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Sistemas Interativos - Resumo 

HCI - Human Computer Interaction 


● “​A set of processes, dialogues, and actions through which a human user employs and 
interacts with a computer​” - Baecker & Buxton 87 
● “​A discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive 
computing systems for human use and with the study of major phenomena 
surrounding them​” - ACM SIGHCI 92 
● Usabilidade 
○ “Extent to which a system, product or service can be used by specified users to 
achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a 
specified context of use​” - ISO 9241-11 
○ Effectiveness 
■ Completude e precisão com que os utilizadores atingem os objetivos 
○ Efficiency 
■ Recursos usados em relação aos resultados obtidos 
○ Satisfaction 
■ Capacidade do sistema em atender às necessidades e expectativas 
físicas, cognitivas e emocionais do utilizador 
● Fosso da Execução 
○ Esforço que o utilizador tem de realizar para efetuar uma tarefa 
○ Distância entre os objetivos do utilizador e a forma como os pode atingir 
○ Atenção à definição das tarefas 
● Fosso da Avaliação 
○ Esforço que o utilizador tem de realizar para perceber a interface 
○ Distância entre a informação que a interface fornece e a que o utilizador 
pretende 
○ Atenção ao modo como a informação é apresentada 
● ISO 9241-210 
○ Human-centered​ d ​ esign for interactive systems 

 
● Abordagem centrada no utilizador 
○ Análise de requisitos 
■ Conhecer os utilizadores 
■ Análise de tarefas 
○ Conceção 
■ Prototipagem 
■ Padrões de desenho 
■ Técnicas de avaliação 
○ Desenvolvimento 
■ Arquiteturas de software 
■ Tecnologias de programação de interfaces 
■ Técnicas de avaliação 
○ Deployment 
■ Obter informação sobre utilização do sistema 
■ Avaliar resultado face a objetivos 

Modelos dos Utilizadores 


● Classificação de motivos de erro 
○ Slips 
■ Ações feitas sem intenção 
○ Lapses 
■ Ações não realizadas devido a falha temporária de concentração, 
memória ou julgamento 
○ Mistakes 
■ Erros devido a planos de ação errados 
Análise e Modelação de Tarefas 

 
● Tarefa 
○ Atividade humana que permite atingir um ​objetivo 
● Análise de Tarefas 
○ Método para analisar a ​ tividade humana 
○ O que as pessoas fazem, como fazem, com que objetos trabalham e o que 
necessitam saber 
● Métodos 
○ Entrevistas 
○ Observação 
○ Documentação existente 
○ Cenários/​Personae 
● HTA - Hierarchical Task Analysis 
○ Abordagem: 
1. Identificar o objetivo dos utilizadores 
2. Descrever as ações dos utilizadores 
3. Estruturá-las numa hierarquia de tarefas e sub-tarefas 
4. Descrever a ordem de execução 
● Análise de Tarefas vs Use Cases 
○ Foco no Utilizador vs Sistema 
○ Foco no modo como o Utilizador trabalha vs Como o Sistema é usado 
● Análise de Tarefas vs Modelos Cognitivos 
○ Foco nas ações externas (visíveis) vs Estado mental interno 
○ Foco no trabalho vs ações atómicas 
● Utilidade 
○ Estrutura das tarefas sugere o layout do menu 
○ A frequência das tarefas orienta os d
​ efaults 

Prototipagem 
● Conceção centrada no utilizador 
1. Discutir conceitos e metáforas 
2. Desenvolver modelo de navegação entre ecrãs 
3. Fazer ​walkthroughs​ do modelo 
4. Criar protótipos de baixa fidelidade 
5. Analisar usabilidade dos protótipos 
6. Criar protótipos de alta fidelidade 
7. Mais análise de usabilidade 
8. Documentar normas e g ​ uidelines 
9. Criar especificação 
● Economiza tempo e recursos 
● Promove envolvimento dos utilizadores 
● Estilos de Interação 
○ Linha de comando 
■ Adequado para utilizadores experientes 
○ Menus 
■ Exigem menos do utilizador, hierarquias podem criar problemas 
○ Pergunta/resposta 
■ Guiam o utilizador 
○ Formulários 
○ WIMP (windows, icons, menus, pointer) 
○ Point and click 
○ Touch 
○ Voz/Linguagem natural 
● Mapas de Navegação 
○ Complementam os ​mockups​ (estrutura, mapas de navegação - 
comportamento) 
○ Modelo próximo de um PIM 

Princípios de Usabilidade 
Tipos de Princípios de Usabilidade 
Do mais genérico, para o mais específico: 
● Princípios de Usabilidade 
○ Entendimento geral 
○ Baixa autoridade 
○ Elevada generalidade 
● Guidelines 
○ Linhas de d​ esign​ genéricas 
○ Baixa autoridade 
○ Aplicação mais geral 
● Padrões de Desenho 
○ Captura e reutiliza conhecimento de ​design 
● Standards 
○ Regras de ​design​ específicas 
○ Elevada autoridade 
○ Aplicação limitada 

Princípios para a Usabilidade 

Learnability​ (5) 
● A facilidade com que novos utilizadores podem interagir eficazmente e atingir a 
máxima performance 
1. Previsibilidade 
○ Capacidade de determinar o efeito de ações no sistema 
○ Sou capaz de ​prever​ o que vai acontecer tendo em conta ​o que fiz​ no 
passado? 
2. Synthesizability​ (of mental model) 
○ Apoio dado ao utilizador para que este entenda o efeito que ações passadas 
têm no estado atual 
○ Sou capaz de perceber p ​ orque​ estou aqui tendo em conta o
​ que fiz​ no 
passado? 
3. Familiaridade 
○ Em que medida o conhecimento e experiência do utilizador noutros domínios 
reais ou virtuais pode ser aplicado à interação com o sistema 
4. Generalização 
○ Apoio dado ao utilizador para este expandir o conhecimento que tem sobre 
várias interações dentro do sistema e fora para situações semelhantes 
5. Consistência 
○ Semelhança no comportamento input-output entre situações similares 
○ Pode ser interna (dentro da aplicação) ou externa (entre uma aplicação e o 
resto do sistema) 

Flexibilidade (5) 
● Multiplicidade de formas com que o utilizador e o sistema trocam informação 
1. Iniciativa do diálogo 
○ Liberdade do utilizador em relação a constrangimentos artificiais impostos 
pelo sistema. 
○ Utilizador (mais flexível) vs Sistema (menos flexível) 
2. Multithreading 
○ Capacidade do sistema em suportar interação do utilizador em mais de uma 
tarefa ao mesmo tempo 
○ Interleaved​ (sistema de janelas para i​ nput​) 
○ Concurrent​ (sistema de janelas para o ​ utput​) 
3. Migração de tarefas 
○ Capacidade de transferir o controlo de execução de tarefas entre o sistema e 
o utilizador 
4. Substitutividade 
○ Capacidade de um sistema permitir a substituição de ​input/output 
equivalente 
5. Personalização 
○ Capacidade do utilizador ou sistema modificarem a interface do utilizador. 
○ Adaptação (modificação automática pelo sistema, responsiveness por ex.) 
○ Adaptabilidade (modificação pelo utilizador) 

Robustez (4) 
● O nível de apoio providenciado ao utilizador para este determinar o sucesso do 
comportamento orientado a objetivos (​goal-directed behaviour​) 
1. Observability 
○ Capacidade do utilizador avaliar o estado interno do sistema a partir da sua 
interface 
■ Browsability​ - possibilidade de explorar o estado atual 
■ Defaults​ - estáticos vs dinâmicos 
■ Reachability​ - possibilidade de navegar estados observáveis 
■ Persistência​ - som vs ícones para notificações 
■ Visibilidade das operações​ - o que pode ser feito é evidente 
2. Recoverability 
○ Capacidade do utilizador atingir um objetivo após reconhecer um erro numa 
interação anterior 
■ Forward recovery​ - aceita o estado de erro e trabalha a partir daí 
■ Backward recovery​ - ​undo​ para o estado anterior ao erro 
3. Responsiveness 
○ Como é percebido o rácio de comunicação com o sistema, se é rápido ou 
mais demorado 
○ Compensar baixa ​responsiveness​ com indicadores de atividade 
4. Task conformance 
○ Capacidade do sistema em providenciar as tarefas que o utilizador pretende 
realizar da forma que este pretende utilizar 
 
 

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