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Cuestionario Unidad 3

10 preguntas

1
point

1. 
“Un lugar en la memoria de la computadora para guardar un valor, que luego
podemos consultar” sería una de nición de:

programa

un bloque cualquiera de Scratch

variable

estructura de control

1
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2. 
El uso de comentarios en un programa

es obligatorio

es recomendable porque el programa funcionará mejor y sin errores

es recomendable pues ayuda a que el /la programador/a pueda


entender más fácilmente el programa

es lo que se llama “documentación para el usuario”

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point

3. 

Analiza este código parcial adaptado de las modi caciones al ejemplo del Pong
Analiza este código parcial adaptado de las modi caciones al ejemplo del Pong
vistas en el curso :

el código solicita y veri ca que la respuesta del usuario sea "SI" o


"NO"

es un ejemplo de veri cación de datos que ingresa el usuario

las opciones indicadas en las demás frases son correctas

no permitiría continuar con el resto del programa hasta que el


usuario haya indicado “SI” o “NO”

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4. 
Tenemos un juego en el que un ratón se va desplazando por la pantalla y
saluda al gato si lo toca. Queremos que, al ejecutar, el ratón siempre deje
marcado el camino que recorrió. ¿Qué debemos modi car en este código?

Se podría:

no se puede lograr ese comportamiento

agregar el bloque “subir lápiz” luego del bloque borrar (antes del
bloque por siempre)
bloque por siempre)

agregar el bloque “bajar lápiz”, luego del bloque borrar (antes del
bloque por siempre)

agregar el bloque “bajar lápiz” en el bloque sí, luego del bloque


“decir”

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5. 
Creamos un juego de basketball. Tenemos de nida la variable “puntos” que
representa la cantidad de puntos que hizo un jugador en tiros “dobles”, esto
es, cada vez que acierta, se suman 2 puntos. ¿Qué código lo logra?

cambiar puntos por 2

cambiar puntos por 1

jar puntos a 2

no se puede modi car la variable de a dos, siempre es de a uno

1
point

6. 
En el programa de Tirar penales, queremos programar que: al presionar la
䒨ꀀecha hacia abajo diga si se convirtieron muchos goles (más de 5), algunos (1,
2, 3, 4 ó 5) y ninguno (si es 0).

Elija una opción de código que represente lo anterior (observar


detalladamente las condiciones):
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7. 
En el juego de “Adivinar el número”, se ja la variable “número”, que
corresponde al número a adivinar según este bloque:

Queremos modi car el juego, para que, en vez de tener que adivinar siempre
un número al azar entre 1 y 10, sea un número al azar entre 1 y un valor que
indique el jugador.

Una forma de lograr esto es cambiando el bloque anterior por:


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8. 
Marta ha modi cado el juego de “Adivina el número”. Analiza cuidadosamente
su código y responde:

La variable número no tiene un valor generado al azar, siempre vale


5

Si apenas comienza el jugador ingresa un número diferente a 5, el


programa dice “No… ingresa otro” pero no se puede ingresar ningún
otro número porque falta un bloque “preguntar y esperar” dentro
del bloque repetir, después del bloque decir.

Las respuestas indicadas en las demás opciones son todas válidas

Si apenas comienza, el jugador ingresa el número 5, el programa


dice “Bien” y termina

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9. 

Tenemos el programa del jardín de 䒨ꀀores:


Tiene un disfraz rojo. Hemos agregado otro disfraz: la misma 䒨ꀀor pero con
color naranja. Así tenemos dos disfraces: disfraz rojo y disfraz naranja.

Si quisierámos que alternara y quedara cada la toda de un mismo color, esto


es, una la de un color, otra del otro y así sucesivamente, se agregaría el
bloque “siguiente disfraz” en:

en ningún lugar, no se puede lograr ese efecto

entre los dos bloques repetir (en el punto indicado con la 䒨ꀀecha "B")

luego del bloque mostrar y antes del primer bloque repetir (en el
punto indicado con la 䒨ꀀecha "A")

luego del segundo bloque repetir, antes del bloque cambiar x por 40
(en el punto indicado con la 䒨ꀀecha "C")
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10. 
En el juego de Tirar penales, se agregó que al presionar la 䒨ꀀecha hacia abajo,
diga si se convirtieron muchos goles (más de 5), algunos (1, 2, 3, 4 ó 5) y
ninguno (si es 0).

¿Qué casos deberíamos elegir para probar esta modi cación (presionando la
䒨ꀀecha) y veri car si se obtiene esa información?

Dos casos: Haber convertido 2 goles. Haber convertido 6 goles

Tres casos: Haber convertido 2 goles. Haber convertido 3 goles.


Haber convertido 4 goles

Tres casos: Haber convertido 0 gol. Haber convertido 4 goles. Haber


convertido 7 goles

Un caso: Haber convertido 2 goles

10 preguntas sin responder


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