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11 settembre 1777 REGOLE

La Battaglia di

Brandywine Creek

Sommario

1.0 Introduzione 2 8.0 Zone di controllo 4 13.3 Disgregazione 10


2.0 Componenti 2 8.1 Regole generali 4 13.4 Frammentazione 10
2.1 La mappa 2 8.2 Effetti della ZOC 4 13.5 Ritirata della
2.2 Contatori 2 9.0 Movimento 4 Cavalleria 10
2.3 Il dado 2 9.1 regole generali 4 13.6 Recupero 10
2.4 Componenti 9.2 Strade/Percorsi/Sentieri 5 14.0 Comandanti 10
danneggiati/mancanti e 9.3 Rinforzi 5 14.1 Comandanti impilati 10
domande 2 9.4 Intelligence Americana 5 14.2 Usare i comandanti 10
3.0 Scala e terminologia 2 9.5 Maxxwell’s Detachment 5 14.3 Comandanti colpiti 10
3.1 Scala del gioco 2 9.6 Restrizioni addizionali 14.4 Washington 11
3.2 Termini chiave 2 del movimento 14.5 Lafayette 11
4.0 Come vincere Americano 5 14.6 Stirn 11
4.1 Vittoria automatica 9.7 Opzione di entrata della 15.0 Morale 11
Britannica 3 British Second Brigate 5 15.1 Morale delle unità 11
4.2 Vittoria automatica 9.8 Opzione di entrata della 15.2 Morale dll’esercito 11
Americana 3 British Third Brigate 5 16.0 Brandywine Creek 11
4.3 Batteria di Proctor 3 10.0 Fuoco dei Rifle 6 16.1 Movimento 11
4.4 Tabella dei punti Vittoria 11.0 Fuoco di difesa 16.2 Combattimento 11
3 dell’Artiglieria 6 16.3 Leadership 12
5.0 Sequenza di gioco 3 11.1 Regole generali 6 17.0 Birmingham Meeting House 12
6.0 Iniziativa 3 11.2 Linea di visibilità 6 18.0 Scenari 12
7.0 Impilamento 4 12.0 Combattimento 7 18.1 Knyphausen’s Feint 12
12.1 Regole generali 7 18.2 Howe’s Flank Attack 13
12.2 Tattiche 8 18.3 L’intera battaglia 13
12.3 Momentum 8 18.4 Torneo 13
13.0 Risultati del combattimento 9 Crediti 14
GMT 13.1Spiegazione dei
risultati 9
GAMES 13.2 Ritirata 9

1
1.0 INTRODUZIONE 2.4 Componenti Danneggiati stesso numero di stelle, la graduatoria
e/o mancanti o domande è la seguente:
• Americani con 2 stelle: Greene,
Questo gioco permette di ricreare un’
Se avete domande riguardo le regole, Sullivan, Stirling, Lafayette
importante battaglia. Questo libretto d’
saremo lieti di rispondervi se • Americani con 1 stella: Wayne,
istruzioni fornisce le linee guida
scriverete, indicando il vostro Maxwell
necessarie. Alcuni paragrafi sono
segnati con “Avanzate” (Advanced). indirizzo, a: • Britannici con 2 stelle: Cornwallis,
Queste regole possono essere ignorate Grey, Grant, Stirn
finchè i giocatori non hanno preso GMT Games
familiarità col gioco. Le regole P.O Box 1308 Dentro i forti: attaccare un esagono
Avanzate possono essere usate da Hanford, CA 93232-1308 attraverso fortificazioni da un altro
giocatori con esperienza e durante i esagono (vedi Terrain Key).
tornei. Se volete una risposta veloce inviate
una mail a: Fanteria leggera: unità con il simbolo
mmiklos@gmtgames.com “LT” sulla tesserina.
alewis@gmtgames.com
2.0 COMPONENTI sdavide@adriacom.it Linea di visibilità (LOS): la
possibilità per unità di vedere altre
Brandywine Creek include: unità attraverso gli esagoni che li
• una mappa 22’’x 34’’ 3.0 SCALA E dividono.
• 176 tesserine
• un libretto d’istruzioni
TERMINOLOGIA Milizia: è solitamente una unità di
qualità inferiore, ma non sempre,
• due tabelle aiuto per i giocatori
3.1 Scala del Gioco ricavata dall’arruolamento di volontari
• un d10
senza addestramento. Le unità di
3.1.1 Scala delle unità: ogni fanteria, Milizia sono disegnate con un uomo
2.1 La mappa fanteria leggera, milizia, Rifle, o inginocchiato nella tesserina.
dragone equivale a 100 uomini circa
La mappa rappresenta l’area dove nella realtà e ogni artiglieria equivale Punti movimento (MPs): usati per
all’epoca si svolse la battaglia, ed è a 2 cannoni [Eccezione: vedi 10.1.1 definire di quanto una unità può
divisa da una griglia di esagoni che Design Note riguardante Ferguson]. spostarsi nel turno.
regolano tutti i movimenti e i
combattimenti. 3.1.2 Scala della mappa: ogni Fuori della fortificazione: attacco o
esagono corrisponde a circa 200 yards. ZOC da un esagono fortificato ad un
2.2 Tesserine altro, attraverso la fortificazione.
3.1.3 Scala del tempo: ogni turno
corrisponde a circa un’ora. Truppa schierata (Parade Order):
2.2.1 Colori delle unità: Ogni unità
un’unità di combattimento è schierata
ha una banda di colore nella parte alta
3.2 Termini chiave quando non è disgregata o
della tesserina. Questa banda definisce
frammentata.
se l’unità appartiene a:
Americani: azzurro (Greene’s Wing), Giocatore Britannico: è il giocatore
che controlla British Regular, Giocatore attivo: giocatore per il
blu (Sullivan’s Wing);
Loyalists e Germanici. quale è il turno di gioco e che muove
Britannici: rosso (British Regular),
le sue unità o ingaggia Combattimenti.
giallo (Loyalists), verde (Germanici).
Unità Britanniche: British Regular, Gli altri giocatori sono considerati non
Loyalists e Germanici sono attivi.
2.2.2 Unità a due gradi: Alcune unità considerati come una nazione
(Eccezione: nella condizione di una Unità Rifle: una fanteria leggera o
hanno valori raffigurati in entrambe le
vittoria decisiva americana i Loyalists fanteria che era armata coi Rifle. I
facce della loro tesserina. Queste sono
non contano [vedi 4.2.1] e Stirn può Rifle permettevano di sparare più a
le unità “a due gradi”. La faccia della
comandare solo unità Germaniche). distanza rispetta ai moschetti. Le unità
tesserina che raffigura la piena forza è
Rifle sono disegnate con una “R” nera
quella dove è indicato l’esagono di
Unità di combattimento: ogni cerchiata nella tesserina.
entrata e il turno di entrata in gioco;
l’altra faccia della tesserina è quella fanteria, fanteria leggera, dragone,
artiglieria o milizia. I comandanti non Circondato: quando tutti i 6 esagoni
che raffigura la forza e il morale
sono unità di combattimento. adiacenti a quello dove si trova una
dell’unità ridotti.
unità sono occupati da unità nemiche,
Modificatore del tiro del dado ZOC nemiche o terreni proibiti. Solo
2.3 Il dado in questo caso le unità amiche negano
(DRM): un evento o situazione che
causa un aggiustamento del valore del la ZOC nemica nel proprio esagono.
Il gioco include un dado a 10 facce
dado tirato.
che viene utilizzato per risolvere Punti Forza (SPs): la forza di
alcune questioni del gioco. Lo 0 è combattimento dell’unità che viene
Comandante con rango maggiore: è
calcolato come 0 (e non 10). calcolata per l’impilamento, il fuoco
il comandante con più stelle disegnate.
Nel caso in più comandanti abbiano lo dei Rifle/artiglieria, il combattimento.

2
Up slope: attaccare un esagono che 4.2.1.1 L’Americano ha una Vittoria • 1 ( solo per l’Americano) se
contiene il simbolo del pendio Decisiva alla fine del turno 12 se il Cornwallis è catturato o ferito
attraverso passando per esso. Il Britannico non ha (senza la presenza • ½ per ogni altro Capitano catturato
movimento è affetto da modificatori di una ZOC Americana) una fanteria o o ferito
sia in un senso che nell’altro (vedi fanteria leggera “schierata” in uno di • ? punti a favore del Britannico,
Terrain key). questi esagoni: Birmingham Meeting indicati nel conta turni se c’è il
Hause (1910) e Proctor’s Battery segnalino “Proctor’s Battery
Punti Vittoria (VPs): usati per (1127). captured”
determinare il vincitore finale. Si • ? [Avanzato, solo per il Britannico]
possono acquisire eliminando o 4.2.2 L’Americano ha una Vittoria rilascio della Greene’s Wing [9.4.4]
catturando unità, “gradi” di esse o Sostanziale se il morale dell’esercito • ? [Avanzato, solo per il Britannico]
Comandanti avversari, oppure Britannico scende a 0. rilascio dell’Armata Americana
catturando e/o occupando esagoni [9.4.5]
obiettivo; si possono invece usare per 4.3 Batteria di Proctor
comprare influenza in certi momenti Questa scheda sottolinea che a) ogni
designati dal gioco. (Proctor’s Battery)
unità catturata vale 1 punto qualsiasi
essa sia; b) una unità a 2 gradi ridotta
Zona di Controllo (ZOC): abilità di 4.3.1 Il Britannico può ottenere Punti
e catturata vale 1 punto.
una unità di esercitare la sua influenza Vittoria occupando l’esagono 1127,
negli esagoni adiacenti al proprio. contrassegnato da una stella rossa.

4.3.2 Il Britannico occupa l’esagono 5.0 SEQUENZA DI


della batteria di Proctor se ha almeno GIOCO
4.0 COME VINCERE una truppa “schierata”, a patto che non
si tratti di un’artiglieria, all’interno
Ogni turno comprende un turno per
Il vincitore è colui che ha accumulato dell’esagono e nessuna unità
ognuno dei 2 giocatore. Durante la
più VPs alla fine della battaglia, a Americana è adiacente ad esso.
fase dell’iniziativa, i giocatori
meno che prima non ci sia stata una
determinano chi dei 2 inizia per primo.
vittoria automatica da parte di uno dei 4.3.3 Ponete il segnalino “Proctor’s
Ogni turno del giocatore è suddiviso
giocatori. Il giocatore con più VPs Battery Captured” nella casella del
in diverse fasi sequenziali.
avrà una Vittoria Marginale. turno in corso quando il Britannico
occupa, come stabilito in 4.3.2.
4.1 Vittoria Automatica A. Iniziativa
4.3.4 Se in seguito l’Americano entra Si determina quale giocatore inizia per
Britannica primo il turno.
nell’esagono o in uno adiacente, il
segnalino viene rimosso dal segna
4.1.1 Il Britannico ottiene una Vittoria turni. Per riavere questo vantaggio, il B. Turno del primo giocatore
Decisiva al termine di ogni turno del Britannico dovrà ripristinare le 1. ponete il segna turno, a faccia in su
giocatore Americano se almeno 4 SP condizioni suddette e si seguirà la con la bandiera del giocatore attivo,
di truppe “schierate” di fanteria o stessa procedura. Prima il Britannico nella casella turno corrispondente
fanteria leggera occupano l’esagono riesce a occupare l’esagono, maggiore 2. fase movimento
2419 o l’esagono 2428 senza che ci saranno i Punti Vittoria finali. 3. fase di recupero
siano unità Americane adiacenti. 4. fase di fuoco dell’artiglieria
4.3.5 Alla fine dello scenario, contate i 5. fuoco dei Rifle’s (simultaneo)
4.1.2 Il britannico ottiene una Vittoria Punti Vittoria indicati nella casella del 6. fase dei combattimenti
Sostanziale se il morale dell’esercito conta turni in cui si trova il segnalino 7. girare il segna turno
Americano scende a 0. “Proctor’s Battery captured”. Capita
che i Punti Vittoria siano 0. C. Secondo giocatore
4.2 Vittoria Automatica 1. fase movimento
Americana 4.4 Tabella dei Punti Vittoria 2. fase di recupero
3. fase di fuoco dell’artiglieria
4.2.1 L’Americano ottiene una • 2 per ogni unità nemica a 2 gradi 4. fuoco dei Rifle’s (simultaneo)
Vittoria Decisiva al termine di un eliminata 5. fase dei combattimenti
turno se: • ½ per ogni unità nemica a 2 gradi
• Ha eliminato o catturato almeno ridotta D. Fine del turno
15 SP di fanteria e/o fanteria leggera • 1 per ogni unità nemica a 1 grado 1. verificare se c’è una Vittoria
Britannici e/o Germanici (non eliminata Automatica
Loyalist), e • 1 per ogni unità nemica catturata 2. se è l’ultimo turno, determinare il
• Ha eliminato o catturato almeno il • ½ per ogni unità nemica vincitore
doppio di SP di fanteria e/o fanteria frammentata alla fine del gioco 3. spostare il segna turni nella casella
leggera nemici rispetto a quelli delle • 3 (solo per il Britannico) se turno successiva
proprie unità eliminate o catturate, e Washington è catturato o ferito
• Il Britannico non ha ottenuto una • 1 (solo per il Britannico) se Greene
vittoria automatica. è catturato o ferito catturato o ferito 6.0 INIZIATIVA
• 2 (solo per l’Americano) se Howe è
3
6.1 Regole Generali Intelligence Gathering 9.4 [Eccezione: muoversi, ma non possono spendere
l’Americano può esaminare le pile se più MPs di quanti ne sono indicati
6.1.1 Il Britannico ha l’iniziativa sta facendo fuoco coi Rifle o con nella propria tesserina.
automatica nel primo turno di gioco l’artiglieria].
degli scenari “Howe’s Flank Attak” e Eccezione: 1) un’unità può sempre
“Entire Battle” [18.2 e 18.3]. muovere di almeno un esagono; 2) nel
turno 7, il Britannico riceve 2 MPs
8.0 LE ZONE DI extra se Howe non si ferma per il tè.
6.1.2 Se non è il primo turno di uno
scenario indicato in 6.1.1, l’iniziativa CONTROLLO [vedi 6.1.1].
è determinata da un tiro del dado
[Eccezione: vedi 6.1.6 e 12.3.3]. Nello 9.1.3 Gli MPs non possono essere
8.1 Regole Generali conservati per i movimenti successivi
scenario Tournament, l’Americano
modifica il tiro del dado [18.4.3#4]. o trasferiti ad altre unità.
8.1.1 Tutte le truppe “schierate”
6.1.3 Ogni giocatore tira il dado e esercitano una ZOC nei 6 esagoni 9.1.4 Ogni unità deve completare il
aggiunge il DRM del morale del suo adiacenti. suo movimento, prima che un’altra
esercito (Army Morale Iniziative unità muova.
DRM). Eccezione: una ZOC si esercita, negli
esagoni adiacenti, da una foresta fitta 9.1.5 Vengono applicate le seguenti
[Avanzato] Il tiro di dado può essere o rada, dalla Meeting Hause e da una restrizioni di movimento:
modificato anche usando i Momentum città, ma non da un esagono adiacente • Un’unità non può entrare in un
accumulati [12.3.3.1]. in uno dei suddetti, come anche per gli terreno proibito [vedi tabella degli
esagoni fortificati. effetti dei terreni].
6.1.4 Il risultato maggiore determina • Un’unità non può transitare in un
chi inizia [Eccezione: vedi 12.3.3]. 8.1.2 Un’unità combattente nega la esagono (ad eccezione dell’esagono
ZOC nemica nel suo esagono, quando Proctor’s Battery, vedi 9.6.3)
6.1.5 In caso di parità, i due giocatori quest’ultima è circondata [vedi 3.0]. eccedendo il limite di impilamento. La
ritirano il dado usando gli stessi Non può negare la ZOC nemica nel ritirata non è considerata movimento
modificatori del lancio precedente. proprio esagono se si sta ritirando. (il grado ridotto [13.2.3] non può
essere usato durante il movimento).
6.1.6 [Avanzato] Prima della fase 8.1.3 Un’unità perde la sua ZOC • Un’unità deve fermarsi se entra in
“iniziativa” nel turno 6 dello scenario quando è disgregata o frammentata. una ZOC nemica.
“Entire Battle” [18.3], il Britannico La ZOC è ripristinata quando l’unità • Un’unità non può entrare in un
può pagare 3 punti morale esercito per torna allo stato di truppa “schierata”. esagono contenente unità nemiche.
avere l’iniziativa. Inoltre, se egli paga • Un’unità deve pagare un +1 di
3 punti morale esercito riceverà, nella 8.2 Effetti della ZOC movimento se entra in una ZOC di un
fase rinforzi del turno 7, 2 MP’s extra. Rifle nemico.
8.2.1 Un’unità che entra in una ZOC • Le unità ingaggiate (Pinned),
nemica deve fermarsi e termina il suo possono muovere solo se non
7.0 IMPILAMENTO intero movimento. Inoltre, il costo terminano il movimento adiacenti ad
movimento per entrare o uscire in una un’altra unità nemica e comunque il
ZOC di un Rifle è maggiorato di 1. giocatore attivo riduce il morale
7.1 Regole Generali esercito di 1 [vedi 13.1.9].
8.2.2 Un’unità che inizia il suo • Unità disgregate possono muovere
7.1.1 Limite di impilamento: ogni movimento in una ZOC nemica può soltanto di 1 esagono e non attraverso
esagono può contenere fino a 6 SP’s di muovere direttamente in un’altra ZOC il Brandywine Creek senza il
fanteria, fanteria leggera, milizia o nemica e lì fermarsi. [Eccezione: passaggio.
dragoni amici e una unità di artiglieria questo non è permesso attraverso il • Unità frammentate non possono
per la quale non si contano gli SP’s. I Brandywine Creek ove non c’è un muovere.
comandanti e i segnalini non contano. passaggio].
9.1.6 Quando tutte le unità hanno
7.1.2 Il limite di impilamento viene mosso, rimuovete i segnalini Pin da
applicato sempre, incluso durante i 9.0 MOVIMENTO tutte le unità, sia amiche che nemiche,
movimenti e le ritirate. Se delle unità che non sono più ingaggiate nel
fanno superare il limite, il giocatore combattimento. Il giocatore attivo
che le comanda deve eliminare gli 9.1 Regole generali deve ridurre il morale esercito di 1 se
SP’s in eccesso a suo piacimento. qualche segnalino Pin è rimosso [vedi
9.1.1 Durante la fase movimento, il 13.1.9].
7.1.3 Intelligence: i giocatori possono giocatore attivo può muovere tutte le
esaminare le pile avversarie. sue unità. Le unità spendono punti 9.1.7 Effetti cumulativi dei terreni:
movimento (MPs) per entrare in un tutti gli effetti dei terreni sono
[Avanzato] L’Americano non può altro esagono [vedi tabella degli effetti cumulativi.
esaminare le pile Britanniche finché del terreno (Terrain Effect Chart)].
gli Americani non sono rilasciati Eccezione: Up Slope/fiume e Down
dall’Area di Bivacco, vedi American 9.1.2 Le unità non sono obbligate a Slope/fiume sono un tipo di terreno.

4
Quando entrate attraverso questo tipo Possono muovere a nord o est 9.6.1 Nessuna unità Americana può
di terreno non aggiungete gli effetti dell’area di bivacco. finire il turno di movimento a nord del
indicati nella tabella per il singolo fiume Radley, vicino all’esagono
terreno fiume o Up/Down Slope. 9.4.3 Dal turno 6, il giocatore d’entrata D.
Americano può uscire dall’area di
9.2 Strade/Percorsi/Sentieri bivacco americana. Le sue unità 9.6.2 L’unità Delaware che inizia
muovono ovunque. nell’esagono 0407 non può muovere
9.2.1 Se una unità muove da un finchè una unità, Americana o
esagono ad un altro che è attraversato 9.4.4 [Avanzato] Se una unità del Britannica, muove a 2 esagoni di
da una strada, un percorso o un Maxwell’s Detachment subisce il distanza da essa. Una volta che questo
sentiero, essa spende un solo MPs, fuoco di un Rifle, di una artiglieria o è avvenuto, l’unità Deaware può
ignorando tutti gli altri modificatori di ingaggia un combattimento, muovere ovunque liberamente.
movimento presenti nel tragitto. l’Americano può decidere di utilizzare
l’ala di Greene per passare il 9.6.3 L’artiglieria di Proctor non può
9.2.2 Movimento strategico. Una Brandywine Creek nei turni 1, 2 o 3 muoversi dal suo esagono (1127)
unità può muovere per un numero di pagando dei VP al Britannico: finchè non è attaccata dal Britannico
esagoni doppio rispetto alla sua che ingaggia un combattimento. Il suo
possibilità, se l’intero movimento • 3 VP nel turno 1 MA è tra parentesi. Una volta
viene fatto lungo una strada o un • 2 VP nel turno 2 attaccata, l’artiglieria di Proctor può
percorso, senza mai transitare in un • 1 VP nel turno 3 muovere senza restrizioni. Può ritirarsi
esagono adiacente ad una unità a seguito di un risultato “R” o “D”
nemica. Il movimento strategico non Ponete il segnalino Greene’ Wing causato dal fuoco di Rifle o Artiglieria
può essere usato per attraversare il Released nella casella turno nemici.
Brandywine Creek attraverso un corrispondente nella tabella turni
Passaggio Primario. anche se viene realizzata senza L’artiglieria Americana può muovere
penalità. (ma non ritirarsi) attraverso l’esagono
Eccezione: il sentiero “Dungeon 1127 anche quando l’artiglieria di
Bottom”, che si trova vicino a Jones 9.4.5 [Avanzato] L’Americano può Proctor è in quell’esagono.
Ford, non può essere usato per il scegliere di far uscire le sue armate
movimento strategico. dall’area di bivacco nei turni 4 o 5 9.7 [Avanzato] Opzione di
pagando dei VP al Britannico: entrata della seconda brigata
9.3 Rinforzi Britannica
• 2 VP nel turno 4
• 1 VP nel turno 5
9.3.1 All’inizio della propria fase 9.7.1 Il Britannico ha 7 unità col
movimento, si piazzano i rinforzi del simbolo “1A o 2B” e 1 unità col
Ponete il segnalino Sullivan’s Wing
turno in corso nell’esagono indicato simbolo “2A o 3B”. Queste sono le
Rleased nella casella turno
nella tesserina. unità della Seconda Brigata.
corrispondente anche se viene
realizzata senza penalità.
9.2.1 Il piazzamento non costa nessun 9.7.2 Prima che inizi il gioco, il
MPs. Le unità possono spendere il Britannico deve decidere l’esagono di
loro intero movimento e usare il 9.5 Maxwell’s Detachment entrata della Seconda Brigata. Tutte le
Movimento Strategico durante il turno unità della Seconda Brigata devono
di entrata [Eccezione: 18.2.2]. 9.5.1 I Maxwell’s Detachment sono le entrare dallo stesso esagono.
4 unità Americane indicate con “MD”,
9.3.3 I rinforzi possono essere piazzati le 3 unità che iniziano nell’esagono 9.7.3 Ponete le unità che devono
anche in eccedenza del limite di 0628 e i Pennsylvania State Foot entrare nell’esagono scelto
impilamento. Le unità devono nell’esagono 0829.
rientrare nel limite di impilamento 9.8 [Avanzato] Opzione di
appena escono dall’esagono di entrata 9.5.2 I “MD” possono iniziare in ogni
entrata della terza brigata
o per effetto del termine del turno. esagono a sud del Maxwell’s
Detachment Boundary (compreso) e a Britannica
9.4 Intelligence Americana ovest del Brandywine Creek. Vedi
chiavi del terreno. 9.8.1 La Terza Brigata Britannica è
composta da 5 unità. Esse sono Grey,
9.4.1 Tutte le unità Americane ad 15, 17, 44 e 3rd Brigade Artillery (ma
9.5.3 I Maxwell’s Detachment sono
eccezione di quelle del Maxwell’s non i 2nd Queen’s Light Dragoons).
limitati a stare a sud del Maxwell’s
Detachment e dei rinforzi del turno 5D Tutte queste unità sono contrassegnate
Detachment Bounduary, ma possono
devono rimanere all’interno della zona con “8D”.
liberamente muovere attraverso il
limitata dall’area di bivacco
Brandywine Creek. Una volta
Americana e il Brandiwine Creek 9.8.2 Prima che inizi il gioco, il
attraversato il fiume, non possono
[vedi leggenda effetti dei terreni]. Britannico decide l’esagono d’entrata
uscire dall’area di bivacco.
della Terza Brigata. Pone un segnalino
9.4.2 Dal turno 4, l’ala di Greene “D” nella casella del turno 3. Il
(unità azzurre), sono libere di 9.6 Restrizioni addizionali del simbolo nella parte posteriore del
attraversare il Brandywine Creek. Non movimento Americano segnalino “D” indicherà il turno e

5
l’esagono d’entrata della Terza Eccezione: 13.1.10 Casualità del 11.1.6 Se il colpo è andato a segno, si
Brigata: Comandante. ritira il dado (non modificato) sulla
Pin = turno 3, esagono A tabella Artilley Damage per stabilire il
Frammentata = turno 3, esagono B Dopo aver applicato tutti i risultati, risultato. Solo l’unità obiettivo subisce
Cav. Withdrawal = turno 8, esagono D aggiustate il Morale delle Armate. il risultato. Ignorate ogni altro
riferimento alle altre unità presenti
9.8.3 Il retro del segnalino “D” è 10.1.8 Il fuoco dei Rifle è considerato nello stesso esagono [Eccezione:
rivelato all’inizio del turno 3 simultaneo. I risultati, inclusi gli 13.1.10 Casualità del Comandante].
Britannico. aggiustamenti del Morale Armata, Dopo aver applicato tutti i risultati,
sono applicati simultaneamente ad aggiustate il Morale delle Armate.
9.8.4 Tutte le unità della Terza Brigata entrambi i giocatori. Il giocatore non
devono entrare dal medesimo esagono. attivo deve eseguire eventuali ritirate 11.2 Linea di Visibilità (LOS)
prima del giocatore attivo.
10.0 FUOCO DEI RIFLE 11.2.1 Per sparare ad un nemico a 2 o
10.1.9 [Avanzate] Jaeger Rifle 3 esagoni di distanza, l’artiglieria deve
Tedeschi. I Jeager tedeschi possono vederlo. Vuol dire che deve tracciare
10.1 Regole Generali tirare 2 volte il dado nella tabella “To una LOS. (la LOS è sempre pulita se
Hit” se non si trovano in un esagono si spara ad un bersaglio in un esagono
10.1.1 Durante la fase di fuoco dei di campo aperto o coltivato e c’è un adiacente). La LOS è tracciata dal
Rifle, entrambi i giocatori possono far fianco aperto come anche definito nei centro dell’esagono dell’unità che
sparare le unità Rifle. requisiti per usare la tattica Turn Flank spara al centro dell’esagono
[12.2.3]. Entrambi i dadi devono dell’obiettivo. Esagoni contenenti
10.1.2 Il fuoco dei Rifle è volontario. essere tirati contro lo stesso obiettivo e pendii o pendii/fiumi sono trattati nel
Nessuna unità può sparare più di una solo un danno potrà essere inflitto. Se medesimo modo e viene considerata
volta per fase. entrambi i dadi vanno a segno, solo la parte pendio dell’esagono.
ignorate il secondo.
10.1.3 Il giocatore attivo deve 11.2.2 I seguenti tipi di esagoni
selezionare le unità obiettivo prima 11.0 FUOCO DI DIFESA bloccano la LOS: foreste, foreste rade,
dell’avversario. Meeting House e città. Inoltre, ogni
DELL’ARTIGLIERIA
esagono che contiene unità di
10.1.4 Se un’unità è scelta per sparare, combattimento, sia amiche che
deve selezionare una unità nemica 11.1 Regole Generali nemiche. La LOS può essere tracciata
adiacente. Nessuna unità nemica può dentro gli esagoni suddetti, ma mai
subire il fuoco dei Rifle più di una 11.1.1 Durante la fase di fuoco attraverso essi [Eccezione: 11.2.3#3
volta per turno. Se più di una unità dell’artiglieria di difesa, il giocatore Entrambe le unità sono “Up Slope”].
Rifle sparano ad una il numero dei non attivo può sparare con la sua
loro SPs viene sommato. artiglieria. 11.2.3 “Up Slope” LOS. L’esistenza
della LOS si può avere se entrambe le
10.1.5 Il giocatore che spara calcola 11.1.2 Il fuoco di difesa dell’artiglieria unità sono “Up Slope”. Una unità è in
di suoi SPs e determina il suo numero è volontario. Nessuna unità è una posizione “Up Slope” se la LOS
“To Hit” nella Fire Table. obbligata a sparare. Nessuna unità può tracciata da un’altra unità incrocia un
sparare più di una volta. pendio entrando nell’esagono della
10.1.6 Il giocatore tira il dado prima.
modificato dai DRM dati dalla tabella 11.1.3 Se una unità spara, essa deve 1) Nessuna unità è “Up Slope”: la
Fire Combat DRM. Il DRM per il selezionare una unità obiettivo entro il LOS è bloccata se passa
first-time rifle fire (primo fuoco dei suo raggio e LOS [11.2]. Tutte le attraverso i terreni o unità indicati
Rifle della partita) può essere usato artiglierie hanno un raggio di 3 in 11.2.2. Inoltre, la LOS è
solo se tutti i Rifle stanno sparando esagoni, contando anche l’esagono bloccata se incrocia un pendio che
per la prima volta. (I giocatori possono dell’obiettivo ma non il proprio. non è parte dell’esagono
segnare se un Rifle ha già sparato). Nessuna unità può subire il fuoco dell’obiettivo o di chi fa fuoco.
Tutte le unità che sparano perdono il dell’artiglieria più di una volta per
first-fire bonus per i turni successivi turno. Se più artiglierie hanno lo stessa Esempio: una LOS non esiste tra gli
anche se il DRM non è stato utilizzato. unità come obiettivo i loro SPs esagoni 1519 e 1521. Una LOS esiste
Il dado modificato viene comparato al verranno sommati per determinare il tra gli esagoni 1519 e 1516 se non c’è
numero “To Hit”. Se è uguale o numero “To Hit” nella tabella. nessuna unità negli esagoni 1517 e
superiore al “To Hit”, un colpo è 1518.
andato a segno. 11.1.4 Il giocatore che spara incrocia
gli SPs con la distanza dall’obiettivo 2) Una unità è “Up Slope”: la LOS
10.1.7 Se il colpo è andato a segno, si per determinare il numero “To Hit”. è bloccata se passa attraverso un
ritira il dado (non modificato) sulla terreno bloccante. Con una unità
tabella Rifle Damage per determinare 11.1.5 Il giocatore tira il dado “Up Slope”, una LOS può essere
il risultato. Solo l’unità obiettivo modificato dai DRM della tabella Fire tracciata attraverso pendii che non
subisce il risultato. Ignorate ogni altro Combat DRM. Se il risultato è uguale fanno parte dell’esagono di chi
riferimento alle altre unità presenti o maggiore del numero “To Hit”, il spara o dell’obiettivo.
nello stesso esagono. colpo è andato a segno. La direzione dei pendii deve

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essere la stessa di quella del del difensore in un singolo esagono 12.1.7 Deteminare il rapporto di
pendio presente nell’esagono di devono sempre essere attaccate forza. Il giocatore somma gli SP, non
chi spara o dell’obiettivo. Se la contemporaneamente in un singolo di artiglieria, delle unità che
direzione è differente, la LOS è combattimento. Unità che attaccano da combattono e li divide per il totale
bloccata. un esagono possono essere utilizzate degli SP dei difensori dello stesso
in un singolo attacco oppure attaccare combattimento. Confronta questo
Esempio: una LOS non esiste tra gli diverse unità. numero nella “Close Combat Table”
esagoni 0923 e 1124. Una Los non arrotondandolo a favore del difensore
esiste tra gli esagoni 0906 e 0909. 12.1.3 [Avanzate] Diversivo: durante (per esempio, 5 SP che attaccano 4 SP
Una LOS non esiste tra gli esagoni ogni fase combattimento, il giocatore danno un 1:1, invece 4 SP che
1510 e 1513. una LOS esiste tra gli attivo può designare una pila di unità attaccano 5 SP danno un 1:2).
esagoni 1510 e 1508 o 1507. del difensore che possono fare un
diversivo. L’attaccante non può Gli SP dell’artiglieria non contano nel
Se le unità distano 3 esagoni e ci attaccare queste unità, ma le unità combattimento. Se l’unica unità
sono 3 pendii tra di loro, attaccanti adiacenti alle unità che difensiva è un’artiglieria, questa è
l’eventuale pendio di mezzo deve fanno il diversivo devono attaccare catturata. Mettete tutte le unità
avere lo stesso orientamento degli altre unità nemiche. Le unità attaccanti artiglieria catturate nel box “catturati”
altri due, altrimenti la LOS è adiacenti a quelle che effettuano il e andate al passo 9 [vedi 12.1.15].
bloccata. diversivo sono penalizzate spostando
di una colonna a sinistra il rapporto di Se tutte le unità difensore sono dei
3) Entrambe le unita sono “Up forza (per es.: 2-1 è ridotto a 3-2). Le Dragoni allo stato di “schierati”, e
Slope”: la LOS è pulita. Ignorate unita col “Pin” non possono essere nessuna unità attaccante è un Dragone,
i terreni che la bloccano. scelte per un diversivo. il difensore può annunciare una ritirata
della cavalleria. I suoi dragoni si
Esempio: una LOS esiste tra gli 12.1.4 Il giocatore attivo deve ritirano immediatamente di 3 esagoni,
esagoni 0823 e 1124. comunicare prima tutti i suoi attacchi. in uno che non sia adiacente ad unità
Il giocatore attivo decide quale delle nemiche. Ponete il segnalino “Cavalry
11.2.4 Se una LOS corre attraverso un sue unità attacca e quali unità nemiche Withdrawal” sulle unità che si sono
lato di un esagono, questa è bloccata difendono. Ricordate che tutte le unità ritirate [vedi 13.5 per gli effetti].
solamente se entrambe gli esagoni con nemiche devono essere attaccate Andate al passo 9 [12.1.15].
questo lato sono foreste, Meeting contemporaneamente in un
House o città e/o contengono unità combattimento; non possono essere 12.1.8 Scegliere l’unità leader.
combattenti o se questo lato, in uno attaccate separatamente. Ogni Ciascuno, l’attaccante per primo,
dei due esagoni, è un pendio. combattimento deve coinvolgere o un sceglie una unità leader. Questa deve
esagono attaccante o un esagono essere allo stato di “schierata” se
difensore. Per esempio, un esagono possibile. L’artiglieria non può essere
12.0 COMBATTIMEN- attaccante contro due o più esagoni scelta. Il morale di questa unità,
difensori oppure due o più esagoni Modificato dal morale dell’esercito,
TO attaccanti contro un esagono funge da DRM per il combattimento.
difensore è lecito, invece due o più Inoltre, in caso di danni subiti in
12.1 Regole Generali esagoni attaccanti contro due o più combattimento, l’unità leader sarà la
esagoni difensori non è lecito. prima ad essere danneggiata
[Eccezione: vedi 13.1.7 e 13.1.8
12.1.1 Per tutte le unità amiche il 12.1.5 Dopo che il giocatore attivo ha riguardo alla cattura]
combattimento è obbligatorio (ad dichiarato i suoi attacchi, rimuove i
eccezione dell’artiglieria) se sono segnalini “Pin” dalle unità se 12.1.9 Selezionare e risolvere le
adiacenti ad unità nemiche. Inoltre, possibile. tattiche. Ciascuno sceglie una
tutti i nemici adiacenti ad unità amiche tesserina tattica a lui consentita. Le
devono essere attaccati. Questo 12.1.6 Ogni combattimento viene due tattiche vengono incrociate nella
include le unità ritiratisi a seguito risolto separatamente in un ordine a “Tactics Matrix” per ottenere un DRM
della fase di fuoco e che si trovano ora scelta dell’attaccante. Si segue la per l’attaccante.
adiacenti ad unità nemiche. Il seguente procedura:
giocatore attivo è l’Attaccante, mentre 12.1.9.1 Risultato NC nella Tactics
il giocatore non attivo è il Difensore. 1. Determinare il rapporto di forza Matrix: non c’è combattimento. Se un
(Odd Ratio) giocatore ha scelto Withdraw e il
Eccezione: i Rifle e le unità 2. Scegliere l’unità leader risultato da NC, quel giocatore si ritira
nell’esagono Birmingham Meeting 3. Scegliere e risolvere le tattiche di un esagono. Se entrambi hanno
House non sono costrette ad attaccare. 4. Determinare i DRM scelto Withdrow, il difensore si ritira
5. Risolvere il combattimento per primo. Vai al passo 9 [12.1.5].
Eccezione: vedi 12.1.3 Diversivo e 6. [Avanzato] Momentum Decision
16.2.3 esagoni del Brandywine Creek 7. Applicare i risultati/danni del 12.1.10 Determinare i DRM. Prima
senza il passaggio. combattimento. di tirare il dado si determina il DRM
8. [Avanzato] Guadagnare un per vedere come verrà modificato il
12.1.2 Ogni unità, attaccante o segnalino Momentum risultato del dado.
difensore, può combattere solo una 9. Avanzata dopo il combattimento
volta per turno. Inoltre, tutte le unità 12.1.11 Risolvere il combattimento.
7
il combattimento è risolto col tiro del influenzare la battaglia. si possono spendere più Momentum.
dado modificato incrociando il
risultato nella “Close Combat Table” 12.2.3 [Avanzato] Restrizioni all’uso 12.3.3 I Momentum possono essere
con il rapporto di forza tra le unità delle tattiche. Di seguito sono definiti spesi durante la fase dell’Iniziativa,
calcolato. Il risultato a sinistra viene i requisiti necessari per utilizzare le per influenzare la stessa, in due modi:
applicato all’attaccante, quello a destra tattiche:
al difensore. • Skirmish, Attack en Echelon, 1) Per ogni Momentum speso prima
Stand Fast, Withdraw: nessuna del tiro del dado per l’iniziativa,
12.1.12 [Avanzato] Momentun restrizione; un giocatore può aggiungere 2 al
Decision. Il giocatore che ha più • Frontal Assault, Commit Reverse: risultato del suo tiro di dado. Il
segnalini Momentum (in caso di un Comandante deve essere giocatore che ha avuto l’Iniziativa
parità, il difensore) può giocarne uno impilato o adiacente ad almeno una nel turno precedente decide per
per far ritirare il dado del unità coinvolta nel combattimento; primo quanti Momentum usare.
combattimento. Se questo giocatore l’unità non deve per forza essere 2) Un giocatore può spendere 3
non spende un Momentum lo può fare l’unità leader; Momentum dopo il tiro del dado
l’altro con le stesse conseguenze. • Turn Flank, Refuse Flank: deve per l’Iniziativa per negare il
Ognuno può spendere più Momentum esserci un esagono, adiacente ad risultato e decidere chi deve
in ogni combattimento, ma solo uno entrambe le unità dei giocatori, iniziare per primo.
alla volta (cioè, bisogna sempre libero e un Comandante amico deve
ritirare il dado prima che si possa essere impilato con l’unità che 12.3.4 Il difensore guadagna un
spendere un altro Momentum). combatte; l’unità non deve per forza Momentum quando il tiro del dado
essere l’unità leader; modificato del combattimento da un
12.1.13 Applicare i risultati del risultato minore di 0.
combattimento. I risultati del Eccezioni: vedi 16.3 per gli effetti di
combattimento sono applicati prima di un esagono contenente il Brandywine 12.3.5 L’attaccante guadagna un
iniziare quello successivo. [vedi 13.0]. Creek senza passaggio sulle tattiche. Momentum quando il tiro del dado
Quando entrambi i giocatori devono modificato del combattimento da un
ritirarsi, il difensore si ritira per primo. 12.2.4 Un comandante può dare la risultato maggiore di 9.
Dopo aver applicato i risultati, possibilità di usare alcune tattiche a
aggiustate il morale degli eserciti. tutte le unità con le quali è impilato o 12.3.6 Se una unità con morale +2 è
adiacente. catturata quando è in piena forza, il
12.1.14 [Avanzato] Guadagnare giocatore perde un Momentum. Se il
Momentun. Se il dado modificato dà Eccezione: un Comandante non è giocatore non ha Momentum,
un risultato minore di 0, il difensore considerato adiacente ad un’unità se l’avversario ne guadagna uno. Se non
guadagna un Momentum. Se invece è diviso dal Brendywine un passaggio ci sono Momentum disponibili, non
maggiore di 9, l’attaccante guadagna [16.3.1]. Vedi anche 14.6 Stirn. succede nulla.
un Momentum.
12.2.5 Demi-Leader. Il Conte Pulasky 12.3.7 Se Howe è catturato o
12.1.15 Avanzata dopo il permette di usare le tattiche dei eliminato, il Britannico perde un
combattimento. se l’esagono del Comandanti, per se e per tutti i Momentum. Se il giocatore non ha
difensore resta vuoto, l’attaccante dragoni a con lui impilati che Momentum, l’avversario ne guadagna
deve occuparlo con almeno l’unità partecipano al combattimento. Se è uno. Se non ci sono Momentum
leader, se non si è dovuto ritirare. Le coinvolto in più combattimenti o disponibili, non succede nulla.
altre unità possono avanzare anche nessun dragone è impilato con lui,
loro nell’esagono fino al limite di vengono applicate le normali 12.3.8 Se Washington è catturato o
impilamento, incluse le unità che restrizioni alle tattiche. eliminato, l’Americano perde 2
hanno subito una prova del morale e la Momentum. Se il giocatore non ha
hanno superata. L’artiglieria non può 11.2.6 [Avanzato] Se un giocatore Momentum sufficienti, l’avversario
mai avanzare. Il difensore non avanza gioca una tattica illegale, l’avversario guadagna 1 Momentum per ogni
mai dopo un combattimento. riceve un modificatore di 1 a suo Momentum che l’Americano non è in
L’Americano non può avanzare in un favore. Se entrambi i giocatori grado di perdere. Se non ci sono
esagono fuori dell’area di bivacco a giocano delle tattiche illegali, il Momentum disponibili, non succede
meno che non sia stato liberato o sia modificatore è 0. nulla.
esente da questo limite (per esempio, i
Maxwell Detachment possono guadare 12.3 [Avanzato] Momentum 12.3.9 Quando un Momentum viene
il Brandywine Creek). giocato, viene messo nella riserva sul
tavolo e può essere riguadagnato.
12.3.1 Ci sono 5 segnalini
12.2 Tattiche Momentum. Il Britannico in molti 12.3.10 Se un giocatore può prendere
scenari inizia con un Momentum, un Momentum ma non ce ne sono di
12.2.1 All’inizio del gioco ogni mentre l’Americano inizia sempre
giocatore riceve 4 segnalini tattica disponibili, l’avversario ne perde uno.
senza Momentum. Se l’avversario non ha Momentum,
bifronti.
non succede nulla.
12.3.2 La spesa di un Momentum
12.2.2 Durante ogni combattimento, permette di far ritirare il dado in un
ogni giocatore sceglie una tattica per combattimento. Per un combattimento

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13.0 RISULTATI DEL affetta viene posta nel box I segnalini “Pin” vengono rimossi da
“eliminate”. Se questa unità aveva tutte le unità amiche e nemiche dopo
COMBATTIMENTO solo un grado, una seconda unità deve la fase movimento dove avviene una
perdere un grado. Se non ci sono altre penalità sul morale dell’esercito
Nelle seguenti regole la “unità affetta” unità nell’esagono, la seconda perdita [9.1.6] oppure dopo che tutti i
è l’unità scelta come leader nel viene ignorata. Le altre unità (incluse combattimenti sono conclusi [12.1.5].
combattimento o l’unità scelta come le artiglierie del difensore e non quelle
obiettivo nella fase di Fuoco. Nella dell’attaccante) devono controllare il 13.1.10 “*” Danno al Comandante:
fase di Fuoco, le altre unità morale; se falliscono, devono ritirarsi il giocatore che subisce il danno
nell’esagono non subiscono danni, i di 1 esagono. rimuove un Comandante presente
Comandanti invece sì. nell’esagono e lo mette nel box
13.1.7 “DC” Catturato, a scelta del “eliminati” (se il Comandante è Howe
13.1 Spiegazione dei risultati difensore. Un’unità della parte affetta, o Washington, vedi 12.3.7 o 12.3.8
a scelta del difensore, è catturata; rispettivamente). Il Comandante scelto
13.1.1 “-“ nessun effetto. mettete l’unità nell’apposito box (se non deve per forza essere quello in
ha morale +2, vedi anche 12.3.6). Non capo. Questo risultato esce solo col
13.1.2 “AM” Perdita di Morale. Il è necessario che questa sia l’unità fuoco d’artiglieria o dei Rifle. Se non
giocatore affetto riduce di 1 il morale leader, ne che sia a piena forza. Le ci sono Comandanti nell’esagono
dell’esercito. altre unità coinvolte nel colpito, il danno viene ignorato e il
combattimento (incluse le artiglierie morale non deve essere aggiustato.
13.1.3 “R” Ritirata. L’unità affetta del difensore, ma non quelle
deve ritirarsi di 1 esagono [vedi 13.2]. dell’attaccante) devono controllare il 13.2 Ritirata
Le altre unità coinvolte nel morale; se passano, devono ritirarsi
combattimento (incluse le artiglierie anche loro di 1 esagono; se falliscono, 13.2.1 Un’unità deve ritirarsi in un
del difensore, ma non quelle soffrono un risultato “D” [come in esagono non adiacente ad un’unità
dell’attaccante) devono controllare il 13.1.4]. nemica, se possibile. Inoltre, l’unità
morale; se falliscono, devono ritirarsi deve ritirarsi dietro le linee amiche, se
anche loro di 1 esagono. Quando 13.1.8 “AC” Catturato, a scelta dell’ possibile. Le linee amiche sono gli
entrambe le parti devono ritirarsi, il attaccante. Un’unità della parte esagoni d’entrata dei rinforzi per il
difensore si ritira e controlla il morale affetta, a scelta del difensore, è Britannico e l’American HQ (esagono
per primo. catturata; mettete l’unità nell’apposito 1727) per l’Americano.
box (se ha morale +2, vedi anche
Eccezione: vedi Birmingham Meeting 12.3.6). Non è necessario che questa 13.2.2 Vengono applicate le seguenti
House, 17.1.2. sia l’unità leader, ne che sia a piena restrizioni.
forza. Le altre unità coinvolte nel Le unità non possono ritirarsi:
combattimento (compresa l’artiglieria
13.1.4 “D” Disgragazione. L’unità • In un esagono occupato dal nemico.
affetta deve ritirarsi di 3 esagoni [vedi del difensore, ma non quella
• In una ZOC nemica anche se già
13.2] e mettere un segnalino “D” dell’attaccante) devono controllare il
occupata da unità amiche.
sopra di essa. Le altre unità coinvolte morale; se passano, devono ritirarsi di
1 esagono; se falliscono, soffrono un • Attraverso il Brandywine Creek se
nel combattimento (incluse le non attraverso i passaggi, sia
artiglierie del difensore, ma non quelle risultato “D” [come in 13.1.4].
primari che secondari [vedi 16.2.8
dell’attaccante) devono controllare il per l’eccezione del primo esagono]
morale; se falliscono, devono ritirarsi 13.1.9 “PIN” Ingaggiato. L’unità
rimane ingaggiata nel combattimento. • In terreni proibiti.
anche loro di 1 esagono.
Tutte le unità disgregate o • Fuori dalla mappa.
Se l’unità affetta era già Disgregata, frammentate sono catturate. Entrambi, • Se violano il limite d’impilamento
essa diventa Frammentata e deve prima il difensore e poi l’attaccante, [vedi 13.2.3 eccezione per le unità a
comunque ritirarsi di 3 esagoni. mettono le proprie unità catturate nel due gradi].
box e aggiustano il morale
Se l’unità affetta era Frammentata, dell’esercito. Quindi, si mette un 13.2.3 Le unità che non possono
viene eliminata e posta nel box segnalino “Pin” in tutti gli esagoni con ritirarsi per l’intera distanza dovuta
“eliminate”. truppe che hanno subito questo sono catturate; questo include le
risultato. Il giocatore attivo successivo ritirate causate dal fuoco dei Rifle o
13.1.5 “1” un grado perso. L’unità è obbligato a: dell’artiglieria. Le unità catturate
affetta perde un “grado”. La tesserina • Attaccare con tutte le unità con il vengono messe nel box “catturati”.
viene girata se l’unità aveva 2 “gradi” segnalino “Pin” e attaccare tutte le
e rimane nell’esagono; altrimenti, unità del difensore con il segnalino Eccezione: se una unità di due gradi
l’unità viene posta nel box “eliminati”. “Pin” (unità addizionali possono viene catturata per ritirata fallita
Le altre unità (incluse le artiglierie del essere aggiunte per l’attacco); dovuta a violazione del limite di
difensore e non quelle dell’attaccante) oppure impilamento, il giocatore può
devono controllare il morale; se • Muovere tutte le proprie unità col scegliere di girare la tesserina facendo
falliscono, devono ritirarsi anche loro segnalino “Pin”, in un esagono non perdere un grado all’unità e ritirarsi,
di 1 esagono. adiacente ad unità nemiche e non sempre che così il limite di
muovere nessuna unità adiacente a impilamento non venga più superato.
13.1.6 “2” due gradi persi. L’unità unità nemiche col segnalino “Pin” e L’esercito perde 1 punto morale nel
ridurre di 1 il morale dell’esercito. caso avvenga questa riduzione.
9
13.2.4 Le unità che si ritirano di 3 13.4 Frammentazione 14.0 COMANDANTI
esagoni devono terminare il
movimento a 3 esagoni di distanza dal Gli effetti della frammentazione sono
punto di partenza (oppure sono che l’unità: 14.1 Comandanti impilati
catturate). L’esagono non deve essere
• Non può muovere.
adiacente ad una unità nemica se 14.1.1 Un numero qualsiasi di
• Non può attaccare.
questo è possibile. La “Ritirata della Comandanti può essere impilato in un
Cavalleria” [12.1.7] non può mai • Difende con 1 punto forza e non ha
nessun DRM a favore dai terreni. esagono. Comunque, solo quello di
terminare vicino ad una unità nemica. rango maggiore [vedi 3.0] comanda (e
• Non ha ZOC.
fornisce i suoi DRM) le unità di
13.2.5 Se una unità si ritira dal • Non può sparare, nel caso di
quell’esagono. Ponete il Comandante
combattimento in un esagono che non artiglierie o Rifle.
in capo sopra la pila dell’esagono.
ha ancora concluso il suo • È eliminata se riceve un ulteriore
combattimento, non può partecipare “D”; mettete l’unità nel box 14.1.2 Tutti quanti i Comandanti, ad
ad esso. Inoltre, non può essere scelta “eliminati” eccezione di Lafayette [14.5] e Stirn
come unità leader. Se il • È catturata se subisce un risultato [14.6], possono impilarsi e comandare
combattimento conferisce danni, “Pin”. tutte le unità del loro esercito.
l’unità che si era ritirata deve fare il • È catturata se terminano una fase di
controllo del morale. Se lo supera, combattimento adiacente ad unità
14.2 Usare i Comandanti
deve ritirarsi di 1 esagono, altrimenti nemiche e non è impilata con unità
subisce un risultato “D” [per 13.1.4]. amiche schierate (Parade Order);
rimuovete l’unità e mettetela nel 14.2.1 Durante il combattimento, un
13.2.6 I Comandanti possono box “catturati”. Comandante in capo modifica il tiro
liberamente ritirarsi con le loro unità o del dado con il suo DRM del
combattimento. Quando si attacca il
rimanere dove sono. 13.5 Ritirata della Cavalleria
modificatore viene aggiunto; Quando
13.2.7 Cattura dell’artiglieria. si difende il modificatore viene
13.5.1 I Dragoni con il segnalino sottratto.
L’artiglieria non è automaticamente “Ritirata della Cavalleria” (Cavalry
catturata se si trova sola e adiacente al Withdrawal):
nemico alla fine di un combattimento. 14.2.2 Durante il combattimento, se
• Non possono muovere. un’unità è impilata o adiacente ad un
La cattura automatica avviene solo per • Non possono attaccare.
le artiglierie del difensore durante la Comandante, il giocatore può
• Difendono normalmente. utilizzare tattiche aggiuntive [12.2.3].
fase di determinazione del rapporto di
• Mantengono la loro ZOC. Vedi anche il Conte Pulaski [12.2.5].
forza (Odd Ratio).
13.5.2 I segnalini Cavalry Withdrawal Eccezioni: esagoni contenenti il
13.3 Disgregazione “D” sono rimossi automaticamente dalle Brandywine Creek dove non ci sono
unità amiche, durante la propria fase passaggi [16.3.1] e Stirn [14.6].
Gli effetti della disgregazione sono di recupero (Rally phase).
che l’unità: 14.2.3 Durante i controlli del morale e
• Può muovere solo di 1 esagono non 13.6 Recupero (Rally) i tentativi di recupero, i Comandanti in
adiacente ad unità nemiche. Se una capo aggiungono il loro DRM di
unità disgregata si trova vicino ad Leadership a tutte le unità nel loro
13.6.1 Durante la fase di recupero, il
una nemica all’inizio della sua fase esagono (vedi anche Washington
giocatore attivo tenta di recuperare le
movimento usa quel movimento per 14.4).
sue unità disgregate e frammentate che
allontanarsi dal nemico.
non si trovano adiacenti ad unità
• Non può guadare il Brandiwine nemiche. Una unità tenta il recupero 14.3 Comandanti colpiti
Creek se non attraverso i passaggi. attraverso un controllo del morale
• Non può attaccare. [15.1.3]. L’eventuale Comandante in 14.3.1 I Comandanti non sono mai
• Difende con metà dei suoi punti capo può modificare il tiro del dado disgregati. Se sono impilati con unità
forza (arrotondata per eccesso). per il recupero aggiungendo il suo che si ritirano o disgregano, il
• Non hanno ZOC. DRM di Leadership [14.2.3]; il Comandante può ritirarsi con loro o
• Non può sparare, nel caso di Comandante non deve effettuare rimanere dov’è. I comandanti sono
artiglierie o Rifle. recuperi. colpiti sono quando in combattimento
• Diventa frammentata se subisce subiscono un risultato “*”.
un’altra “D”. 13.6.2 Un’unità disgregata che passa il
• E’ catturate se subisce un risultato controllo del morale diventa schierata. 14.3.2 I Comandanti che si trovano da
“Pin”. Altrimenti rimane disgregata. soli in un esagono dove entra un’unità
• Subisce un’ulteriore “D” se nemica schierata o disgregata sono
terminano il combattimento 13.6.3 Un’unità frammentata che catturati (se il Comandante è
adiacenti ad un nemico e non sono passa il controllo del morale diventa Washington o Howe, vedi 12.3.7 o
impilate con unità amiche schierate disgregata. Altrimenti rimane 12.3.8). La cattura avviene durante la
(Parade Order); l’unità diventa frammentata. fase movimento o come risultato di
frammentata e deve ritirarsi di tre un combattimento. Se il Comandante
esagoni oppure viene catturata. 13.6.4 Ogni unità può rimanere viene catturato durante un movimento
disgregata o frammentata per sempre. del nemico, l’unità che lo cattura non
10
è obbligata a fermarsi o spendere punti 15.1 Morale delle unità Vacillante. Il DRM per l’iniziativa è di
movimento addizionali. -1. Tutte le unità vacillanti subiscono
15.1.1 Il morale base dell’unità è un –2 sul loro morale stampato sulla
14.4 Washington stampato sull’unità stessa. Il morale tesserina.
base di un’unità ridotta di grado è più
Washington ha la possibilità di basso di quello a piena forza. 15.2.6 Demoralizzato. Se il morale
aggiungere i suoi DRM di Leadership, dell’esercito è a 0, l’esercito è
per il controllo del morale e per il 15.1.2 Il morale modificato di un’unità Demoralizzato e il gioco termina
recupero, a tutte le unità nel suo è dato dal morale base, più il immediatamente con una vittoria
esagono e in quelli adiacenti. Il DRM modificatore del morale dell’esercito Sostanziale dell’avversario.
di Leadership di Washington è +4 per [vedi 15.2.3-5].
le unità con le quali è impilato. Il 15.2.7 Se il morale dell’esercito
DRM di Leadership di Washington è 15.1.3 Controllo del Morale. Si tira il cambia durante un combattimento o
+1 per le unità negli esagoni adiacenti dado aggiungendo al numero uscito il un fuoco, completate i rimanenti
al proprio. Quest’ultimo modificatore modificatore del morale dell’esercito. controlli di morale usando il morale
viene aggiunto ad un eventuale altro Se il risultato è 5 o più, l’unità passa il dell’esercito che c’era all’inizio di
DRM di Leadership fornito da un controllo del morale. Altrimenti, quel combattimento/fuoco. Il nuovo
Comandante in capo in un esagono fallisce. livello viene usato per la risoluzione
adiacente. dei successivi combattimenti/fuoco
Le unità che si difendono all’interno (anche della stessa fase).
Eccezione: vedi 16.3.3 riguardo gli della Meeting Hause o in città o che
esagoni contenenti il Brandywine vengono attaccate esclusivamente
Creek dove non ci sono passaggi. attraverso muri di trincea aggiungono 16.0 IL BRANDIWYNE
1 al tiro del dado per il morale, quando CREEK
14.5 Lafayette il controllo avviene per verificare se si
devono ritirare o meno.
Lafayette è un Comandante speciale, 16.1 Movimento
che non ha nessuna delle normali 15.2 Morale dell’Esercito
abilità degli altri Comandanti. Invece, 16.1.1 Le unità possono attraversare il
in 1 combattimento durante la partita 15.2.1 Il morale dell’esercito si può Brandywine Creek a usando i passaggi
nel quale è l’unico Comandante modificare quando: primari e secondari, spendendo
impilato a delle unità in un esagono, • Il risultato di un fuoco o di un rispettivamente 1 e 2 punti movimento
permette di spostare di una colonna, a combattimento da un risultato addizionali. Il movimento strategico
favore dell’Americano, il risultato del diverso da “no effect” (“-“). non può essere usato da chi sfrutta
rapporto di forza (Odd Ratio), • C’è un recupero di un’unità questi passaggi.
Lafayette deve restare con • C’è la cattura di un Comandante
Washington fin quando non si decide 16.1.2 Un’unità che inizia la sua fase
di utilizzarlo (a quel punto, può Fate i cambiamenti dovuti nella movimento adiacente al Brandywine
muovere verso le unità alle quali Army’s Morale Adjastment Chart. Creek, dove non vi è nessun
conferire la sua abilità). Togliete dal passaggio, può spendere il suo intero
gioco Lafayette al termine del Eccezione: [Avanzato]: il Britannico movimento per guadare il fiume e
combattimento nel quale è stato può spendere punti morale passare nell’esagono adiacente. E’
utilizzato. Lafayette è rimosso anche dell’esercito per avere benefici nel l’unico movimento che l’unità compie
quando, al termine del turno turno 6 dello scenario Entire Battle durante la fase movimento.
dell’Americano, non si trova impilato [6.1.6].
con Washington. Non c’è nessuna Eccezione: l’artiglieria e le truppe
penalità del morale per la rimozione di 15.2.2 il morale dell’esercito non può disgregate non possono guadare il
Lafayette. mai superare 21 punti. fiume.

14.6 Stirn 15.2.3 Morale Alto. Se il morale 16.1.3 Un’unità non può muovere
dell’esercito è a 15 o più, viene direttamente da una ZOC nemica ad
considerato Alto. Il DRM per un’altra guadando il fiume.
Stirn non può terminare una fase
impilato con i British Regulars o i l’iniziativa è di +1. Tutte le unità con
Loyaltist (Stirn non parla inglese). morale alto usano il loro morale 16.2 Combattimento
Tutte le unità devono essere stampato sulla tesserina.
Germaniche per usufruire del 16.2.1 Fare fuoco attraverso il
comando di Stirn e poter giocare le 15.2.4 Affaticato. Se il morale Brandywine Creek è sempre
tattiche [12.2.3]. dell’esercito è tra 6 e 14, l’esercito è permesso.
Affaticato. Il DRM per l’iniziativa è di
0. Tutte le unità affaticate subiscono 16.2.2 I combattimenti si svolgono
15.0 MORALE un –1 sul loro morale stampato sulla normalmente attraverso i passaggi
tesserina. primari e secondari e sono obbligatori.
Ci sono due tipi di morale:
dell’esercito e delle unità. 15.2.5 Vacillante. Se il morale 16.2.3 Si può combattere attraverso il
dell’esercito è tra 1 e 5, l’esercito
11
Brandywine Creek senza che ci sia un 16.3.2 Un esagono vuoto adiacente ad Rangers (grado ridotto) e Ferguson’s
passaggio. Il combattimento in questo unità di entrambi i giocatori, separate Rifles.
caso è facoltativo. Comunque, se tra loro dal Brandywine Creek senza
viene portato questo tipo di attacco, che ci siano passaggi, non conta ai fini Ovunque a sud di Starved Gut Rd. e
tutte le unità nemiche adiacenti ai due della scelta delle tattiche. ovest della riga 08xx (inclusa):
esagoni coinvolti devono essere Knyphausen, Cleveland b Artillery, 3
attaccate da unità amiche durante 16.3.3 Washington non può usare le Qn’s. Lt. Drgn and 2 Fraser’s H.
questa fase. La Diversione [12.1.3] sue abilità di Leadership per il
può essere usata. Le unità Americane controllo del morale o recupero Le unità Britanniche che arrivano nel
non possono combattere contro attraverso il Brandywine Creek ove turno 9 entrano dal normale esagono
esagoni al di fuori dell’area di bivacco non ci siano passaggi. d’entrata.
finchè non sono liberate da questa
restrizione a meno che non siano 17.0 BIRMINGHAM 18.1.2 L’Americano sistema le sue
ingaggiate (segnalino Pin) per forza; unità come segue:
in questo caso devono combattere. MEETING HOUSE 0717: Nelson e New York b Artillery
0918: New York a Artillery
Eccezione: le unità col segnalino Pin 17.1 Regole Generali 1020: Jones Artillery
devono combattere in qualsiasi caso 1022: Smith
(vedi 16.2.6). 1127: Proctor Artillery
17.1.1 Le unità all’interno della 1726: N. Carolina e NC Lt. Dragoon
16.2.4 Se una unità attacca, attraverso Birmingham Meeting House non sono 1727: Washington, Lafayette, Count
il Brandywine Creek senza usare obbligate ad attaccare unità nemiche Pulaski e C in C Guards
passaggi, il dado del combattimento adiacenti.
subisce un modificatore di –1. Ovunque a est del Brandywine Creek
17.1.2 Se il risultato di un e a sud di Renwick Run: Wayne, 2
16.2.5 Se tutte le unità attaccano combattimento nei confronti di un Penn. Brigade, Old Eleventh, Hartley,
attraverso il Brandywine Creek senza leader che si trova nella Birmingham 10 Pennsylvania, 2 Penn Regiment, 7
usare passaggi, il dado di tutti i Meeting House è “R”, l’unità non Pennsylvania, Penn. Rifle Rgt., Lady
combattimenti subisce un modificatore deve automaticamente ritirarsi. Invece, Wshgtn’s. Hrse, Bedlam Artillery e 3
di –2. il leader fa un controllo del morale, Pennsylvania Artillery.
aggiungendo un +1 al tiro del dado. Se
16.2.7 Non c’è penalità per che si passa, non si ritira e le altre unità Ovunque a est del Brandywine Creek
ritira attraverso un passaggio primario nell’esagono non fanno il controllo del e sud di Wilmington-Philadelphia Pike
o secondario. morale. (incluso): Maxwell, Simms (ridotto),
Porterfield, Parker, 8th Chester
16.2.8 Un’unità può ritirarsi guadando County, 2 Pennsylvania Artillery.
il Brandywine Creek, se è il primo 18.0 SCENARI
esagono della ritirata. L’unità subisce Ovunque a nord del Brinton Run e sud
un’ulteriore “D” a ritirata completata. del Renwick Run: Spencer, Grayson e
Questo significa cha la/le unità 18.1 Knyphausen’s Feint Patton.
termineranno la ritirata a 4 esagoni di
distanza da quello di partenza. 18.1.1 Il Britannico sistema le sue Le unità Americane che arrivano nel
unità come segue: turno 8 e 9 entrano normale esagono
Eccezione: l’artiglieria non può 0518: King’s Own e Reserve b d’entrata.
ritirarsi guadando il Brandywine Artillery
Creek. 0827: Cleveland a Artillery 18.1.3 Regole speciali dello scenario
0828: Reserve a Artillery 1)Nessuna unità Britannica può
16.2.9 Le unità costrette a ritirarsi muovere o ritirarsi a nord del
guadando il Brandywine Creek nel Ovunque nell’area delimitata da Renwick Run.
secondo o terzo esagono di ritirata Wilmington-Philadelphia Pike, riga 2)Washington, Lafayette, Count
sono catturate per fallita ritirata [per 08xx e Starved Gut Rd. (inclusa): Pulaski, C in C Guards sono rimossi
13.2.3]. Grant, 5, 10, 40, 55, Enniskillens e dal gioco alla fine della fase di
2nd Brigade Artillery. movimento dell’Americano del
16.2.10 dopo un combattimento, le turno 9. Non ci sono Punti Vittoria o
unità possono avanzare anche Ovunque nel raggio di due esagoni da aggiustamenti di morale.
guadando il Brandywine Creek. Chadd’s Ford (esa 0928) e a ovest 3)Maxwell deve essere sempre
della riga 08xx (inclusa): Stirn, impilato con almeno una fanteria
16.3 Leadership Donop, Hessian Artillery, leggera della sua ala (unità con la
“Combined,” Mirbach e Leib. banda azzurra) se questo è possibile.
16.3.1 I Comandanti che sono 4)Lo scenario inizia al turno 7 e
Ovunque nel raggio di due esagoni da termina al turno 12 a meno che non
adiacenti ad unità impegnate in Chadd’s Ferry (esa 0930) e a ovest
combattimento ma separate dal ci sia prima una vittoria automatica.
della riga 08xx (inclusa): Ry. Welsh 5)L’iniziativa è decisa normalmente
Brendywine Creek dove non vi sono Fus, 28, 49 e 1st Brigade Artillery.
passaggi non contano ai fini della durante tutti i turni del gioco.
scelta delle tattiche. 6)Il morale dell’esercito Americano
Ovunque a sud del Ring Run: Qn’s inizia da 19. Il morale dell’esercito
12
Britannico inizia da 20. Penn. State Rifle e Stevens Artillery Maryland e Porter Artillery
7)[Avanzato] Nessuno inizia il gioco 2019: 1 Virginia, 5 Virginia e 9 0717: Nelson e New York b Artillery
con dei segnalini Momentum. Virginia 0918: New York a Artillery
8)Il Britannico ottiene una vittoria 1919: West Augusta, Doyle e 1020: Jones Artillery
Decisiva alla fine di ogni turno se Bedlam Artillery 1127: Proctor Artillery
almeno una unità di fanteria o 1718: Washington, Lafayette, Count 1331: Rhode Island Artillery
fanteria leggera Britannica Pulaski e C in C Guards. 1726: N. Carolina and NC Lt.
“schierata” occupa l’esagono 1127 Dragoons
(Proctor’s Battery) e l’esagono 1727 18.2.3 Regole speciali dello scenario 1727: Washington, Count Pulaski,
(American HQ) e nessuna unità 1) Questo scenario inizia al turno 6 e Lafayette e C in C Guards
Americana è adiacente ad essi. termina al turno 12, a meno che non 1826: Continental Artillery
9)L’Americano ottiene una vittoria ci sia prima una vittoria automatica 2226: Greene, Stevens Artillery, Penn.
decisiva se alla fine del gioco il 2) Il Britannico inizia per primo nel State Rifle, 10 Virginia, 2 Virginia
Britannico non ha unità di fanteria o turno 6. 2227: 6 Virginia, Penn. State Foot
fanteria leggera “schierata” che 3) L’esercito Americano inizia con il 2128: Doyle, 9 Virginia, 5 Virginia
occupano l’esagono 1127 (Proctor’s morale a 19, mentre quello 2028: West Augusta, 1 Virginia, 14
Battery). Britannico a 20. Virginia
4) [Avanzato] il Britannico inizia con 1816: Stephenson
18.2 Howe’s Flank Attack 1 Momentum. 1815: New Jersey a Artillery, New
5) Il Britannico ottiene una vittoria Jersey
18.2.1 Usate solo le seguenti unità Devisiva alla fine di un turno 1814: Crane Artillery, 3 Pennsylvania
Britanniche e quelle che hanno “D” quando almeno una unità Britannica 2316: Patton, Grayson
come esagono di entrata. “schierata” di fanteria o fanteria 2317: Lee Artillery, 4 Virginia
1803: 1 Qn’s. Lt. Drgn, Ewald leggera si trova nell’esagono 1910 2318: Connecticut Artillery, 15
(Dragoons) (Birminghan Meeting House) e su Virginia
1801: Ewald, A/B Jaegers, Chasseurs. uno degli esagoni di Sandy Bottom 2319: 2 Massachusetts Artillery,
(esagoni 2215 e 2315) e nessuna 7Virginia
I rinforzi Britannici sono utilizzati unità Americana è adiacente ad essi. 1710: Lord Stirling, Spencer
nel loro turno di entrata inclusa la 3rd 6) L’Americano ottiene una vittoria 1908: 3 Virginia
Brigade che entra nel turno 8 decisiva se alla fine del gioco il 1707: Bland’s Horse e Moylan’s
dall’esagono D. Britannico non ha unità di fanteria o Horse
fanteria leggera “schierata” che
18.2.2 Usate soltanto le seguenti unità occupano l’esagono 1910 Ovunque ad est del Brandywine Creek
Americane: (Birminghan Meeting House). e a sudi del Renwick Run: Wayne, 2
0716: Sullivan, 1 Maryland, Penn Brigade, Old Eleventh, Hartley,
3 Maryland, 6 Maryland e New York 18.3 L’intera Battaglia 10 Pennsylvania, 2 Penn Regiment, 7
a Artillery Pennsylvania, Penn. Rifle Rgt., Lady
0717: 2 Maryland, 4 Maryland, 18.3.1 Usate lo stesso settaggio e i Wshgtn’s. Hrse., Bedlam Artillery e 3
German Battalion e Porter Artillery turni d’entrata indicati nelle tesserine. Pennsylvania Artillery.
0817: Nelson e Smith
0407: Delaware 18.3.2 Regole speciali dello scenario Ovunque a est del Brandywine Creek
0405: Congress’ Own 1) Il gioco inizia al turno 1 e termina e a sud di Wilmington-Philadelphia
1707: Bland’s Horse e Moylan’s al turno 12, a meno che non ci sia Pike (inclusa): Maxwell, Simms
Horse prima una vittoria automatica. (ridotto), Porterfield, Parker, 8th
1908: 3 Virginia 2) Il Britannico inizia per primo nel Chester County e 2 Pennsylvania
1710: Lord Stirling e Spencer turno 1. Artillery.
1814: New Jersey and New Jersey a 3) L’esercito Americano inizia con il
Artillery morale a 20, così come quello 18.4.3 Regole speciali dello scenario
1815: 3 Pennsylvania e Crane Britannico. 1) La New Jersey b Artillery non è
Artillery 4) [Avanzato] il Britannico inizia con usata in questo scenario.
2119: 14 Virginia 1 Momentum. 2) Entrambi i giocatori ricevono i
2316: Patton e Grayson normali rinforzi dei turni 7, 8 e 9.
2317: 4 Virginia e Lee Artillery 3) Lo scenario inizia al turno 7 e
18.4 Torneo termina al turno 12 a meno che non
2318: 7 Virginia e Stephenson
2319: 15 Virginia e Connecticut ci sia stata prima una vittoria
18.4.1 Il Britannico sistema le sue automatica.
Artillery unità come indicato nei paragrafi 4) L’iniziativa viene decisa col
18.1.1 e 18.2.1. normale tiro di dado nel turno 7, ma
I seguenti rinforzi Americani
arrivano nel turno 11. Queste ità non l’Americano deve sottrarre 1 dal
18.4.2 L’Americano sistema le sue risultato ottenuto (solo per il turno
possono usare il movimento strategico unità come segue:
nel turno 11. L’esagono d’entrata non 7).
0405: Congress’ Own 5) L’esercito Americano inizia con il
costa nessun SP (vedi 9.3.2): 0407: Delaware
2319: Greene, 2 Virginia and 10 morale a 19, mentre quello
0613: Sullivan, Smith, 1 Maryland, 3 Britannico a 20.
Virginia Maryland e German Battalion.
2219: 6 Virginia, Penn. State Foot, 6) [Avanzato] il Britannico inizia con
0614: 2 Maryland, 4 Maryland, 6 1 Momentum.
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7) Il Britannico ottiene una vittoria
Decisiva se, al termine di ogni turno
dell’Americano, ha unità di fanteria
o fanteria leggera “schierate” per un
totale di almeno 4 SP che occupano
l’esagono 2419 o l’esagono 2428,
senza che ci siano unità Americane
adiacenti.
8) L’Americano ottiene una vittoria
decisiva se il Britannico non ha
(senza la presenza di una ZOC
Americana) una unità di fanteria o
fanteria leggera “schierata” in uno
dei seguenti esagoni:
Birmingham Meeting House
(esagono 1910) e Proctor’s Battery
(esagono 1127).

CREDITI
Disegno: Mark Miklos
Storia: Andy Lewis
Testo del gioco: Sean Cousins, Dennis
Mason, Peter Stein, Bruce Reiff, Jim
Rush, Mike Welker
Mappa: Joe Youst, basato sulla mappa
originale di Mark Miklos e Darlene
Miklos
Tabelle: Rodger MacGowan and
Mark Simonitch
Box: Rodger MacGowan
Scrittura ed impaginazione regole:
Stuart K. Tucker e Sandrin Davide
Coordinazione della produzione: Tony
Curtis.

GMT Games
P.O. Box 1308
Hanford, CA 93232-1308
www.gmtgames.com
(800) 523-6111

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