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1 Interface

0. Legendas
BEM – Botão direito do mouse.

BDM - Botão Esquerdo do Mouse

BMM – Botão do Meio do Mouse

1. Fluxo de Trabalho
Geralmente na construção de modelos 3D dividimos o nosso trabalho em fases para
um melhor aproveitamento de recursos e divisão de tarefas (no caso de um projeto
em equipe). Um fluxo de trabalho básico seria:

Modelagem – Fase onde modelamos e organizamos todos os elementos componentes


da(s) cena(s).
Texturização – Parte do processo onde criamos materiais e texturas para os modelos.
Iluminação – Criamos e posicionamos luzes ao cenário, além de reajustes nos
materiais para adequá-los à iluminação.
Animação – Configuração das animações, simulações físicas.
Enquadramento da Cena – Fase onde criamos e posicionamos as câmeras.
Renderização – Fase de finalização e saída do projeto.
2. A Interface do Blender (versão 2.56)
Sempre que abrimos o Blender, será aberta primeiramente uma janela auxiliar que é
usada pra passar algumas mensagens ao usuário. Ao ser fechada essa janela, o
programa será fechado também.

Imagem 01 - Janela auxiliar

Ao ser aberto, o Blender exibe uma tela com uma imagem (1) criada no programa
(chamada de Splash Screen) onde podemos acessar links importantes (2), documentos
abertos recentemente (3) e mudar a forma de navegação na 3D View do Blender em
Interaction (4) (Imagem 02).No canto superior direito temos a versão do Programa. Por
padrão o Blender é dividido em quatro áreas ou janelas (Windows) como mostrado na
imagem 03.

Imagem 02 - Splash Screen


1 – 3D View ou Viewport, 2 – Timeline, 3 – Outline, 4 – Properties, 5 – info
Imagem 03 - Interface Inicial/Padrão

Podemos reajustar o tamanho das janelas no Blender livremente, para tal precisamos
posicionar o mouse na borda que divide as janelas. Assim, quando o mouse mudar de
forma (setas opostas), é só clicar com o BEM e arrastar até a posição desejada.
Observe a imagem 04.

Imagem 04 – Redimensionando janelas

O Blender é bem flexível em sua personalização. Podemos dividi-lo em várias janelas e


escolhermos o tipo de cada uma conforme nosso desejo, para isso, posicionamos o
ponteiro do mouse no canto superior direito de qualquer janela (onde existe três
barras oblíquas) e assim que o mouse tiver a forma alterada para uma cruz, clique com
o BEM e arraste-o para a esquerda ou para baixo. O mesmo pode ser conseguido no
canto inferior esquerdo, sendo que o arrasto do mouse pode ser feito para a direita ou
para cima. A nova janela será uma cópia da janela a qual realizamos o procedimento
de duplicação e pode ser alterada na caixa de seleção de janelas que fica no extremo
esquerdo do cabeçalho (header) da janela.
Imagem 05 – Dividindo e selecionando o tipo de janelas

Para ativar uma janela no Blender, basta somente posicionar o cursor do mouse em
cima da mesma. Quando a janela está ativa o cabeçalho fica com uma cor, sutilmente,
mais clara. Cada janela tem menus próprios e que só podem ser acessados se
estiverem ativas.

Imagem 06 – Janela ativa (quase imperceptível a variação de luminosidade)

Para fundir janelas o processo é parecido com o processo de divisão de janelas.


Posicionamos o mouse em qualquer um dos dois cantos que possuem as retas
oblíquas, e assim que o mouse mudar de forma (forma de cruz) clicamos e arrastamos
para cima da janela que queremos fundir. Só podemos fazer este processo em janelas
adjacentes e com uma das dimensões iguais. Observe na imagem que a janela que será
sobreposta fica escura com uma seta indicando o sentido da sobreposição.
Imagem 07 - Sobrepondo janelas

Os cabeçalhos (headers) encontram-se no topo ou na parte baixa das janelas. Neles


estão contidos os menus e algumas ferramentas específicas das janelas, e alguns
destes menus são sensíveis ao contexto, ou seja, dependem do que estiver
selecionado, modo de trabalho, etc.

Imagem 08 - Headers

Clicando sobre o header com BDM abre-se um menu, nele temos a opção de
posicionar o header no topo da janela - caso ele esteja na parte inferior da mesma - ou
posicioná-lo na parte baixa da janela - na situação de de estar posicionado no topo.

Imagem 09 – Posicionando o Header


3. Manipulando arquivos
Para manipular arquivos no Blender recorremos ao menu File no header da janela info,
que encontra-se na parte superior da tela.

Imagem 10 – Menu File

Menu File

New - Criar um novo projeto.


Open... - Abrir um projeto.
Open Recent... - Abre uma lista com os
arquivo recentemente abertos.
Recover Last Session - Abre o último
projeto.
Recover Auto Save... - Abrir o último
projeto usado, mas que foi salvo
automaticamente pelo Blender.
Save - Salva as alterações no projeto
aberto.
Save As... – Cria uma cópia do projeto e
trabalha em cima desta cópia.
Save copy – Cria uma cópia do projeto e
o mesmo continua sendo editado.
Link - Importa um projeto do Blender
para à cena corrente. O arquivo
“lincado” não pode ser editado.
Append – Importa um projeto do Blender para a cena corrente. Neste caso o projeto é
agregado à cena e pode ser editado, o que causa um aumento considerável no
tamanho do arquivo.
Import – Importa um arquivo gerado em outro programa para o Blender .
Export – Exporta um arquivo gerado no Blender outro tipo de arquivo, permitindo
comunicação com outros programas.
External Data – Usado para integrar e manipular arquivos usados externamente.
Quit – Fecha o programa.

Imagem 11 – Menu File

Salve constantemente seus projetos, pois ao ser fechado o Blender


não solicitará pelo salvamento das alterações.
Quando abrimos, salvamos, “lincamos”, importamos ou exportamos um arquivo o
Blender abre a janela File Browser. Nela podemos navegar nos diretótios e arquivos
em nosso computador.

Imagem 12 – File Browse

1. Tipo de janela, 2. Navegação nos diretórios, 3. Cria um novo diretório, 4. Forma de


exibição dos arquivos, 5. Organização da pilha de diretórios e arquivos, 6. Mostrar
arquivos ocultos, 7. Filtragem por tipo de arquivos, 8. Caminho dos arquivos, 9. Nome
e extensão do arquivo, 10. Adiciona ou subtrai uma numeração no nome do arquivo
(atalho + e – no teclado numérico), 11. Navegação por diretórios do sistema, 12.
Adicione/navegue pelas pastas mais usadas, 13. Mostra as pastas recentemente
usadas ao abrir outros arquivos, 14. Método de abertura do arquivo “.blend”: o
arquivo e a organização da interface como foi salva (Load UI) e/ou permitindo a
abertura de scripts salvos no projeto (Trusted Source).

O Blender salva seus arquivos com a extensão (.blend) e pode ser identificado como na
imagem 012.

Exemplo: nome_do_arquivo.blend

4. Usando o Mouse e o Teclado


O mouse para uso no Blender tem funções bem definidas Imagem 012 - Ícone
e idênticas para uso nas janelas. O BEM, geralmente, é usado para selecionar opções
de menus e botões e para confirmar ações. O BDM é usado para seleções, abertura de
menus e cancelamento de ações. Scroll é usado para arrastos (clicado) e zoom
(girado).
O uso do teclado é constante, pois o Blender possui poucos ícones, o que torna
intensivo o uso de atalhos, auxiliando no aumento da produtividade. Portanto
acostume-se a memorizar os atalhos, pois eles serão muito úteis.

5. 3D View ou Viewport
É na 3D View (também conhecida como espaço 3D ou mundo 3D) onde efetivamente
acontece a modelagem. É nela onde fazemos inserções, visualizamos, alteramos e
modelamos os objetos.

Imagem 13 – 3D View ou Viewport

O alvo no centro da imagem 013 é chamado de cursor 3D (veremos suas


funcionalidades posteriormente), além disso, temos uma grade (Grid) e um eixo (Axis -
chamado de eixo global) nas cores vermelho, verde e azul que representam,
respectivamente, os eixos X, Y e Z para referência. No canto superior esquerdo temos
o nome do ponto de vista.
As configurações da viewport podem ser acessadas usando o atalho de teclado N,
clicar no sinal no canto superior direito da 3D View ou ainda clicando no menu
View no header da 3D View e clicando em Properties. Por conseguinte, clique no
rollout Display.

Display Configuration

1. Only Render – Mostra


os objetos como na
renderização (sem
contorno de seleção, sem
contorno de arestas, sem
a ligação de hierarquias,
entre outros).

2. Outline Selected -
Exibe um contorno
laranja nos objetos
selecionados.

3. All Object Origins –


Exibe a origem de todos
os objetos da cena.

4. Grid Floor – Habilita a


vizualização do grid.

5. X/Y/Z - Habilita a visualização do eixos.

6. Lines - Determina o número de divisões do grid.

7. Scale - Determina a escala do grid.

8. Subdivisions - Determina o número de subdivisões do grid.

9. Shading - Tipo de visualização para o modo textured.

10. Textured Solid – Mostra os objetos que estão texturizados na cena.

11. Toogle Quad View - Alterna a visualização da 3D view para quatro visualizações
ortográficas.

Imagem 14 – Display Configuration


5.1 Navegando na 3D View
Podemos “passear” pelo espaço 3D através do mouse ou do teclado movimentando,
rotacionando ou aproximando o ponto de vista.

Para movimentar (pan) o ponto de vista seguramos a tecla Shift, clicamos com o BMM
e movimentamos o mouse ou ainda segurando a tecla Shift e rolando o Scroll temos
um movimento vertical, segurando Shift+Ctrl e rolando o Scroll temos um movimento
horizontal em tempo real. O mesmo efeito pode ser conseguido pelo teclado
segurando a tecla Ctrl e teclando no teclado numérico 2 (para baixo), 4 (esquerda), 6
(direita) e 8 (para cima). Ainda podemos usar o menu View >> Navigation >> Pan...

Para rotacionar (orbit) o ponto vista simplesmente clicamos com BMM e movemos o
mouse. Podemos ainda usar as teclas 2, 4, 6 e 8 do teclado numérico para ter o mesmo
resultado via teclado. Outra opção seria Vew >> Navigation >> Orbit...

A aproximação (zoom) da visualização pode ser realizada com giros do Scroll do


mouse: girando para frente zoom in, o inverso zoom out. No tecado podemos usar o +
ou – do teclado numérico para obter o mesmo resultado. Alternativamente podemos
acessar View >> Navigation >> Zoom... Segurando Ctrl, clicando com o BMM e
arrastando o mouse para cima ou pra baixo temos um zoom e tempo real.

Temos o zoom onde criamos uma borda para envolver o ponto ao qual queremos
ampliar sua visualização. Para isso tecle a combinação Shift+B e envolva a seleção
clicando em dois pontos como mostra a imagem. Outra maneira seria acessando
View >> Zoom Border...

Imagem 15 - Zoom Border


5.2 Visualização na 3D View
Existem seis vistas padrões em softwares 3D: frontal, posterior, lateral esquerda,
lateral direita, topo, inferior. Além destas, no Blender, temos a visão de usuário que é
um ponto de vista qualquer e que pode ser usado através das ferramentas de
manipulação da visualização vistas anteriormente. Ainda temos o modo de projeção
como são mostrados os objetos na tela de visualização: projeção Ortográfica e
Perspectiva.

Na projeção Ortográfica os objetos são vistos sempre do mesmo tamanho,


independentemente da distância do observador. Este tipo de projeção - apesar de não
ser condizente com a visão do olho humano - é de grande utilidade na modelagem e
organização de cenas em conseqüência da facilidade de modelar e avaliar as
proporções do modelo.

A Perspectiva provê uma percepção condizente com a realidade da visão humana ou


da visão de uma câmera, por exemplo, porque diminui a proporção dos objetos com
relação à distância.

Podemos alternar entre as visualizações ortográfica e perspectiva teclando 5 no


teclado numérico ou em View >> View Persp/Ortho.

Para acessarmos as vistas clicamos em View >> Left/Right/Back/Front/Bottom/Top.


Os atalhos das vistas podem ser conferidos na tabela abaixo.

Vista Atalho
Frontal 1
Posterior Ctrl+1
Lateral Esquerda 3
Lateral Direita Ctrl+3
Topo 7
Inferior Ctrl+7

1. Vista Frontal 2. Vista Lateral Esquerda 3. Vista Inferior 4. Perspectiva


5. Vista Posterior 6. Vista Lateral Direita 7. Topo 8. Projeção Ortográfica
Imagem 16 - Vistas
Uma maneira de você saber qual a vista corrente é conferindo no canto superior
esquerdo da janela. Lá se encontra o nome da vista atual.

5.3 Configurações de Visualização


Para acessar as configurações de visualização abrimos o menu Properties (item 4) e
acessamos o rollout View.

View Configuration

1. Lens - Alteramos a distorção da visão


em perpectiva.

2. Lock to Object - Podemos travar o


centro a visão em um objeto não podendo
realizar pan.

3. Lock to Cursor - Trava o centro da visão


ao cursor 3D.

4. Clip - Determina os limites inicial e final


da visualização.

5. 3D Cursor Location - Define as


cordenadas do cursor 3D.

Imagem 17 – Configuração da visualização.

5.4 Visão de Câmera


É o campo visual da câmera que limita o que será renderizado na cena. Podemos
inserir inúmeras câmeras na cena, mas somente a será rederizado o campo visual da
câmera ativa.
Na câmera ativa, o centro é
sempre visível e a seta que
indica a borda superior é
preenchida.

Para que possamos ver na


viewport pela vista de câmera
teclamos 0 no teclado
numérico ou clicamos em:
View >> Camera >> Active
Camera.
Imagem 18 - Câmera
Para fazer a mudança de câmera ativa selecionamos a câmera desejada (ou qualquer
outro objeto) e teclamos Ctrl+0 ou ainda em View >> Cameras >> Set Active Object as
Camera

Podemos ainda, a partir de uma visão qualquer, posicionar a câmera precisamente


teclando Ctrl+Alt+0 (do teclado numérico).

Podemos configurar a câmera na janela de propriedades no painel Object Data.

Configurações das Câmeras

1. Browse - Selecionamos os blocos de


dados através de uma lista.

2. ID - Nomeamos o bloco de dados.

3. Perspective/Ortographic - Selecione a
forma de visualização da câmera.

4. Focal - Definimos o foco da câmera. O


padrão é 35 mm.

5. Milimeters/Degrees - Seleção da unidade


para configuração da lente.

6. Shift - Deslocamento da perspectiva da


câmera sem desclocá-la.

7. Clipping - Define os limites inicial e final


do campo visual que será capturado pelas
lentes da câmera. Os pontos de clipping
podem ser visualizados com a opção limits
habilitada.

8. Depth of Field - Define o objetos que será


focado pela câmera. O foco pode se visto na
3D View com a opção limits habilitada e é
representado por uma cruz amarela.

9. Limits - Mostra na viewport os limite do clipping e a posição do foco.

10. Mist - Exibe os limites da névoa (configuradas no painel World).

11. Title Safe - Mostra à área de segurança para a inserção de textos.

12. Name - Mostra na viewport o nome da câmera na visualização da câmera .

13. Passepartout - Deixa visível apenas a região que será renderizada e pode ter sua
transparência controlada na rolagem Alpha.

Imagem 19 - Configuração de Câmera


As câmeras podem ser posicionadas de forma interativa e em tempo real usando o
comando Fly Navigation através do atalho de teclado Shift+F e pode de ser controlado
pelo movimento do mouse e com giros e cliques do Scroll. Ainda no menu View
podemos acessá-lo em Navigation >> Fly Navigation.

4.5 Procurando ferramentas (Search)


Podemos procurar por ferramentas no Blender teclando em qualquer janela a barra de
espaço e digitando e clicando sobre a ferramenta sobre o menu flutuante que surge.

4.6 Tipos de Visualização


Podemos mudar o método de visualização e sombreamento dos objetos na 3D View.
Para isso clicamos na lista suspensa Viewport Shading para selecionar uma das quatro
opções de sombreamento.

Viewport Shading
1. Bounding Box - Mostra o objeto em forma de um
cubo de arestas. Este cubo é um cubo imaginário que é
limitado pelas extremidades do objeto.

2. Wireframe - Mostra apenas as arestas dos objetos.

3. Solid - Mostra o objeto sólido.

4. Textured - Mostra o objeto texturizado.

Imagem 20 -Viewport Shading

Os tipos de visualização não interferem na renderização da cena.

1. Bounding Box 2. Wireframe 3. Solid 4. Textured


Imagem 21 - Tipos de visualização
4.7 Shelf Tools
A Shelf Tool é uma barra de ferramentas de acesso rápido com
as ferramentas mais usadas. Este menu é sensível ao contexto e
mostra diferentes ferramentas em diferente modos de edição.
Pode ser acessado pressionando a tecla T ou clicando em View
>> Slef Tools.

6. Properties Window (Janela de propriedades)


É na janela Properties que controlamos as propriedades da
cena, dos objetos, de modelagem, renderização, saída,
entre outros. Ela será estudada por partes e conforme os
temas explanados. Abaixo veremos suas principais
características
No header da janela de
propriedades
encontramos os painéis de
propriedades dos
elementos. Temos:

1. Render - Propriedades
de renderização, pós-
produção e saída.

2. Scene - Propriedades da
cena.

3. World - Propriedades
Imagem 22 – Shelf do céu infinito.
Tools
4. Object - Propriedades
do objeto selecionado.

5. Constraints - Propriedades que podem ser


aplicadas aos objetos usadas para animação. Elas
controles baseados em outros objetos e limitações.

6. Modifiers - Propriedade que aplicamos ao objeto


para alterar sua estrutura.
Imagem 23 - Properties
7. Object Data - Propriedades de edição dos objetos.
Dependendo do tipo de objeto selecionado suas propriedades mudam

8. Material - Painel de controle dos materiais.

9. Texture - Controle e aplicação de texturas.

10. Particles - Painel onde criamos e gerenciamos partículas.

11.Phisicys - Controle para simulações físicas, tais quais: líquidos, fumaça, tecidos, corpos
macios, colisões e aplicações de forças.
Podemos escolher a disposição dos menus da janela Properties clicando sobre ela com
o BEM e escolher entre as opções Horizontal ou Vertical.

7. Janela Outliner
É uma janela para localização e organização de objetos numa cena e encontra-se, por
padrão, no canto superior direito acima da janela Properties. Nela podemos localizar e
selecionar facilmente os objetos, alterar seu modo, esconder-los, torná-los
selecionáveis ou fazer com que eles não sejam renderizáveis, por exemplo. É uma
janela muito simples, com poucos recursos, mas de grande utilidade, principalmente
em projetos complexos e trabalhos em equipe.

1. Modo de visualização.

2. Objetos da cana. Dependem do filtro


selecionado.

3. Restrições de visualização, de
seleção e de renderização.
Imagem 24 – Janela Outliner

8. Janela Info
É uma importante janela do Blender, pois ela passa informações de algumas ações
feitas aplicadas aos objetos e possui algumas funções importantes. Para vê-las
posicione o cursor do mouse na borda da janela e assim que o mouse mudar sua
aparência para uma seta de duplo sentido, clique com o BEM e araste o mouse.
No padrão de interface do Blender a janela Info vem na para superior do programa.

Imagem 25 – Janela Info

1. Painel de informações; 2. Gerenciamento de arquivos; 3. Menu para adição de


objetos; 4. Opções de renderização; 5. Opções de ajuda, links, tutoriais, atalhos; 6.
Padrões de organização de janela para diferentes fases da produção (layouts); 7.
Gerenciamento de cenas, 8. Seleção do renderizador; 9. Informações como número de
vértices, faces, nome do objeto selecionado, etc. 10. Toggle fullscreen – alterna entre
o modo janela e tela cheia.

8.1 Screen Lay-out ou Workspace (area de trabalho)


Podemos selecionar workspaces pré-criados para facilitar às fases de criação de uma
cena ou projeto. Por exemplo, temos layouts separados por janelas úteis na fase de
modelagem; para a fase de texturização temos outro layout, para animação outro etc.
Podemos ainda criar nossos próprios layouts, próprios ao nosso modo de trabalho ou
ao nosso desejo.

Imagem 27 – Seletor de Layouts

1. Abre uma lista de seleção de áreas de trabalho.

2. Nomeia a área de trabalho.

3. Cria uma nova área de trabalho da maneira como


estiver organizada.

4. Apaga o workspace corrente.


Imagem 26 - Workspace

8.2 Scenes (Cenas)


Podemos dividir nosso projeto em cenas para deixá-lo organizado e facilitar sua
manipulação. Para isso, podemos usar o seletor de cenas que fica localizado no header
da janela ao lado do seletor de workspaces.
1. Seletor de cenas.

Imagem 28 – Seletor de Cenas 2. Nomeia a cena

3. Cria uma nova cena.

3.1. Empty – Cria uma cena vazia.

3.2. Link Objects – Cria uma cena nova com os


mesmos obejtos da cena corrente. Todas as mudanças
feitas nos objetos em uma cena serão feitas na(s)
cena(s) “lincada(s)”.

3.3. Link Object Data – Criamos uma cena com os


Imagem 29 – Criação de cenas
dados dos objetos lincados: materiais, estrutra e outras
propriedades. Se for alterada uma destas propriedades, as mesmas serão alteradas nas cenas
“lincadas”, entretanto as transformações (posição, escala, rotação) não alterarão os
respectivos objetos em outras cenas.

3.4. Full Copy – Copia a cena ativa completamente e sem nenhum vínculo.

4. Apaga a cena corrente.


Ao deixar o mouse acima de uma função por mais de um segundo,
ele mostra uma caixa com a dica da ferramenta, sua tecla de atalho
e sua função em python para criação de scripts de automação.

9. Modificando o Blender - User Preferences (preferências do usuário)


Podemos modificar completamente a interface e o funcionamento do Blender através
das preferências do usuário. Quando alteramos a interface, ela não é salva com os
arquivos, salvo a organização das janelas, no entanto cores, atalhos, idioma,
propriedades, caminhos de pastas, configurações não são salvas. Podemos configurá-
las ao nosso gosto e torná-las permanentes.
Podemos acessar as preferências do usuário escolhendo uma janela e no seletor de
janelas escolher a janela User Preferences ( ) ou teclando Ctrl+Alt+U abrimos uma
janela flutuante.

As configurações do Blender estão agrupadas por categorias em sete abas: Interface,


Editing, Input, Add-Ons, Themes, File e System.

9.1. Parâmetros de configuração de Interface

Imagem 30 – User preferences – Configuração da Interface

Display:

 Tooltips : Exibe as dicas de funções.


 Show Python Tooltips: Exibe as dicas de funções Python.
 Objeto Info : Mostra o nome do objeto ativo e o número do frame na parte
inferior esquerda da visualização em 3D.
 Large Cursor : Aumenta o tamanho do cursor do mouse quando mudar a sua
forma pradrão.
 View Name : Exibir o nome e o tipo da visualização atual no canto superior
esquerdo da janela 3D.
 Playback FPS : Mostra taxa de atualização dos frames da tela por segundo,
enquanto uma animação é reproduzida. Ele aparece em um dos cantos do
visor.
 Global Scene : Força o tema atual a ser exibido em todas as cenas (se existir
mais de uma cena).
 Object Orige Size: Configura o diâmetro em pixels do centro dos objetos.
 Display Mini Axis: Mostra o eixo global no canto inferior esquerdo da janela.
o Size: Tamanho do eixo.
o Brightness: Ajuste o brilho do eixo.

View Manipulation (Navegação na Viewport):

 Auto Depth: Uso da profundidade de campo para melhorar as funcionalidades


de pan, rotação e zoom para visualização na 3D View.
 Zoom to Mouse Position: Ativa o mouse como foco para o zoom.
 Rotate Around Selection: O objeto selecionado será o centro de rotação da
visualização.
 Global Pivot: Use o mesmo ponto de articulação em todas as 3D Views.
 Auto Perspective: Quando ativa faz com que haja uma mudança de projeção
na visualização de perspectiva para ortográfica quando você estiver usando
lateral / superior / Vista de frente, ou a visão do usuário. Quando desativada, a
mudança de ponto de vista para vista lateral / superior / vista frontal manterá
Ortográfico ou Perspectiva (o que estava ativo na hora de mudar de vista).
 Smooth View: Período de tempo da animação quando se muda de visualização
com o teclado numérico (lateral/superior/frontal/Câmara...). Pra que não haja
animação deixe o valor em zero.
 Ângulo da rotação: Configura, em ângulos, a rotação da vista quando feita pelo
teclado numérico usando 2, 4, 6 e 8.

2D Viewports:

 Minimum Grid Spacing: O número mínimo de pixels entre as linhas de grade


em uma janela de visualização 2D.
 TimeCode Sty : Altera o formato de visualização do tempo nas janelas de
gerenciamento de animação (Timeline, Grafh Editor, DopeSheet, NLA Editor)
quando não mostrado em frames.

Manipulator (Manipulador):

Permite habilitar e configurar tamanho, tamanho das pontas de manuseio do


manipulador de transformação 3D que é usado para arrastar, girar e redimensionar
objetos e o nível de iluminação.
Menus:
 Open On Mouse Over: Faz com que os menus sejam abertos apenas colocando
o ponteiro do mouse em cima deles.
 Menu Open Delay
o Nível Superior: Tempo de atraso em 10/01 segundos antes da abertura
de um menu.
o Sub Nível Tempo de atraso em 10/01 segundos antes da abertura de
um submenu.
 Show Splash – Mostra o splash screen de abertura do Blender.

9.2. Parâmetros de configuração Editing

Imagem 31 – User preferences – Configuração Editing

Link Materials To (Link dos materiais):

 ObData : O material será “lincado” aos dados do objeto.


 Objeto : O material será vinculado ao objeto em si

New Objects (Criação de novos objetos):


 Enter Edit Mode: O Edit Mode é ativado automaticamente quando você cria
um novo objeto.
 Align to:
o World: Os objetos criados têm suas coordenadas alinhadas com as
coordenadas globais.
o View : Os objetos criados têm seu eixo Z alinhado com o ponto de vista
no momento da criação.
Undo (Desfazer):
 Global Undo: Matem uma cópia completa das ações feitas no arquivo na
memória, por isso requer uma boa quantidade de memória.
 Steps: Número de ações armazenadas na memória.
 Memory Limit: Máximo de uso de memória em MB (0 é ilimitado).

Grease Pencil:
Grease Pencil permite que você desenhe na janela 3D View com um lápis.

 Manhattan Distance: Move os pixels pelo eixo do mouse no curso do desenho.


 Euclidean Distance: Define uma distância entre dois pontos antes do traçado
do desenho, permitindo criar formas mais geométricas.
 Eraser Radius: Define o do pincel da borracha.
 Smooth Stroke: Suaviza a linha desenhada após o término.

Playback (Reprodução):

 Allow Negative Frames: Permite o uso de frames negativos.

Keyframing:

 Visual Keying: Uso de codificação visual automática para objetos restritos.


 Only Insert Needed: Quando ativado, os quadros-chave serão criados apenas
quando necessário.
 Auto Keyframing: Auto Keyframe é ativado por padrão.
o Only Insert for Keying Set: Inserção automática de Keyframes usando as
configurações ativas de inserção de quadros-chave.
o Somente Inserir Disponível:
 New F-Curve Defaults:
o Interpolação: Padrão de interpolação para novos quadros-chave: Bezier
(aceleração suave e desaceleração), linear ou constante (mudança
abrupta) - isto controla a forma como o Estado entre os dois keyframes
é computada.
o XYZ para RGB: Usa as mesmas cores X, Y e Z para curvas de animação X,
Y ou Z respectivas.

Transform (Transformação):

 Release Confirm: Se ativo confirma a movimentação do objeto apenas soltando


o BDM quando usado o mesmo botão para mover um objeto na tela.

Sculpt Overlay Color:

 Cor de sobreposição no Sculpt Mode.


Duplicate Data (Duplicação de Dados):

Define quais dados devem ser repetido quando um objeto é duplicado.

9.3. Parâmetros de configuração Input

Imagem 32 – User preferences – Configuração Input

Nesta janela podemos criar configurações, modificar atalhos, alterar configurações do


mouse, entre outros. Vermos algumas de suas configurações no tutorial Configurando
entradas.

9.4. Parâmetros de configuração Add-Ons

Imagem 33 – User preferences – Configuração Add-Ons


Janela usada para gerenciar funções secundárias. A instalação e escolha de plugins
podem ser feita nesta janela. Para adicionar um novo plugin clique no botão Install
Add-On... Os plugins do Blender tem extensão .py que é a extensão da linguagem
Python.

9.5. Parâmetros de configuração Themes

Imagem 34 – User preferences – Configuração Themes

Nesta janela podemos alterar completamente a inteface do Blender. Para recuperar a


interface padrão tecle em Reset to Default Theme.

9.6. Parâmetros de configuração File

Imagem 35 – User preferences – Configuração File


Nesta janela fazemos as configurações das pastas que serão usadas no projeto para os
diferentes tipos de arquivos utilizados.

9.7. Parâmetros de configuração System

Imagem 36 – User preferences – Configuração System

Janela de configurações do sistema do Blender.

Para salvar todas as alterações feitas para serem usadas que todas as vezes em que o
Blender for aberto clique em Save As Defaut ou tecle o atalho Ctrl+U.
Apêndice
Atalhos Relacionados

Função Atalho
Gerenciamento de arquivo
Novo Documento (New) Ctrl+N
Abrir um Documento (Open) Ctrl+O /F1
Documentos Recentes (Call Menu) Shift+Ctrl+O
Salvar (Save) Ctrl+S / Ctrl+W
Salvar Como (Save As...) Shift+Ctrl+S / F2
Salvar Cópia (Save Copy...) Ctrl+Alt+S
Preferências do Usuário (User Preferences) Ctrl+Alt+U
Salvar Configurações do Usuário (Save User Settings) Ctrl+U
Link Ctrl+Alt+O
Append Shift+F
Sair do Programa (Quit) Ctrl+Q
Menu de Depuração (Debug Menu) Ctrl+Alt+D
Tela Cheia (Toggle Fullscreen) Alt+F11
Atalhos de Janelas
3D View Shift+F5
Console Python Shift+F4
DopeSheet Shift+F12
Editor de Lógica (Logic Editor) Shift+F2
Editor de Nós (Node Editor) Shift+F3
Graph Editor (Editor Gráfico) Shift+F6
Outliner Shift+F9
Properties (Propriedades) Shift+F7
Text Editor (Editor de Texto) Shift+F11
Video Sequece Editor (Editor de Sequencia de Vídeo) Shift+F8
Uv/Image Editor (Editor de Imagens e Texturas UV) Shift+F10

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