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v2.

5 - Daniel Comerci / Alberto Tronchi- 2020

Grandi orrori e tesori dimenticati si celano nelle profondità della terra.

mirko sartini (Order #25661078)


Explorers è un gioco di ruolo per 1-4 giocatori in Regioni Luoghi
cui vestirai i panni di un avventuriero in cerca 1. Volvosta / Monte Grigio 1. Draati, la città dei
2. Foreste Urlanti / Il mercanti / Bolosh
di tesori in luoghi antichi, oscuri e maledetti. Lo
Muro 2. Il Ventre del Muun /
scopo del gioco sarà esplorare angoli remoti e di- La Scala
3. Casa Vecchia / Liberata
menticati, risolvendo enigmi e superando osta- 3. Isola dei Guardiani /
4. Il Mercato di Sogni
coli per conquistare fama e ricchezza. Forte Tempesta
5. Pian dei Ratti / Forte
Bruma / Guadi sul 4. Passo Glinn / Vest
Per giocare ti servono due dadi a sei facce
Banso 5. Pascolo Verde / La Via
(2d6), della carta e una matita, una copia
6. Distese Vanair / Stanze 6. Sibaacu / I laghi aridi
di queste regole, della mappa di Nurath Vuote
e delle scheda del personaggio e del
dungeon che trovi in fondo al manuale.
Explorers è un gioco di ruolo che si rifà Wor, la Capitale
all’old school ma con alcune differenze,
Wor è segnata dalle passate guerre e da ciò che
tra cui un approccio orientato al gioco in
fù. La gente timorata vive nell’incertezza, e se
solitario e con scarsa preparazione, sarà il
scavare nella terra è ritenuto folle dai più, gli
regolamento a fornirti gli strumenti per
avidi e gli arroganti qui ne fanno un’arte red-
creare situazioni e avversari direttamente
ditizia. Wor è un covo di serpi e tappa obbligata
mentre giochi.
per chi brama opportunità, luogo di partenza di
Se possiedi la precedente versione del regola- molte spedizioni.
mento troverai qui diverse variazioni sostanzia-
Wor sorge al centro di quello che era un
li, inserite per velocizzare alcune procedure e in
grande impero ora decadente. È il confine
generale migliorare l’esperienza di gioco.
verso la landa oscura e pericolosa che è il
nord, e si affaccia sul cammino verso il tor-
rido e misterioso sud.
Nurath Quando sei a Wor chiediti: chi conosci? Dove
Quando Nurath crollò nel caos i cancelli si apri- sei/alloggi? Di chi ti fidi e chi temi?
rono e fu guerra senza eguali. I secoli passarono
e se ne perse il ricordo, ma Nurath era ormai Zone Personalità
corrotta e deviata. Dalla Capitale Wor fino alle 1. I Quartieri Bassi / Foer Mancos, Il Patrono,
Torri della Stregoneria di Laesh, dai deserti di Vecchia Porta Dama Nair, L’Ordine, Jeol
2. La Casa delle Ceneri / Dita Bianche, Zanta, Mol-
Meen fino ai ghiacci di Dum, uomini liberi, ta- Il Vicolo del Cane lif la Bella, Duca Ostir, Le
gliagole, e reietti, viaggiano alla ricerca delle 3. La Gatta Rossa / Porto Zanne, Fred il Corto, Buco
Varados
perdute ricchezze di Nurath. 4. Piazza dei Fiori /
Strada Lunga Leggende
NURATH È: oscura, duplice, antica, selvaggia, 5. La Vecchia Talpa / 1. Le Lacrime di Ferro
feroce, istintiva, ferrea, disperata, ricca, povera, Strada delle Puttane 1. Gli uomini di pietra
6. Vicolo dell’Orbo / 2. Mangiatori di Ud
vasta, combattiva, passionale. 3. Buth il Folle
Biblioteca di Los
4. Arahk Senz’occhi
NURATH VUOLE: corrompere, rinascere, 5. Agramantos
combattere, riappacificarsi, ricchezze, poteri, Nomi 6.  I Cuori dei Forti
Ilde, Rudra, Gunle, Otte,
sacrifici, roghi, creare, distruggere, cambiare. Vald, Bikko, Tari, Ga-
lamund, Feir, Maenna, Stranezze
Quando ti siedi a giocare per la prima volta Nise, Olde, Paud, Tenn, 1. Gli Imbalsamatori /
o inizi una nuova avventura prendi la map- Zanti, Quint, Aska, Tom- Dimmo Falaghir /
men, Jianik, Radas, Usta, Porpora / Sette Dita
pa o disegna la tua. Quando durante il gio- Mika. 2. I Ratti / La Pergamena
co emergeranno nuovi elementi appuntali / Occhi di Cenere
3. Olio di Val / Le porte
sulla mappa, ampliala e personalizzala.
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bianche / Tentacolo speranza / Un calore poteri sopiti e facendo da dimora a crea-
4. Madre Nilla / Qarta / che arde e infiamma ture altrettanto antiche.
Nato nel Cerchio 3. La bruma mormora
5. La guardia silenziosa di antichità / Il fumo ◆ Il Piccolo Popolo conta spiriti, folletti,
/ Nadeq / Le Sale denso ingoia ogni
Buie cosa fate e gnomi con un profondo e oscuro
6. Palazzo Ganal / Passo 4. Primavera profuma legame con le terre selvagge. Proteggono
d’Ombra / Unione di casa / Ghiaccio è Nurath tanto quanto la odiano e la vor-
Blu specchio di sè
5. Nuvole che combatto- rebbero vedere marcire.
no / Onde come dita ◆ I grandi serpenti del nord sovente si ri-
scheletriche
Clima 6. Umidità come lacrime svegliano e devastano chi è tanto sfortu-
1. Una pioggia scura amare / Nebbia fitta nato da trovarsi sul loro cammino.
e densa / Un vento che dimentica
urlante e tagliente ◆ Gli abissi del mare nascondono indicibi-
2. Una neve che toglie la li creature e, si dice, glorie nascoste del
passato custodite da un geloso popolo.

Popoli di Nurath
Nurath è antica e oscura, i suoi stessi figli Il Mondo delle Ombre
hanno quasi dimenticato le proprie origini e
le grandi dinastie del passato, ormai morenti Si dice Nurath sia il corpo stesso di un’antica
e vessate da secoli di corruzione. Ciò che è Dea. La sua anima un giorno venne corrotta, e il
noto è quanto segue: grembo che aveva partorito bellezze ammalianti
divenne ricettacolo e portale per l’oscurità che
◆ Gli uomini sopravvivono nel centro del oggi tutti conoscono. L’anima di Nurath divenne
continente, stanziati intorno alla deca- quello che è il Mondo delle Ombre, non-luogo di
dente Wor o nascosti in clan e tribù spar- magia incontrollata, poteri oltre l’umano e dimo-
si per le lande selvagge. ra di defunti ed emozioni pure e istintive. Oggi gli
◆ Gli elfi hanno ceduto alla paura e all’odio, esseri generati nel profondo di Nurath brulicano
fuggiti in lontane isole o arroccati nel sotto la sua pelle e nelle sue viscere, i popoli di
nord in solitudine e tirannia. superficie si trascinano come parassiti su di essa,
◆ I nani sono quasi impazziti per cupidigia morente, folle e collerica.
e rancore, e scavano senza sosta nell’o- Vi fu una guerra, eco di infinite altre guerre, e
scurità. raggiunta una falsa pace tra dei innominabili
◆ Bestie e creature delle profondità hanno venne creato il Marchio che oggi identifica coloro
mantenuto a malapena i loro domini pro- i quali possono accedere al potere del mondo delle
seguendo le millenarie lotte con i popoli ombre, al tempo stesso dono e condanna.
della superficie, o ceduto all’oscurità di
Nurath cambiando in orridi demoni.
◆ Creature delle Ombre sorgono dalle vi-
scere della terra come vermi, nutriti dal-
Il Gioco
la lussuria di Nurath. Una partita a Explorers si svolge come una
◆ Gilde, sette e corporazioni prendono il conversazione tra te e i tuoi amici, o come
posto di regni e governi creando leggi a un esercizio di immaginazione o scrittura
proprio uso; antiche famiglie si crogiola- creativa se giochi da solo. Come giocatore
no in putride lotte intestine. interpreterai un personaggio (PG) della
storia che ti accingi a raccontare, un av-
◆ Giganteschi templi dedicati a dei dimen-
venturiero che viaggia ed esplora Nurath
ticati sorgono per tutta Nurath, celando
sempre in balia di pericoli oscuri, a caccia di

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tesori e potere. Durante il gioco descriverai colare. Acqua gocciola dalle pareti e dal soffitto,
le sue azioni e deciderai, “Interrogando la il pavimento è interamente crollato e si apre su
Voce“, cioè usando alcune regole specifiche, una voragine quasi del tutto sommersa. Gusath
come il mondo (ambiente, avversari, com- deve scendere e vedere se c’è un passaggio...”
parse, ostacoli) reagisce in risposta.
La persona che gestisce la Voce può essere
sia un giocatore sempre fisso che non muo-
verà un proprio personaggio (in maniera
L’idea di Dungeon
simile ad un classico gioco di ruolo) oppure Inizialmente il termine dungeon indicava
uno qualsiasi dei giocatori al tavolo, scelto di una prigione sotterranea, ma nel tempo si è
volta in volta in base alla situazione. ampliato nell’uso comune del mondo ludi-
co fino a comprendere altri tipi di rovine e
Se giochi da solo userai sempre questo se- costruzioni che gli avventurieri esplorano
condo metodo e gestirai contemporanea- in cerca di ricchezze. Qui vogliamo ulte-
mente sia il tuo personaggio che il ruolo di riormente ampliarne l’uso e quindi quando
Voce, e per farlo avrai una serie di procedu- scriveremo dungeon ti invitiamo a sbiz-
re, regole e tabelle da seguire per aiutarti. zarrirti quando ne crei uno, intendendo
Troverai tutte le regole per interrogare la qualsiasi tipo di ambiente intricato e ricco
Voce nell’apposita sezione. di pericoli e ingognite: magari un labirin-
Durante la partita tu, ed eventualmente i to, un conglomerato urbano decadente, un
tuoi amici, parlerete a turno per racconta- dedalo di rovine, così come un’intricata e
re le azioni dei personaggi, collaborando ed millenaria foresta o ancora una serie di
interagendo tra voi seguendo il flusso de- grotte sottomarine, o perché no, persino le
gli eventi, e aiutandovi attraverso le regole viscere di una gigantesca creatura.
per decidere gli esiti ed introdurre elementi Prendi le tabelle che troverai in questo li-
nuovi. Non ci sono turni o regole specifiche bro e trasformale secondo il tuo bisogno e
per decidere chi debba avere la parola o la tua immaginazione. Ampliale e falle tue
definire un determinato elemento, dovrete per dare un nuovo, oscuro, e agghiacciante
collaborare per garantirvi reciprocamente significato alla parola dungeon.
il risultato più piacevole. Allo stesso modo
scoprirai che non dovrai preparare nulla o È probabile che future uscite per questo gio-
quasi prima di giocare, tutto ciò che riguar- co vertano proprio su questi temi, ma sei in-
da le avventure del tuo personaggio, i luoghi vitato caldamente a prendere queste regole
che esplora e le avversità che affronta po- come uno strumento per fare tuo il mondo
tranno essere creati sul momento, usando di Nurath e i suoi temi, e riversarli nei tuoi
l’immaginazione, il buon senso e una serie dungeon.
di tabelle da cui trarre spunto. Buon divertimento.
Esempio di conversazione in gioco solitario:
Io (PG): “Gusath percorre il corridoio scivoloso e
umido, madido di sudore per il forte calore. La
torcia illumina solo per pochi metri di fronte a
lui, cosa vede verso il fondo?”
Io (Voce): tiro sulle tabelle Oscurità [Stanza],
poi Stanze [Imprevisto], e poi Imprevisti [Am-
biente]) e costruisco la descrizione sui risultati;
“verso il fondo il corridoio si apre in una sala cir-
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Tagliaborse fuorilegge di Campo Porpora.
Creare Il Personaggio Esploratore conoscitore dei Grandi Canyon.
Vediamo la procedura per creare un PG. Se Strega del sangue della Stirpe Dorata.
è la prima volta che giochi probabilmente Cacciatore dei Duruthba abile con i coltelli.
ti converrà leggere l’intero manuale prima Sciamano silenzioso della tribù Vaansu.
di creare il personaggio, almeno per avere Sopravvissuta orfana di stirpe Gaati.
un’infarinatura generale di alcuni elementi Pescatore anfibio dei Sarbat.
e terminologie. Artista del flauto arcano Tinsei.
Ora distribuisci 3 punti sulle tre qualità del
1. Nome e Descrizione personaggio (per esempio 111 oppure 003).
Descrivi in poche righe l’idea di personag-
gio che vuoi giocare. La sua specie, da dove In gioco le qualità ti dicono quali abilità il
viene, il suo passato e la sua principale pro- personaggio è in grado di sfruttare e che
fessione, poi dagli un nome. sfide può affrontare, inoltre, ma meno
importante, sommerai il loro valore nume-
Alcuni esempi di professioni: furfante, assassino,
rico al tiro dei dadi per stabilire l‘esito di
mercenario, guardia del corpo, missionario, stu-
alcune situazioni interrogando la Voce. A
dioso, cacciatore, inquisitore, gladiatore, mer-
volte effetti magici o conseguenze potreb-
cante, sciamano. Nel manuale troverai minime
bero variare il valore di una qualità, in quel
indicazioni sulle specie che abitano Nurath, de-
caso aggiorna il valore sulla scheda finché
cidi il resto a inizio partita a tuo gusto.
l’effetto perdura.
2. Qualità Una piccola nota. I personaggi di Explorers
Scrivi TRE QUALITÀ, brevi frasi che descri- dovrebbero sempre partire in disgrazia, motivo
vono abilità e peculiarità del personaggio, per cui hanno deciso di diventare esploratori.
come professione, capacità innate, della La loro condizione, un problema, o un voto per-
sua cultura o specie, prendendo spunto dal- sonale è ciò che li spinge. Tienine conto quando
la descrizione del punto 1. Sii vago perché crei le tue qualità, nulla ti vieta di creare un
definiranno non solo ciò che il PG è in gra- personaggio di nobili origini, ma per qualche
do di fare ma anche chi è e da dove viene. motivo ORA non lo è più. Perché?
Cerca sempre di inventare un luogo, gilda
o elemento di storia legato alla qualità.
3. Vigore
Puoi aiutarti anche aggiungendo un agget- Il VIGORE rappresenta fatica, ferite e shock
tivo alla descrizione, che indichi un modo che il personaggio può sopportare prima di
di fare del personaggio oltre che una sua soccombere. Ogni personaggio ha di base 6
caratteristica (spericolato, avido, preciso, caselle di vigore. Aggiungi altre caselle
affascinante, ecc). Se lo ritieni opportuno derivate dalle Risorse se necessario (ri-
segna gli spunti emersi sulla mappa detta- marcando in nero le caselle di colore grigio
gliandoli. Ogni personaggio potrà avere al chiaro sulla scheda).
massimo otto qualità durante il gioco. Quando il personaggio subirà un qualche
tipo di danno andrà sempre sottratto al suo
Esempi di qualità: vigore, e le caselle con asterisco indicano
Avido mercenario dei Nim-Laas. quando il personaggio sarà stremato dalle
Astuto contrabbandiere nativo della Capitale. ferite subite (vedi Condizioni).
Schiavo combattente delle fosse Traani.
Lingua lunga derivata dalla vita in strada.
Paladina missionaria della Fiamma Nera.

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5. Risorsa 6. Favore
Scegli ora una RISORSA, qualcosa che ti Stabilisci il FAVORE iniziale. Questo valore
rende diverso dagli altri e che ti distingue: cambierà in gioco (massimo ±3) e rappre-
senta la buona o cattiva sorte del perso-
◆ Una QUALITÀ aggiuntiva, parte a +0.
naggio, l’influsso che Nurath ha su di lui. Se
◆ Una CASELLA vigore aggiuntiva. giochi in gruppo ciascun personaggio ha il
◆ Un ALLEATO. Tira sulla tabella Alleati e proprio valore di favore.
caratterizzalo definendo cosa vi lega e in
Tira 2d6 e scrivi il valore sulla scheda come
che modo. Vedi il paragrafo Alleati.
indicato di seguito.
◆ Un OGGETTO SPECIALE. Descrivi cosa lo
rende particolare. Vedi Tesori & Oggetti. ◆ 6-: -1 ◆ 7-9: 0 ◆ 10+: +1
◆ Un MARCHIO ARCANO innato o appreso In gioco sommerai il favore attuale ad alcu-
come stregone. Vedi Marchio Arcano. Se ni tiri di dado:
prendi questa Risorsa una delle tue qua- ◆ facendo domande alla Voce
lità deve essere legata ad esso, e la userai
◆ consultando le tabelle contrassegnate da
sempre per attivare il Marchio.
una F
◆ Una SPECIALITÀ tra le seguenti, da usare ◆ in una sfida prendi +1 a favore ma togli 1
ogni volta che vuoi prendendo -1 Favore dal risultato del tiro, o prendi -1 a favore
(minimo -3, se favore è già tale non puoi per sommare 1 al risultato. Decidi prima
usare la specialità finché non aumenta). di tirare i dadi. Favore non può scendere
◆ Esploratore, trasforma un 6- in una oltre -3 o salire oltre +3.
sfida in un 7+ quando affronti un pe-
In gioco il favore aumenterà o diminuirà in
ricolo inaspettato o improvviso. Op-
alcune circostanze descritte qui di seguito.
pure ottieni un’informazione utile su
un luogo. AUMENTA DI 1 SE:
◆ Tagliaborse, sottrai un piccolo ogget- ◆ ottieni un doppio 6 in una sfida
to senza che i presenti se ne accorga-
◆ scopri qualcosa di nuovo su Nurath o ot-
no o nasconditi tra la folla/nel buio.
tieni un grande tesoro, ma a caro prezzo
◆ Soldato, considera armatura +1 contro
un avversario o cedi il bonus ad un DIMINUISCE DI 1 SE:
compagno finché resta vicino a te ◆ ottieni un doppio 1 in una Sfida
contro quell’avversario.
◆ rifuggi i segreti di Nurath o perdi un te-
◆ Assassino, considera arma +1 contro soro per preservare qualcosa o qualcuno
un avversario o ottieni un’informa- (te compreso)
zione utile su di lui affrontandolo.
◆ Arcanista, ottieni un’informazione su 7. Equipaggiamento
qualcosa di arcano o aumenta/dimi- Acquista ora il tuo EQUIPAGGIAMENTO
nuisci di 1 Unità un effetto arcano usando oro e facendo riferimento al
originato da te o diretto a te. paragrafo apposito. Per stabilire di quante
◆ Affabulatore, trasforma un 6- in una Corone d’Oro (Co) disponi tira 2d6+Favore.
sfida in un 7+ quando tenti di convin- Se ottieni un numero doppio sui dadi uno
cere qualcuno a fare o dirti ciò che dei tuoi oggetti porta con sé un FARDELLO
desideri. Oppure ottieni un’informa- (rubato, difettoso, sentimentale, maledetto,
zione utile su una persona. ecc.). Appuntalo sulla scheda come spunto
per il futuro.
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Ottieni in più gratuitamente: vestiti poi assegna a ciascuno un dado e tira. Sco-
semplici, un piccolo coltello (arma 1), un pri quale opzione si verifica in base al dado
bastone, una torcia, cibo e acqua per tre giorni. più alto.
Infine completa la descrizione del 4. SFIDA: se l’azione che descrivi è rischio-
personaggio definendo il suo aspetto e sa per il personaggio e il potenziale falli-
qualsiasi altra informazione utile. mento interessante per il suo futuro, allora
sostieni una Sfida invece di usare uno dei
metodi precedenti e lascia che i dadi ti aiu-
La Voce tino a scoprire cosa accade dopo. Le qualità
del personaggio ti indicano se egli abbia le
In gioco descrivi sempre le azioni del tuo capacità e i mezzi per tentare, e quindi se
personaggio seguendo la storia man mano sia il caso di sostenere una sfida. Troverai
che si sviluppa, e quando vuoi sapere come qui di seguito le regole per farlo.
il mondo attorno al PG reagisce alle sue
azioni, o cosa si cela nell’oscurità, sarà la
Voce a darti la risposta. Essa ti aiuta a dare
vita a tutto ciò che non è il PG (ambiente, Sfida
avversari, ecc.) e stabilirne il comporta- Per prima cosa ricorda che affronti una
mento. Come già detto può essere inter- sfida solo se il personaggio ha davvero pos-
pretata sempre da uno solo dei giocatori sibilità di riuscire o c’è il rischio che falli-
al tavolo (in altri giochi è il Game Master) o, sca, e solo se è qualcosa su cui vale la pena
se giochi da solo o preferite muovere tutti soffermarsi. Affrontala anche quando il PG
un PG, chiunque può “Interrogare la Voce” tenta di resistere a un pericolo improvviso
nei modi elencati di seguito per trovare o non visto. Negli altri casi usa gli altri modi
risposta ad una situazione incerta o a una di interrogare la Voce.
domanda sull’ambiente circostante.
Per sostenere una sfida definisci cosa vuoi
Tutti i metodi seguenti possono essere utilizzati ottenere, il potenziale prezzo del fallimen-
anche quando uno dei giocatori ricopre sempre to e quale delle qualità del personaggio sia
il ruolo di Voce. Gli saranno utili per diminuire il più rilevante. Poi tira 2d6, somma il valore
carico di lavoro, evitare di preparare molto ma- della qualità (solo una) e confronta con i ri-
teriale prima di giocare, avere spunti e lasciarsi sultati per stabilire l’esito.
sorprendere.
SFIDA = 2D6+QUALITÀ
1. CONSULTARE LE TABELLE: tira 2d6+Fa-
vore sulle tabelle contrassegnate da una F Le qualità sono molto generiche, perciò in
(dove le tabelle non presentano una F tira gioco ti capiterà di poterne applicare una
semplicemente 1d6 o 2d6 come richiesto). in moltissimi contesti. Per evitare di usa-
re sempre la stessa marca un pallino sulla
2. FARE DOMANDE: poni una o più doman-
scheda quando la usi. Dopo il terzo otter-
de formulandole in modo che la risposta
rai favore -1 per ogni uso successivo finché
possa essere solo “Sì”, “No” o “Sì, ma…”, e
non hai modo di riposare e cancellarli. Se
che il sì sia la risposta a te più favorevole.
nessuna qualità sembra calzare per la sfi-
Quindi tira 2d6+Favore.
da valuta se sia possibile per il personaggio
◆ 6-: No ◆ 7-9: Sì, ma… ◆ 10+: Sì sostenere la sfida o meno, o in altre parole
se egli abbia una minima possibilità di com-
3. DUE POSSIBILITÀ: pensa due possibili
piere quell’azione.
esiti per la situazione che vuoi analizzare,

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Risultati In quel caso il giocatore sommerà o sottrar-
Dopo aver tirato i dadi e sommato tutti i rà 1 al tiro a seconda che si trovi in van-
valori, confronta il risultato con quelli pre- taggio o svantaggio. Tutte le sfide legate a
sentati qui di seguito: tale condizione andranno effettuate con
questo sistema, fintanto che la condizione
◆ 6-: Fallimento persiste.
◆ 7-9: Successo parziale
Puoi formularle in questo modo:
◆ 10+: Successo pieno
Al buio sei Cieco (-1) finché non trovi una fonte
FALLIMENTO: non ottieni ciò che volevi. di luce.
Potresti avvicinarti comunque a ciò che vo-
levi, ma il prezzo da pagare supererà sem- Teme il fuoco (+1), sei in vantaggio finché la tor-
pre il guadagno. cia continuerà a bruciare.

SUCCESSO PARZIALE: ottieni quello che Valuta la condizione solo in situazioni davvero
vuoi solo in parte e con un costo. La Voce rilevanti, un guerriero non sarà in vantaggio
sceglierà una complicazione ma ti garan- ogni volta che combatte, ma potrebbe se sco-
tirà ciò che volevi ottenere. prisse un punto debole o combattesse in sover-
chiante superiorità numerica. Una condizione
SUCCESSO PIENO: ottieni ciò che volevi. dura finché ha senso nella storia, e viene rimos-
Nota bene che solo il giocatore del personaggio sa allo stesso modo. Applica condizioni anche
tira i dadi, perciò il risultato della sfida ti dice come complicazioni delle sfide, se può risultare
sia come agisce quel personaggio che come re- interessante.
agisce la controparte. Per esempio in combat-
timento fallire ti dice che non hai danneggiato
il nemico, ma volendo anche che l’avversario ti
danneggia o ostacola a sua volta.
Danni
I DANNI rappresentano tutto ciò che intac-
ca la resistenza fisica e mentale del perso-
Esempi di complicazioni naggio e degli avversari. Quando si infligge
Ti costa di più o troppo, devi promettere qualco-
danno sottrai ad esso ARMATURA del ber-
sa in cambio, ci metti più tempo, riveli qualcosa
saglio, se applicabile, e poi sottrai il restan-
di te, lo ottieni solo in parte, ti ferisci, concedi
te al vigore attuale del bersaglio barrando
qualcosa nel farlo, l’avversario ottiene qualco-
il numero adeguato di caselle partendo
sa da te o un alleato, perdi qualcosa, te stesso o
dall’ultima in ordine decrescente (da X a
un’occasione, lasci qualcuno, ti scopri al perico-
0). Quando barri una casella con asterisco il
lo, generi un nuovo pericolo, ti indebolisci, ecc.
PG è stremato, e subisce uno svantaggio in
tutte le sfide finché non recupera le forze.
Condizioni Un danno va sempre a intaccare vigore
Alcune situazioni possono porre il perso-
qualsiasi sia la sua natura, quindi per ren-
naggio in particolare vantaggio o svantag-
dere interessanti gli scontri fai in modo che
gio rispetto alla sfida che deve affrontare,
gli avversari provochino anche danni non
mettendolo in una particolare condizione.
fisici, e di conseguenza valuta sempre se
Quando accade, analizza tutte le variabili
l’armatura sia applicabile.
in gioco ma decidi una singola condizione
(c. di vantaggio o svantaggio) che valga la Infliggi o subisci danni quando vinci/perdi
pena di applicare. una sfida, ma anche quando ha senso nella
situazione al di fuori di una sfida. Il danno è

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pari all’arma o effetto meno l’armatura del Guarigione
bersaglio (se applicabile). Puoi recuperare vigore nei seguenti modi:
Se per esempio sei incatenato e torturato non ◆ ripristina 1 vigore se tiri il fiato per
servirà affrontare una sfida dato che non hai qualche ora e spendi 1 Provviste o Com-
possibilità di evitarlo, subirai danno diretta- ponenti; cancella anche i segni d'uso di
mente. Se invece stai combattendo usa le sfide, una delle tue qualità.
poiché c’è possibilità di fallimento ma anche di
◆ ripristina tutto vigore ogni volta che ri-
riuscire ad evitare e infliggere danno.
posi per qualche giorno al sicuro e spendi
Una nota ulteriore su arma e armatura: 1Co per ristorarti e farti medicare; can-
come già accennato dopo un attacco sottrai cella anche tutti i segni d'uso di tutte le
armatura del bersaglio dal danno inferto, e qualità.
per questo dovrai SEMPRE valutare se l’ar- ◆ guarisci 1 punto in vigore per 1 punto
matura sia applicabile. Ci saranno situazio- di incantesimo, erbe, o medicamenti, che
ni in cui, matematica alla mano, un’arma di usi per curarti.
valore 2 non potrà nulla contro un’armatu-
ra 3; tuttavia un avventuriero o una creatu-
ra abbastanza scaltri imparano presto quali
sono i punti non protetti dall’armatura, o Equipaggiamento
quali attacchi la ignorino completamente Spendi le tue Corone d’oro (Co) per acqui-
(una freccia in un occhio, un’ampolla di stare equipaggiamento all’inizio del gioco o
acido, un attacco etereo, ecc). quando torni alla civiltà, una Corona vale
grossomodo due settimane di vitto e allog-
Cicatrice gio. All’inizio del gioco possiedi il minimo
Quando vigore scende a zero il personaggio indispensabile garantito dalle tue qualità,
muore, tuttavia se vuoi prendi invece una ed è diviso sulla scheda in tre sezioni:
CICATRICE. Potrai farlo solo una volta
nella vita del personaggio.
Racconta come si presentano per te i Neri
Cancelli del Mondo delle Ombre, ignora
tutto il danno appena subito e prendi -2
a una delle tue qualità (non può scendere
oltre -3). Riscrivila inoltre aggiungendo
un tratto oscuro che essa acquisisce e che
ti porterà a giocare la qualità in modo più
tetro.

Esempi di Cicatrici
“Paladina missionaria della Fiamma Nera”
diventa “Inflessibile paladina missionaria della
Fiamma Nera“.

“Esploratore conoscitore dei Grandi Canyon“


diventa “Introverso esploratore dei Grandi
Canyon“.

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AVERI, sono le ricchezze accumulate o i pesanti e ingombranti.
possedimenti che lasci in città, in un rifugio Arma 2: sono Accurate (lance, spade, scia-
o ad un amico fidato. Chi e dove? bole, archi, spade corte). Danno 2 e puoi
INDOSSATO, puoi recuperarli facilmen- prendere -1 al tiro per aggiungerlo ai danni
te e sarà difficile perderli. Hai 5 spazi, più 3 (scegli prima di tirare).
in sovraccarico. Arma 1: sono Veloci (coltelli, randelli, tira-
pugni e mani nude). Danno 1, puoi estrar-
ZAINO, puoi estrarli e usarli spendendo
le velocemente e compiere altre semplici
del tempo per farlo, potrebbe essere ri-
azioni ma non puoi usarle per parare.
schioso. Hai 5 spazi, più 3 in sovraccarico.
Armatura 3: sottrae il valore dal danno
Sovraccarico è una condizione di svantaggio da subìto, ma è pesante e rumorosa. Non puoi
applicare in tutte le sfide che richiedano di muo- correre, fare movimenti complessi, scalare
versi agilmente, velocemente o con precisione. o passare in spazi angusti.
Oggetti piccoli possono essere raggruppati, Armatura 2: sottrae il valore dal danno
oggetti grandi potrebbero richiedere due o subìto, puoi fare movimenti complessi, pas-
più spazi o di essere portati a braccia (fati- sare in spazi angusti o scalare ma è rischio-
coso e rischioso, condizione di svantaggio). so (condizione di svantaggio).
Occupa inoltre 1 spazio sulla scheda ogni Armatura 1: sottrae il valore dal danno
50Co. subìto, se ricevi 3 o più danni in un singolo
Di seguito una lista di equipaggiamento colpo chiedi alla Voce se resiste o si rompe.
d’esempio, sentiti libero di ampliarla o per- Scudo 1: fornisce Armatura 1 e può essere
sonalizzarla. sacrificato (si rompe) per togliere fino a 3
danni invece di 1 da un singolo colpo (scegli
◆ Arma 1, 2 o 3 (1, 2, 3Co).
prima di tirare).
◆ Armatura 1, 2 o 3 (1, 2, 3Co).
Armi, armature e scudi con valori superiori a
◆ Scudo 1 (1Co). quelli elencati sono oggetti unici o di forza stra-
◆ 12 Proiettili (frecce, dardi, ecc.) (1Co). ordinaria, che non si possono comprare facil-
◆ 6 Provviste da viaggio (1Co). mente.
◆ Erba medicinale (½Co).
◆ Pozione (usala come un incantesimo) (2Co).
◆ Set da esplorazione (corda 30m, 3 torce, Esperienza
acciarino e 3 candele, bisaccia, 7 provviste, Il tempo che passi ad esplorare rovine ti
gessi, penna, calamaio e carta, 3 fiale) (2Co). rende più esperto, più forte e più ricco, se
◆ Set di attrezzi particolari (scasso, scala- sopravvivi. L’esperienza è la misura di tale
ta, scrittura, misura, artigianato, ecc.) (2Co). avanzamento del personaggio nel tempo.
◆ Componente (materiali, polveri, ed essenze Guadagni 1 esperienza quando:
necessari per la stregoneria) (½Co).
◆ fallisci una sfida (6-);
◆ Oggetto comune (martello, corda, sega,
scala, rampino, torce[6], ecc.) (½Co cad.). ◆ completi l’avventura;
◆ Oggetti particolari (fiala, giaciglio, lente, ◆ guadagni ricchezze pari a 50Co;
specchio, libro, lanterna, ecc.) (1Co cad.). ◆ Scopri qualcosa di davvero significativo
Arma 3: sono Brutali (asce, mazze, balestre, su Nurath (1 per avventura max).
martelli e armi a due mani). Danno 3 e rad-
Segna l’esperienza sulla scheda, ogni 12
doppia se ottieni doppio 6 coi dadi, ma sono
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mirko sartini (Order #25661078)
scegli uno tra i seguenti e resettala:
◆ +1 casella vigore (max 12);
Alleati e Avversari
In EXPLORERS alleati, avversari, e ambien-
◆ +1 a una qualità (max +3); te, sono rappresentati brevemente attra-
◆ aggiungi una nuova qualità a +0; verso le proprie qualità.
◆ aggiungi una nuova risorsa; COS’HANNO DI PARTICOLARE? Se hanno
◆ aumenta di 1 Unità la tua capacità innata; una dote particolare, qualità o debolezze
◆ aggiungi 2d6+Favore Co, e racconta come trattale come possibili condizioni ai tiri dei
tu le abbia guadagnate traendo ulteriore personaggi.
profitto dalle tue recenti esplorazioni. QUANTO SONO PERICOLOSI? Stabilisci
arma 1-6 (di norma 1-3).
Avventura QUANTO SONO RESISTENTI? Dagli vigore
L’avventura è un’unità astratta che deter-
mina un periodo di tempo passato ad esplo- 1-24 e armatura. A zero, l’avversario è scon-
rare una rovina o risolvere uno specifico fitto.
problema. Di solito durante un’avventura Fai riferimento a queste indicazioni su vi-
ci sarà un viaggio di andata, una serie di gore, forza e resistenza degli avversari:
pericoli e luoghi da esplorare, e infine un
ritorno. Se torni sano e salvo l’avventura è ◆ 1-4: comuni ◆ 11-15: temibili
conclusa, e se hai risolto il problema per ◆ 5-10: abili ◆ 16+: leggendari
cui sei partito o hai accumulato un bel bot-
tino, puoi considerarla completa.

Campagna
Una serie di avventure in qualche modo
legate tra loro da un unico filo conduttore,
sia esso un luogo particolare, un evento, un
avversario ricorrente o una situazione irri-
solta. Quando completi una campagna, ri-
solvendo il problema principale o cambian-
do la situazione, prendi in considerazione
le seguenti idee:
◆ personaggi influenti ti notano;
◆ qualcosa di Nurath cambia profonda-
mente nei tuoi confronti;
◆ ottieni qualcosa di speciale come un tito-
lo, oggetto o un gruppo di seguaci.

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mirko sartini (Order #25661078)
Un paio di esempi: Tempesta di neve, visibilità
ridotta (condizione), freddo pungente (arma 2). Archetipi Mostruosi
Golem di ghiaccio, corpo di ghiaccio (armatura Qui di seguito, alcuni archetipi di creature
2, vigore 10, arma 3). Vulnerabile al fuoco (+1), da cui trarre spunto. Mescola e modifica a
costrutto senza organi vitali (-1). piacere, inoltre tieni a mente quanto segue:
◆ Ogni creatura ha motivazioni, paure e
Alleati punti deboli, usali per renderle vive.
Guardia del corpo, compagno animale, famiglio, ◆ Le peculiarità della creatura sono ciò che
portaborse, servo, protettore, medico, amante, la rende interessante. Falla saltare, vola-
spia, saggio, politico, costrutto, spirito o etereo, re, nascondere o strisciare. Alcune cre-
cavalcatura, compagno d’armi, ecc. ature hanno caratteristiche diverse da
Per gli alleati descrivi tu stesso come agi- quelle umanoidi, come una taglia enor-
scono o chiedi alla voce, e chiedi sempre me o minuscola, o capacità bizzarre. Usa
alla voce se hanno successo nelle proprie condizioni per rappresentarle. Pensa in
azioni. Per semplificare puoi anche sem- modo creativo e non aver paura di creare
plicemente trattare le qualità dell’alleato pericoli fuori dalla portata del personag-
come condizioni che ti aiutano o ostacola- gio, quanto piuttosto modi ingegnosi di
no nelle sfide, e inglobare le loro azioni nel- affrontarli.
le tue (per esempio negli attacchi, in questo ◆ Se ignori un pericolo, agirà per primo,
caso ignora il loro valore d’arma e sfrutta ricorda che TU sei l’intruso.
il loro aiuto come condizione favorevole). ◆ Se la tua armatura assorbe il loro danno
Morbas il portatorce è silenzioso e furtivo (+1) i nemici furbi cercheranno di ostacolarti
ma anche approfittatore e codardo se messo alle o ferirti in altri modi invece di attaccare
strette (-1). Vigore 2, arma 1. apertamente.

Puoi anche decidere ad un certo punto di ◆ Se l’arma del nemico è arcana potrebbe
promuovere un alleato usando i tuoi punti ignorare la tua armatura, in tal caso non
Esperienza 1:1 per aumentare i suoi valori applicarla.
o dargli nuove qualità, o addirittura usarlo ◆ Se usa la stregoneria crea effetti di valore
come base per creare un nuovo PG. In quel (in unità) al massimo pari a vigore.
caso compila per lui una scheda e usalo in
alternativa o in sostituzione al tuo vecchio
PG. OROGRAUTHAR: grande serpente del
nord. Artigli, zanne e fiamme (Arma 4, 4, 8),
Armatura 4, Vigore 16. Puoi sfruttare la sua
Orde folle brama di oro e pietre (+1), è temibile
Per gruppi di avversari piccoli o numerosi, in volo e negli spazi aperti (-1), i normali
come sciami, orde o branchi, puoi trattar- attacchi sono inefficaci contro le sue squa-
li come un’unica entità, eliminandone un me (-1).
certo numero per ogni casella di vigore che
perdono. Compierà tuttavia più azioni o at- UMANOIDE: approfittatore male adde-
tacchi contemporaneamente. strato (Arma 1), Vigore 1. agisce in gruppo
ed è abile nel cogliere di sorpresa quando
supportato dai compagni (-1). Codardo se
in inferiorità (+1).
ABERRAZIONE: creatura orribile e mi-
steriosa. Agisce da sola e ha punti deboli da

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mirko sartini (Order #25661078)
scoprire per riuscire a sconfiggerla (-1 fin- Quando acquisti un oggetto come risorsa in
ché non si scopre il punto debole). Vigore fase di creazione del PG crealo in accordo
4 e Arma 2. con le indicazioni qui sopra. Può essere qual-
siasi cosa tu possa facilmente portare con te,
BESTIA: feroce, possente e letale (Arma 4
e non limitarti a cose poco interessanti.
e Armatura 1). Vigore 6. Se protegge i cuc-
cioli o qualcosa, è determinata ma vulnera- Es. Torodra, l’anello porpora. Brilla in presenza
bile (+1/-1). di stregoneria (Individua/Energia), ma sussurra
idee di potere e non passa mai inosservato.
NON-MORTO: immonda creatura arca-
na. Teme il fuoco e gli oggetti sacri (+1) ma
è dura da abbattere (Armatura 2, Vigore 4). Componenti
Arma 2. Quando fai razzia di erbe, minerali, parti di
creature chiedi alla voce se sono utili, e in
SPIRITO: entità eterea e per questo diffi-
caso tira 2d6 per definirne il numero.
cile da sconfiggere (Vigore 8). Danneggiarla
è anche più complicato se non la si rende Il dado più basso è il numero di Componen-
prima vulnerabile agli attacchi fisici (-1, ti ottenute, ma se ottieni un doppio sui dadi
Armatura 3). qualcosa di negativo accade nel processo
(vedi complicazioni).
DEMONE: possente e spaventoso essere
infernale, molti vacillano davanti alle sue Usa componenti per i tuoi riti e incantesi-
lusinghe quando si tratta di demoni lascivi, mi, come merci di scambio per arricchirti o
o alla sua ira quando furiosi (-1). Arma 4, per fabbricare oggetti (esplosivi, camuffa-
Armatura 2, Vigore 10. menti, strumenti, ecc). Se giochi in gruppo
solo uno di voi tira, decidete a sorte chi e
spartitevi il bottino.

Tesori & Oggetti


Quando ti addentri nell’oscurità in cerca di
ricchezze chiedi alla voce. Se sei nella tana
Unità
di una creatura, essa possiede o si trova in Se devi quantificare una situazione, fai rife-
prossimità di ricchezze in Corone pari al- rimento alle unità di misura astratte qui di
meno a metà del suo Vigore. seguito, in scala da 1 a 6.
Sii creativo e inventa bizzarre e pericolose ◆ Adiacente, Prossimo, Vicino, Distante,
reliquie il cui scopo o valore non è sconta- Lontano, Remoto
to. Se ciò che trovi è prezioso o arcano, cre- ◆ Uno, Pochi, Alcuni, Molti, Moltissimi, In-
alo seguendo questi principi: numerevoli
◆ Se dona un vantaggio ha anche un difetto. ◆ Piccolo, Medio, Grande, Molto Grande,
◆ Se è arcano può attirare attenzioni inde- Enorme, Titanico
siderate o imprevedibile, come la strego- ◆ Lieve, Moderato, Rilevante, Importante,
neria. Crealo utilizzando le regole per la Incredibile , Estremo
Capacità Innata (vedi Marchio Arcano). ◆ Secondi, Minuti, Ore, Giorni, Mesi, Anni
◆ Se provoca/evita danno tira 1d6 o stabi- ◆ 1, 2, 3, 4, 5, 6
liscilo, da 1 a 6 massimo, solitamente 1-3.
◆ Se è di valore, qualcuno cercherà di ru-
bartelo e forse ha una storia oscura.

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mirko sartini (Order #25661078)
Marchio Arcano tà vale 1d6+Qualità Unità (combinale a tua
scelta quando la usi) e rappresenta qualco-
Porti addosso il marchio del MONDO DEL- sa come vedere al buio, volare, respirare
LE OMBRE, sotto forma di capacità innata sott’acqua, percepire la stregoneria, spu-
o acquisita di accedere alla stregoneria. De- tare fuoco, ecc. Descrivila e segnala sulla
scrivi come si presenta su di te il marchio, scheda.
cosa vedono gli altri e cosa comporta (tratti “Stirpe demoniaca (4 unità): il tuo corpo ha trat-
alterati, voce inumana, strani tatuaggi, ecc), ti bestiali ed inumani, per pochi minuti (2) puoi
scrivilo sulla scheda. Ricorda che in molti mutare le tue dita in artigli affilati come rasoi
ambienti e comunità isolate avere tale mar- (Arma 2).”
chio è fonte di diffidenza e odio (trattalo
come una potenziale condizione). 2. Stregoneria
1. Capacità Innata Sei nato col dono di accedere al Mondo delle
Ombre (o ti sei addestrato a farlo) per sfrut-
Hai una capacità innata al di fuori di quelle tarne il potere sotto forma di riti, rune, in-
comuni. Potrai usarla ogni volta che vuoi canti o pozioni. Per creare un effetto de-
sostenendo una sfida, ma se fallisci raccon- scrivi ciò che vuoi ottenere e quantifica le
ta come ti si ritorce contro. La tua capaci- Unità necessarie. Dovrai pagare tale costo e
tirare 2d6+Qualità per avere ciò che chiedi.
Es. Getto d’acido (Arma 2) che investe tre nemici
di fronte a me (pochi 2, prossimi 2). Costo 6.
Ottieni 2 unità come base per creare il tuo
incanto, e puoi pagare il restante consu-
mando vigore o componenti (o un mix dei
due). Puoi anche diminuire il costo sod-
disfacendo uno o più di questi requisiti (2
punti ciascuno):
◆ Lanciare l’incantesimo attraverso un ri-
tuale, che dura da alcune ore ad alcuni
giorni. Descrivi il rituale.
◆ Distruggere qualcosa di grande valore
nel lancio (prezioso o importante, peri-
coloso, unico, ecc). Descrivilo.
◆ Ottenere l’aiuto di un abitante del Mon-
do delle Ombre in cambio di qualcosa.
◆ Sacrificare l’energia vitale (vigore) di
qualcuno, con o senza consenso.

“Lama di Lacrime: una scheggia di energia vi-


tale che colpisce un bersaglio (1 punto base)
distante (4) arrecando danno (arma 4) e paura
(condizione +1, 1 punto base) Costo 8 punti.“
Se fallisci (6-) lanciando un sortilegio non
paghi il costo, ma accade un Imprevisto

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mirko sartini (Order #25661078)
(vedi Imprevisti e Fallimenti di seguito).
L’Oscurità
Grimorio EXPLORERS non ha una durata stabilita, lo
Puoi definire gli incanti sul momento con scopo è esplorare terre perdute e rovine di-
la procedura descritta in precedenza, ma menticate vivendo oscure avventure. Nel-
per velocizzare il gioco puoi anche usare il la maggior parte dei casi creerai dungeon
metodo seguente: e luoghi da esplorare direttamente men-
Lo stregone durante un’avventura memo- tre giochi, perciò quando visiti un luogo o
rizza solo un numero limitato di incantesimi scendi nei recessi di Nurath nessuno può
(1d6+Qualità), da preparare alla creazione dire se mai ne uscirai vivo o cosa incontre-
del personaggio o all’inizio dell’avventura rai. Se ti stai divertendo prosegui e amplia
stessa. Potrà usare solo quelli (con le stes- il dungeon a piacere, altrimenti chiudi la
se modalità di cui sopra) finché non ha il scena e descrivi come torni a casa o magari
tempo e la tranquillità di crearne o me- come ti sei perso per sempre nell’oscurità…
morizzarne di nuovi. Per gli incantesimi
memorizzati nel grimorio ottieni 3 unità Introduzione
come base anziché 2. Quando vuoi iniziare una nuova avventura
puoi partire da uno spunto personale o dei
tuoi compagni, o seguire questo metodo
Imprevisti per crearla al momento. Esamina la mappa
Più la magia è forte più è crudele, il Mondo delle e le tabelle e dichiara:
Ombre brama di agire su Nurath. Ciò che viene
preso va restituito. “E finalmente dopo un lungo viaggio sono/
siamo giunti a esplorare (LUOGO) in (TERRI-
Per definire in quali problemi puoi incappa- TORIO) protetto/infestato da (CREATURE) per
re sii creativo, fai riferimento alle tabelle o (AVVENTURA)”.
prendi spunto dal problema che stai affron-
tando. Dettaglia la situazione e lanciati nell’esplo-
razione. Se giocate in gruppo uno solo tira i
FALLIMENTI L’ENTITÀ… dadi, ma collaborate tutti definendo anche
1. Prendi danno 1. …si rivolta contro di te il motivo per cui siete assieme e lo scopo
2. Un alleato prende 2. …ti prende qualcosa che vi lega in questa avventura.
danno 3. …ti chiede qualcosa
3. Ti si ritorce contro 4. …chiede a un tuo ◆ Come hai saputo di questo luogo?
4. Agisce al contrario alleato ◆ Cosa speri di ottenere e temi di trovare?
5. Consumi più risorse 5. …non agisce come vuoi
6. Desti l’ira di qualcosa 6. …attira attenzioni
Creare il dungeon
Lo scopo del gioco è esplorare luoghi in-
L’incanto… teressanti e stimolanti, spingendo il per-
1. Muta 1. Consuma 1. Scioglie sonaggio al limite e scoprendo “cosa c’è
2. Brucia 2. Erode 2. Espande dopo”.
3. Blocca 3. Spezza 3. Trasporta
4. Espone 4. Vincola 4. Fonde
Le tabelle presenti nel manuale ti servono
5. Devia 5. Trascina 5. Replica
per creare e disegnare i tuoi dungeon man
6. Fortifica 6. Richiama 6. Allinea
mano che avanzi, tuttavia esse sono solo
una base che dovrai ampliare. Normalmen-
te procedi così:
◆ tira oscurità, un’apertura, corridoio o
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mirko sartini (Order #25661078)
stanza e definisci l’ambiente di parten- ◆ Sono stato attento o cammino per errore
za, disegnando tutto ciò che ti sembra su qualcosa di pericolante?
interessante sulla mappa del luogo (trovi ◆ Ho segnato la via o la strada che sembra-
una scheda quadrettata a fine manuale, va facile mi ha tratto in inganno e sono
ma un qualsiasi foglio andrà altrettanto perso?
bene).
◆ Tutto è come credevo o forze arcane mi
◆ Racconta come è fatto il luogo e/o chiedi tendono una trappola?
alla Voce. Inserisci descrizioni interes-
◆ Il mio riposo è sicuro o mi sono esposto
santi, suoni, odori, colori.
troppo?
◆ Supera eventuali ostacoli o pericoli e va-
luta se fermarti a cercare. Usa imprevisti,
tesori o segreti.
Problemi
Quando esplori un luogo di Nurath i perico-
◆ Chiediti cosa c’è dopo, che aperture ci li non sono soltanto le creature che lo abi-
sono e come proseguire e ricomincia. tano. Ecco una serie di spunti su elementi di
Tirare per tutto può risultare lento a volte, cui tenere conto nelle tue avventure:
quindi se preferisci un metodo più veloce ◆ essere disorientato;
tira solo per alcune stanze, segreti, creatu-
◆ rimanere al buio o bloccati;
re o elementi particolari, e decidi a intui-
to il resto. Quando disegni un luogo pensa ◆ essere avvelenato;
inoltre anche in verticale. Se l’area esplora- ◆ affogare, cadere, restare schiacciati;
ta ti sembra abbastanza ampia o in qualche ◆ stare a digiuno (morire di fame o sete);
modo esaurita scendi di un livello, a Nura-
th troverai sempre un modo per scendere ◆ venire terrorizzato;
più in basso. Luoghi più strani, pericoli più ◆ essere menomato;
duri, oscurità più fitta e tesori più grandi ti ◆ essere ammaliato o maledetto.
attendono.

Chiediti inoltre chi negli anni o nei secoli Introduci questi elementi quando usi le ta-
abbia abitato quel luogo, dai un senso alla belle, quando chiedi alla Voce o come con-
sua geografia, alle stanze che lo compon- seguenze di una situazione.
gono e alle creature che lo abitano. Prendi
spunto dalla realtà, da luoghi storici, foto o
bizzarrie naturali per immaginare qualcosa Enigmi
di unico e oscuro. Disegna e prendi appunti. I dungeon che affronti spesso sono stati
protetti da qualcuno o qualcosa attraverso
trappole ed enigmi, per proibirne l’accesso
Incontri o custodire qualcosa al loro interno.
I dungeon che affronti potrebbero esse-
re abitati da creature o forze che, proprio Ecco alcuni esempi:
come il personaggio, li hanno scoperti o ◆ testi da decifrare;
occupati nel tempo e che ne hanno fatto la ◆ porte da aprire;
loro dimora. Quando il tuo viaggio sembra
troppo tranquillo o ti fermi a riposare in un ◆ oggetti da trovare o posizionare;
luogo sconosciuto segui queste indicazioni ◆ ostacoli da superare o aggirare;
e chiedi alla voce: ◆ percorsi da fare in poco tempo o ri-
◆ Il mio cammino è sicuro o incrocia quello schiando la vita;
di un abitante precedente? ◆ vie sbarrate, crollate o inaccessibili.
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mirko sartini (Order #25661078)
Quando crei un enigma nel tuo dungeon se- false, spunti ma non certezze (inventerai
gui queste linee guida: la verità al momento opportuno).
◆ sfrutta i dettagli con cui hai descritto le In entrambi i casi il fulcro del sistema è di
stanze precedenti (l’affresco nel corridoio trasformare le informazioni certe che trovi
raffigurava proprio i due demoni impressi su nel modulo (normalmente riservate al gm)
questa porta?) o inventali sul momento; in spunti per invetare domande a cui dare
risposta. Le cose potrebbero essere diverse
◆ tira sulla tabella enigmi, aiutati con le al-
da come sembrano, o semplicemente più
tre se serve, e chiedi alla voce;
complesse di così. Puoi anche eliminarne
◆ usa indovinelli, enigmi o giochi trovati alcune e sostituirle con elementi inventati
su altre fonti (web, libri, ecc) come base da te sulla base di quanto giocato in prece-
dell’enigma, e risolvili per proseguire. denza. Magari collegato a qualche avventu-
Oppure sostieni una o più sfide che rap- ra passata?
presentino come il personaggio affronta
il problema. Un fallimento può indicare
che la soluzione è un’altra, che ci ha mes- Misteri ed Enigmi
so troppo tempo, che c’era una trappola Altera e randomizza stanze e mappa, dise-
in agguato, ecc; gna e inventa elementi di tuo pugno che
alterino o differenzino quanto presente
◆ valuta se ci sia un tempo limite per riu-
nel modulo. Alcune informazioni fornite
scire, una scorciatoia, o un possibile tra-
sono errate, incomplete, o falsi indizi. Usa
nello nascosto, e se un enigma o mecca-
nismo si ripeta nel dungeon, magari con
difficoltà maggiori o diverse.

Moduli pregenerati
A volte vorrai provare a giocare un modu-
lo avventura preconfezionato e pubblicato
per un altro gioco invece di inventare tutto
da zero. Per farlo segui le indicazioni qui di
seguito.
Per prima cosa puoi gestire il modulo in
due modi:
◆ Leggi tutto il modulo, prendi appunti e
mescola le cose lasciando dei bivi aperti
o trasformando delle informazioni certe
in possibilità introducendo una possibile
alternativa da scegliere chiedendo alla
Voce al momento opportuno. Elimina
parte della mappa riservandoti di dise-
gnare quelle aree mentre giochi.
◆ Leggi il modulo mentre giochi, e quan-
do incontri informazioni riservate al gm
decidi come interpretarle: informazioni
che il pg ha sin dall’inizio, informazioni

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mirko sartini (Order #25661078)
le informazioni per il gm nel modulo come Adattare l’esperienza
spunti, e quando ci sono elementi impor- Ignora l’eperienza offerta nel modulo e usa
tanti o dubbi chiedi alla Voce, e domanda le regole di questo manuale.
a te stesso se il pg possa essere a conoscen-
za di quelle informazioni o meno. Se usi la
mappa fornita dal modulo puoi mischiare
le stanze tra loro, collegarle in modo diffe- Gestire il gioco
rente o aggiungerne/eliminarne alcune.
◆ Se giochi in gruppo trovate un oggetto
Esempio: trovi scritto “per passare devi inseri- che faccia da Lume. Passatevelo ogni ora
re l’emblema sull’altare” diventa “per passare circa di gioco, chi lo custodisce ha l’ulti-
devo inserire l’emblema sull’altare, sconfiggere ma parola sulla Voce, le tabelle o le deci-
il capitano degli scheletri o nessuna delle due sioni riguardanti il mondo di gioco.
(invento un altro enigma)? ◆ Non imbrogliare, trova soluzioni.
◆ Fai domande alla Voce e sostieni sfide
Elementi precostruiti solo quando il fallimento è interessante.
Scene o nemici chiave possono essere usati ◆ Non fare domande stupide o che possono
così come sono (si palesano ai giocatori ap- “rompere” l’atmosfera (trovo 1000Co per
pena entrano in contatto con essi) o posso- strada?).
no essere utilizzati come spunto e alterati
◆ Sii fantasioso nel creare luoghi, abbozza
usando tabelle e interrogando la Voce.
mappe e idee da usare in futuro.
Trovi scritto “il nemico principale indossa una ◆ Quando esplori un territorio sconosciu-
maschera che deve essere tolta per neutralizzar- to, più ti addentri e più i pericoli si fanno
lo”. E se toglierla avesse un effetto diverso? E se ardui. Aumenta il valore degli avversari
lui non fosse il vero nemico? e gli ostacoli, e anche la stregoneria si fa
più rischiosa e le ricchezze maggiori. Nu-
Adattare le statistiche rath vuole mettere alla prova.
Trasforma dadi vita e livello in Vigore (in- ◆ Quando scendi sale favore, quando sali
dicativamente 2-4 Vigore per dado vita, scende. Se arrivi ad un punto importante
meno se si tratta di orde). di una rovina valuta se rivelare qualcosa
di oscuro su Nurath, e aumentare o dimi-
Arma e armatura vanno tratteggiate in
nuire il favore per rappresentare questa
base alla tipologia.
pietra miliare.
Oggetti e poteri arcani vanno impostati ◆ Più ti addentri e più è facile smarrirsi,
come condizioni, armi/armature o effetti quando le risorse scarseggiano il tra-
applicabili in gioco al momento giusto o in- dimento è una possibilità. Fame, sete e
terrogando la Voce. oscurità sono pericoli temibili quanto
Valuta se e quando diminuire l’intensità o creature e trappole.
il numero degli avversari in caso il tuo pg ◆ Non è detto tu sia l’unico ad esplorare un
fosse senza alleati, perché generalmente luogo e non è detto che un luogo sia abi-
i moduli sono scritti per un gruppo di 3-5 tato da ciò che ti aspetti.
personaggi. Ricorda che la fuga è sempre ◆ Trova indizi della pericolosità di un luo-
un’opzione. go o situazione e mantieni alto il ritmo.
◆ Crea luoghi interessanti e pericoli inge-
gnosi, dai uno scopo a tutto e tutti.

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mirko sartini (Order #25661078)
◆ Se giochi da solo usa le tabelle, ma im- v2.5 - Daniel Comerci/Alberto Tronchi 2020 - www.
provvisa sempre per cercare di stupirti. blackbox-games.com
◆ Per quantificare qualcosa (es. le dimen-
sioni di una stanza) decidi, usa le Unità, Ringraziamenti
Grazie alle seguenti fonti d’ispirazione: Eye of
o tira 1-2 d6.
Chaos, Fate, World of Dungeons, Maze Rats, Four
◆ Usa le prime tabelle per l’introduzione, against Darkness, Into the Odd, Apocalypse Wor-
le altre per creare elementi inaspettati. ld, The Black Hack, DnD 5e, Barbarians of Lemuria,
Usale per costruire il tuo dungeon men- Lone Wolf Roleplaying G+, blog di John Yorio, Peter
tre lo esplori. Descrivi una situazione, Schweighofer e John Lewis. Grazie a Alberto e Na-
chiediti “cosa c’è dopo?“ e usa la tabella tascia per l’aiuto nel realizzare questo progetto, e
più consona per trovare la risposta. Non a tutti voi che avete deciso di leggerlo e giocarlo.
c’è un ordine prestabilito.
◆ Quando incontri creature in agguato
(Imprevisti, Segreti) tira +Qualità. Se hai
successo le cogli di sorpresa, altrimenti
il contrario.
◆ Aumenta numero, abilità e resistenza
delle avversità a ogni incontro, a mano
a mano che scendi in profondità.
◆ Amplia e modifica le tabelle pre-
sentate a tuo gusto, e soprattutto
improvvisa.
◆ Quando il risultato di un tiro sul-
le tabelle ti sembra fuori posto,
ritira o trova un’idea sul perché
sia così.
◆ Se cerchi (trappole, cose nascoste,
o sospette) chiedi alla voce e usa le
tabelle. Se ti sembra sensato inserire
l’apparizione di qualcosa, fallo!
◆ Per le aperture in una stanza/corrido-
io, decidi o tira 2d6: 3- = 0, 4-6=1, 7-9=2,
10+=3. Per sapere se una porta è chiusa
tira un dado: pari aperta, dispari chiusa.
◆ Per orientare qualcosa usa 1d6 (nord 1,
sud 2, ovest 3, est 4, sopra 5, sotto 6).
◆ Se sei bloccato ma vorresti continuare
usa l’immaginazione, le tabelle o chiedi
alla voce. Crea un passaggio o area a cui
non avevi pensato, magari con un Segre-
to o Enigma.

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mirko sartini (Order #25661078)
Tabelle
Luoghi Alleati Aperture .f Creature
1. Un tempio dimenticato 1. Compagno / Merce- 3-. Botola / Foro 1. Bestia / Insetto
2. Un mausoleo maledetto nario 4-6. Grata / Cancello 2. Abominio / Demone
3. Una fortezza nascosta 2. Garzone / Scudiero / 7-9. Porta / Palizzata 3. Elemento
Incontro fortuito
4. Una cattedrale 10+ Particolare / Speciale 4. Spettro
decaduta 3. Prigioniero / Scorta
Se dispari è chiusa. 5. Non-Morto
5. Un nascondiglio oscuro 4. Mecenate / Animale
6. Umano / Umanoide
6. Un’antica prigione 5. Oggetto animato /
Familiare / Amante Stanze .f
--- 3-. Vuota (opz. Segreti)
6. Padrone / Etereo / Peculiarità
1. Una caverna inna- Magico 4-6. Imprevisto 1. Oscuro / Pestilenziale
turale
7-9. Incontro / Creatura 2. Veloce / Vola / Striscia
2. Un labirinto stra-
niante Motivazioni 10+. Tesoro (opz. Segreti) 3. Sfugge / Scala / Nasconde
1. Superbia / Sacrificio Se doppio 1 o 6 tira Segreti. 4. Afferra / Travolge /
3. Una torre arcana
2. Paura / Audacia Scaglia
4. Una città in rovina
5. Veleno / Rigenera /
5. Un luogo d’Ombra
3. Ira / Equilibrio Corridoi .f Dilania
4. Ingordigia / Gene- 3-. Intersezione a 4 (+)
6. Una necropoli segreta rosità 6. Orribile / Amorfo
4-6. Intersezione a 3 (T)
5. Desiderio / Purezza 7-9. Curva, pari = sinistra
Territori 6. Invidia / Ammirazione 10+. Dritto Reazioni
1. Antiche rovine 1. Disinteresse / Studia
Se doppio 1 o 6 tira Segreti.
2. Una valle nascosta 2. Si sposta / Arretra
3. Una fitta foresta
Enigmi 3. Chiama alleati / Fugge
4. Una sacra montagna
1. Aprire/Chiudere Segreti .f
2. Scegliere/Eliminare 3-. Trappola 4. Ostile / Chiama rinforzi
5. Un complesso di 3. Spostare/Sbilanciare 4-6. Imprevisto / Creatura 5. Attacca / Attiva pericolo
tunnel
4. Cambiare/Creare 7-9. Apertura nascosta 6. Diversivo / Frenesia
6. Una città sommersa
5. Togliere/Mettere 10+. Tesoro
---
6. Trovare/Usare Dettagli stanze
1. Una palude fetida 1. Altare / Fontana
2. Un’isola nascosta
Tesori .f
3-. Pozione / Tomo 2. Tomba / Bassorilievo
3. Una città malfamata Trappole .f 3. Vecchi dipinti / Tomi
3-. Magica / Oscura 4-6. Gioielli / Gemme
4. Un villaggio isolato 7-9. Corone / Ogg. comuni 4. Statua / Meccanismo
4-6. Ampia / Impalpabile
5. Un deserto fumante 10+. Arma / Armatura 5. Fori / Sporgenze
7-9. Appuntita / Affilata
6. Una landa ghiacciata 6. Funghi e muffa / Liquidi
10+. Pesante / Profonda
--- Imprevisti .f ---
Avventure 1. Soffocare / Affogare 3-. Perdita / Trappola 1. Minerali / Polveri
1. Esplora 4-6. Ambiente
2. Dissanguare / Impalare 2. Antiche rune / Gemme
2. Rivendica 7-9. Avversità / Creatura
3. Schiacciare / Rompere 3. Arredamento / Detriti
3. Salva 10+. Guadagno / Arcano
4. Consumare / Bruciare 4. Botti e casse / Vestiti
4. Proteggi
5. Smembrare / Bloccare 5. Catene / Funi / Ferri
5. Scappa
6. Cattura
6. Mutare / Dissennare Ostacoli 6. Braciere / Graticola
1. Saltare / Scalare
--- 2. Strisciare / Nuotare
1. Difendi Oscurità .f Torce e Viveri .f
3-. Passaggio Impervio 3. Lottare / Correre Tira se pensi sia passato
2. Recupera 4. Resistere / Decifrare troppo senza intoppi...
4-6 . Corridoio
3. Trasporta 5. Sfondare / Piegare 3-. Attira l’attenzione.
7-9. Stanza
4. Negozia 6. Orientarsi / Nessuno 4-6. Si spegne/è guasto.
10+. Ponte / Scala
5. Distruggi o Scegli 7-9. Funziona a dovere.
Se doppio c’è almeno una
6. Ruba porta, descrivila. 10+. Dura di più.

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mirko sartini (Order #25661078)
Aspetto Edifici Nomi Trappole
1. Sinistro / Confortevole 1. Una bettola in pietra /
Un tugurio putrido 1. Bali / Tanso /Rudi 1. Dardo / Lama / Punta
2. Fumoso / Rovente
2. Un edificio antico / 2. Korra / Talvo / Bor 2. Esplosione / Asfissia
3. Fatiscente / Decorato
Una vecchia rovina 3. Magoia / Mot / Gu 3. Elettricità / Acido / Gas
4. Fetido / Profumato
3. Una baracca di legno / 4. Ranta / Salmanto 4. Ghigliottina / Scure
5. Illuminato / Buio Un magazzino nuovo 5. Igis / Gaiut / Gusat 5. Caduta / Crollo
6. Umido / Gelido 4. Una tenda di pelli / 6. Polta / Mika / Vile 6. Magia / Maledizione
--- Una capanna di fango
---
1. Povero / Ricco 5. Un giardino recintato
/ Una corte vuota 1. Coltello / Pulce /
2. Debole / Possente Scheggia
3. Benevolo / Malinten- 6. Una casa modesta / Nascondigli
Una casa ricca 2. Pollice / Chiodo / Spillo
zionato / Noncurante 1. In vista / Movimento
--- 3. Cane / Bruma / Taglio
4. Inquietante / Rassicu- 2. Scomparto / Nicchia
rante / Insondabile 1. Tempio / Alveare 4. Aria / Braccionero
5. Quercia / Lupo 3. Indossato / Inglobato
5. Atletico / Gracile 2. Cucina / Tana
6. Boccalarga / Zerbino 4. Mimetizzato / Falso
6. Istruito / Ignorante 3. Guardiola / Rifiuti
5. Magia / Creatura
--- 4. Dormitorio / Dispensa
6. Perduto / Smembrato
1. Eesotico / Artigianale 5. Salone / Via di fuga
2. Trasandato / Curato 6. Armeria / Canale Particolari ---
3. Pratico / Sfarzoso 1. In aria
1. Occhi/Capelli
4. Appariscente / Modesto Strade 2. Denti/Voce
2. In acqua
5. Volgare / Casto 1. Un vicolo buio 3. Sotto terra
2. Un vicolo occupato 3. Braccia/Gambe
6. Vecchio / Inusuale 4. Fuoco
3. Una strada affollata 4. Orecchie/Dita
5. Mondo delle Ombre
4. Un vicolo diroccato 5. Odore/Alito
Anatomia 6. Genitali/Cranio
6. Altrove
1. Carapace / Corazza 5. Una strettoia losca
2. Squame / Scaglie 6. Una passatoia peri- ---
3. Pelle viscida / Umida colante 1. Cicatrice
4. Pelle secca / Coriacea --- 2. Mutazione
5. Peluria Ispida / rada 1. Vicolo Iilluminato 3. Arto avvizzito
6. Pelliccia / Aculei 2. Pontile su un canale 4. Pelle Squamosa
--- 3. Piazza chiassosa 5. Pigmentazione
1. Papille / Spine 4. Porticato spoglio 6. Protuberanze
2. Ventose / Pustole 5. Tunnel fetido
---
3. Caustico / Gas / Bava 6. Corridoio fangoso
1. Tatuaggi/Orecchini
4. Bollente /Freddo 2. Scarificazioni
5. Tentacoli / Membrane Scale / Rampe 3. Mutilazioni
1. In pietra levigata
6. Secrezioni / Gas 4. Postura
2. In pietra erosa
--- 5. Peluria
3. In legno marcio
1. Predatore 6. Pelle colorata
4. In terra e paglia
2. Simbionte
5. In roccia scolpita
3. Raccoglitore
6. Raffazzonata
4. Spazzino
---
5. Estraneo
1. Scivolosa / Ripida
6. Parassita
2. Polverosa e antica
3. Parzialmente crollata
4. Invasa da...
5. Ampia e percorribile
6. Gigantesca / Minuscola
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NURATH È: oscura, duplice,
antica, selvaggia, feroce, istintiva,
ferrea, disperata, ricca, povera,
vasta, combattiva, passionale.

NURATH VUOLE: corrompere,


rinascere, combattere,
riappacificarsi, ricchezze,
poteri, sacrifici, roghi, creare,
distruggere, cambiare.

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Esperienza:
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Descrizione:

Qualità: Favore:
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Vigore:
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Armatura
[ ] & scudo:
[ ]
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Risorse:
1.
2.
3.
4.
Equipaggiamento Sovraccarico:
Indossato: Zaino:
1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
6. 6.
7. 7.
8. 8.
Averi:

Alleati: [][][][][][]

Marchio Arcano/Note:

Explorers of Nurath - v2.5. D. Comerci / A. Tronchi 2020 - www.blackbox-games.com

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Campagna: Avventura:

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