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DRAGHI

DRAGHI BIANCHI.........................................................................................................................5
DRAGHI BLU .................................................................................................................................9
DRAGHI NERI ..............................................................................................................................14
DRAGHI ROSSI ............................................................................................................................18
DRAGHI VERDI ...........................................................................................................................22
DRAGHI D’ARGENTO ................................................................................................................26
DRAGHI DI BRONZO..................................................................................................................31
DRAGHI D’ORO...........................................................................................................................36
DRAGHI D’OTTONE ...................................................................................................................42
DRAGHI DI RAME.......................................................................................................................46

Percezione cieca (Str): può individuare le creature entro 18 m servendosi di sensi che non coinvolgono la vista (udito e l’odorato,
percezione di vibrazioni e altri indizi ambientali). Tuttavia gli avversari che non sono effettivamente in vista conservano comunque un
occultamento totale.

Sensi acuti (Str): vede 4 volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e 2 volte meglio in piena luce.

Movimento: consultate la sottostante tabella. Inoltre, quando tenta di andare veloce o fare una marcia forzata, deve effettuare una
prova per danni non letali ogni 2 ore invece che ogni ora.
-------------------Velocità in volo-------------------
30 m 45 m 60 m 75 m
Un’ora
Normale 22,5 km 30 km 45 km 60 km
Andare veloce 36km 60 km 90 km 120 km
Un giorno
Normale 180 km 240 km 360 km 480 km

Ghermire (Str): può decidere di iniziare una lotta quando colpisce con un artiglio o un morso, come se possedesse la capacità speciale
afferrare migliorato. Se riesce a trattenere una creatura di taglia X3X o inferiore, la stritola ogni rnd infliggendole automaticamente danni
da morso o artiglio. Un avversario ghermito trattenuto nella bocca non ha diritto ad alcun TS sui Rifl contro l’arma a soffio. La creatura
può liberare l’avversario ghermito con un’azione gratuita o utilizzare un’azione standard per scagliarlo via. Una creatura scagliata
viaggia per 1d6x3 m e subisce 1d6 danni per ogni 3 m. Se la creatura viene scagliata durante il volo, subisce l’ammontare indicato o i
danni da caduta, quale dei due sia il più elevato.

Fluttuare (Str): mentre sta volando si può fermare sul posto e fluttuare con un’azione di movimento. Può quindi volare in qualsiasi
direzione, compreso verso l’alto o verso il basso, a velocità dimezzata. Se comincia il suo turno fluttuando, può approfittarne per
compiere un’azione di rnd completo (ma non potrà attaccare con le ali) durante quel turno.
Se la creatura di taglia Grande o superiore fluttua
Se fluttua entro 6 m dal terreno in un’area con molti detriti, produce una nube semisferica con un raggio di 18 m. I venti generati in
questo modo spengono le torce, i piccoli fuochi da campo, le lanterne esposte e altre piccole fiamme aperte di origini non magica. La
vista all’interno della nube è limitata a 3 m. Le creature godono di occultamento tra i 4,5 e i 6 m [20% di possibilità di fallire]. Da 7,5 m in
poi le creature godono di occultamento totale [50% di possibilità di mancare, e gli avversari non possono utilizzare la vista per
localizzare le creature]. Coloro che si trovano in mezzo alla nube devono superare una prova di Concentrazione (CD 10 + 1/2 dei DV
della creatura) per lanciare un incantesimo.

Attacco in volo (Str): quando vola può compiere un’azione di movimento (anche una picchiata) e un’altra azione standard in qualsiasi
punto del movimento. Non può compiere una seconda azione di movimento durante il rnd in cui compie un attacco in volo [senza
questo talento, la creatura compie un’azione standard prima o dopo il movimento].

Virare (Str): può virare di 180°, indipendentemente dalla manovrabilità della creatura, come azione gratuita. Non può guadagnare
altitudine nel rnd in cui esegue la virata, ma può scendere in picchiata. Il cambio di direzione consuma 3 m del movimento in volo.

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Prospetto Gradi di Abilit— e Modificatori


BIANCO Cucciolo Molto Giovane Giovane Adolescente Adulto Adulto Adulto Maturo Vecchio Molto Vecchio Antico Dragone Grande
Giovane Dragone
Ascoltare 5 7 12 15 18 21 24 +1 27 +1 30 +2 30 +2 30 +2 35 +4
Cercare 2 -2 3 -2 3 -2 6 -1 8 -1 14 17 +1 20 +1 20 +2 20 +2 20 +2 25 +4
Osservare 5 8 12 15 18 21 24 +1 27 +1 30 +2 30 +2 30 +2 35 +4
Nuotare 5 9 +1 12 +2 15 +3 18 +4 21 +6 24 +8 25 +9 25 +10 25 +11 25 +12 30 +13
Nascondersi 5 +8 5 +4 5 8 10 -4 14 -4 17 -8 17 -8 20 -8 20 -8 20 -12 25 -12
Muoversi Silenziosamente 2 4 4 8 10 14 17 20 20 20 20 25
Intimidire 8 -1 8 9 +1 15 +1 15 +1 15 +2 15 +2 15 +3 30 +4
Percepire Intenzioni 9 15 +1 15 +1 15 +2 15 +2 15 +2 20 +4
Concentrazione 3 +4 15 +5 15 +5 20 +6 20 +6 20 +7 35 +8
Conoscenze (natura) 5 +1 15 +2 15 +2 15 +2 25 +4
Diplomazia 3 +1 15 +2 15 +2 15 +3 25 +4
Conoscenze (arcane) 15 +2 15 +2 15 +2 20 +4
Sapienza Magica 6 (12) +2 10 (20) +2 10 (20) +4
Raggirare 6 (12) +2 9 (18) +3 10 (20) +4
Conoscenze (locali) 10 +2 20 +4
TOTALE: 24 36 48 75 90 126 168 189 240 264 288 390

BLU Cucciolo Molto Giovane Giovane Adolescente Adulto Adulto Adulto Maturo Vecchio Molto Vecchio Antico Dragone Grande
Giovane Dragone
Ascoltare 9 12 15 +1 18 +2 20 +2 22 +3 25 +3 28 +4 30 +4 36 +5 39 +5 42 +6
Cercare 9 12 15 +1 18 +2 20 +2 22 +3 25 +3 28 +4 30 +4 36 +5 39 +5 42 +6
Osservare 9 12 15 +1 18 +2 20 +2 22 +3 25 +3 28 +4 30 +4 36 +5 39 +5 42 +6
Conoscenze (natura) 6 9 10 +1 10 +2 10 +2 10 +3 10 +3 15 +4 15 +4 20 +5 20 +5 30 +6
Diplomazia 6 8 15 +1 15 +2 15 +2 15 +3 15 +3 20 +4 20 +4 30 +5 30 +5 35 +6
Intimidire 5 5 10 +1 10 +2 15 +2 15 +3 15 +3 20 +4 23 +4 20 +5 20 +5 25 +6
Nascondersi 4 +4 6 8 10 -4 10 -4 14 -8 20 -8 20 -8 20 -8 22 -12 26 -12 26 -12
Raggirare 6 8 9 +1 15 +2 20 +2 22 +3 25 +3 26 +4 30 +4 30 +5 34 +5 35 +6
Conoscenze (arcane) 8 +1 10 +2 10 +2 10 +3 10 +3 15 +4 15 +4 20 +5 20 +5 30 +6
Muoversi Silenziosamente 5 (10) 5 (10) 5 (10) 5 (10) 6 (12) 6 (12) 10 (20) 10 (20) 10 (20)
Concentrazione 10 +3 18 +4 22 +5 25 +5 28 +6 30 +6 30 +7 34 +8 40 +8
Sapienza Magica 22 +3 22 +3 25 +4 30 +4 30 +5 34 +5 40 +6
Percepire Intenzioni 10 +3 16 +3 20 +4 30 +4 30 +5 34 +5 40 +6
Conoscenze (geografia) 15 +4 15 +4 20 +5 20 +5 30 +6
Conoscenze (religioni) 16 +5 20 +5 30 +6
TOTALE: 54 72 105 144 168 216 243 300 330 396 429 504

NERO Cucciolo Molto Giovane Giovane Adolescente Adulto Adulto Adulto Maturo Vecchio Molto Vecchio Antico Dragone Grande
Giovane Dragone
Ascoltare 6 9 12 15 18 +1 22 +1 25 +2 28 +2 31 +3 34 +3 37 +4 40 +5
Cercare 6 -1 9 -1 12 15 18 +1 22 +1 25 +2 28 +2 31 +3 34 +3 37 +4 40 +5
Osservare 6 9 12 15 17 +1 22 +1 25 +2 28 +2 31 +3 34 +3 37 +4 40 +5
Muoversi Silenziosamente 6 9 12 15 20 20 22 25 30 30 30 30
Nascondersi 6 +8 9 +4 12 15 20 -4 20 -4 22 -8 25 -8 30 -8 30 -8 30 -12 30 -12
Nuotare 5 5 +1 8 +2 6 +3 10 +4 15 +6 15 +8 15 +9 20 +10 20 +11 20 +12 20 +13
Percepire Intenzioni 5 5 6 +1 6 +1 10 +2 10 +2 10 +3 13 +3 22 +4 30 +5
Conoscenze (natura) 5 5 6 +1 6 +1 10 +2 10 +2 10 +3 15 +3 22 +4 30 +5
Conoscenze (arcane) 5 7 +1 7 +1 10 +2 10 +2 10 +3 15 +3 22 +4 30 +5
Intimidire 10 10 15 15 20 20 30 35
Concentrazione 4 +4 10 +5 15 +5 15 +6 20 +6 20 +7 30 +8
Artista della Fuga 11 15 15 15 15 15
Sapienza Magica 13 (26) +3 13 (26) +3 13 (26) +4 20 (40) +5
Conoscenze (religioni) 22 +4 30 +5
TOTALE: 35 50 78 96 133 154 200 224 279 306 370 440

ROSSO Cucciolo Molto Giovane Giovane Adolescente Adulto Adulto Adulto Maturo Vecchio Molto Vecchio Antico Dragone Grande
Giovane Dragone
Ascoltare 10 13 +1 16 +1 18 +2 22 +2 25 +4 28 +4 31 +5 34 +6 37 +7 40 +7 43 +8
Cercare 10 13 +1 16 +1 18 +2 22 +2 25 +3 28 +4 31 +5 34 +6 37 +7 40 +7 43 +8
Osservare 10 13 +1 16 +1 18 +2 22 +2 25 +4 28 +4 31 +5 34 +6 37 +7 40 +7 43 +8
Intimidire 13 +1 16 +1 18 +2 22 +2 25 +3 28 +4 31 +5 34 +6 37 +7 40 +7 43 +8
Raggirare 10 13 +1 16 +1 18 +2 22 +2 25 +3 28 +4 31 +5 34 +6 37 +7 40 +7 43 +8
Saltare 10 +3 13 +5 16 +7 18 +9 18 +10 18 +11 20 +11 25 +12 32 +13 35 +14 40 +15 43 +17
Valutare 5 5 +1 5 +1 14 +2 18 +2 21 +3 24 +4 31 +5 34 +6 37 +7 40 +7 43 +8
Diplomazia 2 5 5 6 +2 6 +2 20 +3 20 +4 20 +5 20 +6 30 +7 30 +7 35 +8
Conoscenze (arcane) 6 +2 6 +2 10 +3 20 +4 20 +5 20 +6 30 +7 40 +7 40 +8
Conoscenze (geografia) 3 3 +1 4 +1 6 +2 6 +2 10 +3 20 +4 20 +5 20 +6 30 +7 30 +7 35 +8
Percepire Intenzioni 8 +2 8 +2 17 +4 20 +4 20 +5 30 +6 30 +7 30 +7 35 +8
Concentrazione 12 +6 31 +7 30 +8 30 +9 30 +10 35 +10
Utilizzare Oggetti Magici 10 +5 18 +6 18 +7 20 +7 30 +8
Sapienza Magica 1 (2) +1 2 (4) +2 2 (4) +2 2 (4) +3 2 (4) +4 5 (10) +5 17 (34) +6 18 (36) +7 20 (40) +7 21 (42) +8
Conoscenze (storia) 20 +7 20 +7 35 +8
Conoscenze (piani) 14 +8
TOTALE: 60 91 112 152 176 225 280 341 408 481 520 602

VERDE Cucciolo Molto Giovane Giovane Adolescente Adulto Adulto Adulto Maturo Vecchio Molto Vecchio Antico Dragone Grande
Giovane Dragone
Ascoltare 8 11 14 +1 15 +2 20 +2 22 +3 26 +3 27 +4 32 +4 35 +5 38 +5 41 +6
Cercare 8 11 14 +1 15 +2 20 +2 22 +3 26 +3 27 +4 32 +4 35 +5 38 +5 41 +6
Osservare 8 11 14 +1 15 +2 20 +2 22 +3 26 +3 27 +4 32 +4 35 +5 38 +5 41 +6
Conoscenze (natura) 8 11 14 +1 15 +2 15 +2 15 +3 15 +3 20 +4 20 +4 25 +5 28 +5 30 +6
Diplomazia 4 6 10 +1 10 +2 10 +2 10 +3 20 +3 20 +4 20 +4 25 +5 30 +5 30 +6
Intimidire 4 6 10 +1 10 +2 14 +2 22 +3 25 +3 25 +4 30 +4 30 +5 30 +5 35 +6
Nascondersi 2 +4 3 4 6 -4 6 -4 6 -8 6 -8 6 -8 6 -8 6 -12 6 -12 6 -12
Muoversi Silenziosamente 2 3 4 6 6 10 10 10 12 12 12 12
Nuotare 2 (4) +1 2 (4) +2 2 (4) +3 5 (10) +4 5 (10) +6 10 (20) +8 10 (20) +9 14 (28) +10 15 (30) +11 15 (30) +12 20 (40) +13 20 (40) +14
Percepire Intenzioni 5 +1 6 +2 6 +2 10 +3 11 +3 15 +4 15 +4 20 +5 20 +5 25 +6
Raggirare 5 +1 6 +2 6 +2 10 +3 10 +3 15 +4 15 +4 20 +5 20 +5 25 +6
Concentrazione 11 +3 11 +4 15 +5 16 +5 20 +6 24 +6 30 +7 30 +8 30 +8
Conoscenze (locali) 5 +2 10 +2 15 +3 15 +3 20 +4 20 +4 25 +5 28 +5 30 +6
Conoscenze (storia) 20 +4 20 +4 25 +5 28 +5 30 +6
Scalare 10 (20) +12 10 (20) +13 10 (20) +14
Conoscenze (piani) 30 +5 30 +6
Sapienza Magica 3 (6) +2 3 (6) +2 4 (8) +3 4 (8) +3 5 (10) +4 6 (12) +4 6 (12) +5 6 (12) +5 13 (26) +6
TOTALE: 48 66 98 136 160 207 234 290 320 385 418 492

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ARGENTO Cucciolo Molto Giovane Giovane Adolescente Adulto Adulto Adulto Maturo Vecchio Molto Vecchio Antico Dragone Grande
Giovane Dragone
Ascoltare 10 +2 13 +2 16 +3 18 +4 20 +4 24 +5 28 +5 31 +6 34 +7 37 +8 40 +9 43 +10
Cercare 10 +2 13 +2 16 +3 18 +4 20 +4 24 +5 28 +5 31 +6 34 +7 37 +8 40 +9 43 +10
Osservare 10 +2 13 +2 16 +3 18 +4 20 +4 24 +5 28 +5 31 +6 34 +7 37 +8 40 +9 43 +10
Camuffare 10 +2 13 +2 13 +3 15 +4 15 +4 18 +5 20 +5 25 +6 25 +7 30 +8 30 +9 30 +10
Raggirare 10 +2 13 +2 13 +3 15 +4 15 +4 18 +5 20 +5 25 +6 25 +7 30 +8 30 +9 30 +10
Saltare 10 +1 13 +2 15 +3 15 +4 15 +6 15 +8 15 +9 15 +10 20 +11 20 +12 20 +14 20 +16
Percepire Intenzioni 8 +2 8 +2 11 +3 11 +4 11 +4 15 +5 15 +5 15 +6 20 +7 20 +8 20 +9 30 +10
Conoscenze (locali) 10 +2 13 +2 15 +3 15 +4 15 +4 15 +5 15 +5 18 +6 20 +7 28 +8 32 +9 35 +10
Concentrazione 5 +2 14 +3 15 +4 15 +5 20 +5 20 +6 20 +6 30 +7 30 +9 40 +10
Sapienza Magica 3 (6) +3 9 (18) +4 15 (30) +4 20 (40) +5 20 (40) +5 20 (40) +6 20 (40) +7 20 (40) +8 30 (60) +9 30 (60) +10
Conoscenze (arcane) 5 +3 15 +4 15 +4 15 +5 15 +5 18 +6 20 +7 28 +8 32 +9 35 +10
Diplomazia 5 +3 10 +4 15 +4 10 +5 20 +5 20 +6 20 +7 25 +8 30 +9 30 +10
Muoversi Silenziosamente 2 (4) 10 (20) 10 (20) 10 (20) 10 (20) 10 (20) 10 (20) 10 (20)
Nascondersi 1 (2) +4 1 (2) 2 (4) 2 (4) -4 2 (4) -4 5 (10) -8 5 (10) -8 5 (10) -8 5 (10) -8 5 (10) -12 5 (10) -12 5 (10) -16
Conoscenze (storia) 18 +6 20 +7 28 +8 32 +9 35 +10
Intimidire 2 +3 2 +4 2 +4 3 +5 4 +5 15 +6 20 +7 30 +8 30 +9 40 +10
Guarire 1 (2) +3 1 (2) +4 2 (4) +4 2 (4) +5 5 (10) +5 10 (20) +6 20 (40) +7 20 (40) +8 20 (40) +9 20 (40) +10
Conoscenze (piani) 20 +7 28 +8 32 +9 35 +10
Conoscenze (natura) 32 +9 35 +10
Conoscenze (religioni) 34 +10
TOTALE: 80 104 144 190 220 275 308 372 442 518 600 688

BRONZO Cucciolo Molto Giovane Giovane Adolescente Adulto Adulto Adulto Maturo Vecchio Molto Vecchio Antico Dragone Grande
Giovane Dragone
Ascoltare 9 +2 10 +2 15 +3 18 +4 20 +4 24 +5 27 +5 30 +6 32 +6 36 +7 39 +8 42 +8
Cercare 9 +2 10 +2 15 +3 18 +4 20 +4 24 +5 27 +5 30 +6 32 +6 36 +7 39 +8 42 +8
Osservare 9 +2 10 +2 15 +3 18 +4 20 +4 24 +5 27 +5 30 +6 32 +6 36 +7 39 +8 42 +8
Conoscenze (natura) 9 +2 10 +2 10 +3 15 +4 15 +4 15 +5 20 +5 20 +6 23 +6 25 +7 25 +8 28 +8
Camuffare 9 +2 10 +2 10 +3 10 +4 10 +4 15 +5 15 +5 15 +6 15 +6 20 +7 25 +8 25 +8
Nuotare 9 +1 10 +2 10 +3 10 +4 10 +6 15 +8 20 +9 20 +10 20 +11 20 +12 20 +13 20 +14
Sopravvivenza 8 +2 10 +2 10 +3 12 +4 20 +4 20 +5 25 +5 28 +6 30 +6 34 +7 39 +8 40 +8
Nascondersi 2 (4) +4 2 (4) 2 (4) 2 (4) -4 2 (4) -4 2 (4) -8 2 (4) -8 2 (4) -8 2 (4) -8 2 (4) -12 2 (4) -12 2 (4) -12
Percepire Intenzioni 6 +2 6 +2 8 +3 10 +4 15 +4 20 +5 20 +5 20 +6 20 +6 20 +7 20 +8 20 +8
Conoscenze (locali) 10 +2 10 +3 15 +4 15 +4 15 +5 18 +5 20 +6 20 +6 24 +7 25 +8 28 +8
Conoscenze (arcane) 6 +2 10 +3 15 +4 15 +4 15 +5 18 +5 20 +6 20 +6 24 +7 25 +8 28 +8
Raggirare 3 (6) +3 5 (10) +4 10 (20) +4 10 (20) +5 10 (20) +5 10 (20) +6 10 (20) +6 10 (20) +7 10 (20) +8 10 (20) +8
Concentrazione 3 +2 16 +3 15 +4 18 +5 20 +5 20 +6 20 +6 20 +7 25 +8 30 +8
Intimidire 1 +4 12 +5 16 +5 18 +6 20 +6 25 +7 30 +8 30 +8
Diplomazia 5 +5 10 +5 17 +6 20 +6 25 +7 31 +8 31 +8
Conoscenze (storia) 9 +6 14 +6 18 +7 20 +8 22 +8
Conoscenze (piani) 9 +6 14 +6 18 +7 20 +8 22 +8
Conoscenze (religioni) 18 +7 20 +8 22 +8
Conoscenze (geografia) 9 +7 20 +8 22 +8
Conoscenze (dungeon) 20 +8 22 +8
Sapienza Magica 5 (10) +3 5 (10) +4 5 (10) +4 9 (18) +5 15 (30) +5 15 (30) +6 20 (40) +6 17 (36) +7 17 (36) +8 20 (40) +8
Conoscenze ( ) 8 +8
TOTALE: 72 96 135 180 210 264 297 360 396 468 546 588

ORO Cucciolo Molto Giovane Giovane Adolescente Adulto Adulto Adulto Maturo Vecchio Molto Vecchio Antico Dragone Grande
Giovane Dragone
Ascoltare 10 +2 12 +3 15 +3 20 +4 22 +4 26 +5 29 +5 32 +7 35 +8 38 +9 41 +10 44 +11
Cercare 10 +2 12 +3 15 +3 20 +4 22 +4 26 +5 29 +5 32 +7 35 +8 38 +9 41 +10 44 +11
Osservare 10 +2 12 +3 15 +3 20 +4 22 +4 26 +5 29 +5 32 +7 35 +8 38 +9 41 +10 44 +11
Guarire 10 +2 12 +3 15 +3 15 +4 15 +4 15 +5 20 +5 20 +7 20 +8 25 +9 30 +10 35 +11
Nuotare 9 +3 9 +5 9 +7 9 +9 9 +10 15 +11 15 +12 15 +14 20 +15 20 +16 20 +17 20 +18
Artista della Fuga 2 (4) 5 (10) 5 (10) 5 (10) 5 (10) 5 (10) 5 (10) 5 (10) 5 (10) 5 (10) 5 (10) 5(10)
Camuffare 2 +2 10 +3 12 +3 15 +4 20 +4 25 +5 25 +5 25 +7 25 +8 30 +9 30 +10 35 +11
Conoscenze (regalità) 10 +2 10 +3 10 +3 15 +4 15 +4 16 +5 18 +5 20 +7 25 +8 30 +9 30 +10 35 +11
Raggirare 2 (4) +2 5 (10) +3 5 (10) +3 5 (10) +4 10 (20) +4 12 (24) +5 14 (28) +5 16 (32) +7 17 (34) +8 19 (38) +9 20 (40) +10 22 (44) +11
Saltare 5 (10) +3 5 (10) +5 5 (10) +7 5 (10) +9 5 (10) +10 5 (10) +11 5 (10) +12 5 (10) +14 5 (10) +15 5 (10) +16 5 (10) +17 5 (10) +18
Muoversi Silenziosamente 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4)
Nascondersi 2 (4) 2 (4) -4 2 (4) -4 2 (4) -4 2 (4) -8 2 (4) -8 2 (4) -8 2 (4) -12 2 (4) -12 2 (4) -12 2 (4) -16 2 (4) -16
Conoscenze (locali) 5 +3 5 +3 5 +4 10 +4 15 +5 20 +5 20 +7 25 +8 30 +9 30 +10 35 +11
Sapienza Magica 5 (10) +3 8 (16) +4 10 (20) +4 13 (26) +5 14 (28) +5 16 (32) +7 17 (34) +8 19 (38) +9 20 (40) +10 22 (44) +11
Concentrazione 5 +3 15 +4 15 +5 20 +5 20 +6 25 +7 30 +8 30 +9 35 +10 44 +11
Conoscenze (storia) 1 +4 1 +4 10 +5 10 +5 20 +7 25 +8 30 +9 30 +10 35 +11
Intimidire 5 +3 5 +3 9 +4 9 +4 10 +5 15 +5 25 +7 30 +8 30 +9 30 +10 35 +11
Conoscenza (geografia) 15 +7 20 +8 30 +9 30 +10 35 +11
Diplomazia 1 +3 2 +3 2 +4 2 +4 4 +5 5 +5 18 +7 32 +8 30 +9 30 +10 35 +11
Artigianato (intagl gem) 11 (22) +7 11 (22) +8 11 (22) +9 11 (22) +10 11 (22) +11
Conoscenze (natura) 3 +7 15 +8 28 +9 30 +10 35 +11
Conoscenze (religioni) 15 +9 30 +10 35 +11
Conoscenze (piani) 2 +9 30 +10 35 +11
Conoscenze (dungeon) 18 +10 20 +11
Conoscenze ( ) 9 +11
TOTALE: 88 126 153 200 230 286 319 416 490 570 656 748

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OTTONE Cucciolo Molto Giovane Giovane Adolescente Adulto Adulto Adulto Maturo Vecchio Molto Vecchio Antico Dragone Grande
Giovane Dragone
Ascoltare 7 10 12 +1 15 +1 18 +2 22 +2 25 +3 28 +3 31 +4 34 +4 37 +5 40 +5
Cercare 7 10 12 +1 15 +1 18 +2 22 +2 25 +3 28 +3 31 +4 34 +4 37 +5 40 +5
Osservare 7 10 12 +1 15 +1 18 +2 22 +2 25 +3 28 +3 31 +4 34 +4 37 +5 40 +5
Raccogliere Informazioni 7 10 10 +1 10 +1 10 +2 15 +2 15 +3 15 +3 20 +4 26 +4 30 +5 30 +5
Raggirare 2 4 +1 6 +1 8 +2 10 +2 12 +3 15 +3 15 +4 15 +4 20 +5 25 +5
Sopravvivenza 5 8 8 +1 8 +1 8 +2 9 +2 12 +3 12 +3 12 +4 12 +4 20 +5 20 +5
Nascondersi 1 (2) +8 1 (2) +4 2 (4) 2 (4) 2 (4) -4 2 (4) -4 2 (4) -8 2 (4) -8 2 (4) -8 2 (4) -8 5 (10) -12 5 (10) -12
Muoversi Silenziosamente 1 (2) 1 (2) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 2 (4) 5 (10) 5 (10)
Saltare 1 (2) 1 (2) +1 2 (4) +2 2 (4) +3 2 (4) +4 2 (4) +6 2 (4) +8 2 (4) +9 2 (4) +10 2 (4) +11 5 (10) +12 5 (10) +13
Conoscenze (locali) 1 2 4 +1 6 +1 8 +2 8 +2 10 +3 12 +3 15 +4 15 +4 20 +5 25 +5
Intimidire 3 +1 6 +1 8 +2 8 +2 10 +3 12 +3 15 +4 20 +4 20 +5 20 +5
Diplomazia 3 +1 5 +1 8 +2 8 +2 10 +3 12 +3 15 +4 15 +4 20 +5 20 +5
Concentrazione 3 +2 6 +2 8 +3 8 +4 10 +5 12 +5 24 +6 30 +6 30 +7 30 +8
Sapienza Magica 3 (6) +1 3 (6) +1 8 (16) +2 10 (20) +2 12 (24) +3 13 (26) +3 13 (26) +4 15 (30) +4 15 (30) +5 15 (30) +5
Percepire Intenzioni 10 +2 10 +2 10 +3 10 +3 15 +4 15 +4 16 +5 16 +5
Professione () 3 (6) +3 3 (6) +3 3 (6) +4 3 (6) +4 4 (8) +5 6 (12) +5
Conoscenze (arcane) 7 +3 12 +3 15 +4 15 +4 20 +5 25 +5
Conoscenze (natura) 15 +4 15 +4 20 +5 25 +5
Intrattenere (oratoria) 1 (2) 1 (2) 1 (2) +1 1 (2) +1 1 (2) +2 1 (2) +2 6 (12) +3 6 (12) +3 6 (12) +4 6 (12) +4 6 (12) +5 6 (12) +5
TOTALE: 42 60 91 112 152 176 225 252 310 340 407 440

RAME Cucciolo Molto Giovane Giovane Adolescente Adulto Adulto Adulto Maturo Vecchio Molto Vecchio Antico Dragone Grande
Giovane Dragone
Ascoltare 8 +1 11 +1 14 +2 17 +2 20 +3 23 +3 26 +4 29 +4 32 +5 35 +5 38 +6 40 +6
Cercare 8 +1 11 +1 14 +2 17 +2 20 +3 23 +3 26 +4 29 +4 32 +5 35 +5 38 +6 40 +6
Osservare 8 +1 11 +1 14 +2 17 +2 20 +3 23 +3 26 +4 29 +4 32 +5 35 +5 38 +6 40 +6
Nascondersi 8 +8 10 +4 10 15 15 -4 15 -4 20 -8 20 -8 26 -8 30 -8 30 -12 30 -12
Raggirare 7 +1 8 +1 9 +2 9 +2 9 +3 9 +3 9 +4 9 +4 9 +5 16 +5 16 +6 16 +6
Saltare 7 8 +1 9 +2 9 +3 9 +4 9 +6 9 +8 9 +9 12 +10 15 +11 22 +12 22 +13
Artista della Fuga 6 6 9 10 10 10 10 10 10 10 15 15
Percepire Intenzioni 3 +1 5 +2 5 +2 10 +3 10 +3 10 +4 15 +4 15 +5 15 +5 20 +6 20 +6
Conoscenze (natura) 4 +2 10 +3 10 +3 15 +4 15 +4 15 +5 20 +5 20 +6 20 +6
Conoscenze (arcane) 3 +1 5 +2 5 +2 10 +3 10 +3 15 +4 15 +4 15 +5 15 +5 20 +6 20 +6
Concentrazione 5 +2 10 +2 12 +3 15 +4 20 +5 25 +5 25 +6 30 +6 35 +7 35 +7
Sapienza Magica 3 (6) +2 3 (6) +2 6 (12) +3 10 (20) +3 10 (20) +4 12 (22) +4 15 (30) +5 15 (30) +5 15 (30) +6 20 (40) +6
Muoversi Silenziosamente 1 (2) 2 (4) 5 (10) 5 (10) 10 (20) 10 (20) 10 (20) 10 (20) 15 (30) 15 (30) 15 (30) 20 (40)
Diplomazia 6 +3 15 +4 15 +4 15 +5 15 +5 20 +6 20 +6
Conoscenze (storia) 15 +4 15 +4 15 +5 15 +5 20 +6 20 +6
Intimidire 1 +3 2 +3 2 +4 11 +4 15 +5 15 +5 20 +6 20 +6
Utilizzare Oggetti Magici 10 +5 10 +5 10 +6 10 +6
Valutare 5 (10) +5 5 (10) +5 5 (10) +6 5 (10) +6
Conoscenze (piani) 20 +6 20 +6
Intrattenere (oratoria) 1 (2) +1 1 (2) +1 1 (2) +2 1 (2) +2 1 (2) +3 1 (2) +3 1 (2) +4 1 (2) +4 2 (4) +5 2 (4) +5 2 (4) +6 2 (4) +6
TOTALE: 56 77 112 136 180 207 260 290 352 385 456 492

Prospetto Talenti Consigliati

Attacco in Volo
Fluttuare
Attacco Poderoso
Incalzare
Iniziativa Migliorata
Maestria in combattimento
Virare
Ghermire (ENORME)
Squartare
Multiattacco (GRANDE)
Incantesimo Intensificati
Carica crudele (VECCHIO)

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Arma a soffio (Sop): cono di 9 m, 4d6 danni da freddo,


Rifl CD 18 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni
DRAGHI BIANCHI 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del
ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre
 Drago bianco cucciolo: Drago Minuscolo (Freddo); pag 68; in funzione.
GS 2; DV 3d12+3; pf (22); Iniz +4; Vel 18 m, scavare 9 m, volare Capacità magiche: 3 volte al giorno: nube di nebbia. 4°
45 m (media), nuotare 18 m; CA 14 (+2 taglia, +2 naturale), liv dell’incantatore.
contatto 12, colto alla sprovvista 14; Att base +3; Lotta -5; Att +5
in mischia (1d4, morso); Att comp +5 in mischia (1d4, morso),  Drago bianco adulto giovane: Drago Grande (Freddo); pag
+0/+0 in mischia (1d3, 2 artigli); Spazio/Portata 75cm/0m (1,5 m 68; GS 8; DV 15d12+45; pf (142); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m,
con morso); AS Arma a soffio; QS Percezione cieca 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m; CA 23 (-1 taglia, +14
scurovisione 36 m, camminare sul ghiaccio, immunità al freddo, naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 23; Att base +15; Lotta
alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, vulnerabilità al +23; Att +18 in mischia (2d6+4, morso); Att comp +18 in mischia
fuoco; AL CM; TS Temp +4, Rifl +3, Vol +3. (2d6+4, morso), +13/+13 in mischia (1d8+2, 2 artigli), +13/+13 in
For 11, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11; Car 6. mischia (1d6+2, 2 ali), +13 in mischia (1d8+6, colpo di coda);
Abilità (24) e Talenti (2): Ascoltare +3, Cercare +1, Spazio/Portata 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio,
Nascondersi +22, Nuotare +19, Osservare +3, Percepire presenza terrificante, capacità magiche; QS Percezione cieca 18
Intenzioni +3; Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata. m, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m, camminare
Arma a soffio (Sop): cono di 4,5 m, 1d6 danni da sul ghiaccio, immunità al freddo, alla paralisi e al sonno, visione
freddo, Rifl CD 12 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 crepuscolare, resistenza agli incantesimi 16, vulnerabilità al
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. fuoco; AL CM; TS Temp +12, Rifl +9, Vol +9.
Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del For 19, Des 10, Cos 17, Int 8, Sag 11; Car 10.
ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre Abilità (90) e Talenti (6):
in funzione. Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 5d6 danni da
freddo, Rifl CD 20 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
 Drago bianco molto giovane: Drago Piccolo (Freddo); pag volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
68; GS 3; DV 6d12+6; pf (45); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m, Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
volare 45 m (media), nuotare 18 m; CA 16 (+1 taglia, +5 mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16; Att base +6; Lotta 45 m subiscono gli effetti se hanno 15 DV o meno: devono
+3; Att +8 in mischia (1d6+1, morso); Att comp +8 in mischia effettuare un TS sulla Vol (CD 17). La CD del TS è basata sul
(1d6+1, morso), +3/+3 in mischia (1d4, 2 artigli); Spazio/Portata Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
1,5m/1,5m; AS Arma a soffio; QS Percezione cieca 18 m, influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
scurovisione 36 m, camminare sul ghiaccio, immunità al freddo, o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, vulnerabilità al attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
fuoco; AL CM; TS Temp +6, Rifl +5, Vol +5. mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
For 13, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11; Car 6. scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
Abilità (36) e Talenti (3): per 4d6 rnd.
Arma a soffio (Sop): cono di 6 m, 2d6 danni da freddo, Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del
Rifl CD 14 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre
1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. in funzione.
Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del Capacità magiche: 3 volte al giorno: nube di nebbia. 5°
ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre liv dell’incantatore.
in funzione.
 Drago bianco adulto: Drago Grande (Freddo); pag 68; GS 10;
 Drago bianco giovane: Drago Medio (Freddo); pag 68; GS 4; DV 18d12+72; pf (189); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m, volare 60
DV 9d12+18; pf (76); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m, volare 60 m m (scarsa), nuotare 18 m; CA 26 (-1 taglia, +17 naturale),
(scarsa), nuotare 18 m; CA 18 (+8 naturale), contatto 10, colto contatto 9, colto alla sprovvista 26; Att base +18; Lotta +28; Att
alla sprovvista 18; Att base +9; Lotta +11; Att +11 in mischia +23 in mischia (2d6+6, morso); Att comp +23 in mischia (2d6+6,
(1d8+2, morso); Att comp +11 in mischia (1d8+1, morso), +6/+6 morso), +18/+18 in mischia (1d8+3, 2 artigli), +18/+18 in mischia
in mischia (1d6+1, 2 artigli), +6/+6 in mischia (1d4+1, 2 ali); (1d6+3, 2 ali), +18 in mischia (1d8+9, colpo di coda);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio; QS Percezione Spazio/Portata 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio,
cieca 18 m, scurovisione 36 m, camminare sul ghiaccio, immunità presenza terrificante, capacità magiche; QS Percezione cieca 18
al freddo, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, m, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m, camminare
vulnerabilità al fuoco; AL CM; TS Temp +8, Rifl +6, Vol +6. sul ghiaccio, immunità al freddo, alla paralisi e al sonno, visione
For 15, Des 10, Cos 15, Int 6, Sag 11; Car 6. crepuscolare, resistenza agli incantesimi 18, vulnerabilità al
Abilità (48) e Talenti (4): fuoco; AL CM; TS Temp +15, Rifl +11, Vol +11.
Arma a soffio (Sop): cono di 9 m, 3d6 danni da freddo, For 23, Des 10, Cos 19, Int 10, Sag 11; Car 12.
Rifl CD 16 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni Abilità (126) e Talenti (7):
1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 6d6 danni da
Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del freddo, Rifl CD 23 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
in funzione. Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
 Drago bianco adolescente: Drago Medio (Freddo); pag 68; 54 m subiscono gli effetti se hanno 18 DV o meno: devono
GS 6; DV 12d12+24; pf (102); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m, effettuare un TS sulla Vol (CD 20). La CD del TS è basata sul
volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m; CA 21 (+11 naturale), Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
contatto 10, colto alla sprovvista 21; Att base +12; Lotta +15; Att influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
+15 in mischia (1d8+3, morso); Att comp +15 in mischia (1d8+3, o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
morso), +10/+10 in mischia (1d6+1, 2 artigli), +10/+10 in mischia attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
(1d4+1, 2 ali); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
capacità magiche; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
camminare sul ghiaccio, immunità al freddo, alla paralisi e al per 4d6 rnd.
sonno, visione crepuscolare, vulnerabilità al fuoco; AL CM; TS Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del
Temp +10, Rifl +8, Vol +8. ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre
For 17, Des 10, Cos 15, Int 8, Sag 11; Car 8. in funzione.
Abilità (75) e Talenti (5):

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Capacità magiche: 3 volte al giorno: folata di vento, Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
nube di nebbia. 6° liv dell’incantatore; TS CD 11 + liv vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
dell’incantesimo. inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
Incantesimi: come uno stregone di 1° liv. colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 5/4; (CD 27) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
TS CD 11 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico, meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
lampo, luci danzanti, resistenza; 1° - allarme, scudo. subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
La CD del TS è basata sul Car.
 Drago bianco adulto maturo: Drago Enorme (Freddo); pag Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
68; GS 12; DV 21d12+105; pf (241); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m; CA 28 (-2 taglia, +20 72 m subiscono gli effetti se hanno 24 DV o meno: devono
naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 28; Att base +21; Lotta effettuare un TS sulla Vol (CD 23). La CD del TS è basata sul
+37; Att +27 in mischia (2d8+8, morso); Att comp +27 in mischia Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
(2d8+8, morso), +22/+22 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +22/+22 in influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
mischia (1d8+4, 2 ali), +22 in mischia (2d6+12, colpo di coda); o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche; QS mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 10/magia, scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
scurovisione 36 m, camminare sul ghiaccio, immunità al freddo, per 4d6 rnd.
alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza agli Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del
incantesimi 20, vulnerabilità al fuoco; AL CM; TS Temp +17, Rifl ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre
+12, Vol +13. in funzione.
For 27, Des 10, Cos 21, Int 12, Sag 13; Car 12. Nebbia congelante (Mag): 3 volte al giorno. Come
Abilità (168) e Talenti (8): nebbia solida, ma crea anche una patina di ghiaccio scivoloso su
Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 7d6 danni da qualunque cosa tocchi la nebbia, ricreando l'effetto di unto (Il
freddo, Rifl CD 25 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 drago ne è immune). 5° liv dell’incantatore.
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Capacità magiche: 3 volte al giorno: folata di vento,
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre nube di nebbia. 8° liv dell’incantatore; TS CD 11 + liv
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o dell’incantesimo.
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona Incantesimi: come uno stregone di 5° liv.
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/7/4;
(CD 25) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A TS CD 11 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico,
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, lampo, lettura del magico, luci danzanti, mano magica,
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. resistenza; 1° - allarme, colpo accurato, dardo incantato, scudo;
La CD del TS è basata sul Car. 2° - folata di vento, grazia del gatto.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro  Drago bianco molto vecchio: Drago Enorme (Freddo); pag
63 m subiscono gli effetti se hanno 21 DV o meno: devono 68; GS 17; DV 27d12+162; pf (337); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9
effettuare un TS sulla Vol (CD 21). La CD del TS è basata sul m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m; CA 34 (-2 taglia, +26
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 34; Att base +27; Lotta
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV +45; Att +35 in mischia (2d8+10, morso); Att comp +35 in mischia
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli (2d8+10, morso), +30/+30 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +30/+30 in
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in mischia (1d8+5, 2 ali), +30 in mischia (2d6+15, colpo di coda);
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio,
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] schiacciamento, nebbia congelante, presenza terrificante,
per 4d6 rnd. capacità magiche; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del
Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del danno 15/magia, scurovisione 36 m, camminare sul ghiaccio,
ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre immunità al freddo, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare,
in funzione. resistenza agli incantesimi 23, vulnerabilità al fuoco; AL CM; TS
Capacità magiche: 3 volte al giorno: folata di vento, Temp +21, Rifl +15, Vol +17.
nube di nebbia. 7° liv dell’incantatore; TS CD 11 + liv For 31, Des 10, Cos 23, Int 14, Sag 15; Car 14.
dell’incantesimo. Abilità (240) e Talenti (10):
Incantesimi: come uno stregone di 3° liv. Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 9d6 danni da
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/6; freddo, Rifl CD 29 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
TS CD 11 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico, volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
lampo, luci danzanti, mano magica, resistenza; 1° - allarme, Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
dardo incantato, scudo. vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
 Drago bianco vecchio: Drago Enorme (Freddo); pag 68; GS colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
15; DV 24d12+120; pf (276); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m, (CD 29) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m; CA 31 (-2 taglia, +23 meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 31; Att base +24; Lotta subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
+41; Att +31 in mischia (2d8+9, morso); Att comp +31 in mischia La CD del TS è basata sul Car.
(2d8+9, morso), +26/+26 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +26/+26 in Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mischia (1d8+4, 2 ali), +26 in mischia (2d6+13, colpo di coda); mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, 81 m subiscono gli effetti se hanno 27 DV o meno: devono
schiacciamento, nebbia congelante, presenza terrificante, effettuare un TS sulla Vol (CD 25). La CD del TS è basata sul
capacità magiche; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
danno 10/magia, scurovisione 36 m, camminare sul ghiaccio, influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
immunità al freddo, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
resistenza agli incantesimi 21, vulnerabilità al fuoco; AL CM; TS attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
Temp +19, Rifl +14, Vol +15. mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
For 29, Des 10, Cos 21, Int 12, Sag 13; Car 12. scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
Abilità (189) e Talenti (9): per 4d6 rnd.
Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 8d6 danni da Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del
freddo, Rifl CD 27 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. in funzione.
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Nebbia congelante (Mag): 3 volte al giorno. Come naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 38; Att base +33; Lotta
nebbia solida, ma crea anche una patina di ghiaccio scivoloso su +57; Att +41 in mischia (4d6+12, morso); Att comp +41 in mischia
qualunque cosa tocchi la nebbia, ricreando l'effetto di unto (Il (4d6+12, morso), +36/+36 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +36/+36 in
drago ne è immune). 5° liv dell’incantatore. mischia (2d6+6, 2 ali), +36 in mischia (2d8+18, colpo di coda);
Capacità magiche: 3 volte al giorno: folata di vento, Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
nube di nebbia. 9° liv dell’incantatore; TS CD 12 + liv schiacciamento, nebbia congelante, presenza terrificante,
dell’incantesimo. capacità magiche, spazzata di coda; QS Percezione cieca 18 m,
Incantesimi: come uno stregone di 7° liv. riduzione del danno 20/magia, scurovisione 36 m, camminare sul
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: ghiaccio, immunità al freddo, alla paralisi e al sonno, visione
6/7/7/4; TS CD 12 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del crepuscolare, resistenza agli incantesimi 25, vulnerabilità al
magico, lampo, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, fuoco; AL CM; TS Temp +25, Rifl +18, Vol +20.
resistenza, suono fantasma; 1° - allarme, colpo accurato, dardo For 35, Des 10, Cos 25, Int 14, Sag 15; Car 16.
incantato, mani brucianti, scudo; 2° - folata di vento, grazia del Abilità (288) e Talenti (12):
gatto, immagine minore; 3° - dissolvi magie, protezione Arma a soffio (Sop): cono di 18 m, 11d6 danni da
dall’energia. freddo, Rifl CD 33 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
 Drago bianco antico: Drago Enorme (Freddo); pag 68; GS Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
18; DV 30d12+180; pf (375); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m, vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m; CA 37 (+2 taglia, +29 in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 37; Att base +30; Lotta subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
+49; Att +39 in mischia (2d8+11, morso); Att comp +39 in mischia 33) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
(2d8+11, morso), +34/+34 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +34/+34 in che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
mischia (1d8+5, 2 ali), +34 in mischia (2d6+16, colpo di coda); automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, TS è basata sul Car.
schiacciamento, nebbia congelante, presenza terrificante, Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
capacità magiche; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
danno 15/magia, scurovisione 36 m, camminare sul ghiaccio, 99 m subiscono gli effetti se hanno 33 DV o meno: devono
immunità al freddo, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, effettuare un TS sulla Vol (CD 29). La CD del TS è basata sul
resistenza agli incantesimi 24, vulnerabilità al fuoco; AL CM; TS Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
Temp +23, Rifl +17, Vol +19. influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
For 33, Des 10, Cos 23, Int 14, Sag 15; Car 14. o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
Abilità (264) e Talenti (11): attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 10d6 danni da mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
freddo, Rifl CD 31 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. per 4d6 rnd.
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl contundenti indicati (Rifl CD 33 dimezza). La CD del TS è basata
(CD 31) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A sul Car.
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre
La CD del TS è basata sul Car. in funzione.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente Nebbia congelante (Mag): 3 volte al giorno. Come
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro nebbia solida, ma crea anche una patina di ghiaccio scivoloso su
90 m subiscono gli effetti se hanno 30 DV o meno: devono qualunque cosa tocchi la nebbia, ricreando l'effetto di unto (Il
effettuare un TS sulla Vol (CD 27). La CD del TS è basata sul drago ne è immune). 5° liv dell’incantatore.
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere Capacità magiche: 3 volte al giorno: folata di vento,
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV muro di ghiaccio, nube di nebbia. 11° liv dell’incantatore; TS CD
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli 13 + liv dell’incantesimo.
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in Incantesimi: come uno stregone di 11° liv.
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] 6/7/7/7/6/4; TS CD 13 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione
per 4d6 rnd. del magico, lampo, lettura del magico, luci danzanti, mano
Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del magica, prestidigitazione, resistenza, sigillo arcano, suono
ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre fantasma; 1° - allarme, colpo accurato, dardo incantato, mani
in funzione. brucianti, scudo; 2° - folata di vento, grazia del gatto, immagine
Nebbia congelante (Mag): 3 volte al giorno. Come minore, individuazione dei pensieri, oscurità; 3° - dissolvi magie,
nebbia solida, ma crea anche una patina di ghiaccio scivoloso su protezione dall’energia, tocco del vampiro, velocità; 4° - invisibilità
qualunque cosa tocchi la nebbia, ricreando l'effetto di unto (Il superiore, nebbia solida, scudo di fuoco; 5° - nube mortale,
drago ne è immune). 5° liv dell’incantatore. regressione mentale.
Capacità magiche: 3 volte al giorno: folata di vento,
muro di ghiaccio, nube di nebbia. 11° liv dell’incantatore; TS CD  Drago bianco grande dragone: Drago Mastodontico
12 + liv dell’incantesimo. (Freddo); pag 68; GS 21; DV 36d12+288; pf (522); Iniz +0; Vel 18
Incantesimi: come uno stregone di 9° liv. m, scavare 9 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m; CA 41 (-
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 4 taglia, +35 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 41; Att
6/7/7/6/4; TS CD 12 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del base +36; Lotta +61; Att +45 in mischia (4d6+13, morso); Att
magico, lampo, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, comp +45 in mischia (4d6+13, morso), +40/+40 in mischia
resistenza, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - allarme, colpo (2d8+6, 2 artigli), +40/+40 in mischia (2d6+6, 2 ali), +40 in
accurato, dardo incantato, mani brucianti, scudo; 2° - folata di mischia (2d8+19, colpo di coda); Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m
vento, grazia del gatto, immagine minore, oscurità; 3° - dissolvi con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, nebbia
magie, protezione dall’energia, velocità; 4° - nebbia solida, scudo congelante, presenza terrificante, capacità magiche, spazzata di
di fuoco. coda; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 20/magia,
scurovisione 36 m, camminare sul ghiaccio, immunità al freddo,
 Drago bianco dragone: Drago Mastodontico (Freddo); pag alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza agli
68; GS 19; DV 33d12+231; pf (445); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 incantesimi 27, vulnerabilità al fuoco; AL CM; TS Temp +28, Rifl
m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m; CA 38 (-4 taglia, +32 +20, Vol +24.
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For 37, Des 10, Cos 27, Int 18, Sag 19; Car 18.
Abilità (390) e Talenti (13):
Arma a soffio (Sop): cono di 18 m, 12d6 danni da
freddo, Rifl CD 36 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
36) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
108 m subiscono gli effetti se hanno 36 DV o meno: devono
effettuare un TS sulla Vol (CD 32). La CD del TS è basata sul
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
per 4d6 rnd.
Squartare: 4d8+19 danni extra.
Ghermire (Str): contro creature di taglia Media o
inferiore, morso per 4d6+13 danni per round o artiglio per 2d8+6
danni per round.
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
contundenti indicati (Rifl CD 36 dimezza). La CD del TS è basata
sul Car.
Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del
ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre
in funzione.
Nebbia congelante (Mag): 3 volte al giorno. Come
nebbia solida, ma crea anche una patina di ghiaccio scivoloso su
qualunque cosa tocchi la nebbia, ricreando l'effetto di unto, TS
(CD 32) per evitare di cadere. 5° liv dell’incantatore.
Capacità magiche: 3 volte al giorno: folata di vento,
muro di ghiaccio, nube di nebbia. 13° liv dell’incantatore; TS CD
14 + liv dell’incantesimo.
Incantesimi: come uno stregone di 13° liv.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
6/7/7/7/7/6/4; TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione
del magico, lampo, lettura del magico, luci danzanti, mano
magica, prestidigitazione, resistenza, sigillo arcano, suono
fantasma; 1° - allarme, colpo accurato, dardo incantato, mani
brucianti, scudo; 2° - folata di vento, grazia del gatto, immagine
minore, individuazione dei pensieri, oscurità; 3° - dissolvi magie,
protezione dall’energia, tocco del vampiro, velocità; 4° - invisibilità
superiore, nebbia solida, scagliare maledizione, scudo di fuoco;
5° - blocca mostri, nube mortale, regressione mentale; 6° -
dissolvi magie superiori, nebbia acida.

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 Drago blu adolescente: Drago Grande (Terra); pag 69; GS 8;


DV 15d12+45; pf (142); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6 m, volare 45
DRAGHI BLU m (scarsa); CA 23 (-1 taglia, +14 naturale), contatto 9, colto alla
sprovvista 23; Att base +15; Lotta +23; Att +18 in mischia (2d6+4,
morso); Att comp +18 in mischia (2d6+4, morso), +13/+13 in
 Drago blu cucciolo: Drago Piccolo (Terra); pag 69; GS 3; DV mischia (1d8+2, 2 artigli), +13/+13 in mischia (1d6+2, 2 ali), +13
6d12+6; pf (45); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6 m, volare 30 m in mischia (1d8+6, colpo di coda); Spazio/Portata 3m/1,5m (3 m
(media); CA 16 (+1 taglia, +1 naturale), contatto 11, colto alla con morso); AS Arma a soffio, creare/distruggere acqua,
sprovvista 16; Att base +6; Lotta +3; Att +8 in mischia (1d6+1, imitazione dei suoni, incantesimi, presenza; QS Percezione cieca
morso); Att comp +8 in mischia (1d6+1, morso), +3/+3 in mischia 18 m, scurovisione 36 m, immunità all’elettricità, alla paralisi e al
(1d4, 2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, sonno, visione crepuscolare; AL LM; TS Temp +12, Rifl +9, Vol
creare/distruggere acqua; QS Percezione cieca 18 m, +11.
scurovisione 36 m, immunità all’elettricità, alla paralisi e al sonno, For 19, Des 10, Cos 17, Int 14, Sag 15, Car 14.
visione crepuscolare; AL LM; TS Temp +6, Rifl +5, Vol +5. Abilità (144) e Talenti (6):
For 13, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 11, Car 10. Arma a soffio (Sop): linea di 24 m, 8d8 danni da
Abilità (54) e Talenti (3): elettricità, Rifl CD 20 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
Arma a soffio (Sop): linea di 12 m, 2d8 danni da volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
elettricità, Rifl CD 14 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno,
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. come l'incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di
Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno, distruggere l'acqua, rovinando automaticamente qualunque
come l'incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come
distruggere l'acqua, rovinando automaticamente qualunque le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare
liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come con successo un TS su Vol (CD 19) per non essere rovinati. La
le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare CD del TS è basata sul Car. 4° liv dell’incantatore.
con successo un TS su Vol (CD 13) per non essere rovinati. La Imitazione dei suoni (Str): può imitare qualunque voce
CD del TS è basata sul Car. 1° liv dell’incantatore. o suono udito, ogni volta che lo desidera. Chi ascolta deve
effettuare con successo un TS su Vol (CD 19) per notare l'
 Drago blu molto giovane: Drago Medio (Terra); pag 69; GS inganno. La CD del TS è basata sul Car.
4; DV 9d12+18; pf (76); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6 m, volare 45 Incantesimi: come uno stregone di 1° liv. Può anche
m (scarsa); CA 18 (+8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Legge
18; Att base +9; Lotta +11; Att +11 in mischia (1d8+2, morso); Att e Male come incantesimi arcani.
comp +11 in mischia (1d8+2, morso), +6/+6 in mischia (1d6+1, 2 Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 5/4;
artigli), +6/+6 in mischia (1d4+1, 2 ali); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; TS CD 12 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico,
AS Arma a soffio, creare/distruggere acqua; QS Percezione cieca luci danzanti, mano magica, raggio di gelo; 1° - allarme, scudo.
18 m, scurovisione 36 m, immunità all’elettricità, alla paralisi e al
sonno, visione crepuscolare; AL LM; TS Temp +8, Rifl +6, Vol +6.
For 15, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 10.  Drago blu adulto giovane: Drago Grande (Terra); pag 69; GS
Abilità (72) e Talenti (4): 11; DV 18d12+72; pf (189); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6 m, volare
Arma a soffio (Sop): linea di 18 m, 4d8 danni da 45 m (scarsa); CA 26 (-1 taglia, +17 naturale), contatto 9, colto
elettricità, Rifl CD 16 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 alla sprovvista 26; Att base +18; Lotta +28; Att +23 in mischia
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. (2d6+6, morso); Att comp +23 in mischia (2d6+6, morso),
Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno, +18/+18 in mischia (1d8+3, 2 artigli), +18/+18 in mischia (1d6+3,
come l'incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di 2 ali), +18 in mischia (1d8+9, colpo di coda); Spazio/Portata
distruggere l'acqua, rovinando automaticamente qualunque 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, creare/distruggere
liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come acqua, imitazione dei suoni, incantesimi, presenza terrificante;
le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, riduzione del
con successo un TS su Vol (CD 14) per non essere rovinati. La danno 5/magia, immunità all’elettricità, alla paralisi e al sonno,
CD del TS è basata sul Car. 2° liv dell’incantatore. visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 19; AL LM; TS
Temp +15, Rifl +11, Vol +13.
 Drago blu giovane: Drago Medio (Terra); pag 69; GS 6; DV For 23, Des 10, Cos 19, Int 14, Sag 15, Car 14.
12d12+24; pf (102); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6 m, volare 45 m Abilità (168) e Talenti (7):
(scarsa); CA 21 (+11 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista Arma a soffio (Sop): linea di 24 m, 10d8 danni da
21; Att base +12; Lotta +15; Att +15 in mischia (1d8+3, morso); elettricità, Rifl CD 23 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
Att comp +15 in mischia (1d8+3, morso), +10/+10 in mischia volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
(1d6+1, 2 artigli), +10/+10 in mischia (1d4+1, 2 ali); Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno,
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, creare/distruggere come l'incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di
acqua; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità distruggere l'acqua, rovinando automaticamente qualunque
all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare; AL LM; liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come
TS Temp +10, Rifl +8, Vol +9. le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare
For 17, Des 10, Cos 15, Int 12, Sag 13, Car 12. con successo un TS su Vol (CD 21) per non essere rovinati. La
Abilità (105) e Talenti (5): CD del TS è basata sul Car. 5° liv dell’incantatore.
Arma a soffio (Sop): linea di 18 m, 6d8 danni da Imitazione dei suoni (Str): può imitare qualunque voce
elettricità, Rifl CD 18 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 o suono udito, ogni volta che lo desidera. Chi ascolta deve
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. effettuare con successo un TS su Vol (CD 21) per notare l'
Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno, inganno. La CD del TS è basata sul Car.
come l'incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
distruggere l'acqua, rovinando automaticamente qualunque mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come 45 m subiscono gli effetti se hanno 18 DV o meno: devono
le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare effettuare un TS sulla Vol (CD 21). La CD del TS è basata sul
con successo un TS su Vol (CD 17) per non essere rovinati. La Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
CD del TS è basata sul Car. 3° liv dell’incantatore. influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
per 4d6 rnd.

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Incantesimi: come uno stregone di 3° liv. Può anche  Drago blu adulto maturo: Drago Enorme (Terra); pag 69; GS
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Legge 16; DV 24d12+120; pf (276); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6 m,
e Male come incantesimi arcani. volare 45 m (scarsa); CA 31 (-2 taglia, +23 naturale), contatto 8,
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/6; colto alla sprovvista 31; Att base +24; Lotta +41; Att +31 in
TS CD 12 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico, mischia (2d8+9, morso); Att comp +31 in mischia (2d8+9, morso),
luci danzanti, mano magica, raggio di gelo, sigillo arcano; 1° - +26/+26 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +26/+26 in mischia (1d8+4,
allarme, protezione dal bene, scudo. 2 ali), +26 in mischia (2d6+13, colpo di coda); Spazio/Portata
4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, creare/distruggere
acqua, schiacciamento, imitazione dei suoni, capacità magiche,
 Drago blu adulto: Drago Enorme (Terra); pag 69; GS 14; DV incantesimi, presenza terrificante; QS Percezione cieca 18 m,
21d12+105; pf (241); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6 m, volare 45 m scurovisione 36 m, riduzione del danno 10/magia, immunità
(scarsa); CA 28 (-2 taglia, +20 naturale), contatto 8, colto alla all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare,
sprovvista 28; Att base +21; Lotta +37; Att +27 in mischia (2d8+8, resistenza agli incantesimi 22; AL LM; TS Temp +19, Rifl +14, Vol
morso); Att comp +27 in mischia (2d8+8, morso), +22/+22 in +17.
mischia (2d6+4, 2 artigli), +22/+22 in mischia (1d8+4, 2 ali), +22 For 29, Des 10, Cos 21, Int 16, Sag 17, Car 16.
in mischia (2d6+12, colpo di coda); Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 Abilità (243) e Talenti (9):
m con morso); AS Arma a soffio, creare/distruggere acqua, Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 14d8 danni da
schiacciamento, imitazione dei suoni, capacità magiche, elettricità, Rifl CD 27 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
incantesimi, presenza terrificante; QS Percezione cieca 18 m, volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
scurovisione 36 m, riduzione del danno 5/magia, immunità Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
resistenza agli incantesimi 21; AL LM; TS Temp +17, Rifl +12, Vol inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
+15. colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
For 27, Des 10, Cos 21, Int 16, Sag 17, Car 16. (CD 27) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
Abilità (216) e Talenti (8): meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 12d8 danni da subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
elettricità, Rifl CD 25 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 La CD del TS è basata sul Car.
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno,
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre come l'incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o distruggere l'acqua, rovinando automaticamente qualunque
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare
(CD 25) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A con successo un TS su Vol (CD 25) per non essere rovinati. La
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, CD del TS è basata sul Car. 7° liv dell’incantatore.
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. Imitazione dei suoni (Str): può imitare qualunque voce
La CD del TS è basata sul Car. o suono udito, ogni volta che lo desidera. Chi ascolta deve
Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno, effettuare con successo un TS su Vol (CD 25) per notare l'
come l'incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di inganno. La CD del TS è basata sul Car.
distruggere l'acqua, rovinando automaticamente qualunque Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare 63 m subiscono gli effetti se hanno 24 DV o meno: devono
con successo un TS su Vol (CD 23) per non essere rovinati. La effettuare un TS sulla Vol (CD 25). La CD del TS è basata sul
CD del TS è basata sul Car. 6° liv dell’incantatore. Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
Imitazione dei suoni (Str): può imitare qualunque voce influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
o suono udito, ogni volta che lo desidera. Chi ascolta deve o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
effettuare con successo un TS su Vol (CD 23) per notare l' attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
inganno. La CD del TS è basata sul Car. mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro per 4d6 rnd.
54 m subiscono gli effetti se hanno 21 DV o meno: devono Capacità magiche: 3 volte al giorno: ventriloquio. 7° liv
effettuare un TS sulla Vol (CD 23). La CD del TS è basata sul dell’incantatore; TS CD 13 + liv dell’incantesimo.
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere Incantesimi: come uno stregone di 7° liv. Può anche
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Legge
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli e Male come incantesimi arcani.
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono 6/7/7/5; TS CD 13 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, raggio di
per 4d6 rnd. gelo, resistenza, sigillo arcano; 1° - allarme, comando, protezione
Capacità magiche: 3 volte al giorno: ventriloquio. 6° liv dal bene, scudo, scudo della fede; 2° - cura ferite moderate,
dell’incantatore; TS CD 13 + liv dell’incantesimo. grazia del gatto, muro di vento; 3° - animare morti, oscurità
Incantesimi: come uno stregone di 5° liv. Può anche profonda.
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Legge
e Male come incantesimi arcani.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/7/5;  Drago blu vecchio: Drago Enorme (Terra); pag 69; GS 18;
TS CD 13 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico, DV 27d12+162; pf (337); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6 m, volare
lettura del magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo, 45 m (scarsa); CA 34 (-2 taglia, +26 naturale), contatto 8, colto
sigillo arcano; 1° - allarme, comando, protezione dal bene, scudo; alla sprovvista 34; Att base +27; Lotta +45; Att +35 in mischia
2° - cura ferite moderate, grazia del gatto. (2d8+10, morso); Att comp +35 in mischia (2d8+10, morso),
+30/+30 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +30/+30 in mischia (1d8+5,
2 ali), +30 in mischia (2d6+15, colpo di coda); Spazio/Portata
4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, creare/distruggere
acqua, schiacciamento, imitazione dei suoni, capacità magiche,
incantesimi, presenza terrificante; QS Percezione cieca 18 m,
scurovisione 36 m, riduzione del danno 10/magia, immunità
all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare,
resistenza agli incantesimi 24; AL LM; TS Temp +21, Rifl +15, Vol
+19.
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For 31, Des 10, Cos 23, Int 18, Sag 19, Car 18. subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
Abilità (300) e Talenti (10): La CD del TS è basata sul Car.
Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 16d8 danni da Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno,
elettricità, Rifl CD 29 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 come l'incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. distruggere l'acqua, rovinando automaticamente qualunque
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona con successo un TS su Vol (CD 29) per non essere rovinati. La
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl CD del TS è basata sul Car. 11° liv dell’incantatore.
(CD 29) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A Imitazione dei suoni (Str): può imitare qualunque voce
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, o suono udito, ogni volta che lo desidera. Chi ascolta deve
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. effettuare con successo un TS su Vol (CD 29) per notare l'
La CD del TS è basata sul Car. inganno. La CD del TS è basata sul Car.
Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno, Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
come l'incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
distruggere l'acqua, rovinando automaticamente qualunque 81 m subiscono gli effetti se hanno 30 DV o meno: devono
liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come effettuare un TS sulla Vol (CD 29). La CD del TS è basata sul
le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
con successo un TS su Vol (CD 27) per non essere rovinati. La influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
CD del TS è basata sul Car. 9° liv dell’incantatore. o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
Imitazione dei suoni (Str): può imitare qualunque voce attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
o suono udito, ogni volta che lo desidera. Chi ascolta deve mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
effettuare con successo un TS su Vol (CD 27) per notare l' scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
inganno. La CD del TS è basata sul Car. per 4d6 rnd.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente Capacità magiche: 3 volte al giorno: ventriloquio; 1
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro volta al giorno: terreno illusorio. 11° liv dell’incantatore; TS CD 14
72 m subiscono gli effetti se hanno 27 DV o meno: devono + liv dell’incantesimo.
effettuare un TS sulla Vol (CD 27). La CD del TS è basata sul Incantesimi: come uno stregone di 11° liv. Può anche
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Legge
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV e Male come incantesimi arcani.
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in 6/7/7/7/7/4; TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – guida,
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] magica, raggio di gelo, resistenza, sigillo arcano, suono
per 4d6 rnd. fantasma; 1° - allarme, comando, protezione dal bene, scudo,
Capacità magiche: 3 volte al giorno: ventriloquio; 1 scudo della fede; 2° - cura ferite moderate, grazia del gatto,
volta al giorno: terreno illusorio. 9° liv dell’incantatore; TS CD 14 + individuazione dei pensieri, muro di vento, vento sussurrante; 3° -
liv dell’incantesimo. animare morti, oscurità profonda, suggestione, velocità; 4° - cura
Incantesimi: come uno stregone di 9° liv. Può anche ferite critiche, influenza sacrilega, libertà di movimento; 5° -
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Legge comando superiore, occhi indagatori.
e Male come incantesimi arcani.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
6/7/7/7/5; TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – guida,  Drago blu antico: Drago Mastodontico (Terra); pag 69; GS
individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano 21; DV 33d12+231; pf (445); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6 m,
magica, raggio di gelo, resistenza, sigillo arcano; 1° - allarme, volare 60 m (maldestra); CA 38 (-4 taglia, +32 naturale), contatto
comando, protezione dal bene, scudo, scudo della fede; 2° - cura 6, colto alla sprovvista 38; Att base +33; Lotta +57; Att +41 in
ferite moderate, grazia del gatto, muro di vento, vento mischia (4d6+12, morso); Att comp +41 in mischia (4d6+12,
sussurrante; 3° - animare morti, oscurità profonda, suggestione; morso), +36/+36 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +36/+36 in mischia
4° - cura ferite critiche, libertà di movimento. (2d6+6, 2 ali), +36 in mischia (2d8+18, colpo di coda);
Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
creare/distruggere acqua, schiacciamento, imitazione dei suoni,
 Drago blu molto vecchio: Drago Enorme (Terra); pag 69; GS capacità magiche, incantesimi, presenza terrificante, spazzata di
19; DV 30d12+180; pf (375); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6 m, coda; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, riduzione
volare 45 m (scarsa); CA 37 (-2 taglia, +29 naturale), contatto 8, del danno 15/magia, immunità all’elettricità, alla paralisi e al
colto alla sprovvista 37; Att base +30; Lotta +49; Att +39 in sonno, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 27; AL
mischia (2d8+11, morso); Att comp +39 in mischia (2d8+11, LM; TS Temp +25, Rifl +18, Vol +23.
morso), +34/+34 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +34/+34 in mischia For 35, Des 10, Cos 25, Int 20, Sag 21, Car 20.
(1d8+5, 2 ali), +34 in mischia (2d6+16, colpo di coda); Abilità (396) e Talenti (12):
Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, Arma a soffio (Sop): linea di 36 m, 20d8 danni da
creare/distruggere acqua, schiacciamento, imitazione dei suoni, elettricità, Rifl CD 33 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
capacità magiche, incantesimi, presenza terrificante; QS volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, riduzione del danno Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
15/magia, immunità all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
crepuscolare, resistenza agli incantesimi 25; AL LM; TS Temp in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
+23, Rifl +17, Vol +21. subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
For 33, Des 10, Cos 23, Int 18, Sag 19, Car 18. 33) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
Abilità (330) e Talenti (11): che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 18d8 danni da automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
elettricità, Rifl CD 31 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 TS è basata sul Car.
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno,
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre come l'incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o distruggere l'acqua, rovinando automaticamente qualunque
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare
(CD 31) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A con successo un TS su Vol (CD 31) per non essere rovinati. La
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, CD del TS è basata sul Car. 13° liv dell’incantatore.

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Imitazione dei suoni (Str): può imitare qualunque voce Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
o suono udito, ogni volta che lo desidera. Chi ascolta deve mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
effettuare con successo un TS su Vol (CD 31) per notare l' 99 m subiscono gli effetti se hanno 36 DV o meno: devono
inganno. La CD del TS è basata sul Car. effettuare un TS sulla Vol (CD 33). La CD del TS è basata sul
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
90 m subiscono gli effetti se hanno 33 DV o meno: devono o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
effettuare un TS sulla Vol (CD 31). La CD del TS è basata sul attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli per 4d6 rnd.
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
per 4d6 rnd. contundenti indicati (Rifl CD 36 dimezza). La CD del TS è basata
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce sul Car.
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia Capacità magiche: 3 volte al giorno: ventriloquio; 1
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni volta al giorno: terreno illusorio, velo. 15° liv dell’incantatore; TS
contundenti indicati (Rifl CD 33 dimezza). La CD del TS è basata CD 15 + liv dell’incantesimo.
sul Car. Incantesimi: come uno stregone di 15° liv. Può anche
Capacità magiche: 3 volte al giorno: ventriloquio; 1 lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Legge
volta al giorno: terreno illusorio, velo. 13° liv dell’incantatore; TS e Male come incantesimi arcani.
CD 15 + liv dell’incantesimo. Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
Incantesimi: come uno stregone di 13° liv. Può anche 6/8/7/7/7/7/6/4; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 – guida,
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Legge individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
e Male come incantesimi arcani. magica, raggio di gelo, resistenza, sigillo arcano, suono
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: fantasma; 1° - allarme, comando, protezione dal bene, scudo,
6/8/7/7/7/7/4; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 – guida, scudo della fede; 2° - cura ferite moderate, grazia del gatto,
individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano individuazione dei pensieri, muro di vento, vento sussurrante; 3° -
magica, raggio di gelo, resistenza, sigillo arcano, suono animare morti, oscurità profonda, suggestione, velocità; 4° - cura
fantasma; 1° - allarme, comando, protezione dal bene, scudo, ferite critiche, influenza sacrilega, libertà di movimento, porta
scudo della fede; 2° - cura ferite moderate, grazia del gatto, dimensionale; 5° - comando superiore, dominare persone, occhi
individuazione dei pensieri, muro di vento, vento sussurrante; 3° - indagatori, simbolo di dolore; 6° - cerchio di morte, creare non
animare morti, oscurità profonda, suggestione, velocità; 4° - cura morti, dissolvi magie superiori; 7° - blasfemia, spruzzo prismatico.
ferite critiche, influenza sacrilega, libertà di movimento, porta
dimensionale; 5° - comando superiore, dominare persone, occhi
indagatori; 6° - creare non morti, dissolvi magie superiori.  Drago blu grande dragone: Drago Mastodontico (Terra); pag
69; GS 25; DV 39d12+312; pf (565); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6
m, volare 60 m (maldestra); CA 44 (-4 taglia, +38 naturale),
 Drago blu dragone: Drago Mastodontico (Terra); pag 69; GS contatto 6, colto alla sprovvista 44; Att base +39; Lotta +65; Att
23; DV 36d12+288; pf (522); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6 m, +49 in mischia (4d6+14, morso); Att comp +49 in mischia
volare 60 m (maldestra); CA 41 (-4 taglia, +35 naturale), contatto (4d6+14, morso), +44/+44 in mischia (2d8+7, 2 artigli), +44/+44 in
6, colto alla sprovvista 41; Att base +36; Lotta +61; Att +45 in mischia (2d6+7, 2 ali), +49 in mischia (2d8+21, colpo di coda);
mischia (4d6+13, morso); Att comp +45 in mischia (4d6+13, Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
morso), +40/+40 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +40/+40 in mischia creare/distruggere acqua, schiacciamento, imitazione dei suoni,
(2d6+6, 2 ali), +40 in mischia (2d8+19, colpo di coda); capacità magiche, incantesimi, presenza terrificante, spazzata di
Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio, coda; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, riduzione
creare/distruggere acqua, schiacciamento, imitazione dei suoni, del danno 20/magia, immunità all’elettricità, alla paralisi e al
capacità magiche, incantesimi, presenza terrificante, spazzata di sonno, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 31; AL
coda; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, riduzione LM; TS Temp +29, Rifl +21, Vol +27.
del danno 20/magia, immunità all’elettricità, alla paralisi e al For 39, Des 10, Cos 27, Int 22, Sag 23, Car 22.
sonno, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 29; AL Abilità (504) e Talenti (14):
LM; TS Temp +28, Rifl +20, Vol +25. Arma a soffio (Sop): linea di 36 m, 24d8 danni da
For 37, Des 10, Cos 27, Int 20, Sag 21, Car 20. elettricità, Rifl CD 37 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
Abilità (429) e Talenti (13): volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Arma a soffio (Sop): linea di 36 m, 22d8 danni da Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
elettricità, Rifl CD 36 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore, 37) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
36) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno TS è basata sul Car.
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno,
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del come l'incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di
TS è basata sul Car. distruggere l'acqua, rovinando automaticamente qualunque
Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno, liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come
come l'incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare
distruggere l'acqua, rovinando automaticamente qualunque con successo un TS su Vol (CD 35) per non essere rovinati. La
liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come CD del TS è basata sul Car. 17° liv dell’incantatore.
le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare Imitazione dei suoni (Str): può imitare qualunque voce
con successo un TS su Vol (CD 33) per non essere rovinati. La o suono udito, ogni volta che lo desidera. Chi ascolta deve
CD del TS è basata sul Car. 15° liv dell’incantatore. effettuare con successo un TS su Vol (CD 35) per notare l'
Imitazione dei suoni (Str): può imitare qualunque voce inganno. La CD del TS è basata sul Car.
o suono udito, ogni volta che lo desidera. Chi ascolta deve Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
effettuare con successo un TS su Vol (CD 33) per notare l' mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
inganno. La CD del TS è basata sul Car. 108 m subiscono gli effetti se hanno 39 DV o meno: devono
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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender

effettuare un TS sulla Vol (CD 35). La CD del TS è basata sul


Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
per 4d6 rnd.
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
contundenti indicati (Rifl CD 37 dimezza). La CD del TS è basata
sul Car.
Capacità magiche: 3 volte al giorno: ventriloquio; 1
volta al giorno: terreno illusorio, velo, miraggio arcano. 17° liv
dell’incantatore; TS CD 16 + liv dell’incantesimo.
Incantesimi: come uno stregone di 17° liv. Può anche
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Legge
e Male come incantesimi arcani.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
6/8/8/7/7/7/7/6/4; TS CD 16 + liv dell’incantesimo): 0 – guida,
individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
magica, raggio di gelo, resistenza, sigillo arcano, suono
fantasma; 1° - allarme, comando, protezione dal bene, scudo,
scudo della fede; 2° - cura ferite moderate, grazia del gatto,
individuazione dei pensieri, muro di vento, vento sussurrante; 3° -
animare morti, oscurità profonda, suggestione, velocità; 4° - cura
ferite critiche, influenza sacrilega, libertà di movimento, porta
dimensionale; 5° - comando superiore, dominare persone, occhi
indagatori, simbolo di dolore; 6° - cerchio di morte, creare non
morti, dissolvi magie superiori; 7° - blasfemia, distruzione,
spruzzo prismatico; 8° - orrido avvizzimento, turbine.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 13 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
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Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a


tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
DRAGHI NERI degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 12
m). 4° liv dell’incantatore.
 Drago nero cucciolo: Drago Minuscolo (Acqua); pag 71; GS
3; DV 4d12+4; pf (30); Iniz +0; Vel 18 m, volare 30 m (media),  Drago nero adulto giovane: Drago Grande (Acqua); pag 71;
nuotare 18 m; CA 15 (+2 taglia, +3 naturale), contatto 12, colto GS 9; DV 16d12+48; pf (152); Iniz +0; Vel 18 m, volare 45 m
alla sprovvista 15; Att base +4; Lotta -4; Att +6 in mischia (1d4, (scarsa), nuotare 18 m; CA 24 (-1 taglia, +15 naturale), contatto
morso); Att comp +6 in mischia (1d4, morso), +1/+1 in mischia 9, colto alla sprovvista 24; Att base +16; Lotta +24; Att +19 in
(1d3, 2 artigli); Spazio/Portata 75cm/0m (1,5 m con morso); AS mischia (2d6+4, morso); Att comp +19 in mischia (2d6+4, morso),
Arma a soffio; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, +14/+14 in mischia (1d8+2, 2 artigli), +14/+14 in mischia (1d6+2,
immunità all’acido, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, 2 ali), +14 in mischia (1d8+6, colpo di coda); Spazio/Portata
respirare sott’acqua; AL CM; TS Temp +5, Rifl +4, Vol +4. 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, oscurità, presenza
For 11, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8. terrificante, incantesimi; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del
Abilità (35) e Talenti (2): danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla
Arma a soffio (Sop): linea di 9 m, 2d4 danni da acido, paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza agli
Rifl CD 13 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni incantesimi 17, respirare sott’acqua; AL CM; TS Temp +13, Rifl
1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. +10, Vol +11.
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a For 19, Des 10, Cos 17, Int 12, Sag 13, Car 12.
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, Abilità (133) e Talenti (6):
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. Arma a soffio (Sop): linea di 24 m, 10d4 danni da
acido, Rifl CD 21 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta
 Drago nero molto giovane: Drago Piccolo (Acqua); pag 71; ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
GS 4; DV 7d12+7; pf (52); Iniz +0; Vel 18 m, volare 45 m Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
(scarsa), nuotare 18 m; CA 17 (+1 taglia, +6 naturale), contatto tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
11, colto alla sprovvista 17; Att base +7; Lotta +4; Att +9 in degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
mischia (1d6+1, morso); Att comp +9 in mischia (1d6+1, morso), Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
+4/+4 in mischia (1d4, 2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
Arma a soffio; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, 45 m subiscono gli effetti se hanno 16 DV o meno: devono
immunità all’acido, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, effettuare un TS sulla Vol (CD 19). La CD del TS è basata sul
respirare sott’acqua; AL CM; TS Temp +6, Rifl +5, Vol +5. Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
For 13, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8. influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
Abilità (50) e Talenti (3): o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
Arma a soffio (Sop): linea di 12 m, 4d4 danni da acido, attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
Rifl CD 14 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a per 4d6 rnd.
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 15
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. m). 5° liv dell’incantatore.
Incantesimi: come uno stregone di 1° liv.
 Drago nero giovane: Drago Medio (Acqua); pag 71; GS 5; DV Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 5/4;
10d12+20; pf (85); Iniz +0; Vel 18 m, volare 45 m (scarsa), TS CD 11 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico,
nuotare 18 m; CA 19 (+9 naturale), contatto 10, colto alla luci danzanti, mano magica, sigillo arcano; 1° - dardo incantato,
sprovvista 19; Att base +10; Lotta +12; Att +12 in mischia (1d8+2, mani brucianti.
morso); Att comp +12 in mischia (1d8+2, morso), +7/+7 in
mischia (1d6+1, 2 artigli), +7/+7 in mischia (1d4+1, 2 ali);  Drago nero adulto: Drago Grande (Acqua); pag 71; GS 11;
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio; QS Percezione DV 19d12+76; pf (199); Iniz +0; Vel 18 m, volare 45 m (scarsa),
cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e nuotare 18 m; CA 27 (-1 taglia, +18 naturale), contatto 9, colto
al sonno, visione crepuscolare, respirare sott’acqua; AL CM; TS alla sprovvista 27; Att base +19; Lotta +29; Att +24 in mischia
Temp +9, Rifl +7, Vol +7. (2d6+6, morso); Att comp +24 in mischia (2d6+6, morso),
For 15, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 10. +19/+19 in mischia (1d8+3, 2 artigli), +19/+19 in mischia (1d6+3,
Abilità (78) e Talenti (4): 2 ali), +19 in mischia (1d8+9, colpo di coda); Spazio/Portata
Arma a soffio (Sop): linea di 18 m, 6d4 danni da acido, 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, imputridire acqua,
Rifl CD 17 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni oscurità, presenza terrificante, incantesimi; QS Percezione cieca
1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. 18 m, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a all’acido, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, agli incantesimi 18, respirare sott’acqua; AL CM; TS Temp +15,
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. Rifl +11, Vol +12.
For 23, Des 10, Cos 19, Int 12, Sag 13, Car 12.
 Drago nero adolescente: Drago Medio (Acqua); pag 71; GS Abilità (154) e Talenti (7):
7; DV 13d12+26; pf (110); Iniz +0; Vel 18 m, volare 45 m Arma a soffio (Sop): linea di 24 m, 12d4 danni da
(scarsa), nuotare 18 m; CA 22 (+12 naturale), contatto 10, colto acido, Rifl CD 23 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta
alla sprovvista 22; Att base +13; Lotta +16; Att +16 in mischia ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
(1d8+3, morso); Att comp +16 in mischia (1d8+3, morso), Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
+11/+11 in mischia (1d6+1, 2 artigli), +11/+11 in mischia (1d4+1, tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
2 ali); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, oscurità; QS degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità all’acido, Imputridire acqua (Mag): 1 volta al giorno può far
alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, respirare sott’acqua; stagnare 270 dm3 di acqua entro un raggio di 20 m, rendendola
AL CM; TS Temp +10, Rifl +8, Vol +8. putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti
For 17, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 10. i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e
Abilità (96) e Talenti (5): oggetti posseduti da creature devono superare un TS su Vol (CD
Arma a soffio (Sop): linea di 18 m, 8d4 danni da acido, 20) o marcire. La CD del TS è basata sul Car. Capacità
Rifl CD 18 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni equivalente ad un incantesimo di 3° liv.
1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
54 m subiscono gli effetti se hanno 19 DV o meno: devono
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 14 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender

effettuare un TS sulla Vol (CD 20). La CD del TS è basata sul  Drago nero vecchio: Drago Enorme (Acqua); pag 71; GS 16;
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere DV 25d12+125; pf (287); Iniz +0; Vel 18 m, volare 45 m (scarsa),
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV nuotare 18 m; CA 32 (-2 taglia, +24 naturale), contatto 8, colto
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli alla sprovvista 32; Att base +25; Lotta +42; Att +32 in mischia
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in (2d8+9, morso); Att comp +32 in mischia (2d8+9, morso),
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono +17/+17 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +17/+17 in mischia (1d8+4,
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] 2 ali), +17 in mischia (2d6+13, colpo di coda); Spazio/Portata
per 4d6 rnd. 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, imputridire acqua,
Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 18 schiacciamento, oscurità, presenza terrificante, capacità magiche,
m). 6° liv dell’incantatore. incantesimi; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno
Incantesimi: come uno stregone di 3° liv. 10/magia, scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/6; sonno, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 22,
TS CD 11 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico, respirare sott’acqua; AL CM; TS Temp +19, Rifl +14, Vol +16.
luci danzanti, mano magica, resistenza, sigillo arcano; 1° - dardo For 29, Des 10, Cos 21, Int 14, Sag 15, Car 14.
incantato, mani brucianti, stretta folgorante. Abilità (224) e Talenti (9):
Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 16d4 danni da
 Drago nero adulto maturo: Drago Enorme (Acqua); pag 71; acido, Rifl CD 27 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta
GS 14; DV 22d12+110; pf (253); Iniz +0; Vel 18 m, volare 45 m ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
(scarsa), nuotare 18 m; CA 29 (-2 taglia, +21 naturale), contatto Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
8, colto alla sprovvista 29; Att base +22; Lotta +38; Att +28 in vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
mischia (2d8+8, morso); Att comp +28 in mischia (2d8+8, morso), inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
+23/+23 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +23/+23 in mischia (1d8+4, colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
2 ali), +23 in mischia (2d6+12, colpo di coda); Spazio/Portata (CD 27) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, imputridire acqua, meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
schiacciamento, oscurità, presenza terrificante, incantesimi; QS subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 10/magia, La CD del TS è basata sul Car.
scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al sonno, Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 21, respirare tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
sott’acqua; AL CM; TS Temp +18, Rifl +13, Vol +15. degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
For 27, Des 10, Cos 21, Int 14, Sag 15, Car 14. Imputridire acqua (Mag): 1 volta al giorno può far
Abilità (200) e Talenti (8): stagnare 270 dm3 di acqua entro un raggio di 24 m, rendendola
Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 14d4 danni da putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti
acido, Rifl CD 26 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e
ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. oggetti posseduti da creature devono superare un TS su Vol (CD
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre 24) o marcire. La CD del TS è basata sul Car. Capacità
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o equivalente ad un incantesimo di 7° liv.
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
(CD 26) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A 72 m subiscono gli effetti se hanno 25 DV o meno: devono
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, effettuare un TS sulla Vol (CD 24). La CD del TS è basata sul
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
La CD del TS è basata sul Car. influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
Imputridire acqua (Mag): 1 volta al giorno può far scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
stagnare 270 dm3 di acqua entro un raggio di 23 m, rendendola per 4d6 rnd.
putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 24
i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e m). 8° liv dell’incantatore.
oggetti posseduti da creature devono superare un TS su Vol (CD Capacità magiche: 1 volta al giorno: crescita vegetale.
23) o marcire. La CD del TS è basata sul Car. Capacità 7° liv dell’incantatore.
equivalente ad un incantesimo di 5° liv. Incantesimi: come uno stregone di 7° liv.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro 6/7/7/4; TS CD 12 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del
63 m subiscono gli effetti se hanno 22 DV o meno: devono magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, raggio di
effettuare un TS sulla Vol (CD 23). La CD del TS è basata sul gelo, resistenza, sigillo arcano; 1° - colpo accurato, dardo
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere incantato, mani brucianti, scudo, stretta folgorante; 2° - grazia del
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV gatto, immagine speculare, nube di nebbia; 3° - nube
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli maleodorante, tocco del vampiro.
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono  Drago nero molto vecchio: Drago Enorme (Acqua); pag 71;
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] GS 18; DV 28d12+168; pf (350); Iniz +0; Vel 18 m, volare 45 m
per 4d6 rnd. (scarsa), nuotare 18 m; CA 35 (-2 taglia, +27 naturale), contatto
Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 21 8, colto alla sprovvista 35; Att base +28; Lotta +46; Att +36 in
m). 7° liv dell’incantatore. mischia (2d8+10, morso); Att comp +36 in mischia (2d8+10,
Incantesimi: come uno stregone di 5° liv. morso), +31/+31 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +31/+31 in mischia
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/7/5; (1d8+5, 2 ali), +31 in mischia (2d6+15, colpo di coda);
TS CD 12 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico, Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio,
luci danzanti, mano magica, raggio di gelo, resistenza, sigillo imputridire acqua, schiacciamento, oscurità, presenza terrificante,
arcano; 1° - colpo accurato, dardo incantato, mani brucianti, capacità magiche, incantesimi; QS Percezione cieca 18 m,
stretta folgorante; 2° - grazia del gatto, nube di nebbia. riduzione del danno 15/magia, scurovisione 36 m, immunità
all’acido, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza
agli incantesimi 23, respirare sott’acqua; AL CM; TS Temp +22,
Rifl +16, Vol +19.
For 31, Des 10, Cos 23, Int 16, Sag 17, Car 16.
Abilità (279) e Talenti (10):

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Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 18d4 danni da putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti
acido, Rifl CD 30 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e
ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. oggetti posseduti da creature devono superare un TS su Vol (CD
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre 28) o marcire. La CD del TS è basata sul Car. Capacità
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o equivalente ad un incantesimo di 11° liv.
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
(CD 30) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A 90 m subiscono gli effetti se hanno 31 DV o meno: devono
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, effettuare un TS sulla Vol (CD 28). La CD del TS è basata sul
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
La CD del TS è basata sul Car. influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
Imputridire acqua (Mag): 1 volta al giorno può far scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
3
stagnare 270 dm di acqua entro un raggio di 27 m, rendendola per 4d6 rnd.
putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 30
i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e m). 11° liv dell’incantatore.
oggetti posseduti da creature devono superare un TS su Vol (CD Capacità magiche: 3 volte al giorno: piaga degli insetti;
27) o marcire. La CD del TS è basata sul Car. Capacità 1 volta al giorno: crescita vegetale. 11° liv dell’incantatore; TS CD
equivalente ad un incantesimo di 9° liv. 13 + liv dell’incantesimo.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente Incantesimi: come uno stregone di 11° liv.
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
81 m subiscono gli effetti se hanno 28 DV o meno: devono 6/7/7/7/6/4; TS CD 13 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione
effettuare un TS sulla Vol (CD 27). La CD del TS è basata sul del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica,
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere prestidigitazione, raggio di gelo, resistenza, sigillo arcano, suono
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV fantasma; 1° - colpo accurato, dardo incantato, mani brucianti,
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli scudo, stretta folgorante; 2° - frantumare, grazia del gatto,
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in immagine speculare, nube di nebbia, oscurità; 3° - dissolvi magie,
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono nube maleodorante, tocco del vampiro, velocità; 4° - allucinazione
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] mortale, debilitazione, scagliare maledizione; 5° - blocca mostri,
per 4d6 rnd. nube mortale.
Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 27
m). 9° liv dell’incantatore.  Drago nero dragone: Drago Mastodontico (Acqua); pag 71;
Capacità magiche: 1 volta al giorno: crescita vegetale. GS 20; DV 34d12+238; pf (459); Iniz +0; Vel 18 m, volare 60 m
9° liv dell’incantatore. (maldestra), nuotare 18 m; CA 39 (-4 taglia, +33 naturale),
Incantesimi: come uno stregone di 9° liv. contatto 6, colto alla sprovvista 39; Att base +34; Lotta +58; Att
Incantesimi da stregone conosciuti: (6/7/7/7/4; TS +42 in mischia (4d6+12, morso); Att comp +42 in mischia
CD 13 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico, (4d6+12, morso), +37/+37 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +37/+37 in
lettura del magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo, mischia (2d6+6, 2 ali), +37 in mischia (2d8+18, colpo di coda);
resistenza, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - colpo accurato, Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
dardo incantato, mani brucianti, scudo, stretta folgorante; 2° - imputridire acqua, schiacciamento, oscurità, presenza terrificante,
frantumare, grazia del gatto, immagine speculare, nube di nebbia; capacità magiche, incantesimi, spazzata di coda; QS Percezione
3° - dissolvi magie, nube maleodorante, tocco del vampiro; 4° - cieca 18 m, riduzione del danno 20/magia, scurovisione 36 m,
allucinazione mortale, debilitazione. immunità all’acido, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare,
resistenza agli incantesimi 26, respirare sott’acqua; AL CM; TS
 Drago nero antico: Drago Enorme (Acqua); pag 71; GS 19; Temp +26, Rifl +19, Vol +23.
DV 31d12+186; pf (387); Iniz +0; Vel 18 m, volare 45 m (scarsa), For 35, Des 10, Cos 25, Int 18, Sag 19, Car 18.
nuotare 18 m; CA 38 (-2 taglia, +30 naturale), contatto 8, colto Abilità (370) e Talenti (12):
alla sprovvista 38; Att base +31; Lotta +50; Att +40 in mischia Arma a soffio (Sop): linea di 36 m, 22d4 danni da
(2d8+11, morso); Att comp +40 in mischia (2d8+11, morso), acido, Rifl CD 34 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta
+35/+35 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +35/+35 in mischia (1d8+5, ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
2 ali), +35 in mischia (2d6+16, colpo di coda); Spazio/Portata Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, imputridire acqua, vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
schiacciamento, oscurità, presenza terrificante, capacità magiche, in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
incantesimi; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
15/magia, scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al 34) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
sonno, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 25, che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
respirare sott’acqua; AL CM; TS Temp +23, Rifl +17, Vol +20. automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
For 33, Des 10, Cos 23, Int 16, Sag 17, Car 16. TS è basata sul Car.
Abilità (306) e Talenti (11): Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 20d4 danni da tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
acido, Rifl CD 31 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Imputridire acqua (Mag): 1 volta al giorno può far
3
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre stagnare 270 dm di acqua entro un raggio di 31 m, rendendola
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl oggetti posseduti da creature devono superare un TS su Vol (CD
(CD 31) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A 31) o marcire. La CD del TS è basata sul Car. Capacità
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, equivalente ad un incantesimo di 13° liv.
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
La CD del TS è basata sul Car. mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a 99 m subiscono gli effetti se hanno 34 DV o meno: devono
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, effettuare un TS sulla Vol (CD 31). La CD del TS è basata sul
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
Imputridire acqua (Mag): 1 volta al giorno può far influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
stagnare 270 dm3 di acqua entro un raggio di 28 m, rendendola o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 16 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
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attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono contundenti indicati (Rifl CD 36 dimezza). La CD del TS è basata
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] sul Car.
per 4d6 rnd. Charme sui rettili (Mag): 3 volte al giorno. Funziona
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce come charme di massa ma con effetto solo su animali rettiloidi. Il
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia drago può comunicare con ogni rettile soggetto a charme come
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni se avesse lanciato parlare con gli animali. Capacità equivalente
contundenti indicati (Rifl CD 34 dimezza). La CD del TS è basata ad un incantesimo di 15° liv.
sul Car. Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 36
Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 33 m). 15° liv dell’incantatore.
m). 13° liv dell’incantatore. Capacità magiche: 3 volte al giorno: piaga degli insetti;
Capacità magiche: 3 volte al giorno: piaga degli insetti; 1 volta al giorno: crescita vegetale. 15° liv dell’incantatore; TS CD
1 volta al giorno: crescita vegetale. 13° liv dell’incantatore; TS CD 15 + liv dell’incantesimo.
14 + liv dell’incantesimo. Incantesimi: come uno stregone di 15° liv.
Incantesimi: come uno stregone di 13° liv. Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/8/7/7/7/7/6/4; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 –
6/7/7/7/7/6/4; TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, magica, prestidigitazione, raggio di gelo, resistenza, sigillo
prestidigitazione, raggio di gelo, resistenza, sigillo arcano, suono arcano, suono fantasma; 1° - colpo accurato, dardo incantato,
fantasma; 1° - colpo accurato, dardo incantato, mani brucianti, mani brucianti, scudo, stretta folgorante; 2° - frantumare, grazia
scudo, stretta folgorante; 2° - frantumare, grazia del gatto, del gatto, immagine speculare, nube di nebbia, oscurità; 3° -
immagine speculare, nube di nebbia, oscurità; 3° - dissolvi magie, dissolvi magie, nube maleodorante, tocco del vampiro, velocità;
nube maleodorante, tocco del vampiro, velocità; 4° - allucinazione 4° - allucinazione mortale, debilitazione, invisibilità superiore,
mortale, debilitazione, invisibilità superiore, scagliare maledizione; scagliare maledizione; 5° - blocca mostri, crescita animale, nube
5° - blocca mostri, nube mortale, regressione mentale; 6° cerchio mortale, regressione mentale; 6° cerchio di morte, dissolvi magie
di morte, nebbia acida. superiore, nebbia acida; 7° - demenza, parola del potere stordire.

 Drago nero grande dragone: Drago Mastodontico (Acqua);


pag 71; GS 22; DV 37d12+296; pf (536); Iniz +0; Vel 18 m, volare
60 m (maldestra), nuotare 18 m; CA 42 (-4 taglia, +36 naturale),
contatto 6, colto alla sprovvista 42; Att base +37; Lotta +62; Att
+46 in mischia (4d6+13, morso); Att comp +46 in mischia
(4d6+13, morso), +41/+41 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +41/+41 in
mischia (2d6+6, 2 ali), +41 in mischia (2d8+19, colpo di coda);
Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
charme sui rettili, imputridire acqua, schiacciamento, oscurità,
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi, spazzata di
coda; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 20/magia,
scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al sonno,
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 28, respirare
sott’acqua; AL CM; TS Temp +28, Rifl +20, Vol +25.
For 37, Des 10, Cos 27, Int 20, Sag 21, Car 20.
Abilità (490) e Talenti (13):
Arma a soffio (Sop): linea di 36 m, 24d4 danni da
acido, Rifl CD 36 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta
ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
36) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
TS è basata sul Car.
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Imputridire acqua (Mag): 1 volta al giorno può far
3
stagnare 270 dm di acqua entro un raggio di 33 m, rendendola
putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti
i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e
oggetti posseduti da creature devono superare un TS su Vol (CD
33) o marcire. La CD del TS è basata sul Car. Capacità
equivalente ad un incantesimo di 15° liv.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
108 m subiscono gli effetti se hanno 37 DV o meno: devono
effettuare un TS sulla Vol (CD 33). La CD del TS è basata sul
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
per 4d6 rnd.
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 17 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender

Capacità magiche: 4 volte al giorno: localizza oggetto.


4° liv dell’incantatore.
DRAGHI ROSSI Incantesimi: come uno stregone di 3° liv. Può anche
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Fuoco
e Male come incantesimi arcani.
 Drago rosso cucciolo: Drago Medio (Fuoco); pag 73; GS 4; Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/6;
DV 7d12+14; pf (59); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m (scarsa); CA TS CD 12 + liv dell’incantesimo): individuazione del magico,
16 (+6 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 16; Att base +7; mano magica, resistenza, sigillo arcano, suono fantasma; 1° -
Lotta +10; Att +10 in mischia (1d8+3, morso); Att comp +10 in dardo incantato, scudo, tocco gelido.
mischia (1d8+3, morso), +5/+5 in mischia (1d6+1, 2 artigli), +5/+5
in mischia (1d4+1, 2 ali); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a
soffio; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità al  Drago rosso adulto giovane: Drago Enorme (Fuoco); pag 73;
fuoco, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, vulnerabilità GS 13; DV 19d12+95; pf (218); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m
al freddo; AL CM; TS Temp +7, Rifl +5, Vol +5. (scarsa); CA 26 (-2 taglia, +18 naturale), contatto 8, colto alla
For 17, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 10. sprovvista 26; Att base +19; Lotta +37; Att +27 in mischia
Abilità (60) e Talenti (3): (2d8+10, morso); Att comp +27 in mischia (2d8+10, morso),
Arma a soffio (Sop): cono di 9 m, 2d10 danni da +22/+22 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +22/+22 in mischia (1d8+5,
fuoco, Rifl CD 15 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 2 ali), +22/+22 in mischia (2d6+15, colpo di coda); Spazio/Portata
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento,
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS
 Drago rosso molto giovane: Drago Grande (Fuoco); pag 73; Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 5/magia,
GS 5; DV 10d12+30; pf (95); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno,
(scarsa); CA 18 (-1 taglia, +9 naturale), contatto 9, colto alla visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 19, vulnerabilità
sprovvista 18; Att base +10; Lotta +19; Att +14 in mischia (2d6+5, al freddo; AL CM; TS Temp +16, Rifl +11, Vol +13.
morso); Att comp +14 in mischia (2d6+5, morso), +9/+9 in For 31, Des 10, Cos 21, Int 14, Sag 15, Car 14.
mischia (1d8+2, 2 artigli), +9/+9 in mischia (1d6+2, 2 ali), +9 in Abilità (176) e Talenti (7):
mischia (1d8+7, colpo di coda); Spazio/Portata 3m/1,5m (3 m con Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 10d10 danni da
morso); AS Arma a soffio; QS Percezione cieca 18 m, fuoco, Rifl CD 24 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno, volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
visione crepuscolare, vulnerabilità al freddo; AL CM; TS Temp Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
+10, Rifl +7, Vol +8. vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
For 21, Des 10, Cos 17, Int 12, Sag 13, Car 12. inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
Abilità (91) e Talenti (4): colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 4d10 danni da (CD 24) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
fuoco, Rifl CD 18 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
La CD del TS è basata sul Car.
 Drago rosso giovane: Drago Grande (Fuoco); pag 73; GS 7; Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
DV 13d12+39; pf (123); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m (scarsa); mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
CA 21 (-1 taglia, +12 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 45 m subiscono gli effetti se hanno 19 DV o meno: devono
21; Att base +13; Lotta +24; Att +19 in mischia (2d6+7, morso); effettuare un TS sulla Vol (CD 21). La CD del TS è basata sul
Att comp +19 in mischia (2d6+7, morso), +14/+14 in mischia Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
(1d8+3, 2 artigli), +14/+14 in mischia (1d6+3, 2 ali), +14 in influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
mischia (1d8+10, colpo di coda); Spazio/Portata 3m/1,5m (3 m o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
con morso); AS Arma a soffio, incantesimi; QS Percezione cieca attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
18 m, scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
sonno, visione crepuscolare, vulnerabilità al freddo; AL CM; TS scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
Temp +11, Rifl +8, Vol +9. per 4d6 rnd.
For 25, Des 10, Cos 17, Int 12, Sag 13, Car 12. Capacità magiche: 5 volte al giorno: localizza oggetto.
Abilità (112) e Talenti (5): 5° liv dell’incantatore.
Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 6d10 danni da Incantesimi: come uno stregone di 5° liv. Può anche
fuoco, Rifl CD 19 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Fuoco
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. e Male come incantesimi arcani.
Incantesimi: come uno stregone di 1° liv. Può anche Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/7/5;
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Fuoco TS CD 12 + liv dell’incantesimo): individuazione del magico,
e Male come incantesimi arcani. lettura del magico, mano magica, resistenza, sigillo arcano,
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 5/4; suono fantasma; 1° - dardo incantato, scudo, scudo della fede,
TS CD 11 + liv dell’incantesimo): individuazione del magico, tocco gelido; 2° - oscurità, pirotecnica.
resistenza, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - dardo incantato,
tocco gelido.
 Drago rosso adulto: Drago Enorme (Fuoco); pag 73; GS 15;
 Drago rosso adolescente: Drago Grande (Fuoco); pag 73; DV 22d12+110; pf (253); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m (scarsa);
GS 10; DV 16d12+64; pf (168); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m CA 29 (-2 taglia, +21 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista
(scarsa); CA 24 (-1 taglia, +15 naturale), contatto 9, colto alla 29; Att base +22; Lotta +41; Att +31 in mischia (2d8+11, morso);
sprovvista 24; Att base +16; Lotta +29; Att +24 in mischia (2d6+9, Att comp +31 in mischia (2d8+11, morso), +26/+26 in mischia
morso); Att comp +24 in mischia (2d6+9, morso), +19/+19 in (2d6+5, 2 artigli), +26/+26 in mischia (1d8+5, 2 ali), +26 in
mischia (1d8+4, 2 artigli), +19/+19 in mischia (1d6+4, 2 ali), +19 mischia (2d6+16, colpo di coda); Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m
in mischia (1d8+13, colpo di coda); Spazio/Portata 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, presenza
con morso); AS Arma a soffio, capacità magiche, incantesimi; QS terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS Percezione cieca
Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità al fuoco, 18 m, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità
alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, vulnerabilità al al fuoco, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza
freddo; AL CM; TS Temp +14, Rifl +10, Vol +12. agli incantesimi 21, vulnerabilità al freddo; AL CM; TS Temp +18,
For 29, Des 10, Cos 19, Int 14, Sag 15, Car 14. Rifl +13, Vol +17.
Abilità (152) e Talenti (6): For 33, Des 10, Cos 21, Int 16, Sag 19, Car 16.
Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 8d10 danni da Abilità (225) e Talenti (8):
fuoco, Rifl CD 22 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.

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Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 12d10 danni da Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
fuoco, Rifl CD 26 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 6/7/7/7/5; TS CD 14 + liv dell’incantesimo): guida, individuazione
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica,
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre resistenza, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - allarme, dardo
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o incantato, scudo, scudo della fede, tocco gelido; 2° - cura ferite
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona moderate, grazia del gatto, oscurità, pirotecnica; 3° - dissolvi
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl magie, oscurità profonda, velocità; 4° - disperazione opprimente,
(CD 26) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A immunità agli incantesimi.
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
La CD del TS è basata sul Car.  Drago rosso vecchio: Drago Mastodontico (Fuoco); pag 73;
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente GS 20; DV 28d12+196; pf (378); Iniz +0; Vel 12 m, volare 60 m
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro (maldestra); CA 33 (-4 taglia, +27 naturale), contatto 6, colto alla
54 m subiscono gli effetti se hanno 22 DV o meno: devono sprovvista 33; Att base +28; Lotta +52; Att +36 in mischia
effettuare un TS sulla Vol (CD 24). La CD del TS è basata sul (4d6+12, morso); Att comp +36 in mischia (4d6+12, morso),
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere +31/+31 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +31/+31 in mischia (2d6+6,
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV 2 ali), +31 in mischia (2d8+18, colpo di coda); Spazio/Portata
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento,
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi, spazzata di
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono coda; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 10/magia,
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno,
per 4d6 rnd. visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 24, vulnerabilità
Capacità magiche: 6 volte al giorno: localizza oggetto. al freddo; AL CM; TS Temp +23, Rifl +16, Vol +21.
7° liv dell’incantatore. For 35, Des 10, Cos 25, Int 20, Sag 21, Car 20.
Incantesimi: come uno stregone di 7° liv. Può anche Abilità (341) e Talenti (10):
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Fuoco Arma a soffio (Sop): cono di 18 m, 16d10 danni da
e Male come incantesimi arcani. fuoco, Rifl CD 31 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
6/7/7/5; TS CD 13 + liv dell’incantesimo): individuazione del Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
resistenza, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - allarme, dardo in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
incantato, scudo, scudo della fede, tocco gelido; 2° - grazia del subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
gatto, oscurità, pirotecnica; 3° - dissolvi magie, velocità. 31) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
 Drago rosso adulto maturo: Drago Enorme (Fuoco); pag 73; TS è basata sul Car.
GS 18; DV 25d12+150; pf (312); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
(scarsa); CA 32 (-2 taglia, +24 naturale), contatto 8, colto alla mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
sprovvista 32; Att base +25; Lotta +44; Att +34 in mischia 72 m subiscono gli effetti se hanno 28 DV o meno: devono
(2d8+11, morso); Att comp +34 in mischia (2d8+11, morso), effettuare un TS sulla Vol (CD 29). La CD del TS è basata sul
+29/+29 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +29/+29 in mischia (1d8+5, Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
2 ali), +29 in mischia (2d6+16, colpo di coda); Spazio/Portata influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 10/magia, mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno, scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 23, vulnerabilità per 4d6 rnd.
al freddo; AL CM; TS Temp +20, Rifl +14, Vol +18. Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
For 33, Des 10, Cos 23, Int 18, Sag 19, Car 18. in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
Abilità (280) e Talenti (9): Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 14d10 danni da contundenti indicati (Rifl CD 31 dimezza). La CD del TS è basata
fuoco, Rifl CD 28 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 sul Car.
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Capacità magiche: 8 volte al giorno: localizza oggetto;
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre 3 volte al giorno: suggestione. 11° liv dell’incantatore; TS CD 15 +
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o liv dell’incantesimo.
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona Incantesimi: come uno stregone di 11° liv. Può anche
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Fuoco
(CD 28) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A e Male come incantesimi arcani.
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. 6/8/7/7/7/5; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): guida,
La CD del TS è basata sul Car. individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente magica, prestidigitazione, resistenza, sigillo arcano, suono
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro fantasma; 1° - allarme, dardo incantato, scudo, scudo della fede,
63 m subiscono gli effetti se hanno 25 DV o meno: devono tocco gelido; 2° - cura ferite moderate, grazia del gatto,
effettuare un TS sulla Vol (CD 26). La CD del TS è basata sul individuazione dei pensieri, oscurità, pirotecnica; 3° - dissolvi
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere magie, oscurità profonda, protezione dall’energia, velocità; 4° -
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV charme sui mostri, disperazione opprimente, immunità agli
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli incantesimi; 5° - blocca mostri, regressione mentale.
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
per 4d6 rnd.
Capacità magiche: 7 volte al giorno: localizza oggetto.
9° liv dell’incantatore.
Incantesimi: come uno stregone di 9° liv. Può anche
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Fuoco
e Male come incantesimi arcani.
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 Drago rosso molto vecchio: Drago Mastodontico (Fuoco); Arma a soffio (Sop): cono di 18 m, 20d10 danni da
pag 73; GS 21; DV 31d12+248; pf (449); Iniz +0; Vel 12 m, volare fuoco, Rifl CD 36 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
60 m (maldestra); CA 36 (-4 taglia, +30 naturale), contatto 6, colto volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
alla sprovvista 36; Att base +31; Lotta +56; Att +40 in mischia Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
(4d6+13, morso); Att comp +40 in mischia (4d6+13, morso), vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
+35/+35 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +35/+35 in mischia (2d6+6, in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
2 ali), +35 in mischia (2d8+19, colpo di coda); Spazio/Portata subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, 36) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi, spazzata di che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
coda; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 15/magia, automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno, TS è basata sul Car.
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 26, vulnerabilità Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
al freddo; AL CM; TS Temp +25, Rifl +17, Vol +23. mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
For 37, Des 10, Cos 27, Int 22, Sag 23, Car 22. 90 m subiscono gli effetti se hanno 34 DV o meno: devono
Abilità (408) e Talenti (11): effettuare un TS sulla Vol (CD 34). La CD del TS è basata sul
Arma a soffio (Sop): cono di 18 m, 18d10 danni da Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
fuoco, Rifl CD 33 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore, mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD per 4d6 rnd.
33) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
TS è basata sul Car. contundenti indicati (Rifl CD 36 dimezza). La CD del TS è basata
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente sul Car.
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro Capacità magiche: 10 volte al giorno: localizza
81 m subiscono gli effetti se hanno 31 DV o meno: devono oggetto; 3 volte al giorno: suggestione; 1 volta al giorno: scopri il
effettuare un TS sulla Vol (CD 31). La CD del TS è basata sul sentiero. 15° liv dell’incantatore; TS CD 17 + liv dell’incantesimo.
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere Incantesimi: come uno stregone di 15° liv. Può anche
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Fuoco
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli e Male come incantesimi arcani.
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono 6/8/8/8/7/7/7/5; TS CD 17 + liv dell’incantesimo): guida,
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
per 4d6 rnd. magica, prestidigitazione, resistenza, sigillo arcano, suono
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce fantasma; 1° - allarme, dardo incantato, scudo, scudo della fede,
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia tocco gelido; 2° - cura ferite moderate, grazia del gatto,
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni individuazione dei pensieri, oscurità, pirotecnica; 3° - dissolvi
contundenti indicati (Rifl CD 33 dimezza). La CD del TS è basata magie, oscurità profonda, protezione dall’energia, velocità; 4° -
sul Car. charme sui mostri, disperazione opprimente, immunità agli
Capacità magiche: 9 volte al giorno: localizza oggetto; incantesimi, invisibilità superiore; 5° - blocca mostri, infliggi ferite
3 volte al giorno: suggestione. 13° liv dell’incantatore; TS CD 16 + leggere di massa, ombra di una invocazione, regressione
liv dell’incantesimo. mentale; 6° - dissolvi magie superiore, guarigione, suggestione di
Incantesimi: come uno stregone di 13° liv. Può anche massa; 7° - demenza, parola del caos.
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Fuoco
e Male come incantesimi arcani.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:  Drago rosso dragone: Drago Mastodontico (Fuoco); pag 73;
6/8/8/7/7/7/5; TS CD 16 + liv dell’incantesimo): guida, GS 24; DV 37d12+370; pf (610); Iniz +0; Vel 12 m, volare 60 m
individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano (maldestra); CA 42 (-4 taglia, +36 naturale), contatto 6, colto alla
magica, prestidigitazione, resistenza, sigillo arcano, suono sprovvista 42; Att base +37; Lotta +64; Att +48 in mischia
fantasma; 1° - allarme, dardo incantato, scudo, scudo della fede, (4d6+15, morso); Att comp +48 in mischia (4d6+15, morso),
tocco gelido; 2° - cura ferite moderate, grazia del gatto, +43/+43 in mischia (2d8+7, 2 artigli), +43/+43 in mischia (2d6+7,
individuazione dei pensieri, oscurità, pirotecnica; 3° - dissolvi 2 ali), +43 in mischia (2d8+22, colpo di coda); Spazio/Portata
magie, oscurità profonda, protezione dall’energia, velocità; 4° - 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento,
charme sui mostri, disperazione opprimente, immunità agli presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi, spazzata di
incantesimi, invisibilità superiore; 5° - blocca mostri, ombra di una coda; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 20/magia,
invocazione, regressione mentale; 6° - guarigione, suggestione di scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno,
massa. visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 30, vulnerabilità
al freddo; AL CM; TS Temp +30, Rifl +20, Vol +27.
For 41, Des 10, Cos 31, Int 24, Sag 25, Car 24.
 Drago rosso antico: Drago Mastodontico (Fuoco); pag 73; GS Abilità (520) e Talenti (13):
23; DV 34d12+306; pf (527); Iniz +0; Vel 12 m, volare 60 m Arma a soffio (Sop): cono di 18 m, 22d10 danni da
(maldestra); CA 39 (-4 taglia, +33 naturale), contatto 6, colto alla fuoco, Rifl CD 38 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
sprovvista 39; Att base +34; Lotta +60; Att +44 in mischia volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
(4d6+14, morso); Att comp +44 in mischia (4d6+14, morso), Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
+39/+39 in mischia (2d8+7, 2 artigli), +39/+39 in mischia (2d6+7, vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
2 ali), +39 in mischia (2d8+21, colpo di coda); Spazio/Portata in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi, spazzata di 38) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
coda; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 15/magia, che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno, automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 28, vulnerabilità TS è basata sul Car.
al freddo; AL CM; TS Temp +28, Rifl +19, Vol +26. Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
For 39, Des 10, Cos 29, Int 24, Sag 25, Car 24. mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
Abilità (481) e Talenti (12): 99 m subiscono gli effetti se hanno 37 DV o meno: devono
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effettuare un TS sulla Vol (CD 35). La CD del TS è basata sul Capacità magiche: 12 volte al giorno: localizza
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere oggetto; 3 volte al giorno: suggestione; 1 volta al giorno: scopri il
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV sentiero e rivela locazioni. 19° liv dell’incantatore; TS CD 18 + liv
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli dell’incantesimo.
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in Incantesimi: come uno stregone di 19° liv. Può anche
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Fuoco
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] e Male come incantesimi arcani.
per 4d6 rnd. Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce 6/8/8/8/8/7/7/7/7/4; TS CD 18 + liv dell’incantesimo): guida,
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni magica, prestidigitazione, resistenza, sigillo arcano, suono
contundenti indicati (Rifl CD 38 dimezza). La CD del TS è basata fantasma; 1° - allarme, dardo incantato, scudo, scudo della fede,
sul Car. tocco gelido; 2° - cura ferite moderate, grazia del gatto,
Capacità magiche: 11 volte al giorno: localizza individuazione dei pensieri, oscurità, pirotecnica; 3° - dissolvi
oggetto; 3 volte al giorno: suggestione; 1 volta al giorno: scopri il magie, oscurità profonda, protezione dall’energia, velocità; 4° -
sentiero. 17° liv dell’incantatore; TS CD 17 + liv dell’incantesimo. charme sui mostri, disperazione opprimente, immunità agli
Incantesimi: come uno stregone di 17° liv. Può anche incantesimi, invisibilità superiore; 5° - blocca mostri, infliggi ferite
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Fuoco leggere di massa, ombra di una invocazione, regressione
e Male come incantesimi arcani. mentale; 6° - dissolvi magie superiore, guarigione, suggestione di
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: massa; 7° - demenza, inversione della gravità, parola del caos; 8°
6/8/8/8/7/7/7/7/4; TS CD 17 + liv dell’incantesimo): guida, - charme sui mostri di massa, orrido avvizzimento, simbolo di
individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano morte; 9° risucchio di energia, sciame elementale.
magica, prestidigitazione, resistenza, sigillo arcano, suono
fantasma; 1° - allarme, dardo incantato, scudo, scudo della fede,
tocco gelido; 2° - cura ferite moderate, grazia del gatto,
individuazione dei pensieri, oscurità, pirotecnica; 3° - dissolvi
magie, oscurità profonda, protezione dall’energia, velocità; 4° -
charme sui mostri, disperazione opprimente, immunità agli
incantesimi, invisibilità superiore; 5° - blocca mostri, infliggi ferite
leggere di massa, ombra di una invocazione, regressione
mentale; 6° - dissolvi magie superiore, guarigione, suggestione di
massa; 7° - demenza, inversione della gravità, parola del caos; 8°
- orrido avvizzimento, simbolo di morte.

 Drago rosso grande dragone: Drago Colossale (Fuoco); pag


73; GS 26; DV 40d12+400; pf (660); Iniz +0; Vel 12 m, volare 60
m (maldestra); CA 41 (-8 taglia, +39 naturale), contatto 2, colto
alla sprovvista 41; Att base +40; Lotta +73; Att +49 in mischia
(4d8+17, morso); Att comp +49 in mischia (4d8+17, morso),
+44/+44 in mischia (4d6+8, 2 artigli), +44/+44 in mischia (2d8+8,
2 ali), +44/+44 in mischia (4d8+25, colpo di coda); Spazio/Portata
9m/6m (9 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento,
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi, spazzata di
coda; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 20/magia,
scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno,
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 32, vulnerabilità
al freddo; AL CM; TS Temp +32, Rifl +22, Vol +30.
For 45, Des 10, Cos 31, Int 26, Sag 27, Car 26.
Abilità (602) e Talenti (14):
Arma a soffio (Sop): cono di 6 m, 24d10 danni da
fuoco, Rifl CD 40 dimezza. Azione standard, può farne uso 1
volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Grande o
inferiore, in un’area di 9 m per 9 m. Le creature nella zona colpita
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
40) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
108 m subiscono gli effetti se hanno 40 DV o meno: devono
effettuare un TS sulla Vol (CD 38). La CD del TS è basata sul
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
per 4d6 rnd.
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
in un semicerchio del diametro di 12 m, colpisce creature di taglia
Media o inferiore infliggendo automaticamente i danni contundenti
indicati (Rifl CD 40 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.

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 Drago verde adulto giovane: Drago Grande (Aria); pag 74;


GS 11; DV 17d12+68; pf (178); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m
DRAGHI VERDI (scarsa), nuotare 12 m; CA 25 (-1 taglia, +16 naturale), contatto
9, colto alla sprovvista 25; Att base +17; Lotta +27; Att +22 in
mischia (2d6+6, morso); Att comp +22 in mischia (2d6+6, morso),
 Drago verde cucciolo: Drago Piccolo (Aria); pag 74; GS 3; +17/+17 in mischia (1d8+3, 2 artigli), +17/+17 in mischia (1d6+3,
DV 5d12+5; pf (37); Iniz +0; Vel 12 m, volare 30m (media), 2 ali), +17 in mischia (1d8+9, colpo di coda); Spazio/Portata
nuotare 12 m; CA 15 (+1 taglia, +4 naturale), contatto 11, colto 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, presenza
alla sprovvista 15; Att base +5; Lotta +2; Att +7 in mischia (1d6+1, terrificante, incantesimi; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del
morso); Att comp +7 in mischia (1d6+1, morso), +2/+2 in mischia danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla
(1d4, 2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio; QS paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza agli
Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità all’acido, incantesimi 19, respirare sott’acqua; AL LM; TS Temp +14, Rifl
alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, respirare sott’acqua; +10, Vol +12.
AL LM; TS Temp +5, Rifl +4, Vol +4. For 23, Des 10, Cos 19, Int 14, Sag 15, Car 14.
For 13, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 11, Car 10. Abilità (160) e Talenti (6):
Abilità (48) e Talenti (2): Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 10d6 danni da
Arma a soffio (Sop): cono di 6 m, 2d6 danni da acido acido (gas corrosivo), Rifl CD 22 dimezza. Azione standard, può
(gas corrosivo), Rifl CD 13 dimezza. Azione standard, può farne farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
 Drago verde molto giovane: Drago Medio (Aria); pag 74; GS 45 m subiscono gli effetti se hanno 17 DV o meno: devono
4; DV 8d12+16; pf (68); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m (scarsa), effettuare un TS sulla Vol (CD 20). La CD del TS è basata sul
nuotare 12 m; CA 17 (+7 naturale), contatto 10, colto alla Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
sprovvista 17; Att base +8; Lotta +10; Att +10 in mischia (1d8+2, influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
morso); Att comp +10 in mischia (1d8+2, morso), +5/+5 in o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
mischia (1d6+1, 2 artigli), +5/+5 in mischia (1d4+1, 2 ali); attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio; QS Percezione mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
al sonno, visione crepuscolare, respirare sott’acqua; AL LM; TS per 4d6 rnd.
Temp +8, Rifl +6, Vol +6. Incantesimi: come uno stregone di 3° liv.
For 15, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 10. Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/6;
Abilità (66) e Talenti (3): TS CD 12 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico,
Arma a soffio (Sop): cono di 9 m, 4d6 danni da acido luci danzanti, resistenza, sigillo arcano, suono fantasma; 1° -
(gas corrosivo), Rifl CD 16 dimezza. Azione standard, può farne dardo incantato, protezione dal bene, scudo.
uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.

 Drago verde giovane: Drago Medio (Aria); pag 74; GS 5; DV  Drago verde adulto: Drago Enorme (Aria); pag 74; GS 13; DV
11d12+22; pf (93); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m (scarsa), 20d12+100; pf (230); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m (scarsa),
nuotare 12 m; CA 20 (+10 naturale), contatto 10, colto alla nuotare 12 m; CA 27 (-2 taglia, +19 naturale), contatto 8, colto
sprovvista 20; Att base +11; Lotta +14; Att +14 in mischia (1d8+3, alla sprovvista 27; Att base +20; Lotta +36; Att +26 in mischia
morso); Att comp +14 in mischia (1d8+3, morso), +9/+9 in (2d8+8, morso); Att comp +26 in mischia (2d8+8, morso),
mischia (1d6+1, 2 artigli), +9/+9 in mischia (1d4+1, 2 ali); +21/+21 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +21/+21 in mischia (1d8+4,
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio; QS Percezione 2 ali), +21 in mischia (2d6+12, colpo di coda); Spazio/Portata
cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento,
al sonno, visione crepuscolare, respirare sott’acqua; AL LM; TS presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS
Temp +9, Rifl +7, Vol +8. Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 5/magia,
For 17, Des 10, Cos 15, Int 12, Sag 13, Car 12. scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al sonno,
Abilità (98) e Talenti (4): visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 21, respirare
Arma a soffio (Sop): cono di 9 m, 6d6 danni da acido sott’acqua; AL LM; TS Temp +17, Rifl +12, Vol +15.
(gas corrosivo), Rifl CD 17 dimezza. Azione standard, può farne For 27, Des 10, Cos 21, Int 16, Sag 17, Car 16.
uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Abilità (207) e Talenti (7):
Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 12d6 danni da
 Drago verde adolescente: Drago Grande (Aria); pag 74; GS acido (gas corrosivo), Rifl CD 25 dimezza. Azione standard, può
8; DV 14d12+42; pf (133); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
(scarsa), nuotare 12 m; CA 22 (-1 taglia, +13 naturale), contatto Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
9, colto alla sprovvista 22; Att base +14; Lotta +22; Att +17 in vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
mischia (2d6+4, morso); Att comp +17 in mischia (2d6+4, morso), inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
+12/+12 in mischia (1d8+2, 2 artigli), +12/+12 in mischia (1d6+2, colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
2 ali), +12 in mischia (1d8+6, colpo di coda); Spazio/Portata (CD 25) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, incantesimi; QS meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità all’acido, subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, respirare sott’acqua; La CD del TS è basata sul Car.
AL LM; TS Temp +12, Rifl +9, Vol +11. Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
For 19, Des 10, Cos 17, Int 14, Sag 15, Car 14. mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
Abilità (136) e Talenti (5): 54 m subiscono gli effetti se hanno 20 DV o meno: devono
Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 8d6 danni da acido effettuare un TS sulla Vol (CD 23). La CD del TS è basata sul
(gas corrosivo), Rifl CD 20 dimezza. Azione standard, può farne Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
Incantesimi: come uno stregone di 1° liv. o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 5/4; attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
TS CD 12 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico, mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
luci danzanti, resistenza, sigillo arcano; 1° - dardo incantato, scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
protezione dal bene. per 4d6 rnd.
Respirare sott’acqua (Str): può respirare sott'acqua a
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.

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Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione. 6° Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 16d6 danni da
liv dell’incantatore; TS CD 13 + liv dell’incantesimo. acido (gas corrosivo), Rifl CD 29 dimezza. Azione standard, può
Incantesimi: come uno stregone di 5° liv. farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/7/5; Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
TS CD 13 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico, vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
lettura del magico, luci danzanti, resistenza, sigillo arcano, suono inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
fantasma; 1° - colpo accurato, dardo incantato, protezione dal colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
bene, scudo; 2° - evoca sciame, oscurità. (CD 29) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
 Drago verde adulto maturo: Drago Enorme (Aria); pag 74; La CD del TS è basata sul Car.
GS 16; DV 23d12+115; pf (264); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
(scarsa), nuotare 12 m; CA 30 (-2 taglia, +22 naturale), contatto mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
8, colto alla sprovvista 30; Att base +23; Lotta +40; Att +30 in 72 m subiscono gli effetti se hanno 26 DV o meno: devono
mischia (2d8+9, morso); Att comp +30 in mischia (2d8+9, morso), effettuare un TS sulla Vol (CD 27). La CD del TS è basata sul
+25/+25 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +25/+25 in mischia (1d8+4, Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
2 ali), +25 in mischia (2d6+13, colpo di coda); Spazio/Portata influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 10/magia, mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al sonno, scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 22, respirare per 4d6 rnd.
sott’acqua; AL LM; TS Temp +18, Rifl +13, Vol +16. Respirare sott’acqua (Str): può respirare sott'acqua a
For 29, Des 10, Cos 21, Int 16, Sag 17, Car 16. tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
Abilità (234) e Talenti (8): degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 14d6 danni da Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione; 1
acido (gas corrosivo), Rifl CD 26 dimezza. Azione standard, può volta al giorno: crescita vegetale. 9° liv dell’incantatore; TS CD 14
farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. + liv dell’incantesimo.
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre Incantesimi: come uno stregone di 9° liv.
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona 6/7/7/7/5; TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica,
(CD 26) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A prestidigitazione, resistenza, sigillo arcano, suono fantasma; 1° -
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, arma magica, colpo accurato, dardo incantato, protezione dal
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. bene, scudo; 2° - evoca sciame, grazia del gatto, oscurità,
La CD del TS è basata sul Car. ragnatela; 3° - freccia infuocata, tocco del vampiro, velocità; 4° -
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente disperazione opprimente, scagliare maledizione.
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
63 m subiscono gli effetti se hanno 23 DV o meno: devono
effettuare un TS sulla Vol (CD 24). La CD del TS è basata sul  Drago verde molto vecchio: Drago Enorme (Aria); pag 74;
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere GS 19; DV 29d12+174; pf (362); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV (scarsa), nuotare 12 m; CA 36 (-2 taglia, +28 naturale), contatto
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli 8, colto alla sprovvista 36; Att base +29; Lotta +48; Att +38 in
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in mischia (2d8+11, morso); Att comp +38 in mischia (2d8+11,
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono morso), +33/+33 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +33/+33 in mischia
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] (1d8+5, 2 ali), +33 in mischia (2d6+16, colpo di coda);
per 4d6 rnd. Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio,
Respirare sott’acqua (Str): può respirare sott'acqua a schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche,
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, incantesimi; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. 15/magia, scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al
Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione. 7° sonno, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 25,
liv dell’incantatore; TS CD 13 + liv dell’incantesimo. respirare sott’acqua; AL LM; TS Temp +22, Rifl +16, Vol +20.
Incantesimi: come uno stregone di 7° liv. For 33, Des 10, Cos 23, Int 18, Sag 19, Car 18.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: Abilità (320) e Talenti (10):
6/7/7/5; TS CD 13 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 18d6 danni da
magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, acido (gas corrosivo), Rifl CD 30 dimezza. Azione standard, può
resistenza, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - arma magica, farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
colpo accurato, dardo incantato, protezione dal bene, scudo; 2° - Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
evoca sciame, grazia del gatto, oscurità; 3° - tocco del vampiro, vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
velocità. inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
(CD 30) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
 Drago verde vecchio: Drago Enorme (Aria); pag 74; GS 18; meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
DV 26d12+156; pf (325); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m (scarsa), subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
nuotare 12 m; CA 33 (-2 taglia, +25 naturale), contatto 8, colto La CD del TS è basata sul Car.
alla sprovvista 33; Att base +26; Lotta +44; Att +34 in mischia Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
(2d8+10, morso); Att comp +34 in mischia (2d8+10, morso), mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
+29/+29 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +29/+29 in mischia (1d8+5, 81 m subiscono gli effetti se hanno 29 DV o meno: devono
2 ali), +29 in mischia (2d6+15, colpo di coda); Spazio/Portata effettuare un TS sulla Vol (CD 28). La CD del TS è basata sul
4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 10/magia, o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al sonno, attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 24, respirare mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
sott’acqua; AL LM; TS Temp +21, Rifl +15, Vol +19. scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
For 31, Des 10, Cos 23, Int 18, Sag 19, Car 18. per 4d6 rnd.
Abilità (290) e Talenti (9):
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Respirare sott’acqua (Str): può respirare sott'acqua a disperazione opprimente, invisibilità superiore, scagliare
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, maledizione; 5° - blocca mostri, muro di forza, regressione
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. mentale; 6° - catena di fulmini, sguardo penetrante.
Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione; 1
volta al giorno: crescita vegetale. 11° liv dell’incantatore; TS CD
14 + liv dell’incantesimo.  Drago verde dragone: Drago Mastodontico (Aria); pag 74; GS
Incantesimi: come uno stregone di 11° liv. 22; DV 35d12+280; pf (507); Iniz +0; Vel 12 m, volare 60 m
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: (maldestra), nuotare 12 m; CA 40 (-4 taglia, +34 naturale),
6/7/7/7/7/4; TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione contatto 6, colto alla sprovvista 40; Att base +35; Lotta +60; Att
del magico, lettura del magico, luce, luci danzanti, mano magica, +44 in mischia (4d6+13, morso); Att comp +44 in mischia
prestidigitazione, resistenza, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - (4d6+13, morso), +39/+39 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +39/+39 in
arma magica, colpo accurato, dardo incantato, protezione dal mischia (2d6+6, 2 ali), +39 in mischia (2d8+19, colpo di coda);
bene, scudo; 2° - evoca sciame, grazia del gatto, individuazione Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
dei pensieri, oscurità, ragnatela; 3° - estremità affilata, freccia schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche,
infuocata, tocco del vampiro, velocità; 4°- allucinazione mortale, incantesimi, spazzata di coda; QS Percezione cieca 18 m,
disperazione opprimente, scagliare maledizione; 5° - muro di riduzione del danno 20/magia, scurovisione 36 m, immunità
forza, regressione mentale. all’acido, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza
agli incantesimi 28, respirare sott’acqua; AL LM; TS Temp +27,
Rifl +19, Vol +24.
 Drago verde antico: Drago Mastodontico (Aria); pag 74; GS For 37, Des 10, Cos 27, Int 20, Sag 21, Car 20.
21; DV 32d12+224; pf (432); Iniz +0; Vel 12 m, volare 60 m Abilità (418) e Talenti (12):
(maldestra), nuotare 12 m; CA 37 (-4 taglia, +31 naturale), Arma a soffio (Sop): cono di 21 m, 22d6 danni da
contatto 6, colto alla sprovvista 37; Att base +32; Lotta +56; Att acido (gas corrosivo), Rifl CD 35 dimezza. Azione standard, può
+40 in mischia (4d6+12, morso); Att comp +40 in mischia farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
(4d6+12, morso), +35/+35 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +35/+35 in Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
mischia (2d6+6, 2 ali), +35 in mischia (2d8+18, colpo di coda); vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio, in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
incantesimi, spazzata di coda; QS Percezione cieca 18 m, 35) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
riduzione del danno 15/magia, scurovisione 36 m, immunità che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
all’acido, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
agli incantesimi 27, respirare sott’acqua; AL LM; TS Temp +25, TS è basata sul Car.
Rifl +18, Vol +23. Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
For 35, Des 10, Cos 25, Int 20, Sag 21, Car 20. mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
Abilità (385) e Talenti (11): 99 m subiscono gli effetti se hanno 35 DV o meno: devono
Arma a soffio (Sop): cono di 21 m, 20d6 danni da effettuare un TS sulla Vol (CD 32). La CD del TS è basata sul
acido (gas corrosivo), Rifl CD 33 dimezza. Azione standard, può Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore, attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
33) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno per 4d6 rnd.
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
TS è basata sul Car. Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente contundenti indicati (Rifl CD 35 dimezza). La CD del TS è basata
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro sul Car.
90 m subiscono gli effetti se hanno 32 DV o meno: devono Respirare sott’acqua (Str): può respirare sott'acqua a
effettuare un TS sulla Vol (CD 31). La CD del TS è basata sul tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione,
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli dominare persone; 1 volta al giorno: crescita vegetale. 15° liv
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in dell’incantatore; TS CD 15 + liv dell’incantesimo.
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Incantesimi: come uno stregone di 15° liv.
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
per 4d6 rnd. 6/8/7/7/7/7/6/4; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 –
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce individuazione del magico, lettura del magico, luce, luci danzanti,
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia mano magica, prestidigitazione, resistenza, sigillo arcano, suono
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni fantasma; 1° - arma magica, colpo accurato, dardo incantato,
contundenti indicati (Rifl CD 33 dimezza). La CD del TS è basata protezione dal bene, scudo; 2° - evoca sciame, grazia del gatto,
sul Car. individuazione dei pensieri, oscurità, ragnatela; 3° - estremità
Respirare sott’acqua (Str): può respirare sott'acqua a affilata, freccia infuocata, tocco del vampiro, velocità; 4°-
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, allucinazione mortale, disperazione opprimente, invisibilità
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. superiore, scagliare maledizione; 5° - blocca mostri, giara magica,
Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione, muro di forza, regressione mentale; 6° - catena di fulmini, dissolvi
dominare persone; 1 volta al giorno: crescita vegetale. 13° liv magie superiore, sguardo penetrante; 7° - demenza, parola del
dell’incantatore; TS CD 15 + liv dell’incantesimo. potere stordire.
Incantesimi: come uno stregone di 13° liv.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
6/8/7/7/7/7/4; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione
del magico, lettura del magico, luce, luci danzanti, mano magica,
prestidigitazione, resistenza, sigillo arcano, suono fantasma; 1° -
arma magica, colpo accurato, dardo incantato, protezione dal
bene, scudo; 2° - evoca sciame, grazia del gatto, individuazione
dei pensieri, oscurità, ragnatela; 3° - estremità affilata, freccia
infuocata, tocco del vampiro, velocità; 4°- allucinazione mortale,
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 Drago verde grande dragone: Drago Mastodontico (Aria);


pag 74; GS 24; DV 38d12+304; pf (551); Iniz +0; Vel 12 m, volare
60 m (maldestra), nuotare 12 m; CA 43 (-4 taglia, +37 naturale),
contatto 6, colto alla sprovvista 43; Att base +38; Lotta +64; Att
+48 in mischia (4d6+14, morso); Att comp +48 in mischia
(4d6+14, morso), +43/+43 in mischia (2d8+7, 2 artigli), +43/+43 in
mischia (2d6+7, 2 ali), +43 in mischia (2d8+21, colpo di coda);
Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche,
incantesimi, spazzata di coda; QS Percezione cieca 18 m,
riduzione del danno 20/magia, scurovisione 36 m, immunità
all’acido, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza
agli incantesimi 30, respirare sott’acqua; AL LM; TS Temp +29,
Rifl +21, Vol +27.
For 39, Des 10, Cos 27, Int 22, Sag 23, Car 22.
Abilità (492) e Talenti (13):
Arma a soffio (Sop): cono di 21 m, 24d6 danni da
acido (gas corrosivo), Rifl CD 37 dimezza. Azione standard, può
farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
37) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
108 m subiscono gli effetti se hanno 38 DV o meno: devono
effettuare un TS sulla Vol (CD 35). La CD del TS è basata sul
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
per 4d6 rnd.
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
contundenti indicati (Rifl CD 37 dimezza). La CD del TS è basata
sul Car.
Respirare sott’acqua (Str): può respirare sott'acqua a
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione,
dominare persone; 1 volta al giorno: crescita vegetale e
comandare vegetali. 17° liv dell’incantatore; TS CD 16 + liv
dell’incantesimo.
Incantesimi: come uno stregone di 17° liv.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
6/8/8/7/7/7/7/6/4; TS CD 16 + liv dell’incantesimo): 0 –
individuazione del magico, lettura del magico, luce, luci danzanti,
mano magica, prestidigitazione, resistenza, sigillo arcano, suono
fantasma; 1° - arma magica, colpo accurato, dardo incantato,
protezione dal bene, scudo; 2° - evoca sciame, grazia del gatto,
individuazione dei pensieri, oscurità, ragnatela; 3° - estremità
affilata, freccia infuocata, tocco del vampiro, velocità; 4°-
allucinazione mortale, disperazione opprimente, invisibilità
superiore, scagliare maledizione; 5° - blocca mostri, giara magica,
muro di forza, regressione mentale; 6° - catena di fulmini, dissolvi
magie superiore, sguardo penetrante; 7° - demenza, parola del
potere stordire, spruzzo prismatico; 8° - charme sui mostri di
massa, protezione dagli incantesimi.

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(gas paralizzante), Temp CD 18 nega. Azione standard, può


farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
DRAGHI DùARGENTO Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
 Drago d’argento cucciolo: Drago Piccolo (Freddo); pag 76; un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (3° liv
GS 4; DV 7d12+7; pf (52); Iniz +0; Vel 12 m, volare 30 m (media); dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
CA 17 (+1 taglia, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
17; Att base +7; Lotta +4; Att +9 in mischia (1d6+1, morso); Att umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
comp +9 in mischia (1d6+1, morso), +4/+4 in mischia (1d4, 2 tornare alla sua forma naturale.
artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio; QS Forma Camminare sulle nuvole (Sop): può posarsi sulle
alternativa, percezione cieca 18 m, camminare sulle nuvole, nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. Capacità
scurovisione 36 m, immunità all’acido, al freddo, alla paralisi e al sempre attiva, ma può essere negata o ripristinata a volontà.
sonno, visione crepuscolare, vulnerabilità al fuoco; AL LB; TS Incantesimi: come uno stregone di 1° liv. Può anche
Temp +6, Rifl +5, Vol +7. lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Bene,
For 13, Des 10, Cos 13, Int 14, Sag 15, Car 14. Legge e Sole come incantesimi arcani.
Abilità (80) e Talenti (3): Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 5/4;
Arma a soffio (Sop): cono di 6 m, 2d8 danni da freddo, TS CD 13 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite minori,
Rifl CD 14 dimezza; oppure cono di 6 m, paralisi per 1d6+1 rnd individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti; 1° -
(gas paralizzante), Temp CD 14 nega. Azione standard, può charme su persone, santuario.
farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi  Drago d’argento adolescente: Drago Grande (Freddo); pag
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come 76; GS 10; DV 16d12+48; pf (152); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad (scarsa); CA 24 (-1 taglia, +15 naturale), contatto 9, colto alla
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (1° liv sprovvista 24; Att base +16; Lotta +24; Att +19 in mischia (2d6+4,
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla morso); Att comp +19 in mischia (2d6+4, morso), +14/+14 in
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o mischia (1d8+2, 2 artigli), +14/+14 in mischia (1d6+2, 2 ali), +14
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di in mischia (1d8+6, colpo di coda); Spazio/Portata 3m/1,5m (3 m
tornare alla sua forma naturale. con morso); AS Arma a soffio, capacità magiche, incantesimi; QS
Camminare sulle nuvole (Sop): può posarsi sulle Forma alternativa, percezione cieca 18 m, camminare sulle
nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. Capacità nuvole, scurovisione 36 m, immunità all’acido, al freddo, alla
sempre attiva, ma può essere negata o ripristinata a volontà. paralisi e al sonno, visione crepuscolare, vulnerabilità al fuoco; AL
LB; TS Temp +13, Rifl +10, Vol +14.
 Drago d’argento molto giovane: Drago Medio (Freddo); pag For 19, Des 10, Cos 17, Int 18, Sag 19, Car 18.
76; GS 5; DV 10d12+20; pf (85); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m Abilità (190) e Talenti (6):
(scarsa); CA 19 (+9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 8d8 danni da
19; Att base +10; Lotta +12; Att +12 in mischia (1d8+2, morso); freddo, Rifl CD 21 dimezza; oppure cono di 12 m, paralisi per
Att comp +12 in mischia (1d8+2, morso), +8/+8 in mischia 1d6+4 rnd (gas paralizzante), Temp CD 21 nega. Azione
(1d6+1, 2 artigli), +8/+8 in mischia (1d4+1, 2 ali); Spazio/Portata standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
1,5m/1,5m; AS Arma a soffio; QS Forma alternativa, percezione basata sulla Cos.
cieca 18 m, camminare sulle nuvole, scurovisione 36 m, immunità Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
all’acido, al freddo, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
vulnerabilità al fuoco; AL LB; TS Temp +9, Rifl +7, Vol +9. azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
For 15, Des 10, Cos 15, Int 14, Sag 15, Car 14. un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (4° liv
Abilità (104) e Talenti (4): dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
Arma a soffio (Sop): cono di 9 m, 4d8 danni da freddo, trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
Rifl CD 17 dimezza; oppure cono di 9 m, paralisi per 1d6+2 rnd umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
(gas paralizzante), Temp CD 17 nega. Azione standard, può tornare alla sua forma naturale.
farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Camminare sulle nuvole (Sop): può posarsi sulle
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. Capacità
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come sempre attiva, ma può essere negata o ripristinata a volontà.
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad Capacità magiche: 2 volte al giorno: caduta morbida.
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (2° liv 4° liv dell’incantatore.
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla Incantesimi: come uno stregone di 3° liv. Può anche
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Bene,
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di Legge e Sole come incantesimi arcani.
tornare alla sua forma naturale. Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/6;
Camminare sulle nuvole (Sop): può posarsi sulle TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite minori,
nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. Capacità individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
sempre attiva, ma può essere negata o ripristinata a volontà. magica; 1° - charme su persone, santuario, scudo della fede.
 Drago d’argento giovane: Drago Medio (Freddo); pag 76; GS  Drago d’argento adulto giovane: Drago Grande (Freddo);
7; DV 13d12+26; pf (110); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m pag 76; GS 13; DV 19d12+76; pf (199); Iniz +0; Vel 12 m, volare
(scarsa); CA 22 (+12 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 45 m (scarsa); CA 27 (-1 taglia, +18 naturale), contatto 9, colto
22; Att base +13; Lotta +16; Att +16 in mischia (1d8+3, morso); alla sprovvista 27; Att base +19; Lotta +29; Att +24 in mischia
Att comp +16 in mischia (1d8+3, morso), +11/+11 in mischia (2d6+6, morso); Att comp +24 in mischia (2d6+6, morso),
(1d6+1, 2 artigli), +11/+11 in mischia (1d4+1, 2 ali); +19/+19 in mischia (1d8+3, 2 artigli), +19/+19 in mischia (1d6+3,
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, incantesimi; QS 2 ali), +19 in mischia (1d8+9, colpo di coda); Spazio/Portata
Forma alternativa, percezione cieca 18 m, camminare sulle 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, presenza
nuvole, scurovisione 36 m, immunità all’acido, al freddo, alla terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS Forma alternativa,
paralisi e al sonno, visione crepuscolare, vulnerabilità al fuoco; AL percezione cieca 18 m, camminare sulle nuvole, riduzione del
LB; TS Temp +10, Rifl +8, Vol +11. danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità all’acido, al freddo,
For 17, Des 10, Cos 15, Int 16, Sag 17, Car 16. alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza agli
Abilità (144) e Talenti (5): incantesimi 20, vulnerabilità al fuoco; AL LB; TS Temp +15, Rifl
Arma a soffio (Sop): cono di 9 m, 6d8 danni da freddo, +11, Vol +15.
Rifl CD 18 dimezza; oppure cono di 9 m, paralisi per 1d6+3 rnd For 23, Des 10, Cos 19, Int 18, Sag 19, Car 18.
Abilità (220) e Talenti (7):
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Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 10d8 danni da scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
freddo, Rifl CD 23 dimezza; oppure cono di 12 m, paralisi per per 4d6 rnd.
1d6+5 rnd (gas paralizzante), Temp CD 23 nega. Azione Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
basata sulla Cos. azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (7° liv
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
45 m subiscono gli effetti se hanno 19 DV o meno: devono trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
effettuare un TS sulla Vol (CD 23). La CD del TS è basata sul umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere tornare alla sua forma naturale.
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV Camminare sulle nuvole (Sop): può posarsi sulle
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. Capacità
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in sempre attiva, ma può essere negata o ripristinata a volontà.
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Capacità magiche: 3 volte al giorno: nube di nebbia; 2
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] volte al giorno: caduta morbida. 7° liv dell’incantatore.
per 4d6 rnd. Incantesimi: come uno stregone di 7° liv. Può anche
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Bene,
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come Legge e Sole come incantesimi arcani.
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (5° liv 6/8/7/5; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite minori,
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o magica, prestidigitazione, riparare; 1° - charme su persone,
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di santuario, scudo, scudo della fede, spruzzo colorato; 2° -
tornare alla sua forma naturale. frantumare, grazia del gatto, nube di nebbia; 3° - cura ferite gravi,
Camminare sulle nuvole (Sop): può posarsi sulle velocità.
nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. Capacità
sempre attiva, ma può essere negata o ripristinata a volontà.  Drago d’argento adulto maturo: Drago Enorme (Freddo);
Capacità magiche: 2 volte al giorno: caduta morbida. pag 76; GS 18; DV 25d12+125; pf (287); Iniz +0; Vel 12 m, volare
5° liv dell’incantatore. 45 m (scarsa); CA 32 (-2 taglia, +24 naturale), contatto 8, colto
Incantesimi: come uno stregone di 5° liv. Può anche alla sprovvista 32; Att base +25; Lotta +42; Att +32 in mischia
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Bene, (2d8+9, morso); Att comp +32 in mischia (2d8+9, morso),
Legge e Sole come incantesimi arcani. +27/+27 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +27/+27 in mischia (1d8+4,
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/7/5; 2 ali), +27 in mischia (2d6+13, colpo di coda); Spazio/Portata
TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite minori, 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, presenza
individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano terrificante, schiacciamento, capacità magiche, incantesimi; QS
magica, riparare; 1° - charme su persone, santuario, scudo, Forma alternativa, percezione cieca 18 m, camminare sulle
scudo della fede; 2° - grazia del gatto, nube di nebbia. nuvole, riduzione del danno 10/magia, scurovisione 36 m,
immunità all’acido, al freddo, alla paralisi e al sonno, visione
 Drago d’argento adulto: Drago Enorme (Freddo); pag 76; GS crepuscolare, resistenza agli incantesimi 24, vulnerabilità al
15; DV 22d12+110; pf (253); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m fuoco; AL LB; TS Temp +19, Rifl +14, Vol +19.
(scarsa); CA 29 (-2 taglia, +21 naturale), contatto 8, colto alla For 29, Des 10, Cos 21, Int 20, Sag 21, Car 20.
sprovvista 29; Att base +22; Lotta +38; Att +28 in mischia (2d8+8, Abilità (308) e Talenti (9):
morso); Att comp +28 in mischia (2d8+8, morso), +23/+23 in Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 14d8 danni da
mischia (2d6+4, 2 artigli), +23/+23 in mischia (1d8+4, 2 ali), +23 freddo, Rifl CD 27 dimezza; oppure cono di 15 m, paralisi per
in mischia (2d6+12, colpo di coda); Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 1d6+7 rnd (gas paralizzante), Temp CD 27 nega. Azione
m con morso); AS Arma a soffio, presenza terrificante, standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
schiacciamento, capacità magiche, incantesimi; QS Forma basata sulla Cos.
alternativa, percezione cieca 18 m, camminare sulle nuvole, Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
all’acido, al freddo, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
resistenza agli incantesimi 22, vulnerabilità al fuoco; AL LB; TS colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
Temp +18, Rifl +13, Vol +18. (CD 27) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
For 27, Des 10, Cos 21, Int 20, Sag 21, Car 20. meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
Abilità (275) e Talenti (8): subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 12d8 danni da La CD del TS è basata sul Car.
freddo, Rifl CD 26 dimezza; oppure cono di 15 m, paralisi per Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
1d6+6 rnd (gas paralizzante), Temp CD 26 nega. Azione mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è 63 m subiscono gli effetti se hanno 25 DV o meno: devono
basata sulla Cos. effettuare un TS sulla Vol (CD 27). La CD del TS è basata sul
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
(CD 26) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. per 4d6 rnd.
La CD del TS è basata sul Car. Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
54 m subiscono gli effetti se hanno 22 DV o meno: devono un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (9° liv
effettuare un TS sulla Vol (CD 26). La CD del TS è basata sul dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli tornare alla sua forma naturale.
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in Camminare sulle nuvole (Sop): può posarsi sulle
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. Capacità
sempre attiva, ma può essere negata o ripristinata a volontà.
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Capacità magiche: 3 volte al giorno: nube di nebbia; 2 grazia del gatto, nube di nebbia; 3° - cura ferite gravi, linguaggi,
volte al giorno: caduta morbida. 9° liv dell’incantatore. parlare con gli animali, velocità; 4° - cura ferite critiche,
Incantesimi: come uno stregone di 9° liv. Può anche debilitazione, nebbia solida; 5° - blocca mostri, mano interposta di
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Bene, Bigby.
Legge e Sole come incantesimi arcani.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:  Drago d’argento molto vecchio: Drago Enorme (Freddo);
6/8/7/7/5; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite minori, pag 76; GS 21; DV 31d12+186; pf (387); Iniz +0; Vel 12 m, volare
individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano 45 m (scarsa); CA 38 (-2 taglia, +30 naturale), contatto 8, colto
magica, prestidigitazione, riparare, suono fantasma; 1° - charme alla sprovvista 38; Att base +31; Lotta +50; Att +40 in mischia
su persone, santuario, scudo, scudo della fede, spruzzo colorato; (2d8+11, morso); Att comp +40 in mischia (2d8+11, morso),
2° - calmare emozioni, frantumare, grazia del gatto, nube di +35/+35 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +35/+35 in mischia (1d8+5,
nebbia; 3° - cura ferite gravi, linguaggi, velocità; 4° - cura ferite 2 ali), +35 in mischia (2d6+16, colpo di coda); Spazio/Portata
critiche, nebbia solida. 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, presenza
terrificante, schiacciamento, capacità magiche, incantesimi; QS
 Drago d’argento vecchio: Drago Enorme (Freddo); pag 76; Forma alternativa, percezione cieca 18 m, camminare sulle
GS 20; DV 28d12+168; pf (350); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m nuvole, riduzione del danno 15/magia, scurovisione 36 m,
(scarsa); CA 35 (-2 taglia, +27 naturale), contatto 8, colto alla immunità all’acido, al freddo, alla paralisi e al sonno, visione
sprovvista 35; Att base +28; Lotta +46; Att +36 in mischia crepuscolare, resistenza agli incantesimi 27, vulnerabilità al
(2d8+10, morso); Att comp +36 in mischia (2d8+10, morso), fuoco; AL LB; TS Temp +23, Rifl +17, Vol +24.
+31/+31 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +31/+31 in mischia (1d8+5, For 33, Des 10, Cos 23, Int 24, Sag 25, Car 24.
2 ali), +31 in mischia (2d6+15, colpo di coda); Spazio/Portata Abilità (442) e Talenti (11):
4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, presenza Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 18d8 danni da
terrificante, schiacciamento, capacità magiche, incantesimi; QS freddo, Rifl CD 31 dimezza; oppure cono di 15 m, paralisi per
Forma alternativa, percezione cieca 18 m, camminare sulle 1d6+9 rnd (gas paralizzante), Temp CD 31 nega. Azione
nuvole, riduzione del danno 10/magia, scurovisione 36 m, standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
immunità all’acido, al freddo, alla paralisi e al sonno, visione basata sulla Cos.
crepuscolare, resistenza agli incantesimi 26, vulnerabilità al Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
fuoco; AL LB; TS Temp +22, Rifl +16, Vol +22. vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
For 31, Des 10, Cos 23, Int 22, Sag 23, Car 22. inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
Abilità (372) e Talenti (10): colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 16d8 danni da (CD 31) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
freddo, Rifl CD 30 dimezza; oppure cono di 15 m, paralisi per meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
1d6+8 rnd (gas paralizzante), Temp CD 30 nega. Azione subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è La CD del TS è basata sul Car.
basata sulla Cos. Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o 81 m subiscono gli effetti se hanno 31 DV o meno: devono
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona effettuare un TS sulla Vol (CD 32). La CD del TS è basata sul
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
(CD 30) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
La CD del TS è basata sul Car. mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro per 4d6 rnd.
72 m subiscono gli effetti se hanno 28 DV o meno: devono Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
effettuare un TS sulla Vol (CD 30). La CD del TS è basata sul forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (13° liv
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] tornare alla sua forma naturale.
per 4d6 rnd. Camminare sulle nuvole (Sop): può posarsi sulle
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. Capacità
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come sempre attiva, ma può essere negata o ripristinata a volontà.
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad Capacità magiche: 3 volte al giorno: nube di nebbia,
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (11° liv controllare venti; 2 volte al giorno: caduta morbida. 13° liv
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla dell’incantatore.
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o Incantesimi: come uno stregone di 13° liv. Può anche
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Bene,
tornare alla sua forma naturale. Legge e Sole come incantesimi arcani.
Camminare sulle nuvole (Sop): può posarsi sulle Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. Capacità 6/8/8/8/7/7/5; TS CD 17 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite
sempre attiva, ma può essere negata o ripristinata a volontà. minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luci
Capacità magiche: 3 volte al giorno: nube di nebbia, danzanti, mano magica, prestidigitazione, riparare, suono
controllare venti; 2 volte al giorno: caduta morbida. 11° liv fantasma; 1° - charme su persone, santuario, scudo, scudo della
dell’incantatore. fede, spruzzo colorato; 2° - aiuto, calmare emozioni, frantumare,
Incantesimi: come uno stregone di 11° liv. Può anche grazia del gatto, nube di nebbia; 3° - cura ferite gravi, linguaggi,
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Bene, parlare con gli animali, velocità; 4° - cura ferite critiche,
Legge e Sole come incantesimi arcani. debilitazione, disperazione opprimente, nebbia solida; 5° - blocca
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: mostri, comando superiore, mano interposta di Bigby; 6° - dissolvi
6/8/8/7/7/5; TS CD 16 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite magie superiore, guarigione.
minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luci
danzanti, mano magica, prestidigitazione, riparare, suono
fantasma; 1° - charme su persone, santuario, scudo, scudo della
fede, spruzzo colorato; 2° - aiuto, calmare emozioni, frantumare,
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 Drago d’argento antico: Drago Mastodontico (Freddo); pag  Drago d’argento dragone: Drago Mastodontico (Freddo); pag
76; GS 23; DV 34d12+238; pf (459); Iniz +0; Vel 12 m, volare 60 76; GS 24; DV 37d12+333; pf (573); Iniz +0; Vel 12 m, volare 60
m (maldestra); CA 39 (-4 taglia, +33 naturale), contatto 6, colto m (maldestra); CA 42 (-4 taglia, +36 naturale), contatto 6, colto
alla sprovvista 39; Att base +34; Lotta +58; Att +42 in mischia alla sprovvista 42; Att base +37; Lotta +63; Att +47 in mischia
(4d6+12, morso); Att comp +42 in mischia (4d6+12, morso), (4d6+14, morso); Att comp +47 in mischia (4d6+14, morso),
+37/+37 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +37/+37 in mischia (2d6+6, +42/+42 in mischia (2d8+7, 2 artigli), +42/+42 in mischia (2d6+7,
2 ali), +37 in mischia (2d8+18, colpo di coda); Spazio/Portata 2 ali), +42 in mischia (2d8+21, colpo di coda); Spazio/Portata
6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio, presenza 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio, presenza
terrificante, schiacciamento, capacità magiche, incantesimi, terrificante, schiacciamento, capacità magiche, incantesimi,
spazzata di coda; QS Forma alternativa, percezione cieca 18 m, spazzata di coda; QS Forma alternativa, percezione cieca 18 m,
camminare sulle nuvole, riduzione del danno 15/magia, camminare sulle nuvole, riduzione del danno 20/magia,
scurovisione 36 m, immunità all’acido, al freddo, alla paralisi e al scurovisione 36 m, immunità all’acido, al freddo, alla paralisi e al
sonno, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 29, sonno, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 30,
vulnerabilità al fuoco; AL LB; TS Temp +26, Rifl +19, Vol +27. vulnerabilità al fuoco; AL LB; TS Temp +29, Rifl +20, Vol +29.
For 35, Des 10, Cos 25, Int 26, Sag 27, Car 26. For 39, Des 10, Cos 29, Int 28, Sag 29, Car 28.
Abilità (518) e Talenti (12): Abilità (600) e Talenti (13):
Arma a soffio (Sop): cono di 18 m, 20d8 danni da Arma a soffio (Sop): cono di 18 m, 22d8 danni da
freddo, Rifl CD 34 dimezza; oppure cono di 18 m, paralisi per freddo, Rifl CD 37 dimezza; oppure cono di 18 m, paralisi per
1d6+10 rnd (gas paralizzante), Temp CD 34 nega. Azione 1d6+11 rnd (gas paralizzante), Temp CD 37 nega. Azione
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
basata sulla Cos. basata sulla Cos.
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore, vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
34) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno 37) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
TS è basata sul Car. TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
90 m subiscono gli effetti se hanno 34 DV o meno: devono 99 m subiscono gli effetti se hanno 37 DV o meno: devono
effettuare un TS sulla Vol (CD 35). La CD del TS è basata sul effettuare un TS sulla Vol (CD 37). La CD del TS è basata sul
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
per 4d6 rnd. per 4d6 rnd.
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
contundenti indicati (Rifl CD 34 dimezza). La CD del TS è basata contundenti indicati (Rifl CD 37 dimezza). La CD del TS è basata
sul Car. sul Car.
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (15° liv un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (17° liv
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
tornare alla sua forma naturale. tornare alla sua forma naturale.
Camminare sulle nuvole (Sop): può posarsi sulle Camminare sulle nuvole (Sop): può posarsi sulle
nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. Capacità nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. Capacità
sempre attiva, ma può essere negata o ripristinata a volontà. sempre attiva, ma può essere negata o ripristinata a volontà.
Capacità magiche: 3 volte al giorno: nube di nebbia, Capacità magiche: 3 volte al giorno: nube di nebbia,
controllare venti; 2 volte al giorno: caduta morbida; 1 volta al controllare venti; 2 volte al giorno: caduta morbida; 1 volta al
giorno: controllare tempo atmosferico. 15° liv dell’incantatore. giorno: controllare tempo atmosferico. 17° liv dell’incantatore.
Incantesimi: come uno stregone di 15° liv. Può anche Incantesimi: come uno stregone di 17° liv. Può anche
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Bene, lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Bene,
Legge e Sole come incantesimi arcani. Legge e Sole come incantesimi arcani.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
6/8/8/8/8/7/7/5; TS CD 18 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite 6/9/8/8/8/8/7/7/5; TS CD 19 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite
minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luci minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luci
danzanti, mano magica, prestidigitazione, riparare, suono danzanti, mano magica, prestidigitazione, riparare, suono
fantasma; 1° - charme su persone, santuario, scudo, scudo della fantasma; 1° - charme su persone, santuario, scudo, scudo della
fede, spruzzo colorato; 2° - aiuto, calmare emozioni, frantumare, fede, spruzzo colorato; 2° - aiuto, calmare emozioni, frantumare,
grazia del gatto, nube di nebbia; 3° - cura ferite gravi, linguaggi, grazia del gatto, nube di nebbia; 3° - cura ferite gravi, linguaggi,
parlare con gli animali, velocità; 4° - cura ferite critiche, parlare con gli animali, velocità; 4° - cura ferite critiche,
debilitazione, disperazione opprimente, nebbia solida; 5° - blocca debilitazione, disperazione opprimente, nebbia solida; 5° - blocca
mostri, comando superiore, mano interposta di Bigby, nube mostri, comando superiore, mano interposta di Bigby, nube
mortale; 6° - catena di fulmini, dissolvi magie superiore, mortale; 6° - catena di fulmini, dissolvi magie superiore,
guarigione; 7° - mano stringente di Bigby, parola del potere guarigione; 7° - mano stringente di Bigby, parola del potere
stordire. stordire, spruzzo prismatico; 8° - charme sui mostri di massa,
turbine.

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 Drago d’argento grande dragone: Drago Colossale (Freddo);


pag 76; GS 26; DV 40d12+400; pf (660); Iniz +0; Vel 12 m, volare
60 m (maldestra); CA 41 (-8 taglia, +39 naturale), contatto 2, colto
alla sprovvista 41; Att base +40; Lotta +72; Att +48 in mischia
(4d8+16, morso); Att comp +48 in mischia (4d8+16, morso),
+43/+43 in mischia (4d6+8, 2 artigli), +43/+43 in mischia (2d8+8,
2 ali), +43 in mischia (4d8+24, colpo di coda); Spazio/Portata
9m/6m (9 m con morso); AS Arma a soffio, presenza terrificante,
schiacciamento, capacità magiche, incantesimi, spazzata di coda;
QS Forma alternativa, percezione cieca 18 m, camminare sulle
nuvole, riduzione del danno 20/magia, scurovisione 36 m,
immunità all’acido, al freddo, alla paralisi e al sonno, visione
crepuscolare, resistenza agli incantesimi 32, vulnerabilità al
fuoco; AL LB; TS Temp +32, Rifl +22, Vol +32.
For 43, Des 10, Cos 31, Int 30, Sag 31, Car 30.
Abilità (688) e Talenti (14):
Arma a soffio (Sop): cono di 21 m, 24d8 danni da
freddo, Rifl CD 40 dimezza; oppure cono di 21 m, paralisi per
1d6+12 rnd (gas paralizzante), Temp CD 40 nega. Azione
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
basata sulla Cos.
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Grande o
inferiore, in un’area di 9 m per 9 m. Le creature nella zona colpita
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
40) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
108 m subiscono gli effetti se hanno 40 DV o meno: devono
effettuare un TS sulla Vol (CD 40). La CD del TS è basata sul
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
per 4d6 rnd.
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
in un semicerchio del diametro di 12 m, colpisce creature di taglia
Media o inferiore infliggendo automaticamente i danni contundenti
indicati (Rifl CD 40 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (19° liv
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
tornare alla sua forma naturale.
Camminare sulle nuvole (Sop): può posarsi sulle
nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. Capacità
sempre attiva, ma può essere negata o ripristinata a volontà.
Capacità magiche: 3 volte al giorno: nube di nebbia,
controllare venti; 2 volte al giorno: caduta morbida; 1 volta al
giorno: controllare tempo atmosferico e inversione della gravità.
19° liv dell’incantatore.
Incantesimi: come uno stregone di 19° liv. Può anche
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Bene,
Legge e Sole come incantesimi arcani.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
6/9/9/8/8/8/8/7/7/5; TS CD 20 + liv dell’incantesimo): 0 – cura
ferite minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico,
luci danzanti, mano magica, prestidigitazione, riparare, suono
fantasma; 1° - charme su persone, santuario, scudo, scudo della
fede, spruzzo colorato; 2° - aiuto, calmare emozioni, frantumare,
grazia del gatto, nube di nebbia; 3° - cura ferite gravi, linguaggi,
parlare con gli animali, velocità; 4° - cura ferite critiche,
debilitazione, disperazione opprimente, nebbia solida; 5° - blocca
mostri, comando superiore, mano interposta di Bigby, nube
mortale; 6° - catena di fulmini, dissolvi magie superiore,
guarigione; 7° - mano stringente di Bigby, parola del potere
stordire, spruzzo prismatico; 8° - charme sui mostri di massa,
esplosione solare, turbine; 9° evoca mostri IX, previsione.

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Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a


tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
DRAGHI DI BRONZO degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
 Drago di bronzo cucciolo: Drago Piccolo (Acqua); pag 78; azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
GS 3; DV 6d12+6; pf (45); Iniz +0; Vel 12 m, volare 30 m (media), un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (3° liv
nuotare 18 m; CA 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
alla sprovvista 16; Att base +6; Lotta +3; Att +8 in mischia (1d6+1, trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
morso); Att comp +8 in mischia (1d6+1, morso), +3/+3 in mischia umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
(1d4, 2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, tornare alla sua forma naturale.
capacità magiche; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali.
immunità all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione 3° liv dell’incantatore.
crepuscolare, respirare sott’acqua; AL LB; TS Temp +6, Rifl +5, Incantesimi: come uno stregone di 1° liv. Può anche
Vol +7. lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Acqua,
For 13, Des 10, Cos 13, Int 14, Sag 15, Car 14. Animale e Legge come incantesimi arcani.
Abilità (72) e Talenti (3): Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 5/4;
Arma a soffio (Sop): linea di 12 m, 2d6 danni da TS CD 13 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico,
elettricità, Rifl CD 14 dimezza; oppure cono di 6 m, gas di mano magica, raggio di gelo, sigillo arcano; 1° - dardo incantato,
repulsione per 1d6+1 rnd (questo ammaliamento è una mani brucianti.
compulsione di influenza mentale, chi fallisce il TS è costretto ad
allontanarsi senza poter fare altro), Vol CD 14 nega. Azione  Drago di bronzo adolescente: Drago Grande (Acqua); pag
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è 78; GS 9; DV 15d12+45; pf (142); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m
basata sulla Cos. (scarsa), nuotare 18 m; CA 23 (-1 taglia, +14 naturale), contatto
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a 9, colto alla sprovvista 23; Att base +15; Lotta +23; Att +18 in
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, mischia (2d6+4, morso); Att comp +18 in mischia (2d6+4, morso),
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. +13/+13 in mischia (1d8+2, 2 artigli), +13/+13 in mischia (1d6+2,
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali. 2 ali), +13 in mischia (1d8+6, colpo di coda); Spazio/Portata
1° liv dell’incantatore. 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, capacità magiche,
incantesimi; QS Forma alternativa, percezione cieca 18 m,
 Drago di bronzo molto giovane: Drago Medio (Acqua); pag scurovisione 36 m, immunità all’elettricità, alla paralisi e al sonno,
78; GS 5; DV 9d12+18; pf (76); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m visione crepuscolare, respirare sott’acqua; AL LB; TS Temp +12,
(scarsa), nuotare 18 m; CA 18 (+8 naturale), contatto 10, colto Rifl +9, Vol +13.
alla sprovvista 18; Att base +9; Lotta +11; Att +11 in mischia For 19, Des 10, Cos 17, Int 18, Sag 19, Car 18.
(1d8+2, morso); Att comp +11 in mischia (1d8+2, morso), +6/+6 Abilità (180) e Talenti (6):
in mischia (1d6+1, 2 artigli), +6/+6 in mischia (1d4+1, 2 ali); Arma a soffio (Sop): linea di 24m, 8d6 danni da
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, capacità magiche; elettricità, Rifl CD 20 dimezza; oppure cono di 12 m, gas di
QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità repulsione per 1d6+4 rnd (questo ammaliamento è una
all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, compulsione di influenza mentale, chi fallisce il TS è costretto ad
respirare sott’acqua; AL LB; TS Temp +8, Rifl +6, Vol +8. allontanarsi senza poter fare altro), Vol CD 20 nega. Azione
For 15, Des 10, Cos 15, Int 14, Sag 15, Car 14. standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
Abilità (96) e Talenti (4): basata sulla Cos.
Arma a soffio (Sop): linea di 18 m, 4d6 danni da Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
elettricità, Rifl CD 16 dimezza; oppure cono di 9 m, gas di tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
repulsione per 1d6+2 rnd (questo ammaliamento è una degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
compulsione di influenza mentale, chi fallisce il TS è costretto ad Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
allontanarsi senza poter fare altro), Vol CD 16 nega. Azione forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
basata sulla Cos. un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (4° liv
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali. tornare alla sua forma naturale.
2° liv dell’incantatore. Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali.
4° liv dell’incantatore.
 Drago di bronzo giovane: Drago Medio (Acqua); pag 78; GS Incantesimi: come uno stregone di 3° liv. Può anche
7; DV 12d12+24; pf (102); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Acqua,
(scarsa), nuotare 18 m; CA 21 (+11 naturale), contatto 10, colto Animale e Legge come incantesimi arcani.
alla sprovvista 21; Att base +12; Lotta +15; Att +15 in mischia Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/6;
(1d8+3, morso); Att comp +15 in mischia (1d8+3, morso), TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico,
+10/+10 in mischia (1d6+1, 2 artigli), +10/+10 in mischia (1d4+1, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo, sigillo arcano; 1° -
2 ali); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, capacità allarme, dardo incantato, mani brucianti.
magiche, incantesimi; QS Forma alternativa, percezione cieca 18
m, scurovisione 36 m, immunità all’elettricità, alla paralisi e al  Drago di bronzo adulto giovane: Drago Grande (Acqua); pag
sonno, visione crepuscolare, respirare sott’acqua; AL LB; TS 78; GS 12; DV 18d12+72; pf (189); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m
Temp +10, Rifl +8, Vol +11. (scarsa), nuotare 18 m; CA 26 (-1 taglia, +17 naturale), contatto
For 17, Des 10, Cos 15, Int 16, Sag 17, Car 16. 9, colto alla sprovvista 26; Att base +18; Lotta +28; Att +23 in
Abilità (135) e Talenti (5): mischia (2d6+6, morso); Att comp +23 in mischia (2d6+6, morso),
Arma a soffio (Sop): linea di 18 m, 6d6 danni da +18/+18 in mischia (1d8+3, 2 artigli), +18/+18 in mischia (1d6+3,
elettricità, Rifl CD 18 dimezza; oppure cono di 9 m, gas di 2 ali), +18 in mischia (1d8+9, colpo di coda); Spazio/Portata
repulsione per 1d6+3 rnd (questo ammaliamento è una 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, presenza
compulsione di influenza mentale, chi fallisce il TS è costretto ad terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS Forma alternativa,
allontanarsi senza poter fare altro), Vol CD 18 nega. Azione percezione cieca 18 m, riduzione del danno 5/magia,
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è scurovisione 36 m, immunità all’elettricità, alla paralisi e al sonno,
basata sulla Cos. visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 20, respirare
sott’acqua; AL LB; TS Temp +15, Rifl +11, Vol +15.
For 23, Des 10, Cos 19, Int 18, Sag 19, Car 18.
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Abilità (210) e Talenti (7): o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
Arma a soffio (Sop): linea di 24 m, 10d6 danni da attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
elettricità, Rifl CD 23 dimezza; oppure cono di 12 m, gas di mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
repulsione per 1d6+5 rnd (questo ammaliamento è una scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
compulsione di influenza mentale, chi fallisce il TS è costretto ad per 4d6 rnd.
allontanarsi senza poter fare altro), Vol CD 23 nega. Azione Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
basata sulla Cos. degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
45 m subiscono gli effetti se hanno 18 DV o meno: devono azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
effettuare un TS sulla Vol (CD 23). La CD del TS è basata sul un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (7° liv
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in tornare alla sua forma naturale.
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] volte al giorno: creare cibo e acqua, nube di nebbia. 7° liv
per 4d6 rnd. dell’incantatore.
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a Incantesimi: come uno stregone di 7° liv. Può anche
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Acqua,
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. Animale e Legge come incantesimi arcani.
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come 6/8/7/5; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, raggio di
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (5° liv gelo, riparare, sigillo arcano; 1° - allarme, dardo incantato, favore
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla divino, mani brucianti, scudo; 2° - cura ferite moderate, evoca
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o sciame, grazia del gatto; 3° - dissolvi magie, luce incandescente.
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
tornare alla sua forma naturale.  Drago di bronzo adulto maturo: Drago Enorme (Acqua); pag
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali. 78; GS 17; DV 24d12+120; pf (276); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45
5° liv dell’incantatore. m (scarsa), nuotare 18 m; CA 31 (-2 taglia, +23 naturale),
Incantesimi: come uno stregone di 5° liv. Può anche contatto 8, colto alla sprovvista 31; Att base +24; Lotta +41; Att
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Acqua, +31 in mischia (2d8+9, morso); Att comp +31 in mischia (2d8+9,
Animale e Legge come incantesimi arcani. morso), +26/+26 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +26/+26 in mischia
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/7/5; (1d8+4, 2 ali), +26 in mischia (2d6+13, colpo di coda);
TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico, Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio,
lettura del magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo, schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche,
sigillo arcano; 1° - allarme, dardo incantato, mani brucianti, incantesimi; QS Forma alternativa, percezione cieca 18 m,
scudo; 2° - cura ferite moderate, grazia del gatto. riduzione del danno 10/magia, scurovisione 36 m, immunità
all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare,
 Drago di bronzo adulto: Drago Enorme (Acqua); pag 78; GS resistenza agli incantesimi 23, respirare sott’acqua; AL LB; TS
15; DV 21d12+105; pf (241); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m Temp +19, Rifl +14, Vol +19.
(scarsa), nuotare 18 m; CA 28 (-2 taglia, +20 naturale), contatto For 29, Des 10, Cos 21, Int 20, Sag 21, Car 20.
8, colto alla sprovvista 28; Att base +21; Lotta +37; Att +27 in Abilità (297) e Talenti (9):
mischia (2d8+8, morso); Att comp +27 in mischia (2d8+8, morso), Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 14d6 danni da
+22/+22 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +22/+22 in mischia (1d8+4, elettricità, Rifl CD 27 dimezza; oppure cono di 15 m, gas di
2 ali), +22 in mischia (2d6+12, colpo di coda); Spazio/Portata repulsione per 1d6+7 rnd (questo ammaliamento è una
4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, compulsione di influenza mentale, chi fallisce il TS è costretto ad
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS Forma allontanarsi senza poter fare altro), Vol CD 27 nega. Azione
alternativa, percezione cieca 18 m, riduzione del danno 5/magia, standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
scurovisione 36 m, immunità all’elettricità, alla paralisi e al sonno, basata sulla Cos.
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 22, respirare Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
sott’acqua; AL LB; TS Temp +17, Rifl +12, Vol +17. vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
For 27, Des 10, Cos 21, Int 20, Sag 21, Car 20. inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
Abilità (264) e Talenti (8): colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 12d6 danni da (CD 27) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
elettricità, Rifl CD 25 dimezza; oppure cono di 15 m, gas di meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
repulsione per 1d6+6 rnd (questo ammaliamento è una subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
compulsione di influenza mentale, chi fallisce il TS è costretto ad La CD del TS è basata sul Car.
allontanarsi senza poter fare altro), Vol CD 25 nega. Azione Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
basata sulla Cos. 63 m subiscono gli effetti se hanno 24 DV o meno: devono
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre effettuare un TS sulla Vol (CD 27). La CD del TS è basata sul
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
(CD 25) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
La CD del TS è basata sul Car. per 4d6 rnd.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
54 m subiscono gli effetti se hanno 21 DV o meno: devono degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
effettuare un TS sulla Vol (CD 25). La CD del TS è basata sul Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Y 32 Z http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender

un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (9° liv Incantesimi: come uno stregone di 11° liv. Può anche
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Acqua,
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o Animale e Legge come incantesimi arcani.
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
tornare alla sua forma naturale. 6/8/8/7/7/5; TS CD 16 + liv dell’incantesimo): 0 – guida,
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3 individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
volte al giorno: creare cibo e acqua, nube di nebbia. 9° liv magica, prestidigitazione, raggio di gelo, riparare, sigillo arcano;
dell’incantatore. 1° - allarme, dardo incantato, favore divino, mani brucianti, scudo;
Incantesimi: come uno stregone di 9° liv. Può anche 2° - cura ferite moderate, evoca sciame, grazia del gatto,
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Acqua, localizza oggetto, oscurità; 3° - dissolvi magie, luce
Animale e Legge come incantesimi arcani. incandescente, suggestione, velocità; 4° - charme sui mostri,
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: invisibilità superiore, nebbia solida; 5° - colpo infuocato, cono di
6/8/7/7/5; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 – guida, freddo.
individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
magica, raggio di gelo, riparare, sigillo arcano; 1° - allarme, dardo  Drago di bronzo molto vecchio: Drago Enorme (Acqua); pag
incantato, favore divino, mani brucianti, scudo; 2° - cura ferite 78; GS 20; DV 30d12+180; pf (375); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45
moderate, evoca sciame, grazia del gatto, localizza oggetto; 3° - m (scarsa), nuotare 18 m; CA 37 (-2 taglia, +29 naturale),
dissolvi magie, luce incandescente, velocità; 4° - invisibilità contatto 8, colto alla sprovvista 37; Att base +30; Lotta +49; Att
superiore, nebbia solida. +39 in mischia (2d8+11, morso); Att comp +39 in mischia
(2d8+11, morso), +34/+34 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +34/+34 in
 Drago di bronzo vecchio: Drago Enorme (Acqua); pag 78; mischia (1d8+5, 2 ali), +34 in mischia (2d6+16, colpo di coda);
GS 19; DV 27d12+162; pf (337); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio,
(scarsa), nuotare 18 m; CA 34 (-2 taglia, +26 naturale), contatto schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche,
8, colto alla sprovvista 34; Att base +27; Lotta +45; Att +35 in incantesimi; QS Forma alternativa, percezione cieca 18 m,
mischia (2d8+10, morso); Att comp +35 in mischia (2d8+10, riduzione del danno 15/magia, scurovisione 36 m, immunità
morso), +30/+30 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +30/+30 in mischia all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare,
(1d8+5, 2 ali), +30 in mischia (2d6+15, colpo di coda); resistenza agli incantesimi 26, respirare sott’acqua; AL LB; TS
Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, Temp +23, Rifl +17, Vol +23.
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, For 33, Des 10, Cos 23, Int 22, Sag 23, Car 22.
incantesimi; QS Forma alternativa, percezione cieca 18 m, Abilità (396) e Talenti (11):
riduzione del danno 10/magia, scurovisione 36 m, immunità Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 18d6 danni da
all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, elettricità, Rifl CD 31 dimezza; oppure cono di 15 m, gas di
resistenza agli incantesimi 25, respirare sott’acqua; AL LB; TS repulsione per 1d6+9 rnd (questo ammaliamento è una
Temp +21, Rifl +15, Vol +21. compulsione di influenza mentale, chi fallisce il TS è costretto ad
For 31, Des 10, Cos 23, Int 22, Sag 23, Car 22. allontanarsi senza poter fare altro), Vol CD 31 nega. Azione
Abilità (360) e Talenti (10): standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 16d6 danni da basata sulla Cos.
elettricità, Rifl CD 29 dimezza; oppure cono di 15 m, gas di Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
repulsione per 1d6+8 rnd (questo ammaliamento è una vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
compulsione di influenza mentale, chi fallisce il TS è costretto ad inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
allontanarsi senza poter fare altro), Vol CD 29 nega. Azione colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è (CD 31) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
basata sulla Cos. meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o La CD del TS è basata sul Car.
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
(CD 29) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A 81 m subiscono gli effetti se hanno 30 DV o meno: devono
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, effettuare un TS sulla Vol (CD 31). La CD del TS è basata sul
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
La CD del TS è basata sul Car. influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
72 m subiscono gli effetti se hanno 27 DV o meno: devono mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
effettuare un TS sulla Vol (CD 29). La CD del TS è basata sul scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere per 4d6 rnd.
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
per 4d6 rnd. azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (13° liv
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come tornare alla sua forma naturale.
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (11° liv volte al giorno: creare cibo e acqua, nube di nebbia,
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla individuazione dei pensieri. 13° liv dell’incantatore; TS CD 16 + liv
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o dell’incantesimo.
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di Incantesimi: come uno stregone di 13° liv. Può anche
tornare alla sua forma naturale. lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Acqua,
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3 Animale e Legge come incantesimi arcani.
volte al giorno: creare cibo e acqua, nube di nebbia, Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
individuazione dei pensieri. 11° liv dell’incantatore; TS CD 16 + liv 6/8/8/7/7/7/5; TS CD 16 + liv dell’incantesimo): 0 – guida,
dell’incantesimo. individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender

magica, prestidigitazione, raggio di gelo, riparare, sigillo arcano; magica, prestidigitazione, raggio di gelo, riparare, sigillo arcano;
1° - allarme, dardo incantato, favore divino, mani brucianti, scudo; 1° - allarme, dardo incantato, favore divino, mani brucianti, scudo;
2° - cura ferite moderate, evoca sciame, grazia del gatto, 2° - cura ferite moderate, evoca sciame, grazia del gatto,
localizza oggetto, oscurità; 3° - dissolvi magie, luce localizza oggetto, oscurità; 3° - dissolvi magie, luce
incandescente, suggestione, velocità; 4° - charme sui mostri, incandescente, suggestione, velocità; 4° - charme sui mostri,
divinazione, invisibilità superiore, nebbia solida; 5° - colpo divinazione, invisibilità superiore, nebbia solida; 5° - blocca
infuocato, cono di freddo, regressione mentale; 6° - guarigione, mostri, colpo infuocato, cono di freddo, regressione mentale; 6° -
nebbia acida. dissolvi magie superiore, guarigione, nebbia acida; 7° - dettame,
riflettere incantesimo.
 Drago di bronzo antico: Drago Mastodontico (Acqua); pag
78; GS 22; DV 33d12+231; pf (445); Iniz +0; Vel 12 m, volare 60  Drago di bronzo dragone: Drago Mastodontico (Acqua); pag
m (maldestra), nuotare 18 m; CA 38 (-4 taglia, +32 naturale), 78; GS 23; DV 36d12+288; pf (522); Iniz +0; Vel 12 m, volare 60
contatto 6, colto alla sprovvista 38; Att base +33; Lotta +57; Att m (maldestra), nuotare 18 m; CA 41 (-4 taglia, +35 naturale),
+41 in mischia (4d6+12, morso); Att comp +41 in mischia contatto 6, colto alla sprovvista 41; Att base +36; Lotta +61; Att
(4d6+12, morso), +36/+36 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +36/+36 in +45 in mischia (4d6+13, morso); Att comp +45 in mischia
mischia (2d6+6, 2 ali), +36 in mischia (2d8+18, colpo di coda); (4d6+13, morso), +40/+40 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +40/+40 in
Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio, mischia (2d6+6, 2 ali), +40 in mischia (2d8+19, colpo di coda);
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
incantesimi, spazzata di coda; QS Forma alternativa, percezione schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche,
cieca 18 m, riduzione del danno 15/magia, scurovisione 36 m, incantesimi, spazzata di coda; QS Forma alternativa, percezione
immunità all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione cieca 18 m, riduzione del danno 20/magia, scurovisione 36 m,
crepuscolare, resistenza agli incantesimi 28, respirare sott’acqua; immunità all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione
AL LB; TS Temp +25, Rifl +18, Vol +25. crepuscolare, resistenza agli incantesimi 29, respirare sott’acqua;
For 35, Des 10, Cos 25, Int 24, Sag 25, Car 24. AL LB; TS Temp +28, Rifl +20, Vol +28.
Abilità (468) e Talenti (12): For 37, Des 10, Cos 27, Int 26, Sag 27, Car 26.
Arma a soffio (Sop): linea di 36 m, 20d6 danni da Abilità (546) e Talenti (13):
elettricità, Rifl CD 33 dimezza; oppure cono di 18 m, gas di Arma a soffio (Sop): linea di 36 m, 22d6 danni da
repulsione per 1d6+10 rnd (questo ammaliamento è una elettricità, Rifl CD 36 dimezza; oppure cono di 18 m, gas di
compulsione di influenza mentale, chi fallisce il TS è costretto ad repulsione per 1d6+11 rnd (questo ammaliamento è una
allontanarsi senza poter fare altro), Vol CD 33 nega. Azione compulsione di influenza mentale, chi fallisce il TS è costretto ad
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è allontanarsi senza poter fare altro), Vol CD 36 nega. Azione
basata sulla Cos. standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre basata sulla Cos.
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore, Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
33) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono 36) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
TS è basata sul Car. automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente TS è basata sul Car.
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
90 m subiscono gli effetti se hanno 33 DV o meno: devono mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
effettuare un TS sulla Vol (CD 33). La CD del TS è basata sul 99 m subiscono gli effetti se hanno 36 DV o meno: devono
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere effettuare un TS sulla Vol (CD 36). La CD del TS è basata sul
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
per 4d6 rnd. scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce per 4d6 rnd.
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
contundenti indicati (Rifl CD 33 dimezza). La CD del TS è basata Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
sul Car. contundenti indicati (Rifl CD 36 dimezza). La CD del TS è basata
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a sul Car.
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (15° liv azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (17° liv
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
tornare alla sua forma naturale. umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3 tornare alla sua forma naturale.
volte al giorno: creare cibo e acqua, nube di nebbia, Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3
individuazione dei pensieri, controllare acqua. 15° liv volte al giorno: creare cibo e acqua, nube di nebbia,
dell’incantatore; TS CD 17 + liv dell’incantesimo. individuazione dei pensieri, controllare acqua. 17° liv
Incantesimi: come uno stregone di 15° liv. Può anche dell’incantatore; TS CD 18 + liv dell’incantesimo.
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Acqua, Incantesimi: come uno stregone di 17° liv. Può anche
Animale e Legge come incantesimi arcani. lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Acqua,
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: Animale e Legge come incantesimi arcani.
6/8/8/8/7/7/7/5; TS CD 17 + liv dell’incantesimo): 0 – guida, Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano 6/8/8/8/8/7/7/7/5; TS CD 18 + liv dell’incantesimo): 0 – guida,
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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender

individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano Incantesimi: come uno stregone di 19° liv. Può anche
magica, prestidigitazione, raggio di gelo, riparare, sigillo arcano; lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Acqua,
1° - allarme, dardo incantato, favore divino, mani brucianti, scudo; Animale e Legge come incantesimi arcani.
2° - cura ferite moderate, evoca sciame, grazia del gatto, Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
localizza oggetto, oscurità; 3° - dissolvi magie, luce 6/8/8/8/8/7/7/7/7/4; TS CD 18 + liv dell’incantesimo): 0 – guida,
incandescente, suggestione, velocità; 4° - charme sui mostri, individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
divinazione, invisibilità superiore, nebbia solida; 5° - blocca magica, prestidigitazione, raggio di gelo, riparare, sigillo arcano;
mostri, colpo infuocato, cono di freddo, regressione mentale; 6° - 1° - allarme, dardo incantato, favore divino, mani brucianti, scudo;
dissolvi magie superiore, guarigione, nebbia acida; 7° - dettame, 2° - cura ferite moderate, evoca sciame, grazia del gatto,
riflettere incantesimo, spada di Mordenkainen; 8° - charme sui localizza oggetto, oscurità; 3° - dissolvi magie, luce
mostri di massa, vuoto mentale. incandescente, suggestione, velocità; 4° - charme sui mostri,
divinazione, invisibilità superiore, nebbia solida; 5° - blocca
 Drago di bronzo grande dragone: Drago Mastodontico mostri, colpo infuocato, cono di freddo, regressione mentale; 6° -
(Acqua); pag 78; GS 25; DV 39d12+312; pf (565); Iniz +0; Vel 12 dissolvi magie superiore, guarigione, nebbia acida; 7° - dettame,
m, volare 60 m (maldestra), nuotare 18 m; CA 44 (-4 taglia, +38 riflettere incantesimo, spada di Mordenkainen; 8° - charme sui
naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 44; Att base +39; Lotta mostri di massa, orrido avvizzimento, vuoto mentale; 9° - sciame
+65; Att +49 in mischia (4d6+14, morso); Att comp +49 in mischia elementale, sciame di meteore.
(4d6+14, morso), +44/+44 in mischia (2d8+7, 2 artigli), +44/+44 in
mischia (2d6+7, 2 ali), +44 in mischia (2d8+21, colpo di coda);
Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche,
incantesimi, spazzata di coda; QS Forma alternativa, percezione
cieca 18 m, riduzione del danno 20/magia, scurovisione 36 m,
immunità all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione
crepuscolare, resistenza agli incantesimi 31, respirare sott’acqua;
AL LB; TS Temp +29, Rifl +21, Vol +29.
For 39, Des 10, Cos 27, Int 26, Sag 27, Car 26.
Abilità (588) e Talenti (14):
Arma a soffio (Sop): linea di 36 m, 24d6 danni da
elettricità, Rifl CD 37 dimezza; oppure cono di 18 m, gas di
repulsione per 1d6+12 rnd (questo ammaliamento è una
compulsione di influenza mentale, chi fallisce il TS è costretto ad
allontanarsi senza poter fare altro), Vol CD 37 nega. Azione
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
basata sulla Cos.
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
37) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
108 m subiscono gli effetti se hanno 39 DV o meno: devono
effettuare un TS sulla Vol (CD 37). La CD del TS è basata sul
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
per 4d6 rnd.
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
contundenti indicati (Rifl CD 37 dimezza). La CD del TS è basata
sul Car.
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (19° liv
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
tornare alla sua forma naturale.
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3
volte al giorno: creare cibo e acqua, nube di nebbia,
individuazione dei pensieri, controllare acqua; 1 volta al giorno:
controllare tempo atmosferico. 19° liv dell’incantatore; TS CD 18
+ liv dell’incantesimo.

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 Drago d’oro giovane: Drago Grande (Fuoco); pag 80; GS 9;


DV 14d12+42; pf (133); Iniz +0; Vel 18 m, volare 60 m (scarsa),
DRAGHI DùORO nuotare 18 m; CA 22 (-1 taglia, +13 naturale), contatto 9, colto
alla sprovvista 22; Att base +14; Lotta +25; Att +20 in mischia
(2d6+7, morso); Att comp +20 in mischia (2d6+7, morso),
 Drago d’oro cucciolo: Drago Medio (Fuoco); pag 80; GS 5; +15/+15 in mischia (1d8+3, 2 artigli), +15/+15 in mischia (1d6+3,
DV 8d12+16; pf (68); Iniz +0; Vel 18 m, volare 60 m (scarsa), 2 ali), +15 in mischia (1d8+10, colpo di coda); Spazio/Portata
nuotare 18 m; CA 17 (+7 naturale), contatto 10, colto alla 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, incantesimi; QS
sprovvista 17; Att base +8; Lotta +1; Att +11 in mischia (1d8+3, Forma alternativa, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m,
morso); Att comp +11 in mischia (1d8+3, morso), +6/+6 in immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare,
mischia (1d6+1, 2 artigli), +6/+6 in mischia (1d4+1, 2 ali); vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua; AL LB; TS Temp +12,
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio; QS Forma Rifl +9, Vol +12.
alternativa, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità For 25, Des 10, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 16.
al fuoco, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, Abilità (153) e Talenti (5):
vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua; AL LB; TS Temp +8, Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 6d10 danni da
Rifl +6, Vol +8. fuoco, Rifl CD 20 dimezza; oppure cono di 12 m, gas indebolente
For 17, Des 10, Cos 15, Int 14, Sag 15, Car 14. (chi fallisce il TS subisce 3 danni temporanei alla For), Temp CD
Abilità (88) e Talenti (3): 20 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La
Arma a soffio (Sop): cono di 9 m, 2d10 danni da CD del TS è basata sulla Cos.
fuoco, Rifl CD 16 dimezza; oppure cono di 9 m, gas indebolente Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
(chi fallisce il TS subisce 1 danni temporanei alla For), Temp CD forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
16 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
CD del TS è basata sulla Cos. un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (3° liv
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (1° liv tornare alla sua forma naturale.
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso
tornare alla sua forma naturale. (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a Incantesimi: come uno stregone di 1° liv. Può anche
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene,
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso Fortuna e Legge come incantesimi arcani.
(sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente). Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 5/4;
TS CD 13 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico,
 Drago d’oro molto giovane: Drago Grande (Fuoco); pag 80; lettura del magico, mano magica, sigillo arcano; 1° - dardo
GS 7; DV 11d12+33; pf (104); Iniz +0; Vel 18 m, volare 60 m incantato, protezione dal male.
(scarsa), nuotare 18 m; CA 19 (-1 taglia, +10 naturale), contatto
9, colto alla sprovvista 19; Att base +11; Lotta +20; Att +15 in  Drago d’oro adolescente: Drago Grande (Fuoco); pag 80; GS
mischia (2d6+5, morso); Att comp +15 in mischia (2d6+5, morso), 11; DV 17d12+68; pf (178); Iniz +0; Vel 18 m, volare 60 m
+10/+10 in mischia (1d8+2, 2 artigli), +10/+10 in mischia (1d6+2, (scarsa), nuotare 18 m; CA 25 (-1 taglia, +16 naturale), contatto
2 ali), +10 in mischia (1d8+7, colpo di coda); Spazio/Portata 9, colto alla sprovvista 25; Att base +17; Lotta +30; Att +25 in
3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio; QS Forma mischia (2d6+9, morso); Att comp +25 in mischia (2d6+9, morso),
alternativa, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità +20/+20 in mischia (1d8+4, 2 artigli), +20+/20 in mischia (1d6+4,
al fuoco, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, 2 ali), +20 in mischia (1d8+13, colpo di coda); Spazio/Portata
vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua; AL LB; TS Temp +10, 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, capacità magiche,
Rifl +7, Vol +10. incantesimi; QS Forma alternativa, percezione cieca 18 m,
For 21, Des 10, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 16. scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno,
Abilità (126) e Talenti (4): visione crepuscolare, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua;
Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 4d10 danni da AL LB; TS Temp +14, Rifl +10, Vol +14.
fuoco, Rifl CD 18 dimezza; oppure cono di 12 m, gas indebolente For 29, Des 10, Cos 19, Int 18, Sag 19, Car 18.
(chi fallisce il TS subisce 2 danni temporanei alla For), Temp CD Abilità (200) e Talenti (6):
18 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 8d10 danni da
CD del TS è basata sulla Cos. fuoco, Rifl CD 22 dimezza; oppure cono di 12 m, gas indebolente
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi (chi fallisce il TS subisce 4 danni temporanei alla For), Temp CD
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come 22 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad CD del TS è basata sulla Cos.
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (2° liv Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (4° liv
tornare alla sua forma naturale. dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso tornare alla sua forma naturale.
(sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente). Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso
(sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
Capacità magiche: 3 volte al giorno: benedizione. 4°
liv dell’incantatore.
Incantesimi: come uno stregone di 3° liv. Può anche
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene,
Fortuna e Legge come incantesimi arcani.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/6;
TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico,
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lampo, lettura del magico, mano magica, sigillo arcano; 1° - dardo  Drago d’oro adulto: Drago Enorme (Fuoco); pag 80; GS 16;
incantato, protezione dal male, scudo della fede. DV 23d12+115; pf (264); Iniz +0; Vel 18 m, volare 60 m (scarsa),
nuotare 18 m; CA 30 (-2 taglia, +22 naturale), contatto 8, colto
alla sprovvista 30; Att base +23; Lotta +42; Att +32 in mischia
 Drago d’oro adulto giovane: Drago Enorme (Fuoco); pag 80; (2d8+11, morso); Att comp +32 in mischia (2d8+11, morso),
GS 14; DV 20d12+100; pf (230); Iniz +0; Vel 18 m, volare 60 m +17/+17 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +17/+17 in mischia (1d8+5,
(scarsa), nuotare 18 m; CA 27 (-2 taglia, +19 naturale), contatto 2 ali), +17 in mischia (2d6+16, colpo di coda); Spazio/Portata
8, colto alla sprovvista 27; Att base +20; Lotta +38; Att +28 in 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento,
mischia (2d8+10, morso); Att comp +28 in mischia (2d8+10, presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS Forma
morso), +23/+23 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +23/+23 in mischia alternativa, percezione cieca 18 m, riduzione del danno 5/magia,
(1d8+5, 2 ali), +23 in mischia (2d6+15, colpo di coda); scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno,
Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, visione crepuscolare, bonus di fortuna, resistenza agli incantesimi
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, 23, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua; AL LB; TS Temp
incantesimi; QS Forma alternativa, percezione cieca 18 m, +18, Rifl +13, Vol +18.
riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità al For 33, Des 10, Cos 21, Int 20, Sag 21, Car 20.
fuoco, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza Abilità (286) e Talenti (8):
agli incantesimi 21, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua; Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 12d10 danni da
AL LB; TS Temp +17, Rifl +12, Vol +16. fuoco, Rifl CD 26 dimezza; oppure cono di 15 m, gas indebolente
For 31, Des 10, Cos 21, Int 18, Sag 19, Car 18. (chi fallisce il TS subisce 6 danni temporanei alla For), Temp CD
Abilità (230) e Talenti (7): 26 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La
Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 10d10 danni da CD del TS è basata sulla Cos.
fuoco, Rifl CD 25 dimezza; oppure cono di 15 m, gas indebolente Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
(chi fallisce il TS subisce 5 danni temporanei alla For), Temp CD vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
25 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
CD del TS è basata sulla Cos. colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre (CD 26) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl La CD del TS è basata sul Car.
(CD 25) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. 54 m subiscono gli effetti se hanno 23 DV o meno: devono
La CD del TS è basata sul Car. effettuare un TS sulla Vol (CD 26). La CD del TS è basata sul
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
45 m subiscono gli effetti se hanno 20 DV o meno: devono o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
effettuare un TS sulla Vol (CD 24). La CD del TS è basata sul attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli per 4d6 rnd.
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
per 4d6 rnd. un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (7° liv
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (5° liv tornare alla sua forma naturale.
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso
tornare alla sua forma naturale. (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a Bonus di fortuna (Mag): Una volta al giorno un drago
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, d'oro adulto o di età superiore può toccare una gemma, di solito
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso incastonata tra le sue scaglie, e incantarla in modo che divenga
(sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente). un portafortuna. Fino a quando il drago porterà la gemma con sé,
Capacità magiche: 3 volte al giorno: benedizione. 5° riceverà, insieme a qualunque altra creatura buona in un raggio di
liv dell’incantatore. 18 m, un bonus di fortuna +1 a tutti i TS, a tutte le prove di
Incantesimi: come uno stregone di 5° liv. Può anche caratteristica e a tutte le prove di abilità, come per una pietra della
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene, buona fortuna. Se il drago dona la gemma ad un'altra creatura,
Fortuna e Legge come incantesimi arcani. solo quest'ultima riceve il bonus. L'incantamento dura 1d3+18
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/7/5; ore, ma termina se la gemma viene distrutta. 2° liv
TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del magico, dell’incantatore.
lampo, lettura del magico, mano magica, prestidigitazione, sigillo Capacità magiche: 3 volte al giorno: benedizione. 7°
arcano; 1° - dardo incantato, protezione dal male, scudo della liv dell’incantatore.
fede, servitore inosservato; 2° - cura ferite moderate, zona di Incantesimi: come uno stregone di 7° liv. Può anche
verità. lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene,
Fortuna e Legge come incantesimi arcani.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
6/8/7/5; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del
magico, lampo, lettura del magico, luce, mano magica,
prestidigitazione, sigillo arcano; 1° - colpo accurato, dardo
incantato, protezione dal male, scudo della fede, servitore
inosservato; 2° - cura ferite moderate, nube di nebbia, zona di
verità; 3° - protezione dall’energia, velocità.

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 Drago d’oro adulto maturo: Drago Enorme (Fuoco); pag 80;


GS 19; DV 26d12+156; pf (325); Iniz +0; Vel 18 m, volare 60 m
(scarsa), nuotare 18 m; CA 33 (-2 taglia, +25 naturale), contatto  Drago d’oro vecchio: Drago Mastodontico (Fuoco); pag 80;
8, colto alla sprovvista 33; Att base +26; Lotta +46; Att +36 in GS 21; DV 29d12+203; pf (391); Iniz +0; Vel 18 m, volare 75 m
mischia (2d8+12, morso); Att comp +36 in mischia (2d8+12, (maldestra), nuotare 18 m; CA 34 (-4 taglia, +28 naturale),
morso), +31/+31 in mischia (2d6+6, 2 artigli), +31/+31 in mischia contatto 6, colto alla sprovvista 34; Att base +29; Lotta +55; Att
(1d8+6, 2 ali), +31 in mischia (2d6+18, colpo di coda); +39 in mischia (4d6+14, morso); Att comp +39 in mischia
Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, (4d6+14, morso), +34/+34 in mischia (2d8+7, 2 artigli), +34/+34 in
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, mischia (2d6+7, 2 ali), +34 in mischia (2d8+21, colpo di coda);
incantesimi; QS Forma alternativa, percezione cieca 18 m, Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
riduzione del danno 10/magia, scurovisione 36 m, immunità al schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche,
fuoco, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, bonus di incantesimi, spazzata di coda; QS Forma alternativa, percezione
fortuna, resistenza agli incantesimi 25, vulnerabilità al freddo, cieca 18 m, riduzione del danno 10/magia, scurovisione 36 m,
respirare sott’acqua; AL LB; TS Temp +21, Rifl +15, Vol +20. individuazione delle gemme, immunità al fuoco, alla paralisi e al
For 35, Des 10, Cos 23, Int 20, Sag 21, Car 20. sonno, visione crepuscolare, bonus di fortuna, resistenza agli
Abilità (319) e Talenti (9): incantesimi 27, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua; AL
Arma a soffio (Sop): cono di 15 m, 14d10 danni da LB; TS Temp +23, Rifl +16, Vol +23.
fuoco, Rifl CD 29 dimezza; oppure cono di 15 m, gas indebolente For 39, Des 10, Cos 25, Int 24, Sag 25, Car 24.
(chi fallisce il TS subisce 7 danni temporanei alla For), Temp CD Abilità (416) e Talenti (10):
29 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La Arma a soffio (Sop): cono di 18 m, 16d10 danni da
CD del TS è basata sulla Cos. fuoco, Rifl CD 31 dimezza; oppure cono di 18 m, gas indebolente
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre (chi fallisce il TS subisce 8 danni temporanei alla For), Temp CD
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o 31 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona CD del TS è basata sulla Cos.
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
(CD 29) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
La CD del TS è basata sul Car. 31) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
63 m subiscono gli effetti se hanno 26 DV o meno: devono TS è basata sul Car.
effettuare un TS sulla Vol (CD 28). La CD del TS è basata sul Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV 72 m subiscono gli effetti se hanno 29 DV o meno: devono
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli effettuare un TS sulla Vol (CD 31). La CD del TS è basata sul
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
per 4d6 rnd. attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad per 4d6 rnd.
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (9° liv Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di contundenti indicati (Rifl CD 31 dimezza). La CD del TS è basata
tornare alla sua forma naturale. sul Car.
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
(sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente). un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (11° liv
Bonus di fortuna (Mag): Una volta al giorno un drago dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
d'oro adulto o di età superiore può toccare una gemma, di solito trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
incastonata tra le sue scaglie, e incantarla in modo che divenga umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
un portafortuna. Fino a quando il drago porterà la gemma con sé, tornare alla sua forma naturale.
riceverà, insieme a qualunque altra creatura buona in un raggio di Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
21 m, un bonus di fortuna +1 a tutti i TS, a tutte le prove di tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
caratteristica e a tutte le prove di abilità, come per una pietra della degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso
buona fortuna. Se il drago dona la gemma ad un'altra creatura, (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
solo quest'ultima riceve il bonus. L'incantamento dura 1d3+21 Bonus di fortuna (Mag): Una volta al giorno un drago
ore, ma termina se la gemma viene distrutta. 2° liv d'oro adulto o di età superiore può toccare una gemma, di solito
dell’incantatore. incastonata tra le sue scaglie, e incantarla in modo che divenga
Capacità magiche: 3 volte al giorno: benedizione. 9° un portafortuna. Fino a quando il drago porterà la gemma con sé,
liv dell’incantatore. riceverà, insieme a qualunque altra creatura buona in un raggio di
Incantesimi: come uno stregone di 9° liv. Può anche 24 m, un bonus di fortuna +1 a tutti i TS, a tutte le prove di
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene, caratteristica e a tutte le prove di abilità, come per una pietra della
Fortuna e Legge come incantesimi arcani. buona fortuna. Se il drago dona la gemma ad un'altra creatura,
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: solo quest'ultima riceve il bonus. L'incantamento dura 1d3+24
6/8/7/7/5; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 – individuazione del ore, ma termina se la gemma viene distrutta. 2° liv
magico, lampo, lettura del magico, luce, mano magica, dell’incantatore.
prestidigitazione, riparare, sigillo arcano; 1° - colpo accurato, Individuazione delle gemme (Mag): tre volte al giorno,
dardo incantato, protezione dal male, scudo della fede, servitore effetto divinatorio simile a individuazione del magico, tranne per il
inosservato; 2° - cura ferite moderate, frantumare, grazia del fatto che trova solo le gemme. Il drago può controllare un arco di
gatto, nube di nebbia, zona di verità; 3° - protezione dall’energia, 60 gradi ogni round: concentrandosi per 1 round viene a sapere
rimuovi maledizione, velocità; 4° - charme sui mostri, libertà di se ci sono gemme nell'arco; 2 round di concentrazione rivelano
movimento.
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l'esatto numero di gemme; 3 round rivelano la loro esatta Bonus di fortuna (Mag): Una volta al giorno un drago
locazione, tipo e valore. 11° liv dell’incantatore. d'oro adulto o di età superiore può toccare una gemma, di solito
Capacità magiche: 3 volte al giorno: benedizione; 1 incastonata tra le sue scaglie, e incantarla in modo che divenga
volta al giorno: costrizione/cerca. 11° liv dell’incantatore; TS CD un portafortuna. Fino a quando il drago porterà la gemma con sé,
17 + liv dell’incantesimo. riceverà, insieme a qualunque altra creatura buona in un raggio di
Incantesimi: come uno stregone di 11° liv. Può anche 27 m, un bonus di fortuna +1 a tutti i TS, a tutte le prove di
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene, caratteristica e a tutte le prove di abilità, come per una pietra della
Fortuna e Legge come incantesimi arcani. buona fortuna. Se il drago dona la gemma ad un'altra creatura,
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: solo quest'ultima riceve il bonus. L'incantamento dura 1d3+27
6/8/8/8/7/5; TS CD 17 + liv dell’incantesimo): 0 – guida, ore, ma termina se la gemma viene distrutta. 2° liv
individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, mano dell’incantatore.
magica, prestidigitazione, riparare, sigillo arcano; 1° - colpo Individuazione delle gemme (Mag): tre volte al giorno,
accurato, dardo incantato, protezione dal male, scudo della fede, effetto divinatorio simile a individuazione del magico, tranne per il
servitore inosservato; 2° - cura ferite moderate, frantumare, fatto che trova solo le gemme. Il drago può controllare un arco di
grazia del gatto, nube di nebbia, zona di verità; 3° - protezione 60 gradi ogni round: concentrandosi per 1 round viene a sapere
dall’energia, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, velocità; 4° - se ci sono gemme nell'arco; 2 round di concentrazione rivelano
charme sui mostri, invisibilità superiore, libertà di movimento; 5° - l'esatto numero di gemme; 3 round rivelano la loro esatta
blocca mostri, dissolvi il male. locazione, tipo e valore. 13° liv dell’incantatore.
Capacità magiche: 3 volte al giorno: benedizione; 1
 Drago d’oro molto vecchio: Drago Mastodontico (Fuoco); volta al giorno: costrizione/cerca. 13° liv dell’incantatore; TS CD
pag 80; GS 22; DV 32d12+256; pf (464); Iniz +0; Vel 18 m, volare 18 + liv dell’incantesimo.
75 m (maldestra), nuotare 18 m; CA 37 (-4 taglia, +31 naturale), Incantesimi: come uno stregone di 13° liv. Può anche
contatto 6, colto alla sprovvista 37; Att base +32; Lotta +59; Att lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene,
+43 in mischia (4d6+15, morso); Att comp +43 in mischia Fortuna e Legge come incantesimi arcani.
(4d6+15, morso), +38/+38 in mischia (2d8+7, 2 artigli), +38/+38 in Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
mischia (2d6+7, 2 ali), +38/+38 in mischia (2d8+22, colpo di 6/8/8/8/8/7/5; TS CD 18 + liv dell’incantesimo): 0 – guida,
coda); Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, mano
soffio, schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, magica, prestidigitazione, riparare, sigillo arcano; 1° - colpo
incantesimi, spazzata di coda; QS Forma alternativa, percezione accurato, dardo incantato, protezione dal male, scudo della fede,
cieca 18 m, riduzione del danno 15/magia, scurovisione 36 m, servitore inosservato; 2° - cura ferite moderate, frantumare,
individuazione delle gemme, immunità al fuoco, alla paralisi e al grazia del gatto, nube di nebbia, zona di verità; 3° - protezione
sonno, visione crepuscolare, bonus di fortuna, resistenza agli dall’energia, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, velocità; 4° -
incantesimi 28, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua; AL ancora dimensionale, charme sui mostri, invisibilità superiore,
LB; TS Temp +26, Rifl +18, Vol +26. libertà di movimento; 5° - blocca mostri, dissolvi il male, segugio
For 41, Des 10, Cos 27, Int 26, Sag 27, Car 26. fedele di Mordenkainen; 6° - disintegrazione, suggestione di
Abilità (490) e Talenti (11): massa.
Arma a soffio (Sop): cono di 18 m, 18d10 danni da
fuoco, Rifl CD 34 dimezza; oppure cono di 18 m, gas indebolente  Drago d’oro antico: Drago Mastodontico (Fuoco); pag 80; GS
(chi fallisce il TS subisce 9 danni temporanei alla For), Temp CD 24; DV 35d12+315; pf (542); Iniz +0; Vel 18 m, volare 75 m
34 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La (maldestra), nuotare 18 m; CA 40 (-4 taglia, +34 naturale),
CD del TS è basata sulla Cos. contatto 6, colto alla sprovvista 40; Att base +35; Lotta +63; Att
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre +47 in mischia (4d6+16, morso); Att comp +47 in mischia
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore, (4d6+16, morso), +42/+42 in mischia (2d8+8, 2 artigli), +42/+42 in
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita mischia (2d6+8, 2 ali), +42 in mischia (2d8+24, colpo di coda);
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
34) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche,
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono incantesimi, spazzata di coda; QS Forma alternativa, percezione
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del cieca 18 m, riduzione del danno 15/magia, scurovisione 36 m,
TS è basata sul Car. individuazione delle gemme, immunità al fuoco, alla paralisi e al
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente sonno, visione crepuscolare, bonus di fortuna, resistenza agli
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro incantesimi 30, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua; AL
81 m subiscono gli effetti se hanno 32 DV o meno: devono LB; TS Temp +28, Rifl +19, Vol +28.
effettuare un TS sulla Vol (CD 34). La CD del TS è basata sul For 43, Des 10, Cos 29, Int 28, Sag 29, Car 28.
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere Abilità (570) e Talenti (12):
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV Arma a soffio (Sop): cono di 18 m, 20d10 danni da
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli fuoco, Rifl CD 36 dimezza; oppure cono di 18 m, gas indebolente
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in (chi fallisce il TS subisce 10 danni temporanei alla For), Temp CD
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono 36 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] CD del TS è basata sulla Cos.
per 4d6 rnd. Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
contundenti indicati (Rifl CD 34 dimezza). La CD del TS è basata 36) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
sul Car. che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come TS è basata sul Car.
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (13° liv mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla 90 m subiscono gli effetti se hanno 35 DV o meno: devono
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o effettuare un TS sulla Vol (CD 36). La CD del TS è basata sul
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
tornare alla sua forma naturale. influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
(sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
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scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] 39 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La
per 4d6 rnd. CD del TS è basata sulla Cos.
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Grande o
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni inferiore, in un’area di 9 m per 9 m. Le creature nella zona colpita
contundenti indicati (Rifl CD 36 dimezza). La CD del TS è basata subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
sul Car. 39) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad TS è basata sul Car.
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (15° liv Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o 99 m subiscono gli effetti se hanno 38 DV o meno: devono
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di effettuare un TS sulla Vol (CD 39). La CD del TS è basata sul
tornare alla sua forma naturale. Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
(sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente). mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
Bonus di fortuna (Mag): Una volta al giorno un drago scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
d'oro adulto o di età superiore può toccare una gemma, di solito per 4d6 rnd.
incastonata tra le sue scaglie, e incantarla in modo che divenga Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
un portafortuna. Fino a quando il drago porterà la gemma con sé, in un semicerchio del diametro di 12 m, colpisce creature di taglia
riceverà, insieme a qualunque altra creatura buona in un raggio di Media o inferiore infliggendo automaticamente i danni contundenti
30 m, un bonus di fortuna +1 a tutti i TS, a tutte le prove di indicati (Rifl CD 39 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.
caratteristica e a tutte le prove di abilità, come per una pietra della Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
buona fortuna. Se il drago dona la gemma ad un'altra creatura, forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
solo quest'ultima riceve il bonus. L'incantamento dura 1d3+30 azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
ore, ma termina se la gemma viene distrutta. 2° liv un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (17° liv
dell’incantatore. dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
Individuazione delle gemme (Mag): tre volte al giorno, trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
effetto divinatorio simile a individuazione del magico, tranne per il umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
fatto che trova solo le gemme. Il drago può controllare un arco di tornare alla sua forma naturale.
60 gradi ogni round: concentrandosi per 1 round viene a sapere Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
se ci sono gemme nell'arco; 2 round di concentrazione rivelano tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
l'esatto numero di gemme; 3 round rivelano la loro esatta degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso
locazione, tipo e valore. 15° liv dell’incantatore. (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
Capacità magiche: 3 volte al giorno: benedizione; 1 Bonus di fortuna (Mag): Una volta al giorno un drago
volta al giorno: costrizione/cerca, esplosione solare. 1° liv d'oro adulto o di età superiore può toccare una gemma, di solito
dell’incantatore; TS CD 19 + liv dell’incantesimo. incastonata tra le sue scaglie, e incantarla in modo che divenga
Incantesimi: come uno stregone di 15° liv. Può anche un portafortuna. Fino a quando il drago porterà la gemma con sé,
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene, riceverà, insieme a qualunque altra creatura buona in un raggio di
Fortuna e Legge come incantesimi arcani. 33 m, un bonus di fortuna +1 a tutti i TS, a tutte le prove di
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: caratteristica e a tutte le prove di abilità, come per una pietra della
6/9/8/8/8/8/7/5; TS CD 19 + liv dell’incantesimo): 0 – guida, buona fortuna. Se il drago dona la gemma ad un'altra creatura,
individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, mano solo quest'ultima riceve il bonus. L'incantamento dura 1d3+33
magica, prestidigitazione, riparare, sigillo arcano; 1° - colpo ore, ma termina se la gemma viene distrutta. 2° liv
accurato, dardo incantato, protezione dal male, scudo della fede, dell’incantatore.
servitore inosservato; 2° - cura ferite moderate, frantumare, Individuazione delle gemme (Mag): tre volte al giorno,
grazia del gatto, nube di nebbia, zona di verità; 3° - protezione effetto divinatorio simile a individuazione del magico, tranne per il
dall’energia, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, velocità; 4° - fatto che trova solo le gemme. Il drago può controllare un arco di
ancora dimensionale, charme sui mostri, invisibilità superiore, 60 gradi ogni round: concentrandosi per 1 round viene a sapere
libertà di movimento; 5° - blocca mostri, dissolvi il male, se ci sono gemme nell'arco; 2 round di concentrazione rivelano
regressione mentale, segugio fedele di Mordenkainen; 6° - l'esatto numero di gemme; 3 round rivelano la loro esatta
barriera di lame, disintegrazione, suggestione di massa; 7° - locazione, tipo e valore. 17° liv dell’incantatore.
desiderio limitato, spruzzo prismatico. Capacità magiche: 3 volte al giorno: benedizione; 1
volta al giorno: costrizione/cerca, esplosione solare. 17° liv
 Drago d’oro dragone: Drago Colossale (Fuoco); pag 80; GS dell’incantatore; TS CD 20 + liv dell’incantesimo.
25; DV 38d12+380; pf (627); Iniz +0; Vel 18 m, volare 75 m Incantesimi: come uno stregone di 17° liv. Può anche
(maldestra), nuotare 18 m; CA 39 (-8 taglia, +37 naturale), lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene,
contatto 2, colto alla sprovvista 39; Att base +38; Lotta +71; Att Fortuna e Legge come incantesimi arcani.
+47 in mischia (4d8+17, morso); Att comp +47 in mischia Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
(4d8+17, morso), +42/+42 in mischia (4d6+8, 2 artigli), +42/+42 in 6/9/9/8/8/8/8/7/5; TS CD 20 + liv dell’incantesimo): 0 – guida,
mischia (2d8+8 2 ali), +42 in mischia (4d8+25, colpo di coda); individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, mano
Spazio/Portata 9m/6m (9 m con morso); AS Arma a soffio, magica, prestidigitazione, riparare, sigillo arcano; 1° - colpo
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, accurato, dardo incantato, protezione dal male, scudo della fede,
incantesimi, spazzata di coda; QS Forma alternativa, percezione servitore inosservato; 2° - cura ferite moderate, frantumare,
cieca 18 m, riduzione del danno 20/magia, scurovisione 36 m, grazia del gatto, nube di nebbia, zona di verità; 3° - protezione
individuazione delle gemme, immunità al fuoco, alla paralisi e al dall’energia, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, velocità; 4° -
sonno, visione crepuscolare, bonus di fortuna, resistenza agli ancora dimensionale, charme sui mostri, invisibilità superiore,
incantesimi 31, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua; AL libertà di movimento; 5° - blocca mostri, dissolvi il male,
LB; TS Temp +31, Rifl +21, Vol +31. regressione mentale, segugio fedele di Mordenkainen; 6° -
For 45, Des 10, Cos 31, Int 30, Sag 31, Car 30. barriera di lame, disintegrazione, suggestione di massa; 7° -
Abilità (656) e Talenti (13): desiderio limitato, parola sacra, spruzzo prismatico; 8° -
Arma a soffio (Sop): cono di 21 m, 22d10 danni da metamorfosi di un oggetto, simbolo di morte.
fuoco, Rifl CD 39 dimezza; oppure cono di 21 m, gas indebolente
(chi fallisce il TS subisce 11 danni temporanei alla For), Temp CD
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 Drago d’oro grande dragone: Drago Colossale (Fuoco); pag Capacità magiche: 3 volte al giorno: benedizione; 1
80; GS 27; DV 41d12+451; pf (717); Iniz +0; Vel 18 m, volare 75 volta al giorno: costrizione/cerca, esplosione solare e previsione.
m (maldestra), nuotare 18 m; CA 42 (-8 taglia, +40 naturale), 19° liv dell’incantatore; TS CD 21 + liv dell’incantesimo.
contatto 2, colto alla sprovvista 42; Att base +41; Lotta +75; Att Incantesimi: come uno stregone di 19° liv. Può anche
+51 in mischia (4d8+19, morso); Att comp +51 in mischia lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene,
(4d8+19, morso), +46/+46 in mischia (4d6+9, 2 artigli), +46/+46 in Fortuna e Legge come incantesimi arcani.
mischia (2d8+9, 2 ali), +46/+46 in mischia (4d8+28, colpo di Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
coda); Spazio/Portata 9m/6m (9 m con morso); AS Arma a soffio, 6/9/9/9/8/8/8/7/7/4; TS CD 21 + liv dell’incantesimo): 0 – guida,
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, mano
incantesimi, spazzata di coda; QS Forma alternativa, percezione magica, prestidigitazione, riparare, sigillo arcano; 1° - colpo
cieca 18 m, riduzione del danno 20/magia, scurovisione 36 m, accurato, dardo incantato, protezione dal male, scudo della fede,
individuazione delle gemme, immunità al fuoco, alla paralisi e al servitore inosservato; 2° - cura ferite moderate, frantumare,
sonno, visione crepuscolare, bonus di fortuna, resistenza agli grazia del gatto, nube di nebbia, zona di verità; 3° - protezione
incantesimi 33, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua; AL dall’energia, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, velocità; 4° -
LB; TS Temp +33, Rifl +22, Vol +33. ancora dimensionale, charme sui mostri, invisibilità superiore,
For 47, Des 10, Cos 33, Int 32, Sag 33, Car 33. libertà di movimento; 5° - blocca mostri, dissolvi il male,
Abilità (748) e Talenti (14): regressione mentale, segugio fedele di Mordenkainen; 6° -
Arma a soffio (Sop): cono di 21 m, 24d10 danni da barriera di lame, disintegrazione, suggestione di massa; 7° -
fuoco, Rifl CD 41 dimezza; oppure cono di 21 m, gas indebolente desiderio limitato, parola sacra, spruzzo prismatico; 8° -
(chi fallisce il TS subisce 12 danni temporanei alla For), Temp CD metamorfosi di un oggetto, simbolo di morte, vuoto mentale; 9° -
41 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La imprigionare, tempesta di vendetta.
CD del TS è basata sulla Cos.
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Grande o
inferiore, in un’area di 9 m per 9 m. Le creature nella zona colpita
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
41) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
108 m subiscono gli effetti se hanno 41 DV o meno: devono
effettuare un TS sulla Vol (CD 41). La CD del TS è basata sul
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
per 4d6 rnd.
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
in un semicerchio del diametro di 12 m, colpisce creature di taglia
Media o inferiore infliggendo automaticamente i danni contundenti
indicati (Rifl CD 41 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.
Forma alternativa (Sop): può assumere qualsiasi
forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come
azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad
un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (19° liv
dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla
trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o
umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di
tornare alla sua forma naturale.
Respirare sott'acqua (Str): può respirare sott'acqua a
tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio,
degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso
(sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
Bonus di fortuna (Mag): Una volta al giorno un drago
d'oro adulto o di età superiore può toccare una gemma, di solito
incastonata tra le sue scaglie, e incantarla in modo che divenga
un portafortuna. Fino a quando il drago porterà la gemma con sé,
riceverà, insieme a qualunque altra creatura buona in un raggio di
36 m, un bonus di fortuna +1 a tutti i TS, a tutte le prove di
caratteristica e a tutte le prove di abilità, come per una pietra della
buona fortuna. Se il drago dona la gemma ad un'altra creatura,
solo quest'ultima riceve il bonus. L'incantamento dura 1d3+36
ore, ma termina se la gemma viene distrutta. 2° liv
dell’incantatore.
Individuazione delle gemme (Mag): tre volte al giorno,
effetto divinatorio simile a individuazione del magico, tranne per il
fatto che trova solo le gemme. Il drago può controllare un arco di
60 gradi ogni round: concentrandosi per 1 round viene a sapere
se ci sono gemme nell'arco; 2 round di concentrazione rivelano
l'esatto numero di gemme; 3 round rivelano la loro esatta
locazione, tipo e valore. 19° liv dell’incantatore.

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 Drago d’ottone adolescente: Drago Medio (Fuoco); pag 82;


GS 8; DV 13d12+26; pf (110); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m,
DRAGHI DùOTTONE volare 60 m (scarsa); CA 22 (+12 naturale), contatto 10, colto alla
sprovvista 22; Att base +13; Lotta +16; Att +16 in mischia (1d8+3,
morso); Att comp +16 in mischia (1d8+3, morso), +11/+11 in
 Drago d’ottone cucciolo: Drago Minuscolo (Fuoco); pag 82; mischia (1d6+1, 2 artigli), +11/+11 in mischia (1d4+1, 2 ali);
GS 3; DV 4d12+4; pf (30); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m, volare Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, capacità magiche,
45 m (media); CA 15 (+2 taglia, +3 naturale), contatto 12, colto incantesimi; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m,
alla sprovvista 15; Att base +4; Lotta -4; Att +6 in mischia (1d4, contrastare elementi, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno,
morso); Att comp +6 in mischia (1d4, morso), +1/+1 in mischia visione crepuscolare, vulnerabilità al freddo; AL CB; TS Temp
(1d3, 2 artigli); Spazio/Portata 75cm/0m (1,5 m con morso); AS +10, Rifl +8, Vol +9.
Arma a soffio, capacità magiche; QS Percezione cieca 18 m, For 17, Des 10, Cos 15, Int 12, Sag 13, Car 12.
scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno, Abilità (112) e Talenti (5):
visione crepuscolare, vulnerabilità al freddo; AL CB; TS Temp +5, Arma a soffio (Sop): linea di 18 m, 4d6 da fuoco, Rifl
Rifl +4, Vol +4. CD 18 dimezza; oppure cono di 9 m, sonno 1d6+4 rnd (chi
For 11, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 11, Car 10. fallisce il TS si addormenta, indipendentemente dai propri DV),
Abilità (42) e Talenti (2): Vol CD 18 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4
Arma a soffio (Sop): linea di 9 m, 1d6 da fuoco, Rifl rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
CD 13 dimezza; oppure cono di 4,5 m, sonno 1d6+1 rnd (chi Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3
fallisce il TS si addormenta, indipendentemente dai propri DV), volte al giorno: contrastare elementi (raggio di 12 m). 4° liv
Vol CD 13 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 dell’incantatore.
rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Incantesimi: come uno stregone di 3° liv. Può anche
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali. lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos e
1° liv dell’incantatore. Conoscenza come incantesimi arcani.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/6;
 Drago d’ottone molto giovane: Drago Piccolo (Fuoco); pag TS CD 11 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite minori,
82; GS 4; DV 7d12+7; pf (52); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m, individuazione del magico, lettura del magico, mano magica,
volare 45 m (media); CA 17 (+1 taglia, +6 naturale), contatto 11, resistenza; 1° - dardo incantato, favore divino, protezione dal
colto alla sprovvista 17; Att base +7; Lotta +4; Att +9 in mischia male.
(1d6+1, morso); Att comp +9 in mischia (1d6+1, morso), +4/+4 in
mischia (1d4, 2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a  Drago d’ottone adulto giovane: Drago Grande (Fuoco); pag
soffio, capacità magiche; QS Percezione cieca 18 m, 82; GS 10; DV 16d12+48; pf (152); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9
scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno, m, volare 60 m (scarsa); CA 24 (-1 taglia, +15 naturale), contatto
visione crepuscolare, vulnerabilità al freddo; AL CB; TS Temp +6, 9, colto alla sprovvista 24; Att base +16; Lotta +24; Att +19 in
Rifl +5, Vol +5. mischia (2d6+4, morso); Att comp +19 in mischia (2d6+4, morso),
For 13, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 11, Car 10. +14/+14 in mischia (1d8+2, 2 artigli), +14/+14 in mischia (1d6+2,
Abilità (60) e Talenti (3): 2 ali), +14 in mischia (1d8+6, colpo di coda); Spazio/Portata
Arma a soffio (Sop): linea di 12 m, 2d6 da fuoco, Rifl 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, presenza
CD 14 dimezza; oppure cono di 6 m, sonno 1d6+2 rnd (chi terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS Percezione cieca
fallisce il TS si addormenta, indipendentemente dai propri DV), 18 m, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m,
Vol CD 14 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 contrastare elementi, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno,
rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 18, vulnerabilità
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali. al freddo; AL CB; TS Temp +13, Rifl +10, Vol +12.
2° liv dell’incantatore. For 19, Des 10, Cos 17, Int 14, Sag 15, Car 14.
Abilità (152) e Talenti (6):
 Drago d’ottone giovane: Drago Medio (Fuoco); pag 82; GS 6; Arma a soffio (Sop): linea di 24 m, 5d6 da fuoco, Rifl
DV 10d12+20; pf (85); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m, volare 60 CD 21 dimezza; oppure cono di 12 m, sonno 1d6+5 rnd (chi
m (scarsa); CA 19 (+9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista fallisce il TS si addormenta, indipendentemente dai propri DV),
19; Att base +10; Lotta +12; Att +12 in mischia (1d8+2, morso); Vol CD 21 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4
Att comp +12 in mischia (1d8+2, morso), +7/+7 in mischia rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
(1d6+1, 2 artigli), +7/+7 in mischia (1d4+1, 2 ali); Spazio/Portata Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, capacità magiche, incantesimi; QS mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità al fuoco, 45 m subiscono gli effetti se hanno 16 DV o meno: devono
alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, vulnerabilità al effettuare un TS sulla Vol (CD 20). La CD del TS è basata sul
freddo; AL CB; TS Temp +9, Rifl +7, Vol +8. Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
For 15, Des 10, Cos 15, Int 12, Sag 13, Car 12. influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
Abilità (91) e Talenti (4): o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
Arma a soffio (Sop): linea di 18 m, 3d6 da fuoco, Rifl attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
CD 17 dimezza; oppure cono di 9 m, sonno 1d6+3 rnd (chi mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
fallisce il TS si addormenta, indipendentemente dai propri DV), scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
Vol CD 17 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 per 4d6 rnd.
rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali. volte al giorno: contrastare elementi (raggio di 15 m). 5° liv
3° liv dell’incantatore. dell’incantatore.
Incantesimi: come uno stregone di 1° liv. Può anche Incantesimi: come uno stregone di 5° liv. Può anche
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos e lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos e
Conoscenza come incantesimi arcani. Conoscenza come incantesimi arcani.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 5/4; Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/7/5;
TS CD 11 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite minori, lettura del TS CD 12 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite minori,
magico, mano magica, resistenza; 1° - favore divino, protezione individuazione del magico, lettura del magico, mano magica,
dal male. prestidigitazione, resistenza; 1° - dardo incantato, favore divino,
protezione dal male, scudo; 2° - nube di nebbia, risata
incontrollabile di Tasha.

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 Drago d’ottone adulto: Drago Grande (Fuoco); pag 82; GS 63 m subiscono gli effetti se hanno 22 DV o meno: devono
12; DV 19d12+76; pf (199); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m, volare effettuare un TS sulla Vol (CD 24). La CD del TS è basata sul
60 m (scarsa); CA 27 (-1 taglia, +18 naturale), contatto 9, colto Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
alla sprovvista 27; Att base +19; Lotta +29; Att +24 in mischia influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
(2d6+6, morso); Att comp +24 in mischia (2d6+6, morso), o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
+19/+19 in mischia (1d8+3, 2 artigli), +19/+19 in mischia (1d6+3, attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
2 ali), +19 in mischia (1d8+9, colpo di coda); Spazio/Portata mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, presenza scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS Percezione cieca per 4d6 rnd.
18 m, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m, Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3
contrastare elementi, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno, volte al giorno: contrastare elementi (raggio di 21 m); 1 volta al
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 20, vulnerabilità giorno: suggestione. 9° liv dell’incantatore; TS CD 13 + liv
al freddo; AL CB; TS Temp +15, Rifl +11, Vol +13. dell’incantesimo.
For 23, Des 10, Cos 19, Int 14, Sag 15, Car 14. Incantesimi: come uno stregone di 9° liv. Può anche
Abilità (176) e Talenti (7): lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos e
Arma a soffio (Sop): linea di 24 m, 6d6 da fuoco, Rifl Conoscenza come incantesimi arcani.
CD 23 dimezza; oppure cono di 12 m, sonno 1d6+6 rnd (chi Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
fallisce il TS si addormenta, indipendentemente dai propri DV), 6/7/7/7/4; TS CD 13 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite minori,
Vol CD 23 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 guida, individuazione del magico, lettura del magico, mano
rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. magica, prestidigitazione, resistenza, suono fantasma; 1° -
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente comando, dardo incantato, favore divino, protezione dal male,
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro scudo; 2° - estasiare, grazia del gatto, nube di nebbia, risata
54 m subiscono gli effetti se hanno 19 DV o meno: devono incontrollabile di Tasha; 3° - cura ferite gravi, protezione
effettuare un TS sulla Vol (CD 21). La CD del TS è basata sul dall’energia, velocità; 4° - buone speranze, confusione.
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV  Drago d’ottone vecchio: Drago Enorme (Fuoco); pag 82; GS
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli 17; DV 25d12+125; pf (287); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m,
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in volare 60 m (scarsa); CA 32 (-2 taglia, +24 naturale), contatto 8,
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono colto alla sprovvista 32; Att base +25; Lotta +42; Att +32 in
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] mischia (2d8+9, morso); Att comp +32 in mischia (2d8+9, morso),
per 4d6 rnd. +27/+27 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +27/+27 in mischia (1d8+4,
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3 2 ali), +27 in mischia (2d6+13, colpo di coda); Spazio/Portata
volte al giorno: contrastare elementi (raggio di 18 m); 1 volta al 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento,
giorno: suggestione. 7° liv dell’incantatore; TS CD 12 + liv presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS
dell’incantesimo. Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 10/magia,
Incantesimi: come uno stregone di 7° liv. Può anche scurovisione 36 m, contrastare elementi, immunità al fuoco, alla
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos e paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza agli
Conoscenza come incantesimi arcani. incantesimi 24, vulnerabilità al freddo; AL CB; TS Temp +19, Rifl
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: +14, Vol +17.
6/7/7/4; TS CD 12 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite minori, For 29, Des 10, Cos 21, Int 16, Sag 17, Car 16.
guida, individuazione del magico, lettura del magico, mano Abilità (252) e Talenti (9):
magica, prestidigitazione, resistenza; 1° - comando, dardo Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 8d6 da fuoco, Rifl
incantato, favore divino, protezione dal male, scudo; 2° - grazia CD 27 dimezza; oppure cono di 15 m, sonno 1d6+8 rnd (chi
del gatto, nube di nebbia, risata incontrollabile di Tasha; 3° - cura fallisce il TS si addormenta, indipendentemente dai propri DV),
ferite gravi, protezione dall’energia. Vol CD 27 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4
rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
 Drago d’ottone adulto maturo: Drago Enorme (Fuoco); pag Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
82; GS 15; DV 22d12+110; pf (253); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
m, volare 60 m (scarsa); CA 29 (-2 taglia, +21 naturale), contatto inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
8, colto alla sprovvista 29; Att base +22; Lotta +38; Att +28 in colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
mischia (2d8+8, morso); Att comp +28 in mischia (2d8+8, morso), (CD 27) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
+23/+23 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +23/+23 in mischia (1d8+4, meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
2 ali), +23 in mischia (2d6+12, colpo di coda); Spazio/Portata subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, La CD del TS è basata sul Car.
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 10/magia, mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
scurovisione 36 m, contrastare elementi, immunità al fuoco, alla 72 m subiscono gli effetti se hanno 25 DV o meno: devono
paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza agli effettuare un TS sulla Vol (CD 25). La CD del TS è basata sul
incantesimi 22, vulnerabilità al freddo; AL CB; TS Temp +18, Rifl Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
+13, Vol +16. influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
For 27, Des 10, Cos 21, Int 16, Sag 17, Car 16. o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
Abilità (225) e Talenti (8): attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 7d6 da fuoco, Rifl mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
CD 26 dimezza; oppure cono di 15 m, sonno 1d6+7 rnd (chi scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
fallisce il TS si addormenta, indipendentemente dai propri DV), per 4d6 rnd.
Vol CD 26 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3
rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. volte al giorno: contrastare elementi (raggio di 24 m); 1 volta al
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre giorno: suggestione, controllare venti. 11° liv dell’incantatore; TS
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o CD 13 + liv dell’incantesimo.
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona Incantesimi: come uno stregone di 11° liv. Può anche
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos e
(CD 26) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A Conoscenza come incantesimi arcani.
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. 6/7/7/7/6/4; TS CD 13 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite
La CD del TS è basata sul Car. minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luci
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente danzanti, mano magica, prestidigitazione, resistenza, suono
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro fantasma; 1° - comando, dardo incantato, favore divino,
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protezione dal male, scudo; 2° - estasiare, grazia del gatto, nube  Drago d’ottone antico: Drago Enorme (Fuoco); pag 82; GS
di nebbia, pirotecnica, risata incontrollabile di Tasha; 3° - 20; DV 31d12+186; pf (387); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m,
chiaroudienza/chiaroveggenza, cura ferite gravi, protezione volare 60 m (scarsa); CA 38 (-2 taglia, +30 naturale), contatto 8,
dall’energia, velocità; 4° - buone speranze, confusione, libertà di colto alla sprovvista 38; Att base +31; Lotta +50; Att +40 in
movimento; 5° - miraggio arcano, telecinesi. mischia (2d8+11, morso); Att comp +40 in mischia (2d8+11,
morso), +35/+35 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +35/+35 in mischia
 Drago d’ottone molto vecchio: Drago Enorme (Fuoco); pag (1d8+5, 2 ali), +35 in mischia (2d6+16, colpo di coda);
82; GS 19; DV 28d12+168; pf (350); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio,
m, volare 60 m (scarsa); CA 35 (-2 taglia, +37 naturale), contatto schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche,
8, colto alla sprovvista 35; Att base +28; Lotta +46; Att +36 in incantesimi; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno
mischia (2d8+10, morso); Att comp +36 in mischia (2d8+10, 15/magia, scurovisione 36 m, contrastare elementi, immunità al
morso), +31/+31 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +31/+31 in mischia fuoco, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza
(1d8+5, 2 ali), +31/+31 in mischia (2d6+15, colpo di coda); agli incantesimi 27, vulnerabilità al freddo; AL CB; TS Temp +23,
Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, Rifl +17, Vol +21.
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, For 33, Des 10, Cos 23, Int 18, Sag 19, Car 18.
incantesimi; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno Abilità (340) e Talenti (11):
15/magia, scurovisione 36 m, contrastare elementi, immunità al Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 10d6 da fuoco, Rifl
fuoco, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza CD 31 dimezza; oppure cono di 15 m, sonno 1d6+10 rnd (chi
agli incantesimi 25, vulnerabilità al freddo; AL CB; TS Temp +22, fallisce il TS si addormenta, indipendentemente dai propri DV),
Rifl +16, Vol +20. Vol CD 31 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4
For 31, Des 10, Cos 23, Int 18, Sag 19, Car 18. rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Abilità (310) e Talenti (10): Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 9d6 da fuoco, Rifl vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
CD 30 dimezza; oppure cono di 15 m, sonno 1d6+9 rnd (chi inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
fallisce il TS si addormenta, indipendentemente dai propri DV), colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
Vol CD 30 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 (CD 31) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o La CD del TS è basata sul Car.
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
(CD 30) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A 90 m subiscono gli effetti se hanno 31 DV o meno: devono
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, effettuare un TS sulla Vol (CD 29). La CD del TS è basata sul
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
La CD del TS è basata sul Car. influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
81 m subiscono gli effetti se hanno 28 DV o meno: devono mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
effettuare un TS sulla Vol (CD 28). La CD del TS è basata sul scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere per 4d6 rnd.
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli volte al giorno: contrastare elementi (raggio di 30 m); 1 volta al
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in giorno: suggestione, controllare venti, controllare tempo
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono atmosferico. 15° liv dell’incantatore; TS CD 14 + liv
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] dell’incantesimo.
per 4d6 rnd. Incantesimi: come uno stregone di 15° liv. Può anche
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3 lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos e
volte al giorno: contrastare elementi (raggio di 27 m); 1 volta al Conoscenza come incantesimi arcani.
giorno: suggestione, controllare venti. 13° liv dell’incantatore; TS Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
CD 14 + liv dell’incantesimo. 6/7/7/7/7/6/6/4; TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite
Incantesimi: come uno stregone di 13° liv. Può anche minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luci
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos e danzanti, mano magica, prestidigitazione, resistenza, suono
Conoscenza come incantesimi arcani. fantasma; 1° - comando, dardo incantato, favore divino,
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: protezione dal male, scudo; 2° - estasiare, grazia del gatto, nube
6/7/7/7/7/6/4; TS CD 14 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite di nebbia, pirotecnica, risata incontrollabile di Tasha; 3° -
minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luci chiaroudienza/chiaroveggenza, cura ferite gravi, protezione
danzanti, mano magica, prestidigitazione, resistenza, suono dall’energia, velocità; 4° - buone speranze, confusione, libertà di
fantasma; 1° - comando, dardo incantato, favore divino, movimento, scagliare maledizione; 5° - blocca mostri, comando
protezione dal male, scudo; 2° - estasiare, grazia del gatto, nube superiore, miraggio arcano, telecinesi; 6° - animare oggetti,
di nebbia, pirotecnica, risata incontrollabile di Tasha; 3° - guarigione, mano possente di Bigby; 7° - demenza, spruzzo
chiaroudienza/chiaroveggenza, cura ferite gravi, protezione prismatico.
dall’energia, velocità; 4° - buone speranze, confusione, libertà di
movimento, scagliare maledizione; 5° - comando superiore,  Drago d’ottone dragone: Drago Mastodontico (Fuoco); pag
miraggio arcano, telecinesi; 6° - animare oggetti, mano possente 82; GS 21; DV 34d12+238; pf (459); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9
di Bigby. m, volare 75 m (maldestra); CA 39 (-4 taglia, +33 naturale),
contatto 6, colto alla sprovvista 39; Att base +34; Lotta +58; Att
+42 in mischia (4d6+12, morso); Att comp +42 in mischia
(4d6+12, morso), +37/+37 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +37/+37 in
mischia (2d6+6, 2 ali), +37 in mischia (2d8+18, colpo di coda);
Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche,
incantesimi, spazzata di coda; QS Percezione cieca 18 m,
riduzione del danno 20/magia, scurovisione 36 m, contrastare
elementi, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno, visione
crepuscolare, resistenza agli incantesimi 28, vulnerabilità al
freddo; AL CB; TS Temp +26, Rifl +19, Vol +24.
For 35, Des 10, Cos 25, Int 20, Sag 21, Car 20.
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Abilità (407) e Talenti (12): subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
Arma a soffio (Sop): linea di 36 m, 11d6 da fuoco, Rifl 36) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
CD 34 dimezza; oppure cono di 18 m, sonno 1d6+11 rnd (chi che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
fallisce il TS si addormenta, indipendentemente dai propri DV), automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
Vol CD 34 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 TS è basata sul Car.
rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore, 108 m subiscono gli effetti se hanno 37 DV o meno: devono
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita effettuare un TS sulla Vol (CD 32). La CD del TS è basata sul
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
34) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
TS è basata sul Car. mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro per 4d6 rnd.
99 m subiscono gli effetti se hanno 34 DV o meno: devono Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
effettuare un TS sulla Vol (CD 32). La CD del TS è basata sul in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV contundenti indicati (Rifl CD 36 dimezza). La CD del TS è basata
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli sul Car.
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono volte al giorno: contrastare elementi (raggio di 36 m); 1 volta al
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] giorno: suggestione, controllare venti, controllare tempo
per 4d6 rnd. atmosferico; TS CD 15 + liv dell’incantesimo.
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce Evoca djinni (Mag): come evoca mostri. 19° liv
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia dell’incantatore.
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni Incantesimi: come uno stregone di 19° liv. Può anche
contundenti indicati (Rifl CD 34 dimezza). La CD del TS è basata lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos e
sul Car. Conoscenza come incantesimi arcani.
Capacità magiche: a volontà: parlare con gli animali; 3 Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
volte al giorno: contrastare elementi (raggio di 33 m); 1 volta al 6/8/7/7/7/7/6/6/6/4; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 – cura
giorno: suggestione, controllare venti, controllare tempo ferite minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico,
atmosferico. 17° liv dell’incantatore; TS CD 15 + liv luci danzanti, mano magica, prestidigitazione, resistenza, suono
dell’incantesimo. fantasma; 1° - comando, dardo incantato, favore divino,
Incantesimi: come uno stregone di 17° liv. Può anche protezione dal male, scudo; 2° - estasiare, grazia del gatto, nube
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos e di nebbia, pirotecnica, risata incontrollabile di Tasha; 3° -
Conoscenza come incantesimi arcani. chiaroudienza/chiaroveggenza, cura ferite gravi, protezione
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: dall’energia, velocità; 4° - buone speranze, confusione, libertà di
6/8/7/7/7/7/6/6/4; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): 0 – cura ferite movimento, scagliare maledizione; 5° - blocca mostri, comando
minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luci superiore, miraggio arcano, telecinesi; 6° - animare oggetti,
danzanti, mano magica, prestidigitazione, resistenza, suono guarigione, mano possente di Bigby; 7° - demenza, riflettere
fantasma; 1° - comando, dardo incantato, favore divino, incantesimo, spruzzo prismatico; 8° - charme sui mostri di massa,
protezione dal male, scudo; 2° - estasiare, grazia del gatto, nube labirinto, simbolo di morte; 9° fermare il tempo, previsione.
di nebbia, pirotecnica, risata incontrollabile di Tasha; 3° -
chiaroudienza/chiaroveggenza, cura ferite gravi, protezione
dall’energia, velocità; 4° - buone speranze, confusione, libertà di
movimento, scagliare maledizione; 5° - blocca mostri, comando
superiore, miraggio arcano, telecinesi; 6° - animare oggetti,
guarigione, mano possente di Bigby; 7° - demenza, riflettere
incantesimo, spruzzo prismatico; 8° - labirinto, simbolo di morte.

 Drago d’ottone grande dragone: Drago Mastodontico


(Fuoco); pag 82; GS 23; DV 37d12+296; pf (536); Iniz +0; Vel 18
m, scavare 9 m, volare 75 m (maldestra); CA 42 (-4 taglia, +36
naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 42; Att base +37; Lotta
+62; Att +46 in mischia (4d6+13, morso); Att comp +46 in mischia
(4d6+13, morso), +41/+41 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +41/+41 in
mischia (2d6+6, 2 ali), +41 in mischia (2d8+19, colpo di coda);
Spazio/Portata 6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio,
schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche,
incantesimi, spazzata di coda; QS Percezione cieca 18 m,
riduzione del danno 20/magia, scurovisione 36 m, contrastare
elementi, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno, evoca djinni,
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 30, vulnerabilità
al freddo; AL CB; TS Temp +28, Rifl +20, Vol +25.
For 37, Des 10, Cos 27, Int 20, Sag 21, Car 20.
Abilità (440) e Talenti (13):
Arma a soffio (Sop): linea di 36 m, 12d6 da fuoco, Rifl
CD 36 dimezza; oppure cono di 18 m, sonno 1d6+12 rnd (chi
fallisce il TS si addormenta, indipendentemente dai propri DV),
Vol CD 36 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4
rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
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 Drago di rame adolescente: Drago Medio (Terra); pag 83;


GS 9; DV 14d12+28; pf (119); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m
DRAGHI DI RAME (scarsa); CA 23 (+13 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista
23; Att base +14; Lotta +17; Att +17 in mischia (1d8+3, morso);
Att comp +17 in mischia (1d8+3, morso), +12/+12 in mischia
 Drago di rame cucciolo: Drago Minuscolo (Terra); pag 83; (1d6+1, 2 artigli), +12/+12 in mischia (1d4+1, 2 ali);ali);
GS 3; DV 5d12+5; pf (37); Iniz +0; Vel 12 m, volare 30 m (media); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, incantesimi; QS
CA 16 (+2 taglia, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità all’acido,
16; Att base +5; Lotta -3; Att +7 in mischia (1d4, morso); Att comp alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, movimenti del
+7 in mischia (1d4, morso), +2/+2 in mischia (1d3, 2 artigli); ragno; AL CB; TS Temp +11, Rifl +9, Vol +11.
Spazio/Portata 75cm/0m (1,5 m con morso); AS Arma a soffio; For 17, Des 10, Cos 15, Int 14, Sag 15, Car 14.
QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità Abilità (136) e Talenti (5):
all’acido, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, movimenti Arma a soffio (Sop): linea di 18 m, 8d4 da acido, Rifl
del ragno; AL CB; TS Temp +5, Rifl +4, Vol +5. CD 19 dimezza; oppure cono di 9 m, gas di lentezza per 1d6+4
For 11, Des 10, Cos 13, Int 12, Sag 13, Car 12. rnd (chi fallisce il TS viene rallentato), Temp CD 19 nega. Azione
Abilità (56) e Talenti (2): standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
Arma a soffio (Sop): linea di 9 m, 2d4 da acido, Rifl basata sulla Cos.
CD 13 dimezza; oppure cono di 4,5 m, gas di lentezza per 1d6+1 Movimenti del ragno (Str): può scalare superfici di
rnd (chi fallisce il TS viene rallentato), Temp CD 13 nega. Azione pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno.
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è Incantesimi: come uno stregone di 3° liv. Può anche
basata sulla Cos. lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos,
Movimenti del ragno (Str): può scalare superfici di Inganno e Terra come incantesimi arcani.
pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno. Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/6;
TS CD 12 + liv dell’incantesimo): aprire/chiudere, individuazione
 Drago di rame molto giovane: Drago Piccolo (Terra); pag 83; del magico, lettura del magico, mano magica, sigillo arcano; 1° -
GS 5; DV 8d12+8; pf (60); Iniz +0; Vel 12 m, volare 30 m (media); comando, dardo incantato, scudo.
CA 18 (+1 taglia, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista
18; Att base +8; Lotta +5; Att +10 in mischia (1d6+1, morso); Att  Drago di rame adulto giovane: Drago Grande (Terra); pag
comp +10 in mischia (1d6+1, morso), +5/+5 in mischia (1d4, 2 83; GS 11; DV 17d12+51; pf (161); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m
artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio; QS (scarsa); CA 25 (-1 taglia, +16 naturale), contatto 9, colto alla
Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità all’acido, sprovvista 25; Att base +17; Lotta +25; Att +20 in mischia (2d6+4,
alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, movimenti del morso); Att comp +20 in mischia (2d6+4, morso), +15/+15 in
ragno; AL CB; TS Temp +7, Rifl +6, Vol +7. mischia (1d8+2, 2 artigli), +15/+15 in mischia (1d6+2, 2 ali), +15
For 13, Des 10, Cos 13, Int 12, Sag 13, Car 12. in mischia (1d8+6, colpo di coda); Spazio/Portata 3m/1,5m (3 m
Abilità (77) e Talenti (3): con morso); AS Arma a soffio, presenza terrificante, incantesimi;
Arma a soffio (Sop): linea di 12 m, 4d4 da acido, Rifl QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 5/magia,
CD 15 dimezza; oppure cono di 6 m, gas di lentezza per 1d6+2 scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al sonno,
rnd (chi fallisce il TS viene rallentato), Temp CD 15 nega. Azione visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 19, movimenti
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è del ragno; AL CB; TS Temp +13, Rifl +10, Vol +13.
basata sulla Cos. For 19, Des 10, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 16.
Movimenti del ragno (Str): può scalare superfici di Abilità (180) e Talenti (6):
pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno. Arma a soffio (Sop): linea di 24 m, 10d4 da acido, Rifl
CD 21 dimezza; oppure cono di 12 m, gas di lentezza per 1d6+5
 Drago di rame giovane: Drago Medio (Terra); pag 83; GS 7; rnd (chi fallisce il TS viene rallentato), Temp CD 21 nega. Azione
DV 11d12+22; pf (93); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m (scarsa); standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
CA 20 (+10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 20; Att basata sulla Cos.
base +11; Lotta +13; Att +13 in mischia (1d8+2, morso); Att comp Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
+13 in mischia (1d8+2, morso), +8/+8 in mischia (1d6+1, 2 artigli), mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
+8/+8 in mischia (1d4+1, 2 ali); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS 45 m subiscono gli effetti se hanno 17 DV o meno: devono
Arma a soffio, incantesimi; QS Percezione cieca 18 m, effettuare un TS sulla Vol (CD 21). La CD del TS è basata sul
scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al sonno, Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
visione crepuscolare, movimenti del ragno; AL CB; TS Temp +9, influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
Rifl +7, Vol +9. o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
For 15, Des 10, Cos 15, Int 14, Sag 15, Car 14. attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
Abilità (112) e Talenti (4): mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
Arma a soffio (Sop): linea di 18 m, 6d4 da acido, Rifl scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
CD 17 dimezza; oppure cono di 9 m, gas di lentezza per 1d6+3 per 4d6 rnd.
rnd (chi fallisce il TS viene rallentato), Temp CD 17 nega. Azione Movimenti del ragno (Str): può scalare superfici di
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno.
basata sulla Cos. Incantesimi: come uno stregone di 5° liv. Può anche
Movimenti del ragno (Str): può scalare superfici di lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos,
pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno. Inganno e Terra come incantesimi arcani.
Incantesimi: come uno stregone di 1° liv. Può anche Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 6/7/5;
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, TS CD 13 + liv dell’incantesimo): aprire/chiudere, individuazione
Inganno e Terra come incantesimi arcani. del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, sigillo
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 5/4; arcano; 1° - colpo accurato, comando, dardo incantato, scudo; 2°
TS CD 12 + liv dell’incantesimo): aprire/chiudere, individuazione - immagine speculare, risata incontenibile di Tasha.
del magico, lettura del magico, sigillo arcano; 1° - dardo
incantato, scudo.

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 Drago di rame adulto: Drago Grande (Terra); pag 83; GS 14; effettuare un TS sulla Vol (CD 25). La CD del TS è basata sul
DV 20d12+80; pf (210); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m (scarsa); Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
CA 28 (-1 taglia, +19 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
28; Att base +20; Lotta +30; Att +25 in mischia (2d6+6, morso); o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
Att comp +25 in mischia (2d6+6, morso), +20/+20 in mischia attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
(1d8+3, 2 artigli), +20/+20 in mischia (1d6+3, 2 ali), +20 in mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
mischia (1d8+9, colpo di coda); Spazio/Portata 3m/1,5m (3 m con scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
morso); AS Arma a soffio, presenza terrificante, capacità per 4d6 rnd.
magiche, incantesimi; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del Movimenti del ragno (Str): può scalare superfici di
danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno.
paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza agli Capacità magiche: 2 volte al giorno: scolpire pietra. 9°
incantesimi 21, movimenti del ragno; AL CB; TS Temp +16, Rifl liv dell’incantatore.
+12, Vol +15. Incantesimi: come uno stregone di 9° liv. Può anche
For 23, Des 10, Cos 19, Int 16, Sag 17, Car 16. lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos,
Abilità (207) e Talenti (7): Inganno e Terra come incantesimi arcani.
Arma a soffio (Sop): linea di 24 m, 12d4 da acido, Rifl Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
CD 24 dimezza; oppure cono di 12 m, gas di lentezza per 1d6+6 6/7/7/7/5; TS CD 14 + liv dell’incantesimo): aprire/chiudere, guida,
rnd (chi fallisce il TS viene rallentato), Temp CD 24 nega. Azione individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è magica, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - colpo accurato,
basata sulla Cos. comando, dardo incantato, scudo, ventriloquio; 2° - grazia del
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente gatto, immagine speculare, nube di nebbia, risata incontenibile di
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro Tasha; 3° - cerchio magico contro il male, immagine maggiore,
54 m subiscono gli effetti se hanno 20 DV o meno: devono intermittenza; 4° - cura ferite critiche, tentacoli neri di Evard.
effettuare un TS sulla Vol (CD 23). La CD del TS è basata sul
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere  Drago di rame vecchio: Drago Enorme (Terra); pag 83; GS
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV 19; DV 26d12+130; pf (299); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli (scarsa); CA 33 (-2 taglia, +25 naturale), contatto 8, colto alla
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in sprovvista 33; Att base +26; Lotta +43; Att +33 in mischia (2d8+9,
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono morso); Att comp +33 in mischia (2d8+9, morso), +28/+28 in
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] mischia (2d6+4, 2 artigli), +28/+28 in mischia (1d8+4, 2 ali), +28
per 4d6 rnd. in mischia (2d6+13, colpo di coda); Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5
Movimenti del ragno (Str): può scalare superfici di m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, presenza
pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno. terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS Percezione cieca
Capacità magiche: 2 volte al giorno: scolpire pietra. 7° 18 m, riduzione del danno 10/magia, scurovisione 36 m, immunità
liv dell’incantatore. all’acido, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza
Incantesimi: come uno stregone di 7° liv. Può anche agli incantesimi 25, movimenti del ragno; AL CB; TS Temp +20,
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Rifl +15, Vol +19.
Inganno e Terra come incantesimi arcani. For 29, Des 10, Cos 21, Int 18, Sag 19, Car 18.
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: Abilità (290) e Talenti (9):
6/7/7/5; TS CD 13 + liv dell’incantesimo): aprire/chiudere, guida, Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 16d4 da acido, Rifl
individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano CD 28 dimezza; oppure cono di 15 m, gas di lentezza per 1d6+8
magica, sigillo arcano; 1° - colpo accurato, comando, dardo rnd (chi fallisce il TS viene rallentato), Temp CD 28 nega. Azione
incantato, scudo, ventriloquio; 2° - immagine speculare, nube di standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
nebbia, risata incontenibile di Tasha; 3° - cerchio magico contro il basata sulla Cos.
male, immagine maggiore. Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
 Drago di rame adulto maturo: Drago Enorme (Terra); pag 83; inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
GS 16; DV 23d12+115; pf (264); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
(scarsa); CA 30 (-2 taglia, +22 naturale), contatto 8, colto alla (CD 28) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
sprovvista 30; Att base +23; Lotta +39; Att +29 in mischia (2d8+8, meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
morso); Att comp +29 in mischia (2d8+8, morso), +24/+24 in subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
mischia (2d6+4, 2 artigli), +24/+24 in mischia (1d8+4, 2 ali), +24 La CD del TS è basata sul Car.
in mischia (2d6+12, colpo di coda); Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, presenza mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS Percezione cieca 72 m subiscono gli effetti se hanno 26 DV o meno: devono
18 m, riduzione del danno 10/magia, scurovisione 36 m, immunità effettuare un TS sulla Vol (CD 27). La CD del TS è basata sul
all’acido, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
agli incantesimi 23, movimenti del ragno; AL CB; TS Temp +18, influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
Rifl +13, Vol +17. o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
For 27, Des 10, Cos 21, Int 18, Sag 19, Car 18. attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
Abilità (260) e Talenti (8): mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 14d4 da acido, Rifl scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
CD 26 dimezza; oppure cono di 15 m, gas di lentezza per 1d6+7 per 4d6 rnd.
rnd (chi fallisce il TS viene rallentato), Temp CD 26 nega. Azione Movimenti del ragno (Str): può scalare superfici di
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno.
basata sulla Cos. Capacità magiche: 2 volte al giorno: scolpire pietra; 1
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre volta al giorno: trasmutare roccia in fango o fango in roccia. 11°
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o liv dell’incantatore.
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona Incantesimi: come uno stregone di 11° liv. Può anche
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos,
(CD 26) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A Inganno e Terra come incantesimi arcani.
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. 6/7/7/7/7/4; TS CD 14 + liv dell’incantesimo): aprire/chiudere, cura
La CD del TS è basata sul Car. ferite minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico,
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente luci danzanti, mano magica, sigillo arcano, suono fantasma; 1° -
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro colpo accurato, comando, dardo incantato, scudo, ventriloquio; 2°
63 m subiscono gli effetti se hanno 23 DV o meno: devono - grazia del gatto, immagine speculare, individuazione dei
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pensieri, nube di nebbia, risata incontenibile di Tasha; 3° - cerchio  Drago di rame antico: Drago Enorme (Terra); pag 83; GS 22;
magico contro il male, immagine maggiore, intermittenza, DV 32d12+192; pf (400); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m (scarsa);
suggestione; 4° - cura ferite critiche, debilitazione, tentacoli neri di CA 39 (-2 taglia, +31 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista
Evard; 5° - miraggio arcano, nube mortale. 39; Att base +32; Lotta +51; Att +41 in mischia (2d8+11, morso);
Att comp +41 in mischia (2d8+11, morso), +36/+36 in mischia
 Drago di rame molto vecchio: Drago Enorme (Terra); pag (2d6+5, 2 artigli), +36/+36 in mischia (1d8+5, 2 ali), +36 in
83; GS 20; DV 29d12+174; pf (362); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 mischia (2d6+16, colpo di coda); Spazio/Portata 4,5m/3m (4,5 m
m (scarsa); CA 36 (-2 taglia, +28 naturale), contatto 8, colto alla con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, presenza
sprovvista 36; Att base +29; Lotta +47; Att +37 in mischia terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS Percezione cieca
(2d8+10, morso); Att comp +37 in mischia (2d8+10, morso), 18 m, riduzione del danno 15/magia, scurovisione 36 m, immunità
+32/+32 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +32/+32 in mischia (1d8+5, all’acido, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, resistenza
2 ali), +32 in mischia (2d6+15, colpo di coda); Spazio/Portata agli incantesimi 28, movimenti del ragno; AL CB; TS Temp +24,
4,5m/3m (4,5 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento, Rifl +18, Vol +23.
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi; QS For 33, Des 10, Cos 23, Int 20, Sag 21, Car 20.
Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 15/magia, Abilità (385) e Talenti (11):
scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al sonno, Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 20d4 da acido, Rifl
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 26, movimenti CD 32 dimezza; oppure cono di 15 m, gas di lentezza per 1d6+10
del ragno; AL CB; TS Temp +22, Rifl +16, Vol +21. rnd (chi fallisce il TS viene rallentato), Temp CD 32 nega. Azione
For 31, Des 10, Cos 23, Int 20, Sag 21, Car 20. standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
Abilità (352) e Talenti (10): basata sulla Cos.
Arma a soffio (Sop): linea di 30 m, 18d4 da acido, Rifl Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
CD 30 dimezza; oppure cono di 15 m, gas di lentezza per 1d6+9 vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o
rnd (chi fallisce il TS viene rallentato), Temp CD 30 nega. Azione inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl
basata sulla Cos. (CD 32) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi,
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Piccola o subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi.
inferiore, in un’area di 4,5 m per 4,5 m. Le creature nella zona La CD del TS è basata sul Car.
colpita subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
(CD 30) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
meno che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, 90 m subiscono gli effetti se hanno 32 DV o meno: devono
subiscono automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. effettuare un TS sulla Vol (CD 31). La CD del TS è basata sul
La CD del TS è basata sul Car. Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
81 m subiscono gli effetti se hanno 29 DV o meno: devono attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
effettuare un TS sulla Vol (CD 29). La CD del TS è basata sul mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV per 4d6 rnd.
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli Movimenti del ragno (Str): può scalare superfici di
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno.
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Capacità magiche: 2 volte al giorno: scolpire pietra; 1
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] volta al giorno: trasmutare roccia in fango o fango in roccia, muro
per 4d6 rnd. di pietra. 15° liv dell’incantatore.
Movimenti del ragno (Str): può scalare superfici di Incantesimi: come uno stregone di 15° liv. Può anche
pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno. lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos,
Capacità magiche: 2 volte al giorno: scolpire pietra; 1 Inganno e Terra come incantesimi arcani.
volta al giorno: trasmutare roccia in fango o fango in roccia. 13° Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
liv dell’incantatore. 6/8/7/7/7/7/6/4; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): aprire/chiudere,
Incantesimi: come uno stregone di 13° liv. Può anche cura ferite minori, guida, individuazione del magico, lettura del
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, magico, luci danzanti, mano magica, sigillo arcano, suono
Inganno e Terra come incantesimi arcani. fantasma; 1° - colpo accurato, comando, dardo incantato, scudo,
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: ventriloquio; 2° - grazia del gatto, immagine speculare,
6/8/7/7/7/7/4; TS CD 15 + liv dell’incantesimo): aprire/chiudere, individuazione dei pensieri, nube di nebbia, risata incontenibile di
cura ferite minori, guida, individuazione del magico, lettura del Tasha; 3° - cerchio magico contro il male, immagine maggiore,
magico, luci danzanti, mano magica, sigillo arcano, suono intermittenza, suggestione; 4° - costrizione inferiore, cura ferite
fantasma; 1° - colpo accurato, comando, dardo incantato, scudo, critiche, debilitazione, tentacoli neri di Evard; 5° - blocca mostri,
ventriloquio; 2° - grazia del gatto, immagine speculare, miraggio arcano, nube mortale, trasmudare roccia in fango; 6° -
individuazione dei pensieri, nube di nebbia, risata incontenibile di dissolvi magie superiore, fuorviare, immagine permenente; 7° -
Tasha; 3° - cerchio magico contro il male, immagine maggiore, cura ferite critiche di massa, mano stringente di Bigby.
intermittenza, suggestione; 4° - costrizione inferiore, cura ferite
critiche, debilitazione, tentacoli neri di Evard; 5° - blocca mostri,  Drago di rame dragone: Drago Mastodontico (Terra); pag 83;
miraggio arcano, nube mortale; 6° - dissolvi magie superiore, GS 23; DV 35d12+245; pf (472); Iniz +0; Vel 12 m, volare 60 m
immagine permenente. (maldestra); CA 40 (-4 taglia, +34 naturale), contatto 6, colto alla
sprovvista 40; Att base +35; Lotta +59; Att +43 in mischia
(4d6+12, morso); Att comp +43 in mischia (4d6+12, morso),
+38/+38 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +38/+38 in mischia (2d6+6,
2 ali), +38 in mischia (2d8+18, colpo di coda); Spazio/Portata
6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento,
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi, spazzata di
coda; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 20/magia,
scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al sonno,
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 29, movimenti
del ragno; AL CB; TS Temp +26, Rifl +19, Vol +25.
For 35, Des 10, Cos 25, Int 22, Sag 23, Car 22.
Abilità (456) e Talenti (12):

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Arma a soffio (Sop): linea di 36 m, 22d4 da acido, Rifl Abilità (492) e Talenti (13):
CD 34 dimezza; oppure cono di 18 m, gas di lentezza per 1d6+11 Arma a soffio (Sop): linea di 36 m, 24d4 da acido, Rifl
rnd (chi fallisce il TS viene rallentato), Temp CD 34 nega. Azione CD 37 dimezza; oppure cono di 18 m, gas di lentezza per 1d6+12
standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è rnd (chi fallisce il TS viene rallentato), Temp CD 37 nega. Azione
basata sulla Cos. standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è
Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre basata sulla Cos.
vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore, Schiacciamento (Str): come azione standard, mentre
in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita vola o salta, può atterrare su avversari di taglia Media o inferiore,
subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD in un’area di 6 m per 6 m. Le creature nella zona colpita
34) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno subiscono i danni indicati e devono superare un TS su Rifl (CD
che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono 37) per non rimanere immobilizzate, come per la lotta. A meno
automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del che il drago non si sposti o se non riescono a liberarsi, subiscono
TS è basata sul Car. automaticamente danni contundenti nei rnd successivi. La CD del
Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente TS è basata sul Car.
mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro Presenza terrificante (Str): funziona automaticamente
99 m subiscono gli effetti se hanno 35 DV o meno: devono mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro
effettuare un TS sulla Vol (CD 33). La CD del TS è basata sul 108 m subiscono gli effetti se hanno 38 DV o meno: devono
Car. Le creature che superano il TS non possono più essere effettuare un TS sulla Vol (CD 35). La CD del TS è basata sul
influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV Car. Le creature che superano il TS non possono più essere
o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV
attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in o meno cadono in preda al panico [penalità al morale di –2 agli
mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono attacchi, ai TS, alle prove; 50% di lasciare cadere ciò che tiene in
scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove] mano, fuga] per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono
per 4d6 rnd. scosse [penalità al morale di –2 agli attacchi, ai TS, alle prove]
Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce per 4d6 rnd.
in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia Spazzata di coda (Str): come azione standard, agisce
Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia
contundenti indicati (Rifl CD 34 dimezza). La CD del TS è basata Piccola o inferiore infliggendo automaticamente i danni
sul Car. contundenti indicati (Rifl CD 37 dimezza). La CD del TS è basata
Movimenti del ragno (Str): può scalare superfici di sul Car.
pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno. Movimenti del ragno (Str): può scalare superfici di
Capacità magiche: 2 volte al giorno: scolpire pietra; 1 pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno.
volta al giorno: trasmutare roccia in fango o fango in roccia, muro Capacità magiche: 2 volte al giorno: scolpire pietra; 1
di pietra. 17° liv dell’incantatore. volta al giorno: trasmutare roccia in fango o fango in roccia, muro
Incantesimi: come uno stregone di 17° liv. Può anche di pietra e muovere il terreno. 19° liv dell’incantatore.
lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Incantesimi: come uno stregone di 19° liv. Può anche
Inganno e Terra come incantesimi arcani. lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos,
Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: Inganno e Terra come incantesimi arcani.
6/8/8/7/7/7/7/6/4; TS CD 16 + liv dell’incantesimo): Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno:
aprire/chiudere, cura ferite minori, guida, individuazione del 6/8/8/7/7/7/7/6/6/4; TS CD 16 + liv dell’incantesimo):
magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, sigillo aprire/chiudere, cura ferite minori, guida, individuazione del
arcano, suono fantasma; 1° - colpo accurato, comando, dardo magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, sigillo
incantato, scudo, ventriloquio; 2° - grazia del gatto, immagine arcano, suono fantasma; 1° - colpo accurato, comando, dardo
speculare, individuazione dei pensieri, nube di nebbia, risata incantato, scudo, ventriloquio; 2° - grazia del gatto, immagine
incontenibile di Tasha; 3° - cerchio magico contro il male, speculare, individuazione dei pensieri, nube di nebbia, risata
immagine maggiore, intermittenza, suggestione; 4° - costrizione incontenibile di Tasha; 3° - cerchio magico contro il male,
inferiore, cura ferite critiche, debilitazione, tentacoli neri di Evard; immagine maggiore, intermittenza, suggestione; 4° - costrizione
5° - blocca mostri, miraggio arcano, nube mortale, trasmudare inferiore, cura ferite critiche, debilitazione, tentacoli neri di Evard;
roccia in fango; 6° - dissolvi magie superiore, fuorviare, immagine 5° - blocca mostri, miraggio arcano, nube mortale, trasmudare
permenente; 7° - cura ferite critiche di massa, evoca mostri VII, roccia in fango; 6° - dissolvi magie superiore, fuorviare, immagine
mano stringente di Bigby; 8° - danza irresistibile di Otto, sfera permenente; 7° - cura ferite critiche di massa, evoca mostri VII,
telecinetica di Otiluke. mano stringente di Bigby; 8° - danza irresistibile di Otto,
metamorfosi di un oggetto, sfera telecinetica di Otiluke; 9° -
 Drago di rame grande dragone: Drago Mastodontico (Terra); dominare mostri, sciame elementale.
pag 83; GS 25; DV 38d12+304; pf (551); Iniz +0; Vel 12 m, volare
60 m (maldestra); CA 43 (-4 taglia, +37 naturale), contatto 6, colto
alla sprovvista 43; Att base +38; Lotta +63; Att +47 in mischia
(4d6+13, morso); Att comp +47 in mischia (4d6+13, morso),
+42/+42 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +42/+42 in mischia (2d6+6,
2 ali), +42 in mischia (2d8+19, colpo di coda); Spazio/Portata
6m/4,5m (6 m con morso); AS Arma a soffio, schiacciamento,
presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi, spazzata di
coda; QS Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 15/magia,
scurovisione 36 m, immunità all’acido, alla paralisi e al sonno,
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 31, movimenti
del ragno; AL CB; TS Temp +29, Rifl +21, Vol +27.
For 37, Des 10, Cos 27, Int 22, Sag 23, Car 22.

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