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Cuestionario Unidad 3
10 preguntas
1
point
1.
“Un lugar en la memoria de la computadora para guardar un valor, que luego
podemos consultar” sería una de nición de:
programa
variable
estructura de control
1
point
2.
El uso de comentarios en un programa
es obligatorio
1
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3.
Analiza este código parcial adaptado de las modi caciones al ejemplo del Pong
Analiza este código parcial adaptado de las modi caciones al ejemplo del Pong
vistas en el curso :
1
point
4.
Tenemos un juego en el que un ratón se va desplazando por la pantalla y
saluda al gato si lo toca. Queremos que, al ejecutar, el ratón siempre deje
marcado el camino que recorrió. ¿Qué debemos modi car en este código?
Se podría:
agregar el bloque “subir lápiz” luego del bloque borrar (antes del
bloque por siempre)
bloque por siempre)
agregar el bloque “bajar lápiz”, luego del bloque borrar (antes del
bloque por siempre)
1
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5.
Creamos un juego de basketball. Tenemos de nida la variable “puntos” que
representa la cantidad de puntos que hizo un jugador en tiros “dobles”, esto
es, cada vez que acierta, se suman 2 puntos. ¿Qué código lo logra?
jar puntos a 2
1
point
6.
En el programa de Tirar penales, queremos programar que: al presionar la
䒨ꀀecha hacia abajo diga si se convirtieron muchos goles (más de 5), algunos (1,
2, 3, 4 ó 5) y ninguno (si es 0).
7.
En el juego de “Adivinar el número”, se ja la variable “número”, que
corresponde al número a adivinar según este bloque:
Queremos modi car el juego, para que, en vez de tener que adivinar siempre
un número al azar entre 1 y 10, sea un número al azar entre 1 y un valor que
indique el jugador.
8.
Marta ha modi cado el juego de “Adivina el número”. Analiza cuidadosamente
su código y responde:
1
point
9.
entre los dos bloques repetir (en el punto indicado con la 䒨ꀀecha "B")
luego del bloque mostrar y antes del primer bloque repetir (en el
punto indicado con la 䒨ꀀecha "A")
luego del segundo bloque repetir, antes del bloque cambiar x por 40
(en el punto indicado con la 䒨ꀀecha "C")
1
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10.
En el juego de Tirar penales, se agregó que al presionar la 䒨ꀀecha hacia abajo,
diga si se convirtieron muchos goles (más de 5), algunos (1, 2, 3, 4 ó 5) y
ninguno (si es 0).
¿Qué casos deberíamos elegir para probar esta modi cación (presionando la
䒨ꀀecha) y veri car si se obtiene esa información?