Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
Indice.............................................................................1
Capitolo Uno:
Il Sistema di Combattimento delle
Opzioni del Giocatore™...............................................5
Fa parte della mia campagna?..........................................................................................................................................5
La Mappa della Battaglia.................................................................................................................................................5
Miniature ed Orientamento..............................................................................................................................................6
Scala.................................................................................................................................................................................7
Scala di Combattimento...................................................................................................................................................7
Raggi................................................................................................................................................................................7
Scala a Distanza...............................................................................................................................................................7
Cambiare Scala................................................................................................................................................................8
Scala Combinata..............................................................................................................................................................8
Il Round di Combattimento.............................................................................................................................................8
I Round di Combattimento ed il Tempo di Gioco...........................................................................................................9
Durata degli Incantesimi..................................................................................................................................................9
Stato del Combattimento..................................................................................................................................................9
Libero...............................................................................................................................................................................9
Minacciato......................................................................................................................................................................10
Agganciato.....................................................................................................................................................................10
Attacchi Occasionali......................................................................................................................................................10
Movimento.....................................................................................................................................................................11
Movimento di Base........................................................................................................................................................11
Abilità Eccezionali e Movimento..................................................................................................................................12
Ingombro........................................................................................................................................................................12
Aprire una Battaglia.......................................................................................................................................................14
Sorpresa..........................................................................................................................................................................14
Distanza dell’Incontro....................................................................................................................................................14
Preparazione...................................................................................................................................................................14
Le Cinque Basi di Ogni Round di Combattimento........................................................................................................15
Passo Uno: Determinazione dell’Azione dei Mostri.....................................................................................................15
Passo Due: Dichiarazione delle Azioni dei PG..............................................................................................................15
Passo Tre: Iniziativa.......................................................................................................................................................16
Passo Quattro: Risoluzione delle Azioni.......................................................................................................................16
Passo Cinque: Risoluzione della Fine del Round..........................................................................................................16
Iniziativa........................................................................................................................................................................16
Il Tiro per l’Iniziativa.....................................................................................................................................................16
Iniziativa di Base............................................................................................................................................................17
Velocità delle Armi........................................................................................................................................................17
Eventi Critici..................................................................................................................................................................17
Azioni del Combattimento.............................................................................................................................................19
Azioni di Combattimento e Movimento........................................................................................................................20
Movimento ed Iniziativa................................................................................................................................................21
Movimento di Combattimento sulla Mappa di Battaglia...............................................................................................22
Muoversi Attraverso Altre Miniature in Combattimento..............................................................................................22
Scegliere un’Azione.......................................................................................................................................................23
Le Azioni.......................................................................................................................................................................24
Termine del Round di Combattimento..........................................................................................................................28
Ritirate............................................................................................................................................................................28
Affaticamento................................................................................................................................................................29
Morale............................................................................................................................................................................30
Stato...............................................................................................................................................................................30
Condizioni di Combattimento Speciali..........................................................................................................................30
Regole Comuni ed Opzionali di AD&D........................................................................................................................31
Regole Aggiuntive.........................................................................................................................................................33
Le Aree Grigie...............................................................................................................................................................35
1
Esempio di Combattimento............................................................................................................................................35
Primo Round..................................................................................................................................................................35
Secondo Round..............................................................................................................................................................37
Terzo Round...................................................................................................................................................................38
Quarto Round.................................................................................................................................................................39
Capitolo Due:
Opzioni del Combattimento........................................40
Appartiene Alla Mia Campagna?...................................................................................................................................40
Tattiche di Battaglia.......................................................................................................................................................40
Parete di Scudi...............................................................................................................................................................40
Barriere di Lance............................................................................................................................................................41
Carica con le Cavalcature..............................................................................................................................................42
Tirare con l’Arco da Cavallo.........................................................................................................................................42
Opzioni d’Attacco..........................................................................................................................................................42
Colpi Mirati....................................................................................................................................................................43
Disarmare.......................................................................................................................................................................44
Afferrare.........................................................................................................................................................................45
Sopraffare.......................................................................................................................................................................45
Sgambetto......................................................................................................................................................................46
Stordire...........................................................................................................................................................................47
Colpire con lo scudo......................................................................................................................................................47
Caricare con lo scudo.....................................................................................................................................................48
Mosse Speciali dell’Arma..............................................................................................................................................48
Bloccare l’arma..............................................................................................................................................................49
Bloccare e Rompere.......................................................................................................................................................49
Attacchi Senza Armi......................................................................................................................................................49
Disarcionare...................................................................................................................................................................49
Stili di Combattimento...................................................................................................................................................50
Arma Singola.................................................................................................................................................................50
Armi a Due Mani...........................................................................................................................................................50
Arma e Scudo.................................................................................................................................................................51
Due Armi.......................................................................................................................................................................51
Combattimento Disarmato.............................................................................................................................................51
Armi a Proiettili o Lanciate............................................................................................................................................52
Stili Specifici delle Armi...............................................................................................................................................52
Duellare..........................................................................................................................................................................52
Cos’è Un Duello?...........................................................................................................................................................53
Iniziativa........................................................................................................................................................................53
Lo Schema del Duello....................................................................................................................................................54
Attaccare il Punto Giusto...............................................................................................................................................54
Leggere i Movimenti dell’Avversario...........................................................................................................................55
Muovere le Miniature....................................................................................................................................................55
Scelte Difensive.............................................................................................................................................................55
Scelte Offensive.............................................................................................................................................................56
Terminare un Duello......................................................................................................................................................57
Azioni Eroiche...............................................................................................................................................................57
Capitolo Tre:
Il Campo di Battaglia..................................................58
Fa Parte della Mia Campagna?......................................................................................................................................58
Campi di Battaglia.........................................................................................................................................................58
I Quattro Campi di Battaglia di Base.............................................................................................................................58
Caratteristiche dei Campi di Battaglia...........................................................................................................................59
Tipi di Terreno...............................................................................................................................................................61
Terre Aride.....................................................................................................................................................................61
Caverne..........................................................................................................................................................................61
Deserto...........................................................................................................................................................................62
Campi (Coltivati)...........................................................................................................................................................62
Foresta, Fitta o Giungla..................................................................................................................................................62
Foresta, Rada..................................................................................................................................................................63
Colline............................................................................................................................................................................63
2
Acquitrino......................................................................................................................................................................63
Montagne.......................................................................................................................................................................64
Pianura...........................................................................................................................................................................64
Navi................................................................................................................................................................................64
Palude.............................................................................................................................................................................65
Taverne..........................................................................................................................................................................65
Strade Cittadine..............................................................................................................................................................65
Generare un Campo di Battaglia....................................................................................................................................66
Passo Uno: La Scala.......................................................................................................................................................66
Passo Due: Topografia...................................................................................................................................................66
Pendenze e Scarpate.......................................................................................................................................................67
Passo Tre: Contenuto del Terreno ed Acqua.................................................................................................................67
Passo Quattro: Ostacoli..................................................................................................................................................68
Passo Cinque: Mettere Tutto Assieme...........................................................................................................................68
Combattimento in Condizioni Insolite...........................................................................................................................69
Visibilità Limitata..........................................................................................................................................................69
Acqua.............................................................................................................................................................................69
Scalare............................................................................................................................................................................70
Combattimento Aereo....................................................................................................................................................71
Combattimento in Altri Piani.........................................................................................................................................72
Gli Effetti della Magia sul Campo di Battaglia.............................................................................................................72
Incantesimi dei Maghi....................................................................................................................................................72
Incantesimi dei Sacerdoti...............................................................................................................................................74
Oggetti Magici...............................................................................................................................................................74
Capitolo Quattro:
Specializzazione e Maestria nelle Armi......................76
Capacità relative alle armi.............................................................................................................................................76
Intelligenza e capacità....................................................................................................................................................76
Le capacità ed il libro Abilità e Poteri...........................................................................................................................76
Gruppi di armi................................................................................................................................................................77
Le Classi dei Personaggi e le Capacità relative alle Armi.............................................................................................77
Capacità sullo Scudo......................................................................................................................................................78
Capacità sulle Armature.................................................................................................................................................78
Maestria nelle Armi.......................................................................................................................................................78
Incapacità.......................................................................................................................................................................79
Familiarità......................................................................................................................................................................79
Capacità..........................................................................................................................................................................79
Esperienza......................................................................................................................................................................80
Specializzazione.............................................................................................................................................................80
Maestria..........................................................................................................................................................................81
Alta Maestria..................................................................................................................................................................82
Grande Maestria.............................................................................................................................................................82
Specializzazione negli Stili di Combattimento..............................................................................................................83
Stile con Arma e Scudo..................................................................................................................................................83
Stile ad una mano...........................................................................................................................................................83
Stile a due mani..............................................................................................................................................................84
Stile a due armi..............................................................................................................................................................84
Stile per armi da lancio o lanciate..................................................................................................................................84
Stili di combattimento locali..........................................................................................................................................85
Talenti speciali...............................................................................................................................................................85
Capitolo Quinto:
Combattimento senza armi.........................................89
Fa parte della mia campagna?........................................................................................................................................89
Attacchi da Rissa Contro Avversari Armati..................................................................................................................89
Danno Temporaneo........................................................................................................................................................89
Contesti..........................................................................................................................................................................90
Pugilato..........................................................................................................................................................................90
Procedure per il Pugilato................................................................................................................................................91
Livelli di Abilità nel Pugilato........................................................................................................................................91
Un Esempio di Pugilato.................................................................................................................................................92
3
Manovre Particolari durante il Pugilato.........................................................................................................................93
Lotta...............................................................................................................................................................................93
Procedure per la Lotta....................................................................................................................................................94
Livelli di Abilità della Lotta..........................................................................................................................................97
Un Esempio di Lotta......................................................................................................................................................98
Sopraffare.......................................................................................................................................................................99
Procedure per Sopraffare...............................................................................................................................................99
Inchiodare....................................................................................................................................................................100
Livelli di Capacità di Sopraffazione............................................................................................................................101
Un Esempio di Sopraffazione......................................................................................................................................101
Opzioni d’Attacco e Combattimento senz’Armi.........................................................................................................102
Attacchi per Sottomettere............................................................................................................................................103
Un Esempio di Sottomissione......................................................................................................................................103
Arti Marziali.................................................................................................................................................................104
Procedure per le Arti Marziali.....................................................................................................................................104
Livelli di Abilità delle Arti Marziali............................................................................................................................105
Armi per Arti Marziali.................................................................................................................................................106
Un Esempio di Combattimento con Arti Marziali.......................................................................................................106
Talenti delle Arti Marziali...........................................................................................................................................107
Capitolo Sei:
Colpi Critici..............................................................109
Fa Parte Della Mia Campagna?...................................................................................................................................109
Colpi Critici: Sistema I................................................................................................................................................109
Colpi Critici: Sistema II...............................................................................................................................................110
Tabelle per i Colpi Critici............................................................................................................................................110
Posizione......................................................................................................................................................................111
Gravità..........................................................................................................................................................................111
Resistenza....................................................................................................................................................................111
Leggere le Tabelle dei Colpi Critici.............................................................................................................................112
Ferite specifiche...........................................................................................................................................................112
Effetti dei Colpi Critici................................................................................................................................................114
Capitolo Sette:
Armi ed Armature.....................................................125
Gruppi d’Equipaggiamento..........................................................................................................................................125
Leggere gli Elenchi dell’Equipaggiamento.................................................................................................................125
Età della Pietra e Culture Selvagge..............................................................................................................................126
Attrezzi e Materiali Comuni........................................................................................................................................127
Età del Bronzo e Culture Antiche................................................................................................................................128
Romano........................................................................................................................................................................129
Alto Medio Evo............................................................................................................................................................130
Le Crociate...................................................................................................................................................................131
Guerra dei Cento Anni.................................................................................................................................................133
Il Rinascimento............................................................................................................................................................134
Medio Oriente..............................................................................................................................................................136
Orientale.......................................................................................................................................................................138
Armi da Fuoco.............................................................................................................................................................139
Armature......................................................................................................................................................................140
Lista Completa delle Armi...........................................................................................................................................141
Descrizione delle Armi................................................................................................................................................150
Armi e Bonus di Abilità...............................................................................................................................................166
4
Capitolo Uno:
Il Sistema di Combattimento delle
Opzioni del Giocatore™
Questo capitolo introduce il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore, una serie di
regole avanzate progettate per aggiungere dettaglio e realismo alle battaglie nel gioco di AD&D. Le
regole di combattimento del Manuale del Giocatore e del Manuale del Dungeon Master® vengono
espanse e riorganizzate per creare delle battaglie più attive ed eccitanti.
Nella maggior parte delle forme di combattimento personale, c’è molto di più che una serie
di colpi mancati e colpi a segno. In un combattimento, la gente si muove; spingono per avere
vantaggi o arretrano quando hanno bisogno di più spazio. Considerate una coppia di pugili: non
tirano solo dei pugni, essi si chinano, evitano, ondeggiano e tentano diverse strategie d’attacco
come jab, ganci, o uppercut.
Il combattimento armato è pressoché identico. La posizione è importante; i nemici tentano di
circondare i personaggi soli per avere attacchi laterali o alle spalle. Le creature grandi come giganti
o draghi usano la loro stazza per sbattere lontano gli avversari più piccoli e per sparpagliare i
difensori. Non si tratta di attacchi inusuali o di movimenti speciali: sono semplicemente cose che
accadono nel caos di un combattimento.
Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore incorpora questi effetti e queste
tattiche, rendendole disponibili sia agli eroi che ai mostri. Le vostre battaglie non saranno più le
stesse.
Miniature ed Orientamento
Ogni personaggio nel combattimento viene
rappresentato da una miniatura o da un segnaposto
di qualche tipo; questi rappresentano la posizione
di ogni creatura nella battaglia e mostrano anche il
loro orientamento. Nella scala di combattimento,
una creatura di dimensioni umane occupa un
quadrato.
In ogni combattimento l’orientamento è un
fattore molto importante. È difficile dare un
pugno a qualcuno che si trova dietro di voi, a
meno che non vi giriate. Ogni figura o indicatore
nella mappa di battaglia deve avere una posizione
di fronte. Per miniature che si trovano in strane
pose, si dovrebbe decidere in precedenza quale è
il davanti. Una frase tipo “è il quadrato nel quale
punta la spada” può essere sufficiente.
Tutte le figure hanno spazi frontali,
laterale e posteriori. I tre spazi davanti alla figura
sono i frontali, quelli direttamente ai suoi fianchi
sono
quelli laterali ed i tre spazi dietro essa sono quelli
posteriori. L’orientamento può essere al lato di un
quadrato o all’angolo (vedi diagramma).
Normalmente, i personaggi possono attaccare
solamente nemici nei loro spazi frontali e guadagnano
bonus quando attaccano avversari sul fianco o alle
spalle.
Vi sono due situazioni nelle quali più creature
occupano un quadrato: le creature agganciate si trovano
entrambe nel quadrato del difensore, ed i personaggi in
formazione serrata (vedi Capitolo Due), dove due
miniature possono occupare una singola casella. Se vi
sono più creature in una sola casella, ognuna di esse è
considerata avere gli stessi spazi frontali, laterali e
posteriori; nessuna si trova nella parte sinistra, nella
parte posteriore od in qualsiasi altra parte dello spazio.
Le creature minuscole (taglia Mi) possono stare
in numero illimitato in un quadrato, anche se è inusuale che ve ne siano più di 10 a meno che non
siano di dimensioni paragonabili ad un insetto.
Quelle più piccole di un uomo (taglia P) occupano normalmente una casella ciascuna, ma se
lo spazio è poco possono combattere in due in un quadrato senza alcuna penalità. Le creature
piccole in formazione serrata possono stare in tre in una casella.
Le creature grandi (taglia G) occupano normalmente uno spazio sulla casella. Possono
combattere in formazione serrata semplicemente occupando spazi adiacenti.
Le creature enormi (taglia E) occupano da due a quattro spazi sulla mappa, a seconda della
loro dimensione e forma. Gli umanoidi come i giganti e gli ettin sono larghi due caselle, ed hanno
perciò uno spazio extra frontale ed uno extra alle spalle. Le creature simili a cavalli o a serpenti
sono lunghe e strette e quindi hanno due spazi laterali extra. Le creature massicce o simili a blocchi
occupano un quadrato di quattro spazi.
Le creature di dimensioni gigantesche (taglia Ga) occupano almeno sei spazi. Possono anche
essere più grandi se il DM decide che le proporzioni della creatura sono veramente immense. Un
drago con un corpo di 12 metri potrebbe occupare uno spazio di due caselle di larghezza per otto di
lunghezza! Le creature di questa dimensione possiedono una serie di spazi frontali, laterali e
posteriori che approssimativamente un terzo di tutte le caselle adiacenti ricade in ogni categoria.
Scala
Nelle normali situazioni di combattimento, ogni quadrato di 2,5 cm della mappa rappresenta un
quadrato di 1,5 metri. Si tratta di una scala di combattimento. Sotto particolari circostanze, ogni
quadrato di 2,5 cm può rappresentare 4,5 metri; questa è la scala a distanza.
Scala di Combattimento
La scala di combattimento è la scala predefinita per le battaglie che hanno luogo in luoghi chiusi,
dentro i sotterranei, nell’oscurità e nella nebbia, o comunque a distanza ravvicinata. Fino a che i
combattenti partono tutti da una distanza di 50 o 60 metri l’uno dall’altro, la maggior parte delle
mappe di battaglia sono grandi abbastanza per condurre la scala di combattimento dall’inizio.
Questo vi risparmierà il problema di effettuare la conversione dalla scala dei proiettili alla scala di
combattimento durante la battaglia (vedi Scala a Distanza, sotto).
Raggi
La maggior parte dei personaggi e dei mostri può fare solamente attacchi corpo a corpo contro le
creature che si trovano nei loro spazi frontali. Tuttavia alcune armi concedono la possibilità di
colpire da distanza, ed alcuni mostri riescono ad arrivare più lontano vista la loro dimensione.
Armi
A molte armi lunghe è assegnato un raggio, in modo molto simile alle armi da lancio. Un’arma
lunga con un raggio di 2 può colpire nemici che si trovano negli spazi frontali del personaggio o in
una qualsiasi casella nella riga adiacente a quella degli spazi frontali.
Alcuni armi sono definite come armi solo a raggio. Le picche e le lance cadono in questa
categoria. Sono armi che possono essere utilizzate per effettuare attacchi normali nei quadrati che
possono raggiungere, ma non possono attaccare bersagli tra che le usa e la punta dell’arma.
Le creature che utilizzano armi con raggio 2 o più grande o che possiedono attacchi naturali
di questo tipo non possono effettuare gli attacchi passando attraverso una casella occupata a meno
che non facciano parte di una barriera di lance o di picche.
Mostri
Qualsiasi creatura di dimensione Grande aggiunge 1 al suo raggio quando usa un arma, poiché
naturalmente riesce ad arrivare più lontano. Ad esempio, un orco che usa una lancia (normalmente
raggio 1) ha un raggio di 2 con l’arma. Qualsiasi creature di dimensione Enorme che usa un arma,
aggiunge 2 al suo raggio. Una di dimensione Gigantesca aggiunge 3; un titano che usa una spada
lunga 5 metri può mettere in pericolo qualunque avversario gli si ponga di fronte.
Alcuni mostri possono avere inoltre attacchi naturali che gli permettono di colpire avversari
a distanze maggiori di 1.
Scala a Distanza
Alcune battaglie possono iniziare a distanza, nel qual caso ogni casella rappresenta 4,5 metri. La
sola ragione per iniziare un combattimento con la scala a distanza è quando due forze ostili tentano
di attaccarsi l’un l’altra con incantesimi o proiettili a distanze maggio di 45 metri circa.
Naturalmente questo avviene in genere all’aperto con buona visibilità. Se nessuna delle due parti
possiede armi da lancio o incantesimi, non v’è ragione di iniziare il combattimento con la scala a
distanza. Risparmiatevi la fatica di convertire le scale ed iniziate nella scala di combattimento
dall’inizio.
Ad esempio, gli eroi si imbattono in un gruppo di orchetti mentre stanno scalando un passo
di montagna. Il DM decide che i due gruppi si individuano ad una distanza di circa 450 metri,
poiché non è possibile nascondersi. Non accade nulla fino a che i gruppi non arrivano a 210 metri,
distanza in cui il gruppo può attaccare con gli archi lunghi. Il DM decide che i giocatori che
iniziano la battaglia con la scala a distanza, 42 caselle circa distanti dagli archetti.
Nella scala a distanza i personaggi ed i mostri si muovono ad 1/3 del loro normale fattore
movimento. Un personaggio che normalmente può muoversi di 12 caselle per round, può muoversi
solamente di quattro caselle nella scala a distanza. Ci sono nove caselle di combattimento in una
singola casella, così che fino a nove creature di dimensione umana possono occupare una singola
casella fino a che questa scala è in effetto.
Cambiare Scala
Quando due creature avversarie si trovano adiacenti l’una all’altra, è il momento di cambiare la
scala da quella a distanza a quella di combattimento. Selezionate una miniatura come punto di
riferimento e triplicate tutte le distanze da questa. State a tutti gli effetti effettuando un
ingrandimento sulla battaglia.
Un metodo più facile ma meno accurato per effettuare l’ingrandimento sulla battaglia è
semplicemente di annunciare che state cambiando le scale e permettere sia ai giocatori che ai mostri
di posizionare le miniature. Siate sicuri che la distanza tra le due parti sia il triplo di quella che
avevano prima del cambiamento di scala.
Scala Combinata
Un modo veloce per tenere traccia di dove sono i membri
del gruppo in relazione l’uno all’altro è di preparare il
loro ordine di marca nella scala di combattimento. Il
gruppo dei mostri andrà preparato in scala di
combattimento in relazione l’uno all’altro. Quindi, tutte
le caselle tra i due gruppi sono caselle in scala a distanza.
Indicate i punti dove la scala cambia poggiando una
matita od un righello sulla mappa.
Questo metodo assicura che i mostri che tentano
di avvicinarsi sotto il tiro dei proiettili devono subire il
normale numero di attacchi prima che siano vicini
abbastanza per il combattimento corpo a corpo. È anche
utile per determinare le aree d’effetto degli incantesimi
lanciati dai gruppi opposti. Quando due personaggi dei
gruppi opposti entrano in contatto, cambiate scala.
Il Round di Combattimento
Nel sistema di combattimento normale di AD&D, si assume che i round durino un minuto. Il round
del sistema di combattimento dura dai 10 ai 15 secondi, durante i quali lo spadaccino tipi tenta da
tre a sei colpi. La maggior parte dei personaggi e dei mostri possono effettuare un solo attacco
durante questo periodi di tempo; il resto dei colpi sono finte, parate o movimenti fatti solo per
mostrare la propria bravura.
I personaggi di alto livello con attacchi multipli sono in grado di effettuare molti più di
questi colpi. Le parate sono seguite da contrattacchi, le finte diventano inaspettatamente attacchi
quando si presenta l’opportunità di colpire. Col tempo e con la pratica, un abile spadaccino può fare
in modo che ogni colpo portato sia un attacco potenzialmente letale.
Libero
I personaggi che sono liberi dal combattimenti e non sono messi in pericolo da mostri adiacenti
sono considerati liberi (il personaggio può essere ancora attaccato dal fuoco dei proiettili, caricato
od essere il bersaglio di un incantesimo, tuttavia). Fino a che il personaggio non si trova in caselle
minacciate da una miniatura nemica, è libero e non ha restrizioni sulle azioni che può compiere.
Ai personaggi liberi è concesso di voltarsi per minacciare una miniatura che si muove verso
di loro nel corso di un round di combattimento. Il personaggio non è obbligato a farlo; può ignorare
il pericolo. Il personaggio riceve il normale cambiamento di direzione una volta al round, così che
possa decidere di minacciare la prima miniatura che si muove verso di lui oppure può aspettare
l’arrivo di un nemico più pericoloso.
Minacciato
Qualsiasi casella che la creatura può raggiungere con la sua arma o i
suoi artigli è minacciato e quindi lo è qualsiasi personaggio o creatura
che si trova in una di queste caselle. L’orientamento del personaggio
non import – è possibile essere minacciati da qualcuno alle vostre
spalle.
I personaggi minacciati possono scegliere di ignorare la
creatura che li sta minacciando ed eseguire l’azione che desiderano, ma
se lo fanno, la creatura minacciante guadagna un attacco occasionale
immediato. Le azioni seguenti creano un attacco occasionale per la
creatura minacciante.
• Tentativo di usare un arma da lancio (a chiunque non
sia la creatura minacciante, e solamente nel round di
combattimento nel quale si minaccia per la prima volta il personaggio).
• Allontanarsi dalla creatura minacciante. Include il movimento, la carica e la corsa ma
non la ritirata.
• Il voltarsi cosicché la creatura minacciante non sia in una casella alle proprie spalle.
• Il tentare un attacco senz’armi verso un qualsiasi nemico che non sia una creatura
umanoide disarmata.
I mostri ed i personaggi minacciano tutte le caselle possibili per l’intero round. Se un
personaggio tenta di correre attraverso una serie di caselle minacciate per avvicinarsi al difensore,
quest’ultimo guadagna un attacco occasionale mentre il personaggio gli corre incontro. Se la
creatura attaccata subisce un atterramento o un colpo critico da un attacco occasionale, deve
fermarsi, altrimenti può proseguire nel suo movimento.
Agganciato
I personaggi agganciati sono fisicamente trattenuti dai loro nemici. Ci sono un gran numero di modi
per agganciare un avversario: la lotta, le prese di arti marziali e l’afferrare l’avversario sono tutti
modi possibili. Inoltre, alcuni mostri hanno attacchi speciali per agganciare le vittime. Ad esempio,
uno scorpione gigante può bloccare una preda nei suoi artigli, mentre un orso bruno può afferrare la
sua vittima.
Le creature agganciate devono liberarsi prima di potersi muovere. Le sole azioni di
combattimento che una creatura agganciata può compiere sono:
• Rispondere con combattimento disarmato.
• Attaccare la creatura che aggancia con un’arma di taglia P.
• Tentare di scappare. Ogni metodo di aggancio definisce un modo di scappare.
Le creature agganciate occupano lo stesso quadrato nella mappa di battaglia, a meno che non
vi sia qualcosa di inusuale riguardo al mostro che sta tenendo agganciato. Ad esempio, un roper può
agganciare nemici lontani fino a 10 caselle con il suo attacco speciale con il tentacolo.
Le creature agganciate non possono minacciare altre caselle.
Attacchi Occasionali
Gli attacchi occasionali avvengono quando un personaggio minacciato o una creatura ignorano il
nemico vicino a loro o quando si voltano verso un nemico. Il minacciante può fare immediatamente
un attacco corpo a corpo (o una sequenza di attacchi per mostri con attacchi multipli) contro la
creatura minacciata. Gli attacchi occasionali non possono essere eseguiti con le armi da lancio. Si
tratta di un attacco libero che non prende il posto di nessuna azione che la creatura minacciante ha
già pianificato.
Una creatura non può fare più di un attacco occasionale contro un solo avversario nel corso
di un round di combattimento, ma se diverse creature offrono questa possibilità, il minacciante può
eseguire un attacco libero contro ognuna di esse.
C’è un limite al numero di attacchi occasionali che una sola creatura può fare in un solo
round. I militari ed i mostri possono fare tre attacchi occasionali più uno ogni cinque livelli o Dadi
Vita. Tutti gli altri personaggi ne possono fare uno più uno ogni cinque livelli. Una trentina di
coboldi che tentano di sciamare oltre un guerrieri in uno stretto passaggio subiranno delle perdite,
ma alcuni passeranno oltre.
I personaggi ed i mostri sorpresi non possono fare attacchi occasionali durante il round nel
quale sono sorpresi.
Movimento
Ovviamente, il movimento è una parte importante del combattimento. Se un personaggio che tiene
in mano una spada, non può danneggiare nessuno che non gli sia molto vicino. Più tempo il
personaggio spende per muoversi, meno cose sarà in grado di fare quando sarà arrivato dove
voleva.
Nelle normali regole di AD&D, ogni personaggio e mostro ha un fattore movimento di base.
Poiché i round di combattimento delle Opzioni del Giocatore sono più corti di quelli di AD&D,
ogni punto del fattore movimento di base permette ad un PG, PNG o creatura di muoversi di una
casella per round in scala di combattimento. Un guerriero umano con un fattore movimento di 12
può muoversi di 12 caselle, o 18 metri, in un round di combattimento. Se un personaggio si muove
diagonalmente, questo gli costa 3 punti movimento per ogni 2 caselle, approssimando per eccesso.
Se un personaggio si muover di tre caselle diagonalmente, il costo è di 5 punti movimento: 3 per le
prime due caselle e 2 per la terza.
Ricordatevi che questa è una regola generale. Le miniature possono eccedere il loro normale
fattore movimento, caricando, correndo o facendo uno sprint (vedi Opzioni d’Attacco, sotto). Lo
stesso guerriero umano potrebbe sprintare di 54 metri in un round di combattimento, che non è male
per un corridore non addestrato che indossa vecchi stivali, abiti pesanti e che trasporta una spada.
I personaggi determinano il loro movimento nel sistema di combattimento in tre passi:
• Determinate il fattore movimento di base, a seconda della sua razza;
• Modificate il fattore movimento di base per i punteggi di abilità eccezionali;
• Modificate il fattore movimento a seconda del suo ingombro.
Movimento di Base
Ogni personaggio (e mostro) inizia con un fattore movimento di base, determinato dalla razza. Per i
mostri, questa informazione appare nel Manuale dei Mostri™ sotto la voce Movimento. Per i
personaggi, il fattore movimento di base varia a seconda della razza:
A meno che il DM non desideri generare i punteggi di abilità per ogni PNG, non è sbagliato
assumere che un qualsiasi membro di una razza abbia il fattore movimento elencato. Tuttavia, i
Forza Categoria d’ingombro
del personaggio Leggera Moderata Pesante Grave
3 3 3,5 4 5
4–5 5,5 7 8,5 10
6–7 10,5 10 19,5 23,5
8–9 18 25,5 33 40,5
10 – 11 20,5 29,5 38,5 47,5
12 – 13 23 35 47 59
14 – 15 28 43 58 73
16 35,5 50,5 65,5 80,5
17 43 61 79 97
18 55,5 75 94,5 114
18/01 68 87,5 107 126,5
18/51 80,5 100 119,5 139
18/76 93 112,5 132 151,3
18/91 118 137,5 157 176,5
18/00 168 187,5 207 226,5
personaggi giocanti ed i PNG eccezionali possono
essere in grado di muoversi più velocemente.
Forza
Aggiungete il modificatore al tiro per colpire al fattore movimento di base. Se state utilizzando
anche il sistema presentato nel manuale Abilità e Poteri, aggiungete il modificatore dovuto alla
Forza/Resistenza (e non quello dovuto a Forza/Muscolatura).
Destrezza
Aggiungete il modificatore alle reazioni al suo fattore movimento di base. Se state utilizzando le
regole di Abilità e Poteri, utilizzate il modificatore di Destrezza/Bilanciamento.
Ad esempio, Loftos il rapido, un guerriero umano, ha Forza 17 e Destrezza 16. La sua
Forza gli da un bonus al tiro per colpire di +1, mentre la sua Destrezza gli concede un bonus alle
reazione di +1. Il suo fattore movimento di base è quindi 12+1+1, o 14.
Ingombro
Anche il velocista più rapido non si muoverà mai così veloce quando indossa 70 kg di armatura,
armi e l’equipaggiamento da avventuriero. L’ingombro di un personaggio ricade in cinque
categorie: nessuno, leggero, moderato, pesante e grave. L’ingombro è descritto nel Manuale del
Giocatore al Capitolo 6: Denaro ed Equipaggiamento.
Per determinare la categoria d’ingombro del personaggio, trovate il suo punteggio di Forza e
leggete sulla tabella. Il numeri sulla tabella sono i punti di passaggio da una categoria all’altra. Un
personaggio con Forza 14 non è ingombro fino a che trasporta 28 kg di equipaggiamento,
leggermente ingombro se ne porta 43 kg, moderatamente ingombro se ne trasporta 58 kg e
pesantemente ingombrato fino ad un carico di 73 kg.
Per calcolare la forza di un mostro per questi scopi, aggiungete 3 punti e ½ per ogni taglia
(approssimando per difetto) ai Dadi Vita di base del mostro (ignorando i punti ferita aggiuntivi). In
questo modo, un orco che ha un punteggio di forza generico di 18 (Creatura di taglia grande è 4 x 3
½ =14, più 4 dadi vita = 18).
Il fattore movimento finale di una creatura è calcolato facendo il confronto tra l’ingombro
corrente ed il fattore movimento di base.
Ingombro Semplificato
Se le regole standard dell’ingombro sono troppo complesse, c’è un modo più semplice per
utilizzarle. La maggior parte del peso di un personaggio dipende dalla sua armatura e della sue armi.
Per tenere conto di queste cose, utilizzate solamente l’armatura, lo scudo e l’arma più grossa del
personaggio quando calcolate il peso totale trasportato. Questo metodo favorisce leggermente i PG
ma è molto più rapido che tenere conto di ogni peso aggiuntivo.
Nel Capitolo Sette, le armature vengono classificate con un ingombro di base. Si tratta
dell’ingombro tipico di un umano che indossa quell’armatura. Ad esempio, un’armatura di piastre è
un ingombro medio, con un fattore movimento di 6 per un umano tipico. Questi valori predefiniti
Movimento Categoria d’ingombro
di Base Nessuna Leggera Moderata Pesante Grave
1 1 1 1 1 1
2 2 2 1 1 1
3 3 2 2 1 1
4 4 3 2 1 1
5 5 4 3 1 1
6 6 4 3 2 1
7 7 5 4 2 1
8 8 6 4 2 1
9 9 7 5 2 1
10 10 7 5 3 1
11 11 8 6 3 1
12 12 9 6 3 1
13 13 10 7 3 1
14 14 11 7 4 1
15 15 12 8 4 1
16 16 12 8 4 1
17 17 13 9 4 1
18 18 14 9 5 1
servono anche per decidere il movimento di base dei PNG.
Se utilizzate la regola dell’ingombro semplificate, siate certi che i PG non ne abusino. Se il
DM sente che i PG stanno traendo vantaggio da questa regola (ad esempio, trasportando dozzine
d’armi o una gran quantità di equipaggiamento), potrebbe insistere nell’utilizzare la regola normale.
Aprire una Battaglia
Ora che sapete come è fatta una mappa, come utilizzare le distanze di battaglia e come le miniature
interagiscono sulla mappa, è tempo di discutere e di presentare come si prepara un combattimento.
Quali effetti ha la sorpresa? Dove finiscono le caratteristiche del terreno? Chi posiziona le miniature
e dove?
Sorpresa
Prima che una battaglia abbia inizio, entrambe le parti devono verificare se sono o meno sorprese. Il
DM ha la parola finale sul fatto che la sorpresa si applichi o meno. Vi sono situazioni nelle quali
una parte potrebbe dover verificare se è sorpresa, mentre l’altra no – ad esempio, un imboscata o un
incontro notturno con nemici che portano luci. Le condizioni per la sorpresa ed i modificatori sono
discussi in modo estensivo nel MDM e nel MDG (Capitolo 11: Incontri per entrambe i manuali).
La prova di sorpresa è un tiro sul d10, modificato dalle condizioni circostanti e da qualsiasi
preparativo speciale che uno dei due gruppi esegua. Normalmente, un gruppo è sorpreso su un tiro
di 1, 2 o 3. Chi sorprende l’avversario ha diritto ad un intero round di attacchi, movimenti o
incantesimi contro i membri sorpresi dell’altro gruppo.
Preparazione
L’ultimo passo prima di iniziare il combattimento è di preparare il campo di battaglia e le posizioni
dei combattenti. Il DM dovrebbe prima impostare il campo di battaglia; se il combattimento ha
luogo in una stanza all’interno di un sotterraneo, il DM deve annotare la dimensione della stanza, la
sua forma ed il contenuto interessante prima di posizionarvi una qualsiasi creatura al suo interno. Il
Capitolo Tre descrive i campi di battaglia di ogni tipo in grande dettaglio.
Se una delle due parti ha individuato l’altra senza essere vista, o ha colto di sorpresa l’altro
gruppo, possono richiedere agli avversari di preparare le loro miniature e quindi di posizionare i
propri combattenti in modo da trarre vantaggio della situazione (Devono comunque rispettare la
distanza dell’incontro decisa dal DM).
Se nessuna delle due parti è sorpresa, oppure si verificano altre speciali circostanze, il DM
può decidere le posizioni di tutti i personaggi e dei mostri all’inizio della battaglia. I PG dovrebbero
essere posizionati nel loro normale ordine di marcia, con le modifiche che il DM ritiene appropriate.
Qualcuno deve aver aperto la porta, dopo tutto. I mostri sono posizionati come il DM ritiene
opportuno.
Se il DM sa qualcosa che i giocatori non sanno, non c’è ragione per cui egli non possa
nascondere alcune miniature fuori dalla mappa fino a che i personaggi non facciano qualcosa per
individuarle. Se c’è un ragno gigante nel soffitto e nessuno guarda in alto, il DM dovrebbe sentirsi
libero di imporre la sorpresa quando un personaggio gli cammina sotto.
Iniziativa
Il tempo è tutto in un combattimento. Il guerriero preferisce tentare un colpo rapido prima che il suo
nemico possa ritirarsi, oppure aspetterà per un colpo migliore? Chi agisce per primo tra un barbaro
che sta cercando di tagliare la testa al mago che gli sta lanciando contro un incantesimo? La
struttura dell’iniziativa presentata qui è ideata per rispondere a queste domande e per fornire al
vostro personaggio delle alternative migliori per il combattimento.
Iniziativa di Base
Il punteggio di base dell’iniziativa è l’istante in cui inizia a muoversi o in cui attacca se esegue un
attacco senz’armi. Ai mostri che normalmente attaccano con armi naturali viene assegnata
l’iniziativa di base, determinata dalla loro dimensione e velocità.
Migliorate l’iniziativa di base di un grado per un fattore movimento di 18 o più, e riducetela
di un grado per un fattore movimento di 6 o meno. Inoltre, i personaggi ed i mostri moderatamente
ingombri subiscono una penalità di una fase all’iniziativa, quelli pesantemente ingombri vengono
rallentate di due fasi e quelli gravemente ingombri di tre fasi.
La maggior parte dei personaggi avrà una iniziativa base veloce. Ricordate, questo non tiene
in considerazione la velocità delle armi o le azioni di combattimento. Registrate l’iniziativa di base
sulla scheda del personaggio – viene utilizzata in ogni round di combattimento.
In questo modo, un umano che utilizza uno spadone a due mani +2 guadagna un
modificatore di una fase, attaccando nella fase media del round invece che in quella lenta.
Eventi Critici
Nella nebbia della guerra accadono strane cose. Molti combattimenti iniziano con un colpo
fortunato o una complicazione imprevista. Nel sistema delle Opzioni del Giocatore, questo viene
riflesso dai tiri per gli eventi critici.
Gli eventi critici sono forniti per aggiungere colore e divertimento al combattimento. Creano
aperture od opportunità di cui i personaggi veloci a pensare possono trarre vantaggio. Essi
permettono anche al DM di presentare una visione più attiva dei personaggi durante la battaglia.
Il DM è libero di determinare che gli eventi critici non si verifichino, o può alterarli per
riflettere le esatte circostanze del combattimento. Ad esempio, se la battaglia ha luogo sul lato di
una montagna sotto un mucchio di neve fresca, il DM può decidere che l’evento critico è una
valanga scatenata dal combattimento.
Come regola generale, gli eventi critici non dovrebbero infliggere del danno diretto ad un
personaggio o ad una creatura, anche se possono costringere a dei tiri salvezza o a delle prove di
abilità per evitare il danno. Utilizzate gli eventi critici per creare caos e disordine sul campo di
battaglia, ma evitate di favorire un lato piuttosto che un altro.
Avvicinamento di Nemici
Due avversari che si stanno minacciando l’un l’altro si trovano uno all’interno dell’area
raggiungibile dell’altro e sono a tutti gli effetti agganciati.
Oggetto Danneggiato
Un combattente a caso ha qualcosa di danneggiato da un colpo sbagliato. Scegliete qualunque cosa
non sia un arma e tirate un tiro salvezza per vedere se l’oggetto si rompe.
Oggetto Lasciato
Come sopra, ma l’oggetto viene lasciato cadere o tagliato via dal corpo del proprietario.
Atterramento
Un combattente a caso coinvolto in un combattimento è atterrato da una collisione con qualcuno
vicino a lui. La figura più vicina (amico o nemico) deve superare un tiro salvezza contro paralisi o
cadere vicino a lui.
Fortuna all’attacco
Un combattente a caso vede la sua possibilità. Guadagna un bonus di +4 al tiro per colpire contro
qualunque nemico egli abbia pianificato di attaccare in questo round.
Rinforzi
Arrivano degli alleati da una parte o dall’altra, a scelta del DM.
Ritirata
La pressione fa arretrare tutte le miniature di un lato o dell’altro. Vedere Ritirata, sotto.
Caduta
Un combattente a caso scivola e cade, passando il round a terra.
Movimento ed Iniziativa
Confrontate queste due azioni: un personaggio con l’arco pronto decide di fare fuoco su un capo
orchetto distante 12 metri, mentre un secondo personaggio con la spada pronta decide di corrergli
incontro e colpirlo. Quale delle due azioni si verifica prima? Ovviamente l’attacco dell’arciere
arriverà prima che lo spadaccino possa portare a termine il suo colpo. Muoversi richiede tempo,
specialmente in un round della durata di 10 – 15 secondi.
I personaggi non si trasportano istantaneamente lungo il campo di battaglia solo perché è il
loro turno di muovere. Cominciano a muoversi in un istante e terminano di muoversi più tardi. Un
personaggio che inizia a muoversi mentre vengono risolte le azioni veloci, potrebbe finire il suo
movimento mentre vengono risolte quelle medie e lente.
Il movimento inizia sempre nella fase d’iniziativa di base del personaggio ed è completato in
movimenti di ampiezza dimezzata, una fase per volta. Per le azioni a movimento dimezzato, il
movimento ha luogo durante una sola fase; per quelle a movimento completo, il personaggio non si
muove a più di metà del suo movimento in ognuna delle due fasi consecutive. In questo modo, un
personaggio che esegue uno sprint si muove ad 1 volta e ½ il suo fattore movimento per ognuna
delle due fasi. Dopo che sono stati completati i movimenti, viene risolta il resto dell’azione di
combattimento. Notate che un’azione può essere ritardata dal movimento, ma non potrà mai
accadere prima a causa del movimento. In altre parole, se un personaggio veloce con un’arma a due
mani (un’arma lenta) sceglie di fare un movimento dimezzato e di attaccare, il movimento avviene
nella fase veloce, ma l’attacco non viene portato a termine fino alla fase lenta (a meno che il
personaggio non stia caricando; vedi oltre).
Notate che quando diversi alleati (personaggi o creature che hanno tutte vinto o perso
l’iniziativa) agiscono nella stessa fase, i personaggi che eseguono le azioni, lo fanno prima che i
loro compagni inizino a muoversi.
Ad esempio, Boldo lo spadaccino intende muoversi per metà del suo fattore movimento ed
attaccare un orchetto, mentre il suo compagno, Fletcher l’arciere si prepara a tirargli una freccia.
Se il movimento di Boldo e il tiro di Fletcher accadessero nella stessa fase, la freccia colpirebbe
l’orchetto prima che lo spadaccino balzi in avanti per avvicinarsi ad esso.
Notate inoltre che il movimento di una casella delle azioni senza movimento è considerato
simultaneo con l’azione stessa. Così, la correzione e l’azione senza movimento accadono tutte
prima che un qualsiasi movimento eseguito dagli alleati durante la stessa fase.
Invasione
Quando una creatura più grande tenta di muoversi in una casella occupata da un nemico più piccolo,
si parla di invasione. Le figure a cavallo utilizzano la dimensione della loro cavalcatura per questo
scopo, così un umano su un cavallo di dimensione G può invadere una casella occupata da un
umano a piedi. Le invasioni creano un attacco occasionale per la figura che risiede nella casella.
Dopo l’attacco, il difensore deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere atterrato. Anche
se realizza il tiro salvezza, è costretto a spostarsi di una casella distante dal quella nella quale si
trova. Questo tiro salvezza è modificato di un –4 se la creatura è di due taglie più grande di quella
del difensore e di un –8 per una creatura di tre taglie più grande.
Ad esempio, un halfling (taglia P) si mette intralcia la strada di un orco. Dopo l’attacco
occasionale, l’halfling deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere atterrato. L’orco è di
due taglie più grande, quindi il tiro salvezza ha una penalità di –4. Anche se l’halfling realizza il
tiro salvezza è costretto ad uscire dalla casella.
Quando un difensore è atterrato da una creatura invadente, può subire un attacco calpestare.
Il calpestatore ottiene un attacco occasionale che infligge 1d4 punti di danno per differenza di
taglia. Anche se il difensore è prono, non si applicano modificatori; il calpestio è un ripensamento
da parte dell’attaccante. Il DM può modificare il danno come gli sembra opportuno; creature molto
resistenti, come i golem di pietra possono non essere feriti, anche dal calpestio di un gigante.
Continuando nel nostro esempio, l’halfling fallisce il tiro salvezza ed è atterrato dalla furia
dell’orco, che ha perciò un attacco occasionale; lo tira e colpisce. Poiché vi è una differenza di due
categorie nella dimensione, l’halfling subisce 2d4 punti di danno. Essere calpestato da qualcuno
che pesa dieci volte voi può essere letale.
Una creatura prona con un nemico nella sua casella può rialzarsi utilizzano un’azione a
movimento completo. Poiché due figure nemiche non possono occupare la stessa casella, si segue la
regola che il più grande vince; la più grande delle due creature sposta quella più piccola. Inoltre, la
figura in piedi può scegliere in quale casella entra quella spostata. Se le creature sono della stessa
dimensione si segue il risultato di un contesto di Forza per determinare chi resta e chi viene
spostato.
Concludendo il nostro esempio, l’halfling decide di rimettersi in piedi e di evitare, quindi, di
continuare ad essere calpestato. Poiché l’orco è più grande dell’halfling, quest’ultimo deve
spostarsi di una casella per potersi alzare, e sempre poiché l’orco è la creatura che resta ferma, è
lui che decide in che casella l’halfling è spostato. Se i ruoli fossero stati invertiti, con l’halfling
nella casella di un orco prono, l’halfling sarebbe comunque stato quello che si doveva spostare,
viste le sue dimensioni ridotte. Tuttavia, questa volta è l’halfling, che è la figura in piedi, a
scegliere dove spostarsi.
Tuttavia, la figura in piedi potrebbe desiderare impedire alla figura sdraiata di rialzarsi,
oppure la figura prona potrebbe decidere di combattere, invece che provare ad alzarsi. Se uno dei
combattenti vuole far stare l’altro prono è necessario un attacco di sopraffazione, ma trattate la
situazione come se il tiro per colpire CA 10 fosse automaticamente un successo (vedi Sopraffare,
Capitolo Cinque).
Scegliere un’Azione
Quando è il momento di scegliere un’azione per quel round, essa viene scelta in modo indipendente,
senza scegliere prima una categoria di movimento. Ad esempio se un guerriero sceglier di attaccare,
non c’è bisogno di dichiarare che si tratta di un’azione senza movimento o che invece è un’azione
da movimento dimezzato ed attacco. Il giocatore semplicemente annuncia che il suo guerriero
intende attaccare.
Questo permette una certa flessibilità nel sistema così che il flusso della battaglia non
ostacola le azioni del personaggio ogni round. Aspettando fino alla fase d’azione del personaggio
per determinare di quanto movimento c’è bisogno per eseguire l’azione scelta, la maggior parte dei
problemi è eliminata.
Vi sono comunque momenti in cui al personaggio può essere impedito di completare
l’azione da un cambiamento nella situazione. Un mago potrebbe essere interrotto nel lancio
dell’incantesimo, o un personaggio che sta fuggendo potrebbe trovarsi intrappolato senza posto per
correre. Quando l’azione del personaggio non può essere portata a termine dall’interferenza di un
nemico, l’azione è persa per quel round ed il personaggio non può fare nulla fino alla fine di questo
round.
D’altra parte, i personaggi possono a volte iniziare un’azione e quindi pensare qualcosa di
meglio. Un personaggio potrebbe iniziare a caricare e quindi fermarsi quando realizza che si sta
buttando su un muro di picche, oppure un personaggio che ha pianificato di sparare con la balestra
potrebbe improvvisamente riconoscere nel suo bersaglio un potenziale alleato.
A questo punto, il personaggio può scegliere di bloccare o di abortire l’azione di
combattimento quando la sua fase arriva. Bloccare un’azione implica semplicemente ritardarla per
una o più fasi d’azione.
Ad esempio, Tyar il Glorioso vince il tiro per l’iniziativa ed aveva dichiarato che avrebbe
attaccato (poiché v’è un orchetto di fronte a lui). Tyar attaccherebbe normalmente durante la fase
media, poiché ha una spada lunga. Tuttavia, nella fase veloce Twillo il Losco, il ladro compagno di
Tyar, uccide l’orchetto con un attacco alle spalle. Tyar scorge un orco che molto probabilmente
avanzerà durante la fase medi, ma solamente dopo che Tyar ha fatto il suo attacco (poiché Tyar ha
vinto l’iniziativa). Tyar decide di trattenere il suo attacco fino alla fase lenta così da poter
attaccare l’orco dopo che è avanzato.
Un personaggio può anche scegliere di rinunciare l’azione pianificata in favore di un’altra.
Ci sono alcuni limiti alla scelta delle nuove azioni, ed il turno del personaggio passa all’istante
successivo alla fase lentissima del round di combattimento. La si considera come una fase extra ed è
risolta normalmente. Fate riferimento alle azioni individuali per maggiori dettagli.
Le Azioni
Di seguito sono elencate le azioni disponibili ai personaggi e come vengono risolte.
Attacco
Si tratta dell’azione di base per i personaggi ed i mostri coinvolti in un combattimento. Quando un
personaggio sceglie di attaccare, esegue il suo normale colpo con l’arma che ha in mano. I
personaggi e le creature possono fare un movimento dimezzato ed attaccare, oppure possono stare
fermi ed attaccare.
I mostri con attacchi multipli li eseguono tutti nella stessa fase. Se un drago con velocità
media attacca, il suo morso, gli artigli, la coda ed i colpi d’ala hanno tutti luogo nella stessa fase del
round di combattimento. I personaggi che utilizzano un’arma in ogni mano colpiscono nello stesso
modo, durante la fase dell’arma più lenta.
I personaggi che possiedono attacchi multipli con la stessa arma (come i militari di alto
livello e gli specialisti) fanno il primo attacco normalmente e quindi fanno un attacco per ogni fase
successiva fino a che non hanno esaurito tutti i loro attacchi. Uno specialista in spada lunga con due
attacchi in un round esegue il suo primo attacco nella fase media ed il suo secondo nella fase lenta.
Normalmente un personaggio può combinare movimento ed attacco solamente si prima si
muove e poi attacca. Tuttavia un personaggio può scegliere di attaccare e quindi muoversi a metà
del movimento alla fine del round. Notate che i personaggi possono correggere la propria posizione
ogni volta che attaccano, quindi un guerriero con attacchi multipli può colpire diverse creature, se
queste non si trovano troppo distanti.
Gli attacchi occasionali (vedi Minacciare) non contano come un attacco del personaggio per
quel round. È possibile che una creatura faccia più degli attacchi a lei consentiti se il suo nemico le
offre la possibilità di un attacco occasionale.
I personaggi ed i mostri possono scegliere una serie di opzioni d’attacco, come afferrare,
bloccare, intrappolare o disarmare. Fate riferimento alle Opzioni d’Attacco nel Capitolo Due per
maggiori informazioni sulle varie alternative.
Lancio di un Incantesimo
I maghi ed i sacerdoti possono scegliere di lanciare incantesimi durante il combattimento. A tutti gli
incantesimi viene assegnata una fase, proprio come con le armi. Si considera che i personaggi
comincino a lanciare l’incantesimo nella fase velocissima e terminano nella fase d’azione
dell’incantesimo. Se chi lancia l’incantesimo viene ferito da un attacco durante il lancio,
l’incantesimo è perso.
Agli incantesimi ed alle abilità simili ad incantesimi viene assegnata una fase d’azione a
seconda del loro tempo di lancio:
Carica
I personaggi ed i mostri possono caricare per avvicinarsi rapidamente al combattimento e fare un
attacco. La carica è un movimento completo, ma un personaggio che carica può muoversi 1 volta e
½ più veloce del suo movimento di base. Un cavaliere con movimento 6 potrebbe caricare un
nemico lontano fino a 9 caselle.
I personaggi iniziano la carica nella fase della loro iniziativa di base, spostandosi per metà
della distanza della carica. Nella fase seguente, si spostano della distanza restante. Diversamente
dalla maggior parte delle forme d’attacco, la carica si risolve nel momento in cui l’attaccante arriva.
Se il cavaliere di cui sopra aveva un’iniziativa di base veloce ed il suo avversario si trova lontano 7
caselle, il cavaliere si muove di 5 spazi nella fase veloce e di 2 nella fase media, momento in cui
attacca immediatamente.
La carica (che può essere più accuratamente chiamata un attacco avventato) dà al
personaggio alcuni vantaggi ma gli impone anche alcune penalità. Il personaggio che carica
guadagna un bonus di +2 al suo tiro per colpire. Alcune armi, come le lance, sono più adatte alla
carica, ed infliggono un danno doppio quando vengono utilizzate nella carica.
Poiché sono così intenti ad attaccare, tuttavia, i personaggi che caricano sono svantaggiati
difensivamente. Perdono tutti i bonus della Destrezza alla Classe Armatura e subiscono una penalità
di +1 alla CA. I personaggi in guardia con le armi più lunghe di quelle del caricante colpiscono
automaticamente per primi. Inoltre, i personaggi possono mettere le lance (vedi Guardia) contro le
cariche.
Coprire
Un personaggio con la balestra pronta e caricata, o con una freccia incoccata nell’arco, può
annunciare che si sta coprendo un nemico con il raggio corto della propria arma. Il personaggio che
copre può scegliere di coprire solamente una casella nella mappa, a patto che esso si trovi entro il
raggio corto e sia visibile al personaggio. Solamente i personaggio con la capacità relativa alle armi
in arco o in balestra possono coprire qualcuno in questo modo. Le situazioni di copertura sono
normalmente create dalle circostanze dell’incontro iniziale; ad esempio, un arciere potrebbe
sorprendere un nemico, coprirlo ed ordinargli di lasciare cadere la sua arma. I personaggi possono
anche dichiarare un’azione di copertura di qualcuno.
Poiché la freccia o il dardo è pronto per essere lanciato, il primo tiro del personaggio è
veloce (o velocissimo se il personaggio è uno specialista). Per dettagli vedere Archi e Balestre nel
Capitolo Sette. Il personaggio che copre vince automaticamente l’iniziativa sul bersaglio coperto. È
possibile che una creatura velocissima batta un abile arciere, ma anche la creatura più veloce può
essere coperta da uno specialista.
Il personaggio può trattenere la sua azione di copertura per il round, se desidera vedere cosa
sta facendo il suo bersaglio. Può tirare per primo o in una qualsiasi fase successiva. Dopo che è
stato tirato il primo proiettile, il personaggio che copre può eseguire i rimanenti attacchi con il suo
normale fattore di fuoco.
Il colpo coprente viene fatto con un bonus di +2 al tiro per colpire. La copertura è una buona
azione per bloccare gli avversari, poiché chiunque sa quanto velocemente una freccia o un dardo
possono essere rilasciati una volta che sono stati caricati.
La copertura può anche essere fatta con armi da taglio tenute in mano – fondamentalmente,
il personaggio punta la sua lama alla gola del bersaglio in un quadrato adiacente e lo minaccia. La
vittima deve essere stordita, intontita, costretta, senza conoscenza o sorpresa perché un personaggio
possa coprirla con un’arma corpo a corpo. Come con gli archi e le balestre, il personaggio coprente
vince automaticamente l’iniziativa contro il suo bersaglio e può attaccare nella fase veloce o in
quella velocissima se è uno specialista. L’attacco è fatto con un bonus di +2 al tiro per colpire, ed il
tiro necessario per il colpo critico (vedi Colpi Critici nel Capitolo Sei) scende a 16.
Lanciare Proiettili
Fare fuoco con dei proiettili e lanciare armi (incluse l’acqua santa e l’olio) è un’altra azione di base,
molto comune in combattimento. Il personaggio può attaccare al fattore di fuoco, oppure può
muoversi a metà del movimento ed attaccare a metà del suo fattore di fuoco.
L’unica eccezione a questa tattica di muoversi e sparare è per quelle armi che hanno un
fattore di fuoco più basso di 1/round (che include le balestre pesanti e la maggior parte delle armi da
fuoco). In questo caso, il personaggio che usa una tale arma può muoversi a metà del movimento e
colpire solamente nella scarica iniziale dell’arma. Si assume che l’arma debba essere ricaricata;
dopo il primo colpo, il personaggio può colpire con l’arma solamente con un’azione senza
movimento.
Attaccare con le armi da lancio è pericoloso quando un personaggio è minacciato da un’altra
creatura, poiché questa situazione crea un attacco occasionale. La sola eccezione a questa regola è
durante lo stesso round di combattimento nel quale la creatura minacciante si muover verso la
creatura minacciata. Il personaggio può fare i suoi attacchi mentre il suo nemico si avvicina, ma
dopo è meglio che passi ad un’arma da mischia.
I personaggi con attacchi multipli nello stesso round di combattimento eseguono il loro
primo attacco nella loro normale fase d’azione, e quindi fanno un attacco per ogni fase fino a che
non esauriscono il fattore di fuoco. Ad esempio, uno specialista dei dardi ha 3 attacchi per round,
con un’arma veloce. Egli quindi attacca con il primo dardo nella fase veloce, con il secondo nella
fase media e con l’ultimo, il terzo, nella fase lenta.
Alcuni mostri, quali le manticore, possono avere attacchi multipli tirati simultaneamente. Si
tratta di attacchi risolti tutti nella stessa fase.
Mettersi in Guardia
Quando un personaggio si mette in guardia, aspetta che un avversario arrivi fino a lui. Si tratta di
un’azione a movimento dimezzato, o senza movimento se il personaggio sta fermo dov’è. Un
personaggio in guardia colpisce nel momento in cui un attaccante si muove nelle sue caselle
minacciate, indipendentemente dalla sua iniziativa o fase d’azione. Il solo modo in cui un nemico
può attaccare un personaggio in guardia per primo è con armi con raggio maggiore del suo.
Se un personaggio in guardia viene caricato, il personaggio che vince l’iniziativa attacca per
primo (a meno che uno dei due non abbia armi con un raggio maggiore dell’altro). Se entrambe i
personaggio hanno armi dello stesso raggio, allora il personaggio con l’arma più grande compisce
per primo. I personaggi in guardia sono considerati essere preparati alla carica, e quindi le lance e
le lunghe simili, infliggono danno doppio contro le creature che caricano (vedi Capitolo Sette).
Ad esempio, Aerwen perde l’iniziativa ed è armato con una spada lunga, un’arma di
velocità media. Una velocissima creatura di taglia M si muove a metà del movimento per attaccare
con i suoi artigli nella fase veloce, ma poiché Aerwen è in guardia, attacca per prima. Se la
creatura rapida stesse caricando, attaccherebbe per prima, poiché ha vinto l’iniziativa. Se Aerwen
avesse una lancia lunga (raggio 2), potrebbe comunque colpire per prima, indipendentemente dalla
carica della creatura.
Se nessuno attacca un personaggio in guardia, egli può annullare l’azione ed attaccare alla
fine del round e muoversi a metà del movimento per raggiungere qualcuno.
Muoversi
Il movimento permette ad un personaggio di coprire una gran quantità di spazio senza far cadere le
proprie difese. Muoversi è normalmente un’azione a movimento completo, ma se un personaggio si
muove solamente a metà del suo fattore movimento o meno, può essere considerata un’azione a
movimento dimezzato.
Il movimento normalmente inizia all’iniziativa di base del personaggio, senza modificatori
per la velocità dell’arma. Ogni metà del movimento richiede una fase, così che un personaggio
veloce esegue la prima metà del movimento nella fase veloce e la seconda metà nella fase media.
Parare
Alcune volte, la cosa migliore da fare è difendersi e tentare di non venire colpiti. Qualsiasi
personaggio può scegliere di parare come azione di combattimento. Si tratta di un’azione senza
movimento, ed è in effetto per l’intero round di combattimento. Se il personaggio para, non può
muoversi, attaccare o lanciare incantesimi.
La parata riduce la Classe Armatura dei personaggi non militari di metà del loro livello. Un
mago del 6° livello con CA 5 che para, la riduce a 2. I militari che scelgono di parare, riducono la
loro CA di metà del loro livello, più uno. Un guerriero del 6° livello otterrebbe un bonus di 4 punti
alla CA, parando.
Correre
Un personaggio può raddoppiare il suo fattore movimento di base, correndo. Si tratta di un’azione a
movimento completo; il personaggio non può fare altro nel round di combattimento in cui corre.
Correre su un campo di battaglia è però pericoloso; il personaggio perde tutti i bonus di Destrezza
alla sua Classe Armatura e subisce una penalità di +1 alla CA. Inoltre, se corre all’interno di una
casella minacciata da un avversario con la lancia pronta, lo si considera come un personaggio che
carica.
I personaggi possono continuare a correre fino a che hanno i punti fatica necessari (vedi
Fatica, sotto). Fuori da un combattimento, essi possono correre per un numero di round pari al loro
punteggio di Costituzione, dopodiché devono fermarsi e riposare. Vedi Corsa nel Manuale del
Giocatore sotto il Capitolo 14: Tempo e Movimento per maggiori informazioni.
Sprintare
Un personaggio può triplicare il suo fattore movimento di base, sprintando. Come la corsa, lo sprint
è un’azione a movimento completo che abbassa le difese del personaggio per quel round.
Combattimento disarmato
Qualsiasi personaggio può scegliere di fare un attacco disarmato, invece di attaccare con la sua
arma. Vi sono quattro tipi di base di attacco senz’armi: pugilato, lotta, sopraffazione ed arti
marziali. Fate riferimento al Capitolo Cinque per più informazioni sugli attacchi senz’armi.
Un personaggio può eseguire gli attacchi disarmati durante la sua iniziativa di base se non si
deve muovere per raggiungere il suo bersaglio, oppure può muoversi a metà del fattore movimento
per avvicinarsi all’avversario. L’attacco ad avversari armati (inclusi i mostri con armi naturali) è
pericoloso per un combattente disarmato; se il personaggio attacca una creatura armata che lo
minaccia, subisce un immediato attacco occasionale dalla sua vittima. Il difensore armato guadagna
un bonus di +4 al suo tiro per colpire ed al suo tiro per il danno contro l’attaccante disarmato.
I mostri con armi naturali non fanno praticamente mai attacchi senz’armi. Tuttavia, è
possibile che le creature intelligenti “trattengano gli artigli” e tentino di atterrare il personaggio. I
mostri senza attacchi naturali possono fare ricorso al combattimento senz’armi se vengono
disarmati o se vogliono catturare i loro nemici.
Oggetto Fase
Pozione Media
Pergamena Lentissima
Bacchetta, Bastone o Verga Veloce
Oggetti magici vari Media
Per la maggior parte degli oggetti che non emulano combattimenti o azioni di lancio
d’incantesimi, la magia dell’oggetto viene attivata durante il passo di risoluzione al termine del
round. Nei pochi casi dove i poteri richiedono un inusuale ammontare di tempo per essere attivati, il
DM è l’ultimo giudice. Se un oggetto combina caratteristiche simili ad armi ed magie varie, come
una verga della potenza del governante, dovrebbe essere trattata come un’arma quando viene
utilizzata per attaccare e come un oggetto magico quando viene utilizzato per altre funzioni.
Ritirata
La ritirata è l’unico modo sicuro di lasciare una casella minacciata da un avversario. Quando un
personaggio si ritira, si allontana cautamente dal suo avversario senza dare le spalle o senza creare
l’opportunità di creare un attacco occasionale.
La ritirata è un’azione a movimento dimezzato che ha luogo nella fase corrispondente
all’iniziativa di base del personaggio. Un personaggio che si ritira non può attaccare o lanciare
incantesimi, anche se può comunque può continuare a fare attacchi occasionali.
Ritirate
Quando un personaggio infligge del danno da mischia (ma non come risultato di attacco a distanza),
senza venir colpito, può costringere il suo nemico alla ritirata, facendolo indietreggiare con colpi
ben mirati. L’attaccante non è costretto a farlo; può decidere di non usufruire del suo vantaggio. Il
difensore può ignorare la ritirata se possiede 4 DV o livelli più dell’attaccante o se è di due taglie
più grande di lui. Non vi può essere ritirata se il nemico è stato atterrato durante il round.
Quando un personaggio si ritira, deve arretrare in uno dei suoi spazi posteriori scelto
dall’attaccante. Se non c’è posto per ritirarsi dietro di lui, l’attaccante deve scegliere uno degli spazi
laterali. Se anche questi non sono liberi, deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere
atterrato nello spazio nel quale si trova. In alcune situazioni speciali, il DM può permettere ad un
personaggio che si ritira di essere arretrato. Questo permette ad un personaggio con alle spalle un
burrone (ad esempio) di evitare di cadere.
La creatura che costringe alla ritirata può seguire il suo nemico, mantenendo il suo nemico
in una casella minacciata. L’attaccante può invece scegliere di spingere via l’avversario e quindi di
tenere la posizione.
Le ritirate sono utili per rompere le linee nemiche o per spostare un avversario verso un
pericolo del campo di battaglia. Le ritirate possono anche essere utili per liberarsi da una creatura
minacciante, spostandola lontano. Le ritirate non creano attacchi occasionali per la creatura che
forza la ritirata; è il termine del round e sono terminati tutti gli attacchi. Tuttavia, la creatura che
arretra può essere spostata in una situazione dove il suo retro od il suo lato sono esposti al nemico
durante il round successivo.
Affaticamento
Combattere una battaglia prolungata può essere un compito pesante. Solamente i personaggi più
eroici possono contrastare ondate di nemici su ondate senza stancarsi. Le varie classi di personaggi
guadagnano un numero di punti fatica uguale al loro dado vita. In altre parole, un militare ha 10
punti fatica, un ladro 6, ecc. I militari guadagnano un punto fatica aggiuntivo per ogni livello,
mentre i non militari ne guadagnano uno ogni due livelli. Questo valore viene modificato dai bonus
o penalità per i punti ferita per la Costituzione.
Per i mostri, il numero di punti fatica è uguale ad 8 (poiché i mostri utilizzano il d8 per i
Dadi Vita) più il numero di Dadi Vita, approssimati verso il basso. In questo modo un orco (4+1
Dadi Vita) possiede 12 punti fatica.
Morale
La fine del round è anche il momento per le prove di morale. Ricordate, i PG non hanno mai
bisogno di verificare il loro morale; sono abbastanza furbi da sapere quando fuggire, ed abbastanza
folli da non correre via quando dovrebbero. Tuttavia, gli alleati NPG ed i seguaci dei PG possono
decidere di abbandonarli se le cose vanno male.
Il morale viene ampiamente discusso nel Manuale del Dungeon Master, e quindi non verrà
ripetuto qui. Il DM non è costretto ad eseguire una prova di morale ogni round; può utilizzare il suo
giudizio per decidere quando qualcuno potrebbe decidere di fuggire. Alcune ottime linee guida di
quando i mostri ed i PNG dovrebbero fare le prove sul morale, sono:
• Quando sono sorpresi;
• Quando si trovano di fronte ad una forza nemica evidentemente superiore;
• Quando un alleato viene ucciso dalla magia;
• Quando il 25% del proprio gruppo è caduto;
• Quando il 50% del proprio gruppo è caduto;
• Quando il loro capo diserta o viene ucciso
• Quando stanno combattendo un nemico che non può essere colpito dalle loro armi;
• Quando gli viene offerta la possibilità di arrendersi ed è valida una delle condizioni
precedenti.
Stato
Si tratta di una fase nella quale vengono risolte tutte le condizioni o le situazioni che possono
influenzare le azioni del prossimo round. Un personaggio è stato atterrato durante il combattimento?
Inizierà il round successivo prono. Generalmente, gli effetti magici ed il danno continuo (veleno,
fuoco, acido, ecc.) infliggono il danno in questa parte del round di combattimento.
Movimento e Corsa
Le caratteristiche del terreno possono limitare drasticamente l’abilità del personaggio di muoversi
durante un combattimento. La riduzione al movimento è elencata di seguito e si applica al
movimento di base del personaggio, così che un personaggio con un movimento normale di 12
spazi, l’avrebbe ridotta a 4 spazi in una foresta fitta. Se il personaggio passa attraverso diversi tipi di
terreno nello stesso round, utilizzate il modificatore peggiore.
Linea di Fuoco. La linea di fuoco di una miniatura è considerata partire dal centro della sua casella,
fino al centro della casella del bersaglio. Se la linea di fuoco passa attraverso una casella che
contiene un ostacolo, il bersaglio è considerato essere riparato (anche leggermente) in qualche
modo. Il DM decide se il bersaglio è riparato al 25%, al 50%, al 75% o al 90%, oppure può decidere
casualmente se la cosa non è chiara. Se la linea di fuoco passa attraverso un quadrato che contiene
una miniatura impegnata in un combattimento da mischia, l’arciere deve utilizzare le regole per
tirare nel mucchio per determinare dove colpisce il suo tiro.
Notate che le creature intelligenti che si trovano di fronte ad un arciere, cercheranno di
utilizzare gli oggetti per ripararsi al massimo, mentre gli animali ed i mostri che non sono
intelligenti (Intelligenza 1 o meno) raramente tenteranno di proteggersi dal fuoco degli arcieri.
Se vi sono dei problemi riguardo a quali caselle sono attraversate dalla linea di fuoco,
potreste utilizzare una cordicella, un righello o il bordo di una carta per verificare il percorso del
proiettile.
Cavalcature
Le cavalcature forniscono al cavaliere un bonus di +1 ai tiri per colpire mentre combattono con
avversari a piedi, e questi ultimi subiscono una penalità di –1 agli attacchi contro il cavaliere (non vi
sono invece penalità per gli attacchi alla cavalcatura). La maggior parte delle cavalcature sono di
grandi dimensioni e possono caricare le creature più piccole. Un essere umano a cavallo può
utilizzare la sua velocità e la sua dimensione per calpestare i suoi avversari (vedi Calpestare). La
maggior parte delle cavalcature sono anche in grado di fare attacchi assieme al loro cavaliere.
Danno e Morte
Le creature ridotte a punti ferita negativi sono svenute e cominciano a perdere 1 punto ferita per
round fino a che non raggiungono –10, momento in cui muoiono. La perdita di punti ferita di una
creatura può essere bloccata fasciando le ferite, utilizzano la capacità non relativa alle armi cura
oppure lanciando una qualsiasi magia di cura sulla vittima.
I personaggi che sono stati ridotti a 0 punti ferita o meno non possono fare nulla; non
possono curare le loro ferite od intraprendere una qualsiasi azione. Ad esattamente 0 punti ferita, il
personaggio è semplicemente privo di conoscenza, e vi resta fino a che non viene curato o fino a
che non passano 2d6 turni. Se la morte del personaggio viene evitata fasciandogli le ferite o
curandolo, esso non può fare nulla per almeno 24 ore.
È pericoloso lasciare i personaggi a punti ferita negativi per tanto tempo. Ogni giorno che un
personaggio inizia con punti ferita negativi tirate un d10 e confrontate il risultato con il valore
assoluto dei punti ferita del personaggio (in altre parole, utilizzate solamente il valore numerico dei
punti ferita, ignorando il segno negativo). Se il punteggio del dado è minore del numero dei punti
ferita, il personaggio perde ulteriori 1d4 punti ferita. Questa perdita può essere evitata se qualcuno
con la capacità cura si prende cura del paziente, o se viene utilizzata una magia di tipo curativo.
Ad esempio, Gorathan lo Sfortunato è stato pesantemente ferito da un lupo ed è stato ridotto
a –5 punti ferita. I suoi compagni fasciano le sue ferite, ma non hanno a disposizione alcun
sacerdote o guaritore, così che Gorathan non recupera alcun punto ferita. Il giorno successivo
viene tirato un d10 per vedere se le sue condizioni peggiorano o no. Se il tiro è 4 o meno (che è più
piccolo del “5” dei –5 punti ferita di Gorathan), Gorathan perde 1d4 punti ferita aggiuntivi. Se il
tiro è 5 o più, Gorathan recupera i punti ferita normalmente per un giorno di riposo a letto. Se
Gorathan ha della sfortuna potrebbe anche non farcela.
Regole Aggiuntive
Queste regole sono specifiche per il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore.
Terreno Alto
Se la vita dell’attaccante si trova più in alto della testa del suo avversario, il primo guadagna un
bonus di +1 sui tiri per colpire. Scale, tavoli e macerie possono creare delle opportunità per creare
terreni alti per i personaggi. Questa cosa non si applica per creature come i giganti che combattono
sul terreno contro avversari più piccoli di loro, né si applica ai personaggi su una cavalcatura, questi
ultimi, infatti, ricevono già un bonus.
Atterramenti
Alcune creature possono sbattere i loro avversari sul terreno con la forza o armi pesanti. Gli
atterramenti sono basati sulla dimensione dell’arma dell’attaccante confrontata alla dimensione del
difensore.
Ad ogni arma (inclusi gli attacchi dei mostri) è assegnato un dado di Atterramento che viene
tirato quando si colpisce un avversario. Le armi leggere hanno dadi più piccoli, mentre quelle
pesanti utilizzano un d10 o un d12 per gli atterramenti. La dimensione del bersaglia determina che
tiro è necessario per realizzare un Atterramento.
Non confondete il tiro di Atterramento con il danno
Dimensione Tiro di
causato dal colpo; sono due cose diverse. È più semplice tirare il
del bersaglio Atterramento
dado dell’Atterramento assieme al tiro del dado del danno, ma
Mi 3
non sentitevi di doverlo fare.
P 5
M 7
G 9
En 11
Ovviamente alcune creature sono immuni agli atterramenti. Una gelatina ocra, un
protoplasma nero o un elementale del fuoco non possono essere realmente atterrati, e neppure lo
possono essere un coccodrillo o uno squalo nell’acqua. Inoltre alcuni mostri possono essere
insolitamente resistenti agli effetti di Atterramento.
Mostri ed Atterramento. I mostri che utilizzano le armi possono utilizzare il dado di Atterramento
elencato per quell’arma, e quindi modificare il dado a seconda della loro dimensione. Aumentate il
dado, o diminuitelo, di una categoria per ogni categoria di differenza con la M. Ad esempio, un orco
con una morning star, che normalmente ha d10 come dado di Atterramento, lo porterebbe a d12, in
quanto la sua dimensione (G) è più grande della M di una categoria.
I mostri con attacchi naturali, scelgono un’arma che è la più vicina al loro tipo di attacco e
quindi modificano il dado per la loro dimensione. Gli artigli di un drago adulto potrebbero essere
paragonati a spade lunghe. La coda di una viverna potrebbe essere simile ad una lancia. I mostri
possono a resistere agli atterramenti meglio se possiedono quattro o più gambe, se sono
eccezionalmente densi o se sono più resistenti del normale.
Colpi Critici
Anche si i colpi critici sono accennati nelle regole base di AD&D come un’opzione, questo sistema
lavora in modo differente rispetto a quello fornito qui. Un colpo critico può avvenire quanto un
personaggio fa un lancio di dado eccezionale durante il suo attacco. Il tiro per colpire deve
realizzare un 18 naturale o meglio ed il tiro deve colpire il bersaglio almeno di 5 punti. Un guerriero
del 1° livello con THAC0 20 può realizzare un colpo critico contro un avversario con CA 5, ma non
contro uno con CA 4 (o meglio).
Una regola di base è che il colpo critico infligge doppio danno. Tuttavia, il Capitolo Sei è
dedicato ai colpi critici e presenta un sistema integrato che tiene conto della forza del colpo, della
localizzazione della ferita e dei colpi di fortuna.
Se il PG può realizzare un colpo critico con un tiro per colpire eccezionale, i mostri ne
dovrebbero essere in grado allo stesso modo, altrimenti il gioco è sbilanciato in favore dei
personaggi.
Le Aree Grigie
Gli avversari orientati lungo quadrati parzialmente bloccati da ostacoli solidi possono o non
possono essere effettivamente in grado di attaccare l’altro. Ad esempio, due avversari sono uno di
fronte all’altro diagonalmente, e lo spigolo di una parete si trova esattamente nell’intersezione delle
due caselle. Metà delle persone che utilizza il sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore argomenterà che essi possono attaccarsi, mentre l’altra metà che non lo possono fare. Lo
stesso problema sorge quando si considerano se le miniature possono o meno occupare le mezze
caselle (come un qualsiasi quadrato tagliato a metà da una parete diagonale. Alcune persone
saranno a favore di una tale regola, mentre altre saranno contro.
La risposta a questa e ad altri dubbi sul posizionamento delle miniature e sul movimento non
è realmente importante, fino a che la soluzione è equa. Se i personaggi possono attaccare attorno
agli angoli, allora lo possono fare anche i mostri. Se non volete che questo accada, allora non potrà
– sia per i personaggi che per i mostri. Nessuna delle vostre scelte deve sbilanciare il gioco in
favore di nessuno, così entrambe le soluzioni sono accettabili. Decidete come un gruppo come
volete gestire la situazione e quindi utilizzate sempre la stessa regola. Questi tipi di situazioni e
condizioni sono troppo numerose per essere elencate e risolte in queste pagine, ma le linee guida
date sopra dovrebbero dare al DM ed ai giocatori abbastanza materiale per lavorarci sopra.
Esempio di Combattimento
Questa è la scena: quattro avventurieri stanno esplorando un sotterraneo sotto le rovine di un tempio
quando incontrano una gruppo di
sei bugbear armati con
morningstar. Gli eroi sono Dain, un
nano guerriero con 13 punti fatica;
Pascal, una paladina umana con 10
punti fatica; Lyssa, una maga elfa
con 4 punti fatica e Damiar, un
ladro mezz’elfo con 6 punti fatica. I
bugbear hanno ognuno 11 punti
fatica (I mostri hanno 8 punti più
uno ogni loro DV, in questo caso
3+1). Nessuno dei membri di
entrambi i gruppi è considerato
essere ingombro.
Nessuno è sorpreso, così il
DM posiziona i bugbear nella
stanza e dice ai giocatori di
posizionare le loro miniature
all’ingresso. Poiché Damiar ha
aperto la porta, il DM decide che
deve trovarsi davanti, anche se
usualmente è Dain che si trova davanti nell’ordine di marcia.
Primo Round
Prima, il DM decide cosa stanno per fare i bugbear. I due ai lati si muovono per nascondersi, quello
nel centro ribalta il tavolo per coprirsi, i suoi compagni si avvicinano per combattere mentre
l’ultimo che si sta alzando dal letto decide di aspettare e vedere cosa accade. Adesso il DM
domanda ad ogni giocatore cosa fa il suo
personaggio:
Damiar: “Faccio fuoco contro il
bugbear più vicino.”
Lyssa: “Lo centro sul bugbear nel mezzo della stanza.” (Tira per l’effetto) “Il mio
incantesimo agisce su 5 DV di bugbear.”
DM: “Nessun problema. Tu minacci il bugbear, e lui minaccia te. Non dimenticare di
aggiungere un punto fatica. Questo è tutto per la fase veloce. Proseguiamo con le azioni medie.
L’iniziativa di base dei bugbear è media, ma i giocatori hanno vinto l’iniziativa e quindi si
inizia a risolvere prima le loro azioni di velocità media. Pascal usa una spada lunga di velocità
media.
Damiar: “Il mio primo colpo con l’arco è medi. Ho tirato un 20! È un colpo critico?”
Il THAC0 modificato di Damiar con il suo arco lungo è 16, così che ha colpito CA –4 con il
suo tiro di 20. I bugbear hanno solamente CA 5, così egli colpisce il bugbear con un colpo buono
abbastanza per un colpo critico. La regola di base dei colpi critici è danno doppio, ma il DM
potrebbe utilizzare le regole del Capitolo Sei se lo volesse. Con il danno raddoppiato, Damiar tira
2d8 per la sua freccia pesante ed infligge al bugbear 15 punti ferita, atterrandolo con un solo colpo!
I due bugbear che si stanno spostando sotto copertura, iniziano a spostarsi. L’ultimo bugbear
incontra Pascal, che può colpire per primo, ma anche con il bonus di +1 dovuto al vantaggio
d’altezza, sbaglia. Il suo avversario lo sbaglia anch’esso. Damiar utilizza il suo secondo colpo con
l’arco e fa fuoco al bugbear che sta coprendo, sbagliandolo di qualche chilometro.
Al termine del round, Pascal e Damiar hanno ognuno utilizzato due punti fatica, mentre
Dain e Lyssa non ne hanno usato nessuno. I due bugbear che si sono spostati per coprirsi ne hanno
utilizzato uno, mentre quello bloccato nel combattimento ne ha usati due. Non vi sono ritirate, ma il
DM decide di eseguire una prova di morale, poiché i bugbear hanno visto due dei loro uccisi. I
bugbear superano la prova ed il round è terminato.
Secondo Round
Il DM decide che i due bugbear sui fianchi restano sotto copertura per questo round e si mettono in
guardia. Il bugbear che sta combattendo con Pascal decide di muoversi ed attaccare, cercando di
allungare il raggio ed avvantaggiarsi dei suoi arti più lunghi. L’ultimo bugbear si alza per
aggiungersi al combattimento e si avvicina a Pascal. I giocatori, ora, dichiarano le loro azioni:
Pascal: “Resto fermo ed attacco.”
Lyssa: “Entro nella stanza e cerco un posto dove poter lanciare il mio prossimo
incantesimo.”
Damiar: “Tento di fare fuoco al bugbear nascosto dietro l’angolo. Potrei essere fortunato.”
Dain: “Ragazzi ve la state cavando bene senza di me. Continuo a coprire questo
corridoio.”
Dain: “Avanzo e faccio fuoco ad un bugbear. Non sembra provenire nulla dal corridoio.”
Il tiro per l’iniziativa viene vinto un’altra volta dai giocatori che battono i bugbear con un 2.
Non vi sono azioni velocissime in questo round.
Nella fase veloce, Pascal avanza per minacciare i bugbear davanti a lei, ma entrambe
possono attaccare poiché si erano messi in guardia ed erano a distanza da lei. Uno dei bugbear
manca, ma l’altro colpisce per 5 punti ferita e tira per l’Atterramento. Un morningstar ha un d10 per
l’Atterramento, e poiché il bugbear è una creatura di dimensioni Grandi, il tiro viene aumentato di
un dado, fino al d12. Ci vuole un 7 per atterrare una creatura di dimensioni umane, ed il bugbear tira
un 9. Riesce! Pascal tira un tiro salvezza contro paralisi e fallisce. È a terra e deve utilizzare il round
successivo per rimettersi in piedi.
L’incantesimo di Lyssa è veloce. Tira una freccia acida di Melf al bugbear che
precedentemente era stato ferito da Damiar e gli causa 8 punti di danno. Dain si muove per metà del
movimento all’interno della stanza alle spalle di Damiar.
Nella fase media, Damiar fa fuoco con la prima freccia del round e sbaglia. Pascal dovrebbe
attaccare un questo round, ma decide di rialzarsi. I bugbear che si nascondono dietro gli angoli si
spostano fino a minacciare Pascal e Lyssa.
Pascal: “È chiaro, ora si tolgono dal riparo poiché sono stato atterrato.”
DM: “Non avrai pensato che questi due bugbear se ne stessero fuori dal combattimento per
sempre, vero?”
Quarto Round
Nel prossimo round, gli eroi sono leggermente più fortunati. Pascal uccide uno dei suoi attaccanti
con un colpo critico, e Dain copre la ritirata di Lyssa infliggendo serio danno al bugbear che ha
ferito il mago. Un altro bugbear muore quando il danno della freccia acida di Melf lo finisce alla
fine del round. Con altri due caduti, il DM decide che sopravvissuti scelgono di ritirarsi
combattendo, mentre gli eroi permettono ai bugbear di ritirarsi.
Capitolo Due:
Opzioni del Combattimento
Anche le più giovani reclute hanno molte più possibilità nel combattimento che semplicemente
stare fermi in un posto e colpire gli avversari. Questo capitolo copre le tattiche, le opzioni e gli stili
di combattimento disponibili a chiunque sul campo di battaglia. I combattimenti non sono
solamente determinati dalla fortuna; i personaggi furbi possono creare la propria fortuna utilizzando
tattiche per dare spessore al combattimento.
Questo capitolo è diviso in cinque parti: la prima, Tattiche di Battaglia, copre le tattiche
comuni per il combattimento di una battaglia, inclusi i muri di scudi, le falangi con le picche e le
cariche con le cavalcature. Le Opzioni d’Attacco discute i diversi modi in cui un personaggio può
attaccare per ottenere risultati specifici. Stili di Combattimento, Duelli ed Azioni Eroiche discutono
le varie tattiche di combattimento personale e come i personaggio possono utilizzarle a loro
vantaggio.
Tattiche di Battaglia
Per migliaia di anni, le tattiche di battaglia sono cambiate moltissime volte. Le innovazioni
nell’equipaggiamento e nelle manovre hanno spesso concesso alle armate il dominio del loro
mondo. Le falangi di lancieri di Alessandro erano pressoché inarrestabili. Le picche e gli archi
segnarono il termine della supremazia dei cavalieri sui campi di battaglia prima che le armi da
fuoco divenissero armi efficaci.
Alcune di queste stesse tattiche potrebbero essere usate con ottimi effetti dai giocatori e dai
loro avversari. Anche il più folle dei barbari ci potrebbe pensare due volte prima di caricare una
banda di orchi che ha formato una barriera di lance e che sono pronti a ricevere il loro attacco.
Parete di Scudi
Nel Capitolo Uno, abbiamo descritto come le miniature possono raggrupparsi in ordine ristretto,
mettendo due creature di dimensione umana in un solo spazio. Se le creature stanno assieme in linea
in ordine stretto, possono formare una parete di scudi, sovrapponendo le loro difese. Gli scudi
devono essere o medi o a torre. Combattere con una parete di scudi dà diversi benefici.
Contro i Proiettili
Tutti i membri della parete di scudi e qualsiasi alleato alle loro spalle è considerato essere riparato
al 50% (bonus di –4 alla CA) contro il fuoco dei proiettili. Le pareti di scudo bloccano le linee di
fuoco all’interno e sotto terra; in questo modo in un sotterraneo qualsiasi alleato dietro un muro non
può divenire bersaglio di fuoco di proiettili nemici. Le creatura che formano lo scudo possono
tuttavia essere colpiti.
Contro le Armi da Mischia
Poiché i membri della parete sono in ordine serrato, gli scudi della parete permettono loro di
concentrare i loro potere di
combattimento. Sono anche una buona
cosa per controllare il movimento del
nemico, specialmente in aree ristrette
come i corridoi dei sotterranei. Poiché
gli scudi si sovrappongono, tutti i
membri della parete guadagnano un
bonus di –1 sulla Classe Armatura.
Le creature che formano lo
scudo devono essere della stessa
dimensione oppure la parete non avrà
alcun effetto benefico. Inoltre, essi
devono muoversi assieme se vogliono
restare collegati. Una parete di scudi
può solamente muoversi come azione a
movimento dimezzato, altrimenti si
romperebbe.
Le creature nello scudo sono
leggermente limitate nella scelta del
loro armamento. Possono combattere
solamente con armi ad una mano
poiché stanno utilizzando lo scudo
nell’altra. Se utilizzano un’arma da
taglio o contundente (Tipi T e C),
subiscono una penalità di –2 ai tiri per colpire a meno che l’arma non sia di almeno una categoria di
dimensione inferiore alla propria, poiché l’ordine serrato interferisce con la carica del colpo. Le
armi da perforazione (Tipo P) non sono influenzate dall’ordine serrato.
Come esempio, un barbaro umano (taglia M) forma una parete di scudi con i suoi
compagni. Può utilizzare la sua spada corta (Tipo T, taglia P) o la sua lancia (Tipo P, taglia M)
senza penalità, ma se combatte con la sua ascia da battaglia (Tipo T, taglia M) subisce una
penalità di –2 ai suoi tiri per colpire poiché si trova molto vicino ai suoi alleati.
Un’altra tattica eccellente per le pareti di scudi è quella di posizionare combattenti armati di
armi lunghe, immediatamente alle spalle della parete di scudi. Poiché le armi lunghe possono
attaccare oltre la linea degli scudi, i nemici possono così essere esposti a più attacchi
contemporaneamente quando si avvicinano al raggio di combattimento. Utilizzando un’arma lunga
oltre un compagno causa tuttavia una penalità di –2 ai tiri per colpire.
Barriere di Lance
Le barriere di lance o di picche sono estremamente efficaci contro le creature che tentano di
avvicinarsi in combattimento. Le formazioni svizzere di picche possono sconfiggere le più potenti
cariche delle cavalcature e possono passare attraverso alla maggior parte delle truppe di fanteria
altrettanto bene. Le barriere non devono essere formate in ordine serrato, ma sono molto più efficaci
se lo sono. Le barriere possono essere rese doppiamente pericolose aggiungendo un ulteriore rango
di lancieri o picchieri per creare difese aggiuntive contro l’avvicinamento del nemico.
Per formare una barriera di lance, i personaggi hanno bisogno di stare affiancati in linea. Un
secondo rango può formarsi dietro il primo ed attaccare davanti al primo rango con una penalità di –
2 ai tiri per colpire. Se l’arma lunga è di quelle che si possono utilizzare solo a quella distanza, la
penalità non si applica. Se le truppe sono equipaggiate con armi con raggio 3, un terzo rango può
essere aggiunto dietro al secondo.
Le barriere di lance sono più efficaci quando tutti i personaggi scelgono come azione la
guardia, poiché qualunque nemico folle a sufficienza per avvicinarsi potrebbe essere soggetto fino a
6 attacchi prima che possa colpire. Le barriere di lance possono solamente fare muoversi a metà del
loro movimento se vogliono restare unite.
Come le pareti di scudi, le pareti di lance possono essere estremamente efficaci in aree
limitate dove i nemici non possono affiancarli.
Opzioni d’Attacco
Gli eroici spadaccini non combattono stando fermi e tentando di colpire i loro avversari; essi
avanzano ed arretrano, alternando parate e risposte con abilità ed agilità. Un modo per aggiungere
eccitazione e colore alle vostre battaglie è quello di concedere ai PG la possibilità di variare le loro
mosse o le loro tattiche contro i loro avversari.
In combattimento, i personaggi possono scegliere un qualsiasi numero di tattiche invece del
semplice colpo. Le seguenti opzioni d’attacco sono disponibili a qualsiasi personaggio che abbia la
capacità nell’arma che sta utilizzando.
Contesti
La maggior parte delle opzioni d’attacco descritte sotto utilizzano una meccanica di gioco
conosciuta come contesto. In un contesto, chiunque si avvicina di più al suo punteggio senza
superarlo vince il contesto.
Ad esempio, a due personaggi che stanno lottando per il controllo di una spada potrebbe
essere richiesto un contesto in Forza per vedere chi riesce a tenere l’arma. Il personaggio con il
tiro del d20 più alto che non supera il suo punteggio di Forza vince il contesto.
Poiché lo scopo di un contesto è quello di avvicinarsi allo sbaglio il più possibile senza
effettuarlo, i tiri per colpire sono vinti dal personaggio con il tiro più basso che non va sotto il
punteggio richiesto per colpire, mentre le prove di abilità sono vinte dal personaggio con il tiro più
alto che non supera il punteggio dell’abilità. Le parità fanno continuare il contesto nel round
successivo, a meno che non venga deciso altrimenti.
Parare
Un personaggio può dichiarare che utilizza uno dei suoi attacchi per bloccare un colpo
dell’avversario. La parata è un colpo che devia l’attacco dell’avversario. Qualsiasi arma eccetto
quelle simili a corde come le reti, i lazo o le fionde possono essere utilizzate per parare.
Quando un personaggio tenta di parare un attacco, esegue il normale tiro per colpire contro
CA 4. Il suo avversario fa un normale tiro per colpire contro la sua Classe Armatura. Il colpo è
bloccato se il personaggio riesce a colpire con un tiro più basso che il suo nemico. Se l’attaccante
fallisce, è un colpo mancato, indipendentemente dal risultato della parata del difensore. Se il
personaggio che para fallisce, ma il suo attaccante riesce, è un colpo a segno, indipendentemente dal
tentativo di parata.
Ad esempio, Arweth è un guerriero del 5° livello con un THAC0 modificato di 14 con la sua
spada lunga. Sta combattendo con un gigante delle colline con un THAC0 di 9. Arweth decide di
utilizzare uno dei suoi attacchi per bloccare il prossimo attacco del gigante delle colline. Tira un
15 e riesce nel suo colpo. Il gigante delle colline tira un 12; Arweth ha CA 1, ed anche il gigante
colpisce. Tuttavia il tiro di 12 è più basso del tiro di 15, e quindi la parata di Arweth fallisce.
Se il personaggio annuncia di parare prima del tiro dell’iniziativa, può bloccare qualunque
attacco anche se la sua azione sarebbe in una fase d’azione successiva. Se decide di aspettare, può
bloccare solamente gli attacchi che si trovano nella sua fase d’azione o nelle successive.
Parare è una tattica eccellente per i personaggi con attacchi multipli da utilizzare contro
personaggi o mostri con solamente un attacco. Uno specialista in uncino con una main-gauche nella
mano sinistra, può utilizzare uno dei suoi attacchi per parare, mentre può usare gli altri
offensivamente.
Colpi Mirati
Un colpo mirato è un attacco ad una specifica zona del bersaglio. Ad esempio, un colpo mirato può
essere utilizzato per attaccare la testa del nemico che non sta indossando un elmo, la gamba senza
armatura del personaggio che indossa una corazza di piastre, o il punto debole speciale di un mostro
come il tallone d’Achille.
I colpi mirati devono essere annunciati prima del tiro per colpire. Quando il colpo mirato
viene annunciato, la fase d’azione del personaggio viene ritardata di una categoria; un colpo con
l’arco che dovrebbe normalmente avvenire nella fase media diventa un’azione lenta se l’arciere
decide di eseguire un colpo mirato. Se non state giocando con il sistema dell’iniziativa descritto nel
Capitolo Uno, il colpo mirato riceve una penalità di +1 all’iniziativa.
I colpi mirati normalmente impongono all’attaccante una penalità di –4 al tiro per colpire,
ma il DM può modificarla a seconda delle circostanze. Se il bersaglio è sorpreso o non si aspetta
l’attacco, il modificatore per il colpo mirato potrebbe non applicarsi. D’altra parte, un colpo mirato
particolarmente difficile (colpire un nemico attraverso la fessura per la vista del suo elmo, ad
esempio) potrebbe infliggere una penalità di –6 o anche di –8 al tiro per colpire. I colpi mirati sono
distrutti se il personaggio che li tenta viene atterrato.
Anche se i colpi mirati sono normalmente più utili per generare effetti speciali durante il
combattimento, come rompere il contenitore d’acido nella mano di un mago malvagio, possono
essere utili anche contro avversari che in alcuni punti non indossano l’armatura. Un nemico in
armatura di piastre completa senza elmo ha una CA di 10 nella sua testa; è più facile fare un colpo
mirato a –4 contro CA 10 che un colpo normale contro la CA del nemico che è 1. Se il colpo mirato
viene utilizzato per colpire aree specifiche del corpo, ignorate il dato per determinare la posizione
del colpo critico e tirate solamente per l’effetto nell’area colpita. (Vedere Capitolo Sei per maggiori
informazioni sui colpi critici.)
I colpi mirati possono anche essere utilizzato per fare fuoco con armi da lancio in una
mischia senza il rischio di colpire un alleato. Se il colpo mirato fallisce, nessuno è in pericolo di
essere colpito dal proiettile.
Come regola opzionale, il DM può permettere che i colpi mirati vengano utilizzati per
costringere gli avversari ad una ritirata o a un effetto di Atterramento automatici, invece di
infliggere danno.
Disarmare
Vi sono due tipi di manovre per disarmare, quella offensiva e quella difensiva, ed entrambe
funzionano essenzialmente nello stesso modo. Un personaggio che desidera utilizzare uno dei due
tipi di disarmare deve riservare uno dei suoi attacchi per questo. Se l’attacco per disarmare è di tipo
difensivo, viene risolto prima che l’attaccante tiri per colpire. Un tentativo di disarmare funziona in
modo molto simile ad una parata, ma il personaggio che sta tentando di disarmare deve effettuare
un tiro per colpire contro CA 0, mentre la vittima del disarmare tenta di colpire CA 4.
Chiunque sia coinvolto in un tentativo di disarmare utilizzando un’arma a due mani, ottiene
un bonus di 4 punti alla Classe Armatura del bersaglio per il contesto. È impossibile disarmare un
avversario che ha in mano un’arma di due taglie più grande della propria: un guerriero con un
pugnale non può tentare di disarmare un mago con un bastone. Si può anche disarmare con un’arma
da lancio, ma è la dimensione del proiettile quella utilizzata per verificare se il tentativo può riuscire
o meno, non la dimensione dell’arma che sta tirando il proiettile.
Ad esempio, Dain il nano guerriero sta combattendo uno spadaccino umano di nome
Torath. Dain annuncia prima dell’iniziativa che uno dei suoi attacchi sarà un tentativo di
disarmare difensivo sull’attacco di Torath di quel round. Prima che Torath attacchi, egli fa un
contesto colpendo CA 4 mentre Dain lo fa contro CA 0. Il THAC0 di Torath è 17 mentre quello di
Dain è 13. Torath tira un 15, buono abbastanza per colpire CA 4, mentre Dain un 12, non
sufficiente per colpire CA 0. Torath evita il tentativo di disarmare di Dain e procede normalmente
con il suo tiro per colpire. Se Dain avesse usato un’ascia a due mani, il suo tiro avrebbe dovuto
colpire CA 4 (con il bonus di 4 punti alla CA 0), e quindi il 12 sarebbe stato abbastanza da colpire
e poiché sarebbe stato più basso del 15 di Torath, Dain avrebbe vinto il contesto e lo avrebbe
disarmato.
L’azione di disarmare difensivo funziona esattamente come la parata per l’iniziativa; se
annunciata prima del tiro, può essere tentato contro ogni attacchi, anche quelli che battono la fase
d’azione del personaggio. Altrimenti può essere usata solamente nella fase d’azione del personaggio
o in quelle successive. Il disarmare offensivo funziona come un colpo mirato; quando lo si
annuncia, ritarda l’azione di un personaggio di una fase. L’intento di disarmare deve essere
annunciato prima che venga fatto un qualunque tiro.
Quando un avversario viene disarmato, la sua arma cade 1d10 x 30 cm lontano (1d3-1
caselle) in una direzione a caso. Recuperare un’arma richiede metà del movimento. Un personaggio
disarmato può essere immediatamente coperto se all’attaccante resta un attacco nel round.
L’attacco disarmare funziona meglio contro avversari di basso livello che non hanno un
buon THAC0, poiché per essi è difficile superare i contesti.
Afferrare
I personaggi possono afferrare armi od oggetti importanti e sottrarli ai loro avversari. Se i
personaggio vuole afferrare direttamente il suo avversario, trattatelo come un attacco di lotta e
risolvete un combattimento disarmato; vedere Capitolo Cinque. Il personaggio deve avere una mano
libera per afferrare; se entrambe le armi sono occupate, deve prima lasciare cadere qualcosa per
tentare di afferrare. (Le armi a due mani possono essere tenute con una sola, ma il personaggio non
può attaccare in questo modo.) L’attaccante deve annunciare che sta tentando di afferrare prima di
fare il suo tiro per colpire.
Tentare di afferrare i possedimenti di un nemico mentre vi minaccia non è una buona idea; il
difensore riceve un immediato attacco occasionale contro di voi.
Generalmente, il tentativo di afferrare funziona esattamente come quello di disarmare. Il
personaggio che tenta di afferrare un oggetto deve fare un contesto contro CA 0 mentre la vittima
deve farlo contro CA 4. Il DM può assegnare penalità al personaggio che tenta di afferrare, a
seconda delle circostanze; afferrare un piccolo anello dal dito di qualcuno può infliggere una
penalità di –8 alla Classe Armatura del bersaglio. Se il contesto si risolve con un pareggio,può
significare che l’oggetto è caduto o rotto a scelta del DM.
Ad esempio, Euserio il Grosso è alle spalle del mago malvagio Warjo e decide di afferrare
la sua bacchetta dei fulmini. Non v’è attacco occasionale, in quanto l’eroe non è minacciato da
Warjo. Il DM decide che non vi sono penalità al tentativo di Euserio, poiché Warjo ha la bacchetta
nella mano e non gli sta prestando attenzione. Euserio e Warjo fanno il contesto, Euserio contro
CA 0 e Warjo contro CA 4. Il THAC0 di Euserio è un 16, mentre il povero Warjo ha ancora 20.
Euserio colpisce con 18, mentre Warjo tira un 12 e sbaglia, così che Euserio mette le sue mani
sulla bacchetta.
Una volta che il personaggio ha afferrato l’oggetto, gli avversari devono lottare per
controllarlo, con un contesto di Forza. Se un personaggio tiene l’oggetto con una sola mano, la sua
forza è ridotta di 3 punti.
Continuando il nostro esempio, Euserio e Warjo ora devono lottare per il controllo della
bacchetta, eseguendo un contesto di Forza. Il punteggio di Forza di Euserio è 17, ed è ridotto a 14
poiché ha solo una mano sulla bacchetta, mentre il 13 di Warjo diventa un 10. Euserio esegue la
sua prova di Forza con un 6, ma Warjo tira un 9 e vince, tenendo comunque la bacchetta!
Immaginate cosa farà il prossimo round?
Sopraffare
Il miglior attacco contro la possanza di un eroico guerriero è spesso una semplice carica. Il
sopraffare è una tattica comune quando diverse creature si confrontano con un solo nemico che può
farle a pezzi con un sol colpo. Gli attaccanti che tentano di sopraffare si gettano verso il loro
avversario, cercando di bloccarlo a terra.
La sopraffazione è un’azione rischiosa; il difensore ottiene un attacco occasionale contro
chiunque stia minacciando (fino ai limiti imposti nel Capitolo Uno). Può richiedere anche l’azione
di una dozzina o più creature passare attraverso la guardia di un guerriero di alto livello. La
sopraffazione viene trattata come un attacco senza armi, e viene risolta nella fase d’iniziativa
corrispondente all’iniziativa di base del più lento del gruppo che sta cercando di soverchiare.
La forza che cerca di sopraffare risolve l’attacco effettuando un solo tiro per colpire al
THAC0 del membro migliore, con un bonus di +1 per ogni attaccante aggiuntivo. L’attacco è fatto
alla Classe Armatura naturale del difensore (CA 10 per la maggior parte dei PG), contando
solamente i bonus magici e di Destrezza – un uomo in corazza di piastre è vulnerabile ad essere
sbattuto a terra quanto un uomo in corazza di cuoio.
Se gli attaccante colpisce, devono fare un contesto in Forza contro il difensore per vedere se
lo riescono a trascinare con loro. Utilizzate la Forza dell’attaccante più grande, ed applicate i
seguenti modificatori:
• 4 punti di bonus o penalità per differenza di taglia tra il più grande attaccante ed il
difensore;
• +1 per ogni attaccante in più;
• -4 se il difensore ha più di due gambe.
I mostri hanno un punteggio di forza pari a 3 ½ punti per taglia (3 per i Minuscoli, 7 per i
Piccoli, 10 per quelli di dimensione umana, 14 per quelli Grandi, ecc.) più i loro Dadi Vita. Se il
difensore vince la prova di Forza, riesce a stare in piedi ed a resistere all’attacco. Se vincono gli
attaccanti, il difensore viene atterrato. Il difensore può essere bloccato od ostacolato se viene
nuovamente atterrato nel round successivo.
Ad esempio, sei coboldi stanno combattendo Alvoth, un cavaliere umano. I mostri decidono
di utilizzare il loro numero contro Alvoth, sopraffacendolo. Alvoth uccide uno dei coboldi con un
attacco occasionale mentre si avvicinano, ma gli altri cinque tentano comunque di sbatterlo a
terra. La CA normale di Alvoth è 0, ma la sua corazza di maglia e lo scudo non lo aiutano in
questa situazione, solamente la sua Destrezza di 18. I coboldi attaccano una CA 6, con un bonus di
+1 al tiro per colpire in quanto lo superano di numero. I coboldi riescono a colpire, così che
Alvoth è costretto ad un contesto di Forza per restare in piedi. Il punteggio di Forza dei coboldi
basato sulla formula (3 ½ x 2 per le creature Piccole) dovrebbe essere 7, tuttavia la loro Forza
efficace diviene 11 visto il loro numero (4 coboldi extra). Il punteggio di Forza di Alvoth è 17 e tira
un 9, superando la prova di Forza; i coboldi tirano un 11, riuscendo perfettamente nella loro prova
con un tiro più alto e vincendo il contesto. Alvoth cade sotto la spinta della carica brutale.
Opzionalmente, un tiro salvezza contro paralisi può essere sostituito al contesto in Forza. È
un sistema leggermente più veloce, ma non accurato come il sistema descritto in precedenza.
Sgambetto
Una buona tattica contro i nemici o i personaggi che non stanno pertanto attenzione è una mossa di
sgambetto. Per sgambettare un avversario, il personaggio deve essere armato con un’arma che abbia
l’abilità di piegare le gambe dell’avversario. Le seguenti armi sono tutte adatte a farlo: bill, bolas,
arco, balestra pesante o leggera, flagello da fante, arpione, giavellotto, khopesh, lazo, mancatcher,
rete, picca da fante o da cavaliere, qualsiasi arma lunga, bastone, falce, lancia, fionda a bastone e
frusta. Queste armi possiedono lunghi pezzi simili a bastoni, catene o corde, oppure parti che
possono afferrare le gambe del nemico e fargli perdere l’equilibrio.
Per sgambettare un nemico, il personaggio fa un normale tiro per colpire. Se colpisce, deve
fare un contesto tra la sua Forza e la Destrezza o la Forza del difensore (il punteggio migliore). Se
l’attaccante vince, il difensore è atterrato. Se invece vince il difensore o se entrambi falliscono,
l’attacco fallisce. Se il tiro è pari, cadono entrambi.
Per gli scopi di questa mossa, il fattore movimento normale di un mostro è considerata
essere la sua Destrezza. La sua Forza è uguale a 3 ½ punti per taglia più i suoi Dadi Vita. Vi sono,
tuttavia, svariati modificatori che si applicano alla Forza dell’attaccante:
• un bonus/penalità di 4 punti per ogni differenza di taglia tra l’attaccante ed il
difensore;
• -2 alla Forza dell’attaccante se il bersaglio ha 4 o più gambe;
• +3 se il difensore non era consapevole dell’attacco;
• -6 se il difensore stava fermo.
Ad esempio, Alvoth sta aspettando in un imboscata per il messaggero del re che sta
dirigendosi verso di loro galoppando lungo una strada alberata. Decide di utilizzare la sua
alabarda per sgambettare il cavallo quando gli arriva vicino. Se lo colpisce, deve usare il suo
punteggio di Forza contro il movimento del cavallo di 18. La forza di Alvoth è modificata di un –4
per la differenza di dimensione e di un –2 perché il cavallo a 4 zampe, ma ha un +3 poiché si sta
nascondendo; per questo proposito il suo punteggio di 17 in Forza diviene un 14.
Opzionalmente, il contesto può essere sostituito da un semplice tiro salvezza contro paralisi.
Non è accurato, ma può essere più semplice da ricorda per il DM ed il giocatori.
Stordire
Si tratta del tentativo di mettere fuori combattimento l’avversario colpendolo con il piatto della
lama o scivolandogli alle spalle ad assestandogli un poderoso colpo. Non funziona molto bene
contro personaggi o mostri che se lo stanno aspettando; qualsiasi personaggio che tenta di stordire
una creatura che lo minaccia provoca un attacco occasionale per il difensore. Per i tentativi di
stordire possono essere usate sia le armi tenute in mano che quelle lanciate.
Stordire è un tipo particolare di colpo mirato; vi è una penalità di una fase d’iniziativa, e
l’attaccante riceve una penalità di –4 al tiro per colpire, che diventa un –8 se il difensore indossa un
qualche tipo di elmo. Solamente le creature Piccole o Medie possono essere fiaccate; i mostri di
dimensioni Grandi non possono essere messi fuori combattimento in questo modo.
Se l’attaccante va a segno, può mettere fuori combattimento il suo avversario. Vi è una
probabilità del 5% per ogni punto di danno di far svenire la vittima, fino ad un massimo del 40%.
Così, se l’attaccante infligge 5 punti ferita, ha una probabilità del 25% di mettere fuori
combattimento il suo avversario. Il danno causato dallo stordire è simile a quello causato nel
combattimento senza armi; il 25% è reale ed il resto temporaneo. Naturalmente, se il danno
provocato supera i punti ferita della vittima, questa sviene comunque.
Le possibilità di KO crescono al 10% per punto di danno (massimo 80%) se la vittima è
sorpresa, sta dormendo, è costretta in qualche modo o è magicamente bloccata. I personaggi fiaccati
restano privi di conoscenza per 3d10 round.
Bloccare e Rompere
Alcune armi, come il sai o lo spacca - spade, sono ideate per rompere un’arma nemica intrappolata.
Quando un’arma di questo tipo viene usata per intrappolare un’arma nemica, il personaggio che
esegue la mossa può dichiarare di tentare di spezzare l’arma. Il personaggio intrappolato deve
eseguire un tiro salvezza contro distruzione per la sua arma, oppure questa verrà distrutta; per le
armi di metallo si tratta di un 7 o meglio sul 1d20. Viene applicato il bonus magico.
Se il tentativo di rompere l’arma fallisce, allora la si libera automaticamente. Altrimenti,
l’arma si spezza. Solamente le spade, i coltelli o le armi con componenti simili ad una spada (come
la punta di un’alabarda o un gladio) possono essere rotti.
Disarcionare
Un nemico su una cavalcatura può essere sbattuto a terra in tanti modi. Quando un personaggio sta
per cadere dalla sua cavalcatura, deve superare una prova di capacità cavalcare (o un tiro salvezza
contro paralisi, se non possiede la capacità) per restare in sella. Se fallisce, è considerato atterrato e
si trova prono sul terreno.
Alcuni modi per disarcionare un personaggio su una cavalcatura includono:
• Atterramento: Colpire il personaggio a cavallo o la sua cavalcatura in modo
abbastanza duro per creare una possibilità di Atterramento;
• Danno: Colpire il cavaliere, causandogli 10 o più punti ferita;
• Sgambettare: Colpire il personaggio o la cavalcatura con un attacco sgambettare;
• Sopraffare: Aggrappandosi ad un personaggio su una cavalcatura con un attacco di
sopraffazione (può anche essere disarcionato se perde il contesto di Forza per
liberarsi dal tentativo di sopraffazione);
• Danno alla Cavalcatura: Ferire la cavalcatura durante la battaglia (uccidendola si
disarciona sempre un personaggio).
Stili di Combattimento
Vi sono tanti modi di combattere almeno quanti sono i combattimenti. Ogni personaggio e mostro
ha la sua arma ed il suo modo di attacco preferiti. Gli stili di combattimento sono il modo generale
con cui i personaggi possono prepararsi per un combattimento ed eseguire gli attacchi durante la
battaglia.
Se un personaggio non conosce uno stile di combattimento, può impararlo al costo di una
casella capacità. I guerrieri possono specializzarsi negli stili di combattimento per acquisire bonus
di attacco e difesa; tutto ciò è descritto nel Capitolo Quattro.
Arma Singola
Nello stile con arma singola, i personaggi usano un’arma ad una mano e lasciano l’altra vuota. Vi
sono alcuni svantaggi in questo stile, in quanto il personaggio rinuncia alla protezione dello scudo o
ad un’arma secondaria. Tuttavia, lo stile ad un’arma lascia la mano non utilizzata per l’attacco,
libera di utilizzare oggetti magici, per afferrare o per dare pugni all’avversario.
Se il personaggio con un arma esegue un attacco con quella mancina, come un pugno o se
tenta di afferrare qualcosa, lo si considera combattere con due armi. Quella principale subisce una
penalità di –2 ai tiri per colpire, mentre il suo secondo attacco subisce una penalità di –4; tali
penalità sono poi modificate in base al modificatore delle reazioni del personaggio derivato dal suo
punteggio di Destrezza.
Tutti i personaggio, indipendentemente dalla classe, conoscono lo stile con arma singola.
Arma e Scudo
Uno degli stili di combattimento più comuni nel gioco di AD&D; questo stile conferisce al
personaggio i benefici difensivi dello scudo e permette comunque un certo potenziale offensivo.
Oltre ai benefici alla CA dello scudo, questo stile concede al personaggio anche le opzioni di
attacco di colpire con lo scudo e caricare con lo scudo.
Vi sono due svantaggi con questo stile: primo, il personaggio è limitato ad utilizzare armi ad
una mano, poiché l’altra deve tenere lo scudo; secondo, se vuole avere rapidamente una mano libera
deve lasciare la sua arma: la maggior parte degli scudi sono infatti legati al braccio del personaggio
ed è necessario un intero round per rimuoverli.
I militari ed i sacerdoti conoscono normalmente lo stile con arma e scudo.
Due Armi
Da non confondere con lo stile con arma a due mani, lo stile con due armi utilizza un’arma in
ciascuna delle mani del personaggio. Il vantaggio è chiaro: chi usa questo stile ha un potenziale
d’attacco o può utilizzare la sua arma secondaria difensivamente per bloccare i colpi che arrivano.
Un altro beneficio sta nel fatto che anche se il personaggio perde la sua arma, continua ad essere
armato.
Il personaggio può utilizzare qualsiasi arma ad una mano nella sua mano principale, ma la
sua arma secondaria deve essere di una taglia più piccola della primaria. I coltelli ed i pugnali
possono sempre essere usati come armi secondarie, indipendentemente dalla dimensione dell’arma
primaria. Il personaggio subisce una penalità di –2 agli attacchi con l’arma principale, ed un –4 a
quelli con l’arma secondaria; queste penalità sono influenzate dal modificatore alle reazioni
derivato dalla Destrezza.
Nota Importante: Mentre i personaggi ricevono il loro normale numero di attacchi per la
classe, il livello e la loro specializzazione per l’arma principale, con quella secondaria ricevono
semplicemente un attacco aggiuntivo.
I militari ed i vagabondi conoscono normalmente questo stile.
Combattimento Disarmato
Alcuni personaggi preferiscono combattere con i pugni ed i piedi invece che con armi e scudi.
Generalmente, un personaggio può fare un attacco di lotta o di sopraffazione o due di pugilato per
round. Se un personaggio sta utilizzando un arma in una mano, può utilizzare l’altra mano per un
attacco aggiuntivo, come se si stesse combattendo con lo stile a due armi. Tuttavia, gli attacchi con
le nude mani provocano un attacco occasionale per il difensore che minaccia l’attaccante.
Tutti i personaggi possono tirare pugni o lottare; questo non richiede loro una casella di
capacità relativa alle armi. È possibile specializzarsi nell’attacco senza armi e diventare migliore nel
combattimento con le mani – fate riferimento al Capitolo Cinque per maggiori informazioni.
Armi Lanciate
La maggior parte delle armi lanciate richiede solamente una mano per essere usata; non vi è motivo
per cui un personaggio non possa utilizzare uno scudo o un’arma nell’altra mano. Un personaggio
non può lanciare un’arma e fare un attacco corpo a corpo nello stesso round – deve scegliere uno o
l’altro.
Le armi lanciate di taglia M o più grandi possono essere utilizzate in congiunzione con una
carica. Il personaggio esegue normalmente la carica ma si ferma a circa 3 – 6 metri dal suo
bersaglio ed utilizza la forza della rincorsa per colpire con il giavellotto o con l’accetta da lancio.
Questo tipo di attacco conferisce il bonus al movimento e di +2 sui tiri per colpire, ma l’attaccante
subisce anche le penalità della carica.
Duellare
Quando due abili guerrieri si incontrano in combattimento personale, la loro sfida va molto oltre che
i semplici attacchi, parate o intrappolamene. Se un pugile schiva alla sua sinistra quando
l’avversario colpisce un jab destro, oppure abbassa la testa quando il suo avversario gli tira un colpo
al corpo, è evidente lo svantaggio. La stessa cosa può accadere in un combattimento tra due
combattenti armati.
Le configurazioni di attacchi e difese creano vantaggi e svantaggi temporanei per i
personaggi coinvolti in un duello. Saltare un colpo d’ascia basso è un gran modo per evitare di
essere colpito… ma se il vi siete sbagliati ed il vostro avversario ha mirato alto? Questa sezione
presenta una serie di regole opzionali per risolvere i duelli tra combattenti esperti.
Cos’è Un Duello?
Per i nostri scopi, un duello è un qualsiasi combattimento che ha luogo tra un PG ed un nemico
umanoide armato con un’arma di qualche tipo. Non inizia, comunque, fino a che i due combattenti
non iniziano a combattere corpo a corpo. Non iniziate ad utilizzare queste regole, compreso lo
speciale sistema dell’iniziativa, fino a che questo non accadde.
Generalmente, non vale la pena utilizzare le regole per i duelli a meno che il nemico non sia
di abilità simile a quella del PG; se un eroe può uccidere l’oppressore di un villaggio in un round o
due, non preoccupatevi di utilizzare queste regole.
I duelli sono meglio usati negli scontri con i maggiori PNG. Se più di un personaggio o
creatura è coinvolta da una parte o dall’altra, il combattimento non è più un duello; le finezze degli
attacchi e delle difese vengono rapidamente dimenticati quando sono coinvolti diversi combattenti.
Il DM ha l’autorità di dichiarare che il duello diventa un normale combattimento quando crede che
la cosa sia più opportuna.
Iniziativa
In un duello, l’iniziativa funziona in modo diverso rispetto a quello che accade in un normale
combattimento. Tirate l’iniziativa normalmente all’inizio del combattimento, ma non tenete conto
degli eventi critici – si tratta di una sfida di abilità, non di fortuna. Il personaggio che vince
l’iniziativa è chiamato l’attaccante, ed il suo avversario il difensore.
Dopo il primo round, i duelli non hanno tiri per l’iniziativa. Al suo posto, l’attaccante
mantiene l’iniziativa fino a che non si verifica uno dei seguenti eventi:
• Sceglie un’azione di combattimento che non richiede il tiro per colpire;
• Il difensore disarma o intrappola l’arma principale dell’attaccante;
• L’attaccante viene atterrato o costretto ad indietreggiare dal difensore;
• Il difensore riesce a sopraffare, sgambettare o agganciare in qualche modo
l’attaccante.
Quando l’iniziativa si sposta, gli effetti sono immediati – se un attaccante perde l’iniziativa
nella fase veloce, il suo avversario è considerato avere l’iniziativa nelle fasi media, lenta e
lentissima dello stesso round e dei seguenti (fino a che il nuovo attaccante non perde l’iniziativa).
Lo Schema del Duello
Prima che il duello inizi, entrambe i partecipanti devono avere una copia dello schema del duello.
Vi sono due parti principali nel diagramma: i simboli di posizionamento e la lista degli attacchi e
delle difese.
All’inizio di ogni round del duello, l’attaccante ed il difensore scelgono segretamente le loro
strategie di attacco, difesa e posizione. Le forme di attacco e difesa sono rappresentate dai numeri
su un dado nascosto; le forme d’attacco richiedono un d12, mentre quelle di difesa un d6. Le liste
sullo schema del duello
indicano quali sono le
forme disponibili e quali
effetti e modificatori
vengono applicati. Le
posizioni dei simboli sono
utilizzate per indicare come
i duellanti si muovono
difensivamente nel round.
Per preparare un
movimento, ogni giocatore
prima prende il dado
difensivo (il d6) e sceglie la
forma di difesa, quindi la
posizione nello spazio
desiderato. Quindi, viene
scelta la forma d’attacco sul
dado appropriato (il d12).
Notate che non tutte le
forme d’attacco sono
permesse con ogni manovra
difensiva. I numeri nelle
posizioni indicano quali
scelte d’attacco sono valide
con quel tipo di movimento
difensivo. Dopo tutto, è
difficile eseguire un attacco
ravvicinato a qualcuno
quando state eseguendo un
balzo all’indietro. Infine, il
dado d’attacco viene
posizionato dove i duellanti
pensano che il loro
avversario andrà.
Attaccare il Punto
Giusto
Anticipare dove il vostro avversario andrà è una parte importante del duello. Se il vostro attacco è
mirato nel punto in cui il vostro avversario si muoverà, il vostro personaggio godrà di un bonus di
+2 al tiro per colpire. Per ogni direzione (stazionario, in avanti o all’indietro, a sinistra o a destra) e
per ogni livello (basso, medio, alto) sbagliato, viene applicata una penalità di –2 al tiro per colpire.
Ad esempio, Eusebio è coinvolto in un duello con la sua arcinemesi, Darius il Bastardo. Il
giocatore di Eusebio sceglie segretamente di fare un passo a sinistra e di eseguire una parata
difensiva. Allo stesso tempo Eusebio eseguirà un normale attacco, pensando che Darius arretrerà.
Darius, tuttavia, decide di fare una capriola in avanti, eseguendo una difesa normale ed un
attacco. Poiché Eusebio ha mancato la posizione del suo nemico di due (da indietro a stazionario e
da stazionario ad avanti) e di due livelli (da alto a medio e da medio a basso), subirà una penalità
di –6 al suo tiro per colpire (parte con un bonus di +2, ma perde quattro volte 2 punti per i quattro
spostamenti di differenza.
Muovere le Miniature
Dopo che gli schemi sono stati stabiliti e letti, il combattimento viene condotto secondo il sistema
descritto nel Capitolo Uno. Se una miniatura deve avvicinarsi per eseguire un attacco, le figure
vengono mosse per farlo. Al termine del round, i giocatori devono muovere le loro miniature di uno
spazio nella direzione scelta per il loro posizionamento difensivo. In altre parole, se un duellante ha
fatto una capriola in avanti, la miniatura corrispondente si sposta avanti di uno spazio.
Se per qualche ragione le due miniature finiscono nella stessa casella, si esegue un contesto
in Forza per vedere chi mantiene la posizione e chi viene spinto via. Il combattente che vince la
casella spinge sempre il suo avversario nella direzione opposta da quella da cui proviene.
Scelte Difensive
Vi sono sei diversi tipi di difesa che un personaggio duellante può scegliere quando prepara lo
schema del suo combattimento per quel round. Le difese sono:
1. Nessuna: Il personaggio sceglie di utilizzare la difesa normale, senza utilizzare
mosse inusuali
2. Parata: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per una parata, utilizzando
un’arma per bloccare uno degli attacchi del suo avversario.
3. Trappola difensiva: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per una mossa di
trappola. La trappola può essere eseguita con l’arma primaria o con la secondaria o
anche con lo scudo.
4. Disarmo difensivo: Il personaggio alloca un attacco per eseguire un disarmo
difensivo.
5. Parata con lo Scudo: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per parare,
utilizzando lo scudo.
6. Abbassare la CA: Il personaggio sceglie di abbassare la CA, non eseguendo attacchi
in quel round. Questa mossa concede al personaggio un bonus alla CA uguale a ½
del su livello o (+1 se si tratta di un militare).
Scelte Offensive
I duellanti possono anche scegliere fra dodici tipi di attacchi:
1. Attacco Normale: Il duellante non utilizza mosse particolari, semplicemente tenta di
eseguire un normale colpo con la sua arma.
2. Colpo con lo Scudo: Il duellante alloca uno dei suoi attacchi per eseguire un colpo
con lo scudo.
3. Stordire: Il duellante tenta di utilizzare uno dei suoi attacchi per far perdere
conoscenza al suo avversario.
4. Sgambettare: Il duellante tenta di utilizzare la sua arma per agganciare le gambe
dell’avversario e mandarlo con piedi all’aria. Deve allocare uno dei suoi attacchi per
questa opzione.
5. Trappola offensiva: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per una mossa di
trappola. La trappola può essere eseguita con l’arma primaria o con la secondaria o
anche con lo scudo.
6. Disarmo offensivo: Il personaggio alloca un attacco per eseguire un disarmo
offensivo.
7. Finta: il personaggio tenta di fuorviare il suo avversario fintando un attacco in una
posizione e quindi attaccando da un’altra parte. La finta è particolarmente efficace
contro le risposte ed i tentativi di disarmare, e quindi da un bonus di +1 contro questi
tipi di attacchi.
8. Attacco Esterno: Il personaggio tenta di aggirare la guardia del suo avversario,
colpendo a lato dello scudo o l’avversario che si sta spostando di lato. Questa
manovra offre un bonus di +1 contro le parate con lo scudo e le posizioni laterali. I
flagelli sono armi molto adatte a questo ed ottengono un ulteriore bonus di +1 con
questa mossa.
9. Risposta: Il personaggio attende che il suo avversario lanci l’attacco ed espone una
sua debolezza, e quindi lo colpisce di rimessa. Un personaggio che risponde
all’attacco, deve attendere che il suo avversario abbia attaccato prima che possa fare
il suo attacco in quel round. Tuttavia, questa mossa concede un bonus di +1 contro i
colpi violenti, i colpi selvaggi e gli attacchi esterni.
10. Colpo violento: Non è molto elegante, ma atterrare le più deboli difese
dell’avversario è una tattica legittima in un combattimento. Questo tipo di mossa
concede un bonus di +1 contro le parate e l’abbassare la CA.
11. Attacco ravvicinato: Il duellante tenta di penetrare la guardia del suo avversario e di
attaccarlo a distanza ravvicinata. Questo movimento concede un bonus di +1 contro
avversari con armi più grandi, ma non può essere utilizzato se la dimensione
dell’arma del personaggio è più grande di quella del suo avversario.
12. Colpo selvaggio: Dimenticandosi di ogni difesa, il personaggio tenta di fare più
attacchi possibile, facendo piovere una miriade di colpi sul suo avversario. I colpi
selvaggi guadagnano un bonus di +1 contro le difese normali.
Terminare un Duello
I duelli non devono essere combattuti alla morte; infatti, vi sono un gran numero di umani e mostri
che preferiscono non essere uccisi ma, se possibile, arrendersi e vivere. Alcune comuni condizioni
per i duelli includono il combattimento al primo sangue, il combattimento fino a che qualcuno non è
ferito (normalmente fino a che non ha perduto il 25% o il 50% dei suoi punti ferita), combattere
fino a che non si viene disarmati o fino all’Atterramento, ed un gran numero di altre alternative. Nei
duelli “sociali”, le varie culture possono avere una serie di tradizioni che definiscono le normali
forme di combattimento e vittoria.
Ad esempio, nelle culture nordiche, i duelli potrebbero essere risolti nella holmgang, o
viaggio verso l’isola; i due gruppi coinvolti si incontrano in una piccola isola, senza secondi od
osservatori, e solamente ad uno è permesso tornare. Altri duelli potrebbero considerarsi finiti
quando il sangue di uno dei due combattenti macchia un lenzuolo bianco sul quale essi combattono,
o quando un giudice imparziale decide che uno dei due è stato sconfitto.
Azioni Eroiche
La maggior parte delle storie di una battaglia raccontano dei combattimenti di pochi verso tanti. La
leggenda di Rolando che tenne il passo di Roncisvalle, o di Davy Crockett a Fort Alamo o il
racconto di Tolkien e della Compagnia che resisteva contro gli orchi di Moria nella tomba di Balin
– queste storie vivranno per sempre nell’immaginazione della gente.
Nelle azioni eroiche, i PG combattono contro orde di mostri individualmente deboli come
gobelin, coboldi o ratti giganti. I guerrieri che si trovano di fronte ad avversari di molto meno abili
di loro, possono duplicare il loro normale ritmo di attacco. Questa caratteristica si applica solamente
alla loro arma principale; se il personaggio combatte con due armi, la seconda continua ad
aggiungere un solo attacco aggiuntivo per round. Tuttavia, qualsiasi attacco occasionale che il
combattente eroico riceve, deve essere sottratto da questi attacchi.
Oltre a questo, i guerrieri guadagnano un ulteriore attacco per round, con il quale possono
eseguire un colpo con lo scudo, una carica con lo scudo, un pugno o un calcio o afferrare un
qualsiasi avversario essi stiano minacciando quando iniziano ad eseguire i loro attacchi in quel
round. Le normali penalità per questi attacchi non si applicano, così che le mosse con lo scudo non
costano al combattente il bonus alla CA, e le mosse di combattimento senz’armi non causano
attacchi occasionali.
I personaggi possono intraprendere azioni eroiche contro creature da 1-1 Dadi Vita o meno,
oppure contro creature i cui Dadi Vita o livelli sono 10 in meno che quelli dell’eroe. Un guerriero
del 12° livello può dichiarare azione eroica contro mostri fino a 2 DV, un guerriero del 13° contro
quelli da 3 DV, e così via.
L’altro requisito per dichiarare l’azione eroica è il numero. La parte dell’eroe deve essere
superata di numero dai nemici per ottenere gli attacchi extra. Se vi sono meno mostri degli attacchi
disponibili, gli attacchi in eccesso sono persi.
Capitolo Tre:
Il Campo di Battaglia
Per migliaia di anni, il clima ed il terreno hanno giocato ruoli critici nello sviluppo delle tattiche
militari e nelle evoluzioni della battaglia. Nelle piatte pianure, la cavalleria diviene la forza
dominante sul campo di battaglia vista la mobilità. Ma anche il migliore cavaliere perde la maggior
parte della sua capacità di spostamento nella foresta fitta, nelle paludi o nelle scarne montagne. Il
comandante che impara ad utilizzare il terreno a sua vantaggio diviene un formidabile nemico.
In molti giochi di AD&D, il campo di battaglia è spesso ignorato o considerato in modo
astratto. Questo capitolo esplora i vari tipi di campi di battaglia e le loro caratteristiche, con in
mente due obiettivi: creare siti più scenici e visivi per gli incontri eroici dei vostri PG, e fornire ai
giocatori ed ai DM un altro livello di dettaglio, in modo da ricompensare chi pensa velocemente.
La prima sezione di questo capitolo, Campi di Battaglia, discute luoghi comuni agli
avventurieri in situazioni di gioco di ruolo e definisce le caratteristiche ed i terreni dei campi di
battaglia. I luoghi variano dalle pianure ghiacciate alle giungle tropicali. La seconda parte, Sistema
di Generazione dei Campi di Battaglia, fornisce al DM un modo veloce per creare un campo di
battaglia completo per un qualsiasi incontro. L’ultima parte del capitolo è Combattimento Sotto
Condizioni Inusuali e tratta una serie di situazioni strane.
Campi di Battaglia
Ogni combattimento a cui i personaggi partecipano ha luogo da qualche parte. Definire una serie di
scenari per gli incontri può fornire ai giocatori idee su come utilizzare il terreno contro il loro
nemici, o presentare al DM l’opportunità di far fare un incontro più difficile, dando ai mostri le
stesse opportunità.
Sotterranei o Caverne
Vi sono tre problemi di base quando si combatte in un sotterraneo o in un caverna: primo, il
combattimento, normalmente, ha luogo in un posto chiuso; secondo, l’illuminazione può essere un
fattore critico per i personaggi che non hanno infravisione; ed infine, i mostri, normalmente,
conoscono le loro dimore molto bene. Sfortunatamente, la maggior parte di PG finisce per
avventurarsi nei sotterranei e nelle caverne per confrontarsi con i mostri nei loro nidi.
Considerando tutto, i sotterranei e le caverne possono essere i posti più pericolosi dove
intraprendere un combattimento. L’illuminazione è scarsa, il movimento non è semplice e vi sono
tutti i possibili tipi di trappole ed imboscate. Questo costringe ad eliminare tutte le tattiche e le
strategie, eccetto quelle più rudimentali.
Quando si prepara una battaglia in un sotterraneo per i PG, il DM dovrebbe annotare le
caratteristiche dell’area in anticipo. Qualunque cosa può vivere in un sotterraneo, e praticamente
qualunque tipo di mobile o ostacolo può essere trovarvisi.
Città o Costruzione
Combattere all’interno di un edificio o nelle strade di una città è quasi sempre pericoloso come
combattere in un sotterraneo. Le imboscate si nascondono dietro ogni angolo, ed può essere difficile
distinguere tra i nemici e gli alleati. Molti combattimenti cittadini coinvolgono ladri e tagliagole che
conoscono il loro terreno meglio dei PG, che, spesso, sono solamente dei visitatori.
La cosa più importante da tenere in considerazione durante il combattimento in un’area
civilizzata è la possibilità di aiuto o interferenza da parte delle guardie locali o dai curiosi. A meno
che i PG non accettino una taglia sulla loro testa, essi coopererano con il conestabile locale. Il DM
dovrebbe essere preparato all’arrivo delle guardie, poiché è facile che qualcuno chiami aiuto molto
presto.
Terreno Aperto
I campi di battaglia all’aperto variano da quelli senza caratteristiche a quelli invalicabili, a seconda
del terreno e dei ripari disponibili. Dal punto di vista del DM, una battaglia all’esterno è difficile da
gestire, poiché non vi sono molte mappe delle foreste o delle colline. Un’altra considerazione è la
possibilità del combattimento a lunga distanza, che diviene poi un combattimento di mischia,
costringendo così ad un cambiamento di scala.
Il sistema di generazione dei campi di battaglia descritto nella prossima sezione tratta tutti i
tipi di terreno. Utilizzando questo sistema, il DM può generare a caso un campo di battaglia
dettagliato senza perdite di tempo.
Castelli o Fortificazioni
Non ci vuole un genio per realizzare che attaccare un castello o un forte di qualche tipo è un lavoro
pericoloso e sanguinoso. I difensori hanno i vantaggi di una copertura completa e trappole o
dispositivi mortali possono rendere vano il lavoro degli attaccanti. Anche i personaggi di alto livello
dovrebbero pensarci due volte prima di entrare nelle zone di guardia di un forte o di un castello ben
progettato.
Come con i sotterranei o le costruzioni, il DM dovrebbe preparare mappe dettagliate ed
accurate, con note riguardanti la copertura e la posizione delle trappole, prima dell’inizio della
sessione di gioco. Questo fa risparmiare molto tempo durante il gioco ed elimina le pause di
mezz’ora durante le quali il DM prepara il combattimento.
Linee di Fuoco
Si tratta di un parametro collegato alla distanza, poiché il tipo di terreno limita la visibilità e
restringe anche la possibilità di fuoco con proiettili. Le linee di fuoco di un campo di battaglia sono
descritte come pulite, sporche o molto sporche. Le linee di fuoco pulite sono facili da descrivere: il
campo di battaglia non ha effetti sul fuoco dei proiettili.
Nei campi di battaglia con linee di fuoco sporche, non si hanno effetti all’interno della
minima distanza possibile degli incontri; ad esempio, nella foresta rada si ha una distanza
dell’incontro di 4d6 caselle, così che le prime 4 caselle di ogni tiro di proiettile non sono influenzate
dal terreno. Dopo questa distanza minima, i bersagli sono trattati come se fossero riparati di un
livello in più di quello che sono; quindi, un bersaglio all’aperto viene trattato con una copertura del
25%, uno con un riparo del 25% viene trattato come se avesse il 50%, e così via. I rami bassi e gli
alberi oscurano la linea di fuoco.
I terreni con linee di fuoco molto sporche non hanno effetto sul tiro dei proiettili, fino a che
essi vengono lanciati entro la minima distanza possibile di un incontro, come le linee di fuoco
sporche descritte in precedenza. In questo tipo di terreno, però, la massima distanza di fuoco è
ridotta a tre volte la distanza minima di un incontro, e tutti i bersagli in quest’are guadagnano due
livelli di riparo.
Ripari
La maggior parte dei campi di battaglia offre un giusto ammontare di ripari. Questa caratteristica
tende ad essere legata alla distanza dell’incontro e alle linee di fuoco. I ripari sono descritti
semplicemente come disponibili o non disponibili; se vi sono, viene anche annotata la distanza da
un personaggio che li sta cercando.
Mobilità
Le caratteristiche del movimento a terra possono avere effetti drastici sull’andamento della
battaglia. Ci si riferisce a ciò come mobilità, ed è stata descritta in breve nel Capitolo Uno; le
descrizioni dei terreni che seguono questa sezione entrano più nel dettaglio della mobilità di ogni
tipo di campo di battaglia.
L’effetto principale della poca mobilità è quello di limitare il movimento ad una frazione di
quello normale. Un personaggio con un fattore movimento di 9 che si sposta tra i cespugli fitti è
limitato ad un FM 3. Le azioni di combattimento a movimento completo e a movimento dimezzato
sono tutte influenzate da questa limitazione.
Ostacoli
Assumendo che il campo di battaglia di base è una piatta pianura, gli ostacoli sono tutto ciò che può
interrompere il movimento del personaggio o fornirgli un riparo contro il fuoco dei proiettili. Sono
inclusi torrenti, stagni, acquitrini, alberi, canneti, dune o cumuli, scarpate o scogliere, macigni,
costruzioni o pareti.
Come fatto notare in precedenza, gli ostacoli hanno due effetti principali: limitano il
movimento e forniscono riparo. Ad esempio, la maggior parte dei personaggi possono guardarsi in
torno per cercare il tronco di un albero ed utilizzarlo come riparo. Se un ostacolo limita il
movimento invece di impedirlo, può normalmente essere superato utilizzando metà del fattore
movimento di un personaggio.
Materiali o Pericoli
L’ultima categoria considera tutto quello che non viene descritto dalle precedenti. Alcuni campi di
battaglia possono avere lance, lazi o fionde sparse sul terreno. Altri possono avere pericoli come
fuochi, sabbie mobili o acque profonde a sufficienza da potervi affogare.
Tipi di Terreno
La seguente lista di tipologie di terreno non pretende di essere completa; un libro di questa
dimensione potrebbe essere riempito di descrizione della topografia e del terreno per ogni campo di
battaglia ideabile. Se non trovate nulla che sia esattamente quello che state cercando, prendete
qualcosa di simile ed approssimate.
Terre Aride
Le terre aride sono distese rocciose o terreni rovinati con scarpate frastagliate, profondi crepacci ed
una serie di piante rade. Le Black Hills del South Dakota e parte dell’ovest degli Stati Uniti cadono
in questa categoria. Le colline dai profili appuntiti ed irregolari tendono a limitare la visione e
restringono il combattimento in una piccola area
Caverne
Sembra che agli avventurieri capiti sempre di combattere all’interno delle caverne. Una tipica
caverna è piccola, contorta e scura, con pavimenti irregolari, stalattiti pendenti e stalagmiti affilate.
Se la battaglia ha luogo in una caverna colossale, è meglio considerarla come un campo aperto o
come il fianco di una collina con oscurità totale.
Deserto
Si tratta del classico deserto sabbioso. La maggior parte di essi sono secche aree rocciose molto più
simili a terre aride o pianure. Le grandi dune di un deserto sabbioso tendono a restringere la visuale
e a rallentare il movimento.
Campi (Coltivati)
Vaste aree delle nazioni civilizzate sono composte da campi coltivati. Essi normalmente indicano la
presenza di un qualche insediamento, casolare o villaggio entro 2 – 3 chilometri. Nell’estate e
null’autunno inoltrati, il grano o il frumento al massimo della loro crescita possono essere più
grandi di un umano e forniscono un’eccellente copertura.
Colline
La maggior parte delle colline viene considerata parte di un altro terreno. Ad esempio, le colline che
scendono delicatamente sono pianure, foreste o terreni coltivati – la loro caratteristica più
importante è quello che cresce sul terreno. Questa categoria si riferisce agli aspri bordi delle colline
o alle terre brulle con vegetazione scarsa o assente. Le grandi aree delle montagne Appalachian, le
highland scozzesi ed i piedi delle colline delle Alpi cadono in questa categoria.
Acquitrino
Gli acquitrini non sono paludi; essi sono terre sommerse dall’acqua senza alberi. Il terreno è infido,
e gli avventurieri che non ne tengono conto possono facilmente perdersi o impantanarsi nel fango.
Gli acquitrini possono essere piatti, ma grandi distese di canne possono servire come eccellenti
nascondigli, ed i personaggi a cui non importa bagnarsi possono sempre sdraiarsi per terra per non
essere visti.
Montagne
Le battaglie sui fianchi delle montagne sono rare. Questo tipo di terreno rappresenta gli alti passi, le
pareti dei canyon, le valli profonde, gli alti ghiacciai ed i picchi battuti dal vento. Se il
combattimento ha luogo sotto degli alberi, considerate il terreno essere una collina, una foresta o un
campo.
Pianura
Le pianure aperte sono la prova più grande per un tattico. Senza nessun chiaro vantaggio
nell’occupare una parte di terreno, le battaglie diventano una prova di tattica ed abilità. Qualsiasi
comandate può sconfiggere una forza nemica in un terreno difficile, ma ci vuole un genio per
sconfiggere la stessa forza in terreno aperto. Le pianure comprendono le savane, le steppe secche ed
alcuni deserti erbosi tanto quanto le praterie del Midwest degli Stati Uniti.
Distanza dell’Incontro: Massima distanza dei proiettili. Una creatura di dimensione umana può
essere individuata ad una distanza di 900 metri a livello del terreno.
Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Nessuno.
Mobilità: Normale.
Ostacoli: Ruscelli casuali o gruppetti di alberi.
Inusuale: Nulla degno di nota.
Navi
In molte campagne di AD&D, le navi e le imbarcazioni sono il modo più veloce per superare grandi
distanze. Molti regni si basano sul commercio marittimo e sono attaccati dai pirati. Naturalmente,
gli avventurieri tendono ad essere coinvolti in problemi come questi. Il combattimento su una nave
assume che l’attaccante possa agganciare ed abbordare la sua preda.
Distanza dell’Incontro: Sotto coperta, il raggio dell’incontro è limitato dalla vista. Sopra coperta,
qualunque cosa si trova entro il raggio dell’incontro. Le navi possono individuare le altre navi fino
ad una distanza di 15 – 20 km di distanza, a seconda della loro dimensione e della visibilità.
Linea di Fuoco: Sporca.
Ripari: Gli alberi, i castelli, le botti possono tutti funzionare come ripari. Sopracoperta, qualunque
personaggio si trova entro 1d4 caselle da un riparo.
Mobilità: Normale. Muoversi lungo il sartiame è comunque un’altra cosa.
Ostacoli: Alberi, scialuppe, carico della nave, ed i boccaporti possono ostruire il movimento.
Inusuale: Le scialuppe e gli alberi di una nave sono conosciuti come il sartiame. Muovervisi
attraverso è un’operazione come scalare, ma vi sono sempre corde o scale a portata di mano. Se un
personaggio sul sartiame scivola o viene atterrato, può cadere sul ponte o nel mare.
Palude
Le paludi sono come gli acquitrini, ma hanno alberi e canneti. La maggior parte degli alberi da
palude si trova su isolette di solido terreno, ma altri (come i cipressi) possono anche sopravvivere
nell’acqua. La bayou della Louisiana, la Grande Palude della Virginia e porzioni delle Everglades
sono buoni esempi di palude.
Taverne
Sembra il destino degli avventurieri, quello di essere sempre coinvolti in risse e liti del peggior tipo,
nelle birrerie e nelle taverne. I tipici combattimenti al chiuso sono affari pericolosi e sanguinari,
complicati dalla presenza di curiosi e dal possibile intervento della guardia cittadina.
Distanza dell’Incontro: Limite di visibilità. Naturalmente, non potete combattere con qualcuno
che non si trova nella stanza.
Linea di Fuoco: Normalmente sporca.
Ripari: Tavoli, banconi e sedie possono tutti essere usate come ripari.
Mobilità: Normale.
Ostacoli: Mobilio.
Inusuale: Sedie, boccali, bottiglie ed altri accessori presenti nella taverna possono essere utilizzate
come clave o altre armi.
Strade Cittadine
Se i PC non vengono coinvolti nelle risse di birreria, essi verranno probabilmente coinvolti in
combattimenti negli ingressi o nelle strade nei loro pressi. La maggior parte delle strade medievali
ha edifici poco spaziati con strade scure e ventose.
Piano
Non vi sono pendenze o elevazioni. Avete finito con questo passo.
Collinoso
Tirate un d6 per ogni sezione sul campo di battaglia; se tirate un 1, quella sezione è elevata di 6
metri rispetto al resto del campo di battaglia, e tutte le sezioni adiacenti sono elevate di 3 metri
rispetto all’altezza di base. Se tirate un 2, quella sezione è alzata di 3 metri rispetto all’altezza di
base.
Frastagliato
Tirate un d6 per ogni sezione sul campo di battaglia; se tirate un 1, quella sezione è elevata di 6
metri, ma quelle adiacenti non lo sono. Se tirate un 2 o un 3, quella sezione è elevata di 3 metri.
Pendenze e Scarpate
Le colline sono automaticamente circondate da pendenze. Ogni 3 metri di altezza richiedono di
essere circondati da due a quattro quadrati di pendenza. Disegnate la cima della collina di tre o dieci
caselle nel mezzo di ogni area elevata, e quindi circondate la collina con un anello di quadrati di
pendenza.
Le aree frastagliate possono essere circondate da declivi o da scarpate. Ogni lato di un’area
elevata ha il 50% di possibilità di essere un declivio o una scarpata. Se è una pendenza, disegnatela
come descritto in precedenza, mentre se si tratta di una scarpata consideratela larga una casella.
Pulito
Tiro d6 1 2 3 4 5 6
Foresta rada C C T L L H
Foresta fitta C T L H H H
Palude C C T T L L
Colline C C C C T L
Pianura C C C C C T
Non vi è nessuna copertura nel terreno in questa sezione del campo di battaglia.
Canneto
Rovi o canneti coprono questa sezione del campo di battaglia. I canneti tendono ad essere fitti;
occupano circa i due terzi delle caselle nell’area.
Foresta Rada
La foresta rada è prevalente in quest’area del campo di battaglia. Gli alberi sono lontani circa tre
caselle l’uno dall’altro; vi sono circa un quarto di caselle occupate dagli alberi in questa sezione.
Foresta Fitta
La foresta fitta è simile a quella rada, ma gli alberi sono più vicini l’uno all’altro. Da un terzo fino a
metà delle caselle nell’are sono alberi, distanti una o due caselle l’una dall’altra.
Gli acquitrini e le acque possono essere trattate nello stesso modo della copertura del
Tiro del dado 1 2 3 4 5 6
Acquitrino C S B B P P
Palude C S B B B P
Campo C C C C S P
Pianura C C C C C S
terreno. Ogni sezione di acquitrino, palude, campo o pianura può essere pulita (C), può essere
occupata da uno stagno (P), da un acquitrino (B) o da un ruscello (S). Tirate 1d6
per ogni sezione della mappa:
Pulita
Non vi è acqua in questa zona.
Acquitrino
Circa metà dell’area in questione è un soffice, fangoso acquitrino. Si tratta di acque che possono
essere profonde dal ginocchio alla spalla, con molta vegetazione, fango e detriti. Gli stagni tendono
ad essere un unico grande acquitrino e non tanti piccoli, così assegnatene solamente uno o due per
ogni area della mappa. Se due aree adiacenti ne hanno uno al loro interno, potrebbe essercene uno
solo grande. Considerate l’opportunità di collegarli assieme.
Ruscello
La maggior parte dei ruscelli sono larghi solamente uno o due caselle, e la loro profondità varia dal
ginocchio alla spalla. I ruscelli non possono esistere senza un corpo d’acqua dal quale fuoriescono o
nel quale entrano, così siate sicuri che le caselle dei ruscelli formino una linea continua e vadano da
qualche parte.
Stagno
Circa i tre quarti dell’area è sommersa dall’acqua. Gli stagni hanno normalmente una profondità che
varia dal ginocchio alla vita ai bordi, ma può essere profonda da 3 a 4,5 metri nel centro.
Visibilità Limitata
Combattere di notte o in ambienti con illuminazione scarsa o nulla è difficile – specialmente se il
vostro avversario ci vede meglio di voi. Come detto nel MDM, i personaggi che combattono
nell’oscurità o nella nebbia fitta subiscono penalità ai loro tiri per colpire, al danno ed alla Classe
Armatura.
Oscurità Totale
I personaggi subiscono una penalità di –4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza ed alla CA e non
ricevono bonus al danno per la forza eccezionale. Non sono permessi gli attacchi come disarmare,
colpire alle spalle o intrappolamenti – il personaggio non può vedere la sua arma, figuriamoci il
bersaglio.
Acqua
Il combattimento sottomarino è descritto dettagliatamente nel MDM. Qui vi è un veloce ragguaglio
di alcune delle difficoltà del combattimento sott’acqua.
Vista
Sotto le migliori circostanze, i personaggi non possono vedere a più di 30 metri sott’acqua (15 metri
in quelle dolci). Per ogni 3 metri di discesa, il limite della vista viene diminuito di 3 metri; se un
personaggio si trova 30 metri sotto la superficie di un lago, può vedere solamente a 6 metri da lui.
Se all’esterno non vi è luce o se l’acqua è fangosa, questa distanza potrebbe essere ancora più
ridotta.
Movimento
I personaggi che si muovono sott’acqua devono nuotare. Fate riferimento al paragrafo Nuotare nel
Capitolo 14: Tempo e Movimento del Manuale del Giocatore.
I personaggi che stanno guadando sono molto meno influenzati dall’acqua. Guadare con
l’acqua al ginocchio riduce il movimento ad 1/3; se invece l’acqua è profonda fino alla vita il
movimento è dimezzato ed impone una penalità di una fase d’iniziativa ad ogni azione che il
personaggio intraprenda. Guadare con l’acqua alle spalle riduce il movimento a 2/3, impone una
penalità di due fasi d’iniziativa ed il personaggio perde qualunque bonus dovuto alla Destrezza alla
sua Classe Armatura (anche se questa situazione ripara il personaggio dai proiettili che gli vengono
scagliati contro).
Scalare
I burroni e le cime delle montagne sono un altro luogo pericoloso dove trovarsi a combattere. Gli
avventurieri sembrano attirati dai luoghi peggiori per le loro battaglie eroiche e spesso vengono
attaccati mentre cercano di scalare una parete di rocce verticali.
Movimento
I personaggi che stanno scalando si muovono normalmente a 30 cm per round per ogni normale
punto di movimento. Un nano con un fattore movimento modificato di 5 può salire di 1,5 metri per
round in buone condizioni. Fate riferimento al paragrafo Scalare sotto il Capitolo 14: Tempo e
Movimento nel Manuale del Giocatore.
Combattimento
I personaggi che stanno scalando perdono qualunque bonus per la Destrezza e lo scudo alla loro
CA, e possono vedersi applicare contro anche i modificatori per gli attacchi alle spalle. Essi hanno
una penalità di –2 al tiro per colpire, al danno ed ai tiri salvezza. Se il personaggio si trova in
posizione più elevata del suo nemico, guadagna un bonus di +2 al suo tiro per colpire, mentre se si
trova sotto, subisce un ulteriore –2.
Ogni volta che un personaggio viene colpito mentre sta scalando, deve riuscire in una prova
di scalare, come descritto nel Capitolo 14: Tempo e Movimento nel MDG. Nota: potete utilizzare
una prova di scalare del 30% in buone condizioni.
Iniziativa
Le creature volanti che riescono a manovrare meglio ricevono un bonus di –1 alla loro iniziativa per
ogni livello di differenza tra la loro Classe di Manovrabilità e quella dei loro avversari. Le creature
aeree sono più facilitate a combattere in volo.
Minacciare
Nessun combattente aereo può minacciare alcuna creatura attorno a lui. Il combattimento in volo
semplicemente non funziona in questo modo; le battaglie tendono invece a prendere la forma di
passate tipo quelle che si verificano nelle giostre.
Movimento
Tutte le creature volanti con una Classe di Manovrabilità B o peggiore devono dichiarare un’azione
a movimento dimezzato ogni round per poter stare in aria. Quelli con Classe B possono restare
fermi in una posizione, ma quelli con CM C o peggiore devono muoversi avanti di almeno metà del
loro fattore movimento per poter continuare a restare in aria. Questo impone che un volatile di
Classe C possa fare un attacco contro un bersaglio fermo solamente una volta ogni due round, uno
di Classe D una volta ogni tre round, ed uno di Classe E una volta ogni sei round.
Guadagnare un punto di altezza costa un punto movimento aggiuntivo; un volatile con
movimento 18 potrebbe muoversi 9 caselle in avanti e 9 in alto con un’azione a movimento
completo. Planando, si può aggiungere un punto di movimento libero per ogni punto di altitudine
che si perde, cos’ che un volatile con movimento 18 potrebbe muoversi di 36 caselle in un’azione di
planata a movimento completo. Tuttavia, per fare ciò dovrebbe anche perdere 18 punti di altitudine
(27 metri).
Attacchi dall’Alto
Le creature che attaccano dall’alto possono dichiarare una carica planando sulle loro vittime. Le
lance da cavaliere, quelle normali e tutti gli artigli o le zanne infliggono doppio danno in un attacco
planante. Inoltre, il difensore può non essere in grado di rispondere all’attacco se le sue sole armi
naturali sono gli artigli o le ali.
Disarcionare un Cavaliere
I personaggi che cavalcano un volatile possono essere disarcionati, proprio come quelli che si
trovano su una creatura terrestre. Se il personaggio si lega alla sella (una saggia precauzione) è
semplicemente messo fuori bilanciamento e subisce le stesse penalità che se fosse stato atterrato sul
terreno – è più facile da colpire e deve impiegare un’azione completa per rimettersi in piedi.
Naturalmente, se un personaggio non è assicurato in alcun modo alla sella, rischia il danno
della caduta se viene in qualche modo disarcionato.
Combattimento in Altri Piani
Praticamente ogni tipo di condizione può essere incontrata nei vari piani di esistenza.
L’ambientazione Planetscape™ descrive le condizioni generali dei vari Piani Interni ed Esterni, ma
i combattimenti possono avvenire in altri due ambienti: nel Piano Astrale ed in quello Etereo.
Intermittenza
L’incantesimo intermittenza funziona in modo leggermente differente nel sistema di combattimento
delle Opzioni del Giocatore. Tirate 1d6; se fate 1 il mago scompare nella fase molto veloce, con 2
in quella veloce, con 3 o 4 nella media, con 5 nella lenta e con 6 nella lentissima. La scomparsa del
mago è l’azione che si verifica per prima nella fase.
Buio nel raggio di 4,5 metri
Le creature all’esterno dell’area di oscurità non possono tracciare una linea di fuoco attraverso le
tenebre fino ad un bersaglio che si trova dalla parte opposta. Le creature che si muovono nella totale
oscurità devono ridurre il loro fattore movimento ad 1/3 se non vogliono rischiare d’inciampare.
Ingrandire
Un personaggio che aumenta la propria altezza di 2,4 metri diventa di dimensione Grande; un
personaggio che cresce di 3,6 metri diventa Enorme. Questo dato influenza la distanza alla quale
può colpire, le aree che può minacciare ed il movimento attraverso miniature più piccole; vedi
Capitolo Uno. I mostri molto grandi possono essere resi più piccoli applicando la forma invertita di
questo incantesimo.
Offuscamento
Come per l’incantesimo buio, la nebbia magica blocca le linee di fuoco. Le creature che vagano
all’interno della nebbia possono essere facilmente colte di sorpresa da nemici che li aspettano
all’esterno; il DM può richiedere un tiro per la sorpresa, se la cosa gli sembra appropriata.
Terreno Illusorio
Questo incantesimo è molto pericoloso quando viene usato per nascondere zone pericolose. Se le
vittime non riconoscono l’illusione come tale, possono cadere preda dei pericoli insiti nel terreno.
Ad esempio, le creature che cadono lungo il fianco di una collina credendo di trovarsi al livello del
terreno, non ricevono prove di Destrezza o tiri salvezza per mantenere l’equilibrio; cadono
automaticamente e rotolano fino alla fine della collina.
Velocità
Le creature sotto l’effetto di un incantesimo di velocità aumentano la loro iniziativa di base e la
velocità delle loro armi di due fasi e vincono sempre l’iniziativa. I loro fattori movimenti sono
duplicati e guadagnano una seconda serie di attacchi da eseguire nella fase molto lenta.
Invisibilità
La cosa migliore da fare con un personaggio o un mostro invisibile è quella di segnarsi
segretamente la sua posizione in ogni round e rimuovere fisicamente la sua miniatura dalla tavola.
Cercate di farvi un favore ed evitate di creare combattimenti con miniature invisibili da entrambe i
lati.
Saltare
Le creature su cui agisce questo incantesimo possono saltare sopra le creature di dimensione Media
senza essere vittime di un attacco occasionale. Inoltre, se chi salta vince l’iniziativa, può eseguire
un’azione a movimento dimezzato per saltare lontano dopo aver attaccato una miniatura adiacente,
indipendentemente dal fatto che sia minacciato da questo nemico.
Pirotecnica
L’effetto di fumo di questo incantesimo blocca le linee di vista ed impedisce il fuoco dei proiettili in
modo simile alla nebbia magica.
Scossa Elettrica
A scelta del DM, le creature che indossano armature di metallo sono considerate avere CA 10
contro il tocco del mago. Si applicano solo i modificatori della Destrezza e magici.
Rallentare
Le creature sotto l’effetto di questo incantesimo perdono automaticamente l’iniziativa e riducono
l’iniziativa di base e la velocità dell’arma di due fasi. Come spiegato nella descrizione
dell’incantesimo, il loro fattore movimento ed il numero degli attacchi sono dimezzati.
Camminare nell’Aria
Le creature sotto l’effetto di questo incantesimo si muovono e combattono come se fossero sul
terreno solido, invece di trovarsi in un vero combattimento aereo. Essi minacciano le caselle di
fronte a loro e possono coprire contro gli attacchi di altre creature volanti, guadagnando il vantaggio
di quest’azione di combattimento.
Offuscamento
Come la nebbia magica, l’offuscamento blocca le linee di vista attraverso l’area influenzata,
riparando le creature all’interno o dietro la nebbia dalla maggior parte dei tiri con i proiettili.
Oggetti Magici
Vi sono centinaia di oggetti magici che possono creare vari effetti sul campo di battaglia. Il risultato
esatto dell’uso di un oggetto magico è lasciato alla discrezione del DM, ma vi sono alcune linee
guida generiche su alcuni oggetti specifici. Nel caso in cui un oggetto magico duplichi l’effetto di
un incantesimo, fate riferimento alla sezione degli incantesimi.
Pozione di Crescita
I personaggi possono facilmente cambiare la loro dimensione utilizzando la pozione di crescita; essi
guadagnano i vantaggi di una maggiore distanza per i colpi ed i bonus sui colpi sopraffazione e
carica che hanno normalmente i mostri di quella dimensione.
Pozione d’Invulnerabilità
Chi la beve può ancora essere atterrato, agganciato o sbattuto via da creature alle quali è altrimenti
immune.
Apparato di Kwalish
Gli artigli meccanici dell’apparecchiatura attaccano nella fase d’iniziativa lenta.
Spada Tagliente
Le proprietà magiche di affilatura vanno oltre la normale procedura dei colpi critici. È sempre
possibile ottenere un colpo critico tirando un 18 o un 19, anche se questo non attiva le proprietà
taglienti dell’arma. Se viene amputato un arto, considerate la ferita come una critica di tipo
appropriato – il Capitolo Sei dettaglia gli effetti spiacevoli della perdita degli arti.
Spada Vorpal
Come per la spada tagliente, le proprietà della spada vorpal vanno oltre la procedura dei colpi
critici. Se chi la usa tira un 18 o più che otterrebbe un colpo critico senza invocare il potere della
spada, il risultato è un normale colpo critico.
Capitolo Quattro:
Specializzazione e Maestria nelle Armi
Nei combattimenti disperati, la sola cosa che si frappone tra un coraggioso eroe e la sua morte è la
sua capacità con la lama o lo scudo. L’abilità nel combattimento personale è una preziosa comodità
in un’ambientazione fantastica; è difficile immaginare Conan che incontra qualcuno che gli è
superiore nell’uso della spada.
Questo capitolo descrive un sistema delle capacità relative alle armi migliorato, che include
diversi gradi di specializzazione e nuovi utilizzi delle suddette capacità. Questo materiale è
completamente compatibile con il sistema di capacità a punti descritto nel manuale Abilità e poteri;
esso infatti permette ai personaggi di acquistare capacità, esperienza, specializzazioni o maestrie
nello stesso modo in cui un personaggio di AD&D spende le sue caselle di capacità relative alle
armi per acquisire questi benefici.
In questo capitolo sono anche inclusi una grande varietà di nuovi utilizzi per le capacità
relative alle armi. Gruppi di armi, stili di combattimento, movimenti d’attacco particolari, uso dello
scudo, uso dell’armatura, talenti speciali e trucchi sporchi possono essere imparati spendendo le
caselle di capacità relative alle armi.
Intelligenza e capacità
I guerrieri, i paladini ed i ranger possono utilizzare le loro caselle di capacità extra dovute ad alti
punteggi d’intelligenza in qualsiasi tipo di capacità relative alle armi. I personaggi di altri tipi
possono utilizzarli solamente per acquisire capacità non relative alle armi. Questo ricompensa i
militari i cui cervelli sono più sviluppati, permettendo loro di compensare non eccezionali attributi
fisici con il beneficio di una più alta abilità ed un più alto grado d’addestramento.
Seguendo questa regola, il numero di lingue di un personaggio, rappresenta semplicemente
il massimo numero di linguaggi che egli potrà mai imparare. I personaggi iniziano il gioco senza
conoscere alcun linguaggio extra; per ogni lingua extra che essi vogliono parlare devono utilizzare
una casella di capacità non relativa alle armi. I personaggi sono sempre in grado di parlare la loro
lingua nativa senza spendere alcuna casella di capacità.
I personaggi semi umani, ai quali è concesso di imparare lingue extra, devono comunque
spendere delle caselle di capacità per potere parlarle. Il loro vantaggio è quello di poter iniziare il
gioco conoscendo queste lingue, poiché hanno in gioventù il contatto con persone che le parlano.
Nuove armi
Nel Capitolo Sette: Armi ed Armature, vengono introdotte un certo numero di nuover armi. La
maggior parte di queste sono simili a quelle descritte nel Manuale del giocatore. La Tabella delle
Armi nel Capitolo Sette, elenca le classi che non possono usare una particolare arma sotto
circostanze normali.
Il numero di attaccanti è il massimo numero di volte nelle quali può essere utilizzato il
bonus dello scudo, all’interno di un singolo round di combattimento. Normalmente, gli scudi
possono essere utilizzato solamente contro i nemici che si trovano negli spazi frontali e negli spazi
laterali dalla parte in cui si trova lo scudo.
Familiarità
Tutti i personaggi sono automaticamente familiari con qualsiasi arma che ha qualcosa in comune
con un’arma nella quale sono capaci. Le armi sono considerate avere qualcosa in comune se fanno
parte dello stesso gruppo ristretto. Ad esempio, un personaggio con la capacità in balestra leggera è
automaticamente familiare con tutti gli altri tipi di balestra, in quanto essi fanno parte dello stesso
gruppo ristretto di armi.
La familiarità non è la stessa cosa del saper utilizzare un’arma, ma è sempre meglio che non
conoscere nulla. I personaggi subiscono solamente la metà della normale penalità per incapacità
quando attaccano con armi con le quali hanno familiarità. Possono tentare qualsiasi movimento
d’attacco normale (anche se continuano ad applicarsi le penalità dovute alla familiarità con l’arma),
e non subiscono penalità all’iniziativa o al ritmo di fuoco.
La familiarità non consente al personaggio di utilizzare una qualsiasi forma d’attacco che
richiede la capacità nell’arma.
Capacità
Si tratta del livello base di competenza che la maggior parte dei personaggi imparano con
l’addestramento nelle loro armi. La capacità permette di utilizzare l’arma senza penalità e di usare
tutte le opzioni d’attacco e le sue speciali proprietà senza restrizioni.
Come fatto notare precedentemente, i militari possono spendere due caselle capacità per
acquisire la capacità in un gruppo ristretto, oppure tre caselle per diventare in grado di utilizzare
tutte le armi di un gruppo allargato. Negli altri casi, i personaggi devono spendere una casella per
ogni armi con la quale desiderano diventare capaci.
Esperienza
L’esperienza in un arma è una forma di specializzazione disponibile per i militari che non sono
guerrieri. La normale specializzazione (descritta sotto) è disponibile solamente ai guerrieri mono
classe, ma l’esperienza può essere usata dai paladini, dai ranger e dai guerrieri multi classe. Non ci
sono ragioni per cui un guerriero mono classe non possa imparare l’esperienza invece che la
specializzazione, ma essa costa quanto la specializzazione e non è così conveniente.
L’esperienza in un arma permette al personaggio di guadagnare gli attacchi aggiuntivi come
se fosse uno specialista. Al primo livello, un esperto in spada lunga può fare tre attacchi ogni due
round. L’esperienza consente anche di utilizzare le inusuali proprietà dell’arma riservate agli
specialisti. Non concede però al personaggio bonus al tiro per colpire o al danno, come fa la
specializzazione.
Notate che il manuale Abilità e Poteri permette ad un personaggio di “personalizzare” la sua
classe in modo che possa avere abilità che normalmente non possiede. Con queste regole i paladini,
i ranger ed i guerrieri multi classe possono specializzarsi, sacrificando altre abilità o vantaggi. In
modo simile, i sacerdoti ed i vagabondi possono guadagnare l’esperienza nell’arma. Se non
utilizzate il manuale Abilità e Poteri, vi consigliamo di limitare la specializzazione e la maestria ai
guerrieri mono classe, e l’esperienza ai paladini, ai ranger ed ai guerrieri multi classe.
Specializzazione
Spendendo un ulteriore casella di capacità relative alle armi, un guerriero mono classe può
diventare uno specialista. Un guerriero può specializzarsi solamente in un’arma alla volta. Se
desidera cambiare la sua specializzazione, deve spendere due caselle di capacità extra per diventare
specialista nella nuova arma, e perdere quindi tutti i benefici della specializzazione nella precedente
(anche se è sempre capace di utilizzarla, e lo sarà sempre). Qualsiasi ulteriore cambiamento viene
fatto al costo di tre caselle, quindi è una buona idea scegliersi un arma e continuare con quella.
I benefici esatti della specializzazione nell’arma varia a seconda della particolare arma.
Generalmente, i tipi di benefici cadono in una delle cinque categorie: armi per il combattimento
corpo a corpo, armi da lancio, archi, balestre ed armi da fuoco.
Armi da lancio
Questa categoria include le fionde e tutte le armi lanciate. Generalmente, uno specialista guadagna
un ritmo di fuoco più elevato con queste armi ed un bonus di +1 ai tiri per colpire. Se un
personaggio si specializza in un arma che può essere utilizzata sia per il combattimento corpo a
corpo che lanciata (lance, pugnali, accette, ecc.), guadagna i bonus descritti sopra quando la utilizza
nel combattimento corpo a corpo, ed un ritmo di fuoco elevato quando la utilizza per fare attacchi a
distanza.
Ci si deve riferire alla tabella sottostante per determinare l’esatto numero di attacchi
disponibili ad uno specialista per i vari tipi di armi da lancio.
Archi
I personaggio che si specializzano con l’arco guadagnano un bonus di +1 sul tiro per colpire a
qualsiasi distanza (anche se si applicano le normali penalità dovute al raggio), un ritmo di fuoco più
elevato, ed una nuova categoria di tiro: la distanza ravvicinata. Si tratta di un qualsiasi tiro ad una
distanza di 9 metri o meno. Entro il raggio di distanza ravvicinata, il personaggio guadagna un
bonus di +2 al danno. Inoltre gli specialisti in arco possono automaticamente tirare per primi nel
round con un’azione molto veloce se riescono a vedere il bersaglio. Queste regole sostituiscono
quelle trovate nel Manuale del Giocatore.
Balestre
Gli specialisti con le balestre hanno un bonus di +1 sul tiro per colpire a qualsiasi raggio, un ritmo
di fuoco più elevato e la categoria di tiro a distanza ravvicinata, come gli arcieri. Per le balestre, la
distanza ravvicinata si estende fino a 18 metri. Gli specialisti nella balestra hanno un bonus di +2 ai
tiri per il danno contro qualunque bersaglio si trovi nel raggio di distanza ravvicinata. Inoltre essi
hanno la possibilità del tiro veloce quando stanno mirando ad un nemico, proprio come gli arcieri.
Armi da fuoco
Gli specialisti nelle armi da fuoco sono spesso chiamati tiratori scelti o cecchini. Specializzarsi in
un’arma da fuoco fa guadagnare al personaggio tre benefici: prima di tutto, ha un ritmo di fuoco più
elevato che un non specialista; secondo, guadagna un bonus di +1 sul tiro per colpire ad ogni
distanza; ed infine, c’è il 50% di possibilità che qualsiasi colpo mancato che tira mentre sta
attaccando con l’arma da fuoco, sia un semplice sbaglio.
Maestria
Ci sono spadaccini e spadaccini, Un guerriero che dedica la sua vita allo studio del combattimento
marziale e delle caratteristiche di una singola arma, può diventarne un maestro – un guerriero la cui
precisione, velocità ed abilità sono virtualmente ineguagliabili.
I maestri sono personaggi rari. Solamente i guerrieri mono classe possono acquisire la
maestria, ed anche quando lo fanno, devono spendere tempo, studio e sacrificio. Per acquisire la
maestria in un arma, un personaggio deve prima specializzarsi nell’uso di quell’arma. Quindi, in
qualsiasi momento dopo il raggiungimento del 5° livello, può utilizzare una casella di capacità per
acquisire la maestria. Egli può quindi continuare ad utilizzare caselle capacità allo studio di
quest’arma, ma non può progredire più velocemente del ritmo con cui acquisisce nuove caselle
capacità non relative alle armi. Così, un personaggio che diviene maestro al 5° livello non può
utilizzare una seconda casella di maestra prima del 6° livello, una terza al 9° e così via.
Generalmente, vengono scelte solamente quelle armi che richiedono una qualche abilità per
essere maneggiate, oppure quelle che hanno una identificazione storica o culturale con la zona di
provenienza del maestro. Le spade di qualunque tipo sono le più comuni, seguite dagli archi, dalle
asce e quindi dalle lance. Le armi lunghe, le balestre e le armi da fuoco sono soggette a maestria
solamente in rari casi. Il DM può decidere che un’arma non è appropriata per la maestria a sua
discrezione, ma dovrebbe farlo prima che un personaggio decida di specializzarsi in essa.
Alta Maestria
Utilizzando una seconda casella nella maestria, un personaggio può diventare alto maestro. A
questo punto, il personaggio ha speso quattro caselle capacità in una sola arma ed è almeno del 6°
livello. Gli alti maestri aumentano il fattore velocità della loro arma di una categoria; ad esempio,
un’arma lenta nelle mani di una alto maestro viene automaticamente considerata di velocità media.
Gli alti maestri, inoltre, mettono a segno i colpi critici con tiri di 16 o più, invece che con 18 (se
viene utilizzata la regola opzionale dei colpi critici) che colpisce il loro avversario con un margine
di 5 punti o più.
Gli alti maestri che si specializzano in archi, balestre, fionde o armi da fuoco guadagnano
una nuova categoria di raggio: il raggio estremo. Per tutte le armi, questo è di 1/3 più lontano del
raggio lungo. Ad esempio, se un arma ha un raggio massimo di 18 quadrati, nelle mani di un
maestro, può colpire a 24 (1/3x18=6, 18+6=24) quadrati. I tiri a raggio estremo hanno una penalità
di –10 sul tiro per colpire, prima che vengano fatti gli aggiustamenti dovuti ai bonus sulla maestria.
Grande Maestria
Gli alti maestri che utilizzano un ulteriore casella nell’arma di loro scelta possono divenire grandi
maestri. I grandi maestri sono capaci di manovre ai limiti del fantastico. Essi guadagnano un
ulteriore attacco per round in aggiunta al ritmo di attacco dovuto al loro livello di specialisti, così
che un maestro in arma da mischia del 12° livello attaccherebbe 3 volte al round con l’arma di sua
scelta.
I grandi maestri aumentano anche l’ammontare di danno e la possibilità di K.O. quando
utilizzano la loro arma. Il dado per il danno di base e quello per il K.O. vengono aumentato al
prossimo dado contro tutti gli avversari. Una spada lunga infliggerebbe così 1d10/1d20 punti di
danno nelle mani di un gran maestro, mentre il dado di K.O. diverrebbe il d10. Se l’arma causa più
dadi di danno, vengono aumentati tutti. Così, una spada a due mani nelle mani di un gran maestro
infligge 3d8 punti di danno a bersagli grandi. Inutile dire che i grandi maestri sono avversari
estremamente pericolosi.
Arcieri a cavallo
Un personaggio con la capacità in arco e quella in cavalcare che si specializza nello stile per armi da
lancio, ottiene uno speciale beneficio quando si trova sulla sua cavalcatura: qualsiasi penalità egli
subisce per tirare con l’arco mentre sta cavalcando viene ridotta di 2. Normalmente, un personaggio
subirebbe una penalità di –2 agli attacchi se la cavalcatura si muove a metà della sua normale
velocità, ed una penalità di –4 se si muove al massimo del suo fattore movimento. Gli arcieri a
cavallo non subiscono penalità quando la cavalcatura si muove a metà del suo fattore movimento, e
solamente un –2 nel caso si muova al pieno della sua velocità.
Gli arcieri a cavallo sono rari nella tipica ambientazione Ovest Europea. Storicamente, la
maggior parte degli arcieri a cavallo vengono dall’Asia centrale. A discrezione del DM, un
personaggio può non usufruire di questo particolare beneficio, a meno che le sue origini non glielo
consentano, o che non si dia da fare per trovare qualcuno di quella cultura che possa insegnarglielo.
Talenti speciali
Le capacità relative alle armi possono essere anche utilizzate per acquisire una gran varietà di
vantaggi, tratti e caratteristiche utili per un guerriero. Alcuni di questi talenti erano stati
originalmente presentati come capacità non relative alle armi e sono quelli marcati con un asterisco;
questi possono essere acquisiti con entrambi i tipi di caselle.
Come sempre, spetta al DM il giudizio finale nel decidere se una particolare opzione od
abilità è o meno permessa nella sua campagna. Se decide che un’abilità non può essere presente,
può richiedere al giocatore di scegliere un altro talento.
I personaggi ambidestri sono in grado di utilizzare entrambe le mani con eguale coordinazione ed
abilità. Non sono né destri né mancini. Quando combatte con lo stile a due armi, un personaggio
ambidestro ha due mani “primarie”, e subisce una penalità di –2 al tiro per colpire con entrambe le
armi. Se un personaggio ambidestro usa una casella per specializzarsi nello stile di combattimento
con due armi, non subisce alcuna penalità all’attacco con entrambe le armi.
I rissosi ed i militari veterani acquisiscono un repertorio di finte, trucchi, e varie tattiche antisportive
che possono risultare utili in un combattimento. Un personaggio con questa “abilità” può tentare di
utilizzare un trucco sporco una volta per combattimento; se gli riesce guadagna un bonus di +1 al
suo prossimo tiro per colpire. Se c’è un qualche motivo per il quale il nemico possa credere che il
personaggio combatterà con onore (una cosa molto difficile!) il bonus diventa di +2.
Una volta che un particolare nemico è caduto preda del trucco del personaggio, non può
essere nuovamente tratto in inganno. Inoltre, se l’avversario possiede anch’esso la capacità di
combattimento sporco, il tentativo fallisce automaticamente.
I personaggi con questo talento sono benedetti con un innato senso dell’equilibrio e possiedono la
strana capacità di riuscire a tenere sempre i piedi sotto di sé. Con una prova di capacità riuscita, il
personaggio guadagna un bonus di +2 su tutte le prove di scalare e su tutti i tiri salvezza o le prove
di abilità per evitare di scivolare o cadere. Inoltre, il personaggio riduce le penalità per il
combattimento fuori equilibrio o in posizioni goffe, di 2 punti.
Il talento di equilibrio è anche molto utile per camminare sulla corda, eseguire acrobazie e
scalare pareti. Se il DM decide che una particolare situazione può essere influenzata
dall’eccezionale equilibrio, il personaggio guadagna un bonus di +2 (sui tiri del d20) o del +10%
(sui tiri del d100) sui tiri per eseguire l’azione.
I personaggi con questo talento sono eccellenti nel tiro con l’arco o la balestra. Sanno valutare bene
le distanze, una straordinaria capacità di giudicare i tiri difficili, ed una mira ed un rilascio fluidi e
precisi. Se il personaggio utilizza un intero round per mirare (cioè, se ritarda la sua azione come
l’ultima nel round) non subisce penalità per i tiri a medio raggio e solamente una penalità di –2 per
quelli a grande distanza. Se il personaggio avrebbe attacchi multipli con la sua arma, li ha perduti in
cambio dell’uso di questo talento – può fare solamente un tiro per round
I personaggi abili nell’arte del mimetismo conoscono come nascondersi in ambienti naturali.
Diversamente da nascondersi nelle ombre, mimetismo richiede una di queste due cose: una buona
copertura nelle vicinanze oppure tanto tempo per preparasi. È possibile che un personaggio riesca a
mimetizzarsi in un piatto deserto roccioso, ma ha bisogno degli abiti adeguati e del tempo per
preparare il punto dove si vuole nascondere.
Se un personaggio supera la prova di mimetismo, è considerato essere effettivamente
invisibile fino a che non si muove. Può evitare gli incontri se lo desidera, oppure guadagnare un
bonus di –1 sulla probabilità di sorprendere una persona che non lo ha individuato. La prova di
capacità del personaggio è modificata come segue:
• Copertura del terreno: penalità di –4 se non vi è vegetazione vicino;
• Terreno: bonus di +1 se il terreno è roccioso, collinoso o rotto, +2 se è molto
roccioso;
• Tempo di preparazione: penalità di –2 se il personaggio ha solamente un round di
preavviso; -4 se non ne ha.
I Ranger ed i ladri guadagnano un bonus del 40% alla loro probabilità di nascondersi nelle
ombre se superano una prova di mimetismo assieme al loro tentativo di nascondersi nelle ombre.
Un personaggio con questo talento è insolitamente veloce. La sua coordinazione mano – occhio è
eccellente e può spesso oltrepassare le difese dell’avversario prima che questi realizzi quanto veloce
è il suo nemico. In combattimento, guadagna uno speciale bonus di –2 al suo tiro per l’iniziativa se
supera una prova di capacità. Può utilizzare questo bonus se si muove o se esegue un attacco con un
arma di velocità media o più rapida, ma non si applica se sta utilizzando armi più lente o se esegue
azioni statiche come stare in guardia o parare.
Questa capacità permette al personaggio di eseguire estenuanti attività fisiche per il doppio del
tempo rispetto ad un personaggio normale prima di iniziare ad affaticarsi. Se vengono utilizzate le
regole per la fatica nel Capitolo Uno, un personaggio con questa capacità può aumentare i suoi
punti fatica del 50%.
Alcune volte conosciuto come sesto senso, questo talento dona al personaggio la possibilità di
individuare minacce altrimenti irriconoscibili, con l’istinto. Il sesto senso del personaggio entra in
gioco quando egli è minacciato da pericoli che non ha ancora scoperto.
Il DM dovrebbe eseguire la prova di senso del pericolo in segreto. Se il personaggio riesce,
può essere sorpreso solamente su un tiro di 1 da un attacco di nascosto, e tratta tutti gli attacchi alle
spalle come se fossero attacchi laterali. Il DM può modificare la prova di capacità se il personaggio
prende precauzioni extra o se l’attaccante è particolarmente difficile da individuare prima del colpo.
Vigilanza* (1 casella/6 PP) Saggezza/Intuizione, +1
Gruppi: Tutti
Alcuni personaggi sono innaturalmente vigili e notano istintivamente segni di pericolo dei quali gli
altri possono non accorgersi. Un personaggio con questa capacità riduce la sua possibilità di essere
sorpreso di 1 su 10 se supera una prova di capacità. Nelle situazioni nelle quali la sorpresa è
automatica, il personaggio può comunque tentare una prova di capacità. Se la supera, ha le normali
possibilità di essere sorpreso, invece di esserlo automaticamente.
Alcune persone sono in possesso della straordinaria abilità di continuare a stare in piedi a dispetto
delle ferite e della fatica che normalmente fermerebbero gli altri. Un personaggio con il talento
volontà ferrea guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi che influenzano la
mente, inclusi charme, blocco, ipnotismo, affascinare, suggestione, ed altri incantesimi simili.
Inoltre, i personaggi che possiedono una volontà ferrea hanno l’abilità unica di poter
continuare a combattere dopo che sono stati ridotti a punti ferita negativi. Per ogni round nel quale
un personaggio desidera restare conscio, deve superare un tiro salvezza contro morte, con il suo
punteggio negativo di punti ferita come modificatore al tiro. Ad esempio, un personaggio ridotto a –
5 punti ferita può tentare di restare in piedi e continuare a muoversi ed a combattere superando un
tiro salvezza con una penalità di –5. Fino a che il personaggio resta conscio, la sua condizione non
peggiora – in altre parole, non inizia a perdere 1 punto ferita per round fino a che non muore.
Capitolo Quinto:
Combattimento senza armi
Tutti i personaggi si trovano prima o poi senza armi mentre sono impegnati in un combattimento. I
giocatori con una certa esperienza, invece preferiscono che il loro personaggi posino le armi per
ingaggiare dei combattimenti non mortali, specialmente quando tentano di catturare un avversario
che per loro è più prezioso vivo che morto.
Ci sono tre parti in questo capitolo. La prima è quella dedicata alla Rissa; copre le tre
principali forme di combattimento senza armi: il pugilato, la lotta, e la sopraffazione (anche per
dare pugni possono anche essere utilizzate delle armi improvvisate). La sottomissione è un tipo di
combattimento armato, che impiega le armi in modo non letale. Le Arti Marziali sono un insieme di
capacità che possono rendere un personaggio disarmato tanto pericoloso quanto uno spadaccino.
Rissa Nessun personaggio è completamente indifeso fino a che è cosciente e libero di muoversi.
Armi improvvisate come punte di ferro o sedie, spesso si trovano vicino, ed un pugno spesso può
dire altrettanto di una lama di pugnale.
La rissa è generalmente meno pericolosa per il difensore che il combattimento armato, anche se
porta con sé i suoi rischi.
Danno Temporaneo
Solamente un quarto del danno inflitto nel combattimento disarmato è normale. Si deve dividere il
danno di ogni attacco per quattro ed approssimare per difetto. Il risultato è il danno normale per
l’attacco; tutto il resto è temporaneo. Se un attacco singolo infligge meno di quattro punti ferita, si
tratta tutto come se fosse danno temporaneo. (Due umani con Forza media che si tirano pugni con le
nude mani infliggono solamente danno temporaneo.)
Il danno temporaneo si cura automaticamente al ritmo di un punto per round di
combattimento (o round normali non viene utilizzato il sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore), indipendentemente da quello che fa il personaggio ferito. È utile tenere traccia
separatamente del danno temporaneo.
I personaggi che vengono ridotti a –10 punti ferita da danni temporanei (o da una
combinazione di danno temporaneo e danno normale) sono comunque morti. I personaggi ridotti tra
gli 0 ed i –9 punti ferita, ne recuperano uno per ogni round di combattimento (invece che perderne
uno per ogni round), ma restano senza conoscenza per 2d6 turni o fino a che non vengono curati. Il
danno normale ha la precedenza su quello temporaneo. Se un personaggio ha subito tanto danno
ordinario da ridurre i suoi punti ferita sotto zero, ne perde uno per round (come descritto nel
Capitolo Uno sotto la voce Danni e Morte) e non riguadagna punti ferita da danno temporaneo.
L’attaccante in un combattimento senza armi può decidere di non infliggere il danno – cosa
che è chiamata trattenere il pugno, anche se si applica a tutte le forme di combattimento senza armi.
L’attaccante può continuare a produrre effetti come K.O., atterramenti, blocchi, prese, ma non
infligge alcun danno.
Contesti
La procedura per il combattimento senza armi fa un uso estensivo dei contesti. Per una discussione
su come fare uso dei contesti durante il combattimento, vedere il Capitolo Due. Ricordate che in
una prova di abilità un tiro di 20 è sempre un fallimento, anche se il punteggio effettivo è 20 o più.
Su un contesto sul tiro per colpire, un lancio di un 1 è sempre un fallimento, anche se i modificatori
al tiro concederebbero il successo.
Pugilato
Il pugilato include la maggior parte degli attacchi fatti con mani, pugni, gomiti e simili. Gli
umanoidi e le creature parzialmente umanioidi con un punteggio di intelligenza razziale almeno
basso, sono in grado di dare dei pugni. Anche le creature non umanoidi con un’intelligenza razziale
almeno media e con appendici manipolative larghe almeno come una mano ed un braccio umani
possono “fare a pugni”. Gli umani, i semi umani, gli orchetti, gli orchi, i giganti, i centauri e le
creature simili possono eseguire colpi con i pugni. I grandi felini, le melme e le gelatine, i cavalli e
le altre creature che non possiedono l’intelligenza o le appendici prensili non possono. Si deve
comunque applicare il buon senso. Ad esempio, il DM potrebbe permettere ad una androsfinge di
fare attacchi con i pugni, se ritrae i suoi artigli. Tuttavia, le creature con attacchi naturali
preferiscono utilizzarli, invece che fare a pugni.
Il pugilato richiede almeno una mano libera, anche se chi attacca può indossare dei guanti di
metallo od oggetti simili. Un personaggio può anche utilizzare il pomello di un’arma oppure
un’arma improvvisata, come un sasso od una bottiglia, in un attacco con il pugilato. Gli attacchi
fatti con armi improvvisati provocano gli attacchi occasionali come le altre forme di combattimento
senza armi.
Il bersaglio di un attacco di pugilato deve essere vivo, non vegetale, organico e non fluido. I
non morti, i shambling mounds, i golem e le gelatine solo alcune delle creature che non possono
essere colpite.
Il pugilato è anche inefficace contro le creature che possono essere colpite solamente da
armi speciali o magiche, a meno che l’attaccante non funzioni come un’arma magica potente
abbastanza da colpire la creatura (vedere la Tabella 46 nel MDM; i livelli dei personaggi non si
applicano mai alla tabella). Gli elementali, i demoni e la maggior parte delle creature extra planari
sono immuni dagli attacchi con i pugni, a meno che non vengano attaccati da creature simili o da
personaggi che utilizzano le armi magiche.
Le creature immuni alle armi contundenti (tipo C) sono immuni agli attacchi con i pugni.
Nessuna creatura può colpire un avversario di più di una taglia più grande di lui, fino a che
questo è in piedi oppure se l’attaccante ha un vantaggio di altezza o se può volare. Ad esempio, un
halfling non può normalmente colpire un gigante delle colline.
Procedure per il Pugilato
La maggior parte dei personaggi può tirare solamente un pugno in ogni round. Qualsiasi
personaggio può acquisire un pugno extra ogni round, colpendo con entrambe le armi (ammesso
che abbia entrambe le mani libere). Tuttavia, il personaggio subisce le penalità per l’attacco con due
armi (vedi Capitolo Due).
Per eseguire un attacco con i pugni, il personaggio esegue un tiro per colpire contro la
Classe Armatura del difensore. Il danno e la velocità del pugno variano dal tipo di oggetto utilizzato
per tirarlo:
• Oggetti piccoli morbidi (le nude mani) infliggono 1d2 punti di danni; la velocità di
base è: veloce.
• Piccoli oggetti duri (le mani coperte di corazza di maglia, pomelli delle armi)
infliggono 1d3 punti di danno; la velocità di base è veloce.
• Grandi oggetti morbidi (personaggi incoscienti, selle) infliggono 1d4 punti di danno;
la velocità di base è lenta.
• Grandi oggetti duri (sedie, piccoli tavoli, sacchetti di monete) infliggono 1d6 punti di
danno; la velocità di base è lenta.
Per poter essere utilizzato come un’arma improvvisata, un oggetto non deve pesare più di un
terzo del massimo peso sollevabile (dalla Tabella 1 del MDG) e non può essere più grande della
metà dell’altezza dell’attaccante. Ad esempio, una creatura di dimensioni umane potrebbe
utilizzare un alto sgabello, ma non uno scalino od un tavolo da banchetto; si deve utilizzare il buon
senso.
Un cestus (vedi Capitolo Sette) è un caso speciale. Un personaggio che lo impiega utilizza le
procedure per tirare i pugni ma infligge un danno normale.
I bonus di forza al tiro per colpire ed al danno si applicano a tutti gli attacchi con i pugni.
Non c’è un dado di Atterramento per gli attacchi con i pugni. Al loro posto, vi è un contesto
in Forza per vedere se il difensore viene atterrato. Modificare i punteggi opposti di Forza come
segue:
• Un bonus od una penalità di 2 punti per ogni taglia di differenza dell’attaccante sul
difensore;
• +1 se si attacca con un oggetto grande;
• +1, +2, o +3 per un attaccante specializzato, maestro o gran maestro.
Il difensore è atterrato se l’attaccante vince il contesto in Forza. Se entrambi i contesti in
forza riescono, il vincitore è chi riesce con il punteggio più alto. Se l’attaccante fallisce, non c’è
Atterramento, indipendentemente dal tiro del difensore. Se il difensore fallisce il suo tiro in Forza,
non vi è Atterramento a meno che non riesca il tiro dell’attaccante.
Se un pugno produce un colpo critico, non utilizzate le procedure nel Capitolo Sei. Al loro
posto, il difensore deve superare un tiro salvezza contro morte oppure cadere incosciente per 3d10
round di combattimento. Il modificatore al tiro per colpire (dalla Tabella 1 nel MDG) per la Forza si
applica come bouns o penalità al tiro salvezza. Se l’attaccante non possiede un punteggio di Forza,
lo si determina utilizzando la formula che si può trovare nel Capitolo Due e quindi si applica il
modificatore appropriato.
Un Esempio di Pugilato
Anada, un guerriero elfo dell’8° livello, è appena scappata da una cella all’interno di un
covo di bugbear. Non ha armi, ma indossa ancora la sua corazza di maglia +1. Anada coglie di
sorpresa una coppia di imprudenti guardie bugbear e si avvicina per attaccarli dal retro. I bugbear
sono creature di taglia Grande, ma Anada è di dimensione umana (Media), quindi i suoi attacchi a
mani nude hanno effetto su di loro. Anada ha familiarità con il pugilato, e può fare solamente un
attacco per ogni round, a dispetto del suo livello da guerriero (potrebbe fare un secondo attacco
con l’altro pugno, ma subirebbe le penalità per un attacco con due armi).
Poiché non si trova in un quadrato minacciato, il suo primo colpo non provoca un attacco
occasionale. Il tiro per colpire di Anada deve essere alto a sufficienza per colpire CA 5, il normale
punteggio di Classe Armatura di un bugbear. Il suo tiro è 18, buono a sufficienza per provocare un
colpo critico. Il punteggio di Forza di Anada è 17, quindi il bugbear subisce 2d2+1 punti di danno
dall’attacco a mani nude di Anada (il danno è raddoppiato, poiché il colpo è critico). Il colpo
infligge 3 punti di danno, tutti temporanei. Quindi, Anada ed il bugbear devono fare un contesto in
Forza. Anada riceve una penalità di –2 al suo punteggio di Forza poiché è di una taglia più piccola
del suo avversario. La Forza effettiva del bugbear è di 17, con un bonus di +2 poiché è più grande
di Anada. L’elfa tira un 18 ed il bugbear tira un 10, e quindi non è atterrato. (Poiché Anada ha
fallito il suo tiro, il bugbear non sarebbe stato in ogni caso atterrato.)
Il colpo critico fa in modo che il bugbear debba tirare un tiro salvezza contro morte con
una penalità di –1 (poiché la Forza di Anada è 17) per evitare il K.O. Fallisce il tiro e sviene per
3d10 turni di combattimento. Il secondo bugbear non fa nulla, vista la sorpresa di Anada.
Il round successivo, Anada vince l’iniziativa e si avvicina per colpire il secondo bugbear,
che si volta per fronteggiarla. Il pugno di Anada causa un attacco occasionale, poiché il bugbear
la minaccia. Il mostro ha un bonus di +4 al tiro per colpire ed al danno più il bonus al danno
razziale di +2. Colpisce Anada per 9 punti ferita di danno normale e provoca una possibilità di
Atterramento. L’attacco con il pugno di Anada fallisce automaticamente, ma il suo tiro salvezza
riesce e quindi non è atterrata. Il bugbear decide di utilizzare il suo attacco normale per sferrare
un pugno ad Anada con la sua mano libera, nella speranza di ricatturarla viva. Deve colpire CA 3
(dovuta al punteggio di Destrezza 15 di Anada e dalla sua armatura magica) e sbaglia.
Durante il round successivo Anada tenta di raccogliere l’arma caduta al primo bugbear.
Quello ancora in piedi vince tuttavia l’iniziativa, e tenta di colpire Anada un’altra volta. Anada
non è ancora armata, così non vi è attacco occasionale. Questa volta il bugbear colpisce,
infliggendo 1d3+2 punti di danno con il suo pugno di ferro. Tira 5 punti di danno, dei quali 1 è
normale e 4 temporanei. Anada ha quindi subito 14 punti di danno, 10 normali e 4 temporanei.
Sfortunatamente, all’inizio di questo scontro Anada possedeva solamente 12 punti ferita, poiché
era stata già ferita in precedenza. Poiché i suoi punti ferita totali sono –2, ella sviene per 2d6 turni.
Il bugbear la porta nuovamente alla sua cella e la sorveglia molto più attentamente.
Schiantare
Le regole di base per schiantare si possono trovare nel Capitolo Due. Tuttavia, un personaggio può
tentare di fare un colpo schiantare a raggio con un oggetto lanciato, con i modificatori dovuti alla
distanza, alla Forza ed alla Destrezza. Il danno si determina a seconda della dimensione e della
durezza dell’oggetto, come detto in precedenza. Vi è un ritardo di una fase quando si esegue un
attacco di pugilato a raggio; gli oggetti piccoli diventano armi di velocità media, mentre quelli
grandi sono molto lenti. I piccoli oggetti hanno un raggio massimo di 13,5 metri. Il raggio corto è di
4,5 metri o meno, quello medio va dai 4,5 metri ai 9 e quello lungo dai 9 metri ai 13,5. Gli oggetti
grandi non possono essere lanciati a meno che non possano essere utilizzate come armi
improvvisate, come descritto in precedenza; hanno un raggio massimo di 4,5 metri e sono sempre
considerati essere a raggio medio. Le creature di taglia Grande o maggiori possono essere in grado
di lanciare oggetti più grandi, come sacchi di monete, poiché per loro sono oggetti piccoli.
Calciare
I personaggi che attaccano con un vantaggio d’altezza (o che attaccano un avversario prono, in
ginocchio o seduto) può fare pugilato calciando, invece che tirando pugni. I personaggi umanoidi
tendono ad avere le gambe più forti delle braccia, e quindi infliggono danno aggiuntivo:
• Piedi nudi: 1d3 punti di danno;
• Scarpe, stivali: 1d4 punti di danno;
• Stivali pesanti: 1d6 punti di danno;
• Stivali chiodati o con la punta di metallo: 1d8 punti di danno.
Lotta
La lotta comprende tutti gli attacchi mirati ad afferrare e bloccare l’avversario. Qualsiasi creatura
con un’intelligenza razziale semi- o maggiore e che possiede appendici che possono afferrare può
eseguire attacchi di lotta. Le creature incorporee od amorfe non possono lottare o essere attaccati
con la lotta. Le creature prive di arti, come i vermi, i serpenti e simili, non possono generalmente
lottare, anche se i serpenti costrittori usano una forma di lotta.
Le creature simili ai vermi ed ai serpenti sono resistenti al danno della lotta, ma possono
essere bloccati in modo da non poter attaccare fino a che non riescono a liberarsi. Le creature
immuni alle armi normali hanno una resistenza naturale agli attacchi di lotta, così essi possono
essere afferrati, o attaccati, ma non subiscono danno dalla pressa a meno che l’attaccante non agisca
come un’arma magica. L’immunità alle armi normali, tuttavia, non protegge la creatura dagli effetti
di una chiave, incluso il danno
La lotta richiede entrambe le mani libere. Gli scudi, che sono normalmente allacciati al
braccio anteriore interferiscono con la presa del personaggio ed impediscono la lotta
La lotta ha sempre luogo tra due avversari; un gruppo di attaccanti non può effettuare un
attacco di lotta come se fosse un gruppo. Il danno derivato dalle prese o dalle chiavi è per la
maggior parte temporaneo, come gli altri tipi di danni da rissa.
Blocchi
Per controllare un blocco, il combattenti fanno un tiro per colpire opposto contro CA 10 (con
applicati i bonus magici e di Destrezza). Si applicano i bonus della Forza, assieme ai seguenti
modificatori
• 4 punti di bonus o di penalità per differenza di dimensione dell’attaccante contro il
difensore;
• –1 se il difensore è normalmente immune agli attacchi;
• –2 se il difensore possiede dei corpi strani (serpenti, vermi, ecc.).
L’attaccate deve vincere il contesto per riuscire nel blocco. Se il difensore vince, se c’è
parità o se entrambe i tiri falliscono, l’attaccante viene respinto nel suo quadrato originale e la presa
è persa. Entrambi i personaggi conservano la posizione originale.
Se l’attaccante vince il contesto, riesce nella presa. Il difensore subisce 1d2 punti di danno, a
meno che non sia immune all’attacco, e l’attaccante può tentare una chiave nel suo prossimo
attacco. Una presa rimane fino a che l’attaccante non libera il difensore, o finché il difensore non si
libera. I personaggi afferrati non si possono muovere fino a che non vengono liberati, e non possono
fare attacchi occasionali. La prova per verificare una presa termina la fase di attacco dell’attaccante;
il personaggio non può attaccare ancora fino a che non diventa nuovamente in grado di fare un
nuovo attacco (normalmente il round successivo); tuttavia, il personaggio può sempre contrastare il
tentativo dell’avversario di liberarsi (con il contesto).
I bonus di Forza all’attacco ed al danno si applicano a tutti gli attacchi, le prese e le chiavi di
lotta.
Liberarsi
Un difensore che inizia la fase d’azione sotto la presa di un altro personaggio non può muoversi. La
sola azione di combattimento che può fare è attaccare con un arma di dimensione P o con un arma
naturale, con il pugilato o con la lotta. Questi attacchi devono essere diretti verso l’avversario che lo
sta trattenendo. Gli attacchi con armi di taglia P e quelli con il pugilato subiscono una penalità di –
2. Gli attacchi naturali e quelli con armi non sono possibili se la direzione originale del personaggio
non lo permetteva. Ad esempio, un personaggio che fa un attacco di lotta dai quadrati posteriori di
un leone non potrebbe essere soggetti ai suoi attacchi con il morso, anche se il leone potrebbe
voltare la sua testa per morderlo.
Se il difensore mette a segno un colpo critico con l’arma o con un attacco naturale, può
scegliere se infliggere il danno doppio (ed eventualmente tirare per un effetto speciale in accordo
con le regole presentate nel Capitolo Sei) o costringere l’attaccante a lasciarlo. Se il difensore mette
a segno un Atterramento con il pugilato o con un arma, si libera.
Se il difensore fa un attacco di lotta, eseguite un attacco in opposizione come descritto
precedentemente. Se entrambe falliscono, non vi è cambiamento nello stato dei combattenti –
restano attaccati o in chiave e non viene inflitto danno. Se il difensore vince, l’attaccante subisce
1d2 punti di danno (più i bonus i Forza) e la posizione del difensore migliora di una posizione. I
difensori in chiave diventano trattenuti, e quelli trattenuti si liberano. Se il difensore vince con un
punteggio abbastanza alto da mettere a segno un colpo critico, il difensore riesce a mettere in chiave
l’attaccante e può scegliere un risultato della chiave dalla tabella sottostante. Il difensore controlla
ora la sequenza di lotta e viene trattato come attaccante nelle successive fasi d’azione. Se
l’attaccante vince il contesto, non vi è cambiamento nello stato del difensore. Se l’attaccante vince
con un tiro buono a sufficienza da mettere a segno un colpo critico, riesce automaticamente a
mettere in chiave il difensore.
Assistenza
La lotta consiste nell’afferrare e controllare il corpo del difensore; attaccanti multipli tendono più ad
ostacolarsi l’un l’altro, piuttosto che il difensore. Anche le creature Molto Grandi che occupano più
di uno spazio sulla mappa non possono essere attaccate in massa con la lotta, poiché è impossibile
coordinare le loro azioni contro il difensore. I compagni dell’attaccante, tuttavia, possono fare
attacchi con armi da mischia, pugilato e sopraffare contro il difensore. (Un personaggio coinvolto in
una lotta non conta come parte del gruppo dei compagni che tenta di sopraffare il difensore).
Ugualmente risulta difficile coinvolgere più difensori in una lotta. Un solo personaggio può
tentare di aggrapparsi all’attaccante per trascinarlo lontano dal difensore. Se questo personaggio
riesce a mettere a segno un presa (o una chiave) sull’attaccante, il difensore originale si libera e
l’attaccante originale viene trascinato nel quadrato del salvatore.
Una presa o una chiave possono anche essere spezzate riuscendo a mettere a segno un
Atterramento o un colpo critico con un arma o con un attacco di pugilato, come descritto sopra,
oppure sopraffacendo l’attaccante. I difensori aggiuntivi che minacciano l’attaccante, possono fare
un attacco occasionale ogni volta che l’attaccante inizia un contesto.
Gli attacchi con i proiettili diretti verso i lottatori hanno una possibilità di colpire entrambe,
come descritto nel Capitolo Uno.
Chiavi
I personaggi che sono soggetti ad una chiave, subiscono uno dei seguenti effetti, scelti dal
personaggio che la ha messa a segno:
• Lancio: L’attaccante lancia letteralmente il difensore in aria. Il difensore atterra,
prono, 1 o 2 quadrati lontano in ogni direzione l’attaccante scelga. Il difensore
subisce 1d4 punti di danno a meno che non atterri su una superficie morbida, ma è
comunque libero dalla presa dell’attaccante. I difensori lanciati contro superfici
particolarmente dure, come muri di solida pietra o pavimenti, subiscono 1d4+1 punti
di danno. Se il difensore viene lanciato contro un’altra creatura, conducete
immediatamente un attacco di sopraffazione contro la creatura colpita utilizzando il
punteggio di Forza dell’attaccante e la taglia della creatura lanciata. Se il difensore
viene lanciato in una zona pericolosa, come una pozza di olio bollente oppure una
trappola piena di coltelli affilati, subisce del danno aggiuntivo dal “pericolo”, proprio
come se vi avesse camminato o vi fosse caduto dentro. I pericoli normalmente
infliggono danni normali (non temporanei) I difensori di due taglie più grandi dei
loro attaccanti non possono essere lanciati. Trattare il lancio come un atterramento.
Se il difensore è della stessa dimensione o più piccola che l’attaccante, allora questo
può fare metà del movimento prima di lanciare il suo avversario.
• Atterramento: L’attaccante fa in modo che il difensore cada a terra nel suo quadrato
di combattimento. Il difensore subisce 1d3 punti di danno e resta tra la presa
dell’attaccante.
• Scaraventare: L’attaccante lancia il difensore violentemente sul terreno nel
quadrato di combattimento. La chiave diviene automaticamente una presa e la
vittima si libera se supera un tiro salvezza contro soffio. Il difensore subisce
comunque 1d8 punti di danno. Se viene scaraventato contro pavimento solido,
subisce 1d8+1 punti di danno, mentre se la superficie contiene dei pericoli, viene
causato il danno appropriato. I difensori di almeno due taglie più grandi degli
attaccanti non possono essere scaraventati. Trattate questo risultato come un
atterramento.
• Pressione: L’attaccante schiaccia o ruota qualche parte del corpo della vittima,
infliggendo del danno. La vittima resta nella presa dell’attaccante e subisce 1d6+1
punti di danno. Se l’attaccante ripete la pressione nella sua prossima fase d’azione, il
danno aumenta a +2 e continua ad aumentare se l’attaccante può ripetere la pressione
senza essere interrotto. Una pressione ripetuta attraverso cinque attacchi consecutivi
infliggerebbe nel quinto attacco 1d6+5 punti di danno.
• Martello: L’attaccante colpisce il difensore con una parte del suo corpo. Il difensore
subisce 1d2 punti di danno e deve superare un tiro salvezza contro morto o essere
messo a K.O. per 3d10 round di combattimento. Non vi sono modificatori al tiro
come se si trattasse di un attacco di pugilato e non vi è modifica al danno per gli
oggetti che l’attaccante tiene in mano o indossa.
• Manipolare: L’attaccante prende il controllo sul corpo del difensore. Può ficcare il
naso in oggetti fuori dalla portata del difensore, rimuovere equipaggiamento esposto
dal corpo del difensore, legare gli arti del difensore, impedire uno degli attacchi
naturali o bloccare le azioni del difensore in altri modi, a discrezione del DM. Il
difensore subisce 1d2 punti di danno dalla manipolazione dell’attaccante.
L’attaccante può sottrarre un oggetto o legare un arto con un laccio in una fase
d’attacco. Gli occorrono due fasi per annodare un arto con una corda. Se avete dubbi
riguardo alla capacità dell’attaccante di sottrarre un oggetto, permettetegli di fare un
tiro di aprire porte o piegare sbarre per eseguire l’azione. Ad esempio, rimuovere un
elmo da un hobgoblin che si dibatte potrebbe richiedere un tiro di aprire porte,
mentre la stessa azione su un gigante delle tempeste richiederebbe un tiro di piegare
sbarre. È spesso possibile mantenere una manipolazione mentre si esegue una presa o
un atterramento. Se il difensore vince un contesto mentre sono state stabilite prese
multiple, sono tutte spezzate.
• Trasportare: L’attaccante solleva il difensore in aria ed esegue un normale
movimento. Il peso del difensore (e quello del suo equipaggiamento) è aggiunto
all’ingombro dell’attaccante. Quest’ultimo non può scegliere questa presa se il peso
totale del difensore (con l’equipaggiamento) è uguale o supera il massimo carico
possibile dell’attaccante (vedi MDG, Capitolo 1).
Un Esempio di Lotta
Anada, l’elfa guerriero dell’esempio precedente, riesce ad attirare una delle sue guardie bugbear
nella sua cella in un altro tentativo di fuga. La guardia è diffidente, e quindi il DM decide che non
vi è possibilità di sorpresa, ma concede ad Anada il primo attacco, poiché Anada lo aspetta da
dietro la porta e si aggrappa al mostro.
Il bugbear è armato, e si volta verso Anada come questa lo attacca. Poiché Anada è
minacciata, il bugbear ottiene un attacco occasionale prima che Anada riesca a fare il suo attacco,
ma è fortunata ed il bugbear la manca. Anada quindi fa il suo attacco contro CA 10 e tira un 7,
buono a sufficienza per colpirlo.
Ora Anada deve vedere se riesce ad acquisire una presa. Anada ed il bugbear fanno un
contesto sui tiri per colpire. Anada attacca CA 10 poiché il bugbear non ha modificatori magici o
per la Destrezza, ma subisce una penalità di –4 perché è di una taglia più piccola del suo
avversario, che guadagna un bonus di +1 sulla Forza. Il bugbear sta attaccando CA 8 poiché
Anada indossa una corazza di maglia +1 ed ha Destrezza 15. Anada tira un 10, abbastanza per
colpire. Il bugbear tira un 18, anch’esso buono per colpire; tuttavia Anada vince il contesto sul tiro
per colpire, poiché è andata a segno con un tiro più basso. Anada blocca il bugbear e gli infligge
1d2+1 punti di danno (vista la presa riuscita ed il 17 in Forza di Anada). Tira il danno e risulta 2
punti ferita, entrambi temporanei.
Durante la sua fase d’attacco, il bugbear lascia cadere la sua arma, che è troppo grande
per essere usata mentre si è agganciati, e tenta di liberarsi. Anada ed il bugbear eseguono un altro
contesto sul tiro per colpire, ed ora il bugbear guadagna un bonus di +4 al suo tiro per la
differenza di dimensione, poiché è lui l’attaccante. Il bugbear tira un 20, normalmente abbastanza
buono per mettere a segno un colpo critico contro la Classe Armatura 8 di Anada. Quest’ultima,
però, tira un 11, buono a sufficienza per colpire la CA del bugbear (10) e vincere il contesto
(poiché riesce a colpire con un tiro più basso del bugbear). Poiché il mostro non ha vinto il
contesto, il colpo critico che ne sarebbe risultato viene ignorato ed il bugbear non riesce ad
acquisire una chiave su Anada.
Ora entrambe i combattenti hanno condotto la fase d’attacco, ed il combattimento procede
al round successivo. Anada vince l’iniziativa e tenta di acquisire una chiave sul bugbear. Si esegue
un altro contesto, ed Anada tira un 12 contro il 2 del bugbear (ed in questo caso il bugbear ha
perso perché non è riuscito a colpire Anada). Riesce quindi in una chiave e decide di bloccare la
bocca del bugbear per impedirgli di chiamare aiuto. Il DM decide che è una manipolazione, ed il
bugbear subisce altri 1d2+1 punti di danno. Anada tira ed infligge 3 punti ferita, tutti temporanei.
Il bugbear tenta nuovamente di liberarsi durante la sua fase d’attacco, ma perde il contesto.
Il round di combattimento termina.
Durante il round successivo, il bugbear vince l’iniziativa ma perde nuovamente il contesto.
Ora che la bocca del bugbear è chiusa, Anada decide di eseguire una torsione sulla piccola testa
del bugbear, che è un attacco qualificato come pressione. Il DM decide che Anada può continuare
a tenere chiusa la bocca del bugbear mentre sta cercando di spezzargli il collo, ma Anada deve
fare un altro contesto per stabilire la pressione. Anada vince di nuovo ed infligge 1d6+2 punti di
danno (1d6+1 per la pressione, più uno per la Forza di Anada). Tira un 4 ed infligge 6 punti di
danno, 1 normale e 5 temporanei. Il bugbear ha ora subito 9 punti ferita, di cui 8 temporanei ed
uno normale. Il bugbear è partito con 14 punti ferita ed è ora a 5 e si dibatte per liberarsi.
Il round successivo Anada perde l’iniziativa ed il bugbear tenta nuovamente di liberarsi. Vi
è un altro contesto che il bugbear perde. Se l’avesse vinto, sia la pressione (la torsione della testa)
e la manipolazione (il tenere la bocca chiusa) sarebbero stati spezzati ed Anada avrebbe avuto
semplicemente una presa.
Anada decide continuare ad eseguire una pressione nella sua fase d’attacco. V’è un altro
contesto, che Anada vince. Poiché stava semplicemente mantenendo l’ultima chiave, il bugbear non
avrebbe potuto acquisire una chiave vincendo il contesto con un colpo critico. Anada ha mantenuto
la pressione lungo due fasi d’attacco, così infligge un ulteriore punto di danno, per un totale di 1d6
+3. Anada tira ed infligge 7 punti ferita, 1 normale e 6 temporanei. Il totale dei punti ferita del
bugbear è sceso sotto zero, e quindi perde conoscenza per 2d6 turni. Anada si impossessa
dell’arma del bugbear e scivola fuori dalla cella.
Sopraffare
L’attacco sopraffare descritto qui è una versione espansa di quella presentata nel Capitolo Due, ma
assume che non vi siano combattenti coinvolti in un combattimento con delle armi. Gli attacchi da
sopraffazione includono la maggior parte di quelli mirati a sottomettere con la propria potenza il
bersaglio. Se gli attaccanti stanno cercando di soverchiare il difensore con la forza bruta o con il
peso dovuto al loro numero, si tratta di un attacco di sopraffazione. Si tratta di una tattica
disponibile a qualunque creatura e può essere utilizzata praticamente contro ogni creatura. Le
creature con più gambe sono più difficili da sottomettere in questo modo. Le creature senza gambe
sono pressoché impossibili da sopraffare (poiché non possono essere atterrate), ma gli attaccanti con
forza sufficiente possono alcune volti tenerli fermi in un luogo. Le creature senza forma solida
(immateriali, gassosi o liquidi) non possono essere sopraffatte.
Non c’è bisogno che i personaggi abbiano le mani libere per fare gli attacchi di
sopraffazione, ma potrebbero non essere in grado di trarre pieno vantaggio dalle possiblità di
inchiodare il nemico se non lo sono (vedi sotto).
Inchiodare
Gli attaccanti che sono riusciti in un attacco di sopraffazione hanno un vantaggio sul difensore nel
round seguente: possono lasciare l’avversario o tentare di inchiodarlo.
Se gli attaccanti lasciano andare l’avversario, possono immediatamente tentare un altro
attacco senz’armi, estrarre l’arma ed attaccare (conta come un’azione a movimento dimezzato), o
tentare qualche altra azione normalmente disponibile ai personaggi, come muoversi.
Se gli attaccanti tentano di inchiodare il difensore, eseguite un altro contesto in Forza. Se
l’attaccante vince, l’avversario è inchiodato (vedi sotto). Se invece vince il difensore, l’attaccante
deve lasciare la sua casella ed il difensore può utilizzare metà del suo fattore movimento o un
attacco per rimettersi in piedi, come se avesse subito un Atterramento.
1
Le creature che hanno questo modificatore acquisiscono anche quello per il fatto di non possedere gambe, per un totale
di –8.
spiegato nelle regole del Capitolo Sei) o costringere l’attaccante colpito a lasciarlo. Se il difensore
mette a segno un Atterramento con un attacco a pugno o con un’arma, l’attaccante colpito deve
lasciare andare il difensore.
Il difensore non può contrastare direttamente l’inchiodatura, deve aspettare fino a che gli
attaccanti non tentano di mantenerla.
Gli attaccanti che hanno inchiodato il difensore devono fare un contesto in Forza ogni round
per mantenerlo. Se lo vince il difensore, lo spezza e può spendere metà del suo fattore movimento o
un attacco per rimettersi in piedi. È tuttavia ancora agganciato. Se vince il contesto in Forza
successivo, si libera. Se il difensore vince l’iniziativa, può provocare esso stesso il tiro nella sua
fase d’attacco; questo è il solo momento in cui il difensore può iniziare il contesto, che può essere
sul tiro per colpire o sulla Forza, a sua scelta. Se il difensore perde o vi è un pareggio, esso resta
agganciato e gli attaccanti possono saltare il tiro per colpire ed andare direttamente al contesto in
Forza nella loro prossima fase d’azione. Se invece il difensore vince, si libera e può terminare il
round normalmente.
Assistenza
Gli attacchi di sopraffazione coinvolgono la forza bruta e sono la forma d’attacco naturale dei
gruppi di creature che si confrontano con un avversario solitario. Nel caso di più difensori, gli
attaccanti possono dividersi verso i vari nemici o concentrarsi su uno solo, ammesso che essi
occupino caselle a lui adiacenti.
Gli alleati del difensore, se sono liberi, possono rimuovere gli attaccanti dal mucchio,
eseguendo attacchi di sopraffazione o di lotta contro essi. Un alleato che minaccia un attaccante può
fare un attacco occasionale ogni volta che esso comincia un contesto – l’arrivo di un alleato armato,
normalmente spezza un attacco di sopraffazione. Un colpo critico o un Atterramento può
costringere l’attaccante a lasciare andare il difensore, come descritto in precedenza.
I proiettili diretti al mucchio hanno una possibilità di colpire qualunque personaggio, come
descritto nel Capitolo Uno.
Un Esempio di Sopraffazione
Anada, l’elfa guerriera dei due esempi precedenti, si sta spostando lungo la tana dei bugbear con
in mano una morning star. Indossa ancora la sua corazza di maglia +1. I bugbear si accorgono
presto della sua fuga e tre di essi le si pongono di fronte in una stanza vuota. Il trio decide di
sopraffare Anada e di toglierle l’arma.
I tre bugbear eseguono un attacco sopraffare combinato contro Anada. Poiché è armata,
Anada può eseguire gli attacchi occasionali contro i suoi avversari. Come guerriero dell’8° livello,
le sono concessi fino a 4 attacchi occasionali, ma ne può fare solamente tre, visto che vi sono
solamente tre bugbear. È fortunata e colpisce tutte e tre le volte. Non riesce ad ucciderne nessuno,
ma con un riesce ad ottenere una possibilità di Atterramento. Il bugbear fallisce il suo tiro salvezza
contro morte ed è atterrato; non può quindi partecipare alla sopraffazione. Anche se il fosse
riuscito nel tiro salvezza, non avrebbe potuto comunque potuto partecipare all’attacco, in quanto
aveva avuto la possibilità di essere atterrato.
I due bugbear rimasti devono colpire CA 8 (poiché Anada ha la corazza di maglia magica e
15 in Destrezza). Colpiscono, e vi è un contesto in Forza per vedere se Anada è sopraffatta. Il
bugbear ricevono un bonus di +4 poiché sono più grandi di Anada ed un +1 aggiuntivo poiché
sono in due; il loro punteggio effettivo di forza è 19. Anada tira un 16, più alto del suo punteggio di
Forza modificato, mentre i bugbear ottengono un 13, un facile successo. Anda va a terra, con i
bugbear in cima, nella casella nella quale si trovava. Anada non può fare nulla tranne attendere il
tentativo di inchiodare dei bugbear.
Il round successivo, i bugbear tentano di inchiodarla. Il terzo bugbear si butta nel mucchio,
aumentando il bonus a +6. Anada tira un 15, esattamente quello di cui aveva bisogno visto il suo
punteggio di Forza; i bugbear tirano un 10, un successo, ma Anada vince il contesto, poiché è
riuscita con un punteggio più alto. Poiché non era inchiodata, Anada può utilizzare metà del suo
fattore movimento per rimettersi in piedi e quindi attaccare con il suo morning star. I suoi non
uccidono nessun avversario, mentre un altro bugbear entra nella stanza per aiutare i compagni.
Durante il round successivo, tutti e quattro i bugbear tentando di sopraffare Anada. Lei
ottiene gli attacchi occasionali contro ognuno di essi e ne uccide uno. I tre sopravvissuti eseguono
un attacco combinato e colpiscono CA 8, costringendola ad un altro contesto in Forza. Essi
vincono ed Anada va nuovamente a terra. Ancora una volta, Anada non può fare nulla tranne
attendere il tentativo di inchiodarla degli attaccanti.
I tre bugbear vincono il successivo contesto, bloccando Anada. Sia le sue braccia che una
delle sue gambe sono immobilizzate. Il DM decide che il bugbear che sta tenendo la gamba di
Anada è prono, e permette all’elfa di calciarlo(pugilato). Anada colpisce e mette a segno un
Atterramento contro il bugbear, allontanandolo dalla sua gamba.
I due bugbear restanti tentano di mantenere il blocco durante il round successivo, mentre
quello che era stato sbattuto a terra si unisce al mucchio. Anada vince il contesto, ma poiché era
bloccata, può solamente rimettersi in piedi, mentre non può liberarsi o eseguire qualunque altro
attacco.
Anada vince l’iniziativa e può attaccare prima che i bugbear facciano qualunque altra cosa.
La sua morning star è troppo grande per essere usata mentre si è agganciati, così Anada decide di
liberarsi con un contesto sul tiro per colpire (traendo vantaggio dal suo migliore THAC0).
Sfortunatamente tira un 1, fallisce e resta agganciata indipendentemente dal tiro dei bugbear.
I bugbear tentano di sopraffarla nuovamente; poiché è gia agganciata, non riceve alcun
attacco occasionale ed i bugbear non devono fare il tiro per colpire. Essi vincono il contesto in
Forza, sbattendo nuovamente a terra Anada.
In questo momento arrivano sulla scena altri due bugbear. Nel round successivo, gli
avversari nel mucchio tentando di bloccare Anada, mentre i nuovi si uniscono alla sopraffazione.
Hanno un bonus di +8 e vincono facilmente il contesto in Forza. Tutti gli arti di Anada sono
bloccati.
Il round successivo tentano di mantenere il blocco e riescono. Tutti gli arti di Anada sono
stati bloccati per due round consecutivi, e quindi i bugbear la tengono sotto controllo. Quattro
bugbear sollevano le braccia di Anada e le portano dietro la schiena mentre il quinto le lega
assieme (una manipolazione). Anada subisce 1d2 + 10 punti ferita dalla presa di lotta (poiché il
punteggio di efficace di Forza dei bugbear è di 22).
I cinque bugbear riportano rapidamente la fuggitiva nella sua cella, dove la legano e la
mettono sotto una guardia ancora più stretta.
Un Esempio di Sottomissione
La sfortunata Anada si trova costretta dai suoi rapitori bugbear ad affrontare un combattimento in
un arena. Il suo avversario è Barzun, un guerriero nano del 7° livello. Anada decide che non
desidera uccidere un altro prigioniero e decide di attaccare per sottomettere. Barzun indossa una
corazza di piastre ed uno scudo, portando così la sua CA a 2. Anada vince l’iniziativa e tira un 12.
Il suo THAC0 è 13, e quindi il tiro è buono a sufficienza per colpire, anche prima di aggiungere il
suo bonus di +1 dovuto al 17 in Forza, ma non buono abbastanza per un colpo critico. Il DM
decide che Anada deve tirare 1d4 per il danno da sottomissione del morning star (ma avrebbe
potuto decidere di tirare 2d4 e dimezzare il risultato). Anada tira un 3; Barzun subisce 4 punti di
danno (+1 per la Forza di Anada), di cui tre sono temporanei ed 1 reale.
Barzun decide di replicare anch’esso con attacchi da sottomissione. La Destrezza di Anada
e la sua corazza di maglia +1 le conferiscono Classe Armatura 3. Barzun tira un 10; il suo THAC0
è 14, rendendo il suo tiro appena sufficiente a colpire Anada, dopo aver aggiunto il bonus al tiro
per colpire di +1 dovuto al suo 18/21 in Forza. Barzun tira un 2 per il danno, a cui aggiunge 3 per
la sua forza, infliggendo ad Anada 5 punti ferita di cui 4 temporanei ed 1 normale.
Anada vince nuovamente l’iniziativa e dichiara un attacco senza movimento. Attacca una
volta con il suo morning star nella fase media e nuovamente nella fase lenta (poiché è dell’8°
livello e può fare un attacco extra in questo round). Anche Barzun dichiara un attacco senza
movimento ed i suoi attacchi si verificano nelle fasi media e lenta. Poiché ha perso l’iniziativa,
Barzun colpisce per secondo in ogni fase. Il primo attacco di Anada è un 15; non vi è colpo critico,
ed infligge 4 punti di danno (nuovamente 3 temporanei ed 1 normale). Barzun manca il suo
attacco, ed il combattimento procede alla fase successiva.
Anada colpisce nuovamente ed infligge 5 punti di danno. Barzun ha subito finora 13 punti
ferita (10 temporanei e 3 normali), ma il suo attacco finale è un 20. Poiché per colpire gli basta un
10, il suo tiro è buono a sufficienza per un colpo critico. Anada subisce 2d4+3 punti di danno (il
danno da sottomissione del morning star è 1d4, che raddoppiato fa 2d4, a cui si aggiunge il +3
della Forza di Barzun). Barzun tira un 6, infliggendo 9 punti di danno, 7 dei quali sono temporanei
e due normali. Anada ha perciò subito 14 punti ferita, 11 temporanei e 3 normali. Barzun sceglie di
mettere fuori combattimento Anada, invece di tirare per un colpo critico. Lei tira un 2, fallendo il
suo tiro salvezza contro morte; cade a terra priva di sensi per 3d10 round di combattimento ed il
combattimento ha termine, con grande disappunto dei bugbear.
Arti Marziali
Le arti marziali sono una forma specializzata di combattimento che utilizza il corpo come un’arma.
Una creatura deve essere in grado di eseguire attacchi con i pugni per poter utilizzare le arti
marziali. Si tratta di tecniche difficili da imparare e non comunemente conosciute. Generalmente,
solo le creature con intelligenza almeno media e che provengono da culture meditative e non
materialistiche possono imparare le arti marziali.
Le arti marziali richiede almeno una mano libera. Diversamente dai personaggi che
eseguono attacchi di pugilato, uno che usa le arti marziali deve trovarsi a mani nude o con dei
guanti e scarpe normali. Le arti marziali sono una disciplina della mente e del corpo e molti
accorgimenti sono vietati. Le armi improvvisate non possono essere usate negli attacchi con arti
marziali.
Questo tipo di attacco infligge per la maggior parte danno temporaneo, come i normali
attacchi con i pugni. Le arti marziali sono inefficaci contro le creature che sono normalmente
immuni agli attacchi di lotta e pugilato.
Il personaggio può balzare in aria, portando un potente calcio che può colpire gli avversari lontani
fino a tre caselle. Il personaggio può atterrare in una qualsiasi casella adiacente al bersaglio, fino a
che si trova entro due caselle dalla sua posizione di partenza. Se il personaggio non è capace nello
stile B, questa mossa è l’unico attacco che può essere fatto nel round, ed il calcio infligge 2d4 punti
di danno, a cui si applicano i bonus di Forza per il tiro per colpire e per il danno, ma non quelli della
specializzazione e della maestria.
Se il personaggio è capace nello stile B, questa mossa può sostituire l’attacco col calcio di
ogni round, ed infligge 2d6 punti di danno, a cui vengono applicati i bonus di Forza al tiro per
colpire ed al danno. Se si tratta di uno specialista o di un maestro nello stile B, si applicano anche i
bonus per questi.
Se il personaggio ha almeno una casella di spazio per correre e dichiara un’azione a
movimento dimezzato, non è richiesta nessuna prova di capacità. Se il personaggio non ha spazio
per correre o dichiara un’azione senza movimento, è richiesta una prova in Forza/Muscolatura. Se
sbaglia la prova di capacità, l’attacco fallisce automaticamente ed il personaggio cade nella casella
di atterraggio scelta.
Il personaggio può attaccare uno degli avversari che si trova in una delle caselle posteriori
voltandosi rapidamente all’indietro e calciando sopra la propria testa. Questa mossa non provoca
attacchi occasionali (mentre li provoca il voltare deliberatamente le spalle ad un avversario). Questa
mossa funziona in modo migliore con i personaggi capaci nello stile B, in modo simile al calcio
volante descritto in precedenza.
Il personaggio può fare spettacolari salti e balzi con accecante velocità. Al costo di metà del
movimento o di un attacco, il personaggio può saltare in aria, raggiungendo l’altezza di 1,5 metri ed
atterrando fino a due caselle distante in ogni direzione. Il personaggio può torcersi mentre salta per
posizionarsi con qualunque orientamento desideri quando atterra. Se il personaggio può correre per
due caselle, può duplicare la distanza di salto, atterrando fino a quattro caselle di distanza e 3 metri
in altezza, anche se la rincorsa è un’azione che occupa metà del movimento. Per ogni casella di
capacità aggiuntiva spesa per quest’abilità, il personaggio può aggiungere 1,5 metri ed una casella
alla distanza raggiungibile.
Ad esempio, un personaggio che ha speso due caselle su questa capacità potrebbe saltare 3
metri in aria ed atterrare fino a tre caselle dalla sua posizione di partenza. Se si fallisce la prova di
capacità su Destrezza/Bilanciamento, il personaggio cade per terra nella casella dove atterra; può
rialzarsi nella fase d’azione successiva, ma non può intraprendere altre azioni fino al round
successivo. Se la prova di abilità riesce, il personaggio può terminare il round normalmente.
Il personaggio può rompere oggetti duri con le mani (o i piedi se usa lo stile B). In condizioni ideali,
il personaggio può rompere una tavoletta di legno spessa 1,25 cm per ogni suo livello o una lastra di
pietra spessa 0,6 cm per livello. Gli oggetti eccezionalmente resistenti, rinforzati o tenuti assieme da
altri oggetti (come i mattoni in una parete), o non della forma di una tavoletta hanno diritto al tiro
salvezza contro distruzione per evitare di rompersi. Quando è utilizzata contro una creatura, questa
capacità infligge il danno normale più 1 punto per livello. Un colpo distruttivo richiede molta
concentrazione. Si tratta di un’azione senza movimento, ed il personaggio non può intraprendere
altre azioni durante il round in cui lo usa.
Il personaggio può eseguire le parate (vedi Capitolo Due) contro i proiettili normali che gli vengono
tirati da di fronte. Il personaggio può utilizzare la capacità di cambiare orientamento liberamente
(vedi Capitolo Uno) per voltarsi verso l’attaccante che gli sta tirando i proiettili dal lato o dal retro,
ma questo conto come il suo cambiamento di orientamento per quel round.
I proiettili normali includono le frecce normali ed incantate, le accette, i dardi, i giavellotti,
piccole pietre e lance. I proiettili più grandi o magici, come i dardi di ballista, i macigni scagliati ed
i dardi incantati, non possono essere parati.
Capitolo Sei:
Colpi Critici
La letteratura fantastica è piena di colpi leggendari e ferite mortali che cambiano il corso di una
battaglia. Personaggi come Conan, Beowulf o altri eroi delle leggende Arturiane seminavano il
panico lungo le file nemiche – teschi frantumanti, arti mozzati e qualsiasi altro colpo potesse portare
i nemici in rovina. Ogni fan della fantasia eroica è almeno un po’ affascinato (ed a volte spaventato)
dal sangue. Dovete solamente guardare qualche film per verificare che questo è vero.
Tuttavia, lo scopo di questo capitolo non è quello di appesantire i giocatori di AD&D con
inutili visualizzazioni di violenza. Il suo scopo è quello di aggiungere al sistema di gioco di AD&D
con un sistema più realistico per simulare i colpi mirati e le ferite specifiche. Al livello più basilare,
il sistema di combattimento di AD&D è un semplicemente una gara a chi fa perdere all’altro più
punti ferita. I colpi critici cambiano questo.
In questo capitolo vengono presentati due sistemi per i colpi critici. Il primo è molto
semplice: se riuscite in un colpo critico, provocate doppio danno. Il secondo sistema è più
complesso e prende in considerazione la posizione delle ferite, la loro gravità e la potenza
dell’attaccante. Infine (ma certamente non per ultimo!) questo capitolo conclude con poche note
sugli effetti delle ferite specifiche e su come possono essere curate.
Posizione
Le tabelle dei colpi critici richiedono due tiri di dado: una determina la posizione del colpo, e l’altro
per determinarne la gravità. Questi tiri possono essere eseguiti simultaneamente. Il tiro di dado per
la posizione è normalmente un d10, ma vi sono alcune eccezioni.
• Colpi Mirati. Se un personaggio colpisce con un colpo mirato e realizza un colpo
critico, il dado per la posizione non viene tirato. Il luogo è automaticamente
determinato da dove il personaggio ha mirato.
• Attacchi Bassi. Se l’attaccante sta combattendo una creatura di due o più taglie più
grande di lui o se ha un netto vantaggio d’altezza, utilizzate un solo d6 per la
posizione. I colpi alla testa ed al torso superiore sono estremamente rari in questi
casi.
• Attacchi Alti. Se l’attaccante è di due o più taglie più grande del difensore, o se ha
un netto vantaggio in altezza, tirate 1d6+4. I giganti che combattono con gli halfling
difficilmente li colpiscono in punti bassi.
Gravità
Il secondo tiro sulle tabelle dei colpi critici è per la gravità. La pericolosità di un colpo è
determinata dalla comparazione tra la taglia dell’arma dell’attaccante e la taglia del difensore.
Il dado indicato è il tipo che dev’essere tirato per la gravità. Ad esempio, se un umano
armato con una spada lunga (taglia M) sta combattendo uno gnoll (taglia L), tira 1d6 per la gravità
del colpo critico, poiché la taglia della spada è più piccola di quella dello gnoll.
Se l’arma è di due taglie più grande del bersaglio, è possibile raggiungere la colonna 13+
della tabella. Questi colpi infliggono il triplo del dado di danno, anche se la vittima supera il suo
tiro salvezza per evitare gli effetti del colpo critico.
Le frecce ed i dardi tirati da archi e balestre sono considerate essere armi di taglia M, anche
se i proiettili stessi sono di taglia Piccola. I dardi delle balestre pesanti sono considerate essere di
taglia L.
Resistenza
I colpi critici infliggono automaticamente il doppio dei dadi di danno, o il triplo se l’arma è di due
taglie più grande del bersaglio (vedi sopra). Tuttavia, qualsiasi effetto oltre questo, può essere
evitato se si supera un tiro salvezza contro morte. Ad esempio, il colpo critico potrebbe indicare una
ferita ad un braccio con una emorragia minore, ma se la vittima supera un tiro salvezza, non si
verifica nulla. Il personaggio subisce solamente il doppio danno dal colpo. Ovviamente, questo
potrebbe essere comunque sufficiente per ferire a morte o uccidere il personaggio.
Alcuni mostri sono naturalmente resistenti agli effetti di alcune ferite critiche. Le creature
come i golem, i non morti o gli elementali non sanguinano e quindi ignorano tali effetti. Un mostro
come un’idra potrebbe perdere una testa senza essere istantaneamente ucciso. Tuttavia, queste ferite
possono comunque essere importanti poiché possono influenzare il modo in cui il mostro si muove
o attacca. Uno scheletro che ha una gamba distrutta non può muoversi al suo massimo del suo
Fattore Movimento, anche se è meno inguaiato dalla ferita di quello che ne sarebbe una persona
normale. Le fanghiglie e le gelatine non hanno parti più specializzate o importanti delle altre nel
loro corpo, e sono quindi immuni agli effetti della maggior parte dei colpi critici. Utilizzate il buon
senso per gestire queste situazioni quando si presentano.
Ferite specifiche
Le tabelle per i colpi critici includono un grande numero di ferite specifiche che vanno oltre la
semplice perdita dei punti ferita. Le ferite sono divise in cinque gradi di gravità: escoriazione,
contusione, lesione, rottura, ed infine sbriciolamento, amputazione o schiacciamento.
Le ferite dovrebbero essere scritte sulla scheda del personaggio. Le penalità al movimento
ed all’attacco rimangono fino a che la ferita che ha creato la penalità non viene curata. Le ferite
sono sempre accompagnate dalla perdita di qualche punto ferita, ma una ferita specifica non è
danno di per sé; consideratela una penalità temporanea che il personaggio deve subire fino a che
non viene curato.
Ad esempio, Feodor il Grosso sta combattendo un orco armato con la mazza. L’orco
realizza un colpo critico, tirando un 6 per la posizione ed un 7 per la gravità. Il torso di Feodor è
stato colpito da una contusione, una ferita che gli dimezza il fattore movimento e gli da una
penalità di –2 a tutti i tiri per colpire che fa. Le penalità di Feodor restano fino a che non recupera
dalla ferita specifica al torso.
Lasciateci dire che Feodor aveva 16 punti ferita, ed il colpo dell’orco ha inflitto 12 punti di
danno. Questi possono eventualmente essere recuperati, ma le penalità specifiche restano fino a
che non viene curata la ferita specifica “contusione al torso”.
Le ferite gravi possono ridurre temporaneamente il massimo numero di punti ferita. In altre
parole, ad un guerriero con una gamba rotta non è permesso di raggiungere il massimo dei suoi
punti ferita, fino a che la gamba rotta non è guarita. Se il personaggio ha più punti ferita di quelli
che gli sono permessi, viene ridotto al massimo valore permesso, quando la battaglia è finita.
Questo rappresenta l’aumentata vulnerabilità di personaggi gravemente feriti.
Ad esempio, se un guerriero con 30 punti ferita riceve 10 punti di danno ed una ferita
“braccio distrutto” che lo riduce al 50% dei suoi punti ferita normali, quando la battaglia termina i
suoi punti ferita si riducono da 20 a 15 e vi rimangono fino a che il braccio ferito non viene in
qualche modo guarito. Ricordate, tuttavia, che le ferite specifiche vengono inflitte solamente se la
vittima fallisce il tiro salvezza contro morte.
Escoriazione: Le escoriazioni sono ferite minori che possono causare qualche guaio se
sanguinano. Un incantesimo cura ferite leggere o una qualche altra magia di cura in grado di far
recuperare 4 pf può curare un’escoriazione. (L’incantesimo cura ferite leggere non deve curare i
punti ferita, deve solo essere in grado di farlo.) Le escoriazioni si curano anche naturalmente come
se fossero delle perdite di 1d6 pf. In altre parole, se un’escoriazione è equivalente ad una ferita di 3
punti di danno, due giorni di riposo lo cureranno completamente, visto che un personaggio recupera
2 punti ferita per ogni giorno di completo riposo. L’escoriazione non viene sommata all’attuale
perdita di punti ferita del personaggio. Se un personaggio escoriato riceve una magia di cura,
l’escoriazione è curata e recupera i punti ferita della cura.
Contusione: Una parte del corpo che è stata colpita è spesso penalizzante in qualche modo
per gli effetti della ferita. Ad esempio, se su un colpo critico si legge, “contusa l’arma che tiene la
mano, -2 di penalità agli attacchi”, significa che il personaggio ha una penalità di –2 agli attacchi
con l’arma con cui tiene l’arma fino a che non viene curato. Le ferite di questo tipo possono essere
curate da un incantesimo cura ferite leggere o da un’altra magia di cura in grado di far recuperare 5
pf di danno. Le aree contuse si curano naturalmente come se fossero delle perdite di 2d6 pf.
Lesione: Le ferite di questa gravità possono mettere nei guai un personaggio per delle
settimane; si curano naturalmente come se fossero delle perdite di 10d6 pf. Un incantesimo di cura
ferite gravi o un’altra magia in grado di far recuperare 10 punti ferita può anche riparare la lesione.
Le lesioni impongono praticamente sempre gravi penalità di combattimento ai personaggi feriti.
Braccia, gambe o code lesionate riducono un personaggio al 75% dei normali punti ferita. Una
lesione all’addome, al torso o alla testa riduce il personaggio al 50% dei normali punti ferita. Un
personaggio con 25 pf con una lesione al petto non può avere più di 13 punti ferita fino a quando la
ferita non viene guarita (e può averne molto meno se continua a subire danno!)
Rottura: Le ossa rotte vanno dalle fratture minori, che non preoccupano un personaggio,
fino a quelle scomposte che ne possono mettere in pericolo la vita. Le precedenti due categorie di
ferite comprendono tutte le incrinature e rotture minori; questa categoria è riservata alle fratture
gravi. Le ossa spezzate possono essere riparate con un cura ferite gravi che si occupa solamente di
far risaldare le ossa; diversamente dalle escoriazioni, dalle contusioni o dalle lesioni, il personaggio
non recupera punti ferita dall’incantesimo utilizzato in questo modo. Le ossa rotte si curano
naturalmente come se fossero delle perdite di 20d6 punti ferita, così il riposo a letto nelle mani di un
capace guaritore può essere veramente una buona idea se il personaggio ferito sta pensando di
riprendere la sua carriera in tempi brevi. Le braccia rotte riducono il personaggio al 75% dei suoni
normali punti ferita. Costole o gambe rotto lo riducono al 50% dei normali punti ferita. Qualsiasi
altro osso rotto lo riduce al 25% dei suoi normali punti ferita.
Schiacciamento, Sbriciolamento o Distruzione: Gli arti che subiscono questo tipo di
catastrofica ferita potrebbero non essere più utilizzabili; i colpi al torso, all’addome o alla testa di
questa potenza sono spesso letali. Se la vittima sopravvive, non potrà mai ritornare alle sue normali
condizioni in modo normale. Un arto danneggiato in questo modo non sarà di alcuna utilità per il
resto della vita, e i colpi in qualsiasi altro punti lasceranno la vittima incapacitata. Un personaggio
colpito da questo tipo di ferita dovrà restare a letto per almeno 8 mesi prima di poter recuperare una
sembianza di mobilità. Un incantesimo cura ferite critiche o una qualche altra magia curativa in
grado di far recuperare 20 pf può riparare il danno provocato da questo tipo di lesione. Inoltre, le
ossa nell’area influenzata (se ve ne sono) sono considerate essere rotte, e può essere necessaria una
successiva applicazione di una magia curativa per ripararle. Spalle, anche o arti distrutti riducono la
vittima al 50% del normale massimo dei punti ferita. Qualsiasi altra ferita di questo livello di
gravità la riduce al 25% del suo totale.
Amputato: Ovviamente, una creatura con un arto amputato non può più prodursi in attività
che ne richiedono l’uso. Un umano senza una gamba non può camminare o correre e deve arrancare
fino a che non viene in possesso di una stampella. Un personaggio senza il braccio con cui
abitualmente usa lo scudo, non può più farne uso, e così via. Il solo modo di riparare a questo tipo
di danno è attraverso l’uso di un incantesimo di rigenerazione. Lo shock derivante dalla perdita di
un arto, impedisce al personaggio di muoversi in modo indipendente o di attaccare per 2d10
settimane. A discrezione del DM, un personaggio che perde “solamente” una mano o un piede può
essere in grado di eseguire attività limitate dopo essere stato stordito per 1d6 round, ma solamente
se supera una prova di Choc corporeo. Tuttavia, i personaggi che subiscono questo tipo di lesione, è
meglio che abbandonino il campo di battaglia ai loro avversari. La perdita di un arto riduce il
massimo numero di punti ferita del personaggio del 25% per una perdita parziale, o del 50% per una
perdita più catastrofica. Se il personaggio può compensarla con una gamba di legno o con un
uncino, la perdita di punti ferita può essere ridotta di un livello.
I personaggi non sono caratterizzati solamente dalle loro abilità e dal loro allineamento, m anche
dalle loro proprietà e dal loro equipaggiamento. Con la giusta preparazione ed la giusta attrezzatura,
non vi è praticamente nulla che un audace eroe non possa fare.
Questo capitolo presenta una lista completa di praticamente ogni tipo di arma o armatura che
un personaggio potrà mai voler usare. Questa lista è divisa in nove diversi raggruppamenti storici
per aiutare a conservare la consistenza e l’accuratezza. Ad esempio, l’armatura più sofisticata
disponibile durante il Medio Evo dell’Europa Occidentale era l’armatura di maglia; quella di piastre
non era ancora stata inventata. Se una particolare nazione nella vostra campagna si trova in una
situazione simile, le armature più pesanti di quella di maglia non dovrebbero essere disponibili.
Le categorie d’equipaggiamento sono Età della Pietra, Età del Bronzo, Romana, Medio Evo,
Crociate, Rinascimento, Guerra Civile Inglese, Medio Oriente ed Oriente.
Il secondo scopo di questo capitolo è di aggiornare le statistiche delle armi e delle armature
per il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Oltre alle usuali statistiche quali
dimensione, tipo e danno, è stato introdotto un nuovo numero: il dado di atterramento. Le velocità
sono stampate sia come numero che come categoria, per poter essere usate sia nel gioco standard di
AD&D, sia con le regole dell’iniziativa delle Opzioni del Giocatore. Sono anche incluse le tabelle
per le armature parziali, così che i giocatori possano ricostruire stili storici o fantastici.
Infine ma non per ultimo, una completa spiegazione delle proprietà speciali delle armi e del
loro ingombro è inclusa al termine di questo capitolo.
Gruppi d’Equipaggiamento
Da quando l’uomo ha iniziato a costruire armi, le diverse culture hanno prodotto diversi tipi
d’armamenti. Uno non si aspetterebbe di trovare un arco lungo inglese nell’antica Grecia, o la
katana di un samurai nella Venezia medievale. Tuttavia, molte campagne di AD&D non sono molto
“realistiche”, ma anche nell’ambientazione più cosmopolita vi saranno degli standard locali di
tecnologia ed armi ed equipaggiamenti comuni.
È sempre possibile che un’arma strana o inusuale entri in un’area dall’esterno. Ad esempio,
se una tribù di una giungla selvaggia commercia con una cultura più avanzata, è del tutto
comprensibile che essa abbia imparato la lavorazione del metallo o almeno sia armata con punte di
lancia e di freccia d’acciaio. Indipendentemente da ciò, i giocatori dovrebbero equipaggiare i
personaggi in un modo ragionevole e consistente con l’ambientazione. Un barbaro vichingo del
lontano nord non avrà nessuna possibilità di iniziare il gioco con una cerbottana, una katana o una
scimitarra. È molto più ragionevole che il personaggio indossi una corazza di maglia ed utilizzi
un’accetta ed una spada lunga. Spetta comunque al DM la decisione finale su cosa un personaggio
può essere ragionevolmente in grado di trovare in una particolare area.
Le voci enfatizzate sono disponibili solamente nelle ambientazioni dell’Età della Pietra e delle
culture selvagge che utilizzano il metallo.
Romano
Il sistema militare romano conquistò metà del mondo conosciuto. Al suo apice, l’Impero Romano
andava dalla Spagna alla Palestina e dall’Inghilterra all’Egitto. I legionari romani erano
equipaggiati con una corazza ed un elmo di ferro, con un grande scudo ricurvo, con un tipo di
giavellotto chiamato pilo, e con il gladio, o spada corta. Essi combattevano in ranghi disciplinati e
spaziati, in modo da permettere agli uomini alle spalle di passare avanti e di prendere il posto di
quelli stanchi nella prima linea, tenendo gli uomini freschi a contatto con il nemico.
In seguito, divenne sempre più importante la cavalleria. Col tempo, essa sostituì le legioni di
fanteria come arma principale dell’impero. L’enfasi posta sulla cavalleria portò allo sviluppo di
spade più lunghe e all’uso di lance più pesanti per le cariche.
I nemici civilizzati di Roma erano equipaggiati pressoché nello stesso modo. Tuttavia,
l’Impero doveva confrontarsi con i barbari Galli, Celti e Germanici. Il loro guerrieri spesso
combattevano senza armatura e solamente con una lancia e con lo scudo. Fu con il declino
dell’Impero, che le legioni iniziarono ad essere sconfitte dai loro peggio equipaggiati nemici.
Romano
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano/da lancio 1 mo
Arco
Freccia, leggera 3 ma/12
Corto composito 75 mo
Lungo 75 mo
Corto30 mo
Bastone -
Cestus 1 mo
Dardo 5 ma
Fionda su bastone 2 ma
Stinkpot 1 ma
Sasso-
Giavellotto 5 ma
Lancia 8 ma
Lancia, lunga 5 mo
Lancia da cavaliere
Leggera 6 mo
Media 10 mo
Martello da guerra 2 mo
Mazza da fante 8 mo
Mazza da cavaliere 5 mo
Pilo 1 mo
Pugnale 2 mo
Rete 5 mo
Spada
Spadone 15 mo
Drusus 50 mo
Gladio 10 mo
Spata 15 mo
Tridente 15 mo
Le Crociate
I crociati si fecero strada combattendo verso al Terra Santa alla fine dell’XI secolo e fondarono
regni che restarono in vita per più di 200 anni. Questo periodo storico è spesso chiamato Età della
Maglia; le corazze di maglia erano la forma di protezioni personale prevalente durante questo
periodo. Dal tempo delle crociate, i guerrieri in armatura sono diventati la cavalleria pesante degli
eserciti dell’Europa Occidentale. È stato detto che la carica di un crociato avrebbe potuto
attraversare le mura di Babilonia.
I cavalieri della Prima Crociata erano indisciplinati e violenti. Possedevano solamente una
piccola conoscenza delle manovre e delle tattiche di battaglia. I Siriani ed i Turchi che si
confrontavano con loro erano spesso comandati da nobili guerrieri che dimostravano grande abilità
e sottigliezza con le loro armate. Ma molto più spesso di quanto si può immaginare i crociati
vincevano, facendo leva sulla loro violenza in combattimento e sulla robustezza delle loro armature.
Non era strano che un gruppo di Crociati affrontasse una forza di Turchi o Siriani di diversi ordini
di grandezza più numerosi di loro e prevalesse.
I Crociati utilizzarono diverse innovazioni tecnologiche. Le cotte d’arme di maglia di ferro
erano ora complete di gambali e guanti per una protezione completa. Le balestre videro un ampio
uso sul campo di battaglia; si rivelarono particolarmente utili nel tenere lontani gli arcieri a cavallo
da una formazione, poiché i colpi sparati dalle balestre potevano arrivare a distanze più elevato. Le
balestre avevano anche un eccellente potere di penetrazione, perforando l’armatura che avrebbe
invece fermato la maggior parte dei colpi di un arco.
Le corazze di piastre iniziarono ad apparire verso la fine di questo periodo. In un primo
tempo vennero usate principalmente per aumentare la protezione sulle spalle e sul torace dei
cavalieri. Entro un periodo di tempo di non più di 50 anni, la corazza di maglia fu abbandonata.
Oltre alle Crociate in Terra Santa, questo periodo storico vide anche la grande conquista
della Russia, della Polonia e dell’Ungheria da parte dei Mongoli.
In termini di gioco, i Crociati rappresentano la società del Medio Evo. Senza picche e archi
lunghi a contrastarli, i cavalieri in corazza di maglia dominavano il campo di battaglia. Uno svariato
numero di ambientazioni fantastiche si basa su questo livello di tecnologia; ad esempio, le armate
della Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien sono equipaggiate con corazza di maglia, scudo e spada
lunga.
Le Crociate
Arco
Freccia, leggera 3 ma/12
Freccia, pesante 3 ma/6
Corto composito 75 mo
Lungo composito 100 mo
Lungo 75 mo
Corto30 mo
Arma lunga
Bill 7 mo
Gladio 6 mo
Giusarme 5 mo
Alabarda 10 mo
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano/da lancio 1 mo
Balestra
Pesante 50 mo
Quadrello pesante 2 ma
Leggera 35 mo
Quadrello leggero 1 ma
Spara proiettili 25 mo
Proiettile 5 mr
Bastone -
Caltrop 2 mo/12
Correggia da fante 15 mo
Correggia da cavaliere 8 mo
Fionda a bastone 2 ma
Stinkpot 1 ma
Sasso-
Lancia 8 ma
Lancia lunga 5 mo
Lancia da cavaliere
Leggera 6 mo
Media 10 mo
Pesante 15 mo
Martello da guerra 2 mo
Mazza da cavaliere 5 mo
Mazza da fante 8 mo
Picca da cavaliere 7 mo
Picca da fante 8 mo
Pugnale 2 mo
Spada
Bastarda 20 mo
Lunga 45 mo
Sciabola 30 mo
Corta 15 mo
Il Rinascimento
Le armi da fuoco continuarono a migliorare, sostituendo archi e balestre come armi a proiettili
principali sul campo di battaglia. Alla fine della Guerra dei Cento Anni, l’armata francese sconfisse
gli inglesi con un uso coordinato di cavalleria, picche e cannoni. Allo stesso tempo, i famosi
picchieri svizzeri stavano imparando che le loro formazioni serrate erano orribilmente vulnerabili
all’artiglieria da campo. A dispetto dei maggiori sforzi dei fabbricanti di armature, le armi da fuoco
si rivelarono capaci di abbattere un cavaliere con un sol colpo.
Il Rinascimento era un periodo di cambiamento nella guerra. All’inizio di quest’era,
l’equipaggiamento e le tattiche non erano particolarmente differenti da quelle del Medio Evo. Le
picche e la cavalleria pesante erano ancora le armi più comuni nei campi di battaglia Europei. Alla
fine del XVI secolo, i fucili avevano sostituito le lance, le picche e gli archi nelle armate Europee.
Il Rinascimento ebbe il suo culmine nella Guerra dei Trent’Anni e con la Guerra Civile
Inglese. In entrambi questi conflitti, le armi da fuoco rivelarono la loro superiorità sulle vecchie
armi. Dal 1650, i guerrieri armati erano una figura storica, e picche ed archi erano scomparsi.
Una campagna di AD&D in un’ambientazione Rinascimentale va oltre gli scopi del gioco. I
personaggi non possono più fare affidamento alle armature pesanti per proteggersi; la maggior parte
dei loro nemici è equipaggiata con armi da fuoco che possono penetrare anche l’armatura di piastre
più resistente. Il potere di un gruppo di PG armato di moschetti, li rende simili ad un orco o ad un
troll. Anche l’esistenza della magia diventerebbe dura da giustificare nell’Età della Ragione.
Il sistema militare sviluppato dagli europei in questo periodo storico, li rende pressoché
invincibili rispetto alle culture meno avanzate. Molti popoli vicini, come i Turchi o i Cosacchi,
iniziarono a rimanere indietro rispetto alle potenze Europee. Nel momento in cui i Turchi iniziarono
ad avere i moschetti, gli europei ebbero gli otturatori a pietra focaia; nel momento in cui i turchi
entrarono in possesso di questi, gli Europei li avevano migliorati. Il risultato è che un regno con un
livello di tecnologia Rinascimentale è in grado di sconfiggere e dominare le società meno avanzate.
Non c’è bisogno di dire che questa è la tecnologia più avanzata disponibile in una normale
campagna di AD&D.
Il Rinascimento
Arco
Freccia, leggera 3 ma/12
Freccia, pesante 3 ma/6
Freccia, da incendiare 3 ma/6
Corto composito 75 mo
Lungo composito 100 mo
Lungo 75 mo
Corto30 mo
Arma lunga
Alabarda 10 mo
Bill 7 mo
Bill – Giusarme 7 mo
Forcone militare 5 mo
Gladio – Giusarme 10 mo
Partigiana 10 mo
Picca 5 mo
Ranseur 6 mo
Spetum 5 mo
Voulge 5 mo
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano/da lancio 1 mo
Balestra
Pesante 50 mo
Quadrello pesante 2 ma
Leggera 35 mo
Quadrello leggero 1 ma
Spara proiettili 25 mo
Proiettile 5 mr
Bastone -
Brandistock 15 mo
Caltrop 2 mo/12
Correggia da fante 15 mo
Correggia da cavaliere 8 mo
Lancia 8 ma
Lancia da cavaliere
Da torneo 20 mo
Leggera 6 mo
Media 10 mo
Pesante 15 mo
Maglio 4 mo
Mancatcher30 mo
Martello da guerra 2 mo
Mazza da cavaliere 5 mo
Mazza da fante 8 mo
Morningstar 10 mo
Piccone da cavaliere 7 mo
Piccone da fante 8 mo
Pugnale 2 mo
Da parata 5 mo
Main-gauche 3 mo
Stiletto 8 ma
Spada
A due mani 50 mo
Bastarda 25 mo
Coltellaccio 12 mo
Corta 10 mo
Lunga 15 mo
Sciabola 17 mo
Scimitarra 17 mo
Spadone 10 mo
Spadone (claymore) 25 mo
Stocco 15 mo
Medio Oriente
Diversamente dalle categorie precedenti, che tracciano una progressione storica degli armamenti,
questo raggruppamento rappresenta la generica cultura Araba o Mora. Armi come scimitarre e
jambiya non sono normalmente disponibili in ambientazioni Europee, ma sono comuni nelle terre
Medio Orientali.
Nessuna cultura mediorientale ha mai sviluppato le pesanti armature di piastre, ma vi sono
eccellenti varietà di corazze di maglia e rinforzate disponibili per la cavalleria. Le truppe di fanteria
erano usualmente senza armature. Nel mondo Arabo erano comuni sia le spade a lame dritte che a
lame curve. Gli archi erano molto utilizzati e gli archi compositi dei Turchi furono tra i più potenti
al mondo.
Molte delle armi nella lista non sono contemporanee le une alle altre, o provengono da aree
diverse. Ad esempio, il chakram, il tulware ed il bagh nakh sono armi indiane, e non possono essere
trovate in luoghi Turchi o Beduini. Se vi sono domande su quali armi sono e non sono disponibili, il
DM può decidere se una particolare arma appartiene o meno alla sua campagna. Anche se non vi
sono relazioni storiche, questo gruppo d’equipaggiamento copre anche i nomadi del Centro Asia,
come i Tartari o i Mongoli.
Medio Oriente
Ankus 3 mo
Arco
Corto30 mo
Corto composito 75 mo
Freccia, leggera 3 ma/12
Lungo composito 100 mo
Arma lunga
Alabarda 10 mo
Forcone militare 5 mo
Gladio 6 mo
Picca 5 mo
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano/da lancio 1 mo
Bagh nakh 4 ma
Balestra
Da mano 150 mo
Quadrello da mano 1 mo
Leggera 35 mo
Quadrello leggero 1 ma
Pesante 50 mo
Quadrello pesante 2 ma
Spara proiettili 25 mo
Proiettile 5 mr
Bastone -
Catena 5 ma
Cerbottana 5 mo
Dardo uncinato 1 ma
Ago 2 mr
Chakram 8 ma
Correggia da cavaliere 8 mo
Correggia da fante 15 mo
Dardo 5 ma
Giavellotto 5 ma
Lancia 8 ma
Lancia, lunga 5 ma
Lancia da cavaliere
Leggera 6 mo
Media 10 mo
Mancatcher30 mo
Mazza da cavaliere 5 mo
Mazza da fante 8 mo
Pugnale 2 mo
Jambiya 4 mo
Katar 3 mo
Spada
Coltellaccio 12 mo
Corta 10 mo
Grande scimitarra orientale 60 mo
Lunga 15 mo
Sciabola 17 mo
Scimitarra orientale 15 mo
Tulwar 17 mo
Tridente 15 mo
Orientale
Come il raggruppamento Mediorientale, quello Orientale raggruppa armi di un certo tipo. Non
sarebbe corretto che un guerriero samurai fosse equipaggiato con un ascia lunga o con un pilo.
Ancora una volta, la lista delle armi copre grandi periodi di tempo e ampi territori; il DM è libero di
escludere qualunque arma che non trova essere appropriata per la sua campagna.
Le armature orientali sono pressoché sempre state varietà di quelle lamellari, brigantine o a
scaglie, anche se erano conosciute con nomi differenti. La caratteristica armatura del samurai era
un’armatura lamellare di eccellente qualità.
Orientale
Ankus 3 mo
Arco
Corto30 mo
Corto composito 75 mo
Freccia, leggera 3 ma/12
Freccia, pesante 3 ma/6
Lungo composito 100 mo
Arma lunga
Lajatang 7 mo
Nagimaki 6 mo
Paginata 8 mo
Picca 5 mo
Sai 1 mo
Tetsubo 4 mo
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano 1 mo
Balestra
Cho-ku-no 50 mo
Leggera 35 mo
Quadrello leggero 1 ma
Spara proiettili 25 mo
Proiettile 5 mr
Bastone a tre parti 2 mo
Bo stick 5 mr
Catena 5 ma
Cerbottana 5 mo
Dardo uncinato 1 ma
Ago 2 mr
Chakram 8 ma
Chijikiri 6 mo
Dardo 5 ma
Giavellotto 5 ma
Gunsen 4 mo
Jitte 5 ma
Kama 2 mo
Kau sin ke 3 mo
Kawanaga 1 mo
Kusari-gama 4 mo
Lancia 8 ma
Lancia, lunga 5 ma
Lancia da cavaliere
Leggera 6 mo
Media 10 mo
Mancatcher30 mo
Mazza da cavaliere 5 mo
Mazza da fante 8 mo
Nunchaku 5 ma
Pugnale 2 mo
Sang kauw 5 mo
Shuriken 3 ma
Spada
Coltellaccio 12 mo
Corta 10 mo
Katana 100 mo
Ninja-to 20 mo
No-dachi 45 mo
Sciabola 17 mo
Tulwar 17 mo
Wakisashi 50 mo
Tridente 15 mo
Armi da Fuoco
Questo elenco riassume tutte le armi da fuoco disponibili dagli altri raggruppamenti. Si tratta di una
lista separata da quelle principali dell’equipaggiamento, poiché l’uso delle armi da fuoco in una
campagna di AD&D è totalmente opzionale. Le armi da fuoco hanno bisogno di polvere esplosiva
per poter sparare i propri proiettili; si può trattare di polvere fumogena o di polvere da sparo.
La polvere da sparo è una miscela di nitrato di potassio, zolfo e carbone di legno.
Generalmente è disponibile solamente nelle campagne con basso livello di magia. Se la polvere da
sparo è liberamente disponibile in un’ambientazione, le armi da fuoco saranno naturalmente più
comuni. Se il DM decide che la polvere da sparo è in uso nella sua campagna, essa può essere
acquistata al costo elencato. In un’ambientazione realistica, la polvere da sparo è economica e facile
da ottenere.
La polvere fumogena è un composto magico che riproduce gli effetti della polvere da sparo.
Se il DM desidera avere le armi da fuoco nella sua campagna, ma vuole limitarne la disponibilità,
può decidere che la normale polvere da sparo non funziona. La polvere fumogena è molto più rara e
molto più dispendiosa della normale polvere da sparo, ed i giocatori dovrebbero cercarla, invece di
poterla acquistare.
Tuttavia, se il DM non desidera armi da fuoco di nessun tipo nella sua campagna, può
decidere che né la polvere da sparo né la polvere fumogena producano alcun effetto nel suo mondo.
Senza questi tipi di polvere, le armi da fuoco sono inutili.
Armi da Fuoco
Armi composte
Ascia pistola 45 mo
Pistola pugnale 40 mo
Pistola martello 50 mo
Spada pistola 75 mo
Con miccia a mano
Archibugio 175 mo
Pistola 125 mo
Con otturatore a cane
Moschetto 60 mo
Pistola da cintura 15 mo
Pistola da sella 20 mo
Con otturatore a miccia
Archibugio 50 mo
Caliver 40 mo
Moschetto con pausa 45 mo
Con otturatore a pietra focaia
Carabina 65 mo
Moschetto 90 mo
Pistola da cintura 30 mo
Pistola a schioppo 35 mo
Pistola da sella 40 mo
Schioppo 20 mo
Con otturatore a tamburo
Archibugio 80 mo
Pistola da cintura 25 mo
Pistola da sella 35 mo
Miccia lenta 5 ma
Polvere da sparo 1 ma
Polvere fumogena 25 mo
Proiettile 1 ma/10
Armature
Questo elenco riassume i tipi di armature disponibili in ogni periodo storico. Vi sono due prezzi per
ogni parte d’equipaggiamento: quello comune e quello raro. Normalmente un’armatura è rara
quando è molto diffusa un altro tipo. Ad esempio, una corazza di piastre è rara in una campagna
nell’era dei crociati, e quindi sarà più dispendiosa che in un’ambientazione durante la Guerra dei
Cento Anni.
La tabella delle armature fornisce anche informazioni sulle parti di armature utilizzate
assieme. Era del tutto comune per un’armatura essere male accoppiata; gli hopliti dell’antica Grecia
indossavano pettorale, ginocchiere ed elmo di bronzo con gonnellini di cuoio, mentre i Moghul
Indiani usavano un pettorale di ferro cucito in una corazza completa di maglia.
Corazze Complete
Tipo di Costo Costo Torso Braccio Gamba Completa
armatura comune raro CA Peso CA Peso CA Peso CA Peso
A bande + 200 mo 275 mo 3,0 8,5 kg 0,6 2 kg 0,9 2,5 kg 6 17,5 kg
Brigantina 120 mo 150 mo 2,0 7,5 kg 0,4 1,5 kg 0,6 2 kg 4 15 kg
Completa 4000 mo — 4,5 17,5 kg 0,9 3,5 kg 1,4 5 kg 9 35 kg
Da campo 2000 mo 3000 mo 4,0 15 kg 0,8 3 kg 1,2 4,5 kg 8 30 kg
Di anelli 40 mo 40 mo 1,5 7,5 kg 0,3 1,5 kg 0,5 2 kg 3 15 kg
Di corda 10 mo 15 mo 1,0 4 kg 0,2 0,5 kg 0,3 1 kg 2 7,5 kg
Di cuoio 5 mo — 1,0 4 kg 0,2 0,5 kg 0,3 1 kg 2 7,5 kg
Di cuoio 20 mo 40 mo 1,5 6,5 kg 0,3 1 kg 0,5 2 kg 3 12,5 kg
borchiata
Di legno o 50 mo 50 mo 1,5 5 kg 0,3 1 kg 0,5 1,5 kg 3 10 kg
d’osso+
Di Maglia 75 mo 225 mo 2,5 10 kg 0,5 2 kg 0,8 3 kg 5 20 kg
Di maglia 180 mo 300 mo 3,0 12,5 kg 0,6 2,5 kg 0,9 4 kg 6 25 kg
migliorata++
Di pelle 35 mo 50 mo 2,0 7,5 kg 0,4 1,5 kg 0,6 2 kg 4 15 kg
Di piastre 600 mo 900 mo 3,5 12,5 kg 0,7 2,5 kg 1,0 4 kg 7 25 kg
Di Piastre di 400 mo 750 mo 3,0 11,5 kg 0,6 2 kg 0,9 3,5 kg 6 22,5 kg
bronzo
Di scaglie 60 mo 80 mo 2,0 10 kg 0,4 2 kg 0,6 3 kg 4 20 kg
Di scaglie 80 mo 120 mo 1,5 6,5 kg 0,3 1 kg 0,5 2 kg 3 12,5 kg
leggera++
Di stecche 80 mo 600 mo 3,0 10 kg 0,6 2 kg 0,9 3 kg 6 20 kg
Imbottita 4 mo — 1,0 2,5 kg 0,2 0,5 kg 0,3 0,5 kg 2 5 kg
Lamellare di 250 mo 330 mo 2,5 8,5 kg 0,5 2 kg 0,8 2,5 kg 5 17,5 kg
metallo
+ Storicamente, questi tipi d’armature sono esistite solamente come parti, non come corazze
complete
++ A seconda del periodo, questi tipi d’armatura potrebbero essere disponibili solamente come
pezzi.
Armature Composte
Tipo d’armatura Costo Componenti Bonus CA Peso
Schiena e torace 80 mo Pettorale della corazza di piastre 4 12,5 kg
Cotta di maglia 75 mo Cotta di maglia fino alla coscia 4 17,5 kg
Di maglia lamellare 125 mo Pettorale lamellare, di maglia per gli arti 6 17,5 kg
Armatura gallica 30 mo Gambali e maniche di cuoio, cintura metallica 2 10,0 kg
Mezza piastra 300 mo Schiena e petto, braccia e gambe parziali 6 20,0 kg
Armatura Hoplite 160 mo Pettorale e gambali di bronzo, gonna di cuoio 5 20,0 kg
Cotta lamellare 100 mo Cotta lamellare, gonna di cuoio 3 10,0 kg
Lorica hamata 120 mo Corazza di maglia, gonna di cuoio borchiato 4 12,5 kg
Lorica segmenta 175 mo Maglia di bande, gonna di cuoio borchiato 5 10,0 kg
Maglia e piastre 150 mo Pettorale di piastre sopra la corazza di maglia 6 22,5 kg
Tre quarti di piastre 800 mo Torso e braccia piastre completa, gambe parziali 7 22,5 kg
Elmi
Tipo CA Costo Peso Sorpresa
Copricapo 6 4 mo 1,5 kg Normale
Cuffia di maglia 5 10 mo 2,5 kg Normale
Elmo completo 3 20 mo 5,0 kg Penalità di –1
Elmo grande 1 80 mo 10,0 kg Penalità di –2
Elmo di cuoio 8 1 mo 1,0 kg Normale
Senza copertura al volto 4 12 mo 3,5 kg Penalità di –1
Scudi
Tipo Modificatore alla CA Numero di nemici Costo Peso
Buckler +1 1 1 mo 1,5 kg
Piccolo +1 2 3 mo 2,5 kg
Medio +1 3 7 mo 3,5 kg
Grande +2 4 10 mo 7,5 kg
Raggio Danno
Distanza Fattore
Arma Peso Taglia Tipo Velocità di mischia di fuoco C/M/L P/M G Att.
Ascia
Arco
Caltrop * P P - - - - 1 1d2 -
Armi combinate
Ascia – pistola 3 M T Ve (4) 1 Come pistola da cintura 1d6 1d4 D8
Pistola – martello 2,5 M C Ve (4) 1 Come pistola da cintura 1d4+1 1d4 D10
Balestra
Correggia
Polvere da sparo * - - - - - - - - -
Lancia da cavaliere
Mazza
Mancatcher h 6 4 G - Me (7) 1 - - - - D6
Piccone
Arma lunga
Miccia lenta * - - - - - - - - -
Polvere fumogena * - - - - - - - - -
Normale
Spada
Bastarda 5 M T Me (6) 1 - - - - -
* Queste armi pesano poco individualmente. Ce ne vogliono 10 per fare mezzo chilo.
b Le armi d’osso e di pietra hanno 1 su 6 di rompersi ogni volta che viene tirato il danno
massimo. Per bottiglie e fiale, qualsiasi colpo rompe l’oggetto a meno che non venga tirato
un tiro salvezza contro distruzione. Se la bottiglia si rompe, può essere usata come un
coltello.
c Queste armi infliggono doppio danno se ci si prepara a ricevere una carica.
d Queste armi possono infliggere danno aggiuntivo da carburante che brucia, acqua santa o
acido.
h Queste armi devono essere usate a due mani, indipendentemente dalla dimensione di chi le
usa.
k Se il tiro per l’atterramento con queste armi è 7 o più, tirate un dado aggiuntivo di danno ed
aggiungetelo al danno originale. Tirate un’altra volta il dado di atterramento, e se ottenete
ancora 7 o più, ripetete il danno.
m Queste armi infliggono doppio danno quando usate in una carica cavalcando.
s Queste armi possono essere usate per eseguire attacchi speciali delle arti marziali.
1 Il veleno per gli aghi da cerbottana è disponibile solo se il DM lo permette.
2 Il boomerang ritorna solamente se viene lanciato da una persona con la capacità e se manca
il bersaglio.
3 Le armi con otturatore a pietra focaia non sparano con un tiro naturale di 1.
4 Lo schioppo infligge 1d4 attacchi separati ad un bersaglio entro il raggio corto. Non può
causare danno aggiuntivo come le altre armi da fuoco. Vedere la descrizione dell’arma.
5 Tutte le penalità per la distanza vengono raddoppiate per le armi con miccia a mano, così
che i tiri a medio raggio hanno una penalità di –4 e quelli a raggio lungo una penalità di –10.
Sparano a vuoto sugli attacchi naturali di 5 o meno (o 10 o meno in condizioni di pioggia o
umidità diffusa).
6 Il mancatcher disarciona un cavaliere se colpisce.
7 Le armi da fuoco con otturatore a miccia non sparano con un tiro naturale di 3 o meno (o 6 o
meno in condizioni di umidità).
8 Il flagello è inefficace contro avversari in armatura metallica (di scaglie o più pesante).
9 Le armi da fuoco con otturatore a cane non sparano con un tiro naturale di 2 o meno.
10 La fionda a bastone non ha raggio corto. Non può colpire bersagli entro 5 caselle da chi la
usa, gli attacchi fatti da 6 a 12 caselle sono considerati essere a raggio medio e quelli da 13 a
18 sono considerati a raggio lungo.
11 La frusta è inefficace contro avversari che indossano un qualunque tipo di armatura.
Un’esplosione infligge 2d6 punti di danno al personaggio che tiene in mano la pistola, o 1d6
se si supera un tiro salvezza contro morte. La pistola viene distrutta dallo scatto a vuoto. Una canna
da fuoco intasata rovina il colpo e rende la pistola priva di ogni utilità fino a che non viene
accuratamente pulita – un procedimento che richiede da 10 a 30 (1d3 x 10) minuti. Un
inceppamento ritarda il colpo di 1d3 round rispetto a quando dovrebbe accadere. Se tiene la pistola
puntata sul suo bersaglio, può eseguire l’attacco normale al termine del tempo.
La seconda caratteristica inusuale delle armi da fuoco è la loro abilità di ignorare le
armature. Qualunque arma da fuoco ad eccezione di quelle con miccia a mano possono ignorare la
porzione di CA del bersaglio derivata dalla parte fisica di scudi ed armature. A raggio corto, la
Destrezza, la copertura ed i bonus magici sono gli unici fattori che contribuiscono a migliorare la
CA del bersaglio. A raggio medio, la CA del bersaglio è solamente penalizzata di 5 punti (che può
essere come ignorarla del tutto), mentre a raggio lungo è penalizzata di 2 punti.
Ad esempio, un cavaliere rinnegato con una corazza di piastre +3 viene bersagliato dai
moschetti del re. Normalmente la sua CA di base è 0. A raggio corto il colpo del moschetto ignora i
7 punti di CA derivanti dalla corazza di piastre, mentre viene considerato solamente
l’incantamento +3. La CA del cavaliere rinnegato è perciò 7. A raggio medio, l’armatura non
viene ignorata completamente, ma la CA di base di 3 viene ridotta ad una CA di 8, che, con i
modificatori magici, va a 5. A raggio lungo, la CA del cavaliere contro il fuoco dei moschetti è 2.
Infine, ma non meno importate, è l’abilità delle armi da fuoco di causare un danno
potenzialmente infinito. Ogni volta che un’arma da fuoco colpisce il bersaglio, vi è una possibilità
del 25% che si tiri un secondo dado del danno e che venga aggiunto al primo. Vi è quindi un’altra
percentuale del 25% che questo secondo dado di danno ne provochi un terzo e così via. Questa
possibilità del 25% è parte del tiro per l’atterramento; se il dado mette a segno un 7 o più, il danno
prosegue.
Ad esempio, Sir Vandegar viene colpito da un maleducato soldato con in mano una horse
pistol. Il danno tirato è un 3, ma il dado per l’abbattimento è un 8. Viene quindi tirato un secondo
dado di danno per un risultato di 5 punti di danno. L’attaccante di Vandegar tira un altro dado di
atterramento, con un risultato di 7, cosicché può tirare un terzo dado per il danno, ottenendo un 6.
Fortunatamente, manca la possibilità di fare ulteriore danno, ma Sir Vandegar subisce un totale di
14 punti di danno da un singolo proiettile.
Le primissime armi da fuoco furono quelle con miccia a mano che potevano somigliare a dei
cannoni a mano. Includevano armi come le pistole e gli archibugi. Diversamente dagli altri fucili, le
armi con miccia a mano non hanno grilletti o meccanismi di fuoco. Al loro posto, l’utente doveva
riempire la canna con polvere da sparo, ed accendere la miccia per poter far fuoco. La pistola non
sparava proiettili, ma lanciava pesanti frecce di ferro che non potevano causare danni continui come
le altre armi da fuoco. Tutte le armi con miccia a mano subiscono il doppio delle normali penalità
per i colpi a raggio medio e lungo.
L’otturatore a miccia fu un significativo miglioramento. Liberò una delle mani
dell’utilizzatore, fornendogli un presa per tenere la miccia, ed un meccanismo per portare la miccia
in contatto con la polvere da sparo. L’archibugio con otturatore a miccia è molto più potente e
versatile della versione con miccia a mano. Altre armi con otturatore a miccia furono i caliver ed il
moschetto. Il caliver era una piccola arma che sparava proiettili leggeri. Il moschetto con otturatore
a miccia era una lunga arma pesante che poteva sparare se appoggiata su un sostegno.
L’otturatore a tamburo fu il successivo miglioramento nelle armi da fuoco. Invece di
utilizzare una miccia, la polvere da sparo veniva accesa da una scintilla provocata dallo scatto di
una pietra focaia. Funzionava più o meno come i moderni accendini. L’otturatore a tamburo fu
contemporaneo all’otturatore a cane, il quale aveva un singolo pezzo di pietra focaia in una parte
fatta in modo simile ad un martello. L’otturatore a cane era più facile da produrre, ma meno
versatile, così che l’otturatore a tamburo era l’arma della nobiltà e di chiunque altro poteva
permettersi di spendere più soldi in un fucile. Gli archibugi con otturatore a tamburo erano armi
leggere e potenti riservate alle persone ricche e privilegiate. L’otturatore a tamburo non fu mai
portato fuori dall’Europa.
Anche le pistole furono introdotte con l’otturatore a tamburo, ma furono anche prodotte con
otturatori a cane. All’inizio le pistole furono l’arma della cavalleria. La pistola da sella rimpiazzò la
lancia come l’arma scelta dai cavalieri. La maggior parte di essi portava due o tre di queste pesanti
pistole per combattere con i picchieri ed altre scocciature simili. Con il tempo, le pistole da cintura
furono prodotte come versioni più leggere delle pistole da sella per difesa personale.
L’otturatore a pietra focaia è il diretto discendente dell’otturatore a cane. Sono pressoché
indistinguibili uno dall’altro, ma l’otturatore a pietra focaia tende ad essere più robusto e versatile
dei suoi predecessori. Con quest’ultima invenzione vede la luce la carabina, o moschetto da
cavaliere, che fu una versione più leggere del fucile da fanteria. Dall’invenzione dell’otturatore a
pietra focaia, i moschetti non dovevano più essere sostenuti per la loro canna, e potevano essere
utilizzati in modo da fare fuoco dalla spalla.
Lo schioppo fu l’antenato del fucile moderno. Era un’arma corta simile ad un moschetto con
una canna a forma di campana. Dentro di essa poteva essere infilata pressoché qualunque cosa, che
poi veniva sparata al nemico – sassi, chiodi, monete o anche sale o ghiaia. A raggio corto, uno
schioppo infligge 1d4 attacchi diversi al bersaglio, ma nessuno dei proiettili è sufficientemente
pesante da infliggere danno aggiuntivo come le altre armi da fuoco. A raggio medio, uno schioppo
esegue un solo attacco su 1d3 bersagli diversi nel raggio di 90 centimetri (o una casella). A raggio
lungo, infligge 0 – 1 (1d2-1) attacchi su qualunque bersaglio in un raggio di 1,5 metri (quattro
caselle). Un colpo fortunato potrebbe atterrare quattro o cinque attaccanti in una volta sola, oppure
fare solamente un gran rumore e mancare tutti.
Le armi composte sono una particolarità interessante nella storia delle armi da fuoco.
Quando esse erano infatti relativamente nuove, era molto comune fare in modo che esse
continuassero ad essere utili anche dopo aver sparato il primo colpo, costruendo attorno ad esse
un’arma per il combattimento da mischia. Martelli, asce, spade bastarde e pugnali erano costruiti
paralleli alla canna. In alcuni casi, quest’ultima serviva come il manico dell’arma. I numeri mostrati
nella tabella riflettono le statistiche come arma da mischia; altrimenti sono trattate come pistole da
cintura con otturatore a tamburo.
Arpione. Raramente usato sul campo di battaglia, l’arpione è l’arma dei marinai e dei
balenieri su tutto il mondo. La cima di un arpione è munita di cardini in modo da entrare nella ferita
e da fissare l’arpione al suo bersaglio. Un tiro di 5 o migliore sul dado d’atterramento indica che
l’arpione si è bloccato nella vittima, e provocherà un danno aggiuntivo di 1d6 punti ferita quando
viene tirato fuori dalla ferita.
Normalmente, una robusta corda è agganciata all’arpione così che il cacciatore possa
trattenere la sua preda dopo aver colpito con l’arma. Se la testa si incastra, l’attaccante può tentare
un contesto di Forza con il bersaglio per trascinarlo ai suoi piedi. Quando l’arpione viene usato
contro creature grandi, la corda viene normalmente tirata dalla nave dei cacciatori, il che aiuta
considerevolmente la prova di Forza.
Ascia a due mani. Questa poderosa arma consiste in una impugnatura di 120-150 centimetri
con una lama molto pesante. L'ascia può essere a doppio taglio, con le lame su entrambi i lati del
manico, o averne soltanto una. È un'arma poco maneggevole, ma un guerriero esperto può sferrare
colpi di tremenda potenza.
Ascia da battaglia. Esistono centinaia di variazioni sull’ascia da battaglia. Generalmente,
qualunque ascia pesante utilizzabile sia con una mano che con due cade in questa categoria. (Se
un’ascia può essere usata solamente a due mani è un’ascia a due mani.) Le asce da battaglia hanno
spesso uno spuntone, un martello o una piccola lama dietro alla lama principale. In alcuni casi,
entrambe le lame sono di uguale peso e dimensione e possono essere usate in modo intercambiabile.
Altri nomi per l’ascia da battaglia includono bullova, ascia barbuta, ascia bipenne ed ascia
da guerra.
Ascia da mano o da lancio. Si tratta di varianti sull’ascia di dimensione media che si
possono trovare praticamente in ogni ambientazione. Non tutte le asce da mano possono essere
lanciate; l’arma dev’essere costruita e bilanciata per il lancio, anche se questo non è particolarmente
raro o inusuale. I Francesi fecero un eccellente uso delle asce da lancio come armi di primo impatto;
le linee francesi si fermavano a piccola distanza dal nemico e lanciavano un nugolo di asce prima di
lanciarsi nel combattimento corpo a corpo. Quando si tenta un colpo mirato con l’ascia da lancio,
questo può essere fatto verso uno scudo, il quale deve superare un tiro salvezza contro colpi normali
o essere distrutto.
Ascia di pietra. Questa cruda arma consiste di un pezzo di pietra affilato infilato in un
manico di legno. È normalmente trovato nelle ambientazioni più primitive.
Aste. Le aste sono lunghe armi progettate per uso a due mani. Ne esistono centinaia di
varietà, ciascuna con la propria funzione specifica. Nel Medio Evo, le aste sono state introdotte per
dare al soldato appiedato un'arma capace di competere con i pesanti cavalieri corazzati. Sono più
comuni sul campo di battaglia che nei gruppi di avventurieri.
I primi tipi di asta sono le armi tipo lancia. Queste sono essenzialmente armi per respingere,
particolarmente efficaci contro le cariche. La picca è un'arma molto lunga con una piccola testa di
ferro; il ranseur, lo spetum ed il partigiano sono armi più corte con lame o chiodi laterali che danno
all'utilizzatore un bonus di +2 sui tentativi di intrappolare od ostruire. I partigiani sono sopravvissuti
fino al diciannovesimo secolo come armi cerimoniali.
La prossima categoria di aste sono le simil-asce. Sono armi pesanti con una testa di ascia,
progettate per aumentare al massimo la forza d’impatto e forniscono un bonus +2 sugli attacchi
contro nemici in armatura di piastre o maglia. La più classica di queste armi è l’alabarda.
Le Glaive sono particolari aste formate da una singola lama lunga e ricurva, usata sia per
tagliare che per spingere. Non sono comunque molto efficienti e non possiedono ne la capacità di
tagliare delle alabarde ne la forza d’impatto delle mazze. Glaive tipiche sono la fauchard e le
oriantali nagimaki e naginata. La nagimaki viene usata a tutt’oggi come arma da cavaliere.
Esistono poi particolari tipi di aste polifunzionali, dotate di una superficie tagliente, di una
punta da lancia e di un uncino, o lama ricurva, sul fondo per fare cadere di sella i cavalieri nemici.
Questo tipo di aste danno un bonus di +2 ai tentativi di disarcionamento.
Ci sono poi aste, particolarmente specializzate, che non rientrano in nessuna delle categorie
sopra menzionate. Il bec de corbin, o becco di corvo, è un’arma disegnata per trapassare le armature
pesanti; fornisce un bonus di +3 agli attacchi verso ogni tipo di armatura di piastre. Il Lucern è
molto simile, ma utilizza una testa di martello artigliata invece di un solo becco. Fornisce un bonus
di +2 agli attacchi verso armature di piastre. Il forcone militare non è altro che una versione da
guerra di quello da contadino. Il lajatang è un’arma orientale con una lama a mezzaluna su
entrambi i lati. Anche il tetsubo è di origine asiatica ed è una specie di asta-mazza con una pesante
testa di ferro legata ad una catena.
Badile. Badili, vanghe e pale possono essere utilizzati come armi d’emergenza se non si ha
niente di meglio a disposizione. Badili militari pieghevoli con lame affilate sono stati utilizzati nella
lotta corpo a corpo in entrambe le guerre mondiali.
Bagh nakh. Anche conosciuta come “artigli della tigre”, un bagh nakh è un gruppo di lame
metalliche indossate sul palmo della mano. Viene usata con un movimento simile a quello
dell’artigliare del gatto. Normalmente, i bagh nakh vengono usati in coppia, uno in ogni mano. È
disponibile solamente in ambientazioni Indiane od Orientali.
Balestra. Una balestra è un potente arco corto montato su pezzo di legno simile ad un fucile.
Lo si usa esattamente come fosse un fucile. Storicamente, le balestre furono molto più potenti degli
archi e possedevano un migliore potere di perforazione a grande distanza, ma erano anche molto più
lente. Gli archi lunghi Inglesi non furono mai decisamente superati dalle balestre, semplicemente
perché un arciere addestrato poteva lanciare sei frecce nel tempo in cui un balestriere lanciava un
singolo proiettile.
Le balestre furono inventate durante l’alto Medioevo, ma non diventarono di uso comune
fino alle Crociate. Le prime balestre erano piccoli archi a proiettile che lanciavano piccole pietre o
proiettili invece dei quadrelli. L’arma diventò rapidamente più grande e più potente. A partire dal
Rinascimento, molte balestre non potevano essere caricate con le mani, ma era necessario un
martinetto.
Per gli scopi del gioco, le balestre sono divise in cinque categorie: l’arco a proiettile (la
balestra più leggera normalmente disponibile), la balestra leggera, la balestra pesante, il cho-ku-no,
o balestra a ripetizione, e la balestra da mano. La balestra leggera può essere caricata a mano, ma
quella pesante richiede l’uso di un martinetto. Il cho-ku-no è simile ad una balestra leggera, ma
contiene fino a 10 proiettili in un caricatore che si trova sulla cima dell’arma. Normalmente è
disponibile solamente in ambientazioni orientali. La balestra da mano è derivata dall’arma degli Elfi
Scuri, ma potrebbe essere stata costruita in un’ambientazione Rinascimentale come arma di difesa
personale o per assassini.
Per riflettere la potenza di una balestra, il loro danno è stato aumentato. Secondo le regole
del MDG, i personaggi avevano ben poche ragioni per utilizzare una balestra quando vi era
disponibile un arco corto. Inoltre, le balestre possiedono l’abilità speciale di penetrazione
dell’armatura. A raggio medio, le balestre leggere e pesanti riducono la CA di un avversario in
armatura di 2 punti (vedi la descrizione dei proiettili pesanti sotto gli archi). A raggio corto, le
balestre leggere e pesanti riducono la CA dell’avversario in armatura di 5 punti. Gli archi a
proiettili, le balestre da mano ed i cho-ku-no non possiedono quest’abilità.
Bastone a tre parti. Si dice che questa arma sia stata inventata da un maestro delle arti
marziali il cui bastone era stato rotto dal suo nemico. Il bastone a tre parti consiste in tre corte doghe
di legno collegate da una corda o da una catena. È eccezionalmente utile per effettuare prese,
blocchi o mosse per disarmare, in questi casi chi lo usa ottiene un bonus +4.
Bastone Bo. Questo bastone orientale è un affusolato pezzo di legno lungo dai 120 ai 180
centimetri. Chi utilizza quest’arma subisce una penalità di –2 agli attacchi contro avversari in
armatura di piastre di qualunque tipo.
Bolas. Le bolas consistono di due o tre pesi uniti da una robusta fune di cuoio. Sono
utilizzate dai cacciatori fin dall’Età della Pietra. Un personaggio deve possedere la capacità per
poterla utilizzare con successo. Se le bolas colpiscono il loro bersaglio, creano automaticamente una
possibilità di atterramento. Se la vittima fallisce il suo tiro salvezza, deve impiegare un intero round
e superare una prova in Forza per vedere se è in grado di rimettersi nuovamente in piedi e di
muoversi.
Le bolas possono anche essere usate per colpi mirati speciali. Un colpo mirato alle braccia
del bersaglio gli impedirà di utilizzare la sua arma o lo scudo a meno che non utilizzi un intero
round e superi una prova di Forza per liberarsi. Un colpo mirato alla testa, fa arrotolare le bolas
attorno al collo della vittima, iniziando a strangolarlo. Subisce 1d3 punti di danno da
strangolamento ogni round fino a che le bolas non sono rimosse o non muore.
Un coltello, pugnale o lama corta affilate possono essere usate per tagliare le corde delle
bolas. Quest’azione sostituisce la prova di Forza necessaria per liberarsi, ed ha automaticamente
successo. La vittima deve tuttavia avere un braccio libero per poter tagliare la corda delle bolas.
Boomerang. Un’altra antica arma da caccia; il boomerang è una pesante, aerodinamica
mazza. Normalmente non torna automaticamente da chi lo lancia; un combattente che possiede la
capacità deve fare un colpo mirato per eseguire un colpo che ritorna in mano nel caso manchi il
bersaglio.
Bottiglia. Le bottiglie si trovano nelle taverne e nelle birrerie in ogni parte del mondo. Ogni
volta che una bottiglia colpisce, deve superare un tiro salvezza contro colpi normali o rompersi. Una
bottiglia rotta può essere usata come un coltello.
Brandistock. Si tratta di un bastone da passeggio con punte di ferro che nasconde tre lame.
Quando viene attivato, le lame escono a formare un piccolo tridente. Nelle situazioni nelle quali il
nemico non si aspetta che il personaggio sia così armato, il DM può assegnare un bonus di +1 alla
sorpresa o all’iniziativa.
Caltrop. Un caltrop è un grappolo di 4 o più punte di ferro, progettato in modo che una
delle punte sia sempre puntata verso l’alto (assomiglia ad un d4 – una punta è sempre verso l’alto).
Sono da spargere nel percorso del nemico, che potrebbe camminarci sopra se non sta attento.
Per essere efficace, almeno 10 caltrop devono essere sparsi in un quadrato 1,5 metri di lato
(o 100 in un quadrato di 4,5 metri di lato, una casella in scala a distanza). Qualunque personaggio
che entra nell’area deve superare un tiro salvezza contro paralisi o mettere un piede su un caltrop,
subendo il danno indicato. Il movimento della vittima è dimezzato fino a che non usa un round per
togliersi il caltrop dal piede. Inoltre, il personaggio deve fare un secondo tiro salvezza; se lo fallisce,
il suo piede è contuso (vedi Capitolo Sei) ed il suo movimento è ridotto ad 1/3 fino a che non viene
curato.
Un personaggio che si muove a metà del suo fattore movimento o meno può trovare la
strada attraverso i caltrop senza danni – fino a che li può vedere. Una nebbia a livello del terreno o
l’erba alta possono nascondere i caltrop anche ai personaggi più attenti. Se un personaggio sta
correndo o caricando quando cammina sul caltrop, deve fermarsi immediatamente.
Catena. La catena è semplicemente una normale catena appesantita che viene roteata
rapidamente. Viene utilizzata per colpire e far impigliare gli avversari. Se la catena viene utilizzata
per uno sgambetto, l’attaccante guadagna un bonus di +4 sulla prova di Forza. Questo bonus viene
applicato anche agli sgambetti contro i cavalieri.
Cerbottana. Le cerbottane possono sparare due tipi di munizioni: un dardo uncinato, utile
per cacciare piccoli animali, ed un ago per il trasporto del veleno. La maggior parte delle cerbottane
sono lunge circa 2 metri, anche se gli assassini possono trasportarne una versione in miniatura lunga
60 cm che può sparare solamente gli aghi.
Le munizioni delle cerbottane sono molto leggere e non possono oltrepassare le armature
pesanti. Se un bersaglio è protetto da un’armatura completa brigantina, di maglia o di piastre di ogni
tipo, l’attaccante subisce una penalità di –4 sul suo tiro per colpire.
Cestus. Il cestus è un guanto rinforzato, fornito di punte, lame e altre cose del genere. Viene
indossato sopra il pungo ed utilizzato per colpire l’avversario. Il cestus subisce una penalità di –2
agli attacchi contro i nemici che indossa un qualunque tipo di armatura di piastre.
Chakra. Si tratta di un anello di corda da lancio o di un disco con il bordo esterno affilato,
di circa 30 cm di diametro. Viene lanciato come un frisbee, con un movimento rapido. Il chakra non
è efficace contro gli avversari in armatura e subisce una penalità di –2 contro i bersagli che
indossano un qualunque tipo di armatura di maglia, di scaglie e di piastre.
Chijikiri. Quest’arma composta consiste di una lancia con una lunga catena attaccata ad
un’estremità. Può essere usata come una normale lancia, o invertita in modo da far impigliare o per
flagellare il nemico. Se viene usata l’estremità a catena, il chijikiri è un’arma di Tipo B che infligge
danno come una catena. Il chijikiri aggiunge un +4 alla Forza effettiva dell’attaccante per manovre
di sgambetto, ma non può essere usata per sgambettare o disarcionare un cavaliere.
Chiodo di sicurezza. Si tratta di un’arma disponibile ai marinai di ogni campagna. I chodi
di sicurezza sono utilizzati per bloccare il sartiame delle navi, e ve n’è sempre qualcuno sul ponte di
una nave.
Coltello. Probabilmente l’arma più comune è un modesto coltello. Chiunque porta con se
almeno un coltello per mangiare, usarlo come attrezzo tuttofare o per difesa personale. I coltelli
sono più corti dei pugnali e vengono utilizzati sia di taglio che di punta. Si possono facilmente
nascondere in una varietà di foderi speciali, andando dalla custodia per damerini alla guaina da
polso con sistema a scatto. Coltelli di ossa e pietra possono essere fabbricati in zone dove ferro e
acciaio non sono disponibili.
Coltello da lancio. Questa arma terrificante assomiglia ad una spada con tre o quattro punte.
L’impugnatura e la parte più inferiore della lama sono normali, ma poi si divide parecchie volte in
un certo numero di punte simili a pugnali. Lo si getta orizzontalmente, in modo che fili roteando
parallelo al terreno. Il coltello da lancio è solitamente considerata un'arma delle colture selvagge.
Correggia. Sviluppata a partire dall’attrezzo per trebbiare del contadino, le corregge furono
utilizzate sui campi di battaglia lungo tutto il Medio Evo. La comune correggia da grano può essere
trovata nella lista degli Attrezzi, poiché pressoché ogni fattoria ne aveva alcune disponibili. La
correggia da cavaliere è simile, ma utilizza dei pesi di ferro e sostituisce i fili di corda con delle
robuste catene. La correggia da cavaliere guadagna un bonus di +1 sugli attacchi che utilizzano gli
scudi, poiché può facilmente evitarli. Ha inoltre un bonus di +2 sui tentativi di bloccare l’arma o di
effettuare una mossa offensiva di disarmare.
La correggia da fante è completamente un’altra arma. È composta da una robusta asta con
una testa fatta di punte di ferro montate su dei cardini (non unite con delle catene!). Viene utilizzata
con due mani e può infliggere danni da impatto di grande potenza. La correggia da fante guadagna
un bonus di +1 contro gli avversari che indossano un qualunque tipo di armatura di piastre.
Dardo. Queste armi non sono i piccoli moderni dardi con i quali potreste essere familiari.
Sono molto più larghi e pesanti delle loro controparti sportive. I dardi erano normalmente larghi
come una comune freccia, con la testa appesantita. Erano popolari presso i popoli antichi e presso le
culture orientali, ed erano utilizzati come piccoli giavellotti dagli esploratori e dalla cavalleria
leggera.
Falce. Un altro attrezzo convertito in arma, la falce monta una lama ricurva
perpendicolarmente ad un lungo manico di legno. Intesa per la raccolta del grano è lenta e scomoda
come arma.
Falcetto. Come la falce, il falcetto è soprattutto un attrezzo usato occasionalmente come
arma. La lama curva del falcetto è utilizzata spesso per mietere durante la raccolta ed i sacerdoti di
culti legati alla natura o all’agricoltura usano il falcetto come arma cerimoniale.
Fiala. Le fiale non sono particolarmente offensive da sole, ma una volta riempite con acido
o acqua santa sono piuttosto pericolose. Quando una fiala viene gettata contro un avversario
l’attaccante può ignorare l’armatura, solo la destrezza ed i bonus magici vengono applicati per
determinare la CA. Se la fiala colpisce, la vittima subisce tutti i danni inflitti dalla sostanza che è
all'interno, se manca il bersaglio può ancora colpirlo con gli spruzzi derivanti dalla rottura (vedere
Manuale del DM).
Fionda. Una delle più comuni armi a proiettili è la fionda. Non si tratta di un giocattolo per
bambini, ma di un’arma in grado di lanciare piccole pietre o proiettili con una forza letale. La
fionda è un semplice pezzo di corda o tessuto con una coppa al centro. Piazzato il proiettile nella
coppa la fionda viene fatta roteare rapidamente per poi lasciare una delle estremità e lanciare il
proiettile sul bersaglio. Si può improvvisare una fionda con svariati materiali ed è una delle armi più
economiche.
Le fionde sono comuni nelle zone rocciose. Generalmente le rocce piccole e tonde sono le
migliori, come quelle che si possono trovare sul letto dei fiumi. I proiettili sono fatti di bronzo o
ferro, come quelli delle armi da fuoco.
Fionda su bastone. Consiste semplicemente in una corta asta di legno con una fascia di
cuoio ad un'estremità. Può essere usata per gettare proiettili più grandi e pesanti rispetto ad una
normale fionda, ma non può gettarli altrettanto lontano o con uguale precisione. La fionda non può
essere impiegata per lanci a corta gittata; invece, ogni colpo da 0 a 12 quadrati è considerato a
media gittata.
Oltre che le pietre, queste fionde possono anche essere utilizzate per gettare piccoli vasi di
argilla riempiti con materiali infuocati nocivi. Se un vasetto manca il relativo bersaglio, può sempre
rompersi e spargere il contenuto. Qualunque persoaggio all'interno di un quadrato colpito dal
vasetto deve superare un tiro salvezza contro morte o subire, su tutti gli attacchi, una penalità di -2
dovuta al soffocamento ed alla tosse per 1d6 round.
Flagello. Il flagello è uno strumento di tortura. Consiste in un’impugnatura con varie fruste
di cuoio, dotate spesso di punte, chiodi o strumenti simili. Le fruste del flagello possono
intrappolare l'arma del nemico e fornire un bonus di +1 sui tentativi per disarmare.
Forcone. Il comune forcone è stato adottato come un’arma pronta per la difesa dai contadini
di ogni epoca. Qualunque fattoria o città possiede grandi magazzini riforniti di forconi.
Frusta. La frusta non può danneggiare un avversario che indossa un’armatura di qualsiasi
tipo, ma può essere usata per effettuare un certo numero di manovre speciali. Guadagna un bonus
+2 sui tentativi di fare perdere l’equilibrio e di disarmare. Inoltre può essere usata per sottomettere
gli animali normali, a discrezione del DM.
Giavellotto. Le lance leggere sono state utilizzate nelle battaglie e nella caccia per migliaia
di anni. Dal tempo delle Crociate, i giavellotti si trovano generalmente nelle mani delle culture non
occidentali; mancavano del potere di penetrazione per essere efficaci contro le pesanti armature
occidentali.
Gunsen. Questa ingannevole arma somiglia ad un ventaglio orientale. Si tratta sia di
un’arma da parata che d’attacco provocando danno da impatto. Il ventaglio di carda contenuto in un
gunsen viene utilizzato per distrarre e confondere l’avversario, ed è spesso decorato con bellissimi
disegni. Un personaggio con la capacità in gunsen, guadagna uno speciale bonus di +2 alle mosse di
parata che esegue con il ventaglio.
Jitte. Il jitte è una barra di ferro per parare con un piccolo uncino ad una estremità. Non è
affilato, ma può essere utilizzato per colpire con danno da impatto. Il jitte concede un bonus
speciale di +2 per eseguire le parate difensive.
Kama. Quest’arma è una falce con la lama dritta, derivata dal comune attrezzo del
contadino. Poiché viene considerata un attrezzo, può essere trasportata dai personaggi che
desiderano nascondere il fatto che sono armati.
Kau sin ke. Il kau sin ke, o catena frustante, è una versione orientale della correggia. È fatta
di un numero compreso tra quattro e sei barre di ferro collegate ad ogni estremità con delle corte
catene. Il kau sin ke concede un bonus di +1 contro i tiri per colpire degli avversari che usano lo
scudo, in quanto può colpire attorno ad esso.
Kawanaga. Quest’arma è composta da un rampino con una corda appesantita attaccata. Il
gancio o il peso possono essere usati per colpire gli avversari, e l’uncino è utile per scalare. La
kawanaga aggiunge +4 alla Forza dell’attaccante quando viene usata per fare la mossa di sgambetto.
Kusari-gama. La kusari-gama consiste in una kama, o falce, con una catena attaccata tra
l’impugnatura e la lama. È estremamente versatile e può essere impiegata in numerosi modi. Come
le altre armi con catene, aggiunge un bonus di +4 alla Forza dell’attacante se usata per fare lo
sgambetto (regola opzionale).
Lancia. La lancia è una delle più vecchie armi dell'umanità. Ne esistono migliaia di varianti,
ma tutte sono caratterizzate da una testa progettata per trafiggere o spingere. Durante l'Età del
Bronzo e gli anni dell'Impero Romano era l'arma più comune sui campi di battaglia. Nelle
ambientazioni primitive sono comuni quelle con punte di pietra. La lancia può essere utilizzata con
una o due mani.
Lancia da Cavaliere. Viene usata nei conflitti sin dall’Età del Bronzo. Prima
dell’invenzione delle staffe, non poteva essere impiegata per una carica; il cavaliere era però in
grado di usarla per pugnalare da cavallo oppure lanciarla.
Come regola, un cavaliere deve montare un cavallo appropriato alla lancia che utilizza,
altrimenti l’efficacia dell’arma ne sarà ridotta. Una lancia pesante richiede un cavallo pesante da
guerra, una lancia media un cavallo medio, e così via. Se la lancia è troppo pesante per il cavallo, il
danno inflitto sarà corretto in base al tipo di cavaltura, quindi una lancia pesante usata su un cavallo
leggero provocherà un danno leggero.
Il cavallo pesante da guerra è stato introdotto in Europa nelle ultime fasi delle Crociate.
Prima dello sviluppo delle armature di piastre non era necessario usare tali cavalcature.
Queste lance sono un’eccezione alle regole sulle dimensioni delle armi; un cavaliere dotato
di staffe può utilizzare qualsiasi tipo di lancia con una sola mano, mentre chi utilizza una
cavalcatura priva di staffe deve obbligatoriamente usarle entrambe. Le staffe sono apparse
nell’Europa Occidentale durante il Basso Medio Evo. Come già detto in precedenza, un cavaliere
può utilizzare le staffe per fissare la lancia ed eseguire una carica che causerà il doppio dei danni.
In aggiunta alle lance leggere, medie e pesanti, nel Tardo Medio Evo è apparsa la “lancia da
giostra”. Quest’arma è spuntata per evitare di ferire l’avversario durante il torneo.
Lancia lunga. Si tratta di una lancia più pesante con un'asta più lunga. Una lancia normale
varia da 1,5 a 2,4 metri di lunghezza, ma una lancia lunga è di circa 3 - 3,6 metri. L'arma più lunga
di questa famiglia è la picca, che era spesso di 5,5 – 6,4 metri di lunghezza. La lancia lunga è
un’arma a due mani.
Lanterna. Occazionalmente, un personaggio deve arrangiarsi con quello che ha in mano.
Una lanterna può essere utilizzata come una rozza clava, infliggendo lievi danni, ma se è accesa
potrebbe spargere olio infiammato sul bersaglio. Eseguite un tiro salvezza per il vetro contro urto
normale ; se la lanterna si rompe la vittima subisce 1d4 danni addizionali da ustione e potrebbe
prendere fuoco. Vedere olio.
Lazo. Il lazo, o laccio, viene generalmente associato con culture nomadi. Gli Indiani
d’America ed i Centro Asiatici lo usavano tipicamente sugli animali e solo in rare occasioni contro i
nemici. Il lazo è efficace solo negli attacchi mirati; non può essere impiegato in attacchi normali.
Se all’attaccante riesce un colpo mirato sulle gambe dell’avversario, il lazo si stringe attorno
alle caviglie e può essere usato per trascinare/sgambettare il nemico. L’attaccante guadagna un
bonus di +4 ai check sulla Forza del difensore. Se l’attaccante è a cavallo con il lazo fissato alla
sella, viene considerata la taglia della cavalcatura per i check sulla Forza dell’avversario; ad
esempio, se la cavalcatura è di taglia L e l’avversario M il bonus totale sarà di +8.
Se all’attaccante riesce un colpo mirato sulle braccia dell’avversario, può intrappolargli arma
e/o scudo bloccandogli le braccia attorno al corpo. Il Tiro per colpire viene fatto contro CA 10, se
l’attaccante vince il tiro un braccio (determinato casualmente) dell’avversario viene intrappolato, se
il tiro vince con uno scarto di 4 o più entrambe le braccia sono intrappolate. In aggiunta, se
l’attaccante sta montando con il lazo legato alla sella, nel round successivo può fare lo “sgambetto”
(vedi regola) all’avversario spronando semplicemente la cavalcatura (senza tiro per colpire).
Infine, il lazo può essere utilizzato per disarcionare un cavaliere con un colpo mirato. Se il
cavaliere è in movimento ed il lazo fissato a qualcosa (tipo un albero), viene disarcionato
automaticamente. Se il cavaliere è in movimento ed il lazo non è fissato a qualcosa deve essere
effettuato un check sulla Forza dell’avversario per determinare se cade.
Macete. Il macete viene considerato un utensile da alcune culture ed un’arma da altre.
Consiste in una corta e pesante lama leggermente ricurva ideata per squarciare. Numerose varietà di
spade e coltelli tribali rientrano nella categoria dei macete. Possono essere costruite con decorazioni
elaborate e dotate di un bilanciamento ed una qualità superiore alla media. Nelle zone dell’est
queste lame sono conosciute come Parang.
Maglio. Il maglio è una mazza militare progettata per un uso a due mani. È di circa 1,2/1,5
metri di lunghezza con una pesante testa quadrata. Ha un bonus di +1 negli attacchi contro
avversari con armature di piastre o maglie. Tradizionalmente, il maglio era usato dalle truppe
leggere, come gli arceri, contro i cavalieri disarcionati.
Mancatcher (Cattura-Uomini). Il mancatcher è un’asta corta con due punte ricurve (tipo
forcone) ad un’estremità. Le punte sono montate su un cardine, per mezzo del quale è possibile
chiuderle per intrappolare il nemico. Il mancatcher può essere usato solo contro creature di taglia
M. Come per gli archi e le armi da fuoco, anche nel caso del mancatcher non si considerano i bonus
(dell’avversario) sulla CA ma solo quelli derivanti dalla Destrezza ed eventuali magie.
Se un colpo va a segno, la vittima subisce i danni come segue. Ogni round, l'utilizzatore del
mancatcher può spingere e tirare la vittima infliggendo 1d2 danni automaticamente e può provare a
sgambettarlo facendo un controllo sulla Forza dell’avversario.
Una volta catturata, la vittima perde tutti i bonus sulla CA derivanti da destrezza e scudo.
Può fuggire soltanto spaccando il manico dell’arma (CA 4, 10 HP, taglia M arma S per
danneggiare) o vincendo un tiro su piegare sbarre/sollevare cancelli, che causa 1d2 danni
supplementari.
Il mancatcher è usato dalle guardie di ronda e dai gendarmi della città per bloccare i
criminali armati.
Martello. Utilizzati praticamente da qualunque artigiano, i martelli possono essere trovati
nei negozi e nei laboratori pressoché ovunque. La maggior parte dei martelli da lavoro sono più
piccoli e leggeri delle versioni militari.
Martello da guerra. Il martello da guerra è molto simile, nell'equilibrio e nel formato, al
piccone da cavaliere, ma invece di avere una punta per forare le armature è fornito di una testa
notevole smussata. Il martello da guerra guadagna un bonus +1 agli attacchi contro le armature di
piastre.
Martello da fabbro. Tali martelli sono utilizzati solo per lavoro. Sono generalmente troppo
pesanti e lenti per essere usati come armi, se non in caso di emergenza.
Mazza da cavaliere. La mazza è un’altra arma antica, rimasta in uso fino al 19° secolo in
gran parte del mondo. La mazza da cavaliere è più corta e leggera di quella da fante perché sia
maneggevole cavalcando. Questa mazza è costruita usando da quattro a otto ali metalliche.
L’utilizzatore della mazza guadagna un bonus di +1 sugli attacchi contro avversari che indossano un
qualsiasi tipo di armatura a maglie.
Alcune mazze da cavaliere di origine Orientale o Medio Orientale hanno una protezione
dell’elsa (come le spade), tale protezione fornisce un bonus di +1 nei tentativi di bloccare un attacco
usando l’arma.
Mazza da fante. La mazza da fante è un’arma con un manico ed una pesante testa di bronzo
o ferro. La testa può essere sferica o a frange, inoltre possono esserci chiodi o borchie. Questa
mazza è particolarmente efficace contro le armature flessibili e garantisce un bonus di +2 agli
attacchi contro i nemici che le indossano.
Mazza-Ascia. Quest’arma dell’Età del Bronzo presenta la testa tipica delle mazze con una
singola lama da ascia che ne fuoriesce. È pesante e poco maneggevole, ma infligge colpi
formidabili.
Morningstar (Stella del mattino). La morningstar è un’arma lunga 1/1,5 metri con una
testa pesante ed appuntita. È progettata per un uso a due mani e spesso è dotata di aculei alla sua
estremità. Come il maglio, la morningstar è progettata per penetrare le armature dei cavalieri.
Fornisce un bonus di +1 ai tiri per colpire contro avversari con qualunque tipo di armatura di
piastre.
Nunchaku. I nunchaku consistono in due barre di ferro o di legno collegate da una piccola
catena. Un personaggio con tale capacità può utilizzare il nunchaku con qualsiasi mano, malgrado il
fatto che siano identici come dimensioni, le penalità per l' attacco con due armi rimane.
Olio. L’olio infuocato può essere un'arma efficace in alcune situazioni. Ci sono tre modi per
utilizzarlo: incendiare una pozza sotto i piedi del nemico, gettare o spruzzare olio infuocato su di
lui, creare una bomba Molotov.
Se un nemico viene attirato in un posto dove l' olio può essere bruciato, egli subisce 1d4
danni ogni due boccette utilizzate. La vittima deve superare un tiro salvezza contro paralisi o
prendere fuoco (vedi oltre). Non ci sono tiri per colpire in questo tipo di attacco, ma se l'olio deve
essere acceso da una freccia incendiaria o da una torcia lanciata, il DM può optare per un tiro contro
CA 10.
Gettare olio infuocato contro un bersaglio è un’impresa difficile. Questo attacco è riservato
ad azioni come rompere una lanterna accesa sulla testa di qualcuno o rovesciare un contenitore di
olio sulla vittima predestinata. L’avversario subisce 1d3 danni per ogni boccetta usata e deve
superare un tiro salvezza contro il paralisi, con un bonus di +4, o prenere fuoco. Il tiro per colpire è
richiesto, ma soltanto la destrezza ed i bonus magici sono da considerare per determinare la CA del
difensore.
Una bomba Molotov richiede un round completo per prepararla ed accenderla, quindi se ne
può gettatare soltanto una ogni due round. Un tiro per colpire è richiesto; contano soltanto la
Destrezza ed i bonus magici della protezione. Se il colpo va a segno, il difensore deve fare un tiro
salvezza contro morte per vedere se la Molotov lo prende in pieno oppure no; se sì, la vittima
subisce 1d8 danni e deve superare un tiro salvezza contro il paralisi o prendere fuoco.
Le vittime che prendono fuoco subiscono 1d4 danni nel round che segue, durante il quale,
possono ripetere il tiro salvezza contro morte per cercare di estinguere le fiamme; se falliscono il
danno di base viene aumentato di 1 dado. Di conseguenza, un personaggio subisce 1d4 di
danneggiamento il primo round, 2d4 il secondo, 3d4 il terzo e così via, fino ad un massimo di 5d4
per round. Saltare in un lago, estinguere le fiamme magicamente, o rotolare per terra sono azioni
che aggiungono al tiro salvezza un bonus da +2 a +8, a discrezione del DM.
Parang. Vedi macete.
Piccone. Questo comune utensile può essere usato come arma, ma è molto pesante e poco
maneggevole.
Piccone da Cavaliere. La versione militare di questo attrezzo è caratterizzata da un “becco”
corto ed appuntito progettato per perforare le armature pesanti. Il piccone da cavaliere dà un bonus
di +1 agli attacchi contro gli avversari in armatura di piastre di qualunque tipo. Molti di questi
picconi sono forniti di una lama d'ascia o di un martello sul lato opposto al “becco” e possono
essere considerate armi di tipo Punta/Taglio o Punta/Contundente costando solo poco di più.
Piccone da Fante. È una versione più grande e più pesante del piccone da cavaliere e
conferisce un bonus di +2 contro le armature di piastre di qualunque tipo.
Piede di porco. In generale, il piede di porco è un'arma di convenienza, non scelta. Può
essere usato come un’efficace mazza.
Pilum. Il famoso giavellotto dei legionari romani, il pilum è forgiato con una lunga e molle
testa di ferro. Quando un pilum lanciato colpisce un avversario protetto, o lo manca soltanto di un
paio di punti, questo trapassa lo scudo. Il peso dell'arma piega la testa di ferro e rende lo scudo
inutilizzabile fino a che il pilum non viene rimosso, un processo che richiede 1d6 round. Gli scudi
magici hanno una probabilità maggiorata del 20% di ignorare gli effetti del pilum.
Pugnale. La seconda arma più antica dell’umanità è probabilmente il pugnale di pietra. I
pugnali sono lame corte da taglio, la cui dimensione varia dai 15 centimetri a circa 30. La sua
dimensione e la sua utilità lo hanno reso una delle armi più longeve, utilizzata in molti modi ed in
molti luoghi.
Nell’età della pietra o nelle ambientazioni selvagge, i pugnali di metallo potrebbero non
essere disponibili. I pugnali possono anche essere fatti di osso o pietra affilati. Tuttavia, le armi fatte
di questi materiali inferiori hanno 1 possibilità su 6 di rompersi su ogni colpo andato a segno.
Le ambientazioni rinascimentali introducono diverse varianti al pugnale comune, inclusi la
main-gauche, il pugnale da parata e lo stiletto. La main-gauche ed il pugnale da parata sono
progettati per essere usati nella mano debole di uno spadaccino armato con uno stocco o una
sciabola. I loro pesanti paramani concedono uno speciale bonus di +2 su qualunque tentativo di
parare con quell’arma. Inoltre, il pugnale da parata può rompere la spada del nemico quando viene
usato come una manovra disarmare difensiva. Se la mossa riesce, l’attaccante deve superare un tiro
salvezza contro distruzione per la sua spada se possiede uno stocco, o contro colpi normali per
qualunque altro tipo di spada.
Lo stiletto è una lunga lama sottile progettata per perforare. Può passare attraverso
un’armatura o tra le maglie di una corazza di maglia. Questo concede allo stiletto un bonus di +2
agli attacchi contro gli avversari in armatura. (Vedi la nota sotto frecce pesanti o balestra).
Lo jambiya ed il katar sono armi che si riescono a trovare in ambientazioni orientali. Lo
jambiya è il pugnale tradizionale Arabo, con una lama curva e molto affilata. È spesso intarsiato con
decorazioni ornamentali. Il katar è il pugnale con un’impugnatura ad ‘H’, progettato per essere
utilizzato in un pugno chiuso con la lama che si protende dalle nocche. Viene utilizzato con un
movimento simile al pugno.
Quarterstaff. È dappertutto l'arma favorita dei viaggiatori e dei contadini. Sulle estremità è
presente una testa di ferro che viene usata per infliggere potenti colpi al nemico. Il bastone
orientale Bo assomiglia al quarterstaff nella lunghezza e nell'equilibrio, ma viene usato
diversamente. Il quarterstaff soffre una penalità di -2 negli attacchi contro armature di piastre.
Raffo/uncino. Il raffo è un uncino a forma di T utilizzato nelle barche da pesca o per
sollevare pesanti grate. Per 5 mo, un uncino può essere attaccato al posto di una mano mancante,
che fornisce al personaggio un’arma che non può essere disarmata.
Rampino. I rampini sono spesso utilizzati nel mare e negli assedi. Sono normalmente fatti
di tre o quattro uncini di ferro riuniti assieme e da una robusta fune. I rampini possono essere
lanciati orizzontalmente per 1,5 metri per ogni punto di Forza o verticalmente per 90 cm per punto
di Forza. Anche se non sono armi pensate per il combattimento personale, un personaggio creativo
può improvvisare un gran numero di manovre di sgambetto con un rampino ed una lunga corda.
Randello. L’arma più antica inventata dall’uomo esiste in migliaia di varianti. I randelli
variano da qualcosa di semplice come un grosso osso di un animale ad un’opera d’arte ben
bilanciata. Non tutte le mazze possono essere lanciate, ma esse sono abbastanza comuni perché un
PG possa ottenerne una facilmente come la versione per il combattimento in mischia. I randelli sono
gratuiti, ma se il PG ne desidera uno che venga riconosciuto come un’arma di un guerriero, gli può
costare dalle 5 ma alle 10 mo.
Randello da guerra. Il randello da guerra è considerato un'opera d'arte in molte civiltà. È
costruito con attenzione usando i migliori materiali disponibili e spesso è dotato di pietre o punte
taglienti per aumentarne il potenziale. Il randello da guerra non può essere lanciato.
Randello grande. Un randello grande è semplicemente una versione a due mani di quella
normale. È spesso equipaggiata con chiodi, punte o bande di ferro. La sua dimensione e la sua
massa le concedono un danno potenziale maggiore della sua parente più piccola.
Rete. Usata raramente come arma, la rete viene trovata soltanto in ambientazioni insolite.
Una rete da lotta è spesso dotata di piccole punte o pesetti nella trama e di una corda per guidare e
controllare i bersagli intrappolati. L'unica funzione della rete nel combattimento corpo a corpo è di
ostruire, intrappolare, o disarmare un avversario; non può colpire efficacemente per danneggiare.
La rete è più pericolosa se gettata contro un nemico. Contano soltanto la Destrezza ed i
bonus sulla CA del bersaglio. Se la rete colpisce, può intrappolare l'arma e lo scudo dell'avversario.
Se la vittima viene bloccata, può liberararsi soltanto facendo un check sulla Forza. Nei round
successivi l’attaccante può scegliere di lasciare la rete dove è ed aggredire con un'altra arma o
provare a migliorare il bloccaggio.
Per migliorare il bloccaggio della rete, l’attaccante avvolge la corda attorno al prigioniero.
Questo richiede un altro tiro per colpire (come prima, conta solo la Destrezza e la magia). Se riesce
la Forza della vittima ha un malus di –4 nei check per liberarsi.
Le reti devono essere piegate correttamente per poterle gettare con efficacia. La prima volta
che un giocatore lancia la sua rete in una lotta, fa un normale tiro per colpire, successivamente può
rilanciarla con un malus di –4. Un PG specializzato, o con la capacità Rete, impiega 2 round a
piegarla.
Sai. Il sai è un'arma per parare con una grande protezione a croce. Assomiglia ad un
pugnale, ma la "lama" è arrotondata e senza bordi. È usato normalmente per chi attacca randellando.
Il protezione del sai fornisce un bonus di +2 a qualsiasi tentativo di parare, prendere, o disarmare.
Sang kauw. Quest’arma assomiglia ad una corta lancia con una punta su ambedue le
estremità ed uno scudo o una protezione a lame al centro. Richiede entrambe le mani ma fornisce,
ad un utente “capace”, un bonus di +1 sulla CA dovuto al piccolo scudo. Il raggio d’azione del sang
kauw copre anche i fianchi dell’utilizzatore oltre che il suo spazio anteriore.
Sap. Il sap è un sacchetto di cuoio riempito di sabbia. È usato per stordire una vittima
quando non se l’aspetta. I sap sono efficaci soltanto se usati contro nemici in armatura di cuoio o
più leggera. Per ottenere un knockout, l'attaccante deve fare un colpo mirato alla testa
dell'avversario. Se colpisce c’è una probabilità del 5% (max 40%) per ogni danno inflitto che la
vittima venga stordita per 3d10 round. Un bersaglio che indossa un elmo fornisce una penalità
addizionale di –4 oltre che quella per il colpo mirato. Una creatura di taglia grande o più non può
essere stordita dal sap. Vedere il capitolo due per maggiori informazioni sullo stordire.
Scure. Somigliante ad un’ascia con una lama su un solo lato, la scure è un attrezzo comune.
Alcune tribù selvagge ne utilizzano una versione da guerra con il manico più corto per il
combattimento corpo a corpo. Le scuri comuni possono essere trovate nella maggior parte dei
negozi di falegnameria.
Shuriken. Gli shuriken esistono in una grande varietà di forme e taglie. La foggia più
comune è quella di una lama piatta a forma di stella da lanciare. Lo shuriken è l’arma preferita degli
assassini nelle campagne orientali.
Simbolo sacro. Solamente i più impressionati simboli sacri sono grandi a sufficienza per
essere utilizzati come armi da impatto. Se una creatura è soggetta al danno per il contatto con il
simbolo sacro, questo è in aggiunta al danno da impatto inflitto dal colpo. Tuttavia, se una creatura
è colpita solamente da armi magiche, allora il simbolo sacro deve essere incantato per infliggere il
danno da impatto.
Spada. Le spade sono le armi più efficienti dei tempi antichi, uniscono la facilità d’uso con
l’eccellente penetrazione dell'armatura. Le spade di rame apparirono migliaia di anni prima
dell'avvento dell'Impero Romano e le spade cerimoniali vengono usate ancora oggi dalla maggior
parte degli eserciti del mondo.
Le spade bastarde sono anche conosciute come spade ad una-mano-e-mezza. Non sono altro
che spade più lunghe e pesanti. Il peso supplementare di una lama più grande ha permesso agli
utilizzatori di queste spade di penetrare attraverso le armature più pesanti che sono comparse sul
terminare delle Crociate. Usandola sia ad una che a due mani, la spada bastarda guadagna un bonus
+1 per colpire gli avversari in qualunque tipo di armatura di piastre o maglia.
Gli spadoni sono esistiti in svariati scenari. Tutte le lame di medie dimensioni progettate per
tranciare possono essere chiamate spadoni. Nei tempi antichi le lame migliori entravano in questa
categoria; dal Medio Evo, queste segnavano la differenza tra spada da borghese e lama da corte. In
seguito gli spadoni sono stati costruiti con else protette che danno all'utilizzatore dell'arma un bonus
+1 su tutti i tentativi di parare.
Il claymore è uno spadane scozzese a due mani, piuttosto corto rispetto ad una vera spada a
due mani. È un'arma eccellentemente equilibrata con una terrificante capacità di taglio. Il claymore
guadagna un bonus +1 per colpire gli avversari in qualunque genere di armatura di cuoio, maglia, o
piastre.
Il coltellaccio è una lama pesante, un po' curva, affilata su un solo lato e di media lunghezza.
È stata popolare tra i marinai per centinaia d’anni. Come alcuni spadoni, i coltellacci erano
fabbricati con dei proteggi-elsa.
L'arma tradizionale del legionario Romano era il gladio. È semplicemente una spada corta di
ferro o acciaio molto ben fatta utilizzata quasi esclusivamente per infilzare.
Il drusus è una spada corta Romana di qualità eccezionale. Non è niente di più d'un gladio
ben fatto mantenuto tagliente come un rasoio. La fine qualità dell'arma fornisce un bonus +1 ai tiri
per colpire, ma dopo ogni combattimento l'arma è considerata smussata e funziona come un
normale gladio finché non verrà riaffilata, operazione che richiede una fucina ben equipaggiata ed
un fabbricante di spade esperto.
Una delle ultime spade a comparire fu lo stocco. Lo stocco era l'arma del signore
rinascimentale e dei secoli a seguire, è rimasto in uso fino al diciottesimo secolo. Lo stocco è
comparso perché l'armatura stava cominciando a sparire dai campi di battaglia in Europa. Lo stocco
viene spesso fatto con “lame” perfettamente triangolari o quadrate, è una spada senza taglio
progettata per colpire di punta. Guadagna un bonus +2 agli attacchi contro gli avversari in
qualunque genere di maglia ed un bonus +1 agli attacchi contro chi indossa una qualunque armatura
di piastre.
La scimitarra è un'arma da taglio con una lama ricurva ed una punta squadrata. È quasi
inutile usata di punta, ma la sua particolare foggia concentra il peso della lama vicino all'estremità
per una eccellente capacità di tranciare. La scimitarra è stata portata dai guerrieri Musulmani dalla
Spagna all’India ed è diventata un simbolo della forza dell’Islam. La scimitarra grande, una
versione a due mani della lama normale, era un'arma riservata alle guardie cerimoniali ed alle
truppe scelte di palazzo.
La katana da samurai è probabilmente la spada più fine mai creata. È un'arma da taglio con
un’affilata punta a forma di scalpello. L'acciaio è spesso di qualità eccezionale, accumulato con un
processo laborioso di piegatura e ripiegatura; alcune lame hanno centinaia di pieghe. Ciò genera una
spada estremamente elastica e resistente. L’elsa accoglie ugualmente bene sia una che due mani.
Il compagno della katana da samurai è il wakizashi, una lama più corta di costruzione e
disegno simile. Nelle culture orientali soltanto un samurai può portare contemporaneamente queste
due lame. È molto comune che una katana ed un wakizashi siano abbinate insieme.
Il khopesh è un'arma antica dell'Età del Bronzo. La sua lama parte dritta dall’elsa, ma poi
curva assumendo la foggia di una grande falce. È pesante e scomodo, ma può essere l'unica spada
disponibile in alcune ambientazioni.
La spada lunga rappresenta l'arma tipica del cavaliere occidentale, ed include tutte le lame
dritte di media lunghezza progettate per un uso sia di taglio che di punta. La comparsa delle
armature pesanti hanno reso la spada lunga obsoleta, dato che sono necessarie delle lame più lunghe
e pesanti per perforarle.
Come il samurai ha la sua tradizionale katana, il ninja ha il suo ninja-to, la spada tipica
dell’assassino. Il ninja-to è più piccolo della katana e generalmente non è fatto altrettanto bene.
Diversamente dalla satana il ninja-to ha una protezione più grande ed un fodero robusto utilizzabile
come gradino per arrampicarsi.
La più grande spada orientale è il no-dachi, una sorta di katana a due mani lunga circa 180
centimetri. Alcuni no-dachi sono costruiti secondo le specifiche della katana, ma per la maggior
parte non sono della stessa qualità.
Un'altra arma da duello è la sciabola, leggermete incurvata è una lama da taglio di media
lunghezza. La sciabola ha avuto uno dei più lunghi periodi di servizio di tutte le spade; è comparsa
in Europa durante l'undicesimo secolo ed era ancora in dotazione alla cavalleria all'inizio del
ventesimo secolo.
La spada più antica in questo elenco è la sapara, risalente agli imperi della Mesopotamia
dell'Età del Bronzo. La sapara è una versione più piccola del khopesh e non più grande di una
normale spada corta.
Di gran lunga la lama più comune è la modesta spada corta. Ne sono state create migliaia di
varietà da quasi ogni civiltà sulla Terra. La spada corta è soprattutto un'arma da punta.
La spatha è l'antenata della maggior parte delle lame dell'Europa Occidentale. È la spada
lunga Romana, un'arma sviluppata per la cavalleria, ma presto copiata dai barbari che hanno
combattuto contro i Romani.
La spada-ascia non è una vera spada, ha un lungo manico di legno al posto dell’elsa ed una
lama da spada con una simil-ascia alla sua estremità. In battaglia è opportuno maneggiarla più come
un'ascia che come una spada. Era un'arma dei periodi antichi, ben presto sostituita da lame più
efficienti.
La tulwar ha una vaga rassomiglianza con la scimitarra, ma la si trovato nelle ambientazioni
orientali. Diversamente della scimitarra, la parte tagliente della tulwar è all’interno della curvatura.
Il famoso coltello di Ghurka è un buono esempio di tulwar.
La spada più grande e potente è quella a due mani o zweihander. È stata sviluppata nel
Rinascimento per combattere contro gli avversari armati di picca ed i cavalieri appiedati. Spesso è
alta più di 180 centimetri. La spada a due mani guadagna un bonus +2 agli attacchi contro gli
avversari in qualunque genere di armatura di piastre o maglia, dato che la pesante lama può
penetrare facilmente anche l’armatura più corazzata.
Torcia. La maggior parte delle torce possono essere usate come randelli in caso di necessità.
Se la torcia sta ardendo infligge 1 punto danno supplementare. Inoltre la maggior parte degli
animali temono le fiamme libere e possono evitare un personaggio che agita una torcia accesa. Le
torce incendiano soltanto le sostanze molto infiammabili, quindi i vestiti e gli oggetti simili non
prendono fuoco a seguito di un semplice colpo di torcia.
Tridente. Il tridente è la famosa lancia a tre punte dei marinai e delle creature marine. I
pescatori di molte civiltà usano i tridenti come armi da caccia, ma i tridenti militari sono molto più
rari.
Gruppi di Armi
Come detto nei capitoli precedenti, le armi possono essere classificate in gruppi ben distinti. Tutte
le armi in uno stesso gruppo sono considerate collegate l’una con l’altra; un personaggio con
capacità su una delle armi ha automaticamente familiarità con le altre comprese nel suo gruppo. Si
noti che la capacità nell’usare un’arma include anche le versioni in osso o in pietra della stessa
arma.
Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito
Balestre: balestra da mano, balestra leggera, balestra pesante, arco a proiettili, cho-ku-no
Pugnali e Coltelli: pugnale, stiletto, jambiya, main-gauche, pugnale da parata, coltello, katar
Aste
Tipo lancia: picca, partigiano, ranseur, spetum
Tipo ascia: bardiche, alabarda, voulge
Bills: bill, bill-guisarme, glaive-guisarme, guisarme-voulge, hook fauchard
Glaive: glaiva, fauchard, naginata, nagimaki, fauchard-fork
Uncinate: bec de corbin, lucern
Altro: forcone militare, tetsubo, lajatang
Arpioni e Giavellotti
Arpioni: arpione, arpione lungo, picca
Giavellotti: giavellotto, pilum, dart
Altro: rampone, tridente, brandistock
Spade
Antiche: spadone, sapara, khopesh, spada-ascia, spada corta
Romane: spadone, drusus, gladio, spatha
Medio Orientali: spada corta, scimitarra, grande scimitarra, tulwar
Orientali: coltellaccio, katana, wakizashi, no-dachi, ninja-to
Corte: spada corta, gladio, drusus, sapara, pugnale, tulwar
Medie: spadone, spada lunga, cutlass, sciabola, scimitarra, stocco
Larghe: spada bastarda, claymore, spada a due mani, grande scimitarra, no-dachi
Da duello: stocco, sciabola, main-gauche, pugnale da parata
Armi marziali: sai, jitte, nunchaku, sang kauw, bastone a tre parti, bastone bo
Armi da fuoco
Da mano: archibugio, pistola
Otturatore a miccia: archibugio, caliver, moschetto
Otturatore a tamburo: archibugio, pistola da cintura, pistola da cavallo
Otturatore a pietra focaia: muschetto, pistola da cintura, pistola da cavallo
Se un’arma non appare nella lista, non appartiene a nessuno di questi gruppi. Per esempio,
armi come le bolas, il boomerang o il mancatcher sono talmente uniche nel loro utilizzo che
nessun’altra vi rassomiglia come funzionamento.
Armatura di corda. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). La si trova soltanto in ambientazioni
esotiche o selvagge. Consiste in fibre (tipo corda) tessute ed annodate in una trama spessa e dura.
Può essere comune nei luoghi dove il cuoio è scarso.
Armatura di osso/legno. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Nelle ambientazioni primitive o
selvagge, dove il metallo può non essere disponibile, armature lamellari in osso o legno e cappotti
rinforzati non assai comuni. Solitamente, in armature di questo tipo, la protezione si concentra sul
torso, mentre lascia le braccia e le gambe libere.
Armatura gallica. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). Riservata ai gladiatori, l’armatura
gallica consiste in gambali di cuoio, una manica di cuoio ed una larga cinghia di metallo. Nessun
soldato libero porterebbe normalmente una tale armatura, a meno che non ci sia niente di meglio a
disposizione.
Brigantina. (CA 6; ing. nessuno; tipo cuoio). Un’armatura molto comune nel tardo Medio
Evo e nell'est, la brigantina consiste in una giubba di piastre di cuoio. Ogni piastra di cuoio contiene
una striscia d'acciaio all'interno. Sulle giunture e sugli arti vengono applicate meno strisce per una
maggiore flessibilità. La maglia di stecche, descritta oltre, non è niente più di una versione più
pesante della brigantina.
Buckler (piccolo scudo rotondo). Il più piccolo scudo utilizzabile è il buckler. Solitamente
non misura più di 30 centimetri di diametro. Il piccolo formato lo rende facile da trasportare, ma è
di utilità limitata contro armi che non siano da scherma. Il bonus sulla CA del buckler può essere
considerato soltanto contro gli attacchi provenienti da un singolo avversario in tutto il round di
combattimento.
Completa di piastre. (CA 1; ing. moderato; tipo piastre). Lo stadio finale dello sviluppo
delle armature è quella completa di piastre, che protegge l'indossatore con imbottiture ed un vestito
di piastre collegate saldamente ed inclinate in modo da deviare i colpi. Un’armatura di questo tipo
potrebbe persino sostenere il colpo di un’arma da fuoco a lungo raggio, finché la pallottola non
colpisce il quadrato dell'obiettivo. Un’armatura ben costruita era segno di alta nobilità; molti
cavalieri minori dovevano accontentarsi di versioni molto meno impressionanti, dato il costo questa
meravigliosa armatura.
Copricapo. Elmetti di acciaio, bronzo, o ferro sono stati assai comuni fino ai giorni più tardi
delle Crociate. L’elmetto viene spesso portato sopra una cuffia di maglia metallica per una
protezione supplementare; le due protezioni forniscono insieme una CA di 3 per la testa ed il collo.
I copricapo includono spesso protezioni che coprono il naso dell'utilizzatore.
Cotta lamellare. (CA 7; ing. nessuno; tipo maglia). Armature lamellari complete erano
assai rare nell’Età del Bronzo, ma i corpetti, abbinati a gonnellini di stoffa, erano invece abbastanza
comuni. Questa armatura composita rappresenta la migliore protezione disponibile al soldato
comune nelle ambientazioni antiche.
Cotta metallica. (CA 6; ing. leggero; tipo maglia). La cotta metallica è stata costruita nel
periodo romano. Durante l’Età Oscura la cotta era riservata soltanto ai guerrieri più ricchi. Verso la
fine dell’Età Oscura la forma più comune di maglia era la cotta, una lunga giubba con le maniche
che arrivava alle ginocchia, lasciando quindi indifesa la parte inferiore delle gambe.
Cuffia di maglia. La cuffia di maglia è un cappuccio di maglia metallica che copre testa
collo e spalle. Viene portata solitamente con un copricapo o sotto un elmo, poiché la maglia da sola
non offre molta protezione contro le armi da impatto. Se indossato con un copricapo la cuffia di
maglia è CA 4; se portata sotto un elmo non assicura una protezione supplementare ma permette di
rimuovere l’elmo per dare uno sguardo intorno senza scoprire completamente la testa.
Cuoio. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). Veniva usata dalle truppe leggere sin dall’Età del
Bronzo. Il cuoio può essere indurito trattandolo con olio in un processo conosciuto come cuir boilli.
Questo tipo d'armatura usa le parti trattate per rinforzare le zone vitali, mentre il cuoio tenero viene
impiegato per gambe e braccia.
Cuoio borchiato. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Rinforzare il cuoio con borchie o piccole
piastre è una vecchia idea. Armature di questo tipo sono state usate dall'Età del Bronzo, ed erano
ancora comuni fra i soldati appiedati fino al tardo Rinascimento.
Da campo di piastre. (CA 2; ing. moderato; tipo piastre). Il mestiere dell’armaiolo ha
raggiunto il suo culmine durante il Rinascimento, quando versioni completamente articolate delle
armature di piastre erano assai comuni. Un leggero vestito di riempimento, o aketon, viene portato
sotto l’armatura da campo. Il peso considerevole di questa armatura è distribuito su tutto il corpo
dell'indossatore ed un cavaliere addestrato può sdraiarsi, alzarsi in piedi, o girarsi sulla sella mentre
la indossa.
Elmo aperto. Gli elmi Greci e Romani generalmente rientrano in questa categoria, assieme
a molti elmi del tardo Medio Evo. Fornisce una buona protezione e compromette solo
moderatamente la vista e l’udito. L’elmetto copre testa e nuca lasciando il viso scoperto.
Elmo completo. Questa categoria include un certo numero di varianti, che vanno dalle
maschere d'acciaio, agli elmi “barilotto” dei crociati, ai caschi da samurai. L’elmo offre una
protezione eccellente, ma è pesante e può limitare la vista e l'udito. Nelle situazioni dove il campo
di visibilità o la chiarezza dell'udito può essere importante, il DM può applicare, ai personaggi che
indossano elmi, una penalità -1 al check sulla sorpresa.
Elmo di cuoio. È l’elmo più leggero disponibile, è fatto di cuoio indurito rinforzato da fasce
di bronzo o ferro. L’elmo di cuoio non assicura molta protezione confronto ad altri modelli, ma è
sempre meglio di niente.
Elmo grande. Questo elmo si appoggia su di un collare invece di infliggere tutto il suo peso
sulla testa di chi lo indossa. La faccia è completamente coperta. La protezione offerta dall’elmo
grande è senza uguali, ma la vista e l'udito dell'indossatore sono alterate seriamente; subisce una
penalità -2 a tutti i controlli sulla sorpresa che potrebbero essere influenzati dalla sua capacità di
scorgere il suo nemico o di sentire qualcuno muoversi furtivamente verso di lui.
Hoplite. (CA 5; ing. leggero; tipo piastre). L'armatura del classico guerriero Greco consiste
in un pettorale di bronzo e dei gambali con un gonnellino di cuoio borchiato. Offre un buon
compromesso tra protezione delle zone vitali e peso complessivo. I soldati di Alessandro Magno
hanno conquistato metà del mondo usando armature come questa.
Imbottita. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). È probabilmente una delle più vecchie ed
universali forme di difesa personale. Anche nel periodo delle armature complete di piastre, i vestiti
imbottiti conosciuti come aketons venivano indossati sotto l’armatura in acciaio per attutire i colpi e
contribuire a distribuirne il peso. Le truppe leggere di molte epoche nr erano spesso dotate.
Lamellare. (CA 5; ing. leggero; tipo maglia). Consiste in piccole piastre di metallo
sovrapposte e cucite insieme o attaccate ad una protezione di cuoio o tessuto. È simile alla
brigantina ed alla maglia steccata, ma non è intramezzata dal cuoio come le altre due armature.
Quella lamellare è un'armatura molto antica, è stata usata in Mesopotamia ed in Egitto migliaia di
anni prima dell’avvento di Roma. I cavalieri Bizantini e Persiani usavano dei pettorali lamellari in
acciaio come componente della loro armatura pesante.
Lamellare di metallo. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). Usata ampiamente a Bisanzio e
nelle terre orientali. Era comune nelle popolazioni orientali che la usavano per integrare la loro
maglia leggera con un’armatura più pesante. Maglie metalliche con piastre toraciche lamellari,
gambali e bracciali furono largamente usate dai Bizantini, dai Turchi e dalla cavalleria Persiana.
Lorica hamata. (CA 6; ing. nessuno; tipo maglia). Questa armatura Romana consiste in una
maglia metallica ed un gonnellino di cuoio rinforzato con strisce di ferro o bronzo. È un'armatura
antica, usata a partire dalle Guerre Puniche nel primo secolo d.C.
Lorica segmenta. (CA 5; ing. nessuno; tipo maglia). Ha sostituito la lorica hamata ed è stata
usata fino al 350 d.C. circa. Consiste in un pettorale di maglia a bande ed un gonnellino rinforzato
di cuoio borchiato.
Maglia a bande. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). C’è un dibattito in relazione all’esistenza
di questa armatura nel Medio Evo, ma i legionari Romani portavano pettiere di bande come
componente della lorica segmenta. La maglia di bande consiste in fasce o strisce parallele di
armatura, tenute assieme da giunture, che ricoprono il torso, le spalle, le braccia e le gambe.
Maglia di anelli. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Consiste in un cappotto di cuoio con
degli anelli cuciti su di esso. Assomiglia un po' alla maglia metallica, ma gli anelli non si
intrecciano tra loro. Nell’Età Oscura la maglia di anelli era un sostituto economico per la maglia
metallica, che era troppo costosa per molti guerrieri. Alcune varietà sono state usate durante il
Medio Evo dalle truppe leggere, dagli artiglieri e dai pattugliatori.
Maglia di piastre. (CA 3; ing. moderato; tipo piastre). Questa è l’armatura di piastre più
comune ed economica del Medio Evo. Invece di tentare di articolare le giunture e di assicurare una
totale protezione di piastre, porzioni di questa armatura erano costituite semplicemente da maglia
metallica. Questo tipo di armatura non era altro che una versione estesa di un abito di maglia e
piastre, il precursore della vera armatura di piastre. Anche nell'era dell'armatura completa di piastre,
la semplice maglia di piastre era ancora comune fra i cavalieri più poveri ed i mercenari
professionisti.
Maglia di scaglie. (CA 6; ing. leggero; tipo maglia). Questo antico modello di armatura
consiste in una maglia di cuoio con delle scaglie di metallo rivettate su di esso (in alcuni casi le
scaglie sono fatte di osso o cuoio). La maglia di scaglie non è mai stata usata ampiamente nell'ovest,
come lo fu invece in Oriente e Medio Oriente.
Maglia e piastre. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Apparsa per la prima volta verso la
conclusione delle Crociate, era usata come una versione rinforzata della maglia metallica.
Inizialmente furono introdotti dei piccoli pettorali, ma velocemente si svilupparono dei pettorali più
grandi completi di protezioni per braccia e gambe. L'armatura di maglia e piastre è una versione
antecedente della maglia di piastre, dove un pettorale viene portato sopra un vestito completo di
maglia metallica.
Maglia metallica. (CA 5; ing. leggero; tipo maglia). La maglia metallica è comparsa
all’inizio delle Crociate, quando le ghette metalliche sono state aggiunte alla cotta tradizionale. Per
oltre un secolo la maglia fu la forma di protezione favorita nell’Europa Occidentale ed in Terra
Santa; gli esperti in armature si riferiscono ai secoli undicesimo e dodicesimo come l'Età di Maglia.
Maglia migliorata. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). Numerose varietà di maglie
metalliche migliorate sono comparse durante le Crociate. Le maglie a barre consistevano in piccole
strisce di metallo trattate sulle giunture; la maglia doppia usava delle doppie giunture; la maglia
potenziata era dotata di una spessa protezione di cuoio per rinforzarla. Tutti i tipi di maglia
migliorata offrono una migliore protezione, al costo di un aumento di peso.
Maglia steccata. (AC 4; ing. leggero; tipo maglia). Assomiglia alla brigantina, ma le strisce
metalliche usate sono più grandi, rivettate insieme e sovrapposte, poi vengono inserite in due strati
di cuoio. Questa armatura non è stata usata molto nell’Europa Occidentale, ma era popolare in India
e nell'Estremo Oriente. L’o-yoroi del samurai può essere considerato una maglia steccata.
Mezza piastra. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Quando le armi da fuoco sono diventate
più prevalenti, l'utilità delle armature pesanti è declinata rapidamente. La tendenza verso la
protezione totale si è invertita e soldati e cavalieri hanno cominciato a scartare tutte le parti più
critiche dell'armatura. La mezza piastra consiste in un pettorale dei bracciali e dei gambali, o
protezioni dell'anca, ma la parte inferiore sinistra delle gambe è lasciata disarmata, come anche le
parti interne delle braccia. La mezza piastra è arrivata fino al diciassettesimo secolo prima di sparire
completamente.
Pellame. (CA 6; ing. leggero; tipo cuoio). Le armature di pellame erano rare nell’Europa
occidentale, ma se ne fece un uso limitato nelle ambientazioni orientali. A discrezione del DM,
possono essere impiegate per simulare una particolare armatura Rinascimentale fatta di parecchi
strati di cuoio irrigidito.
Piastre di bronzo. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Questa armatura non è mai esistita
storicamente. Tuttavia, pettiere, gambali e protezioni del braccio in bronzo erano abbastanza
comuni, particolarmente in ambientazioni greche e romane (nei tempi più antichi). Con una
versione completa di questo tipo di armatura la maglia di protezione sottostante è composta da
cuoio borchiato.
Scaglie leggere. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Una normale armatura di scaglie è
composta esternamente da ferro, bronzo o acciaio, ma è anche possibile farla con cuoio indurito,
ossa o corna. L’armatura di scaglie leggere è spesso usata da popolazioni nomadi o selvagge che
hanno difficoltà a trovare del metallo.
Schiena-e-torace. (CA 6; ing. nessuno; tipo piastre). Questa armatura non è altro che una
semplice corazza per petto e sciena in acciaio, indossata come una camicia. Protegge gli organi
vitali di chi la indossa ma lascia scoperti gli arti. È vissuta storicamente durante il Rinascimento.
Scudo, piccolo. Lo scudo piccolo, o targe, è solitamente rotondo con un diametro di circa
61 centimetri. In seguito alcuni scudi medioevali divennero triangolari o quadrati. Lo scudo piccolo
può essere contro due nemici in un round di combattimento, finché sono davanti al personaggio o
sul suo fianco protetto.
Scudo, medio. Questa categoria include tutto quello che va dallo scutum Romano allo scudo
Normanno. Solitamente è alto quasi un metro e largo dai 61 ai 91 centimetri. Lo scudo medio può
proteggere chi lo usa da tre nemici per round, finchè sono davanti al personaggio o sul suo fianco
protetto.
Scudo, grande. Conosciuto anche come scudo totale o scudo torre, è alto almeno 122
centimetri e largo da 61 a 91. Può proteggere da tutti gli attacchi derivanti dalla parte protetta.
Tre quarti di piastre. (CA 3; ing. leggero; tipo piastre). Come la mezza piastra, la tre quarti
di piastra è comparsa quando i cavalieri hanno cominciato a scartare le parti meno importanti della
loro armatura. È inutile indossare una pesante armatura quando non può arrestare una pallottola o
un dardo di una balestra pesante. La tre quarti di piastra mantiene il pettorale, la protezione delle
braccia, delle anche e le piastre della coscia. Protegge anche la parte interna delle cosce che
sarebbero protette normalmente dal cavallo.
EP=Età della Pietra; SV=Selvaggia; EB=Età del Bronzo; RM=Romano; EO=Era Oscura;
CR=Crociate; GC=Guerra dei Cento anni; RI=Rinascimento; OC=Occidentale; OR=Orientale.
* Una carica con scudo viene fatta all’inizio della fase di iniziativa di base dell’attacante.
** Il bonus viene usato durante il confronto con il check sulla Forza dell’avversario, che ha luogo se
il colpo va a segno (vedere capitolo due). Se il personaggio supera il check, occorre aggiungere al
tiro il numero elencato prima che entrambi i tiri vengano confrontati.
Ad esempio, Rikard usa il suo scudo grande per caricare Jon. La Forza di Rikard è 16 e quella di
Jon 17. Se Rikard colpisce occorre fare un check sulla Forza dell’avversario per stabilire se va KO.
Rikard tira un 8 e Jon un 10, entrambi i tiri sono buoni. Normalmente Jon avrebbe vinto, ma lo
scudo grande di Rikard gli garantisce un bonus di +3 al check, cosicché il suo tiro diventa un 11,
sufficiente per vincere. Da notare che se Rikard avesse tirato un 16, avrebbe vinto ugualmente,
perchè il bonus (16 + 3 = 19) contribuisce solo nel confronto finale con il tiro dell’avversario. Se
Rikard invece avesse fatto 17 o più, avrebbe fallito direttamente il check sulla Forza.
Bardature
I guerrieri hanno sempre cercato il modo di proteggere le loro cavalcature quasi quanto se
stessi. Non serve un genio per intuire che un cavallo non protetto è un bersaglio più facile da
colpire rispetto al cavaliere in armatura che lo monta. Di conseguenza, i personaggi che progettano
di usare i loro cavalli in battaglia dovrebbero considerare seriamente l’acquisto delle bardature.
Tipo Armatura Costo CA Peso
La CA della bardatura sostituisce quella naturale della montatura solo se è migliore, in caso
contrario la CA dell’animale guadagna il bonus tra parentesi.
Esempio: i cavalli hanno una CA naturale di 7. Le bardature di scaglie, metallo e piastre
sostituiscono la loro CA naturale. Poiché le armature di cuoio e quelle imbottite non forniscono
una CA migliore di 7, semplicemente la abbassano a 6.
Cuoio. Questa bardatura risale all’Età del Bronzo ed è stata usata anche in epoca Romana e
nell’Era Oscura. Consiste in una coperta di cuoio con scaglie indurite (con il metodo cuir boilli)
cucite sopra.
Imbottita. Usate spesso dai Crociati, queste bardature leggere permettevano ai cavalieri di
applicare il proprio stemma e colori sulla cavalcatura.
Metallica. Solo i cavalli più forti possono portare un cavaliere in armatura assieme ad una
bardatura metallica. Non era molto comune perché troppo pesante e costosa.
Piastre e metallo. La migliore bardatura disponibile venne alla luce verso la fine della
Guerra dei Cento Anni. Il quarto anteriore del cavallo, i fianchi, la testa ed il collo sono protetti da
piastre di acciaio, il resto è coperto da una maglia metallica libera. Come la bardatura metallica ,
anche questa è molto pesante e costosa. Normalmente la si trova solo sulle cavalcature di ricchi
cavalieri o principi.
Scaglie. La migliore bardatura disponibile prima della Guerra dei Cento Anni. Consiste il un
“cappotto” con delle scaglie metalliche cucite sopra. La bardatura di scaglie era usata da re e
principi dell’Età del Bronzo.