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MASTINI DELLA GUERRA

LA LEGIONE PERDUTA DI PIRAZZO


Al soldo: la Legione Perduta di Pirazzo può
essere assoldata come scelta Truppe in un
esercito di Mastini della Guerra.
In alternativa, può essere assoldata come
N o, non sembravano certo pericolosi, avevano
l’aspetto di un gruppo di ragazzini ricchi che
vogliono mettere in mostra le loro nuove armature.
scelta Truppe Speciali da altri eserciti di
Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e
Erano splendenti, tutti sete e gemme.
dei Conti Vampiro. Ci divertiremo, pensavamo. Un combattimento
Punti: Pirazzo e quattro soldati, inclusi facile. Beh, tutti possono sbagliare. Povero vecchio
Musico e Alfiere (questi cinque modelli Capitano Malvino, il suo ultimo errore...
sono armati di balestre), più cinque modelli
armati di picche tileane costano un totale di 160 punti. Queste Conversazione udita al Porco e il Fischio di Marienburg
sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri
Balestrieri al primo rango al costo di +9 punti l’uno e altri Picchieri
ai ranghi successivi al costo di 10 punti l’uno.
LA GUARDIA REPUBBLICANA DI RICCO
M AC AB Fo R Fe I A D Al soldo: può essere assoldata come scelta Truppe in un esercito
Pirazzo 4 5 5 4 4 2 5 3 8 di Mastini della Guerra. In alternativa, può essere assoldata come
Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 scelta Truppe Speciali da altri eserciti di Warhammer, ad
Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 eccezione di Bretonnia.
Dimensioni dell’unità: 10+ Punti: Ricco lo ‘Straccione’ e nove Picchieri, inclusi Musico e
Equipaggiamento: picca tileana o balestra (vedi sotto per le Alfiere, hanno un costo totale di 180 punti. Queste sono le
regole speciali) e armatura leggera. Pirazzo è equipaggiato con dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Picchieri al
due armi bianche, balestra e armatura leggera. costo di +12 punti l’uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI Ricco 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Formazione mista: il primo rango dell’unità di Pirazzo è sempre Picchiere 4 4 3 3 3 1 3 1 7
composto da modelli armati di balestra. Il secondo rango e quelli
seguenti sono composti esclusivamente da Picchieri. Durante il Dimensioni dell’unità: 10+
gioco, rimuovi normalmente le perdite dai ranghi posteriori, per Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura pesante. Ricco è
rappresentare il fatto che i Picchieri abbandonano la propria arma equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante.
in favore della balestra di un commilitone caduto nel primo rango.
I LEOPARDI DI LEOPOLDO
Al soldo: i Leopardi di Leopoldo possono essere assoldati come
scelta Truppe da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa
possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da qualsiasi
esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia.
Punti: Leopoldo e nove Picchieri costano un totale di 210 punti
inclusi Alfiere e Musico. Queste sono le dimensioni minime
dell’unità. Puoi aggiungere altri Picchieri al costo di +12 p.ti l’uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Leopoldo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura leggera. Leopoldo è
equipaggiato con arma bianca, pistola e armatura pesante.

REGOLE SPECIALI
Immuni alla psicologia: i soldati di questa compagnia di ventura
ritengono di doversi redimere agli occhi del Dio Leopardo di
Luccini. Per rappresentare tale condizione, Leopoldo e i suoi
uomini sono Immuni alla Psicologia.

LA FRATELLANZA ALCATANA
Al soldo: la Fratellanza Alcatana può essere assoldata come scelta
Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, può
essere assoldata come scelta Truppe Speciali da altri eserciti di
Warhammer, ad eccezione di Bretonnia.
Punti: Roderigo Delmonte e nove Picchieri, inclusi Musico e
Alfiere, hanno un costo totale di 125 punti. Queste sono le
dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Picchieri al
costo di +9 punti l’uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Roderigo 4 4 4 4 3 2 4 2 8
Picchiere 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura leggera. Roderigo è
equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante.

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MASTINI DELLA GUERRA

I SICARI DI VESPERO
Al soldo: i Sicari di Vespero possono
essere assoldati come scelta Truppe in
un esercito di Mastini della Guerra. In
alternativa, possono essere assoldati
come scelta Truppe Speciali da altri
eserciti di Warhammer, ad eccezione
di Bretonnia.
Punti: Vespero e quattro Sicari
costano 125 punti. Queste sono le
dimensioni minime dell’unità. Puoi
aggiungere altri Sicari al costo di +10
punti per modello.
M AC AB Fo R Fe I A D
Vespero 4 6 5 4 4 2 6 3 8
Sicario 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Dimensioni dell’unità: 5+
Equipaggiamento: due armi bianche, coltelli da lancio e mantelli
(vedi sotto).
REGOLE SPECIALI
Schermagliatori: i Sicari sono esperti combattenti da strada,
abituati a battersi negli stretti vicoli delle città Tileane e ad
operare individualmente. I Sicari di Vespero adottano quindi la
formazione aperta come spiegato nel regolamento di
Warhammer.
Mantello e pugnale: i Sicari sono armati con due armi bianche
(una spada e un pugnale). Indossano anche un mantello che
avvolgono attorno al braccio con cui tengono il pugnale, allo
scopo di parare i colpi dell’avversario. I Sicari beneficiano quindi
di un tiro Armatura di 6+ in combattimento corpo a corpo.

OGGETTI MAGICI
Beffarda Maschera di Morte (oggetto incantato)
La maschera, che rappresenta il beffardo volto della morte, è GLI SCIACALLI DI AL MUKTAR
l’ultima cosa che gli avversari di Vespero vedono prima della loro Al soldo: gli Sciacalli di Al Muktar possono essere assoldati come
repentina dipartita. Per rappresentare il terrificante effetto della scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa,
maschera, Vespero causa paura ai propri nemici. possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti
di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Khemri.

BALESTRIERI DI MIRAGLIANO Punti: Al Muktar, lo Sceicco Ahmed Shufti, Ibn l’Alfiere, un


Musico e due Sciacalli hanno un costo totale di 245 punti. Queste
Al soldo: i Balestrieri di Miragliano possono essere assoldati sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri
come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. Sciacalli al costo di +13 punti l’uno.
In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare
da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e M AC AB Fo R Fe I A D
Skaven. Al Muktar 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Sceicco Shufti 4 4 4 4 3 2 4 2 8
Punti: Massimiliano Damira e nove Balestrieri costano un totale Ibn 4 3 3 3 3 1 3 0 7
di 180 punti inclusi Alfiere e Musico. Queste sono le dimensioni Sciacallo 4 3 3 3 3 1 3 1 7
minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Balestrieri al costo di Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
+11 punti l’uno.
Dimensioni dell’unità: 6+
M AC AB Fo R Fe I A D
Massimiliano 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Equipaggiamento: arma bianca, scudo e Destriero.
Balestriere 4 3 4 3 3 1 3 1 7
REGOLE SPECIALI
Dimensioni dell’unità: 10+ Cavalleria Leggera: vedi p.117 del regolamento di Warhammer.
Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e balestra.
OGGETTI MAGICI
Lo Sceicco porta la Scimitarra di Dakisir, cimelio della sua tribù.

AL SOLDO!
Il vessillo nero è portato da Ibn, il giovane mendicante cieco che,
non potendo vedere il pericolo che fronteggia, è sempre nel vivo
dello scontro.
I balestrieri di MIRAGLIANO, famosi vincitori di Scimitarra di Dakisir (arma magica)
Schipdorf e Vlent, cercano un nuovo impiego. Nessun Questa scimitarra è il cimelio degli Sceicchi degli Sciacalli. Venne
compito è troppo arduo, nessun nemico troppo duro. forgiata secoli fa nella Kasbah di Dakisir, distrutta e saccheggiata
Ogni uomo di questa Compagnia è in grado di centrare dai Nonmorti molto tempo fa. La lama è decorata con testi magici
una moneta a 300 passi! dai caratteri dorati. Grazie a quest’arma impressionante, lo
Sceicco Ahmed Shufti beneficia sempre di un bonus di +1 in
Forza e di +2 in Forza nel turno in cui carica.
Chiedere del Capitano Damira alla Il Vessillo Nero dei Muktarhin (stendardo magico)
locanda della Balestra Rotta. Al momento di calcolare il risultato del combattimento, il vessillo
aggiunge +D3 al risultato degli Sciacalli.

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MASTINI DELLA GUERRA

I BALESTRIERI DI BRAGANZA
Al soldo: i Balestrieri di Braganza possono essere assoldati come
scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra.
Possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali in qualsiasi
esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia e Skaven.
Punti: Braganza e nove Balestrieri costano 185 punti inclusi Alfiere
e Musico. Queste sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi
aggiungere altri Balestrieri al costo di +11 punti l’uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Braganza 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: arma bianca, balestra, armatura pesante e
pavese. Luca Braganza è equipaggiato con arma bianca, pistola,
balestra e armatura pesante. I VENATORI DI VOLAND
Al soldo: i Venatori di Voland possono essere assoldati come
REGOLE SPECIALI scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa,
Pavese: è uno grosso scudo che i Balestrieri possono conficcare nel possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti
terreno. Per rappresentarlo, i Balestrieri equipaggiati con pavese di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia.
usufruiscono di un bonus di +2 al TA contro gli attacchi con armi Punti: Voland e quattro Venatori costano in totale 195 p.ti, inclusi
da tiro e contro i proiettili magici. Non hanno questo bonus nei Alfiere e Musico. Queste sono le dimensioni minime dell’unità.
combattimenti corpo a corpo. Dunque un Balestriere in armatura Puoi aggiungere altri Venatori al costo di +24 punti l’uno.
pesante con pavese ha un TA di 3+ contro le armi da tiro, ma solo
un 5+ in combattimento corpo a corpo. M AC AB Fo R Fe I A D
Voland 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Venatori 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Dimensioni dell’unità: 5+
Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura
pesante, scudo, Destriero bardato.

BEORG URSIFORME
E GLI UOMINI ORSO DI URSLO
Al soldo: Beorg e gli Uomini Orso possono essere assoldati come
scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In
alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali
da qualsiasi esercito di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia,
Alti Elfi, Elfi Silvani e Uomini Lucertola.
Punti: Beorg e nove Uomini Orso, inclusi Oerl il Giovane
(l’Alfiere) e il Musico costano un totale di 255 punti. Queste sono
le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Uomini Orso
al costo di 8 punti l’uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Beorg 4 5 0 5 5 3 3 4 8
Oerl 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Uomo Orso 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e scudo. Beorg
è un orso mannaro, quindi non indossa armature e combatte con
artigli e zanne!

REGOLE SPECIALI
Furia: come tutti i Barbari Norsmanni, Beorg e i suoi uomini sono
soggetti alla furia.

OGGETTI MAGICI
Zanna dell’Orso (talismano)
Questa antica e gigantesca zanna ingiallita costituisce il sacro
simbolo del comando nella tribù di Beorg. Beorg la porta attorno
al collo. Il talismano protegge il portatore da colpi che altrimenti
sarebbero fatali, conferendo un tiro Salvezza di 4+.
Stendardo dell’Orso (stendardo magico)
Oerl porta in battaglia il totem della tribù: l’intera pelle di un
orso, sormontata dal muso selvaggio della bestia. Il potere della
pelle è immenso, inducendo nei guerrieri un furore quasi
inarrestabile. Per rappresentare ciò, l’intera unità riceve un bonus
di +1 al tiro per colpire nel primo turno di ogni combattimento.

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MASTINI DELLA GUERRA

I CAVALCALUPI DI OGLAH KHAN


Al soldo: i Cavalcalupi di Oglah Khan possono essere assoldati
come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della
Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta
Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di
Bretonnia, Impero, Nani, Alti Elfi ed Elfi Silvani.
Punti: Oglah Khan e cinque Cavalcalupi Hobgoblin, inclusi
Alfiere e Musico, hanno un costo totale di 190 punti. Queste
sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri
Hobgoblin al costo di +15 punti l’uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Oglah Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7
Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Lupo 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Dimensioni dell’unità: 6-20
Equipaggiamento: arma bianca, lancia, arco, armatura leggera
e scudo. Cavalcano Lupi Giganti.
GLI OGRI DI GOLGFAG
REGOLE SPECIALI Al soldo: gli Ogri di Golgfag possono essere assoldati come scelta
Cavalleria Leggera: vedi p117 del regolamento di Warhammer. Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In
alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da
qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia.
OGGETTI MAGICI
Pelliccia di Wulfag (oggetto incantato) Punti: Golgfag e tre Ogri, inclusi Skaff l’Alfiere e il Musico,
Quando sono in grado di inseguire un nemico in fuga, i costano un totale di 285 punti. Queste sono le dimensioni minime
Cavalcalupi di Oglah Khan sono obbligati a farlo e possono dell’unità. Puoi aggiungere altri Ogri al costo di +45 punti l’uno.
aggiungere +D6 al movimento di inseguimento.
M AC AB Fo R Fe I A D
Golgfag 6 5 2 5 5 4 3 5 8
I GALLI COMBATTENTI DI Skaff 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7
LUMPIN GALLETTO
Al soldo: i Galli Combattenti possono essere assoldati come Dimensioni dell’unità: 4+
scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. Equipaggiamento: due armi bianche e armatura pesante.
In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare
da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia. REGOLE SPECIALI
Punti: Lumpin Galletto e cinque Mezzuomini, inclusi Ned (per la Paura: gli Ogri di Golgfag incutono paura ai propri nemici.
precisione Neddly) Zampone l’Alfiere e il Musico, hanno un costo
totale di 90 punti. Queste sono le dimensioni minime dell’unità.
Puoi aggiungere altri Mezzuomini al costo di +7 punti l’uno. I PIRATI SVENTRATORI DI DRONG IL LUNGO
Al soldo: i Pirati Sventratori di Drong il Lungo possono essere
M AC AB Fo R Fe I A D assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini
Lumpin Galletto 4 3 5 3 3 2 6 2 9 della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta
Ned Zampone 4 2 5 2 2 1 5 1 8 Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di
Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Bretonnia, Nani del Caos, Elfi Silvani, Alti Elfi e Orchi e Goblin.
Dimensioni dell’unità: 6-20 Punti: Drong il Lungo e nove Pirati, inclusi Musico e Alfiere,
Equipaggiamento: arma bianca e arco. Lumpin Galletto è costano un totale di 195 punti. Queste sono le dimensioni minime
equipaggiato con arma bianca, arco, scudo e armatura leggera. dell’unità. Puoi aggiungere altri Pirati, fino ad un totale massimo di
30 modelli, al costo di +12 punti l’uno.
REGOLE SPECIALI M AC AB Fo R Fe I A D
Schermagliatori: vedi p. 115 del regolamento di Warhammer. Drong 3 6 4 4 4 2 4 3 10
Pirati 3 4 3 3 4 1 3 1 9
Dimensioni dell’unità: 10-30

I rinomati Equipaggiamento: tante pistole!

GALLI REGOLE SPECIALI


Risoluti e Implacabili: fuggono e inseguono di 2D6-1". Possono

COMBATTENTI marciare anche entro 8" dal nemico.


Irriducibili: come tutti gli Sventratori, i Pirati di Drong il Lungo
sono irriducibili (vedi p. 112 del regolamento). Nota che,
Esperti tiratori, essendo Nani prima che Sventratori, odiano tutti i pelleverde.

battitori e cacciatori. Ricoperti di pistole: tutti i Pirati, incluso Drong il Lungo,


ottengono un attacco addizionale, poiché combattono con una
Specialità: protezione dei carri delle masserizie. pistola in ogni mano. Dato che sono armati con un’infinità di
pistole, che scaricano in un uragano di distruzione, tutti i loro
Chiedere di Lumpin alla taverna attacchi sono colpi di pistola a Fo4 con Penetrazione. I Pirati si
del Maiale Grasso. portano dietro talmente tante pistole che non hanno mai
bisogno di ricaricare, per cui mantengono sempre il bonus da
queste conferito, non solo durante il primo turno di
combattimento.

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MASTINI DELLA GUERRA

LE COLUBRINE TRAINATE DI BRONZINO


Al soldo: le Colubrine Trainate di Bronzino possono essere
assoldate come scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della
Guerra. Possono essere assoldate come scelta Truppe Rare da
qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia.
Punti: il Capo Artigliere Bronzino e una colubrina costano 165
punti. Queste sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi
aggiungere altre colubrine al costo di +100 punti l’una. Ogni
colubrina addizionale conta come un’ulteriore scelta Truppe Rare.
M AC AB Fo R Fe I A D
Bronzino 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Serventi 4 3 3 3 3 1 3 1 7
colubrina 8 – – – 6 2 – – –
Dimensioni dell’unità: ogni colubrina ha un equipaggio di tre
serventi, dei quali uno cavalca un destriero.
Equipaggiamenti: arma bianca. Bronzino è equipaggiato con arma
bianca e armatura pesante. Cavalca un destriero.

REGOLE SPECIALI
Artiglieria
Le colubrine di Bronzino seguono le regole sull’artiglieria
(vedi colubrine) alle pp. 122-123 del regolamento di Warhammer.
Vi si applicano inoltre le seguenti eccezioni:
Piccolo calibro: la gittata massima di queste armi è di 24".
I colpi hanno Forza 7, infliggono D3 Ferite contro le quali non è
concesso nessun tiro Armatura.
Movimento rapido: le Colubrine Trainate sono agganciate al giogo
di un destriero, cavalcato da uno dei serventi. Ciò consente alla
colubrina e all’equipaggio di spostarsi di 8" (gli altri due serventi si
aggrappano all’affusto della colubrina). Le Colubrine Trainate
possono marciare. Se la Colubrina Trainata viene caricata, i serventi
ASARNIL IL CAVALCADRAGHI possono resistere o fuggire. Se fuggono, il pezzo d’artiglieria viene
Al soldo: Asarnil il Cavalcadraghi può essere assoldato come velocemente agganciato al giogo, senza penalità al movimento. Se
scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. Nota la Colubrina Trainata viene raggiunta, viene distrutta.
che allo stesso tempo costituisce anche una scelta Eroe. In Corpo a corpo: i serventi combattono normalmente in corpo a
alternativa, può essere assoldato come scelta Truppe Rare (in corpo, il servente a cavallo combatte dal dorso del cavallo.
questo caso costituirà anche due scelte Eroi!) solo dai seguenti
Schieramento: le Colubrine Trainate vengono schierate
eserciti di Warhammer: Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero e Uomini
separatamente, ogni colubrina e il suo equipaggio operano come
Lucertola.
unità indipendente. Bronzino deve essere schierato con una delle
Punti: Asarnil e il suo possente Drago Zannamorte costano un colubrine, ma può cavalcare da un pezzo all’altro, oppure può agire
totale di 460 punti. come Eroe indipendente. Quando si unisce ad una delle colubrine,
segue le regole per i personaggi aggregati alle macchine da guerra
M AC AB Fo R Fe I A D (vedi p. 118 del regolamento).
Asarnil 5 7 4 4 3 2 7 4 9
Zannamorte 6 6 0 6 6 6 3 5 8
GLI SPARVIERI DI CATRAZZA
Dimensioni dell’unità: enorme! Al soldo: gli Sparvieri di Catrazza possono essere assoldati come
Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura scelta Truppe Rare in un esercito di Mastini della Guerra.
In alternativa possono essere assoldati coma scelta Truppe Rare da
pesante e scudo. Cavalca il Drago Zannamorte.
un esercito dell’Impero.
REGOLE SPECIALI Punti: Dedalo e quattro Sparvieri costano 150 punti. Queste sono
Zannamorte. Il leale Drago di Asarnil costituisce un bersaglio le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Sparvieri al
grande, può volare, causa terrore ed è dotato di un soffio a Fo4. costo di +25 punti l’uno.
Notare che Zannamorte NON conta come personaggio. M AC AB Fo R Fe I A D
Quando tiri per Zannamorte sulla tabella delle Reazioni dei Mostri Dedalo 4 4 4 3 3 2 3 1 8
aggiungi +1 al risultato. Se ottieni un 6, puoi scegliere il risultato Sparviero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
che preferisci. Dimensioni dell’unità: 5-10
Equipaggiamento: arma bianca e balestra leggera (è considerata
OGGETTI MAGICI un arco).
Amuleto Cuordidrago (oggetto incantato)
Questo amuleto era uno dei potenti manufatti creati da Caledor il
Dominadraghi per i Principi Drago degliElfi Alti. Si dice che la
REGOLE SPECIALI
Unità volante: come tutti i modelli di unità volanti, gli Sparvieri
gemma che Asarnil porta al collo sia una pietra trovata nel cuore
possono volare e sono sempre schermagliatori (vedere p. 106 del
di una montagna, benedetta dallo stesso Caledor il regolamento di Warhammer).
Dominadraghi.
Tiratori volanti: le ali degli Sparvieri sono azionate da pedali.
L’abbagliante luce dell’Amuleto Cuordidrago rende confusa e Ciò lascia libere entrambe le mani, per cui possono utilizzare
sfocata l’immagine di Asarnil e del suo Drago, come osservata agevolmente la balestra durante il volo. Di conseguenza, gli
attraverso la nebbia. Tutti gli attacchi con armi da tiro contro Sparvieri non subiscono penalità per muovere e tirare, a meno che
Asarnil e il Drago subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire. non siano costretti a spostarsi a piedi.

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MASTINI DELLA GUERRA

VOLONTARI CERCASI I PREDATORI DI TICHI HUICHI


Al soldo: i Predatori di Tichi-Huichi possono essere assoldati
Per spedizione come scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra.
In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe
nel misterioso oriente. Speciali dagli eserciti degli Uomini Lucertola o come Truppe Rare
in altri eserciti di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, tutto il
Ricerchiamo volonterosi predoni di buona reputazione Caos, Nani del Caos, Skaven, Conti Vampiro e Khemri.
e provata abililtà. Cogliete il vantaggio di un’esperienza
tropicale. Tenetevi pronti a salpare per la prima Punti: Tichi-Huichi e cinque Scinchi su Naggaronte, inclusi Alfiere
e Musico, costano un totale di 250 punti. Queste sono le
settimana della marea di quadratura, per un viaggio via dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Scinchi su
mare che non durerà meno di sei mesi. Naggaronte al costo di +22 punti l’uno.

I Capitani interessati si presentino al Tichi-Huichi 6


M AC
4
AB
4
Fo
4
R
3
Fe
2
I
5
A
3
D
7
Generale Cuorenero presso la Locanda Scinco G. Cresta 6
Naggaronte 8
2
3
3
0
3
4
2
4
1
1
4
1
1
2
6
3
del Ritorno del Razziatore, al porto. Dimensioni dell’unità: 6-20
Equipaggiamenti: arma bianca, lancia, pelle a scaglie (6+) e
scudi.
I GIGANTI DI ALBIONE
Al soldo: Hengus e i Giganti di Albione possono essere assoldati da REGOLE SPECIALI
un esercito di Mastini della Guerra e contano come due scelte Sangue freddo: gli Scinchi sono creature a sangue freddo, quindi
Truppe Rare. Nessun altro esercito di Warhammer può assoldarli! le loro reazioni psicologiche sono più lente. Effettua i test di
Disciplina tirando tre dadi e scegliendo i due risultati più bassi.
Punti: Hengus, Cachtorr e Bologs costano 450 punti.
Naggaronti: queste creature causano paura, sono soggette alla
M AC AB Fo R Fe I A D stupidità e conferiscono ai propri cavalieri un bonus di +2 al tiro
Hengus 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Armatura invece del normale +1.
Bologs 6 3 3 6 5 5 3 S 6
Cachtorr 6 3 3 6 5 5 3 S 6 Nota che i Predatori di Tichi-Huichi utilizzano profili diversi da
quelli pubblicati in questo libro nella lista dell’esercito degli
Dimensioni dell’unità: enorme! Uomini Lucertola. Ciò perché essi sono Scinchi dalla Grande
Equipaggiamento: sia i Giganti che Hengus hanno un’arma bianca. Cresta e cavalcano una particolare specie di Naggaronte
conosciuta come Cornuta.
Magia: Hengus il Druido è un Mago di primo Livello e utilizza la
Sfera delle Bestie. Benedetti dagli Antichi: Tichi-Huichi e i suoi Predatori
beneficiano del favore degli Antichi. Appartengono ad una
REGOLE SPECIALI generazione appositamente creata per una misteriosa missione
Il Bastone Oggum: Hengus ha un Bastone Oggum, uno speciale concepita millenni or sono e sono quindi pervasi da un’aura
oggetto magico unico dei Druidi di Albione. I simboli Oggum sul protettiva. Ciò è rappresentato dal fatto che gli avversari non
bastone conferiscono al portatore il potere necessario a controllare possono mai inseguire i Predatori di Tichi-Huichi quando li
i Giganti. Ma il suo potere non si limita a ciò, i Giganti infatti sconfiggono in combattimento corpo a corpo. Uno strano torpore
faranno di tutto per proteggere il portatore del bastone. Ciò è cala sui nemici, assicurando a Tichi-Huichi la possibilità di fuggire.
rappresentato dal fatto che finché i Giganti rimangono entro 6" da
Hengus, possono utilizzare il suo valore di Disciplina. Inoltre,
Hengus beneficia di un tiro Salvezza di 4+.
Modelli indipendenti: Hengus, Cachtorr e Bologs sono modelli
indipendenti e possono muoversi separatamente, anche se non
possono unirsi a nessun reggimento. Il nemico guadagna i Punti
Vittoria separatamente per ogni modello ucciso. Hengus vale 100
punti, i Giganti valgono 175 punti l’uno.
Giganti di Albione: Cachtorr e Bologs sono bersagli grandi e
causano terrore. Nota che sebbene Cachtorr e Bologs abbiano un
nome proprio NON contano come personaggi. I Giganti
considerano gli ostacoli come terreno aperto, ma tendono a cadere.
Tira un D6 ogni volta che scavalcano un ostacolo o che perdono un
combattimento. Con un risultato di 1, il Gigante cade schiacciando
chi si trova sotto di lui. Usa il dado Deviazione per stabilire la
direzione in cui cade e utilizza il modello stesso come sagoma
d’effetto. I modelli sotto la ‘sagoma’ subiscono un colpo a Fo5 che
causa D3 Ferite. I Giganti caduti non possono attaccare e vengono
colpiti automaticamente in corpo a corpo. Se vanno in rotta mentre
sono a terra, vengono uccisi automaticamente. Un Gigante
necessita di un intero turno per rialzarsi. I Giganti cadono anche
quando muoiono.
In combattimento, è necessario tirare un dado una volta per turno
per determinare il comportamento dei Giganti. Contro altri bersagli
grandi con un risultato di 1-3 i Giganti urlano e strepitano (i Giganti
non attaccano, ma il nemico perde automaticamente il
combattimento di 2 punti); con 4-6 i Giganti tirano una capocciata
(D6 colpi a Fo6, distribuiti a caso come per il tiro contro mostri
cavalcati). Contro avversari più piccoli i Giganti urlano e strepitano
con un risultato di 1-2; con 3-4 saltano sul nemico (2D6 colpi a Fo6
sull’unità, distribuiti a caso come per le armi da tiro, prima però
verifica se cadono usando le regole sopra illustrate) e con un
risultato di 5-6 effettuano una spazzata (D6 colpi a Fo6 sull’unità,
distribuiti a caso come per le armi da tiro).

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