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DE LAS TIERRAS FRONTERIZAS
de la presente traducción al Castellano: Roberto Vecillas Fernández
1990 TOLKIEN ENTERPRISES, una división de ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, CA. Trolls de las Montañas Nubladas. El Hobbit y El
Señor de los Anillos y todos los lugares y personajes en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Producido y
distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES (I.C.E.), Inc. P.O. Box 1605Charlottesville, VA 22902.
Stock 8103
Primera Impresión en USA, Enero de 1990. ISBN 1-55806-083-9
RENUNCIA
El presente documento es una traducción fiel del módulo de aventuras Rogues of the Borderlands para El Señor de los Anillos y Rolemaster
publicado, en inglés, por la empresa ICE en el año 1990. Rogues of the Borderlands, El Señor de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros
mencionados a lo largo de este documento son propiedad intelectual de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traducción es obra única y
exclusivamente de un servidor: Roberto de las Vecillas.
El presente documento sólo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una copia de dicho módulo en
inglés (ya que nunca fue traducido al castellano) a modo de copia de seguridad de la misma.
La intención del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico módulo de aventuras a todos aquellos castellanoparlantes a
los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la piratería ni acarrear perjuicio a los poseedores de la
propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de cualquier uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo
únicas responsables aquellas personas que incurriesen en dichos usos.
6.41 CIRDAN
por la tierra y su belleza natural que exhiben sus habitantes. Los Eldar
no son recibidos con mucha confianza entre los Enanos, ni ellos confían Nivel: 60.
en las motivaciones de los Naugrim. Aunque permanecen al margen de Raza: Sinda (Teleri).
los problemas mundanos de Hombres y Enanos, si que se han implicado Profesión: Animista/Clérigo.
contra los movimientos y las tácticas militares de los Angmarim. Hogar: Falas, la Isla de Balar, (Tercera Edad) los Puertos Grises,
La figura individual con más influencia es Cirdan el Carpintero de posteriormente Aman. Apodo: (S. “Carpintero de Barcos”).
Barcos, Señor de los Puertos Grises. Es bien conocido tanto en Características de RM: CO-96; AD-103; AG-99; ME-106; RAZ-103;
Numeriador como en Arthedain y es respetado incluso por los Enanos FUE-96; RAP-102; PRE-101; I-108; EM-98.
(quizás a causa de su barba). Durante el transcurso de la Tercera Edad, Características de SA: AG-99; CO-96; IN-103; I-108; PRE-101; FUE-
se puso al frente del Concilio Blanco y fue el portador de Narya, antes 96.
de confiárselo a Gandalf. Prefiere no hacer alarde de su poder (a Apariencia:96.
diferencia de algunos de los Señores Arthadan) y, así, se ve apoyado Bonificaciones de Habilidad: Escalar80; Nadar136; Montar101;
por la mayoría de la gente de Numeriador. Acechar/Esconderse86; Percepción106; Runas91; Bastones/
Varitas80; Movimientos Adrenales60; Acrobacias80; Actuar86;
Administración105; Tasar90; Arquitectura115; Arte136;
6.3 LOS ENANOS Diplomacia100; Zambullida105; Primeros Auxilios112;
Flechas95; Forrajear65; Liderazgo136; Trabajar Cuero85;
A diferencia tanto del reino Adan como de los Puertos Grises, la Matemáticas91; Meditación105; Música100; Navegación136;
base política Enana está centrada en el mismo corazón del Eriador más Hablar en Público113; Maestría Cuerdas95; Navegar143;
occidental. Viviendo en el interior del Nan-i-Naugrim, los Hijos de Seducción101; Señales111; Cantar95; Esquiar80; Maestría
Aulë hacen su vida en un estado de paz vigilada. Irónicamente, la Hechizos105; Mirar las Estrellas; Tallar Piedra118; Adivinar
influencia política de los Enanos es ligeramente menor que la de los Clima129; Tallar Madera119.
Eldar. La tendencia de los Naugrim a ignorar o deslucir la valía de los
miembros de otras razas se combina con el resentimiento que sienten El Señor de Mithlond (S. “Puertos Grises”) desde los comienzos
los extraños por la antipatía de los Enanos hacia ellos para crear un de la Segunda Edad, Cirdan fue uno de los más sabios de todos los
aislamiento funcional. El comportamiento Enano es típicamente Eldar. Le fue confiado Narya, el Anillo de Fuego, y lo mantuvo hasta la
distante, frío o rotundamente grosero. No obstante, una vez que un llegada de los Istari a Endor (cuando se lo entregó a Gandalf). Fue
Hombre, Hobbit o Elfo se gana la confianza de un Enano de cara miembro del Concilio Blanco, que también incluía figuras tan nobles
avinagrada no necesita dudar nunca más de la lealtad de su nuevo como la Reina Galadriel, Elrond, Saruman y Gandalf. Ciertamente, el
amigo. Carpintero de Barcos es el habitante más poderoso de todo Numeriador
Durante toda la Tercera Edad los Naugrim han mantenido unas y, probablemente, al que más le guste esta tierra (con la excepción de
relaciones de cooperación estables con Arnor y sus descendientes. los Hombres del Río).
Mientras que su visión de los Elfos permanece variada, mantienen una Como Señor de los Puertos Grises, Cirdan supervisa la actividad
opinión favorable del Señor de los Puertos Grises. Muchos han dicho cívica así como la construcción de las embarcaciones. Sus navíos están
que la barba de Cirdan es la única razón para esta relación. De cualquier entre los más finos jamás construidos, recordando a pájaros blancos que
modo, sea cual fuere la causa, la paz entre Elfos y Enanos en danzasen entre las crestas de las olas. Fue a bordo de estos navíos que
Numeriador ha permanecido constante. muchos de los Eldar cruzaron el Mar hacia Aman. De hecho, los barcos
que transportaron a los Portadores del Anillo (incluido Cirdan) habían
EL EXILIO DE LA CASA DE DURIN (T. E. 2791-2941) sido diseñados por él.
La mayoría de los Enanos que viven en el Valle son descendientes Cirdan era alto incluso para un Eldar, alcanzando una altura de
tanto del Pueblo de Dwálin como de la Tribu de Thrár, los fundadores 2,22 m. También desarrolló dos rasgos inusuales en un Elfo, adquirien-
de Nogrod y Belegost. No obstante, en la Tercera Edad, El Pueblo de do la apariencia de alguien envejecido y creciéndole una larga barba
Durin sufrió un número de horribles tragedias. La llegada del Balrog, la blanca. Se cree que este mero rasgo ayudó a este Señor de los Elfos en
Guerra Entre Enanos y Orcos y, por último, el saqueo de Erebor por sus relaciones con los Naugrim de los Valles.
parte de Smaug el Dorado forzó a muchos miembros de la Primera Casa
a buscar refugio por todo Eriador. Un grupo considerable llegó al Nan- PRINCIPALES OBJETOS DE CIRDAN
i-Naugrim bajo las ruinas de las ciudades hermanas. Entre ellos estaban Armadura (Gaerennon) – (S. “Armadura Marina”). Una chaqueta de
Thorin Escudo de Roble, heredero del Reino bajo la Montaña. Él y su malla completa hecha de mithril y laen azul. No estorba a quien la
lleva (sin penalizaciones) y flota en el agua. Proporciona PODERES ESPECIALES DE GALDOR
protección como una CA CM/16 con un bonificador adicional a la Hechizos – 84 PP. Multiplicador x5. Conoce todas las listas básicas de
BD de +45. Animista hasta nivel 25, 12 listas de Canalización Abierta y
Brazales (Ossanna) – (S. “Regalo de Ossë”). Hecha de eog blanco y Cerrada hasta nivel 20.
mithril, estos objetos lanzarán Alkar con sólo desearlo, actúan Véase STM I, 315, 327-28.
como un multiplicador x8 PP para todos los reinos, otorga una
bonificación de +30 a todas las maniobras relacionadas con el 6.43 THRÁR III
agua y permiten a quien los usa el uso de la Ley del Agua hasta
nivel 50 y Alteración Líquida hasta el 30. Nivel: 21.
Esfera (Gaergil) – (S. “Estrella del Mar”). Una esfera de laen Raza: Enano (de la Tribu de Thrár).
transparente (30 cm de diámetro). Permite a quien la tiene lanzar Profesión: Guerrero/Luchador.
Maestría Climática a nivel 100 (usando los PP del propio usuario) Hogar: Moria, después Erebor, después el Nan-i-Naugrim en las Ered
y aporta una bonificación +50 a todas las tiradas de Navegación. Luin. Apodo: El Guardián, Lord Thrár, el Bueno.
Anillo (Sulrostur) – (S. “Maestro del Viento y la Espuma”). Un simple Características de RM: CO-98; AD-86; AG-94; ME-77; RAZ-
anillo de mithril con un gran zafiro estrellado incrustado. Permite 80;FUE-100; RAP-72; PRE-78; I-84.
a quien lo lleva puesto controlar independientemente los vientos Características de SA: AG-94; CO-98; IN-79; I-84; PRE-78; FUE-
en las velas de tantas naves como niveles posea el usuario, a razón 100.
de 1,5 km/h por nivel. Los barcos deben estar a la vista. Apariencia:82
Escudo Completo – No estorba, +35, flota en el agua. Bonificaciones de Habilidad: Escalar94; DTrampas75;
Martillo de Guerra – Hecho de Ithilnaur, es un arma +45 e inflige ACerraduras67; Percepción87; Runas65; Cuevas85; Quim60; Arte70;
críticos adicionales de Impacto y Desequilibrio; si quien lo blande Jugar72; Med77; Herrería117; Piedra71; Rastrear75; Comercio80;
para con él, cualquier arma golpeada recibe un ataque Asesino de CTrampas57.
Armas de nivel 30. Este objeto flota en el agua.
Ballesta Pesada – Un arma encantada +35, flota en el agua y puede ser Thrár III es un descendiente directo de Thrár I, fundador de
disparada cada asalto sin penalización. Nogrod en las Montañas Azules. Nacido en torno al 1554 T. E., gobernó
las comunidades Enanas desde el 1604 hasta su pacífica muerte en el
NOTA: Cirdan lució a Narya, uno de los Tres Anillos de Poder, 1810. Era conocido por todo Numeriador como “el Bueno”, reflejo de
después de que Gil-galad se lo diera en la Segunda Edad y, su amable disposición hacia su gente. Su habilidad como guerrero, no
después, se lo dio a Gandalf en el 1000 de la T. E. Para más obstante, estaba lejos de ser amable. A menudo conducía una pequeña
información véase STM I p. 43. compañía hacia las fronteras del nordeste de Arthedain donde podían
PODERES ESPECIALES DE CIRDAN ejercitar sus habilidades cazando Orcos.
Hechizos – 420 PP. Multiplicador x8 (3360 en total). Cirdan conoce Durante su reinado, Thrár sostuvo unas relaciones cordiales con
todas las listas básicas de Animista y Clérigo hasta nivel 50 y Arthedain y Lindon, mientras mantuvieron abierta un camino hasta
todas las de Canalización Abierta y Cerrada hasta nivel 20. Khazad-dûm. Fue enormemente recompensado por el Rey Bain (I) y el
comercio floreció durante este período.
6.42 GALDOR PRINCIPALES OBJETOS DE THRÁR
Azadón de Guerra (Erchmar) – (Kh. “Aplastaorcos”). +40 De Mithril
Nivel: 28. con punta de Laen. Puede blandirse a una mano sin penalización.
Raza: Sinda. Si se lo bande con ambas manos hace el doble de puntos de
Profesión: Animista. conmoción. Es Exterminadora de Orcos y Trolls e inflige un
Hogar: Los Puertos Grises. crítico adicional de Impacto un nivel inferior.
Características de RM: CO-92; AD-101; AG-90; ME-99; RAZ-100; Escudo Completo (Khazâd Teren) – (Kh. “Protector de los Enanos”).
FUE-84; RAP-94; PRE-97; I-101; EM-98. Escudo de Mithril +20, no estorba. Actúa como un Escudo Muro.
Características de SA: AG-90; CO-92; IN-100; I-101; PRE-97; FUE- Aporta a quien lo usa un +30 adicional contra ataques basados en
84. fuego o frío.
Apariencia:98/ Yelmo del Dragón – Yelmo completo, +15 a todas las tiradas de
Bonificaciones de Habilidad: Escalar20; Nadar120; Montar65; percepción. +25 a la BD de quien lo usa. Niega el 40% de los
Acechar/Esconderse150; Percepción135; Runas100; Bastones/ críticos recibidos en la cabeza.
Varitas100; Actuar80; Administración60; Diplomacia80; Armadura – camisola de malla de Mithril/Eog +30. Estorba como CA
Zambullida85; Flechas65; Liderazgo82; Trabajar Cuero45; CE/9, protege como CA CO/20.
Matemáticas84; Meditación82; Música77; Navegación96; Hablar
en Público80; Navegar116; Señales91; Cantar67; Mirar las
Estrellas98; Adivinar Clima102.
8.4 LA MISIÓN
Torendra pedirá a los jugadores que investiguen la cueva que
tanto ha asustado a Báir el Enano. Una vez allí, su trabajo consistirá en
echar a los bandidos mientras conservan intactos sus pellejos.
9.3 EL ESCENARIO
LA VECINDAD DE EREDIMAR
Eredimar se encuentra entre las nieblas del. Imladorn (S. “Valle
temporal en la que se cobija mientras rastrea a los Trolls de las Colinas) Boscoso”). Urbuth, Grud y Wumag tienen, todos ellos, guaridas dentro
que le sirve de hogar. Originalmente el cubil de un dragón, la vacía de un radio de diez kilómetros de los límites del pueblo.
caverna conserva una reliquia del tesoro del dragón, una copa de cobre 1. Eredimar. Tal y como se mencionó con anterioridad, Eredimar es
adornada con malaquita y madreperla. Al igual que el resto del tesoro, un pueblo pequeño aunque tiene una amplia colección de miembros de
el primitivo cáliz soporta la maldición de muerte del dragón. Desde el los Pueblos Libres en su interior. El río Imladorn fluye a través del
momento en que Wumag lo reclamó comenzó a crecer sin parar. Por pueblo y proporciona abundante pesca. Una gran fuente aprovisiona al
desgracia, su increíble tamaño tiene muchos inconvenientes. Es muy pueblo de fría y pura agua potable. Y sus famosas aguas sulfurosas
lento y se mueve torpemente, lo que le convierte en un blanco fácil proporcionan curación a los peregrinos. El pueblo está rodeado de una
(dobla los bonificadores de Rapidez/Agilidad de sus enemigos). Y su densa masa de coníferas y árboles de hoja caduca. Las altas hierbas y
inmenso tamaño le hace difícil al Troll de las Cavernas golpear a los arbustos achaparrados llenan los ocasionales claros.
enemigos extremadamente pequeños (-40 contra cualquiera que mida 2. Cubil de los Hermanos Trolls de las Colinas.
menos de 1,50 m y –20 contra cualquiera que mida menos de 2,10 m). 3. Cueva de Wumag.
A pesar de estos impedimentos, la impresionante fuerza de Wumag y su
masa (2414 kg) le permiten imprimir una fuerza increíble a sus ataques, GUARIDA DE URBUTH Y GRUD
infligiendo con cada golpe exitoso tres veces la cantidad de puntos Situado en la cara de un acantilado justo al norte del pueblo, los
normal. Tiene una piel negro grisácea, ojos grises acerados y dientes dos hermanos han pasado un tiempo expandiendo los muros y alisando
rojo amarillentos. Luce numerosas pieles de osos de las cavernas el suelo de su cueva. Está bastante limpio para ser un agujero Troll pero
cosidas juntas. Blande una gigantesca pero basta hacha de batalla, sigue poseyendo la nauseabunda fetidez a carne quemada, piel podrida y
hecha a partir del tronco de un árbol y una piedra afilada como cabeza. excrementos. Los hermanos están orgullosos de su guarida y la guardan
Esta arma es MUY grande e inflige críticos de Impacto además de los con numerosas trampas.
críticos de Tajo o Aplastamiento que imprima al golpear. Incluso 1. Entrada. Una gran roca está parcialmente fijada a distancia del
Wumag debe blandir esta bestialidad de 68 kilos de peso con ambas acantilado. Parece como si una parte del acantilado se hubiera
manos (a una mano sufre una penalización de –40). desprendido, dejando dos aperturas de metro y medio de ancho. La cara
interior de la piedra ha sido toscamente trabajada a mano. Durante el día
THERGE, CAZADOR RIBEREÑO y cuando los Trolls estén lejos de su agujero, habrá un par de trampas
Therge siempre ha sido una persona de labios apretados, un colocadas en torno a la entrada.
hombre muy secretista. Cree en la privacidad personal y el derecho a En la boca norte de la cueva se ha tensado una cuerda que atraviesa
vivir sin la interferencia o ayuda de otros. Recientemente, no obstante, la entrada. Está dispuesta contra una roca afilada con lo que, si alguien
Therge ha estado combatiendo su actitud aislacionista en pro de la tropieza con la cuerda, la roca la cortará, soltando una gran pila de rocas
seguridad de Eredimar. Varios días atrás fue él quien descubrió la que hay más arriba. La trampa es Fácil (+20) de ver y Muy Difícil (-20)
primera trampa de los bromistas y ha pasado todo su tiempo localizando de desarmar. Cualquiera que caiga en la trampa deberá hacer una
las otras trampas desde entonces. Ha sido muy abierto e informativo maniobra de movimiento Extremadamente Difícil (-30) para escapar de
desde entonces con sus vecinos cuando se los encuentra en el la ducha de rocas que se le vendrá encima (considérese un +70GAp).
Ayuntamiento de Eredimar para discutir el asunto de los desconocidos En la entrada sur hay un mecanismo similar, pero con un disparador
perpetradores de las bromas. Pero los viejos hábitos desaparecen con mucho más difícil de localizar. Un cable corre a 30 cm del suelo.
dificultad y el Hombre del Río ha ocultado el hecho de que descubrió Cuando es estirado o empujado, deja caer un gran tronco suspendido
una huella en el barro seco a apenas unos cuatro kilómetros de la aldea. con cuerdas del techo que bajará aplastando a todo el que se encuentre
La huella era tremenda, con una longitud de unos 78 cm (el pie derecho en su camino. La trampa es Normal (+0) de localizar y Muy Difícil
de Wumag). El descubrimiento ha asustado al Hombre del Río y este (-20) de desarmar. Cuando salta la trampa, la víctima debe pasar una
sentimiento le ha prevenido de mencionarlo (Además no cree que la maniobra de movimiento Muy Difícil (-20) para apartarse de la trayec-
huella y las trampas tengan alguna conexión). toria (si es que se da cuenta de que viene el ataque) o sufrir un +80EEm.
A pesar de su secretismo personal, Therge hace varias preguntas a 2. Sala de entrada. Urbuth y Grud gustan de referirse a esta habitación
todos los que se encuentra en su vagabundeante camino. Su cabello como “foyer,” ya que se encuentra completamente vacía. Las superficies
castaño arenoso hasta los hombros y sus ojos marrones combinan con están toscamente trabajada aunque una tirada de conocimiento de las
sus rasgos faciales para hacerle parecer un hombre joven cuando, en cuevas Normal (+0) revelará que son sólidas. Los Trolls de las Colinas
realidad, está, prácticamente, dentro de la mediana edad. Mide 1,55 m y tuvieron mucho cuidado cuando trabajaron y excavaron las paredes y el
suelo, pero carecían de la habilidad o la paciencia necesarias para que la habitación de Urbuth, contiene el mismo montón de pieles de oso
dotarlos de alguna belleza estética. El tronco usado en la trampa de la de las cavernas y pellejos de lobo que hace las veces de cama. También
entrada está suspendido cerca del techo, en la parte norte. El techo de la hay un estante en el muro este en el que se encuentra la porción de la
cueva tiene cerca de nueve metros. mórbida colección de jaleas y aperitivos del Troll más joven. Si un tarro
3. Habitación de Urbuth. La mayor caverna de todo el cubil, la con la etiqueta “Hombre” (el mismo desafortunado Hombre del Río del
habitación de Urbuth tiene una cama de aspecto muy cómodo (bien que tarro de Urbuth) es examinada con detenimiento (véase nauseas, más
apestoso) hecha de pieles de oso y de lobo. Una pequeña pila de huesos arriba) el observador descubrirá un pequeño colgante, vestigio de un
descansa junto a la cama (la mayor parte de ciervo, lobo u oso – no hay collar de oro, entre la conserva de carne humana. Cualquiera que tenga
restos humanos). Un amplio estante está en el confín oriental de la un estómago lo suficientemente bien asentado como para extraer el
caverna; está cargado de botes con etiquetas que ponen “jalea”, collar descubrirá que es un multiplicador x2 de Canalización. El
“dulces” o “tentempiés” pobremente escritas. En el interior de estos colgante tiene la forma de un oso de oro.
botes está conservada la infame jalea Troll. Numerosas y extrañas Grud es un coleccionista de espadas y, al igual que Urbuth, guarda
partes corporales que no fueron consumidas inmediatamente fueron su colección en su habitación. Las armas están pulcramente dispuestas
preparadas como jalea y envasadas. La mayoría de estos botes en filas por toda la habitación. Dos espadas anchas y una espada a dos
contienen jalea Troll hecha a partir de animales salvajes capturados manos están hechas de acero y son hojas +10 no mágicas. Otra arma
pero uno de ellos contiene los restos de un desafortunado Hombre del más impresionante es una Correledge, una espada ancha Élfica hecha en
Río al que capturaron los Trolls antes de trasladarse a esta zona.. Ese los albores de la Segunda Edad por los herreros de Lindon. Es un arma
bote está etiquetado como “Hombre” y cualquiera que no sea Troll que sagrada +20 hecha con una aleación llamada Ithilnaur (S. “Fuego
siquiera intente mirar la superficie exterior del bote debe pasar una TR lunar”), exterminadora de Orcos y Trolls. Grud se siente bastante
contra ataque de nauseas de nivel 2. Aquellos que fallen estarán a –10 a intranquilo con respecto a esta arma pero sabe que posee poderosos
todas sus acciones durante los siguientes 1-10 turnos. Si se abre el bote encantamientos. No dejará que la toque ni tan siquiera su hermano.
el ataque se vuelve de nivel quinto y el efecto es de –20 durante 1-10 5. Cocina. Los hermanos han construido, en el centro de la habitación,
minutos. un gran hogar circular sobre el que cocinar su comida. Una gran mancha
Urbuth ha reunido también una colección de garrotes para usar negra en el alto techo a seis metros de distancia da una idea de la
como armas. Hay diez de distintas formas y tamaños almacenados aquí. frecuencia con la que se ha usado este hogar para el fuego. La forma de
La mayoría son de tamaño Troll y pesan 4,5-10 kilos cada uno. Uno de la caverna permite que el humo del fuego escape por la puerta en lugar
los más pequeños es en realidad un bastón recogido por Urbuth de un de acumularse en el techo. Un gran espetón de hierro está dispuesto
desobediente vagabundo hace unos cuantos años. Se da cuenta de que sobre el hogar mientras que tres calderos de diversos tamaños descansan
este garrote es mágico de algún modo aunque no sabe cómo se usa. El sobre un trébede. Un gran montón de leña está apoyado sobre el muro
bastón está hecho de tejo, es un sumando de sortilegio +5 y puede oriental flanqueado de un par de amplios estantes. Sobre los estantes
lanzar Reserva de Sortilegio cinco veces al día. No obstante, el bastón hay un cierto número de potas de arcilla, libros (intactos, por supuesto)
no puede almacenar más de quince niveles de sortilegio en un momento y botes de jalea Troll. Los libros contienen informes de historia Élfica y
dado. fueron substraídos de una caravana hace muchos años (por el padre de
Urbuth ha decorado los muros de su habitación con toscas y, en los Trolls). Los tomos cuentan la historia de Númenor y la guerra entre
ocasiones, espantosas obras de arte. Recientemente, ha colocado una Sauron y los Elfos a mediados de la Segunda Edad.
escultura hecha de huesos que ocupa un rincón. Un tapiz, no uno de Un gran arcón, cerrado y atrancado, ocupa un lugar en la porción
diseño Troll, cuelga cerca de la pieza. Es una tela Élfica que representa sureste del muro. Posee marcas que lo relacionan con Arthedain y Arnor
la trágica y heroica historia de Gil-galad y Elendil en los últimos días de y que datan de antes del 1409 T. E. En el interior del arcón hay muchos
la Segunda Edad. El tapiz ha sido conservado sorprendentemente saquitos de dinero y tres cajas de pergaminos. En total, hay 200
limpio ya que Urbuth cree que tiene algún tipo de poder mágico. El monedas de plata, 300 de bronce y 600 de cobre. Los pergaminos
tapiz es bastante raro y podría valer 75 mo en Mithlond. contienen las listas de hechizo de Puente Sublime de Esencia Abierta
4. Habitación de Grud. La cámara no es tan pulcra como la de hasta nivel décimo, la lista Vías de la Rapidez de Esencia Cerrada hasta
Urbuth pero posee muchos de sus rasgos característicos. Más pequeña
nivel décimo y la lista de Modos Básicos de Ilusionista hasta nivel 9.41 CÓMO EMPEZAR
décimo (Ley de la Luz en el caso de MERP). Un gran yelmo Dúnadan
yace en el fondo del arcón, al igual que una túnica de malla extendida Aunque Eredimar está aislado, el pueblo disfruta de la reputación
de diseño Númenóreano (CA CM/14, +10 por calidad). de los poderes curativos de sus aguas sulfurosas. Los ancianos y
GUARIDA DE WUMAG enfermos que pueden permitirse el viaje vienen en tropel a este centro
Al sur de Eredimar Wumag ha encontrado una cueva que se ajusta de curación, hospedándose en alguno de los tres hoteles que cuentan con
a sus necesidades para estar en la zona durante una temporada. Para el acceso a las fuentes. Los PJs podrían estar allí para restablecerse de
tamaño de Wumag, la cueva es un tanto exigua aunque es excelente heridas recibidas en la batalla, para visitar a algún amigo o familiar
contra intrusos y para protegerse del sol. convaleciente o para vender valiosos pero abultados (un problema para
1. Entrada. Escondida tras un tupido grupo de arbustos, se pueden ver los aventureros) tesoros a los ricos que frecuentan la comunidad. Una
fácilmente rastros del paso de Wumag en la tierra adyacente a su vez en Eredimar, no obstante, los jugadores tendrán noticia del
guarida. Varios arbustos han sido arrancados y pisoteados mientras que misterioso bromista y sus trampas mortales. Se les aproximará un
la tierra muestra unas pisadas de 70 cm. La entrada de la cueva sólo Hobbit furioso y herido (Thoddo) que les ofrecerá una recompensa
tiene 1,80 m de altura por lo que Wumag debe arrastrarse o pasar a monetaria para que averigüen la identidad de la amenaza.
cuatro patas. La cueva ha adquirido con rapidez la peste a Troll ya que
Wumag ha estado haciendo un esfuerzo para equiparar el hedor al de su 9.42 AYUDAS
propio agujero en las profundidades de las montañas.
2. La Cornisa. El corredor de entrada llega, al cabo de sus 12 m, hasta Tanto Thoddo como Therge ofrecerán información concerniente a
el interior de la caverna a través de una amplia cornisa. Wumag ha las tácticas del bromista. Aunque el Hombre del Río sospecha que hay
practicado la entrada y la salida hasta adquirir soltura, a pesar de lo un Troll en la zona, no lo relaciona con el chistoso anónimo y no
justo del pasadizo (para Wumag, no para humanos). La cornisa otea una revelará nada al respecto (a menos que se vea forzado). Los mapas de la
caída de seis metros hasta la zona en que duerme el descomunal Troll. zona son escasos pero puede encontrarse uno en los edificios
Unos cuantos huesos y tiras de carne podrida ocupan la superficie de administrativos del pueblo (no para que se lo lleven, claro está). Otras
esta cornisa. fuentes de ayuda pueden venir de las habilidades de Therge para rastrear
3. Dormitorio de Wumag. Bajo la cornisa, en el punto más profundo y explorar, mientras que un análisis “in situ” de algunas de las trampas
de la caverna, Wumag ha apilado ramas de árboles para que le sirvan de desmanteladas podrían revelar algo acerca de sus constructores. Una
cama. Numerosos huesos de grandes criaturas yacen desperdigados por tiradas exitosa de Detectar Trampas/Construir Trampas Muy Difícil (-
toda la cámara, la mayoría están relucientes. Cualquiera que los 20) indicará que fueron construidas por una mano muy grande.
examine se percatará de que los animales han sido comidos crudos. A Dependiendo del éxito de la tirada, el DJ podría especificar el tamaño
Wumag le traen sin cuidado las formalidades culinarias. Dado que esta aproximado del constructor.
cueva funciona como la guarida temporal del Troll de las Cavernas, no Una de las mayores ayudas que tendrán los jugadores provendrá
ha adquirido la misma riqueza que los jóvenes Trolls de las Colinas. del propio sol. Los tres Trolls se convertirán en roca sólida si son
alcanzados por los rayos de sol. Este podría ser el único modo de
combatirles con efectividad ya que todos ellos son excesivamente
9.4 LA MISIÓN peligrosos y unos combatientes brutales. Más allá de esto, los jugadores
deberán confiar en sus propias habilidades y su valor. Recuerda que
En conjunto, la misión de los jugadores parece mucho más fácil Wumag ha salido en busca de los bromistas, no de los aventureros, pero
sobre el papel de lo que realmente es. Inicialmente, se les ofrecerá una a menudo tiene dificultades para distinguir a amigos de enemigos. El
sustancial recompensa monetaria para que averigüen la identidad de los Troll de las Cavernas no gusta de correr riesgos, por lo que prefiere el
bromistas y los capturen. El trabajo parece lo suficientemente simple: enfoque “machacar ahora y registrar sus cuerpos más tarde.”
encontrar a un gracioso no puede ser tan difícil ¿verdad? ¡Arrestarlo
estará tirado!
9.43 OBSTÁCULOS exigirles venganza por la broma que le gastaron. Aunque no pueda
recordar la cruel añagaza conserva la intención de localizar a los Trolls
El impredecible clima de Numeriador y sus bestias salvajes de las Colinas.
proporcionará distintos obstáculos a los aventureros pero la deliberada A causa del enorme tamaño de Wumag, todo PJ que vea al
malicia de los tres Trolls es la mayor amenaza. Uno de los tres es, gargantuesco Troll de las Cavernas debe pasar una TR contra un ataque
probablemente, el más grande que haya pisado jamás Endor mientras de miedo de nivel cuarto o huir aterrado. Aquellos que falles por 75+
que los otros dos son inusualmente inteligentes y astutos. Estos quedan paralizados de terror. Si los aventureros son lo suficientemente
adversarios son especialmente peligrosos mientras los jugadores no desafortunados como para ser el foco de la ira de Wumag, el nivel del
sepan que los bromistas son unos Trolls ya que su ignorancia les puede ataque se eleva a octavo. Wumag es un Troll de las Cavernas
llevar a entablar combate. Un combate contra un Troll (especialmente estereotípico con sólo unas pocas células cerebrales en funcionamiento,
Wumag) es un ejercicio tanto de estupidez como de futilidad. Su un arma enorme y muy mal temperamento. Recordará a los dos jóvenes
enorme masa, unido a su absoluta fuerza, puede vencer fácilmente hasta Trolls en cuanto los vea pero, de todos modos, pensará que todas
al guerrero más hábil. aquellas personas que se encuentre serán los bromistas. Los jugadores
Urbuth y Grud son unos Trolls de las Colinas muy inteligentes; no perceptivos podrían percibir su obsesión y podrían utilizarlo en su
sólo construyen sus propias trampas y gozan de cierto grado de sutileza beneficio. Un orador rápido podría ser capaz de convencer a Wumag de
sino que cada uno puede leer y escribir a un nivel limitado. Sus proezas que no son los que busca. Llevar a cabo esta acción es Extremadamente
de ingeniería son, a menudo, complejas y bien diseñadas siendo varias Difícil (-30) pero no imposible. Recuerda que Wumag es, probable-
de sus trampas tan elaboradas como las de los Humanos. Para una guía mente, más grande que cualquier otro Troll que los aventureros pudieran
general sobre el diseño de las trampas, véase la sección 9.5. haber visto antes.
9.44 RECOMPENSAS
Vencer a un Troll es una recompensa en sí mismo; derrotar a tres 10. LOS TÚMULOS DE CELEGLIN
de estas criaturas, especialmente bajo las circunstancias presentes,
constituye un logro aún mayor. La experiencia por sí sola será Hace casi seis mil años desde la caída de Morgoth a finales de la
recompensa suficiente para los PJs pero Thoddo ofrece la suma de 15 Primera Edad. Desde entonces, las tierras de Numeriador sólo se han
mp a todo el que encuentre a la persona responsable de las malvadas visto asaltadas en una ocasión por las fuerzas de la oscuridad. Sus
bromas. Adicionalmente, los Trolls de las Colinas poseen una cierta habitantes viven en una paz vigilante una vez más. Los ejércitos del Rey
cantidad de monedas en el interior de su guarida. Finalmente, la gratitud Brujo permanecen encaramados a las fronteras de Arthedain, esperando
que sentirán los ciudadanos de Eredimar al verse liberados de estos para infligir el golpe fatal a la corte Dúnadan y someter el Norte al
horrores se expresará en una recompensa monetaria de 200 mp dominio de la sombra. Numeriador, si bien no se encuentra en la línea
(acuñación Arthadan) por cabeza. del frente, conforma un punto estratégico para los intereses del Señor de
Morgul. Consecuentemente, el Rey Espectro busca constantemente
nuevas maneras para minar la integridad y unidad de los Numeriadorim,
9.5 ENCUENTROS tratando por todos los medios de subyugarlos.
10.4 LA MISIÓN
Los PJs deben ahondar en los misterios de Galenros y descubrir el
origen del cadáver andante. Posteriormente, su misión se expandirá para
incluir detener al espectro Gaurithoth de levantar su corrupto ejército.
Si los aventureros fallan, el puerto de Galenros se perderá y otras
muchas poblaciones quedarán expuestas a la furia de Gaurithoth.
10.42 AYUDAS
Cada Elfo residente en Galenros tiene su propia opinión sobre los
macabros sucesos a las afueras del puerto. Si se les pregunta, la mayoría
compartirá sus puntos de vista, que podrían incluir casi cualquier cosa
(existe la posibilidad de que alguno de ellos tropiece con la historia
correcta, a discreción del DJ). Elaborados mapas están disponibles
gracias al cartógrafo local (que también es pintor), y estos denotan
puntos específicos del terreno. No les llevará demasiado tiempo a los
PJs darse cuenta de que los Túmulos de Celeglin deben jugar algún
papel en el misterio. Aparte de eso, la astucia, un corazón valiente y
buenas habilidades de combate son la mejor ayuda.
Un componente que será, a la vez, un beneficio y un obstáculo es Recompensas: 100-200 monedas de plata además de cualquier botín no
el tiempo. Gaurithoth necesitará varias semanas para alzar su ejército de inmediatamente identificable como propiedad tanto del Señor Enano
No Muertos, dando a los PJs un intervalo para determinar la naturaleza Fain Largalanza como del Caballero Merle Noirins.
del cadáver animado y para actuar. No obstante, cuanto más esperen los
LA HISTORIA
aventureros, más crecerá el ejército del espectro. Cuanto antes se den
Merle Noirins, un Caballero Real con un juramento ante el Rey
cuenta los PJs de lo que está ocurriendo, mayores serán sus
Argeleb II, encargó una espada ancha de mithril al Señor Enano Fain
probabilidades de detener a Gaurithoth. Largalanza hace trece meses. Deseaba una espada de gran filo y fuerza
especial contra los traidores al Rey. Merle teme un alzamiento incitado
10.43 OBSTÁCULOS por la Casa Eketta, siempre hambrienta de poder, y desea estar bien pre-
parado para defender el trono real al que siempre ha permanecido fiel.
Gaurithoth es el principal enemigo en la aventura y el origen de Fain Largalanza diseñó durante tres meses y tres días las runas
las maldades observadas. Cuando se descubre el cadáver caído él ya ha mágicas necesarias para dotar la hoja con los poderes especificados. Se
alzado y corrompido a seis de los muertos y someterá dos más cada necesitaron otros seis meses de trabajo en la forja para transformar los
noche. Consecuentemente, cuanto más esperen los PJs, más difícil será lingotes de la aleación de mithril en el arma terminada. Tras probar la
para ellos lograr su objetivo. El resguardado valle de Cirith Celeglin hoja en granito para comprobar su fuerza y en seda para garantizar su
protegerá a los jugadores de la mayor parte del recio clima de filo, el Enano le otorgó un nombre secreto en Khuzdul y uno menos
Numeriador. privado, Galadgrist, en Sindarin. Cubrió el arma con una vaina de cuero
rojo y se la confió al Maestro de Caravanas Haldor para el viaje hasta
10.44 RECOMPENSAS Thoronbar, el fuerte que sirve de hogar al Caballero Real. Ni la
caravana ni la espada llegaron nunca.
Pelinimloth ofrecerá a los aventureros una sustancial suma de 200 mo Merle desea la recuperación y entrega a salvo de Galadgrist, así
para descubrir y eliminar la sombra que pende sobre Galenros y el como el exterminio de la banda de forajidos de quienes se sospecha
Valle de Celeglin. Un anticipo de una moneda de plata acuñada en fueron culpables de su robo. Esta no es la primera caravana que
Lindon (poder de compra de 4mp) por PJ será entregado una vez que desaparece entre las fronteras de la menguante Arthedain y las
los aventureros accedan a realizar la misión. Los Elfos usan poco la escarpadas laderas bajo las cavernas de los Naugrim.
moneda en el interior de su puerto y son más voluntariosos que otros EL ENEMIGO
para dejarla marchar. Los PJs deberán sentir satisfacción también de Brus Barbarroja fue exiliado a los dieciséis años de su pueblo natal
que otro plan de la Oscuridad haya sido interceptado. Derrotar a un cuando mató a Daine Fierson, hijo del alcalde local. El suceso ocurrió
espectro no es una tarea fácil. No obstante, una vez que la verdadera durante una pelea a puñetazos que terminó repentinamente mal cuando
extensión de la trama de Gaurithoth sea revelada, muchos más un cuchillo apareció en manos de Daine. Este hecho y la juventud de
individuos que los que residen en Galenros tendrán motivos para sentir Brus mantuvieron a raya el nudo de la horca pero el chico fue expulsado
gratitud. Tan pronto como el Señor de los Puertos Grises sepa de la para siempre de las tierras de Arthedain. Su amor, Margotta
hazaña, autorizará una ceremonia en honor de los aventureros así como Brunsdotter, hermana de su último oponente, huyó junto a Brus cuando
la elección de un objeto de poder del tesoro menor de Mithlond. él partió. Cruzaron su espada para sellar su mutua unión aunque ningún
sacerdote oficiase una ceremonia de matrimonio. Tras viajar durante
varios días y recorrer varias leguas, la pareja fundó una granja en las
10.5 ENCUENTROS tierras salvajes del noroeste.
Brus y Margotta prosperaron pero ningún niño bendijo su unión.
Gaurithoth ha establecido su residencia en el interior del túmulo Finalmente, acogieron a un niño abandonado de pelo oscuro llamado
de un señor No Muerto recientemente corrompido y el espectro Jule Julson. El chico de ocho años presumía de ilustre parentela pero no
permanece ahí para consolidar su poder. A diferencia de la mayoría de se encontró ningún rastro de su heroico padre. Tampoco fue capaz Jule
No Muertos, Gaurithoth es inmune a los efectos de la luz del sol y de recordar los sucesos que le terminaron dejando abandonado en las
puede funcionar igualmente bien en cualquier ambiente. Es inmune a tierras fronterizas. La pareja le crió como si fuera su propio hijo.
cualquier daño por hemorragia o aturdimiento, convirtiendo la tarea de Irónicamente, Margotta dio a luz a una niña, Brigida, tres años después.
herirle en una difícil perspectiva. Gaurithoth tiende a confiar en sus Recientemente, no obstante, los malos tiempos han llegado a la
conjuros más que en su arma aunque, a menudo, la mantiene Granja Brezo Salvaje. Un incendio forestal consumió el granero y la
desenvainada por propósitos intimidatorios. Su habilidad de drenar la casa. Los saqueadores llegaron en tropel cuando las llamas murieron
fuerza vital (puntos de Constitución) de cuantos le rodean supone un para llevarse los pocos artículos de valor que habían sobrevivido al
peligro adicional. fuego. Brus Barbarroja se ha convertido en un hombre desesperado,
Si se le planta cara, Gaurithoth enviará a varios miembros de su luchando para sacar adelante a su mujer e hija con la ayuda del joven
ejército No Muerto para combatir a los PJs, ocupando su atención y Jule. Ambos se dieron al pillaje entre los restos de una caravana asaltada
energía. Mientras la lucha progresa, el espectro maniobrará para golpear (también por los saqueadores) y encontraron la espada Galadgrist
a sus adversarios allí donde sean más vulnerables. El ejército de escondida entre los envíos de comida, su principal objetivo.
Gaurithoth no puede funcionar a la luz del sol y se disipará si es
LA MISIÓN
alcanzado por ésta. Merle Noirins y Fain Largalanza tratan de patrocinar un grupo de
recios aventureros para recuperar la espada Galadgrist y erradicar la
amenaza de la vía comercial del Annúduin. Por Galadgrist ofrecen 100
monedas de plata; por cada bandido muerto ofrecen 15 piezas de plata
11. OTRAS SUGERENCIAS DE hasta un máximo de 200 monedas de plata en total.
Dado que los forajidos que asaltaron la caravana son una banda de
AVENTURAS ladrones vagabundos incapaz de aterrorizar la misma localidad más de
una vez, la exitosa realización de las misiones implicará convencer a
Las posibilidades para aventuras en Numeriador son ilimitadas. Brus Barbarroja de separarse de Galadgrist por medio de la fuerza, unos
Además a los escenarios más detallados presentados en este módulo, el modales encantadores, un trato que implique una espada de la misma
siguiente texto presenta tres sugerencias de aventuras más. calidad o (quizás) una cantidad de plata. Matarle o mutilarle le eliminará
constantemente de las filas de los fuera de la ley pero otras posibles
opciones incluyen descubrir una alternativa viable para sostener a su
11.1 LA ESPADA ROBADA familia o, quizás, proporcionar el trabajo necesario para reconstruir su
granja y replantar sus campos.
El primer encuentro de los aventureros con Brus y Jule será
Localización: Los bancos del Río Annúduin en el 1640 T. E. Una ruta
violento, probablemente, por lo que la fuerza podría ser la única
comercial entre los Naugrim de las Ered Luin y las Grandes Casas de
solución. ¿Deberán someter a la desesperada pareja sin matarles o
Arthedain recorre la fuerte y ondulante corriente.
deberían primero encontrarse con la amable Margotta mientras se
Requisitos: Una intrépida y agresiva banda de aventureros deseosos de
esconden imperceptiblemente por el campo? Sea como fuere, los
una pelea y la posibilidad de viajar a las tierras salvajes.
argumentos persuasivos tienen una buena probabilidad de éxito. Brus no
Ayudas: Un fuerte brazo armado y el saber de las tierras y el
es cruel o sanguinario por naturaleza mientras que Margotta tiene una
conocimiento de la frontera noroeste de Arthedain.
abundante cantidad de amable sentido común.
11.2 EL PICO DEL ÁGUILA entre enfrentarse al Señor Arthadan arriesgando sus vidas en la
peligrosa escalada de los inaccesibles precipicios y rebajar sus
Localización: Numeriador, al norte del Rammas Luin. escrúpulos morales lo suficiente como para ayudar al menos fastidioso
Requisitos: Un grupo de aventureros de nivel medio y un tanto explorador capturando al Gran Aguilucho. Por supuesto, la amistad de
temerarios deseosos de tomar parte en una peligrosa misión. Arthorotur puede demostrar ser mucho más valiosa que la del Señor
Ayudas: Los mapas de Numeriador serían útiles así como el Orros y su enemistad mucho más mortal.
conocimiento acerca de los pájaros y sus nidos. La habilidad de escalar
la roca es esencial así como un valor casi ciego.
Recompensas: 500 mp del Señor Orros por la entrega de un huevo de 11.3 LAS MINAS DE BELEGOST
Gran Águila para su colección o uno de los pájaros para su casa de
fieras O BIEN la amistad vitalicia de Arthorotur, Señor de las Ered Localización: Telenaug, sobre las ruinas de Belegost en el Nan-i-
Luin. Naugrim en el Numeriador de1640 T. E.
Requisitos: Un grupo de experimentados espeleólogos que deseen
LA HISTORIA
ayudar a descubrir algo de la herencia Enana.
Naechir Arcanôr Orros, un vanidoso noble de la Casa más occi-
dental de Arthedain, decidió que quería un huevo de una Gran Águila Ayudas: Un guía Enano y varios mapas de la antigua Belegost.
Recompensas: 500 mp además de un arma finamente trabajada por los
para su colección. Estaba deseoso de pagar una cantidad nada razonable
herreros del Nan-i-Naugrim.
(500 mp) a cualquiera que le entregase el espécimen. El Señor es un
coleccionista y posee muchos artículos poco corrientes de todo Endor. LA HISTORIA
También está algo consentido y se ha acostumbrado a conseguir lo que El sabio Enano Búlin de Telenaug posee varios artículos poco
quiere. corrientes en su biblioteca y una de las más extrañas a salido a la luz
El Señor Orros alquiló a dos rufianes para que viajasen hasta las recientemente provocando bastante alboroto. El libro que ha generado
Ered Luin, escalasen los picos y obtuviesen un huevo del nido de una tal excitación, aunque delicadamente decorado con cierres de oro y
Gran Águila. La parte increíble de la historia es ¡qué la pareja tuvo cubiertas de madera de cornejo, tiene un aspecto bastante ordinario en
éxito! Utilizando una serie de cuerdas y un sistema de palancas, los general. Su cualidad especial reside en el hecho de que permanece
mercenarios bajaron su frágil premio de cornisa en cornisa hasta visible durante sólo 7 días antes de volver a la invisibilidad durante 700
alcanzar el valle. No llegaron más lejos. La madre águila volvió a su años. Una de las páginas del libro contiene un mapa que conduce a la
nido y descubrió el robo. Sus agudos ojos localizaron a los ladrones y legendaria Hacha de Batalla de los Caídos.
se lanzó en picado al rescate. Ni el águila ni los rufianes sobrevivieron El arma fue forjada en el amanecer de los Días Antiguos por un
al combate y el huevo permaneció abandonado en un hueco del suelo. miembro de la Tribu de Thrár. Famosa por poder rivalizar con el
Cuando el aguilucho salió del cascarón, tres chicos de una granja Martillo del Norte de Ruuriik, el Hacha de Batalla se perdió en la
cercana los adoptaron. Cada día traían al voraz pájaro roedores cazados inundación y evacuación de Belegost. Tallada en mármol negro
por los gatos de la cabaña. Desdichadamente, el apetito del polluelo está impregnado de galvorn, el Hacha era indestructible e imbuía a su
sobrepasando rápidamente la capacidad de los jovenzuelos para portador de poderes normalmente reservados a aquellos que moran en el
aprovisionar a su mascota. En lugar de contar el dilema a sus padres mundo de las sombras – el reino de los espectros. Ahora, por fin, su
(quienes les aconsejarían que abandonasen al aguilucho a sus propios recuperación es posible. No obstante, la naturaleza del mapa hasta su
recursos), se aproximaron al primer grupo de extraños amistosos que localización presenta una dificultad. Determinadas porciones del
pararon en el puesto comercial que hay río abajo, cerca de su hogar. diagrama se volverán visibles sólo cuando el pergamino esté en el
laberinto que representa. Y, por supuesto, el resto permanece visible
LA MISIÓN
excepto en la más absoluta oscuridad. Los valientes espeleólogos que
Los jovenzuelos están pidiendo a los aventureros que busquen a
buscan el artefacto tendrán que actuar con rapidez.
los padres de su Gran Águila e informen a las aves de la localización de
su prole. La misión implicará una difícil escalada en el interior de las LA MISIÓN
Ered Luin, lo suficientemente alta y cerca de los nidos de las Grandes Los aventureros deberán aventurarse en las derruidas estancias de
Águilas como para llamar su atención. Existen complicaciones Belegost, encontrar la cámara donde se encuentra el Hacha de Batalla de
posteriores, dado que el Señor Orros ha enviado a un explorador para los Caídos y devolverla a las manos del Rey Thrár III. Cavernas
controlar los progresos de Stobbin y Kriggit, los difuntos ladrones, en la inundadas, abismos sin fondo y viles criaturas de las profundidades son
obtención del huevo para su colección. Cuando el explorador descubra sólo algunos de los peligros que se arrastran en la oscuridad que
al aguilucho se le ocurrirá la idea de que quizás su patrón aprecie una envuelve la destruida ciudad Enana. La siempre presente posibilidad de
Gran Águila para su casa de fieras. Los aventureros tendrán que elegir perderse permanece como el peor de los peligros.
12.1 TABLA DE PNJS
Nombre Niv PV CA BD Esc. Br/Gr c./c. BO Proy. BO MM Notas
PNJS PARA “LA LEYENDA DE LAS CUEVAS DE HIELO”
Viejo Báir 5 127 C/6 15 N N 89mg 45hc 5 Guerrero/Luchador Enano.
Prospector. Martillo de Guerra +15. Características de RM: Fue82, Rap86, Pre95, I60, Emp63, Con96, Agi76,
Adi84, Mem77, Raz73. Características de MERP: Fue82, Agi76, Con96, Int75, I60, Pre95, Apa82. Habilidades:
Excavar 80, Prospecciones 87, Trepar 40, Percepción 45, Cuenta Cuentos 30. Idiomas: Oestron 5, Khuzdul 5,
Sindarin 4, Adûnaico 2, Quenya 2.
Torendra 3 45 No/2 20 N N 30ga 25da 15 Exploradora/Ladrona
Propietaria de la Taberna Glutani. Características de RM: Fue52, Rap92, Pre82, I72, Emp90, Con73, Agi92, Adi74, Eriadoriana.
Mem67, Raz70. Características de MERP: Fue52, Agi92, Con73, Int69, I72, Pre82, Apa76. Habilidades: Cocinar
72, Percepción 56, Trepar 52. Idiomas: Oestron 5, Khuzdul 2, Sindarin 3, Quenya 1.
Carradar 8 85 No/2 20 N N 70ea 30acp 5 Mago/Ilusionista Dúnadan.
Líder de los bandidos mineros. Anillo (multiplicador x3 PP), Espada ancha (+10, no mágica). Características de
RM: Fue62, Rap96, Pre85, I65, Emp101, Con76, Agi90, Adi82, Mem78, Raz90. Características de MERP: Fue62,
Agi90, Con76, Int84, I60, Pre85, Apa73. Habilidades: Excavar 20, Percepción 65, Emboscar <2>,
Acechar/Esconderse 58. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 4, Sindarin 3, Quenya 1. 72 PP (8x3x3). Conoce todas las
listas Sólo para Magos (MERP), Maestría de las Ilusiones, Control Mental, Control del Sonido, Control de la Luz y
Apariencias hasta 10º nivel (RM). También conoce la lista de Esencia Abierta Puente Sublime hasta nivel 10º.
Oterics 5 130 CM/13 10 N N 105hc 45al 0 Guerrero/Luchador Mestizo
Seguidor de Carradar. Dúnadan/ Hombre del Norte.
Irurn 4 95 C/5 15 N N 70ec 35bl 15 Explorador/Ladrón
Seguidor de Carradar. Acechar/Esconderse 85. Eriadoriano.
Wintilia 3 80 C/6 5 N N 60ea 45al 5 Explorador/Granuja Dúnadan.
Minero Bandido.
Hinrel 1 40 No/1 20 N N 30ea 15ho 20 Explorador/Ladrón Mestizo
Bajo el tutelaje de Irurn. Habilidades: Artes Marciales Giros y Lanzamientos 40. Dúnadan.
Regûk 4 110 CE/10 15 S S 90ea 60da 5 Medio Orco Guerrero/Granuja.
Espada Ancha (+5 mágica).
Brug 4 115 CM/13 5 N N 103e2 30da 0 Hombre del Río
Guerrero/Luchador.
Egulë 3 40 C/5 10 N N 40ec 20ac 10 Bardo Dúnadan.
Consejero de Carradar. Sabe Conocimiento y Control del Sonido hasta 10º nivel.
Gol Makov 3 85 CE/9 10 S N 60ea 40al 5 Sagath (Oriental)
Reciente adquisición de los bandidos. Guerrero/Luchador.
Emendil 2 40 No/2 15 N N 35ec 15ho 5 Explorador/Granuja
(Comerciante) Mestizo
Eriadoriano/Adan (Peredhil)
Dejyk 3 45 CE/10 10 S N 60ci 30acp 10 Guerrero/Luchador Haradan.
Acompañante de viaje de los bandidos, posible desertor.
PNJS PARA “SIN SENTIDO DEL HUMOR”
Urbuth 11 185 CE/11 20 N (Y) 110my 95GGa 5 Inteligente Troll de las
Hermano mayor de Grud. Garrote (+10 mágico, golpea como un mayal, inflige críticos adicionales de severidad un Colinas. Guerrero/Luchador
grado inferior); Características de RM: Fue100, Rap66, Pre45, I60, Emp33, Con99, Agi72, Adi54, Mem83, Raz97.
Características de MERP: Fue100, Agi72, Con99, Int90, I60, Pre45, Apa34. Habilidades: Construir Trampas 85,
Cocinar 50, Percepción 45, Acechar/Esconderse 40. Idiomas: Oestron 4. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes
Criaturas.
Grud 10 170 CE/11 25 N (Y) 95e2 90GGa 15 Inteligente Troll de las
Bromista experimentado. Espada a dos manos (+5 no mágica). Características de RM: Fue95, Rap90, Pre65, I65, Colinas. Explorador/Granuja
Emp23, Con94, Agi95, Adi44, Mem82, Raz93. Características de MERP: Fue95, Agi95, Con94, Int88, I65, Pre65,
Apa44. Habilidades: Construir Trampas 75, Cocinar 40, Percepción 55, Acechar/Esconderse 60. Idiomas Oestron
4. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas.
Wumag 14 330 CE/12 15 N (Y) 130hc 100EGa -10 Monstruoso Troll de las
Sin sentido del humor. Hacha de batalla (inflige críticos adicionales de Impacto debido a su enorme tamaño). Cavernas. Guerrero/luchador
Características de RM: Fue110, Rap60, Pre35, I15, Emp09, Con103, Agi82, Adi54, Mem34, Raz30. Características
de MERP: Fue110, Agi82, Con103, Int32, I15, Pre35, Apa10. Habilidades: Despellejar 35, Cocinar 10, Percepción
35. Idiomas Oestron 2. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas, ignora los efectos de hemorragias y
aturdimiento. Cualquier ataque que haga Wumag inflige 3x el número normal de puntos de conmoción.
Therge 6 110 C/5 20 N N 75ea 85al 10 Montaraz Hombre del Río
Arco largo (+15 mágico). Características de RM: Fue92, Rap83, Pre60, I95, Emp90, Con82, Agi78, Adi65, (Señor de las Bestias).
Mem60, Raz72. Características de MERP: Fue92, Agi78, Con82, Int66, I95, Pre60, Apa76. Habilidades: Rastrear
60, Despellejar 50, Trepar 20, Leer Huellas 80, Acechar/Esconderse 40. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 3, Sindarin
2. 12 PP. Sabe Conocimiento de las Sendas y Maneras de la Naturaleza hasta nivel 10º. Si está disponible el
Rolemaster Companion II, también conoce la lista de Señor de las Bestias Aumento del Movimiento hasta nivel
10º.
Thoddo Ganapié 4 50 C/5 30 N N 30ec 75ac -10 (20) Hobbit Explorador/Ladrón.
Aventurero y víctima de una de las bromas. Características de RM: Fue60, Rap95, Pre75, I65, Emp69, Con80,
Agi101, Adi84, Mem64, Raz70. Características de MERP: Fue60, Agi101, Con80, Int67, I65, Pre75, Apa70.
Habilidades: Acechar/Esconderse 105, Percepción 35, Trepar 90. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 3, Sindarin 2.
PNJS PARA “LOS TÚMULOS DE CELEGLIN”
Gaurithoth 18 185 No/1 70 N N 145ea 90GEm 20 No Muerto Númenóreano
Espada ancha (Morhîth, una espada +25 de Durang, lanza Sombras 5veces al día, inflige un crítico adicional de frío Negro. Animista/Clérigo
de severidad dos grados inferior). Túnica/capa (+30 a Acechar/Esconderse, +20 a la BD). Características de RM: Malvado (Nigromante)
Fue97, Rap102, Pre98, I102, Emp03, Con89, Agi103, Adi74, Mem93, Raz97. Características de MERP: Fue97,
Agi103, Con89, Int95, I102, Pre98, Apa05. Habilidades: Sortilegios de Base 46, Sortilegios Dirigidos 92,
Acechar/Esconderse 120, Adivinación 85, Percepción 80. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 5, Haradaico 4, Sindarin 2,
Quenya 1. 108 PP. Conoce todas las listas Básicas de Animista hasta nivel 10º (MERP), Protecciones,
Convocaciones, Conocimiento Oscuro y Nigromancia hasta nivel 20º. Conoce las lista Conocimiento de
Canalización Cerrada hasta 10º. Si está disponible Rolemaster Companion II, usar las listas Básicas de Nigromante
Animar a los Muertos, Ley Oscura, Convocar a los Muertos y Dominio de los No Muertos hasta nivel 20º. Dominio
de la Muerte y Común hasta 10º. Drena 10 puntos de Con por asalto (contra un ataque de 6º nivel). Utiliza la Tabla
de Críticos para Grandes Criaturas, inmune tanto a hemorragias como a aturdimiento, sólo pueden herirle las armas
mágicas.
Pelinimloth 10 90 No/2 20 N N 85ba 90al 10 Bardo/Vidente Sinda/Silvano.
Líder de Galenros. Colgante de Cristal (permiten al lanzador leer cualquier documento, sin importar el lenguaje a
través del cristal). Características de RM: Fue65, Rap92, Pre96, I75, Emp84, Con68, Agi87, Adi99, Mem92,
Raz87. Características de MERP: Fue65, Agi87, Con68, Int90, I75, Pre96, Apa88. Habilidades: Adivinación 110,
Leer Huellas 40, Trepar 60, Actuar 95, Acechar/Esconderse 50. Idiomas: Oestron 5, Sindarin 5, Quenya 5,
Betheteur 4, Adûnaico 4. Bastón (multiplicador x3 PP de mentalismo, +15 mágico). 60 PP. Conoce todas las listas
de sortilegios básicas de Bardo hasta nivel 10º (MERP). Conoce todas las listas Básicas de Vidente hasta nivel 10º
(RM), también conoce la lista Abierta de Mentalismo Excavación hasta nivel 10º.
Elfos de Galenros 2 35 No/1 15 N N 20da 10da 10 Animistas, Magos y
Montaraces Sinda, Noldo y
Silvanos.
Cadáver Animado 3 50 No/1 10 N N 40MEm 45Ar -10 Cuerpo de un Guerrero
Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento. Dúnadan Muerto.
Fantasmas 5 100 No/1 30 N N 60MEm 50Ar Espíritus de Guerreros
Drena 3 Co/asalto (R de 3m). Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento. Dúnadan Muertos.
Espectros 5 150 No/1 100 N N 90Ar 40Golpe 10 Espíritus de Guerreros
Relámp. Dúnadan Muertos.
Drena 8 Co/asalto (R de 3m). Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento.
Erúdâmur 9 120 CM/13 40 S S 100MEm 40MEm 20 Espíritu Corrupto de un
Blande una hoja fantasmal de mithril +20, lanza Oscuridad R de 6m 5 veces al día. antiguo capitán Adan.
PNJS MAYORES DE NUMERIADOR
Cirdan 60 120 No/1 100 S20 N 120la 90al 30 Animista Sinda (Teler).
Señor de los Puertos Grises (inicios).
Cirdan 70 160 CM/16 160 S35 B/P 190mg 185bp 35 Animista Sinda (Teler).
Señor de los Puertos Grises (mediados a finales de la Tercera Edad). Para objetos y equipamiento véase la sección
6.4.
Galdor 28 100 CE/12 75 S B/P 115aa 60al 30 Animista Sinda.
Mensajero de Cirdan. Véase sección 6.4.
Thrár III 21 167 CO/20 60 S20 B/P 190az 110bp 10 Rey Enano de la Tribu de
Para objetos y equipamiento véase sección 6.4. Thrár en las Ered Luin desde
1604 hasta 1810 T.E.
Thorin II 27 175 CO/20 77 S15 B/P 175ha 165bp 10 Rey Enano del Pueblo de
Para objetos y equipamiento véase sección 6.4. Durin en el Exilio, 2845-2941
T. E.
Arthorotur 42 320 CE/11 85 N (B/P) 170Ega/130Epi/150EEm 80 Señor de las Grandes Águilas
Señor de los cielos de Numeriador. Utiliza la Tabla para Criaturas Súper Grandes. Véase sección 6.4. de las Ered Luin.
LEYENDA
* - Indica que el escudo es mágico o ha sido fabricado especialmente. La bonificación ya está incluida en la BO o BD.
CÓDIGOS: Las estadísticas describen cada PNJ; descripción más detallada de algunos de los más importantes PNJs puede obtenerse del texto principal. La
mayoría de los códigos son intuitivos: Niv (Nivel), Ptos V, Esc (Escudo) y MM (Bonificación de Movimiento y Maniobra). Las más complicadas están
explicadas abajo.
TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero
Endurecido, CM=Cota de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en ROLEMASTER.
BD (Bonificación Defensiva): Notar que la bonificación incluye las estadísticas y el escudo. Las referencias del escudo incluyen una bonificación.
Gr (Grebas): "B" y "P" se usan para indicar brazos y piernas respectivamente.
BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de armas acompañan a la BO: hc-hacha de combate, ea-espada ancha, ga-garrote, da-daga, alf-alfanje, my-
mayal, ha-hacha de mano, ala-alabarda, ja-jabalina, ma-maza, mng-main gauche, lc-lanza de caballería, lu-lucero del alba, aa-arma de asta, ba-bastón, eq-
estoque, ci-cimitarra, la-lanza, ec-espada corta, e2-espada a dos manos, mg-martillo de guerra, la-látigo, az-azadón, bo-boleadoras, acp-arco compuesto, bl-
ballesta ligera, bp-ballesta pesada, al-arco largo, ks-kragashsard, kn-kragnif, ro-roca, (como garrote pero con un alcance básico = 15), ac-arco corto, ho-honda,
ear-estrella arrojadiza. Los animales y los ataques sin armas han sido abreviados empleando los códigos de la Tabla Maestra de Bestias. Los combatientes sin
entrenamiento en algún tipo de arma (p.e., Orcos sin entrenamiento en combate con proyectiles) sufren una penalización de –25 al atacar. BO c/c y de proyectil
incluyen la bonificación para la mejor arma del combatiente en dicha categoría.
12.2 TABLA DE CRIATURAS
Tam/ Ataques (Primario/
Tipo Niv Núm Crít Tam/Vel Ptos TA BD Secundario/Terciario) Notas
Astabanheli 2 5-20 M MR/R 95 No/3 30 35MCu/30MPs/- Animales parecidos a antílopes.
Caru 2 20-2000 M MR/R 70 No/3 40 20MCu/20MPs/- Ciervo, animales tímidos pero sociales.
Cunara 0 10-100 P N/N 10 No/3 10 5PMo/20PGa/- A menudo denominados “Gophers,” viven
en grandes colonias.
Atenla 0 2-20 P R/MdR 15 No/3 15 10PMo/20PGa/- Conejos salvajes, tímidos.
Goral 2 1-2 M R/R 55 No/3 40 50MEm/45MPs/- Rara oveja de grandes cuernos.
Losrandir 2 10-100 M R/MdR 90 No/3 20 40MCu/35MPs/- Ciervo Ártico, a menudo cazado por los
Lossoth.
Nimfiara 4 1-10 G R/R 110 No/3 25 55MCu/65MPs/- El más grande de todos los ciervos de
Endor.
Cabras 3 1-10 M R/R 6 No/2 25 40MCu/30MEm/30MPs Escaladores muy ágiles, familiares del
Montesas Astabanheli.
Búhos de los 2 1-5 P R/R 20 No/1 50 35PGa/10PPi/- Depredadores Nocturnos.
Túmulos
Colibríes 0 1-4 D MR/R 3 No/1 55 0DPi/-/- El más pequeño de todos los pájaros.
Grandes Águilas 30 1-10 E/G MR/MR 300 CE/11 90 120EGa/100GPi/100GEm El más grande de todos los pájaros de
Endor. Señor de los cielos.
Gorcuervos 1 5-50 P R/MdR 20 No/1 55 10PPi/10PGa/- Pájaros bravos y hambrientos.
Águilas Vereut 3 1-5 M R/R 30 No/1 35 45MGa/35PPi/- Cazadores agresivos de vuelo raso.
Nethairn Erdyr 1 1-2 P L/IR 20 No/1 30 30PAg/veneno Serpientes mimetizadas. Veneno: 5º nivel.
Víboras de las 1 1-4 P L/IR 15 No/1 50 20PAg/veneno Veneno extremadamente peligroso (Nivel
Rocas 20)
Osos Negros 5 1-5 G/I MdR/MdR 150 C/8 20 65GApr/60GGa/40MMo/ Omnívoros, normalmente nocturnos.
70MEm
Osos de las 12 1-2 G/G MdR/R 300 C/8 40 95EEm/90GGa/85GApr/ Enormes criaturas solitarias. En ocasiones
Cavernas 90GMo malhumorado.
Chetmig 5 1-2 G R/MR 150 C/4 30 75GGa/90MEm/100GMo Gran felino de las montañas.
Lobos Terribles 4 2-20 G/I MR/R 80 C/3 45 75GMo/45MGa/- Agresivos animales sociales.
Glutani 4 1-2 P R/MR 50 No/3 50 50MMo/45MGa/- Violentas criaturas con aspecto de tejón.
Lobos Grises 3 2-12 M R/R 110 C/3 30 55GMo/30MGa/- Agresivos cazadores en grupo. Huye de
las personas.
Eredacaith 4 1-2 M MR/MR 120 C/4 45 50MGa/45GMo/- Leones monteses.
Linces Alpinos 3 2-10 MP MR/MR 70 No/3 55 35MGa/30MMo/- Grandes felinos sociales
Madratines 2 1-2 P MdR/R 45 No/3 60 30PGa/25PMo/- Zorros con aspecto gatuno, tímido y
nocturno.
Zorros Blancos 1 1-20 P MdR/MdR 40 No/3 60 35PMo/25PGa/- Tímidos carnívoros habitantes de túmulos.
Nique-Briques 0 3-300 D R/N 1 No/1 45 10DMo/enfermedad Ruidoso insecto similar al grillo.
Tábanos 0 1-100 D MR/R 2 No/1 35 15DMo/enfermedad Parásitos horribles. Se encuentran en las
cercanías de pozos.
Avispas/ 1 10-100 D MR/MR 1 No/1 40 0PAg/20Mag/veneno Peligroso si se le enfada.
Avispones
Mosquitos 0 3-300 D N/L 1 No/1 20 10DMo/enfermedad Molestos parásitos. 20% de transmitir una
enfermedad.
Vacas 2 1-10 G N/N 140 No/3 2 50MCu/50GPs/- Animales domesticados.
Podencos 3 1-20 M MR/R 65 No/3 40 45MMo/-/- Usados a menudo como mascotas por los
Hombres del Río.
Trolls
Colinas 10 1-5 G/G L/N 175 CE/11 20 95GEm85GGa/50ar/60ro(36m)
Piedra 7 1-6 G/II L/N 150 CE/11 15 80GEm/65GGa/40ar/60ro(27m)
Bosques 6 1-6 G/II MdR/N 150 CE/11 10 70GGa/60GMo/40ar/50ro(24m)
Cavernas 12 1-5 G/G N/N 220 CE/11 25 100EGa/85ar/80ro(45m)
Montañas 11 1-2 G/G N/N 240 CE/16 30 110ar/100GEm/100ro(45m)
Bestias Malignas 20 1-10 G/G R/R 240 CE/12 50 90EGa/90GApr/90GEm Parodias de las Grandes Águilas; muy
/60GMo escasas.
Ucornos Malvados 25 1-5 E/G ML/ML 400 Co/20 0 80Eem/70EApr/100EAp Extraños árboles activos.
CLAVE
NOTA: Para una descripción completa de las criaturas listadas aquí véase el libro Criaturas de la Tierra Media de ICE.
Códigos: Las estadísticas describen una criatura típica dentro de cada grupo. La mayoría de los códigos son intuitivos: Niv (Nivel), Núm (número de criaturas),
Tamaño (Diminuto, Pequeño, Mediano, Grande y Enorme), Ptos V y BD (Bonificación Defensiva). Las más complicadas están explicadas abajo.
Crítico: Cuando una criatura recibe un Crítico se debe resolver en la Tabla de Golpes Críticos indicada por esta notación: sin código=tablas normales, G=Tabla
de Grandes Criaturas, SG=Tabla para Criaturas Súper Grandes (Tabla de Grandes Criaturas con un modificador de –10 para MERP), I=tabla normal con la
severidad reducida en un grado (por ejemplo, “E” se convierte en “D”, “D” se convierte en “C”, etc.; se ignoran los resultados de “A), II=tabla normal con la
severidad reducida en dos grados (por ejemplo, “E” se convierte en un “C”, “D” se convierte en un “A”, se ignoran los resultados de “A” y “B”).
Velocidad: La velocidad de una criatura se da en términos de “Velocidad de Movimiento/Rapidez de Ataque.” A=Arrastrarse, ML=Muy Lento, L=Lento,
N=Normal, MdR=Moderadamente Rápido, R=Rápido, MR=Muy Rápido, IR=Rapidísimo.
TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero Endurecido,
CM=Co.ta de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en Rolemaster.
Ataque: Cada código de ataque comienza con la Bonificación Ofensiva del atacante. La primera letra indica el tamaño del ataque: D=Diminuto, P=Pequeño,
M=Mediano, G=Grande, E=Enorme. Las dos últimas letras indican el tipo de ataque: D=Diminuto, Pi=Pico/Pinzas, Em=Embestida, Mo=Mordisco, Ga=Garra,
Ap=Aplastar, Apr=Apresar, Cu=Cuerno, Ps=Pisotón, Ag=Aguijón, Ar=Arma. Estos códigos pueden diferir ligeramente de los de MERP y Rolemaster.
(Primario/ Secundario/Terciario): Cada criatura normalmente comienza el combate utilizando su ataque “Primario”. Dependiendo de la situación o el éxito
del ataque Primario puede usar después sus ataques “Secundario” o “Terciario” (todos en el mismo asalto si el ataque es muy exitoso).
12.3 TABLA DE ENCUENTROS
Norte de Norte de Sur de
Encuentros Numeriador Sur de Numeriador Encuentros Numeriador Numeriador
Probabilidad (%) 30% 30% Linces Alpinos 58-59 58
Distancia (km) 6,5 5 Madratines 60-62 59-61
Tiempo (horas) 4 2 Zorros Blancos 63 -
Inanimados Nique-brique 64-65 62-64
Trampas Generales 01-03 01-03 Tábanos 66 65-66
Peligros Naturales 04-06 04-06 Avispas/Avispones 67-68 67-68
Animales Mosquitos 69-71 69-71
Astabenheli 07-08 07-08 Vacas 72-73 72-75
Caru 09-12 09-10 Podencos 74-75 76-77
Atenla 13 11-14 Hombres Locales
Goral 14 15 Mercenarios/ Bandoleros 76-78 78
Losrandir 15-20 16-17 Cazadores 79-81 79-80
Nimfiara 21-22 18-20 Pescadores 82-83 81-82
Cabras Montesas 23-26 21-25 Comerciantes 84-86 83-86
Lechuzas de los Túmulos 27 26-27 Dúnedain 87-88 87-89
Colibríes - 28 Hombres de los Ríos 89-90 90
Grandes Águilas 28-29 29-30 Otras Razas
Gorcuervos 30-33 31-34 Elfos Noldor 91 91
Águilas Vereut 34-35 35-37 Elfos Sindar 92 92
Nethrairn Erdyr 36-37 38 Elfos Silvanos 93 93
Víboras de las Rocas 38 39 Enanos 94-95 94
Osos Negros 39-43 40-42 Orcos (N) 96 -
Osos de las Cavernas 44-46 43-44 Trolls (N) 97 95
Chetmig 47 45-46 Monstruos 96
Lobos Terribles 48-50 47-49 Bestias Malignas 98 97
Glutani 51-52 50-52 Ucornos Malvados 99 98-00
Lobos Grises 53-55 53-55 Otras Criaturas* 00
Eredacath 56-57 56-57
(N) Estas criaturas son entera o preferiblemente nocturnas. Si son preferiblemente nocturnas (Orcos, Murciélagos) sólo aparecerán en un 50% de los
casos a la luz del día y nunca si se trata de criaturas enteramente nocturnas. Por supuesto, si los PJs están bajo tierra estas restricciones no se aplican.
* Estos encuentros podrían incluir cualquiera de los PNJs mencionados en cada sección de aventuras o individuos inusuales con cualquier tipo de
motivación. Los últimos son, generalmente, solitarias, normalmente poderosas y, a menudo pero no siempre, malvadas. Pueden ser Magos, Señores,
monstruos, etc. El DJ deberá tirar de nuevo o construir idealmente un encuentro con un grupo o individuo únicos.