Sei sulla pagina 1di 48

MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.

it)

Elenco dei PNG

Ideazione, Sviluppo, Realizzazione:


Orco Nero – orco.nero@tiscali.it
www.geocities.com/orkonero

Revisione, Impaginazione, Playtester:


MindbendeR – mindbender@libero.it
http://digilander.iol.it/mindbender

2
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Barbaro Barbaro 5°: DV 5d12+5; pf 43; Iniz +2; Vel 9 m; CA


Barbaro 1°: DV 1d12+1; pf 13; Iniz +2; Vel 9 m; CA 18 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+1]); Att (base
16 (+2 Des, +4 corazza a scaglie perfetta); Att (base +5) +10 mischia (1d12+3/x3, ascia grande perfetta),
+1) +5 mischia (1d12+2/x3, ascia grande perfetta), o +8 a distanza (1d8+3, arco potente [For 16] lungo
o +3 a distanza (1d8+2, arco potente [For 14] lungo composito); QS ira 2/giorno, Schivare prodigioso
composito); QS ira 1/giorno; AL N; TS Temp +3, Rifl (bonus CA, mai attaccato sui fianchi); AL N; TS Temp
+2, Vol +1; For 15, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, +5, Rifl +3, Vol +2; For 16, Des 14, Cos 13, Int 10,
Car 8 Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Ascoltare +5, Conoscenza Terre Abilità e talenti: Ascoltare +9, Conoscenza Terre
Selvagge +5, Saltare +3, Scalare +3; Arma Selvagge +9, Saltare +8, Scalare +8; Arma
Focalizzata (ascia grande). Focalizzata (ascia grande), Schivare.
Equipaggiamento: Corazza a scaglie perfetta, ascia Equipaggiamento: Corazza di piastre +1, ascia grande
grande perfetta, arco potente [For 14] lungo perfetta, arco potente [For 16] lungo composito, 20
composito, 20 frecce, pozione cura ferite leggere, frecce perfette, 3 pozione cura ferite moderate, 2
attrezzi da scalatore, pugnale. pozione ristorare inferiore, pozione neutralizza veleno,
Barbaro 2°: DV 2d12+3; pf 20; Iniz +2; Vel 9 m; CA attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3 ampolle di
17 (+2 Des, +5 corazza di piastre perfetta); Att (base fuoco dell’alchimista.
+2) +6 mischia (1d12+2/x3, ascia grande perfetta), Barbaro 6°: DV 6d12+6; pf 50; Iniz +2; Vel 9 m; CA
o +5 a distanza (1d8+2, arco potente [For 14] lungo 18 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+1]); Att (base
composito); QS ira 1/giorno, Schivare prodigioso +6/+1) +11/+6 mischia (1d12+3/x3, ascia grande
(bonus CA); AL N; TS Temp +4, Rifl +2, Vol +1; For perfetta), o +9 /+4 a distanza (1d8+3, arco potente
15, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8 [For 16] lungo composito); QS ira 2/giorno, Schivare
Abilità e talenti: Ascoltare +6, Conoscenza Terre prodigioso (bonus CA, mai attaccato sui fianchi); AL
Selvagge +6, Saltare +4, Scalare +4; Arma N; TS Temp +6, Rifl +4, Vol +3; For 16, Des 14, Cos
Focalizzata (ascia grande). 13, Int 10, Sag 12, Car 8
Equipaggiamento: Corazza di piastre perfetta, ascia Abilità e talenti: Ascoltare +10, Conoscenza Terre
grande perfetta, arco potente [For 14] lungo Selvagge +10, Saltare +9, Scalare +9; Arma
composito, 20 frecce perfette, pozione cura ferite Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce.
moderate, pozione ritarda veleno, pozione ristorare Equipaggiamento: Corazza di piastre +1, ascia grande
inferiore, attrezzi da scalatore, pugnale d’argento. perfetta, arco potente [For 16] lungo composito, 20
Barbaro 3°: DV 3d12+3; pf 28; Iniz +2; Vel 9 m; CA frecce perfette, 2 pozione cura ferite gravi, 2 pozione
17 (+2 Des, +5 corazza di piastre perfetta); Att (base ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno,
+3) +7 mischia (1d12+2/x3, ascia grande perfetta), attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3 ampolle di
+6 a distanza (1d8+2, arco potente [For 14] lungo fuoco dell’alchimista.
composito); QS ira 1/giorno, Schivare prodigioso Barbaro 7°: DV 7d12+7; pf 58; Iniz +2; Vel 9 m; CA
(bonus CA); AL N; TS Temp +4, Rifl +3, Vol +2; For 18 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+1]); Att (base
15, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8 +7/+2) +12/+7 mischia (1d12+4/x3, ascia grande
Abilità e talenti: Ascoltare +7, Conoscenza Terre +1), o +10/+5 a distanza (1d8+3, arco potente [For
Selvagge +7, Saltare +5, Scalare +5; Arma 16] lungo composito); QS ira 2/giorno, Schivare
Focalizzata (ascia grande), Schivare. prodigioso (bonus CA, mai attaccato sui fianchi); AL
Equipaggiamento: Corazza di piastre perfetta, ascia N; TS Temp +6, Rifl +4, Vol +3; For 16, Des 14, Cos
grande perfetta, arco potente [For 14] lungo 13, Int 10, Sag 12, Car 8
composito, 20 frecce perfette, 2 pozione cura ferite Abilità e talenti: Ascoltare +11, Conoscenza Terre
moderate, pozione ritarda veleno, pozione ristorare Selvagge +11, Saltare +10, Scalare +10; Arma
inferiore, attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3 Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce.
ampolle di fuoco dell’alchimista. Equipaggiamento: Corazza di piastre +1, ascia grande
Barbaro 4°: DV 4d12+4; pf 35; Iniz +2; Vel 9 m; CA +1, arco potente [For 16] lungo composito, 20 frecce
17 (+2 Des, +5 corazza di piastre perfetta); Att (base perfette, 2 pozione cura ferite gravi, 2 pozione
+4) +9 mischia (1d12+3/x3, ascia grande perfetta), ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno,
o +7 a distanza (1d8+3, arco potente [For 16] lungo attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3 ampolle di
composito); QS ira 2/giorno, Schivare prodigioso fuoco dell’alchimista.
(bonus CA); AL N; TS Temp +5, Rifl +3, Vol +2; For Barbaro 8°: DV 8d12+9; pf 73; Iniz +2; Vel 9 m; CA
16, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8 19 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+1], amuleto
Abilità e talenti: Ascoltare +8, Conoscenza Terre dell’armatura naturale [+1]); Att (base +8/+3)
Selvagge +8, Saltare +6, Scalare +7; Arma +13/+8 mischia (1d12+4/x3, ascia grande +1), o
Focalizzata (ascia grande), Schivare. +11/+6 a distanza (1d8+3, arco potente [For 16]
Equipaggiamento: Corazza di piastre perfetta, ascia lungo composito); QS ira 3/giorno, Schivare
grande perfetta, arco potente [For 16] lungo prodigioso (bonus CA, mai attaccato sui fianchi); AL
composito, 20 frecce perfette, 3 pozione cura ferite N; TS Temp +8, Rifl +4, Vol +3; For 16, Des 14, Cos
moderate, 2 pozione ristorare inferiore, pozione 14, Int 10, Sag 12, Car 8
neutralizza veleno, attrezzi da scalatore, pugnale Abilità e talenti: Ascoltare +12, Conoscenza Terre
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista. Selvagge +12, Saltare +11, Scalare +11; Arma
Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce.
Equipaggiamento: Corazza di piastre +1, ascia grande
+1, arco potente [For 16] lungo composito, 20 frecce
perfette, 2 pozione cura ferite gravi, 2 pozione
ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno,
attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3 ampolle di
fuoco dell’alchimista, amuleto dell’armatura naturale
+1.

3
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Barbaro 9°: DV 9d12+11; pf 81; Iniz +2; Vel 9 m; Barbaro 12°: DV 12d12+17; pf 107; Iniz +2; Vel 9
CA 20 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+2], amuleto m; CA 22 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+3],
dell’armatura naturale [+1]); Att (base +9/+4) amuleto dell’armatura naturale [+2]); Att (base
+14/+9 mischia (1d12+4/x3, ascia grande +1), o +12/+7/+2) +17/+12/+7 mischia (1d12+4/x3, ascia
+12/+7 a distanza (1d8+3, arco potente [For 16] grande +1), o +16/+11/+6 a distanza (1d8+4, arco
lungo composito); QS ira 3/giorno, Schivare potente [For 16] lungo composito +1); QS ira
prodigioso (bonus CA, mai attaccato sui fianchi); AL 4/giorno, Schivare prodigioso (bonus CA, mai
N; TS Temp +8, Rifl +5, Vol +4; For 16, Des 14, Cos attaccato sui fianchi), riduzione del danno 1/-; AL N;
14, Int 10, Sag 12, Car 8 TS Temp +10, Rifl +6, Vol +5; For 17, Des 14, Cos
Abilità e talenti: Ascoltare +13, Conoscenza Terre 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Selvagge +13, Saltare +12, Scalare +12; Arma Abilità e talenti: Ascoltare +16, Conoscenza Terre
Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce, Selvagge +16, Saltare +15, Scalare +15; Arma
Combattere alla Cieca. Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce,
Equipaggiamento: Corazza di piastre +2, ascia grande Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (ascia
+1, arco potente [For 16] lungo composito, 20 frecce grande).
perfette, 2 pozione cura ferite gravi, 2 pozione Equipaggiamento: Corazza di piastre +3, ascia grande
ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno, +1, arco potente [For 16] lungo composito +1, 20
attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3 ampolle di frecce perfette, 2 pozione cura ferite gravi, 2 pozione
fuoco dell’alchimista, amuleto dell’armatura naturale ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno, 2
+1 pozione velocità attrezzi da scalatore, pugnale
Barbaro 10°: DV 10d12+13; pf 90; Iniz +2; Vel 9 d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
m; CA 20 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+2], dell’armatura naturale +2.
amuleto dell’armatura naturale [+1]); Att (base Barbaro 13°: DV 13d12+19; pf 115; Iniz +2; Vel 9
+10/+5) +15/+10 mischia (1d12+4/x3, ascia grande m; CA 24 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+3],
+1), o +14/+9 a distanza (1d8+3, arco potente [For amuleto dell’armatura naturale [+2], anello di
16] lungo composito +1); QS ira 3/giorno, Schivare protezione [+2]); Att (base +13/+8/+3)
prodigioso (bonus CA, mai attaccato sui fianchi); AL +18/+13/+8 mischia (1d12+4/x3, ascia grande +1),
N; TS Temp +9, Rifl +5, Vol +4; For 16, Des 14, Cos o +17/+12/+7 a distanza (1d8+4, arco potente [For
14, Int 10, Sag 12, Car 8 16] lungo composito +1); QS ira 4/giorno, Schivare
Abilità e talenti: Ascoltare +14, Conoscenza Terre prodigioso (bonus CA, mai attaccato sui fianchi, +2
Selvagge +14, Saltare +13, Scalare +13; Arma contro trappole), riduzione del danno 1/-; AL N; TS
Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce, Temp +10, Rifl +6, Vol +5; For 17, Des 14, Cos 14,
Combattere alla Cieca. Int 10, Sag 12, Car 8
Equipaggiamento: Corazza di piastre +2, ascia grande Abilità e talenti: Ascoltare +17, Conoscenza Terre
+1, arco potente [For 16] lungo composito +1, 20 Selvagge +17, Saltare +16, Scalare +16; Arma
frecce perfette, 2 pozione cura ferite gravi, 2 pozione Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce,
ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno, 2 Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (ascia
pozione velocità, attrezzi da scalatore, pugnale grande).
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto Equipaggiamento: Corazza di piastre +3, ascia grande
dell’armatura naturale +1. +1, arco potente [For 16] lungo composito +1, 20
Barbaro 11°: DV 11d12+15; pf 98; Iniz +2; Vel 9 frecce perfette, 2 pozione cura ferite gravi, 2 pozione
m; CA 21 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+3], ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno, 2
amuleto dell’armatura naturale [+1]); Att (base pozione velocità attrezzi da scalatore, pugnale
+11/+6/+1) +16/+11/+6 mischia (1d12+4/x3, ascia d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
grande +1), o +15/+10/+5 a distanza (1d8+4, arco dell’armatura naturale +2, anello di protezione +2.
potente [For 16] lungo composito +1); QS ira Barbaro 14°: DV 14d12+21; pf 124; Iniz +2; Vel 9
3/giorno, Schivare prodigioso (bonus CA, mai m; CA 24 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+3],
attaccato sui fianchi), riduzione del danno 1/-; AL N; amuleto dell’armatura naturale [+2], anello di
TS Temp +9, Rifl +5, Vol +4; For 16, Des 14, Cos 14, protezione [+2]); Att (base +14/+9/+4)
Int 10, Sag 12, Car 8 +20/+15/+10 mischia (1d12+5/x3, ascia grande
Abilità e talenti: Ascoltare +15, Conoscenza Terre +2), o +18/+13/+8 a distanza (1d8+4, arco potente
Selvagge +15, Saltare +14, Scalare +14; Arma [For 16] lungo composito +1); QS ira 4/giorno,
Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce, Schivare prodigioso (bonus CA, mai attaccato sui
Combattere alla Cieca. fianchi, +2 contro trappole), riduzione del danno 2/-;
Equipaggiamento: Corazza di piastre +3, ascia grande AL N; TS Temp +11, Rifl +6, Vol +5; For 17, Des 14,
+1, arco potente [For 16] lungo composito +1, 20 Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
frecce perfette, 2 pozione cura ferite gravi, 2 pozione Abilità e talenti: Ascoltare +18, Conoscenza Terre
ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno, Selvagge +18, Saltare +17, Scalare +17; Arma
attrezzi da scalatore, pugnale d’argento, 3 ampolle di Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce,
fuoco dell’alchimista, amuleto dell’armatura naturale Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (ascia
+1. grande).
Equipaggiamento: Corazza di piastre +3, ascia grande
+2, arco potente [For 16] lungo composito +1, 20
frecce perfette, 2 pozione cura ferite gravi, 2 pozione
ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno, 2
pozione velocità attrezzi da scalatore, pugnale
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
dell’armatura naturale +2, anello di protezione +2.

4
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Barbaro 15°: DV 15d12+23; pf 132; Iniz +2; Vel 18 Barbaro 17°: DV 17d12+27; pf 149; Iniz +2; Vel 18
m; CA 24 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+3], m; CA 26 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+4],
amuleto dell’armatura naturale [+2], anello di amuleto dell’armatura naturale [+3], anello di
protezione [+2]); Att (base +15/+10/+5) protezione [+2]); Att (base +17/+12/+7/+2)
+22/+17/+12 mischia (1d12+6/x3, ascia grande +27/+22/+17/+12 mischia (1d12+9/x3, ascia grande
+3), o +19/+14/+9 a distanza (1d8+4, arco potente +4), o +24/+19/+14/+9 a distanza (1d8+8, arco
[For 16] lungo composito +1); QS ira maggiore potente [For 18] lungo composito +2); QS ira
4/giorno, Schivare prodigioso (bonus CA, mai maggiore 5/giorno, Schivare prodigioso (bonus CA,
attaccato sui fianchi, +2 contro trappole), riduzione mai attaccato sui fianchi, +3 contro trappole),
del danno 2/-; AL N; TS Temp +11, Rifl +7, Vol +6; riduzione del danno 2/-; AL N; TS Temp +12, Rifl +7,
For 17, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 Vol +6; For 18 [20], Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12,
Abilità e talenti: Ascoltare +19, Conoscenza Terre Car 8
Selvagge +19, Saltare +28, Scalare +18; Arma Abilità e talenti: Ascoltare +21, Conoscenza Terre
Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce, Selvagge +21, Saltare +31, Scalare +21; Arma
Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (ascia Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce,
grande), Attacco Poderoso. Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (ascia
Equipaggiamento: Corazza di piastre +3, ascia grande grande), Attacco Poderoso.
+3, arco potente [For 16] lungo composito +1, 20 Equipaggiamento: Corazza di piastre +4, ascia grande
frecce perfette, 4 pozione cura ferite gravi, 2 pozione +4, arco potente [For 18] lungo composito +2, 20
ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno, 2 frecce +2, 4 pozione cura ferite gravi, 2 pozione
pozione velocità, attrezzi da scalatore, pugnale ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno, 2
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto pozione velocità, attrezzi da scalatore, pugnale
dell’armatura naturale +2, anello di protezione +2, d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
stivali molleggiati. dell’armatura naturale +3, anello di protezione +2,
Barbaro 16°: DV 16d12+25; pf 141; Iniz +2; Vel 18 stivali molleggiati, 4 pozione di eroismo, guanti del
m; CA 24 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+3], potere orchesco +2.
amuleto dell’armatura naturale [+2], anello di Barbaro 18°: DV 18d12+29; pf 158; Iniz +2; Vel 18
protezione [+2]); Att (base +16/+11/+6/+1) m; CA 28 (+2 Des, +5 corazza di piastre [+5],
+25/+20/+15/+10 mischia (1d12+9/x3, ascia grande amuleto dell’armatura naturale [+3], anello di
+4), o +23/+18/+13/+8 a distanza (1d8+8, arco protezione [+3]); Att (base +18/+13/+8/+3)
potente [For 18] lungo composito +2); QS ira +28/+23/+18/+13 mischia (1d12+9/x3, ascia grande
maggiore 5/giorno, Schivare prodigioso (bonus CA, +4), o +26/+21/+16/+11 a distanza (1d8+9, arco
mai attaccato sui fianchi, +3 contro trappole), potente [For 18] lungo composito +3); QS ira
riduzione del danno 2/-; AL N; TS Temp +12, Rifl +7, maggiore 5/giorno, Schivare prodigioso (bonus CA,
Vol +6; For 18, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 mai attaccato sui fianchi, +4 contro trappole),
Abilità e talenti: Ascoltare +20, Conoscenza Terre riduzione del danno 2/-; AL N; TS Temp +13, Rifl +7,
Selvagge +20, Saltare +29, Scalare +19; Arma Vol +6; For 18 [20], Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12,
Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce, Car 8
Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (ascia Abilità e talenti: Ascoltare +22, Conoscenza Terre
grande), Attacco Poderoso. Selvagge +22, Saltare +32, Scalare +22; Arma
Equipaggiamento: Corazza di piastre +3, ascia grande Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce,
+4, arco potente [For 18] lungo composito +2, 20 Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (ascia
frecce +2, 4 pozione cura ferite gravi, 2 pozione grande), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (arco
ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno, 2 lungo composito).
pozione velocità, attrezzi da scalatore, pugnale Equipaggiamento: Corazza di piastre +5, ascia grande
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto +4, arco potente [For 18] lungo composito +3, 20
dell’armatura naturale +2, anello di protezione +2, frecce +2, 4 pozione cura ferite gravi, 2 pozione
stivali molleggiati, 4 pozione di eroismo. ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno, 2
pozione velocità, attrezzi da scalatore, pugnale
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
dell’armatura naturale +3, anello di protezione +3,
stivali molleggiati, 4 pozione di eroismo, guanti del
potere orchesco +2.

5
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Barbaro 19°: DV 19d12+31; pf 166; Iniz +3; Vel 18


m; CA 29 (+3 Des, +5 corazza di piastre [+5],
amuleto dell’armatura naturale [+3], anello di
protezione [+3]); Att (base +19/+14/+9/+4)
+31/+26/+21/+16 mischia (1d12+11/x3, ascia
grande +4), o +28/+23/+18/+13 a distanza (1d8+9,
arco potente [For 18] lungo composito +3); QS ira
maggiore 5/giorno, Schivare prodigioso (bonus CA,
mai attaccato sui fianchi, +4 contro trappole),
riduzione del danno 2/-; AL N; TS Temp +13, Rifl +8,
Vol +6; For 18 [24], Des 14 [16], Cos 14, Int 10, Sag
12, Car 8
Abilità e talenti: Ascoltare +23, Conoscenza Terre
Selvagge +23, Saltare +35, Scalare +25; Arma
Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce,
Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (ascia
grande), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (arco
lungo composito).
Equipaggiamento: Corazza di piastre +5, ascia grande
+4, arco potente [For 18] lungo composito +3, 20
frecce +2, 4 pozione cura ferite gravi, 2 pozione
ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno, 2
pozione velocità, attrezzi da scalatore, pugnale
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
dell’armatura naturale +3, anello di protezione +3,
stivali molleggiati, 4 pozione di eroismo, cintura della
forza del gigante +6, borsa conservante 2, guanti
della destrezza +2.
Barbaro 20°: DV 20d12+33; pf 175; Iniz +3; Vel 18
m; CA 29 (+3 Des, +5 corazza di piastre [+5],
amuleto dell’armatura naturale [+3], anello di
protezione [+3]); Att (base +20/+15/+10/+5)
+32/+27/+22/+17 mischia (1d12+11/x3, ascia
grande +4), o +29/+24/+19/+14 a distanza (1d8+9,
arco potente [For 18] lungo composito +3); QS ira
maggiore 6/giorno, non affaticato dolo ira, Schivare
prodigioso (bonus CA, mai attaccato sui fianchi, +4
contro trappole), riduzione del danno 4/-; AL N; TS
Temp +19, Rifl +13, Vol +11; For 19 [25], Des 14
[16], Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Ascoltare +24, Conoscenza Terre
Selvagge +24, Saltare +36, Scalare +26; Arma
Focalizzata (ascia grande), Schivare, seguire tracce,
Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (ascia
grande), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (arco
lungo composito).
Equipaggiamento: Corazza di piastre +4, ascia grande
+4, arco potente [For 18] lungo composito +3, 20
frecce +2, 4 pozione cura ferite gravi, 2 pozione
ristorare inferiore, 2 pozione neutralizza veleno, 2
pozione velocità, attrezzi da scalatore, pugnale
d’argento, 3 ampolle di fuoco dell’alchimista, amuleto
dell’armatura naturale +3, anello di protezione +3,
stivali molleggiati, 4 pozione di eroismo, cintura della
forza del gigante +6, borsa conservante 2, guanti
della destrezza +2, mantello della resistenza +5,
bastone dei tuoni e dei fulmini.

6
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Bardo Bardo 5°: DV 5d6+5; pf 25; Iniz +1; Vel 9 m; CA 15


Bardo 1°: DV 1d6+1; pf 7; Iniz +1; Vel 9 m; CA 14 (+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 amuleto
(+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto); Att (base +0) dell'armatura naturale); Att (base +3) +5 mischia
+1 mischia (1d8, spada lunga perfetta), o +2 a (1d8, spada lunga perfetta), o +5 a distanza (1d8,
distanza (1d8, balestra leggera perfetta); QS musica balestra leggera perfetta); QS musica bardica,
bardica, conoscenze bariche; AL N; TS Temp +1, Rifl conoscenze bariche; AL N; TS Temp +2, Rifl +5, Vol
+3, Vol +1; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, +3; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 16
Car 15 Abilità e talenti: Acrobazia +9, Diplomazia +11,
Abilità e talenti: Acrobazia +5, Diplomazia +6, Intrattenere +11, Percepire Inganni +7, Raggirare
Intrattenere +6, Percepire Inganni +3, Raggirare +6, +11, Sapienza Magica +10; Schivare, Arma
Sapienza Magica +6; Schivare. Focalizzata (Spada lunga).
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada
lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli,
pozione carisma, 3 pozioni cura ferite leggere. pozione carisma, 3 pozione cura ferite moderate,
Incantesimi conosciuti: 4; Incantesimi al giorno: 2 pozione linguaggi, pozione loquacità, pozione volare,
Bardo 2°: DV 2d6+2; pf 11; Iniz +1; Vel 9 m; CA 14 bacchetta evoca mostri I, amuleto dell'armatura
(+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto); Att (base +1) naturale +1.
+2 mischia (1d8, spada lunga perfetta), o +3 a Incantesimi conosciuti: 6/4/3; Incantesimi al giorno:
distanza (1d8, balestra leggera perfetta); QS musica 3/4/2
bardica, conoscenze bariche;AL N; TS Temp +1, Rifl Bardo 6°: DV 6d6+6; pf 29; Iniz +5; Vel 9 m; CA 15
+4, Vol +2; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, (+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 amuleto
Car 15 dell'armatura naturale); Att (base +4) +6 mischia
Abilità e talenti: Acrobazia +6, Diplomazia +7, (1d8, spada lunga perfetta), o +6 a distanza (1d8,
Intrattenere +7, Percepire Inganni +4, Raggirare +7, balestra leggera perfetta); QS musica bardica,
Sapienza Magica +7; Schivare. conoscenze bariche; AL N; TS Temp +3, Rifl +6, Vol
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada +4; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 16
lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, Abilità e talenti: Acrobazia +10, Diplomazia +12,
pozione carisma, 3 pozione cura ferite leggere, Intrattenere +12, Percepire Inganni +8, Raggirare
pozione linguaggi, bacchetta evoca mostri I. +12, Sapienza Magica +11; Schivare, Arma
Incantesimi conosciuti: 5/2; Incantesimi al giorno: Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata.
3/1 Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada
Bardo 3°: DV 3d6+3; pf 16; Iniz +1; Vel 9 m; CA 14 lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli,
(+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto); Att (base +2) 2 pozione carisma, 3 pozione cura ferite moderate,
+4 mischia (1d8, spada lunga perfetta), o +4 a pozione linguaggi, pozione loquacità, pozione volare,
distanza (1d8, balestra leggera perfetta); QS musica bacchetta evoca mostri I, amuleto dell'armatura
bardica, conoscenze bariche; AL N; TS Temp +2, Rifl naturale +1.
+4, Vol +2; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Incantesimi conosciuti: 6/4/3; Incantesimi al giorno:
Car 15 3/4/3
Abilità e talenti: Acrobazia +7, Diplomazia +8, Bardo 7°: DV 7d6+7; pf 34; Iniz +5; Vel 9 m; CA 15
Intrattenere +8, Percepire Inganni +5, Raggirare +8, (+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 amuleto
Sapienza Magica +8; Schivare, Arma Focalizzata dell'armatura naturale); Att (base +5) +7 mischia
(Spada lunga). (1d8, spada lunga perfetta), o +7 a distanza (1d8,
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada balestra leggera perfetta); QS musica bardica,
lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, conoscenze bariche; AL N; TS Temp +3, Rifl +6, Vol
pozione carisma, 3 pozione cura ferite moderate, +4; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 16
pozione loquacità, bacchetta evoca mostri I. Abilità e talenti: Acrobazia +11, Diplomazia +13,
Incantesimi conosciuti: 6/3; Incantesimi al giorno: Intrattenere +13, Percepire Inganni +9, Raggirare
3/2 +13, Sapienza Magica +12; Schivare, Arma
Bardo 4°: DV 4d6+4; pf 20; Iniz +1; Vel 9 m; CA 14 Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata.
(+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto); Att (base +3) Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada
+5 mischia (1d8, spada lunga perfetta), o +5 a lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli,
distanza (1d8, balestra leggera perfetta); QS musica 2 pozione carisma, 3 pozione cura ferite moderate, 2
bardica, conoscenze bariche; AL N; TS Temp +2, Rifl pozione linguaggi, 2 pozione loquacità, pozione
+5, Vol +3; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, volare, bacchetta evoca mostri I, amuleto
Car 16 dell'armatura naturale +1.
Abilità e talenti: Acrobazia +8, Diplomazia +10, Incantesimi conosciuti: 6/4/4/2; Incantesimi al
Intrattenere +10, Percepire Inganni +6, Raggirare giorno: 3/4/3/1
+10, Sapienza Magica +9; Schivare, Arma Focalizzata
(Spada lunga).
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada
lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli,
pozione carisma, 3 pozione cura ferite moderate,
pozione linguaggi, pozione loquacità, pozione volare,
bacchetta evoca mostri I.
Incantesimi conosciuti: 6/3/2; Incantesimi al giorno:
3/3/1

7
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Bardo 8°: DV 8d6+8; pf 38; Iniz +5; Vel 9 m; CA 15 Bardo 11°: DV 11d6+11; pf 52; Iniz +5; Vel 9 m;
(+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 amuleto CA 16 (+1 Des, +3 bracciali dell'armatura, +2
dell'armatura naturale); Att (base +6/+1) +8/+3 amuleto dell'armatura naturale); Att (base +8/+3)
mischia (1d8, spada lunga perfetta), o +8 (1d8, +10/+5 mischia (1d8+1, spada lunga +1), o +10 a
balestra leggera perfetta); QS musica bardica, distanza (1d8, balestra leggera perfetta); QS musica
conoscenze bariche; AL N; TS Temp +3, Rifl +7, Vol bardica, conoscenze bariche; AL N; TS Temp +4, Rifl
+5; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 17 +8, Vol +6; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8,
[19] Car 17 [19]
Abilità e talenti: Acrobazia +12, Diplomazia +15, Abilità e talenti: Acrobazia +15, Diplomazia +18,
Intrattenere +15, Percepire Inganni +10, Raggirare Intrattenere +20, Percepire Inganni +13, Raggirare
+15, Sapienza Magica +13; Schivare, Arma +18, Sapienza Magica +16; Schivare, Arma
Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata. Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Abilità
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada Focalizzata (intrattenere).
lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, Equipaggiamento: spada lunga +1, balestra leggera
2 pozione carisma, 3 pozione cura ferite gravi, 2 perfetta, 10 quadrelli, 2 pozione carisma, 3 pozione
pozione linguaggi, 2 pozione loquacità, pozione cura ferite gravi, 2 pozione linguaggi, 3 pozione
volare, bacchetta evoca mostri I, amuleto loquacità, 2 pozione volare, bacchetta evoca mostri I,
dell'armatura naturale +1, mantello del carisma +2. amuleto dell'armatura naturale +2, mantello del
Incantesimi conosciuti: 6/4/4/3; Incantesimi al carisma +2, bracciali dell'armatura +3.
giorno: 3/4/4/2 Incantesimi conosciuti: 6/4/4/4/3; Incantesimi al
Bardo 9°: DV 9d6+9; pf 43; Iniz +5; Vel 9 m; CA 15 giorno: 3/4/4/4/2
(+1 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 amuleto Bardo 12°: DV 12d6+12; pf 56; Iniz +5; Vel 9 m;
dell'armatura naturale); Att (base +6/+1) +8/+3 CA 18 (+1 Des, +3 bracciali dell'armatura, +2
mischia (1d8, spada lunga perfetta), o +8 a distanza amuleto dell'armatura naturale, +2 anello di
(1d8, balestra leggera perfetta); QS musica bardica, protezione); Att (base +9/+4) +11/+6 mischia
conoscenze bariche; AL N; TS Temp +4, Rifl +7, Vol (1d8+1, spada lunga +1), o +11 a distanza (1d8,
+5; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 17 balestra leggera perfetta); QS musica bardica,
[19] conoscenze bariche; AL N; TS Temp +5, Rifl +9, Vol
Abilità e talenti: Acrobazia +13, Diplomazia +16, +7; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 18
Intrattenere +18, Percepire Inganni +11, Raggirare [20]
+16, Sapienza Magica +14; Schivare, Arma Abilità e talenti: Acrobazia +16, Diplomazia +20,
Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Abilità Intrattenere +22, Percepire Inganni +14, Raggirare
Focalizzata (intrattenere). +20, Sapienza Magica +19; Schivare, Arma
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Abilità
lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata
2 pozione carisma, 3 pozione cura ferite gravi, 2 (Sapienza Magica).
pozione linguaggi, 3 pozione loquacità, 2 pozione Equipaggiamento: spada lunga +1, balestra leggera
volare, bacchetta evoca mostri I, amuleto perfetta, 10 quadrelli, 2 pozione carisma, 3 pozione
dell'armatura naturale +1, mantello del carisma +2. cura ferite gravi, 2 pozione linguaggi, 3 pozione
Incantesimi conosciuti: 6/4/4/3; Incantesimi al loquacità, 2 pozione volare, bacchetta evoca mostri I,
giorno: 3/4/4/3 amuleto dell'armatura naturale +2, mantello del
Bardo 10°: DV 10d6+10; pf 47; Iniz +5; Vel 9 m; carisma +2, bracciali dell'armatura +3, anello di
CA 15 (+1 Des, +2 bracciali dell'armatura, +2 protezione +2.
amuleto dell'armatura naturale); Att (base +7/+2) Incantesimi conosciuti: 6/4/4/4/3; Incantesimi al
+9/+4 mischia (1d8, spada lunga perfetta), o +9 a giorno: 3/5/4/4/3
distanza (1d8, balestra leggera perfetta); QS musica Bardo 13°: DV 13d6+13; pf 61; Iniz +5; Vel 9 m;
bardica, conoscenze bariche; AL N; TS Temp +4, Rifl CA 19 (+1 Des, +3 bracciali dell'armatura, +2
+8, Vol +6; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, amuleto dell'armatura naturale, +3 anello di
Car 17 [19] protezione); Att (base +9/+4) +11/+6 mischia
Abilità e talenti: Acrobazia +14, Diplomazia +17, (1d8+1, spada lunga +1), o +11 a distanza (1d8,
Intrattenere +19, Percepire Inganni +12, Raggirare balestra leggera perfetta); QS musica bardica,
+17, Sapienza Magica +15; Schivare, Arma conoscenze bariche; AL N; TS Temp +5, Rifl +9, Vol
Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Abilità +7; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 18
Focalizzata (intrattenere). [20]
Equipaggiamento: spada lunga perfetta, balestra Abilità e talenti: Acrobazia +17, Diplomazia +21,
leggera perfetta, 10 quadrelli, 2 pozione carisma, 3 Intrattenere +23, Percepire Inganni +15, Raggirare
pozione cura ferite gravi, 2 pozione linguaggi, 3 +21, Sapienza Magica +20; Schivare, Arma
pozione loquacità, 2 pozione volare, bacchetta evoca Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Abilità
mostri I, amuleto dell'armatura naturale +2, mantello Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata
del carisma +2, bracciali dell'armatura +2. (Sapienza Magica).
Incantesimi conosciuti: 6/4/4/4/2; Incantesimi al Equipaggiamento: spada lunga +1, balestra leggera
giorno: 3/4/4/3/1 perfetta, 10 quadrelli, 2 pozione carisma, 3 pozione
cura ferite gravi, 2 pozione linguaggi, 3 pozione
loquacità, 2 pozione volare, bacchetta evoca mostri I,
amuleto dell'armatura naturale +2, mantello del
carisma +2, bracciali dell'armatura +3, anello di
protezione +3.
Incantesimi conosciuti: 6/4/4/4/4/2; Incantesimi al
giorno: 3/5/4/4/3/1

8
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Bardo 14°: DV 14d6+14; pf 65; Iniz +5; Vel 9 m; Incantesimi conosciuti: 6/5/4/4/4/4; Incantesimi al
CA 19 (+1 Des, +3 bracciali dell'armatura, +2 giorno: 4/6/5/4/4/3
amuleto dell'armatura naturale, +3 anello di Bardo 17°: DV 17d6+17; pf 79; Iniz +5; Vel 9 m;
protezione); Att (base +10/+5) +13/+8 mischia CA 22 (+1 Des, +5 bracciali dell'armatura, +3
(1d8+2, spada lunga+2), o +12 a distanza (1d8, amuleto dell'armatura naturale, +3 anello di
balestra leggera perfetta); QS musica bardica, protezione); Att (base +12/+7/+2) +15/+10/+5
conoscenze bariche; AL N; TS Temp +5, Rifl +10, Vol mischia (1d8+2, spada lunga +2), o +14 a distanza
+8; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 18 (1d8, balestra leggera perfetta); QS musica bardica,
[20] conoscenze bariche; AL N; TS Temp +6, Rifl +11, Vol
Abilità e talenti: Acrobazia +18, Diplomazia +22, +9; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 19
Intrattenere +24, Percepire Inganni +16, Raggirare [23]
+22, Sapienza Magica +21; Schivare, Arma Abilità e talenti: Acrobazia +21, Diplomazia +28,
Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Abilità Intrattenere +28, Percepire Inganni +19, Raggirare
Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata +26, Sapienza Magica +24; Schivare, Arma
(Sapienza Magica). Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Abilità
Equipaggiamento: spada lunga +2, balestra leggera Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata
perfetta, 10 quadrelli, 2 pozione carisma, 3 pozione (Sapienza Magica), Abilità Focalizzata (Diplomazia).
cura ferite gravi, 2 pozione linguaggi, 3 pozione Equipaggiamento: spada lunga +2, balestra leggera
loquacità, 2 pozione volare, bacchetta evoca mostri perfetta, 10 quadrelli, 2 pozione carisma, 3 pozione
II, amuleto dell'armatura naturale +2, mantello del cura ferite gravi, 2 pozione linguaggi, 3 pozione
carisma +2, bracciali dell'armatura +3, anello di loquacità, 2 pozione volare, bacchetta evoca mostri
protezione +3, corno della distruzione. II, amuleto dell'armatura naturale +3, mantello del
Incantesimi conosciuti: 6/4/4/4/4/3; Incantesimi al carisma +4, bracciali dell'armatura +5, anello di
giorno: 4/5/4/4/4/2 protezione +3, corno della distruzione, bacchetta
Bardo 15°: DV 15d6+15; pf 70; Iniz +5; Vel 9 m; dell'autometamorfosi.
CA 19 (+1 Des, +3 bracciali dell'armatura, +2 Incantesimi conosciuti: 6/5/5/4/4/4/3; Incantesimi al
amuleto dell'armatura naturale, +3 anello di giorno: 4/6/6/5/4/4/2
protezione); Att (base +11/+6/+1) +14/+9/+4 Bardo 18°: DV 18d6+18; pf 83; Iniz +5; Vel 9 m;
mischia (1d8+2, spada lunga +2), o +13 a distanza CA 23 (+1 Des, +5 bracciali dell'armatura, +4
(1d8, balestra leggera perfetta); QS musica bardica, amuleto dell'armatura naturale, +3 anello di
conoscenze bariche; AL N; TS Temp +6, Rifl +10, Vol protezione); Att (base +13/+8/+3) +16/+11/+6
+8; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 18 mischia (1d8+2, spada lunga +2), o +15 a distanza
[20] (1d8, balestra leggera perfetta); QS musica bardica,
Abilità e talenti: Acrobazia +19, Diplomazia +25, conoscenze bariche; AL N; TS Temp +7, Rifl +12, Vol
Intrattenere +25, Percepire Inganni +17, Raggirare +10; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 19
+23, Sapienza Magica +22; Schivare, Arma [25]
Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Abilità Abilità e talenti: Acrobazia +22, Diplomazia +30,
Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata Intrattenere +30, Percepire Inganni +20, Raggirare
(Sapienza Magica), Abilità Focalizzata (Diplomazia). +30, Sapienza Magica +25; Schivare, Arma
Equipaggiamento: spada lunga +2, balestra leggera Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Abilità
perfetta, 10 quadrelli, 2 pozione carisma, 3 pozione Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata
cura ferite gravi, 2 pozione linguaggi, 3 pozione (Sapienza Magica), Abilità Focalizzata (Diplomazia),
loquacità, 2 pozione volare, bacchetta evoca mostri Abilità Focalizzata (Raggirare).
II, amuleto dell'armatura naturale +2, mantello del Equipaggiamento: spada lunga +2, balestra leggera
carisma +2, bracciali dell'armatura +3, anello di perfetta, 10 quadrelli, 2 pozione carisma, 3 pozione
protezione +3, corno della distruzione. cura ferite gravi, 2 pozione linguaggi, 3 pozione
Incantesimi conosciuti: 6/4/4/4/4/3; Incantesimi al loquacità, 2 pozione volare, bacchetta evoca mostri
giorno: 4/6/4/4/4/3 II, amuleto dell'armatura naturale +4, mantello del
Bardo 16°: DV 16d6+16; pf 74; Iniz +5; Vel 9 m; carisma +6, bracciali dell'armatura +5, anello di
CA 20 (+1 Des, +4 bracciali dell'armatura, +2 protezione +3, corno della distruzione, bacchetta
amuleto dell'armatura naturale, +3 anello di dell'autometamorfosi.
protezione); Att (base +12/+7/+2) +15/+10/+5 Incantesimi conosciuti: 6/5/5/5/4/4/3; Incantesimi al
mischia (1d8+2, spada lunga +2), o +14 a distanza giorno: 4/6/6/6/5/4/3
(1d8, balestra leggera perfetta); QS musica bardica,
conoscenze bariche; AL N; TS Temp +6, Rifl +11, Vol
+9; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 19
[21]
Abilità e talenti: Acrobazia +20, Diplomazia +26,
Intrattenere +26, Percepire Inganni +18, Raggirare
+24, Sapienza Magica +23; Schivare, Arma
Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Abilità
Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata
(Sapienza Magica), Abilità Focalizzata (Diplomazia).
Equipaggiamento: spada lunga +2, balestra leggera
perfetta, 10 quadrelli, 2 pozione carisma, 3 pozione
cura ferite gravi, 2 pozione linguaggi, 3 pozione
loquacità, 2 pozione volare, bacchetta evoca mostri
II, amuleto dell'armatura naturale +2, mantello del
carisma +2, bracciali dell'armatura +4, anello di
protezione +3, corno della distruzione, bacchetta
dell'autometamorfosi.

9
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Bardo 19°: DV 19d6+19; pf 88; Iniz +5; Vel 9 m;


CA 23 (+1 Des, +5 bracciali dell'armatura, +4
amuleto dell'armatura naturale, +3 anello di
protezione); Att (base +14/+9/+4) +17/+12/+7
mischia (1d8+2, spada lunga +2), o +16 a distanza
(1d8, balestra leggera perfetta); QS musica bardica,
conoscenze bariche; AL N; TS Temp +7, Rifl +12, Vol
+10; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 19
[25]
Abilità e talenti: Acrobazia +23, Diplomazia +31,
Intrattenere +31, Percepire Inganni +21, Raggirare
+31, Sapienza Magica +26; Schivare, Arma
Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Abilità
Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata
(Sapienza Magica), Abilità Focalizzata (Diplomazia),
Abilità Focalizzata (Raggirare).
Equipaggiamento: spada lunga +2, balestra leggera
perfetta, 10 quadrelli, 2 pozione carisma, 3 pozione
cura ferite gravi, 2 pozione linguaggi, 3 pozione
loquacità, 2 pozione volare, amuleto dell'armatura
naturale +4, mantello del carisma +6, bracciali
dell'armatura +5, anello di protezione +3, corno della
distruzione, bacchetta dell'autometamorfosi, tappeto
volante
Incantesimi conosciuti: 6/5/5/5/5/4/4; Incantesimi al
giorno: 4/6/6/6/5/5/4
Bardo 20°: DV 20d6+20; pf 92; Iniz +5; Vel 9 m;
CA 23 (+1 Des, +5 bracciali dell'armatura, +4
amuleto dell'armatura naturale, +3 anello di
protezione); Att (base +15/+10/+5) +18/+13/+8
mischia (1d8+2, spada lunga +2), o +17 a distanza
(1d8, balestra leggera perfetta); QS musica bardica,
conoscenze bariche; AL N; TS Temp +7, Rifl +13, Vol
+11; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 20
[26]
Abilità e talenti: Acrobazia +24, Diplomazia +32,
Intrattenere +32, Percepire Inganni +22, Raggirare
+32, Sapienza Magica +27; Schivare, Arma
Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Abilità
Focalizzata (Intrattenere), Abilità Focalizzata
(Sapienza Magica), Abilità Focalizzata (Diplomazia),
Abilità Focalizzata (Raggirare).
Equipaggiamento: spada lunga +2, balestra leggera
perfetta, 10 quadrelli, 2 pozione carisma, 3 pozione
cura ferite gravi, 2 pozione linguaggi, 3 pozione
loquacità, 2 pozione volare, amuleto dell'armatura
naturale +4, mantello del carisma +6, bracciali
dell'armatura +5, anello di protezione +3, corno della
distruzione, bacchetta dell'autometamorfosi, tappeto
volante, lenti dello charme.
Incantesimi conosciuti: 6/5/5/5/5/5/4; Incantesimi al
giorno: 4/6/6/6/5/5/5

10
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Chierico Chierico 5°: DV 5d8+10; pf 36; Iniz –1; Vel 6 m; CA


Chierico 1°: DV 1d8+2; pf 10; Iniz –1; Vel 6 m; CA 18 (-1 Des, +7 mezza armatura, +2 scudo grande in
17 (-1 Des, +6 corazza a strisce, +2 scudo grande in metallo); Att (base +3) +5 mischia (1d8+1, morning
metallo); Att (base +0) +2 mischia (1d8+1, morning star perfetta), o +2 a distanza (1d8, balestra
star perfetta), o –1 a distanza (1d8, balestra leggera); QS scacciare o intimorire non morti; AL N;
leggera); QS scacciare o intimorire non morti; AL N; TS Temp +7, Rifl +1, Vol +8; For 13, Des 8, Cos 14,
TS Temp +4, Rifl –1, Vol +4; For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 12
Int 10, Sag 15, Car 12 Abilità e talenti: Concentrazione +10, Sapienza
Abilità e talenti: Concentrazione +6, Sapienza Magica Magica +8; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni.
+4; Scrivere Pergamene. Equipaggiamento: mezza armatura, morning star
Equipaggiamento: corazza a strisce, morning star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande
perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande in metallo, simbolo sacro, 5 pergamena divina (cura
in metallo, simbolo sacro, pergamena divina ferite leggere), pozione di sfocatura, pozione
(protezione dagli elementi). levitazione, pozione volare, mantello della resistenza
Incantesimi al giorno: 3/3 +1.
Chierico 2°: DV 2d8+4; pf 16; Iniz –1; Vel 6 m; CA Incantesimi al giorno: 5/5/4/3
17 (-1 Des, +6 corazza a strisce, +2 scudo grande in Chierico 6°: DV 6d8+12; pf 42; Iniz –1; Vel 6 m; CA
metallo); Att (base +1) +3 mischia (1d8+1, morning 20 (-1 Des, +11 armatura completa [+1], +2 scudo
star perfetta), o +0 a distanza (1d8, balestra grande in metallo); Att (base +4) +6 mischia (1d8+1,
leggera); QS scacciare o intimorire non morti; AL N; morning star perfetta), o +3 (1d8, balestra leggera);
TS Temp +5, Rifl –1, Vol +5; For 13, Des 8, Cos 14, QS scacciare o intimorire non morti; AL N; TS Temp
Int 10, Sag 15, Car 12 +8, Rifl +2, Vol +9; For 13, Des 8, Cos 14, Int 10,
Abilità e talenti: Concentrazione +6, Sapienza Magica Sag 16, Car 12
+4; Scrivere Pergamene. Abilità e talenti: Concentrazione +11, Sapienza
Equipaggiamento: corazza a strisce, morning star Magica +9; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni,
perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande Incantesimi in Combattimento.
in metallo, simbolo sacro, pergamena divina Equipaggiamento: armatura completa +1, morning
(protezione dagli elementi), pergamena divina (cura star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo
ferite x3), pozione di sfocatura, pozione levitazione. grande in metallo, simbolo sacro, 5 pergamena divina
Incantesimi al giorno: 4/4 (cura ferite leggere), pergamena divina (silenzio),
Chierico 3°: DV 3d8+6; pf 23; Iniz –1; Vel 6 m; CA pozione di sfocatura, pozione levitazione, pozione
18 (-1 Des, +7 mezza armatura, +2 scudo grande in volare, mantello della resistenza +1.
metallo); Att (base +2) +4 mischia (1d8+1, morning Incantesimi al giorno: 5/5/5/4
star perfetta), o +1 a distanza (1d8, balestra Chierico 7°: DV 7d8+14; pf 49; Iniz –1; Vel 6 m; CA
leggera); QS scacciare o intimorire non morti; AL N; 20 (-1 Des, +11 armatura completa [+1], +2 scudo
TS Temp +5, Rifl +0, Vol +5; For 13, Des 8, Cos 14, grande in metallo); Att (base +5) +7 mischia (1d8+1,
Int 10, Sag 15, Car 12 morning star perfetta), o +4 a distanza (1d8, balestra
Abilità e talenti: Concentrazione +8, Sapienza Magica leggera); QS scacciare o intimorire non morti; AL N;
+6; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni. TS Temp +8, Rifl +2, Vol +9; For 13, Des 8, Cos 14,
Equipaggiamento: mezza armatura, morning star Int 10, Sag 16, Car 12
perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande Abilità e talenti: Concentrazione +12, Sapienza
in metallo, simbolo sacro, 3 pergamena divina (cura Magica +10; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni,
ferite), pozione di sfocatura, pozione levitazione. Incantesimi in Combattimento.
Incantesimi al giorno: 4/4/3 Equipaggiamento: armatura completa +1, morning
Chierico 4°: DV 4d8+8; pf 29; Iniz –1; Vel 6 m; CA star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo
18 (-1 Des, +7 mezza armatura, +2 scudo grande in grande in metallo, simbolo sacro, pergamena divina
metallo); Att (base +3) +5 mischia (1d8+1, morning (neutralizza veleno), pergamena divina (rianimare
star perfetta), o +2 (1d8, balestra leggera); QS morti), pozione volare, mantello della resistenza +1,
scacciare o intimorire non morti; AL N; TS Temp +6, bacchetta di cura ferite leggere (50 cariche).
Rifl +0, Vol +7; For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag Incantesimi al giorno: 6/6/5/4/2
16, Car 12 Chierico 8°: DV 8d8+16; pf 55; Iniz –1; Vel 6 m; CA
Abilità e talenti: Concentrazione +9, Sapienza Magica 21 (-1 Des, +11 armatura completa [+1], +3 scudo
+7; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni. grande in metallo [+1]); Att (base +6/+1) +8/+3
Equipaggiamento: mezza armatura, morning star mischia (1d8+1, morning star perfetta), o +5 a
perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande distanza (1d8, balestra leggera); QS scacciare o
in metallo, simbolo sacro, 5 pergamena divina (cura intimorire non morti; AL N; TS Temp +9, Rifl +2, Vol
ferite leggere), pozione di sfocatura, pozione +10; For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 17, Car 12
levitazione, pozione volare. Abilità e talenti: Concentrazione +13, Sapienza
Incantesimi al giorno: 5/5/4 Magica +11; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni,
Incantesimi in Combattimento.
Equipaggiamento: armatura completa +1, morning
star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo
grande in metallo +1, simbolo sacro, pergamena
divina (rianimare morti), pozione volare, pozione
movimenti del ragno, mantello della resistenza +1,
bacchetta di cura ferite leggere (40 cariche).
Incantesimi al giorno: 6/6/5/5/3

11
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Chierico 9°: DV 9d8+18; pf 62; Iniz –1; Vel 6 m; CA Chierico 12°: DV 12d8+24; pf 81; Iniz –1; Vel 6 m;
22 (-1 Des, +11 armatura completa [+1], +3 scudo CA 23 (-1 Des, +11 armatura completa [+1], +3
grande in metallo [+1], +1 anello di protezione scudo grande in metallo [+1], +1 anello di protezione
[+1]); Att (base +6/+1) +8/+3 mischia (1d8+1, [+1],+1 amuleto dell’armatura naturale [+1]); Att
morning star perfetta), o +5 a distanza (1d8, balestra (base +9/+4) +11/+6 mischia (1d8+2, morning star
leggera); QS scacciare o intimorire non morti; AL N; +1), o +8 a distanza (1d8, balestra leggera); QS
TS Temp +9, Rifl +2, Vol +10; For 13, Des 8, Cos 14, scacciare o intimorire non morti; AL N; TS Temp +11,
Int 10, Sag 17, Car 12 Rifl +4, Vol +14; For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag
Abilità e talenti: Concentrazione +14, Sapienza 18 [20], Car 12
Magica +12; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, Abilità e talenti: Concentrazione +17, Sapienza
Incantesimi in Combattimento, Creare Bacchette. Magica +15; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni,
Equipaggiamento: armatura completa +1, morning Incantesimi in Combattimento, Creare Bacchette,
star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo Incantesimi Intensificati.
grande in metallo +1, simbolo sacro, pergamena Equipaggiamento: armatura completa +1, morning
divina (transizione eterea), pergamena divina star +1, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande
(rianimare morti), pozione volare, pozione movimenti in metallo +1, simbolo sacro, pergamena divina
del ragno, mantello della resistenza +1, pozione di (transizione eterea), pergamena divina (rianimare
eroismo, anello di protezione +1, bacchetta di blocca morti), pergamena divina (camminare nel vento),
persone (50 cariche). pergamena divina (resurrezione), pozione volare,
Incantesimi al giorno: 6/6/6/5/3/2 mantello della resistenza +1, pozione di eroismo,
Chierico 10°: DV 10d8+20; pf 68; Iniz –1; Vel 6 m; anello di protezione +1, bacchetta di blocca persone
CA 22 (-1 Des, +11 armatura completa [+1], +3 (30 cariche), talismano della saggezza +2, bacchetta
scudo grande in metallo [+1], +1 anello di protezione della luce incandescente (40 cariche), amuleto
[+1]); Att (base +7/+2) +9/+4 mischia (1d8+1, dell’armatura naturale +1.
morning star perfetta), o +6 a distanza (1d8, balestra Incantesimi al giorno: 6/8/6/6/5/5/3
leggera); QS scacciare o intimorire non morti; AL N; Chierico 13°: DV 13d8+26; pf 88; Iniz +0; Vel 6 m;
TS Temp +10, Rifl +3, Vol +12; For 13, Des 8, Cos CA 24 (+11 armatura completa [+1], +3 scudo
14, Int 10, Sag 17 [19], Car 12 grande in metallo [+1], +1 anello di protezione
Abilità e talenti: Concentrazione +15, Sapienza [+1]); Att (base +9/+4) +11/+6 mischia (1d8+2,
Magica +13; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, morning star +1), o +10 a distanza (1d8+1, balestra
Incantesimi in Combattimento, Creare Bacchette. leggera +1); QS scacciare o intimorire non morti; AL
Equipaggiamento: armatura completa +1, morning N; TS Temp +11, Rifl +5, Vol +14; For 13, Des 8
star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo [10], Cos 14, Int 10, Sag 18 [20], Car 12
grande in metallo +1, simbolo sacro, pergamena Abilità e talenti: Concentrazione +18, Sapienza
divina (transizione eterea), pergamena divina Magica +16; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni,
(rianimare morti), pozione volare, pozione movimenti Incantesimi in Combattimento, Creare Bacchette,
del ragno, mantello della resistenza +1, pozione di Incantesimi Intensificati.
eroismo, anello di protezione +1, bacchetta di blocca Equipaggiamento: armatura completa +1, morning
persone (50 cariche), talismano della saggezza +2. star +1, balestra leggera +1, 10 quadrelli, scudo
Incantesimi al giorno: 6/6/6/5/5/3 grande in metallo +1, simbolo sacro, pergamena
Chierico 11°: DV 11d8+22; pf 75; Iniz –1; Vel 6 m; divina (transizione eterea), pergamena divina
CA 22 (-1 Des, +11 armatura completa [+1], +3 (rianimare morti), pergamena divina (camminare nel
scudo grande in metallo [+1], +1 anello di protezione vento), pergamena divina (implosione), pergamena
[+1]); Att (base +8/+3) +10/+5 mischia (1d8+1, divina (resurrezione), pozione volare, mantello della
morning star perfetta), o +7 a distanza (1d8, balestra resistenza +1, anello di protezione +1, bacchetta di
leggera); QS scacciare o intimorire non morti; AL N; blocca persone (40 cariche), talismano della saggezza
TS Temp +10, Rifl +3, Vol +12; For 13, Des 8, Cos +2, bacchetta della luce incandescente (30 cariche),
14, Int 10, Sag 17 [19], Car 12 amuleto dell’armatura naturale +1, guanti della
Abilità e talenti: Concentrazione +16, Sapienza destrezza +2.
Magica +14; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, Incantesimi al giorno: 6/8/7/6/6/5/3/2
Incantesimi in Combattimento, Creare Bacchette.
Equipaggiamento: armatura completa +1, morning
star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo
grande in metallo +1, simbolo sacro, pergamena
divina (transizione eterea), pergamena divina
(rianimare morti), pergamena divina (camminare nel
vento), pozione volare, mantello della resistenza +1,
pozione di eroismo, anello di protezione +1,
bacchetta di blocca persone (40 cariche), talismano
della saggezza +2, bacchetta della luce incandescente
(50 cariche).
Incantesimi al giorno: 6/7/6/6/5/3/2

12
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Chierico 14°: DV 14d8+28; pf 94; Iniz +0; Vel 6 m; Chierico 17°: DV 17d8+34; pf 114; Iniz +0; Vel 6
CA 24 (+11 armatura completa [+1], +3 scudo m; CA 26 (+12 armatura completa [+2], +4 scudo
grande in metallo [+1], +1 anello di protezione grande in metallo [+2], +1 anello di protezione
[+1]); Att (base +10/+5) +12/+7 mischia (1d8+2, [+1]); Att (base +12/+7/+2) +14/+9/+4 mischia
morning star +1), o +11 a distanza (1d8+1, balestra (1d8+2, morning star +1), o +13 a distanza (1d8+1,
leggera +1); QS scacciare o intimorire non morti; AL balestra leggera +1); QS scacciare o intimorire non
N; TS Temp +11, Rifl +5, Vol +14; For 13, Des 8 morti; AL N; TS Temp +15, Rifl +8, Vol +20; For 13,
[10], Cos 14, Int 10, Sag 18 [22], Car 12 Des 8 [10], Cos 14, Int 10, Sag 19 [25], Car 12
Abilità e talenti: Concentrazione +19, Sapienza Abilità e talenti: Concentrazione +22, Sapienza
Magica +17; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, Magica +20; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni,
Incantesimi in Combattimento, Creare Bacchette, Incantesimi in Combattimento, Creare Bacchette,
Incantesimi Intensificati. Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati.
Equipaggiamento: armatura completa +1, morning Equipaggiamento: armatura completa +2, morning
star +1, balestra leggera +1, 10 quadrelli, scudo star +1, balestra leggera +1, 10 quadrelli, scudo
grande in metallo +1, simbolo sacro, pergamena grande in metallo +2, simbolo sacro, pergamena
divina (transizione eterea), pergamena divina divina (implosione), 2 pergamena divina
(implosione), 2 pergamena divina (resurrezione), (resurrezione), 2 pergamena divina (resurrezione
pozione volare, mantello della resistenza +1, anello di pura), pergamena divina (forma eterea), pergamena
protezione +1, talismano della saggezza +4, divina (guscio anti-vita), pergamena divina
bacchetta della luce incandescente (20 cariche), (guarigione di massa), mantello della resistenza +3,
amuleto dell’armatura naturale +1, guanti della anello di protezione +1, talismano della saggezza +6,
destrezza +2. bacchetta della luce incandescente [10° livello] (40
Incantesimi al giorno: 6/8/8/6/6/5/5/3 cariche), amuleto dell’armatura naturale +1, guanti
Chierico 15°: DV 15d8+30; pf 101; Iniz +0; Vel 6 della destrezza +2.
m; CA 24 (+11 armatura completa [+1], +3 scudo Incantesimi al giorno: 6/8/8/8/7/6/6/5/3/2
grande in metallo [+1], +1 anello di protezione Chierico 18°: DV 18d8+36; pf 120; Iniz +0; Vel 6
[+1]); Att (base +11/+6/+1) +13/+8/+3 mischia m; CA 26 (+12 armatura completa [+2], +4 scudo
(1d8+2, morning star +1), o +12 a distanza (1d8+1, grande in metallo [+2], +1 anello di protezione
balestra leggera +1); QS scacciare o intimorire non [+1]); Att (base +13/+8/+3) +15/+10/+5 mischia
morti; AL N; TS Temp +13, Rifl +7, Vol +17; For 13, (1d8+2, morning star +1), o +14 a distanza (1d8+1,
Des 8 [10], Cos 14, Int 10, Sag 18 [22], Car 12 balestra leggera +1); QS scacciare o intimorire non
Abilità e talenti: Concentrazione +20, Sapienza morti; AL N; TS Temp +16, Rifl +9, Vol +21; For 13,
Magica +18; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, Des 8 [10], Cos 14, Int 10, Sag 19 [25], Car 12
Incantesimi in Combattimento, Creare Bacchette, Abilità e talenti: Concentrazione +23, Sapienza
Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati. Magica +21; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni,
Equipaggiamento: armatura completa +1, morning Incantesimi in Combattimento, Creare Bacchette,
star +1, balestra leggera +1, 10 quadrelli, scudo Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati,
grande in metallo +1, simbolo sacro, pergamena Incantesimi Rapidi.
divina (implosione), 2 pergamena divina Equipaggiamento: armatura completa +2, morning
(resurrezione), pergamena divina (resurrezione pura), star +1, balestra leggera +1, 10 quadrelli, scudo
pozione volare, mantello della resistenza +2, anello di grande in metallo +2, simbolo sacro, pergamena
protezione +1, talismano della saggezza +4, divina (implosione), 2 pergamena divina
bacchetta della luce incandescente [10° livello] (50 (resurrezione), 2 pergamena divina (resurrezione
cariche), amuleto dell’armatura naturale +1, guanti pura), pergamena divina (forma eterea), pergamena
della destrezza +2. divina (guscio anti-vita), pergamena divina
Incantesimi al giorno: 6/8/8/7/6/6/5/3/2 (guarigione di massa), mantello della resistenza +3,
Chierico 16°: DV 16d8+32; pf 107; Iniz +0; Vel 6 anello di protezione +1, talismano della saggezza +6,
m; CA 26 (+12 armatura completa [+2], +4 scudo bacchetta della luce incandescente [10° livello] (30
grande in metallo [+2], +1 anello di protezione cariche), amuleto dell’armatura naturale +1, guanti
[+1]); Att (base +12/+7/+2) +14/+9/+4 mischia della destrezza +2, anello dell’intermittenza.
(1d8+2, morning star +1), o +13 a distanza (1d8+1, Incantesimi al giorno: 6/8/8/8/7/6/6/5/4/3
balestra leggera +1); QS scacciare o intimorire non
morti; AL N; TS Temp +15, Rifl +8, Vol +19; For 13,
Des 8 [10], Cos 14, Int 10, Sag 19 [23], Car 12
Abilità e talenti: Concentrazione +21, Sapienza
Magica +19; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni,
Incantesimi in Combattimento, Creare Bacchette,
Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati.
Equipaggiamento: armatura completa +2, morning
star +1, balestra leggera +1, 10 quadrelli, scudo
grande in metallo +2, simbolo sacro, pergamena
divina (implosione), 2 pergamena divina
(resurrezione), 2 pergamena divina (resurrezione
pura), pozione volare, mantello della resistenza +3,
anello di protezione +1, talismano della saggezza +4,
bacchetta della luce incandescente [10° livello] (40
cariche), amuleto dell’armatura naturale +1, guanti
della destrezza +2.
Incantesimi al giorno: 6/8/8/7/6/6/5/4/3

13
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Chierico 19°: DV 19d8+38; pf 126; Iniz +0; Vel 6


m; CA 26 (+12 armatura completa [+2], +4 scudo
grande in metallo [+2], +1 anello di protezione
[+1]); Att (base +14/+9/+4) +16/+11/+6 mischia
(1d8+2, morning star +1), o +15 a distanza (1d8+1,
balestra leggera +1); QS scacciare o intimorire non
morti; AL N; TS Temp +16, Rifl +9, Vol +21; For 13,
Des 8 [10], Cos 14, Int 10, Sag 19 [25], Car 12
Abilità e talenti: Concentrazione +24, Sapienza
Magica +22; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni,
Incantesimi in Combattimento, Creare Bacchette,
Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati,
Incantesimi Rapidi.
Equipaggiamento: armatura completa +2, morning
star +1, balestra leggera +1, 10 quadrelli, scudo
grande in metallo +2, simbolo sacro, pergamena
divina (implosione), 2 pergamena divina
(resurrezione), 2 pergamena divina (resurrezione
pura), pergamena divina (forma eterea), pergamena
divina (guscio anti-vita), pergamena divina
(guarigione di massa), mantello della resistenza +3,
anello di protezione +1, talismano della saggezza +6,
bacchetta della luce incandescente [10° livello] (30
cariche), amuleto dell’armatura naturale +1, guanti
della destrezza +2, anello dell’intermittenza, gemma
della visione
Incantesimi al giorno: 6/8/8/8/7/7/6/6/4/3
Chierico 20°: DV 20d8+40; pf 133; Iniz +0; Vel 6
m; CA 26 (+12 armatura completa [+2], +4 scudo
grande in metallo [+2], +1 anello di protezione
[+1]); Att (base +15/+10/+5) +17/+12/+7 mischia
(1d8+2, morning star +1), o +16 a distanza (1d8+1,
balestra leggera +1); QS scacciare o intimorire non
morti; AL N; TS Temp +17, Rifl +9, Vol +23; For 13,
Des 8 [10], Cos 14, Int 10, Sag 20 [26], Car 12
Abilità e talenti: Concentrazione +25, Sapienza
Magica +23; Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni,
Incantesimi in Combattimento, Creare Bacchette,
Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati,
Incantesimi Rapidi.
Equipaggiamento: armatura completa +2, morning
star +1, balestra leggera +1, 10 quadrelli, scudo
grande in metallo +2, simbolo sacro, pergamena
divina (implosione), 2 pergamena divina
(resurrezione), 2 pergamena divina (resurrezione
pura), pergamena divina (forma eterea), pergamena
divina (guscio anti-vita), pergamena divina
(guarigione di massa), mantello della resistenza +3,
anello di protezione +1, talismano della saggezza +6,
bacchetta della luce incandescente [10° livello] (20
cariche), amuleto dell’armatura naturale +1, guanti
della destrezza +2, anello dell’intermittenza, gemma
della visione, verga dell’assorbimento.
Incantesimi al giorno: 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5

14
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Druido Druido 4°: DV4d8+4; pf 25; Iniz +2; Vel 9 m; CA 17


Druido 1°: DV 1d8+1; pf 9; Iniz +2; Vel 9 m; CA 17 (+2 Des, +2 scudo grande in legno, +3 armatura di
(+2 Des, +2 scudo grande in legno, +3 armatura di pelle); Att (base +3) +4 mischia (1d6, scimitarra
pelle); Att (base +0) +1 mischia (1d6, scimitarra perfetta), o +6 a distanza (1d4, fionda); QS senso
perfetta), o +3 a distanza (1d4, fionda); QS senso della natura, compagno animale, andatura nel bosco,
della natura, compagno animale; AL N; TS Temp +3, passo senza tracce, resistenza al richiamo della
Rifl +2, Vol +4; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag natura; AL N; TS Temp +5, Rifl +3, Vol +7; For 10,
15, Car 8 Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 16, Car 8
Abilità e talenti: Concentrazione +5, Conoscenze Abilità e talenti: Concentrazione +8, Conoscenze
(Natura) +5, Sapienza Magica +5, Empatia Animale (Natura) +8, Sapienza Magica +8, Empatia Animale
+3, Conoscenza delle Terre Selvagge +6; Scrivere +6, Conoscenza delle Terre Selvagge +10; Scrivere
Pergamene. Pergamene, Seguire tracce.
Equipaggiamento: armatura di pelle, scudo grande in Equipaggiamento: armatura di pelle, scudo grande in
legno, scimitarra perfetta, fionda, 10 proiettili perfetti, legno, scimitarra perfetta, fionda, 10 proiettili perfetti,
3 pergamena cura ferite leggere, 2 pergamena pergamena riscaldare il metallo, 2 pergamena pelle
contrastare elementi. coriacea,2 pergamena sfera infuocata, pergamena
Incantesimi al giorno: 3/2 deformare il legno, pozione sfocatura, bacchetta cura
Compagno animale: Lupo ferite leggere, 2 piume di Quaal - albero, filatterio
Druido 2°: DV2d8+2; pf 14; Iniz +2; Vel 9 m; CA 17 della fedeltà.
(+2 Des, +2 scudo grande in legno, +3 armatura di Incantesimi al giorno: 5/4/3
pelle); Att (base +1) +2 mischia (1d6, scimitarra Compagno animale: Orso nero, aquila
perfetta), o +4 a distanza (1d4, fionda); QS senso Druido 5°: DV5d8+5; pf 31; Iniz +2; Vel 9 m; CA 17
della natura, compagno animale, andatura nel bosco; (+2 Des, +2 scudo grande in legno, +3 armatura di
AL N; TS Temp +4, Rifl +2, Vol +5; For 10, Des 14, pelle); Att (base +3) +4 mischia (1d6, scimitarra
Cos 13, Int 12, Sag 15, Car 8 perfetta), o +6 a distanza (1d4, fionda); QS senso
Abilità e talenti: Concentrazione +6, Conoscenze della natura, compagno animale, andatura nel bosco,
(Natura) +6, Sapienza Magica +6, Empatia Animale passo senza tracce, resistenza al richiamo della
+4, Conoscenza delle Terre Selvagge +7; Scrivere natura, forma selvatica 1/gg; AL N; TS Temp +5, Rifl
Pergamene. +3, Vol +7; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 16,
Equipaggiamento: armatura di pelle, scudo grande in Car 8
legno, scimitarra perfetta, fionda, 10 proiettili perfetti, Abilità e talenti: Concentrazione +9, Conoscenze
pergamena riscaldare il metallo, 2 pergamena (Natura) +9, Sapienza Magica +9, Empatia Animale
contrastare elementi, pozione sfocatura, bacchetta +7, Conoscenza delle Terre Selvagge +11; Scrivere
cura ferite leggere. Pergamene, Seguire tracce.
Incantesimi al giorno: 4/3 Equipaggiamento: armatura di pelle, scudo grande in
Compagno animale: Lupo legno, scimitarra perfetta, fionda, 10 proiettili perfetti,
Druido 3°: DV3d8+3; pf 20; Iniz +2; Vel 9 m; CA 17 2 pergamena protezione dagli elementi, 2 pergamena
(+2 Des, +2 scudo grande in legno, +3 armatura di invocare il fulmine, 2 pergamena neutralizza veleno, 2
pelle); Att (base +2) +3 mischia (1d6, scimitarra pergamena parlare con i vegetali, bacchetta cura
perfetta), o +5 a distanza (1d4, fionda); QS senso ferite leggere, 2 piume di Quaal - albero, filatterio
della natura, compagno animale, andatura nel bosco, della fedeltà.
passo senza tracce; AL N; TS Temp +4, Rifl +3, Vol Incantesimi al giorno: 5/4/3/2
+5; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 15, Car 8 Compagno animale: Orso nero, aquila, gufo
Abilità e talenti: Concentrazione +7, Conoscenze Druido 6°: DV6d8+6; pf 36; Iniz +2; Vel 9 m; CA 18
(Natura) +7, Sapienza Magica +7, Empatia Animale (+2 Des, +2 scudo grande in legno, +4 armatura di
+5, Conoscenza delle Terre Selvagge +8; Scrivere pelle); Att (base +4) +5 mischia (1d6, scimitarra
Pergamene, Seguire tracce. perfetta), o +7 a distanza (1d4, fionda); QS senso
Equipaggiamento: armatura di pelle, scudo grande in della natura, compagno animale, andatura nel bosco,
legno, scimitarra perfetta, fionda, 10 proiettili perfetti, passo senza tracce, resistenza al richiamo della
pergamena riscaldare il metallo, 2 pergamena pelle natura, forma selvatica 2/gg; AL N; TS Temp +6, Rifl
coriacea,2 pergamena sfera infuocata, pergamena +4, Vol +8; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 16,
deformare il legno, pozione sfocatura, bacchetta cura Car 8
ferite leggere, 2 piume di Quaal - albero. Abilità e talenti: Concentrazione +10, Conoscenze
Incantesimi al giorno: 4/3/2 (Natura) +10, Sapienza Magica +10, Empatia
Compagno animale: Lupo, aquila Animale +8, Conoscenza delle Terre Selvagge +12;
Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare.
Equipaggiamento: armatura di pelle +1, scudo grande
in legno, scimitarra perfetta, fionda, 10 proiettili
perfetti, 2 pergamena colpo infuocato, 2 pergamena
reincarnazione, 2 pergamena tempesta di nevischio,
bacchetta cura ferite leggere, 2 piume di Quaal -
albero, filatterio della fedeltà, borsa dei trucchi
[grigia], 2 pozione scurovisione.
Incantesimi al giorno: 5/4/4/3
Compagno animale: Aquila, 2 leoni

15
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Druido 7°: DV7d8+7; pf 42; Iniz +2; Vel 9 m; CA 18 Druido 10°: DV10d8+10; pf 58; Iniz +2; Vel 9 m;
(+2 Des, +2 scudo grande in legno, +4 armatura di CA 21 (+2 Des, +3 scudo grande in legno, +4
pelle); Att (base +5) +6 mischia (1d6, scimitarra armatura di pelle, +1 anello di protezione, +1
perfetta), o +8 a distanza (1d4, fionda); QS senso amuleto dell'armatura naturale); Att (base +7/+2)
della natura, compagno animale, andatura nel bosco, +8/+3 mischia (1d6, scimitarra perfetta), o +10 a
passo senza tracce, resistenza al richiamo della distanza (1d4, fionda); QS senso della natura,
natura, forma selvatica 3/gg; AL N; TS Temp +6, Rifl compagno animale, andatura nel bosco, passo senza
+4, Vol +8; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 16, tracce, resistenza al richiamo della natura, forma
Car 8 selvatica 4/gg, immunità al veleno; AL N; TS Temp
Abilità e talenti: Concentrazione +11, Conoscenze +8, Rifl +5, Vol +10; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12,
(Natura) +11, Sapienza Magica +11, Empatia Sag 17, Car 8
Animale +9, Conoscenza delle Terre Selvagge +13; Abilità e talenti: Concentrazione +14, Conoscenze
Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare. (Natura) +14, Sapienza Magica +14, Empatia
Equipaggiamento: armatura di pelle +1, scudo grande Animale +12, Conoscenza delle Terre Selvagge +16;
in legno, scimitarra perfetta, fionda, 10 proiettili Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare,
perfetti, 2 pergamena colpo infuocato, 2 pergamena Incantesimi in Combattimento.
reincarnazione, 2 pergamena tempesta di nevischio, Equipaggiamento: armatura di pelle +1, scudo grande
bacchetta cura ferite leggere, 2 piume di Quaal - in legno +1, scimitarra perfetta, fionda, 10 proiettili
albero, filatterio della fedeltà, borsa dei trucchi perfetti, pergamena tempesta di ghiaccio, pergamena
[grigia], 2 pozione scurovisione. muro di fuoco, bacchetta cura ferite leggere, 2 piume
Incantesimi al giorno: 6/5/4/3/1 di Quaal - albero, borsa dei trucchi [grigia], anello di
Compagno animale: Orso bruno, aquila protezione +1, bacchetta di luminescenza, amuleto
Druido 8°: DV8d8+8; pf 47; Iniz +2; Vel 9 m; CA 19 dell'armatura naturale +1.
(+2 Des, +2 scudo grande in legno, +4 armatura di Incantesimi al giorno: 6/5/5/4/3/2
pelle, +1 anello di protezione); Att (base +6/+1) Compagno animale: Leone crudele, aquila, gufo
+7/+2 mischia (1d6, scimitarra perfetta), o +9 a Druido 11°: DV11d8+11; pf 64; Iniz +2; Vel 9 m;
distanza (1d4, fionda); QS senso della natura, CA 21 (+2 Des, +3 scudo grande in legno, +4
compagno animale, andatura nel bosco, passo senza armatura di pelle, +1 anello di protezione, +1
tracce, resistenza al richiamo della natura, forma amuleto dell'armatura naturale); Att (base +8/+3)
selvatica 3/gg; AL N; TS Temp +7, Rifl +4, Vol +9; +9/+4 mischia (1d6, scimitarra perfetta), o +11 a
For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 17, Car 8 distanza (1d4, fionda); QS senso della natura,
Abilità e talenti: Concentrazione +12, Conoscenze compagno animale, andatura nel bosco, passo senza
(Natura) +12, Sapienza Magica +12, Empatia tracce, resistenza al richiamo della natura, forma
Animale +10, Conoscenza delle Terre Selvagge +14; selvatica 4/gg anche minuscolo, immunità al veleno;
Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare. AL N; TS Temp +8, Rifl +5, Vol +11; For 10, Des 14,
Equipaggiamento: armatura di pelle +1, scudo grande Cos 13, Int 12, Sag 17 (19), Car 8
in legno, scimitarra perfetta, fionda, 10 proiettili Abilità e talenti: Concentrazione +15, Conoscenze
perfetti, 2 pergamena colpo infuocato, 2 pergamena (Natura) +15, Sapienza Magica +15, Empatia
reincarnazione, 2 pergamena tempesta di nevischio, Animale +13, Conoscenza delle Terre Selvagge +18;
bacchetta cura ferite leggere, 2 piume di Quaal - Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare,
albero, filatterio della fedeltà, borsa dei trucchi Incantesimi in Combattimento.
[grigia], 2 pozione scurovisione, anello di protezione Equipaggiamento: armatura di pelle +1, scudo grande
+1. in legno +1, scimitarra perfetta, fionda, 10 proiettili
Incantesimi al giorno: 6/5/4/4/2 perfetti, pergamena guscio antivita, pergamena cicolo
Compagno animale: Cinghiale crudele, aquila di guarigione, pergamena evoca alleato naturale VI,
Druido 9°: DV9d8+9; pf 53; Iniz +2; Vel 9 m; CA 20 bacchetta cura ferite leggere, 2 piume di Quaal -
(+2 Des, +3 scudo grande in legno, +4 armatura di albero, borsa dei trucchi [grigia], anello di protezione
pelle, +1 anello di protezione); Att (base +6/+1) +1, bacchetta di luminescenza, amuleto dell'armatura
+7/+2 mischia (1d6, scimitarra perfetta), o +9 a naturale +1, talismano della saggezza +2.
distanza (1d4, fionda); QS senso della natura, Incantesimi al giorno: 6/6/5/5/4/2/1
compagno animale, andatura nel bosco, passo senza Compagno animale: Leone crudele,2 aquile, gufo
tracce, resistenza al richiamo della natura, forma
selvatica 3/gg, immunità al veleno; AL N; TS Temp
+7, Rifl +5, Vol +9; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12,
Sag 17, Car 8
Abilità e talenti: Concentrazione +13, Conoscenze
(Natura) +13, Sapienza Magica +13, Empatia
Animale +11, Conoscenza delle Terre Selvagge +15;
Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare,
Incantesimi in Combattimento.
Equipaggiamento: armatura di pelle +1, scudo grande
in legno +1, scimitarra perfetta, fionda, 10 proiettili
perfetti, pergamena tempesta di ghiaccio, pergamena
muro di fuoco, bacchetta cura ferite leggere, 2 piume
di Quaal - albero, borsa dei trucchi [grigia], anello di
protezione +1, bacchetta di luminescenza.
Incantesimi al giorno: 6/5/4/4/2/1
Compagno animale: Leone crudele, aquila

16
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Druido 12°: DV12d8+12; pf 69; Iniz +2; Vel 9 m; Druido 14°: DV14d8+14; pf 80; Iniz +2; Vel 9 m;
CA 21 (+2 Des, +3 scudo grande in legno, +4 CA 22 (+2 Des, +3 scudo grande in legno, +5
armatura di pelle, +1 anello di protezione, +1 armatura di pelle, +1 anello di protezione, +1
amuleto dell'armatura naturale); Att (base +9/+4) amuleto dell'armatura naturale); Att (base +10/+5)
+10/+5 mischia (1d6, scimitarra perfetta), o +12 a +11/+6 mischia (1d6+1, scimitarra +1), o +13 a
distanza (1d4, fionda); QS senso della natura, distanza (1d4, fionda); QS senso della natura,
compagno animale, andatura nel bosco, passo senza compagno animale, andatura nel bosco, passo senza
tracce, resistenza al richiamo della natura, forma tracce, resistenza al richiamo della natura, forma
selvatica 4/gg anche minuscolo o crudele, immunità selvatica 5/gg anche minuscola o crudele, immunità
al veleno; AL N; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +12; For al veleno, mille volti; AL N; TS Temp +11, Rifl +7, Vol
10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 18 (20), Car 8 +15; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 18 (22),
Abilità e talenti: Concentrazione +16, Conoscenze Car 8
(Natura) +16, Sapienza Magica +16, Empatia Abilità e talenti: Concentrazione +18, Conoscenze
Animale +14, Conoscenza delle Terre Selvagge +20; (Natura) +18, Sapienza Magica +18, Empatia
Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare, Animale +16, Conoscenza delle Terre Selvagge +23;
Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Immobili. Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare,
Equipaggiamento: armatura di pelle +1, scudo grande Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Immobili.
in legno +1, scimitarra perfetta, fionda, 10 proiettili Equipaggiamento: armatura di pelle +2, scudo grande
perfetti, pergamena guscio antivita, pergamena cicolo in legno +1, scimitarra +1, fionda, 10 proiettili
di guarigione, pergamena evoca alleato naturale VI, perfetti, pergamena controllare tempo atmosferico,
bacchetta cura ferite leggere, 2 piume di Quaal - pergamena tempesta di fuoco, pergamena guarigione,
albero, borsa dei trucchi [grigia], anello di protezione pergamena visione del vero, bacchetta cura ferite
+1, bacchetta di luminescenza, amuleto dell'armatura leggere, 2 piume di Quaal - albero, borsa dei trucchi
naturale +1, talismano della saggezza +2, vesti del [grigia], anello di protezione +1, amuleto
druido, pietra della buona fortuna. dell'armatura naturale +1, talismano della saggezza
Incantesimi al giorno: 6/7/5/5/4/3/2 +4, vesti del druido, pietra della buona fortuna.
Compagno animale: Orso crudele Incantesimi al giorno: 6/7/7/5/5/4/4/2
Druido 13°: DV13d8+13; pf 75; Iniz +2; Vel 9 m; Compagno animale: Orso crudele, aquila, gufo
CA 22 (+2 Des, +3 scudo grande in legno, +5 Druido 15°: DV15d8+15; pf 86; Iniz +2; Vel 9 m;
armatura di pelle, +1 anello di protezione, +1 CA 23 (+2 Des, +3 scudo grande in legno, +5
amuleto dell'armatura naturale); Att (base +9/+4) armatura di pelle, +1 anello di protezione, +2
+10/+5 mischia (1d6+1, scimitarra +1), o +12 a amuleto dell'armatura naturale); Att (base
distanza (1d4, fionda); QS senso della natura, +11/+6/+1) +12/+7/+2 mischia (1d6+1,
compagno animale, andatura nel bosco, passo senza scimitarra), o +14 a distanza (1d4, fionda); QS senso
tracce, resistenza al richiamo della natura, forma della natura, compagno animale, andatura nel bosco,
selvatica 4/gg anche minuscola o crudele, immunità passo senza tracce, resistenza al richiamo della
al veleno, mille volti; AL N; TS Temp +9, Rifl +6, Vol natura, forma selvatica 5/gg anche minuscola o
+12; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 18 (20), enorme o crudele, immunità al veleno, mille volti,
Car 8 corpo senza tempo; AL N; TS Temp +11, Rifl +8, Vol
Abilità e talenti: Concentrazione +17, Conoscenze +15; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 18 (22),
(Natura) +17, Sapienza Magica +17, Empatia Car 8
Animale +15, Conoscenza delle Terre Selvagge +21; Abilità e talenti: Concentrazione +19, Conoscenze
Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare, (Natura) +19, Sapienza Magica +19, Empatia
Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Immobili. Animale +17, Conoscenza delle Terre Selvagge +24;
Equipaggiamento: armatura di pelle +2, scudo grande Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare,
in legno +1, scimitarra +1, fionda, 10 proiettili Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Immobili,
perfetti, pergamena controllare tempo atmosferico, Incantesimo Focalizzato (Ammaliamento).
pergamena tempesta di fuoco, pergamena guarigione, Equipaggiamento: armatura di pelle +2, scudo grande
pergamena visione del vero, bacchetta cura ferite in legno +1, scimitarra +1, fionda, 10 proiettili
leggere, 2 piume di Quaal - albero, borsa dei trucchi perfetti, pergamena respingere metallo o pietra,
[grigia], anello di protezione +1, amuleto pergamena dito della morte, 2 pergamena evoca
dell'armatura naturale +1, talismano della saggezza alleato naturale VIII, pergamena visione del vero,
+2, vesti del druido, pietra della buona fortuna. bacchetta cura ferite moderate, 2 piume di Quaal -
Incantesimi al giorno: 6/7/6/5/5/4/2/1 albero, anello di protezione +1, amuleto dell'armatura
Compagno animale: Orso crudele, aquila naturale +2, talismano della saggezza +4, vesti del
druido, pietra della buona fortuna, borsa dei trucchi
[ruggine].
Incantesimi al giorno: 6/7/7/5/5/5/4/2/1
Compagno animale: Orso crudele, 2 aquile, gufo

17
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Druido 16°: DV16d8+16; pf 91; Iniz +2; Vel 9 m; Druido 18°: DV18d8+18; pf 102; Iniz +2; Vel 9 m;
CA 24 (+2 Des, +3 scudo grande in legno, +5 CA 27 (+2 Des, +5 scudo grande in legno, +6
armatura di pelle, +2 anello di protezione, +2 armatura di pelle, +2 anello di protezione, +2
amuleto dell'armatura naturale); Att (base amuleto dell'armatura naturale); Att (base
+12/+7/+2) +14/+9/+4 mischia (1d6+2, scimitarra +13/+8/+3) +15/+10/+5 mischia (1d6+2, scimitarra
+2), o +15 a distanza (1d4, fionda); QS senso della +2), o +16 a distanza (1d4, fionda); QS senso della
natura, compagno animale, andatura nel bosco, passo natura, compagno animale, andatura nel bosco, passo
senza tracce, resistenza al richiamo della natura, senza tracce, resistenza al richiamo della natura,
forma selvatica 5/gg anche minuscola o enorme o forma selvatica 6/gg anche minuscola o enorme o
crudele o elementale x1, immunità al veleno, mille crudele o elementale x3, immunità al veleno, mille
volti, corpo senza tempo; AL N; TS Temp +12, Rifl volti, corpo senza tempo; AL N; TS Temp +15, Rifl
+8, Vol +17; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 19 +11, Vol +21; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 19
(23), Car 8 (25), Car 8
Abilità e talenti: Concentrazione +20, Conoscenze Abilità e talenti: Concentrazione +22, Conoscenze
(Natura) +20, Sapienza Magica +20, Empatia (Natura) +22, Sapienza Magica +22, Empatia
Animale +18, Conoscenza delle Terre Selvagge +25; Animale +20, Conoscenza delle Terre Selvagge +28;
Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare, Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare,
Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Immobili, Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Immobili,
Incantesimo Focalizzato (Ammaliamento). Incantesimo Focalizzato (Ammaliamento), Incantesimi
Equipaggiamento: armatura di pelle +2, scudo grande Massimizzati.
in legno +1, scimitarra +2, fionda, 10 proiettili Equipaggiamento: armatura di pelle +3, scudo grande
perfetti, pergamena respingere metallo o pietra, in legno +3, scimitarra +2, fionda, 10 proiettili
pergamena dito della morte, 2 pergamena evoca perfetti, pergamena terremoto, 2 pergamena
alleato naturale VIII, pergamena visione del vero, guarigione di massa, 2 pergamena sciame
bacchetta cura ferite moderate, 2 piume di Quaal - elementale, pergamena trasformazione, bacchetta
albero, anello di protezione +2, amuleto dell'armatura cura ferite moderate, 2 piume di Quaal - albero,
naturale +2, talismano della saggezza +4, vesti del anello di protezione +2, amuleto dell'armatura
druido, pietra della buona fortuna, borsa dei trucchi naturale +2, talismano della saggezza +6, vesti del
[ruggine]. druido, pietra della buona fortuna, borsa dei trucchi
Incantesimi al giorno: 6/7/7/6/5/5/4/3/2 [marrone], mantello della resistenza +2.
Compagno animale: Tigre crudele Incantesimi al giorno: 6/7/7/7/6/5/5/4/3/2
Druido 17°: DV17d8+17; pf 97; Iniz +2; Vel 9 m; Compagno animale: Tigre crudele, aquila, gufo
CA 25 (+2 Des, +4 scudo grande in legno, +5 Druido 19°: DV19d8+19; pf 108; Iniz +2; Vel 9 m;
armatura di pelle, +2 anello di protezione, +2 CA 27 (+2 Des, +5 scudo grande in legno, +6
amuleto dell'armatura naturale); Att (base armatura di pelle, +2 anello di protezione, +2
+12/+7/+2) +14/+9/+4 mischia (1d6+2, scimitarra amuleto dell'armatura naturale); Att (base
+2), o +15 a distanza (1d4, fionda); QS senso della +14/+9/+4) +16/+11/+6 mischia (1d6+2, scimitarra
natura, compagno animale, andatura nel bosco, passo +2), o +17 a distanza (1d4, fionda); QS senso della
senza tracce, resistenza al richiamo della natura, natura, compagno animale, andatura nel bosco, passo
forma selvatica 5/gg anche minuscola o enorme o senza tracce, resistenza al richiamo della natura,
crudele o elementale x1, immunità al veleno, mille forma selvatica 6/gg anche minuscola o enorme o
volti, corpo senza tempo; AL N; TS Temp +14, Rifl crudele o elementale x3, immunità al veleno, mille
+10, Vol +20; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 19 volti, corpo senza tempo; AL N; TS Temp +15, Rifl
(25), Car 8 +11, Vol +21; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 19
Abilità e talenti: Concentrazione +21, Conoscenze (25), Car 8
(Natura) +21, Sapienza Magica +21, Empatia Abilità e talenti: Concentrazione +23, Conoscenze
Animale +19, Conoscenza delle Terre Selvagge +27; (Natura) +23, Sapienza Magica +23, Empatia
Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare, Animale +21, Conoscenza delle Terre Selvagge +29;
Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Immobili, Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare,
Incantesimo Focalizzato (Ammaliamento). Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Immobili,
Equipaggiamento: armatura di pelle +2, scudo grande Incantesimo Focalizzato (Ammaliamento), Incantesimi
in legno +2, scimitarra +2, fionda, 10 proiettili Massimizzati.
perfetti, pergamena terremoto, 2 pergamena Equipaggiamento: armatura di pelle +3, scudo grande
guarigione di massa, 2 pergamena sciame in legno +3, scimitarra +2, fionda, 10 proiettili
elementale, pergamena trasformazione, bacchetta perfetti, pergamena terremoto, 2 pergamena
cura ferite moderate, 2 piume di Quaal - albero, guarigione di massa, 2 pergamena sciame
anello di protezione +2, amuleto dell'armatura elementale, pergamena trasformazione, bacchetta
naturale +2, talismano della saggezza +6, vesti del cura ferite moderate, 2 piume di Quaal - albero,
druido, pietra della buona fortuna, borsa dei trucchi anello di protezione +2, amuleto dell'armatura
[ruggine], mantello della resistenza +2. naturale +2, talismano della saggezza +6, vesti del
Incantesimi al giorno: 6/7/7/7/6/5/5/4/2/1 druido, pietra della buona fortuna, borsa dei trucchi
Compagno animale: Tigre crudele, aquila [marrone], mantello della resistenza +2, globo delle
tempeste.
Incantesimi al giorno: 6/7/7/7/6/6/5/5/3/3
Compagno animale: Tigre crudele, 2 aquile, gufo

18
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Druido 20°: DV20d8+20; pf 113; Iniz +2; Vel 9 m;


CA 27 (+2 Des, +5 scudo grande in legno, +6
armatura di pelle, +2 anello di protezione, +2
amuleto dell'armatura naturale); Att (base
+15/+10/+5) +17/+12/+7 mischia (1d6+2,
scimitarra +2), o +18 a distanza (1d4, fionda); QS
senso della natura, compagno animale, andatura nel
bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo
della natura, forma selvatica 6/gg anche minuscola o
enorme o crudele o elementale x3, immunità al
veleno, mille volti, corpo senza tempo; AL N; TS
Temp +15, Rifl +11, Vol +21; For 10, Des 14, Cos
13, Int 12, Sag 20 (26), Car 8
Abilità e talenti: Concentrazione +24, Conoscenze
(Natura) +24, Sapienza Magica +24, Empatia
Animale +22, Conoscenza delle Terre Selvagge +31;
Scrivere Pergamene, Seguire tracce, Schivare,
Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Immobili,
Incantesimo Focalizzato (Ammaliamento), Incantesimi
Massimizzati.
Equipaggiamento: armatura di pelle +3, scudo grande
in legno +3, scimitarra +2, fionda, 10 proiettili
perfetti, pergamena terremoto, 2 pergamena
guarigione di massa, 2 pergamena sciame
elementale, pergamena trasformazione, bacchetta
cura ferite moderate, 2 piume di Quaal - albero,
anello di protezione +2, amuleto dell'armatura
naturale +2, talismano della saggezza +6, vesti del
druido, pietra della buona fortuna, borsa dei trucchi
[marrone], mantello della resistenza +2, globo delle
tempeste, anello delle stelle cadenti.
Incantesimi al giorno: 6/7/7/7/7/6/5/5/5/4
Compagno animale: Tigre crudele, pipistrello crudele

19
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Guerriero Guerriero 5°: DV 5d10+10; pf 42; Iniz +5; Vel 6 m;


Guerriero 1°: DV 1d10+2; pf 12; Iniz +1; Vel 6 m; CA 21 (+1 Des, +8 armatura completa, +2 scudo
CA 18 (+6 corazza a strisce, +2 scudo grande in grande in metallo); Att (base +5) +10 mischia
metallo); Att (base +1) +5 mischia (1d10+2, spada (1d10+5, spada bastarda perfetta), o +7 a distanza
bastarda perfetta), o +2 (1d8, arco lungo composito); (1d8+3, arco potente [For 16] lungo composito
AL N; TS Temp +4, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, perfetto); AL N; TS Temp +7, Rifl +3, Vol +3; For 16,
Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Saltare –3, Scalare –3; Competenza Abilità e talenti: Saltare +3, Scalare +3; Competenza
Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata
(spada bastarda). (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Attacco
Equipaggiamento: Corazza a strisce, scudo grande in Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada
metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo bastarda).
composito, 20 frecce, pozione cura ferite moderate. Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande
Guerriero 2°: DV 2d10+4; pf 19; Iniz +5; Vel 6 m; in metallo, spada bastarda perfetta, arco potente [For
CA 19 (+7 mezza armatura, +2 scudo grande in 16] lungo composito perfetto, 20 frecce, pozione cura
metallo); Att (base +2) +6 mischia (1d10+2, spada ferite moderate, pozione di vigore, mantello della
bastarda perfetta), o +4 a distanza (1d4, arco resistenza +1.
potente [For 14] lungo composito perfetto); AL N; TS Guerriero 6°: DV 6d10+12; pf 49; Iniz +5; Vel 6 m;
Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 14, Int CA 22 (+1 Des, +9 armatura completa [+1], +2
10, Sag 12, Car 8 scudo grande in metallo); Att (base +5/+1) +11/+6
Abilità e talenti: Saltare –2, Scalare –2; Competenza mischia (1d10+5, spada bastarda perfetta), o +8/+3
Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata a distanza (1d8+3, arco potente [For 16] lungo
(spada bastarda), Iniziativa Migliorata. composito perfetto); AL N; TS Temp +8, Rifl +4, Vol
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in +4; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
metallo, spada bastarda perfetta, arco potente [For Abilità e talenti: Saltare +5, Scalare +5; Competenza
14] lungo composito perfetto, 20 frecce, pozione cura Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata
ferite moderate, pozione di vigore. (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Attacco
Guerriero 3°: DV 3d10+6; pf 27; Iniz +5; Vel 6 m; Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada
CA 21 (+1 Des, +8 armatura completa, +2 scudo bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato.
grande in metallo); Att (base +3) +7 mischia Equipaggiamento: armatura completa +1, scudo
(1d10+2, spada bastarda perfetta), o +5 a distanza grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco
(1d8+2, arco potente [For 14] lungo composito potente [For 16] lungo composito perfetto, 20 frecce,
perfetto); AL N; TS Temp +5, Rifl +2, Vol +2; For 15, pozione cura ferite moderate, pozione di vigore,
Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 mantello della resistenza +1.
Abilità e talenti: Saltare +0, Scalare +0; Competenza Guerriero 7°: DV 7d10+14; pf 57; Iniz +5; Vel 6 m;
Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata CA 22 (+1 Des, +9 armatura completa [+1], +2
(spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Attacco scudo grande in metallo); Att (base +7/+2) +12/+7
Poderoso. mischia (1d10+6, spada bastarda +1), o +9/+4 a
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande distanza (1d8+3, arco potente [For 16] lungo
in metallo, spada bastarda perfetta, arco potente [For composito perfetto); AL N; TS Temp +8, Rifl +4, Vol
14] lungo composito perfetto, 20 frecce, pozione cura +4; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
ferite moderate, pozione di vigore. Abilità e talenti: Saltare +6, Scalare +6; Competenza
Guerriero 4°: DV 4d10+8; pf 34; Iniz +5; Vel 6 m; Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata
CA 21 (+1 Des, +8 armatura completa, +2 scudo (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Attacco
grande in metallo); Att (base +4) +9 mischia Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada
(1d10+5, spada bastarda perfetta), o +6 a distanza bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato.
(1d8+3, arco potente [For 16] lungo composito Equipaggiamento: armatura completa +1, scudo
perfetto); AL N; TS Temp +6, Rifl +2, Vol +2; For 16, grande in metallo, spada bastarda +1, arco potente
Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 [For 16] lungo composito perfetto, 20 frecce, pozione
Abilità e talenti: Saltare +2, Scalare +2; Competenza cura ferite moderate, pozione di vigore, mantello della
Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata resistenza +1.
(spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Attacco Guerriero 8°: DV 8d10+16; pf 64; Iniz +5; Vel 6 m;
Poderoso. CA 23 (+1 Des, +9 armatura completa [+1], +3
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande scudo grande in metallo [+1]); Att (base +8/+3)
in metallo, spada bastarda perfetta, arco potente [For +13/+8 mischia (1d10+6, spada bastarda +1), o
16] lungo composito perfetto, 20 frecce, pozione cura +11/+6 a distanza (1d8+4, arco potente [For 16]
ferite moderate, pozione di vigore. lungo composito perfetto); AL N; TS Temp +9, Rifl
+4, Vol +4; For 17, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12,
Car 8
Abilità e talenti: Saltare +8, Scalare +8; Competenza
Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata
(spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Attacco
Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada
bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico
Migliorato (spada bastarda).
Equipaggiamento: armatura completa +1, scudo
grande in metallo +1, spada bastarda +1, arco
potente [For 16] lungo composito perfetto, 25 frecce
+1, pozione cura ferite moderate, pozione di vigore,
mantello della resistenza +1.

20
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Guerriero 9°: DV 9d10+18; pf 72; Iniz +5; Vel 6 m; Guerriero 12°: DV 12d10+24; pf 94; Iniz +5; Vel 6
CA 23 (+1 Des, +9 armatura completa [+1], +3 m; CA 25 (+1 Des, +10 armatura completa [+2], +3
scudo grande in metallo [+1]); Att (base +9/+4) scudo grande in metallo [+1], +1 anello di protezione
+14/+9 mischia (1d10+6, spada bastarda +1), o [+1]); Att (base +12/+7/+2) +19/+14/+9 mischia
+12/+7 a distanza (1d8+5, arco potente [For 16] (1d10+8, spada bastarda +2), o +16/+11/+6 a
lungo composito +1); AL N; TS Temp +9, Rifl +5, Vol distanza (1d8+6, arco potente [For 18] lungo
+5; For 17, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 composito +2); AL N; TS Temp +12, Rifl +7, Vol +7;
Abilità e talenti: Saltare +9, Scalare +9; Competenza For 18, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata Abilità e talenti: Saltare +13, Scalare +13;
(spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Attacco Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata,
bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Attacco Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada
Migliorato (spada bastarda), Incalzare Potenziato. bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico
Equipaggiamento: armatura completa[+1, scudo Migliorato (spada bastarda), Incalzare Potenziato,
grande in metallo +1, spada bastarda +1, arco Schivare, Tiro Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo
potente [For 16] lungo composito +1, 25 frecce +1, composito).
pozione cura ferite moderate, pozione di vigore, Equipaggiamento: armatura completa +2, scudo
mantello della resistenza +1. grande in metallo +1, spada bastarda +2, arco
Guerriero 10°: DV 10d10+20; pf 79; Iniz +5; Vel 6 potente [For 18] lungo composito +2, 25 frecce +1,
m; CA 24 (+1 Des, +10 armatura completa [+2], +3 pozione cura ferite gravi, pozione di vigore, mantello
scudo grande in metallo [+1]); Att (base +10/+5) della resistenza +2, anello di protezione +1.
+15/+10 mischia (1d10+6, spada bastarda +1), o Guerriero 13°: DV 13d10+26; pf 102; Iniz +5; Vel 6
+13/+8 a distanza (1d8+5, arco potente [For 16] m; CA 25 (+1 Des, +10 armatura completa [+2], +3
lungo composito +1); AL N; TS Temp +10, Rifl +5, scudo grande in metallo [+1], +1 anello di protezione
Vol +5; For 17, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 [+1]); Att (base +13/+8/+3) +20/+15/+10 mischia
Abilità e talenti: Saltare +10, Scalare +10; (1d10+8, spada bastarda +2), o +17/+12/+7 a
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma distanza (1d8+6, arco potente [For 18] lungo
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, composito +2); AL N; TS Temp +12, Rifl +7, Vol +7;
Attacco Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada For 18, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico Abilità e talenti: Saltare +14, Scalare +14;
Migliorato (spada bastarda), Incalzare Potenziato, Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
Schivare. Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata,
Equipaggiamento: armatura completa +2, scudo Attacco Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada
grande in metallo +1, spada bastarda +1, arco bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico
potente [For 16] lungo composito +1, 25 frecce +1, Migliorato (spada bastarda), Incalzare Potenziato,
pozione cura ferite gravi, pozione di vigore, mantello Schivare, Tiro Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo
della resistenza +1. composito).
Guerriero 11°: DV 11d10+22; pf 87; Iniz +5; Vel 6 Equipaggiamento: armatura completa +2, scudo
m; CA 25 (+1 Des, +10 armatura completa [+2], +3 grande in metallo +1, spada bastarda +2, arco
scudo grande in metallo [+1], +1 anello di protezione potente [For 18] lungo composito +2, 25 frecce +1,
[+1]); Att (base +11/+6/+1) +16/+11/+6 mischia pozione cura ferite gravi, pozione di vigore, mantello
(1d10+6, spada bastarda +1), o +14/+9/+4 a della resistenza +2, anello di protezione +1, stivali di
distanza (1d8+5, arco potente [For 16] lungo velocità.
composito +1); AL N; TS Temp +11, Rifl +6, Vol +6; Guerriero 14°: DV 14d10+28; pf 109; Iniz +5; Vel 6
For 17, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 m; CA 27 (+1 Des, +10 armatura completa [+2], +3
Abilità e talenti: Saltare +11, Scalare +11; scudo grande in metallo [+1], +1 anello di protezione
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma [+1], +2 amuleto dell’armatura naturale [+2]); Att
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, (base +14/+9/+4) +21/+16/+11 mischia (1d10+8,
Attacco Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada spada bastarda +2), o +18/+13/+8 a distanza
bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico (1d8+6, arco potente [For 18] lungo composito +2);
Migliorato (spada bastarda), Incalzare Potenziato, AL N; TS Temp +13, Rifl +7, Vol +7; For 18, Des 13,
Schivare. Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Equipaggiamento: armatura completa +2, scudo Abilità e talenti: Saltare +15, Scalare +15;
grande in metallo +1, spada bastarda +1, arco Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
potente [For 16] lungo composito +1, 25 frecce +1, Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata,
pozione cura ferite gravi, pozione di vigore, mantello Attacco Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada
della resistenza +2, anello di protezione +1. bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico
Migliorato (spada bastarda), Incalzare Potenziato,
Schivare, Tiro Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo
composito), Critico Migliorato (arco lungo composito).
Equipaggiamento: armatura completa +2, scudo
grande in metallo +1, spada bastarda +2, arco
potente [For 18] lungo composito +2, 50 frecce +1,
pozione cura ferite gravi, pozione di vigore, mantello
della resistenza +2, anello di protezione +1, stivali di
velocità, amuleto dell’armatura naturale +2, pozione
di eroismo.

21
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Guerriero 15°: DV 15d10+30; pf 117; Iniz +5; Vel 6 Guerriero 17°: DV 17d10+34; pf 132; Iniz +5; Vel 6
m; CA 28 (+1 Des, +10 armatura completa [+2], +4 m; CA 31 (+1 Des, +11 armatura completa [+3], +3
scudo grande in metallo [+2], +1 anello di protezione scudo grande in metallo [+1], +2 anello di protezione
[+1], +2 amuleto dell’armatura naturale [+2]); Att [+2], +2 amuleto dell’armatura naturale [+2]); Att
(base +15/+10/+5) +23/+18/+13 mischia (1d10+9, (base +17/+12/+7/+2) +27/+22/+17/+12 mischia
spada bastarda +3), o +19/+14/+9 a distanza (1d10+11, spada bastarda +3) o +22/+17/+12/+7 a
(1d8+6, arco potente [For 18] lungo composito +2); distanza (1d8+7, arco potente [For 18] lungo
AL N; TS Temp +13, Rifl +8, Vol +8; For 18, Des 13, composito +2); AL N; TS Temp +14, Rifl +8, Vol +8;
Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 For 19 [21], Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Cavalcare +2, Saltare +15, Scalare Abilità e talenti: Cavalcare +6, Saltare +16, Scalare +16;
+15; Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma
Arma Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata,
Migliorata, Attacco Poderoso, Specializzazione in un
Attacco Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada
Arma (spada bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato,
Critico Migliorato (spada bastarda), Incalzare bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico
Potenziato, Schivare, Tiro Preciso, Arma Focalizzata Migliorato (spada bastarda), Incalzare Potenziato,
(arco lungo composito), Critico Migliorato (arco lungo Schivare, Tiro Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo
composito), Combattere in Sella. composito), Critico Migliorato (arco lungo composito),
Equipaggiamento: armatura completa +2, scudo Combattere in Sella, Combattere alla Cieca.
grande in metallo +2, spada bastarda +3, arco Equipaggiamento: armatura completa +3, scudo
potente [For 18] lungo composito +2, 50 frecce +1, grande in metallo +1, spada bastarda +3, arco
pozione cura ferite critiche, pozione di vigore, potente [For 18] lungo composito +2, 50 frecce +1,
mantello della resistenza +2, anello di protezione +1, pozione cura ferite critiche, pozione di vigore,
stivali di velocità, amuleto dell’armatura naturale +2, mantello della resistenza +2, anello di protezione +2,
lenti dell’aquila. stivali di velocità, amuleto dell’armatura naturale +2,
Guerriero 16°: DV 16d10+32; pf 124; Iniz +5; Vel 6 lenti dell’aquila, corda per Scalare, guanti del potere
m; CA 30 (+1 Des, +10 armatura completa [+2], +5 orchesco +2.
scudo grande in metallo [+3], +2 anello di protezione Guerriero 18°: DV 18d10+36; pf 149; Iniz +5; Vel 6
[+2], +2 amuleto dell’armatura naturale [+2]); Att m; CA 32 (+1 Des, +12 armatura completa [+4], +3
(base +16/+11/+6/+1) +24/+19/+14/+9 mischia scudo grande in metallo [+1], +2 anello di protezione
(1d10+9, spada bastarda +3), o +21/+16/+11/+6 a [+2], +2 amuleto dell’armatura naturale [+2]); Att
distanza (1d8+7, arco potente [For 18] lungo (base +18/+13/+8/+3) +28/+23/+18/+13 mischia
composito +2); AL N; TS Temp +14, Rifl +8, Vol +8; (1d10+11, spada bastarda +4), o +24/+19/+14/+9
For 19, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 a distanza (1d8+8, arco potente [For 18] lungo
Abilità e talenti: Cavalcare +4, Saltare +15, Scalare +15; composito +2); AL N; TS Temp +16, Rifl +10, Vol
Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma +10; For 19 [21], Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12,
Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Car 8
Attacco Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada Abilità e talenti: Cavalcare +8, Saltare +16, Scalare
bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Critico +16; Competenza Arma Esotica (spada bastarda),
Arma Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa
Migliorato (spada bastarda), Incalzare Potenziato,
Migliorata, Attacco Poderoso, Specializzazione in un
Schivare, Tiro Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo Arma (spada bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato,
composito), Critico Migliorato (arco lungo composito), Critico Migliorato (spada bastarda), Incalzare
Combattere in Sella, Combattere alla Cieca. Potenziato, Schivare, Tiro Preciso, Arma Focalizzata
Equipaggiamento: armatura completa +2, scudo (arco lungo composito), Critico Migliorato (arco lungo
grande in metallo +3, spada bastarda +3, arco composito), Combattere in Sella, Combattere alla
potente [For 18] lungo composito +2, 50 frecce +1, Cieca, Tirare in Sella, Tiro Lontano.
pozione cura ferite critiche, pozione di vigore, Equipaggiamento: armatura completa +4, scudo
mantello della resistenza +2, anello di protezione +2, grande in metallo +1, spada bastarda +4, arco
stivali di velocità, amuleto dell’armatura naturale +2, potente [For 18] lungo composito +2, 50 frecce +2,
lenti dell’aquila. pozione cura ferite critiche, pozione di vigore,
mantello della resistenza +3, anello di protezione +2,
stivali di velocità, amuleto dell’armatura naturale +2,
lenti dell’aquila, corda per Scalare, guanti del potere
orchesco +2, faretra di Ehlonna.

22
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Guerriero 19°: DV 19d10+38; pf 166; Iniz +5; Vel 6


m; CA 32 (+1 Des, +12 armatura completa [+4], +3
scudo grande in metallo [+1], +2 anello di protezione
[+2], +2 amuleto dell’armatura naturale [+2]); Att
(base +19/+14/+9/+4) +31/+26/+21/+16 mischia
(1d10+13, spada bastarda +4), o +25/+20/+15/+10
a distanza (1d8+8, arco potente [For 18] lungo
composito +2); AL N; TS Temp +17, Rifl +10, Vol
+10; For 19 [25], Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12,
Car 8
Abilità e talenti: Cavalcare +10, Saltare +18, Scalare
+18; Competenza Arma Esotica (spada bastarda),
Arma Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa
Migliorata, Attacco Poderoso, Specializzazione in un
Arma (spada bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato,
Critico Migliorato (spada bastarda), Incalzare
Potenziato, Schivare, Tiro Preciso, Arma Focalizzata
(arco lungo composito), Critico Migliorato (arco lungo
composito), Combattere in Sella, Combattere alla
Cieca, Tirare in Sella, Tiro Lontano.
Equipaggiamento: armatura completa +4, scudo
grande in metallo +1, spada bastarda +4, arco
potente [For 18] lungo composito +2, 50 frecce +2,
pozione cura ferite critiche, pozione di vigore,
mantello della resistenza +3, anello di protezione +2,
stivali di velocità, amuleto dell’armatura naturale +2,
lenti dell’aquila, corda per Scalare, cintura della forza
del gigante +6, faretra di Ehlonna, pietra magica
rosa.
Guerriero 20°: DV 20d10+40; pf 175; Iniz +5; Vel 6
m; CA 34 (+1 Des, +12 armatura completa [+4], +3
scudo grande in metallo [+1], +4 anello di protezione
[+4], +2 amuleto dell’armatura naturale [+2]); Att
(base +20/+25/+10/+5) +33/+28/+23/+18 mischia
(1d10+14, spada bastarda +4), o +26/+21/+16/+11
a distanza (1d8+8, arco potente [For 18] lungo
composito +2); AL N; TS Temp +18, Rifl +10, Vol
+10; For 20 [26], Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12,
Car 8
Abilità e talenti: Cavalcare +12, Saltare +18, Scalare
+18; Competenza Arma Esotica (spada bastarda),
Arma Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa
Migliorata, Attacco Poderoso, Specializzazione in un
Arma (spada bastarda), Incalzare, Tiro Ravvicinato,
Critico Migliorato (spada bastarda), Incalzare
Potenziato, Schivare, Tiro Preciso, Arma Focalizzata
(arco lungo composito), Critico Migliorato (arco lungo
composito), Combattere in Sella, Combattere alla
Cieca, Tirare in Sella, Tiro Lontano, Riflessi da
Combattimento.
Equipaggiamento: armatura completa +4, scudo
grande in metallo +1, spada bastarda +4, arco
potente [For 18] lungo composito +2, 50 frecce +2,
pozione cura ferite critiche, pozione vigore, mantello
della resistenza +3, anello di protezione +4, stivali di
velocità, amuleto dell’armatura naturale +2, lenti
dell’aquila, corda per Scalare, cintura della forza del
gigante +6, faretra di Ehlonna, pietra magica rosa,
elmo del teletrasporto.

23
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Ladro Ladro 4°: DV 4d6+4; pf 20; Iniz +7, Vel 9 m; CA 17


Ladro 1°: DV 1d6+1; pf 7; Iniz +6; Vel 9 m; CA 15 (+3 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 buckler
(+2 Des, +3 cuoio borchiato perfetto); Att (base +0) perfetto); Att (base +3) +5 mischia (1d6+1, stocco
+2 mischia (1d6+1, stocco perfetto), o +4 a distanza perfetto), o +8 a distanza (1d6+1, arco potente [For
(1d6+1, arco potente [For 12] corto composito 12] corto composito perfetto); AS Attacco furtivo
perfetto); AS Attacco furtivo +1d6; AL N; TS Temp +1d6; QS Eludere, Schivare prodigioso (bonus di Des
+1, Rifl +4, Vol +0; For 12, Des 15, Cos 13, Int 14, alla CA); AL N; TS Temp +3, Rifl +8, Vol +2; For 12,
Sag 10, Car 8 Des 16, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Abilità e talenti: Acrobazia +6, Muoversi Abilità e talenti: Acrobazia +10, Muoversi
Silenziosamente +6, Nascondersi +6, Ascoltare +4, Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Ascoltare +7,
Osservare +4, Cercare +6, Valutare +6, Disattivare Osservare +7, Cercare +9, Valutare +9, Disattivare
Congegni +6, Scassinare Serrature +6, Utilizzare Congegni +11, Scassinare Serrature +11, Utilizzare
Oggetti Magici +3; Iniziativa Migliorata. Oggetti Magici +6; Iniziativa Migliorata, Competenza
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco negli scudi.
perfetto, arco potente [For 12] corto composito Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco
perfetto, 20 frecce perfette, 2 pozione cura ferite perfetto, arco potente [For 12] corto composito
leggere, pozione nascondersi, pozione furtività, perfetto, buckler perfetto, 20 frecce perfette, 4
pozione movimenti del ragno, corda di seta, arnesi da pozione cura ferite leggere, pozione scurovisione,
scasso. pozione neutralizza veleno, corda di seta, arnesi da
Ladro 2°: DV 2d6+2; pf 11; Iniz +6; Vel 9 m; CA 15 scasso perfetti, mantello della resistenza +1.
(+2 Des, +3 cuoio borchiato perfetto); Att (base +1) Ladro 5°: DV 5d6+5; pf 25; Iniz +7; Vel 9 m; CA 17
+3 mischia (1d6+1, stocco perfetto), o +5 a distanza (+3 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 buckler
(1d6+1, arco potente [For 12] corto composito perfetto); Att (base +3) +5 mischia (1d6+1, stocco
perfetto); AS Attacco furtivo +1d6; QS Eludere; AL N; perfetto), o +8 a distanza (1d6 +1, arco potente [For
TS Temp +1, Rifl +5, Vol +0; For 12, Des 15, Cos 13, 12] corto composito perfetto); AS Attacco furtivo
Int 14, Sag 10, Car 8 +3d6; QS Eludere, Schivare prodigioso (bonus di Des
Abilità e talenti: Acrobazia +7, Muoversi alla CA); AL N; TS Temp +3, Rifl +8, Vol +2; For 12,
Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Ascoltare +5, Des 16, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Osservare +5, Cercare +7, Valutare +7, Disattivare Abilità e talenti: Acrobazia +11, Muoversi
Congegni +9, Scassinare Serrature +9, Utilizzare Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Ascoltare +8,
Oggetti Magici +4; Iniziativa Migliorata. Osservare +8, Cercare +10, Valutare +10, Disattivare
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco Congegni +12, Scassinare Serrature +13, Utilizzare
perfetto, arco potente [For 12] corto composito Oggetti Magici +7; Iniziativa Migliorata, Competenza
perfetto, 20 frecce perfette, 4 pozione cura ferite negli scudi.
leggere, pozione scurovisione, pozione neutralizza Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco
veleno, corda di seta, arnesi da scasso perfetti. perfetto, buckler perfetto, arco potente [For 12] corto
Ladro 3°: DV 3d6+3; pf 16; Iniz +6, Vel 9 m; CA 16 composito perfetto, 20 frecce perfette, 6 pozione cura
(+2 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 buckler ferite leggere, pozione scurovisione, 2 pozione
perfetto); Att (base +2) +4 mischia (1d6+1, stocco neutralizza veleno, corda di seta, arnesi da scasso
perfetto), o +6 a distanza (1d6+1, arco potente [For perfetti, mantello della resistenza +1.
12] corto composito perfetto; AS Attacco furtivo Ladro 6°: DV 6d6+6; pf 29; Iniz +7; Vel 9 m; CA 17
+1d6; QS Eludere, Schivare prodigioso (bonus di Des (+3 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 buckler
alla CA); AL N; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +1; For 12, perfetto); Att (base +4) +6 mischia (1d6+1, stocco
Des 15, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8 perfetto), o +9 a distanza (1d6+1, arco potente [For
Abilità e talenti: Acrobazia +8, Muoversi 12] corto composito perfetto); AS Attacco furtivo
Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Ascoltare +6, +3d6; QS Eludere, Schivare prodigioso (bonus di Des
Osservare +6, Cercare +8, Valutare +8, Disattivare alla CA, non attaccato sui fianchi); AL N; TS Temp
Congegni +10, Scassinare Serrature +10, Utilizzare +4, Rifl +9, Vol +3; For 12, Des 16, Cos 13, Int 14,
Oggetti Magici +5; Iniziativa Migliorata, Competenza Sag 10, Car 8
negli scudi. Abilità e talenti: Acrobazia +12, Muoversi
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Ascoltare
perfetto, arco potente [For 12] corto composito +11, Osservare +11, Cercare +11, Valutare +11,
perfetto, buckler perfetto, 20 frecce perfette, 4 Disattivare Congegni +13, Scassinare Serrature +14,
pozione cura ferite leggere, pozione scurovisione, Utilizzare Oggetti Magici +8; Iniziativa Migliorata,
pozione neutralizza veleno, corda di seta, arnesi da Competenza negli scudi, Sensi Acuti.
scasso perfetti. Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco
perfetto, buckler perfetto, arco potente [For 12] corto
composito perfetto, 20 frecce perfette, pozione cura
ferite gravi, pozione scurovisione, 2 pozione
neutralizza veleno, pozione velocità, corda di seta,
arnesi da scasso perfetti, mantello della resistenza
+1.

24
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Ladro 7°: DV 7d6+7; pf 34; Iniz +7; Vel 9 m; CA 19 Ladro 10°: DV 10d6+10; pf 47; Iniz +7; Vel 9 m;
(+3 Des, +4 cuoio borchiato, +2 buckler); Att (base CA 19 (+3 Des, +2 bracciali dell'armatura, +3
+5) +7 mischia (1d6+1, stocco perfetto), o +10 a buckler, +1 anello di protezione); Att (base +7/+2)
distanza (1d6+1, arco potente [For 12] corto +9/+4 mischia (1d6+2, stocco +1), o +12/+7 a
composito perfetto); AS Attacco furtivo +4d6; QS distanza (1d6+3, arco potente [For 12] corto
Eludere, Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA, composito +1); AS Attacco furtivo +5d6; QS Eludere
non attaccato sui fianchi); AL N; TS Temp +4, Rifl +9, migliorato, Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA,
Vol +3; For 12, Des 16, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8 non attaccato sui fianchi); AL N; TS Temp +5, Rifl
Abilità e talenti: Acrobazia +13, Muoversi +13, Vol +4; For 12, Des 17, Cos 13, Int 14, Sag 10,
Silenziosamente +13, Nascondersi +13, Ascoltare Car 8
+12, Osservare +12, Cercare +12, Valutare +12, Abilità e talenti: Acrobazia +16, Muoversi
Disattivare Congegni +14, Scassinare Serrature +15, Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Ascoltare
Utilizzare Oggetti Magici +9; Iniziativa Migliorata, +15, Osservare +15, Cercare +15, Valutare +15,
Competenza negli scudi, Sensi Acuti. Disattivare Congegni +17, Scassinare Serrature +18,
Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, stocco Utilizzare Oggetti Magici +12; Iniziativa Migliorata,
perfetto, buckler +1, arco potente [For 12] corto Competenza negli scudi, Sensi Acuti, Riflessi Fulminei.
composito perfetto, 20 frecce perfette, pozione cura Equipaggiamento: stocco +1, buckler +2, arco
ferite gravi, pozione scurovisione, 2 pozione potente [For 12] corto composito +1, 10 frecce +1,
neutralizza veleno, pozione velocità, corda di seta, bracciali dell'armatura +2, anello di protezione +1,
arnesi da scasso perfetti, mantello della resistenza borsa conservante 1, pozione cura ferite gravi,
+1. pozione velocità, 2 pozione neutralizza veleno, corda
Ladro 8°: DV 8d6+8; pf 38; Iniz +7; Vel 9 m; CA 19 di seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della
(+3 Des, +4 cuoio borchiato, +2 buckler); Att (base resistenza +1.
+6/+1) +8/+3 mischia (1d6+1, stocco perfetto), o Ladro 11°: DV 11d6+11; pf 52; Iniz +7; Vel 9 m;
+11/+6 a distanza (1d6+1, arco potente [For 12] CA 19 (+3 Des, +2 bracciali dell'armatura, +3
corto composito perfetto; AS Attacco furtivo +4d6; buckler, +1 anello di protezione); Att (base +8/+3)
QS Eludere, Schivare prodigioso (bonus di Des alla +10/+5 mischia (1d6+2, stocco +1), o +13/+8 a
CA, non attaccato sui fianchi); AL N; TS Temp +4, Rifl distanza (1d6+3, arco potente [For 12] corto
+10, Vol +3; For 12, Des 17, Cos 13, Int 14, Sag 10, composito +1); AS Attacco furtivo +6d6; QS Eludere
Car 8 migliorato, Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA,
Abilità e talenti: Acrobazia +14, Muoversi non attaccato sui fianchi, +1 contro trappole); AL N;
Silenziosamente +14, Nascondersi +14, Ascoltare TS Temp +5, Rifl +13, Vol +4; For 12, Des 17, Cos
+13, Osservare +13, Cercare +13, Valutare +13, 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Disattivare Congegni +15, Scassinare Serrature +16, Abilità e talenti: Acrobazia +17, Muoversi
Utilizzare Oggetti Magici +10; Iniziativa Migliorata, Silenziosamente +17, Nascondersi +17, Ascoltare
Competenza negli scudi, Sensi Acuti. +16, Osservare +16, Cercare +16, Valutare +16,
Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, stocco Disattivare Congegni +18, Scassinare Serrature +19,
perfetto, buckler +1, arco potente [For 12] corto Utilizzare Oggetti Magici +13; Iniziativa Migliorata,
composito perfetto, 20 frecce perfette, pozione cura Competenza negli scudi, Sensi Acuti, Riflessi Fulminei.
ferite gravi, pozione scurovisione, 2 pozione Equipaggiamento: stocco +1, buckler +2, arco
neutralizza veleno, pozione velocità, corda di seta, potente [For 12] corto composito +1, 10 frecce +1,
arnesi da scasso perfetti, mantello della resistenza bracciali dell'armatura +2, anello di protezione +1,
+1, borsa conservante 1. borsa conservante 1, pozione cura ferite gravi,
Ladro 9°: DV 9d6+9; pf 43; Iniz +7; Vel 9 m; CA 19 pozione velocità, 2 pozione neutralizza veleno, corda
(+3 Des, +4 cuoio borchiato, +2 buckler); Att (base di seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della
+6/+1) +8/+3 mischia (1d6+2, stocco +1), o resistenza +1.
+11/+6 a distanza (1d6+2, arco potente [For 12]
corto composito +1); AS Attacco furtivo +5d6; QS
Eludere, Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA,
non attaccato sui fianchi); AL N; TS Temp +5, Rifl
+12, Vol +4; For 12, Des 17, Cos 13, Int 14, Sag 10,
Car 8
Abilità e talenti: Acrobazia +15, Muoversi
Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Ascoltare
+14, Osservare +14, Cercare +14, Valutare +14,
Disattivare Congegni +16, Scassinare Serrature +17,
Utilizzare Oggetti Magici +11; Iniziativa Migliorata,
Competenza negli scudi, Sensi Acuti, Riflessi Fulminei.
Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, stocco +1,
buckler +1, arco potente [For 12] corto composito
+1, 20 frecce perfette, pozione cura ferite gravi, 2
pozione neutralizza veleno, pozione velocità, corda di
seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della
resistenza +1, borsa conservante 1.

25
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Ladro 12°: DV 12d6+12; pf 56; Iniz +9; Vel 9 m; Ladro 14°: DV 14d6+14; pf 65; Iniz +9; Vel 9 m;
CA 22 (+5 Des, +2 bracciali dell'armatura, +3 CA 22 (+5 Des, +2 bracciali dell'armatura, +3
buckler, +1 anello di protezione, +1 amuleto buckler, +1 anello di protezione, +1 amuleto
dell'armatura naturale); Att (base +9/+4) +15/+10 dell'armatura naturale); Att (base +10/+5) +17/+12
mischia (1d6+2, stocco +1), o +16/+11 a distanza mischia (1d6+3, stocco +2), o +17/+12 a distanza
(1d6+3, arco potente [For 12] corto composito +1); (1d6+3, arco potente [For 12] corto composito +1);
AS Attacco furtivo +6d6; QS Eludere migliorato, AS Attacco furtivo +7d6; QS Eludere migliorato,
Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA, non Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA, non
attaccato sui fianchi, +1 contro trappole); AL N; TS attaccato sui fianchi, +2 contro trappole), tiro
Temp +7, Rifl +17, Vol +6; For 12, Des 18 (20), Cos difensivo; AL N; TS Temp +8, Rifl +19, Vol +7; For
13, Int 14, Sag 10, Car 8 12, Des 18 (20), Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Abilità e talenti: Acrobazia +20, Muoversi Abilità e talenti: Acrobazia +22, Muoversi
Silenziosamente +20, Nascondersi +20, Ascoltare Silenziosamente +22, Nascondersi +22, Ascoltare
+17, Osservare +17, Cercare +17, Valutare +17, +19, Osservare +19, Cercare +19, Valutare +19,
Disattivare Congegni +19, Scassinare Serrature +22, Disattivare Congegni +21, Scassinare Serrature +24,
Utilizzare Oggetti Magici +14; Iniziativa Migliorata, Utilizzare Oggetti Magici +16; Iniziativa Migliorata,
Competenza negli scudi, Sensi Acuti, Riflessi Fulminei, Competenza negli scudi, Sensi Acuti, Riflessi Fulminei,
Arma preferita (stocco). Arma preferita (stocco).
Equipaggiamento: stocco +1, buckler +2, arco Equipaggiamento: stocco +2, buckler +2, arco
potente [For 12] corto composito +1, 10 frecce +1, potente [For 12] corto composito +1, 10 frecce +1,
bracciali dell'armatura +2, anello di protezione +1, bracciali dell'armatura +2, anello di protezione +1,
borsa conservante 1, 2 pozione cura ferite gravi, borsa conservante 2, 2 pozione cura ferite gravi,
pozione velocità, pozione alterare se stesso, pozione pozione velocità, pozione alterare se stesso, pozione
invisibilità, 2 pozione neutralizza veleno, corda di invisibilità, 2 pozione neutralizza veleno, corda di
seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della
resistenza +2, guanti della destrezza +2, amuleto resistenza +3, guanti della destrezza +2, amuleto
dell'armatura naturale +1. dell'armatura naturale +1.
Ladro 13°: DV 13d6+13; pf 61; Iniz +9; Vel 9 m; Ladro 15°: DV 15d6+15; pf 70; Iniz +9; Vel 9 m;
CA 22 (+5 Des, +2 bracciali dell'armatura, +3 CA 22 (+5 Des, +4 bracciali dell'armatura, +2 anello
buckler, +1 anello di protezione, +1 amuleto di protezione, +1 amuleto dell'armatura naturale); Att
dell'armatura naturale); Att (base +9/+4) +16/+11 (base +11/+6/+1) +18/+13/+8 mischia (1d6+3,
mischia (1d6+3, stocco +2), o +16/+11 a distanza stocco +2), o +18/+13/+8 a distanza (1d6+3, arco
(1d6+3, arco potente [For 12] corto composito +1); potente [For 12] corto composito +1); AS Attacco
AS Attacco furtivo +7d6; QS Eludere migliorato, furtivo +8d6; QS Eludere migliorato, Schivare
Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA, non prodigioso (bonus di Des alla CA, non attaccato sui
attaccato sui fianchi, +1 contro trappole), tiro fianchi, +2 contro trappole), tiro difensivo; AL N; TS
difensivo; AL N; TS Temp +7, Rifl +17, Vol +6; For Temp +9, Rifl +19, Vol +8; For 12, Des 18 (20), Cos
12, Des 18 (20), Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Abilità e talenti: Acrobazia +21, Muoversi Abilità e talenti: Acrobazia +23, Muoversi
Silenziosamente +21, Nascondersi +21, Ascoltare Silenziosamente +23, Nascondersi +23, Ascoltare
+18, Osservare +18, Cercare +18, Valutare +18, +20, Osservare +20, Cercare +20, Valutare +20,
Disattivare Congegni +20, Scassinare Serrature +23, Disattivare Congegni +22, Scassinare Serrature +25,
Utilizzare Oggetti Magici +15; Iniziativa Migliorata, Utilizzare Oggetti Magici +17; Iniziativa Migliorata,
Competenza negli scudi, Sensi Acuti, Riflessi Fulminei, Competenza negli scudi, Sensi Acuti, Riflessi Fulminei,
Arma preferita (stocco). Arma preferita (stocco), Critico Migliorato (stocco).
Equipaggiamento: stocco +2, buckler +2, arco Equipaggiamento: stocco +2, arco potente [For 12]
potente [For 12] corto composito +1, 10 frecce +1, corto composito +1, 10 frecce +1, bracciali
bracciali dell'armatura +2, anello di protezione +1, dell'armatura +4, anello di protezione +2, borsa
borsa conservante 2, 2 pozione cura ferite gravi, conservante 2, 2 pozione cura ferite gravi, pozione
pozione velocità, pozione alterare se stesso, pozione velocità, pozione alterare se stesso, pozione
invisibilità, 2 pozione neutralizza veleno, corda di invisibilità, 2 pozione neutralizza veleno, corda di
seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della
resistenza +2, guanti della destrezza +2, amuleto resistenza +3, guanti della destrezza +2, amuleto
dell'armatura naturale +1 dell'armatura naturale +1.

26
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Ladro 16°: DV 16d6+16; pf 74; Iniz +9; Vel 9 m; Ladro 18°: DV 18d6+18; pf 83; Iniz +10; Vel 9 m;
CA 22 (+5 Des, +4 bracciali dell'armatura, +2 anello CA 23 (+6 Des, +5 bracciali dell'armatura, +2 anello
di protezione, +1 amuleto dell'armatura naturale); Att di protezione); Att (base +13/+8/+3) +21/+16/+11
(base +12/+7/+2) +19/+14/+9 mischia (1d6+3, mischia (1d6+3, stocco +2), o +22/+17/+12 a
stocco +2), o +19/+14/+9 a distanza (1d6+3, arco distanza (1d6+4, arco potente [For 12] corto
potente [For 12] corto composito +1); AS Attacco composito +2); AS Attacco furtivo +9d6; QS Eludere
furtivo +8d6; QS Eludere migliorato, Schivare migliorato, Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA,
prodigioso (bonus di Des alla CA, non attaccato sui non attaccato sui fianchi, +3 contro trappole), tiro
fianchi, +2 contro trappole), tiro difensivo, mente difensivo, mente sfuggente; AL N; TS Temp +11, Rifl
sfuggente; AL N; TS Temp +10, Rifl +21, Vol +9; For +23, Vol +10; For 12, Des 19 (23), Cos 13, Int 14,
12, Des 19 (21), Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8 Sag 10, Car 8
Abilità e talenti: Acrobazia +24, Muoversi Abilità e talenti: Acrobazia +27, Muoversi
Silenziosamente +24, Nascondersi +24, Ascoltare +21, Silenziosamente +27, Nascondersi +27, Ascoltare
Osservare +21, Cercare +21, Valutare +21, Disattivare +23, Osservare +23, Cercare +23, Valutare +23,
Disattivare Congegni +25, Scassinare Serrature +29,
Congegni +23, Scassinare Serrature +26, Utilizzare
Utilizzare Oggetti Magici +20; Iniziativa Migliorata,
Oggetti Magici +18; Iniziativa Migliorata, Competenza Competenza negli scudi, Sensi Acuti, Riflessi Fulminei,
negli scudi, Sensi Acuti, Riflessi Fulminei, Arma Arma preferita (stocco), Critico Migliorato (stocco),
preferita (stocco), Critico Migliorato (stocco). Riflessi da Combattimento.
Equipaggiamento: stocco +2, arco potente [For 12] Equipaggiamento: stocco +2, arco potente [For 12]
corto composito +1, 10 frecce +1, bracciali corto composito +2, 10 frecce +1, bracciali
dell'armatura +4, anello di protezione +2, borsa dell'armatura +5, anello di protezione +2, borsa
conservante 2, 2 pozione cura ferite gravi, pozione conservante 3, 2 pozione cura ferite gravi, pozione
velocità, pozione alterare se stesso, 2 pozione velocità, pozione alterare se stesso, 2 pozione
neutralizza veleno, corda di seta, arnesi da scasso neutralizza veleno, pozione forma gassosa, corda di
perfetti, mantello della resistenza +4, guanti della seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della
destrezza +2, amuleto dell'armatura naturale +1, resistenza +4, guanti della destrezza +4, anello
anello dell'invisibilità. dell'invisibilità, amuleto anti-individuazione e
Ladro 17°: DV 17d6+17; pf 79; Iniz +10; Vel 9 m; localizzazione.
CA 23 (+6 Des, +5 bracciali dell'armatura, +2 anello Ladro 19°: DV 19d6+19; pf 88; Iniz +11; Vel 9 m;
di protezione); Att (base +12/+7/+2) +20/+15/+10 CA 24 (+7 Des, +5 bracciali dell'armatura, +2 anello
mischia (1d6+3, stocco +2), o +21/+16/+11 a di protezione); Att (base +14/+9/+4) +24/+19/+14
distanza (1d6+4, arco potente [For 12] corto mischia (1d6+4, stocco +3), o +24/+19/+14 a
composito +2); AS Attacco furtivo +9d6; QS Eludere distanza (1d6+4, arco potente [For 12] corto
migliorato, Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA, composito +2); AS Attacco furtivo +10d6; QS Eludere
non attaccato sui fianchi, +3 contro trappole), tiro migliorato, Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA,
difensivo, mente sfuggente; AL N; TS Temp +10, Rifl non attaccato sui fianchi, +3 contro trappole), tiro
+22, Vol +9; For 12, Des 19 (23), Cos 13, Int 14, difensivo, mente sfuggente, opportunismo; AL N; TS
Sag 10, Car 8 Temp +11, Rifl +24, Vol +10; For 12, Des 19 (25),
Abilità e talenti: Acrobazia +26, Muoversi Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Silenziosamente +26, Nascondersi +26, Ascoltare Abilità e talenti: Acrobazia +29, Muoversi
+22, Osservare +22, Cercare +22, Valutare +22, Silenziosamente +29, Nascondersi +29, Ascoltare
Disattivare Congegni +24, Scassinare Serrature +28, +24, Osservare +24, Cercare +24, Valutare +24,
Utilizzare Oggetti Magici +19; Iniziativa Migliorata, Disattivare Congegni +26, Scassinare Serrature +31,
Competenza negli scudi, Sensi Acuti, Riflessi Fulminei, Utilizzare Oggetti Magici +21; Iniziativa Migliorata,
Arma preferita (stocco), Critico Migliorato (stocco). Competenza negli scudi, Sensi Acuti, Riflessi Fulminei,
Equipaggiamento: stocco +2, arco potente [For 12] Arma preferita (stocco), Critico Migliorato (stocco),
corto composito +2, 10 frecce +1, bracciali Riflessi da Combattimento.
dell'armatura +5, anello di protezione +2, borsa Equipaggiamento: stocco +3, arco potente [For 12]
conservante 2, 2 pozione cura ferite gravi, pozione corto composito +2, 10 frecce +1, bracciali
velocità, pozione alterare se stesso, 2 pozione dell'armatura +5, anello di protezione +2, borsa
neutralizza veleno, corda di seta, arnesi da scasso conservante 3, 2 pozione cura ferite gravi, pozione
perfetti, mantello della resistenza +4, guanti della velocità, pozione alterare se stesso, 2 pozione
destrezza +4, anello dell'invisibilità, amuleto anti- neutralizza veleno, pozione forma gassosa, corda di
individuazione e localizzazione. seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della
resistenza +4, guanti della destrezza +6, anello
dell'invisibilità, amuleto anti-individuazione e
localizzazione, stivali alati.

27
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Ladro 20°: DV 20d6+20; pf 92; Iniz +12; Vel 9 m;


CA 25 (+8 Des, +5 bracciali dell'armatura, +2 anello
di protezione); Att (base +15/+10/+5) +26/+21/+16
mischia (1d6+4, stocco +3), o +26/+21/+16 a
distanza (1d6+5, arco potente [For 12] corto
composito +3); AS Attacco furtivo +10d6; QS Eludere
migliorato, Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA,
non attaccato sui fianchi, +4 contro trappole), tiro
difensivo, mente sfuggente, opportunismo; AL N; TS
Temp +11, Rifl +26, Vol +10; For 12, Des 20 (26),
Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Abilità e talenti: Acrobazia +31, Muoversi
Silenziosamente +31, Nascondersi +31, Ascoltare
+25, Osservare +25, Cercare +25, Valutare +25,
Disattivare Congegni +27, Scassinare Serrature +33,
Utilizzare Oggetti Magici +22; Iniziativa Migliorata,
Competenza negli scudi, Sensi Acuti, Riflessi Fulminei,
Arma preferita (stocco), Critico Migliorato (stocco),
Riflessi da Combattimento.
Equipaggiamento: stocco +3, arco potente [For 12]
corto composito +3, 10 frecce +1, bracciali
dell'armatura +5, anello di protezione +2, borsa
conservante 3, 2 pozione cura ferite gravi, pozione
velocità, pozione alterare se stesso, 2 pozione
neutralizza veleno, pozione forma gassosa, corda di
seta, arnesi da scasso perfetti, mantello della
resistenza +4, guanti della destrezza +6, anello
dell'invisibilità, amuleto anti-individuazione e
localizzazione, stivali alati, pietra magica lavanda e
verde.

28
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Mago Mago 5°: DV 5d4+8; pf 22; Iniz +2; Vel 9 m; CA 13


Mago 1°: DV 1d4+4; pf 8; Iniz +2; Vel 9 m; CA 12 (+2 Des, +1 bracciali dell’armatura); Att (base +2)
(+2 Des); Att (base +0) +0 mischia (1d6, bastone +2 mischia (1d6, bastone ferrato), o +5 a distanza
ferrato), o +2 a distanza (1d8, balestra leggera); QS (1d8, balestra leggera perfetta); QS Evocare famiglio;
Evocare famiglio; AL N; TS Temp +0, Rifl +2, Vol +3; AL N; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +6; For 10, Des 14,
For 10, Des 14, Cos 13, Int 15, Sag 12, Car 8 Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Sapienza Magica +6, Conoscenze Abilità e talenti: Sapienza Magica +11, Conoscenze
(arcane) +6, Conoscenze (Piani) +6, Concentrazione (arcane) +11, Conoscenze (Piani) +11, Alchimia +4,
+5; Robustezza, Scrivere Pergamene. Concentrazione +9; Robustezza, Incantesimi in
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera, Combattimento, Mescere Pozioni, Scrivere
10 quadrelli, pergamena dissolvi magie, pergamena Pergamene.
volare, 2 pergamena evoca mostri I, pozione grazia Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
felina, pugnale. perfetta, 10 quadrelli, pergamena ragnatela,
Incantesimi: 3/2 pergamena confusione, 2 pergamena palla di fuoco,
Mago 2°: DV 2d4+5; pf 11; Iniz +2; Vel 9 m; CA 12 pozione cura ferite moderate, pozione cura ferite
(+2 Des); Att (base +1) +1 mischia (1d6, bastone gravi, pugnale, bracciali dell’armatura +1, mantello
ferrato), o +4 a distanza (1d8, balestra leggera della resistenza +1.
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +0, Incantesimi: 4/4/3/2
Rifl +2, Vol +4; For 10, Des 14, Cos 13, Int 15, Sag Mago 6°: DV 6d4+9; pf 15; Iniz +6; Vel 9 m; CA 13
12, Car 8 (+2 Des, +1 bracciali dell’armatura); Att (base +3)
Abilità e talenti: Sapienza Magica +7, Conoscenze +3 mischia (1d6, bastone ferrato), o +6 a distanza
(arcane) +7, Conoscenze (Piani) +7, Concentrazione (1d8, balestra leggera perfetta); QS Evocare famiglio;
+6; Robustezza, Scrivere Pergamene. AL N; TS Temp +3, Rifl +5, Vol +7; For 10, Des 14,
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8
perfetta, 10 quadrelli, pozione cura ferite leggere, Abilità e talenti: Sapienza Magica +12, Conoscenze
pozione invisibilità, pergamena dissolvi magie, (arcane) +12, Conoscenze (Piani) +12, Alchimia +5,
pergamena volare, pergamena ragnatela, pugnale, 2 Concentrazione +10; Robustezza, Incantesimi in
borse dell'impedimento, bacchetta mani brucianti. Combattimento, Mescere Pozioni, Iniziativa Migliorata,
Incantesimi: 4/2 Scrivere Pergamene.
Mago 3°: DV 3d4+6; pf 15; Iniz +2; Vel 9 m; CA 12 Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
(+2 Des); ); Att (base +1) +1 mischia (1d6, bastone perfetta, 10 quadrelli, pergamena invisibilità
ferrato), o +4 a distanza (1d8, balestra leggera migliorata, pozione cura ferite moderate, pozione
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +1, alterare se stesso, bacchetta evoca mostri II, bracciali
Rifl +3, Vol +4; For 10, Des 14, Cos 13, Int 15, Sag dell'armatura +1, mantello di resistenza +1.
12, Car 8 Incantesimi: 4/4/4/3
Abilità e talenti: Sapienza Magica +8, Conoscenze Mago 7°: DV 7d4+10; pf 19; Iniz +6; Vel 9 m; CA
(arcane) +8, Conoscenze (Piani) +8, Concentrazione 14 (+2 Des, +1 bracciali dell’armatura, +1 anello di
+7; Robustezza, Scrivere Pergamene, Incantesimi in protezione); Att (base +3) +3 mischia (1d6, bastone
Combattimento. ferrato), o +6 a distanza (1d8, balestra leggera
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +3,
perfetta, 10 quadrelli, pozione cura ferite moderate, Rifl +5, Vol +7; For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag
pozione invisibilità, pergamena volare, pergamena 12, Car 8
dissolvi magie, pugnale, bacchetta raggio di Abilità e talenti: Sapienza Magica +13, Conoscenze
indebolimento. (arcane) +13, Conoscenze (Piani) +13, Alchimia +6,
Incantesimi: 4/3/2 Concentrazione +11; Robustezza, Incantesimi in
Mago 4°: DV 4d4+7; pf 18; Iniz +2; Vel 9 m; CA 13 Combattimento, Mescere Pozioni, Iniziativa Migliorata,
(+2 Des, +1 bracciali dell’armatura); Att (base +2) Scrivere Pergamene.
+2 mischia (1d6, bastone ferrato), o +5 a distanza Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
(1d8, balestra leggera perfetta); QS Evocare famiglio; perfetta, 10 quadrelli, pergamena fulmine [7°]), 2
AL N; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +5; For 10, Des 14, pergamena blocca persone, bracciali dell'armatura
Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8 +1, mantello di resistenza +1, anello di protezione
Abilità e talenti: Sapienza Magica +10, Conoscenze +1, bacchetta freccia acida di Melf.
(arcane) +10, Conoscenze (Piani) +10, Incantesimi: 4/5/4/3/1
Concentrazione +8; Robustezza, Scrivere Pergamene,
Incantesimi in Combattimento.
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
perfetta, 10 quadrelli, pergamena volare, pergamena
fulmine, pugnale, bacchetta dardo incantato, bracciali
dell'armatura +1.
Incantesimi: 4/4/3

29
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Mago 8°: DV 8d4+11; pf 34; Iniz +6; Vel 9 m; CA Mago 11°: DV 11d4+14; pf 45; Iniz +6; Vel 9 m; CA
14 (+2 Des, +1 bracciali dell’armatura, +1 anello di 16 (+2 Des, +2 bracciali dell’armatura, +1 anello di
protezione); Att (base +4) +4 mischia (1d6, bastone protezione, +1 amuleto dell'armatura naturale); Att
ferrato), o +8 a distanza (1d8, balestra leggera (base +5) +5 mischia (1d6, bastone ferrato), o +9 a
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +3, distanza (1d8, balestra leggera perfetta); QS Evocare
Rifl +5, Vol +8; For 10, Des 14, Cos 13, Int 17, Sag famiglio; AL N; TS Temp +4, Rifl +6, Vol +9; For 10,
12, Car 8 Des 14, Cos 13, Int 17, Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Sapienza Magica +14, Conoscenze Abilità e talenti: Sapienza Magica +17, Conoscenze
(arcane) +14, Conoscenze (Piani) +14, Alchimia +7, (arcane) +17, Conoscenze (Piani) +17, Alchimia +10,
Concentrazione +12; Robustezza, Incantesimi in Concentrazione +15; Robustezza, Incantesimi in
Combattimento, Mescere Pozioni, Scrivere
Combattimento, Mescere Pozioni, Iniziativa
Pergamene, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei,
Migliorata, Scrivere Pergamene. Incantesimi Rapidi.
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena palla di perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena
fuoco [7°], 2 pergamena charme sui mostri, pozione teletrasporto, pergamena nube mortale, pozione
cura ferite gravi, bracciali dell'armatura +1, mantello individuazione dei pensieri, pugnale, bracciali
di resistenza +1, anello di protezione +1, bacchetta dell’armatura +2, anello di protezione +1, mantello
dardo incantato [9°]. della resistenza +1, bacchetta palla di fuoco [9°],
Incantesimi: 4/5/4/4/2 amuleto dell'armatura naturale +1.
Mago 9°: DV 9d4+12; pf 38; Iniz +6; Vel 9 m; CA Incantesimi: 4/5/5/4/3/2
15 (+2 Des, +2 bracciali dell’armatura, +1 anello di Mago 12°: DV 12d4+15; pf 48; Iniz +7; Vel 9 m; CA
protezione); Att (base +4) +4 mischia (1d6, bastone 17 (+2 Des, +3 bracciali dell’armatura, +1 anello di
ferrato), o +8 a distanza (1d8, balestra leggera protezione, +1 amuleto dell'armatura naturale); Att
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +4, (base +6/+1) +6/+1 mischia (1d6, bastone ferrato),
Rifl +6, Vol +8; For 10, Des 14, Cos 13, Int 17, Sag o +10/+5 a distanza (1d8, balestra leggera perfetta);
12, Car 8 QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +5, Rifl +7, Vol
Abilità e talenti: Sapienza Magica +15, Conoscenze +10; For 10, Des 14, Cos 13, Int 18 (20), Sag 12,
(arcane) +15, Conoscenze (Piani) +15, Alchimia +8, Car 8
Concentrazione +13; Robustezza, Incantesimi in Abilità e talenti: Sapienza Magica +19, Conoscenze
Combattimento, Mescere Pozioni, Iniziativa Migliorata, (arcane) +19, Conoscenze (Piani) +19, Alchimia +13,
Riflessi Fulminei, Scrivere Pergamene. Concentrazione +16; Robustezza, Incantesimi in
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera Combattimento, Mescere Pozioni, Scrivere
perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena evoca Pergamene, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei,
mostri IV [8°], pozione cura ferite gravi, bracciali Incantesimi Rapidi, Incantesimi Intensificati.
dell'armatura +2, mantello di resistenza +1, anello di Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera
protezione +1, bacchetta dardo incantato [9°]. perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena
Incantesimi: 4/5/5/4/2/1 teletrasporto, pergamena nebbia acida, pugnale,
Mago 10°: DV 10d4+13; pf 41; Iniz +6; Vel 9 m; CA bracciali dell’armatura +3, anello di protezione +1,
15 (+2 Des, +2 bracciali dell’armatura, +1 anello di mantello della resistenza +1, bacchetta fulmine [9°],
protezione); Att (base +5) +5 mischia (1d6, bastone amuleto dell'armatura naturale +1, fascia
ferrato), o +9 a distanza (1d8, balestra leggera dell'intelletto +2.
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +4, Incantesimi: 4/5/5/5/4/3/2
Rifl +6, Vol +9; For 10, Des 14, Cos 13, Int 17, Sag Mago 13°: DV 13d4+16; pf 52; Iniz +7; Vel 9 m; CA
12, Car 8 18 (+2 Des, +3 bracciali dell’armatura, +2 anello di
Abilità e talenti: Sapienza Magica +16, Conoscenze protezione, +1 amuleto dell'armatura naturale); Att
(arcane) +16, Conoscenze (Piani) +16, Alchimia +9, (base +6/+1) +7/+2 mischia (1d6+1, bastone ferrato
Concentrazione +14; Robustezza, Incantesimi in +1), o +10/+5 a distanza (1d8, balestra leggera
Combattimento, Mescere Pozioni, Scrivere perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +6,
Pergamene, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Rifl +8, Vol +11; For 10, Des 14, Cos 13, Int 18 (20),
Incantesimi Rapidi. Sag 12, Car 8
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera Abilità e talenti: Sapienza Magica +20, Conoscenze
perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena arcana (arcane) +20, Conoscenze (Piani) +20, Alchimia +15,
palla di fuoco [10°], pergamena carne in pietra, Concentrazione +17; Robustezza, Incantesimi in
pergamena teletrasporto, pozione velocità, pugnale, Combattimento, Mescere Pozioni, Scrivere
bracciali dell’armatura +2, anello di protezione +1, Pergamene, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei,
mantello della resistenza +1, bacchetta fulmine. Incantesimi Rapidi, Incantesimi Intensificati.
Incantesimi: 4/5/5/4/3/2 Equipaggiamento: bastone ferrato +1, balestra
leggera perfetta, 10 quadrelli perfetti, pugnale,
bracciali dell’armatura +3, anello di protezione +2,
mantello della resistenza +2, bacchetta palla di fuoco
[10°], amuleto dell'armatura naturale +1, fascia
dell'intelletto +2.
Incantesimi: 4/5/5/5/5/3/2/1

30
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Mago 14°: DV 14d4+17; pf 55; Iniz +7; Vel 9 m; CA Equipaggiamento: bastone ferrato +1, balestra
19 (+3 Des, +3 bracciali dell’armatura, +2 anello di leggera perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena
protezione, +1 amuleto dell'armatura naturale); Att trasformazione, pergamena lamento della banshee,
(base +7/+2) +8/+3 mischia (1d6+1, bastone ferrato pozione cura ferite gravi, pugnale, bracciali
+1), o +11/+6 a distanza (1d8, balestra leggera dell’armatura +3, anello di protezione +2, mantello
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +6, della resistenza +3, amuleto dell'armatura naturale
Rifl +8, Vol +12; For 10, Des 14 (16), Cos 13, Int 18 +2, fascia dell'intelletto +4, guanti della destrezza
(20), Sag 12, Car 8 +2, perla del potere [incantesimi di 3° livello],
Abilità e talenti: Sapienza Magica +22, Conoscenze bacchetta pelle di pietra.
(arcane) +22, Conoscenze (Piani) +22, Alchimia +18, Incantesimi: 4/6/5/5/5/5/3/3/2
Concentrazione +18; Robustezza, Incantesimi in Mago 17°: DV 17d4+20; pf 66; Iniz +7; Vel 9 m; CA
Combattimento, Mescere Pozioni, Scrivere 22 (+3 Des, +5 bracciali dell’armatura, +2 anello di
Pergamene, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, protezione, +2 amuleto dell'armatura naturale); Att
Incantesimi Rapidi, Incantesimi Intensificati. (base +8/+3) +9/+4 mischia (1d6+1, bastone ferrato
Equipaggiamento: bastone ferrato +1, balestra +1), o +13/+8 a distanza (1d8 balestra leggera
leggera perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +8,
nube incendiaria, pergamena parola del potere: Rifl +11, Vol +14; For 10, Des 16, Cos 13, Int 19
stordire, pergamena nebbia solida, pozione cura ferite (23), Sag 12, Car 8
gravi, pugnale, bracciali dell’armatura +3, anello di Abilità e talenti: Sapienza Magica +26, Conoscenze
protezione +2, mantello della resistenza +2, amuleto (arcane) +26, Conoscenze (piani) +26, Alchimia +26,
dell'armatura naturale +1, fascia dell'intelletto +2, Concentrazione +21, Scrutare +10; Robustezza,
guanti della destrezza +2, bacchetta dardo incantato Incantesimi in Combattimento, Mescere Pozioni,
[9°, massimizzati]. Scrivere Pergamene, Iniziativa Migliorata, Riflessi
Incantesimi: 4/6/5/5/5/4/3/2 Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Intensificati,
Mago 15°: DV 15d4+18; pf 59; Iniz +7; Vel 9 m; CA Incantare Oggetti Meravigliosi.
20 (+3 Des, +3 bracciali dell’armatura, +2 anello di Equipaggiamento: bastone ferrato +1, balestra
protezione, +2 amuleto dell'armatura naturale); Att leggera perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena
(base +7/+2) +8/+3 mischia (1d6+1, bastone ferrato orrido avvizzimento, pergamena pugno serrato di
+1), o +12/+7 a distanza (1d8, balestra leggera Bigby, pozione cura ferite gravi, pugnale, bracciali
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +8, dell’armatura +5, anello di protezione +2, mantello
Rifl +11, Vol +13; For 10, Des 14 (16), Cos 13, Int della resistenza +3, amuleto dell'armatura naturale
18 (22), Sag 12, Car 8 +2, fascia dell'intelletto +4, guanti della destrezza
Abilità e talenti: Sapienza Magica +23, Conoscenze +2, anello della stregoneria I.
(arcane) +23, Conoscenze (piani) +23, Alchimia +21, Incantesimi: 4/12/6/5/5/5/5/3/2/1
Concentrazione +19; Robustezza, Incantesimi in Mago 18°: DV 18d4+21; pf 69; Iniz +7; Vel 9 m; CA
Combattimento, Mescere Pozioni, Scrivere 23 (+3 Des, +6 bracciali dell’armatura, +2 anello di
Pergamene, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, protezione, +2 amuleto dell'armatura naturale); Att
Incantesimi Rapidi, Incantesimi Intensificati, (base +9/+4) +10/+5 mischia (1d6, bastone del
Incantare Oggetti Meravigliosi. gelo), o +14/+9 a distanza (1d8, balestra leggera
Equipaggiamento: bastone ferrato +1, balestra perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +9,
leggera perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena Rifl +12, Vol +15; For 10, Des 14 (16), Cos 13, Int
dominare persone, pozione cura ferite gravi, pugnale, 19 (25), Sag 12, Car 8
bracciali dell’armatura +3, anello di protezione +2, Abilità e talenti: Sapienza Magica +27, Conoscenze
mantello della resistenza +3, amuleto dell'armatura (arcane) +27, Conoscenze (piani) +27, Alchimia +27,
naturale +2, fascia dell'intelletto +4, guanti della Concentrazione +22, Scrutare +13; Robustezza,
destrezza +2, bacchetta dardo incantato [9°, Incantesimi in Combattimento, Mescere Pozioni,
massimizzati]. Scrivere Pergamene, Iniziativa Migliorata, Riflessi
Incantesimi: 4/6/5/5/5/5/3/2/1 Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Intensificati,
Mago 16°: DV 16d4+19; pf 62; Iniz +7; Vel 9 m; CA Incantare Oggetti Meravigliosi, Incantesimo
20 (+3 Des, +3 bracciali dell’armatura, +2 anello di Inarrestabile.
protezione, +2 amuleto dell'armatura naturale); Att Equipaggiamento: bastone del gelo, balestra leggera
(base +8/+3) +9/+4 mischia (1d6+1, bastone ferrato perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena labirinto,
+1), o +13/+8 a distanza (1d8, balestra leggera pergamena evoca mostri IX, pozione cura ferite gravi,
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +8, pugnale, bracciali dell’armatura +6, anello di
Rifl +11, Vol +14; For 10, Des 14 (16), Cos 13, Int protezione +2, mantello della resistenza +3, amuleto
19 (23), Sag 12, Car 8 dell'armatura naturale +2, fascia dell'intelletto +6,
Abilità e talenti: Sapienza Magica +24, Conoscenze guanti della destrezza +2, anello della stregoneria I.
(arcane) +24, Conoscenze (piani) +24, Alchimia +24, Incantesimi: 4/12/6/5/5/5/5/3/3/2
Concentrazione +20; Robustezza, Incantesimi in
Combattimento, Mescere Pozioni, Scrivere
Pergamene, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei,
Incantesimi Rapidi, Incantesimi Intensificati,
Incantare Oggetti Meravigliosi.

31
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Mago 19°: DV 19d4+22; pf 73; Iniz +7; Vel 9 m; CA


23 (+3 Des, +6 bracciali dell’armatura, +2 anello di
protezione, +2 amuleto dell'armatura naturale); Att
(base +9/+4) +10/+5 mischia (1d6, bastone del
gelo), o +14/+9 a distanza (1d8, balestra leggera
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +9,
Rifl +12, Vol +15; For 10, Des 14 (16), Cos 13, Int
19 (25), Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Sapienza Magica +28, Conoscenze
(arcane) +28, Conoscenze (piani) +28, Alchimia +28,
Concentrazione +23, Scrutare +16; Robustezza,
Incantesimi in Combattimento, Mescere Pozioni,
Scrivere Pergamene, Iniziativa Migliorata, Riflessi
Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Intensificati,
Incantare Oggetti Meravigliosi, Incantesimo
Inarrestabile.
Equipaggiamento: bastone del gelo, balestra leggera
perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena labirinto,
pergamena evoca mostri IX, pozione cura ferite gravi,
pugnale, bracciali dell’armatura +6, anello di
protezione +2, mantello della resistenza +3, amuleto
dell'armatura naturale +2, fascia dell'intelletto +6,
guanti della destrezza +2, anello della stregoneria I.
Incantesimi: 4/12/6/5/5/5/5/4/3/3
Mago 20°: DV 20d4+23; pf 76; Iniz +7; Vel 9 m; CA
23 (+3 Des, +6 bracciali dell’armatura, +2 anello di
protezione, +2 amuleto dell'armatura naturale); Att
(base +10/+5) +11/+6 mischia (1d6, bastone del
gelo), o +15/+10 a distanza (1d8, balestra leggera
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +9,
Rifl +12, Vol +16; For 10, Des 14 (16), Cos 13, Int
20 (26), Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Sapienza Magica +31, Conoscenze
(arcane) +31, Conoscenze (piani) +31, Alchimia +31,
Concentrazione +24, Scrutare +20; Robustezza,
Incantesimi in Combattimento, Mescere Pozioni,
Scrivere Pergamene, Iniziativa Migliorata, Riflessi
Fulminei, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Intensificati,
Incantare Oggetti Meravigliosi, Incantesimo
Inarrestabile.
Equipaggiamento: bastone del gelo, balestra leggera
perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena labirinto,
pergamena evoca mostri IX, pozione cura ferite gravi,
pugnale, bracciali dell’armatura +6, anello di
protezione +2, mantello della resistenza +3, amuleto
dell'armatura naturale +2, fascia dell'intelletto +6,
guanti della destrezza +2, anello della stregoneria I,
verga dell'assorbimento.
Incantesimi: 4/12/6/6/6/5/5/5/5/4

32
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Monaco Monaco 6°: DV 6d8+6; pf 36; Iniz +2; Vel 15 m; CA


Monaco 1°: DV 1d8+1; pf 9; Iniz +1; Vel 9 m; CA 16 (+2 Des, +3 Sag, +1 bracciali dell'armatura); Att
13 (+1 Des, +2 Sag); Att (base +0, senz'armi +0) (base +4, senz'armi +4/+1) +6/+3 mischia (1d8+2,
+2 mischia (1d6+2, senz'armi), o +3 mischia senz'armi), o +8/+5 mischia (1d6+3, kama +1), o
(1d6+2, kama perfetto), o +1 a distanza (1d4, +7/+2 a distanza (1d4, fionda perfetta); AS colpo
fionda); AS colpo senz'armi, attacco stordente; QS senz'armi, attacco stordente; QS eludere, deviare
eludere; AL LN; TS Temp +3, Rifl +3, Vol +4; For 14, frecce, mente lucida, caduta lenta (9m), purezza del
Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8 corpo, sbilanciare migliorato; AL LN; TS Temp +7, Rifl
Abilità e talenti: Acrobazia +5, Equilibrio +5, +8, Vol +8; For 14, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 15,
Nascondersi +5, Saltare +6, Scalare +6; Schivare. Car 8
Equipaggiamento: kama perfetto, fionda, 10 proiettili, Abilità e talenti: Acrobazia +11, Equilibrio +11,
2 pozioni cura ferite leggere, pozione grazia felina. Nascondersi +11, Saltare +11, Scalare +11;
Monaco 2°: DV 2d8+2; pf 14; Iniz +1; Vel 9 m; CA Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità.
13 (+1 Des, +2 Sag); Att (base +1, senz'armi +1) Equipaggiamento: kama +1, fionda perfetta, 10
+3 mischia (1d6+2, senz'armi), o +4 mischia proiettili, pozione cura ferite moderate, bracciali
(1d6+2, kama perfetto, o +3 a distanza (1d4, fionda dell'armatura +1, mantello della resistenza +1.
perfetta); AS colpo senz'armi, attacco stordente; QS Monaco 7°: DV 7d8+7; pf 42; Iniz +2; Vel 15 m; CA
eludere, deviare frecce; AL LN; TS Temp +4, Rifl +4, 17 (+2 Des, +3 Sag, +1 bracciali dell'armatura, +1
Vol +5; For 14, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8 anello di protezione); Att (base +5, senz'armi +5/+2)
Abilità e talenti: Acrobazia +6, Equilibrio +6, +7/+4 mischia (1d8+2, senz'armi), o +9/+6 mischia
Nascondersi +6, Saltare +7, Scalare +7; Schivare. (1d6+3, kama +1), o +8/+3 a distanza (1d4, fionda
Equipaggiamento: kama perfetto, fionda perfetta, 10 perfetta); AS colpo senz'armi, attacco stordente; QS
proiettili, 2 pozioni cura ferite leggere, pozione grazia eludere, deviare frecce, mente lucida, caduta lenta
felina, pozione eroismo. (9m), purezza del corpo, sbilanciare migliorato,
Monaco 3°: DV 3d8+3; pf 20; Iniz +1; Vel 12 m; CA integrità del corpo, salto delle nuvole; AL LN; TS
13 (+1 Des, +2 Sag); Att (base +2, senz'armi +2) Temp +7, Rifl +8, Vol +8; For 14, Des 14, Cos 12, Int
+4 mischia (1d6+2, senz'armi), o +6 mischia 10, Sag 15, Car 8
(1d6+3, kama +1), o +4 a distanza (1d4, fionda Abilità e talenti: Acrobazia +12, Equilibrio +12,
perfetta); AS colpo senz'armi, attacco stordente; QS Nascondersi +12, Saltare +12, Scalare +12;
eludere, deviare frecce, mente lucida; AL LN; TS Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità.
Temp +4, Rifl +4, Vol +5; For 14, Des 13, Cos 12, Int Equipaggiamento: kama +1, fionda perfetta, 10
10, Sag 15, Car 8 proiettili, pozione cura ferite moderate, bracciali
Abilità e talenti: Acrobazia +7, Equilibrio +7, dell'armatura +1, mantello della resistenza +1, anello
Nascondersi +7, Saltare +8, Scalare +8; Schivare, di protezione +1.
Arma Focalizzata (kama). Monaco 8°: DV 8d8+8; pf 47; Iniz +2; Vel 15 m; CA
Equipaggiamento: kama +1, fionda perfetta, 10 19 (+2 Des, +4 Sag, +1 bracciali dell'armatura, +1
proiettili, pozione grazia felina. anello di protezione, +1 amuleto dell'armatura
Monaco 4°: DV 4d8+4; pf 25; Iniz +2; Vel 12 m; CA naturale); Att (base +6/+1, senz'armi +6/+3) +8/+5
14 (+2 Des, +2 Sag); Att (base +3, senz'armi +3) mischia (1d10+2, senz'armi), o +10/+7 mischia
+5 mischia (1d8+2, senz'armi), o +7mischia (1d6+3, (1d6+3, kama +1), o +9/+4 a distanza (1d4, fionda
kama 1), o +6 a distanza (1d4, fionda perfetta); AS perfetta); AS colpo senz'armi, attacco stordente; QS
colpo senz'armi, attacco stordente; QS eludere, eludere, deviare frecce, mente lucida, caduta lenta
deviare frecce, mente lucida, caduta lenta (6m); AL (15m), purezza del corpo, sbilanciare migliorato,
LN; TS Temp +5, Rifl +6, Vol +6; For 14, Des 14, Cos integrità del corpo, salto delle nuvole; AL LN; TS
12, Int 10, Sag 15, Car 8 Temp +8, Rifl +9, Vol +10; For 14, Des 14, Cos 12,
Abilità e talenti: Acrobazia +9, Equilibrio +9, Int 10, Sag 16, Car 8
Nascondersi +9, Saltare +9, Scalare +9; Schivare, Abilità e talenti: Acrobazia +13, Equilibrio +13,
Arma Focalizzata (kama). Nascondersi +13, Saltare +13, Scalare +13;
Equipaggiamento: kama +1, fionda perfetta, 10 Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità.
proiettili, pozione grazia felina, pozione cura ferite Equipaggiamento: kama +1, fionda perfetta, 10
moderate. proiettili, pozione cura ferite moderate, bracciali
Monaco 5°: DV 5d8+5; pf 31; Iniz +2; Vel 12 m; CA dell'armatura +1, mantello della resistenza +1, anello
16 (+2 Des, +3 Sag, +1 bracciali dell'armatura); Att di protezione +1, amuleto dell'armatura naturale +1.
(base +3, senz'armi +3) +5 mischia (1d8+2,
senz'armi), o +7 mischia (1d6+3, kama +1), o +6 a
distanza (1d4, fionda perfetta); AS colpo senz'armi,
attacco stordente; QS eludere, deviare frecce, mente
lucida, caduta lenta (6m), purezza del corpo; AL LN;
TS Temp +5, Rifl +6, Vol +6; For 14, Des 14, Cos 12,
Int 10, Sag 15, Car 8
Abilità e talenti: Acrobazia +10, Equilibrio +10,
Nascondersi +10, Saltare +10, Scalare +10;
Schivare, Arma Focalizzata (kama).
Equipaggiamento: kama +1, fionda perfetta, 10
proiettili, pozione grazia felina, pozione cura ferite
moderate, bracciali dell'armatura +1.

33
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Monaco 9°: DV 9d8+9; pf 53; Iniz +2; Vel 18 m; CA Monaco 12°: DV 12d8+12; pf 69; Iniz +2; Vel 21
19 (+2 Des, +4 Sag, +1 bracciali dell'armatura, +1 m; CA 21 (+2 Des, +5 Sag, +2 bracciali
anello di protezione, +1 amuleto dell'armatura dell'armatura, +1 anello di protezione, +1 amuleto
naturale); Att (base +6/+1, senz'armi +6/+3) +8/+5 dell'armatura naturale); Att (base +9/+4, senz'armi
mischia (1d10+2, senz'armi), o +10/+7 mischia +9/+6/+3) +11/+8/+5 mischia (1d12+2, senz'armi),
(1d6+3, kama +1), o +9/+4 mischia (1d4+1, fionda o +14/+11/+8 mischia (1d6+4, kama +2), o +14/+9
+1); AS colpo senz'armi, attacco stordente; QS a distanza (1d4+3, fionda +2); AS colpo senz'armi,
eludere, deviare frecce, mente lucida, caduta lenta attacco stordente; QS eludere, deviare frecce, mente
(15m), purezza del corpo, sbilanciare migliorato, lucida, caduta lenta (15m), purezza del corpo,
integrità del corpo, salto delle nuvole, eludere sbilanciare migliorato, integrità del corpo, salto delle
migliorato; AL LN; TS Temp +8, Rifl +9, Vol +10; For nuvole, eludere migliorato, colpi ki, corpo
14, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 16, Car 8 adamantino, passo abbondante; AL LN; TS Temp +9,
Abilità e talenti: Acrobazia +14, Equilibrio +14, Rifl +10, Vol +11; For 14, Des 15, Cos 12, Int 10,
Nascondersi +14, Saltare +14, Scalare +14; Sag 16, Car 8
Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Attacco Abilità e talenti: Acrobazia +17, Equilibrio +17,
Rapido. Nascondersi +17, Saltare +17, Scalare +17;
Equipaggiamento: kama +1, fionda +1, 10 proiettili, Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Attacco
pozione cura ferite moderate, pozione eroismo, Rapido, Critico Migliorato (senz'armi).
bracciali dell'armatura +1, mantello della resistenza Equipaggiamento: kama +2, fionda +2, 10 proiettili
+1, anello di protezione +1, amuleto dell'armatura +1, 2 pozione grazia felina, pozione eroismo, pozione
naturale +1. cura ferite moderate, bracciali dell'armatura +2,
Monaco 10°: DV 10d8+10; pf 58; Iniz +2; Vel 18 anello di protezione +1, amuleto dell'armatura
m; CA 20 (+2 Des, +5 Sag, +1 bracciali naturale +1.
dell'armatura, +1 anello di protezione, +1 amuleto Monaco 13°: DV 13d8+13; pf 75; Iniz +2; Vel 21
dell'armatura naturale); Att (base +7/+2, senz'armi m; CA 21 (+2 Des, +5 Sag, +2 bracciali
+7/+4/+1) +9/+6/+3 mischia (1d10+2, senz'armi), dell'armatura, +1 anello di protezione, +1 amuleto
o +12/+9/+6 mischia (1d6+4, kama +2), o +10/+5 dell'armatura naturale); Att (base +9/+4, senz'armi
a distanza (1d4+1, fionda +1); AS colpo senz'armi, +9/+6/+3) +11/+8/+5 mischia (1d12+2, senz'armi),
attacco stordente; QS eludere, deviare frecce, mente o +14/+11/+8 mischia (1d6+4, kama +2 ), o
lucida, caduta lenta (15m), purezza del corpo, +14/+9 a distanza (1d4+3, fionda +2 ); AS colpo
sbilanciare migliorato, integrità del corpo, salto delle senz'armi, attacco stordente; QS eludere, deviare
nuvole, eludere migliorato, colpi ki; AL LN; TS Temp frecce, mente lucida, caduta lenta (15m), purezza del
+8, Rifl +9, Vol +10; For 14, Des 14, Cos 12, Int 10, corpo, sbilanciare migliorato, integrità del corpo, salto
Sag 16, Car 8 delle nuvole, eludere migliorato, colpi ki +2, corpo
Abilità e talenti: Acrobazia +15, Equilibrio +15, adamantino, passo abbondante, anima adamantina;
Nascondersi +15, Saltare +15, Scalare +15; AL LN; TS Temp +9, Rifl +10, Vol +11; For 14, Des
Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Attacco 15, Cos 12, Int 10, Sag 16, Car 8
Rapido. Abilità e talenti: Acrobazia +18, Equilibrio +18,
Equipaggiamento: kama +2, fionda +1, 10 proiettili, Nascondersi +18, Saltare +18, Scalare +18;
pozione cura ferite moderate, bracciali dell'armatura Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Attacco
+1, anello di protezione +1, amuleto dell'armatura Rapido, Critico Migliorato (senz'armi).
naturale +1. Equipaggiamento: kama +2, fionda +2, 10 proiettili
Monaco 11°: DV 11d8+11; pf 64; Iniz +2; Vel 18 +1, pozione eroismo, bracciali dell'armatura +2,
m; CA 21 (+2 Des, +5 Sag, +2 bracciali anello di protezione +1, amuleto dell'armatura
dell'armatura, +1 anello di protezione, +1 amuleto naturale +1, cintura del monaco
dell'armatura naturale); Att (base +8/+3, senz'armi Monaco 14°: DV 14d8+14; pf 80; Iniz +2; Vel 21
+8/+5/+2) +10/+7/+4 mischia (1d10+2, senz'armi), m; CA 21 (+2 Des, +5 Sag, +2 bracciali
o +13/+10/+7 mischia (1d6+4, kama +2), o +12/+7 dell'armatura, +1 anello di protezione, +1 amuleto
a distanza (1d4+2, fionda +1); AS colpo senz'armi, dell'armatura naturale); Att (base +10/+5, senz'armi
attacco stordente; QS eludere, deviare frecce, mente +10/+7/+4/+1) +12/+9/+6/+3 mischia (1d12+2,
lucida, caduta lenta (15m), purezza del corpo, senz'armi), o +16/+13/+10/+7 mischia (1d6+5,
sbilanciare migliorato, integrità del corpo, salto delle kama +3), o +15/+10 a distanza (1d4+3, fionda
nuvole, eludere migliorato, colpi ki, corpo +2); AS colpo senz'armi, attacco stordente; QS
adamantino; AL LN; TS Temp +8, Rifl +9, Vol +10; eludere, deviare frecce, mente lucida, caduta lenta
For 14, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 16, Car 8 (15m), purezza del corpo, sbilanciare migliorato,
Abilità e talenti: Acrobazia +16, Equilibrio +16, integrità del corpo, salto delle nuvole, eludere
Nascondersi +16, Saltare +16, Scalare +16; migliorato, colpi ki +2, corpo adamantino, passo
Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Attacco abbondante, anima adamantina; AL LN; TS Temp
Rapido. +10, Rifl +11, Vol +12; For 14, Des 15, Cos 12, Int
Equipaggiamento: kama +2, fionda +1, 10 proiettili 10, Sag 16, Car 8
+1, 2 pozione grazia felina, pozione cura ferite Abilità e talenti: Acrobazia +19, Equilibrio +19,
moderate, bracciali dell'armatura +2, anello di Nascondersi +19, Saltare +19, Scalare +19;
protezione +1, amuleto dell'armatura naturale +1. Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Attacco
Rapido, Critico Migliorato (senz'armi).
Equipaggiamento: kama +3, fionda +2, 10 proiettili
+1, pozione eroismo, bracciali dell'armatura +2,
anello di protezione +1, amuleto dell'armatura
naturale +1, cintura del monaco.

34
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Monaco 15°: DV 15d8+15; pf 86; Iniz +3; Vel 24 Abilità e talenti: Acrobazia +24, Equilibrio +24,
m; CA 25 (+3 Des, +7 Sag, +3 bracciali Nascondersi +24, Saltare +22, Scalare +22;
dell'armatura, +1 anello di protezione, +1 amuleto Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Attacco
dell'armatura naturale); Att (base +11/+6/+1, Rapido, Critico Migliorato (senz'armi), Riflessi da
senz'armi +11/+8/+5/+2) +13/+10/+7/+4 mischia Combattimento.
(1d12+2, senz'armi), o +17/+14/+11/+8 mischia Equipaggiamento: kama +4, fionda +2, 10 proiettili
(1d6+5, kama +3), o +17/+12/+7 a distanza +1, 3 pozione eroismo, bracciali dell'armatura +3,
(1d4+3, fionda +2); AS colpo senz'armi, attacco anello di protezione +2, amuleto dell'armatura
stordente; QS eludere, deviare frecce, mente lucida, naturale +1, cintura del monaco, talismano della
caduta lenta (15m), purezza del corpo, sbilanciare Saggezza +2, guanti della Destrezza +2, mantello
migliorato, integrità del corpo, salto delle nuvole, della distorsione minore, pantofole del ragno.
eludere migliorato, colpi ki +2, corpo adamantino, Monaco 18°: DV 18d8+18; pf 102; Iniz +8; Vel 27
passo abbondante, anima adamantina, palmo m; CA 28 (+4 Des, +7 Sag, +3 bracciali
tremante; AL LN; TS Temp +10, Rifl +12, Vol +13; dell'armatura, +2 anello di protezione, +2 amuleto
For 14, Des 15 (17), Cos 12, Int 10, Sag 16 (18), Car dell'armatura naturale); Att (base +13/+8/+3,
8 senz'armi +13/+10/+7/+4/+1) +15/+12/+9/+6/+3
Abilità e talenti: Acrobazia +21, Equilibrio +21, mischia (1d20+2, senz'armi), o
Nascondersi +21, Saltare +20, Scalare +20; +21/+18/+15/+12/+9 mischia (1d6+7, kama +5), o
Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Attacco +20/+15/+10 a distanza (1d4+3, fionda +2); AS
Rapido, Critico Migliorato (senz'armi), Riflessi da colpo senz'armi, attacco stordente; QS eludere,
Combattimento. deviare frecce, mente lucida, caduta lenta (qualsiasi
Equipaggiamento: kama +3, fionda +2, 10 proiettili distanza), purezza del corpo, sbilanciare migliorato,
+1, pozione eroismo, bracciali dell'armatura +3, integrità del corpo, salto delle nuvole, eludere
anello di protezione +1, amuleto dell'armatura migliorato, colpi ki +3, corpo adamantino, passo
naturale +1, cintura del monaco, talismano della abbondante, anima adamantina, palmo tremante,
Saggezza +2, guanti della Destrezza +2. corpo senza tempo, lingua del sole e della luna; AL
Monaco 16°: DV 16d8+16; pf 91; Iniz +4; Vel 24 LN; TS Temp +12, Rifl +15, Vol +15; For 14, Des 16
m; CA 26 (+4 Des, +7 Sag, +3 bracciali (18), Cos 12, Int 10, Sag 16 (18), Car 8
dell'armatura, +1 anello di protezione, +1 amuleto Abilità e talenti: Acrobazia +25, Equilibrio +25,
dell'armatura naturale); Att (base +12/+7/+2, Nascondersi +25, Saltare +23, Scalare +23;
senz'armi +12/+9/+6/+3) +14/+11/+8/+5 mischia Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Attacco
(1d20+2, senz'armi), o +18/+15/+12/+9 mischia Rapido, Critico Migliorato (senz'armi), Riflessi da
(1d6+5, kama +3), o +19/+14/+9 a distanza Combattimento, Iniziativa Migliorata.
(1d4+3, fionda +2); AS colpo senz'armi, attacco Equipaggiamento: kama +5, fionda +2, 10 proiettili
stordente; QS eludere, deviare frecce, mente lucida, +1, 3 pozione eroismo, bracciali dell'armatura +3,
caduta lenta (15m), purezza del corpo, sbilanciare anello di protezione +2, amuleto dell'armatura
migliorato, integrità del corpo, salto delle nuvole, naturale +2, cintura del monaco, talismano della
eludere migliorato, colpi ki +3, corpo adamantino, Saggezza +2, guanti della Destrezza +2, mantello
passo abbondante, anima adamantina, palmo della distorsione minore, pantofole del ragno,
tremante; AL LN; TS Temp +11, Rifl +14, Vol +14; diadema incandescente [minore].
For 14, Des 16 (18), Cos 12, Int 10, Sag 16 (18), Car Monaco 19°: DV 19d8+38; pf 127; Iniz +9; Vel 27
8 m; CA 30 (+5 Des, +8 Sag, +3 bracciali
Abilità e talenti: Acrobazia +23, Equilibrio +23, dell'armatura, +2 anello di protezione, +2 amuleto
Nascondersi +23, Saltare +21, Scalare +21; dell'armatura naturale); Att (base +14/+9/+4,
Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Attacco senz'armi +14/+11/+8/+5/+2) +17/+14/+11/+8/+5
Rapido, Critico Migliorato (senz'armi), Riflessi da mischia (1d20+3, senz'armi), o
Combattimento. +23/+20/+17/+14/+11 mischia (1d6+8, kama +5),
Equipaggiamento: kama +3, fionda +2, 10 proiettili o +22/+17/+12 a distanza (1d4+3, fionda +2); AS
+1, pozione eroismo, bracciali dell'armatura +3, colpo senz'armi, attacco stordente; QS eludere,
anello di protezione +1, amuleto dell'armatura deviare frecce, mente lucida, caduta lenta (qualsiasi
naturale +1, cintura del monaco, talismano della distanza), purezza del corpo, sbilanciare migliorato,
Saggezza +2, guanti della Destrezza +2, mantello integrità del corpo, salto delle nuvole, eludere
della distorsione minore. migliorato, colpi ki +3, corpo adamantino, passo
Monaco 17°: DV 17d8+17; pf 97; Iniz +4; Vel 24 abbondante, anima adamantina, palmo tremante,
m; CA 27 (+4 Des, +7 Sag, +3 bracciali corpo senza tempo, lingua del sole e della luna, corpo
dell'armatura, +2 anello di protezione, +1 amuleto vuoto; AL LN; TS Temp +13, Rifl +16, Vol +16; For
dell'armatura naturale); Att (base +12/+7/+2, 14 (16), Des 16 (20), Cos 12 (14), Int 10, Sag 16
senz'armi +12/+9/+6/+3) +14/+11/+8/+5 mischia (20), Car 8
(1d20+2, senz'armi), o +19/+16/+13/+10 mischia Abilità e talenti: Acrobazia +27, Equilibrio +27,
(1d6+6, kama +4), o +19/+14/+9 a distanza Nascondersi +27, Saltare +25, Scalare +25;
(1d4+3, fionda +2); AS colpo senz'armi, attacco Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Attacco
stordente; QS eludere, deviare frecce, mente lucida, Rapido, Critico Migliorato (senz'armi), Riflessi da
caduta lenta (15m), purezza del corpo, sbilanciare Combattimento, Iniziativa Migliorata.
migliorato, integrità del corpo, salto delle nuvole, Equipaggiamento: kama +5, fionda +2, 10 proiettili
eludere migliorato, colpi ki +3, corpo adamantino, +1, 3 pozione eroismo, bracciali dell'armatura +3,
passo abbondante, anima adamantina, palmo anello di protezione +2, amuleto dell'armatura
tremante, corpo senza tempo, lingua del sole e della naturale +2, cintura del monaco, talismano della
luna; AL LN; TS Temp +11, Rifl +14, Vol +14; For 14, Saggezza +4, guanti della Destrezza +4, mantello
Des 16 (18), Cos 12, Int 10, Sag 16 (18), Car 8 della distorsione minore, pantofole del ragno,
diadema incandescente [minore], pietra magica rosa,
pietra magica blu chiaro.

35
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Monaco 20°: DV 20d8+40; pf 133; Iniz +10; Vel 27


m; CA 34 (+6 Des, +10 Sag, +4 bracciali
dell'armatura, +2 anello di protezione, +2 amuleto
dell'armatura naturale); Att (base +15/+10/+5,
senz'armi +15/+12/+9/+6/+3) +18/+15/+12/+9/+6
mischia (1d20+3, senz'armi), o
+24/+21/+18/+15/+12 mischia (1d6+8, kama +5),
o +24/+19/+14 a distanza (1d4+3, fionda +2); AS
colpo senz'armi, attacco stordente; QS eludere,
deviare frecce, mente lucida, caduta lenta (qualsiasi
distanza), purezza del corpo, sbilanciare migliorato,
integrità del corpo, salto delle nuvole, eludere
migliorato, colpi ki +3, corpo adamantino, passo
abbondante, anima adamantina, palmo tremante,
corpo senza tempo, lingua del sole e della luna, corpo
vuoto, perfezione interiore; AL LN; TS Temp +14, Rifl
+17, Vol +17; For 14 (16), Des 16 (22), Cos 12 (14),
Int 10, Sag 17 (23), Car 8
Abilità e talenti: Acrobazia +29, Equilibrio +29,
Nascondersi +29, Saltare +26, Scalare +26;
Schivare, Arma Focalizzata (kama), Mobilità, Attacco
Rapido, Critico Migliorato (senz'armi), Riflessi da
Combattimento, Iniziativa Migliorata.
Equipaggiamento: kama +5, fionda +2, 10 proiettili
+1, 3 pozione eroismo, bracciali dell'armatura +4,
anello di protezione +2, amuleto dell'armatura
naturale +2, cintura del monaco, talismano della
Saggezza +6, guanti della Destrezza +6, mantello
della distorsione minore, pantofole del ragno,
diadema incandescente [minore], pietra magica rosa,
pietra magica blu chiaro.

36
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Paladino Paladino 4°: DV 4d10+4; pf 30; Iniz -1; Vel 6 m; CA


Paladino 1°: DV 1d10+1; pf 11; Iniz -1; Vel 6 m; CA 19 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo perfetto, +8
17 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo, +6 corazza a armatura completa); Att (base +4) +8 mischia
strisce); Att (base +1) +5 mischia (1d8+2, spada (1d8+2, spada lunga perfetta), o +5 a distanza
lunga perfetta), o +0 a distanza (1d8, arco lungo (1d8+3, arco potente [For 14] lungo composito
composito); QS individuazione del male, grazia perfetto); QS individuazione del male, grazia divina,
divina, imposizione delle mani, salute divina; AL LB; imposizione delle mani, salute divina, aura di
TS Temp +5, Rifl +1, Vol +3; For 14, Des 8, Cos 12, coraggio, punire il male, rimuovere malattie,
Int 10, Sag 13, Car 15 scacciare non morti; AL LB; TS Temp +7, Rifl +2, Vol
Abilità e talenti: Cavalcare +3, Guarire +5; Arma +5; For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 15
Focalizzata (spada lunga). Abilità e talenti: Cavalcare +5, Concentrazione +3,
Equipaggiamento: Spada lunga perfetta, corazza a Guarire +8; Arma Focalizzata (spada lunga),
strisce, scudo grande in metallo, arco lungo Combattere in Sella.
composito, 20 frecce, pozione cura ferite leggere, Equipaggiamento: Spada lunga perfetta, armatura
pugnale, borsa del guaritore, acquasanta, simbolo completa, scudo grande in metallo perfetto, arco
sacro in legno. potente [For 14] lungo composito perfetto, 20 frecce,
Paladino 2°: DV 2d10+2; pf 17; Iniz -1; Vel 6 m; CA 5 frecce +1, pozione cura ferite leggere, 2 pergamene
18 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo, +7 mezza divine arma magica, 2 pergamene divine protezione
armatura); Att (base +2) +6 mischia (1d8+2, spada dal male, pugnale, borsa del guaritore, 3 acquasanta,
lunga perfetta), o +2 a distanza mischia (1d8+2, arco simbolo sacro d’argento, cavallo da guerra pesante
potente [For 14] lungo composito perfetto); QS con morso e briglie, sella militare, sacche da sella e
individuazione del male, grazia divina, imposizione bardatura di cuoio borchiato perfetta.
delle mani, salute divina, aura di coraggio, punire il Incantesimi: 1
male; AL LB; TS Temp +6, Rifl +1, Vol +3; For 14, Paladino 5°: DV 5d10+5; pf 37; Iniz -1; Vel 6 m; CA
Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 13, Car 15 19 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo perfetto, +8
Abilità e talenti: Cavalcare +4, Guarire +6; Arma armatura completa); Att (base +5) +9 mischia
Focalizzata (spada lunga). (1d8+2, spada lunga perfetta), o +6 a distanza
Equipaggiamento: Spada lunga perfetta, mezza (1d8+3, arco potente [For 14] lungo composito
armatura, scudo grande in metallo, arco potente [For perfetto); QS individuazione del male, grazia divina,
14] lungo composito perfetto, 20 frecce, pozione cura imposizione delle mani, salute divina, aura di
ferite leggere, pugnale, borsa del guaritore, coraggio, punire il male, rimuovere malattie,
acquasanta, simbolo sacro d’argento, cavallo da scacciare non morti, cavalcatura speciale; AL LB; TS
guerra pesante con morso e briglie, sella militare e Temp +7, Rifl +2, Vol +5; For 14, Des 8, Cos 12, Int
sacche da sella. 10, Sag 14, Car 15
Paladino 3°: DV 3d10+3; pf 24; Iniz -1; Vel 6 m; CA Abilità e talenti: Cavalcare +6, Concentrazione +3,
18 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo, +7 mezza Guarire +9; Arma Focalizzata (spada lunga),
armatura); Att (base +3) +7 mischia (1d8+2, spada Combattere in Sella.
lunga perfetta), o +4 a distanza (1d8+3, arco potente Equipaggiamento: Spada lunga perfetta, armatura
[For 14] lungo composito perfetto); QS individuazione completa, scudo grande in metallo perfetto, arco
del male, grazia divina, imposizione delle mani, salute potente [For 14] lungo composito perfetto, 20 frecce,
divina, aura di coraggio, punire il male, rimuovere 5 frecce +1, pozione cura ferite leggere, 2 pergamene
malattie, scacciare non morti; AL LB; TS Temp +6, divine arma magica, 2 pergamene divine protezione
Rifl +2, Vol +4; For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag dal male, pugnale, borsa del guaritore, 3 acquasanta,
13, Car 15 simbolo sacro d’argento, cavalcatura del paladino con
Abilità e talenti: Cavalcare +5, Guarire +7; Arma morso e briglie, sella militare, sacche da sella e
Focalizzata (spada lunga), Combattere in Sella. bardatura di cuoio borchiato perfetta.
Equipaggiamento: Spada lunga perfetta, mezza Incantesimi: 1
armatura perfetta, scudo grande in metallo, arco Paladino 6°: DV 6d10+6; pf 43; Iniz -1; Vel 6 m; CA
potente [For 14] lungo composito perfetto, 20 frecce, 19 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo perfetto, +8
5 frecce +1, pozione cura ferite leggere, pugnale, armatura completa); Att (base +6/+1) +10/+5
borsa del guaritore, 3 acquasanta, simbolo sacro mischia (1d8+3, spada lunga +1), o +7/+2 a
d’argento, cavallo da guerra pesante con morso e distanza (1d8+3, arco potente [For 14] lungo
briglie, sella militare, sacche da sella e bardatura di composito perfetto); QS individuazione del male,
cuoio borchiato. grazia divina, imposizione delle mani, salute divina,
aura di coraggio, punire il male, rimuovere malattie
2/settimana, scacciare non morti, cavalcatura
speciale; AL LB; TS Temp +8, Rifl +5, Vol +6; For 14,
Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 15
Abilità e talenti: Cavalcare +7, Concentrazione +4,
Guarire +9; Arma Focalizzata (spada lunga),
Combattere in Sella.
Equipaggiamento: Spada lunga +1, armatura
completa, scudo grande in metallo perfetto, arco
potente [For 14] lungo composito perfetto, 20 frecce,
5 frecce +1, pozione cura ferite leggere, 2 pergamene
divine arma magica, 2 pergamene divine protezione
dal male, pugnale, 2 antitossine, 3 acquasanta,
simbolo sacro d’argento, cavalcatura del paladino con
morso e briglie, sella militare, sacche da sella e
bardatura a scaglie perfetta.
Incantesimi: 2

37
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Paladino 7°: DV 7d10+7; pf 50; Iniz -1; Vel 6 m; CA Equipaggiamento: Spada lunga +1, armatura
20 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo perfetto, +9 completa +1, scudo grande in metallo +1, arco
armatura completa); Att (base +7/+2) +11/+6 potente [For 14] lungo composito perfetto, 20 frecce,
mischia (1d8+3, spada lunga +1), o +8/+3 a 5 frecce +1, 2 pozione cura ferite leggere, 2 pozione
distanza (1d8+3, arco potente [For 14] lungo cura ferite moderate, 2 pergamene divine arma
composito perfetto); QS individuazione del male, magica, 2 pergamene divine protezione dal male, 2
grazia divina, imposizione delle mani, salute divina, giavellotto del fulmine, anello di protezione +1,
aura di coraggio, punire il male, rimuovere malattie pugnale, 2 antitossine, 3 acquasanta, simbolo sacro
2/settimana, scacciare non morti, cavalcatura d’argento, cavalcatura del paladino con morso e
speciale; AL LB; TS Temp +8, Rifl +5, Vol +6; For 14, briglie, sella militare, sacche da sella e bardatura a
Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 15 scaglie perfetta.
Abilità e talenti: Cavalcare +7, Concentrazione +5, Incantesimi: 2/1
Guarire +10; Arma Focalizzata (spada lunga), Paladino 10°: DV 10d10+10; pf 69; Iniz -1; Vel 6
Combattere in Sella. m; CA 22 (-1 Des, +3 scudo grande in metallo, +9
Equipaggiamento: Spada lunga +1, armatura armatura completa, +1 anello di protezione); Att
completa +1, scudo grande in metallo perfetto, arco (base +10/+5) +14/+9 mischia (1d8+3, spada lunga
potente [For 14] lungo composito perfetto, 20 frecce, +1), o +11/+6 a distanza (1d8+3, arco potente [For
5 frecce +1, pozione cura ferite leggere, 2 pergamene 14] lungo composito perfetto); QS individuazione del
divine arma magica, 2 pergamene divine protezione male, grazia divina, imposizione delle mani, salute
dal male, 2 giavellotto del fulmine, pugnale, 2 divina, aura di coraggio, punire il male, rimuovere
antitossine, 3 acquasanta, simbolo sacro d’argento, malattie 3/settimana, scacciare non morti,
cavalcatura del paladino con morso e briglie, sella cavalcatura speciale; AL LB; TS Temp +11, Rifl +7,
militare, sacche da sella e bardatura a scaglie Vol +8; For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 16
perfetta. Abilità e talenti: Cavalcare +9, Concentrazione +7,
Incantesimi: 2 Guarire +12; Arma Focalizzata (spada lunga),
Paladino 8°: DV 8d10+8; pf 56; Iniz -1; Vel 6 m; CA Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga).
21 (-1 Des, +3 scudo grande in metallo, +9 armatura Equipaggiamento: Spada lunga +1, armatura
completa); Att (base +8/+3) +12/+7 mischia completa +1, scudo grande in metallo +1, arco
(1d8+3, spada lunga +1), o +9/+4 a distanza potente [For 14] lungo composito perfetto, 20 frecce,
(1d8+3, arco potente [For 14] lungo composito 5 frecce +1, 2 pozione cura ferite leggere, 2 pozione
perfetto); QS individuazione del male, grazia divina, cura ferite gravi, pozione volare, pozione linguaggi,
imposizione delle mani, salute divina, aura di pozione saggezza, 2 pergamene divine arma magica,
coraggio, punire il male, rimuovere malattie 2 pergamene divine protezione dal male, 2 giavellotto
2/settimana, scacciare non morti, cavalcatura del fulmine, anello di protezione +1, pugnale, 2
speciale; AL LB; TS Temp +10, Rifl +6, Vol +7; For antitossine, 3 acquasanta, simbolo sacro d’argento,
14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 16 cavalcatura del paladino con morso e briglie, sella
Abilità e talenti: Cavalcare +8, Concentrazione +5, militare, sacche da sella e bardatura di bande.
Guarire +11; Arma Focalizzata (spada lunga), Incantesimi: 2/2
Combattere in Sella. Paladino 11°: DV 11d10+11; pf 76; Iniz -1; Vel 6
Equipaggiamento: Spada lunga +1, armatura m; CA 22 (-1 Des, +3 scudo grande in metallo, +9
completa +1, scudo grande in metallo +1, arco armatura completa, +1 anello di protezione); Att
potente [For 14] lungo composito perfetto, 20 frecce, (base +11/+6/+1) +16/+11/+6 mischia (1d8+4,
5 frecce +1, 2 pozione cura ferite leggere, 2 pozione spada lunga +2), o +12/+7/+2 a distanza (1d8+3,
cura ferite moderate, 2 pergamene divine arma arco potente [For 14] lungo composito perfetto); QS
magica, 2 pergamene divine protezione dal male, 2 individuazione del male, grazia divina, imposizione
giavellotto del fulmine, pugnale, 2 antitossine, 3 delle mani, salute divina, aura di coraggio, punire il
acquasanta, simbolo sacro d’argento, cavalcatura del male, rimuovere malattie 3/settimana, scacciare non
paladino con morso e briglie, sella militare, sacche da morti, cavalcatura speciale; AL LB; TS Temp +11, Rifl
sella e bardatura a scaglie perfetta. +7, Vol +8; For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14,
Incantesimi: 2/1 Car 16
Paladino 9°: DV 9d10+9; pf 63; Iniz -1; Vel 6 m; CA Abilità e talenti: Cavalcare +10, Concentrazione +7,
22 (-1 Des, +3 scudo grande in metallo, +9 armatura Guarire +13; Arma Focalizzata (spada lunga),
completa, +1 anello di protezione); Att (base +9/+4) Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga).
+13/+8 mischia (1d8+3, spada lunga +1), o +10/+5 Equipaggiamento: Spada lunga +2, armatura
a distanza (1d8+3, arco potente [For 14] lungo completa +1, scudo grande in metallo +1, arco
composito perfetto); QS individuazione del male, potente [For 14] lungo composito perfetto, 20 frecce,
grazia divina, imposizione delle mani, salute divina, 5 frecce +1, 2 pozione cura ferite leggere, 2 pozione
aura di coraggio, punire il male, rimuovere malattie cura ferite gravi, pozione volare, pozione linguaggi,
3/settimana, scacciare non morti, cavalcatura pozione saggezza, 2 pergamene divine arma magica,
speciale; AL LB; TS Temp +10, Rifl +7, Vol +8; For 2 pergamene divine protezione dal male, pergamena
14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 16 divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del fulmine,
Abilità e talenti: Cavalcare +9, Concentrazione +6, anello di protezione +1, pugnale, 2 antitossine, 4
Guarire +11; Arma Focalizzata (spada lunga), acquasanta, simbolo sacro d’argento, cavalcatura del
Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga). paladino con morso e briglie, sella militare, sacche da
sella e bardatura di bande.
Incantesimi: 2/2

38
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Paladino 12°: DV 12d10+12; pf 82; Iniz -1; Vel 6 Paladino 14°: DV 14d10+14; pf 95; Iniz -1; Vel 6
m; CA 23 (-1 Des, +3 scudo grande in metallo, +10 m; CA 24 (-1 Des, +4 scudo grande in metallo, +10
armatura completa, +1 anello di protezione); Att armatura completa, +1 anello di protezione); Att
(base +12/+7/+2) +17/+12/+7 mischia (1d8+4, (base +14/+9/+4) +20/+15/+10 mischia (1d8+5,
spada lunga +2), o +13/+8/+3 a distanza (1d8+3, spada lunga +3), o +15/+10/+5 mischia (1d8+4,
arco potente [For 14] lungo composito perfetto); QS arco potente [For 14] lungo composito +1); QS
individuazione del male, grazia divina, imposizione individuazione del male, grazia divina, imposizione
delle mani, salute divina, aura di coraggio, punire il delle mani, salute divina, aura di coraggio, punire il
male, rimuovere malattie 4/settimana, scacciare non male, rimuovere malattie 4/settimana, scacciare non
morti, cavalcatura speciale; AL LB; TS Temp +13, Rifl morti, cavalcatura speciale; AL LB; TS Temp +15, Rifl
+9, Vol +10; For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, +10, Vol +12; For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14,
Car 17 (19) Car 17 (19)
Abilità e talenti: Cavalcare +11, Concentrazione +8, Abilità e talenti: Cavalcare +12, Concentrazione +9,
Guarire +13; Arma Focalizzata (spada lunga), Guarire +15; Arma Focalizzata (spada lunga),
Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga),
Scacciare Extra. Scacciare Extra.
Equipaggiamento: Spada lunga +2, armatura Equipaggiamento: Spada lunga +3, armatura
completa +2, scudo grande in metallo +1, arco completa +2, scudo grande in metallo +2, arco
potente [For 14] lungo composito perfetto, 20 frecce, potente [For 14] lungo composito +1, 20 frecce, 20
5 frecce +1, 2 pozione cura ferite leggere, 2 pozione frecce +1, 2 pozione cura ferite leggere, 2 pozione
cura ferite gravi, pozione volare, pozione linguaggi, cura ferite gravi, pozione volare, pozione linguaggi,
pozione saggezza, 2 pergamene divine arma magica, pozione saggezza, 2 pergamene divine arma magica,
2 pergamene divine protezione dal male, pergamena 2 pergamene divine protezione dal male, pergamena
divina rimuovi paralisi, pergamena divina divina rimuovi paralisi, pergamena divina
individuazione del veleno, 2 giavellotto del fulmine, individuazione del veleno, 2 giavellotto del fulmine,
anello di protezione +1, mantello del carisma +2, anello di protezione +1, mantello del carisma +2,
pugnale, 2 antitossine, 4 acquasanta, simbolo sacro filatterio della fedeltà, pugnale, 2 antitossine, 4
d’argento, cavalcatura del paladino con morso e acquasanta, simbolo sacro d’argento, cavalcatura del
briglie, sella militare, sacche da sella e bardatura di paladino con morso e briglie, sella militare, sacche da
bande perfetta. sella e bardatura di bande perfetta.
Incantesimi: 2/2/1 Incantesimi: 3/2/1
Paladino 13°: DV 13d10+13; pf 89; Iniz -1; Vel 6 Paladino 15°: DV 15d10+15; pf 102; Iniz -1; Vel 6
m; CA 24 (-1 Des, +4 scudo grande in metallo, +10 m; CA 26 (-1 Des, +5 scudo grande in metallo, +11
armatura completa, +1 anello di protezione); Att armatura completa, +1 anello di protezione); Att
(base +13/+8/+3) +18/+13/+8 mischia (1d8+4, (base +15/+10/+5) +21/+16/+11 mischia (1d8+5,
spada lunga +2), o +14/+9/+4 a distanza (1d8+4, spada lunga +3), o +16/+11/+6 a distanza (1d8+4,
arco potente [For 14] lungo composito +1); QS arco potente [For 14] lungo composito +1); QS
individuazione del male, grazia divina, imposizione individuazione del male, grazia divina, imposizione
delle mani, salute divina, aura di coraggio, punire il delle mani, salute divina, aura di coraggio, punire il
male, rimuovere malattie 4/settimana, scacciare non male, rimuovere malattie 5/settimana, scacciare non
morti, cavalcatura speciale; AL LB; TS Temp +14, Rifl morti, cavalcatura speciale; AL LB; TS Temp +16, Rifl
+10, Vol +11; For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, +12, Vol +11; For 14, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14,
Car 17 (19) Car 17 (19)
Abilità e talenti: Cavalcare +11, Concentrazione +9, Abilità e talenti: Cavalcare +13, Concentrazione +10,
Guarire +14; Arma Focalizzata (spada lunga), Guarire +15; Arma Focalizzata (spada lunga),
Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga),
Scacciare Extra. Scacciare Extra, Volontà di Ferro.
Equipaggiamento: Spada lunga +2, armatura Equipaggiamento: Spada lunga +3, armatura
completa +2, scudo grande in metallo +2, arco completa +3, scudo grande in metallo +3, arco
potente [For 14] lungo composito +1, 20 frecce, 20 potente [For 14] lungo composito +1, 20 frecce, 20
frecce +1, 2 pozione cura ferite leggere, 2 pozione frecce +1, 2 pozione cura ferite moderate, 2 pozione
cura ferite gravi, pozione volare, pozione linguaggi, cura ferite gravi, pozione volare, pozione linguaggi,
pozione saggezza, 2 pergamene divine arma magica, pozione saggezza, 2 pergamene divine arma magica,
2 pergamene divine protezione dal male, pergamena pergamena divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del
divina rimuovi paralisi, pergamena divina fulmine, anello di protezione +1, mantello del carisma
individuazione del veleno, pergamena divina resistere +2, collana del rosario (karma), pugnale, 2
agli elementi, pergamena divina interdizione alla antitossine, 4 acquasanta, simbolo sacro d’argento,
morte, 2 giavellotto del fulmine, anello di protezione cavalcatura del paladino con morso e briglie, sella
+1, mantello del carisma +2, filatterio della fedeltà, militare, sacche da sella e bardatura di bande
pugnale, 2 antitossine, 4 acquasanta, simbolo sacro perfetta.
d’argento, cavalcatura del paladino con morso e Incantesimi: 3/2/1/1
briglie, sella militare, sacche da sella e bardatura di
bande perfetta.
Incantesimi: 2/2/1

39
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Paladino 16°: DV 16d10+16; pf 108; Iniz -1; Vel 6 Paladino 18°: DV 18d10+18; pf 121; Iniz -1; Vel 6
m; CA 28 (-1 Des, +5 scudo grande in metallo, +11 m; CA 30 (-1 Des, +6 scudo grande in metallo, +12
armatura completa, +2 anello di protezione, +1 armatura completa, +2 anello di protezione, +1
amuleto dell’armatura naturale); Att (base amuleto dell’armatura naturale); Att (base
+16/+11/+6/+1) +22/+17/+12/+7 mischia (1d8+5, +18/+13/+8/+3) +26/+21/+16/+11 mischia
spada lunga +3), o +17/+12/+7/+2 a distanza (1d8+7, spada lunga +5), o +19/+14/+9/+4 a
(1d8+4, arco potente [For 14] lungo composito +1); distanza (1d8+4, arco potente [For 14] lungo
QS individuazione del male, grazia divina, imposizione composito +1); QS individuazione del male, grazia
delle mani, salute divina, aura di coraggio, punire il divina, imposizione delle mani, salute divina, aura di
male, rimuovere malattie 5/settimana, scacciare non coraggio, punire il male, rimuovere malattie
morti, cavalcatura speciale; AL LB; TS Temp +18, Rifl 6/settimana, scacciare non morti, cavalcatura
+12, Vol +16; For 16, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, speciale; AL LB; TS Temp +20, Rifl +15, Vol +18; For
Car 18 (20) 16, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 18 (20)
Abilità e talenti: Cavalcare +13, Concentrazione +11, Abilità e talenti: Cavalcare +15, Concentrazione +12,
Guarire +16; Arma Focalizzata (spada lunga), Guarire +17; Arma Focalizzata (spada lunga),
Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga), Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga),
Scacciare Extra, Volontà di Ferro. Scacciare Extra, Volontà di Ferro, Incantesimo
Equipaggiamento: Spada lunga +3, armatura Inarrestabile.
completa +3, scudo grande in metallo +3, arco Equipaggiamento: Spada lunga +5, armatura
potente [For 14] lungo composito +1, 20 frecce, 20 completa +4, scudo grande in metallo +4, arco
frecce +1, 2 pozione cura ferite moderate, 2 pozione potente [For 14] lungo composito +1, 20 frecce, 20
cura ferite gravi, pozione volare, pozione linguaggi, frecce +1, 2 pozione cura ferite moderate, 2 pozione
pozione saggezza, 2 pergamene divine arma magica, cura ferite gravi, pozione volare, pozione linguaggi,
pergamena divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del pozione saggezza, 2 pergamene divine arma magica,
fulmine, anello di protezione +2, mantello del carisma pergamena divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del
+2, collana del rosario (karma), amuleto fulmine, anello di protezione +2, mantello del carisma
dell’armatura naturale +1, corno del bene, unguento +2, pietra della buona fortuna, amuleto dell’armatura
di Keoghtom, pugnale, 2 antitossine, 4 acquasanta, naturale +1, corno del bene, unguento di Keoghtom,
simbolo sacro d’argento, cavalcatura del paladino con filatterio della fedeltà, pugnale, 2 antitossine, 4
morso e briglie, sella militare, sacche da sella e acquasanta, simbolo sacro d’argento, cavalcatura del
mezza bardatura perfetta. paladino con morso e briglie, sella militare, sacche da
Incantesimi: 3/3/1/1 sella e mezza bardatura perfetta.
Paladino 17°: DV 17d10+17; pf 115; Iniz -1; Vel 6 Incantesimi: 4/3/2/1
m; CA 29 (-1 Des, +5 scudo grande in metallo, +12 Paladino 19°: DV 19d10+19; pf 128; Iniz -1; Vel 6
armatura completa, +2 anello di protezione, +1 m; CA 30 (-1 Des, +6 scudo grande in metallo, +12
amuleto dell’armatura naturale); Att (base armatura completa, +2 anello di protezione, +1
+17/+12/+7/+2) +24/+19/+14/+9 mischia (1d8+6, amuleto dell’armatura naturale); Att (base
spada lunga +4), o +18/+13/+8/+3 a distanza +19/+14/+9/+4) +27/+22/+17/+12 mischia
(1d8+4, arco potente [For 14] lungo composito +1); (1d8+7, spada lunga +5), o +21/+16/+11/+6 a
QS individuazione del male, grazia divina, imposizione distanza (1d8+5, arco potente [For 14] lungo
delle mani, salute divina, aura di coraggio, punire il composito +2); QS individuazione del male, grazia
male, rimuovere malattie 5/settimana, scacciare non divina, imposizione delle mani, salute divina, aura di
morti, cavalcatura speciale; AL LB; TS Temp +18, Rifl coraggio, punire il male, rimuovere malattie
+13, Vol +16; For 16, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, 6/settimana, scacciare non morti, cavalcatura
Car 18 (20) speciale; AL LB; TS Temp +20, Rifl +15, Vol +18; For
Abilità e talenti: Cavalcare +14, Concentrazione +11, 16, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 18 (24)
Guarire +17; Arma Focalizzata (spada lunga), Abilità e talenti: Cavalcare +15, Concentrazione +13,
Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga), Guarire +18; Arma Focalizzata (spada lunga),
Scacciare Extra, Volontà di Ferro. Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga),
Equipaggiamento: Spada lunga +4, armatura Scacciare Extra, Volontà di Ferro, Incantesimo
completa +4, scudo grande in metallo +3, arco Inarrestabile.
potente [For 14] lungo composito +1, 20 frecce, 20 Equipaggiamento: Spada lunga +5, armatura
frecce +1, 2 pozione cura ferite moderate, 2 pozione completa +4, scudo grande in metallo +4, arco
cura ferite gravi, pozione volare, pozione linguaggi, potente [For 14] lungo composito +2, 20 frecce, 20
pozione saggezza, 2 pergamene divine arma magica, frecce +1, 2 pozione cura ferite moderate, 2 pozione
pergamena divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del cura ferite gravi, pozione volare, pozione linguaggi,
fulmine, anello di protezione +2, mantello del carisma pozione saggezza, 2 pergamene divine arma magica,
+2, collana del rosario (karma), amuleto pergamena divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del
dell’armatura naturale +1, corno del bene, unguento fulmine, anello di protezione +2, mantello del carisma
di Keoghtom, filatterio della fedeltà, pugnale, 2 +6, pietra della buona fortuna, amuleto dell’armatura
antitossine, 4 acquasanta, simbolo sacro d’argento, naturale +1, corno del bene, unguento di Keoghtom,
cavalcatura del paladino con morso e briglie, sella filatterio della fedeltà, pugnale, 2 antitossine, 4
militare, sacche da sella e mezza bardatura perfetta. acquasanta, simbolo sacro d’argento, cavalcatura del
Incantesimi: 3/3/2/1 paladino con morso e briglie, sella militare, sacche da
sella e mezza bardatura perfetta.
Incantesimi: 4/4/3/2

40
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Paladino 20°: DV 20d10+20; pf 134; Iniz -1; Vel 6


m; CA 30 (-1 Des, +6 scudo grande in metallo, +12
armatura completa, +2 anello di protezione, +1
amuleto dell’armatura naturale); Att (base
+20/+15/+10/+5) +28/+23/+18/+13 mischia
(1d8+7, spada lunga +5), o +22/+17/+12/+7 a
distanza (1d8+5, arco potente [For 14] lungo
composito +2); QS individuazione del male, grazia
divina, imposizione delle mani, salute divina, aura di
coraggio, punire il male, rimuovere malattie
6/settimana, scacciare non morti, cavalcatura
speciale; AL LB; TS Temp +21, Rifl +15, Vol +18; For
16, Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 19 (25)
Abilità e talenti: Cavalcare +15, Concentrazione +13,
Guarire +18; Arma Focalizzata (spada lunga),
Combattere in Sella, Critico Migliorato (spada lunga),
Scacciare Extra, Volontà di Ferro, Incantesimo
Inarrestabile.
Equipaggiamento: Spada lunga +5, armatura
completa +4, scudo grande in metallo +4, arco
potente [For 14] lungo composito +2, 20 frecce, 20
frecce +1, 2 pozione cura ferite moderate, 2 pozione
cura ferite gravi, pozione volare, pozione linguaggi,
pozione saggezza, 2 pergamene divine arma magica,
pergamena divina rimuovi paralisi, 2 giavellotto del
fulmine, anello di protezione +2, mantello del carisma
+6, pietra della buona fortuna, amuleto dell’armatura
naturale +1, corno del bene, unguento di Keoghtom,
filatterio della fedeltà, diadema incandescente
maggiore, pugnale, 2 antitossine, 4 acquasanta,
simbolo sacro d’argento, cavalcatura del paladino con
morso e briglie, sella militare, sacche da sella e
mezza bardatura perfetta.
Incantesimi: 4/4/3/3

41
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Ranger Ranger 5°: DV 5d10+5; pf 37; Iniz. +3 m; CA 17


Nota: Come azione di attacco completo è possibile (+3 Des, +4 cuoio borchiato); Att (base +5) +7
utilizzare la spada lunga e la spada corta in mischia (1d8+2, spada lunga perfetta), o +8 a
combattimento. Così facendo si ottiene un attacco distanza (1d8+2, arco potente [For 14] lungo
extra con la spada corta al più alto valore di attacco, composito perfetto); QS seguire tracce, nemico
ma tutti gli attacchi in quel round subiscono una prescelto (goblinoidi, non morti); AL N; TS Temp +5,
penalità di –2. Dal 18° al 20° livello, questo comporta Rifl +4, Vol +2; For 14, Des 16, Cos 13, Int 10, Sag
due attacchi extra con la spada corta, uno al più alto 12, Car 8
valore di attacco e uno con una penalità di –5 (e Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge +9,
ancora una penalità di –2 a tutti gli attacchi). Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11,
Osservare +14; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso.
Ranger 1°: DV 1d10+1; pf 11; Iniz +2; Vel 9 m; CA Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, spada lunga
15 (+2 Des, +3 cuoio borchiato); Att (base +1) +3 perfetta, spada corta perfetta, arco potente [For 14]
mischia (1d8+2, spada lunga), +3 a distanza (1d8+2, lungo composito perfetto, 20 frecce, 3 pozioni cura
o arco potente [For 14] lungo composito perfetto); ferite leggere, lenti dell’aquila.
QS seguire tracce, nemico prescelto (goblinoidi); AL Incantesimi: 1
N; TS Temp +3, Rifl +2, Vol +1; For 14, Des 15, Cos Ranger 6°: DV 6d10+6; pf 43; Iniz. +7 m; CA 17
13, Int 10, Sag 12, Car 8 (+3 Des, +4 cuoio borchiato); Att (base +6/+1)
Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge +5, +8/+3 mischia (1d8+2, spada lunga perfetta), o
Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +5, +10/+5 mischia (1d8+3, arco potente [For 14] lungo
Osservare +5; Tiro Ravvicinato. composito perfetto); QS seguire tracce, nemico
Equipaggiamento: cuoio borchiato, spada lunga, prescelto (goblinoidi, non morti); AL N; TS Temp +6,
spada corta, arco potente [For 14] lungo composito Rifl +5, Vol +3; For 14, Des 16, Cos 13, Int 10, Sag
perfetto, 20 frecce, 2 pozioni cura ferite leggere, 12, Car 8
pozione di nascondersi. Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge
Ranger 2°: DV 2d10+2; pf 17; Iniz +2; Vel 9 m; CA +10, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi
15 (+2 Des, +3 cuoio borchiato perfetto); Att (base +22, Osservare +15; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso,
+1) +4 mischia (1d8+2, spada lunga perfetta), o +4 Arma Focalizzata (arco lungo composito).
mischia (1d8+2, arco potente [For 14] lungo Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, spada lunga
composito perfetto); QS seguire tracce, nemico perfetta, spada corta perfetta, arco potente [For 14]
prescelto (goblinoidi); AL N; TS Temp +4, Rifl +2, Vol lungo composito perfetto, 20 frecce, 3 pozioni cura
+1; For 14, Des 15, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8 ferite leggere, lenti dell’aquila, mantello elfico.
Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge +6, Incantesimi: 2
Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Ranger 7°: DV 7d10+7; pf 50; Iniz. +7 m; CA 17
Osservare +6; Tiro Ravvicinato. (+3 Des, +4 cuoio borchiato); Att (base +7/+2)
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada +9/+4 mischia (1d8+2, spada lunga perfetta), o
lunga perfetta, spada corta perfetta, arco potente +11/+6 a distanza (1d8+3, arco potente [For 14]
[For 14] lungo composito perfetto, 20 frecce, 3 lungo composito +1); QS seguire tracce, nemico
pozioni cura ferite leggere. prescelto (goblinoidi, non morti); AL N; TS Temp +6,
Ranger 3°: DV 3d10+3; pf 24; Iniz. +2 m; CA 15 Rifl +5, Vol +3; For 14, Des 16, Cos 13, Int 10, Sag
(+2 Des, +3 cuoio borchiato perfetto); Att (base +3) 12, Car 8
+5 mischia (1d8+2, spada lunga perfetta), +5 a Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge
distanza (1d8+2, o arco potente [For 14] lungo +11, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi
composito perfetto); QS seguire tracce, nemico +23, Osservare +16; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso,
prescelto (goblinoidi); AL N; TS Temp +4, Rifl +3, Vol Arma Focalizzata (arco lungo composito).
+2; For 14, Des 15, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8 Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, spada lunga
Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge +7, perfetta, spada corta perfetta, arco potente [For 14]
Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, lungo composito +1, 20 frecce, 3 pozioni cura ferite
Osservare +12; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso. leggere, lenti dell’aquila, mantello elfico.
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada Incantesimi: 2
lunga perfetta, spada corta perfetta, arco potente Ranger 8°: DV 8d10+8; pf 56; Iniz. +7 m; CA 17
[For 14] lungo composito perfetto, 20 frecce, 3 (+3 Des, +4 cuoio borchiato); Att (base +8/+3)
pozioni cura ferite leggere, lenti dell’aquila. +10/+5 mischia (1d8+3, spada lunga +1), o +12/+7
Ranger 4°: DV 4d10+4; pf 30; Iniz. +3 m; CA 17 a distanza (1d8+3, arco potente [For 14] lungo
(+3 Des, +4 cuoio borchiato); Att (base +4) +6 composito +1); QS seguire tracce, nemico prescelto
mischia (1d8+2, spada lunga perfetta), o +7 a (goblinoidi, non morti); AL N; TS Temp +7, Rifl +5,
distanza (1d8+2, arco potente [For 14] lungo Vol +3; For 14, Des 17, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8
composito perfetto); QS seguire tracce, nemico Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge
prescelto (goblinoidi); AL N; TS Temp +5, Rifl +4, Vol +12, Muoversi Silenziosamente +14, Nascondersi
+2; For 14, Des 16, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8 +24, Osservare +17; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso,
Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge +8, Arma Focalizzata (arco lungo composito).
Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, spada lunga
Osservare +13; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso. +1, spada corta perfetta, arco potente [For 14] lungo
Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, spada lunga composito +1, 20 frecce, 3 pozioni cura ferite
perfetta, spada corta perfetta, arco potente [For 14] leggere, lenti dell’aquila, mantello elfico.
lungo composito perfetto, 20 frecce, 3 pozioni cura Incantesimi: 2
ferite leggere, lenti dell’aquila.
Incantesimi: 1

42
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Ranger 9°: DV 9d10+9; pf 63; Iniz. +7 m; CA 17 Ranger 13°: DV 13d10+13; pf 89; Iniz. +9 m; CA
(+3 Des, +4 cuoio borchiato); Att (base +9/+4) 23 (+5 Des, +5 cuoio borchiato, +1 amuleto
+11/+6 mischia (1d8+3, spada lunga +1), o +13/+8 dell’armatura naturale, +1 anello di protezione); Att
a distanza (1d8+3, arco potente [For 14] lungo (base +13/+8/+3) +15/+10/+5 mischia (1d8+3,
composito +1); QS seguire tracce, nemico prescelto spada lunga +1), o +22/+17/+12 a distanza (1d8+5,
(goblinoidi, non morti); AL N; TS Temp +7, Rifl +6, arco potente [For 14] lungo composito +2); QS
Vol +4; For 14, Des 17, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8 seguire tracce, nemico prescelto (goblinoidi, non
Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge morti, giganti); AL N; TS Temp +9, Rifl +9, Vol +5;
+13, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi For 14, Des 18 (20), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8
+25, Osservare +18; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge
Arma Focalizzata (arco lungo composito), Tiro Rapido. +17, Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi
Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, spada lunga +31, Osservare +22; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso,
+1, spada corta +1, arco potente [For 14] lungo Arma Focalizzata (arco lungo composito), Tiro Rapido,
composito +1, 20 frecce, pozione di vigore, lenti Critico Migliorato (arco lungo composito).
dell’aquila, mantello elfico. Equipaggiamento: cuoio borchiato +2, spada lunga
Incantesimi: 2 +1, spada corta +1, arco potente [For 14] lungo
Ranger 10°: DV 10d10+10; pf 69; Iniz. +8 m; CA composito +2, 20 frecce, lenti dell’aquila, mantello
19 (+4 Des, +4 cuoio borchiato); Att (base +10/+5) elfico, guanti della destrezza +2, zainetto pratico di
+12/+7 mischia (1d8+3, spada lunga +1), o Heward, amuleto dell’armatura naturale +1, bracciali
+15/+10 a distanza (1d8+3, arco potente [For 14] dell’arciere, anello di protezione +1.
lungo composito +1); QS seguire tracce, nemico Incantesimi: 2/1
prescelto (goblinoidi, non morti, giganti); AL N; TS Ranger 14°: DV 14d10+14; pf 95; Iniz. +9 m; CA
Temp +8, Rifl +7, Vol +4; For 14, Des 17 (19), Cos 23 (+5 Des, +5 cuoio borchiato, +1 amuleto
13, Int 10, Sag 12, Car 8 dell’armatura naturale, +1 anello di protezione); Att
Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge (base +14/+9/+4) +17/+12/+7 mischia (1d8+4,
+14, Muoversi Silenziosamente +17, Nascondersi spada lunga +2), o +23/+18/+13 a distanza (1d8+5,
+27, Osservare +19; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, arco potente [For 14] lungo composito +2); QS
Arma Focalizzata (arco lungo composito), Tiro Rapido. seguire tracce, nemico prescelto (goblinoidi, non
Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, spada lunga morti, giganti); AL N; TS Temp +10, Rifl +9, Vol +6;
+1, spada corta +1, arco potente [For 14] lungo For 14, Des 18 (20), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14), Car
composito +1, 20 frecce, pozione di vigore, lenti 8
dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza +2. Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge
Incantesimi: 2/1 +19, Muoversi Silenziosamente +22, Nascondersi
Ranger 11°: DV 11d10+11; pf 76; Iniz. +8 m; CA +32, Osservare +24; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso,
20 (+4 Des, +5 cuoio borchiato); Att (base Arma Focalizzata (arco lungo composito), Tiro Rapido,
+11/+6/+1) +13/+8/+3 mischia (1d8+3, spada Critico Migliorato (arco lungo composito).
lunga +1), o +16/+11/+6 a distanza (1d8+3, arco Equipaggiamento: cuoio borchiato +2, spada lunga
potente [For 14] lungo composito +1); QS seguire +2, spada corta +1, arco potente [For 14] lungo
tracce, nemico prescelto (goblinoidi, non morti, composito +2, 20 frecce, lenti dell’aquila, mantello
giganti); AL N; TS Temp +8, Rifl +7, Vol +4; For 14, elfico, guanti della destrezza +2, zainetto pratico di
Des 17 (19), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8 Heward, amuleto dell’armatura naturale +1, bracciali
Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge dell’arciere, anello di protezione +1, talismano della
+15, Muoversi Silenziosamente +18, Nascondersi saggezza +2.
+28, Osservare +20; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Incantesimi: 3/2/1
Arma Focalizzata (arco lungo composito), Tiro Rapido. Ranger 15°: DV 15d10+15; pf 102; Iniz. +18 m; CA
Equipaggiamento: cuoio borchiato +2, spada lunga 24 (+5 Des, +6 cuoio borchiato, +1 amuleto
+1, spada corta +1, arco potente [For 14] lungo dell’armatura naturale, +1 anello di protezione); Att
composito +1, 20 frecce, pozione di eroismo, lenti (base +15/+10/+5) +18/+13/+8 mischia (1d8+4,
dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza +2, spada lunga +2), o +25/+20/+15/+10 a distanza
zainetto pratico di Heward. (1d8+6, arco potente [For 14] lungo composito +2);
Incantesimi: 2/1 QS seguire tracce, nemico prescelto (goblinoidi, non
Ranger 12°: DV 12d10+12; pf 82; Iniz. +9 m; CA morti, giganti, draghi); AL N; TS Temp +10, Rifl +10,
21 (+5 Des, +5 cuoio borchiato); Att (base Vol +7; For 14, Des 18 (20), Cos 13, Int 10, Sag 12
+12/+7/+2) +14/+9/+4 mischia (1d8+3, spada (14), Car 8
lunga +1), o +19/+14/+9 a distanza (1d8+4, arco Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge
potente [For 14] lungo composito +2); QS seguire +20, Muoversi Silenziosamente +23, Nascondersi
tracce, nemico prescelto (goblinoidi, non morti, +33, Osservare +25; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso,
giganti); AL N; TS Temp +9, Rifl +9, Vol +5; For 14, Arma Focalizzata (arco lungo composito), Tiro Rapido,
Des 18 (20), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8 Critico Migliorato (arco lungo composito), Critico
Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge Migliorato (spada lunga).
+16, Muoversi Silenziosamente +20, Nascondersi Equipaggiamento: cuoio borchiato +3, spada lunga
+30, Osservare +21; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, +2, spada corta +1, arco potente [For 14] lungo
Arma Focalizzata (arco lungo composito), Tiro Rapido, composito +2, 12 frecce +1, lenti dell’aquila, mantello
Critico Migliorato (arco lungo composito). elfico, guanti della destrezza +2, zainetto pratico di
Equipaggiamento: cuoio borchiato +2, spada lunga Heward, amuleto dell’armatura naturale +1, bracciali
+1, spada corta +1, arco potente [For 14] lungo dell’arciere, anello di protezione +1, talismano della
composito +2, 20 frecce, pozione di eroismo, lenti saggezza +2, stivali molleggiati
dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza +2, Incantesimi: 3/2/1
zainetto pratico di Heward.
Incantesimi: 2/1

43
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Ranger 16°: DV 16d10+16; pf 108; Iniz. +18 m; CA Equipaggiamento: cuoio borchiato +4, spada lunga
24 (+5 Des, +6 cuoio borchiato, +1 amuleto +3, spada corta +1, arco potente [For 18] lungo
dell’armatura naturale, +1 anello di protezione); Att composito +3, 10 frecce +1, 10 frecce assassine,
(base +16/+11/+6/+1) +21/+16/+11/+6 mischia lenti dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza
(1d8+6, spada lunga +2), o +26/+21/+16/+11 a +4, zainetto pratico di Heward, amuleto dell’armatura
distanza (1d8+8, arco potente [For 18] lungo naturale +1, bracciali dell’arciere, anello di protezione
composito +2); QS seguire tracce, nemico prescelto +1, talismano della saggezza +2, stivali molleggiati,
(goblinoidi, non morti, giganti, draghi); AL N; TS cintura della forza del gigante +4, pietra magica
Temp +11, Rifl +10, Vol +7; For 14 (18), Des 19 verde chiaro, anello del sostentamento.
(21), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14), Car 8 Incantesimi: 4/3/2
Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge Ranger 19°: DV 19d10+19; pf 128; Iniz. +18 m; CA
+21, Muoversi Silenziosamente +24, Nascondersi 25 (+6 Des, +7 cuoio borchiato, +1 amuleto
+34, Osservare +26; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, dell’armatura naturale, +1 anello di protezione); Att
Arma Focalizzata (arco lungo composito), Tiro Rapido, (base +19/+14/+9/+4) +27/+22/+17/+12 mischia
Critico Migliorato (arco lungo composito), Critico (1d8+7, spada lunga +3), o +32/+27/+22/+17 a
Migliorato (spada lunga). distanza (1d8+9, arco potente [For 18] lungo
Equipaggiamento: cuoio borchiato +3, spada lunga composito +3); QS seguire tracce, nemico prescelto
+2, spada corta +1, arco potente [For 18] lungo (goblinoidi, non morti, giganti, draghi); AL N; TS
composito +2, 12 frecce +1, 8 frecce assassine, lenti Temp +13, Rifl +13, Vol +9; For 14 (18), Des 19
dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza +2, (23), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14), Car 8
zainetto pratico di Heward, amuleto dell’armatura Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge
naturale +1, bracciali dell’arciere, anello di protezione +25, Muoversi Silenziosamente +29, Nascondersi
+1, talismano della saggezza +2, stivali molleggiati, +54, Osservare +30; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso,
cintura della forza del gigante +4. Arma Focalizzata (arco lungo composito), Tiro Rapido,
Incantesimi: 3/3/1 Critico Migliorato (arco lungo composito), Critico
Ranger 17°: DV 17d10+17; pf 115; Iniz. +18 m; CA Migliorato (spada lunga), Combattere con due Armi
24 (+6 Des, +6 cuoio borchiato, +1 amuleto Migliorato.
dell’armatura naturale, +1 anello di protezione); Att Equipaggiamento: cuoio borchiato +4, spada lunga
(base +17/12/+7/+2) +23/+18/+13/+8 mischia +3, spada corta +1, arco potente [For 18] lungo
(1d8+6, spada lunga +2), o +19/+24/+21/+16 a composito +3, 10 frecce +1, 10 frecce assassine,
distanza (1d8+8, arco potente [For 18] lungo lenti dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza
composito +2); QS seguire tracce, nemico prescelto +4, zainetto pratico di Heward, amuleto dell’armatura
(goblinoidi, non morti, giganti, draghi); AL N; TS naturale +1, bracciali dell’arciere, anello di protezione
Temp +12, Rifl +12, Vol +8; For 14 (18), Des 19 +1, talismano della saggezza +2, stivali molleggiati,
(23), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14), Car 8 cintura della forza del gigante +4, pietra magica
Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge verde chiaro, anello del sostentamento, tunica del
+23, Muoversi Silenziosamente +27, Nascondersi mimetismo, fodero delle estremità affilate, bacchetta
+37, Osservare +28; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, cura ferite gravi.
Arma Focalizzata (arco lungo composito), Tiro Rapido, Incantesimi: 4/4/3
Critico Migliorato (arco lungo composito), Critico Ranger 20°: DV 20d10+20; pf 134; Iniz. +18 m; CA
Migliorato (spada lunga). 25 (+7 Des, +7 cuoio borchiato, +1 amuleto
Equipaggiamento: cuoio borchiato +3, spada lunga dell’armatura naturale, +1 anello di protezione); Att
+2, spada corta +1, arco potente [For 18] lungo (base +20/+15/+10/+5) +29/+24/+19/+14 mischia
composito +2, 12 frecce +1, 8 frecce assassine, lenti (1d8+8, spada lunga +4), o +34/+29/+24/+19 a
dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza +4, distanza (1d8+10, arco potente [For 18] lungo
zainetto pratico di Heward, amuleto dell’armatura composito +4); QS seguire tracce, nemico prescelto
naturale +1, bracciali dell’arciere, anello di protezione (goblinoidi, non morti, giganti, draghi, diavoli); AL N;
+1, talismano della saggezza +2, stivali molleggiati, TS Temp +14, Rifl +14, Vol +9; For 14 (18), Des 20
cintura della forza del gigante +4, pietra magica (24), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14), Car 8
verde chiaro, anello del sostentamento. Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge
Incantesimi: 3/3/2 +26, Muoversi Silenziosamente +31, Nascondersi
Ranger 18°: DV 18d10+18; pf 121; Iniz. +18 m; CA +56, Osservare +32; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso,
25 (+6 Des, +7 cuoio borchiato, +1 amuleto Arma Focalizzata (arco lungo composito), Tiro Rapido,
dell’armatura naturale, +1 anello di protezione); Att Critico Migliorato (arco lungo composito), Critico
(base +18/+13/+8/+3) +25/+20/+15/+10 mischia Migliorato (spada lunga), Combattere con due Armi
(1d8+7, spada lunga +3), o +31/+26/+21/+16 a Migliorato.
distanza (1d8+9, arco potente [For 18] lungo Equipaggiamento: cuoio borchiato +4, spada lunga
composito +3); QS seguire tracce, nemico prescelto +4, spada corta +1, arco potente [For 18] lungo
(goblinoidi, non morti, giganti, draghi); AL N; TS composito +4, 10 frecce +1, 10 frecce assassine,
Temp +13, Rifl +13, Vol +9; For 14 (18), Des 19 lenti dell’aquila, mantello elfico, guanti della destrezza
(23), Cos 13, Int 10, Sag 12 (14), Car 8 +4, zainetto pratico di Heward, amuleto dell’armatura
Abilità e talenti: Conoscenza delle Terre Selvagge naturale +1, bracciali dell’arciere, anello di protezione
+24, Muoversi Silenziosamente +28, Nascondersi +1, talismano della saggezza +2, stivali molleggiati,
+38, Osservare +29; Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, cintura della forza del gigante +4, pietra magica
Arma Focalizzata (arco lungo composito), Tiro Rapido, verde chiaro, anello del sostentamento, tunica del
Critico Migliorato (arco lungo composito), Critico mimetismo, fodero delle estremità affilate, bacchetta
Migliorato (spada lunga), Combattere con due Armi cura ferite gravi, statuina del potere meraviglioso
Migliorato. [stallone di ossidiana].
Incantesimi: 4/4/3

44
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Stregone Stregone 5°: DV 5d4+5; pf 22; Iniz. +6; Vel 9 m;


Stregone 1°: DV 1d4+1; pf 8; Iniz. +2; Vel 9 m; CA CA 13 (+2 Des, +1 bracciali dell’armatura); Att (base
12 (+2 Des); Att (base +0) -1 mischia (1d8-1, lancia +2) +2 mischia (1d8-1, lancia corta), o +6 a distanza
corta), o +3 a distanza (1d8, balestra leggera (1d8, balestra leggera perfetta); QS Evocare famiglio;
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +1, AL N; TS Temp +3, Rifl +4, Vol +6; For 8, Des 14,
Rifl +2, Vol +3; For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 16
12, Car 15 Abilità e talenti: Concentrazione +9, Sapienza Magica
Abilità e talenti: Concentrazione +5, Sapienza Magica +8; Robustezza, Iniziativa Migliorata.
+4; Robustezza. Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta,
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta, lancia corta, 10 quadrelli perfetti, 2 pergamena
lancia corta, 10 quadrelli, pietra del tuono, 2 arcana invisibilità, 2 pergamena arcana freccia acida
pergamena arcana dardo incantato, 2 pergamena di melf, 2 pergamena arcana ragnatela, pozione cura
arcana sonno, 2 pergamena arcana scudo, pozione ferite moderate, pozione cura ferite gravi, bracciali
sfocatura, pozione invisibilità. dell’armatura +1, mantello della resistenza +1.
Incantesimi conosciuti: 4/2 Incantesimi conosciuti: 6/4/2
Incantesimi al giorno: 5/4 Incantesimi al giorno: 6/7/5
Stregone 2°: DV 2d4+2; pf 11; Iniz. +2; Vel 9 m; Stregone 6°: DV 6d4+6; pf 25; Iniz. +6; Vel 9 m;
CA 12 (+2 Des); Att (base +1) +0 mischia (1d8-1, CA 13 (+2 Des, +1 bracciali dell’armatura); Att (base
lancia corta), o +4 a distanza (1d8, balestra leggera +3) +3 mischia (1d8-1, lancia corta), o +7 a distanza
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +1, (1d8, balestra leggera perfetta); QS Evocare famiglio;
Rifl +2, Vol +4; For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag AL N; TS Temp +4, Rifl +5, Vol +7; For 8, Des 14,
12, Car 15 Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 16
Abilità e talenti: Concentrazione +6, Sapienza Magica Abilità e talenti: Concentrazione +10, Sapienza
+5; Robustezza. Magica +9; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta, Incantesimi in Combattimento.
lancia corta, 10 quadrelli, 2 borse dell’impedimento, 2 Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta,
pergamena arcana dardo incantato, 2 pergamena lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena arcana
arcana scudo, 2 pergamena arcana spruzzo colorato, blocca persone, pozione cura ferite moderate, pozione
pozione sfocatura, pozione invisibilità, pozione grazia cura ferite gravi, bracciali dell’armatura +1, bacchetta
felina, bacchetta del sonno. delle frecce acide di Melf.
Incantesimi conosciuti: 5/2 Incantesimi conosciuti: 7/4/2/1
Incantesimi al giorno: 6/5 Incantesimi al giorno: 6/7/6/4
Stregone 3°: DV 3d4+3; pf 15; Iniz. +6; Vel 9 m; Stregone 7°: DV 7d4+7; pf 29; Iniz. +6; Vel 9 m;
CA 12 (+2 Des); Att (base +1) +0 mischia (1d8-1, CA 14 (+2 Des, +1 bracciali dell’armatura, +1 anello
lancia corta), o +4 a distanza (1d8, balestra leggera di protezione); Att (base +3) +3 mischia (1d8-1,
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +2, lancia corta), o 7 a distanza (1d8, balestra leggera
Rifl +3, Vol +4; For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +4,
12, Car 15 Rifl +5, Vol +7; For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag
Abilità e talenti: Concentrazione +7, Sapienza Magica 12, Car 16
+6; Robustezza, Iniziativa Migliorata. Abilità e talenti: Concentrazione +11, Sapienza
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta, Magica +10; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
lancia corta, 10 quadrelli, bastone del fumo, fuoco Incantesimi in Combattimento.
dell’alchimista, 2 pergamena arcana scudo, 2 Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta,
pergamena arcana spruzzo colorato, pozione lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena arcana
invisibilità, pozione grazia felina, pozione cura ferite blocca persone, bracciali dell’armatura +1, mantello
moderate, bacchetta delle mani brucianti. della resistenza +1, bacchetta delle frecce acide di
Incantesimi conosciuti: 5/3 Melf, anello di protezione +1.
Incantesimi al giorno: 6/6 Incantesimi conosciuti: 7/5/3/2
Stregone 4°: DV 4d4+4; pf 18; Iniz. +6; Vel 9 m; Incantesimi al giorno: 6/7/7/5
CA 13 (+2 Des, +1 bracciali dell’armatura); Att (base Stregone 8°: DV 8d4+8; pf 34; Iniz. +6; Vel 9 m;
+2) +1 mischia (1d8-1, lancia corta), o +6 mischia CA 14 (+2 Des, +1 bracciali dell’armatura, +1 anello
(1d8, balestra leggera perfetta); QS Evocare famiglio; di protezione); Att (base +4) +4 mischia (1d8-1,
AL N; TS Temp +2, Rifl +3, Vol +5; For 8, Des 14, lancia corta), o +8 a distanza (1d8, balestra leggera
Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 16 perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +4,
Abilità e talenti: Concentrazione +8, Sapienza Magica Rifl +5, Vol +8; For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag
+7; Robustezza, Iniziativa Migliorata. 12, Car 17
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta, Abilità e talenti: Concentrazione +12, Sapienza
lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena arcana Magica +11; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
invisibilità, pozione grazia felina, pozione cura ferite Incantesimi in Combattimento.
moderate, bracciali dell’armatura +1, bacchetta dei Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta,
dardi incantati. lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena arcana
Incantesimi conosciuti: 6/3/1 charme sui mostri, pozione cura ferite gravi, bracciali
Incantesimi al giorno: 6/7/4 dell’armatura +1, mantello della resistenza +1, anello
di protezione +1, bacchetta dei dardi incantati [9°].
Incantesimi conosciuti: 8/5/3/2/1
Incantesimi al giorno: 6/7/7/6/3

45
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Stregone 9°: DV 9d4+9; pf 38; Iniz. +6; Vel 9 m; Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta,
CA 15 (+2 Des, +2 bracciali dell’armatura, +1 anello lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena arcana
di protezione); Att (base +4) +4 mischia (1d8-1, paura, pozione cura ferite moderate, bracciali
lancia corta), o +8 a distanza (1d8, balestra leggera dell’armatura +2, pietra della buona fortuna, anello di
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +5, protezione +2, mantello del carisma +2, bacchetta
Rifl +6, Vol +8; For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag dei fulmini [7°].
12, Car 17 Incantesimi conosciuti: 9/5/5/4/3/2/1
Abilità e talenti: Concentrazione +13, Sapienza Incantesimi al giorno: 6/8/7/7/7/6/3
Magica +12; Robustezza, Iniziativa Migliorata, Stregone 13°: DV 13d4+13; pf 52; Iniz. +6; Vel 9
Incantesimi in Combattimento, Schivare. m; CA 18 (+2 Des, +3 bracciali dell’armatura, +2
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta, anello di protezione, +1 amuleto dell’armatura
lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena arcana naturale); Att (base +6/+1) +6/+1 mischia (1d8,
evoca mostri IV [8°], pozione cura ferite moderate, lancia corta +1), o +10 a distanza (1d8-1, balestra
bracciali dell’armatura +2, mantello della resistenza leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS
+1, anello di protezione +1. Temp +6, Rifl +7, Vol +10; For 8, Des 14, Cos 13, Int
Incantesimi conosciuti: 8/5/4/3/2 10, Sag 12, Car 18 (20)
Incantesimi al giorno: 6/7/7/7/4 Abilità e talenti: Concentrazione +17, Sapienza
Stregone 10°: DV 10d4+10; pf 41; Iniz. +6; Vel 9 Magica +16; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
m; CA 15 (+2 Des, +2 bracciali dell’armatura, +1 Incantesimi in Combattimento, Schivare, Incantesimi
anello di protezione); Att (base +5) +5 mischia (1d8- Massimizzati.
1, lancia corta), o +9 a distanza (1d8, balestra Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta,
leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS lancia corta +1, 10 quadrelli perfetti, pozione cura
Temp +5, Rifl +6, Vol +9; For 8, Des 14, Cos 13, Int ferite moderate, bracciali dell’armatura +3, pietra
10, Sag 12, Car 17 della buona fortuna, anello di protezione +2, amuleto
Abilità e talenti: Concentrazione +14, Sapienza dell’armatura naturale +1, mantello del carisma +2,
Magica +13; Robustezza, Iniziativa Migliorata, bacchetta delle palle di fuoco [10°].
Incantesimi in Combattimento, Schivare. Incantesimi conosciuti: 9/5/5/4/4/3/2
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta, Incantesimi al giorno: 6/8/7/7/7/7/4
lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pozione cura ferite Stregone 14°: DV 14d4+14; pf 55; Iniz. +7; Vel 9
moderate, bracciali dell’armatura +2, mantello della m; CA 19 (+3 Des, +3 bracciali dell’armatura, +2
resistenza +1, anello di protezione +1, biglia di forza, anello di protezione, +1 amuleto dell’armatura
bacchetta dei fulmini. naturale); Att (base +7/+2) +7/+2 mischia (1d8,
Incantesimi conosciuti: 9/5/4/3/2/1 lancia corta +1), o +12 a distanza (1d8, balestra
Incantesimi al giorno: 6/7/7/7/5/3 leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS
Stregone 11°: DV 11d4+11; pf 45; Iniz. +6; Vel 9 Temp +6, Rifl +8, Vol +11; For 8, Des 14 (16), Cos
m; CA 16 (+2 Des, +2 bracciali dell’armatura, +1 13, Int 10, Sag 12, Car 18 (20)
anello di protezione, +1 amuleto dell’armatura Abilità e talenti: Concentrazione +18, Sapienza
naturale); Att (base +5) +5 mischia (1d8-1, lancia Magica +17; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
corta), o +9 a distanza (1d8, balestra leggera Incantesimi in Combattimento, Schivare, Incantesimi
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +5, Massimizzati.
Rifl +6, Vol +9; For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta,
12, Car 17 lancia corta +1, 10 quadrelli perfetti, pergamena
Abilità e talenti: Concentrazione +15, Sapienza arcana parola del potere: stordire, pozione cura ferite
Magica +14; Robustezza, Iniziativa Migliorata, moderate, bracciali dell’armatura +3, pietra della
Incantesimi in Combattimento, Schivare. buona fortuna, anello di protezione +2, amuleto
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta, dell’armatura naturale +1, mantello del carisma +2,
lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena arcana guanti della destrezza +2, bacchetta dei dardi
teletrasporto, pozione cura ferite moderate, pozione incantati [9°, massimizzati].
individuazione dei pensieri, bracciali dell’armatura +2, Incantesimi conosciuti: 9/5/5/4/4/3/2/1
mantello della resistenza +1, anello di protezione +1, Incantesimi al giorno: 6/8/7/7/7/7/5/3
amuleto dell’armatura naturale +1, unguento di Stregone 15°: DV 15d4+15; pf 59; Iniz. +7; Vel 9
Keoghtom, bacchetta delle palle di fuoco [6°]. m; CA 19 (+3 Des, +3 bracciali dell’armatura, +2
Incantesimi conosciuti: 9/5/5/4/3/2 anello di protezione, +1 amuleto dell’armatura
Incantesimi al giorno: 6/7/7/7/6/4 naturale); Att (base +7/+2) +7/+2 mischia (1d8,
Stregone 12°: DV 12d4+12; pf 48; Iniz. +6; Vel 9 lancia corta +1), o +12 a distanza (1d8, balestra
m; CA 17 (+2 Des, +2 bracciali dell’armatura, +2 leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS
anello di protezione, +1 amuleto dell’armatura Temp +7, Rifl +10, Vol +11; For 8, Des 14 (16), Cos
naturale); Att (base +6/+1) +6/+1 mischia (1d8-1, 13, Int 10, Sag 12, Car 18 (22)
lancia corta), o +10 a distanza (1d8, balestra leggera Abilità e talenti: Concentrazione +19, Sapienza
perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +6, Magica +18; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
Rifl +7, Vol +10; For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag Incantesimi in Combattimento, Schivare, Incantesimi
12, Car 18 (20) Massimizzati, Creare Bacchette.
Abilità e talenti: Concentrazione +16, Sapienza Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta,
Magica +15; Robustezza, Iniziativa Migliorata, lancia corta +1, 10 quadrelli perfetti, pergamena
Incantesimi in Combattimento, Schivare, Incantesimi arcana dominare persone, pergamena arcana spruzzo
Massimizzati. prismatico, pozione cura ferite moderate, bracciali
dell’armatura +3, pietra della buona fortuna, anello di
protezione +2, amuleto dell’armatura naturale +1,
mantello del carisma +4, guanti della destrezza +2,
bacchetta dei dardi incantati [9°, massimizzati].
Incantesimi conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/2

46
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

Incantesimi al giorno: 6/8/8/7/7/7/7/4 Stregone 19°: DV 19d4+19; pf 73; Iniz. +7; Vel 9
Stregone 16°: DV 16d4+16; pf 62; Iniz. +7; Vel 9 m; CA 22 (+3 Des, +5 bracciali dell’armatura, +2
m; CA 19 (+3 Des, +3 bracciali dell’armatura, +2 anello di protezione, +2 amuleto dell’armatura
anello di protezione, +1 amuleto dell’armatura naturale); Att (base +9/+4) +9/+4 mischia (1d8,
naturale); Att (base +8/+3) +8/+3 mischia (1d8, lancia corta +1), o +14 a distanza (1d8, balestra
lancia corta +1), o +13 a distanza (1d8, balestra leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS
leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +7, Rifl +10, Vol +12; For 8, Des 14 (16), Cos
Temp +7, Rifl +10, Vol +12; For 8, Des 14 (16), Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 19 (25)
13, Int 10, Sag 12, Car 19 (23) Abilità e talenti: Concentrazione +23, Sapienza
Abilità e talenti: Concentrazione +20, Sapienza Magica +22; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
Magica +19; Robustezza, Iniziativa Migliorata, Incantesimi in Combattimento, Schivare, Incantesimi
Incantesimi in Combattimento, Schivare, Incantesimi Massimizzati, Creare Bacchette, Incantesimo
Massimizzati, Creare Bacchette. Inarrestabile.
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta, Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta,
lancia corta +1, 10 quadrelli perfetti, pozione cura lancia corta +1, 10 quadrelli perfetti, pergamena
ferite moderate, bracciali dell’armatura +3, pietra arcana labirinto, pergamena arcana sciame di
della buona fortuna, anello di protezione +2, amuleto meteore, pergamena arcana evoca mostri IX, pozione
dell’armatura naturale +1, mantello del carisma +4, cura ferite moderate, bracciali dell’armatura +5,
guanti della destrezza +2, anello di resistenza al tunica della distorsione, anello di protezione +2, biglia
fuoco minore, bacchetta della pelle di pietra. di forza, amuleto dell’armatura naturale +2, mantello
Incantesimi conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/2/1 del carisma +6, guanti della destrezza +2, anello
Incantesimi al giorno: 6/8/8/7/7/7/7/5/3 della stregoneria II.
Stregone 17°: DV 17d4+17; pf 66; Iniz. +7; Vel 9 Incantesimi conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/3/3/2
m; CA 21 (+3 Des, +4 bracciali dell’armatura, +2 Incantesimi al giorno: 6/8/16/8/7/7/7/7/6/4
anello di protezione, +2 amuleto dell’armatura Stregone 20°: DV 20d4+20; pf 76; Iniz. +7; Vel 9
naturale); Att (base +8/+3) +8/+3 mischia (1d8, m; CA 22 (+3 Des, +5 bracciali dell’armatura, +2
lancia corta +1), o +13 mischia (1d8, balestra anello di protezione, +2 amuleto dell’armatura
leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS naturale); Att (base +10/+5) +10/+5 mischia (1d8,
Temp +7, Rifl +10, Vol +12; For 8, Des 14 (16), Cos lancia corta +1), o +15 a distanza (1d8, balestra
13, Int 10, Sag 12, Car 19 (23) leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS
Abilità e talenti: Concentrazione +21, Sapienza Temp +7, Rifl +10, Vol +13; For 8, Des 14 (16), Cos
Magica +20; Robustezza, Iniziativa Migliorata, 13, Int 10, Sag 12, Car 20 (26)
Incantesimi in Combattimento, Schivare, Incantesimi Abilità e talenti: Concentrazione +24, Sapienza
Massimizzati, Creare Bacchette. Magica +23; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta, Incantesimi in Combattimento, Schivare, Incantesimi
lancia corta +1, 10 quadrelli perfetti, pergamena Massimizzati, Creare Bacchette, Incantesimo
arcana pugno serrato di Bigby, pergamena arcana Inarrestabile.
orrido avvizzimento, pozione cura ferite moderate, Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta,
bracciali dell’armatura +4, pietra della buona fortuna, lancia corta +1, 10 quadrelli perfetti, pergamena
anello di protezione +2, amuleto dell’armatura arcana labirinto, pergamena arcana sciame di
naturale +2, mantello del carisma +4, guanti della meteore, pergamena arcana evoca mostri IX, pozione
destrezza +2, bacchetta della pelle di pietra, anello cura ferite moderate, bracciali dell’armatura +5,
della stregoneria I. tunica della distorsione, anello di protezione +2, biglia
Incantesimi conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/3/2 di forza, amuleto dell’armatura naturale +2, mantello
Incantesimi al giorno: 6/16/8/7/7/7/7/6/4 del carisma +6, guanti della destrezza +2, anello
Stregone 18°: DV 18d4+18; pf 69; Iniz. +7; Vel 9 della stregoneria III.
m; CA 22 (+3 Des, +5 bracciali dell’armatura, +2 Incantesimi conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/3/3/3
anello di protezione, +2 amuleto dell’armatura Incantesimi al giorno: 6/8/8/16/8/7/7/7/7/6
naturale); Att (base +9/+4) +9/+4 mischia (1d8,
lancia corta +1), o +14 a distanza (1d8, balestra
leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS
Temp +8, Rifl +11, Vol +13; For 8, Des 14 (16), Cos
13, Int 10, Sag 12, Car 19 (25)
Abilità e talenti: Concentrazione +22, Sapienza
Magica +21; Robustezza, Iniziativa Migliorata,
Incantesimi in Combattimento, Schivare, Incantesimi
Massimizzati, Creare Bacchette, Incantesimo
Inarrestabile.
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta,
lancia corta +1, 10 quadrelli perfetti, pergamena
arcana labirinto, pergamena arcana sciame di
meteore, pergamena arcana evoca mostri IX, pozione
cura ferite moderate, bracciali dell’armatura +5,
pietra della buona fortuna, anello di protezione +2,
biglia di forza, amuleto dell’armatura naturale +2,
mantello del carisma +6, guanti della destrezza +2,
bacchetta dei dardi incantati [9°, massimizzati],
anello della stregoneria I.
Incantesimi conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1
Incantesimi al giorno: 6/16/8/8/7/7/7/7/5/3

47
MindbendeR (mindbender@libero.it) - - - Orco Nero (orco.nero@tiscali.it)

Razze • Lupo mannaro (Licantropo): +1 GS. +2


• Aasimar (Stirpeplanare): +2 Sag, +2 Car, +2 Temp, +2 Vol. +2 armatura naturale. +2
Ascoltare, +2 Osservare Ascoltare, +2 Cercare, +2 Osservare. Vedi
• Bugbear: +2 GS, +4 For, +2 Des, +2 Cos, -2 Manuale dei Mostri.
Car. +3d8 DV. +2 attacco base. +1 Temp, +3 • Mezzelfo: +1 Ascoltare, +1 Cercare, +1
Rifl, +1 Vol. +3 armatura naturale, -3 Osservare.
gradi/abilità, +2 Scalare, +2 Nascondersi, +1 • Mezzo-celestiale: +2 GS. +4 For, +2 Des, +4
Ascoltare, +2 Muoversi Silenziosamente, +1 Cos, +2 Int, +4 Sag, +4 Car. +1 armatura
Osservare. Sensi Acuti. Competenza nelle Armi. naturale. 75% ali (doppia velocità).
• Cinghiale mannaro (Licantropo): +1 GS. +2 • Mezzo-drago: +2 GS. +8 For, +2 Cos, +2 Int,
Temp, +2 Vol. +2 armatura naturale. +2 +2 Car. I Dadi Vita aumentano di un tipo fino ad
Ascoltare, +2 Cercare, +2 Osservare. Vedi un massimo di d12 (per tutte le classi tranne il
Manuale dei mostri. barbaro, per il quale occorre aggiungere +1 pf
• Coboldo: -4 For, +2 Des. Piccolo. +2 artigianato per livello addizionale). Se di taglia Grande, è
(costruire trappole), +2 Professione (minatore), dotato di ali e può volare alla sua normale
+2 Cercare. velocità.
• Derro (Nano): +1 GS. +2 For, +4 Des, +2 Cos, • Mezzo-immondo: +2 GS. +1 armatura
-4 Car. Combattere alla Cieca. Lento. naturale. +4 Fro, +4 Des, +2 Cos, +4 Int, +2
• Doppelganger: +3 GS. +2 For, +2 Des, +2 Cos, Car. 50% ali e volare a velocità normale.
+2 Int, +4 Sag, +2 Car. +4d8 DV. +3 attacco • Mezzorco: +2 For, -2 Int, -2 Car.
base. +4 Temp, +4 Rifl, +4 Vol. +4 armatura • Mind flayer: +8 GS. +2 For, +4 Des, +2 Cos,
naturale. -3 gradi/abilità, +11 Raggirare, +11 +8 Int, +6 Sag, +6 Car. +8d8 DV. +6 attacco
Camuffare, +7 Ascoltare, +4 Percepire inganni, base. +2 Temp, +2 Rifl, +6 Vol. +3 armatura
+4 Osservare. Sensi Acuti, Schivare. Competenza naturale. -3 gradi/abilità, +6 Raggirare, +11
nelle armi. Concentrazione, +11 Nascondersi, +11
• Drow (Elfa): +1 GS. +2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Intimidire, +4 Conoscenze (2 qualsiasi), +11
Car. +2 Ascoltare, +2 Cercare, +2 Osservare. Ascoltare, +11 Muoversi Silenziosamente, +11
• Drow (Elfo): +1 GS. +2 Des, -2 Cos, +2 Int, -2 Osservare. Sensi Acuti. Incantesimi in
Car. +2 Ascoltare, +2 Cercare, +2 Osservare. Combattimento, Schivare, Iniziativa Migliorata,
• Duergar (Nano): +1 GS. +2 Cos, -4 Car. +1 Arma preferita (Tentacolo), Competenza nelle
Ascoltare, +4 Muoversi Silenziosamente, +1 armi-
Osservare. Sensi Acuti. Lento. • Minotauro: +4 GS. +8 For, +4 Cos, -4 Int, -2
• Elfo Alto [standard]: +2 Des, -2 Cos. +2 Car. +6d8 DV. +6 attacco base. +2 Temp, +5
Ascoltare, +2 Cercare, +2 Osservare. Rifl, +5 Vol. Grande, +5 armatura naturale. -3
• Elfo dei boschi: +2 For, +2 Des, -2 Cos, -2 Int, gradi/abilità, +6 Intimidire, +4 Saltare, +8
-2 Car. +2 Ascoltare, +2 Cercare, +2 Osservare. Ascoltare, +8 Cercare, +8 Osservare. Attacco
• Elfo grigio: -2 For, +2 Des, -2 Cos, +2 Int. +2 Poderoso. Competenza nelle armi.
Ascoltare, +2 Cercare, +2 Osservare. • Nano delle colline [standard]: +2 Cos, -2 Car.
• Elfo selvaggio: +2 Des, -2 Int. +2 Ascoltare, Lento.
+2 Cercare, +2 Osservare. • Nano delle montagne: +2 Cos, -2 Car. Lento.
• Gnoll: +1 GS. +4 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Car. • Nano delle profondità: +2 Cos, -4 Car. Lento.
+2d8 DV. +1 attacco base. +3 Temp. +1 • Ogre magi: +8 GS. +10 For, +6 Cos, +4 Int, +4
armatura naturale. -3 gradi/abilità, +3 Ascoltare, Sag, +6 Car. +5d8 DV. +3 attacco base. +4
+3 Osservare. Attacco Poderoso. Competenza Temp, +1 Rifl, +1 Vol. Grande. +5 armatura
nelle armi. naturale. -3 gradi/abiltià, +3 Concentrazione, +3
• Gnomo delle foreste: -2 For, +2 Cos. Piccolo. Ascoltare, +2 Sapienza Magica, +3 Osservare.
+4 Nascondersi. Lento. Iniziativa Migliorata. Competenza nelle armi.
• Gnomo delle rocce [standard]: -2 For, +2 • Ogre: +2 GS. +10 For -2 Des, +4 Cos, -4 Int, -4
Cos. Piccolo. Lento. Car. +4d8 DV. +3 attacco base. +4 Temp, +1
• Goblin: -2 For, +2 Des, -2 Car. Piccolo. +4 Rifl, +1 Vol. Grande. +5 armatura naturale. -3
Muoversi Silenziosamente. gradi/abilità, +3 Scalare, +3 Ascoltare, +3
• Halfling delle profondità: -2 For, +2 Des. +1 Osservare. Arma Focalizzata (randello grande).
Temp, +1 Rifl, +1 Vol. +1 agli attacchi con armi Competenza nelle armi.
da lancio. Piccolo. +2 Ascoltare. Lento. • Orco: +4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car.
• Halfling piedelesto [standard]: -2 For, +2 • Orso mannaro (Licantropo): +2 GS. +2 Temp,
Des. +1 Temp, +1 Riifl, +1 Vol. +1 agli attacchi +2 Vol. +2 armatura naturale. +2 Ascoltare, +2
con armi da lancio. Piccolo. +2 Scalare, +2 Cercare, +2 Osservare. Vedi Manuale dei Mostri.
Saltare, +2 Ascoltare, +2 Muoversi • Svirfneblin (Gnomo): +1 GS. +2 Des, +2 Sag,
Silenziosamente. Lento. -4 Car. +2 Temp, +2 Rifl, +2 Vol. Piccolo. Bonus
• Halfling spilungone: -2 For, +2 Des. +1 Temp, di schivata di +4 alla CA. +2 Nascondersi. Lento.
+1 Rifl, +1 Vol. +1 agli attacchi con armi da • Tiefling (stirpeplanare): +2 Des, +2 Int, -2
lancio. Piccolo. +2 Ascoltare, +2 Cercare, +2 Car, +2 Raggirare, +2 Nascondersi.
Osservare. Lento. • Tigre mannare (Licantropo): +1 GS. +2
• Hobgoblin: +2 Des, +2 Cos, +4 Muoversi Temp, +2 Vol. +2 armatura naturale. +2
Silenziosamente. Ascoltare, +2 Cercare, +2 Osservare. Vedi
• Lucertoloide: +1 GS. +2 For, +2 Cos, -2 Int. Manuale dei Mostri.
+2d8 DV. +1 attacco base. +3 Rifl. +5 armatura • Topo mannaro (Licantropo): +1 GS. +2
naturale. -3 gradi/abiltià, +6 Saltare, +8 Temp, +2 Vol. +2 armatura naturale. +2
Nuotare, +4 Equilibrio. Multiattacco. Competenza Ascoltare, +2 Cercare, +2 Osservare. Vedi
nelle armi. Manuale dei Mostri.

48
Orco Nero (orco.nero@tiscali.it) - - - MindbendeR (mindbender@libero.it)

• Troglodita: +1 GS. -2 Des, +4 Cos, -2 Int.


+2d8 DV. +3 Temp. +1 attacco base. +6
armatura naturale. -3 gradi/abilità, +7
Nascondersi, +3 Ascoltare. Multiattacco. Arma
Focalizzata (giavellotto). Competenza nelle armi.
• Umano: 1 talento extra. +1 abilità (gradi =
livello+3).

49

Potrebbero piacerti anche