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A Fil di Spada !

“Au Fil de l’Epée”- un gioco di Frédéric Bey

Regole di Gioco versione 2018


mezz’ora di tempo reale, un esagono Alcune unità inoltre dispongono di un
della mappa a circa 200 m ; un punto di simbolo che indica la loro capacità di
forza rappresenta un centinaio di uo- tiro da lontano (le gittate del tiro sono
mini. La scala di gioco può variare se- segnate sulla Tabella dei Tiri).
condo quanto specificato in qualche 2.2 - Tipi d’unità
scenario e nelle regole speciali. La tipologia di ciascuna unità ne condi-
0.3 – Dadi ziona l’efficacia del suo utilizzo (vedi
Tabella dei corpo a corpo).
Il gioco richiede l’uso di due dadi a 6 Esistono svariate tipologie d’unità (non
facce (d’ora in avanti, d6) e di uno a 10 tutte sono sempre rappresentate in ogni
facce (d10), per il quale lo 0 è da inter- singola battaglia) :
pretarsi come uno zero, e non come Cavalleria pesante (Ch) ;
dieci. Il dado a 10 facce è usato per ri- Armigeri (Uomini d’arme) o sergenti
solvere tiri, corpo a corpo e fare test di (Ha) ;
recupero del morale. Cavalleria leggera (Cl) ;
I dadi a 6 facce sono usati per la deter- Svizzeri (Su) ;
minazione dell’iniziativa. Picchieri (Pi) ;
1 - Leaders e Comandanti Milizia (Mi) ;
d’armata Fanteria leggera (Il) ;
Arcieri (Ar) ;
Balestrieri (Ab) ;
1.1 Caratteristiche dei Leaders e dei
Archibugieri (Aq) ;
Comandanti d’armata
Artiglierie (At).
Ogni Leader possiede : Le unità Ar, Ab, Aq e At hanno la capa-
un colore di sfondo (nazionalità) ; cità di tiro.
un blasone che identifica le unità Alcune unità di Cl e di Il hanno ugual-
della sua bandiera; mente facoltà di tiro. Le eccezioni sono
un bonus (modificatore per il tiro segnalate negli scenari.
del dado) ; La figurina disegnata sulla pedina indi-
un valore (capacità di comando) ; ca se l’unità è appiedata o a cavallo. Le
un raggio di comando ; prime sono dette unità di fanteria, le
una capacità di movimento. altre sono di cavalleria (l’artiglieria fa
I comandanti d’armata hanno le stesse categoria a parte). Alcuni markers per-
Versione 2018 caratteristiche e sono distinti da uno mettono di segnare i cambi di stato
sfondo specifico. Vedere le immagini e (markers di “rimonta” per esempio per
A Fil di Spada (Au fil de l'épée) è la legenda dei counters per le caratteri- una unità appiedata che decide di ri-
un regolamento per una serie dedicata a stiche. montare a cavallo). Le modalità dei
battaglie medievali classiche, in scala cambi di stato sono precisate in 8.4.
tattica. Questo regolamento si può usa- 1.2 Leaders e bandiere
re con tutti giochi della serie. Trovate 2.3 – Livelli di fatica e di disorganiz-
l’elenco delle battaglie in: Un Leader comanda soltanto le unità zazione
http://www.fredbey.com/afde_en.html della sua “bandiera” (o battaglia), ovve-
ro quello che hanno lo stesso blasone. I In seguito a combattimenti o tiri da
Nota su questa versione delle regole. Le comandanti d’armata possono coman- lontano, le unità possono stancarsi. In
modifiche fatte dall’ultima traduzione dare, oltre alle unità delle loro bandiere, tal caso si utilizza il lato posteriore della
sono segnate dal simbolo ‡ a margine. qualsiasi altra unità della propria arma- pedina per indicare l’affatica-mento. In
Un gioco di Frédéric Bey ta situata entro il raggio del loro co- seguito a combattimenti o tiri, le unità
mando. possono parimenti essere demoraliz-
0 – Concetti generali zate o mandate in rotta, situazioni
2 – Unità da combattimento indicate da appositi markers.
Il gioco è concepito per due giocatori,
ciascuno a capo di uno dei due eserciti 2.3.1 Livelli di fatica
2.1 – Descrizione delle unità
avversari. Comunque è possibile giocare Una unità quindi potrà essere:
in solitario o in più di due (dividendosi Le unità combattenti sono identificate Fresca (recto della pedina) ;
le battaglie o bandiere). da: Stanca (verso della pedina).
un colore di sfondo (nazionalità) ;
0.1 – Abbreviazioni. 2.3.2 Livelli di disorganizzazione
un blasone che identifica il Leader
Inoltre l’unità, indipendentemente se
Per semplicità, il termine “ esagono ” è che comanda la loro bandiera;
fresca o stanca, può trovarsi in uno
sostituito nelle regole con una classe d’armamento ;
degli stati seguenti:
l’abbreviazione hex ; “ punto di forza ” un fattore di combattimento espres-
A piena forza (senza markers) ;
con PF ; punti movimento con PM; so in PF (punti forza o numero di
demoralizzata
“ linea di vista ” con LdV. uomini) ;
(marker “découragé”) ;
una qualità (valore in battaglia) ;
0.2 - Scala del gioco in rotta (marker “déroute”).
una capacità di movimento espressa
Un turno di gioco corrisponde a in PM (Punti Movimento).

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come risultato di un corpo a corpo, più pedine. Questi casi saranno indicati
3 - O r i en t a m en t o entrare o ritirarsi in un hex adiacente al nelle regole speciali.
nemico (anche provenendo da un hex a Nota retroattiva: per la cronaca
Tutte le unità, a parte quelle in Rotta, sua volta adiacente all’unità avversaria). (questo stava non nelle regole di sce-
seguono regole di orientamento (fronte Come detto costa solo qualche PM in nario ma nella precedente versione del
dell’unità) che influenzano sia movi- più (vedi 8.3). regolamento), è possibile raggruppare
menti sia combattimenti. Le pedine due pedine di milizia - Mi – apparte-
sono orientate in modo da affrontare 5 - Raggruppamento nenti alla stessa bandiera a Bouvines
uno dei sei lati d’esagono. (vecchia versione VV) e due pedine
5.1 Regole basiche della stessa bandiera – di qualsiasi
3.1 Fanteria e cavalleria tipo – a Las Navas de Tolosa.
Il raggruppare più unità nello stesso
Le unità hanno tre esagoni frontali e tre 5.2.3 Raggruppamento e orienta-
esagono (impilamento o stacking) si
esagoni dietro (alle spalle e sul fianco). mento
limita ad una unità più un numero illi-
mitato di Leaders. Una unità non in Rotta e che si aggrega
3.2 Artiglierie
Lo stato del raggruppamento si verifica ad un’altra unità, prende automatica-
Hanno un solo esagono frontale e cin- alla fine del movimento. E’ quindi pos- mente l’orientamento di quest’ultima.
que di spalle o sul fianco. sibile passare sopra e oltre un’unità Infatti due unità raggruppate assieme
amica durante uno spostamento. devono sempre avere lo stesso orienta-
3.3 Leaders e Leaders d’armée mento.
Una pedina Leader deve però sempre
essere raggruppata sopra una unità da 5.2.4 Raggruppamento e movi-
combattimento alla fine del suo movi- mento
mento. Un comandante d’armata può Nei movimenti, l’unità che si é raggrup-
aggregarsi a qualsiasi unità combatten- pata assieme ad un altra pedina (sopra
te della sua armata, un Leader invece o sotto a scelta del giocatore) o l’unità
potrà aggregarsi solamente ad una uni- che abbandona un gruppo di due pedi-
tà della sua bandiera. ne deve spendere 1 PM supplementare.
Il loro orientamento è indifferente. Una volta raggruppate, le due unità si
5.2 Casi particolari
possono spostare assieme e senza ulte-
3.4 Unità in Rotta 5.2.1 Gruppi d’artiglieria riori costi, come fossero un’unica pedi-
Una pedina d’artiglieria si può impilare na, a condizione di eseguire l’intero
Non hanno alcun orientamento, né di con una di fanteria. Quando ciò accade, movimento insieme (stesso hex di par-
fronte, né di fianco. il fattore di combattimento tenza, stesso percorso e stesso hex
dell’artiglieria si somma a quello della d’arrivo). Loro possono liberamente
4 - Z o n e di Co n t r o l l o fanteria per la risoluzione dei corpo a cambiare l’ordine di raggruppamento
corpo (solamente in difesa). durante il movimento (ma non possono
Nel gioco non esistono le Zone di Con- Nel calcolo dei modificatori al tiro del farlo quando cessa).
trollo (ZOC).. dado dovuti alla “qualità” delle unità, si
Non si è quindi obbligati a fermarsi terrà conto solo del valore dell’unità 5.2.5 Raggruppamento, tiri
quando si arriva adiacenti ad una unità qualitativamente meno valida (nella e corpo a corpo
nemica. Se si vuole lasciare un esagono pila dei difensori), invece di quello Se sono raggruppate due unità. ambe-
adiacente basta solo pagare i PM (punti dell’unità di fanteria (nella pila degli due con capacità di tiro, può tirare solo
movimento) aggiuntivi per riorientarsi attaccanti). quella in cima alla pila, ‡ a meno che
e per lasciare l’esagono. (vedi 8.2 e 8.3 una non sia una unità di artiglie-
5.2.2 Regole specifiche per alcune ria (in questo caso tirano ambe-
Sganciamenti).
battaglie due). Nei corpo a corpo le pedine rag-
Si può in ogni caso, sia nel muovere sia
Alcuni scenari consentono di impilare gruppate sommano i propri PF per i

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combattimenti, ma sono costrette ad propria bandiera (blasone del Casato). essere modificato dall’iniziativa. Ogni
usare la Qualità più scarsa tra le due I due avversari devono controllare che giocatore tira due d6 e vi aggiunge il
unità. le unità di ciascuna bandiera siano en- bonus del proprio comandante
Quando sono raggruppate le due unità tro il raggio di comando del proprio d’armata. Quindi si confrontano i risul-
sono considerate come fossero una Leader. Le unità che sono fuori dal rag- tati :
pedina unica agli effetti dei combatti- gio saranno considerate non in co- C.1. Risultati finali identici :
menti, delle cariche, dei risultati dei tiri. mando (mettere il marker), per tutta la nessuno ha l’iniziativa. I Leaders
Se un’unità va a raggrupparsi con durata del turno di gioco. Le restanti delle due armate saranno attivati
un’altra in seguito ad un corpo a corpo e sono invece definite “in comando” per come di norma e a turno nell’ordine
viene di nuovo attaccata nella stessa tutta la durata del turno di gioco. crescente del loro valore;
fase d’attivazione, essa non parteciperà Qui ciascun giocatore può anche mette- C.2. Differenza compresa tra 1
a quella nuova mêlée, ma ne subirà re un marker "au repos" (a riposo) sulle e 3 : il giocatore con il risultato più
comunque ogni conseguenza (vedi 10.). unità che desidera stiano inattive (vedi elevato ha l’iniziativa ed attiva im-
Nel caso di ritirata o avanzata dopo il 11.2). mediatamente uno dei suoi Leaders
combattimento le due unità raggruppa- a scelta. Poi le attivazioni riprendo-
Fase B. Artiglieria e arcieri no nell’ordine descritto (crescente,
te devono avanzare o ritirarsi insieme
(salvo impedimenti collegati al limite di Chiunque possieda unità di arcieri o di del loro valore). Ovviamente il Lea-
raggruppamento in caso di ritirata). artiglieria può eseguire il tiro (ma senza der attivato per primo non può esse-
Esempio : è possibile ritirare soltanto muoverle) durante questa fase, se e solo re attivato una seconda volta ;
una unità delle due coinvolte nel caso se non sono adiacenti a unità nemiche. C.2. Differenza compresa tra 4
l’esagono da raggiungere sia già occu- In ragione delle diverse unità presenti e 7 : il giocatore con il risultato più
pato da un’altra unità dello stesso tipo nelle varie armate, si procede con elevato ha l’iniziativa ed attiva im-
e lasciare l’altra ferma nell’esagono quest’ordine : mediatamente uno dei suoi Leaders
facendole subire un ulteriore livello di  il giocatore definito attaccante effet- a scelta. Poi lui designa un Leader
disorganizzazione supplementare. tua i suoi tiri d’artiglieria ed applica nemico (anche il comandante
subito i risultati; d’armata avversario se vuole), che il
5.2.6 Raggruppamento, demora-  il giocatore definito difensore effet-
lizzazione e rotta giocatore avversario dovrà obbliga-
tua i suoi tiri toriamente ed immediatamente atti-
Se due unità raggruppate vanno in Rot-
 d’artiglieria ed applica subito i risul- vare. Poi le attivazioni riprendono
ta, esse possono, a scelta del giocatore,
tati; nell’ordine descritto (crescente del
muovere in rotta assieme o separarsi.
Qualora rimangano in gruppo esse sono  il giocatore definito difensore effet- loro valore). Ovviamente i Leaders
considerate come una pedina unica nei tua i suoi tiri d’arcieri ed applica subito attivati per primi non potranno es-
tentativi di Riordino (un unico tiro di i risultati; sere attivati una seconda volta ;
dado che si basa sul miglior valore di  il giocatore definito attaccante effet- C.4. Differenza di 8 o più : il
“qualità” tra le due unità, per referenza tua i suoi tiri d’arcieri ed applica subito giocatore con il risultato più elevato
vedere 12.3). Una unità in Rotta può i risultati; ha l’iniziativa ed attiva immediata-
raggrupparsi assieme ad una unità che Attenzione ! Solo l’artiglieria e gli mente uno dei suoi Leaders a scelta.
non è in Rotta, se ciò non contraddice le archi possono tirare nel corso di questa Poi lui designa un Leader nemico
regole di raggruppamento di quello fase, le altre unità dotate di capacità di (anche il comandante d’armata av-
scenario. In tal caso si evita anche il test tiro – chiunque siano - non possono versario se vuole), che il giocatore
di coesione per “attraversamento di farlo. avversario dovrà obbligatoriamente
unità” come normalmente previsto in ed immediatamente attivare, e un
Fase C. Leaders altro Leader nemico (compreso il
12.2. Iniziativa e attivazione comandante d’armata) che non po-
6 – S e que n za d i g i o c o In genere, i comandanti avversari sono trà essere attivato durante il turno
attivati in modo alterno, nell’ordine (mettere un marker “inactif” - inat-
Le battaglie della serie Au fil de l’épée crescente del loro valore, comprenden- tivo). Poi le attivazioni riprendono
si giocano in un dato numero di turni di do anche i comandanti che entrano nell’ordine descritto (crescente del
gioco precisato dallo scenario, ciascun come rinforzi del turno corrente. loro valore). Ovviamente i Leaders
turno comprende diverse fasi. Le attivazioni delle opposte armate si attivati per primi non potranno es-
Ciascun scenario stabilisce chi, dei due alternano fino a quando si trovano Lea- sere attivati una seconda volta ;
avversari, è l’attaccante e chi è il difen- ders di pari valore da attivare (cfr.
sore, e questa nozione riveste impor- l’esempio).
tanza soltanto per l’ordine di attivazio- Caso Particolare:
ne degli arcieri (Fase B). - se più Leaders della stessa armata
Nota : a Poitiers e a Formigny, il hanno lo stesso valore, chi li controlla
Francese è l’attaccante. Nelle restanti decide l’ordine di attivazione;
battaglie, chi attacca e chi difende è - se più Leaders di opposte armate Fase D. Movimento
descritto negli scenari. hanno lo stesso valore, si comincia e combattimenti
attivando quello dell’armata il cui co- (vedi 8.9. e 10)
Fase A. Controllo del comando mandante ha il bonus con valore infe- Dopo che i giocatori a turno hanno atti-
Nella verifica del comando, i coman- riore (in caso di parità ulteriore si atti- vato i loro Leader nell’ordine stabilito
danti d’armata si considerano come va il Leader appartenente al giocatore in C, possono muovere e combattere
semplici Leaders di bandiera. Essi de- attaccante). con le unità della bandiera del Leader
cidono solo le sorti delle unità della Quest’ordine di attivazione può tuttavia

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attivato. Quando tutti i Leader saranno Il comando è stato controllato durante muovere e combattere, con tutte le
stati attivati, la fase di movimento e la fase A. Quindi si tira per l'iniziativa. unità della sua Bandiera e quelle della
combattimenti termina. Per ciascun Il giocatore francese tira 2d6 e ottiene sua armata (indipendentemente se
Leader attivato il giocatore (detto gio- un 9, e poi aggiunge 3 per il bonus di appartengono o meno alla bandiera di
catore attivo, mentre il suo avversario Filippo II, per un totale di 12. Richard) che sono entro il raggio di
sarà quello passivo) procede nella se- La Coalizione tira 2d6 e ottiene un 2, e comando di Filippo II, 5 esagoni, per-
guente maniera : quindi aggiunge 2 per il bonus di Otto- ché è il comandante d'armata
 D1. Movimento del Leader e ne IV, per un totale di 4. La differenza
delle sue unità in comando entro i tra i due risultati è 8, e questo rientra 7 - Com an d o
limiti delle loro capacità di movimento; nel caso C.4., con il giocatore francese
 D2 Tiri delle unità del giocatore con l'iniziativa. 7.1 – Regole generali
attivo che ha unità con capacità di tiro
e che non sono adiacenti al nemico; Pertanto il giocatore può attivare un Un Leader può muovere solo quando è
 D3 Dichiarazione dei combat- leader di sua scelta immediatamente. attivato.
timenti contro le unità nemiche adia- Sceglie Pierre de Courtenay che può Deve obbligatoriamente, alla fine del
centi; muovere e combattere con tutte le uni- suo movimento, restare raggruppato
tà della sua Bandiera secondo le regole con una unità della sua bandiera (o
 D4 Risoluzione dei combatti-
(vedi anche le abilità delle unità della sua armata se è un comandante
menti nell’ordine scelto dal giocatore
con/senza comando in 7). Il giocatore d’armata).
attivo, iniziando dalle cariche e rispet-
francese poi designa Ottone IV come il Se tutte le unità della sua bandiera sono
tando, in ciascun corpo a corpo, le se-
leader che l'avversario deve attivare state eliminate, un Leader (ma non il
guenti tappe (vedere 10.5) :
per primo e Hugues di Boves come il comandante d’armata) è ritirato dal
1. Tiri difensivi della o delle unità
leader che rimarrà inattivo nel turno gioco:
nemiche attaccate del giocatore pas-
corrente (posizionare il marker "leader - se l’ultima unità della Bandiera è stata
sivo (se hanno capacità di tiro);
inattivo" su Hugues de Boves). Il gioca- eliminata in corpo a corpo, il Leader si
2. Tiri offensivi della o delle unità
tore della Coalizione attiva Ottone IV, considera catturato;
attccanti del giocatore attivo (se
che può muovere e combattere, con - se l’ultima unità della Bandiera è stata
hanno capacità di tiro) :
tutte le unità della sua Bandiera e tutte eliminata da un tiro, il Leader si consi-
3. Corpo a Corpo.
quelle d’armata (anche se non appar- dera catturato se l’unità era accerchiata,
Gli effetti determinati in ciascuna
tengono alla Bandiera di Ottone IV) o è ucciso (vedi 7.5);
tappa sono immediatamente appli-
purché siano entro il raggio di coman- Se invece esce di mappa assieme
cati.
do di 5 esagoni. (Perché Ottone co- all’ultima unità della sua bandiera è
 D5 Movimento eventuale delle considerato in salvo (nè morto né pri-
unità fuori comando nei limiti della manda l’armata). In seguito si ripren-
de il normale ordine di attivazioni, gioniero) anche se l’unità era in rotta.
metà dei loro PM (arrotondati per ec- Eccezione : quando un comandante
cesso), da eseguirsi in direzione del loro determinato dai punteggi di comando
dei leader. d’armata attiva una unità che non
Leader. Queste non possono iniziare appartiene alla sua bandiera, a sua
combattimenti (vedi 7.4). Ci sono tre leader rimasti con un valo-
re di comando di 1, Robert II, Fratello volta raggruppata con un Leader, que-
Fase E. Fase di Recupero Guerin e Ferrand. Dato che sono lea- sti dovrà spostarsi assieme all’unità in
(vedere 11 e 12) der di entrambe le parti, inizia chi ha il questione. Un Leader quindi in teoria
Le unità stanche che non si sono mosse, comandante d’armata con il Bonus potrebbe muovere 2 volte nello stesso
non hanno combattuto e che non sono minore, Ottone IV della Coalizione. Il turno. Vice versa se un Leader attiva
stati bersaglio di tiri nemici, possono giocatore della coalizione, perciò, atti- una unità della sua bandiera, con la
girare la pedina sul lato normale. Di va Ferrand. Poi tocca al giocatore quale è raggruppato il comandante
solito hanno il marker “au repos”, mes- francese che attiva Robert II e Fratello d’armata, dopo un tiro, un corpo a
so all’inizio del turno e prontamente Guerin, nell’ordine che desidera. Poi si corpo, una messa a riposo o un recupe-
rimosso se è accaduto qualche evento passa ai tre leader rimanenti con valo- ro, non ha mai la facoltà di poterla
ostacolante il recupero (vedi 11.2). In re 2, ancora disponibili: Eudes III, muovere.
più: Renaud de Dammartin e William 7.2 – Comando delle unità
- Unità demoralizzate o in rotta posso- Longsword.
no tentare un controllo del recupero. Dato che sono leader di entrambe le Una unità da combattimento è coman-
- Le unità in rotta che falliscono il test e parti, inizia chi ha il comandante data per tutta la durata di un turno di
non possono recuperare devono esegui- d’armata con il Bonus minore, Ottone gioco se, al momento del controllo del
re un movimento di rotta. IV della Coalizione. Il giocatore della comando (fase A) si trova entro il raggio
- fine del turno. coalizione può attivare a scelta Renaud del comando del Leader della sua ban-
o Guillaume; decide di attivare prima diera (stemma uguale). Un raggio di 5
Fine del Turno. Guillaume. Poi il giocatore francese hex significa che ci dovranno essere al
Il turno di gioco termina ed attiva Eudes III, (i leader delle due massimo 4 hex tra unità ed il suo Lea-
il marker “Turno” viene parti si alternano nelle attivazioni). der (non contate l’hex dove sta il Leader
spostato di una casella in Successivamente, il giocatore della nel calcolo). Questo raggio di comando
avanti. coalizione attiva Renaud. Il turno fini- non subisce alcun impedimento dalla
sce dopo l'attivazione dell'unico leader presenza di unità nemiche o di partico-
Esempio per le fasi C e D : con un punteggio di comando pari a 4, lari terreni.
Battaglia di Bouvines Filippo II. Il giocatore francese può In tutti gli altri casi una unità da com-
(Swords of Sovereignty), Turno 3.

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battimento è definita come fuori co- bandiera (non al suo comandante in seguito ad un movimento di rotta
mando. d’armata a meno che lui stesso non dell’unità che l’ha fatto prigioniero,
Attivazioni: sia della stessa bandiera). Alla fine comunque è considerato come definiti-
quando un Leader è attivato (vedi della mossa l’unità dovrà trovarsi vamente catturato e non ritorna più in
6C) tutte le unità della sua bandiera comunque più vicina al Leader ri- gioco.
possono agire. Lo fanno in maniera spetto al suo punto iniziale. Infine se in un gruppo vi sono più Lea-
diversa se sono in comando o fuori Restare ferma. ders, si controlla l’esito una volta per
comando (vedi 7.3 e 7.4) ; Una unità “fuori coman- ciascuno di loro.
quando un comandante d’armata è do” non può né tirare né 7.5.1 Cattura :
attivato tutte le unità della sua ban- ingaggiare corpi a corpo Un Leader catturato va messo sotto
diera e tutte quelle della sua armata (fasi B e D). Invece può l’unità avversaria che ha causato la sua
possono agire. Lo fanno in maniera eseguire tiri difensivi se cattura. Da quel momento resta sempre
diversa se sono viene attaccata e anche difendersi nor- con quell’unità. Il Leader
in comando o fuori comando (vedi malmente. potrà essere liberato sola-
7.3 e 7.4) ; mente se l’unità nemica
è quindi possibile che unità da com- 7.5 - Cattura, ferimento o morte dei
Leaders sarà eliminata da un attac-
battimento agiscano due volte per co amico (procedura invertita).
turno, una volta con l’attivazione del In seguito a tiri o corpo a corpo un Lea- Se un Leader (non il Comandante
loro Leader ed un’altra con der può essere fatto prigioniero, ferito o d’armata) è liberato quando la sua Ban-
l’attivazione del comandante ucciso (vedere nei risultati delle Tabelle diera non esiste più, è ritirato dal gioco
d’armata. di Tiro e dei Corpo a corpo). ma considerato sano e salvo (né ucciso,
Una unità “fuori comando” (es. oltre il Lo stato dell’unità sulla quale si trova il né catturato).
raggio di comando del suo Leader) non Leader ha parimenti un’influenza :
può essere “in comando” e agire come  Se l’unità su cui si trova un Leader è 7.5.2 Ferimento :
tale, anche se si trova entro il raggio del distrutta, in seguito a un corpo a cor- Mettete un marker “Leader blessé” sulla
suo comandante d‘armata. Al massimo po, il Leader è automaticamente cat- pedina. Ora il Leader ha diversi valori,
può agire una seconda volta eseguendo turato dall’unità avversaria che ha scritti sulla pedina, e questi hanno ef-
solo azioni autorizzate per unità “fuori causato l’eliminazione; fetto da subito. Una ulteriore ferita del
comando” (vedi 7.4). Leader causa la sua morte.
 Se l’unità su cui si trova un Leader è
Chiarimento : quando si attiva, un eliminata in seguito a un tiro, il Lea- 7.5.3 Morte:
comandante d’armata può far agire der viene immediatamente messo so- La pedina del Leader è immediatamen-
tutte le unità situate entro il raggio del pra l’unità più vicina della sua bandie- te rimossa dal gioco.
suo comando, sino al momento in cui ra (l’unità più vicina della sua armata
lui non si sposta. 7.6 – Rimpiazzo dei Leaders
se si tratta di un Comandante
d’armata). Se l’unità su cui si trova un e del Comandante d’armata
7.3 - Unità “in comando”
Leader è accerchiata, è fatto prigionie- Il rimpiazzo dei Leaders è immediato.
Nel momento in cui il suo Leader è ro. Se non ci sono più unità della pro- Si procede così:
attivato (o quando è attivato il coman- pria bandiera è ucciso (vedi 7.1);  Quando un
dante d’armata e l’unità sta nel raggio  Se l’unità su cui si trova un Leader Leader è ferito,
del suo comando), una unità combat- va in rotta, il Leader deve seguirla nel si mette un
tente può, nel corso della fase di movi- suo movimento di rotta. Potrà even- mar ker di
mento e combattimenti (6D), agire tualmente sganciarsi soltanto durante Leader ferito (blessé) (la capacità di
nell’ordine seguente : l’attivazione successiva ; movimento e il raggio di comando
muovere limitatamente al numero  Se un’unità in rotta, aggregata a un saranno inferiori ai valori originali);
dei suoi punti movimento; Leader, è eliminata a causa di un mo-  Quando un Leader è ucciso, utilizza-
eseguire tiri a distanza, se ne ha vimento di rotta impossibile, quando te il verso della pedina come unità di
facoltà e se non è adiacente ad una è completamente accerchiata, il Lea- rimpiazzo. Il rimpiazzo è immedia-
unità nemica; der è automaticamente catturato. tamente messo su una qualsiasi del-
eseguire, eventualmente, un tiro Chiarimento : Quando una unità su le unità della sua bandiera. Se tutte
offensivo ed un corpo a corpo se è cui si trova un Leader va in rotta fuori le unità della bandiera sono elimina-
adiacente ad una unità nemica. mappa (è eliminata), il Leader in que- te, il Leader di rimpiazzo non rientra
Tutte le unità che entrano in mappa stione raggiunge l'unità più vicina più in gioco;
come rinforzi si considerano sempre “in della sua bandiera (l’unità più vicina
comando” nella loro prima attivazione.  Quando un Leader è catturato, uti-
della sua armata se si tratta di un Co- lizzate un marker di rimpiazzo gene-
7.4 – Unità “fuori comando” mandante d’armata e se la bandiera rico, con la stessa capacità di movi-
non esiste più). mento ma con raggio di comando in-
Quando il suo Leader è attivato, una Se non ci sono unità disponibili il Lea- feriore a quello del Leader catturato,
unità ” fuori comando” der è ritirato dal gioco ma considerato preso dal pool delle pedine, (Il Lea-
può : sano e salvo (né ucciso, né catturato). der catturato si trova sotto l’unità
muovere, usando metà Si fa lo stesso per un Leader su una nemica che lo ha preso prigioniero),
dei suoi punti movi- unità che è eliminata in seguito ad un e mettetelo immediatamente su qua-
mento (arrotondare movimento di rotta impossibile, tranne lunque unità della sua bandiera ;
all’intero superiore, per eccesso), per che per l'accerchiamento completo.  Un Leader di rimpiazzo a sua volta
avvicinarsi al proprio Leader di Se un Leader catturato esce di mappa ucciso o catturato verrà rimpiazzato

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nello stesso modo e con una pedina 8.2 – Cambio di orientamento loro (i loro) esagoni frontali.
identica (in pratica calcolate i punti Una unità può fungere da bersaglio di
vittoria generati e lasciate pure la Una unità può cambiare il proprio un solo tiro durante un’attivazione. Tiri
stessa pedina Leader sul posto...) ; orientamento, durante o alla fine del di unità di diversa tipologia d’arma non
 Quando un Comandante d’armata è movimento, al costo di 1 PM per ogni possono accumularsi sullo stesso bersa-
ucciso o catturato, si agisce allo stes- lato di esagono in cui s’orienta. Un glio.
so modo per rimpiaz- cambio d’orientamento sul posto (da Si due unità con capacità di tiro sono
zarlo e il Leader fermo) è considerato come un movi- raggruppate (vedi 5.2) può tirare solo
amico di maggior mento completo, riguardo alle regole quella sopra al gruppo di pedine.
valore diventa il (soprattutto quelle sui Tiri). I tiri si fanno nella fase B. Tiri
nuovo Comandante Riorientarsi entro un hex in fronte ad d’artiglieria e d'arcieri in D. Mo-
d’armata al suo posto (s’indica una unità da combattimento nemica vimento e combattimento. Da ciò
con un apposito marker di rimpiazzo costa 2 PM per lato d’esagono. consegue che alcune unità possono
per Comandante d’armata). Il nuovo I Leaders non spendono mai PM per tirare anche più volte nello stesso turno.
Comandante d’armata beneficerà di cambiare orientamento. Tiri nelle fasi B e D2. :
tutte le capacità di un Comandante 8.3 – Sganciamenti e ritirate Il tiro è possibile solo se chi tira non è
d’armata nel comando delle unità adiacente né al suo bersaglio, né ad
combattenti. Una unità in un hex di fronte a una altra unità avversaria.
Chiarimento : Quando un Leader unità nemica deve spendere +1 PM (un Eccezione : il tiro si può fare contro
rimpiazzo entra in gioco, per la morte ulteriore PM) per abbandonare una unità nemica adiacente, che non
o cattura di un Leader, non avrà lo l’esagono (costo aggiuntivo a quello dei può essere attaccata in corpo a corpo :
stesso valore dell’altro. Sarà obbligato- necessari cambi d’orientamento). se quella si trova sull’altra parte di un
riamente attivato immediatamente Una unità può sempre, sia che si trovi lato esagono che impedisce la mêlée
dopo che il Leader in corso adiacente al nemico o che non lo sia (fiume, muraglia, porta), o se regole
d’attivazione avrà terminato la sua affatto, ripiegare di un esagono mante- speciali proibiscono il corpo a corpo
fase di gioco D (salvo che, ovviamente, nendo il proprio orientamento, qualun- contro unità adiacenti nell’esagono
il Leader rimpiazzato non sia già stato que sia il costo del terreno e a condizio- frontale del tiratore (Esempio : ordini
attivato in precedenza). ne di rispettare i limiti del raggruppa- della Bandiera Al-Nasir a Las Navas
mento con il terreno che deve essere de Tolosa).
8 - M o vi m e n to agibile per l’unità (ovvero sulla Tabella Tiri nelle fasi D.4 (Tiro offensivo e
non c’è l’NA). Questo movimento costa tiro difensivo) :
il totale dei PM dell'unità. Si può fare il tiro solo contro bersagli
8.1 - Concetti generali
adiacenti.
8.4 – Salire e scendere da cavallo
Un Leader attivato e le unità da com- I tiri offensivi sono riservati solo a unità
battimento che comanda possono muo- É possibile, ma prima di iniziare un che faranno un corpo a corpo, o che
vere utilizzando tutto o parte del loro movimento, trasformare la propria sono raggruppati con una unità che farà
potenziale di movimento (PM o punti fanteria in cavalleria (remonte o salita a un corpo a corpo, ed i tiri difensivi sono
movimento). L'ingresso in un esagono cavallo) o vice versa la cavalleria in riservati alle unità che sono il bersaglio
si dice avere un costo espresso in un fanteria (démonte o appiedamento), dei corpo a corpo avversari. Da ciò con-
dato numero di punti movimento (PM) utilizzando un apposito marker. Nelle segue che, una unità d’artiglieria, che
per l’unità che muove. Questi costi del battaglie in cui tale opzione tattica è non può mai fare corpo a corpo, potrà
terreno sono scritti nella Tabella degli prevista, ogni esercito dispone di un eseguire un tiro offensivo solo se rag-
effetti del Terreno. I punti movimento budget fisso di markers, che serve a gruppata con una unità di fanteria che
non si possono accumulare tra un turno limitare l’abuso nella pratica di tali farà il corpo a corpo.
e i successivi. Il movimento di una unità azioni di salita o discesa da cavallo. Uno tiro difensivo può avere come ber-
deve sempre cessare prima di passare a Salire o scendere da cavallo costa 2PM. saglio una unità avversaria unica tra
muoverne un’altra. Il movimento si fa Le unità risalite a cavallo o scese da quelle che hanno ingaggiato la mêlée e
unicamente attraverso i tre esagoni cavallo possono poi muovere utilizzan- può essere fatto solo da un hex frontale
frontali (uno solo per l’artiglieria). do i PM restanti. del difensore.
Eccezione : Questi limiti d’orien- Le unità demoralizzate possono salire o
tamento non valgono per i Leaders. 9.2 – Linea di Vista (LdV)
scendere da cavallo. Quelle in rotta non
Bisogna sempre tener conto delle regole possono farlo. La possibilità di tirare è condizionata
del raggruppamento alla fine della mos- Chiarimento : è impossibile salire o dalla presenza di una Linea di vista
sa delle unità (non debbono esserci scendere da cavallo se l’unità è adia- (LdV) libera tra il tiratore ed il bersa-
raggruppamenti non permessi alla fine cente ad una unità nemica. glio. La Linea di Vista va controllata dal
d’un movimento). Un movimento d'un centro dell’esagono di partenza al cen-
esagono, senza cambio d’orien- 9 . T i ri d a l o n t a n o tro dell’esagono bersaglio. Può essere
tamento, è sempre possibile, qualsiasi bloccata da ostacoli del terreno (vedere
sia il costo del terreno in cui si entra, Tabella degli effetti del terreno) o da
ma i limiti di raggruppamento vanno 9.1 – Concetti generali
altre unità (amiche o avversarie). Un
rispettati ed il terreno deve essere agibi- Il tiro non è mai obbligatorio. Lato d’esagono di terreno che blocca o
le per l’unità (ovvero sulla Tabella non Soltanto le unità che possiedono una di un esagono occupato da una unità
deve esserci l’NA per l’unità). capacità di tiro ‡ e che non sono in non sono in grado di bloccare la LdV.
rotta possono eseguire tiri attraverso il Inoltre si può sempre consentire di

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traguardare una LdV dentro un esagono Casi particolari carica, l'unità amica “calpestata” è im-
di terreno che blocca (mai però attra- - Una unità d’artiglieria subisce i risul-
mediatamente messa in rotta (vedi
verso). tati dei tiri avversari solo se è l’unica
12.2).
L’ostacolo va ignorato, quando si con- unità presente nell’esagono, altrimentiUna unità può caricare seguendo una
trolla la LdV, se : sarà l’unità raggruppata assieme quel- linea retta solo avversari situati nella
 tiratore e bersaglio sono ambedue la che dovrà subire risultati avversi. direzione del suo esagono di fronte
a un livello di terreno più elevato - tuttavia una unità d’artiglieria rag-centrale all’inizio della sua fase di
dell’ostacolo in causa; gruppata assieme ad un’altra unità, movimento (in pratica non può cambia-
 il tiratore sta su un livello di terreno subirà gli effetti del tiro se chi spara è
re orientamento quando carica).
più elevato del bersaglio e l’ostacolo anch’essa un’altra unità di artiglieria;
In caso di carica, non è obbligatorio
sta a mezza via tra il tiratore e il ber- - una unità d’artiglieria che subisce un
attaccare con altre unità amiche le unità
saglio (o è più vicino al tiratore). risultato di Rotta è automaticamente nemiche che occupano i due altri esa-
 il bersaglio si trova su un livello di eliminata; goni di fronte della cavalleria che cari-
terreno più elevato del tiratore e - Arcieri o balestrieri a cavallo posso-
ca.
l’ostacolo, e l’ostacolo è a mezzavia tra no tirare. Tuttavia hanno un Malus nei Ogni Carica si risolve individualmente,
tiratore e bersaglio o più vicino al ber- tiri (vedere Tabella dei Tiri). Se lo sce-
è impossibile che partecipi un’altra
saglio. nario li autorizza a scendere da caval-unità attaccante, a meno che anche
Nota: gli arcieri hanno la possibilità lo, il Malus viene automaticamente questa non carichi lo stesso difensore.
di tirare sopra altre unità (amiche o annullato, una volta appiedati. Le cariche garantiscono un modificato-
nemiche). Per gli arcieri , e solo per re particolare al tiro del dado nel corpo
1 0 - C o rp o a c o rp o a corpo (vedi Tabella dei Corpo a cor-
loro, sono solamente gli elementi osta-
colo del terreno che possono bloccare po).
la LdV. 10.1 – Concetti generali Una unità di cavalleria che non carica
può eseguire combattimenti normali
Il corpo a corpo non è mai obbligatorio. (ma senza modificatore per la carica).
Un corpo a corpo può aver luogo tra
unità nemiche a contatto l’una con 10.3 – Carica reattiva
l’altra. Solo le unità in Una unità di cavalleria, di tipo Ch o Ha,
rotta e le unità d’artiglieria (in o fuori comando) che non sia in
non possono inziare il rotta, e bersaglio d'una carica può ten-
corpo a corpo (possono tare una Carica reattiva, prima della
soltanto difendersi). Una risoluzione del combattimento. Tale
unità nemica non può essere attaccata reazione è praticabile solo nel caso sia
che una sola volta (in corpo a corpo) attaccata frontalmente (uno dei tre
durante la stessa fase di attivazione di hex).
un Leader avversario (fase D), ma gli Il giocatore tira un d10, se il risultato è
inseguimenti (10.9) fanno eccezione a inferiore o pari alla qualità dell'unità la
questa regola. Carica reattiva riesce e tutti i modifica-
9.3 – Procedura di tiro Importante : se si difende con succes- tori al tiro del dado (DRM) dovuti alla
so, una unità in rotta può catturare un Carica nemica sono annullati nella
I tiri, qualsiasi sia la fase di gioco, si Leader nemico.
risoluzione del corpo a corpo dell’at-
eseguono nella seguente maniera :
10 . 2 – C a rich e taccante. L’attaccante non può arrestare
 prima si seleziona un’unità bersa- la sua Carica perché una Carica reattiva
glio ; Une Carica è un corpo a corpo partico- nemica è riuscita.
 poi si selezionano le unità che tira- lare, eseguito solamente dalle cavallerie Chiarimento : in caso di Cariche
no su quel bersaglio (è possibile un di tipo Ch o Ha, e che non sono in rotta. multiple da parte di più di una unità
tiro cumulativo con più unità attivate Chiarimento : le unità Ch e Ha ap- avversaria, l'unità che contro-carica
nello stesso momento, in tal caso la piedate non possono caricare, Né lo deve dichiarare una unità "bersaglio"
gittata di cui tener conto sarà quella fanno le Cl e le Ab o Ar a cavallo! della contro-carica. Se questa riesce,
dell’unità più distante dal bersaglio) ; L’unità che carica deve obbligatoria- vengono annullati soltanto i modifica-
 Controllo della LdV ; mente spostarsi di un hex e non spen- tori al tiro del dado (DRM) collegati
 si tira un d10 e si controllano gli dere più di 4 PM prima di caricare (se è alla Carica di quell’unità.
effetti sulla Tabelle dei Tiri, applican- già a contatto con il nemi-
do i modificatori indicati (vale per tut- co, non può caricare, 10.4 – Decisione dei combattimenti
te le unità se tirano in più di una nello ma può comunque fare un corpo a corpo
stesso momento – ad esempio, se una classico corpo a corpo). Il Durante la fase di attivazione d’un Lea-
sola unità si è mossa delle tre che ti- bersaglio della carica è così stabilito in der (fase D), il giocatore attivo, dopo i
rano sullo stesso bersaglio ciò basta a fase D1 – movimento e un marker tiri difensivi e i tiri offensivi (non obbli-
dare un -1 al dado ecc.) ; “Charge o Carica” è posto sia sull’unità gatori), decide quali corpo a corpo vuole
 Applicazione dei risultati all’unità che carica sia su quella bersaglio (ovve- eseguire. Qui il giocatore attivo è detto
bersaglio. ro a cavallo sopra i due counters per attaccante, il giocatore passivo difenso-
Le gittate massime dei tiri sono segnate capirsi). re. Una unità attaccante può ingaggiare
sulla Tabella dei tiri. Se l'unità che carica passa sopra una un corpo a corpo solo in uno dei suoi tre
unità amica, durante il movimento di esagoni di fronte. Dovrà, una volta scel-

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to l’attacco, assaltare tutte le unità ne- dado (DRM) dovuto al rapporto di dell’attaccante dopo una melée è
miche che si trovano nei suoi esagoni forza – arrotondare sempre a favore obbligatoria e quella del difensore
frontali, escluse quelle già attaccate da del difensore – (vedi Tabella dei corpo possibile, ma non obbligatoria (ecce-
altra unità amica durante la stessa fase a corpo) ; zione: vedi 12.1). Se più unità parteci-
D. d’attivazione.  Scelta del modificatore al tiro del pano alla melée il giocatore sceglie
Più di una unità possono attaccare una dado (DRM) dovuto alle tipologie del- quale avanza
sola unità nemica e, inversamente, una le unità impegnate nel corpo a corpo L’avanzata dopo il corpo a corpo deve
unità può essere incaricata di attaccare (vedi Tabella dei corpo a corpo) ; rispettare i limiti del raggruppamento.
più di un difensore.  Scelta del modificatore al tiro del Un Leader può avanzare dopo il com-
L’attaccante deve decidere in anticipo dado (DRM) dovuto al Valore (quali- battimento solo se l’unità con la quale si
tutti i suoi corpo a corpo prima di risol- tà) delle unità impegnate nel corpo a raggruppa è a sua volta avanzata. Una
verli: corpo (vedi Tabella dei corpo a cor- unità che avanza dopo un corpo a corpo
 si mette un marker di (Melée) po) ; può liberamente cambiare
“corpo a corpo” su ogni unità nemica l’orientamento.
che si vuole attaccare durante la cor- 10.6 – Risultati del corpo a corpo Eccezione : Una unità di cavalleria
rente attivazione (negli esagoni fron- Descritti nella Tabella dei corpo a cor- che carica può cambiare orientamento
tali), secondo le scelte fatte, tranne po. solo di un lato d’esagono, durante una
quelle che hanno il marker di Carica. I risultati si applicano immediatamente avanzata dopo il corpo a corpo (la
 Una volta decisi, tutti i corpo a dopo ciascun corpo a corpo e carica).
corpo dovranno essere portati a ter- nell’ordine degli effetti descritto sulla 10.9 – Inseguimento, slancio e disper-
mine. Non si può annullare un corpo a Tabella. Si ottengono tirando un d10 al sione
corpo in funzione degli altri risultati quale si aggiungono o sottraggono i
ottenuti nei combattimenti della stes- modificatori previsti in Tabella. Dopo una carica, un inseguimento può
sa fase D. d’attivazione. dar origine sino a due cariche aggiunti-
Caso particolare: in caso di Cariche Caso particolare: una unità ve.
o nel procedimento d’inseguimento, d’artiglieria che subisca un risultato di Se l’attaccante non era “stanco” in par-
slancio, dispersione (vedi 10.9), un «Ritiro » o «Rotta» è automaticamente tenza e se il combattimento (Carica)
attaccante designato potrebbe trovarsi eliminata. iniziale consente una avanzata dopo il
senza avversari (difensori) negli esa- combattimento senza “logoramento”
goni di fronte. In tal caso l’attacco è 10.7 – Ritirata dopo corpo a corpo dell’attaccante, lui deve obbligato-
annullato. Il risultato d’un corpo a corpo può co- riamente effettuare uno :
Per altro è invece possibile rimodellare stringere il o i difensori o attaccanti a Slancio : deve avanzare
la ripartizione delle unità che attacca- ritirarsi (R in tabella). Questa ritirata, nell’esagono reso vacante (riorientan-
no (in ogni istante ma non per le Cari- obbligatoria, è di un esagono. L’unità dosi eventualmente di un lato
che!), purché tutti i difensori risultino che si ritira non può traversare una d’esagono) e eseguire un ulteriore
attaccati (presenza dei markers), nella unità amica per ritirarsi di un esagono. combattimento (Carica) contro l’unità
fase D. d’attivazione in corso. In caso d’impossibilità (limite di rag- che si ritrova nel suo esagono frontale
10.5 – Procedure di corpo a corpo gruppamento, o arrivo a bordo mappa, di centro.
(Mêlée/Cariche) ad es.), il difensore può rimanere sul Se il risultato di questo Slancio stabili-
posto e rimpiazzare la ritirata con il sce una ulteriore avanzata dopo il com-
Ciascun corpo a corpo è risolto e i suoi subire un livello supplementare di di- battimento senza “logoramento”
risultati sono applicati, in un ordine sorganizzazione. dell’attaccante, lui può eventualmen-
scelto dall’attaccante. Dopo ogni com- Esempio: se l’unità è a piena forza, te eseguire una:
battimento il marker “corpo a corpo” o diviene demoralizzata, se è già demo- Dispersione : deve cioé avanzare
“carica” va tolto. ralizzata, va in rotta. Se è già in rotta di nuovo nell’esagono vacante (rio-
In pratica si fa così: allora è eliminata. rientandosi eventualmente di un lato
 Scelta delle unità attaccanti e dei La ritirata si può fare anche modifican- d’esagono) ed eseguire un altro com-
difensori ; do l’orientamento di un lato d’esagono. battimento (Carica) contro l’unità che
 Tiri difensivi: contro unità che at- Non vi sono priorità nelle ritirate, nel si ritrova nel suo esagono frontale di
taccano in mêlée da parte di tutte le caos della battaglia, ed è possibile riti- centro. Qualunque sia l’esito, l’unità
unità difensive che riescono. rarsi in ogni direzione disponibile attaccante subisce un risultato di lo-
 Tiri offensivi: (non obbligatori) (quindi ci si può pure ritirare in avanti). goramento oltre al normale risultato
contro unità bersaglio di una mêlée da Tuttavia, una unità che non si ritira in del combattimento e l’inseguimento
parte di tutte le unità in attacco che direzione degli esagoni sul retro (cioè va cessa.
riescono a farlo. avanti), subisce un livello di disorganiz- Sia lo Slancio sia la Dispersione sono, a
zazione supplementare. tutti gli effetti, dei corpo a corpo, ivi
 Scelta dei modificatori dovuti al
terreno (vedi Tabella dei terreni) con- ‡ Caso particolare d’artiglieria: comprese le fasi dei tiri difensivi e of-
siderando l’hex in cui si trova il difen- un’unità di At non può mai ritirarsi fensivi (vedere in 6. D.3 et D.4).
sore (va sempre scelta la variabile più dopo un combattimento. Se subisce
una R è automaticamente eliminata. Casi particolari:
vantaggiosa al difensore, sia che ci
- Slancio e Dispersione non possono
siano diversi attaccanti e un solo di- 10.8 – Avanzata dopo combattimento aver luogo se l’unità che carica non
fensore , sia che ci siano un solo attac-
trova nessun avversario nel suo esa-
cante e diversi difensori) ; ‡ La Tabella dei Corpo a Corpo
gono frontale di centro;
 Scelta del modificatore al tiro del precisa i casi in cui l’avanzata

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- se l’unità in attacco è costretta a re- 1 1 - L o g o ra m e n t o riposo per un intero turno, sia in co-
stare sul posto perché subisce una di- mando sia fuori comando (7.2). Per fare
sorganizzazione supplementare (10.7) Dopo un combattimento, una unità può questo, all’inizio del turno (fase A) si
durante una carica, non può iniziare passare dallo stato di unità fresca (recto mette un marker “au repos” sull’unità.
alcun inseguimento (o non accade la della pedina) a quello di unità stanca Non ci sono limiti nel numero delle
Dispersione se ciò avviene dopo un (verso della pedina). Girate la pedina unità che possono essere messe “a ripo-
attacco di Slancio già durante la fase oer indicare questo stato. Una unità so”. Si possono mettere a riposo unità
d’inseguimento) ; stanca che subisca un altro risultato demoralizzate, ma mai unità in Rotta
- una unità del difensore può essere simile, resta stanca e non subisce altro. (bisogna prima riorganizzarle).
ancora caricata se rimane adiacente Una unità può tornare “fresca” se per
tutto il turno essa :
non è mai stata adiacente ad una
unità nemica sia all’inizio, sia alla
fine del turno (se una unità nemica
passa vicino, il contatto non deter-
mina alcun effetto).
Precisazione: quanto alla “messa a
riposo” se due unità avversarie stan-
no in due esagoni separati da un lato
di hex non percorribile, esse vanno
considerate comunque adiacenti
(niente riposo);
non è stata bersaglio d’alcun tiro
(anche se inefficace) e non ha subito
alcun corpo a corpo e
non si è mossa
Se le condizioni sopracitate si verifi-
cano allora il marker viene tolto e
l’unità ritorna ad essere girata sul lato
recto, durante la fase E (Recupero).
Così ritrova e recupera tutte le sue
potenzialità per il turno successivo.
Al contrario, se durante il turno, è
stata un bersaglio d’un tiro o d’un
corpo a corpo, o se si è mossa, il mar-
ker “au repos” viene immediatamente
ritirato. Nella fase E rimarrà nel suo
stato di unità “stanca”.
Il ritorno allo stato di unità “fresca”
per una demoralizzata, la lascia co-
munque ancora demoralizzata.
12 - Demoralizzazione e Rotta

Lo stato del logoramento di una unità


(fresca o stanca) non ha alcuna in-
fluenza sul suo stato di disorganizza-
zione (piena forza, demoralizzata o in
rotta).
12.1 - Demoralizzazione
Una unità può diventare demora-
lizzata per un risultato d’un tiro o
d’un corpo a corpo. Il marker “décou-
ragé” allora va messo sull’unità.
ad unità avversarie dopo la risoluzione Una unità già
della carica e dell’inseguimento, e può 11.1 – Effetti del logoramento demoralizzata,
essere ancora attaccata di slancio e in Gli effetti del logoramento sono sinte- ma fresca, che
dispersione; tizzati dai nuovi valori impressi sul viene di nuovo
- se un’unità del difensore, che doveva verso della pedina. demoralizzata,
subire un corpo a corpo, è attaccata rimane tale ma si gira sul lato affatica-
prima in slancio e/o in dispersione, la 11.2 – Messa a riposo to (diventa stanca).
mêlée prevista inizialmente non avvie- Una unità già demoralizzata e stan-
Per far sì che una unità ritorni al suo
ne più in accordo alla regola 10.1. ca, che viene di nuovo demoralizzata,
stato di unità fresca, bisogna metterla a
va in rotta.

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Una unità già demoralizzata messa L’unità “attraversata” effettua la sua Modificatori :
in rotta è semplicemente in rotta (non rotta dopo che quella che l’aveva pro-  L’unità è stanca : utilizzate il va-
eliminata) che sia stanca o no. vocata ha terminato il proprio movi- lore di qualità del verso della pe-
Una unità demoralizzata subisce mento. Se la seconda attraversa di dina (vedi 2.3.1)
penalità nei tiri e nei corpo a corpo nuovo quella che ne aveva causato la  L’unità è in rotta : +1
(vedere le Tabelle). Non può avanzare rotta non si esegue alcun controllo con  L’unità è raggruppata o adiacente
dopo un corpo a corpo o una Carica il dado. al suo Leader di bandiera : bonus
vincente. Altre limitazioni del Leader
12.2.1 – Messa in Rotta una unità in Rotta, fresca o stanca,  L’unità è raggruppata o adiacente
Una unità può che subisce un risultato di “demoraliz- al suo Comandante d’armata :
essere messa in zazione” rimane in Rotta e si sposta di bonus del Comandante d’armata
rotta per il risulta- due esagoni nella sua direzione di rot-  Se l’unità può beneficiare sia del
to d’un tiro, d’un ta. Se non è in grado di fare questo bonus del suo Leader sia di quel-
corpo a corpo o d'un movimento di movimento, deve subire un livello di lo del suo Comandante d’armata,
carica amica (Dr nella Tabella o Rotta disorganizzazione supplementare ed è tenere conto del più favorevole
da tabella dei Tiri). Si mette il marker di quindi eliminata; (non sono cumulabili).
una unità in Rotta, fresca o stanca,
Rotta sull’unità e la si fa immediata- 12.4 Effetti del Recupero
che subisce un risultato di “ritirata”
mente ritirare di due esagoni in linea
rimane in Rotta e si sposta di un esa- Una unità demoralizzata e recupera-
retta verso il bordo mappa indicato
gono nella sua direzione di rotta. Se ta ritorna a piena forza e viene libera-
nello scenario. Il movimento di 2 hex si
non è in grado di fare questo movi- mente riorientata (togliere il marker) ;
fa automaticamente, senza contare i
mento, deve subire un livello di disor- Una unità in rotta e recuperata di-
costi in PM.
ganizzazione supplementare ed è venta solo demoralizzata ed è libera-
Una unità che va in rotta di 2 hex non
quindi eliminata; mente riorientata (togliere marker) ;
può mai attraversare una unità nemica.
Una unità in rotta, fresca o stanca, e Un test di Recupero fallito non dà
Se l'unità che va in rotta non trova esa-
nuovamente messa in rotta, è elimina- altro effetto se non far partire il movi-
goni liberi dopo i due hex di ritiro ob-
ta. mento di rotta delle unità in rotta (ve-
bligatorio (limite di raggruppamento),
Una unità in rotta non può più at- di 12.2.2).
allora è eliminata.
Chiarimento : Una unità che subisce taccare, ne può essere mossa se non
un Dr + R è quindi eliminata dopo nella fase di Recupero. Un grazie a: Angel Ballesteros,
l’applicazione del risultato Dr e prima se esce di mappa, una unità in rotta Pascal Henri, Stephen Neuville,
di applicare l’R, se viola i limiti di è eliminata. Dominique Pitaud, Olivier Reve-
raggruppamento. 12.3 – Recupero nu, Denis Sauvage e Amaury de
Vandière –per la rilettura delle
‡ 12.2.2 Movimento di Rotta in i Recuperi hanno luogo nella fase E., regole della Versione 2010 della
fase E. dopo aver tolto eventuali markers “Au serie Au fil de l'épée !
Durante la fase E le unità già in Rotta repos” e dopo il ritorno delle unità Traduzione: NoTurkeys!
devono obbligatoriamente muo- stanche allo stato di “fresche” e appena
vere per la totalità del loro poten- prima i movimenti di rotta;
ziale di movimento verso il bordo il Recupero è possibile solo se le uni-
mappa indicato dallo scenario. tà non sono adiacenti ad unità nemi-
Questo movimento si fa lungo la dire- che ;
zione più diretta verso il bordo mappa, Precisazione: per il “recupero ” se
calcolato hex dopo hex. Se la minaccia due avversari stanno in due esagoni
di una eliminazione (unità nemica) o un separati da un lato di hex non percor-
ostacolo s’interpone sul cammino, ribile, esse vanno considerate comun-
l’unità è autorizzata a scalare di una o que adiacenti (niente Rally).
più colonne di esagoni, se questo serve il Recupero si opera tirando un d10
a far proseguire il suo cammino. per ogni unità da recuperare;
‡ 12.2.3 Limiti alla Rotta il Recupero riesce se il tiro d10 mo-
Unità attraversate : dificato è inferiore o pari alla qualità
una unità può “attraversare” una dell’unità, altrimenti fallisce;
unità amica durante la messa in Rotta Un risultato di zero 0 (non modifi-
o durante il suo movimento di Rotta cato) al d10 dà un immediato successo
della fase E. del tentativo di Recupero.
In tal caso si tira un d10 e si controlla
il risultato alla Qualità dell’unità “at-
traversata”. Se il risultato è superiore
alla qualità dell'unità, anche quella va
immediatamente in rotta (12.2.1). Se
l’unità “attraversata” era già in Rotta,
allora effettua automaticamente un
movimento di Rotta, senza necessità
di test;

10
Tabelle : Au Fil de l’Epée:

Tabella del terreno


fanteria e Cavalleria e Effetti sui corpo Effetto sulle
Effetto sui tiri
leader artiglieria a corpo cariche
pianura 1 1 NN NN NN
boschi 2 3 -2 / B -1 -2
cespugli/siepi/vigneti 1 2 -1 / B -1 -1
paludi 2 2 NN +1 -2
villaggi, città, rovine 2 2 -2/B -2 -3
fattorie, mulini, abbazie 1 1 -1 -1 -1
Corso d’acqua +1 +1 NN -1 -1
fiumi / stagni / laghi NA NA NN NA NA
Mura NA NA - 4 / 0 [a] NA NA
Trinceramenti 0 +1 NN -1 -2
Porte 0 0 - 4 / 0 [a] NA NA
Ponti 0 0 +1 -1 NA
piste o sentieri 1 [b] 1 [b] NN NN NN
strade 1 [c] 1 [c] NN NN NN
+1 livello +1 +2 NN / B -1 -1
-1 livello 0 +1 NN / B +1 +1
NN : nessun effetto
NA : non autorizzato
B : blocca la Linea di Vista

[a] : Il – 4 si applica ad un tiro che parte dall’interno ed è rivolto all’esterno, lo 0 vice versa si applica ad un tiro che
parte dall’esterno ed è rivolto all’interno.
[b] : Se il movimento si svolge a partire da un hex di pista sino ad un altro hex di pista, gli effetti del terreno presente
sono annullati salvo nel caso di un cambio di livello dove i costi vanni applicati.
[c] : Se il movimento si svolge a partire da un hex di strada sino ad un altro hex di strada, ciò annulla tutti gli effetti e i
costi degli altri terreni presenti.
Nota : va sempre valutata la combinazione che risulta essere la più favorevole al difensore, sia con diversi attaccanti
ed un solo difensore, sia con più difensori ed un solo attaccante.

Precisazione collegata alle battaglie:


 seguire le istruzioni di scenario

A
Tabella dei tiri
Distanza del bersaglio
1 hex. 2 hex. 3. hex. 4 hex. 5 hex.
Tiro Tiro
Arcieri 5/7 6/8 7/9
impossibile impossibile
Tiro Tiro
Balestrieri 6/8 7/9 9
impossibile impossibile
Tiro Tiro
Archibugieri 4/7 7/9 9
impossibile impossibile
Artiglieria 3/5 4/6 5/7 6/8 9
Cl e Il Tiro Tiro Tiro
7/8 9
(giavellotti) impossibile impossibile impossibile

Modificatori :
 -1 se il tiratore (o il gruppo di tiratori) rappresenta meno di 4 punti di forza (es : arceri di forza 3 = -1 al dado).
Non riguarda affatto le unità di artiglieria.
 +1 se i punti forza dell’unità che tira (o il gruppo di tiratori) rappresentano più di 4 punti di forza.
 +2 se i punti forza dell’unità che tira (o il gruppo di tiratori s) rappresentano più di 8 punti di forza.
 -1 se il bersaglio è una CH o una HA appiedata.
 -1 se il tiratore (o uno dei tiratori) si è spostato durante l'attivazione in corso
 -1 se il tiratore (o uno dei tiratori) è a cavallo.
 -1 se il tiratore (o uno dei tiratori) è demoralizzato
Tutti questi modificatori sono cumulativi.
Nota : Se più unità dirigono il loro tiro sullo stesso bersaglio, il tiro viene calcolato riferendosi alla colonna
corrispondente all'unità più lontana del bersaglio.

Risultati :
Il bersaglio subisce un risultato se con un tiro da d10 esce un valore superiore o pari alle cifre indicate in tabella..

 La prima cifra indica il valore da ottenere per demoralizzare l’unità bersaglio,


 La seconda indica il valore da ottenere per mandare in rotta l’unità bersaglio.

Nota : se sulla tabella c’è solo una cifra, questa riguarda solo il valore utile a demoralizzare l’unità colpita. Vedere su
12. per gli effetti cumulativi di risultati "demoralizzate"

Effetti sui Leaders :

 Un 9 con il tiro d10 (senza modificatori) implica anche di verificare un’eventuale ferimento dei leaders impilati
assieme all’unità bersaglio. Tirate ancora un d10 : da 0 a 5 nessun problema, da 6 a 8 il Leaders è ferito, 9 è
ucciso.

B
Tabella dei corpo a corpo
Modificatori dovuti al rapporto di forza (arrotondare sempre a favore del difensore)
 2/1 e + : +2
 1/1 : +1
 1/2 : 0
 1/3 : -1
 meno di 1/3 : -2

Modificatori per il tipo d’unità


Att./Dif. Ch Ha Cl Su Pi Mi Il Ar Ab Aq At
Ch – Cavalieri 0 +1 +2 0 +2 +3 +3 +2 +2 +2 +2
Ha – Armigeri 0 0 +2 0 +2 +2 +2 +1 +2 +2 +2
Cl – Cavalleggeri -1 -1 0 -2 0 0 +1 0 +1 +1 +2
Su – Svizzeri 0 0 +1 0 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2
Pi – Picchieri -2 -2 -1 -1 0 +1 +1 -1 -1 +1 +1
Mi – Milizia -2 -2 -1 -2 0 0 +1 -1 -1 -1 0
Il – Fant.Leggera -1 -1 -1 -3 0 0 0 0 0 0 0
Ar – Arcieri -1 -1 0 -1 0 +1 +2 0 +1 +1 +2
Aq - Archibugi -2 -2 0 -2 -1 +1 +1 -1 +1 0 +2
Ab - Balestrieri -2 -2 -1 -2 -1 +1 +1 -1 0 0 +1
Nota : in caso di attacchi combinati (più di un attaccante o più di un difensore), si considerano sempre le unità
che sono più favorevoli al difensore (ossia gli attaccanti "meno validi" e i difensori "migliori", rispetto alla
tabella qui sopra).

Modificatori dovuti alla qualità delle truppe


 Attaccante superiore in qualità al difensore : +1
 Attaccante inferiore in qualità al difensore : -1
Nota : in caso di attacchi combinati (più di un attaccante o più di un difensore), si considerano sempre le qualità dei
miglior attaccanti e quella dei migliori difensori.

Altri modificatori
Nota: vedere anche il caso particolare dei Su, come difensori, nelle regole speciali di Epées et hallebardes.
Considerare i modificatori dovuti agli Effetti del Terreno
 + o - la differenza dei bonus dei Leaders – dei due schieramenti – che partecipano al combattimento.
 -2 se l’unità che attacca (o una delle unità attaccanti) ha appena effettuato un tiro offensivo
 +2 se il difensore (o uno dei difensori) è attaccato alle spalle da un esagono sul retro.
 +3 in caso di carica su un hex frontale.
 +4 in caso di carica su un hex alle spalle o cariche multiple (2-3 hex) frontali
 + 5 in caso di carica multipla (sia hex frontale e almeno un hex alle spalle)
 -2 se l’attaccante o tutti gli attaccanti sono demoralizzati.
 -1 se un attaccante, ma non tutti gli attaccanti, è/sono demoralizzato/i.
 +1 se un difensore, ma non tutti i difensori, è/sono demoralizzato/i.
 +2 se tutti i difensori sono demoralizzati o se tra loro ce n’è almeno uno in rotta.
 +5 se tutti i difensori sono in rotta

Tutti i modificatori sono cumulativi sino alle soglie limite di +7 o – 7.

Precisazione : il +5 contro unità in rotta non può mai essere aggiunto ad un altro modificatore collegato
all’orientamento o ad una carica, poiché le unità in rotta non hanno alcun orientamento.

C
Risultati : 1d10 (0 = è zero e mai 10) + o – i modificatori

Risultato modificato Difensore Attaccante


da -7 a –4 possibile Avanzata D+R
da -3 a 0 F+R
da 1 a 3 F R
4
da 5 a 6 R F + Avanzata obbligatoria
da 7 a 9 F+R Avanzata obbligatoria
da 10 a 13 D+R Avanzata obbligatoria
da 14 a 16 Dr + R Avanzata obbligatoria
I risultati si applicano nell’ordine dato (esempio Dr + R prima si applica il Dr e dopo la Rotta)

R = ritirata di un esagono (vedi 10.7)


Dr = mandata in rotta (si ritira di due esagoni) vedi 12.2.1
D = demoralizzata (vedi 12.1)
F = stanca (vedi 11.1)
L'avanzata dopo il combattimento non è permessa alle unità demoralizzate (sia attaccanti sia difensori).
Caso particolare dell’artiglieria: non può ritirarsi dopo un combattimento (vedi 10.7). Un risultato di R la
elimina automaticamente.
Vedere su 11. e 12. gli effetti cumulativi dei risultati "stanca" e "demoralizzata"

Effetti sui Leaders :

 Con un 9 sul tiro d10 nel corpo a corpo (senza modificatori) bisogna verificare la cattura o il ferimento di un
eventuale Leader impilato sull’unità attaccata (difensore). Invece uno 0 sul tiro d10 nel corpo a corpo (senza
modificatori) implica la necessità di testare la cattura o il ferimento di un eventuale Leader impilato sull’unità
attaccante :
In tutti e due i casi si tira di nuovo il d10 : da 0 a 5 nessun problema, da 6 a 7 il Leader è catturato, 8 è ferito, 9 è
ucciso.