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Manuale

delle
abilità generali
versione 3.1

raccolto e compilato
da Riccardo Di Mauro
sul sito www.fellowship.it

Il mio epitaffio è il mondo, la mia vita è la natura,


Il mio spazio non ha limiti, il mio tempo non ha età,
Chi cerca il mio spirito è già nei miei pensieri,
E chi cerca l’amore l’ha già dentro di sé…

1
aumenta di 1 grado il punteggio in quell’abilità (indi-
ABILITA’ GENERALI pendentemente dal costo per acquistarla); se scelgono
Versione 3.1 abilità da altri gruppi (Abilità di Classe Incrociata)
ottengono solo metà grado per scelta di abilità.
INTRODUZIONE Classe Gruppi di scelta
Questo manuale è un supplemento che racchiude un Barbaro.......................................................... Guerriero
sistema di regole opzionali ideato per Dungeons & Bardo........................................................Ladro, Mago
Dragons, quello delle abilità generali, che possono Chierico ........................................................... Chierico
essere utilizzate sia dai PG sia dai PNG. Druido ............................................................. Chierico
Le Abilità Generali sono capacità, sia intellettuali sia Guerriero ....................................................... Guerriero
fisiche, che servono per rendere un qualsiasi perso- Ladro ................................................................... Ladro
naggio più credibile e unico e, nello stesso tempo il Mago ................................................................... Mago
gioco più completo e realistico. Alcune sono specifi- Monaco............................... Guerriero, Ladro, Chierico
che per il combattimento e più in generale per le av- Paladino..........................................Guerriero, Chierico
venture, altre sono maggiormente legate alla vita di Ranger ............................................Guerriero, Chierico
una comune persona impegnata nelle faccende quoti- Stregone .............................................................. Mago
diane.
L’intelligenza di ogni giocatore sta, infatti, nel saper Il grado massimo per un’abilità di classe è il livello
scegliere le proprie capacità non orientandosi solo su del personaggio +3. Con un’abilità di classe incro-
quelle più utili nelle situazioni critiche, ma nel com- ciata, il grado massimo è la metà di questa cifra (non
binare nella giusta dose queste con quelle che potrem- approssimare né per eccesso né per difetto).
mo definire più “professionali”. Dopotutto, ogni av- Solo alla creazione del personaggio è possibile
venturiero che si rispetti deve avere una storia alle prelevare le abilità da altri gruppi, di seguito possono
spalle, un passato in cui abbia imparato non solo a essere prelevate solo dal gruppo generiche o dal
schivare frecce o a riconoscere oggetti magici, ma an- proprio gruppo. Una volta acquisita un’abilità1 da un
che a fabbricare utensili, a filare o a cucinare. altro gruppo, questa diventa abilità di classe per quel
Certo le abilità, nella maggior parte dei casi, possono personaggio.
essere scelte da chiunque senza restrizioni, ma sareb- Va notato che il fatto di non poter più scegliere una
be meglio seguire una logica di realismo invece di data abilità non implica che se questa può essere
optare solo per quelle che aiutano a diventare sempre utilizzata senza addestramento non si potrà invece
più potenti in combattimento. utilizzarla; ma che non si potrà migliorarla se non
Questo comunque è solo un consiglio spassionato, non accedendo ad una nuova classe che amplia il campo
una regola ferrea. delle scelte.
1
Puntualizziamo che dopo aver acquisito il 1° grado in un’abilità
questa è un’abilità di classe per il personaggio indipendentemente
ABILITA’ INIZIALI dal gruppo di scelta –dunque il costo è quello normale–, ma se non è
stata scelta dal proprio il grado massimo è soggetto alle limitazioni
Ogni classe dispone inizialmente di un certo numero delle abilità di classe incrociata.
di punti da impiegare nelle Abilità Generali; altri punti
si acquistano con l’avanzamento di livello.
Classe punti iniziali
COME USARE LE ABILITA’
Ogni abilità è basata su una delle caratteristiche pri-
Barbaro (4+In)x4
marie del personaggio (Forza, Destrezza, Costituzio-
Bardo (4+In)x4
ne, Intelligenza, Saggezza e Carisma).
Chierico (2+In)x4
Quando le circostanze lo richiedono, il Master tira:
Druido (4+In)x4
Guerriero (2+In)x4 1d20 + modificatore di abilità
Ladro (8+In)x4 (Modificatore di abilità = grado dell’abilità
Mago (2+In)x4 + modificatore di caratteristica + modificatori vari)
Monaco (4+In)x4
Paladino (2+In)x4 per effettuare una prova; per l’utilizzo di molte abilità
Ranger (4+In)x4 però il Master delegherà il PG al tiro, o gli chiederà di
Stregone (2+In)x4 tirare il dado. Più è alto il risultato meglio è.
Umano +4 punti bonus al 1° livello.
Si confronta a questo punto il risultato con una certa
Classe Difficoltà (CD) o con il punteggio di un altro
Ogni personaggio alla creazione, come visto, se ha personaggio (Tiro Contrapposto): se il risultato è ugu-
un’Intelligenza superiore alla media, ottiene dei punti ale o inferiore alla CD od al TC, l’azione che il perso-
bonus; ovviamente, se l’Intelligenza è più bassa della naggio stava cercando di compiere riesce; viceversa,
media (9 o meno), il numero dei punti diminuirà fallisce più o meno clamorosamente (a seconda della
influenzato dal malus (almeno 1 punto per livello). differenza tra numero richiesto e numero ottenuto).
I personaggi possono scegliere le Abilità Generali pre- I modificatori rivestono un ruolo molto importante per
levandole dal gruppo “Generiche” e da quello consen- il buon funzionamento dell’abilità e non vanno sotto-
tito alla loro classe (Abilità di Classe): ogni scelta valutati.

2
Nell’elenco delle abilità compare il riferimento ad una Inoltre, ogniqualvolta un PG raggiunge un nuovo
caratteristica chiave (Fo, Ds, Co, In, Sg, Ca): questa è livello d’esperienza, il giocatore deve controllare le
la caratteristica maggiormente legata all’uso dell’ sue abilità: se ne possiede qualcuna da più di 4 livelli
abilità; in realtà sta ad indicare rispetto a quale ottiene 1 grado abilità bonus (tale bonus è giustificato
scegliere il modificatore. dalla maggiore dimestichezza con l’abilità acquisita
In genere compare anche un modificatore (±…): sta ad nel tempo); le abilità che possono essere scelte solo
indicare il valore valutato sulla difficoltà media alla creazione del PG ed alcune in cui viene specifi-
rispetto al quale cambiare la CD. cato, non godono di questo bonus extra.
Questo secondo numero può non interessare diretta- In quest’ultima categoria rientrano tutte quelle abilità
mente ad un giocatore, ma è utile per un Master o “branche” di un’abilità che non si basano sull’espe-
qualora si presenti un imprevisto: se è costretto a rienza ma sull’accumulo di materiale e nozioni che già
tirare una prova non preparata, con una tabella di per sé premiano il possessore dell’abilità.
adeguata2 e queste indicazioni la CD sarà ben Successivamente, quando l’abilità raggiunge 8 (12, 16,
bilanciata. 20 e così via…) livelli d’esperienza, il personaggio
Modificatori vari comprendono, tra gli altri, bonus guadagna 1 nuovo grado d’abilità bonus.
raziali, penalità di armatura e bonus di sinergia.
I bonus di sinergia si assegnano quando due abilità
funzionano bene insieme come ad esempio Avvocatu- REGOLA OPZIONALE PER ACQUISIRE
ra e Conoscenza di Codici e Leggi. In generale avere 5 NUOVE ABILITA’
o più punti in un’abilità fornisce un bonus di +2 alle l sistema proposto qui di seguito è da considerarsi
prove di abilità sinergiche. opzionale, ossia un modo alternativo per procedere
Quando più personaggi con la medesima Abilità Ge- all'acquisizione di ulteriori abilità man mano che il
nerale fanno la stessa cosa insieme possono aiutarsi a personaggio avanza di livello.
vicenda: si usa come riferimento il modificatore più Il Personaggio inizia con il normale quantitativo di
alto –il personaggio è il leader nell’azione– ed effettua punti al 1° livello. In seguito ne acquisisce altri usando
il tiro abilità mentre ogni aiutante effettua una prova il bonus (eventuale) dovuto al proprio Requisito
con CD 10 (non è possibile prendere 10). Per ogni aiu- Primario (R.P.) per ottenere nuove abilità o migliorar-
tante che supera la prova il leader ottiene un bonus di ne di già possedute associate a quel requisito.
+2. In molti casi l’aiuto non sarà utile, mentre in altri Inoltre, per evitare di avvantaggiare quei personaggi il
solo un numero limitato potrà partecipare all’azione. Il cui R.P. è una caratteristica a cui sono associate molte
DM può limitare la collaborazione in base alle abilità (ad esempio i maghi -Intelligenza- nei confronti
circostanze. dei guerrieri -Forza-), per ogni classe si determinano
Molte abilità possono essere utilizzate senza addestra- tre categorie di caratteristiche: nella prima va il Requi-
mento: in questo caso al tiro del dado possono essere sito Primario, e nelle altre due le caratteristiche più e
sommati tutti i bonus che il personaggio possiede in meno importanti per quella classe dopo il suddetto
quell’abilità. Requisito. Usando queste categorie come riferimento,
2
La tabella, riportata alla fine del documento, fa una stima -in base
il PG può ora usare tutti i bonus che possiede per
alla percentuale di riuscita- della difficoltà dell’azione valutando scegliere nuove abilità nel modo seguente:
anche i diversi gradi che possiede ogni singolo personaggio. • Prima Categoria: 1 punto ogni +1.
• Seconda Categoria: 1 punto ogni +2.
ACQUISIRE NUOVE ABILITA’ • Terza Categoria: 1 punto ogni +3.
Nota: I punti ottenuti con i bonus di ciascuna catego-
Man mano che l’esperienza di un personaggio avanza
ria devono essere spesi per le abilità appartenenti ad
può imparare altre abilità o migliorare quelle che già
una delle caratteristiche di quella categoria.
possiede; tutti ottengono nuovi punti al raggiungimen-
Ecco una lista delle caratteristiche abbinate a ciascu-
to di un nuovo livello.
na classe:
CLASSE PUNTI PER LIVELLO
Classe R.P. 2ª Categoria 3ª Categoria
standard regola opzionale
Barbaro Fo. Co., Ds. In., Sg., Ca.
Barbaro 4+In L
Bardo Ca. In., Sg., Ds. Fo., Co.
Bardo 4+In 2+L
Chierico Sg. Fo., In., Ca. Ds., Co.
Chierico 2+In L
Druido Sg. In., Ds., Ca. Fo., Co.
Druido 4+In 2+L
Guerriero Fo. Co., Ds. In., Sg., Ca.
Guerriero 2+In ½L
Ladro Ds. In., Sg., Ca. Fo., Co.
Ladro 8+In 6+L
Mago In. Co., Ds. Fo., Sg., Ca.
Mago 2+In 4+L
Monaco Sg. Ds., Fo. In., Co., Ca.
Monaco 4+In L
Paladino Ca. Fo., Sg., Co. In., Ds.
Paladino 2+In ½L
Ranger Fo. Ds., Sg. In., Co., Ca.
Ranger 4+In L
Stregone Sg. In., Co., Ds. Fo., Sg.
Stregone 2+In L
Umano +1 punto ogni livello.
L = punti derivanti dai bonus delle caratteristiche determinati clas-
se per classe dalle categorie

3
Automatiche: Onorare un Immortale (quello servito),
LE ABILITA’ ED IL MASTER Religione.
È il Master che decide quando un giocatore può effet- Consigliate: Concentrazione, Consigliere, Erboristeria,
tuare un tiro sulla propria abilità ed è sempre lui che Guarire, Percepire gli Inganni, Magie Clericali.
ne decide gli effetti in ultima istanza. Il DM non do-
Druido
vrebbe permettere ai giocatori di tirare in continua-
Automatiche: Conoscenza della Natura, Trattare gli
zione, ma solo nei momenti più critici della partita.
Animali.
Un gruppo di avventurieri ad esempio dovrebbe effet-
Consigliate: Addestrare Animali, Conoscenza delle
tuare un tiro Orientamento quando cerca di capire la
Terre Selvagge (Foresta), Erboristeria, Guarire, Magie
sua posizione e in seguito solo quando la situazione
Clericali, Onorare un Immortale, Religione, Veterina-
cambia (si raggiunge un’altura o una località geo-
rio.
grafica nota, il sole tramonta, ecc.).
Il Master decide quanto tempo trascorre effettivamen- Guerriero
te mentre il PG effettua il suo tentativo. Il tempo oc- Automatiche: Cavalcare Animali Terrestri (cavallo),
corrente per cercare di orientarsi su di un certo tipo Valutare Armi ed Armature.
di terreno potrebbe essere di qualche minuto, mentre Consigliate: Cavallerizzo, Muscoli, Sonno Leggero,
per fabbricare un buon arco ci vogliono alcuni giorni. Riposare, Torturare, Tattiche Militari.
Ci sono due cose che il DM deve tener presente quan- Ladro
do entrano in gioco le Abilità Generali. In primo luo- Automatiche: Osservare, Valutare.
go, molte di esse vanno usate solo nei confronti dei Consigliate: Abilità del Ladro (tutte), Fare Segnali (la-
PNG. Un giocatore, ad esempio, non può convincerne dri), Scappare, Raggirare, Utilizzare Oggetti Magici.
un altro semplicemente con un tiro Corrompere. In
secondo luogo, il Master non deve mai permettere ad Mago
un giocatore di abusare delle proprie abilità per otte- Automatiche: Scrutare, Esperto di Magia.
nere dei risultati assurdi e dovrebbe ignorare o pena- Consigliate: Alchimia, Tossicologia, Conoscenze (qu-
lizzare chiunque dovesse insistere con quest’atteggia- alsiasi), Concentrazione, Uso delle Librerie.
mento; d’altro canto dovrebbe invece premiare quelli
Monaco
che usano le loro abilità con acume. Automatiche: Meditare (cl. inc.).
Consigliate: Acrobazia, Artista della Fuga, Ascoltare,
CLASSI ED ABILITA’ APPROPRIATE Equilibrio, Massaggiare, Saltare, Scalare, Utilizzare
Corde.
I giocatori sono liberi di scegliere le abilità dei loro
personaggi ma è compito del DM fare in modo che Paladino
esse siano il più attinente possibile con la cultura e il Automatiche: Cavalcare Animali Terrestri (cavallo),
modo di vivere tipico della loro razza. D’altronde è Duellare.
necessario che ogni personaggio scelga determinate Consigliate: Cavallerizzo, Concentrazione, Diploma-
capacità direttamente collegate con la propria classe zia, Guarire, Ottenere Fiducia, Religione.
prima di altre.
Ranger
Qui di seguito sono elencate le abilità Automatiche
Automatiche: Conoscenza della Natura, Conoscenza
(cioè quelle che il personaggio possiede fin dalla crea- delle Terre Selvagge (Foresta/Giungla).
zione al grado 1 d’esperienza senza spendere punti) e Consigliate: Addestrare Animali, Cacciare, Conserva-
quelle Consigliate (che cioè sono tipiche ma non
re, Costruire Trappole, Culture Non Umane (nemici
indispensabili per quella classe). prescelti), Trattare gli Animali, Senso del Tempo,
Nota: Queste sono indicazioni generali: laddove un
Sonno Leggero, Versi Animali.
qualsiasi supplemento ufficiale per Dungeons & Dra-
gons (come gli Atlanti) riporti altre abilità automatiche Stregone
o consigliate per i personaggi provenienti da zone Automatiche: Concentrazione.
specifiche o appartenenti a particolari razze, il DM ed Consigliate: Raccogliere Informazioni (cl. inc.),
i giocatori dovranno far riferimento ad esse e non a Diplomazia (cl. inc.), Nascondersi (cl. inc.), Muoversi
quelle riportate in questo manuale. Silenziosamente (cl. inc.), Sapienza Magica.
Barbaro
Automatiche: Conoscenza delle Terre Selvagge (zona
naturale abitata), Orientamento.
Consigliate: Ascoltare, Cavalcare Animali Terrestri
(in genere Cavallo), Culture non Umane, Osservare,
Riposare, Rissa, Senso della Distanza, Versi Animali.
Bardo
Automatiche: Cantare, Utilizzare Oggetti Magici.
Consigliate: Camuffarsi, Consigliere, Intrattenere (qu-
alsiasi), Conoscenze (qualsiasi), Raccogliere Informa-
zioni, Tracciare Mappe.
Chierico
4
Mangiare [IN] Co. 1
GENERICHE Marinaio Ds.+1 1
Massaggiare Fo. 1
Abilità Caratt. Costo Minatore Sg.-3* 1
Muratore In. 1
Navigatore In.-2 2
Accendere Fuochi Sg.-1 1 Nuotare Fo. e Co. 1
Agricoltura Sg. 1 Orefice Ds.-4 1
Alpinismo -- 1 Orientamento In.+1* 1
Analizzare Suoni Sg.-1 1 Orientamento Sotterraneo [IN] In.+1 1
Araldica In. 1 Orticoltura Sg. 1
Arti Domestiche Ds. 1 Parlare una Lingua Moderna5 In. 1
Artista del Metallo Ds. 1 Pattinare Ds. 1
Bere [IN] Co. 1 Pescare Sg.-1 1
Bere Alcolici [IN] Co. 1 Pipaio Ds. 1
Bottaio Ds. 1 Pittore Ds. 1
Calzolaio Ds. 1 Politica In. 1
Canapaio Ds. 1 Preparare Bevande In. 2
Canestraio Ds. 1 Protezione dal Caldo [IN] In.-2 1
Carbonaio In. 1 Protezione dal Freddo [IN] In.-2 1
Carpentiere Fo. 1 Riposare Co. 1
Carradore In. 1 Sarto Ds.-1 1
Cavalcare Animali Volanti6 Ds.-2 2 Schernire [IN] Sg. 1
Cavalcare Animali Terrestri6 Ds.+3 var. Sciare Ds.+3 1
Conoscenza dei Mostri In.-3* 2 Scultore Ds. 1
Conoscenza della Società Sg. 1 Sellaio In. 1
Conoscenza di... In. 1o2 Senso della Distanza In.+1* 1
Conoscenza di Codici e Leggi In.-2 2 Servilismo [IN] Ca. 1
Conoscenza di Miti e Leggende In. 1 Soffiare il Vetro Ds.-3 1
Conservare Sg. 1 Sonno Leggero Co.-1 1
Contabilità e Finanza In.-2 1 Spegnere il Fuoco Sg.+2 1
Contrattare Ca.-2 1 Storia Locale [IN] Ca. 1
Cordaio Ds. 1 Tessitore Ds.-1 1
Costruire Barche In.-2 1 Tipografia Ds.-2 2
Costruire con le Pietre Fo.-2 1 Torturare Ds.-1 1
Costruire Pezzi d’Artiglieria In. 1 Tracciare Mappe In. 1
Costruire Reti Ds. 1 Trovare l’Acqua Sg. 1
Costruire Strumenti Musicali Ds.-2 2 Vasaio Ds.-2 1
Cucinare In. 1 Verniciatore In. 1
Distillare In. 1 Versi Animali Sg.-1 1
Ebanista Ds.-3 1 Zoologia In. 1
Etichetta Ca. 1
Etnologia (culture non umane) In.-2 1
Etologia In. 1
Fabbro Ferraio Fo. 1 CHIERICO
Faccia Tosta [IN] Ca. 2
Falegname Ds.-2 1 Abilità Caratt. Costo
Familiarità Cittadina In. 1
Fare il Formaggio In. 1
Addestrare gli Animali [D] Sg. e Ca. 1
Fare Segnali In. 1
Fondere In.-2 1 Amministrare In.+1 1
Geografia In. 1 Archeologia In. 1
Astrologia In.* 2
Geologia In. 1
Guidare Barche Sg.+1 1 Avvocatura Sg.+1 1
Identificare i Funghi In.+6 1 Burocrazia Ca.-2 1
Illuminatore In. 1 Chirurgia In.-4* 2
Ingegnere Edile In.-3 2 Concentrazione Sg.-2 2
Conoscenza approfondita di... In.-2 2
Ingegnere Navale In.-3 2
Ingegnere per Lavori Sotterranei In.-3 2 Conoscenza della Natura Sg. 1
Inquisitore Sg. 1 Con.za delle Terre Selvagge [D] Sg. 2
Demonologia Sg.-3 2
Lavorare il Cuoio In. 1
Leggere/Scrivere In.+1 2 Diplomazia Ca.-1 1
Logica In. 1 Erboristeria In.-2 2
Fare la Carta In. 1
Mandriano Sg.+2 1
5
Fare Libri Ds. 1 Valutare Armi ed Armature In.* 1
Guarire Sg. 1
Investigazione In.-2 1
Leggere i Presagi Sg.-2* 1
Magie Clericali Sg. 2 LADRO
Meditare Sg.-2 2
Meteorologia Sg.-3* 1 Abilità Caratt. Costo
Miniare Ds.-2 1
Onorare un Immortale Sg. 1 AL: Ascoltare Sg. 1
Oratoria Ca.-1 1 AL: Cercare [L] In. 1
Ottenere Fiducia Ca. 1 AL: Disattivare Congegni [L] In. 1
Parlare/Scrivere una Lingua Antica In. 2 AL: Muoversi Silenziosamente Ds. 1
Percepire Inganni Sg. 1 AL: Nascondersi Ds. 1
Religione Sg. 1 AL: Scalare Fo. 1
Sapienza Magica In.-2 1 AL: Scassinare Serrature [L] Ds. 1
Scriba Ds.+1 1 AL: Svuotare Tasche [Bd,L] Ds. 1
Scrutare1 In. ? Acrobazia Ds. 2
Storia Antica In.-1 2 Alchimia [Bd] In.-3 2
Storia Moderna In.-1 1 Artista della Fuga Ds. 1
Tanatologia In. 1 Bassa Cultura Sg. 1
Trattare gli Animali3 [IN] Ca. 2 Camuffarsi [Bd,L] Ca.-1* 1
Ultrafania (conoscenza dei non-morti) Sg.-3* 2 Compositore [IN] Sg. 1
Uso delle Librerie In.-2 1 Comunicazione Segreta [L] Sg. ?
Conoscenza della Malavita In-2 1
Corrompere [L] Ca. 1
Corteggiare [Bd] [IN] Ca.-2 1
GUERRIERO Costruire Serrature Ds. 1
Costruire Trappole Ds.-1 1
Abilità Caratt. Costo Crittografia In. 1
Decifrare Scritture2 [N] In. ?
AL: Ascoltare [Bb,R] Sg. 1 Equilibrio Ds. 1
AL: Cercare [R] In. 1 Falsificare [Bd,L] Ds.-1 e In.* 1
AL: Muoversi Silenziosamente [R] Ds. 1 Fischiare/Versi Ds.+2 1
AL: Nascondersi [R] Ds. 1 Giochi d’Abilità Ca. 1
AL: Scalare [Bd,G,R] Fr. 1 Imitare Voci [IN] Ca. 2
Addestrare gli Animali Sg. e Ca. 1 Intimidire7 (minacce) [L] Ca. 1
Boscaiolo Fo. 1 I: Cantare [IN] Ca. 1
Cacciare Sg.-1 1 I: Cantastorie Ca. 1
Cantare Marce Ca. 1 I: Danzare Ds. 1
Capitano In. 1 I: Giocoliere Ds.-1 1
Cavallerizzo Fo. 1 I: Mangiafuoco Co. 1
Cocchiere Ds.+2 1 I: Poetica In.-2 1
Con.za delle Terre Selvagge [Bb,R] Sg. 2 I: Suonare Strumenti Musicali Ds.-1 1
Costruire Archi e Frecce Ds.-1 1 Leggere le Labbra4 In.-2 2
Costruire Armature In.-2 2 Linguaggio delle Mani Ds.-1 1
Costruire Trappole Ds.-1 1 Mendicare Ca. 1
Cuoco da Campo Sg. 1 Osservare [L] Sg.** 1
Duellare Ca. 1 Pedinare Ds. 1
Falconeria Sg. 1 Predire il Futuro Ca.+2 1
Forgiare Armi In.-3 2 Prestidigitazione Ds.-1 1
Giochi d’Abilità Ca. 1 Raccogliere Informazioni Ca. 1
Ingegnere d’Assedio In. 2 Raggirare Ca. 1
Intimidire (minacce)7 [Bb] Ca 1 Saltare Fo. 1
Intimidire (percosse)7 Fo. 1 Scappare Ds. 1
Muscoli Fo.+2 2 Tagliare Gemme Ds-2 2
Osservare [R] Sg.** 1 Tossicologia In.-2** 2
Ricaricare l’Artiglieria Ds. 1 Utilizzare Corde [L] Ds. 1
Rissa Fo. 1 Utilizzare Oggetti Magici [Bd,L] [N] Ca. ?
Saltare [Bb,R] Fo. 1 Valutare [Bd,L] In.* 1
Scuoiare Animali Ds.+2 1
Uso dell’Artiglieria In. 1
Uso delle Macchine da Guerra In.+1 1
Utilizzare Corde [R] Ds. 1

6
MAGO sottolineato = abilità che può essere usata in casi par-
ticolari anche senza addestramento. Vedi descrizione.
Abilità Caratt. Costo corsivo = abilità di Conoscenza.

Alchimia In.-3 2
Anatomia In. 1
Arcanologia In.-3 1
Astrologia In.* 2
Astronomia In.-3* 1
Avvocatura Sg.+1 1
Burocrazia Ca.-2 1
Concentrazione In.-2 2
Conoscenza approfondita di... In.-2 2
Conoscenza degli Spiriti Ca.-4* 2
Dracologia In.-2 2
Economia In. 1
Esperto di Magia In. 2
Erboristeria In.-2 2
Fare la Carta In. 1
Fare Libri Ds. 1
Leggere i Presagi Sg.-2* 1
Magie Alternative In. 2
Parlare/Scrivere una Lingua Antica In. 2
Prestidigitazione Ds.-1 1
Sapienza Magica In.-2 1
Scriba Ds.+1 1
Scrutare1 In. ?
Storia Antica In.-1 2
Storia Moderna In.-1 1
Tagliare Gemme Ds-2 2
Tossicologia In.-2** 2
Uso delle Librerie In.-2 1

LEGENDA
-- Tiro effettuato dal personaggio.
* Tiro effettuato dal Dungeon Master.
** Tiro effettuato anche dietro richiesta del DM.
AL Abilità del Ladro.
I Abilità d’Intrattenere.
[Bb] Abilità di classe solo per il Barbaro.
[Bd] Abilità di classe solo per il Bardo.
[D] Abilità di classe solo per il Druido.
[G] Abilità di classe solo per il Guerriero.
[IN] L’abilità può essere scelta solo alla creazione.
[L] Abilità di classe solo per il Ladro.
[P] Abilità di classe solo per il Paladino.
[R] Abilità di classe solo per il Ranger.
1
= Abilità esclusiva del Bardo, Chierico, Druido,
Mago e Stregone.
2
= Abilità esclusiva del Bardo e del Ladro.
3
= Abilità esclusiva del Druido e del Ranger;
corrisponde ad Empatia Animale.
4
= Abilità esclusiva del Ladro.
5
= Corrisponde a Parlare Linguaggi
6
= ex Cavalcare, vedi descrizione per conoscere il
costo a seconda della classe e della razza.
7
= L’abilità Intimidire della 3a edizione corrispon-
de ad Intimidire (minacce).
sottolineato = abilità che può essere usata anche senza
addestramento.

7
intelligenza
TEMPI E MODI DI APPRENDIMENTO DELL’ Il bonus dell’intelligenza del personaggio dà la possi-
ABILITA’ bilità di accedere (oltre alla conoscenza del Comune) a
“ [IN] “ L’abilità è una abilità innata del personaggio: linguaggi bonus secondo le regole dell’abilità “Parlare
se non è scelta alla creazione, non può più essere una Lingua Moderna”. Il consiglio del Master ed il
appresa. background del personaggio vi indirizzeranno verso la
“–“ Ogni abilità acquisita alla creazione non scelta migliore. La lista dei linguaggi bonus elenca le
comporta la spesa di tempo per l’apprendimento; sem- lingue tra cui scegliere.
plicemente la vita del personaggio prima di diventare Linguaggi bonus per razza:
un avventuriero ha permesso l’insorgere di queste ca-
pacità spontaneamente. Quelle non acquisite alla crea- Umani: qualsiasi1 (tranne i linguaggi segreti
zione del personaggio richiedono un certo tempo od come il Druidico).
una certa somma in denaro (od entrambe) per essere Nani: Nanico, Gigante, Gnomesco, Goblin,
apprese, e se necessario allenarsi in un posto particola- Orchesco, Terran e Sottocomune.
re (Marinaio = Mare, Alpinismo = Montagna, Contrat- Gnomi: Gnomesco, Coboldo, Draconico, Nani-
tare = Bottega mercante), od al seguito di un perso- co, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco.
naggio che abbia tale abilità (Contrattare = Mercante, Mezzelfi: Elfico, qualsiasi1 (tranne i linguaggi
Meditare = Asceta), o per mezzo di testi particolari segreti come il Druidico).
(Geografia = Mappe, Cantastorie = Libri di storia/rac- Mezzorchi: Orchesco, Draconico, Gigante,Gnoll,
conti). Goblin e Abissale.
Il tempo necessario e la spesa economica per appren- Halfling: Halfling, Elfico, Gnomesco, Goblin,
dere l’abilità è indicato nella descrizione della stessa. Nanico, Orchesco.
Il tempo, d’altronde, può sensibilmente variare a se- Corsivo = linguaggi automatici
1
conda delle potenzialità del personaggio nella caratte- = gli umani si mescolano con tutti i tipi di gente, per questo
possono imparare qualsiasi tipo di linguaggio utilizzato in una certa
ristica alla quale è legata l’abilità (±10% di tempo ne- zona; d’altra parte anche i mezzelfi per indole hanno la versatilità
cessario per ogni ±1 bonus/penalità). Sarà comunque dei loro genitori umani nell’apprendere nuovi idiomi.
il DM a comunicarvi, a sua discrezione, quando un
personaggio sarà in grado di utilizzare a pieno l’abili- Infine ricordiamo che i Druidi conoscono automatica-
tà. mente il Druidico, e possono aggiungere alla loro lista
Nel caso in cui sia necessario un controllo forzato dei linguaggi bonus il Silvano; il Chierico come lin-
prima del tempo sarà sempre il DM, se vorrà, a per- guaggi bonus può aggiungere l’Abissale, il Celestiale
mettere al personaggio di utilizzarla (qualora sia ob- e l’Infernale, il Mago il Draconico. Nulla vieta co-
bligatorio essere addestrato) e magari concedere an- munque al Master di modificare od ampliare questa
che qualche grado, tutto logicamente in rapporto al lista.
tempo trascorso dall’inizio dell’apprendimento. Nota bene: la conoscenza di una lingua parlata non
Una volta appresa l’abilità per incrementarne i gradi sottintende il fatto di saperla leggere e scrivere (vedi
non è necessario nessun tempo aggiuntivo o somma di abilità Leggere/Scrivere).
denaro, ma è come se, data l’esperienza, naturalmente
si migliora nell’utilizzo (tranne ove diversamente
indicato). CLASSE DIFFICOLTA’
In genere la CD della prova è specificata nella descri-
zione dell’abilità. Qualora fosse omessa ciò indica che
PROVE DI CARATTERISTICA la molteplicità delle circostanze e l’arbitrarietà delle
situazioni lasciano al DM il compito di decidere volta
destrezza per volta.
Tutte le abilità basate su questa caratteristica, le quali
recano la sigla MA (Malus Armatura) nell’intestazio-
ne, subiscono una penalità al tiro in base al tipo di ar- PROVE SUL CORAGGIO
matura indossata (ed eventualmente scudo trasportato) E’ difficile definire cosa sia il coraggio, ha diverse
dal personaggio che tenta di eseguire l’azione: sfaccettature che dipendono dalla cultura di ogni gio-
Armatura Malus Scudo Malus catore. Qui però è necessario definirlo secondo i para-
metri del gioco di ruolo ed in particolare per D&D.
Imbottita 0 Buckler -1 Nondimeno il compito risulta arduo.
Cuoio 0 Scudo piccolo L/M -1 Il sistema qui proposto segue mie personali considera-
Cuoio borchiato -1 Scudo grande L/M -2 zioni contando sulla mia esperienza nei giochi di ruolo
Giaco di Maglia -2 Scudo a torre -10 e sperando che tutto ciò sia sufficiente: il coraggio può
Pelle -3 essere inteso come il gettarsi in una mischia a rischio
Corazza a scaglie -4 della propria vita, subire una tortura pur di non
Corazza di maglia -5 rivelare informazioni o gettarsi in un vortice dimensio-
Corazza di piastre -4 nale fidandosi del mago che vi invita a farlo. In molte
Corazza a strisce -7 circostanze sarà la decisione del giocatore a valutare il
Corazza di bande -6 suo coraggio in altre, dovendosi appellare al suo in-
Mezza armatura -7 conscio, sarà una commistione di fattori a prevaricare
Completa -6 le scelte. Alcune abilità prescrivono un “controllo sul
8
morale” -usando una definizione cara ai nostalgici del- mente indicato, è pari alla somma dei suoi gradi abilità
la 1a edizione- ma dovendoci confrontare con perso- più il suo carisma, tutto diviso tre.
naggi animati dai giocatori e non manovrati come Un aiutante appena assunto è un lavoratore inesperto;
burattini dal DM useremo la dicitura “coraggio”. questo sale al rango di assistente (cioè è in grado di
Nelle meccaniche di gioco il coraggio è dettato in pri- eseguire un’opera su precise indicazioni dell’artigia-
ma istanza dalla saggezza del personaggio: più è alta e no) dopo 6 mesi di apprendistato. In teoria chiunque
più il suo coraggio sarà elevato. Le possibi situazioni può diventare assistente (con le dovute limitazioni di
in cui è richiesto un tiro sul coraggio sono principal- classe nell’uso di un’abilità) in una data abilità artigia-
mente quelle in cui il personaggio deve resistere con na, ma può diventare artigiano solo spendendo punti
la propria volontà ad una data situazione cioè quando ed acquisendo così gradi. I lavoratori inesperti e gli as-
un semplice tiro salvezza sulla volontà può non basta- sistenti guadagnano una media di 1 moneta d’argento
re. Si è sentito narrare di semplici soldati rimanere ritti al giorno.
di fronte al pericolo ed abili condottieri tremare impa- Tuttavia la funzione base di una abilità d’artigianato è
uriti (la storia e la letteratura ne è piena). di permettere di realizzare un oggetto del tipo appro-
Di base dunque un personaggio sottoposto ad una pro- priato. La CD, i risultati della prova ed il prezzo dell’
va sul coraggio ha un punteggio pari alla propria sag- oggetto determinano quanto occorre per realizzarlo.
gezza: questo è il modificatore per prove contrapposte In termini realistici potremmo dire che è il livello di
sul coraggio o la CD che colui che vuol “scavare” per abilità (la prova), il tempo ed i materiali grezzi richies-
abbattere le sue convinzioni deve superare. ti (il cui prezzo è proporzionale in genere a quello del
Di certo l’esperienza non può essere sottovalutata sep- manufatto) che determinano il prezzo di un oggetto.
pure questa abbia un impatto minore; del resto anche In alcuni casi , l’incantesimo Fabbricare può essere
altre componenti come l’allineamento o particolari do- utilizzato per ottenere i risultati di una prova d’artigia-
ti (talenti) affinate col tempo o insite nella forma men- nato senza dover effettuare alcun tiro. E’ comunque
tis del personaggio vanno tenute in considerazione. necessario effettuare una prova sull’appropriata abilità
Qui di seguito elenchiamo alcuni possibili modificato- d’artigianato quando si utilizza l’incantesimo per rea-
ri (lista che ogni DM può ampliare): lizzare oggetti molto pregiati (gioielli, spade, vetri,
CONDIZIONE MODIFICA cristalli, ecc.).
Ogni 4 livelli.............................................. +1 Una prova in relazione ad oggetti lavorati in legno, in
Personaggio legale1 ................................... +5 congiunzione con l’incantesimo Legno di Ferro, per-
Personaggio neutrale1 ................................ +0 mette di realizzare oggetti in legno della consistenza
Personaggio caotico1 .................................. -5 dell’acciaio.
Personaggio buono2 ................................... +2 Quando si lancia l’incantesimo Creazione Minore, è
Personaggio puro2...................................... +0 necessario superare una prova su un’appropriata abili-
Personaggio malvagio2 ............................... -2 tà d’artigianato per costruire un oggetto complesso,
1
= se si tratta di mantenere segreto un ordine militare o tener fede come ad esempio una prova su Costruire Archi e
ad un promessa, la considerazione che si ha delle leggi che governa- Frecce per ottenere delle frecce perfettamente dritte.
no tali regole non scritte è rilevante. Tale modificatore va applicato
in tali circostanze. Sono richiesti gli attrezzi da artigiano (manuale base I,
2
= che si tratti di coprire un amico o salvare il proprio plotone da pagina 110) per avere le migliori possibilità di succes-
morte certa, l’etica di ogni personaggio è determinante ai fini della so; se vengono invece utilizzati degli attrezzi improv-
prova di coraggio. In tali circostanze è necessario tener presente di visati, la prova deve essere effettuata con una penalità
tali modificatore.
di circostanza di –2. Viceversa, utilizzando degli at-
trezzi perfetti si ottiene un bonus di circostanza di +2.
ABILITA’ D’ARTIGIANATO Per determinare quanto tempo e denaro occorrono per
realizzare un oggetto:
Le abilità d’artigianato sono tutte quelle in cui un per-
sonaggio può addestrarsi ed esercitare una capacità 1. Determinare il prezzo medio di un oggetto (in
artigiana, un lavoro o un’arte. In generale se grazie ad monete d’argento).
un’abilità il personaggio è specializzato nella creazio- 2. Determinare la CD per la fabbricazione.
ne di qualcosa, questa è d’artigianato; se non è così 3. Pagare un terzo del prezzo dell’oggetto in mate-
allora è una professione. riali grezzi.
L’artigiano può praticare il mestiere con un buono 4. Effettuare una prova di abilità che rappresenti una
stipendio, guadagnando circa metà del risultato della settimana di lavoro.
prova in monete d’oro dell’oggetto creato o che si sta Se la prova viene effettuata con successo, bisogna
creando per ogni settimana di lavoro. Se il numero di moltiplicare il risultato per la CD: se è pari al prezzo
oggetti è superiore anche il guadagno sarà superiore dell’oggetto in monete d’argento, allora l’oggetto è
(in proporzione al numero di prove che bisognerà stato completato; se è pari al doppio o al triplo del
tirare). prezzo dell’oggetto in monete d’argento, allora l’
Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del me- oggetto è stato completato in metà o in un terzo del
stiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavo- tempo, e così via.
ro, come supervisionare aiutanti inesperti e come ris- Se il risultato x la CD è inferiore al prezzo, allora
olvere i problemi più comuni. Il numero di assistenti rappresenta i progressi fatti durante la settimana. Oc-
ed aiutanti che l’artigiano può seguire, se non diversa- corre trascrivere il risultato ed effettuare un’altra pro-
va per la settimana successiva. Ogni settimana si ot-

9
tengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge lavoro (praticamente si tira il dado, si sommano tutti i
il prezzo dell’oggetto in monete d’argento (se occorre modificatori e si divide tutto per due).
solo una frazione della settimana per completare il Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del me-
manufatto basta dividere per sette il risultato per la stiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavo-
CD e verificare quanti giorni occorrono -arrotondati ro, come supervisionare aiutanti inesperti e come ris-
per eccesso-). olvere i problemi più comuni. Il numero di assistenti
Se la prova è fallita, per quella settimana non si otten- ed aiutanti che l’artigiano può seguire, se non diversa-
gono progressi. Se è fallita di 5 o più, metà dei materi- mente indicato, è pari alla somma dei suoi gradi abilità
ali grezzi vengono sprecati ed è necessario pagare di più il suo carisma, tutto diviso tre.
nuovo metà del costo originario del materiale grezzo. Un aiutante appena assunto è un lavoratore inesperto;
Creare oggetti perfetti: è possibile creare oggetti che questo sale al rango di assistente (cioè è in grado di
siano dei capolavori (oggetti che comportano un bonus eseguire un compito su precise indicazioni del profes-
per il loro utilizzo per l’eccezionale maestria con cui sionista) dopo 6 mesi di apprendistato. In teoria
sono stati realizzati, non perché magici). Per creare chiunque può diventare assistente (con le dovute limi-
una versione perfetta di un oggetto bisogna spendere tazioni di classe nell’uso di un’abilità) in una data abi-
in materiali grezzi una cifra maggiore (il metallo più lità professionale, ma può diventare professionista so-
puro, il legno più pregiato,…) e dove non vi sia lo spendendo punti ed acquisendo così gradi. I lavora-
indicato diversamente, superare una prova aggiuntiva tori inesperti e gli assistenti guadagnano una media di
(CD 20); prova che solo un artigiano può tentare. 1 moneta d’argento al giorno.
In genere per gli oggetti perfetti più comuni nel
manuale Base I di D&D 3a edizione vi sono indicati i
prezzi d’acquisto medi. Per gli altri basta considerare QUANDO E’ POSSIBILE USARE LE ABILI-
che in genere costano dalle 150 alle 300 monete d’oro TA’ (PERSONAGGI SENZA GRADI)
in più. Qualsiasi personaggio che possieda dei gradi in un’
Il calcolo del tempo di creazione avviene come per gli abilità può utilizzarla a seconda delle proprie possibili-
oggetti normali, cioè ogni settimana si valutano i pro- tà: al di là dei successi automatici, infatti, le probabili-
gressi nella creazione. tà di superare prove su CD variano al variare dei gradi
(vedi tabella pagina …).
Riparare oggetti: generalmente è possibile riparare un
Discorso diverso per chi utilizza abilità senza possede-
oggetto alla stessa CD necessaria per realizzarlo la
re gradi: precisiamo, solo alcune possono essere usate
prima volta. Il prezzo per riparare un oggetto (tranne
anche da chi non ha familiarità con il suo utilizzo, per
ove diversamente indicato) è un quinto del prezzo
altre -alla stregua dei talenti- l’utilizzo richiede com-
dell’oggetto.
petenze troppo specialistiche per improvvisare.
OGGETTO CD Quando colui che è avvezzo con la pratica di un’abi-
Armature 10 + bonus armatura lità compie gesti misurati e segue ragionamenti logici,
Armi vedi Forgiare Armi chi non ne è padrone spesso sembra “operare” impac-
Oggetto molto semplice 5 ciato affidandosi maggiormente al senso comune ed al
(cucchiaio di legno) proprio intuito per arrivare alle giuste conclusioni.
In sintesi tutto ciò per dire che solo chi ha pratica con
Oggetto tipico (pentola di ferro) 10
un’abilità può tentare -indipendentemente dal risulta-
Oggetto di alta qualità (campana) 15 to- le prove su CD più impegnative (da 17 in poi)
Oggetto complesso o superiore 20 mentre chi non è pratico spesso fallisce automatica-
(serratura) mente. Parimenti i successi automatici dei primi impli-
I nani hanno un bonus razziale di +2 nelle prove d’abi- cano il superamento di una prova -seppur abbordabile-
lità artigiane relative ad oggetti in pietra od in metallo dei secondi.
poiché per loro inclinazione naturale sono particolar- Un master attento, anche se è permesso utilizzare una
mente attratti dal manipolare sin da fanciulli questo data abilità, saprà valutare quando un PG tenta di fare
genere di materiali. qualcosa al di là delle sue capacità e quale difficoltà
assegnargli.

ABILITA’ DI PROFESSIONE
Le abilità di professione sono tutte quelle in cui un
personaggio può addestrarsi ed esercitare un mestiere
o un ruolo professionale.
Mentre un’abilità d’artigianato rappresenta la capacità
di creare o realizzare un oggetto, un’abilità di profes-
sione rappresenta un’attitudine o una vocazione che ri-
chiede una più ampia gamma di conoscenze meno
specifiche.
Un professionista può praticare il mestiere con un
buono stipendio, guadagnando circa metà del risultato
della prova in monete d’oro per ogni settimana di

10
In situazioni particolari d’altronde è possibile che sia-
no necessari altri bonus o penalità. Per chiarezza elen-
DESCRIZIONE DELLE ABILITA’ chiamo alcune possibili situazioni (che il DM può
ampliare):

A
Situazione particolare Modificatore
Aggrapparsi se cede la presa CD 20
Calarsi con la corda e appoggiati +11
ccendere Fuochi (Sg.-1) Generica, 1 Calarsi con la corda nel vuoto +8
Con bastone alpinistico +1
L’abilità consente di accendere fuochi senza bisogno Con ramponi su ghiaccio +6
dell’acciarino. In condizioni normali, la prova riesce Corda di sostegno in salita +4
automaticamente ed il fuoco si accende in 1d10 round. Personaggio halfling -3
In condizioni avverse (forte vento, legna umida, ecc.) Personaggio nano -2
è necessario superare una CD di 16 (o maggiore a P.F. ridotti a meno di ½ -2
seconda delle condizioni) e se riesce si accende un Parete bagnata -5
fuoco in 2d12 round. Parete ghiacciata -8
Chi non possiede questa abilità può tentare di accen- Anche l’utilizzo dell’armatura a causa dell’ingombro
dere un fuoco senza acciarino in condizioni normali penalizza quest’abilità (vedi Prove di caratteristica:
superando una CD di 15; in condizioni difficili non è destrezza a pagina 7).
possibile accendere il fuoco. Oltre le normali prove il tiro Scalare va fatto ogni
Sono necessarie 2 settimane per apprendere l’abilità volta che cambia la difficoltà.
allenandosi qualche ora al giorno. Se un personaggio con l’abilità Alpinismo cerca di far
scalare una parete ad uno che non l’ha (salendo o
Agricoltura (Sg.) Generica, 1 scendendo in cordata), gli concede un bonus di circo-
Conoscenza della vita e del lavoro del contadino, stanza di +6, ma se questo secondo fallisce la sua pro-
nonché dei rudimenti dell’allevamento del bestiame; si va, essendo legati insieme cadono entrambi.
può vivere normalmente facendo il contadino. Chi non ha l’abilità Alpinismo, ha una penalità di base
Chi possiede questa abilità sa identificare la qualità di -6 nello Scalare.
dei prodotti agricoli, la fertilità o meno del suolo, co- Occorre 1 mese per familiarizzarsi con gli attrezzi
nosce le tecniche per coltivare al meglio i prodotti giusti che si utilizzano, a patto che ci si eserciti con
agricoli e il valore sul mercato dei prodotti stessi. Una chi possiede l’abilità.
prova può essere richiesta in situazioni difficili (identi-
ficare un parassita o una malattia delle piante, coltiva- Amministrare (In.+1) Chierico, 1
re in un terreno particolarmente arido, e così via). Tramite tale capacità il personaggio può amministrare
Chi non possiede questa abilità può effettuare le prove i beni della sua chiesa e le proprietà annesse, divenen-
ad essa connesse superando una CD di 15, ma le prove do il banchiere di queste risorse ed organizzandole con
più difficili falliscono automaticamente a causa dell’ abilità.
inesperienza. Pur essendo un’abilità del Chierico, può essere impie-
Si può diventare un bravo Agricoltore dopo 1 anno di gata per amministrare altri tipi di beni anche da altre
pratica. classi.
Occorre 1 anno di studio per apprendere l’abilità
Alpinismo (--) Generica, 1 facendo pratica con chi la possiede.
Conoscenza delle tecniche alpinistiche e di cordata,
nonché dell’uso di chiodi e attrezzi per scalare. L’abi- Analizzare Suoni (Sg.-1) Generica, 1
lità in sé non ha una prova su cui tirare, ma completa Si può capire l’ampiezza di un’area sotterranea analiz-
Scalare quando sono necessarie doti alpinistiche per zandone l’eco. Si determinano così aree fino a 1,5 Km
scalare un muro: in questi casi concede un bonus di Si può anche capire da dove proviene un suono e chi
sinergia di +3 a Scalare per ogni grado in Alpinismo. l’ha prodotto.
Un personaggio con quest’abilità che tenta una scala- Se la prova supera la CD di almeno 5 punti, il perso-
ta con l’ausilio di corde ottiene un ulteriore bonus di naggio riesce anche a determinare particolari della
sinergia di +2 al tiro Scalare se ha anche Utilizzare zona.
corde. Se il personaggio ha 5 o più gradi in Analizzare Suoni
In ogni caso, i tiri per le scalate variano in base alla ha un bonus di sinergia di +2 al talento Sensibilità al
difficoltà del percorso, con bonus e penalità in funzio- Pericolo ed un bonus di +1 all’abilità Orientamento
ne del grado di difficoltà dell’arrampicata: per entrambe se ci si trova nelle caverne.
Grado di difficoltà Modificatore Occorre 1 anno per apprendere l’abilità esercitandosi
nelle caverne.
I°: facile +8
Un nano cresciuto in un antro ottiene gratuitamente
II°: mediocremente difficile +4
questa abilità.
III°: difficile +0
IV°: molto difficile -3
V°: oltremodo difficile -6
VI°: estremamente difficile -10
11
Anatomia (In.) Mago, 1 nuovo grado acquisito comporta la spesa di 100 mo
E’ la conoscenza dettagliata delle strutture del corpo per acquistare testi rari sull’argomento ed almeno 1
umano, inclusa la dislocazione e funzione delle ossa, settimana di studio.
dei muscoli, degli organi interni e di altri tessuti. Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
L’uso di quest’abilità permette al Mago di riparare mento di un livello bonus.
corpi severamente danneggiati, rinforzandoli per una
rianimazione come non-morti. Ciò conferisce un bo- Archeologia (In.) Chierico, 1
nus di +1 per dado Vita ai Punti Ferita degli scheletri, E’ la conoscenza dei reperti archeologici di una cultu-
di +2 degli zombi. ra o popolo (estinto o non). Il personaggio conosce gli
Se l’anatomista ha almeno 5 o più gradi in Chirurgia stili architettonici, pittorici e prosaici tipici di quella
(Anatomia) ottiene un bonus di sinergia di +1 a tutte le cultura e le differenti versioni dei suddetti che marca-
prove di Anatomia (Chirurgia). no epoche diverse all’interno della stessa cultura. Ha
Occorrono 6 mesi di studio presso un anatomista e inoltre familiarità con le usanze di quel popolo e con
1500 mo per i materiali e libri per apprendere l’abilità. la sua mitologia (può effettuare un tiro Conoscenza di
Miti e Leggende relativo a quel popolo con un -2 se
Araldica (In.) Generica, 1 non possiede Archeologia, o con un +2 se la possiede).
Il personaggio sa identificare gli stemmi ed i simboli Si richiede una prova abilità ogni qualvolta tenta di
di varie casate ed avere la conoscenza di brevi nozioni identificare un reperto per capire se appartiene alla
di storia delle stesse. L’araldica assume varie forme ed propria cultura di specializzazione e quanto può essere
ha scopi diversi: può servire a definire nobili, famiglie, antico. Rispettivamente CD 15 e 15 (25 se non
sette, corporazioni, fazioni politiche, ecc. I simboli appartiene alla propria cultura di specializzazione).
possono comparire su bandiere, stendardi, ricami, Per conoscere anche la lingua di quella cultura è op-
mantelli, monete, ecc., e possono raffigurare motivi portuno scegliere l’abilità Parlare una Lingua Moder-
geometrici, motti scritti, animali fantastici e non, sigil- na, Leggere/Scrivere oppure Parlare/Scrivere una
li magici o religiosi, e così via. Lingua Antica.
Il personaggio conosce automaticamente i simboli a- Si può incrementare la conoscenza di quest’abilità in
raldici del luogo da cui proviene ed il loro significato, due modi (a discrezione del personaggio): diventare
mentre occorre tirare una prova per identificare anche esperti di nuove culture oltre alla prima1, oppure ap-
quelli di altri paesi, sempre che conosca anche vaga- prendere fatti ancora più segreti riguardo alla prima
mente (ad esempio tramite i libri) quei posti. Questa (una scelta ogni 4 gradi).
abilità non gli sarà di grande aiuto nelle terre che visita Occorrono almeno 6 mesi di studio e 1500 mo in testi
per la prima volta, ma anche solo dopo un mese di per- ed altro materiale per apprendere l’abilità per la prima
manenza potrà effettuare una prova con CD 15 per volta, ed altri 4 mesi di studio o di ricerche sul campo
riconoscere alcuni dei suoi stemmi più caratteristici. per migliorarla in uno dei due sensi.
Con quest’abilità il personaggio è anche in grado di i- Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
dentificare i vessilli e gli stemmi di differenti corpora- mento di un livello bonus.
1
zioni, gilde, compagnie di commercio, e persino di – Diventare più esperti dà il vantaggio di avere un +4 ai tiri su
Conoscenza di Miti e Leggende e permette di identificare oggetti
singole navi (sempre che le conosca già o abbia avuto della propria cultura senza alcuna prova.
modo di familiarizzare con i luoghi da cui esse pro-
vengono, come descritto precedentemente). Arti Domestiche (Ds.) Generica, 1
Per poterla apprendere occorre lavorare o quantomeno
frequentare per4 mesi il ministro degli interni di una E’ la conoscenza di quei compiti che sono alla base
nazione di cui si vuol conoscere le informazioni aral- della vita di una famiglia: cucire, filare, lavare, tesse-
diche o studiare mediante libri od un mentore spen- re, servire a tavola, cuocere, riordinare e pulire la casa.
dendo 800 mo. Quest’abilità è utile anche per servire in osteria e
Un personaggio senza quest’abilità può riconoscere gli mandare avanti le attività domestiche di una magione
stemmi più caratteristici della propria provincia e su- o di un castello.
perando una CD di 15 quelli della propria nazione. Chi non possiede quest’abilità può comunque tentare
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- di eseguire quanto sopra elencato superando una CD
mento di un livello bonus. di 15, ma solo per i compiti più semplici.
Sono necessari 2 anni di pratica in una scuola apposita
Arcanologia (In.-3) Mago, 1 per apprendere l’abilità (il primo per studiare, il
secondo per ripagarsi gli studi o in alternativa
Lo studio della storia e dello sviluppo della magia è versando 1200 mo).
chiamato arcanologia. Un mago con quest’abilità è es-
perto del lavoro dei Maghi del passato. Tramite questa Artista del Metallo (Ds.) Generica, 1
conoscenza il mago può capire il funzionamento ed
identificare oggetti, magie e forme di magia apparte- Il personaggio è in grado di lavorare l’argento, il rame,
nenti al passato, con una penalità relativa a quanto l’ l’oro, il bronzo, lo stagno e altri metalli malleabili per
oggetto si discosti dall’area di studi dell’arcanologo. dar loro forme artistiche e gradevoli. Gli oggetti che
Quest’abilità non aiuta a scoprire effetti e funzioni di può produrre variano dalle semplici lampade ai vasi, ai
oggetti e magie moderne. pezzi di gioielleria. Superando la prova (CD da 20 in
Occorre 1 anno di studio in una biblioteca ben fornita su) il manufatto è particolarmente curato, altrimenti l’
di in una scuola di magia per assimilare l’abilità. Ogni oggetto prodotto è di qualità scadente, oppure possie-

12
de alcune imperfezioni strutturali che ne compromet-

B
tono l’utilità.
Occorrono 1 anno di praticantato presso un artigiano
Artista del Metallo per ottenere l’abilità.
assa Cultura (Sg.) Ladro, 1
Astrologia (In.) Chierico e Mago, 2
Tramite tale abilità si conosce la bassa cultura formata
Attraverso la data di nascita della persona, il personag- dalle zone povere e criminali, permettendo di muover-
gio può predire il futuro fino a 35 giorni in avanti at- si in questo mondo segreto e pericoloso. Si possono
traverso la lettura degli astri (anche se la conoscenza è cercare armi illegali con un tiro abilità, ottenere infor-
molto vaga). mazioni o contattare importanti personaggi, con le do-
Il tiro abilità viene fatto dal DM (CD 15): se riesce, vute penalità ed il tempo richiesto.
l’astrologo prevede qualche evento generico o specifi- Quest’abilità fondamentale per un ladro che si muova
co a scelta del DM; se fallisce, non vede niente nel nei bassifondi può essere usata da questa classe (e sol
futuro. questa) senza addestramento con una penalità alla
Un 1 naturale dà una previsione completamente errata, prova di –5.
mentre un 20 naturale dà una previsione certa al Solo un personaggio nato nei bassifondi o che vi abbia
100%. vissuto per almeno 5 anni può apprendere quest’abili-
Un personaggio con 10 o più gradi in Astrologia tà.
ottiene un bonus di sinergia di +1 a Navigatore e Sen-
so della Direzione se usati di notte. Se il personaggio Bere (Co.) Generica, 1
possiede 5 o più gradi in Astronomia ottiene un bonus
di sinergia di +1 in Astrologia. Il PG ha acquistato una notevole capacità di ingerire
Solo chi possiede un’Intelligenza di almeno 11 punti liquidi. Può bere il doppio di una persona normale
può apprendere questa capacità e sono necessari 6 me- (superando una prova) e restare poi “all’asciutto” per
si di studio e 500 mo per i testi divinatori. il doppio del tempo1.
Una volta raggiunto il tempo massimo di tolleranza, il
personaggio deve effettuare una prova (CD 10) ogni
Astronomia (In.-3) Mago, 1
ora, con una penalità cumulativa di +1 ogni ora dopo
Con quest’abilità il personaggio conosce tutte le co- la prima. Ogni qualvolta egli fallisce il tiro Costituzio-
stellazioni e le sa individuare nella notte senza proble- ne subisce tanti danni debilitanti quanti ne guadagna
mi. La prova va fatta per determinare la data di un’ in una notte di riposo (vedi il documento: Nuove rego-
eclisse, il passaggio di una cometa o l’inclinazione le sulla guarigione e sugli incantesimi curativi). Se il
degli astri in un certo giorno (CD 13). personaggio perde conoscenza muore 3d4 ore dopo.
Il tiro va fatto dal DM. I P.F. persi con la mancanza di liquidi devono essere
Nei regni con livello tecnologico alto, quest’abilità recuperati bevendo, per via ordinaria e senza l’uso
permette al personaggio di conoscere l’uso di cannoc- della magia. Quando la persona ricomincia a bere,
chiali e telescopi per l’osservazione del cielo. riguadagna (solo i Punti Ferita persi con la mancanza
Un personaggio con 5 o più gradi in Astronomia di liquidi) ogni 2 ore tanti danni debilitanti quanti ne
ottiene un bonus di sinergia di +1 a Navigatore e +1 a guadagna in una notte di riposo (il doppio se ha
Senso della Direzione, entrambe se usate di notte. Se il l’abilità Bere).
personaggio possiede 5 o più gradi in Astronomia ot- Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
tiene un bonus di sinergia di +1 in Astrologia. mento di un livello bonus.
Solo i personaggi con un’Intelligenza di almeno 11 1
– Un personaggio in genere può bere fino a 4,5 litri al giorno e
punti possono acquisire questa capacità ed è neces- resistere senz’acqua per un tempo pari ad 1 giorno più un numero di
sario almeno 1 anno di studi più 1000 mo per i materi- ore pari al suo punteggio di Costituzione.
ali (telescopio, carte stellari, libri,…).
Bere Alcolici (Co.) Generica, 1
Avvocatura (Sg.+1) Chierico e Mago, 1 La capacità di assorbire grandi quantità d’alcolici
Quest’abilità può essere usata quando bisogna discute- senza risentirne. Una prova su CD 15 è necessaria do-
re un caso criminale di fronte ad una corte di giustizia po aver ingurgitato i primi due1 litri della bevanda (il
o ad un tribunale; in questi casi è molto più efficace doppio di quanto possa resistere chi non possiede
rispetto a Raggirare, e combinata con la Conoscenza questa abilità) e ad ogni successivo bicchiere (20 cl):
di Codici e Leggi permette al personaggio di incantare al primo tentativo fallito l’individuo si sente brillo (-2
letteralmente un’aula di tribunale. Anche se non potrà ai TxC e -3 a tutte le prove di Destrezza), dopo il
naturalmente far ignorare al giudice i fatti più ovvi e secondo cade a terra letteralmente ubriaco.
provati, questa capacità può comunque fare la Chi non possiede l’abilità può reggere fino ad 1 litro1
differenza in un regolare processo. d’alcool prima di effettuare la prova, dopodiché è
Se il PG possiede 5 o più gradi in Burocrazia e si necessario superarla ad ogni bicchiere subendo inoltre
trova in una situazione legale dove può essere utile, ha una penalità cumulativa di -1 ogni due bicchieri
un bonus di sinergia di +1 al tiro Avvocatura. bevuti.
Sono necessari 2 mesi di praticantato presso chi già Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
possiede questa abilità per acquisirla. mento di un livello bonus.
1
– Un Nano può ingurgitare fino ad 1 litro in più d’alcool prima di
effettuare la prova.

13
Boscaiolo (Fo.) Guerriero, 1

C
Il personaggio è abile nei lavori della foresta e riesce a
vivere con la professione di boscaiolo. Una prova va
fatta solo nel caso di azioni particolarmente difficili. acciare (Sg.-1) Guerriero, 1
Il Boscaiolo può abbattere gli alberi e lavorarli fino a
farli diventare prodotti grezzi. La creazione di prodotti E’ la capacità di trovare, inseguire e catturare selvag-
finiti però è compito dei vari artigiani, quali gli ebani- gina di qualsiasi grandezza usando l’arco, la fionda e
sti, i cartai, i mobilieri e così via. Chiunque possieda la lancia.
questa abilità ha anche un bonus di +2 nell’utilizzo di Ogni giorno o frazione che s’impiega nella caccia si fa
accette o armi simili quando si tratta di sfondare porte la prova su CD 10, con penalità cumulativa di -2 al
o altri oggetti di legno. tiro per ogni personaggio non cacciatore che c’è nel
Se possiede almeno 5 gradi in Boscaiolo ed usa la sua gruppo di caccia (il malus è annullato se il “non-cac-
abilità per costruire zattere improvvisate, egli ha anche ciatore” ha Conoscenza delle Terre Selvagge per quel
un bonus di sinergia di +2 a Costruire Barche, suo o terreno), e bonus di +1 per ogni personaggio caccia-
di altri (vale a dire anche se non ha lui in persona tore.
l’abilità). Se la prova ha successo, la differenza tra la CD ed il
Chi non possiede questa abilità può effettuare una pro- risultato della prova indica il tipo d’animale trovato e
va su CD 15 per tutte le operazioni riguardanti il taglio le razioni di cibo -in giorni per una persona- procac-
e la lavorazione grezza dei tronchi, ma il tempo è ciate:
raddoppiato.
Diff. tiro Cacciagione Razioni
Boscaiolo può essere acquisita solo da chi vive (o ha
vissuto) almeno 1 anno in zone boscose esercitandosi 0-8 1d4+1 animali S 1/animale
(anche da soli) per 1 settimana a spaccare alberi. 9-16 1d4 animali M 1d2+2/animale
17-22 1d4 animali L 1d4+4/animale
Bottaio (Ds.) Generica, 1 22+ 1d4+2 animali L 1d6+6/animale
L’abilità permette al personaggio di fabbricare barili, Le razioni cacciate durano normalmente 3 giorni se
botti, e simili contenitori. Inoltre, il personaggio è in crude e 7 giorni se cotte, poi sono immangiabili.
grado di riconoscere la qualità di qualsiasi tipo di con- Se il personaggio (o uno del gruppo) dispone anche di
tenitore e le eventuali imperfezioni, che (con gli stru- Scuoiare Animali, le razioni aumentano di 1/animale
menti adatti) può riparare. per prede di taglia S, 2/animale per prede di taglia M e
Chi non possiede quest’abilità ma ha Falegnameria 3/animale per prede di taglia L (superando una CD di
può tentare di usarla con una penalità di -4 alla CD. 10). Quando il DM indica al PG gli animali trovati,
Occorrono 2 mesi di apprendistato per aver l’abilità. questo sceglie se li vuole anche aver uccisi tutti o solo
una parte.
Burocrazia (Ca.-2) Chierico e Mago, 1 Il cacciatore od il gruppo di cacciatori può cacciare
Il personaggio che supera la prova può chiedere udien- per 4 ore in un territorio facendo solo quello, oppure
za a personalità importanti (CD 17), ridurre il tempo cacciare per tutto il giorno in viaggio muovendosi alla
di prigionia di qualcuno (CD 12) o accelerare un pro- metà della normale velocità.
cesso (CD 12; sa cosa chiedere e a chi chiederlo. In alternativa chi possiede Conoscenza delle Terre
In caso di tasse, una prova superata (impegnativa) Selvagge del terreno in cui caccia può ugualmente ten-
permette di ridurre la singola tassa del 10-20% tare di superare la prova, ma dai non-cacciatori subi-
(1d2x10%). sce una penalità di –6 (anziché –2) poiché non è in
Se l’abilità viene usata con attinenze legali ed il per- grado di coordinare la caccia al meglio (malus annul-
sonaggio ha almeno 5 gradi in Avvocatura, ottiene un lato se i non-cacciatori hanno Conoscenza delle Terre
bonus di sinergia di +1 a Burocrazia. Selvagge per quel terreno).
Quando il personaggio sceglie l’abilità deve scegliere Se il cacciatore leader possiede 5 o più gradi in
anche il Regno o la Nazione; occorre in questo modo Conoscenza delle Terre Selvagge del terreno in cui
1 anno di lavoro nella Pubblica Amministrazione per caccia, ottiene un bonus di sinergia di +2 alle sue
apprenderla. prove di Cacciare. Se il cacciatore leader possiede 5 o
Nel caso voglia provare ad usarla in un’altra Nazione più gradi in Zoologia ottiene un bonus di sinergia di
deve superare la prova con una penalità cumulativa di +1 alle sue prove di Cacciare.
+4 alla CD, ma i compiti più difficili falliranno auto- Bisogna partecipare ad una decina di battute di caccia
maticamente. E’ comunque possibile spendere altri per apprendere la capacità ed avere almeno la cono-
punti per conoscere la burocrazia di altri Paesi ogni 4 scenza base in una tra le armi: Arco, Fionda o Lancia.
gradi può sceglierne quella di un altro), in questo caso
il tempo di apprendimento viene dimezzato. Calzolaio (Ds.) Generica, 1
Il personaggio sa confezionare e riparare calzature di
ogni tipo. Può vivere facendo l’artigiano ed il tiro
abilità va fatto solo in condizioni particolari.
Se il personaggio ha almeno 5 o più gradi in Lavorare
il cuoio, ottiene un bonus di sinergia di +2 a tutti i tiri
Calzolaio.

14
Per acquisire l’abilità occorre 1 mese di apprendimen- INTELLIGENZA +
to presso un ciabattino. SAGGEZZA +
CARISMA +
Canapaio (Ds.) Generica, 1 Modificatore Cantastorie +
Quest’abilità permette al personaggio di lavorare la (Cantare) =
canapa e il cotone per produrre tessuti molto resistenti Carisma del Cantastorie
(ad esempio vele, tende da carro, teloni, ecc.) superan-
do una CD di 15, e di riparare quelli logori (quando è Per usare l’abilità, il personaggio tira 3d6 e aggiunge
ancora possibile) superando una CD di 10. al risultato il suo Carisma di Cantastorie; quindi,
E’ necessario 1 mese per apprendere l’abilità. dopo aver aggiunto eventuali bonus/malus, confronta
il va-lore finale ottenuto con la Tabella per i racconti
Canestraio (Ds.) Generica, 1 per scoprire come reagisce il pubblico.
Il personaggio è in grado di fabbricare canestri, ceste, Punteggio Qualità Reazione del pubblico
sacche e simili contenitori di vimini e di cuoio di ottenuto della
qualsiasi grandezza; una prova su CD 15 è necessaria storia
solo per i canestri più difficili da costruire (molto
100 Capolavoro Esperienza indimenticabile; il
grandi o molto piccoli).
o più cantastorie viene riconosciuto
Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarla
come un maestro ( +4 ai tiri
con una penalità di –4.
Reazione), è trattato come
E’ necessario 1 mese per apprendere l’abilità.
fosse un membro della fami-
glia e riceve doni splendidi
Cantare (Ca.) Generica, 1
come attestati di stima.
Il personaggio conosce uno svariato numero di canzo- 90 Notevole Il pubblico è profondamente
ni e balli popolari ed ha una voce molto intonata. colpito dalla bravura del per-
Un tiro va fatto se il personaggio canta una nuova sonaggio, che viene ricono-
canzone (la impara subito se supera una prova su CD sciuto come un saggio (+3 ai
10) o se deve ricordare se conosce una certa canzone o tiri Reazione) e al quale ven-
ballata (CD 12). Negli altri casi il personaggio sa gono offerti amicizia e ottimi
cantare bene e non occorre alcuna prova. doni.
Chi non possiede questa abilità può tentare di usarla 80 Piacevole Il pubblico è entusiasta; il
con una penalità di base di –8. cantastorie ottiene grande ris-
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- petto (+2 ai tiri Reazione),
mento di un livello bonus. generosa ospitalità e doni ap-
prezzabili.
Cantare Marce (Ca.) Guerriero e Nano, 1 70 Interessante Il pubblico è attento e cordia-
Quest’abilità aumenta il morale delle truppe guidate le; il cantastorie ottiene il ris-
dal personaggio di +1. Una verifica positiva (CD 15) petto degli ascoltatori (+1 ai
indica che anche il resto dello squadrone esaltato dalla tiri reazione) e doni modesti.
marcia inizia a cantare (aggiungere 3 punti al Valore 60 Tediosa Il pubblico è annoiato ma e-
di Battaglia della truppa) spaventando così il nemico e ducato (cerca di non farlo no-
riducendo il suo morale di 1. tare); viene offerta ospitalità
Si possono imparare i Canti di Marcia solo dopo 1 al personaggio.
anno di ferma in un esercito. 50 Vergognosa Il pubblico si sente offeso; os-
o meno pitalità rifiutata e perdita di
Cantastorie (Ca.) Ladro, 1 Punti Esperienza pari all’1%
L’abilità di catturare l’attenzione del pubblico raccon- del totale.
tando una storia. Si raccontano storie per divertire e
Bonus e penalità:
per insegnare, e i cantastorie più eloquenti e dramma-
tici vengono spesso onorati con doni e molti elogi. Il +5 Se la storia si basa su un’esperienza
personaggio può raccontare e comporre storie basate diretta del personaggio.
su fatti veri o su miti e leggende che lui conosce; se +5 Se la storia illustra una lezione morale
possiede anche l’abilità Cantare può riuscire a metter- chiaramente applicabile alle circostan-
le in musica per ottenere un effetto ancora più sug- ze.
gestivo. +10 Se il Cantastorie è accompagnato da
Il valore dell’abilità in questo caso si calcola in modo una musica suggestiva.
differente dal normale, poiché risulta dalla seguente da +1 a +10 Se la storia è supportata da effetti ma-
addizione: gici (charme, effetti illusori visivi e
uditivi, evocazioni, incantamenti poe-
tici, ecc.).
da -1 a -10 Se il pubblico è inizialmente ostile (se
il cantastorie è straniero o il pubblico è
nemico, o malvagio, ecc.).

15
Se la storia è interessante o meglio, il cantastorie può 18 a seconda della complessità e dei danni subiti
decidere di proseguirla qualora il primo responso del all’opera.
pubblico non sia quello che si aspettava: in questo Per apprendere quest’arte sono necessari 3 mesi di ap-
caso deve lanciare 3d6: se il risultato è maggiore dell’ prendistato in un cantiere.
intelligenza del pubblico (intelligenza media di un
gruppo di ascoltatori), la storia diventa automatica- Carradore (In.) Generica, 1
mente “noiosa” e il cantastorie perde i benefici che L’abilità di fabbricare e riparare carri (da guerra e
aveva guadagnato con il primo tiro. Se il risultato è non), carrozze e mezzi affini. Il personaggio è anche in
minore o uguale all’intelligenza del pubblico, il can- grado di costruire e riparare ruote o pulegge, carruco-
tastorie ha la possibilità di tirare nuovamente 3d6 sos- le, ecc. usando qualsiasi materiale. Anche se sembra
tituendo il tiro originale. Ovviamente, questo è utile facile costruire la più semplice fra le invenzioni, la ca-
quando il primo tiro non è stato buono, o quando l’ pacità di fabbricare una ruota piatta, bilanciata e senza
importanza dell’occasione e del pubblico giustificano imperfezioni è abbastanza rara.
il rischio1. Chi non possiede quest’abilità può comunque tentare
Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarla di riparare un carro od una carrozza temporaneamente
senza contare ovviamente alcun grado in Cantastorie (il mezzo di trasporto può muoversi, ma non ad alte
né dei suoi gradi in Cantare nel caso in cui li abbia e velocità né su percorsi particolarmente accidentati)
con una penalità cumulativa di -4 alla prova. superando però ad una prova su CD 15.
E’ necessario 1 anno per apprendere le intonazioni, le Carradore si apprende con 2 mesi di pratica in una
inflessioni della voce, i gesti giusti e tutto ciò che ser- bottega artigiana.
ve per rendere trascinante il racconto di una storia im-
parando da chi già la possiede. Chirurgia (In.-4) Chierico, 2
1
– Tale abilità trae le dinamiche del suo utilizzo dall’Atlante Gli
Emirati di Ylaruam. Vedi il Gazetter The Five Shires per un’appli- Con quest’abilità il personaggio sa curare brutte ferite
cazione più specifica di quest’abilità alla cultura Hin. al corpo di un umano, semi-umano o umanoide. Con
gli attrezzi adatti il personaggio può intervenire chi-
Capitano (In.) Guerriero, 1 rurgicamente sul paziente, curando o arginando i se-
L’abilità di comandare una grossa nave e di dirigere guenti mali:
una ciurma in modo competente (anche nel combatti- Male da curare CD
mento marino). Questa abilità non permette però di Steccatura di fratture............................................14
affrontare sfide all’autorità di un capitano (come ad Estrazione di frecce .............................................14
esempio un ammutinamento), che dovrebbero essere Schegge dal corpo ...............................................19
risolte con un tiro Carisma o su una qualche altra abi- Cura di emorragie ed infezioni prodotte..............24
lità o talento legati a quella caratteristica (ad esempio da amputazioni o menomazioni
Intimidire (minacce) o Leadership). Sutura di tagli profondi........................................19
Per poter prendere questa capacità è necessario avere Cura dei denti ......................................................19
già Navigatore e può essere appresa solo esercitando il
comando su una nave per almeno 2 anni. Dopo aver eseguito l’operazione viene fatta la prova
(effettuata dal DM) che, se superata, indica il buon
Carbonaio (In.) Generica, 1 esito tecnico dell’operazione. Il DM effettua poi un
secondo tiro abilità per verificare l’insorgere di com-
Il personaggio conosce le tecniche d’estrazione e di plicazioni quali rigetti, infezioni, cattiva calcificazione
produzione del carbone e della carbonella e sa come delle ossa, ecc., effetti che possono manifestarsi anche
utilizzarli per alimentare qualsiasi dispositivo a carbo- con giorni o settimane di ritardo. Il tiro del DM viene
ne. modificato dal bonus/malus del soggetto recipiente in
Occorre un periodo di apprendistato di 1 mese per ot- funzione della propria Costituzione (applicare il valore
tenere l’abilità. del bonus/malus della caratteristica).
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- Se il Chirurgo ha il talento Medico ottiene un bonus di
mento di un livello bonus. sinergia di +1 a tutti i tiri Chirurgia; se poi possiede 5
o più gradi in Anatomia (Chirurgia) ottiene un bonus
Carpentiere (Fo.) Generica, 1 di sinergia di +1 a tutte le prove di Chirurgia
Il personaggio sa costruire edifici e strutture in legno (Anatomia).
(capanne, case, tettoie, ponti, ecc.). Per la costruzione Occorre 1 anno e 500 mo in libri e materiali per diven-
di attrezzature particolari (es. balliste o catapulte) oc- tare un bravo chirurgo. Per incrementare l’abilità oc-
corre la presenza di un personaggio con l’abilità Cos- corrono 100 mo per ogni nuovo grado oltre il primo.
truire Pezzi d’Artiglieria od Ingegnere d’Assedio op-
pure un disegno a disposizione. Cocchiere (Ds.+2) Guerriero, 1
E’ richiesta una prova solo per la costruzione di strut- Il personaggio è capace di agganciare i cavalli ad un
ture complesse o insolite. qualsiasi tipo di carro e di prepararlo per il viaggio.
Un personaggio con 5 o più gradi in Carpentiere ottie- Inoltre è in grado di manovrare il veicolo senza pro-
ne un bonus di sinergia di +2 a Costruire Barche. blemi e di evitare di farsi male in caso d’incidenti.
Chi non possiede l’abilità può tentare di riparare un Nella maggior parte dei casi non è richiesta nessuna
edificio danneggiato superando però una CD da 10 a prova (cioè durante normali condizioni di guida), ma
quando si tenta di fare qualcosa d’imprevisto o di pe-
16
ricoloso (come sfrecciare illesi in mezzo ad una raf- a 2d6 settimane per le opere liriche e 2d4 mesi per le
fica di frecce o guidare a tutta velocità su un terreno sinfonie musicali).
accidentato) allora ne è necessaria una per non perdere Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
il controllo del carro (CD a discrezione del DM). mento di un livello bonus.
Se il personaggio lo desidera, può tentare di avvicinar-
si ad un avversario per travolgerlo (CD 13). Se la Conoscenza degli Spiriti (Ca.-4) Mago, 2
prova ha successo allora il personaggio esegue un Un Mago con quest’abilità è in grado di contattare
normale tiro per colpire: i danni inflitti va-riano a spiriti, divinità e poteri extraplanari. L’abilità può es-
seconda del tipo di carro usato per travolgere la sere usata per contattare i morti senza resurrezioni
vittima (2d6 PF per un carro monoposto, 3d6 PF per magiche usando la piromanzia, i tarocchi o altri riti
uno biposto). mistici ed il personaggio può fare loro domande come
Alcuni carri da guerra sono talvolta equipaggiati con se usasse un Parlare con i morti (non è richiesto il
lame che sporgono dal centro delle ruote, e se lo desi- corpo, e non ci sono limiti di tempo).
dera il guidatore può usarle per attaccare chi è a piedi Prima di iniziare, il personaggio deve prepararsi per
(CD 13). Il personaggio effettua la solita prova, e se mezz’ora al fine di assicurarsi che nell’area non vi
riesce, si procede col tiro per colpire: in caso di suc- siano altri spiriti che confonderebbero la lettura.
cesso il nemico subisce 4d6 PF a causa delle lame. Il contatto ha successo superando una prova (CD24)
Non è possibile travolgere un individuo e ferirlo con le fatta dal DM; se la differenza tra il tiro e il valore
lame laterali con lo stesso attacco, ricordatelo! dell’abilità è maggiore di 10 punti -in positivo- rispet-
Le lame laterali possono anche essere usate contro al- to al richiesto, può essere contattato uno specifico spi-
tri carri. In questo caso è necessario solo superare la rito. Un tiro fallito non rileverà nulla, ma se è sbaglia-
prova (CD 18), e se riesce allora le lame squarciano le to di 4 punti o più rivelerà invece informazioni sbagli-
ruote del carro avversario o le zampe del suo cavallo ate.
(a seconda della posizione dei due carri). Il nemico L’evocatore può porre domande allo spirito, ma ques-
deve effettuare una prova Cocchiere (CD 18) o to non è obbligato a rispondere. Se annoiato, lo spirito
schiantarsi insieme al suo carro (sta al DM giudicare i può rompere il contatto. Le domande possono essere
danni in base alla velocità ed al terreno), ma anche il 1-3, più una ogni 4 gradi dell’evocatore. Il contatto
l’attaccante è costretto ad effettuare una prova (CD13) non può essere fatto più di una volta al giorno e non è
per evitare la stessa sorte. consigliabile più di una volta alla settimana. I morti
Inoltre, una prova è necessaria ogniqualvolta succeda non apprezzano il disturbo alla loro quiete, e potrebbe-
un incidente col carro (come ad esempio una ruota che ro intraprendere vendette!
si rompe, le redini che si spezzano o una curva troppo È necessario un periodo di 1 anno di studio presso una
brusca che fa ribaltare la vettura) affinché il personag- scuola di magia e 100 mo o qualcuno che abbia una
gio ne esca illeso (CD 18). biblioteca ben fornita sugli spiriti per apprendere
L’abilità serve anche per guidare carri volanti. l’abilità e 100 mo in materiali.
Chi non possiede Cocchiere può tentare di usarla Inoltre, ogni ulteriore miglioramento richiede altri 2
effettuando una prova con penalità di base di –4, ma mesi di studio (o di ricerche sul campo) presso saggi o
solo per le prove più semplici (come cercare di evitare biblioteche per accrescere la propria conoscenza in
i danni da rottura), mentre le azioni più difficili materia e 200 mo.
falliranno comunque automaticamente.
L’abilità può essere appresa solo in una Nazione la cui Conoscenza dei Mostri (In.-3) Generica, 2
cultura utilizza carri per combattere.
Sono necessari 3 mesi di addestramento nella cavalle- Il personaggio ha studiato a lungo le creature fantasti-
ria militare -distaccamento carri- prima di acquisire l’ che e i mostri più famosi1 e conosce le loro abitudini
abilità. alimentari, riproduttive, nonché le tecniche di caccia e
Da notare che Cocchiere permette all’individuo di il loro habitat più comune.
combattere usando un carro, mentre Combattimento Un tiro abilità (fatto dal DM) è richiesto ogni qual-
sui Carri serve per riuscire a combattere sui carri volta si cerchi di riconoscere le tracce lasciate da una
usando armi da tiro o da lancio senza penalità. di queste creature2 (CD13), oppure di ricordare i suoi
Per guidare carri volanti bisogna aver imparato questa punti deboli e le sue caratteristiche peculiari (abilità
abilità nel Regno di Nithia, unico posto dove è diffusa. speciali e immunità particolari note). La CD è 10 più i
DV -medi- del mostro.
Compositore (Sg.) Ladro, 1 Solo le specie più note che si trovano nel Primo Piano
(vale a dire quelle descritte nei set di regole Base) so-
Il personaggio con quest’abilità è capace di comporre no comprese in questa categoria. Ogni ulteriore spe-
opere musicali e canzoni di qualsiasi genere prenden- cializzazione (ogni grado oltre il primo) aumenta di 1
do spunto da avvenimenti cui ha assistito. l’insieme dei mostri conosciuti e al 10° grado il
Una prova è richiesta per lavorare un po’ più di fan- personaggio è capace di identificare anche mostri non
tasia e imbastire un racconto attorno a un fatto di per comuni3 (quelli fino a 12 DV). Sono esclusi4 dalla
sé poco interessante. Il tempo di composizione varia a conoscenza del personaggio i non-morti, i costrutti, i
seconda della storia da raccontare o del pezzo musica- vegetali e gli esseri extraplanari ed extradimensionali
le che si vuole comporre (da 2d4 ore per le canzoni come elementali ed esterni), nonché i draghi.
più semplici a 2d6 giorni per quelle più raffinate, fino Chi non possiede quest’abilità può tentare di identi-
ficare un mostro che non conosce (le sue tracce, i suoi

17
poteri) ma subendo una penalità di base a tutti i tiri di Quando sceglie l’abilità il personaggio deve indicare
–2. anche la Regione (una sola). Può essere scelta più vol-
È necessario un periodo di 1 anno di studi presso una te per ottenere una conoscenza della natura di diverse
scuola di magia o qualcuno che abbia una biblioteca zone (ogni 4 gradi una nuova), a patto che il personag-
ben fornita sui mostri del Primo Piano (o procurandosi gio vi rimanga per almeno 3 mesi per studiarla a fon-
testi per 500 mo). do1.
Ogni ulteriore grado oltre il primo comporta la spesa Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
di 10 mo ed 1 settimana di studio per dado vita del mento di un livello bonus.
mostro che si vuol conoscere in ricerche; tale cifra va 1
– Dunque al primo grado ed ogni 4 successivi (al quarto, all’
dimezzata se il personaggio ha già incontrato il mo- ottavo,…). I gradi intermedi non comportano nessuna perdita di
tempo.
stro. Dunque è importante per questo giocatore anno-
tare in una lista tutti quelli incontrati (e dunque studia-
ti sul campo). Conoscenza della Società (Sg.) Generica, 1
1
– Quelli del set base che hanno fino a 6 DV. Per i tiri sui mostri L’individuo conosce le personalità più famose di una
che hanno tra i 7-12 DV il personaggio subisce una penalità di determinata nazione. Questa conoscenza include la
circostanza di –4; aggiunge poi una penalità di –1 per ogni DV del storia personale, le imprese e la posizione occupata dai
mostro oltre i 12.
2
– Questa capacità non indica che il personaggio sappia seguire le singoli personaggi, siano essi esponenti dell’élite go-
tracce, ma solo identificarle. Se però chi ha Conoscenza dei Mostri vernativa, eroi contemporanei, o ricchi mercanti e arti-
ha anche il talento Seguire Tracce e segue la pista di un mostro giani rinomati. Una prova è necessaria per ricordare i
conosciuto ottiene un bonus di sinergia di +4. particolari della vita di ciascuno e le relazioni che
3
– Quelli del set base che hanno fino a 12 DV; aggiungere poi ai tiri
una penalità di –1 per ogni DV del mostro oltre i 12. legano questi personaggi tra loro (CD15).
4
– Per provare ad identificare tali mostri il personaggio subisce una Quando prende l’abilità il personaggio deve scegliere
penalità di circostanza al tiro di –8. anche una determinata Nazione. L’abilità può essere
scelta più volte per conoscere le personalità di Nazioni
Conoscenza della Malavita (In.-2) Ladro, 1 diverse (ogni 4 gradi una nuova). Il personaggio cono-
sce solo gli aspetti pubblici o le dicerie che riguardano
Il personaggio conosce i principali esponenti della
i soggetti più illustri, non necessariamente i loro segre-
malavita locale (una provincia) e i traffici o gli affari
ti. Sono esclusi da questa conoscenza gli esponenti
illeciti che si svolgono in questa zona, nonché i crimi-
della malavita.
ni commessi in passato e i luoghi preferiti dai crimina-
Chi non la possiede può tentare di ricordare le perso-
li. Una prova è richiesta per capire quali persone po-
nalità più illustri con una penalità di base di -3.
trebbero aver commesso un determinato crimine e per
Occorre aver trascorso almeno 1 anno in una Nazione
tracciare un profilo psicologico di qualsiasi criminale.
per apprendere quest’abilità, ogni 4 gradi poi, potendo
Solo i Ladri, o comunque le guardie, i governanti e gli
scegliere una nuova Nazione si è costretti a risiedervi
investigatori possono acquisire quest’abilità dopo 6
per 1 anno, mentre i gradi intermedi non comportano
mesi di permanenza nell’ambiente malavitoso o di stu-
nessun aggravio di tempo.
dio del campo in questione. Ovviamente i Ladri sa-
pranno sempre qualcosa in più in questo campo rispet-
to ai rappresentanti della legge. Conoscenza di... (In.) Generica, 1 o 2
Per incrementare i gradi in quest’abilità non è Questa generica abilità permette ad un personaggio di
necessario nessun tempo aggiuntivo ma la spesa di 50 avere una particolare conoscenza su argomenti non
mo per grado (per allargare il giro di amicizie con be- contemplati dalle altre abilità. Il costo è, a discrezione
vute e regali). Se si intende allargare il giro delle cono- del DM, di 1 o 2 punti. Ugualmente dicasi per i tempi
scenze ad altre regioni del regno, è come se si acqui- di apprendimento.
sisse nuovamente l’abilità e dunque bisogna spendere
altri 6 mesi per familiarizzarsi. Conoscenza di Codici e Leggi (In.-2) Generica, 2
Se un personaggio non è pratico di una provincia ma L’abilità fornisce al personaggio una conoscenza det-
vuol comunque provare a ricordare qualche informa- tagliata delle leggi civili, penali e commerciali di una
zione che avrebbe potuto apprendere deve superare Nazione e dei codici morali vigenti in quel Paese. Le
una prova “ardua”. persone con quest’abilità possono esaminare contratti
Si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungimento di commerciali e altri trattati ufficiali per cercare cavilli e
un livello bonus solo se si vive stabilmente nell’area. scappatoie che potrebbero costituire un problema (o
un vantaggio) per i loro clienti.
Conoscenza della Natura (Sg.) Chierico, 1 Ovviamente sono anche capaci di redigere documenti
Conoscenza della Flora e della Fauna comune di una legali inserendovi a loro volta piccole clausole per
località familiare. Ciò include la conoscenza delle salvaguardare i propri interessi (o quelli dell’eventuale
piante commestibili e di quelle velenose, delle piante cliente). Chi possiede quest’abilità può infine capire
curative e dei segni di pericoli imminenti, come l’ come comportarsi in modo da non offendere la morale
assenza di un tipo di piante o d’insetti, il comporta- comune e come riparare ad eventuali trasgressioni.
mento strano di alcuni animali, ecc. L’uso di questa Un personaggio che non possiede l’abilità può tentare
abilità nella regione scelta dal personaggio riceve un di usarla ma solo con attinenza alla propria Nazione di
bonus di +2; l’uso della stessa in un ambiente estraneo origine ma solo per i compiti più semplici, gli altri
ma simile comporta invece una penalità che varia da - falliscono automaticamente.
2 a -5.

18
Il personaggio deve però specificare la Nazione o la Contrattare (Ca.-2) Generica, 1
Cultura di cui vuole conoscere i codici e le leggi e so- Con quest’abilità il personaggio è un buon contratta-
no necessari dai 6 ai 12 mesi di studio (a seconda della tore e riesce spesso a spuntarla negli acquisti e nelle
complessità del sistema giuridico) per apprendere l’ vendite.
abilità ed una spesa di 500 mo. Per verificare se l’abilità influisce sulla trattativa o
E’ possibile -ogni 4 gradi- allargare le proprie cono- meno si effettua una prova (CD 17). Se la prova
scenze giuridiche ma occorre spendere altri 6-12 mesi riesce, il personaggio ottiene un vantaggio del 5-10%
di studio e 500 mo. I gradi intermedi non comportano (1d6+4) sul prezzo a suo favore.
nessun aggravio di tempo e denaro. Anche il PNG (solo se è un mercante) ottiene un van-
taggio del 9-19% (2d6+7) del prezzo in suo favore se
Conoscenza di Miti e Leggende (In.) Generica, 1 supera una prova su CD 12.
Quest’abilità permette al personaggio di conoscere Occorre lavorare per un mercante per almeno 1 anno
tutte le leggende, i miti, le saghe e le storie epiche di per acquisire l’abilità.
una determinata regione (è una versione ridotta di Sto-
ria Locale). Una prova è necessaria per ricordare le Cordaio (Ds.) Generica, 1
leggende più oscure o per capire se storie e racconti di L’abilità permette al personaggio di fabbricare fili,
altri paesi possono avere qualcosa in comune con i spaghi e corde per un’ampia gamma d’usi (dalle ro-
miti che conosce. buste funi di canapa usate sulle navi di tutto il mondo
Il personaggio deve scegliere anche la Nazione o il fino ai sottili ma resistenti fili di seta che solo i più ric-
Reame quando prende la capacità. Può acquisire più chi possono permettersi), e di riconoscere il materiale
volte questa abilità per conoscere le mitologie di più di di cui questi oggetti sono fatti. Superando una prova
una regione, ma sono richiesti 6 mesi di studio ogni (CD 15; la prova in realtà non è sulla destrezza ma
volta (una scelta ogni 4 gradi). sull’intelligenza del personaggio e dunque vanno
Se il personaggio possiede anche l’abilità Archeologia aggiunti i modificatori di quest’ultima caratteristica) il
e tenta di ricordare miti o leggende che hanno attinen- personaggio può anche esaminare una corda per sco-
za con il suo campo di studi, ottiene un bonus di prire eventuali imperfezioni e punti deboli e per capire
sinergia di +2. l’uso a cui può essere destinata.
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- Occorrono 2 mesi di praticantato per ottenere l’abilità.
mento di un livello bonus.
Corrompere (Ca.) Ladro, 1
Conservare (Sg.) Generica, 1 Il personaggio è un esperto nell’arte della corruzione.
La conoscenza dei metodi più diffusi per conservare a Egli è infatti capace di intuire chi e quando corrompe-
lungo cibi, bevande e altri oggetti deperibili. Una pro- re e, specialmente, quanto denaro occorre perché il
va è richiesta solo quando ci si trova in una situazione tentativo vada in porto senza problemi (superando una
in cui si è sprovvisti dei normali materiali e strumenti prova variabile a seconda della carica ricoperta dalla
di conservazione e bisogna adottare un procedimento persona da corrompere, la sua tempra morale, ecc.).
d’emergenza. A volte il personaggio può usare altre cose oltre al de-
Anche se Conservare non è un’abilità d’artigianato, naro per corrompere un individuo (come regali, favori,
occorrono gli attrezzi da artigiano per conservare informazioni) a seconda delle tendenze di quest’ulti-
qualcosa. Non sono contemplati attrezzi perfetti, mo (a discrezione del DM). Per riuscire a dare un
mentre attrezzi improvvisati provocano il dover buon giudizio, il personaggio necessita di almeno un
effettuare una prova (come già detto). paio di minuti di discussione con un individuo, altri-
Una prova può servire anche per riconoscere il metodo menti la CD può subire delle modifiche variabili da +1
di conservazione di altre culture. a +5.
L’abilità non include tecniche d’imbalsamazione o Una prova fallita ha varie conseguenze a seconda dell’
preservazione di cadaveri. azione che si sta cercando di compiere:
Occorrono circa 3 mesi per familiarizzarsi con le Se si sta valutando la corruttibilità di una persona, il
tecniche di conservazione della propria cultura, ma giudizio non può essere formulato esattamente.
occorre qualcuno esperto in quell’arte dal quale Se si cerca di capire quanto può costare il tentativo di
apprenderla. corruzione (CD 15), il prezzo sarà stimato in eccesso
(se si ottiene un numero pari) o in difetto (con un
Contabilità e Finanza (In.-2) Generica, 1 numero dispari) di un 10%-40% (1d4). Ovviamente in
L’abilità consente la conoscenza dei punti più impor- quest’ultimo caso, e solo in questo, è il DM ad
tanti dell’economia di un Paese. I personaggi dotati di effettuare il tiro del dado.
questa abilità spesso riescono a trovare un lavoro in Se infine si sta tentando di corrompere effettivamente
un’azienda di prestiti o nel ramo della contabilità. la vittima (CD 22), il tentativo diventerà palese, e la
Quando si prende l’abilità si deve scegliere anche la reazione dipenderà dalla persona che ci si trova di
Nazione di cui si è esperti. fronte (tiro Reazione).
Il personaggio deve studiare per almeno 6 mesi e Se il personaggio possiede 5 o più gradi il Corrompere
spendere 300 mo per ottenere questa abilità. ottiene un bonus di sinergia di +2 in Raccogliere
Ogni 4 gradi è poi possibile specializzarsi nell’econo- Informazioni.
mia di altri Paesi ma ciò comporta la spesa di altri 6 Più che altro occorre una certa predisposizione per
mesi di studio e 300 mo. possedere quest’abilità: non tempo o denaro per acqui-
19
sirla ma scegliendola è come se dalle proprie esperien- Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
ze nasca spontaneamente. Per questo motivo tutti più o mento di un livello bonus.
meno bene possono cercare di usare Corrompere an-
che chi non la possiede, ma data l’alta difficoltà della Costruire Archi e Frecce (Ds.-1) Guerriero ed Elfo, 1
reale corruzione (CD) solo i più bravi (chi possiede Quest’abilità consente all’artigiano di costruire archi e
dei gradi) ha delle vere chance di successo! frecce di qualsiasi tipo. I tempi di fabbricazione
seguono le normali procedure delle abilità
Corteggiare (Ca.-2) Ladro, 1 d’artigianato e la CD varia a seconda della grandezza
Si tratta di una vera e propria specializzazione nel e della complessità di costruzione. Per semplicità
corteggiare e far innamorare una potenziale vittima. Il riportiamo una lista con i tempi di costruzione medi di
tempo richiesto a studiare i comportamenti della vit- un artigiano esperto (10 gradi abilità).
tima sono lunghi, e relativi alla difficoltà, da una setti- Se si commissiona un arco presso un artigiano molto
mana ad oltre un mese. esperto, tipo una attrezzata bottega in una grande città,
Di base la CD è 12; va aggiunto poi un +3 per ogni scegliete come tempi quelli inferiori; se presso una
settimana oltre la prima. A parità di seduzione ciò sgangherata bottega in un piccolo borgo i tempi
indica che la vittima è più difficile da sedurre (è maggiori.
difficile incontrarla, è già impegnata sentimentalmen- Arma giorni mo CD
te,…). Arco lungo 15-37 75 12
Terminato il corteggiamento, la prova può avere vari Arco corto 6-15 30 12
effetti a seconda del punteggio ottenuto: Arco lungo composito 16-32 100 15
− Fallita di 4+ punti: la vittima si considera insultata Arco corto composito 12-24 75 15
ed offesa, ricorrendo alla violenza per togliersi il Arco lungo potente +1 28-49 200 17
personaggio di torno o addirittura per odio; Arco lungo potente +2 37-59 300 19
− Fallita di 2-3 punti: la vittima non è interessata e si Arco lungo potente +3 45-64 400 21
irrita per l’insistenza del personaggio; Arco lungo potente +4 51-67 500 23
− Fallita di 1: la vittima è invaghita, ma non convin- Arco corto potente +1 21-37 150 17
ta. Il personaggio può rifare il corteggiamento con Arco corto potente +2 28-44 225 19
penalità -2, o lasciar perdere; Frecce (20)1 1 1 10
− Prova riuscita esatta: la vittima è invaghita ma non Arma perfetta2 +50% +300% +5
1
convinta. Si può ritentare senza penalità; – Per realizzare 20 frecce l’artigiano impiega 1 giorno e deve farsi
fornire le punte -se in ferro da un fabbro. Se il personaggio possiede
− Riuscita per 1: la vittima è invaghita ma non con- un’abilità legata alla metallurgia (Fabbro Ferraio, Forgiare Armi,
vinta. Si può ritentare con +1; Costruire Armature, Artista del Metallo,…) può farle da solo.
− Riuscita di 2-3 punti: la vittima è infatuata, ma non
2
– Un’arma perfetta concede un bonus di +1 al TxC. Se l’arma
perfetta è doppia, il costo ed i tempi sono raddoppiati (+100%; +600
cambia etica, propositi o convinzioni;
mo).
− Riuscita di 4-6 punti: la vittima è innamorata, ed
aiuterà il personaggio in ogni modo che non violi Al termine del periodo di costruzione dell’arco o delle
importanti etiche del suo credo; frecce, l’artigiano fa una prova sulla CD: se fallisce, l’
− Riuscita di 7+ punti: la vittima è follemente inna- arma è di pessima qualità e le frecce si rompono al pri-
morata del personaggio, sino a dimenticare etiche, mo impatto. Gli archi hanno una penalità di –1 al TxC
propositi e convinzioni. Può divenire pericolosa ed al TxF e si spezzano con 1 sul TxC, le frecce hanno
per gelosia o se tradita. una penalità di –1 ai TxF. Sembrano però perfetti e l’
inganno può essere scoperto solo da chi li valuta con l’
Se il DM lo ritiene opportuno, le vittime possono ten- abilità Costruire Archi e Frecce oppure Valutare Armi
tare un tiro Saggezza, confrontato col tiro del perso- ed Armature (CD 10).
naggio, per ottenere un pareggio (vedi prova esatta). Se la prova riesce la costruzione dell’armatura è riu-
Personaggi buoni potrebbero usare l’abilità una sola scita perfettamente.
volta, se causa sofferenze alla vittima. Per forgiare archi e frecce di qualità (perfetti e/o
La prova può essere ritentata dopo 1 settimana se è al potenti), occorre che il personaggio abbia entrambi i
più “Fallita di 1”. Si tirano 3d6: se il risultato è punteggi di Intelligenza e Destrezza pari a 17 o più.
superiore all’intelligenza della vittima questa si irrita Quando al termine del periodo di costruzione la prova
dell’insistenza del personaggio; se inferiore il fallisce, l’arma è inutilizzabile, mentre se riesce è di
corteggiamento può continuare e ritirare 1d20. buona qualità.
Ovviamente questo è utile quando il tiro non è stato Se la prova riesce di 15 o più punti, allora la qualità è
buono o quando l’importanza dell’occasione giustifica eccezionale e l’arma ha un bonus di +1 al TxC (se l’
il rischio. arma è perfetta tale bonus non va applicato) e al TxF,
Un personaggio senza addestramento può provare ad ed il suo prezzo è 10 volte quello di un’arma media.
usare Corteggiare, e subendo però una penalità di cir- Quando un personaggio prepara armi di qualità può
costanza al tiro di –3. lavorare ad una sola arma per volta, altrimenti egli può
Il talento Seduzione concede un bonus di +2 al Caris- seguire contemporaneamente la costruzione di 4 archi,
ma là dove si valutano le reazioni di chi tratta col per- più 2 archi per ogni assistente (un assistente viene ad-
sonaggio. Tale bonus si applica ovviamente anche ai destrato in 3 mesi di lavoro).
tiri di Corteggiare. Il personaggio può capire il valore e la qualità di fab-
bricazione di qualsiasi arco o freccia gli capiti sotto
20
mano (la CD è di 11 per gli archi normali, 16 per i do ulteriore oltre il primo implica il dover passare 1
compositi; il tiro è fatto dal DM). Armi magiche gli mese in una bottega artigiana ad esercitarsi.
sembreranno di qualità eccezionale.
Occorrono 6 mesi per apprendere quest’arte lavorando Costruire Barche (In.-2) Generica, 1
nella bottega di un costruttore di archi e frecce. L’abilità permette al personaggio di progettare, costru-
ire e riparare barche di piccola stazza (capacità massi-
Costruire Armature (In.-2) Guerriero, 2 ma 20.000 monete e 40 Punti Scafo massimi). È im-
Questa abilità permette ad un personaggio di progetta- portante notare che a causa della loro struttura, queste
re, costruire e riparare, avendo a disposizione gli stru- barche non sono adatte per viaggiare su acque troppo
menti adatti (una fucina o un laboratorio artigianale mosse. Il DM deciderà il tempo necessario alla creazi-
adatto) qualsiasi tipo di armatura o di scudo. one di una barca in base ai materiali disponibili, alla
Superando una prova, il personaggio conosce il valore forza lavoro e ad altre variabili.
di mercato (CD 12) e la protezione offerta dalle varie Per costruire navi e galee occorre l’aiuto di un Inge-
corazze (CD 17). gnere Navale (o di un progetto) ed un adeguato cantie-
Il tempo di costruzione segue le normali procedure re.
delle abilità d’artigianato. La CD in generale è pari a Chi non possiede Costruire Barche riesce a realizzare
10 + bonus armatura. Per semplicità riportiamo una zattere improvvisate superando una prova su CD 17 e
lista con i tempi di costruzione di un artigiano esperto lo scafo avrà la metà dei punti rottura.
(10 gradi abilità). Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Falegna-
Se si commissiona un’armatura presso un artigiano me (Carpentiere) ottiene un bonus di sinergia di +1 in
molto esperto, tipo una attrezzata bottega in una Costruire Barche.
grande città, scegliete come tempi quelli inferiori; se Si può ottenere Costruire Barche dopo 4 mesi di lavo-
presso una sgangherata bottega in un piccolo borgo i ro in un cantiere navale.
tempi maggiori.
Costruire con le Pietre (Fo.-2) Generica, 1
Armatura giorni mo CD
Armatura imbottita 1-3 5 11 Quest’abilità consente di costruire edifici in pietra ed
Armatura di cuoio 2-5 10 12 incidere iscrizioni. Con gli attrezzi ed il materiale
Armatura di cuoio borchiata 5-11 25 13 adatti, uno scalpellino può costruire un muro di 3 x 3
Giaco di maglia 17-36 100 14 metri in 1 giorno.
Armatura di pelle 3-7 15 13 I nani hanno un bonus di circostanza di +2 a Costruire
Corazza a scaglie 9-18 50 14 Barche e costruiscono muri di 5 x 5 m. in 1 giorno.
Cotta di maglia 24-47 150 15 Per la costruzione di case a più piani in pietra, occorre
Corazza di piastre 32-63 200 15 un Ingegnere Edile o un progetto disegnato.
Corazza a strisce 30-55 200 16 Occorrono 2 mesi di pratica in un cantiere per appren-
Corazza di bande 37-69 250 16 dere l’abilità.
Mezza armatura 83-146 600 17
Armatura completa 195-325 1500 18 Costruire Pezzi d'Artiglieria (In.) Generica, 1
Buckler 4-9 15 11 Il personaggio è in grado di progettare, costruire e ri-
Scudo piccolo l/m 1-2 / 2-6 3/9 11 parare grandi pezzi d’artiglieria come baliste, catapul-
Scudo grande l/m 2-4 / 4-10 7 / 20 12 te, lanciadetriti, e così via. Occorre una prova per fare
Scudo a torre 5-10 30 15 il progetto, e una per dirigere i lavori di costruzione o
Chiodatura x armatura -- +50 +3 riparazione. Normalmente occorre una squadra di 5
Guanto d’arme con sicura 2-5 8 11 persone, ma il personaggio può cercare di costruire il
Chiodature x scudo -- +10 +1 pezzo da solo con penalità al tiro variabili da -1 a -10;
Armatura o scudo perfetto +25% +150% +3 non ci sono penalità per la riparazione (ma aumenterà
il tempo impiegato).
Alla fine della creazione l’artigiano fa una prova sulla La sua specializzazione non comprende anche le
CD: se fallisce la prova si rende conto che l’armatura macchine d’assedio, per queste occorre Ingegnere
è debole; ha una penalità di -1 alla C.A. ed i 2/3 dei d’Assedio.
P.R. normalmente assegnati.. Sembra però perfetta e Occorre un periodo di studio o di apprendistato di al-
l’inganno può essere scoperto solo da chi la valuta con meno 3 mesi prima di acquisire l’abilità.
l’abilità Costruire Armature oppure Valutare Armi ed
Armature (CD 10). Se la prova riesce la costruzione Costruire Reti (Ds.) Generica, 1
dell’armatura è riuscita perfettamente
Se il personaggio ha 5 o più gradi in Fabbro Ferraio o Un’abilità che permette al personaggio di fabbricare e
Lavorare il Cuoio ottiene un bonus di sinergia di +1 in riparare qualsiasi tipo di rete e di individuarne i punti
Costruire Armature quando costruisce rispettivamente deboli.
armature principalmente in ferro od in cuoio. Se il per- Sono necessarie 2 settimane per apprendere l’abilità.
sonaggio possiede 5 o più gradi in Fondere ottiene un
bonus di sinergia di +1 in Costruire Armature dove il Costruire Serrature (Ds.) Ladro, 1
padroneggiare quest’arte sia utile. Con quest’abilità un personaggio sa costruire ogni tipo
La capacità si apprende dopo 4 mesi di pratica presso di serratura, anche con trappola1, purché abbia gli
un armaiolo esperto nel costruire armature. Ogni gra- attrezzi ed il materiale adatto.

21
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Costruire e cosa si aspetta che accada (caduta in una fossa, una
Serrature ottiene un bonus di sinergia di +2 in freccia scoccata, il crollo di macerie).
Scassinare Serrature. Inoltre deve possedere i materiali adatti anche se im-
Occorrono 4 mesi di studio per diventare pratico con provvisati (non è possibile creare un allarme sonoro
le serrature. senza almeno delle pentole che facciano rumore); il
1
– Vedi abilità Costruire Trappole. Una trappola in una porta in ge- DM dovrebbe dare spazio alla fantasia dei PG!
nere è una trappola che causa danni. Il personaggio per valutare se è La CD per la trappola dipende dal tipo di trappola
riuscito a realizzare una serratura così fatta deve fare una prova su
Costruire Trappole.
(con rumore, che provoca danni,…) e dalla taglia e
dall’Intelligenza della creatura che si vuol intrappola-
Costruire Strumenti Musicali (Ds.-2) Generica, 2 re:
Descrizione trappola CD
Con l’abilità si sceglie anche il tipo di strumento: a
percussione, a corda o a fiato. Trappola per catturare creature di 11
L’artigiano necessita di strumenti perfetti (per quest’ intelligenza animale e taglia media.
artigiano gli strumenti normali sono improvvisati, Per catturare la vittima incolume. +2
mentre non sono contemplati gli strumenti improvvi- Trappola con allarme sonoro. 11
sati) ed il valore dei materiali è pari ad ¼ del prezzo di Trappola che causa 1d2 danni. 16
mercato dello strumento. Ogni d2 addizionale di danni. +1
Per la costruzione dello strumento il personaggio im- Trappola costruita in fretta. +5
piega: Intelligenza animale: l’intelligenza della vittima condiziona
Tempo di costruzione Tipo di strumento la complessità della trappola. L’intelligenza animale è di 1-
2, quella umana mediamente è 10-11. Per ogni 2 punti di
1d6 giorni Percussione o fiato incremento la difficoltà della CD aumenta di 1 punto. Quin-
2d8 giorni Corda di una trappola progettata per umani ha una CD di 16.
3d10 giorni Tastiera (clavicembalo, piano) Questo non vuol dire però che se è progettata per umani
funzioni od attragga anche gli animali: un sacco di cibo po-
Senza gli attrezzi giusti i tempi sono raddoppiati. La trebbe attirare sia un uomo che un animale affamati, ma un
qualità dello strumento si determina alla fine con una gioiello od una pergamena certamente non interesserà ad un
prova: se il tiro riesce con un margine di 15 o più, lo animale.
strumento è di buona qualità e vale il doppio sul mer- Taglia media: modificando la taglia si modifica la CD: co-
cato; se inoltre il tiro del dado è un 20 naturale lo stru- lossale +8, mastodontica +4, enorme +2, grande +1, media
mento è eccezionale e concede un bonus di sinergia di +0, piccola –1, minuscola –2, minuta –4, piccolissima –8.
+2 nell’abilità Suonare Strumenti musicali e vale 5 Una trappola di cattura può funzionare anche con creature di
volte il prezzo di mercato. una taglia superiore od inferiore. Quelle più piccole non la
Riparare uno strumento richiede 1d4 ore di lavoro se fanno scattare, quelle più grande le attivano senza essere re-
si possiedono gli attrezzi adatti (non serve alcuna pro- almente catturate, al più rallentate od intralciate.
va). Danni gravi richiedono 1d8 ore ed una prova (CD Vittima incolume: una trappola di cattura potrebbe involon-
22). tariamente anche ferire la vittima (una storta in una buca…)
nel 25% dei casi. Molte volte potrebbe non interessare, ma
Sono necessari 2 anni di pratica per conoscere abba-
altre è molto importante; in questi casi bisogna utilizzare
stanza tutti i tipi di strumenti. particolari accorgimenti per realizzarla.
Incremento danni: ogni incremento di d2 danni comporta
Costruire Trappole (Ds.-1) Ladro, 1 una maggiore complessità di progettazione (una freccia è più
Questa abilità permette ad una persona di progettare e difficile da nascondere di un ago). Così una trappola che
costruire trappole più o meno complicate -in base all’ causi 1d8 danni ha una complessità di +3.
Intelligenza- per la cattura di animali o creature d’In- Nota: 1d8 e 2d4 causano lo stesso incremento di difficoltà.
telligenza animale di qualsiasi dimensione. CD: una trappola che abbia una CD di 16 o più è complessa
Solo i Ladri che possiedono almeno 4 gradi in Costru- ai fini del disarmo. Ove è possibile risalire alla CD di co-
struzione, questa sarà la stessa anche per il disarmo. Comun-
ire Trappole possono costruire trappole per uomini
que tale valutazione spetta al DM. Una freccia in una nicchia
(sfidando, con il proprio ingegno, tutte le razze con può provocare una maggiore complessità nel disarmo mentre
Intelligenza superiore a quella animale), le altre classi la profondità di una buca (maggiori o minori danni dovuti
devono invece avere almeno 10 gradi per saperlo fare. all’altezza della caduta) è oggettivamente ininfluente.
Al momento della costruzione della trappola (ed ogni Trappola costruita in fretta: per una trappola normale occor-
qualvolta viene attivata da un malcapitato), si fa una rono 1d4 minuti. Per una complessa 1d10 (1d10 ogni 4 punti
prova: se fallisce, la trappola scatta immediatamente in più oltre 16). Per una trappola costruita in fretta occorre
(o non funziona, se viene fatta scattare), causando nel metà del tempo (tirati i dadi si dimezza il risultato).
caso in cui procuri ferite, i danni al costruttore (natu- Un personaggio con l’abilità Costruire Serrature che
ralmente, nel caso in cui sia una trappola a raggio, an- tenti di realizzare una trappola in una serratura per va-
che chi vi si trovi all’interno). lutare se è riuscito ad “inserirla” deve fare una prova
Bisogna notare che una prova riuscita, indica solo la su ”Trappola che causa danni”.
buona preparazione della trappola: infatti questa, Se un personaggio possiede 5 o più gradi in Zoologia
anche se ben nascosta, può sempre essere scoperta ed ottiene un bonus di sinergia di +1 quando costruisce
evitata o disinnescata. trappole per animali.
Chi costruisce una trappola deve fare anche una de- E’ necessario 1 anno per familiarizzarsi con le tecni-
scrizione almeno approssimativa del tipo di trappola che di costruzione delle trappole.
(una buca, uno spago teso, una mattonella a pressione)
22
Crittografia (In.) Ladro, 1

D
L’abilità di decifrare qualsiasi tipo di codice. I codici
sono di quattro livelli di difficoltà, e in base al grado il
crittografo impiega un certo tempo per decodificare il anzare (Ds.) [MA] Ladro, 1
messaggio, ed una diversa CD:
Difficoltà Tempo di studio CD Il personaggio conosce le danze ed i balli popolari più
Facile 10 minuti 15 comuni. Una prova va fatta solo se il personaggio im-
Medio 8 ore 20 para nuovi balli o deve esibirsi in particolari evoluzio-
Difficile 24 ore 25 ni.
Complesso 72 ore 30+ Occorre 2 mesi di pratica per apprendere l’abilità le
tecniche di una scuola di ballo. Ogni grado oltre il
Il periodo di tempo impiegato indica quanto il critto-
primo il danzatore può scegliere una nuova scuola di
grafo deve aspettare prima di avere i risultati del suo
ballo.
tentativo (può riprovare se non ci riesce con lo stesso
tempo di riferimento). Il crittografo può decifrare co-
Demonologia (Sg.-3) Chierico, 2
munque solo un codice scritto in una lingua da lui co-
nosciuta. Demonologia in realtà è un’abilità doppia: il personag-
Il crittografo può anche decidere di creare un nuovo gio (a sua scelta) è un esperto degli esseri comune-
codice (impiega 4 ore +1 ora per livello di difficoltà mente definiti demoni (oppure celestiali), abitanti nei
oltre il facile). Piani Esterni.
Un personaggio senza addestramento può provare a Il demonologo è in grado di capire se ci sia la presenza
decifrare un codice, ma come per un crittografo deve di demoni (celestiali) in una certa zona (dopo almeno
possedere almeno un’Intelligenza di 11 e conoscere la un giorno d’indagini), di identificarli se si mostrano
lingua dello scritto che sta decrittando. apertamente e di ricordarne i poteri e le debolezze con
Occorre 1 mese di studio ed un’Intelligenza di almeno una prova riuscita (effettuata dal DM) su CD pari a 13
11 punti per apprendere l’abilità. più il grado di sfida del demone (celestiale).
Il demonologo conosce anche le tecniche più comuni
Cucinare (In.) Geenrica, 1 (magiche e non) per evocare i demoni (celestiali), an-
che se i dettagli più oscuri gli sfuggono. Se proprio
Il personaggio è un bravo cuoco. Riesce a cucinare di
vuole tentare un’evocazione, dovrà ricercare tra tomi
tutto e conosce le ricette più tipiche di ogni zona.
antichi di demonologia (celestiologia) ed effettuare un
Questa abilità non indica semplicemente il saper cuci-
rituale per richiamarlo della durata pari a tante ore qu-
nare un brodo od arrostire un pezzo di carne (tutti gli
anti sono i gradi di fida dell’essere. La CD è pari a 18
avventurieri, chi più chi meno è in grado di cucinare
più i gradi di sfida del demone (celestiale). Va ricorda-
cibi commestibili) ma il saper abbinare sapori e com-
to che evocare un demone non significa automatica-
binare ingredienti in modo da creare un piatto succu-
mente vincolarlo: questo viene deciso in base ad una
lento.
prova di volontà tra demonologo e demone…
La prova va fatta solo in casi particolari e per memo-
Il demonologo man mano che accresce i suoi poteri ac-
rizzare nuove ricette.
quisisce nuove capacità. Al quinto grado riesce a per-
Occorre 1 anno di pratica in un ristorante od in una
cepire la presenza di un appartenente alla stirpe plana-
scuola di cucina (in questo caso occorre versare anche
re e ad individuare la sua discendenza (se immonda o
una retta di 100 mo mensili) per acquisire quest’abili-
celestiale). Al decimo grado riesce anche ad identifica-
tà.
re i celestiali (i demoni) con una prova –vedi sopra-,
ma non riuscirà ad evocarli. Al quindicesimo superan-
Cuoco da Campo (Sg.) Guerriero, 1
do una prova su CD 23 più i gradi di sfida dell’essere
Il personaggio è in grado di cuocere cibo sufficiente riesce ad identificare qualsiasi esterno (non i suoi po-
per un reggimento (100 persone) anche in condizioni teri se non i più semplici e comuni a tutti gli esterni) e
disagiate (come in un normale accampamento). Il per- ricordare le dicerie più comuni su di loro, se esistono.
sonaggio può anche riuscire a ricavare qualcosa di Occorre 1 anno di studio presso una Scuola di Magia o
commestibile da ingredienti tutt’altro che invitanti se un esperto demonologo (qualcuno con quest’abilità o
supera una prova (CD da 15 a 25): non sarà la nouvel- con una biblioteca fornita in materia) o un demonista
le cuisine, ma per un avventuriero andrà più che bene. (evocatore di demoni) per apprendere l’abilità più
Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarla 1000 mo.
superando una prova su CD 15, ma se gli ingredienti Ogni grado oltre il primo comporta 1 mese di studio
non sono “appetitosi” la prova fallisce automatica- extra in una scuola di magia (e la spesa di 100 mo) o
mente. un ugual tempo di ricerche sul campo.
Occorre 1 anno di ferma come cuoco sotto un esercito Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
per acquisire l’abilità. Solo in tali circostanze è possi- mento di un livello bonus.
bile apprenderla. Più che sulla qualità dei cibi questa
abilità descrive la capacità di dosare gli ingredienti per Dracologia (In.-2) Mago, 2
tante persone.
Il personaggio ha studiato a lungo la stirpe dei draghi e
conosce le loro abitudini alimentari, riproduttive, non-
ché le tecniche di caccia e il loro habitat più comune.
Una prova va effettuata (dal DM) ogni qualvolta si
23
cerchi di riconoscere le tracce lasciate da una di queste Chiunque possieda l’abilità Duellare, può cercare di
creature, di capire che tipo di drago si aggira in una resistere agli effetti di un simile sguardo effettuando
determinata area, oppure di ricordare i suoi punti de- un tiro su abilità contrapposta.
boli e le sue caratteristiche peculiari (abilità speciali e Quando prende l’abilità il personaggi sceglie anche
immunità particolari note). una zona che comprenda 5 Nazioni confinanti (in ge-
Di ogni tipo di drago comunque si conoscono solo nere la Nazione d’origine più altre 4).
nozioni facilmente reperibili (specie per i draghi più Occorrono 6 mesi di addestramento per apprendere
rari), mentre ogni 4 gradi è possibile specializzarsi in l’abilità esercitandosi e studiando con un personaggio
un tipo particolare. Questa specializzazione consente “esperto” che la possiede. Ogni 4 gradi può aggiunge-
di penetrare più a fondo nei segreti e nella cultura dra- re una Nazione spendendo 1 mese nell’approfondire
conica ma spetta al DM decidere quali segreti lo studi- gli studi recandosi in loco.
oso riesce a scoprire.
Risulta necessario un periodo di 1 anno di studi presso

E
una scuola di magia o qualcuno che abbia una biblio-
teca ben fornita sui draghi per apprendere l’abilità, o
anche 1 anno di ricerca sul campo e l’esborso di 1000
mo in testi rari o nella retta scolastica. banista (Ds.-3) Generica, 1
Inoltre, ogni nuova specie di cui si è approfondita la
conoscenza richiede altri 2 mesi di studio presso saggi L’abilità permette al personaggio di creare veri e pro-
o biblioteche o di ricerca sul campo (conta anche il pri oggetti d’arte usando qualsiasi tipo di legno, so-
tempo impiegato in avventure riguardanti draghi) per prattutto l’ebano e quelli più pregiati. Questo include
accrescere la propria conoscenza in materia e l’esborso la conoscenza della maggior parte dei metodi d’inta-
di 200 mo per l’acquisto di testi rari (che bisognerà glio e di tutti gli strumenti usati nell’arte dell’ebaniste-
anche trovare!). ria. Se vuole valutare la qualità del suo lavoro (trovare
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- imperfezioni e eliminarle) o di quello di qualsiasi altro
mento di un livello bonus. Ebanista è necessario effettuare una prova su CD 23.
Tale personaggio non potrebbe vivere facendo il sem-
Distillare (In.) Generica, 1 plice falegname (occorre l’abilità Falegnameria) in
quanto la sua indole perfezionista lo porta a prendere
Con l’abilità, il personaggio sceglie quale tipo di be- troppo tempo nella creazione di semplici oggetti ren-
vanda sa fare (birra, vino, wisky, groog, ecc.) e, se di- dendoli troppo costosi per l’effettivo scopo al quale
spone di una cantina con i materiali giusti, è abile nel- sono destinati. Tale personaggio protende dunque per
la lavorazione della bevanda. La prova va fatta solo in lavori raffinati con legni pregiati destinati alla gente
casi particolari. Ogni grado il distillatore sceglie un ricca che può permettersi i suoi servigi.
nuovo tipo di bevanda. Sono necessari almeno 3 mesi di praticantato per di-
Inoltre, superando una prova, il personaggio sa stimare ventare un buon Ebanista.
ogni tipo di bevanda alcolica (CD 10 se la conosce,
CD 15 se no) e determinarne la qualità. Per un giudi- Economia (In.) Mago, 1
zio approfondito comunque è necessario avere l’abilità
Etologia. Il personaggio conosce i principi dell’economia in ge-
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Distillare e nerale e in dettaglio l’economia della sua zona. Una
conosce la bevanda in esame concede un bonus di prova va tirata se il personaggio sfrutta la sua cono-
sinergia di +2 ad Etologia. scenza per aumentare i profitti di un’azione economi-
Occorre 1 mese per apprendere l’abilità ed uno ulte- ca. Una prova riuscita aumenta del 5% il guadagno su
riore ogniqualvolta aggiunge una nuova bevanda. un’azione economica.
Occorre 1 anno di studi e 1000 mo per apprendere
Duellare (Ca.) Guerriero, 1 l’abilità.
Il personaggio conosce tutte le regole in materia di du- Esperto di Magia (In.) Mago, 2
elli vigenti nelle Nazioni di una vasta area geografica.
Le regole riguardano i duelli con spade, e altre armi, e L’abilità di riconoscere gli oggetti magici più diffusi,
persino con arti marziali. Il personaggio può fare da quelli apparsi nel set base II -MDM-, escluse le pozio-
mediatore e giudicare se un duello viene condotto se- ni, le pergamene con incantesimi, le armi e gli oggetti
condo le regole. clericali (per i quali occorre Magie Clericali), e gli
Il personaggio che possiede quest’abilità dimostra an- artefatti.
che una calma innaturale nel duello. In questo caso su- Il personaggio può individuare oggetti con livello dell’
perando una prova su CD 15 riesce a fissare l’avversa- incantatore pari ai suoi gradi in Esperto di Magia (di-
rio per un round in modo tale da farlo innervosire: l’ tegli in caso contrario che lui ” non ha nessuna idea di
individuo in questione è costretto quindi ad attaccare cosa sia quell’oggetto né se sia magico”): effettua una
con una penalità di –2 a tutti i suoi TxC durante tutto prova su CD 20, se la supera ha individuato con preci-
il livello. sione l’oggetto, altrimenti “ha sentore che sia specia-
Inoltre, se l’avversario possiede il talento Tiro Rapido le, ma non riesce ad individuarne le peculiarità”. Un
ed è soggetto allo sguardo glaciale del personaggio, tiro riuscito, dunque, indica che il personaggio ha ca-
ottiene una seconda penalità di –2 al suo tiro extra pito di che oggetto si tratta e come può essere utilizza-
(cioè –4 dovuto allo sguardo glaciale). to: il numero di cariche o altre proprietà straordinarie

24
non possono però essere individuate, per queste capa- Occorrono 6 mesi di studio e 600 mo in testi e viaggi
cità è necessario l’incantesimo Identificare o Analizza- per apprenderla.
re Dweomer. L’esame dell’oggetto richiede almeno 1 Ogni 5 gradi il personaggio può scegliere di approfon-
turno (10 minuti) e se la prova fallisce il tiro non può dire la conoscenza di una razza in particolare essendo
essere ripetuto. così al corrente delle differenti “sfumature” che inter-
L’abilità è necessaria inoltre per riuscire a caricare og- corrono tra le diverse culture; occorre però vivere per
getti come Anelli Accumula Incantesimi e simili (oc- 1 anno in una comunità che possa essere considerata
corre superare una prova su CD 20). (a discrezione del DM) significativa per approfondire
Il personaggio deve avere un’Intelligenza di almeno la conoscenza di quella razza. Il personaggio acquisi-
12 punti per ottenere questa capacità. sce di conseguenza anche un vocabolario di base (30-
Il suo apprendimento richiede almeno 2 anni di studio 40 parole) e sa come rivolgersi a membri di queste
in una Scuola di Magia o presso un mago. Per razze per suscitare istinti amichevoli (od ostili).
incrementarla occorre 1 settimana di studi e 100 mo in 1
– Possiede 5 o più gradi nella cultura di una razza in particolare.
ricerche per ogni grado oltre il primo. Un bardo che
sia almeno del 4° livello ha bisogno solo di 1 anno per Etologia (In.) Generica, 1
apprenderla. La conoscenza dei vini e dei differenti tipi di liquori. Il
personaggio è un esperto assaggiatore di vini e
Etichetta (Ca.) Generica, 1 superando una prova sa distinguere le differenti annate
Il personaggio sa come comportarsi con persone dell’ e la provenienza dei vari prodotti vinicoli (CD 20),
alta società del proprio Regno e dei Regni vicini; co- capire se un prodotto è stato alterato con sostanze
nosce inoltre il codice morale, il modo di presentarsi, alchemiche (CD 20), se è avariato (CD10) e stabilire
di intrattenere una conversazione e di stare a tavola. la qualità migliore tra liquori simili (CD 20).
Una prova è richiesta solo per situazioni insolite od in- Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Distillare e
contri mondani in Paesi lontani e poco conosciuti. conosce la bevande in esame, ottiene un bonus di
Se un personaggio possiede 5 o più gradi nell’Etichet- sinergia di +2 in Etologia.
ta di un Regno conosce anche le abitudini formali del- Per acquisire l’abilità sono necessari almeno 2 mesi di
le razze di cui è un esperto1 Etnologo. studio e pratica.
Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarla
superando una prova su CD 15, ma le situazioni in cui

F
ad un personaggio con addestramento è richiesta una
prova, per uno senza, sono al di là della sua portata.
Occorre almeno 1 mese di studio per potersi muovere
nell’alta società. Ogni 4 gradi il personaggio può sce- abbro Ferraio (Fo.) Generica, 1
gliere un nuovo Regno lontano ed esotico aggiungen-
dolo alle proprie conoscenze, ma deve soggiornarvi Quest’abilità permette di saper forgiare oggetti ed
per 1 mese. utensili in metallo. Occorre disporre di una forgia e
1
– Possiede 5 o più gradi nella cultura di una razza in particolare.
degli attrezzi. La prova si fa solo in caso di oggetti
particolarmente difficili, ma non è possibile costruire
Etnologia (culture non umane) (In.-2) Generica, 1 armi ed armature.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Fabbro
Il personaggio conosce usi e costumi (credenze, abitu- Ferraio ottiene un bonus di sinergia di +1 in Costruire
dini, dieta e superstizioni) delle altre razze semiumane Armature e Forgiare Armi lì dove le circostanze lo
ed umanoidi, compresa l’indole e le capacità magiche. permettano.
La conoscenza è comunque generica e si limita alle Si può diventare Fabbro dopo 3 mesi di praticantato in
“concezioni” (sbagliate o giuste) che il proprio popolo una bottega.
ha delle comunità insediate all’interno del proprio ter-
ritorio: anche se alcuni costumi e modi di pensare pos- Faccia Tosta (Ca.) Generica, 2
sono essere comuni, molto spesso la vicinanza di altri
popoli differenti può influenzare sensibilmente alcuni La capacità di uscire brillantemente da una situazione
aspetti della vita di esseri appartenenti alla stessa imbarazzante o di riparare ad una gaffe. Il personaggio
razza, tanto da farli sembrare estranei ai loro stessi è dotato di un certo savoir faire che lo rende capace di
fratelli. Ad esempio, l’astio profondo che ha un nano affrontare situazioni imbarazzanti volgendole a pro-
di Casa di Roccia nei confronti di un elfo non è para- prio favore e senza esserne travolto. Una prova è ne-
gonabile alla sana insofferenza che ha invece uno mai cessaria ogniqualvolta il personaggio cerchi di salvare
vissuto in quel Regno. la faccia dopo un’uscita imbarazzante sua o di qualcu-
Di fatto l’abilità “studia” le culture diverse da quella no che lui vuole aiutare (in questo secondo caso il tiro
di appartenenza del personaggio su libri ed in generale è penalizzato di 4 punti).
sulle dicerie e le notizie che riesce ad apprendere in Ad esempio, il personaggio invitato ad un ricevimento
giro per il Regno. reale, dove il re è una persona molto grassa, si lascia
Una prova va tirata solo in casi particolari. sfuggire un commento del tipo “Io odio i grassi: mi
Se un personaggio possiede 5 o più gradi nell’Etichet- mettono a disagio”; il re lo viene a sapere (magari era
ta di un Regno conosce anche le abitudini formali del- proprio dietro le sue spalle), e a questo punto il perso-
le razze di cui è un esperto1 Etnologo. naggio cerca di porre rimedio alla sua gaffe con una
prova. Può quindi tentare di aggiustare la frase dicen-

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do: “Tuttavia ci sono persone che portano il loro peso Ogni grado è possibile scegliere una nuova comunità/
con eleganza, direi quasi con regalità. E il nostro re città ma rispettando sempre i 3 mesi di residenza.
ne è un esempio lampante: la sua persona non è I fatti segreti noti solo ai governanti e alle alte cariche
sgradevole, ma emana un’aura di rispetto”. della città, non sono inclusi (a meno che l’individuo
Il giocatore dovrebbe comunque indicare almeno per non rivesta un ruolo di primo piano all’interno della
sommi capi il modo in cui intende districarsi dal guaio comunità).
in cui si è cacciato, o se vuole, può interpretare la pro- Si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungimento di
pria reazione e il DM giudica la prestazione in base al un livello bonus solo se si vive stabilmente nella co-
suo valore di Faccia Tosta. munità. Questi bonus si perdono se ci si allontana per
Chi non ha l’abilità può provare a rimediare alle sue più di 1 anno dalla comunità e si riacquistano al ritmo
azioni, ma se fallisce la prova raddoppia gli effetti di 1 al mese quando si ritorna e vi si risiede.
negativi.
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- Fare il Formaggio (In.) Generica, 1
mento di un livello bonus. Quest’abilità consente di fare ogni tipo di formaggio.
Una prova (CD 15) è necessaria solo in caso di
Falconeria (Sg.) Guerriero, 1 preparazioni particolari o di qualità superiore.
L’arte di cacciare col falco o con altri uccelli predato- Ogni grado si sceglie una specialità diversa, basta
ri. Con quest’abilità il personaggio sa come addestrare apprendere le tecniche di produzione da un artigiano
e allevare uccelli da caccia, quando liberarli per cattu- esperto in quella particolare qualità.
rare la preda e come richiamarli. Occorre 1 mese per apprendere come fare un buon for-
Una prova va fatta quando il falconiere addestra maggio.
l’animale (vedi abilità Addestrare Animali; pratica-
mente è come se il falconiere possedesse anche quest’ Fare la Carta (In.) Chierico e Mago, 1
ultima abilità, ma limitatamente all’addestramento dei Si tratta dell’abilità di costruire la carta (superando
rapaci ed usando i modificatori di Falconeria) ed in una prova), con tutti i sistemi tipici medievali e trami-
situazioni di caccia particolare (quando ad esempio te vari processi chimici. Se il DM lo consente, il per-
l’uccello è impegnato in un combattimento aereo sonaggio è in grado anche di avere dimestichezza con
difficile ed il falconiere lo sprona a continuare). il vello e la pergamena. Un Mago che prepara la carta
Ogni grado il personaggio può scegliere anche un per il libro di magia può ridurre il costo del libro di
rapace diverso. magia del 50%, del 75% se possiede anche l’abilità
Occorrono 6 mesi di pratica per acquisire l’abilità ed 1 Fare Libri.
mese ulteriore per ogni rapace scelto. Occorrono 6 mesi per apprendere quest’abilità lavo-
rando presso un esperto in tale arte.
Falegname (Ds.-2) Ladro, 1
Con quest’abilità il personaggio può vivere facendo il Fare Libri (Ds.) Chierico e Mago, 1
falegname. Essa permette di saper costruire mobili ed Tramite quest’abilità, il personaggio è esperto nell’arte
oggetti in legno, ma a differenza dei lavori dell’Eba- di costruire libri, assemblarli e renderli durevoli (supe-
nista gli oggetti prodotti sono grezzi e di fattura comu- rando una prova). Un personaggio mago con quest’
ne. La prova è richiesta solo nel caso si compiano abilità può costruirsi il libro di magia con un risparmio
lavori particolari o in mancanza degli attrezzi giusti. del 50%, del 75% se possiede anche Fare la Carta.
Se il personaggio possiede almeno 5 gradi in Falegna- Inoltre, superando una CD di 30, il libro avrà un bonus
me ottiene un bonus di sinergia di +1 sia in Costruire di +2 ai Tiri Salvezza grazie alla qualità eccelsa del
Barche che in Carpentiere. lavoro. Si possono preparare anche libri particolari, ad
Chi non ha l’abilità può provare ad usarla riuscendo esempio con rilegature di metallo o scaglie di drago,
un tiro Ds.-8. tutto a discrezione del DM che potrà modificare la CD
Occorre 1 mese di praticantato per diventare un buon sia della preparazione di libri normali che di qualità
Falegname. superiore.
Familiarità Cittadina (In.) Generica, 1 Fare Segnali (In.) Generica, 1
Con quest’abilità il personaggio conosce approfondita- Quest’abilità permette al personaggio di lasciare mes-
mente la sua comunità, o comunque una comunità in saggi che possono essere compresi solo da un altro
cui risiede da almeno 3 mesi stabilmente. Ciò permette specialista in segnali della stessa cultura. I messaggi
di avere conoscenze altolocate, di capire i meccanismi che possono essere trasmessi devono essere brevi e
della città e di conoscerne la geografia. semplici, come ad esempio “esercito in arrivo da
Senza alcun tiro il personaggio si ricorda i nomi delle nord” o “accampamento a cento passi ad est”, e così
varie strade e la loro ubicazione oltre che la posizione via. Il messaggio può essere lasciato in vari modi,
degli edifici più famosi e importanti della città (inclu- ognuno tipico di una determinata cultura (ad esempio
se le locande). Il tiro si esegue nel caso di informazio- attraverso mucchietti di sassi o di rametti, tramite
ni specifiche (particolari sulla storia della città, tamburi o bandiere). Grazie a quest’abilità è anche
dettagli sulle sue difese, sulla mappa del sistema fo- possibile scambiarsi messaggi a distanza visiva senza
gnario -se esiste-), per scoprire criminali, affaristi e parlare, ma gesticolando solamente. Ovviamente il
politici corruttibili e figure di secondo piano o zone messaggio deve essere breve e non troppo complesso,
poco conosciute.
26
il codice (o la lingua) deve essere comune ad entrambi Balestra 15
i parlanti ed occorre superare una prova per decifrare Arma semplice da mischia o da lancio 12
il messaggio (CD 15). Arma da guerra da mischia o da lancio 15
Quando sceglie l’abilità il personaggio deve specifica- Arma esotica da mischia o da lancio 18
re anche la cultura o la tribù di cui vuole imparare i se-
Alla fine della creazione l’artigiano fa una prova sulla
gnali; l’abilità può essere scelta più volte per appren-
CD: se la prova è fallita si rende conto che l’arma è di
dere il metodo di segnalazione di più culture (una
pessima qualità: -1 al TxC, -1 al TxF e valore sul mer-
scelta ogni 4 gradi).
cato ridotto di 1/3. Sembra però perfetta e l’inganno
Il personaggio può anche scegliere di imparare l’uso di
può essere scoperto solo da chi la valuta con l’abilità
bandierine di segnalazione marina che si usano nor-
Costruire Archi e Frecce oppure Valutare Armi ed Ar-
malmente per comunicare fra navi. Nessuna prova è ri-
mature (CD 10). Se la prova riesce la costruzione dell’
chiesta in circostanze normali, mentre durante un’azio-
armatura è riuscita perfettamente.
ne di guerra è indispensabile superare una prova su
Per forgiare armi di qualità (perfette), occorre che il
CD 20 (se fallisce il messaggio risulta poco chiaro).
personaggio abbia entrambi i punteggi di Intelligenza
Bastano 2 settimane di pratica con un Segnalatore per
e Destrezza pari a 17 o più. Quando al termine del pe-
apprendere l’abilità insegnata da chi già la possiede ( o
riodo di costruzione la prova fallisce, l’arma è inutiliz-
prestare servizio in marina per almeno 1 anno per im-
zabile, mentre se riesce, è di buona qualità.
parare l’uso delle bandierine di segnalazione marina).
Se la prova riesce di 15 o più punti, allora la qualità è
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
eccezionale e l’arma ha un bonus di +1 al TxF ed il
mento di un livello bonus.
suo prezzo è 10 volte quello di un’arma media.
Ogni giorno il personaggio può seguire la costruzione
Fischiare/Versi (Ds.+2) Ladro, 1
di 4 armi contemporaneamente, più 2 armi per ogni
Il personaggio sa fischiare bene qualsiasi tipo di suo assistente ma se prepara armi di qualità può
motivo e conosce svariate canzonette da fischiettare. lavorare ad un’arma per volta.
Sa inoltre riprodurre con la bocca svariati rumori e co- Se un personaggio possiede 5 o più gradi in Fabbro
nosce a memoria i versi di molte poesie. Una prova vi- Ferraio ottiene un bonus di sinergia di +1 in Forgiare
ene richiesta solo in casi particolari o quando il perso- Armi lì dove le circostanze lo permettano. Se un
naggio tenta di mettere in rima le sue frasi. personaggio possiede 5 o più gradi in Fondere ottiene
Sa anche riprodurre il canto degli uccelli. Per questo un bonus di sinergia di +1 alle abilità Forgiare Armi
motivo se il personaggio possiede 5 o più gradi in dove il padroneggiare questa abilità sia utile.
Fischiare/Versi ottiene un bonus di sinergia di +2 all’ Con questo talento il personaggio può anche valutare
abilità Imitare Animali riferito ai volatili. il prezzo di ogni arma non magica che esamina (CD
Occorrono 2 mesi per apprendere l’abilità. 13).
E’ necessario 1 anno di praticantato per diventare un
Fondere (In.-2) Generica, 1 bravo armaiolo esperto in armi.
Il personaggio sa estrarre i metalli dalla roccia madre

G
attraverso l’uso di una forgia e di vari acidi. Gli acidi
possono essere prodotti con l’abilità Alchimia.
Chi non ha l’abilità può provare ad usarla per creare
leghe -le più conosciute- allo scopo di forgiare armi ed
armature attraverso i materiali puri. eografia (In.) Generica, 1
Ci riferiamo a quei casi in cui la lega dell’arma od ar-
È la conoscenza dei luoghi di quello che è il mondo
matura non sia il semplice acciaio, ma un minerale o
conosciuto presso la civiltà del personaggio.
lega di minerali diversa. Tale abilità può far sì che an-
Per verificare la conoscenza di località familiari o po-
che oggetti forgiati in tal modo siano costruiti al me-
co distanti, si effettua una prova; questa è penalizzata
glio.
di -1 ogni 50 Km. di distanza della località, dal luogo
A tal scopo infatti, un artigiano che abbia 5 o più gradi
d’origine o residenza del personaggio.
in Fondere ottiene un bonus di sinergia di +1 alle
Se la prova riesce, maggiore è lo scarto tra la CD ed il
abilità Costruire Armature e Forgiare Armi dove il
risultato della prova, maggiori sono le informazioni
padroneggiare questa abilità sia utile.
del personaggio sul luogo specifico (tenendo conto co-
Occorre 1 anno in miniera per apprendere le giuste
munque anche della distanza).
tecniche d’estrazione e fusione dei metalli, nonché le
Se il personaggio sente il nome di una località lontana,
varie leghe ottenibili.
egli può fare una prova per vedere se la conosce.
Il geografo necessita di circa 1 mese per raccogliere le
Forgiare Armi (In.-3) Generica, 2
informazioni base per farsi una certa cultura
Il personaggio sa costruire e riparare ogni tipo d’arma geografica e la spesa di circa 200 mo in mappe e testi.
(tranne archi e frecce), sempreché disponga di una Inoltre il geografo dovrà portare sempre con sé degli
fucina o laboratorio da fabbro. appunti e delle mappe (peso 2 Kg; volume 2L) che lo
Il tempo di fabbricazione segue le normali procedure aiutino nella consultazione. Ogni grado oltre il primo
delle abilità d’artigianato. La CD dipende dalla comporta lo studio di 15 settimane e la spesa di 500
complessità dell’arma: mo per aggiornarsi. Ogni 5 gradi gli “appunti” del
Arma CD geografo aumenteranno di 1kg ed 1L.

27
Il geografo necessita di circa 1 mese per raccogliere le Guidare Barche (Sg.+1) Generica, 1
informazioni base per farsi una certa cultura Il personaggio sa condurre per mare, per fiume e per
geografica e la spesa di circa 200 mo in mappe e testi. lago imbarcazioni piccole e manovrabili quali barche,
Inoltre il geografo dovrà portare sempre con sé degli canoe e zattere, anche a vela (fino a 30 punti scafo).
appunti e delle mappe (peso 2 Kg; volume 2L) che lo Una prova va fatta solo per manovre particolari o in
aiutino nella consultazione. Ogni grado oltre il primo circostanze difficili.
comporta lo studio di 15 settimane e la spesa di 500 Occorre 1 mese di esercizio per acquisire l’abilità.
mo per aggiornarsi. Ogni 5 gradi gli “appunti” del
geografo aumenteranno di 1kg ed 1L.

Geologia (In.) Generica, 1


Il personaggio è un esperto di minerali, ed è in grado
di analizzare la conformazione geomorfologica e le
peculiarità di tutti i tipi di terreno.
I dentificare i Funghi (In.+6) Generica, 1

Il personaggio sa riconoscere e trovare funghi comme-


Una prova è richiesta per riuscire a scoprire se esisto-
no giacimenti di un particolare minerale in una certa stibili e velenosi, anche per nutrirsi. Una prova va fatta
zona, oppure da dove può provenire un reperto mine- in circostanze difficili.
rale, o ancora se il terreno di una determinata area, Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Identificare
presenta anomalie rispetto al normale. i Funghi ottiene un bonus di sinergia di +1 in Cono-
Il tempo impiegato per l’analisi varia a seconda della scenza delle Terre Selvagge quando viene usata per
difficoltà della stessa (da un paio di minuti ad alcune nutrirsi anche di funghi.
ore, se non giorni). Occorre circa 1 anno raccogliendo funghi nel fine set-
Sono necessari 6 mesi di studio per conseguire l’abili- timana per acquisire l’abilità.
tà studiando sul campo al seguito di un geologo. Se il
geologo esercita la professione non spende null’altro Illuminatore (In.) Generica, 1
che i punti abilità, diversamente necessita di 1 settima- Il personaggio è un esperto nel fabbricare strumenti d’
na di “aggiornamento” per ogni grado oltre il primo. illuminazione. Candele, oli combustibili, torce, lampa-
de e altri strumenti simili: superando una prova (CD
Giochi d’Abilità (Ca.) Guerriero e Ladro, 1 10) il personaggio è in grado di produrre uno di questi
Il personaggio è bravo nei giochi d’abilità e di fortuna oggetti, ammesso che abbia a sua disposizione i mate-
(dadi, carte, morra, ecc.). riali adatti.
Per vincere, occorre un tiro contrapposto con l’avver- Può provare a produrre oli infiammabili tipo Fuoco
sario; se quest’ultimo non possiede Giochi d’Abilità, Greco superando una prova su CD 16.
subisce una penalità al tiro di -4. L’abilità può essere appresa dopo un periodo d’ap-
Se il personaggio vuole imbrogliare al gioco, il suo prendistato di un mese.
tiro ottiene un bonus di +2, ma se il tiro dà un risultato Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Illuminato-
di 1-3 l’imbroglio è scoperto anche se ha vinto. Se il re ottiene un bonus di sinergia di +2 in Alchimia nella
personaggio possiede l’abilità Prestidigitazione il suo produzione di oli infiammabili.
imbroglio è scoperto solo con 1-2. I bonus ottenuti gratuitamente con l’aumentare dell’
Occorre 1 mese di esercizio per diventare un esperto. esperienza non valgono per la produzione di oli infi-
Ulteriori gradi si acquisiscono solo con la spesa di ammabili.
punti abilità.
Imitare Voci (Ca.) Ladro, 2
Giocoliere (Ds.-1) Ladro, 1 Il personaggio può imitare qualsiasi accento e modo di
Il personaggio sa fare il giocoliere con vari oggetti ed parlare egli abbia sentito. Una prova è richiesta solo in
ha una particolare destrezza nell’usare le mani. casi particolari, soprattutto se il personaggio tenta di
Una prova va fatta solo per esercizi particolarmente imitare la voce di determinate persone.
difficili o per afferrare al volo oggetti lanciati (birilli, Inoltre, se egli ha l’abilità Camuffarsi e prende le sem-
pugnali, ecc.). bianze di una determinata persona imitandone la voce,
ottiene un bonus di sinergia di +2 quando la utilizza.
Il Giocoliere che possegga 10 o più gradi in questa Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
abilità ed abbia anche il talento Deviare Frecce dadi mento di un livello bonus.
può anche afferrare al volo dardi o frecce lanciati ver-
so di lui. Tale opzione difensiva incrementa le poten-
Ingegnere d’Assedio (In.) Guerriero, 2
zialità del talento Deviare Frecce, ma bisogna fare at-
tenzione. Il personaggio deviando semplicemente frec- Il personaggio è esperto nell’arte dell’assedio e d in
ce o dardi (dunque solo proiettili scagliati da archi e particolare nel ridurre le difese passive.
frecce -N.d.A.-) ottiene un bonus di sinergia di +2; se Sa come costruire catapulte, arieti, rampini d’assalto,
decide anche di afferrarle può farlo, ma se il Tiro torri d’assedio e altre grandi macchine da guerra
Salvezza fallisce il TxC del proiettile ottiene un bonus (questo non implica che sappia dirigere al meglio gli
di +4 (annullando così il +2 dell’abilità e causando un addetti all’artiglieria e d alle macchine da guerra, per
ulteriore malus di +2). questo occorrono le abilità Uso dell’Artiglieria ed Uso
delle Macchine da Guerra).
Occorre 1 anno per apprendere l’abilità.

28
Può disegnare piani dettagliati e spiegare le sue strate- Inquisitore (Sg.) Generica, 1
gie ai generali ed alle truppe. Mentre le abilità d’Intimidire sono usate per sottomet-
Quando si usano le regole dell’assedio descritte nel set tere la volontà di una persona e Torturare per costrin-
Master (manuale del giocatore, 1a edizione), ciascun gere con il terrore un prigioniero a parlare, Inquisitore
personaggio con quest’abilità aggiunge un bonus di +1 è un’abilità molto più subdola. Non c’è violenza -né
al Valore di Battaglia dell’esercito dopo aver raggiun- mentale né fisica-, ma un puro e semplice ronzio di
to il 5° grado (al 6° +2; al 7° +3; …); questo però solo sottofondo che devasta la mente del prigioniero che
se si tratta di un esercito assediante non assediato. “spontaneamente” decide di collaborare.
Solo i militari o chi ha passato abbastanza tempo in un L’Inquisitore usa infatti le sue sinistre capacità per co-
esercito può scegliere quest’abilità che si impara dopo stringere un prigioniero a parlare, o per tormentarlo
6 mesi di apprendistato al seguito di un Ingegnere d’ abbastanza da convincerlo. Come esempio potremo
Assedio. portare la classica tecnica della “goccia d’acqua” cine-
L’interesse naturale degli gnomi verso la meccanica se. Di base la CD è 10 più i DV della vittima.
gli permette di acquisire gradi in quest’abilità alla Una verifica positiva può essere ignorata se la vittima
metà del costo (ma non alla metà del tempo). supera il controllo sul morale (per i mostri) o il tiro sul
Per incrementare l’abilità occorre 1 settimana di studio coraggio per i PG umani e semi-umani.
per grado. Occorrono 2 mesi di “studio” e pratica delle tecniche
classiche di inquisizione per essere padroni di quest’
Ingegnere Edile (In.-3) Generica, 2 arte oscura.
L’abilità di progettare e di dirigere i lavori di costruzi-
one di qualsiasi edificio, da una semplice stalla a un Investigazione (In.-2) Chierico, 1
raffinato palazzo imperiale. Quest’abilità può anche Tramite quest’abilità, il personaggio è esperto nell’in-
essere usata per riconoscere lo stile di ogni costruzione vestigare sui fatti accaduti, analizzando situazioni ed
che il personaggio riesca ad esaminare da vicino (chi ambienti, interrogando testimoni e sospetti, eseguendo
l’ha costruita, quali materiali sono stati usati, se c’è deduzioni logiche. Una prova superata permette di
qualcosa di insolito nel design, ecc.). Il DM può varia- scoprire particolari importanti, di ottenere informazio-
re la CD a seconda della familiarità che il personaggio ni dai testimoni e di ritornare sulla linea investigativa
ha con lo stile di costruzione preso in esame. giusta in caso il personaggio si allontani troppo dalla
Una prova permette anche di individuare gli eventuali verità.
punti deboli, i punti portanti e, se riesce ad esaminare Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Logica
bene la struttura, anche stanze segrete. ottiene un bonus di sinergia di +2 in Investigazione.
L’Ingegnere Edile può provare ad eseguire il progetto Occorrono 3 mesi di studio/pratica con chi ha già l’
di un’altra branca dell’ingegneria, avendo però una abilità per apprenderla.
penalità di base al tiro di -7.
Occorrono 6 mesi di studio per ottenere l’abilità.

Ingegnere per Lavori Sotterranei (In.-3) Generica, 2


Quest’abilità dà al personaggio una conoscenza accu-
rata delle tecniche di scavo e di costruzione sotterra-
nea. Un individuo con quest’abilità può dirigere operai
L avorare il Cuoio (In.) Generica, 1

Il personaggio sa conciare, trattare e riparare ogni tipo


impegnati in lavori di traforo e di costruzione di edifici
sotterranei o scavati nella roccia. di oggetto in cuoio e pelle. Con quest’abilità può vive-
L’Ingegnere per Lavori Sotterranei può provare ad re facendo il conciatore. Sa anche costruire selle per
eseguire il progetto di un’altra branca dell’ingegneria, cavalcature (seguendo le normali regole delle abilità
avendo però una penalità di base al tiro di -7. d’artigianato) ma non può costruire armature in cuoio
Sono necessari 6 mesi di studio per ottenere l’abilità. se non ha anche la capacità Costruire Armature.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Lavorare il
Cuoio ottiene un bonus di sinergia di +1 in Costruire
Ingegnere Navale (In.-3) Generica, 2
Armature quando realizza quelle principalmente in
E’ l’abilità di progettare, costruire e riparare grandi cuoio.
imbarcazioni capaci di solcare fiumi, laghi ed oceani Una prova sulla riuscita viene fatta solo in casi parti-
(oltre 20.000 monete di capacità di carico). Il perso- colari o quando non sono disponibili gli attrezzi giusti.
naggio deve comunque avere a disposizione i materia- Occorrono 2 mesi per apprendere l’abilità lavorando
li, gli attrezzi e la manodopera sufficiente per poter ot- in un laboratorio che produce articoli in pelle.
tenere imbarcazioni solide e veloci (spetta al DM ap-
plicare le adeguate penalità qualora mancassero alcuni Leggere i Presagi (Sg.-2) Chierico e Mago, 1
di questi requisiti). Una prova riuscita permette anche
di riconoscere lo stile di una nave e risalire al tempo e E’ la capacità di leggere i presagi attraverso la divina-
al luogo di fabbricazione. zione, tramite un sistema scelto dal personaggio. Ogni
L’Ingegnere Navale può provare ad eseguire il proget- cultura usa propri sistemi per la divinazione, tra cui:
to di un’altra branca dell’ingegneria, avendo però una leggere le stelle, numerologia, viscere degli animali,
penalità di base al tiro di -7. dadi, ossa, fondi del tè, fumo dell’incenso (ogni 5 gra-
Sono necessari 6 mesi di studio per ottenere l’abilità. di può sceglierne uno nuovo). Le domande saranno
generali, ed il tiro deciderà l’esito, con errore clamoro-

29
so in caso di 1 naturale. Una lettura favorevole è sem- una serie di dati iniziali è valido oppure viziato da er-
pre ambigua, mai certa, spesso interpretabile. La ceri- rori (il DM dovrebbe suggerire dove il ragionamento o
monia richiede almeno un’ora ed il tiro viene fatto dal la teoria è inconsistente senza però fornire la spiega-
DM. zione esatta al giocatore).
Occorre 1 mese per apprendere l’abilità ed un altro Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Logica
mese quando si sceglie un nuovo sistema di divinazio- ottiene un bonus di sinergia di +2 in Investigazione.
ne. Solo chi possiede quest’abilità può insegnarla ad Il personaggio può acquisire l’abilità dopo 3 mesi di
altri, ed i maestri disposti ad insegnarla sono difficili studio.
da trovare.

M
Leggere/Scrivere (In.+1) Generica, 2
Indica la conoscenza della lingua scritta di un determi-
nato popolo. Se un personaggio ha un punteggio d’In- agie Alternative (In.) Mago, 2
telligenza di 10 o più (escluso il barbaro) sa leggere e
scrivere automaticamente la propria lingua natia. L’abilità dà una conoscenza di base di quegli effetti
Quest’abilità presuppone che il personaggio conosca magici non direttamente collegati con i normali incan-
la lingua che vuol imparare a leggere e scrivere, e che tesimi, in particolare le abilità speciali dei mostri più
qualcuno gli insegni a farlo. Per ogni punto speso si conosciuti dei Piani Esterni, Elementali e dell’Astra-
apprende la lettura/scrittura di una nuova lingua. le; una prova superata è sufficiente per ricordarle tutte
Se il personaggio non ha già quest’abilità all’inizio, la (CD 10 + grado di sfida del mostro), ma l’abilità non
può acquistare in seguito solo se trova un maestro e può essere usata per conoscere i punti deboli dei
sta con lui almeno 9 mesi. suddetti esseri.
L’abilità serve solo per imparare lingue che hanno una Occorre almeno 1 anno di studio presso una scuola di
forma scritta (indipendentemente dalla struttura foneti- magia, una biblioteca o un individuo dotato di queste
ca) diversa dalla lingua nativa del personaggio, altri- conoscenze per apprendere l’abilità.
menti basta Parlare una Lingua Moderna. Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
Una prova va fatta solo per comprendere scritture fret- mento di un livello bonus.
tolose o difficili, oppure per capire in che lingua è
scritto un testo. Magie Clericali (Sg.) Chierico, 2
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
mento di un livello bonus. L’abilità d’identificare e riconoscere gli effetti e gli
oggetti magici associati con la magia clericale (quelli
Linguaggio delle Mani (Ds.-1) Ladro, 1 apparsi nel set Base II -MDM- escluse pozioni ed
artefatti).
Si tratta di un gergo usato dai ladri e dai mercanti delle Il personaggio può individuare oggetti con livello dell’
grandi città: essi comunicano con un linguaggio uni- incantatore pari ad i suoi gradi in Magie Clericali (di-
versale, comprensibile ovunque, fatto di movimenti tegli in caso contrario che lui ” non ha nessuna idea di
delle mani e del viso, movimenti così impercettibili cosa sia quell’oggetto né se sia magico”): effettua una
per il profano che a stento si notano (tiro Osservare). prova su CD 20, se la supera ha individuato con preci-
Il linguaggio contiene “parole” strettamente legate al sione l’oggetto, altrimenti “ha sentore che sia specia-
mondo cittadino di ladri e mercanti, anche se ci sono le, ma non riesce ad individuarne le peculiarità”. Un
alcuni concetti astratti d’uso generico. Il linguaggio tiro riuscito, dunque, indica che il personaggio ha ca-
delle mani può essere usato anche mentre si sta con- pito di che oggetto si tratta e come può essere utilizza-
versando con altre persone per via orale, ma non se le to: il numero di cariche o altre proprietà straordinarie
mani sono altrimenti impegnate o se si veste un elmo non possono però essere individuate, per queste capa-
che copre il viso. cità è necessario l’incantesimo Identificare o Analizza-
Ogni round si può trasmettere una semplice frase all’ re Dweomer. L’esame dell’oggetto richiede almeno 1
altro interlocutore che, per capirla, deve superare una turno (10 minuti) e se la prova fallisce il tiro non può
prova su CD 15. Il tiro è infatti usato per capire un essere ripetuto.
messaggio altrui. L’abilità è necessaria inoltre per riuscire a caricare og-
Per comunicare, dunque, non è necessario nessun tiro, getti come Anelli Accumula Incantesimi e simili (oc-
a meno che non si trasmettano messaggi in condizioni corre superare una prova su CD 20).
sfavorevoli o pressati dalla fretta. La prova deve esse- Una prova superata (CD 30) permette inoltre ad un
re fatta per ogni frase, una volta a round. personaggio non chierico di utilizzare oggetti magici
Occorrono 2 mesi, istruiti da chi già la possiede per riservati ai sacerdoti, anche se questa è una pratica
apprendere l’abilità. molto pericolosa: infatti, se il tiro abilità fallisce, l’og-
getto esplode e chi stava tentando di usarlo ha una
Logica (In.) Generica, 1 probabilità del 90% (-1% per livello della vittima) di
Il personaggio conosce le teorie e i ragionamenti della essere annientato in seguito alla detonazione.
scienza logica comuni nel suo mondo. Grazie ad essa Per acquisire quest’abilità, il personaggio deve posse-
può compiere operazioni di induzione, abduzione e de- dere una Saggezza di almeno 12 punti, e rimanere a
duzione che gli permetteranno di trovare risposte (teo- studiare presso qualcuno che possa insegnargliela per
riche o empiriche) ai suoi interrogativi. Una prova può 1 anno.
servire per capire se un ragionamento fatto a partire da
30
Difficilmente quest’abilità viene insegnata a personag- giorno, con penalità cumulativa di -1 dopo la prima o
gi che non siano chierici o paladini e solo dei ferventi subire tanti danni debilitanti quanti ne si guadagnano
credenti rientrano in tale numero. Il chierico o il pala- ogni notte di riposo (vedi il documento: Nuove regole
dino che decida di insegnarla con leggerezza può ( è sulla guarigione e sugli incantesimi curativi).
quasi una certezza!) subire un richiamo e l’onta dell’ Non appena egli fallisce la prova diventa “affaticato”
espulsione dalla propria Chiesa. (vedi manuale Base II pagina 83): non può correre o
caricare ed oltre ad avere una penalità di –2 alla Forza
Mandriano (Sg.+2) Generica, 1 ed alla Destrezza, ha una penalità cumulativa di -1 a:
Quest’abilità consente al personaggio di pascolare e di TxC, TxF, TS e CA per ogni giorno di debilitazione.
guidare gruppi di animali in una direzione ben precisa I P.F. persi con la mancanza di cibo devono essere re-
(CD 10). Serve inoltre per dirigere animali impegnati cuperati mangiando per via ordinaria e senza l’uso di
a trascinare carichi molto pesanti. magia che non coinvolga direttamente l’apparato dige-
Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarla rente (es. Bacche nutrienti). Quando la persona rico-
superando una prova su CD 15. mincia a mangiare, per rimettersi dal torpore e recupe-
Sono necessari 2 mesi per apprendere l’abilità. In qu- rare tutte le penalità -tranne i P.F.- occorrono 8 ore;
esto periodo dovrà condurre una mandria con qualche ogni 2 ore invece riguadagna tanti danni debilitanti
Mandriano di professione. quanti ne guadagna in una notte di riposo (il doppio
se ha l’abilità Mangiare), ma solo quelli persi con la
Mangiafuoco (Co.) Ladro, 1 mancanza di cibo.
Se il personaggio fallisce una seconda prova diventa
E’ la capacità di ingoiare piccoli oggetti infuocati per “esausto”: penalità di –6 alla Forza ed alla Costituzio-
proiettare successivamente una lingua di fuoco fuori ne, il movimento è dimezzato; le penalità alla Fo. ed
dalla bocca. In realtà il personaggio usa dei cubetti di alla Ds. si riducono di 1 punto al giorno dopo aver ri-
grasso o similari commestibili ed infiammabili che preso a mangiare (2 al giorno per chi ha Mangiare e
spegne in bocca ed ingurgita ancora “fumanti”. riesce il tiro giornaliero). Si ridiventa “affaticati” dopo
Una prova è necessaria se il personaggio vuol sputare 1 ora.
fuori una lingua di fuoco di lunghezza variabile (1 de- Al termine di ogni giorno in cui è “esausto” il perso-
cimetro per ogni punto di Costituzione) che causa 1d6 naggio deve fare un tiro salvezza sulla Tempra o per-
PF (si può usarla come arma, ma è necessario un TxC dere conoscenza morendo 1d4 giorni dopo.
con malus di -3). Il personaggio ingurgita prima di co- Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
minciare l’operazione una sostanza apposita e poi usa mento di un livello bonus.
il cubetto infiammato come innesco della sostanza.. Il
personaggio deve però sciacquarsi la bocca con acqua Marinaio (Ds.+1) Generica, 1
fresca dopo ogni esibizione per evitare danni alle cor-
de vocali. Il personaggio ha familiarità con barche e navi ed ha
Quest’abilità dà anche all’individuo un bonus di +1 ai imparato a governare una nave come membro dell’
Tiri Salvezza contro fuoco. equipaggio, sia veliero che galea.
Si può acquisire l’arte del mangiare il fuoco solo im- Non è detto che un marinaio sappia anche guidare pic-
parandola da un esperto ed esercitandosi con lui per 1 cole imbarcazioni: necessità infatti dell’abilità Guida-
mese. re barche.
Un personaggio con 10 o più gradi in quest’abilità ha
Mangiare (Co.) Generica, 1 un valore “buono” nel determinare la sua qualità per
l’equipaggio di una nave (vedi regole sulle imbarca-
Il personaggio riesce ad ingurgitare una quantità di zioni).
cibo pari al doppio di una persona normale (superando Occorrono 2 mesi di navigazione per potersi definire
una prova su CD10), e di seguito rimanere a digiuno un Marinaio.
per più tempo.
L’abilità può essere usata per fare gare di mangiata: si Massaggiare (Fo.) Generica, 1
fa una prova contrapposta (anche se dimezzano la qu-
antità di cibo che possono ingurgitare a causa della lo- E’ l’abilità di ritonificare e rigenerare il corpo attraver-
ro piccola stazza), chi ottiene il punteggio più alto vin- so il massaggio dei muscoli e dei punti focali. Un’ora
ce; chi fallisce la prova, anche se vince, vomita tutto. di massaggio se effettuata positivamente (prova su CD
Gli halfling hanno sempre un bonus di +2 sui tiri di 15) è in grado di far recuperare ad un personaggio 1
quest’abilità, mentre gli elfi ed i mezzelfi sono pena- PF (il massimo di PF recuperabili in questo modo è 2
lizzati di –2. La CD di base è 10; 15 per chi non ha al giorno) o di far sparire la stanchezza e la tensione
l’abilità. accumulata.
Regole sul digiuno: Normalmente, un personaggio può In termini pratici si recupera un grado di “stanchezza”:
resistere completamente senza cibo 3 giorni (se ha un personaggio esausto diventa affaticato ed uno affa-
ingurgitato il doppio del cibo servendosi dell’abilità ticato diventa normale.
Mangiare può rimanere a digiuno per 4 giorni). Se Sono necessari 6 mesi di addestramento con un mas-
egli raziona il cibo, cioè usa meno della quantità gior- saggiatore per apprendere la capacità.
naliera necessaria, il tempo sopra calcolato aumenta di
2 giorni, che abbia o meno l’abilità Mangiare. Meditare (Sg.-2) Chierico, 2
Una volta raggiunto il tempo massimo di tolleranza, il Il personaggio ha imparato a rilassarsi e a trovare una
personaggio deve superare una prova su CD 10 ogni posizione comoda in qualsiasi situazione, riflettendo
31
poi a fondo su un certo problema o rilassando la Minatore (Sg.-3) Nano, 1
mente. Il personaggio è conoscitore delle tecniche di scavo in
Scelto il tipo di meditazione, egli deve restare tranqu- miniera e può supervisionare i lavori.
illo e rilassato per almeno 10 minuti, al termine dei Osservando la roccia egli può determinare (tira il DM)
quali fa una prova (CD 17). Il tiro ottiene un bonus di quale tipo di pietra o metallo si potrebbe trovare sca-
+1 se la meditazione è stata di 20 minuti e di +2 se è vando.
stata di 30 o più minuti. In ogni caso egli recupera, al Per acquisire la capacità, sono necessari 4 mesi di pra-
termine della concentrazione, 1 P.F. tica in miniera al seguito di un Minatore “esperto”.
Se la prova riesce, gli effetti sono diversi a seconda
del motivo per cui ha meditato: Miniare (Ds.-2) Chierico, 1
– Se la meditazione era finalizzata alla risoluzione di Il Miniatore è in grado di scrivere testi in modo mira-
un problema, il DM darà al PG un suggerimento bile, con miniature e disegni. Occorre saper leggere e
per la soluzione o sottolineerà un particolare non scrivere la lingua che si minia. Una prova (CD 17) è
considerato in precedenza. necessaria solo per fare abbellimenti e disegni in oro
– Se la meditazione era finalizzata al rilassamento zecchino.
mentale, Chierici (ed anche Maghi) possono ora Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Miniare
imparare 1d4 livelli d’incantesimi, anche se hanno ottiene un bonus di sinergia di +5 in Valutare quando
viaggiato tutto il giorno o non hanno riposato la stima libri di un certo valore.
notte. Occorrono 6 mesi per apprendere l’arte del Miniatore
L’abilità può essere usata una sola volta al giorno, studiando in un convento dove abili chierici usano
indipendentemente dall’uso. questa tecnica di copiatura dei libri.
Occorre 1 anno per imparare ad usare quest’abilità; è
possibile apprenderla soggiornando in un monastero Muratore (In.) Generica, 1
dove si insegni la Meditazione. Il personaggio è in grado di costruire strutture in pie-
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- tra. Per tutti gli edifici più piccoli (stalle, case ad un
mento di un livello bonus. piano, ecc.) non serve l’aiuto di un Ingegnere Edile,
poiché il Muratore può cavarsela benissimo da solo
Mendicare (Ca.) Ladro, 1 (superando comunque una prova su CD 10). Per le
Il personaggio ha acquisito le abilità del mendicante e strutture più grandi invece, il personaggio deve essere
può tranquillamente essere scambiato per uno di loro. aiutato o diretto da un Ingegnere specializzato. Una
Egli può sopravvivere chiedendo la carità, riuscendo prova consente anche di riconoscere lo stile generale
ogni giorno una prova (CD 15), modificato come se- della costruzione, gli eventuali punti deboli, i punti
gue: portanti e, se riesce ad esaminare bene la struttura,
Luogo d’attività Modificatore anche stanze segrete.
Città 0 Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarla
con una penalità di base di –4.
Cittadina -2
Villaggio -5 Occorrono 3 mesi di praticantato per ottenere l’abilità.
Campagna -7
Muscoli (Fo.+2) Guerriero, 2
Un personaggio con 5 o più gradi in Mendicare ottiene Conoscenza ed esperienza nel sollevare pesi e svolge-
un bonus di sinergia di +1 in Pedinare ed in re lavori di fatica. Il personaggio sa come dirigere gli
Raccogliere Informazioni, sempre che usi il mendicare schiavi o i lavoranti in modo da ottimizzare il loro la-
come strategia per queste due ultime abilità. voro, e comprende concetti semplici come le leve e
simili. Il personaggio acquisisce un bonus di +2 per
Meteorologia (Sg.-3) Chierico, 1 compiti difficoltosi come legare delle travi tra loro o
E’ l’abilità di prevedere le condizioni del tempo, sfrut- sfondare porte o pareti.
tandole a proprio vantaggio o evitandone i pericoli. Occorrono 2 mesi di pratica come direttore dei lavo-
Una prova riuscita (CD 18), oltre che a prevedere le ranti per apprende quest’abilità.
condizioni meteorologiche (delle prossime 12 ore),
permette al personaggio di sfruttarle, ad esempio au-

N
mentando la velocità di una barca grazie ai forti venti
(CD 23). Il tiro viene sempre fatto dal DM.
Se il meteorologo vuol prevedere il vento che farà il
giorno successivo la sua prova sarà penalizzato di –2; avigatore (In.-2) Generica, 2
di due giorni dopo, la penalità è di –4; di tre giorni –6.
Oltre non è possibile prevedere. Il personaggio ha imparato a condurre una nave nel
Occorre 1 anno di osservazione dei fenomeni collegati mare aperto, orientandosi con astri, correnti, sole e
ai cambiamenti di temperatura, umidità, comporta- strumenti di navigazione; nondimeno è in grado di gu-
mento degli animali, ecc. per apprendere l’abilità. idare una barca o una nave in una zona in cui si abbia
una mappa o una conoscenza adeguata (il personaggio
in pratica è un bravo timoniere).
Una prova è necessaria per orientarsi in mari scono-
sciuti o in situazioni drammatiche.
32
Nei regni con livello tecnologico medio o alto, questa favorevolmente impressionata ed il tiro Reazione sarà
capacità consente al Navigatore di conoscere gli stru- migliorato di un solo grado.
menti specifici di navigazione quali sestante, compas- Quando però la folla si sarà dispersa, la gente avrà più
so, carte nautiche, ecc. tempo per pensare a quello che è stato detto, e forse
Se il personaggio possiede 10 o più gradi in Astrolo- qualche dubbio sulla validità del discorso potrà sorge-
gia, ottiene un bonus di sinergia di +1 in Navigatore; re…
mentre se possiede 5 o più gradi in Astronomia il bo- Se l’Oratore non supera la prova, le argomentazioni
nus di sinergia è di +2. Entrambi i bonus, naturalmen- non saranno sufficientemente incisive per influenzare
te, valgono solo se la navigazione è notturna, inoltre la folla. Se Si tira un 1 naturale, le argomentazioni irri-
non sono cumulabili (si prende il più alto) in quanto le tano la folla, ed il tiro Reazione è peggiorato di un
competenze sono similari. grado.
Occorrono almeno 3 anni di vita sui mari al fianco di Sono necessari 6 mesi di studio presso una scuola ora-
chi esercita questa professione per poterla scegliere. toria per apprendere l’abilità.
Ogni grado oltre il primo comporta il passare sui mari
ad esercitare questa professione un altro anno. Orefice (Ds.-4) Generica, 1
Il personaggio conosce la delicata arte dell’orafo e può

O
realizzare gioielli in oro, argento ed altri metalli pre-
ziosi, nonché incastonare pietre preziose già tagliate
(CD 14 più 1 per ogni 500 mo di valore oltre le prime
norare un Immortale (Sg.) Chierico, 1 500 mo).
Una prova superata su CD 19, permette anche di valu-
L’abilità di onorare nel modo più adatto uno specifico tare1 il prezioso e quindi di stabilirne la qualità (indivi-
Immortale per ottenere il suo favore e la sua benevo- duando anche i falsi); ovviamente l’orefice può anche
lenza (il personaggio conosce i rituali appropriati per realizzare falsi per proprio conto (CD 14 + 1 per ogni
venerare la divinità e richiederne la protezione). 500 mo di differenza tra il valore reale dell’oggetto e
Superando una prova (CD 15), il personaggio può quello che si vuol simulare).
riconoscere un idolo dedicato ad un Immortale e sa Se il personaggio possiede sia l’abilità Valutare che
come portargli il dovuto rispetto (o viceversa come Oreficeria, quando vuol stimare il reale valore di un
profanarlo). gioiello dovrà superare una prova utilizzando il mi-
Quest’abilità consente ai Chierici di ricevere quotidia- gliore tra i due modificatori di caratteristica.
namente gli incantesimi che desiderano (nessuna pro- Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Tagliare
va richiesta). Se un Chierico compie (o ha compiuto) Gemme (Oreficeria) ottiene un bonus di sinergia di +1
azioni che vanno contro la sua morale religiosa, o che in Oreficeria (Tagliare Gemme).
offendono il suo patrono, è necessario superare una Per diventare un gioielliere il personaggio necessita di
prova dalla difficoltà “media”, pena il temporaneo ab- almeno 6 mesi di studio e di apprendimento.
1
bandono da parte dell’Immortale (e dunque la perdita – Una lente d’ingrandimento (MBI pagina 111) fornisce un bonus
di circostanza di +2 alla prove di Oreficeria per valutare oggetti
degli incantesimi). Per ottenere il perdono (e gli incan- piccoli od altamente dettagliati.
tesimi) il sacerdote dovrà sottoporsi ad un periodo di
espiazione (1-4 settimane) alla fine del quale potrà Orientamento Sotterraneo (In.+1) Nano, 1
ritentare il tiro con un bonus di +1. Se il tiro dà nuova-
mente esito negativo, il Chierico dovrà ritentare ogni Serve soprattutto sottoterra, quando si percorrono
giorno finché non avrà successo o perderà per sempre grandi distanze. Il personaggio non si perderà durante
gli incantesimi. l’esplorazione di caverne, tunnel e fiumi sotterranei.
E’ possibile apprendere l’abilità dopo 1 mese di studi Per riuscire ad orientarsi in un labirinto è necessario
ininterrotti presso un monastero o una chiesa. un controllo.
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- Chi non possiede questa capacità può comunque pro-
mento di un livello bonus. vare ad usarla superando un tiro In.-8 anziché In.+1.
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al
raggiungimen-to di un livello bonus.
Oratoria (Ca.-1) Chierico, 1
Tramite l’oratoria si possono muovere le emozioni di Orticoltura (Sg.) Generica, 1
gruppi di persone o individui con le parole. Si possono
convertire persone alle proprie idee (riuscendo una E’ la capacità di curare piante e fiori e di farli crescere
prova su CD 30) o comunque muovere masse o grup- sani. A differenze dell’abilità Agricoltura questa è
pi, modificando le loro opinioni o il loro stato d’animo molto più specialistica ed il personaggio ha quasi un’
(CD 20). Il DM può modificare la CD applicando bo- affinità innata nei confronti della flora: ha il cosiddetto
nus o penalità in base al tono ed all’argomento del di- “pollice verde”. In generale a parità di circostanze la
scorso, all’umore o alla disposizione della folla verso difficoltà che incontra un personaggio con Orticoltura
l’Oratore. è di un grado in meno rispetto ad uno con Agricoltura.
Se il personaggio supera la prova con una differenza Due esempi che possono rendono ancor meglio la dif-
di 6 punti, la folla sarà indescrivibilmente impressio- ferenza che intercorre tra le due abilità sono: il tipico
nata: il tiro Reazione sarà migliorato di due gradi; se contadino di Karameikos (Agricoltore) e l’elfo che si
la supera con meno di 6 punti, la folla è comunque occupa delle foreste dell’Alfheim (Orticoltore).

33
Una prova è richiesta ogniqualvolta si presentino dei di una nuova lingua (vedi Prove di Caratteristica a
problemi (come riconoscere e debellare parassiti o ma- pagina 7 per la lista delle scelte)
lattie) e per giudicare lo stato di una zona verde. Può inoltre aggiungerne altre spendendo punti abilità
L’abilità permette anche di tentare incroci fra piante e (4 punti ogni lingua). Il livello di padronanza nel par-
fiori per produrre nuove specie, avendo a disposizione lare una lingua straniera è pari a 1d4+4. Possono esse-
il tempo e gli strumenti adatti. re scelte anche lingue semi-umane o umanoidi (sem-
Occorrono 6 mesi per diventare un bravo Orticoltore. preché il personaggio abbia la possibilità di apprende-
rle).
Ottenere Fiducia (Ca.) Chierico, 1 In seguito, visto che una lingua necessita di anni per
E’ l’abilità di ottenere la fiducia di un PNG attraverso essere appresa, il personaggio non può acquistare altre
una combinazione di cortesia, rispetto delle tradizioni, lingue con le abilità, ma deve impararle di volta in
conoscenza della natura umana e comportamento ono- volta vivendo a contatto con i nativi, ed acquisendo
revole. Un uso riuscito di quest’abilità (CD 20) fa in padronanza secondo la seguente tabella:
modo che un PNG consideri il personaggio degno di Livello Comprensione Tempo studio assoluto
fiducia almeno fino a quando non venga provato il 1 Qualche parola 15 giorni
contrario. Il DM può assegnare penalità al tiro nei casi 2 Frasi semplici 2 mesi
più appropriati (ad esempio se il PNG è ostile o ha già 3 Comunicabilità 4 mesi
delle ragioni per dubitare della parola del personaggio, 4 Comunicabilità 6 mesi
oppure se la situazione è tesa, ecc.). 5 Comunicabilità 8 mesi
Per Ottenere la Fiducia di un essere appartenente ad 6 Da straniero 1 anno
una razza diversa dalla propria, il personaggio deve 7 Da straniero 1,5 anni
avere anche l’abilità Culture Non Umane, altrimenti il 8 Come un nativo 2 anni
suo tiro ha una penalità di -6. 9 Ottima parlata 4 anni
Occorre 1 anno di studio per ottenere l’abilità. 10 Eccellente parlata 10 anni
All’inizio si fanno dei rapidi progressi, poi per affinare

P
la lingua occorre molto tempo. Per “tempo di studio
assoluto” si intende il tempo trascorso con nativi di
una data Nazione sforzandosi di parlare ed esercitarsi
arlare/Scrivere una Lingua Antica (In.) con loro nella lingua (90% di tutti i discorsi che si
intraprendono). Il tempo minimo per fare progressi
Chierico e Mago, 2 consiste in 15 giorni (x livello di comprensione): se il
Con Parlare/Scrivere una Lingua Antica il personag- personaggio “studia” continuativamente per almeno tal
gio ha imparato a leggere e scrivere una lingua antica periodo può aggiungere il tempo nel novero del pro-
non più parlata. Una prova va fatta per comprendere prio monte “tempo di studio assoluto”, altrimenti no.
uno scritto antico (di cui si conosce la lingua); la Dunque se per un personaggio che conosce frasi
prova ha una CD di 20ed ottiene un bonus di circo- semplici basta un mese per aumentare la comprensio-
stanza di +2 se si dispone di volumi adatti alla traduzi- ne del suo linguaggio, per uno che conosce la lingua
one del testo. L’acquisto dell’abilità dà un livello di come un nativo occorrono 4 mesi continuativi per
conoscenza della lingua parlata di 1d4+2 (vedi poter dire di fare qualche progresso.
Parlare una Lingua Moderna). Il personaggio è capace inoltre di scrivere una lingua
Ogni grado nella conoscenza di una lingua, concede morfologicamente simile ad una che già conosce. Un
un +1 al livello di conoscenza. tiro abilità è necessario solo per forme dialettali o anti-
Ogni 4 gradi “globali” in quest’abilità consentono di che e distorte dell’idioma scelto, ma la conoscenza de-
scegliere una nuova lingua (sempre che si abbia la ve essere almeno come quella di un nativo. Se la lin-
possibilità di trovare chi la insegna). gua che si vuole apprendere usa caratteri diversi ris-
Occorre 1 anno per apprendere i rudimenti di una lin- petto a quelli delle lingue che l’individuo conosce, al-
gua antica tanto da padroneggiare il linguaggio sia lora occorre anche scegliere Leggere/Scrivere per po-
scritto che parlato. I maestri in tale disciplina sono rari terla anche scrivere. La conoscenza della lingua parla-
e solo raramente divulgheranno il loro sapere senza ta deve però essere almeno da straniero.
volere nulla in cambio (si va dalle 1000 mo ad una In ogni caso, un personaggio, per saper scrivere una
piccola cerca). Ogni grado oltre il primo comporta la lingua che sa parlare, deve avere un’intelligenza alme-
spesa di ulteriori 100 mo nella ricerca di testi antichi no pari a 10 (anche quella natia).
ed una settimana per acquisirne le conoscenze. Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- mento di un livello bonus.
mento di un livello bonus.
Pattinare (Ds.) [MA] Generica, 1
Parlare una Lingua Moderna (In.) Generica, 1 E’ la capacità di pattinare su una superficie gelata sen-
Un personaggio, alla creazione, conosce la lingua na- za cadere. Una prova riuscita permette al soggetto di
tale della sua Nazione che per lui è il comune. cambiare senso di marcia (CD 10), fare giravolte (CD
Il personaggio, alla creazione, ha comunque la possi- 20) e compiere manovre acrobatiche (CD 25). Se il
bilità di ottenere la conoscenza di nuove lingue se ha tiro Pattinare fallisce allora l’individuo è caduto a ter-
bonus all’Intelligenza: ogni +1 ottiene la conoscenza ra e subisce 1 PF a causa dell’impatto se la sua veloci-

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tà era superiore a 9 metri al round (il movimento sui di pesci, e di capire quali sono i punti migliori per
pattini è quello normale). Se invece era inferiore, allo- pescare in zone d’acqua dolce, od anche in mare
ra il personaggio è semplicemente stordito per 1d6 aperto (tutto questo ovviamente necessita una prova).
round. Cadere può essere molto pericoloso, poiché se Il DM in casi particolari può imporre penalità al tiro o
il ghiaccio è poco spesso il pattinatore rischia di rom- al numero di pesci raccolti.
perlo e di affondare nell’acqua sottostante (vedi regole Chi non possiede l’abilità, può tentare di usarla con
sull’ipotermia). una penalità di -4, ma non riuscirà mai a costruire ar-
Se un pattinatore colpisce coi pattini (TxC) un altro nesi da pesca durevoli od individuare i migliori punti
essere, la vittima subisce 1d2 PF. di pesca.
Chi non possiede l’abilità può tentare di usarla supe- Per apprendere Pescare , occorre 1 anno di frequenta-
rando una prova su CD 10 ogni round per muoversi; zione, anche se saltuaria, presso un pescatore di pro-
per compiere tutte le altre azioni subisce alle prove fessione. Non è necessario fare il pescatore durante
una penalità di -4. questo periodo, ma vivere comunque stabilmente pres-
Occorre 1 mese per imparare a pettinare. so un corso d’acqua, lago o mare, frequentando -lo ri-
petiamo- la gente che vive di pesca allontanandovisi
Pedinare (Ds.) Ladro, 1 se non per un breve periodo.
Quest’abilità viene usata per pedinare persone in am-
biente cittadino, inseguendole a distanza. Pipaio (Ds.) Generica, 1
Il DM fa una prova (CD 15) all’inizio dell’insegui- Il personaggio è in grado di fabbricare pipe e altri ar-
mento per verificare se il personaggio si fa notare. ticoli per fumatori ricavati da qualsiasi tipo di materia-
Possono essere applicati bonus o penalità a seconda le (legno e terracotta per le normali pipe, zucche e pie-
delle condizioni dell’ambiente circostante: molta o po- tra pomice per le più elaborate, e anche vetro per i nar-
ca folla, vicoli bui, nebbia, ecc. ghilè). Una prova è necessaria per gli oggetti più com-
Se la vittima ha il talento Sensibilità al Pericolo, plicati.
questo può essere usato per vedere se la vittima si Per riconoscere lo stile e la provenienza di altre pipe o
accorge comunque dell’inseguimento. Una prova su oggetti simili il soggetto deve invece effettuare una
Sensibilità al Pericolo riuscita impone una penalità di prova basandosi sulla Saggezza anziché sulla
-5 a Pedinare. Destrezza (quando si tira questa prova il modificatore
Se il personaggio viene notato per qualche motivo, e di caratteristica va valutato sulla prima).
la vittima tenta di seminarlo, occorre una nuova prova Per ottenere l’abilità sono necessari almeno 2 mesi di
per riprenderla, penalizzata da –1 a –5 a seconda della praticantato presso un altro Pipaio.
conoscenza della zona circostante che ha la stessa
vittima. Pittore (Ds.) Generica, 1
Inoltre, se la vittima è in grado di Scappare, le prove L’abilità di disegnare su qualsiasi superficie e con
su Pedinare subiranno un ulteriore penalità di –3 in qualsiasi materiale. L’individuo può creare dipinti, ac-
quanto il fuggitivo conosce alcuni trucchi per cancel- querelli, affreschi, stucchi e altre opere artistiche
lare le tracce del proprio passaggio e per evitare di superando una prova, e valutarne altre superando una
essere seguito. prova dove però il modificatore di caratteristica è dato
Un personaggio che possiede 5 o più gradi in Mendi- dalla Saggezza.
care, ottiene un bonus di sinergia di +1 a Pedinare. Sono necessari 6 mesi di praticantato con chi ha l’abi-
Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarla lità per apprenderla.
con una penalità di base di –3. Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
Occorrono 2 mesi trascorsi in città ad allenarsi per ap- mento di un livello bonus.
prendere Pedinare.
Poetica (In.-2) Generale, 1
Pescare (Sg.-1) Pescare, 1
Il personaggio conosce un vasto repertorio di poesie e
Il personaggio sa pescare in mare, lago o fiume con le le sa recitare con sentimento. Una prova viene fatta
tecniche di pesca tipiche della sua zona. La prova va solo quando il personaggio verifica se conosce una
fatta ogni ora (CD 16). particolare poesia, o se ne vuole comporre una nuova.
Se la prova riesce, si pescano tanti pesci quant’è la In quest’ultimo caso, se egli possiede 5 o più gradi in
differenza tra il risultato della prova e la CD. Il Abilità Artistica ottiene un bonus di sinergia di +2 in
numero è triplicato se il personaggio usa una rete. Poetica.
Il numero di pesci varia in base alla qualità del bacino Occorre 1 anno per apprendere l’abilità.
di pesca:
Bacino Numero Pesci Politica (In.) Generica, 1
Povero x 0,5 Il personaggio è esperto delle faccende politiche rigu-
Medio x1 ardanti una certa Nazione. L’individuo conosce l’attu-
Ricco x2 ale politica interna ed estera adottata dal governo di
Un umano adulto può sopravvivere un giorno con due quel Paese e le figure politiche più importanti (nessuna
pesci di media grandezza (50 cm). prova richiesta). Una prova è necessaria nel caso in cui
Egli è in grado di costruire canne, lenze ed esche per il personaggio voglia identificare figure politiche mi-
qualsiasi tipo di pesce, di riconoscere le specie diverse nori, capire come la politica sta evolvendo, oppure

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prevedere eventuali conseguenze di importanti decisi- Preparare Bevande (In.) Generica, 2
oni (ovviamente il DM può applicare penalità più o Il personaggio ha familiarità con le procedure di fer-
meno elevate a seconda di quanto il personaggio sia mentazione per la creazione di birra, vino e altri liqu-
informato sugli eventi che intende analizzare). ori (non è però in grado di produrle, per far questo ne-
E’ palese la differenza tra Politica e Conoscenza della cessita dell’abilità Distillare). Con una prova riuscita
Società in quanto è possibile conoscere gli esponenti può preparare bevande d’ogni tipo (CD 15), valutare la
più importanti di un Regno fin nei minimi dettagli e qualità di quelle alcoliche (CD 10) nonché il loro
non necessariamente il peso che hanno in realtà e pos- valore sul mercato (CD 15). Il personaggio pratica-
sono avere in futuro nella società. mente è un “barman” se vogliamo confrontarlo con
Nondimeno tali abilità si sovrappongono e si comple- una figura vicina alla nostra cultura.
tano in alcuni frangenti, di conseguenza se un perso- Può inoltre, sempre con una prova, giudicare se una
naggio possiede 5 o più gradi in Conoscenza della bevanda sia stata alterata (con droghe o veleni) senza
Società (Politica) ottiene un bonus di sinergia di +3 in subirne conseguenze negative (CD 20).
Politica (Conoscenza della Società). E’ necessario 1 anno per familiarizzarsi con i sapori
Quando il personaggio prende l’abilità, deve anche delle diverse bevande.
specificare la Nazione.
Occorre un periodo di almeno 4 mesi trascorso ad Prestidigitazione (Ds.-1) Ladro e Mago, 1
interessarsi della politica del Paese scelto per acquisire
Si tratta dell’arte della magia da strada, con trucchetti
l’abilità.
Ogni 5 gradi è possibile scegliere un nuovo Paese di di destrezza come il gioco delle monete, far scompari-
cui si vuol conoscere la politica ed occorrono 2 mesi re un coniglio, separare due anelli legati e via dicendo.
per familiarizzarsi con questa. Se l’abilità appartiene ad un mago, una lieve forma di
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- magia legata all’uso dei Trucchi può essere usata per
piccoli teletrasporti da una mano all’altra e trucchi
mento di un livello bonus nei tiri in cui il personaggio
voglia identificare figure politiche minori. magici innocenti. L’uso tutt’al più sarà di interessare
un gruppo di PNG o di nascondere qualche oggetto
prezioso ai curiosi.
Predire il Futuro (Ca.+2) Ladro, 1
Occorre 1 mese di allenamento facendo l’assistente di
Con l’abilità il personaggio sceglie anche il metodo un prestidigitatore.
divinatorio (rune, sangue, carte, volo degli uccelli, Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
ecc.). mento di un livello bonus.
Questa abilità consente di fare pronostici fasulli a ter-
zi. Una prova su CD 13 superata, infatti indica sempli- Protezione dal Caldo (Co.) Generica, 1
cemente che il personaggio è riuscito ad inventare una
È una capacità usata solo nei climi caldi e torridi, so-
predizione a cui il cliente crede; se il risultato del tiro
è 19 o 20 su 1d20, allora il personaggio ha avuto una prattutto nel deserto. Il personaggio sa come ottimiz-
rivelazione divina ed è in grado di fare una predizione zare le risorse del proprio corpo per ridurre gli effetti
del calore.
abbastanza accurata riguardo al futuro prossimo (3d6
giorni). Con una prova fallita, il cliente capisce l’in- L’argomento: “viaggiare in un clima torrido”, è troppo
ganno o non crede al pronostico. complesso per essere trattato con un meccanismo rea-
listico e facilmente applicabile al gioco; tuttavia, le
Naturalmente il tiro è fatto dal DM per lasciare co-
munque il divinatore nel dubbio. procedure che seguono, possono essere considerate
Si utilizzano i seguenti modificatori al tiro in base all’ adeguate. Queste traggono spunto dall’Atlante Gli
Intelligenza ed alla Saggezza del richiedente (i modi- Emirati di Ylaruam -ed a mio giudizio- sono più rea-
ficatori sono cumulabili): listiche di quelle riportate sul manuale della 3a edizio-
ne di D&D.
Intelligenza o Saggezza Modificatore Il calore infligge danni debilitanti che non possono
3 +5 essere recuperati fino a quando il personaggio non
4-5 +3 trova qualcosa che lo allontana dalla calura (raggiunge
6-8 +1 l’ombra, sopravvive fino alla notte, si immerge nell’
9-12 0 acqua…).
13-15 -1 Ogni mattino in cui si pensa di viaggiare nel deserto
16-17 -2 chi ha Protezione dal Caldo deve superare una prova
18 -3 su CD 15. Se la supera, per quella giornata ha bisogno
19 -5 solo della metà della normale razione d’acqua ed
Creature con Intelligenza o Saggezza 2 o meno non ottiene tutti quei vantaggi derivanti da ciò.
sono da prendere in considerazione, mentre quelle con Normalmente, in situazioni climatiche ideali, un
Intelligenza e/o Saggezza 20 o più sono immuni alla personaggio di taglia media ha bisogno di 4,5 litri
chiromanzia, cioè non possono essere convinte di al- d’acqua al giorno (la metà per quelli di taglia piccola);
cunché. in condizioni climatiche torride almeno il doppio.
Sono necessarie 2 settimane di apprendistato presso Per ogni ora (due per chi supera la prova) di viaggio
chi esercita la professione per apprendere l’abilità. sotto il sole a temperature molto elevate1 senza una ri-
serva d’acqua sufficiente o mentre s’indossa un’arma-
tura metallica, il personaggio perde temporaneamente
1 punto di Costituzione. Se il personaggio indossa
36
un’armatura ed è anche privo di un’adeguata riserva Il personaggio con quest’abilità riduce sempre e co-
d’acqua, i punti persi sono due. Se un personaggio ha munque di 1d6 i danni causati dal freddo contro di lui,
l’abilità Bere e prima di partire fa una “scorta” d’ac- di 2d6 se riesce il tiro capacità all’inizio del periodo di
qua per il primo giorno senz’acqua perde 1 punto di gelo e comunque una volta ogni 12 ore di gelo.
Costituzione ogni 2 ore (quattro per chi supera la pro- Regole sul congelamento: Si considera che un perso-
va). naggio sia “protetto” dal freddo quando veste dunque
Dopo che i punti gli sono stati sottratti, il giocatore tira abiti pesanti, pellicce, mantelli, scarpe imbottite e ber-
3d6: se il risultato è maggiore o uguale alla Costitu- retti adeguati. Si considera “non protetto” dal freddo
zione che ha in quel momento, il personaggio sviene quando non dispone di abiti sufficientemente pesanti e
subisce tanti danni debilitanti quanti PF recupera in veste abiti normali. Si considera “esposto” al freddo
un giorno di riposo) e non si riprende prima di 1d4 quando veste abiti leggeri e non dispone di protezioni
turni (I personaggi con l’abilità, hanno la possibilità di alle mani ed ai piedi.
tentare un nuovo tiro Costituzione se falliscono il Se il personaggio si trova all’aperto e la temperatura
primo). scende sotto i 5° C, egli subisce, di giorno e di notte,
Quando rinviene, il personaggio può riprendere il vi- danni da freddo calcolabili in P.F. temporanei lancian-
aggio, ma deve effettuare, in ogni caso, una prova di do un certo numero di d6 (i dadi si lanciano due volte
caratteristica ogni ora continuando a perdere punti Co- durante un periodo di 24 ore: una al termine del gior-
stituzione: quando arriva a zero, il personaggio non si no, ed una al temine della notte). Il calcolo dei P.F. in-
risveglia e muore in 1d4 ore (1d4+4 ore per chi ha ferti, va fatto tenendo conto dei seguenti modificatori
l’abilità). ai dadi lanciati (ogni numero indica la quantità di d6
Regola per il combattimento sotto il sole cocente: Un da lanciare):
personaggio che combatte al caldo, combatte normal- Situazione Dadi di danno
mente per un numero di round pari alla sua classe d’ Temperatura da 0° a 5° 1
armatura (es: con un’armatura di cuoio per nove ro- Temperatura da -10° a -1° 2
und; con corazza di piastre e scudo piccolo, per Temperatura da -20° a -11° 4
quattro round). Dopo di che, chi non ha l’abilità, ogni Temperatura da -30° a -21° 6
round, perde temporaneamente 1 punto di Costituzio- Temperatura sotto i -31° 8
ne ed effettua una prova di caratteristica per verificare
Forte vento +1
se l’azione va a buon fine2 e non svenire, come
Tormenta di neve (da -10° a 0°) +2
spiegato sopra. Se il personaggio ha Protezione dal
Tempesta +3
Caldo perde 1 punto di Costituzione e fa un tiro sull’
abilità (CD 10); se ha esito positivo può combattere Coperte di pelliccia -2
altri 5 round. Finiti questi perde 1 punto di Costituzio- Coperte normali -1
ne e ripete la prova (con penalità cumulativa di +2 alla Dentro un igloo -5
CD) per verificare se può continuare per altri 5 round. Dentro una tenda scaldata -5
Nel momento in cui la prova fallisce il personaggio Dentro una tenda fredda -3
sviene. Riparo in immobile non scaldabile -3
Quando il personaggio rinviene (dopo 1d4 turni) recu- Riparo fra le rocce o ruderi -2
pera tutti i punti Costituzione persi durante il combat- Riparo sotto la neve -1
timento meno uno, ma è affaticato (vedi manuale Base Riparo fra la vegetazione -1
II pagina 83). Fuoco di campo grande (falò) -2
Se il personaggio reintegra i liquidi consumati o si fer- Fuoco di campo normale -1
ma a riposare all’ombra, non perde altri punti Costitu-
Personaggio “protetto” danni x 1
zione, ma neanche li recupera. Per recuperarli deve sia
Personaggio “non protetto” danni x 2 (minimo 1d6)
reintegrare i liquidi che riposare in un posto all’ombra,
Personaggio “esposto” danni x 4 (minimo 2d6)
fresco (la notte equivale ad un posto fresco).
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- Prima si calcola la temperatura, poi si sommano i dadi
mento di un livello bonus. relativi all’eventuale situazione peggiore nell’interval-
1
– Per temperature elevate si intendono temperature oltre i 40° C. lo di tempo (es. una tempesta), poi si sottraggono qu-
Nel deserto tali temperature si riscontrano quattro ore dopo l’alba e elli relativi ad eventuali coperture, ripari o fuochi, ed
fino ad un ora prima del tramonto (10 ore circa).
2
– Quando un personaggio subisce una riduzione della Costituzione
in fine, si moltiplica il numero ottenuto per la prote-
mentre compie altre operazioni (ad esempio in combattimento, zione del personaggio e si lanciano i d6 per i danni da
quando lancia un incantesimo o usa un’abilità da Ladro), il giocato- freddo.
re deve effettuare un tiro abilità: se fallisce, l’azione non va a buon Se la somma dei dadi che si debbono lanciare indica
fine. Questo, serve a simulare la distrazione derivante dalla stan-
chezza e dal caldo torrido.
un numero negativo, significa che i P.F. non vanno in-
flitti, ma curati (qualora si debbano recuperare P.F. da
Protezione dal Freddo (In.) Generica, 1 congelamento). Per ogni ora in cui perdurano quelle
condizioni il personaggio recupera 1d6 danni tempora-
E’ una capacità usata nei climi artici, subartici e co- nei.
munque freddi. Il personaggio ha imparato ad ottimiz- Quando il personaggio è “non protetto” o “esposto” al
zare il vestiario e le abitudini quotidiane per resistere freddo e subisce danni da gelo, deve riuscire anche un
al freddo più intenso, vivendo senza problemi anche Tiro Salvezza sulla Tempra o soffrire di congelamento
fra i ghiacci. alle estremità.

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In questo caso, il personaggio subisce altri 1d3 P.F. al- arrivare all’ottavo grado, al dodicesimo e così via in
l’ora ed una penalità di -2 ai TxC ed alla C.A. dati modo da approfondire la conoscenza di tutti i culti di
dall’irrigidimento degli arti; in aggiunta, è costretto a una Nazione.
muoversi a ¾ del suo movimento normale. Inoltre, nel Chi non possiede quest’abilità può comunque tentare
computo dei danni da gelo se è stato esposto per alme- di usarla (limitatamente alle religioni della propria ter-
no 1 ora al congelamento delle estremità, vanno aggi- ra d’origine) con una penalità di base di –4. E’ neces-
unti 3d6 in questo periodo (per periodo intendiamo le sario 1 mese di studi presso una chiesa per acquistare
12 ore del giorno o della notte). la conoscenza dei culti di una data Nazione.
Un secondo Tiro Salvezza sulla Tempra fallito, com-
porta che: i danni aumentino a 2d3 P.F. ogni ora, le Ricaricare l’Artiglieria (Ds.) Guerriero, 1
penalità si aggravino portandosi a -3 al TxC e -3 alla E’ la capacità di ricaricare armi pesanti di qualsiasi ti-
C.A. ed il movimento si riduca alla metà del normale. po (balliste, catapulte, lanciadetriti, ecc.) più veloce-
Dopo il terzo T.S. fallito, il personaggio perde perma- mente del solito. La squadra a cui appartiene un perso-
nentemente l’uso degli arti congelati, i quali vanno in naggio dotato di quest’abilità può ricaricare il pezzo d’
cancrena. artiglieria con 1 round di tempo in meno rispetto al
Quando un personaggio si trova in una situazione in normale (prova su CD 15). Per ogni nuovo grado è
cui soffre danni da congelamento, non recupera P.F. possibile scegliere un nuovo pezzo d’artiglieria
da riposo, né riesce a imparare incantesimi. Occorre 1 settimana di addestramento per apprendere
I P.F. inflitti dal freddo, non possono essere recuperati l’uso di un nuovo pezzo d’artiglieria. Per prendere
con la magia, tranne ove la magia agisca con il calore. quest’abilità è necessario come prerequisito possedere
Ipotermia: ogni ora che il personaggio passa sotto il 5 o più gradi in Uso dell’Artiglieria.
gelo ad ¼ o meno dei suoi P.F. totali, deve riuscire un
tiro Costituzione penalizzato cumulativamente di -1 Riposare (Co.) Generica, 1
per ogni ora in più dopo la prima. Se fallisce il tiro,
egli va in ipotermia. Tramite quest’abilità, un personaggio è in grado di ri-
Un personaggio ipotermico perde 1 punto di Forza, posare in situazioni di stress oppure di dormire più
Destrezza e Costituzione per ogni turno. Quando due o proficuamente per il recupero delle energie. Le possi-
più di queste abilità vanno a 3 o meno, il personaggio bilità d’uso sono tre:
si blocca e non può più muoversi... dopo 1d3 turni – riposare in situazioni di stress (come potrebbe essere
sviene... e dopo altri 2d4 turni muore congelato. ad esempio al centro di una battaglia), ottenendo
Quando il personaggio arriva in un luogo in cui può comunque il recupero naturale.
scaldarsi (la somma dei dadi da lanciare per i dani è – riposare meglio con un recupero naturale aumentato
negativa) o le condizioni migliorano oltre i 5° C, egli di due colonne (vedi il documento: “Nuove regole
recupera 1d6 P.F. all’ora. sulla guarigione e sugli incantesimi curativi”)
Una volta che il personaggio può riscaldarsi, le sue ca- – riposare 2/3 del tempo normale (es. 6 ore invece di
ratteristiche tornano normali al ritmo di 1 punto all’ 8) ottenendo un recupero comunque naturale.
ora. Una prova su CD 15 viene fatta dopo aver scelto la
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- forma di riposo ed aver così riposato. Se fallisce, egli
mento di un livello bonus. non beneficia dei bonus dati dall’abilità: non riuscirà a
dormire in situazioni di stress, il riposo sarà normale e

R
non migliore del solito, il tempo necessario a recupe-
rare le forze risulterà invariato.
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
mento di un livello bonus.
eligione (Sg.) Chierico, 1
Rissa (Fo.) Guerriero, 1
Il personaggio conosce le religioni e i culti del proprio
Paese d’origine e dei territori circostanti (tutte le reli- Questa abilità permette di combattere in mezzo ad una
gioni praticate nella propria Nazione e quella più im- folla usando utensili vari, colpendo gli avversari men-
portante praticata nelle Nazioni che confinano con il tre sono sbilanciati, brandendo candelabri e così via.
Paese di origine), e sa automaticamente gli elementi Questo tipo di attacco non rientra nelle procedure del
che formano la base di queste credenze (la simbologia “picchiare”, ma nelle normali procedure di combatti-
usata, l’inclinazione generale del culto, ecc.). Per in- mento effettuando un TxC.
formazioni più particolareggiate (ad esempio, l’orga- I danni provocati, non sono letali (solo il 10% sono
nizzazione interna del clero o il significato di alcune permanenti, il resto si recuperano in 12 ore gradual-
festività), occorre superare una prova. mente); l’avversario crolla privo di sensi quando rag-
Ogni grado oltre il primo può essere speso per cono- giunge 0 P.F.
scere tutti i culti di un’altra Nazione (come se quello Una verifica riuscita su CD 15, permette di raddoppia-
fosse il proprio Paese d’origine) od aumentare il mon- re i danni inflitti ad ogni persona in un gruppo, fino ad
te dei gradi in Religione di una Nazione che già si è un massimo di dieci.
scelta (compresa quella d’origine). Se un personaggio Per acquisire Rissa, un Guerriero non ha bisogno di
raggiunge i 4 gradi in Religione di una data Nazione, spendere punti (ma solo se ha almeno una forza di 16)
allora per il culto principale non sarà necessaria alcuna ma deve partecipare almeno ad una decina di risse.
prova per ottenere informazioni dettagliate. Si può Tutti gli altri personaggi, compresi i Guerrieri che non

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hanno i requisiti giusti, devono spendere punti; acqui- per evitare di attaccare immediatamente, in preda alla
siscono così la capacità ma solo dopo aver partecipare rabbia, lo “schernitore”. La vittima può evitare total-
ad una decina di risse. mente gli effetti dello Schernire con un Tiro Salvezza
Chi non ha l’abilità non può raddoppiare i danni. sulla Volontà superato.
Ecco alcuni esempi su cui il DM ed i PG possono Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
basarsi per decidere i danni inflitti: mento di un livello bonus.
Oggetto Punti Ferita inflitti
Boccale, bottiglia 1 Sciare (Ds.+3) Generica, 1
Sedia, sgabello 1d2 Il personaggio è un esperto sciatore (sa come infilare
Tavolo 2x1 metri 1d3 un paio di sci in modo corretto, sa coordinare i propri
movimenti usando sci e racchette, sa muoversi sugli
Quando il personaggio colpisce, l’oggetto si sfascia.
sci senza cadere). Praticare lo sci di fondo (camminare
Se un personaggio possiede 5 o più gradi in Rissa
con gli sci) non comporta il tiro di nessuna prova.
ottiene un bonus di sinergia di +2 ai TxF quando in
Lo sci si divide in due categorie distinte: sci di fondo
combinazione con il talento Improvvisare Armi usa
(camminare con gli sci) e discesa (discendere un pen-
questi oggetti in una rissa.
dio).
Riportiamo qui di seguito una tabella con le velocità di

S
spostamento a seconda del movimento base dei perso-
naggi (rispettivamente 4,5/6/9/12 metri). Facciamo no-
tare che manca il movimento “tattico” poiché il movi-
arto (Ds.-1) Generica, 1 mento su sci comporta l’uso sia delle mani che delle
braccia per quello di fondo ( e quindi il movimento
Con quest’abilità il personaggio è in grado di trasfor- tattico è impossibile o quasi) mentre per quello di di-
mare i tessuti grezzi in vestiti e in altri prodotti di sar- scesa si può considerare quello locale (V.P.) in quanto
toria (fazzoletti, tovaglie, pizzi, ecc.) e di riparare qu- la velocità è dettata dalla gravità più che da una vera e
elli rotti: può vivere facendo il sarto. Una prova è propria volontà di muoversi.
richiesta dove il personaggio vuole creare qualcosa di Tipo di movimento Velocità
bello o in condizioni difficili.
Un minuto (locale) in metri:
Una prova sull’abilità Sarto utilizzando i modificatori
sci di fondo V.P. 90 120 180 240
di caratteristica della Saggezza anziché quelli della
sci di fondo V.M. 150 200 300 400
Costituzione permette inoltre di stimare il valore dell’
discesa V.P. 225 300 450 600
abito e di riconoscerne lo stile e la zona di provenien-
discesa V.M. 450 600 900 1200
za.
Chi non possiede quest’abilità, può tentare di usarla Un ora (via terra) in chilometri:
superando una CD di 16; inoltre, i tessuti prodotti, non sci di fondo V.P. 4,7 6,3 9,5 12,7
potranno mai essere opere d’alta sartoria. Per diventa- sci di fondo V.M. 7,9 10,5 15,8 21,1
re un Sarto il personaggio deve trascorrere 1 mese di discesa V.P. 11,9 15,8 23,8 31,7
praticantato. discesa V.M. 23,8 31,7 47,5 63,4
Velocità di Passeggio: indica la velocità che un personaggio
Scappare (Ds.) Ladro, 1 può mantenere sugli sci paragonabile al “camminare”.
Velocità Massima: indica la velocità che un personaggio può
L’abilità di eludere gli inseguitori. Un uso appropria- mantenere spingendo al massimo le sue prestazioni.
to aggiunge 3 metri al normale movimento del perso-
naggio per 10 round, dando all’inseguito la possibilità Quando il tempo si valuta in modo ”locale” la V.M. è
di far perdere le proprie tracce. Inoltre, una prova pari a 20 round più tanti round quant’è il punteggio di
riuscita su CD 20 permettere al personaggio di sparire caratteristica. Al termine di tale tempo il personaggio è
dietro un angolo, nascondersi tra la folla, o compiere affaticato.
simili azioni per depistare eventuali inseguitori. Il DM Quando il tempo è valutato “in ore” la V.M. può esse-
può applicare bonus o penalità variabili alla CD a se- re tenuta per 1 ora, al termine si fa una prova su CD
conda dell’ambiente in cui il personaggio tenta di se- 10. Se il personaggio la supera può continuare normal-
minare i suoi avversari. mente, se non la supera può continuare ma è affaticato.
Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarla Ogni ora oltre la prima si ripete il tiro e si subisce una
con una penalità di base di -4. penalità cumulativa di –2. Se si fallisce una seconda
Occorrono 2 mesi di pratica per apprendere l’abilità. prova si diventa esausti e non si potrà proseguire il
cammino, neanche a V.P. se non si diventa almeno
Schernire (Sg.) Halfling, 1 affaticati. Le penalità alle prove si riguadagnano al
Il personaggio è in grado di capire quali sono gli ar- ritmo di 2 ogni ora di riposo.
gomenti che servono per far irritare le altre persone. Una prova serve anche nei seguenti casi:
Una prova superata su difficoltà “media”, indica che il − Sciare giù da un pendio molto scosceso.
personaggio ha fatto infuriare la vittima con i suoi dis- − Curvare improvvisamente.
corsi, e l’effetto perdura per 1d4+2 round, durante i − Fare un’azione acrobatica.
quali, la Destrezza e la Saggezza della vittima sono di- − Ogni round di combattimento sugli sci.
mezzate. Dal canto suo, la persona infuriata, deve ef-
fettuare un tiro Saggezza (usando il valore dimezzato)
39
Il DM può decidere di variare la CD a sua discrezione va da 10 (finimenti e briglie) a 20 (selle e briglie esoti-
se le circostanze lo richiedono. che) passando per 15 (selle e borse per cavalli e muli).
Cadere mentre si scia può essere pericoloso; fallire un Sono necessari 2 mesi di praticantato per acquisire l’
tiro abilità mentre si è in movimento comporta l’im- abilità.
mediata caduta e un danno pari ad 1 P.F. ogni 9 metri
di velocità al round. Senso della Distanza (In.+1) Generica, 1
Inoltre quando uno sciatore cerca di risalire una chi- Il personaggio ha un buon occhio per determinare la
na, sia facendo un passo di fianco all’altro (scaletta) distanza di creature od oggetti. Una prova su CD 14
sia usando il passo a spina di pesce, è molto vulne- permette di determinare la distanza esatta fra due pun-
rabile a qualsiasi attacco in quanto il suo movimento è ti, con uno scarto di ± 5-10% (± 1d6+4). In positivo se
limitato e la sua attenzione è rivolta a coordinare le il risultato è pari, in meno se dispari. Il tiro è fatto dal
proprie azioni (tutti gli attacchi a lui diretti ricevono DM.
un bonus di +1, così come il tentativo di sorprender- Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Senso della
lo). Distanza può lanciare una prova prima di usare un’ar-
L’abilità si può apprendere solo in nazioni la cui ma da lancio (l’azione della prova viene considerata
cultura conosce l’uso degli sci ed occorrono 2 settima- non un’azione): se la supera ottiene un bonus di +1 ai
ne di allenamento e pratica per sfruttarla al meglio. TxC.
Chi non ha Sciare può normalmente muoversi a tutte Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
le velocità a lui consentite, ma le altre prove falliscono mento di un livello bonus.
automaticamente. In combattimento inoltre ha una pe-
nalità di -1 al TxC e -1 alla C.A. Servilismo (Ca.) Generica, 1
Scriba (Ds.+1) Chierico e Mago, 1 L’abilità di fare da leccapiedi agli altri. Una prova riu-
scita (su CD15)1 permette al personaggio di ingraziarsi
Si tratta dell’abilità di scrivere e preparare manoscritti un individuo fingendo di appoggiare tutte le sue opini-
pregevoli e di alta qualità. oni e soddisfacendo il suo ego con complimenti e adu-
Se un mago possiede 5 o più gradi in Scriba e tenta di lazioni d’ogni genere.
decifrare uno scritto magico arcano ottiene un bonus L’abilità, può anche essere usata per chiedere perdono
di sinergia di +2. Inoltre un qualsiasi incantatore può a qualcuno delle proprie malefatte, ed evitare una pu-
ridurre i costi di produzione (se è in grado di farle) di nizione troppo severa (CD 15)1; oppure di mostrarsi
pergamene magiche: ogni grado riduce dell’1% il così accondiscendente con un nemico, da convincerlo
prezzo del manufatto. a lasciarvi stare o a concedervi un altro giorno di vita
(CD 20)1.
Scultore (Ds.) Generica, 1 Con una verifica positiva e una penalità ragionevole,
Quest’abilità permette all’individuo di lavorare qual- (in questo caso il DM dovrebbe applicare penalità va-
siasi tipo di roccia; il personaggio può creare una vasta riabili da -2 a -6) colui che vi tormenta potrebbe anche
gamma di oggetti: da un semplice mattone, ad una co- decidere di lasciarvi andare (ma ciò non vale per tutto
lonna scolpita, ad un busto, ad una statua finemente la- il gruppo).
vorata. Una prova (con modificatore di caratteristica Ogni volta che la prova fallisce, a seconda delle circo-
basato sulla Saggezza) è invece necessaria per valutare stanze, le ripercussioni possono essere molto pericolo-
qualsiasi altra opera in pietra. se per il personaggio dato che la vittima dell’inganno
Occorre 1 anno di pratica per diventare un raffinato si è accorto della sua messinscena.
Scultore. 1 – La CD è influenzata dalla Saggezza e dall’Intelligenza della vit-
tima: sommare alla CD il maggiore tra i due modificatori di caratte-
ristica.
Scuoiare Animali (Ds.+2) Guerriero, 1
Il personaggio sa scuoiare ogni tipo d’animale, e rica- Soffiare il Vetro (Ds.-3) Generica, 1
varne la pelle o la pelliccia senza danneggiarla (CD
13). Un animale piccolo può essere scuoiato in un’ora, Il personaggio è un abile soffiatore di vetro e sa co-
uno di taglia media in due ore, e tutti quelli più grandi struire, con una fornace e gli attrezzi adatti: bottiglie,
in quattro ore (o più, a discrezione del DM). ampolle ed ogni tipo di oggetto in vetro.
Il personaggio sa anche recuperare intatti corna e Una prova sulla riuscita viene fatta solo per la realiz-
palchi (CD 13). zazione di oggetti d’arte o comunque speciali.
Il personaggio è anche capace di ottimizzare ed au- Occorrono 6 mesi per apprendere l’abilità lavorando
mentare il numero delle razioni di cibo ottenute da in un laboratorio che produce oggetti in vetro.
ogni animale cacciato (vedi abilità Cacciare).
Sonno Leggero (Co.-1) Generica, 1
Sellaio (In.) Generica, 1 Per natura o per educazione, il personaggio può recu-
L’abilità di produrre una vasta gamma di oggetti utili perare egregiamente le fatiche dormendo 1 sola ora a
per cavalcare qualsiasi tipo di animale, a condizione notte anziché 8. Egli tira la prova quando va a dormire
che il personaggio possa prima studiare attentamente (CD 16) e, se riesce, si risveglia dopo un’ora fresco e
l’animale per il quale deve preparare sella, briglie e riposato, avendo recuperato i P.F. di una notte di
finimenti vari. La CD per la realizzazione degli oggetti sonno. Se la prova fallisce, egli rimane addormentato
tutta la notte normalmente.

40
Questa capacità può essere usata solo una volta alla Storia Moderna copre, riguarda gli ultimi 200 anni di
settimana. eventi della cultura scelta (cioè dall’800 DI in poi per
Se il personaggio non acquista la capacità alla creazio- quanto riguarda Mystara).
ne, è necessario abituarsi a dormire in questo modo Una prova va fatta (tirata dal DM) quando il personag-
esercitandosi per tanti mesi quanti sono i 1ivelli del gio deve ricordare un evento specifico (CD 16) o
personaggio nel momento in cui l’acquista; infatti, più determinare l’epoca di un oggetto o di una costruzione
si diventa adulti, più è difficile abituarsi a dormire in (CD 21); si possono applicare penalità più o meno
questo modo. L’esercizio consiste nel ricordare, finché grandi al tiro quando si tratta di scoprire o di ricordare
il tempo non sarà trascorso, ogni mattina al DM, che eventi oscuri, o di dedurre cosa sia veramente successo
la notte si è cercato di dormire nel modo giusto per ap- in base a nuovi reperti o testimonianze trovate dallo
prendere l’abilità. Se ce ne si dimentica troppo spesso storico.
(più di 15 volte per livello), l’abilità non potrà più es- Quando si prende l’abilità si sceglie anche il Reame
sere appresa poiché il soggetto non è predisposto. od il Popolo (ogni 4 gradi una nuova scelta).
Il personaggio in questo modo perderà anche i punti Per conoscere la Storia Moderna di una Nazione
spesi. (compresa la prima) occorre studiarla per 6 mesi con
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- la spesa di circa 300 mo in viaggi per consultare
mento di un livello bonus. annuari ed alcuni testi “fondamentali” da possedere
per rapide consultazioni (volume 50x30x15 cm, peso 2
Spegnere il Fuoco (Sg.+2) Generica, 1 kg) ed annotazioni. Tale volume di libri concede, se
Il personaggio è in grado di combattere eventuali in- consultato quando si fa una prova -alla stregua degli
cendi in modo più efficace rispetto agli altri: se supera attrezzi perfetti di un’artigiano- un bonus di circostan-
una prova su CD 18 infatti, il personaggio è riuscito a za di +1 a tutti i tiri di Storia Moderna.
ridurre di due punti l’estensione del fuoco per quel Inoltre, lo storico, deve cercare di tenersi informato sui
round (e può riprovare anche nei round successivi); recenti avvenimenti del Popolo studiato, magari con-
viceversa, il fuoco è stato ridotto di un solo punto. versando con gli abitanti di quella Nazione o con chi
E’ necessario 1 mese di addestramento in un gruppo ha esperienza diretta dei fatti più recenti. Oppure visi-
che spenga i fuochi per apprendere l’abilità. tando le biblioteche più fornite riguardo agli eventi qu-
otidiani (il personaggio può farlo anche mentre è im-
Storia Antica (In.-1) Chierico e Mago, 1 pegnato in un’avventura, basta che dedichi almeno un
paio d’ore la settimana alla raccolta di questo genere
Conoscenza dettagliata della storia antica di una de- d’informazioni). Se manca da una Nazione per più di 1
terminata Nazione o Popolo e una più vaga delle cul- anno, avrà una penalità di circostanza di –2 al tiro: tale
ture o dei Regni confinanti o che hanno avuto un’in- penalità è annullata qualora il personaggio abbia dei
fluenza determinante su quel Popolo. Il lasso di tempo rapporti costanti con gli abitanti di quel Regno o dopo
che la Storia Antica copre, va dalle prime testimonian- una settimana in cui soggiorni in una sua grande città.
ze scritte od orali della cultura scelta, fino a circa 200 Quando lo storico cerca di usare la sua abilità con im-
anni prima del periodo attuale (vale a dire fino all’800 plicazione nella Storia Locale (vedi) di una data regio-
DI per quanto riguarda Mystara). ne e possiede 5 o più gradi in quest’ultima omonima
Una prova va fatta (tirata dal DM) quando il personag- abilità (conoscenza centrata su questa regione) ottiene
gio deve ricordare un evento specifico (CD 16) o un bonus di sinergia di +1 a tutti i suoi tiri.
determinare l’epoca di un oggetto o di una costruzione Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
(CD 21); si possono applicare penalità più o meno mento di un livello bonus.
grandi al tiro quando si tratta di scoprire o di ricordare
eventi oscuri, o di dedurre cosa sia veramente successo Storia Locale (Ca.) Generica, 1
in base a nuovi reperti o testimonianze trovate dallo
storico. Il personaggio conosce alla perfezione una serie inter-
Quando si prende l’abilità, si sceglie anche il Reame minabile di racconti e storie di una certa regione (all’
od il Popolo (ogni 4 gradi una nuova scelta). incirca delle dimensioni di una vasta contea o di una
Per conoscere la Storia Antica di una Nazione (com- piccola provincia). Egli sa quando fu costruita la torre
presa la prima) occorre studiarla per 1 anno con la spe- diroccata sulla collina, chi la fece innalzare (e cosa gli
sa di circa 1000 mo in testi antichi e ricerche. accadde), quali grandi eroi combatterono e caddero sul
Quando lo storico cerca di usare la sua abilità con im- vecchio campo di battaglia, quale tesoro è custodito
plicazione nella Storia Locale (vedi) di una data regio- nel tempio, ed altre informazioni del genere.
ne e possiede 5 o più gradi in quest’ultima omonima Il DM fornirà al personaggio, man mano che questi
abilità (conoscenza centrata su questa regione) ottiene glieli chiederà, informazioni riguardo a luoghi e perso-
un bonus di sinergia di +1 a tutti i suoi tiri. ne; il personaggio potrà riferirle a sua volta agli altri
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- sotto forma di brevi racconti. Se il personaggio narrerà
mento di un livello bonus. i suoi racconti ad altre persone durante un incontro,
potrà ottenere un bonus di circostanza di +2 al Caris-
Storia Moderna (In.-1) Chierico e Mago, 1 ma (superando una prova su CD 20) nei confronti de-
gli astanti, tranne che verso creature a lui ostili, che
Conoscenza dettagliata della storia recente di una de- potrebbero non gradire questo tipo di storielle.
terminata Nazione o Popolo, ed una più vaga delle cul- Se il personaggio è anche un Cantastorie potrà fare
ture o dei Regni confinanti o che hanno un’influenza una prova su quest’ultima abilità e, se riuscita, aggiun-
determinante su quel Popolo. Il lasso di tempo che la
41
gere la storia al suo repertorio. Quando racconterà tale rò una penalità di base di –2 che si somma alle altre
storia, poiché è “reale” gli concederà un bonus di cir- già presenti. Se invece acquistano l’abilità spendendo
costanza di +2 alle reazioni degli astanti. punti (indipendentemente dalla classe, l’abilità Taglia-
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi- re Gemme -ma solo alla creazione del personaggio- va
mento di un livello bonus. considerata un’abilità di classe per un Nano) tutte le
loro prove ottengono un bonus di circostanza di +2.
Suonare Strumenti Musicali (Ds.-1) Generica, 1 1
– Una lente d’ingrandimento (MBI pagina 111) fornisce un bonus
di circostanza di +2 alla prove di Tagliare Gemme per valutare
Con l’abilità, il personaggio sceglie anche lo strumen- oggetti piccoli od altamente dettagliati.
to, ed egli lo sa suonare abbastanza bene. Per le suona-
te normali non serve alcuna prova, la quale invece è Tanatologia (In.) Chierico, 1
richiesta nel caso in cui il personaggio debba esibirsi
in pezzi difficili (CD 16), debba imparare nuove melo- E’ la conoscenza delle pratiche funebri più comuni e
die (CD 16) o verificare se ne conosce una in partico- delle tecniche d’imbalsamazione e preservazione dei
lare (CD 11-21). Inoltre può provare a suonare uno cadaveri, nonché delle credenze sulla vita dopo la
strumento musicale affine (ottoni, fiati, percussioni, morte di due specifiche culture. Una prova è necessa-
archi, ecc.), con una penalità di base di –4. ria per eseguire un’autopsia che accerti le cause di un
Ogni grado aggiunto permette al musicista di scegliere decesso (CD 10), per imbalsamare alla perfezione un
un nuovo strumento. Per imparare a suonarlo occorre corpo (CD 15) e per ricordare le credenze sulla morte
un periodo di almeno 1 anno. di un’altra cultura (CD 20).
Quando si prende l’abilità, si scelgono anche le due
civiltà che devono appartenere alla stessa Nazione od

T
al più a Nazioni confinanti. L’individuo può comun-
que scegliere quest’abilità più volte per allargare il
proprio campo di conoscenze ad altre culture (ogni 5
agliare Gemme (Ds.-2) Ladro e Mago, 2 gradi due nuove culture).
Sono necessari da 1 a 6 mesi di studio per diventare un
Il personaggio ha imparato la difficile arte del tagliare esperto tanatologo, in base alla complessità dei rituali
le pietre preziose dal minerale grezzo. Ogni giorno, si e delle credenze associate ad ognuna delle civiltà scel-
possono lavorare 1d10 pietre ed una prova va fatta, te. Da notare che non tutte le culture hanno pratiche
per ogni singola gemma. Di base la CD è 10 + 1 ogni d’imbalsamazione, questo significa che non sempre un
100 mo in più dopo le prime 100 mo; arrivati a 1000 tanatologo conoscerà i segreti dell’imbalsamazione.
mo, va sommato un +1 ogni 500 mo.
Così per tagliare un’acquamarina del valore di 600 Tessitore (Ds.-1) Generica, 1
mo la CD è 15, mentre per un diamante di 4000 mo la Il personaggio sa usare bene il telaio per la realizzazi-
CD è 25. one di tessuti in lana, cotone, lino, seta ed altre stoffe.
Se la prova riesce, le gemme hanno un valore medio di Egli può vivere d’artigianato facendo il tessitore/ tap-
mercato; se il tiro è un 20 naturale, le gemme valgono pezziere. Una prova viene richiesta solo dove il perso-
molto di più 10%-60% (1d6x10) circa in più del prez- naggio vuole realizzare qualcosa di molto bello.
zo corrente. Se fallisce, le gemme valgono il 10%- Occorrono 2 mesi per apprendere Tessitore.
60% (1d6x10) circa del prezzo medio.
L’abilità può servire anche per modificare l’aspetto di Tipografia (Ds.-2) Generica, 2
una specifica pietra e per creare dei falsi (vedi sopra Nelle civiltà dove è già stato scoperto l’utilizzo della
per CD). carta stampata, il personaggio può vivere facendo il
Una prova superata su CD 17, permette anche di valu- mestiere di tipografo. È necessario disporre di un’ap-
tare1 il prezioso e quindi di stabilirne la qualità (indivi- posita apparecchiatura, inchiostri e rotoli di carta. Con
duando anche i falsi); ovviamente il tagliatore può quest’abilità il personaggio sa anche confezionare i li-
anche realizzare falsi per proprio conto (CD 12 + 1 per bri e le rilegature.
ogni 500 mo di differenza tra il valore reale dell’og- Una prova viene richiesta solo per lavori difficili: non
getto e quello che si vuol simulare). può comunque confezionare opere di un certo valore o
Se il personaggio possiede sia l’abilità Valutare che magiche, per fare questo è necessaria Fare Libri.
Tagliare Gemme, quando vuol stimare il reale valore Occorre 1 mese di pratica in un laboratorio tipografico
di una gemma dovrà superare una prova utilizzando il per apprendere Tipografia.
migliore tra i due modificatori di caratteristica.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Oreficeria
Torturare (Ds.-1) Generica, 1
(Tagliare Gemme) il personaggio ottiene un bonus di
sinergia di +1 in Tagliare Gemme (Oreficeria). L’abilità permette di torturare una vittima al fine di ot-
Sono necessari 6 mesi di pratica per ottenere Tagliare tenere delle informazioni, senza che questa muoia. Il
Gemme ed ogni grado è possibile scegliere una nuova torturatore effettua una prova e confronta il risultato
gemma (1 mese ogni nuova scelta). Il Tagliatore può con la CD; di base è pari a 10 più i DV della vittima.
provare a lavorare anche gemme con cui non è pratico Con una differenza favorevole di 8 punti o più tra i
ma subisce una penalità di base di –2. due tiri, la vittima subirà in pieno l’effetto della tortu-
I Nani hanno un’affinità innata con i minerali, e pos- ra, e difficilmente non parlerà; con una differenza tra 8
sono usare Tagliare Gemme (a differenza delle altre e 2 punti, la vittima subirà una tortura efficace, ma
razze) senza spendere punti. Le loro prove avranno pe- potrà eseguire un tiro morale dimezzato (od un tiro
42
Coraggio dimezzato per i PG); con una differenza tra due prove: la prima per identificare la sostanza tossica,
2 punti in favore e 2 in sfavore, la vittima fa un tiro la seconda per preparare l’antidoto.
morale (un tiro Coraggio); con una differenza superio- Se il personaggio non conosce il veleno (i sintomi non
re la vittima sverrà o comunque non parlerà. Un 1 na- sembrano essere uguali ad alcun veleno da lui
turale significa morte della vittima. Il DM può appli- conosciuto; glielo comunica il DM), il tiro per l’identi-
care penalità relative ai mezzi di tortura ed alla forza ficazione subisce una penalità di circostanza di -8. (Se
di volontà della vittima. il riconoscimento riesce ma il personaggio non cono-
Occorrono 2 settimane di pratica presso un torturatore sce il veleno ditegli ad esempio “Ti sembra di ricono-
o comunque chi conosce l’abilità per ogni grado fin scere il veleno ed i suoi effetti, ma non conosci gli
dal primo. ingredienti con cui è costituito. Puoi comunque prova-
re un antidoto che hai letto su di un libro di sfuggita.
Tossicologia (In.-2) Ladro e Mago, 2 Forse ricordi tutti gli ingredienti e forse, comunque
E’ l’abilità di preparare, riconoscere e neutralizzare puoi provarci. Se riesce a curare l’intossicato, per dare
droghe e veleni (da contatto, ingeriti e iniettati), con l’impressione che comunque la ricetta dell’antidoto
l’ausilio di appositi strumenti (ampolle, filtri, caldero- non era esattamente quella giusta assegnate qualche
ni, bilancieri, ecc.) e di una prova riuscita (ovviamente effetto collaterale: coma per una settimana, nausea per
i veleni naturali - di piante o mostri - non possono qualche giorno, un amaro in bocca per diverse settima-
essere “creati”). ne, uno stato allucinogeno per qualche ora, ecc.
E’ necessaria dunque una conoscenza, se pur limitata, Il Tossicologo non potrà comunque annoverare questo
di erboristeria, della produzione delle essenze ed antidoto tra i rimedi da lui conosciuti, poiché la cono-
alchimia. A differenza delle altre abilità questa miglio- scenza non è completa). Se la prima prova falli-sce,
ra con lo studio, non dovendo spendere altri punti non è possibile procedere oltre (il veleno è sconosciu-
(vedi tabella). Lo studio deve però essere continuato to al soggetto), mentre se fallisce il secondo, è possibi-
ed ininterrotto (o quantomeno interrotto per non più di le tentare ancora (ammesso che il paziente sia ancora
1 mese per livello) fino al raggiungimento del livello vivo).
successivo. Se non si fa ciò, l’esperienza accumulata Con gli ingredienti giusti, preparare una dose di anti-
viene persa e bisogna ricominciare per raggiungere il doto richiede 5-10 minuti (1d6+4).
livello successivo. Lo studio comunque va inteso Se l’antidoto non viene somministrato prima che il ve-
anche come “esercitare la professione” aprendosi una leno agisca (come un vaccino) i danni iniziali non pos-
bottega. E’ in effetti più un’attività da sedentario sono essere evitati ma se il tossicologo agisce in
cultore della materia che da avventuriero. tempo (prima che passi un minuto), può manipolare le
All’acquisizione dell’abilità il personaggio sarà a vittime per rimandare di 1d12 minuti i danni seconda-
conoscenza delle tecniche di produzione di 1d6 tipi di- ri. Può intervenire in prima persona per ritardare gli
versi di veleno appresi dal suo maestro ed il suo effetti secondari di un veleno su 3 persone (+1 se un’
livello di preparazione è pari ad 1d4 gradi; in seguito altra persona lo aiuta e segue le sue indicazioni). Può
un Tossicologo di professione, potrà insegnargli, die- intervenire con l’antidoto su tre persone contempora-
tro lauto compenso, nuove e diverse procedure di pro- neamente se sono affette dallo stesso veleno, una alla
duzione. volta se i veleni sono diversi.
Con gli ingredienti giusti e superando una prova Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Erboriste-
effettuata -di nascosto- dal DM, il personaggio potrà ria o in Alchimia ottiene un bonus di sinergia di +1 da
fabbricare questi veleni ad ¼ del normale costo di ognuna di queste abilità a tutte le prove di Tossicolo-
mercato: egli crederà sempre di esserci riuscito, in qu- gia. Il tossicologo possiede un bonus di sinergia di +1
anto il DM non gli comunicherà l’esito del tiro finché se possiede il talento Identificare Odori.
il veleno non verrà usato. Il personaggio deve avere un’intelligenza di almeno
La CD di base è 15 per veleni fino a 500 mo di costo 10 punti per scegliere quest’abilità.
medio di mercato. Ogni 500 mo in più aumenta di +1. Normalmente non è permesso l’uso dei veleni a perso-
I veleni estratti da creature e mostri, usati senza ade- naggi buoni. L’abilità è indicata per Ladri, Maghi (Al-
guata lavorazione, perdono efficacia in sole 36 ore chimisti) o Assassini e personaggi malvagi o caotici.
(anche se protetti in borse conservanti) e danno alla Abilità Produzione/ Tempo
vittima un bonus di +4 sui T.S. dimezzandone o modi- Gradi Identificazione Studio Assoluto
ficandone l’effetto. Per ottenere la massima efficacia 1 Penalità di –3 1 Mese
devono essere lavorati con svariate erbe in un labora- 2 Penalità di –2 2 Mesi
torio alchemico od una “borsa del tossicologo”.1 3 Penalità di –1 4 Mesi
I veleni estratti da piante, devono essere invece trattati 4 -- 6 Mesi
entro 4 ore dalla raccolta delle erbe; la preparazione 5 Bonus di +1 1 Anno
richiede 12 ore di tempo e la riuscita di una prova: un 6 Bonus di +2 2 Anni
fallimento indica che il veleno diventa inutilizzabile in 7 Bonus di +3 4 Anni
1d6 giorni. 8 Bonus di +4 6 Anni
In aggiunta il personaggio può riconoscere i sintomi 9 Bonus di +5 8 Anni
legati ad i vari tipi di veleno e, con l’attrezzatura e le 10 Bonus di +6 10 Anni
sostanze adatte, preparare l’antidoto ad un particolare
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiung-
veleno da lui riconosciuto. In questo caso, occorrono mento di un livello bonus.

43
1
– Un laboratorio alchemico fornisce un bonus di circostanza di +2; ciare se possiedono 5 o più gradi in Ultrafania lo fan-
una borsa del tossicologo (100 mo, 1 Kg) è una versione da viaggio
no come fossero di un livello più esperti.
di quello che può essere un laboratorio alchemico ben fornito per un
tossicologo, ma non concede nessun bonus. Tale borsa contiene Scegliere di scacciare o di comandare i non-morti di-
alambicchi e fornellini per la lavorazione delle sostanze (produzione pende dall’allineamento e dall’etica del personaggio.
di veleni ed antidoti), diversi elementi per una veloce produzione Il personaggio, inoltre, conosce le tecniche più comuni
degli antidoti dei veleni che il tossicologo conosce più alcuni ingre-
(magiche e non) per creare questi non-morti, anche se
dienti “universali” che mescolati nelle giuste dosi si presume possa-
no curare tutti i veleni conosciuti! La borsa (per produrre antidoti) i dettagli più oscuri gli sfuggono. Ad esempio non
viene consumata dopo 10 utilizzi ed occorrono 5 mo per “carica” conoscerà l’esatto processo per la creazione di un lich,
per rifornirla. ma sarà in grado di descriverlo solo a grandi linee sen-
za specificare gli incantesimi o gli ingredienti richie-
Tracciare Mappe (In.) Generica, 1 sti.
Il personaggio può anche essere un’analfabeta, ma sa Il personaggio può perfezionare la propria conoscenza
districarsi senza problemi nella cartografia, leggendo dei non-morti allargandola ai non-morti superiori (11+
mappe e carte geografiche. Una prova viene richiesta DV e tutti gli archetipi) raggiungendo il decimo grado
solo per orientarsi su una carta, o per effettuare dise- d’abilità.
gni complessi tridimensionali. Occorre 1 anno di studio (o di ricerca sul campo) pres-
Se il personaggio possiede 5 o più gradi nell’abilità so una scuola di magia o un esperto di arti negroman-
Navigatore ottiene un bonus di sinergia di +1in Trac- tiche (qualcuno con questa abilità o con una biblioteca
ciare Mappe. Se possiede il talento Senso della Dire- fornita in materia) per apprendere l’abilità, ed altri 9
zione ottiene un bonus di sinergia di +1 in Tracciare mesi di studio (o di ricerca sul campo), non necessa-
Mappe. riamente ininterrotti, per allargare le proprie conoscen-
Occorrono 2 mesi di pratica per apprendere l’abilità. ze ai non-morti superiori.
1
– La CD è pari a 13 più il Grado di Sfida del non-morto.
Trovare l’Acqua (Sg.) Generica, 1
Quest’abilità può essere usata una volta al giorno e Uso dell’Artiglieria (In.) Guerriero, 1
richiede 1 ora di tempo. Il personaggio muovendosi a Consente al personaggio di comprendere l’uso dei
metà della sua velocità, effettua una prova (CD 15): se pezzi d’artiglieria (ed eventualmente come ripararli).
riesce significa che il personaggio ha trovato acqua Una verifica riuscita dà un bonus di +2 ogni 5 gradi in
sufficiente per sé e per i suoi compagni per un giorno Uso dell’Artiglieria per colpire con questo tipo d’ar-
intero. ma.
In caso di clima arido o desertico (CD 22), l’acqua Quando si prende l’abilità si sceglie anche il pezzo
trovata è sufficiente solo per il personaggio: se viene d’artiglieria (un tipo ogni 4 gradi spesi); nel caso in
divisa non ne beneficia nessuno. Con l’acqua trovata cui non si possieda all’inizio tale abilità, scelto il pez-
nel deserto, il personaggio non si disidrata, ma non zo d’artiglieria è necessario familiarizzare col suo uso
recupera un’eventuale disidratazione. per circa 2 settimane.
Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-
mento di un livello bonus. Uso delle Librerie (In.-2) Chierico e Mago, 1
Quest’abilità, consente al personaggio di avere una

U
certa dimestichezza nella ricerca di testi e pergamene
all’interno di una biblioteca o di una libreria. Una
prova va fatta ogni volta che il personaggio cerca un
libro particolare -la CD può variare a discrezione del
ltrafania (conoscenza dei non-morti) (Sg.-3)
DM-, in funzione della grandezza della libreria e del
Chierico, 2 tempo a disposizione.
Se l’individuo conosce bene il luogo in cui sta cercan-
Il personaggio è un esperto delle arti negromantiche e
do (ci ha lavorato per 1 mese, oppure ne ha curato la
degli esseri non-morti inferiori (fino a 10 DV, vampiri
catalogazione delle opere), allora è in grado di trovare
compresi ma esclusi tutti gli altri archetipi). Egli è in
il materiale in 1d2 turni se la prova (CD 17) riesce,
grado di identificarli e di ricordarne i poteri e le debo-
ovviamente.
lezze con una prova riuscita1 (il tiro va fatto dal DM e
Viceversa, se non ha familiarità con il luogo in cui sta
se il risultato è un 1 naturale il personaggio confonde
operando la ricerca (ma i documenti sono stati catalo-
il non-morto con un altro), che presuppone la possibi-
gati con metodo riconoscibile), allora il tempo impie-
lità per il personaggio di studiare il non-morto in ques-
gato per trovare il materiale desiderato, diventa 1d3
tione per almeno un’oretta per riuscire a determinare
ore (3d6 turni) per ogni 100m2 di superficie di libri (è
esattamente se i suoi poteri si discostano dalla casisti-
ovviamente necessario superare una prova; su CD 17).
ca generale relativa alla sua classe e in che modo (ad
Se poi la prova fallisce (in entrambi i casi) il perso-
esempio se un vampiro è soggetto all’aglio o a qualche
naggio si accorgerà del fatto solo dopo 2d4 turni di
altra pianta, o se risucchia energia vitale o altri fluidi,
inutile ricerca; potrà ritentare subito dopo senza alcuna
ecc.).
penalità.
Con l’aiuto di un simbolo sacro, personaggi non Chie-
Chi non possiede Uso delle Librerie può tentare di
rici (o Chierici che per loro fede non possono scaccia-
re) che possiedono 10 o più gradi in Ultrafania riesco- usarla con una penalità di base di –4 per ricerche effet-
tuate in biblioteche o librerie conosciute dal personag-
no a scacciare o comandare non-morti come fossero
gio (vedi sopra), mentre la penalità sale a -7 per tutte
chierici del primo livello; i Chierici con abilità di scac-
44
le altre. In aggiunta, il tempo impiegato, nel primo poteri. Se ne ignora alcuni la valutazione sarà fatta
caso, è di 2d4 turni, nel secondo, di 1d3+3 ore. solo su quanto presume l’arma possa valere.
Con molti giorni di tempo a disposizione non occorre La prova viene “tirata” dal DM e se superata stabilisce
nessuna prova (sia per chi ha che per chi non ha l’abi- con una certa precisione il valore (dal 90% al 110%
lità). del suo valore reale; 1d2+8). Dite al personaggio “il
Solo i personaggi con un’Intelligenza di almeno 11 prezzo è all’incirca…”.
punti possono apprendere questa abilità. Sono in ogni Un 20 naturale dà sempre l’esatto valore; in questo
caso necessari almeno 4 mesi di praticantato presso caso dite “sei sicuro che il prezzo è…”.
chi già la possiede o presso una biblioteca. Se la prova fallisce, il personaggio valuta l’oggetto
come segue:
Uso delle Macchine da Guerra (In.+1) Generica, 1 Margine % da aggiungere
Il personaggio sa come maneggiare una macchina da di fallimento o sottrarre al valore reale
guerra e usare le sue armi. Può quindi dirigere gli ad- 1-2 30
detti alla macchina in modo da sfruttare al meglio il 3-5 60
potenziale. Aggiungete +1 al morale degli addetti alla 6-9 100
macchina ogni 5 gradi in Uso delle Macchine da Gu- 10+ d100x10
erra. Se il risultato del tiro è un numero dispari, allora si
Quando si prende l’abilità si sceglie anche l’arma da
sottrae la percentuale sopra indicata al valore reale
guerra (un tipo ogni 4 gradi spesi); nel caso in cui non dell’oggetto, se pari si aggiunge. Dite anche in questo
si possieda all’inizio tale abilità, scelta l’arma da caso “il prezzo è all’incirca…”.
guerra è necessario familiarizzare col suo uso per circa L’abilità consente anche di determinare se si tratta di
2 settimane. un pezzo autentico o di un falso: dopo aver superato la
prova sulla stima, si tira una nuova prova (CD 20) che

V
se superata da la valutazione sull’autenticità.
Con Valutare si può anche determinare la quantità di
monete presenti in un sacco o in un recipiente, con lo
alutare (In.) Ladro, 2 scarto di ± 5-10% (CD 25).
Arrivati in una nuova città sarà necessario aggirarsi
Il personaggio conosce il valore di mercato di tutti gli per un’ora tra i mercati per familiarizzarsi con i prezzi
oggetti comuni (ad esempio armi, carri, cavalli, ecc.) della zona e poterli confrontare con quelli della pro-
senza effettuare nessuna prova e riesce a valutare la pria regione di provenienza.
qualità superando una prova su CD 12. La valutazione C’è da notare che in alcune zone, alcuni oggetti, hanno
comunque è limitata all’aspetto esteriore, mentre per un valore smodato o infimo rispetto alla media. Qu-
quella funzionale la comprensione è molto esto dipende dalla pregiatezza attribuita da quella cul-
superficiale. tura ad un dato oggetto. Chi possiede l’abilità, nel suo
Ad esempio il personaggio può valutare se un cavallo “giro informativo”, riuscirà a valutare anche questo
è sano (studia la dentatura, la muscolatura, gli zocco- aspetto.
li) ma non aspetti inerenti le sue doti caratteriali e di Consigliamo ai PG che hanno familiarità con i prezzi
velocità. Come anche valutare se un’arma è nuova o di un luogo di annotarselo; ciò eviterà ripetute ed este-
meno (se è affilata, se la lama è ben ammorsata nuanti discussioni con il DM.
all’elsa) ma non se è sbilanciata o se l’elsa non Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Valutare,
garantisce una presa salda. ottiene un bonus di sinergia di +1 a Contrattare.
Per questo motivo il valore stimato è tra il 90% ed il Chi non l’ha, può tentare di usarla ma limitatamente
110% del prezzo reale (1d2+8). Se la prova fallisce agli oggetti comuni e dopo 1 settimana di giro infor-
significa che il personaggio stima il valore dal 50% al mativo.
150% (2d6+3) del valore reale. Una lente d’ingrandimento (MBI pagina 111) fornisce
Ha acquisito d’altronde una certa esperienza nel valu- un bonus di circostanza di +2 alla prove di Valutare
tare gioielli, monete, pietre preziose, oggetti d’arte ed riguardanti oggetti piccoli o altamente dettagliati,
esotici e qualsiasi altra cosa abbia un valore di merca- come una gemma.
to (compresi gli oggetti magici); per valutare l’oggetto Una bilancia da mercante (MBI pagina 111) fornisce
il personaggio deve poter maneggiare l’oggetto. un bonus di circostanza di +2 alle prove di Valutare
Per gioielli e tutto ciò che riguarda l’oreficeria la pro- riguardanti oggetti che vengono stimati in base al pe-
va va fatta su quest’ultima omonima abilità con una so, inclusi quelli fatti di metalli preziosi
penalità di base di –2; possono comunque essere usati Per apprendere l’abilità sono necessari 2 mesi di prati-
i gradi in Valutare. Se si possiede sia Oreficeria che ca.
Valutare le penalità sono annullate e si usa il migliore
tra i due modificatori d’abilità. Parimenti dicasi per le Valutare Armi ed Armature (In.) Guerriero, 1
gemme, dove la prova di valutazione si fa su Tagliare Il personaggio è avvezzo a trattare armi ed armature
Gemme. (compresi gli scudi o gli elmi), conosce il valore di
Per gli altri oggetti d’arte la CD è 14 + 1 per ogni 500 mercato di tutte quelle comuni alla sua cultura e ne sa
mo di valore oltre le prime 500 mo. saggiare i difetti di fabbricazione superando una prova
Per gli oggetti magici la CD è pari a 10 + il livello su CD 10.
dell’incantatore dell’oggetto ma solo se conosce i reali
45
Quando il personaggio raggiunge i 10 gradi acquisisce Per le opere d’arte è richiesto molto più tempo ed una
una certa esperienza nel valutare armi ed armature prova.
particola-ri: impreziosite da metalli e gemme preziose, Il personaggio può anche stimare il valore dei lavori di
armi magiche - sempreché ne si conoscano i poteri od altri vasai riuscendo una prova (con modificatore di
i talenti- (facendo una prova sull’abilità valutare si usa caratteristica legato alla Saggezza).
il migliore tra i due modificatori); per valutare l’ogget- Bastano 2 mesi di pratica per apprendere l’abilità.
to il personaggio deve poterlo maneggiare.
Il tiro viene fatto dal DM e stabilisce con una certa Verniciatore (In.) Generica, 1
precisione il valore medio di mercato (90%-110% del Il personaggio è capace di compiere operazioni di ver-
suo valore reale; 1d2+8). ). Dite al personaggio “il niciatura su qualsiasi superficie e di creare e utilizzare
prezzo è all’incirca…”. i materiali impiegati in tali pratiche. Egli è inoltre in
Un 20 naturale dà sempre l’esatto valore; in questo grado di applicare pece, bitume, collanti e vernici sugli
caso dite “sei sicuro che il prezzo è…”. scafi delle navi (volanti e non) e di provvedere alla
Se la prova fallisce, il personaggio valuta l’oggetto corretta pulitura degli stessi.
come segue: Una prova è necessaria solo si utilizzano arnesi im-
Margine % da aggiungere provvisati ed in situazioni difficili (poco tempo, caldo
di fallimento o sottrarre al valore reale torrido o freddo intenso…)
1-2 30 Occorrono 2 mesi di praticantato per acquisirla.
3-5 60
6-9 100 Versi Animali (Sg.-1) Generica, 1
10+ d100x10 Il personaggio ha imparato ad imitare il verso di molti
Se il risultato del tiro è un numero dispari, allora si animali e può riprodurli con la voce.
sottrae la percentuale sopra indicata al valore reale Se la prova (CD 16) riesce, tutti sono ingannati dal
dell’oggetto, se pari si aggiunge. Dite anche in questo verso fasullo; può allora essere scoperto solo con la
caso “il prezzo è all’incirca…”. magia o con l’uso dell’abilità da parte di un’altra per-
L’abilità consente anche di determinare se si tratta di sona. Se la prova fallisce, chi ascolta deve riuscire un
un pezzo autentico o di un falso: dopo aver superato la tiro Saggezza per capire che il verso non è prodotto da
prova sulla stima, si tira una nuova prova (CD 20) che un animale ma è falso.
se superata da la valutazione sull’autenticità. Versi Animali come detto, permette al personaggio che
Arrivati in una nuova città sarà necessario aggirarsi sente un verso fasullo (prodotto da qualcun altro che
per un’ora tra i mercati per familiarizzarsi con i prezzi imita l’animale), di effettuare una prova (CD 21): se
della zona e poterli confrontare con quelli della pro- riesce, capisce che il verso è falso.
pria regione di provenienza. Chi non ha l’abilità può provare ad imitare il verso di
C’è da notare che in alcune zone, certe armi od arma- un animale (non riconoscere se è falso) ma se fallisce
ture, hanno un valore smodato o infimo rispetto alla la prova, l’inganno è immediatamente scoperto.
media. Questo dipende dall’abbondanza o dalla scarsi- Uno Zoologo che tenti di imitare il verso di un anima-
tà delle materie prime. Chi possiede l’abilità, nel suo le anche non è addestrato in quest’ultima omonima
“giro informativo”, riuscirà a valutare anche quest’ abilità ha un vantaggio rispetto ad un personaggio
aspetto. comune. Infatti come per chi è addestrato la “vittima”
Consigliamo ai PG che hanno familiarità con i prezzi dell’inganno deve superare un tiro Saggezza per sco-
di un luogo di annotarselo; ciò eviterà ripetute ed este- prire che il verso è fasullo.
nuanti discussioni con il DM. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Fischiare/
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Valutare Versi ed imita il canto di un uccello, ottiene un bonus
Armi ed Armature ottiene un bonus di sinergia di +1 in di sinergia di +2 in Versi Animali.
Contrattare qualora si trattino armi od armature.

Z
Chi non ha l’abilità, può tentare di usarla ma
limitatamente alle armi ed armature che consce e dopo
1 settimana di “giro informativo”.
Non occorre spendere tempo per apprendere quest’
oologia (In.) Generica, 1
abilità, è necessario però che il personaggio sia alme-
no del terzo livello, o spendere il doppio dei punti alla
E’ la capacità di distinguere le varie specie animali e
creazione (tranne che per il guerriero il quale acquisi-
di conoscere informazioni riguardo alla loro dieta, alle
sce l’abilità automaticamente).
abitudini riproduttive, al comportamento ed al loro ha-
bitat naturale; con quest’abilità è possibile riconoscere
Vasaio (Ds.-2) Generica, 1
solo gli animali, non i mostri o gli esseri fantastici.
Il personaggio ha acquisito l’abilità di realizzare vasi Si può inoltre, proprio dalla conoscenza dell’habitat,
ed oggetti in ceramica o terracotta, sia utensileria scoprire la presenza d’acqua nelle vicinanze.
(come giare, vasi o altri recipienti per contenere i cibi) Una prova su CD 20 (effettuata dal DM) è necessaria
sia veri e propri pezzi d’arte (come anfore riccamente nel caso in cui si abbiano poche informazioni riguardo
decorate). Può vivere facendo l’artigiano. Con gli at- all’animale che si vuole riconoscere e quando lo zoo-
trezzi ed i materiali giusti egli può realizzare 2 oggetti logo vuole catalogare una nuova specie animale appe-
grandi o 4 oggetti piccoli al giorno di utensileria. na incontrata (in questo caso è necessario che il perso-

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naggio studi l’esemplare per alcune ore). Se fallisce di
4 punti o meno non c’è nessuna informazione; se falli-
sce di 5 punti o più c’è un’interpretazione errata.
Una prova riuscita permette anche di capire se ci sono
anomalie nella fauna locale o se gli animali si compor-
tano in modo strano.
Si può inoltre cercare di imitare il verso di un animale
(vedi abilità Imitare Versi): si lancia il dado e solo se
la prova fallisce il verso non è molto azzeccato, ma
ancora sufficiente per imbrogliare i non esperti che
vengono ingannati solo se falliscono un tiro Saggezza.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Zoologia
ottiene un bonus di sinergia di +1 a Cacciare e
Costruire Trappole per animali.
Sono necessari almeno 6 mesi di studio presso qual-
che zoologo o in una scuola per acquisire l’abilità.

47
Contrattare (per il Master)
La contrattazione è una caratteristica comune a tutte le
fonti di commercio. Per le transazioni esiste un’
offerta/prezzo base. Se i PG sono i venditori, l’offerta
iniziale del PNG è 1/3 dell’offerta base; se invece è il
PNG a vendere, il prezzo iniziale proposto è il doppio
del prezzo base. Durante la contrattazione bisogna
tirare 2d6 (lanciati di nascosto dal DM) e aggiungere
al risultato il bonus di caratteristica del Carisma del
PG: consultate allora la tabella per determinare quale
dell’offerta o del prezzo base il PNG alla fine proporrà
o accetterà. La contrattazione dovrebbe essere piena-
mente interpretata sia dai giocatori che dal DM. La ta-
bella indica soltanto quanto il PNG è disposto a cede-
re, se i PG offrono l’opportunità di un contratto mi-
gliore, il PNG sarà ovviamente ben felice di aspettare.

CONTRATTARE
Tiro Offerta Prezzo
del dado Massima Minimo
(PNG acquista) (PNG vende)
2 40% 160%
3-5 60% 140%
6-7 80% 120%
8-10 100% 100%
11-12 120% 80%
13+ 140% 60%

Velocità x Turno Fattore Movimento


36 m 12
27 m 9
18 m 6
9m 3
4,5 m 1,5

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