda dello svolgimento della storia, per Dado 4MO/Attacco-VP+1
determinare se avviene un incontro casuale, Danno Fisso 25MO/1 Danno
Dungeonslayers utilizza anche punti fissi
Nessuna Difesa Costo base x 4
nelle sue avventure che portano a incontri
AVVENTURE

casuali quando i personaggi li raggiungono. ALTRI VELENI PREZZO


Sonnifero 100MO/D20 Min. - FIS
I risultati degli incontri casuali dovrebbero Paralizzante 60MO/D20 Rd. - FIS
essere su misura per i rispettivi dungeon
e – se possibile – includere anche incontri TUTTI I VELENI PREZZO
positivi. Valore Costo/10 per +1
d’Occultamento
CAERA

85
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 93 08/01/2012 15:47:37
VIAGGI E TRASPORTI

VIAGGI E TRASPORTI Trasporto


Veicoli e navi hanno velocità individuali.
La tabella seguente specifica la distanza Carretti, carri, diligenze e altri veicoli
media che un gruppo percorre in 12 ore terrestri in aperta pianura senza una strada
(comprese le pause), a seconda della velocità si muovono solo di metà della velocità
media del veicolo, del terreno e altro. normale; con l’eccezione dei carretti a mano,
non si possono muovere su terreno difficile.
Sul mare aperto, la velocità è determinata
A TERRA/12H SEMPLICE TERRENO dal clima, con i suoi venti e le calme.
IRREGOLARE
A piedi/carro 40km 25km
Traino di buoi
Cavallo (al passo)
30km
55km
-
35km
VIAGGI A CAVALLO
Cavallo (piccolo trotto) 80km 55km I personaggi che non hanno il talento
Cavallo (galoppo) 100km* - Cavalcare possono condurre un cavallo al
Diligenza 85km -
passo (= Movimento x 1) senza problemi.
Anche se non possono affatto galoppare per
*: vedi regole sul cavalcare.
un periodo di tempo prolungato, possono
tentare il trotto con una prova di Cavalcare
SU FIUME/12H CONTRO- SECONDO riuscita ogni ora.
CORRENTE CORRENTE Se un personaggio ha appreso il talento
Zattera
Cavalcare, non ha problemi a condurre
15km 50km
l’animale al trotto (= Movimento x 1,5) e
Canoa 25km 80km
neanche a galoppare per un numero di
Barca da pesca 40km 130km ore pari a metà del valore di FIS della bestia
Barca a remi 80km 180km (Movimento x 2).
Su terreno difficile non è permesso galoppare,
e su terreno irregolare il periodo di galoppo
PER MARE 12H CLIMA è dimezzato. Se un animale è costretto a
Zattera 25 (D20-10) x 10% galoppare più del periodo permesso, dovrà
Barca a remi 90 (D20-5) x 10% superare una prova di FIS+CO ogni ora,
Barca a vela
altrimenti morirà di fatica.
100 (D20-10) x 15%
Nave da guerra 130 (D20-5) x 15%

86
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 94 08/01/2012 15:47:37
VIAGGI E TRASPORTI

Personaggi
VELOCITÀ DI VIAGGIO (OPZIONALE) MOVIMENTO
1,5m
PIANURA
1,6km / h
IRREGOLARE DIFFICILE
1,1km / h 0,5km / h
Se desiderate un maggior livello di realismo 2m 2,2km / h 1,4km / h 0,7km / h
o vi servono informazioni precise in caso 2,5m 2,7km / h 1,8km / h 0,9km / h
di inseguimento o quando il tempo è
3m 3,2km / h 2,2km / h 1,1km / h
essenziale, potete usare le seguenti regole

TALENTi
più dettagliate. 3,5m 3,8km / h 2,5km / h 1,3km / h
4m 4,3km / h 2,9km / h 1,4km / h
4,5m 4,9km / h 3,2km / h 1,6km / h
5m 5,4km / h 3,6km / h 1,8km / h
TERRENO 5,5m 5,9km / h 4,0km / h 2,0km / h
6m 6,5km / h 4,3km / h 2,2km / h
Quando non viaggiate in aperta pianura
o su una strada, ma in foreste o regioni 6,5m 7,0km / h 4,7km / h 2,3km / h

regole
collinose, ad esempio, siete su terreno 7m 7,6km / h 5,0km / h 2,5km / h
irregolare. 7,5m 8,1km / h 5,4km / h 2,7km / h
8m 8,6km / h 5,8km / h 2,9km / h
Il terreno difficile, invece, include colline
boscose, paludi pericolose o montagne 8,5m 9,2km / h 6,1km / h 3,1km / h
impervie. 9m 9,7km / h 6,5km / h 3,2km / h

incantesimi
9,5m 10,3km / h 6,8km / h 3,4km / h
10m 10,8km / h 7,2km / h 3,6km / h

PERSONAGGI MOLTO CARICHI


Anche se è possibile lasciar cadere VELOCITÀ DI MARCIA
rapidamente zaini e sacchi in combattimento,

EQUIPAGGIAMENTO
il carico portato influenza la velocità di Se c’è fretta, si può coprire la maggior
viaggio. distanza possibile a passo svelto.
Facendolo è possibile aumentare una volta
I personaggi con carichi pesanti (come al giorno la velocità di viaggio del 50%
scrigni del Tesoro, statue rubate, compagni per un numero di ore pari a metà del valore
feriti) si muovono a metà della loro normale di FIS.
velocità di viaggio. In seguito, però, la velocità di viaggio sarà
ridotta di mezz’ora per ogni mezz’ora di
Anche le cavalcature che trasportano più di

GESTIRE IL GIOCO
marcia.
un cavaliere (completamente equipaggiato)
sono ritenute molto cariche.

MARCE FORZATE
VELOCITÀ DI VIAGGIO REALE Un tipico gruppo viaggia in media 12 ore
al giorno durante le quali riposa per 2 ore
La seguente tabella mostra quanti chilo- (ovvero viaggia per 10 ore effettive).
AVVENTURE

metri possono essere fatti in un’ora a I personaggi e le cavalcature che viaggiano


seconda del terreno. più di 10 ore in un giorno devono tirare
FIS+CO per ogni ora aggiuntiva. Se non
La base è sempre il Movimento del membro hanno successo, subiscono un punto di
più lento del gruppo. danno da affaticamento, che può essere
I personaggi a cavallo usano sempre il rigenerato solo tramite il sonno naturale.
Movimento della cavalcatura.
CAERA

87
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LINGUAGGI E ALFABETI - ASSEGNARE PUNTI ESPERIENZA

LINGUAGGI E ALFABETI ASSEGNARE PUNTI ESPERIENZA


Per comprendere un testo è necessario I personaggi possono guadagnare punti
avere l’abilità di leggere le lettere con cui è esperienza in vari modi. Le seguenti linee
stato scritto e avere conoscenza della lingua guida si applicano all’assegnazione di punti
usata dall’autore. I linguaggi e gli alfabeti esperienza.
differiscono da cultura a cultura e sono
determinati dalle rispettive ambientazioni.
A volte diversi linguaggi usano lo stesso
alfabeto. Alla creazione, ogni personaggio
PUNTI PER GLI AVVERSARI
I PX per i nemici uccisi o sconfitti con l’astuzia
conosce due lingue e sa, forse, leggere corrispondono al totale di tutti i nemici,
l’alfabeto ad esso associato, a patto di avere, diviso per il numero di personaggi coinvolti.
all’inizio del gioco, un valore di MEN di 6 o
più (vedi pag. 6). Esempio:
Cinque Dungeonslayers uccidono 10 Guerrieri
È possibile apprendere una nuova lingua o un Goblin da 20 PX ciascuno (tot. 200 PX). Ogni
nuovo alfabeto per 1 Punti Apprendimento, personaggio ottiene 40 PX (200/5).
a patto, però, che ci sia tempo sufficiente e
che sia disponibile un modo di studiarli.

Opzioni di Ambientazione:
PUNTI PER LE MISSIONI
Se sono stati ottenuti obiettivi dell’avventura
In molte ambientazioni i caratteri Elfici e chiaramente definiti (trovare l’artefatto
le rune Naniche sono tenuti segreti. Non Elfico, uccidere il cattivo, ecc.), i giocatori
saranno, perciò, rivelati ad altre razze. dovrebbero essere premiati con almeno un
quarto dei PX di tutti i nemici.

FABBRICARE OGGETTI Esempio:


La missione “Sterminare la Banda di Goblin” è
ora completa, e ciascun Dungeonslayer riceve
10 PX (40/4).
I personaggi con il talento Artigiano sono
in grado di creare e riparare oggetti, a patto
che abbiano il mestiere corrispondente (si
veda pag. 19) – ad esempio, archi e frecce PUNTI PER L’INTERPRETAZIONE
in caso di un fabbricante d’archi o di frecce. L’interpretazione evocativa, divertente e
La produzione costa esattamente metà all’altezza del personaggio dovrebbe essere
del normale prezzo delle merci e occupa il ricompensata. Per ciascuna situazione, un
seguente tempo: personaggio può guadagnare fino a Livello
x 2 PX.
Costo dell’oggetto in Oro x 10
Ore. Esempio:
1 + grado di Artigiano Un personaggio di Livello 5 può guadagnare
fino a 10 PX per situazione per una buona
Una riparazione (se è possibile) di solito interpretazione.
non richiede costi e occupa solo un quarto del
tempo. Alla fine del tempo, se il personaggio
riesce in una prova di MEN+DX+Artigiano,
la produzione o la riparazione è riuscita.
ASSEGNAZIONE DI ALTRI PUNTI
Idee intelligenti, approcci originali ai proble-
La prova sarà più difficile se la produzione mi, superare trappole e completare capitoli
avviene senza un’officina o laboratorio (-8) dell’avventura dovrebbero essere ricompensati
o senza gli attrezzi adatti (-4). con 5-25 PX; i personaggi dovrebbero ricevere
1 PX per ogni stanza di dungeon in cui sono
entrati o per ogni 10 km di viaggio.

88
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ASSEGNARE PUNTI ESPERIENZA a

Personaggi
PROVE ATTREZZO MOD
Coltello, Chiodo, Bastoncino -8
Questa sezione fornisce regole più dettagliate Filo, Ago -4
e descrive le prove tipiche che possono essere Attrezzi da Scasso -2
necessarie in una partita di Dungeonslayers. Attrezzi da Scasso aggiuntivi (max IN) ciascuno +1

TALENTi
Sono anche inclusi quei Talenti che
potrebbero fornire bonus in certe situazioni. Se la prova fallisce, il personaggio può
riprovare. Tuttavia ogni tiro dopo il primo
abbassa il VP contro questa serratura di 2.
ACCENDERE UN FUOCO (MEN+DX) Questo modificatore negativo cumulativo
Cacciatore viene azzerato quando il personaggio arriva
Se un personaggio ha bisogno di accendere al livello successivo.
un fuoco, deve tirare MEN+DX (conta come

regole
un’azione completa). In caso di Disastro, la serratura è danneggiata
e può essere aperta solo con la forza bruta.

APRIRE SERRATURE (MEN+DX) ARRAMPICARSI (MOB+FO)


Crimine, Scassinare Acrobata, Maestro Arrampicatore

incantesimi
Qualsiasi tentativo di aprire una serratura è Quando si arrampicano, i personaggi si
reso più difficile dal Valore di Serratura (VS). spostano a metà del loro movimento. È
Per aprire una serratura è necessario avere necessaria una prova di arrampicata per
un attrezzo, che modifica ulteriormente la ogni MOB x 2 metri che un personaggio vuol
prova. scalare.

EQUIPAGGIAMENTO
GESTIRE IL GIOCO
AVVENTURE
CAERA

89
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 97 08/01/2012 15:47:38
ASSEGNARE PUNTI ESPERIENZA a - c

In caso di fallimento il personaggio


può ritentare; solo in caso di Disastro il
CAVALCARE (MOB+AG/+AU)
Arciere a Cavallo, Cavalcare,
personaggio precipita dopo aver percorso Signore delle Bestie
metà della distanza (vedi pag. 85) se non è
legato in qualche modo. Una cavalcatura si può muovere a una delle
seguenti 4 velocità: Ferma (Movimento 0),
Passo (Movimento x 1), Trotto (Movimento
SUPERFICIE MOD x 1,5) o Galoppo (Movimento x 2).
Albero +8
Muro liscio -8 I personaggi che non hanno Cavalcare
Buoni appigli +8
fanno una prova di cavalcare con MOB+AG
o AU (il valore più alto tra i due) ogni
Muro di pietra grezzo +2 volta che vogliono far cambiare direzione
Muro pendente da -8 a +8 o velocità (di un livello) alla cavalcatura;
Roccia irregolare +4 questo occupa un’azione completa.
ALTRI MODIFICATORI MOD I personaggi con il talento Cavalcare possono
Braccio/gamba feriti, farlo senza prova e senza usare un’azione.
-8
per ciascuno
Chiodi +2 Tutti I personaggi (inclusi quelli con il
Superficie umida -4 talento Cavalcare) devono fare una prova
di Cavalcare che occupa un’azione completa
Fune +8
se il cavallo deve saltare un ostacolo o se
Tempesta -2 vogliono cambiare velocità di più di un
livello nello stesso round (ad es. per fermare
un cavallo al trotto).

ATTO DI FORZA (FIS+FO)


Attacco Devastante, Colpo Brutale
Un personaggio che vuol sfondare una porta,
CERCARE (MEN+IN oppure 8)
Crimine, Consapevolezza, Furtività
piegare sbarre d’acciaio o aprire uno scrigno
con la forza compie un Atto di Forza. Chi perquisisce stanze, cerca scomparti
segreti negli scrigni o segni di porte segrete
nei muri deve fare una prova di MEN+IN.
Se il totale di MEN+IN è meno di 8, il valore
BORSEGGIARE (MOB+DX) della prova è 8.
Borseggiare, Crimine, Diversione, Furtività
Il giocatore decide se vuole tirare per un
Borseggiare è una prova contrapposta oggetto specifico, ad esempio un armadio,
(vedi pag. 39) contro la quale la vittima del per un’area di muro o per l’intera stanza. In
furto e qualsiasi testimone tirano prove di caso di fallimento, però, non potrà tirare una
Percezione. prova per un oggetto già incluso nell’area
della ricerca precedente.

MODIFICATORI AL BORSEGGIARE VP
Oggetto del furto portato sotto gli abiti -4 MODIFICATORI VP
Oggetto del furto portato sul corpo -2 Evidente (fogli in un cassetto) +8
Oggetto del furto portato in una borsa +0 Scomparto/porta segreti da -4 a -8
Distrazioni ambientali +4 Nascondiglio tipico -2
Poca luce (solo umani) -2
Valore di Occultamento di una trappola -VO

90
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ASSEGNARE PUNTI ESPERIENZA c - d

Personaggi
ATTACCHI DALLA SELLA CONOSCENZA (MEN+IN)
Educazione, Esperto
Se i personaggi che non hanno il talento Quando sono necessarie l’applicazione della
Cavalcare desiderano attaccare dalla sella, conoscenza, un’analisi dei problemi o dei
devono prima fare una prova di Cavalcare ricordi di vecchie leggende o simili, bisogna
(che non conta come azione), altrimenti non fare una prova di MEN+IN per stabilire se il

TALENTi
potranno attaccare in questo round. personaggio riesce a pensare alla soluzione.
Se, però, un personaggi ha Cavalcare, può
attaccare dalla sella quando vuole, senza
necessità di questa prova.
Gli attacchi del cavaliere sono modificati anche
dalla velocità della cavalcata. CONTRATTARE (MEND+IN/+AU)
Affascinante, Ribaldo
VELOCITÀ ATTACCHI IN ALTRI ATTACCHI Durante i negoziati – che siano su prezzi di
mercato, ricompense per missioni o guerre

regole
MISCHIA – si effettuano tiri contrapposti (vedi pag.
Trotto +FIS/2* -5 39). Le argomentazioni che i giocatori
Galoppo +FIS/* -10 trovano per i loro personaggi possono dare
*: FIS della cavalcatura un modificatore da -8 a +8. Si utilizza il
valore più alto tra IN e AU.
Un personaggio a cavallo che attacca un nemico
Una prova riuscita di Contrattare, tuttavia,

incantesimi
a piedi ottiene un bonus di +1 sull’attacco in
mischia grazie alla posizione elevata. non farà mai accettare un patto se questi è
Non è possibile attaccare con armi a due mani totalmente inaccettabile per l’altra persona.
dalla sella. Solo i personaggi con il talento Nel corso delle contrattazioni commerciali
Arciere a Cavallo (vedi pag. 19) possono usare può, perciò, essere utile stabilire in anticipo
armi a distanza che richiedono entrambe le quanto le due parti sono disposte a salire o
mani (come gli archi). scendere.

EQUIPAGGIAMENTO
COMBATTERE IL VELENO (FIS+CO)
Resistenza DECIFRARE SCRITTI (MEN+IN)
Un tiro riuscito di FIS+CO permette al Consapevolezza, Educazione
personaggio di evitare gli effetti di un Per riuscire a decifrare una vecchia iscrizione
veleno. Il personaggio riceve un bonus di rovinata, i personaggi devono conoscerne il
+1 per ogni grado di Resistenza. Tuttavia, linguaggio e l’alfabeto (vedi pag. 6).

GESTIRE IL GIOCO
in caso di veleni particolarmente potenti,
non è permesso alcun tiro per Combattere
il Veleno.

Opzioni di ambientazione:
DISARMARE TRAPPOLE (MEN+DX)
Crimine
In molte ambientazioni i Nani sono
considerati una razza robusta e ricevono Una volta che un personaggio sa che c’è una
un bonus di +2 contro i veleni. trappola (ad es. l’ha percepita), può tentare
di disarmarla.
Se la prova fallisce, però, la trappola scatta.
AVVENTURE

COMUNICARE (MEN+DX)
Educazione
Questi sono i tentativi di farsi capire per
mezzo di gesti e suoni. Il personaggio ottiene
un bonus di +1 per linguaggio che sa parlare.
CAERA

91
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 99 08/01/2012 15:47:38
ASSEGNARE PUNTI ESPERIENZA e - f - i - n

ESIBIZIONI (*)
Acrobata, Affascinante, Maestro Arrampicatore,
Il personaggio può ottenere solo le
informazioni più semplici (“Alcuni umanoidi
Educazione, Riflessi Fulminei, piccoli e scalzi”) – qualsiasi altro dettaglio
Suonare Strumento che il personaggio vuol sapere richiede
Un’esibizione può essere la declamazione ulteriori prove.
di un poema, eseguire una canzone, un atto
temerario, una semplice danza ecc. Il Master
determina quali talenti sono coinvolti.
NASCONDERSI (MOB+AG)
Furtività
Una creatura che è nascosta – ad esempio
FLIRTARE (MEN+AU) per sfuggire a inseguitori, o in agguato –
Affascinante tira una prova contrapposta (vedi pag. 39)
Se una persona cerca di impressionare contro la prova di Percezione delle creature
con un aspetto piacevole e complimenti che cerca di ingannare.
adeguati, deve tirare MEN+AU. I
modificatori cambiano a seconda del sesso
del personaggio che flirta. MODIFICATORI AL NASCONDERSI VP
Ideale (vegetazione densa, magazzino) § +8
FLIRTARE-MODIFICATORI UOMO donna Buono (erba alta, nicchia, colonna) +4
Altra razza -8 -8 Ombre fitte +4
Abiti provocanti -2 +4 Nessuno sospetta che la creatura ci sia +4

Insanguinato -2 -4
Alito cattivo -4 -2
Profumo +1 +1
Generoso +1 -2
Mal vestito -4 -2

INTERPRETARE TRACCE (MEN+IN)


Cacciatore, Consapevolezza
L’individuazione e corretta interpretazione
di tracce è influenzata da molti fattori:

CIRCOSTANZE CHE INFLUENZANO MOD


L’INTERPRETAZIONE DI TRACCE
La creatura seguita ha il talento Furtività -Grado
Tracce vecchie (esterno) -1/6h
Attraverso il sottobosco +2
Terreno di roccia dura
Pioggia, fitta nevicata
-8
-1/1h
NUOTARE (MOB+CO)
Nuotare
Polveroso +4
I personaggi senza il talento Nuotare
Terreno soffice (fango, neve) +4 devono fare una prova di Nuotare per ogni
Più di una creatura +1/3 round in cui si trovano in acque profonde,
altrimenti potrebbero affondare e annegare
(vedi pag. 84).

92
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ASSEGNARE PUNTI ESPERIENZA o - p - r

Personaggi
Se i personaggi stanno cercando trappole
PROVA DI NUOTARE MOD o porte segrete, nella prova va incluso il
Acque mosse -2
talento Crimine.
Mare agitato, forti correnti -4
Mare tempestoso, fiume rapido -8
modificatore di SITUAZIONE VP
Armatura (senza bonus magici) § -VA x 2
Più che evidente (esplosione) +8

TALENTi
Evidente (rissa/cartello di pericolo) +4
I personaggi con il talento Nuotare possono
Condizioni avverse (grande distanza/
restare a galla in acque mosse per FIS x 2 ore -4
pioggia fitta/strade affollate
senza problemi (su mare agitato o con forti
Valore di Occultamento di una trappola
correnti, per un quarto di questo tempo). (visione)
-VO
Dopo questo periodo il personaggio deve
Porta/muro che blocca (suono) -2/-8
tirare FIS+CO+3 per grado di Nuotare, o
Distanza da una persona che sgattaiola
annega per la stanchezza. -1/m
(suono)
Se riesce, deve ripetere la prova dopo CO

regole
minuti. In caso di tempeste o fiumi rapidi Se i personaggi non stanno cercando o
anche un personaggio con Nuotare deve ascoltando specificamente qualcosa, il
fare una prova ogni round. Master dovrebbe tirare la prova in segreto.

Opzioni d’ambientazione:
In molte ambientazioni agli Elfi è attribuito
OPERARE MECCANISMO (MEN+DX/+IN) un alto livello di coscienza. In queste

incantesimi
Artigiano, Crimine, Scassinare ambientazioni gli Elfi ricevono +3 a tutte le
prove di Percezione.
Quando si individua una porta segreta o simili,
è spesso necessario identificare il pulsante
nascosto o un altro meccanismo con MEN+DX
per poterla aprire o farla funzionare.
Se, però, è richiesto solo uno sforzo mentale, RESISTERE ALLE MALATTIE (FIS+CO)
Resistenza

EQUIPAGGIAMENTO
la prova consiste di MEN+IN.
I personaggi possono evitare una malattia
con una prova di FIS+CO.
Il personaggio ottiene un bonus di +1 per
PERCEZIONE (MEN+IN OPPURE 8) ogni grado di Resistenza.
Consapevolezza, Crimine
Queste prove dovrebbero essere effettuate Opzioni d’ambientazione:
ogni volta che un personaggio ha una In molte ambientazioni gli Elfi sono immuni
a qualsiasi malattia. I Nani sono spesso

GESTIRE IL GIOCO
possibilità di notare qualcosa (gocce di
sangue sulla camicia dell’oste, il mormorio considerati una razza resistente e ricevono
lontano di un fiume, la puzza di troll in una perciò un bonus di +2 contro le malattie.
caverna). Se MEN+IN è inferiore a 8, usate 8.
AVVENTURE
CAERA

93
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 101 08/01/2012 15:47:38
ASSEGNARE PUNTI ESPERIENZA S - v

SALTARE (MOB+AG) SVEGLIARSI (MEN+IN)


Acrobata Consapevolezza, Riflessi Fulminei
Se un personaggio desidera fare un salto in A volte può essere importante determinare
lungo, ha bisogno di una distanza di rincorsa se un personaggio è stato svegliato da
pari al suo Movimento. Se il tiro riesce, un qualcosa. Appena si presenta una simile
personaggio salta per la seguente distanza: occasione, si tira MEN+IN modificato
secondo la seguente tabella:
Movimento/2 + Risultato della Prova x 10cm

Quando si salta in basso è possibile saltare


CAUSA DEL RISVEGLIO mod
Suono basso/Sussurro/prova di furtività
una distanza di fallita
+0

Conversazione a volume normale/


Movimento + Risultato della Prova x 10cm +4
Disastro di Furtività
Rumore di combattimento/rumore forte +8
senza subire alcun danno. Se c’è un nemico
Preso a calci/scosso finché non si sveglia +8
al di sotto, il personaggio sarà in grado di
attaccarlo senza consumare un’azione con Subire danno autom.
BA+1 mentre sta ancora saltando. Se la Bersaglio di un incantesimo riuscito +2
prova di Salto fallisce, il personaggio arriva
solo a metà della distanza e poi cade (salto
Una volta svegli, i personaggi devono fare
in lungo) oppure cade subendo il normale
una prova di Percezione (senza modificatori)
danno (salto verso il basso).
per riprendersi. Se la prova riesce, sono in
grado di agire nello stesso round in cui si
Opzioni d’ambientazione:
sono svegliati.
Gli Elfi ricevono un bonus di +1 metro a
Se la loro Iniziativa è già passata, la situazione
tutte le distanze di salto.
viene trattata come un’azione ritardata (vedi
pag. 43).

SGATTAIOLARE (MOB+AG) VALUTARE (MEN+IN)


Furtività
Conoscenza, Esperto
La velocità per Sgattaiolare è sempre
Spesso un personaggio desidera conoscere il
metà del Movimento. È sempre una prova
valore di un oggetto che ha trovato prima di
contrapposta (vedi pag. 39) contro il tiro
venderlo.
di Percezione di qualsiasi nemico presente
(ad es. una guardia) in un raggio di 15-MOB
metri.
La prova va ripetuta ogni MOB metri.

MODIFICATORI VP
Terreno coperto di foglie secche -8
Assi del pavimento scricchiolanti -4
Qualche suono di fondo +4
Forti rumori di fondo +8 Il Master dovrebbe tirare la prova in segreto
per conto del giocatore.
In caso di fallimento il personaggio sbaglia il
Grazie alla loro abilità razziale Pié Leggero,
calcolo del 10% per punto di cui il risultato
gli Elfi hanno un bonus di +2 alle prove di
del tiro supera il VP.
Sgattaiolare.
In caso di tiro dispari il personaggio crede
che il valore sia minore; se il tiro è pari,
crede che sia maggiore.

94
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tesoro

Personaggi
TESORO OGGETTI MAGICI
Ad eccezione dei bonus e degli effetti
Anche il dungeon più fantasioso non è molto permanenti, un personaggio ha bisogno di
divertente senza tesori decenti. Può trattarsi un’azione completa (se non diversamente
di semplici cure (delle quali dovrebbero specificato) per attivare gli effetti di un

TALENTi
essere ben forniti soprattutto i dungeon oggetto magico.
per nuovi personaggi) oppure oro e gioielli,
oggetti preziosi o magici che danno bonus
agli attributi e ai tratti, armi o armature
incantate o addirittura artefatti esotici che
hanno effetti stupefacenti.
BONUS PER GLI OGGETTI:
I vari oggetti magici forniscono al loro
portatore bonus magici per alcune prove o
valori.

regole
Il valore totale di tutti i bonus sommati per
TABELLE DEL tesoro oggetti indossati da un individuo non può
mai superare il +5
Dungeonslayers utilizza le cosiddette
tabelle del tesoro (vedi pag. 148) per Esempio:
determinare rapidamente e con semplicità il Un personaggio con armatura magica +3,
bottino e i tesori trovati. un elmo magico +1 e un Anello di Protezione

incantesimi
I tesori dei nemici sono indicati con un numero +2 ottiene solo un bonus magico di +5 alla
sulla Tabella del Tesoro (TT); il numero Difesa, non +6.
corrisponde al VP da tirare per determinare il
risultato sulla tabella del tesoro.

Esempio: TALENTI DAGLI OGGETTI:


Il codice TT 2C:10 significa che si tirano due Se un oggetto fornisce gli effetti di un

EQUIPAGGIAMENTO
prove con VP 10 sulla tabella del tesoro C talento, questo viene trattato come se il
(Umanoidi Civilizzati nelle Terre Selvagge) portatore dell’oggetto avesse il talento – che
(i Critici non si applicano). Se la prova abbia i prerequisiti o il grado massimo del
riesce, il suo risultato indica il tipo di tesoro talento (che in questo caso sarà comunque
sulla tabella. aumentato dall’oggetto).

Di tanto in tanto – specialmente nel caso


di avversari potenti e/o grandi tesori – può

GESTIRE IL GIOCO
non essere necessario tirare una prova per
stabilire la tabella dei tesori.
EFFETTI DEGLI OGGETTI MAGICI:
Questi possono essere attivati indipendente-
mente dalla classe del personaggio; attivarli
Esempio: costa sempre un’azione completa.
Lo Stregone Oscuro Beldrak ha come TT il
codice VB 4D: D20+10. Questo significa che Quando lo fa, il personaggio tira una prova
il tesoro può essere determinato tirando – a seconda dell’incantesimo dell’oggetto –
quattro volte D20+10 sulla tabella D, ogni come se lanciasse egli stesso l’incantesimo
volta senza prova. (inclusi Guerrieri ed Esploratori).
AVVENTURE

Se il personaggio ha meno di 10 non


Può aver senso creare le proprie tabelle del modificato in Magia/Incantesimi Mirati,
tesoro su misura per una certa avventura o l’oggetto aumenta il valore a 10.
un certo tipo di avversario. Se ci sono troppi
nemici, si raccomanda che i giocatori tirino
per il tesoro da soli, o che si faccia un solo
tiro per più avversari.
CAERA

95
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 103 08/01/2012 15:47:38
tesoro

Se la durata, distanza o effetto dell’incante-


simo sono basati sull’IN, il minimo è 4 – nel
caso il personaggio avesse un valore inferiore
LISTA DELLE POZIONI
in questo tratto. Lo stesso si applica alle Antidoto (150MO)
pozioni magiche. Per chi la beve funziona come l’incantesimo
Neutralizza Veleni (non è necessaria una prova).
Nel caso degli incantesimi dagli oggetti, è
Pozione Anaerobica (200MO)
anche necessario osservare il periodo di
L’utilizzatore di questa pozione ribollente non
ricarica – salvo se diversamente indicato – ha bisogno di respirare per FIS ore.
prima di poter attivare ancora l’oggetto.
Pozione Curativa (10MO)
Questo liquido rosso cura D20 Punti Ferita.

PERGAMENE Pozione Curativa Maggiore (25MO)


Questo liquido rosso scuro cura 2D20 Punti
Ferita.
Gli incantesimi sono trovati o acquistati
sotto forma di pergamene, libri magici Pozione del Colpo Sicuro (25MO)
eccetera. Ogni mago sa “leggere” questi Aumenta Attacco a Distanza e Incantesimi
incantesimi senza problema (anche se non Mirati di 1 per una battaglia.
conosce alcun alfabeto), a patto che possano
Pozione del Folle (100MO)
essere appresi dalla sua classe di mago. Questo liquido fumante è stato sviluppato da
Una volta che l’incantesimo è stato imparato, un Orco Sciamano impazzito. Cura D20 Punti
la scrittura svanisce e scompare – quindi Ferita per tre round, e fa esplodere chi la beve
non può essere passato ad altri maghi. nel quarto, infliggendo danni pari alla quantità
Lo stesso avviene se un mago legge a voce di PF guariti nel raggio di 2m (la Difesa si
alta l’incantesimo dalla pergamena; questo applica normalmente).
attiverà immediatamente l’incantesimo (il
Pozione del Passo del Ragno (50MO)
personaggio deve tirare una normale prova, Il personaggio può scalare muri e camminare
come se fosse un suo incantesimo). sui soffitti a testa in giù col suo normale
Per poter leggere a voce alta non è necessario Movimento per D20 round.
che il mago abbia raggiunto il livello
d’accesso dell’incantesimo; basta che questi Pozione del Profondo Pensiero (200MO)
sia accessibile alla sua classe di mago. Questa pozione grigiastra raddoppia il valore di
MEN per MEN round.
Un Guaritore, perciò, può usare l’incantesimo
Ristabilire solo leggendolo – ma può farlo Pozione del Teletrasporto (1000MO)
anche a Livello 1. Questa pozione color fumo lancia l’incantesimo
Teletrasporto sul bevitore (nessuna Prova
richiesta), ma nessun altro è trasportato.

POZIONI Pozione dell’Arma Incantata (25MO)


Applicata a un’arma, questa pozione argentea
conferisce gli effetti dell’incantesimo Arma
È possibile godere degli effetti di una sola Incantata per la durata di uno scontro.
pozione dello stesso tipo alla volta (una
pozione di Ricarica consumata dopo Pozione dell’Invisibilità (500MO)
un’altra, perciò, ha gli effetti di una singola Questa pozione incolore lancia l’incantesimo
Invisibilità su chi la beve (Valore Prova 20,
Pozione di Ricarica, mentre una Pozione di
Disastro impossibile).
Difesa e una Pozione di Difesa Maggiore si
sommeranno). Pozione dell’Invulnerabilità (1.000MO)
Il personaggio ottiene +20 Difesa per D20
round bevendo questa pozione rossa torbida.
Questo bonus si applica anche ai danni che
normalmente non permettono Prove di Difesa.

96
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tesoro

Personaggi
Pozione della Battaglia (25MO) Pozione di Levitazione (25MO)
Questa pozione arancione aggiunge +1 a Funziona come l’incantesimo Levitare (Valore
Attacco in Mischia e Difesa per la durata di Prova 20, Disastro impossibile)
uno scontro.
Pozione di Miglioramento del Talento
Pozione della Forma Gassosa (500MO) (100MO)
Questa pozione insolitamente vaporosa lancia Una pozione dall’odore metallico che aumenta

TALENTi
sul bevitore l’incantesimo Forma Eterea (VP un Talento già conosciuto di 1 grado.
20, Disastro impossibile).
Pozione di Onniveggenza (200MO)
Pozione della Fortuna (200MO) Chi la usa è in grado di vedere gli oggetti e le
Chi la beve può ignorare tutti i Disastri per creature magici, invisibili o nascosti per D20
D20 ore. minuti (trappole, porte segrete, ecc.).

Pozione della Forza (150MO) Pozione di Ricarica (50MO)


Questa pozione raddoppia la FO per FO Queste pozioni azzurre dimezzano il Periodo

regole
round. Puzza di sudore. di Ricarica di tutti gli incantesimi per la durata
di uno scontro.
Pozione della Fretta (200MO)
Il Movimento del bevitore è raddoppiato per Pozione di Vitalità (500MO)
D20 round. Questa pozione rosso sangue aumenta i Punti
Ferita di D20 per D20 ore.
Pozione della Percezione (15MO)
Pozione di Volo (200MO)

incantesimi
Questa pozione trasparente conferisce un
bonus di +5 a tutte le Prove di Percezione. Questa pozione gialla funziona come
l’incantesimo Volare per chi la beve (Valore di
Pozione della Vista Nanica (15MO) Prova 20; Disastro impossibile).
Una bevanda nera, fornisce a chi la beve
Visione Oscura per D20 ore. Pozione Mutamagia (10MO)
Fornisce +10 a tutte le prove per
Pozione di Cura Continua (20MO) Cambiare Incantesimo, per la durata di un

EQUIPAGGIAMENTO
Questo liquido color porpora cura 1 PF a combattimento.
round per 2D20 round.
Pozione per Camminare sulle Acque
Pozione di Difesa (50MO) (100MO)
Aumenta di +2 la Difesa di chi la beve per D20 Questa pozione marrone conferisce gli
round. effetti dell’incantesimo Camminare sulle
Acque al bevitore (Valore Prova 20, Disastro
Pozione di Difesa Maggiore (100MO) impossibile).
Aumenta di +3 la Difesa di chi la beve per D20

GESTIRE IL GIOCO
round. Pozione Rimpicciolente (100MO)
Il personaggio diventa un decimo della sua
Pozione di Giovinezza (5.000MO) taglia per D20 minuti. FIS, FO e CO sono
Il bevitore è istantaneamente ringiovanito di dimezzati, tutti i valori derivati vengono
D20 anni. ricalcolati.

Pozione di Ingrandimento (1.000MO) Pozione Ristabilente (1.000MO)


Il personaggio diventa il doppio della sua Questa pozione lattea lancia l’incantesimo
taglia per D20/2 minuti. FIS, FO e CO sono Ristabilire su chi la beve (non è necessaria la
raddoppiati, tutti i valori derivati vengono prova).
AVVENTURE

ricalcolati.

Pozione di Invecchiamento (500MO)


In un instante chi la beve invecchia di D20
anni, con relativa crescita di capelli, unghie
ecc.
CAERA

97
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tesoro

ARMI E ARMATURE MAGICHE Bonus delle Armature: Questo è un bonus


magico che si somma al VA (senza effetti sul
lancio di Incantesimi, Normali o Mirati),
I bonus e gli effetti delle armi si applicano
mentre le normali penalità a Iniziativa e
solo quando sono impugnate; allo stesso
Movimento sono ridotte rispettivamente di
modo, l’armatura va indossata.
1 per l’Iniziativa e 0,5 per il Movimento (ma
Il danno inflitto da un’arma incantata è
non possono mai diventare più alte di 0).
considerato danno magico. Questo significa
che ferisce anche gli esseri incorporei come
i fantasmi.

Se un’arma ha ricevuto un nome al


momento della sua creazione e se questo
nome è conosciuto, un personaggio può
invocarlo a voce alta una volta per scontro
per aumentare il proprio valore d’attacco di
+1 per un round.

Oltre ai talenti e incantesimi in esse


contenute, molte armi e armature incantate
hanno un bonus magico da +1 a +3.

Bonus delle Armi: questo bonus si soma al


BA e all’Iniziativa ed è sottratto dalla Difesa
dell’avversario in caso di attacco riuscito.

Esempio:
I valori di una spada magica a due mani
hanno i seguenti effetti totali: BA +5,
Iniziativa +0, Difesa dell’Avversario -6.

ESEMPI DI ARMI MAGICHE


Ammazzaorchi Martello dell’Ira
Una leggendaria Ascia Nanica +1 con Colpo Un semplice Martello da Guerra +3 pesante
Brutale II. che un tempo era proprietà di un Eroe Nanico.

Arco Spietato Massacratore


Quest’Arco Corto con Terrorizzare è perfetto Un pugnale magico +2 contenente Massacro
per gli attacchi furtivi. +III.

Ascia Crudele Mietitrice


Un’antica Accetta +1 contenente Ferire + III. Piuttosto anonima, questa Spada a Due Mani
fornisce Fendente Spazzante +II quando è usata.
Bastone del Magus
Questo Bastone +1 fornisce +3 a Incantesimi Pungiglione Fatale
Mirati (portando il bonus totale a 4). Un letale Arco Lungo che fornisce Colpo Vile
+II e Cecchino +II.
Fiamma d’Acciaio
Questa consunta Spada Lunga +1 ha Lama Sanguereale
Bruciante. Si dice che questo Pugnale con Lama d’Ombra
e Invisibilità abbia ucciso dei re. Una volta al
giorno il Periodo di Ricarica può essere ignorato.

98
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tesoro

Personaggi
ESEMPI DI ARMATURE MAGICHE
Armatura del Guardiano Tunica del Guaritore
È fatta interamente di pelliccia, il portatore Semplice, bianca e +1 agli Incantesimi Curativi.
guadagna l’incantesimo Dominare Animale. Un classico!

TALENTi
Armatura del Sangue Tunica del Potere
Quest’Armatura di Piastre rosso sangue Questa Tunica +3 viola dà +1 a Mente.
contiene il Talento Ferire +I.
Tunica Runica del Fuoco
Cotta dell’Esploratore Una tunica rosso fuoco +3 con fiamme ricamate
Questa Cotta di Maglia, con spallacci di pelliccia e Mago del Fuoco +V.
marrone, dà al portatore +1 Agilità.
Tunica del Profondo Pensiero
Cotta del Ranger Questa Tunica +2 grigio spento dona a chi la

regole
Rinforzata con imbottiture di cuoio bruno, indossa +1 Intelletto.
questa Cotta di Maglia +1 dà +1 a Mobilità.
Tunica del Tuono
Cotta del Tiratore Questa tunica grigioazzurra con disegni di
Orlata di strisce di tessuto verde scuro, questa nuvole e lampi dà +1 a tutti gli incantesimi che
Cotta di Maglia +1 dà +3 a Attacco a Distanza. riguardano i fulmini. Si agita perpetuamente
come per una lieve brezza.
Difesa del Guaritore

incantesimi
Creata con pelliccia bianca, quest’armatura Veste dell’Aquila
di cuoio dà al portatore +2 agli Incantesimi Quest’armatura di Cuoio +1, grigio chiara e
Curativi. decorata di piume d’aquila, dà +1 a Mente.

Difesa del Mercenario Vesti del Cacciatore


Una Cotta di Maglia +1, decorata di rilievi blu; Quest’armatura di cuoio verde-bruna dà al
il portatore gode di +1 Attacco in Mischia. portatore +1 Agilità e il talento Cacciatore +I.

EQUIPAGGIAMENTO
Manto del Lupo
Creato da una pelle di lupo intera, il portatore
ottiene +3 a tutte le Prove di Percezione. La
testa del lupo (ovviamente svuotata) funge da
cappuccio.
COLLEZIONI DI OGGETTI
Alcuni oggetti possono essere riuniti per for-
Piastra del Guerriero
mare una cosiddetta collezione.
Quest’Armatura di Piastre +2 elegantemente
Quando si combinano gli oggetti di una

GESTIRE IL GIOCO
abbellita riceve un sacco di occhiate e fornisce
collezione, indossandone più di uno emer-
a chi la porta +1 Fisico.
gono nuovi effetti.
Piastra del Leone
Un’Armatura di Piastre con teste di leone
decorate che fornisce un bonus di +1,5m al Tunica di Selcor
Esempio di una collezione di oggetti
Movimento.
Tunica Magica +3
Piastra dell’Orso Una tunica rosso
sangue. Bonus per la
Decorata con la pelle e gli artigli di un orso, collezione
AVVENTURE

quest’Armatura di Piastre +2 fornisce al (cumulative)


La Collezione del
portatore Furia +1 e Forza. Re di Cuori 2 pezzi: Ricarica
Collana di Selcor Migliorata +I
Piastra della Robustezza Tunica di Selcor 3 pezzi: Ricarica
Questa massiccia armatura di piastre +3 è Coroncina di Selcor Migliorata +I
rinforzata con inserti metallici. Copre anche il Bacchetta di Selcor 4 pezzi: Magia e
Incantesimi Mirati +1
collo e dà al portatore +2 Difesa.
CAERA

99
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tesoro

VARI OGGETTI MAGICI Faretra Magica


Ogni freccia estratta dalla faretra ha un bonus +1
da arma magica per la durata di un round.
In aggiunta ad armi e armature, è possibile
ideare un numero praticamente illimitato Mantello Elfico
di oggetti magici vari. Eccone una piccola Questo mantello è stato tessuto con filato fatato.
selezione. Ha Furtività +3 e fornisce +3 alle prove per
Nascondersi.

Anello degli Incantesimi Mantello dell’Osservatore


Questo anello è incantato con Mutamagia, Decorato con disegni di occhi, fornisce a chi lo
permettendo a chi lo indossa di cambiare porta Consapevolezza +III
istantaneamente l’incantesimo attivo una volta
al giorno. Mazzo di Carte dell’Imbroglione
Questo bel mazzo di carte contiene l’incantesimo
Anello della Ricarica Fermare il Tempo.
Questo semplice anello abbrevia il periodo di
ricarica di tutti gli incantesimi di uno. Messaggero Fantasma
Ognuna di queste fiale piene di fumo contiene
Anello dell’Invisibilità una carica dell’incantesimo Messaggero.
Si dice che questo anello contenga Invisibilità ma
che, prima o poi, renda completamente schiavo il Polvere Soporifera
portatore. Colpisce un bersaglio con l’incantesimo Sonno
quando viene lanciata o dispersa.
Anello di Mutamagia
Questo anello contiene il talento Mutamagia Scettro delle Palle di Fuoco
+V, per cui dà +10 per cambiare incantesimo. Uno scettro in cui è stato inserito Palla di Fuoco.
Due volte al giorno si può ignorare il Periodo di
Anello di Protezione da +1 a +3 Ricarica.
Aumenta la difesa, non provoca penalità per
l’armatura. Sella Elfica
Questa sella finemente lavorata fornisce
Bracciali dell’Arciere Cavalcare +I
Dà +2 a Attacco a Distanza se si usa un arco.
Sfera di Cristallo
Guanti della Mutilazione Estremamente fragile, contiene l’incantesimo
Questi guanti insanguinati forniscono al Occhi e Orecchie.
portatore Colpo Brutale +I e Ferire +I.
Stivali Elfici
Chiave di Smeraldo Questi confortevoli stivali aumentano il
Può lanciare l’incantesimo Aprire una volta ogni Movimento di 1.
24 ore.

Cintura della Forza del Troll


Questa cintura, rinforzata con piccole placche
metalliche, aumenta la FO di 3.

Ciondolo della Levitazione


L’incantesimo Levitazione è inserito in questo
amuleto.

Collana della Rigenerazione


Questa semplice catenina d’argento cura 1 PF per Tappeto Magico
round. Un oggetto leggendario dalle calde terre
desertiche. Vi sono inseriti gli incantesimi Volare
Corno di Guerra e Scatto.
Soffiare in questo corno incoraggia i compagni Gli incantesimi agiscono permanentemente
con Grido di Battaglia +I. su chiunque sieda al centro del tappeto, non
occorrono prove.

100
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tesoro

Personaggi
CREARE OGGETTI MAGICI DISTILLARE POZIONI
I Maghi che hanno i talenti Alchimia, Le pozioni possono essere distillate con il
Impiantare Magia o Sapere Runico talento Alchimia, eccetto l’Acqua Santa,
sono in grado di creare oggetti magici. per la quale esiste un incantesimo.
Il costo per creare un oggetto magico è Inoltre, il mago ha bisogno degli ingredienti,

TALENTi
sempre la metà di quello elencato nelle liste che costano la metà del prezzo della pozione
dell’equipaggiamento. Se un tentativo di che deve essere creata (vedi pag. 101). Il
creazione fallisce, tutti gli ingredienti sono processo di distillazione richiede diverse fasi
consumati o inutili. e varie fermentazioni.

CREARE PERGAMENE Prezzo della Pozione


1 + Grado di Alchimia + Impiantare
Giorni.

regole
Un mago deve avere il talento Sapere
Runico per creare una pergamena. Inoltre, Il personaggio deve avere accesso a un
l’incantesimo da trascrivere deve essere tra laboratorio per questo periodo. Attrezzare
quelli conosciuti dal mago. un nuovo laboratorio cosa 250MO.
La distillazione riesce se una prova di
Infine, il mago ha bisogno di ingredienti MEN+IN+Alchimia ha successo.

incantesimi
speciali (inchiostri rari, pergamena
speciale) che costano metà del prezzo
dell’incantesimo.

La produzione può essere un procedimento


CREARE OGGETTI
lungo, che richiede una meticolosa Un Mago deve avere il talento Impiantare
precisione e tempi di asciugatura vari. Ogni Magia per creare oggetti come spade

EQUIPAGGIAMENTO
giorno il mago deve dedicarsi per -2 ore al fiammeggianti, armature incantate o anelli
giorno alla scrittura. La durata è: magici.
Inoltre è necessario il talento Artigiano in una
professione adatta all’oggetto desiderato, ad
Prezzo dell’Incantesimo esempio armaiolo, orafo o simili.
1 + Grado in Sapere Runico + Giorni. Il talento Artigiano può essere fornito
Impiantare Magia da un altro personaggio, che deve essere
a disposizione per l’intera durata della

GESTIRE IL GIOCO
Trascorso questo periodo il mago effettua creazione.
una prova di MEN+DX+Sapere Runico per Le pagine seguenti coprono il procedimento
determinare il successo o il fallimento. di creazione di oggetti magici passo per
passo.
AVVENTURE
CAERA

101
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tesoro

1. DETERMINARE IL COSTO BASE B. IMPIANTARE BONUS


La seguente tabella mostra i costi dei bonus
Oltre al costo dei materiali grezzi (pari a metà permanenti (da +1 a +3) a Prove specifiche
del prezzo originario), servono vari ingredienti (incluse le Prove per i singoli incantesimi),
come cristalli preziosi, piante rare o addirittura Valori di Combattimento (o gruppi di
il sangue di mostri pericolosi per impiantare incantesimi), Tratti o Attributi:
permanentemente la magia nell’oggetto.
Il costo di questi ingredienti e il prezzo dei
materiali grezzi formano il costo base: BONUS A +1 BONUS +2 BONUS +3 BONUS
Singola Prova 125MO 250MO 500MO
Costo dei materiali grezzi (metà del Bonus Arma (BA + mag. Bonus) x 250
prezzo originale) Bonus Armatura (VA + mag. Bonus) x 500
+ 125 MO
Valore di 250MO 500MO 750MO
= Costo Base in MO
Combattimento*

Tratto 500MO 1.000MO 1.500MO


Attributo 1.000MO 2.000MO 4.000MO

2. DETERMINARE I COSTI *: Il Movimento è aumentato di 0.5 per ogni bonus di +1

AGGIUNTIVI Bonus Arma: Il costo totale è la somma del BA


non magico dell’arma scelta sommato al bonus
magico (da +1 a +3), moltiplicato per 250.
I costi aggiuntivi sono determinati a seconda
delle abilità desiderate dell’oggetto.
Questo bonus va sommato alla BA e all’INI
Il costo finale è determinato sommando
e riduce la DIF di un avversario in ugual
costo base e costi aggiuntivi.
misura.

Costo Base
+ tutti i costi aggiuntivi
= Costo Finale (in MO)

Quella che segue è una lista di possibili costi


aggiuntivi:

A. IMPIANTARE AZIONI Bonus Armatura: Il costo totale è la


somma del VA non magico dell’armatura
Gli oggetti possono permettere di compiere de-
terminate azioni senza che contino come tali, ad scelta più il bonus magico (da +1 a +3),
es. sguainare una spada magica. Il costo dipende moltiplicata per 500.
dal tipo e dalla durata di libertà d’azione:
Questo bonus si somma al VA senza
influenzare Magia e Incantesimi Mirati.
AZIONE GRATUITA COSTO Per ogni punto di bonus magico le penalità
Alzarsi durante un combattimento 250MO
all’INI sono ridotte di 1 e quelle al Movimento
Estrarre l’arma una volta in 500MO di 0,5. Queste penalità possono essere
combattimento completamente negate, ma non portate
Concentrarsi per D20* round 750MO sopra lo 0.
Cambiare incantesimo una volta 1.000MO
in combattimento
*: Si tira alla creazione dell’oggetto

102
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tesoro

Personaggi
C. IMPIANTARE TALENTI D2. IMPIANTARE CARICHE PER
I talenti possono essere impiantati in più gradi
negli oggetti. La sola eccezione è Impiantare GLI INCANTESIMI
Magia, che non può essere impiantato. Le single cariche per incantesimi sono molto
Un personaggio che conosce il talento al meno costose ma, col tempo, si esauriscono
grado desiderato deve essere presente per (ad es. un anello della Palla di Fuoco con 10

TALENTi
l’intero periodo della creazione. cariche).
Il costo per ogni grado impiantato si basa
sul livello a cui colui che fornisce il talento
durante la creazione può ottenere il primo COSTO PER CARICA
grado del talento. (Prezzo* incantesimo/5) MO
* almeno 125 MO

COSTO PER GRADO DEL TALENTO

regole
Rifornire: Le cariche spese possono essere
(livello d’accesso iniziale del talento x 125) MO rinnovate se un Mago lancia l’incantesimo
sull’oggetto.

Se si vuole impiantare più di un talento, il Questo non può far aumentare il numero
suddetto fattore di 125 è aumentato di 50 magico delle cariche.
per ciascun talento aggiuntivo.
Ad esempio, se si vogliono impiantare

incantesimi
Esempio:
quattro talenti diversi, il costo per ogni Un Anello delle Palle di Fuoco può contenere tre cariche,
grado aumenta a un fattore di 275 (= 125 + ma una è già stata usata. Se un mago lancia Palla di
Fuoco sull’anello, con la precisa intenzione di ricaricarlo,
50 + 50 + 50). l’oggetto tornerà di nuovo a 3 cariche effettive. Se lo
stesso mago lancia nuovamente Palla di Fuoco prima
che una delle 3 cariche venga utilizzata, l’operazione è
inutile e l’incantesimo lanciato va a vuoto.
D. IMPIANTARE INCANTESIMI

EQUIPAGGIAMENTO
Un mago può creare oggetti in cui impianta
gli incantesimi a lui conosciuti. D3. CREARE BACCHETTE MAGICHE
Il costo aggiuntivo degli incantesimi negli Il costo per creare bacchette magiche (vedi
oggetti magici è pari al prezzo che costerebbe pag. 47) è calcolato come segue:
farli lanciare. Gli incantesimi che costano meno
di 125 MO costano, in questo caso, 125MO.
COSTO BACCHETTA MAGICA

GESTIRE IL GIOCO
(Prezzo* incantesimo x 2) MO

D1. IMPIANTARE INCANTESIMI * almeno 125 MO

Un incantesimo può essere impiantato


in un oggetto e lanciato secondo le regole
che riguardano gli incantesimi lanciati da D4. ABBREVIARE I PERIODI DI RICARICA
oggetti. Il periodo di ricarica di effetti d’incantesimi
specifici di un oggetto o degli incantesimi
intrinsechi di un Mago possono essere
abbreviati di IN/2 del mago.
COSTO PER INCANTESIMO
AVVENTURE

(Prezzo* incantesimo x 3) MO
* Almeno 125 MO
PERIODO DI RICARICA DA ABBREVIARE 1 ROUND
Incantesimo specifico dell’oggetto 250GM
Incantesimo specifico del proprietario 125GM
Tutti gli incantesimi del proprietario 2.500GM
CAERA

103
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 111 08/01/2012 15:47:39
BESTIARIUM

D5. IGNORARE I PERIODI DI RICARICA BESTIARIUM


I periodi di ricarica di specifici incantesimi
possono essere totalmente ignorati (ad es.
un amuleto del teletrasporto che può essere Cosa sarebbe un dungeon senza mostri, un
usato ogni round). viaggio nelle terre selvagge senza pericolosi
predatori o una campagna senza cattivi?

IGNORARE PERIODO DI costo


RICARICA
1x al giorno Prezzo* incantesimo x 3 UNA MORTE RAPIDA
2x al giorno Prezzo* incantesimo x 5 Per non rallentare il gioco, gli avversari
3x al giorno Prezzo* incantesimo x 12 i cui PF scendono sotto 1 devono essere
Permanente** Prezzo* incantesimo x 25 considerati morti – ad eccezione dei PNG
* almeno 125 MO importanti.
** Il Mago perde anche un punto di MEN
permanentemente.

CATEGORIE DI TAGLIA
3. CREARE GLI OGGETTI Ogni creatura in Dungeonslayers ricade in
una categoria di taglia.

Quando creano un oggetto, il Mago e


l’Artigiano devono accedere a un laboratorio TAGLIA ESEMPIO DI CREATURA
adeguato per Minuscola (<0,5m) Pipistrello, Ratto
Piccola (0,5 - 1m) Goblin, Halfling,
Costo creazione oggetto in MO / 20 Cervello Tentacolato
Ore.
Grado di Impiantare Magia + Artigiano Normale (1m - 3m) Elfo, Umano, Nano
Grande (3m - 6m) Ogre, Cavallo, Troll
Enorme (6m - 12m) Gigante, Balena
Trascorso questo tempo, il mago tira
Colossale (12+ m) Drago
MEN+IN+Impiantare Magia e l’Artigiano
MEN+DX+Artigiano. Si noti che il Mago
può svolgere anche il ruolo dell’Artigiano
se possiede il talento appropriato. Perché Anche se i mostri grandi sono più facili da
l’oggetto sia creato, entrambe le prove colpire (+2) di quelli piccoli, hanno note-
devono avere successo. volmente più resistenza.

GEMME E GIOIELLI
In tutti gli oggetti magici, esclusi quelli FATTORE MINACCIA
che lanciano incantesimi e le pergamene,
è possibile inserire gemme e gioielli per Per ciascuna entità è elencato il Fattore
facilitare il processo. Minaccia.
Per ogni quantità di materiali preziosi Questo FM va paragonato alla somma dei
pari al valore di un quarto del costo livelli di tutti i personaggi: se è uguale,
totale, viene fornito un bonus di +1 a dovrebbero avere la possibilità di battere il
Impiantare Magia e Artigiano. mostro. Non è un’assicurazione sulla vita,
però – è semplicemente un’indicazione
approssimativa per il Master.

104
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BESTIARIUM

Personaggi
MODIFICARE I VALORI Inoltre, il bottino degli avversari eroici ed
epici può essere espanso a piacimento del
Master.
Sentitevi liberi di modificare i valori dei
mostri per rappresentare un esemplare
più forte o più debole, magari un cucciolo
indifeso o un avversario particolarmente
TIPI DI CREATURE

TALENTi
pericoloso.
A tutti gli esseri qui descritti viene assegnato
Si può anche improvvisare, o trattare i mostri
un tipo di creatura specifico:
come se avessero una classe di personaggio
e migliorarli con Punti Apprendimento.

Animale
AVVERSARI EROICI ED EPICI Costrutti

regole
Entità Magiche
Esseri Vegetali
Per rappresentare avversari particolarmente
Nonmorti
potenti, è possibile creare mostri eroici o
Umanoidi
epici. Il cambiamento di valori è il seguente:

Molti animali sono timidi e hanno paura

incantesimi
AVVERSARIO PF difesa 1 ATTACCO BONUS PX TESORO delle fiamme libere.
Eroico x5 +2 +2 x2* x2 Viene mostrato il costo per la creazione dei
Epico x 10 +4 +4 x2* x4 costrutti, nel caso i giocatori ne volessero
fabbricare uno.
*: aumentate i PX di (4+ PF aggiuntivi) prima di raddoppiare
Tutti i nonmorti hanno Visione Oscura.

EQUIPAGGIAMENTO
SCHEMA DELLE CREATURE
Tipo
ESEMPIO DI CREATURA Tutti i bonus (dovuti a
FIS: 7 MOB: 10 MEN: 1 oggetti, eccetera) sono già
e

GESTIRE IL GIOCO
inclusi nei valori.
nome della creatura FO: 3 AG: 5 IN: 0
CO: 1 DX: 0 AU: 0
DA = Difesa Avversaria
La presenza di diversi tipi

Abilità Speciali
27 9 15 9 12 di attacco non significa
che la creatura possa
usarli tutti in un round;
Attacchi Difese questo è possibile solo con
La voce Trofeo indica che il Artiglio/Morso (BA+2; DA-1) Pelle (VA+1) l’abilità speciale Attacchi
Tesoro - se è ef fettivamente Multipli.
disponibile - deve essere Attacchi Multipli (+1): Può compiere 1 attacco
AVVENTURE

addizionale (Morso, Artiglio) come azione gratuita ogni


rimosso con una prova round.
di MOB+DX+Cacciatore CT = Categoria di Taglia
(pelle, pelliccia, ecc.). Armi naturali: In caso di Disastro contro un (mi)nuscolo
# segna il tesoro nella avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira (pi)ccolo
tana della creatura. immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro. (no)rmale
(gr)ande
Tesori Trofeo (TT 1A:18) (en)orme
FM = Fattore Minaccia (ti)tanico
FM: 2 CT: no PX: 74
CAERA

105
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BESTIARIUM A

elenco delle creature ARMATURA ANIMATA


FIS: 10 MOB: 6 MEN: 0
Tutti i modificatori di ogni creatura sono già
inclusi nei valori di gioco, ma per chiarezza FO: 4 AG: 0 IN: 0
sono comunque elencati separatamente. CO: 4 DX: 0 AU: 0

24 19 6 4 16
Attacchi Difese
ALLIGATORE Spada lunga (BA+2) Pelle Metallica (VA+5)
FIS: 12 MOB: 10 MEN: 1 Visione Oscura: Può vedere nel buio totale.

FO: 2 AG: 5 IN: 0


CO: 4 DX: 0 AU: 0 Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi
che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.)
e tutti gli incantesimi contrassegnati da .
78 18 15 9 16
Produzione: 1875 MO + Armaturiere
Attacchi Difese
FM: 8 CT: no PX: 72
Grande Morso (BA+2; DA -2) Scaglie (VA+2)
Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Nuotare: Può nuotare invece di camminare. Se compie


l’azione “Correre”, il movimento è raddoppiato come se
fosse a terra.

Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al movi-


ARPIA
mento, può compiere un attacco in mischia speciale (Attacco in
Mischia + FIS).
FIS: 8 MOB: 6 MEN: 6
FO: 2 AG: 2 IN: 1
Tesoro: Trofeo (TT 1A:14) CO: 2 DX: 1 AU: 2
FM: 10 CT: gr PX: 151
20 10 8 4 12
AQUILA Attacchi
Artigli (BA+2)
Difese
Piumaggio (VA+1)
FIS: 3 MOB: 8 MEN: 1
Fascino: Può affascinare un bersaglio con “Attirare” (vedi
FO: 1 AG: 3 IN: 0 incantesimi).

CO: 0 DX: 1 AU: 1


Volo: Invece di camminare può volare al doppio del
movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la
7 4 11 5 5 velocità diventa Movimento x 4.

Visione Notturna: Può vedere con illuminazione minima


Attacchi Difese come se fosse giorno.
Artigli (BA+1) Piumaggio (VA+1)
Volo: Invece di camminare può volare al doppio del movimen-
to. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la velocità diventa Armi naturali: In caso di Disastro contro un
Movimento x 4. avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
Armi naturali: In caso di Disastro contro un Picchiata: Se, volando (“correndo”) la creatura percorre
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira una distanza di almeno Movimento x 2, ha un attacco
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma speciale (Att. Mischia + FIS). Questo può avvenire anche
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro. durante il movimento, non solo prima o dopo esso.
Picchiata: Se, volando (“correndo”) la creatura percorre Incantesimo: Attirare (funziona come l’incantesimo
una distanza di almeno Movimento x 2, ha un attacco
speciale (Att. Mischia + FIS). Questo può avvenire anche
durante il movimento, non solo prima o dopo esso.
8 Dominare; Periodo di Ricarica: 10 round)

Tesoro: Trofeo (TT 1A:11) Tesoro: Trofeo (TT 1A:8)


FM: 1 CT: pi PX: 52 FM: 10 CT: no PX: 128

106
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BESTIARIUM B

Personaggi
BANSHEE
FIS: 6 MOB: 9 MEN: 10
FO: 19 AG: 0 IN: 3
CO: 19 DX: 0 AU: 9

TALENTi
35 33 9 5,5 27
Attacchi Difese
Artiglio Fantasma (BA+2; Incorporea (VA+8)
DA-2)

Invecchiamento: Quando è colpito, il bersaglio invecchia


di 1 anno per punto di danno subito.

regole
Paura: Può indurre paura una volta per scontro in tutti i bersagli
che lo vedono Chi fallisce una prova di MEN+IN+livelli è inti-
midito e subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per la durata del
combattimento. Se il risultato è un Disastro il bersaglio fuggirà.

Volo: Invece di camminare può volare al doppio del


movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la
velocità diventa Movimento x 4.

Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi


che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.)
e tutti gli incantesimi contrassegnati da .

incantesimi
Vulnerabile solo alla magia: Solo gli attacchi di armi magiche o
incantesimi causano danno. Eccezione: eventuali altre vulnerabil-
ità, che potrebbero permettere danni.

Potere dei Morti: Riceve MEN + AU come bonus a Forza


e Costituzione.

EQUIPAGGIAMENTO
Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata
una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si
applicano le regole per le Creature delle Tenebre. BASILISCO
FIS: 14 MOB: 7 MEN: 1
Incantesimo: Lamento (ML: -(FIS+AU)/2 del bersaglio;

19 Ricarica: 10 round; Tutti nel raggio di 9m dalla Banshee


subiscono danni indifendibili pari al risultato della prova).
FO: 3 AG: 3 IN: 0
CO: 4 DX: 0 AU: 1
FM: 23 CT: no PX: 284
168 20 10 7 19

GESTIRE IL GIOCO
Attacchi Difese
Gran Morso (BA+2; DA -2) Scaglie (VA+2)
Attacco Visuale: Attacca chiunque fallisca una prova di
MEN+AU con il suo attacco visuale (azione gratuita). Chi attacca
la creatura senza guardarla subisce -4 a tutte le prove, ma non è
più vittima degli attacchi visuali.

Visione Notturna: Può vedere con illuminazione


minima come se fosse giorno.

Armi naturali: In caso di Disastro contro un


AVVENTURE

avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira


immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Pietrificazione: Un attacco visuale riuscito piet-


rifica il bersaglio. La vittima si salva se riesce in una
prova di FIS+AU. Una pietrificazione può essere curata
dall’incantesimo Ristabilire.

Tesoro: Trofeo (TT 2A:20)


FM: 18 CT: gr PX: 206
CAERA

107
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BESTIARIUM c

CAVALLO CERVELLO TENTACOLATO


FIS: 10 MOB: 11 MEN: 1 FIS: 4 MOB: 6 MEN: 1
FO: 2 AG: 7 IN: 0 FO: 2 AG: 2 IN: 0
CO: 2 DX: 0 AU: 0 CO: 1 DX: 0 AU: 0

66 12 18 10 14 11 5 8 6
Attacchi Difese Attacchi Difese
Zoccolo (BA+2; in difesa) - - -
Armi naturali: In caso di Disastro contro un Visione Oscura: Può vedere nel buio totale.
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

FM: 4 CT: gr PX: 101 Fluttuare: Può fluttuare invece di camminare. Se


compie l’azione “Correre” mentre fluttua, il suo movi-
mento è raddoppiato come se camminasse a terra.

CAVALLO DA GUERRA Perdita d’attributo: Per ogni attacco che causa danno il
bersaglio perde 1 punto di MEN. Il bersaglio è morto se arriva
a 0. 1 punto di attributo si rigenera ogni giorno o con ogni uso
FIS: 12 MOB: 10 MEN: 1 dell’incantesimo Ristabilire.

FO: 4 AG: 4 IN: 0 Incantesimo Mirato: Raggio Mentale (invisibile;


CO: 3 DX: 0 AU: 0 11 provoca danni mentali e causa la Perdita d’Attributo).

75 15 14 9 18 FM: 7 CT: pi PX: 89

Attacchi Difese
Calcio/Travolgere (BA+2) -
Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al


movimento, può compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).

FM: 9 CT: gr PX: 121

cINGHIALE
FIS: 10 MOB: 7 MEN: 1
FO: 2 AG: 2 IN: 0
CO: 5 DX: 0 AU: 0

38 17 9 7 14 COBOLDO
FIS: 3 MOB: 6 MEN: 2
Attacchi Difese
FO: 1 AG: 1 IN: 1
Zanne (BA+2; DA-1) Pelle spessa e setolosa
(VA+2) CO: 1 DX: 2 AU: 0
Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
7 4 7 4 5
Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al
movimento, può compiere un attacco in mischia speciale
Attacchi Difese
(Attacco in Mischia + FIS). Bastone corto(BA+1) -
Tesoro: Trofeo (TT 1A:8)
Tesoro: Trofeo (TT 1A:10)
FM: 1 CT: pi PX: 26
FM: 6 CT: no PX: 79

108
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BESTIARIUM D

Personaggi
DeMONi FIS:
DEMONE DELLA GUERRA
15 MOB: 10 MEN: 10
Si applicano a tutti i tipi di demoni:
FO: 7 AG: 5 IN: 5
Visione Oscura: Può vedere nel buio totale.
CO: 7 DX: 5 AU: 5

TALENTi
Armi naturali: In caso di Disastro contro un avver-
sario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira imme-
160 24 15 8 26
diatamente un attacco indifendibile con la sua arma contro
la creatura che ha ottenuto il Disastro. Attacchi Difese
Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al Artiglio (BA+4; DA -4) Pelle demoniaca (VA+2)
movimento, può compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).
FM: 23 CT: en PX: 297
Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata
una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si
applicano le regole per le Creature delle Tenebre.

regole
DEMONE LORD
DEMONE MINORE FIS: 20 MOB: 20 MEN: 10
FIS: 5 MOB: 5 MEN: 5 FO: 10 AG: 10 IN: 5
FO: 2 AG: 2 IN: 2 CO: 10 DX: 10 AU: 5
CO: 2 DX: 2 AU: 2

incantesimi
400 32 30 16 35
9 9 7 3,5 8
Attacchi Difese
Attacchi Difese Artiglio (BA+5; DA-5) Pelle demoniaca (VA+2)
Artiglio (BA+1; DA -1) Pelle demoniaca (VA+2) FM: 42 CT: ti PX: 579
FM: 1 CT: pi PX: 71

EQUIPAGGIAMENTO
DEMONE MAGGIORE
FIS: 7 MOB: 7 MEN: 6
FO: 3 AG: 3 IN: 3
CO: 3 DX: 3 AU: 3

20 12 10 4,5 12

GESTIRE IL GIOCO
Attacchi Difese
Artiglio (BA+2; DA -2) Pelle demoniaca (VA+2)
FM: 4 CT: no PX: 104

DEMONE DELLA BATTAGLIA


FIS: 9 MOB: 8 MEN: 8
FO: 4 AG: 4 IN: 4
AVVENTURE

CO: 4 DX: 4 AU: 4

46 15 12 6 16
Attacchi Difese
Artiglio (BA+3; DA -3) Pelle demoniaca (VA+2)
FM: 8 CT: gr PX: 152
CAERA

109
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BESTIARIUM d

DRAghi FIS: 16
GIOVANE DRAGO
MOB: 12 MEN: 7
Si applica a tutti i tipi di draghi:
FO: 4 AG: 3 IN: 2
Paura: Può indurre paura una volta per combattimento in tutti CO: 4 DX: 3 AU: 2
i bersagli che lo vedono. I bersagli che falliscono una prova di
MEN+IN+livelli sono intimiditi e subiscono una penalità di -1
(cucciolo), -2 (giovane) o -3 (adulto) a tutti i tiri per la durata del
combattimento. Se il risultato è un Disastro il bersaglio fuggirà.
225 24 15 12,5 24 19
Visione Oscura: Può vedere nel buio totale.

Attacchi Difese
Vari Attacchi; BA+4; DA-4 Scaglie di Drago (VA+4)
Volo: Invece di camminare può volare al doppio del
movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la Tesoro: Trofeo (TT 4A:D20+10), TT #(A:D20+10)x10, #8M:19
velocità diventa Movimento x 4.
FM: 36 CT: en PX: 481
Attacchi Multipli (+1): Può compiere 1 attacchi addizionale
(Morso, Artiglio, Soffio o Coda) per round come azione
gratuita. Eccetto gli artigli, ogni attacco può essere usato
una sola volta per round.

Armi naturali: In caso di Disastro contro un


avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
DRAGO ADULTO
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro. FIS: 24 MOB: 16 MEN: 10
Soffio: utilizzabile solo ogni D20 round. Fa danno
indifendibile (come attacco a distanza) - si tira usando solo
FO: 6 AG: 4 IN: 2
i bonus magici (VP: valore dei bonus). Cono lungo DX x 5m
e largo in fondo DX x 3m. CO: 6 DX: 4 AU: 3
Proiettare: Un Critico di un attacco di coda proietta il bersa-
glio (più piccolo di 1+ taglie) di danno/3 metri. il bersaglio riceve
danno da caduta per la distanza. La difesa contro il danno si tira
normalmente, il bersaglio è in posizione prona.
600 35 20 20 35 25
Picchiata: Se, volando (“correndo”) la creatura percorre Attacchi Difese
una distanza di almeno Movimento x 2, ha un attacco
speciale (Att. Mischia + FIS). Questo può avvenire anche Vari Attacchi; BA+5; DA-5 Scaglie di Drago (VA+5)
durante il movimento, non solo prima o dopo esso.
Tesoro: Trofeo (TT 8A:D20+10), TT #(A:D20+10)x10, #12M:20
Divoratore: Un Critico con un attacco in mischia di
morso divora il bersaglio se è più piccolo di 2+ categorie
di taglia. Il bersaglio riceve 1PF di danno indifendibile
FM: 63 CT: ti PX: 907
ogni round e subisce una penalità di 8 a tutte le prove.
Liberarsi: solo un critico che fa danno quando il ber-
saglio attacca in mischia può liberarlo dallo stomaco del
divoratore.
Creatura delle Tenebre/della Luce (opzi-
one): È considerata una Creatura delle Tenebre/
della Luce in molte ambientazioni. Ai draghi si
applicano le regole per le Creature delle Tenebre/
TIPI DI DRAGO
della Luce.
Colore Soffio Natura...
Spappolare: Ogni round può compiere un attacco a -6 Blu Fulmine ...delle Tenebre
per spappolare il bersaglio, che deve essere di 1+ categorie
di taglia più piccolo. Ogni differenza di categoria di taglia Bronzo Onda sonora ...della Luce
in più riduce la penalità di 2. Un attacco riuscito fa danni
indifendibili. Giallo Tempesta di sabbia ...delle Tenebre
Oro Luce- ...della Luce
Verde Gas velenoso ...delle Tenebre

CUCCIOLO DI DRAGO Rosso


Nero
Fuoco
Acido-
...delle Tenebre
...delle Tenebre
FIS: 9 MOB: 11 MEN: 5 Argento Mercurio ...della Luce
FO: 2 AG: 3 IN: 1 Bianco Gelo ...delle Tenebre

CO: 2 DX: 3 AU: 2

63 14 14 10 14 17
Attacchi Difese
Vari attacchi; BA+3; DA-2 Scaglie di Drago (VA+3)
Tesoro: Trofeo (TT 2A:D20+10)
FM: 18 CT: gr PX: 255

110
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BESTIARIUM E

Personaggi
ELEFANTE DA GUERRA ELEMENTALE DELL’ACQUA II
FIS: 16 MOB: 6 MEN: 1 FIS: 11 MOB: 8 MEN: 1
FO: 5 AG: 2 IN: 0 FO: 4 AG: 0 IN: 0
CO: 5 DX: 0 AU: 0 CO: 3 DX: 3 AU: 0

93 22 8 6,5 22 24 22 8 5 18 14

TALENTi
Attacchi Difese Attacchi Difese
Travolgere (BA+2) Pelle da pachiderma Getto d’acqua (BA+3; -1/2m) Nessuna forma fissa
(VA+2) (VA+8)

Armi naturali: In caso di Disastro contro un Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di Fuoco.
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al Nuotare: Può nuotare invece di camminare. Se compie
l’azione “Correre”, il movimento è raddoppiato come se

regole
movimento, può compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS). fosse a terra.

Tesoro: Trofeo (TT 1A:20) FM: 9 CT: no PX: 83


FM: 16 CT: gr PX: 142
ELEMENTALE DELL’ACQUA III
ELEMENTALi FIS:
FO:
15
5
MOB:
AG:
9
0
MEN:
IN:
1
0

incantesimi
ELEMENTALE DELL’ACQUA I CO: 6 DX: 4 AU: 0
FIS: 6 MOB: 8 MEN: 1
FO: 3 AG: 0 IN: 0
62 29 9 6 24 17
CO: 3 DX: 2 AU: 0 Attacchi Difese
Getto d’acqua (BA+4; -1/2m) Nessuna forma fissa
10 17 8 5 11 12

EQUIPAGGIAMENTO
(VA+8)
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di Fuoco.

Attacchi Difese
Getto d’acqua (BA+2; -1/2m) Nessuna forma fissa
(VA+8) Nuotare: Può nuotare invece di camminare. Se compie
l’azione “Correre”, il movimento è raddoppiato come se
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di Fuoco. fosse a terra.

FM: 16 CT: pi PX: 133


Nuotare: Può nuotare invece di camminare. Se compie

GESTIRE IL GIOCO
l’azione “Correre”, il movimento è raddoppiato come se
fosse a terra. ELEMENTALE DELL’ARIA I
FM: 3 CT: pi PX: 60 FIS: 6 MOB: 8 MEN: 1
FO: 2 AG: 0 IN: 0
CO: 3 DX: 3 AU: 0

10 17 8 5 9 12
Attacchi Difese
AVVENTURE

Getto d’aria (BA+1; Nessuna forma fissa


-1/2m) (VA+8)
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di Terra,
Roccia e Pietra.

Volo: Invece di camminare può volare al doppio del


movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la
velocità diventa Movimento x 4.

FM: 4 CT: pi PX: 68


CAERA

111
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 119 08/01/2012 15:47:54
BESTIARIUM E

ELEMENTALE DELL’ARIA II ELEMENTALE DEL FUOCO Ii


FIS: 10 MOB: 9 MEN: 1
FIS: 13 MOB: 6 MEN: 1
FO: 2 AG: 0 IN: 0
FO: 4 AG: 0 IN: 0
CO: 5 DX: 3 AU: 0
CO: 6 DX: 0 AU: 0
25 23 9 5,5 14 14 29 27 6 4 18
Attacchi Difese
Attacchi Difese
Getto d’aria (BA+2; -1/2m) Nessuna forma fissa
(VA+8) Getto di fiamma (BA+3) Nessuna forma fissa
(VA+8)
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di Terra,
Roccia e Pietra. Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di
Ghiaccio, Gelo e Acqua.

Volo: Invece di camminare può volare al doppio del


movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la Volo: Invece di camminare può volare al doppio del
velocità diventa Movimento x 4. movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la
velocità diventa Movimento x 4.

FM: 9 CT: no PX: 92


FM: 15 CT: no PX: 95
ELEMENTALE DELL’ARIA III
FIS: 15 MOB: 9 MEN: 1 ELEMENTALE DEL FUOCO III
FO: 2 AG: 0 IN: 0 FIS: 18 MOB: 6 MEN: 1
CO: 7 DX: 4 AU: 0 FO: 6 AG: 0 IN: 0
CO: 7 DX: 0 AU: 0
64 30 9 6 21 17
70 33 6 4,5 28
Attacchi Difese
Getto d’aria (BA+4; Nessuna forma fissa Attacchi Difese
-1/2m) (VA+8)
Getto di fiamma (BA+4) Nessuna forma fissa
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di Terra, (VA+8)
Roccia e Pietra.
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di
Ghiaccio, Gelo e Acqua.

Volo: Invece di camminare può volare al doppio del


movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la
velocità diventa Movimento x 4. Volo: Invece di camminare può volare al doppio del
movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la
velocità diventa Movimento x 4.

FM: 16 CT: gr PX: 143


FM: 24 CT: gr PX: 145
ELEMENTALE DEL FUOCO I
FIS: 9 MOB: 5 MEN: 1
FO: 3 AG: 0 IN: 0
ELEMENTALE DELLA TERRA I
CO: 5 DX: 0 AU: 0 FIS: 12 MOB: 2 MEN: 1
FO: 3 AG: 1 IN: 0
12 22 5 3,5 14 CO: 4 DX: 0 AU: 0

Attacchi Difese 13 20 3 2 19
Getto di fiamma (BA+2) Nessuna forma fissa
(VA+8)
Attacchi Difese
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di
Ghiaccio, Gelo e Acqua. Artiglio di pietra (BA+4) Pelle di pietra (VA+4)
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di
Fulmini, tempesta e vento.
Volo: Invece di camminare può volare al doppio del
movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la
velocità diventa Movimento x 4.
FM: 8 CT: pi PX: 44
FM: 9 CT: pi PX: 70

112
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 120 08/01/2012 15:47:57
BESTIARIUM e - f

Personaggi
ELEMENTALE DELLA TERRA Ii FANTASMA
FIS: 17 MOB: 2 MEN: 1 FIS: 1 MOB: 11 MEN: 10
FO: 4 AG: 1 IN: 0 FO: 16 AG: 0 IN: 3
CO: 5 DX: 0 AU: 0 CO: 16 DX: 2 AU: 6

32 26 3 2 25

TALENTi
27 25 11 6,5 19
Attacchi Difese Attacchi Difese
Artiglio di pietra (BA+4) Pelle di pietra (VA+4) Artiglio Spettrale (BA+2; Incorporeo (VA+8)
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di DA-2)
Fulmini, tempesta e vento.
Invecchiamento: Quando è colpito, il bersaglio invecchia
di 1 anno per punto di danno subito.

FM: 15 CT: no PX: 70

regole
Paura: Può indurre paura una volta per scontro in tutti i ber-
sagli che lo vedono e subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per
la durata del combattimento. Se il risultato è un Disastro il ber-
saglio fuggirà.

ELEMENTALE DELLA TERRA III Volo: Invece di camminare può volare al doppio del
movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la
velocità diventa Movimento x 4.
FIS: 22 MOB: 2 MEN: 1
FO: 5 AG: 1 IN: 0 Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi
che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.)
e tutti gli incantesimi contrassegnati da .
CO: 7 DX: 0 AU: 0

incantesimi
Vulnerabile solo alla magia: Solo gli attacchi di armi
78 33 3 2,5 31 magiche o incantesimi causano danno.
Eccezione: eventuali altre vulnerabilità, che potrebbero
permettere danni.

Attacchi Difese Potere dei Morti: Riceve MEN + AU come bonus a Forza
e Costituzione.
Artiglio di Pietra (BA+4) Pelle di pietra (VA+4)
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di

EQUIPAGGIAMENTO
Fulmini, tempesta e vento.
Creatura delle Tenebre/della Luce
(opzione): È considerata una Creatura delle
Tenebre/della Luce in molte ambientazioni.
Si applicano le regole per le Creature delle
FM: 23 CT: gr PX: 124 Tenebre/della Luce.

Incantesimo: Terrorizzare

16
Tutti gli Elementali sono visibili a occhio nudo.
Gli Elementali dell’Aria appaiono come nubi FM: 17 CT: no PX: 245
turbinanti.
Un Elementale può battersi contro una porzione

GESTIRE IL GIOCO
di un elemento inanimato – ad esempio soffocare
un falò o spegnere un compagno in fiamme. In
questo caso, trovate il livello (I-III) dell’elemento
più simile alla sua descrizione a pagina 60.
Questo livello è poi moltiplicato per 5. Infine
determinate la taglia dell’elemento sulla stessa
tabella come se fosse un portale elementale, e
sommatela al numero precedente.
Questo risultato finale si usa in una prova
comparata contro FIS + FO dell’Elementale.
AVVENTURE

L’Elementale ottiene un bonus di +8 se si oppone


al proprio elemento e una penalità di -8 se si
oppone a un elemento al quale è vulnerabile.
Se l’Elementale fallisce la prova contrapposta,
subisce danni indifendibili pari alla differenza del
risultato, ma può ritentare nel round seguente.
CAERA

113
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 121 08/01/2012 15:47:58
BESTIARIUM G

GARGOYLE GOBLIN
FIS: 7 MOB: 7 MEN: 1 FIS: 5 MOB: 7 MEN: 3
FO: 2 AG: 1 IN: 0 FO: 2 AG: 2 IN: 1
CO: 2 DX: 2 AU: 1 CO: 1 DX: 2 AU: 0

10 13 8 4,5 11 8 7 9 4,5 7
Attacchi Difese Attacchi Difese
Artiglio di pietra (BA+2) Pelle di Pietra (VA+4) Ramo/coltellaccio Pelle spessa (VA+1)
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di
(BA+0)
Fulmini, tempesta e vento.
Visione Notturna: Può vedere con illuminazione
minima come se fosse giorno.

Visione Oscura: Può vedere nel buio totale.


Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata
una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si
applicano le regole per le Creature delle Tenebre.
Volo: Invece di camminare può volare al doppio del
movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la
velocità diventa Movimento x 4. Tesoro: TT 1B:10
FM: 1 CT: pi PX: 42
Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi
che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.)
e tutti gli incantesimi contrassegnati da .

Arrampicatore: Può scalare muri e anche soffitti al


normale movimento (azione gratuita).

Armi naturali: In caso di Disastro contro un


avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Picchiata: Se, volando (“correndo”) la creatura percorre


una distanza di almeno Movimento x 2, ha un attacco
speciale (Att. Mischia + FIS). Questo può avvenire anche
durante il movimento, non solo prima o dopo esso.

Tesoro: Trofeo (TT 1A:8)


FM: 6 CT: pi PX: 91

GIGANTE
FIS: 27 MOB: 6 MEN: 2
FO: 7 AG: 3 IN: 1
CO: 7 DX: 0 AU: 0
GOLEM
220 35 6 8 38 13
Si applicano a tutti i tipi di Golem:
Attacchi Difese
Visione Oscura: Può vedere nel buio totale.
Tronco d’Albero (BA+4; Pelle (VA+1)
DA-4)
Roccia scagliata (BA+4;
DA-4) Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi
che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.)
Intrappolare: Un critico in un attacco in mischia intrappola e tutti gli incantesimi contrassegnati da .
il bersaglio, se è più piccolo di 1+ categorie di taglia. Il bersa-
glio subisce FO punti ferita di danno difendibile ogni round e
subisce una penalità di 2 a tutte le prove per categoria di differ-
enza di taglia. Liberarsi: il bersaglio fa una prova contrapposta di Proiettare: Un Critico di un attacco in mischia proietta il ber-
MOB+FO contro FIS+FO dell’intrappolatore. saglio (più piccolo di 1+ taglie) di danno/3 metri. Il bersaglio
riceve danno da caduta per la distanza. La difesa contro il danno
si tira normalmente, il bersaglio è in posizione prona.
Spappolare: Ogni round può compiere un attacco a -6 per
spappolare il bersaglio, che deve essere di 1+ categorie di taglia
più piccolo. Ogni differenza di categoria di taglia in più riduce la Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al
penalità di 2. Un attacco riuscito fa danni indifendibili. movimento, può compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).

Tesoro: Trofeo (TT 1A:20)


FM: 30 CT: en PX: 387

114
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BESTIARIUM g

Personaggi
GOLEM D’ARGILLA GOLEM DI PIETRA
FIS: 10 MOB: 6 MEN: 4 FIS: 18 MOB: 4 MEN: 4
FO: 3 AG: 2 IN: 0 FO: 4 AG: 0 IN: 0
CO: 3 DX: 0 AU: 0 CO: 5 DX: 2 AU: 0

TALENTi
46 13 8 4,5 16 66 28 6 3,5 26
Attacchi Difese Attacchi Difese
Artiglio d’Argilla (BA+3) - Artiglio di Pietra (BA+4) Natura pietrosa (VA+4)
Produzione: 2338 MO + Scalpellino Spappolare: Ogni round può compiere un attacco a -6
per spappolare il bersaglio, che deve essere di 1+ categorie
di taglia più piccolo. Ogni differenza di categoria di taglia
FM: 8 CT: gr PX: 110 in più riduce la penalità di 2. Un attacco riuscito fa danni
indifendibili.

GOLEM DI CRISTALLO Produzione: 3338 MO + Scalpellino

regole
FM: 23 CT: gr PX: 160
FIS: 8 MOB: 10 MEN: 4
FO: 3 AG: 0 IN: 0
CO: 3 DX: 5 AU: 0
GOLEM DI FERRO
FIS: 20 MOB: 5 MEN: 0
42 14 10 6,5 13 FO: 5 AG: 2 IN: 0

incantesimi
CO: 6 DX: 0 AU: 0
Attacchi Difese
Artiglio di Cristallo (BA+2) Natura di Cristallo (VA+3)
72 31 7 4 31
Incantesimo: Lampo

12 Attacchi Difese
Artiglio di Ferro (BA+6) Superficie ferrea (VA+5)
Produzione: 2513 MO + Scalpellino Spappolare: Ogni round può compiere un attacco a -6 per

EQUIPAGGIAMENTO
spappolare il bersaglio, che deve essere di 1+ categorie di taglia
FM: 10 CT: gr PX: 134 più piccolo. Ogni differenza di categoria di taglia in più riduce la
penalità di 2. Un attacco riuscito fa danni indifendibili.

Produzione: 3750 MO + Armaturiere


FM: 27 CT: gr PX: 173

GOLEM D’OSSO
GESTIRE IL GIOCO
FIS: 10 MOB: 12 MEN: 0
FO: 5 AG: 6 IN: 0
CO: 0 DX: 0 AU: 0

40 10 18 7,5 17
Attacchi Difese
Artiglio d’ossa (BA+2) -
Attacchi Multipli(+3): Grazie alle sue quattro braccia, può
AVVENTURE

compiere 3 attacchi addizionali per round come azione gratuita.

Molteplici membra attaccanti: Attacca con quattro braccia,


che possono essere amputate o schiacciate dagli attacchi Critici
di mischia, abbassando così il numero di attacchi.

Produzione: 2613 MO + Carpentiere


FM: 11 CT: gr PX: 148
CAERA

115
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 123 08/01/2012 15:48:03
BESTIARIUM g - h - i

GUARDIANO DEGLI ALBERI HOBGOBLIN


FIS: 20 MOB: 1 MEN: 1 FIS: 11 MOB: 6 MEN: 3
FO: 5 AG: 0 IN: 0 FO: 2 AG: 0 IN: 2
CO: 5 DX: 0 AU: 0 CO: 3 DX: 3 AU: 0

70 27 1 3,5 27 24 18 5+1 3,5 15 10


Attacchi Difese Attacchi Difese
Rami (BA+2) Corteccia spessa (VA+2) Spada Lunga (BA+2) Cotta di Maglia (VA+1; L-0,5)
Suscettibile: Subisce doppio danno dal Fuoco.
Arco Corto (BA+1; I+1) Elmo (VA+1; I-1)
Scudo in legno (VA+1)
Visione Notturna: Può vedere con illuminazione
minima come se fosse giorno.
Attacchi Multipli (+3): Può attaccare con 3 rami
addizionali per round come azione gratuita.

Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata


una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si
Visione Notturna: Può vedere con illuminazione minima applicano le regole per le Creature delle Tenebre.
come se fosse giorno.

Tesoro: TT 1B:18
Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
FM: 4 CT: no PX: 71
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Proiettare: Un Critico di un attacco in mischia proietta Il ber-


saglio (di 1+ taglie più piccolo) a danno/3 metri. il bersaglio
IDRA
riceve danno da caduta per la distanza. La difesa contro il danno
si tira normalmente, il bersaglio è in posizione prona. FIS: 14 MOB: 10 MEN: 1
FO: 5 AG: 2 IN: 0
Tesoro: Solo legna da ardere
CO: 6 DX: 0 AU: 0
FM: 23 CT: gr PX: 158
90 22 12 10 21
Gufo Strega Attacchi
Grande Morso (BA+2; DA-2)
Difese
Pelle Scagliosa (VA+2)
FIS: 14 MOB: 6 MEN: 1 Attacchi Multipli (+ 5): Può compiere 5 attacchi addizionali
per round come azione gratuita.
FO: 4 AG: 3 IN: 0
CO: 3 DX: 0 AU: 0
Molteplici membra attaccanti: Attacca con molteplici mem-
bra, che sono amputate o schiacciate dai Critici di mischia, ab-

54 18 9 4,5 20 bassando così il numero di attacchi.

Visione Notturna: Può vedere con illuminazione


Attacchi Difese minima come se fosse giorno.

Artiglio (BA+2; DA-2) Piumaggio (VA+1)


Visione Oscura: Può vedere nel buio totale. Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Rigenerazione: Rigenera ogni round un numero di PF pari


Tesoro: Trofeo (TT 1A:14) al risultato della prova di rigenerazione (VP: FIS). È un’azione
gratuita. I PF persi a causa di fuoco o acido non possono essere
FM: 11 CT: gr PX: 115 rigenerati.

Proiettare: Un Critico di un attacco in mischia proietta Il


bersaglio (più piccolo di 1+ taglie) di danno/3 metri. il bersaglio
riceve danno da caduta per la distanza. La difesa contro il danno
si tira normalmente, il bersaglio è in posizione prona.

Nuotare: Può nuotare invece di camminare. Se compie


l’azione “Correre”, il movimento è raddoppiato come se
fosse a terra.

Tesoro: Trofeo (TT 1A:20)


FM: 23 CT: gr PX: 246

116
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 124 08/01/2012 15:48:06
BESTIARIUM k - l

Personaggi
LIANA STRANGOLATRICE
FIS: 6 MOB: 8 MEN: 0
FO: 3 AG: 0 IN: 0
CO: 4 DX: 0 AU: 0

30 11 8 7,5 11

TALENTi
Attacchi Difese
Radice (BA+2) Fogliame (VA+1)
Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi
che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.)
e tutti gli incantesimi contrassegnati da .

Attacchi Multipli (+ 4): Può compiere 4 attacchi


addizionali per round come azione gratuita, grazie ai suoi
numerosi tentacoli.

regole
Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Intrappolare: Un critico in un attacco in mischia intrappola


il bersaglio, se è più piccolo di 1+ categorie di taglia. Il bersaglio
subisce FO punti ferita di danno difendibile ogni round e subisce
una penalità di 2 a tutte le prove per categoria di differenza di
taglia. Liberarsi: il bersaglio fa una prova contrapposta di
MOB+FO contro FIS+FO dell’intrappolatore.

incantesimi
Tesoro: Solo legna da ardere
FM: 7 CT: no PX: 122

KRAKEN GIGANTE LICH


FIS: 22 MOB: 10 MEN: 1 FIS: 7 MOB: 6 MEN: 9

EQUIPAGGIAMENTO
FO: 5 AG: 8 IN: 0 FO: 17 AG: 0 IN: 8
CO: 4 DX: 0 AU: 0 CO: 21 DX: 4 AU: 8

270 26 18 10 29 39 31 6 4
Attacchi Difese Attacchi Difese
Tentacoli (BA+2) - - Veste Magica +3
Attacchi Multipli (+ 5): Può compiere 5 attacchi ad- Paura: Può indurre paura una volta per scontro in tutti i bersagli

GESTIRE IL GIOCO
dizionali per round come azione gratuita, grazie ai suoi che lo vedono Chi fallisce una prova di MEN+IN+livelli è inti-
numerosi tentacoli. midito e subisce una penalità di -1 a tutti i tiri per la durata del
combattimento. Se il risultato è un Disastro il bersaglio fuggirà.

Veleno: Se il bersaglio riceve danno da veleno deve effettuare Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi
un tiro per Combattere il Veleno. Se fallisce, subisce 1 danno in- che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.)
difendibile per round per D20 round. e tutti gli incantesimi contrassegnati da .

Armi naturali: In caso di Disastro contro un Potere dei Morti: Riceve MEN + AU come bonus a Forza
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira e Costituzione.
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Intrappolare: Un critico in un attacco in mischia intrappola


il bersaglio, se è più piccolo di 1+ categorie di taglia. Il bersaglio Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata
una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si
AVVENTURE

subisce FO punti ferita di danno difendibile ogni round e subisce


una penalità di 2 a tutte le prove per categoria di differenza di applicano le regole per le Creature delle Tenebre.
taglia. Liberarsi: il bersaglio fa una prova contrapposta di
MOB+FO contro FIS+FO dell’intrappolatore.
Incantesimi: Breccia, Cancello Planare,
Nuotare: Può nuotare invece di camminare. Se compie
l’azione “Correre”, il movimento è raddoppiato come se
fosse a terra.
17 Chiamare le Ombre, Colonna di Ghiaccio,
Confusione, Creare Ragnatela, Dominare,
Dominare Nonmorto, Evocare Scheletri,
18
Fermare il Tempo, Forma Eterea, Inciampare,
Invisibilità, Lancia d’Ombra, Miraggio,
Nube di Morte, Ombra, Saltare, Serratura
Tesoro: Trofeo (TT 2A:18) Magica, Sonno, Spada Arcana, Rogo Ardente

FM: 35 CT: en PX: 397 Tesoro: TT #(A:20)x10, #10M:20


FM: 26 CT: no PX: 299
CAERA

117
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 125 08/01/2012 15:48:08
BESTIARIUM l -m

Lupo LUCERTOLA GIGANTE


FIS: 8 MOB: 7 MEN: 1 FIS: 15 MOB: 12 MEN: 1
FO: 3 AG: 4 IN: 0 FO: 5 AG: 5 IN: 0
CO: 1 DX: 0 AU: 0 CO: 14 DX: 0 AU: 0

29 10 11 7 13 218 21 17 11,5 24
Attacchi Difese Attacchi Difese
Morso Potente (BA+2; DA-1) Pelle di lupo (VA+1) Morso Feroce (BA+4) Pelle Scagliosa (VA+2)
Visione Notturna: Può vedere con illuminazione Arrampicatore: Può scalare muri e anche soffitti al
minima come se fosse giorno. normale movimento (azione gratuita).

Armi naturali: In caso di Disastro contro un Visione Notturna: Può vedere con illuminazione
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira minima come se fosse giorno.
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al Armi naturali: In caso di Disastro contro un
movimento, può compiere un attacco in mischia speciale avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
(Attacco in Mischia + FIS). immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Tesoro: Trofeo (TT 1A:10) Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al
movimento, può compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).
FM: 2 CT: no PX: 81
Divoratore: Un Critico con un attacco in mischia divora il ber-
saglio se è più piccolo di 2+ categorie di taglia. Il bersaglio riceve
1PF di danno indifendibile ogni round e subisce una penalità di 8
a tutte le prove. Liberarsi: solo un critico che fa danno quando
il bersaglio attacca in mischia può liberarlo dallo stomaco del
divoratore.

LUPO INFERNALE Tesoro: Trofeo (TT 2A:16)


FIS: 11 MOB: 8 MEN: 1 FM: 25 CT: en PX: 316
FO: 4 AG: 2 IN: 0
CO: 2 DX: 2 AU: 0

35 14 10 7,5 17 12 MAIALE DA GUERRA


Attacchi Difese FIS: 9 MOB: 9 MEN: 1
Morso (BA+1) o Pelle Incandescente (VA+1) FO: 2 AG: 2 IN: 0
Soffiare Fiamme (BA+2)
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di
CO: 4 DX: 0 AU: 0
Ghiaccio, Gelo e Acqua.

35 15 11 8,5 13
Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma Attacchi Difese
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
Zanne (BA+2; DA-1) Pelle spessa e setolosa
Soffio, Fuoco- : utilizzabile solo ogni D20 round. Fa danno (VA+2)
indifendibile (come attacco a distanza) - si tira usando solo
i bonus magici (VP: valore dei bonus). Cono lungo DX x 5m e
largo in fondo DX x 3m. Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
movimento, può compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS). Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al
movimento, può compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).
Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata
una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si
applicano le regole per le Creature delle Tenebre.
Tesoro: Trofeo (TT 1A:10)

Tesoro: Trofeo (TT 1A:16) FM: 5 CT: no PX: 76


FM: 7 CT: pi PX: 115

118
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 126 08/01/2012 15:48:10
BESTIARIUM m

Personaggi
MEDUSA
MASTINO FIS:
FO:
11
3
MOB:
AG:
6
0
MEN:
IN:
7
2
FIS: 5 MOB: 6 MEN: 1
FO: 3 AG: 3 IN: 0 CO: 3 DX: 2 AU: 2
CO: 0 DX: 0 AU: 0
36 15 6 7,5 16

TALENTi
11 6 9 6 9 Attacchi Difese
Mano/Serpi (BA+2) Scaglie (VA+1)
Attacchi Difese
Attacco Visuale: Attacca chiunque fallisca una prova di
Morso (BA+1) Pelle (VA+1) MEN+AU con il suo attacco visuale (azione gratuita). Chi attacca
la creatura senza guardarla subisce -4 a tutte le prove, ma non è
più vittima degli attacchi visuali.
Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma Attacchi Multipli (+ 5): Può compiere 5 attacchi ad-
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro. dizionali per round come azione gratuita, grazie ai suoi
numerosi tentacoli.
FM: 1 CT: pi PX: 31

regole
Proiettare: Un Critico di un attacco in mischia proietta il ber-

MINOTAURO saglio (più piccolo di 1+ taglie) di danno/3 metri. il bersaglio


riceve danno da caduta per la distanza. La difesa contro il danno
si tira normalmente, il bersaglio è in posizione prona.

FIS: 14 MOB: 6 MEN: 4 Pietrificazione: Un attacco visuale riuscito pietrifica il bersa-


glio. La vittima si salva se riesce in una prova di FIS+AU. Una
FO: 4 AG: 2 IN: 1 pietrificazione può essere curata dall’incantesimo Ristabilire.

CO: 3 DX: 1 AU: 1


Tesoro: Trofeo (TT A:18), TT #5A:20, #5M:20
54 18 8 5 20

incantesimi
FM: 18 CT: no PX: 205

Attacchi
Clava Massiccia, Corna
Difese
Pelle (VA+1)
MUMMIA
o Zoccolo (tutte BA +2; FIS: 12 MOB: 4 MEN: 4
DA-2)
FO: 10 AG: 0 IN: 0
Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al
movimento, può compiere un attacco in mischia speciale CO: 10 DX: 0 AU: 2

EQUIPAGGIAMENTO
(Attacco in Mischia + FIS).

Spappolare: Ogni round può compiere un attacco a -6


per spappolare il bersaglio, che deve essere di 1+ categorie
32 23 4 3 24
di taglia più piccolo. Ogni differenza di categoria di taglia
in più riduce la penalità di 2. Un attacco riuscito fa danni
indifendibili. Attacchi Difese
Tesoro: Trofeo (TT 1A:16), TT 2B:20 Artiglio Putrefatto (BA+1) Bendaggi (VA+1)
Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di Fuoco.
FM: 12 CT: gr PX: 138

GESTIRE IL GIOCO
Paura: Può indurre paura una volta per scontro in tutti i bersagli
che lo vedono. Chi fallisce una prova di MEN+IN+livelli è inti-
midito e subisce una penalità di -n a tutti i tiri per la durata del
combattimento. Se il risultato è un Disastro il bersaglio fuggirà.

Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi


che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.)
e tutti gli incantesimi contrassegnati da .

Armi naturali: In caso di Disastro contro un


avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Potere dei Morti: Riceve MEN + AU come bonus a Forza


AVVENTURE

e Costituzione.

Perdita d’attributo: Per ogni attacco che causa danno


la vittima perde 1 FIS. Il bersaglio è morto se arriva a 0. 1
punto di attributo si rigenera ogni giorno o con ogni uso
dell’incantesimo Ristabilire.

Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata


una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si
applicano le regole per le Creature delle Tenebre.

Tesoro: TT #2A:18, #1M:16


CAERA

119
FM: 18 CT: no PX: 124

Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 127 08/01/2012 15:48:13


BESTIARIUM o

OGRE ORco
FIS: 12 MOB: 4 MEN: 2 FIS: 10 MOB: 6 MEN: 2
FO: 3 AG: 2 IN: 1 FO: 2 AG: 0 IN: 1
CO: 3 DX: 0 AU: 0 CO: 3 DX: 3 AU: 0

50 17 6 3,5 17 23 14 7 4 13 10
Attacchi Difese Attacchi Difese
Clava Massiccia (BA+2; DA-2) Pelle (VA+1) Lancia (BA+1) Armatura di Cuoio (VA+1)
Visione Notturna: Può vedere con illuminazione Visione Notturna: Può vedere con illuminazione
minima come se fosse giorno. minima come se fosse giorno.

Intrappolare: Un critico in un attacco in mischia intrappola Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata
il bersaglio, se è più piccolo di 1+ categorie di taglia. Il bersaglio una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si
subisce FO punti ferita di danno difendibile ogni round e subisce applicano le regole per le Creature delle Tenebre.
una penalità di 2 a tutte le prove per categoria di differenza di
taglia. Liberarsi: il bersaglio fa una prova contrapposta di
MOB+FO contro FIS+FO dell’intrappolatore.
Tesoro: TT 1B:14, #1B16
Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata
una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si FM: 2 CT: no PX: 63
applicano le regole per le Creature delle Tenebre.

Tesoro: TT 1B:8, #1B18


FM: 10 CT: gr PX: 121

OMBRA
FIS: 11 MOB: 11 MEN: 0
FO: 5 AG: 0 IN: 0
CO: 4 DX: 2 AU: 0

25 23 11 6,5 18
Attacchi Difese
Artiglio Spettrale Incorporeo (VA+8)
(BA+2; DA-2)
Invecchiamento: Quando è colpito, il bersaglio invecchia
ORSO
di 1 anno per punto di danno subito. FIS: 12 MOB: 8 MEN: 1
FO: 3 AG: 4 IN: 0
Volo: Invece di camminare può volare al doppio del
movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la CO: 3 DX: 0 AU: 0
velocità diventa Movimento x 4.

Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi 75 16 12 8 17


che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.)
e tutti gli incantesimi contrassegnati da .
Attacchi Difese
Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata Artiglio (BA +2; DA -2) Pelle (VA+1)
una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si
applicano le regole per le Creature delle Tenebre. Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
FM: 14 CT: no PX: 126
Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al movi-
mento, può compiere un attacco in mischia speciale (Attacco in
Mischia + FIS).

Tesoro: Trofeo (TT 1A:16)


FM: 9 CT: gr PX: 139

120
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 128 08/01/2012 15:48:15
BESTIARIUM o - p

Personaggi
OSSERVATORE MALIGNO PIPISTRELLO VAMPIRO
FIS: 8 MOB: 4 MEN: 10 FIS: 5 MOB: 4 MEN: 1
FO: 0 AG: 0 IN: 2 FO: 3 AG: 0 IN: 0
CO: 4 DX: 2 AU: 3 CO: 2 DX: 0 AU: 0

TALENTi
88 14 4 3 4 7 4 3 9
Attacchi Difese Attacchi Difese
- Verruche (VA+2) Artiglio (BA+1) -
Anti Magia: Tutta la magia nel raggio di MEN metri dalla crea- Sonar: “Vede” tramite sonar.
tura è cancellata. Questo non si applica alla magia della creatura
o ai suoi incantesimi.

Visione Oscura: Può vedere nel buio totale. Volo: Invece di camminare può volare al doppio del
movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la

regole
velocità diventa Movimento x 4.

Attacchi Multipli (+4): Può lanciare 4 incantesimi ogni Armi naturali: In caso di Disastro contro un
round come azione gratuita, ma non lo stesso incantesimo avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
due volte nello stesso round. Deve rispettare il Periodo di immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
Ricarica. contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Molteplici membra attaccanti: può attaccare con un Picchiata: Se, volando (“correndo”) la creatura percorre
massimo di 5 dei suoi 10 occhi, che possono essere amputati una distanza di almeno Movimento x 2, ha un attacco
o schiacciati dai Critici di mischia, abbassando così il numero speciale (Att. Mischia + FIS). Questo può avvenire anche
di attacchi. durante il movimento, non solo prima o dopo esso.

incantesimi
Fluttuare: Può fluttuare invece di camminare. Se compie
l’azione “Correre” mentre fluttua, il suo movimento è raddop- FM: 1 CT: mi PX: 55
piato come se camminasse a terra.

Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata una Crea-


tura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si applicano le regole
per le Creature delle Tenebre.

Incantesimi (1 per occhio, tutti attivi):


Accecare, Confusione, Dominare, Fulmine
13 12

EQUIPAGGIAMENTO
a Catena (Incantesimo Mirato 15), Guscio
Protettivo, Invisibilità, Scagliare, Scudo
Difensivo, Sonno, Telecinesi

Tesoro: TT #5A:20, #5M:20


FM: 23 CT: gr PX: 255 PREDATORE FELINO
FIS: 7 MOB: 10 MEN: 1
FO: 3 AG: 5 IN: 0
CO: 1 DX: 0 AU: 0

GESTIRE IL GIOCO
27 9 15 9 12
PONY Attacchi Difese
FIS: 9 MOB: 8 MEN: 1 Artiglio/Morso (BA+2; DA-1) Pelle (VA+1)
FO: 2 AG: 5 IN: 0 Attacchi Multipli (+ 1): Può compiere 1 attacco
addizionale (Artiglio o Morso) per round come azione
CO: 2 DX: 0 AU: 0 gratuita.

63 11 13 7,5 13 Visione Notturna: Può vedere con illuminazione


minima come se fosse giorno.
AVVENTURE

Attacchi Difese Armi naturali: In caso di Disastro contro un


Zoccolo (BA+2; in difesa) - avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
Armi naturali: In caso di Disastro contro un contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma Tesoro: Trofeo (TT 1A:18)
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
FM: 2 CT: no PX: 84
FM: 3 CT: gr PX: 92
CAERA

121
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 129 08/01/2012 15:48:17
BESTIARIUM r

RATTO GIGANTE
FIS: 4 MOB: 6 MEN: 1
FO: 2 AG: 2 IN: 0
CO: 1 DX: 0 AU: 0

11 5 8 6 8
Attacchi Difese
RAGNO MOSTRUOSO Denti Aguzzi (BA+2)
Visione Oscura: Può vedere nel buio totale.
-

FIS: 12 MOB: 9 MEN: 1


FO: 3 AG: 2 IN: 0
Armi naturali: In caso di Disastro contro un
CO: 2 DX: 4 AU: 0 avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
72 15 11 8,5 17 15 Nuotare: Può nuotare invece di camminare. Se compie
l’azione “Correre”, il movimento è raddoppiato come se
fosse a terra.
Attacchi Difese
Morso (BA+2; DA-2) Pelle di Ragno (VA+1)
Ragnatela (BA+2) FM: 1 CT: pi PX: 41
Arrampicatore: Può scalare muri e anche soffitti al
normale movimento (azione gratuita).
RUGGINOVORO
FIS: 8 MOB: 7 MEN: 1
Effetto Paralizzante: Il fluido di ragnatela proiettato
(utilizzabile solo una volta ogni 10 round) rende il bersaglio
incapace di muoversi per un n° di round pari al risultato della prova,
FO: 4 AG: 0 IN: 0
se non riesce in un tiro di FIS+FO.
CO: 4 DX: 0 AU: 0
Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
33 15 7 7 13
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Tesoro: Trofeo (TT 1A:12) Attacchi Difese


FM: 11 CT: gr PX: 165 Tentacolo (BA+1) Chitina (VA+3)
Visione Oscura: Può vedere nel buio totale.

RATTo Attacchi Multipli (+ 3): Grazie ai suoi quattro tentacoli può


FIS: 2 MOB: 4 MEN: 1 compiere 3 attacchi addizionali per round come azione gratuita.

FO: 1 AG: 2 IN: 0


Molteplici membra attaccanti: Attacca con molteplici mem-
CO: 0 DX: 0 AU: 0 bra, che possono essere amputate o schiacciate dai Critici di mis-
chia, abbassando così il numero di attacchi.

3 2 6 3 4 Armi naturali: In caso di Disastro contro un


avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
Attacchi Difese contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Denti affilati (BA+1) - Ruggine: Ogni colpo riduce di 1 il VA di un pezzo d’armatura


metallico non magico a caso. Lo stesso si applica al BA di qual-
siasi arma metallica non magica che colpisce la creatura.
Visione Oscura: Può vedere nel buio totale.

Tesoro: Trofeo (TT 1A:6)


Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira FM: 8 CT: no PX: 111
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Nuotare: Può nuotare invece di camminare. Se compie


l’azione “Correre”, il movimento è raddoppiato come se
fosse a terra.

FM: 1 CT: mi PX: 26

122
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 130 08/01/2012 15:48:20
BESTIARIUM s

Personaggi
TALENTi
SCHELETRO SERPENTE GIGANTE

regole
FIS: 10 MOB: 8 MEN: 0 FIS: 9 MOB: 12 MEN: 1
FO: 3 AG: 2 IN: 0 FO: 5 AG: 3 IN: 0
CO: 2 DX: 2 AU: 0 CO: 3 DX: 0 AU: 0

22 12 10 5 14 66 14 15 10,5 16

incantesimi
Attacchi Difese Attacchi Difese
Artiglio d’osso (BA+1) - Grande Morso Pelle Scagliosa (VA+2)
(BA+2; DA-2)
Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi
che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.) Veleno: Se il bersaglio riceve danno da veleno deve effettuare
e tutti gli incantesimi contrassegnati da . un tiro per Combattere il Veleno. Se fallisce, subisce 1 danno in-
difendibile per round per D20 round.

Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata


una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si Armi naturali: In caso di Disastro contro un

EQUIPAGGIAMENTO
applicano le regole per le Creature delle Tenebre. avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
FM: 4 CT: no PX: 72
Intrappolare: Un critico in un attacco in mischia
intrappola il bersaglio, se è più piccolo di 1+ categorie
di taglia. Il bersaglio subisce FO punti ferita di danno

SCIAME
difendibile ogni round e subisce una penalità di 2 a tutte
le prove per categoria di differenza di taglia. Liberarsi: il
bersaglio fa una prova contrapposta di MOB+FO contro
FIS+FO dell’intrappolatore.
FIS: - MOB: - MEN: -
Tesoro: Trofeo (TT 1A:18)
FO: - AG: - IN: -
FM: 8 CT: gr PX: 143

GESTIRE IL GIOCO
CO: - DX: - AU: -

SCW SCW 8 7,5 SCW SPADA VOLANTE


FIS: 10 MOB: 5 MEN: 0
Attacchi Difese FO: 4 AG: 0 IN: 0
- - CO: 4 DX: 0 AU: 0
Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi
che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.)
e tutti gli incantesimi contrassegnati da .
12 19 5 3,5 16
AVVENTURE

Sciame (insetti, ratti, serpenti, ecc.): Considerato un


singolo avversario. Il Valore di Sciame (VdS) è pari al nume-
ro attuale di membri/10 (inizialmente 200, e percio max VdS
Attacchi Difese
20). Per ogni PF di danno muoiono 10 membri (VdS = -1).
Gli sciami possono ridistribuire i membri alle aree adiacenti Spada lunga (BA+2) Metallo (VA+5)
e attaccare simultaneamente la loro area e quella adiacente.
Volo: Invece di camminare può volare al doppio del
Attacco in Mischia/difesa/PF sono pari al VdS attuale. movimento. Se mentre vola sceglie l’azione “Correre”, la
velocità diventa Movimento x 4.

FM: 5 CT: pi PX: 68


Produzione: 1513 GM + Armaiolo
FM: 8 CT: pi PX: 57
CAERA

123
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 131 08/01/2012 15:48:22
BESTIARIUM s - t

SPLENDIDESTRIERO TROLL
FIS: 9 MOB: 12 MEN: 1 FIS: 16 MOB: 6 MEN: 2
FO: 2 AG: 6 IN: 0 FO: 4 AG: 0 IN: 1
CO: 3 DX: 0 AU: 0 CO: 4 DX: 3 AU: 0

66 12 18 10,5 13 60 22 9 5 22 13
Attacchi Difese Attacchi Difese
Zoccolo (BA+2; per difendersi) - Clava Massiccia (BA+2; DA-2) Verruche (VA+2)
Masso lanciato (BA+4; DA-4)
Visione Notturna: Può vedere con illuminazione minima
come se fosse giorno. Suscettibile: Subisce doppio danno da attacchi di Luce.

Armi naturali: In caso di Disastro contro un


avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira Visione Oscura: Può vedere nel buio totale.
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

FM: 4 CT: gr PX: 106 Rigenerazione: Rigenera ogni round un numero di PF pari
al risultato della prova di rigenerazione (VP: FIS). È un’azione
gratuita. I PF persi a causa di fuoco o acido non possono essere
rigenerati.

Intrappolare: Un critico in un attacco in mischia intrappola


il bersaglio, se è più piccolo di 1+ categorie di taglia. Il bersa-
glio subisce FO punti ferita di danno difendibile ogni round e
subisce una penalità di 2 a tutte le prove per categoria di differ-
enza di taglia. Liberarsi: il bersaglio fa una prova contrapposta di
MOB+FO contro FIS+FO dell’intrappolatore.

Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata


una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si
applicano le regole per le Creature delle Tenebre.

Tesoro: #TT 1B16

SQUALO FM: 14 CT: gr PX: 202

FIS: 13 MOB: 6 MEN: 1


FO: 4 AG: 3 IN: 0
CO: 3 DX: 0 AU: 0

39 16 9 6 19
Attacchi Difese
Grande Morso (BA+2; DA-2) -
Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Nuotare: Può nuotare invece di camminare. Se compie


l’azione “Correre”, il movimento è raddoppiato come se
fosse a terra.

Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al movi-


mento, può compiere un attacco in mischia speciale (Attacco in
Mischia + FIS).

Tesoro: Trofeo (TT 1A:12)


FM: 9 CT: no PX: 106

124
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 132 08/01/2012 15:48:24
BESTIARIUM u - Z

Personaggi
UNICORNO UOMINI LUCERTOLA
FIS: 9 MOB: 13 MEN: 1 FIS: 9 MOB: 8 MEN: 3
FO: 2 AG: 6 IN: 1 FO: 4 AG: 0 IN: 2
CO: 2 DX: 0 AU: 1 CO: 2 DX: 2 AU: 0

TALENTi
63 11 19 11 12 21 14 8 5 14 11
Attacchi Difese Attacchi Difese
Vari attacchi; BA+1; DA-2 - Lancia (BA +1) Scaglie (VA+1)
Paura: Può indurre paura una volta per scontro in tutti i Visione Notturna: Può vedere con illuminazione
bersagli che lo vedono Chi fallisce una prova di MEN+IN minima come se fosse giorno.
+livelli è intimidito e subisce una penalità di -1 a tutti i tiri
per la durata del combattimento. Se il risultato è un Disastro
il bersaglio fuggirà.
Proiettare: Un Critico di un attacco in mischia proietta il
Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi bersaglio (più piccolo di 1+ taglie) di danno/3 metri. il bersaglio

regole
che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.) riceve danno da caduta per la distanza. La difesa contro il danno
e tutti gli incantesimi contrassegnati da . si tira normalmente, il bersaglio è in posizione prona.

Visione Notturna: Può vedere con illuminazione minima Tesoro: TT 1B:12, #2B:17
come se fosse giorno.
FM: 3 CT: no PX: 71
Attacchi Multipli (+1): Può compiere 1 attacco

ZOMBIE
addizionale (Corno o zoccolo) per round come azione gratuita.

incantesimi
Proiettare: Un Critico di un attacco in mischia proietta il FIS: 13 MOB: 3 MEN: 0
bersaglio (più piccolo di 1+ taglie) di danno/3 metri. il bersaglio
riceve danno da caduta per la distanza. La difesa contro il danno
si tira normalmente, il bersaglio è in posizione prona. FO: 3 AG: 0 IN: 0
Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al
CO: 5 DX: 0 AU: 0
movimento, può compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).
28 20 3 2,5 18
Creatura della Luce (opzione): È considerata una

EQUIPAGGIAMENTO
Creatura della Luce in molte ambientazioni. Si applicano
le regole per le Creature della Luce. Attacchi Difese
Artiglio infetto (BA+2) Insensibile (VA+2)
Incantesimi: Può lanciare in qualsiasi momento e senza
prove l’incantesimo Scatto (deve comunque rispettare il Immunità mentale: Immunità contro gli incantesimi
AUTO Periodo di Ricarica). che colpiscono la mente (Fascinazioni, Sonno, Ipnosi ecc.)
e tutti gli incantesimi contrassegnati da .

Tesoro: TT 1B:12, #2B:17 Armi naturali: In caso di Disastro contro un


avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
FM: 9 CT: gr PX: 189 immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

GESTIRE IL GIOCO
Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata
una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si
applicano le regole per le Creature delle Tenebre.

Tesoro: TT 1B:4
FM: 10 CT: no PX: 78
AVVENTURE
CAERA

125
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 133 08/01/2012 15:48:26
Avventure

Avventure
Le tre avventure che seguono sono adatte
a essere giocate in una sola sera. Oltre al
PERSONAGGI UMANI
Dovrebbero provenire dall’area tra Volten
Signore dei Ratti, che è stata completamente
e Piandelgrano. Una delle fattorie vicino a
revisionata per il nuovo Dungeonslayers,
Westing o la Valle di Lennfield sono adatte.
c’è un’avventura di viaggio ricca di occasioni
di roleplay e la letalisima Fortezza del Fato.

PERSONAGGI NANI
LA CAMPAGNA DI CAERA I nani possono venire da dovunque nella zona
vicino al Fiume Lungo, magari direttamente
da Rocca Ferro. In entrambi i casi sono stati
Se invece volete iniziare a gran ritmo, lontani da casa per un bel po’ di tempo.
giocate semplicemente le tre avventure
una dietro l’altra – sono il principio
ideale per le vostre campagne nel mondo
di Caera, l’ambientazione ufficiale di
Dungeonslayers. MOTIVAZIONE E BACKGROUND
Il master dovrebbe conoscere bene le La campagna comincia nella città di
informazioni su Caera, specialmente i Westing e porta i personaggi verso nord
capitoli riguardo le Colline dei Pini e le alle Colline dei Pini con lo svilupparsi della
cittadine di Westing e Cendor. trama. Potrebbe perciò essere consigliabile
dare ai personaggi un motivo per cui sono
Dopo questa mini-campagna in tre parti, diretti là.
i personaggi avranno probabilmente Uno dei personaggi ha un amico tra gli
raggiunto il quinto livello, guadagnando una abitanti di Cendors, che vuole visitare. Un
certa reputazione nella zona delle Colline altro personaggio potrebbe dover conse-
dei Pini. gnare una lettera a qualcuno da quelle parti.
Un Elfo potrebbe essere spinto dalla semplice
Di seguito ci sono alcune idee sulla possibile curiosità o aver sentito di una banda di orchi
provenienza dei personaggi. Ci sono anche che razzia i Boschi dell’Aurora.
alcuni suggerimenti per la loro motivazione I sacerdoti umani di Helia (dea della Luce)
e il background, per integrare meglio i possono essere sulla strada per portare
personaggi nell’ambientazione. un messaggio dal tempio di Westing al
Guaritore Arla, mentre i guerrieri potrebbero
aver sentito parlare delle armi forgiate
nella bottega dei fratelli Barbarossa. I nani
PERSONAGGI ELFI potrebbero essere diretti a Rocca Ferro per
visitare qualche parente o per vedere le Sette
Anche se i personaggi elfi possono provenire
dalle fredde foreste dell’Hynrur, questo Sale di Pietra.
luogo è troppo lontano dal luogo della
campagna. Si raccomanda Dynomere come
terra d’origine.

126
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 134 08/01/2012 15:48:26
avventura 1: il signore dei ratti

Personaggi
“Anche se per me è piuttosto imbarazzante,
Avventura 1 al momento non ho più accesso alle mie

IL SIGNORE DEI RATTI scorte. Per essere onesti – mi farebbe


comodo la vostra discreta assistenza.”
PER 2+ PERSONAGGI DEL 1° LIVELLO
“Sembra che alcuni ratti abbiano fatto il
nido in cantina. Ora, questo succede nelle

TALENTi
Molto tempo fa i cultisti del Dio Ratto
migliori case, ma queste bestie sono più che
Snarrk’Izz terrorizzavano la regione.
aggressive. La scorsa notte, il mio servo è
Dove un tempo si trovava un santuario con
stato attaccato mentre andava a prendere
una cappella sotterranea ora sorge il piccolo
la birra. Non può essere!”
insediamento di Barring.
È qui che i cultisti pianificavano le loro scorri-
“Comunque sia, le mie provviste sono
bande nei dintorni, massacrando e razziando
esaurite. Se poteste occuparvi della
nei piccoli villaggi indifesi della zona.
questione, ve ne sarei grato – vi pagherei

regole
addirittura un’intera moneta d’argento per
Ma alla fine le forze della luce ne ebbero
ratto. Mi aiuterete, per favore?”
abbastanza. I templari di Helia, Dea della
Luce, intervennero in una sanguinosa
battaglia, radendo al suolo il tempio e
abbattendo tutti i cultisti.
LA CANTINA

incantesimi
La cappella però rimase intatta. Ora – secoli
dopo – alcuni ratti ci si sono imbattuti, Attratti come per magia dalla cappella, i ratti
cominciando a crescere e a riprodursi... hanno rosicchiato le vecchie mura di pietra
e scavato tunnel alti poco meno di un metro
fino alle volte del culto del ratto.

INIZIO DELL’AVVENTURA 1. INGRESSO

EQUIPAGGIAMENTO
I personaggi arrivano – separatamente o in Una ripida scalinata porta nell’oscurità.
gruppo – nella piccola ma bella taverna di Si possono udire i cigolii con una Prova di
Barring. Percezione riuscita.
Quella sera saranno gli unici ospiti.

Brempen, il padrone della taverna, ha 2. CANTINA DELLA BIRRA


un problema: le scorte di birra e vino nel Tra i grossi barili corre su e giù un ratto per

GESTIRE IL GIOCO
bar sono finite, e la strada alle cantine è personaggio.
“bloccata”. Ispezionando più da vicino (Prova di
Cercare), può essere trovata un’apertura di
Dopo che tutti i personaggi saranno un metro dietro uno dei barili.
riuniti e uno di loro ordinerà birra o vino,
Brempen comincerà ad agire nervosamente,
cincischiando e tentando di convincere 3 CANTINA DEL VINO
il personaggio a ordinare altro. Potrebbe Qui c’è un Ratto Gigante ogni due PG.
addirittura offrire il formaggio locale, che L’apertura di un tunnel simile a quella
AVVENTURE

naturalmente “può essere mangiato solo con sopracitata può essere facilmente scoperta
acqua o latte”. in un angolo (Prova di Cercare +4).

Ma prima o poi Brempen dovrà confessare


la verità.
CAERA

127
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avventura 1: il signore dei ratti

1 quadrato = 1 METro

i TUNNEL GIOVANE RAGNO MOSTRUOSO


FIS: 10 MOB: 7 MEN: 1
4. TUNNEL FO:
CO:
2
1
AG:
DX:
2
4
IN:
AU:
0
0
I ratti troppo cresciuti hanno scavato
attraverso il terreno soffice e creato tunnel
alti circa un metro, attraversabili solo a 32 12 9 7 13 12
quattro zampe.
Attacchi Difese
Morso (BA+1; GA-1) Pelle di Ragno (VA+1)
5. PISCINA Ragnatela (BA+1)
Arrampicatore: Può scalare muri e anche soffitti al
Il tunnel finisce in una grotta naturale alta normale movimento (azione gratuita). Può gettarsi sugli
circa due metri. Vicino al laghetto ci sono avversari dall’alto - in questo caso il suo attacco ha un
bonus pari al suo FIS.
quattro Ratti Giganti tramortiti, coperti di Effetto Paralizzante: Il fluido di ragnatela proiettato
ragnatele. (utilizzabile solo una volta ogni 10 round) rende il bersaglio
incapace di muoversi per un n° di round pari al risultato
della prova, se non riesce in un tiro di FIS+FO.

6. NIDO DEL RAGNO Armi Naturali: In caso di Disastro contro un


avversario armato, ne colpisce l’arma. L’avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
Un giovane Ragno Mostruoso si è introdotto contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

in questo luogo attraverso una stretta aper- Tesoro: Trofeo (TT 1A:10)
tura molto tempo fa e vi ha fatto il nido. Ades-
FM: 6 CT: no PX: 107
so l’apertura è troppo piccola affinché il ragno
possa uscire, può spostarsi solo fra 5 e 6. Ratti
coperti di ragnatele adornano la sua tela.

128
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avventura 1: il signore dei ratti

Personaggi
LE CAMERE DEL RATTO La spada, l’armatura e un ciondolo d’argento
(1MO) sono ornati con un piccolo simbolo a
forma di sole – il simbolo delle forze della
Sono i resti delle vecchie cantine sotto il luce.
complesso del tempio distrutto – qui è dove
vivevano i cultisti. Nessuna delle porte è
chiusa, e ognuna ha un buco largo circa 80
12. DORMITORIO

TALENTi
cm, rosicchiato dai ratti.
Due Ratti Giganti per personaggio si
nascondono dietro i resti di sei letti ammuffiti.
C’è una fiala metallica (Pozione Curativa)
7. SPOGLIATOIO sotto quel che rimane di un cuscino.
Ci sono (numero di PG+1) magiche vesti
nere appese a ganci sul muro. Chi indossa
una di queste vesti non sarà attaccato dai
ratti normali, anche se non avrà effetto sui
13. ARMERIA
In questa stanza rimangono solo un elmo,

regole
ratti giganti.
due spade lunghe e uno scudo metallico.

8. CAMERA DELLA TORTURA 14. VESTIBOLO DEI RATTI


Uno scheletro umano giace su una ruota,
Affreschi raffiguranti il Dio Ratto decorano
e attaccherà se toccato. Le due celle sono
questo passaggio discendente, che finisce
vuote e non sono chiuse a chiave.

incantesimi
davanti a una doppia porta di legno.
Ancora una volta, i ratti e i ratti giganti
hanno rosicchiato varie aperture irregolari
9. STUDIO sulla porta.
Uno spesso strato di polvere si è depositato
su sedia, tavolo, penna e calamaio,
nascondendo i fogli sul tavolo. Se si cerca
15. CAPPELLA DELLO SNARRK’IZZ

EQUIPAGGIAMENTO
soltanto visivamente, per notarli è necessario
La statua di un ratto alta due metri sta
un Controllo di Percezione -8. Accanto a
davanti a un altare di pietra. In effetti, si
note scarabocchiate in una lingua da tempo
tratta di un Golem d’Argilla, modellato
dimenticata, si trovano due pergamene (2x
per raffigurare il Signore dei Ratti e
tabella tesori delle pergamene).
posizionato qui per combattere le minacce
ed evitare che la cappella venisse dissacrata.

10. CAMERA DEL LAVAGGIO Si anima quando i personaggi provano a

GESTIRE IL GIOCO
Un unico anello (2MO) può essere trovato farlo.
sul fondo di questa cisterna, piena d’acqua
scura.

11. COLLASSO PUNTI ESPERIENZA


Quando i paladini della luce attaccarono, le
parti del tempio in superficie collassarono e
chiusero questo passaggio. Per stanza ................................................1PX
Combattimento .....(PX dello scofnitto/PC)
AVVENTURE

Cercando, i detriti rivelano uno scheletro PX Interpretazione................................0-20


umano infranto in un’armatura arrugginita, PX
che tiene ancora in pugno una spada corta Distruggere la cappella ..........................15XP
+1. Questo scheletro è davvero morto. Completare l’avventura ....................... 45XP
CAERA

129
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 137 08/01/2012 15:48:27
avventura 2: viaggio insidioso

Avventura 2: I PNG
VIAGGIO INSIDIOSO Harringer è un baffuto commerciante,
sempre ben pulito, già ingrigito ma ancora
PER 2+ PERSONAGGI DI 2-3 LIVELLO attivo, dal tono severo ma dal buon cuore.

Harringer il commerciante aveva perso Nonostante l’età avanzata maneggia ancora


tutti i suoi mercenari tranne Kemp ed bene la spada ed è capace di difendersi. Non
Emrick quando il suo convoglio mercantile divulgherà il contenuto delle 60 scatole
è stato attaccato dai troll di palude la notte strettamente avvolte e rilegate in pelle
scorsa vicino al Lyrkenfenn. trasportate sui carri, ognuno tirato da due
Arrivato a Westing, sta ora disperatamente buoi. All’interno ci sono spezie esotiche e
cercando qualche coraggioso eroe che rari ingredienti per creare oggetti magici.
sorvegli la sua carovana da trasporto per
1MO al giorno (provviste incluse), finché Kemp ed Emrick manovrano gli altri
non abbiano raggiunto la loro destinazione, due carri. Accompagnano Harringer fin
il piccolo villaggio di Cendor. dall’inizio del viaggio e sono gli unici altri
sopravvissuti all’attacco.

130
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 138 08/01/2012 15:48:27
avventura 2: viaggio insidioso

Personaggi
Mentre Kemp è un veterano burbero e Nella tarda serata del primo giorno di viaggio,
calvo che vede i personaggi solo come dei il convoglio raggiungerà probabilmente
principianti privi d’esperienza che devono il ponte alla stazione commerciale, dove
portargli rispetto, il grassoccio Emrick – Harringer affitterà dello spazio in dormitorio
anche il cuoco del gruppo – è di natura molto per la compagnia.
più cordiale, spesso fischietta e affronta i Tuttavia, anche qui, due dei suoi uomini
personaggi in modo aperto e amichevole. sono incaricati di sorvegliare i carri in ogni

TALENTi
momento.
Sia la cordialità di Emrick che l’evidente
disprezzo di Kemp dovrebbero sempre
essere fatti notare durante il viaggio (senza
esagerare).
IMBOSCATA
Il secondo giorno di viaggio, la carovana

regole
PERCORSO DEL VIAGGIO sarà attaccata nel primo pomeriggio da un
gruppo di Orchi Razziatori appostati nel
sottobosco. Questo incontro è segnato sulla
Salvo ritardi imprevisti, il viaggio da Westing mappa con una “X”.
a Cendor durerà quattro giorni. Gli orchi sono uno in più rispetto ai
Il convoglio pesantemente carico viaggia personaggi. Attaccano in due gruppi e
con molta prudenza (solo 20 km al giorno), considerano i conducenti dei carri come i

incantesimi
seguendo per tutto il tempo un’unica strada meno pericolosi.
che porta attraverso i Boschi dell’Aurora, Kemp proverà ad accorrere in aiuto del
arrivando al villaggio di Cendor sulle Colline commerciante, anche se Harringer è tutto
dei Pini dopo circa 90 km. tranne che indifeso.

1 QUADRATO = 1 METRO
Kemp
ROUTINE DEL VIAGGIO

EQUIPAGGIAMENTO
ORC
HI
I tre carri viaggiano uno dietro l’altro, con
in testa Kemp, seguito dal commerciante
HARRINGER
Harringer e infine Emrick.
C’è spazio per un personaggio ciascuno, EMRICH
ORC

sia sul sedile del vetturino che in mezzo al


IH

carico.

Emrick prepara pasti abbondanti mattino,


mezzogiorno e sera. Questi momenti
GESTIRE IL GIOCO
dovrebbero essere usati per la socializzazione
del gioco di ruolo, dedicando un po’ di tempo
ABERRANTE CAVALIERE ERRANTE
al dialogo fra PG e PNG, per dare maggiore Il terzo giorno di viaggio, il gruppo incontra
profondità al gruppo e alla situazione. un “cavaliere” errante a cavallo. Si presenta
I singoli personaggi possono anche occuparsi come il cavaliere Wilbert dell’ (inesistente)
di cose come raccogliere legna per il fuoco, Ordine degli Uomini Forti.
AVVENTURE

nutrire i sei buoi o esplorare il sentiero.


Un turno di guardia sarà deciso ogni sera Nonostante un aspetto un po’ malridotto, il
da Harringer: ci sono sempre due guardie, suo contegno è impeccabile e amichevole.
e Harringer non sta di guardia. Il master Dopo le dovute presentazioni, chiede se il
dovrebbe furtivamente decidere luoghi per gruppo ha bisogno di aiuto.
dormire per ogni personaggio.
CAERA

131
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 139 08/01/2012 15:48:27
avventura 2: viaggio insidioso

Una volta che Harringer gli racconta Se si domanda a Emrick della polvere verde,
dell’attacco degli orchi, assume un’espressione affermerà trattarsi di spezie e non esiterà ad
minacciosa e dice in tono grave: assaggiare apertamente il cibo.

“Ahimè, ancora una volta sono arrivato Se si esprime qualche sospetto a Kemp o
troppo tardi – che vergogna! Mio signore, Harringer, questi asseriranno senza mezzi
considero mio dovere scortarvi per il resto termini di essere in viaggio con Emrick da
del vostro viaggio – cosicché orchi e altri troppo tempo per non fidarsi di lui.
furfanti non oseranno alzare un dito contro
di voi un’altra volta. Statene certi, quando Infine, il cibo è pronto – ed è ovviamente
Sir Wilbert è vicino, voi siete al sicuro!” avvelenato, cosa di cui né Kemp né Harringer
si accorgono nonostante sia facilmente
Harris non ha alcuna obiezione contro percepibile (VP 0).
dell’ulteriore (e gratuito) sostegno, mentre
Kemp alza sdegnosamente il naso (“Ordine È un veleno soporifero. Chiunque lo consumi
degli Uomini Forti – mai sentiti”) ed Emrick deve fare una prova di “Resistere al Veleno”,
sussurra a uno dei personaggi “E questo altrimenti cadrà in un sonno profondo dopo
dovrebbe essere un cavaliere?”. mezz’ora. Se la prova riesce, il personaggio
è afflitto da una forte nausea per D20x20
minuti (tutte le prove -2).

LA CENA È PRONTA! Emrick e “Sir” Wilbert – in realtà Wilbert il


Marcio, capo della banda del cuoco traditore
– avevano preso un antidoto un’ora prima
Una volta accampatisi per la sera, Wilbert
di mangiare.
esplora la zona, Kemp e Harringer si
occupano dei carri ed Emrick inizia a
preparare la cena. Bisbiglia a uno qualsiasi
dei personaggi nelle vicinanze: “Tieni un
occhio su quel presunto cavaliere – c’è
qualcosa che non va in quel tizio”.
TRADIMENTO!
Appena il veleno ha effetto sui personaggi,
Subito dopo, Emrick aprirà discretamente Kemp (è colto da nausea) e Harringer (si
un piccolo pezzo di pergamena ripiegato, addormenta), Emrick e Wilbert afferrano
svuotandone il contenuto, una polvere ognuno un ramo in fiamme dal fuoco e si
verdastra, nella pentola. Dopo getta la allontanano di 10m da esso. È il segnale
pergamena nel fuoco. per i loro compagni, nascosti 30m dentro
la foresta, di scagliare una raffica di frecce
I personaggi possono fare una Prova di nel campo. Determinare gli obiettivi
Percezione per notare le azioni di Emrick. casualmente. In seguito, Emrick e Wilbert
si affretteranno a uccidere i sopravvissuti,
mentre il resto della banda li raggiungerà in
IL PERSONAGGIO È PERCEZIONE-VALORE DI tre round.
In ogni caso, la banda attaccherà al crepuscolo
PROVA se Emrick o Wilbert non riescono a mandare
...con Emrick +8 il segnale. Anche se tutti i PG fossero stati
...con Sir Wilbert -8 addormentati, verrebbero svegliati dalle
...con Kemp e Harringer -4 frecce, altrimenti l’indebolito Kemp li
...procurando cibo sveglierebbe abbastanza bruscamente (ad
-2
per i buoi esempio a calci).
...raccogliendo legna per
-8
il fuoco
...altrove nell’accampamento +0

132
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 140 08/01/2012 15:48:27
avventura 2: viaggio insidioso

Personaggi
LA FINE DEL VIAGGIO HARRINGER GUERRIERO
LIVELLO 4
FIS: 7 MOB: 6 MEN: 7
Se Harringer è sopravvissuto sarà per
sempre grato ai personaggi, così come FO: 3+1 AG: 0 IN: 3
Kemp, che si profonderà in scuse per il suo CO: 4+1 DX: 0 AU: 0
disprezzo negli ultimi giorni.

TALENTi
Una volta raggiunta la destinazione, 22+2 14 6 3,5 13
Harringer chiederà ai personaggi di
incontrarlo la sera, dopo che si sarà occupato Attacchi Difesa
di affari. A questo punto, ricompenserà ogni Spada Lunga (BA+2) Cotta di Maglia (VA+2)
personaggio con 100mo aggiuntive come Tesoro: TT 2A:16, 4D: 10
piccolo ringraziamento.
FM: 3 CT: no PX: 60

I COMPLICI GUERRIERO

regole
LIVELLO 2

elenco png FIS: 8


FO: 4+1
MOB:
AG:
8
0
MEN:
IN:
4
0
KEMP & EMRICH GUERRIERO
LIVELLO 3 CO: 3 DX: 3 AU: 0
FIS: 8 MOB: 7 MEN: 5
21 12 9 5 14 12

incantesimi
FO: 4+1 AG: 0 IN: 2
CO: 3+1 DX: 1 AU: 0 Attacchi Difesa
Spada curva (BA+2) Armatura di Cuoio (VA+1)
22 15 6-2 4 15 10 Arco corto (BA+1, I+1)

Tesoro: TT 2C: 12
Attacchi Difesa FM: 2 CT: no PX: 55
Spada Lunga (BA+2) Cotta di Maglia (VA+1;

EQUIPAGGIAMENTO
Balestra (BA+2, I-2) M-0,5), Elmo (VA+1; I-1)

Tesoro: TT 1A:12, 2C: 14 WILBERT IL CAVALIERE GUERRIERO


LIVELLO 3

FM: 2 CT: no PX: 61 FIS: 8 MOB: 6 MEN: 6


FO: 5+1 AG: 0 IN: 0
CO: 5+1 DX: 0 AU: 0
RAZZIATORE ORCO 24 18 3 3 17
FIS: 12 MOB: 6 MEN: 2

GESTIRE IL GIOCO
FO: 3 AG: 0 IN: 1 Attacchi Difesa
CO: 3 DX: 3 AU: 0 Spada a 2 mani (BA+3; GA- Armatura di Piastre (VA+1;
4; I-2) L-1), Elmo (VA+1; I-1)

25 16+1 6+1 4 17 10 Tesoro: TT 1A:6, 2C: 14, 2D:10, cavallo


FM: 8 CT: no PX: 103
Attacchi Difesa

Punti Esperienza
Spada curva (BA+2) Armatura di Cuoio (VA+1),
Arco corto (BA+1, I+1) Scudo di legno (VA+1)
Visione Notturna: Può vedere con illuminazione
AVVENTURE

minima come se fosse giorno.


Per ogni 10 chilometri..............................1PX
Combattimento........(PX dello sconfitto/PC)PX
Creatura delle Tenebre (opzione): È considerata
una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si Interpretazione ................................0-50 PX
applicano le regole per le Creature delle Tenebre.
Osservare Emrick che versa il veleno.......10XP
Tesoro: TT 1B:8, 1C: 10 Ingerire il veleno.....................................10XP
Convincere Harringer a non mangiare....25XP
FM: 5 CT: no PX: 70 Portare a termine l’avventura................. 50XP
CAERA

133
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 141 08/01/2012 15:48:29
avventura 3: la fortezza del fato

Avventura 3: IL CIMASTRETTA
LA FORTEZZA DEL FATO La Fortezza del Fato si innalza accanto a un
ripido, angusto crinale roccioso chiamato “il
PER 2+ personaggi di livello 3-5 Cimastretta”. Da lontano è possibile vedere
i resti in rovina di una statua umanoide
Molto tempo fa, prima che i nani si sul suo picco alto 30m. Anche se oggi non
trasferissero a Rocca Ferro, i Paladini della è più riconoscibile, questa statua un tempo
Luce stavano di guardia sulle Colline dei rappresentava una divinità della luce; è
Pini. stara distrutta anni fa.

Anche se l’ordine è scomparso da tempo, Le rocce celano una stretta scala che porta
la fortezza alla base del Cimastretta è fino al picco. Una volta in cima, guardando
oggi generalmente considerata un luogo verso il basso è possibile vedere dentro la
maledetto, chiamato Fortezza del Fato. fortezza. C’è una porta segreta (VO8) in un
masso vicino alla statua, che porta all’area 12
Quasi tutti nelle Colline dei Pini hanno una della fortezza tramite una ripida scalinata.
storia da raccontare sulla Fortezza del Fato.

Di tanto in tanto bande di briganti o mostri


feroci hanno fatto base in questi saloni,
attirandovi guerrieri avventurosi in cerca di FACCIATA STATUa
fama e fortuna, ma pochi sono tornati per
raccontare la storia.

FORTEZZA

DALL’ALTO
NA
A ESTER
SCAL
STATUa

FORTEZZA

LA FORTEZZA
Lo scempio del tempo sulla fortezza è visibile
anche da lontano.

I resti dei cancelli diroccati giacciono nella


polvere, crepe profonde corrono lungo i
muri crollati, le torri in rovina sembrano
pronte a sprofondare in qualsiasi momento
e il soffitto a cupola della vecchia cittadella
costruita come un tempio mostra evidenti
segni di decadimento.

134
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 142 08/01/2012 15:48:29
avventura 3: la fortezza del fato

Personaggi
ATTUALI RESIDENTI Ha ordinato agli scheletri di costringere i
goblin a scavare questo metallo, mentre lui
continuava la sua esplorazione dei livelli
Fino a due mesi fa una banda di goblin, inferiori.
guidata dallo sciamano Shekz, difendeva Odiando con fervore il negromante, i goblin
la fortezza. Questo cambiò quando il vorrebbero liberare il loro capo e far fuori
negromante meridionale Ankmatur arrivò Amkmatur, ma la loro paura della magia

TALENTi
con la sua banda di troll. nera e dei suoi nonmorti, unita al lavoro
Da allora il negromante si è insediato come sfiancante, li ha scoraggiati completamente.
malvagio signore della fortezza, rendendo
schiavi i goblin e imprigionando Shekz. Nel corso dell’avventura i personaggi
Ankmatur ha esplorato buona parte dei vengono a conoscenza della situazione degli
sotterranei, riattivato vecchie trappole ed schiavi goblin. Possono tentare di usare
evocato ombre e scheletri dagli innumerevoli questo fatto per ottenere un vantaggio: sia i
morti che caddero in questi luoghi durante i goblin che lo sciamano Shekz sono in grado

regole
secoli scorsi. di parlare la lingua comune e si alleeranno
Con grande stupore, Ankmatur ha scoperto subito con i personaggi contro il negromante,
strane vene di un minerale brillante che nella speranza di riguadagnare la libertà (e
sembra esistere solo nel Cimastretta. ovviamente il controllo della fortezza).

incantesimi
EQUIPAGGIAMENTO
GESTIRE IL GIOCO
AVVENTURE
CAERA

135
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 143 08/01/2012 15:48:30
avventura 3: la fortezza del fato

1 quadrato = 1 METro

ENTRARE NELLA FORTEZZA Una volta dentro le


torri, il piano terra
può essere raggiunto
Ankmatur si sente al sicuro nei sotterranei, TETTO tramite una botola
perciò non si è preoccupato molto della nel pavimento. La
guardia in cortile. I troll nella cittadella sono scala di legno che
troppo stupidi per notare quel che succede
<- PORTE ->
portava sul tetto è
al di fuori delle mura. crollata (del resto i
BOTOLA tetti non sarebbero
in grado di reggere
il peso di una
LE TORRI PIANO TERRA
persona).
Le porte delle torri
sono tutte aperte.
Le torri diroccate,
alte 6m (senza
merlature) possono
essere
solo
raggiunte
percorrendo
TORRE A
In questa torre in rovina tutto è coperto
i bastioni alti 3m. di detriti dei muri e del soffitto, che
Le scale sono seppelliscono completamente la botola
scomparse da verso pianoterra.
tempo, ma le mura Chiunque si prenda il disturbo di spalare per
forniscono appigli sufficienti a scalarle scendere troverà solo una cella di prigione
(Arrampicarsi +8). vuota.

136
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 144 08/01/2012 15:48:30
avventura 3: la fortezza del fato

Personaggi
TORRE B TORRE d
Parlare a voce alta o emettere forti rumori Una grossa sezione del muro esterno è
provocano il rischio (VP 5) di un crollo crollata da tempo.
completo del soffitto (Att. In Mischia 40).
A piano terra c’era una piccola armeria, Chiunque perquisisca la zona troverà
saccheggiata ormai secoli fa. facilmente (+2) lo scheletro di un elfo, le cui

TALENTi
uniche proprietà utilizzabili sono un arco
corto magico +1 e 8MO.

TORRE c
In questa torre (più o meno intatta) con una
sola porta, un rugginovoro è in agguato
tra detriti e polvere (Percezione -4).

regole
LA CITTADELLA DEL TEMPIO 2. CAPPELLA SCONSACRATA DI HELIA
I troll di Ankmatur vivono in queste sale
Il simbolo solare di Helia è ancora ben un tempo sacre, tra la sporcizia, le ossa

incantesimi
distinguibile sopra il portale d’ingresso rosicchiate, la polvere e gli escrementi di
dell’edificio. Qualsiasi cosa sia successa troll.
al doppio portone, è scomparso da molto
tempo. Ci sono due troll qui, che possono essere
estremamente pericolosi per i personaggi,
anche se uno dei due sta facendo un
sonnellino e deve svegliarsi (vedi pag. 92)

EQUIPAGGIAMENTO
1. ENTRATA prima di unirsi alla lotta.
Chi entra in quest’area può tentare due
prove di Percezione per vedere se sente Anche se il loro compito principale è far
l’odore (+4) dei troll o sente (+4) i loro sì che nessun goblin fugga, possono e
brontolii soffocati. vogliono intercettare gli intrusi.

Al muro opposto si trova un piccolo altare


con il sole di Helia, ora sconsacrato con i

GESTIRE IL GIOCO
teschi delle vittime dei troll (tre goblin e
un nano).

Se i personaggi rimuovono questi “trofei”


e purificano l’altare, tutti i PG coinvolti
eccetto i Servitori delle Tenebre
otterranno un bonus di +1 a tutte le prove
per le 24 ore seguenti.
AVVENTURE

Una singola scalinata porta in basso, verso


i sotterranei.

1 quadrato = 1 METro
CAERA

137
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avventura 3: la fortezza del fato

IL COMPLESSO DEI SOTTERRANEI 7. CAVERNA DEGLI ZOMBIE Sei zombie goblin in putrefazione stanno