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Terra d’IF

Fanzine Italiana sull’Interactive Fiction — Aprile 2004

Numero Speciale

Tutte le Avventure Italiane pubblicate nel 2003


Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 1
Speciale AT 2003

Sommario Editoriale

Caccia al tesoro 3 Di Roberto Grassi


di Roberto Grassi
Un grande benvenuto ai lettori di Terra
Castle of Mydor 4 d'IF.
di Paolo Lucchesi
Questo numero speciale è dedicato alle
Freedom 5 avventure italiane uscite nel 2003.
di Roberto Grassi Riteniamo di fare una cosa gradita nel
presentarle corredandole di una breve
Filaments 6 recensione.
di Marco Falcinelli
Mi auguro che questo numero possa
La maledizione di Shamir 8 servire come punto di riferimento per
di Ottavia Pesenti
valutare lo stato della quantità e della
qualità della AT nostrane.
Notte in corsia 9
di Ottavia Pesenti
Un saluto.
Orion 10
di Lord2023

La pietra della Luna 14


di Massimo Pinna Visita il portale di IF Italia
Reliquie 15
di Andrea Rezzonico

Lazy Jones e il tempio


del tempo 16
www.ifitalia.info
di Francesco Cordella

Mr. Dick, il caso Fat è tuo 19


di Roberto Grassi
Hanno partecipato a questo numero:
Francesco Cordella, Marco Falcinelli,
Warmage 20
Roberto Grassi, Lord2023, Paolo Lucchesi,
di Francesco Cordella
Ottavia Pesenti, Massimo Pinna.
Villa Morgana 21
di Roberto Grassi
Grafica:
Andrea Rezzonico

Supervisione:
Roberto Grassi e Vincenzo Scarpa

2 Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction


Speciale AT 2003

Caccia al tesoro
Di Roberto Grassi momenti ed in altri no senza che ci sia
alcuna spiegazione logica per questo.
La seconda avventura testuale scritta Alcune limitazioni derivano
in mac dalla coppia Mr.Dick e
Dr.Traxy ci vede impegnati in
un'improbabile "caccia al tesoro" della
quale veniamo informati dalla nostra
fidanzata, una giornalista in cerca
dello scoop. Ci troviamo così
impegnati ad affrontare una serie di
mini "quest" per procedere nella storia
e arrivare all'imprevedibile, ed amaro,
finale.

Dovremo, fra le altre cose, sventare


una rapina in banca, riuscire a sfuggire Eh sì, siamo proprio alle prese
ai creditori della mafia e recuperare con un bel tesoro...
una pergamena in commissariato. Il
plot è assolutamente delirante e dall'utilizzo del MAC, ma certamente
davvero poco credibile ma questo tipo non si possono addebitare al solo tool
di sviluppo sembra essere congeniale di sviluppo alcune evidenti leggerezze
ai due autori. e mancanze in fase di design.
Spiccano, inoltre, molti errori di
"Caccia al Tesoro" non si differenzia battitura e di grammatica.
da "Il caso Fat è tuo", nonostante ci sia
un discreto miglioramento tecnico.

Le avventure di Mr.Dick e Dr.Traxy La scheda


hanno il pregio di essere "giocabili",
divertenti e lineari. Possiedono un
umorismo ed una comicità di fondo Autore - Mr.Dick e Dr.Traxy
Genere - //
ironica e cinica che possono risultare
Rilasciato - 2003
divertenti per alcuni giocatori. Ed Pro - Linearità, originalità,
in o ltr e , c o n te n g o n o g li N P C umorismo, intuitività del game-
certamente più caratteristici e ridicoli play, NPC caratteristici.
Contro - Assurdità della storia,
degli ultimi tempi. caccia al verbo, mancanza di
sinonimi, errori grammaticali e
Di contro, sono assolutamente di battitura.
frustranti per le fantomatiche "cacce al
verbo" e per il fatto che le stesse azioni SCARICA DA IF ITALIA
possono essere effettuate in alcuni

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Speciale AT 2003

Castle of Mydor
Di Paolo Lucchesi fortuna quest'ultimo non è risolvibile
con il "metodo di pollicino").
Il progetto "From Hell", per coloro che
non lo sapessero, nasce dall'idea di Il fatto di essere stata programmata col
Roberto Grassi di riscrivere da zero potente basic del Commodore 64 non
alcune "vecchie" avventure aiuta quest'avventura, e le immagini
(prevalentemente degli anni '80) "grafiche", realizzate non a pixel ma a
rimodernandole e caratteri semigrafici, sono
rivestendole a nuovo, decisamente naif. Sull'altro
prediligendo la produzione «...L'avventura piatto della bilancia trovano
"minore" di quegli anni originale è un posto soltanto una certa
(dopotutto le avventure classico esempio atmosfera e il fatto che,
della Infocom sono ancora
della produzione più tutto sommato e per quei
godibilissime così come
sono).
"bassa" di quegli tempi, l'avventura risulta
non essere completamente
anni, con tutti i noiosa.
Nell'ambito di questo difetti del caso...»
progetto, la prima creatura Bene, i due autori sono
che Roberto Grassi e Davide sempre stati perfettamente
Centurione hanno deciso di ricostruire consapevoli dei numerosi difetti di
e a cui hanno deciso di dare nuova "Castle of Mydor" (basta leggere la
vita è "Castle of Mydor", della documentazione relativa al gioco,
Mountain Valley software. completa ed interessante), e proprio
L'avventura originale è un classico per questo sono riusciti a fare quello
esempio della produzione più "bassa" che non esito a definire un buon
di quegli anni, con tutti i difetti del lavoro. Anzitutto sono riusciti a creare
caso. Tralasciando il parser elementare attorno all'avventura originaria una
e le descrizioni scarne, l'ambientazione trama che, se pur non perfetta né
è confusa (vengono mescolati elementi originale, riesce a dare un senso a tutta
tipicamente fantasy ad altri moderni), la storia. Poi, oltre ad una corposa
la trama è completamente inesistente, introduzione, hanno aggiunto al testo
e l'unico scopo è quello di recuperare originale altri messaggi, molto più
la corona e riportarla al suo posto completi e descrittivi (tra l'altro, nel
(senza altra motivazione). Per di più, giusto spirito filologico del progetto
gli enigmi che il giocatore deve "From Hell", sono riusciti a ben
affrontare sono estremamente lineari, distinguere il testo originale da quello
non escono mai dallo schema "prendi da loro creato), rendendo più "veri" sia
x - usa x", e non sono mai il castello in cui si svolge la vicenda,
particolarmente ingegnosi. A questo si che la storia vera e propria, e tutto
aggiunge la totale mancanza di png e questo riuscendo a mantenere e a
il labirinto d'obbligo (anche se per rendere più intensa l'atmosfera del

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Speciale AT 2003

gioco originale.
La scheda
Certo, molti difetti presenti nella
vecchia avventura permangono, come
ad esempio le stesse immagini a Autore - Roberto Grassi e Davide
Centurione
caratteri semigrafici della versione Genere - Fantasy?
originale. Però, se da una parte avrei Rilasciato - 2003
preferito una riscrittura ancora più Pro - Esperimento interessante,
gioco breve e discretamente
drastica e più vicina agli standard divertente in ottica "retrò",
dell'interactive fiction moderna, buona atmosfera, documentazione
dall'altra mi rendo conto che una tale completa.
Contro - Trama scarna e non molto
operazione avrebbe probabilmente originale, enigmi talvolta
snaturato il gioco, rendendolo un banali, ambientazione confusa,
prodotto completamente diverso brutta grafica.
dall'originale che sarebbe sicuramente
uscito dallo scopo del progetto "From
Hell".

Freedom
primo impatto negativo rispetto
Di Roberto Grassi all'argomento trattato, Freedom resta
Terza avventura testuale del 2003, in un'avventura piacevole da giocare.
ordine cronologico, del duo Mr.Dick e Purtroppo, contiene molti bug e
Dr.Traxy. "Freedom" rappresenta, alcune assurde "cacce al verbo". Ho
secondo il mio modo di vedere, fatto molta fatica per cercare di
un'evoluzione della qualità delle AT indovinare e capire quello che il
scritte dai due. La storia ci vede nei personaggio dovesse fare ed è un
panni di un contadino polacco che peccato perché con un valido
decide di entrare in un campo di betatesting Freedom avrebbe potuto
concentramento per liberare i essere una buona AT nel panorama
deportati rinchiusi e fuggire. italiano.
L'evoluzione che ho notato riguarda la
maggiore attenzione prestata allo
sviluppo della storia e alla sua La scheda
coerenza interna con alcuni
apprezzabili tentativi di cercare di fare
qualcosa di nuovo e di diverso con il Autore - Mr.Dick e Dr.Traxy
Genere - //
MAC. Il contenuto della AT e la Rilasciato - 2003
leggerezza con cui sono stati affrontati Pro - Originalità, ambientazione,
gli argomenti del genocidio e dei evoluzione rispetto ai giochi
precedenti.
campi di concentramento sono stati Contro - Assurdità della storia,
fortemente, e giustamente, rimarcati caccia al verbo, mancanza di
negativamente nel newsgroup. sinonimi, errori grammaticali e
di battitura.
Tuttavia, se si riesce a superare il

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Speciale AT 2003

Filaments
Di Marco Falcinelli

Non conoscendo il francese non posso


fare un paragone tra l'originale e la
traduzione, ma la mia impressione è
però che il lavoro di Marco sia
veramente ben fatto. Siamo certamente
alla presenza di un gioco bello, ben
scritto ed anche piuttosto lungo.

La trama
In quest'avventura testuale
(disponibile sul sito di IF Italia)
impersonate Margot, una ragazza
adolescente in piena fase di
"contestazione" alle prese con i soliti
problemi di cuore. Tutto sembrerebbe
andare per il meglio, quando
improvvisamente qualcosa nella trama
(in senso letterale) del destino si sfalda
e sarete quindi proiettati in un mondo
La “nostra” Margot...
onirico coinvolti vostro malgrado nella solo di parlarci) viceversa l'interazione
lotta di filamenti ribelli che sfuggono "d'azione", spec ie con alcuni
al fato e si propongono di dominarlo. "filamenti" (veri e propri essere
Ma qual è il loro scopo? Il libero animati), vi darà un gran da fare.
arbitrio? Il furto dell'anima degli
uomini? un nuovo ordine? A voi Gli Enigmi
scoprirlo e mettere le cose a posto, Gli enigmi, alcuni dei quali piuttosto
naturalmente. belli, non risultano mai troppo difficili.
La maggior parte di essi riesce ad
I Personaggi non giocanti integrarsi bene con lo svolgersi della
Nella storia incontrerete tanti storia, ma sono presenti alcune
personaggi non giocatori, e molti di eccezioni: vi sono un paio di difficoltà
essi svilupperanno la propria messe lì solo per rendere più
personalità cambiando difficoltoso un passaggio senza alcuna
comportamento nella dinamica del giustificazione logica, e almeno un
gioco e integrandosi bene nel enigma (se tale si può chiamare) di cui
dispiegarsi dell'intreccio. L'interazione non ho proprio capito il
con essi dal punto di vista dei discorsi funzionamento (si tratta di uno
è limitata (nel senso che non vi sarà pseudo-labirinto da cui si esce
permesso di decidere l'argomento, ma andando in giro a casaccio).

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Speciale AT 2003

La critica cliché (come ad esempio l'idea del


Il gioco vive di alti e bassi, si parte con biglietto aereo/treno verso mondi
una storia moderna attuale paralleli o delle scale che scendono in
caratterizzata da sentimenti e un mondo estraneo, presente proprio
problemi adolescenziali che sembra sotto i nostri piedi ma completamente
promettere bene. Poi, dopo una fase di sconosciuto a chi non sa vedere) il
"caccia al tesoro" classica e un po' risultato mi sembra piuttosto originale
fiacca, l'autore sembra decidere di e comunque ben riuscito. La trama è
iniziare un nuovo gioco; non più una senz'altro un punto di forza di questo
"novel", ma un "romance" dando vita gioco.
ad una dimensione fantastica. Il
passaggio mi sembra brusco, non ben Magagne
definito e dà l'idea di un improvviso In un'avventura così lunga è naturale
cambio di rotta mentre i lavori erano che vi siano delle imperfezioni, piccole
ancora in corso. Una volta però cose che però talvolta possono arrivare
proiettati nella parte fantasy le cose a dare fastidio. Non mi è piaciuto
migliorano parecchio, ed eccovi così molto il sistema dei movimenti, non
alle prese con i filamenti, e ad una che sia particolare basandosi sui punti
serie di domande su di essi: sono forse cardinali, ma a parte qualche errore di
sogni incompiuti della gente? distrazione nel codice, l'entrata e
Dimensioni parallele mai imboccate? l'uscita dalle locazioni è spesso poco
O forse sono le scelte scartate dagli chiara. Talvolta basta usare un punto
uomini nell'esercizio del libero cardinale, altre volte bisogna scrivere
arbitrio? E chi o cosa sono quei "entra" o "esci" (comandi come "entra/
filamenti arancioni alla caccia dei vai in locazione" non vengono
filamenti blu? Perché offrono alla riconosciuti) e spesso le cose si
gente false prospettive? Perché sono sovrappongono. Non rimarrete mai
così voraci di anime? Qual è il compito bloccati, ma spesso infastiditi. Un'altra
dei filamenti neri? La trama del cosa che non ho apprezzato è il limite
destino è veramente già scritta? Si può di oggetti che potete tenere in mano
cambiare? Le nostre scelte la contemporaneamente; ne potrete
influenzano? Questi e tanti altri portare molti grazie ad uno zaino, ma
interrogativi vengono accennati, ma non più di due fuori del sacco, il che
mai direttamente. L'autore, d'altra costringe ad una serie interminabile e
parte, si guarda bene dal dare una stucchevole di comandi 'prendi e
risposta, limitandosi piuttosto a lascia', specie nella seconda parte del
raccontare la storia di Margot così gioco.
come si impiglia nel destino. Da un
lato la cosa lascia un po' di amaro in La scheda
bocca, ma senz'altro dona
all'avventura il fascino del mistero non
svelato, della domanda senza risposta, Autore - Jean Benoit Ferrant
(tradotto da Marco Totolo)
dell'incompiuto. Sebbene il tema Genere - Romance/Fantasy
centrale dell'avventura sia abbastanza Rilasciato - 2003
inflazionato nella letteratura Pro -
Contro -
fantastica, e che l'autore usi molti

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Speciale AT 2003

La maledizione di Shamir
Di Ottavia Pesenti era mai capitato di trovare in altre AT;
veramente arguto, devo dire!!!
Dopo alcuni anni passati a giocare alle
avventure testuali, il buon Roberto mi Un grosso problema di questa
chiede: "Ti andrebbe di fare la avventura è che purtroppo si può
recensione di un'avventura?", ed incorrere in situazioni di "vicolo
eccomi qui, pronta ad assolvere cieco" (argomento di numerose
(speriamo degnamente) questo discussioni tra i giocatori di AT) per
compito. cui vi consiglio tenere i salvataggi
precedenti. Mi spiego meglio: prima di
L'avventura si svolge in un paesino entrare nella piramide, è vivamente
(non meglio identificato) consigliato ispezionare
dell'Egitto, in cui un attentamente tutti i
pazzo stregone di nome «...L'avventura vi luoghi esistenti, e parlare
Shamir decide di rapire la riporterà indietro nel con tutte le persone che
figlia di un ambasciatore tempo, all'epoca delle incontrerete, per essere
americano, sapete per antiche divinità egizie, e certi di avere raccolto
farci cosa? Beh, nessuno saranno lievemente tutti gli oggetti necessari
con certezza assoluta lo avvantaggiati coloro che e non incappare quindi in
saprà mai, visto che lo
conoscono (anche solo una situazione "senza
stregone muore prima ritorno". Per concludere,
ancora che l'avventura vagamente) i loro
direi che si tratta di
abbia inizio!!! Comunque, nomi...» un'avventura di un
il vostro compito sarà discreto livello di
quello di ritrovare la piccola rapita. difficoltà, abbastanza breve, ed anche
L'avventura vi riporterà indietro nel con una lieve "interattività
tempo, all'epoca delle antiche divinità visiva" (capirete meglio cosa significa
e giz ie, e s ar ann o lie ve me nt e giocandoci).
avvantaggiati coloro che conoscono
(anche solo vagamente) i loro nomi.
Per quel che riguarda i vari enigmi che La scheda
incontrerete, la soluzione della
maggior parte di essi sarà semplice,
Autore - Roberto Marcarini
ma bisognerà prestare un'attenzione Genere - //
ma n i a c a le a l l e p a r o l e e d a i Rilasciato - 2003
suggerimenti che incontrerete sulla Pro - Ottima per un piacevole
pomeriggio di relax.
vostra strada! Contro - Enigma iniziale
Inoltre, Roberto ha inserito, verso la cervellotico.
fine, un enigma molto interessante che
fa riferimento ad un'azione compiuta SCARICA DA IF ITALIA
all'inizio dell'avventura, e che non mi

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Speciale AT 2003

Notte in corsia
Di Ottavia Pesenti

Notte in corsia!! Già dal nome desumo


che si intuisca ampiamente
l'ambientazione di questa avventura
testuale, che tra le altre cose è molto
autobiografica in quanto il
programmatore è realmente un
medico.
Il nostro ambiente di lavoro
Ed è per questo motivo che possiamo
individuare forse la più grande pecca veramente prezioso!
di questa avventura: è troppo tecnica,
perché alcuni passaggi ed alcuni Concludendo, si tratta di un'avventura
termini dell'avventura richiedono un che merita senz'altro di essere giocata
po' di conoscenze dell'ambiente (e secondo me dovrebbero essercene
medico. di più di avventure autobiografiche
che trattino di professioni
All'inizio dell'avventura non sarà ben "particolari") ma senza farsi troppe
chiaro lo scopo del gioco; anzi, ad aspettative, al fine di poterla realmente
essere sinceri, si brancolerà un po' nel gustare per quello che è. Una chicca
buio, ma ad un certo punto diventerà (almeno secondo me) è il finale, che mi
tutto immediatamente più chiaro. ha fatto veramente morire dal ridere!!!
Direi che in generale l'avventura è
piuttosto scorrevole (tranne quando ci
si scontra con le terminologie La scheda
mediche), anche se non presenta picchi
di massima fantasia e genialità, così
Autore - DoctorHarp
come non presenta picchi di banalità Genere - //
(se non sbaglio si tratta della sua Rilasciato - 2003
prima avventura). Pro - Avventura biografica che ci
porta in un ambiente solitamente
poco trattato nelle avventure
Per quanto riguarda gli enigmi, ce ne testuali (se non sbaglio è la
sono un paio che sono proprio prima avventura ambientata in un
ospedale che narri le
"bizzarri", nel senso che risultano vicissitudini di un medico).
avere una logica legata a dei ricordi Contro - Proprio per il fatto di
(probabilmente d'infanzia) del essere autobiografica, il
programmatore non è riuscito a
programmatore, e quindi non scindersi dalla sua "figura" di
facilmente intuibili; gli altri, invece, medico, quindi non è riuscito ad
sono di una difficoltà normale, anche inserire tutta quella serie di
sinonimi che facilitassero lo
perché l'aiuto dell'infermiera è
svolgimento dell'avventura.

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Speciale AT 2003

Orion
Di Lord2023
Occorre senz'altro incoraggiare di un'atmosfera particolare, pur
l'autore, che ha il merito di aver ideato ripercorrendo il cliché abusato
e realizzato, come opera prima, dell'avventuriero che si risveglia
un'avventura testuale abbastanza sperduto e senza memoria in un luogo
interessante, nel complesso gradevole evocativo ed ostile.
e per certi versi suggestiva, scritta con La prosa: buona, con le descrizioni che
una prosa di un certo impegno, sono generalmente lunghe ed
sebbene - a mio modesto giudizio elaborate. Credo che l'autore abbia
alquanto approssimativa dal punto di sufficiente talento - superate le (ahimè,
vista dell'implementazione tecnica e notevoli) difficoltà tecniche e di
per quanto concerne l'impostazione impostazione - per realizzare
generale. A proposito dell'arte di avventure testuali di più ampio
scrivere avventure testuali, valgono respiro. Le immagini: pur se presenti
per essa - purtroppo - buona parte in numero limitato, riescono a
delle argomentazioni di segno conferire all'esperienza del giocatore
negativo espresse recentemente da un sapore particolare: la scelta
Francesco Cordella nella recensione caratterizzante del bianco e nero mi è
dell'avventura "Lazy Jones". Per lo piaciuta, sebbene alcune fotografie
meno, questa è la mia opinione. Nelle siano di bassa qualità dal punto di
vesti di giocatore appassionato, non vista tecnico (non perfettamente a
sono riuscito a godermi l'esperienza: fuoco, imprecise nei dettagli).
ho abbandonato presto l'avventura,
ricorrendo in seguito alla soluzione
pubblicata da Roberto. Un peccato,
«...un'avventura testuale
naturalmente: ma questo è il prezzo abbastanza interessante, nel
che gli autori pagano per la mancanza complesso gradevole e per certi
degli ingredienti fondamentali che versi suggestiva...»
fanno di un'avventura testuale una
buona avventura testuale e non solo Contro
per quelli come me: sono i nuovi Sono le scelte strutturali a cui soggiace
utenti i meno disposti a tollerare le il gioco a non incontrare quelli che, per
realizzazioni approssimative. forza di cose, sono diventati i miei
Premetto che la recensione del lavoro standard di giudizio, maturati
di Roberto che segue vuole essere nell'esperienza di risoluzione delle
incoraggiante (perché si sforza di avventure prodotte dalla comunità
indicare delle alternative), ma al internazionale dell'interactive fiction:
tempo stesso franca. si tratta di un'avventura basata sulla
soluzione di enigmi a senso unico che,
Pro considerati nel complesso, difettano di
L'idea: il gioco non manca di concatenazione logica, sono alquanto
originalità o, per meglio dire, è intriso ostici da indovinare per mancanza di

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Speciale AT 2003

indizi e soprattutto non possono


essere risolti in modi alternativi.
Per di più, per superare la maggior
parte degli ostacoli è necessario
adoperare l'esatto verbo e sostantivo
pensati dall'autore (la classica,
terribile, "caccia alla parola"). Un Ci risvegliamo in un deserto...
esempio tra i tanti: durante il gioco
non è possibile impiegare il andrebbero dosati con cura.
tradizionale "esamina me", presente in In ultima analisi, gli enigmi del gioco
molte avventure (tantomeno il più risultano piuttosto difficili nella
corretto ed intuitivo "esamino me misura in cui si rivelano per lo più
stesso"): è necessario invece ricorrere improbabili e astrusi, per una ragione
al più arzigogolato "esamina Orion", o per l'altra.
altrimenti uno degli enigmi non può La caccia al verbo/sostantivo corretti,
essere risolto (visto che ci siamo, unitamente alla difficoltà di orientarsi
aggiungo che dal punto di vista logico in un universo dalle regole "magiche",
è un po' come se il giocatore dicesse al non fanno che peggiorare le cose; e la
personaggio dell'avventura di situazione sprofonda ulteriormente
esaminare... l'NPC (!) Orion... non se quando, sommando le aggravanti
stesso). considerate in precedenza, a questo si
L'universo del gioco è "magico", e ciò aggiunge il peso degli enigmi con
complica ulteriormente le cose: la soluzione impensabile e a senso unico.
logica degli enigmi è di per se stessa Ad esempio: durante il gioco, non è
intrisa di "magia", e di conseguenza il possibile "dare" i propri vestiti al
giocatore viene messo a dura prova coccodrillo, ma è perentorio "lasciare"
dall'aggravante di dover indovinare le questi ultimi per terra, e quest'ultimo -
regole "meta-fisiche" dell'universo misteriosamente - se ne impossesserà
ideato dall'autore. Così, per esempio, (se non si agisce in questo modo, si
in presenza di alcuni oggetti (il resta bloccati).
prisma, la sfera ecc.) il giocatore è A causa della sostanziale
costretto a scoprire a forza di tentativi strutturazione dell'avventura "per
(giacché non conosce le regole) che nel enigmi", viene meno anche il "world
mondo di Orion è necessario "toccare" model" di quella che, almeno in
un oggetto per fare accadere qualcosa superficie, dovrebbe costituire una
(nella realtà che conosciamo, questa simulazione della realtà in scala
azione non produrrebbe alcun ridotta: è la coerenza interna del
risultato). Purtroppo, molti degli mondo che si voluto creare che
enigmi di Orion sono basati su questo contribuisce a dare spessore a
assunto: di conseguenza, non solo un'avventura testuale che simula
ricerca della parola "giusta", ma anche azioni reali. Nel caso specifico, il
della combinazione magica stabilita in giocatore può toccare degli oggetti, ma
modo arbitrario dall'autore: enigmi pressoché nient'altro (proprio perché
che sono come erba velenosa per la n o n è c on s i d e r a t a u n 'a z io n e
longevità di un'avventura, ed funzionale agli enigmi). Ad esempio,

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Speciale AT 2003

non può "toccare" la sabbia sulla quale passo verso la frustrazione del
cammina ("non capisco quello che giocatore, che si ritroverà immerso in
intendi"); quest'ultima inoltre, in una caccia insensata alla "parola
quanto considerata ininfluente nel d'ordine" illogica per superare un
quadro degli enigmi impostati determinato ostacolo; e questo non è
dall'autore, non può neppure essere divertente: ogni libertà di movimento
"presa" ("non puoi farlo"); idem per il è perduta, e insieme il gusto stesso
cubo, la sfera, il prisma e la piramide, dell'esplorazione della "realtà
che tuttavia l'autore stesso chiama virtuale".
"oggetti" nella descrizione che segue la La trama dell'avventura poggia
loro comparsa: "prendi il cubo", interamente, a sua volta, sugli enigmi
l'azione che il 99% degli avventurieri del gioco, proprio come se l'autore
tenterà di compiere, restituisce un avesse sviluppato quest'ultima man
desolante "non puoi farlo" - mano che immaginava un nuovo
occorrerebbe al contrario una risposta rompicapo da risolvere; in altre parole,
logica che spiegasse perché è l'avventura soffre dell'assenza di un
impossibile raccogliere un po' di filo conduttore logico che leghi tra sé
sabbia o prendere con sé il cubo; gli eventi, che vada al di là della mera
altrimenti il realismo va a farsi risoluzione dell'enigma contingente e
friggere. perentorio.
Riporto un esempio emblematico di Una parola sugli "eventi" che
"caccia alla parola", per mostrare intercalano le descrizioni dei luoghi:
ancora a quali estremi conduce il diventano ben presto ripetitivi e
progettare un'avventura intorno ai soli noiosi; leggere per l'ennesima volta di
enigmi, senza pensare prima uno scorpione (sempre lo stesso?) che
all'implementazione di un mondo striscia e poi si immerge nella sabbia, o
credibile. di una voce che ripete ogni volta la
Mentre ci troviamo all'interno di stessa minaccia, limita il realismo del
quella che viene definita, nella gioco, facendo pensare a frasi che
descrizione, "caverna" e "grotta" (che vengono stampate sullo schermo ad
solo poco prima è chiamata "stanza"), intervalli di tempo casuali.
succede questo: Una nota sul parser: mancano i
comandi impostati in prima persona
* esamina la caverna = "non capisco ("esamino", "prendo", ecc.), che il
quello che intendi" giocatore si aspetterebbe di trovare in
* esamina la grotta = "non capisco un'avventura dove l'identificazione tra
quello che intendi" quest'ultimo e il personaggio è forte;
* esamina la stanza = (il giocatore pertanto possiamo scrivere "esamina
ottiene una risposta coerente) la sabbia", ma non il più corretto - dal
punto di vista della prospettiva di
Come ribadito da più parti, per creare gioco che viene suggerita - "esamino la
un mondo coerente è necessario darsi sabbia" ("non capisco quello che
delle regole e poi rispettarle: intendi"). Stesso discorso vale per uno
impostare un'avventura intorno agli dei comandi più assenti nella storia
enigmi, tralasciando il resto, è il primo delle avventure testuali, ma che

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Speciale AT 2003

probabilmente un giocatore solito, è funzionale alla soluzione di


principiante desidererebbe: "vai a un enigma! Ecco cosa succede nel
nord, est, sud..." ecc. A parte le progettare un'avventura intorno agli
convenzioni, perché mai infatti un enigmi, obliando tutto il resto, in
giocatore alle prime armi dovrebbe ad primo luogo la coerenza del "world
un tratto scrivere la parola "nord", model".
quando fino a quel momento ha Prima di concludere, una nota sulla
impiegato verbo + sostantivo per distribuzione del gioco: seppure
dialogare con la macchina? (ad abituato come sono a digitare comandi
esempio: "prendi la scatola", "apri la sulle shell di Linux, devo dire che mi
porta"... "vai a nord"... no, sacrilegio!). sono dovuto fermare un momento
Ripeto, parlo per quanti si avvicinano prima di intuire di dover digitare
per la prima volta ad una avventura "winmac orion" per far partire il gioco
testuale, che di solito sfogliano sotto Windows, per di più caricando
rapidamente l'help di turno e si l'ormai morto "prompt del DOS": non
ritrovano disorientati al primo "non ti riesco ad immaginare in quale inferno
capisco". possa trovarsi un principiante
Infine, ho notato qua e là alcune assoluto, che a malapena riesce a
(vistose) imprecisioni, non belle a scompattare il file ZIP del gioco (ho
vedersi; ad esempio, se comando visto ora che alcuni frequentatori del
l'inventario, ottengo: "possiedi i tuoi newsgroup hanno suggerito soluzioni
vestiti (indossato)". Indossato cosa? alternative: sono anch'io del parere che
Alcune delle (numerose) vadano seguite).
"imprecisioni" (in realtà, per come la
vedo io, nell'ambito di una avventura Conclusioni
testuale possono considerarsi dei veri U n n u ov o a u to r e c o n d e l l e
e propri "bug", che vanno corretti potenzialità, che si presenta con
assolutamente, e che il beta-tester è un'opera prima senz'altro lodevole
chiamato a segnalare), si ritrovano per sotto molteplici aspetti, ma che
esempio nella stanza del serpente. In necessita ancora di un bel po' di lavoro
quest'ultima descrizione si legge: "Le - perché no? - per poter realizzare
pareti sono piene di graffiti e avventure testuali di livello medio, se
incisioni". A questo punto, la maggior paragonate allo scenario più ampio
parte degli avventurieri, proverà della comunità IF.
naturalmente ad esaminare ogni cosa, Le criticità che ho cercato di
ottenendo i risultati vari e sconfortanti: evidenziare, credo possano
* esamina le pareti = "non puoi farlo scoraggiare in modo serio l'utente
adesso" (e perché mai?) meno esperto, o "infastidire"
* esamina i graffiti = "non capisco apertamente gli appassionati di lunga
quello che intendi" (ma come è data (personalmente, ho abbandonato
possibile?) il gioco, con dispiacere): per ovviare a
* esamina le incisioni = (il giocatore questi ed altri inconvenienti, come
ottiene una risposta coerente) auspicato da tanti un (bel) po' di sano
In quest'ultimo caso, vi è una replica beta-testing potrebbe cominciare a
credibile per una sola ragione: come al rivelarsi assai utile.

Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 13


Speciale AT 2003

La pietra della Luna


Di Massimo Pinna attorno al villaggio di Har Plenais, alle
pendici del vulcano spento chiamato
Non è semplice recensire l'Avventura Kalnam. La nostra indagine ci
dell'Anno 2002 senza rischiare di condurrà a rivelare segreti sepolti e
cadere in fatali banalismi, dopotutto, orrori sconosciuti che cercheranno di
poiché ha vinto il concorso, deve invadere il mondo, e noi, con le arti
essere obbligatoriamente una bella magiche di cui disponiamo, saremo gli
avventura, no? unici ad essere in grado di
Beh, lasciatemi dire, con fermarli.
tutta franchezza, che, non «..."La Pietra della Luna", Sì, perché nel nostro
solo "La Pietra della Luna", opera fantasy di un Paolo bagaglio magico abbiamo a
opera fantasy di un Paolo Lucchesi in gran forma, disposizione una serie di
Lucchesi in gran forma, rappresenta la migliore incantesimi (da usare con
rappresenta la migliore realizzazione dell'anno...» parsimonia, in quanto
realizzazione dell'anno, l'energia mistica di cui
ma potrebbe benissimo candidarsi ad siamo dotati è limitata!) che spesso
un eventuale premio "migliore saranno in grado di trarci d'impiccio,
avventura italiana di sempre", se usati in maniera saggia.
rischiando, anche in questo caso, di L'interazione con i PNG è
fare manbassa di premi. indispensabile per concludere
La trama (fattore a mio avviso l'avventura, e (caratteristica rara nel
essenziale per un'avventura che si panorama dell'IF italiana)
rispetti) è molto ben costruita. Non incredibilmente dettagliata. Tutti i
ricordo un'altra avventura italiana con personaggi riescono a fornire
una tale perizia nella descrizione degli informazioni, riguardanti sia gli altri
ambienti e delle situazioni affrontate PNG che le strane vicende che
dal protagonista, e forse solo la accadono al villaggio. In
narrazione in Flamel era riuscita a quest'avventura dovremo realmente
catturarmi fino a tal punto. investigare per giungere a svelare il
Mi rendo conto che le descrizioni mistero. I personaggi sono ben
lunghe possono far storcere il naso a caratterizzati dal punto di vista
qualcuno, a chi preferisce magari psicologico, e non è un caso che la
trovarsi di fronte un gioco immediato protagonista femminile (Iarin) abbia
e incentrato sulla risoluzione degli conquistato il premio come miglior
enigmi, ma personalmente trovo che PNG 2002.
un'avventura con descrizioni scarne L'attenzione che Paolo ha rivolto alla
sia piuttosto priva di spessore. trama non deve far pensare che
Ne "La Pietra della Luna" ci troviamo l'avventura pecchi negli enigmi. Più o
a vestire i panni di un giovane mago- meno difficili che siano, questi sono
investigatore, chiamato a far luce sui sempre attinenti alla narrazione, e
misteriosi avvenimenti che accadono anche i più complicati possono essere

14 Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction


Speciale AT 2003

risolti con una buona dose di ingegno l’avremo portata a termine.


e di attenzione (senza dimenticare che
laddove l'abilità non arriva può
sempre supplire la magia!). La scheda
Il contesto storico ideato dal Lucchesi
si arricchisce di particolari man mano Autore - Paolo Lucchesi
Genere - //
che avanziamo nella risoluzione del Rilasciato - 2003
gioco, e riesce a conferire alla storia Pro - Dialoghi e personaggi ben
un'atmosfera misteriosa e caratterizzati, atmosfera mistica
ottimamente resa, cura
un'aspettativa spasmodica, che ci approfondita del dettaglio.
spingeranno a non arrenderci alla Contro - Help del gioco
prima difficoltà. Questa è una di superficiale e troppo ambiguo,
può presentare difficoltà (con i
quelle avventure che non riusciremo a comandi) per il neofita.
smettere di giocare finché non

Reliquie
permetterà di attraversare indenni una
Di Andrea Rezzonico terrazza pericolante).
Devo dire che, più degli enigmi, mi
Si discute molto, ultimamente, di come hanno divertito le "reliquie": oggetti
un'avventura testuale dovrebbe essere misteriosi di cui il nostro xeno-
scritta e sono nate, a questo proposito, archelogo può solo ipotizzare -
due "scuole di pensiero": c'è chi da sbagliando - l'utilizzo, ma che noi non
un'avventura si aspetta una trama esiteremo a riconoscere come oggetti
avvincente e chi, al contrario, comuni per la nostra epoca:
preferisce lasciare più spazio agli automobili, televisori...
enigmi, come ha fatto Paolo Lucchesi Per quanto riguarda la
con "Reliquie". programmazione devo segnalare un
In quest'avventura ci troviamo nel piccolo errore: il visore notturno, se
futuro, dove impersoniamo uno xeno- indossato, causerà nell'inventario
archeologo alla sua prima missione. Il l'apparizione di fastidiosi messaggi di
nostro compito è di trovare, analizzare errore (i warning).
e quindi classificare quanti più reperti Deve essere fatta un'ultima
possibile, in modo tale da saperne di considerazione: Paolo Lucchesi questa
più sulla sconosciuta civiltà che in volta ha preferito scrivere
passato popolava il pianeta sul quale un'avventura basata sugli enigmi e
siamo arrivati. non sulla trama. Ma per compiere
Non dovremo sforzarci questa scelta bisogna avere anche dei
eccessivamente per portare a termine buoni enigmi a disposizione, che in
quest'avventura: gli enigmi sono di quest'avventura (sempre escludendo
facile risoluzione (escluso uno un po' l'enigma della terrazza) latitano.
più ingegnoso la cui soluzione ci

Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 15


Speciale AT 2003

Lazy Jones e
il Tempio del Tempo
e di un'uscita. All'inizio,
Di Francesco Cordella sbrigativamente, l'autore ci introduce
il personaggio: una specie di Indiana
Più volte, soprattutto nel Progetto Jones con i brufoli che, solo con una
F&F, ho affrontato l'argomento telefonata (beato lui), riesce a trovare
avventure italiane/angloamericane. Ci un finanziamento per visitare un
ritorno ora, dopo un lungo thread misterioso tempio di cui ha avuto
sull'argomento comparso su notizia su un giornale (ma il
it.comp.giochi.avventure-testuali. E giornalista, mi chiedo io, perché non
prendo spunto da Lazy ha avuto la stessa idea del
Jones e il Tempio del nostro intrepido
Tempo, avventura rilasciata «...siamo, con questo avventuriero?). Da questo
d a Gabr iele La zzar a gioco, nel bel mezzo momento in poi, il nostro
all'inizio del 2003. Dico della vecchia scuola eroe diventa (come dice
subito che siamo, con questo delle avventure Roger Giner-Sorolla in un
gioco, nel bel mezzo della nostrane: enigmi, saggio che tutti quelli che
vecchia s c uo l a d e l l e gravitano intorno al mondo
enigmi, enigmi...» delle avventure dovrebbero
avventure nostrane: enigmi,
enigmi, enigmi, chiavi-che- leggere) un "blank hero", un
aprono-botole, altre chiavi-che- "eroe anonimo", proprio come il
aprono-altre botole. Storia: zero. protagonista di Zork: di lui, del suo
Personaggi: sottozero. Sviluppi passato, del suo carattere, del suo
narrativi: zero. Il gioco, mi pare, ha aspetto fisico, non si dice più nulla. E
riscosso un certo successo: chi digita >X ME (che è sempre una
evidentemente è questo il tipo di delle mie prime mosse) si ritrova,
giochi che piace. Evidentemente ai come risposta, la frase standard della
molti giocatori italiani di avventure libreria di Inform: "Hai sempre lo
testuali non importa un fico secco di stesso bell'aspetto". Il nostro Indy col
leggere una storia, anche brutta, anche grembiule si ritrova, così, in un tempio
sconclusionata (il mezzo lo permette, così zeppo d'oggetti d'ogni tipo che
perché non realizzarla?): per questo, sembra un grande magazzino (di
d'altronde, ci sono i libri. E Lazy Jones sicuro non un'antica costruzione).
non ha certo intenti narrativi: è un
festival di enigmi, alcuni plausibili,
altri buttati là. Contro
Parto con i "contro" perché sono più
Scatole cinesi dei "pro". Prima di tutto mi ha
Si procede a scatole cinesi, nella infastidito il fatto che non ho trovato,
discesa in un tempio a caccia di tesori nelle varie stanze, le indicazioni delle

16 Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction


Speciale AT 2003

uscite, che dovrebbero essere evidenti


al nostro eroe. Le descrizioni,
d'altronde, sono scarne, a dir poco: tre
righe al massimo. E poi perché
mancano gli spazi dopo la
punteggiatura? Alcuni enigmi non li
avrei mai e poi mai risolti da solo e
sono stato costretto a guardare la
soluzione. Ma non credo sia solo colpa
mia, facciamo qualche esempio. In una
stanza c'è una... foca. Ebbene, solo
leggendo la soluzione ho scoperto che
questa foca aveva una pinna (sì, certo,
tutte le foche hanno le pinne, ma il
gioco *deve* dirlo, a meno che non si
tratti di un simpatico "trucco" come il
paracadute nella prima scena di
Avventura nel castello). Ora, scoperto
che c'è la pinna, vorrei prenderla, ma
non ci riesco in nessun modo. Come Lazy Jones
fare? Per impossessarsene bisogna
"prendere la statua", così ci rimane in comunque, sono i lock-and-key di cui
mano la pinna. Beh, questo è scorretto: parla Giner-Sorolla: una reazione a
se provo a prendere solo la pinna catena che permette a un fuoco di
dovrei riuscirci comunque perché, io accendersi e a un pc di disintegrarsi
che sto alla tastiera, una volta digitato per aprire due botole (ma perché si
il verbo "prendi", do per scontato che il aprono 'ste benedette botole, davvero
mio eroe faccia di tutto per portarsela è tutto merito delle fiamme e dei
nell'inventario. E se non ci riesco, mi transistor in frantumi?). La sensazione,
viene da pensare che serva un insomma, è che la maggior parte degli
particolare oggetto per prenderla: così enigmi sia un po' "forzata": chi
l'abbandono lì, per il momento, penserebbe mai di distruggere un
rischiando di non prenderla mai. Ma computer per aprire una botola?
andiamo nella stanza del camino: Nessuno, ma come nei giochi vecchia
"accendi fuoco" non funziona, "accendi (o vecchissima) scuola, tu-giocatore
paglia" sì. Perché? E poi, "inserisci intanto risolvi l'enigma che a me-
naso in botola" non lo capisce, "apri autore è venuto in mente, poi io-
botola con naso" sì. Ha ragione allora autore ti faccio proseguire in qualche
chi parla di indovina-il-verbo anche modo (pur senza nessi logici). A
per le avventure di oggi, oggi che i p r o p o s i t o d e l c o mp u t e r : p e r
mezzi permettono di chiudere per distruggerlo serve una password che
sempre la stagione di caccia alla parola si ricava da un disegno sul muro (una
giusta. Andando avanti, troviamo un delle idee migliori, tra l'altro). Beh,
libro: "leggi libro" lo capisce, "apri ragazzi, sfido chiunque a riconoscere
libro" no. Tutti (o quasi) gli enigmi, una "barca" (che poi sarebbe la

Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 17


Speciale AT 2003

password) in quel disegno! L'enigma Settimana Enigmistica. Macché:


più assurdo, comunque, è quello che l'autore ha pensato bene che, per
permette di ottenere il manuale dello chiudere la partita, bastasse digitare
scassinatore. Ci ritroviamo in una >ROMPI COMPUTER CON CLAVA.
biblioteca, in cui possiamo chiedere Fantastico, mi sono detto: alla faccia di
"qualunque" libro ci venga in mente. tutte le avventure vecchio stile e di
Ebbene, per proseguire bisogna tutti gli enigmi fini a se stessi di Lazy
chiedere il manuale dello scassinatore. Jones, l'ultima mossa è di
Ma accidenti non può venirmi in un'immediatezza straordinaria.
mente solo perché la biblioteca è Logica, divertente e originale:
posizionata a pochi passi da una porta complimenti. Se l'avesse messa Plotkin
chiusa! E nessun indizio porta nella in uno dei suoi giochi, avrebbero
giusta direzione. Sarebbe stato più gridato al genio (ma Plotkin ha scritto
corretto mettere una lista di libri tra Spider and Web, ricordiamolo). Altro
cui scegliere (lo so, lo so, in questo "pro" è la caterva di battute, freddure,
modo l'enigma non è più un enigma, battutine disseminate nel gioco, alcune
ma almeno c'è una logica). E, divertenti davvero (il pc che diventa
consiglio, sarebbe stato carino poter ex pc, il filo da colorare, altro enigma
chiedere anche altri libri, che so, uno genialoide).
di archeologia. E' proprio questo un
altro difetto dei giochi italiani di ieri e
oggi: vengono accettate, praticamente,
solo le azioni che portano alla Conclusioni
soluzione. Niente false piste, nulla che Mi sono accorto di aver tralasciato
esca dalla strada principale. Ma come quasi del tutto l'aspetto tecnico. Lazy
dice Graham Nelson il giocatore passa Jones, da questo punto di vista, è
il 90% del tempo a scrivere azioni piuttosto approssimativo e manca
sbagliate! E qualche soddisfazione, quasi del tutto di beta-test. Io, devo
anche quando sbaglia, bisognerebbe dirlo, non mi sono divertito molto: mi
dargliela. sembrava, appunto, la Settimana
enigmistica. A me piacciono le
avventure testuali con un'idea
Pro narrativa, per me gli enigmi devono
La cosa migliore di questo gioco è stare in secondo piano: preferisco tre
senza ombra di dubbio l'enigma finale: enigmi in meno e una descrizione in
una trovata genialoide che, più. Tommaso Caldarola ha detto
paradossalmente, sconfessa l'idea alla "Basta con questa storia della
base del gioco stesso. Mi spiego. narrativa". Ma perché da un'avventura
L'Indiana Jones sbarbatello si ritrova testuale, ripeto testuale, non devo
in una stanza con un computer, piena pretendere un briciolo di intreccio
di leve e di pulsanti. Ecco, ho pensato, (ripeto un briciolo)? Mica è uno shoot
ora mi tocca impazzire per cercare la 'em up!
giusta combinazione... ore e ore di
fatica tra colori, leve che girano a
destra, altre a sinistra... roba da

18 Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction


Speciale AT 2003

Mr. Dick, il caso


Fat è tuo
Di Roberto Grassi

Opera prima della coppia Mr.Dick e


Dr. Traxy, il caso Fat è tuo è una
gradevole AT in cui il protagonista,
Mr.Dick, deve risolvere un caso di
omicidio avvenuto nella sua "bisca -
casa di piacere". Il ricco e potente
Mr.Fat è stato ucciso mentre si
intratteneva con una delle In quest’avventura non
"professioniste del sesso" della casa. incontreremo solo donne
bellissime, ma avremo anche a
La storia si dipana linearmente, con che fare con dei pericolosi
alcuni enigmi al limite della logicità e
un brutto bug in agguato che potrebbe spiegazione logica per questo. Alcune
costringervi a ricaricare una situazione limitazioni derivano dall'utilizzo del
salvata, ma l'atmosfera surreale MAC, ma certamente non si possono
dell'intera avventura si presta ad un addebitare al solo tool di sviluppo
trattamento di moderata alcune evidenti leggerezze e mancanze
"irrazionalità". La risoluzione del caso, in fase di design. Spiccano, inoltre,
al termine delle opportune "indagini", molti errori di battitura e di
è delirante, ma costituisce la degna grammatica.
conclusione di questa AT, nel bene o
nel male.

Le avventure di Mr.Dick e Dr.Traxy


hanno il pregio di essere giocabili, La scheda
divertenti e lineari. Possiedono un
umorismo ed una comicità di fondo
ironica e cinica che possono risultare Autore - Mr.Dick e Dr.Traxy
Genere - //
divertenti per alcuni giocatori. Ed Rilasciato - 2003
inoltre contengono gli NPC Pro - Linearità, originalità,
certamente più caratteristici e ridicoli umorismo, intuitività del game-
play, NPC caratteristici.
degli ultimi tempi. Di contro, sono Contro - Assurdità della storia,
assolutamente frustranti per le caccia al verbo, mancanza di
fantomatiche "cacce al verbo" e per il sinonimi, errori grammaticali e
fatto che le stesse azioni possono di battitura.
essere effettuate in alcuni momenti ed
in altri no senza che ci sia alcuna

Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 19


Speciale AT 2003

Warmage
Di Paolo Lucchesi sua storia, le sue religioni, le sue
leggende, i suoi eroi. E ci si rende
Ho finito da pochi giorni di giocare a anche conto che quello che vediamo e
WarMage, e giocando mi sono reso incontriamo in WarMage è soltanto la
conto di trovarmi di fronte ad una punta dell'iceberg, e che l'universo
delle pietre miliari della scena narrativo è molto più vasto di ciò che
dell'Interactive Fiction italiana. E ci viene mostrato. In breve tutto il
questo non tanto per gli (innegabili) lavoro che Giancarlo Niccolai ha
meriti dell'avventura in se, quanto svolto per creare il suo mondo di
piuttosto sulla solidità dei due pilastri Pitermos ha dato i suoi frutti (e questo
su cui l'avventura stessa si appoggia. è il primo pilastro di cui parlavo). E
Ma procediamo con ordine. WarMage ovviamente aspettiamo con curiosità
ti mette nei panni di un giovane altre storie ambientate in questo
studente di magia e combattimento universo.
dell'università imperiale di Tharis che
assiste al rapimento del suo La trama non è originalissima, ma
insegnante e maestro; la ricerca del nemmeno banale, ben raccontata e non
vostro mentore vi porterà prima alla priva di colpi di scena. Gli ambienti
città portuale di Tolan, e poi nel covo sono ben descritti, e risulta facile
stesso dei rapitori, e nel corso della "visualizzare" ciò che si legge. I
storia dovrete affrontare misteri e personaggi non giocanti che si
nemici confidando solo sui vostri possono incontrare durante il gioco
ridotti poteri, sulla vostra scarsa abilità sono ben caratterizzati, specialmente il
nel combattimento e sul vostro maestro Moltan, e non sono soltanto
ingegno. Infatti il gioco, pur figure di cartapesta, mostri erranti
rimanendo fedele al concetto di (tranne un paio) o distributori di
Avventura Testuale, incorpora diversi informazioni. E il tutto è ben scritto
elementi tipici dei giochi di ruolo con una prosa elaborata al punto
(specialmente di quelli più "vecchio giusto, quanto basta per essere
stile"), come i punti-vita, le statistiche piacevole a leggersi senza essere
di combattimento, l'esperienza (ed il troppo pesante.
conseguente aumentare di livello).
Come avrete capito il tutto si svolge in Warmage è, per di più, un'avventura
una classica ambientazione fantasy. che non trascura assolutamente
Con il dipanarsi della storia però, ci si l'aspetto più "giocoso" degli enigmi: ce
rende presto conto di quanto sia ben ne sono diversi, di varia difficoltà
dettagliato e ben costruito l'universo (alcuni sono veramente impegnativi),
in cui l'avventura si svolge, si capisce e tutti ben contestualizzati nella storia.
che dietro a quello che vediamo c'è un E riescono generalmente ad offrire al
"mondo" coerente e ben costruito, con giocatore una sfida non banale senza
la sua conformazione, le sue città, la rompere la mimesi (forse fa eccezione

20 Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction


Speciale AT 2003

quello che è a mio parere l'enigma più un po' macchinose, a causa di diversi
difficile del gioco, la cui presenza non oggetti che si chiamavano in modo
mi è parsa molto giustificata). Da un simile, e il limite dell'inventario (per
punto di vista prettamente tecnico cui il giocatore non può portare tutto
l'avventura è impeccabile, con se) si rivela sempre, per quando
programmata in modo ottimo e quasi realistico, un ostacolo all'esperienza
completamente esente da bug (ho ludica del giocatore. Le conversazioni
trovato solo un'uscita sbagliata). Infatti con i PNG sono molto curate, ma ho
Giancarlo Niccolai, da esperto sentito la mancanza delle frasi
programmatore qual è, ha creato, pronunciate dal protagonista. E infine
assieme a WarMage (o forse ho trovato un paio di enigmi
precedentemente) le sue "Magic & leggermente troppo macchinosi. Ma
Fight System", un insieme di librerie sono tutti particolari che non inficiano
per Inform, potenti e complete, che si quella che rimane un'ottima
occupano di gestire combattimenti, avventura.
incantesimi e altro ancora. Queste
librerie, che Gianfranco ha messo a
disposizione di chi le vuole usare, La scheda
rappresentano il secondo pilastro su
cui è appoggiata WarMage. Autore - Giancarlo Niccolai
Certo, volendo si può trovare qualche Genere - Fantasy
Rilasciato - 2003
difetto anche in un gioco come Pro - Ambientazione, sistema di
WarMage, specialmente se entra in gioco, enigmi, programmazione,
campo il gusto soggettivo. Ad esempio cura del dettaglio.
Contro - Un enigma fuori
ho trovato spesso certe parti del gioco contesto, non semplicissima da
giocare.

Villa Morgana
con particolare attenzione al modulo
Di Roberto Grassi del tutorial, che consiglio di seguire,
per non perdere il filo, e lo scopo, del
Si tratta di una avventura gioco. Qualche piccolo errore di
esplicitamente scritta per i neofiti del battitura non inficia questo bel lavoro.
genere e quindi la raccomando
caldamente a chiunque voglia di
imparare a giocare.
La scheda
Poco da dire sulla trama, che ci vede
impegnati nella classica esplorazione Autore - Paolo Lucchesi
di una casa abbandonata e maledetta Genere - Horror
Rilasciato - 2003
alla ricerca della fonte del male che la Pro - Ottimo tutorial per i neo
pervade. giocatori. Consigliata.
Un ottimo lavoro da parte di Lucchesi, Contro - Qualche errore di
battitura.

Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 21


Terra d’IF è una fanzine italiana dedicata alla
promozione e alla diffusione della interactive fiction
e delle avventure testuali.
In quello che facciamo non c’è scopo di lucro.
Ci spingono la convinzione di promuovere una
forma di gioco valida e intelligente
e la voglia di trasmettere la nostra passione.
Abbiamo bisogno, pertanto, di un riscontro,
quale che esso sia, da voi lettori.

Se volete contattarci scrivete a:


terradif@robertograssi.net
e venite a trovarci qui:
http://www.robertograssi.net/at/terradif.asp

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