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El niño y el juego- Tomo I

INTRODUCCIÓN:

El nivel de organización de las estructuras cognitivas incide en la resolución de un juego. El juego más allá de su valor
afectivo, es un medio para el desarrollo cognitivo. Es una función vital en el desarrollo y consolidación del
pensamiento infantil.

Es una actividad en donde predomina la asimilación, y ayuda a consolidar las conductas ya adquiridas, también
representa el complemento recíproco de la imitación, actividad que se apoya fundamentalmente en la
acomodación. Ambos procesos, asimilación (juego) y acomodación (imitación), crean las bases para todo proceso de
aprendizaje.

El nivel de estructuración cognitivo, afectivo y moral de un sujeto se ve reflejado en su comportamiento ante el


juego reglado. De esta manera, el juego propicia el desarrollo armónico de las diferentes capacidades y habilidades
de un sujeto.

PSICOGÉNESIS DEL COMPORTAMIENTO LÚDICO:

EVOLUCIÓN COGNITIVA = Se construye a partir de progresivos y continuos procesos de equilibraciones


maximizadoras, estas permiten que el sujeto conozca la realidad de manera más compleja, en niveles más
profundos de aprehensión y comprensión.

Gracias a la relación dialéctica sujeto-objeto, el ser humano tiene la posibilidad de crear, transformar la realidad.
Estas creaciones dependen del desarrollo cognitivo y la capacidad creadora de cada sujeto.

CONDUCTAS INTELIGENTES= Son producto del equilibrio entre la asimilación y la acomodación. La primera de estas
plantea del yo a los objetos del mundo, de la realidad. Y la acomodación, del yo a las características del objeto. De
esta manera se van construyendo esquemas de asimilación, gracias a estos el mundo se vuelve descifrable.

Los esquemas de asimilación se coordinan y se unen o integran en estructuras cognitivas más abarcativas.

Las equilibraciones mayorantes son posibilitadas por las abstracciones reflexionantes, que van a conducir a una
progresiva interiorización de las perturbaciones.

Las respuestas adaptativas a las perturbaciones, es decir como se superan los desequilibrios, es a través de 3 tipos de
conducta (alpha, beta y gama).

En síntesis, las conductas inteligentes nacen como un intento de resolver un problema, como una actitud
“reflexiva”, “seria”, ante las perturbaciones que la realidad le presenta, como respuesta a una necesidad de
desentrañar el misterio de lo desconocido, como necesidad del yo de ajustarse al ser de las cosas. Estas conductas
pueden convertirse en lúdicas cuando, descontextuadas de las situaciones que les dieron origen, son ejercidas por el
simple placer de ser efectuadas. Las conductas lúdicas nacen entonces ante la necesidad de satisfacer al yo en el
ejercicio de sus funciones, satisfacer la necesidad de dominar y transformar la realidad de acuerdo con sus propios
deseos. Hay un predominio entonces de la asimilación sobre la acomodación.

SIGNIFICADO DEL JUEGO EN LA VIDA AFECTIVA DEL NIÑO.

PUNTO DE VISTA AFECTIVO: El juego constituye un lenguaje adecuado para la expresión de las fantasías del niño, de
sus conflictos, sentimientos, es un modo de captar y transformar la realidad. Sirve para abordar situaciones
conflictivas no toleradas por el yo, situaciones que el sujeto transforma para convertirlas en asimilables.
El juego implica para el sujeto:

● poder

● dominio

● transformación de la realidad

● asombro

● invención

● descubrimiento de lo nuevo

El juego es una situación necesaria pero no suficiente para la construcción de la seguridad y la propia identidad.

El predominio de la asimilación en el juego simbólico y la acomodación en el juego reglado se van a reflejar en la


conducta adulta, en el logro de un equilibrio entre la actividad deductiva (asimilación) y la actividad experimental
(acomodación) que constituyen las características del pensamiento científico.

PUNTO DE VISTA COGNITIVO: El juego no solo estaría representando la generalización de esquemas ya construidos,
sino la creación de verdaderas novedades, se presentan verdaderos desafíos a los esquemas de asimilación del
sujeto.

EVOLUCIÓN DEL COMPORTAMIENTO LÚDICO:

INTELIGENCIA SENSORIO-MOTRIZ (0-2 AÑOS)

Es una inteligencia:

● practica

● situacional

● limitada en el tiempo y espacio

● se apoya sobre la acción y percepción

● conduce a la constitución del objeto permanente y construcción del universo espacio-temporal próximo.

1ER y 2DO SUBESTADIO

● Ejercicios reflejos = Expresan el montaje hereditario y van actuando por un simple placer funcional.

3ER SUBESTADIO

● Reacciones circulares secundarias

● conocimiento práctico del objeto, al placer funcional se le agrega el placer de “ser causa” de los fenómenos
que observa y son provocados por su propia acción.

● Progresiva equilibración entre la asimilacion y acomodacion, esto hace que el niño “comprenda” el resultado
de la acción, buscando repetirla por el simple placer de producir el fenómeno presente. Esta aplicación del
esquema a un objeto puede tener dos vías posibles:

1. comprensión del objeto

2. conducta lúdica, simple hecho de divertirse


Sabemos cual de estos fines busca el sujeto a través de la imitación. Si es la del simple placer que genera un
comportamiento lúdico o si su intención es alcanzar un comportamiento adaptativo-intelectual.

4TO SUBESTADIO

● construcción del objeto permanente

● Presencia de esquemas móviles que quedan a disposición del niño para responder a las perturbaciones
nuevas provocadas por los objetos de su entorno o a las situaciones imprevistas suscitadas por estos
objetos.

● El rasgo distintivo es la capacidad de adaptarse a situaciones nuevas, Piaget lo llama aplicación de los
esquemas conocidos a situaciones nuevas.

● Intencionalidad y esquemas coordinados ya conocidos a objetos nuevos. Su repetición implica simplemente


“la extensión gozosa de gestos conocidos” por eso no podemos decir que expresen aprendizaje o conducta
inteligente.

5TO SUBESTADIO

● Reacciones circulares terciarias = “experiencias para ver” , esto es la construcción de esquemas nuevos por
experimentación activa.

● Experimentación activa de los objetos. El niño trata por diversos tanteos de acomodar los esquemas ya
adquiridos a nuevos fines, dando lugar a construcciones nuevas por aprendizaje, en función de la
experiencia. Va a buscar el descubrimiento de novedades.

● Todo lo que desde ahora es percibido directamente puede ser organizado en un espacio inmóvil.

● realiza un juego de verdaderas combinaciones motoras con intencionalidad lúdica, ya que a veces, estas
combinaciones resultan inadaptadas al contexto actual.

6TO SUBESTADIO

● Aparición de conductas de “invención de medios nuevos por combinaciones mentales”

● Finaliza el sensorio motor con la construcción del grupo de desplazamiento

● La acomodación empírica le da lugar a la acomodación representativa, permite al sujeto anticipar los


resultados de su actividad práctica por interiorización de los esquemas anteriores.

● La representación de las relaciones espaciales entre las cosas y la representación de sus propios
desplazamientos va a posibilitar al sujeto situarse en el espacio como un objeto más entre otros.

ESTADIO PREOPERATORIO

Los esquemas cognitivos que se construyen durante el periodo comprendido entre los 2 y los 7 años están
caracterizados por la aparición de la representación o función semiótica. Los nuevos instrumentos del conocimiento
son los esquemas simbólicos o intuitivos que permiten la evocación o anticipación de objetos o de situaciones
actualmente no percibidos. El nacimiento de esta representación o función simbólica se caracteriza por:

● la aparición del lenguaje


● el egocentrismo que se manifiesta en las conductas de imitación y de juego y en las representaciones
animistas, artificialistas y realistas de los fenómenos tanto físicos como psíquicos.

● los preconceptos que caracterizan las significaciones “adheridas” al lenguaje de que dispone el niño.

● los razonamientos transductivos, que resultan de la puesta en relación de los preconceptos y manifiestan un
modo de pensamiento por participación.

SINTESIS:

● Inteligencia representativa preoperatoria.

● pensamiento egocéntrico: confunde la realidad objetiva con la percepción subjetiva.

● Se presenta una incoordinación o desequilibrio entre la asimilación y la acomodación. Cuando la primera


predomina sobre la segunda, aparece el comportamiento lúdico = juego simbólico. Cuando la asimilación se
subordina a la acomodación, el predominio de esta última hace surgir entonces las conductas imitativas.

Juego simbólico, inicio de la “ficción”, del “como si”. En una situación se representa sin relación directa con el objeto
que utiliza como instrumento, este sirve solo de soporte para evocar lo ausente. En el símbolo lúdico hay una
diferenciación entre el significante y el significado. El significante está dado por el objeto presente que evoca al
objeto ausente y el conjunto de movimientos que el niño efectúa ficticiamente sobre tal objeto. El significado está
representado por las relaciones extraídas de ese objeto ausente como por el objeto al cual es aplicado
habitualmente.

La imitación diferida es condición necesaria para la construcción del símbolo lúdico. Ella nace por interiorización
progresiva de los esquemas construidos durante el periodo de la inteligencia práctica y hace avanzar a la inteligencia
en el sentido de la representación.

El símbolo lúdico permite acceder a la representación de los objetos ausentes, también interviene directamente en
el surgimiento del sentimiento de ficción, del “como si”.

Todo símbolo lúdico implica, por un lado, una asimilación deformante que aporta las significaciones y por otro lado,
una imitación representativa que constituye el significante como tal del símbolo.

La diferencia esencial entre el símbolo lúdico y la representación adaptada consiste en que, en la última se refleja
un equilibrio entre asimilacion y acomodacion. En cambio, el símbolo lúdico se asimila a un esquema un objeto
cualquiera que no guarda semejanza con el o los objetos sustituidos. Para evocar a tal esquema y a los objetos no
presentes con él relacionados, necesita de la imitación la cual desempeña un rol de significante.

La imitación prolonga la acomodación, el juego la asimilación y la inteligencia las reúne a todas, sin interferencias.

● Clasificación de los juegos simbólicos:

1. el primer subestadio es el concerniente a las intuiciones perceptivas. Dentro de este subestadio se


encuentran diferentes comportamientos lúdicos:

a) proyección de esquemas simbólicos sobre objetos nuevos: los esquemas ya construidos a partir de la acción
propia se generalizan a otros objetos (generalización inductiva), aumentando de esta forma la extensión del
esquema. Por ej, el esquema de dormir, que era ya jugado plásticamente en el esquema simbólico del sexto
sub estadio sensorio-motor, consistia en reproducir él mismo la acción de dormir con carácter de ficción. En
este nivel, este esquema es aplicado a otros objetos: juega a hacer dormir a la muñeca, al oso, etc.
b) proyección de esquemas de imitación sobre objetos nuevos: son esquemas extraídos no ya de la propia
acción sino a partir de modelos imitados. Por ej: un niño que ve periódicamente a su padre jugar al golf, en
otro momento lo imita: toma una escoba y hace los gestos como si él también jugara al golf.

c) asimilación simple de un objeto otro: un mismo objeto es tomado como significante para distintos
significados. Por ej: el niño toma el paquete de cigarrillos y los desplaza sobre la mesa haciendo el ruido del
tren.

d) juego de imitación que consiste en una asimilación del cuerpo propio a otro o a objetos cualesquiera: el
niño se identifica con diferentes personajes asimilandolos enteramente a su yo , como antes asimilaba un
objeto a otro. El gesto imitativo juega el papel de simbolizante y el personaje evocado es el simbolizado.
Magdalena dice: soy mamá, toma a su madre de la mano y dice: veni, hija, vamos a hacer compras, o toma la
cartera y dice: me voy al consultorio, imitando a su madre.

e) combinaciones simbólicas variadas: a partir de los 3-4 años una vez constituido el símbolo se producen
combinaciones simbólicas. Combinaciones simples: Se produce la invención de seres imaginarios que reúnen
elementos de imitación y asimilación deformante. Y combinaciones compensadoras, en donde el niño
intenta en estos comportamientos lúdicos corregir la realidad más que revivir la experiencia por placer.
Verónica y Magdalena concurrieron a un parque de diversiones, al dia siguiente piden regresar y se les dice
que no. Al rato hacen en el cuarto de juegos una “reproducción” del parque de diversiones y reparten
entradas y dinero a sus familiares para que todos puedan concurrir. Y combinaciones liquidadoras: el niño
realiza en este juego lo que no se atrevería a hacer en la realidad. Ante situaciones dolorosas el niño puede
instrumentar conductas compensadoras o puede resignarse a aceptarlas: en este caso revive la situación
descontextuandola del contenido desagradable e intenta asimilarla incorporandola a otras conductas
propias; reproduce, tal como se dieron en la realidad, las escenas en las que el yo ha sido amenazado,
intentando así vencerlas y poderlas asimilarlas. A florencia no le gusta que le laven el cabello, llora y reniega
cada vez que esto sucede; jugando con sus muñecas, revive la acción de bañarlas y lavarles el cabello
diciéndoles: no lloren, van a estar lindas.

f) combinaciones simbólicas anticipadoras: el niño intenta aceptar una indicación , un consejo, una orden,
anticipando simbólicamente las consecuencias que sobrevendrian en caso de desobediencia o desacato. A
Magdalena se le impone la orden de no comer caramelos ese dia, porque la noche anterior había vomitado.
Después de la cena dice: a paula su mamá le dio muchos caramelos porque se portó bien y no fue al doctor y
se siente bien.

2. El segundo corresponde a las intuiciones articuladas que se expresan en un pensamiento unidireccional,


reversible, caracterizado por el simple retorno empírico al punto de partida cuyo egocentrismo declina
progresivamente a favor de una descentración creciente del propio punto de vista.

2DO SUBESTADIO (4 A LOS 7 AÑOS)

● Periodo de las intuiciones articuladas, los juegos simbólicos tienden progresivamente a desaparecer. Los
niños intentan copiar la realidad con exactitud. Los comportamientos lúdicos marchar a lograr el equilibrio
entre asimilaciones y acomodación.

● Debilitamiento del simbolismo individual a favor del simbolismo colectivo.

● 3 progresos marcan la diferencia entre las conductas lúdicas del subestadio anterior comparadas con las de
este periodo:

❖ orden de secuencias

❖ imitaciones que responden al modelo real


❖ simbolismo colectivo en las escenas dramatizadas, además de acentuarse el orden y la coherencia, los
papeles o roles de cada uno de los personajes.

● Paso del egocentrismo a la reciprocidad, gracias a la evolución en las relaciones sociales y al desarrollo de los
esquemas representativos.

OPERACIONES CONCRETAS (7- 11 AÑOS)

● Posibilidades de coordinación y de composición de las conductas de los sujetos.

● Reversibilidad: capacidad de ejecutar una acción en los dos sentidos del recorrido, tomando conciencia el
sujeto de que se trata de la misma acción. Su constitución resulta del ajuste recíproco de la asimilación y la
acomodación, es decir, del logro de su equilibrio progresivo.

● La reversibilidad y la operatoriedad son solidarios, ya que la reversibilidad se define por la inversión de una
operación directa en operación inversa, y la operación puede ser entendida por una acción convertida en
reversible.

● Descentración del pensamiento: capta la identidad del objeto o de las configuraciones, crea un sentimiento
de necesidad lógica que le permiten entender el estado final como el resultado de una composición
reversible de la serie de estados sucesivos que son captados como simultáneos.

● Operaciones deductivas: tanto las conductas imitativas como las lúdicas se unen en una conducta
inteligente.

● Predominio del juego reglado que ya había comenzado a esbozarse como posible durante el pensamiento
egocéntrico del periodo objetivo- simbólico.

OPERATORIO FORMAL:

● “poeta”, “investigador” de la realidad que animado por una necesidad de comprenderla significativamente
puede, mucho más tarde, ser capaz de transformarla.

LAS REGLAS A LO LARGO DE LOS AÑOS:

1ER ESTADIO: DE 0 A 5-6 AÑOS Y MEDIO: El niño intenta imitar las reglas que “ve” ejecutar a los mayores, pero las
asimila a esquemas individuales. Cuando juega junto a otros no le interesa vigilar el cumplimiento de las reglas; de
ahí que manifieste un concepto muy particular acerca de “ganar”: significa jugar para sí mismo, desarrollar su
destreza, experimentar un placer motor o bien “respetar” la regla a título de ejercicio interesante y no de realidad
obligatoria.

2DO ESTADIO: DE LOS 6-7 AÑOS HASTA LOS 9-10 AÑOS: Con los inicios de la cooperación que se expresa en forma
de intención, los sujetos comienzan a experimentar la necesidad de un acuerdo mutuo en el juego social que
desarrollan con sus compañeros, con los cuales compiten y a los que vigilan y controlan para que se respeten las
imposiciones de las normas establecidas. La regla se convierte en “algo” sagrado e intangible, de origen adulto y
esencia eterna; de ahí que toda modificación de aquella que le sea propuesta es rechazada por considerarla una
transgresión o una falta.

3ER ESTADIO: A PARTIR DE LOS 10 AÑOS, TÉRMINO MEDIO, HASTA LOS 12-13 AÑOS: Surge una moral autónoma.
La regla del juego es considerada por el niño, no ya como externa y sagrada, en tanto es impuesta por los adultos,
sino que se le impone como resultado de una libre decisión entre los miembros de esa “comunidad lúdica” y por lo
tanto digna de respeto, pues es producto del acuerdo mutuo. La regla debe ser respetada si se quiere ser leal. El niño
acepta la posibilidad de transformar las reglas a voluntad, siempre que ella surja de la voluntad general. Las reglas
nacen “del hacer junto a otros” y de la necesidad de reglamentar ese hacer. La regla de obligación, superada por la
regla de cooperación, se convierte en una ley moral efectiva.

4TO ESTADIO: A PARTIR DE LOS 12-13 AÑOS EN ADELANTE: Autonomía adquirida, conduce a un respeto por la
regla. Distinguen la fantasía anarquía y la innovación introducida por vía constitucional, ya no hay delitos de opinión,
en el sentido de que desear cambiar las leyes deja de ser contrario a las leyes.

En oposición a la obligación social que impone la regla desde el exterior, la cooperación conduce a la discusión y a la
reciprocidad, no impone otra cosa que los procedimientos del intercambio intelectual o moral.

Los individuos intentan cooperar y entenderse, demuestran interés por la regla misma y experimentan un placer
particular en codificar las normas que regulen todos los casos posibles, fundándose en las nociones racionales de lo
justo e injusto como reguladores de los comportamientos.

CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO REGLADO:

Comienza a los 4 años, evoluciona en el periodo de las operaciones lógico-concretas y acrecienta su complejidad en
el periodo del pensamiento hipotético-deductivo (nivel formal).

El símbolo lúdico se reemplaza por la regla, la que sistematiza y encuadra el funcionamiento, debido a la aparición
del sentimiento de cooperación y reciprocidad, paralelo a la necesidad instintiva del ser humano de establecer
relaciones interpersonales.

Los juegos reglados implican combinaciones sensorio-motrices (carreras, salto, bolita, etc) o intelectuales (naipes,
dados, ajedrez, etc) con competencia de los individuos y están regulados por un código ya sea transmitido, ya sea
construido por acuerdos espontáneos.

Estas producciones lúdicas regladas se alejan cada vez más del juego egocéntrico como de las asimilaciones
deformantes, para acercarse progresivamente a la modalidad del trabajo continuo y adaptado. Esto es posible
gracias a la descentración del propio punto de vista a medida que se accede a un modo de funcionamiento orientado
por la reversibilidad operatoria, la cual posibilita, una actitud de cooperación que toma al mismo tiempo en cuenta
varios puntos de vista y una necesidad de reciprocidad que consiste en tratar al otro como quisiera ser tratado uno
mismo.

Las equilibraciones maximizadoras permiten que el sujeto sea capaz de verdaderas anticipaciones de su propia
conducta y pueda elaborar hipótesis del comportamiento del otro, actuando, en consecuencia, en función de que su
previsión se vea o no cumplida.

En el nivel concreto, en cada jugada el sujeto pretende “ganar” sin poder anticipar si esta jugada favorece o no su
triunfo final. Por el contrario, el sujeto del nivel formal, hábil para construir un plan estratégico, renuncia a éxitos
parciales en función del éxito en la conquista de la meta final.

LAS OPERACIONES INFRALÓGICAS ESPACIALES:

3 subsistemas infralógicos espaciales estudiados por Piaget:

1. topológico:

2. proyectivo

3. euclídeo
Las operaciones infralógicas, se refieren a las partes o elementos de objetos continuos tales como el tiempo,
espacio, velocidad, etc.

Estas operaciones estructuradoras del continuo espacio-temporal son las constitutivas de los objetos como tales, y a
diferencia de las lógicas, se centran en las relaciones de vecindades o distancias.

1. Cuando la estructura de agrupamiento se refleja en el continuo espacial y permite la constitución de un todo


deformable, al modelo dado, los esquemas ahora operatorios se equilibran en el subsistema topológico,
cuyas operaciones son las siguientes:

● partición y adición partitiva: consiste en disociar un continuo en elementos vecinos (separados por esta
disociación misma) y recomponer el todo adicionando de próximo en próximo tales elementos. Este
agrupamiento se refleja por ejemplo, en situaciones en las que se le solicita al niño que seccione
efectivamente y luego en pensamiento ( “hasta que ya no se pueda más”) una superficie cualquiera o una
recta, y se lo interroga acerca de:

A. la posibilidad limitada o ilimitada de tal partición

B. la forma del elemento residual último de la partición

C. la recomposición del todo a partir de sus elementos.

Gracias a esta operación, el niño de 6-7 años va a poder:

1. partir esa figura, pero solo realizando un número muy limitado de particiones

2. llegar a un elemento último, pero de tamaño aún muy perceptible, isomorfo al todo

3. por falta de reversibilidad suficiente entre el seccionamiento y la recomposición, no va a poder aún acceder
a la composición del todo si se cometió “la imprudencia” de partirlo en pedazos “demasiados pequeños”. El
todo será recomponible a partir de mitades o de tres o cuatro “pedazos” suficientemente grandes que
aseguren su reconstrucción.

● orden de ubicación: se refiere a la construcción de un orden lineal o cíclico (directo o inverso) y al orden de
sucesivos envolvimientos o entornos a partir de un elemento inicial (curvas que encierran una superficie o
superficie que envuelve un volumen), lo que permite la constitución del todo componiendo las vecindades y
procediendo únicamente de próximo en próximo. A diferencia del orden de ubicación euclídeo que se refiere
al orden de emplazamientos y de desplazamientos, este agrupamiento topológico conserva exclusivamente
un orden en el desplazamiento de la mirada. Este agrupamiento posibilita resolver exitosamente , por ej, la
construcción de “collares” (lineales o cíclicos), teniendo en cuenta un orden de sucesión de collares y/o
formas. El éxito está asegurado tanto en la realización del orden directo como en el del inverso.

● reciprocidad de las vecindades: al relacionar dos elementos vecinos y separados, este agrupamiento
posibilita que tales relaciones de vecindad y separación se mantengan con carácter de reciprocidad, es decir:
A1+ A´1= A`1+A1 Y A1+A´1= B como B=A´1+A1. Cuando el niño debe componer, por ej, un rompecabezas, lo
hace a partir de la adición de elementos (o partes) necesariamente contiguos o vecinos, pudiendo colocar el
anterior o el posterior del ya reemplazado.

● relaciones simétricas de intervalos: Dado el limitado sistema de referencias de que dispone el niño y la
imposibilidad de conservar distancias (medidas), el único intervalo posible de ser concebido por él es el que
está significado por la relación “entre”. Por ej: al pedirle al niño que prevea el orden de salida (directa o
inversa) de una serie de autos (rojo, amarillo y azul) que él mismo hizo entrar a un túnel, puede gracias a
este agrupamiento mantener el orden de sucesión (agrupamiento 2) y la estabilidad de la relación “entre”.
Antes de este nivel, los niños pueden anticipar qué va a salir primero, por ej, el amarillo, a pesar de que el
único que conserva su ubicación (“estar en el medio”) en cualquier de los dos sentidos del recorrido.

● multiplicación biunívoca de los elementos: las dimensiones topológicas de los objetos se alcanzan gracias a
la constitución de este agrupamiento, por simples relaciones de envolvimiento que desatienden toda
métrica. Al multiplicar los elementos de una serie por los de otras (trátese de una línea, una superficie o un
volumen), esta operación estaría posibilitando hallar el espacio resultante de esta multiplicación. Las tres
clases de envolvimientos que proporcionan la imagen intuitiva simple de las dimensiones son las siguientes:
un sistema de 3 dimensiones (volumen) que tiene por frontera una superficie y otro de 2 dimensiones
(superficie) que tiene por frontera una recta y otro de 1 dimensión (recta) cuya frontera es un punto. Ej:, se
le pide al niño que construya un nudo. Luego se le pide que compare la igualdad o no de varias clases de
nudos entre sí; para responder adecuadamente a estos cuestionamientos debe necesariamente establecer
relaciones de una dimensión (cordón) de dos (nudo) y de tres dimensiones (la inserción de una de las
extremidades del cordón en el interior de este nudo), comportamientos todos ellos apoyados en este
agrupamiento.

● multiplicación biunívoca de relaciones: El agrupamiento anterior se puede ahora reflejar en un contenido


de relaciones de dos o tres dimensiones, y esto es conquista del presente agrupamiento. Este agrupamiento
multiplicativo en el dominio de las relaciones surge bajo la forma de correspondencias biunívocas
establecidas por el sujeto entre dos series ordenadas, marcando así una relación o vínculo entre cada uno de
los elementos de una de las series con cada uno de los elementos de la otra. Por ej: para realizar la figura 2
de Bender, el niño debe establecer con la mirada relaciones apropiadas entre los objetos (es decir, apoyarse
en este agrupamiento), para después poder representar gráficamente ese todo, sin tener en cuenta, como
corresponde a este nivel, nociones concernientes a la recta proyectiva, las distancias, la medida, las
paralelas.

● 7 y 8 multiplicación counivoca de elementos y relaciones: al mismo tiempo que se construyen las


multiplicaciones biunívocas (de uno en uno), el sujeto puede efectuar correspondencias counivocas (de uno
o varios elementos o relaciones). Son simples razonamientos cualitativos que proceden de próximo en
próximo por distinciones dicotómicas. Ej: en un mosaico cualquiera elemento A, puede corresponder a
varios elementos vecinos que constituyen una serie y que corresponder a su vez a un número mayor de
elementos vecinos. Ej: cuando se le pide al niño que construya un triángulo semejante a un modelo dado y
que en su producción incluya a tal modelo, el niño va a poder resolver dicha situación una vez construida
esta forma multiplicativa de razonar, fundando su producción en un simple isomorfismo y otorgando al
triángulo por él producido una dimensión simplemente mayor que la del modelo, para así poder incluirlo.

II EL SISTEMA DE LAS OPERACIONES PROYECTIVAS, conservando lo conquistado por la operatoriedad topológica,


atiende a las relaciones referidas a las posiciones de los elementos de las figuras o de éstas en sus diversos vínculos,
pero todo esto en relación con un observador determinado o un plano comparable a su plano visual. Las
configuraciones antes topológicas se elevan ahora al rango de figuras (por conservación de las formas), respetando
así las posiciones respectivas y las distancias aparentes que las separan, pero estas tres conquistas siempre
permanecen relativas a un punto de vista considerado. Las operaciones proyectivas son:

➔ adición y sustracción de elementos proyectados: los diversos elementos de un todo se conservan a pesar de
las transformaciones aparentes que este pueda sufrir. “en el caso de las operaciones de reunión de las
partes vecinas de un objeto, la significación proyectiva de la operación inversa (B-A)=A es así la supresión de
un elemento que deja de ser visible por el hecho de que es ocultado por otro objeto que hace de pantalla.
Esta sustracción expresa una sección, mientras que la operación directa (la reunión de vecindades) conserva
el conjunto de las partes visibles del objeto, consideradas desde una perspectiva determinada. Este
agrupamiento permite dibujar en perspectiva cualquier todo. Hay partes no visibles del objeto, esto
posibilita el dibujo en perspectiva, por ej: un cubo o un cilindro que no se le ve una cara.

➔ el orden rectilíneo: supone una sucesión ordenada de puntos que siguen una misma dirección. La recta va a
ser un plano observado desde un determinado punto de vista:

a x_________x b

➔ reciprocidad de las perspectivas: expresa la conservación de las posiciones relativas en caso de inversión de
los puntos de vista.

➔ relaciones simétricas de intervalos: la relación “entre”, en una serie de elementos dados, observados desde
cualquier punto de vista, permanece siempre invariante. Aunque se invierta los puntos de vista de la
persona, no cambia el orden, la posición de los objetos. Por ej: cilindro, cubo y pirámide, si se la mira desde
adelante o atrás, siempre el cubo sigue en el medio.
➔ multiplicación biunívoca de elementos: este agrupamiento engendra las dimensiones proyectivas. Se
construyen tanto en el plano como los haces de planos, de manera tal que el espacio se constituye en un
sistema organizado que tiene en cuenta al mismo tiempo las relaciones de conjunto entre las figuras
mismas: relaciones de derecha-izquierda, arriba-abajo, adelante-atrás. Los objetos así ubicados están
significados por el sujeto en relación a su determinado punto de vista.

➔ multiplicación biunívoca de relaciones: este agrupamiento permite la puesta en relación de planos en


profundidad con las dimensiones en ancho y altura del primer plano. Entre la línea del primer plano y la del
horizonte. Los objetos se emplazan según un cuadro de triple entrada que permite mantener las relaciones
adecuadas de todos los objetos al mismo tiempo. Ej: el dibujo de las vías del tren y del camino bordeado de
árboles.

➔ 7 y 8 multiplicación counivoca de elementos y de relaciones: estos agrupamientos expresan la construcción


de estructuras triangulares cuyas representación más simples están dadas por las dos “fugitivas” que se
unen en el horizonte, por ej: un camino recto que se extiende hasta la línea del horizonte, etc. Se trata de
establecer correspondencias de uno o varios, tratase de elementos o bien de relaciones.
EL SISTEMA EUCLÍDEO: Solidario del anterior, implica una coordinación de los emplazamientos (posición, ubicacion)
mismos en relación con los cuales los objetos se desplazan. Tales operaciones, conservando la recta proyectiva,
incluyen la conservación de las paralelas, los ángulos, las distancias, llegando así a una construcción cada vez más
acabada del espacio, en un sistema de referencias general y fijó: el sistema de las coordenadas espaciales.

Los sistemas euclídeo y proyectivo, al articularse entre sí, logran la coordinación de las diferentes figuras y no solo de
las partes vecinas de las mismas, lo que permite la conservación tanto de las formas, en el transcurso de los cambios
de puntos de vista, como de las distancias o tamaños, durante los desplazamientos.

Las operaciones euclídeas son:

➔ adición y sustracción de elementos: las operaciones de este tipo permiten reunir o disociar las diferentes
partes constitutivas de una determinada figura considerada. De esta manera, se asegura la conservación de
este todo, tanto a título de emplazamiento como a título de la figura del objeto ubicado.

➔ emplazamientos y desplazamientos: permite construir y respetar un orden de emplazamientos adecuados


que el sujeto debe asignar a los objetos que configuran un todo. La operación inversa implica el cambio del
orden de emplazamiento luego de haber imprimido diversos emplazamientos a tales objetos considerados.

➔ reciprocidad de las referencias: gracias a la organización de esta forma de razonar, el sujeto va a poder
alcanzar la reconstrucción de un todo a partir de cualquier referencia.

➔ envolvimiento (o inclusión) de los intervalos o distancias: la distancia puede definirse como el intervalo
comprendido entre dos puntos ordenados a lo largo de una recta. Este intervalo se conserva porque estos
puntos y esta recta son parte de emplazamientos inmóviles que pueden ser recorridos por objetos móviles.
Por ej: la prueba operatoria del caballo y las cercas.

➔ multiplicación biunívoca de los elementos: este permite la construcción de las superficies y de los
volúmenes. Al multiplicar los elementos de una serie lineal por los de otra se genera una superficie, y al
multiplicarlos por los elementos de una tercera serie lineal surge un volumen.

➔ multiplicación biunívoca de relaciones de emplazamiento y de desplazamientos: esta operación permite


multiplicar, en un cuadro de triple entrada, las relaciones simultáneas de adelante-atrás, arriba-abajo,
derecha-izquierda, dando como resultado el sistema de las coordenadas espaciales. Piaget “este sistema no
es otra cosa, en efecto, que una red de emplazamientos ordenados en función de puntos de referencia, u
objetos considerados como inmóviles; estos emplazamientos son ordenados según dos o tres dimensiones
simultáneamente: mientras que una de las series ordenadas constituye uno de los ejes del sistema, la
segunda, siendo ordenada según otra dimensión, constituye un segundo eje”
➔ multiplicación counivoca de los elementos: multiplicación de uno o varios elementos, es decir, la
multiplicación por correspondencia counivoca, permite al sujeto, una vez construida, alcanzar la noción de
triángulo de dos dimensiones o de tetraedro de tres dimensiones.

multiplicación counivoca de las relaciones: otorga al sujeto la posibilidad de evaluar cualitativamente los ángulos
antes de haber alcanzado el concepto de medida. “el esquema de este agrupamiento es aquel de un intervalo
simétrico creciente engendrado por dos relaciones asimétricas de valor progresivo”.

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