Sei sulla pagina 1di 172

Indice

Indice.............................................................................1
Capitolo Uno:
Il Sistema di Combattimento delle
Opzioni del Giocatore™...............................................5
Fa parte della mia campagna?..........................................................................................................................................5
La Mappa della Battaglia.................................................................................................................................................5
Miniature ed Orientamento..............................................................................................................................................6
Scala.................................................................................................................................................................................7
Scala di Combattimento...................................................................................................................................................7
Raggi................................................................................................................................................................................7
Scala a Distanza...............................................................................................................................................................7
Cambiare Scala................................................................................................................................................................8
Scala Combinata..............................................................................................................................................................8
Il Round di Combattimento.............................................................................................................................................8
I Round di Combattimento ed il Tempo di Gioco...........................................................................................................9
Durata degli Incantesimi..................................................................................................................................................9
Stato del Combattimento..................................................................................................................................................9
Libero...............................................................................................................................................................................9
Minacciato......................................................................................................................................................................10
Agganciato.....................................................................................................................................................................10
Attacchi Occasionali......................................................................................................................................................10
Movimento.....................................................................................................................................................................11
Movimento di Base........................................................................................................................................................11
Abilità Eccezionali e Movimento..................................................................................................................................12
Ingombro........................................................................................................................................................................12
Aprire una Battaglia.......................................................................................................................................................14
Sorpresa..........................................................................................................................................................................14
Distanza dell’Incontro....................................................................................................................................................14
Preparazione...................................................................................................................................................................14
Le Cinque Basi di Ogni Round di Combattimento........................................................................................................15
Passo Uno: Determinazione dell’Azione dei Mostri.....................................................................................................15
Passo Due: Dichiarazione delle Azioni dei PG..............................................................................................................15
Passo Tre: Iniziativa.......................................................................................................................................................16
Passo Quattro: Risoluzione delle Azioni.......................................................................................................................16
Passo Cinque: Risoluzione della Fine del Round..........................................................................................................16
Iniziativa........................................................................................................................................................................16
Il Tiro per l’Iniziativa.....................................................................................................................................................16
Iniziativa di Base............................................................................................................................................................17
Velocità delle Armi........................................................................................................................................................17
Eventi Critici..................................................................................................................................................................17
Azioni del Combattimento.............................................................................................................................................19
Azioni di Combattimento e Movimento........................................................................................................................20
Movimento ed Iniziativa................................................................................................................................................21
Movimento di Combattimento sulla Mappa di Battaglia...............................................................................................22
Muoversi Attraverso Altre Miniature in Combattimento..............................................................................................22
Scegliere un’Azione.......................................................................................................................................................23
Le Azioni.......................................................................................................................................................................24
Termine del Round di Combattimento..........................................................................................................................28
Ritirate............................................................................................................................................................................28
Affaticamento................................................................................................................................................................29
Morale............................................................................................................................................................................30
Stato...............................................................................................................................................................................30
Condizioni di Combattimento Speciali..........................................................................................................................30
Regole Comuni ed Opzionali di AD&D........................................................................................................................31
Regole Aggiuntive.........................................................................................................................................................33
Le Aree Grigie...............................................................................................................................................................35

1
Esempio di Combattimento............................................................................................................................................35
Primo Round..................................................................................................................................................................35
Secondo Round..............................................................................................................................................................37
Terzo Round...................................................................................................................................................................38
Quarto Round.................................................................................................................................................................39
Capitolo Due:
Opzioni del Combattimento........................................40
Appartiene Alla Mia Campagna?...................................................................................................................................40
Tattiche di Battaglia.......................................................................................................................................................40
Parete di Scudi...............................................................................................................................................................40
Barriere di Lance............................................................................................................................................................41
Carica con le Cavalcature..............................................................................................................................................42
Tirare con l’Arco da Cavallo.........................................................................................................................................42
Opzioni d’Attacco..........................................................................................................................................................42
Colpi Mirati....................................................................................................................................................................43
Disarmare.......................................................................................................................................................................44
Afferrare.........................................................................................................................................................................45
Sopraffare.......................................................................................................................................................................45
Sgambetto......................................................................................................................................................................46
Stordire...........................................................................................................................................................................47
Colpire con lo scudo......................................................................................................................................................47
Caricare con lo scudo.....................................................................................................................................................48
Mosse Speciali dell’Arma..............................................................................................................................................48
Bloccare l’arma..............................................................................................................................................................49
Bloccare e Rompere.......................................................................................................................................................49
Attacchi Senza Armi......................................................................................................................................................49
Disarcionare...................................................................................................................................................................49
Stili di Combattimento...................................................................................................................................................50
Arma Singola.................................................................................................................................................................50
Armi a Due Mani...........................................................................................................................................................50
Arma e Scudo.................................................................................................................................................................51
Due Armi.......................................................................................................................................................................51
Combattimento Disarmato.............................................................................................................................................51
Armi a Proiettili o Lanciate............................................................................................................................................52
Stili Specifici delle Armi...............................................................................................................................................52
Duellare..........................................................................................................................................................................52
Cos’è Un Duello?...........................................................................................................................................................53
Iniziativa........................................................................................................................................................................53
Lo Schema del Duello....................................................................................................................................................54
Attaccare il Punto Giusto...............................................................................................................................................54
Leggere i Movimenti dell’Avversario...........................................................................................................................55
Muovere le Miniature....................................................................................................................................................55
Scelte Difensive.............................................................................................................................................................55
Scelte Offensive.............................................................................................................................................................56
Terminare un Duello......................................................................................................................................................57
Azioni Eroiche...............................................................................................................................................................57
Capitolo Tre:
Il Campo di Battaglia..................................................58
Fa Parte della Mia Campagna?......................................................................................................................................58
Campi di Battaglia.........................................................................................................................................................58
I Quattro Campi di Battaglia di Base.............................................................................................................................58
Caratteristiche dei Campi di Battaglia...........................................................................................................................59
Tipi di Terreno...............................................................................................................................................................61
Terre Aride.....................................................................................................................................................................61
Caverne..........................................................................................................................................................................61
Deserto...........................................................................................................................................................................62
Campi (Coltivati)...........................................................................................................................................................62
Foresta, Fitta o Giungla..................................................................................................................................................62
Foresta, Rada..................................................................................................................................................................63
Colline............................................................................................................................................................................63

2
Acquitrino......................................................................................................................................................................63
Montagne.......................................................................................................................................................................64
Pianura...........................................................................................................................................................................64
Navi................................................................................................................................................................................64
Palude.............................................................................................................................................................................65
Taverne..........................................................................................................................................................................65
Strade Cittadine..............................................................................................................................................................65
Generare un Campo di Battaglia....................................................................................................................................66
Passo Uno: La Scala.......................................................................................................................................................66
Passo Due: Topografia...................................................................................................................................................66
Pendenze e Scarpate.......................................................................................................................................................67
Passo Tre: Contenuto del Terreno ed Acqua.................................................................................................................67
Passo Quattro: Ostacoli..................................................................................................................................................68
Passo Cinque: Mettere Tutto Assieme...........................................................................................................................68
Combattimento in Condizioni Insolite...........................................................................................................................69
Visibilità Limitata..........................................................................................................................................................69
Acqua.............................................................................................................................................................................69
Scalare............................................................................................................................................................................70
Combattimento Aereo....................................................................................................................................................71
Combattimento in Altri Piani.........................................................................................................................................72
Gli Effetti della Magia sul Campo di Battaglia.............................................................................................................72
Incantesimi dei Maghi....................................................................................................................................................72
Incantesimi dei Sacerdoti...............................................................................................................................................74
Oggetti Magici...............................................................................................................................................................74
Capitolo Quattro:
Specializzazione e Maestria nelle Armi......................76
Capacità relative alle armi.............................................................................................................................................76
Intelligenza e capacità....................................................................................................................................................76
Le capacità ed il libro Abilità e Poteri...........................................................................................................................76
Gruppi di armi................................................................................................................................................................77
Le Classi dei Personaggi e le Capacità relative alle Armi.............................................................................................77
Capacità sullo Scudo......................................................................................................................................................78
Capacità sulle Armature.................................................................................................................................................78
Maestria nelle Armi.......................................................................................................................................................78
Incapacità.......................................................................................................................................................................79
Familiarità......................................................................................................................................................................79
Capacità..........................................................................................................................................................................79
Esperienza......................................................................................................................................................................80
Specializzazione.............................................................................................................................................................80
Maestria..........................................................................................................................................................................81
Alta Maestria..................................................................................................................................................................82
Grande Maestria.............................................................................................................................................................82
Specializzazione negli Stili di Combattimento..............................................................................................................83
Stile con Arma e Scudo..................................................................................................................................................83
Stile ad una mano...........................................................................................................................................................83
Stile a due mani..............................................................................................................................................................84
Stile a due armi..............................................................................................................................................................84
Stile per armi da lancio o lanciate..................................................................................................................................84
Stili di combattimento locali..........................................................................................................................................85
Talenti speciali...............................................................................................................................................................85
Capitolo Quinto:
Combattimento senza armi.........................................89
Fa parte della mia campagna?........................................................................................................................................89
Attacchi da Rissa Contro Avversari Armati..................................................................................................................89
Danno Temporaneo........................................................................................................................................................89
Contesti..........................................................................................................................................................................90
Pugilato..........................................................................................................................................................................90
Procedure per il Pugilato................................................................................................................................................91
Livelli di Abilità nel Pugilato........................................................................................................................................91
Un Esempio di Pugilato.................................................................................................................................................92

3
Manovre Particolari durante il Pugilato.........................................................................................................................93
Lotta...............................................................................................................................................................................93
Procedure per la Lotta....................................................................................................................................................94
Livelli di Abilità della Lotta..........................................................................................................................................97
Un Esempio di Lotta......................................................................................................................................................98
Sopraffare.......................................................................................................................................................................99
Procedure per Sopraffare...............................................................................................................................................99
Inchiodare....................................................................................................................................................................100
Livelli di Capacità di Sopraffazione............................................................................................................................101
Un Esempio di Sopraffazione......................................................................................................................................101
Opzioni d’Attacco e Combattimento senz’Armi.........................................................................................................102
Attacchi per Sottomettere............................................................................................................................................103
Un Esempio di Sottomissione......................................................................................................................................103
Arti Marziali.................................................................................................................................................................104
Procedure per le Arti Marziali.....................................................................................................................................104
Livelli di Abilità delle Arti Marziali............................................................................................................................105
Armi per Arti Marziali.................................................................................................................................................106
Un Esempio di Combattimento con Arti Marziali.......................................................................................................106
Talenti delle Arti Marziali...........................................................................................................................................107
Capitolo Sei:
Colpi Critici..............................................................109
Fa Parte Della Mia Campagna?...................................................................................................................................109
Colpi Critici: Sistema I................................................................................................................................................109
Colpi Critici: Sistema II...............................................................................................................................................110
Tabelle per i Colpi Critici............................................................................................................................................110
Posizione......................................................................................................................................................................111
Gravità..........................................................................................................................................................................111
Resistenza....................................................................................................................................................................111
Leggere le Tabelle dei Colpi Critici.............................................................................................................................112
Ferite specifiche...........................................................................................................................................................112
Effetti dei Colpi Critici................................................................................................................................................114
Capitolo Sette:
Armi ed Armature.....................................................125
Gruppi d’Equipaggiamento..........................................................................................................................................125
Leggere gli Elenchi dell’Equipaggiamento.................................................................................................................125
Età della Pietra e Culture Selvagge..............................................................................................................................126
Attrezzi e Materiali Comuni........................................................................................................................................127
Età del Bronzo e Culture Antiche................................................................................................................................128
Romano........................................................................................................................................................................129
Alto Medio Evo............................................................................................................................................................130
Le Crociate...................................................................................................................................................................131
Guerra dei Cento Anni.................................................................................................................................................133
Il Rinascimento............................................................................................................................................................134
Medio Oriente..............................................................................................................................................................136
Orientale.......................................................................................................................................................................138
Armi da Fuoco.............................................................................................................................................................139
Armature......................................................................................................................................................................140
Lista Completa delle Armi...........................................................................................................................................141
Descrizione delle Armi................................................................................................................................................150
Armi e Bonus di Abilità...............................................................................................................................................166

4
Capitolo Uno:
Il Sistema di Combattimento delle
Opzioni del Giocatore™

Questo capitolo introduce il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore, una serie di
regole avanzate progettate per aggiungere dettaglio e realismo alle battaglie nel gioco di AD&D. Le
regole di combattimento del Manuale del Giocatore e del Manuale del Dungeon Master® vengono
espanse e riorganizzate per creare delle battaglie più attive ed eccitanti.
Nella maggior parte delle forme di combattimento personale, c’è molto di più che una serie
di colpi mancati e colpi a segno. In un combattimento, la gente si muove; spingono per avere
vantaggi o arretrano quando hanno bisogno di più spazio. Considerate una coppia di pugili: non
tirano solo dei pugni, essi si chinano, evitano, ondeggiano e tentano diverse strategie d’attacco
come jab, ganci, o uppercut.
Il combattimento armato è pressoché identico. La posizione è importante; i nemici tentano di
circondare i personaggi soli per avere attacchi laterali o alle spalle. Le creature grandi come giganti
o draghi usano la loro stazza per sbattere lontano gli avversari più piccoli e per sparpagliare i
difensori. Non si tratta di attacchi inusuali o di movimenti speciali: sono semplicemente cose che
accadono nel caos di un combattimento.
Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore incorpora questi effetti e queste
tattiche, rendendole disponibili sia agli eroi che ai mostri. Le vostre battaglie non saranno più le
stesse.

Fa parte della mia campagna?


Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore è un sistema integrato di regole che si
dispiega nei capitoli di questo libro. Tuttavia, non site obbligati ad utilizzare questo capitolo per
fare uso degli altri sistemi.
Questo capitolo presenta una serie di nuove azioni di combattimento, ristruttura il sistema
dell’iniziativa di AD&D, ed introduce la ritirata, l’affaticamento e gli eventi critici. Nella maggior
parte di questo materiale si assume che utilizzerete queste regole con miniature di personaggi e
mostri ed un qualche tipo di mappa. Anche se non volete condurre un combattimento in questo
modo, potreste anche trovare che il nuovo sistema dell’iniziativa e le azioni possano essere
utilizzate senza alcuna miniatura o mappa.

La Mappa della Battaglia


Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore viene giocato su una mappa a griglia con
quadrati di 2,5 cm. La mappa diventa un diagramma del campo di battaglia che può essere utilizzata
con miniature, contatori o marcatori. L’esatta posizione di ogni personaggio o creature è importante,
poiché la direzione in cui è rivolto ed il terreno sono fattori critici nelle tattiche di combattimento.
Un certo numero di giochi ed accessori, come le Avventure di Dungeon & Dragons ®,
includono mappe con griglie. Sentitevi liberi di utilizzare e di modificarle per l’uso nella vostra
campagna.
Potente anche utilizzare lavagne a secco o lavagne magnetiche per rappresentare il vostro
campo di battaglia. Potreste realizzare le vostre mappe per personalizzare il campo di battaglia per
ogni combattimento. È infatti una buona idea che il DM prepari per ogni incontro realizzando una
mappa del campo di battaglia.
Alcuni DM e giocatori preferiscono che la mappa di battaglia sia realizzata con esagoni
invece che con quadrati. Gli esagoni, tuttavia, introducono alcuni inconvenienti alle regole che non
si presentano con le celle quadrate (ad esempio, le miniature possono occupare gli esagoni parziali
vicino alla parete?). Tuttavia, con poche modifiche è certamente possibile adattare il sistema di
combattimento delle Opzioni del Giocatore ad una griglia esagonale.

Miniature ed Orientamento
Ogni personaggio nel combattimento viene
rappresentato da una miniatura o da un segnaposto
di qualche tipo; questi rappresentano la posizione
di ogni creatura nella battaglia e mostrano anche il
loro orientamento. Nella scala di combattimento,
una creatura di dimensioni umane occupa un
quadrato.
In ogni combattimento l’orientamento è un
fattore molto importante. È difficile dare un
pugno a qualcuno che si trova dietro di voi, a
meno che non vi giriate. Ogni figura o indicatore
nella mappa di battaglia deve avere una posizione
di fronte. Per miniature che si trovano in strane
pose, si dovrebbe decidere in precedenza quale è
il davanti. Una frase tipo “è il quadrato nel quale
punta la spada” può essere sufficiente.
Tutte le figure hanno spazi frontali,
laterale e posteriori. I tre spazi davanti alla figura
sono i frontali, quelli direttamente ai suoi fianchi
sono
quelli laterali ed i tre spazi dietro essa sono quelli
posteriori. L’orientamento può essere al lato di un
quadrato o all’angolo (vedi diagramma).
Normalmente, i personaggi possono attaccare
solamente nemici nei loro spazi frontali e guadagnano
bonus quando attaccano avversari sul fianco o alle
spalle.
Vi sono due situazioni nelle quali più creature
occupano un quadrato: le creature agganciate si trovano
entrambe nel quadrato del difensore, ed i personaggi in
formazione serrata (vedi Capitolo Due), dove due
miniature possono occupare una singola casella. Se vi
sono più creature in una sola casella, ognuna di esse è
considerata avere gli stessi spazi frontali, laterali e
posteriori; nessuna si trova nella parte sinistra, nella
parte posteriore od in qualsiasi altra parte dello spazio.
Le creature minuscole (taglia Mi) possono stare
in numero illimitato in un quadrato, anche se è inusuale che ve ne siano più di 10 a meno che non
siano di dimensioni paragonabili ad un insetto.
Quelle più piccole di un uomo (taglia P) occupano normalmente una casella ciascuna, ma se
lo spazio è poco possono combattere in due in un quadrato senza alcuna penalità. Le creature
piccole in formazione serrata possono stare in tre in una casella.
Le creature grandi (taglia G) occupano normalmente uno spazio sulla casella. Possono
combattere in formazione serrata semplicemente occupando spazi adiacenti.
Le creature enormi (taglia E) occupano da due a quattro spazi sulla mappa, a seconda della
loro dimensione e forma. Gli umanoidi come i giganti e gli ettin sono larghi due caselle, ed hanno
perciò uno spazio extra frontale ed uno extra alle spalle. Le creature simili a cavalli o a serpenti
sono lunghe e strette e quindi hanno due spazi laterali extra. Le creature massicce o simili a blocchi
occupano un quadrato di quattro spazi.
Le creature di dimensioni gigantesche (taglia Ga) occupano almeno sei spazi. Possono anche
essere più grandi se il DM decide che le proporzioni della creatura sono veramente immense. Un
drago con un corpo di 12 metri potrebbe occupare uno spazio di due caselle di larghezza per otto di
lunghezza! Le creature di questa dimensione possiedono una serie di spazi frontali, laterali e
posteriori che approssimativamente un terzo di tutte le caselle adiacenti ricade in ogni categoria.

Scala
Nelle normali situazioni di combattimento, ogni quadrato di 2,5 cm della mappa rappresenta un
quadrato di 1,5 metri. Si tratta di una scala di combattimento. Sotto particolari circostanze, ogni
quadrato di 2,5 cm può rappresentare 4,5 metri; questa è la scala a distanza.

Scala di Combattimento
La scala di combattimento è la scala predefinita per le battaglie che hanno luogo in luoghi chiusi,
dentro i sotterranei, nell’oscurità e nella nebbia, o comunque a distanza ravvicinata. Fino a che i
combattenti partono tutti da una distanza di 50 o 60 metri l’uno dall’altro, la maggior parte delle
mappe di battaglia sono grandi abbastanza per condurre la scala di combattimento dall’inizio.
Questo vi risparmierà il problema di effettuare la conversione dalla scala dei proiettili alla scala di
combattimento durante la battaglia (vedi Scala a Distanza, sotto).

Raggi
La maggior parte dei personaggi e dei mostri può fare solamente attacchi corpo a corpo contro le
creature che si trovano nei loro spazi frontali. Tuttavia alcune armi concedono la possibilità di
colpire da distanza, ed alcuni mostri riescono ad arrivare più lontano vista la loro dimensione.

Armi
A molte armi lunghe è assegnato un raggio, in modo molto simile alle armi da lancio. Un’arma
lunga con un raggio di 2 può colpire nemici che si trovano negli spazi frontali del personaggio o in
una qualsiasi casella nella riga adiacente a quella degli spazi frontali.
Alcuni armi sono definite come armi solo a raggio. Le picche e le lance cadono in questa
categoria. Sono armi che possono essere utilizzate per effettuare attacchi normali nei quadrati che
possono raggiungere, ma non possono attaccare bersagli tra che le usa e la punta dell’arma.
Le creature che utilizzano armi con raggio 2 o più grande o che possiedono attacchi naturali
di questo tipo non possono effettuare gli attacchi passando attraverso una casella occupata a meno
che non facciano parte di una barriera di lance o di picche.

Mostri

Qualsiasi creatura di dimensione Grande aggiunge 1 al suo raggio quando usa un arma, poiché
naturalmente riesce ad arrivare più lontano. Ad esempio, un orco che usa una lancia (normalmente
raggio 1) ha un raggio di 2 con l’arma. Qualsiasi creature di dimensione Enorme che usa un arma,
aggiunge 2 al suo raggio. Una di dimensione Gigantesca aggiunge 3; un titano che usa una spada
lunga 5 metri può mettere in pericolo qualunque avversario gli si ponga di fronte.
Alcuni mostri possono avere inoltre attacchi naturali che gli permettono di colpire avversari
a distanze maggiori di 1.

Scala a Distanza
Alcune battaglie possono iniziare a distanza, nel qual caso ogni casella rappresenta 4,5 metri. La
sola ragione per iniziare un combattimento con la scala a distanza è quando due forze ostili tentano
di attaccarsi l’un l’altra con incantesimi o proiettili a distanze maggio di 45 metri circa.
Naturalmente questo avviene in genere all’aperto con buona visibilità. Se nessuna delle due parti
possiede armi da lancio o incantesimi, non v’è ragione di iniziare il combattimento con la scala a
distanza. Risparmiatevi la fatica di convertire le scale ed iniziate nella scala di combattimento
dall’inizio.
Ad esempio, gli eroi si imbattono in un gruppo di orchetti mentre stanno scalando un passo
di montagna. Il DM decide che i due gruppi si individuano ad una distanza di circa 450 metri,
poiché non è possibile nascondersi. Non accade nulla fino a che i gruppi non arrivano a 210 metri,
distanza in cui il gruppo può attaccare con gli archi lunghi. Il DM decide che i giocatori che
iniziano la battaglia con la scala a distanza, 42 caselle circa distanti dagli archetti.
Nella scala a distanza i personaggi ed i mostri si muovono ad 1/3 del loro normale fattore
movimento. Un personaggio che normalmente può muoversi di 12 caselle per round, può muoversi
solamente di quattro caselle nella scala a distanza. Ci sono nove caselle di combattimento in una
singola casella, così che fino a nove creature di dimensione umana possono occupare una singola
casella fino a che questa scala è in effetto.

Cambiare Scala
Quando due creature avversarie si trovano adiacenti l’una all’altra, è il momento di cambiare la
scala da quella a distanza a quella di combattimento. Selezionate una miniatura come punto di
riferimento e triplicate tutte le distanze da questa. State a tutti gli effetti effettuando un
ingrandimento sulla battaglia.
Un metodo più facile ma meno accurato per effettuare l’ingrandimento sulla battaglia è
semplicemente di annunciare che state cambiando le scale e permettere sia ai giocatori che ai mostri
di posizionare le miniature. Siate sicuri che la distanza tra le due parti sia il triplo di quella che
avevano prima del cambiamento di scala.

Scala Combinata
Un modo veloce per tenere traccia di dove sono i membri
del gruppo in relazione l’uno all’altro è di preparare il
loro ordine di marca nella scala di combattimento. Il
gruppo dei mostri andrà preparato in scala di
combattimento in relazione l’uno all’altro. Quindi, tutte
le caselle tra i due gruppi sono caselle in scala a distanza.
Indicate i punti dove la scala cambia poggiando una
matita od un righello sulla mappa.
Questo metodo assicura che i mostri che tentano
di avvicinarsi sotto il tiro dei proiettili devono subire il
normale numero di attacchi prima che siano vicini
abbastanza per il combattimento corpo a corpo. È anche
utile per determinare le aree d’effetto degli incantesimi
lanciati dai gruppi opposti. Quando due personaggi dei
gruppi opposti entrano in contatto, cambiate scala.

Il Round di Combattimento
Nel sistema di combattimento normale di AD&D, si assume che i round durino un minuto. Il round
del sistema di combattimento dura dai 10 ai 15 secondi, durante i quali lo spadaccino tipi tenta da
tre a sei colpi. La maggior parte dei personaggi e dei mostri possono effettuare un solo attacco
durante questo periodi di tempo; il resto dei colpi sono finte, parate o movimenti fatti solo per
mostrare la propria bravura.
I personaggi di alto livello con attacchi multipli sono in grado di effettuare molti più di
questi colpi. Le parate sono seguite da contrattacchi, le finte diventano inaspettatamente attacchi
quando si presenta l’opportunità di colpire. Col tempo e con la pratica, un abile spadaccino può fare
in modo che ogni colpo portato sia un attacco potenzialmente letale.

I Round di Combattimento ed il Tempo di Gioco


I round di combattimento sostituiscono quelli normali di un minuto nelle situazioni di
combattimento. Se avete la necessita di tenerne conto, cinque round di combattimento equivalgono
ad un round normale, e 50 equivalgono ad un turno.
Per rendere le cose semplici, il DM può decidere che la battaglia, indipendentemente dalla
sua durata reale, richieda un turno. I personaggio tendono a spendere alcuni minuti controllando i
nemici atterrati, per curare le loro ferite e per essere sicuri che ogni avversario abbia abbandonato il
campo di battaglia prima di abbassare la guardia. Si tratta di considerazioni ragionevoli, a meno che
il tempo non sia un fattore determinante.

Durata degli Incantesimi


Tutti gli incantesimi con durata espressa in round restano per lo stesso numero di round di
combattimento. Gli incantesimi la cui durata è espressa in turni restano per l’intera durata della
battaglia. Se un incantesimo la cui durata è misurata in round è a metà della sua durata quando
inizia il combattimento, il resto del suo effetto avrà una durata equivalente a quella che resta
espressa in round di combattimento.
Ad esempio, un mago del 5° livello lancia un incantesimo velocità che dura tre round, più
un round per livello per un totale di otto round. Nel quinto round, il gruppo entra in
combattimento. L’incantesimo velocità continua a durare per quattro round di combattimento
prima di terminare.
Tutto quello che riguarda un incantesimo e che varia round per round, continua a funzionare
come in precedenza. Un sacerdote che lancia riscaldare il metallo continua ad infliggere 2d4 punti
di danno per ustione nel terzo, nel quarto e nel quinto round di combattimento. Un mago con
l’incantesimo cadere come una piuma cade alla velocità di 36 metri per round. Ricordate, questo è
un sistema astratto; applicare la fisica ad ogni situazione (come il fatto che un mago con cadere
come una piuma cade verso il terreno ad una velocità di 10 km/ora invece che gli usuali 2 km/ora)
può rivelare tante cose, ma non renderebbe il gioco migliore.

Stato del Combattimento


Qualsiasi miniatura coinvolta in un combattimento cade in una delle tra categorie: libera,
minacciata o agganciata. Rappresentano in sostanza l’immediatezza della minaccia di un nemico e
le azioni che il personaggio può scegliere di fare per quel round: le sue possibilità sono infatti molto
limitate se è bloccato in una presa dell’orso.
Oltre a governare le scelte di combattimento del personaggio per quel round, la minaccia è
importante perché determina chi è soggetto a quelli che sono conosciuti come attacchi occasionali
(vedi sotto).

Libero
I personaggi che sono liberi dal combattimenti e non sono messi in pericolo da mostri adiacenti
sono considerati liberi (il personaggio può essere ancora attaccato dal fuoco dei proiettili, caricato
od essere il bersaglio di un incantesimo, tuttavia). Fino a che il personaggio non si trova in caselle
minacciate da una miniatura nemica, è libero e non ha restrizioni sulle azioni che può compiere.
Ai personaggi liberi è concesso di voltarsi per minacciare una miniatura che si muove verso
di loro nel corso di un round di combattimento. Il personaggio non è obbligato a farlo; può ignorare
il pericolo. Il personaggio riceve il normale cambiamento di direzione una volta al round, così che
possa decidere di minacciare la prima miniatura che si muove verso di lui oppure può aspettare
l’arrivo di un nemico più pericoloso.
Minacciato
Qualsiasi casella che la creatura può raggiungere con la sua arma o i
suoi artigli è minacciato e quindi lo è qualsiasi personaggio o creatura
che si trova in una di queste caselle. L’orientamento del personaggio
non import – è possibile essere minacciati da qualcuno alle vostre
spalle.
I personaggi minacciati possono scegliere di ignorare la
creatura che li sta minacciando ed eseguire l’azione che desiderano, ma
se lo fanno, la creatura minacciante guadagna un attacco occasionale
immediato. Le azioni seguenti creano un attacco occasionale per la
creatura minacciante.
• Tentativo di usare un arma da lancio (a chiunque non
sia la creatura minacciante, e solamente nel round di
combattimento nel quale si minaccia per la prima volta il personaggio).
• Allontanarsi dalla creatura minacciante. Include il movimento, la carica e la corsa ma
non la ritirata.
• Il voltarsi cosicché la creatura minacciante non sia in una casella alle proprie spalle.
• Il tentare un attacco senz’armi verso un qualsiasi nemico che non sia una creatura
umanoide disarmata.
I mostri ed i personaggi minacciano tutte le caselle possibili per l’intero round. Se un
personaggio tenta di correre attraverso una serie di caselle minacciate per avvicinarsi al difensore,
quest’ultimo guadagna un attacco occasionale mentre il personaggio gli corre incontro. Se la
creatura attaccata subisce un atterramento o un colpo critico da un attacco occasionale, deve
fermarsi, altrimenti può proseguire nel suo movimento.

Mostri Inusuali e la Minaccia


Ci sono una serie di creature che non hanno un chiaro orientamento. Chi può dire quali sono le
estremità pericolose di una gelatina o di un otyugh? Questi mostri amorfi non possiedono spazi
posteriori o laterali, e quindi minacciano qualunque personaggio che si muove verso di loro.

Agganciato
I personaggi agganciati sono fisicamente trattenuti dai loro nemici. Ci sono un gran numero di modi
per agganciare un avversario: la lotta, le prese di arti marziali e l’afferrare l’avversario sono tutti
modi possibili. Inoltre, alcuni mostri hanno attacchi speciali per agganciare le vittime. Ad esempio,
uno scorpione gigante può bloccare una preda nei suoi artigli, mentre un orso bruno può afferrare la
sua vittima.
Le creature agganciate devono liberarsi prima di potersi muovere. Le sole azioni di
combattimento che una creatura agganciata può compiere sono:
• Rispondere con combattimento disarmato.
• Attaccare la creatura che aggancia con un’arma di taglia P.
• Tentare di scappare. Ogni metodo di aggancio definisce un modo di scappare.
Le creature agganciate occupano lo stesso quadrato nella mappa di battaglia, a meno che non
vi sia qualcosa di inusuale riguardo al mostro che sta tenendo agganciato. Ad esempio, un roper può
agganciare nemici lontani fino a 10 caselle con il suo attacco speciale con il tentacolo.
Le creature agganciate non possono minacciare altre caselle.

Attacchi Occasionali
Gli attacchi occasionali avvengono quando un personaggio minacciato o una creatura ignorano il
nemico vicino a loro o quando si voltano verso un nemico. Il minacciante può fare immediatamente
un attacco corpo a corpo (o una sequenza di attacchi per mostri con attacchi multipli) contro la
creatura minacciata. Gli attacchi occasionali non possono essere eseguiti con le armi da lancio. Si
tratta di un attacco libero che non prende il posto di nessuna azione che la creatura minacciante ha
già pianificato.
Una creatura non può fare più di un attacco occasionale contro un solo avversario nel corso
di un round di combattimento, ma se diverse creature offrono questa possibilità, il minacciante può
eseguire un attacco libero contro ognuna di esse.
C’è un limite al numero di attacchi occasionali che una sola creatura può fare in un solo
round. I militari ed i mostri possono fare tre attacchi occasionali più uno ogni cinque livelli o Dadi
Vita. Tutti gli altri personaggi ne possono fare uno più uno ogni cinque livelli. Una trentina di
coboldi che tentano di sciamare oltre un guerrieri in uno stretto passaggio subiranno delle perdite,
ma alcuni passeranno oltre.
I personaggi ed i mostri sorpresi non possono fare attacchi occasionali durante il round nel
quale sono sorpresi.

Movimento
Ovviamente, il movimento è una parte importante del combattimento. Se un personaggio che tiene
in mano una spada, non può danneggiare nessuno che non gli sia molto vicino. Più tempo il
personaggio spende per muoversi, meno cose sarà in grado di fare quando sarà arrivato dove
voleva.
Nelle normali regole di AD&D, ogni personaggio e mostro ha un fattore movimento di base.
Poiché i round di combattimento delle Opzioni del Giocatore sono più corti di quelli di AD&D,
ogni punto del fattore movimento di base permette ad un PG, PNG o creatura di muoversi di una
casella per round in scala di combattimento. Un guerriero umano con un fattore movimento di 12
può muoversi di 12 caselle, o 18 metri, in un round di combattimento. Se un personaggio si muove
diagonalmente, questo gli costa 3 punti movimento per ogni 2 caselle, approssimando per eccesso.
Se un personaggio si muover di tre caselle diagonalmente, il costo è di 5 punti movimento: 3 per le
prime due caselle e 2 per la terza.
Ricordatevi che questa è una regola generale. Le miniature possono eccedere il loro normale
fattore movimento, caricando, correndo o facendo uno sprint (vedi Opzioni d’Attacco, sotto). Lo
stesso guerriero umano potrebbe sprintare di 54 metri in un round di combattimento, che non è male
per un corridore non addestrato che indossa vecchi stivali, abiti pesanti e che trasporta una spada.
I personaggi determinano il loro movimento nel sistema di combattimento in tre passi:
• Determinate il fattore movimento di base, a seconda della sua razza;
• Modificate il fattore movimento di base per i punteggi di abilità eccezionali;
• Modificate il fattore movimento a seconda del suo ingombro.

Movimento di Base
Ogni personaggio (e mostro) inizia con un fattore movimento di base, determinato dalla razza. Per i
mostri, questa informazione appare nel Manuale dei Mostri™ sotto la voce Movimento. Per i
personaggi, il fattore movimento di base varia a seconda della razza:

Razza del Personaggio Fattore Movimento


Umano 12
Elfo o Mezz’elfo 12
Nano 6
Gnomo 6
Halfling 6

A meno che il DM non desideri generare i punteggi di abilità per ogni PNG, non è sbagliato
assumere che un qualsiasi membro di una razza abbia il fattore movimento elencato. Tuttavia, i
Forza Categoria d’ingombro
del personaggio Leggera Moderata Pesante Grave
3 3 3,5 4 5
4–5 5,5 7 8,5 10
6–7 10,5 10 19,5 23,5
8–9 18 25,5 33 40,5
10 – 11 20,5 29,5 38,5 47,5
12 – 13 23 35 47 59
14 – 15 28 43 58 73
16 35,5 50,5 65,5 80,5
17 43 61 79 97
18 55,5 75 94,5 114
18/01 68 87,5 107 126,5
18/51 80,5 100 119,5 139
18/76 93 112,5 132 151,3
18/91 118 137,5 157 176,5
18/00 168 187,5 207 226,5
personaggi giocanti ed i PNG eccezionali possono
essere in grado di muoversi più velocemente.

Abilità Eccezionali e Movimento


I personaggio con punteggi eccezionali di Forza e
Destrezza può aumentare il fattore movimento di base
oltre i normali limiti della sua razza. In modo simile,
debolezze in queste aree possono rallentarlo.

Forza
Aggiungete il modificatore al tiro per colpire al fattore movimento di base. Se state utilizzando
anche il sistema presentato nel manuale Abilità e Poteri, aggiungete il modificatore dovuto alla
Forza/Resistenza (e non quello dovuto a Forza/Muscolatura).

Destrezza
Aggiungete il modificatore alle reazioni al suo fattore movimento di base. Se state utilizzando le
regole di Abilità e Poteri, utilizzate il modificatore di Destrezza/Bilanciamento.
Ad esempio, Loftos il rapido, un guerriero umano, ha Forza 17 e Destrezza 16. La sua
Forza gli da un bonus al tiro per colpire di +1, mentre la sua Destrezza gli concede un bonus alle
reazione di +1. Il suo fattore movimento di base è quindi 12+1+1, o 14.

Ingombro
Anche il velocista più rapido non si muoverà mai così veloce quando indossa 70 kg di armatura,
armi e l’equipaggiamento da avventuriero. L’ingombro di un personaggio ricade in cinque
categorie: nessuno, leggero, moderato, pesante e grave. L’ingombro è descritto nel Manuale del
Giocatore al Capitolo 6: Denaro ed Equipaggiamento.
Per determinare la categoria d’ingombro del personaggio, trovate il suo punteggio di Forza e
leggete sulla tabella. Il numeri sulla tabella sono i punti di passaggio da una categoria all’altra. Un
personaggio con Forza 14 non è ingombro fino a che trasporta 28 kg di equipaggiamento,
leggermente ingombro se ne porta 43 kg, moderatamente ingombro se ne trasporta 58 kg e
pesantemente ingombrato fino ad un carico di 73 kg.
Per calcolare la forza di un mostro per questi scopi, aggiungete 3 punti e ½ per ogni taglia
(approssimando per difetto) ai Dadi Vita di base del mostro (ignorando i punti ferita aggiuntivi). In
questo modo, un orco che ha un punteggio di forza generico di 18 (Creatura di taglia grande è 4 x 3
½ =14, più 4 dadi vita = 18).

Il fattore movimento finale di una creatura è calcolato facendo il confronto tra l’ingombro
corrente ed il fattore movimento di base.

Oltre ad influenzare quando lontano può muoversi un personaggio in un round di


combattimento, l’ingombro influenza anche quanto bene può combattere un personaggio. I
personaggi moderatamente ingombrati subiscono una penalità di –1 sui tiri per colpire. Quelli
pesantemente ingombrati subiscono una penalità di –2 ai tiri per colpire e di +1 alla loro Classe
Armatura. Se il personaggio è gravemente ingombro, subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi
ed una penalità di +3 alla sua Classe Armatura. L’affaticamento può aumentare temporaneamente
l’ingombro effettivo del personaggio; vedere la voce Affaticamento per maggiori informazioni.

Ingombro Semplificato
Se le regole standard dell’ingombro sono troppo complesse, c’è un modo più semplice per
utilizzarle. La maggior parte del peso di un personaggio dipende dalla sua armatura e della sue armi.
Per tenere conto di queste cose, utilizzate solamente l’armatura, lo scudo e l’arma più grossa del
personaggio quando calcolate il peso totale trasportato. Questo metodo favorisce leggermente i PG
ma è molto più rapido che tenere conto di ogni peso aggiuntivo.
Nel Capitolo Sette, le armature vengono classificate con un ingombro di base. Si tratta
dell’ingombro tipico di un umano che indossa quell’armatura. Ad esempio, un’armatura di piastre è
un ingombro medio, con un fattore movimento di 6 per un umano tipico. Questi valori predefiniti
Movimento Categoria d’ingombro
di Base Nessuna Leggera Moderata Pesante Grave
1 1 1 1 1 1
2 2 2 1 1 1
3 3 2 2 1 1
4 4 3 2 1 1
5 5 4 3 1 1
6 6 4 3 2 1
7 7 5 4 2 1
8 8 6 4 2 1
9 9 7 5 2 1
10 10 7 5 3 1
11 11 8 6 3 1
12 12 9 6 3 1
13 13 10 7 3 1
14 14 11 7 4 1
15 15 12 8 4 1
16 16 12 8 4 1
17 17 13 9 4 1
18 18 14 9 5 1
servono anche per decidere il movimento di base dei PNG.
Se utilizzate la regola dell’ingombro semplificate, siate certi che i PG non ne abusino. Se il
DM sente che i PG stanno traendo vantaggio da questa regola (ad esempio, trasportando dozzine
d’armi o una gran quantità di equipaggiamento), potrebbe insistere nell’utilizzare la regola normale.
Aprire una Battaglia
Ora che sapete come è fatta una mappa, come utilizzare le distanze di battaglia e come le miniature
interagiscono sulla mappa, è tempo di discutere e di presentare come si prepara un combattimento.
Quali effetti ha la sorpresa? Dove finiscono le caratteristiche del terreno? Chi posiziona le miniature
e dove?

Sorpresa
Prima che una battaglia abbia inizio, entrambe le parti devono verificare se sono o meno sorprese. Il
DM ha la parola finale sul fatto che la sorpresa si applichi o meno. Vi sono situazioni nelle quali
una parte potrebbe dover verificare se è sorpresa, mentre l’altra no – ad esempio, un imboscata o un
incontro notturno con nemici che portano luci. Le condizioni per la sorpresa ed i modificatori sono
discussi in modo estensivo nel MDM e nel MDG (Capitolo 11: Incontri per entrambe i manuali).
La prova di sorpresa è un tiro sul d10, modificato dalle condizioni circostanti e da qualsiasi
preparativo speciale che uno dei due gruppi esegua. Normalmente, un gruppo è sorpreso su un tiro
di 1, 2 o 3. Chi sorprende l’avversario ha diritto ad un intero round di attacchi, movimenti o
incantesimi contro i membri sorpresi dell’altro gruppo.

Situazione Distanza (scala di combattimento)


Entrambi i gruppi sorpresi 1d4 caselle
Un gruppo sorpreso 1d6 caselle
Nessuna sorpresa:
Fumo o nebbia densa 1d8 caselle
Giunga/foresta intricata 2d10 caselle
Foresta rada 4d6 caselle
Cespugli 4d12 caselle
Pianura/campi 10d6 caselle
Sotterraneo/notte Vista
Nessuna copertura Raggio lungo dei proiettili
Distanza dell’Incontro
La distanza tra due gruppi è una parte fondamentale della preparazione della battaglia. Il terreno ed
il tempo atmosferico hanno un grande effetto sulla distanza degli incontri; anche un personaggio
con la vista molto acuta avrà difficoltà a scorgere i nemici nella nebbia o in una notte nera come la
pece.
Il DM potrebbe semplicemente assegnare ad un incontro la distanza basata sulla sua stima
della situazione, oppure potrebbe tirare sulla tabella sottostante. Nella maggior parte dei casi, la
distanza dell’incontro è ovvia; se i membri del gruppo sfondano una porta di un sotterraneo e
sciamano dentro la stanza delle guardie, vi è ragione di pensare che i guerrieri gnoll si trovino da
qualche parte in quella stanza.
Notate che gli incontri in un sotterraneo o durante la notte si riferiscono al limite di vista di
chi vede più lontano. Se il gruppo è equipaggiato con lanterne, può vedere 9 metri in una oscura
foresta, mentre un gruppo di orchetti a caccia che può vedere fino a 18 metri può tentare di aprire la
battaglia con una pioggia di frecce lanciate dall’oscurità.
Se si presenta una situazione nella quale non vi è copertura o l’avvicinamento dei nemici è
individuato a centinaia di metri, l’incontro dovrebbe iniziare alla massima distanza delle armi da
lancio presenti nel combattimento. In questo caso sarà probabilmente necessario iniziare la battaglia
nella scala a distanza e quindi muoversi nella scala di combattimento quando i gruppi si avvicinano.

Preparazione
L’ultimo passo prima di iniziare il combattimento è di preparare il campo di battaglia e le posizioni
dei combattenti. Il DM dovrebbe prima impostare il campo di battaglia; se il combattimento ha
luogo in una stanza all’interno di un sotterraneo, il DM deve annotare la dimensione della stanza, la
sua forma ed il contenuto interessante prima di posizionarvi una qualsiasi creatura al suo interno. Il
Capitolo Tre descrive i campi di battaglia di ogni tipo in grande dettaglio.
Se una delle due parti ha individuato l’altra senza essere vista, o ha colto di sorpresa l’altro
gruppo, possono richiedere agli avversari di preparare le loro miniature e quindi di posizionare i
propri combattenti in modo da trarre vantaggio della situazione (Devono comunque rispettare la
distanza dell’incontro decisa dal DM).
Se nessuna delle due parti è sorpresa, oppure si verificano altre speciali circostanze, il DM
può decidere le posizioni di tutti i personaggi e dei mostri all’inizio della battaglia. I PG dovrebbero
essere posizionati nel loro normale ordine di marcia, con le modifiche che il DM ritiene appropriate.
Qualcuno deve aver aperto la porta, dopo tutto. I mostri sono posizionati come il DM ritiene
opportuno.
Se il DM sa qualcosa che i giocatori non sanno, non c’è ragione per cui egli non possa
nascondere alcune miniature fuori dalla mappa fino a che i personaggi non facciano qualcosa per
individuarle. Se c’è un ragno gigante nel soffitto e nessuno guarda in alto, il DM dovrebbe sentirsi
libero di imporre la sorpresa quando un personaggio gli cammina sotto.

Le Cinque Basi di Ogni Round di Combattimento


Con l’eccezione di due abili guerrieri che utilizzano armi o stili simili, il combattimento è molto
spesso una situazione di caos. È abbastanza ridicolo pensare che un qualsiasi insieme di regole
possa riprodurre un’accurata simulazione di un combattimento, dalle risse da taverna ai fantastici
duelli tra arcimaghi e draghi.
Tuttavia, ci sono alcuni modi in cui può andare un combattimento. Nel sistema di
combattimento delle Opzioni del Giocatore, le battaglie sono divise in round di combattimento, ed
ogni round è diviso in cinque passi di base. Questi passi sono:
• Passo Uno: Determinazione dell’Azione dei Mostri
• Passo Due: Dichiarazione delle Azioni dei PG
• Passo Tre: Iniziativa
• Passo Quattro: Risoluzione delle Azioni
• Passo Cinque: Risoluzione della Fine del Round.

Passo Uno: Determinazione dell’Azione dei Mostri


Prima che i giocatori annuncino quello che vogliono fare i loro personaggi in questo round, il DM
decide segretamente le azioni che intraprendono i mostri. Una volta che il DM ha deciso cosa
faranno i mostri, dovrebbe rimanere fedele alla sua decisione – ne va del suo onore, e non dovrebbe
cambiare le azioni dopo che è venuto a conoscenza delle decisioni dei giocatori. Dopo tutto, i
mostri non conoscono quello che andranno a fare i PG prima che lo facciano. Se necessario, il DM
può prendere nota di quello che devono fare i mostri, per ricordare a sé stesso quello che intendono
fare.
Generalmente, i mostri ed i PNG hanno a disposizione le stesse azioni dei PG. Possono
caricare, attaccare o ritirarsi, proprio come i PG. I mostri normalmente scelgono le azioni più
vantaggiose a seconda della situazione. Fate riferimento al Capitolo Nove: Mostri, per maggiori
informazioni.

Passo Due: Dichiarazione delle Azioni dei PG


Dopo che il DM ha deciso cosa faranno i mostri, ogni giocatore deve annunciare l’azione del suo
personaggio per il round di combattimento.
Passo Tre: Iniziativa
Durante questo passo, tutti i personaggi del combattimento determinano quando avvengono le
azioni che hanno dichiarato. Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore risolve le
azioni in una serie di fasi d’iniziativa, nelle quali il momento esatto delle differenti azioni è
determinato dalla scelta dell’arma, dalla dimensione della creatura e da altri fattori. Fate riferimento
al paragrafo Iniziativa, più oltre, per maggiori informazioni.

Passo Quattro: Risoluzione delle Azioni


Le azioni dichiarate di tutti i personaggi e dei mostri sono risolte utilizzando il sistema delle fasi
dell’iniziativa. Un personaggio può abbandonare l’azione pianificata e fare qualcos’altro, ma la
nuova azione avviene solamente alla fine del round di combattimento.

Passo Cinque: Risoluzione della Fine del Round


Dopo che tutte le azioni vengono risolte, vi sono alcune cose che bisogna fare prima del termine del
round. Le quattro parti di questo passo sono l’affaticamento, la ritirata, il morale e lo stato.
L’affaticamento è una misura della resistenza del personaggio a combattimenti prolungati.
Al termine di ogni round, il personaggio verifica se il combattimento è durato abbastanza per lui per
diventare affaticato o esausto.
La ritirata avviene quando una miniatura è costretta ad arretrare per effetto della pressione
del combattimento. Questo può avere l’effetto di rompere la linea nemica o di costringere alla
ritirata dei personaggi verso un dirupo, verso delle sabbie mobili e così via.
Il DM esegue le prove di morale per i mostri, se sono appropriate. Alla maggior parte delle
creature non importa di continuare una battaglia persa fino alla propria morte, e cercheranno di
terminare il combattimento se le cose non stanno andando nel modo giusto.
Infine, ma non meno importante dei punti precedenti, i personaggi che stanno subendo
effetti di incantesimi, veleni o colpi critici speciali subiscono il danno o l’effetto. Il procedimento
esatto è determinato dal tipo di effetto che il personaggio sta subendo.

Iniziativa
Il tempo è tutto in un combattimento. Il guerriero preferisce tentare un colpo rapido prima che il suo
nemico possa ritirarsi, oppure aspetterà per un colpo migliore? Chi agisce per primo tra un barbaro
che sta cercando di tagliare la testa al mago che gli sta lanciando contro un incantesimo? La
struttura dell’iniziativa presentata qui è ideata per rispondere a queste domande e per fornire al
vostro personaggio delle alternative migliori per il combattimento.

Il Tiro per l’Iniziativa


Nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore le azione si eseguono in cinque fasi:
velocissima, veloce, media, lenta e lentissima. La fase d’azione di un personaggio è determinata
dalla sua iniziativa di base, modificate dalla velocità dell’arma e dalle azioni di combattimento che
intraprende in quel round. Colpire un avversario vicino a voi non prende molto tempo, ma correre
lungo il campo di battaglia in una lunga carica prenderà più tempo.
All’inizio di ogni round di combattimento, entrambe le parti tirano un d10. Il lato con il tiro
più basso vince l’iniziativa. In ogni fase dell’azione, il lato che ha vinto l’iniziativa attacca e muove
per primo. In ogni fase dell’azione per ogni lato del combattimento, gli attacchi e gli incantesimi
accadono prima che avvengano gli spostamenti (in altre parole, se voi ed i vostri compagni agite
entrambe nella fase media, i vostri compagni possono lanciare una freccia o un incantesimo in un
corridoio, prima che voi cominciate a corrervi dentro). Se vi sono creature rapide da entrambe i lati
del combattimento, la creatura veloce che vince l’iniziativa colpisce prima della creatura veloce lato
che ha perso l’iniziativa. Le creature veloci colpiscono prima di quelle medie, anche il lato della
creatura media ha vinto l’iniziativa.
Alcuni tiri dell’iniziativa producono risultati particolari:
• Un tiro di 1 accelera la fase di azione del gruppo, così che un personaggio lento può
agire nella fase media;
• Un tiro di 10 rallenta la fase di un passo;
• Un risultato uguale genera un evento critico. Ripetete il tiro per l’iniziativa fino a che

Dimensione del Mostro Iniziativa di Base


Minuscolo o Piccolo Velocissima
Dimensione umana Veloce
Grande Media
Enorme Lenta
Gigantesca Lentissima
uno dei due lati prevale sull’altro e quindi consultate la Tabella degli Eventi Critici.

Iniziativa di Base
Il punteggio di base dell’iniziativa è l’istante in cui inizia a muoversi o in cui attacca se esegue un
attacco senz’armi. Ai mostri che normalmente attaccano con armi naturali viene assegnata
l’iniziativa di base, determinata dalla loro dimensione e velocità.
Migliorate l’iniziativa di base di un grado per un fattore movimento di 18 o più, e riducetela
di un grado per un fattore movimento di 6 o meno. Inoltre, i personaggi ed i mostri moderatamente
ingombri subiscono una penalità di una fase all’iniziativa, quelli pesantemente ingombri vengono
rallentate di due fasi e quelli gravemente ingombri di tre fasi.
La maggior parte dei personaggi avrà una iniziativa base veloce. Ricordate, questo non tiene
in considerazione la velocità delle armi o le azioni di combattimento. Registrate l’iniziativa di base
sulla scheda del personaggio – viene utilizzata in ogni round di combattimento.

Velocità delle Armi


I personaggi che utilizzano delle armi modificano la loro iniziativa di base con la velocità
dell’arma. A tutte le armi è assegnato un fattore di velocità che può essere veloce, media, lenta o
molto lenta. Quando il personaggio esegue un attacco, la sua fase d’azione è il peggiore tra
l’iniziativa di base e la velocità dell’arma. Un umano veloce armato con uno spadone a due mani,
un’arma lenta, attacca nella fase lenta del round. L’iniziativa di base delle armi magiche viene
modificata come segue:

Bonus Magici Modificatore all’Iniziativa di Base


+1 Nessuna
+2 o +3 Una fase
+4 o più Due fasi

In questo modo, un umano che utilizza uno spadone a due mani +2 guadagna un
modificatore di una fase, attaccando nella fase media del round invece che in quella lenta.

Eventi Critici
Nella nebbia della guerra accadono strane cose. Molti combattimenti iniziano con un colpo
fortunato o una complicazione imprevista. Nel sistema delle Opzioni del Giocatore, questo viene
riflesso dai tiri per gli eventi critici.
Gli eventi critici sono forniti per aggiungere colore e divertimento al combattimento. Creano
aperture od opportunità di cui i personaggi veloci a pensare possono trarre vantaggio. Essi
permettono anche al DM di presentare una visione più attiva dei personaggi durante la battaglia.
Il DM è libero di determinare che gli eventi critici non si verifichino, o può alterarli per
riflettere le esatte circostanze del combattimento. Ad esempio, se la battaglia ha luogo sul lato di
una montagna sotto un mucchio di neve fresca, il DM può decidere che l’evento critico è una
valanga scatenata dal combattimento.
Come regola generale, gli eventi critici non dovrebbero infliggere del danno diretto ad un
personaggio o ad una creatura, anche se possono costringere a dei tiri salvezza o a delle prove di
abilità per evitare il danno. Utilizzate gli eventi critici per creare caos e disordine sul campo di
battaglia, ma evitate di favorire un lato piuttosto che un altro.

Tabella degli Eventi Critici


Tiro del d20 Risultato
1–2 Problema con l’armatura
3–4 Campo di battaglia danneggiato
5 Spostamento nel campo di battaglia
6 Avvicinamento di nemici
7 Oggetto danneggiato
8 Oggetto lasciato
9 – 11 Atterramento
12 Fortuna alla difesa
13 Fortuna all’attacco
14 – 15 Problema con le cavalcature
16 Rinforzi
17 Ritirata
18 Caduta
19 – 20 Problema con l’arma

Problema con l’Armatura


Un combattente a caso ha un problema con la sua armatura. Tirate 1d6 per determinare il problema
esatto. Il personaggio può rimediare la situazione utilizzando un round rimanendo fermo e riparando
l’armatura.

Tiro del d6 Risultato


1–2 Elmo perso, testa del soggetto esposta
3–5 Scudo perso
6 Piastra persa, +2 alla CA (solo con l’armatura di piastre)

Campo di Battaglia Danneggiato


Qualcosa all’interno o all’esterno del campo di battaglia si rompe. Se il combattimento accade
all’interno, potrebbe trattarsi di un pezzo di mobilio, una finestra o un barile di birra.

Spostamento del Campo di Battaglia


La furia della battaglia trasporta tutte le miniature 1d6 quadrati in una direzione casuale rispetto alla
loro posizione corrente. Non vi possono essere attacchi occasionali.

Avvicinamento di Nemici
Due avversari che si stanno minacciando l’un l’altro si trovano uno all’interno dell’area
raggiungibile dell’altro e sono a tutti gli effetti agganciati.

Oggetto Danneggiato
Un combattente a caso ha qualcosa di danneggiato da un colpo sbagliato. Scegliete qualunque cosa
non sia un arma e tirate un tiro salvezza per vedere se l’oggetto si rompe.
Oggetto Lasciato
Come sopra, ma l’oggetto viene lasciato cadere o tagliato via dal corpo del proprietario.

Atterramento
Un combattente a caso coinvolto in un combattimento è atterrato da una collisione con qualcuno
vicino a lui. La figura più vicina (amico o nemico) deve superare un tiro salvezza contro paralisi o
cadere vicino a lui.

Fortuna alla difesa


Un combattente a caso viene favorito dal fato e guadagna un bonus di +4 alla sua Classe Armatura
ed ai suoi Tiri Salvezza, solamente per questo round.

Fortuna all’attacco
Un combattente a caso vede la sua possibilità. Guadagna un bonus di +4 al tiro per colpire contro
qualunque nemico egli abbia pianificato di attaccare in questo round.

Problema con la Cavalcatura


Un combattente su una cavalcatura a caso ha difficoltà con il suo animale. Tirate 1d6:

Tiro del d6 Risultato


1–3 La cavalcatura scappa. Esegue uno sprint per 1d10 round in una
direzione casuale o fino a che il cavaliere non superi una prova di
cavalcare.
4–5 La cavalcatura arretra. Il cavaliere deve superare una prova di capacità
cavalcare o cade dalla cavalcatura.
6 La cavalcatura cade. Il cavaliere caduto deve superare un tiro salvezza
contro paralisi o essere stordito per 1d6 round.

Rinforzi
Arrivano degli alleati da una parte o dall’altra, a scelta del DM.

Ritirata
La pressione fa arretrare tutte le miniature di un lato o dell’altro. Vedere Ritirata, sotto.

Caduta
Un combattente a caso scivola e cade, passando il round a terra.

Problema con l’Arma


Un combattente a caso subisce un problema con la sua arma. Tirate 1d6:

Tiro del d6 Risultato


1–2 Il combattente è disarmato a meno che non superi un tiro salvezza contro paralisi.
3–5 Una parata difficile può rompere l’arma. Per evitarla, l’oggetto deve superare un tiro
salvezza contro distruzione.
6 Se il personaggio ha ucciso un avversario nell’ultimo round, la sua arma è piantata
all’interno del corpo del nemico. Ci vuole un round per estrarla.

Azioni del Combattimento


Le azioni del combattimento sono le strategie basilari che un personaggio può seguire in un round
di combattimento. Argath il Coraggioso rimarrà nella sua posizione ed attenderà gli orchi, oppure li
caricherà brutalmente al centro della loro linea? Rowan il Mago lancerà un incantesimo o utilizzerà
il suo round spostandosi in un punto più vantaggioso? Lo decidete voi quando scegliete l’azione di
combattimento del vostro personaggio in quel round.
Vi sono diversi fattori coinvolti nella scelta di un’azione di combattimento. È pericoloso fare
qualcosa che non sia attaccare o parare quando il vostro personaggio è minacciato da un avversario
adiacente. È altrettanto inutile dichiarare una carica quando il vostro personaggio è agganciato da
un boa constrictor gigante.
I PG hanno il diritto di scegliere qualsiasi azione desiderino in combattimento, fino a che
possono farlo (non ha senso che un personaggio senza oggetti magici dichiari di utilizzarne uno
nella sua azione di combattimento). Tuttavia, una volta che questo sia chiaro, sono aperte tutte le
possibilità. Il DM non dovrebbe impedire un’azione di combattimento eccetto che sotto le
circostanze più estreme. Non importa quanto folle o difficile possa sembrare una cosa, fate in modo
che il PG la tenti, se lo vuole (tuttavia il DM può assegnare dei modificatori se lo ritiene
necessario).
Nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore sono a disposizione le seguenti
azioni:

Attaccare Lanciare proiettili Correre


Lanciare un incantesimo Mettersi in guardia Sprintare
Caricare Muoversi Utilizzare un oggetto magico
Coprire Parare

Ognuna di queste azioni è spiegata più in dettaglio oltre in questa sezione.

Azioni di Combattimento e Movimento


Dalla scelta di combattimento di un personaggio dipende quanto lontano si può muovere in un
determinato round. Ad esempio, un mago certamente non può muoversi ad una considerevole
distanza, facendosi largo tra le armi mulinanti e con il passo incerto, mentre tenta di lanciare un
incantesimo, cosa che richiede grande concentrazione e precisione. Similmente, un guerriero non
può ritirarsi da un combattimento semplicemente girandosi ed andando via camminando alla
normale velocità. Certi tipi di azione precludono la possibilità di muoversi, mentre altre scelte sono
più efficaci quando vengono percorse grandi distanze. Alcune scelte permettono una gran varietà di
opzioni di movimento.
Le varie azioni di combattimento ricadono in tre categorie di base; si tratta delle azioni senza
movimento, delle azioni con movimento dimezzato e di quelle con movimento completo. Alcune
delle opzioni di combattimento elencate in precedenza possono ricadere solamente dentro una delle
categorie, mentre altre possono funzionare con due o anche tutti e tre i tipi di movimento.

Azioni Senza Movimento


Le azioni senza movimento sono esattamente quello che dice il loro nome – il personaggio esegue
una qualche azione durante la sua fase d’azione, sia che questo sia combattere un nemico o
utilizzare una bacchetta, senza muoversi in modo significativo durante il round. Anche se un
personaggio sceglie un’azione senza movimento, può tuttavia correggere la sua posizione durante la
sua fase d’azione. Può muoversi infatti di un quadrato in una direzione e scegliere di orientarsi nella
posizione che crede. Se il personaggio è minacciato, può correggere la sua posizione senza essere
soggetto ad un attacco occasionale, semplicemente facendo in modo che il suo movimento non lo
porti fuori dalle caselle frontali del nemico o non volti le sue spalle verso esso. Le azioni senza
movimento includono:
• Attaccare
• Lanciare un incantesimo
• Riparasi
• Lanciare proiettili (con il normale FF)
• Far la guardia
• Parare
• Combattimento disarmato
• Utilizzo di un oggetto magico

Azioni con Movimento Dimezzato


Le azioni con movimento dimezzato permettono al personaggio di muoversi fino a metà del suo
normale fattore movimento e che gli consento di eseguire una qualunque altra azione, come
attaccare con un arma o tirare con l’arco. Ci sono, comunque, dei limiti a quello che può essere fatto
e quanto lontano un personaggio può muoversi e continuare a compiere queste azioni. Le azioni a
movimento dimezzato includono:
• Attaccare
• Caricare
• Lanciare proiettili (con il FF dimezzato)
• Fare la guardia
• Combattimento disarmato
• Ritirata

Azioni a Movimento Completo


Le azioni a movimento completo sono quelle che costringono il personaggio a muoversi per il suo
intero fattore movimento (o anche di più, in alcuni casi), prima di tentare l’azione. Le azioni a
movimento completo includono:
• Caricare
• Muoversi
• Correre
• Sprintare

Movimento ed Iniziativa
Confrontate queste due azioni: un personaggio con l’arco pronto decide di fare fuoco su un capo
orchetto distante 12 metri, mentre un secondo personaggio con la spada pronta decide di corrergli
incontro e colpirlo. Quale delle due azioni si verifica prima? Ovviamente l’attacco dell’arciere
arriverà prima che lo spadaccino possa portare a termine il suo colpo. Muoversi richiede tempo,
specialmente in un round della durata di 10 – 15 secondi.
I personaggi non si trasportano istantaneamente lungo il campo di battaglia solo perché è il
loro turno di muovere. Cominciano a muoversi in un istante e terminano di muoversi più tardi. Un
personaggio che inizia a muoversi mentre vengono risolte le azioni veloci, potrebbe finire il suo
movimento mentre vengono risolte quelle medie e lente.
Il movimento inizia sempre nella fase d’iniziativa di base del personaggio ed è completato in
movimenti di ampiezza dimezzata, una fase per volta. Per le azioni a movimento dimezzato, il
movimento ha luogo durante una sola fase; per quelle a movimento completo, il personaggio non si
muove a più di metà del suo movimento in ognuna delle due fasi consecutive. In questo modo, un
personaggio che esegue uno sprint si muove ad 1 volta e ½ il suo fattore movimento per ognuna
delle due fasi. Dopo che sono stati completati i movimenti, viene risolta il resto dell’azione di
combattimento. Notate che un’azione può essere ritardata dal movimento, ma non potrà mai
accadere prima a causa del movimento. In altre parole, se un personaggio veloce con un’arma a due
mani (un’arma lenta) sceglie di fare un movimento dimezzato e di attaccare, il movimento avviene
nella fase veloce, ma l’attacco non viene portato a termine fino alla fase lenta (a meno che il
personaggio non stia caricando; vedi oltre).
Notate che quando diversi alleati (personaggi o creature che hanno tutte vinto o perso
l’iniziativa) agiscono nella stessa fase, i personaggi che eseguono le azioni, lo fanno prima che i
loro compagni inizino a muoversi.
Ad esempio, Boldo lo spadaccino intende muoversi per metà del suo fattore movimento ed
attaccare un orchetto, mentre il suo compagno, Fletcher l’arciere si prepara a tirargli una freccia.
Se il movimento di Boldo e il tiro di Fletcher accadessero nella stessa fase, la freccia colpirebbe
l’orchetto prima che lo spadaccino balzi in avanti per avvicinarsi ad esso.
Notate inoltre che il movimento di una casella delle azioni senza movimento è considerato
simultaneo con l’azione stessa. Così, la correzione e l’azione senza movimento accadono tutte
prima che un qualsiasi movimento eseguito dagli alleati durante la stessa fase.

Movimento di Combattimento sulla Mappa di Battaglia


Quando un personaggio si muove lungo il campo di battaglia, non muovetela sollevandola dalla
posizione attuale e poggiandola nella posizione di destinazione. Eseguite l’esatto movimento che il
personaggio segue, da casella a casella, sulla mappa di battaglia. Un personaggio non sa mai dove
può essere una trappola che può far scattare o un nemico invisibile che minaccia la zona dove
intende muoversi.
I personaggi possono fare tutti i cambi di orientamento che desiderano senza pagare punti
movimento. Ricordate, tuttavia, che i personaggi possono fare solamente un solo cambio di
orientamento durante il movimento del nemico se il nemico si muove in una posizione adiacente
alla loro.

Muoversi Attraverso Altre Miniature in Combattimento


Un personaggio può muoversi attraverso una casella occupata da una miniatura amica, a meno che
questa non sia minacciata o non stia attaccando durante quel round. I nemici possono occupare la
stessa casella solamente se sono agganciati o se si trovano proni. Altrimenti, le creature più grandi
possono tentare un’invasione.

Invasione
Quando una creatura più grande tenta di muoversi in una casella occupata da un nemico più piccolo,
si parla di invasione. Le figure a cavallo utilizzano la dimensione della loro cavalcatura per questo
scopo, così un umano su un cavallo di dimensione G può invadere una casella occupata da un
umano a piedi. Le invasioni creano un attacco occasionale per la figura che risiede nella casella.
Dopo l’attacco, il difensore deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere atterrato. Anche
se realizza il tiro salvezza, è costretto a spostarsi di una casella distante dal quella nella quale si
trova. Questo tiro salvezza è modificato di un –4 se la creatura è di due taglie più grande di quella
del difensore e di un –8 per una creatura di tre taglie più grande.
Ad esempio, un halfling (taglia P) si mette intralcia la strada di un orco. Dopo l’attacco
occasionale, l’halfling deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere atterrato. L’orco è di
due taglie più grande, quindi il tiro salvezza ha una penalità di –4. Anche se l’halfling realizza il
tiro salvezza è costretto ad uscire dalla casella.
Quando un difensore è atterrato da una creatura invadente, può subire un attacco calpestare.
Il calpestatore ottiene un attacco occasionale che infligge 1d4 punti di danno per differenza di
taglia. Anche se il difensore è prono, non si applicano modificatori; il calpestio è un ripensamento
da parte dell’attaccante. Il DM può modificare il danno come gli sembra opportuno; creature molto
resistenti, come i golem di pietra possono non essere feriti, anche dal calpestio di un gigante.
Continuando nel nostro esempio, l’halfling fallisce il tiro salvezza ed è atterrato dalla furia
dell’orco, che ha perciò un attacco occasionale; lo tira e colpisce. Poiché vi è una differenza di due
categorie nella dimensione, l’halfling subisce 2d4 punti di danno. Essere calpestato da qualcuno
che pesa dieci volte voi può essere letale.
Una creatura prona con un nemico nella sua casella può rialzarsi utilizzano un’azione a
movimento completo. Poiché due figure nemiche non possono occupare la stessa casella, si segue la
regola che il più grande vince; la più grande delle due creature sposta quella più piccola. Inoltre, la
figura in piedi può scegliere in quale casella entra quella spostata. Se le creature sono della stessa
dimensione si segue il risultato di un contesto di Forza per determinare chi resta e chi viene
spostato.
Concludendo il nostro esempio, l’halfling decide di rimettersi in piedi e di evitare, quindi, di
continuare ad essere calpestato. Poiché l’orco è più grande dell’halfling, quest’ultimo deve
spostarsi di una casella per potersi alzare, e sempre poiché l’orco è la creatura che resta ferma, è
lui che decide in che casella l’halfling è spostato. Se i ruoli fossero stati invertiti, con l’halfling
nella casella di un orco prono, l’halfling sarebbe comunque stato quello che si doveva spostare,
viste le sue dimensioni ridotte. Tuttavia, questa volta è l’halfling, che è la figura in piedi, a
scegliere dove spostarsi.
Tuttavia, la figura in piedi potrebbe desiderare impedire alla figura sdraiata di rialzarsi,
oppure la figura prona potrebbe decidere di combattere, invece che provare ad alzarsi. Se uno dei
combattenti vuole far stare l’altro prono è necessario un attacco di sopraffazione, ma trattate la
situazione come se il tiro per colpire CA 10 fosse automaticamente un successo (vedi Sopraffare,
Capitolo Cinque).

Scegliere un’Azione
Quando è il momento di scegliere un’azione per quel round, essa viene scelta in modo indipendente,
senza scegliere prima una categoria di movimento. Ad esempio se un guerriero sceglier di attaccare,
non c’è bisogno di dichiarare che si tratta di un’azione senza movimento o che invece è un’azione
da movimento dimezzato ed attacco. Il giocatore semplicemente annuncia che il suo guerriero
intende attaccare.
Questo permette una certa flessibilità nel sistema così che il flusso della battaglia non
ostacola le azioni del personaggio ogni round. Aspettando fino alla fase d’azione del personaggio
per determinare di quanto movimento c’è bisogno per eseguire l’azione scelta, la maggior parte dei
problemi è eliminata.
Vi sono comunque momenti in cui al personaggio può essere impedito di completare
l’azione da un cambiamento nella situazione. Un mago potrebbe essere interrotto nel lancio
dell’incantesimo, o un personaggio che sta fuggendo potrebbe trovarsi intrappolato senza posto per
correre. Quando l’azione del personaggio non può essere portata a termine dall’interferenza di un
nemico, l’azione è persa per quel round ed il personaggio non può fare nulla fino alla fine di questo
round.
D’altra parte, i personaggi possono a volte iniziare un’azione e quindi pensare qualcosa di
meglio. Un personaggio potrebbe iniziare a caricare e quindi fermarsi quando realizza che si sta
buttando su un muro di picche, oppure un personaggio che ha pianificato di sparare con la balestra
potrebbe improvvisamente riconoscere nel suo bersaglio un potenziale alleato.
A questo punto, il personaggio può scegliere di bloccare o di abortire l’azione di
combattimento quando la sua fase arriva. Bloccare un’azione implica semplicemente ritardarla per
una o più fasi d’azione.
Ad esempio, Tyar il Glorioso vince il tiro per l’iniziativa ed aveva dichiarato che avrebbe
attaccato (poiché v’è un orchetto di fronte a lui). Tyar attaccherebbe normalmente durante la fase
media, poiché ha una spada lunga. Tuttavia, nella fase veloce Twillo il Losco, il ladro compagno di
Tyar, uccide l’orchetto con un attacco alle spalle. Tyar scorge un orco che molto probabilmente
avanzerà durante la fase medi, ma solamente dopo che Tyar ha fatto il suo attacco (poiché Tyar ha
vinto l’iniziativa). Tyar decide di trattenere il suo attacco fino alla fase lenta così da poter
attaccare l’orco dopo che è avanzato.
Un personaggio può anche scegliere di rinunciare l’azione pianificata in favore di un’altra.
Ci sono alcuni limiti alla scelta delle nuove azioni, ed il turno del personaggio passa all’istante
successivo alla fase lentissima del round di combattimento. La si considera come una fase extra ed è
risolta normalmente. Fate riferimento alle azioni individuali per maggiori dettagli.

Le Azioni
Di seguito sono elencate le azioni disponibili ai personaggi e come vengono risolte.

Attacco
Si tratta dell’azione di base per i personaggi ed i mostri coinvolti in un combattimento. Quando un
personaggio sceglie di attaccare, esegue il suo normale colpo con l’arma che ha in mano. I
personaggi e le creature possono fare un movimento dimezzato ed attaccare, oppure possono stare
fermi ed attaccare.
I mostri con attacchi multipli li eseguono tutti nella stessa fase. Se un drago con velocità
media attacca, il suo morso, gli artigli, la coda ed i colpi d’ala hanno tutti luogo nella stessa fase del
round di combattimento. I personaggi che utilizzano un’arma in ogni mano colpiscono nello stesso
modo, durante la fase dell’arma più lenta.
I personaggi che possiedono attacchi multipli con la stessa arma (come i militari di alto
livello e gli specialisti) fanno il primo attacco normalmente e quindi fanno un attacco per ogni fase
successiva fino a che non hanno esaurito tutti i loro attacchi. Uno specialista in spada lunga con due
attacchi in un round esegue il suo primo attacco nella fase media ed il suo secondo nella fase lenta.
Normalmente un personaggio può combinare movimento ed attacco solamente si prima si
muove e poi attacca. Tuttavia un personaggio può scegliere di attaccare e quindi muoversi a metà
del movimento alla fine del round. Notate che i personaggi possono correggere la propria posizione
ogni volta che attaccano, quindi un guerriero con attacchi multipli può colpire diverse creature, se
queste non si trovano troppo distanti.
Gli attacchi occasionali (vedi Minacciare) non contano come un attacco del personaggio per
quel round. È possibile che una creatura faccia più degli attacchi a lei consentiti se il suo nemico le
offre la possibilità di un attacco occasionale.
I personaggi ed i mostri possono scegliere una serie di opzioni d’attacco, come afferrare,
bloccare, intrappolare o disarmare. Fate riferimento alle Opzioni d’Attacco nel Capitolo Due per
maggiori informazioni sulle varie alternative.

Lancio di un Incantesimo
I maghi ed i sacerdoti possono scegliere di lanciare incantesimi durante il combattimento. A tutti gli
incantesimi viene assegnata una fase, proprio come con le armi. Si considera che i personaggi
comincino a lanciare l’incantesimo nella fase velocissima e terminano nella fase d’azione
dell’incantesimo. Se chi lancia l’incantesimo viene ferito da un attacco durante il lancio,
l’incantesimo è perso.
Agli incantesimi ed alle abilità simili ad incantesimi viene assegnata una fase d’azione a
seconda del loro tempo di lancio:

Tempo di lancio Fase


1–3 Veloce
4–6 Media
7–9 Lenta
1 round or more Lentissima
Quando un personaggio lancia un incantesimo, perde qualsiasi beneficio derivante della
Destrezza alla sua Classe Armatura, poiché deve fermarsi e concentrarsi per fare in modo che
l’incantesimo funzioni. Dopo che l’incantesimo viene lanciato, il mago o il sacerdote possono
applicare di nuovo il bonus alla Destrezza. Se chi lancia l’incantesimo non ne lancia uno lentissimo,
può muoversi a metà del movimento alla fine del round.
I poteri psionici hanno effetto in una fase determinata casualmente, indipendentemente dalla
fase base della creatura.

Iniziativa psionica casuale


Tiro del d10* Fase di base
1–2 Velocissima
3–4 Veloce
5–6 Media
7–8 Lenta
9–0 Lentissima
* Aggiungete il tempo di preparazione a questo tiro.

Carica
I personaggi ed i mostri possono caricare per avvicinarsi rapidamente al combattimento e fare un
attacco. La carica è un movimento completo, ma un personaggio che carica può muoversi 1 volta e
½ più veloce del suo movimento di base. Un cavaliere con movimento 6 potrebbe caricare un
nemico lontano fino a 9 caselle.
I personaggi iniziano la carica nella fase della loro iniziativa di base, spostandosi per metà
della distanza della carica. Nella fase seguente, si spostano della distanza restante. Diversamente
dalla maggior parte delle forme d’attacco, la carica si risolve nel momento in cui l’attaccante arriva.
Se il cavaliere di cui sopra aveva un’iniziativa di base veloce ed il suo avversario si trova lontano 7
caselle, il cavaliere si muove di 5 spazi nella fase veloce e di 2 nella fase media, momento in cui
attacca immediatamente.
La carica (che può essere più accuratamente chiamata un attacco avventato) dà al
personaggio alcuni vantaggi ma gli impone anche alcune penalità. Il personaggio che carica
guadagna un bonus di +2 al suo tiro per colpire. Alcune armi, come le lance, sono più adatte alla
carica, ed infliggono un danno doppio quando vengono utilizzate nella carica.
Poiché sono così intenti ad attaccare, tuttavia, i personaggi che caricano sono svantaggiati
difensivamente. Perdono tutti i bonus della Destrezza alla Classe Armatura e subiscono una penalità
di +1 alla CA. I personaggi in guardia con le armi più lunghe di quelle del caricante colpiscono
automaticamente per primi. Inoltre, i personaggi possono mettere le lance (vedi Guardia) contro le
cariche.

Coprire
Un personaggio con la balestra pronta e caricata, o con una freccia incoccata nell’arco, può
annunciare che si sta coprendo un nemico con il raggio corto della propria arma. Il personaggio che
copre può scegliere di coprire solamente una casella nella mappa, a patto che esso si trovi entro il
raggio corto e sia visibile al personaggio. Solamente i personaggio con la capacità relativa alle armi
in arco o in balestra possono coprire qualcuno in questo modo. Le situazioni di copertura sono
normalmente create dalle circostanze dell’incontro iniziale; ad esempio, un arciere potrebbe
sorprendere un nemico, coprirlo ed ordinargli di lasciare cadere la sua arma. I personaggi possono
anche dichiarare un’azione di copertura di qualcuno.
Poiché la freccia o il dardo è pronto per essere lanciato, il primo tiro del personaggio è
veloce (o velocissimo se il personaggio è uno specialista). Per dettagli vedere Archi e Balestre nel
Capitolo Sette. Il personaggio che copre vince automaticamente l’iniziativa sul bersaglio coperto. È
possibile che una creatura velocissima batta un abile arciere, ma anche la creatura più veloce può
essere coperta da uno specialista.
Il personaggio può trattenere la sua azione di copertura per il round, se desidera vedere cosa
sta facendo il suo bersaglio. Può tirare per primo o in una qualsiasi fase successiva. Dopo che è
stato tirato il primo proiettile, il personaggio che copre può eseguire i rimanenti attacchi con il suo
normale fattore di fuoco.
Il colpo coprente viene fatto con un bonus di +2 al tiro per colpire. La copertura è una buona
azione per bloccare gli avversari, poiché chiunque sa quanto velocemente una freccia o un dardo
possono essere rilasciati una volta che sono stati caricati.
La copertura può anche essere fatta con armi da taglio tenute in mano – fondamentalmente,
il personaggio punta la sua lama alla gola del bersaglio in un quadrato adiacente e lo minaccia. La
vittima deve essere stordita, intontita, costretta, senza conoscenza o sorpresa perché un personaggio
possa coprirla con un’arma corpo a corpo. Come con gli archi e le balestre, il personaggio coprente
vince automaticamente l’iniziativa contro il suo bersaglio e può attaccare nella fase veloce o in
quella velocissima se è uno specialista. L’attacco è fatto con un bonus di +2 al tiro per colpire, ed il
tiro necessario per il colpo critico (vedi Colpi Critici nel Capitolo Sei) scende a 16.

Lanciare Proiettili
Fare fuoco con dei proiettili e lanciare armi (incluse l’acqua santa e l’olio) è un’altra azione di base,
molto comune in combattimento. Il personaggio può attaccare al fattore di fuoco, oppure può
muoversi a metà del movimento ed attaccare a metà del suo fattore di fuoco.
L’unica eccezione a questa tattica di muoversi e sparare è per quelle armi che hanno un
fattore di fuoco più basso di 1/round (che include le balestre pesanti e la maggior parte delle armi da
fuoco). In questo caso, il personaggio che usa una tale arma può muoversi a metà del movimento e
colpire solamente nella scarica iniziale dell’arma. Si assume che l’arma debba essere ricaricata;
dopo il primo colpo, il personaggio può colpire con l’arma solamente con un’azione senza
movimento.
Attaccare con le armi da lancio è pericoloso quando un personaggio è minacciato da un’altra
creatura, poiché questa situazione crea un attacco occasionale. La sola eccezione a questa regola è
durante lo stesso round di combattimento nel quale la creatura minacciante si muover verso la
creatura minacciata. Il personaggio può fare i suoi attacchi mentre il suo nemico si avvicina, ma
dopo è meglio che passi ad un’arma da mischia.
I personaggi con attacchi multipli nello stesso round di combattimento eseguono il loro
primo attacco nella loro normale fase d’azione, e quindi fanno un attacco per ogni fase fino a che
non esauriscono il fattore di fuoco. Ad esempio, uno specialista dei dardi ha 3 attacchi per round,
con un’arma veloce. Egli quindi attacca con il primo dardo nella fase veloce, con il secondo nella
fase media e con l’ultimo, il terzo, nella fase lenta.
Alcuni mostri, quali le manticore, possono avere attacchi multipli tirati simultaneamente. Si
tratta di attacchi risolti tutti nella stessa fase.

Mettersi in Guardia
Quando un personaggio si mette in guardia, aspetta che un avversario arrivi fino a lui. Si tratta di
un’azione a movimento dimezzato, o senza movimento se il personaggio sta fermo dov’è. Un
personaggio in guardia colpisce nel momento in cui un attaccante si muove nelle sue caselle
minacciate, indipendentemente dalla sua iniziativa o fase d’azione. Il solo modo in cui un nemico
può attaccare un personaggio in guardia per primo è con armi con raggio maggiore del suo.
Se un personaggio in guardia viene caricato, il personaggio che vince l’iniziativa attacca per
primo (a meno che uno dei due non abbia armi con un raggio maggiore dell’altro). Se entrambe i
personaggio hanno armi dello stesso raggio, allora il personaggio con l’arma più grande compisce
per primo. I personaggi in guardia sono considerati essere preparati alla carica, e quindi le lance e
le lunghe simili, infliggono danno doppio contro le creature che caricano (vedi Capitolo Sette).
Ad esempio, Aerwen perde l’iniziativa ed è armato con una spada lunga, un’arma di
velocità media. Una velocissima creatura di taglia M si muove a metà del movimento per attaccare
con i suoi artigli nella fase veloce, ma poiché Aerwen è in guardia, attacca per prima. Se la
creatura rapida stesse caricando, attaccherebbe per prima, poiché ha vinto l’iniziativa. Se Aerwen
avesse una lancia lunga (raggio 2), potrebbe comunque colpire per prima, indipendentemente dalla
carica della creatura.
Se nessuno attacca un personaggio in guardia, egli può annullare l’azione ed attaccare alla
fine del round e muoversi a metà del movimento per raggiungere qualcuno.

Muoversi
Il movimento permette ad un personaggio di coprire una gran quantità di spazio senza far cadere le
proprie difese. Muoversi è normalmente un’azione a movimento completo, ma se un personaggio si
muove solamente a metà del suo fattore movimento o meno, può essere considerata un’azione a
movimento dimezzato.
Il movimento normalmente inizia all’iniziativa di base del personaggio, senza modificatori
per la velocità dell’arma. Ogni metà del movimento richiede una fase, così che un personaggio
veloce esegue la prima metà del movimento nella fase veloce e la seconda metà nella fase media.

Parare
Alcune volte, la cosa migliore da fare è difendersi e tentare di non venire colpiti. Qualsiasi
personaggio può scegliere di parare come azione di combattimento. Si tratta di un’azione senza
movimento, ed è in effetto per l’intero round di combattimento. Se il personaggio para, non può
muoversi, attaccare o lanciare incantesimi.
La parata riduce la Classe Armatura dei personaggi non militari di metà del loro livello. Un
mago del 6° livello con CA 5 che para, la riduce a 2. I militari che scelgono di parare, riducono la
loro CA di metà del loro livello, più uno. Un guerriero del 6° livello otterrebbe un bonus di 4 punti
alla CA, parando.

Correre
Un personaggio può raddoppiare il suo fattore movimento di base, correndo. Si tratta di un’azione a
movimento completo; il personaggio non può fare altro nel round di combattimento in cui corre.
Correre su un campo di battaglia è però pericoloso; il personaggio perde tutti i bonus di Destrezza
alla sua Classe Armatura e subisce una penalità di +1 alla CA. Inoltre, se corre all’interno di una
casella minacciata da un avversario con la lancia pronta, lo si considera come un personaggio che
carica.
I personaggi possono continuare a correre fino a che hanno i punti fatica necessari (vedi
Fatica, sotto). Fuori da un combattimento, essi possono correre per un numero di round pari al loro
punteggio di Costituzione, dopodiché devono fermarsi e riposare. Vedi Corsa nel Manuale del
Giocatore sotto il Capitolo 14: Tempo e Movimento per maggiori informazioni.

Sprintare
Un personaggio può triplicare il suo fattore movimento di base, sprintando. Come la corsa, lo sprint
è un’azione a movimento completo che abbassa le difese del personaggio per quel round.

Combattimento disarmato
Qualsiasi personaggio può scegliere di fare un attacco disarmato, invece di attaccare con la sua
arma. Vi sono quattro tipi di base di attacco senz’armi: pugilato, lotta, sopraffazione ed arti
marziali. Fate riferimento al Capitolo Cinque per più informazioni sugli attacchi senz’armi.
Un personaggio può eseguire gli attacchi disarmati durante la sua iniziativa di base se non si
deve muovere per raggiungere il suo bersaglio, oppure può muoversi a metà del fattore movimento
per avvicinarsi all’avversario. L’attacco ad avversari armati (inclusi i mostri con armi naturali) è
pericoloso per un combattente disarmato; se il personaggio attacca una creatura armata che lo
minaccia, subisce un immediato attacco occasionale dalla sua vittima. Il difensore armato guadagna
un bonus di +4 al suo tiro per colpire ed al suo tiro per il danno contro l’attaccante disarmato.
I mostri con armi naturali non fanno praticamente mai attacchi senz’armi. Tuttavia, è
possibile che le creature intelligenti “trattengano gli artigli” e tentino di atterrare il personaggio. I
mostri senza attacchi naturali possono fare ricorso al combattimento senz’armi se vengono
disarmati o se vogliono catturare i loro nemici.

Uso di un Oggetto Magico


Generalmente, un personaggio che usa un oggetto magico esegue un’azione veloce, oppure si
muove a metà del FM ed esegue un’azione media. Alcuni oggetti magici richiedono più tempo,
alcuni meno, come mostrato di seguito.

Oggetto Fase
Pozione Media
Pergamena Lentissima
Bacchetta, Bastone o Verga Veloce
Oggetti magici vari Media

Per la maggior parte degli oggetti che non emulano combattimenti o azioni di lancio
d’incantesimi, la magia dell’oggetto viene attivata durante il passo di risoluzione al termine del
round. Nei pochi casi dove i poteri richiedono un inusuale ammontare di tempo per essere attivati, il
DM è l’ultimo giudice. Se un oggetto combina caratteristiche simili ad armi ed magie varie, come
una verga della potenza del governante, dovrebbe essere trattata come un’arma quando viene
utilizzata per attaccare e come un oggetto magico quando viene utilizzato per altre funzioni.

Ritirata
La ritirata è l’unico modo sicuro di lasciare una casella minacciata da un avversario. Quando un
personaggio si ritira, si allontana cautamente dal suo avversario senza dare le spalle o senza creare
l’opportunità di creare un attacco occasionale.
La ritirata è un’azione a movimento dimezzato che ha luogo nella fase corrispondente
all’iniziativa di base del personaggio. Un personaggio che si ritira non può attaccare o lanciare
incantesimi, anche se può comunque può continuare a fare attacchi occasionali.

Termine del Round di Combattimento


Dopo che tutte le azioni di combattimento sono state risolte, è tempo di terminare il round e di
prepararsi per il successivo. La fine del round è il momento di prendersi cura di tutte le cose che
sono rimaste. I quattro punti principali di questo punto sono le ritirate, l’affaticamento, il morale e
lo stato.

Ritirate
Quando un personaggio infligge del danno da mischia (ma non come risultato di attacco a distanza),
senza venir colpito, può costringere il suo nemico alla ritirata, facendolo indietreggiare con colpi
ben mirati. L’attaccante non è costretto a farlo; può decidere di non usufruire del suo vantaggio. Il
difensore può ignorare la ritirata se possiede 4 DV o livelli più dell’attaccante o se è di due taglie
più grande di lui. Non vi può essere ritirata se il nemico è stato atterrato durante il round.
Quando un personaggio si ritira, deve arretrare in uno dei suoi spazi posteriori scelto
dall’attaccante. Se non c’è posto per ritirarsi dietro di lui, l’attaccante deve scegliere uno degli spazi
laterali. Se anche questi non sono liberi, deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere
atterrato nello spazio nel quale si trova. In alcune situazioni speciali, il DM può permettere ad un
personaggio che si ritira di essere arretrato. Questo permette ad un personaggio con alle spalle un
burrone (ad esempio) di evitare di cadere.
La creatura che costringe alla ritirata può seguire il suo nemico, mantenendo il suo nemico
in una casella minacciata. L’attaccante può invece scegliere di spingere via l’avversario e quindi di
tenere la posizione.
Le ritirate sono utili per rompere le linee nemiche o per spostare un avversario verso un
pericolo del campo di battaglia. Le ritirate possono anche essere utili per liberarsi da una creatura
minacciante, spostandola lontano. Le ritirate non creano attacchi occasionali per la creatura che
forza la ritirata; è il termine del round e sono terminati tutti gli attacchi. Tuttavia, la creatura che
arretra può essere spostata in una situazione dove il suo retro od il suo lato sono esposti al nemico
durante il round successivo.

Affaticamento
Combattere una battaglia prolungata può essere un compito pesante. Solamente i personaggi più
eroici possono contrastare ondate di nemici su ondate senza stancarsi. Le varie classi di personaggi
guadagnano un numero di punti fatica uguale al loro dado vita. In altre parole, un militare ha 10
punti fatica, un ladro 6, ecc. I militari guadagnano un punto fatica aggiuntivo per ogni livello,
mentre i non militari ne guadagnano uno ogni due livelli. Questo valore viene modificato dai bonus
o penalità per i punti ferita per la Costituzione.
Per i mostri, il numero di punti fatica è uguale ad 8 (poiché i mostri utilizzano il d8 per i
Dadi Vita) più il numero di Dadi Vita, approssimati verso il basso. In questo modo un orco (4+1
Dadi Vita) possiede 12 punti fatica.

Tenere Traccia della Fatica


I personaggi ed i mostri iniziano la battaglia fresca. In ogni fase in cui un personaggio o un mostro
si muove o attacca, togliete un punto fatica. Quando il totale raggiunge 0, il personaggio o la
creatura è affaticata. Ripartite dal massimo dei punti fatica e togliete due punti fatica per ogni fase
di movimento o combattimento. Quando il punteggio raggiunge lo 0 ancora, la creatura è esausta.

Effetti della Fatica


I personaggi ed i mostri che sono affaticati si muovono e combattono come se fossero ingombri di
una categoria in più di quello che realmente sono. Ad esempio, un personaggio moderatamente
ingombro diventa pesantemente ingombro quando è affaticato.
I personaggi esausti si muovono e combattono come se fossero ingombri di due categorie
più del normale. Un personaggio esausto moderatamente ingombro si muove e combatte come se
fosse pesantemente ingombro. Normalmente i personaggi esausti è meglio che si riposino.

Recuperare dalla Fatica


Se un personaggio passa un round a riposare senza effettuare movimenti o attacchi di qualsiasi tipo,
ha una possibilità di recuperare una categoria di fatica (da esausto ad affaticato, da affaticato a
fresco) superando un tiro salvezza contro paralisi. I personaggi modificano il tiro con un bonus
cumulativo di +1 per ogni round consecutivo che spendono riposando. Anche il modificatore per i
punti ferita per l’alto punteggio di Costituzione viene utilizzato per il tiro per il recupero.
Quando un personaggio recupera una categoria di affaticamento, il suo numero di punti
fatica viene riportato al suo valore originale.

Effetti della Marcia Forzata sull’Affaticamento


Se dei personaggi hanno fallito la prova di Costituzione per una marcia forzata e stanno
recuperando (vedi MDG, Capitolo 14: Tempo e Movimento, sotto il Movimento all’aperto),
iniziano il combattimento nello stato affaticato, invece che in quello fresco. Durante la battaglia non
potranno mai tornare allo stato di fresco, ma solo a quello affaticato; solamente il periodo di riposo
dalla marcia forzata può rimuovere questa restrizione.

Morale
La fine del round è anche il momento per le prove di morale. Ricordate, i PG non hanno mai
bisogno di verificare il loro morale; sono abbastanza furbi da sapere quando fuggire, ed abbastanza
folli da non correre via quando dovrebbero. Tuttavia, gli alleati NPG ed i seguaci dei PG possono
decidere di abbandonarli se le cose vanno male.
Il morale viene ampiamente discusso nel Manuale del Dungeon Master, e quindi non verrà
ripetuto qui. Il DM non è costretto ad eseguire una prova di morale ogni round; può utilizzare il suo
giudizio per decidere quando qualcuno potrebbe decidere di fuggire. Alcune ottime linee guida di
quando i mostri ed i PNG dovrebbero fare le prove sul morale, sono:
• Quando sono sorpresi;
• Quando si trovano di fronte ad una forza nemica evidentemente superiore;
• Quando un alleato viene ucciso dalla magia;
• Quando il 25% del proprio gruppo è caduto;
• Quando il 50% del proprio gruppo è caduto;
• Quando il loro capo diserta o viene ucciso
• Quando stanno combattendo un nemico che non può essere colpito dalle loro armi;
• Quando gli viene offerta la possibilità di arrendersi ed è valida una delle condizioni
precedenti.

Prove di Morale Informali


Il DM può comunque decidere se una creatura o un PNG supera la prova di morale, anche senza
tirare il dado. Il DM dovrebbe essere equo in questo; è facile stancare i giocatore se il loro fidato
seguito scappa al capriccio del DM al primo segno di pericolo.

Prove di Morale Formali


Una prova di morale formale è un confronto tra un tiro di 2d10 ed il punteggio di base del Morale,
modificato a seconda della situazione. Una lista completa dei modificatori appare nello schermo del
DM e sotto il paragrafo Morale nel Capitolo 9: Combattimento nel Manuale del Dungeon Master.

Fallire una Prova di Morale


Quando un personaggio o un gruppo di mostri fallisce la prova di morale, il loro primo pensiero è di
andarsene dal combattimento. Se falliscono di poco (1 o 2 sul tiro del dado), tentano di ritirarsi in
ordine. Se falliscono con un margine più alto, rompono le linee e scappano per salvarsi la vita. Le
creature intelligenti possono tentare di arrendersi se non v’è posto per fuggire o se pensano di non
essere in grado di farlo.

Stato
Si tratta di una fase nella quale vengono risolte tutte le condizioni o le situazioni che possono
influenzare le azioni del prossimo round. Un personaggio è stato atterrato durante il combattimento?
Inizierà il round successivo prono. Generalmente, gli effetti magici ed il danno continuo (veleno,
fuoco, acido, ecc.) infliggono il danno in questa parte del round di combattimento.

Condizioni di Combattimento Speciali


Vi sono una serie di situazioni particolari che possono sorgere nel corso di un combattimento,
derivate sia da circostanze naturali, sia da pianificazione militare. Qualcuno potrebbe cadere, o
essere reso privo di conoscenza da un incantesimo. Una battaglia combattuta in una fitta ed intricata
foresta potrebbe limitare il tiro degli arcieri a 18 metri o meno. Le tempeste di neve o di sabbia
possono limitare la visibilità e deviare i proiettili leggeri. Il lato che considera le caratteristiche del
campo di battaglia nella sua tattica, spesso guadagna un vantaggio verso i suoi nemici. Il Capitolo
Tre descrive i campi di battaglia con grande dettaglio, ma vi sono alcune regole speciali che
dovrebbero essere elencate qui.

Regole Comuni ed Opzionali di AD&D


Queste regole possono essere trovate nel Manuale del Giocatore e/o nel Manuale del Dungeon
Master. Anche se si tratta di regole opzionali nei manuali comuni, si tratta di una parte del sistema
di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Esse vengono presentate nuovamente qui (con le
modifiche e le aggiunte necessarie per il sistema di combattimento) per semplicità di riferimento.
Fate riferimento al Capitolo 9: Combattimento nel MDG e nel MDM per più dettagli.

Movimento e Corsa
Le caratteristiche del terreno possono limitare drasticamente l’abilità del personaggio di muoversi
durante un combattimento. La riduzione al movimento è elencata di seguito e si applica al
movimento di base del personaggio, così che un personaggio con un movimento normale di 12
spazi, l’avrebbe ridotta a 4 spazi in una foresta fitta. Se il personaggio passa attraverso diversi tipi di
terreno nello stesso round, utilizzate il modificatore peggiore.

Riduzione del Fattore


Condizione Movimento
Foresta o vegetazione fitta 2/3
Foresta o vegetazione rada 1/3
Terreno scivoloso o ghiacciato 1/3
Roccioso o accidentato 1/2
Sabbia, acqua o neve al ginocchio 1/3
Acqua o neve che arriva alla vita 1/2
Acqua o neve che arriva alle spalle 2/3

Ripararsi dai Proiettili


I ripari ed i ripari leggeri funzionano solamente contro i proiettili, e la copertura concede anche un
bonus ai tiri salvezza dove un effetto causa del danno fisico, come una palla di fuoco.
La parte di bersaglio coperto o nascosto determina le penalità ai tiri per colpire contro il
bersaglio.

Posizione del bersaglio Riparo Riparo leggero


Nascosto al 25% -2 -1
Nascosto al 50% -4 -2
Nascosto al 75% -7 -3
Nascosto al 90% -10 -4

Un bersaglio è impossibile da colpire quando viene completamente protetto da un riparo.

Linea di Fuoco. La linea di fuoco di una miniatura è considerata partire dal centro della sua casella,
fino al centro della casella del bersaglio. Se la linea di fuoco passa attraverso una casella che
contiene un ostacolo, il bersaglio è considerato essere riparato (anche leggermente) in qualche
modo. Il DM decide se il bersaglio è riparato al 25%, al 50%, al 75% o al 90%, oppure può decidere
casualmente se la cosa non è chiara. Se la linea di fuoco passa attraverso un quadrato che contiene
una miniatura impegnata in un combattimento da mischia, l’arciere deve utilizzare le regole per
tirare nel mucchio per determinare dove colpisce il suo tiro.
Notate che le creature intelligenti che si trovano di fronte ad un arciere, cercheranno di
utilizzare gli oggetti per ripararsi al massimo, mentre gli animali ed i mostri che non sono
intelligenti (Intelligenza 1 o meno) raramente tenteranno di proteggersi dal fuoco degli arcieri.
Se vi sono dei problemi riguardo a quali caselle sono attraversate dalla linea di fuoco,
potreste utilizzare una cordicella, un righello o il bordo di una carta per verificare il percorso del
proiettile.

Cavalcature
Le cavalcature forniscono al cavaliere un bonus di +1 ai tiri per colpire mentre combattono con
avversari a piedi, e questi ultimi subiscono una penalità di –1 agli attacchi contro il cavaliere (non vi
sono invece penalità per gli attacchi alla cavalcatura). La maggior parte delle cavalcature sono di
grandi dimensioni e possono caricare le creature più piccole. Un essere umano a cavallo può
utilizzare la sua velocità e la sua dimensione per calpestare i suoi avversari (vedi Calpestare). La
maggior parte delle cavalcature sono anche in grado di fare attacchi assieme al loro cavaliere.

Attacchi dal Retro o Laterali


Se una creatura è in grado di posizionarsi per un attacco alle spalle o laterale, possiede un vantaggio
significativo. Gli attacchi laterali ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire, mentre quelli alle
spalle un bonus di +2. Un ladro che attacca alle spalle può dichiarare un attacco alle spalle e
guadagnare un bonus di +4 al suo tiro per colpire. Oltre a questi vantaggi per l’attaccante, lo scudo
del difensore non lo protegge dagli attacchi laterali nel lato dove non lo indossa e da nessun attacco
alle spalle. Infine, il modificatore della Destrezza non conta contro gli attacchi alle spalle, poiché il
difensore non può vedere l’attacco e non può tentare di schivarlo.

Combattere Seduti, in Ginocchio e a Terra


I personaggi possono sedersi, mettersi in ginocchio o stendersi a terra come azione senza
movimento. Alzarsi da seduti o da in ginocchio è considerata un’azione a movimento dimezzato,
così che un personaggio può mettersi in piedi e tirare un proiettile o fare un attacco. Rialzarsi dalla
posizione prona è trattata come un’azione a movimento completo, così che il personaggio non può
fare nient’altro in quel round, eccetto rimettersi in piedi.
I personaggi seduti o in ginocchio sono più difficili da colpire con i proiettili o con armi
lanciate; guadagnano un bonus di –1 alla Classe Armatura contro qualsiasi attacco a distanza.
Tuttavia essi sono svantaggiati in combattimento. Chiunque faccia un attacco da mischia contro un
personaggio seduto o in ginocchio guadagna un bonus di +2 sul tiro per colpirlo.
I personaggi proni presentano pochissimi bersagli per i proiettili e guadagnano un bonus alla
CA di –2 contro gli attacchi con armi a distanza. Tuttavia, essi sono molto vulnerabili a chiunque
vicino a sufficienza per minacciarli. Gli attacchi con armi da mischia contro i personaggi proni
hanno un bonus di +4 al tiro per colpire.
I personaggi in ginocchio possono utilizzare qualsiasi armi senza penalità. Quelli seduti
possono utilizzare solamente le balestre senza penalità; con qualsiasi altra arma subiscono una
penalità di –2 ai loro tiri per colpire (i personaggi su una cavalcatura non sono seduti!). I personaggi
proni possono utilizzare solamente le balestre e le armi di dimensione P mentre si trovano sul
terreno. Un personaggio prono fa fuoco con la balestra alla metà del normale fattore di fuoco ed
esegui qualsiasi attacco con arma da mischia con una penalità di –4 al tiro per colpire.

Danno e Morte
Le creature ridotte a punti ferita negativi sono svenute e cominciano a perdere 1 punto ferita per
round fino a che non raggiungono –10, momento in cui muoiono. La perdita di punti ferita di una
creatura può essere bloccata fasciando le ferite, utilizzano la capacità non relativa alle armi cura
oppure lanciando una qualsiasi magia di cura sulla vittima.
I personaggi che sono stati ridotti a 0 punti ferita o meno non possono fare nulla; non
possono curare le loro ferite od intraprendere una qualsiasi azione. Ad esattamente 0 punti ferita, il
personaggio è semplicemente privo di conoscenza, e vi resta fino a che non viene curato o fino a
che non passano 2d6 turni. Se la morte del personaggio viene evitata fasciandogli le ferite o
curandolo, esso non può fare nulla per almeno 24 ore.
È pericoloso lasciare i personaggi a punti ferita negativi per tanto tempo. Ogni giorno che un
personaggio inizia con punti ferita negativi tirate un d10 e confrontate il risultato con il valore
assoluto dei punti ferita del personaggio (in altre parole, utilizzate solamente il valore numerico dei
punti ferita, ignorando il segno negativo). Se il punteggio del dado è minore del numero dei punti
ferita, il personaggio perde ulteriori 1d4 punti ferita. Questa perdita può essere evitata se qualcuno
con la capacità cura si prende cura del paziente, o se viene utilizzata una magia di tipo curativo.
Ad esempio, Gorathan lo Sfortunato è stato pesantemente ferito da un lupo ed è stato ridotto
a –5 punti ferita. I suoi compagni fasciano le sue ferite, ma non hanno a disposizione alcun
sacerdote o guaritore, così che Gorathan non recupera alcun punto ferita. Il giorno successivo
viene tirato un d10 per vedere se le sue condizioni peggiorano o no. Se il tiro è 4 o meno (che è più
piccolo del “5” dei –5 punti ferita di Gorathan), Gorathan perde 1d4 punti ferita aggiuntivi. Se il
tiro è 5 o più, Gorathan recupera i punti ferita normalmente per un giorno di riposo a letto. Se
Gorathan ha della sfortuna potrebbe anche non farcela.

Tipi di Armi contro Tipi d’Armatura


Alcune armi hanno dei vantaggi innati contro certi tipi d’armature. Nel medioevo, centinaia di armi
furono progettate con lo scopo di penetrare le armature pesanti. I tipi di armi e di armature sono
spiegate più dettagliatamente nel Capitolo Sette.

Tirare nel Mucchio


Lungo gli anni, il fuoco amico è stata sempre una significativa minaccia sui campi di battaglia. Nel
sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore, il round più corto significa che gli arcieri
non possono mirare e scegliere i loro bersagli. Essi devono decidere se fare fuoco oppure trattenere
il colpo in un istante.
Una mischia è definita come qualsiasi situazione nella quale una creatura minaccia un’altra.
Fare fuoco o lanciare proiettili ad una qualsiasi delle due creature minacciate richiede un tiro per
verificare quali delle creature viene effettivamente colpita. Tutte le creature che minacciate o
minaccianti un’altra creatura nello stesso gruppo sono incluse; in questo modo all’arciere è
garantito almeno di fare fuoco al gruppo giusto.
Per determinare il bersaglio corretto, assegnate ad ogni creatura di dimensioni umane 1
punto sul dado. A quelli di dimensioni Piccole, ½ punto, ai bersagli Grandi 2 punti, a quelli Enormi
4 e a quelli Giganteschi 6.

Regole Aggiuntive
Queste regole sono specifiche per il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore.

Terreno Alto
Se la vita dell’attaccante si trova più in alto della testa del suo avversario, il primo guadagna un
bonus di +1 sui tiri per colpire. Scale, tavoli e macerie possono creare delle opportunità per creare
terreni alti per i personaggi. Questa cosa non si applica per creature come i giganti che combattono
sul terreno contro avversari più piccoli di loro, né si applica ai personaggi su una cavalcatura, questi
ultimi, infatti, ricevono già un bonus.
Atterramenti
Alcune creature possono sbattere i loro avversari sul terreno con la forza o armi pesanti. Gli
atterramenti sono basati sulla dimensione dell’arma dell’attaccante confrontata alla dimensione del
difensore.
Ad ogni arma (inclusi gli attacchi dei mostri) è assegnato un dado di Atterramento che viene
tirato quando si colpisce un avversario. Le armi leggere hanno dadi più piccoli, mentre quelle
pesanti utilizzano un d10 o un d12 per gli atterramenti. La dimensione del bersaglia determina che
tiro è necessario per realizzare un Atterramento.
Non confondete il tiro di Atterramento con il danno
Dimensione Tiro di
causato dal colpo; sono due cose diverse. È più semplice tirare il
del bersaglio Atterramento
dado dell’Atterramento assieme al tiro del dado del danno, ma
Mi 3
non sentitevi di doverlo fare.
P 5
M 7
G 9
En 11
Ovviamente alcune creature sono immuni agli atterramenti. Una gelatina ocra, un
protoplasma nero o un elementale del fuoco non possono essere realmente atterrati, e neppure lo
possono essere un coccodrillo o uno squalo nell’acqua. Inoltre alcuni mostri possono essere
insolitamente resistenti agli effetti di Atterramento.

Effetti dell’Atterramento. Le creature che subiscono un Atterramento devono superare un tiro


salvezza contro morte o essere sbattute per terra prone. La vittima può ritornare in piedi spendendo
metà del movimento o un attacco. Se ha già completato le sue azioni per questo round, deve
aspettare il prossimo per potersi rimettere in piedi. Fate riferimento al paragrafo Combattere Seduti,
in Ginocchio o a Terra per maggiori informazioni riguardo ad essere sul terreno.
Qualsiasi personaggio o creatura con una balestra o arma da fuoco carica e pronta a sparare,
che viene atterrato, deve superare un tiro salvezza contro paralisi o fare accidentalmente fuoco con
quell’arma.

Mostri ed Atterramento. I mostri che utilizzano le armi possono utilizzare il dado di Atterramento
elencato per quell’arma, e quindi modificare il dado a seconda della loro dimensione. Aumentate il
dado, o diminuitelo, di una categoria per ogni categoria di differenza con la M. Ad esempio, un orco
con una morning star, che normalmente ha d10 come dado di Atterramento, lo porterebbe a d12, in
quanto la sua dimensione (G) è più grande della M di una categoria.
I mostri con attacchi naturali, scelgono un’arma che è la più vicina al loro tipo di attacco e
quindi modificano il dado per la loro dimensione. Gli artigli di un drago adulto potrebbero essere
paragonati a spade lunghe. La coda di una viverna potrebbe essere simile ad una lancia. I mostri
possono a resistere agli atterramenti meglio se possiedono quattro o più gambe, se sono
eccezionalmente densi o se sono più resistenti del normale.

Colpi Critici
Anche si i colpi critici sono accennati nelle regole base di AD&D come un’opzione, questo sistema
lavora in modo differente rispetto a quello fornito qui. Un colpo critico può avvenire quanto un
personaggio fa un lancio di dado eccezionale durante il suo attacco. Il tiro per colpire deve
realizzare un 18 naturale o meglio ed il tiro deve colpire il bersaglio almeno di 5 punti. Un guerriero
del 1° livello con THAC0 20 può realizzare un colpo critico contro un avversario con CA 5, ma non
contro uno con CA 4 (o meglio).
Una regola di base è che il colpo critico infligge doppio danno. Tuttavia, il Capitolo Sei è
dedicato ai colpi critici e presenta un sistema integrato che tiene conto della forza del colpo, della
localizzazione della ferita e dei colpi di fortuna.
Se il PG può realizzare un colpo critico con un tiro per colpire eccezionale, i mostri ne
dovrebbero essere in grado allo stesso modo, altrimenti il gioco è sbilanciato in favore dei
personaggi.

Le Aree Grigie
Gli avversari orientati lungo quadrati parzialmente bloccati da ostacoli solidi possono o non
possono essere effettivamente in grado di attaccare l’altro. Ad esempio, due avversari sono uno di
fronte all’altro diagonalmente, e lo spigolo di una parete si trova esattamente nell’intersezione delle
due caselle. Metà delle persone che utilizza il sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore argomenterà che essi possono attaccarsi, mentre l’altra metà che non lo possono fare. Lo
stesso problema sorge quando si considerano se le miniature possono o meno occupare le mezze
caselle (come un qualsiasi quadrato tagliato a metà da una parete diagonale. Alcune persone
saranno a favore di una tale regola, mentre altre saranno contro.
La risposta a questa e ad altri dubbi sul posizionamento delle miniature e sul movimento non
è realmente importante, fino a che la soluzione è equa. Se i personaggi possono attaccare attorno
agli angoli, allora lo possono fare anche i mostri. Se non volete che questo accada, allora non potrà
– sia per i personaggi che per i mostri. Nessuna delle vostre scelte deve sbilanciare il gioco in
favore di nessuno, così entrambe le soluzioni sono accettabili. Decidete come un gruppo come
volete gestire la situazione e quindi utilizzate sempre la stessa regola. Questi tipi di situazioni e
condizioni sono troppo numerose per essere elencate e risolte in queste pagine, ma le linee guida
date sopra dovrebbero dare al DM ed ai giocatori abbastanza materiale per lavorarci sopra.

Esempio di Combattimento
Questa è la scena: quattro avventurieri stanno esplorando un sotterraneo sotto le rovine di un tempio
quando incontrano una gruppo di
sei bugbear armati con
morningstar. Gli eroi sono Dain, un
nano guerriero con 13 punti fatica;
Pascal, una paladina umana con 10
punti fatica; Lyssa, una maga elfa
con 4 punti fatica e Damiar, un
ladro mezz’elfo con 6 punti fatica. I
bugbear hanno ognuno 11 punti
fatica (I mostri hanno 8 punti più
uno ogni loro DV, in questo caso
3+1). Nessuno dei membri di
entrambi i gruppi è considerato
essere ingombro.
Nessuno è sorpreso, così il
DM posiziona i bugbear nella
stanza e dice ai giocatori di
posizionare le loro miniature
all’ingresso. Poiché Damiar ha
aperto la porta, il DM decide che
deve trovarsi davanti, anche se
usualmente è Dain che si trova davanti nell’ordine di marcia.

Primo Round
Prima, il DM decide cosa stanno per fare i bugbear. I due ai lati si muovono per nascondersi, quello
nel centro ribalta il tavolo per coprirsi, i suoi compagni si avvicinano per combattere mentre
l’ultimo che si sta alzando dal letto decide di aspettare e vedere cosa accade. Adesso il DM
domanda ad ogni giocatore cosa fa il suo
personaggio:
Damiar: “Faccio fuoco contro il
bugbear più vicino.”

Pascal: “Bugbear? Possiamo


farcela. Mi avvicino per un attacco!”

Lyssa: “Lancio un incantesimo di


sonno.”

Dain: “Ce ne possono essere altri


in giro. Copro il corridoio con la
balestra.”
Ognuno ha dichiarato un’azione, ed
è quindi venuto il momento di tirare
l’iniziativa. Il DM tira un 5 ma i giocatori
lo superano con un 3. Ora, il DM inizia con
le azioni velocissime e comincia il round.
DM: “Okay, nessuno è velocissimo
in questo round. Voi avete vinto
l’iniziativa, così chi è che ha un azione veloce?”

Lyssa: “Il mio incantesimo di sonno è veloce.”

Pascal: “Io inizio a muovermi.”

DM: “Dove vuoi centrare il tuo incantesimo, Lyssa?”

Damiar: “Non prendere dentro anche noi!”

Lyssa: “Lo centro sul bugbear nel mezzo della stanza.” (Tira per l’effetto) “Il mio
incantesimo agisce su 5 DV di bugbear.”

DM: “Mi dispiace, è l’unico. È addormentato.”

Pascal: “Io mi sto spostando! Salto sul tavolo davanti a lui.”

DM: “Nessun problema. Tu minacci il bugbear, e lui minaccia te. Non dimenticare di
aggiungere un punto fatica. Questo è tutto per la fase veloce. Proseguiamo con le azioni medie.
L’iniziativa di base dei bugbear è media, ma i giocatori hanno vinto l’iniziativa e quindi si
inizia a risolvere prima le loro azioni di velocità media. Pascal usa una spada lunga di velocità
media.
Damiar: “Il mio primo colpo con l’arco è medi. Ho tirato un 20! È un colpo critico?”
Il THAC0 modificato di Damiar con il suo arco lungo è 16, così che ha colpito CA –4 con il
suo tiro di 20. I bugbear hanno solamente CA 5, così egli colpisce il bugbear con un colpo buono
abbastanza per un colpo critico. La regola di base dei colpi critici è danno doppio, ma il DM
potrebbe utilizzare le regole del Capitolo Sei se lo volesse. Con il danno raddoppiato, Damiar tira
2d8 per la sua freccia pesante ed infligge al bugbear 15 punti ferita, atterrandolo con un solo colpo!
I due bugbear che si stanno spostando sotto copertura, iniziano a spostarsi. L’ultimo bugbear
incontra Pascal, che può colpire per primo, ma anche con il bonus di +1 dovuto al vantaggio
d’altezza, sbaglia. Il suo avversario lo sbaglia anch’esso. Damiar utilizza il suo secondo colpo con
l’arco e fa fuoco al bugbear che sta coprendo, sbagliandolo di qualche chilometro.
Al termine del round, Pascal e Damiar hanno ognuno utilizzato due punti fatica, mentre
Dain e Lyssa non ne hanno usato nessuno. I due bugbear che si sono spostati per coprirsi ne hanno
utilizzato uno, mentre quello bloccato nel combattimento ne ha usati due. Non vi sono ritirate, ma il
DM decide di eseguire una prova di morale, poiché i bugbear hanno visto due dei loro uccisi. I
bugbear superano la prova ed il round è terminato.

Secondo Round
Il DM decide che i due bugbear sui fianchi restano sotto copertura per questo round e si mettono in
guardia. Il bugbear che sta combattendo con Pascal decide di muoversi ed attaccare, cercando di
allungare il raggio ed avvantaggiarsi dei suoi arti più lunghi. L’ultimo bugbear si alza per
aggiungersi al combattimento e si avvicina a Pascal. I giocatori, ora, dichiarano le loro azioni:
Pascal: “Resto fermo ed attacco.”

Lyssa: “Entro nella stanza e cerco un posto dove poter lanciare il mio prossimo
incantesimo.”

Damiar: “Tento di fare fuoco al bugbear nascosto dietro l’angolo. Potrei essere fortunato.”

Dain: “Ragazzi ve la state cavando bene senza di me. Continuo a coprire questo
corridoio.”

DM: “Tirate l’iniziativa.”


I giocatori vincono di nuovo l’iniziativa, tirando un 1. Questo accelera le loro azioni di una
fase. Nella fase velocissima, Lyssa si muove all’interno della stanza. In questo momento, l’attacco
in fase media di Pascal con la spada lunga, diventa un’azione veloce, così come lo diventa il colpo
con l’arco di Damiar. Pascal manca il suo bugbear, ma Damiar tira un altro 20!
Questa volta, il 20 di Damiar non è un colpo critico. Il DM decide che il bugbear è riparato
per il 75%, così che ha un bonus di 7 punti sulla sua Classe Armatura, facendola diventare CA –2.
Poiché il THAC0 modificato di Damiar è 16, egli ha colpito con un margine di soli 2 punti, mentre
per ottenere un altro colpo critico avrebbe dovuto colpire di 5. Il bugbear è ferito ma può continuare
a combattere.
Nella fase media, Damiar fa fuoco con la seconda freccia, ma manca il bersaglio. Infine i
bugbear possono iniziare a muoversi. Il bugbear minacciato da Pascal si allontana, provocando un
attacco occasionale che Pascal tira ma manca. L’ultimo bugbear si avvicina a due caselle di
distanza. Poiché i bugbear sono creature Grandi con armi, possono ancora raggiungere Pascal.
DM: “Siamo alle azioni lente, ed i due bugbear che stanno combattendo con Pascal fanno i
loro attacchi.” (Tira i due attacchi.) “Sei fortunato, ti hanno mancato entrambi. Al termine del
round non vi è nessuna ritirata. Ognuno tenga conto di quanti punti fatica ha accumulato. Pascal,
tu ne hai usati due questo round, visto il tuo attacco occasionale.”

Pascal: “Non è che i bugbear devono fare un’altra prova di morale?”

DM: “No, nulla è cambiato dall’ultima volta.”


In questo momento, Pascal ha 6 punti fatica rimasti, Damiar 2 e Lyssa 3, mentre Dain è
ancora al massimo poiché non si è mosso e non ha combattuto. I bugbear che stanno attaccando
Pascal ne hanno 7 e 9 rispettivamente, mentre i due che si stanno riparando ne hanno 10 ciascuno.
Terzo Round
Il DM sorride a sé stesso – i
bugbear hanno fatto spostare gli
eroi esattamente dove essi
volevano. I due bugbear che
stanno combattendo Pascal
possono fare la guardia,
attaccando per primi il paladino
visto il loro raggio più lungo. I
due bugbear che si stanno
nascondendo dietro gli angoli
della stanza si muoveranno
avanti per attaccare i fianchi di
Pascal e Lyssa. Il DM domanda
ai giocatori le loro azioni per
questo round:
Pascal: “Avanzo ed
attacco ancora.”

Lyssa: “Lancio freccia


acida di Melf al bugbear che si
sta nascondendo dietro
all’angolo.”

Damiar: “Continuo a fare fuoco!”

Dain: “Avanzo e faccio fuoco ad un bugbear. Non sembra provenire nulla dal corridoio.”
Il tiro per l’iniziativa viene vinto un’altra volta dai giocatori che battono i bugbear con un 2.
Non vi sono azioni velocissime in questo round.
Nella fase veloce, Pascal avanza per minacciare i bugbear davanti a lei, ma entrambe
possono attaccare poiché si erano messi in guardia ed erano a distanza da lei. Uno dei bugbear
manca, ma l’altro colpisce per 5 punti ferita e tira per l’Atterramento. Un morningstar ha un d10 per
l’Atterramento, e poiché il bugbear è una creatura di dimensioni Grandi, il tiro viene aumentato di
un dado, fino al d12. Ci vuole un 7 per atterrare una creatura di dimensioni umane, ed il bugbear tira
un 9. Riesce! Pascal tira un tiro salvezza contro paralisi e fallisce. È a terra e deve utilizzare il round
successivo per rimettersi in piedi.
L’incantesimo di Lyssa è veloce. Tira una freccia acida di Melf al bugbear che
precedentemente era stato ferito da Damiar e gli causa 8 punti di danno. Dain si muove per metà del
movimento all’interno della stanza alle spalle di Damiar.
Nella fase media, Damiar fa fuoco con la prima freccia del round e sbaglia. Pascal dovrebbe
attaccare un questo round, ma decide di rialzarsi. I bugbear che si nascondono dietro gli angoli si
spostano fino a minacciare Pascal e Lyssa.
Pascal: “È chiaro, ora si tolgono dal riparo poiché sono stato atterrato.”

DM: “Non avrai pensato che questi due bugbear se ne stessero fuori dal combattimento per
sempre, vero?”

Lyssa: “Siamo nei guai.”


DM: “Ora ci sono le azioni lente. Dain e Damiar possono tirare, se vogliono, ma stanno
tirando nella mischia, poiché non vi sono bugbear fuori dal combattimento.

Damiar: “Io ci provo.”

Dain: “Anche io!”

Lyssa: “Ehi! Potreste colpire noi!”


Vi sono tre bugbear che stanno minacciando Pascal. Utilizzando le regole del fuoco contro
la mischia, il DM determina che il d8 dovrebbe essere utilizzato per stabilire chi è il bersaglio (I tre
bugbear sono creature Grandi e contano 2 ciascuna, e Pascal conta come 1 bersaglio. Un risultato di
8 sarebbe da ritirare). Damiar e Dain sono fortunati – i tiri finiscono tutti ai bugbear.
Sfortunatamente, entrambe i personaggi mancano i loro attacchi.
I due bugbear che si sono mossi in questo round si preparano ad attaccare nella loro metà
della fase lenta. Uno attacca Pascal e l’altro Lyssa. Pascal viene nuovamente colpito per altri 5 punti
ferita, ma questa volta non viene atterrato. Lyssa viene ferita per 6 punti di danno ed inizia a
considerare una ritirata strategica.
Al termine del round ognuno aggiorna i propri punti fatica. Pascal ne aggiunge altri due, e
cos’ Dain e Damia, ma Lyssa ha lanciato un incantesimo e non ne aggiunge. I bugbear che si sono
spostati dal riparo ed hanno attaccato Lyssa e Pascal ne accumulano due, ma quelli che erano già in
combattimento solamente uno.
Poiché Pascal è stato colpito senza colpire i suoi avversari, i bugbear possono costringerlo
alla ritirata. Esso viene spostato di una casella indietro, ma i bugbear restano nella loro posizione
per non perdere il loro vantaggio. Il danno continuato della freccia acida di Melf non agisce fino al
prossimo round, poiché Lyssa ha lanciato l’incantesimo in questo round.

Quarto Round
Nel prossimo round, gli eroi sono leggermente più fortunati. Pascal uccide uno dei suoi attaccanti
con un colpo critico, e Dain copre la ritirata di Lyssa infliggendo serio danno al bugbear che ha
ferito il mago. Un altro bugbear muore quando il danno della freccia acida di Melf lo finisce alla
fine del round. Con altri due caduti, il DM decide che sopravvissuti scelgono di ritirarsi
combattendo, mentre gli eroi permettono ai bugbear di ritirarsi.
Capitolo Due:
Opzioni del Combattimento

Anche le più giovani reclute hanno molte più possibilità nel combattimento che semplicemente
stare fermi in un posto e colpire gli avversari. Questo capitolo copre le tattiche, le opzioni e gli stili
di combattimento disponibili a chiunque sul campo di battaglia. I combattimenti non sono
solamente determinati dalla fortuna; i personaggi furbi possono creare la propria fortuna utilizzando
tattiche per dare spessore al combattimento.
Questo capitolo è diviso in cinque parti: la prima, Tattiche di Battaglia, copre le tattiche
comuni per il combattimento di una battaglia, inclusi i muri di scudi, le falangi con le picche e le
cariche con le cavalcature. Le Opzioni d’Attacco discute i diversi modi in cui un personaggio può
attaccare per ottenere risultati specifici. Stili di Combattimento, Duelli ed Azioni Eroiche discutono
le varie tattiche di combattimento personale e come i personaggio possono utilizzarle a loro
vantaggio.

Appartiene Alla Mia Campagna?


Le Tattiche di Battaglia si basano pesantemente sul sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore presentato nel Capitolo Uno. Anche se i concetti di base sono gli stessi, non vedrete
grandi benefici al gioco se utilizzerete queste strategie senza utilizzare il sistema di combattimento
succitato.
Le altre quattro parti di questo capitolo – Opzioni d’Attacco, Stili di Combattimento,
Duellare e Risse – possono tutte essere incorporate in campagne esistenti anche indipendentemente.
Esse infatti non richiedono il sistema di combattimento per essere utilizzate nella vostra campagna.
Le informazioni in questo capitolo sostituiscono le analoghe del Manuale del Perfetto Guerriero.

Tattiche di Battaglia
Per migliaia di anni, le tattiche di battaglia sono cambiate moltissime volte. Le innovazioni
nell’equipaggiamento e nelle manovre hanno spesso concesso alle armate il dominio del loro
mondo. Le falangi di lancieri di Alessandro erano pressoché inarrestabili. Le picche e gli archi
segnarono il termine della supremazia dei cavalieri sui campi di battaglia prima che le armi da
fuoco divenissero armi efficaci.
Alcune di queste stesse tattiche potrebbero essere usate con ottimi effetti dai giocatori e dai
loro avversari. Anche il più folle dei barbari ci potrebbe pensare due volte prima di caricare una
banda di orchi che ha formato una barriera di lance e che sono pronti a ricevere il loro attacco.

Parete di Scudi
Nel Capitolo Uno, abbiamo descritto come le miniature possono raggrupparsi in ordine ristretto,
mettendo due creature di dimensione umana in un solo spazio. Se le creature stanno assieme in linea
in ordine stretto, possono formare una parete di scudi, sovrapponendo le loro difese. Gli scudi
devono essere o medi o a torre. Combattere con una parete di scudi dà diversi benefici.

Contro i Proiettili
Tutti i membri della parete di scudi e qualsiasi alleato alle loro spalle è considerato essere riparato
al 50% (bonus di –4 alla CA) contro il fuoco dei proiettili. Le pareti di scudo bloccano le linee di
fuoco all’interno e sotto terra; in questo modo in un sotterraneo qualsiasi alleato dietro un muro non
può divenire bersaglio di fuoco di proiettili nemici. Le creatura che formano lo scudo possono
tuttavia essere colpiti.
Contro le Armi da Mischia
Poiché i membri della parete sono in ordine serrato, gli scudi della parete permettono loro di
concentrare i loro potere di
combattimento. Sono anche una buona
cosa per controllare il movimento del
nemico, specialmente in aree ristrette
come i corridoi dei sotterranei. Poiché
gli scudi si sovrappongono, tutti i
membri della parete guadagnano un
bonus di –1 sulla Classe Armatura.
Le creature che formano lo
scudo devono essere della stessa
dimensione oppure la parete non avrà
alcun effetto benefico. Inoltre, essi
devono muoversi assieme se vogliono
restare collegati. Una parete di scudi
può solamente muoversi come azione a
movimento dimezzato, altrimenti si
romperebbe.
Le creature nello scudo sono
leggermente limitate nella scelta del
loro armamento. Possono combattere
solamente con armi ad una mano
poiché stanno utilizzando lo scudo
nell’altra. Se utilizzano un’arma da
taglio o contundente (Tipi T e C),
subiscono una penalità di –2 ai tiri per colpire a meno che l’arma non sia di almeno una categoria di
dimensione inferiore alla propria, poiché l’ordine serrato interferisce con la carica del colpo. Le
armi da perforazione (Tipo P) non sono influenzate dall’ordine serrato.
Come esempio, un barbaro umano (taglia M) forma una parete di scudi con i suoi
compagni. Può utilizzare la sua spada corta (Tipo T, taglia P) o la sua lancia (Tipo P, taglia M)
senza penalità, ma se combatte con la sua ascia da battaglia (Tipo T, taglia M) subisce una
penalità di –2 ai suoi tiri per colpire poiché si trova molto vicino ai suoi alleati.
Un’altra tattica eccellente per le pareti di scudi è quella di posizionare combattenti armati di
armi lunghe, immediatamente alle spalle della parete di scudi. Poiché le armi lunghe possono
attaccare oltre la linea degli scudi, i nemici possono così essere esposti a più attacchi
contemporaneamente quando si avvicinano al raggio di combattimento. Utilizzando un’arma lunga
oltre un compagno causa tuttavia una penalità di –2 ai tiri per colpire.

Barriere di Lance
Le barriere di lance o di picche sono estremamente efficaci contro le creature che tentano di
avvicinarsi in combattimento. Le formazioni svizzere di picche possono sconfiggere le più potenti
cariche delle cavalcature e possono passare attraverso alla maggior parte delle truppe di fanteria
altrettanto bene. Le barriere non devono essere formate in ordine serrato, ma sono molto più efficaci
se lo sono. Le barriere possono essere rese doppiamente pericolose aggiungendo un ulteriore rango
di lancieri o picchieri per creare difese aggiuntive contro l’avvicinamento del nemico.
Per formare una barriera di lance, i personaggi hanno bisogno di stare affiancati in linea. Un
secondo rango può formarsi dietro il primo ed attaccare davanti al primo rango con una penalità di –
2 ai tiri per colpire. Se l’arma lunga è di quelle che si possono utilizzare solo a quella distanza, la
penalità non si applica. Se le truppe sono equipaggiate con armi con raggio 3, un terzo rango può
essere aggiunto dietro al secondo.
Le barriere di lance sono più efficaci quando tutti i personaggi scelgono come azione la
guardia, poiché qualunque nemico folle a sufficienza per avvicinarsi potrebbe essere soggetto fino a
6 attacchi prima che possa colpire. Le barriere di lance possono solamente fare muoversi a metà del
loro movimento se vogliono restare unite.
Come le pareti di scudi, le pareti di lance possono essere estremamente efficaci in aree
limitate dove i nemici non possono affiancarli.

Carica con le Cavalcature


Una delle più spettacolari manovre di battaglia è la carica della cavalleria. Non vi sono
considerazioni o formazioni speciali necessarie per una carica con le cavalcature; un singolo
cavaliere sulla sella può utilizzare questa tattica.
La carica con cavalcature contro truppe a piedi, concede al personaggio che carica un bonus
di +2 sull’attacco per la carica ed un +1 per il fatto che si trova su una cavalcatura. Se è armato con
una lancia, infligge doppio danno se colpisce. Inoltre, il maggiore raggio della lancia può
permettergli di colpire prima che il difensore abbia la possibilità di attaccare.
Il personaggio caricante può anche utilizzare la sua cavalcatura per muoversi attraverso i
nemici, atterrandoli o calpestandoli. Una linea di cavalieri con armatura può letteralmente atterrare
una formazione di fanteria, anche se questo può provocare una serie di attacchi occasionali.
Comunque, lo shock iniziale di una carica può decimare la maggior parte delle formazioni di
fanteria.
Un’ottima difesa contro la carica delle cavalcature è il fuoco con i proiettili contro queste
ultime. Normalmente i cavalli sono più facili da colpire dei loro cavalieri. Ogni volta che una
cavalcatura viene ferita, il cavaliere deve superare una prova di cavalcare (o superare un tiro
salvezza contro paralisi) per mantenere il controllo dell’animale. Anche i cavalieri di qualsiasi
animale che segue quello ferito devono fare una prova di capacità o essere bloccati dall’animale
atterrato.

Tirare con l’Arco da Cavallo


Gli arcieri a cavallo sono molto efficaci contro le truppe di fanteria senza armi da lancio. (se i
personaggi a piedi hanno armi per rispondere al fuoco dell’arciere a cavallo, è un altro paio di
maniche). Le armi che possono essere utilizzate mentre si è a cavallo includono gli archi corti,
normali e compositi, le balestre da mano, le balestre leggere e le armi da fuoco di taglia P.
Se l’arciere resta fermo (compie un’azione senza movimento), il suo fattore di fuoco ed il
suo modificatore per la distanza non viene modificato dalla cavalcatura. Se questa si muove a metà
del movimento, il suo fattore di fuoco viene ridotto di una categoria e subisce una penalità di –2 ai
suoi tiri per colpire. Se la cavalcatura si muove per il suo intero fattore movimento, il suo fattore di
fuoco viene ridotto come sopra, e subisce una penalità di –4 ai suoi tiri per colpire. Queste penalità
possono essere ridotte se chi le fa è un esperto nel tiro con l’arco a cavallo; fate riferimento al
Capitolo Quattro per maggiori informazioni.
Il modo migliore per sfruttare la mobilità dell’arciere è quella di galoppare per un round e
quindi ritirarsi quando le truppe di fanteria tentano di rispondere. Questa tattica è uno dei migliori
mai ideati, e per un certo periodo di tempo ha reso la fanteria pressoché obsoleta.

Opzioni d’Attacco
Gli eroici spadaccini non combattono stando fermi e tentando di colpire i loro avversari; essi
avanzano ed arretrano, alternando parate e risposte con abilità ed agilità. Un modo per aggiungere
eccitazione e colore alle vostre battaglie è quello di concedere ai PG la possibilità di variare le loro
mosse o le loro tattiche contro i loro avversari.
In combattimento, i personaggi possono scegliere un qualsiasi numero di tattiche invece del
semplice colpo. Le seguenti opzioni d’attacco sono disponibili a qualsiasi personaggio che abbia la
capacità nell’arma che sta utilizzando.

Parare Sgambetto Colpo mirato Stordire


Disarmare Colpire con lo scudo Afferrare Caricare con lo scudo
Sopraffare Attacco senz’armi Bloccare l’arma Disarcionare
Mosse con armi speciali

Contesti
La maggior parte delle opzioni d’attacco descritte sotto utilizzano una meccanica di gioco
conosciuta come contesto. In un contesto, chiunque si avvicina di più al suo punteggio senza
superarlo vince il contesto.
Ad esempio, a due personaggi che stanno lottando per il controllo di una spada potrebbe
essere richiesto un contesto in Forza per vedere chi riesce a tenere l’arma. Il personaggio con il
tiro del d20 più alto che non supera il suo punteggio di Forza vince il contesto.
Poiché lo scopo di un contesto è quello di avvicinarsi allo sbaglio il più possibile senza
effettuarlo, i tiri per colpire sono vinti dal personaggio con il tiro più basso che non va sotto il
punteggio richiesto per colpire, mentre le prove di abilità sono vinte dal personaggio con il tiro più
alto che non supera il punteggio dell’abilità. Le parità fanno continuare il contesto nel round
successivo, a meno che non venga deciso altrimenti.

Parare
Un personaggio può dichiarare che utilizza uno dei suoi attacchi per bloccare un colpo
dell’avversario. La parata è un colpo che devia l’attacco dell’avversario. Qualsiasi arma eccetto
quelle simili a corde come le reti, i lazo o le fionde possono essere utilizzate per parare.
Quando un personaggio tenta di parare un attacco, esegue il normale tiro per colpire contro
CA 4. Il suo avversario fa un normale tiro per colpire contro la sua Classe Armatura. Il colpo è
bloccato se il personaggio riesce a colpire con un tiro più basso che il suo nemico. Se l’attaccante
fallisce, è un colpo mancato, indipendentemente dal risultato della parata del difensore. Se il
personaggio che para fallisce, ma il suo attaccante riesce, è un colpo a segno, indipendentemente dal
tentativo di parata.
Ad esempio, Arweth è un guerriero del 5° livello con un THAC0 modificato di 14 con la sua
spada lunga. Sta combattendo con un gigante delle colline con un THAC0 di 9. Arweth decide di
utilizzare uno dei suoi attacchi per bloccare il prossimo attacco del gigante delle colline. Tira un
15 e riesce nel suo colpo. Il gigante delle colline tira un 12; Arweth ha CA 1, ed anche il gigante
colpisce. Tuttavia il tiro di 12 è più basso del tiro di 15, e quindi la parata di Arweth fallisce.
Se il personaggio annuncia di parare prima del tiro dell’iniziativa, può bloccare qualunque
attacco anche se la sua azione sarebbe in una fase d’azione successiva. Se decide di aspettare, può
bloccare solamente gli attacchi che si trovano nella sua fase d’azione o nelle successive.
Parare è una tattica eccellente per i personaggi con attacchi multipli da utilizzare contro
personaggi o mostri con solamente un attacco. Uno specialista in uncino con una main-gauche nella
mano sinistra, può utilizzare uno dei suoi attacchi per parare, mentre può usare gli altri
offensivamente.

Colpi Mirati
Un colpo mirato è un attacco ad una specifica zona del bersaglio. Ad esempio, un colpo mirato può
essere utilizzato per attaccare la testa del nemico che non sta indossando un elmo, la gamba senza
armatura del personaggio che indossa una corazza di piastre, o il punto debole speciale di un mostro
come il tallone d’Achille.
I colpi mirati devono essere annunciati prima del tiro per colpire. Quando il colpo mirato
viene annunciato, la fase d’azione del personaggio viene ritardata di una categoria; un colpo con
l’arco che dovrebbe normalmente avvenire nella fase media diventa un’azione lenta se l’arciere
decide di eseguire un colpo mirato. Se non state giocando con il sistema dell’iniziativa descritto nel
Capitolo Uno, il colpo mirato riceve una penalità di +1 all’iniziativa.
I colpi mirati normalmente impongono all’attaccante una penalità di –4 al tiro per colpire,
ma il DM può modificarla a seconda delle circostanze. Se il bersaglio è sorpreso o non si aspetta
l’attacco, il modificatore per il colpo mirato potrebbe non applicarsi. D’altra parte, un colpo mirato
particolarmente difficile (colpire un nemico attraverso la fessura per la vista del suo elmo, ad
esempio) potrebbe infliggere una penalità di –6 o anche di –8 al tiro per colpire. I colpi mirati sono
distrutti se il personaggio che li tenta viene atterrato.
Anche se i colpi mirati sono normalmente più utili per generare effetti speciali durante il
combattimento, come rompere il contenitore d’acido nella mano di un mago malvagio, possono
essere utili anche contro avversari che in alcuni punti non indossano l’armatura. Un nemico in
armatura di piastre completa senza elmo ha una CA di 10 nella sua testa; è più facile fare un colpo
mirato a –4 contro CA 10 che un colpo normale contro la CA del nemico che è 1. Se il colpo mirato
viene utilizzato per colpire aree specifiche del corpo, ignorate il dato per determinare la posizione
del colpo critico e tirate solamente per l’effetto nell’area colpita. (Vedere Capitolo Sei per maggiori
informazioni sui colpi critici.)
I colpi mirati possono anche essere utilizzato per fare fuoco con armi da lancio in una
mischia senza il rischio di colpire un alleato. Se il colpo mirato fallisce, nessuno è in pericolo di
essere colpito dal proiettile.
Come regola opzionale, il DM può permettere che i colpi mirati vengano utilizzati per
costringere gli avversari ad una ritirata o a un effetto di Atterramento automatici, invece di
infliggere danno.

Disarmare
Vi sono due tipi di manovre per disarmare, quella offensiva e quella difensiva, ed entrambe
funzionano essenzialmente nello stesso modo. Un personaggio che desidera utilizzare uno dei due
tipi di disarmare deve riservare uno dei suoi attacchi per questo. Se l’attacco per disarmare è di tipo
difensivo, viene risolto prima che l’attaccante tiri per colpire. Un tentativo di disarmare funziona in
modo molto simile ad una parata, ma il personaggio che sta tentando di disarmare deve effettuare
un tiro per colpire contro CA 0, mentre la vittima del disarmare tenta di colpire CA 4.
Chiunque sia coinvolto in un tentativo di disarmare utilizzando un’arma a due mani, ottiene
un bonus di 4 punti alla Classe Armatura del bersaglio per il contesto. È impossibile disarmare un
avversario che ha in mano un’arma di due taglie più grande della propria: un guerriero con un
pugnale non può tentare di disarmare un mago con un bastone. Si può anche disarmare con un’arma
da lancio, ma è la dimensione del proiettile quella utilizzata per verificare se il tentativo può riuscire
o meno, non la dimensione dell’arma che sta tirando il proiettile.
Ad esempio, Dain il nano guerriero sta combattendo uno spadaccino umano di nome
Torath. Dain annuncia prima dell’iniziativa che uno dei suoi attacchi sarà un tentativo di
disarmare difensivo sull’attacco di Torath di quel round. Prima che Torath attacchi, egli fa un
contesto colpendo CA 4 mentre Dain lo fa contro CA 0. Il THAC0 di Torath è 17 mentre quello di
Dain è 13. Torath tira un 15, buono abbastanza per colpire CA 4, mentre Dain un 12, non
sufficiente per colpire CA 0. Torath evita il tentativo di disarmare di Dain e procede normalmente
con il suo tiro per colpire. Se Dain avesse usato un’ascia a due mani, il suo tiro avrebbe dovuto
colpire CA 4 (con il bonus di 4 punti alla CA 0), e quindi il 12 sarebbe stato abbastanza da colpire
e poiché sarebbe stato più basso del 15 di Torath, Dain avrebbe vinto il contesto e lo avrebbe
disarmato.
L’azione di disarmare difensivo funziona esattamente come la parata per l’iniziativa; se
annunciata prima del tiro, può essere tentato contro ogni attacchi, anche quelli che battono la fase
d’azione del personaggio. Altrimenti può essere usata solamente nella fase d’azione del personaggio
o in quelle successive. Il disarmare offensivo funziona come un colpo mirato; quando lo si
annuncia, ritarda l’azione di un personaggio di una fase. L’intento di disarmare deve essere
annunciato prima che venga fatto un qualunque tiro.
Quando un avversario viene disarmato, la sua arma cade 1d10 x 30 cm lontano (1d3-1
caselle) in una direzione a caso. Recuperare un’arma richiede metà del movimento. Un personaggio
disarmato può essere immediatamente coperto se all’attaccante resta un attacco nel round.
L’attacco disarmare funziona meglio contro avversari di basso livello che non hanno un
buon THAC0, poiché per essi è difficile superare i contesti.

Afferrare
I personaggi possono afferrare armi od oggetti importanti e sottrarli ai loro avversari. Se i
personaggio vuole afferrare direttamente il suo avversario, trattatelo come un attacco di lotta e
risolvete un combattimento disarmato; vedere Capitolo Cinque. Il personaggio deve avere una mano
libera per afferrare; se entrambe le armi sono occupate, deve prima lasciare cadere qualcosa per
tentare di afferrare. (Le armi a due mani possono essere tenute con una sola, ma il personaggio non
può attaccare in questo modo.) L’attaccante deve annunciare che sta tentando di afferrare prima di
fare il suo tiro per colpire.
Tentare di afferrare i possedimenti di un nemico mentre vi minaccia non è una buona idea; il
difensore riceve un immediato attacco occasionale contro di voi.
Generalmente, il tentativo di afferrare funziona esattamente come quello di disarmare. Il
personaggio che tenta di afferrare un oggetto deve fare un contesto contro CA 0 mentre la vittima
deve farlo contro CA 4. Il DM può assegnare penalità al personaggio che tenta di afferrare, a
seconda delle circostanze; afferrare un piccolo anello dal dito di qualcuno può infliggere una
penalità di –8 alla Classe Armatura del bersaglio. Se il contesto si risolve con un pareggio,può
significare che l’oggetto è caduto o rotto a scelta del DM.
Ad esempio, Euserio il Grosso è alle spalle del mago malvagio Warjo e decide di afferrare
la sua bacchetta dei fulmini. Non v’è attacco occasionale, in quanto l’eroe non è minacciato da
Warjo. Il DM decide che non vi sono penalità al tentativo di Euserio, poiché Warjo ha la bacchetta
nella mano e non gli sta prestando attenzione. Euserio e Warjo fanno il contesto, Euserio contro
CA 0 e Warjo contro CA 4. Il THAC0 di Euserio è un 16, mentre il povero Warjo ha ancora 20.
Euserio colpisce con 18, mentre Warjo tira un 12 e sbaglia, così che Euserio mette le sue mani
sulla bacchetta.
Una volta che il personaggio ha afferrato l’oggetto, gli avversari devono lottare per
controllarlo, con un contesto di Forza. Se un personaggio tiene l’oggetto con una sola mano, la sua
forza è ridotta di 3 punti.
Continuando il nostro esempio, Euserio e Warjo ora devono lottare per il controllo della
bacchetta, eseguendo un contesto di Forza. Il punteggio di Forza di Euserio è 17, ed è ridotto a 14
poiché ha solo una mano sulla bacchetta, mentre il 13 di Warjo diventa un 10. Euserio esegue la
sua prova di Forza con un 6, ma Warjo tira un 9 e vince, tenendo comunque la bacchetta!
Immaginate cosa farà il prossimo round?

Sopraffare
Il miglior attacco contro la possanza di un eroico guerriero è spesso una semplice carica. Il
sopraffare è una tattica comune quando diverse creature si confrontano con un solo nemico che può
farle a pezzi con un sol colpo. Gli attaccanti che tentano di sopraffare si gettano verso il loro
avversario, cercando di bloccarlo a terra.
La sopraffazione è un’azione rischiosa; il difensore ottiene un attacco occasionale contro
chiunque stia minacciando (fino ai limiti imposti nel Capitolo Uno). Può richiedere anche l’azione
di una dozzina o più creature passare attraverso la guardia di un guerriero di alto livello. La
sopraffazione viene trattata come un attacco senza armi, e viene risolta nella fase d’iniziativa
corrispondente all’iniziativa di base del più lento del gruppo che sta cercando di soverchiare.
La forza che cerca di sopraffare risolve l’attacco effettuando un solo tiro per colpire al
THAC0 del membro migliore, con un bonus di +1 per ogni attaccante aggiuntivo. L’attacco è fatto
alla Classe Armatura naturale del difensore (CA 10 per la maggior parte dei PG), contando
solamente i bonus magici e di Destrezza – un uomo in corazza di piastre è vulnerabile ad essere
sbattuto a terra quanto un uomo in corazza di cuoio.
Se gli attaccante colpisce, devono fare un contesto in Forza contro il difensore per vedere se
lo riescono a trascinare con loro. Utilizzate la Forza dell’attaccante più grande, ed applicate i
seguenti modificatori:
• 4 punti di bonus o penalità per differenza di taglia tra il più grande attaccante ed il
difensore;
• +1 per ogni attaccante in più;
• -4 se il difensore ha più di due gambe.
I mostri hanno un punteggio di forza pari a 3 ½ punti per taglia (3 per i Minuscoli, 7 per i
Piccoli, 10 per quelli di dimensione umana, 14 per quelli Grandi, ecc.) più i loro Dadi Vita. Se il
difensore vince la prova di Forza, riesce a stare in piedi ed a resistere all’attacco. Se vincono gli
attaccanti, il difensore viene atterrato. Il difensore può essere bloccato od ostacolato se viene
nuovamente atterrato nel round successivo.
Ad esempio, sei coboldi stanno combattendo Alvoth, un cavaliere umano. I mostri decidono
di utilizzare il loro numero contro Alvoth, sopraffacendolo. Alvoth uccide uno dei coboldi con un
attacco occasionale mentre si avvicinano, ma gli altri cinque tentano comunque di sbatterlo a
terra. La CA normale di Alvoth è 0, ma la sua corazza di maglia e lo scudo non lo aiutano in
questa situazione, solamente la sua Destrezza di 18. I coboldi attaccano una CA 6, con un bonus di
+1 al tiro per colpire in quanto lo superano di numero. I coboldi riescono a colpire, così che
Alvoth è costretto ad un contesto di Forza per restare in piedi. Il punteggio di Forza dei coboldi
basato sulla formula (3 ½ x 2 per le creature Piccole) dovrebbe essere 7, tuttavia la loro Forza
efficace diviene 11 visto il loro numero (4 coboldi extra). Il punteggio di Forza di Alvoth è 17 e tira
un 9, superando la prova di Forza; i coboldi tirano un 11, riuscendo perfettamente nella loro prova
con un tiro più alto e vincendo il contesto. Alvoth cade sotto la spinta della carica brutale.
Opzionalmente, un tiro salvezza contro paralisi può essere sostituito al contesto in Forza. È
un sistema leggermente più veloce, ma non accurato come il sistema descritto in precedenza.

Sgambetto
Una buona tattica contro i nemici o i personaggi che non stanno pertanto attenzione è una mossa di
sgambetto. Per sgambettare un avversario, il personaggio deve essere armato con un’arma che abbia
l’abilità di piegare le gambe dell’avversario. Le seguenti armi sono tutte adatte a farlo: bill, bolas,
arco, balestra pesante o leggera, flagello da fante, arpione, giavellotto, khopesh, lazo, mancatcher,
rete, picca da fante o da cavaliere, qualsiasi arma lunga, bastone, falce, lancia, fionda a bastone e
frusta. Queste armi possiedono lunghi pezzi simili a bastoni, catene o corde, oppure parti che
possono afferrare le gambe del nemico e fargli perdere l’equilibrio.
Per sgambettare un nemico, il personaggio fa un normale tiro per colpire. Se colpisce, deve
fare un contesto tra la sua Forza e la Destrezza o la Forza del difensore (il punteggio migliore). Se
l’attaccante vince, il difensore è atterrato. Se invece vince il difensore o se entrambi falliscono,
l’attacco fallisce. Se il tiro è pari, cadono entrambi.
Per gli scopi di questa mossa, il fattore movimento normale di un mostro è considerata
essere la sua Destrezza. La sua Forza è uguale a 3 ½ punti per taglia più i suoi Dadi Vita. Vi sono,
tuttavia, svariati modificatori che si applicano alla Forza dell’attaccante:
• un bonus/penalità di 4 punti per ogni differenza di taglia tra l’attaccante ed il
difensore;
• -2 alla Forza dell’attaccante se il bersaglio ha 4 o più gambe;
• +3 se il difensore non era consapevole dell’attacco;
• -6 se il difensore stava fermo.
Ad esempio, Alvoth sta aspettando in un imboscata per il messaggero del re che sta
dirigendosi verso di loro galoppando lungo una strada alberata. Decide di utilizzare la sua
alabarda per sgambettare il cavallo quando gli arriva vicino. Se lo colpisce, deve usare il suo
punteggio di Forza contro il movimento del cavallo di 18. La forza di Alvoth è modificata di un –4
per la differenza di dimensione e di un –2 perché il cavallo a 4 zampe, ma ha un +3 poiché si sta
nascondendo; per questo proposito il suo punteggio di 17 in Forza diviene un 14.
Opzionalmente, il contesto può essere sostituito da un semplice tiro salvezza contro paralisi.
Non è accurato, ma può essere più semplice da ricorda per il DM ed il giocatori.

Stordire
Si tratta del tentativo di mettere fuori combattimento l’avversario colpendolo con il piatto della
lama o scivolandogli alle spalle ad assestandogli un poderoso colpo. Non funziona molto bene
contro personaggi o mostri che se lo stanno aspettando; qualsiasi personaggio che tenta di stordire
una creatura che lo minaccia provoca un attacco occasionale per il difensore. Per i tentativi di
stordire possono essere usate sia le armi tenute in mano che quelle lanciate.
Stordire è un tipo particolare di colpo mirato; vi è una penalità di una fase d’iniziativa, e
l’attaccante riceve una penalità di –4 al tiro per colpire, che diventa un –8 se il difensore indossa un
qualche tipo di elmo. Solamente le creature Piccole o Medie possono essere fiaccate; i mostri di
dimensioni Grandi non possono essere messi fuori combattimento in questo modo.
Se l’attaccante va a segno, può mettere fuori combattimento il suo avversario. Vi è una
probabilità del 5% per ogni punto di danno di far svenire la vittima, fino ad un massimo del 40%.
Così, se l’attaccante infligge 5 punti ferita, ha una probabilità del 25% di mettere fuori
combattimento il suo avversario. Il danno causato dallo stordire è simile a quello causato nel
combattimento senza armi; il 25% è reale ed il resto temporaneo. Naturalmente, se il danno
provocato supera i punti ferita della vittima, questa sviene comunque.
Le possibilità di KO crescono al 10% per punto di danno (massimo 80%) se la vittima è
sorpresa, sta dormendo, è costretta in qualche modo o è magicamente bloccata. I personaggi fiaccati
restano privi di conoscenza per 3d10 round.

Colpire con lo scudo


Qualunque personaggio equipaggiato con uno scudo può decidere di annullare la sua protezione e di
guadagnare un attacco extra conosciuto come colpo con lo scudo. Si tratta di un normale attacco
fatto con l’arma secondaria: l’arma primaria subisce una penalità di –2 al tiro per colpire in quel
round, mentre l’attacco con lo scudo con una penalità di –4. un personaggio può usare il
modificatore alla reazione dovuto all’alto punteggio di Destrezza per diminuire queste penalità. In
alternativa può sostituire il suo normale attacco con il colpo con lo scudo, senza subire alcuna
penalità.
Le caratteristiche esatte (danno e velocità) di ogni tipo di scudo sono annotate nella pagina
seguente. Se il personaggio sta tentando di colpire con lo scudo, deve dichiararlo mentre sta
dichiarando le azioni e perde il beneficio difensivo dello scudo per quel round. Il personaggio si
Colpo con lo scudo
Tipo di scudo Dimensione Velocità Raggio Danno Atterramento
Piccolo P Ve (2) 1 1d3 d6
Medio M Me (6) 1 1d4 d8
Grande G Le (8) 1 1d6 d10
muove nella casella del suo avversario con la sua iniziativa di base, quindi esegue il colpo con lo
scudo e torna nella sua casella nella fase d’iniziativa successiva.

Caricare con lo scudo


La carica con lo scudo è un tentativo di atterrare qualcuno correndogli contro con il proprio scudo.
Il personaggio che la tenta deve avere almeno 3 metri (2 caselle) di spazio per correre per risultare
efficace. La carica con lo scudo è trattata come una carica per i personaggi in guardia con le lance
pronte.
Quando un personaggio fa una carica con lo scudo, esegue un normale attacco contro la CA
del nemico. Alcuni scudi possono concedere modificatori o bonus alla carica; fate riferimento al
Capitolo Sette. Dopo che lo scudo è stato usato in una carica, non abbassa più la classe armatura per
il resto del round. La carica costa anche al personaggio uno dei suoi attacchi, ma non è considerata
un attacco con la mano mancina come il colpire con lo scudo.
Se chi porta lo scudo colpisce con il suo attacco, esegue un contesto in Forza contro

Caricare con lo scudo


Tipo di scudo Dimensione Velocità Raggio Danno Atterramento**
Piccolo P Base* 1 1d3 0
Medio M Base* 1 1d4 +1
Grande G Base* 1 1d6 +3
* Una carica con lo scudo è eseguita all’iniziativa di base dell’attaccante.
** Il bonus all’Atterramento è utilizzato durante il contesto in Forza che avviene se il
colpo va a segno (vedi Capitolo Due). Se la prova di Forza del personaggio ha
successo, aggiungete il bonus prima di confrontare i risultati.
l’avversario per vedere se lo riesce ad atterrare. Il perdente case; se entrambe falliscono la prova di
Forza, entrambe cadono. I seguenti modificatori si applicano al punteggio di Forza dell’attaccante:
• bonus/penalità di 4 punti per ogni differenza di dimensione tra l’attaccante ed il
difensore;
• +3 se il difensore non è consapevole della carica;
• -2 se il difensore ha quattro o più gambe.
Come è stato fatto notare in precedenza, si assume che i mostri abbiano un punteggio di
Forza di 3 ½ punti per ogni categoria di dimensione più i loro Dadi Vita.Il DM può sostituire il
contesto con un tiro salvezza contro paralisi per il difensore.
Se chi carica fallisce il tiro per colpire, deve riuscire in una prova di Destrezza per restare in
piedi in quanto supera il suo bersaglio. Se lo fallisce, cade.

Mosse Speciali dell’Arma


Molte armi hanno proprietà speciali che possono essere utilizzate da un capace combattente. Le
bolas, le catene, gli arpioni, il lazo, il macatcher, e le reti hanno effetti speciali che possono essere
utilizzate contro gli avversari. L’esatta natura delle mosse speciali di ogni arma è descritta nel
Capitolo Sette.
Generalmente, utilizzare una mossa speciale richiede un colpo mirato che ritarda l’azione di
una fase e impone una penalità di –4 al tiro per colpire.
Bloccare l’arma
È possibile utilizzare la propria arma o lo scudo per bloccare l’arma di un nemico contro il suo
corpo o per intrappolarla nel suo fodero. Questa mossa è conosciuta come trappola. Le trappole
sono simili alle parate; il personaggio può avere una possibilità di intrappolare un attacco che gli
arriva prima della sua fase d’azione, dichiarandola come azione prima del tiro dell’iniziativa,
oppure può intrappolare qualunque attacco che arriva nella sua fase d’azione o nelle successive se
non o dichiara in precedenza.
Come un attacco disarmare, la trappola viene risolta prima che venga eseguito il normale
tiro per colpire. Il personaggio tenta di intrappolare l’attacco del nemico con un contesto, nel quale
lui tenta di colpire CA 0, mentre l’avversario tenta di colpire CA 4. Se il personaggio che tenta la
trappola vince il contesto, l’arma viene bloccata, altrimenti si procede normalmente con l’attacco.
Una volta che l’arma del nemico è bloccata, questo perde tutti gli attacchi aggiuntivi che
poteva fare in quel round con quell’arma. Alla fine del round, il personaggio e la sua vittima
eseguono un contesto in Forza per vedere se la vittima riesce a liberare la sua arma. In ogni round
successivo, viene eseguito un nuovo contesto in Forza nella fase di chi ha l’iniziativa di base più
bassa, ed un secondo alla fine del round.
Un personaggio con l’arma bloccata può sempre attaccare con la sua arma secondaria
oppure semplicemente abbandonando l’arma che è stato bloccata. Il personaggio che esegue la
trappola non può usare l’arma o lo scudo con cui sta bloccando l’arma dell’avversario.
La trappola è un’arma eccellente contro gli avversari con meno attacchi. È anche una buona
tattica per un combattente con due armi contro uno che ne usa una sola; sacrificando uno degli
attacchi con le armi, blocca completamente l’attacco dell’avversario. Un altro trucco sporco è di
avere un alleato che blocca tutte le armi di un avversario in modo che un secondo personaggio
possa avere attacchi laterali ed alle spalle senza risposta. Intrappolare è più complicato che parare,
ma lo sforzo vale il guadagno acquisito.

Bloccare e Rompere
Alcune armi, come il sai o lo spacca - spade, sono ideate per rompere un’arma nemica intrappolata.
Quando un’arma di questo tipo viene usata per intrappolare un’arma nemica, il personaggio che
esegue la mossa può dichiarare di tentare di spezzare l’arma. Il personaggio intrappolato deve
eseguire un tiro salvezza contro distruzione per la sua arma, oppure questa verrà distrutta; per le
armi di metallo si tratta di un 7 o meglio sul 1d20. Viene applicato il bonus magico.
Se il tentativo di rompere l’arma fallisce, allora la si libera automaticamente. Altrimenti,
l’arma si spezza. Solamente le spade, i coltelli o le armi con componenti simili ad una spada (come
la punta di un’alabarda o un gladio) possono essere rotti.

Attacchi Senza Armi


Tirare un pugno o tentare una presa di lotta sul nemico è sempre un attacco possibile. Come
descritto nel Capitolo Uno, tentare di attaccare un avversario armato senza armi è rischioso; se il
personaggio armato minaccia l’attaccante, riceve un attacco occasionale immediato.
Vi sono diversi tipi di attacchi senza armi che possono essere impiegati da un personaggio
ed includono il pugilato, la lotta, le arti marziali e la sopraffazione. I vari tipi di combattimento
disarmato sono descritti con grande dettaglio nel Capitolo Cinque. Notate che un personaggio deve
avere le mani libere per colpire con i pugni o intraprendere un’azione di lotta con qualcuno.

Disarcionare
Un nemico su una cavalcatura può essere sbattuto a terra in tanti modi. Quando un personaggio sta
per cadere dalla sua cavalcatura, deve superare una prova di capacità cavalcare (o un tiro salvezza
contro paralisi, se non possiede la capacità) per restare in sella. Se fallisce, è considerato atterrato e
si trova prono sul terreno.
Alcuni modi per disarcionare un personaggio su una cavalcatura includono:
• Atterramento: Colpire il personaggio a cavallo o la sua cavalcatura in modo
abbastanza duro per creare una possibilità di Atterramento;
• Danno: Colpire il cavaliere, causandogli 10 o più punti ferita;
• Sgambettare: Colpire il personaggio o la cavalcatura con un attacco sgambettare;
• Sopraffare: Aggrappandosi ad un personaggio su una cavalcatura con un attacco di
sopraffazione (può anche essere disarcionato se perde il contesto di Forza per
liberarsi dal tentativo di sopraffazione);
• Danno alla Cavalcatura: Ferire la cavalcatura durante la battaglia (uccidendola si
disarciona sempre un personaggio).

Stili di Combattimento
Vi sono tanti modi di combattere almeno quanti sono i combattimenti. Ogni personaggio e mostro
ha la sua arma ed il suo modo di attacco preferiti. Gli stili di combattimento sono il modo generale
con cui i personaggi possono prepararsi per un combattimento ed eseguire gli attacchi durante la
battaglia.
Se un personaggio non conosce uno stile di combattimento, può impararlo al costo di una
casella capacità. I guerrieri possono specializzarsi negli stili di combattimento per acquisire bonus
di attacco e difesa; tutto ciò è descritto nel Capitolo Quattro.

Arma Singola
Nello stile con arma singola, i personaggi usano un’arma ad una mano e lasciano l’altra vuota. Vi
sono alcuni svantaggi in questo stile, in quanto il personaggio rinuncia alla protezione dello scudo o
ad un’arma secondaria. Tuttavia, lo stile ad un’arma lascia la mano non utilizzata per l’attacco,
libera di utilizzare oggetti magici, per afferrare o per dare pugni all’avversario.
Se il personaggio con un arma esegue un attacco con quella mancina, come un pugno o se
tenta di afferrare qualcosa, lo si considera combattere con due armi. Quella principale subisce una
penalità di –2 ai tiri per colpire, mentre il suo secondo attacco subisce una penalità di –4; tali
penalità sono poi modificate in base al modificatore delle reazioni del personaggio derivato dal suo
punteggio di Destrezza.
Tutti i personaggio, indipendentemente dalla classe, conoscono lo stile con arma singola.

Armi a Due Mani


Le armi più grandi e che possono causare più danno sono normalmente quelle che si maneggiano
con due mani. Ovviamente, un personaggio con un’arma a due mani non può utilizzare uno scudo o
una seconda arma, ma possiede delle alte capacità offensive.
Molte delle armi a due mani sono armi lunghe ed il raggio di attacco che è insito in esse,
concede a chi le usa speciali benefici tattici, oltre al loro danno puro. Notate che non è necessario
che il personaggio impieghi entrambe le mani per tenere la sua arma a due mani; può afferrarla
solamente con una ed utilizzare l’altra per altre attività, ma non può attaccare fino a che non rimette
entrambe le mani nuovamente sull’arma.

Dimensione ed Armi a Due Mani


Generalmente, un personaggio può utilizzare un’arma della sua stessa taglia in una mano, ed un
arma di una dimensione maggiore con due mani. Ad esempio, un halfling (taglia P) può utilizzare
una spada corta o un’accetta con una mano, poiché esse sono armi di taglia P, ma se utilizza una
spada bastarda (taglia M) deve utilizzarla a due mani, e non vi è modo in cui possa utilizzare un
arco lungo o un’alabarda.
Armi ad Una o a Due Mani
Molte armi possono essere utilizzate sia ad una mano che con due. Tra di esse vi è la spada
bastarda, l’arpione, il giavellotto, la lancia, la lancia lunga ed il tridente. Le caratteristiche di queste
armi cambiano quando sono utilizzate a due mani piuttosto che con una solamente; fate riferimento
al Capitolo Sette.

Armi ad Una Mano Utilizzate a Due Mani


Molte altre armi che sono normalmente utilizzate con una mano possono essere utilizzate con due
mani se il combattente lo desidera. Non vi sono particolari motivi per farlo, a meno che il
personaggio non sia troppo piccolo per utilizzare l’arma in un qualsiasi altro modo. Queste armi
includono l’ascia da combattimento, la mazza da fante, la mazza da cavaliere, la spada lunga, il
flagello da fante e quello da cavaliere, il morning star, la picca da fante e quella da cavaliere ed il
martello da guerra.
I militari, i sacerdoti ed i maghi normalmente conoscono lo stile di combattimento con arma
a due mani.

Arma e Scudo
Uno degli stili di combattimento più comuni nel gioco di AD&D; questo stile conferisce al
personaggio i benefici difensivi dello scudo e permette comunque un certo potenziale offensivo.
Oltre ai benefici alla CA dello scudo, questo stile concede al personaggio anche le opzioni di
attacco di colpire con lo scudo e caricare con lo scudo.
Vi sono due svantaggi con questo stile: primo, il personaggio è limitato ad utilizzare armi ad
una mano, poiché l’altra deve tenere lo scudo; secondo, se vuole avere rapidamente una mano libera
deve lasciare la sua arma: la maggior parte degli scudi sono infatti legati al braccio del personaggio
ed è necessario un intero round per rimuoverli.
I militari ed i sacerdoti conoscono normalmente lo stile con arma e scudo.

Due Armi
Da non confondere con lo stile con arma a due mani, lo stile con due armi utilizza un’arma in
ciascuna delle mani del personaggio. Il vantaggio è chiaro: chi usa questo stile ha un potenziale
d’attacco o può utilizzare la sua arma secondaria difensivamente per bloccare i colpi che arrivano.
Un altro beneficio sta nel fatto che anche se il personaggio perde la sua arma, continua ad essere
armato.
Il personaggio può utilizzare qualsiasi arma ad una mano nella sua mano principale, ma la
sua arma secondaria deve essere di una taglia più piccola della primaria. I coltelli ed i pugnali
possono sempre essere usati come armi secondarie, indipendentemente dalla dimensione dell’arma
primaria. Il personaggio subisce una penalità di –2 agli attacchi con l’arma principale, ed un –4 a
quelli con l’arma secondaria; queste penalità sono influenzate dal modificatore alle reazioni
derivato dalla Destrezza.
Nota Importante: Mentre i personaggi ricevono il loro normale numero di attacchi per la
classe, il livello e la loro specializzazione per l’arma principale, con quella secondaria ricevono
semplicemente un attacco aggiuntivo.
I militari ed i vagabondi conoscono normalmente questo stile.

Combattimento Disarmato
Alcuni personaggi preferiscono combattere con i pugni ed i piedi invece che con armi e scudi.
Generalmente, un personaggio può fare un attacco di lotta o di sopraffazione o due di pugilato per
round. Se un personaggio sta utilizzando un arma in una mano, può utilizzare l’altra mano per un
attacco aggiuntivo, come se si stesse combattendo con lo stile a due armi. Tuttavia, gli attacchi con
le nude mani provocano un attacco occasionale per il difensore che minaccia l’attaccante.
Tutti i personaggi possono tirare pugni o lottare; questo non richiede loro una casella di
capacità relativa alle armi. È possibile specializzarsi nell’attacco senza armi e diventare migliore nel
combattimento con le mani – fate riferimento al Capitolo Cinque per maggiori informazioni.

Armi a Proiettili o Lanciate


Combattere con proiettili o armi lanciate è un’alternativa eccellente, fino a che riuscite a mantenere
il vostro bersaglio ad una distanza alla quale potete colpirlo senza essere colpiti. Una volta che un
nemico minaccia un arciere, è una buona idea ritirarsi o cambiare arma.
Indipendentemente dalla taglia del personaggio, utilizzare un arco, una balestra, una fionda,
una balestra o un’arma da fuoco al suo normale fattore di fuoco richiede entrambe le mani. Con le
balestre e le armi da fuoco si può caricare con entrambe le mani e quindi mirare e fare fuoco con
una sola, se la taglia dell’attaccante è uguale o maggiore a quella dell’arma. Tuttavia, le balestre
pesanti, gli archibugi, ed i moschetti subiscono una penalità di –2 al tiro per colpire quando la mira
viene presa con una mano sola.

Armi a Caricamento Multiplo


Se un personaggio è in grado di caricare diverse balestre o di preparare diverse armi da fuoco, può
eseguire una serie di colpi molto velocemente. Fino a che il personaggio ha le armi cariche a portata
di mano, può triplicare il suo normale fattore di fuoco. Quando le finisce deve riprendere a fare
fuoco col ritmo normale.

Armi Lanciate
La maggior parte delle armi lanciate richiede solamente una mano per essere usata; non vi è motivo
per cui un personaggio non possa utilizzare uno scudo o un’arma nell’altra mano. Un personaggio
non può lanciare un’arma e fare un attacco corpo a corpo nello stesso round – deve scegliere uno o
l’altro.
Le armi lanciate di taglia M o più grandi possono essere utilizzate in congiunzione con una
carica. Il personaggio esegue normalmente la carica ma si ferma a circa 3 – 6 metri dal suo
bersaglio ed utilizza la forza della rincorsa per colpire con il giavellotto o con l’accetta da lancio.
Questo tipo di attacco conferisce il bonus al movimento e di +2 sui tiri per colpire, ma l’attaccante
subisce anche le penalità della carica.

Stili Specifici delle Armi


Nella storia del combattimento sono stati sviluppati diversi stili di combattimento specializzati in
una particolare arma. Alcuni esempio di questi casi particolare includono la rete ed il tridente, i
nunchaku, l’uncino e la main-gauche.
I benefici esatti di ogni stile specifico dell’arma sono descritti nel Capitolo Quattro.
Generalmente, queste coppie di armi tendono ad annullare le penalità del combattimento con due
armi o concedono difese extra quando sono usate assieme.

Duellare
Quando due abili guerrieri si incontrano in combattimento personale, la loro sfida va molto oltre che
i semplici attacchi, parate o intrappolamene. Se un pugile schiva alla sua sinistra quando
l’avversario colpisce un jab destro, oppure abbassa la testa quando il suo avversario gli tira un colpo
al corpo, è evidente lo svantaggio. La stessa cosa può accadere in un combattimento tra due
combattenti armati.
Le configurazioni di attacchi e difese creano vantaggi e svantaggi temporanei per i
personaggi coinvolti in un duello. Saltare un colpo d’ascia basso è un gran modo per evitare di
essere colpito… ma se il vi siete sbagliati ed il vostro avversario ha mirato alto? Questa sezione
presenta una serie di regole opzionali per risolvere i duelli tra combattenti esperti.
Cos’è Un Duello?
Per i nostri scopi, un duello è un qualsiasi combattimento che ha luogo tra un PG ed un nemico
umanoide armato con un’arma di qualche tipo. Non inizia, comunque, fino a che i due combattenti
non iniziano a combattere corpo a corpo. Non iniziate ad utilizzare queste regole, compreso lo
speciale sistema dell’iniziativa, fino a che questo non accadde.
Generalmente, non vale la pena utilizzare le regole per i duelli a meno che il nemico non sia
di abilità simile a quella del PG; se un eroe può uccidere l’oppressore di un villaggio in un round o
due, non preoccupatevi di utilizzare queste regole.
I duelli sono meglio usati negli scontri con i maggiori PNG. Se più di un personaggio o
creatura è coinvolta da una parte o dall’altra, il combattimento non è più un duello; le finezze degli
attacchi e delle difese vengono rapidamente dimenticati quando sono coinvolti diversi combattenti.
Il DM ha l’autorità di dichiarare che il duello diventa un normale combattimento quando crede che
la cosa sia più opportuna.

Iniziativa
In un duello, l’iniziativa funziona in modo diverso rispetto a quello che accade in un normale
combattimento. Tirate l’iniziativa normalmente all’inizio del combattimento, ma non tenete conto
degli eventi critici – si tratta di una sfida di abilità, non di fortuna. Il personaggio che vince
l’iniziativa è chiamato l’attaccante, ed il suo avversario il difensore.
Dopo il primo round, i duelli non hanno tiri per l’iniziativa. Al suo posto, l’attaccante
mantiene l’iniziativa fino a che non si verifica uno dei seguenti eventi:
• Sceglie un’azione di combattimento che non richiede il tiro per colpire;
• Il difensore disarma o intrappola l’arma principale dell’attaccante;
• L’attaccante viene atterrato o costretto ad indietreggiare dal difensore;
• Il difensore riesce a sopraffare, sgambettare o agganciare in qualche modo
l’attaccante.
Quando l’iniziativa si sposta, gli effetti sono immediati – se un attaccante perde l’iniziativa
nella fase veloce, il suo avversario è considerato avere l’iniziativa nelle fasi media, lenta e
lentissima dello stesso round e dei seguenti (fino a che il nuovo attaccante non perde l’iniziativa).
Lo Schema del Duello
Prima che il duello inizi, entrambe i partecipanti devono avere una copia dello schema del duello.
Vi sono due parti principali nel diagramma: i simboli di posizionamento e la lista degli attacchi e
delle difese.
All’inizio di ogni round del duello, l’attaccante ed il difensore scelgono segretamente le loro
strategie di attacco, difesa e posizione. Le forme di attacco e difesa sono rappresentate dai numeri
su un dado nascosto; le forme d’attacco richiedono un d12, mentre quelle di difesa un d6. Le liste
sullo schema del duello
indicano quali sono le
forme disponibili e quali
effetti e modificatori
vengono applicati. Le
posizioni dei simboli sono
utilizzate per indicare come
i duellanti si muovono
difensivamente nel round.
Per preparare un
movimento, ogni giocatore
prima prende il dado
difensivo (il d6) e sceglie la
forma di difesa, quindi la
posizione nello spazio
desiderato. Quindi, viene
scelta la forma d’attacco sul
dado appropriato (il d12).
Notate che non tutte le
forme d’attacco sono
permesse con ogni manovra
difensiva. I numeri nelle
posizioni indicano quali
scelte d’attacco sono valide
con quel tipo di movimento
difensivo. Dopo tutto, è
difficile eseguire un attacco
ravvicinato a qualcuno
quando state eseguendo un
balzo all’indietro. Infine, il
dado d’attacco viene
posizionato dove i duellanti
pensano che il loro
avversario andrà.

Attaccare il Punto
Giusto
Anticipare dove il vostro avversario andrà è una parte importante del duello. Se il vostro attacco è
mirato nel punto in cui il vostro avversario si muoverà, il vostro personaggio godrà di un bonus di
+2 al tiro per colpire. Per ogni direzione (stazionario, in avanti o all’indietro, a sinistra o a destra) e
per ogni livello (basso, medio, alto) sbagliato, viene applicata una penalità di –2 al tiro per colpire.
Ad esempio, Eusebio è coinvolto in un duello con la sua arcinemesi, Darius il Bastardo. Il
giocatore di Eusebio sceglie segretamente di fare un passo a sinistra e di eseguire una parata
difensiva. Allo stesso tempo Eusebio eseguirà un normale attacco, pensando che Darius arretrerà.

Darius, tuttavia, decide di fare una capriola in avanti, eseguendo una difesa normale ed un
attacco. Poiché Eusebio ha mancato la posizione del suo nemico di due (da indietro a stazionario e
da stazionario ad avanti) e di due livelli (da alto a medio e da medio a basso), subirà una penalità
di –6 al suo tiro per colpire (parte con un bonus di +2, ma perde quattro volte 2 punti per i quattro
spostamenti di differenza.

Leggere i Movimenti dell’Avversario


Dopo che entrambe i personaggi hanno deciso le loro forme d’attacco, ma prima che queste
vengano rivelate, un duellante può tentare di “leggere” i movimenti dell’avversario. I duellanti
eseguono un contesto d’Intelligenza. Quello che vince ha capito una mossa “telefonata”
dell’avversario. Se nessuno dei due riesce nella prova d’Intelligenza, non vi è nessuna lettura delle
mosse. Alternativamente, il duellante che ha l’iniziativa può automaticamente tentare una “lettura”.
In entrambe i casi, il vincitore può domandare uno degli aspetti dello schema
dell’avversario. Può scegliere di chiedere quale tipo di attacco sta per effettuare, quale tipo di difesa
intende usare, oppure la posizione della sua difesa. Una volta che è stato fatto, il duellante che è
riuscito nella lettura può modificare un aspetto del suo schema nello stesso modo. Se sceglie di
cambiare posizione al suo attacco, può modificarla solamente di uno spazio, in una qualsiasi
direzione, o di un livello.
Continuando con il nostro esempio, Eusebio vince il contesto in Intelligenza e domanda al
giocatore di Darius la direzione nella quale Darius intende muoversi difensivamente. Dopo aver
visto quanto male ha predetto la mossa futura del suo avversario, Eusebio decide di modificare il
suo attacco da un affondo ad un attacco centrale, riducendo la sua penalità da un –6 a un –4.
Alternativamente, avrebbe potuto cambiare il suo stile d’attacco in un colpo violento, ottenendo un
bonus di +1 sul tiro per colpire, ma la sua penalità finale sarebbe stata di –5.

Muovere le Miniature
Dopo che gli schemi sono stati stabiliti e letti, il combattimento viene condotto secondo il sistema
descritto nel Capitolo Uno. Se una miniatura deve avvicinarsi per eseguire un attacco, le figure
vengono mosse per farlo. Al termine del round, i giocatori devono muovere le loro miniature di uno
spazio nella direzione scelta per il loro posizionamento difensivo. In altre parole, se un duellante ha
fatto una capriola in avanti, la miniatura corrispondente si sposta avanti di uno spazio.
Se per qualche ragione le due miniature finiscono nella stessa casella, si esegue un contesto
in Forza per vedere chi mantiene la posizione e chi viene spinto via. Il combattente che vince la
casella spinge sempre il suo avversario nella direzione opposta da quella da cui proviene.

Scelte Difensive
Vi sono sei diversi tipi di difesa che un personaggio duellante può scegliere quando prepara lo
schema del suo combattimento per quel round. Le difese sono:
1. Nessuna: Il personaggio sceglie di utilizzare la difesa normale, senza utilizzare
mosse inusuali
2. Parata: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per una parata, utilizzando
un’arma per bloccare uno degli attacchi del suo avversario.
3. Trappola difensiva: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per una mossa di
trappola. La trappola può essere eseguita con l’arma primaria o con la secondaria o
anche con lo scudo.
4. Disarmo difensivo: Il personaggio alloca un attacco per eseguire un disarmo
difensivo.
5. Parata con lo Scudo: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per parare,
utilizzando lo scudo.
6. Abbassare la CA: Il personaggio sceglie di abbassare la CA, non eseguendo attacchi
in quel round. Questa mossa concede al personaggio un bonus alla CA uguale a ½
del su livello o (+1 se si tratta di un militare).

Scelte Offensive
I duellanti possono anche scegliere fra dodici tipi di attacchi:
1. Attacco Normale: Il duellante non utilizza mosse particolari, semplicemente tenta di
eseguire un normale colpo con la sua arma.
2. Colpo con lo Scudo: Il duellante alloca uno dei suoi attacchi per eseguire un colpo
con lo scudo.
3. Stordire: Il duellante tenta di utilizzare uno dei suoi attacchi per far perdere
conoscenza al suo avversario.
4. Sgambettare: Il duellante tenta di utilizzare la sua arma per agganciare le gambe
dell’avversario e mandarlo con piedi all’aria. Deve allocare uno dei suoi attacchi per
questa opzione.
5. Trappola offensiva: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per una mossa di
trappola. La trappola può essere eseguita con l’arma primaria o con la secondaria o
anche con lo scudo.
6. Disarmo offensivo: Il personaggio alloca un attacco per eseguire un disarmo
offensivo.
7. Finta: il personaggio tenta di fuorviare il suo avversario fintando un attacco in una
posizione e quindi attaccando da un’altra parte. La finta è particolarmente efficace
contro le risposte ed i tentativi di disarmare, e quindi da un bonus di +1 contro questi
tipi di attacchi.
8. Attacco Esterno: Il personaggio tenta di aggirare la guardia del suo avversario,
colpendo a lato dello scudo o l’avversario che si sta spostando di lato. Questa
manovra offre un bonus di +1 contro le parate con lo scudo e le posizioni laterali. I
flagelli sono armi molto adatte a questo ed ottengono un ulteriore bonus di +1 con
questa mossa.
9. Risposta: Il personaggio attende che il suo avversario lanci l’attacco ed espone una
sua debolezza, e quindi lo colpisce di rimessa. Un personaggio che risponde
all’attacco, deve attendere che il suo avversario abbia attaccato prima che possa fare
il suo attacco in quel round. Tuttavia, questa mossa concede un bonus di +1 contro i
colpi violenti, i colpi selvaggi e gli attacchi esterni.
10. Colpo violento: Non è molto elegante, ma atterrare le più deboli difese
dell’avversario è una tattica legittima in un combattimento. Questo tipo di mossa
concede un bonus di +1 contro le parate e l’abbassare la CA.
11. Attacco ravvicinato: Il duellante tenta di penetrare la guardia del suo avversario e di
attaccarlo a distanza ravvicinata. Questo movimento concede un bonus di +1 contro
avversari con armi più grandi, ma non può essere utilizzato se la dimensione
dell’arma del personaggio è più grande di quella del suo avversario.
12. Colpo selvaggio: Dimenticandosi di ogni difesa, il personaggio tenta di fare più
attacchi possibile, facendo piovere una miriade di colpi sul suo avversario. I colpi
selvaggi guadagnano un bonus di +1 contro le difese normali.
Terminare un Duello
I duelli non devono essere combattuti alla morte; infatti, vi sono un gran numero di umani e mostri
che preferiscono non essere uccisi ma, se possibile, arrendersi e vivere. Alcune comuni condizioni
per i duelli includono il combattimento al primo sangue, il combattimento fino a che qualcuno non è
ferito (normalmente fino a che non ha perduto il 25% o il 50% dei suoi punti ferita), combattere
fino a che non si viene disarmati o fino all’Atterramento, ed un gran numero di altre alternative. Nei
duelli “sociali”, le varie culture possono avere una serie di tradizioni che definiscono le normali
forme di combattimento e vittoria.
Ad esempio, nelle culture nordiche, i duelli potrebbero essere risolti nella holmgang, o
viaggio verso l’isola; i due gruppi coinvolti si incontrano in una piccola isola, senza secondi od
osservatori, e solamente ad uno è permesso tornare. Altri duelli potrebbero considerarsi finiti
quando il sangue di uno dei due combattenti macchia un lenzuolo bianco sul quale essi combattono,
o quando un giudice imparziale decide che uno dei due è stato sconfitto.

Azioni Eroiche
La maggior parte delle storie di una battaglia raccontano dei combattimenti di pochi verso tanti. La
leggenda di Rolando che tenne il passo di Roncisvalle, o di Davy Crockett a Fort Alamo o il
racconto di Tolkien e della Compagnia che resisteva contro gli orchi di Moria nella tomba di Balin
– queste storie vivranno per sempre nell’immaginazione della gente.
Nelle azioni eroiche, i PG combattono contro orde di mostri individualmente deboli come
gobelin, coboldi o ratti giganti. I guerrieri che si trovano di fronte ad avversari di molto meno abili
di loro, possono duplicare il loro normale ritmo di attacco. Questa caratteristica si applica solamente
alla loro arma principale; se il personaggio combatte con due armi, la seconda continua ad
aggiungere un solo attacco aggiuntivo per round. Tuttavia, qualsiasi attacco occasionale che il
combattente eroico riceve, deve essere sottratto da questi attacchi.
Oltre a questo, i guerrieri guadagnano un ulteriore attacco per round, con il quale possono
eseguire un colpo con lo scudo, una carica con lo scudo, un pugno o un calcio o afferrare un
qualsiasi avversario essi stiano minacciando quando iniziano ad eseguire i loro attacchi in quel
round. Le normali penalità per questi attacchi non si applicano, così che le mosse con lo scudo non
costano al combattente il bonus alla CA, e le mosse di combattimento senz’armi non causano
attacchi occasionali.
I personaggi possono intraprendere azioni eroiche contro creature da 1-1 Dadi Vita o meno,
oppure contro creature i cui Dadi Vita o livelli sono 10 in meno che quelli dell’eroe. Un guerriero
del 12° livello può dichiarare azione eroica contro mostri fino a 2 DV, un guerriero del 13° contro
quelli da 3 DV, e così via.
L’altro requisito per dichiarare l’azione eroica è il numero. La parte dell’eroe deve essere
superata di numero dai nemici per ottenere gli attacchi extra. Se vi sono meno mostri degli attacchi
disponibili, gli attacchi in eccesso sono persi.
Capitolo Tre:
Il Campo di Battaglia

Per migliaia di anni, il clima ed il terreno hanno giocato ruoli critici nello sviluppo delle tattiche
militari e nelle evoluzioni della battaglia. Nelle piatte pianure, la cavalleria diviene la forza
dominante sul campo di battaglia vista la mobilità. Ma anche il migliore cavaliere perde la maggior
parte della sua capacità di spostamento nella foresta fitta, nelle paludi o nelle scarne montagne. Il
comandante che impara ad utilizzare il terreno a sua vantaggio diviene un formidabile nemico.
In molti giochi di AD&D, il campo di battaglia è spesso ignorato o considerato in modo
astratto. Questo capitolo esplora i vari tipi di campi di battaglia e le loro caratteristiche, con in
mente due obiettivi: creare siti più scenici e visivi per gli incontri eroici dei vostri PG, e fornire ai
giocatori ed ai DM un altro livello di dettaglio, in modo da ricompensare chi pensa velocemente.
La prima sezione di questo capitolo, Campi di Battaglia, discute luoghi comuni agli
avventurieri in situazioni di gioco di ruolo e definisce le caratteristiche ed i terreni dei campi di
battaglia. I luoghi variano dalle pianure ghiacciate alle giungle tropicali. La seconda parte, Sistema
di Generazione dei Campi di Battaglia, fornisce al DM un modo veloce per creare un campo di
battaglia completo per un qualsiasi incontro. L’ultima parte del capitolo è Combattimento Sotto
Condizioni Inusuali e tratta una serie di situazioni strane.

Fa Parte della Mia Campagna?


Anche se non utilizzate il sistema di combattimento presentato nel Capitolo Uno, troverete che la
maggior parte del materiale contenuto in questo capitolo può essere utile a qualsiasi campagna di
AD&D. Le informazioni sul movimento, sul riparo e sulle distanze degli incontri possono essere un
modo per rendere i vostri combattimenti più eccitanti. I vostri giocatori apprezzeranno anche le
nuove opportunità tattiche (ed i nuovi problemi) che questo capitolo presenta.

Campi di Battaglia
Ogni combattimento a cui i personaggi partecipano ha luogo da qualche parte. Definire una serie di
scenari per gli incontri può fornire ai giocatori idee su come utilizzare il terreno contro il loro
nemici, o presentare al DM l’opportunità di far fare un incontro più difficile, dando ai mostri le
stesse opportunità.

I Quattro Campi di Battaglia di Base


Nella maggior parte dei giochi di ruolo fantastici, le battaglie tendono ad avere luogo in uno di
questi quattro ambienti: un sotterraneo o una caverna, una città o una costruzione, un castello o una
fortificazione o all’aperto. Vi sono delle eccezioni, ma comunque, la maggior parte dei
combattimenti avviene in queste ambientazioni.
Il DM può preparare quattro mappe di battaglia di base per rappresentare ognuna di queste
aree, e quindi modificarle con i dettagli particolari di ogni nuova battaglia. Ad esempio, il gioco
della TSR Dragon Strike® include le mappe di una città di un sotterraneo, ed una caverna – con
poco lavoro, il DM può adattare queste mappe generiche per inscenare praticamente qualunque
combattimento.

Sotterranei o Caverne
Vi sono tre problemi di base quando si combatte in un sotterraneo o in un caverna: primo, il
combattimento, normalmente, ha luogo in un posto chiuso; secondo, l’illuminazione può essere un
fattore critico per i personaggi che non hanno infravisione; ed infine, i mostri, normalmente,
conoscono le loro dimore molto bene. Sfortunatamente, la maggior parte di PG finisce per
avventurarsi nei sotterranei e nelle caverne per confrontarsi con i mostri nei loro nidi.
Considerando tutto, i sotterranei e le caverne possono essere i posti più pericolosi dove
intraprendere un combattimento. L’illuminazione è scarsa, il movimento non è semplice e vi sono
tutti i possibili tipi di trappole ed imboscate. Questo costringe ad eliminare tutte le tattiche e le
strategie, eccetto quelle più rudimentali.
Quando si prepara una battaglia in un sotterraneo per i PG, il DM dovrebbe annotare le
caratteristiche dell’area in anticipo. Qualunque cosa può vivere in un sotterraneo, e praticamente
qualunque tipo di mobile o ostacolo può essere trovarvisi.

Città o Costruzione
Combattere all’interno di un edificio o nelle strade di una città è quasi sempre pericoloso come
combattere in un sotterraneo. Le imboscate si nascondono dietro ogni angolo, ed può essere difficile
distinguere tra i nemici e gli alleati. Molti combattimenti cittadini coinvolgono ladri e tagliagole che
conoscono il loro terreno meglio dei PG, che, spesso, sono solamente dei visitatori.
La cosa più importante da tenere in considerazione durante il combattimento in un’area
civilizzata è la possibilità di aiuto o interferenza da parte delle guardie locali o dai curiosi. A meno
che i PG non accettino una taglia sulla loro testa, essi coopererano con il conestabile locale. Il DM
dovrebbe essere preparato all’arrivo delle guardie, poiché è facile che qualcuno chiami aiuto molto
presto.

Terreno Aperto
I campi di battaglia all’aperto variano da quelli senza caratteristiche a quelli invalicabili, a seconda
del terreno e dei ripari disponibili. Dal punto di vista del DM, una battaglia all’esterno è difficile da
gestire, poiché non vi sono molte mappe delle foreste o delle colline. Un’altra considerazione è la
possibilità del combattimento a lunga distanza, che diviene poi un combattimento di mischia,
costringendo così ad un cambiamento di scala.
Il sistema di generazione dei campi di battaglia descritto nella prossima sezione tratta tutti i
tipi di terreno. Utilizzando questo sistema, il DM può generare a caso un campo di battaglia
dettagliato senza perdite di tempo.

Castelli o Fortificazioni
Non ci vuole un genio per realizzare che attaccare un castello o un forte di qualche tipo è un lavoro
pericoloso e sanguinoso. I difensori hanno i vantaggi di una copertura completa e trappole o
dispositivi mortali possono rendere vano il lavoro degli attaccanti. Anche i personaggi di alto livello
dovrebbero pensarci due volte prima di entrare nelle zone di guardia di un forte o di un castello ben
progettato.
Come con i sotterranei o le costruzioni, il DM dovrebbe preparare mappe dettagliate ed
accurate, con note riguardanti la copertura e la posizione delle trappole, prima dell’inizio della
sessione di gioco. Questo fa risparmiare molto tempo durante il gioco ed elimina le pause di
mezz’ora durante le quali il DM prepara il combattimento.

Caratteristiche dei Campi di Battaglia


Le caratteristiche di un campo di battaglia possono spesso cambiare la natura dell’incontro,
limitando il movimento, la visibilità o la possibilità di fuoco con i proiettili. Ad esempio, è
impossibile carica nell’acqua profonda, mentre gli arcieri sono inefficaci nella foresta fitta. I campi
di battaglia sono descritti con sei caratteristiche generali: distanza dell’incontro, linee di fuoco,
ripari, mobilità, ostacoli e materiali o pericoli che possono trovarvisi.
Distanza dell’Incontro
Si tratta della distanza alla quale un gruppo può vedere l’altro. La distanza dipende dalla copertura e
dal terreno; ovviamente, è molto più difficile sorprendere qualcuno in una pianura che nella foresta
fitta. Le distanze degli incontri si trovano nel Capitolo Uno sotto Aprire una Battaglia.
Le distanze possono sembrare molto piccole, ma tenete in considerazione il fatto che esse
assumono che entrambe i gruppi stiano tentando di evitare di essere visti. Se una parte o l’altra non
vogliono prendere precauzioni in proposito, è equo duplicare o triplicare la distanza specificata.
La distanza dell’incontro è sempre il più piccolo tra due valori: la visibilità dovuta al terreno
circostante e la visibilità dovuta alla luce ambientale. Un personaggio può essere in grado di vedere
per miglia su un’aperta pianura alla luce del giorno, ma in una notte senza luna sul terreno aperto è
nascosto bene. In una notte scura all’interno di una foresta, gli avventurieri potrebbero passare a 1
metro e ½ da un nemico e non accorgersene.

Linee di Fuoco
Si tratta di un parametro collegato alla distanza, poiché il tipo di terreno limita la visibilità e
restringe anche la possibilità di fuoco con proiettili. Le linee di fuoco di un campo di battaglia sono
descritte come pulite, sporche o molto sporche. Le linee di fuoco pulite sono facili da descrivere: il
campo di battaglia non ha effetti sul fuoco dei proiettili.
Nei campi di battaglia con linee di fuoco sporche, non si hanno effetti all’interno della
minima distanza possibile degli incontri; ad esempio, nella foresta rada si ha una distanza
dell’incontro di 4d6 caselle, così che le prime 4 caselle di ogni tiro di proiettile non sono influenzate
dal terreno. Dopo questa distanza minima, i bersagli sono trattati come se fossero riparati di un
livello in più di quello che sono; quindi, un bersaglio all’aperto viene trattato con una copertura del
25%, uno con un riparo del 25% viene trattato come se avesse il 50%, e così via. I rami bassi e gli
alberi oscurano la linea di fuoco.
I terreni con linee di fuoco molto sporche non hanno effetto sul tiro dei proiettili, fino a che
essi vengono lanciati entro la minima distanza possibile di un incontro, come le linee di fuoco
sporche descritte in precedenza. In questo tipo di terreno, però, la massima distanza di fuoco è
ridotta a tre volte la distanza minima di un incontro, e tutti i bersagli in quest’are guadagnano due
livelli di riparo.

Ripari
La maggior parte dei campi di battaglia offre un giusto ammontare di ripari. Questa caratteristica
tende ad essere legata alla distanza dell’incontro e alle linee di fuoco. I ripari sono descritti
semplicemente come disponibili o non disponibili; se vi sono, viene anche annotata la distanza da
un personaggio che li sta cercando.

Mobilità
Le caratteristiche del movimento a terra possono avere effetti drastici sull’andamento della
battaglia. Ci si riferisce a ciò come mobilità, ed è stata descritta in breve nel Capitolo Uno; le
descrizioni dei terreni che seguono questa sezione entrano più nel dettaglio della mobilità di ogni
tipo di campo di battaglia.
L’effetto principale della poca mobilità è quello di limitare il movimento ad una frazione di
quello normale. Un personaggio con un fattore movimento di 9 che si sposta tra i cespugli fitti è
limitato ad un FM 3. Le azioni di combattimento a movimento completo e a movimento dimezzato
sono tutte influenzate da questa limitazione.

Ostacoli
Assumendo che il campo di battaglia di base è una piatta pianura, gli ostacoli sono tutto ciò che può
interrompere il movimento del personaggio o fornirgli un riparo contro il fuoco dei proiettili. Sono
inclusi torrenti, stagni, acquitrini, alberi, canneti, dune o cumuli, scarpate o scogliere, macigni,
costruzioni o pareti.
Come fatto notare in precedenza, gli ostacoli hanno due effetti principali: limitano il
movimento e forniscono riparo. Ad esempio, la maggior parte dei personaggi possono guardarsi in
torno per cercare il tronco di un albero ed utilizzarlo come riparo. Se un ostacolo limita il
movimento invece di impedirlo, può normalmente essere superato utilizzando metà del fattore
movimento di un personaggio.

Materiali o Pericoli
L’ultima categoria considera tutto quello che non viene descritto dalle precedenti. Alcuni campi di
battaglia possono avere lance, lazi o fionde sparse sul terreno. Altri possono avere pericoli come
fuochi, sabbie mobili o acque profonde a sufficienza da potervi affogare.

Tipi di Terreno
La seguente lista di tipologie di terreno non pretende di essere completa; un libro di questa
dimensione potrebbe essere riempito di descrizione della topografia e del terreno per ogni campo di
battaglia ideabile. Se non trovate nulla che sia esattamente quello che state cercando, prendete
qualcosa di simile ed approssimate.

Terre Aride
Le terre aride sono distese rocciose o terreni rovinati con scarpate frastagliate, profondi crepacci ed
una serie di piante rade. Le Black Hills del South Dakota e parte dell’ovest degli Stati Uniti cadono
in questa categoria. Le colline dai profili appuntiti ed irregolari tendono a limitare la visione e
restringono il combattimento in una piccola area

Distanza dell’Incontro: 10d8 caselle (15 – 120 metri)


Linea di Fuoco: Pulita
Ripari: Ripari casuali disponibili entro 1d6 caselle da ogni personaggio.
Mobilità: Le scarpate rocciose riducono il movimento a 2/3; i personaggi possono muoversi
normalmente se evitano di scalare o scendere dalle colline.
Ostacoli: Crepacci profondi e macigni.
Inusuale: Rocce per fionda sono a portata di mano ovunque. Cadere da una scarpata rocciosa è
pericoloso – se un personaggio scivola, è atterrato, o fallisce una prova di Destrezza mentre sta
scendendo dalla scarpata, cade per 3 – 12 metri (1d4 x 3 m) e subisce 1d4 di danno per ogni 3 metri
di caduta.

Caverne
Sembra che agli avventurieri capiti sempre di combattere all’interno delle caverne. Una tipica
caverna è piccola, contorta e scura, con pavimenti irregolari, stalattiti pendenti e stalagmiti affilate.
Se la battaglia ha luogo in una caverna colossale, è meglio considerarla come un campo aperto o
come il fianco di una collina con oscurità totale.

Distanza dell’Incontro: A seconda della visibilità


Linea di Fuoco: Sporca
Ripari: Ripari casuali disponibili entro 1d3 caselle da ogni personaggio.
Mobilità: Alcuni pavimenti di caverne possono essere limacciosi o scivolosi, ma generalmente la
mobilità è normale.
Ostacoli: Formazioni rocciose e crepacci.
Inusuale: Rocce per fionda sono a portata di mano ovunque. Cadere da una scarpata rocciosa è
pericoloso – se un personaggio scivola, è atterrato, o fallisce una prova di Destrezza mentre sta
scendendo dalla scarpata, cade per 3 – 12 metri (1d4 x 3 m) e subisce 1d4 di danno per ogni 3 metri
di caduta. Un tiro salvezza riuscito contro paralisi dimezza il danno.

Deserto
Si tratta del classico deserto sabbioso. La maggior parte di essi sono secche aree rocciose molto più
simili a terre aride o pianure. Le grandi dune di un deserto sabbioso tendono a restringere la visuale
e a rallentare il movimento.

Distanza dell’Incontro: Il più lungo tra le distanze di lancio dei proiettili.


Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Disponibili sdraiandosi dietro ad una duna, altrimenti nulla.
Mobilità: Scalare il fronte di una duna riduce il movimento di un personaggio ad 1/3.
Ostacoli: Le dune bloccano le linee di vista e possono ridurre la distanza dell’incontro. Le loro
altezze variano da qualche metro a qualche centinaia di metri in altezza e possono distendersi per
miglia.
Inusuale: Nulla degno di nota.

Campi (Coltivati)
Vaste aree delle nazioni civilizzate sono composte da campi coltivati. Essi normalmente indicano la
presenza di un qualche insediamento, casolare o villaggio entro 2 – 3 chilometri. Nell’estate e
null’autunno inoltrati, il grano o il frumento al massimo della loro crescita possono essere più
grandi di un umano e forniscono un’eccellente copertura.

Distanza dell’Incontro: Inverno/Primavera: distanza massima dei proiettili. Estate o campi


selvaggi: 10d6 caselle (15 – 90 metri); Autunno 5d6 caselle (7,5 – 45 metri).
Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Nessuno. Ci si può nascondere in estate o in autunno, sdraiandosi a terra.
Mobilità: Eccellente, nessuna penalità.
Ostacoli: Nessuno.
Inusuale: Nulla degno di nota.

Foresta, Fitta o Giungla


Si tratta di una scura e densa foresta con fitto sottobosco ed alberi a poca distanza l’uno dall’altro.
La fitta crescita limita pesantemente la visibilità ed è molto semplice imbattersi in un nemico senza
aver avuto alcun sentore della sua presenza. Le foreste di Appalchian ed il nord ovest Pacifico sono
buoni esempi di foreste fitte.

Distanza dell’Incontro: 2d6 caselle (3 –18 metri)


Linea di Fuoco: Molto sporca.
Ripari: Ripari entro 1d3 caselle da ogni personaggi; nascondigli entro 1d3 – 1 caselle da ogni
personaggio.
Mobilità: Il fitto sottobosco e gli alberi a distanza ravvicinata limitano tutti i movimenti ad 1/3.
Ostacoli: Alberi e canneti.
Inusuale: Una riserva pronta di frasche può fornire clave e bastoni affilati in pochissimo tempo. In
alcune foreste, le grosse liane possono essere utilizzate per trabocchetti o lazi.
È pericoloso cavalcare ad alta velocità in una foresta; il cavaliere di qualunque cavalcatura
che si muove correndo o la galoppo ha 1 probabilità su 6 di venire colpito da un frasca. Esso deve
superare un trio salvezza contro paralisi o essere disarcionato, subendo 1d6 punti ferita.
Le dense foreste restringono di molto il movimento delle creature volanti di taglia G o
maggiore. Tali mostri devono atterrare in un’area libera ed avvicinarsi alla loro preda dal terreno,
poiché non vi è spazio tra gli alberi per spiegare le loro ali.
Foresta, Rada
La differenza principale tra la foresta fitta e quella rada è l’ammontare di sottobosco. Le foreste
rade, infatti, hanno molto meno sottobosco ad ostruire il movimento, e tendono ad essere più ariose
e luminose. Piccoli gruppi d’alberi e frutteti possono essere considerati foreste rade.
Anche il livello del terreno di una vera foresta pluviale può essere considerato foresta rada,
poiché vi è poco sottobosco e gli alberi sono distanziati l’uno dall’altro. Il livello dei rami viene
invece considerato foresta densa o canneto.

Distanza dell’Incontro: 4d6 caselle (6 – 36 metri)


Linea di Fuoco: Sporca.
Ripari: Ripari disponibili entro 1d6 caselle da ogni personaggio; nascondigli disponibili entro 1d4
caselle.
Mobilità: Normale
Ostacoli: Alberi.
Inusuale: Vedi foresta fitta.

Colline
La maggior parte delle colline viene considerata parte di un altro terreno. Ad esempio, le colline che
scendono delicatamente sono pianure, foreste o terreni coltivati – la loro caratteristica più
importante è quello che cresce sul terreno. Questa categoria si riferisce agli aspri bordi delle colline
o alle terre brulle con vegetazione scarsa o assente. Le grandi aree delle montagne Appalachian, le
highland scozzesi ed i piedi delle colline delle Alpi cadono in questa categoria.

Distanza dell’Incontro: Determinata dal livello di vegetazione (fitto, rado o nessuno).


Linea di Fuoco: Determinata dal livello di vegetazione.
Ripari: Determinata dalla vegetazione, ma nelle colline senza alberi, vi sono ripari disponibili entro
2d10 caselle da ogni personaggio.
Mobilità: I personaggi che salgono la collina sono rallentati a 2/3 o a 1/3 del loro movimento, a
seconda della ripidità. La vegetazione può comunque limitare il movimento, anche se la salita non è
molto ripida. I personaggi che scivolano o cadono mentre stanno salendo devono superare un tiro
salvezza contro morte o rotolare per 3 – 12 metri (1d4 x 3 metri), subendo 1d4 punti ferita per ogni
3 metri di caduta.
Ostacoli: Macigni, scarpate, burroni o crepacci.
Inusuale: I personaggi che combattono con un vantaggio d’altezza (ad esempio, perché stanno
attaccando da più in alto sulla collina) guadagnano un bonus di +1 sui loro tiri per colpire. La
maggior parte delle colline sono ottimi luoghi per trovare rocce per fionda.

Acquitrino
Gli acquitrini non sono paludi; essi sono terre sommerse dall’acqua senza alberi. Il terreno è infido,
e gli avventurieri che non ne tengono conto possono facilmente perdersi o impantanarsi nel fango.
Gli acquitrini possono essere piatti, ma grandi distese di canne possono servire come eccellenti
nascondigli, ed i personaggi a cui non importa bagnarsi possono sempre sdraiarsi per terra per non
essere visti.

Distanza dell’Incontro: 4d12 caselle (6 – 72 metri)


Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Nessuno. Un personaggio può trovare un nascondiglio entro 2d6 caselle dietro un canneto o
sul fondo di uno stagno.
Mobilità: Nell’acqua profonda al ginocchio, i personaggi si spostano a 2/3 del loro normale fattore
movimento. Nell’acqua più profonda il movimento è dimezzato. In quella che arriva alle spalle il
movimento è ridotto ad 1/3 del normale.
Ostacoli: Stagni, insenature, ruscelli.
Inusuale: I personaggi che si agganciano e si trovano con l’acqua all’anca o più profonda possono
tentare di affogare il loro avversario se riescono in una presa su di lui. Si considera che la vittima
inizia a trattenere il respiro nel round in cui l’attaccante è riuscito nella sua presa di lotta, e può
iniziare ad affogare come descritto nel Manuale del Giocatore, Capitolo 14: Tempo e Movimento,
sotto Trattenere il Respiro.
Anche i personaggi che perdono conoscenza a seguito di un attacco possono essere in
pericolo di affogamento se cadono nell’acqua di qualunque profondità.

Montagne
Le battaglie sui fianchi delle montagne sono rare. Questo tipo di terreno rappresenta gli alti passi, le
pareti dei canyon, le valli profonde, gli alti ghiacciai ed i picchi battuti dal vento. Se il
combattimento ha luogo sotto degli alberi, considerate il terreno essere una collina, una foresta o un
campo.

Distanza dell’Incontro: Massimo raggio dei proiettili


Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Ripari disponibili entro 3d10 caselle da ogni personaggio, ma può richiedere una prova di
capacità di alpinismo per raggiungerlo.
Mobilità: I personaggi che si muovono in salita o in discesa hanno il loro movimento ridotto ad 1/3
del normale o sono immobili, a seconda della pendenza. Se non vi è possibilità di movimento
normale, i personaggi possono decidere di scalare.
Ostacoli: Macigni, ghiaccio o neve, burroni e scarpate pericolose.
Inusuale: I personaggi che scivolano o cadono mentre stanno scalando o mentre stanno scendendo
devono superare un tiro salvezza contro morte o cadere per 3 – 18 metri (1d6 x 3 metri), subendo
1d6 punti di danno per ogni 3 metri di caduta. I fianchi delle montagne sono normalmente piene di
rocce di tutte le dimensioni.

Pianura
Le pianure aperte sono la prova più grande per un tattico. Senza nessun chiaro vantaggio
nell’occupare una parte di terreno, le battaglie diventano una prova di tattica ed abilità. Qualsiasi
comandate può sconfiggere una forza nemica in un terreno difficile, ma ci vuole un genio per
sconfiggere la stessa forza in terreno aperto. Le pianure comprendono le savane, le steppe secche ed
alcuni deserti erbosi tanto quanto le praterie del Midwest degli Stati Uniti.

Distanza dell’Incontro: Massima distanza dei proiettili. Una creatura di dimensione umana può
essere individuata ad una distanza di 900 metri a livello del terreno.
Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Nessuno.
Mobilità: Normale.
Ostacoli: Ruscelli casuali o gruppetti di alberi.
Inusuale: Nulla degno di nota.

Navi
In molte campagne di AD&D, le navi e le imbarcazioni sono il modo più veloce per superare grandi
distanze. Molti regni si basano sul commercio marittimo e sono attaccati dai pirati. Naturalmente,
gli avventurieri tendono ad essere coinvolti in problemi come questi. Il combattimento su una nave
assume che l’attaccante possa agganciare ed abbordare la sua preda.
Distanza dell’Incontro: Sotto coperta, il raggio dell’incontro è limitato dalla vista. Sopra coperta,
qualunque cosa si trova entro il raggio dell’incontro. Le navi possono individuare le altre navi fino
ad una distanza di 15 – 20 km di distanza, a seconda della loro dimensione e della visibilità.
Linea di Fuoco: Sporca.
Ripari: Gli alberi, i castelli, le botti possono tutti funzionare come ripari. Sopracoperta, qualunque
personaggio si trova entro 1d4 caselle da un riparo.
Mobilità: Normale. Muoversi lungo il sartiame è comunque un’altra cosa.
Ostacoli: Alberi, scialuppe, carico della nave, ed i boccaporti possono ostruire il movimento.
Inusuale: Le scialuppe e gli alberi di una nave sono conosciuti come il sartiame. Muovervisi
attraverso è un’operazione come scalare, ma vi sono sempre corde o scale a portata di mano. Se un
personaggio sul sartiame scivola o viene atterrato, può cadere sul ponte o nel mare.

Palude
Le paludi sono come gli acquitrini, ma hanno alberi e canneti. La maggior parte degli alberi da
palude si trova su isolette di solido terreno, ma altri (come i cipressi) possono anche sopravvivere
nell’acqua. La bayou della Louisiana, la Grande Palude della Virginia e porzioni delle Everglades
sono buoni esempi di palude.

Distanza dell’Incontro: 2d6 caselle (3 – 18 metri).


Linea di Fuoco: Sporca.
Ripari: Sono disponibili ripari entro 1d6 caselle da ogni personaggio. I nascondigli sono disponibili
ovunque guardandosi attorno.
Mobilità: Nell’acqua al ginocchio, i personaggi si muovono a 2/3 del loro normale fattore
movimento. Nell’acqua profonda alla vita, il movimento è dimezzato, mentre in quella che arriva
alla spalla, il movimento viene ridotto ad 1/3 del normale.
Ostacoli: Alberi, canneti, acquitrini, stagni, sabbie mobili.
Inusuale: Vedi acquitrini. Inoltre, le paludi normalmente hanno legno e liane a portata di mane, che
possono essere utilizzate per improvvisare delle armi.

Taverne
Sembra il destino degli avventurieri, quello di essere sempre coinvolti in risse e liti del peggior tipo,
nelle birrerie e nelle taverne. I tipici combattimenti al chiuso sono affari pericolosi e sanguinari,
complicati dalla presenza di curiosi e dal possibile intervento della guardia cittadina.

Distanza dell’Incontro: Limite di visibilità. Naturalmente, non potete combattere con qualcuno
che non si trova nella stanza.
Linea di Fuoco: Normalmente sporca.
Ripari: Tavoli, banconi e sedie possono tutti essere usate come ripari.
Mobilità: Normale.
Ostacoli: Mobilio.
Inusuale: Sedie, boccali, bottiglie ed altri accessori presenti nella taverna possono essere utilizzate
come clave o altre armi.

Strade Cittadine
Se i PC non vengono coinvolti nelle risse di birreria, essi verranno probabilmente coinvolti in
combattimenti negli ingressi o nelle strade nei loro pressi. La maggior parte delle strade medievali
ha edifici poco spaziati con strade scure e ventose.

Distanza dell’Incontro: 2d6 caselle (3 – 18 metri)


Linea di Fuoco: Normalmente pulita.
Ripari: Disponibili entro 1d6 caselle da ogni personaggio.
Mobilità: Normale.
Ostacoli: Carri, carovane, bancarelle dei venditori, passanti, costruzioni.
Inusuale: Le pareti ed i cancelli spesso limitano il movimento tra le sezioni della città. Queste aree
possono essere usate come bastioni di una forza difensiva. Quasi ogni tipo di materiale e di armi
può essere a portata di mano nella tipica strada di città.

Generare un Campo di Battaglia


Poiché il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore si basa sul posizionamento delle
miniature e sul loro orientamento, qualunque campo di battaglia che il DM crea dovrebbe mostrare
gli ostacoli e le caratteristiche del terreno nelle caselle esatte che occupa. La sezione seguente
descrive un veloce sistema di generazione dei campi di battaglia che il DM può utilizzare se non ha
il tempo o l’accuratezza di preparare un campo di battaglia dettagliato prima che i giocatori inizino
a combattere.
Questo sistema non dovrebbe rimpiazzare il vecchio sistema di preparazione di
un’avventura. Se sapete che i giocatori s’imbatteranno in un imboscata di troll in un passo di
montagna, prendete qualche precauzione per preparare la battaglia prima dell’inizio dell’avventura.
Qualsiasi incontro preparato all’interno delle costruzioni dovrebbe essere ugualmente descritto. Se
usate parte del vostro tempo per disegnare una buona mappa del sotterraneo, la mappa può essere
copiata in una dimensione più grande per utilizzarla con il sistema di combattimento delle Opzioni
del Giocatore senza troppi problemi.
Le sole volte in cui dovreste creare un campo di battaglia dal nulla sono quelle che non vi
aspettate che accadano, come quando i PG si imbattono in un incontro casuale mentre stanno
viaggiando nelle terre aperte o quando attaccano qualcuno col quale voi vi aspettavate parlassero e
basta. Risparmiatevi il problema di creare i campi di battaglia se è ovvio che un incontro non
porterà ad un combattimento o se sembra che il combattimento sarà molto breve.

Passo Uno: La Scala


Eccovi un suggerimento per risparmiare tempo: non create il campo di battaglia più grande di
quello che dovrebbe essere. Non vi è alcuna utilità a mettere sulla mappa ogni strada della città se
siete sicuri di poter contenere la battaglia nell’ingresso dell’edificio. Fate riferimento alla distanza
degli incontri elencata per i vari tipi di terreno nella precedente sezione; probabilmente non avrete
bisogno di renderlo più grande del 125% - 150% della massima distanza d’incontro. Ad esempio,
nella foresta rada, la distanza dell’incontro è di 4d6 caselle. La massima distanza è perciò di 24
caselle, così che potreste fare un campo di battaglia lungo 30 – 35 caselle. Se l’incontro ha luogo
all’interno, non è necessaria una mappa con
più spazio di quello in cui i PG stanno
combattendo.

Passo Due: Topografia


Prendete il vostro campo di battaglia e
dividetelo in nove sezioni, come una mappa
del tris. L’andamento del terreno può rendere
alcune aree più alte di altre. Ad ognuna di
queste nove sezioni è assegnata un altezza
relativa alle altre; da queste diverse altezze, voi
deriverete le pendenze del vostro campo di
battaglia. (Se si tratta di un combattimento al
chiuso, ignorate questo passo.)
Prima, determinate la topografia di
base del vostro campo di battaglia: piano,
collinoso o frastagliato. Le paludi, gli
acquitrini, le pianure ed alcuni campi e foreste sono collinosi; le terre aride, le caverne ed alcuni
deserti sono frastagliati.

Piano
Non vi sono pendenze o elevazioni. Avete finito con questo passo.

Collinoso
Tirate un d6 per ogni sezione sul campo di battaglia; se tirate un 1, quella sezione è elevata di 6
metri rispetto al resto del campo di battaglia, e tutte le sezioni adiacenti sono elevate di 3 metri
rispetto all’altezza di base. Se tirate un 2, quella sezione è alzata di 3 metri rispetto all’altezza di
base.

Frastagliato
Tirate un d6 per ogni sezione sul campo di battaglia; se tirate un 1, quella sezione è elevata di 6
metri, ma quelle adiacenti non lo sono. Se tirate un 2 o un 3, quella sezione è elevata di 3 metri.

Pendenze e Scarpate
Le colline sono automaticamente circondate da pendenze. Ogni 3 metri di altezza richiedono di
essere circondati da due a quattro quadrati di pendenza. Disegnate la cima della collina di tre o dieci
caselle nel mezzo di ogni area elevata, e quindi circondate la collina con un anello di quadrati di
pendenza.
Le aree frastagliate possono essere circondate da declivi o da scarpate. Ogni lato di un’area
elevata ha il 50% di possibilità di essere un declivio o una scarpata. Se è una pendenza, disegnatela
come descritto in precedenza, mentre se si tratta di una scarpata consideratela larga una casella.

Passo Tre: Contenuto del Terreno ed Acqua


Ora considerate ogni sezione della mappa e determinate quanto è denso il contenuto del terreno in
quell’area. Le categorie sono pulito (C), canneto o rovo (T), alberi radi (L) ed alberi fitti (H). Tirate
un d6 per ogni area e consultate la tabella seguente:

Pulito
Tiro d6 1 2 3 4 5 6
Foresta rada C C T L L H
Foresta fitta C T L H H H
Palude C C T T L L
Colline C C C C T L
Pianura C C C C C T
Non vi è nessuna copertura nel terreno in questa sezione del campo di battaglia.

Canneto
Rovi o canneti coprono questa sezione del campo di battaglia. I canneti tendono ad essere fitti;
occupano circa i due terzi delle caselle nell’area.

Foresta Rada
La foresta rada è prevalente in quest’area del campo di battaglia. Gli alberi sono lontani circa tre
caselle l’uno dall’altro; vi sono circa un quarto di caselle occupate dagli alberi in questa sezione.

Foresta Fitta
La foresta fitta è simile a quella rada, ma gli alberi sono più vicini l’uno all’altro. Da un terzo fino a
metà delle caselle nell’are sono alberi, distanti una o due caselle l’una dall’altra.
Gli acquitrini e le acque possono essere trattate nello stesso modo della copertura del
Tiro del dado 1 2 3 4 5 6
Acquitrino C S B B P P
Palude C S B B B P
Campo C C C C S P
Pianura C C C C C S
terreno. Ogni sezione di acquitrino, palude, campo o pianura può essere pulita (C), può essere
occupata da uno stagno (P), da un acquitrino (B) o da un ruscello (S). Tirate 1d6
per ogni sezione della mappa:

Pulita
Non vi è acqua in questa zona.

Acquitrino
Circa metà dell’area in questione è un soffice, fangoso acquitrino. Si tratta di acque che possono
essere profonde dal ginocchio alla spalla, con molta vegetazione, fango e detriti. Gli stagni tendono
ad essere un unico grande acquitrino e non tanti piccoli, così assegnatene solamente uno o due per
ogni area della mappa. Se due aree adiacenti ne hanno uno al loro interno, potrebbe essercene uno
solo grande. Considerate l’opportunità di collegarli assieme.

Ruscello
La maggior parte dei ruscelli sono larghi solamente uno o due caselle, e la loro profondità varia dal
ginocchio alla spalla. I ruscelli non possono esistere senza un corpo d’acqua dal quale fuoriescono o
nel quale entrano, così siate sicuri che le caselle dei ruscelli formino una linea continua e vadano da
qualche parte.

Stagno
Circa i tre quarti dell’area è sommersa dall’acqua. Gli stagni hanno normalmente una profondità che
varia dal ginocchio alla vita ai bordi, ma può essere profonda da 3 a 4,5 metri nel centro.

Passo Quattro: Ostacoli


I campi di battaglia sono spesso cosparsi di ostacoli ed impedimenti. Essi forniscono riparo,
limitano il movimento ed occasionalmente mettono in pericolo le persone che vi combattono
attorno. Il DM dovrebbe disperdere arbitrariamente una serie di ostacoli di sua scelta sulla mappa.
Questi ostacoli includono:
• Crepacci, burroni e fossi (qualunque terreno eccetto palude o acquitrino)
• Macigni (colline, montagne, terre aride)
• Zone di caduta rocce (colline, montagne, terre aride)
• Cascate (foreste, paludi)
• Palizzate, lavori di terra o costruzioni (qualunque area civilizzata)

Passo Cinque: Mettere Tutto Assieme


Il vostro campo di battaglia dovrebbe ora essere completo. Vi sono possibilità che abbiate un
qualche tipo di terreno difendibile e alcune aree aperte che invitano all’attacco. Ora, il DM
dovrebbe decidere dove ogni forza comincia. Se una delle due parti sorprende l’altra, quelli sorpresi
dovrebbero posizionare le miniature per prime, e la forza che li sorprende può mettere le proprie
miniature attorno alle altre. Se una delle due parti era ferma o stava difendendosi, essi vengono
posizionati in un lato della mappa scelto a caso, mentre gli attaccanti stanno sul lato opposto.
Se entrambe le forze si stavano muovendo, tirate casualmente per vedere in quale lato della
mappa si trova ogni forza. Possono infatti entrare nell’area dell’incontro da lati adiacenti della
mappa ma non dallo stesso lato. Se i giocatori hanno un ordine di marcia, il DM può insistere che
essi posizionino le loro miniature in quell’ordine, oppure, se le circostanze lo consento, può
permettergli di posizionare le miniature come desiderano.
Notate che la semplice creazione di un campo di battaglia non garantisce un incontro più
eccitante ed interessante – il DM deve ricompensare i personaggi che utilizzano l’astuzia, facendo
uso del terreno, e mettere contro ai giocatori nemici che facciano lo stesso. Anche un potente
gruppo di avventurieri dovrebbe pensarci due volte prima di attaccare una banda di orchetti che si
trova sulla cima di una collina rocciosa e che li vede arrivare.

Combattimento in Condizioni Insolite


Poiché il comportamento degli avventurieri è notoriamente impredicibile, un sorprendente numero
di battaglie si tiene nei luoghi meno opportuni. I giocatori tendono a combattere mentre stanno sul
lato di una collina, mentre nuotano in un lago sotterraneo o mentre si avventurano in fantastici piani
di esistenza. Infine, ma non meno importante, molti incantesimi possono creare strani effetti. La
prossima sezione indirizza le più comuni di queste strane condizioni.

Visibilità Limitata
Combattere di notte o in ambienti con illuminazione scarsa o nulla è difficile – specialmente se il
vostro avversario ci vede meglio di voi. Come detto nel MDM, i personaggi che combattono
nell’oscurità o nella nebbia fitta subiscono penalità ai loro tiri per colpire, al danno ed alla Classe
Armatura.

Luce della Luna, Nebbia moderata o Pioggia


I personaggi subiscono una penalità di –1 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza. Poiché non si può
vedere nulla oltre i 90 metri (60 caselle), le distanze degli incantesimi e dei proiettili sono limitate;
non vi può essere combattimento in scala a distanza.

Luce delle Stelle, Nebbia o Pioggia Fitta


I personaggi subiscono una penalità di –3 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza, una penalità di –2 alla
CA ed ottengono solamente ½ del bonus al danno per la forza eccezionale. Non si vede nulla oltre i
45 metri (9 metri in nebbia fitta o notti nuvolose), quindi i raggi degli incantesimi e dei proiettili
sono molto limitati.

Oscurità Totale
I personaggi subiscono una penalità di –4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza ed alla CA e non
ricevono bonus al danno per la forza eccezionale. Non sono permessi gli attacchi come disarmare,
colpire alle spalle o intrappolamenti – il personaggio non può vedere la sua arma, figuriamoci il
bersaglio.

Acqua
Il combattimento sottomarino è descritto dettagliatamente nel MDM. Qui vi è un veloce ragguaglio
di alcune delle difficoltà del combattimento sott’acqua.

Limitazioni con le Armi


Sott’acqua possono essere usate efficacemente solamente le armi da punta (P); l’acqua offre troppa
resistenza a qualunque altra arma che non sia una rete.

Vista
Sotto le migliori circostanze, i personaggi non possono vedere a più di 30 metri sott’acqua (15 metri
in quelle dolci). Per ogni 3 metri di discesa, il limite della vista viene diminuito di 3 metri; se un
personaggio si trova 30 metri sotto la superficie di un lago, può vedere solamente a 6 metri da lui.
Se all’esterno non vi è luce o se l’acqua è fangosa, questa distanza potrebbe essere ancora più
ridotta.

Movimento
I personaggi che si muovono sott’acqua devono nuotare. Fate riferimento al paragrafo Nuotare nel
Capitolo 14: Tempo e Movimento del Manuale del Giocatore.
I personaggi che stanno guadando sono molto meno influenzati dall’acqua. Guadare con
l’acqua al ginocchio riduce il movimento ad 1/3; se invece l’acqua è profonda fino alla vita il
movimento è dimezzato ed impone una penalità di una fase d’iniziativa ad ogni azione che il
personaggio intraprenda. Guadare con l’acqua alle spalle riduce il movimento a 2/3, impone una
penalità di due fasi d’iniziativa ed il personaggio perde qualunque bonus dovuto alla Destrezza alla
sua Classe Armatura (anche se questa situazione ripara il personaggio dai proiettili che gli vengono
scagliati contro).

Combattere Mostri Marini dalla Superficie


È un gran divertimento quando un personaggio che sta guadando viene attaccato da qualche sorta di
orrore acquatico. Quando un personaggio combatte contro qualcosa che utilizza l’acqua come
riparo, le armi da taglio e contundenti sono inutili. Solamente le armi di tipo P possono essere
utilizzate per attaccare le creature sottomarine, e vi è una penalità di –2 sul tiro per colpire. Il
personaggio che sta guadando perde ogni bonus alla Destrezza alla sua CA quando viene attaccato
da sotto la superficie dell’acqua.

Scalare
I burroni e le cime delle montagne sono un altro luogo pericoloso dove trovarsi a combattere. Gli
avventurieri sembrano attirati dai luoghi peggiori per le loro battaglie eroiche e spesso vengono
attaccati mentre cercano di scalare una parete di rocce verticali.

Movimento
I personaggi che stanno scalando si muovono normalmente a 30 cm per round per ogni normale
punto di movimento. Un nano con un fattore movimento modificato di 5 può salire di 1,5 metri per
round in buone condizioni. Fate riferimento al paragrafo Scalare sotto il Capitolo 14: Tempo e
Movimento nel Manuale del Giocatore.

Combattimento
I personaggi che stanno scalando perdono qualunque bonus per la Destrezza e lo scudo alla loro
CA, e possono vedersi applicare contro anche i modificatori per gli attacchi alle spalle. Essi hanno
una penalità di –2 al tiro per colpire, al danno ed ai tiri salvezza. Se il personaggio si trova in
posizione più elevata del suo nemico, guadagna un bonus di +2 al suo tiro per colpire, mentre se si
trova sotto, subisce un ulteriore –2.
Ogni volta che un personaggio viene colpito mentre sta scalando, deve riuscire in una prova
di scalare, come descritto nel Capitolo 14: Tempo e Movimento nel MDG. Nota: potete utilizzare
una prova di scalare del 30% in buone condizioni.

Combattere Creature Volanti


Incontrare un’aquila gigante infuriata mentre si tenta di scalare un pendio non è per niente
divertente. A meno che non possano restare sospesi in aria, i mostri volanti possono solamente fare
una passata per ogni round per attaccare i personaggi che stanno scalando. Se i PG sono orientati
verso il pendio (e la maggior parte degli scalatori lo fa), le creature volanti hanno il beneficio
dell’attacco posteriore. Le creature intelligenti possono tentare di usare il loro artigli per trascinare
uno scalatore giù dal dirupo; trattatelo come un attacco afferrare. Quest’azione costringe ad una
prova di scalare, ed anche se il personaggio la supera, deve comunque superare un contesto in Forza
per riuscire a restare sul pendio.
Combattimento Aereo
Il combattimento aereo è ampiamente descritto nel Capitolo 9: Combattimento del Manuale del
Dungeon Master, sotto la regola opzionale del Combattimento Aereo. Qui sono descritte le
modalità secondo cui queste regole funzionano nel sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore.

Iniziativa
Le creature volanti che riescono a manovrare meglio ricevono un bonus di –1 alla loro iniziativa per
ogni livello di differenza tra la loro Classe di Manovrabilità e quella dei loro avversari. Le creature
aeree sono più facilitate a combattere in volo.

Minacciare
Nessun combattente aereo può minacciare alcuna creatura attorno a lui. Il combattimento in volo
semplicemente non funziona in questo modo; le battaglie tendono invece a prendere la forma di
passate tipo quelle che si verificano nelle giostre.

Movimento
Tutte le creature volanti con una Classe di Manovrabilità B o peggiore devono dichiarare un’azione
a movimento dimezzato ogni round per poter stare in aria. Quelli con Classe B possono restare
fermi in una posizione, ma quelli con CM C o peggiore devono muoversi avanti di almeno metà del
loro fattore movimento per poter continuare a restare in aria. Questo impone che un volatile di
Classe C possa fare un attacco contro un bersaglio fermo solamente una volta ogni due round, uno
di Classe D una volta ogni tre round, ed uno di Classe E una volta ogni sei round.
Guadagnare un punto di altezza costa un punto movimento aggiuntivo; un volatile con
movimento 18 potrebbe muoversi 9 caselle in avanti e 9 in alto con un’azione a movimento
completo. Planando, si può aggiungere un punto di movimento libero per ogni punto di altitudine
che si perde, cos’ che un volatile con movimento 18 potrebbe muoversi di 36 caselle in un’azione di
planata a movimento completo. Tuttavia, per fare ciò dovrebbe anche perdere 18 punti di altitudine
(27 metri).

Attacchi dal Basso


Le creature che attaccano dal basso un avversario non possono caricare, ma possono trovarsi in un
punto cieco. Il difensore può rispondere con un attacco solamente se ha armi naturali o se il suo
cavaliere è equipaggiato con un’arma di dimensione L, come una lancia.

Attacchi dall’Alto
Le creature che attaccano dall’alto possono dichiarare una carica planando sulle loro vittime. Le
lance da cavaliere, quelle normali e tutti gli artigli o le zanne infliggono doppio danno in un attacco
planante. Inoltre, il difensore può non essere in grado di rispondere all’attacco se le sue sole armi
naturali sono gli artigli o le ali.

Disarcionare un Cavaliere
I personaggi che cavalcano un volatile possono essere disarcionati, proprio come quelli che si
trovano su una creatura terrestre. Se il personaggio si lega alla sella (una saggia precauzione) è
semplicemente messo fuori bilanciamento e subisce le stesse penalità che se fosse stato atterrato sul
terreno – è più facile da colpire e deve impiegare un’azione completa per rimettersi in piedi.
Naturalmente, se un personaggio non è assicurato in alcun modo alla sella, rischia il danno
della caduta se viene in qualche modo disarcionato.
Combattimento in Altri Piani
Praticamente ogni tipo di condizione può essere incontrata nei vari piani di esistenza.
L’ambientazione Planetscape™ descrive le condizioni generali dei vari Piani Interni ed Esterni, ma
i combattimenti possono avvenire in altri due ambienti: nel Piano Astrale ed in quello Etereo.

Combattimento nel Piano Astrale


Sul Piano Astrale, il movimento di una creatura è basato sul suo punteggio d’Intelligenza. Si muove
di 9 metri (6 caselle) per ogni punto d’Intelligenza. Inoltre, l’Intelligenza sostituisce la Forza per
determinare i modificatori per i tiri per colpire e per i danni, e la Saggezza sostituisce la Destrezza
per i modificatori alla CA e per il fuoco dei proiettili. Tutti i raggi dei proiettili sono duplicati, ma i
personaggi non nativi subiscono una penalità di –2 al tiro per colpire con le armi da lancio.
Vi sono molti pochi ostacoli nel Piano Astrale, e la distanza d’incontro è normalmente il
doppio del più grande raggio delle armi da lancio. Poiché si tratta di una grande distanza, il
combattimento sul piano astrale inizia sempre in scala a distanza. Il combattimento nel Piano
Astrale è un combattimento aereo; le creature non si minacciano e possono muoversi nelle tre
dimensioni.
Se la forma astrale del personaggio viene uccisa, egli torna immediatamente al corpo fisico
con solamente 1 punto ferita. Se il personaggio è ucciso mentre si trova fisicamente sul piano, è
morto.

Combattimento nel Piano Etereo


Le creature eteree si muovono con il loro normale fattore movimento, indipendentemente
dall’ingombro del loro equipaggiamento e della loro armatura. Diversamente dal Piano Astrale,
l’Etereo è una turbinante massa di proto materia che oscura la vista; la distanza degli incontri è di
10 – 40 caselle (15 – 60 metri). I proiettili sono rallentati dalla materia, ed i colpi a distanze medie o
più grandi si fermano immobili nell’aria.
Se un personaggio si trova nel Bordo del Piano Etereo, può percepire i contorni del piano
che ha appena lasciato. Può muoversi attraverso ogni oggetti solido o creatura senza alcun
impedimento. Tuttavia, è incapace di agire sulle cose del piano che sta osservando, può essere
influenzato solamente dagli sguardi magici e da un numero molto limitato di mostri.

Gli Effetti della Magia sul Campo di Battaglia


Non c’è bisogno di dire che la magia è una di quelle cose che spezza tutte le regole sul campo di
battaglia. Gli incantesimi e gli oggetti magici possono creare qualunque condizione immaginabile.
Potremmo occupare la maggior parte di questo libro descrivendo gli esatti effetti di ogni
incantesimo e di ogni oggetto magico all’interno del sistema di gioco, ma non sarebbe molto
pratico. Discuteremo invece gli effetti più comuni che possono causare problemi al DM.

Incantesimi dei Maghi


Gli incantesimi più potenti ed efficaci nel gioco di AD&D si trovano nelle mani dei maghi. Nel
gioco di ruolo fantastico, i maghi spesso dominano i campi di battaglia con artiglieria pesante o
attacchi aerei. Intere battaglie spesso si basano sulla scelta degli incantesimi del personaggio e sul
tentativo del nemico di mettere fuori combattimento il mago prima che dia sfogo alla sua potenza.

Intermittenza
L’incantesimo intermittenza funziona in modo leggermente differente nel sistema di combattimento
delle Opzioni del Giocatore. Tirate 1d6; se fate 1 il mago scompare nella fase molto veloce, con 2
in quella veloce, con 3 o 4 nella media, con 5 nella lenta e con 6 nella lentissima. La scomparsa del
mago è l’azione che si verifica per prima nella fase.
Buio nel raggio di 4,5 metri
Le creature all’esterno dell’area di oscurità non possono tracciare una linea di fuoco attraverso le
tenebre fino ad un bersaglio che si trova dalla parte opposta. Le creature che si muovono nella totale
oscurità devono ridurre il loro fattore movimento ad 1/3 se non vogliono rischiare d’inciampare.

Ingrandire
Un personaggio che aumenta la propria altezza di 2,4 metri diventa di dimensione Grande; un
personaggio che cresce di 3,6 metri diventa Enorme. Questo dato influenza la distanza alla quale
può colpire, le aree che può minacciare ed il movimento attraverso miniature più piccole; vedi
Capitolo Uno. I mostri molto grandi possono essere resi più piccoli applicando la forma invertita di
questo incantesimo.

Offuscamento
Come per l’incantesimo buio, la nebbia magica blocca le linee di fuoco. Le creature che vagano
all’interno della nebbia possono essere facilmente colte di sorpresa da nemici che li aspettano
all’esterno; il DM può richiedere un tiro per la sorpresa, se la cosa gli sembra appropriata.

Terreno Illusorio
Questo incantesimo è molto pericoloso quando viene usato per nascondere zone pericolose. Se le
vittime non riconoscono l’illusione come tale, possono cadere preda dei pericoli insiti nel terreno.
Ad esempio, le creature che cadono lungo il fianco di una collina credendo di trovarsi al livello del
terreno, non ricevono prove di Destrezza o tiri salvezza per mantenere l’equilibrio; cadono
automaticamente e rotolano fino alla fine della collina.

Velocità
Le creature sotto l’effetto di un incantesimo di velocità aumentano la loro iniziativa di base e la
velocità delle loro armi di due fasi e vincono sempre l’iniziativa. I loro fattori movimenti sono
duplicati e guadagnano una seconda serie di attacchi da eseguire nella fase molto lenta.

Invisibilità
La cosa migliore da fare con un personaggio o un mostro invisibile è quella di segnarsi
segretamente la sua posizione in ogni round e rimuovere fisicamente la sua miniatura dalla tavola.
Cercate di farvi un favore ed evitate di creare combattimenti con miniature invisibili da entrambe i
lati.

Saltare
Le creature su cui agisce questo incantesimo possono saltare sopra le creature di dimensione Media
senza essere vittime di un attacco occasionale. Inoltre, se chi salta vince l’iniziativa, può eseguire
un’azione a movimento dimezzato per saltare lontano dopo aver attaccato una miniatura adiacente,
indipendentemente dal fatto che sia minacciato da questo nemico.

Pirotecnica
L’effetto di fumo di questo incantesimo blocca le linee di vista ed impedisce il fuoco dei proiettili in
modo simile alla nebbia magica.

Scossa Elettrica
A scelta del DM, le creature che indossano armature di metallo sono considerate avere CA 10
contro il tocco del mago. Si applicano solo i modificatori della Destrezza e magici.
Rallentare
Le creature sotto l’effetto di questo incantesimo perdono automaticamente l’iniziativa e riducono
l’iniziativa di base e la velocità dell’arma di due fasi. Come spiegato nella descrizione
dell’incantesimo, il loro fattore movimento ed il numero degli attacchi sono dimezzati.

Incantesimi dei Sacerdoti


Pochi incantesimi del Manuale del Giocatore che non duplicano l’effetto di un incantesimo dei
maghi possono agire sul campo di battaglia in modo significativo. Tuttavia il Tome of Magic
include un certo numero di incantesimi della sfera della Guerra progettati appositamente per il
campo di battaglia.

Camminare nell’Aria
Le creature sotto l’effetto di questo incantesimo si muovono e combattono come se fossero sul
terreno solido, invece di trovarsi in un vero combattimento aereo. Essi minacciano le caselle di
fronte a loro e possono coprire contro gli attacchi di altre creature volanti, guadagnando il vantaggio
di quest’azione di combattimento.

Offuscamento
Come la nebbia magica, l’offuscamento blocca le linee di vista attraverso l’area influenzata,
riparando le creature all’interno o dietro la nebbia dalla maggior parte dei tiri con i proiettili.

Oggetti Magici
Vi sono centinaia di oggetti magici che possono creare vari effetti sul campo di battaglia. Il risultato
esatto dell’uso di un oggetto magico è lasciato alla discrezione del DM, ma vi sono alcune linee
guida generiche su alcuni oggetti specifici. Nel caso in cui un oggetto magico duplichi l’effetto di
un incantesimo, fate riferimento alla sezione degli incantesimi.

Pozione di Crescita
I personaggi possono facilmente cambiare la loro dimensione utilizzando la pozione di crescita; essi
guadagnano i vantaggi di una maggiore distanza per i colpi ed i bonus sui colpi sopraffazione e
carica che hanno normalmente i mostri di quella dimensione.

Pozione d’Invulnerabilità
Chi la beve può ancora essere atterrato, agganciato o sbattuto via da creature alle quali è altrimenti
immune.

Apparato di Kwalish
Gli artigli meccanici dell’apparecchiatura attaccano nella fase d’iniziativa lenta.

Stivali della Velocità


I bonus alla Classe Armatura si applicano quando il personaggio sceglie un’azione di
combattimento a movimento dimezzato o a movimento completo. Andare avanti e indietro in una
mischia non permette a chi li indossa di trarre vantaggi dalle loro proprietà difensive, anche se può
sempre utilizzare il movimento aggiuntivo.

Stivali dello Sprint


Se chi li indossa colpisce prima il suo nemico poiché ha un’azione più rapida o perché ha vinto
l’iniziativa, può allontanarsi come descritto nel MDM senza provocare un attacco occasionale. Il
bonus di +1 alla CA si applica comunque.
Balestra della Precisione
Anche se quest’arma tratta tutti i tiri come se fossero raggi corti, essa possiede ancora i raggi medi e
lunghi per gli scopi di penetrazione dell’armatura. Vedete balestre nel Capitolo Sette: Armi ed
Armature.

Scimitarra della velocità


La scimitarra della velocità è un’arma molto veloce, e chi la usa vince sempre l’iniziativa se
dichiara un’azione di combattimento che include un attacco con quell’arma.

Spada Corta della Rapidità


Vedi scimitarra della velocità, sopra. Se due armi sono coinvolte in una singola battaglia, i loro
colpi sono da considerarsi simultanei.

Spada Tagliente
Le proprietà magiche di affilatura vanno oltre la normale procedura dei colpi critici. È sempre
possibile ottenere un colpo critico tirando un 18 o un 19, anche se questo non attiva le proprietà
taglienti dell’arma. Se viene amputato un arto, considerate la ferita come una critica di tipo
appropriato – il Capitolo Sei dettaglia gli effetti spiacevoli della perdita degli arti.

Spada Vorpal
Come per la spada tagliente, le proprietà della spada vorpal vanno oltre la procedura dei colpi
critici. Se chi la usa tira un 18 o più che otterrebbe un colpo critico senza invocare il potere della
spada, il risultato è un normale colpo critico.
Capitolo Quattro:
Specializzazione e Maestria nelle Armi

Nei combattimenti disperati, la sola cosa che si frappone tra un coraggioso eroe e la sua morte è la
sua capacità con la lama o lo scudo. L’abilità nel combattimento personale è una preziosa comodità
in un’ambientazione fantastica; è difficile immaginare Conan che incontra qualcuno che gli è
superiore nell’uso della spada.
Questo capitolo descrive un sistema delle capacità relative alle armi migliorato, che include
diversi gradi di specializzazione e nuovi utilizzi delle suddette capacità. Questo materiale è
completamente compatibile con il sistema di capacità a punti descritto nel manuale Abilità e poteri;
esso infatti permette ai personaggi di acquistare capacità, esperienza, specializzazioni o maestrie
nello stesso modo in cui un personaggio di AD&D spende le sue caselle di capacità relative alle
armi per acquisire questi benefici.
In questo capitolo sono anche inclusi una grande varietà di nuovi utilizzi per le capacità
relative alle armi. Gruppi di armi, stili di combattimento, movimenti d’attacco particolari, uso dello
scudo, uso dell’armatura, talenti speciali e trucchi sporchi possono essere imparati spendendo le
caselle di capacità relative alle armi.

Capacità relative alle armi


Chiunque può prendere una spada ed impugnarla in modo minaccioso, ma senza il corretto
addestramento e senza tecnica è impossibile utilizzarla nel modo corretto. Le capacità relative alle
armi di un personaggio rappresentano le armi nelle quali egli ha un certo grado di addestramento.
Normalmente, egli le può utilizzare senza dare segni d’imbarazzo.

Intelligenza e capacità
I guerrieri, i paladini ed i ranger possono utilizzare le loro caselle di capacità extra dovute ad alti
punteggi d’intelligenza in qualsiasi tipo di capacità relative alle armi. I personaggi di altri tipi
possono utilizzarli solamente per acquisire capacità non relative alle armi. Questo ricompensa i
militari i cui cervelli sono più sviluppati, permettendo loro di compensare non eccezionali attributi
fisici con il beneficio di una più alta abilità ed un più alto grado d’addestramento.
Seguendo questa regola, il numero di lingue di un personaggio, rappresenta semplicemente
il massimo numero di linguaggi che egli potrà mai imparare. I personaggi iniziano il gioco senza
conoscere alcun linguaggio extra; per ogni lingua extra che essi vogliono parlare devono utilizzare
una casella di capacità non relativa alle armi. I personaggi sono sempre in grado di parlare la loro
lingua nativa senza spendere alcuna casella di capacità.
I personaggi semi umani, ai quali è concesso di imparare lingue extra, devono comunque
spendere delle caselle di capacità per potere parlarle. Il loro vantaggio è quello di poter iniziare il
gioco conoscendo queste lingue, poiché hanno in gioventù il contatto con persone che le parlano.

Le capacità ed il libro Abilità e Poteri


Il sistema a punti personaggio delle Opzioni del Giocatore sostituisce la normale acquisizione delle
caselle capacità. I personaggi possono decidere di imparare una grande quantità di capacità,
spendendo i loro punti personaggio in una varietà di capacità, oppure possono scegliere di
specializzarsi in poche aree. Indipendentemente da come essi decidono di spendere i loro punti
personaggio, i risultati finali sono gli stessi: essi possono avere una capacità in qualcosa oppure no.
Gruppi di armi
Molte armi sono simili sia nella loro costruzione che nelle tecniche d’utilizzo; ad esempio, usare
una spada bastarda ad una mano non è molto diverso da utilizzare una spada lunga. Entrambe le
armi sono spade pesanti a doppia lama, che si basano su colpi inflitti con il taglio per trapassare
l’armatura. Tutte le armi vengono suddivise in gruppi ristretti, che sono in seguito organizzati in
gruppi allargati. Il particolare gruppo al quale appartiene un’arma dipende dalle sue caratteristiche,
come discusso nel Capitolo Sette.
I gruppi ristretti hanno due funzioni all’interno del gioco. In primo luogo, tutte le armi di un
gruppo ristretto sono considerate avere un’affinità l’una con l’altra. Un personaggio che è capace di
usare un’arma di un gruppo ristretto, ha automaticamente familiarità con tutte le armi di quel
gruppo ed ha, in conseguenza di ciò, una penalità per non capacità ridotta, quando le usa.
In secondo luogo, i personaggi possono imparare ad utilizzare tutte le armi di un gruppo
ristretto, con una capacità in gruppo ristretto. La capacità in un gruppo ristretto costa due caselle,
ma può includere un certo numero di armi. Ad esempio, un personaggio potrebbe utilizzare una
capacità in un gruppo ristretto per avere la capacità nella balestra; spendendo le due caselle, egli è
attualmente in grado di utilizzare sei diverse armi.
Alcuni gruppi ristretti sono poi organizzati in gruppi allargati. Ad esempio, i gruppi ristretti
delle asce, delle picche, dei martelli e delle mazze sono tutti parte del gruppo allargato. La capacità
in tutte le armi di un gruppo allargato può essere presa al costo di tre caselle capacità.
Alcune armi non hanno alcuna relazione con altre. Ad esempio, il lazo non ha niente a che
vedere con nessun altro tipo di arma. Lo stesso dicasi per la rete, la frusta, le bolas ed i mancatcher.
Queste armi devono essere imparate una per volta.

La Specializzazione ed i Gruppi di Armi


Avere la capacità in un gruppo di armi, conta come la prima casella della specializzazione in un
arma di quel gruppo. Quando il personaggio sceglie di specializzarsi, ha bisogno solamente di
spendere un’ulteriore casella di capacità nell’arma di quel gruppo. Ad esempio, un personaggio con
il gruppo ristretto delle balestre potrebbe spendere una casella aggiuntiva per specializzarsi nella
balestra media. Ha speso un totale di tre casella, ma è capace di utilizzare sei tipi di balestre ed è
specializzato nella sua arma preferita, la balestra media.

Le Classi dei Personaggi e le Capacità relative alle Armi


La maggior parte delle classi sono limitate nella selezione delle armi. Tuttavia, nel manuale Abilità
e Poteri, un personaggio può scegliere di essere capace di utilizzare un arma che non gli sarebbe
normalmente concessa. Questa cosa si riflette, in termini di gioco, nella spesa di più punti
personaggio del normale per acquisire quella capacità.
Come regola opzionale, un personaggio può imparare le armi proibite, spendendo una
casella capacità extra. Un vagabondo oppure un sacerdote possono diventare capaci di utilizzare
un’arma normalmente riservata ai guerrieri subendo una penalità di una casella, ed i maghi
potrebbero imparare ad utilizzare un’arma normalmente riservata a vagabondi o sacerdoti al prezzo
di una casella in più. Se un mago desidera imparare ad utilizzare un’arma che normalmente possono
utilizzare solo i guerrieri, deve spendere due caselle capacità in più. Ad esempio, un mago che
voglia utilizzare la spada lunga potrebbe farlo, spendendo per essa due caselle capacità, in quanto
essa è disponibile ai vagabondi – ma dovrebbe spendere tre caselle per imparare ad utilizzare la
spada a due mani.
Il limitato numero di caselle capacità relative alle armi disponibile ai personaggi non militari
tende a controllare l’abuso di quanto detto finora. Secondo questa regola i sacerdoti potrebbero
imparare qualsiasi arma, ma l’utilizzo di quelle vietate potrebbe far arrabbiare i suoi superiori o la
sua divinità.
I Kit e le Armi Vietate
Alcuni kit permettono al personaggio di utilizzare le armi vietati; ad esempio, i maghi combattenti
potrebbero scegliere la spada come una delle loro capacità armi. Generalmente i vantaggi e gli
svantaggi di un kit annullano qualsiasi penalità non riguardante la classe. Tuttavia, i sacerdoti
potrebbero comunque essere limitati da ciò che impone loro il culto.

Nuove armi
Nel Capitolo Sette: Armi ed Armature, vengono introdotte un certo numero di nuover armi. La
maggior parte di queste sono simili a quelle descritte nel Manuale del giocatore. La Tabella delle
Armi nel Capitolo Sette, elenca le classi che non possono usare una particolare arma sotto
circostanze normali.

Capacità sullo Scudo


Spendendo una casella di capacità relativa alle armi, un personaggio può diventare più abile
nell’uso dello scudo. Le moderne ricostruzioni dei tornei medievali hanno dimostrato che questo è
una delle più importanti parti della protezione di un guerriero. La protezione extra conferita dallo
scudo varia a seconda dell’esatto tipo di scudo nel quale il personaggio ha acquisito la capacità.

Tipo di Scudo Bonus CA Normale Bonus CA Capace Numero di Attaccanti


Buckler +1 +1 1
Piccolo +1 +2 2
Medio +1 +3 3
Torre +1/+2 vs. proiettili +3/+4 vs. proiettili 4

Il numero di attaccanti è il massimo numero di volte nelle quali può essere utilizzato il
bonus dello scudo, all’interno di un singolo round di combattimento. Normalmente, gli scudi
possono essere utilizzato solamente contro i nemici che si trovano negli spazi frontali e negli spazi
laterali dalla parte in cui si trova lo scudo.

Capacità sulle Armature


In modo simile, i personaggi possono spendere del tempo e parte dei loro sforzi nell’imparare come
utilizzare la loro armatura in modo più efficiente. Ciò non conferisce un bonus alla loro Classe
Armatura, ma può aiutarli nel diminuire le penalità derivanti dall’indossare armature pesanti. Un
personaggio che spende una casella di capacità relativa alle armi in un tipo di armatura, subisce
solamente la metà dell’ingombro di quell’armatura.
Ad esempio, una corazza di maglia normalmente pesa 20 kg, ma un personaggio con la
capacità in questo tipo di armatura, potrebbe contare solamente 10 kg per il livello d’ingombro. Ciò
rappresenta il suo addestramento nell’indossare l’armatura nel giusto modo e la sua pratica nel
muoversi indossando 15 o 20 kg di ferro.

Maestria nelle Armi


È ovvio che vi è una grossa differenza tra il potenziale d’attacco di un novizio non addestrato e di
uno spadaccino veterano. Il livello di abilità con il quale un personaggio combatte è diviso in sei
categorie generali: incapacità, familiarità, capacità, esperienza, specializzazione e maestria.
In Abilità e Poteri vengono utilizzati i punti personaggio per acquisire ogni livello di
maestria, ma questo sistema è anche compatibile con il sistema di capacità di AD&D. L’incapacità
e la familiarità non costano caselle, la capacità ne costa normalmente una, l’esperienza e la
specializzazione ne costano due e la maestria costa tre o più caselle.
Incapacità
Se un personaggio non ha mai avuto addestramento con un arma, non è capace di utilizzarla. Può
solamente sperare di impugnarla nel modo corretto e colpire l’avversario. Qualsiasi mossa più
complessa di un semplice affondo, taglio o colpo va oltre le sue possibilità – il personaggio non può
tentare nessuna delle opzioni di attacco come disarmare, parare o stordire.
Oltre a questa incapacità di eseguire attacchi speciali, il personaggio subisce anche una
penalità al tiro per colpire dipendente dalla sua classe. I militari tendono ad imparare l’uso delle
armi di qualsiasi tipo relativamente velocemente e quindi hanno una piccola penalità per l’attacco
con armi che non conoscono. Gli altri personaggi non possiedono questa affinità con le armi, e sono
molto più penalizzate. Le penalità sono:

Classe Incapacità Familiarità


Militari –2 –1
Maghi –5 –3
Sacerdoti –3 –2
Vagabondi –3 –2
Psionici –4 –2
PNG Senza classe –4 –2

Qualsiasi arma utilizzata da un personaggio incapace è considerata avere una fase


d’iniziativa più lenta di quello che realmente è, mentre le armi a proiettili hanno il loro ritmo di
fuoco dimezzato. Un personaggio non addestrato che cerca di utilizzare una spada lunga ha una fase
d’iniziativa lenta, invece che media, ed un personaggio non addestrato che utilizza un argo lungo,
potrebbe tirare una freccia per round, invece che due.

Familiarità
Tutti i personaggi sono automaticamente familiari con qualsiasi arma che ha qualcosa in comune
con un’arma nella quale sono capaci. Le armi sono considerate avere qualcosa in comune se fanno
parte dello stesso gruppo ristretto. Ad esempio, un personaggio con la capacità in balestra leggera è
automaticamente familiare con tutti gli altri tipi di balestra, in quanto essi fanno parte dello stesso
gruppo ristretto di armi.
La familiarità non è la stessa cosa del saper utilizzare un’arma, ma è sempre meglio che non
conoscere nulla. I personaggi subiscono solamente la metà della normale penalità per incapacità
quando attaccano con armi con le quali hanno familiarità. Possono tentare qualsiasi movimento
d’attacco normale (anche se continuano ad applicarsi le penalità dovute alla familiarità con l’arma),
e non subiscono penalità all’iniziativa o al ritmo di fuoco.
La familiarità non consente al personaggio di utilizzare una qualsiasi forma d’attacco che
richiede la capacità nell’arma.

Capacità
Si tratta del livello base di competenza che la maggior parte dei personaggi imparano con
l’addestramento nelle loro armi. La capacità permette di utilizzare l’arma senza penalità e di usare
tutte le opzioni d’attacco e le sue speciali proprietà senza restrizioni.
Come fatto notare precedentemente, i militari possono spendere due caselle capacità per
acquisire la capacità in un gruppo ristretto, oppure tre caselle per diventare in grado di utilizzare
tutte le armi di un gruppo allargato. Negli altri casi, i personaggi devono spendere una casella per
ogni armi con la quale desiderano diventare capaci.
Esperienza
L’esperienza in un arma è una forma di specializzazione disponibile per i militari che non sono
guerrieri. La normale specializzazione (descritta sotto) è disponibile solamente ai guerrieri mono
classe, ma l’esperienza può essere usata dai paladini, dai ranger e dai guerrieri multi classe. Non ci
sono ragioni per cui un guerriero mono classe non possa imparare l’esperienza invece che la
specializzazione, ma essa costa quanto la specializzazione e non è così conveniente.
L’esperienza in un arma permette al personaggio di guadagnare gli attacchi aggiuntivi come
se fosse uno specialista. Al primo livello, un esperto in spada lunga può fare tre attacchi ogni due
round. L’esperienza consente anche di utilizzare le inusuali proprietà dell’arma riservate agli
specialisti. Non concede però al personaggio bonus al tiro per colpire o al danno, come fa la
specializzazione.
Notate che il manuale Abilità e Poteri permette ad un personaggio di “personalizzare” la sua
classe in modo che possa avere abilità che normalmente non possiede. Con queste regole i paladini,
i ranger ed i guerrieri multi classe possono specializzarsi, sacrificando altre abilità o vantaggi. In
modo simile, i sacerdoti ed i vagabondi possono guadagnare l’esperienza nell’arma. Se non
utilizzate il manuale Abilità e Poteri, vi consigliamo di limitare la specializzazione e la maestria ai
guerrieri mono classe, e l’esperienza ai paladini, ai ranger ed ai guerrieri multi classe.

Specializzazione
Spendendo un ulteriore casella di capacità relative alle armi, un guerriero mono classe può
diventare uno specialista. Un guerriero può specializzarsi solamente in un’arma alla volta. Se
desidera cambiare la sua specializzazione, deve spendere due caselle di capacità extra per diventare
specialista nella nuova arma, e perdere quindi tutti i benefici della specializzazione nella precedente
(anche se è sempre capace di utilizzarla, e lo sarà sempre). Qualsiasi ulteriore cambiamento viene
fatto al costo di tre caselle, quindi è una buona idea scegliersi un arma e continuare con quella.
I benefici esatti della specializzazione nell’arma varia a seconda della particolare arma.
Generalmente, i tipi di benefici cadono in una delle cinque categorie: armi per il combattimento
corpo a corpo, armi da lancio, archi, balestre ed armi da fuoco.

Armi per il combattimento corpo a corpo


Specializzarsi in un arma per il combattimento corpo a corpo dona al personaggio due benefici:
prima di tutto egli guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al danno con quell’arma; in
secondo luogo, guadagna un attacco extra ogni due round. Un guerriero del primo livello attacca
normalmente una volta al round, mentre uno specialista del 1° livello attaccherebbe tre volte al ogni
due round.

Armi da lancio
Questa categoria include le fionde e tutte le armi lanciate. Generalmente, uno specialista guadagna
un ritmo di fuoco più elevato con queste armi ed un bonus di +1 ai tiri per colpire. Se un
personaggio si specializza in un arma che può essere utilizzata sia per il combattimento corpo a
corpo che lanciata (lance, pugnali, accette, ecc.), guadagna i bonus descritti sopra quando la utilizza
nel combattimento corpo a corpo, ed un ritmo di fuoco elevato quando la utilizza per fare attacchi a
distanza.
Ci si deve riferire alla tabella sottostante per determinare l’esatto numero di attacchi
disponibili ad uno specialista per i vari tipi di armi da lancio.

Archi
I personaggio che si specializzano con l’arco guadagnano un bonus di +1 sul tiro per colpire a
qualsiasi distanza (anche se si applicano le normali penalità dovute al raggio), un ritmo di fuoco più
elevato, ed una nuova categoria di tiro: la distanza ravvicinata. Si tratta di un qualsiasi tiro ad una
distanza di 9 metri o meno. Entro il raggio di distanza ravvicinata, il personaggio guadagna un
bonus di +2 al danno. Inoltre gli specialisti in arco possono automaticamente tirare per primi nel
round con un’azione molto veloce se riescono a vedere il bersaglio. Queste regole sostituiscono
quelle trovate nel Manuale del Giocatore.

Balestre
Gli specialisti con le balestre hanno un bonus di +1 sul tiro per colpire a qualsiasi raggio, un ritmo
di fuoco più elevato e la categoria di tiro a distanza ravvicinata, come gli arcieri. Per le balestre, la
distanza ravvicinata si estende fino a 18 metri. Gli specialisti nella balestra hanno un bonus di +2 ai
tiri per il danno contro qualunque bersaglio si trovi nel raggio di distanza ravvicinata. Inoltre essi
hanno la possibilità del tiro veloce quando stanno mirando ad un nemico, proprio come gli arcieri.

Armi da fuoco
Gli specialisti nelle armi da fuoco sono spesso chiamati tiratori scelti o cecchini. Specializzarsi in
un’arma da fuoco fa guadagnare al personaggio tre benefici: prima di tutto, ha un ritmo di fuoco più
elevato che un non specialista; secondo, guadagna un bonus di +1 sul tiro per colpire ad ogni
distanza; ed infine, c’è il 50% di possibilità che qualsiasi colpo mancato che tira mentre sta
attaccando con l’arma da fuoco, sia un semplice sbaglio.

Attacchi degli specialisti per round


Livello dello specialista
Arma 1–6 7 – 12 13 o +
Armi da mischia 3/2 2/1 5/2
Cerbottana 2/1 5/2 3/1
Bolas 1/1 3/2 2/1
Archi 2/1 3/1 4/1
Balestra da mano 1/1 3/2 2/1
Balestra leggera 1/1 3/2 2/1
Balestra pesante 1/2 1/1 3/2
Stonebow 1/1 3/2 2/1
Balestra a ripetizione 2/1 5/2 3/1
Pugnale/Coltello lanciato 3/1 4/1 5/1
Dardo lanciato 4/1 5/1 6/1
Armi da fuoco
Archibugio 1/3 1/2 1/1
Matchlock 1/2 1/1 3/2
Snaplock 1/1 3/2 2/1
Wheelock Belt Pistol 1/1 3/2 2/1
Wheelock Horse Pistol 1/2 1/1 3/2
Giavellotto 3/2 2/1 5/2
Fionda 3/2 2/1 5/2
Fionda a bastone 3/1 4/1 5/1
Shuriken 3/1 4/1 5/1
Altre armi lanciate 1/1 3/2 2/1

Maestria
Ci sono spadaccini e spadaccini, Un guerriero che dedica la sua vita allo studio del combattimento
marziale e delle caratteristiche di una singola arma, può diventarne un maestro – un guerriero la cui
precisione, velocità ed abilità sono virtualmente ineguagliabili.
I maestri sono personaggi rari. Solamente i guerrieri mono classe possono acquisire la
maestria, ed anche quando lo fanno, devono spendere tempo, studio e sacrificio. Per acquisire la
maestria in un arma, un personaggio deve prima specializzarsi nell’uso di quell’arma. Quindi, in
qualsiasi momento dopo il raggiungimento del 5° livello, può utilizzare una casella di capacità per
acquisire la maestria. Egli può quindi continuare ad utilizzare caselle capacità allo studio di
quest’arma, ma non può progredire più velocemente del ritmo con cui acquisisce nuove caselle
capacità non relative alle armi. Così, un personaggio che diviene maestro al 5° livello non può
utilizzare una seconda casella di maestra prima del 6° livello, una terza al 9° e così via.
Generalmente, vengono scelte solamente quelle armi che richiedono una qualche abilità per
essere maneggiate, oppure quelle che hanno una identificazione storica o culturale con la zona di
provenienza del maestro. Le spade di qualunque tipo sono le più comuni, seguite dagli archi, dalle
asce e quindi dalle lance. Le armi lunghe, le balestre e le armi da fuoco sono soggette a maestria
solamente in rari casi. Il DM può decidere che un’arma non è appropriata per la maestria a sua
discrezione, ma dovrebbe farlo prima che un personaggio decida di specializzarsi in essa.

Effetti della Maestria


Se un guerriero utilizza una seconda casella capacità su un’arma da mischia nella quale è già
specializzato, i suoi bonus ai tiri per colpire ed al danno aumentano a +3 e +3 rispettivamente. Per
gli archi e le balestre aumenta a +3/+3 il bonus per la distanza ravvicinata, ed aumenta di un
ulteriore +1 il bonus al tiro per colpire in tutte le categorie di raggio, per un totale di +2. (Ricordate
che questi bonus non tengono in considerazione i modificatori per il raggio, così che un arciere
dovrebbe avere un totale di +2 a distanza corta, +0 alla media, ed un –3 a distanza grande, con le
penalità contate.)
Un tiratore scelto che sceglie di diventare maestro in un’arma da fuoco guadagna un bonus
aggiuntivo di +1 al tiro per colpire, cumulativo con gli effetti della specializzazione, per un bonus
totale di +2. Come per gli archi e le balestre, questo deve essere comunque ancora ridotto delle
penalità dovute al raggio. Inoltre, il tiratore scelto ignora le armature pesanti a tutte le distanze come
se stesse tirando a bersagli nel raggio corto. Vedere le Armi da Fuoco nel Capitolo Sette per
maggiori informazioni.

Alta Maestria
Utilizzando una seconda casella nella maestria, un personaggio può diventare alto maestro. A
questo punto, il personaggio ha speso quattro caselle capacità in una sola arma ed è almeno del 6°
livello. Gli alti maestri aumentano il fattore velocità della loro arma di una categoria; ad esempio,
un’arma lenta nelle mani di una alto maestro viene automaticamente considerata di velocità media.
Gli alti maestri, inoltre, mettono a segno i colpi critici con tiri di 16 o più, invece che con 18 (se
viene utilizzata la regola opzionale dei colpi critici) che colpisce il loro avversario con un margine
di 5 punti o più.
Gli alti maestri che si specializzano in archi, balestre, fionde o armi da fuoco guadagnano
una nuova categoria di raggio: il raggio estremo. Per tutte le armi, questo è di 1/3 più lontano del
raggio lungo. Ad esempio, se un arma ha un raggio massimo di 18 quadrati, nelle mani di un
maestro, può colpire a 24 (1/3x18=6, 18+6=24) quadrati. I tiri a raggio estremo hanno una penalità
di –10 sul tiro per colpire, prima che vengano fatti gli aggiustamenti dovuti ai bonus sulla maestria.

Grande Maestria
Gli alti maestri che utilizzano un ulteriore casella nell’arma di loro scelta possono divenire grandi
maestri. I grandi maestri sono capaci di manovre ai limiti del fantastico. Essi guadagnano un
ulteriore attacco per round in aggiunta al ritmo di attacco dovuto al loro livello di specialisti, così
che un maestro in arma da mischia del 12° livello attaccherebbe 3 volte al round con l’arma di sua
scelta.
I grandi maestri aumentano anche l’ammontare di danno e la possibilità di K.O. quando
utilizzano la loro arma. Il dado per il danno di base e quello per il K.O. vengono aumentato al
prossimo dado contro tutti gli avversari. Una spada lunga infliggerebbe così 1d10/1d20 punti di
danno nelle mani di un gran maestro, mentre il dado di K.O. diverrebbe il d10. Se l’arma causa più
dadi di danno, vengono aumentati tutti. Così, una spada a due mani nelle mani di un gran maestro
infligge 3d8 punti di danno a bersagli grandi. Inutile dire che i grandi maestri sono avversari
estremamente pericolosi.

Nota speciale per il DM


La maestria è difficile da acquisire, ed ancora di più lo è perfezionarla. Non è raro che un
personaggio diventi un maestro, ma la ricerca per diventare alto maestro o grande maestro potrebbe
anche occupare anni. Diversamente dai precedenti livelli di specializzazione, che possono
semplicemente essere scelti all’avanzamento del livello, l’alta maestria e la grande maestria
dovrebbero richiedere molto tempo e sacrifici personali da parte del personaggio. Non è
irragionevole pensare che il candidato debba trovare qualcuno che può insegnargli e occupare molti
mesi di campagna in addestramento – possibilmente “saltando” una o due avventure mentre
perfeziona le sue abilità.
Gli alti livelli di maestria sono un grandioso obiettivo per un personaggio, ma possono
sbilanciare il gioco velocemente. Esercitate uno stretto controllo sull’acquisizione della maestria
nella vostra campagna, e siate certi che i giocatori realizzino quanto sono rari e speciali i personaggi
con un maestria nelle armi.

Specializzazione negli Stili di Combattimento


Sapere come utilizzare un particolare stile di combattimento è altrettanto importante che essere in
grado di utilizzare l’arma. I vari stili di combattimento sono stati introdotti nel Capitolo Due: i
militari conoscono automaticamente tutti gli stili, mentre gli altri tipi di personaggi ne hanno una
conoscenza limitata. Se un non militare desidera imparare uno stile che non conosce, lo può fare al
costo di una casella di capacità relative alle armi.
Oltre alla semplice conoscenza dello stile, i militari, i sacerdoti ed i vagabondi possono
specializzarsi in un metodo di combattimento utilizzando una casella di capacità relativa alle armi.
Gli effetti precisi di questo tipo di specializzazione variano da stile a stile. Notate che i militari
possono specializzarsi in un arma, ed anche nello stile appropriato. Infatti, i militari possono
specializzarsi in ogni stile essi desiderino, ammesso che abbiano sufficienti caselle di capacita (o
punti personaggio) disponibili. I sacerdoti ed i vagabondi possono specializzarsi solamente in uno
stile.

Stile con Arma e Scudo


Un personaggio che impiega lo scudo nella sua mano, può caricare, colpire, parare o intrappolare
come se si trattasse di una seconda arma, con le normali penalità per l’attacco con due armi. Lo
svantaggio è che il bonus alla CA viene perso nei round nei quali lo scudo viene usato in questo
modo.
Tuttavia, un personaggio che si specializza nello stile con arma e scudo, può decidere di
eseguire uno di questi attacchi secondari ogni round, senza perdere il bonus alla CA per avere con
sé lo scudo. Se viene usata la regola della stanchezza eroica del Capitolo Due, il personaggio può
fare solamente l’attacco secondario, non due, ma gli attacchi con la sua prima arma sono comunque
duplicati.

Stile ad una mano


Il personaggio è sempre in grado di usare la sua mano libera come “arma secondaria” e colpire,
afferrare o disturbare in qualche modo chi sta combattendo. Si applicano le normali penalità per
l’uso di due armi. Se il personaggio conosce anche lo stile a due mani e la sua arma può essere
utilizzata sia ad una mano che a due, può cambiare lo stile all’inizio di ogni round di
combattimento.
I personaggi che si specializzano in questo stile guadagnano uno speciale bonus alla
CA di +1 mentre combattono con l’arma ad una mano e senza scudo o altre armi nell’altra mano.
Spendendo un’altra casella di capacità relativa alle armi, il personaggio può aumentare il suo bonus
a +2, che è il massimo possibile.

Stile a due mani


Molte armi sono tanto grandi che un personaggio è costretto ad utilizzare entrambe le mani per
impugnarle. La regola del pollice è semplice: un personaggio può utilizzare un’arma di dimensione
uguale o minore a quella della sua mano e può utilizzarne una di una taglia più grande se la usa a
due mani.
Se un personaggio si specializza nello stile a due mani, aumenta la velocità della sua arma di
una categoria (da lenta a media, da media a veloce) quando combatte utilizzando un’arma a due
mani. Se non utilizzate le nuove regole per l’iniziativa presentate nel Capitolo Uno, il fattore
velocità dell’arma diminuisce di 3 punti.
Ci sono alcune armi che possono normalmente essere utilizzate sia ad una mano che a due;
questo sono segnate nella lista delle armi del Capitolo Sette. Ci sono anche una varietà di armi che
sono normalmente utilizzate ad una mano, ma che possono essere utilizzate a due. Questo permette
ad uno specialista di questo stile di avere il bonus sulla velocità descritto sopra. Inoltre, uno
specialista dello stile a due mani guadagna un bonus di +1 ai danni quando utilizza un’arma ad una
mano con due.

Stile a due armi


Si tratta di uno stile difficile, in quanto richiede abilità e coordinazione eccezionali. Normalmente, i
personaggi che combattono con un arma in ogni mano subiscono una penalità di –2 agli attacchi con
l’arma nella mano principale e –4 con quella nell’altra mano. Questa penalità può essere
parzialmente o completamente annullata dal modificatore per la reazione dovuto alla Destrezza (o
Destrezza/Mira se utilizzate le regole di Abilità e Poteri). I personaggi che si specializzano in
questo stile riducono la loro penalità a 0 e –2 rispettivamente. I personaggi ambidestri non
subiscono penalità con entrambe gli attacchi.
L’arma secondaria deve essere di una taglia più piccola dell’arma primaria – ma coltelli e
pugnali possono sempre essere utilizzati come armi secondarie, indipendentemente dalla
dimensione dell’arma primaria. Questo significa che per i personaggi di dimensioni umane, l’arma
secondaria deve essere di taglia P. Tuttavia, se un personaggio spende un ulteriore casella di
capacità relativa alle armi nella specializzazione di questo stile, guadagna l’abilità di utilizzare due
armi di dimensione identica, fintantoché le utilizza come armi ad una mano. I ranger sono
considerati avere già la prima casella di specializzazione come abilità di personaggio.

Stile per armi da lancio o lanciate


Alcuni eroi si specializzano nel combattimento con armi da lancio; Robin Hood e Guglielmo Tell
sono dei buoni esempi. I personaggi che desiderano specializzarsi nello stile per armi da lancio o
lanciate hanno due benefici. Primo, possono muoversi a metà del loro normale fattore movimento e
continuare ad attaccare con il normale ritmo di fuoco, oppure effettuare tutto il movimento ed
attaccare a metà del ritmo di fuoco. Secondo, essi guadagnano un bouns di –1 alla loro CA contro
gli attacchi con proiettili da parte dei nemici, mentre stanno attaccando con armi da lancio.

Arcieri a cavallo
Un personaggio con la capacità in arco e quella in cavalcare che si specializza nello stile per armi da
lancio, ottiene uno speciale beneficio quando si trova sulla sua cavalcatura: qualsiasi penalità egli
subisce per tirare con l’arco mentre sta cavalcando viene ridotta di 2. Normalmente, un personaggio
subirebbe una penalità di –2 agli attacchi se la cavalcatura si muove a metà della sua normale
velocità, ed una penalità di –4 se si muove al massimo del suo fattore movimento. Gli arcieri a
cavallo non subiscono penalità quando la cavalcatura si muove a metà del suo fattore movimento, e
solamente un –2 nel caso si muova al pieno della sua velocità.
Gli arcieri a cavallo sono rari nella tipica ambientazione Ovest Europea. Storicamente, la
maggior parte degli arcieri a cavallo vengono dall’Asia centrale. A discrezione del DM, un
personaggio può non usufruire di questo particolare beneficio, a meno che le sue origini non glielo
consentano, o che non si dia da fare per trovare qualcuno di quella cultura che possa insegnarglielo.

Stili di combattimento locali


Molte forme si combattimento specializzate si sono evolute in tutto il mondo. Alcuni gladiatori
romani erano addestrati per combattere con la rete ed il tridente; l’Europa Occidentale inventò le
giostre; e nelle parti Sud Orientali dell’Asia si svilupparono le arti marziali. Se un personaggio
proviene da un’area dove si è sviluppata una particolare forma di combattimento, può utilizzare una
casella di capacità relativa alle armi per specializzarsi in quella forma di combattimento.
Alcuni esempi di forme di combattimento specializzate includono: l’uncino e la main-
gauche, la scimitarra, i bastoni da combattimento o i nunchaku, le katana ed il wakizashi, e così via.
Se un personaggio usa una casella di capacità relativa alle armi per specializzarsi in una di queste
forme di combattimento, può scegliere uno di questi benefici:
• Un bonus di –1 sulla CA;
• Un bonus di +1 sui tiri per colpire;
• L’abilità di fare una parata aggiuntiva o una mossa di trappola senza utilizzare un
attacco per farlo;
• Nessuna penalità per il combattimento con due armi;
• Un attacco aggiuntivo senza armi – un pugno o un calcio.
Ad esempio, la specializzazione nel combattimento con i bastoni o con i nunchaku può
conferire l’annullamento della normale penalità di –2/–4 per chi combatte con due armi. La
specializzazione in uncino e la main-gauche potrebbe conferire al personaggio la capacità di fare la
parata aggiuntiva con la sua mano sinistra. Il DM è l’arbitro finale per il bonus che concede la
specializzazione in un particolare stile, e se un personaggio può o meno specializzarsi in esso.

Talenti speciali
Le capacità relative alle armi possono essere anche utilizzate per acquisire una gran varietà di
vantaggi, tratti e caratteristiche utili per un guerriero. Alcuni di questi talenti erano stati
originalmente presentati come capacità non relative alle armi e sono quelli marcati con un asterisco;
questi possono essere acquisiti con entrambi i tipi di caselle.
Come sempre, spetta al DM il giudizio finale nel decidere se una particolare opzione od
abilità è o meno permessa nella sua campagna. Se decide che un’abilità non può essere presente,
può richiedere al giocatore di scegliere un altro talento.

Ambidestro (1 casella/4 PP) Destrezza/Mira


Gruppi: Militari, Vagabondi

I personaggi ambidestri sono in grado di utilizzare entrambe le mani con eguale coordinazione ed
abilità. Non sono né destri né mancini. Quando combatte con lo stile a due armi, un personaggio
ambidestro ha due mani “primarie”, e subisce una penalità di –2 al tiro per colpire con entrambe le
armi. Se un personaggio ambidestro usa una casella per specializzarsi nello stile di combattimento
con due armi, non subisce alcuna penalità all’attacco con entrambe le armi.

Capacità di comando (1 casella/3 PP) Carisma/Comando, –1


Gruppi: Militari Punteggio iniziale: 5
I personaggi con il talento di capacità di comando sanno come motivare le truppe e come ottenere il
meglio dai loro uomini. Sul campo di battaglia, un’unità militare comandata dall’eroe guadagna un
bonus di +2 a qualsiasi prova di morale che deve poter fare. Se state giocando utilizzando le regole
per il combattimento di massa nel Capitolo Otto, il personaggio viene trattato come se fosse di tre
livelli più alto di quello che realmente è, così un guerriero del 4° livello può comandare come uno
del 7°, se possiede questo talento.

Combattimento Sporco (1 casella/3 PP) Intelligenza/Conoscenza


Gruppi: Militari, Vagabondi Punteggio iniziale: 5

I rissosi ed i militari veterani acquisiscono un repertorio di finte, trucchi, e varie tattiche antisportive
che possono risultare utili in un combattimento. Un personaggio con questa “abilità” può tentare di
utilizzare un trucco sporco una volta per combattimento; se gli riesce guadagna un bonus di +1 al
suo prossimo tiro per colpire. Se c’è un qualche motivo per il quale il nemico possa credere che il
personaggio combatterà con onore (una cosa molto difficile!) il bonus diventa di +2.
Una volta che un particolare nemico è caduto preda del trucco del personaggio, non può
essere nuovamente tratto in inganno. Inoltre, se l’avversario possiede anch’esso la capacità di
combattimento sporco, il tentativo fallisce automaticamente.

Equilibrio (2 caselle/5 PP) Destrezza/Equilibrio


Gruppi: Militari, Vagabondi Punteggio iniziale: 7

I personaggi con questo talento sono benedetti con un innato senso dell’equilibrio e possiedono la
strana capacità di riuscire a tenere sempre i piedi sotto di sé. Con una prova di capacità riuscita, il
personaggio guadagna un bonus di +2 su tutte le prove di scalare e su tutti i tiri salvezza o le prove
di abilità per evitare di scivolare o cadere. Inoltre, il personaggio riduce le penalità per il
combattimento fuori equilibrio o in posizioni goffe, di 2 punti.
Il talento di equilibrio è anche molto utile per camminare sulla corda, eseguire acrobazie e
scalare pareti. Se il DM decide che una particolare situazione può essere influenzata
dall’eccezionale equilibrio, il personaggio guadagna un bonus di +2 (sui tiri del d20) o del +10%
(sui tiri del d100) sui tiri per eseguire l’azione.

Imboscata (1 casella/4 PP) Intelligenza/Ragione


Gruppi: Militari, Vagabondi Punteggio iniziale: 5

Un personaggio con questa capacità è in grado di tendere imboscate e di programmare attacchi di


sorpresa. La maggior parte dei personaggi possono progettare un buona imboscata se il terreno è
favorevole e se conoscono da che parte arriva il nemico, ma un personaggio che utilizza una casella
capacità in questa abilità è in grado di creare delle imboscate dove normalmente non sarebbe
possibile.
Le imboscate sono impossibili se l’attaccante è già stato visto dalle vittime; non ci sono
punti in cui nascondersi. Se il gruppo che prepara l’imboscata sa che la “preda” si sta avvicinando,
può preparare un imboscata. Se l’attacco sta per avere luogo sotto circostanze difficili o inusuali,
può essere richiesta una prova di capacità; il fallimento indica che le vittime hanno scoperto
l’imboscata prima di caderci. Altrimenti, l’imboscata garantisce la sorpresa automatica.

Mano ferma (1 casella/5 PP) Destrezza/Mira


Gruppi: Militari, Vagabondi

I personaggi con questo talento sono eccellenti nel tiro con l’arco o la balestra. Sanno valutare bene
le distanze, una straordinaria capacità di giudicare i tiri difficili, ed una mira ed un rilascio fluidi e
precisi. Se il personaggio utilizza un intero round per mirare (cioè, se ritarda la sua azione come
l’ultima nel round) non subisce penalità per i tiri a medio raggio e solamente una penalità di –2 per
quelli a grande distanza. Se il personaggio avrebbe attacchi multipli con la sua arma, li ha perduti in
cambio dell’uso di questo talento – può fare solamente un tiro per round

Mimetismo (1 casella/4 PP) Intelligenza/Conoscenza


Gruppi: Militari, Vagabondi Punteggio iniziale: 5

I personaggi abili nell’arte del mimetismo conoscono come nascondersi in ambienti naturali.
Diversamente da nascondersi nelle ombre, mimetismo richiede una di queste due cose: una buona
copertura nelle vicinanze oppure tanto tempo per preparasi. È possibile che un personaggio riesca a
mimetizzarsi in un piatto deserto roccioso, ma ha bisogno degli abiti adeguati e del tempo per
preparare il punto dove si vuole nascondere.
Se un personaggio supera la prova di mimetismo, è considerato essere effettivamente
invisibile fino a che non si muove. Può evitare gli incontri se lo desidera, oppure guadagnare un
bonus di –1 sulla probabilità di sorprendere una persona che non lo ha individuato. La prova di
capacità del personaggio è modificata come segue:
• Copertura del terreno: penalità di –4 se non vi è vegetazione vicino;
• Terreno: bonus di +1 se il terreno è roccioso, collinoso o rotto, +2 se è molto
roccioso;
• Tempo di preparazione: penalità di –2 se il personaggio ha solamente un round di
preavviso; -4 se non ne ha.
I Ranger ed i ladri guadagnano un bonus del 40% alla loro probabilità di nascondersi nelle
ombre se superano una prova di mimetismo assieme al loro tentativo di nascondersi nelle ombre.

Rapidità (2 caselle/6 PP) Destrezza/Mira


Gruppi: Militari, Vagabondi Punteggio iniziale: 3

Un personaggio con questo talento è insolitamente veloce. La sua coordinazione mano – occhio è
eccellente e può spesso oltrepassare le difese dell’avversario prima che questi realizzi quanto veloce
è il suo nemico. In combattimento, guadagna uno speciale bonus di –2 al suo tiro per l’iniziativa se
supera una prova di capacità. Può utilizzare questo bonus se si muove o se esegue un attacco con un
arma di velocità media o più rapida, ma non si applica se sta utilizzando armi più lente o se esegue
azioni statiche come stare in guardia o parare.

Resistenza* (2 caselle/4 PP) Costituzione/Forma fisica


Gruppi: Militari Punteggio iniziale: 3

Questa capacità permette al personaggio di eseguire estenuanti attività fisiche per il doppio del
tempo rispetto ad un personaggio normale prima di iniziare ad affaticarsi. Se vengono utilizzate le
regole per la fatica nel Capitolo Uno, un personaggio con questa capacità può aumentare i suoi
punti fatica del 50%.

Senso del pericolo (1 casella/4 PP) Saggezza/Intuizione


Gruppi: Generale Punteggio iniziale: 3

Alcune volte conosciuto come sesto senso, questo talento dona al personaggio la possibilità di
individuare minacce altrimenti irriconoscibili, con l’istinto. Il sesto senso del personaggio entra in
gioco quando egli è minacciato da pericoli che non ha ancora scoperto.
Il DM dovrebbe eseguire la prova di senso del pericolo in segreto. Se il personaggio riesce,
può essere sorpreso solamente su un tiro di 1 da un attacco di nascosto, e tratta tutti gli attacchi alle
spalle come se fossero attacchi laterali. Il DM può modificare la prova di capacità se il personaggio
prende precauzioni extra o se l’attaccante è particolarmente difficile da individuare prima del colpo.
Vigilanza* (1 casella/6 PP) Saggezza/Intuizione, +1
Gruppi: Tutti

Alcuni personaggi sono innaturalmente vigili e notano istintivamente segni di pericolo dei quali gli
altri possono non accorgersi. Un personaggio con questa capacità riduce la sua possibilità di essere
sorpreso di 1 su 10 se supera una prova di capacità. Nelle situazioni nelle quali la sorpresa è
automatica, il personaggio può comunque tentare una prova di capacità. Se la supera, ha le normali
possibilità di essere sorpreso, invece di esserlo automaticamente.

Volontà ferrea (2 caselle/6 PP) Saggezza/Forza di volontà, –2


Gruppi: Militari, Sacerdoti Punteggio iniziale: 3

Alcune persone sono in possesso della straordinaria abilità di continuare a stare in piedi a dispetto
delle ferite e della fatica che normalmente fermerebbero gli altri. Un personaggio con il talento
volontà ferrea guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi che influenzano la
mente, inclusi charme, blocco, ipnotismo, affascinare, suggestione, ed altri incantesimi simili.
Inoltre, i personaggi che possiedono una volontà ferrea hanno l’abilità unica di poter
continuare a combattere dopo che sono stati ridotti a punti ferita negativi. Per ogni round nel quale
un personaggio desidera restare conscio, deve superare un tiro salvezza contro morte, con il suo
punteggio negativo di punti ferita come modificatore al tiro. Ad esempio, un personaggio ridotto a –
5 punti ferita può tentare di restare in piedi e continuare a muoversi ed a combattere superando un
tiro salvezza con una penalità di –5. Fino a che il personaggio resta conscio, la sua condizione non
peggiora – in altre parole, non inizia a perdere 1 punto ferita per round fino a che non muore.
Capitolo Quinto:
Combattimento senza armi
Tutti i personaggi si trovano prima o poi senza armi mentre sono impegnati in un combattimento. I
giocatori con una certa esperienza, invece preferiscono che il loro personaggi posino le armi per
ingaggiare dei combattimenti non mortali, specialmente quando tentano di catturare un avversario
che per loro è più prezioso vivo che morto.
Ci sono tre parti in questo capitolo. La prima è quella dedicata alla Rissa; copre le tre
principali forme di combattimento senza armi: il pugilato, la lotta, e la sopraffazione (anche per
dare pugni possono anche essere utilizzate delle armi improvvisate). La sottomissione è un tipo di
combattimento armato, che impiega le armi in modo non letale. Le Arti Marziali sono un insieme di
capacità che possono rendere un personaggio disarmato tanto pericoloso quanto uno spadaccino.

Fa parte della mia campagna?


Il materiale in questo capitolo è un’estensione delle opzioni di combattimento presentate nel
Capitolo Due, ed è ideato per l’uso con il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore
presentato nel Capitolo Uno. Questo capitolo può essere tuttavia utilizzato da solo.
La rissa, la sottomissione e le arti marziali possono essere incorporati in una campagna
separatamente o tutti assieme.

Rissa Nessun personaggio è completamente indifeso fino a che è cosciente e libero di muoversi.
Armi improvvisate come punte di ferro o sedie, spesso si trovano vicino, ed un pugno spesso può
dire altrettanto di una lama di pugnale.

La rissa è generalmente meno pericolosa per il difensore che il combattimento armato, anche se
porta con sé i suoi rischi.

Attacchi da Rissa Contro Avversari Armati


Qualsiasi attacco senza armi causa un attacco occasionale da tutti gli avversari che sono armati e
che circondano l’attaccante. Il difensore guadagna un bonus di +4 all’attacco ed al danno. Se uno di
questi attacchi occasionali uccide l’attaccante, gli altri sono persi. Se provoca una possibilità di
Atterramento, l’attacco da rissa fallisce automaticamente ed è perso, anche se l’attaccante supera il
tiro salvezza e non è svenuto – l’arma del difensore tiene l’attaccante pronto. Se un attacco
occasionale provoca un colpo critico, l’attaccante che lo ha fatto può scegliere di tirare per il colpo
critico (vedi Capitolo Sei) oppure fare in modo che l’attacco da rissa fallisca automaticamente.

Danno Temporaneo
Solamente un quarto del danno inflitto nel combattimento disarmato è normale. Si deve dividere il
danno di ogni attacco per quattro ed approssimare per difetto. Il risultato è il danno normale per
l’attacco; tutto il resto è temporaneo. Se un attacco singolo infligge meno di quattro punti ferita, si
tratta tutto come se fosse danno temporaneo. (Due umani con Forza media che si tirano pugni con le
nude mani infliggono solamente danno temporaneo.)
Il danno temporaneo si cura automaticamente al ritmo di un punto per round di
combattimento (o round normali non viene utilizzato il sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore), indipendentemente da quello che fa il personaggio ferito. È utile tenere traccia
separatamente del danno temporaneo.
I personaggi che vengono ridotti a –10 punti ferita da danni temporanei (o da una
combinazione di danno temporaneo e danno normale) sono comunque morti. I personaggi ridotti tra
gli 0 ed i –9 punti ferita, ne recuperano uno per ogni round di combattimento (invece che perderne
uno per ogni round), ma restano senza conoscenza per 2d6 turni o fino a che non vengono curati. Il
danno normale ha la precedenza su quello temporaneo. Se un personaggio ha subito tanto danno
ordinario da ridurre i suoi punti ferita sotto zero, ne perde uno per round (come descritto nel
Capitolo Uno sotto la voce Danni e Morte) e non riguadagna punti ferita da danno temporaneo.
L’attaccante in un combattimento senza armi può decidere di non infliggere il danno – cosa
che è chiamata trattenere il pugno, anche se si applica a tutte le forme di combattimento senza armi.
L’attaccante può continuare a produrre effetti come K.O., atterramenti, blocchi, prese, ma non
infligge alcun danno.

Contesti
La procedura per il combattimento senza armi fa un uso estensivo dei contesti. Per una discussione
su come fare uso dei contesti durante il combattimento, vedere il Capitolo Due. Ricordate che in
una prova di abilità un tiro di 20 è sempre un fallimento, anche se il punteggio effettivo è 20 o più.
Su un contesto sul tiro per colpire, un lancio di un 1 è sempre un fallimento, anche se i modificatori
al tiro concederebbero il successo.

Pugilato
Il pugilato include la maggior parte degli attacchi fatti con mani, pugni, gomiti e simili. Gli
umanoidi e le creature parzialmente umanioidi con un punteggio di intelligenza razziale almeno
basso, sono in grado di dare dei pugni. Anche le creature non umanoidi con un’intelligenza razziale
almeno media e con appendici manipolative larghe almeno come una mano ed un braccio umani
possono “fare a pugni”. Gli umani, i semi umani, gli orchetti, gli orchi, i giganti, i centauri e le
creature simili possono eseguire colpi con i pugni. I grandi felini, le melme e le gelatine, i cavalli e
le altre creature che non possiedono l’intelligenza o le appendici prensili non possono. Si deve
comunque applicare il buon senso. Ad esempio, il DM potrebbe permettere ad una androsfinge di
fare attacchi con i pugni, se ritrae i suoi artigli. Tuttavia, le creature con attacchi naturali
preferiscono utilizzarli, invece che fare a pugni.
Il pugilato richiede almeno una mano libera, anche se chi attacca può indossare dei guanti di
metallo od oggetti simili. Un personaggio può anche utilizzare il pomello di un’arma oppure
un’arma improvvisata, come un sasso od una bottiglia, in un attacco con il pugilato. Gli attacchi
fatti con armi improvvisati provocano gli attacchi occasionali come le altre forme di combattimento
senza armi.
Il bersaglio di un attacco di pugilato deve essere vivo, non vegetale, organico e non fluido. I
non morti, i shambling mounds, i golem e le gelatine solo alcune delle creature che non possono
essere colpite.
Il pugilato è anche inefficace contro le creature che possono essere colpite solamente da
armi speciali o magiche, a meno che l’attaccante non funzioni come un’arma magica potente
abbastanza da colpire la creatura (vedere la Tabella 46 nel MDM; i livelli dei personaggi non si
applicano mai alla tabella). Gli elementali, i demoni e la maggior parte delle creature extra planari
sono immuni dagli attacchi con i pugni, a meno che non vengano attaccati da creature simili o da
personaggi che utilizzano le armi magiche.
Le creature immuni alle armi contundenti (tipo C) sono immuni agli attacchi con i pugni.
Nessuna creatura può colpire un avversario di più di una taglia più grande di lui, fino a che
questo è in piedi oppure se l’attaccante ha un vantaggio di altezza o se può volare. Ad esempio, un
halfling non può normalmente colpire un gigante delle colline.
Procedure per il Pugilato
La maggior parte dei personaggi può tirare solamente un pugno in ogni round. Qualsiasi
personaggio può acquisire un pugno extra ogni round, colpendo con entrambe le armi (ammesso
che abbia entrambe le mani libere). Tuttavia, il personaggio subisce le penalità per l’attacco con due
armi (vedi Capitolo Due).
Per eseguire un attacco con i pugni, il personaggio esegue un tiro per colpire contro la
Classe Armatura del difensore. Il danno e la velocità del pugno variano dal tipo di oggetto utilizzato
per tirarlo:
• Oggetti piccoli morbidi (le nude mani) infliggono 1d2 punti di danni; la velocità di
base è: veloce.
• Piccoli oggetti duri (le mani coperte di corazza di maglia, pomelli delle armi)
infliggono 1d3 punti di danno; la velocità di base è veloce.
• Grandi oggetti morbidi (personaggi incoscienti, selle) infliggono 1d4 punti di danno;
la velocità di base è lenta.
• Grandi oggetti duri (sedie, piccoli tavoli, sacchetti di monete) infliggono 1d6 punti di
danno; la velocità di base è lenta.
Per poter essere utilizzato come un’arma improvvisata, un oggetto non deve pesare più di un
terzo del massimo peso sollevabile (dalla Tabella 1 del MDG) e non può essere più grande della
metà dell’altezza dell’attaccante. Ad esempio, una creatura di dimensioni umane potrebbe
utilizzare un alto sgabello, ma non uno scalino od un tavolo da banchetto; si deve utilizzare il buon
senso.
Un cestus (vedi Capitolo Sette) è un caso speciale. Un personaggio che lo impiega utilizza le
procedure per tirare i pugni ma infligge un danno normale.
I bonus di forza al tiro per colpire ed al danno si applicano a tutti gli attacchi con i pugni.
Non c’è un dado di Atterramento per gli attacchi con i pugni. Al loro posto, vi è un contesto
in Forza per vedere se il difensore viene atterrato. Modificare i punteggi opposti di Forza come
segue:
• Un bonus od una penalità di 2 punti per ogni taglia di differenza dell’attaccante sul
difensore;
• +1 se si attacca con un oggetto grande;
• +1, +2, o +3 per un attaccante specializzato, maestro o gran maestro.
Il difensore è atterrato se l’attaccante vince il contesto in Forza. Se entrambi i contesti in
forza riescono, il vincitore è chi riesce con il punteggio più alto. Se l’attaccante fallisce, non c’è
Atterramento, indipendentemente dal tiro del difensore. Se il difensore fallisce il suo tiro in Forza,
non vi è Atterramento a meno che non riesca il tiro dell’attaccante.
Se un pugno produce un colpo critico, non utilizzate le procedure nel Capitolo Sei. Al loro
posto, il difensore deve superare un tiro salvezza contro morte oppure cadere incosciente per 3d10
round di combattimento. Il modificatore al tiro per colpire (dalla Tabella 1 nel MDG) per la Forza si
applica come bouns o penalità al tiro salvezza. Se l’attaccante non possiede un punteggio di Forza,
lo si determina utilizzando la formula che si può trovare nel Capitolo Due e quindi si applica il
modificatore appropriato.

Livelli di Abilità nel Pugilato


• Non capace: La maggior parte dei personaggi ha una qualche esperienza con l’arte del fare
a pugni, sin dalla più giovane età, ed i personaggi non capaci sono molto rari. Se viene
utilizzato il sistema opzionale dei punti personaggio dal manuale Abilità e Poteri, un
personaggio non capace nel pugilato può pretendere 3 punti personaggio extra. Tali
personaggi sono tuttavia molto rari, ed il DM ed il giocatore devono trovare una ragione per
la quale il personaggio è non capace; ad esempio, personaggi che hanno avuto un’infanzia
isolata e non violenta o che provengono da culture dove il pugilato è sconosciuto. Un pugile
non capace subisce una penalità al tiro per colpire come mostrato per la sua classe nella
Tabella 34 del MDG e non può riuscire in un Atterramento o in un K.O. con un attacco con
il pugno.
• Familiare: La maggioranza dei personaggi sono familiari con il pugilato, e non hanno
necessita di spendere punti personaggio su questa abilità. Tali personaggi possono fare un
attacco con il pugno per ogni round di combattimento, senza alcuna penalità.
• Capace: Qualsiasi personaggio può spendere punti personaggio (o caselle di capacità
relative alle armi) per diventare capace nel pugilato. I non militari non guadagnano alcun
beneficio, mentre i militari possono eseguire tutti i loro attacchi disponibili quando lottano
con i pugni.
• Esperto: Qualsiasi personaggio può utilizzare punti personaggio (o caselle di capacità
relative alle armi) per diventare esperto nel pugilato. I militari esperti che possono fare più
di un attacco per round possono fare lo stesso numero di attacchi con i pugni per ogni round,
ma non guadagnano alcun beneficio. I non guerrieri esperti possono fare attacchi multipli
allo stesso ritmo di un guerriero non specializzato dello stesso livello.
• Specializzato: Generalmente, solamente i guerrieri mono classe possono diventare
specialisti nel pugilato, anche se ci sono regole opzionali in Abilità e Poteri che permettono
ad altri personaggi di specializzarsi. Gli specialisti degli attacchi con i pugni guadagnano i
normali attacchi ed i bonus al tiro per colpire ed al danno degli specialisti nelle armi. I bonus
di attacco degli specialisti si applicano al punteggio di Forza quando si tira per
l’Atterramento.
• Maestro: Solamente i guerrieri mono classe possono acquisire la maestria in pugilato. I
maestri in quest’arte acquisiscono i normali bonus sul tiro per colpire e sul danno e gli
attacchi extra. I bonus al tiro per colpire si applicano ai loro punteggi di Forza quando si tira
per l’Atterramento, e si applica come penalità ai tiri salvezza contro i K.O. I gran maestri nel
pugilato possono utilizzare l’aumento del critico per tirare dei K.O. su un tiro per colpire di
16 o più.

Un Esempio di Pugilato
Anada, un guerriero elfo dell’8° livello, è appena scappata da una cella all’interno di un
covo di bugbear. Non ha armi, ma indossa ancora la sua corazza di maglia +1. Anada coglie di
sorpresa una coppia di imprudenti guardie bugbear e si avvicina per attaccarli dal retro. I bugbear
sono creature di taglia Grande, ma Anada è di dimensione umana (Media), quindi i suoi attacchi a
mani nude hanno effetto su di loro. Anada ha familiarità con il pugilato, e può fare solamente un
attacco per ogni round, a dispetto del suo livello da guerriero (potrebbe fare un secondo attacco
con l’altro pugno, ma subirebbe le penalità per un attacco con due armi).
Poiché non si trova in un quadrato minacciato, il suo primo colpo non provoca un attacco
occasionale. Il tiro per colpire di Anada deve essere alto a sufficienza per colpire CA 5, il normale
punteggio di Classe Armatura di un bugbear. Il suo tiro è 18, buono a sufficienza per provocare un
colpo critico. Il punteggio di Forza di Anada è 17, quindi il bugbear subisce 2d2+1 punti di danno
dall’attacco a mani nude di Anada (il danno è raddoppiato, poiché il colpo è critico). Il colpo
infligge 3 punti di danno, tutti temporanei. Quindi, Anada ed il bugbear devono fare un contesto in
Forza. Anada riceve una penalità di –2 al suo punteggio di Forza poiché è di una taglia più piccola
del suo avversario. La Forza effettiva del bugbear è di 17, con un bonus di +2 poiché è più grande
di Anada. L’elfa tira un 18 ed il bugbear tira un 10, e quindi non è atterrato. (Poiché Anada ha
fallito il suo tiro, il bugbear non sarebbe stato in ogni caso atterrato.)
Il colpo critico fa in modo che il bugbear debba tirare un tiro salvezza contro morte con
una penalità di –1 (poiché la Forza di Anada è 17) per evitare il K.O. Fallisce il tiro e sviene per
3d10 turni di combattimento. Il secondo bugbear non fa nulla, vista la sorpresa di Anada.
Il round successivo, Anada vince l’iniziativa e si avvicina per colpire il secondo bugbear,
che si volta per fronteggiarla. Il pugno di Anada causa un attacco occasionale, poiché il bugbear
la minaccia. Il mostro ha un bonus di +4 al tiro per colpire ed al danno più il bonus al danno
razziale di +2. Colpisce Anada per 9 punti ferita di danno normale e provoca una possibilità di
Atterramento. L’attacco con il pugno di Anada fallisce automaticamente, ma il suo tiro salvezza
riesce e quindi non è atterrata. Il bugbear decide di utilizzare il suo attacco normale per sferrare
un pugno ad Anada con la sua mano libera, nella speranza di ricatturarla viva. Deve colpire CA 3
(dovuta al punteggio di Destrezza 15 di Anada e dalla sua armatura magica) e sbaglia.
Durante il round successivo Anada tenta di raccogliere l’arma caduta al primo bugbear.
Quello ancora in piedi vince tuttavia l’iniziativa, e tenta di colpire Anada un’altra volta. Anada
non è ancora armata, così non vi è attacco occasionale. Questa volta il bugbear colpisce,
infliggendo 1d3+2 punti di danno con il suo pugno di ferro. Tira 5 punti di danno, dei quali 1 è
normale e 4 temporanei. Anada ha quindi subito 14 punti di danno, 10 normali e 4 temporanei.
Sfortunatamente, all’inizio di questo scontro Anada possedeva solamente 12 punti ferita, poiché
era stata già ferita in precedenza. Poiché i suoi punti ferita totali sono –2, ella sviene per 2d6 turni.
Il bugbear la porta nuovamente alla sua cella e la sorveglia molto più attentamente.

Manovre Particolari durante il Pugilato


I seguenti sono attacchi speciali che possono essere tentati come attacchi di pugilato. Possono
essere tentati tipicamente per produrre situazioni speciali, come un K.O.

Schiantare
Le regole di base per schiantare si possono trovare nel Capitolo Due. Tuttavia, un personaggio può
tentare di fare un colpo schiantare a raggio con un oggetto lanciato, con i modificatori dovuti alla
distanza, alla Forza ed alla Destrezza. Il danno si determina a seconda della dimensione e della
durezza dell’oggetto, come detto in precedenza. Vi è un ritardo di una fase quando si esegue un
attacco di pugilato a raggio; gli oggetti piccoli diventano armi di velocità media, mentre quelli
grandi sono molto lenti. I piccoli oggetti hanno un raggio massimo di 13,5 metri. Il raggio corto è di
4,5 metri o meno, quello medio va dai 4,5 metri ai 9 e quello lungo dai 9 metri ai 13,5. Gli oggetti
grandi non possono essere lanciati a meno che non possano essere utilizzate come armi
improvvisate, come descritto in precedenza; hanno un raggio massimo di 4,5 metri e sono sempre
considerati essere a raggio medio. Le creature di taglia Grande o maggiori possono essere in grado
di lanciare oggetti più grandi, come sacchi di monete, poiché per loro sono oggetti piccoli.

Calciare
I personaggi che attaccano con un vantaggio d’altezza (o che attaccano un avversario prono, in
ginocchio o seduto) può fare pugilato calciando, invece che tirando pugni. I personaggi umanoidi
tendono ad avere le gambe più forti delle braccia, e quindi infliggono danno aggiuntivo:
• Piedi nudi: 1d3 punti di danno;
• Scarpe, stivali: 1d4 punti di danno;
• Stivali pesanti: 1d6 punti di danno;
• Stivali chiodati o con la punta di metallo: 1d8 punti di danno.

Lotta
La lotta comprende tutti gli attacchi mirati ad afferrare e bloccare l’avversario. Qualsiasi creatura
con un’intelligenza razziale semi- o maggiore e che possiede appendici che possono afferrare può
eseguire attacchi di lotta. Le creature incorporee od amorfe non possono lottare o essere attaccati
con la lotta. Le creature prive di arti, come i vermi, i serpenti e simili, non possono generalmente
lottare, anche se i serpenti costrittori usano una forma di lotta.
Le creature simili ai vermi ed ai serpenti sono resistenti al danno della lotta, ma possono
essere bloccati in modo da non poter attaccare fino a che non riescono a liberarsi. Le creature
immuni alle armi normali hanno una resistenza naturale agli attacchi di lotta, così essi possono
essere afferrati, o attaccati, ma non subiscono danno dalla pressa a meno che l’attaccante non agisca
come un’arma magica. L’immunità alle armi normali, tuttavia, non protegge la creatura dagli effetti
di una chiave, incluso il danno
La lotta richiede entrambe le mani libere. Gli scudi, che sono normalmente allacciati al
braccio anteriore interferiscono con la presa del personaggio ed impediscono la lotta
La lotta ha sempre luogo tra due avversari; un gruppo di attaccanti non può effettuare un
attacco di lotta come se fosse un gruppo. Il danno derivato dalle prese o dalle chiavi è per la
maggior parte temporaneo, come gli altri tipi di danni da rissa.

Procedure per la Lotta


La maggior parte dei personaggi può fare un attacco di lotta ad ogni round. Questi attacchi hanno
luogo nella fase d’iniziativa di base del personaggio.
Un lottatore prova un tiro per colpire contro Classe Armatura 10, senza tenere conto della
Classe Armatura del difensore. Si applicano i bonus magici e derivanti dalla Destrezza del
difensore. Gli effetti che concedono una classe armatura, come bracciali magici o incantesimi di
protezione, contano come un bonus +1, indipendentemente da quanto è forte l’incantamento. Se
l’attaccante manca l’attacco, la sua fase d’azione termina. Se l’attaccante provoca un colpo critico,
il difensore è automaticamente bloccato. L’attaccante entra nel quadrato del difensore ed infligge
1d2 punti di danno. L’attaccante può immediatamente tentare una chiave (vedi Blocchi Precedenti,
sotto). Se non vi è un colpo critico, l’attaccante entra nel quadrato del difensore e controlla
immediatamente per il blocco.

Blocchi
Per controllare un blocco, il combattenti fanno un tiro per colpire opposto contro CA 10 (con
applicati i bonus magici e di Destrezza). Si applicano i bonus della Forza, assieme ai seguenti
modificatori
• 4 punti di bonus o di penalità per differenza di dimensione dell’attaccante contro il
difensore;
• –1 se il difensore è normalmente immune agli attacchi;
• –2 se il difensore possiede dei corpi strani (serpenti, vermi, ecc.).
L’attaccate deve vincere il contesto per riuscire nel blocco. Se il difensore vince, se c’è
parità o se entrambe i tiri falliscono, l’attaccante viene respinto nel suo quadrato originale e la presa
è persa. Entrambi i personaggi conservano la posizione originale.
Se l’attaccante vince il contesto, riesce nella presa. Il difensore subisce 1d2 punti di danno, a
meno che non sia immune all’attacco, e l’attaccante può tentare una chiave nel suo prossimo
attacco. Una presa rimane fino a che l’attaccante non libera il difensore, o finché il difensore non si
libera. I personaggi afferrati non si possono muovere fino a che non vengono liberati, e non possono
fare attacchi occasionali. La prova per verificare una presa termina la fase di attacco dell’attaccante;
il personaggio non può attaccare ancora fino a che non diventa nuovamente in grado di fare un
nuovo attacco (normalmente il round successivo); tuttavia, il personaggio può sempre contrastare il
tentativo dell’avversario di liberarsi (con il contesto).
I bonus di Forza all’attacco ed al danno si applicano a tutti gli attacchi, le prese e le chiavi di
lotta.

Prese e Chiavi Già Stabilite


Quando un personaggio è in grado di fare un attacco ed inizia la fase dell’azione con un avversario
afferrato, l’attaccante può rilasciare l’avversario, tentando di migliorare la sua presa, o
semplicemente trattenendolo.
Se l’attaccante rilascia l’avversario, può tentare immediatamente un altro attacco disarmato,
estrarre un arma ed attaccare (questa è un azione da metà movimento) o tentare qualche altra azione
normalmente disponibile, come il movimento.
Se l’attaccante tenta di migliorare la sua presa, deve fare un’ulteriore contesto come
descritto precedentemente. Se entrambe i tiri falliscono, non vi sono modifiche nello stato dei due
combattenti – restano aggrappati l’uno all’altro e non vi è danno inflitto. Se il difensore vince,
l’attaccante subisce 1d2 punti di danno (più i bonus in Forza) e la posizione del difensore migliora
di un posto. I difensori presi in una chiave diventano semplicemente bloccati, mentre quelli bloccati
si liberano. Se il difensore vince con un tiro abbastanza alto da mettere a segno un colpo critico,
mette immediatamente a segno una chiave sull’attaccante, e può scegliere un risultato di chiave
dalla tabella seguente. Il difensore adesso controlla la sequenza di lotta e nelle fasi d’azione
successive viene considerato come l’attaccante. Se l’attaccante vince il contesto, il difensore subisce
1d2 punti di danni e la posizione dell’attaccante migliora di una posizione; i personaggi bloccati
sono sottoposti ad una chiave.
Se l’attaccante tenta semplicemente di trattenerlo, tentate un altro contesto. A meno che il
difensore non vinca, il suo stato non cambia; i personaggi bloccati lo restano e subiscono 1d2 punti
di danno, mentre i personaggi in chiave lo restano e subiscono un risultato di chiave scelto
dall’attaccante. Se il difensore vince, il suo stato migliora di una posizione, come detto sopra. Non
vi sono possibilità per il difensore di mettere a segno un colpo critico e riuscire così a mettere in
chiave l’attaccante. Se entrambe gli attacchi falliscono o vi è parità, lo stato del difensore resta lo
stesso, ma il difensore non subisce danno e non può subire un risultato di chiave (anche se non si
libera dalla chiave). Il vantaggio di trattenere sta nel fatto che non è possibile che un colpo critico
dell’avversario inverta la situazione.
Un personaggio che decide di trattenere dopo che è riuscito a mettere in chiave il suo
avversario può solamente ripetere l’effetto precedente. Se il personaggio desidera cambiarlo, deve
vincere un ulteriore contesto.

Liberarsi
Un difensore che inizia la fase d’azione sotto la presa di un altro personaggio non può muoversi. La
sola azione di combattimento che può fare è attaccare con un arma di dimensione P o con un arma
naturale, con il pugilato o con la lotta. Questi attacchi devono essere diretti verso l’avversario che lo
sta trattenendo. Gli attacchi con armi di taglia P e quelli con il pugilato subiscono una penalità di –
2. Gli attacchi naturali e quelli con armi non sono possibili se la direzione originale del personaggio
non lo permetteva. Ad esempio, un personaggio che fa un attacco di lotta dai quadrati posteriori di
un leone non potrebbe essere soggetti ai suoi attacchi con il morso, anche se il leone potrebbe
voltare la sua testa per morderlo.
Se il difensore mette a segno un colpo critico con l’arma o con un attacco naturale, può
scegliere se infliggere il danno doppio (ed eventualmente tirare per un effetto speciale in accordo
con le regole presentate nel Capitolo Sei) o costringere l’attaccante a lasciarlo. Se il difensore mette
a segno un Atterramento con il pugilato o con un arma, si libera.
Se il difensore fa un attacco di lotta, eseguite un attacco in opposizione come descritto
precedentemente. Se entrambe falliscono, non vi è cambiamento nello stato dei combattenti –
restano attaccati o in chiave e non viene inflitto danno. Se il difensore vince, l’attaccante subisce
1d2 punti di danno (più i bonus i Forza) e la posizione del difensore migliora di una posizione. I
difensori in chiave diventano trattenuti, e quelli trattenuti si liberano. Se il difensore vince con un
punteggio abbastanza alto da mettere a segno un colpo critico, il difensore riesce a mettere in chiave
l’attaccante e può scegliere un risultato della chiave dalla tabella sottostante. Il difensore controlla
ora la sequenza di lotta e viene trattato come attaccante nelle successive fasi d’azione. Se
l’attaccante vince il contesto, non vi è cambiamento nello stato del difensore. Se l’attaccante vince
con un tiro buono a sufficienza da mettere a segno un colpo critico, riesce automaticamente a
mettere in chiave il difensore.
Assistenza
La lotta consiste nell’afferrare e controllare il corpo del difensore; attaccanti multipli tendono più ad
ostacolarsi l’un l’altro, piuttosto che il difensore. Anche le creature Molto Grandi che occupano più
di uno spazio sulla mappa non possono essere attaccate in massa con la lotta, poiché è impossibile
coordinare le loro azioni contro il difensore. I compagni dell’attaccante, tuttavia, possono fare
attacchi con armi da mischia, pugilato e sopraffare contro il difensore. (Un personaggio coinvolto in
una lotta non conta come parte del gruppo dei compagni che tenta di sopraffare il difensore).
Ugualmente risulta difficile coinvolgere più difensori in una lotta. Un solo personaggio può
tentare di aggrapparsi all’attaccante per trascinarlo lontano dal difensore. Se questo personaggio
riesce a mettere a segno un presa (o una chiave) sull’attaccante, il difensore originale si libera e
l’attaccante originale viene trascinato nel quadrato del salvatore.
Una presa o una chiave possono anche essere spezzate riuscendo a mettere a segno un
Atterramento o un colpo critico con un arma o con un attacco di pugilato, come descritto sopra,
oppure sopraffacendo l’attaccante. I difensori aggiuntivi che minacciano l’attaccante, possono fare
un attacco occasionale ogni volta che l’attaccante inizia un contesto.
Gli attacchi con i proiettili diretti verso i lottatori hanno una possibilità di colpire entrambe,
come descritto nel Capitolo Uno.

Chiavi
I personaggi che sono soggetti ad una chiave, subiscono uno dei seguenti effetti, scelti dal
personaggio che la ha messa a segno:
• Lancio: L’attaccante lancia letteralmente il difensore in aria. Il difensore atterra,
prono, 1 o 2 quadrati lontano in ogni direzione l’attaccante scelga. Il difensore
subisce 1d4 punti di danno a meno che non atterri su una superficie morbida, ma è
comunque libero dalla presa dell’attaccante. I difensori lanciati contro superfici
particolarmente dure, come muri di solida pietra o pavimenti, subiscono 1d4+1 punti
di danno. Se il difensore viene lanciato contro un’altra creatura, conducete
immediatamente un attacco di sopraffazione contro la creatura colpita utilizzando il
punteggio di Forza dell’attaccante e la taglia della creatura lanciata. Se il difensore
viene lanciato in una zona pericolosa, come una pozza di olio bollente oppure una
trappola piena di coltelli affilati, subisce del danno aggiuntivo dal “pericolo”, proprio
come se vi avesse camminato o vi fosse caduto dentro. I pericoli normalmente
infliggono danni normali (non temporanei) I difensori di due taglie più grandi dei
loro attaccanti non possono essere lanciati. Trattare il lancio come un atterramento.
Se il difensore è della stessa dimensione o più piccola che l’attaccante, allora questo
può fare metà del movimento prima di lanciare il suo avversario.
• Atterramento: L’attaccante fa in modo che il difensore cada a terra nel suo quadrato
di combattimento. Il difensore subisce 1d3 punti di danno e resta tra la presa
dell’attaccante.
• Scaraventare: L’attaccante lancia il difensore violentemente sul terreno nel
quadrato di combattimento. La chiave diviene automaticamente una presa e la
vittima si libera se supera un tiro salvezza contro soffio. Il difensore subisce
comunque 1d8 punti di danno. Se viene scaraventato contro pavimento solido,
subisce 1d8+1 punti di danno, mentre se la superficie contiene dei pericoli, viene
causato il danno appropriato. I difensori di almeno due taglie più grandi degli
attaccanti non possono essere scaraventati. Trattate questo risultato come un
atterramento.
• Pressione: L’attaccante schiaccia o ruota qualche parte del corpo della vittima,
infliggendo del danno. La vittima resta nella presa dell’attaccante e subisce 1d6+1
punti di danno. Se l’attaccante ripete la pressione nella sua prossima fase d’azione, il
danno aumenta a +2 e continua ad aumentare se l’attaccante può ripetere la pressione
senza essere interrotto. Una pressione ripetuta attraverso cinque attacchi consecutivi
infliggerebbe nel quinto attacco 1d6+5 punti di danno.
• Martello: L’attaccante colpisce il difensore con una parte del suo corpo. Il difensore
subisce 1d2 punti di danno e deve superare un tiro salvezza contro morto o essere
messo a K.O. per 3d10 round di combattimento. Non vi sono modificatori al tiro
come se si trattasse di un attacco di pugilato e non vi è modifica al danno per gli
oggetti che l’attaccante tiene in mano o indossa.
• Manipolare: L’attaccante prende il controllo sul corpo del difensore. Può ficcare il
naso in oggetti fuori dalla portata del difensore, rimuovere equipaggiamento esposto
dal corpo del difensore, legare gli arti del difensore, impedire uno degli attacchi
naturali o bloccare le azioni del difensore in altri modi, a discrezione del DM. Il
difensore subisce 1d2 punti di danno dalla manipolazione dell’attaccante.
L’attaccante può sottrarre un oggetto o legare un arto con un laccio in una fase
d’attacco. Gli occorrono due fasi per annodare un arto con una corda. Se avete dubbi
riguardo alla capacità dell’attaccante di sottrarre un oggetto, permettetegli di fare un
tiro di aprire porte o piegare sbarre per eseguire l’azione. Ad esempio, rimuovere un
elmo da un hobgoblin che si dibatte potrebbe richiedere un tiro di aprire porte,
mentre la stessa azione su un gigante delle tempeste richiederebbe un tiro di piegare
sbarre. È spesso possibile mantenere una manipolazione mentre si esegue una presa o
un atterramento. Se il difensore vince un contesto mentre sono state stabilite prese
multiple, sono tutte spezzate.
• Trasportare: L’attaccante solleva il difensore in aria ed esegue un normale
movimento. Il peso del difensore (e quello del suo equipaggiamento) è aggiunto
all’ingombro dell’attaccante. Quest’ultimo non può scegliere questa presa se il peso
totale del difensore (con l’equipaggiamento) è uguale o supera il massimo carico
possibile dell’attaccante (vedi MDG, Capitolo 1).

Lottatore Contro Lottatore


Se due personaggi hanno dichiarato azioni di lotta l’uno l’altro, essi acquisiscono una presa l’uno
contro l’altro. Saltate il tiro per colpire iniziale ed eseguite un contesto nella fase d’azione dei
personaggi per vedere chi ha il vantaggio. Il vincitore stabilisce un blocco o una chiave se il tiro è
stato buono a sufficienza per mettere a segno un colpo critico.

Livelli di Abilità della Lotta


• Non capace: Tutti i personaggi hanno qualche esperienza con la lotta fin dalla fanciullezza;
i soli combattenti non capaci nella lotta sono le creature che non fanno mai attacchi di lotta.
Nella maggior parte dei casi, le creature che non fanno attacchi di lotta non possono essere
attaccate in questo modo. Se una creatura non capace può essere attaccata con la lotta, essa
può eseguire i contesti senza penalità, ma non può mettere a segno colpi critici o acquisire
blocchi o chiavi; le creature possono semplicemente sfuggire dalle prese degli attaccanti (o
eseguire attacchi naturali). Un personaggio non può scegliere di essere non capace nella lotta
e quindi guadagnare punti personaggio extra sotto il sistema opzionale dei punti personaggio
nel sistema del libro Abilità e Poteri.
• Familiarità: Le creature che possono fare attacchi di lotta sono automaticamente familiari
con l’intero sistema e non hanno bisogno di spendere punti personaggio o caselle capacità
per quest’abilità. Tali personaggi possono eseguire solamente un attacco di lotta per round,
senza penalità.
• Capacità: Qualsiasi personaggio può spendere punti personaggio (o caselle di capacità
relative alle armi) per diventare capace in lotta. I non guerrieri non acquisiscono benefici,
mentre i militari possono eseguire tutti i loro attacchi quando lottano. I militari di alto livello
possono iniziare più attacchi di lotta in ogni round e possono tentare di migliorare le prese o
cambiare le chiavi in ogni fase d’azione fino a che sono in grado di fare attacchi.
• Esperienza: Qualunque personaggio può spendere punti personaggio (o caselle di capacità
relative alle armi) per diventare un esperto in lotta. I militari esperti che possono fare più
attacchi in ogni round, possono fare lo stesso numero di attacchi in ogni round, ma non
guadagnano altri benefici. I non militari esperti possono eseguire attacchi multipli come se
fossero militari non specializzati dello stesso livello.
• Specializzazione: Generalmente, solamente i guerrieri mono classe possono specializzarsi
nella lotta, anche se vi sono regole opzionali nel libro Abilità e Poteri, che permettono anche
ad altri personaggi di specializzarsi. Gli specialisti guadagnano il normale numero di
attacchi di uno specialista di quel livello ed i bonus al tiro per colpire ed al danno.
• Maestria: Solamente i guerrieri mono classe possono ottenere la maestria in lotta. I maestri
in lotta guadagnano i normali bonus di un maestro ai tiri per colpire ed agli attacchi e gli
attacchi aggiuntivi. I lottatori gran maestri possono utilizzare l’aumento del punteggio per il
colpo critico per acquisire chiavi veloci sui tiri per colpire di 16 o più.

Un Esempio di Lotta
Anada, l’elfa guerriero dell’esempio precedente, riesce ad attirare una delle sue guardie bugbear
nella sua cella in un altro tentativo di fuga. La guardia è diffidente, e quindi il DM decide che non
vi è possibilità di sorpresa, ma concede ad Anada il primo attacco, poiché Anada lo aspetta da
dietro la porta e si aggrappa al mostro.
Il bugbear è armato, e si volta verso Anada come questa lo attacca. Poiché Anada è
minacciata, il bugbear ottiene un attacco occasionale prima che Anada riesca a fare il suo attacco,
ma è fortunata ed il bugbear la manca. Anada quindi fa il suo attacco contro CA 10 e tira un 7,
buono a sufficienza per colpirlo.
Ora Anada deve vedere se riesce ad acquisire una presa. Anada ed il bugbear fanno un
contesto sui tiri per colpire. Anada attacca CA 10 poiché il bugbear non ha modificatori magici o
per la Destrezza, ma subisce una penalità di –4 perché è di una taglia più piccola del suo
avversario, che guadagna un bonus di +1 sulla Forza. Il bugbear sta attaccando CA 8 poiché
Anada indossa una corazza di maglia +1 ed ha Destrezza 15. Anada tira un 10, abbastanza per
colpire. Il bugbear tira un 18, anch’esso buono per colpire; tuttavia Anada vince il contesto sul tiro
per colpire, poiché è andata a segno con un tiro più basso. Anada blocca il bugbear e gli infligge
1d2+1 punti di danno (vista la presa riuscita ed il 17 in Forza di Anada). Tira il danno e risulta 2
punti ferita, entrambi temporanei.
Durante la sua fase d’attacco, il bugbear lascia cadere la sua arma, che è troppo grande
per essere usata mentre si è agganciati, e tenta di liberarsi. Anada ed il bugbear eseguono un altro
contesto sul tiro per colpire, ed ora il bugbear guadagna un bonus di +4 al suo tiro per la
differenza di dimensione, poiché è lui l’attaccante. Il bugbear tira un 20, normalmente abbastanza
buono per mettere a segno un colpo critico contro la Classe Armatura 8 di Anada. Quest’ultima,
però, tira un 11, buono a sufficienza per colpire la CA del bugbear (10) e vincere il contesto
(poiché riesce a colpire con un tiro più basso del bugbear). Poiché il mostro non ha vinto il
contesto, il colpo critico che ne sarebbe risultato viene ignorato ed il bugbear non riesce ad
acquisire una chiave su Anada.
Ora entrambe i combattenti hanno condotto la fase d’attacco, ed il combattimento procede
al round successivo. Anada vince l’iniziativa e tenta di acquisire una chiave sul bugbear. Si esegue
un altro contesto, ed Anada tira un 12 contro il 2 del bugbear (ed in questo caso il bugbear ha
perso perché non è riuscito a colpire Anada). Riesce quindi in una chiave e decide di bloccare la
bocca del bugbear per impedirgli di chiamare aiuto. Il DM decide che è una manipolazione, ed il
bugbear subisce altri 1d2+1 punti di danno. Anada tira ed infligge 3 punti ferita, tutti temporanei.
Il bugbear tenta nuovamente di liberarsi durante la sua fase d’attacco, ma perde il contesto.
Il round di combattimento termina.
Durante il round successivo, il bugbear vince l’iniziativa ma perde nuovamente il contesto.
Ora che la bocca del bugbear è chiusa, Anada decide di eseguire una torsione sulla piccola testa
del bugbear, che è un attacco qualificato come pressione. Il DM decide che Anada può continuare
a tenere chiusa la bocca del bugbear mentre sta cercando di spezzargli il collo, ma Anada deve
fare un altro contesto per stabilire la pressione. Anada vince di nuovo ed infligge 1d6+2 punti di
danno (1d6+1 per la pressione, più uno per la Forza di Anada). Tira un 4 ed infligge 6 punti di
danno, 1 normale e 5 temporanei. Il bugbear ha ora subito 9 punti ferita, di cui 8 temporanei ed
uno normale. Il bugbear è partito con 14 punti ferita ed è ora a 5 e si dibatte per liberarsi.
Il round successivo Anada perde l’iniziativa ed il bugbear tenta nuovamente di liberarsi. Vi
è un altro contesto che il bugbear perde. Se l’avesse vinto, sia la pressione (la torsione della testa)
e la manipolazione (il tenere la bocca chiusa) sarebbero stati spezzati ed Anada avrebbe avuto
semplicemente una presa.
Anada decide continuare ad eseguire una pressione nella sua fase d’attacco. V’è un altro
contesto, che Anada vince. Poiché stava semplicemente mantenendo l’ultima chiave, il bugbear non
avrebbe potuto acquisire una chiave vincendo il contesto con un colpo critico. Anada ha mantenuto
la pressione lungo due fasi d’attacco, così infligge un ulteriore punto di danno, per un totale di 1d6
+3. Anada tira ed infligge 7 punti ferita, 1 normale e 6 temporanei. Il totale dei punti ferita del
bugbear è sceso sotto zero, e quindi perde conoscenza per 2d6 turni. Anada si impossessa
dell’arma del bugbear e scivola fuori dalla cella.

Sopraffare
L’attacco sopraffare descritto qui è una versione espansa di quella presentata nel Capitolo Due, ma
assume che non vi siano combattenti coinvolti in un combattimento con delle armi. Gli attacchi da
sopraffazione includono la maggior parte di quelli mirati a sottomettere con la propria potenza il
bersaglio. Se gli attaccanti stanno cercando di soverchiare il difensore con la forza bruta o con il
peso dovuto al loro numero, si tratta di un attacco di sopraffazione. Si tratta di una tattica
disponibile a qualunque creatura e può essere utilizzata praticamente contro ogni creatura. Le
creature con più gambe sono più difficili da sottomettere in questo modo. Le creature senza gambe
sono pressoché impossibili da sopraffare (poiché non possono essere atterrate), ma gli attaccanti con
forza sufficiente possono alcune volti tenerli fermi in un luogo. Le creature senza forma solida
(immateriali, gassosi o liquidi) non possono essere sopraffatte.
Non c’è bisogno che i personaggi abbiano le mani libere per fare gli attacchi di
sopraffazione, ma potrebbero non essere in grado di trarre pieno vantaggio dalle possiblità di
inchiodare il nemico se non lo sono (vedi sotto).

Procedure per Sopraffare


Praticamente ogni creature può fare un attacco sopraffare ogni round. Come già spiegato nel
Capitolo Due, questo tipo di azione richiede un tiro per colpire contro CA 10, a cui possono essere
applicati i modificatori per la Destrezza e per la magia.
Se l’attacco va a segno, segue un contesto in Forza per determinare se il difensore riesce a
restare in piedi. Una lista dei modificatori (espansa rispetto a quella del Capitolo Due) è inclusa di
seguito:
• 4 punti di bonus/penalità per ogni differenza di taglia tra il più grande attaccante ed il
difensore;
• bonus di +1 per ogni attaccante aggiuntivo;
• penalità di –4 se il difensore ha più di due gambe;
• penalità di –4 se il difensore è senza gambe (serpente, verme);
• penalità di –4 se il difensore è normalmente amorfo (protoplasmi, gelatine)1
Se il difensore vince il contesto in Forza, resta in piedi e gli attaccanti restano nelle loro
caselle; egli resta immune dall’attacco e può terminare il suo round normalmente. Se gli attaccanti
vincono, entrano (fino a che ce ne stanno) all’interno della casella del difensore ed ognuno cade in
un mucchio con gli attaccanti in cima. Il personaggio sopraffatto non subisce danno. Notate che gli
attaccanti in caselle adiacenti quella del difensore possono contribuire all’attacco di sopraffazione
anche se non possono entrare nella casella del difensore.
Se il difensore viene sopraffatto, perde tutte le azioni per il resto del round e nel successivo
la sua scelta di azioni è limitata; il personaggio è agganciato e non può muoversi o fare attacchi
(inclusi quelli occasionali) fino a che non si libera.
Un difensore atterrato da un attacco di sopraffazione può essere soggetto ad un attacco
inchiodare, se viene nuovamente sopraffatto il round successivo. I difensori sopraffatti non possono
fare nulla fino a che non viene risolta l’inchiodatura.

Inchiodare
Gli attaccanti che sono riusciti in un attacco di sopraffazione hanno un vantaggio sul difensore nel
round seguente: possono lasciare l’avversario o tentare di inchiodarlo.
Se gli attaccanti lasciano andare l’avversario, possono immediatamente tentare un altro
attacco senz’armi, estrarre l’arma ed attaccare (conta come un’azione a movimento dimezzato), o
tentare qualche altra azione normalmente disponibile ai personaggi, come muoversi.
Se gli attaccanti tentano di inchiodare il difensore, eseguite un altro contesto in Forza. Se
l’attaccante vince, l’avversario è inchiodato (vedi sotto). Se invece vince il difensore, l’attaccante
deve lasciare la sua casella ed il difensore può utilizzare metà del suo fattore movimento o un
attacco per rimettersi in piedi, come se avesse subito un Atterramento.

Effetti dell’essere Inchiodati


L’inchiodatura dura per un intero round di combattimento. Un personaggio inchiodato è prono ed
agganciato. Se hanno le mani libere, gli attaccanti possono immobilizzare gli arti del personaggio
inchiodato. Se sono della stessa dimensione o più grandi del difensore, uno dei suoi arti viene
immobilizzato e non può essere usato per tutti gli attaccanti con mani libere nel mucchio. Se gli
attaccanti sono più piccoli, ci vuole una creatura in più per ogni taglia di differenza per
immobilizzare un arto. Ad esempio, basta un umano per bloccare il braccio di un orchetto, due per
bloccare quello di un orco e tre per quello di un gigante delle colline. Se gli attaccanti sono più
grandi, possono bloccare due arti per ogni due tagli e di differenza. Ad esempio, un orco può
bloccare un arto di un nano o due di un halfling.
Se tutti gli arti del difensore sono immobilizzati per due round consecutivi, gli attaccanti
hanno il sopravvento e possono scegliere un qualsiasi effetto di lotta. (Il danno derivato dalle perse
in seguito agli attacchi soverchiare è per la maggior parte temporaneo, come in tutte le altre forme
di combattimento senz’armi.) Un gruppo che riesce ad acquisire una presa di lotta infligge il danno
solamente una volta per round, ma si usa la Forza del gruppo per determinare il danno.

Mantenere e Spezzare le situazioni di Inchiodatura


Una creatura inchiodata può fare attacchi senz’armi o naturali con i suoi arti liberi o può attaccare
con un’arma di taglia P. L’orientamento originale del personaggio non influenza questi attacchi;
tutti i personaggi coinvolti sono impigliati in un mucchio casuale e si considera che il difensore sia
nella posizione di poter attaccare tutti gli attaccanti contemporaneamente – questo è uno degli
svantaggi degli attacchi soverchiare. Se il difensore infligge un colpo critico con un’arma o con un
attacco naturale, può scegliere se infliggere doppio danno (o tirare per un effetto speciali come

1
Le creature che hanno questo modificatore acquisiscono anche quello per il fatto di non possedere gambe, per un totale
di –8.
spiegato nelle regole del Capitolo Sei) o costringere l’attaccante colpito a lasciarlo. Se il difensore
mette a segno un Atterramento con un attacco a pugno o con un’arma, l’attaccante colpito deve
lasciare andare il difensore.
Il difensore non può contrastare direttamente l’inchiodatura, deve aspettare fino a che gli
attaccanti non tentano di mantenerla.
Gli attaccanti che hanno inchiodato il difensore devono fare un contesto in Forza ogni round
per mantenerlo. Se lo vince il difensore, lo spezza e può spendere metà del suo fattore movimento o
un attacco per rimettersi in piedi. È tuttavia ancora agganciato. Se vince il contesto in Forza
successivo, si libera. Se il difensore vince l’iniziativa, può provocare esso stesso il tiro nella sua
fase d’attacco; questo è il solo momento in cui il difensore può iniziare il contesto, che può essere
sul tiro per colpire o sulla Forza, a sua scelta. Se il difensore perde o vi è un pareggio, esso resta
agganciato e gli attaccanti possono saltare il tiro per colpire ed andare direttamente al contesto in
Forza nella loro prossima fase d’azione. Se invece il difensore vince, si libera e può terminare il
round normalmente.

Assistenza
Gli attacchi di sopraffazione coinvolgono la forza bruta e sono la forma d’attacco naturale dei
gruppi di creature che si confrontano con un avversario solitario. Nel caso di più difensori, gli
attaccanti possono dividersi verso i vari nemici o concentrarsi su uno solo, ammesso che essi
occupino caselle a lui adiacenti.
Gli alleati del difensore, se sono liberi, possono rimuovere gli attaccanti dal mucchio,
eseguendo attacchi di sopraffazione o di lotta contro essi. Un alleato che minaccia un attaccante può
fare un attacco occasionale ogni volta che esso comincia un contesto – l’arrivo di un alleato armato,
normalmente spezza un attacco di sopraffazione. Un colpo critico o un Atterramento può
costringere l’attaccante a lasciare andare il difensore, come descritto in precedenza.
I proiettili diretti al mucchio hanno una possibilità di colpire qualunque personaggio, come
descritto nel Capitolo Uno.

Livelli di Capacità di Sopraffazione


Qualsiasi creatura o personaggio che può essere sopraffatto ha automaticamente familiarità con
questa forma di combattimento. Un personaggio non può scegliere di non essere capace in
sopraffare in modo da guadagnare punti personaggio extra, con il sistema opzionale a punti
personaggio descritto nel manuale Abilità e Poteri.
La sopraffazione è una forma di combattimento cruda, che dà enfasi alla forza bruta
piuttosto che alla forma fisica. Non è possibile sviluppare esperienza, specializzazione o maestria in
essa.

Un Esempio di Sopraffazione
Anada, l’elfa guerriera dei due esempi precedenti, si sta spostando lungo la tana dei bugbear con
in mano una morning star. Indossa ancora la sua corazza di maglia +1. I bugbear si accorgono
presto della sua fuga e tre di essi le si pongono di fronte in una stanza vuota. Il trio decide di
sopraffare Anada e di toglierle l’arma.
I tre bugbear eseguono un attacco sopraffare combinato contro Anada. Poiché è armata,
Anada può eseguire gli attacchi occasionali contro i suoi avversari. Come guerriero dell’8° livello,
le sono concessi fino a 4 attacchi occasionali, ma ne può fare solamente tre, visto che vi sono
solamente tre bugbear. È fortunata e colpisce tutte e tre le volte. Non riesce ad ucciderne nessuno,
ma con un riesce ad ottenere una possibilità di Atterramento. Il bugbear fallisce il suo tiro salvezza
contro morte ed è atterrato; non può quindi partecipare alla sopraffazione. Anche se il fosse
riuscito nel tiro salvezza, non avrebbe potuto comunque potuto partecipare all’attacco, in quanto
aveva avuto la possibilità di essere atterrato.
I due bugbear rimasti devono colpire CA 8 (poiché Anada ha la corazza di maglia magica e
15 in Destrezza). Colpiscono, e vi è un contesto in Forza per vedere se Anada è sopraffatta. Il
bugbear ricevono un bonus di +4 poiché sono più grandi di Anada ed un +1 aggiuntivo poiché
sono in due; il loro punteggio effettivo di forza è 19. Anada tira un 16, più alto del suo punteggio di
Forza modificato, mentre i bugbear ottengono un 13, un facile successo. Anda va a terra, con i
bugbear in cima, nella casella nella quale si trovava. Anada non può fare nulla tranne attendere il
tentativo di inchiodare dei bugbear.
Il round successivo, i bugbear tentano di inchiodarla. Il terzo bugbear si butta nel mucchio,
aumentando il bonus a +6. Anada tira un 15, esattamente quello di cui aveva bisogno visto il suo
punteggio di Forza; i bugbear tirano un 10, un successo, ma Anada vince il contesto, poiché è
riuscita con un punteggio più alto. Poiché non era inchiodata, Anada può utilizzare metà del suo
fattore movimento per rimettersi in piedi e quindi attaccare con il suo morning star. I suoi non
uccidono nessun avversario, mentre un altro bugbear entra nella stanza per aiutare i compagni.
Durante il round successivo, tutti e quattro i bugbear tentando di sopraffare Anada. Lei
ottiene gli attacchi occasionali contro ognuno di essi e ne uccide uno. I tre sopravvissuti eseguono
un attacco combinato e colpiscono CA 8, costringendola ad un altro contesto in Forza. Essi
vincono ed Anada va nuovamente a terra. Ancora una volta, Anada non può fare nulla tranne
attendere il tentativo di inchiodarla degli attaccanti.
I tre bugbear vincono il successivo contesto, bloccando Anada. Sia le sue braccia che una
delle sue gambe sono immobilizzate. Il DM decide che il bugbear che sta tenendo la gamba di
Anada è prono, e permette all’elfa di calciarlo(pugilato). Anada colpisce e mette a segno un
Atterramento contro il bugbear, allontanandolo dalla sua gamba.
I due bugbear restanti tentano di mantenere il blocco durante il round successivo, mentre
quello che era stato sbattuto a terra si unisce al mucchio. Anada vince il contesto, ma poiché era
bloccata, può solamente rimettersi in piedi, mentre non può liberarsi o eseguire qualunque altro
attacco.
Anada vince l’iniziativa e può attaccare prima che i bugbear facciano qualunque altra cosa.
La sua morning star è troppo grande per essere usata mentre si è agganciati, così Anada decide di
liberarsi con un contesto sul tiro per colpire (traendo vantaggio dal suo migliore THAC0).
Sfortunatamente tira un 1, fallisce e resta agganciata indipendentemente dal tiro dei bugbear.
I bugbear tentano di sopraffarla nuovamente; poiché è gia agganciata, non riceve alcun
attacco occasionale ed i bugbear non devono fare il tiro per colpire. Essi vincono il contesto in
Forza, sbattendo nuovamente a terra Anada.
In questo momento arrivano sulla scena altri due bugbear. Nel round successivo, gli
avversari nel mucchio tentando di bloccare Anada, mentre i nuovi si uniscono alla sopraffazione.
Hanno un bonus di +8 e vincono facilmente il contesto in Forza. Tutti gli arti di Anada sono
bloccati.
Il round successivo tentano di mantenere il blocco e riescono. Tutti gli arti di Anada sono
stati bloccati per due round consecutivi, e quindi i bugbear la tengono sotto controllo. Quattro
bugbear sollevano le braccia di Anada e le portano dietro la schiena mentre il quinto le lega
assieme (una manipolazione). Anada subisce 1d2 + 10 punti ferita dalla presa di lotta (poiché il
punteggio di efficace di Forza dei bugbear è di 22).
I cinque bugbear riportano rapidamente la fuggitiva nella sua cella, dove la legano e la
mettono sotto una guardia ancora più stretta.

Opzioni d’Attacco e Combattimento senz’Armi


Molte delle forme d’attacco descritte nel Capitolo Due sono disponibili anche ai personaggi
disarmati:
• Parare: un personaggio può dedicare uno dei suoi attacchi senz’armi per bloccare un
attacco in arrivo. Le parate contro altri attacchi disarmati vengono risolte
normalmente, mentre quelle contro le armi e le creature con armi naturali ricevono
una penalità di –4.
• Colpo Mirato: Un colpo mirato alla testa di un avversario viene trattato come un
tentativo di stordire e deve essere risolto secondo le regole del Capitolo Due. Per
stordire sono necessari piccoli oggetti duri. Gli attacchi a mani nude sono trattati
come normali attacchi di pugilato. La maggior parte dei colpi mirati fatti durante un
combattimento senz’armi devono essere trattati come attacchi speciali. I tentativi di
far saltare via dalle mani di un avversario un oggetto, ad esempio, dovrebbero essere
trattati come tentativi di disarmare offensivo.
• Disarmare: Un personaggio disarmato può tentare sia il disarmo difensivo che
quello offensivo, entrambe con una penalità di –4 al tiro per colpire, se è in grado di
eseguire attacchi di pugilato. Se un personaggio tenta di disarmare un arma a due
mani, la penalità raddoppia, diventando di –8. Un tentativo di disarmare senz’armi
offensivo provoca sempre un attacco occasionale.
• Sgambetto: La maggior parte degli attacchi sgambettare dovrebbero essere trattati
come attacchi di lotta. Uno sgambetto può essere risolto come un attacco di pugilato
se diretto ad un avversario che si sta muovendo e che non se lo aspetta. Utilizzate le
regole di sgambetto del Capitolo Due per risolvere questa mossa.
• Disarcionare: Trattate questi attacchi come attacchi di sopraffazione se l’attaccante
può realisticamente portare il suo corpo sulla cavalcatura mentre sta attaccando
(come potrebbe essere nel caso in cui l’attaccante stesse saltando da un punto più
alto); altrimenti trattateli come attacchi di lotta.
• Duelli: Due personaggi disarmati possono condurre un duello se non sono coinvolti
in una sequenza di lotta (i contesti in una lotta riflettono già un confronto di abilità).
Se una presa riuscita durante un duello provoca una presa, il duello è sospeso fino a
che non termina la sequenza di lotta. Vedi Duelli nel Capitolo Due per le procedure.

Attacchi per Sottomettere


Le armi più comuni possono essere utilizzate in modo non letale colpendo solamente con il pomello
od il piatto della lama. Alcune armi permettono invece d’invertire la presa e di colpire con il manico
come se si trattasse di una clava.
Per fare un attacco di sottomissione, un personaggio esegue un tiro per colpire contro la
Classe Armatura normale del bersaglio. Vi è una penalità di –4 ed il danno dell’arma viene
dimezzato, approssimando per eccesso. Per tutto il resto gli attacchi per sottomettere sono trattati
nello stesso modo dei normali attacchi da mischia.
I personaggio a cui è permesso avere attacchi multipli, possono eseguire più attacchi di
sottomissione. Tutti i bonus per la Forza, l’esperienza, la specializzazione e la maestria vengono
applicati normalmente. Qualsiasi danno inflitto è per i tre quarti temporaneo, come per gli attacchi
di lotta. Le creature che vengono ridotte a 0 punti ferita o meno, perdono conoscenza. Se non volete
occuparvi di dividere il danno per due e quindi di dividerlo ancora per quattro, tirate un dado più
piccolo per il danno. Ad esempio, tirate 1d4 per la spada lunga, 1d3+1 per una mazza da fante ed
1d4 per il morning star. Un colpo critico con un attacco di sottomissione provoca un effetto critico
da armi contundenti (vedi Capitolo Sei) o costringe l’avversario a superare un tiro salvezza contro
morte per evitare di essere messo fuori combattimento per 3d10 round. Non vi è modificatore al tiro
salvezza dovuto alla Forza dell’attaccante, come invece accade nel pugilato.

Un Esempio di Sottomissione
La sfortunata Anada si trova costretta dai suoi rapitori bugbear ad affrontare un combattimento in
un arena. Il suo avversario è Barzun, un guerriero nano del 7° livello. Anada decide che non
desidera uccidere un altro prigioniero e decide di attaccare per sottomettere. Barzun indossa una
corazza di piastre ed uno scudo, portando così la sua CA a 2. Anada vince l’iniziativa e tira un 12.
Il suo THAC0 è 13, e quindi il tiro è buono a sufficienza per colpire, anche prima di aggiungere il
suo bonus di +1 dovuto al 17 in Forza, ma non buono abbastanza per un colpo critico. Il DM
decide che Anada deve tirare 1d4 per il danno da sottomissione del morning star (ma avrebbe
potuto decidere di tirare 2d4 e dimezzare il risultato). Anada tira un 3; Barzun subisce 4 punti di
danno (+1 per la Forza di Anada), di cui tre sono temporanei ed 1 reale.
Barzun decide di replicare anch’esso con attacchi da sottomissione. La Destrezza di Anada
e la sua corazza di maglia +1 le conferiscono Classe Armatura 3. Barzun tira un 10; il suo THAC0
è 14, rendendo il suo tiro appena sufficiente a colpire Anada, dopo aver aggiunto il bonus al tiro
per colpire di +1 dovuto al suo 18/21 in Forza. Barzun tira un 2 per il danno, a cui aggiunge 3 per
la sua forza, infliggendo ad Anada 5 punti ferita di cui 4 temporanei ed 1 normale.
Anada vince nuovamente l’iniziativa e dichiara un attacco senza movimento. Attacca una
volta con il suo morning star nella fase media e nuovamente nella fase lenta (poiché è dell’8°
livello e può fare un attacco extra in questo round). Anche Barzun dichiara un attacco senza
movimento ed i suoi attacchi si verificano nelle fasi media e lenta. Poiché ha perso l’iniziativa,
Barzun colpisce per secondo in ogni fase. Il primo attacco di Anada è un 15; non vi è colpo critico,
ed infligge 4 punti di danno (nuovamente 3 temporanei ed 1 normale). Barzun manca il suo
attacco, ed il combattimento procede alla fase successiva.
Anada colpisce nuovamente ed infligge 5 punti di danno. Barzun ha subito finora 13 punti
ferita (10 temporanei e 3 normali), ma il suo attacco finale è un 20. Poiché per colpire gli basta un
10, il suo tiro è buono a sufficienza per un colpo critico. Anada subisce 2d4+3 punti di danno (il
danno da sottomissione del morning star è 1d4, che raddoppiato fa 2d4, a cui si aggiunge il +3
della Forza di Barzun). Barzun tira un 6, infliggendo 9 punti di danno, 7 dei quali sono temporanei
e due normali. Anada ha perciò subito 14 punti ferita, 11 temporanei e 3 normali. Barzun sceglie di
mettere fuori combattimento Anada, invece di tirare per un colpo critico. Lei tira un 2, fallendo il
suo tiro salvezza contro morte; cade a terra priva di sensi per 3d10 round di combattimento ed il
combattimento ha termine, con grande disappunto dei bugbear.

Arti Marziali
Le arti marziali sono una forma specializzata di combattimento che utilizza il corpo come un’arma.
Una creatura deve essere in grado di eseguire attacchi con i pugni per poter utilizzare le arti
marziali. Si tratta di tecniche difficili da imparare e non comunemente conosciute. Generalmente,
solo le creature con intelligenza almeno media e che provengono da culture meditative e non
materialistiche possono imparare le arti marziali.
Le arti marziali richiede almeno una mano libera. Diversamente dai personaggi che
eseguono attacchi di pugilato, uno che usa le arti marziali deve trovarsi a mani nude o con dei
guanti e scarpe normali. Le arti marziali sono una disciplina della mente e del corpo e molti
accorgimenti sono vietati. Le armi improvvisate non possono essere usate negli attacchi con arti
marziali.
Questo tipo di attacco infligge per la maggior parte danno temporaneo, come i normali
attacchi con i pugni. Le arti marziali sono inefficaci contro le creature che sono normalmente
immuni agli attacchi di lotta e pugilato.

Procedure per le Arti Marziali


Tranne che per le eccezioni elencate di seguito, gli attacchi con arti marziali sono risolti come
attacchi di pugilato. Un utente delle arti marziali riceve alcuni vantaggi mentre combatte, a seconda
dello stile di arte marziale che sta usando:
• Stile A: Questo stile enfatizza i colpi con le mani e con i pugni. I pugni del
personaggio sono trattati come piccoli oggetti duri (1d3 punti di danno), ed il
personaggio può colpire e danneggiare creature di qualunque dimensione. Se non ha
armi e non indossa armature, può eseguire un attacco aggiuntivo con l’altra mano
(ammesso che sia libera) senza le normali penalità per l’attacco con due armi.
• Stile B: Questo stile da enfasi ai colpi con i piedi. I piedi del personaggio sono
trattati come grandi oggetti duri (1d6 punti di danno), ed il personaggio può calciare
gli avversari anche se questi non sono proni, seduti o in ginocchio. Se non indossa
armature e non ha armi, può fare un attacco aggiuntivo con la sua mano libera.
Notate che l’abilità di colpire creature di ogni dimensione non è parte di questo stile.
• Stile C: Questo stile si concentra sui lanci e sulle fughe. Il personaggio può scegliere
l’opzione di combattimento sgambettare quando esegue un attacco con i pugni. Se
l’attacco va a segno, può utilizzare o la Forza o la Destrezza per il contesto. L’utente
delle arti marziali può inoltre eseguire un contesto sul tiro per colpire per fuggire da
qualsiasi blocco, presa o chiave. Il tiro per la fuga conta come un attacco, ma se
riesce l’utente di arti marziali è considerato libero e può terminare il round
normalmente.
• Stile D: Questo stile pone l’enfasi sulle schivate e sulle parate. Il personaggio ha una
parata libera ogni round, in aggiunta a qualunque altro attacco. Se è senz’armi e non
indossa l’armatura, riceve un bonus di –2 sulla Classe Armatura.

Livelli di Abilità delle Arti Marziali


• Non capace: Qualunque personaggio che non è stato addestrato in uno dei quattro stili di
arti marziali cade automaticamente in questa categoria. Gli utenti non capaci in arti marziali
possono eseguire i normali attacchi con i pugni, ma non godono di alcuno dei benefici delle
arti marziali.
• Familiarità: La familiarità non ha effetto sulle arti marziali; un personaggio o possiede la
capacità o non la possiede.
• Capacità: Gli stili delle arti marziali sono sconosciuti nella maggior parte delle terre di
AD&D. Per spendere punti personaggio (o capacità armi) ed essere in grado di imparare le ti
marziali, un personaggio deve essere nativo (o deve aver compiuto una lunga visita) di una
cultura dove le arti marziali si sono sviluppate. Tali culture sono normalmente orientali,
filosofiche e non materialistiche; pongono il potere della natura e dell’io interiore sopra
quello degli attrezzi, delle armi e della tecnologia. Tali culture spesso non permettono ai
cittadini di possedere armi od armature.
I non militari che acquisiscono la capacità possono eseguire un attacco di arti marziali per
round. I militari possiedono invece l’intero insieme degli attacchi da mischia quando usano
le arti marziali. Se un personaggio ha punti personaggio (o caselle capacità) sufficienti, può
acquisire la capacità in più di uno stile di arti marziali. Tutti i benefici sono cumulativi; ad
esempio, un personaggio con la capacità negli stili A e B può calciare e dare pugni a
creature di tutte le dimensioni, infliggendo 1d3 punti di danno con i pugni ed 1d6 con i calci.
Se non indossa armature, il personaggio può fare un attacco aggiuntivo con i pugni per ogni
round, senza penalità. Notate che i quattro stili di arti marziali non costituiscono un gruppo
di armi; ognuno di essi deve essere imparato separatamente.
• Esperienza: Qualunque personaggio che conosce uno stile di arti marziali può spendere
punti personaggio (o caselle capacità relative alle armi) per diventare un esperto nel suo
stile. (I personaggi con capacità in più stili possono divenire esperti solamente in uno stile.) I
guerrieri esperti che possono fare più di un attacco per round, possono fare lo stesso numero
di attacchi per round, ma non guadagnano altri benefici. I non militari esperti possono fare
attacchi multipli allo stesso ritmo di un militare non specializzato dello stesso livello.
• Specializzazione: Generalmente, solo i guerrieri mono classe possono diventare specialisti
in arti marziali, anche se vi sono delle regole opzionali nel manuale Abilità e Poteri che
permettono anche ad altri personaggi di specializzarsi. Gli specialisti in arti marziali
guadagnano i normali bonus al tiro per colpire ed al danno e gli attacchi aggiuntivi. I bonus
di attacco si applicano al punteggio di Forza quando tirano per gli atterramenti. I personaggi
con capacità in più stili possono divenire specialisti solamente in uno stile. Gli specialisti in
arti marziali possono eseguire attacchi di arti marziali contro avversari armati senza essere
soggetti ad attacchi occasionali. Gli specialisti possono tentare parate ed attacchi disarmare
contro avversari armati senza la penalità di –4 al contesto, inoltre il tiro di disarmare contro
armi a due mani riceve una penalità di –4, invece che di –8.
• Maestria: Solamente i guerrieri mono classe possono ottenere la maestria in arti marziali. I
maestri in questo tipo di combattimento disarmato guadagnano i normali bonus al danno ed
ai tiri per colpire dei maestri, così come gli attacchi aggiuntivi. I bonus all’attacco si
applicano anche ai loro punteggi di Forza quando si tirano gli atterramenti, e si applicano ai
tiri salvezza degli avversari contro Atterramento. I grandi maestri in arti marziali possono
utilizzare l’aumento del punteggio del colpo critico per mettere a segno degli atterramenti
con un tiro di 16 o più.
Un maestro in arti marziali minaccia le sue caselle anteriori e gli sono concessi attacchi
occasionali proprio come se fosse armato. Egli può inoltre scegliere di causare danno
normale, invece dei tre quarti di danno temporaneo. Se il maestro mette a segno un colpo
critico che infligge danno normale, andate a vedere la tabella della armi contundenti, invece
di avere la possibilità di Atterramento. Quando determinate la gravità, confrontate la
dimensione del maestro con quella del bersaglio; riducete la taglia del maestro di una
categoria se l’attacco è un pugno.

Armi per Arti Marziali


Vi sono alcune armi progettate specificatamente per essere usate nelle arti marziali. La maggior
parte di queste fu originariamente ideata da attrezzi comuni, ma sono state in seguito raffinate per
funzionare come estensioni del corpo di un utente di arti marziali. Il Capitolo Sette include una lista
di queste armi.
Un’arma da arti marziali funziona normalmente nella maggior parte dei casi. Un
personaggio la sceglie ed impara ad usarla come farebbe per qualunque altra arma. Un utente di arti
marziali armato con un’arma adatta può utilizzare le abilità speciali del suo stile anche se queste
normalmente lo vorrebbero disarmato. Il combattente può inoltre impiegarle in combattimento per
evitare di provocare attacchi occasionali ed altre penalità associate al fatto di essere disarmato. Ad
esempio, un personaggio con la capacità nello stile A delle arti marziali potrebbe usare un nunchaku
in ogni mando, infliggendo 1d6 punti di danno normale con ogni colpo, ed evitando gli attacchi
occasionali. Un personaggio con capacità nello stile C potrebbe usare il nunchaku e continuare ad
avere il bonus alla Classe Armatura, se non ne indossa alcuna; il personaggio potrebbe usare il
nunchaku per eseguire la sua parata gratuita senza la penalità di –4 perché è disarmato.
Gli utenti di arti marziali sono comunque soggetti alle normali penalità di non capacità
quando usano armi delle arti marziali. Quelli non specialisti provocano comunque attacchi
occasionali se fatto attacchi senz’armi mentre hanno in mano un arma, anche una di quelle da arti
marziali. Ad esempio, un calcio da un personaggio capace nello Stile B potrebbe provocare un
attacco occasionale, anche se in quel momento ha in mano un nunchaku.

Un Esempio di Combattimento con Arti Marziali


Anada, l’elfo guerriero dei precedenti esempio, viene finalmente salvata dalle grinfie dei suoi
carcerieri bugbear. La sua nuova avventura la porta in una terra lontana che non ha mai visto
prima. Anada torna al suo accampamento una mattina per scoprire un eterogeneo trio di umani
che le stanno rubando le razioni. Lei si china e carica, estraendo la spada e tenendola alta. Con
sorpresa di Anada, i briganti disarmati non fuggono e l’aspettano.
Anada vince l’iniziativa ed attacca per prima; tira un 15 che colpisce facilmente il suo
avversario disarmato (anche se non vi è colpo critico). I briganti sono capaci nelle arti marziali
con lo stile B. Sono affamati e decidono di colpire con i calci e con i pugni. I calci provocano degli
attacchi occasionali di Anada, ma i pugni no poiché un singolo personaggio può fare un solo
attacco occasionale contro un avversario in un singolo round di combattimento. Tutti gli attacchi
di Anada vanno a segno. Il brigante da lei precedentemente ferito cade a terra, ridotto a meno di 0
punti ferita. Anada tira un 18 contro il secondo brigante, più che sufficiente per un colpo critico.
Anda infligge 2d8+1 punti ferita e decide di impedire l’attacco del brigante, piuttosto che tirare
per un colpo critico con arma da taglio. Anada ferisce semplicemente il terzo brigante, che può
quindi completare il suo attacco. I briganti sono guerrieri del 2° livello (THAC0 19); quello di loro
che può colpire tira un 17, buono a sufficienza per colpire la Classe Armatura d’Anada di 4.
(Anada ha ancora 15 in Destrezza ed una corazza di maglia +1, ed ha trovato uno scudo, che
migliora la sua Classe Armatura di 2. Tuttavia, subisce una penalità di +2 alla Classe Armatura
poiché sta caricando.) Il calcio infligge 4 punti di danno, 3 temporanei ed 1 normale. Per vedere se
vi è un Atterramento, Anada ed il brigante devono fare un contesto in Forza. Il punteggio di
quest’abilità del brigante è 14 ed ha un bonus di +1 perché attacca con un oggetto grande (i suoi
piedi vengono trattati in questo modo in quanto usa lo stile B). La Forza di Anada è 17, senza
modifiche. Anada vince il contesto e non viene sbattuta a terra. Ora i due briganti fanno entrambe i
loro attacchi con i pugni ed entrambe sbagliano.
Il round successivo, il brigante ferito si ritira, lasciando il suo compagno solo a
fronteggiare Anada. Il brigante decide di parare ed Anada dichiara un attacco. Lei vince
l’iniziativa, ma il brigante può ancora parare, poiché l’azione è stata dichiarata prima del tiro
dell’iniziativa. Il brigante annuncia che sta bloccando la spada con il suo braccio. Vi è un contesto
sul tiro per colpire; il brigante fa un attacco contro Classe Armatura 4, con una penalità di –4
poiché è senz’armi. Anada fa il suo tiro per colpire contro la CA del brigante: 10. Il brigante tira
19 ed Anada 20. Il brigante ha successo a dispetto della penalità. Anche Anada è riuscita a
colpirlo, ma l’attacco è stato parato poiché il brigante è riuscito con un tiro più basso (ancora la
fortuna di Anada!). Poiché al brigante sono concessi due attacchi (un calcio ed un pugno), ora
potrebbe attaccare con un calcio (poiché ha già usato il suo pugno per bloccare la spada di
Anada). Il brigante decide che non vuole subire un altro attacco occasionale e non attacca.
Anche ad Anada sono concessi due attacchi (poiché si tratta di un guerriero dell’8° livello)
e rotea la sua spada nella fase d’azione successiva. Il brigante decide di assegnare il suo secondo
attacco ad un’altra parata. Il DM considera la situazione, poiché non è convinto che si possa
bloccare una spada con un calcio, e decide di concederlo, poiché si tratta di una persona
addestrata alle arti marziali (capacità). Vi è un altro contesto, che viene perso dal brigante. Il
danno è sufficiente per portarlo sotto gli 0 punti ferita. Il brigante che si era precedentemente
ritirato scappa, ed Anada vince il confronto.

Talenti delle Arti Marziali


Una volta che un personaggio ha una capacità in almeno uno degli stili delle arti marziali, può
acquisire, con l’approvazione del DM, una serie di abilità aggiuntive che riflettono l’avanzato
addestramento mentale e fisico. Solamente un utente delle arti marziali può imparare le abilità di
seguito elencate. Possono essere acquisite sia con capacità relative alle armi che con capacità non
relative alle armi.

Calcio Volante (1 casella/3 PP) Forza/Muscolatura


Gruppi: Militari Punteggio Iniziale: 5

Il personaggio può balzare in aria, portando un potente calcio che può colpire gli avversari lontani
fino a tre caselle. Il personaggio può atterrare in una qualsiasi casella adiacente al bersaglio, fino a
che si trova entro due caselle dalla sua posizione di partenza. Se il personaggio non è capace nello
stile B, questa mossa è l’unico attacco che può essere fatto nel round, ed il calcio infligge 2d4 punti
di danno, a cui si applicano i bonus di Forza per il tiro per colpire e per il danno, ma non quelli della
specializzazione e della maestria.
Se il personaggio è capace nello stile B, questa mossa può sostituire l’attacco col calcio di
ogni round, ed infligge 2d6 punti di danno, a cui vengono applicati i bonus di Forza al tiro per
colpire ed al danno. Se si tratta di uno specialista o di un maestro nello stile B, si applicano anche i
bonus per questi.
Se il personaggio ha almeno una casella di spazio per correre e dichiara un’azione a
movimento dimezzato, non è richiesta nessuna prova di capacità. Se il personaggio non ha spazio
per correre o dichiara un’azione senza movimento, è richiesta una prova in Forza/Muscolatura. Se
sbaglia la prova di capacità, l’attacco fallisce automaticamente ed il personaggio cade nella casella
di atterraggio scelta.

Calcio alle Spalle (1 casella/3 PP) N/A


Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi

Il personaggio può attaccare uno degli avversari che si trova in una delle caselle posteriori
voltandosi rapidamente all’indietro e calciando sopra la propria testa. Questa mossa non provoca
attacchi occasionali (mentre li provoca il voltare deliberatamente le spalle ad un avversario). Questa
mossa funziona in modo migliore con i personaggi capaci nello stile B, in modo simile al calcio
volante descritto in precedenza.

Elasticità (1 casella/3 PP) Destrezza/Equilibrio


Gruppi: Militari, Vagabondi Punteggio iniziale: 5

Il personaggio può fare spettacolari salti e balzi con accecante velocità. Al costo di metà del
movimento o di un attacco, il personaggio può saltare in aria, raggiungendo l’altezza di 1,5 metri ed
atterrando fino a due caselle distante in ogni direzione. Il personaggio può torcersi mentre salta per
posizionarsi con qualunque orientamento desideri quando atterra. Se il personaggio può correre per
due caselle, può duplicare la distanza di salto, atterrando fino a quattro caselle di distanza e 3 metri
in altezza, anche se la rincorsa è un’azione che occupa metà del movimento. Per ogni casella di
capacità aggiuntiva spesa per quest’abilità, il personaggio può aggiungere 1,5 metri ed una casella
alla distanza raggiungibile.
Ad esempio, un personaggio che ha speso due caselle su questa capacità potrebbe saltare 3
metri in aria ed atterrare fino a tre caselle dalla sua posizione di partenza. Se si fallisce la prova di
capacità su Destrezza/Bilanciamento, il personaggio cade per terra nella casella dove atterra; può
rialzarsi nella fase d’azione successiva, ma non può intraprendere altre azioni fino al round
successivo. Se la prova di abilità riesce, il personaggio può terminare il round normalmente.

Colpo distruttivo (1 casella/3 PP) N/A


Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi

Il personaggio può rompere oggetti duri con le mani (o i piedi se usa lo stile B). In condizioni ideali,
il personaggio può rompere una tavoletta di legno spessa 1,25 cm per ogni suo livello o una lastra di
pietra spessa 0,6 cm per livello. Gli oggetti eccezionalmente resistenti, rinforzati o tenuti assieme da
altri oggetti (come i mattoni in una parete), o non della forma di una tavoletta hanno diritto al tiro
salvezza contro distruzione per evitare di rompersi. Quando è utilizzata contro una creatura, questa
capacità infligge il danno normale più 1 punto per livello. Un colpo distruttivo richiede molta
concentrazione. Si tratta di un’azione senza movimento, ed il personaggio non può intraprendere
altre azioni durante il round in cui lo usa.

Rialzarsi (1 casella/3 PP) Destrezza/Equilibrio


Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi Punteggio iniziale: 7
Il personaggio può istantaneamente rimettersi in piedi dopo essere caduto. Se supera la prova di
capacità, il personaggio può ignorare gli effetti degli atterramenti o dei tentativi di salto falliti. Se la
prova d’abilità fallisce, il personaggio può rimettersi in piedi durante la fase d’azione successiva,
ma non può fare altre azioni fino al prossimo round. I personaggi non possono utilizzare questa
capacità mentre si trovano inchiodati, sotto chiavi, bloccati od agganciati.

Deviare Proiettili (1 casella/3 PP) N/A


Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi

Il personaggio può eseguire le parate (vedi Capitolo Due) contro i proiettili normali che gli vengono
tirati da di fronte. Il personaggio può utilizzare la capacità di cambiare orientamento liberamente
(vedi Capitolo Uno) per voltarsi verso l’attaccante che gli sta tirando i proiettili dal lato o dal retro,
ma questo conto come il suo cambiamento di orientamento per quel round.
I proiettili normali includono le frecce normali ed incantate, le accette, i dardi, i giavellotti,
piccole pietre e lance. I proiettili più grandi o magici, come i dardi di ballista, i macigni scagliati ed
i dardi incantati, non possono essere parati.

Capitolo Sei:
Colpi Critici
La letteratura fantastica è piena di colpi leggendari e ferite mortali che cambiano il corso di una
battaglia. Personaggi come Conan, Beowulf o altri eroi delle leggende Arturiane seminavano il
panico lungo le file nemiche – teschi frantumanti, arti mozzati e qualsiasi altro colpo potesse portare
i nemici in rovina. Ogni fan della fantasia eroica è almeno un po’ affascinato (ed a volte spaventato)
dal sangue. Dovete solamente guardare qualche film per verificare che questo è vero.
Tuttavia, lo scopo di questo capitolo non è quello di appesantire i giocatori di AD&D con
inutili visualizzazioni di violenza. Il suo scopo è quello di aggiungere al sistema di gioco di AD&D
con un sistema più realistico per simulare i colpi mirati e le ferite specifiche. Al livello più basilare,
il sistema di combattimento di AD&D è un semplicemente una gara a chi fa perdere all’altro più
punti ferita. I colpi critici cambiano questo.
In questo capitolo vengono presentati due sistemi per i colpi critici. Il primo è molto
semplice: se riuscite in un colpo critico, provocate doppio danno. Il secondo sistema è più
complesso e prende in considerazione la posizione delle ferite, la loro gravità e la potenza
dell’attaccante. Infine (ma certamente non per ultimo!) questo capitolo conclude con poche note
sugli effetti delle ferite specifiche e su come possono essere curate.

Fa Parte Della Mia Campagna?


Anche se il resto questo manuale assume che voi stiate giocando con le regole e le tabelle per i colpi
critici complete, troverete che questo capitolo può essere completamente eliminato senza effetti
negativi. Più di ogni altra cosa, i colpi critici sono opzionali; se il DM ed i giocatori non li vogliono,
il gioco funziona bene anche senza.
Tuttavia, c’è una cosa da dire: se i mostri possono subire gli effetti dei colpi critici,
altrettanto dovrebbero i personaggi. In caso contrario, l’equità del gioco può essere buttata dalla
finestra.

Colpi Critici: Sistema I


Un colpo critico si ha quando il personaggio tira un punteggio naturale di 18 o più ed il suo
avversario viene colpito con un margine di 5 o più punti dopo aver applicato tutti i modificatori. Se
il personaggio realizza un colpo critico, raddoppia i dadi di danno, prima che vengano applicati i
modificatori per la Forza, la magia o per le circostanze speciali. In situazioni dove il danno viene
duplicato per altre ragion, non duplicate il danno moltiplicato; invece aggiungetelo, e quindi
aggiungete gli altri modificatori. Ad esempio, una lancia leggera infligge 1d6 di danno, oppure 2d6
in una carica. Ma se un lanciere che sta caricando realizza un colpo critico, la lancia infligge 3d6,
non 4d6.
Ad esempio, Liera è un guerriero elfo del 4° livello che sta combattendo contro uno
gnoll. Il suo THAC0 di base è 17, ma ha 17 in Forza (+1 al tiro per colpire), ed è un elfo che usa
una spada lunga (+1 al tiro per colpire), ed infine la sua è una spada magica +2. Il suo THAC0
modificato è 13, e la Classe Armatura dello gnoll è 5. Ella colpirebbe quindi con un tiro di 8 o
migliore e realizza un colpo critico con un tiro naturale di 18 o più alto. In un round di
combattimento, il suo tiro per colpire è 19, che è un colpo critico. Quindi tira 1d8 per il danno, lo
raddoppia, quindi aggiunge +1 per la Forza e +2 per la spada lunga magica, per un totale di 15
((6x2=12)+1+2).
Dopo aver finito lo gnoll, Liera si trova davanti ad un orribile tanar’ri con una CA di –3!
Riesce a colpirlo con un tiro di 16 o più. Non può però realizzare un colpo critico poiché è
impossibile per lei colpire con 5 punti di scarto; anche se tira un 20, lo colpisce solamente di 4
punti. Se il tanar’ri viene caricato, la sua CA peggiorerebbe di un punto a –2, e quindi Liera
potrebbe realizzare un colpo critico tirando un 20.
Usando il sistema dei colpi critici non ci sono ferite specifiche. Al loro posto, concede a
mostri e personaggi la possibilità di causare danno extra quando fanno tiri per colpire molto alti.
Limitando i colpi critici agli attacchi che colpiscono con un margine di 5 o più risolve un problema.
Considerate un guerriero del 1° livello. Può colpire solamente con 20 un avversario con una Classe
Armatura molto buona (0 o più bassa). Sotto altri sistemi per i colpi critici, le poche volte che
colpisce, il guerriero infligge automaticamente un colpo critico. Sotto questo sistema ciò non può
accadere.

Colpi Critici: Sistema II


Il secondo e più dettagliato sistema per i colpi critico utilizza la stessa meccanica di attacco del
precedente. Come sopra, l’attaccante deve tirare un 18 naturale o meglio e colpire l’avversario di 5
punti o più. Quindi, se la vittima fallisce un tiro salvezza contro morte, viene inflitta una ferita
specifica. Tuttavia, gli effetti vengono determinati da quattro fattori: la dimensione dell’arma
dell’attaccante paragonata alla dimensione del difensore, il tipo dell’arma paragonato al tipo di
bersaglio, la locazione del colpo, ed un tiro per la gravità della ferita.

Tabelle per i Colpi Critici


Vi sono tre tipi di armi: da taglio, da punta e da impatto. Ad ogni arma nel sistema di gioco di
AD&D è assegnato un tipo, con poche eccezioni, come il lazo e la rete. Se un’arma non ha un tipo,
non può essere tirata sulla tabella dei colpi critici, anche se può ancora infliggere doppio danno sul
tiro di un colpo critico.
Questi tre tipi di armi vengono confrontati con tre tipi di bersagli, per un totale di 9 diverse
tabelle per i colpi critici. I tipi di bersagli sono umanoidi, animali e mostri. Nelle pagine seguenti,
troverete una tabella per le Armi da Impatto contro gli Umanoidi, Armi da Impatto contro gli
Animali, Armi da Impatto contro i Mostri, Armi da Taglio contro gli Umanoidi, e così via. Nella
maggior parte dei casi quale tabella utilizzare dovrebbe essere relativamente ovvio.
Gli umanoidi includono chiunque che ha generalmente la forma di un umano, dai pixie ai
giganti. Se ha due braccia e due gambe, è probabilmente umanoide.
Gli animali includono qualunque versione, sia di taglia normale che gigantesca, di animali. I
mammiferi, i rettili, gli uccelli e gli anfibi cadono tutti all’interno di questa categoria – ma non vi
rientrano gli insetti od i pesci. Include anche mostri che si presentano in forme simili agli animali,
come i cani intermittenti, i lupi bianchi, i cani lunari, i mastini infernali, gli incubi o gli osquip.
I Mostri includono qualunque cosa non ricada nelle precedenti due categorie. Gli insetti
giganti di ogni tipo, i mostri simili a pesci, le creature composte come le manticore o i draghi, e le
cose strane come gli xorn o le leucrotte, dovrebbero essere tutti considerati mostri. Se siete in
dubbio se qualcosa possa o meno essere un mostro, consideratelo tale; questa è la normale categoria
per le cose che non possono essere classificate.

Posizione
Le tabelle dei colpi critici richiedono due tiri di dado: una determina la posizione del colpo, e l’altro
per determinarne la gravità. Questi tiri possono essere eseguiti simultaneamente. Il tiro di dado per
la posizione è normalmente un d10, ma vi sono alcune eccezioni.
• Colpi Mirati. Se un personaggio colpisce con un colpo mirato e realizza un colpo
critico, il dado per la posizione non viene tirato. Il luogo è automaticamente
determinato da dove il personaggio ha mirato.
• Attacchi Bassi. Se l’attaccante sta combattendo una creatura di due o più taglie più
grande di lui o se ha un netto vantaggio d’altezza, utilizzate un solo d6 per la
posizione. I colpi alla testa ed al torso superiore sono estremamente rari in questi
casi.
• Attacchi Alti. Se l’attaccante è di due o più taglie più grande del difensore, o se ha
un netto vantaggio in altezza, tirate 1d6+4. I giganti che combattono con gli halfling
difficilmente li colpiscono in punti bassi.

Gravità
Il secondo tiro sulle tabelle dei colpi critici è per la gravità. La pericolosità di un colpo è
determinata dalla comparazione tra la taglia dell’arma dell’attaccante e la taglia del difensore.

Taglia dell’Arma Vs. Taglia del Difensore Effetto Dadi


Taglia dell’arma < taglia bersaglio Minore 1d6
Taglia dell’arma = taglia bersaglio Maggiore 2d4
Taglia dell’arma > taglia bersaglio Grave 2d6
L’arma è di due taglie più grande Mortale 2d8

Il dado indicato è il tipo che dev’essere tirato per la gravità. Ad esempio, se un umano
armato con una spada lunga (taglia M) sta combattendo uno gnoll (taglia L), tira 1d6 per la gravità
del colpo critico, poiché la taglia della spada è più piccola di quella dello gnoll.
Se l’arma è di due taglie più grande del bersaglio, è possibile raggiungere la colonna 13+
della tabella. Questi colpi infliggono il triplo del dado di danno, anche se la vittima supera il suo
tiro salvezza per evitare gli effetti del colpo critico.
Le frecce ed i dardi tirati da archi e balestre sono considerate essere armi di taglia M, anche
se i proiettili stessi sono di taglia Piccola. I dardi delle balestre pesanti sono considerate essere di
taglia L.

Resistenza
I colpi critici infliggono automaticamente il doppio dei dadi di danno, o il triplo se l’arma è di due
taglie più grande del bersaglio (vedi sopra). Tuttavia, qualsiasi effetto oltre questo, può essere
evitato se si supera un tiro salvezza contro morte. Ad esempio, il colpo critico potrebbe indicare una
ferita ad un braccio con una emorragia minore, ma se la vittima supera un tiro salvezza, non si
verifica nulla. Il personaggio subisce solamente il doppio danno dal colpo. Ovviamente, questo
potrebbe essere comunque sufficiente per ferire a morte o uccidere il personaggio.
Alcuni mostri sono naturalmente resistenti agli effetti di alcune ferite critiche. Le creature
come i golem, i non morti o gli elementali non sanguinano e quindi ignorano tali effetti. Un mostro
come un’idra potrebbe perdere una testa senza essere istantaneamente ucciso. Tuttavia, queste ferite
possono comunque essere importanti poiché possono influenzare il modo in cui il mostro si muove
o attacca. Uno scheletro che ha una gamba distrutta non può muoversi al suo massimo del suo
Fattore Movimento, anche se è meno inguaiato dalla ferita di quello che ne sarebbe una persona
normale. Le fanghiglie e le gelatine non hanno parti più specializzate o importanti delle altre nel
loro corpo, e sono quindi immuni agli effetti della maggior parte dei colpi critici. Utilizzate il buon
senso per gestire queste situazioni quando si presentano.

Leggere le Tabelle dei Colpi Critici


Prima, dovrete trovare la tabella appropriata per il tipo di arma (taglio, punta o contundente) ed il
tipo di bersaglio (umanoide, animale o mostro). Quindi tirate per la posizione del colpo (d10) e per
la gravità (dado variabile). Trovate la voce corretta nella tabella. Ricordate che un colpo critico
infligge il doppio (o il triplo) dado di danno, ma tutti gli altri effetti possono essere evitati con un
tiro salvezza riuscito contro morte.
I tipi specifici di ferite sono descritte nella sezione seguente le tabelle.

Ferite specifiche
Le tabelle per i colpi critici includono un grande numero di ferite specifiche che vanno oltre la
semplice perdita dei punti ferita. Le ferite sono divise in cinque gradi di gravità: escoriazione,
contusione, lesione, rottura, ed infine sbriciolamento, amputazione o schiacciamento.
Le ferite dovrebbero essere scritte sulla scheda del personaggio. Le penalità al movimento
ed all’attacco rimangono fino a che la ferita che ha creato la penalità non viene curata. Le ferite
sono sempre accompagnate dalla perdita di qualche punto ferita, ma una ferita specifica non è
danno di per sé; consideratela una penalità temporanea che il personaggio deve subire fino a che
non viene curato.
Ad esempio, Feodor il Grosso sta combattendo un orco armato con la mazza. L’orco
realizza un colpo critico, tirando un 6 per la posizione ed un 7 per la gravità. Il torso di Feodor è
stato colpito da una contusione, una ferita che gli dimezza il fattore movimento e gli da una
penalità di –2 a tutti i tiri per colpire che fa. Le penalità di Feodor restano fino a che non recupera
dalla ferita specifica al torso.
Lasciateci dire che Feodor aveva 16 punti ferita, ed il colpo dell’orco ha inflitto 12 punti di
danno. Questi possono eventualmente essere recuperati, ma le penalità specifiche restano fino a
che non viene curata la ferita specifica “contusione al torso”.
Le ferite gravi possono ridurre temporaneamente il massimo numero di punti ferita. In altre
parole, ad un guerriero con una gamba rotta non è permesso di raggiungere il massimo dei suoi
punti ferita, fino a che la gamba rotta non è guarita. Se il personaggio ha più punti ferita di quelli
che gli sono permessi, viene ridotto al massimo valore permesso, quando la battaglia è finita.
Questo rappresenta l’aumentata vulnerabilità di personaggi gravemente feriti.
Ad esempio, se un guerriero con 30 punti ferita riceve 10 punti di danno ed una ferita
“braccio distrutto” che lo riduce al 50% dei suoi punti ferita normali, quando la battaglia termina i
suoi punti ferita si riducono da 20 a 15 e vi rimangono fino a che il braccio ferito non viene in
qualche modo guarito. Ricordate, tuttavia, che le ferite specifiche vengono inflitte solamente se la
vittima fallisce il tiro salvezza contro morte.
Escoriazione: Le escoriazioni sono ferite minori che possono causare qualche guaio se
sanguinano. Un incantesimo cura ferite leggere o una qualche altra magia di cura in grado di far
recuperare 4 pf può curare un’escoriazione. (L’incantesimo cura ferite leggere non deve curare i
punti ferita, deve solo essere in grado di farlo.) Le escoriazioni si curano anche naturalmente come
se fossero delle perdite di 1d6 pf. In altre parole, se un’escoriazione è equivalente ad una ferita di 3
punti di danno, due giorni di riposo lo cureranno completamente, visto che un personaggio recupera
2 punti ferita per ogni giorno di completo riposo. L’escoriazione non viene sommata all’attuale
perdita di punti ferita del personaggio. Se un personaggio escoriato riceve una magia di cura,
l’escoriazione è curata e recupera i punti ferita della cura.
Contusione: Una parte del corpo che è stata colpita è spesso penalizzante in qualche modo
per gli effetti della ferita. Ad esempio, se su un colpo critico si legge, “contusa l’arma che tiene la
mano, -2 di penalità agli attacchi”, significa che il personaggio ha una penalità di –2 agli attacchi
con l’arma con cui tiene l’arma fino a che non viene curato. Le ferite di questo tipo possono essere
curate da un incantesimo cura ferite leggere o da un’altra magia di cura in grado di far recuperare 5
pf di danno. Le aree contuse si curano naturalmente come se fossero delle perdite di 2d6 pf.
Lesione: Le ferite di questa gravità possono mettere nei guai un personaggio per delle
settimane; si curano naturalmente come se fossero delle perdite di 10d6 pf. Un incantesimo di cura
ferite gravi o un’altra magia in grado di far recuperare 10 punti ferita può anche riparare la lesione.
Le lesioni impongono praticamente sempre gravi penalità di combattimento ai personaggi feriti.
Braccia, gambe o code lesionate riducono un personaggio al 75% dei normali punti ferita. Una
lesione all’addome, al torso o alla testa riduce il personaggio al 50% dei normali punti ferita. Un
personaggio con 25 pf con una lesione al petto non può avere più di 13 punti ferita fino a quando la
ferita non viene guarita (e può averne molto meno se continua a subire danno!)
Rottura: Le ossa rotte vanno dalle fratture minori, che non preoccupano un personaggio,
fino a quelle scomposte che ne possono mettere in pericolo la vita. Le precedenti due categorie di
ferite comprendono tutte le incrinature e rotture minori; questa categoria è riservata alle fratture
gravi. Le ossa spezzate possono essere riparate con un cura ferite gravi che si occupa solamente di
far risaldare le ossa; diversamente dalle escoriazioni, dalle contusioni o dalle lesioni, il personaggio
non recupera punti ferita dall’incantesimo utilizzato in questo modo. Le ossa rotte si curano
naturalmente come se fossero delle perdite di 20d6 punti ferita, così il riposo a letto nelle mani di un
capace guaritore può essere veramente una buona idea se il personaggio ferito sta pensando di
riprendere la sua carriera in tempi brevi. Le braccia rotte riducono il personaggio al 75% dei suoni
normali punti ferita. Costole o gambe rotto lo riducono al 50% dei normali punti ferita. Qualsiasi
altro osso rotto lo riduce al 25% dei suoi normali punti ferita.
Schiacciamento, Sbriciolamento o Distruzione: Gli arti che subiscono questo tipo di
catastrofica ferita potrebbero non essere più utilizzabili; i colpi al torso, all’addome o alla testa di
questa potenza sono spesso letali. Se la vittima sopravvive, non potrà mai ritornare alle sue normali
condizioni in modo normale. Un arto danneggiato in questo modo non sarà di alcuna utilità per il
resto della vita, e i colpi in qualsiasi altro punti lasceranno la vittima incapacitata. Un personaggio
colpito da questo tipo di ferita dovrà restare a letto per almeno 8 mesi prima di poter recuperare una
sembianza di mobilità. Un incantesimo cura ferite critiche o una qualche altra magia curativa in
grado di far recuperare 20 pf può riparare il danno provocato da questo tipo di lesione. Inoltre, le
ossa nell’area influenzata (se ve ne sono) sono considerate essere rotte, e può essere necessaria una
successiva applicazione di una magia curativa per ripararle. Spalle, anche o arti distrutti riducono la
vittima al 50% del normale massimo dei punti ferita. Qualsiasi altra ferita di questo livello di
gravità la riduce al 25% del suo totale.
Amputato: Ovviamente, una creatura con un arto amputato non può più prodursi in attività
che ne richiedono l’uso. Un umano senza una gamba non può camminare o correre e deve arrancare
fino a che non viene in possesso di una stampella. Un personaggio senza il braccio con cui
abitualmente usa lo scudo, non può più farne uso, e così via. Il solo modo di riparare a questo tipo
di danno è attraverso l’uso di un incantesimo di rigenerazione. Lo shock derivante dalla perdita di
un arto, impedisce al personaggio di muoversi in modo indipendente o di attaccare per 2d10
settimane. A discrezione del DM, un personaggio che perde “solamente” una mano o un piede può
essere in grado di eseguire attività limitate dopo essere stato stordito per 1d6 round, ma solamente
se supera una prova di Choc corporeo. Tuttavia, i personaggi che subiscono questo tipo di lesione, è
meglio che abbandonino il campo di battaglia ai loro avversari. La perdita di un arto riduce il
massimo numero di punti ferita del personaggio del 25% per una perdita parziale, o del 50% per una
perdita più catastrofica. Se il personaggio può compensarla con una gamba di legno o con un
uncino, la perdita di punti ferita può essere ridotta di un livello.

Effetti dei Colpi Critici


Vi sono diversi effetti derivanti dalle ferite causate dai colpi critici: emorragia, penalità all’attacco,
penalità al movimento, atterramenti, perdita delle armi o dello scudo e possibilità di danno
all’armatura o allo scudo. Alcuni di questi sono temporanei – un’arma lasciata cadere può essere
raccolta – mentre altre restano fino a che la ferita che ha creato l’effetto non viene guarita. Qualsiasi
danno o altri tipi di effetti hanno efficacia nel passo di “Fine del Round” del sistema di
combattimento delle Opzioni del Giocatore.
Emorragia: Un personaggio con una emorragia minore perde 1d2 pf per turno fino a che la
ferita non viene magicamente curata o bendata. Inoltre, vi è una probabilità che la emorragia minore
si fermi per suo conto. Il personaggio può tentare un tiro salvezza contro morte ogni volta che
subisce del danno dalla emorragia; se lo realizza, la ferita smette di sanguinare.
Chiunque può fermare una emorragia minore applicando un benda o cercando in qualche
modo di agire sulla lesione. Questa procedura prende 1d6 round di combattimento o un round della
durata di un minuto.
Una emorragia maggiore produce una perdita di 1d2 pf per round di combattimento fino a
che non viene curata magicamente o bendata. Lasciata senza cure, una emorragia maggiore può
facilmente causare la morte di un personaggio. La regola dei –10 punti ferita rappresenta a tutti gli
effetti una emorragia maggiore; il personaggio perde 1 pf per round quando viene ridotto a punti
ferita negativi.
Le emorragie maggiori possono essere fermate da un incantesimo cura ferite leggere (la
vittima recupera anche i punti ferita), dalla cura di 5 punti ferita tramite altri mezzi magici, oppure
dall’uso riuscito della capacità Guarigione. Se la ferita viene bendata da un personaggio non
addestrato, questo deve superare una prova di Intelligenza. Se la fallisce, non è in grado di aiutarlo,
se invece la supera, la emorragia è ridotta ad una minore.
Le emorragie gravi provocano alla vittima la perdita del 10-60% (1d6x10%) dei suoi punti
ferita originali ogni round. Ad esempio, se un guerriero possiede normalmente 43 punti ferita ma è
vittima di una emorragia grave, perde da 4 (10%) a 24 (60%) pf per ogni round. Inutile dire che ciò
può risultare estremamente letale.
Un incantesimo cura ferite leggere (o una cura da 5 pf) riduce la emorragia grave ad una
maggiore; un incantesimo cura ferite gravi (o una cura da 10 pf) la riduce ad una minore; un
incantesimo cura ferite critiche o guarigione la fermano del tutto. Un personaggio non addestrato
non ha possibilità di bendare ferite al torso, all’addome o alla testa che provocano emorragie gravi,
ma un uso riuscito della capacità guarigione con una penalità di –4 la riduce ad una emorragia
maggiore.
Una volta che il personaggio arriva sotto i 0 punti ferita, indipendentemente dal numero e
dalla combinazione delle ferite dalle quali sta ricevendo danni, subisce solamente l’effetto di una
emorragia maggiore (cioè, perde solamente 1 punto ferita per round).
Penalità al tiro per colpire: Molti colpi critici danneggiano la capacità di combattimento
della vittima, con il risultato di imporle una penalità al tiro per colpire. Queste si applicano a tutti gli
attacchi o a quegli attacchi fatti con il particolare arto ferito. Altri tipi di colpi critici possono
impedire del tutto alla vittima di fare attacchi. Se un colpo critico impedisce ad un personaggio di
fare attacchi, gli nega anche la possibilità di lanciare incantesimi o di eseguire qualsiasi altra azione
di combattimento, eccetto muoversi o usare oggetti magici.
Penalità al movimento: I colpi alle gambe ed al corpo possono penalizzare l’abilità del
personaggio di muoversi. Usualmente questo viene descritto come “1/2 del movimento”, “1/3 del
movimento” e così via. Se il movimento del personaggio è limitato, egli non può caricare, correre o
eseguire degli scatti; può solamente muoversi utilizzando il fattore movimento limitato. Un
personaggio privo di movimento può ancora utilizzare una cavalcatura senza difficoltà, o trascinarsi
sul terreno con un fattore movimento effettivo di 1.
Atterramento: Se un colpo critico prevede un Atterramento, alla vittima è ancora permesso
un tiro salvezza per evitare di cadere. Vedere Atterramenti nel Capitolo Uno.
Danno all’Armatura e allo Scudo: Alcuni colpi critici prevedono del danno all’armatura o
allo scudo dell’armatura. Se la vittima non possiede armatura nella locazione del colpo, lo si
considera avere effetti più gravi di quelli che avrebbe avuto se fosse stato protetto. La descrizione
delle armature nel Capitolo Sette tratta le zone di copertura di ogni tipo di armature.
Se una creatura colpita possiede scudo o armatura per deviare il colpo, può essere
danneggiata se la tabella lo prevede. Prima di tutto, alla vittima è concesso il normale tiro salvezza
per evitare gli effetti del colpo critico; se lo supera, non vi sono effetti speciali per il colpo. Se lo
fallisce, la sua armatura o lo scudo devono superare un tiro salvezza contro colpi normali con il
numero di punti di danno (prima di duplicarlo) utilizzato come modificatore negativo al tiro
salvezza. Se l’arma dell’attaccante è maggiore della taglia del difensore (ad esempio, un’alabarda di
taglia G che colpisce un umano di taglia M), il tiro salvezza viene invece tirato contro distruzione.
Ricordate, ad esempio, il colpo critico dell’orco sul povero Feodor? Lo stesso risultato
prevedeva un possibile danno all’armatura. La mazza dell'orco è di taglia G, e quindi il tiro
salvezza dev’essere effettuato contro distruzione. Feodor indossa una corazza di piastre di metallo,
che possiede un tiro salvezza contro distruzione di 7. I punti di danno inflitti dall’orco prima di
duplicarli sono 6, così l’armatura di Feodor si salva con un tiro di 13 o più su un d20.
Se uno scudo viene danneggiato è privo di utilità. Se un’armatura viene danneggiata,
solamente la locazione colpita è inutile, e non contribuisce ulteriormente alla CA totale
dell’armatura. Riferitevi alle regole per le Armature Parziali nel Capitolo Sette. Nell’esempio sopra,
Feodor è stato colpito al torso. Se l’armatura fallisce il suo tiro salvezza, solamente la parte
anteriore sarebbe rovinata. La parte anteriore di un’armatura di piastre contribuisce per 3 punti, così
che la CA di Feodor peggiora da CA3 a CA6. L’equipaggiamento danneggiato può essere riparato
da un abile fabbro esperto in armature o tramite mezzi magici.
Armi Contundenti contro gli Umanoidi
Tabella della Posizione del Colpo Posizione: Torso (6–7)
Tiro d10 Posizione Gravità Effetto
1–2 Gamba destra 1–3 Nessun effetto insolito
3–4 Gamba sinistra 4 Atterrato, stordito per 1d4 round
5 Addome 5 Contusione al torso, vittima stordita per 1 round e
6–7 Torso movimento a ½
8 Braccio destro 6 Danno allo scudo, contusione al torso, movimento a ½
9 Braccio sinistro 7 Danno all’armatura, contusione al torso, movimento a ½,
10 Testa penalità di –2 sugli attacchi
8 Torso lesionato, emorragia minore interna, nessun
Posizione: Gambe (Destra 1–2, Sinistra 3–4) movimento o attacco
Gravità Effetto 9 Costole rotte, emorragia minore interna, movimento a ½,
1–3 penalità di –2 sugli attacchi
4 La vittima è atterrata 10 Costole rotte, emorragia maggiore interna, nessun
5 Colpito il ginocchio, atterrato, movimento ½ 6 movimento o attacco
Foot broken, 1/2 move 11 Torso schiacciato, vittima ridotta a 0 punti ferita con gravi
7 Armatura danneggiata, gamba lesionata se il bersaglio non emorragie interne
ha armatura che copre le gambe, movimento a ¼ 12 Torso schiacciato, vittima uccisa
8 Anca fratturata, emorragia minore, nessun movimento 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
9 Armatura danneggiata, gamba rotta se il bersagion non ha
armature di protezione sulle game, nessun movimento Posizione: Braccia (Sinistra 8, Destra 9)
10 Ginocchio frantuamato, nessun movimento, penalità di –2 Gravità Effetto
agli attacchi 1–3 Nessun effetto insolito
11 Anca frantuamata, emorragia minore, nessun movimento o 4 Contusione alla mano, arma/scudo lasciato cadere
attacco 5 Contusione al braccio, arma/scudo lasciato cadere
12 Gamba frantuamata, nessun movimento o attacco, 6 Mano rotta, penalità di –2 agli attacchi/scudo lasciato
emorragia maggiore dovuta a frattura scomposta cadere
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato 7 Danno all’armatura, braccio rotto se la vittima non ha
armature a protezione dell’arto
Posizione: Addome (5) 8 Danno allo scudo, braccio rotto, stordito per 1 round
Gravità Effetto 9 Arma lasciata cadere, braccio spezzato, stordito per 1d4
1–3 Nessun effetto insolito rounds
4 Vittima stordita per 1d6 round 10 Spalla lesionata, nessun attacco, emorragia minore
5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e 11 Braccio frantuamato, movimento a ½, nessun attaco,
movimento ridotto a ½ emorragia minore
6 Armatura danneggiata, vittima stordita per 1d6 round, 12 Spalla frantuamata, nessuno movimento o attacco,
danno triplo se non c’è armatura emorragia maggiore
7 Addome lesionato, movimento a ½, penalità di –2 agli 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
attacchi
8 Addome lesionato, emorragia interna minore, movimento Posizione: Testa (10)
a ½ e penalità di –2 agli attacchi Gravità Effetto
9 Danno all’armatura, addome lesionato, emorragia minore, 1–3 Nessun effetto insolito
movimento a ½ e penalità di –2 agli attacchi 4 Vittima stordita per 1d6 round
10 Addome lesionato, nessun movimento o attacco, 5 Contusione alla testa, elmo rimosso, vittima stordita per 1
emorragia interna minore round, penalità di –2 agli attacchi se la vittima non ha un
11 Addome schiacciato, nessun movimento o attacco, elmo
emorragia interna maggiore 6 Contusione alla testa, penalità di –2 a tutti gli attacchi
12 Addome schiacciato, vittima ridotta a 0 punti ferita con 7 Elmo danneggiato, volto lesionato, stordito per 1d6 round,
gravi emorragie interne movimento a ½, penalità di –4 agli attacchi
13+ Come 12 ma con il dado di danno triplicato 8 Teschio rotto, elmo danneggiato, vittima ridotta a 0 punti
ferita e incosciente per 1d4 ore
9 Volto schiacciato, emorragia minore, nessun movimento o
attacco, persi 2 punti in Carisma permanentemente
10 Testa lesionata, incosciente per 1d6 giorni, perso 1 punto
in Intelligenza, Saggezza e Carsima permanentemente
11 Teschio schiacciato, ridotto a 0 punti ferita, emorragia
maggiore, Intelligemza, Saggezza e Carisma dimezzate
permanentemente
12 Teschio schiacciato, morte immediata
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
Armi Contundenti contro gli Animali
Tabella della Posizione del Colpo Posizione: Addome (6–7)
Tiro d10 Posizione Gravità Effetto
1 Gamba anteriore/ala destra 1–3 Nessun effetto insolito
2 Gamba anteriore/ala sinsitra 4 Vittima stordita per 1d6 round
3 Gamba posteriore destra 5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e
4 Gamba posteriore sinistra movimento ridotto a ½
5 Coda (per serpenti o pesci, 1–5 è un colpo alla coda) 6 Contusione all’addome, vittima stordita per 1d6 round,
6–7 Addome movimento ridotto a ½
8–9 Torso/Petto 7 Addome lesionato, movimento a ½, penalità di –2 sugli
10 Testa attacchi
8 Colonna vertebrale spezzata, nessun movimento, penalità
Posizione: Zampe/Ali (1–4) di –4 agli attacchi
Gravità Effetto 9 Addome lesionato, emorragia minore, movimento a ½ e
1–3 Nessun effetto insolito penalità di –2 sugli attacchi
4 Vittima atterrata 10 Addome lesionato, nessun movimento o attacco,
5 Contusione al ginocchio, movimento a 2/3 emorragia minore interna
6 Piede/polso rotto, movimento a 2/3 11 Colonna vertebrale schiacciata, nessun movimento o
7 Gamba lesionata, movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacco, emorragia maggiore interna
attacchi 12 Addome schiacciato, vittima ridotta a 0 punti ferita con
8 Anca rotta, emorragia minore, nessuno movimento, gravi emorragie interne
penalità di –2 agli attacchi; se viene colpita un ala si è 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
costretti ad un atterraggio di emergenza
9 Gamba rotta, movimento a 2/3, emorragia minore; colpi Posizione: Torso (8–9)
all’ala costringono ad un atterraggio immediato Gravità Effetto
10 Ginocchio frantumato, movimento a 1/3, penalità di –2 1–3 Nessun effetto insolito
agli attacchi 4 Atterrato, stordito per 1d4 round
11 Anca/spalla frantumata, emorragia minore, nessun 5 Contusione al torso, vittima stordita per 1 round e
movimento o attacco; i colpi all’ala costringono ad un movimento ridotto a ½
atterraggio di emergenza 6 Contusione al torso, stordito per 1d6 round, movimento
12 Gamba/ala frantumanta, nessun movimento od attacco, ridotto a ½
emorragia maggiore da una frattura scomposta 7 Contusione alla spina dorsale, movimento a ½, penalità di
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato –2 agli attacchi
8 Lesione al torso, emorragia minore interna, nessuno
Posizione: Coda (5) movimento o attacco
Gravità Effetto 9 Costole rotte, emorragia minori interne, movimento a ½,
1–5 Nessun effetto insolito penalità di –2 agli attacchi
6 Contusione ad un pezzo di coda; se prensile, qualsiasi 10 Costole rotte, emorragia maggiore interna, nessuno
oggetto trasportato viene lasciato, penalità di –2 agli movimento o attacco
attacchi con la coda provocata dal dolore 11 Spina dorsale schiacciata, vittima ridotta a 0 punti ferita
7–8 Coda lesionalta, gli animali normali devono superare un con gravi emorragie interne
tiro salvezza contro morte o ritirarsi per il dolore; perdono 12 Torso schiacciato, vittima uccisa
gli attacchi con la coda 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
9–10 Coda rotta, perdita di tutti gli attacchi con la coda,
movimento a ½ se l’animale usa la coda per il movimento Posizione: Testa (10)
11 Coda schiacciata, vittima stordita per 1–3 round, perdita di Gravità Effetto
tutti gli attacchi con la coda, nessun movimento o attacchi 1–3 Nessun effetto insolito
se gli animali usano la coda per il movimento 4 Vittima stordita per 1d6 round
12 Coda schiacciata, il dolore riduce il movimento a ½ ed una 5 Contusione al muso, l’animale deve superare un tiro
penalità di –2 su qualunque attacco, emorragia minore; salvezza contro morte o ritirarsi per il dolore per 1d10
nessuno movimento o attacco se l’animale utilizza la coda round
per il movimento 6 Contusione alla testa, penalità di –2 agli attacchi
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato 7 Mascella lesionata, stordito per 1d6 round, movimento a
2/3, penalità di –4 al attacco
8 Teschio rotto, animale ridotto a 0 punti ferita e e perde i
sensi per 1d4 ore
9 Muso/viso schiacciato, emorragia minore, movimento a
1/3, nessun attacco con il morso, penalità di –4 a tutti gli
altri attacchi
10 Testa lesionata, perdita di sensi per 2d4 ore, movimento a
½ e penalità di –4 su tutti gli attacchi per 1d3 mesi
11 Teschio schiacciato, ridotto a 0 punti ferita, emorragia
maggiore, Intelligenza, Saggezza e Carisma
permanentemente dimezzate
12 Teschi schiacciato, morte immediata
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
Armi Contundenti contro i Mostri
Tabella della Posizione del Colpo Posizione: Addome (6–7)
Tiro d10 Posizione Gravità Effetto
1 Gamba/artiglio/ala anteriore destra 1–3 Nessun effetto insolito
2 Gamba/artiglio/ala anteriore sinistra 4 Vittima stordita per 1d4 round
3 Gamba posteriore destra 5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e
4 Gamba posteriore sinstra movimento ridotto a 2/3
5 Coda (per mostri simili a serpenti o a pesci, 1-5 è un colpo 6 Contusione all’addome, vittima stordita per 1d6 round e
alla coda) movimento ridotto a 2/3
6–7 Addome 7 Lesione all’addome, movimento a ½ e penalità di –2 agli
8–9 Torso/Petto attacchi
10 Testa 8 Lesione alla colonna vertebrale, movimento a 1/3 e
penalità di –4 agli attacchi
Posizione: Gambe/Ali (1–4) 9 Lesione all’addome, vittima stordita per 1d3 rounds,
Gravità Effetto emorragia minore, movimento a 1/3 e penalità di –2 agli
1–3 Nessun effetto insolito attacchi
4 Vittima atterrata 10 Lesione all’addome, nessuno movimeno o attacco,
5 Contusione al ginocchio, movimento a 2/3, penalità di –2 emorragia minore interna
agli attacchi con quell’appendice 11 Schiacciamento della colonna vertebrale, nessun
6 Piede/artiglio rotto, movimento a 2/3, penalità di –4 al movimento o attacco, emorragia maggiore interna
attacco con quell’appendice 12 Schiacciamento all’addome, vittima ridotta a 0 punti ferita
7 Arto lesionato, movimento a 2/3, penalità di –2 ai tutti gli con gravi emorragie interne
attacchi 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
8 Anca rotta, emorragia minore, movimento a 1/3, nessuna
attacco con quell’arto; se viene colpita un ala si è costretti Posizione: Torso (8–9)
ad un atterraggio d’emergenza Gravità Effetto
9 Arto rotto, movimento a 2/3, emorragia minore; un ala 1–3 Nessun effetto insolito
rotta forza l’atterraggio immediato 4 Atterramento, stordito per 1d4 round
10 Ginocchio frantumato, movimento a 1/3, penalità di –2 a 5 Contusione al torso, vittima stordita per 1 round e
tutti gli attacchi movimento ridotto a 2/3
11 Anca/spalla frantumata, emorragia minore, movimento a 6 Contusione al torso, stordito per 1d6 rounds, movimento
1/3, penalità di –4 a tutti gli attacchi; un colpo all’alla ridotto a 2/3
costringe ad un atterraggio d’emergenza 7 Contusione alla colonna vertebrale, movimento a ½,
12 Gamba/ala frantumata, nessun movimento, penalità di –4 a penalità di –2 sugli attacchi
tutti gli attacchi, emorragia maggiore da fratture 8 Lesione al torso, emorragie minori interne, movimento a
scomposte 1/3, penalità di –4 a tutti gli attacchi
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato 9 Frattura alle costole, emorragia interna minore,
movimento a ½, penalità di –2 agli attacchi
Posizione: Coda (5) 10 Frattura alle costole, emorragia interna maggiore, nessun
Gravità Effetto movimento o attacco
1–5 Nessun effetto insolito 11 Schiacciamento della colonna vertebrale, vittima ridotta a
6 Contusione ad un pezzo di coda; se prensile, fa cadere gli 0 punti ferita con gravi emorragie interne
oggetti trasportati, penalità di –2 agli attacchi con la coda 12 Schiacciamento del torso, vittima uccisa
dal dolore 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
7–8 Lesione alla coda, perdita di tutti gli attacchi con essa
9–10 Coda spezzata, perdita di tutti gli attacchi con essa, se la Posizione: Testa (10)
creatura la usa per il movimento, questo è ridotto a ½ Gravità Effetto
11 Coda schiacciata, vittima stordita per 1–3 round, perdita di 1–3 Nessun effetto insolito
tutti gli attacchi con la coda, nessun movimento se il 4 Vittima stordita per 1d4 round
mostro la usa per spostarsi ed una penalità di –4 a tutti gli 5 Contusione alle fauci, penalità di –2 su tutti gli attacchi
attacchi con il morso
12 Coda schiacciata, il dolore riduce il movimento della 6 Contusione alla testa, stordito per 1 round, penalità di –2
creatura ad ½ con una penalità di –2 su tutti i tiri per agli attacchi
colpilre, ed una emorragia minore; se l’animale usa la 7 Lesione alle fauci, stordito per 1d4 round, movimento a
coda per il movimento, non vi è movimento o attacco 2/3, nessun attacco con il morso
possibile. 8 Frattura del teschio, mostro ridotto ad ¼ dei normali punti
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato ferita e perde conoscenza per 2d10 turni
9 Schiacciamento al muso/viso, emorragia minore,
movimento ad 1/3, nessun attacco con il morso, penalità di
–4 a tutti gli altri attacchi
10 Lesione alla testa, perdita di conoscenza per 1d10 turni,
movimento a ½ e penalità di –4 a tutti gli attachi per 3d6
giorni
11 Schiacciamento del teschio, ridotto a 0 punti ferita,
emorragia maggiore, Intelligenza, Saggezza e Carisma
sono permanentemente dimezzati
12 Schiacciamento del teschi, morte immediata
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
Armi da Taglio contro gli Umanoidi
Tabella della Posizione del Colpo Posizione: Torso (6–7)
Tiro d10 Posizione Gravità Effetto
1–2 Gamba destra 1–3 Nessun effetto insolito
3–4 Gamba sinistra 4 Escoriazione al torso, emorragia minore
5 Addome 5 Contusione al torso, vittima stordita per 1 round,
6–7 Torso movimento a ½ con emorragia minore
8 Braccio destro 6 Scudo danneggiato, contusione al torso, movimento a ½ ed
9 Braccio sinistro emorragia minore
10 Testa 7 Armatura danneggiata, contusione al torso, movimento a
½, penalità di –2 agli attacchi; se non indossa armatura il
Posizione: Gamba (Destra 1–2, Sinistra 3–4) torso è lesionato, nessun movimento o attacco ed
Gravità Effetto emorragia grave
1–3 Nessun effetto insolito 8 Lesione al torso, emorragia maggiore, movimento a ½,
4 Contusione alla gamba, emorragia minore penalità di –4 agli attacchi
5 Contusione alla gamba, emorragia minore, movimento a ½ 9 Scudo danneggiato; contusione al torso, penalità di –2 agli
6 Lesione alla gamba, emorragia maggiore, movimento a ½ attacchi; se non vi è scudo, lesione al torso con emorragia
7 Armatura danneggiata; lesione alla gamba se non indossa grave, nessun movimento o attacco
l’armatura, movimento a ½, emorragia maggiore 10 Lesione al torso, emorragia grave, nessun movimento o
8 Ginocchio frantumato, emorragia maggiore, nessun attacco
movimento, penalità di –4 a tutti gli attacchi 11 Torso distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita con gravi
9 Armatura danneggiata, lesione alla gamba, emorragia emorragie
minore, movimento a ½; se il bersaglio non ha l’armatura, 12 Torso distrutto, vittima uccisa
la gamba è amputata al ginocchio, emorragia grave, 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
nessun movimento o attacco
10 Anca frantumata, nessuno movimento o attacco, emorragia Posizione: Braccia (Sinistra 8, Destra 9)
grave Gravità Effetto
11 Gamba amputata, emorragia grave, nessun movimento o 1–3 Nessun effetto insolito
attacco 4 Contusione alla mano, l’arma tenuta viene lasciata,
12 Gamba amputata alla coscia, nessun movimento o attacco, emorragia minore, nessun effetto sulla mano che tiene lo
vittima ridotta a 0 punti ferita con emorragia grave scudo
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato 5 Contusione al braccio, danno allo scudo/arma lasciata,
emorragia minore
Posizione: Addome (5) 6 Lesione alla mano, penalità di –2 agli attacchi/scudo
Gravità Effetto lasciato
1–3 Nessun effetto insolito 7 Danno all’armatura, contusione al braccio, emorragia
4 Escoriazione all’addome, emorragia minore minore; se non indossa l’armatura, lesione al braccio con
5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e emorragia maggiore
movimento ridotto a ½ con emorragia minore 8 Mano amputata, stordito per 1 round, emorragia maggiore,
6 Armatura danneggiata; la vittima è stordita per 1d6 round, scudo od arma lasciati
emorragia maggiore, se non indossa l’armatura il 9 Danno all’armatura, braccio rotto; se non indossa
movimento è ½ armatura, braccio amputato, stordito per 1d6 round,
7 Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento a ½, emorragia maggiore
penalità di –2 agli attacchi 10 Lesione alla spalla, nessun attacco, emorragia maggiore
8 Lesione all’addome, grave emorragia, movimento a ½, 11 Braccio amputato, emorragia grave, movimento a ½
penalità di –4 agli attacchi 12 Braccio amputato, nessuno movimento o attacco,
9 Armatura danneggiata, lesione all’addome, emorragia emorragia grave
minore, movimento a ½ e penalità di –2 sugli attacchi; se 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
non indossa l’armatura la vittima è ridotta a 0 punti feriti
con un emorragia maggiore Posizione: Testa (10)
10 Lesione all’addome, nessun movimento od attacco, Gravità Effetto
emorragia grave 1–3 Nessun effetto insolito
11 Lesione all’addome, vittima a 0 punti ferita con emorragia 4 Escoriazione alla testa, stordito per 1d3 round, emorragia
grave minore
12 Addome distrutto, vittima uccisa 5 Contusione alla testa, elmo rimosso, vittima stordita per 1
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato round; se la vittima non ha l’elmo, penalità di –2 agli
attacchi ed emorragia minore
6 Contusione alla testa, emorragia minore, vittima accecata
per 2d4 round dal sangue negli occhi
7 Elmo danneggiato, lesione al volto, stordito per 1d6 round,
emorragia minore, movimento a ½ e penalità di –4 agli
attacchi
8 Frattura al teschi, elmo danneggiato, vittima ridotta a 0
punti ferita, emorragia maggiore
9 Lesione alla gola, emorragia grave
10 Teschio distrutto, vista ridotta a 0 punti ferita, emorragia
maggiore, Intelligenza, Saggezza e Carisma
permanentemente dimezzati
11 Gola distrutta, vittima uccisa
12 Testa amputata, morte immediata
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
Armi da Taglio contro gli Animali
Tabella della Posizione del Colpo Posizione: Addome (6–7)
Tiro d10 Posizione Gravità Effetto
1 Gamba anteriore/ala destra 1–3 Nessun effetto insolito
2 Gamba anteriore/ala sinsitra 4 Escoriazione all’addome, emorragia minore
3 Gamba posteriore destra 5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e
4 Gamba posteriore sinistra movimento a 2/3, emorragia minore
5 Coda (per serpenti o pesci, 1–5 è un colpo alla coda) 6 Contusione all’addome, vittima stordita per 1d6 round,
6–7 Addome movimento a 2/3, emorragia minore
8–9 Torso/Petto 7 Lesione all’addome, movimento ad 1/3, emorragia minore,
10 Testa penalità di –2 a tutti gli attacchi
8 Lesione alla spina dorsale, nessun movimento, emorragia
Posizione: Gambe/Ali (1–4) minore, penalità di –4 agli attacchi
Gravità Effetto 9 Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento ad
1–3 Nessun effetto insolito 1/3 e penalità di –2 agli attacchi
4 Contusione alla gamba, emorragia minore 10 Lesione all’addome, nessun movimento o attacco,
5 Contusione al ginocchio, movimento a 2/3, emorragia emorragia maggiore
minore 11 Colonna vertebrale distrutta, nessun movimento o attacco,
6 Lesione alla gamba, emorragia maggiore, movimento a 2/3 emorragia maggiore, vittima paralizzata
7 Lesione al piede/artiglio, movimento a 2/3, emorragia 12 Addome distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita con
minore, penalità di –2 agli attacchi con quell’arto emorragia grave
8 Lesione all’anca, emorragia maggiore, movimento a 1/3, 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
penalità di –2 agli attacchi; le ali colpite costringono ad un
atterraggio d’emergenza Posizione: Torso (8–9)
9 Gamba/ala amputata a metà, movimento a 1/3, emorragia Gravità Effetto
maggiore; l’ala colpita causa una caduta senza controllo 1–3 Nessun effetto insolito
10 Ginocchio distrutto, emorragia grave, nessun movimento o 4 Escoriazione al torso, emorragia minore
attacco; 5 Contusione al torso, vittima stordita per 1 round e
11 Anca/spalla distrutta, emorragia grave, nessun movimento movimento ridotto a 2/3, emorragia minore
o attacco; un ala colpita costringe ad un atterraggio 6 Contusione al torso, stordito per 1d6 round, emorragia
d’emergenza minore
12 Gamba/ala amputata a mezza coscia, nessun movimento o 7 Contusione alla spina dorsale, emorragia maggiore,
attacco, emorragia grave penalità di –2 agli attacchi
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato 8 Lesione al torso, emorragia grave, nessun movimento o
attacco
Posizione: Coda (5) 9 Costole rotte, emorragia maggiore, movimento a 1/3,
Gravità Effetto penalità di –4 agli attacchi
1–5 Nessun effetto insolito 10 Costole rotte, emorragia grave, nessun movimento o
6 Contusione ad un pezzo di coda; se prensile, ogni oggetto attacco
tenuto viene lasciato, emorragia minore, penalità di –2 a 11 Colonna vertebrale distrutta, vittima ridotta a 0 punti ferita
tutti gli attacchi con la coda con emorragia grave
7–8 Lesione alla coda, emorragia minore, gli animali normali 12 Torso distrutto, vittima uccisa
devono superare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi; 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
nessun attacco con la coda
9–10 Coda amputata vicino alla fine, emorragia maggiore, Posizione: Testa (10)
perdita degli attacchi con la coda, movimento ridotto ad Gravità Effetto
1/3 se la creatura la usa per il movimento 1–3 Nessun effetto insolito
11 Coda amputata, vittima stordita per 1–3 round, perdita 4 Escoriazione alla testa, stordito per 1 round, emorragia
degli attacchi con la coda, emorragia maggiore, nessun minore
movimento o attacco se l’animale usa la coda per il 5 Contusione al muso, emorragia minore, gli animali devono
movimento superare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi per 1d10
12 Coda amputata, stordito per 1–3 round, emorragia round
maggiore, movimento a ½ e penalità di –2 su tutti gli 6 Contusione alla testa, emorragia minore, penalità di –2
attacchi; se l’animale usa la coda per il movimento, agli attacchi
nessuno movimento o attacco 7 Lesione alla gola, emorragia maggiore, movimento a 2/3,
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato penalità di –4 a tutti gli attacchi
8 Frattura al teschim animale ridotto a 0 punti ferita,
emorragia maggiore
9 Muso/viso distrutto, emorragia maggiore, movimento a
1/3, nessun attacco con il morso, penalità di –4 a tutti gli
altri attacchi
10 Lesione alla testa, ridotto a 0 punti ferita, emorragia grave,
movimento a 1/3 e penalità di –4 a tutti gli attacchi per
1d3 mesi
11 Gola distrutta, emorragia grave
12 Testa amputata, morte immediata
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
Armi da Taglio contro i Mostri
Tabella della Posizione del Colpo Posizione: Addome (6–7)
Tiro d10 Posizione Gravità Effetto
1 Gamba/artiglio/ala anteriore destra 1–3 Nessun effetto insolito
2 Gamba/artiglio/ala anteriore sinistra 4 Escoriazione all’addome, emorragia minore
3 Gamba posteriore destra 5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round,
4 Gamba posteriore sinistra emorragia minore
5 Coda (per mostri simili a serpenti o a pesci, 1-5 è un colpo 6 Contusione all’addome, vittima stordita per 1d3 round,
alla coda) movimento a 2/3, emorragia minore
6–7 Addome 7 Lesione all’addome, movimento a ½, emorragia minore,
8–9 Torso/Petto penalità di –2 agli attacchi
10 Testa 8 Lesione alla colonna vertebrale, movimento a 1/3,
emorragia minore, penalità di –4 a tutti gli attacchi
Posizione: Gambe/Ali (1–4) 9 Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento a
Gravità Effetto 1/3 e penalità di –2 agli attacchi
1–3 Nessun effetto insolito 10 Lesione all’addome, movimento a 1/3, penalità di –4 agli
4 Escoriazione alle gambe, emorragia minore attacchi, emorragia maggiore
5 Contusione al ginocchio, movimento a 2/3, emorragia 11 Lesione alla colonna vertebrale, nessun movimento o
minore attacco, emorragia maggiore, vittima stordita per 1d6
6 Contusione alla gamba, emorragia minore, movimento a round
2/3 12 Addome distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita con
7 Lesione al piede/artiglio, movimento a 2/3, emorragia emorragia grave
minore, penalità di –2 agli attacchi con l’arto 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
8 Lesione all’anca, emorragia maggiore, movimento a 1/3, i
colpi alle ali costringono ad un atterraggio d’emergenza Posizione: Torso (8–9)
9 Gamba/ala amputata a metà, movimento a 1/3, emorragia Gravità Effetto
maggiore; i colpi alle ale provocano una caduta senza 1–3 Nessun effetto insolito
controllo 4 Escoriazione al torso, emorragia minore
10 Ginocchio distrutto, emorragia maggiore, movimento a 5 Contusione al torso, vittima stordita per 1 round,
1/3, penalità di –2 agli attacchi con l’arto emorragia minore
11 Anca/spalla distrutta, emorragia maggiore, nessun 6 Contusione al torso, stordito per 1d3 round, emorragia
movimento, penalità di –4 agli attacchi; i colpi all’ala lo minore
costringe ad un atterraggio d’emergenza 7 Contusione alla colonna vertebrale, emorragia minore,
12 Gamba/ala amputata a mezza coscia, nessun movimento o movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacchi
attacco, emorragia grave 8 Lesione al torso, emorragia maggiore, movimento a 1/3,
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato penalità di –4 agli attacchi
9 Lesione alle costole, emorragia maggiore, movimento a
Posizione: Coda (5) 1/3, penalità di –4 agli attacchi
Gravità Effetto 10 Frattura alle costole, emorragia grave, movimento a 1/3,
1–5 Nessun effetto insolito nessun attacco
6 Contusione ad un pezzo di coda; se prensile, qualsiasi 11 Frattura alla colonna vertebrale, emorragia maggiore,
oggetto trasportato viene lasciato, emorragia minore, nessun movimento o attacco
penalità di –2 agli attacchi con la coda 12 Torso distrutto, vittima uccisa
7–8 Lesione alla coda, emorragia minore, il mostro subisce una 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
penalità di –2 a tutti gli attacchi dal dolore; nessun attacco
con la coda Posizione: Testa (10)
9–10 Coda amputata, emorragia maggiore, nessun attacco con la Gravità Effetto
coda; se la creatura la usa per muoversi, allora movimento 1–3 Nessun effetto insolito
ad 1/3 4 Escoriazione alla testa, emorragia minore
11 Coda amputata, vittima stordita per 1 round, perdita degli 5 Contusione al muso, emorragia minore, il mostro deve
attacchi con la coda, emorragia maggiore, movimento ad superare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi per 1
1/3, penalità di –4 agli attacchi se il mostro usa la coda per round
il muoversi 6 Contusione alla testa, emorragia minore, penalità di –2
12 Coda amputata, stordito per 1 round, emorragia maggiore, agli attacchi
movimento a ½ e penalità di –2 su tutti gli attacchi; se 7 Lesione alla gola, emorragia maggiore, movimento a 2/3,
l’animale la usa per muoversi, allora nessun movimento o penalità di –2 agli attacchi
attacco 8 Lesione al teschio, movimento a 2/3, emorragia maggiore,
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato penalità di –2 agli attacchi
9 Lesione al muso/viso, emorragia maggiore, movimento a
1/3, nessuno attacco con il morso, penalità di –2 a tutti gli
altri attacchi
10 Lesione alla testa, ridotto a 0 punti ferita, emorragia
maggiore e penalità di –4 a tutti gli attacchi per 1d3
settimane
11 Gola distrutta, emorragia grave
12 Testa amputata, morte immediata
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
Armi da Punta contro Umanoidi
Tabella della Posizione del Colpo Posizione: Torso (6–7)
Tiro d10 Posizione Gravità Effetto
1–2 Gamba destra 1–3 Nessun effetto insolito
3–4 Gamba sinistra 4 Escoriazione al torso, emorragia minore
5 Addome 5 Contusione al torso, movimento a 2/3 con emorragia
6–7 Torso minore
8 Braccio destro 6 Scudo danneggiato, contusione al torso, movimento a 2/3
9 Braccio sinistro ed emorragia minore
10 Testa 7 Danno all’armatura, contusione al torso, movimento a 2/3,
penalità di –2 agli attacchi; se non indossa armatura,
Posizione: Gamba (Destra 1–2, Sinistra 3–4) lesione al torso, nessun movimento o attacco, emorragia
Gravità Effetto grave
1–3 Nessun effetto insolito 8 Lesione al torso, emorragia maggiore, movimento a ½,
4 Escoriazione alla gamba, vittima atterrata penalità di –4 agli attacchi
5 Contusione alla gamba, emorragia minore 9 Scudo danneggiato; contusione al torso, penalità di –2 agli
6 Lesione alla gamba, emorragia minore, movimento a 2/3 attacca; se non si indossa lo scudo, frattura alle costole,
7 Armatura danneggiata; lesione alla gamba se il bersaglio emorragia grave, nessun movimento o attacco
non ha armatura, movimento a ½, emorragia maggiore 10 Frattura alle costole, emorragia grave, nessun movimento
8 Frattura al ginocchio, emorragia minore, movimento a 1/3, o attacco
penalità di –4 agli attacchi 11 Torso distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita con
9 Armatura danneggiata, contusione alla gamba, emorragia emorragia grave
minore, movimento a 2/3; se il bersaglio non ha armatura, 12 Torso distrutto, vittima uccisa
frattura alla gamba, emorragia maggiore, movimento a 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
1/3, penalità di –4 agli attacchi
10 Frattura all’anca, nessun movimento o attacco, emorragia Posizione: Braccia (Sinistra 8, Destra 9)
maggiore Gravità Effetto
11 Frattura alla gamba, emorragia grave, nessun movimento o 1–3 Nessun effetto insolito
attacco 4 Contusione alla mano, arma lasciata, emorragia minore;
12 Gamba distrutta, nessun movimento o attacco, emorragia nessun effetto sulla mano con lo scudo
grave 5 Contusione al braccio, danno allo scudo/arma lasciata,
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato emorragia minore
6 Lesione alla mano, penalità di –2 agli attacchi/scudo
Posizione: Addome (5) lasciato
Gravità Effetto 7 Armatura danneggiata, contusione al braccio, emorragia
1–3 Nessun effetto insolito minore; se non indossa armi, lesione al braccio ed
4 Escoriazione all’addome, emorragia minore emorragia minore
5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e 8 Frattura al braccio, vittima stordita per 1 round, emorragia
ridotta a 2/3 del movimento con emorragia minore minore, scudo o arma lasciati
6 Armatura danneggiata; vittima stordita per 1d4 round, 9 Armatura danneggiata, lesione al braccio, penalità di –2
emorragia minore, movimento a 2/3 se non si ha agli attacchi o scudo lasciato; senza armatura, frattura al
l’armatura braccio, stordito per 1d6 round, emorragia maggiore
7 Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento a ½, 10 Lesione alla spalla, nessun attacco, emorragia maggiore
penalità di –2 agli attacchi 11 Braccio distrutto, emorragia maggiore, movimento a 2/3
8 Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento a ½, 12 Braccio distrutto, nessuno movimento/attacco, emorragia
penalità di –4 agli attacchi maggiore
9 Armatura danneggiata, lesione all’addome, emorragia 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
minore, movimento a ½ e penalità di –2 agli attacchi; se
non indossa armatura, la vittima è ridotta a 0 punti ferita Posizione: Testa (10)
con un’emorragia maggiore Gravità Effetto
10 Lesione all’addome, movimento ad 1/3, nessun attacco, 1–3 Nessun effetto insolito
emorragia grave 4 Escoriazione alla testa, stordito per 1d3 round, emorragia
11 Lesione all’addome, vittima ridotta a 0 punti ferita, minore
emorragia grave 5 Contusione alla testa, elmo rimosso, vittima stordita per 1
12 Addome distrutto, vittima uccisa round; penalità di -2 agli attacchi ed emorragia minore se
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato la vittima non ha un elmo
6 Lesione all’occhio, penalità di –4 a tutti gli attacchi; se la
vittima indossa un elmo è solamente stordita per un round
7 Elmo danneggiato, lesione al volto, stordito per 1d6 round,
emorragia minore, movimento a 2/3, penalità di –4 agli
attacchi
8 Frattura del teschio, elmo danneggiato, vittima ridotta a 0
punti ferita, emorragia maggiore
9 Lesione alla gola, emorragia grave
10 Frattura del teschio, vittima ridotta a 0 punti ferita,
emorragia maggiore, Intelligenza, Saggezza e Carisma
dimezzati permanentemente
11 Gola distrutta, vittima uccisa
12 Testa distrutta, morte immediata
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
Armi da Punta contro gli Animali
Tabella della Posizione del Colpo Posizione: Addome (6–7)
Tiro d10 Posizione Gravità Effetto
1 Gamba anteriore/ala destra 1–3 Nessun effetto insolito
2 Gamba anteriore/ala sinistra 4 Escoriazione all’addome, emorragia minore
3 Gamba posteriore destra 5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e
4 Gamba posteriore sinistra movimento a 2/3, emorragia minore
5 Coda (per serpenti o pesci, 1–5 è un colpo alla coda) 6 Contusione all’addome, vittima stordita per 1d4 round,
6–7 Addome movimento a 2/3, emorragia minore
8–9 Torso/Petto 7 Lesione all’addome, movimento a 2/3, emorragia
10 Testa maggiore, penalità di –2 a tutti gli attacchi
8 Lesione alla colonna vertebrale, movimento a 1/3,
Posizione: Gamba/Ala (1–4) emorragia minore, penalità di –4 a tutti gli attacchi
Gravità Effetto 9 Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento a
1–3 Nessun effetto insolito 1/3 e penalità di –2 a tutti gli attacchi
4 Contusione alla gamba, emorragia minore 10 Lesione all’addome, nessun movimento o attacco,
5 Contusione al ginocchio, movimento a 2/3, emorragia emorragia maggiore
minore 11 Frattura alla colonna vertebrale, nessun movimento o
6 Lesione alla gamba, emorragia minore, movimento a 2/3 attacco, emorragia maggiore, vittima paralizzata
7 Lesione al piede/artiglio, emorragia minore, penalità di –2 12 Addome distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita con
agli attacchi con quell’arto emorragia grave
8 Lesione all’anca, emorragia minore, movimento a 2/3, 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
penalità di –2 agli attacchi; i colpi all’ala costringono ad
atterraggi d’emergenza Posizione: Torso (8–9)
9 Frattura alla gamba/ala, movimento a 1/3, emorragia Gravità Effetto
minore; i colpi all’ala costringono ad atterraggi 1–3 Nessun effetto insolito
d’emergenza 4 Escoriazione al torso, emorragia minore
10 Frattura al ginocchio, emorragia minore, movimento a 1/3, 5 Contusione al torso, vittima stordita per 1 round e
penalità di –2 a tutti gli attacchi movimento a 2/3, emorragia minore
11 Anca/spalla distrutta, emorragia maggiore, nessun 6 Contusione al torso, stordita per 1d4 round, emorragia
movimento o attacco; i colpi all’ala costringono ad minore
atterraggi d’emergenza 7 Contusione alla colonna vertebrale, emorragia minore,
12 Gamba/ala distrutta, nessun movimento o attacco, movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacchi
emorragia maggiore 8 Lesione al torso, stordito per 1 round, emorragia maggiore
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato 9 Frattura alle costole, emorragia minore, movimento a 1/3,
penalità di –4 agli attacchi
Posizione: Coda (5) 10 Frattura alle costole, emorragia maggiore, nessun
Gravità Effetto movimento o attacco
1–5 Nessun effetto insolito 11 Colonna vertebrale distrutta, vittima ridotta a 0 punti ferita
6 Contusione ad una parte di coda; se prensile, qualsiasi con emorragia maggiore
oggetto trasportato viene lasciato, emorragia minore, 12 Torso distrutto, vittima uccisa
penalità di –2 agli attacchi con la coda 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
7–8 Lesione alla coda, emorragia minore, gli animali normali
devono fare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi; Posizione: Testa (10)
nessun attacco con la coda Gravità Effetto
9–10 Lesione alla coda, emorragia minore, perdita degli attacchi 1–3 Nessun effetto insolito
con la coda; se la creatura usa la coda per muoversi, 4 Escoriazione alla testa, stordito per 1 round con emorragia
movimento a 1/3 minore
11 Coda distrutta, vittima stordita per 1–3 round, perdita degli 5 Contusione al muso, emorragia minore, l’animale deve
attacchi con la coda, emorragia maggiore, nessun superare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi per 1d10
movimento o attacco se l’animale usa la coda per round
muoversi 6 Lesione all’occhio, stordito per 1d3 round, penalità di –2
12 Coda distrutta, stordito per 1d2 round, emorragia agli attacchi
maggiore, movimento a ½ e penalità di –2 agli attacchi; se 7 Lesione alla gola, emorragia maggiore, movimento a 2/3,
l’animale usa la coda per muoversi, nessun movimento o penalità di –4 a tutti gli attacchi
attacco 8 Frattura al teschio, animale ridotto a 0 punti ferita,
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato emorragia maggiore
9 Muso/viso distrutto, emorragia minore, movimento a 1/3,
nessuna attacco con il morso, –4 di penalità a tutti gli altri
attacchi
10 Lesione alla testa, ridotta a 0 pf, emorragia maggiore;
movimento a 1/3 e penalità di –4 a tutti gli attacchi per
1d3 mesi
11 Gola distrutta, emorragia grave
12 Testa amputata, morte immediata
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
Armi da Punta contro i Mostri
Tabella della Posizione del Colpo Posizione: Addome (6–7)
Tiro d10 Posizione Gravità Effetto
1 Gamba/artiglio/ala anteriore destra 1–3 Nessun effetto insolito
2 Gamba/artiglio/ala anteriore sinistra 4 Escoriazione all’addome, emorragia maggiore
3 Gamba posteriore destra 5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round,
4 Gamba posteriore sinistra emorragia minore
5 Coda (per mostri simili a serpenti o a pesci, 1-5 è un colpo 6 Contusione all’addome, vittima stordita per 1d3 round,
alla coda) emorragia minore
6–7 Addome 7 Lesione all’addome, movimento a 2/3, emorragia minore,
8–9 Torso/Petto penalità di –2 a tutti gli attacchi
10 Testa 8 Lesione alla colonna vertebrale, movimento a ½,
emorragia minore, penalità di –4 a tutti gli attacchi
Posizione: Gambe/Ali (1–4) 9 Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento a
Gravità Effetto 1/3, penalità di –2 a tutti gli attacchi
1–3 Nessun effetto insolito 10 Lesione all’addome, movimento ad 1/3, penalità di –4 agli
4 Escoriazione alla gamba, emorragia minore attacchi, emorragia maggiore
5 Contusione al ginocchio, movimento a 2/3 11 Lesione alla colonna vertebrale, nessun movimento o
6 Contusione alla gamba, emorragia minore, movimento a attacco, emorragia maggiore, vittima stordita per 1d6
2/3 round
7 Lesione al piede/artiglio, emorragia minore, penalità di –2 12 Addome distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita con
agli attacchi con quell’arto emorragia maggiore
8 Lesione all’anca, emorragia minore, movimento a 1/3; le 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
ali colpite costringono ad un atterraggio d’emergenza
9 Frattura alla gamba/ala, movimento a 1/3, emorragia Posizione: Torso (8–9)
minore; le ali colpite costringono ad un atterraggio Gravità Effetto
d’emergenza 1–3 Nessun effetto insolito
10 Ginocchio distrutto, emorragia maggiore, movimento a 4 Escoriazione al torso, emorragia minore
1/3, penalità di –2 agli attacchi con l’arto influenzato 5 Contusione al torso, vittima stordita per 1 round,
11 Anca/spalla distrutta, emorragia maggiore, penalità di –4 emorragia minore
agli attacchi; le ali colpite costringono ad atterraggi 6 Contusione al torso, stordito per 1d3 round, emorragia
d’emergenza minore
12 Gamba/ala distrutta, nessun movimento o attacco, 7 Contusione alla colonna vertebrale, emorragia minore,
emorragia maggiore movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacchi
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato 8 Lesione al torso, emorragia minore, movimento a 1/3,
penalità di –4 agli attacchi
Posizione: Coda (5) 9 Lesione alle costole, emorragia maggiore, movimento a
Gravità Effetto 1/3, penalità di –4 agli attacchi
1–5 Nessun effetto insolito 10 Frattura alle costole, emorragia maggiore, movimento a
6 Contusione ad una parte di coda; se prensile gli oggetti 1/3, nessun attacco
trasportati vengono lasciati, emorragia minore, penalità di 11 Frattura alla colonna vertebrale, emorragia maggiore,
–2 agli attacchi nessun movimento o attacco
7–8 Lesione alla coda, emorragia minore, il mostro subisce una 12 Torso distrutto, vittima uccisa
penalità di –2 a tutti gli attacchi dal dolore; nessun attacco 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
con la coda
9–10 Frattura alla coda, emorragia minore, nessun attacco con la Posizione: Testa (10)
coda; se la creatura la usa per muoversi, movimento a 1/3 Gravità Effetto
11 Coda distrutta, vittima stordita per 1 round, perdita degli 1–3 Nessun effetto insolito
attacchi con la coda, emorragia maggiore; movimento ad 4 Escoriazione alla testa, emorragia minore
1/3 e penalità di –4 agli attacchi se il mostro usa la coda 5 Contusione al muso, emorragia minore, il mostro deve
per muoversi superare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi per 1
12 Coda distrutta, stordito per 1d3 round, emorragia round
maggiore, movimento a ½ e penalità di –2 su tutti gli 6 Lesione all’occhio, stordito per 1 round, penalità di –2 agli
attacchi; se il mostro usa la coda per muoversi, nessun attacchi
movimento o attacco 7 Lesione alla gola, emorragia maggiore, movimento a 2/3,
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato penalità di –2 agli attacchi
8 Lesione al teschio, movimento a 2/3, emorragia maggiore,
penalità di –2 agli attacchi
9 Lesione al muso/viso, emorragia maggiore, movimento a
1/3, nessun attacco con il morso, penalità di –2 agli altri
attacchi
10 Lesione alla testa, ridotto a 0 pf, emorragia maggiore;
movimento a 1/3 e penalità di –4 agli attacchi per 1d3
settimane
11 Gola distrutta, emorragia grave
12 Testa distrutta, morte immediata
13+ Come 12 con il dado di danno triplicato
Capitolo Sette:
Armi ed Armature

I personaggi non sono caratterizzati solamente dalle loro abilità e dal loro allineamento, m anche
dalle loro proprietà e dal loro equipaggiamento. Con la giusta preparazione ed la giusta attrezzatura,
non vi è praticamente nulla che un audace eroe non possa fare.
Questo capitolo presenta una lista completa di praticamente ogni tipo di arma o armatura che
un personaggio potrà mai voler usare. Questa lista è divisa in nove diversi raggruppamenti storici
per aiutare a conservare la consistenza e l’accuratezza. Ad esempio, l’armatura più sofisticata
disponibile durante il Medio Evo dell’Europa Occidentale era l’armatura di maglia; quella di piastre
non era ancora stata inventata. Se una particolare nazione nella vostra campagna si trova in una
situazione simile, le armature più pesanti di quella di maglia non dovrebbero essere disponibili.
Le categorie d’equipaggiamento sono Età della Pietra, Età del Bronzo, Romana, Medio Evo,
Crociate, Rinascimento, Guerra Civile Inglese, Medio Oriente ed Oriente.
Il secondo scopo di questo capitolo è di aggiornare le statistiche delle armi e delle armature
per il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Oltre alle usuali statistiche quali
dimensione, tipo e danno, è stato introdotto un nuovo numero: il dado di atterramento. Le velocità
sono stampate sia come numero che come categoria, per poter essere usate sia nel gioco standard di
AD&D, sia con le regole dell’iniziativa delle Opzioni del Giocatore. Sono anche incluse le tabelle
per le armature parziali, così che i giocatori possano ricostruire stili storici o fantastici.
Infine ma non per ultimo, una completa spiegazione delle proprietà speciali delle armi e del
loro ingombro è inclusa al termine di questo capitolo.

Gruppi d’Equipaggiamento
Da quando l’uomo ha iniziato a costruire armi, le diverse culture hanno prodotto diversi tipi
d’armamenti. Uno non si aspetterebbe di trovare un arco lungo inglese nell’antica Grecia, o la
katana di un samurai nella Venezia medievale. Tuttavia, molte campagne di AD&D non sono molto
“realistiche”, ma anche nell’ambientazione più cosmopolita vi saranno degli standard locali di
tecnologia ed armi ed equipaggiamenti comuni.
È sempre possibile che un’arma strana o inusuale entri in un’area dall’esterno. Ad esempio,
se una tribù di una giungla selvaggia commercia con una cultura più avanzata, è del tutto
comprensibile che essa abbia imparato la lavorazione del metallo o almeno sia armata con punte di
lancia e di freccia d’acciaio. Indipendentemente da ciò, i giocatori dovrebbero equipaggiare i
personaggi in un modo ragionevole e consistente con l’ambientazione. Un barbaro vichingo del
lontano nord non avrà nessuna possibilità di iniziare il gioco con una cerbottana, una katana o una
scimitarra. È molto più ragionevole che il personaggio indossi una corazza di maglia ed utilizzi
un’accetta ed una spada lunga. Spetta comunque al DM la decisione finale su cosa un personaggio
può essere ragionevolmente in grado di trovare in una particolare area.

Leggere gli Elenchi dell’Equipaggiamento


Gli elenchi delle culture includono le seguenti informazioni:
Nome: la maggior parte delle armi sono descritte in termini di armi equivalenti di AD&D,
così che una flamberge o zweihander è comunque una spada a due mani. Vi sono alcune eccezioni –
ad esempio, il gladio, che è una semplice spada corta. Le descrizioni delle singole armi che seguono
le tabelle elencano gli altri nomi con cui è conosciuta ogni arma.
Costo: Ogni arma ha un costo basato sul sistema monetario standard di AD&D. Molte armi
hanno costi diversi in tabelle diverse; si tratta di armi che sono più rare in un’ambientazione rispetto
ad un’altra. Se un’arma ha un costo “-“, significa che è gratuita, poiché può facilmente essere fatta
da ogni personaggio.

Età della Pietra e Culture Selvagge


Le culture dell’età della pietra sono rare nella maggior parte delle campagne di AD&D. Solamente
le aree più isolate possono essere considerate simili a quelle dell’età della pietra. Nella nostra storia
la maggior parte delle culture di questo tipo scomparvero migliaia di anni fa – ma quelle che
sopravvissero sono ancora presenti tutt’oggi, nelle aree remote della Malesia e del Sud America.
Il fatto che una cultura utilizzi la tecnologia dell’Età della Pietra, non significa che sia
primitiva o barbara. I nativi americani disponevano di società complesse ed avanzate anche senza
l’uso di attrezzi ed armi di metallo. Quindi, questa categoria può anche essere utilizzata per
descrivere civiltà simili agli Aztechi, che esistono contemporaneamente a società con tecnologie più
avanzate.
Le collocazioni selvagge sono trovate in aree remote dove le società primitive hanno
acquisito l’accesso alle tecnologie della lavorazione del metallo. Si tratta di una categoria adatta per
equipaggiare le tribù barbariche della giungla, i selvaggi nomadi, o le tribù di cannibali.
Storicamente, molte nazioni africane, asiatiche e malesi furono considerate “selvagge” dagli
esploratori Europei all’inizio di questo secolo. Queste culture uniche soffrirono terribilmente nelle
mani dei loro visitatori presumibilmente più civilizzati.
Le armi dell’età della pietra includono una gran varietà di proiettili sviluppati dai normali
arnesi da caccia. Esse tendono ad essere inferiori alle armi dell’Età del Bronzo, che furono
progettate per l’uso in guerra. Le armature sono leggere o inesistenti e consistono di scudi coperti di
pelle o cuoio ed armature di pelle o di corda al massimo.
Le armi delle culture selvagge includono le versioni con punte di metallo della maggior
parte delle armi dell’Età della Pietra. Le armature sono leggere, ma includono i rinforzi di rame o
bronzo. In alcuni casi, possono essere disponibili armature molto sofisticate, lamellari o di scaglie,
di legno, d’osso o di cuoio. Storicamente, l’armatura di maglia apparve tra il XVIII ed il XIX secolo
nelle tribù malesi ed asiatiche, centinaia di anni dopo che gli Europei avevano smesso di usarla.

Età della Pietra e Culture Selvagge


Arco
Corto15 mo
Freccia di pietra 3 mr/12
Freccia leggera 3 ma/12
Arpione 20 mo
D’osso 1 mo
Ascia
Da battaglia 15 mo
Da mano/lancio 6 mo
Di pietra 5 ma
Bastone -
Bolas 5 ma
Boomerang5 ma
Cerbottana 1 mo
Dardo uncinato 1 ma
Ago 2 mr
Clava -
Da guerra 2 mo
Coltello 5 ma
Da lancio 5 mo
D’osso 3 mr
Di pietra 5 mr
Dardo 5 ma
Fionda 5 mr
Sasso-
Giavellotto 5 ma
Di pietra 5 ma
Lancia 2 mo
Di pietra 2 ma
Lazo 5 ma
Machete 8 mo
Pugnale 2 mo
D’osso 1 ma
Di pietra 2 ma
Sasso -
Scure 3 mo

Le voci enfatizzate sono disponibili solamente nelle ambientazioni dell’Età della Pietra e delle
culture selvagge che utilizzano il metallo.

Attrezzi e Materiali Comuni


Questa lista comprende qualunque cosa sia comunemente disponibile come attrezzo oppure oggetti
così universali che ogni cultura potrebbe aver accesso ad esse. Grimaldelli, pale e martelli da lavoro
possono essere trovati in ogni città e possono essere usati come armi se non sono disponibili spade
o archi. Indipendentemente dall’ambientazione utilizzata, qualunque oggetto su questa tabella può
essere usato come un arma da un personaggio. Notate che le culture dell’Età della Pietra o le
Culture Selvagge non hanno accesso a questi oggetti, ed è per questo che questa lista è presentata
dopo quella delle culture succitate.
Il DM è libero di decidere che non si possa acquisire la capacità relativa alle armi in un
determinato dispositivo o attrezzo. La maggior parte delle persone non pianifica di utilizzare
abitualmente lanterne o vanghe come armi.

Attrezzi e Materiali Comuni


Accetta 2 mo
Arpione 20 mo
Bottiglia -
Bastone -
Clava -
Grande 2 mo
Coltello 5 ma
Falce 6 ma
Fionda 5 mr
Proiettile 5 mr
Sasso-
Fiasca 8 ma
Fiaschetta d’olio 6 mr
Flagello
Da Grano 5 ma
Forcone 8 ma
Frusta 1 ma
Gancio 2 ma
Lanterna vario
Lazo 5 ma
Machete 8 mo
Martello 5 ma
Martello da fabbro 2 mo
Piede di porco 4 mo
Raffo/Uncino
Fissato 2 mo
Da mano 5 mr
Rampino 5 mo
Scure 3 ma
Sferza 2 mo
Simbolo sacro, grande 25 mo
Spranga 2 mo
Torcia 1 mr
Vanga 1 mo

Età del Bronzo e Culture Antiche


Le prime armi di metallo furono di rame. Si trattava di un materiale facile da estrarre e da lavorare,
ma non era molto resistente. Aggiungendo stagno al rame, si ottenne una lega più resistente,
conosciuta come bronzo. Le prime civiltà dell’Egitto e della Mesopotamia iniziarono a fabbricare
armi di bronzo più di 4000 anni fa.
Diversamente dall’Età della Pietra e dalle culture selvagge, quelle dell’Età del bronzo non
sono sopravvissute alle civiltà più avanzate. Una volta che una nazione o una tribù è diventata
capace di lavorare il ferro, il bronzo cadde rapidamente in disuso. Questa categoria è ottima per le
campagne ambientate in periodi antichi, o per equipaggiare i guerrieri che si trova in qualche modo
in un periodo che non è il loro.
All’inizio di questa era, una battaglia consisteva di due folle di uomini armati che si
scontravano in un combattimento brutale. Alla fine dell’Età del Bronzo, le falangi ed il ricorso a
tattiche militari, permisero alle città stato della Grecia di dominare il mondo antico. Le bige
dominarono i campi di battaglia per lungo tempo, prima di essere sostituite dalla più manovrabile
cavalleria.
Lance, archi e fionde sono le armi più comuni di questo periodo storico. Le asce e le spade
sono più rare. Esse si evolsero dalle primitive armi con il filo su un solo lato fatte per tagliare i rami
nello xiphos greco, una spada corta, fatta per tagliare o per essere conficcata nei corpi dei nemici.
Le armature vanno da nulla alle robuste vesti di metallo lamellare o di scaglie ed ai pettorali
ed agli schinieri di bronzo. Il tipo d’armatura conosciuta come corazza di piastre di bronzo non ha
un modello storico, ma viene inclusa come estensione logica dei pettorali di bronzo, in modo da
coprire gran parte del corpo.

Età del Bronzo, Culture Antiche


Accetta 3 mo
Arco
Corto30 mo
Corto composito 75 mo
Lungo 75 mo
Freccia, leggera 3 ma/12
Ascia a due mani 15 mo
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano/da lancio 1 mo
Bastone -
Cestus 1 mo
Dardo 5 ma
Fionda a bastone 2 ma
Stinkpot 1 ma
Sasso-
Giavellotto 5 ma
Lancia 8 mo
Ad una mano -
A due mani -
Lancia da cavaliere, leggera 6 mo
Lancia da cavaliere, lunga 5 mo
Martello da guerra 2 mo
Mazza, da fante 8 mo
Mazza, da cavaliere 5 mo
Mazza - ascia 12 mo
Picca 5 mo
Pugnale 2 mo
Randello da guerra 2 mo
Spada
Spadone 30 mo
Khopesh 15 mo
Sapara 10 mo
Corta 15 mo
Spada – ascia 20 mo
Tridente 15 mo
Durante questo periodo cominciarono ad apparire le armi di ferro. Se un’arma di ferro è
usata contro un’armatura fatta di bronzo, ossa, legno o qualunque materiale meno resistente,
l’attaccante guadagna un bonus di +1 sul tiro per colpire. In modo simile, se un’arma di bronzo è
usata contro un’armatura di ferro, l’attaccante subisce un –1 al tiro per colpire. I colpi di bronzo
contro bronzo o ferro contro ferro non danno bonus o penalità speciali.
Le armi e le armature di ferro possono essere inesistenti, rare o comuni in
quest’ambientazione. Se il DM decide che non vi sono, nessun personaggio le può ottenere. Se il
ferro è raro, qualunque arma o armatura fatta di tale materiale può essere acquistata al triplo del
costo elencato. Se il ferro è comune, le armi di questo materiale hanno il prezzo elencato. Il fatto
che il ferro sia comune, non significa, tuttavia, che tutti lo possano possedere.

Romano
Il sistema militare romano conquistò metà del mondo conosciuto. Al suo apice, l’Impero Romano
andava dalla Spagna alla Palestina e dall’Inghilterra all’Egitto. I legionari romani erano
equipaggiati con una corazza ed un elmo di ferro, con un grande scudo ricurvo, con un tipo di
giavellotto chiamato pilo, e con il gladio, o spada corta. Essi combattevano in ranghi disciplinati e
spaziati, in modo da permettere agli uomini alle spalle di passare avanti e di prendere il posto di
quelli stanchi nella prima linea, tenendo gli uomini freschi a contatto con il nemico.
In seguito, divenne sempre più importante la cavalleria. Col tempo, essa sostituì le legioni di
fanteria come arma principale dell’impero. L’enfasi posta sulla cavalleria portò allo sviluppo di
spade più lunghe e all’uso di lance più pesanti per le cariche.
I nemici civilizzati di Roma erano equipaggiati pressoché nello stesso modo. Tuttavia,
l’Impero doveva confrontarsi con i barbari Galli, Celti e Germanici. Il loro guerrieri spesso
combattevano senza armatura e solamente con una lancia e con lo scudo. Fu con il declino
dell’Impero, che le legioni iniziarono ad essere sconfitte dai loro peggio equipaggiati nemici.

Romano
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano/da lancio 1 mo
Arco
Freccia, leggera 3 ma/12
Corto composito 75 mo
Lungo 75 mo
Corto30 mo
Bastone -
Cestus 1 mo
Dardo 5 ma
Fionda su bastone 2 ma
Stinkpot 1 ma
Sasso-
Giavellotto 5 ma
Lancia 8 ma
Lancia, lunga 5 mo
Lancia da cavaliere
Leggera 6 mo
Media 10 mo
Martello da guerra 2 mo
Mazza da fante 8 mo
Mazza da cavaliere 5 mo
Pilo 1 mo
Pugnale 2 mo
Rete 5 mo
Spada
Spadone 15 mo
Drusus 50 mo
Gladio 10 mo
Spata 15 mo
Tridente 15 mo

Alto Medio Evo


Normalmente si considera che l’Alto Medio Evo si estenda dalla fine dell’Impero Romano di
Occidente fino all’invasione Normanna dell’Inghilterra. Mentre l’Europa Occidentale era in
tumulto, le aree vicine erano in una forma molto migliore. L’Impero Romano d’Oriente, o Bisanzio,
sopravvisse e crebbe forte, mantenendo il controllo dei territori oggi chiamati Turchia e Grecia.
L’Islam si espanse attraverso tutto l’Oriente e l’Africa settentrionale, portando illuminazione e
civilizzazione.
Questo raggruppamento di equipaggiamento rappresenta un regno morto o barbaro in una
campagna fantastica. Poiché non esistono armature più pesanti di quella di maglia, molte armi che
si sono evolute per perforare o sconfiggere particolari armature non sono ancora state inventate. È
molto ben utilizzabile per culture simili a quelle vichinghe o per le orde di umanoidi.
L’Alto Medio Evo portò un’innovazione molto importante nell’Europa Occidentale:
l’introduzione della staffa. Questo permise ai cavaliere di utilizzare armi più pesanti e di portare
colpi più potenti senza la preoccupazione di cadere da cavallo. Questa innovazione segnò l’inizio
della supremazia dei cavalieri sui campi di battaglia. Dal 900 D.C., l’arma più devastante sul campo
di battaglia era la carica della cavalleria pesante. Nessuna formazione di fanteria avrebbe potuto
sperare di resisterle, e la cavalleria leggera doveva spostarsi o essere schiacciata.
Nell’occidente, le armature furono generalmente leggere fino verso la fine di questo periodo.
Le corazze di maglia erano troppo dispendiose per chiunque non fosse un condottiero o una delle
sue guardie del corpo. Verso la fine dell’Alto Medio Evo, la corazza di maglia divenne più
utilizzata. Lamelle e scaglie di metallo erano invece utilizzate nelle armate Bizantine e Musulmane,
anche se la fanteria leggere non indossava normalmente alcun tipo di armatura.

Alto Medio Evo


Arco
Corto30 mo
Corto composito 75 mo
Lungo 75 mo
Freccia, leggera 3 ma/12
Freccia, pesante 3 ma/6
Ascia a due mani 15 mo
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano/da lancio 1 mo
Balestra
Leggera 60 mo
Quadrello leggero 1 ma
Spara proiettili 25 mo
Proiettile 5 mr
Bastone -
Caltrop 2 mo/12
Dardo 5 ma
Fionda a bastone 2 ma
Stinkpot 1 ma
Sasso-
Giavellotto 5 ma
Lancia 8 ma
Lancia, lunga 5 mo
Lancia da cavaliere
Leggera 6 mo
Media 10 mo
Martello da guerra 2 mo
Mazza da cavaliere 5 mo
Mazza da fante 8 mo
Pugnale 2 mo
Spada
Spadone 20 mo
Lunga 45 mo
Sciabola 30 mo
Spada corta 15 mo

Le Crociate
I crociati si fecero strada combattendo verso al Terra Santa alla fine dell’XI secolo e fondarono
regni che restarono in vita per più di 200 anni. Questo periodo storico è spesso chiamato Età della
Maglia; le corazze di maglia erano la forma di protezioni personale prevalente durante questo
periodo. Dal tempo delle crociate, i guerrieri in armatura sono diventati la cavalleria pesante degli
eserciti dell’Europa Occidentale. È stato detto che la carica di un crociato avrebbe potuto
attraversare le mura di Babilonia.
I cavalieri della Prima Crociata erano indisciplinati e violenti. Possedevano solamente una
piccola conoscenza delle manovre e delle tattiche di battaglia. I Siriani ed i Turchi che si
confrontavano con loro erano spesso comandati da nobili guerrieri che dimostravano grande abilità
e sottigliezza con le loro armate. Ma molto più spesso di quanto si può immaginare i crociati
vincevano, facendo leva sulla loro violenza in combattimento e sulla robustezza delle loro armature.
Non era strano che un gruppo di Crociati affrontasse una forza di Turchi o Siriani di diversi ordini
di grandezza più numerosi di loro e prevalesse.
I Crociati utilizzarono diverse innovazioni tecnologiche. Le cotte d’arme di maglia di ferro
erano ora complete di gambali e guanti per una protezione completa. Le balestre videro un ampio
uso sul campo di battaglia; si rivelarono particolarmente utili nel tenere lontani gli arcieri a cavallo
da una formazione, poiché i colpi sparati dalle balestre potevano arrivare a distanze più elevato. Le
balestre avevano anche un eccellente potere di penetrazione, perforando l’armatura che avrebbe
invece fermato la maggior parte dei colpi di un arco.
Le corazze di piastre iniziarono ad apparire verso la fine di questo periodo. In un primo
tempo vennero usate principalmente per aumentare la protezione sulle spalle e sul torace dei
cavalieri. Entro un periodo di tempo di non più di 50 anni, la corazza di maglia fu abbandonata.
Oltre alle Crociate in Terra Santa, questo periodo storico vide anche la grande conquista
della Russia, della Polonia e dell’Ungheria da parte dei Mongoli.
In termini di gioco, i Crociati rappresentano la società del Medio Evo. Senza picche e archi
lunghi a contrastarli, i cavalieri in corazza di maglia dominavano il campo di battaglia. Uno svariato
numero di ambientazioni fantastiche si basa su questo livello di tecnologia; ad esempio, le armate
della Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien sono equipaggiate con corazza di maglia, scudo e spada
lunga.

Le Crociate
Arco
Freccia, leggera 3 ma/12
Freccia, pesante 3 ma/6
Corto composito 75 mo
Lungo composito 100 mo
Lungo 75 mo
Corto30 mo
Arma lunga
Bill 7 mo
Gladio 6 mo
Giusarme 5 mo
Alabarda 10 mo
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano/da lancio 1 mo
Balestra
Pesante 50 mo
Quadrello pesante 2 ma
Leggera 35 mo
Quadrello leggero 1 ma
Spara proiettili 25 mo
Proiettile 5 mr
Bastone -
Caltrop 2 mo/12
Correggia da fante 15 mo
Correggia da cavaliere 8 mo
Fionda a bastone 2 ma
Stinkpot 1 ma
Sasso-
Lancia 8 ma
Lancia lunga 5 mo
Lancia da cavaliere
Leggera 6 mo
Media 10 mo
Pesante 15 mo
Martello da guerra 2 mo
Mazza da cavaliere 5 mo
Mazza da fante 8 mo
Picca da cavaliere 7 mo
Picca da fante 8 mo
Pugnale 2 mo
Spada
Bastarda 20 mo
Lunga 45 mo
Sciabola 30 mo
Corta 15 mo

Guerra dei Cento Anni


Nel 1291, la città di Acre cadde. Era l’ultimo dei regni dei Crociati nell’Oriente. Dopo otto Crociate
e circa 200 anni di combattimenti sporadici, la Terra Santa restò nelle mani dei Musulmani. Poco
dopo, nel XIV secolo, frizioni tra i governanti della Francia e quelli d’Inghilterra portò, nel 1337,
all’inizio della Guerra dei Cento Anni.
Edoardo III, Re d’Inghilterra, comandò una spedizione in Francia nel 1346. Il 26 agosto a
Crécy, l’armata francese si scontro con quella inglese. Addestrati da anni di duri combattimenti
contro i gallesi e gli scozzesi, gli arcieri Inglesi decimarono cariche dopo cariche dalle loro
posizioni. Al termine del combattimento, il fior fiore della cavalleria francese giaceva morta al
suolo, mentre dalla parte inglese c’erano state perdite di poche centinaia di unità. I cavalieri in
armatura avevano incontrato la fine.
Il XIV secolo è il livello tecnologico standard della maggior parte delle campagne di AD&D
rappresentanti la fine del Medio Evo. Iniziarono ad apparire le prime corazze di piastre complete, e
con una gran varietà d’armi progettate per perforarle. Anche se il cavaliere e la sua cavalcatura
erano protetti dalle più pesanti e complete armature mai viste, essi non dominarono più i campi di
battaglia. Al loro posto divennero importanti gli umili uomini della fanteria, vista l’apparizione
degli archi lunghi, delle picche e di un vasto assortimento di armi lunghe.

La Guerra dei Cento Anni


Arco
Freccia, leggera 3 ma/12
Freccia, pesante 3 ma/6
Freccia, da incendiare 3 ma/6
Corto composito 75 mo
Lungo composito 100 mo
Lungo 75 mo
Corto30 mo
Arma lunga
Alabarda 10 mo
Bardica 7 mo
Becco di corvo 8 mo
Bill 7 mo
Bill – Giusarme 7 mo
Fauchard 5 mo
Forcone militare 5 mo
Giusarme 5 mo
Gladio 6 mo
Gladio – Giusarme 10 mo
Grande martello 7 mo
Picca 5 mo
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano/da lancio 1 mo
Balestra
Pesante 50 mo
Quadrello pesante 2 ma
Leggera 35 mo
Quadrello leggero 1 ma
Spara proiettili 25 mo
Proiettile 5 mr
Bastone -
Caltrop 2 mo/12
Correggia da fante 15 mo
Correggia da cavaliere 8 mo
Fionda a bastone 2 ma
Stinkpot 1 ma
Sasso-
Lancia 8 ma
Lancia da cavaliere
Da torneo 20 mo
Leggera 6 mo
Media 10 mo
Pesante 15 mo
Maglio 4 mo
Martello da guerra 2 mo
Mazza da cavaliere 5 mo
Mazza da fante 8 mo
Morningstar 10 mo
Piccone da cavaliere 7 mo
Piccone da fante 8 mo
Pugnale 2 mo
Stiletto 8 ma
Spada
A due mani 50 mo
Bastarda 25 mo
Corta 10 mo
Stocco 14 mo
Lunga 15 mo
Sciabola 17 mo
Scimitarra 17 mo
Spadone 10 mo

Il Rinascimento
Le armi da fuoco continuarono a migliorare, sostituendo archi e balestre come armi a proiettili
principali sul campo di battaglia. Alla fine della Guerra dei Cento Anni, l’armata francese sconfisse
gli inglesi con un uso coordinato di cavalleria, picche e cannoni. Allo stesso tempo, i famosi
picchieri svizzeri stavano imparando che le loro formazioni serrate erano orribilmente vulnerabili
all’artiglieria da campo. A dispetto dei maggiori sforzi dei fabbricanti di armature, le armi da fuoco
si rivelarono capaci di abbattere un cavaliere con un sol colpo.
Il Rinascimento era un periodo di cambiamento nella guerra. All’inizio di quest’era,
l’equipaggiamento e le tattiche non erano particolarmente differenti da quelle del Medio Evo. Le
picche e la cavalleria pesante erano ancora le armi più comuni nei campi di battaglia Europei. Alla
fine del XVI secolo, i fucili avevano sostituito le lance, le picche e gli archi nelle armate Europee.
Il Rinascimento ebbe il suo culmine nella Guerra dei Trent’Anni e con la Guerra Civile
Inglese. In entrambi questi conflitti, le armi da fuoco rivelarono la loro superiorità sulle vecchie
armi. Dal 1650, i guerrieri armati erano una figura storica, e picche ed archi erano scomparsi.
Una campagna di AD&D in un’ambientazione Rinascimentale va oltre gli scopi del gioco. I
personaggi non possono più fare affidamento alle armature pesanti per proteggersi; la maggior parte
dei loro nemici è equipaggiata con armi da fuoco che possono penetrare anche l’armatura di piastre
più resistente. Il potere di un gruppo di PG armato di moschetti, li rende simili ad un orco o ad un
troll. Anche l’esistenza della magia diventerebbe dura da giustificare nell’Età della Ragione.
Il sistema militare sviluppato dagli europei in questo periodo storico, li rende pressoché
invincibili rispetto alle culture meno avanzate. Molti popoli vicini, come i Turchi o i Cosacchi,
iniziarono a rimanere indietro rispetto alle potenze Europee. Nel momento in cui i Turchi iniziarono
ad avere i moschetti, gli europei ebbero gli otturatori a pietra focaia; nel momento in cui i turchi
entrarono in possesso di questi, gli Europei li avevano migliorati. Il risultato è che un regno con un
livello di tecnologia Rinascimentale è in grado di sconfiggere e dominare le società meno avanzate.
Non c’è bisogno di dire che questa è la tecnologia più avanzata disponibile in una normale
campagna di AD&D.

Il Rinascimento
Arco
Freccia, leggera 3 ma/12
Freccia, pesante 3 ma/6
Freccia, da incendiare 3 ma/6
Corto composito 75 mo
Lungo composito 100 mo
Lungo 75 mo
Corto30 mo
Arma lunga
Alabarda 10 mo
Bill 7 mo
Bill – Giusarme 7 mo
Forcone militare 5 mo
Gladio – Giusarme 10 mo
Partigiana 10 mo
Picca 5 mo
Ranseur 6 mo
Spetum 5 mo
Voulge 5 mo
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano/da lancio 1 mo
Balestra
Pesante 50 mo
Quadrello pesante 2 ma
Leggera 35 mo
Quadrello leggero 1 ma
Spara proiettili 25 mo
Proiettile 5 mr
Bastone -
Brandistock 15 mo
Caltrop 2 mo/12
Correggia da fante 15 mo
Correggia da cavaliere 8 mo
Lancia 8 ma
Lancia da cavaliere
Da torneo 20 mo
Leggera 6 mo
Media 10 mo
Pesante 15 mo
Maglio 4 mo
Mancatcher30 mo
Martello da guerra 2 mo
Mazza da cavaliere 5 mo
Mazza da fante 8 mo
Morningstar 10 mo
Piccone da cavaliere 7 mo
Piccone da fante 8 mo
Pugnale 2 mo
Da parata 5 mo
Main-gauche 3 mo
Stiletto 8 ma
Spada
A due mani 50 mo
Bastarda 25 mo
Coltellaccio 12 mo
Corta 10 mo
Lunga 15 mo
Sciabola 17 mo
Scimitarra 17 mo
Spadone 10 mo
Spadone (claymore) 25 mo
Stocco 15 mo

Medio Oriente
Diversamente dalle categorie precedenti, che tracciano una progressione storica degli armamenti,
questo raggruppamento rappresenta la generica cultura Araba o Mora. Armi come scimitarre e
jambiya non sono normalmente disponibili in ambientazioni Europee, ma sono comuni nelle terre
Medio Orientali.
Nessuna cultura mediorientale ha mai sviluppato le pesanti armature di piastre, ma vi sono
eccellenti varietà di corazze di maglia e rinforzate disponibili per la cavalleria. Le truppe di fanteria
erano usualmente senza armature. Nel mondo Arabo erano comuni sia le spade a lame dritte che a
lame curve. Gli archi erano molto utilizzati e gli archi compositi dei Turchi furono tra i più potenti
al mondo.
Molte delle armi nella lista non sono contemporanee le une alle altre, o provengono da aree
diverse. Ad esempio, il chakram, il tulware ed il bagh nakh sono armi indiane, e non possono essere
trovate in luoghi Turchi o Beduini. Se vi sono domande su quali armi sono e non sono disponibili, il
DM può decidere se una particolare arma appartiene o meno alla sua campagna. Anche se non vi
sono relazioni storiche, questo gruppo d’equipaggiamento copre anche i nomadi del Centro Asia,
come i Tartari o i Mongoli.

Medio Oriente
Ankus 3 mo
Arco
Corto30 mo
Corto composito 75 mo
Freccia, leggera 3 ma/12
Lungo composito 100 mo
Arma lunga
Alabarda 10 mo
Forcone militare 5 mo
Gladio 6 mo
Picca 5 mo
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano/da lancio 1 mo
Bagh nakh 4 ma
Balestra
Da mano 150 mo
Quadrello da mano 1 mo
Leggera 35 mo
Quadrello leggero 1 ma
Pesante 50 mo
Quadrello pesante 2 ma
Spara proiettili 25 mo
Proiettile 5 mr
Bastone -
Catena 5 ma
Cerbottana 5 mo
Dardo uncinato 1 ma
Ago 2 mr
Chakram 8 ma
Correggia da cavaliere 8 mo
Correggia da fante 15 mo
Dardo 5 ma
Giavellotto 5 ma
Lancia 8 ma
Lancia, lunga 5 ma
Lancia da cavaliere
Leggera 6 mo
Media 10 mo
Mancatcher30 mo
Mazza da cavaliere 5 mo
Mazza da fante 8 mo
Pugnale 2 mo
Jambiya 4 mo
Katar 3 mo
Spada
Coltellaccio 12 mo
Corta 10 mo
Grande scimitarra orientale 60 mo
Lunga 15 mo
Sciabola 17 mo
Scimitarra orientale 15 mo
Tulwar 17 mo
Tridente 15 mo

Orientale
Come il raggruppamento Mediorientale, quello Orientale raggruppa armi di un certo tipo. Non
sarebbe corretto che un guerriero samurai fosse equipaggiato con un ascia lunga o con un pilo.
Ancora una volta, la lista delle armi copre grandi periodi di tempo e ampi territori; il DM è libero di
escludere qualunque arma che non trova essere appropriata per la sua campagna.
Le armature orientali sono pressoché sempre state varietà di quelle lamellari, brigantine o a
scaglie, anche se erano conosciute con nomi differenti. La caratteristica armatura del samurai era
un’armatura lamellare di eccellente qualità.

Orientale
Ankus 3 mo
Arco
Corto30 mo
Corto composito 75 mo
Freccia, leggera 3 ma/12
Freccia, pesante 3 ma/6
Lungo composito 100 mo
Arma lunga
Lajatang 7 mo
Nagimaki 6 mo
Paginata 8 mo
Picca 5 mo
Sai 1 mo
Tetsubo 4 mo
Ascia da battaglia 5 mo
Ascia da mano 1 mo
Balestra
Cho-ku-no 50 mo
Leggera 35 mo
Quadrello leggero 1 ma
Spara proiettili 25 mo
Proiettile 5 mr
Bastone a tre parti 2 mo
Bo stick 5 mr
Catena 5 ma
Cerbottana 5 mo
Dardo uncinato 1 ma
Ago 2 mr
Chakram 8 ma
Chijikiri 6 mo
Dardo 5 ma
Giavellotto 5 ma
Gunsen 4 mo
Jitte 5 ma
Kama 2 mo
Kau sin ke 3 mo
Kawanaga 1 mo
Kusari-gama 4 mo
Lancia 8 ma
Lancia, lunga 5 ma
Lancia da cavaliere
Leggera 6 mo
Media 10 mo
Mancatcher30 mo
Mazza da cavaliere 5 mo
Mazza da fante 8 mo
Nunchaku 5 ma
Pugnale 2 mo
Sang kauw 5 mo
Shuriken 3 ma
Spada
Coltellaccio 12 mo
Corta 10 mo
Katana 100 mo
Ninja-to 20 mo
No-dachi 45 mo
Sciabola 17 mo
Tulwar 17 mo
Wakisashi 50 mo
Tridente 15 mo

Armi da Fuoco
Questo elenco riassume tutte le armi da fuoco disponibili dagli altri raggruppamenti. Si tratta di una
lista separata da quelle principali dell’equipaggiamento, poiché l’uso delle armi da fuoco in una
campagna di AD&D è totalmente opzionale. Le armi da fuoco hanno bisogno di polvere esplosiva
per poter sparare i propri proiettili; si può trattare di polvere fumogena o di polvere da sparo.
La polvere da sparo è una miscela di nitrato di potassio, zolfo e carbone di legno.
Generalmente è disponibile solamente nelle campagne con basso livello di magia. Se la polvere da
sparo è liberamente disponibile in un’ambientazione, le armi da fuoco saranno naturalmente più
comuni. Se il DM decide che la polvere da sparo è in uso nella sua campagna, essa può essere
acquistata al costo elencato. In un’ambientazione realistica, la polvere da sparo è economica e facile
da ottenere.
La polvere fumogena è un composto magico che riproduce gli effetti della polvere da sparo.
Se il DM desidera avere le armi da fuoco nella sua campagna, ma vuole limitarne la disponibilità,
può decidere che la normale polvere da sparo non funziona. La polvere fumogena è molto più rara e
molto più dispendiosa della normale polvere da sparo, ed i giocatori dovrebbero cercarla, invece di
poterla acquistare.
Tuttavia, se il DM non desidera armi da fuoco di nessun tipo nella sua campagna, può
decidere che né la polvere da sparo né la polvere fumogena producano alcun effetto nel suo mondo.
Senza questi tipi di polvere, le armi da fuoco sono inutili.

Armi da Fuoco
Armi composte
Ascia pistola 45 mo
Pistola pugnale 40 mo
Pistola martello 50 mo
Spada pistola 75 mo
Con miccia a mano
Archibugio 175 mo
Pistola 125 mo
Con otturatore a cane
Moschetto 60 mo
Pistola da cintura 15 mo
Pistola da sella 20 mo
Con otturatore a miccia
Archibugio 50 mo
Caliver 40 mo
Moschetto con pausa 45 mo
Con otturatore a pietra focaia
Carabina 65 mo
Moschetto 90 mo
Pistola da cintura 30 mo
Pistola a schioppo 35 mo
Pistola da sella 40 mo
Schioppo 20 mo
Con otturatore a tamburo
Archibugio 80 mo
Pistola da cintura 25 mo
Pistola da sella 35 mo
Miccia lenta 5 ma
Polvere da sparo 1 ma
Polvere fumogena 25 mo
Proiettile 1 ma/10

Armature
Questo elenco riassume i tipi di armature disponibili in ogni periodo storico. Vi sono due prezzi per
ogni parte d’equipaggiamento: quello comune e quello raro. Normalmente un’armatura è rara
quando è molto diffusa un altro tipo. Ad esempio, una corazza di piastre è rara in una campagna
nell’era dei crociati, e quindi sarà più dispendiosa che in un’ambientazione durante la Guerra dei
Cento Anni.
La tabella delle armature fornisce anche informazioni sulle parti di armature utilizzate
assieme. Era del tutto comune per un’armatura essere male accoppiata; gli hopliti dell’antica Grecia
indossavano pettorale, ginocchiere ed elmo di bronzo con gonnellini di cuoio, mentre i Moghul
Indiani usavano un pettorale di ferro cucito in una corazza completa di maglia.

Corazze Complete
Tipo di Costo Costo Torso Braccio Gamba Completa
armatura comune raro CA Peso CA Peso CA Peso CA Peso
A bande + 200 mo 275 mo 3,0 8,5 kg 0,6 2 kg 0,9 2,5 kg 6 17,5 kg
Brigantina 120 mo 150 mo 2,0 7,5 kg 0,4 1,5 kg 0,6 2 kg 4 15 kg
Completa 4000 mo — 4,5 17,5 kg 0,9 3,5 kg 1,4 5 kg 9 35 kg
Da campo 2000 mo 3000 mo 4,0 15 kg 0,8 3 kg 1,2 4,5 kg 8 30 kg
Di anelli 40 mo 40 mo 1,5 7,5 kg 0,3 1,5 kg 0,5 2 kg 3 15 kg
Di corda 10 mo 15 mo 1,0 4 kg 0,2 0,5 kg 0,3 1 kg 2 7,5 kg
Di cuoio 5 mo — 1,0 4 kg 0,2 0,5 kg 0,3 1 kg 2 7,5 kg
Di cuoio 20 mo 40 mo 1,5 6,5 kg 0,3 1 kg 0,5 2 kg 3 12,5 kg
borchiata
Di legno o 50 mo 50 mo 1,5 5 kg 0,3 1 kg 0,5 1,5 kg 3 10 kg
d’osso+
Di Maglia 75 mo 225 mo 2,5 10 kg 0,5 2 kg 0,8 3 kg 5 20 kg
Di maglia 180 mo 300 mo 3,0 12,5 kg 0,6 2,5 kg 0,9 4 kg 6 25 kg
migliorata++
Di pelle 35 mo 50 mo 2,0 7,5 kg 0,4 1,5 kg 0,6 2 kg 4 15 kg
Di piastre 600 mo 900 mo 3,5 12,5 kg 0,7 2,5 kg 1,0 4 kg 7 25 kg
Di Piastre di 400 mo 750 mo 3,0 11,5 kg 0,6 2 kg 0,9 3,5 kg 6 22,5 kg
bronzo
Di scaglie 60 mo 80 mo 2,0 10 kg 0,4 2 kg 0,6 3 kg 4 20 kg
Di scaglie 80 mo 120 mo 1,5 6,5 kg 0,3 1 kg 0,5 2 kg 3 12,5 kg
leggera++
Di stecche 80 mo 600 mo 3,0 10 kg 0,6 2 kg 0,9 3 kg 6 20 kg
Imbottita 4 mo — 1,0 2,5 kg 0,2 0,5 kg 0,3 0,5 kg 2 5 kg
Lamellare di 250 mo 330 mo 2,5 8,5 kg 0,5 2 kg 0,8 2,5 kg 5 17,5 kg
metallo

+ Storicamente, questi tipi d’armature sono esistite solamente come parti, non come corazze
complete
++ A seconda del periodo, questi tipi d’armatura potrebbero essere disponibili solamente come
pezzi.

Armature Composte
Tipo d’armatura Costo Componenti Bonus CA Peso
Schiena e torace 80 mo Pettorale della corazza di piastre 4 12,5 kg
Cotta di maglia 75 mo Cotta di maglia fino alla coscia 4 17,5 kg
Di maglia lamellare 125 mo Pettorale lamellare, di maglia per gli arti 6 17,5 kg
Armatura gallica 30 mo Gambali e maniche di cuoio, cintura metallica 2 10,0 kg
Mezza piastra 300 mo Schiena e petto, braccia e gambe parziali 6 20,0 kg
Armatura Hoplite 160 mo Pettorale e gambali di bronzo, gonna di cuoio 5 20,0 kg
Cotta lamellare 100 mo Cotta lamellare, gonna di cuoio 3 10,0 kg
Lorica hamata 120 mo Corazza di maglia, gonna di cuoio borchiato 4 12,5 kg
Lorica segmenta 175 mo Maglia di bande, gonna di cuoio borchiato 5 10,0 kg
Maglia e piastre 150 mo Pettorale di piastre sopra la corazza di maglia 6 22,5 kg
Tre quarti di piastre 800 mo Torso e braccia piastre completa, gambe parziali 7 22,5 kg

Elmi
Tipo CA Costo Peso Sorpresa
Copricapo 6 4 mo 1,5 kg Normale
Cuffia di maglia 5 10 mo 2,5 kg Normale
Elmo completo 3 20 mo 5,0 kg Penalità di –1
Elmo grande 1 80 mo 10,0 kg Penalità di –2
Elmo di cuoio 8 1 mo 1,0 kg Normale
Senza copertura al volto 4 12 mo 3,5 kg Penalità di –1

Scudi
Tipo Modificatore alla CA Numero di nemici Costo Peso
Buckler +1 1 1 mo 1,5 kg
Piccolo +1 2 3 mo 2,5 kg
Medio +1 3 7 mo 3,5 kg
Grande +2 4 10 mo 7,5 kg

Lista Completa delle Armi


La tabella che segue include tutte le seguenti statistiche sulle armi.
Peso: Si tratta del peso dell’arma in chilogrammi. Alcune armi hanno peso trascurabile, ma
un gruppo di 10 pesa ½ chilo.
Dimensione: Le armi possono essere Piccole, Medie o Grandi. Un personaggio può
utilizzare un’arma della sua taglia in una mano ed una di una dimensione più grande con due mani.
Uno gnomo di taglia P può utilizzare un pugnale o una spada corta con una mano, ma ha bisogno di
due mani per usare un’ascia da battaglia di taglia M.
Tipo: Le armi sono divise in tre categorie: Contundenti, da Punta e da Taglio. Si descrive in
questo modo, il metodo con cui l’arma causa dei danni e viene usata per determinare quale tipo di
colpo critico viene inflitto dall’arma. Inoltre, alcuni mostri possono essere parzialmente resistenti
agli effetti di alcune tipi di armi; gli scheletri, ad esempio, subiscono solamente ½ del danno dalle
armi da taglio e da punta.
Velocità: Le armi sono classificate come veloci, medie o lente per poterle utilizzare nel
sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Viene inoltre incluso anche un numero, che
riflette il fattore di velocità dell’arma sotto le normali regole di AD&D. Se nella vostra campagna
non utilizzate il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore, utilizzate i fattori di
velocità.
Distanza di Mischia: Tutte le armi da mischia sono catalogate secondo una distanza alla
quale possono colpire di 1, 2 o 3 caselle. Una distanza di 1 permette di attaccare qualunque
bersaglio in una casella minacciata adiacente; un raggio di 2 permette all’utente di attaccare bersagli
lontani 1 o 2 caselle dalla propria, e così via. Un’arma con una distanza di mischia di 3 non può
attaccare nemici lontani solamente 1 casella; può attaccare solamente quelli distanti 2 o 3 caselle.
Se un’arma ha un “-“ nella sua categoria, non può essere usata per fare attacchi da mischia.
Fattore di Fuoco: Si tratta del numero di volte per round di combattimento che un’arma a
proiettili può essere usata per attaccare. Naturalmente, un personaggio non può lanciare due o tre
armi per round quando ne ha a disposizione solamente una.
Raggio: Il raggio viene espresso con tre numeri. Il primo è il limite più lontano del raggio
corto, il secondo quello del raggio medio ed il terzo è quello per il raggio lungo. Ad esempio, un
pugnale lanciato ha un raggio di 2/4/6. Indica che se il bersaglio è distante 1 o 2 caselle, si tratta di
un tiro a raggio corto; da 3 a 4 è raggio medio, e così via. Le distanze dei proiettili sono date in
caselle del sistema di combattimento. Nella normale scala di combattimento, ogni casella
corrisponde a 1,5 metri. Nella scala a distanza (utilizzata all’aperto o sui campi di battaglia) una
casella equivale a 4,5 metri (il triplo).
Danno: Il danno è diviso in due categorie: quello contro le creature Piccole e Medie, e
quello contro le creature Grandi o più grandi. La dimensione del bersaglio indica quale voce usare.
Atterramento: Il dado d’atterramento viene tirato ogni volta che un’arma colpisce. Un
risultato di 7 o più crea una possibilità d’atterrare un bersaglio delle dimensioni di un uomo (M).

Raggio Danno
Distanza Fattore
Arma Peso Taglia Tipo Velocità di mischia di fuoco C/M/L P/M G Att.

Scure 2 P P/T Ve (4) 1 - - 1d4+1 1d4 d6

Ankus 2 M P/C Me (6) 1 - - 1d4 1d4 d8

Ascia

Da battaglia 3,5 M T Me (7) 1 - - 1d8 1d8 D10

Da mano/lancio 2,5 M T Ve (4) 1 1/rnd 2/4/6 1d6 1d4 D8

Di pietra 3 M C/T Me (6) 1 - - 1d6 1d4 D8

A due mani h 5 G T Le (9) 1 - - 1d10 2d8 D12

Bagh nakh 0,5 P T Ve (2) 1 - - 1d2 1d2 D4

Chiodo di sicurezza 1 P C Ve (4) 1 - - 1d3 1d3 D6


Cerbottana h 1 G - Me (5) - 2/rnd 2/4/6 - - -

Dardo uncinato * P P - - 2/rnd 2/4/6 1d3 1d2 D4

Ago 1 * P P - - 2/rnd 2/4/6 1 1 -

Bastone Bo 2 G C Ve (3) 1 - - 1d6 1d4 D8

Bolas 1 M C Le (8) - 1/rnd 6/12/18 1d3 1d2 D6

Boomerang 2 1 P C Ve (4) 1 1/rnd 4/8/12 1d4 1d4 D8

Bottiglia b 1 P C Ve (4) 1 1/rnd 2/3/4 1d3 1d2 D6

Arco

Lungo composito h 1,5 G (P) Me (7) - 2/rnd - - - D6

Freccia leggera * P P - - - 12/24/42 1d6 1d6 D6

Freccia intrecciata * P P - - - 8/16/34 1d6 1d6 D6

Freccia pesante * P P - - - 8/16/34 1d8 1d8 D6

Freccia di pietra b * P P - - - 12/24/42 1d4 1d4 D6

Corto composito h 1 M (P) Me (6) - 2/rnd - - - -

Freccia leggera * P P - - - 10/20/36 1d6 1d6 D6

Freccia di pietra b * P P - - - 10/20/36 1d4 1d4 D6

Lungo h 1,5 G (P) Me (7) - 2/rnd - - - -

Freccia leggera * P P - - - 14/28/42 1d6 1d6 D6

Freccia pesante * P P - - - 10/20/34 1d8 1d8 D6

Freccia intrecciata * P P - - - 10/20/34 1d6 1d6 D6

Freccia di pietra * P P - - - 14/28/42 1d4 1d4 D6

Corto h 1 M (P) Me (7) - 2/rnd - - - -

Freccia leggera * P P - - - 10/20/30 1d6 1d6 D6

Freccia di pietra * P P - - - 10/20/30 1d4 1d4 D6

Brandistock 2,5 M P Me (7) 1 - - 1d6 1d6 D8

Caltrop * P P - - - - 1 1d2 -

Cestus 1 P C Ve (2) 1 - - 1d4 1d3 D6

Catena hs 1,5 G C Me (5) 2 - - 1d4+1 1d4 D6

Chakra m 0,5 P P Ve (4) - 2/rnd 4/8/12 1d4 1d3 D4

Chijikri h 3 M P/C Me (7) 1(2) - - 1d6 1d8 D6

Armi combinate
Ascia – pistola 3 M T Ve (4) 1 Come pistola da cintura 1d6 1d4 D8

Pistola – pugnale 1,5 P P Ve (2) 1 Come pistola da cintura 1d4 1d3 D6

Pistola – martello 2,5 M C Ve (4) 1 Come pistola da cintura 1d4+1 1d4 D10

Spada – pistola 3 M P Me (5) 1 Come pistola da cintura 2d4 1d6+1 D8

Balestra

Cho-ku-noh 6 M - Me (6) - 2/rnd 10/20/30 - - -

Da mano 1,5 P - Me (5) - 1/rnd - - - -

Quadrello da mano * P P - - - 4/8/12 1d3 1d2 D4

Pesante h 7 M - Le (10) - 1/2 rnd - - - -

Quadrello pesante * P P - - - 16/32/48 1d8+1 1d10+1 D6

Leggera h 3,5 M - Me (7) - 1/rnd - - - -

Quadrello leggero * P P - - - 12/24/36 1d6+1 1d8+1 D6

Spara proiettili h 2,5 M - Me (7) - 1/rnd - - - -

Proiettile * P C - - - 8/16/24 1d4 1d4 D4

Pugnale 0,5 P P Ve (2) 1 2/rnd 2/4/6 1d4 1d3 D6

D’osso b 0,5 P P Ve (2) 1 2/rnd 2/3/4 1d2 1d2 D6

Jambiya 0,5 P P/T Ve (3) 1 - - 1d4 1d4 D6

Katar 0,5 P P Ve (2) 1 - - 1d3+1 1d3 D6

Main-gauche 1 P P/T Ve (2) 1 - - 1d4 1d3 D6

Da parata 0,5 P P Ve (2) 1 - - 1d3 1d3 D6

Stiletto 0,25 P P Ve (2) 1 2/rnd 2/4/6 1d3 1d2 D4

Di pietra b 0,5 P P Ve (2) 1 2/rnd 2/3/4 1d3 1d2 D6

Dardo 0,25 P P Ve (2) - 3/rnd 2/4/8 1d3 1d2 D4

Correggia

Da fante 7,5 G C Me (7) 1 - - 1d6+1 2d4 D12

Da grano 1,5 M C Me (6) 1 - - 1d4 1d4 D8

Da cavaliere 2,5 M C Me (6) 1 - - 1d4+1 1d4+1 D10

Armi con otturatore a pietra focaia 3

Pistola da cintura 1,5 P P Me (7) - 1/2 rnd 4/8/12 1d8 k 1d8 k D8

Pistola a schioppo 4 3 P P Le (9) - 1/3 rnd 2/4/8 1d6 1d6 D10

Schioppo 4 5 M P Le (10) - 1/3 rnd 3/6/12 1d8 1d8 D12


Carabina 4 M P Me (8) - 1/2 rnd 10/20/55 1d10 k 1d10 k D8

Pistola da sella 2 P P Me (8) - 1/2 rnd 5/10/15 1d10 k 1d10 k D8

Moschetto 6 M P Le (9) - 1/2 rnd 15/30/80 1d12 k 1d12 k D8

Forcone 3 G P Me (7) 1 - - 1d6 1d6+1 D6

Raffo/Uncino 1 P P Ve (2) 1 - - 1d4 1d3 D4

Rampino 1,5 P P/C Me (7) 1 1/2 rnd 2/4/6 1d4 1d4 D6

Polvere da sparo * - - - - - - - - -

Gunsen 0,5 P C/P Ve (2) 1 - - 1d3 1d2 D4

Martello 1,5 P C Ve (4) 1 1/rnd 2/4/6 1d4 1d3 D6

Armi con miccia a mano 5

Archibugio 5 M P ML (15) - 1/3 rnd 10/30/42 1d10 k 1d10 k D8

Handgunne 10 G P ML (18) - 1/4 rnd 8/24/34 1d8+2 2d6+2 D10

Arpione h 3 G P Me (7) 2 1/rnd 2/4/6 2d4 2d6 D8

D’osso bh 2,5 G P Me (7) 2 1/rnd 2/3/4 1d6 1d10 D8

Accetta 1,5 P T Ve (3) 1 1/rnd 2/4/6 1d4 1d4 D6

Simbolo sacro, grande 2 P C Me (5) 1 - - 1d6 1d3 D8

Giavellotto 1 M P Ve (4) 1 1/rnd 4/8/12 1d6 1d6 D6

Di pietra b 1 M P Ve (4) 1 1/rnd 3/6/9 1d4 1d4 D6

Jitte 1 P C Ve (2) 1 - - 1d4 1d2 D6

Kama 1 P P/T Ve (4) 1 - - 1d6 1d4 D6

Kau sin ke 2 M C Me (6) 1 - - 1d8 1d6 D8

Kawanaga h 0,5 P P/C Me (7) 2 - - 1d3 1d2 D6

Coltello 0,25 P T/P Ve (2) 1 2/rnd 2/4/6 1d3 1d2 D4

D’osso b 0,25 P P/T Ve (2) 1 2/rnd 2/3/4 1d2 1d2 D4

Di pietra 0,25 P P/T Ve (2) 1 2/rnd 2/3/4 1d2 1d2 D4

Da lancio 2 M T/P Le (8) 1 1/rnd 2/4/6 2d4 1d6+1 D8

Kusari-gama h 1,5 M P/T/C Me (6) 2 - - 1d6 1d4 D6

Lancia da cavaliere

Leggera m 2,5 G P Me (6) 2 1/rnd 2/3/4 1d6 1d8 D8

Media m 5 G P Me (7) 2 - - 1d6+1 2d6 D10

Pesante m 7,5 G P Le (10) 2 - - 1d8+1 3d6 D12


Da torneo m 10 G C Le (10) 2 - - 1d3-1 1d2-1 d12

Lanterna 1-1,5 P Cb Me (6) 1 1/rnd 2/3/4 1d3* 1d2* D6

Lazo 1,5 G - Le (10) - 1/2 rnd 2/4/6 - - -

Mazza

Da fante 5 M C Me (7) 1 - - 1d6+1 1d6 D10

Da cavaliere 3 M C Me (6) 1 1/rnd 2/3/4 1d6 1d4 D8

Mazza – ascia 4,5 G C/T Le (8) 1 - - 2d4 1d6+1 D10

Machete 2,5 M T Me (6) 1 - - 1d8 1d8 D6

Mancatcher h 6 4 G - Me (7) 1 - - - - D6

Armi con otturatore a miccia 7

Archibugio 5 M P Le (10) - 1/2 rnd 10/20/60 1d10 k 1d10 k D8

Caliver 5,5 M P Le (9) - 1/2 rnd 8/16/48 1d8 k 1d8 k D8

Moschetto con riposo 10 G P Le (12) - 1/2 rnd 12/24/72 1d12 k 1d12 k D8

Maglio 5 G C Le (8) 1 - - 2d4 1d10 D12

Morningstar 6 M C/P Me (7) 1 - - 2d4 1d6+1 D10

Rete h 5 M - Le (10) 1 1/2 rnd 2/3/4 - - -

Nunchaku 1,5 M C Ve (3) 1 1/2 1/2 1d6 1d6 D8

Fiasca d’olio 0,5 P D ML(15) - 1/2 rnd 2/3/4 d d -

Parang o Machete 2,5 M T Me (6) 1 - - 1d8 1d8 D6

Piccone

Da contadino 4 G P Le (8) 1 - - 1d6 1d6+1 D8

Da fante 3 M P Me (7) 1 - - 1d6+1 2d4 D8

Da cavaliere 2 M P Me (5) 1 - - 1d4 1d4+1 D6

Picca c h 12 G P Le (13) 3 - - 1d6 1d12 D8

Pilo 1,5 M P Me (5) 1 1/rnd 3/6/9 1d6 1d6 D6


Randello 1,5 M C Ve (4) 1 1/rnd 2/4/6 1d6 1d3 D8
Grande 7,5 G C Le (9) 1 - - 2d4 1d6+1 D12
Da Guerra 3 M C/T Me (7) 1 1/rnd 2/4/6 1d6+1 1d4+1 D10

Arma lunga

Picca c 6 G P Le (13) 3 - - 1d6 1d12 D8

Bardica 6 G T Le (9) 2 - - 2d4 2d6 D12

Becco di Corvo h 5 G P/C Le (9) 2 - - 1d8 1d6 D10

Bill – Giusarme h 7,5 G P/T Le (10) 2 - - 2d4 1d10 D10


Bill h 7,5 G P/T Le (10) 2 - - 2d4 1d10 D10

Fauchard 3,5 G T Le (8) 2 - - 1d6 1d8 D8

Gladio 4 G T Le (8) 2 - - 1d6 1d10 D10

Gladio – Giusarme h 5 G P/T Le (9) 2 - - 2d4 2d6 D10

Giusarme h 4 G T Le (8) 2 - - 2d4 1d8 D10

Alabarda h 7,5 G P/T Le (9) 2 - - 1d10 2d6 D12

Lajatan g 3 G T Me (6) 1 - - 1d10 1d10 D8

Grande martello c h 7,5 G P/C Le (9) 2 - - 2d4 1d6 D10

Forcone militare 3,5 G P Me (7) 2 - - 1d8 2d4 D8

Nagimaki m 3 M T Me (6) 2 - - 1d6 1d8 D6

Naginata m 5 G T Me (7) 2 - - 1d8 1d10 D8

Partigiana c 4 G P Le (9) 2 - - 1d6 1d6+1 D8

Ranseur c 3,5 G P Le (8) 2 - - 2d4 2d4 D8

Speturm c 3,5 G P Le (8) 2 - - 1d6+1 2d6 D8

Tetsubo 4 G C Me (7) 1 1/2 1/2 1d8 1d8 D12

Voulge 6 G T Le (10) 2 - - 2d4 2d4 D12

Piede di porco 2,5 M C Me (5) 1 - - 1d6 1d3 D8

Bastone h 2 G C Ve (4) 1 - - 1d6 1d6 D10

Sasso 0,5 P C Ve (2) 1 2/rnd 2/4/6 1d3 1d2 D6

Sais 1 P C Ve (2) 1 - - 1d4 1d2 D6

Sang kauw h s 5 G P/T Me (7) 1 - - 1d8 1d6 D6

Sap 1 1 P C Ve (2) 1 - - 1d2 1d2 D4

Flagello 8 1 P - Me (5) 1 - - 1d4 1d2 D4

Falce 4 G P/T Le (8) 1 - - 1d6+1 1d8 D8

Shuriken * P P Ve (2) - 2/rnd 3/6/9 1d4 1d4 D4

Falcetto 1,5 P T Ve (4) 1 - - 1d4+1 1d4 D4

Martello da fabbro h 5 M C Le (8) 1 - - 1d6+1 1d4+1 D12

Fionda 1 P - Me (6) - 1/rnd - - - -

Proiettile * P C - - - 10/20/40 1d4+1 1d6+1 D4

Sasso * P C - - - 8/16/24 1d4 1d4 D4

Miccia lenta * - - - - - - - - -
Polvere fumogena * - - - - - - - - -

Armi con otturatore a cane 9

Pistola da cintura 1,5 P P Me (7) - 1/2 rnd 3/6/9 1d8 k 1d8 k D8

Pistola da sella 2 P P Me (8) - 1/2 rnd 4/8/12 1d10 k 1d10 k D8

Moschetto 7 M P Le (9) - 1/2 rnd 14/26/78 1d12 k 1d12 k D8

Badile h 2,5 M T/C Me (7) 1 - - 1d4 1d4 D8

Lancia da fante c 2,5 M P Me (6) 1 1/rnd 2/4/6 - - -

Normale

Ad una mano - - - - - - - 1d6 1d8 D6

A due mani - - - - - - - 1d6+1 2d6 D8

Lunga c h 4 G P Le (8) 2 - - 2d6 3d6 D8

Di pietra b 2,5 M P Me (6) 1 1/rnd 2/3/4 - - -

Ad una mano d - - - - - - - 1d4 1d6 D6

A due mani c - - - - - - - 1d6 2d4 D8

Fionda su bastone h, 10 1 M - Le (11) - 1/rnd - - - -

Stinkpot 1 P C - - - 6/12/18 1d3 1d3 D6

Sasso 1 P C - - - 6/12/18 1d4+1 1d6+1 D6

Spada

Bastarda 5 M T Me (6) 1 - - - - -

Ad una mano - - - - - - - 1d8 1d12 D8

A due mani - - - - - - - 2d4 2d8 D10

Spadone 2 M T Me (5) 1 - - 2d4 1d6+1 D8

Clamore h 4 M T Me (7) 1 - - 2d4 2d8 D10

Coltellaccio 2 M T Me (5) 1 - - 1d6+1 1d8+1 D8

Drusus 1,5 M T Ve (3) 1 - - 1d6+1 1d8+1 D6

Estoc 2,5 M P Me (5) 1 - - 1d6 1d8 D6

Scimitarra 4 M T Me (5) 1 - - 1d6+1 2d4 D8

Gladio 1,5 P P Ve (3) 1 - - 1d6 1d8 D6

Katana 3 M T/P Ve (4) 1 - - - - -

Ad una mano - - - - - - - 1d10 1d12 D6

A due mani - - - - - - - 2d6 2d6 D8


Khopesh 3,5 M T Le (9) 1 - - 2d4 1d6 D8

Lunga 2 M T Me (5) 1 - - 1d8 1d12 D8

Ninja-to 2,5 M T/P Ve (3) 1 - - 1d8 1d6 D6

No-dachi 5 G T/P Le (8) 1 - - 1d10 1d20 D10

Stocco 2 M P Ve (4) 1 - - 1d6 1d8 D6

Sciabola 2,5 M T Me (5) 1 - - 1d6+1 1d8+1 D8

Sapara 2 P T Me (5) 1 - - 1d6+1 1d4 D6

Scimitarra orientale 2 M T Me (5) 1 - - 1d8 1d8 D8

Grande 8 G T Le (9) 1 - - 2d6 4d4 D10

Corta 1,5 P P Ve (3) 1 - - 1d6 1d8 D6

Spatha 2 M T Me (5) 1 - - 1d8 1d12 D8

Ascia – spada 6 G T Le (10) 1 - - 1d8+1 1d12+1 D10

Tulwar 4 M T Me (5) 1 - - 1d6+1 2d4 D8

A due mani 7,5 G T Le (10) 1 - - 1d10 3d6 D12

Wakizashi 1,5 M T/P Ve (3) 1 - - 1d8 1d8 D6

Bastone a tre parti h s 2,5 G C Me (7) 1 - - 1d6 1d4 D8

Torcia 0,5 M Cd Ve (4) 1 1/rnd 2/3/4 1d4 1d3 D6

Tridente 2,5 G P Me (7) 1 1/rnd 2/3/4 - - -

Ad una mano - - - - - - - 1d6+1 2d4 D6

A due mani - - - - - - - 1d8+1 3d4 D8

Fiala b * P d Ve (2) - 1/rnd 2/3/4 d d -

Martello da guerra 3 M C Ve (4) 1 1/rnd 2/4/6 1d4+1 1d4 D8

Armi con otturatore a tamburo c

Archibugio 4 M P Le (8) - 1/2 rnd 10/20/60 1d10 k 1d10 k D8

Pistola da cintura 1,5 P P Me (7) - 1/2 rnd 3/6/9 1d8 k 1d8 k D8

Pistola da sella 2 P P Me (8) - 1/2 rnd 4/8/12 1d10 k 1d10 k D8

Frusta 11 1 M - Le (8) 3 - - 1d2 1 -

* Queste armi pesano poco individualmente. Ce ne vogliono 10 per fare mezzo chilo.
b Le armi d’osso e di pietra hanno 1 su 6 di rompersi ogni volta che viene tirato il danno
massimo. Per bottiglie e fiale, qualsiasi colpo rompe l’oggetto a meno che non venga tirato
un tiro salvezza contro distruzione. Se la bottiglia si rompe, può essere usata come un
coltello.
c Queste armi infliggono doppio danno se ci si prepara a ricevere una carica.
d Queste armi possono infliggere danno aggiuntivo da carburante che brucia, acqua santa o
acido.
h Queste armi devono essere usate a due mani, indipendentemente dalla dimensione di chi le
usa.
k Se il tiro per l’atterramento con queste armi è 7 o più, tirate un dado aggiuntivo di danno ed
aggiungetelo al danno originale. Tirate un’altra volta il dado di atterramento, e se ottenete
ancora 7 o più, ripetete il danno.
m Queste armi infliggono doppio danno quando usate in una carica cavalcando.
s Queste armi possono essere usate per eseguire attacchi speciali delle arti marziali.
1 Il veleno per gli aghi da cerbottana è disponibile solo se il DM lo permette.
2 Il boomerang ritorna solamente se viene lanciato da una persona con la capacità e se manca
il bersaglio.
3 Le armi con otturatore a pietra focaia non sparano con un tiro naturale di 1.
4 Lo schioppo infligge 1d4 attacchi separati ad un bersaglio entro il raggio corto. Non può
causare danno aggiuntivo come le altre armi da fuoco. Vedere la descrizione dell’arma.
5 Tutte le penalità per la distanza vengono raddoppiate per le armi con miccia a mano, così
che i tiri a medio raggio hanno una penalità di –4 e quelli a raggio lungo una penalità di –10.
Sparano a vuoto sugli attacchi naturali di 5 o meno (o 10 o meno in condizioni di pioggia o
umidità diffusa).
6 Il mancatcher disarciona un cavaliere se colpisce.
7 Le armi da fuoco con otturatore a miccia non sparano con un tiro naturale di 3 o meno (o 6 o
meno in condizioni di umidità).
8 Il flagello è inefficace contro avversari in armatura metallica (di scaglie o più pesante).
9 Le armi da fuoco con otturatore a cane non sparano con un tiro naturale di 2 o meno.
10 La fionda a bastone non ha raggio corto. Non può colpire bersagli entro 5 caselle da chi la
usa, gli attacchi fatti da 6 a 12 caselle sono considerati essere a raggio medio e quelli da 13 a
18 sono considerati a raggio lungo.
11 La frusta è inefficace contro avversari che indossano un qualunque tipo di armatura.

Descrizione delle Armi


Accetta. Molte piccole asce da mano cado in questa categoria. La piccola dimensione
dell’accetta le permette di essere usata come arma da mano sinistra. Le accette sono anche utili
attrezzi per i viaggiatori delle terre selvagge o per la gente che lavora con il legno.
Ankus. L’ankus è l’attrezzo usato per stimolare l’elefante. Si tradda di un bastone lungo
circa un metro con un uncino di metallo ad una delle estremità. L’ankus viene usato sia come
attrezzo che come arma, e da qualche parte viene anche usato per cerimonie.
Arco. Una delle armi più comuni attraverso tutta la storia è l’arco. Il più semplice, l’arco
corto, è stato utilizzato per cacciare e per combattere dall’alba dei tempi. Se un arco è fatto di un
singolo pezzo di legno, si tratta di un arco lungo o corto semplice; se è fatto di corna, ossa o altri
materiali laminati, è un arco composito.
Se un personaggio ha un punteggio di Forza basso, deve applicare le penalità all’attacco o al
danno al suo colpo. È costretto ad utilizzare archi che hanno una tensione minore. Tuttavia, perché
un personaggio guadagni i suoi bonus di Forza, deve farsi costruire appositamente un arco, il cui
costo è da 3 a 5 volte quello normale. Un personaggio può utilizzare un arco progettato per un
punteggio di Forza minore del suo, ottenendo il bonus massimo di quell’arco. Ad esempio, un
personaggio con Forza di 18/35 può usare un arco fatto per Forza 17, ottenendo un +1 sul tiro per
colpire ed un +1 sul danno invece dei normali bonus.
Gli archi corti possono essere trovati praticamente in ogni cultura. Anche se non sono
utilizzati in guerra, sono l’arma preferita di moltissimi cacciatori. Gli archi corti possono sparare
frecce leggere e frecce di pietra.
Gli archi lunghe sono semplicemente più grandi di quelli corti. Vengono tirati alla guancia,
invece di essere tirati al torace come gli altri archi. Gli archi lunghi possono tirare qualunque tipo di
freccia, ma non possono essere usati a cavallo.
Gli archi corti compositi sono l’arma preferita dagli arcieri a cavallo. Possono tirare frecce
leggere e di pietra.
Gli archi lunghi compositi si trovano normalmente solo nelle campagne orientali. Possono
essere usati per far fuoco a cavallo se sono stati appositamente costruiti (ed il loro costo è il doppio
del normale). Gli archi lunghi compositi possono lanciare qualunque tipo di freccia.
Le frecce leggere sono il tipo più comune di freccia da guerra o da caccia. Possono arrivare
più lontano di quelle pesanti, che hanno una punta più larga e pesante per infliggere più danno. Le
frecce intrecciate sono costruite con piccole punte molto dense, progettate per perforare le armature
pesanti. Una freccia intrecciata lanciata a raggio corto penalizza la CA del bersaglio di 2 punti.
Questa penalità si applica solo alla porzione di CA del bersaglio che deriva da armature fisiche; la
Destrezza, i ripari e le protezioni magiche non vengono influenzate.
Ad esempio, un arciere lancia una freccia intrecciata ad un guerriero che indossa una
corazza di maglia +2 ed uno scudo con un punteggio di Destrezza di 16. La corazza di maglia è
considerata essere di 2 punti peggiore, con una CA di base di 7, non 5. Complessivamente, la CA
del guerriero scende da 0 a 2. Se il guerriero avesse indossato solamente dei bracciali di difesa
(CA 4), la sua CA non sarebbe stata modificata.
Armi da fuoco. Le pistole sono completamente opzionali nel gioco di AD&D. Il DM può
decidere che non sono disponibili nella sua campagna, e nessun personaggio può imparare capacità
in armi da fuoco o acquistarne una. Come molte armi, quelle da fuoco migliorano gradualmente con
il tempo, aumentando la regolarità, il raggio e la potenza di fuoco.
Le armi da fuoco hanno molte caratteristiche inusuali. Prima di tutto, esse sono soggette al
agli scatti a vuoto. Le valutazioni moderne mostrano che le armi da fuoco primitive scattano a vuoto
circa una volta ogni quattro colpi. Quando il tiro per colpire del personaggio cade nel raggio dello
scatto a vuoto, il DM dovrebbe tirare 2d6 e consultare la tabella seguente.

2d6 Risultato dello scatto a vuoto


2-3 Esplosione
4-7 Canna da fuoco intasata
8-12 Inceppamento

Un’esplosione infligge 2d6 punti di danno al personaggio che tiene in mano la pistola, o 1d6
se si supera un tiro salvezza contro morte. La pistola viene distrutta dallo scatto a vuoto. Una canna
da fuoco intasata rovina il colpo e rende la pistola priva di ogni utilità fino a che non viene
accuratamente pulita – un procedimento che richiede da 10 a 30 (1d3 x 10) minuti. Un
inceppamento ritarda il colpo di 1d3 round rispetto a quando dovrebbe accadere. Se tiene la pistola
puntata sul suo bersaglio, può eseguire l’attacco normale al termine del tempo.
La seconda caratteristica inusuale delle armi da fuoco è la loro abilità di ignorare le
armature. Qualunque arma da fuoco ad eccezione di quelle con miccia a mano possono ignorare la
porzione di CA del bersaglio derivata dalla parte fisica di scudi ed armature. A raggio corto, la
Destrezza, la copertura ed i bonus magici sono gli unici fattori che contribuiscono a migliorare la
CA del bersaglio. A raggio medio, la CA del bersaglio è solamente penalizzata di 5 punti (che può
essere come ignorarla del tutto), mentre a raggio lungo è penalizzata di 2 punti.
Ad esempio, un cavaliere rinnegato con una corazza di piastre +3 viene bersagliato dai
moschetti del re. Normalmente la sua CA di base è 0. A raggio corto il colpo del moschetto ignora i
7 punti di CA derivanti dalla corazza di piastre, mentre viene considerato solamente
l’incantamento +3. La CA del cavaliere rinnegato è perciò 7. A raggio medio, l’armatura non
viene ignorata completamente, ma la CA di base di 3 viene ridotta ad una CA di 8, che, con i
modificatori magici, va a 5. A raggio lungo, la CA del cavaliere contro il fuoco dei moschetti è 2.
Infine, ma non meno importate, è l’abilità delle armi da fuoco di causare un danno
potenzialmente infinito. Ogni volta che un’arma da fuoco colpisce il bersaglio, vi è una possibilità
del 25% che si tiri un secondo dado del danno e che venga aggiunto al primo. Vi è quindi un’altra
percentuale del 25% che questo secondo dado di danno ne provochi un terzo e così via. Questa
possibilità del 25% è parte del tiro per l’atterramento; se il dado mette a segno un 7 o più, il danno
prosegue.
Ad esempio, Sir Vandegar viene colpito da un maleducato soldato con in mano una horse
pistol. Il danno tirato è un 3, ma il dado per l’abbattimento è un 8. Viene quindi tirato un secondo
dado di danno per un risultato di 5 punti di danno. L’attaccante di Vandegar tira un altro dado di
atterramento, con un risultato di 7, cosicché può tirare un terzo dado per il danno, ottenendo un 6.
Fortunatamente, manca la possibilità di fare ulteriore danno, ma Sir Vandegar subisce un totale di
14 punti di danno da un singolo proiettile.
Le primissime armi da fuoco furono quelle con miccia a mano che potevano somigliare a dei
cannoni a mano. Includevano armi come le pistole e gli archibugi. Diversamente dagli altri fucili, le
armi con miccia a mano non hanno grilletti o meccanismi di fuoco. Al loro posto, l’utente doveva
riempire la canna con polvere da sparo, ed accendere la miccia per poter far fuoco. La pistola non
sparava proiettili, ma lanciava pesanti frecce di ferro che non potevano causare danni continui come
le altre armi da fuoco. Tutte le armi con miccia a mano subiscono il doppio delle normali penalità
per i colpi a raggio medio e lungo.
L’otturatore a miccia fu un significativo miglioramento. Liberò una delle mani
dell’utilizzatore, fornendogli un presa per tenere la miccia, ed un meccanismo per portare la miccia
in contatto con la polvere da sparo. L’archibugio con otturatore a miccia è molto più potente e
versatile della versione con miccia a mano. Altre armi con otturatore a miccia furono i caliver ed il
moschetto. Il caliver era una piccola arma che sparava proiettili leggeri. Il moschetto con otturatore
a miccia era una lunga arma pesante che poteva sparare se appoggiata su un sostegno.
L’otturatore a tamburo fu il successivo miglioramento nelle armi da fuoco. Invece di
utilizzare una miccia, la polvere da sparo veniva accesa da una scintilla provocata dallo scatto di
una pietra focaia. Funzionava più o meno come i moderni accendini. L’otturatore a tamburo fu
contemporaneo all’otturatore a cane, il quale aveva un singolo pezzo di pietra focaia in una parte
fatta in modo simile ad un martello. L’otturatore a cane era più facile da produrre, ma meno
versatile, così che l’otturatore a tamburo era l’arma della nobiltà e di chiunque altro poteva
permettersi di spendere più soldi in un fucile. Gli archibugi con otturatore a tamburo erano armi
leggere e potenti riservate alle persone ricche e privilegiate. L’otturatore a tamburo non fu mai
portato fuori dall’Europa.
Anche le pistole furono introdotte con l’otturatore a tamburo, ma furono anche prodotte con
otturatori a cane. All’inizio le pistole furono l’arma della cavalleria. La pistola da sella rimpiazzò la
lancia come l’arma scelta dai cavalieri. La maggior parte di essi portava due o tre di queste pesanti
pistole per combattere con i picchieri ed altre scocciature simili. Con il tempo, le pistole da cintura
furono prodotte come versioni più leggere delle pistole da sella per difesa personale.
L’otturatore a pietra focaia è il diretto discendente dell’otturatore a cane. Sono pressoché
indistinguibili uno dall’altro, ma l’otturatore a pietra focaia tende ad essere più robusto e versatile
dei suoi predecessori. Con quest’ultima invenzione vede la luce la carabina, o moschetto da
cavaliere, che fu una versione più leggere del fucile da fanteria. Dall’invenzione dell’otturatore a
pietra focaia, i moschetti non dovevano più essere sostenuti per la loro canna, e potevano essere
utilizzati in modo da fare fuoco dalla spalla.
Lo schioppo fu l’antenato del fucile moderno. Era un’arma corta simile ad un moschetto con
una canna a forma di campana. Dentro di essa poteva essere infilata pressoché qualunque cosa, che
poi veniva sparata al nemico – sassi, chiodi, monete o anche sale o ghiaia. A raggio corto, uno
schioppo infligge 1d4 attacchi diversi al bersaglio, ma nessuno dei proiettili è sufficientemente
pesante da infliggere danno aggiuntivo come le altre armi da fuoco. A raggio medio, uno schioppo
esegue un solo attacco su 1d3 bersagli diversi nel raggio di 90 centimetri (o una casella). A raggio
lungo, infligge 0 – 1 (1d2-1) attacchi su qualunque bersaglio in un raggio di 1,5 metri (quattro
caselle). Un colpo fortunato potrebbe atterrare quattro o cinque attaccanti in una volta sola, oppure
fare solamente un gran rumore e mancare tutti.
Le armi composte sono una particolarità interessante nella storia delle armi da fuoco.
Quando esse erano infatti relativamente nuove, era molto comune fare in modo che esse
continuassero ad essere utili anche dopo aver sparato il primo colpo, costruendo attorno ad esse
un’arma per il combattimento da mischia. Martelli, asce, spade bastarde e pugnali erano costruiti
paralleli alla canna. In alcuni casi, quest’ultima serviva come il manico dell’arma. I numeri mostrati
nella tabella riflettono le statistiche come arma da mischia; altrimenti sono trattate come pistole da
cintura con otturatore a tamburo.
Arpione. Raramente usato sul campo di battaglia, l’arpione è l’arma dei marinai e dei
balenieri su tutto il mondo. La cima di un arpione è munita di cardini in modo da entrare nella ferita
e da fissare l’arpione al suo bersaglio. Un tiro di 5 o migliore sul dado d’atterramento indica che
l’arpione si è bloccato nella vittima, e provocherà un danno aggiuntivo di 1d6 punti ferita quando
viene tirato fuori dalla ferita.
Normalmente, una robusta corda è agganciata all’arpione così che il cacciatore possa
trattenere la sua preda dopo aver colpito con l’arma. Se la testa si incastra, l’attaccante può tentare
un contesto di Forza con il bersaglio per trascinarlo ai suoi piedi. Quando l’arpione viene usato
contro creature grandi, la corda viene normalmente tirata dalla nave dei cacciatori, il che aiuta
considerevolmente la prova di Forza.
Ascia a due mani. Questa poderosa arma consiste in una impugnatura di 120-150 centimetri
con una lama molto pesante. L'ascia può essere a doppio taglio, con le lame su entrambi i lati del
manico, o averne soltanto una. È un'arma poco maneggevole, ma un guerriero esperto può sferrare
colpi di tremenda potenza.
Ascia da battaglia. Esistono centinaia di variazioni sull’ascia da battaglia. Generalmente,
qualunque ascia pesante utilizzabile sia con una mano che con due cade in questa categoria. (Se
un’ascia può essere usata solamente a due mani è un’ascia a due mani.) Le asce da battaglia hanno
spesso uno spuntone, un martello o una piccola lama dietro alla lama principale. In alcuni casi,
entrambe le lame sono di uguale peso e dimensione e possono essere usate in modo intercambiabile.
Altri nomi per l’ascia da battaglia includono bullova, ascia barbuta, ascia bipenne ed ascia
da guerra.
Ascia da mano o da lancio. Si tratta di varianti sull’ascia di dimensione media che si
possono trovare praticamente in ogni ambientazione. Non tutte le asce da mano possono essere
lanciate; l’arma dev’essere costruita e bilanciata per il lancio, anche se questo non è particolarmente
raro o inusuale. I Francesi fecero un eccellente uso delle asce da lancio come armi di primo impatto;
le linee francesi si fermavano a piccola distanza dal nemico e lanciavano un nugolo di asce prima di
lanciarsi nel combattimento corpo a corpo. Quando si tenta un colpo mirato con l’ascia da lancio,
questo può essere fatto verso uno scudo, il quale deve superare un tiro salvezza contro colpi normali
o essere distrutto.
Ascia di pietra. Questa cruda arma consiste di un pezzo di pietra affilato infilato in un
manico di legno. È normalmente trovato nelle ambientazioni più primitive.
Aste. Le aste sono lunghe armi progettate per uso a due mani. Ne esistono centinaia di
varietà, ciascuna con la propria funzione specifica. Nel Medio Evo, le aste sono state introdotte per
dare al soldato appiedato un'arma capace di competere con i pesanti cavalieri corazzati. Sono più
comuni sul campo di battaglia che nei gruppi di avventurieri.
I primi tipi di asta sono le armi tipo lancia. Queste sono essenzialmente armi per respingere,
particolarmente efficaci contro le cariche. La picca è un'arma molto lunga con una piccola testa di
ferro; il ranseur, lo spetum ed il partigiano sono armi più corte con lame o chiodi laterali che danno
all'utilizzatore un bonus di +2 sui tentativi di intrappolare od ostruire. I partigiani sono sopravvissuti
fino al diciannovesimo secolo come armi cerimoniali.
La prossima categoria di aste sono le simil-asce. Sono armi pesanti con una testa di ascia,
progettate per aumentare al massimo la forza d’impatto e forniscono un bonus +2 sugli attacchi
contro nemici in armatura di piastre o maglia. La più classica di queste armi è l’alabarda.
Le Glaive sono particolari aste formate da una singola lama lunga e ricurva, usata sia per
tagliare che per spingere. Non sono comunque molto efficienti e non possiedono ne la capacità di
tagliare delle alabarde ne la forza d’impatto delle mazze. Glaive tipiche sono la fauchard e le
oriantali nagimaki e naginata. La nagimaki viene usata a tutt’oggi come arma da cavaliere.
Esistono poi particolari tipi di aste polifunzionali, dotate di una superficie tagliente, di una
punta da lancia e di un uncino, o lama ricurva, sul fondo per fare cadere di sella i cavalieri nemici.
Questo tipo di aste danno un bonus di +2 ai tentativi di disarcionamento.
Ci sono poi aste, particolarmente specializzate, che non rientrano in nessuna delle categorie
sopra menzionate. Il bec de corbin, o becco di corvo, è un’arma disegnata per trapassare le armature
pesanti; fornisce un bonus di +3 agli attacchi verso ogni tipo di armatura di piastre. Il Lucern è
molto simile, ma utilizza una testa di martello artigliata invece di un solo becco. Fornisce un bonus
di +2 agli attacchi verso armature di piastre. Il forcone militare non è altro che una versione da
guerra di quello da contadino. Il lajatang è un’arma orientale con una lama a mezzaluna su
entrambi i lati. Anche il tetsubo è di origine asiatica ed è una specie di asta-mazza con una pesante
testa di ferro legata ad una catena.
Badile. Badili, vanghe e pale possono essere utilizzati come armi d’emergenza se non si ha
niente di meglio a disposizione. Badili militari pieghevoli con lame affilate sono stati utilizzati nella
lotta corpo a corpo in entrambe le guerre mondiali.
Bagh nakh. Anche conosciuta come “artigli della tigre”, un bagh nakh è un gruppo di lame
metalliche indossate sul palmo della mano. Viene usata con un movimento simile a quello
dell’artigliare del gatto. Normalmente, i bagh nakh vengono usati in coppia, uno in ogni mano. È
disponibile solamente in ambientazioni Indiane od Orientali.
Balestra. Una balestra è un potente arco corto montato su pezzo di legno simile ad un fucile.
Lo si usa esattamente come fosse un fucile. Storicamente, le balestre furono molto più potenti degli
archi e possedevano un migliore potere di perforazione a grande distanza, ma erano anche molto più
lente. Gli archi lunghi Inglesi non furono mai decisamente superati dalle balestre, semplicemente
perché un arciere addestrato poteva lanciare sei frecce nel tempo in cui un balestriere lanciava un
singolo proiettile.
Le balestre furono inventate durante l’alto Medioevo, ma non diventarono di uso comune
fino alle Crociate. Le prime balestre erano piccoli archi a proiettile che lanciavano piccole pietre o
proiettili invece dei quadrelli. L’arma diventò rapidamente più grande e più potente. A partire dal
Rinascimento, molte balestre non potevano essere caricate con le mani, ma era necessario un
martinetto.
Per gli scopi del gioco, le balestre sono divise in cinque categorie: l’arco a proiettile (la
balestra più leggera normalmente disponibile), la balestra leggera, la balestra pesante, il cho-ku-no,
o balestra a ripetizione, e la balestra da mano. La balestra leggera può essere caricata a mano, ma
quella pesante richiede l’uso di un martinetto. Il cho-ku-no è simile ad una balestra leggera, ma
contiene fino a 10 proiettili in un caricatore che si trova sulla cima dell’arma. Normalmente è
disponibile solamente in ambientazioni orientali. La balestra da mano è derivata dall’arma degli Elfi
Scuri, ma potrebbe essere stata costruita in un’ambientazione Rinascimentale come arma di difesa
personale o per assassini.
Per riflettere la potenza di una balestra, il loro danno è stato aumentato. Secondo le regole
del MDG, i personaggi avevano ben poche ragioni per utilizzare una balestra quando vi era
disponibile un arco corto. Inoltre, le balestre possiedono l’abilità speciale di penetrazione
dell’armatura. A raggio medio, le balestre leggere e pesanti riducono la CA di un avversario in
armatura di 2 punti (vedi la descrizione dei proiettili pesanti sotto gli archi). A raggio corto, le
balestre leggere e pesanti riducono la CA dell’avversario in armatura di 5 punti. Gli archi a
proiettili, le balestre da mano ed i cho-ku-no non possiedono quest’abilità.
Bastone a tre parti. Si dice che questa arma sia stata inventata da un maestro delle arti
marziali il cui bastone era stato rotto dal suo nemico. Il bastone a tre parti consiste in tre corte doghe
di legno collegate da una corda o da una catena. È eccezionalmente utile per effettuare prese,
blocchi o mosse per disarmare, in questi casi chi lo usa ottiene un bonus +4.
Bastone Bo. Questo bastone orientale è un affusolato pezzo di legno lungo dai 120 ai 180
centimetri. Chi utilizza quest’arma subisce una penalità di –2 agli attacchi contro avversari in
armatura di piastre di qualunque tipo.
Bolas. Le bolas consistono di due o tre pesi uniti da una robusta fune di cuoio. Sono
utilizzate dai cacciatori fin dall’Età della Pietra. Un personaggio deve possedere la capacità per
poterla utilizzare con successo. Se le bolas colpiscono il loro bersaglio, creano automaticamente una
possibilità di atterramento. Se la vittima fallisce il suo tiro salvezza, deve impiegare un intero round
e superare una prova in Forza per vedere se è in grado di rimettersi nuovamente in piedi e di
muoversi.
Le bolas possono anche essere usate per colpi mirati speciali. Un colpo mirato alle braccia
del bersaglio gli impedirà di utilizzare la sua arma o lo scudo a meno che non utilizzi un intero
round e superi una prova di Forza per liberarsi. Un colpo mirato alla testa, fa arrotolare le bolas
attorno al collo della vittima, iniziando a strangolarlo. Subisce 1d3 punti di danno da
strangolamento ogni round fino a che le bolas non sono rimosse o non muore.
Un coltello, pugnale o lama corta affilate possono essere usate per tagliare le corde delle
bolas. Quest’azione sostituisce la prova di Forza necessaria per liberarsi, ed ha automaticamente
successo. La vittima deve tuttavia avere un braccio libero per poter tagliare la corda delle bolas.
Boomerang. Un’altra antica arma da caccia; il boomerang è una pesante, aerodinamica
mazza. Normalmente non torna automaticamente da chi lo lancia; un combattente che possiede la
capacità deve fare un colpo mirato per eseguire un colpo che ritorna in mano nel caso manchi il
bersaglio.
Bottiglia. Le bottiglie si trovano nelle taverne e nelle birrerie in ogni parte del mondo. Ogni
volta che una bottiglia colpisce, deve superare un tiro salvezza contro colpi normali o rompersi. Una
bottiglia rotta può essere usata come un coltello.
Brandistock. Si tratta di un bastone da passeggio con punte di ferro che nasconde tre lame.
Quando viene attivato, le lame escono a formare un piccolo tridente. Nelle situazioni nelle quali il
nemico non si aspetta che il personaggio sia così armato, il DM può assegnare un bonus di +1 alla
sorpresa o all’iniziativa.
Caltrop. Un caltrop è un grappolo di 4 o più punte di ferro, progettato in modo che una
delle punte sia sempre puntata verso l’alto (assomiglia ad un d4 – una punta è sempre verso l’alto).
Sono da spargere nel percorso del nemico, che potrebbe camminarci sopra se non sta attento.
Per essere efficace, almeno 10 caltrop devono essere sparsi in un quadrato 1,5 metri di lato
(o 100 in un quadrato di 4,5 metri di lato, una casella in scala a distanza). Qualunque personaggio
che entra nell’area deve superare un tiro salvezza contro paralisi o mettere un piede su un caltrop,
subendo il danno indicato. Il movimento della vittima è dimezzato fino a che non usa un round per
togliersi il caltrop dal piede. Inoltre, il personaggio deve fare un secondo tiro salvezza; se lo fallisce,
il suo piede è contuso (vedi Capitolo Sei) ed il suo movimento è ridotto ad 1/3 fino a che non viene
curato.
Un personaggio che si muove a metà del suo fattore movimento o meno può trovare la
strada attraverso i caltrop senza danni – fino a che li può vedere. Una nebbia a livello del terreno o
l’erba alta possono nascondere i caltrop anche ai personaggi più attenti. Se un personaggio sta
correndo o caricando quando cammina sul caltrop, deve fermarsi immediatamente.
Catena. La catena è semplicemente una normale catena appesantita che viene roteata
rapidamente. Viene utilizzata per colpire e far impigliare gli avversari. Se la catena viene utilizzata
per uno sgambetto, l’attaccante guadagna un bonus di +4 sulla prova di Forza. Questo bonus viene
applicato anche agli sgambetti contro i cavalieri.
Cerbottana. Le cerbottane possono sparare due tipi di munizioni: un dardo uncinato, utile
per cacciare piccoli animali, ed un ago per il trasporto del veleno. La maggior parte delle cerbottane
sono lunge circa 2 metri, anche se gli assassini possono trasportarne una versione in miniatura lunga
60 cm che può sparare solamente gli aghi.
Le munizioni delle cerbottane sono molto leggere e non possono oltrepassare le armature
pesanti. Se un bersaglio è protetto da un’armatura completa brigantina, di maglia o di piastre di ogni
tipo, l’attaccante subisce una penalità di –4 sul suo tiro per colpire.
Cestus. Il cestus è un guanto rinforzato, fornito di punte, lame e altre cose del genere. Viene
indossato sopra il pungo ed utilizzato per colpire l’avversario. Il cestus subisce una penalità di –2
agli attacchi contro i nemici che indossa un qualunque tipo di armatura di piastre.
Chakra. Si tratta di un anello di corda da lancio o di un disco con il bordo esterno affilato,
di circa 30 cm di diametro. Viene lanciato come un frisbee, con un movimento rapido. Il chakra non
è efficace contro gli avversari in armatura e subisce una penalità di –2 contro i bersagli che
indossano un qualunque tipo di armatura di maglia, di scaglie e di piastre.
Chijikiri. Quest’arma composta consiste di una lancia con una lunga catena attaccata ad
un’estremità. Può essere usata come una normale lancia, o invertita in modo da far impigliare o per
flagellare il nemico. Se viene usata l’estremità a catena, il chijikiri è un’arma di Tipo B che infligge
danno come una catena. Il chijikiri aggiunge un +4 alla Forza effettiva dell’attaccante per manovre
di sgambetto, ma non può essere usata per sgambettare o disarcionare un cavaliere.
Chiodo di sicurezza. Si tratta di un’arma disponibile ai marinai di ogni campagna. I chodi
di sicurezza sono utilizzati per bloccare il sartiame delle navi, e ve n’è sempre qualcuno sul ponte di
una nave.
Coltello. Probabilmente l’arma più comune è un modesto coltello. Chiunque porta con se
almeno un coltello per mangiare, usarlo come attrezzo tuttofare o per difesa personale. I coltelli
sono più corti dei pugnali e vengono utilizzati sia di taglio che di punta. Si possono facilmente
nascondere in una varietà di foderi speciali, andando dalla custodia per damerini alla guaina da
polso con sistema a scatto. Coltelli di ossa e pietra possono essere fabbricati in zone dove ferro e
acciaio non sono disponibili.
Coltello da lancio. Questa arma terrificante assomiglia ad una spada con tre o quattro punte.
L’impugnatura e la parte più inferiore della lama sono normali, ma poi si divide parecchie volte in
un certo numero di punte simili a pugnali. Lo si getta orizzontalmente, in modo che fili roteando
parallelo al terreno. Il coltello da lancio è solitamente considerata un'arma delle colture selvagge.
Correggia. Sviluppata a partire dall’attrezzo per trebbiare del contadino, le corregge furono
utilizzate sui campi di battaglia lungo tutto il Medio Evo. La comune correggia da grano può essere
trovata nella lista degli Attrezzi, poiché pressoché ogni fattoria ne aveva alcune disponibili. La
correggia da cavaliere è simile, ma utilizza dei pesi di ferro e sostituisce i fili di corda con delle
robuste catene. La correggia da cavaliere guadagna un bonus di +1 sugli attacchi che utilizzano gli
scudi, poiché può facilmente evitarli. Ha inoltre un bonus di +2 sui tentativi di bloccare l’arma o di
effettuare una mossa offensiva di disarmare.
La correggia da fante è completamente un’altra arma. È composta da una robusta asta con
una testa fatta di punte di ferro montate su dei cardini (non unite con delle catene!). Viene utilizzata
con due mani e può infliggere danni da impatto di grande potenza. La correggia da fante guadagna
un bonus di +1 contro gli avversari che indossano un qualunque tipo di armatura di piastre.
Dardo. Queste armi non sono i piccoli moderni dardi con i quali potreste essere familiari.
Sono molto più larghi e pesanti delle loro controparti sportive. I dardi erano normalmente larghi
come una comune freccia, con la testa appesantita. Erano popolari presso i popoli antichi e presso le
culture orientali, ed erano utilizzati come piccoli giavellotti dagli esploratori e dalla cavalleria
leggera.
Falce. Un altro attrezzo convertito in arma, la falce monta una lama ricurva
perpendicolarmente ad un lungo manico di legno. Intesa per la raccolta del grano è lenta e scomoda
come arma.
Falcetto. Come la falce, il falcetto è soprattutto un attrezzo usato occasionalmente come
arma. La lama curva del falcetto è utilizzata spesso per mietere durante la raccolta ed i sacerdoti di
culti legati alla natura o all’agricoltura usano il falcetto come arma cerimoniale.
Fiala. Le fiale non sono particolarmente offensive da sole, ma una volta riempite con acido
o acqua santa sono piuttosto pericolose. Quando una fiala viene gettata contro un avversario
l’attaccante può ignorare l’armatura, solo la destrezza ed i bonus magici vengono applicati per
determinare la CA. Se la fiala colpisce, la vittima subisce tutti i danni inflitti dalla sostanza che è
all'interno, se manca il bersaglio può ancora colpirlo con gli spruzzi derivanti dalla rottura (vedere
Manuale del DM).
Fionda. Una delle più comuni armi a proiettili è la fionda. Non si tratta di un giocattolo per
bambini, ma di un’arma in grado di lanciare piccole pietre o proiettili con una forza letale. La
fionda è un semplice pezzo di corda o tessuto con una coppa al centro. Piazzato il proiettile nella
coppa la fionda viene fatta roteare rapidamente per poi lasciare una delle estremità e lanciare il
proiettile sul bersaglio. Si può improvvisare una fionda con svariati materiali ed è una delle armi più
economiche.
Le fionde sono comuni nelle zone rocciose. Generalmente le rocce piccole e tonde sono le
migliori, come quelle che si possono trovare sul letto dei fiumi. I proiettili sono fatti di bronzo o
ferro, come quelli delle armi da fuoco.
Fionda su bastone. Consiste semplicemente in una corta asta di legno con una fascia di
cuoio ad un'estremità. Può essere usata per gettare proiettili più grandi e pesanti rispetto ad una
normale fionda, ma non può gettarli altrettanto lontano o con uguale precisione. La fionda non può
essere impiegata per lanci a corta gittata; invece, ogni colpo da 0 a 12 quadrati è considerato a
media gittata.
Oltre che le pietre, queste fionde possono anche essere utilizzate per gettare piccoli vasi di
argilla riempiti con materiali infuocati nocivi. Se un vasetto manca il relativo bersaglio, può sempre
rompersi e spargere il contenuto. Qualunque persoaggio all'interno di un quadrato colpito dal
vasetto deve superare un tiro salvezza contro morte o subire, su tutti gli attacchi, una penalità di -2
dovuta al soffocamento ed alla tosse per 1d6 round.
Flagello. Il flagello è uno strumento di tortura. Consiste in un’impugnatura con varie fruste
di cuoio, dotate spesso di punte, chiodi o strumenti simili. Le fruste del flagello possono
intrappolare l'arma del nemico e fornire un bonus di +1 sui tentativi per disarmare.
Forcone. Il comune forcone è stato adottato come un’arma pronta per la difesa dai contadini
di ogni epoca. Qualunque fattoria o città possiede grandi magazzini riforniti di forconi.
Frusta. La frusta non può danneggiare un avversario che indossa un’armatura di qualsiasi
tipo, ma può essere usata per effettuare un certo numero di manovre speciali. Guadagna un bonus
+2 sui tentativi di fare perdere l’equilibrio e di disarmare. Inoltre può essere usata per sottomettere
gli animali normali, a discrezione del DM.
Giavellotto. Le lance leggere sono state utilizzate nelle battaglie e nella caccia per migliaia
di anni. Dal tempo delle Crociate, i giavellotti si trovano generalmente nelle mani delle culture non
occidentali; mancavano del potere di penetrazione per essere efficaci contro le pesanti armature
occidentali.
Gunsen. Questa ingannevole arma somiglia ad un ventaglio orientale. Si tratta sia di
un’arma da parata che d’attacco provocando danno da impatto. Il ventaglio di carda contenuto in un
gunsen viene utilizzato per distrarre e confondere l’avversario, ed è spesso decorato con bellissimi
disegni. Un personaggio con la capacità in gunsen, guadagna uno speciale bonus di +2 alle mosse di
parata che esegue con il ventaglio.
Jitte. Il jitte è una barra di ferro per parare con un piccolo uncino ad una estremità. Non è
affilato, ma può essere utilizzato per colpire con danno da impatto. Il jitte concede un bonus
speciale di +2 per eseguire le parate difensive.
Kama. Quest’arma è una falce con la lama dritta, derivata dal comune attrezzo del
contadino. Poiché viene considerata un attrezzo, può essere trasportata dai personaggi che
desiderano nascondere il fatto che sono armati.
Kau sin ke. Il kau sin ke, o catena frustante, è una versione orientale della correggia. È fatta
di un numero compreso tra quattro e sei barre di ferro collegate ad ogni estremità con delle corte
catene. Il kau sin ke concede un bonus di +1 contro i tiri per colpire degli avversari che usano lo
scudo, in quanto può colpire attorno ad esso.
Kawanaga. Quest’arma è composta da un rampino con una corda appesantita attaccata. Il
gancio o il peso possono essere usati per colpire gli avversari, e l’uncino è utile per scalare. La
kawanaga aggiunge +4 alla Forza dell’attaccante quando viene usata per fare la mossa di sgambetto.
Kusari-gama. La kusari-gama consiste in una kama, o falce, con una catena attaccata tra
l’impugnatura e la lama. È estremamente versatile e può essere impiegata in numerosi modi. Come
le altre armi con catene, aggiunge un bonus di +4 alla Forza dell’attacante se usata per fare lo
sgambetto (regola opzionale).
Lancia. La lancia è una delle più vecchie armi dell'umanità. Ne esistono migliaia di varianti,
ma tutte sono caratterizzate da una testa progettata per trafiggere o spingere. Durante l'Età del
Bronzo e gli anni dell'Impero Romano era l'arma più comune sui campi di battaglia. Nelle
ambientazioni primitive sono comuni quelle con punte di pietra. La lancia può essere utilizzata con
una o due mani.
Lancia da Cavaliere. Viene usata nei conflitti sin dall’Età del Bronzo. Prima
dell’invenzione delle staffe, non poteva essere impiegata per una carica; il cavaliere era però in
grado di usarla per pugnalare da cavallo oppure lanciarla.
Come regola, un cavaliere deve montare un cavallo appropriato alla lancia che utilizza,
altrimenti l’efficacia dell’arma ne sarà ridotta. Una lancia pesante richiede un cavallo pesante da
guerra, una lancia media un cavallo medio, e così via. Se la lancia è troppo pesante per il cavallo, il
danno inflitto sarà corretto in base al tipo di cavaltura, quindi una lancia pesante usata su un cavallo
leggero provocherà un danno leggero.
Il cavallo pesante da guerra è stato introdotto in Europa nelle ultime fasi delle Crociate.
Prima dello sviluppo delle armature di piastre non era necessario usare tali cavalcature.
Queste lance sono un’eccezione alle regole sulle dimensioni delle armi; un cavaliere dotato
di staffe può utilizzare qualsiasi tipo di lancia con una sola mano, mentre chi utilizza una
cavalcatura priva di staffe deve obbligatoriamente usarle entrambe. Le staffe sono apparse
nell’Europa Occidentale durante il Basso Medio Evo. Come già detto in precedenza, un cavaliere
può utilizzare le staffe per fissare la lancia ed eseguire una carica che causerà il doppio dei danni.
In aggiunta alle lance leggere, medie e pesanti, nel Tardo Medio Evo è apparsa la “lancia da
giostra”. Quest’arma è spuntata per evitare di ferire l’avversario durante il torneo.
Lancia lunga. Si tratta di una lancia più pesante con un'asta più lunga. Una lancia normale
varia da 1,5 a 2,4 metri di lunghezza, ma una lancia lunga è di circa 3 - 3,6 metri. L'arma più lunga
di questa famiglia è la picca, che era spesso di 5,5 – 6,4 metri di lunghezza. La lancia lunga è
un’arma a due mani.
Lanterna. Occazionalmente, un personaggio deve arrangiarsi con quello che ha in mano.
Una lanterna può essere utilizzata come una rozza clava, infliggendo lievi danni, ma se è accesa
potrebbe spargere olio infiammato sul bersaglio. Eseguite un tiro salvezza per il vetro contro urto
normale ; se la lanterna si rompe la vittima subisce 1d4 danni addizionali da ustione e potrebbe
prendere fuoco. Vedere olio.
Lazo. Il lazo, o laccio, viene generalmente associato con culture nomadi. Gli Indiani
d’America ed i Centro Asiatici lo usavano tipicamente sugli animali e solo in rare occasioni contro i
nemici. Il lazo è efficace solo negli attacchi mirati; non può essere impiegato in attacchi normali.
Se all’attaccante riesce un colpo mirato sulle gambe dell’avversario, il lazo si stringe attorno
alle caviglie e può essere usato per trascinare/sgambettare il nemico. L’attaccante guadagna un
bonus di +4 ai check sulla Forza del difensore. Se l’attaccante è a cavallo con il lazo fissato alla
sella, viene considerata la taglia della cavalcatura per i check sulla Forza dell’avversario; ad
esempio, se la cavalcatura è di taglia L e l’avversario M il bonus totale sarà di +8.
Se all’attaccante riesce un colpo mirato sulle braccia dell’avversario, può intrappolargli arma
e/o scudo bloccandogli le braccia attorno al corpo. Il Tiro per colpire viene fatto contro CA 10, se
l’attaccante vince il tiro un braccio (determinato casualmente) dell’avversario viene intrappolato, se
il tiro vince con uno scarto di 4 o più entrambe le braccia sono intrappolate. In aggiunta, se
l’attaccante sta montando con il lazo legato alla sella, nel round successivo può fare lo “sgambetto”
(vedi regola) all’avversario spronando semplicemente la cavalcatura (senza tiro per colpire).
Infine, il lazo può essere utilizzato per disarcionare un cavaliere con un colpo mirato. Se il
cavaliere è in movimento ed il lazo fissato a qualcosa (tipo un albero), viene disarcionato
automaticamente. Se il cavaliere è in movimento ed il lazo non è fissato a qualcosa deve essere
effettuato un check sulla Forza dell’avversario per determinare se cade.
Macete. Il macete viene considerato un utensile da alcune culture ed un’arma da altre.
Consiste in una corta e pesante lama leggermente ricurva ideata per squarciare. Numerose varietà di
spade e coltelli tribali rientrano nella categoria dei macete. Possono essere costruite con decorazioni
elaborate e dotate di un bilanciamento ed una qualità superiore alla media. Nelle zone dell’est
queste lame sono conosciute come Parang.
Maglio. Il maglio è una mazza militare progettata per un uso a due mani. È di circa 1,2/1,5
metri di lunghezza con una pesante testa quadrata. Ha un bonus di +1 negli attacchi contro
avversari con armature di piastre o maglie. Tradizionalmente, il maglio era usato dalle truppe
leggere, come gli arceri, contro i cavalieri disarcionati.
Mancatcher (Cattura-Uomini). Il mancatcher è un’asta corta con due punte ricurve (tipo
forcone) ad un’estremità. Le punte sono montate su un cardine, per mezzo del quale è possibile
chiuderle per intrappolare il nemico. Il mancatcher può essere usato solo contro creature di taglia
M. Come per gli archi e le armi da fuoco, anche nel caso del mancatcher non si considerano i bonus
(dell’avversario) sulla CA ma solo quelli derivanti dalla Destrezza ed eventuali magie.
Se un colpo va a segno, la vittima subisce i danni come segue. Ogni round, l'utilizzatore del
mancatcher può spingere e tirare la vittima infliggendo 1d2 danni automaticamente e può provare a
sgambettarlo facendo un controllo sulla Forza dell’avversario.
Una volta catturata, la vittima perde tutti i bonus sulla CA derivanti da destrezza e scudo.
Può fuggire soltanto spaccando il manico dell’arma (CA 4, 10 HP, taglia M arma S per
danneggiare) o vincendo un tiro su piegare sbarre/sollevare cancelli, che causa 1d2 danni
supplementari.
Il mancatcher è usato dalle guardie di ronda e dai gendarmi della città per bloccare i
criminali armati.
Martello. Utilizzati praticamente da qualunque artigiano, i martelli possono essere trovati
nei negozi e nei laboratori pressoché ovunque. La maggior parte dei martelli da lavoro sono più
piccoli e leggeri delle versioni militari.
Martello da guerra. Il martello da guerra è molto simile, nell'equilibrio e nel formato, al
piccone da cavaliere, ma invece di avere una punta per forare le armature è fornito di una testa
notevole smussata. Il martello da guerra guadagna un bonus +1 agli attacchi contro le armature di
piastre.
Martello da fabbro. Tali martelli sono utilizzati solo per lavoro. Sono generalmente troppo
pesanti e lenti per essere usati come armi, se non in caso di emergenza.
Mazza da cavaliere. La mazza è un’altra arma antica, rimasta in uso fino al 19° secolo in
gran parte del mondo. La mazza da cavaliere è più corta e leggera di quella da fante perché sia
maneggevole cavalcando. Questa mazza è costruita usando da quattro a otto ali metalliche.
L’utilizzatore della mazza guadagna un bonus di +1 sugli attacchi contro avversari che indossano un
qualsiasi tipo di armatura a maglie.
Alcune mazze da cavaliere di origine Orientale o Medio Orientale hanno una protezione
dell’elsa (come le spade), tale protezione fornisce un bonus di +1 nei tentativi di bloccare un attacco
usando l’arma.
Mazza da fante. La mazza da fante è un’arma con un manico ed una pesante testa di bronzo
o ferro. La testa può essere sferica o a frange, inoltre possono esserci chiodi o borchie. Questa
mazza è particolarmente efficace contro le armature flessibili e garantisce un bonus di +2 agli
attacchi contro i nemici che le indossano.
Mazza-Ascia. Quest’arma dell’Età del Bronzo presenta la testa tipica delle mazze con una
singola lama da ascia che ne fuoriesce. È pesante e poco maneggevole, ma infligge colpi
formidabili.
Morningstar (Stella del mattino). La morningstar è un’arma lunga 1/1,5 metri con una
testa pesante ed appuntita. È progettata per un uso a due mani e spesso è dotata di aculei alla sua
estremità. Come il maglio, la morningstar è progettata per penetrare le armature dei cavalieri.
Fornisce un bonus di +1 ai tiri per colpire contro avversari con qualunque tipo di armatura di
piastre.
Nunchaku. I nunchaku consistono in due barre di ferro o di legno collegate da una piccola
catena. Un personaggio con tale capacità può utilizzare il nunchaku con qualsiasi mano, malgrado il
fatto che siano identici come dimensioni, le penalità per l' attacco con due armi rimane.
Olio. L’olio infuocato può essere un'arma efficace in alcune situazioni. Ci sono tre modi per
utilizzarlo: incendiare una pozza sotto i piedi del nemico, gettare o spruzzare olio infuocato su di
lui, creare una bomba Molotov.
Se un nemico viene attirato in un posto dove l' olio può essere bruciato, egli subisce 1d4
danni ogni due boccette utilizzate. La vittima deve superare un tiro salvezza contro paralisi o
prendere fuoco (vedi oltre). Non ci sono tiri per colpire in questo tipo di attacco, ma se l'olio deve
essere acceso da una freccia incendiaria o da una torcia lanciata, il DM può optare per un tiro contro
CA 10.
Gettare olio infuocato contro un bersaglio è un’impresa difficile. Questo attacco è riservato
ad azioni come rompere una lanterna accesa sulla testa di qualcuno o rovesciare un contenitore di
olio sulla vittima predestinata. L’avversario subisce 1d3 danni per ogni boccetta usata e deve
superare un tiro salvezza contro il paralisi, con un bonus di +4, o prenere fuoco. Il tiro per colpire è
richiesto, ma soltanto la destrezza ed i bonus magici sono da considerare per determinare la CA del
difensore.
Una bomba Molotov richiede un round completo per prepararla ed accenderla, quindi se ne
può gettatare soltanto una ogni due round. Un tiro per colpire è richiesto; contano soltanto la
Destrezza ed i bonus magici della protezione. Se il colpo va a segno, il difensore deve fare un tiro
salvezza contro morte per vedere se la Molotov lo prende in pieno oppure no; se sì, la vittima
subisce 1d8 danni e deve superare un tiro salvezza contro il paralisi o prendere fuoco.
Le vittime che prendono fuoco subiscono 1d4 danni nel round che segue, durante il quale,
possono ripetere il tiro salvezza contro morte per cercare di estinguere le fiamme; se falliscono il
danno di base viene aumentato di 1 dado. Di conseguenza, un personaggio subisce 1d4 di
danneggiamento il primo round, 2d4 il secondo, 3d4 il terzo e così via, fino ad un massimo di 5d4
per round. Saltare in un lago, estinguere le fiamme magicamente, o rotolare per terra sono azioni
che aggiungono al tiro salvezza un bonus da +2 a +8, a discrezione del DM.
Parang. Vedi macete.
Piccone. Questo comune utensile può essere usato come arma, ma è molto pesante e poco
maneggevole.
Piccone da Cavaliere. La versione militare di questo attrezzo è caratterizzata da un “becco”
corto ed appuntito progettato per perforare le armature pesanti. Il piccone da cavaliere dà un bonus
di +1 agli attacchi contro gli avversari in armatura di piastre di qualunque tipo. Molti di questi
picconi sono forniti di una lama d'ascia o di un martello sul lato opposto al “becco” e possono
essere considerate armi di tipo Punta/Taglio o Punta/Contundente costando solo poco di più.
Piccone da Fante. È una versione più grande e più pesante del piccone da cavaliere e
conferisce un bonus di +2 contro le armature di piastre di qualunque tipo.
Piede di porco. In generale, il piede di porco è un'arma di convenienza, non scelta. Può
essere usato come un’efficace mazza.
Pilum. Il famoso giavellotto dei legionari romani, il pilum è forgiato con una lunga e molle
testa di ferro. Quando un pilum lanciato colpisce un avversario protetto, o lo manca soltanto di un
paio di punti, questo trapassa lo scudo. Il peso dell'arma piega la testa di ferro e rende lo scudo
inutilizzabile fino a che il pilum non viene rimosso, un processo che richiede 1d6 round. Gli scudi
magici hanno una probabilità maggiorata del 20% di ignorare gli effetti del pilum.
Pugnale. La seconda arma più antica dell’umanità è probabilmente il pugnale di pietra. I
pugnali sono lame corte da taglio, la cui dimensione varia dai 15 centimetri a circa 30. La sua
dimensione e la sua utilità lo hanno reso una delle armi più longeve, utilizzata in molti modi ed in
molti luoghi.
Nell’età della pietra o nelle ambientazioni selvagge, i pugnali di metallo potrebbero non
essere disponibili. I pugnali possono anche essere fatti di osso o pietra affilati. Tuttavia, le armi fatte
di questi materiali inferiori hanno 1 possibilità su 6 di rompersi su ogni colpo andato a segno.
Le ambientazioni rinascimentali introducono diverse varianti al pugnale comune, inclusi la
main-gauche, il pugnale da parata e lo stiletto. La main-gauche ed il pugnale da parata sono
progettati per essere usati nella mano debole di uno spadaccino armato con uno stocco o una
sciabola. I loro pesanti paramani concedono uno speciale bonus di +2 su qualunque tentativo di
parare con quell’arma. Inoltre, il pugnale da parata può rompere la spada del nemico quando viene
usato come una manovra disarmare difensiva. Se la mossa riesce, l’attaccante deve superare un tiro
salvezza contro distruzione per la sua spada se possiede uno stocco, o contro colpi normali per
qualunque altro tipo di spada.
Lo stiletto è una lunga lama sottile progettata per perforare. Può passare attraverso
un’armatura o tra le maglie di una corazza di maglia. Questo concede allo stiletto un bonus di +2
agli attacchi contro gli avversari in armatura. (Vedi la nota sotto frecce pesanti o balestra).
Lo jambiya ed il katar sono armi che si riescono a trovare in ambientazioni orientali. Lo
jambiya è il pugnale tradizionale Arabo, con una lama curva e molto affilata. È spesso intarsiato con
decorazioni ornamentali. Il katar è il pugnale con un’impugnatura ad ‘H’, progettato per essere
utilizzato in un pugno chiuso con la lama che si protende dalle nocche. Viene utilizzato con un
movimento simile al pugno.
Quarterstaff. È dappertutto l'arma favorita dei viaggiatori e dei contadini. Sulle estremità è
presente una testa di ferro che viene usata per infliggere potenti colpi al nemico. Il bastone
orientale Bo assomiglia al quarterstaff nella lunghezza e nell'equilibrio, ma viene usato
diversamente. Il quarterstaff soffre una penalità di -2 negli attacchi contro armature di piastre.
Raffo/uncino. Il raffo è un uncino a forma di T utilizzato nelle barche da pesca o per
sollevare pesanti grate. Per 5 mo, un uncino può essere attaccato al posto di una mano mancante,
che fornisce al personaggio un’arma che non può essere disarmata.
Rampino. I rampini sono spesso utilizzati nel mare e negli assedi. Sono normalmente fatti
di tre o quattro uncini di ferro riuniti assieme e da una robusta fune. I rampini possono essere
lanciati orizzontalmente per 1,5 metri per ogni punto di Forza o verticalmente per 90 cm per punto
di Forza. Anche se non sono armi pensate per il combattimento personale, un personaggio creativo
può improvvisare un gran numero di manovre di sgambetto con un rampino ed una lunga corda.
Randello. L’arma più antica inventata dall’uomo esiste in migliaia di varianti. I randelli
variano da qualcosa di semplice come un grosso osso di un animale ad un’opera d’arte ben
bilanciata. Non tutte le mazze possono essere lanciate, ma esse sono abbastanza comuni perché un
PG possa ottenerne una facilmente come la versione per il combattimento in mischia. I randelli sono
gratuiti, ma se il PG ne desidera uno che venga riconosciuto come un’arma di un guerriero, gli può
costare dalle 5 ma alle 10 mo.
Randello da guerra. Il randello da guerra è considerato un'opera d'arte in molte civiltà. È
costruito con attenzione usando i migliori materiali disponibili e spesso è dotato di pietre o punte
taglienti per aumentarne il potenziale. Il randello da guerra non può essere lanciato.
Randello grande. Un randello grande è semplicemente una versione a due mani di quella
normale. È spesso equipaggiata con chiodi, punte o bande di ferro. La sua dimensione e la sua
massa le concedono un danno potenziale maggiore della sua parente più piccola.
Rete. Usata raramente come arma, la rete viene trovata soltanto in ambientazioni insolite.
Una rete da lotta è spesso dotata di piccole punte o pesetti nella trama e di una corda per guidare e
controllare i bersagli intrappolati. L'unica funzione della rete nel combattimento corpo a corpo è di
ostruire, intrappolare, o disarmare un avversario; non può colpire efficacemente per danneggiare.
La rete è più pericolosa se gettata contro un nemico. Contano soltanto la Destrezza ed i
bonus sulla CA del bersaglio. Se la rete colpisce, può intrappolare l'arma e lo scudo dell'avversario.
Se la vittima viene bloccata, può liberararsi soltanto facendo un check sulla Forza. Nei round
successivi l’attaccante può scegliere di lasciare la rete dove è ed aggredire con un'altra arma o
provare a migliorare il bloccaggio.
Per migliorare il bloccaggio della rete, l’attaccante avvolge la corda attorno al prigioniero.
Questo richiede un altro tiro per colpire (come prima, conta solo la Destrezza e la magia). Se riesce
la Forza della vittima ha un malus di –4 nei check per liberarsi.
Le reti devono essere piegate correttamente per poterle gettare con efficacia. La prima volta
che un giocatore lancia la sua rete in una lotta, fa un normale tiro per colpire, successivamente può
rilanciarla con un malus di –4. Un PG specializzato, o con la capacità Rete, impiega 2 round a
piegarla.
Sai. Il sai è un'arma per parare con una grande protezione a croce. Assomiglia ad un
pugnale, ma la "lama" è arrotondata e senza bordi. È usato normalmente per chi attacca randellando.
Il protezione del sai fornisce un bonus di +2 a qualsiasi tentativo di parare, prendere, o disarmare.
Sang kauw. Quest’arma assomiglia ad una corta lancia con una punta su ambedue le
estremità ed uno scudo o una protezione a lame al centro. Richiede entrambe le mani ma fornisce,
ad un utente “capace”, un bonus di +1 sulla CA dovuto al piccolo scudo. Il raggio d’azione del sang
kauw copre anche i fianchi dell’utilizzatore oltre che il suo spazio anteriore.
Sap. Il sap è un sacchetto di cuoio riempito di sabbia. È usato per stordire una vittima
quando non se l’aspetta. I sap sono efficaci soltanto se usati contro nemici in armatura di cuoio o
più leggera. Per ottenere un knockout, l'attaccante deve fare un colpo mirato alla testa
dell'avversario. Se colpisce c’è una probabilità del 5% (max 40%) per ogni danno inflitto che la
vittima venga stordita per 3d10 round. Un bersaglio che indossa un elmo fornisce una penalità
addizionale di –4 oltre che quella per il colpo mirato. Una creatura di taglia grande o più non può
essere stordita dal sap. Vedere il capitolo due per maggiori informazioni sullo stordire.
Scure. Somigliante ad un’ascia con una lama su un solo lato, la scure è un attrezzo comune.
Alcune tribù selvagge ne utilizzano una versione da guerra con il manico più corto per il
combattimento corpo a corpo. Le scuri comuni possono essere trovate nella maggior parte dei
negozi di falegnameria.
Shuriken. Gli shuriken esistono in una grande varietà di forme e taglie. La foggia più
comune è quella di una lama piatta a forma di stella da lanciare. Lo shuriken è l’arma preferita degli
assassini nelle campagne orientali.
Simbolo sacro. Solamente i più impressionati simboli sacri sono grandi a sufficienza per
essere utilizzati come armi da impatto. Se una creatura è soggetta al danno per il contatto con il
simbolo sacro, questo è in aggiunta al danno da impatto inflitto dal colpo. Tuttavia, se una creatura
è colpita solamente da armi magiche, allora il simbolo sacro deve essere incantato per infliggere il
danno da impatto.
Spada. Le spade sono le armi più efficienti dei tempi antichi, uniscono la facilità d’uso con
l’eccellente penetrazione dell'armatura. Le spade di rame apparirono migliaia di anni prima
dell'avvento dell'Impero Romano e le spade cerimoniali vengono usate ancora oggi dalla maggior
parte degli eserciti del mondo.
Le spade bastarde sono anche conosciute come spade ad una-mano-e-mezza. Non sono altro
che spade più lunghe e pesanti. Il peso supplementare di una lama più grande ha permesso agli
utilizzatori di queste spade di penetrare attraverso le armature più pesanti che sono comparse sul
terminare delle Crociate. Usandola sia ad una che a due mani, la spada bastarda guadagna un bonus
+1 per colpire gli avversari in qualunque tipo di armatura di piastre o maglia.
Gli spadoni sono esistiti in svariati scenari. Tutte le lame di medie dimensioni progettate per
tranciare possono essere chiamate spadoni. Nei tempi antichi le lame migliori entravano in questa
categoria; dal Medio Evo, queste segnavano la differenza tra spada da borghese e lama da corte. In
seguito gli spadoni sono stati costruiti con else protette che danno all'utilizzatore dell'arma un bonus
+1 su tutti i tentativi di parare.
Il claymore è uno spadane scozzese a due mani, piuttosto corto rispetto ad una vera spada a
due mani. È un'arma eccellentemente equilibrata con una terrificante capacità di taglio. Il claymore
guadagna un bonus +1 per colpire gli avversari in qualunque genere di armatura di cuoio, maglia, o
piastre.
Il coltellaccio è una lama pesante, un po' curva, affilata su un solo lato e di media lunghezza.
È stata popolare tra i marinai per centinaia d’anni. Come alcuni spadoni, i coltellacci erano
fabbricati con dei proteggi-elsa.
L'arma tradizionale del legionario Romano era il gladio. È semplicemente una spada corta di
ferro o acciaio molto ben fatta utilizzata quasi esclusivamente per infilzare.
Il drusus è una spada corta Romana di qualità eccezionale. Non è niente di più d'un gladio
ben fatto mantenuto tagliente come un rasoio. La fine qualità dell'arma fornisce un bonus +1 ai tiri
per colpire, ma dopo ogni combattimento l'arma è considerata smussata e funziona come un
normale gladio finché non verrà riaffilata, operazione che richiede una fucina ben equipaggiata ed
un fabbricante di spade esperto.
Una delle ultime spade a comparire fu lo stocco. Lo stocco era l'arma del signore
rinascimentale e dei secoli a seguire, è rimasto in uso fino al diciottesimo secolo. Lo stocco è
comparso perché l'armatura stava cominciando a sparire dai campi di battaglia in Europa. Lo stocco
viene spesso fatto con “lame” perfettamente triangolari o quadrate, è una spada senza taglio
progettata per colpire di punta. Guadagna un bonus +2 agli attacchi contro gli avversari in
qualunque genere di maglia ed un bonus +1 agli attacchi contro chi indossa una qualunque armatura
di piastre.
La scimitarra è un'arma da taglio con una lama ricurva ed una punta squadrata. È quasi
inutile usata di punta, ma la sua particolare foggia concentra il peso della lama vicino all'estremità
per una eccellente capacità di tranciare. La scimitarra è stata portata dai guerrieri Musulmani dalla
Spagna all’India ed è diventata un simbolo della forza dell’Islam. La scimitarra grande, una
versione a due mani della lama normale, era un'arma riservata alle guardie cerimoniali ed alle
truppe scelte di palazzo.
La katana da samurai è probabilmente la spada più fine mai creata. È un'arma da taglio con
un’affilata punta a forma di scalpello. L'acciaio è spesso di qualità eccezionale, accumulato con un
processo laborioso di piegatura e ripiegatura; alcune lame hanno centinaia di pieghe. Ciò genera una
spada estremamente elastica e resistente. L’elsa accoglie ugualmente bene sia una che due mani.
Il compagno della katana da samurai è il wakizashi, una lama più corta di costruzione e
disegno simile. Nelle culture orientali soltanto un samurai può portare contemporaneamente queste
due lame. È molto comune che una katana ed un wakizashi siano abbinate insieme.
Il khopesh è un'arma antica dell'Età del Bronzo. La sua lama parte dritta dall’elsa, ma poi
curva assumendo la foggia di una grande falce. È pesante e scomodo, ma può essere l'unica spada
disponibile in alcune ambientazioni.
La spada lunga rappresenta l'arma tipica del cavaliere occidentale, ed include tutte le lame
dritte di media lunghezza progettate per un uso sia di taglio che di punta. La comparsa delle
armature pesanti hanno reso la spada lunga obsoleta, dato che sono necessarie delle lame più lunghe
e pesanti per perforarle.
Come il samurai ha la sua tradizionale katana, il ninja ha il suo ninja-to, la spada tipica
dell’assassino. Il ninja-to è più piccolo della katana e generalmente non è fatto altrettanto bene.
Diversamente dalla satana il ninja-to ha una protezione più grande ed un fodero robusto utilizzabile
come gradino per arrampicarsi.
La più grande spada orientale è il no-dachi, una sorta di katana a due mani lunga circa 180
centimetri. Alcuni no-dachi sono costruiti secondo le specifiche della katana, ma per la maggior
parte non sono della stessa qualità.
Un'altra arma da duello è la sciabola, leggermete incurvata è una lama da taglio di media
lunghezza. La sciabola ha avuto uno dei più lunghi periodi di servizio di tutte le spade; è comparsa
in Europa durante l'undicesimo secolo ed era ancora in dotazione alla cavalleria all'inizio del
ventesimo secolo.
La spada più antica in questo elenco è la sapara, risalente agli imperi della Mesopotamia
dell'Età del Bronzo. La sapara è una versione più piccola del khopesh e non più grande di una
normale spada corta.
Di gran lunga la lama più comune è la modesta spada corta. Ne sono state create migliaia di
varietà da quasi ogni civiltà sulla Terra. La spada corta è soprattutto un'arma da punta.
La spatha è l'antenata della maggior parte delle lame dell'Europa Occidentale. È la spada
lunga Romana, un'arma sviluppata per la cavalleria, ma presto copiata dai barbari che hanno
combattuto contro i Romani.
La spada-ascia non è una vera spada, ha un lungo manico di legno al posto dell’elsa ed una
lama da spada con una simil-ascia alla sua estremità. In battaglia è opportuno maneggiarla più come
un'ascia che come una spada. Era un'arma dei periodi antichi, ben presto sostituita da lame più
efficienti.
La tulwar ha una vaga rassomiglianza con la scimitarra, ma la si trovato nelle ambientazioni
orientali. Diversamente della scimitarra, la parte tagliente della tulwar è all’interno della curvatura.
Il famoso coltello di Ghurka è un buono esempio di tulwar.
La spada più grande e potente è quella a due mani o zweihander. È stata sviluppata nel
Rinascimento per combattere contro gli avversari armati di picca ed i cavalieri appiedati. Spesso è
alta più di 180 centimetri. La spada a due mani guadagna un bonus +2 agli attacchi contro gli
avversari in qualunque genere di armatura di piastre o maglia, dato che la pesante lama può
penetrare facilmente anche l’armatura più corazzata.
Torcia. La maggior parte delle torce possono essere usate come randelli in caso di necessità.
Se la torcia sta ardendo infligge 1 punto danno supplementare. Inoltre la maggior parte degli
animali temono le fiamme libere e possono evitare un personaggio che agita una torcia accesa. Le
torce incendiano soltanto le sostanze molto infiammabili, quindi i vestiti e gli oggetti simili non
prendono fuoco a seguito di un semplice colpo di torcia.
Tridente. Il tridente è la famosa lancia a tre punte dei marinai e delle creature marine. I
pescatori di molte civiltà usano i tridenti come armi da caccia, ma i tridenti militari sono molto più
rari.

Gruppi di Armi
Come detto nei capitoli precedenti, le armi possono essere classificate in gruppi ben distinti. Tutte
le armi in uno stesso gruppo sono considerate collegate l’una con l’altra; un personaggio con
capacità su una delle armi ha automaticamente familiarità con le altre comprese nel suo gruppo. Si
noti che la capacità nell’usare un’arma include anche le versioni in osso o in pietra della stessa
arma.

Asce, Picconi e Martelli


Asce: ascia da battaglia, ascia da lancio, accetta, ascia a due mani, spada-ascia, mazza-ascia
Picconi: piccone da cavaliere, piccone da fante, piccone
Martelli: martello da guerra, maglio, piede di porco
Altro: scure

Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito

Mazze, Randelli, Corregge


Mazze: mazza da fante, mazza da cavaliere, mazza-ascia
Randelli: randello, clava, randello grande, randello da guerra, ankus, morningstar
Corregge: correggia da cavaliere, correggia da fante

Balestre: balestra da mano, balestra leggera, balestra pesante, arco a proiettili, cho-ku-no

Pugnali e Coltelli: pugnale, stiletto, jambiya, main-gauche, pugnale da parata, coltello, katar

Lancia: leggera, media, pesante, da giostra

Aste
Tipo lancia: picca, partigiano, ranseur, spetum
Tipo ascia: bardiche, alabarda, voulge
Bills: bill, bill-guisarme, glaive-guisarme, guisarme-voulge, hook fauchard
Glaive: glaiva, fauchard, naginata, nagimaki, fauchard-fork
Uncinate: bec de corbin, lucern
Altro: forcone militare, tetsubo, lajatang

Arpioni e Giavellotti
Arpioni: arpione, arpione lungo, picca
Giavellotti: giavellotto, pilum, dart
Altro: rampone, tridente, brandistock

Spade
Antiche: spadone, sapara, khopesh, spada-ascia, spada corta
Romane: spadone, drusus, gladio, spatha
Medio Orientali: spada corta, scimitarra, grande scimitarra, tulwar
Orientali: coltellaccio, katana, wakizashi, no-dachi, ninja-to
Corte: spada corta, gladio, drusus, sapara, pugnale, tulwar
Medie: spadone, spada lunga, cutlass, sciabola, scimitarra, stocco
Larghe: spada bastarda, claymore, spada a due mani, grande scimitarra, no-dachi
Da duello: stocco, sciabola, main-gauche, pugnale da parata

Catene e Corde: catena, kau sin ke, kusari-gama, kawanaga, chijikiri

Armi marziali: sai, jitte, nunchaku, sang kauw, bastone a tre parti, bastone bo

Armi da fuoco
Da mano: archibugio, pistola
Otturatore a miccia: archibugio, caliver, moschetto
Otturatore a tamburo: archibugio, pistola da cintura, pistola da cavallo
Otturatore a pietra focaia: muschetto, pistola da cintura, pistola da cavallo

Se un’arma non appare nella lista, non appartiene a nessuno di questi gruppi. Per esempio,
armi come le bolas, il boomerang o il mancatcher sono talmente uniche nel loro utilizzo che
nessun’altra vi rassomiglia come funzionamento.

Armi e Bonus di Abilità


Generalmente un personaggio può applicare i suoi bonus sulla Forza alle armi potenziabili
dai suoi muscoli. Per le armi manuali da taglio, punta ed impatto può essere vero, ma non per quelle
che non infliggono danni o non rientrano in un gruppo, come accade per il lazo o la rete.
I personaggi possono applicare i bonus sulla Destrezza quando lanciano qualcosa o sparano
con qualunque genere di arma a proiettile (non necessariamente un’arma da fuoco). Tuttavia, non
usano i bonus sulla Forza, a meno che l'arma non venga gettata ed aderisca alle circostanze cui
sopra. Le armi da fuoco, le balestre, le fionde e gli archi non sono influenzati dai bonus sulla Forza.
Gli archi posso essere fabbricati per trarre vantaggio dalla Forza del personaggio, ma
occorre costruirli su misura. Vedere il capitolo 6 del Manuale del Giocatore.

Lo Specialista in Dardi di 16° livello: È ridicolo permettere ad un personaggio con una


Forza elevata di beneficiare della propria muscolatura se insiste nell’usare piccole armi come i
dardi. Un buon metodo per risolvere questo problema consiste nel limitare il bonus di danni
garantiti dall’elevata Forza. Un dardo causa normalmente 1d3 punti danno contro gli avversari di
taglia M, in questo modo un personaggio con Forza eccezionale potrebbe guadagnare un totale di
+3 al danno inflitto dal suo dardo, ma non di più, anche se normalmente si potrebbe applicare un
bonus più alto.

Descrizione delle Armature


Il mestiere dell’armaiolo si è evoluto, nel corso di migliaia degli anni, molto di più delle
armi. I meravigliosi lavori dei mastri armaioli tedeschi ed italiani del quindicesimo secolo non
possono essere duplicati semplicemente dagli artigiani con tecnologie più primitive. Di
conseguenza, le armature esistono, a seconda dei modelli, entro determinati periodi di tempo,
esattamente come le armi.
Le seguenti descrizioni indicano le variazioni sulla CA di base quando l’armatura è
indossata completa e correttamente. Il valore di ingombro è riferito agli esseri umani. I giocatori
possono accettare questi valori di ingombro o usare le regole più avanzate di ingombro per
determinare il peso totale del loro equipaggiamento.
La tabella delle armature include inoltre dei valori di protezione riferiti alle singole parti che
la compongono. Nella maggior parte dei casi si tratta di frazioni, ad esempio, il braccio di una
maglia di ferro migliora la CA di 0,5. Se un PG indossa un’armartura composita per un totale di 3,9
punti la CA complessiva è di 6,1 (10 – 3,9), che arrotondata diventa 6. Soltanto le frazioni fino a
0,3 si arrotondano per difetto, quindi 6,1 diventa 6 mentre 6,4 6,5 e 6,9 cambiano in 7.
La suddivisione dell'armatura può essere ignorata applicando le regole relative ai colpi
mirati, di cui al capitolo due. L’attaccante subisce una penalità -4 per fare un colpo mirato, ma
naturalmente ottiene il vantaggio di eseguire l’attacco contro CA 10. Nel gioco l'uso dell'armatura
parziale serve unicamente per simulare le varie forme di protezione composita favorite nei differenti
periodi di tempo; per esempio, la fanteria medioevale spesso ha portato corazze pettorali ed elmi,
ma non indossava protezioni per braccia e gambe.
Infine, le armature sono raggruppati in tre tipi di base: di piastre, di maglia e di cuoio.
Alcune armi guadagnano speciali bonus di attacco contro determinati tipi di armatura. Per esempio,
il pesante colpo di una mazza è particolarmente efficace contro gli avversari in maglia di ferro,
perché la flessibilità dell’armatura permette al colpo di causare danni anche attraverso la protezione.

Armatura di corda. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). La si trova soltanto in ambientazioni
esotiche o selvagge. Consiste in fibre (tipo corda) tessute ed annodate in una trama spessa e dura.
Può essere comune nei luoghi dove il cuoio è scarso.
Armatura di osso/legno. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Nelle ambientazioni primitive o
selvagge, dove il metallo può non essere disponibile, armature lamellari in osso o legno e cappotti
rinforzati non assai comuni. Solitamente, in armature di questo tipo, la protezione si concentra sul
torso, mentre lascia le braccia e le gambe libere.
Armatura gallica. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). Riservata ai gladiatori, l’armatura
gallica consiste in gambali di cuoio, una manica di cuoio ed una larga cinghia di metallo. Nessun
soldato libero porterebbe normalmente una tale armatura, a meno che non ci sia niente di meglio a
disposizione.
Brigantina. (CA 6; ing. nessuno; tipo cuoio). Un’armatura molto comune nel tardo Medio
Evo e nell'est, la brigantina consiste in una giubba di piastre di cuoio. Ogni piastra di cuoio contiene
una striscia d'acciaio all'interno. Sulle giunture e sugli arti vengono applicate meno strisce per una
maggiore flessibilità. La maglia di stecche, descritta oltre, non è niente più di una versione più
pesante della brigantina.
Buckler (piccolo scudo rotondo). Il più piccolo scudo utilizzabile è il buckler. Solitamente
non misura più di 30 centimetri di diametro. Il piccolo formato lo rende facile da trasportare, ma è
di utilità limitata contro armi che non siano da scherma. Il bonus sulla CA del buckler può essere
considerato soltanto contro gli attacchi provenienti da un singolo avversario in tutto il round di
combattimento.
Completa di piastre. (CA 1; ing. moderato; tipo piastre). Lo stadio finale dello sviluppo
delle armature è quella completa di piastre, che protegge l'indossatore con imbottiture ed un vestito
di piastre collegate saldamente ed inclinate in modo da deviare i colpi. Un’armatura di questo tipo
potrebbe persino sostenere il colpo di un’arma da fuoco a lungo raggio, finché la pallottola non
colpisce il quadrato dell'obiettivo. Un’armatura ben costruita era segno di alta nobilità; molti
cavalieri minori dovevano accontentarsi di versioni molto meno impressionanti, dato il costo questa
meravigliosa armatura.
Copricapo. Elmetti di acciaio, bronzo, o ferro sono stati assai comuni fino ai giorni più tardi
delle Crociate. L’elmetto viene spesso portato sopra una cuffia di maglia metallica per una
protezione supplementare; le due protezioni forniscono insieme una CA di 3 per la testa ed il collo.
I copricapo includono spesso protezioni che coprono il naso dell'utilizzatore.
Cotta lamellare. (CA 7; ing. nessuno; tipo maglia). Armature lamellari complete erano
assai rare nell’Età del Bronzo, ma i corpetti, abbinati a gonnellini di stoffa, erano invece abbastanza
comuni. Questa armatura composita rappresenta la migliore protezione disponibile al soldato
comune nelle ambientazioni antiche.
Cotta metallica. (CA 6; ing. leggero; tipo maglia). La cotta metallica è stata costruita nel
periodo romano. Durante l’Età Oscura la cotta era riservata soltanto ai guerrieri più ricchi. Verso la
fine dell’Età Oscura la forma più comune di maglia era la cotta, una lunga giubba con le maniche
che arrivava alle ginocchia, lasciando quindi indifesa la parte inferiore delle gambe.
Cuffia di maglia. La cuffia di maglia è un cappuccio di maglia metallica che copre testa
collo e spalle. Viene portata solitamente con un copricapo o sotto un elmo, poiché la maglia da sola
non offre molta protezione contro le armi da impatto. Se indossato con un copricapo la cuffia di
maglia è CA 4; se portata sotto un elmo non assicura una protezione supplementare ma permette di
rimuovere l’elmo per dare uno sguardo intorno senza scoprire completamente la testa.
Cuoio. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). Veniva usata dalle truppe leggere sin dall’Età del
Bronzo. Il cuoio può essere indurito trattandolo con olio in un processo conosciuto come cuir boilli.
Questo tipo d'armatura usa le parti trattate per rinforzare le zone vitali, mentre il cuoio tenero viene
impiegato per gambe e braccia.
Cuoio borchiato. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Rinforzare il cuoio con borchie o piccole
piastre è una vecchia idea. Armature di questo tipo sono state usate dall'Età del Bronzo, ed erano
ancora comuni fra i soldati appiedati fino al tardo Rinascimento.
Da campo di piastre. (CA 2; ing. moderato; tipo piastre). Il mestiere dell’armaiolo ha
raggiunto il suo culmine durante il Rinascimento, quando versioni completamente articolate delle
armature di piastre erano assai comuni. Un leggero vestito di riempimento, o aketon, viene portato
sotto l’armatura da campo. Il peso considerevole di questa armatura è distribuito su tutto il corpo
dell'indossatore ed un cavaliere addestrato può sdraiarsi, alzarsi in piedi, o girarsi sulla sella mentre
la indossa.
Elmo aperto. Gli elmi Greci e Romani generalmente rientrano in questa categoria, assieme
a molti elmi del tardo Medio Evo. Fornisce una buona protezione e compromette solo
moderatamente la vista e l’udito. L’elmetto copre testa e nuca lasciando il viso scoperto.
Elmo completo. Questa categoria include un certo numero di varianti, che vanno dalle
maschere d'acciaio, agli elmi “barilotto” dei crociati, ai caschi da samurai. L’elmo offre una
protezione eccellente, ma è pesante e può limitare la vista e l'udito. Nelle situazioni dove il campo
di visibilità o la chiarezza dell'udito può essere importante, il DM può applicare, ai personaggi che
indossano elmi, una penalità -1 al check sulla sorpresa.
Elmo di cuoio. È l’elmo più leggero disponibile, è fatto di cuoio indurito rinforzato da fasce
di bronzo o ferro. L’elmo di cuoio non assicura molta protezione confronto ad altri modelli, ma è
sempre meglio di niente.
Elmo grande. Questo elmo si appoggia su di un collare invece di infliggere tutto il suo peso
sulla testa di chi lo indossa. La faccia è completamente coperta. La protezione offerta dall’elmo
grande è senza uguali, ma la vista e l'udito dell'indossatore sono alterate seriamente; subisce una
penalità -2 a tutti i controlli sulla sorpresa che potrebbero essere influenzati dalla sua capacità di
scorgere il suo nemico o di sentire qualcuno muoversi furtivamente verso di lui.
Hoplite. (CA 5; ing. leggero; tipo piastre). L'armatura del classico guerriero Greco consiste
in un pettorale di bronzo e dei gambali con un gonnellino di cuoio borchiato. Offre un buon
compromesso tra protezione delle zone vitali e peso complessivo. I soldati di Alessandro Magno
hanno conquistato metà del mondo usando armature come questa.
Imbottita. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). È probabilmente una delle più vecchie ed
universali forme di difesa personale. Anche nel periodo delle armature complete di piastre, i vestiti
imbottiti conosciuti come aketons venivano indossati sotto l’armatura in acciaio per attutire i colpi e
contribuire a distribuirne il peso. Le truppe leggere di molte epoche nr erano spesso dotate.
Lamellare. (CA 5; ing. leggero; tipo maglia). Consiste in piccole piastre di metallo
sovrapposte e cucite insieme o attaccate ad una protezione di cuoio o tessuto. È simile alla
brigantina ed alla maglia steccata, ma non è intramezzata dal cuoio come le altre due armature.
Quella lamellare è un'armatura molto antica, è stata usata in Mesopotamia ed in Egitto migliaia di
anni prima dell’avvento di Roma. I cavalieri Bizantini e Persiani usavano dei pettorali lamellari in
acciaio come componente della loro armatura pesante.
Lamellare di metallo. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). Usata ampiamente a Bisanzio e
nelle terre orientali. Era comune nelle popolazioni orientali che la usavano per integrare la loro
maglia leggera con un’armatura più pesante. Maglie metalliche con piastre toraciche lamellari,
gambali e bracciali furono largamente usate dai Bizantini, dai Turchi e dalla cavalleria Persiana.
Lorica hamata. (CA 6; ing. nessuno; tipo maglia). Questa armatura Romana consiste in una
maglia metallica ed un gonnellino di cuoio rinforzato con strisce di ferro o bronzo. È un'armatura
antica, usata a partire dalle Guerre Puniche nel primo secolo d.C.
Lorica segmenta. (CA 5; ing. nessuno; tipo maglia). Ha sostituito la lorica hamata ed è stata
usata fino al 350 d.C. circa. Consiste in un pettorale di maglia a bande ed un gonnellino rinforzato
di cuoio borchiato.
Maglia a bande. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). C’è un dibattito in relazione all’esistenza
di questa armatura nel Medio Evo, ma i legionari Romani portavano pettiere di bande come
componente della lorica segmenta. La maglia di bande consiste in fasce o strisce parallele di
armatura, tenute assieme da giunture, che ricoprono il torso, le spalle, le braccia e le gambe.
Maglia di anelli. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Consiste in un cappotto di cuoio con
degli anelli cuciti su di esso. Assomiglia un po' alla maglia metallica, ma gli anelli non si
intrecciano tra loro. Nell’Età Oscura la maglia di anelli era un sostituto economico per la maglia
metallica, che era troppo costosa per molti guerrieri. Alcune varietà sono state usate durante il
Medio Evo dalle truppe leggere, dagli artiglieri e dai pattugliatori.
Maglia di piastre. (CA 3; ing. moderato; tipo piastre). Questa è l’armatura di piastre più
comune ed economica del Medio Evo. Invece di tentare di articolare le giunture e di assicurare una
totale protezione di piastre, porzioni di questa armatura erano costituite semplicemente da maglia
metallica. Questo tipo di armatura non era altro che una versione estesa di un abito di maglia e
piastre, il precursore della vera armatura di piastre. Anche nell'era dell'armatura completa di piastre,
la semplice maglia di piastre era ancora comune fra i cavalieri più poveri ed i mercenari
professionisti.
Maglia di scaglie. (CA 6; ing. leggero; tipo maglia). Questo antico modello di armatura
consiste in una maglia di cuoio con delle scaglie di metallo rivettate su di esso (in alcuni casi le
scaglie sono fatte di osso o cuoio). La maglia di scaglie non è mai stata usata ampiamente nell'ovest,
come lo fu invece in Oriente e Medio Oriente.
Maglia e piastre. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Apparsa per la prima volta verso la
conclusione delle Crociate, era usata come una versione rinforzata della maglia metallica.
Inizialmente furono introdotti dei piccoli pettorali, ma velocemente si svilupparono dei pettorali più
grandi completi di protezioni per braccia e gambe. L'armatura di maglia e piastre è una versione
antecedente della maglia di piastre, dove un pettorale viene portato sopra un vestito completo di
maglia metallica.
Maglia metallica. (CA 5; ing. leggero; tipo maglia). La maglia metallica è comparsa
all’inizio delle Crociate, quando le ghette metalliche sono state aggiunte alla cotta tradizionale. Per
oltre un secolo la maglia fu la forma di protezione favorita nell’Europa Occidentale ed in Terra
Santa; gli esperti in armature si riferiscono ai secoli undicesimo e dodicesimo come l'Età di Maglia.
Maglia migliorata. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). Numerose varietà di maglie
metalliche migliorate sono comparse durante le Crociate. Le maglie a barre consistevano in piccole
strisce di metallo trattate sulle giunture; la maglia doppia usava delle doppie giunture; la maglia
potenziata era dotata di una spessa protezione di cuoio per rinforzarla. Tutti i tipi di maglia
migliorata offrono una migliore protezione, al costo di un aumento di peso.
Maglia steccata. (AC 4; ing. leggero; tipo maglia). Assomiglia alla brigantina, ma le strisce
metalliche usate sono più grandi, rivettate insieme e sovrapposte, poi vengono inserite in due strati
di cuoio. Questa armatura non è stata usata molto nell’Europa Occidentale, ma era popolare in India
e nell'Estremo Oriente. L’o-yoroi del samurai può essere considerato una maglia steccata.
Mezza piastra. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Quando le armi da fuoco sono diventate
più prevalenti, l'utilità delle armature pesanti è declinata rapidamente. La tendenza verso la
protezione totale si è invertita e soldati e cavalieri hanno cominciato a scartare tutte le parti più
critiche dell'armatura. La mezza piastra consiste in un pettorale dei bracciali e dei gambali, o
protezioni dell'anca, ma la parte inferiore sinistra delle gambe è lasciata disarmata, come anche le
parti interne delle braccia. La mezza piastra è arrivata fino al diciassettesimo secolo prima di sparire
completamente.
Pellame. (CA 6; ing. leggero; tipo cuoio). Le armature di pellame erano rare nell’Europa
occidentale, ma se ne fece un uso limitato nelle ambientazioni orientali. A discrezione del DM,
possono essere impiegate per simulare una particolare armatura Rinascimentale fatta di parecchi
strati di cuoio irrigidito.
Piastre di bronzo. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Questa armatura non è mai esistita
storicamente. Tuttavia, pettiere, gambali e protezioni del braccio in bronzo erano abbastanza
comuni, particolarmente in ambientazioni greche e romane (nei tempi più antichi). Con una
versione completa di questo tipo di armatura la maglia di protezione sottostante è composta da
cuoio borchiato.
Scaglie leggere. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Una normale armatura di scaglie è
composta esternamente da ferro, bronzo o acciaio, ma è anche possibile farla con cuoio indurito,
ossa o corna. L’armatura di scaglie leggere è spesso usata da popolazioni nomadi o selvagge che
hanno difficoltà a trovare del metallo.
Schiena-e-torace. (CA 6; ing. nessuno; tipo piastre). Questa armatura non è altro che una
semplice corazza per petto e sciena in acciaio, indossata come una camicia. Protegge gli organi
vitali di chi la indossa ma lascia scoperti gli arti. È vissuta storicamente durante il Rinascimento.
Scudo, piccolo. Lo scudo piccolo, o targe, è solitamente rotondo con un diametro di circa
61 centimetri. In seguito alcuni scudi medioevali divennero triangolari o quadrati. Lo scudo piccolo
può essere contro due nemici in un round di combattimento, finché sono davanti al personaggio o
sul suo fianco protetto.
Scudo, medio. Questa categoria include tutto quello che va dallo scutum Romano allo scudo
Normanno. Solitamente è alto quasi un metro e largo dai 61 ai 91 centimetri. Lo scudo medio può
proteggere chi lo usa da tre nemici per round, finchè sono davanti al personaggio o sul suo fianco
protetto.
Scudo, grande. Conosciuto anche come scudo totale o scudo torre, è alto almeno 122
centimetri e largo da 61 a 91. Può proteggere da tutti gli attacchi derivanti dalla parte protetta.
Tre quarti di piastre. (CA 3; ing. leggero; tipo piastre). Come la mezza piastra, la tre quarti
di piastra è comparsa quando i cavalieri hanno cominciato a scartare le parti meno importanti della
loro armatura. È inutile indossare una pesante armatura quando non può arrestare una pallottola o
un dardo di una balestra pesante. La tre quarti di piastra mantiene il pettorale, la protezione delle
braccia, delle anche e le piastre della coscia. Protegge anche la parte interna delle cosce che
sarebbero protette normalmente dal cavallo.

Tipo Armatura Comune in... Rara in...

Armatura di corda EP, SV OC, OR, EB


Armatura di osso/legno EP, SV —
Armatura gallica RM —
Brigantina GC, RI, OR OC, CR
Completa di piastre RI GC
Cotta lamellare EB —
Cotta metallica EO CR
Cuoio Tutte —
Cuoio borchiato Tutte eccetto EP —
Da campo di piastre RI GC
Hoplite EB RM
Imbottita Tutte —
Lamellare OC CR, EO
Lamellare di metallo EO, OC EB, RM, OR, CR
Lorica hamata RM —
Lorica segmenta RM —
Maglia a bande GC CR, RM
Maglia di anelli EO, CR, GC RI, OC, OR, EB, RM
Maglia di piastre GC CR
Maglia di scaglie EB, RM EO, CR
Maglia e piastre CR GC
Maglia metallica CR, GC EO, RM, RI, OR
Maglia migliorata OC, CR GC
Maglia steccata OC, OR CR, GC, RI
Mezza piastra RI GC
Pellame EP, SV EB, OR
Piastre di bronzo EB RM
Scaglie leggere SV, EB, RM, EO, OR CR, GC, OC
Sciena-e-torace RI GC
Tre quarti di piastra RI GC

EP=Età della Pietra; SV=Selvaggia; EB=Età del Bronzo; RM=Romano; EO=Era Oscura;
CR=Crociate; GC=Guerra dei Cento anni; RI=Rinascimento; OC=Occidentale; OR=Orientale.

Colpo con scudo

Scudo Taglia Velocità Mischia Danno KO

Piccolo P Veloce (2) 1 1d3 d6


Medio M Media (6) 1 1d6 d8
Grande G Lenta (8) 1 1d8 d10

Carica con scudo

Scudo Taglia Velocità Mischia Danno KO**

Piccolo S Base* 1 1d3 0


Medio M Base* 1 1d6 +1
Grande L Base* 1 1d8 +3

Gli scudi sono armi di ripo B.

* Una carica con scudo viene fatta all’inizio della fase di iniziativa di base dell’attacante.

** Il bonus viene usato durante il confronto con il check sulla Forza dell’avversario, che ha luogo se
il colpo va a segno (vedere capitolo due). Se il personaggio supera il check, occorre aggiungere al
tiro il numero elencato prima che entrambi i tiri vengano confrontati.

Ad esempio, Rikard usa il suo scudo grande per caricare Jon. La Forza di Rikard è 16 e quella di
Jon 17. Se Rikard colpisce occorre fare un check sulla Forza dell’avversario per stabilire se va KO.
Rikard tira un 8 e Jon un 10, entrambi i tiri sono buoni. Normalmente Jon avrebbe vinto, ma lo
scudo grande di Rikard gli garantisce un bonus di +3 al check, cosicché il suo tiro diventa un 11,
sufficiente per vincere. Da notare che se Rikard avesse tirato un 16, avrebbe vinto ugualmente,
perchè il bonus (16 + 3 = 19) contribuisce solo nel confronto finale con il tiro dell’avversario. Se
Rikard invece avesse fatto 17 o più, avrebbe fallito direttamente il check sulla Forza.

Bardature
I guerrieri hanno sempre cercato il modo di proteggere le loro cavalcature quasi quanto se
stessi. Non serve un genio per intuire che un cavallo non protetto è un bersaglio più facile da
colpire rispetto al cavaliere in armatura che lo monta. Di conseguenza, i personaggi che progettano
di usare i loro cavalli in battaglia dovrebbero considerare seriamente l’acquisto delle bardature.
Tipo Armatura Costo CA Peso

Cuoio 75 mo 7 (–1) 22,7 kg


Imbottita 35 mo 8 (–1) 13,6 kg
Metallica 500 mo 5 (–2) 45,4 kg
Piastre e metallo 750 mo 4 (–3) 59 kg
Scaglie 350 mo 6 (–2) 36,3 kg

La CA della bardatura sostituisce quella naturale della montatura solo se è migliore, in caso
contrario la CA dell’animale guadagna il bonus tra parentesi.
Esempio: i cavalli hanno una CA naturale di 7. Le bardature di scaglie, metallo e piastre
sostituiscono la loro CA naturale. Poiché le armature di cuoio e quelle imbottite non forniscono
una CA migliore di 7, semplicemente la abbassano a 6.

Cuoio. Questa bardatura risale all’Età del Bronzo ed è stata usata anche in epoca Romana e
nell’Era Oscura. Consiste in una coperta di cuoio con scaglie indurite (con il metodo cuir boilli)
cucite sopra.
Imbottita. Usate spesso dai Crociati, queste bardature leggere permettevano ai cavalieri di
applicare il proprio stemma e colori sulla cavalcatura.
Metallica. Solo i cavalli più forti possono portare un cavaliere in armatura assieme ad una
bardatura metallica. Non era molto comune perché troppo pesante e costosa.
Piastre e metallo. La migliore bardatura disponibile venne alla luce verso la fine della
Guerra dei Cento Anni. Il quarto anteriore del cavallo, i fianchi, la testa ed il collo sono protetti da
piastre di acciaio, il resto è coperto da una maglia metallica libera. Come la bardatura metallica ,
anche questa è molto pesante e costosa. Normalmente la si trova solo sulle cavalcature di ricchi
cavalieri o principi.
Scaglie. La migliore bardatura disponibile prima della Guerra dei Cento Anni. Consiste il un
“cappotto” con delle scaglie metalliche cucite sopra. La bardatura di scaglie era usata da re e
principi dell’Età del Bronzo.

Potrebbero piacerti anche