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DRAGAO
Uma das maiores
BRASIL
ameaças de Westeros
vai assombrar a
sua campanha!
CAVERNA DO SABER
ORIGENS EM TORMENTA 20
ENCONTRO ALEATÓRIO
SUA MESA SEM PRECONCEITOS
RESENHAS
VINGADORES: ULTIMATO • DEVIL MAY CRY 5
CAMINHANTES BRANCOS
~
DICAS DE MESTRE TOOLBOX ADAPTAÇÃO CHEFE DE FASE CONTO
As 20 guias de Tormenta 20 As lições dos Vingadores Caminhantes Brancos na sua campanha Balas e tiros com John Wick História de Samurai
DRAGAO
BRASIL
CAVERNA DO SABER
ORIGENS EM TORMENTA 20
RESENHAS
super-heróis
poderosos em
VINGADORES: ULTIMATO • DEVIL MAY CRY 5 3D&T Alpha
SUPER-HEROICOS
EDITORIAL SUMÁRIO
VITÓRIA
~
DRAGAO 4 Notícias do Bardo 62 Gabinete de Saladino
BRASIL
Recordes e mais recordes para Tormenta 20! Muito Além da Imaginação.
10 Resenhas
de jogo!
Mês passado, eu disse que nos encontraríamos no dia 10.
70 Surgem os Super-Heróis
www.jamboeditora.com.br Vingadores: Ultimato, Devil May Cry 5.
Dia, 10 de maio, claro, era o dia do início da campanha de financiamento
coletivo de Tormenta 20. Sem dúvida o maior projeto em que nos metemos. O
mais arriscado. Iríamos colocar a prova não só anos de trabalho e planeja-
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi 14 Dicas de Mestre Faça uma campanha de supers em 3D&T!
82 Pequenas Aventuras
mento, mas também a fidelidade de nossos fãs. AS 20 guias que conduzem Tormenta 20.
Editor-Executivo
E naquela sexta-feira eu estava bem nervoso. Não é que eu seja pessimista
(mas talvez eu seja), mas sempre que a lógica indica o sucesso eu prefiro espe-
J.M. Trevisan 20 Caminhantes Brancos Tomando decisões mais inteligens que os
personagens daquela séria que acabou de acabar.
Conselho Editorial Eles já destruíram o final de uma série, agora
rar para ver antes de cantar vitória. Pode ser também que seja uma influência vão destruir sua campanha.
do meu lado torcedor de futebol, com suas crendices e bobagens. No estádio, Marcelo “Paladino” Cassaro, Rogerio
84 Chefe de Fase
todo mundo sabe que dá azar gritar gol antes da bola entrar, por exemplo.
Então, na sexta-feira, minha ideia era fazer uma stream uma hora antes do
“Katabrok” Saladino, J. M. Trevisan,
Leonel Caldela, Guilherme Dei Svaldi 28 Toolbox Armas e balas com John Wick!
As lições de narrativa de Vingadores: Ultimato.
meio-dia, quando seria aberta a campanha, e ali juntar umas duzentas pes-
soas, para que a campanha começasse com o pé direito, arrecadando uma
Colaboradores
Textos: Álvaro Freitas, Arthur Letona, 36 Gazeta do Reinado 88 Tesouros Ancestrais
quantiazinha legal na primeira hora. Uns 2 mil Reais? Quem sabe uns 5 mil, Tem Batman na sua fantasia medieval!
Davide Di Benedetto, Guilherme Teria desaparecido o oráculo de Triunphus?
torcendo muito?
99 Sir Holand
Dei Svaldi, João Paulo “Moreau do
E lá estava eu, tocando gaita, balançando o boneco do Hulk (isso não é Bode” Pereira, Karen Soarele, Leonel
Caldela, Marlon “Armageddon” Teske,
38 Caverna do Saber Refeição perigosa!
uma gíria sexual), quando começou. Dei F5 na página em seguida e... 750 Origens: uma nova mecânica em Tormenta 20!
Thiago Rosa.
106 Extras
Reais. Legal. É um começo. Esperei mais uns minutos. A página estava na tela
da stream, não era legal mostrar se tivesse subido só um pouco. Então, F5 e... Arte: Breno Tamura, Leonel Domingos, 46 Conto
10 mil Reais. Dez mil! Uau! Então quinze. Vinte. Então... Nada. Marcelo Cassaro, Ricardo Mango, História de Samurai, por Davide Di Benedetto. Bastidores da campanha de Tormenta 20.
A página não carregava. Notícias de gente querendo apoiar de qualquer Sandro Zambi.
jeito sem sucesso. O Guilherme Dei Svaldi me chamou no Messenger Fundo de tela: Breno Tamura.
em seguida: “Cara, derrubamos o Catarse!”. Não é pouca coisa. Estamos
falando de uma plataforma feita para receber uma quantidade enorme de Edição do podcast: Adonias L.
gente. Presidentes já fizeram campanha por ali e nunca haviam realizado o Marques
A CAPA
feito que vocês conseguiram. E dali para frente vocês fizeram muito mais. Diagramação
Meta batida em uma hora. Recordes e mais recordes caíram sem dó frente J.M. Trevisan, Guilherme Dei Svaldi
a algo mais devastador que a Tormenta, que os exércitos de Thwor Ironfist, Breno Tamura, figura ca-
Revisão
que o dragão-rei Sckahr: o amor de nossos fãs. Vocês sempre foram enormes, rimbada dos tempos da Dra-
Guilherme Dei Svaldi
imensos e nós sempre soubemos. Agora todo mundo sabe também. gão impressa e artista da série
Pode bater no peito: somos o maior universo de fantasia do Brasil. em quadrinhos de Battlestar
Apóie a Dragão Brasil
Azar de quem discorda. Galactica, está de volta para
ilustrar a nova super-heroina
e o novo vilão de 3D&T! De
J.M. TREVISAN qual lado você vai ficar?
Siga a Jambô Editora
Como o
mes, com projetos como Caçadores da
Galáxia, e recentemente do Apoia.se, Quebrando recordes torne o maior financiamento coletivo do
Brasil. Atualmente o recorde pertence ao
que passou a investir na modalidade O Catarse tem uma categoria muito supracitado Jornada Pela Democracia,
especial, o troféu Jack Bauer. Ele se com impressionantes R$ 791.996. É um
maior RPG
O primeiro financiamento coletivo de
RPG no Brasil aconteceu em 2011, com refere à maior arrecadação obtida na valor muito alto, mas depois de bater
Violentina, de Eduardo Caetano. plataforma em um período de 24 horas. tantos recordes nada parece impossível.
Tormenta bateu esse recorde, anterior- Valkaria ficaria orgulhosa.
do Brasil está
Foi feito pela Movere, uma plataforma
que se transformou no Ideiame. Com mente estabelecido por um projeto de Se você ainda não apoiou, não perca
uma meta modesta (R$ 2.000), Violenti- 2013, a Jornada Pela Democracia. essa chance de fazer parte da história
na foi financiado nas três primeiras ho- Dentro do RPG, Tormenta também é do RPG e de Tormenta! Visiste a página
ainda maior
o financiamento coletivo como uma for-
arrecadação do segundo maior finan-
ma viável de lançar RPG no país, prepa- A seção Notícias do Bardo é feita
ciamento da categoria.
rando o palco para editoras como New pela equipe do RPG Notícias.
TUDO É LEFEU
Order, Retropunk e Pensamento Na categoria Jogos, Tormenta tam- Clique abaixo e visite o site deles!
Coletivo que lançaram seus principais bém lidera. O segundo colocado é o
jogos através dessa ferramenta. Em simpático A Lenda do Heroi, video-
novembro de 2016, Shadow of the game de plataforma retrô idealizado
Demon Lord se tornou a primeira pelos Castro Brothers.
campanha de financiamento coletivo de Já na categoria Editorial, veja só,
RPG a arrecadar mais de R$100.000. Tormenta também alcançou a primeira
otyugh é no mínimo carinhoso certo?). um verdadeiro turbilhão que deixaria qual- Saudações amigos da primeira, única,
quer estudioso eufórico. melhor, maior, crocante e milionária revista
Envio este pergaminho através de nossa de RPG do Brasil.
mágica internet para tentar sanar uma dú- Bom, por hora é isso. Agradeço o ótimo
vida que me acometeu em minha leitura da trabalho dessa bela revista, e que venha Primeiramente, vou saudá-los pelo su-
mais recente DB. Graças ao Crusader Cast mais 20 anos de Tormenta. cesso no financiamento de T20. Parabéns
de Leonel Caldela (e a Game of Thrones), pelo sucesso e que cheguemos à marca de
Rodrigo Mendes 1 milhão.
passei a me interessar mais por soberania,
vassalagem e direito de herança do período Muito agradecidos pelos... hã... cumpri- Segundamente, uma pequena dúvida
medieval. Chegamos à minha dúvida: como mentos, bom Rodrigo. sobre regras de Tormenta 20. Vi que o sis-
6 7
LENDAS LENDÁRIAS
vados para “desconsiderar”. Além disso, ainda Rodolfo, infelizmente a resposta é não. O digital permite que você receba mais de cem
que caiba aqui a interpretação do mestre, “ser talento Empunhadura Poderosa permite usar páginas, pelo preço de um pastel de feira.
escravo” não constitui uma única tarefa, pois armas maiores. No entanto, certas armas Viva a tecnologia!
implica em seguir uma série de outras ordens exigem as duas mãos não apenas por seu Boas notícias! O Inimigo do Mundo,
e realizar outras tarefas. Em resumo, você não tamanho, mas também por questões de primeiro volume da imperdível Trilogia da
pode dar ao espírito uma ordem de obedecer a manuseio (já tentou usar arco de flecha com Tormenta (e atualmente esgotado em sua
outras ordens; seria o mesmo que desejar ao uma mão só?). versão física), ganhará uma nova edição em
gênio mais desejos. breve. Fique de olho! Volto Já respostas. Sua total desilusão com a reali-
Saudades?!
dade o deixou desorientado. Não conhecia o
— Paladina! Mas e aquela vez, quando — Pensando bem, Palada, faz um tempo Era uma aventura de Mundo das Trevas.
tempo, nem seu lugar. Em Tyrondir, acabara Então sofre o dano: morreria se recebesse
você desejou dez outros anéis de três dese- que o Antipaladino não dá as caras. Por onde Um dos PJs, um policial um tanto distraído,
Olá. Acompanho há muito tempo as re- por encontrar o Deus Cristal de Urielka. 27 pontos de dano, acaba sofrendo 28.
jos e...? será que ele anda? estava investigando um milionário e outro
vistas Dragão (Brasil e Slayer). Fico feliz em Enquanto o mestre, por meio de uma
— Que foi? Tá sentindo falta dele? Pois é, dos PJs jogava com o mordomo do suspei- Depois de tudo isso, a mesa ficou rindo
— EU DESEJO QUE VOCÊ CALE A BOCA! poder ajudar de forma mais direta os autores, NPC, explicava a proteção que o deus ofe-
nem eu. to. Depois do policial revirar a casa inteira do por mais de uma hora pelo azar do jogador,
—... embora ainda preferisse a revista física. recia, eu, jogador que estava fora da cena,
milionário em busca de evidências, decide que prometeu nunca mais vai usar uma
Aproveitando o espaço, gostaria de saber — Será que ele sumiu porque o novo saí da sala.
levar o mordomo preso. Ele coloca o mor- pipa ninja de novo.
Tormenta 20 vai ter regras diferentes de
Dúvida Pequena,
se há planos para um relançamento de O ini- domo algemado no banco de trás do carro e Retornei com uma música tocando no
migo do Mundo — pois apesar de já ter lido
tendência? Gervasio Filho, jogador
dá a partida para voltar para a delegacia. Eis celular. Os primeiros acordes foram sufi-
ainda rindo do ninja
Arma Grande no formato digital, gostaria muito de adquirir — QUÊÊÊ?! Não tem mais o Bem e o Mal que o mordomo decide protestar: cientes para todo mundo cair na gargalhada:
o físico e o mesmo não existe mais em lugar e Lei e Caos?! Mas a gente é PALADINO!!!
— Ei, você não pode me prender! Preci- lua_de_cristal_versao_do_filme_ ••••••••••
Olá, Paladas. Tenho uma dúvida curta e nenhum (nem na internet). Como a gente fica?!!
sa ter um mandado de prisão pra me levar! xuxa_maria_da_graca.wav Grupo separado, dando seus passeios
rogo por vossa sabedoria: Até mais, e muito ansioso para ver o Anti — Fica em algum acessório, sei lá.
O jogador que interpretava o policial, E não é que a letra da música encaixa em Valkaria, havia deixado o clérigo sozinho
Existe algum talento que permita a um de volta! — NÃÃÃÃOO!!! PALADINA, TÔ COM no refúgio. Deitado em seu quarto, ele ouve
então, pergunta ao mestre: muito bem?
personagem usar uma arma de duas mãos Peterson Branco MEDO, ME ABRAÇA!! um estranho som do lado de fora — graças
— Eu não tenho um mandado para Ponto de Ação adquirido. ^^”
com uma apenas? É possível usar Empunha- — Pelo jeito, a imunidade a medo tam- ao fato de ser cego e, consequentemente,
Muitíssimo obrigado por seu apoio à prender ele?
dura Poderosa para isso? bém foi pro saco... Que venha Tormenta 20, mas não 20 ter audição supersensível. Como estavam
nova DB, Peterson. As revistas impressas — Não, não contra ele. Você sabe tormentas!
Grato pela atenção. Forte abraço! sendo perseguidos por um poderoso inimi-
em papel e compradas nas bancas deixaram que levá-lo preso sem mandado pode dar
Makswell Seyiti Kawashima go, resolveu ser cauteloso e anunciou sua
Rodolfo Xavier saudades, sim. Mas apenas este formato problemas, ainda mais porque está lidando ação ao mestre:
com um adversário rico.
O jogador pensa um pouco e acaba Queda Ninja
— Furtivamente, eu olho pelo buraco
da fechadura. O que vejo?
t20 vai ser compatível a gente ainda vai poder tendo a ideia mais sensacional da noite, só Em uma mesa de Império de Jade, nos-
mas tem que Jefferson Tadeu Frias
com o jogo antigo! usar as mesmas raças e que ao contrário. so ninja vanara de 3º nível queria testar sua
classes e talentos... acabar isso aí!
— Certo. Eu volto à mansão, tiro as nova pipa ninja. Saltou de um penhasco de ••••••••••
algemas do mordomo e digo: “Vou até a 15 metros. O jogador do ninja, que tinha
“Rola o teste pra ver se ele pode me
delegacia providenciar um mandado de pri- +14 de Acrobacia, só não podia tirar 1.
atacar, mestre. Tenho Aparência Inofensiva.”
são. ME ESPERE AQUI QUE EU JÁ VOLTO!” Obviamente, rola 1, ficando prestes a cair
e sofrer 10d6 de dano. — Diz o personagem nobre com dois
Raul Galli Alves implantes monstruosos feitos pelos Médi-
Então, faz de tudo para diminuir o dano.
Teste de Acrobacia para Amortecer a Queda: cos Monstros, características dracônicas, e
Música Tema só reduz 1d6 do dano. Lança o jutsu Kata do tantos itens mágicos que brilha feito árvore
O paladino caído do grupo estava atra- Grou, em situação Movimento Violento ou de natal.
vessando metade do Reinado em busca de Condição Terrível duas vezes, e falhando. Ricardo Luís Kruchinski
8 9
RESENHAS RESENHAS
VINGADORES: ULTIMATO
Com spoilers não era uma simples questão de voltar
no tempo e esganar o bebê Thanos
sempre esteve deslocado no mundo.
Steve Rogers seguia em frente em
Agora que já terminei a resenha sem no berço, como Máquina de Combate prol dos outros, mas o que ele que-
spoilers, vamos chutar o balde. Não sugere. Se eles fizessem isso, criaram ria estava no passado. O Capitão é
continue o texto se você ainda não viu o uma linha temporal sem o vilão, mas um personagem incrível, assim como
20 COISAS!
V ocê já sabe, Tormenta 20 vem aí.
Um novo livro básico, um novo jogo.
Adequado aos tempos atuais, mas ainda
“melhor”, não há raça ou classe mais forte. Mesmo aquele
guerreiro apelão, capaz de causar quantidades fabulosas
de dano, acabará sobrepujado por desafios que sua espa-
da não pode vencer. Nenhum membro é menos importante;
respeitando vinte anos de tradição.
todos têm seu papel no grupo.
Mecânicas melhores e mais rápidas, mas
preservando o que seu público ama. Desde a origem de Tormenta (e também D&D), algumas
raças ou classes são mais fortes que outras, ou assim pa-
Como devem lembrar, o atual livro básico Tormenta RPG recem. Alguns acusam que isso torna o jogo “quebrado”.
inclui, em seu capítulo introdutório, um trecho chamado “Dez A verdade é que nenhum personagem será absolutamente
coisas a saber”. Uma lista de explicações sobre a ambien- bom em TUDO; alguns poderes são mais úteis que outros
Que fazem
tação, diferenças em relação a versões antigas, e também em certas circunstâncias. Por isso o grupo sempre será mais
conselhos para o jogador de primeira viagem. Entre todas eficiente que seus membros isolados. Uma vez, quando se
as minhas contribuições ao livro, as Dez Coisas são minha tentou equilibrar todos os personagens, isso resultou no fra-
parte favorita. casso conhecido como 4ª Edição, que alguns insistiam ser
Mais tarde voltaria à tradição em Império de Jade, adi- D&D. Não estou entre eles.
cionando outras dez coisas. Agora, em Tormenta 20... bem,
Tormenta 20
parece muito óbvio que outro número de coisas seria mais
3. Estranhos e maravilhosos. Vejam, ali vão um elfo
adequado.
bárbaro, um minotauro inventor, um pirata anão e um ca-
Pois aqui estão. Não exatamente como estarão na versão valeiro goblin! Estranho? Com certeza! Errado? De jeito
final: para evitar altíssimos spoilers, algumas coisas foram nenhum! Tormenta é sobre heróis exóticos e extravagantes,
mudadas, alguns trechos foram apagados. Mesmo assim, que se destacam mesmo no mais colorido dos mundos.
esta é a essência.
ser o que
Você e seus amigos são os protagonistas, os astros da
Você verá coisas familiares, simples alterações da lista história. Não importa quantos tipos esquisitos existam em
antiga — afinal, o jogo precisa ser reapresentado a novos Arton, os olhares de espanto sempre se voltam para os
jogadores. Mas você também notará as diferenças, as deci- personagens jogadores.
sões de game design que levaram à nova versão. Cada coisa Tormenta sempre foi conhecido por seus NPCs vistosos,
também acompanha um breve comentário de bastidores a delirantes, excêntricos. Mas, em qualquer bom RPG, cabe
ele será
seu respeito. aos jogadores o papel de personagens principais. Alguns
jogadores e mestres preferem escolhas mais sóbrias, prefe-
20 Coisas a Saber rem grupos de aventureiros clássicos — o guerreiro anão
de machado, o mago de chapéu pontudo, o arqueiro elfo,
1. Mas por que vinte? Em Tormenta, o número 20 o gentil clérigo humano. Mesmo nestes casos, Tormenta 20
sempre foi o símbolo mais poderoso de todos. As jogadas encoraja que os personagens tenham traços fortes, histórias
importantes usam um dado de vinte lados — e “rolar um 20” únicas, identidades poderosas. Como já disse outra vez, não
é uma grande façanha, um sucesso decisivo, uma festa. As há boa história com protagonistas apagados.
classes de personagens têm vinte níveis. O Panteão tem vinte
deuses. Por tudo isso, nossa celebração de vinte anos teria
que ser algo muito especial. 4. Salvar o mundo é SEU trabalho. Ainda que Arton
Jogadores mais antigos também vão se lembrar que seja bem provido de personalidades com vasto poder e
as regras de Tormenta RPG têm origem no Sistema D20, influência, eles têm seus próprios problemas com que lidar.
uma licença aberta criada no ano 2000 para Dungeons & Diante de uma crise, bater à porta do arquimago ou sumo-
Dragons 3ª Edição. sacerdote mais próximo não é a resposta — exceto, talvez,
em busca seus conselhos. “Por que eles não fazem nada?”
alguém perguntará. Esse alguém, com certeza, não é um
2. Grupo de heróis. Tormenta é sobre trabalho em equipe. herói aventureiro. Um herói vai simplesmente empunhar es-
Aventureiros com diferentes habilidades unem-se para somar pada ou magia, reunir-se a seus companheiros e enfrentar
suas forças e proteger suas fraquezas. Não há personagem o desafio.
15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Esta coisa estava entre as dez originais. Desde seu nas- sabe que pode-se lançar bolas de fogo e relâmpagos e curas 10. ...Para serem quebradas. E quando você não gosta Aqui, também, houve cortes de trechos para fugir aos
cimento, por ser povoado de NPCs fortes (bem mais fortes milagrosas. Da mesma forma, engenhosidades mecânicas de uma regra, pode apenas mudá-la. Tormenta tem muitas spoilers. Quedas e ascensões estão a caminho...
que os jogadores), Tormenta era atacado por perguntas do em mundos de magia também deixaram de ser novidade. regras, mas elas estão aqui para ajudar, não para restringir.
público: “Por que Mestre Arsenal não vai lá matar Thwor Após conhecê-las, entendê-las, você pode simplesmente de-
13. Poderes e obrigações. Em suas primeiras versões,
Ironfist?” e variantes. Ok, de um ponto de vista literário, faz cidir que as prefere diferentes. Você pode trocar por outras
7. Tormenta. Mais. O pesadelo aberrante está mais Tormenta trazia opções especiais para servos dos deuses —
sentido que os campeões mais fortes enfrentem os desafios novas. Pode adicionar regras mais detalhadas, ou simplificar
presente do que nunca. Cultistas depravados espalham cor- incluindo dons únicos de cada divindade, acompanhados
mais perigosos, aqueles que ameaçam o próprio mundo. Re- aquelas que achar difíceis. Ninguém vai proibir. A única lei
rupção através do Reinado. Ainda assim, existem heróis que por votos sagrados que cobravam um alto preço quando
sultaria em boas histórias, bons livros e HQs (o que acabou é que todos os jogadores devem conhecer e concordar com
empunham o poder da Tormenta para nos salvar. Nascidos violados. Esse conjunto de poderes e deveres trazia aos
acontecendo). Mas, como você já adivinhou, isso roubaria as novas regras.
com a mácula, ou aceitando deformações em seus corpos, clérigos muita personalidade. As regras mudariam ao longo
o protagonismo dos jogadores. Se VOCÊ não enfrenta os Outra vez, para os novatos, um aviso sobre
perigos de Arton, não faz sentido existir um jogo. ou até cultuando o deus macabro para brandir sua magia
contra os próprios invasores. Mas estariam mesmo protegen- a natureza adaptável e customizável do jogo. Eu
do Arton, ou apenas cedendo à sedução do poder profano? mesmo, quando conheci RPGs pela primeira vez, Os deuses continuam
5. Um novo Reinado. Aqueles mais familiarizados com acreditava que as regras não podiam ser mudadas importantes! Ufa!
Uma parte deste trecho foi cortada, porque contém um de jeito nenhum. Demoraria a entender que esse
o antigo mapa político de Arton podem ficar chocados. imenso spoiler referente à situação da Tormenta e sua utiliza-
Onde estão os reinos que conheciam? Acredite, nenhuma é apenas um entre muitos modos de jogar. Ainda
ção por personagens jogadores. Você descobrirá outro dia. assim, tenho um grupo que joga assim até hoje,
nação desapareceu (isto é, quase nenhuma), mas com cer- Hoje não.
teza houve grandes mudanças. Algumas só mudaram de jamais alterando as regras oficiais.
nome, outras mudaram mais profundamente. Algumas, que
representam melhor a identidade do Reinado, ganharam 8. Compatibilidade. Tormenta mudou, evoluiu, mas conti- 11. Fácil de aprender, difícil de dominar. Esse
destaque; outras foram reduzidas a pontos curiosos, exóti- nua honrando seu legado. Ainda é o jogo que você conhece é o grande objetivo do game design. Tormenta foi
cos, sem a mesma relevância no panorama geral — mas e ama, ainda tem as mesmas regras fundamentais. Continua todo reformulado para melhorar a construção de
ainda presentes, ainda ao alcance de uma boa jornada. usando seis atributos básicos. Continua com raças e classes, personagem — que pode ser simples e rápida, ou
O Reinado de Arton tinha quase trinta reinos. Todos perícias e talentos. Você continua rolando um dado de vinte então um mergulho na profunda complexidade me-
foram apresentados com igual detalhamento em um antigo lados, somando modificadores e tentando alcançar um nú- cânica em busca de suas escolhas favoritas. Cada
acessório, O Reinado, cuja republicação é muito requisitada mero-alvo. Se você jogou qualquer das edições anteriores, classe oferece métodos mais diretos, um papel mais
até hoje. Agora, T20 vai reapresentar os reinos de forma tudo será familiar. Mais importante, seus antigos livros e claro, mas nenhum personagem será igual a outro.
diferente, com mais destaque e detalhes para aqueles mais acessórios ainda funcionam, com poucos ajustes. Cada combate pode ser resolvido sem pausas
importantes. O mapa político ganhará mais clareza. E al- “Tormenta merece seu próprio sistema!” gritam alguns. demoradas para debater regras, mas ainda com
guns reinos devem sofrer mudanças drásticas, para manter Pode ser. Mas quem vem acompanhando o desenvolvimento numerosas estratégias à disposição.
o cenário interessante, em movimento. de T20 já sabe; uma de nossas grandes preocupações é Em T20, para construir personagens e resolver
evitar que sua antiga coleção de livros e acessórios acabe jogadas, decidimos que sempre haverá dois cami-
inútil. Seria fácil mudar completamente o sistema de jogo, nhos. O caminho simples e rápido, para obter um
6. Magia vs. Ciência. Seja arcana ou divina, a magia é republicar antigos acessórios com regras novas, forçando
uma dádiva maravilhosa, um presente do universo — mesmo personagem pronto em minutos, ou resolver uma
você a comprar tudo de novo? Sim. Seria honesto ou res- rolagem sem pausas; e um caminho complexo, para
o camponês mais ignorante e supersticioso sabe disso. No peitoso com a comunidade que nos acompanha há duas
Reinado, magos e clérigos são figuras de grande prestígio. quem pretende se empenhar em conseguir o perso-
décadas? Nem um pouco. nagem mais eficaz, a estratégia mais elaborada.
Itens encantados trazem poderes milagrosos a seus portado-
res. Por que, então, existem aqueles dedicados a construir
engenhos mecânicos infernais, que funcionam metade das 9. Regras existem... Grande parte deste livro contém 12. Panteão renovado. Exceto pelos jogado-
vezes e explodem na outra metade? Armas de pólvora, cria- regras. Em um jogo de imaginação, são as regras que di- res, os seres de maior influência em Arton são seus
turas artificiais, máquinas voadoras... Alguns chamam de zem como o mundo funciona, são as regras que mantêm a deuses — tudo que acontece no mundo, de bom
progresso. Outros só querem longe, bem longe. realidade coesa. Para quase tudo que você tentar, existe e ruim, será causado por eles. Seus devotos, entre
Três coisas antigas foram reunidas em apenas uma. uma chance matemática de sucesso ou fracasso. Para quase clérigos, druidas e paladinos, empunham magia
Ainda que o jogo esteja sendo reapresentado para novo tudo que você quiser, existe uma regra prevendo tal situação. divina e cumprem seus objetivos. Embora pode-
público, enaltecer as maravilhas dos poderes mágicos é Quando não existe, você pode inventá-la. rosos, podem ser derrotados, podem ser mortos.
chover no molhado; quase qualquer fã de fantasia medieval Apenas uma informação para os recém-chegados, sobre Deuses caem, deuses elevam-se, pois sempre deve
(ou jogador de videogame) já sabe que existem magos, já como RPGs funcionam. haver vinte.
16 17
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
dos anos, ficariam flexíveis, soltas, pouco relevantes. Agora, Avenger, substitui o halfling no elenco das raças princi- Esta ideia foi usada em Império de Jade com muito suces- 19. A versão oficial é a SUA. Quando você e seus
não apenas retomam a força original, como também estão pais — enquanto todas as outras tiveram suas habilida- so — ali, todas as classes têm poderes ativados com PMs, amigos se reúnem para jogar Tormenta, estão assumindo o
disponíveis para outras classes. Um guerreiro comum, ou um des reformuladas. Substituições importantes nas classes: e muitos talentos também os utilizam. Mas, visto que certas protagonismo da aventura. Vocês são os personagens princi-
guerreiro devoto de Valkaria? A escolha é sua! saem o monge e samurai (voltando ao lar em Império de habilidades não são exatamente “magias”, ainda está sendo pais, suas escolhas decidem o destino do mundo. Ainda que
Como já mencionei em outro Dicas de Mestre, antigas Jade), chegam o lutador e cavaleiro. O impronunciável decidido se os Pontos de Magia continuarão com este nome. grandes histórias sejam contadas em livros e quadrinhos,
regras para poderes e obrigações estarão de volta. Uma swashbuckler dá lugar ao bucaneiro. Feiticeiro e mago elas não existem para apagar os jogadores; existem para
primeira olhada pode levar a pensar que isso restringe os tornam-se um só. O inventor e o nobre trazem novas ma- inspirá-los, para mostrar o que pode ser feito. Seguir o ma-
neiras de vencer desafios. 17. Alinhamento. Sempre se disse que, em Arton, “o terial oficial à risca, ou reinventar tudo, ou algo no meio?
servos divinos, torna-os mais limitados. Em alguns casos, bem, mal, ordem e caos são forças fundamentais do univer-
sim. Mas também vai reforçar sua identidade, reforçar aqui- Os apoiadores da campanha de financiamento coleti- Você escolhe.
so”. Isso mudou. As tendências (agora alinhamentos) ainda
lo que tornou estas classes tão interessantes nas primeiras
vo já estão a par de quase todas estas novidades, exceto existem, ainda funcionam como guias de conduta para os Tormenta tem ótimos livros e (sou suspeito para dizer)
edições do jogo. duas. Sim, o antigo swashbuckler (palavra que, até hoje, personagens, mas sem a mesma importância mecânica de quadrinhos, sobre outros heróis vivendo outras aventuras.
muito jogador se atrapalha ao dizer) agora será apenas antes. Não há mais restrições de alinhamentos para clas- São impressionantes, porque precisam ser, precisam captu-
pirata, ou bucaneiro (ainda estamos decidindo). Bem mais ses. Obedecer aos desígnios de um deus é mais importante rar sua imaginação. Mas existem apenas para entreter você,
14. Raças e classes. Grandes mudanças aqui! A meio- polêmica é a fusão entre magos e feiticeiros; por serem apenas para exemplificar como a SUA história pode ser.
dríade, agora chamada dahllan, ícone do mangá Holy que ter alinhamento similar ao dele. A única exceção é o
classes que fazem praticamente a mesma coisa, resolvemos paladino, que permanece como campeão sagrado do bem Não podemos narrar a SUA aventura. Ninguém será capaz
uni-las enquanto também mudamos as regras e ordem. de fazê-lo melhor que você mesmo. E quanto às centenas,
de conjuração. Não se preocupem, é apenas milhares de páginas publicadas, você escolhe entre as que
questão de nomenclatura; conjuradores arca- Em T20, as tendências continuarão existindo, mas agora quer abraçar, ignorar, ou até superar.
Lisandra, a meio-dríade
nos que ganham poderes sem aprendizado sem afetar regras. Bárbaros e bardos não precisam ser não
mais famosa de
ainda existirão em Arton. -leais. Druidas não precisam ser neutros. Clérigos não preci-
Arton, no traço de
sam estar a até dois passos de sua divindade — basta que 20. Jogue como quiser. Como você sente que este
Erica Awano
sigam suas crenças e objetivos. Magias e efeitos que afetam jogo deveria ser? Uma aventura despreocupada, plena
15. Origens. Além de uma raça e uma certas tendências devem sumir ou ser mudados. Como já de batalhas divertidas que terminam em festa? Uma saga
classe, este novo ingrediente acrescenta ri- dito, a única classe que permanece presa a uma tendência monumental sobre heróis modestos que evoluem e tornam-
queza à história de seu personagem. Aqui é (e que mantém seus poderes contra o mal) é o paladino. se campeões cósmicos? Um conto de horror macabro,
onde você decidirá quem ele era no passado, sobre pesadelos aberrantes espreitando nas frestas da
antes de se tornar um aventureiro. Um esperto realidade? Não há jeito errado de jogar Tormenta! Jogue
sobrevivente das ruas, que conhece todas 18. A maior e melhor comunidade. Então, forasteiro, todos os dias, ou semanas, ou meses. Jogue por algumas
as manhas? Um membro da nobreza, agora você acaba de chegar ao Reinado? Nada tema, você não horas ou atravesse a noite. Faça de cada sessão um even-
portador da armadura tradicional da família? está sozinho. Nestas duas décadas de jornada, Tormenta to dramático, denso, ou uma grande bagunça. Tormenta é
Um estudioso matriculado ainda jovem na reuniu uma legião de fãs, uma horda de companheiros sobre imaginação, aventuras, sonhos; e nenhuma dessas
Academia Arcana? Você pode modificar uma prontos para participar de seu grupo, um exército de vete- coisas tem limites.
origem, deixando mais a seu gosto, ou até ranos prontos para mostrar o caminho. Não importa quem
você é; em Arton, ninguém é estranho, exótico ou esquisito A última coisa é a mais valiosa, aquela que até desafia as
inventar uma nova! outras dezenove. Pois, após conhecer o jogo, é você quem
demais para ser herói. Suas diferenças são a nossa força.
Maiores detalhes na Caverna do Saber Seja bem-vindo! lhe dará forma final. O livro básico oferece os materiais, as
desta edição! ferramentas; você é quem decide entre construir um castelo,
Se você já ouviu falar de comunidades nerds tóxicas, um templo, uma pirâmide, ou algo novo.
saiba que Tormenta NÃO é uma delas. Não estamos apenas
16. Pontos de Magia. Na antiga versão contando vantagem! Tormenta tem a MELHOR comunidade Como sempre, vale a regra máxima. Pouco importa
do jogo, apenas conjuradores (magos, cléri- de jogadores, os MELHORES e mais dedicados fãs. Se como você joga; se você está se divertindo, está jogando
gos, druidas) usavam pontos de magia para você ainda não faz parte, apenas experimente conhecer. direito.
ativar seus poderes. Agora, todos os persona- Faça uma busca online, para encontrar uma infinidade de
gens têm habilidades especiais que exigem material organizado ou criado por fãs. Faça alguma per- PALADINO
essa energia para sua ativação. Esta é mais gunta em um fórum ou chat, para logo receber respostas
uma medida para tornar o jogo mais simples, de boa vontade. Descubra, em blogs como este, histórias
para evitar que você precise gerenciar um de jogadores que encontraram diversão, alívio, até mesmo
número de utilizações separado para cada propósito em Tormenta.
poder diferente.
18 19
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
imparável de um
Mesmo antes de apresentar os nomes ou origens dessas
criaturas, a série mostra o que eles podem fazer.
Os caminhantes vêm de terras ainda mais ao norte do que o povo dos
Sete Reinos chama de “o Norte”. Eram tido pelos humanos nativos como
dos inimigos
lendas, reclusos por milhares de anos. Um caminhante tem aparência de
um humanoide mumificado pelo gelo, esguio e altivo, com uma cabeleira
branca longa e rala, além de sinistros olhos azuis.
mais mortais
Em sua presença, os mortos se erguem, compartilhando os mesmos olhos
azuis de seus mestres. Esses mortos-vivos semelhantes a zumbis e esqueletos
são chamados simplesmente de criaturas. A única forma de evitar que uma
pessoa morta se erga como uma criatura é a queima do corpo.
de Game of
Diferente das criaturas que reanimam, os caminhantes brancos crescem
e envelhecem até chegar no seu estado adulto. Eles são tão inteligentes
quanto os humanos, se não mais. Os caminhantes se comunicam entre
si através de uma língua inescrutável chamada skroth; suas vozes soam
Thrones
como gelo se partindo. Fisicamente são prodigiosos, muito mais fortes e
resistentes que um humano, empunhando espadas e lanças de gelo que
despedaçam armas humanas ao mero toque.
Os caminhantes brancos são praticamente invencíveis por métodos
tradicionais. Eles têm duas fraquezas: o toque da obsidiana ou do aço
valiriano faz com que seus corpos explodam em estilhaços de gelo, elimi-
nando-os imediatamente.
20
CAMINHANTES BRANCOS 21
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
Uma arma de guerra normais, podendo ser feridos apenas com fogo ou armas
de obsidiana ou de aço valiriano (ou correspondente no
Os caminhantes brancos foram criados pelas crianças mundo de campanha utilizaado).
da floresta numa tentativa de se defender dos humanos
D&D
que invadiam suas terras. Através de um ritual profano,
esses seres feéricos transformaram um humano no primei-
ro caminhante branco. Morto-vivo Médio, neutro e mau
Os caminhantes logo saíram de controle e se tornaram Classe de Armadura: 14 (couro batido).
uma ameaça tanto para as crianças da floresta quanto Pontos de Vida: 33 (6d8+6).
para os humanos. Os dois povos tiveram que se unir para
rechaçar a ameaça, mas o confronto que se seguiu diminui Deslocamento: 9 m.
ainda mais os já reduzidos números de crianças da floresta. For 15 (+2) Des 14 (+2) Con 13 (+1) Int 3 (-4)
Sab 10 (+0) Car 7 (-2).
22 23
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
criaturas a serviço do caminhante branco. Um caminhante
não pode ter mais de 12 criaturas sob seu comando. Um
As armas da vida
corpo queimado após a morte ou alguém morto por dano Para enfrentar os caminhantes brancos, os primeiros
por fogo não pode ser erguido dessa forma. homens e as crianças da floresta desenvolveram armas
especiais. O vidro de dragão, ou obsidiana, foi uma des-
sas formas. Usado normalmente em adagas ou pontas de
Tormenta RPG flecha, esse material extremamente afiado é letal para os
Morto-vivo 16, Médio, Neutro e Maligno, ND caminhantes brancos e seus zumbis. Infelizmente, sua fragi-
12. lidade e relativa raridade dificulta seu uso.
Iniciativa +21. Além disso, técnicas mágicas e materiais especiais
da antiga Valíria permitem forjar lâminas tão afiadas e
Sentidos: Percepção +21, visão no escuro.
resistentes que são passadas de geração a geração como
Classe de Armadura: 30 (+8 nível, +2 Des, +10 verdadeiras relíquias.
natural).
Pontos de Vida: 160. D&D e Tormenta RPG
Resistências: Fort +8, Ref +10, Von +12, cura Armas de obsidiana custam o mesmo de uma arma
acelerada 5/fogo, imunidade a atordoamento, dano de normal para serem criadas. Porém, são extremamente
habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadi- frágeis. Sempre que o personagem obtiver um resultado
ga, frio, fogo, paralisia, necromancia, sono e veneno. 1 numa jogada de ataque ou de dano da arma, ela se
Deslocamento: 9m. quebra completamente, ficando inútil. Devido a seu fio
afiadíssimo, a primeira jogada de dano com uma arma
Ataques Corpo-a-corpo: pancada +15 (1d6+4 de obsidiana em um combate causa 1 ponto de dano
mais 2d10 de frio) ou espada grande +16 (2d6+22 mais adicional. Se você usar as regras de itens mágicos de
2d10 de frio) ou lança +15 (1d6+22 mais 2d10 de frio). Xanathar’s Guide to Everything, armas de obsidiana são
um poder do próprio caminhante branco; caso as armas Multiataque: Faz dois ataques corpo a corpo com Ataques à Distância: lança +10 (1d6+15 mais consideradas itens mágicos comuns.
sejam usadas por outra criatura, causam dano normal. espada de gelo, lança de gelo, ou pancada. 2d10 de frio). Armas de aço valiriano são equivalentes às armas
Ações Ações bônus Habilidades: For 25, Des 15, Con —, Int 11, Sab mágicas normais de D&D e Tormenta RPG. A maior parte
15, Car 10. das espadas de aço valiriano do seriado são armas +1.
Espada de gelo: Arma de Ataque Corpo a Cor- Erguer os mortos: Todos os corpos mortos de huma-
po: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 noides ou animais num raio de 9 metros se levantam como Perícias: Furtividade +25, Intimidação +19.
(1d8+5) pontos de dano cortante com uma mão ou 10 criaturas a serviço do caminhante branco. Um caminhante Erguer os Mortos: como uma ação de movimento, 3D&T
(1d10+5) pontos de dano cortante com as duas mãos, não pode ter mais de 12 criaturas sob seu comando. Um o caminhante branco pode erguer todos os cadáveres Armas feitas de obsidiana têm efeito maior contra ca-
além de 10 (2d10) pontos de dano por frio. corpo queimado após a morte ou alguém morto por dano dos tipos animal, humanoide ou monstro a até 9m, tor- minhantes brancos e suas criaturas, mas se quebram caso
Lança de gelo: Arma de Ataque Corpo a Corpo ou por fogo não pode ser erguido dessa forma. nando-os como as “criaturas” descritas acima. Um cami- seu ataque tenha FA menor que a FD do alvo.Armas de
à Distância: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. nhante não pode ter mais de 24 níveis de criaturas sob aço valiriano são armas mágicas, a maioria delas F+1.
Dano: 9 (1d8+5) pontos de dano perfurante e 10 (2d10) 3D&T seu comando (como na magia criar mortos-vivos). Uma
Bônus: R’hllor, Senhor da Luz
pontos de dano por frio. Alcance 6/18 m. criatura queimada após a morte ou morta por dano de
F5, H3, R3, A5, PdF3; 15 PVs, 15 PMs
Pancada: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 fogo não pode ser erguida dessa forma.
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d6+5) Vantagens & Desvantagens: Invulnerabilidade A origem da fé em R’hllor não é certa. Talvez ela tenha
(Força, PdF), Vulnerabilidade (fogo, obsidiana, aço va- Ruína no Fogo: sempre que o caminhante branco so-
pontos de dano contundente e 10 (2d10) pontos de dano alguma relação com os primeiros homens que lutaram ao
liriano). fre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida,
por frio. Se o alvo for uma criatura de tamanho Médio lados das crianças da floresta contra os primeiros cami-
pode ignorar completamente esse dano se o ataque não for nhantes brancos, já que os poderes de seus sacerdotes
ou menor, deve fazer uma salvaguarda de Força (CD Erguer os mortos: Como um movimento, o caminhan-
16) ou será empurrada 6 metros na direção oposta ao te branco pode fazer todos os corpos mortos de humanoi- feito com uma arma de obsidiana ou de aço valiriano. aumentam na Muralha. Como quase tudo sobre o Senhor
caminhante branco e ficará caída. des ou animais num raio de 9 metros se levantarem como Tesouro: dobro do padrão. da Luz, não existem certezas.
24 25
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
Oriunda da distante Asshai, a religião prega que é suficiente para virar de cabeça para baixo qualquer
R’hllor é um deus da luz, do fogo e da vida que trava corte de Westeros. Os caminhantes brancos são aborda-
uma batalha eterna contra uma entidade sem nome que dosa no suplemento Patrulha da Noite.
representa a escuridão, o frio e a morte. Dessa forma,
os sacerdotes vermelhos de R’hllor vêem os caminhantes Sacerdote Vermelho I
brancos como a antítese do que representam. Por sorte,
eles estão especialmente preparados para enfrentá-los (Qualidade de Fortuna; Exige Vontade 4 (De-
com o poder do fogo e da profecia. dicação 2B) e Pio)
Com uma cerimônia de algumas horas, você pode
D&D e Tormenta RPG tentar enxergar o passado, o presente e o futuro nas
chamas. Faça um teste de Vontade Formidável (12).
Sacerdotes vermelhos são clérigos de R’hllor e todos Caso obtenha sucesso, você consegue vislumbrar algo
os seus poderes já são possíveis para clérigos nesses jo- relacionado a uma palavra ou nome que mantenha em
gos. R’hllor é uma divindade Leal e Neutra. Em Tormenta mente (como “neve” ou “Sor Martin”), mas de forma
RPG, você pode usar os poderes concedidos de Thyatis, enigmática e sem ter certeza que se trata do passado,
mas sem nenhuma obrigação ou restrição. Em D&D, ele do presente ou do futuro. Caso falhe, você tem uma
dá acesso aos domínios Luz e Vida. visão completamente diferente, que pode ou não ser
útil, a critério do mestre.
3D&T
Kit: Sacerdote Vermelho
Sacerdote Vermelho II
(Qualidade de Fortuna; Exige Vontade 4 (De-
Exigências: Clericato
dicação 2B), Pio e Sacerdote Vermelho I)
Você é um membro do clero de R’hllor, senhor da luz.
Com uma ação, você pode orar ao Senhor da Luz e
Visões no fogo: Você pode meditar durante algumas passar a mão na lâmina de uma espada. A arma irrompe
horas diante de uma chama acesa para ter uma visão sobre em chamas, passando a causar dano adicional igual à
o passado, presente ou futuro. Faça um teste de Habilidade sua Dedicação.
-1. Caso obtenha sucesso, você consegue vislumbrar algo
relacionado a uma palavra ou nome que mantenha em men-
te (como “neve” ou “Sor Martin”), mas de forma enigmática
Sacerdote Vermelho III
e sem ter certeza que se trata do passado, do presente ou (Qualidade de Fortuna; Exige Vontade 5
do futuro. Caso falhe, você tem uma visão completamente (Dedicação 2B), Pio, Sacerdote Vermelho I e
diferente, que pode ou não ser útil, a critério do mestre. Sacerdote Vermelho II)
Arma flamejante: Você pode usar a magia Au- Com uma cerimônia de algumas horas, você pode
mento de Dano (Fogo), mesmo que não seja capaz de orar ao Senhor da Luz e trazer uma pessoa morta de
conjurar magias. O custo em PMs é cortado pela metade. volta à vida. Você queima um dos seus pontos de destino
para realizar esse feito e o alvo recebe um defeito para
Chama da vida: Você pode conjurar a magia
cada semana que se passou desde a sua morte. Caso
Ressurreição, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter
não tenha mais nenhum ponto de destino para queimar,
Magia Branca. Pessoas trazidas de volta à vida dessa
você pode sacrificar a própria vida para trazer o alvo de
forma perdem um ponto de vida permanentemente.
volta à vida.
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3D&T
TOOLBOX TOOLBOX
3D&T
AVANTE VINGADORES!
E ste ano de 2019 é um ano de finais.
Entre Vingadores: Ultimato, Game of
Thrones e a nova trilogia de Star Wars,
personagem menor, sem graça. Sua maior história tinha
acontecido há décadas (O Demônio na Garrafa), lidava
com a desconstrução do personagem e na verdade nem
várias grandes sagas estão chegando a sua se sustenta tanto quando é lida hoje em dia. “Ser fã do
Homem de Ferro” era uma maneira de dizer “ser nerdão
conclusão — e, com isso, possibilitando uma
e bobo” em alguns sites. Thor teve mais histórias legais,
visão da obra como um todo. Enquanto mas a última vez em que realmente tinha causado grande
alguns finais são sofríveis e outros ainda impacto foi quando Bill Raio Beta o substituiu. O Capitão
O QUE
uma incógnita, temos pelo menos um final América era visto como um escoteiro bobo ou um símbolo
magistral, que cumpriu quase todas as fanático do que há de pior nos Estados Unidos — o que
promessas e ainda conseguiu surpreender. nunca foi verdade. Só o Hulk era mais respeitado. Os ou-
Estou falando, é claro, de Vingadores: tros personagens? Ninguém fora dos círculos mais nerds
Ultimato e toda esta grande história do sequer os conhecia. As HQs Supremos, de Mark Millar,
universo Marvel cinematográfico. Mas em reimaginaram os Vingadores, mas ainda eram restritas aos
PODEMOS
leitores de quadrinhos.
que isso nos interessa?
Homem de Ferro mudou isso. Ao apresentar um per-
Nada acontece por acaso, principalmente em uma
sonagem com características extremas e carismáticas
trama tão vasta. Os roteiristas, diretores e produtores dos
(ambição, bom humor, genialidade, arrogância, charme)
filmes da Marvel usaram técnicas precisas e arquitetaram
vivido por um ator também cheio de carisma, o filme fez
cuidadosamente a jornada e seu desfecho. Temos muito a
APRENDER
o público geral gostar de Tony Stark. Mas repare que
aprender com eles. Hoje então vamos fazer algo diferente
e analisar os Vingadores e esta grande saga, para roubar Homem de Ferro não é uma história grande, é um conflito
alguns segredos do sucesso do Homem de Ferro, do Capitão pessoal que envolve supertecnologia. Se o filme mostrasse
América e de todos os outros. Tony enfrentando uma ameaça cósmica, até poderia ser
divertido, mas já teria sido esquecido. Aqui vai a primeira
Se você por acaso ainda não viu Vingadores: Ultimato, lição: primeiro faça o público se importar com os perso-
saiba que esta coluna está cheia de spoilers sem nenhum
COM O MAIOR
nagens e conhecer suas características. Depois insira a
aviso adicional! Você vai ler revelações e segredos da tra- grande saga. O impacto emocional do fim só acontece
ma! Prossiga por sua conta e risco. quando o começo não é corrido.
Os filmes seguintes não foram tão bem-sucedidos criati-
Planejamento, vamente, mas repare que todos mantiveram a característica
construção e paciência
de paciência e comedimento. O primeiro Thor é bastante
ÉPICO DA
genérico, mas não tentou compensar esta falha com uma
Certo, todos fomos ao cinema ver a conclusão da história ameaça maior ou com características superficiais que di-
de Thanos e vibramos com as vitórias e derrotas dos supers. minuíssem o próprio Homem de Ferro. Criar uma grande
Histórias de gente chorando no cinema são inúmeras e mes- história é como jogar um jogo de estratégia: se você se
mo os mais insensíveis não deixaram de se afetar com vários desesperar e tentar resolver alguma derrota ao custo de
uma vitória anterior, vai acabar sem nada. O primeiro
MARVEL!
momentos emotivos da história. Mas por quê? Vingadores:
Ultimato é um filme de ação, uma grande fantasia pirotécni- Capitão América é outro grande exemplo disso. Embora
ca que lida com viagem no tempo, poderes assombrosos e eu adore o filme, ele é assumidamente mais ingênuo do
adultos vestindo roupas colantes (mesmo quando isso deixa que os demais. Sabiamente, os produtores, diretores e
a barriga de chope aparente). Por que nos importamos tanto roteiristas notaram que não adiantava inserir um Capitão
com essa gente e seus destinos? cheio de conflitos e amarguras (ou pior, uma cópia de
Vamos voltar ao longínquo ano de 2008, quando Ho- Tony Stark) e esperar que o público se importasse com ele.
mem de Ferro estreou. Talvez os leitores mais jovens não sai- Eles apresentaram um herói bondoso e decidido, em seu
bam ou não lembrem, mas os personagens dos Vingadores ambiente natural, numa história simples.
eram uma piada. Tony Stark era totalmente desconhecido Mantendo o freio puxado, nos deram mais um elemento
do público geral e mesmo entre os nerds era visto como um de conexão. Você até pode odiar o Capitão América bon-
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zinho, mas com certeza sentiu algo (mesmo que seja alívio) res diria que preferia isso. Mas as cabeças por trás do Uni- Ao construir o Capitão América, os roteiristas tiveram substituiu durante um tempo, era um alienígena com cara de
quando ele tomou atitudes questionáveis em Guerra Civil. verso Marvel conheciam sua responsabilidade: entender o a firmeza de se manter fiéis à essência do personagem, cavalo. Mesmo que a história não fosse uma comédia, havia
Só podemos nos importar com o desfecho de grandes que o público quer melhor que o próprio público. Isso pode concebida por seus criadores. É claro, a adaptação ci- ali um componente de absurdo que não podia ser negado.
histórias quando há investimento emocional nos personagens parecer arrogante, mas não é. O público não tem a menor nematográfica mudou aspectos superficiais: Steve passou Já a saga O Sapo do Trovão envolvia Thor ser transformado
— mesmo “o mundo vai explodir” é uma ameaça menor e obrigação de entender construção de narrativas, apenas 70 anos congelado (e não 20), ele não usa identidade (adivinhem) em um sapo! Isso não estragou o personagem, o
desimportante quando não nos importamos com ninguém de se divertir. Pedir para um espectador médio de cinema secreta... Mas em seu âmago continua sendo um soldado que era um bom indício de que a veia cômica também não
neste mundo. E só é possível criar investimento emocional dicas sobre como criar um personagem que vá diverti-lo é que se preocupa com as pessoas comuns e acredita em seu o estragaria nos filmes.
passando tempo com os personagens, permitindo que eles como pedir ao morador de um apartamento dicas sobre ideal. Na época dos primeiros filmes, esta postura foi uma Quando houver rejeição de um elemento da trama, pense
cresçam. Sem conexão com o público, nem a melhor cena como fazer os cálculos para erguer o prédio. espécie de desafio. Os idealizadores do universo cinema- no que pode ser ganho ao mantê-lo e em pontos dentro dele
de ação pode cativar. Como contador de histórias, você deve ter noção do tográfico estavam dizendo “Eu sei que vocês querem mais que se prestem à mudança se forem destacados. Talvez seu
que vai gerar empatia com o público. O Homem de Ferro é Tony Stark, mas mesmo o Tony vai ficar melhor se a gente público esteja de saco cheio da profecia que você inseriu,
fizer o Steve deste jeito”.
Teimosia e improviso popular, mas ele só se destaca porque os outros a seu redor
não são como ele. E, para quem não se apaixonou tanto Outra razão para isso funcionar é que todos os diretores
mas havia uma dúvida quanto à honestidade do profeta.
E se ele for um mentiroso? Você pode resolver o problema
É preciso ter confiança em sua história. O público amou por Tony Stark, sempre há o Capitão América, seu oposto. e roteiristas que trabalharam com o Capitão gostavam do de rejeição e adicionar uma virada interessante à história.
Tony Stark, ficou indiferente a Thor e gostou moderada- Enquanto Tony é arrogante, Steve Rogers é humilde. Enquan- herói. Nenhum tipo de personagem será universal: para Por outro lado, será que insistir na profecia vai levar a um
mente do Capitão. Seria muito tentador transformar todos to Tony é genial, rico e excepcional, Steve é disciplinado muita gente, um sujeito bonzinho e respeitoso é insuportável. desfecho melhor?
os personagens em versões de Tony. Thor poderia ser um e comum (exceto pela parte do soro do supersoldado...). Não é problema. Mas alguém que considera o personagem
A FLECHA DE FOGO
de satisfazer o público! Um dos maiores exemplos em
Ultimato é o momento em que o Capitão América pega
o martelo de Thor e adquire poder suficiente para lutar LEONEL CALDELA
com Thanos. Embora narrativamente os poderes e equipa-
mentos dos heróis costumem ficar separados, na verdade
não faz sentido que outra pessoa não use as armaduras
do Homem de Ferro ou que um mortal digno não erga
já disponível em www.jamboeditora.com.br
Mjolnir. Se você levou tudo devagar e evitou liberar estes
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Notícias
do mundo
de Arton Gazeta do Reinado Edição
36 37
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
agora uma
empolgando todo o mundo RPGista são elementos usados em diversos RPGs, há muitos anos,
brasileiro. Se você não sabe do que estou mas aparecem no nosso sistema pela primeira vez. Também
é importante lembrar que no livro básico abriremos a pos-
falando, confira as Notícias do Bardo desta
sibilidade de o jogador criar sua própria origem, seguindo
edição. Se já sabe o que é Tormenta 20,
diretrizes estipuladas pelo livro e, claro, conversando com
entre na Caverna do Saber e esteja entre os seu mestre. Assim, o jogador não ficará preso à lista final,
das novas
primeiros a descobrir as novidades da nova abrindo um leque ilimitado e mantendo uma das filosofias
versão do maior RPG do Brasil. principais de Tormenta: seja o que você quiser.
Na minha coluna anterior, dei uma visão geral dos ele- Por fim, vale citar outro benefício das origens: elas ajudam
mentos mecânicos de T20. Hoje, vamos explorar a fundo um a guiar a interpretação do personagem. Como a Caverna
desses elementos — as origens, uma nova regra desenvolvi- do Saber é uma coluna voltada aos aspectos mecânicos do
da com o objetivo de fazer a criação de personagens ser um
mecânicas de
jogo, não entrarei em detalhes sobre isso. Mas, especialmen-
processo mais livre e aberto. te para jogadores iniciantes, as origens são uma ferramenta
muito útil na construção do histórico e da personalidade do
A origem das origens personagem.
ORIGENS
binação de diferentes raças e classes. Apesar de grande
— em Tormenta 20, com 14 raças e 14 classes, são 196 Perceba que nem todas as origens combinam muito com
combinações — esse número é finito. Além disso, alguns todas as raças e classes. Uma meio-dríade druida com ori-
fatores de um personagem simplesmente não são abordados gem estudiosa será tão improvável quanto um lefou bárbaro
pelas habilidades de raça ou classe. Por exemplo, como de origem aristocrata. Mesmo assim, nenhuma combinação
representar, apenas com raças e classes, as diferenças entre é proibida — você apenas vai precisar de mais imaginação
um personagem de origem pobre e um que nasceu em berço para explicar seu personagem.
de ouro, com acesso a equipamento melhor? Benefício. Ao adotar uma origem, você pode escolher
O sistema de origens de Tormenta 20 foi criado para uma perícia treinada na lista da origem, representando
resolver esses problemas. Com mais um elemento a ser com- aprendizado e treino adquiridos em sua vida pregressa.
binado (em vez de raça e classe, teremos raça, classe e ori-
gem), nosso total de combinações de personagens possíveis
atinge números altíssimos. Com apenas 20 origens, temos Lista de origens
quase 4 mil combinações — um número de personagens A seguir está uma lista preliminar, com 20 origens. O
muito maior do que mesmo o mais fanático RPGista conse- livro Tormenta 20 terá origens adicionais.
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Acólito entretenimento, produz alimento para o coração e a alma.
Talvez você apenas saiba entoar belas canções, aprendidas É, isso. Luke
Neste mundo agraciado com tantos deuses e igrejas, na infância com pais amorosos, ou ouvindo fadas na flores- era fazendeiro!
muitos ingressam cedo em alguma ordem religiosa — o que, ta. Ou talvez seja um ator ou menestrel profissional, formado
dependendo de quem é seu patrono, pode ser motivo de em alguma escola de artes prestigiada.
admiração ou repulsa. Talvez você tenha ouvido o chamado
da fé, seguiu a tradição espiritual de sua família, ou apenas Perícias: Acrobacia, Atuação (qualquer).
foi abandonado quando pequeno às portas de um templo ou
monastério. Mesmo que jamais tenha se tornado um verda- Caçador
deiro devoto, suas lembranças são carregadas de orações,
evangelhos e outros ensinamentos. Nem todos em Arton vivem em cidades confortavelmente
abastecidas por fazendeiros, mineiros ou pescadores —
Perícias: Conhecimento (religião), Cura, Diplomacia. muitas comunidades ainda obtêm sustento através da caça.
Você aprendeu cedo a abater animais selvagens para colo-
Amnésico car comida na mesa, ou como esporte de gosto duvidoso. Se
você caça com reverência a Allihanna, ou apenas coleciona
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe o próprio
troféus com orgulho, a escolha é sua. De qualquer forma,
nome, ou nem isso. Tem alguns itens pessoais, mas nenhu-
para alguém habituado a flechar cervos e colocar arma-
ma ideia de como os conseguiu — podem ser relíquias de
dilhas para coelhos, combater ogros, demônios e dragões
família, presentes de uma pessoa querida, ou apenas coisas
seria apenas o passo seguinte.
que pegou de uns viajantes mortos lá atrás. Você não sabe
como tornou-se aventureiro, nem como recebeu o treina- Perícias: Furtividade, Percepção, Sobrevivência.
mento necessário; apenas tem uma intuição sobre aquilo
que consegue fazer. Seus atuais companheiros são a única
família que conhece. Quem sabe, viajando com eles, você
Capanga Perícias: Atuação (oratória), Enganação, Malandragem. de corpo e espírito. Mas, em algum momento, você decidiu
que bastava — ou teve sua tranquilidade interrompida.
descubra algo sobre seu passado. Agilidade e esperteza são importantes no mundo do
Perícias: duas quaisquer, escolhidas secretamente pelo
crime, mas não são tudo; muitas vezes é preciso esmurrar Criminoso Perícias: Conhecimento (natureza), Percepção, Sobre-
alguém. Por ser grande, forte ou apenas mal-encarado, você vivência.
mestre. Fazer o bem é bonito, mas não enche barriga — pelo
acabou trabalhando como músculos para algum bandido, menos, assim você foi ensinado. Por necessidade, ambição
Artesão
ou integrando um bando, quadrilha ou guilda de ladrões.
Talvez você não fosse muito bom em bater carteiras nas ruas
ou apenas sem conhecer outra vida, você foi um bandido Estudioso
durante boa parte da juventude. Furtava bolsas, trapaceava
de Ahlen, mas sabia erguer alguém pelo tornozelo e sacudir Não importa se você já nasceu apaixonado por certo
Você foi treinado em sua família, ou por algum mestre, em jogos de taverna, emboscava viajantes nas estradas, ou
até as moedas caírem. Hoje, como aventureiro, você prova- assunto, testemunhou um evento incrível que atiçou sua curio-
escola ou guilda, na arte de produzir e consertar certos itens até aceitava contratos para matar. Agia sozinho, ou com seu
velmente deixou essa época para trás — pelo menos até que sidade, ou viu-se forçado a estudar por imposição familiar.
importantes no mundo civilizado. Do marceneiro capaz de próprio bando, ou pertencia a uma guilda de ladrões. Tor-
fabricar boa mobília e consertar carroças, ao alfaiate ha- alguém precise ser “convencido” a colaborar. Longos anos de sua vida foram gastos em meio a livros e
nar-se aventureiro talvez seja uma forma de expiar por seus
bilidoso em costurar as vestes da nobreza, passando pelo crimes, ou apenas o passo seguinte; em vez de mercadores, pergaminhos. Da engenharia dos anões à geopolítica do
Perícias: Atletismo, Intimidação, Malandragem.
joalheiro, engenheiro ou forjador de armas e armaduras. roubar tesouros de dragões! Reinado, das táticas militares de Yuden aos sistemas de con-
juração da Academia Arcana, da anatomia dos dragões aos
Charlatão
Além de suas habilidades, que cedo ou tarde acabam se Perícias: Enganação, Furtividade, Ladinagem.
mostrando úteis durante as aventuras, você ainda mantém enigmas cósmicos da Tormenta... em Arton não faltam campos
contato com outros artífices em sua área profissional. Você sempre teve talento para resolver problemas com a conquistar, segredos a desvendar. Agora, como aventurei-
Perícias: Ofício (qualquer). boa conversa, sincera ou nem tanto. Talvez tenha aprendido Eremita ro, você tem a chance de vivenciar aquilo que aprendeu, e
andando com más companhias. Por ser pequeno e fraco em Você passou grande parte da vida isolado, afastado da também auxiliar o grupo com o fruto de seus estudos.
meio a guerreiros truculentos, talvez fosse pura questão de
Artista
sociedade. Foi banido ainda muito jovem, por nascer lefou, Perícias: Conhecimento (qualquer).
sobrevivência. Ou apenas foi tocado por Hyninn, Sszzaas ou ou com alguma deformidade da Tormenta. Ou ouviu um cha-
Você nasceu com talento, nasceu com um “dom” — pelo
menos, é o que outras pessoas gostam de pensar. Será verda-
outra entidade traiçoeira. Seja como for, após um pouco de
diálogo, você rapidamente percebe o que as pessoas mais
mado dos deuses, buscando o isolamento para meditar so-
bre seu significado. Ou viveu enclausurado em um mosteiro,
Fazendeiro
de? Ou será que você apenas sentiu atração por certa forma querem ou temem, usando palavras espertas para vencer mantendo contato apenas com poucos monges silenciosos. Boa parte da população de Arton jamais conheceu outro
de arte e treinou muito, muito mesmo? Enquanto o artesão obstáculos e abrir caminhos tão facilmente quanto espadas Ou foi praticante de artes arcanas proibidas, mantendo-se modo de viver. Em algum lugar na perigosa transição entre
fabrica itens “mundanos”, por assim dizer, o artista produz e magias. Ou melhor. longe de olhares curiosos. A vida simples tornou você forte os ermos e as cidades, você trabalhou duro em campos e
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
fazendas. Cultivando a terra ou criando animais, viveu lon-
gos anos em contato com a natureza, orando e trabalhando
Gladiador notauros, juncos tamuranianos ou mesmo algum dirigível
goblin. Quem sabe você até tripulou alguma embarcação
Selvagem
por boas colheitas ou gado saudável, só ocasionalmente Em vários pontos do Reinado, especialmente grandes mágica fantástica, como as naves vivas gog’magogue que Você pode ter nascido em alguma tribo de bárbaros in-
visitando povoados para negociar sua produção. Por que cidades, combates de arena são um entretenimento popular viajam entre mundos! cultos, ou tem uma origem bem mais exótica. Perdeu-se dos
essa vida tranquila acabou? Sua família foi assassinada por — a ponto de atrair muitos jovens. Podem ser combates até a pais verdadeiros em alguma região remota, sobrevivendo
Perícias: Atletismo, Ofício (marinheiro). graças aos cuidados de um eremita, ou criado por animais,
goblins? Sua fazenda foi devastada por um dragão? Ou morte, ou apenas encenações elaboradas, ou ainda corridas
você apenas foi atraído pelo chamado da aventura? de cavalo, arquearia e outros esportes não tão sangrentos. ou por pura bondade dos deuses. Você pode nem mesmo ter
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Quando certa manhã Ryunosuke Shimura acordou com dor de cabeça, en- atacaram durante a noite. Levaram armas, equipamento, comida. Foram rápidos.
controu-se atirado na estrada privado do pedaço de metal que definia sua vida. Desapareceram após o golpe. Não havia a mínima sombra de um mistério. Eram
Levantou zonzo, apalpando o cocuruto. Tudo o que se lembrava antes de apagar ninguém, suas motivações mais claras que os dias daquele reino calorento e úmido: o
era de estar lutando contra dois homens ainda mais maltrapilhos do que ele, e que um que não podiam meter entre os dentes e mastigar venderiam em uma das aldeias de
dos dois o acertara por trás. Custava a acreditar que aquilo tinha acontecido e haviam pescadores da na região. Mas qual delas?
levado a espada. A sensação de ausência era estranha. Ainda podia sentir entre as mãos Em meio à tarde, encostado a uma árvore, depois de descalçar suas sandálias e tocar
os entalhes do cabo da arma perdida, ouvir o som da lâmina curva cortando ar e carne. as bolhas dos pés, Ryunosuke retirou o mapa que seu senhor lhe entregou de dentro
Lembrava-se com perfeição do peso do encantamento contido dentro dela guiando de um porta-pergaminho.
suas mãos. A força espectral que durante os combates caçava pontos cegos, frestas em Havia três aldeias nele: Dollbaren, Tugahn e Semnis.
armaduras e artérias pulsantes. Dollbaren era a mais próxima.
Havia sido a espada de seu pai. Antes disso, do pai de seu pai. Estivera em sua O samurai foi em direção a aldeia e orou ao seu deus que os ladrões estivessem tão
família, passando de geração em geração, muito antes que a Tormenta — a tempes- cansados quanto ele.
tade portadora de chuvas de sangue corrosivo e abominações dilaceradoras de mentes E então parou pra descansar novamente com um ronco no estômago.
— engolisse e devastasse a terra de seu povo. Nunca estivera na ilha de Tamu-ra. Tudo
que tinha da pátria eram vestígios, histórias; como aquelas que cercavam o legado da
espada. E Ryunosuke perdera a arma, ao mesmo tempo íntegra e hedionda.
Seu senhor estava certo. Seu arco tinha ficado sem corda na tentativa de caçar um javali em meio ao inferno
O que devia fazer, senão ir atrás dela? de árvores e mosquitos. Dizem que, às vezes, o deus dragão Lin-Wu habitava o corpo
As notícias haviam se espalhado mais rápido que um tiro de flecha: a ilha, antes tomada de animais para troçar da soberba dos caçadores. Ryunosuke ficou imaginando se era
de tempestades rubras e demônios, fora libertada por um exército de pequenas divindades. alvo de risadas celestiais naquele momento.
Caravanas partiam agora até o porto de Collarthan, no reino de Sambúrdia, na Sentando num tronco caído, em meio a uma clareira, tinha ao seu lado a bokken,
esperança de conseguir um navio para voltar a Tamu-ra e reerguer O Império de espada de treinamento, pedaço de pau. Observou sua aparência imunda e desnutrida no
Jade. Algumas preferiam essa rota por terra, singrando o continente, ao invés de uma reflexo de outra espada menor, uma wakizashi, a única espada de verdade que lhe restava.
jornada mais curta feita quase toda pelo mar, mas contando com navios alheios e Contemplou, além do próprio reflexo, a arma em si, que na pressa da fuga, os
águas infestadas de piratas. Quando Ryunosuke se juntou à caravana protegida por seu ladrões haviam se esquecido de levar. Simples espada de cerimônia, usada em suicídio
senhor, mal tinha fios de barba no rosto. A viagem foi um mural de maus momentos ritual pelos perdedores de um combate ou desgraçados condenados pelo próprio se-
— companheiros mortos por bandidos, monstros e pestes do pântano. nhor. Servia para rasgar o próprio ventre. Permitia que o guerreiro lavasse sua honra
A caravana havia quase alcançado seu destino quando o incidente ocorreu. Traido- com morte digna. Alguns a usavam como arma reserva, apropriada para lutar em
res, desertores, gente que custava a acreditar que eram membros de seu próprio povo, lugares confinados devido ao tamanho reduzido. A maioria dos samurais dava à lâmi-
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na uma chance de respirar a batalha, usando-a em conjunto com a katana, nome da —Eu vendi para uma mulher. Dançarina. Em Dollbaren — disse o ladrão, encon-
espada longa e arma primária da casta de guerreiros, com a qual formava o conjunto trando as palavras com rapidez — Não sei o que diabos podia querer com uma espada,
conhecido como daisho. mas foi para ela que vendi. Satisfeito agora? — esbravejou — Vai me deixar ir?
Seu reflexo estava ali no metal da wakizashi: o rosto de rapaz, a tez bronzeada, os Ryunosuke embainhou sua wakizashi. Seu senhor o autorizou a punir pessoalmente
olhos amendoados. os ladrões da maneira que desejasse e por um momento ele deixou seu braço pender
E então viu outros olhos que não os dele. ao lado do corpo com a arma ainda empunhada.
Levantou-se no mesmo instante e girando velozmente sobre si mesmo desviou-se — Não tive escolha, garoto. Precisava do dinheiro — tergiversou o ladrão enquanto
do golpe de um bastão. Com a wakizashi em mão e apanhando a bokken, recuou para se levantava com dificuldade. — Estava faminto. Não é errado roubar pra não passar
longe do agressor. fome!
Quase fora apanhando na mesma armadilha que caíra antes. Dois homens o flan- Ryunosuke pisou no homem, fazendo com que fosse ao chão novamente.
queavam. Tamuranianos. — Então não vai achar injusto que eu fique com um pouco da comida que está levando.
— Um menino! — disse um dos ladrões. — Mandaram um menino atrás da gente!
Os dois avançaram sobre Ryunosuke, cada um de um lado, atingindo sua cabeça
e braços. O jovem samurai se manteve firme e flexível, como o bambu que cede ao
vento, mas não se dobra. Quando um deles tentou atingi-lo novamente, desviou o O jovem samurai chegou a Dollbaren durante a noite.
golpe com sua bokken e girou para plantar a ponta de wakizashi numa estocada contra Não pôde ver muita coisa pelo breu, mas sabia que não se tratava mais do que uma
o adversário às suas costas. aldeia litorânea qualquer, tomada pelo fedor de peixe e com sal soprando ao vento. O
Uma estocada fatal. ladrão mencionara a dançarina, e num lugar daquele tamanho foi fácil achar. Seguiu
Ryunosuke se desvencilhou do morto e se lançou gritando para cima do oponente as indicações das pessoas até a pequena taverna próxima ao cais.
restante. Soltando um gemido quase inaudível, o ladrão tropeçou e caiu para trás. Os aldeões não haviam exagerado ao falar sobre a beleza da mulher.
— Onde está a espada? — berrou Ryunosuke apontando sua wakizashi para a Vestida em trajes que Ryunosuke nunca vira antes e com a pele a mostra, coberta
garganta do sujeito. de tatuagens, movia-se no palco com os passos de dança mexendo as mãos e ventre.
— Espada? Que espada, garoto? Parecia ser alguns anos mais velha do que ele. Fazia movimentos provocando a
— A katana — o samurai, seco. — Quem está com ela? plateia de marujos, que uivava de luxúria, sem, no entanto, ousar se aproximar um
— Quer saber? Não vou falar não, senhor de fraldas sujas! — disse o ladrão petulante só palmo do palco.
virando a cabeça para o lado e cuspindo — Acha mesmo que um pobre cão como eu tem Ryunosuke esperou que tudo acabasse. Após a moça deixar o lugar, ele estava na
medo de morrer? Morrer de fome, morrer com espada na garganta... qual a diferença? rua, esperando por ela. A dançarina parou de andar assim que chegou ao beco. Então,
— enquanto falava, era possível ver o único dente que ainda tinha na boca. sem nenhum aviso, virou-se olhando exatamente para o lugar em que ele estava.
— Diga — Ryunosuke insistiu, pressionando a mão na espada. — Nem mais um passo — disse, enquanto uma das tatuagens cintilava.
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Feiticeira. Filha de espíritos ou demônios. Não reconhecera a marca camuflada no — Por favor, me diga quem ele é. A espada pertencia a minha família.
corpo coberto de desenhos, e fora impolido — pra não dizer estúpido — se aproximar A feiticeira apanhou a pequena bolsa, contou as moedas. Sorriu.
de uma mulher daquela maneira. Deu todos os detalhes. Um mercador de Tugahn, a aldeia vizinha. O samurai le-
— Me falaram sobre os serviços que oferece. Desejo contratá-los. vantou-se para ir embora, mas a mulher o segurou pelo braço com a maior delicadeza.
Você? — ela disse observando a aparência do samurai com ar incrédulo— Tem — Não sou de tratar mal um cliente. Tenho uma reputação a zelar — sentiu o
certeza de que pode pagar por uma noite comigo? hálito quente da feiticeira no rosto.
Ryunosuke disse que sim. Diziam a Ryunosuke que, às vezes, o deus dragão Lin-Wu atiçava o corpo de mu-
Mentiu e isso não foi lá muito honrado. Não estava certo de que podia. Mas se ela lheres de castas mais baixas, para que tentassem a virtude dos samurais. Outros diziam
resolvesse lançar um feitiço àquela distância, estaria morto, e pior, antes de completar que era para que rapazes verdes pudessem provar virilidade. Velhas crenças cavadas
sua missão. Seu blefe funcionou por alguns instantes. A feiticeira o levou até a casa de na cabeça como minhocas viscosas. Ainda outros diziam que o amor carnal era a
sapé e chão de barro. Ryunosuke olhou ao redor da habitação dela, nada da espada. recompensa daqueles que estavam vivos, que paixões e negócios só deviam ser regidos
— Não veio até aqui por mim, dá pra ver em seus olhos. Diga logo o que quer. Ou como todos os outros aspectos que o dragão governava.
lhe darei um destino pior do que a morte. — disse a feiticeira, mexendo seus braços A feiticeira se aproximou ainda mais e Ryunosuke sentiu o perfume em seus cabe-
em padrões arcanos. los. Ele estava com a mão sobre o batente da porta, prestes a sair.
Ryunosuke já havia sacado sua wakizashi, oculta sob o quimono. Hesitou.
— Pare! Não fará feitiço nenhum a essa distância. Mas não lhe desejo mal. Quero
apenas propor um negócio.
Ele abaixou arma e a feiticeira interrompeu os movimentos.
— Ouvi dizer que comprou algo que me pertence. Uma espada. Quero comprar Tugahn não ficava longe. Mais um lugarejo banhado pelo oceano.
de volta. O cliente que a feiticeira mencionara era o maior comerciante local, dono da única
— A espada tamuraniana? Quem diria. Mas não estou mais com ela — pelo sotaque mercearia da aldeia. Não foi difícil encontrá-lo, mas foi difícil se encontrar com ele.
carregado na última frase Ryunosuke soube que era uma estrangeira como seu povo era Não queria receber ninguém. Disseram que estava transtornado desde a manhã, tran-
naquela terra, embora vinda de outro canto do continente, de um lugar longínquo e cado em seus aposentos. Ryunosuke voltou mais tarde e, quando o homem recusou-se
desconhecido. — Comprei porque achei que poderia usá-la em minhas apresentações a recebê-lo novamente, resolveu agir.
na taverna. Mas era diferente das outras espadas curvas que eu usava. Um dos meus Retornou à mercearia uma terceira vez, sem ser visto. Escalou a cerca viva até o
clientes se interessou por ela. Revendi. segundo andar do estabelecimento, entrando diretamente pela janela do quarto do
Ryunosuke deixou em cima da mesa uma pequena bolsa contendo dinheiro, tentou comerciante. Parecia uma mistura de arsenal e santuário. Espadas, lanças, armaduras
não dar muita ênfase ao gesto, como se aquilo não fosse nada. e escudos jaziam em custódias de vidro protegidas do vento vindo do mar.
Era tudo o que tinha. O homem estava em prantos sentando sobre a cama, coberto pela penumbra.
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— O que diabos quer de mim? Já disse, vá embora! Veio zombar de minha des- de leve o animal com as rédeas, para que corresse mais de pressa. Quando o bicho teve
graça? Os deuses desejam me humilhar ainda mais?! — disse ele ao notar a presença dificuldade com o terreno íngreme e mata fechada, seguiu a pé entre galhos e espinhos.
do samurai. Era um homem pequeno e calvo, acorcovado em volta da própria pança Precisava chegar a qualquer custo. Talvez já fosse tarde demais. As palavras na carta
protuberante de um jeito patético. Podia ser dono de diversas armas de qualidade, mas do filho do comerciante o haviam perturbado. Longas palavras que falavam sobre vida
não tinha o mais remoto porte de guerreiro. e morte, mas somente as últimas importavam:
— Peço desculpas pela invasão. Você possui uma espada que foi roubada de “O clérigo pagará pelo que fez a mim. Todos pagarão.”
minha família. Podia não ter entendido tudo, mas havia entendido o bastante.
— Um tamuraniano... Imaginou o grito de inocentes que estivessem entre o jovem louco e o alvo de sua
O comerciante fungou e olhou para ele com assombro. vingança. O sangue deles manchando a katana de seus ancestrais para sempre.
— Foi vendida ao senhor por uma mulher. Em Dollbaren — Ryunosuke deu Imaginou o filho do comerciante empunhando a espada. Não possuía o mesmo
ênfase àquelas últimas palavras. treinamento que ele, mas o feitiço na arma poderia torná-lo um oponente letal.
— Não tenho nada com a dançarina! É tudo mentira! — gritou o homem aflito. Imaginou o pequeno templo de uma aldeia. Pouco espaço. Abandonou a bokken
— Comprei a espada dela, nada mais! no chão e desembainhou a wakizashi. Num espaço confinado, seria sua única chance.
— Por que fez isso? Já tem muitas armas aqui. As juntas doíam. Continuou correndo.
— São minha coleção. Nasci em Zakharov, armas são uma tradição de meu povo!
Imagino que se há alguém no mundo capaz de entender uma tradição, esse alguém é
tamuraniano.
— Onde está a katana? Podemos chegar a um acordo. uando Ryunosuke chegou a Semnis durante a manhã, estava cambaleante e fe-
Q
— Você quer mesmo saber não é... pois meu filho a levou! — engasgava com as bril. Mesmo tropeçando pelo caminho, não teve dificuldade para encontrar o templo,
palavras. — Ele não é mais o mesmo. O mandei para Semnis, para estudar com o a construção na rua principal com vitrais nas janelas. Era um templo de Tana-Toh,
sacerdote do templo. Pra ter uma educação. Mas ele voltou diferente de lá. Vivia se deusa do conhecimento. Difundidos por quase toda a parte civilizada do continente,
esgueirando pelos cantos, não falava com ninguém. Deixou essa carta. Não sei o que funcionavam como escolas, ensinando às crianças noções elementares de gramática,
fazer. Eu simplesmente não sei. cálculo, geometria, técnicas discursivas e outros conhecimentos, fossem elas filhas de
Ryunosuke apanhou a carta das mãos do homem e leu. nobres ou plebeus. Mas algo estava errado ali.
Dizem que, às vezes, o deus Lin-Wu se apossava das mãos dos homens, para que O silêncio.
eles revelassem na escrita seus planos e intenções mais torpes. Para que alguém tivesse Ryunosuke vagou entre as colunas na entrada, orando que seus instintos estivessem
uma chance de impedi-los. equivocados, que estivesse apenas muito cansado, que não tivesse chegado tarde demais.
Ryunosuke perguntou em qual direção ficava Semnis, implorou por um cavalo e por Foi quando viu o sangue, dois corpos sobre a escadaria. Caiu de joelhos. Petrifi-
armas ao comerciante. Recebeu somente um pangaré. Partiu imediatamente, açoitando cado pela descoberta e pela impotência. Então, recuperando-se de seu choque inicial,
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percebeu que eram os únicos corpos. Um deles era de um homem jovem sem dúvida, Tentava entender o que outro tamuraniano estaria fazendo em um canto tão re-
mas praticamente adulto, com cortes ao longo do corpo. O outro cadáver era de moto de Sambúrdia. Teria vindo, assim como ele, de uma caravana? Seria membro de
um idoso, trajando vestes sacerdotais. A cabeça decapitada e tombada sobre um dos um grupo de aventureiros errantes?
degraus tinha cabelos brancos ensanguentados e olhos arregalados. Procurou por sua Alguém explicou para Ryunosuke que o homem repousava num quartinho nos
espada em meio aos cadáveres, mas não a encontrou. fundos da estalagem local, onde estivera aquartelado nos últimos dias acompanhado
Ryunosuke ainda tentava entender a cena, quando alguém se aproximou dele. por uma criança.
Um clérigo. Quando se aproximou do lugar indicado, ouviu o ruído.
—O que faz aqui meu filho? Levante-se. Vamos levar os corpos. E acelerou o passo.
—Sabia sobre o assassino, vim ajudar... Cheguei tarde. Abriu a porta do quarto onde o espadachim morava com um chute. O barulho
— Não se culpe! O irmão Eon foi morto pelo jovem louco, mas seu amigo nos assustou a menina segurando a espada de lâmina curva. A katana roubada. No chão,
ajudou. Ninguém mais se feriu. Os outros irmãos e as crianças do templo estão bem. outro membro de seu povo, trajando um quimono, jazia ajoelhado, gemendo de dor
É isso que importa. e sangrando. Ryunosuke teve dificuldade de entender a cena, apenas reagiu.
— Meu amigo? Vim aqui sozinho. Recuperando-se do susto, a menina tentou descer a katana contra o pescoço do
— Você não é amigo do espadachim? Peço perdão, supus erroneamente que esti- homem ajoelhado. Mas ao levantar as mãos trêmulas para dar o golpe, a espada resva-
vessem juntos. lou em uma pequena lanterna de papel no teto.
— Espadachim? Ryunosuke foi rápido, sacando a wakizashi sem dificuldade. Aparou o golpe da
— Sim, um tamuraniano. Como você. menina, que desceu sem muito impacto. Mesmo assim o samurai pôde sentir a força
O clérigo explicou tudo a Ryunosuke. Quando o jovem louco irrompeu pela invisível dentro da katana, tentando levar o fio da lâmina em direção ao seu pescoço.
porta do templo e atacou o irmão Eon, o espadachim ouviu os gritos. Não conseguiu —Não reconhece seu próprio mestre, espada maldita?! —gritou Ryunosuke.
salvar a vida do clérigo, mas chegou a tempo de impedir que o assassino não ferisse A espada reconheceu.
mais ninguém. Com um simples golpe, ele desarmou a criança e terminou duelo.
O rosto do jovem samurai mudou de expressão. Levou os tamuranianos de volta ao templo de Tana-Toh, para que o homem fosse
— Outro tamuraniano esteve aqui?!Diga-me, sacerdote, em qual lugar posso en- curado. Pediu que alguém cuidasse da garotinha, pois queria falar com ele a sós. Alguns
contrar esse homem? Gostaria de conhecê-lo. minutos após receber as preces miraculosas dos sacerdotes do templo, o velho espada-
Mesmo trôpego pelo cansaço da noite em branco, forçou-se até a estalagem chim abriu os olhos. A primeira visão foi a de Ryunosuke parado a sua frente, esperando
apontada pelo clérigo do templo. Sentia-se mais calmo, embora não menos abatido pacientemente que acordasse. Embainhada em sua cintura havia uma katana.
pelos acontecimentos. Com tantos horrores indescritíveis que assolavam o mundo, — Por que impediu que eu completasse a cerimônia? Por que impediu que eu recupe-
de dragões a demônios, às vezes se esquecia dos riscos que simples humanos causa- rasse minha honra? — disse o velho espadachim, com voz ressentida e hálito de bebida.
vam uns aos outros. Seppuku. Suicídio ritual. Só depois Ryunosuke entendeu o que havia acontecido.
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A menina era filha do homem, do espadachim. Fora treinada desde cedo para ser Em meio às suas andanças foi parar naquele reino. Viveu durante anos nele com
kaishakunin, uma executora. uma mulher, filha de pescadores e se entregou a bebida. Um dia ela se cansou da vida
Às vezes, para não sofrer e se humilhar após cortar o ventre durante um suicídio, de dor e miséria que o espadachim lhe proporcionava e resolveu fugir com um bardo.
um samurai pedia a alguém que confiasse ou a um inimigo honrado, para que o Levou a katana, o que ele tinha de mais valioso, para poder vender ter dinheiro para
decapitasse com a katana. Em muitos casos o samurai suicida mal cortava o ventre, uma nova vida, junto a sua filha. Mas o bardo a obrigou a deixar sua filha pra trás.
quando um kaishakunin cumpria sua função, poupando-o da dor. Ele falhara em vingar seu senhor e servir sua família. Os deuses o haviam punido
Mas a menina hesitara. por sua covardia e vida ímpia. Não havia um só dia que não pensasse em morrer. Mas
— Por que desejava morrer, homem? Por que ordenou que sua filha o decapitasse? era fraco, não tolerava dor. Por isso treinou a filha para ser sua executora quando che-
O que pode haver de tão desonrado em sua conduta? Por favor, me conte como você gasse a hora. Queria terminar sua vida desgraçada sem sofrer. Ainda assim, relutava.
também acabou vindo parar nesse vilarejo esquecido. Jamais aceitaria que uma espada que não tivesse sido forjada em Tamu-ra tocasse seu
O homem contou sua história. pescoço. Vagou com a filha em busca da esposa, mas nunca a encontrou.
Então, naquele dia, quando o jovem louco atacou o clérigo no templo, o espada-
chim estava na estalagem bebendo e ouvira os gritos. Chegara bem a tempo.
Mal conseguiu acreditar.
Vilarejo esquecido? Esquecido fora ele, por Lin-Wu e todos os outros deuses da A espada que o assassino trazia em suas mãos... era a sua katana! A katana que a
Família Celestial. Uma vez, na Tamu-ra de dias passados já fora o vassalo de um senhor esposa roubara.
poderoso e honrado. Então veio a Tormenta. Sangue e horror chovendo do céu. Nada — Você entende agora? Sei que foi enviada pelos deuses! Sei que foi um sinal. Sei
pôde fazer para salvar seu lorde da tempestade demoníaca. que agora eu finalmente posso tirar minha vida!
Sobreviveu porque o sagrado imperador Tekametsu usou magia para levar as terras Ryunoskue riu. A gargalhada do jovem samurai ecoou pelo templo
ao redor de seu palácio até um lugar seguro. Mas falhara. Tornara-se então, como — Morrer, velho? Acredita mesmo que essa espada aqui é sua? Olhe novamente!
muitos outros, um sem-mestre. Um ronin. — o jovem samurai desembainhou a katana colocando-a nas mãos do homem — Pois
Pensou em fazer a única coisa honrada para alguém que segue o código do guer- olhe! Olhe para a maldita espada!
reiro. Buscou vingar seu senhor, buscou vingança contra a própria tempestade. Viajou O espadachim foi forçado a olhar para a arma. Suor empapava-lhe a testa e ele tremia.
milhas e milhas com um grupo de outros espadachins como ele, até o reino de Trebuck. — Essa espada não é a minha... Eu não entendo.
Foram para lá desafiar as nuvens rubras que também se formavam sobre aquelas terras. — O que há para entender nesse mundo cão? Deixe que eu lhe conte minha
O que viram em meio, às nuvens? Jamais esqueceria. A visão ainda inquietava suas própria história!
noites e lhe dava pesadelos mesmo durante o dia.
Seus companheiros morreram, mas ele novamente havia sobrevivido. Porque
era covarde.
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Ryunosuke contou sobre sua jornada. Conheceu o espadachim. Era só um velho cão bêbado esgueirando-se assustado
A espada dele fora roubada. Seu senhor ordenara que fosse em busca dela, em pela sarjeta. Mas quando ouviu os gritos de alguém pedindo por ajuda, não hesitou.
busca de sua honra perdida. Ryunosuke achou que ele estava certo e que a medida que Talvez, fosse apenas um velho tolo que desejava terminar sua vida em combate.
avançasse na jornada, sua alma se sentiria mais elevada. Tolo, mas não covarde. Um homem de sua terra, que estivera ali, no lugar certo, no
Mas onde estivera a honra em suas ações? momento certo e salvara as pessoas no templo.
Roubou a comida de um miserável. Disse a si mesmo que o estava punindo por seus — Não entende? Nada disso é coincidência, meu amigo. Se os deuses o quisessem
crimes, mas a verdade é que estava apenas faminto e queria comer. Violou os preceitos morto, não teriam me mandado!— bradou o jovem samurai com entusiasmo — Você
de sua classe e deitou-se com uma mulher de casta inferior, uma estrangeira, apenas não pode mudar o passado, mas ainda pode viver com honra o presente. Venha comigo
porque era atraente. Não se arrependia, mas agora percebia como fora fácil passar por até meu senhor. Ele é um homem bom e sensato, tenho certeza que não se recusará
cima de regras nas quais sempre havia acreditado, cego pelo instinto. a contratar um guerreiro hábil. Traga sua filha e dê uma nova vida a ela, não merece
crescer assim! Venha conosco para Tamu-ra e ajude-nos a erguer uma casa mais forte
Conheceu um homem que ligava apenas para armas, que estava tão enamorado
depois da tempestade. Nem todo homem pode vencer a Tormenta, mas isso não quer
por elas que não soube entender o que estava acontecendo com o próprio filho.
dizer que não possa ser um herói.
Seria tão diferente dele? Tudo o que pensava dias atrás era em poder segurar a katana
O velho espadachim abaixou a cabeça.
novamente em suas mãos.
Por fim disse:
Tentou impedir o filho do comerciante. Falhou. Não chegou a tempo e o clérigo
— Colocar a espada e a vida a serviço de seu próximo. Que honra pode haver
morrera, e outros não tinham morrido apenas pela boa vontade dos deuses. Como foi maior do que essa?
possível que não tivesse alcançado seu objetivo, se lutou por ele com todas as forças? Os dois homens e a menina descansaram no vilarejo por alguns dias, durante os
Por fim, o clérigo assassinado não era uma vítima inocente. Era um sacerdote que quais tomaram conta de tudo que julgaram necessário. Então Ryunosuke, o velho
traiu a confiança de seu aluno. Tinha certeza de que o filho do comerciante havia espadachim e sua filha juntaram suas coisas e partiram rumo ao porto de Collarthan,
sofrido abusos repetidamente nas mãos do clérigo, mas ninguém nunca fizera nada onde aguardava o navio que levaria todos de volta a sua pátria.
para impedi-lo. Fora ensinado a ter fé nos deuses. Mas o que devia fazer quando nem
mesmo os servos deles se mostravam dignos de confiança?
Qual era o sentido em tudo isso? Onde estava a honra perdida em meio a essa
jornada ignóbil, mundana? Se humanos eram seres tão imperfeitos, se eram tão Dizem que, às vezes, nos dias da velha Tamu-ra, o deus dragão Lin-Wu costumava
escravos de suas imperfeições, então talvez merecessem o castigo da Tormenta. assumir a forma de uma espada.
A tempestade rubra merecia chover sobre todos e lavar o mundo da imundície. Para guiar a vida dos mortais.
— Era o que eu pensava até alguns instantes atrás, mas agora vejo que estava
errado — disse Ryunosuke.
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Além da Imaginação era composta de episódios cur- A crítica social também estava presente na maioria
tos, de meia hora, que contavam uma história completa, dos episódios, mostrando como a sociedade moderna
contendo uma revelação no final (o famoso plot twist) ou (da época) acabava agindo em situações extremas ou
as vezes uma lição de moral um tanto que perturbadora. insólitas. Como o verniz da civilização é tão frágil, capaz
Os episódios não tinham nenhuma relação entre si e de se quebrar com uma coisa tão simples quanto uma
eram sempre apresentados pelo próprio Rod Serling, que falta de energia elétrica sem explicação. Mesmo sem
também fazia uma fala de encerramento no final. precisar de efeitos especiais de ponta, a série conseguia
Inicialmente, Serling queria que a narração fosse feita mostrar que o ser humano pode ser o maior monstro ou a
pelo ator Richard Egan, por conta de sua voz marcan- vítima mais indefesa.
te, mas Egan não pode assumir a tarefa, e como Serling Além da Imaginação virou um marco na ficção científi-
havia dito que “ou era Egan ou nenhum outro ator”, ele ca e na história da televisão, criando uma nova forma de
acabou fazendo ele próprio a narração, que acabou se contar histórias, que influenciou uma quantidade absur-
tornando um dos elementos mais marcantes da série, em da de diretores, escritores, autores, filmes, livros, outras
todas as sua versões e remakes: o homem de terno, geral- séries e outros produtos da cultura popular do século 20
mente fumando um cigarro, tecendo comentários sobre o e 21. É praticamente impossível listar quais filmes teriam
personagem da história, não importava o cenário, o tem- sido influenciados por Além da Imaginação com precisão
po ou situação, deixava o episódio ainda mais surreal. (porque são muitos MESMO!).
ALÉM DA IMAGINAÇÃO
A força da série estava nos excelentes roteiros, muitos Isso sem falar nos dois filmes para o cinema que
deles escritos por Serling, e como a narração apresen- adaptaram episódios da série. No Limite da Realidade
tava uma trama fantasiosa de forma real e pé no chão, (Twilight Zone: The Movie), foi um filme de grande or-
com pessoas normais passando por situações imprová- çamento, em que quatro histórias tiradas de episódios
veis e impossíveis, que variavam entre o humor suave e clássicos foram adaptadas por grandes diretores, Ste-
edificante, o drama emocionante e, por vezes, o terror ven Spielberg, John Landis, George Miller e Joe
angustiante e desesperador. Em cada caso, era excelente Dante. Apesar de ser um bom filme, vários problemas
em cada estilo, usando de forma imensamente criativa os estranhos e bizarros cercaram a produção, como a mor-
parcos recursos. te do famoso ator Vic Morrow e de Renee Chen e
Vamos lembrar que fazer uma série de ficção científica My-ca Dinh Le, dois atores mirins, durante a filmagem
H á uma quinta dimensão além daquelas O seriado foi uma criação do genial Rod Serling, na década de 1950 não era exatamente fácil, e muitas (o que fez o diretor John Landis responder um complica-
conhecidas pelo Homem. É uma que estava cansado de produzir séries onde a parte delas eram consideradas bregas e/ou voltadas para o do processo por assassinato).
dimensão tão vasta quanto o espaço e tão criativa era tolhida pelos estúdios e anunciantes. Serling público infantil. Os efeitos especiais não eram tão espe- Além da Imaginação teve cinco temporadas em sua
queria escapar dos padrões e normatizações da época, e ciais assim, e cordinhas segurando foguetes eram comuns, versão de 1959, e depois algumas novas versões: uma
desprovida de tempo quanto o infinito. vendeu a ideia de que uma série de ficção científica, com assim como robôs “feitos” de caixas e papel alumínio. em 1985 (aproveitando o lançamento do filme nos cine-
É o espaço intermediário entre a luz e a episódios curtos, poderia ser interessante para a CBS. mas), com apenas três temporadas; e outra em 2002,
Além da Imaginação contornou esse tipo de problema
sombra, entre a ciência e a superstição; e Serling sabia o que estava fazendo. Era um produ- apostando em soluções que o público adulto fosse capaz com o ator Forest Whitaker como narrador, com
se encontra entre o abismo dos temores do tor experiente e conhecia bem o meio e como fazer de “engolir”. Mesmo assim, houve alienígenas, monstros, apenas uma temporada.
Homem e o cume dos seus conhecimentos. o que queria. Ao vender Além da Imaginação como criaturas lendárias, gênios e até o próprio diabo, mas de
É a dimensão da fantasia. Uma região
Além da Imaginação.
parte do gênero ficção científica, sabia que os estúdios
o deixariam livre para fazer o que quisesse, já que esta-
forma que, mesmo sem os melhores efeitos especiais, não
ofendia a audiência. Esses eram elementos que serviam Um novo começo
riam mais preocupados com outras séries consideradas como instrumentos para contar uma história, não o foco Agora, em 2019, o excelente diretor Jordan Pee-
Com esta introdução estranha e levemente intimida- “para adultos”. Mas, depois de receber a confirmação dela. Como no episódio em que um homem vende sua alma le, responsável por Corra! (Get Out, 2017) e Nós (Us,
dora, começava cada episódio da série considerada do estúdio, a série mostrou o que era de verdade: ficção ao diabo e pede em troca para não morrer nunca, de forma 2019), está produzindo uma reimaginação da série,
por muitos críticos e estudiosos do meio a melhor que já da melhor qualidade, a que usa a ficção, o improvável alguma. O foco não é mostrar o diabo de forma assustado- um novo Além da Imaginação para os tempos atuais.
feita para televisão: Além da Imaginação (The Twilight e o estranho, para questionar a sociedade, suas normas, ra ou convincente, mas mostrar as consequências do pacto E a considerar pelos episódios que já foram ao ar (na
Zone, de 1959). seus comportamentos e seus defeitos. em si (spoiler: o homem não se dá bem nessa negociação). rede americana CBS, que originalmente transmitiu a
62 63
E quando se fala da série, o assunto mais
polêmico é... Qual é o melhor episódio? Consi-
derando-se que os episódios variam em estilos,
tom, ritmo, atores, diretores, roteiros e etc., fica
realmente difícil ter algum padrão para nortear.
Qual seria o mais engraçado, o mais inteligente,
o mais emocionante?
Por exemplo, para muitos críticos, o episó-
dio O Ventríloquo (The Dummy) é o mais assus-
tador, mas outros afirmam que tal título deveria
ir para Pesadelo nas Alturas! (Nightmare at
20.000 Feet!).
Então, vamos fazer uma lista dos episódios
mais emblemáticos e marcantes da série, capa-
zes de passar o que é Além da Imaginação para
quem quer conhecer a série.
• A Beleza Está Nos Olhos de Quem Vê (Eye
of the Beholder)
• Tempo Suficiente (Time Enough At Last)
A Beleza Está Nos Olhos • Um Chamado na Noite (Night Call)
de Quem Vê: de fato • As Máscaras (The Masks)
• O Homem Obsoleto (The Obsolete Man)
série original), é a melhor e mais fiel versão depois da • Distância para Caminhar (Walking Distance)
série clássica. Peele não se limitou a refazer os episódios • Onde Estão Todos?! (Where Is Everybody?!)
clássicos, mas pegou o clima da série, a ideia original de • O Monstro da Rua Maple (The Monsters Are Due to
Serling, e a trouxe para nossos dias. Maple Street)
As histórias são parecidas, mas com novos elemen- • A Vida é Boa (It’s a Good Life)
tos, atuais, onde a trama é o mais importante, assim
como a crítica social e a utilização da ficção ou do • Para Servir o Homem (To Serve Men)
inexplicável para mostrar até onde uma pessoa pode • Um Caso de Perfeição (A Kind of a Stopwatch)
ir, ou como os padrões da sociedade podem ser mais
perigosos do que imaginamos. ROGERIO SALADINO
A versão de Além da Imaginação de Peele já foi
renovada para a segunda temporada, sem nem mesmo
terminar a exibição da primeira (e infelizmente ainda
não tem previsão de ser exibida no Brasil).
Melhores episódios
A série clássica teve 156 episódios em cinco tempora-
das, e felizmente foi lançada em DVD no Brasil (um box
para cada temporada).
64 65
ENCONTRO ALEATÓRIO ENCONTRO ALEATÓRIO
Tornando Paul Stamets e
Dr. Hugh Culber,
personagens de
V ivemos em uma época de pluralidade;
nunca as pautas feministas e LGBT
foram tão debatidas como nos tempos
economia, a política e o mundo ao nosso redor como um
todo. Neste período, no Brasil, tivemos a primeira mulher
senadora, a primeira governadora, a primeira presidente
Star Trek: Discovery da república e a primeira a ocupar o cargo de presidente
atuais e cada vez mais o mundo do
seu ambiente
na Academia Brasileira de Letras. Nos EUA, Sally Ride
RPG recebe mulheres e pessoas LGBT foi a primeira mulher americana a ir para o espaço. Com
entre seus jogadores. Ainda assim, tantos lugares conquistados e tanta representatividade
é comum vermos posturas machistas na história do mundo real, por que ainda é difícil que
e homofóbicas nos nossos meios de mulheres e LGBTs se sintam confortáveis nos ambientes
de jogo e mundo
convívio, principalmente quando olhamos comuns do RPG?
para grupos de discussão nas redes Na literatura e no audiovisual é recente e crescente a
sociais; esse tipo de comportamento, mudança da questão de representatividade na construção
quase sempre propagado por homens das narrativas, como podemos observar em obras como os
de campanha
heterossexuais (que ainda compõem filmes mais recentes de Star Wars e do Universo Cinema-
a maior parte da nossa comunidade), tográfico Marvel, as animações Adventure Time e Steven
Universe, e as séries Star Trek: Discovery, Van Helsing,
contribui para o isolamento destes novos
Sense8, The OA e 3%, além de tantas outras que abrem es-
jogadores, criando uma divisão nociva paço para tratarmos do tema como deve ser: com respeito
diversificado
para o nosso hobby e uma imagem nada e naturalidade. Mas construir narrativas no RPG depende
amigável para diversas pessoas que de seus jogadores, então tratar desses temas durante o jogo
poderiam estar jogando conosco. está em nossas mãos.
Por causa desse problema, é comum que mulheres e A primeira barreira que encontramos é o preconceito;
e livre de
LGBTs formem grupos mais fechados em relação ao res- não são poucos os relatos que já ouvi de mulheres e LGBTs
tante da comunidade em busca de um ambiente seguro que já sofreram preconceito dentro e fora de jogo em mesas
para construírem suas narrativas sem que sejam alvo de de RPG por seu gênero ou orientação sexual, e até mesmo de
preconceito dentro e fora de jogo, o que dificulta bastan- jogadores ou narradores heterossexuais que sofreram repre-
te o trabalho de encontrar pessoas para jogar; algo que sálias pela inserção de personagens LGBT ou femininas em
preconceitos
poderia ser resolvido com um pouco mais de bom senso e uma mesa; é frequente na nossa comunidade que o espaço
tolerância por parte da comunidade RPGista. seja negado, limitado ou desrespeitado de outras formas
Desde que nossa espécie surgiu sobre a face da Terra, para essas pessoas, seja através de atos abusivos dentro e
pessoas LGBT existem; há registros da nossa existência em fora do jogo, seja pela falta de um simples convite para a
cerâmicas, pinturas e esculturas que chegam a datar de sua mesa. Nosso ambiente de convívio é tóxico, machista e
12.000 a.C.. Nós ajudamos a erguer as pirâmides do Egi- conservador, e isso precisa ser revisto.
to, estivemos nas linhas de frente romanas, participamos
da colonização de todo o planeta e até fomos queimados
O que podemos fazer?
NATURALIZAÇÃO
em fogueiras na idade média; negar a existência das di-
ferentes orientações sexuais ao longo de toda a história O mais urgente para a nossa comunidade é provi-
da humanidade ao redor do mundo inteiro é, no mínimo, denciarmos mesas com mais diversidade, e isso pode ser
de uma vasta ignorância. Jamais houve povos, etnias ou feito de várias formas: convidar jogadoras e jogadores de
culturas sem a presença de indivíduos LGBT, simplesmente todos os tipos para se juntar ao seu grupo (principalmente
porque as diversas orientações sexuais fazem parte da pessoas que nunca jogaram RPG, ajudando assim também
natureza humana. a divulgar o hobby de modo geral); buscar uma narra-
dora ou narrador LGBT para a sua mesa para dar novos
O RPG nasceu em 1974, há 45 anos. De lá pra cá
ares ao seu grupo e ter novas perspectivas na construção
muita coisa mudou no mundo: tivemos a popularização da
das narrativas; refletir sobre a representatividade de PJs e
internet, o surgimento e fortalecimento de várias causas
NPCs femininos e LGBTs dentro do universo do jogo; jogar
sociais, três passagens de geração e grandes mudanças
RPGs produzidos por autoras mulheres e LGBTs… Enfim,
nas nossas formas de interagir com as ciências sociais, a
buscar formas de pensar fora da caixa e se abrir para
66 67
ENCONTRO ALEATÓRIO
novas perspectivas que muitas vezes podem ter passado Ou você pode considerar a existência de uma força pre-
despercebidas ao longo de nossa trajetória nessa estrada conceituosa no seu cenário, o que nos leva a uma ambien-
que construída apenas de homens heterossexuais para ho- tação mais próxima da Europa Medieval, onde o moralismo
mens heterossexuais, mas que hoje é mais diversa e plural faz o trabalho de caçar e julgar quem é diferente; neste caso,
do que alguns de nós conseguem perceber. esteja preparado para construir uma narrativa mais tensa e
com frequentes embates contra o sistema (principalmente se
Respeitando a diversidade
os poderes político e religioso estiverem interligados).
Na questão da misoginia é um pouco diferente: ela é
Não vou me estender muito aqui; nós estamos no final da muito mais enraizada em nossa sociedade desde civilizações
segunda década do século XXI e o mínimo de civilidade que muito mais antigas; por outro lado, sempre tivemos povos e
alguém precisa ter pra viver em sociedade é saber respeitar culturas com traços matriarcais, o que pode sempre ser usa-
as pessoas ao seu redor. No que se refere a temas, perso- do como um contraponto recorrente dentro do seu cenário,
nagens e jogadoras(es) LGBT na sua mesa, não há nenhum fazendo com que enquanto uma parte do mundo reproduza
segredo: respeite as pessoas e sua forma de agir e pensar; este tipo de preconceito, outra veja as personagens femini-
suas escolhas e suas características intrínsecas, e, acima de nas com equidade e equilibre a balança, trazendo inclusive
tudo, sua liberdade de ser quem são. Na dúvida se uma uma série de ganchos narrativos que podem ser explorados
piada é ofensiva ou não? Simples! Não faça. como choques culturais e grandes diferenças de perspectiva
Seja aberto e transparente, converse com os outros joga- do mundo ao redor das personagens.
dores da sua mesa e pergunte se alguma atitude sua soou No caso de cenários futuristas ou contemporâneos, as
ofensiva, e em caso positivo, mude de postura. Ninguém coisas se tornam um pouco mais complexas e mescladas;
nasce perfeito, estamos em constante aprendizagem; buscar como sabemos, existem pessoas e ideologias de todos os
entender a perspectiva dos outros é sempre um ótimo cami- tipos e, no geral, você terá uma parte deste sistema repro-
nho que favorece todos os envolvidos. duzindo preconceitos contra estas personagens e ideias, en-
quanto outra parte se preocupa com assuntos de importância
Homofobia e misoginia como real, como os alienígenas que estão invadindo a Terra, os
vampiros que se escondem no submundo, ou os políticos
parte da construção do cenário que tentam manipular as massas para construir seu império
oligárquico (pois é, a vida imita a arte…).
Talvez a questão mais importante desta discussão seja
Seja como for, não esqueça: nós sempre estivemos aqui,
a naturalização. Na Idade Média do mundo real a Igreja
nós sempre estaremos aqui, e sem sombra de dúvida o seu
foi historicamente a principal causadora da perpetuação do
cenário, independente da época e contexto que estiver
preconceito contra as relações homoafetivas, mas você não
situado, tem espaço para personagens mulheres e LGBT,
precisa necessariamente levar isso em conta quando se trata
assim como a sua mesa deve ter espaço para jogadoras e
de mundos de fantasia do tipo.
jogadores LGBT.
Você pode descartar qualquer instituição religiosa análo-
Um abraço de Urso-Coruja, e muito loot pra vocês!
ga neste aspecto. Sem uma fonte principal de preconceito a
indivíduos LGBT, o que acontece com o seu mundo?
Se você pensa “No meu mundo nunca houve precon-
ARTHUR LETONA
ceito, isso não faz diferença”, pare e analise: quem são Texto adaptado e expandido do blog Sala do Tesouro
os principais NPCs? Quem são os heróis? Apenas homens
viris de armadura em busca de princesas? Bárbaros fortes?
Rainhas casadas com seus reis? Você não precisa fazer
das preferências românticas ou sexuais dos personagens o
centro das atenções, nem obrigar seus jogadores a jogar
com aventureiros LGBT. Mas se quer ser inclusivo, precisa
considerar a existência de personagens LGBT.
68 69
Mais rápido
Seu próprio
universo de supers
SURGEM OS SUPER-HERÓIS
71
S er forte, veloz ou praticamente
invulnerável. Ler mentes. Ser podre
de rico. Voar. Todos estes poderes
O primeiro patamar, dos Novatos, representa os
Agentes, ligados a órgãos da lei e do governo ou orga-
nizações criminosas. São policiais, soldados e membros
Também recomenda-se que, por mais pontos que dis-
ponham, os personagens nesse tipo de adaptação tenham
uma única característica com valores sobre-heróicos, com
Considere em vez disso, que ao chegar a 0 PVs o
personagem apenas permanecerá inconsciente por 1d-R
turnos até recuperar 1 PV e despertar. É o tempo que
menores de agências secretas do lado dos mocinhos; um limite de característica 6 ou 7, no máximo. Esse teto ele precisa para refletir sobre sua jornada, os erros que
aparecem, de uma forma ou de outra, no
ladrões, traficantes e demais bandidos no outro extremo. serve para criar um certo equilíbrio entre todos os heróis cometeu e as lições que aprendeu antes de se levantar,
manual básico de 3D&T Alpha. Não há Até aqui ainda estamos lidando com pessoas sem grandes e vilões dentro do mesmo cenário. sacudir a poeira e voltar para a batalha.
mistério. Basta juntar os pontos, inventar poderes, apenas um pouco melhor armadas e equipadas
alguma desculpa qualquer para justificar
Pontos de Destino Arquétipos
do que a média da população.
suas vantagens e jogar. Os patamares intermediários de Lutador e Campeão
Mas será que apenas a presença de habilidades (7 e 10 pontos iniciais, respectivamente), são os que me- Não é incomum que personagens de patamares dife- Mesmo dentro da quantidade infinita de possibilida-
absurdas com origens mal explicadas define o que é, de lhor representam pessoas muito acima da média. São os rentes atuem juntos em uma missão. Para nivelar heróis des que surgem em uma mesa de RPG, os personagens
fato, uma história de super herói? Em grande parte, sim. Super-Agentes, invariavelmente, os melhores naquilo de pontuações distintas o mestre pode utilizar a mecânica podem ser encaixados sem muito esforço dentro de alguns
Só com isso já é possível passar horas divertidas junto que fazem. Espiões internacionais, soldados de elite e de Pontos de Destino. O cálculo é feito verificando em clichês do gênero que aparecem em qualquer universo
com seus amigos esfregando a cara dos vilões no asfalto. caçadores de recompensa são alguns dos representantes qual patamar o personagem mais poderoso da aventura de super-heróis. Para representar estes tipos e garantir
Mas, claro, podemos fazer mais do que isso. clássicos dessa categoria. Essa é a pontuação indicada se encontra e acrescer um ponto para cada degrau que alguns poderes adicionais, utilizamos os Arquétipos.
para começar nesse tipo de cenário. separa seu herói dele.
Além de apenas um amontoado de personagens colo- Nesta adaptação, Arquétipos substituem os kits de
A partir deste ponto estão os personagens Sobre Assim, um personagem Campeão (10 pontos) que irá personagens clássicos de 3D&T Alpha. Cada um deles
ridos vestidos com acessórios nada práticos, o que separa
-Humanos. Desde os supersoldados e multi-bilionários lutar lado a lado de um Guardião Mundial (20 pontos) possui uma lista de dons únicos que podem ser escolhi-
uma aventura comum de uma história de super-heróis é
enfiados em armaduras tecnológicas até boa parte dos recebe 4 Pontos de Destino para utilizar durante a aven- dos em campanha por personagens que cumpram seus
o objetivo maior que os guia: ajudar pessoas, mesmo
alienígenas, sobreviventes de experimentos científicos tura. Um Super-Herói nessa situação receberia apenas 1. pré-requisitos.
contra todas as possibilidades. Por detrás das tramas
de vingança, busca por justiça e distribuição gratuita de estranhos ou que sofreram mutações diversas, recebendo Gastando 1 Ponto de Destino, você pode: Cada Patamar além de Pessoa Comum garante um
socos, o que realmente define um herói é esse desejo poderes únicos e incríveis em troca. Todos esses são re-
Chutar bundas, recebendo +5 em alguma Carac- poder gratuitamente. Assim, um personagem Invencível
abnegado de salvar todo mundo. presentantes máximos da pontuação Lenda, construídos
terística até o fim da cena ou combate. criado com 5 pontos (Novato) pode escolher uma entre
com 12 pontos e até –6 em desvantagens.
E um pouco de violência gratuita também. Afinal, só Sair ileso de algo que certamente o mataria, as opções disponíveis, enquanto um Super-Herói (20
Em universos de super-heróis, é possível assumir outros pontos) pode acessar até sete destas vantagens, sejam
alguns heróis são de ferro... recuperando todos os seus PVs ou PMs imediatamente.
três patamares, baseados nas pontuações indicadas pelo elas de um único Arquétipo, sejam de grupos distintos.
Manual do Defensor: Mudar o próprio destino, ganhando 1d PEs até o
Patamares de Personagens Herói (15 pontos). Os clássicos aventureiros mas-
final do combate ou cena, para trocá-los por sua vez por
alguma das utilidades temporárias vistas na pág. 142 do O Forte
O sistema 3D&T Alpha tem duas formas de lidar com carados, que atuam em alguma grande metrópole ou
Manual 3D&T Alpha, exceto evoluir o personagem. Exigência: F2 ou Ataque Especial (força).
uma grande diferença de poderes. Uma delas são as ligados a uma organização de poder local considerável.
Podem acumular até –6 pontos em desvantagens. Ou gerar um Retcon, editando uma cena inteira com Força. Talvez um dos poderes mais emblemáticos dos
Escalas, que separam uma pessoa comum de um veículo
a aprovação do mestre. Voltar no tempo pode gerar uma super-heróis. Você está muito acima dos limites humanos,
grande, um robô gigante ou qualquer outra coisa muito Super-Herói (18 pontos). Heróis e vilões de gran-
baita confusão na cronologia? Sem problemas. Se eles sendo capaz de feitos incríveis como erguer carros, pa-
mais forte do que um ser humano. A outra são os Patama- de renome, provavelmente membros de uma super-equipe
fizeram arriscando a coerência de uma franquia bilioná- rar trens com as mãos nuas ou jogar inimigos longe com
res de Poder, definidos pela pontuação dos personagens. cujas ações impactam a vida de milhões, para o bem ou
ria, você também pode! socos destruidores. Ninguém é mais indicado para dar
Numa campanha de supers, vamos adotar apenas esta para o mal. Podem ter até –7 pontos em desvantagens.
última, ignorando as escalas (por enquanto). aquela força quando mais se precisa do que você.
Guardião Mundial (20 pontos). O patamar final
Alguns destes patamares são vistos na pág. 13 do em uma super campanha. Esta é a pontuação dos maiores Imortais? Esmagar. Sempre que sofrer dano, você pode pagar
Manual 3D&T Alpha. A maioria dos personagens não- e mais poderosos seres do universo, capazes de sozinhos Nos quadrinhos, um bom personagem nunca é perdi- 2 PMs para aumentar sua Força em +1 até o fim da cena.
jogadores em seu universo serão Pessoas Comuns, mudar a balança de poder de toda uma galáxia! Podem do. Não importa o quão grave sejam os ferimentos que Este poder funciona mesmo com personagens em Fúria.
criadas com pontuações que variam de 1 a 4 pontos. acumular até –7 pontos em desvantagens. ele tenha sofrido ou que ele tenha sido morto, completa- Força é Tudo. Você pode substituir Habilidade por
São elas que precisam ser salvas pelos heróis e em ge- A partir de 25 pontos, os personagens naturalmente mente destruído, vaporizado ou qualquer outro destino Força em qualquer situação, exceto para calcular FD
ral não oferecem um risco muito grande. A tabela de ultrapassam a escala natural de 3D&T e começam a in- ainda pior, sempre existe a possibilidade de retorno. e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo,
Características da pág. 23 também é respeitada: nessa vadir o espaço coberto pelas Escalas. É possível ir além, Heróis e vilões estão fazendo isso o tempo inteiro! Por você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico).
pontuação, todo mundo terá um valor 0 ou 1 na ficha, mas recomenda-se em vez disso pensar em começar uma isso, até para não banalizar este recurso, o ideal é que a Qualquer condição que reduza sua Habilidade também
representando a média humana. nova campanha (veja Universo Expandido, adiante). maior parte dos combates não seja até morte. reduz sua Força.
72 73
Força Extraordinária. Você é capaz de realizar sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você
feitos impressionantes de força. Gastando 10 PMs, você está morto, mas em qualquer outro, pode continuar
pode aumentar sua Força em um passo na escala de agindo normalmente.
poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127). Este efeito dura
apenas uma ação.
O Genial
Fortalecimento. Você recebe a vantagem Poder
Exigência: Alguma Perícia completa ou Genialidade
Oculto (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), gastando apenas
e Telepatia.
1 PM para cada aumento de +1 nas características. Caso
tenha a vantagem, o aumento é de +2! Em vez de perder tempo com batalhas sem sentido,
você prefere a beleza de um bom e intrincado plano. Um
Imóvel. Sempre que alguém tentar erguê-lo, empur-
herói genial também é mestre no uso do poder da mente,
rá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de qualquer
maneira, você pode fazer um teste de Força. Se for bem- capaz de desvendar os segredos mais profundos de seus
sucedido, você não sairá do lugar. inimigos através da sondagem psíquica.
Blefador Cultural. Você pode gastar 2 PMs para
O Invencível usar os benefícios da vantagem Genialidade (Manual
3D&T Alpha, página 32) até o final da cena. Caso a
Exigência: A2 ou Armadura Extra. tenha, os bônus em Perícias são dobrados.
Apenas a vitória conta, e quando busca por ela, Memória Otimizada. Você pode comprar a van-
nada mais importa. Você é muito difícil de ser derrotado. tagem Memória Expandida (Manual 3D&T Alpha, pág.
Poucos golpes são realmente efetivos, e mesmo depois 35) pagando apenas 1 ponto. Além disso, você pode
de sangrar muito e quebrar vários ossos, ainda será memorizar duas perícias completas simultaneamente.
capaz de prosseguir lutando. Na verdade, você poderá
Memória Quântica. Você pode escolher um su-
continuar fazendo isso o dia inteiro...
cesso automático em algum teste de Perícia que possua,
Absorção. Gastando 1 PM por ponto de dano sofri- H+1 vezes por dia.
do, você pode absorver a energia dos golpes que levou
Telecinesia. Você consegue erguer e manipular
e liberá-la como bônus em um ataque destrutivo de F ou
objetos com o poder da mente. Cada 2 PMs que gastar
PdF no próximo turno. Se não a usar, ela se dissipa no
equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que
ambiente. O bônus máximo acumulado desta forma é
você pode mover. A distância máxima coberta por turno
igual a sua R. Alcance Aprimorado. O alcance de todas as Equilíbrio Mágico. As forças mágicas ardem com
é igual a sua Hx10 metros.
Armadura Completa. Caso sofra um acerto críti- suas magias aumenta em um passo; Toque se torna mais intensidade em você. Seus PMs são calculados
Treinamento Telepático. Você pode usar a vanta- Curto (10 m), Curto se torna Longo (50 m) e Longo como Rx7.
co, você pode fazer um teste de Armadura. Se você for
gem Telepatia normalmente (Manual 3D&T Alpha, pág. torna-se Visão. Magias de alcance pessoal não são
bem-sucedido, o crítico é anulado e você sofre apenas Recuperar Mana. Em combate (e apenas em com-
38). Caso a tenha, você gasta apenas a metade do afetadas por este poder.
dano normal. bate), você pode gastar um movimento para recuperar
custo em PMs com ela, além de receber um bônus H+1
Proteção Titânica. Gastando 5 PMs, você pode para utilizá-la. Biblioteca Arcana. Você tem acesso a tomos anti- uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.
aumentar sua Armadura em um passo na escala de poder gos que permitem que aprenda magias além das iniciais,
(Manual 3D&T Alpha, pág. 127). Este efeito dura até o sempre com aprovação do mestre, ao custo de 1 PM per-
final da próxima rodada. O Místico manente cada. O número máximo de efeitos adicionais O Veloz
Condicionamento Insano. Você recebe um bônus Exigência: alguma Escola de Magia. conquistados desta forma é igual a sua R. Assim, caso Exigência: H2 e Aceleração.
de +5 para resistir a efeitos mentais, como Telepatia, queira memorizar um novo feitiço, deverá primeiro apa-
Em vez dos poderes mundanos, você é versado nas Você é rápido.
magias elementais (espírito) e poderes semelhantes. Para artes místicas, dominando energias que estão além da gar o anterior. Você ainda precisa atender a quaisquer
propósitos de suportar a privações, como fome, sede e exigências das magias escolhidas. Muito.
compreensão das pessoas comuns. Talvez seus trajes
sono (Manual 3D&T Alpha, pág. 69), sua R é considera- sejam ainda mais estranhos se comparados aos demais Domínio de Magia. Escolha três magias do seu Carga. Gastando um movimento e 2 PMs, você ga-
da 2 pontos maior. super-heróis, e suas palavras e gestos beirem a incom- repertório. Você gasta apenas a metade dos PMs (arre- nha um bônus de +1 na Força de Ataque para cada 5 m
Tanque de Carne. Se chegar a 0 PVs, você não preensão. Porém, todos devem convir que este é um preço dondado para cima) para lançá-las. Este poder pode ser que tenha percorrido em Velocidade Máxima neste turno
precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d baixo a se pagar pelos dons que você conquistou. escolhido novamente, sempre para efeitos diferentes. (limitada a sua Hx10 metros).
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Intangível. Gaste uma ação e 2 PMs. Você recebe Esquiva e Velocidade (Manual 3D&T Alpha, página 68 e ção, pessoas indesejadas recebem um redutor de –3 em Tecnológico: mais do que uma roupa, um uniforme
Armadura Extra contra dano físico e pode atravessar 69, respectivamente). testes para tentar localizar sua Base. tecnológico está repleto de gadgets que facilitam sua vida
qualquer porta ou abertura livremente. Este é um poder Supervelocidade. Gastando 5 PMs, você pode Ainda, quando está nela, você é mais apto a realizar como herói. Funciona como a magia Pequenos Desejos
sustentado por turno. reduzir a velocidade de suas ações em um passo. Assim, qualquer tarefa. Todos os testes de perícia recebem um (Manual 3d&T Alpha, pág. 106).
Movimento Rápido. Você pode se mover nor- pode transformar uma ação de turno inteiro em uma bônus de um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios Voador: pode ser qualquer coisa, desde uma capa
malmente em qualquer superfície minimamente sólida, ação, ou uma ação em um movimento, ou um movimento se tornam Fáceis), permitindo inclusive a fabricação até botas de propulsão ou um jato invisível. Um unifor-
inclusive sobre a água, nas paredes ou no teto! Também em uma ação muito simples (o máximo de ações muito de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág. 122). Em me voador permite ao personagem voar com metade
jamais fica cansado, podendo manter sua velocidade simples em um mesmo turno é igual a sua R). Você pode combate, a Base é considerada uma Arena (Manual da velocidade normal (ou o dobro, caso ele tenha a
máxima indefinidamente. gastar 5 PMs adicionais para pular mais de um passo no 3D&T Alpha, pág. 30). vantagem Voo).
Velocidade. Gastando 2 PMs, sua Habilidade mesmo turno.
dobra até o final da rodada, apenas para efeitos de Identidade Secreta (1 ponto) Superpoder (1 a 3 pontos)
Super-Vantagens! Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluin- Você possui um poder único e especial, escolhido en-
do manter-se escondido durante ataques surpresa) são tre as diversas magias do Manual 3D&T Alpha. O custo
Anular Poder (1 ponto) sempre tarefas Fáceis. Da mesma forma, testes realizados da vantagem depende da quantidade de PMs gasta pelo
Você tem a capacidade de anular os por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são feitiço escolhido.
poderes de outros supers. Faça um ataque sempre tarefas Difíceis. Poderes cuja magia original gaste até 5 PMs (como
à distância, com PdF igual ao número de Anfíbio ou Asfixia) custam 1 ponto. Magias que custem
PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for
maior que a Força de Defesa do alvo, ele
Uniforme (1 ou mais pontos) de 6 até 20 PMs (como Arpão ou Ataque Vibratório)
custam 2 pontos. E magias que custem mais de 20 PMs
não sofre dano, mas um dos poderes dele Você usa um uniforme colorido que o identifica como (como Buraco Negro e Mata-Dragão) custam 3 pontos
(à sua escolha) é desativado e não pode ser o grande herói ou vilão que é, tornando fácil seu reconhe- de personagem.
ativado novamente até o final do combate cimento pelo público. Cada ponto gasto em um uniformes
O mestre sempre tem a palavra final sobre se uma
ou da cena. O alvo tem direito a um teste de garante três poderes para customizá-lo:
determinada magia pode ser adquirida como superpo-
Resistência por turno; quando for bem-suce- Emblemático: apenas uma fantasia ou cosplay, der — magias muito poderosas, como as que gastam
dido, o efeito deste poder também termina. um uniforme simples não confere nenhuma proteção PMs permanentes, podem ser vetadas, por exemplo.
adicional, mas garante um bônus de +2 em testes de Qualquer que seja o caso, um superpoder sempre
Base de Operações (2 pontos) interação social. custa metade dos PMs originais da magia para ser
usado, arredondado para cima, e seu efeito não é
Instável: não importa se você queima, estica, cresce
Você possui um lugar para chamar de ou encolhe, seu uniforme sempre se adapta ao seu corpo e considerado mágico.
lar, um porto seguro para onde retorna após não vai se desfazer sempre que você utilizar seus poderes.
cada grande aventura. Pode ser uma casa
afastada num campo, um apartamento numa Invulnerável: igual a Protetor, mas para Invulne-
rabilidade. Porém, para cada tipo de dano escolhido,
Ganhando
poderes em jogo
metrópole, uma caverna ou estação espacial,
não importa. Quando se encontra na Base de o herói deve escolher um segundo tipo para ser sua
Operações, você pode pernoitar tranquila- Vulnerabilidade.
Normalmente, no início da aventura os jogadores
mente, recuperando PVs e PMs completamente Nanotecnológico: o uniforme fica escondido em definiram todos os seus poderes, considerando que o
com 2 horas de sono, ou metade desse tempo algum pequeno compartimento ou acessório e ressurge personagem já tenha algum tempo de estrada. Essa é
se for bem-sucedido em um teste de R. quando necessário, podendo assumir qualquer aspecto uma abordagem interessante, mas não precisa ser a úni-
Fora de combate, por 3 PMs você pode de vestimenta. ca. Especialmente no universo dos heróis.
teleportar seu personagem junto com H+1 Protetor: além de vestir, ele também o protege. Ga- A maior parte dos filmes e quadrinhos dedicam bas-
aliados voluntários que estejam em distância rante Armadura Extra contra um tipo específico de dano tante tempo para explicar a origem do herói, mostrando
corpo a corpo de volta para a sua Base. Note (Energia). Cada sub-tipo custa um ponto de Uniforme. não apenas como eles adquiriram seus dons incríveis
que é uma via de mão única: para teleportar Roupas protetoras contra danos Físicos consomem os três como de que forma se adaptam a essa nova realidade,
da Base para qualquer outro lugar você ainda pontos garantidos por Uniforme. Para detalhes, veja pág. afetada pelas inúmeras possibilidades que seus poderes
depende de outros meios. Em qualquer situa- 74 do Manual 3D&T Alpha. únicos trazem.
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Essas aventuras são legais demais para serem deixa-
das de lado em uma mesa, contempladas apenas pelo
determinada pontuação. O principal motivo é evitar que
os jogadores fiquem presos a um único super e deixem
Sonhar 25N F4, H4, R4, A4, PdF4, 20 PVs, 20 PMs.
Sonhar é uma veterana das batalhas. Galgou rapida- Vantagens: Nanomorfo; Energia Vital, Uniforme
background do personagem. Por isso, uma sugestão de aproveitar as outras possibilidades e combinações (emblemático, instável e voador) Superpoder (dardos da
mecânica para esse tipo de aventura é começar a sessão de poderes malucos possíveis no sistema 3D&T. Quanto mente vários postos até alcançar a liderança dos bata-
lhões que se enfrentavam na Guerra. Uma líder natural, agonia), Voo.
com 1 ou 2 pontos faltando em suas fichas, que será mais povoado e colorido for seu cenário, mais fiel aos
recebido e gasto em algum momento chave da aventura, quadrinhos e ao próprio gênero ele será. alta e no auge da forma física, com olhos que brilham Desvantagens: Assombrado (dor constante), Códi-
quando o personagem conquistar seu principal poder. com energia púrpura. go de Honra dos Heróis e da Redenção , Devoção (salvar
Esse é o cerne de um universo expandido: inúmeras o futuro daquele mundo), Poder Vingativo.
aventuras contadas dentro de um mesmo mundo, todas Veste uma armadura avançada, cuja tecnologia é
Criando uma
incompreensível nos nossos dias. Ela é capaz de projetar Perícia: Crime.
impactando um pouco na história crescente daquele lu-
gar, gerando uma nova e rica mitologia. qualquer coisa que puder imaginar, criando armas e Poderes: Armadura Completa, Esmagar, Força
super-campanha Isso é muito divertido e marca cada nova aventura que
armaduras usando da mesma energia que queima em
seus olhos.
Extraordinária, Memória Quântica, Proteção Titânica,
Telecinésia e Tanque de Carne.
Você criou uma origem para seu herói, descobriu compartilha do mesmo cenário. Haverá uma sensação
de nostalgia quando um outro grupo visitar o lugar que F5, H3, R4, A3, PdF1; 20PVs, 20PMs
novas formas de combar seu personagem burlando as
regras dessa matéria e agora está pronto para enfrentar foi palco de uma batalha importante em uma aventura Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ataque Es- A situação atual
os oponentes criados pelo mestre. É hora de planejar sua passada, por exemplo. Ou quando um artefato que já foi pecial (perigoso), Regeneração, Superpoder (ataque
Após a chegada de Castigo e Sonhar a nossa era,
super-campanha junto com ele. decisivo ressurgir em uma situação inusitada. mágico, ilusão e proteção mágica superior), Uniforme
inúmeros novos super-heróis começaram a surgir por
(emblemático, tecnológico e protetor), Teleporte.
Um jeito de fazer isso é pensando de maneira episó- Tente sempre lembrar que os personagens anteriores toda a parte, despertando seus poderes, às vezes
dica. Cada sessão de jogo corresponde a um filme, ou a existiram naquela realidade. Se possível, dê a eles algum Desvantagens: Código de Honra da Gratidão, espontaneamente, outras graças a ação direta dos
papel, mesmo que seja como antagonistas recorrentes. do Caçador e da Redenção, Devoção (salvar o futuro dois. Seu objetivo é recrutar o maior número possível
um capítulo de uma longa série. Normalmente você irá
Com as regras de Ponto de Destino, você pode até mes- daquele mundo), Maldição (incapaz de dormir). de voluntários para suas próprias fileiras e derrotar
lidar com um único problema local, causado por um vilão
menor, ou um herói do mesmo patamar, caso seu perso- mo utilizar todos novamente, misturando os grupos de Perícia: Investigação. o arquirrival, evitando que o futuro apocalíptico que
nagem pertença ao time dos vilões. Uma vez vencido campanhas distintas em verdadeiros crossovers. conheceram se concretize.
Poderes: Absorção, Condicionamento Insano, Intan-
o obstáculo e derrotado o oponente, tudo ficará melhor gível, Movimento Rápido, Tanque de Carne, Treinamento Ainda que não haja um consenso sobre qual lado é
por algum tempo. Normalmente, cada sessão garante 1
ponto completo de personagem.
Um exemplo de universo: Telepático e Velocidade. o certo ou o errado nesta disputa, é notório que Sonhar
vem reunindo em torno de si um maior número de pes-
Várias sessões completam uma aventura maior, fechando Os Defensores Castigo 25N
soas de boa índole, enquanto Castigo parece não ligar
para o passado daqueles que aceitam lutar ao seu lado,
uma fase. Neste ponto, vocês descobrem que os oponentes
Num futuro muito distante, a Guerra de Todas as Para se tornar o soldado de combate perfeito, Castigo inclusive recrutando vilões...
eram parte de alguma organização até então desconheci-
Guerras foi combatida. Um conflito sem precedentes, que se sujeitou a toda a sorte de modificações tecnológicas
da, ou trabalhavam para um líder muito mais poderoso e
dizimou populações inteiras. Exércitos de soldados su- para ficar mais rápido, forte e letal. Porém, uma delas
perigoso. É então que uma ameaça maior se torna o centro
perpoderosos se enfrentaram numa batalha apocalíptica MARLON TESKE “ARMAGEDDON”
da campanha. Todos precisam se preparar para o grande deu absurdamente errado, e ele paga este preço com
e sem vencedores. uma dor que o aflige o tempo inteiro.
desafio que irá atacá-los em breve. Uma fase pode se es-
tender por tantas sessões quanto forem necessárias para os No coração da disputa, os generais de cada um dos Tem longos cabelos brancos, mantidos presos. Usa
personagens alcançarem o próximo patamar. lados lutava, enquanto prédios caíam e fogo chovia dos a mesma tecnologia avançada em seu traje. Não por
céus. Exaustos, ambos apostaram em um último e der- menos, eles lembram a armadura utilizada por Sonhar.
E, enfim, ao final de algumas fases, a campanha
radeiro golpe, aquele que esgotaria suas forças e sem Diferente dela, porém, seu corpo também recebeu pe-
fecha um ciclo, com o gancho maior resolvido para o
dúvidas acabaria com o inimigo para sempre. sadas modificações. É metal líquido que queima sob a
bem ou para o mal. É um bom momento de encerrar uma
super-campanha e, quem sabe, começar uma próxima, Em vez disso, o imensurável choque de energias os casca de sua pele.
com novos heróis vivendo nesse mesmo universo, lidando arremessou para longe, não no espaço, mas no tempo.
com as consequências da campanha anterior. Quando despertaram, estavam em uma era diferente. A
nossa. Um lugar ainda não tocado pela Guerra. Uma
realidade esquecida em que os superpoderes ainda não
Universo expandido tinham sido despertos.
No início dessa matéria, sugerimos que as campanhas Porém, ambos sabiam que isso logo mudaria. Era
tenham um final quando os personagens atinjam uma apenas uma questão de tempo...
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PEQUENAS AVENTURAS PEQUENAS AVENTURAS
E
possui dois dragões brancos. Os personagens que esco-
sta mini-aventura está disponível para repudiam mais: frio ou calor?! Para acertar isso de uma
vez por todas, os campeões de Cálida trouxeram um Nesse caso os personagens devem lutar contra mortos- lheram essa cena lutarão montados no dragão vermelho
uso em RPGs de fantasia medieval — vivos para cobrir a retirada dos cavaleiros derrotados. contra os dragões do exército rival, muito acima do chão!
Tormenta RPG, Dragon Age, Guerra dos exército de terras distantes, armado com um dragão ver-
melho para vencer o exército inimigo, que por sua vez Caso o exército defensor vença a rolagem, os cavaleiros Há algumas dificuldades: além de sofrer penalidades
Tronos e outros sistemas que comportem conseguem abrir passagem entre os mortos para que o normais (quando aplicáveis) por frio, visibilidade e medo,
é munido de necromantes, mortos-vivos e dois dragões
o gênero. É uma estrutura de história brancos! (Veja mais em “Ingredientes...”) grupo lute contra os necromantes. toda vez que um personagem realiza uma ação ou sofre
sem regras, para ser expandida e A batalha entre exércitos acontecerá na fortaleza de dano deve fazer um teste ligado a agilidade ou equilíbrio
adaptada conforme as necessidades do Forte Fondant, uma cidadela murada entre picos neva- Cerco para não cair do dragão. Em compensação, após cada
seu grupo. A Batalha de Forte Fondant dos. Nessa aventura o grupo foi contratado pelo exército rodada, o dragão vermelho ajuda os jogadores soltando
Não importa o tamanho do exército morto-vivo! Sem uma baforada de fogo contra os dragões inimigos! Perso-
pode ser jogada como aventura avulsa de Cálida para que ajude a defender o forte. Álgido armas de cerco, não é possível transpor facilmente as
não está interessado em aliados. Você pode substituir nagens que estejam no trajeto da baforada, no entanto,
ou como parte de uma campanha. muralhas! Um exército defensor bem posicionado em
qualquer umas das divindades por deuses semelhantes podem ser atingidos por ela.
A aventura desta edição pode ou não ser uma paródia cima delas, mesmo em desvantagem numérica, pode
no cenário de campanha que está utilizando. segurar a batalha durante meses... ou pelo menos até o
••••••••••
do terceiro episódio da oitava temporada de Game of
Thrones. Siga lendo por sua conta e risco! inimigo decidir mandar os dragões! Personagens nessa
O conceito de estratégia... cena devem fazer um simples teste ligado a resistência Se você está começando a mestrar, A Batalha de
Nas montanhas faz mais frio Há quatro “cenas” vitais dentro da batalha e, antes física, mas de dificuldade elevada. Forte Fondant não é a melhor aventura para começar.
dela começar, cada jogador deve escolher em qual irá Todos os presentes devem fazê-lo. Se pelos menos um Se já mestra há algum tempo, no entanto, não deve ser
Desde tempos distantes há guerra entre duas divinda- participar. Para resolver cenas que ficaram sem a partici- deles for bem sucedido, o exército defensor vence o con- difícil adaptar o que foi apresentado. Você pode adaptar
des: O Príncipe Álgido, Deus dos Mortos nas Montanhas pação dos jogadores, role 1d6 para cada exército. Quem flito. Aqueles que falharem porém, recebem algum tipo a aventura pra diversos níveis de desafio, embora não
e sua irmã, a Princesa Cálida, Deusa dos Vulcões. As tirou mais vence. Se houver empate, vence o defensor do de ferimento grave a critério do Mestre, como mordida seja recomendada para personagens iniciantes.
duas divindades desejam resolver uma discussão que se forte (o exército de Cálida!). As cenas devem ser descri- de zumbi, flecha no olho, braço quebrado por cair da
estende por milhares de anos. Afinal, o que os mortais tas na ordem abaixo pelo Mestre e cada uma delas vale muralha, etc... e ficará ferido. DAVIDE DI BENEDETTO
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CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE
JOHN WICK
como o Hotel Continental, em Nova Iorque — um refúgio Investigação 6 (+10), Percepção 7 (+13), Persuasão
de assassinos. Estes parecem ter toda uma economia pa- 10 (+10), Prestidigitação 9 (+15), Tratamento 6 (+10),
ralela, baseada em moedas de ouro e contratos selados Veículos 9 (+15).
em sangue. O universo de John Wick se expande nos Ataque: Iniciativa +10, Pistola Leve +15 (Dano 3 à
filmes seguintes, com novos assassinos e a introdução de Distância), Pistola de Apoio +15 (Dano 2 à Distância),
outros elementos, como uma Alta Cúpula de senhores do Fuzil de Assalto +15 (Dano 5 Multiataque à Distância),
crime. A única coisa que não muda são as habilidades Escopeta +15 (Dano 5 à Distância), Desarmado +15
de John Wick: mesmo confrontado com desafios cada (Dano 3 Curto)
vez maiores, ele segue superando seus obstáculos, mos-
trando porque foi considerado o maior de todos. Defesa: Esquiva 6, Fortitude 8, Aparar 6, Resistência
8, Vontade 6.
Criar uma aventura de RPG no cenário de John Wick
pode tanto envolver o assassino como aliado ou como Equipamento: 2 pistolas leves, 2 pistolas de apoio,
alvo. De um jeito ou de outro, é bom fazer personagens fuzil de assalto, escopeta.
poderosos, que possam lidar com ondas intermináveis de Habilidades 78 + Vantagens 38 + Perícias
capangas e um ocasional antagonista de maior poder! 47 = 163pp.
85
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE
Tormenta RPG ND 20
que Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tiro
Rápido, Usar Arma Exótica (armas de fogo).
John Wick: humano, Ranger 2/Monge 2/ Equipamento: pistola de mitral maciça, mosquete de
Swashbuckler 3/Membro de Irmandade 2/Guerreiro 2/ rolete de adamante maciço, munição.
Franco Atirador 9, LN; Médio, desl. 9m; PV 194; CA 48
(+10 nível, +5 Des, +10 Sab, +5 Car, +5 Con, +3 Sabor
do Destino); corpo-a-corpo: ataque desarmado +25/+25 ÁLVARO “JAMIL” FREITAS
(1d6+17); à distância: pistola fecho-de-roda +31 (2d6+20, entraria em modo John Wick pelos seus três filhos
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Em 31 de março, Batman completou 80 Homem-Morcego,
anos de existência. A criação de Bob Kane
e Bill Finger surgiu na revista Detective
o Cavaleiro das Trevas
Comics #27, em 1939, e dali sua lenda No afastado condado de Gothann, a capital é a cidade
se espalhou pelos quadrinhos e além, murada de Way-nne. Em seus primeiros dias apenas o cas-
com inúmeras adaptações para cinema, telo da família Way-nne, foi crescendo à medida em que
televisão, desenhos animados, jogos o comércio se estabelecia perto dos muros da fortaleza.
eletrônicos e mais! O legado do Cruzado Desde a sua fundação, a cidade foi comandada pela
de Capa é inegável e resolvemos trazer família de forma justa, bondosa e honrada. Os governantes,
nossa homenagem a ele resgatando uma chamados de burgomestres pela tradição local, eram sem-
antiga matéria, polêmica em sua época, pre muito queridos e adorados pelos cidadãos. Ninguém
por adaptar o Batman e o Coringa para o protestava contra o comando dos Way-nne sobre a cidade.
antigo AD&D!
Um dia, porém, um estranho mago surgiu na cidade.
Publicada originalmente na Dragão Vindo ninguém sabe de onde, começou a organizar uma
Brasil #20, também contava com uma poderosa rede de crime que nem mesmo o chefe da guar-
adaptação similar para os fãs da Marvel, da da cidade, John Ghordon, conseguiu eliminar. O bur-
com Homem-Aranha e Venom, que opta- gomestre era Sir Thomas de Way-nne, um dos mais justos
mos por não apresentar aqui. Nessa nova governantes da história da cidade, que jurou desbaratar
versão, trazemos as estatísticas de jogo a rede de crime e derrotar o misterioso mago. Quando
para Tormenta RPG, Savage Worlds, 3D&T finalmente invadiu a base da organização, Sir Thomas
Alpha, Old Dragon e D&D. conseguiu capturar a maioria das estranhas criaturas
que serviam como asseclas do mago e, em um combate
épico, derrotou o malfeitor mestre, que fugiu através de
EU VOU MATÁ
quadrinhos já pensou, pelo menos A cidade voltou a prosperar e crescer como era de
uma vez, em algo do tipo “o que o se esperar, e nenhum outro incidente perturbou a paz.
Batman faria numa situação dessas?” Sir Thomas casou-se e teve o seu primeiro filho, Bruce.
ou “Ah, se eu fosse o Homem-Aranha Anos se passaram e, em uma escura noite, uma tragédia
era fácil...”. Algumas revistas até aconteceu. O burgomestre Thomas e sua esposa foram
mostram realidades alternativas, onde brutalmente assassinados, sendo encontrados dentro do
castelo junto do único sobrevivente da família Way-nne,
O BATIMA
os super-heróis que conhecemos vivem
o jovem Bruce, que na época contava apenas oito anos.
em cenários diferentes: o futuro distante,
o Japão feudal, um barco pirata, etc. Como não havia um sucessor legítimo para o cargo
de burgomestre, foi escolhido um mercador local, do clã
Então por que não imaginar como seriam
dos Thorne — homem desonesto e egoísta, que tornou a
alguns super-heróis dos quadrinhos nos cidade de Way-nne um lugar sombrio, onde as pessoas
mundos de RPGs de fantasia medieval? justas não tinham a quem recorrer, e o ouro valia muito
Aqui mostramos as versões medievais do Batman e mais que a vida. O povo honesto se escondia em suas
do Coringa, para que sejam usados como PdMs — ou casas durante a noite, amedrontados.
por jogadores, com autorização da pessoa mestran- Anos depois, o mago expulso pelo falecido burgomestre
do. São apenas sugestões, que podem ser alteradas voltou, muito mais poderoso e totalmente louco. Adotou o
à vontade, ou servir de base para a criação de outros nome Sorriso Mortal, tomou a posse das guildas criminosas
super-heróis medievais. da cidade e atualmente é a criatura mais poderosa do con-
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dado de Gothann. Todos que o enfrentaram diretamente
morreram... ou pior. Dizem os boatos que o mago não é
Tormenta RPG ND 20 bem-sucedido, o oponente fica desprevenido até o início
do próximo turno dele.
ataque e classe de armadura quando estiver lutando em
desvantagem numérica. Este bônus perdura até o fim do
mais humano. Nem sequer está vivo, e o processo que tor- Bruce de Way-nne, o Homem-Morcego: huma- combate, mesmo que a inferioridade numérica diminua ou
Brecha na Guarda: Bruce recebe um bônus de
nou-o mais poderoso roubou sua sanidade. Outros dizem no Ladino 2/Guerreiro 1/Monge 1/Ranger 2/Pacifica- deixe de existir.
+4 nas jogadas de dano contra oponentes atordoados,
que foi ele quem matou o burgomestre anos atrás. E há dor 3/Dançarino das Sombras 1/Guerrilheiro 3/Lenda
caídos ou desprevenidos. Traje das Sombras: enquanto Bruce estiver usando
também quem afirme que ele utilizou as mortes de Thomas e Urbana 7, CB; Médio, desl. 12m; PV 161; CA 38 (+10
nível, +7 Des, +10 armadura, +1 Esquiva); corpo-a-cor- Conhecimento Anatômico: sempre que faz um o uniforme, não sofre nenhuma penalidade em perícias
sua esposa Martha para se tornar mais poderoso e imortal. por estar usando armaduras, e recebe +2 de bônus em
po: cestus x3 +26 (1d6+19, x3); à distância: batarangue ataque furtivo com uma arma leve, sua margem de
Assim tem sido até agora. Furtividade. Ele pode ser vestido sobre qualquer tipo de
+26 (1d4+18, 19-20, 3m) ou boleadeira +27 (1d4+17, ameaça aumenta em +2, e seu multiplicador de crítico
Certa noite, anos após a queda da família Way-nne, 3m); hab. ataque furtivo +5d8, contra todas as chances, aumenta em +1. Por exemplo, ao fazer ataques furtivos armadura.
uma estranha figura começou a ser vista nos becos escuros desgastar, empatia selvagem, encontrar armadilhas, com seu cestus, Bruce tem crítico 18-20/x4. Vigilante das Trevas: enquanto estiver vestindo o
da cidade. Malfeitores surgiam amarrados e espancados esquiva sobrenatural aprimorada, evasão, inimigo pre- Desgastar: em vez de causar dano, os ataques de uniforme, Bruce não demonstra os efeitos de nenhum feri-
diante da Casa da Guarda, deixando perplexo o líder dileto (humanoides +2), lutador não-letal, maestria em Bruce podem consumir pontos de magia do inimigo. Caso mento que tenha sofrido — enquanto tiver pelo menos um
da dilapidada milícia restante, James Ghordon (filho de perícia (Acrobacia, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, o inimigo não possua pontos de magia, cada 10 pontos ponto de vida, nada em sua aparência sugere que tenha se
John Ghordon). Uns poucos que avistaram a criatura a Ladinagem), mimetismo, paralisação, plantar rumores, de dano causados anulam um uso diário de uma habili- ferido, parecendo uma muralha invulnerável. Além disso,
descreveram como sendo um monstro, um apavorante rajada de golpes, sexto sentido, sozinho contra a escória, dade de classe do inimigo (ou impedem que a habilidade pode lançar medo (CD 15) à vontade, sem gastar PM.
homem-morcego. Um licantropo agora também assola a vingador sem rosto, vigilante das trevas, visão no escuro seja usada por uma rodada, no caso de habilidades sem Vingador sem Rosto: Bruce é imune a todas as
cidade, é o que todos dizem. Estão errados. Todos eles. 36m; Fort +13, Ref +19, Von +13; For 24, Des 24, Con limite de usos por dia). formas mágicas e mundanas de detecção de sua identi-
Não há licantropo algum. Na verdade, o jovem Sir 16, Int 18, Sab 16, Car 13. Lutador Não-Letal: Bruce sempre pode causar dade secreta. Perícias como Percepção e magias como
Bruce de Way-nne, desaparecido desde a morte de seus Perícias & Talentos: Acrobacia +30, Atletismo +30, dano não letal com seus ataques com armas sem sofrer visão da verdade não podem afetá-lo. Sua identidade
pais, está de volta. Após quase vinte anos de treinamento Atuação +24, Cavalgar +30, Conhecimento (local) +27, penalidade na jogada de ataque. secreta é revelada apenas se ele for capturado e sua
e aventuras, deseja vingar a morte de seus pais e limpar Conhecimento (engenharia) +27, Conhecimento (nobreza) máscara for arrancada.
Mimetismo: Bruce pode usar a perícia Furtividade
a cidade do crime e do mal. +27, Conhecimento (geografia) +27, Cura +26, Diploma- para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
O Homem-Morcego não costuma usar armas, mas tem
uma vasta coleção delas e não hesitará em empregá-las
cia +24, Enganação +24, Furtividade +37, Iniciativa +30,
Intimidação +29, Intuição +26, Ladinagem +30, Medita-
Paralisação: Bruce pode usar uma ação padrão e Tormenta Alpha
fazer um ataque de toque contra um animal ou humanoi-
conforme a necessidade. Ele segue um estrito código de ção +26, Obter Informação +24, Ofício +27, Percepção Bruce de Way-nne, o Homem-Morcego, 95S
de; se acertar, a criatura deve fazer um teste de Vontade
honra pessoal, evitando ao máximo matar criaturas inte- +26, Sobrevivência +26; Ataque Desarmado Aprimora- (CD 23) ou ficará paralisada por 1 minuto. Ela continua F4, H8, R5, A5, PdF4; 65 PVs, 55 PMs
ligentes — preferindo combate não-letal e capturar suas do, Ataque Furtivo Aprimorado, Ataque em Movimento, consciente e respirando normalmente, mas não pode falar Kit: Guerreiro Veloz (ataque massivo, ataque surpre-
presas vivas. As lendas e boatos a respeito do terrível Assustar, Brecha na Guarda, Combater com Duas Armas, ou executar qualquer ação física. Porém, ainda pode exe- sa, escudo da mente); Agente Secreto (ataque furtivo,
Homem-Morcego são tão assustadoras que sua mera Combater com Duas Armas Aprimorado, Conhecimento cutar ações puramente mentais. A cada rodada, a vítima identidade secreta); Guerreiro (armadura completa, crí-
aparição pode causar medo e pânico. Anatômico, Chuva de Golpes, Esquiva, Faz-Tudo, Foco em pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste tico automático); Monge (alma de aço, ataque múltiplo
Bruce é um homem sério, reservado e obstinado. Tem Arma (ataque desarmado), Mobilidade, Rastrear, Reflexos de Vontade para tentar se libertar. A cada teste além do aprimorado); Vigilante (despistar, trabalho sujo).
ódio de mortos-vivos, criminosos e não confia muito em de Combate, Reflexos Rápidos, Saque Rápido, Sorrateiro, primeiro, ela recebe um bônus cumulativo de +1.
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples, Vantagens: Humano; Aventureiro Nato (completo),
usuários de magia (arcana ou divina), especialmente em Plantar Rumores: Bruce pode gastar um dia inteiro Aceleração, Adaptador, Arena (cidades), Ataque Múl-
magos. Seu grande objetivo é prender todos os estranhos marciais e armas da paz), Usar Escudos. plantando boatos pela cidade sobre as capacidades do tiplo, Base de Operações (Castelo Way-nne), Deflexão,
criminosos da cidade e destruir o assassino de seu pai, Equipamento: armadura completa +1 de mitral re- “Homem-Morcego”. No final do dia, ele faz um teste de Genialidade, Invisibilidade (Bruce pode usar as som-
o lich conhecido atualmente como Sorriso Mortal. Para forçada da leveza, manto do morcego, cestus magistral Intimidação contra CD 20. Se for bem-sucedido, pode bras e a escuridão noturna para se esconder e mover-se
atingir esse objetivo, estará disposto a se aliar a outros brutal maciço de aço rubi, boleadeira magistral brutal escolher uma habilidade de classe de qualquer classe sem ser visto), Memória Eidética, Mentor (ele passou
heróis poderosos, mesmo que não confie totalmente neles. precisa, batarangue (adaga +1 caçadora do retorno), básica, de um nível igual ou inferior ao seu nível de por vários mestres ao longo dos anos), Paralisia, PMs
O último dos Way-nne vive nos subterrâneos do an- cinto de força +6, luvas da destreza +6, cinto de utilida- personagem, e pode utilizá-la durante 24 horas. Esta ha- Extras x3, PVs Extras x4, Resistência à Magia, Riqueza,
tigo castelo da família, hoje abandonado, com seu fiel des (funciona como uma mochila da carga). bilidade pode ser usada uma vez por semana, e funciona Sentidos Especiais (completo), Superação, Técnica de
servo, o vivido elfo Alfered. As lendas da cidade dizem Assustar Aprimorado: como uma ação de movi- apenas em cidades, aldeias e outras comunidades. Luta (chute baixo, chute direto, defesa aprimorada,
que o castelo Way-nne é assombrado, o que ajuda a mento, Bruce pode fazer um teste de Intimidação oposto Contra Todas as Chances, Sozinho contra desarmar, direto, voadora); Telepatia (ele não lê mentes
manter o isolamento. pelo teste de Vontade de um oponente a até 9m. Se for a Escória: Bruce recebe +3 de bônus em jogadas de realmente, mas suas capacidades dedutivas causam o
90 91
mesmo efeito); Ciências, Crime, Esportes, Investigação,
Manipulação, Máquinas.
Perícias: Acrobacia +8, Atletismo +10, Enganação
+7, Furtividade +11, Intimidar +7, Intuição +9, Investiga-
Old Dragon
ção +10, Percepção +9. Humano, médio, caótico, guerreiro
Desvantagens: Código de Honra (Heróis), Devoção 9: Movimento 8m, For 19, Des 18, Con 16,
(combater o crime), Maldição (Invisibilidade só funciona Sentidos: Percepção passiva 19. Int 18, Sab 15, Car 12; CA 21 (armadura
com sombras), Procurado (Sorriso Mortal). Idiomas: Comum. completa +3); JP 13; ataque desarmado (+12,
Equipamento: Armadura do Morcego (Adaman- Nível de Desafio: 8 (3.900 EXP). 1d10+4), PV 91.
te; Maçiça; Apanhadora de Flechas, Assustadora,
Equipamento Especial. O Homem-Morcego usa Equipamento: cinto da força do ogro +4,
Sombria, Voadora); Cinto de Utilidades (50 PEs em
um cinturão da força do gigante do fogo, a armadura armadura do morcego (armadura de batalha
itens mágicos diversos).
do morcego (armadura de batalha +3 que não causa +3), cinto de utilidades (funciona como uma
desvantagem em Furtividade), seu cinto de utilidades mochila de carga) e um manto do morcego
Savage Worlds (funciona como uma mochila de carga) e um manto do (permite planar com deslocamento 12m, des-
Atributos: Agilidade d12+2; Astúcia d12+2; Espíri- morcego (funciona como uma mochila de carga). cendo pelo menos 9m por rodada, além de se
to d12; Força d10 (d12+2); Vigor d12. transformar num morcego uma vez por dia).
Eu sou a noite. O Homem-Morcego soma o dobro do
Movimentação: 6; Aparar: 10; Carisma: +2; seu modificador de proficiência em testes de Enganação,
Resistência: 20 (12). Furtividade, Percepção, Intimidar, Intuição e Investigação
(já inclusos). Sorriso Mortal, o Lich
Complicações: Leal, Implacável (Menor), Vingativo
Sorriso Mortal parece um cadáver em re-
(Maior).
AÇÕES cente decomposição. Tem pele muito pálida,
Vantagens: Prontidão, Corajoso, Nobre, Podre de cabelos verdes e lábios rasgados em um sorri-
Ataque desarmado. Arma de Ataque Corpo a
Rico, Reflexos de Combate, Contra-Ataque, Esquiva Apri- so assustador. Usa roupas finas e caras, muito
Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
morada, Artista Marcial Aprimorado, Instinto Assassino, coloridas, que remetem aos trajes de um bufão
12 (1d10+7) pontos de dano contundente.
Lutar com Duas Armas, Acrobata, Focado, Frenesi. — mas rasgadas ou em trapos.
Batarangue. Arma de Ataque à Distância: +10
Perícias: Arremessar d12+2, Arrombar d12, Atirar Sorriso Mortal já era um mago poderosís-
para acertar, alcance 9/27 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+7)
d10, Cavalgar d12, Conhecimento (heráldica) d12, Co- simo no passado, em vida. Agora, após sua
pontos de dano contundente.
nhecimento (história) d12, Conhecimento (idiomas) d8 transformação em lich — um perigoso tipo de
(pelo menos os três mais comuns do cenário), Conheci- Multiataque. Faça qualquer combinação de três
morto-vivo arcano —, ele se tornou ainda mais
mento (lei) d12, Curar d10, Consertar d10, Dirigir d10, ataques com ataque desarmado ou batarangue.
forte e imprevisível.
Escalar d12, Furtividade d12+2, Lutar d12+2, Intimidar
d12+2, Investigar d12+2, Manha d12, Nadar d10, AÇÕES BÔNUS Em vez de cercado por uma aura de frio
Navegar d10, Perceber d12+2, Persuadir d10, Provocar como outros liches, Sorriso Mortal tem o
Furtividade nas sombras. Quando está na pe-
d10, Rastrear d12+2, Sobrevivência d10. poder de emanar o que ele mesmo chama
numbra ou escuridão, o Homem-Morcego pode executar
de sua “aura de riso” — terríveis convulsões
Equipamento: Armadura do morcego (Armadura a ação Esconder com uma ação bônus.
musculares que fazem suas vítimas gargalha-
+12), batarangue (1d6, cinturão da força (Força d12+2).
REAÇÕES rem, deixando-as atordoadas ou até mesmo
matando-as de tanto rir. Embora possa carregar tantos
Ele prefere magias ao combate corporal e sempre usa,
D&D Aparar. O Homem-Morcego adiciona 3 à CA contra pelo menos uma vez contra cada oponente, o Baralho
itens mágicos quanto parecer interessante de acordo
um ataque corpo a corpo que poderia atingi-lo. Para que das Surpresas. Sorriso Mortal não conhece a verdadeira
com a história, Sorriso Mortal se destaca pelo domínio
Humanóide Médio (humano), Caótico e Bom isso aconteça, o Homem-Morcego deve ser capaz de ver identidade do Homem-Morcego, a quem odeia com todas
do artefato conhecido como Baralho das Surpresas.
Classe de Armadura: 21 (armadura do morcego). o atacante. as suas forças. A maioria de seus planos atuais destina-se
Normalmente, ao sacar uma carta desse baralho, efeitos
extraordinários podem acontecer, para o bem e para a atraí-lo para armadilhas cada vez mais elaboradas,
Pontos de Vida: 105 (14d8+42). Contra-ataque. Quando um ataque corpo-a-cor-
o mal do usuário. Porém, Sorriso Mortal pode reverter insanas e mortais.
Deslocamento: 9 m. po erra o Homem-Morcego, ele pode imediatamente
contra-atacar com um ataque desarmado. Para que os efeitos desagradáveis de algumas cartas diretamente Uma verdadeira legião de criaturas estranhas está sob
For 25, Des 20, Con 16, Int 18, Sab 16, Car 13 isso aconteça, o Homem-Morcego deve ser capaz de contra seus inimigos, simplesmente ignorando seus efei- seu comando, obedecendo suas ordens — a maioria mais
Salvaguardas: Con +6, Sab +6. ver o atacante. tos com uma gargalhada. por medo e respeito a seu poder do que por fidelidade.
92 93
A pessoa mestrando pode aproveitar para adaptar qual-
quer inimigo da imensa galeria de vilões do Batman para
Escudo Humano: uma vez por dia, Sorriso Mortal
pode tentar uma manobra agarrar contra um personagem
Novo Artefato: instintivamente (“Desafiar essa criatura para um duelo vai
me tornar muito mais poderoso”).
enfrentar o Homem-Morcego e seus aliados: uma dríade que não esteja envolvido em combate, com um bônus de Baralho das Surpresas Equilíbrio (2 de ouros): sua tendência muda
maligna (Hera Venenosa), um crocodilo humanoide de +10. Caso seja bem-sucedido, obtém o inocente como Poucos sabem a origem desse artefato menor, mas instantaneamente. Role 1d8 três vezes para escolher
alguma raça exótica (Crocodilo), um golem em forma de escudo humano. Enquanto mantiver o escudo humano muitos exemplares já foram vistos, figurando também em uma direção (1 – norte, 2 – nordeste, 3 – leste etc.)
espantalho (Espantalho)... agarrado, Sorriso Mortal não pode ser atingido por lendas e histórias. O baralho das surpresas normalmente na tabela de passos de tendência (TRPG, Capítulo 6).
nenhum ataque ou magia — o escudo humano sofre é encontrado dentro de um estojo de couro ou caixa de Se a última rolagem o fizer retornar à sua tendência
Tormenta RPG ND 20 todo o dano ou efeitos prejudiciais. Habilidades que
não causem dano e não sejam mágicas podem afetar
madeira fina. As cartas são feitas de marfim ou velino, e original, você recebe um bônus permanente de +2 em
gravadas com símbolos, palavras e delicadas pinturas. uma habilidade à sua escolha.
Morto-vivo 20, Médio, Caótico e Maligno Sorriso Mortal normalmente.
Uma criatura em posse do baralho pode gastar uma Garras (Ás de paus): todos os itens mágicos em sua
Iniciativa +13 Filactério: como todo lich, Sorriso Mortal possui um ação de movimento para sacar uma carta, e isso causa posse ou que pertençam a você se desfazem em pó,
Sentidos: Percepção +14, visão no escuro. filactério onde guarda sua alma. Caso seu corpo seja des- o efeito mágico específico da carta sobre si, ignorando incluindo aqueles oferecidos por talentos, habilidades de
Classe de Armadura: 36 (+10 nível, +3 Des, +5 truído, irá ressurgir dentro de 1d10 dias. A única maneira qualquer resistência ou imunidade. A própria carta emite classe e similares.
natural, +8 magia). de destruir Sorriso Mortal permanentemente é destruir um brilho mágico, sons auspiciosos e outros efeitos cha-
O Destino (Ás de copas): você pode ignorar um único
seu filactério (que normalmente fica bem escondido...). mativos antes de desaparecer.
Pontos de Vida: 160. efeito que o afete diretamente (ataque, dano, magia, carta
O mestre deve decidir qual a aparência do filactério de A cada vez que uma carta é sacada do baralho das
Resistências: Fort +10, Ref +13, Von +16 (+20 do baralho das surpresas, intervenção divina...) como uma
Sorriso Mortal; ele sempre terá RD 20 e 40 PV. surpresas, uma nova cópia surge dentro do baralho, com
contra expulsar/fascinar mortos-vivos), redução de dano reação. Você sabe que pode fazer isso instintivamente.
Magias em Combate: Sorriso Mortal não fica seu poder restituído (o que torna possível sacar a mesma
15/esmagamento e mágica, imunidade a eletricidade, Calabouço (Ás de espadas): você é afetado por uma
desprevenido quando lança uma magia. carta duas vezes, com algumas exceções). Ao sacar uma
frio e metamorfose. magia e deve ser bem-sucedido no teste de resistência
Magias Tipicamente Preparadas: 1º — disfarce carta, há uma chance de 5% do baralho desaparecer,
Deslocamento: 9m. para escapar. Role 1d8: 1 — estase temporal (CD 28);
ilusório Duradouro, armadura arcana Duradoura, escudo indo parar em qualquer outro lugar do multiverso.
2 a 7 — prisão (2 para acorrentamento, 3 para ador-
Ataques Corpo-a-corpo: toque +11 (1d8+15 arcano Duradouro; 2º — riso histérico x3; 3º — toque O baralho das surpresas contém 22 cartas; você mecimento, etc), CD 28 + o modificador da prisão; 8
mais paralisia). vampírico; 4º — confusão x2; 5º — teletransporte; 6º — pode usar algumas cartas de um baralho comum para — aprisionamento (CD 29).
Habilidades: For 13, Des 16, Con —, Int 24, Sab dissipar magia maior; 7º — reverter magia; 9º — desejo. representar o item na mesa de jogo (ou tentar equivalên-
Vizir (Ás de ouros): você pode receber um conse-
18, Car 24. PM: 65. CD: 17 + nível da magia. cias com um baralho de tarô, se quiser se arriscar…).
lho infalível, informação exata ou a resposta para uma
Se não quiser ou puder usar um baralho, role 2d12–1,
Perícias: Conhecimento (arcano) +30, Conheci- Risada Maligna: uma vez por combate, Sorriso única pergunta como uma ação livre. O mestre deve ser
ignorando um resultado 23. Aura avalassadora.
mento (religião) +30, Enganação +30, Furtividade +26, Mortal pode usar uma ação de movimento para dar uma generoso nessa resposta, oferecendo respostas amplas e
Identificar Magia +30, Intimidação +30, Intuição +27, risada maligna e fazer um teste de Intimidação contra o Idiota (2 de paus): você perde 6 pontos de Inteligên- conselhos honestos. O personagem poderá usar essa ha-
Obter Informação +30. personagem com o maior bônus entre seus inimigos. Se cia permanentemente. Cura natural e magias não podem bilidade uma única vez, em até um ano e um dia (quando
for bem-sucedido, recebe uma quantidade de PV igual à restaurar esse valor (mas pontos adquiridos por subir de o efeito descarrega).
Aura de Riso: qualquer criatura a até 18m de Sor-
diferença entre seu teste e o teste de seu oponente. nível ou idade avançada, bem como vestir itens mágicos,
riso Mortal deve fazer um teste de Vontade (CD 27). Se Crânio (Valete de paus): um aspecto da morte surge
podem aumentar sua Inteligência normalmente).
falhar, gargalha histericamente (fica atordoada) por 1d4 Toque Paralisante: uma criatura atingida pelo para enfrentá-lo, num espaço vazio a até 9m. Use as
rodadas. Ao final desse período deve ser bem-sucedida toque de Sorriso Mortal deve ser bem-sucedida num teste Gema (2 de copas): um total de cinquenta gemas estatísticas de uma mortalha (Bestiário de Arton), porém
em um teste de Fortitude (CD 27) ou é reduzida a -1 PV. de Fortitude (CD 27) ou ficará paralisada permanente- idênticas surgem entre seus pertences, ou num saco numa imune a efeitos de expulsar/fascinar mortos-vivos e sem
Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por mente com um sorriso doentio no rosto. As magias remo- superfície adjacente. Role uma vez na tabela de gemas a vulnerabilidade à luz do sol. Você deve enfrentá-la em
um dia. Sorriso Mortal pode desativar (e reativar) a aura ver encantamento, remover maldição e remover paralisia (TRPG, Capítulo 10) para determinar o tipo e valor indi- combate singular — se receber qualquer ajuda de seus
com uma ação de movimento. podem libertar a vítima. Uma criatura paralisada dessa vidual e multiplique por 50. aliados, aspectos da morte surgirão para enfrentá-los indi-
Capangas: Sorriso Mortal sempre tem à sua disposi- forma parece morta, mas um teste de Cura bem-sucedido Cometa (2 de espadas): se você derrotar a próxima vidualmente. Uma criatura morta por um desses aspectos
ção um total de 210 níveis de seguidores, de no máximo (CD 20) revela que ela ainda está viva. criatura hostil que encontrar em combate individual, da morte não pode ser ressuscitada de nenhuma maneira
10º nível, como no talento Liderança (seguidores). Tesouro: triplo do padrão, mais Baralho das Surpre- receberá imediatamente XP suficiente para levá-lo para (nem mesmo com desejo, milagre ou intervenção divina).
sas. Sorriso Mortal pode sacar uma carta e, como uma o próximo nível. Se encontrar diversas criaturas hostis, Os aspectos desaparecem se vencerem ou forem vencidos.
Duro de Matar: três vezes por dia, quando Sorriso
deve escolher para o combate singular a mais perigosa
Mortal sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pon- reação antes de ser afetado, escolher outra criatura a até Cavaleiro (Valete de copas): você recebe um par-
(maior ND) entre elas. Você saberá essas informações
tos de vida, pode ignorar completamente esse dano. 9m para ser afetada pela carta. ceiro como no talento Liderança, que deve pertencer à
94 95
sua raça, e só pode escolher entre as classes guerreiro um). Os desejos devem ser utilizados em até um número O Tolo (Curinga com a marca registrada): você Perícias: Conhecimento (Oculto) d12+2, Conjura-
ou cavaleiro. O parceiro surge do nada em um espaço de minutos igual ao número atual de desejos; quando o perde tantos XP quanto necessários para deixá-lo na ção d12, Intimidar d12, Lutar d8, Perceber d10
vazio próximo, como uma criatura invocada, mas tem tempo acabar ou todos os desejos forem usados, a carta metade do caminho para o que era seu nível atual. O Aparar: 6; Movimentação: 6; Resistência: 15 (6)
uma existência própria e memórias fabricadas de uma desaparece. Você entenderá o funcionamento da carta baralho das surpresas força você a sacar outra carta em
relação pregressa com você. instintivamente. sua próxima ação disponível, e O Tolo some do baralho Equipamento: baralho das surpresas.
Ladino (Valete de espadas): um PdM amigo ou aliado O Vazio (Rei de paus): esta carta é completamen- até que o artefato ressurja em outro lugar. Feitiços: Sorriso Mortal possui 50 Pontos de Poder
do seu personagem se volta contra você — mas não ime- te vazia, coberta apenas de uma escuridão profunda. Bufão (Curinga sem marca registrada): você recebe e conhece todos os feitiços da Edição Brasileira de
Faça um teste de Vontade (CD 33). Se falhar, cai incons- tantos XP quanto necessários para deixá-lo na metade Savage Worlds.
diatamente. Sua atitude é permanentemente hostil em re-
lação a você. Esse ódio, porém, permanece secreto até ciente, e não pode ser acordado de nenhuma maneira. do caminho para o próximo nível. Se já ultrapassou esse Morto-Vivo: Resistência +2. +2 para sair do estado
o momento em que essa revelação seja mais danosa à Sua alma é aprisionada em outro lugar — talvez em uma valor, recebe XP exatos para atingir o próximo nível. Ao Abalado. Ataques localizados não causam dano adicio-
você. Se o personagem não tem PdMs de destaque pró- gema (como na magia prender a alma), ou talvez em ou- ser sacado, o Bufão some do baralho até que o artefato nal, ignora penalidades de ferimento.
ximos, o mestre pode aplicar essa hostilidade à uma or- tro mundo, em posse de uma criatura poderosa. Magias ressurja em outro lugar. Toque da Morte: Sorriso Moral drena a vida da-
ganização, comunidade ou similar. como desejo ou milagre não podem queles ao seu redor com um toque. Ao invés de um ataque
Estrela (Valete de ouros):
desfazer esse efeito, mas podem
revelar o local onde a alma está
Tormenta Alpha normal, ele pode fazer um ataque de toque. Cada am-
você recebe dois pontos que pliação na sua rolagem de Lutar automaticamente inflige
aprisionada. Sorriso Mortal, 95S
deve aplicar imediatamente um ferimento no seu alvo.
em uma única habilidade Trono (Rei de copas): F3 (esmagamento), H9, R10, A5, PdF3 (per-
Baralho das Surpresas: Sorriso Mortal pode
você se torna um verda- furação); 100 PVs, 110 PMs
à sua escolha. sacar cartas do baralho de aventura e aplicar o efeito
deiro líder aos olhos Kits: Lich (corpo imortal, imunidades de lich, magia contra os jogadores como uma ação.
As Chamas (Dama
de todos. Recebe um infindável, magia sombria), Abençoado (aura de ener-
de paus): você se tor-
bônus de +5 em to- gia, benção divina: anatomia insana, benção divina:
na alvo da inimiza-
de de uma criatura
dos os testes de poder oculto aprimorado, benção divina: toque da ruína, D&D
perícias baseadas benção divina: transmissão da loucura, união divina), Morto-Vivo Médio, caótico e mau
poderosa de ou- tro
em Carisma. Além disso, um pe- Acadêmico (acervo superior, biblioteca arcana, estudo
mundo (ND igual ao seu +2, no mí- Classe de Armadura: 17 (armadura arcana).
queno forte surge em uma área desocupada à sua intensivo), Bufão (chamar a atenção, provocação), Mago
nimo 10). Exemplos incluem diabos, demônios, Pontos de Vida: 135 (18d8+54).
escolha. A construção pertence a você aos olhos da do Caos (área de magia insana, efeito adverso).
anjos, inevitáveis e outras criaturas extraplanares, de-
lei local, tendo sido criada por um rearranjo da reali- Vantagens: Humano; Mago Nato; Aptidão Mágica, Deslocamento: 9 m.
pendendo de sua tendência e afiliações. A inimizade só
dade. Ela não inclui habitantes, itens ou mobiliário. A Arcano, Centelha Divina (Nimb), Contramágica, Filacté- For 13, Des 16, Con 16, Int 24, Sab 18, Car 24
pode ser encerrada com a morte ou destruição de uma
escolha do lugar deve ser feita em uma hora; se o tem- ria, Grunts!, Magia Caótica, Magia Extrema, Metamagia
das partes, e os primeiros ataques ou incursões contra Salvaguardas: Con +10, Int +12, Sab +9.
po acabar, a chance de obter o forte é perdida. Você sa- (todos), Patrono (sua organização), PMs Extras x5, Poder
você começam em 1d20 dias. Perícias: Arcanismo +18, História +12, Intuição +9,
berá desse fato instintivamente. Oculto (Primordial), PV Extra x5, Resistência à Magia;
Chave (Dama de copas): você recebe uma arma má- Percepção +9.
Ruína (Rei de espadas): todo o seu dinheiro e posses Artes, Crime, Idiomas, Manipulação.
gica maior, que surge em suas mãos ou numa superfície desaparecem. Seus itens e equipamentos mundanos, se Resistências a Dano: elétrico, frio, necrótico.
adjacente à você. O mestre pode rolar os bônus e pode- Desvantagens: Insano (homicida), Má Fama,
desfazem em pó (podendo deixá-lo literalmente nu!). Di- Monstruoso, Procurado (Homem-Morcego, Forças da Lei). Imunidades a Dano: veneno; contundente, cortante
res na tabela de armas mágicas maiores (TRPG, Capítulo nheiro guardado, propriedades e construções não desapa- e perfurante de ataques não mágicos.
10), mas a arma deve ser preferencialmente de um tipo Magias: Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mor-
recem, mas são perdidas — a realidade se rearranja para Imunidades à Condição: amedrontado, enfeitiçado,
que o personagem já use. tos-Vivos, Cura Para os Mortos, Loucura de Atavus, 40 PEs
comportar a perda. Por exemplo, se você era o senhor de envenenado, exaustão, paralisado.
em magias à escolha do mestre. Sorriso Mortal mantém
Medusa (Dama de espadas): você sofre uma penalida- uma fortaleza, ela pode ter sido subitamente conquistada
10 PMs presos em magias permanentes, principalmente Sentidos: visão verdadeira 36 m, Percepção pas-
de permanente de –2 em todos os testes de resistência. por inimigos. Este efeito não afeta itens mágicos.
de proteção. siva 19.
A Lua (Dama de ouros): você recebe 1d4 desejos, Sol (Rei de ouros): você recebe tantos XP quanto ne-
Idiomas: Comum.
Savage Worlds
podendo ativar cada um como uma ação padrão. A carta cessário para atingir o próximo nível. Além disso, recebe
permanece em sua posse e exibe um desenho de lua, com um item mágico, que surge em suas mãos, pertences ou Nível de Desafio: 21 (33.000 EXP).
a fase indicando o número de desejos disponíveis (cheia numa superfície adjacente. O mestre deve rolar o item ob- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+2, Espírito Equipamento Especial. Sorriso Mortal tem um ba-
= quatro; minguante = três; meia-lua = dois; crescente = tido na tabela de acessórios médios (TRPG, Capítulo 10). d10, Força d10, Vigor d10 ralho das surpresas. Ele pode sacar uma carta do baralho
96 97
como uma ação. Ele pode escolher outra criatura como será paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a
alvo do efeito da carta como uma reação. O baralho salvaguarda no final de cada uma das vezes dele, encer-
das surpresas não desaparece depois de usado. Essas rando o efeito que age sobre si em um sucesso.
qualidades especiais só funcionam quando o baralho é
usado por Sorriso Mortal. AÇÕES LENDÁRIAS
Rejuvenescimento. Se tiver uma filactéria, depois Sorriso Mortal pode executar 3 ações lendárias, esco-
de destruído Sorriso Mortal ganha um corpo novo em lhendo das opções a seguir. Apenas uma opção de ação
1d10 dias, recuperando todos os pontos de vida e se lendária pode ser usada por vez e somente no final da
tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a 1,5 vez de outra criatura. Sorriso Mortal recupera todas as
metro da filactéria. ações lendárias gastas no começo da vez dele.
Conjuração. Sorriso Mortal é um conjurador de Truque. Sorriso Mortal conjura um truque.
18º nível. A habilidade de conjuração dele é a Inteli- Toque Paralisante (Custa 2 Ações). Sorriso
gência (CD 20 para evitar magia, +12 para acertar Mortal usa o Toque Paralisante.
com ataques mágicos). Ele tem as seguintes magias de
Olhar Amedrontador (Custa 2 Ações). Sorriso
mago preparadas:
Mortal fixa o olhar sobre uma criatura a vista e a até
Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, 3 metros dele. O alvo deve ser-bem sucedido em uma
raio de gelo. salvaguarda de Sabedoria CD 18 contra esta magia ou
1º círculo (4 espaços): armadura arcana, disfarçar- ficará amedrontado durante 1 minuto. O alvo amedron-
se, escudo, gargalhada nefasta. tado pode repetir a salvaguarda no final de cada vez
2º círculo (3 espaços): detectar pensamentos, flecha dele, encerrando o efeito em si em um sucesso. Se for
ácida, invisibilidade, reflexos. bem-sucedido ou se o efeito se encerrar para ele, o alvo
ficaimune ao olhar do lich pelas próximas 24 horas.
3º círculo (3 espaços): animar mortos, bola de fogo,
Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura
contramagia, dissipar magia.
viva a 6 metros do lich deve fazer uma salvaguarda de
4º círculo (3 espaços): malogro, porta dimensional. Constituição CD 18 contra esta magia, 21 (6d6) pontos
5º círculo (3 espaços): névoa mortal, vidência. de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em
6º círculo (1 espaço): desintegrar, globo de invulne- um sucesso.
rabilidade.
7º círculo (1 espaço): dedo da morte, transição Old Dragon
planar. Lich Médio e Caótico: Movimento 9m, Moral 12,
8º círculo (1 espaço): dominar monstro, palavra de For 13, Des 16, Con 10, Int 24, Sab 18, Car 24; CA 36,
poder atordoar. JP 8, DV 17+30 (115/166), RM 25%, RD 20/magia,
habilidades especiais: aura de medo, toque necrótico.
9º círculo (1 espaço): palavra de poder matar.
Além das habilidades especiais normais de um lich,
Resistência a Expulsão. Sorriso Mortal tem vanta-
Sorriso Mortal pode sacar uma carta de seu baralho das
gem em salvaguardas contra qualquer efeito que expulse
maravilhas como uma ação. Ele decide se os efeitos afe-
mortos-vivos.
tam ele mesmo ou outro personagem.
AÇÕES
Toque Paralisante. Ataque Mágico Corpo a Cor-
ÁLVARO FREITAS,
po: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: THIAGO ROSA, PADRE JUDAS
10 (3d6) pontos de dano de frio. O alvo deve ser bem- e VLADISLAV TPISH
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou
98 99
AMIGOS DE KLUNC
Fabiano Fernandes Dos Santos Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Para ter seu nome aqui, seja um
apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível
Fabiano Forte Martins Cordeiro Frank Silva
Fabiano Martins Caetano Gabriel Arthur Militzer
Aventureiro ou Conselheiro-Mor
Fabiano Pasqualotto Soares Gabriel De Assis Maria Pedro
Fabiano Raiser Dias Bexiga Gabriel Fernandes Sarmento
Aventureiros André Felipe Menezes
Dos Santos
Bruno Grimaldi
Fabiano Souza Miguel Gabriel Kolbe Teixeira
Bruno Henrique Da
Adalbero Marinho Da Fabio Bruno Gabriel Reis De Meira Henrique Tunes De Morais Jonathan Fried Leonardo Caldas
André Luis Adriano Cunha De Lucca
Silva Júnior Fabio Caetano De Souza Gabriel Rodrigues Costa Andrade
André Luiz Noronha Baracho Bruno Honorato De Oliveira Heristhon Max Moreira Libânio Jonathan Pinheiro Dos Santos
Adriano De Oliveira Fábio Marques Menino Da Costa Leonardo De Avellar Frederico
André P. Bogéa Bruno Lira De Oliveira Hernani Ilek Jones Dos Santos Vieira
Santos Ayub Gabriel Zuanetti
Fabio Melo Hiromi Honda Jorge Gomez Leonardo Dias Pesqueira
Affonso Miguel Heinen Neto André Peres Bruno Lopes Hoffmann
Fabio Pereira De Lima Gervasio Da Silva Filho Leonardo Gasparotto
Andre Russo Moreira Bruno Matoso Hugo “Sr. X” Rosa Jorge Junior
Aggeu Luna Gilmar Alves De Oliveira
Fabio Piazzaroli Longobardi Jose Barbosa Santiago Junior Leonardo Marengoni
André Tepedino Bruno Meneghetti Hugo Jacauna
Airton Luiz Tulio Júnior Gio Mota Leonardo Menezes
Andre Zanki Cordenonsi Fabio Rezende Hugor Soares De Melo José Luiz Da Silva
Alan De França Santana Bruno Messias Silva Santos De Carvalho
Fabio Soares Gisele Sena Bertolazo Rangel Júnior
Antônio Henrique Botticelli Bruno Parolini Humberto Meale
Alan Melo Fábio Vasquez Pereira Giuliano Bortolassi José Moacir De Carvalho Leonardo Neves
Antônio Ricart Bruno Stoy Locatelli Iago Botta
Alan Portela Bandeira Daniel Guimarães Diego Goncalves Guilherme Amato Marinho Araújo Júnior Lincoln Ruteski Dos Santos
Ariel Juarez Fabio Vaz
Cael Gonçalves Benincasa Icaro Guedes
Albano Francisco Schmidt Daniel Poleti Diego Machado Monnerat Guilherme Da Silva Alves José Victor Pissurno Lucas Augusto Gonzaga
Arthur Carvalho Laurindo Dos Santos Fabricio Maciel
Igor Lima
Aldrin Cristhiam Manzano Daniel Ramos Diego Meneses Felipe Dal Molin Guilherme Duarte Rodrigues Joseph Oliveira Lucas Barbosa Lins
Arthur De Andrade Arend Caio Alexandre Igor Matheus
Alex Myller Duarte Lima Consorti Paixão Daniel Sevidanes Alves Diego Niles Felipe Feitosa De Oliveira Guilherme Lacombe Josevan Silva Lucas Bertocchi
Artino Filho Oliva Da Fonseca Igor Palmieri
Alex Ricardo Parolin Caio Andrade Daniel Sugui Diego Silveira Martins Felipe Horas Juan Campos Barezzi Lucas C. Alves Bittencourt
Artur Augusto Bracher Capute Marques Guilherme Lopes Vitoriano Inácio Fëanor
Caio Coutinho Danilo Andrade Felipe Leonardo De Mattos Juliano Cataldo Lucas Linki
Alex Rodrigo Rezende Artur Barroso Mirço Diego Torralbo Guilherme Luiz Klug Iran Eduardo Juliano De Miranda
Alexandre Feitosa Caio Cruz Danilo Bensi Diogo Felipe Lira Fernandes Lucas Olímpio
Ásbel Torres Da Cunha Diogo Dns Guilherme Tamamoto Italo Machado Piva
Calvin Semião Danilo Carlos Martins Felippe Moreira Rodrigues Juliano Zachias Luciana Nietupski
Alexandre Ferreira Soares Augusto Baptista Diogo Monteiro Gouveia Gustavo Albino Da Costa Ives Bernardelli De Mattos Soares Da Silva
Alexandre Ling Carlos “Grande Castor” Danilo De Oliveira Carvalho Fellipe Da Silva Luciano Portella Rodovalho
Augusto Santos Diogo Peres Dos Santos Gustavo Amâncio Costa Jaiso Guilherme Julio Cesar Da Silva Barcellos
Gonçalves Danilo Henrique Fellipe De Paula Campos Luís Felipe Hussin Bento
Alexandre Lunardi Ayslan Melo Júlio N. S. Filho
Carlos “Meio-Elfo” Netto Douglas Marques Gustavo Caldini Lourençon Janderson Araujo
Danyel Pablo Batista Muniz Fernando Augusto Luis Guilherme B G Ruas
Alexandre Straube Benuel Farias Kaede Kisaragi
Carlos Augusto Mello Douglas Toseto Marçal Iwata Yamamoto Gustavo Cassiano Peres Jayme Valente Netto
Dartagnan Quadros Luiz Cláudio
Alexsandro Alves Bernardo Pires Caron Machado De Oliveira Kássio José Lara De Rezende
Fernando Barrocal Gustavo Creutzberg Jean Blaskoski
Breno Muinhos Davi Fontebasso Luiz Dias
Aline Alves Rocha Carlos Eduardo Da Silva Leal Dutra Santana Longo Gustavo De Brito Perandré Jean Rodrigo Ferreira Kellisson Felipe
Fernando Do Nascimento Luiz Geraldo Dos
Bruno Alves De Souza Davi Roberto Limeira Edilazio Luiz
Allan Adann Caires Carlos Ernando Fern Fernando Duarte Silva Gustavo De Oliveira Ceragioli Jeferson Cardoso Kelvin Pirolla Santos Junior
Marcelino Da Silva Bruno Baère Pederassi Davidson Guilherme Edson Jose Nascimento
Carlos Leandro Gomes Batista Fernando Fenero Gustavo Martinez Jeferson Da Rosa Kelvin Vieira Luiz Henrique Bernagozzi
Lomba De Araujo Goncalves Dos
Allec Ribeiro Eduardo Fernandes Augusto
Carlos Ogawa Colontonio Santos Borba Fernando Junior Gustavo Nobre Wotikoski Jhonatam Fernandes Golim Larissa Guilger Luiz Otávio Gouvêa
Allisson Oliveira Bruno Brinca De Jesus Limeira
Celso Guedes De Jesus Daxiomar Dill Eduardo Luciano Camolez Fernando Picolotto Haniel Ferreira Jhonatan Cassante Leandro Andrade
Bruno Caricchio Buss Luiz Paulo De Lima
Álvaro Da Rosa Cunha Cesar Monteiro Junior Eduardo Tavares Machado Leandro Bitencourt
Deivid Santos Fernando Rafael Junkes Harley Lucas Gonçalves Joao Carlos Freitas Lucena Luiz Tiago Balbi Finkel
Bruno Cobbi Silva
Álvaro Ferreira Christopher Pavan Eliel Junior Hebert J Leandro Candeia Fiamenghi
Bruno Da Silva Assis Demian Machado Fernando Ribeiro João Gustavo Borges Lutero Cardoso Strege
Amadeus De Melo Cavalcanti Clayton Varela Elton Rigotto Genari Fernando Sanches Helder Poubel E Silva Vita Leandro Moreira
Bruno De Jesus Farias Silva Denilson Belo Coelho Manoel Mozzer
Ana Lucia Lieuthier Cleiton Chaves Emanuel Mineda Carneiro Fernando Takao Helio Neto João Paulo Marques Costa Leandro Soares Da Silva
Bruno Della Ripa Denis G Santana Marcel Pinheiro
Ana Lúcia Merege Rodrigues Assis Cristiane Weber Enzo Scarpatti Fernando Wecker Henrique Castro João Pedro Dos S. Thomé Leandro Teixeira De Moura
Dennys Laubé Marcello Corsi Janota
Anderson Guerra Bruno Eron Dahmer Duarte Maggion Enzo Venturieri Filipe Itagiba Henrique Cesar Vaz João Tessuto Léo Cunha De Carvalho
Diego Adão Fanti Silva
Anderson Leal Mozer Garcia Bruno Esteves Dalton Souza Ericki Haras Filipe Muller Lohn Henrique Da Costa Gallo Neto Jonatan Guesser Leonardo Arcuri Florencio Marcello Guerreiro
Diego Aparecido Alves
André Braga Bruno Estrazulas Daniel Baz Dos Santos Gomes Figueira Erimar Lopes Filipe Wilbert Henrique Rangel Jonatas Castilho Moraes Leonardo Bacchi Fernandes Marcelo Barandela Abio
Andre Carpenter Bruno Felipe Teixeira Daniel Freitas Diego Barboza Estêvão Rendeiro Filippe Spósito Henrique Rodrigues Jônatas Filipe Vieira Leonardo Bamonte Marcelo Duarte Machado
Marcelo Eugenio Narciso Dos Santos Filho Pitterson Marcus De Richard Pinto Thiago Rodrigues De Souza Wesley Francisco Da Silva Andre Andrade Carine Ribeiro Deivide Argolo Brito Emir Beltrao Da Silva Neto
Amaral De Faria Paula Reis Richard Sassoon Thiago Ruis Wilkson Belem Monteiro Andre Angelo Marques Carlos Castro Denis Oliveira Endi Ganem
Natália Inês Martins Ferreira
Marcelo Guimaraes Rafael Artur Thiago Tavares Corrêa William Rodrigues Costa Carlos Frederico Veiga Deyvison Alves De Oliveira Erick Henrique
Nathan Motta Arocha Roberto Levita André Bessa
De Morais Silva
Rafael Augusto Da Robertson Schitcoski Thomas Aguiar Willian Adriano Ullmann Klein André Centeno De Oliveira Carlos G C Da Cruz Diego Bernardo Chumah Erick Nunes
Nehru Moreira De Sousa
Marcelo Jose Dos Anjos Rocha Rosa
Neilson Soares Cabral Robinson Moreira Tiago Alexandrino Willian Viana Neves André Dorte Dos Santos Carlos Juliano Simões-Ferreira Diego Butura Erik Duane Fonseca Hewitt
Marcelo Juliano Santos Silva Rafael Augusto Rocha Maia
Nikolas Martins Robson De Braga Castelo Tiago Alves Araujo Yanomami L. Marinho André Duarte De Ávila Ribeiro Carlos Julião Diego Henrique Moraes Estevão Costa
Marcelo Lima Souza Rafael Bezerra Vieira
Brandão Oliveira Branco Junior Yargo Reis De Vasconcelos
Tiago Cubas André Faccas Cavaleiro Morto Eva Andrade
Marcelo Massahiko Miyoshi Rafael Blotta
Nill Chesther Nunes Robson F. Vilela Ygor Vieira Diego Moreira
Tiago Ferreira Andre Luiz Retroz Guimarães Celso Giordano Tonetti Evandro Silva
Marcelo Monteiro De De Azevedo Rafael Cascardo Campos Rodolfo Caravana Yuri Alexei Lima Diego Noura
Aquino Bertazzo Tiago Misael De Jesus Martins Andresson Pn Cesar Hitos Araujo Everton Souza Melo
Orlando Luiz Rafael Cmb Rodrigo Aguera Diego Oliveira Lopes
Marcelo Oho Tiago Monnerat De F. Lopes Yuri Marcel Melo Oliveira Antonio Mombrini Cezar Letiere Martins Ewerton Seixas
Otávio Andrade Rafael Da Silveira Melo Devera Rodrigo Amaral Pantoja Diego Raniere
Marcelo Seara Mendonça Tiago Moura Yuri Nóbrega Átila Pires Dos Santos Cícero Leandro Júnior Fabiano S. Santos
Pablo Diego Batista Da Silva Rafael De Andrade Teixeira Rodrigo Aparecido De Toledo Diego Toniolo Do Prado
Márcia Regina Pereira Tiago Rafael Vieira Augusto César Duarte Ciro Moises Seixas Dornelles Fabiano Silveira
(Mushi-Chan) Pablo Kamien Rafael De Oliveira Lima Rodrigo Camilo Tom Azevedo Conselheiros Rodrigues Cj Saguini
Diogenes Dias
Fabio Benchimol Correa
Marcio Dias Paulo C. Holanda Rafael Heleno De Rodrigo Da Silva Santos Bergson Ferreira Do Bonfim Diogo Benedito
Túlio Goes AcCiraum Clarissa Sant´Anna Da Rosa Fabio Bompet Machado
Camargo Barbosa
Marco Túlio Gláucia Freire Paulo Cesar Nunes Mindicello Rodrigo Fantucci Bernardo Rocha Diogo Ramos Torres
Uelerson Canto Adriano Anjos De Jesus Claudio Quessada Cabello Fabio Carvalho
Rafael Lichy Batista De Paiva
Marcone Francisco Paulo Fernando Gomes Velloso Rodrigo Marques Diosh Smith
Vanilo Alexandre Adriano Chamberlain Neves Claudio Toledo Fabio Casanova
Lira Barbosa Rafael Nicoletti Bernardo Stamato Dmitri Gadelha
Paulo Herique Dihl Rodrigo Menezes Vauderag “Shaka” Junior Adriano Gouveia Cleison Ferreira Fábio Elias Reis Ritter
Marcos Henrique Rafael Noleto Bolches Douglas Camillo-Reis
Paulo Ítalo Medeiros Rodrigo Montecchio Vicente Fonseca Afonso Cassa Reis Cristian Drovas Fábio Gicquel Silveira
Marcos Nasinbene Rafael Panczinski De Oliveira Brayan Kurahara Douglas Faquin Bueno
Paulo Ramon Nogueira Roger Guidi Victor De Paula Agamenon Nogueira Lapa Cristiano “Leishmaniose” Fabrícius Viana Maia
Marcos Santos De Freitas Rafael Ramalho Braz Dias Douglas Godeguez Nunes
Rogério Fabiano Dos Passos Brandão Aguiar Alberto Nogueira Nissiyama Cavalcante Fábul Henrique
Maria Luciana Lima Paulo Roberto Montovani Filho Rafael Sangoi Victor Hugo Antunes Breno Costa Fernandes Cristiano Cristo Douglas Nascimento
Rogério Sousa Alcyr Neto Fagner Ferreira
Mariana Silva Guimarães Pedro Cesar Bento Mendes Rafael Silva Victor Hugo Simões Santos Breno Marcondes Cristiano Lopes Lima Douglas Ramos Da Silva Rodrigues Da Silva
Ferreira Ronald Guerra Aldenor C. Madeira Neto
Rafael Souza Oliveira Penna Da Rocha
Pedro Curcio Ronan Freitas Vinicius De Araujo Di Giacomo Dan Cruz Douglas Vieira Dias Felipe Alves
Mario Felipe Rinaldi Aleksander Sanandres Bruno Belloc Nunes Schlatter
Pedro Godeiro Rafael Ximendes Gonçalves Vinicius Dinofre Dan De Paula Éder “Dzr13” Fialho Felipe Baía
Marlon Ricardo Samuel Cardoso Alessandro Souza De Oliveira
Raffael Lima Santiago Junior Bruno Bianco Melo
Pedro Henrique Vinicius Feltz De Faria Daniel Bard Edevaldo Santos Messias Felipe Gomes
Mateus Alex Farias De Lima
Estumano Gomes Raoni Dias Romao Sandro Da Silva Cavalheiro Bruno Cesar Aff Mendes
Vinícius G. O. Miiller Daniel Carlos Edgar Cutar Junior Felipe Intasqui
Mateus Fuzzato Alex Frey
Pedro Henrique Ferraz Raphael Everton Sasukerdg Mendes Bruno De Oliveira Sales
Vinicius Gomes Alfama Daniel Cesarino Ednardo Oliveira Pena Araújo Felipe Leandro Andrade
Mateus Guida Gonçalves Da Silva Alex Gabriel
Pedro Henrique Rosa Sávio Souza Bruno Fávaro Piovan Eduardo Batista Dos
Vinícius Macuco Alex Pongitori Daniel Chaves Macedo Felipe Noronha
Matheus Esteves Raphael Galimbertti Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro Santos Saigh
Pedro Iglesias Silvio Oliveira De Jesus Junior Vinicius Magalhaes Cunha Daniel Duran Galembeck Felipe Nunes
Vargas Liguori Alexandre Andrade
Pedro Lunaris Raphael Martins Bohrer Zullo Bruno Leão Pereira Da Silva Eduardo De Souza
Matheus Hobit Simone Rolim De Moura Vinicius Souza Gonçalves Felipe Nunes Porto
Raquel Gutierrez Alexandre Lins De Mascarenhas
Pedro Marques Telles Sócrates Moura Santos Júnior Bruno Moura Daniel Nalon
Matheus Panda Vitor Carvalho Albuquerque Lima Felipe R. Brasil
De Souza Raul Galli Alves Eduardo Iuri Constantino
Soren Francis Bruno Rech Daniel Paes Cuter
Mauricio Bomfim Vitor Faccio Alexandre Murayama De Lima Aguiar Felipe Rizardi Tomas
Pedro Moniz Canto Raul Guimarães Sampaio Bruno Soares Daniel Ximenes
Mauricio Michel Klagenberg Tales De Azevedo E Vitor Gabriel Etcheverry Alexandre Uhren Mazia Eduardo Maciel Ribeiro Felipe Santos De Lima
Pedro Morhy Borges Leal Raul Vinicius Cecilio Vasconcellos Bruno Vieira Danilo M. Lemos
Maurício Silva Araujo Vitor Godoi Mendes Alexandro Barros Eduardo Moura Felipe Schimidt Tomazini
Pedro Netto Régis Fernando Bender Puppo Talles Magalhães Bruno Wesley Lino Danilo Machado
Mauro Araújo Gontijo Wagner Armani Alexsandro Teixeira Cuenca Eduardo Silva Araujo Felipe Thiago Do Nascimento
Pedro Rafahel Lobato Renan Jacquet Thales Campelo Caio César Lopes Pólvora Danilo Santos Teixeira De Sousa
Max Pattacini Wagner Azambuja Allan José Da Silva Pinto Eduardo Stevan
Pedro Teixeira Cardoso Renan Nicastri Ivo Thales Coletti Gagliardi Caio Cesar Mazon Danilo Steigenberger Miranda Marques Felipe Vilarinho
Mayra Farias Silva Wagner Rodero Junior Ana Rosa Leme Camargo
Péricles Vianna Migliorini Renan Rodrigues Theógenes Rocha Caio César Viel Darlan Fabricio Silva Santos Eduardo Zimerer Felipe Wawruk Viana
Michel Souza Vadiletti Wallison Viana De Carvalho Anderson Brambilla Chaves
Peterson Branco Renato Motta Thiago Costa Caio Delgado Davi Freitas Elimar Andrade Moraes Fernando Abdala Tavares
Mike Ewerton Alves Jorge Wanderson Teixeira Barbosa Anderson Costa Soares
Peterson Lopes Rhenan Pereira Santos Thiago Destri Cabral Caio Felipe Giasson Davi Mascote Domingues Elton Veiga Fernando Igarashi F. De Souza
Murilo Vieira Guidoni Wefferson David De Anderson Desangiacomo
Philippe Pittigliani Magnus Ricardo Branco Thiago Donadel Souza Silva De Souza Calleu Fuzi David De Andrade Nunes Elvys Da Silva Benayon Fernando Modesto Dutra
Nahor Alexei Pereira
De Andrade Phillipe Ferreira De Lyra Ricardo Panetto Thiago Pacheco Wellington Botelho André Almeida Camila Gamino Da Costa David Torrini Emerson Luiz Xavier Fernando Zocal
Filipe Clack Guilherme Correa Virtuoso João Zonzini Leo Aguiar Luiz Calmon Neto Matheus Rodrigues Pedro Ribeiro Martins Renzo Rosa Reis Sérgio Dalbon Valter Ries
Filipe Santos Guilherme Da Mota Martinez Joaquim Silva Léo Bruno Luiz Cesar Maurício Bassanesi Borges Pedro Santos Ricardo César Ribeiro Sérgio Gomes Vevé Leon
Filippo Rodrigues De Oliveira Guilherme Moura Leonardo Augusto Luiz Filipe Carvalho Mauricio Mendes Da Rocha Pedro Victor Santos Dos Santos Sérgio Meyer Vassão Victor Alexsandro
Jonatas Monteiro Fernandes
Flávio Martins De Araújo Guilherme Nascimento Andrade Jacobs Luiz Filipi Raulino Mauricio Pacces Vicente Pedro Vitor Schumacher Ricardo Dantas De Oliveira Sérgio Pinheiro Victor Augusto Borges
Jorge Alberto Carvalho Sena
Leonardo Avena Rodrigues Mauro Juliani Junior Ricardo Ferreira Gerlin Shane Morgan Dias De Almeida
Flavio Rodrigo Sacilotto Guilherme Peruçolo Jorge Botelho Luiz Guilherme Da Pedro Xavier Leandro
Leonardo Kommers Fonseca Dias Mia Alexandra Ricardo Filinto Baraboskin Standen Victor Castro De Sa
Flávio Rodrigues Guilherme Tolotti Jorge Eduardo Dantas Péricles Da Cunha Lopes
De Oliveira Leonardo Luiz Raupp Luiz Gustavo Bischoff Michel Medeiros De Souza Ricardo Gambaro Sidgley Santana De Oliveira Victor Hermano
Francisco Duque Guilherme Tsuguio Tanaka Pierry Louys
José Felipe Ayres Pereira Filho Leonardo Mota Luiz Gustavo Pelatieri Teixeira Miguel Peters Ricardo Luís Kruchinski Silas Dias Teixeira Victor Hugo De Paiva
Francisco José Marques Guilherme Vanuchi Pietro Vicari
José Martinelli Neto Leonardo Rafael De Luiz Ramiro Mike Zairos Pifano Ricardo Okabe Silvino Pereira De Victor Otani
Francisco Menezes Gustavo Diniz Rodrigues Rafael Almeida Reis
Bairos Rezende Amorim Neto Victor T Melo
Francisco Ribeiro José Ricardo Gonçalves Makswell Seyiti Kawashima Neto Falcão Rafael Baquini Bueno Roberto Freires Batista
Gustavo Marques Lattari Stevan Nogueira
Barretto Leonardo Renner Koppe Manoel D’Mann Martiniano Robson Luciano Pinheiro Victor Tamura
Francisco Santana De Azeredo Gustavo Reis Newton Rocha Rafael Bardini
José Roberto Froes Da Costa Leonardo Santos Ferreira Dos Santos Pereira Tabriz Vivekananda Vinícius Alexandre Squinelo
Francisco Sedrez Warmling Marcello Bicalho Nicholas Lemos Rafael Duarte Collaço
Helio Paiva Neto Tácio Schaeppi Lopes Zanetti
José Rodrigues De Leonardo Valente Marcelo Augusto Reis Silva Rocelito Estrazulas
Gabriel Alves Brandão Helton Garcia Cordeiro Nicolas Pinto Linne Rafael Duret
Oliveira Neto Liano Batista Rodolfo Xavier Tarcísio Nunes Vinicius Cipolotti
Machado Marcelo Avyner Nicole Mezzasalma Rafael Fata
Henrique Martins Joshua Raiser Taynara Miorim Noronha Vinicius De Paiva Costa
Gabriel Braga E Braga Lincoln Ribeiro Campos Teodoro Rodrigo André Da Costa Graça
Henrique Santos Nicolle Mathias De Almeida Rafael Galdino Marinho
Judson Jeferson Loham Thais Beatriz Marcelo Navalha Rodrigo Basso Teresa Augusto Vinicius Gomes De Oliveira
Gabriel Cesar Duarte Nikolas Carneiro Rafael Ishikawa Dos Santos
Herbert Aragão Pereira Moraes Thadeu Silva Vinícius Lemos
Gabriel Chaud Giollo Luan Arrais Pereira Marcelo Prates Figueiredo Rodrigo Costa De Almeida
Higor Maule Juliano Azzi Dellamea Nivaldo Pereira De Rafael Lima
Lucas Bernardo Monteiro Marcelo Werner Oliveira Junior Rodrigo Dani Thales Barreto Vinicius Mattos
Gabriel Cholodovskis Machado Rafael Marques Rocha
Hugo Genuino Juliano Camargo Thales Padua Marinho Vinícius Nery Cordeiro
Gabriel Dhein Lucas De Souza Figueiredo Márcio Kubiach Odilon Duarte Rodrigo Darouche Gimenez
Hugo Rebonato Julierme Rafael Monte Thalles Etchebehere Vinicius Soares Lima
Gabriel Gasperini Lucas Humberto Marcio Sidney Lino Junior Otávio Douglas Rodrigo Falleiro
Humberto Gs Junior Julio Cezar Avanza Filho Rafael Schmitt Wilhelms Gonçalves Martins Vinícius Sousa Fazio
Gabriel Madeira Pessoa Lucas Marques De Oliveira Marco Menezes Pablo Urpia Rodrigo Fernando Comin
Humberto Villela Julio Cezar Silva Rafael Stabenow Thalles Oliveira Vinícius Weizenmann
Gabriel Moreira Lucas Martinelli Tabajara Marco Túlio Oliveira Patrick Zanon Guzzo Rodrigo Freitas
Hyago Pereira Carvalho De Toledo Ramon Alberto Thalles Rezende
Marco Yukio T Martins Paulo Henrique Ferreira Rodrigo Menezes Cordeiro Vitor Alves Patriarcha
Gabriel Novaes Kalaires Lucas Ollyver Gonçalves Machado Costa
Igor Daniel Côrtes Gomes Thiago Alduini Mizuno Vitor Augusto Joenk
Barbosa Marcos Gerlandi De Sousa Paulo Rafael Guariglia Rodrigo Monteiro
Gabriel Paiva Rega Kallyemerson Raimundo Ramon Couto Thiago Araújo Dos
Ilidio Junhior Lucas Porto Lopes Escanhoela Vítor Lucena
Gabriel Scarssi Krupp Rosário Da Conceição Marcos Goulart Lima Ramon Reis Rodrigo Nassar Cruz Santos Ayçar
Israel Santos Aleixo Lucas Sandrini Bezerra Paulo Vinicius Vitor Mendes Demarchi
Gabriel Soares Machado Karen Soarele Marcos Mineiro Raoni Godinho Rodrigo Nunes Dos Santos Thiago Barbosa Ferreira
Iuri Gelbi Silva Londe Lucas Tessari Paulo Vitor Walace Fernandes
Gabriel Souza Karlyson Yuri Dos Marcos Neiva Raoni Mathias Rodrigo Quaresma De Andrade Thiago Da Silva Moreira
Iury De Paula Lopes Santos Chaves Luciana Cruz Bianco Paulo Weber Louvem Gomes Washington Alencar
George Carlos Gonçalves Marcos Pincelli Raphael Alves Moure Rodrigo Sanzi Acerbi Thiago Flores
Ivan Ivanoff De Oliveira Kayser Martins Feitosa Luciano Acioli Pedro Almeida Wellington Barros Moraes
Da Silva Marcus Andrade Raphael Estevao Borges Rodrigo Silveira Pinto Thiago Freitas
Ja Ferreira Kelvin Sammer Luciano Del Monaco Pedro Augusto Ferreira Welton Sousa
Geraldo Abílio Marcus Rocher De Oliveira Roger Andressa Lewis Thiago Lemos D’Avila
Jayme Calixto Gonçalves Marques Rodrigues Weslei Mosko
Giancarlo Moura Gurgel Luciano Dias Marina Ferreira De Oliveira Raphael Montero Rogerio Ribeiro Campos Thiago Morani
Jb Dantas Keoma Borges Motta Pedro Cruz Wil Gouvea
Gilberto M. F. Jhunior Luciano Jorge De Jesus Mario Costa Raphael Tarso Silveira Romullo Assis Dos Santos Thiago Ozório
Jeferson Dantas Keyler Queiroz Cardoso Pedro Diniz Montes Wiliam Fonseca Lino
Gilmar Farias Freitas Luciano Vellasco Mario Henrique Alves Raphkiel Ronald Santos Gois Da Silva Thiago Rafael Becker
Kryat Lore Pedro Grandchamp Neto William Ames
Jefferson Anderson Ferreira Luciano Viana Moura Neto
Gilvan Gouvêa Rauldouken O’Bedlam Ronaldo Filho Thiago Rosa
Kyan Derick Pedro Henrique Yan Adriano Dos Santos
Jefferson Frias Luis Arévalo Mateus Trigo
Giordano Zeva Marques Feitosa Renan Carvalho Ruan Pablo Tiago Augusto Dos Santos
Jhonas Diego Larissa Mubárack Matheus C. Medvedeff Yuri Kleiton Araujo Sanches
Giuliano Machado Abbagliato Luis Augusto Patrick Pedro Henrique Martins Renan Rodrigues Cação Salomão Santos Soares Tiago Lima
João Lira Leandro Casanova Cordeiro Tavares Matheus De Araujo Farina Yuri Lima
Giuliano Vieira Sant’Anna Pedro Henrique Matos Renan Silveira Bezerra Samuel Hamilton Belem Cruz Tiago Ribeiro
João Marcos Vasconcelos Leandro Duque Mussio Luis Felipe Alves Matheus De Assis De Menezes Yuri Machado
Gláucio José Magalhães Pedro Henrique Monteiro Pires Samy Niizu Tiago Santos
João Moisés Bertolini Rosa Leandro Ferraro Luis Felippe Padilha Lopes Matheus Farias Renato Bartilotte M. Oliveira ザイテス ウォーカー
Glauco Madeira De Toledo Pedro Henrique Ramalho Dias Sascha Borges Lucas Tiago Soares
Joao Pereira Leandro Franco Miranda Luis Oliveira Matheus Peregrina Hernandes Renato Junior
Gregório De Almeida Fonseca Pedro Henrique Sebastião Proença De Tiago Sousa
Guilherme Aurélio Da João Soares Leandro Lima Dos Santos Luís Sôlha Matheus Pivatto Seligmann Soares Renato Martins Da Cunha Neto Oliveira Neto Ugo Portela Pereira
Silva Arantes João Victor Lenon Cristhians Luiz Aparecido Gonçalves Matheus Pontes Pedro Machado Renato Potz Sergio Castro
EXTRAS EXTRAS
forma de aproveitar a presença de todo o Quinteto reuni- mim, uma aberração, já que geralmente prefiro montar
Um pouco dos do na mesma cidade. Melhor para os fãs, que puderam slides praticamente só com imagens. Porém, essa foi uma
bastidores da campanha interagir e pegar autógrafo de todo mundo de uma vez necessidade do projeto. A apresentação era dividida em:
só, uma oportunidade bem rara. Objetivos, Cronograma, Público, Mensagem, Obstáculos,
Estratégias, Mensuração e Resumo. A reunião levou quase
Separando o Quinteto
três horas: outra aberração, já que todos nós preferimos
reuniões curtas. #Tormenta20 foi um projeto que nos obri-
No dia das gravações, separamos o Quinteto. Qua- gou a sair da zona de conforto e, como diria o lema de
tro deles ficavam esperando no escritório administrativo Deheon, ir “mais além”.
da Nerdz (no andar superior do prédio da empresa),
enquanto eu e o restante da equipe de gravação entre- • • • • • • • • • •
vistávamos um por vez. Não havia um script, e um não
Como pode ver, fazer um vídeo — mesmo que seja
ficou sabendo o que foi dito pelo outro. Ao final de cada
um vídeo contendo apenas entrevistas — demanda a
entrevista, gravávamos cada um dizendo “Falta tantos
competência, o esforço e a dedicação de muita gente.
dias para começar a campanha”. O Leonel foi um dos
Vai além da paixão, requer entrega. Noites e mais noites
primeiros, e quase matou os demais de susto com seus
CURIOSIDADES DO VÍDEO
de trabalho, dores de cabeça de tanto pensar, a ansieda-
berros. O pessoal desceu as escadas correndo e pergun-
de de quem não sabe se seu esforço será recompensado.
tando o que raios estava acontecendo!
Porém, é um esforço que vale a pena. Graças a você
Equipe de filmagem
que apoiou, a campanha é um sucesso estrondoso. E
graças a você, talvez o vídeo de #Tormenta20 não seja
DE #TORMENTA20
Como em qualquer produção audiovisual, a equipe nossa última produção audiovisual.
é bem maior do que se vê na tela. Para gravar o vídeo
da campanha, contávamos com dois cinegrafistas, um KAREN SOARELE
diretor, um contrarregra e eu, que tinha a
função de gerente de comunicação, mas
na prática também fiquei responsável Equipe tranquila, antes da Tormenta
pela iluminação e captação de áudio — chegar e arrebatar a todos
além de ter tirado o diretor da cadeira
e feito o que o Leonel chamou de “Ka-
A história você já conhece: a campanha cia. Várias ideias surgiram, como cada um filmar em sua rensplaining”. Por fim, o material bruto e
#Tormenta20 foi ao ar no dia 10 de maio própria casa, ou ir todo mundo para São Paulo e alugar as instruções de montagem foram para a
e abalou o mundo do financiamento um estúdio de gravação. No final, decidimos gravar em nossa editora de vídeo, que também fez
Porto Alegre, dentro da loja Nerdz, onde havia um cená- as fotografias que aparecem inseridas na
coletivo, anotando recorde em cima de versão final. O nome de todo esse pessoal
rio bonito, além de todos os livros da editora, o martelo e
recorde. Agora, vai saber algumas curio- a miniatura do Mestre Arsenal e outros elementos legais. vai aparecer nos créditos do livro.
sidades dos bastidores da criação do
vídeo da campanha!
Noite da Tormenta Planejamento
Reunião em Porto Alegre No dia seguinte à gravação, fizemos um evento na
própria loja Nerdz, chamado “Noite da Tormenta”.
Apesar de não haver um script, os
criadores de Tormenta não foram para
O Quinteto Tormenta não mora todo na mesma ci- Neste evento, lançamos a hashtag #Tormenta20 e não a gravação despreparados. No mesmo
dade. Cassaro e Saladino são de São Paulo, enquanto fizemos absolutamente nenhum anúncio consistente, ape- dia, tivemos uma reunião para alinhar a
Trevisan, Caldela e Svaldi vivem em Porto Alegre. Logo nas deixamos mais e mais suspeitas no ar. Isso porque comunicação. Minha apresentação con-
no início, tivemos que lidar com o problema da distân- o evento nem era para acontecer. Fizemos apenas como tinha 26 slides entupidos de texto. Para
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