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Il linguaggio dei fumetti

I fumetti sono messaggi visivi composti prevalentemente


di immagini accompagnate da parole, che servono a rendere
più comprensibile ed efficace la comunicazione.

Un fumetto racconta una storia per mezzo di tante vignette poste


una dietro l’altra.

Nella vignetta vengono rappresentate solo le azioni più


significative della storia.

La successione delle vignette si chiama sequenza.

Gli elementi del linguaggio dei fumetti sono:


La vignetta Il formato Il montaggio L’impaginazione

I contorni della I piani, i campi L’inquadratura I grafemi di


vignetta movimento

La nuvoletta Dentro la Dentro la Dentro la


nuvoletta: nuvoletta: nuvoletta:
lettere segni grafici metafore
dell’alfabeto visualizzate
Dentro la La didascalia Le onomatopee Le espressioni
nuvoletta: il Il colonnino dei personaggi
contenuto di un
sogno, di un
desiderio, ecc.
LA VIGNETTA

La vignetta è uno spazio o un’area che può avere varie forme


(rettangolare, quadrata, circolare, ecc…) e all’interno del quale
viene descritto un ambiente, narrata un’azione che accade in un
preciso momento.
IL FORMATO

Su una facciata di un giornalino a fumetti possiamo trovare una,


due o più vignette, alcune più grandi, altre più piccole. Questa
scelta viene decisa dall’autore in relazione al rilievo che vuole
dare alla scena o all’azione. Si hanno così vignette sintetiche (di
solito di grande formato) e vignette analitiche (di solito di
formato più ridotto).

Vignetta sintetica Vignetta analitica


racchiude più elementi, ad racchiude pochi elementi e
esempio l’autore vuole l’autore vuole evidenziare una
evidenziare più personaggi specifica azione
nella scena
IL MONTAGGIO

Il montaggio è la successione delle vignette che raccontano le


vicende di uno stesso personaggio, ma che acquistano significato
solo se sono poste in rapporto l’una con l’altra. Le vignette si
leggono partendo da sinistra verso destra e dall’alto verso il
basso. Se per necessità di impaginazione l’ordine è diverso,
l’autore aiuta il lettore con frecce che collegano la vignetta
precedente con quella successiva.
L’IMPAGINAZIONE

L’impaginazione è il modo di organizzare lo spazio-pagina ed ogni


autore sceglie soluzioni diverse. Le impaginazioni possono essere
rigorosamente geometriche, ma possono avere anche schemi
originali e inconsueti.
I CONTORNI DELLA VIGNETTA

Un elemento importante della vignetta è il contorno

Quando il contorno non c’è oppure è unito e geometrico significa


che l’azione rappresentata avviene in quel momento

Quando il contorno è ondulato o tratteggiato significa che la


narrazione è avvenuta in passato o in sogno (flashback)
I PIANI – I CAMPI
I piani e i campi aiutano a rendere la profondità dello spazio
all’interno di una vignetta, a sottolineare un’espressione o
un’azione. I piani si riferiscono ai personaggi, i campi all’ambiente

Dettaglio (DT) Dettaglio (DT)


Particolare di un oggetto o del Particolare di un oggetto o del
corpo o del volto di un corpo o del volto di un
personaggio personaggio

Primo piano (PP) Piano medio (PM)


Il volto occupa tutta la E’ il mezzo busto, molto usato nei
vignetta per mettere in dialoghi
evidenza l’espressione

Piano americano (PA) Figura intera (FI)


Il personaggio viene La figura umana entra per intero
rappresentato di tre quarti, nella vignetta per mettere in
per mettere in evidenza i evidenza l’azione o
movimenti delle braccia l’atteggiamento. La figura può
essere piegata, distesa,ecc.
Campo totale (CT) Campo lungo (CL)
I personaggi sono inseriti Il personaggio non è più al centro
chiaramente nell’ambiente di della scena. L’interesse è puntato
cui si riconoscono alcune sull’ambiente
caratteristiche
L’INQUADRATURA
La scena, all’interno della vignetta, può essere ripresa da
angolazioni diverse

Inquadratura dall’alto Inquadratura dal basso


I personaggi sono dominati. I personaggi o le cose dominano
Esprime l’angoscia e il terrore la situazione. Possono incombere
di chi si sente in pericolo come una minaccia o come eroi
protettori

Un’altra tecnica usata per l’inquadratura è il “campo” e


“controcampo”

Campo Controcampo
Il campo è lo spazio compreso E’ l’inverso, come se la macchina
nella vignetta. E’ una scena fotografica riprendesse la scena in
disegnata come se una direzione del luogo in cui si
macchina fotografica fosse trovava prima
posta fuori di essa
LA NUVOLETTA
Lo spazio che contiene le parole espresse dal personaggio si
chiama “nuvoletta”.
La coda della nuvoletta è sempre rivolta verso l’emittente, ovvero
colui che parla.
Per ragioni di spazio di solito, fra i vari sinonimi che esprimono
uno stesso concetto, si sceglie il più corto.

Nuvoletta con contorno unito e


coda rivolta verso la bocca di chi
sta parlando: parole pronunciate
da quel personaggio

Contorno tratteggiato e coda


rivolta verso la bocca del
personaggio: parole dette a
bassa voce

Contorno ondulato e coda a


bollicine rivolta verso la testa del
personaggio:le parole esprimono i
pensieri del personaggio

Contorno a spigoli acuti e coda


a zig-zag:le parole escono da
uno strumento meccanico
Caratteri delle scritte grossi e
marcati:le parole sono urlate o
dette ad alta voce

Contorno unito e coda


ondulata che esce dal campo
della vignetta: le parole sono
espresse da un personaggio
che sta fuori campo

A seconda dello stile di ogni disegnatore la nuvoletta può avere


forma rotonda, rettangolare, ecc. A volte la nuvoletta assume
funzione narrativa: ad esempio, il contorno tremolante può
significare freddo, il contorno seghettato può richiamare il ronzio
delle api.

Quando in una vignetta si trovano più nuvolette l’ordine di lettura


avviene da sinistra a destra e dall’alto al basso.
Se vi sono più nuvolette sovrapposte, va letta prima quella posta
davanti alle altre
DENTRO LA NUVOLETTA
La nuvoletta non contiene soltanto parole.
Vi si trovano anche:
Lettere dell’alfabeto
In funzione di rumori o di suoni inarticolati

GASP SOB AAAH


Il personaggio è Il personaggio è Il personaggio emette
perplesso affranto un grido

ZZZ MMM GRRR


Il personaggio sta il personaggio sta Il personaggio è
dormendo riflettendo arrabbiato
Segni grafici
quali punti di esclamazione o di interrogazione, variamente
disegnati o di grandezza notevole, marcati fortemente dal nero o
dal colore per indicare un momento di forte meraviglia, di
stupore, di indecisione del personaggio; note musicali per indicare
che il personaggio sta fischiando
Metafore visualizzate
E’ una tecnica che il disegnatore usa per rendere più incisivo il
messaggio, per cui ricorre a immagini per esprimere dei concetti
anziché parole

La candela o la lampadina indicano che il personaggio ha avuto


un’idea luminosa

La sega che taglia il tronco Teschi, esplosioni, macchie, e segni


indica che il personaggio confusi indicano uno stato d’ira e
russa minacce o imprecazioni irriferibili

Il personaggio ha preso un colpo in testa talmente forte da


vedere le stelle
Il contenuto di una situazione psicologica

Il personaggio ha il cuore Le nuvolette di fumo che escono


trafitto perché pensa di non dalla testa del personaggio
riuscire a coronare il suo indicano che è molto arrabbiato
sogno d’amore
Il contenuto di un pensiero

Il personaggio sta pensando a che cosa contiene la radio che ha


in mano
Il contenuto di un sogno

Il cane sta sognando di inseguire


Il cane sta sognando l’osso un gatto. La ragazza sogna una
deliziosa fetta di torta
Il contenuto di un desiderio

Le nuvolette contengono i desideri dei personaggi, ciò che loro


vorrebbero essere o ciò che vorrebbero fare
LE ONOMATOPEE

Un elemento tipico dei fumetti sono le “onomatopee”, cioè i


rumori prodotti da un’azione. Le onomatopee risaltano
graficamente: sono infatti scritte con caratteri maggiori di quelli
usati nei dialoghi e a volte invadono la vignetta per evidenziare
come il suono o il rumore si sparga nello spazio e crei disturbo
LA DIDASCALIA – IL COLONNINO
Nei fumetti vi sono altre scritte: le didascalie, cioè le spiegazioni
inserite nella parte alta (didascalia di testa) o bassa (didascalia di
coda) della vignetta, e il colonnino, cioè una interruzione delle
vignette formata da blocchi di testo scritto
Didascalie
Indicano un cambiamento di
tempo nell’azione del quale il
lettore deve essere avvertito
E così il giorno dopo…

Indicano un cambiamento di luogo


rispetto all’azione della vignetta
precedente
Intanto…

Sottolineano uno stato


d’animo
Che cosa preoccupa Pico?

Ricordano al lettore qualcosa che


può aver dimenticato o informarlo
di qualcosa che deve sapere
Si dice ancora che maschera
rossa e il suo sparviero siano
un’unica persona…
Colonnino
Il colonnino fiancheggia la vignetta e serve per descrivere un
ambiente o per riassumere gli avvenimenti che accadono in un
passaggio di tempo
Grafemi di movimento
Il movimento è rappresentato convenzionalmente da alcuni segni,
detti grafemi, che indicano con immediatezza le diverse situazioni

Uno spostamento veloce è


rappresentato con una serie di linee
continue lungo la traiettoria

Una corsa veloce è


rappresentata con nuvolette
di polvere in direzione del
percorso del personaggio

Un urto violento è rappresentato


con linee che si irradiano a stella a
partire dal punto in cui l’urto è
avvenuto

In altri casi il movimento, ad esempio di un braccio, viene reso


disegnando più volte il braccio stesso (nella stessa vignetta) con
segni più leggeri e imprecisi, finché nella posizione finale assume
la stessa forma grafica del resto del corpo
Le espressioni dei personaggi
Ogni disegnatore adotta una serie di semplificazioni convenzionali
che mettono in risalto i sentimenti e gli atteggiamenti dei
personaggi. Questi segni riguardano soprattutto il volto
Capelli ritti Spavento
Occhi spalancati Stupore
Occhi sbarrati Terrore, rabbia
Occhi chiusi Sonno, fiducia
Sguardo di traverso Macchinazione
Sopracciglia inarcate Sorpresa, diffidenza
Sopracciglia aggrottate malumore
Sopracciglia con la parte Tristezza
esterna rivolta verso il basso
Sorriso Fiducia
Bocca spalancata Sorpresa
Linea delle labbra rivolta Tristezza
verso il basso

felicità fiducia

macchinazione rabbia

sonno tristezza Spavento

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