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Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione

Communication Technology and Society


2009/10

Comunicazione Digitalix
format, produzione&contenuti
1. education: lezione vs web tv
L’obiettivo di questo lavoro è stato quello di realizzare un prodotto audiovisivo con finalità educational
per una web tv, a partire dai contenuti delle lezioni seguite durante il corso “Communication
Technology and Society” tenuto dal professor Mario Ricciardi.

Una delle prime considerazioni da cui siamo partiti è che una lezione “dal vivo” e un contenuto di
e-learning non sono la stessa cosa. Per portare avanti in modo proficuo questa riflessione, è stato
utile rifarsi ai concetti appresi nel corso di e-learning tenuto dalla prof. Laura Farinetti.

La differenza fondamentale tra una lezione dal vivo e una virtuale è che nella prima - anche
se solitamente il meccanismo comunicativo è essenzialmente unidirezionale - vi è un continuo
scambio di feedback tra docente e discenti. Questo feedback non è solo di tipo verbale (il classico
coro di sì alla domanda “Avete capito?”), ma è soprattutto fatto di sguardi, espressioni, movimenti
che indicano se il processo di apprendimento si sta svolgendo nel modo giusto.

Quando, invece, l’insegnamento deve essere impartito indirettamente attraverso moduli di


e-learning la questione si fa più complicata, o meglio: meno naturale.

Per riuscire a mantenere il coinvolgimento e l’attenzione dell’e-learner, è necessario fare almeno


tre cose:
1) creare dei “contenuti-oggetto” in modo che siano indipendenti nella loro fruizione, ma collegabili
ad altri contenuti-oggetti relativi (per argomento o approfondimenti, ad esempio) secondo una rete
che potenzialmente arriva a strutturarsi come un’ontologia dell’argomento trattato;
2) questi contenuti devono avere dimensioni tali da essere indipendenti, quindi nella maggior parte
dei casi di breve durata;
3) è bene utilizzare la grafica, la multimedialità e l’interattività (ma senza cadere in un’eccessiva
spettacolarizzazione) per cercare di ovviare alla perdita della “multimedialità primaria” del dialogo
umano.

Per quanto riguarda il primo e il secondo aspetto, abbiamo deciso - avendo come risorsa la lezione
registrata di circa un’ora e mezza sulla “Comunicazione digitale” - di creare diverse puntate (nello
specifico 3) di circa 10 minuti ciascuna.

Infatti, una durata non eccessiva consente di mantenere viva l’attenzione del learner-spettatore.
Tuttavia, è stato necessario scegliere una strategia di comunicazione in grado di trasmettere una
buona quantità di informazioni nonostante il breve tempo a disposizione.
Per riuscire ad ottenere 3 puntate da 10 minuti a partire dall’ora e mezza di lezione e dai vari
materiali di approfondimento utilizzati, è stato necessario fare un grande lavoro di sintesi e di
“scelte editoriali” adatte al nostro target (vedi paragrafo 2).

Per quanto riguarda l’aspetto di appeal dei nostri prodotti, abbiamo deciso di svincolarci dai canoni
tradizionali della lezione (vedere il volto di una persona che parla non ha lo stesso significato
se fatto attraverso uno schermo) e anche dei servizi televisivi, fatti spesso da un montaggio di
immagini di repertorio non troppo significative rispetto a ciò che viene detto dallo speaker.

Dal momento che viviamo in un’era simbolica (pensiamo al desktop del computer con le sue icone
o alle metafore spesso usate nei siti web, nella comunicazione, nei packaging) e che una rap-
presentazione simbolica può risultare semanticamente ricca se inserita in un contesto adatto,
abbiamo scelto di non utilizzare come base portante le riprese della lezione che avevamo svolto,
ma di puntare su animazioni che sottolineassero e integrassero le parole dello speaker. Tale
strategia si è rivelata un efficace strumento per trasmettere una buona quantità di informazioni in
un tempo limitato.
2. il target
Il target a cui dovevamo comunicare - secondo il compito assegnatoci - era fatto da persone con
istruzione superiore, ma senza una formazione specifica sull’argomento. Non esperti del settore.
Questo ci ha portato a due principali considerazioni:
1) non dare quasi niente per scontato (si pensi alla definizione di UGC nella prima puntata);
2) riportare sempre le fonti (sia durante che alla fine del video) in modo che potessero fungere da
approfondimento per i neofiti della comunicazione.
Per poter riuscire a trovare il linguaggio adatto e un format interessante, abbiamo cercato di
immedesimarci nel nostro target e di delineare quali per noi potessero essere gli aspetti chiave se
ci fossimo travati davanti ad un contenuto educational su di una web tv (ad esempio chiarezza del
linguaggio e delle argomentazioni e piacevolezza visiva del video).

3. il format
Partendo, dunque, dal presupposto che il nostro obiettivo era quello di creare “oggetti di informa-
zione”, ci siamo interrogati su quale potesse essere la metafora più adatta per rappresentarli.
I requisiti erano quelli di rimandare all’oggetto e all’apprendimento.

Se interpretiamo l’apprendimento come un’evoluzione (da uno stato di ignoranza ad uno stato
di conoscenza), sarà facile notare la similutidine tra questo tipo di cambiamento e quello che
avviene durante la guarigione di una malattia. Diciamo che apprendere è un po’ come curare la
non conoscenza (questa conclusione ci aveva portato anche all’elaborazione di un payoff - che poi,
però, abbiamo scartato, vedi paragrafo 5).
Per questo abbiamo pensato che quella del medicinale potesse essere una metafora adatta alla
rappresentazione dell’apprendimento.
Relativamente alla tipologia di medicinale, abbiamo pensato alla compressa perchè è qualcosa di
ben definito e misurato. La quantità somministrata non è né troppa né troppo poca. Inoltre, si tratta
di un farmaco adatto a patologie non troppo gravi: pensiamo alle aspirine o ai multivitaminici.

Dal momento che la metafora farmacologica potrebbe risultare un po’ azzardata (la tematica della
salute è un argomento delicato), abbiamo cercato di trattarla in maniera ironica. In ciascuna delle tre
puntate, infatti, abbiamo inserito elementi umoristici, giocando quasi sempre sulla rappresentazione
grafica di un dato argomento, discrepante dal modo in cui questo viene descritto dalla voice over.
Se, quindi, la voice over rimane seria e “professionale”, di contro, la rappresentazione grafica
inaspettata strappa -ci auguriamo- un sorriso allo spettatore, con la duplice utilità di mantenere
alta la sua attenzione e di alleggerire la metafora del format, senza che per questo le finalità di
educational vengano meno.
Comunicazione Digitalix è il nome scelto per l’ipotetica casa farmaceutica che fornisce le “compresse”
di informazione. A ciascuna puntata è stato assegnato un titolo che riconducesse all’argomento
trattato, utilizzando e adottando termini riconducibili al settore dell’industria farmaceutica.
Per la prima puntata, relativa agli utenti del web è stato scelto WebUserPirina (web user + aspirina).
La seconda sulla crossmedialità CrossMed (med = farmaco in inglese gergale) e infine, la terza
puntata a tema mobile Mobilin (mobile + aulin?).

Il nostro obiettivo è, quindi, quello di cercare di validare o confutare -con l’obiettività fornita dalle
fonti- alcune delle convinzioni venutesi a formare a riguardo dei tre temi trattati.
4. la sigla
Durante la fase di definizione del format la scelta di come strutturare la sigla è stata una decisione
importante. Una volta scelta, infatti, la metafora farmacologica come idea di base sulla quale
strutturare tutte e tre le puntate, abbiamo valutato quale fosse il modo migliore per rappresentare
questa metafora con efficacia fin dai primi secondi di visualizzazione.

Abbiamo subito pensato che la soluzione migliore sarebbe stato strutturare l’inizio e la fine di ogni
puntata in modo da richiamare una pubblicità farmaceutica.

Lo sfondo bianco (in gergo limbo), lo stile epurato e la lettura della battuta conclusiva di ogni
puntata nello stile “velocizzato” delle menzioni legali farmaceutiche sono gli elementi su cui ci
siamo basati per ottenere questo risultato.

La scelta di usare la tecnica dello stop-motion ha, invece, una duplice natura: la prima prettamente
pratica che riguarda la facilità di realizzazione (con una semplice macchina fotografica) della
no-stra idea che prevedeva il movimento degli oggetti senza intervento umano; la seconda, di
carattere contestuale, che riguarda invece l’omogeneità tra lo stile della sigla e il resto del video
(spesso infatti abbiamo utilizzato anche nel corpo delle puntate una tecnica di animazione analoga
allo stop-motion).

Questo ha naturalmente comportato la necessità di costruire fisicamente il packaging del nostro


farmaco. Nell’immagine sottostante si può vedere il progetto della scatola.

COMPOSIZIONE: una compressa contiene: principio attivo magaldrato anidro 800, 0 mg,
eccipienti macrogol 4000, aroma caramello, calcio arachinato, aroma panna, maltolo, solbitolo

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5. il payoff
All’inizio avevamo pensato al seguente payoff: “Comunicazione digitalix - - curiamo la tua
disinformazione.

Tuttavia può sembrare un po’ forte e magari non troppo gentile nei confronti dello spettatore. In
effetti, bisogna ragionare come se il farmaco dovesse essere venduto davvero.

La scelta è quindi ricaduta su “compresse effervescenti di informazione” che non solo racchiude in
modo più completo l’obiettivo, ma anche descrive meglio il nostro prodotto.

Infatti:
1)il termine “compresse” richiama la strutturazione ad oggetti del nostro corso;
2) il termine ”effervescenti” dà l’idea di qualcosa di frizzante, fresco e brioso, per dire “quello che
state per vedere ha un buon appeal”, vi piacerà;
3) il termine “di informazione” sottolinea l’aspetto educational del nostro contenuto.
6. ricerca documentale e dei materiali
utilizzati
Non avendo utilizzato come base le registrazioni svolte a lezione, ci siamo trovati a dover rielaborare
completamente il materiale didattico e quello relativo alle nostre ricerche sugli argomenti.

Abbiamo cercato di arrivare ad una sintesi di 10 minuti, curando in modo preciso la sequenza
delle nostre argomentazioni: infatti, in un contesto di web tv il discente non ha la possibilità di
porre domande a chi ha elaborato il contenuto. Per questo la chiarezza risulta un parametro
fondamentale.

Sintesi non significa, però, banalizzazione dei contenuti. Le puntate presentano comunque una
loro valenza accademica e la loro redazione ha seguito i metodi più classici di redazione di un
saggio.

Il poco tempo a disposizione per trattare argomenti così complessi e dinamici ha richiesto precise
scelte redazionali. Uno dei casi di scelta più difficile è stato, ad esempio, selezionare dei casi
rappresentativi per esprimere la crossmedialità (2° puntata). In questo caso non era la mancanza
di materiale il problema - anzi -, ma la cernita di cosa potesse adattarsi meglio al nostro discorso e
ai nostri canoni di rappresentazione.

Un caso in cui, invece, è stato più complesso trovare materiale, è quello degli smart mobs (3°
puntata). Infatti, partendo dallo spunto fornito nelle slide a lezione, siamo riusciti a trovare - dopo
diverso tempo - un’intervista di Howard Rheingold sul sito della Camera di Commercio di Milano.

Come detto, l’elaborazione della sceneggiatura della puntata si è sviluppata a partire da diverse
tipologie di fonti, alcune fornite durante il corso, altre mutuate da altri corsi e, infine, altre ancora
ricercate da noi per approfindire l’argomento.

Ripercorriamo le tre puntate in modo da approfondire gli aspetti di ricerca documentale per ogni
argomento.

WEBUSERPIRINA

1.Introduzione

La prima puntata tratta il tema degli utenti del web. Nell’analisi e nella redazione del testo dello
speakeraggio ci siamo posti come primo obiettivo la chiarezza espositiva, perché questo argomento,
innegabilmente in voga presso il web medesimo, è spesso trattato spesso, ma in modo piuttosto
confuso. Per questo motivo, nella successiva scelta della sintomatologia, abbiamo optato per la
metafora dell’indigestione dei termini classici attraverso i quali il web viene descritto: Youtube, web
2.0, User Generated Content, social network.
Il web 2.0 è, infatti, anche il luogo delle generalizzazioni, nel quale dietro alle affermazioni “Il web è
libero”, “Il web dà potere alla gente” si nascondono spesso realtà concretamente diverse. Abbiamo
riportato, a questo proposito, la copertina che ritrae la persona dell’anno 2006 secondo la rivista
Time: you.

2. Gli user generated contents

Segue queste considerazioni la trattazione del primo macro-argomento della puntata: la riflessione
sui contenuti generati dagli utenti.
Anche in questo caso abbiamo ritenuto necessario operare un distinguo: nonostante a volte si
parli degli utenti del web come se tutti fossero produttori di contenuti, la ricerche degli istituti come
eMarketer dimostrano che solo il 43% degli internauti produce contenuti per il web, e che se per
contenuti consideriamo video e blog questa percentuale scende al 19%.
Come riportato nella puntata -fonte uno studio di Hitwise dal titolo Measuring Web 2.0 Consumer
Participation - solo una piccolissima fetta (lo 0,18%) dei visitatori di Youtube carica video su di
esso, e solo lo 0,12% di fruitori di Flickr mette in condivisione le proprie foto sul portale di proprietà
di Yahoo.
Strutturando un paragone, quindi, tra web e media tradizionali potrebbe sembrare che il nostro intento
sia quello di smentire l’interattività attribuita al consumo di internet, affiancandolo al consumo passivo
dello spettatore tv. Non è così, invece, dal momento che noi non consideriamo come completamente
passivo neanche il ruolo dello spettatore televisivo -ha in mano un telecomando e attraverso di
esso esercita il potere dell’audience e dello share, arrivando a cambiare programmi e palinsesti.
Analogamente, anche se in modo profondamente diverso, l’utente del web esercita il proprio
potere mediatico attraverso la selezione di ciò lo interessa. Egli esprime un feedback consapevole
(qualora voglia ad esempio commentare un articolo) o in ogni caso inconsapevole, attraverso il suo
comportamento di fruizione che viene traccato attraverso gli strumenti informatici di cui l’editore del
contenuto in questione è in possesso.
Questo influenzerà le scelte editoriali dell’editore in questione in un modo estremamente analogo al
modo in cui avrebbe influenzato le scelte editoriali di un editore di un medium tradizionale.

Tornando a porre la nostra attenzione sulla minoranza -come abbiamo visto- di utenti del web che
creano effettivamente contenuti dobbiamo considerare che si tratta di un fenomeno molto interessante
dal punto di vista sociologico e che tutti i trend che ne descrivono l’andamento indicano una netta
crescita.
Secondo uno studio che si è concentrato sulla divisione in categorie degli utenti del web (Forrester
Research, Social technographics) gli utenti attivi si dividono nelle categorie di:
> creators: coloro che mantengono blog, un sito web, creano e uploadano file video, audio, pubblicano
articoli, ecc.
> conversationalists: coloro che aggiornano frequentemente lo status dei social network di cui fanno
parte.
> critics: coloro che commentano i contenuti generati da altri, votano, danno rate e fanno recensioni.
Ovviamente, ogni utente può rivestire più di uno di questi ruoli allo stesso tempo.

3. Analisi socio-economica

Nonostante, come dimostrato fin ora, gli utenti che generano contenuti siano una minoranza rispetto
al totale degli utenti del web, non si può tralasciare il fatto che i contenuti generati dagli utenti superino
quantitativamente i contenuti generati da professionisti. Questa considerazione richiede, per essere
interpretata correttamente, un’analisi economica del fenomeno degli UGC.
Secondo alcuni studiosi, come Giulio Lughi, i casi in cui vi sia un ritorno economico (per l’utente
creatore o per la piattaforma che ha ospitato il contenuto) sono rarissimi. Per cercare di avallare questa
tesi, che tratta un campo di difficile misurazione, abbiamo preso in considerazione e analizzato una
homepage scelta casualmente del più importante sito che ospita user generated contents: Youtube.
Come considerazione alla base della nostra analisi abbiamo posto il fatto che Youtube sia organizzato
editorialmente allo scopo di ottimizzare i propri profitti, e che, quindi, ponga in risalto -ad esempio nella
propria homepage- i contenuti che comportano il maggior guadagno in termini contatti pubblicitari.
Osservando a questo punto la homepage in questione si nota chiaramente come su una ventina di
video linkati in homepage, la stragrande maggioranza di essi sia composta da clip televisivi (caricati
online da utenti ma non per questo considerabili come user generated contents).
Gli UGC, infatti, sono solo un sottoinsieme dei video caricati dagli utenti su Youtube.
Secondo una delle definizioni più puntuali sull’argomento (a cura dell’OECD - Organizzazione per lo
sviluppo e la cooperazione economica), infatti, un contenuto per essere catalogato come UGC deve
possedere le tre caratteristiche fondamentali seguenti:
> deve essere stato pubblicato,
> deve essere stato creato attraverso uno sforzo creativo,
> e deve essere stato prodotto da non professionisti.

Questa definizione, per quanto precisa, lascia spazio ad una importante interpretazione, soprattutto se
si cerca di analizzare il fenomeno degli UGC dal punto di vista economico.
L’aggiornamento dello status di un social network può essere considerato come contenuto generato
dall’utente?
Se si risponde affermativamente a questa domanda il discorso precedentemente svolto riguardo la
scarsa importanza economica degli UGC deve essere rivalutato in virtù di una notizia di attualità.
Nel marzo 2010, infatti, Facebook ha, per la prima volta negli Stati Uniti, totalizzato più visite giornaliere
di Google.
Questo evento segna un cambiamento importante soprattutto se si considera che questi due colossi si
fondano su una visione della pubblicità online alquanto diversa.
Il social network basa il proprio business model sulla pubblicità ultra-targetizzata grazie alle numerose
informazioni che gli utenti inseriscono per far parte del social network.
Il motore di ricerca, invece, sente scricchiolare il monopolio della pubblicità in rete che si era
costruito con il passare degli anni, basato su una pubblicità tematicamente abbinata ai contenuti
che l’utente sta fruendo.

4. Valenza culturale degli UGC

Inoltrandosi nell’analisi dell’importanza culturale degli UGC bisogna prima di tutto considerare che,
attirando meno spettatori, gli UGC non possono avere lo stesso impatto dei grandi produttori di
contenuti. Secondo Manuel Castells, infatti, anche nella nostra società caratterizzata dall’avvento
dei new media, sono ancora “i mass media customizzati” a detenere “il ruolo fondamentale nella
produzione di cultura” (da La nascita della società in rete).

Tuttavia, la possibilità data agli utenti di trovare attraverso la rete qualcun’altro che la pensi come
loro è un fatto culturalmente rilevante di per sé.
Se consideriamo le dinamiche della teoria della spirale del silenzio di Elizabeth Noelle-Neumann,
secondo cui l’individuo tende a non esprimere la propria opinione se si trova in un contesto contrario
o dissimile al proprio punto di vista, comprendiamo come la possibilità di esprimersi liberamente
sul web, o la possibilità di ricercare gruppi di pensiero più simili al proprio, favorisca l’espressione
del proprio punto di vista e dia energia al processo di formazione dell’opinione pubblica.
Un’altro aspetto culturalmente rilevante, suggeritoci da Henry Jenkins, è la constatazione del fatto
che nel mondo della produzione di contenuti professionali siano venuti a crearsi canoni stilistici
direttamente ispirati al mondo dei contenuti generati dagli utenti e del web.
Non è inusuale, a questo proposito, trovarsi di fronte a film girati come se li avessero girati i
protagonisti stessi (Blair witch project, Paranormal activity) oppure campagne pubblicitarie virali
studiate per far credere che ciò che l’utente sta guardando è stato realizzato da un’altro utente
come lui e non da un’agenzia pubblicitaria per conto della marca (campagna virale baci perugina).
Questi canoni stilistici vengono utilizzati per dare una maggiore immediatezza ai contenuti in
questione, oppure per rimandare direttamente al mondo del web.

5. I produttori consumatori

Infine un ultimo aspetto rilevante dal punto di vista culturale è l’affermazione della figura del
prosumer, secondo la definizione coniata da Alvin Toffler. Il produttore-consumatore ha a sua
disposizione il web per farsi conoscere, e -rispetto a un tempo- ha molte più possibilità di diventare
professionista.
Questo è indubbiamente possibile grazie alla trasformazione della tecnologia audiovisiva da
analogica a digitale e alla conseguente diminuzione del costo della strumentazione semi-
professionale, oltre che alla condivisione delle conoscenze necessarie per poter creare che sono
oggi disponibili attraverso wiki e forum.
Mario Ricciardi reinterpreta la figura del prosumer attraverso la definizione della categoria degli
“outsider”, bricoleur dei media secondo la contrapposizione tra bricoleur e ingegneur introdotta da
Levi-Strauss. Gli outsider sono caratterizzati da una preparazione teorico/culturale puntuale più
che strutturata secondo un continuum, e non seguono precisi riferimenti sintattici o stilistici. Essi
basano il risultato (peraltro buono) delle proprie produzioni sulla virtù che più gli appartiene: la
capacità di sperimentare.

6. Approfondimenti

Per elaborare questa puntata, ci siamo ispirati anche al corso Linguaggi multimediali di Giulio
Lughi e del suo libro “Cultura dei nuovi media”. Facciamo riferimento in particolare alle parti
relative all’economia e in generale a cosa si possa ritenere un medium e cosa sia semplicemente
comunicazione interpersonale (parte non usata esplicitamente nella puntata ma spesso usata per
discernere e selezionare i diversi studi nell’ambito della comunicazione che abbiamo utilizzato).

Sempre a proposito della tesi di Lughi relative all’aspetto economico della cultura dei nuovi media,
sottolineamo il fatto di essere partiti - nella valutazione della valenza degli UGC - dallo studio
How Much Information? (School of Information Management and Systems, University of Berkeley,
California, 2003) proposto a lezione - che proponeva un’interpretazione quantitativa della comunica-
zione digitale, per poi arrivare ad analizzare la valenza degli UGC in termini economici e culturali.
Per quanto riguarda l’aspetto culturale, ci siamo basati anche sulla Spirale del Silenzio di Elizabeth
Noele - Neumann per evidenziare come la possibilità espressiva dell’individuo sia mutata in un
contesto mediatico differente come quello attuale (il concetto di spirale del silenzio è stato elaborato
negli anni 70).

Per quanto riguarda l’analisi dei portali UGC e del problema dei contenuti coperti da copyright,
ci siamo rifatti alle esperienze e agli studi effettuati da uno dei componenti del nostro gruppo in
occasione di un tirocinio in un dipartimento antipirateria di una major.

Un altro aspetto interessante derivato da nostre ricerche è quello relativo al prosumer: un concetto
apparentemente molto nuovo, ma in realtà nato tra gli anni 70 e gli 80 quando le possibilità
consumer erano antesignane di ciò che si sarebbe effettivamente concretizzato all’incirca un
ventennio dopo. Sicuramente nell’elaborazione di questa puntata, è stato molto rilevante il concetto
di “autocomunicazione di massa” elaborato da Manuel Castells e trattato in altre lezioni del corso
Communication Technology and Society. Condividendo il pensiero secondo cui in quest’era dominata
dai cosiddetti new media permette al singolo di generare contenuti potenzialmente appetibili per
un pubblico generalista di massa, si tratta di discutere che parte dell’enorme produzione degli user
può effettivamente essere definita come “di massa”.

CROSSMED

1. Introduzione

La seconda puntata si pone l’obiettivo di chiarire il fenomeno sempre più diffuso della crossmedialità.
La lezione segue la struttura didattica delle puntate precedenti, utilizzando la metafora delle
compresse effervescenti, che offrono la possibilità di diminuire, ad esempio, il senso di vertigine
causato dal ritrovarsi il protagonista di un contenuto multimediale su un medium inaspettato.
Il concetto di crossmedialità si collega a molti altri fenomeni legati ai processi di comunicazione
digitale, come ad esempio la convergenza, quindi va visto come un fenomeno globale e in continua
espansione.

2. La crossmedialità

Il termine crossmedialità può essere inteso in modi differenti. Ad esempio, secondo Henry Jenkins,
una narrazione crossmediale è “una storia raccontata su media differenti, per la ogni singolo testo
offre un contributo distinto e importante per l’intero complesso narrativo”. Tuttavia, la creazione
di un contenuto crossmediale presuppone l’indipendenza dei diversi media in termini di accesso.

Un’ulteriore definizione del concetto di crossmedia viene fornito dal progetto ACTeN, che lo
descrive in quattro criteri:
1.Coinvolgimento di più media;
2.Obiettivo di una produzione integrata e di accessibilità da più media;
3.Utilizzo di più media per completare la storia/il contenuto;
4.I vari media non si sovrappongono, ma ognuno ha delle precise caratteristiche;

3. Diffusione della Crossmedialità/Multicanalità

Oltre a definire il concetto di crossmedialità, è importante mettere in luce anche quelli che sono i
dati relativi alla diffusione dei fenomeni crossmediali.
A questo proposito sono stati analizzati i dati relativi a una ricerca condotta nel 2007 dall’Istituto
Nielsen Media Research sulla popolazione italiana, riguardante crossmedialità e multicanalità -
ovvero un sinonimo di crossmedialità nel mondo del marketing e della relazione con il cliente.
I dati analizzati riportano quanto segue:
>gli italiani che hanno sperimentato almeno volta la multicanalità sono 20,4 milioni, cioè il 40%
della popolazione;
>l’11% degli italiani guarda almeno una volta al mese un programma TV su Internet;
> il 14% degli italiani ascolta almeno una volta al mese una web radio;
>il 27% degli italiani legge almeno una volta al mese un giornale sul web;

4. Convergenza

La crossmedialità ha una forte influenza su altri aspetti dello sviluppo della comunicazione digitale
come la convergenza.
Secondo la definizione fornita da De Sola Pool, uno dei precursori del concetto di convergenza,
in “Tecnologie di Libertà” del 1983, la “convergenza dei processi” confonde i confini tra i media: un singolo
strumento fisico può offrire servizi che in passato erano resi da mezzi separati.
Secondo Max Giovagnoli, nel libro “CrossMedia. Le nuove narrazioni”, la convergenza è una condizione
tecnologica caratterizzata dalla tendenza alla fusione delle varie devices in un unico dispositivo.
Invece, Jenkins contesta l’idea di una convergenza tecnologica identificandola come un fenomeno culturale
nel quale i consumatori sono stimolati a fruire i contenuti provenienti da diverse piattaforme.

5. Alcuni esempi

Per quanto riguarda gli approfondimenti della seconda puntata, essi riguardano soprattutto la parte relativa
agli esempi di prodotti crossmediali introdotti a supporto della parte teorica. Abbiamo scelto, infatti, di trattare
tre esempi provenienti da tre campi differenti (entertainment, pubblicità e politica) . Per l’entertainment
abbiamo scelto i Pokémon, intuendo la loro crossmedialità nell’osservare i nostri fratelli minori, prima di
scoprire che lo steso Jenkins ha trattato l’argomento in “Cultura convergente”. Per la pubblicità, ci siamo
diretti verso una campagna che ha coinvolto non solo noi, ma tutta la nostra città, quella per il lancio della
nuova Fiat 500. Per la politica, invece, abbiamo deciso di trattare l’esempio, peraltro già riportato nelle slide,
della campagna presidenziale di Barack Obama. Questa scelta è stata motivata da una parte dall’attualità
e dal carisma del personaggio politico -che ha saputo creare un mondo perfettamente adatto ad essere
descritto come crossmediale- e, dall’altra, dalla necessità di dare un filo conduttore che unisca le nostre
puntate a quelle realizzate dai nostri compagni, che in alcuni casi hanno trattato l’esempio Obama da altri
punti di vista.

Abbiamo, infine, incluso nella puntata le considerazioni di un professionista della creazione di contenuti
crossmediali, Jeff Gomez, CEO di Starlight Runner Entertainment.

MOBILIN

In questa puntata ci siamo attenuti maggiormente alla lezione tenuta in classe, sia per l’atomicità degli
argomenti trattati, sia per i numerosi esempi presentati.

Spunto per diverse riflessioni è stato anche il seminario tenuto da Roberto Saracco di
Telecom Italia Lab relativo all’ “Evoluzione tecnologica e impatto sul business dell’ICT”, in cui si prospettavano
avvenieristiche - ma lui stesso ci rassicurava “non troppo” - funzionalità dei nuovi dispositivi mobili frutto
della convergenza.

1.Introduzione

La terza puntata si concentra sulle caratteristiche di mobilità dei nuovi media sia dal punto di vista
sociologico che di quello tecnologico. Seguendo la metafora della compressa effervescente abbiamo
deciso di suddividere di strutturare la puntata in due “principi attivi”:
- mobile society, che partendo dalle definizioni di infomobilità e ipermobilità spiega i fenomeni della società
mobile, come gli e-topia, gli smartmobs e i flash mobs
- in mobile tecnology abbiamo invece mostrato come le nuove tecnologie hanno consentito e consentiranno
livelli di mobilità sociale sempre maggiori; in particolare abbiamo spiegato cosa sono i servizi mediali
localizzati (locative media e location based services), e come questi sfruttino tecnologie come la realtà
aumentata (augmented reality) e i QR Code per offrire servizi come quello di localizzazione dei punti di
interesse come Layar o Google Favourite Place di cui abbiamo mostrato gli esempi.

2.Mobile society

Partiamo dall’analisi di come l’utilizzo di dispositivi mobili abbia modificato alcuni aspetti di vita sociale.

L’accelerazione dei livelli di mobilità a cui assistiamo quotidianamente è definita dai sociologi ipermobilità,
ovvero un fenomeno nel quale il livello di mobilità subisce una forte spinta da parte della comunicazione
mediata; l’accelerazione non riguarda solo la velocità con cui avvengono le comunicazioni attraverso sistemi
mobili, ma anche il reperimento e lo scambio di informazioni attuato in contemporanea allo spostamento
nello spazio fisico. Questa tipologia di interazione è definita dagli esperti con il termine di infomobilità.

I luoghi e-topia sono, invece una nuova forma urbana in cui gli idividui interagiscono con sistemi informativi
online ed esponenzialmente con modalità wireless. Lo spazio d’azione diventa multidimensionale, multilivello,
immediato e disponibile a tutti: anche i luoghi svantaggiati per le possibilità di accesso, avranno la possibilità
di competere sul mercato.

Mentre le folle secondo le teorie classiche vengono viste come irrazionali, Howard Rheingolds pensa che
il fatto che si riescano ad organizzare tramite i nuovi mezzi di comunicazioni riesca a rendere le moltitudini
capaci di comportamenti razionali e organizzati, quindi intelligenti. E’ per questo che utilizza il termine
smart mobs (appunto moltitudini intelligenti) per indicare nuovi modi di comunicare e socializzare indotti dai
dispotivi mobili e senza fili, la parte hardware e tecnologica di un’altra svolta culturale che Howard Rheingold
non trascura mai di osservare nei suoi connotati sociali e antropologici. Accanto alle tecnologie mobili e
alle loro modalità d’uso, trova spazio l’analisi delle tecnologie di cooperazione e condivisione, così come
dello sviluppo di nuovi modelli di misurazione della reputazione. Non solo 3G, SMS, wireless e sistemi di
rilevazione satellitare, insomma, ma anche l’open source, il p2p, i weblog, il collaborative filtering di Amazon
e eBay. Pur diversi, tutti segnano l’emergere di una nuova forma di ‘intelligenza diffusa’ in grado di modificare
lo stato attuale delle relazioni sociali ed economiche.

Con il termine flash mob (dall’inglese flash - breve esperienza e mob - moltitudine) si indica un gruppo di
persone che si riunisce all’improvviso in uno spazio pubblico, mette in pratica un’azione insolita generalmente
per un breve periodo di tempo per poi successivamente disperdersi. Il raduno viene generalmente organizzato
attraverso comunicazioni via internet o tramite telefoni cellulari. Potremmo, dunque, dire che il flash mobs è,
per alcuni aspetti, un riflesso delle capacità organizzative delle folle intelligenti di cui parla Rheingold.

3.Mobile Technology

Passiamo ora ad analizzare quali sono le tecnologie più innovative a cui si riesce ad accedere grazie all’utilizzo
di dispositivi mobili. Nella nostra puntata abbiamo parlato di concetti quali: servizi mediati di localizzazione,
realtà aumentata, QR code.

Per valutare, però, quale possa essere o divenire la diffusione dell’utilizzo avanzato dei dispositivi mobili, è
utile analizzare alcuni dati riscontrati dall’istituto di ricerca Nielsen Media Research,
Nel nostro paese, per fare un esempio, dei 50 milioni di utilizzatori di telefonini, uno su quattro possiede
uno smartphone (percentuale che sale al 35% nei 25-34enni). 8,5 milioni di italiani navigano in internet dal
cellulare e il 13% di essi usa facebook da dispositivo mobile.
Inoltre, nel Marzo 2010, il CEO di Ericsson ha annunciato uno storico sorpasso: il traffico dati - che include
SMS, MMS e traffico internet via protocollo wap - ha superato per la prima volta quello voce.
Sia per quanto riguarda la diffusione delle device adatte alle più innovative tecnologie mobile sia relativamente
agli utilizzi che ne vengono fatti (il traffico dati) si tratta di fenomeni con un significativo tasso di crescita, per
cui si può presupporre una ancora più grande rilevanza nel prossimo futuro.

Da qualche anno assistiamo alla diffusione di servizi mediali localizzati (detti Location-based services o
Locative Media) che sfruttano dispositivi o sistemi che compiono funzioni specifiche di localizzazione e
mappatura. Questi sono solitamente integrati con i mezzi di comunicazione mobile o portatile (cellulari,
PDA, etc) e gestiscono ogni informazione legata alla posizione fisica nonché altri contenuti contestuali
come ad esempio giorno della settimana e orario. Per fare un esempio più concreto, potremmo aver
bisogno - trovandoci magari in una zona a noi poco nota - di trovare un ristorante aperto. I meccanismi di
geolocalizzazione provvedono innanzitutto a identificarci su una cartina (che possiamo visualizzare sul nostro
dispositivo mobile). A questo punto i location-based services provvedono a selezionare dal loro database e
a far apparire sulla cartina solo quelle attività commerciali che rispondono precisamente ai nostri requisiti.
Si tratta di un ristorante che sia aperto al momento della ricerca (ad esempio un lunedì sera alle 22h30). Un
servizio poi supplementare potrebbe essere quello di calcolare l’itinerario tra la nostra posizione e quella del
ristorante selezionato.
I servizi di questo tipo ci permettono di avere una maggiore consapevolezza del territorio, anche senza averne
un’esperienza o una conoscenza. Si parla in questo caso, dunque, di location awareness definita da alcuni
studiosi tra cui Albrecht Schmidt in riferimento al concetto di contesto come un modello gerarchicamente
organizzato in cui agiscono due categorie:
•livello base: l’ambiente fisico (tutte le informazioni provenienti dall’ambiente fisico: localizzazioni, condizioni,
infrastrutture)
•livello alto: il fattore umano (informazioni relative all’utente: abitudini, stato emotivo, informazioni sul contesto
sociale.)
La location awareness definita da Schmidt risulta, quindi, qualcosa di ancora più complesso rispetto all’esempio
che abbiamo trattato poco sopra: infatti, il livello alto della gerarchia di contesto include un aspetto di
personalizzazione della risposta, in modo da riuscire a soddisfare meglio le richieste dell’utilizzatore. Per
continuare il nostro esempio, il fattore umano potrebbe concretizzarsi nel fatto che il nostro dispositivo
sappia che non siamo disposti a spendere più di 20 euro e che non ci piace la cucina indiana.
Parlando di Locative Media abbiamo voluto inserire, inoltre, nella puntata una riflessione sulle possibili
“controindicazioni” che potrebbero subire gli utenti dei servizi di localizzazione, derivate dal fatto che i
distributori di questi servizi hanno accesso ad informazioni molto riservate.

Un’altra tecnologia che si lega in qualche modo alla location awareness è la realtà aumentata, in quanto
permette all’utilizzatore di ottenere una maggior consapevolezza e conoscenza della realtà che lo circonda
e che sta riprendendo con la telecamera del suo dispositivo mobile.
La realtà aumentata (in inglese augmented reality, abbreviato AR) è la sovrapposizione di livelli informativi
(elementi virtuali e multimediali, dati geolocalizzati etc) ad un flusso video che riprende la realtà di tutti i
giorni. Gli elementi che “aumentano” la realtà possono essere visualizzati attraverso un device mobile,
come un telefonino di ultima generazione, (es. l’iPhone 3GS o un telefono Android) o con l’uso di un
pc dotato di webcam. Il sovrapporsi di elementi reali e virtuali crea una “Mixed Reality”, in cui possiamo
individuare due livelli: quello reale (le immagini catturate dalla videocamera del nostro dispositivo mobile) e
quello virtuale, ovvero l’insieme di informazioni - simboli, scritte, elementi 3D - che vengono visualizzate sul
video, dandoci una maggiore conoscenza di ciò che stiamo vedendo.
Un dispositivo mobile per poter essere adatto alle applicazioni di realtà virtuale deve essere dotato di Gps
per il posizionamento, di magnetometro (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso
video in tempo reale, oltre che di un collegamento internet per ricevere i dati online.

Passiamo ora a parlare dei QR-code. Un QR Code è un codice a matrice (o codice a barre bidimensionale)
creato dalla corporation giapponese Denso-Wave nel 1994. Il “QR” deriva da “Quick Response” (Risposta
Rapida), poiché fu creato per essere decodificato molto rapidamente per l’identificazione e la gestione
delle scorte industriali. Recentemente, sono state sviluppate applicazioni finalizzate a sollevare l’utente
dal noioso compito di inserire dati nel proprio telefono cellulare. Stanno diventando sempre più comuni in
negozi e pubblicità in Giappone i codici QR che memorizzano indirizzi e URL. Anche l’aggiunta di codici
QR sui biglietti da visita sta diventando comune, semplificando notevolmente il compito di inserire i dettagli
personali di una nuova conoscenza nella rubrica del proprio cellulare.
Una delle principali differenze rispetto alle due precedenti tecnologie che abbiamo analizzato è che il QR
code non necessita necessariamente il download di informazioni da un server (l’informazione è contenuta
nell’immagine del QR-code che viene interpretata da un apposito software presente nel dispositivo) e quindi
in alcuni casi non richiede una connessione tramite il proprio dispositivo (anche se spesso viene integrato
anche con informazioni online, come si può vedere nel caso sottostante). Si tratta, dunque, di un metodo
semplice e sicuramente poco costoso di comunicare.
A questo proposito, Google - sempre molto attivo nel cercare di rendere quotidiane le tecnologie più
innovative - ha pensato ad un sistema di identificazione delle attività commerciali leggibile attraverso QR
code. In questo caso, però, l’utilizzo del QR code viene abbinato alla consultazione della pagina web
corrispondente in Google Place Page.
In questo modo saranno consultabili le informazioni dettagliate di tutti i principali luoghi del Pianeta: gli orari
di apertura, le carte di credito accettate, i menu, le recensioni degli addetti ai lavori e degli utenti e magari i
buoni sconto da presentare alle casse.
7. bibliografia, sitografia, videografia
Prima puntata - WEBUSERPIRNA

Materiale didattico lezione “Comunicazione digitale”, corso di “Communication tecnology and Society”,
prof Ricciardi.

bibliografia:

eMarketer - US User Generated Content consumers and creators, Gennaio 2009

Forrester - Social Technographics Ladder, Gennaio 2010

Hitwise - Measuring Web 2.0 Consumer Participation, 2007

Giulio Lughi - Cultura dei nuovi media

Manuel Castells - La nascita della società in rete

Henry Jenkins - Cultura convergente

Seconda puntata - CROSSMED

Materiale didattico lezione “Comunicazione digitale”, corso di “Communication tecnology and Society”,
prof Ricciardi.

videografia:

Jeff Gomez - intervista per Crossmedia #4 http://www.comunika.tv/site/it-IT/?ContentID=2908&Chann


elID=322

bibliografia:

Nielsen Media Research - Lo scenario italiano di internet: il consumatore multicanale (2007)

Bukingam & Sefton Green - Picachu’s gloabal adventure

Ithiel De Sola Pool - Tecnologie di libertà

Max Giovagnoli - Crossmedia, Le nuove narrazioni

Henry Jenkins - Cultura convergente

Terza puntata - MOBILIN

Materiale didattico lezione “Comunicazione digitale”, corso di “Communication tecnology and Society”
(professor Ricciardi) e del seminario di Roberto Saracco di Telecom Italia Lab.

videografia:

The T-Mobile Dance (flash mob) http://www.youtube.com/watch?v=VQ3d3KigPQM

Layar Presentation Video (augmented reality) http://www.youtube.com/watch?v=b64_16K2e08

Live Twitter Feed on an Augmented Reality Building? Wow! (QR code - augmented reality) http://www.
youtube.com/watch?v=n1ANVCDHYA4
We’re a Favorite Place on Google (QR code) http://www.youtube.com/watch?v=zuVSpG-ZdkU

sitografia:

Wikipedia, definizioni di “Flash Mob”, “QR code” e “Augmented Reality”

Punto Informatico.it, news CEO Ericsson

Sito della Camera di commercio di Milano, intervista a Howard Rheingold

Schinina.it, riflessione sull’etica dei locative media

Googleblog.blogspot.com - Articolo introduttivo al servizio Google Favorite Places

bibliografia:

Nielsen Media Research - Lo scenario italiano di internet: il consumatore multicanale (2007)


8. Software (e API) utilizzati

Google Docs permette non solo di condividere documenti, ma di


elaborarli in condivisione. Questa funzionalità è stata importante
non solo al momento della redazione dei contenuti, ma anche
della sceneggiatura e della formulazione degli storyboard e dei
raccordi tra una scena e l’altra.

Dropbox è un software di file hosting e sincronizzazione


automatica dei file tramite web. Questo ci ha consentito da un
lato di condividere costantemente i nostri lavori (dovendo lavorare
tutti allo stesso format e dividendocisi le parti era importante che
tutti utilizzassero per alcuni aspetti gli stessi file) e di visualizzare i
file sempre nella loro ultima versione grazie alla sincronizzazione
automatica.

After Effects CS4 è stato il software che più abbiamo utilizzato per
produrre le nostre puntate.
Tutte le animazioni, gli effetti grafici dinamici e i movimenti di
camera sono stati realizzati con questo software.

Photoshop CS4 ci ha permesso di svolgere l’elaborazione grafica


(dalle trasperenze agli effetti di sketch) delle immagini poi inserite
nelle composizioni di AE.

Con Illustrator CS4 sono stati realizzati tutti i disegni in vettoriale,


che poi sono stati esportati in .PNG in modo da mantenere le
trasparenze (necessarie a simulare il mondo interno al foglietto
illustrativo) e una migliore qualità e scalabilità rispetto a come i file
.AI venivano importati in AE. Per la realizzazione delle tre puntate
abbiamo realizzato circa 100 immagini in vettoriale. Spesso le
animazioni sono state realizzate come stop-motion di sequenze
di PNG.

Con Premiere CS4 abbiamo svolto il lavoro di montaggio finale


delle diverse scene della puntata, gestito i raccordi in modo che il
passaggio da una scena ad un’altra sembrasse lo spostamento al
di sopra di un foglietto illustrativo “continuo”.
E’ stato utilizzato inoltre per sincronizzare la musica di sottofondo,
gli effetti sonori e nella maggior parte dei casi anche l’audio dello
speakeraggio.

Cubase è il software con cui abbiamo gestito la registrazione e il


trattamento audio dello speakeraggio.
9. suddivisione dei compiti
Alberto Ciprian: ricerca documentale e co-redazione della seconda puntata “crossmedia”.
Realizzazione di animazioni.
Redazione del report.

Luca Gonnelli: ricerca documentale; co-redazione delle prime due puntate (in particolare “crossmedia”), anche al fine di
mantenere l’omogeneità tra le diverse puntate.
Realizzazione e postproduzione della sigla. Realizzazione di animazioni. Montaggio. Suono (montaggio e registrazioni
speakeraggio, speaker prima puntata).
Redazione del report.

Ilenia Notarangelo: ricerca documentale: redazione della prima puntata sugli “utenti web”; co-redazione della seconda
puntata “crossmedia”, anche al fine di mantenere omogeneità tra le diverse puntate.
Direzione artistica (al fine di mantenere uno stile coerente nelle tre puntate). Realizzazione della sigla. Realizzazione di
animazioni. Montaggio. Speaker (seconda e terza puntata).
Redazione del report.

Vanni Rizzo: ricerca documentale e redazione della terza puntata “mobile”.


Realizzazione della sigla. Scelta musicale. Realizzazione di animazioni. Montaggio. Speaker (terza puntata).
Redazione del report.

10. competenze
Alberto Ciprian: utilizzo degli strumenti Adobe Creative Suite

Luca Gonnelli: utilizzo degli strumenti Adobe Creative Suite e di software per la registrazione e l’elaborazione audio.

Ilenia Notarangelo: utilizzo degli strumenti Adobe Creative Suite.

Vanni Rizzo: utilizzo degli strumenti Adobe Creative Suite.

11. provenienza dei componenti del gruppo


Alberto Ciprian: Ingegneria dell’Informazione

Luca Gonnelli: Scienze della comunicazione

Ilenia Notarangelo: Doppio diploma Torino/Parigi produzione industriale

Vanni Rizzo: Ingegneria informatica


12. autovalutazione
Siamo globalmente soddisfatti del risultato ottenuto, essendo -le puntate- un prodotto che fruiremmo volentieri, anche
qualora non fosse stato creato da noi.
Nonostante possa apparire a primo avviso di stampo meno educational rispetto ad altri lavori svolti durante questo corso
e rispetto a contenuti e-learning in generale, siamo convinti che l’aspetto “didattico” del nostro lavoro non sia da cercarsi
tanto nella forma, quanto nei contenuti. Riteniamo di aver proposto l’argomento con un’argomentazione chiara e scor
revole, di aver interessato lo spettatore con degli esempi adatti al contesto, intrattenendolo e divertendolo al solo scopo
di tenere viva la sua attenzione.
Nella nostra epoca post-industriale la commistione tra aspetti di dovere e ludici è diventata molto diffusa: Jeremy Rifkin,
economista statunitense, afferma nella sua opera “L’era dell’accesso” che siamo passati da un’etica del lavoro ad
un’etica del gioco.
Tenendo questa considerazione ben presente in ogni momento della lavorazione, siamo convinti di aver creato un for-
mat in grado di insegnare divertendo.

Per quanto riguarda, invece, un ultimo commento sull’apprendimento veicolato ad una web tv, riteniamo che sia sicura-
mente un modo insolito e interessante per insegnare. Tuttavia, pensiamo che esso possa offrire spunti o sintesi, ma non
sostituire del tutto il corso o il libro di testo.
Sulla scorta delle teorie di Jenkins, sarebbe interessante riuscire a creare un progetto di apprendimento crossmediale
basato sulla creazione di un “mondo” relativo ai singoli argomenti, che i discenti possano esplorare con i diversi media,
traendo da ciascuno di essi un quid in più, che vada ad arricchire la loro conoscenza e a stimolare il proseguimento
dell’esplorazione del mondo stesso.
Inoltre, questa esperienza è stata formativa sotto due aspetti.
Il primo: arrivare a trattare con lucidità - o almeno speriamo - argomenti complessi e in continua evoluzione. Per poter
riuscire a spiegare a qualcun altro - gli spettatori della web tv - bisogna riuscire ad arrivare ad una certa padronanza
della materia trattata, tanto più se il tempo a disposizione è breve e non si ha il proprio interlocutore di fronte a sè.
In secondo luogo è stata per noi un’occasione per applicare e migliorare le competenze maturate nel corso di questo
biennio relative ai software di compositing, montaggio, grafica e audio.
Speriamo di essere riusciti, in conclusione, a creare un prodotto consono alle aspettative accademiche a livello dei con
tenuti e apprezzabile dal pubblico delineato dal target assegnatoci.
report e puntate prodotte e realizzate da:
Ilenia Notarangelo
Luca Gonnelli
Vanni Rizzo
Alberto Ciprian