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COMPOSIZIONE DELLA MUSICA

per i giochi
L'ART, TeChnology
e attività di
Scoring di videogiochi
ChanCe Thomas

© 2016 di Taylor & Francis Group, LLC


COMPOSIZIONE DELLA MUSICA
per i giochi

La guida più autorevole e completa al mondo per lanciare e mantenere una carriera di successo come
compositore di videogiochi.

Composizione di musica per i giochi è una guida per tutti coloro che aspirano ad avere una carriera di
successo come compositore di videogiochi. Offre un approccio pragmatico all'apprendimento, intensificato
attraverso impegnativi incarichi di progetto e simulazioni. I principi e le pratiche qui presentati sono stati
testati e provati sia in classe che nel mondo professionale dello sviluppo di giochi. Attraverso la ricerca, le
interviste e l'esperienza personale, l'autore Chance Thomas inizia con la fondazione di principi di
punteggio applicabili a tutti i media, e poi progredisce in modo seriale attraverso metodologie di base
specifiche per la musica dei videogiochi.

● Esplorazione approfondita del punteggio musicale per i videogiochi

● Potente miscela di estetica, tecnica, tecnologia e business: tutti i componenti necessari per una
carriera di successo come compositore di videogiochi Casi di studio colorati, tutorial e compiti
● impegnativi per tenerti impegnato dall'inizio alla fine

● Un sito web complementare: www.focalpress.com/cw/Thomas che contiene campioni audio e


tutorial video per dimostrare i principi e le tecniche del libro, oltre a risorse per i compiti in
classe, diapositive di PowerPoint e altro ancora!

Ch anCe Thomas è un compositore, educatore e imprenditore. La sua musica sì


ha sottolineato il successo commerciale di successo e il plauso della critica, tra cui un Oscar, un Emmy e
miliardi di dollari in videogiochi e film in tutto il mondo. I crediti di gioco includono DOTA 2, Lord of the Rings
Online, James Cameron's Avatar, Heroes of Might and Magic, Peter Jackson's King Kong e molti altri. In
qualità di educatore, Chance lavora con università, college e conferenze per aiutare studenti e
professionisti a navigare nell'intersezione tra punteggio musicale, tecnologia e affari. Ha fatto parte dei
comitati consultivi per la Full Sail University, la Brigham Young University, la Game Developers Conference
e la Game Audio Network Guild. I suoi interessi commerciali spaziano tra studi, editoria e servizi audio,
supportando con successo una carriera musicale che dura da più di trent'anni ( www.ChanceThomas.com ).

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Raton, FL 33487-2742

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CRC Press è un'impronta di Taylor & Francis Group, un'azienda di Informa

Nessun reclamo sulle opere originali del governo degli Stati Uniti Data

della versione: 20160224

International Standard Book Number-13: 978-1-315-77774-0 (eBook - PDF)

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e il sito Web di CRC Press all'indirizzo

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Questo libro è dedicato ai miei cari e
mentori più apprezzati nella musica:

paTriCia ann Thomas


La prima e più bella influenza musicale nella mia vita

Doris Vaughn
Il mio insegnante di pianoforte devoto, tenace ed esigente

manTa e Canyon
Chiassosi compagni di rock band dell'epoca del liceo

Jim angLesey
Il professore universitario più stimolante che abbia mai conosciuto

Questo libro è inoltre dedicato a tutti coloro che sono impegnati nel fare da

mentore agli aspiranti compositori di spartiti di oggi. La tua influenza

risuonerà per generazioni indicibili ...

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Contenuti
INTRODUZIONE, IX

PROSPETTIVA
Capitolo 0: Il linguaggio dello sCoring musicale, 3

I PRINCIPI
Capitolo 1: PRINCIPI DI SCORCI MUSICALI SENZA TEMPO, 17

Capitolo 2: Principi distintivi dello sCoring del gioco ViDeo, 43

Capitolo 3: PRINCIPI APPLICATI NEL DESIGN DELLA MUSICA, 57

TECNICHE
Capitolo 4: Tecniche di sCoring di musica di base per i giochi, 81

Capitolo 5: TECNICHE DI SCORRIMENTO DELLA MUSICA AGGIUNTIVA PER I GIOCHI, 107

PROCESSI
Capitolo 6: Il proCesso della composizione musicale, 129

CAPITOLO 7: Il proCesso della proDuzione musicale, 153

Capitolo 8: IL PROCESSO DELL'IMPLEMENTAZIONE MUSICALE, 179

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

Capitolo 9: Ottimizzazione per gli affari, 205

Capitolo 10: cacciare e raccogliere, 225

Capitolo 11: money maTTers, 245

CAPITOLO 12: LifesTyLe managemenT, 273

EVOLUZIONE

CAPITOLO 13: DisrupTiVe InnoVaTion, 297

Capitolo 14: VanguarDs contemporanei, 309

CAPITOLO 15: PhiLanThropy di carriera, 333

APPENDICI
aCknowLeDgmenTs, 349

abuT the auThor, 351

CreDiT di immagine, 353

inDex, 355

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introduzione

Riguarda gli uno e gli zeri. 1

M con questo punteggio onmusic da manuale per i videogiochi. Mentre la maggior parte dei libri inizia con il

La capitolo
maggior 1, questo
parte libro inizia di
dei programmi con il capitoloiniziano
videogiochi 0. Perché il capitolo
all'indirizzo 0? ePerché
zero aumentano. 2 Così è

Il capitolo 0 designa un punto di origine piuttosto che un primo passo su una successiva scala di
apprendimento. Il capitolo 0 è, in effetti, il punto zero per questo argomento. Non offre i primi principi di
punteggio. Non enumera tecniche o strategie specifiche. Piuttosto, lo scopo del capitolo 0 è stabilire una
prospettiva, un punto di osservazione. Offre al lettore una lente soggettivamente focalizzata attraverso la
quale il resto del libro può essere meglio compreso.

Ciò è indicativo della strategia didattica impiegata in tutto il testo. I primi capitoli stabiliranno una base
di principi universali. I capitoli successivi insegneranno metodologie e tecniche specifiche basate su
questi principi.

Gli aspiranti compositori di videogiochi che digeriscono i principi alla base e la struttura filosofica nella
prima parte del testo troveranno maggiore successo nell'apprendimento delle tecniche applicate fornite più
avanti nel testo. Un approccio così fondato è calcolato per dare ai lettori diligenti un vantaggio competitivo
tanto necessario. Il punteggio musicale per i giochi è una professione affollata. Migliaia di speranzosi
svaniscono. Quindi, comprendendo il perché della partitura musicale consentirà più pienamente al
compositore istruito di fare selezioni superiori che cosa e Come quando l'opportunità bussa. Prendere le
decisioni giuste farà la differenza.

Data l'importanza di prendere quelle decisioni giuste, come può uno studente, un professionista o un
professore essere sicuro che questo libro guiderà gli aspiranti nella giusta direzione? Una parola sulle
qualifiche dell'autore sarà rassicurante. Molti autori di libri di testo sono accademici brillanti ma hanno
un'esperienza limitata nell'applicazione dei loro metodi nel mondo professionale. Al contrario, questo libro di
testo è stato scritto da un compositore / educatore che ha personalmente ricercato, inventato, testato,
osservato,

ix

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introduzione

ha assorbito, perfezionato e applicato questi concetti in una serie vertiginosa di colonne sonore di videogiochi
commerciali dal 1996, da indie a budget ridotto a blockbuster ad alto rischio. I lettori potrebbero avere
familiarità con alcuni di questi punteggi: DOTA 2, Lord of the Rings Online, Avatar di James Cameron,
Monopoly Streets, Heroes of Might andMagic, Dungeons & Dragons Online, Champions Online, Littlest Pet
Shop, Peter Jackson's King Kong, Disney's Ghosts of Mistwood, Dinosaurs 3D, Earth and Beyond, Marvel:
Ultimate Alliance, War of the Ring, Left Behind, Unreal II, X-Men: The Official Game, Quest for Glory V e molti
altri.

Pertanto, i principi e le pratiche qui offerti sono stati testati e provati, non solo in classe, ma nella
fornace dello sviluppo di giochi a tempo di crisi e nel mercato del commercio competitivo. La
profondità, la diversità e l'utile applicazione della teoria e della pratica portate in questo libro non sono
seconde a nessuno al mondo.

La maggior parte di questo materiale educativo è presentato in modo generale e obiettivo in tutto il testo.
Tuttavia, la maggior parte dei capitoli contiene anche estratti mirati delle esperienze di musica dell'autore.
Questi account in prima persona vengono visualizzati nei segmenti della barra laterale sotto la didascalia Sbircia
dietro le quinte. Queste finestre personali sulle trincee del punteggio del gioco sono tra le caratteristiche più
uniche e preziose del libro.

Detto questo, nessun singolo individuo possiede tutte le risposte. Questo è il motivo per cui anche dozzine di

specialisti esterni hanno offerto i loro approfondimenti esclusivamente per questo libro di testo. Questi illustri

esperti, molti dei quali amici personali dell'autore, sono presenti in speciali suddivisioni di capitoli etichettate Conferenza

degli ospiti. Questi segmenti di conferenza degli ospiti aggiungono ricchi livelli di dettagli chiarificatori, applicazioni
specifiche e commenti a colori ai principi e alle pratiche discusse.

I compiti e gli esercizi di apprendimento applicato seguono pratici riassunti alla fine di ogni capitolo,
offrendo agli studenti e agli insegnanti l'opportunità di testare e mettere in pratica ogni principio e tecnica
insegnati nel corpo del testo. Per assistere con l'analisi e l'assegnazione del punteggio, sono disponibili
risorse esterne prive di copyright e autorizzate nel centro risorse in linea del libro. I collegamenti sono
inclusi nel testo del libro.

Qualsiasi lettore che effettui uno studio vigoroso e un'applicazione di questi materiali si metterà in una posizione

aggressiva per avere successo come compositore di videogiochi professionista. A tutti coloro che si imbarcano in

questo modo, l'autore e l'editore augurano un viaggio prospero e il massimo del successo!

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introduzione

Riferimenti
1. Richard Gregory. Sito web dell'agenzia di marketing digitale: http://richardgregory.co.uk/tag/ gaming / .

2. Craig Alexander. Scambio di e-mail con l'autore. 30 gennaio 2014.

xi

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PROSPETTIVA

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Capitolo 0
Il linguaggio della musica

La musica è come una lingua che conoscevamo prima della nostra nascita, la sua intimità a
sua volta sorprendente e ovvia. 1

io lo schermo di proiezione mostra un'immagine da un oscuro livello di videogioco. Nessuno degli studenti
ha mai visto l'immagine
magine prima.Un
questo scenario. Il docente chiede:
auditorium “Come
è pieno vorresti
di studenti di musica. Un grande
segnare questo livello? Come sarebbe la tua musica? " Gli studenti iniziano a richiamare idee: strumenti
specifici, armonie, schemi ritmici, processi di miscelazione, ecc. Le idee del gruppo vengono scritte man
mano che vengono, crude, non schermate e inedite.

Quando l'elenco è completo, il docente continua: "Quindi, secondo le idee che hai appena generato, la
musica dovrebbe suonare come ... questa?" Il docente preme un pulsante e inizia la riproduzione di un file
audio. I volti degli studenti si illuminano di sorpresa e gioia, poiché il campione di musica preregistrato
assomiglia inevitabilmente al loro elenco spontaneo con dettagli notevoli.

Questa esperienza è tanto prevedibile quanto notevole. Lo stesso risultato si è verificato più e più volte
in molti anni di lezioni a studenti di musica in tutta l'America. Com'è possibile? In che modo le
riflessioni in tempo reale, flusso di coscienza di gruppi di studenti casuali riflettono inevitabilmente
scelte compositive specifiche fatte offline e in anticipo da un singolo compositore?

La risposta è di fondamentale importanza per coloro che sperano di ottenere punteggi in musica. Dopo tutto, se

esistono aspettative prevedibili su come la musica trasmette un significato e un contesto specifici, i compositori che non

sono consapevoli di tali aspettative (o scelgono di ignorarle) rischiano l'impotenza o l'irrilevanza nel loro lavoro. Un

quadro intuitivo per trovare risposte può essere stabilito quando consideriamo il punteggio musicale come un

linguaggio.

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PROSPETTIVA

SCULTURA MUSICALE COME LINGUA

Le lingue sono costrutti comunemente compresi per trasmettere il pensiero


o il sentimento umano. Sono costituiti da componenti, modelli e varianti
che organizzano idee astratte in pacchetti di comunicazione destinati a
suscitare la comprensione in altri esseri umani. Poiché la gamma di
pensieri e sentimenti umani è enorme, le lingue di successo sono ricche,
varie e utili a molti livelli.

IMMERSIONE

Nello scenario di apertura, gli studenti hanno dimostrato una comprensione reciproca

dei componenti, dei modelli e delle varianti che si aspettavano di ascoltare nella musica,
Gli individui immersi in una data lingua acquisiscono
naturalmente una familiarità con quella lingua nel tempo. il che sottolineava in modo appropriato un livello di gioco rappresentato. Queste

Sviluppano aspettative sulla sua trasmissione e aspettative evidenziano la consapevolezza intrinseca degli studenti di un sistema di

assegnano un significato a determinati modi di comunicazione musicale sottostante, o linguaggio, utilizzato per collegare la

espressione, modelli e dinamiche. I bambini coltivano comprensione umana all'interno di una data impostazione e / o condizione drammatica.
schemi di linguaggio e acquisiscono il vocabolario più o
meno allo stesso modo. In una cultura saturata dai media,
la familiarità con il linguaggio del punteggio distilla
naturalmente da anni di esposizione a spartiti musicali in Questa è una buona notizia sia per gli studenti di musica che per i professionisti.
molti formati. Considerando il punteggio musicale come un linguaggio, arriviamo alla felice

conclusione che il punteggio musicale consiste in componenti, modelli e variabili noti

che possono essere identificati, appresi e padroneggiati.

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capitolo 0 Il linguaggio della musica

expLoring Il linguaggio dello sCoring

Il linguaggio della partitura è stato sviluppato per molti secoli, affondando le sue radici nel canto liturgico,
nel teatro, nella danza e nell'opera. La musica sacra, come veniva chiamata nell'antica chiesa cattolica,
comunicava un sentimento del divino ai suoi ascoltatori. 2 Nel teatro greco, la musica ha comunicato l'inizio
della stravaganza drammatica e ha fornito importanti interruzioni contestuali nell'azione. 3 Nella Francia del
diciassettesimo secolo, la musica per balletto iniziò per la prima volta a esprimere contenuti drammatici con
canzoni strumentali, raccontando le loro storie senza parole. 4 Programmi di musica, opera, fiction
radiofonica, film muti, teatro musicale e molte altre forme di comunicazione drammatica hanno contribuito
ai componenti e alla struttura del linguaggio della colonna sonora. Questa progressione continua con i
media visivi contemporanei dei giorni nostri.

In tutta questa ricca storia musicale, si sono sviluppate convenzioni riconoscibili e ripetibili. Diventano
così utili modelli di comunicazione. I significati sono stati assegnati a modalità di espressione, modelli
e dinamiche. Tali aspettative, modelli e modelli nel punteggio musicale

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PROSPETTIVA

formano un complesso sistema etimologico in grado di comunicare

un'ampia gamma di emozioni umane e condizioni drammatiche. In

SBIRCIATA DIETRO LA TENDA termini più semplici, formano un linguaggio profondamente

espressivo.

Il linguaggio del punteggio di Avatar Ogni lingua possiede sia componenti che struttura. Ogni lingua
ha vocabolario, sintassi, grammatica e modi di dire. Questi
Nel marzo del 2009, ho ricevuto una telefonata inaspettata dall'agente
costituenti e costrutti aiutano a organizzare e trasmettere
musicale Noemie Dupuy. Ha detto che Ubisoft voleva che inviassi una
pensieri e sentimenti attraverso schemi riconoscibili. Allo stesso
demo musicale per un nuovo gioco che stavano sviluppando chiamato Avatar.
modo, il punteggio musicale ha il suo vocabolario, sintassi,
Era basato su un film in uscita con lo stesso nome di James Cameron. Non
grammatica e idiomi.
avevo la più pallida idea di cosa Avatar era, ma sicuramente sapevo di

James Cameron. Ho subito espresso il mio interesse. Ha fatto in modo che

Ubisoft mi inviasse il riassunto del punteggio.

Vocabolario della partitura musicale

Cos'è il vocabolario? Vocabolario comprende l'universo di parole


disponibili per comunicare idee in una data lingua. Ogni parola ha
un significato: alcune indipendentemente, alcune solo in
combinazione con altre parole. Alcune parole hanno anche più
significati dipendenti dal contesto. Lo stesso vale anche per il
linguaggio della partitura musicale. Il vocabolario della partitura
musicale è composto da note, battiti, articolazioni e colori tonali. Ognuno
di questi elementi musicali ha la capacità di trasmettere un
Quando il documento è arrivato, sono rimasto sbalordito dalla sua brevità. Non significato a un ascoltatore, a volte in isolamento ma più
c'erano schermate, nessuna sezione descrittiva del game design, solo un singolo frequentemente in combinazioni.
paragrafo che descriveva il progetto nei termini più generici. Per quanto ricordo,

leggeva qualcosa del genere: Gli esploratori dalla Terra minano il pianeta giungla

aliena. Ne consegue un conflitto.

Oggi milioni di persone hanno guardato Avatar. Hanno un forte senso

dell'estetica della musica, se non della colonna sonora del film. Ma nel marzo

del 2009 non avevo niente di tutto ciò. Avatar era un completo mistero per me.

Eppure, in qualche modo, quelle poche parole nel riassunto del punteggio mi

hanno dato tutto quello che avevo bisogno di sapere. In qualche modo potevo

sentire come suonava. La mia esposizione al linguaggio del punteggio

musicale è stata così coinvolgente, sono stato in grado di creare una demo

musicale vincente solo con le poche parole del briefing.

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capitolo 0 Il linguaggio della musica

Se un fagottista suonasse una singola nota, ad esempio uno staccato, fortissimo Eb, sarebbe ampiamente
interpretato come comunicazione di un comico senso di sorpresa. D'altra parte, se un Mib staccato viene
suonato in fortissimo su una tromba, sarà ampiamente percepito come allarme. Ma la stessa altezza
suonata sul fagotto come una nota intera, mezzo piano dinamico con un vibrato lento, comunica invece una
sensazione di malinconia o mistero. E se lo stesso Mi bemolle del fagotto fosse seguito da un Do (Terza
minore sotto) suonato allo stesso modo, trasmetterebbe tristezza.

Il vocabolario del punteggio musicale è tutt'altro che casuale. Note, timbri, ritmi, articolazioni: sono tutti
portatori di significato. Alcuni comunicano in modo universale e prevedibile a causa del modo in cui le loro
vibrazioni si collegano alla biologia umana. Questo è un fenomeno affascinante che verrà esplorato nei capitoli
successivi. Altre parti del vocabolario del punteggio forniscono comprensione a causa del loro uso idiomatico
onnipresente. Ma non commettere errori, ogni tipo di nota che un compositore seleziona ha inferenze
informative nella lingua del punteggio. È fondamentale che i compositori riconoscano le implicazioni
incorporate di ogni elemento, in modo da evitare di fornire l'equivalente musicale del linguaggio senza senso.

sintassi del punteggio musicale

La disposizione del vocabolario in una struttura significativa costituisce sintassi. La terza combinazione
minore citata sopra era un semplice esempio di sintassi. Solo due note, ma comunque una struttura
significativa. Quella particolare strutturazione delle note nota come terza minore costituisce una struttura
significativa perché essa costantemente
comunica l'emozione della tristezza. Funziona non solo quando la Terza minore è suonata da un fagotto (o
da un numero qualsiasi di altri strumenti), ma anche nel dialogo parlato.

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PROSPETTIVA

Combinazioni più complesse di vocabolario possono conferire


CONFERENZA DEGLI OSPITI un'enorme profondità e duplicità di significato all'espressione

La sintassi di musicale. Un potente esempio tratto dalla letteratura


cinematografica è "Anakin's Theme" di John Williams in La
Intervalli del passo
minaccia del Fantasma. Williams si apre comunicando innocenza
e potenziale con una melodia ascendente sul flauto nella tonalità
megan Curtis, università di Tufts di mi maggiore, che si solleva in fa maggiore. Man mano che il
tema si sviluppa, ampi intervalli discendenti nella melodia con
Uno studio del 2010 pubblicato sul sito web del National Center for
sofisticati cambiamenti armonici comunicano una complessità
Biotechnology Information ha rilevato che l'intervallo di un terzo minore trasmette
invisibile all'interno del ragazzo. Le dissonanze alternate nelle
tristezza non solo nella musica, ma anche nel linguaggio. 5 Utilizzando un
corde si risolvono continuamente, quindi si dissolvono di nuovo in
software per analizzare gli intervalli del discorso, Megan Curtis è stata in grado
una zuffa armonica in continua evoluzione. Questo comunica la
di identificare chiaramente quando i partecipanti allo studio intonavano una terza
lotta interna tra il bene e il male che oscilla avanti e indietro nella
minore nel loro parlare. Hanno "costantemente usato una terza minore per

esprimere tristezza". Curtis è stato in grado di concludere che, "Per un discorso coscienza di Anakin. Mentre il brano si avvia verso la sua

triste c'è un modello di tono coerente. Gli aspetti della musica che ci consentono conclusione, la melodia cerca di salire ma ogni volta precipita
di identificare se quella musica è triste sono presenti anche nel discorso ... la verso il basso, lottando ora contro l'inevitabile. C'è un crescente
terza minore è stata costantemente giudicata per trasmettere tristezza. " senso di approfondimento della lotta, che finalmente cede
all'emergere del Marcia Imperiale ( Darth Vader) tema in la minore
sulle corde basse. Quando un'arpa pizzica l'ultimo LA vicino al
fondo del registro con un rombo minaccioso, il destino del
ragazzo è segnato. La trasformazione dall'innocenza attraverso
un crescente tumulto e infine nell'oscurità viene comunicata con
tale abilità e chiarezza in parte a causa della padronanza esperta
di William della sintassi del punteggio musicale.

All'altra estremità dello spettro, la sintassi può anche essere


usata abilmente per rafforzare e amplificare una connotazione
focalizzata singolare. Considera l'amato tema del videogioco di
Koji Kondo da Mario Brothers. Il senso di divertimento sicuro,
dinamico e avventuroso è rafforzato da ogni scelta fatta dal
compositore. La melodia è cadenzante e contagiosa, alternando
cliché e rinfrescante originalità. Questo comunica familiarità e
avventura. La tonalità è

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capitolo 0 Il linguaggio della musica

radicato in do maggiore, la più innocua delle chiavi. Anche se ci vuole un'incursione occasionale in un'armonia

minore, queste sono solo brevi incursioni. La melodia torna sempre a casa, rafforzando il senso di sicurezza.

Molte note staccato enfatizzano l'azione rimbalzante. I movimenti cordali cromatici si alternano alle tradizionali

cadenze da dominante a tonica, rafforzando il tema dell'avventura del porto sicuro, semplicità mescolata con

l'inaspettato. Tutto ciò che riguarda la musica è formulato nella sintassi del punteggio di un divertimento sicuro,

dinamico e avventuroso.

grammatica della musica


La grammatica consiste in regole che portano la convenzione all'espressione comunicativa. La grammatica aiuta

a stabilire prevedibilità e chiarezza, quindi la comunicazione è efficiente, elegante ed efficace. Considera la

chiarezza di questa frase in lingua inglese " John vuole mangiare l'intera pizza. "Questo può essere espresso in

modo formulato come segue:

Soggetto + verbo principale + verbo infinito + aggettivo + oggetto. Diventa quindi un processo semplice collegare e riprodurre

una vasta gamma di variabili senza alcuna perdita di chiarezza nell'espressione. " Megan ha bisogno di pettinarsi i lunghi

capelli. " "Phillip preferisce camminare per brevi distanze." "Brittany ha intenzione di rubare il mio concerto di composizione." E

così via.

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PROSPETTIVA

La maggior parte dei compositori si oppone a pensare alla musica in termini formali. Ma la grammatica del punteggio

musicale è proprio questo. È un insieme di formule attraverso le quali la creatività di un compositore può essere facilmente

e coerentemente compresa. La grammatica del punteggio musicale non limita il compositore più di quanto la grammatica

inglese limiti la scrittura creativa. In effetti, lo libera. Fornendo una struttura comunemente compresa, la grammatica del

punteggio fornisce un percorso per una comunicazione più efficace.

Considera i seguenti esempi di grammatica per il punteggio musicale:

forma sonata:
esposizione + sviluppo + ricapitolazione

colonna sonora del trailer del film:

introduzione + Sviluppo + Build + Climax

Videogioco Victory stinger:


tonalità maggiore + orchestrazione completa + fioritura + risolutezza

Nessuna di queste strutture costringe il compositore all'angolo. Possono liberare il compositore di concentrare la

propria immaginazione su quei tratti distintivi della partitura che si aggiungeranno al suo sapore unico. Tutto

questo pur continuando a comunicare efficacemente la drammatica narrativa dei media a un vasto pubblico.

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capitolo 0 Il linguaggio della musica

idiomi della musica


Certi modi di espressione assumono un tale carattere, forse anche al di là del loro significato letterale, da
diventare noti come idiomi. "Guarda la tua bocca!" è un esempio archetipico. Fatto un ulteriore passo avanti, gli
idiomi possono diventare raccolte di parti interrelate dal vocabolario di origine, sintassi, grammatica e persino
intonazione di una data lingua. Gli idiomi diventano quindi utili scorciatoie per trasmettere in modo colorato stile e
sapore. Ad esempio, nel film d'animazione Macchine, un carro attrezzi di nome Mater usa un linguaggio
idiomatico per enfatizzare la natura down-home, non sofisticata ma sincera del suo carattere. Anche una singola
riga dice al pubblico la maggior parte di ciò che ha bisogno di sapere. “Papà gomma! Darei alla mia sinistra due
dadi per qualcosa del genere! " 6

Gli idiomi musicali, o generi, abbondano. Jazz. Roccia. Nazione. Folk. Hip Hop. Trance. Reggae. Speed Metal.

Barbiere. L'elenco potrebbe espandersi per le pagine. Ognuno è riconoscibile per la sua peculiare combinazione di

elementi musicali. Ognuna è una scorciatoia utile per comunicare un determinato insieme di caratteristiche a un

pubblico. Tuttavia può esserci anche una grande creatività e diversità all'interno di ciascuna di esse. Ancora una volta,

per sottolineare il punto: la struttura di per sé non incatena la mente creativa!

All'interno del linguaggio di punteggio musicale ci sono anche molti idiomi specializzati. La scala di Lidia trasmette

un senso di meraviglia. Una sezione di archi che suona dietro il ponte comunica paura. I corni e il coro francesi

sono idiomatici per l'epico. Le chitarre elettriche sono idiomatiche per il bordo contemporaneo. Si potrebbero citare

centinaia di tali casi. In ogni caso, l'idioma della partitura fornisce al compositore un quadro affidabile con cui

trasmettere un sapore chiaramente comprensibile, aiutando ancora una volta il pubblico a comprendere la

narrativa emotiva o il sottotesto astratto.

sommario

Il messaggio illuminante e incoraggiante di questo capitolo iniziale è che la musica è un linguaggio. È


composto da componenti noti, struttura prevedibile e variazione creativa. Sebbene non sia inteso un
trattato completo sul linguaggio musicale, sono stati presentati principi abbastanza ampi ed esempi
specifici per stabilire l'idea fondamentale per gli scopi del testo rimanente. Il punteggio musicale è una
lingua. È un mezzo codificato per comunicare idee alla mente umana. È conoscibile, apprendibile e
ripetibile.

Studenti di musica moderna e giovani professionisti hanno già acquisito una forte sensibilità per il punteggio

attraverso l'immersione nel linguaggio del punteggio. L'immersione è una condizione inevitabile nella cultura odierna

saturata dai media, che imprime aspetti della musica

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PROSPETTIVA

punteggio vocabolario, sintassi, grammatica e idiomi profondamente nella mente subconscia, se non anche nella

mente cosciente.

Tuttavia, la sensibilità accumulata su una lingua non equivale alla padronanza di quella lingua.
Considera le differenze di espressione tra il saggio delle vacanze estive di una terza elementare e un
soliloquio shakespeariano. Entrambi fanno uso del vocabolario, della struttura e della cadenza della
lingua inglese. L'ampia differenza tra i due deriva in gran parte dal grado di raffinatezza con cui viene
esercitato il linguaggio per scopi di chiarezza, profondità e piacere estetico.

Così è con il linguaggio della musica. Può essere appreso, padroneggiato e sfumato verso una gamma
sbalorditiva di scopi. I fondamenti vengono acquisiti con l'esposizione e la pratica in modo che anche i
principianti possano imparare a trasmettere idee semplici con competenza. Le sfumature più profonde devono
essere scandagliate e padroneggiate, portando a una maggiore abilità artistica, originalità ed eleganza
dell'espressione. Istruzione, sperimentazione e pratica sono il prezzo della maestria. A partire dal capitolo 1,
questo libro condurrà lo studente dedicato in un viaggio di esplorazione e istruzione, offrendo opportunità di
applicazione e pratica lungo il percorso, in un meraviglioso esame del potente linguaggio della partitura
musicale.

AppLieD learning

1. Scrivi una descrizione verbale dello spartito musicale per una base militare in stato di allerta elevato.

2. Considera l'immagine visiva nella pagina di fronte. Descrivi la musica che scriveresti per questo livello
di gioco. Delinea le sue componenti musicali nel modo più dettagliato possibile. Quindi ascolta online ( www.FocalPress.com/cw/Thomas
) a un estratto dalla partitura originale dell'autore. Nota le somiglianze e le differenze tra le scelte
dell'autore e le tue. Difendi le tue scelte alla luce della prospettiva di questo capitolo.

3. Crea una demo musicale da trenta a sessanta secondi basata sul seguente riassunto del punteggio: Gli alieni

telepatici abitano la superficie del mondo di ghiaccio spazzato dal vento. I troll pelosi invadono dal sottosuolo. Prima

di comporre, identifica per iscritto gli elementi del vocabolario della partitura musicale - sintassi, grammatica e

linguaggio - che utilizzerai per rendere la tua demo accessibile e convincente a un vasto pubblico.

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capitolo 0 Il linguaggio della musica

Riferimenti
1. Alla ricerca di Glory V: Dragon Fire note di copertina della colonna sonora di Chance Thomas. Pubblicato da Sierra Online

Entertainment. © 1998 Sierra Online Entertainment.

2. http://www.newadvent.org/cathen/09304a.htm .

3. http://ablemedia.com/ctcweb/netshots/tragedy.htm.

4. Hila Shachar, dietro il balletto: http://www.behindballet.com/ballets-grandfather-jeanbaptiste-lully/ e


Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Ballet_(music) .

5. Dal sito web: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/m/pubmed/20515223/.

6. Macchine. Pixar Animation; 00:33:41 nel film.

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I PRINCIPI

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Capitolo 1
Principi senza tempo della partitura musicale

Cavalca il cavallo nella direzione in cui sta andando. 1

T convenzione. La convenzione è preziosa per raggiungere lo scopo principale della partitura musicale
(o qualsiasi
qui c'è ampioaltra lingua),
spazio che è comunicare
per l'originalità la comprensione.
nella colonna sonora. Ma c'è anche molto di
La convenzione non proibisce la creatività. Piuttosto, offre un quadro comprensibile all'interno del quale la
creatività può essere concentrata e attraverso la quale può avere il maggior impatto. Pensa alle convenzioni
come a una proposta vincente. Come molti insegnanti di teoria musicale hanno indubbiamente detto ai loro
studenti di musica contorti e impazienti: "Devi imparare le regole prima di poterle infrangere in modo
intelligente".

Questo capitolo esaminerà diverse convenzioni fondamentali per la partitura musicale. Per gettare le basi più
ampie possibili, molti esempi in questo capitolo saranno tratti da film, televisione, pubblicità e altre forme di
media visivi, compresi i giochi. I capitoli successivi restringeranno notevolmente l'attenzione, mettendo in
evidenza esclusivamente i videogiochi.

FUNZIONI CATEGORICHE DELLA MUSICA NELLA MEDIA VISIVA

Musica Diegetica

Prevalente tra articoli e testi sulla partitura musicale è il termine diegetico. Si tratta di un termine altamente
specializzato che, alla data di questa pubblicazione, non trova ancora alcuna voce Webster's Unabridged
Dictionary. Eppure la parola è ampiamente usata dai teorici della drammaturgia e dagli educatori nelle arti
visive. La sua origine risale al IV secolo a.C., agli scritti di Platone. Nel suo libro, La Repubblica, Platone
introduce il termine diegetico per indicare qualsiasi tipo di intrattenimento (dramma, poema epico, ecc.) Narrato
o descritto dal narratore. 2

Nella musica moderna, musica diegetica è arrivato a significare la musica la cui fonte è visibile nella
narrazione, o la musica la cui fonte è implicitamente presente

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I PRINCIPI

MUSICA DIEGETICA IN l'azione rappresentata. 3 Inquadrato in un altro modo, se i personaggi rappresentati

BIOSHOCK nella narrazione possono ascoltare la musica, allora la musica sta svolgendo una

funzione diegetica.

Ad esempio, un documentario ritrae un uomo di mezza età sfortunato in una


piazza che suona la chitarra. La chitarra emana dalla scena. La fonte musicale
fa parte della narrativa visiva. Altre persone che appaiono nella scena possono
sentire l'uomo che suona la sua chitarra. Pertanto, la chitarra che ascoltiamo
ha una funzione diegetica nel documentario. Allo stesso modo, immagina una
giovane donna in abiti da ginnastica che seleziona una melodia dal suo iPod
nel dock. La canzone emana da un oggetto fisico visibile nella scena. La fonte
musicale fa parte della narrativa visiva. La ragazza che fa aerobica può
sentirlo. La musica degli esercizi svolge una funzione diegetica.

La colonna sonora con licenza di BioShock ha contribuito a

creare l'atmosfera coinvolgente del gioco con musica con

licenza del mondo reale che ricorda il periodo di Rapture. La

maggior parte [delle canzoni] proveniva dalla metà del XX

secolo e trasmetteva un sentimento del passato tra le rovine

di un'utopia caduta ... Le canzoni autorizzate erano progettate

per essere musica sorgente come se fossero ascoltate dai

personaggi emanati da radio, fonografi e jukebox piuttosto

che come musica occasionale ascoltata dalla partitura del

gioco.

Inoltre, le fonti di musica che sono implicite ma non viste in una narrazione
La regista audio Emily Ridgway spiega la scelta di
svolgono anche una funzione diegetica. La musica ragtime del pianoforte che si
utilizzare la musica diegetica. "Le canzoni stesse, c'è
una giustapposizione davvero interessante di ... un sente in sottofondo alla scena di un bar honky tonk è diegetica per la scena.

musical eccentrico felice ... un numero strabiliante e Anche se il pubblico non vede mai il musicista solleticare gli avori, è implicito
poi ... come sta finendo il mondo ... Doveva che la musica provenga dall'interno del bar. Si presume che la fonte della
rispecchiare l'ottimismo e il decadimento allo stesso musica provenga dall'interno della scena stessa.
tempo ... quelle due cose che coesistono insieme." 4

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capitolo 1 PRINCIPI SENZA TEMPO DI PUNTEGGIO MUSICALE

Come accennato, la parola diegetico è comune nei testi accademici e nei materiali educativi. Tuttavia,
sarebbe raro che un direttore creativo chiedesse a un compositore attivo di fornire musica diegetica.
Invece, userebbero tipicamente il termine
sourcemusic. Anche i nuovi arrivati possono afferrare facilmente questo termine. L'espressione riflette la sua

definizione: musica la cui fonte è visibile o implicita nella scena. Questi due termini, musica diegetica e musica

sorgente, possono essere usati in modo intercambiabile.

musica non Diegetica

Nella maggior parte delle forme di media visivi, la grande preponderanza della musica è non diegetica. Mentre la

musica diegetica richiede una fonte che è visibile o implicita nella narrazione, la musica non diegetica no. Quindi, musica

non diegetica è musica la cui fonte non è visibile al pubblico né implica che sia presente nell'azione. 5 La musica
non diegetica non viene mai ascoltata dai personaggi in una scena.

Questo è un altro termine che viene spesso menzionato nei libri di testo e negli articoli accademici, ma non molto

utilizzato nel mondo professionale. Tra registi e compositori di colonne sonore, la musica non diegetica viene

semplicemente definita sottolineatura o colonna sonora. Il carattere di sottolineatura in genere implica musica

strumentale che supporta la presentazione visiva. Le colonne sonore possono includere sottolineature strumentali

ma spesso includono anche canzoni vocali. Come nota a margine, quando una o più voci si comportano come un

colore strumentale nell'orchestrazione piuttosto che un punto focale per i testi, le voci sono considerate parte del

trattino basso.

Quando i professionisti usano il termine spartito musicale si riferiscono quasi sempre alla musica non diegetica
a supporto di una presentazione visiva. In questo libro, la musica non diegetica verrà chiamata spartito o
trattino basso. Allo stesso modo, il processo di creazione di tale musica sarà di seguito denominato punteggio
musicale.

Poiché la preponderanza del lavoro di un compositore per i media visivi è incentrata sulla partitura musicale,

l'equilibrio di questo capitolo sarà dedicato alla sua esplorazione.

FUNZIONI CONVENZIONALI DI SCORCI MUSICALI

Tutti amano una grande colonna sonora. Ma cosa fa effettivamente la musica nel contesto di una
presentazione visiva? Quali sono i suoi vari ruoli e funzioni? Gli scopi convenzionali della partitura
musicale possono essere distribuiti tra sei grandi categorie: impostare l'atmosfera, aumentare
l'emozione, stimolare l'azione, fornire indizi contestuali, migliorare l'estetica e contribuire all'unità
strutturale. Ciascuna di queste funzioni verrà ora esaminata in dettaglio.

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I PRINCIPI

creare l'atmosfera

Molti registi di film e giochi useranno un'inquadratura determinante per orientare rapidamente il loro pubblico verso

un particolare senso del luogo e del tempo. In modo simile, i compositori usano la sottolineatura per orientare il loro

pubblico al giusto tono emotivo per la scena. Questo è chiamato creare l'atmosfera.

Uno scatto decisivo per un racconto medievale potrebbe aprirsi mostrando un campo erboso con un castello in

cima alla collina che incombe sullo sfondo. Il cielo è nuvoloso con una leggera pioggia che cade. Gli alberi sparsi

mostrano la debole sfumatura dell'oro e del rosso sulle foglie, telegrafando l'inizio dell'autunno. Una colonna di

soldati a cavallo esce serpeggiando dal castello, giù per la collina e verso il primo piano. Questa immagine di

apertura offre al pubblico molti fatti sulla narrazione.

Ma come dovrebbe sentirsi il pubblico al riguardo? I soldati sono


amichevoli o avversari? La situazione è banale, trionfante o cupa?
Forse tutto è del tutto ambivalente. Una ripresa determinante può
comunicare molti fatti sulla scena, ma può dire molto poco al
pubblico su come interpretare la scena a livello emotivo. Senza un
dispositivo per introdurre una narrativa emotiva nella scena, il
pubblico può essere lasciato all'oscuro.

Indica le corde. Il carattere di sottolineatura è un meraviglioso dispositivo


per innescare le emozioni. La musica giusta può immediatamente dire al
pubblico come si sente all'inizio di una scena o a livello di gioco. Può
attirare l'emozione umana e condurre le persone verso l'intento del regista.
Questo potere di sottolineatura per restringere, focalizzare e delineare
l'umore o il sentimento desiderati (tra le molte possibilità) è una delle
funzioni più rudimentali e indispensabili che la musica svolge nei media
visivi.

Considera questo esempio. Nel film Disney Congelato,


una prima scena si apre con una ripresa ampia che mostra una
vetta contorta in primo piano. Le condizioni di bufera di neve sono
evidenziate da cieli bui, venti vorticosi e forti nevicate. Sullo sfondo
è visibile una feroce e aspra catena montuosa.

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capitolo 1 PRINCIPI SENZA TEMPO DI PUNTEGGIO MUSICALE

Tuttavia, quando la colonna sonora entra in scena, invece di trasmettere una minaccia minacciosa o

un'avventura epica, attira il pubblico verso una sensazione di tenera solitudine. Un pianoforte suona dolcemente

su una serie di riff lievi e minori che diventano maggiori alla fine della frase. Un po 'triste, un po' perso, con un

barlume di speranza per il futuro. Con questa introduzione musicale, il pubblico è perfettamente pronto ad

ascoltare il personaggio principale della scena esprimere i suoi sentimenti di isolamento, confusione,

determinazione e libertà. La colonna sonora ha ristretto, focalizzato e delineato l'emozione prevista tra tutte le

possibilità. Ha creato l'atmosfera giusta per la scena.

accrescere l'emozione

L'intrattenimento presenta spesso una versione amplificata della realtà. A volte questo è portato
all'estremo. Considera i soldati terrestri in Astronave. Non sono solo grandi, robusti e muscolosi. Sono
enormi, virtualmente indistruttibili e onnipotenti. Le loro pistole a mano non sono solo grandi. Hanno le
dimensioni di un centro di intrattenimento in soggiorno. Tutto ciò che riguarda il soldato terrestre è
completamente esagerato.

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I PRINCIPI

Esagerare la realtà non si limita ai videogiochi. Proiettare un primo piano del volto di un attore su uno schermo

cinematografico largo 50 piedi (ancora di più per IMAX) è esponenzialmente più grande della vita. E vestire una diva

wagneriana con un reggiseno con scudo non è altro che un'iperbole.

Quindi, non sorprende che gli spartiti musicali in tali versioni amplificate della realtà servano ad intensificare

l'esperienza ancora di più. E mentre CGI e cinematografia funzionano a livello visivo, la colonna sonora va dritta al

cuore. Qualunque cosa il pubblico possa sentire quando gioca a un livello di gioco o guarda una scena in silenzio, il

punteggio musicale giusto si moltiplicherà. Questa funzione di punteggio musicale è indicata come accrescere

l'emozione.

Per illustrare, un giocatore che esplora le oscure profondità di Sschindylryn in Dungeons and Dragons
Online con l'audio disattivato si possono provare alcuni sentimenti di ansia e anticipazione. Ma aggiungendo
la ringhiante dissonanza di un'orchestra oscura e canti lontani, il compositore può aumentare
significativamente la posta in gioco emotiva. Ora, invece di ansia, il giocatore sperimenta la paura. Invece di
anticipazione, sente l'eccitazione mista alla paura.

In nessun luogo aumentare la posta in gioco emotiva è più importante che in un punteggio d'azione. In questo ruolo,

la sottolineatura eleva la risposta biologica umana, attirando un pubblico nei media visivi come se fosse

effettivamente lì. L'impulso accelera. La respirazione aumenta. L'attenzione mentale si restringe. Secondo un

numero crescente di prove provenienti da ricerche scientifiche peer-reviewed, "la musica stimolante ha aumentato il

livello di cortisolo plasmatico, ACTH, ormone della crescita e noradrenalina. . . Il tronco cerebrale interpreta

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capitolo 1 PRINCIPI SENZA TEMPO DI PUNTEGGIO MUSICALE

[tale] musica come segnali relativi alla sopravvivenza, e quindi


avvia corrispondenti risposte fisiologiche. " 6

Per riferimento, l'ACTH stimola la secrezione degli ormoni della


corteccia surrenale. Come molti game designer sanno
intuitivamente, la musica d'azione fa davvero pompare l'adrenalina. SBIRCIATA DIETRO LA TENDA

Così vediamo che la musica d'azione induce il corpo a rilasciare spartito musicale come adrenalina
un cocktail di ormoni paragonabile a ciò che secernerebbe in
una situazione di lotta o fuga reale. Ciò intensifica l'impatto di Molte volte gli sviluppatori mi assumeranno per aggiungere una

una rappresentazione visiva, caricando le emozioni. Questa scarica di adrenalina al gioco. Mi piace tornare ai maestri russi
del primo Novecento per la mia ispirazione: Stravinsky,
funzionalità rende la musica d'azione un fattore chiave per
Prokofiev, Shostakovich. Le tecniche orchestrali non tradizionali
creare il senso di immersione, o sospensione dell'incredulità,
di cui sono pioniere sono incredibilmente efficaci nel provocare
che i registi perseguono e il pubblico brama.
paura, fuoco e disagio in un ascoltatore. Li chiamo
generosamente nel mio lavoro!

spingere l'azione
Quando la musica viene aggiunta a una presentazione visiva, ha la
capacità di portare un nuovo senso di movimento e ritmo al
programma. Questo è chiamato spingere l'azione, ed è un'altra
funzione convenzionale del punteggio musicale. Ci sono molti modi
in cui uno spartito musicale può far avanzare l'azione in una
presentazione visiva. Un modo è aggiungere un impulso alla scena
o al livello. La fisiologia e il movimento umani sono entrambi di
natura ritmica, come la musica. Collegarli a una storia o ad
un'attività di gioco attinge a un innato senso di spinta, dando un
senso di propulsione a una sequenza drammatica.

Un altro modo in cui la musica spinge l'azione è fornendo attraverso


la narrazione o, in altre parole, attribuendo un significato emotivo
all'azione visiva. La musica può prendere una scena orribile di
battaglia e renderla nobile, eroica o tragica.

La funzione propulsiva dell'azione del carattere di sottolineatura può anche

aiutare a portare un pubblico attraverso il banale

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I PRINCIPI

tratti di fatica visiva. Nel film Ben Hur, diversi minuti di film sono dedicati alla visione di un gruppo di uomini che

remano avanti e indietro mentre sono confinati nella galea di una nave romana. Sebbene l'editore abbia lavorato

in molti tagli per mostrare diverse angolazioni, primi piani e altrimenti iniettare varietà nella scena, senza musica

rimangono diversi minuti di vedere uomini che spingono avanti e indietro i bastoni di legno. Mi viene in mente un

vecchio adagio sul guardare la vernice asciugarsi. . .

Inserisci la partitura musicale. Miklos Rozsa spinge l'azione in avanti con un pezzo implacabile costruito su

tromboni e archi bassi. La musica corrisponde alla velocità del canottaggio mentre l'ortatore scandisce il tempo. Il

ritmo del canottaggio si accelera man mano che la scena si svolge. La musica si sincronizza con l'azione battito

per battito. I contro motivi del violoncello si alzano e si abbassano contro la ripetizione motrice della partitura,

come tante onde che si infrangono contro lo scafo. La colonna sonora e la scena sono ipnotizzanti insieme, quasi

ipnotiche nel loro effetto combinato sulla mente. Questa funzione propulsiva dell'azione di sottolineatura trasforma

completamente l'esperienza. Una scena che altrimenti sarebbe noiosa diventa invece avvincente.

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capitolo 1 PRINCIPI SENZA TEMPO DI PUNTEGGIO MUSICALE

fornendo indizi contestuali

Indizi contestuali collegare qualcosa che un pubblico sta attualmente


sperimentando con qualcos'altro di cui ha bisogno per capire al di fuori dei confini
della scena attuale. Il carattere di sottolineatura spesso offre questa funzione
attraverso l'uso del leitmotiv, una frase musicale legata a un personaggio, luogo o
altro elemento importante del dramma. Nel film di Peter Jackson Compagnia
dell'Anello, la partitura di Howard Shore svolge questa funzione dappertutto.
Quando l'Uno Anello viene raccolto, la sottolineatura offre un accenno al tema
sinistro di Sauron. Quando Frodo smette di raccogliere forza o prospettiva
riflettendo sulla sua patria, la melodia della Contea ritorna. Quando gli Uruk Hai
stanno arrivando, il leitmotiv del complesso bellico industriale di Saruman suona
per allertare il pubblico e attivare la risposta ACTH dei loro corpi (vedi

Aumentare l'emozione sopra). ATTRAZIONE ESTETICA

Indizi contestuali possono essere forniti anche attraverso scelte di tavolozza

strumentale. Proprio come l'uso di un'inquadratura di base è stato discusso come

strumento visivo, così la tavolozza strumentale del compositore può indurre il pubblico

a trovare tempo e luogo attraverso la musica. Ad esempio, considera che qualsiasi

scena di natura pura (nessun elemento artificiale) è storicamente neutra. Allo stesso

modo, molti livelli di giochi fantasy potrebbero essere interpretati attraverso un numero

qualsiasi di filtri culturali. La selezione degli strumenti utilizzati nella sottolineatura può

fornire utili indizi contestuali su inquadratura drammatica, periodo di tempo, cultura, L'odore dei panini alla cannella che cuociono nel forno. Surf

ecc. oceanico martellante contro una costa rocciosa. Un tocco

delicato sulla pelle morbida. Un tramonto infuocato. Miglia di

alberi alti e verdi. Ognuno di questi raggiunge il senso estetico

umano. L'intrattenimento, come la natura, offre un'incredibile

migliorare l'estetica varietà di sapori per il consumatore. C'è qualcosa di

essenziale per la nostra umanità nell'apprezzamento della


Estetico è un giudizio umano di input dal mondo circostante, con un
forma, del colore, della forma, della cadenza e così via.
conseguente apprezzamento per ciò che si stima corrisponda a un ideale
L'intrattenimento può essere giudicato noioso, elettrizzante,
piacevole. I sensi naturali e le sensibilità sviluppate possono rispondere con
offensivo, toccante, coinvolgente o comunque basato in gran
profonda soddisfazione a ciò che affascina l'estetica di una persona. Cibo, parte sul suo fascino estetico.
arte, abbigliamento, architettura, arredi, automobili e intrattenimento sono
tutti valutati in parte in base al loro fascino estetico. Anche la risposta iniziale
di una persona a un altro essere umano è influenzata dall'estetica.

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I PRINCIPI

Data la sua portata pervasiva, non c'è da stupirsi che i registi e i produttori di media visivi dedicino risorse
così significative allo sviluppo di quella che credono sarà un'estetica accattivante per i loro prodotti. Gli attori
e le attrici vengono scelti in parte in base al loro bell'aspetto. La direzione artistica è meticolosamente ideata
per trasmettere uno stile distinguibile che il pubblico può rilevare, connettersi e rispondere. Il posizionamento
e il movimento della telecamera, la correzione del colore, la densità dei pixel e molti altri fattori vengono
esaminati per il loro contributo all'estetica complessiva del prodotto finale.

Con la notevole eccezione dell'opera e del teatro musicale, la colonna sonora arriva tipicamente alla fine di
questo processo. A quel punto, l'estetica essenziale di una produzione è generalmente ben consolidata. La
funzione della partitura musicale ora è quella di migliorare l'estetica esistente. Ad esempio, le ombre lunghe
e gli angoli olandesi in un gioco horror vengono migliorati utilizzando armonie dissonanti e trame abrasive
nella sottolineatura. I colori vivaci e le superfici pulite di una pubblicità per il detergente per il bagno sono
esaltati da accordi importanti e ritmi dinamici. In questa funzione, la musica migliora l'estetica esistente,
piuttosto che cercare di soppiantarla. La partitura musicale è sempre al servizio del contenuto visivo.

Contribuire all'unità strutturale


Unità strutturale ha a che fare con l'armonia dei singoli componenti per un'idea principale generale.
Maggiore è la coesione di tutti i fattori che contribuiscono a un punto centrale, maggiore è l'unità
strutturale. Ciò include l'interazione di micro e macro elementi, nonché considerazioni sull'interno e
tra. Gli elementi macro possono includere posizioni geografiche, scene o progetti del mondo. I micro
elementi spaziano dai modelli di rivetti sui macchinari alla cura dell'asse di azione. All'interno e in
mezzo sono meglio compresi come all'interno della stessa produzione (ad esempio, atti da uno a tre
della stessa opera) e tra produzioni diverse ma correlate (sequel, espansioni, ecc.).

La musica può aiutare a collegare i punti tra tutti questi elementi disparati in almeno tre modi importanti. In
primo luogo, abbinando l'estetica visiva. Secondo, mantenendo un'adeguata continuità con la narrazione
emotiva. Terzo, mantenendo la coesione all'interno della partitura stessa. Segue un breve sguardo a
ciascuno.

Primo, la musica contribuisce all'unità strutturale abbinando l'estetica visiva. Le connessioni culturali offrono un
modo ovvio in cui la musica può abbinare un'estetica visiva. Considera un'ambientazione nella giungla. L'unità
strutturale tra il visual e la musica richiederebbe tipicamente ritmi tribali, legni etnici e canti di qualche tipo.
Questo significa che tutte le narrazioni della giungla finiranno per avere lo stesso punteggio? Ovviamente no.
Come

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capitolo 1 PRINCIPI SENZA TEMPO DI PUNTEGGIO MUSICALE

un esempio calzante, la giungla aliena di L'avatar di James Cameron e la giungla preistorica di King Kong di
Peter Jackson tirarono fuori colonne sonore molto diverse dai rispettivi compositori di videogiochi e film.
Sebbene tutte e quattro le partiture includano ritmi tribali, legni etnici e canti, ognuna ha la sua estetica
distinta che corrisponde al suo rispettivo contenuto visivo. Considera che il canto edificante per Avatar è
lirico, completamente orchestrato, eseguito strettamente da un coro femminile e leggermente sudamericano
nel suo sapore. Al contrario, il canto previsto King Kong è vizioso, primitivo e accompagnato solo da furiosi
tamburi. Anche se entrambi gli approcci corrispondono perfettamente alle rispettive estetiche visive a tema
giungla, difficilmente potrebbero essere più diversi l'uno dall'altro.

La corrispondenza dell'estetica visiva può essere ottenuta anche attraverso il mirroring stilistico. Il suono brillante e

giocoso di Super Mario 3D World è una combinazione perfetta per i colori primari del gioco, l'azione rimbalzante e il

gameplay innocente. D'altra parte, un paesaggio urbano futuristico può trovare il suo specchio stilistico in una partitura

puramente elettronica. Da qui il binomio intuitivo di Giorgio Moroder e Skrillex per il 2015 della Disney Tron video

gioco.

In secondo luogo, la musica può contribuire all'unità strutturale mantenendo un'adeguata continuità
con la narrazione emotiva. La narrazione emotiva è il sottotesto, il percorso lungo il quale il regista o il
designer intende portare i sentimenti del pubblico. Per citare un archetipo, si consideri la commedia
romantica. Due persone si incontrano e iniziano a frequentarsi. Una sorta di conflitto / incomprensione
/ evento al di fuori del loro controllo li rompe. Il superamento di alcune debolezze / sfide e
l'acquisizione di comprensione li riunisce. La narrazione emotiva segue un percorso semplice, simile a
una "N" maiuscola. Le cose guardano in alto, poi scendono, poi risalgono. Alla fine tutto funziona, un
equivalente moderno del lieto fine. La musica efficace nelle commedie romantiche sostiene questa
struttura, tendente al piacevole e alla speranza senza mai prendersi troppo sul serio.

Terzo, la musica può contribuire all'unità strutturale mantenendo la coesione all'interno della partitura
stessa. La forma riconoscibile, come il tema e la variazione, è un'applicazione efficace di questo principio.
Mi viene in mente l'uso prolungato del tema iconico di Marty O'Donnell in tutto il franchise di Halo. Ogni
volta che viene riprodotto questo tema, il giocatore è immediatamente connesso ai propri ricordi del gioco e
alle proprie esperienze in quell'universo. I temi sono strumenti potenti per creare continuità tra una
produzione e il pubblico.

Un'altra manifestazione di coesione nella partitura e il suo contributo all'unità strutturale è attraverso la continuità

stilistica. Una partitura dovrebbe rientrare nella sua cifra stilistica definita

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I PRINCIPI

parametri, qualunque essi siano, per mantenerne la coesione. È quasi


più facile chiarire questo punto considerando il suo opposto. Immagina
il senso di disconnessione che il pubblico potrebbe provare se la
UNITÀ STRUTTURALE colonna sonora di un film fosse divisa in terzi: Alexandre Desplat
prende l'atto di apertura, Trent Reznor segna la parte centrale e Alan
La pubblicità del Super Bowl del 2009 di Hulu con Alec
Baldwin ( www.youtube.com/watch?v=
Menkin lo porta a casa!

W5j961bMrfI ) ha scherzosamente preso in giro ogni cliché sugli effetti

negativi della televisione e li ha trasformati in punti di forza. Anche la


C'è un'ulteriore forma di continuità nei media che è più logistica che
colonna sonora ha avuto un grande successo in termini di unità

strutturale.
filosofica. I giochi a volte si fermano per caricare il livello successivo. I
film possono avere flashback, montaggi e punti di montaggio. Le
1. Abbinamento all'estetica visiva. Il rappresentazioni hanno cambi di scena e intervalli. Ci sono un certo
l'impostazione visiva dello spot è una diretta imitazione del Uomini numero di limitazioni operative che possono causare un'interruzione o
in nero HQ. La colonna sonora assume la stessa giocosità
uno smistamento del flusso narrativo. Nell'intrattenimento di qualità,
criptica delle colonne sonore dei film MIB, offrendo una
viene compiuto ogni sforzo per ridurre al minimo tali interruzioni di
connessione efficace con l'ambientazione visiva.
continuità e il loro impatto.

2. Mantenere la continuità con la narrazione emotiva. C'è una


La partitura musicale è un elemento che può migliorare tali momenti di
dualità in questa narrativa emotiva. A un certo livello c'è la
parodia del MIB, con l'idea che la televisione sia un complotto
interruzione o discontinuità. "La musica può legare insieme un mezzo

alieno segreto per creare cervelli molli e commestibili. Ma a visivo che è per sua stessa natura, continuamente in pericolo di cadere a

un altro livello, ritrae una compiaciuta vivacità attraverso il pezzi." 7 Riproducendo le schermate di caricamento e i cambi di scena, la

commento beffardo del portavoce alieno. La musica balla a musica può mascherare le interruzioni e aiutare a mantenere il
entrambi i livelli, offrendo abbastanza meraviglia e suspense coinvolgimento del consumatore. La musica può anche fornire un thread
da supportare la trama aliena, ma anche rimbalzare con un che collega le interruzioni nel flusso drammatico a temi generali o
movimento abbastanza mickeymo da suggerire la premessa connessioni precedenti.
da cartone animato.

La partitura gravita nei momenti in cui la continuità narrativa è la più


tenue, verso punti di collegamento da cui dipende la catena narrativa:
la transizione tra le sequenze, il flashforward e il flashback, il
3. Mantenere la coesione interna all'interno della partitura. La
montaggio parallelo, la sequenza del sogno e il montaggio. . . La
partitura mantiene la sua tavolozza e personalità dall'alto verso
musica [spartito] risponde a cambiamenti potenzialmente dirompenti
il basso. Celeste sostenuta dall'orchestra corre dappertutto. Un
nello spazio e nel tempo con la propria continuità, spesso sotto forma
motivo armonico di triadi minori che si muovono di mezzi passi
di riproduzione continua e spesso facendo affidamento su una melodia
apre e chiude lo spot. Il punteggio iniziale e finale è continuo.

Con una tavolozza coerente, armonia e approccio di estesa. 8

punteggio, la musica rimane internamente coerente. L'unità

strutturale dello spot è supportata dalla partitura in ogni fase

del percorso.

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capitolo 1 PRINCIPI SENZA TEMPO DI PUNTEGGIO MUSICALE

GLI STRUMENTI CONVENZIONALI UTILIZZANO D.

in musica
SBIRCIATA DIETRO LA TENDA
Ciascuna delle funzioni di punteggio musicale esaminate sopra
informa gli scopi di un compositore. Definiscono la fine. Ma che dire
dei mezzi? Quali risorse sono a disposizione del compositore di unità strutturale nella musica LoTr
spartiti per facilitare il suo successo nel generare musica per
adempiere a tali funzioni? L'attenzione si sposta ora su una prima
esplorazione di diversi set di strumenti convenzionali a disposizione
del compositore.

tavolozza

Il tavolozza per una particolare partitura si definisce la raccolta di


colori tonali e trame sonore utilizzate in quella partitura. La
tavolozza include un'ampia gamma di variabili, incluso se utilizzare
strumenti acustici o elettronici (o entrambi), strumenti ensemble e /
o solisti, gamme di prestazioni, approccio alla registrazione e stile di Nel 2001, Vivendi-Universal Games ha annunciato la licenza da

missaggio. Tutto ciò che influisce sul colore tonale o sulla struttura Middle-earth Enterprises (ex Tolkien Enterprises) per sviluppare

sonora di una partitura diventa parte della tavolozza di quella videogiochi basati sugli scritti del defunto JRR Tolkien. Preservare

partitura. l'integrità dell'IP era una priorità contrattuale nella licenza, che si
manifestava nell'assunzione di un direttore musicale in franchising,
un direttore del design in franchising e un direttore artistico in
franchising. Questi registi erano incaricati della visione creativa e
della guida per cinque diversi studi di sviluppo in quattro stati diversi
che lavoravano su sei giochi diversi. Sono stato assunto per essere
il direttore musicale. Il mio mandato era quello di preservare la
qualità, l'autenticità e la continuità.

La tavolozza è il primo set di strumenti che molti compositori

professionisti afferrano quando iniziano una nuova partitura. Ramin Avevo bisogno di una strategia per garantire l'unità strutturale degli

Djawadi, compositore della serie televisiva spartiti musicali al materiale originale e in tutti i diversi giochi. Avevo

Game of Thrones, è uno. "All'inizio di ogni progetto mi piace trascorso diversi anni a studiare le opere di Tolkien e avevo una
buona padronanza della storia, dell'ambientazione e dei
creare una tavolozza di suoni per quel particolare progetto." 9 Iniziare
personaggi. Ma per garantire l'unità strutturale nella musica, avevo
con la selezione della tavolozza aiuta a impostare un altro tipo di
bisogno di molto di più.
framework

Avevo bisogno di dati di origine sulla musica in Tolkien

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I PRINCIPI

mondo. Ho deciso di esaminare meticolosamente ogni libro, prendendo all'interno del quale la creatività può trovare espressione. Aumenta anche la

nota di ogni riferimento a musica, strumenti, canzoni, voci, suoni, produttività.


registrando anche l'impatto della musica e del suono sul mondo
circostante. Ho trovato centinaia di tali riferimenti e inferenze nella La convenzione spesso informa la scelta della tavolozza del

letteratura. Dopo averli estratti dai libri, ho correlato ogni riferimento in compositore. Le aspettative del pubblico sono ben sviluppate dopo anni
base alla razza, in modo che potessimo sapere in modo autorevole quali di immersione nei media. Ricordando l'esercizio dell'auditoriume del
tipi di strumenti suonavano gli Hobbit, cosa costituisce l'estensione capitolo zero, gli studenti di musica tendevano a richiamare prima le
vocale di un Nano e come il canto degli Elfi può influenzare le persone e idee per la tavolozza di una partitura. Forse le scelte di tavolozza sono
gli ambienti circostanti. Questi risultati sono stati codificati in un
le componenti più facilmente riconoscibili e rapidamente immaginate di
documento dettagliato chiamato Tolkien Music Style Guide. Tutti coloro
una partitura. Ad esempio, guardando un'immagine di un pianeta
che lavoravano alla musica per questi giochi ne hanno ricevuto una
ghiacciato, potrebbe essere molto più facile raccomandare piatti ad
copia.
arco piuttosto che selezionare note specifiche per una melodia adatta.

Allo stesso modo, una scena della foresta pluviale richiama alla mente

legni etnici e tamburi tribali più facilmente di un tempo o metrica


Signore degli Anelli è una creazione fantasy così iconica. Tutta la musica specifici. Le aspettative culturali riguardo alla tavolozza vengono subito
doveva essere giusta. Ho cominciato a chiedermi se anche una guida allo in mente e sono profondamente radicate. Il saggio compositore trarrà
stile approfondita sarebbe stata sufficiente. Per evitare una proliferazione di
vantaggio da queste aspettative.
approcci di punteggio incompatibili, ho sentito di dover portare la strategia un

passo avanti. Avevamo bisogno anche di continuità tematica.

Con questa determinazione, ho creato un ciclo di temi per le gare


chiave evidenziando luoghi importanti nella tradizione per ogni
orchestrazione
gara. I temi incorporavano e incarnavano tutti i riferimenti
Strettamente allineato alla scelta della tavolozza di un compositore è il
autorevoli e la conseguente direzione creativa delineata nella
modo in cui la tavolozza selezionata viene utilizzata per conferire
Guida allo stile. Questi cicli tematici sono diventati esempi musicali
colore e carattere alla composizione. Gli studenti scopriranno che
udibili delle direttive testuali della Guida allo stile. Ogni studio di
sviluppo ha ricevuto mix finiti del ciclo tematico per ogni gara, oltre l'orchestrazione è definita scarsamente dai dizionari tradizionali. La

a gambi estesi e file MIDI sottostanti. maggior parte dice solo che sta arrangiando musica per un'orchestra

o un gruppo. Sicuramente al livello più elementare, l'orchestrazione è

quella. Ma è molto di più di questo. Come descritto da Samuel Adler

nel suo libro, Uno studio sull'orchestrazione, “Orchestrazione e


La musica è stata ben accolta. VUG ha registrato oltre un
strumentazione
milione di download dei temi dal suo sito web. Era il 2004
quando un milione di download
. . . illuminare molte aree importanti della musica. Dopotutto, la
significava ancora qualcosa. Ma più che popolarità, la continuità che
consistenza e il timbro chiariscono la forma e il contenuto di una
abbiamo creato ha contribuito a mantenere tutti i giochi in orbita attorno a serie di composizioni. Inoltre, specifici colori orchestrali e persino
la spaziatura degli accordi nel tessuto orchestrale conferiscono
un centro musicale autorevole. Sono felice di riferire che i temi hanno una personalità speciale alla musica. " 10
tenuto benissimo. Nel 2012 ho composto una nuova colonna sonora per il Cavalieri

di Rohan espansione a Il Signore degli Anelli Online. Parti di questa


espansione mettono i giocatori nei ruoli

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capitolo 1 PRINCIPI SENZA TEMPO DI PUNTEGGIO MUSICALE

Per il compositore della partitura, orchestrazione coinvolge di Frodo, Sam e Boromir, quindi sono tornato indietro e ho citato il ciclo

l'abbigliamento, la colorazione e l'articolazione dei componenti della del tema originale. I giocatori lo adoravano. La mia casella di posta

partitura attraverso tutti i timbri disponibili di una tavolozza personale e i forum online del gioco si sono illuminati di commenti

frizzanti di giocatori che hanno riconosciuto i temi e sentito il


selezionata. Può essere istruttivo confrontare un brano musicale
collegamento con le loro precedenti esperienze di gioco LOTR. Oh,
con un manichino nudo. Pensa alla testa come alla melodia, al
come la mente umana desidera ardentemente una continuità efficace e
corpo come armonia, alle braccia come contro melodie e ornamenti
risponde ad essa!
e alle gambe come ritmo. Allo stato nudo, la forma e la forma del
manichino sono chiaramente distinguibili. Ma pensa a quanto
drammaticamente l'impressione sia cambiata vestendo il manichino
con una vivace camicia hawaiana, pantaloncini colorati e un
cappello di paglia. Per un look contrastante, cambia il colore dei
vestiti in nero, aggiungi occhiali da sole scuri e rimuovi il cappello.
L'effetto è nettamente diverso. Molte di queste trasformazioni
possono essere immaginate. In ogni caso, sebbene il manichino
stesso sia esattamente lo stesso, l'impressione è notevolmente
alterata dal modo in cui è vestito,

Così è con l'orchestrazione di una partitura musicale. Le scelte di strumentazione, estensione, voci, dinamiche e

articolazioni hanno tutte un impatto significativo sul modo in cui viene percepito il corpo della musica. Considera che

Alexander Courage ha scelto di introdurre la sua fanfara di dieci note per la serie televisiva Star Trek con una sezione

di corno francese, ripetuta in

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I PRINCIPI

modulazione delle trombe. Potrebbe essere stato introdotto dalla tuba e ripetuto invece da un
ensemble di fagotti. Anche se le note, il ritmo e l'armonia sarebbero rimasti invariati, oh che impatto
diverso avrebbe avuto quella particolare scelta dell'orchestrazione!

L'orchestrazione è un grande lavoro. Ci possono essere migliaia di decisioni di orchestrazione grandi e


piccole coinvolte in una grande colonna sonora. Anche se la tavolozza è piccola e specializzata, come una
band zydeco, ci sono ancora molte decisioni da prendere. Quale parte del ritmo va al washboard e quale al
batterista? La fisarmonica si armonizzerà con una melodia di chitarra o viceversa? Cambieranno i ruoli?
Come, quando e in che modo suonerà il violino? Probabilmente l'unica domanda che non ha bisogno di
molta considerazione è se la parte di basso sarà suonata dal bassista.

Distribuire la partitura su un'intera orchestra moltiplica le opzioni del compositore in modo esponenziale.
Per un semplice esercizio, considera le seguenti venti domande che devono essere considerate e
risolte per prendere anche la decisione più rudimentale per un singolo spunto orchestrale: "Come devo
introdurre la melodia?"

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capitolo 1 PRINCIPI SENZA TEMPO DI PUNTEGGIO MUSICALE

armonia
Armonia viene creato suonando due o più altezze simultanee ma differenti. Le piazzole possono essere
combinate secondo convenzioni consolidate o in evoluzione. La prima armonia classica sviluppava
combinazioni di tre altezze o triadi. Tali triadi includono la tonica, la terza e la quinta nota di una scala. Più
tardi l'armonia classica ha aggiunto il settimo. L'armonia jazz si è espansa consentendo un numero
crescente di altezze simultanee e alterando le combinazioni di toni degli accordi di mezzo passo in un modo
o nell'altro (5 bemolle, 9 diesis, ecc.). L'armonia del ventesimo secolo è andata anche oltre creando
combinazioni di note ampie e non convenzionali denominate policorde e grappoli. Tutte queste combinazioni
e i loro effetti risultanti sono disponibili per il compositore della partitura.

Come le convenzioni della tavolozza sono plasmate dalle aspettative culturali, così le convenzioni armoniche

sono modellate dalle aspettative biologiche. In poche parole, gli esseri umani sono programmati per rispondere in

modi prevedibili a determinate armonie. I ricercatori delle università Cornell, Tufts e McGill hanno dimostrato

fisiologici specifici e misurabili

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I PRINCIPI

RECENSIONI ORCHESTRATIVE cambiamenti che si verificano in risposta all'armonia musicale che

corrispondono alla reazione del corpo agli stati emotivi fondamentali. Ad

esempio, le persone che soffrono di tristezza dimostreranno una

temperatura corporea più bassa, una ridotta conduttività della pelle, una

pressione sanguigna elevata e un rallentamento del polso. Quando

esposti ad armonie minori, i soggetti del test hanno evidenziato le stesse

letture fisiologiche di coloro che hanno sperimentato la vera tristezza. Le

principali armonie hanno prodotto cambiamenti respiratori e risposte del

sistema limbico identiche alla felicità. Le armonie dissonanti aumentavano

la frequenza del polso e illuminavano le aree del cervello associate alla

paura. 11

Studi futuri potrebbero trovare correlazioni comparabili tra


accordi più complessi e stati emotivi aggiuntivi. Risposte
fisiologiche speculari possono anche essere scoperte per
I critici hanno avuto molto da dire sulla colonna sonora originale del
progressioni di armonie. I compositori e gli accademici
videogioco King Kong di Peter Jackson. C'era così tanto sulla stampa sulla
trarranno senza dubbio vantaggio da ulteriori indagini
musica del gioco che è diventato possibile correlare i commenti di più
scientifiche negli anni a venire, producendo nuove prove e
revisori con le specifiche tracce del punteggio che stavano commentando.
Durante questa correlazione si è scoperto che gli aggettivi selezionati dai scoperte per spiegare meglio l'interazione tra armonia e

critici potevano essere collegati in modo affidabile a specifiche tecniche di fisiologia umana.
orchestrazione. Gli stessi abbinamenti sono spuntati ancora e ancora.
Ecco dieci esempi:
Nel frattempo, una cosa è chiara. Harmony fornisce al
compositore un percorso diretto al sistema nervoso umano. Tali
connessioni potenti e biologicamente radicate sono la miniera

Ciò che dicono Cosa significa musicalmente d'oro di un compositore. Sono anche rischiosi da ignorare. I

Eccitante Rapide linee di contrappunto


compositori che fanno selezioni contrarie a queste convenzioni
dovrebbero farlo solo con un'attenta considerazione e uno scopo
Sontuoso Aggiunte settime e none nel coro
deliberato.
d'archi

Atmosferico Sul tasto, polychords, grappoli Dinamiche

Minaccioso taglienti negli ottoni bassi

Inquietante Sul ponticello, tremolo

Presagio Sospensioni, ottone basso, corde basse

Spazzare Archi arpeggiati, linee unisono, glissandi

Espressivo Efficace dinamica e typecasting Righe

Implacabile ripetitive contro i cambiamenti Corni francesi

Epico e coro classico

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capitolo 1 PRINCIPI SENZA TEMPO DI PUNTEGGIO MUSICALE

ritmo
Ritmo si riflette nella velocità, ritmo e pattern dei battiti in una
composizione musicale. Il ritmo esiste anche nella velocità, nel
ritmo e nello schema del contenuto visivo. Di tutti gli aspetti di
una partitura per media visivi, la massima attenzione deve
essere data al ritmo per garantire che agisca al servizio della
scena. Il compositore cinematografico John Williams ha detto,
riguardo al ritmo, “La mia convinzione è che la prima e più
CONFERENZA DEGLI OSPITI
importante questione nella colonna sonora dei film sia il tempo.
EVOCAZIONE DELLA PAURA
Se la musica è più veloce del ritmo editoriale, può sembrare che
il film rallenti, ed è vero anche il contrario. Devi entrare nella
"tasca" ritmica. Sappiamo di aver capito bene quando si guida Jason graves
con l'azione senza sforzo ". 12 ( Tomb Raider, Dead Spac e)

La musica è tutta una questione di emozione e la paura è un'emozione


molto potente. Allora cosa ci spaventa? Il più delle volte è
semplicemente l'ignoto: la figura mascherata, l'ombra nel corridoio, la
Il ritmo si collega anche con la biologia umana in modi che il
pinna di squalo sull'acqua. Come compositore, ci sono cose molto
compositore può trarre vantaggio. Le persone che provano
specifiche che evocano la paura. Tutto ciò su cui l'orecchio umano fa
tristezza sono lente e tranquille, persino svogliate. Il punteggio
affidamento per la stabilità e una "base di partenza" - centri chiave
musicale che imita questo ritmo lento può corrispondere alla specifici, ritmi costanti, suoni familiari, persino la struttura stessa della
sensazione. La felicità e l'eccitazione accendono le emozioni con musica scritta - può essere distorta e imbrigliata per sbalordire
energia. Il punteggio musicale lo imita con ritmi energici. Le l'ascoltatore. La casualità, altrimenti nota come "musica casuale" o
connessioni sono scientificamente provate. musica aleatoria, è spesso coinvolta. Mi sforzo particolarmente di
creare suoni che siano irriconoscibili e non familiari, molto sulla
falsariga di compositori classici come Krzysztof Penderecki e György
Ligeti, che sono i veri pionieri della musica aleatorica.
melodia

C'è un detto affascinante attribuito al cantautore dell'Oklahoma


Woody Guthrie. Suona più o meno così: "Non cantarmi una storia
triste su tua madre. Cantami una melodia allegra. " Quando si pensa
di cantare una melodia allegra, si pensa alla melodia. Quando si
pensa di fischiare una melodia, si pensa alla melodia. Quando
qualcuno si lamenta di una canzone bloccata nella sua testa (" Dopotutto
è un piccolo mondo, dopotutto è un piccolo mondo. . . "), La melodia
è sempre la colpevole.

Melodia è una successione di singole note che formano una frase, uno

schema o una frase musicale. La melodia è

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I PRINCIPI

sempre monofonico. Può certamente essere armonizzato da una o

anche centinaia di parti di supporto. Ma la melodia è una sequenza

SBIRCIATA DIETRO LA TENDA musicale di altezze specifiche che potrebbero essere cantate (in

qualche ottava) dalla voce umana, lo strumento monofonico originale.

manipolare le emozioni
Legare una discussione sulla melodia alla voce umana non è
Mentre il giocatore sta giocando, una grande colonna sonora
solo metaforicamente istruttivo, ma può anche rivelarsi
riproduce il giocatore. Essere un compositore di videogiochi è come
esistenzialmente. Il cervello sembra attaccarsi alla melodia in
avere accesso a una vasta gamma di interruttori, manopole e cursori
modo simile a come si attacca alla voce di una persona
per sedurre e manipolare le emozioni del giocatore, attirandolo
durante una conversazione. Questo non è sorprendente. Nel
profondamente nell'esperienza. L'armonia è probabilmente la
pensare alla musica come a un linguaggio, la melodia è quella
manopola più grande del pannello. Lo uso incessantemente per
gestire i sentimenti del giocatore. Per ogni compositore che vuole componente che più ricorda l'ascesa e la caduta del

offrire a ogni musicista l'esperienza più ricca, coinvolgente e d'impatto linguaggio umano. Potrebbe essere che a causa di questa
possibile, l'armonia è il partner perfetto. somiglianza, il cervello elabori la melodia come fa il discorso,
come se la melodia stesse trasmettendo le importanti
informazioni razionali di un brano musicale, oi fatti. Pertanto,
quelle parti del cervello che si sono evolute per interpretare e
catturare fatti importanti diventano maggiormente coinvolte
quando esposte alla melodia, migliorando il riconoscimento e il
richiamo. È solo un'ipotesi, ma è interessante notare come la
mente si agganci ferocemente alla melodia.

Tema
Un uso specializzato della melodia nella partitura musicale è il
tema. Una melodia diventa una tema quando quella melodia è
legata a un particolare personaggio, ambientazione, situazione
drammatica o idea generale. I temi forniscono indizi contestuali e
rafforzano le lotte, i conflitti, i risultati. Sono memorabili o diventano
memorabili attraverso ripetizioni mirate in modo significativo.

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capitolo 1 PRINCIPI SENZA TEMPO DI PUNTEGGIO MUSICALE

In EA's Strade di monopolio, un tema energico e contagioso introduce il


gioco e sottolinea il menu mentre i giocatori impostano le opzioni e
scelgono i loro personaggi. È una melodia eccitante e accattivante, che fa
RITMO E
presagire bei tempi a venire. Le versioni del tema si ripetono nei momenti ARMONIA
strategici del gioco per rafforzare questa sensazione, come quando un
giocatore passa "Vai" e ogni volta che guadagna un monopolio. Quando
un giocatore alla fine vince la partita, il suo personaggio viene lodato su
uno stand di vittoria accompagnato da una versione celebrativa in piena
regola del tema. Il tema crea aspettative fin dall'inizio del gioco, quindi le
offre durante l'esperienza per dare al giocatore una serie di ricompense
emotive ricorrenti e connesse, che culminano nella vincita del gioco.

Un tema del personaggio, noto anche come leitmotiv, può essere altrettanto
efficace. Facendo evolvere il tema di un personaggio attraverso il loro arco Per i compositori di colonne sonore di oggi, il ritmo e

narrativo, la musica aumenta l'esperienza emotiva per il pubblico che segue e l'armonia sono l'equivalente musicale del "vecchio

si identifica con il viaggio, le lotte e il punto finale del personaggio. Nel musical uno-due punch". I ritmi rinforzano le risposte biologiche
del corpo all'armonia. Alcune delle ricerche scientifiche
di Broadway Malvagio, Il compositore Steven Schwartz introduce un leitmotiv
citate in precedenza sull'armonia menzionavano anche
ambizioso e ambizioso per Elphaba che chiama il tema "Unlimited". 13 "Vieni con
stimoli ritmici. Non sorprende che siano stati scoperti
me, pensa a cosa potremmo fare insieme", dice Elphaba a Glinda, mentre la
risultati simili. I ritmi lenti hanno rafforzato la reazione del
sua voce prende il volo sul tema, "Illimitato, Insieme siamo illimitati, Insieme
corpo alla tristezza. I ritmi ottimisti hanno una correlazione
saremo la squadra più grande che ci sia mai stata". Questa melodia ritorna
prevedibile con la felicità. E così via. A causa della loro
durante la canzone "Il mago e io" mentre la storia si svolge e le strade delle
immersione nella lingua dei punteggi per molti anni, la
streghe divergono. La storia di Elphaba è nobile e tragica, poiché le sue maggior parte degli studenti di musica e dei giovani
ambizioni svaniscono e la sua traiettoria devia selvaggiamente dai primi sogni. professionisti lo sanno già intuitivamente.
Il tema fa la sua ultima provvisoria apparizione mentre alla fine canta: “Sono
limitata. Guardami, sono limitato. " Questa melodia ricorrente, questo tema per
Elphaba, aggiunge un filo conduttore alla musica e porta l'arco narrativo del
personaggio dritto al cuore.

Un grande tema è un elegante gancio di memoria per le emozioni umane.


Quando i giocatori vivono un grande momento nel gioco e quel momento è
contemporaneamente sottolineato da un tema avvincente e memorabile, il
momento diventa magico, un

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I PRINCIPI

memoria seminale che il giocatore non dimentica mai. Luoghi come Azeroth e
la Terra di Mezzo non esistono davvero. Ma paura, desiderio, nobiltà,
MELODY RACCONTA IL impegno, onore: esistono. Il lavoro del compositore è sottolineare questi

STORIA sentimenti nei punti giusti del gioco in modo che il giocatore si immerga in
quelle emozioni. Il gioco è solo una fantasia, ma le emozioni evocate dal tema
sono molto reali, imprimendo così l'esperienza in modo indelebile al giocatore.
Si potrebbe dire che il compito del compositore di colonne sonore di
videogiochi è trovare e risvegliare il reale nel surreale.

Avere un tema da solo non garantirà la magia. Deve risuonare con chiarezza
zen o, come disse una volta John Williams, deve suonare "inevitabile". Un
grande tema dovrebbe anche essere distribuito quanto basta durante il gioco,
ma non troppo, e nel contesto di maggior impatto.

La melodia può essere considerata come il

dispositivo di narrazione nella musica. Per una data

composizione musicale, la melodia assume il ruolo


genere
di narratore. Quando una particolare ricetta di ingredienti selezionati tra tavolozza, orchestrazione,
È stato postulato che la melodia coinvolga quelle
armonia, ritmo e melodia produce musica dal sapore distintivo e funzionale, quella
parti del cervello che filtrano, elaborano e
combinazione di scelte può creare un musical genere. Il genere è una parola francese
trattengono il linguaggio (mostrato sopra). Così il
che significa gentile, ordinamento o stile. 15 La parola genere può essere usata in modo
fenomeno può essere ampiamente notato che le
intercambiabile con la parola idioma, come presentato nel capitolo precedente sul
melodie rimangono nella mente anche di chi non è
linguaggio. Quando viene utilizzato nella partitura musicale, il genere può rappresentare
musicalmente addestrato. Sono necessarie ulteriori
un modello di componenti musicali a disposizione del compositore più e più volte per
ricerche per confermare e codificare la

correlazione. segnare in modo affidabile il contenuto visivo di uno stile corrispondente.

I generi musicali entrano nella coscienza professionale quando gli elementi


musicali e visivi si combinano in un modo distintivo che risuona con un vasto
pubblico. I generi di punteggio possono anche diventare propri quando una
tale combinazione trova risonanza con un pubblico ristretto ma
particolarmente reattivo. Questi spiegano generi popolari e generi di nicchia.

Così come ci sono molti diversi idiomi musicali, ci sono molti generi
musicali. L'appetito umano per la varietà è enorme. La diversità del sapore
è un segno distintivo del naturale

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capitolo 1 PRINCIPI SENZA TEMPO DI PUNTEGGIO MUSICALE

mondo e una profonda fonte di piacere e soddisfazione. Correre


parallelamente all'appetito per la varietà è la propensione del CONFERENZA DEGLI OSPITI
cervello a categorizzare e dare un senso alla varietà. I generi di LEITMOTIF
punteggio sono scorciatoie musicali efficaci per la comprensione.

gustavo Constantini,
professore di sound design,
Pensa ai generi musicali come a ricette o modelli musicali. O per
università di Buenos Aires
usare un'altra analogia, paragonare i generi di punteggio alla
funzione snapshot di un mixer. Quando un mixer trova una data Cos'è un leitmotiv? Cominciando dall'inizio. I leitmotiv di Wagner erano
combinazione di impostazioni che funzionano bene insieme per sia una forma complessa di codificazione che un modo di produrre
fornire un mix di un colore distintivo, la funzione snapshot sensazioni e associazioni sottili nell'ascoltatore. Non è stato un caso
preserva quella combinazione di parametri per un uso rapido ed che filmmusic abbia optato così fortemente per l'approccio

efficace in futuro. wagneriano. Secondo Dizionario di musica di Grove,

leitmotiv (motivo principale) è "un tema, o un'altra idea coerente,


chiaramente definita in modo da mantenere la sua identità se

sommario modificata in apparenze successive, e il cui scopo è rappresentare


o simboleggiare una persona, un oggetto, un luogo, un'idea, uno
Musica Diegetica proviene dall'interno di una scena o di un livello. stato d'animo, forza soprannaturale o qualsiasi altro ingrediente in
Funziona come parte della narrazione visiva. È più comunemente un'opera drammatica, di solito operistica ma anche vocale, corale o

chiamata musica sorgente. Musica non piegetica non ha né una fonte strumentale. " Il modo flessibile di Wagner di utilizzare i temi
musicali ha consentito ai musicisti di risolvere molti problemi
visibile né è implicito nella scena o nel livello. Viene generalmente
quando i film hanno iniziato a includere il suono. In primo luogo,
indicato come trattino basso. Le sei funzioni convenzionali di
trovare una struttura per organizzare il materiale musicale.
sottolineatura non diegetica nei media visivi devono
Secondo, collegare personaggi e situazioni tramite la musica. La
musica romantica è entrata nel campo sonoro del film associata a
impostare l'atmosfera, aumentare l'emozione, stimolare l'azione,
tutti questi aspetti tecnici, psicologici e formali, aiutando il film
fornire indizi contestuali, migliorare l'estetica e narrativo a puntare più in alto. Le persone erano a conoscenza del
contribuire all'unità strutturale. codice musicale, 14

Sono disponibili set di strumenti robusti e affidabili per aiutare il


compositore di spartiti a fornire le funzioni convenzionali richieste
per i media visivi. Loro includono
tavolozza, orchestrazione, armonia, ritmo, melodia, tema e genere.
Sia la fisiologia umana che i pregiudizi culturali informano il
significato e l'efficacia delle scelte fatte usando questi strumenti.

Non è necessario reinventare la ruota. I fondamenti del


punteggio possono essere applicati in combinazioni creative
quasi illimitate per fornire entrambi

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I PRINCIPI

comprensione e gioia. La convenzione non inibisce la creatività. Utilizzato con abilità e immaginazione,
offre un quadro comprensibile all'interno del quale la creatività può essere concentrata dove avrà più
importanza. Le regole devono essere apprese prima che possano essere violate in modo intelligente. La
musica è un linguaggio espressivo ricco e potente, uno strumento magistrale nelle mani del compositore
colto e inventivo.

AppLieD learning

1. Trova o cita dieci esempi di musica diegetica (musica di partenza), due ciascuno da videogiochi, film,
spettacoli televisivi, spettacoli teatrali o opera e pubblicità. Descrivi il ruolo che ciascuno di essi svolge
nella presentazione visiva. Postula il motivo per cui il regista ha scelto di utilizzare la musica originale
in ogni caso.

2. Seleziona un videogioco, un film, un programma televisivo, uno spettacolo o un'opera di tua scelta.

Analizza e descrivi come il compositore ha affrontato le sei funzioni convenzionali della partitura

musicale descritte in questo capitolo: impostare l'atmosfera, aumentare l'emozione, stimolare l'azione,

fornire indizi contestuali, migliorare l'estetica e contribuire all'unità strutturale.

3. Dalla stessa selezione, analizza e descrivi come il compositore ha utilizzato i set di strumenti di tavolozza,
orchestrazione, armonia, ritmo, melodia, tema e genere
per affrontare e svolgere queste funzioni.

4. Guarda o scarica il cortometraggio Capolavoro dal sito web associato a questo libro. ( www.FocalPress.com/cw/Thomas
). Utilizzando i principi appresi fino ad ora, descrivi per iscritto i principi, le funzioni e gli strumenti che
applicheresti per assegnare un punteggio a questo lavoro visivo.

5. Crea un mock-up della partitura che hai descritto al punto 4.

Riferimenti
1. Fonte secondaria, citando Werner Erhard, in Lynda Obst, Hello, He Lied: And Other Truths from the
Hollywood Trenches ( New York: Broadway Books, 1996), pag. 73.

2. Platone, La Repubblica. Libro III, 392c. Sito Web di FilmSound: http://filmsound.org/terminology/diegetic.htm

3. .

4. http://bioshock.wikia.com/wiki/BioShock_Licensed_Soundtrack#cite_note-0 . Sito Web di

5. FilmSound: http://filmsound.org/terminology/diegetic.htm .

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capitolo 1 PRINCIPI SENZA TEMPO DI PUNTEGGIO MUSICALE

6. Mona Lisa Chanda e Daniel J. Levitin, "The Neurochemistry of Music". Tendenze nelle scienze cognitive ( Aprile

2013), 17 (4): 186.

7. Roy D. Prendergast, FilmMusic A Neglected Art: A Critical Study of Music in Films ( New York, WW Norton,

1992), pag. 221.

8. Kathryn Kalinak. "Musica per le mie orecchie: insegnare la colonna sonora". Indiana Theory Review

(Primavera / Autunno 1990): 9.

9. Victoria Ellison. " 'Game of Thrones "Il compositore Ramin Djawadi: Sto solo cercando di creare qualcosa di magico

(Q&A)". The Hollywood Reporter ( 15 aprile 2013).

10. Samuel Adler. A Study of Orchestration ( New York, WW Norton, 1989), p. 3.

11. L'economista. "The Biology of Music" (12 febbraio 2000), disponibile anche online:
http://www.economist.com/node/329414 . Vedi anche Tufts University: http: //ase.tufts. edu / psychology /
music-cognition / emotion2009.html .

12. http://www.dlwaldron.com/JohnWilliamsbio.html .

13. Carol di Giere, Defying Gravity: The Creative Career of Steven Schwartz from Godspell per

Wicked (New York, Hal Leonard), Capitolo 20.

14. Gustavo Constantini. Sito Web di FilmSound: http://filmsound.org/gustavo/leitmotifrevisted.htm .

15. http://www.etymonline.com/index.php?term=genre .

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capitolo 2
Principi distintivi
di punteggio di videogiochi

E ora qualcosa di completamente diverso. 1

UN funzioni di punteggio delineate nel Capitolo 1. Lo farà impostare l'atmosfera, intensificare l'emozione, stimolare

l'azione, fornire indizi


La colonna sonoracontestuali, migliorare
di un videogioco l'estetica
di successo e contribuire
soddisferà ciascuna delle sei musiche convenzionali

all'unità strutturale. Inoltre, il punteggio di un videogioco deve anche affrontare efficacemente le sfide uniche
incentrate sul gioco di punteggio flessibilità, scala e funzione di gioco. Questo capitolo presenta
un'esplorazione di queste sfide e una discussione fondamentale sui principi per affrontarle efficacemente.

sCore fLexiBiLiTy

Una delle scene preferite di George Lucas L'impero colpisce ancora raffigura Han Solo e la principessa Leila che

rubano un bacio appassionato. Segue uno scambio memorabile mentre Leia confessa senza fiato i suoi

sentimenti. "Ti amo", dice. "Lo so", risponde in un tenero impassibile. La tensione sale mentre gli sguardi

preoccupati passano avanti e indietro tra i personaggi principali del protagonista. Han viene preparato per il

congelamento della carbonite mentre Darth Vader prepara una trappola per Luke Skywalker. Solo viene calato in

una fossa di metallo e congelato nella carbonite in mezzo a uno sbuffo di fumo. La colonna sonora aumenta

l'emozione, migliora l'estetica e spinge l'azione in avanti momento per momento, usando strumenti di armonia,

orchestrazione e ritmo - persino la voce mugghiante di Chewbacca - che portano al culmine. La musica esprime i

suoi vari ruoli in perfetta sincronia con l'azione.

Tuttavia, riavvolgi la scena per un momento e immagina come potrebbe funzionare diversamente in un
videogioco. Han e Leia si stanno baciando. Le guardie li separano. Il punteggio inizia ad aumentare la
tensione. Leia sta per dire "Ti amo", ma all'improvviso riceve un messaggio da uno dei suoi amici. “Stiamo
andando tutti su Tatooine per giocare ad alcuni minigiochi. Vuoi venire?" Leia risponde rapidamente:
"Totalmente!" Se ne va al trotto, lasciando improvvisamente Han, Darth e tutti nella scena (per non parlare
dell'aumento della colonna sonora) molto indietro. Cosa deve fare un compositore?

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I PRINCIPI

Questo scenario immaginato in modo giocoso illustra una fondamentale distinzione tra il punteggio musicale per un

videogioco e il punteggio musicale per qualsiasi altro tipo di supporto visivo. Il punteggio di un videogioco deve

essere flessibile in tempo reale, in grado di rispondere istantaneamente a cambiamenti drammatici imprevedibili in

modi musicalmente rilevanti.

Considera il problema da un'altra angolazione. Il personaggio di un giocatore (PC) entra nel mondo di gioco e inizia a

esplorare una foresta. Dopo due minuti di esplorazione, un troll entra in gioco e la battaglia inizia per novanta

secondi. Quando il troll viene sconfitto, il PG fa una danza della vittoria di sette secondi, quindi si teletrasporta in un

altro mondo. Questo sarebbe uno scenario semplice per qualsiasi compositore competente da segnare. Due minuti di

musica esplorativa che crea l'atmosfera e migliora esteticamente. Novanta secondi di musica di combattimento

travolgente per aumentare l'emozione e stimolare l'azione. Una vittoria fiorita che si trasforma in sette secondi di

musica da ballo. Il tutto si conclude con un abbellimento magico mentre il giocatore si teletrasporta. Sembra

un'assegnazione di punteggio straordinariamente semplice e diretta. Alcuni potrebbero essere tentati di chiedere:

"Allora qual è il grosso problema con le partite di punteggio?"

Qual è il grosso problema, davvero! Il grosso problema è che il prossimo giocatore può spendere venti minuti esplorare
la foresta invece di Due. Possono cogliere ogni fiore e capovolgere ogni roccia e fare clic su ogni tronco
d'albero. Possono decidere di tornare indietro e raccogliere tutti i funghi magici o sedersi vicino a un ruscello
per immergersi nell'ambiente. Ancora un altro giocatore può tagliare dritto attraverso la foresta in direzione del
troll. Dopo soli quindici secondi di combattimento, il troll può sferrare un colpo particolarmente efficace e
decimare i punti vita del giocatore. Il giocatore potrebbe decidere di voltarsi e scappare. La colonna sonora che
sembrava così semplice nel primo scenario ora è chiaramente inadeguata.

Questi tipi di varianze possono moltiplicarsi in modo esponenziale in un videogioco, trasformando uno degli

elementi costitutivi più fondamentali del punteggio musicale in una variabile inconoscibile. Quel mattone

fondamentale è il tempismo. Tempistica consiste in punti di ingresso, durata e punti di uscita per una data

composizione musicale in una partitura. Pensa al tempismo come a un X- asse che corre lungo sotto l'esperienza

di gioco con ogni numero intero che rappresenta secondi, minuti, ore o persino giorni.

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capitolo 2 Principi distintivi del punteggio dei videogiochi

Nella partitura musicale tradizionale, ogni azione importante o sviluppo drammatico si verifica in un punto
specifico e coerente lungo il X- asse, o in un dato momento nel tempo. Nella suddetta scena da L'impero colpisce
ancora, Leia dice: "Ti amo" otto secondi dopo che Han è stato allontanato. A ventidue secondi, Chewie inizia a
urlare e inizia la discesa di Han nella fossa. La discesa di Solo dura esattamente quattordici secondi fino a
quando non viene attivato il congelamento della carbonite. Tali azioni importanti ed eventi drammatici si
sviluppano per durate specifiche lungo il X- asse, che si verificano in punti specifici nel tempo. I compositori di
spartiti tradizionali puntano a tempi così rilevanti e spostano la loro partitura musicale in avanti lungo la linea
temporale verso questi punti importanti, se necessario. Logisticamente, questa non è una proposta difficile.

Tuttavia, questo stesso approccio non funziona nei videogiochi.

La sequenza temporale del gioco è inconoscibile perché si rigenera di nuovo ogni volta che si gioca. Si svolge
sulla base di decisioni momento per momento prese da giocatori di età, sesso, background, stili di gioco e modi
uniformi diversi. C'è sempre incertezza su quali azioni possano essere intraprese successivamente da un dato
giocatore. Pertanto, è inconoscibile al compositore quando si verificheranno eventi chiave nella sequenza
temporale drammatica o quanto dureranno tali eventi.

Per risolvere questo problema del tempo elastico, i compositori devono imparare a pensare alla struttura musicale

in termini flessibili. Il tempismo sconosciuto richiede una partitura musicale che possa allungarsi, contrarsi e

transitare secondo necessità. Nel vasto mondo dei media visivi, questo è un problema unico solo per i videogiochi.

Fortunatamente, ci sono tre nuovi potenti strumenti che possono essere aggiunti all'arsenale del compositore, tre

principi che possono aiutare il compositore di videogiochi a ripensare la partitura musicale in termini flessibili.

Questi principi sono percorso, ripetizione e casualità.

percorso

Il principio del percorso afferma che il numero e il tipo di condizioni drammatiche in un gioco sono finiti e
conoscibili. Probabili transizioni tra eventi drammatici possono essere

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I PRINCIPI

previsto. Pertanto, i percorsi corrispondenti delle soluzioni di punteggio musicale possono essere mappati in anticipo.

Questo principio di percorso consente al compositore di pianificare in anticipo le opzioni e le transizioni nella partitura

del videogioco.

Le istruzioni If / then costituiscono un buon punto di congiunzione per il percorso. Se si verifica la situazione A, implementa

la soluzione 1 (dove A rappresenta una condizione o un evento drammatico nel gioco e 1 rappresenta una serie di istruzioni

per la partitura musicale). Pathing è un piano per ciò che accade sempre dopo con la musica quando si verifica un

determinato evento di gioco o una transizione di gioco.

Tali condizioni ed eventi drammatici all'interno di un videogioco sono indicati come stati del gioco. UN stato
del gioco può essere pensato come un nodo o una fase all'interno del quale viene offerto un tipo specifico di
esperienza di gioco. Ad esempio, il menu del gioco è un particolare stato del gioco. Esplorare il mondo è un
altro stato del gioco. Vari tipi di eventi e incontri nel mondo comprendono stati di gioco diversi e aggiuntivi. Ci
sono dozzine di stati di gioco in un tipico videogioco moderno.

Per pianificare un percorso appropriato per la musica tra gli stati del gioco, i compositori hanno bisogno di un
progetto che mostri tutti gli stati del gioco rilevanti e le transizioni di gioco tra di loro. Tale progetto è chiamato
a documento di progettazione del gioco.

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capitolo 2 Principi distintivi del punteggio dei videogiochi

Una versione abbreviata del design del gioco chiamata a documento di flusso di gioco in

alternativa può essere dato al compositore.


GIOCARE!
I documenti sulla progettazione del gioco o sul flusso di gioco dovrebbero indicare il

numero e il tipo di stati del gioco pianificati per il gioco. Questi possono includere attività

di menu, tutorial, esplorazione, chat, combattimento, vittoria, sconfitta, risoluzione di

enigmi, creazione e così via. Questi stati di gioco possono svolgersi lentamente, come in

un MMO, o possono verificarsi in rapida successione, come accade in uno scroller

laterale. Il compositore deve comprendere il flusso degli stati del gioco per creare un

percorso di successo per la partitura musicale.

Con una solida comprensione degli stati del gioco e del loro flusso, e con un documento di

progettazione del gioco saldamente in mano, un compositore è pronto per iniziare a pensare

attraverso il percorso della propria partitura. Esistono diversi modi in cui il percorso può

prendere forma in un gioco:

Genitori e coniugi possono rabbrividire per sentirlo, ma la


● Il percorso può avvenire in sequenza come una fila di tessere del domino.
comprensione degli stati e del flusso del gioco è meglio
● Il percorso può ramificarsi come un albero.
interiorizzata attraverso l'esperienza con molti giochi. Proprio
● Il percorso può prendere forma in una matrice. come il linguaggio del punteggio musicale viene interiorizzato
● Il percorso può essere costruito come una pila. attraverso l'esposizione al punteggio musicale nei media, così

l'acquisizione di una sensazione per la progressione del gioco


Indipendentemente dalla struttura scelta, il principio del percorso offre ai si ottiene meglio attraverso una certa immersione
compositori un potente strumento per costruire flessibilità nella loro partitura nell'esperienza di gioco. Ciascuno dei cinque giochi nella foto
musicale. Permette loro di pianificare in anticipo opzioni e transizioni nella musica sopra ha vinto il premio o è stato finalista nella categoria Game

che corrisponderanno agli stati di gioco previsti e alle transizioni che i giocatori Audio Network Guild per il miglior punteggio interattivo.

incontreranno durante il gioco. Sembra una grande collezione con cui iniziare.

In alcuni casi uno specialista in audio che lavora per lo sviluppatore, di solito il
direttore audio o il responsabile audio, esaminerà il documento di progettazione
del gioco e interpreterà le parti musicalmente rilevanti per il compositore. In tali
casi, lo specialista dell'audio può determinare il percorso e fornire al
compositore solo un elenco di risorse che mostra i segnali musicali dettagliati
da consegnare. In tali casi, il compositore dovrebbe cercare di comprendere il
percorso e partecipare idealmente ai piani di percorso, poiché ci sono molti
fattori relativi al percorso che influenzeranno l'efficacia della partitura.

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I PRINCIPI

ripetizione

Questo è un altro principio che può aiutare il compositore di videogiochi

con la flessibilità della partitura. Ripetizione

consente di ripetere parti del punteggio secondo necessità

sottolineando uno stato di gioco persistente. Ciò è più efficace

quando la durata della musica da ripetere più strettamente


CONFERENZA DEGLI OSPITI
corrisponde alla durata prevista di tempo in cui uno stato di gioco
Ripetizione, randomizzazione sarà attivo per un giocatore medio. Se uno stato di gioco
e Pathing probabilmente persisterà molto più a lungo di quanto sia pratico per

un singolo spunto musicale, la ripetizione è più efficace se la

lunghezza e la struttura della musica sono sufficienti a mascherare la


Chase Combs ripetizione.
( Forza Motorsport, Guild Wars)
e Lance hayes
( Forza Motorsport, Gears of War) Un uso comune della ripetizione si verifica con la musica d'azione
per sottolineare una scena di combattimento. Forse un
Il concetto alla base Forza Motorsport 5 combattimento medio in un particolare gioco durerà circa sessanta
la colonna sonora è che sottolinea il viaggio del secondi. Il compositore crea un pezzo di sessanta secondi di musica
giocatore dal garage alla gara e ritorno
da combattimento per accompagnare tali battaglie. Tuttavia, a
al traguardo. Mentre giochi, il design della musica risponde
seconda di variabili sconosciute nello stile di combattimento del
attivamente e in modo adattivo ai tuoi progressi.
giocatore, nell'esperienza e nelle decisioni spontanee, il
combattimento potrebbe facilmente estendersi a due o tre minuti,

Se un giocatore sta progettando una livrea o armeggiando nel proprio garage forse più a lungo. Ripetere la musica d'azione mentre la lotta
virtuale, la varietà e la ripetitività possono essere una preoccupazione qui. continua consente una varietà di giocatori pur continuando a
Quindi, quando stavamo progettando il design della musica del menu per Forza spingere l'azione e contribuire all'unità strutturale dell'esperienza.
Motorsport 5,

abbiamo costruito un sistema che utilizzava più livelli di stem caricati in

memoria. Utilizzando modifiche adattive al mixer, siamo stati in grado di

alterare l'equilibrio tra i gambi, il che ci ha permesso di introdurre nuovi Tuttavia, è necessario un avvertimento sulla ripetizione. Come con
elementi per una particolare schermata dell'interfaccia utente o di qualsiasi altro tipo di affermazione, troppe ripetizioni di
rimuovere elementi per ridurre il punteggio a uno sfondo sonoro. Tutto
un'affermazione musicale affaticheranno rapidamente l'ascoltatore.
questo variava a seconda degli obiettivi della scena particolare e ha
Anche un tema brillante diventerà stancante dopo più ripetizioni,
contribuito a rendere la colonna sonora meno un pezzo di musica statico
soprattutto se si verificano in stretta vicinanza. Molto probabilmente,
e più un paesaggio sonoro in evoluzione che seguiva le azioni del
nel momento in cui la terza o la quarta ripetizione inizia in un breve
giocatore. L'aggiunta di dolcificanti musicali casuali temporizzati ai
lasso di tempo, innescherà una sequenza di risposte che si
marcatori di battuta / battito aggiungerebbe ulteriore varietà al punteggio
dispiegano nell'ascoltatore: riconoscimento, tolleranza, lieve
in quest'area.
fastidio, aggravamento e infine intolleranza. Il lettore probabilmente
spegnerà la musica a questo punto. Gioco finito.

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capitolo 2 Principi distintivi del punteggio dei videogiochi

Partendo da questo "Homespace", il gioco afferma successivamente la


transizione a "Travel", "Pre-Race", "Race" e si conclude in una sezione
"Rewards". La colonna sonora era quasi tutta adattiva con molte opzioni di
percorso lungo il percorso.

Le varie sezioni includevano fino a dodici steli riprodotti in un mix


verticale che variava notevolmente in base alla posizione del
giocatore, oltre a offrire feedback sulle prestazioni nella gara stessa.
Ad esempio, se stai andando bene e sei in testa, ottieni un mix
musicale molto completo. Tuttavia, se torni nel gruppo dietro agli
altri piloti, ottieni un mix molto diverso, più scuro e più silenzioso che
è lì per farti sapere che le cose non stanno andando bene. Tutta la
musica viene mixata in modo trasparente e invisibile nel motore
audio durante il gioco.

Durante una gara, i cambiamenti avvengono rapidamente e spesso, quindi

fare grandi cambiamenti musicali qui può sembrare stridente e diventare

ripetitivo rapidamente. È anche molto improbabile che le gare presentino

momenti sceneggiati per abbellimenti musicali, come costruire un moto


Anche un brano musicale che inizialmente ha entusiasmato
ondoso prima di un incidente. È molto più uno spazio reattivo. Evitare i
l'ascoltatore diventerà stancante dopo troppe ripetizioni. Sebbene
cambiamenti di spunto qui in base allo stato del gioco renderebbe
possa essere utilizzato per aiutare il compositore a raggiungere
l'esperienza più trasparente per il giocatore. Ad esempio, se avessi un
flessibilità nella partitura, è necessario esercitare grande saggezza e
segnale neutro che ha giocato per la maggior parte delle condizioni di gara e
moderazione nell'applicare il principio della ripetizione. La linea che
un segnale intenso che è stato attivato quando ti stavi avvicinando a un'auto o
divide l'utilità dall'inutilità può essere molto sottile. un'auto ti stava passando, probabilmente staresti alternando tra i due segnali

più e più volte per il durata della gara, poiché è una componente

fondamentale del gameplay e qualcosa che accade tutto il tempo.

casualità
La casualità è un altro principio che può aumentare la
flessibilità di una partitura di video gamemusic.
Con oltre 2.000 steli musicali siamo stati in grado di creare una partitura
Casualità viene evidenziato quando una qualsiasi istanza di un insieme
molto flessibile che è stata implementata con un focus sulla variazione.
ha la stessa probabilità di verificarsi di ogni altro membro dell'insieme. 2 La
Nello specifico ci sono 180 minuti di musica in diciotto tracce uniche che
casualità nella colonna sonora di un videogioco si verifica quando una possono essere assegnate casualmente all'esperienza del giocatore ogni
singola istanza o componente viene selezionato indiscriminatamente da volta che torni nell'Homepace. Inoltre, se trascorri abbastanza tempo in
un insieme di componenti musicali correlati. Ciò consente una Homespace, la colonna sonora si sposterà in modo casuale su una nuova

maggiore varietà musicale in quei casi in cui la proliferazione di un traccia musicale Homespace per evitare troppe ripetizioni, il tutto con le

numero sufficiente e la diversità di spunti musicali specifici è stesse opzioni di adattamento e adattamento profonde, tutte preparate e

impraticabile. pronte per la riproduzione.

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I PRINCIPI

La randomizzazione è più efficace per gli stati del gioco che persistono per diversi minuti e in cui il trattino
basso serve principalmente in una funzione statica. Ad esempio, in un gioco di corse, una volta che la gara
è in corso, un numero qualsiasi di piste simili ad alta energia potrebbe sostenere il gioco con lo stesso
fervore. In questi casi, la randomizzazione è molto più efficace della ripetizione. Estrarre da una serie
correlata di brani diversi con tempi simili e stili simili manterrà il musicista impegnato senza interruzioni,
mentre ripetere la stessa canzone più e più volte corre un alto rischio di distrarre il musicista e tirarlo fuori
dalla continuità dell'esperienza.

La casualità è meno efficace se applicata a stati di gioco mutevoli o dinamici in cui il contesto emotivo è in
continuo mutamento. Ad esempio, un gioco di strategia in tempo reale può passare dall'esplorazione alla
modalità missione e quindi al combattimento. Ogni stato del gioco affronta diversi livelli di emozione umana:
curiosità / scoperta, dovere / avventura e lotta / fuga. La riproduzione casuale di un brano musicale di
esplorazione durante il combattimento sarebbe inefficace a causa della sua interruzione nell'unità strutturale.

Questo fa apparire un importante punto di filtraggio. Nell'applicare uno qualsiasi dei principi discussi in questa
sezione sulla flessibilità del punteggio - percorso, ripetizione o casualità - si dovrebbe affermare che nessuno
di questi principi di flessibilità supera le sei funzioni convenzionali di punteggio discusse nel Capitolo 1.
Queste sei funzioni hanno sempre la priorità. Considerali preminenti nella gerarchia del punteggio.

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capitolo 2 Principi distintivi del punteggio dei videogiochi

Per continuare il pensiero, ogni volta che si considera l'applicazione di qualsiasi altro principio di punteggio,

assicurarsi di filtrare prima tale considerazione attraverso le funzioni convenzionali del punteggio musicale. Se l'uso

del percorso consente un punteggio flessibile ma non spinge l'azione, allora è un fallimento. Se la ripetizione risolve

il problema della temporizzazione elastica ma non migliora l'estetica, allora è un fallimento.

scala

Il problema della scala è un'altra sfida comune per i compositori di videogiochi. In questo contesto scala si
riferisce alla durata effettiva o potenziale di un'esperienza di intrattenimento. Ad esempio, un lungo film
come Lo Hobbit dura circa tre ore. L'intera opera di Richard Wagner Ciclo ad anello richiede circa sedici ore
per eseguire. Ma giochi online come World of Warcraft o Il Signore degli Anelli Online può richiedere
centinaia di ore per giocare e può continuare a offrire il gameplay per diversi anni.

Sebbene sia vero che molte esperienze di gioco hanno una durata più simile a quella di Ciclo ad anello

di quanto non lo siano Wow, resta il fatto che i videogiochi tendono ad esistere su una scala che è
significativamente più grande di qualsiasi altra forma di intrattenimento visivo. Un rapido campionamento di
giochi popolari rivela durate medie tra quindici e quaranta ore ciascuno. 3

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I PRINCIPI

La portata di tali progetti crea sfide uniche per il compositore di spartiti. Se il gioco richiedesse una durata
della partitura musicale corrispondente compresa tra quindici e quaranta ore, ciò rappresenterebbe
sicuramente un tipo di sfida. Wagner ha impiegato più di vent'anni per scrivere la sua opera di sedici ore! Ma
se il budget della colonna sonora consente solo due o tre ore di musica per coprire le quindici o quaranta ore
di gioco, come è tipico, allora questo rappresenta un altro tipo di sfida per il compositore. Come è possibile
fornire una copertura musicale fresca e pertinente per giorni di esperienze di gioco con solo due o tre ore di
musica?

Questo tipo di sfida alla flessibilità richiede che il compositore pensi alla musica in termini di aumento della
sua scalabilità. Ad esempio, che tipo di struttura della composizione consentirebbe ore di copertura musicale
pertinente e non ripetitiva con solo un numero limitato di risorse musicali? Una possibile soluzione sarebbe
creare e distribuire un file set di musica ambient, che segue vagamente il principio classico del tema e della
variazione. Utilizzando un tema introduttivo completamente arrangiato e una matrice di brevi varianti su
strumenti selezionati, il set di musica ambientale porta il giocatore nell'estetica dello stato di gioco e lo tiene
impegnato attraverso l'aggiornamento periodico delle varianti strumentali. Questo e altri metodi efficaci per
affrontare questo problema di scala saranno esposti nei capitoli successivi sulla tecnica.

Va notato che i giochi casual e sociali offrono una sfida su scala simile, ma a un livello ridotto. Sebbene
progettato per il consumo in sessioni di piccole dimensioni, la quantità totale di tempo che le persone
trascorrono a suonarle, altrimenti noto come Fidanzamento,
tende a variare tra le due e le tre ore. Per un gioco del genere, sono comuni budget musicali da cinque a dieci
minuti. Ancora una volta, il problema della scala deve essere affrontato. In che modo una partitura di dieci minuti
può soddisfare efficacemente le esigenze musicali di un'esperienza di gioco di tre ore? I capitoli 4 e 5 forniranno
alcune risposte attuali

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capitolo 2 Principi distintivi del punteggio dei videogiochi

a questa domanda. Con un po 'di fortuna, le innovazioni future delle persone che stanno leggendo questo libro

forniranno soluzioni ancora più efficaci negli anni a venire.

FUNZIONAMENTO DEL GIOCO

Il principio distintivo finale della musica dei videogiochi è quello di punteggio delle funzioni di gioco. Ciò implica la

sottolineatura delle utilità di gioco che possono verificarsi al di fuori dell'arco narrativo diretto o del contenuto drammatico

dell'esperienza di gioco. Fornire musica per il menu di caricamento di un gioco è un esempio di punteggio funzionale. Qui la

funzione musicale serve a mascherare il ritardo causato dal caricamento di dati e risorse, sebbene non si sia verificata

alcuna azione drammatica. Un altro esempio è la musica ascoltata quando un giocatore interrompe l'azione di gioco per

controllare il proprio inventario per armi, denaro o altri oggetti di valore. Questi tipi di segnali musicali sono legati alle

funzioni del gioco piuttosto che all'azione del gioco, da cui il termine punteggio funzionale.

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I PRINCIPI

Si potrebbe sostenere che il punteggio funzionale non è esclusivo dei

videogiochi. In passato, la musica veniva spesso riprodotta nelle sale

cinematografiche mentre gli operatori passavano da una bobina all'altra.

I musical di Broadway iniziano tipicamente con un'ouverture o un altro

SBIRCIATA DIETRO LA TENDA tipo di musica di preludio. Le trasmissioni sportive utilizzano la musica

per riprodurre e riprodurre segmenti di programma. Ma in nessun altro

luogo nei moderni media visivi la musica è necessaria per così tanti
musica funzionale DOTA 2 scopi funzionali come nei videogiochi.

Comporre la colonna sonora del videogioco per il gioco MOBA di Valve DOTA

2 era pieno di spunti di punteggio funzionali. Avevamo bisogno della musica

per avviare il gioco. Avevamo bisogno di musica per selezionare i membri del
Questo diventa quindi un altro modo di pensare attraverso il processo di
team. Avevamo bisogno della musica per trovare una squadra avversaria. La
punteggio del gioco. Quali funzioni hanno bisogno della musica? Da un
scelta degli eroi da suonare richiedeva una musica speciale. Rigenerazione,
tale elenco di funzioni, un elenco di risorse di musica e rami di percorso
acquisto di attributi, conto alla rovescia ... tutti questi aspetti operativi del
può essere più completo. Ma quali emozioni dovrebbe affrontare questo
gioco richiedevano un punteggio funzionale.
punteggio funzionale, se ce ne sono? A prima vista, molti degli stati del

gioco svolgono funzioni che potrebbero non sembrare chiaramente

collegate a nessuna condizione emotiva. Ma in realtà lo sono tutti.

L'emozione può essere una sottile anticipazione. Potrebbe trattarsi di un

leggero calo o sollevamento emotivo. Ad esempio, il punteggio di un menu

dovrebbe aumentare l'emozione dell'anticipazione. Un punteggio di

inventario dovrebbe creare un sottile stato d'animo di suspense o pausa.

Trovare il bottino dovrebbe offrire al giocatore un'infusione contestuale di

"felice", come la corsa allo zucchero provocata dallo scoppiare di alcuni M

& Ms.

Come per tutte le convenzioni di punteggio musicale discusse nel

Capitolo 1, ciascuno dei principi distintivi del punteggio dei videogiochi

in questo capitolo può essere riportato all'emozione. La colonna

sonora è e sarà sempre un linguaggio di emozioni.

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capitolo 2 Principi distintivi del punteggio dei videogiochi

sommario

Una grande colonna sonora di un videogioco è prima di tutto una grande colonna sonora. I principi di punteggio

convenzionale utilizzati nella creazione di una colonna sonora memorabile ed efficace per film, televisione o teatro

musicale si applicano anche alla musica per videogiochi. Inoltre, ci sono importanti criteri distintivi che si applicano

interamente alla musica dei videogiochi, come punteggio flessibilità, scala e funzione di gioco. L'inconoscibile

sequenza temporale drammatica nei videogiochi rende la flessibilità della colonna sonora una sfida principale e il

fulcro degli sforzi del compositore. Principi di percorso, ripetizione e casualità assistere il compositore nella costruzione

di una partitura flessibile e funzionale. Problemi di vasta portata possono essere affrontati con le tecniche di punteggio

del gioco introdotte nei capitoli 4 e 5. Le funzioni di gioco offrono un'altra finestra attraverso la quale visualizzare le

esigenze musicali di un videogioco. Sebbene questi principi distinguano i giochi da altri media visivi, lo scopo emotivo

della colonna sonora rimane sostanzialmente lo stesso in tutte le forme di intrattenimento.

AppLieD learning

1. Qual è la differenza principale tra la sfida del compositore nel realizzare il punteggio di un videogioco rispetto a

qualsiasi altro tipo di supporto visivo?

2. Spiega perché la flessibilità è un fattore critico nel punteggio dei videogiochi. Discuti su come il percorso, la ripetizione

e la casualità possono essere utilizzati per creare una partitura più flessibile.

3. In che modo le domande di scala influenzano l'approccio di un compositore alla colonna sonora di un videogioco?

4. Elenca sei funzioni di gioco che richiedono attenzione e possibili soluzioni musicali nella partitura musicale di un

gioco.

5. Descrivi una scena di un famoso film o programma televisivo. Mostra come quella scena potrebbe

cambiare se fosse un videogioco. Delinea i possibili modi per affrontare la linea temporale inconoscibile

risultante utilizzando i principi di percorso, ripetizione e casualità.

Riferimenti
1. Annunciatore, Il circo volante dei Monty Python. Show televisivo.

2. Philip Babcock Grove (redattore capo), Webster's Unabridged Dictionary ( Springfield, MA: Merriam-Webster,
2002), p. 1880.

3. www.howlongtobeat.com .

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capitolo 3
Principi applicati in Music Design

Pronto. Fuoco. Scopo. 1

L applicare i principi di base del punteggio delineati nei capitoli 1 e 2. Alcuni non riescono a creare uno stato d'animo

ost in mediocrità
convincente sono troppe
o migliorare colonne
l'estetica sonore di videogiochi
dell'esperienza. dimenticabili
Alcuni lo sono anche che falliscono

ripetitivo o serpeggiante senza meta senza un percorso efficace. Ci sono molti sapori di tale mediocrità, ma una

causa comune è alla base della maggior parte di tutti. La mancanza di un piano di punteggio completo condanna

all'oblio molte colonne sonore di videogiochi prima che le prime note vengano scritte. Per citare un accattivante

distico attribuito a Benjamin Franklin, "Se non riesci a pianificare, stai pianificando di fallire".

Eppure è dubbio che qualsiasi compositore si proponga con il fallimento come obiettivo. In effetti, la maggior parte dei

compositori è appassionata del proprio lavoro e si preoccupa profondamente del successo. Indipendentemente da ciò,

l'ignoranza può lasciare un compositore agitarsi in un numero qualsiasi di direzioni non redditizie. Immagina una

sentinella cieca assegnata a proteggere un'amata costa dall'invasione. Non importa la passione provata, non importa lo

sforzo speso, non importa la potenza di fuoco disponibile, una tale sentinella sottoperformerà un guardiano altrettanto

motivato che vede chiaramente e prende la mira con attenzione prima di sparare.

Nello sviluppo di videogiochi, nulla aiuta un compositore ad apparire più chiaramente di un progetto musicale ben

concepito. UN design musicale è un piano completo che delinea il

scopi, strumenti e la logistica per tutti gli usi della musica all'interno di un videogioco. Il design di Amusic è come il progetto

per un nuovo studio. Ordina la forma, le dimensioni, i materiali, le attrezzature, i cavi, l'acustica e l'arredamento in modo che

la maggior parte delle caratteristiche e dei problemi possano essere pensati e risolti con largo anticipo rispetto alla

costruzione. Allo stesso modo, un design musicale basato su solidi principi di punteggio aiuterà il compositore a immaginare

i dettagli della propria colonna sonora prima della produzione e pianificare il successo.

Il design musicale comprende tutte le parti del lavoro del compositore per il gioco. Il design musicale si basa su quello di

uno sviluppatore progettazione del gioco o flusso di gioco documento. Questi documenti sono tabelle di marcia che

delineano tutti gli stati di gioco e le transizioni rilevanti

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I PRINCIPI

punti nel gioco. Queste sono le informazioni critiche che un compositore deve avere per pianificare una
partitura musicale flessibile e funzionale. Con la progettazione del gioco o il documento di flusso del gioco in
mano, il compositore analizza ogni stato del gioco in un processo in tre fasi per determinare il musical scopi,
strumenti e la logistica. Questo è un processo completo di domande e risposte che richiede lavoro mentale,
disciplina e creatività.

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capitolo 3 Principi applicati in Music Design

FASE 1. finalità

Ogni stato e transizione del gioco viene prima esaminato per capire perché la musica potrebbe essere necessaria.

Che cosa scopi la musica si esibirà per un determinato stato di gioco o transizione? Sta creando uno stato d'animo?

Aumentare l'emozione? Azione propulsiva? Fornire indizi contestuali? Migliorare l'estetica? Contribuire all'unità

strutturale? Consentire la flessibilità? I principi insegnati nei capitoli precedenti ora trovano la loro applicazione pratica

poiché ogni punto nella progettazione del gioco viene esaminato per potenziali scopi di punteggio.

Considera il gioco di puzzle Anticamera e il suo menu di avvio. Il design del gioco richiede un menu minimalista.
L'impostazione ha poco o nessun abbellimento, una scatola nera, con linee grafiche bianche che si intersecano
sul pavimento. Assomiglia alla mesh 3D di un poligono di base. Viene visualizzato il testo: "Ogni viaggio è una
serie di scelte. Il primo è iniziare il viaggio. " Successivamente, una piccola icona con l'istruzione "Clicca qui"
appare su una parete che mostra le opzioni per il viaggio del giocatore. Gli scopi di questo stato del menu sono
in parte utilitaristici (impostazioni di gioco e avvio del gameplay). Ma ci sono anche intenzioni più sottili. C'è un
obiettivo emotivo o astratto qui? Gli obiettivi astratti di questo stato di gioco includono suscitare curiosità, forse
anche provocare un leggero smarrimento. Vuole stuzzicare l'interesse del giocatore e impostare un tono amorfo
per gli enigmi sconvolgenti che ci attendono.

Tale esame accurato di ogni stato del gioco rivelerà i rispettivi scopi per il design della musica del
compositore. Comprendere il flusso degli stati del gioco e i loro scopi è il primo passo dell'analisi nel processo
di progettazione musicale.

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I PRINCIPI

PASSO 2. STRUMENTI

Il livello successivo di analisi affronta il punteggio necessario utensili.


Come verranno utilizzati i set di strumenti disponibili del compositore per raggiungere gli
scopi delineati per ogni stato di gioco e transizione? Qual è la tavolozza giusta?
Tecniche di orchestrazione? Struttura armonica? Considerazioni ritmiche? Melodia o
tema? Genere? E che dire della flessibilità? Che tipo di percorso seguiranno gli spunti
musicali, le armonie, i ritmi e la tavolozza? Sarà necessaria la ripetizione? Casualità?
Ancora una volta, i principi fondamentali del punteggio diventano le basi su cui si basa
un compositore per l'analisi e la decisione.

Continuando il Anticamera Ancora una volta, le domande diventano ora


metodologicamente focalizzate. Al fine di suscitare una sensazione amorfa di
curiosità e sconcerto, quali scelte di tavolozza sarebbero appropriate: ensemble
acustico, elettronico, orchestrale? E che dire dell'armonia: gli accordi maggiori,
minori o poligonali sarebbero più efficaci? La melodia aggiungerebbe o sminuirebbe
questo scopo? C'è un genere che offre una scorciatoia o un'istantanea utile? È
necessario un percorso specifico tra una sequenza di segnali? La ripetizione attirerà
il giocatore fuori dalla sensazione amorfa o la rafforzerà? E che dire della casualità,
come potrebbe influenzare il fine desiderato? Quindi il primo passo dell'analisi, scopi, viene
incanalato attraverso un secondo ciclo di analisi, utensili, per produrre conclusioni
utilizzabili sui mezzi disponibili.

sTep 3. LogisTiCs

Infine, il la logistica di ciascuna metodologia deve essere contemplata. Come verranno

utilizzati i metodi selezionati per ottenere lo scopo desiderato? Questo livello di analisi

copre la gamma di domande riguardanti chiave, ritmo, produzione, strategia di

implementazione, tecnologia di elaborazione e riproduzione. Sebbene questo livello di

granularità non sia ancora stato scandito nel testo, i capitoli successivi offriranno ai

compositori potenti strumenti e modelli da utilizzare per adempiere alla logistica del loro

design musicale.

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capitolo 3 Principi applicati in Music Design

custodia ipoTiCaLe

Un ipotetico caso di studio mostrerà come funziona questo processo

dall'inizio alla fine in termini pratici. In questo gioco Traversata invernale

delle rane, una rana deve attraversare in sicurezza una strada trafficata

nella neve.

CONFERENZA DEGLI OSPITI


Adattare la musica attraverso
Distribuzione logistica

mike morasky
( Portal, Team Fortress, Left 4 Dead)

Ci sono diversi casi in Portale 2 dove la musica aggiunge canali e


complessità mentre risolvi con successo parti del puzzle, con ogni
brano musicale aggiuntivo che proviene effettivamente dal dispositivo

Lo sviluppatore del gioco fornisce al compositore il seguente che sta partecipando alla meccanica di gioco attivata. Ovviamente,

elenco di flussi di gioco e il tempo medio previsto: questo può confermare il successo e aumentare il senso di
realizzazione mentre completi il puzzle, ma trasforma anche la
meccanica del puzzle in una sorta di strumento musicale interattivo

1. Carica il gioco e avvia il menu; da quindici a sessanta secondi. che puoi esplorare attivando selettivamente i diversi canali di musica
con tempi e configurazioni differenti. La maggior parte della musica
interattiva è anche posizionale in modo che mentre ti muovi nello
2. In attesa di attraversare la strada; da tre a quindici secondi. spazio cambi anche il mix e il volume della musica che stai
ascoltando, il che invita anche all'esplorazione dello spazio. 2

3. Attraversando la strada; da cinque a trenta secondi. Scivolare

4. nella neve; animazione di un secondo.

5. Essere investito da un'auto; animazione di cinque secondi e ripristino.

6. Attraversare con successo la strada; animazione di dieci secondi

e ripristino.

7. Conta i punti ed esci dal gioco; da quindici a sessanta secondi.

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I PRINCIPI

Quando si inizia a lavorare sul design musicale di un gioco, è utile avere un file Diagramma di flusso del design musicale nelle

vicinanze elencando i parametri di progettazione musicale pertinenti per assistere il compositore nel lavorare attraverso ogni fase

dell'analisi del progetto musicale in tandem con la progettazione del gioco o il documento del flusso di gioco. Ogni stato o

transizione del gioco si inserisce nello slot superiore per l'analisi e il processo decisionale attraverso i tre parametri chiave del

design musicale.

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capitolo 3 Principi applicati in Music Design

Utilizzando il diagramma di flusso del design musicale di fronte, il compositore collega ogni stato del gioco dal flusso del

gioco dello sviluppatore e lavora attraverso ogni parametro del design musicale, prendendo nota delle decisioni

risultanti. Di seguito è riportato un esempio di come potrebbe risultare, con un design musicale completo basato su Inverno

Frog Crossing documento di flusso di gioco.

1. Carica il gioco e avvia il menu; da quindici a sessanta secondi.

un. Scopi musicali Crea un'atmosfera di eccitata attesa, presenta la musica


estetico, supporta lo stato del menu ma non affolla il pensiero.

b. Strumenti musicali— Tema musicale allegro, armonie maggiori / allegre, genere chiptunes, elaborazione del

segnale in tempo reale.

c. Logistica musicale— Tonalità di Do, 160 bpm, stecca da trenta secondi, riproduzione del tema al caricamento; abbattere

3 db e aggiungere il filtro passa-basso con il menu; loop fino all'inizio del gioco.

2. In attesa di attraversare la strada; da tre a quindici secondi.

un. Scopi musicali Introduci l'atmosfera di gioco, aumenta l'emozione con


un rimorchiatore di ansia / incertezza, aggiunge all'estetica della scena, mantiene l'unità strutturale.

b. Strumenti musicali— Nuovo spunto musicale, tempo più lento, melodia serpeggiante, cambiamento armonico,

mantenimento del genere, freschezza e flessibilità.

c. Logistica musicale— Chiave di F, 110 bpm, stecca di quindici secondi, ritmo balbettato, intervalli melodici

grandi e piccoli alternati con pause tra gli accoppiamenti, traccia di tre gambi stratificati, suona il mix

completo alla prima riproduzione, quindi disattiva due strati qualsiasi in modo casuale per loop e ripetizioni

successivi.

3. Attraversando la strada; da cinque a trenta secondi.

un. Scopi musicali Aumenta la posta in gioco emotiva, spinge l'azione attraverso

la strada, aggiungere elementi di pericolo, migliorare l'estetica del gioco e mantenere l'unità
strutturale.

b. Strumenti musicali— Versione evoluta di spunto di attesa, tempo più veloce, accenni al tema nella melodia,

sorprese armoniche, mantenimento del genere, freschezza e flessibilità.

c. Logistica musicale— Chiave di sol, 120 bpm, ventiduesima stecca, citazioni melodiche dal tema con nuovo

strumento, sovrapposizione di pungiglioni di armonia dissonante punteggiata da colpi di percussioni, quattro

tracce staminali stratificate (tre strati per la base musicale, uno strato per la melodia); aggiungere tre

pungiglioni dissonanti di armonia / percussioni; loop di tracce a strati, scegli a caso uno, due o tre strati per il

music bed, suona sempre la melodia, suona in modo casuale un pungiglione per i mancati incidenti.

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I PRINCIPI

4. Scivolando; animazione di un secondo.

un. Scopi musicali Indica al giocatore lo slittamento, crea brevi emozioni


tensione e umorismo.

b. Strumenti musicali: imbratta il suono della musica quando scivoli.

c. Logistica musicale— Pitch bend di 300 ms delle tracce di mezzo passo avanti e indietro (o giù e indietro) in modo

casuale in tempo reale in caso di scivolamento.

5. Essere investito da un'auto; animazione di cinque secondi e ripristino.

un. Scopi musicali Cambia radicalmente l'umore, metti un pugno nello stomaco emotivo,

interrompere immediatamente l'azione, individuare il giocatore che ha perso, aumentare l'impatto estetico,

mantenere l'unità strutturale.

b. Strumenti musicali— Breve spunto musicale, cambio di chiave stridente, ritmo lento, sensazione di transizione

rapida e brusca.

c. Logistica musicale— Rapida transizione cromatica verso il basso del chip-glissando, tonalità di C # (tritono in

basso), stecca di cinque secondi, 88 bpm che rallenta a 60 bpm; riproduci un colpo di pungiglione quando sei

colpito, dissolvenza simultanea di 300 ms dalle tracce di Road Crossing.

6. Attraversare con successo la strada; animazione di dieci secondi e ripristino.

un. Scopi musicali Porta una sensazione di climax, il punto emotivo più alto del gioco,

spingere l'azione al traguardo, indovinare il giocatore che ha vinto, aggiungere all'estetica celebrativa,

mantenere l'unità strutturale.

b. Strumenti musicali— Breve spunto musicale, identificazione della sensazione di vittoria con il gioco, chiave

modulata, nessun cambiamento di tempo evidente, transizione graduale dalla musica di gioco.

c. Logistica musicale— Transizione tra rullo di tamburi e fruscio, tonalità di LA, versione trionfante del tema, stecca di dieci

secondi, 120 bpm con ritardato finale; riprodurre un colpo al raggiungimento della zona di sicurezza, dissolvenza

simultanea di 500 ms dalle tracce di attraversamento stradale.

7. Tally punti e replay; da quindici a sessanta secondi.

un. Scopi musicali Stato d'animo di felice risoluzione, celebrazione, emozioni di

soddisfazione, invitare a giocare ancora, mantenere l'unità estetica e strutturale.

b. Strumenti musicali— Tema allegro, armonie maggiori / allegre, genere chiptunes.

c. Logistica musicale— Usa la stessa traccia del primo stato del gioco, loop se necessario.

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capitolo 3 Principi applicati in Music Design

È ora possibile una vista a volo d'uccello dell'intera partitura


prima di scrivere una singola nota, offrendo al compositore una
prospettiva preziosa. Questo processo richiede tempo e
disciplina mentale? Sì. Assolutamente. Ogni stato del gioco è
stato esaminato. Ogni scopo musicale, strumento e logistica è
stato attentamente considerato dall'inizio alla fine del gioco.
Sono state prese importanti decisioni preliminari. Ogni
decisione è stata inquadrata nel contesto di solidi principi di
punteggio. Dalla tavolozza al percorso alla tecnologia, ogni CONFERENZA DEGLI OSPITI
angolo della colonna sonora è stato scovato, controllato e Documento di progettazione musicale
ordinato. Questa pratica spinge il compositore a pensare in
modo completo attraverso ogni fase della partitura. Ci sono
così tanti vantaggi. Può sollevare domande importanti, guy whitmore, giochi popCap
evidenziare punti deboli, scoprire idee bonus inaspettate e
Un documento di progettazione musicale inizia immaginando come vorresti
aprire opportunità di dialogo significative con lo sviluppatore.
che la musica si comportasse nel tuo gioco. Come per ogni buona storia, il
tempismo è tutto, e l'unico modo per ottenere il giusto tempismo nell'audio
del gioco è essere strettamente integrato con il design generale del gioco.
Allo stesso tempo, non volevo Peggle 2 diventare un "gioco di musica" o un
"gioco di ritmo"; al contrario, il punteggio non è necessario per giocare, ma
Va notato qui che i documenti di progettazione del gioco possono subire
senza di esso ti perdi gran parte dell'esperienza. Regola numero uno per il
una revisione costante durante il processo di sviluppo. Allo stesso modo, il
design musicale adattivo: spesso alcune funzionalità audio adattive ben
design musicale del compositore non è una reliquia statica, ma piuttosto integrate inducono le persone a pensare che il design sia più complesso di
un documento vivente che evolve con l'evoluzione del design del gioco. Il quanto non sia realmente sotto il cofano. 3

controllo regolare con lo sviluppatore aiuterà a mantenere il compositore

collegato alle modifiche di gioco rilevanti in modo che il design della

musica possa essere regolato secondo necessità.

Ad esempio, ci sono sette frasi distinte che vengono riprodotte in


sequenza progressiva man mano che il giocatore avanza nel livello.
Questa progressione è legata al numero di pioli arancioni rimanenti. La
tempistica delle transizioni è volutamente obliqua, quindi il giocatore
analisi per principio
percepisce la progressione generale della musica ma non la causa

Una delle idee alla base di questo libro è che la comprensione specifica. Spesso queste transizioni si allineano con un elemento visivo
che può sembrare causale mentre non lo è. Inoltre, ci sono abbastanza
di principi duraturi servirà a un compositore meglio di una
cambiamenti e variazioni all'interno di ciascuna delle sette frasi che il
raccolta di tecniche da sola. Una solida base nei principi di
giocatore può credere che ci siano più di sette frasi musicali per set.
punteggio consentirà al compositore di padroneggiare una serie
Un'illusione della complessità del design musicale sotto il cofano
sbalorditiva di tecniche, fornendo sempre rilevanza. Le tecniche
mantenendo le cose gestibili per il team di sviluppo.
possono andare e venire, ma i principi del punteggio
rimangono.

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I PRINCIPI

Per rafforzare meglio la connessione tra i principi di punteggio e le decisioni di progettazione musicale, ecco
un'analisi dell'ipotetico progetto musicale per Traversata invernale della rana.

creare l'atmosfera

Le scelte di tonalità, armonia e genere vengono selezionate in base alle proprietà di impostazione dell'umore di ciascuna

componente musicale.

Carica gioco / menu di avvio Il do maggiore si collega alla fisiologia umana con una felice

risonanza. Il genere Chiptune attinge alla nostalgia giocosa.

In attesa di attraversare La modulazione del tasto su F segnala una nuova circostanza (vedi Propel

Action e Indizi contestuali sotto). Fa maggiore continua a risonanza


felice.

Crossing Road La modulazione dei tasti su Sol maggiore aumenta leggermente la tensione e

mantiene una risonanza felice.

Scivolando Lo scorrimento dei tasti attraverso il pitch bending crea un momento di

disorientamento. Il suono della tavolozza chiptune aggiunge un elemento di

umorismo.

Essere colpito in macchina La modulazione dei tasti in C # minore crea un cambiamento di umore

stridente e negativo in una risonanza infelice. Il bagliore cromatico verso il

basso è deflazionante, ma anche leggermente divertente.

Attraversando con successo la strada La modulazione della chiave su La maggiore aumenta leggermente la

tensione e mantiene una risonanza felice.

Punti di riscontro e replay Il do maggiore si collega alla fisiologia umana con una felice
risonanza.
Il genere Chiptune attinge alla nostalgia giocosa.

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capitolo 3 Principi applicati in Music Design

aumentare l'emozione

I giocatori si avvicinano a una sessione di gioco con un certo livello di anticipazione positiva incorporata. Le scelte

di tempo combinate con l'elaborazione in tempo reale e gli stinger sono progettati per migliorare le emozioni del

giocatore durante l'esperienza.

Carica gioco / menu di avvio 160 bpm suscita eccitazione, aumenta il polso.

In attesa di attraversare 110 bpm stabiliscono l'umore per pensare.

Crossing Road L'aumento del tempo a 120 bpm aumenta leggermente la tensione. Il

pungiglione dissonante aggiunge un effetto di risposta allarmante.

Scivolando

Essere colpito in macchina Il cambio di chiave stridente e dissonante amplifica l'impatto visivo

del gioco. Il drastico rallentamento del tempo rafforza la sensazione

di sgonfio.

Attraversando con successo la strada L'idioma trionfante intensifica il piacere e segnala il successo (vedi
Indizi contestuali di seguito). Il tempo di 120 bpm mantiene il
polso.

Punti di riscontro e replay 160 bpm suscita eccitazione, aumenta il polso.

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I PRINCIPI

spingere l'azione

I cambiamenti di tonalità e ritmo aiutano a far avanzare l'azione da uno stato di gioco a quello successivo. Alcuni degli stessi

strumenti utilizzati per creare uno stato d'animo e aumentare le emozioni stimolano contemporaneamente il gameplay.

Carica gioco / menu di avvio Il do maggiore si collega alla fisiologia umana con una felice

risonanza. 160 bpm suscita eccitazione. Il genere Chiptune

attinge alla nostalgia.

In attesa di attraversare La modulazione dei tasti in Fa maggiore sposta l'azione in avanti


dallo stato del menu iniziale a uno stato di prontezza per il gioco.

Crossing Road La modulazione dei tasti in Sol maggiore con un maggiore tempo e
loop continuo supporta il giocatore che muove la rana dall'altra parte
della strada. La varietà nell'arrangiamento mantiene il giocatore
impegnato senza distrarre la ripetizione evidente.

Scivolando Scorri i tasti attraverso i movimenti di pitch bending con l'animazione di

scivolamento del personaggio. Il giocatore si sente connesso all'azione

sullo schermo.

Essere colpito in macchina La modulazione dei tasti in C # minore supporta la visuale stridente
e negativa di essere investiti da un'auto. Il gliss cromatico verso il
basso e il ritmo lento spingono l'azione al termine.

Attraversando con successo la strada La modulazione della chiave su La maggiore aumenta leggermente la

tensione e mantiene una risonanza felice. L'idioma trionfante intensifica il

piacere e segnala il successo (vedi Indizi contestuali di seguito). Il tempo di

120 bpm mantiene il polso.

Punti di riscontro e replay Il do maggiore si collega alla fisiologia umana con una felice

risonanza. 160 bpm suscita eccitazione. Il genere Chiptune

attinge alla nostalgia.

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capitolo 3 Principi applicati in Music Design

Indizi contestuali

I cambiamenti strutturali nella musica sono un forte segnale contestuale. Stinger, tracce vinte / perse ed elaborazione in

tempo reale collegano anche il giocatore a cambiamenti materiali nel gioco.

Carica gioco / menu di avvio Il ducking 3db e il cambiamento dello spettro di frequenza nella musica

aiutano il giocatore ad ambientarsi nella navigazione del menu.

In attesa di attraversare La modulazione dei tasti in fa maggiore e la riduzione del tempo /

struttura ritmica segnalano un nuovo stato di gioco.

Crossing Road La modulazione dei tasti in Sol maggiore e l'aumento del tempo aiutano il

giocatore a sentire il cambiamento dello stato del gioco quando attraversa

la strada. Stinger induce il giocatore a quasi sbagliare passando le auto.

Scivolando La musica ondeggiante avvisa il giocatore di scivolare.

Essere colpito in macchina Ogni aspetto della musica è un indizio contestuale: modulazione del
tritono, tonalità minore, transizione stridente, cambio di tempo e
gliss. Componenti e combinazione proiettano emozioni negative.

Attraversando con successo la strada Ogni aspetto della musica è un indizio contestuale: modulazione
dell'intero passo, tonalità la maggiore, tempo ottimista, idioma
trionfante. Componenti e progetti di combinazione emozione
celebrativa.

Punti di riscontro e replay Il tema di apertura riporta il giocatore ai punti di origine, invitando a

ripetere la riproduzione.

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I PRINCIPI

migliorare l'estetica

Le scelte musicali hanno ruoli funzionali e comunicativi. Ma possono anche essere artistici, aggiungendo
all'estetica dell'esperienza.

Carica gioco / menu di avvio Il genere Chiptune migliora lo stile di gioco della vecchia scuola. Il tema

accattivante offre al giocatore un gancio su cui appendere il proprio divertimento.

La struttura armonica principale aggiunge una sensazione di felicità.

In attesa di attraversare L'arrangiamento in evoluzione mantiene la musica fresca. La

melodia discreta e il ritmo balbettato forniscono una buona

estetica di transizione.

Crossing Road Il ritorno del tema su un nuovo strumento porta familiarità e


freschezza. La disposizione in evoluzione è piacevole piuttosto che
noiosa.

Scivolando Il pitch bend dell'intera traccia è un'estetica divertente.

Essere colpito in macchina Modulazione dei tasti, gliss cromatico, rallentamento dell'eco del tempo si

avvicinano a molti giochi a 8 bit di vecchi, rafforzando il sentimento

nostalgico.

Attraversando con successo la strada La modulazione delle chiavi e la costruzione trionfante della

composizione sono anche un ritorno ai vecchi giochi, rafforzando il

sentimento nostalgico.

Punti di riscontro e replay Il tema di apertura aggiunge simmetria al fermalibri e mantiene viva la

sensazione di divertimento.

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capitolo 3 Principi applicati in Music Design

unità strutturale

Lo stile chiptunes corrisponde al gameplay nostalgico e allo stile artistico. L'introduzione di un tema e la
citazione da esso rafforza l'unità interna della musica. Far corrispondere i cambiamenti di stato del gioco
con i cambiamenti della musica rafforza l'unità strutturale esterna dell'esperienza.

Carica gioco / menu di avvio L'apertura con un tema entusiasmante si adatta alla struttura di
un'introduzione. Abbassare il volume e mascherare le frequenze
con il menu è conforme allo stato del gioco e al cambio di funzione.
La tavolozza di Chiptune rimane uniforme dappertutto.

In attesa di attraversare Il calo di ritmo mentre si modula è un buon abbinamento


per il cambiamento nel gameplay.

Crossing Road La modulazione verso l'alto e l'incremento del tempo hanno aumentato

la posta in gioco del nuovo stato di gioco. Il ritorno del tema rafforza la

coesione interna della partitura. Il pungiglione dissonante rafforza la

struttura di gioco dei near miss.

Scivolando Tutti gli elementi si combinano per adattarsi allo scivolamento: musica,

grafica e gioco.

Essere colpito in macchina La soluzione musicale è una corrispondenza emotiva, stilistica e

meccanica per lo stato del gioco.

Attraversando con successo la strada La soluzione musicale è una corrispondenza emotiva, stilistica e

meccanica per lo stato del gioco.

Punti di riscontro e replay Torna all'inizio fermalibri la struttura. Il tema rafforza


l'unità interna.

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I PRINCIPI

percorso

Cinque livelli di percorso sono delineati in questo progetto: armonia, tempo, arrangiamento, elaborazione e tracce.

Ciascuno consente una funzionalità coerente e fornisce una varietà rilevante al punteggio.

Carica gioco / menu di avvio Ogni punto di origine mette qui il suo territorio d'origine. Armonia di do

maggiore. 160 bpm di tempo. Melodia tematica. Genere di Chiptunes. Il

percorso di transizione è di 500 ms in dissolvenza dalla traccia esistente,

quindi avvio forzato di una nuova traccia.

In attesa di attraversare Il percorso armonico va da Do maggiore a Fa maggiore. Questa

modulazione di un quarto perfetto crea la sensazione di andare a

qualcosa di correlato ma nuovo, simile a un ponte. Il percorso del tempo

va da 160 bpm a 110 bpm. Questo riduce l'intensità e dà al gioco un

posto dove andare. Il percorso di arrangiamento inizia con un

arrangiamento completo, quindi passa attraverso le diverse versioni

dello stelo. Il percorso di transizione è di 500 ms in dissolvenza dalla

traccia esistente, quindi avvio difficile di una nuova traccia per lo stato di

gioco "Crossing Road".

Crossing Road Il percorso armonico va da Fa maggiore a Sol maggiore. Questo tipo di

sollevamento dà la sensazione di portarlo al livello successivo. Il percorso

del tempo aumenta da 110 bpm a 120 bpm, aumentando leggermente

l'intensità. Il percorso di arrangiamento inizia con un arrangiamento

completo, quindi passa attraverso le diverse combinazioni di steli. Stinger

si attiva quando l'auto passa entro x (TBD) pixel di carattere, viene

riprodotto una volta sopra il tracciato del gioco. Il percorso di transizione è

di 500 ms in dissolvenza dalla traccia esistente, quindi avvio forzato di

una nuova traccia per gli stati di gioco "Get Hit" o "Successfully Crossing".

Scivolando La diapositiva della traccia ha la precedenza su tutte le altre istruzioni musicali.

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capitolo 3 Principi applicati in Music Design

Essere colpito in macchina Il percorso armonico va da Sol maggiore a Do # minore. Questa

modulazione dissonante abbassa bruscamente il musicista. Il

percorso del tempo va da 120 bpm a 88 bpm, rallentando a 60 bpm.

Questa modifica porta anche il giocatore fuori bruscamente dalla

modalità roadcrossing. Il percorso di transizione è una dissolvenza di

300 ms della traccia "Road Crossing" e un avvio simultaneo della

traccia "Getting Hit", che include un'introduzione roll-in di 500 ms. Alla

fine della traccia "Getting Hit", il gioco torna allo stato "Waiting to

Cross" attivando la traccia musicale "Waiting to Cross", avvio difficile.

Attraversando con successo la strada Il percorso armonico va da Sol maggiore a La maggiore. Ciò fornisce un

nuovo sapore e un nuovo grado di portanza poiché è al di fuori del

cerchio di armonie sperimentato in precedenza nel gioco. Il percorso del

tempo va da 120 bpm a 120 bpm, rimanendo costante. Ciò consente una

sensazione di continuità per il successo dell'attraversamento della

strada. Il percorso di transizione è una dissolvenza di 500 ms della

traccia "Road Crossing" e simultaneo avvio duro della traccia

"Successful Cross", che include un'introduzione roll-in di 500 ms. Alla

fine della traccia "Successfully Crossing", il gioco avanza allo stato "Tally

Points and Replay" attivando la traccia musicale "Load Game / Start

Menu", avvio difficile.

Punti di riscontro e replay Il percorso armonico va da La maggiore a Do maggiore. Questo dà una

sensazione sia di sollevamento che di ritorno, poiché il punteggio arriva alla

chiave di casa. Il percorso del tempo va da 120 bpm a 160 bpm,

aumentando l'eccitazione per un altro giro. Il percorso di transizione è di 500

ms in dissolvenza dalla traccia esistente, quindi avvio forzato di una nuova

traccia.

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I PRINCIPI

ripetizione

La ripetizione è impiegata per consentire flessibilità nel punteggio. Le durate dei segnali vengono abbinate
al gameplay previsto medio come determinato dallo sviluppatore durante i test di gioco. Anche la ripetizione
è gestita in modo da evitare il ristagno.

Carica gioco / menu di avvio Il tema si ripete mentre il giocatore entra nel gioco, imposta le
cose e fa le selezioni del menu. La modifica del volume e la
mascheratura della frequenza nel menu aggiungono un aspetto
diverso e portano la musica a un livello più subliminale.

In attesa di attraversare La traccia musicale si ripete mentre il giocatore decide quando e dove

attraversare. I cambiamenti nell'arrangiamento mantengono la traccia

musicale fresca.

Crossing Road La traccia musicale si ripete mentre il giocatore sta attraversando la

strada. I cambiamenti nelle combinazioni di steli con sovrapposizioni di

pungiglione prevengono la monotonia.

Scivolando Nessuna ripetizione.

Essere colpito in macchina Nessuna ripetizione.

Attraversando con successo la strada Nessuna ripetizione.

Punti di riscontro e replay Il tema si ripete mentre il giocatore sta rivedendo il punteggio e facendo

qualsiasi nuova selezione di menu. I processi in tempo reale (ducking e

filtraggio passa banda) cambiano il colore e la percezione della musica.

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capitolo 3 Principi applicati in Music Design

casualità
La casualità mirata in tre tracce aiuta anche con la flessibilità del punteggio. La selezione casuale di combinazioni di

livelli e il pitch bending casuale verso l'alto o verso il basso consentono la varietà senza moltiplicare le risorse

musicali.

Carica gioco / menu di avvio Nessuna casualità.

In attesa di attraversare La selezione casuale dei gambi continua a cambiare inaspettatamente

la disposizione.

Crossing Road Combinazioni casuali di steli continuano a cambiare

inaspettatamente la disposizione.

Scivolando La selezione casuale del pitch bend verso l'alto o verso il basso

previene la monotonia.

Essere colpito in macchina Nessuna casualità.

Attraversando con successo la strada Nessuna casualità.

Punti di riscontro e replay Nessuna casualità.

Questa analisi formale e multilivello non fa generalmente parte del processo di progettazione musicale di un

compositore. Tuttavia, può essere utile per coloro che lavorano per la prima volta attraverso il design musicale.

Tale analisi post-progettazione verifica la logica di ogni decisione musicale elencata nel progetto musicale del

gioco. Assicura che ogni componente contribuisca a una comunicazione significativa e artistica tra il gioco, il

punteggio e il giocatore. Se qualsiasi aspetto del design musicale del compositore non regge a tale esame, può

essere richiamato e adattato di conseguenza. Un design musicale così accuratamente controllato aumenterà

notevolmente le probabilità del compositore di fornire una colonna sonora in grado di aggiungere comprensione e

piacere all'esperienza del giocatore con il gioco. Il tutto all'interno di un quadro tecnico gestibile e di un budget

interessante.

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I PRINCIPI

sommario

Le probabilità di fornire un punteggio di un videogioco efficace aumentano in modo significativo quando i

compositori si prendono il tempo per creare un completo design musicale. Il design musicale comprende tutte le

parti del lavoro del compositore per il gioco, affrontando il

scopi, strumenti e la logistica di musica per ogni stato di gioco e transizione. Usando il progettazione del gioco o flusso
di gioco documento come una tabella di marcia, il compositore affronta ogni stato e transizione del gioco,
guidandoli attraverso un processo graduale di parametri analitici e decisionali basati sui principi e sui set di

strumenti di punteggio musicale. Il diagramma di flusso di Music Design fornito a pagina 62 può portare chiarezza

e concentrazione al processo. Il design musicale risultante diventa la guida del compositore per la creazione di

una colonna sonora pertinente e flessibile per il gioco. I cambiamenti nel design del gioco si riflettono con

modifiche appropriate nelle parti corrispondenti del design musicale, attraverso consultazioni periodiche con il

team di sviluppo, se necessario.

AppLieD learning

1. Scegli un gioco per l'analisi e completa il completamento di un livello. Postulate come il design
musicale possa aver affrontato le questioni di scopi musicali, strumenti e la logistica.

2. Seleziona un design di gioco di esempio dal sito web associato a questo libro ( www.FocalPress.com/cw/Thomas)

. Crea un design musicale per questo gioco affrontando tutti i passaggi elencati nel diagramma di flusso del

design musicale a pagina 62.

3. Completa un'analisi del tuo progetto musicale, verificando la funzione e l'efficacia di tutti i

componenti del progetto musicale.

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capitolo 3 Principi applicati in Music Design

Riferimenti
1. Tom Peters e Robert H. Waterman Jr., Alla ricerca dell'eccellenza ( New York: HarperCollins,
Harpers Business Essentials, 2004).

2. www.gamesradar.com/portal-2s-dynamic-music-an-interview-with-composer-mikemorasky-and-five-tracks-to-listen-to-now/
.

3. http://www.audiogang.org/peggle2-sonic-joy/ .

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TECNICHE

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capitolo 4
Punteggio musicale di base
Tecniche per i giochi

La semplicità è la sofisticatezza finale. 1

R sotto il cappuccio. Ad esempio, a livello di macchina, anche il codice di programmazione più


I sofisticato viene discritto
sistemi complessi con solo
ingegneria due
inversa cifre,rivelano
spesso 1 e 0. Ilparti
binario
componenti più semplici

gli equivalenti nel punteggio del gioco includono tecniche modeste ma essenziali come loop musicali,
transizioni, tag e stinger. Questo capitolo introdurrà gli studenti ai meccanismi di queste e altre tecniche di
base per il punteggio musicale per i videogiochi.

BLOCCHI DI COSTRUZIONE MUSICALE

Considera per un momento un set di costruzioni giocattolo per bambini. Lego, Tinkertoys, K'Nex: ognuno di questi

mattoncini giocattolo può essere un modello istruttivo per comprendere come una partitura musicale di un gioco complesso

possa essere costruita da parti componenti più semplici.

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TECNICHE

Pensa a ogni mattone, bobina o hub come un blocco musicale che fornisce determinate

funzioni musicali all'interno della partitura. Pensa a ogni perno, bacchetta e connettore
SISTEMI COMPLESSI come se offrisse un passaggio da una funzione musicale principale a un'altra. Ad
DA SEMPLICE esempio, nella figura semplificata di seguito, il primo blocco è un'introduzione. Le sue

COMPONENTI funzioni musicali principali includono l'impostazione dell'atmosfera e la creazione di

un'estetica. Gioca una sola volta quando il giocatore entra per la prima volta nel mondo
Anno dopo anno, migliaia di giovani dai nove ai quattordici
di gioco.
anni si riuniscono in team in tutto il Nord America per

costruire robot autonomi. Imparano anche a programmare

questi robot per eseguire una serie impressionante di compiti

complessi. Sorprendentemente, per quanto sofisticati

possano diventare questi robot, sono costruiti

prevalentemente con i componenti più semplici possibili:

Lego

elementi costitutivi del marchio.


Successivamente, il blocco del ciclo spinge l'azione per tutto il tempo necessario

entro i confini di una gamma emotiva definita. Continua a giocare mentre lo stato di

gioco corrente rimane attivo. Infine, il blocco tag viene riprodotto una volta quando lo

stato del gioco corrente raggiunge un punto di conclusione definitiva, come una

vittoria o una sconfitta. Le sue funzioni musicali includono fornire un indizio

contestuale della finalità e l'aggiunta di un fermalibro di fronte all'introduzione,

contribuendo così all'unità strutturale.

Un tale sistema componente di punteggio consente la musica che può essere


altamente funzionale. Inoltre, questo approccio basato su elementi costitutivi
fornisce anche un punteggio che è sia flessibile che scalabile, due degli obiettivi
distintivi della musica di gioco discussi nel Capitolo 2. Ogni blocco
Allo stesso modo, molte colonne sonore funzionalmente
nell'illustrazione soddisfa le funzioni di punteggio apprese nei capitoli precedenti.
efficaci e flessibili per videogiochi sono costruite con
componenti semplici. Questi elementi costitutivi musicali Per ribadire una delle proposizioni centrali del libro, questi principi fondamentali

includono introduzioni, loop, transizioni, tag, stinger e della partitura musicale sono pervasivi. Continueranno a informare le tecniche di

filmati. punteggio in questo testo e durante la carriera di successo dei compositori che le
comprendono e le applicano.

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capitolo 4 Tecniche di base per il punteggio musicale per i giochi

Consideriamo ora una catena di componenti leggermente più lunga, come illustrato nella figura seguente:

La catena inizia con un blocco introduttivo e un blocco loop, come nella figura precedente. Ma in questo
esempio il primo blocco del ciclo è seguito da un blocco di transizione. Il blocco di transizione funziona per
spingere l'azione in una nuova direzione e fornire un indizio contestuale che qualcosa nel gioco è cambiato. Il
blocco di transizione si collega a un secondo loop, che alla fine termina con un tag. Tenendo a mente
l'analogia Lego / Tinkertoy / K'Nex, è facile immaginare come una partitura basata su componenti di blocchi
musicali possa continuare a crescere in dimensioni e complessità. Tale punteggio musicale basato su
componenti potrebbe affrontare un numero qualsiasi di situazioni di stato del gioco e requisiti di punteggio
associati.

COMPONENTI SCORRENTI DI BASE

Con questo paradigma di elementi costitutivi musicali come sfondo, l'attenzione si rivolge ora a un'esplorazione
mirata di sei componenti e tecniche di base del punteggio di gioco:
introduzioni, loop, transizioni, tag, stinger e filmati.

intro
Un intro presenta un nuovo livello, sezione, meccanismo di gioco o altro tipo di inizio nell'esperienza del videogioco.

Viene riprodotto una volta all'inizio del nuovo stato del gioco. Le sue funzioni includono tipicamente l'impostazione di

uno stato d'animo, la creazione di un'estetica, la fornitura di indizi contestuali e il contributo all'unità strutturale.

Un'introduzione può essere breve o lunga. Può essere semplice o complesso. Potrebbe dissolversi delicatamente o

iniziare bruscamente. C'è un'enorme flessibilità a disposizione del compositore del gioco nel determinare il tipo di forma

che assumerà un'introduzione. La chiave è scegliere la forma che meglio soddisfa la sua funzione di progettazione

musicale per un dato punto della partitura. Tuttavia, tutte le introduzioni tendono ad avere alcune caratteristiche

logistiche in comune. Le introduzioni stabiliscono una chiave tonificante per la sezione successiva del gioco. Hanno

impostato la tavolozza strumentale per lo stato di gioco corrispondente. Offriranno una cornice stilistica o un genere per

la musica successiva.

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TECNICHE

La maggior parte delle introduzioni si interrompe con un lungo sustain

alla fine. Ciò facilita un passaggio fluido a tutto ciò che segue nel design

della musica, che si tratti di un altro elemento costitutivo musicale o solo

del suono ambientale del livello. In entrambi i casi, un sustain lungo e

sbiadito costituisce un bel connettore uditivo.

Ciclo continuo

CONFERENZA DEGLI OSPITI


Punteggio modulare

Troels folmann
( Tomb Raider, Transformers)

La vera musica adattiva deve essere generata in tempo reale ...


Fondamentalmente è l'idea di ridurre il tuo punteggio a componenti
molto piccoli e attivarli in un modo che complimenti l'esperienza di
gioco ... In sostanza, posso inserire punteggi per qualsiasi
Amusic ciclo continuo è un brano musicale la cui fine ricollega al suo
cambiamento nel gioco, il che è naturale un processo complesso e
inizio, risultando in una traccia senza interruzioni e potenzialmente
che richiede tempo. La tendenza dei giochi è quella della complessità.
senza fine. I loop musicali sono onnipresenti nei giochi ma hanno
Tutto sta diventando più dettagliato, che si tratti di più strati traslucidi
acquisito una reputazione scadente. Poiché i loop musicali si basano su
di trame, mappe di luci e ombre generate in tempo reale, enormi
mondi di gioco in streaming e così via. L'audio e la musica non fanno una semplice meccanica, quasi chiunque abbia un software di editing

eccezione. La necessità di suddividere la musica in frazioni più piccole può crearne uno. Tuttavia, la capacità di creare un loop non equivale

sta diventando sempre più importante per supportare le decisioni e le necessariamente a crearne uno che funzioni bene in un gioco. Proprio
esperienze del musicista. 2 come possedere un coltello non qualifica una persona per eseguire un

intervento chirurgico, né la capacità di tagliare una traccia si qualifica

come competenza nel creare grandi loop musicali. Creare un loop

musicale che riempia i ruoli di punteggio del gioco in modo elegante ed

efficace può essere un processo preciso e sofisticato.

Considerazioni sulla composizione

Per comprendere meglio il processo di creazione di un ottimo


loop musicale per i giochi, prima considera

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capitolo 4 Tecniche di base per il punteggio musicale per i giochi

le sfide intrinseche di questo peculiare cavallo di battaglia. Come discusso nel Capitolo 2, un file musicale
ripetuto può essere utile per fornire una partitura di gioco con flessibilità e scalabilità. Ma la ripetizione
riconosciuta diventa presto stancante. I temi in particolare, sebbene di fondamentale importanza per il
marchio e l'impatto emotivo di qualsiasi punteggio complessivo, sono anatemi nel loop musicale. Un grande
tema è memorabile. Spesso possiede un elemento di inevitabilità musicale coniugato a un elemento di
sorpresa. Pensa a quella particolare combinazione: memorabile, inevitabile e sorprendente. Questo è davvero
un ottimo tema per scrivere! Ascoltare un tema del genere in punti rari e importanti lungo l'arco drammatico di
un'esperienza di intrattenimento può essere soddisfacente ed esaltante. Tuttavia, ascoltarlo ripetutamente
nell'arco di pochi minuti si esaurirebbe rapidamente.

Per verificare questa ipotesi, pensa a un tema musicale amato dal mondo della fantascienza. Il Star Trek la
fanfara è un ottimo esempio. Questo è un annuncio brillantemente eseguito di arrivo eroico unito a un saluto
musicale a scoperte sconosciute che devono ancora venire. Basta ascoltarlo solo una o due volte in un'ora per
assaporarne la funzionalità e lo stile. Ma immagina di ascoltarlo ripetutamente come parte di una traccia
musicale in loop. Anche un tema così amato ed efficace come questo avrebbe presto varcato la soglia
dell'antagonismo. Pertanto, per essere sicuri, i compositori dovrebbero generalmente evitare di citare i loro temi
all'interno di un loop musicale. Il posto migliore per un tema è all'interno di un'introduzione, una transizione, un
tag o un filmato. Ma non in un loop musicale!

Anche l'orchestrazione deve essere gestita con cura in loop musicale. Un drammatico cambiamento di colore, una voce

insolita, un netto contrasto: in breve, qualsiasi scelta di orchestrazione che attiri improvvisamente l'attenzione su se

stessa può subire lo stesso destino di un tema. Ciò non significa che si debbano evitare completamente voci insolite o

colori drammatici. Ma il compositore deve stare attento a come tali scelte vengono utilizzate, in modo che tali scelte

intrecciano il loro particolare filo nello sfondo senza soluzione di continuità, piuttosto che emergere come una

caratteristica musicale sorprendente.

In effetti, si potrebbe generalizzare che per il loop musicale, può essere necessario evitare qualsiasi caratteristica

musicale che si traduca nell'attirare l'attenzione dell'ascoltatore. Ci sono posti migliori dei loop per tali affermazioni

musicali, come vedremo più avanti nel capitolo. Questo significa che un loop musicale dovrebbe essere blando e senza

vita? Non esattamente. I migliori punteggi di gioco sono pieni di loop pensati ed abilmente eseguiti che mantengono il

giocatore impegnato senza arrestare periodicamente o momentaneamente la loro attenzione. Ma qualsiasi

caratteristica musicale super evidente, non importa quanto coinvolgente se ascoltata con parsimonia, può diventare

controproducente se utilizzata in un file musicale in loop. Come con tutte le regole, anche questa può essere violata in

modo intelligente. Eppure compositori emergenti

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TECNICHE

farebbe bene a procedere con cautela in queste questioni e commettere errori sul lato della moderazione.

Sapere cosa evitare è un buon inizio. Ma cosa dovrebbe fare il compositore fare? Ciò che rende effettivamente
un file bene loop musicale? Un buon loop musicale crea un continuo senso di movimento entro i limiti dinamici
limitati di un singolo stato emotivo. Dovrebbe sembrare una tappa di un viaggio ma non trasmettere mai un
punto di arrivo. Questo merita qualche spiegazione aggiuntiva. Un buon game design, come una buona
sceneggiatura, muove le emozioni di una persona lungo un percorso di progressione. Ci sono inclinazioni e
declini, punti alti e bassi mentre le emozioni vengono manipolate attraverso il conflitto e la risoluzione, il climax
e l'epilogo, ecc.

In un game design ben eseguito, questo tipo di movimento sembra un viaggio continuo per il giocatore. Ma
in verità, è in realtà una progressione di numerosi nodi discreti o stati di gioco. Come punti su un disegno
vecchio stile punto per punto o campioni di un'onda sonora, ogni stato di gioco è un'istantanea di un punto
particolare in questo viaggio emotivo. Un loop musicale che accompagna un dato stato di gioco deve
necessariamente rimanere entro i confini di quel nodo emotivo, non salire mai troppo in alto o scendere
troppo in basso. La progressione arriva passando da uno stato di gioco o

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capitolo 4 Tecniche di base per il punteggio musicale per i giochi

nodo emotivo a quello successivo, e da un elemento costitutivo LA PIRAMIDE DI FREYTAG


musicale all'altro. È possibile ottenere una grande raffinatezza
costruendo una sequenza di loop che muovono il giocatore su e
giù per una gerarchia emotiva. Alcune di queste tecniche
avanzate verranno esplorate nel capitolo successivo.

In questo capitolo, l'attenzione rimane sulla costruzione di un unico loop

musicale efficace. Se un loop musicale di successo ha lo scopo di

trasmettere un senso di movimento rimanendo entro i limiti di un

singolo livello emotivo, come può essere realizzato? Quali strumenti

sono a disposizione del compositore per raggiungere questo obiettivo e

come dovrebbero essere utilizzati? Non sorprende che gli strumenti

disponibili siano quelli descritti nel Capitolo 1: tavolozza,


La comprensione della forma e della struttura drammatica è di fondamentale
orchestrazione, armonia, ritmo, ecc. L'armonia è uno strumento
importanza per il compositore di spartiti di successo. Esiste un percorso
particolarmente efficace.
comune di progressione tra le opere teatrali e di intrattenimento che dona un

senso di soddisfazione alla psiche umana. Storicamente, questo percorso è

noto come Piramide di Freytag, da Gustav Freytag Technik des Dramas. 3 Questo,
Per illustrare, si consideri la ben nota formula armonica della
a sua volta, era basato su uno studio del libro Poetica di Aristotele,
modulazione per terze minori. Questo funziona bene per un letto
notoriamente sostenitore di una struttura in tre atti per le opere drammatiche.
d'azione poiché la progressione offre un continuo senso di
Roman Horace ha ampliato leggermente questo aspetto sostenendo una
aumento senza mai arrivare. I lettori possono ascoltare un struttura in cinque atti. Lo scrittore moderno Joseph Campbell ha scritto di una
esempio visitando il sito web del libro ( www.FocalPress.com/cw/Thomas progressione di diciassette anni chiamata Hero's Journey. Tuttavia in ogni
). modello c'è un comune senso di progressione attraverso il conflitto,

Il ciclo può iniziare in qualsiasi tonalità. Nella figura seguente, il l'esplorazione e la scoperta all'interno di una struttura che risuona con le

ciclo inizia in Do maggiore. persone. Gli spartiti musicali più soddisfacenti tendono a rispecchiare in una

certa misura queste strutture.

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TECNICHE

L'esecuzione del ciclo al contrario con accordi di settima minore invece di accordi maggiori può funzionare bene anche per

un loop di suspense.

Un'altra struttura di suspense praticabile è costruire una breve progressione in una chiave home, quindi
modulare dal tritono in una nuova chiave in cui viene costruita la stessa progressione. Può quindi tornare alla
tonalità originale tramite il tritono senza mai suonare come un ritorno a casa. Ci sono molte, molte di queste
strutture armoniche da scoprire ed esplorare.

Trame poliarmoniche che morfizzano piuttosto che cadenza possono anche mantenere una sensazione di movimento

senza attirare l'attenzione. Sintetizzatori granulari ambientali ed effetti orchestrali atmosferici offrono al compositore una

ricca tavolozza in cui realizzare questo approccio armonico.

Un'altra grande tecnica è quella di mettere insieme sequenze, colpi e svolazzi dissimili ma correlati su una varietà

di strumenti diversi con ritmi dispari. Ironia della sorte, il continuo senso di sbilanciamento creato da tali

cambiamenti di orchestrazione e ritmo crea la propria sensazione di equilibrio di fondo, una sorta di mantra che

fornisce coerenza a causa della sua continua incoerenza. Quest'ultima affermazione è impossibile per l'autore da

spiegare completamente (o difendere), ma la maggior parte dei lettori saprà intuitivamente che è vera. Guerre

stellari giochi che utilizzano la musica occasionale di John Williams lo hanno fatto in modo efficace per anni.
Questo è un esempio di come infrangere le regole in modo intelligente.

All'altra estremità dello spettro, un semplice groove può anche creare un loop efficace. Senza componenti di

narrazione specifica nella musica, come la melodia e le strutture armoniche principali, l'impulso ripetitivo cade

semplicemente fuori dalla messa a fuoco del giocatore e nel subconscio. Tali loop groove possono aumentare

l'energia in modo efficace senza rompere la sensibilità.

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capitolo 4 Tecniche di base per il punteggio musicale per i giochi

Considerazioni tecniche

Tutta la discussione precedente ha lo scopo di aiutare nella composizione di un loop musicale di successo. Ma che

dire della sua produzione? Quali tecniche garantiranno la conversione trasparente delle idee del compositore in un

file audio a ciclo continuo? Ecco alcuni suggerimenti che ti aiuteranno.

Quando metti in sequenza un nuovo brano musicale destinato al looping, copia le prime due o tre battute
del brano e incollale alla fine della composizione. Ascolta tutto per assicurarti che la transizione a coda di
rondine sia perfetta. Quindi registra o rimbalza le tracce in questo modo. Lo stesso vale con una sessione
dal vivo. Copia le prime due o tre misure alla fine della stecca e chiedi ai musicisti di suonare fino alla fine
dello schema, comprese le misure ripetute.

Dopo che il loop è stato registrato, è necessario individuare il punto di montaggio ottimale. Potrebbe non essere

necessariamente il ritmo in battere del pezzo. Potrebbe facilmente essere da qualche parte nelle prime misure o

nelle ultime misure corrispondenti. Alcuni esperimenti aiuteranno il compositore a determinare il luogo dal suono

più naturale per il loop.

Una volta scelto uno spot, devono verificarsi punti di modifica esatti in cui entrambe le forme d'onda del file
stereo attraversano simultaneamente la soglia di 0 db. Questo evita di avere clic o pop nel file audio quando si
ripete. In questa rappresentazione grafica del loop musicale creato per Universo Marvel, notare che la fine del file
ha zero incroci per entrambi i lati della forma d'onda stereo.

Quando si seguono tutti questi punti di istruzione con precisione, il compositore dovrebbe finire con un
loop musicalmente accurato e pulito da pop e clic. Eppure, occasionalmente, qualcosa sulla
transizione dalla fine all'inizio

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TECNICHE

potrebbe ancora dire. Potrebbe esserci un colore leggermente diverso all'inizio rispetto alla fine. Potrebbe esserci

una sottile differenza in termini di dinamica, elaborazione e prestazioni. Uno strumento efficace che aiuta a fondere

e mascherare queste differenze è l'uso di una coda di riverbero aggiunta. Ecco come farlo.

Innanzitutto, invia la fine del loop in un riverbero.

Quindi, cattura la coda dal punto del loop alla fine del suo ring-out.

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capitolo 4 Tecniche di base per il punteggio musicale per i giochi

Infine, taglia la coda e sovrapponila all'inizio del ciclo.

Ora sembra che la fine del pezzo sia stata riprodotta in riverbero, e il riverbero sanguina naturalmente in
qualsiasi parte della canzone venga dopo. In questo caso, viene riprodotto all'inizio del ciclo. Un'ultima
avvertenza è ascoltare attentamente ed essere consapevoli di dissonanze o armonie insospettate che
sanguinano. Oltre a questo, la tecnica è abbastanza a prova di proiettile.

Transizione

Transizione i blocchi portano il punteggio da uno stato di gioco all'altro. Possono trasferire la partitura da
un loop a un film, da un'introduzione a un loop o da un loop a un altro. Esiste una varietà quasi infinita per
ciò che il compositore può collegare a entrambe le estremità di un blocco di transizione. Come i bastoncini
in un set di Tinkertoy, i blocchi di transizione hanno sempre il ruolo logistico di collegare la partitura da un
nodo all'altro.

Considerazioni sulla composizione

Come ci si avvicina al compito di comporre un blocco di transizione per la colonna sonora di un videogioco? Un

primo passo è definire i parametri di una data transizione. Da quale blocco viene eseguita la transizione? Quali

sono gli attributi musicali di quel blocco? A quale blocco viene eseguita la transizione? Quali sono i suoi attributi

musicali? Questi attributi includono tipicamente tonalità, progressione armonica, melodia, tempo e tavolozza.

Considera un game design che richiede il combattimento con diverse guardie di basso livello. Quando l'ultima guardia viene

sconfitta, un cavaliere esce per combattere il giocatore in uno scenario di battaglia con un boss. Un progetto musicale di base

potrebbe avere un ciclo di combattimento per le guardie e un

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TECNICHE

secondo ciclo di combattimento per il cavaliere. Un blocco di transizione sposta la partitura da uno all'altro, come

mostrato nel diagramma seguente.

È giunto il momento di definire i parametri musicali per ogni blocco "da" e "a". Per questo esempio, il Loop 1 è

composto su un punto del pedale nella tonalità di Aminor a 120 bpm. La sua tavolozza è composta da gran casa,

tom orchestrali, sezione d'archi completa, tromboni, tuba, fagotto e clarinetto basso. Il Loop 2 è composto su un

punto del pedale nella tonalità di Mi minore a 150 bpm. La sua tavolozza aggiunge timpani, piatti, cori maschili e

femminili, corni, trombe, flauto e ottavino.

Con queste informazioni è ora facile definire i parametri per un blocco di transizione riuscito. Il blocco di
transizione per questo passaggio deve iniziare nella tonalità di LA minore e modulare fino a MI minore. Deve
accelerare il tempo da 120 bpm a 150 bpm. Deve fare un'evoluzione naturale nella tavolozza per includere o
preparare il terreno per i colori aggiuntivi del secondo ciclo. Questo può essere fatto in mille modi creativi e
interessanti diversi, ma il compositore ora ha le informazioni essenziali necessarie per realizzare una
transizione musicalmente soddisfacente nella colonna sonora del videogioco.

Ad esempio, un timpano rotola su LA accompagnato da crescendo di piatti sospesi su una misura di


pickup a due movimenti a 120 bpm. Contrabbasso, violoncello, tuba e tromboni fanno lo stesso
crescendo su LA, ottave a parte. Piatti si schianta sul battere della prima misura intera, con un blat negli
ottoni bassi sulla tonica, seguito da G, Bb, C, D e infine Mib su fuori tempo. Le corde basse suonano un
ritmo marcato seguendo i cambi degli ottoni, con i violini accompagnati da flauto e ottavino che
riprendono un percorso ostinato che sale e scende in alto. L'orchestra colpisce all'unisono su cinque
ottave in Mi bemolle, fa una pausa, colpisce ancora unite da coro e un strappo in mib-b nei corni, fa una
pausa, poi colpisce un triplo colpo ritmico seguito da una lunga forcina (crescendo-diminuendo) in si nei
timpani, gran casa, ottoni bassi e piatti.

Il palcoscenico è ora pronto per la transizione dal suono naturale alla nuova tonalità di Mi minore al nuovo tempo

con la nuova tavolozza.

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capitolo 4 Tecniche di base per il punteggio musicale per i giochi

Certamente gli elementi costitutivi su entrambi i lati di una transizione possono essere più complicati
di quanto non fossero in questa illustrazione. Molto più complicato! Ad esempio, una struttura
armonica più sofisticata, cambi di tempo irregolari, differenze radicali nella tavolozza o un
cambiamento melodico prominente richiedono tutti una gestione abile di un blocco di transizione che
può effettivamente passare senza interruzioni tra di loro. In assenza di un intricato tracciamento dei
marker o di qualche altro sistema per tenere sotto controllo le variazioni di tonalità, le due estremità
estreme di un blocco di transizione possono beneficiare di tecniche che sfocano il contenuto
armonico, fornendo una texture morphing piuttosto che una modulazione chiaramente definita. Tali
tecniche includono dissolvenza in entrata e in uscita con accordi poligonali, rulli di percussioni
armonicamente amorfi o spazzate elettroniche atmosferiche.

Il centro di un blocco di transizione può essere un buon posto per il compositore per citare un tema, evidenziare un

cambio di tavolozza unico o mostrare qualche altro punto di interesse musicale. Poiché i blocchi di transizione si

verificano in genere nei momenti in cui il gameplay sta cambiando comunque, questo può essere un buon momento

per richiamare l'attenzione sulla musica con qualcosa di unico e memorabile. Tutte queste tecniche possono essere

ampliate e modificate per adattarsi alle infinite variazioni di stati di gioco adiacenti che un compositore può essere

chiamato a scrivere.

Considerazioni tecniche

In generale, un brano musicale di transizione inizierà molto piano e terminerà con un sustain che si attenua. Come l'icona usata

per denotare il blocco di transizione, un inizio niente e una conclusione fadeto-nera consentono le sue proprietà connettive

apparentemente senza soluzione di continuità. Queste proprietà delle dinamiche di fade-in / fade-out a ciascuna estremità

possono essere facilmente integrate

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TECNICHE

la sequenza, la performance dal vivo o il file mixedmusic utilizzando le curve di volume. Il file musicale di seguito è stato

modificato dopo il mix per garantire proprietà di dissolvenza in entrata e in uscita uniformi. Notare che ogni estremità della

transizione arriva a zero.

La stessa cosa può essere ottenuta con le dinamiche di performance dal vivo, come mostrato in questo estratto da un grafico

a corde.

Oltre a questa considerazione dinamica, non ci sono altre considerazioni tecniche specifiche per la produzione di

un file musicale di transizione efficace. Naturalmente, si applicano le migliori pratiche tipiche per qualsiasi

produzione musicale: registrazioni pulite, pipeline digitale priva di jitter, nessun ritaglio indesiderato in qualsiasi

momento del processo, formati di file coerenti, ecc.

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capitolo 4 Tecniche di base per il punteggio musicale per i giochi

Pensa ai blocchi di transizione come ai pezzi di connessione che collegano tra loro nodi musicali altrimenti
indipendenti, creando così l'illusione di una partitura musicale composta attraverso una perfetta corrispondenza
con la progressione imprevedibile del giocatore nel gioco.

Etichetta

Il etichetta il blocco conferisce un senso di finalità o risoluzione a una sequenza precedente di blocchi correlati nel progetto

musicale. Un tag è un gesto di chiusura, che potrebbe essere riprodotto al completamento con successo di un puzzle o dopo

aver vinto una battaglia con un boss. Un tag può anche essere riprodotto quando un giocatore non fornisce una risposta

corretta o perde in combattimento. Un tag nella partitura di un gioco può funzionare sia come culmine che come conclusione,

portando un livello di gioco o un altro costrutto strutturale al suo apice e quindi allentando la tensione in preparazione di ciò

che verrà dopo.

Considerazioni sulla composizione

L'inizio di un tag è soggetto agli stessi tipi di considerazioni sulla composizione dell'inizio di un blocco di

transizione. Per effettuare un passaggio fluido, il contenuto armonico, ritmico, melodico e della tavolozza del

blocco precedente deve essere conosciuto e affrontato. I costrutti musicali corrispondenti o sfocati, come descritto

in dettaglio nella sezione di transizione sopra, vengono utilizzati in modo appropriato per iniziare un tag efficace.

Il cuore dell'etichetta è una chiara dichiarazione musicale che definisce la situazione del giocatore nel gioco.
Non ci possono essere ambiguità qui. Se il tag riflette la vittoria, la musica deve fornire un rinforzo positivo al
giocatore, indicando una conclusione positiva. Se il tag riflette la sconfitta, non ci si può sbagliare che il
momento è perso. Questo non significa necessariamente Dun-Dun-Dun su corde basse e timpani per la
sconfitta, o una fanfara di ottoni su una cadenza dominante-tonica per la vittoria. Compositori intelligenti hanno
escogitato molti modi innovativi per segnalare sia la sconfitta che la vittoria senza ricorrere a cliché.

L'approccio di un compositore alla creazione di un tag efficace può anche trarre vantaggio da un esame

funzionale alla luce degli scopi di assegnazione dei punteggi convenzionali esaminati nel Capitolo 1. Un tag crea

uno stato d'animo di finalità, in un modo o nell'altro. Il tag aumenta l'emozione del giocatore di riuscire o, in

alternativa, non riuscire a raggiungere un obiettivo desiderato. Spinge qualsiasi azione abbia preceduto e la porta

a termine. Un tag offre al giocatore un potente indizio contestuale sulla sua vittoria o sconfitta. Dovrebbe

migliorare l'estetica utilizzando quei colori musicali che meglio trasmettono il momento culminante dell'arco

precedente. Infine, il tag dovrebbe contribuire all'unità strutturale, non solo

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TECNICHE

con la sua sensazione di conclusione in contrapposizione al blocco di

introduzione (che ha dato inizio alla sequenza di punteggio), ma anche nella

sua scelta di elementi musicali coesi.

Un'ultima nota compositiva: un tag può essere un altro posto

potenzialmente efficace per una dichiarazione tematica nel gioco. La

sensazione di vittoria può essere migliorata citando il tema principale del

gioco, o da qualche altro motivo importante che il compositore ha usato

per collegare il giocatore alla partitura del gioco. Allo stesso modo, una
CONFERENZA DEGLI OSPITI
sensazione di antagonismo o di determinazione frustrata può essere
Non fastidioso
rafforzata citando il tema di un cattivo. Alcuni tag vengono riprodotti

spesso, quindi è necessario prestare attenzione a non abusare delle

citazioni tematiche, per evitare che perdano la loro efficacia e inizino a


marty o'Donnell ( Destino, Aureola, Mito)
dare fastidio. Per favore cerca di non infastidire! Salvare tali affermazioni

La frase "Primo non nuocere" è notoriamente attribuita al giuramento di tematiche per traguardi importanti e rari nel gioco potrebbe essere la cosa
Ippocrate preso dai medici. In qualità di compositori di videogiochi, migliore.
abbiamo la nostra versione di questo: "Innanzitutto non seccare". Non

esagerare con il tuo tema o qualsiasi altra caratteristica musicale della tua

colonna sonora. Porterà sempre, inevitabilmente e inevitabilmente, al

fastidio. E questo fa sì che le persone spegnano la tua musica. Il che

significa che hai fallito. Non fallire. Usa i tuoi temi con parsimonia e nei Considerazioni tecniche
punti giusti della tua partitura.
A differenza di un blocco di transizione, un tag può iniziare in qualsiasi

dinamica, a seconda della sua funzione. Una fanfara di vittoria può

iniziare a pieno volume celebrativo, interrompendo il nodo musicale

precedente nelle sue tracce per portare la gioia. D'altra parte, il

compositore può preferire un approccio più sottile, che porta alla

dichiarazione del tag con un crescendo. Entrambi gli approcci possono

essere efficaci, a seconda dell'estetica desiderata. Per illustrare, ecco

un estratto del punteggio da un tag di vittoria nel gioco, Might & Magic:

Forgotten Wars. Si noti che le dinamiche della prima misura sono


progettate per arrestare l'attenzione (sfzp) e anche crescere in una

vivace fanfara (mp <f).

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capitolo 4 Tecniche di base per il punteggio musicale per i giochi

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TECNICHE

Stinger

SBIRCIATA DIETRO LA TENDA

usando pungiglioni Strade di monopolio

Nel Strade di monopolio, un loop musicale scorre in sottofondo mentre il

giocatore lancia i dadi. Per i rotoli normali, il ciclo continua senza

interruzioni. Ma se il giocatore ottiene un doppio, è tempo di pungiglione!

Viene riprodotta una breve raffica di musica, sovrascrivendo UN pungiglione è una breve esplosione di musica creata per abbinare
momentaneamente il loop in background. Lo stesso tipo di cose accade
un evento di gioco specifico o un tipo specifico di evento di gioco. Gli
quando il giocatore passa il Go, costruisce una casa, ottiene un
stinger sono unici in quanto non si collegano necessariamente a nessun
monopolio o atterra su un parcheggio gratuito. Ho creato stinger musicali
altro blocco musicale nella partitura. Un pungiglione può stare da solo o
unici che sono stati abbinati a ciascuno di questi eventi al fine di iniettare
può sovrapporsi a un'altra parte della musica. Il suo scopo abituale è
un colpo di riconoscibile eccitazione, dando al musicista un indizio
quello di evidenziare qualcosa fuori dall'ordinario o degno di nota che
contestuale che qualcosa di raro e desiderabile è appena accaduto.
accade nel gameplay.

Considerazioni sulla composizione

Ci sarà musica in riproduzione quando viene attivato il


pungiglione o verrà riprodotta all'aperto? Se il pungiglione suona
sulla musica esistente, ci sono diverse opzioni da considerare. Il
compositore vuole che il pungiglione sembri una parte naturale
del trattino basso? In tal caso, le considerazioni includerebbero la
corrispondenza della tonalità, della tavolozza, dei tempi, ecc.
Della composizione sottostante. D'altra parte, se il compositore
vuole che il pungiglione domini il panorama musicale, in
sostituzione momentanea della partitura, allora tali considerazioni
non sono così critiche.

Ho anche creato stinger per evidenziare momenti degni di nota di disgrazia,

come finire in carcere, pagare le tasse sul reddito e dichiarare bancarotta.

Anche quelli sono divertenti! L'uso di pungiglioni come questi mi ha permesso

di segnare tutti i tipi di momenti importanti del gioco mentre si verificavano in

tempo reale. Questo sarebbe stato molto difficile da fare utilizzando qualsiasi

altro tipo di blocco punteggio.

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capitolo 4 Tecniche di base per il punteggio musicale per i giochi

Considerazioni tecniche

Per uno stinger sovrapposto, è necessario prestare attenzione per garantire che il guadagno sommato dei due file

riprodotti insieme non superi l'headroom disponibile. Questo è facile da testare. Apri semplicemente entrambi i file

nel software di editing audio. Copia lo stinger e sovrapponilo al file musicale sottostante nel punto del suo transiente

più alto, in questo modo:

passo 1. Apri entrambi i file musicali.

passo 2. Copia stinger e sovrapponi / incolla sul loop musicale.

fase 3. Riproduzione e controllo dei misuratori.

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TECNICHE

Ciò mostra che la combinazione dei file produce una potenza del segnale che supera l'headroom disponibile
di 4 dB. Ora il compositore può provare una varietà di rimedi, inclusa la riduzione dei livelli di file (uno o
entrambi), provare vari algoritmi di compressione o limitazione, ecc., Finché il suono desiderato non viene
ottenuto a livelli combinati che mantengono la fedeltà sonora. Lo screenshot finale mostra il risultato di un
test riuscito dopo aver regolato i livelli.

Ora, quando i due file musicali vengono riprodotti insieme, la somma del loro volume non supera
l'headroom disponibile.

Un'altra opzione per evitare di sovraccaricare il sistema audio è utilizzare il ducking, che abbassa il livello di

riproduzione della musica sottostante di una quantità specificata ogni volta che suona lo stinger. Questo può

anche essere testato nel software di editing (o nel gioco se il sistema audio lo supporta), al fine di comporre

l'esatta quantità di ducking necessaria. Fare riferimento a Strade di monopolio esempio sopra, ecco come potrebbe

apparire un estratto da uno script Visual Basic quando si abbassa la musica sottostante di 6 db mentre si

riproduce simultaneamente lo stinger musicale.

x = lancio di dadi

Se x = doppio Allora

Duck music_loop_… mp3 6db

Riproduci music_stinger_double.mp3

Questo libro darà uno sguardo più coinvolto all'implementazione della musica nel Capitolo 8.

A volte un pungiglione suonerà all'aperto, come elemento musicale autonomo. In questo caso, tale regolazione
non è generalmente necessaria. Il pungiglione dovrebbe quindi essere prodotto a un livello desiderato rispetto
ad altri elementi nella partitura musicale.

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capitolo 4 Tecniche di base per il punteggio musicale per i giochi

Cinematico

UN cinematografico è un segmento di gioco lineare in cui il controllo dell'azione viene temporaneamente tolto al

giocatore al posto del contenuto programmato. Pensa a un film come a un cortometraggio all'interno dell'esperienza

di gioco. Un film può essere pre-renderizzato tramite editing e animazione oppure può essere renderizzato in tempo

reale tramite codice con script. I filmati prerenderizzati possono anche essere indicati come cut-scene. I rendering in

tempo reale sono talvolta chiamati eventi con script. Questo libro usa il termine cinema per descrivere tutti questi

segmenti lineari pre-programmati in un gioco.

I filmati svolgono un'ampia varietà di scopi per i giochi. Un film può impostare un nuovo livello, concludere un livello,

fornire nuove informazioni, aggiungere colore, effettuare una transizione nel dramma, ecc. Sebbene i filmati siano

ampiamente utilizzati per trasmettere elementi narrativi nel gioco, qualsiasi funzione soddisfatta dalle scene in un il

programma teatrale, cinematografico o televisivo può essere realizzato anche da un videogioco.

È importante notare che un film interromperà il gioco. Questo è importante per il compositore da capire poiché
ha implicazioni per il design musicale. Le transizioni in un film possono essere brusche. Oppure possono
sembrare completamente senza soluzione di continuità. Poiché fattori come limitazioni tecniche, abilità di
implementazione ed estetica sono ovunque, un compositore può essere presentato con un numero qualsiasi di
modi diversi in cui i filmati possono entrare e uscire dall'esperienza di gioco. Prenditi del tempo per porre
domande a uno sviluppatore su come i filmati si interfacciano con il gameplay. Questa comprensione aiuterà il
compositore a sapere quale approccio adottare nella progettazione di soluzioni musicali per la partitura più
drammaticamente efficace.

Considerazioni sulla composizione

Fortunatamente, i documenti di progettazione del gioco tendono ad essere molto specifici sul luogo e sulle circostanze

per la riproduzione di qualsiasi film. Ciò significa che se il compositore ha creato un design musicale sufficientemente

informato, tutte le domande importanti relative alla tonalità, al movimento armonico, alla melodia, al ritmo e alla

tavolozza per i file musicali riprodotti su entrambi i lati del film possono essere risolti con chiarezza. Pertanto, il compito

di segnare il film non diventa più difficile che segnare la scena successiva in un film. Modulazioni, cambiamenti di

umore, cambiamenti di tavolozza, ecc. Possono essere tutti influenzati per produrre il risultato emotivo desiderato.

Il flusso musicale è importante. Proprio come un compositore di film è attento a creare ogni nuovo spunto in

modo tale che abbia un buon senso musicale quando scorre dalla scena precedente (e fluisce nella scena

successiva), il compositore del gioco deve fare lo stesso

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TECNICHE

con la musica che sottolinea ogni film. Riconoscendo che un'immagine può valere più dei paragrafi di
testo, considera queste due illustrazioni per sottolineare l'importanza del flusso.

Figura A.

Figura B.

Notare il flusso regolare dei colori nella Figura A. Questo rappresenta

il graduale dispiegamento e sviluppo del colore e delle idee musicali in

una partitura musicale componente. Si noti che il colore del blocco

cinematografico si fonde perfettamente e continua il flusso naturale

dei colori mentre la partitura si sposta attraverso lo spettro.

Confrontalo con la figura B, dove il flusso è stranamente interrotto dal

blocco cinematografico giallo. Il colore del blocco cinematografico

nella Figura B non ha nulla a che fare con il resto della combinazione
CONFERENZA DEGLI OSPITI
di colori ed è stranamente fuori posto. Quando si guarda a una tale
Musica per i filmati rappresentazione visiva, appare palesemente ovvio che la musica per

il film debba essere composta in armonia con il flusso del punteggio

Benedicte ouimet, supervisore musicale ( Assassin's complessivo del gioco. Eppure, sorprendentemente, molte colonne

Creed, Far Cry, Prince of Persia) sonore di videogiochi ignorano completamente questo punto

importante, trattando invece ogni film come un'isola staccata

dall'equilibrio della colonna sonora.


Quando ho iniziato a lavorare per i videogiochi, i filmati erano lunghi clip
che suonavano e sembravano molto diversi dal resto del gioco. Sono
stati divertenti da lavorare e piacevoli da guardare, ma i giocatori si sono
agitati e li hanno saltati il prima possibile. Al giorno d'oggi i filmati sono
molto più integrati e la musica ha un ruolo importante nel preservare I filmati possono offrire al compositore un forum ideale per sviluppare
l'immersione. Dal punto di vista tecnico, per ottenere i migliori risultati è
il materiale tematico della partitura. Poiché i filmati vengono
necessario:
generalmente visti solo una volta per playthrough, c'è poco rischio di
sovraesposizione per

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capitolo 4 Tecniche di base per il punteggio musicale per i giochi

la musica che le sottolinea. L'introduzione e lo sviluppo 1. Avere la capacità di impostare i punti di ingresso della musica nei

tematici nell'arco di diversi filmati nel gioco possono momenti significativi dell'azione e / o del dialogo, proprio come faresti per

aggiungere ricchezza e significato alla musica per i giocatori, un mezzo lineare. Questa capacità proviene dal motore di gioco.

legando motivi a personaggi importanti, luoghi o sviluppi


drammatici. Questi possono essere ulteriormente sfruttati in
2. Avere un motore audio che offre molte possibilità di transizione musicale
altri blocchi musicali appropriati più avanti nella partitura, come
(sulle battute, sui battiti, con diverse lunghezze di dissolvenza incrociata,
accennato in precedenza. con blocchi di transizione, sequenze, ecc.).

Infine, la colonna sonora di un blocco cinematografico deve Oggi facciamo tutto il possibile per evitare i tagli musicali orribili e goffi che
supportare non solo le idee drammatiche trasmesse, ma anche il storicamente hanno segnato l'inizio e la fine di ogni film, separandoli

tempismo. Tutti gli elementi costitutivi musicali precedenti discussi in goffamente come blocchi separati di partitura. Di solito mi pongo queste

questo capitolo possono essere composti liberamente, senza vincoli di due semplici domande. Abbiamo bisogno di nuova musica per iniziare con
il cinema? Molte volte scoprirai che puoi lasciare che la musica del gioco
alcuna linea temporale lineare. I filmati sono diversi. Riguardano la
continui a scorrere o tenerla in silenzio fino a quando non arriva il
linea temporale lineare! Per una musica cinematografica la musica
momento appropriato. E secondo, c'è un motivo per cui la musica deve
deve essere composta in modo che corrisponda alla durata e al ritmo
interrompersi bruscamente proprio alla fine del filmato? Il più delle volte
dell'azione visiva. In questo modo, segnare un film è anche uno sforzo
non c'è una buona ragione, ma spesso lo facciamo per abitudine.
tecnico radicalmente diverso dal segnare un livello di gioco.

Nei riassunti di musica cinematografica che creo per il compositore, menziono


Considerazioni tecniche
sempre quale musica suona prima e dopo il film, in modo che il compositore

Poiché la sincronizzazione con l'immagine è fondamentale, i compositori possa abbinare la tonalità, il tempo e la strumentazione. Per essere sicuri, di

devono essere in grado di creare la loro musica in sincronia con le solito impostiamo una chiave centrale per l'intero punteggio e ci allontaniamo

immagini in movimento. Fortunatamente, la tecnologia per questo solo con chiavi amichevoli. Tutti questi passaggi aiutano a integrare più

perfettamente la musica per i filmati nel flusso naturale della colonna sonora
punteggio sincronizzato è ben consolidata. Ogni filmato viene riprodotto a
del gioco.
una determinata frequenza di fotogrammi, generalmente compresa tra

quindici fotogrammi al secondo (fps) e trenta fps, con alcuni fino a

quarantotto fps. Come un vecchio libro a fogli mobili di animazione, un film

riproduce ciascuna delle sue "pagine" (chiamate fotogrammi) al numero

specificato di fotogrammi al secondo per creare l'illusione del movimento.

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TECNICHE

Ciascuno di questi fotogrammi cinematografici è numerato. Il conteggio totale di tutti i fotogrammi viene registrato

dall'inizio alla fine di ogni filmato. Questo registro del tempo di esecuzione, inclusi i numeri di frame, può essere

indicato come codice temporale SMPTE, codice temporale EBU o codice temporale MIDI, a seconda del sistema.

Ma ognuno fornisce le informazioni sull'ora in un formato standardizzato che elenca il numero di ore, minuti,

secondi e fotogrammi trascorsi. Ad esempio, un punto che si verifica esattamente due minuti, sei secondi e tredici

fotogrammi nel filmato si leggerebbe così: 00: 02: 06: 13.

Gli sviluppatori di giochi possono fornire filmati al compositore in uno qualsiasi dei numerosi formati di file di film

attualmente popolari. Tali possono includere QuickTime, WMV, AVI o altri. Il frame rate di ogni filmato deve essere

controllato e annotato in modo che tutto il software di composizione o registrazione sincronizzato con quel filmato

sia impostato correttamente e con lo stesso frame rate. Altrimenti, possono verificarsi deriva e disadattamento nel

tempo della musica. I manuali del software in genere hanno sezioni approfondite sulla sincronizzazione che

dovrebbero essere lette, comprese e seguite per evitare problemi.

sommario

Le colonne sonore di videogiochi complesse e utili possono essere costruite da blocchi musicali relativamente

semplici. I blocchi musicali in una partitura di gioco sono stati confrontati con mattoni, bobine e hub di set di

costruzione per bambini come Lego, Tinkertoys e K'Nex. Sono stati esaminati sei blocchi musicali di base:

introduzioni, loop, transizioni, tag, stinger e filmati.

Le introduzioni aprono un nuovo inizio nell'esperienza di gioco. Giocano una volta per impostare e stabilire parametri

musicali chiave per il segmento successivo del gameplay. Le introduzioni generalmente svaniscono alla loro

conclusione. I loop sono tracce musicali ripetibili che mantengono un nodo specifico all'interno dell'arco drammatico

del gioco. Possono essere più efficaci se composti con cura in modo da evitare elementi tematici facilmente

riconoscibili o cambiamenti sconvolgenti che attirano l'attenzione del giocatore. I blocchi di transizione spostano il

punteggio da un nodo emotivo all'altro. La raccolta dei dati musicali chiave dai blocchi musicali su entrambi i lati

della transizione consente al compositore di costruire un blocco di transizione che influirà su un trasferimento di

successo. Le transizioni si verificano spesso nei momenti in cui il gioco cambia notevolmente e può essere un buon

posto per evidenziare temi o cambiamenti interessanti nella struttura della partitura, nella voce, ecc. I tag portano

una sezione della partitura a una conclusione efficace. Gli stinger sono brevi esplosioni musicali che mettono in

risalto alcuni aspetti del gameplay. Possono suonare sopra la musica esistente o stare da soli. I filmati forniscono

musica per sottolineare qualsiasi segmento lineare del gameplay, inclusi film pre-renderizzati o sequenze con script.

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capitolo 4 Tecniche di base per il punteggio musicale per i giochi

Ogni tecnica di base dovrebbe essere affrontata tenendo a mente considerazioni tecniche e compositive. I

blocchi di punteggio prodotti con successo possono essere collegati insieme per costruire una partitura musicale

flessibile e dinamica, in grado di rispondere efficacemente a cambiamenti imprevedibili nello stato del gioco.

AppLieD learning

1. Spiega almeno cinque modi in cui l'uso di blocchi di punteggio per costruire un punteggio di gioco è analogo

all'uso di Lego, Tinkertoys o K'Nex.

2. Definisci le caratteristiche chiave per ciascuno dei seguenti blocchi musicali di base: introduzioni,
loop, transizioni, tag, stinger e filmati.

3. Elenca tre considerazioni sulla composizione e due considerazioni tecniche che devono essere comprese

e affrontate per ciascun blocco di punteggio sopra elencato.

4. Componi e produci una sezione funzionale della partitura musicale utilizzando il diagramma seguente come

guida. Metti alla prova la sua efficacia costruendo un modello in un programma di editing audio. Fatelo valutare

da un istruttore e / o da colleghi.

5. Dalla pagina web del libro, seleziona un esempio di documento di progettazione del gioco e crea un progetto

musicale funzionale basato su quel progetto di gioco utilizzando le tecniche di base del punteggio esaminate in

questo capitolo. Componi e produci tutte le risorse musicali necessarie per realizzare il design musicale. Metti

alla prova la sua efficacia costruendo un modello in un programma di editing audio. Fatelo valutare da un

istruttore e / o da colleghi.

Riferimenti
1. Attribuito a Leonardo da Vinci.

2. http://createdigitalmusic.com/2006/10/cdm-interview-tomb-raider-legend-composertroels-brun-folmann-on-adaptive-micro-scoring/
.

3. Dr. Gustav Freytag, Technique of the Drama: An Exposition of Dramatic Composition and Art, An Authorized
Translation of the Sixth German Edition by Elias J. MacEwan, MA
(Chicago: Scott Foresman, 1900), pp. 190–2.

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Capitolo 5
Punteggio musicale avanzato
Tecniche per i giochi

Da semplici inizi a complessità sconcertante. 1

C punteggio utilizzando blocchi discretemusic, analogo all'utilizzo di componenti set di costruzione da Lego,

ilTinkertoys e K'Nex.
capitolo 4 ha I loro
introdotto rispettivi
l'idea mattoni, bobine
che i compositori e mozzi
possono creare erano
la musica di un videogioco

rispetto a intro, loop, transizioni, tag, stinger e filmati nell'arsenale del compositore di videogiochi. La
composizione di una partitura utilizzando queste tecniche consente flessibilità, raffinatezza espansiva
e funzionalità efficaci.

Immagina come il percorso (introdotto nel Capitolo 2) con tali blocchi e connettori musicali possa espandersi
verso l'esterno in ogni direzione appropriata, risultando in una rete neurale virtualmente illimitata di opzioni di
punteggio! La complessità, la sfumatura, la flessibilità e l'impatto funzionale di una tale partitura sarebbero
limitati solo dall'immaginazione, dal tempo e dalle risorse del compositore.

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TECNICHE

Ah sì, risorse. I team di sviluppo di giochi e gli editori tendono a proteggerli con attenzione, soprattutto
quando si tratta di musica. La rigidità delle risorse non si limita solo alla quantità di denaro assegnata per
finanziare la creatività o i costi di produzione del compositore. Gli sviluppatori possono anche tenere a freno
la disponibilità di ingegneri del software per assistere nell'implementazione. Inoltre, la quantità di memoria
riservata alle risorse musicali varia storicamente da trascurabile a nominale. Sembra che lo sviluppo del
punteggio di gioco sia un continuo rompicapo su come sfruttare al meglio le risorse limitate. Costruire un
design musicale all'infinito verso l'esterno è un lusso che molti compositori non sperimenteranno mai.
Fortunatamente, il pensiero innovativo può portare ad altri approcci efficaci.

Ad esempio, se ci fossero modi per espandere il percorso interiormente, in modo che ogni blocco musicale possa

fornire varietà e sfumature funzionali anche all'interno del proprio nodo? E se l'apertura della metaforica bobina

musicale di Tinkertoy avesse rivelato ulteriori opzioni di percorso sul file dentro?

PITTURA INTERNA

Quando i blocchi di punteggio sono stati spiegati per la prima volta, è stato facile vedere come una partitura musicale potesse

passare da un tipo di blocco di punteggio a quello successivo. Ogni blocco rappresentava un singolo brano musicale che

sottolineava uno stato emotivo discreto o con una funzione singolare da eseguire nella catena di punteggio. La partitura

musicale progrediva man mano che si spostava lungo il percorso designato da un blocco a quello successivo, come illustrato

nella figura seguente.

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Capitolo 5 Tecniche avanzate di punteggio musicale per i giochi

Tuttavia, per le tecniche di punteggio più avanzate presentate in questo capitolo, ogni blocco di punteggio
servirà da contenitore per più brani musicali, come illustrato dalle suddivisioni colorate nel diagramma a
blocchi rivisto di seguito.

Quindi potrebbero esserci temi e variazioni nel blocco introduttivo. Potrebbero esserci diversi livelli di musica
nei blocchi del loop. Potrebbero esserci scelte opzionali nel tag e nei blocchi di transizione. Tali brani musicali
aggiuntivi forniscono al compositore una maggiore flessibilità per progredire e variare la partitura secondo
necessità per soddisfare le complesse esigenze dei giochi moderni. Percorso interno è la combinazione di
costrutti di design e istruzioni sceneggiate che dicono al gioco come gestire l'ordine e il flusso di tracce
musicali aggiuntive entro ogni singolo blocco di punteggio.

Strati musicali

Un modo per organizzare tracce musicali aggiuntive all'interno di un singolo blocco di punteggio è utilizzare i livelli.

Quando si parla di strati di musica, i compositori di giochi descrivono un gruppo di brani musicali sincronizzati che

vengono riprodotti simultaneamente, con uno o più suoni mentre tutti gli altri sono disattivati.

I livelli musicali sono molto più che sezioni di un'orchestrazione o derivano da una sessione di mixaggio. Per le
tecniche avanzate in questo capitolo, i livelli musicali sono brani musicali composti in modo specifico che
sottolineano stati emotivi discreti lungo il percorso dell'arco drammatico del gioco. Sono composti in modo tale
da impilarsi con successo l'uno sull'altro per la riproduzione sincronizzata - dissolvenza incrociata, disattivazione
dell'audio e attivazione dell'audio come richiesto dal design musicale del gioco.

Alcune basi teoriche possono essere utili. Ricorda che nel Capitolo 2, il tempismo drammatico è stato descritto
come un X- asse che corre lungo sotto l'esperienza di gioco. Nella partitura della musica tradizionale, ogni
azione importante o sviluppo drammatico si verifica in un dato momento nel tempo, o in un punto specifico e
coerente lungo il X- asse.

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TECNICHE

Ma poiché i giochi presentano il problema di una tempistica inconoscibile per importanti stati drammatici, il

punteggio dei videogiochi richiede un approccio diverso. L'approccio di stratificazione musicale trasforma

letteralmente la partitura tradizionale dalla sua fine. Invece di dispiegare una processione di stati musicali successivi

nell'arco drammatico lungo il X- asse, la stratificazione musicale prevede il dispiegarsi di stati musicali lungo il y- asse.

La stratificazione musicale crea una pila di spunti musicali piuttosto che una serie di spunti musicali. O per
dirla in un altro modo, la stratificazione musicale impila la successione di stati emotivi nell'arco drammatico
uno sopra l'altro. Questo sfrutta entrambi i X- asse

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Capitolo 5 Tecniche avanzate di punteggio musicale per i giochi

e il y- asse. Il X- L'asse rappresenta ancora una linea temporale, proprio come nella musica tradizionale. Ma il y- L'asse

consente di impilare parti successive della partitura musicale per una transizione istantanea.

I blocchi musicali stratificati generalmente iniziano con il livello inferiore, riproducendo il primo brano musicale mentre

tutti gli altri sono disattivati. Quando lo stato del gioco cambia in quest, si verifica una semplice dissolvenza incrociata.

O forse un'altra traccia è riattivata, a seconda di come sono impostati i livelli. Le transizioni possono avvenire in

qualsiasi momento e con un supporto di codifica minimo. Ricorda che le risorse sono sempre limitate. I livelli musicali

racchiudono un'enorme flessibilità all'interno di una soluzione elegante con richieste minime dalle risorse di

programmazione sul front-end o dalle risorse di calcolo sul back-end. Questo processo di transizione da uno stato di

punteggio a quello successivo è facilitato dal percorso interno su e giù di tanti stati di gioco quanti il blocco di

punteggio è progettato per gestire.

Come promemoria, tutti questi livelli musicali sono contenuti in un unico blocco di punteggio e possono
essere pensati come le meccaniche interne della bobina figurativa Tinkertoy introdotta all'inizio del
capitolo. Il resto di questo capitolo si concentrerà

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TECNICHE

su quattro specifiche tecniche di progettazione musicale che si avvicinano al puzzle

del punteggio proprio da una tale prospettiva interiore. Queste tecniche avanzate
PERCHÉ USARE UNA MAPPA? sono livelli mappati, livelli additivi, set musicali e blocchi scambiabili.

Livelli mappati

Immagina se questi tre brani musicali fossero usati come


strati musicali all'interno dello stesso blocco di punteggio.
Una breve occhiata allo spartito rivelerà che c'è ben poco
in comune con le tre diverse classifiche. Cosa
succederebbe quando si passa da una dissolvenza
all'altra? Relitto del treno. È molto probabile che in un Livelli mappati fornire transizioni musicali senza interruzioni, istantanee e in qualsiasi
dato momento momento in base ai cambiamenti degli stati del gioco, il tutto all'interno di un singolo ciclo

a strati. Possono essere immaginati come la pila di pancake sopra o come l'icona del
di transizione, suonerebbero accordi diversi, i ritmi non si
ciclo multicolore sotto.
allineerebbero e le melodie sarebbero incompatibili. Una simile

dissolvenza incrociata fornirebbe un momento stridente di

cacofonia musicale. Quel singolo momento stridente è tutto ciò

che serve per cacciare completamente un giocatore dal mondo

di gioco, perdendo l'immersione che è così essenziale per

un'esperienza di gioco soddisfacente. Niente più sospensione

dell'incredulità. Le mappe di composizione forniscono al

compositore uno strumento per allineare i componenti

musicalmente rilevanti di ogni brano musicale nella pila. Ciò

consente transizioni musicali senza interruzioni, istantanee e in

qualsiasi momento.

Con i livelli mappati, più brani musicali vengono scritti per stati di gioco
progressivi utilizzando una mappa di composizione a livelli. Questa mappa
garantisce che ogni brano musicale sia scritto

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Capitolo 5 Tecniche avanzate di punteggio musicale per i giochi

è conforme a progressioni armoniche condivise, dinamiche, costrutti melodici e tempi sincronizzabili.


Bloccare queste variabili musicali chiave in posizione consente la dissolvenza incrociata istantanea tra un
brano musicale e il successivo in modo tale che lo spostamento attraverso i vari strati della musica suoni
come una singola sezione di partitura composta.

Ecco una sezione campione da una delle mappe di composizione originali dell'autore. Questa mappa fornisce
una guida per comporre tre brani musicali distinti rispettivamente per l'esplorazione, la ricerca e il
combattimento. Nota come ogni brano musicale si trova sopra l'altro, come le tracce in una workstation audio
digitale.

Dai un'occhiata prima alla traccia musicale di esplorazione, in fondo alla pila. Il tempo è di 43 bpm con
dinamiche che vanno dal piano-mezzo al forte. Si notano due punti di accento. La progressione
armonica è semplice e ampia, supportando una traccia contemplativa discreta per sottolineare
l'indagine del giocatore sul mondo di gioco.

Ora esamina i contrassegni temporali per le tracce di ricerca e combattimento. Si noti che sono entrambi
multipli perfetti del tempo della traccia di esplorazione. Guarda i pilastri armonici definiti nella traccia di
esplorazione. Vedi come si muovono verticalmente fino a punti identici in ciascuna delle altre due tracce? Le
tonalità di passaggio si verificano nelle tracce superiori, ma solo tra i pilastri condivisi. Notare anche come il
contorno dinamico del pezzo di esplorazione (compresi gli accenti) si sposti verso l'alto in parallelo negli altri
due pezzi.

Con una mappa di questo tipo, è possibile scrivere tre diversi brani musicali per sottolineare gli stati di gioco
corrispondenti. Le composizioni risultanti saranno perfettamente compatibili per la riproduzione sincronizzata e la
transizione senza interruzioni. Ecco uno sguardo leggermente esteso alla stessa mappa, che mostra le prossime
poche misure di mappatura del punteggio.

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TECNICHE

I lettori potrebbero ricordare dal capitolo 4 che i loop musicali erano limitati a un singolo nodo emotivo,
offrendo un continuo senso di movimento entro i limiti dinamici limitati di quell'unico stato emotivo. La stessa
regola si applica qui ai singoli livelli. Ogni strato funziona come una tappa del viaggio emotivo, non salendo
mai troppo in alto né scendendo troppo in basso per supportare l'attuale stato drammatico.

Considera come funziona in un gioco. Assumi un design di gioco che introduce il giocatore nel mondo di gioco, quindi

entra in una sequenza strategica in tempo reale di esplorazione, ricerca e combattimento. Un diagramma a blocchi

illustrativo sarebbe simile a questo.

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Capitolo 5 Tecniche avanzate di punteggio musicale per i giochi

Una volta concluso il blocco introduttivo, inizia il ciclo a strati. In questo caso, il blocco loop a più livelli è
composto da tre livelli scritti su una mappa di composizione. Il primo livello del loop è una traccia di
esplorazione. Continua finché il giocatore rimane in modalità esplorazione. In qualunque momento nel tempo il
giocatore inizia una ricerca, la musica passerà in modo fluido e senza interruzioni alla traccia musicale della
ricerca. Questo quindi continua a ripetersi per tutto il tempo in cui il giocatore rimane nella missione. Se in
qualsiasi momento il giocatore subisce un'imboscata o sceglie di attaccare, la musica può dissolversi
istantaneamente al livello della musica di combattimento. Le transizioni tra ogni brano musicale sono sempre
fluide, risultando in un'esperienza di partitura musicale che suona come una traccia continua creata in tempo
reale per supportare le azioni del giocatore durante quella particolare sessione di gioco.

Il diagramma successivo illustra il flusso dei livelli di punteggio mentre il gioco procede dall'esplorazione alla

ricerca, al combattimento e viceversa. Il giallo evidenzia la traccia attualmente attiva. Le frecce rappresentano

dissolvenze incrociate da una traccia all'altra mentre il giocatore crea o incontra cambiamenti nello stato del

gioco.

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TECNICHE

Il punteggio si sposta su e giù senza interruzioni a supporto dei

cambiamenti di stato del gioco, indipendentemente da quanto breve o

SBIRCIATA DIETRO LA TENDA lungo possa essere. Notare la durata asimmetrica di ogni stato del

gioco nell'illustrazione. Tali cambiamenti imprevedibili nei tempi sono

gestiti facilmente ed elegantemente con un tale sistema di punteggio.


strati additivi in Avatar La musica potrebbe anche passare dall'esplorazione diretta al

combattimento e viceversa, saltando completamente lo strato

intermedio se richiesto da determinate circostanze di gioco. Questa è

una tecnica eccellente per la strategia in tempo reale e i giochi di

ruolo (RTS e RPG). I livelli mappati forniscono ai compositori uno

strumento di punteggio potente e agile. Visita la pagina web del libro

per ascoltare esempi di livelli mappati ( www.FocalPress.com/cw/Thomas


La colonna sonora originale del videogioco per L'avatar di James Cameron è ). Ascolta ogni livello in modo indipendente, quindi ascolta l'esempio
stato costruito quasi interamente utilizzando loop additivi di quattro strati di transizione per ascoltare con quanta fluidità e sottigliezza la
ciascuno: esplorazione, pericolo, combattimento e azione intensa. Mentre il
musica passa da uno strato a quello successivo.
giocatore esplorava, veniva riprodotto solo il livello inferiore mentre tutti gli

altri livelli erano disattivati. Di solito componevo strati di esplorazione da

suoni di sintetizzatore ambientale e note intere con fiati, chitarre o archi. Le

armonie erano implicite, ma spesso sfocate.

strati additivi
Mentre i livelli mappati si dissolvono in modo incrociato da un livello all'altro,

i livelli additivi iniziano con una traccia musicale fondamentale in

riproduzione e aggiungono un nuovo livello alla partitura per ogni nuovo

stato di gioco. Per certi versi è un modello più semplice del sistema di

stratificazione mappato, ma può essere ugualmente efficace. Questa

tecnica funziona bene per sparatutto in prima persona (FPS) e giochi di

azione / avventura.

Gli strati additivi possono essere pensati come una sessione


Una volta che il giocatore ha superato una soglia specificata nel raggio
multitraccia di gambi. Considera un esempio a quattro livelli con stati di
di un nemico nascosto, il secondo livello si è sfumato sopra il primo.
gioco di esplorazione, pericolo, combattimento e azione intensa con
Qui è dove ho portato sul ponticello sapori negli archi, rimbombi e
sonagli delle percussioni, voci distanti, fiati esagerati, ecc. L'obiettivo corrispondenti steli o strati musicali. Solo uno stelo è attivo per

era di mettere un po 'in difficoltà il musicista. Dovevo sempre stare l'esplorazione. Quando viene rilevato un pericolo nel livello di gioco,

molto attento a usare questi colori con parsimonia ma in modo viene attivato un secondo gambo e inizia a giocare. Il combattimento
adeguato per dare al giocatore un indizio contestuale sufficiente che il innesca un terzo gambo aggiunto alla riproduzione. Le intense
pericolo fosse vicino, lasciando comunque spazio ai successivi due sequenze di azioni portano alla quarta radice.
livelli di punteggio.

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Capitolo 5 Tecniche avanzate di punteggio musicale per i giochi

Ora è in riproduzione l'arrangiamento completo.

Approcci ponderati alla composizione di ogni livello consentiranno a


ciascuno di stare in piedi per i propri meriti, sentendosi come una
parte completa e adeguata della partitura per il suo stato di gioco.
Aggiungere livelli è un po 'come creare loop musicali. Può essere
fatto male con grande facilità! È molto più difficile farlo
magistralmente in modo che ogni strato sia composto come una
Una volta che il giocatore è stato impegnato in combattimento, è
dichiarazione musicale indipendente e sufficiente nella partitura. stato aggiunto il terzo livello. Spesso è qui che userei gli elementi
ritmici più aggressivi della partitura: archi di marcato, pugnalate di
ottoni, svolazzi di legni e grandi percussioni martellanti o percussioni
manuali impegnate, ma non entrambi.

Considerazioni tecniche

Tutte le considerazioni tecniche relative ai loop discusse nel Capitolo 4

si applicano qui. Ogni traccia nei livelli musicali, sia essa mappata o

additiva, deve essere tagliata a lunghezze identiche e precise per il

fotogramma. Quando si sincronizzano più brani musicali in un loop,

ogni traccia deve iniziare esattamente nello stesso punto di origine e

terminare con lo stesso numero di frame SMPTE. In caso contrario, si

verificherà una deriva nell'allineamento tra le varie tracce. Questa

modifica di precisione dovrebbe essere eseguita dopo che la musica è

stata mixata.

Infine, quando il gameplay richiedeva un'azione intensa nella colonna

sonora, è stato aggiunto il quarto strato. Spesso è qui che ho introdotto

motivi e altri tipi di contenuti tematici, per aggiungere importanza alla


set musicali scena, piuttosto che frenesia. È stata una lezione che ho imparato

lungo la strada, poiché sfortunatamente molti dei livelli precedenti

sembravano affollati piuttosto che epici quando lo strato finale ha

preso il via. Alcune lezioni, non importa quanto vorremmo altrimenti,

arrivano solo attraverso la formazione sul posto di lavoro !

Set musicali sono basati sul principio classico del tema e della
variazione. Spesso utilizzato all'interno di un blocco introduttivo, set
musicali iniziare con un singolo brano di musica tematica seguito
da brevi frammenti di variazioni sul tema. Ogni variazione può
essere eseguita da uno strumento solista tratto dalla tavolozza del
primo brano. È possibile codificare intervalli di silenzio crescenti tra
ogni riproduzione per espandere delicatamente l'ambito.

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TECNICHE

Il brano musicale introduttivo viene riprodotto solo una volta quando il giocatore entra per la prima volta
nel livello o nell'area. Stabilisce il centro tonale, il contenuto tematico e la tavolozza strumentale per
l'intero blocco di punteggi. Numerose brevi variazioni sul tema, tipicamente da quindici a trenta secondi di
lunghezza, sono eseguite da almeno due diversi strumenti (o gruppi di strumenti) della tavolozza. Queste
variazioni sono raccolte in gruppi o set, dove vengono riprodotte in modo casuale, prima pescando da
una banca, poi dall'altra, avanti e indietro finché lo stato del gioco rimane attivo. Questo è efficace per
mantenere il musicista nell'umore stabilito dall'introduzione, ma lascia comunque spazio al paesaggio
sonoro per respirare.

I set musicali possono fornire ore di colonna sonora coerente e non ripetitiva nel gioco. Sono
particolarmente efficaci per i giochi di avventura in cui grandi blocchi di gioco coinvolgono piccole
missioni, puzzle, crafting, conversazioni, ecc., All'interno di un'area limitata. I set musicali possono
essere espansi per includere temi e variazioni per le opzioni giorno e notte, opzioni di possesso di
fazione o qualsiasi altro stato alternativo che il gioco deve definire per il giocatore. La figura seguente
illustra un livello di gioco in cui le varianti diurne e notturne richiedono diversi trattamenti musicali nella
partitura. Per il Day Set, la musica introduttiva include chitarra e oboe nella sua tavolozza. Alla
chitarra vengono eseguite venti variazioni del tema Day con venti variazioni del tema eseguite
sull'oboe. Ciascuno viene inserito nel rispettivo set.

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Capitolo 5 Tecniche avanzate di punteggio musicale per i giochi

due strumenti. Per lo stato del gioco Day, l'introduzione Day viene riprodotta prima per avviare il gameplay.
Dopo che si è concluso, le varianti dei Day Set 1 e 2 si dissolvono in apertura e in chiusura, selezionate a caso
e alternate tra le due serie di varianti. Il Night Set segue lo stesso schema.

Ecco un suggerimento rapido per generare in modo rapido e conveniente i set di varianti. Se vengono utilizzati

musicisti dal vivo per registrare l'introduzione tematica, il compositore dovrebbe prenotare almeno due musicisti che

sono competenti e si sentono a proprio agio nell'improvvisare. Al termine della sessione per l'introduzione tematica,

far rimanere i musicisti selezionati e improvvisare brevi variazioni sul tema. Con solo un po 'di direzione da parte del

compositore, la maggior parte dei musicisti che eccellono nell'improvvisazione saranno in grado di generare dozzine

di utili varianti.

Considerazioni tecniche

Ogni variante registrata deve essere modificata in modo che si dissolva in apertura e in chiusura in modo fluido e

naturale. Le varianti sembrano funzionare bene se il loro livello di riproduzione è inferiore di parecchi db rispetto alla

traccia introduttiva. Anche un po 'di riverbero aggiunto è utile. I file musicali devono utilizzare una convenzione di

denominazione che semplifica l'organizzazione nei rispettivi set. Questo aiuta il compositore a tenere traccia di un

numero crescente di risorse e aiuta anche nello scripting.

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TECNICHE

Chunks scambiabili

Spesso i giochi con budget bassi si contraggono per un singolo loop di musica di combattimento per livello di gioco,

anche se ogni livello può avere dozzine di incontri. Il giocatore finisce per sentire le stesse battute di apertura ancora

e ancora. Anche la musica da combattimento più ingegnosa diventerà presto noiosa.

Questo può essere migliorato componendo il loop musicale in modo che possa essere modificato in diversi blocchi

discreti, ciascuno che suona come un nuovo inizio e scorre naturalmente nel resto della traccia musicale.

Per illustrare, considera un loop musicale composto in modo che possa iniziare in modo credibile in uno qualsiasi

dei quattro diversi punti della traccia. Un loop musicale è per definizione un brano musicale la cui fine si ricollega al

suo inizio, risultando in una traccia senza soluzione di continuità e potenzialmente senza fine. Pertanto, se il ciclo è

diviso in quattro parti, la musica potrebbe iniziare con uno qualsiasi di essi. Finché i pezzi vengono riprodotti nella

sequenza corretta, la musica suonerà naturale per il giocatore.

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Capitolo 5 Tecniche avanzate di punteggio musicale per i giochi

Ora, invece di un singolo ciclo di combattimento che cattura sempre l'attenzione del giocatore con le stesse note

basse, la colonna sonora offre l'impressione di varietà con quattro brani musicali completamente "diversi". L'inizio è

ciò che attira maggiormente l'attenzione. Cambiare l'inizio cambierà la percezione del punteggio da parte del

giocatore. Questa tecnica aiuta il musicista a evitare fastidi, fa risparmiare denaro allo sviluppatore e fa sembrare

bello il compositore.

Considerazioni tecniche

L'intera traccia del combattimento dovrebbe essere registrata in una singola riproduzione o mixata dall'intera sequenza,

piuttosto che prendere ogni pezzo da solo. Ciò consente all'ambiente della stanza e agli effetti di mix di essere trasportati

in modo naturale attraverso i punti di montaggio. Ogni nuovo pezzo dovrebbe essere tagliato a zero crossing per evitare

schiocchi e clic. Il test è consigliabile dopo aver diviso il percorso di combattimento in blocchi. Riassembla semplicemente i

vari pezzi nell'ordine corretto, con ogni possibile combinazione, e ascolta una riproduzione completa della traccia di

combattimento. Se ogni sequenza di blocchi suona naturale e pulita, il montaggio ha esito positivo. In caso contrario,

verifica la presenza di riverbero wash, effetto bleeding, note flam o altre piccole imperfezioni nel punto iniziale o nei punti

di transizione. Alcuni esperimenti con lo scorrimento dei punti di modifica leggermente prima o dopo dovrebbero risolvere il

problema.

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TECNICHE

STRUMENTI AGGIUNTIVI

L'uso efficace del silenzio è spesso trascurato nei punteggi delle


partite. La musica da parete a parete è raramente desiderabile in un
videogioco, poiché pochi giochi (se ce ne sono) avrebbero le risorse
SBIRCIATA DIETRO LA TENDA
per fornire abbastanza diversità e rilevanza in una partitura così
implacabile per evitare l'affaticamento delle orecchie. D'altra parte,
steli musicali e giochi di prestigio un punteggio di gioco che respira è rinfrescante. C'è una parte del
cervello che cerca continuamente di interpretare il contenuto e il
significato di qualsiasi musica riprodotta (vedere il Capitolo 0, "Il
linguaggio della musica"). Consentire il silenzio riposa quella parte
della mente, rendendo tutti gli usi rimanenti della musica molto più
significativi per l'esperienza.

Anche la combinazione dei livelli influisce sull'efficacia di un punteggio.

La musica suonata ad alto volume attirerà l'attenzione mentre la musica

riprodotta in modo subliminale può funzionare con sottigliezza senza

affollare il paesaggio sonoro. Il targeting efficace dei livelli di mix su vari

componenti del punteggio può avere un impatto drammatico sull'impatto

drammatico del punteggio!

L'elaborazione degli effetti può arricchire i componenti della partitura in un

Nel gioco Disney, Fantasmi di Mistwood, il budget musicale era così mix, ma può anche alterare la percezione della musica da parte del
piccolo che prevedeva un solo loop musicale di tre minuti. Per sfruttare al giocatore nel gioco.
meglio il budget dello sviluppatore, ho creato un design musicale che
utilizzava quattro diverse versioni della stessa traccia musicale basate su
diverse combinazioni di steli, livelli di volume decrescenti e intervalli di sommario
silenzio aumentati. La colonna sonora risultante ha portato i giocatori
nell'esperienza con la traccia completa, quindi ha gradualmente attenuato I compositori possono aumentare la portata e la complessità dei loro
la musica in sottofondo fino a quando un eventuale passaggio agli effetti punteggi moltiplicando blocchi e connettori di punteggio. Possono
sonori è stato completato. Successivamente, quando i musicisti anche utilizzare temi e variazioni, livelli musicali e scelte opzionali
varcavano la soglia di un traguardo importante, il ciclo musicale all'interno di ciascun blocco di punteggio per una maggiore flessibilità e
ricominciava. Semplice e discreto, ma abbastanza efficace nell'ottenere
ricchezza della partitura. Il percorso interno organizza e gestisce questi
un piccolo budget in un punteggio di gioco ragionevolmente utile.
brani musicali aggiuntivi all'interno di ciascun blocco di punteggio.

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Capitolo 5 Tecniche avanzate di punteggio musicale per i giochi

I livelli musicali sono pile di tracce musicali sincronizzate all'interno di un singolo blocco di punteggio. Consentono al

punteggio di rispondere istantaneamente e senza interruzioni ai cambiamenti nello stato del gioco con un supporto

di codifica minimo. I livelli musicali ribaltano il punteggio tradizionale, sfruttando i vantaggi X- asse e il y- asse per

spostare il punteggio su e giù in risposta ai cambiamenti nell'arco drammatico dell'esperienza di gioco.

Sono state esaminate quattro tecniche specifiche: livelli mappati, livelli additivi, set musicali e blocchi

intercambiabili. I livelli mappati sono pile di tracce musicali, ciascuna scritta su una mappa di composizione che

sincronizza i componenti musicali chiave come armonia, ritmo, melodia e tavolozza. Man mano che gli stati del

gioco cambiano, i livelli mappati si dissolvono in modo incrociato da un brano musicale all'altro, fornendo l'illusione

di un'unica partitura composta. Gli strati additivi si costruiscono l'uno sull'altro quando gli stati del gioco cambiano,

agendo più come se derivassero da una singola composizione. Eppure ogni strato può essere composto in modo

tale da sembrare completo da solo. I set musicali operano in base al principio del tema e della variazione, iniziando

con un tema introduttivo e quindi attingendo da due o più set di tracce di variazione per fornire potenzialmente ore

di copertura musicale non ripetitiva e coerente per un'area di gioco. I pezzi scambiabili offrono la varietà necessaria

per combattere i loop dividendo un brano musicale in più pezzi, ognuno dei quali suona come l'inizio di un segnale

musicale. Sono riprodotti in ordine sequenziale, moltiplicando la varietà percepita nella colonna sonora di

combattimento.

Sono stati toccati strumenti aggiuntivi come il silenzio, i livelli di mix e l'elaborazione degli effetti. Questi strumenti sono

disponibili anche per i compositori di spartiti per portare utilità alla colonna sonora del videogioco.

Questo non è un elenco completo di tecniche avanzate con qualsiasi misura. Anche mentre questo libro
viene scritto, nuove tecniche e innovazioni nel design musicale stanno spuntando continuamente,
rimodellando il panorama delle migliori pratiche e possibilità. Impegnarsi in uno studio dettagliato di
queste e altre tecniche educerà e ispirerà la mente creativa. Nell'arte in continua evoluzione dello
sviluppo di videogiochi, gli studenti di oggi diventeranno i pionieri di domani. Comprendere le tecniche
attuali è importante. La scintilla dell'innovazione può essere ancora più importante. I metodi odierni
sono solo l'inizio.

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TECNICHE

AppLieD learning

1. Definisci il percorso interno e illustrane un esempio.

2. Descrivi i livelli musicali e come differiscono dai modelli di punteggio tradizionali.

3. Crea una mappa musicale a due livelli per affrontare gli stati di avventura e combattimento del gioco. Utilizzando la

mappa, componi un loop musicale per ogni stato del gioco. Registra entrambe le tracce e modificale in modo che si

sincronizzino perfettamente, eseguano il loop con successo e possano essere dissolte in modo continuo in qualsiasi

momento. Verifica i risultati e scrivi un riepilogo di quanto appreso.

4. Crea un blocco musicale in loop con tre livelli aggiuntivi per sottolineare gli stati di esplorazione,
pericolo e combattimento del gioco. Registra e modifica ogni livello. Testare i risultati e riassumere i
pro e i contro percepiti di questa tecnica.

5. Crea un set musicale utilizzando un'introduzione di un minuto e dodici brevi variazioni, sei
ciascuna su due strumenti diversi. Prova un mock-up utilizzando intervalli di circa quindici
secondi tra ogni file musicale.

6. Componi un ciclo di combattimento di un minuto che potrebbe essere modificato con successo in tre
blocchi, ognuno dei quali potrebbe servire come inizio di un ciclo. Registra e mescola il loop, quindi
taglialo in tre pezzi diversi. Prova un mock-up di ogni versione del loop.

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Capitolo 5 Tecniche avanzate di punteggio musicale per i giochi

Riferimenti
1. http://medicalxpress.com/news/2013-11-glial-menagerie-simple-staggeringcomplexity.html .

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PROCESSI

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Capitolo 6
Il processo di composizione musicale

E da questo baratro, con un tumulto incessante ribolliva ... una potente fontana! 1

S quantità di musica nel corso della loro carriera. Un singolo gioco per
console può
I compositori richiedere
di videogiochi dozzine scriveranno
di successo di originaliuno sbalorditivo
composizioni. Gli MMO possono essere lanciati con diverse ore di musica. I compositori
COMPOSIZIONE VS.
REGISTRAZIONE
hanno bisogno di un processo efficace per generare idee creative. Hanno anche

bisogno di una pipeline efficiente per far progredire rapidamente le loro idee dalla pagina

vuota alla partitura finale. Questi compiti disparati rientrano tutti nel vasto titolo della

composizione musicale.

Composizione musicale è il processo mediante il quale elementi musicali


selezionati consapevolmente vengono combinati in un tutto nuovo e completo, un

nuovo lavoro musicale originale che può essere espresso in modo udibile. È un

processo di germinazione e vagliatura in cui la creatività si interseca con principi,

strumenti, giudizio, abilità e decisione.

È importante notare che le composizioni musicali differiscono dalle Dallo United States Copyright Office: “A composizione
registrazioni audio. Una composizione musicale è un'opera d'autore musicale consiste di musica ... e può essere sotto forma di
sottostante. Può essere registrato molte volte da diversi artisti. La copia annotata (ad esempio, spartiti) ... A registrazione del

composizione musicale è una proprietà intellettuale, mentre le registrazioni suono

sonore sono beni tangibili. La differenza tra i due può essere pensata risulta dalla fissazione di una serie di suoni musicali, parlati o
di altro tipo. " 2 Questo capitolo affronterà il processo di
come analoga alle differenze tra una sceneggiatura e un film finito, o come
composizione musicale, in cui il prodotto finale è una
la differenza tra il design di un personaggio e l'animazione di quel
partitura eseguibile (eseguita dal vivo o elettronicamente). Il
personaggio in un gioco.
successivo processo di produzione musicale, in cui il
prodotto finale è una registrazione audio, verrà esplorato nel
prossimo capitolo.
La composizione musicale per un videogioco può comportare migliaia di decisioni

grandi e piccole, ognuna delle quali contribuisce al

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PROCESSI

carattere finale della partitura. Tutte queste miriadi di decisioni possono essere vagamente classificate in tre
titoli: organizzazione, creatività e lavorazione.

organizzazione

I compositori attenti imparano rapidamente il valore di prendere tempo all'inizio di una nuova colonna sonora di un

videogioco per organizzarsi. Fare alcuni passaggi chiave per prepararsi ottimizzerà il tempo, gli sforzi e l'energia del

compositore nel corso del ciclo di composizione, migliorando drasticamente le probabilità che alla fine emerga una

partitura migliore. Si prega di considerare le seguenti sei aree dell'organizzazione: design musicale, cue list, selezione

del genere, modello della tavolozza dei punteggi, targeting della firma e pianificazione.

Design musicale

Ricordando il Capitolo 3, a design musicale è un piano completo che delinea gli scopi, le metodologie e la logistica

per tutti gli usi della musica all'interno di un videogioco. Prendersi del tempo all'inizio di una partitura per pensare e

dare corpo a un progetto musicale intelligente è un primo passo ovvio, poiché tutte le altre sfaccettature della partitura

derivano dal documento di progettazione musicale. I compositori dovrebbero assicurarsi che tutte le esigenze

musicali percepite del gioco siano affrontate in questo documento fondamentale. Ricorda anche che un design

musicale è un documento in evoluzione, quindi consenti alcune modifiche man mano che nuove parti del design

vengono online mentre lo sviluppo del gioco si svolge.

Cue List

Una volta completato il progetto musicale, i compositori dovrebbero generare un elenco di spunti musicali necessari per il

gioco. UN spunto musicale è un termine ampio utilizzato per indicare qualsiasi brano musicale composto per interagire con

una data parte del mondo di gioco. 3 L'identificazione dei segnali musicali distilla un design musicale in un elenco di

composizioni utilizzabili, incluso il loro tipo (loop, stinger, layer, ecc.) E la lunghezza prevista.

Utilizzando la cue list, i compositori possono anche generare un grafico di tracciamento come quello a destra, completo di

colonne per le date di invio dei lavori in corso, note di feedback dei clienti, date di consegna delle revisioni e date di

approvazione finali. Questo tipo di grafico di tracciamento può essere un salvavita, soprattutto quando si affronta una partitura

di grandi dimensioni in cui potrebbero essere necessarie dozzine di spunti musicali.

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Capitolo 6 Il processo di composizione musicale

Spunti musicali Data di invio WIP Feedback del cliente Data di revisione / i di invio Data di approvazione

Tema principale (2 min) Menu 13 marzo approvato 15 marzo

1 (loop di 90 sec) Menu 2 16-mar approvato 18 marzo

(loop di 45 sec) 16-mar troppo impegnato e melodico 27-mar 2 aprile

Gioca a Game 1 (15 sec. Stinger) Gioca a 27-mar approvato 2 aprile

Game 2 (15 sec. Stinger) 27-mar approvato 2 aprile

Esplorazione 1 (3 min, ciclo a 3 livelli) 27-mar lo strato 2 manca di definizione 5 aprile 6 aprile

Esplorazione 2 (3 min, ciclo a 3 livelli) 27-mar approvato 2 aprile

Esplorazione 3 (3 min, ciclo a 3 livelli) 3 aprile non mi piace; ricominciare 10 aprile 14 aprile

Esplorazione 4 (3 min, ciclo a 3 livelli) 3 aprile strato 3 non abbastanza incisivo 10 aprile; più hvy perc 19 aprile

Esplorazione 5 (3 min, ciclo a 3 livelli) 3 aprile strato 1 troppo amorfo 10 aprile 14 aprile

Esplorazione 6 (2 min, ciclo a 3 livelli) 10 aprile approvato 14 aprile

Esplorazione 7 (2 min, ciclo a 3 livelli) 10 aprile approvato 14 aprile

Esplorazione 8 (2 min, ciclo a 3 livelli) 17 aprile approvato 19 aprile

Transizione 1 (15 sec) 17 aprile approvato 19 aprile

Transizione 2 (15 sec) 17 aprile approvato 19 aprile

Transizione 3 (15 sec) 17 aprile approvato 19 aprile

Transizione 4 (15 sec) 17 aprile approvato 19 aprile

Combattimento 1 (ciclo di blocchi scambiabili di 2 minuti) 17 aprile approvato 19 aprile

Combattimento 2 (ciclo di blocchi scambiabili di 2 minuti) 24 aprile approvato 29 aprile

Combattimento 3 (cicli di blocchi scambiabili di 2 minuti) 24 aprile cattivo trans 2 °, 3 ° pezzi 1 maggio 10 maggio

Combattimento 4 (cicli di blocchi scambiabili di 2 minuti) 24 aprile approvato 29 aprile

Pungiglione sorpresa 1 (10 sec) 24 aprile approvato 29 aprile

Pungiglione a sorpresa 2 (10 sec) 24 aprile approvato 29 aprile

Pungiglione a sorpresa 3 (10 sec) 1 maggio approvato 15 maggio

Pungiglione a sorpresa 4 (10 sec) 1 maggio sostituire il suono del sintetizzatore eco 8 maggio 15 maggio

Pungiglione a sorpresa 5 (10 sec) 1 maggio approvato 15 maggio

Pungiglione a sorpresa 6 (10 sec) Vittoria 1 maggio approvato 15 maggio

1 (Pungiglione da 10 sec) Vittoria 2 1 maggio suona banale 8 maggio 15 maggio

(Pungiglione da 10 sec) Vittoria 3 (10 sec 1 maggio dichiarazione del tema più forte 8 maggio 15 maggio

pungiglione) Sconfiggi 1 (10 sec 8 maggio approvato 15 maggio

pungiglione) Sconfiggi 2 (10 sec 8 maggio approvato 15 maggio

pungiglione) Sconfiggi 3 (10 sec 8 maggio approvato 15 maggio

pungiglione) 8 maggio approvato 15 maggio

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PROCESSI

selezione del genere

I generi offrono al compositore un'efficace scorciatoia per


comunicare con il pubblico. Selezionare un genere è come
scegliere una ricetta di ingredienti musicali tra tavolozza,
orchestrazione, armonia, ritmo e melodia, ingredienti la cui
combinazione è nota per produrre un sapore distintivo e utile.
Spesso il team di sviluppo del gioco detterà il genere al
compositore, sebbene il grado di specificità possa variare
CONFERENZA DEGLI OSPITI
ampiamente. Ad esempio, un regista audio può chiedere al
La tavolozza dei punteggi compositore di fornire una colonna sonora fusion funky che
Modello mescoli la raffinatezza ritmica di Pat Matheny con il linguaggio
armonico di Earth, Wind and Fire e la tavolozza strumentale di
Parliament-Funkadelic. Il compositore potrebbe non avere ancora
Jeff Broadbent ( Lato del pianeta, idea di come suoni, ma in termini di direzione, è abbastanza
Transformers, Into the Storm) specifico. D'altra parte, un produttore potrebbe chiedere musica
che suoni semplicemente "davvero epica", dando al compositore
All'inizio di un progetto, la creazione di un modello di punteggio
più libertà di selezionare un genere appropriato. Per inciso, a volte
appropriato è una parte importante per portare la concentrazione
i giochi innovativi daranno al compositore l'opportunità di spingere
creativa e l'efficienza al processo. quando

Comincio la colonna sonora di un gioco, comincio facendo un davvero i confini di un genere esistente, o avvicinarsi

brainstorming su quali strumenti e colori sonori vorrei usare. In genere completamente a un nuovo genere. In ogni caso, fare una

inizio scrivendo le varie categorie di strumenti che posso utilizzare, selezione di genere in anticipo aiuta il compositore a restringere
come archi, ottoni, fiati, strumenti esotici / mondiali, elettronici / sintetici sufficientemente l'attenzione per passare alla fase successiva del
processo di organizzazione, che è l'impostazione della tavolozza
strumenti, percussioni, ecc. Quindi, all'interno di ciascuna di queste della composizione.
categorie, definirò quali articolazioni e patch posso usare, come il marcato di

corde, le linee di legato del corno, vari tipi di batteria, idee per patch di

sintetizzatore, ecc. In genere scriverò queste idee in un documento di Word

in modo da poter aggiungere o eliminare facilmente elementi. Lo farò per

ogni stecca che compongo.

punteggio tavolozza modello

Dopo aver assemblato un progetto di base per i colori / strumenti Il tavolozza di una partitura è definita come la raccolta di colori
sonori che userò, apro la mia DAW e inizio ad assemblare un tonali e trame sonore utilizzate in quella partitura. Tutti i generi
modello. Caricherò le patch orchestrali in questo momento. suggeriscono una tavolozza, o almeno le ossa nude di una
Tuttavia, per strumenti più creativi dal punto di vista sonoro come
tavolozza, che fornisce ai compositori una cornice per la loro
percussioni e sintetizzatori, assemblerò le patch mentre compongo,
creatività. L'impostazione della tavolozza in un modello realizzabile
poiché questo mi permette di provare diverse patch che si
per il compositore tende a prendere forma in due modi. A volte un
adatteranno meglio nel mix.
compositore imposta il proprio modello su una partitura

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Capitolo 6 Il processo di composizione musicale

foglio per composizione carta e matita. Un foglio di valutazione Per l'efficienza nel mixaggio, mi piace indirizzare diverse categorie di

elencherà tutti gli strumenti nella tavolozza, dagli archi in strumenti (come archi e percussioni) a bus o multi-strumenti per

basso, attraverso percussioni e coro, quindi ottoni e infine consentire il controllo del mixaggio di gruppo (come l'automazione del
volume). Generalmente ho un paio di riverberi diversi disponibili tramite
legni in alto.
mandate ausiliarie da applicare ai vari strumenti. Spesso userò un
riverbero hall per archi / ottoni / coro e un riverbero piatto (o un altro
riverbero con un tempo di decadimento più breve) per percussioni,
sintetizzatori e altri elementi che saranno più vicini e più in primo piano
nel mix.

Un'altra tecnica che utilizzo quando imposto un modello di punteggio


consiste nell'usare i marker per designare diverse sezioni della stecca.
Ad esempio, userò i marcatori per specificare varie sezioni formali della
stecca
Sto lavorando su, come A1, A2, Tema 1, Ripartizione, ecc. Questo uso
dei marcatori mi permette di dare un'organizzazione formale allo spunto -
per avere una "visione a volo d'uccello" di come organizzerò il segnale in
modo compositivo. Lo farò spesso quando imposto il modello, prima di
iniziare effettivamente a comporre, nello stesso modo in cui un artista
creerà uno schizzo di base prima di riempire i colori.

In parte perché l'industria dei videogiochi è un luogo di lavoro


saturo di tecnologia, i compositori di carta e matita sono rari nel
settore. Il modo più comune per impostare un modello di
tavolozza punteggio

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PROCESSI

è con un programma di composizione basato su computer, noto anche

come programma di sequenziamento. I programmi di sequencing

aggiungono una nuova traccia per ogni componente della tavolozza della

partitura, accedendo ai suoni interni o esterni correlati che possono

essere attivati da un controller MIDI collegato. Ciò fornisce ai

compositori un feedback acustico istantaneo sul loro lavoro in corso.


CONFERENZA DEGLI OSPITI
Segnare le firme e
Che si tratti di impostare carta e matita o di costruire un modello
il processo creativo sullo schermo, uno di questi approcci rende tutti i colori e le
trame della tavolozza selezionata prontamente disponibili al
compositore, offrendo un parco giochi mirato in cui la creatività
marty o'Donnell ( Destino, Aureola, Mito)
del compositore può avere un regno libero ed efficiente.

La musica dovrebbe essere memorabile. Robert Schumann notoriamente

disse: "Per comporre, tutto ciò che devi fare è ricordare una melodia a cui

nessun altro ha pensato".


firma del punteggio
La musica memorabile sembra seguire alcune semplici regole. C'è una
Ogni partitura ha bisogno di una firma di qualche tipo, qualcosa
melodia forte che sembra familiare e nuova allo stesso tempo. Racconta
che la distingua dalla massa. Questo può essere un tema, motivo
all'ascoltatore una storia personale. La maggior parte delle melodie forti
o riff memorabile. Un suono caratteristico può provenire da un
contengono uno o più dei seguenti tratti: sono cantabili, hanno una forma
approccio di mixaggio innovativo, una tavolozza definitiva o
interessante, un punto basso e un punto alto, sono costruiti a partire da
armonie insolite. Molti compositori trovano utile identificare in
frasi asimmetriche e sono entrambi ritmicamente prevedibili e allo stesso

tempo sorprendenti. Se senti qualcosa che ti piace, analizza perché ritieni anticipo il tipo di firma che desiderano utilizzare per la partitura. Ci

che sia efficace. Prova questo: prendi una melodia che pensi sia fantastica sarà un tema amelodico citato nel menu, nei filmati, nelle

e cerca di renderla ordinaria. Questo ti può insegnare molto. transizioni e nei tag? Forse tutti i circuiti di combattimento
includeranno un motivo ritmico comune. Tutti i pungiglioni della
sconfitta dovrebbero avere una voce femminile? Le possibilità
sono tante. Stabilire come mettere una firma sulla partitura è un
altro modo per concentrare gli sforzi del compositore durante lo
Alcune opere d'arte si sentono così ispirate ed elevate che gli artisti
sviluppo della partitura.
potrebbero pensare di aver avuto un aiuto divino! Anche se credo che
gli esseri umani siano fatti a immagine di Dio, non credo che sarebbe
giusto attribuire al Creatore un brano musicale specifico e
probabilmente mediocre, non importa quanto mi senta ispirato. E non
ho una musa personale.
pianificazione

C'è un vecchio detto secondo cui niente ispira come una


La realtà è molto più banale e, almeno nel mio caso, non poi così
scadenza. Che si tratti di un assioma o di un'iperbole, è
complicata. Di seguito sono riportati alcuni miei principi generali che
comunque importante programmare tutti i segnali musicali da
guidano il modo in cui penso e mi avvicino alla composizione
scrivere per la partitura nel
musicale.

La musica dovrebbe essere evocativa. La musica suscita emozioni.

Ricordo vividamente momenti della mia infanzia

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Capitolo 6 Il processo di composizione musicale

date. Ciò aiuta i compositori a pianificare lo sviluppo della partitura, quando l'ascolto o la riproduzione di un brano musicale ha suscitato in

assegnando determinati minuti di partitura a determinati giorni. Un me un'emozione forte e inaspettata. Ascoltando la canzone "Ghost

programma ben pianificato aiuta anche i compositori a vedere Riders in the Sky" o ascoltando la colonna sonora dell'album Ben Hur mio
padre ha portato a casa mi ha trasportato ancora e ancora. Quella
quando sono in ritardo e li aiuta a pianificare dove recuperare il
"agitazione" è ancora il momento più importante per me nell'ascoltare o
tempo perso. Ecco il programma di uno dei punteggi dei videogiochi
creare musica anche oggi. Non credo che nessuno di noi crei nel
dell'autore.
vuoto, ma piuttosto tutto ciò che creiamo deriva da un complesso mix
delle nostre esperienze passate.

Quindi, nelle prime fasi della composizione sto cercando di scoprire quel
"qualcosa" che provoca una risposta emotiva. Mi fido di questa
sensazione iniziale e cerco di essere certo di mantenere gli elementi
che hanno evocato quella sensazione fino alla produzione finale.

La musica sottostante, nella sua forma più semplice, è la composizione.


La melodia, il ritmo, l'armonia e la struttura che compongono i brani
musicali sono gli elementi che il compositore deve controllare e
comprendere. L'Arte della Fuga di Bach o gli album da disegno di
Questa partitura richiedeva circa quaranta minuti di musica (inclusi i Beethoven sono composizioni pure. La magia c'è anche prima che quei
tre spunti stratificati) e prevedeva sessioni di registrazione dal vivo con pezzi siano realizzati dalla performance.
sezioni di coro, archi e ottoni. Notare che solo quattordici giorni sono

stati assegnati per comporre. Se il compositore lavora sei giorni alla


A volte, dopo ore di pratica ripetitiva o giorni seduti in uno studio dietro lo
settimana, la produzione media richiesta è di tre minuti di nuova
schermo di un computer, la composizione perde la magia sottostante per
musica ogni giorno. Assolutamente fattibile, a patto che il compositore
commuovermi. Se il potere di commuovermi era presente durante la fase
stia al passo con il programma.
di creazione iniziale, confido che la musica avrà ancora il potere di

commuovere gli altri una volta che la sentiranno dopo che è stata

prodotta.
Tuttavia, i compositori che iniziano a scrivere musica senza una tabella di

marcia possono trovarsi in una situazione molto difficile. Anche con un

piccolo punteggio con una scadenza così ravvicinata, è facile vedere Come posso inventare qualcosa che evochi una risposta emotiva
come perdere anche un giorno o due di scrittura possa portare a un desiderata usando il linguaggio della musica? Prima di tutto ho
blocco del lavoro arretrato. Dover recuperare il ritardo mentre si corre bisogno di un'idea delle emozioni che spero di evocare. Voglio

verso una data di consegna può moltiplicare l'ansia invece della creatività. sapere che tipo di viaggio emotivo intraprenderà l'ascoltatore.

La qualità del lavoro tende a diminuire in modo sostanziale mentre il Quando scrivo una sequenza di film o un incontro in un gioco,
guarderò le riprese senza musica, proverò le emozioni che sono
compositore corre da uno spunto all'altro, forse anche mancando le
già presenti e penserò a come la musica può migliorarle o
scadenze. Una tale mancanza di professionalità può costare a un
completarle.
compositore il suo

La musica dovrebbe essere ben realizzata. Ogni compositore ha le proprie

preferenze e influenze e ha bisogno di trovare la propria voce mentre affina le

proprie capacità. Tonalità e atonalità sono entrambe importanti per il mio

processo.

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PROCESSI

Perché essere esclusivamente in un campo o in un altro? Preferisco o il suo colpo al prossimo concerto. E nel mercato affollato di oggi,
pensare all'armonizzazione delle melodie con altre melodie alla maniera del con un'offerta eccessiva di compositori giovani e affamati com'è,
contrappunto cinquecentesco (dove due o più linee melodiche simultanee questo può silurare una carriera altrimenti promettente.
giocano in giustapposizione l'una all'altra). Questo può essere fatto con un
minimo di due o tre voci, in cui ciascuna voce deve seguire regole
melodiche simili ed è abbastanza forte da reggersi da sola come melodia. Creare un programma di scrittura funzionale è semplice. Attenersi
Questo approccio orizzontale può darmi una struttura armonica verticale al programma richiede una certa disciplina, ma è gestibile. Insieme
che potrebbe essere più interessante della semplice omofonia. Le volte in
alle altre scelte organizzative discusse in questa sezione, la
cui adotto un approccio omofonico (accordi con melodia) aggiusterò la voce
pianificazione può essere un potente strumento nell'arsenale del
portandola ad essere più contrappuntistica. Questo di solito implica trovare
compositore. Con questo tipo di organizzazione in primo piano, il
toni di passaggio, sospensioni, movimenti obliqui e contrari nelle voci
compositore è pronto per immergersi nel vero lavoro creativo del
interiori per rendere il pezzo di base più avvincente e meno prevedibile.
processo di punteggio musicale.

CreaTiViTy
Ritmicamente, mi piace trovare una "sensazione" che sia soddisfacente. Un

impulso sottostante può essere un dispositivo estremamente utile per far avanzare
L'atto di creazione è una meraviglia, che lascia dietro di sé

la musica. Se trovo di aver scritto qualcosa di ritmicamente prevedibile cercherò la ammirazione e sconcerto. Da dove vengono le grandi idee

sincope o inserirò o sottraggerò battiti extra. Quando un brano musicale è più musicali? Anche per i compositori veterani, alcuni aspetti del
ambient, un impulso sottostante non è così importante e semplicemente suonare processo creativo rimangono ostinatamente avvolti nel mistero.
con dinamiche e cambiamenti di colore può essere incredibilmente evocativo. Eppure, in qualche modo, i compositori di maggior successo
Inoltre, non farti intrappolare dalla traccia dei clic! È uno strumento utile, ma la forniscono colonne sonore per partita dopo partita attraverso un
storia della musica e delle emozioni contiene anche "sentire" e rubato.
track record che può durare decenni. Come lo fanno?

Gli aspiranti compositori di videogiochi non sono le uniche


La struttura non dovrebbe essere prevedibile. La ripetizione, la variazione e la
persone interessate a comprendere il processo creativo. Anche
sorpresa sono strumenti da utilizzare e controllare. Un grande brano musicale
filosofi e neuroscienziati hanno riflettuto e analizzato la
sembra seguire una logica interiore quasi inevitabile, ma allo stesso tempo
questione. Certamente nel cervello umano sta avvenendo una
accompagna l'ascoltatore in un viaggio che non vedeva arrivare.
combinazione di processi che scatena la creatività negli
individui artistici. Ma quali sono questi processi? E, cosa più
Il mio consiglio è di studiare musica e teoria musicale di tutti i tipi: classica, importante, come possono essere appresi?
jazz, pop e musica di altre culture e continuare a ricordare cosa ti ha portato

alla musica in primo luogo. La musica che mi ha entusiasmato nella mia

giovinezza è stata solo l'inizio. Ho cercato di far crescere i miei gusti negli

anni senza abbandonare il mio passato. Solo perché oggi mi piace il caviale

non significa che non possa godermi il buon vecchio mac'n'cheese.

Ricorda e abbraccia ciò che inizialmente ti ha entusiasmato della musica.

Impara il tuo mestiere. Trova la tua voce. Continua a crescere finché sei

vivo.

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Capitolo 6 Il processo di composizione musicale

immersione

Molti compositori di videogiochi di successo ritengono che il modo


migliore per attingere a uno stato creativo sia immergersi in un
nuovo progetto nel modo più completo possibile. Le pareti dello
studio possono essere intonacate con schermate, concept art e
grafica di marketing ad alta risoluzione del gioco. I progetti e gli
script di gioco possono essere esaminati e interiorizzati. È
possibile riprodurre demo e sezioni verticali del gioco. I filmati
CONFERENZA DEGLI OSPITI
possono essere guardati ancora e ancora, immersi nella miriade di
Studiare la creatività
dettagli messi insieme dai team di arte e design del gioco.

nancy C. andreasen ( The Creating Brain:


The Neuroscience of Genius)
Lo scopo principale di tale saturazione è portare rapidamente il
Nancy Andreasen, nel suo libro stimolante,
compositore a una sensazione acquisita e intuitiva per il mondo che sta
The Creating Brain: The Neuroscience of Genius,
per essere segnato. Questo tipo di
sostiene che la creatività è un tratto eccezionalmente raro e
intuizione acquisita consentirà al compositore di percepire quando la
trascendente che può essere compreso solo studiando coloro che sono
musica è quella giusta, anche quella perfetta. O al contrario, per percepire
così dotati.
quando è sbagliato in modo che le tracce ribelli possano essere scartate.

“La creatività non è un tratto dimensionale. Piuttosto è una caratteristica


di individui rari, unici e insoliti. Piuttosto che essere all'estremità di una
L'immersione ha più successo quando i compositori sono in grado di curva a campana continua che rappresenta la popolazione normale
attingere profondamente alla propria immaginazione. Non c'è davvero (come l'alta intelligenza è), la capacità di creatività è un tratto discontinuo

alcun trucco, tecnica o tecnologia che possa competere con o un gruppo di tratti che si verificano in modo univoco in pochi individui

l'immaginazione umana. I compositori dovrebbero nutrire estremamente dotati ... Letteralmente, creatività è un "dono" divinamente

continuamente la loro immaginazione. Coltiva l'immaginazione e, in conferito da Dio o che si verifica come un incidente biologico o sociale
quasi miracoloso ... La creatività può essere studiata con successo solo
cambio, può nutrire una carriera di successo nella musica per molti
concentrandosi su persone di grande talento, persone che hanno una
anni a venire.
comprovata esperienza di creatività in qualche campo, come musica." 4

Sulla base delle conclusioni del Dr. Andreasen, sembrerebbe che il modo
migliore per conoscere la creatività nella musica dei videogiochi sia
studiare i compositori di videogiochi di successo, in particolare quelli con
una comprovata esperienza di creatività coerente nel tempo.

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PROCESSI

Come pratica nota a margine, è anche importante tenere presente


che la partitura musicale dovrà coesistere con successo con altri

SBIRCIATA DIETRO LA TENDA componenti immersivi nella traccia audio, inclusi effetti sonori,
atmosfera e dialoghi. Alcuni suoni semplicemente non funzionano
bene con altri. Ad esempio, le corde di marcato possono entrare in
immersione e ispirazione collisione con il fuoco delle armi automatiche. I motori dei giochi di
corse dominano la fascia media, quindi i compositori devono
Compongo musica da più di quarant'anni. Durante questo periodo il mio
costruire la parte inferiore e quella superiore. Gli ottoni sostenuti
processo creativo ha attraversato una serie di fasi evolutive. Tuttavia, nel

2005 ho fatto una scoperta che ha inviato una scossa sismica attraverso la possono funzionare bene sotto un elicottero militare, mentre la

mia imbarcazione. È successo durante un blocco di tempo particolarmente maggior parte degli altri gesti musicali vengono semplicemente

frustrante e infruttuoso passato a spaghettare alla tastiera, cercando di randellati. Immaginare l'intero spettro sonoro dell'esperienza, inclusi
inventare qualcosa di interessante per King Kong di Peter Jackson. Ho dovuto effetti sonori, dialoghi e ambientazione, può aiutare il compositore a
creare la musica per un Tyrannosaurus Rex che irrompeva sulla scena e scegliere un approccio di punteggio complementare.
sorprendeva il personaggio del giocatore, poi inseguendo quel personaggio

su per uno stretto burrone. Niente di quello che ho trovato suonava bene per

me. Per la frustrazione, finalmente mi alzai e me ne andai per schiarirmi le

idee.

ispirazione

A quel tempo, il mio studio era situato ai piedi della Sierra boscosa fuori A volte l'immaginazione ha bisogno di un buon inizio. Oltre
dallo Yosemite National Park, nella California centrale. Avevo una terrazza all'immersione nel progetto stesso, rivolgersi a fonti di ispirazione
al secondo piano appena fuori dallo studio con vista sulla foresta, quindi esterne può anche essere un modo efficace per portare idee nella
sono andata lì per rinfrescarmi. Soffiava una leggera brezza, che faceva mente del compositore. La letteratura sui punteggi è piena di
oscillare lentamente le cime degli alberi avanti e indietro. Mentre mi
brillantezza. L'ascolto di ottima musica dei maestri attuali o passati
perdevo nei miei pensieri, guardai in lontananza e notai due alberi che
può spesso fornire una scintilla. Stare nella natura può essere un
ondeggiavano in direzioni opposte mentre il vento li allontanava
altro modo per aprire la mente alle idee musicali. Apprezzare le
momentaneamente. Ho pensato: "Questo è esattamente come sarebbe se
opere d'arte, la scultura, i film, il teatro, la buona cucina o qualsiasi
un T-Rex si facesse strada attraverso quegli alberi". Seguii quel filo di
altra cosa che stimoli l'apprezzamento estetico intrinseco di una
pensiero e immaginai un sentiero di alberi che veniva spinto a parte e si
muoveva costantemente nella mia direzione. "Sì", ho pensato, "Sarebbe
persona può aiutare. Nobuo Uematsu ( Fantasia finale) una volta

proprio così se un dinosauro fosse in movimento e si avvicinasse a me." ha osservato durante un'intervista alla Game Developers

Presto, Immaginavo il fragore crescente dei passi sul suolo della foresta. Il Conference di San Francisco che fare il bagno a volte apre la sua
mio battito cardiaco in realtà è aumentato di una o due tacche. mente a nuove idee musicali. Alcune persone dicono che le loro
idee migliori arrivano sotto la doccia o quando si svegliano nel
cuore della notte.

Adesso mi ero completamente dedicato allo scenario. Immaginavo lo


schianto dei rami che si avvicinavano sempre di più, lo scuotimento del
terreno che quasi mi faceva cadere dai piedi, e poi finalmente, gli alberi
proprio di fronte a me che scoppiavano con la spinta della testa del
predatore

13 b 8 occhi pronti che mi trapanano con il caldo respiro di

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Capitolo 6 Il processo di composizione musicale

Esistono molti modi per aprire la mente e catalizzare l'input le sue narici sulla mia faccia. Potevo quasi vedere i bordi interni seghettati dei

creativo. Ogni compositore può trovare le fonti di ispirazione che denti di un colore spento della bestia. A questo punto, mi sentivo davvero nel

funzionano meglio per loro e coltivarle. panico. Ed è allora che è successo.

CrafTing

Il poeta inglese Walter Savage Landor ha scritto: "La musica è il


dono di Dio all'uomo, l'unica arte del Cielo data alla terra". Molti
sarebbero d'accordo sul fatto che l'ispirazione musicale è un dono.
Sia che germogli nel ricco terreno immaginifico del cervello umano
o che provenga da qualcosa di più mistico in natura, la maggior
parte dei compositori fa riferimento a certi momenti "aha" nel
Ho iniziato a sentire la musica nella mia mente. Musica che si adattava
processo di composizione di una partitura come ispirazione. Ma perfettamente a quello che stavo provando. Ho sentito il battito di tamburi
l'ispirazione raramente copre l'intera colonna sonora. Di solito tribali, i colpi dinamici di cimbasso e tromboni bassi con tremoli al
l'ispirazione arriva sotto forma di un'idea tematica, chiarezza su un contrabbasso e violoncello. Ho sentito la cacofonia delle trombe che si
motivo o qualche nuovo approccio a un vecchio problema. Come arrampicavano disperatamente l'una sull'altra e dei violini che correvano in

una gemma grezza sul banco del gioielliere, deve essere tagliata, crescendo. I corni francesi ringhiarono giù di mezzo gradino con i fiati

lucidata, montata e collocata nella giusta cornice. Questa parte intrappolati in un duello dissonante. Questa musica rifletteva esattamente

post-ispirazione del processo di punteggio musicale viene definita quello che stavo provando!

creazione. Alcuni direbbero che è lì che si trovano il vero sangue,


sudore e lacrime. Come disse una volta Billy Joel, 5
Sono tornato di corsa in studio e ho iniziato a suonare parti nel mio programma di

sequencing. Era quasi come prendere un arrangiamento da un CD: ascoltavo mentre

la musica veniva riprodotta nella mia mente, poi suonavo nelle parti che stavo

ascoltando. È stata una tale fretta. Quando ho finito di trascrivere, avevo solo i primi

trenta secondi di musica o giù di lì. Ma onestamente, è tutto ciò di cui avevo bisogno.
La creazione della partitura include molti dei principi e degli Artigianato, istinto ed esperienza potrebbero prendere il sopravvento da lì. Avevo
strumenti discussi in questo libro. Si basa su principi e strumenti solo bisogno del giusto inizio.

convenzionali di punteggio musicale. Si basa sui principi distintivi del


punteggio dei videogiochi e utilizza metodi tratti dal design musicale
di base e avanzato. Ma poiché questo capitolo è incentrato sul
Da quel giorno in poi ho cercato di avvicinarmi a ciascuna partitura come un
processo, si prega di considerare le seguenti quattro aree del
attore di metodo. Mi immagino totalmente immerso nello scenario che sto
processo nell'esplorazione dell'artigianato della partitura musicale: costruzione
segnando, completo di tutte le immagini, i suoni, gli odori, l'eccitazione,
di una composizione, realizzazione di modelli, revisioni e approvazioni.
l'adrenalina, qualunque cosa riesca a evocare. Più vividamente riesco a
immaginare la situazione, più è probabile che le giuste emozioni del mio
cuore inizieranno a filtrare. E più intimamente e potentemente posso provare
le emozioni della scena, più è probabile che inizierò a sentire la musica
giusta nella mia mente. Ed è tutto ciò di cui ho bisogno per iniziare, solo
quella gemma iniziale di ispirazione.

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PROCESSI

Costruire la composizione

Immagina che sia arrivato il decimo giorno del programma di

punteggio, mostrando un segnale di combattimento di due minuti

come il lavoro della giornata. Il compositore apre il modello di

punteggio, nomina il nuovo file e, dopo un po 'di immersione nel

mondo di gioco, ha un lampo di ispirazione. Mi viene in mente un riff


CONFERENZA DEGLI OSPITI
pulsante di due battute nei violoncelli, raddoppiato con clarinetto
Ispirazione e basso e basso distorto. Freddo.
il processo creativo

Ma adesso cosa? Il segnale deve durare due minuti. Come fa

garry schyman ( Bioshock Infinite, Dante's un compositore a trasformare due battute di ispirazione in due

Inferno, Bioshock) minuti di coinvolgente sottolineatura? Ci sono diversi approcci


che hanno sviluppato compositori di successo. Qui ci sono
Recentemente mi è stato chiesto da dove venisse la mia ispirazione due dei più comuni.
durante la composizione. La mia risposta ha sorpreso il mio
intervistatore - "Scadenze!" - ammettendo così che la paura era una
delle mie più grandi ispirazioni! Dopo lo shock e forse la delusione, ho
sottolineato il valore delle scadenze nel concentrare la mente sulla
necessità di scrivere musica ORA e non domani. Una volta ottenuto ciò,
il processo inizia sul serio. Una volta avviata, l'attività creativa tende a
fornire le risposte di cui ho bisogno quando trovo la nota successiva.
Quindi l'atto stesso di iniziare e cercare soluzioni musicali mi aiuta ad
essere creativo. Adoro quindi le scadenze perché di solito (quando non
sono troppo troncate) mi sono amiche quando scrivo una partita o un
film.

A volte, quando sono bloccato, ascolto la musica di altri compositori. A


Un metodo è quello di disegnare prima, poi tornare indietro e
volte solo una semplice giustapposizione di note mi suggerisce qualcosa
colorare i dettagli in seguito. Con questo approccio, il
di veramente interessante che alla fine suona per niente come quello che
compositore abbozza i tratti generali dell'intero spunto di due
stavo elencando. Ho anche generato un libro delle mie uniche righe in
minuti. Cambi di accordi, cambi di tempo, cambi di metro,
dodici toni che a volte vado per un punto da cui iniziare. Stravinskij una
affermazioni melodiche,
volta disse (parafrasato qui) che se gli veniva offerta l'intera tastiera di

note per comporre, era ostacolato e sopraffatto dalle scelte e quindi non

poteva iniziare a scrivere. Tuttavia, se gli venisse dato solo due note e gli

fosse stato detto di iniziare a scrivere, avrebbe potuto iniziare

immediatamente.

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Capitolo 6 Il processo di composizione musicale

tutte le linee e le curve fondamentali della stecca sono determinate Questo mi ha sempre colpito come critico e cerco di trovare le "due note"

nella loro forma più elementare. Ciò consente al compositore di metaforiche in modo da poter iniziare. A volte uso quello di Slonimsky Thesaurus

considerare il contorno della stecca nella sua interezza, apportando di scale e modelli melodici che può essere una fonte di idee, di nuovo
con l'idea di Stravinsky di tirare fuori quelle prime due note in modo da
le modifiche desiderate in modo rapido e semplice, prima di investire
poter iniziare. Ho solo bisogno di un'idea che mi attrae, che mi risucchia
il tempo richiesto per l'orchestrazione o l'arrangiamento.
e mi fa venir voglia di comporre musica usando quell'idea.

Come un disegnatore usa una matita, così il compositore può usare un

pianoforte, una toppa per archi, una chitarra, una linea di basso o qualche
Una volta che inizio a scrivere, ogni tipo di idea viene fuori e si
altro suono per creare un quadro completo per la composizione dall'inizio
suggerisce. Quindi inizio a scrivere, spesso con la mia prima idea o forse
alla fine. Gli strumenti polifonici sono preferibili per la maggior parte delle la seconda. Potrei in seguito abbandonarlo, ma almeno ho iniziato. Se
partiture perché consentono l'espressione del contenuto armonico. Ma sento di aver capito qualcosa, posso inviarlo al mio regista o
anche le linee di basso oi loop groove possono essere strumenti di professionista audio per valutarlo. Se piace anche a loro, allora sto

disegno efficaci per certi tipi di approcci di punteggio. Qualunque sia lo facendo qualcosa e ho fatto la parte più difficile: iniziare! Come ho detto

strumento che consente al compositore di trasmettere l'essenza della sopra, iniziare è fondamentale perché, una volta raggiunto, le idee

stecca in modo rapido e semplice, quello è lo strumento giusto per questo fluiscono mentre la musica suggerisce ciò che viene dopo.

lavoro.

Nel libro di Malcolm Gladwell Valori anomali l'autore suggerisce


Ci sono alcuni vantaggi nel metodo "disegna ora, colora dopo", anche
che ci vogliono 10.000 ore per diventare veramente bravi in
oltre il risparmio di tempo. Se una stecca funziona a un livello emotivo
qualcosa. Non ho una sola tecnica per scrivere spunti su cui
evocativo come un singolo schizzo di strumento, è probabile che il
posso fare affidamento ogni volta che lavoro, ma ho un bel po 'di
compositore stia cercando qualcosa di veramente buono. Migliorerà
tecnica che mi è arrivata tramite studi universitari (laurea in
solo con la giusta orchestrazione e produzione. In alternativa, se lo Composizione musicale alla USC), studio privato con alcuni grandi
schizzo non riesce a fornire la giusta risposta emotiva, le revisioni compositori , così come lo studio senza fine di partiture private e
sono probabilmente necessarie. Allo stesso modo in cui è difficile fare l'ascolto di opere dei grandi compositori, sia classici che di
un buon film da una cattiva sceneggiatura, suoni fantastici e colonne sonore. Ma la cosa più critica è che ho passato migliaia di
un'orchestrazione impressionante non possono mai compensare ore a scrivere e riscrivere musica, perfezionare spunti e

completamente una cattiva scrittura. composizioni, acquisire fiducia e giudizio. Niente è più importante
che sapere quando hai scritto qualcosa che è zoppo e devi
cambiarlo o riscrivere lo spunto. Quel giudizio arriva con anni di
esperienza, ascolto di buona musica e capacità di indovinare
correttamente se stessi su qualcosa o se hai semplicemente
iniziato un brano musicale e sei riluttante ad abbandonare un
vicolo cieco. Così costruire tecnica attraverso lo studio e la
composizione mi aiuta a comporre “intuitivamente”, ma sulle spalle
di una mole enorme di lavoro negli anni.

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PROCESSI

Il mock-up. Alcuni compositori sono infastiditi o trovano che deridere la Un altro approccio consiste nel completare la stecca in sezioni
musica sia una distrazione che richiede tempo, ma al contrario trovo che verticali, sezione per sezione. In questo caso, un compositore
mi aiuti. Ho molti campioni e posso rendere la musica molto convincente costruisce lo spunto come una serie di segmenti completamente
utilizzando la tecnologia più recente. Questo non è solo fondamentale per
orchestrati o arrangiati, una sezione completa dopo l'altra. Ad
le persone per cui lavoro che hanno bisogno di ascoltare la musica in
esempio, le prime sei misure saranno completamente finite prima di
modo convincente come può essere interpretata per valutare
iniziare la successiva sezione di otto misure, e così via. Questo
adeguatamente quanto sarà efficace nel film o nel gioco, ma mi ispira ad
approccio consente al compositore di definire tutti i parametri della
ascoltare la musica. Quando sono bloccato, spesso torno all'inizio della
partitura mentre procede nella composizione, ascoltando un
stecca e la riproduco più e più volte fino al punto in cui mi ero interrotta
prodotto quasi finito mentre prende vita, una sezione alla volta.
finché la musica non mi suggerisce qualcosa, o mi dice dove deve andare
per supportare la scena o il gioco in quel momento momento. Qui la
tecnica mescolata con anni di riflessione e scrittura di musica, insieme a
una buona intuizione creativa vecchio stile, è la mia fonte di ispirazione.

Finalmente visualizzo la musica. Quando sono bloccato, spesso mi


allontano dalla mia configurazione musicale o dal pianoforte e faccio
una passeggiata, mi sdraio sul divano e chiudo gli occhi e visualizzo
cosa viene dopo. Prima di farlo è fondamentale ispirarmi con il
materiale su cui sto lavorando. Che si tratti di una scena di un film o di
un film che sto scrivendo o di una parte del gioco per la quale sto
scrivendo un loop, la guardo più e più volte, discuto con i partner
creativi del progetto su ciò che sta realmente accadendo durante
questo momento di punteggio e poi scappare e visualizzare cosa devo
fare per il punteggio. Questo può essere molto affettivo per me.
Quando sono davvero bloccato, spesso visualizzo la sfida musicale
appena prima di andare a dormire. Non posso dirti quante volte la
risposta arriva per prima cosa al mattino una volta che inizio a scrivere.
Un vantaggio di questo approccio è che consente ai compositori di
Adoro il cervello umano!
catturare tutti gli aspetti della loro immaginazione o ispirazione mentre

procedono. Se il compositore ascolta nella mente tutte le parti di una

sezione, questo approccio gli consente di cogliere il momento

dell'ispirazione nella sua interezza. Un altro vantaggio è l'aumento del

livello di adrenalina che l'ascolto di una sezione completata generalmente

suscita nel compositore. È davvero divertente ascoltare un brano

musicale che viene messo a fuoco in piena regola fin dall'inizio, anche se

questo può anche essere un pericolo, come l'amore per le scelte di

orchestrazione o l'orecchio.

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Capitolo 6 Il processo di composizione musicale

i suoni delle caramelle possono sopraffare il giudizio del


compositore sulla qualità innata della musica senza tali
campane e fischietti. Un altro vantaggio dell'approccio a
sezioni verticali è che ascoltare ripetutamente la sezione
completata può suggerire vividamente idee per un ulteriore
sviluppo.

L'autore ha utilizzato entrambi gli approcci e li trova entrambi


metodi efficaci. I compositori sono incoraggiati a sperimentare CONFERENZA DEGLI OSPITI
questi e altri approcci per determinare ciò che funziona meglio
Il mio processo creativo
per arricchire il proprio processo creativo.

Tom salta
Una nota a margine durante la discussione sulla costruzione della ( Halo, HAWX, Prince of Persia)
composizione. La maggior parte dei compositori è appassionata del
Quando osservo il mio processo per creare una partitura per un gioco,
proprio lavoro e può perdere ogni traccia del tempo, dell'ambiente
noto che in genere attraverso varie fasi. Di solito inizia con "The Blank
circostante e delle funzioni corporee quando si trova nella propria zona
Slate" (spesso indicato come "Blank Canvas" o "Blue Sky") quando
di scrittura. Nonostante ciò, c'è un pezzo di pulizia continua che non
ricevo per la prima volta la notizia di un progetto. Questo è quando di
deve mai cadere dal radar. Risparmia presto e spesso! Se ci sono dei solito procrastino e ho più paura e dubbio in me stesso. Quasi tutti i
tipi di routine di salvataggio automatico che possono essere attivati nel creativi temono questa fase.
programma di sequenziamento, attivali! Se un compositore ha bisogno

di un segnale o di un allarme come promemoria, fallo accadere! In


Chiamo la seconda fase "Immergere la punta nell'acqua". Questo accade
verità, ci sono pochi momenti di frustrazione così intensi come il
quando so che davvero dovrebbero iniziare a lavorare in modo da non rimanere
momento in cui un computer si blocca o l'alimentazione si spegne,
senza tempo dopo. Durante questo processo, spesso inizio a creare idee iniziali
cancellando ore di ispirazione e duro lavoro. Un compositore di
che semplicemente "vengono da me". La versione migliore di questo è quando
videogiochi notoriamente aveva un segno nel suo studio, ben visibile e
esamino vari suoni e librerie e mi imbatto in qualcosa che mi ispira a creare
con forza:
un'idea. Quindi metterò giù un'idea semplice. Una volta che ho sentito che l'idea

iniziale è stata comunicata e mi sento come se potessi costruire su di essa, ma

davvero non voglio perdere tempo, passerò a una sessione vuota e continuerò

ad ascoltare nuovi suoni. Se sono su un rotolo, potrei creare molte idee di

seguito come questa ... e questa sarà spesso la base per gli spunti che

svilupperò in seguito.

La fase tre è "Entrare nel vivo". Niente più sperimentazione casuale ... il
tempo stringe e ora ho bisogno di dare un'occhiata da vicino ai documenti
di livello e iniziare a pensare a un approccio. In caso di dubbio, ricomincia
dall'inizio. Raccolgo ancora varie idee che potrebbero venirmi in vari
momenti, sia al supermercato che in auto. Canterò o canticcherò un'idea
in un'app di registrazione vocale sul mio telefono. Quindi posso inviarlo
tramite posta elettronica a me stesso e salvarlo in una cartella delle idee.

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PROCESSI

Le fasi rimanenti diventano sempre più specifiche, mettendo la musica modelli


in un contesto o cercando modi per simularla quando non ci sono
Registi e produttori che stanno pagando somme di denaro grandi o
filmati disponibili. Alla fine entro poche settimane dalla fine della
piccole ai compositori generalmente vogliono sentire come sta
"modalità panico" o idealmente "modalità panico controllato". A questo
andando la colonna sonora. Vogliono campioni di lavoro in corso in
punto, ogni sessione live deve essere programmata e tutta la musica
deve essere scritta e preparata. Dopo questa fase tutto viene registrato modo da poter decidere se il punteggio soddisferà le loro aspettative o

e poi vado alla produzione finale e alla modalità mix. Dal momento che meno. UN

mixo sempre la mia musica, posso essere molto efficiente e modificare modello è una realizzazione digitale di uno spunto musicale nella
fino alla fine. partitura. Le parti strumentali e / o vocali vengono riprodotte attraverso

campioni digitali, strumenti virtuali o sintetizzatori. Generalmente non è

completamente mixato o include strumenti dal vivo o voci. I mock-up

generalmente non sono ancora considerati brani musicali completati.

Detto questo, il mock-up dovrebbe offrire una


rappresentazione ragionevole di come suonerà il segnale
finale. Più che uno schizzo, un buon mock-up consente al
cliente di ascoltare la composizione, l'orchestrazione, gli
abbellimenti e molti degli effetti previsti per la partitura.
Migliore è il mock-up, più facile è per un cliente (che potrebbe
non avere una formazione musicale) esprimere la propria
opinione sul contenuto e la direzione della partitura. I migliori
mock-up lasciano ben poco all'immaginazione.

CONFERENZA DEGLI OSPITI


Mock-up A tal fine, i compositori dovrebbero considerare di investire in
campioni digitali della massima qualità e strumenti virtuali
Rodney Gates, giochi di guerriglia disponibili. Il mercato degli strumenti virtuali è in continua
evoluzione, quindi i compositori nuovi sulla scena troveranno un
L'importanza di modelli di alta qualità è ai massimi storici. Un
grande vantaggio nel raggiungere i professionisti attuali alle
compositore non deve solo essere abile nello scrivere e
conferenze, attraverso i social media o nei forum di Gilda per
nell'orchestrare la musica stessa, ma deve anche essere abile
apprendere quali sono i migliori campioni attuali per strumenti
orchestratore MIDI. Arrivarci può richiedere molta pazienza e abilità
per ottenere le migliori prestazioni dal modello. Sebbene orchestrali, ritmi urbani, big band, chitarre rock e così via. Il

massaggiare la commutazione dei tasti di articolazione complessa e prossimo capitolo esaminerà l'attuale raccolto delle migliori

i dati continui del controller possa sicuramente rallentare il processo biblioteche di campioni, ma solo alla data di questa pubblicazione.
di scrittura, fornirà sempre un'esperienza di ascolto e un realismo
molto migliori per la musica.

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Capitolo 6 Il processo di composizione musicale

Se il mock-up suoni come il MIDI, con gli strumenti che scorrono


l'uno sull'altro come un organo a canne, suonerà innegabilmente
falso e il pezzo potrebbe essere rifiutato.

Ecco alcune best practice che ritengo importanti quando scrivo per la
riproduzione virtuale:

● Scrivi ai campioni che hai. Non forzarli a eseguire altre


articolazioni se non sono state trattate nel processo di
registrazione.
● Se non stai utilizzando librerie wet con lo spazio di registrazione

presente nei campioni, fai attenzione a impostare i ritardi e i

riverberi. Impara le basi dell'ingegneria audio se non l'hai già fatto.

● Quindi molto probabilmente eviterai problemi come formati di


Anche un livello di esperienza nella produzione audio è importante per lo
consegna non professionali, problemi di struttura del guadagno
sviluppo dei compositori. Sebbene i suoni migliori non trasformeranno la che possono portare a clipping e distorsione o miscele confuse a
musica mediocre in oro, un mock-up che suona male a causa della scarsa causa della mancanza di esperienza nell'uso efficace di plug-in e /
ingegneria può effettivamente mascherare o addirittura neutralizzare un o processori hardware. Ci sono molte persone che saltano sui

brano musicale altrimenti raffinato. L'apprendimento delle competenze di computer per scrivere in questi giorni senza imparare il flusso di

base dell'ingegneria audio e il rispetto delle migliori pratiche garantiranno la segnale di base, e si vede.

consegna di un mock-up che metta la musica nella migliore luce possibile.

L'attuale raccolta di librerie suona molto meglio dei loro


predecessori a causa del fatto che molte sono mixate e
revisioni
masterizzate da professionisti esperti, oltre al fatto che sono
Henry Mancini, un compositore cinematografico di successo di registrate "bagnate" per catturare il suono della stanza o del palco
un'epoca passata, ha saggiamente scherzato: "Non innamorarti di quando applicabile.

ogni nota che scrivi". 6 Così vero, ma che sfida per artisti creativi e

appassionati! I compositori possono essere schiavi di una


Detto questo, a volte un singolo musicista dal vivo aggiunto a
composizione, spendere un'enorme energia per immergersi in un
una sequenza di campioni può davvero dare vita al pezzo e farlo
livello di gioco, evocare emozioni, cercare ispirazione, lavorare e
funzionare. Io so quando
rielaborare uno schizzo, costruire un'orchestrazione completa, un compositore ha colpito nel segno quando tutti questi elementi si
ossessionarsi sui dettagli del mock-up e quindi inviare il proprio uniscono universalmente: il pezzo ci colpisce emotivamente, si
work-in-progress con grandi speranze e dita incrociate. A questo adatta perfettamente al gioco e suona in modo fantastico perché è
punto, potrebbero essersi innamorati davvero, non solo di ogni nota, ben prodotto ed eseguito.

ma di ogni movimento del fader, regolazione del campione e schizzi

di riverbero nella stecca.

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PROCESSI

Nonostante tutto questo sforzo mirato, a volte al cliente non


piace qualcosa della musica. In effetti, potrebbe non piacere
nulla al riguardo. A volte il cliente chiede delle revisioni. A volte
rifiuteranno completamente un brano musicale. La citazione di
Mancini nasce proprio da una simile realtà del mondo della
composizione. Ma non preoccuparti. Le revisioni sono una
parte inevitabile del fare affari nel settore dei videogiochi. Ogni
compositore è stato lì.

CONFERENZA DEGLI OSPITI Se il compositore è fortunato, il cliente sarà in grado di articolare

Comprensione e esattamente ciò che non gli piace nella sottomissione, a volte anche
offrendo idee musicali specifiche per la versione successiva.
Rispondere ai clienti Quando ciò accade, il saggio compositore risponderà umilmente,
ringraziando il cliente per la sua pazienza e intuizione. Con note
penka kouneva specifiche e utilizzabili dal cliente, le modifiche possono essere
( Transformers, Prince of Persia) apportate come richiesto, probabilmente con conseguente
approvazione al successivo invio.
Informazioni sul feedback dei clienti. Uno dei compiti più importanti che i

compositori di media impareranno mai (nel corso della vita) è interpretare e

implementare il feedback del cliente. Sì, spesso è insensato o inarticolato,


È più difficile quando un cliente non ha la comprensione musicale
ma è nostro compito "leggere la mente", ascoltare molto attentamente e fare
necessaria per articolare le proprie riserve. Dire a un compositore
del nostro meglio per implementare qualsiasi cosa sia richiesta, in revisioni
qualcosa del tipo "Deve essere più ... um, sai ... più viola ..." non è
musicali significative che alla fine forniscano ciò che il cliente desidera.
solo uno scherzo in un libro di testo. Questo tipo di feedback vago
è più comune di quanto si possa pensare. Una delle abilità più
critiche che un compositore può acquisire è la capacità di
Non è un'abilità appresa dall'oggi al domani e non è un'abilità che puoi imparare comprendere e rispondere efficacemente alle preoccupazioni di un
solo da un libro. Solo attraverso collaborazioni ed esperienze di vita reale questo cliente.
può diventare una seconda natura. Questo è il motivo per cui le esperienze di

collaborazione sono così importanti e gli studenti dovrebbero essere incoraggiati

a lavorare insieme, esprimere feedback, imparare ad ascoltare e discernere ciò Sconfiggere le vere obiezioni in un caso del genere non è facile. Un
che vogliono i loro collaboratori. cliente può sapere esattamente cosa non gli piace, ma potrebbe non

avere la lingua per comunicare le specifiche. In questi casi, il

compositore deve usare le sue migliori capacità di comunicazione per

interrogare il cliente. Ecco alcune domande che i compositori possono

usare per aprire il dialogo. Ricorda che l'obiettivo è aiutare i clienti a

riconoscere e identificare ciò che vorrebbero sentire in modo diverso:

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Capitolo 6 Il processo di composizione musicale

● C'erano alcune parti della musica che ti piacevano? Questa domanda aiuta
il cliente inizia a pensare attraverso lo spunto nei componenti, piuttosto che come una singola entità.
Fa sì che il cliente si focalizzi prima sulle cose buone nella stecca, indirizzandole verso una visione
positiva del compositore. Questa domanda aiuta anche il compositore a riconoscere quali sezioni o
componenti musicali della partitura funzionano bene. Scavare un po 'più a fondo può scoprire se c'è
un suono, una progressione, un ritmo o una combinazione particolare che risuona davvero con il
cliente. Prendere nota di tali informazioni per riferimento futuro.

● A che punto della musica hai sentito qualcosa che non ti piaceva? Questa domanda rafforza
guardando lo spunto nei componenti, piuttosto che nella sua interezza. Individuare un singolo
componente di una stecca da rivedere fa risparmiare tempo ed energie, soprattutto se confrontato con
l'alternativa di partire da zero. Inoltre, portare il cliente a sottolineare una parte specifica della stecca
che non gli piace aiuterà il compositore a capire se c'è un suono particolare, una svolta melodica o
qualche altra componente musicale che sta sfregando il cliente nel modo sbagliato. Questo potrebbe
anche essere preso nota per riferimento futuro.

● Quali emozioni volevi che la musica evocasse? A volte rivisitare lo scopo originale di uno spunto
musicale può portare maggiore chiarezza e concentrazione agli sforzi del compositore. Se il
cliente vuole evocare un'intensità e la musica è semplicemente triste, il compositore può rivedere
lo spunto citando un tema pertinente o lavorando in un linguaggio armonico appropriato, come una
dissonanza cadenzata in una maggiore, quindi risolvendo in minore . E così via. Acquisire
chiarezza sull'obiettivo emotivo del cliente spesso suggerirà soluzioni musicali.

● Hai qualche musica di riferimento che colpisce l'obiettivo per te? La richiesta di una traccia di
riferimento può offrire al compositore una sbirciatina nelle percezioni musicali del cliente, rivelando ciò
che il cliente pensa sia adatto a una parte particolare del gioco. Può essere immediatamente chiaro,
dopo aver ascoltato il riferimento, ciò che il cliente desidera. A volte, però, sarà più confuso che mai. In
questi casi, segui semplicemente il cliente, ponendo tutte le domande necessarie per capire quali
attributi positivi il cliente sente vengono trasmessi nella traccia di riferimento.

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PROCESSI

Non aver mai paura di coinvolgere un cliente in tali domande. Più

informazioni utili un compositore può acquisire dal proprio cliente

sullo stile musicale, lo scopo, il suono, la sensazione, il colore, ecc.

Desiderati, più facile sarà raggiungere l'obiettivo giusto.

In definitiva, il lavoro del compositore è realizzare la visione del


cliente, idealmente a un livello che supera le aspettative. La
CONFERENZA DEGLI OSPITI migliore ispirazione arriva con le migliori informazioni. E le

Atteggiamento umile migliori informazioni generalmente emergono solo prendendo


tempo per una buona comunicazione con il cliente.

Josh aker ( Infinity Blade, Shadow


Complex, Undertow)
approvazioni
Ricordo il mio primo concerto di composizione. È andata più o
Da una prospettiva artisticamente pura, un brano musicale potrebbe non
meno così:
essere mai veramente finito. Ma a un certo punto, il compositore deve

amico: Josh, sei un compositore, giusto? semplicemente smettere di lavorarci. Un punto ottimale per la

conclusione è quando il cliente dà la sua approvazione.


me: Sì. ( Non avevo mai composto niente in vita mia. Ero semplicemente un

aspirante compositore.)

È importante che i compositori sviluppino un sistema per monitorare le


amico: Grande! Lavoro per una società di produzione. Stiamo realizzando un
approvazioni. Ciò è importante per almeno tre motivi diversi. (1) La
documentario e stiamo cercando un compositore per realizzarlo. Ti
maggior parte degli accordi musicali include un linguaggio che richiede
pagheremo $ 500.
l'approvazione esplicita da parte dell'editore o sviluppatore prima che
me: Hmmm. Sì, probabilmente posso scontare la mia quota e farlo funzionare. ( Nella possa essere offerto il pagamento finale. Pertanto, il monitoraggio delle
mia testa - FANTASTICO !!!!) approvazioni porta a essere pagato. (2) Ci sono rare occasioni in cui un

cliente può tornare e chiedere ulteriori revisioni dopo che è già stata
Ho deciso di comporre quella che sono certo sarà la migliore musica che
data una precedente approvazione. Ciò può causare problemi se il
ascolteranno mai ... MAI. E se lo sentono e non sono d'accordo, gli farò
compositore ha registrato sovraincisioni dal vivo, mixato la stecca o è
sapere che hanno torto. Passano alcune settimane, consegno la musica, mi
legato a un altro progetto. In questi casi, la maggior parte dei
pagano, va tutto bene. E poi il mio amico si avvicina a me.
compositori farà tutto il possibile per effettuare le revisioni richieste, ma

non dovrebbe essere ritenuta responsabile per i costi aggiuntivi di


amico: Josh, lascia che ti parli per un secondo. nuova registrazione, remix o rimandare un altro cliente. Il monitoraggio

delle approvazioni offre una prova cartacea nel caso in cui il cliente
me: Sì, che succede?
cerchi di respingere tali spese al compositore. (3) Là

amico: Volevo solo dirti qualcosa da amico.

Le mie bandiere rosse sono in alto. Sono pronto a non essere

d'accordo con qualunque cosa dica.

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Capitolo 6 Il processo di composizione musicale

è una forte sensazione intrinseca di soddisfazione quando si spunta la casella amico: Ascolta ... la tua musica andava bene e tutto ... I miei denti stanno

di approvazione sulla loro lista di spunti. Il monitoraggio delle approvazioni


stringendo - solo bene ?!
mantiene il flusso delle endorfine.

amico: ... ma è stato davvero difficile lavorare con te. Non prendi bene le

critiche e sei molto presuntuoso. Se ti stiamo pagando, dovresti darci


sommario quello che vogliamo. E onestamente non sono sicuro che ti assumeremo di

nuovo.
C'è un processo dietro ogni atto di creazione. La composizione

musicale non è diversa. Vari compositori possono avvicinarsi da diversi C'è di più nella storia. Ma il risultato è questo: ho ingoiato il
punti di vista, ma ciascuno si impegna in un flusso che conduce da una mio orgoglio e da allora ho sentito solo dai miei clienti che
pagina bianca a una partitura finita. Il processo di composizione della apprezzano il nostro rapporto di lavoro.
musica include organizzazione, creatività e lavorazione.

Sono certo che le parole oneste del mio amico hanno salvato la mia carriera

fin dall'inizio.
Organizzarsi all'inizio di un progetto di punteggio di un videogioco implica

la progettazione della musica, la generazione di un elenco di cue, la

selezione del genere giusto, l'impostazione di un modello di tavolozza di

punteggio, il targeting delle firme musicali nella partitura e la

pianificazione delle attività necessarie nel tempo disponibile. Questi

passaggi possono far risparmiare ore e grattacapi durante il punteggio e

offrire un vantaggio competitivo nel lungo periodo.

La creatività è un dono raro e bellissimo. Studiare persone


creative con successo offre spunti sul processo creativo. Alcuni
compositori sfruttano il potere creativo della loro immaginazione
attraverso l'immersione emotiva nel mondo del gioco. Alcuni
ascoltano altre grandi opere musicali per trarne ispirazione. Le
scadenze forniscono l'impulso per alcuni compositori a distillare le
loro idee creative in una forma tangibile.

I compositori portano abilità artigianali nella costruzione della loro

composizione musicale, offrendo buoni prototipi, apportando le revisioni

necessarie e ottenendo l'approvazione per le loro partiture. Alcuni

compositori abbozzeranno prima le loro idee per la partitura, quindi

compileranno i dettagli in seguito. Altri preferiscono creare versioni

complete della partitura una sezione alla volta. Entrambi hanno dei

vantaggi. Ricordati di risparmiare in anticipo e di risparmiare

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PROCESSI

spesso. Le revisioni sono una parte necessaria del processo di sviluppo della partitura. Le buone domande del compositore

possono aiutare il cliente ad articolare meglio i cambiamenti necessari. Ricordati di monitorare le approvazioni dei clienti. È

così che alla fine la maggior parte dei compositori viene pagata. È fantastico essere un finisher.

AppLieD learning

1. 1. Utilizzando il design musicale creato alla fine del Capitolo 3, crea una cue list e un grafico di

tracciamento.

2. In qualsiasi programma di sequenziamento, impostare un modello di tavolozza di punteggio appropriato per la creazione di

colonne sonore in un genere ibrido elettronico / orchestrale.

3. Pianifica un programma di punteggio ragionevole in base all'elenco di cue generato al punto 1 sopra.

4. Pratica l'immersione mentale / emotiva / sensoriale con la seguente scena:

Quali tipi di input sono disponibili per i cinque sensi? Che tipo di emozioni evoca la scena? Immagina e
descrivi la musica adatta per una scena del genere. Componi un brano musicale che si adatti a questa
descrizione.

5. Ascolta i campioni di punteggi FPS di tre diversi compositori. Usando il loro lavoro come fonte di ispirazione,

crea uno spunto di combattimento originale di trenta secondi.

6. Crea una registrazione mock-up usando la musica composta al punto 4 o 5 sopra. Condividilo con un

amico o un collega e chiedi loro di trovare almeno due cose che vorrebbero sentire diversamente.

Rivedi la musica di conseguenza.

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Capitolo 6 Il processo di composizione musicale

Riferimenti
1. Dalla poesia "Kubla Khan" di Samuel Taylor Coleridge. www.poetryfoundation.org/ poem / 173247 .

2. http://www.copyright.gov/circs/circ56a.pdf .

3. Royal S. Brown, Overtones and Undertones: Reading FilmMusic ( Oakland, CA: University of California Press,
1994), p. 50.

4. Nancy C. Andreasen, The Creating Brain: The Neuroscience of Genius ( New York e Washington, DC:
Dana Press, 2005).

5. http://www.nytimes.com/2013/05/26/magazine/billy-joel-on-not-working-and-notgiving-up-drinking.html?pagewanted=all&_r=0
.

6. http://www.navyband.navy.mil/article_arranger.shtml .

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Capitolo 7
Il processo di produzione musicale

Insegui la perfezione. 1

M vita sonicamente e apposta in un mezzo registrato. È un processo di delucidazione, in cui viene perseguita la

produzione usic è il processo


massima interpretazione attraverso
possibile il quale
della visione vengono
di un portate le composizioni
compositore.

Espressività nell'esecuzione, ricchezza sonora, creatività e chiarezza: tutti gli aspetti della produzione vengono

sfruttati per migliorare l'abilità estetica e l'impatto evocativo della creazione del compositore. Al termine della

produzione, il file audio risultante non è solo un prodotto fatturabile da inviare allo sviluppatore del gioco, ma un

messaggero fisso della creatività del compositore per tutto il mondo. Questo processo include selezione di suoni,

layback (inclusi tempomap e click track), preparazione degli spartiti, tracciamento, editing, missaggio, mastering e

conversione di formato. Lo scripting audio o altri prodotti software saranno trattati nel Capitolo 8
sull'implementazione.

PRODUZIONE DI UNA SCORSA TRIPLA

Questo capitolo guiderà i lettori attraverso il processo di una colonna sonora di gamemusic ad alto budget, completa di elementi

live e virtuali. Pertanto, verrà affrontata ogni fase della produzione musicale che i compositori di spartiti potrebbero

probabilmente affrontare durante la loro carriera. Si spera che questo approccio sia rilevante anche per i punteggi con budget

inferiori, poiché la maggior parte delle pipeline di produzione musicale segue un percorso simile. Mentre le produzioni meno

elaborate possono saltare alcuni passaggi intermittenti lungo il percorso, i passaggi rimanenti possono essere applicati a

qualsiasi produzione di spartiti.

selezionando i suoni

I compositori sono sempre alla ricerca di suoni migliori per realizzare la loro visione. Questo è vero sia per i maestri del

passato che per le avanguardie contemporanee. Poiché una preponderanza di compositori di videogiochi crea gran parte

della loro musica utilizzando campioni digitali e virtuali

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PROCESSI

strumenti, alcune linee guida possono essere utili per consentire ai compositori di fare le scelte migliori per le
loro sorgenti sonore.

I compositori dovrebbero essere molto esigenti nella loro ricerca dei suoni. Abbastanza buono non è davvero

abbastanza buono. Tieni presente che qualunque suono selezioni un compositore durante la produzione, quei

suoni rappresenteranno la musica del compositore per il mondo, forse per gli anni a venire. Non ci dovrebbero

essere compromessi, scorciatoie, venerdì casuali quando si tratta di esaminare i suoni. Se una patch di corde

suona banale, deve essere sostituita. Se un colpo di percussione è debole, deve sparire. Con molte opzioni

eccezionali disponibili sul mercato non ci sono scuse per accontentarsi di sorgenti sonore di seconda classe.

approvvigionamento sano

Le sorgenti sonore di alta qualità possono essere costose, quindi potrebbe essere utile considerare alcuni

suggerimenti su come costruire una buona libreria di base. La maggior parte delle partiture richiederà alcuni o tutti i

seguenti suoni: archi, percussioni, ottoni, fiati, pianoforte, coro, chitarre, strumenti etnici e sintetizzatori. Le partiture

di genere specializzate possono richiedere strumenti meno comuni, ma sono disponibili anche sorgenti sonore per

la maggior parte di questi. Quasi ogni strumento o suono musicale noto all'uomo è stato probabilmente campionato

da qualcuno. Ma per gli scopi di questa sezione, verrà esplorata solo una libreria di suoni fondamentali. Tieni

presente che vengono costantemente rilasciate nuove sorgenti sonore, quindi considera il seguente sondaggio

come una capsula del tempo dalla data di pubblicazione.

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capitolo 7 Il processo di produzione musicale

stringhe

Sono disponibili numerose librerie di stringhe eccellenti, ognuna delle quali offre determinati vantaggi. Ad
esempio, Symphobia ha uno dei suoni di corde staccato più utilizzabili nel settore. Hollywood Strings fa
un ottimo lavoro nel gestire le linee di legato. Cinematic Strings 2 eccelle nella sua facilità d'uso, con tutte
le articolazioni accessibili da una singola patch. Alcune delle migliori librerie di archi includono EWQL
Hollywood Strings, Symphobia I e II, LA Scoring Strings, EWQL Symphonic Orchestra, Cinematic Strings
I e II e Vienna Appassionata e Dimension Strings.

Poiché nessuna singola libreria eccelle in tutto, i compositori sono incoraggiati a visitare i siti Web di ciascuna,

ascoltare i demo audio, leggere le recensioni e esprimere il proprio giudizio su quale sarebbe il miglior investimento

per la loro libreria principale. Alla fine, la maggior parte dei compositori professionisti amplierà la propria collezione

per includere diverse librerie di stringhe. Poiché gli archi costituiscono la spina dorsale del suono cinematografico, i

compositori principianti sono incoraggiati a investire in almeno una libreria di archi di alta qualità se sperano di

essere competitivi.

percussione

Dopo gli archi dal suono eccezionale, le percussioni killer sono probabilmente il prossimo componente più

importante di una libreria di base competitiva. Le percussioni orchestrali, i tamburi Taiko, le percussioni etniche e i

successi ibridi sono tra i suoni più comuni che i compositori di giochi sono chiamati a usare. I timpani di Definitive

Percussion di Spitfire Audio hanno un suono davvero epico, mentre il Taiko Ensemble di 8Dio offre un tocco più

aggressivo rispetto a librerie comparabili. Il danno di Heavyocity include una gamma di effetti utili che conferiscono

un tocco moderno ai suoi campioni ibridi. Per una libreria di percussioni ad ampio raggio e per tutti gli usi, i

compositori potrebbero prendere in considerazione Hans Zimmer Percussion Volume 1. E per una buona selezione

di suoni di batteria, ascolta Ministry of Rock 2 da EW.

Ci sono letteralmente migliaia di librerie di percussioni disponibili. Setacciarli tutti richiederebbe settimane.
Prova una ricerca su Internet per "Le migliori librerie di percussioni" e leggi i consigli sui forum dei compositori,
le raccolte di biblioteche e i siti di appassionati di audio. Ciò può aiutare a restringere la ricerca a un livello più
gestibile.

Ottone

Storicamente, l'ottone è stato difficile da replicare bene con i campioni. Le trombe sono state particolarmente
problematiche. Ma entrambi i Trumpet Corps del British Modular

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PROCESSI

Library e Hollywood Brass di EWQL fanno un lavoro ammirevole con il controllo del suono e
dell'articolazione dei loro suoni di tromba. Sono disponibili numerose librerie di trombe e trombe
solide, tra cui CineBrass Pro e molte di VSL. Sample Modeling ha anche diverse offerte in ottone.
Ricerca personale e tanto ascolto comparativo, come sempre, sono d'obbligo.

legni
BerlinWoodwinds di Orchestral Tools è una scelta solida per una collezione di fiati all-in-one. Westgate Studios

offre una serie di biblioteche à la carte di strumenti a fiato. La loro sezione di oboe è particolarmente interessante.

pianoforte

Production Grand di Production Voices ha un suono grandioso acustico pulito e brillante. Ivory II Steinway
Concert DGrand di Synthogy offre una risonanza più pesante. Altre opzioni per la ricerca includono la
Acoustic Samples Piano Collection, The Grand 3 di Steinberg e il Pianos Virtual Instrument di EWQL.

Coro

Requiem Pro di 8Dio con la sua funzione di costruzione di parole è un ensemble di coro epico che suona alla
grande ed è intuitivo da usare, anche se la fascia bassa è debole. La collezione Olympus Symphonic Choir di
Soundiron ha anche potenti funzionalità di creazione di parole con un suono più vicino e definito. Altre opzioni
per indagare includono Storm Choir di Strezov Sampling e VSL's Vienna Choir.

chitarre

Vir2 Instruments, Orange Tree Samples e Ilya Efimov Productions offrono una varietà di eccellenti
librerie di campioni di chitarra acustica ed elettrica. Cinematic Guitars di Sample Logic è buono per gli
effetti atmosferici e Ministry of Rock I e II di EW sono discrete librerie per principianti.

strumenti etnici
Ilya Efimov ha una bella collezione di strumenti a fiato del mondo, inclusi duduk, hulusi e zhaleika. Questi
hanno strati profondi di campioni dinamici e di articolazione che consentono un'emulazione delle
prestazioni flessibile e realistica. Possiedono anche un suono ricco e caldo che è raro trovare nelle
biblioteche etniche. EW ne offre due

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capitolo 7 Il processo di produzione musicale

biblioteche che girano da anni, Silk e RA. Questi includono anche alcuni fiati etnici ma aggiungono
strumenti a corda e percussioni mondiali. Si sono dimostrati abbastanza utilizzabili, ma tieni presente
che alcuni campioni suonano un po 'sottili. Ethno World 5 di Best Service offre una collezione
enciclopedica di strumenti e voci del mondo, ma c'è una fragilità nel suono che potrebbe non piacere
ad alcuni compositori. Anche la profondità limitata dei set di campioni e la specificità dei riff possono
limitare l'utilità di alcune parti della libreria.

sintetizzatori

Potrebbero esserci ancora più sintetizzatori virtuali sul mercato delle librerie di percussioni, per non parlare dei
sintetizzatori fuoribordo e autonomi, sia analogici che digitali. Una persona potrebbe scomparire per giorni
sfogliando ogni soft synth e VI specializzato sul mercato. Ma per la libreria principale di un compositore,
almeno quattro sintetizzatori multiuso meritano uno sguardo più da vicino: Zebra di U-he, Absynth 5 di Native
Instruments, Omnisphere 2 di Spectrasonics e Alchemy di Camel Audio. Ognuno offre interfacce intuitive,
carichi di ottimi campioni e potenti strumenti di modellazione per variare e controllare i suoni.

Con qualsiasi categoria di libreria di campioni, le priorità principali del compositore dovrebbero essere la
qualità del suono e le capacità espressive di ogni strumento virtuale. Va sottolineato che padroneggiare le
capacità espressive di uno strumento può richiedere un notevole investimento di tempo. Anche i campioni
eccezionali delle migliori librerie suoneranno bene quanto la selezione, l'esecuzione e la modifica di
articolazioni, dinamiche e fraseggi appropriati da parte del compositore. Per molti aspetti, padroneggiare un
dato strumento virtuale è come imparare a suonare qualsiasi altro strumento. Guida, sperimentazione e
pratica sono necessarie per ottenere la competenza.

I siti web di tutte le librerie sopra elencate hanno demo audio pubblicate per la lettura in modo che i compositori

possano ascoltare da soli. Le recensioni e le discussioni sui forum abbondano dove le conversazioni infuriano

avanti e indietro sui rispettivi pro e contro di ciascuna libreria, inclusa la loro facilità d'uso e capacità espressiva.

Vale sicuramente la pena dedicare tempo alla ricerca delle opzioni disponibili.

Inoltre, un addestramento completo e continuo sull'orecchio aiuterà i compositori a diventare giudici sempre più
astuti della qualità del campione. L'ascolto costante delle migliori colonne sonore di giochi, colonne sonore di
film, colonne sonore di trailer e brani pop farà conoscere all'orecchio i suoni dell'intrattenimento contemporaneo
più coinvolgenti. Prendi sempre nota dei suoni che colpiscono un accordo risonante e stimolano
l'immaginazione creativa. Rintracciarli, isolarli, ascoltare cosa fanno e come lo fanno. Tempo ed energia

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PROCESSI

speso ad allenare le orecchie è un investimento che pagherà ancora e

ancora grandi dividendi.

Un paradigma simile esiste oggi tra i migliori compositori di


videogiochi nel settore. L'annuale Game Developers Conference
offre sessioni di ascolto sia per i dilettanti che per i professionisti
per mostrare il loro lavoro. Seguono vivaci discussioni nei
corridoi, nei ristoranti, nei club e nelle feste fino a tarda notte.
Ogni anno i Game Audio Network Guild Awards offrono ai
membri l'opportunità di ascoltare gli ultimi lavori dei migliori
CONFERENZA DEGLI OSPITI compositori del settore. Tutti i punteggi nominati sono

La sinergia dell'impollinazione immediatamente disponibili con un clic di un pulsante. Ascoltare


la composizione e le costolette di produzione che sottolineano
incrociata
queste scelte migliori offre una ricca educazione per le orecchie.

nancy C. andreasen ( The Creating Brain:


The Neuroscience of Genius)

L'arte a Firenze nasce negli studi o nei negozi gestiti Distendersi


da maestri artisti e popolato da giovani talentuosi. Tutti hanno
Distendersi si riferisce al processo di registrazione di suoni
esaminato quello che stavano facendo gli altri. Hanno guardato nei
virtuali da un programma di sequencing in una workstation audio
propri negozi, ma anche nel lavoro degli altri. Hanno guardato le
digitale per una produzione aggiuntiva. La maggior parte dei
nuove creazioni dei loro contemporanei, ottenendo idee sullo sviluppo
programmi di sequencing genera flussi di dati MIDI che attivano
di nuove tecniche. Studiarono anche ciò che avevano fatto altri di una
generazione precedente. Solo nell'arte la città era piena di uomini di
di nuovo le sorgenti sonore interne e / o esterne ogni volta che

genio, che scambiavano idee avanti e indietro e prendevano in viene riprodotta la sequenza. Layback cattura la riproduzione di

prestito ciò che era meglio. Aggiungete a ciò filosofi, poeti e politici: è quelle sorgenti sonore in una DAW come file audio digitali. È utile
stata una congregazione sorprendentemente ricca di esseri umani, notare che le funzioni MIDI e DAW possono essere gestite da
che ha creato reti sociali che si sono fertilizzate a vicenda e hanno due diversi software, anche da due computer diversi. Oppure
aperto strade da cui potevano emergere nuove idee. 2 possono essere inseriti in un unico programma sulla stessa
macchina. Qualunque siano le differenze di formato, il layback
raggiunge lo stesso scopo di generare file audio digitali.

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capitolo 7 Il processo di produzione musicale

Per i vecchi, potrebbe essere più chiaro pensare al programma MIDI come a generare una performance,
mentre la DAW funge da macchina di registrazione che cattura la performance.

In un ambiente pressurizzato, come quando si gestisce un punteggio elevato in tempi ristretti, potrebbero essersi

verificate alcune scorciatoie nella fase di composizione. Forse le parti non sono state suonate in modo pulito come

necessario, o con i campioni dal suono migliore o con la migliore forma dinamica. Succede. Poiché i compiti principali

durante la composizione sono distillare idee e arrivare all'approvazione del cliente, una scadenza ravvicinata può

costringere un compositore a tirare fuori alcuni trucchi per risparmiare tempo solo per far uscire le idee musicali e

approvarle. Tuttavia, durante il layback, molte di queste scorciatoie saranno esposte e dovranno essere corrette. Le

esibizioni sciatte devono essere ripulite. I suoni scadenti devono essere sostituiti. Ogni parte del punteggio virtuale

deve essere elevata alla sua massima qualità. Abbastanza buono non è mai abbastanza buono. Inseguire la

perfezione è ciò di cui devono occuparsi i migliori compositori di videogiochi.

Un passaggio successivo durante il layback è generare un file mappa del tempo. Si tratta di un flusso di dati
MIDI contenente informazioni su tempo, metro, tonalità e marcatori nella composizione, incluse eventuali
variazioni (rubato, ritardare, cambiare misuratori, ecc.). Se si utilizzano programmi diversi per il sequencing e il
layback, la mappa del tempo viene generata nel programma MIDI e importata nella DAW. Una volta importato, il
file DAW è impostato per la registrazione perfettamente sincronizzata con il file MIDI. In pratica, se si lavora con
due programmi diversi, assicurarsi che i frame rate e gli orari di inizio SMPTE sia per il file MIDI che per il file
DAW siano gli stessi, comprese eventuali misure o offset di conteggio.

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PROCESSI

Alcune configurazioni di studio consentono a tutti i file virtuali di essere tracciati nella DAW contemporaneamente. Altri

consentono solo poche tracce alla volta. Qualunque sia la particolare configurazione di un compositore, il cuore del

processo di layback è il blocco dei programmi MIDI e DAW insieme, quindi premere la registrazione sulla DAW mentre

i dati MIDI vengono riprodotti in sincronia con il frame. Questo livello di precisione è particolarmente importante se il

sistema è limitato a un numero limitato di tracce contemporaneamente e deve eseguire più passaggi per catturare

tutte le parti.

Anche in questo caso, mentre ripone ogni parte, il compositore dovrebbe fare tutto il possibile per garantire la massima qualità

ottenibile di ogni traccia registrata. Registra alla frequenza di campionamento più alta e alle profondità di bit più profonde che

siano pratiche. Maggiore è la frequenza di campionamento, più accuratamente può essere catturata una forma d'onda, poiché la

frequenza di campionamento si riferisce a quante volte al secondo viene prelevato un campione (come un'istantanea) di una

data forma d'onda. Maggiore è la profondità di bit, più dettagliato può essere il campione della forma d'onda (si pensi a

un'istantanea a risoluzione più alta). I compositori dovrebbero anche fornire un percorso del segnale di altissima qualità a prezzi

accessibili. Ciò include qualsiasi convertitore digitale, word clock, preamplificatore o interfaccia coinvolti nella catena audio.

Jitter, distorsione e troncamento dei bit digitali possono influire sulla qualità del suono, con un costo per la trasparenza del

compositore, lucentezza e altri intangibili per il solletico dell'orecchio che sono così desiderabili nelle migliori registrazioni. E,

naturalmente, non consentire alcun clipping o distorsione involontaria del segnale.

Il compositore deve anche generare una traccia di clic. UN fare clic su traccia è una registrazione simile al metronomo

di ogni battuta della composizione, che generalmente include due misure di conteggio, che suona in sincronia con la

traccia tempo discussa in precedenza.

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capitolo 7 Il processo di produzione musicale

Le tracce di clic sono essenziali quando si registrano sovraincisioni dal vivo. Fare clic sulle tracce ha fornito ai musicisti

un riferimento temporale udibile in modo che possano sincronizzare le loro esecuzioni in tempo reale con le tracce

preregistrate. I clic possono anche essere utili per allineare le parti nell'editing e visualizzare i beat durante il missaggio.

Molte DAW hanno funzioni di generazione di clic integrate, il che semplifica le cose. In mancanza di ciò, i clic possono

essere generati in alternativa da un programma MIDI o anche suonati da una tastiera o da un controller di percussioni.

preparazione di spartiti
Spesso in concomitanza con la composizione, e talvolta si estende fino alla fase di layback della produzione, la

preparazione dei file di spartiti per la partitura. A volte semplicemente chiamato preparazione musicale, questo

passaggio comporta la creazione di trascrizioni leggibili di qualsiasi componente della partitura registrata che dovrà

essere eseguita dal vivo. I compositori alla ricerca di aggiunte dal vivo alla loro musica dovranno completare la

preparazione degli spartiti a un certo livello. Questo può essere semplice come creare uno schema di accordi per un

musicista in studio o complesso come pile di libri di spartiti stampati e rilegati per un'orchestra. Molti compositori di

videogiochi sperimenteranno entrambi gli estremi.

Alcuni compositori fanno la loro preparazione musicale. Altri affidano il compito a uno specialista di terze parti. Poiché molti

passaggi sono gli stessi con entrambi gli approcci, questa sezione seguirà il processo intrapreso quando un compositore

contrae un preparatore musicale esterno per una partitura orchestrale / corale completa.

Il compositore genera un file MIDI pulito che contiene tutte le parti musicali da trascrivere, oltre alle informazioni sulla mappa

del tempo. Un file MIDI pulito è stato privato dei dati estranei (come la commutazione dei tasti), è stato esaminato per

verificarne l'accuratezza ed è pronto per essere inviato per la preparazione della musica. Quando si prepara un file MIDI per

la preparazione della musica, può essere utile il seguente elenco di controllo:

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PROCESSI

1. Eventuali plug-in o tracce virtuali, ecc. Che non contengono informazioni sulle note dovranno
essere estratti dal file.

2. Molti compositori utilizzano loop musicali o campioni contenenti riff, linee o svolazzi nei loro modelli.
Tuttavia, ogni singolo evento MIDI che attiva campioni di più note o loop dovrà essere modificato per
acquisire le note effettive che eseguiranno i musicisti dal vivo. Ovviamente, i campioni ei loop originali
possono essere registrati anche durante il layback per il supporto del mix o il backup.

3. Se tutte le note vengono quantizzate al valore di esecuzione desiderato, le possibilità di una traduzione fluida e priva di

errori nella preparazione della musica aumentano sostanzialmente. Con la quantizzazione, è importante annotare non

solo quando un musicista inizia a suonare una nota, ma anche quando dovrebbe smettere di suonare la nota. Quindi

anche le durate delle note meritano uno sguardo.

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capitolo 7 Il processo di produzione musicale

4. Quando si ottengono idee, molti compositori suonano determinate parti su una singola traccia MIDI
come un blocco di accordi. Ad esempio, possono suonare in parti di ottoni come un pianoforte, usando
entrambe le mani per suonare più parti contemporaneamente. Le parti così immesse devono essere
separate, posizionando le rispettive parti di strumenti individuali su singole tracce: tuba, tromboni, corni,
trombe, ecc. In genere non è necessario dividere le singole sezioni nei file MIDI, come Horn 1, Horn 2,
Horn 3 e così via. Ma ogni set di strumenti simili dovrebbe essere suddiviso in tracce separate nel file
MIDI.

In quei casi in cui un compositore invia un file MIDI con tutte le parti di archi su una traccia, tutti
gli ottoni su una traccia, fiati su una traccia, ecc., Il preparatore di spartiti assume il ruolo
aggiuntivo di un orchestratore, assumendo il compositore partitura di accordi di pianoforte e
distribuzione delle varie parti tra gli strumenti appropriati dell'orchestra.

5. All'estremo opposto, un compositore può anche aver generato più tracce MIDI per una singola parte.
Ad esempio, si consideri una prima parte di violino che richiede legato, staccato, forte, piano, marcato
e sul tasto nello stesso brano musicale. Questi diversi tipi di articolazioni possono essere gestiti da
campioni diversi con la propria traccia MIDI. Il compositore può consolidarli in un'unica traccia per
Violino 1. D'altra parte, alcuni orchestratori preferiscono effettivamente l'esatto opposto. Alcuni
preferirebbero che ogni articolazione fosse suddivisa in una traccia separata, quindi è importante
chiarire questa preferenza all'inizio.

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PROCESSI

6. L'utilizzo di convenzioni standard per la denominazione e

l'ordine aiuta il processo di trasferimento a procedere in modo

più rapido e preciso. La disposizione orchestrale tradizionale,

dall'alto verso il basso, generalmente procede con fiati, ottoni,

percussioni intonate, percussioni non intonate, arpa,

pianoforte, coro e infine archi. All'interno di ogni gruppo, i

singoli strumenti sono elencati dall'alto verso il basso in ordine

di tonalità, il più alto in alto. Ad esempio, le corde sono


CONFERENZA DEGLI OSPITI disposte con il primo violino in alto, seguito dal secondo
Preparazione di spartiti violino, viola, violoncello e contrabbasso.

paul Taylor ( Rift, Lord of the Rings Online,


Dead Space)
7. È fondamentale rivedere il file MIDI pulito per garantire che
Un compositore in genere mi invia un file MIDI standard e l'audio della tutte le note siano contabilizzate e rappresentate
stecca approvata. La mia responsabilità è trasmettere accuratamente le accuratamente. Quasi senza eccezioni, verranno scoperti
sue intenzioni alla partitura completa. A volte questo può richiedere una
alcuni errori o omissioni. Tali errori sono quasi inevitabili
rielaborazione del MIDI per renderlo più "orchestra friendly", altre volte le
quando si ha a che fare con potenzialmente migliaia e
tracce (parti) sono disposte in modo conciso e il mio obiettivo principale è
migliaia di punti di dati MIDI.
preparare la partitura e le parti in modo che siano leggibili in modo
ottimale, con tutti i segni necessari . Il compositore controlla quindi l'intera
partitura, fornisce suggerimenti o commenti e le parti vengono estratte
dalla partitura finalizzata. Le parti vengono risolte per ogni singolo 8. Quando si salva il file MIDI pulito per la preparazione della musica,
musicista e siamo pronti per registrare. selezionare una diversa convenzione di denominazione in modo

che il file MIDI originale utilizzato per il layback non venga

sovrascritto. Non si sa mai quando un ritorno alla sessione di

layback può essere richiesto dalle modifiche del client o per

A scuola ci hanno insegnato che il 90 per cento corretto su un test


recuperare i dati mancanti. Alcuni compositori impostano cartelle

guadagnava una "A", forse un "A-meno". Quando prepari le parti per una separate per le varie versioni del file MIDI mentre si sposta

sessione di registrazione? Il novantanove per cento sarebbe una "F", un attraverso la composizione e la produzione. Ad esempio:

triste fallimento, che non viene mai assunto. Composition_Combat01_v1 diventa

La precisione assoluta in ogni aspetto delle parti dei musicisti è essenziale


Layback_Combat01_v1, che poi diventa
per utilizzare al meglio il tempo prezioso dei musicisti dal vivo. Anche
MusicPrep_Combat01_v1, ecc. Creare e mantenere
quando le parti sono azzeccate, i giocatori faranno domande o
diversi punti di ripiego è come mettere le corde in
chiederanno chiarimenti. Ogni domanda che può essere prevista e chiarita

in anticipo sulle parti potrebbe significare la possibilità di ottenere quella posizione per uno scalatore sempre più su un pendio.

ripresa perfetta.

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capitolo 7 Il processo di produzione musicale

Dopo aver preparato un file MIDI pulito, il compositore deve anche La chiarezza garantisce che il compositore possa ottenere l'interpretazione di cui

trasmettere le informazioni di articolazione di base al preparatore di ha bisogno e massimizzare la quantità di musica registrata con successo nel tempo

spartiti. Un elenco di note iniziali, come queste, aiuta il processo assegnato. La chiarezza e la precisione lo sono qualunque cosa.

lungo:

Il mio primo lavoro con Chance Thomas è stato importante. King Kong
di Peter Jackson aveva settanta minuti di musica da registrare con
un'intera orchestra: archi, ottoni, fiati, arpa e percussioni. Grandi spunti
d'azione,
molte di note. Alcuni compositori esaminano meticolosamente le mie
partiture, altri le esaminano con tratti più ampi. Il caso è sicuramente
uno dei tipi più meticolosi! Dopo molti giorni di registrazione, mi ha
detto frustrato: "Anche attraverso tutti i nostri filtri, è passata una nota
sbagliata". La mia risposta? "Beh, la prossima volta dovremo fare di
meglio!"

Il compositore deve anche inviare al preparatore musicale un file


audio del mock-up, come un mp3. Ad alcuni preparatori musicali
piace anche ricevere i gambi: legni, ottoni, percussioni, arpa /
pianoforte, coro, archi, effetti, ecc. Combinati con le note iniziali
del compositore, i file MIDI e mp3 danno al preparatore musicale
tutto ciò di cui ha bisogno per iniziare un accurato trascrizione
delle idee musicali del compositore.

Una volta preparata una partitura iniziale, il compositore esaminerà

una copia dello spartito e prenderà nota di eventuali revisioni

aggiuntive richieste. Spesso in questa fase di revisione, il

compositore diventa più consapevole di dove sarebbero utili molti

segni di espressione e articolazione. Queste note vengono trasmesse

al preparatore musicale (vedere l'esempio a destra) finché lo spartito

non contiene tutte le informazioni necessarie per una registrazione di

successo.

Il processo continua finché lo spartito non riflette


accuratamente le intenzioni del compositore. Ecco le prime
due pagine di un PDF completato e approvato da una delle
partiture dell'autore.

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PROCESSI

Monitoraggio

Con i migliori suoni possibili rilassati e tutta la preparazione della musica completata, il compositore ora porta i file

DAW e gli spartiti della partitura in fase di registrazione per iniziare il processo di tracciamento. Monitoraggio descrive

il processo di registrazione di qualsiasi componente live nella partitura del compositore. Questo può essere semplice

come registrare una singola parte di chitarra elettrica direttamente nella DAW, o complesso come tracciare più

sezioni orchestrali e corali in diversi spazi acustici in diverse città.

Una banda, un'orchestra e / o un coro possono essere registrati tutti in una volta in un ampio spazio acustico o registrati in

sezioni separate una alla volta. Ci sono certamente vantaggi e svantaggi per ciascuno. La registrazione di un gruppo

numeroso richiede uno spazio acustico altrettanto ampio. Questo è sia un vantaggio che uno svantaggio. Il vantaggio è

che i migliori ingegneri hanno

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capitolo 7 Il processo di produzione musicale

identificato la maggior parte delle grandi sale orchestrali dal suono davvero bello del mondo. La registrazione in
uno di questi spazi garantisce praticamente un bel suono alla stanza. Ma questi spazi sono molto costosi da
affittare, per non parlare delle apparecchiature audio e degli ingegneri che fanno parte dell'accordo. Avere tutti i
musicisti nella stanza insieme ha sia vantaggi che svantaggi. Il lato positivo, come ha scherzato Chuck Doud di
SCEA una volta, "Possono davvero far vibrare la stanza!" 3 C'è un suono potente e bello che si verifica quando
tutti in un gruppo stanno recitando la loro parte correttamente e in sincronia con tutti gli altri in un ampio spazio
di registrazione. Crea il suono che tutti amano dalle colonne sonore di film classici e dai grandi cataloghi di
musica classica. Sul lato negativo, è costoso assumere abbastanza musicisti per acquisire quel suono. E un
cattivo musicista può tenere in ostaggio l'intera sessione orchestrale. Molti compositori possono raccontare la
storia di avere settanta o più musicisti sul palco delle colonne sonore che suonano tutti meravigliosi, tranne un
suonatore di corno che non riesce a suonare la parte in sintonia. (Non prendersi cura di suonatori di corno in
particolare, usandoli solo come esempio casuale. Potrebbe essere un suonatore di tuba. O un suonatore di
oboe.) Migliaia di dollari in canoni di musicista e studio all'ora sono stati sprecati da pochi musicisti che non
potevano ottieni la parte.

In alternativa, registrare un'orchestra in sezioni una alla volta ha anche vantaggi e svantaggi.
Continuando l'esempio del suonatore di corno, forse il musicista ha bisogno solo di qualche altra
ripetizione nella parte per farlo scendere. Quanto è più conveniente farlo con sei fiati sul palco che con
un'orchestra di novanta elementi seduta lì? La registrazione in sezioni offre anche al compositore una
straordinaria flessibilità

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PROCESSI

e controllo durante le fasi di montaggio e mixaggio della produzione. Se una linea di archi è in ritardo rispetto agli

ottoni quando insegue un'intera orchestra, rimane così. Ma se registrata in sezioni, la parte in ritardo può essere

facilmente modificata per stare nella tasca dove è necessaria. La registrazione in sezioni consente inoltre al

compositore di utilizzare meno musicisti e sale di registrazione più piccole. Molti compositori prenderanno una

piccola sezione di archi e registreranno diversi passaggi riproducendo la stessa parte più e più volte. Questo si

chiama impilamento. Alcuni ingegneri installeranno diverse coppie di microfoni nella stanza per ogni registrazione

successiva, al fine di variare il suono di ogni stack. Questo deve essere fatto con grande abilità e accuratezza

scientifica (o fortuna), al fine di evitare cancellazioni di fase o altre anomalie elettroniche o acustiche. A volte

questo approccio può fornire un grande suono dal vivo, simile al suono di un'intera orchestra in un grande spazio.

Ma spesso si traduce semplicemente nel suono di una piccola sezione che suona in modo estremamente intenso.

Molti compositori fonderanno sezioni dal vivo più piccole con campioni di sezioni più grandi e lavoreranno

magicamente con riverberi e prime riflessioni per ottenere il suono più grande. Poiché i grandi budget per la

produzione musicale sono rari nell'industria dei videogiochi, i compositori avranno probabilmente molte opportunità di

lavorare su questa abilità.

Una domanda che il compositore deve affrontare è se dirigere personalmente l'orchestra sul
palcoscenico o produrre la sessione dall'interno della cabina della sala di controllo. Dirigere la propria
musica con un'orchestra dal vivo può essere divertente e appagante. E un compositore con autentiche
capacità di direzione può trarre dal gruppo un'esibizione altamente espressiva. Condurre è anche
ottimo per foto pubblicitarie. Tuttavia, molti compositori hanno raccontato una storia triste che va più o
meno così: dopo la fretta di dirigere, quando tornano al loro studio con le tracce finite, affrontano sia la
sorpresa che la delusione perché la registrazione non suona così bene come si sentiva quando erano
sul podio. È difficile esercitare il grado di ascolto messo a punto necessario per produrre una
registrazione squisita mentre si agita una bacchetta e si guida i musicisti in un'orchestra. Ci sono tanti
stimoli. Per questo motivo, molti compositori assumeranno un professionista esperto per dirigere
mentre producono la partitura dalla sala di controllo, ascoltando criticamente ogni ripresa e offrendo
feedback e indicazioni mirati attraverso il talk-back al direttore e ai musicisti. Questo approccio porta
spesso a una colonna sonora più ben prodotta con brani migliori e meno sorprese.

Anche il modo della sessione è importante. Ricorda che i musicisti sono persone con emozioni, ambizioni e
creatività proprie. Un grande studio di registrazione con dozzine di musicisti sul palcoscenico può essere
una pentola a pressione per il compositore.

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capitolo 7 Il processo di produzione musicale

I dollari possono scomparire a un ritmo impressionante. Ma è

importante che i compositori si prendano del tempo per salutare i

musicisti, chattare durante le pause e aiutarli a sentirsi a proprio agio SBIRCIATA DIETRO LA TENDA
ed energizzati durante la sessione. I musicisti apprezzano i

complimenti genuini. Apprezzano anche una buona direzione quando

chiedono una versione diversa. Se il compositore è in grado di atmosfera da studio di registrazione


articolare in termini musicali precisi ciò che deve essere fatto in modo

diverso, aiuta i musicisti a indirizzare la loro energia, mantenendo la

concentrazione. Troppe volte chiedere ai musicisti di "farlo di nuovo"

senza una direzione musicale di accompagnamento indebolisce la

vitalità e attenua la concentrazione. Può drenare l'energia positiva fin

da una sessione. Anche un po 'di buon umore è utile. Lo studio di registrazione è il mio parco giochi. Ma è anche il mio posto di lavoro.

Mi piace presentarmi presto e controllare le cose. Esaminerò la posizione del

microfono e scambierò idee con gli ingegneri della registrazione. Mi piace

incontrare i musicisti appena entrano, imparare i loro nomi e scoprire qualcosa su


È importante che i musicisti comprendano qualsiasi protocollo ognuno di loro. Tengo un elenco dei nomi di tutti alla scrivania del produttore
per la sessione. Ad esempio, se il compositore non vuole che quando eseguo una sessione. Quando si sottolinea una ripresa eccezionale, si

le persone controllino i propri smartphone o leggano un libro tra richiedono modifiche o si sollecita un input, è utile chiamare le persone per nome.

una ripresa e l'altra, ciò dovrebbe essere spiegato all'inizio. Se Mi piace dedicare qualche minuto all'inizio della sessione per spiegare il progetto.

è richiesto il silenzio tra le riprese, questo dovrebbe essere Cerco di trasmettere ciò che è interessante, stimolante o stimolante del progetto

enfatizzato. Con un gruppo numeroso, questo diventa sempre per dare ai musicisti un punto di vista dal quale possono avvicinarsi alla partitura.

Mi piace anche lasciare spazio a input creativi. A volte viene fuori un


più importante poiché la comunicazione critica in cuffia avviene
suggerimento o una domanda che porta a nuove intuizioni o direzioni che
spesso in questi momenti tra il compositore, il direttore, gli
migliorano la registrazione. Non mi interessa da dove vengono le grandi idee. Non
ingegneri e i musicisti.
devono essere mie, voglio solo grandi idee nelle mie colonne sonore. Amo e

ammiro davvero i musicisti in studio. E oh! Quanto ne ho bisogno! Ho bisogno che

siano entusiasti, coinvolti e inseriti in tutti gli intangibili della musica per tirare fuori

il meglio. Ho bisogno della loro creatività, della loro passione, della loro attenzione
Molte sessioni sono impostate per iniziare all'ora, con una pausa di
e della loro brillante esecuzione. Lavoriamo sodo in studio. Chiunque abbia fatto
dieci minuti dopo cinquanta minuti di registrazione. Se il gruppo è
una sessione di monitoraggio o mixaggio con me può attestare quanto sia duro
nel bel mezzo di una ripresa, o sul punto di padroneggiare un
quando inseguo una colonna sonora dal suono eccezionale. Ma ci divertiamo
passaggio difficile, la maggior parte dei gruppi accetterà una certa
anche. Uno scherzo al momento giusto può fare miracoli in studio. E le grandi
flessibilità con il tempo di pausa. A volte un compositore fornirà prestazioni alla fine rendono tutti felici. Non mi interessa da dove vengono le
snack e bevande ai musicisti durante le loro pause. Tendono ad grandi idee. Non devono essere mie, voglio solo grandi idee nelle mie colonne

apprezzarlo. sonore. Amo e ammiro davvero i musicisti in studio. E oh! Quanto ne ho bisogno!

Ho bisogno che siano entusiasti, coinvolti e inseriti in tutti gli intangibili della

musica per tirare fuori il meglio. Ho bisogno della loro creatività, della loro

passione, della loro attenzione e della loro brillante esecuzione. Lavoriamo sodo

in studio. Chiunque abbia fatto una sessione di monitoraggio o mixaggio con me

può attestare quanto spingo quando cerco una colonna sonora eccezionale. Ma ci

divertiamo anche. Una battuta al momento giusto può fare miracoli in studio. E le

grandi prestazioni alla fine rendono tutti felici. Non mi interessa da dove vengono

le grandi idee. Non devono essere mie, voglio solo grandi idee nelle mie colonne sonore. Amo e ammiro davvero i

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PROCESSI

la modifica

Dopo aver tracciato tutte le componenti live della partitura, la musica entra nella fase di montaggio della

produzione. È qui che vengono smussati gli ingressi, le uscite e i pugni. I suoni ribelli vengono isolati e rimossi. Le

prese sono esaminate per espressione, accuratezza e miscela. È possibile modificare diverse riprese insieme per

creare la migliore esecuzione possibile di una parte. Gli errori di temporizzazione possono essere corretti. È

possibile correggere le imperfezioni del tono indesiderate. DAW versatili come Pro Tools sono più efficaci per

questo tipo di lavoro.

Le attività più comuni nell'editing includono la pulizia della sessione, l'allineamento dei tempi e il montaggio delle parti migliori di

diverse riprese in una nuova ripresa. Le tracce generalmente richiedono un po 'di pulizia dopo una sessione di registrazione.

Potrebbero esserci rumori in studio prima dell'inizio della ripresa, come l'arco di un bassista che colpisce un leggio, un chitarrista che

controlla l'accordatura o un soprano che si schiarisce la gola. Le tracce digitali possono essere rimosse all'inizio della prima nota

eseguita, cancellando tutti i rumori estranei precedenti. È comune scrivere una breve dissolvenza in entrata all'ingresso di una nota, in

modo che il rumore di fondo si alzi in modo uniforme e impercettibile. Anche gli allungamenti taciti tra e dopo le riprese dovrebbero

essere ripuliti con dissolvenze simili scritte sui punti di entrata e di uscita. A volte durante il monitoraggio, sarà necessario sostituire

solo una parte di una frase. In questo caso, l'ingegnere avvierà la DAW a un certo punto prima della modifica necessaria. I musicisti si

esibiranno insieme alle tracce preregistrate. Quando arriva il momento del cambiamento necessario, l'ingegnere preme il pulsante di

registrazione e la registrazione inizia da quel punto. Questa tecnica, chiamata punching-in, può provocare una transizione brusca o

stridente nel suono. Durante la modifica, le vecchie e le nuove riprese vengono dissolte tra loro, risultando in un'unica frase fluida. Il

pugno diventa impercettibile. Durante la modifica, le vecchie e le nuove riprese vengono dissolte tra loro, risultando in un'unica frase

fluida. Il pugno diventa impercettibile. Durante la modifica, le vecchie e le nuove riprese vengono dissolte tra loro, risultando in

un'unica frase fluida. Il pugno diventa impercettibile.

Allineare i tempi in modo che tutti gli strumenti suonino insieme nella tasca è fondamentale. Anche differenze

leggermente irregolari nell'allineamento ritmico possono rubare la vita a un ritmo, un impulso o una spinta. Un trucco di

editing è isolare qualsiasi elemento della partitura stia davvero guidando correttamente il groove. Può essere un loop o

una traccia di percussioni. Guarda la traccia in una vista a griglia usando una risoluzione di almeno un sedicesimo.

Alcuni battiti colpiranno direttamente sulla griglia, ma alcuni potrebbero costantemente atterrare leggermente dietro o

davanti alla griglia.

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capitolo 7 Il processo di produzione musicale

Questo è ciò che dà a quel particolare solco la sua spinta o trazione. Gli elementi live della partitura possono essere trascinati in

base alle necessità per abbinare questi punti di spinta e trazione. È sorprendente come una sensazione poco brillante salta

improvvisamente alla vita quando gli errori di temporizzazione vengono corretti attraverso un editing esperto.

Intonazione, fraseggio e altri intangibili vengono catturati con lievi differenze da prendere a prendere.
Lo scrutinio di varie riprese di una data linea può rivelare sfumature che possono essere più o meno
desiderabili. Mettere insieme abilmente i pezzi migliori di ogni ripresa può elevare significativamente il
risultato finale. Narada Michael Waldon ha prodotto registrazioni di successo per Whitney Houston e
Maria Carey negli anni '80 e '90. In una conferenza sulla scrittura di canzoni nei primi anni '90, Narada
disse al pubblico che la maggior parte delle persone non è in grado di articolare quando qualche
aspetto di una registrazione è leggermente stonato. Ma possono sentirlo. Ancora più importante,
possono sentirlo quando la registrazione è perfettamente intonata. Quella sonorità finemente
sintonizzata attira le persone. Ha descritto la registrazione di dozzine di take di Mariah Carey che
canta le sue canzoni, 4

Una parola di cautela sulla modifica. Il montaggio può essere come la chirurgia plastica per la partitura. Fatto con

gusto e con grande abilità, può ripristinare i danni e migliorare la musicalità di una registrazione. Se portato troppo

lontano, può creare un senso artificiale di sterilità o vacuità. Quando è fatto goffamente, può persino deformare la

musica in una stranezza deforme.

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PROCESSI

mescolando
CONFERENZA DEGLI OSPITI
La fase di miscelazione è l'ultima tappa per qualsiasi alterazione
MISCELAZIONE significativa della partitura. Miscelazione fonde tutte le tracce musicali

disparate di un dato segnale in un'unica, raffinata dichiarazione musicale.

Bobby owsinski, Comprende il bilanciamento dei livelli, la regolazione dell'EQ, il panning e

Manuale dell'ingegnere di missaggio l'elaborazione degli effetti.

La maggior parte dei grandi mixer pensa in tre dimensioni. Pensano:

"Alto, profondo e largo", il che significa assicurarsi che tutte le Il mixaggio è una forma d'arte a sé stante. Con un mix sapientemente

frequenze siano rappresentate; assicurati che ci sia profondità nel mix, realizzato, si può ottenere molto per portare brillantezza e magia a un
quindi dagli anche una certa dimensione stereo. punteggio. Tutto ciò che suona alla grande dopo il monitoraggio può

essere migliorato con una buona miscelazione. Attraverso l'applicazione di

effetti interessanti, nuove sfaccettature di gioia possono essere introdotte


Ogni pezzo di musica moderna ... ha sei elementi principali per
nella musica. La composizione delle frequenze chiave in entrata (o in
un ottimo mix. Loro sono:
uscita) può conferire maggiore lucidità a un'orchestrazione e chiarire i

● Bilanciamento: la relazione del livello del volume tra gli elementi componenti di primo piano, colore, accompagnamento e sfondo. Un ottimo
musicali mixaggio farà risaltare i riflettori su quelle parti che sono più importanti e
● Panorama: collocare un elemento musicale nel campo sonoro più impressionanti in una partitura. Il mixaggio può modellare il paesaggio

sonoro di una melodia come uno scultore modella l'argilla in un'opera d'arte
● Gamma di frequenza: tutte le frequenze sono rappresentate
raffinata.
correttamente

● Dimension: aggiunge atmosfera a un elemento musicale

● Dinamiche: controllo degli inviluppi di volume di una traccia o di uno


D'altra parte, un compositore di film una volta disse a un gruppo di
strumento
studenti di master class: "Non sono mai stato soddisfatto di un mix
● Interesse: rendere speciale il mix. 5
della mia musica". 6 Poiché il missaggio è il passo finale per molti

Il punto di riferimento può venire da ... ascoltare quello che fanno compositori, rappresenta un momento definitivo, in cui l'ambizione si

altri primi ingegneri, o semplicemente confrontare il tuo mix con ferma finalmente contro la realtà. La gemma originale e nobile di
alcuni CD, registrazioni o [altri formati audio] che conosci e consideri ispirazione è stata ora tagliata, realizzata, incastonata e lucidata. Le
di alta fedeltà. speranze e le aspettative non realizzate da qualsiasi fase precedente

- composizione, selezione del suono, layback, tracciamento e

montaggio - diventano evidenti qui. Scritture scadenti, suoni datati,

registrazioni mal ingegnerizzate e prestazioni amatoriali non possono

mai essere fissate nel mix. Ciò che è buono può certamente essere

migliorato. Ma capire che la miscelazione non sostituisce mai la

produzione di qualità nelle fasi precedenti non può essere

sottolineato abbastanza.

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capitolo 7 Il processo di produzione musicale

Indipendentemente da ciò, la miscelazione può essere magica. Se il team

ha lavorato duramente in tutte le fasi della produzione e ha prodotto

materiale eccezionale, il missaggio può rendere ancora migliore una

grande colonna sonora. Ecco alcuni principi che aiuteranno i compositori

di videogiochi a ottenere il miglior valore dai loro mix.

● Mira alto. Contratto con l'artista di mixaggio più


eccezionale, esperto e creativo possibile. Ascolta gli
spartiti dal suono migliore e scopri chi li ha mixati.
Rintraccia i mixer e scopri le loro tariffe e disponibilità.
Non essere sorpreso di scoprire che i migliori mixer
possono costare fino a mille dollari al giorno. Anche i
grandi mixer non si limitano al lavoro della colonna
sonora. Può essere redditizio lavorare anche con i migliori
mixer di altri generi. L'impollinazione incrociata tra i generi CONFERENZA DEGLI OSPITI
può generare risultati inaspettatamente creativi.
Il mito della miscelazione

Graham Cochraine,
● Pazienza. I mix nelle fasi iniziali possono sembrare fondatore di La rivoluzione della registrazione

terribili. I suoni vengono isolati, gli equilibri sono fuori


Graham Cochraine, fondatore del popolare blog di registrazione La
controllo e possono essere in corso tutti i tipi di
rivoluzione della registrazione, sottolinea che i compositori dovrebbero
sperimentazione. Sii paziente con le prime fasi del mix. avere grandi aspettative e chiedere di più dalla fase di tracciamento della
Dai agli artisti di mixare il tempo di fare il loro lavoro produzione. Lui dice:
Spesso è utile sedersi con il mixer all'inizio della giornata
per delineare una visione e condividere materiali di
“Fai finta che la fase di missaggio non esista… Prima di iniziare a
riferimento, quindi partire per diverse ore. Quando il
registrare devi pensare come un produttore e sapere quali suoni vuoi
compositore ritorna, generalmente c'è abbastanza
creare in studio. Una volta che hai in mente quel panorama sonoro, è
progresso che il mixer si è sistemato in una direzione e il
tempo di realizzarlo con gli strumenti a tua disposizione. Se al primo
compositore può iniziare a dare un feedback utile.
ascolto la tua traccia suona poco brillante, sai una cosa e una cosa
soltanto: non hai finito [tracciamento]. In effetti, non dovresti mai
chiudere le tue tracce per il missaggio finché non suonano alla
grande e sei davvero soddisfatto ... Rallenta le tue sessioni di

● Non accontentarti. Se un mix ti fa sentire piatto, non registrazione e prenditi il tempo per ottenere davvero i suoni che

esitare a chiedere un approccio diverso. Più specifico è il senti nella tua testa. " 7

feedback, meglio è.
● Autorità. Se il compositore ha contratto il mixer, allora il
compositore è il cliente e

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PROCESSI

il cliente è sempre il re. Ciò significa che il compositore ha tutto il diritto di


dirigere il mix. Non esitare mai a sottolineare qualcosa che non suona bene. Se
una parte del mix è fastidiosa ora, è probabile che sarà ancora più fastidiosa in
seguito. Ricorda che è la visione del compositore per conto dello sviluppatore
del gioco che viene realizzata. Pertanto, il compositore ha tutto il diritto e
l'obbligo di comunicare quella visione e guidarne la realizzazione. Naturalmente,
la cortesia comune, il tatto e un buon comportamento in studio sono essenziali.
Soprattutto se il compositore sta spingendo i confini creativi e sperimentando
nuovi approcci, una disposizione allegra e un comportamento rispettoso
contribuiranno notevolmente a ridurre al minimo la frustrazione e aiuteranno
l'artista di mixaggio a sentirsi un collaboratore.

CREATIVO E
CONDOTTE DI PRODUZIONE

Molti editori creano una netta separazione tra lavoro


"creativo" e lavoro "di produzione". Spesso ci saranno due padronanza

flussi di budget, uno specifico per i compositori (basato su Uno scopo principale della masterizzazione della partitura è quello di modellare un suono
una tariffa al minuto, risultati finali, ecc.) E un secondo
coerente attraverso l'ampia gamma di spunti musicali nella partitura. Mastering implica la
budget che si occupa di produzione, registrazione dal vivo,
standardizzazione del volume percepito e della tonalità della partitura da un segnale
mixaggio, montaggio e mastering. "È raro", afferma Paul
all'altro. Ciò non significa che un segnale esplorativo debba necessariamente fissare i
Lipson, Senior Audio Director di Microsoft, "chiediamo a un
misuratori come una traccia di combattimento. Piuttosto, tutte le tracce di una funzione
compositore di gestire la parte di produzione, ma piuttosto
comune dovrebbero essere riprodotte a un livello coerente. Inoltre, tutte le differenze tra le
le preferenze di stato mentre l'editore gestisce la logistica, i
categorie di punteggio dovrebbero essere controllate per riprodurle come previsto.
budget e la pianificazione". I grandi editori possono anche
assumere la completa proprietà del lato tecnico della
pipeline. Lipson continua: "La conversione del formato non
viene quasi mai richiesta al compositore, poiché di solito
Un altro scopo del mastering è dare una lucentezza finale alla produzione musicale.
abbiamo bisogno di master di alta qualità, quindi i nostri
integratori interni e i direttori audio tecnici decidono Immagina una bellissima macchina sportiva con una verniciatura abbagliante.

sull'ottimizzazione del motore, i codec, e come integrare Masterizzare è come aggiungere l'ultima mano di cera per far risaltare davvero la

l'audio alle specifiche. Ci occupiamo di tutto questo dal lato brillantezza dell'auto. Gli ingegneri di mastering utilizzano equalizzazione,
sviluppatore. " compressione e limitazione ad alta risoluzione per raggiungere questi scopi.

Non tutti gli ingegneri di mastering sono creati uguali. Come in tutti gli altri
aspetti della produzione, ci sono mastering master e mastering wannabes, con
ogni gradazione intermedia. Se i budget lo consentono, i compositori sono
incoraggiati a perseguire ingegneri di mastering che hanno lavorato al suono
migliore

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capitolo 7 Il processo di produzione musicale

punteggi possibili. Quando i budget sono inferiori, valuta l'opportunità di dare un'opportunità a un nuovo ingegnere di mastering. Alcuni

sono disposti a masterizzare una singola traccia gratuitamente in modo che i compositori possano giudicare la qualità del loro lavoro. Di

certo non fa mai male chiedere.

Conversione di formato

Come fase finale del processo di produzione, i compositori potrebbero dover convertire i loro file audio WAV ad

alta risoluzione nel formato specifico necessario per l'implementazione nel gioco. I codec popolari includono AAC,

MP3, WMV, OGG VORBIS e CAF. Ogni codec include varianti che influenzano la dimensione del file, la qualità

del suono e le esigenze della CPU. Un minuto di musica stereo non compressa a 24 bit a 44,1 kHz richiede circa

16 MB di memoria. Non c'è praticamente alcun successo sulla CPU per riprodurre un file audio non compresso e

la qualità del suono è eccezionale. Lo stesso file compresso come un file OGG a 128 kbps non suonerà altrettanto

bene e colpirà più duramente il processore per decomprimere il file. Ma l'impronta di memoria scende a meno di 1

MB al minuto. Effetti sonori, dialoghi, grafica di gioco, animazione e filmati richiedono tutti molto spazio di

archiviazione e larghezza di banda del processore. La battaglia per lo spazio e il terreno del processore è una

lotta continua. Combattere cortesemente per il formato di file musicale della massima qualità, equilibrato rispetto

agli obiettivi generali del gioco, è una preoccupazione vitale per i compositori di videogiochi.

È anche possibile utilizzare specifiche di compressione diverse per diverse categorie di musica. Ad esempio, la musica

da combattimento potrebbe non dover essere riprodotta con lo stesso standard di qualità della musica menumatica o di

esplorazione. Ovunque la musica sia più esposta, è lì che dovrebbe essere utilizzata la compressione della massima

qualità. Laddove la musica può essere sepolta sotto una cacofonia di effetti sonori, si possono usare compressioni di

impronte più piccole.

Attenzione a non affidare semplicemente il processo a qualcuno senza esperienza in audio, forse un

programmatore di livello junior nel team di sviluppo. Tendono a non pensare alle sfumature della conversione di

formato per la musica e possono semplicemente ridurre l'intera partitura con il minimo ingombro possibile, il che può

rovinare la qualità del suono. Niente è peggio che dedicare tempo ed energia immensi alla composizione e alla

produzione di una colonna sonora dal suono favoloso, solo per averla ridotta a gorgheggi metallici attraverso un

codec di compressione inutilmente aggressivo. La cattiva traduzione che ne risulta può essere lontana miglia da ciò

che intendeva il compositore.

Trovare il giusto equilibrio tra le priorità concorrenti di qualità del suono, dimensione del file e carico di elaborazione è la

chiave per navigare con successo in questa fase finale della produzione di musica di gioco. Non aver paura di andare a

battere per un suono di qualità superiore dove si trova

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PROCESSI

conta davvero. I giocatori e i revisori che apprezzano la grande musica di gioco (e ce ne sono legioni)
saranno grati.

Può essere utile per i compositori creare un foglio di calcolo per tenere traccia dei vari componenti della

produzione. L'esempio seguente include anche colonne per tenere traccia dell'avanzamento attraverso iterazioni e

approvazioni nel processo di composizione. Tale organizzazione può far risparmiare tempo e mal di testa.

sommario

La produzione musicale è il processo attraverso il quale le composizioni vengono portate in vita sonicamente e apposte

su un supporto registrato. Questo processo include selezione di suoni, layback (inclusa la mappa del tempo e il click

track), la preparazione degli spartiti, il monitoraggio, l'editing, il missaggio, il mastering e conversione di formato. I

compositori dovrebbero creare una libreria di base dai campioni dal suono migliore e dagli strumenti virtuali più

espressivi disponibili. La ricerca approfondita e la formazione continua dell'orecchio aiuteranno. Layback trasferisce le

informazioni MIDI all'audio digitale. Durante questa parte del processo vengono generate anche mappe del tempo e

tracce di clic.

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capitolo 7 Il processo di produzione musicale

File MIDI puliti, mock-up mp3 e alcune note iniziali di articolazione e espressione consentono di preparare gli spartiti

con il piede giusto. Il monitoraggio acquisisce tutti i componenti in tempo reale del punteggio. I compositori

dovrebbero considerare attentamente i rispettivi pro e contro delle varie opzioni di monitoraggio, inclusa la

dimensione della sessione e se condurre o meno. Particolare attenzione dovrebbe essere prestata per ottenere

prestazioni e registrazioni della massima qualità possibile. Con un editing di buon gusto, le discrepanze possono

essere corrette e le sfumature scandagliate per mettere insieme le tracce più d'impatto ed espressive possibili.

Il mixaggio riunisce tutti i singoli elementi di una partitura e li fonde in un insieme completo. Il mixaggio porta

prospettiva, messa a fuoco, brillantezza e brillantezza a grandi registrazioni, ma non può compensare i difetti

nelle prime fasi della produzione. La masterizzazione uniforma il volume percepito di una partitura e apporta uno

strato finale di lucidatura al suono attraverso equalizzazione, compressione e limitazione ad alta risoluzione. La

conversione del formato inserisce il file in file pronti per il gioco, bilanciando le priorità concorrenti di qualità del

suono, dimensione del file e carico del processore.

AppLieD learning

1. Ricerca cinque librerie di percussioni orchestrali disponibili in commercio. Elenca i pro e i contro di
ciascuno.

2. Utilizzando il modello di punteggio rivisto completato nel n. 6 della sezione Applied Learning del capitolo

precedente, genera una mappa del tempo e fai clic sulla traccia.

3. Continuando dal punto 2 sopra, trasferisci tutte le parti virtuali come file audio in una DAW.

4. Seleziona almeno una parte nel mock-up della partitura per eseguire dal vivo dal n. 2 sopra. Chiedi a un

collega di creare lo spartito per questa parte utilizzando i processi descritti in questo capitolo.

5. Produci una sessione di registrazione per tenere traccia della parte selezionata al punto 4 sopra.

6. Modifica la performance per creare la traccia più d'impatto ed espressiva possibile.

7. Chiedi a un collega di mescolare il pezzo prodotto per questo capitolo. Segui le linee guida nel
testo per guidare il mixer a realizzare la tua visione.

8. Guarda che il mix finale viene eseguito attraverso un passaggio di mastering. Regola l'EQ e usa la compressione per

ottimizzare il suono della registrazione.

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PROCESSI

9. Converti il file musicale masterizzato in tre diversi formati mp3: 64 kbps, 128 kbps e 256 kbps. Descrivi le

differenze nella qualità del suono e nella dimensione del file. Se possibile, chiedi a un ingegnere del software

di eseguire i file tramite un motore di gioco, come Unity, e annota la differenza nella larghezza di banda di

elaborazione richiesta per ciascuno.

Riferimenti
1. Dalla citazione di Vince Lobardi: “La perfezione non è raggiungibile; ma se inseguiamo la perfezione possiamo cogliere

l'eccellenza. "

2. Nancy C. Andreasen, The Creating Brain: The Neuroscience of Genius ( New York: Dana Press, 2005).

3. Commento personale fatto all'autore di GDC. L'autore era presente e ha ascoltato il discorso. Bobby

4. Owsinski, Manuale dell'ingegnere di missaggio ( Vallejo, CA: Mix Books, 1999).

5.

6. L'autore era presente e ha ascoltato il commento. Da Merrill Jenson alla master class di musica

commerciale della BYU, 9 gennaio 2014.

7. Blog audio: http://therecordingrevolution.com/2014/02/24/stop-leaving-stuff-forthe-mixing-phase/ .

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Capitolo 8
Il processo di implementazione della musica

I migliori schemi di topi e uomini, spesso vanno fuori strada…. 1

T vaporware senza un'efficace implementazione musicale. Così tanto potenziale, così tanti momenti
magici
ha in un che
promesso gioco sono di
la gioia stati ridotti amusicale
un design pezzi semplicemente
brillantemente perché
ideato può disintegrarsi

i file musicali non sono mai stati implementati come previsto. Per spingere ulteriormente il punto, considera che ogni

principio, metodo, pratica e processo affrontato in questo libro può essere ridotto alla totale irrilevanza per il musicista,

senza un'adeguata implementazione musicale. Sì, l'implementazione è l'onnipotente collo di bottiglia attraverso il quale

tutti gli altri devono passare!

È ironico che un processo così lontano dalla partitura della musica tradizionale, ad esempio non ci sia un elenco

di "implementazione" nel Boschetto o Oxford dizionari di musica: possono avere un impatto così drammatico

sull'esperienza musicale del musicista. Da qui l'importanza per i compositori di videogiochi di comprendere e

rivendicare il proprio ruolo nel processo di implementazione.

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PROCESSI

Implementazione musicale descrive la serie di azioni attraverso le


quali le risorse musicali vengono distribuite per reagire e rispondere a

vari trigger nella codifica del gioco. Risorse, implementazione,

attivazione, codifica ... questo suona più come ingegneria del software

che come scuola di musica. Pertanto, molti compositori di videogiochi

controllano passivamente dopo la produzione musicale, consegnando

tutte le tracce musicali come programmatori a contratto e fidandosi di

determinare come la musica dovrebbe funzionare all'interno

dell'esperienza di gioco. Questo solleva una bandiera rossa per

qualcuno?
CONFERENZA DEGLI OSPITI
Supervisionare la musica
Senza dubbio, qualcuno che capisce la partitura musicale dovrebbe
Implementazione
avere una mano: a forte mano - nel guidare l'implementazione della

partitura musicale in un gioco. Chi può offrire quella mano guida

Brian schmidt meglio del compositore della partitura? Eppure, sorprendentemente,

(presidente, gilda della rete audio del gioco) molti compositori di videogiochi abbandonano semplicemente quel

potere, quella responsabilità, affidando ciecamente l'implementazione


Una delle principali differenze tra i media lineari (film, TV, ecc.) E i
al team di programmazione. Di conseguenza, i compositori spesso
giochi è integrazione e implementazione, il processo di mettere la
rabbrividiscono quando il loro gioco esce e l'implementazione della
musica nel gioco stesso. Poiché i giochi sono intrinsecamente non
musica ha poca somiglianza con il loro design musicale originale.
lineari, il processo non è affatto semplice e deve essere
supervisionato (o idealmente eseguito direttamente) dalla persona del
team che comprende meglio la musica e come si inserisce nella
narrativa del gioco. Quella persona è sempre il compositore.
I compositori di videogiochi dovrebbero essere restii a cedere il diritto di

supervisionare l'integrazione della loro musica in un gioco. Decidi ora di

rimanere coinvolto in ogni fase dell'implementazione. Il rapporto rischio /

Abdicare al programmatore sarebbe come comporre e rendimento è semplicemente troppo alto per fare altrimenti.

registrare tutti gli spunti per un film ancora in produzione,


lanciare gli spunti finiti su un sito FTP e sperare che qualcun
altro del team decida di mettere la musica nel posto giusto.

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capitolo 8 Il processo di implementazione della musica

Eppure rimane questo fatto. Per molti aspiranti compositori di videogiochi, l'implementazione della musica è un

buco nero di incertezza. Anche per alcuni veterani, rimane il grande punto interrogativo nell'equazione del

punteggio del gioco. Gli esseri umani tendono a temere o evitare l'ignoto. Ma comprendere anche i passaggi di

base dell'implementazione può far luce su questo particolare buco nero, rivelando che non è affatto un buco

nero. Piuttosto, è un laboratorio di meraviglie, dove vengono forgiati potenti momenti di gameplaymagic.

Un ultimo avvertimento prima di immergersi. I videogiochi popolano una serie sbalorditiva di dispositivi. Un
attuale articolo di Wikipedia sulle console di gioco elenca quasi duecento macchine diverse. 2 Aggiungete a
questo totale vari tipi di personal computer, telefoni cellulari e giocattoli, che hanno requisiti hardware e
software leggermente diversi, e il panorama può diventare travolgente in fretta. Pertanto non verrà tentato
un sondaggio esaustivo dei dettagli di ciascun dispositivo. Come sempre in questo testo, l'approccio
preferito è quello di offrire una comprensione di principi comuni che si applicano universalmente, malleabili
al ritocco necessario per i singoli casi, come il cambiamento e le circostanze giustificano durante la carriera
del compositore.

Per iniziare, questo capitolo esaminerà sei passaggi fondamentali dell'implementazione della musica. Per coloro che

aspirano a una maggiore abilità tecnica, seguirà una sezione successiva sull'implementazione musicale avanzata.

FASI BASE DI IMPLEMENTAZIONE MUSICALE

Ci sono diversi passaggi comuni coinvolti nella maggior parte delle implementazioni musicali. Questi includono la determinazione

del percorso del segnale, creazione di un convenzione di denominazione, collegare file musicali a ganci e trigger nel codice del

gioco, specificando comportamento di riproduzione, test e mescolando.

percorso del segnale

Il termine percorso del segnale dovrebbe essere familiare alla maggior parte dei compositori di spartiti. È un
termine che deriva dalla produzione audio, che descrive il flusso di un segnale audio dalla sua sorgente
attraverso vari processi e infine a un'uscita. Nella produzione musicale tradizionale, alcuni suoni possono essere
generati da strumenti virtuali, alcuni possono provenire da sintetizzatori hardware esterni e altri ancora da
registrazioni live. Queste diverse sorgenti di segnale fluiscono attraverso i canali di una console di mixaggio
(hardware o software), riverberi e delay, equalizzatori, limitatori e altri tipi di elaborazione. Alla fine, tutti i percorsi
convergono nei bus di uscita stereo o surround.

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PROCESSI

Allo stesso modo nel flusso audio di un gioco, ci sono varie fonti da cui può avere origine un file musicale e
diversi percorsi attraverso i quali può scorrere prima di trovare la strada per le cuffie del giocatore o l'array di
altoparlanti. Pertanto, un primo passo nel processo di implementazione è determinare da quale fonte il file
musicale deve avere origine nel gioco.

Ci sono tre fonti principali da considerare. Nel flusso audio del gioco, i file musicali possono provenire da: (1) la

memoria del gioco, (2) una fonte di archiviazione interna come un'unità o (3) una fonte di archiviazione esterna come

un disco, una cartuccia o un server cloud. Può essere utile un'analogia con i mobili per ufficio.

La memoria del gioco (RAM) è come la superficie superiore di una scrivania. Le file di cassetti che
circondano la scrivania sono analoghe alle fonti di archiviazione interne. Le fonti esterne possono essere
paragonate a grandi scaffali per libri o schedari posti dietro la scrivania. Ciascuna fonte offre particolari tipi
di funzionalità utili e altri tipi di limitazioni.

Considera prima l'analogia da tavolo. Qualunque oggetto sia necessario per il compito presente, viene portato

sulla superficie di una scrivania Presto e frequente accesso. Allo stesso modo, la memoria del gioco carica e

archivia i dati temporanei per il livello o lo stato del gioco corrente. Questo può includere grafica, animazione,

codice, effetti sonori, dialoghi e

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capitolo 8 Il processo di implementazione della musica

musica. La memoria interna è uno spazio relativamente piccolo e affollato, con molte risorse in competizione per una

quota del piano del tavolo.

Decidere quali file musicali, se ce ne sono, da ottenere dalla memoria del gioco dipende principalmente dal
fatto che i file siano piccoli e se saranno necessari velocemente e
frequentemente nello stato di gioco caricato. Ad esempio, un pungiglione può soddisfare ciascuno di questi criteri e potrebbe

essere assegnato a sedersi sulla superficie della scrivania, caricato nella memoria del gioco.

D'altra parte, le lunghe tracce musicali di sottofondo sono sovradimensionate rispetto ad altri tipi di file nel
gioco. Sovraccaricare la memoria del gioco con strati a lunghezza intera di lunghi file musicali in loop
sarebbe un cattivo uso del piano di lavoro. Né è necessario, poiché esistono altre e migliori opzioni.

Considera la memoria interna di un sistema di gioco, come un disco o un'unità. La memoria interna può essere paragonata

alle file di cassetti che circondano la scrivania. Qui è dove risiedono la maggior parte delle risorse di gioco, caricate in questi

cassetti e nascoste fino a quando non sono necessarie sulla scrivania. È un buon posto per le risorse musicali che

richiedono stratificazione, impilamento e dissolvenza incrociata. La maggior parte dei sistemi di gioco può estrarre più flussi

di audio

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PROCESSI

simultaneamente dalle unità interne, bufferizzandole nella memoria piccoli pezzi alla volta, scartandoli man
mano che si esauriscono e bufferizzando i blocchi successivi. È come tirare un paio di fogli alla volta dai cassetti
aperti al piano della scrivania per leggerli, quindi spostarli via per fare spazio a quelli successivi. La maggior
parte delle risorse musicali per progetti musicali avanzati dovrebbe essere caricata qui.

L'ultima posizione da considerare è l'archiviazione esterna. L'archiviazione esterna può essere paragonata agli schedari

e agli scaffali posti dietro la scrivania. Si tratta di CD di giochi, DVD, cartucce, schede o server cloud. Gran parte del

contenuto di queste fonti verrà utilizzato per riempire i cassetti della scrivania o, in altre parole, caricato nella memoria

interna del sistema di gioco. Ma alcune risorse rimangono sugli scaffali, accessibili anche in un archivio esterno. Ad

esempio, un livello di gioco che richiede solo una singola traccia di musica di sottofondo può essere facilmente

riprodotto in streaming direttamente dal disco. Questo potrebbe essere paragonato ad avere un iPod ancorato in cima

allo schedario, con altoparlanti Bluetooth sulla scrivania che riproducono i brani uno alla volta.

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capitolo 8 Il processo di implementazione della musica

Dovrebbe essere facile ormai riconoscere l'alto valore di un design musicale ben concepito. Comprendere la

logistica del punteggio musicale per ogni stato del gioco aiuterà i compositori a determinare il miglior luogo di

origine per ogni traccia musicale nel percorso del segnale, che si tratti di memoria interna, memoria interna o

memoria esterna.

Convenzioni di denominazione

Potrebbero esserci centinaia di file musicali in un videogioco. Denominare allegramente i file da 001 a 999
potrebbe non essere il modo migliore per tenere traccia del punteggio, poiché ci saranno migliaia di altri file
nel gioco dai team di arte, animazione, programmazione e sound design. D'altra parte, utilizzando nomi di file
descrittivi fioriti come Glorioso destino compiuto e Anarchia tra le torri non è particolarmente utile neanche.
Buone convenzioni di denominazione consentono a chiunque nel progetto di acquisire immediatamente una
comprensione di base del tipo e dello scopo del file.

L'importanza di tali convenzioni diventa chiara quando si considera uno dei seguenti scenari. Se un
compositore lascia il progetto o viene licenziato a metà, una convenzione di denominazione logica
consentirà alla persona successiva di riprendere più facilmente i brani e andare avanti. Se c'è un bug in
una certa parte del gioco (ci sono

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PROCESSI

sempre bug), una semplice convenzione di denominazione aiuterà gli addetti alla risoluzione dei problemi a

identificare e isolare rapidamente i file rilevanti. Una convenzione di denominazione sistematizzata offrirà anche un

pratico framework per mantenere i file organizzati. Gli MMO di lunga durata possono contenere milioni di file.

Mantenerli organizzati sarebbe ingestibile senza un sistema intelligente di nomi di file.

Allora che aspetto ha una buona convenzione di denominazione? Una buona convenzione di denominazione includerà

dettagli come categoria di file, funzione del file, posizione del gioco (o altro identificatore), numero di elemento (se ce ne sono

diversi in un gruppo simile), numero di versione e tipo di file. Considera la seguente tabella.

Immagina che questo rappresenti un file musicale utilizzato per esplorare il Cosmodromo in Destino. Si tratta
di un file musicale in loop, il terzo di cinque file in loop utilizzati per l'esplorazione nell'area. Dopo alcune
revisioni iniziali, questa è la seconda versione del ciclo del compositore, fornita come file Oggvorbis. Tutte
queste informazioni sono racchiuse in un unico nome di file, fornendo al team di sviluppo una ricca istantanea
di dati in una breve stringa di abbreviazioni e numeri.

Utilizzando questa tabella come guida, i compositori possono derivare convenzioni di denominazione simili per la

musica nei propri progetti. Ecco un esempio da Dinosauri 3D: " mus_fight_ raptor_Lp_06_vfnl_perc.mp3 ". Quali

informazioni possono essere raccolte su questo file, semplicemente guardando il suo nome? " mus_ ”: Per cominciare,

è un file musicale, non una linea di narrazione, un effetto shader o un'immagine dell'interfaccia. " fight_raptor_ ”:

Questo file musicale viene utilizzato per sottolineare un combattimento velociraptor. " Lp_06_ ”: È un file musicale in

loop, il sesto loop per combattere i Velociraptors nel gioco. " vfnl_ ”: Dopo eventuali revisioni precedenti, questa è la

versione finale approvata della musica. " perc ”: È solo un gambo di percussione, piuttosto che un mix dell'intero

arrangiamento. “. mp3 ”: La traccia è stata renderizzata come file mp3.

Nota quanti dettagli importanti vengono rivelati istantaneamente sul file, semplicemente guardando il suo nome.

Pertanto, dopo aver determinato il percorso del segnale per un dato pezzo di

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capitolo 8 Il processo di implementazione della musica

musica, una seconda fase del processo di implementazione consiste nell'impostare un'efficace convenzione di denominazione per ogni

file musicale.

Trigger e ganci
La musica nel gioco deve essere detta quando iniziare, fermarsi, passare a un'altra traccia e così via. Questa
logistica sarà stata pianificata durante la costruzione del design musicale del gioco. La connessione dei file
musicali appropriati al codice del gioco è il passaggio successivo del processo. I programmatori del team di
sviluppo lo fanno aggiungendo trigger per la musica e creando hook musicali nel codice del gioco. Senza
entrare eccessivamente nel tecnico, ganci e trigger sono piccoli pezzi di codice ausiliario che aprono il gioco
per riconoscere e rispondere ad azioni designate, occorrenze di eventi o variabili mutevoli messe in moto dalle
azioni di un giocatore.

Un semplice esempio potrebbe essere l'avvio del gioco. Il codice del gioco può includere un trigger che lancia un file

musicale non appena il giocatore preme "start". Un esempio leggermente più complesso potrebbe applicarsi a un set di

musica ambient quando il giocatore entra in una foresta magica. Il codice di gioco per il caricamento del livello della

foresta può anche includere un gancio per la codifica audio aggiuntiva che regola la riproduzione del brano introduttivo di

un set di musica ambient e le successive varianti.

Non è compito del compositore scrivere queste righe di linguaggio di programmazione. Ma è compito del
compositore comunicare in modo chiaro e specifico al team di ingegneri

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PROCESSI

quando e dove tutti questi trigger e hook musicali sono necessari nel gioco. Questo può assumere una serie
di scenari diversi. Nel migliore dei casi, un compositore lavorerà direttamente con un programmatore audio
del team di sviluppo, o un altro ingegnere del software dedicato alla supervisione dell'implementazione della
musica durante l'intero gioco. In un altro scenario desiderabile, il compositore lavora a stretto contatto con un
direttore audio o un responsabile audio del team, che a sua volta lavora con il team di ingegneri per mettere
in atto i trigger e gli hook giusti. Lo scenario peggiore sarebbe l'invio cieco di risorse allo sviluppatore.

comportamento di riproduzione

Con hook e trigger in posizione, il passaggio successivo per il compositore è specificare il comportamento di riproduzione per

ciascuna traccia musicale. Comportamento di riproduzione entra nel nocciolo della questione di come la codifica gestirà un

dato file musicale. Sarà in loop? Verrà riprodotto una volta e terminerà? Svanirà? In caso affermativo, quanto dura il fade-in?

Riprodurrà in sincronia con altre tracce in un sistema a più livelli? Molte di queste domande avranno risposte pronte elencate

nel documento di progettazione musicale del compositore.

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capitolo 8 Il processo di implementazione della musica

Per illustrare, torna per un momento al Inverno Frog Crossing esempio fromChapter
3. Ricorda il gameplay in cui il giocatore deve spostare la rana dall'altra parte della strada. Ecco le sezioni

rilevanti del documento di progettazione musicale da quel gruppo specifico di stati del gioco:

● Attraversando la strada —Loop Road Crossing tracce stratificate, scegli casualmente uno, due o tre livelli
per il music bed, suona sempre la melodia, suona uno dei pungiglioni per incrocio per quasi mancati.

● Scivolando - Pitch bend di 300 ms delle tracce di mezzo passo avanti e indietro (o giù e indietro) in modo casuale in tempo

reale in caso di scivolamento.

● Hit by Car —Giocare un colpo di pungiglione quando si viene colpiti, dissolvenza simultanea di 300 ms dalle tracce

di Road Crossing.

È in questa fase dell'implementazione che tutti i pezzi del puzzle iniziano davvero a riunirsi. Sapendo
dove si trovano i file musicali, come si chiamano, quali inneschi e hook a cui si attaccano e
comportamenti desiderati per ciascuno, il compositore è ora in grado di fornire note di implementazione
complete e utili al team di ingegneri, guidando i loro sforzi per sbloccare il potenziale del punteggio
all'interno del gioco. Note di implementazione per Inverno Frog Crossing I segmenti di spartiti musicali
sopra potrebbero essere simili a questo.

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PROCESSI

Gioco File Nome / i file Trigger / Hook Comportamento

Stato Posizione

Crossing scheda SD Mus_Cross_Layer_Lp_01_ogg Il grilletto è una rana Imposta il looping a strati con questi 4
Strada Mus_Cross_Layer_Lp_02_ogg entrare in strada; file, in queste condizioni:
Mus_Cross_Layer_Lp_03_ogg hook music
Mus_Cross_Layer_Lp_04_ogg codice dal - Avvia e riproduci in loop tutti e 4 i file sincronizzati

codice evento - Disattiva gli strati 1, 2, 3 in modo casuale

che si muove - Non consentire la disattivazione


dell'audio come possibilità
rana sul
strada. - Riattiva il comportamento quando il loop si
ripete

- Continua il loop fino a quando non si verifica uno di


questi eventi dirompenti:

- La rana scivola

- La
la rana
macchina colpisce

- La rana raggiunge l'altro lato.

- Quando si verifica l'evento dirompente,


musica di transizione

comportamento alla corrispondenza

descrizione nelle tabelle seguenti di

seguito.

Vicino Memoria Mus_NrMiss_Stngr_01_ogg Trigger da Riproduci in modo casuale uno dei 3 file

Perdere Mus_NrMiss_Stngr_02_ogg macchina che entra musicali stinger.

Mus_NrMiss_Stngr_03_ogg tampone di rana.

Gioco File Nome / i file Trigger / Hook Comportamento

Stato Posizione

Rana scheda SD Mus_Cross_Layer_Lp_01_ogg Trigger è Applica il pitch bend a tutti i file attualmente in loop.

scivola Mus_Cross_Layer_Lp_02_ogg rana che scivola; Definire la curvatura come spostamento lineare di

Mus_Cross_Layer_Lp_03_ogg hook music mezzo passo (100 centesimi) e ritorno che si verifica

Mus_Cross_Layer_Lp_04_ogg codice da in 300 ms. Seleziona casualmente 100 centesimi

codice evento sopra o sotto l'altezza originale per ogni istanza.

che innesca
scivolando

animazione.

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capitolo 8 Il processo di implementazione della musica

Gioco File Nome / i file Trigger / Hook Comportamento

Stato Posizione

Colpi di macchina Memoria Mus_Hit_Stngr_01_ogg Trigger da Riproduci file stinger una volta.

rana scontro automobilistico

con la rana.

scheda SD Mus_Cross_Layer_Lp_01_ogg Trigger da Simultaneo al pungiglione


Mus_Cross_Layer_Lp_02_ogg scontro automobilistico riproduzione, dissolvenza in chiusura di tutti i file

Mus_Cross_Layer_Lp_03_ogg con la rana. attualmente in loop. Effettua una dissolvenza in

Mus_Cross_Layer_Lp_04_ogg uscita di 300 ms.

Nessuno dei precedenti è scritto in C #, C ++, Python o in qualsiasi altro popolare linguaggio di codifica dei giochi. Ma

le informazioni in ogni tabella è scritto in un linguaggio che gli ingegneri del software possono capire chiaramente.

Queste note di implementazione forniscono tutte le informazioni rilevanti necessarie al team di ingegneri per svolgere

il proprio lavoro e scrivere codice che consenta alla musica del compositore di essere riprodotta come previsto.

giocare a test

I compositori di videogiochi dovrebbero provare i giochi che hanno segnato. Durante il processo di
implementazione, il compositore dovrebbe riprodurre le aree del gioco in cui la musica è stata implementata.
"Non è sufficiente", protesta qualcuno, "preparare e consegnare tutte queste tabelle di note di implementazione
di cui abbiamo appena letto?" In una parola, no. Se c'è una costante nell'universo, è che anche i "piani meglio
preparati" spesso vanno fuori strada. L'unico modo per assicurarsi che la musica funzioni correttamente è
riprodurre ogni sezione e ascoltare. Nessun altro nella squadra può conoscere le intenzioni del compositore
così come il compositore.

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PROCESSI

Quando vengono trovati errori o sorprese indesiderate, il compositore

ritrasmette il problema al team. Con la maggior parte degli sviluppatori

questo processo può essere formalizzato tramite un sistema di

tracciamento dei bug. Spesso il team di sviluppo avrà un programma

software dedicato che tiene traccia dei problemi, o bug, nel gioco e

assegna ogni problema a un membro del team responsabile della

risoluzione. Questo è lo scenario migliore per il compositore in termini

di efficienza e responsabilità. Poiché al compositore viene concesso


CONFERENZA DEGLI OSPITI l'accesso al software di tracciamento dei bug del team, è possibile
COME SEGNALARE BUG IN MODO generare rapporti di bug formali all'interno del sistema.

EFFICACE

simon Tatham, Il secondo metodo migliore per fornire feedback è che il

programmatore professionista compositore generi un rapporto di bug indipendente e lo invii al


programmatore audio o al direttore audio che è stato la
Il primo scopo di una segnalazione di bug è far vedere al programmatore
principale fonte di interfaccia del compositore con il team. La
l'errore con i propri occhi. Se non puoi stare con loro per farlo fallire
segnalazione di bug del compositore dovrebbe includere tutti i
davanti a loro, dai loro istruzioni dettagliate in modo che possano farlo
dati rilevanti. Riferisci cosa è successo. Descrivi cosa è stato
fallire da soli. Nel caso in cui il primo obiettivo non abbia successo, e il
programmatore non posso vederlo fallire da soli, il secondo scopo di una
ipotetico accadere. Includere tutti i passaggi necessari per ripetere o
segnalazione di bug è descrivere cosa è andato storto. Descrivi tutto in
riprodurre il problema. Allegare le note di attuazione originali e, se
dettaglio. Dichiara ciò che hai visto e indica anche ciò che ti aspettavi di
vedere. Annotare i messaggi di errore, particolarmente se hanno numeri necessario, segnalare eventuali chiarimenti o modifiche delle

inclusi. precedenti istruzioni fornite. Usa la massima chiarezza e precisione

possibile. Chiedi un tempo di consegna stimato, in modo che il

compositore possa ripetere il test del problema.

Prova a diagnosticare l'errore da solo se pensi di poterlo fare, ma se lo


fai, dovresti comunque segnalare anche i sintomi. Siate pronti a fornire
ulteriori informazioni se il programmatore ne ha bisogno. Se non ne
mescolando
avessero bisogno, non lo chiederebbero. Non sono deliberatamente
imbarazzanti. Tieni a portata di mano i numeri di versione [della build Nell'ultimo capitolo, il missaggio musicale è stato definito come l'unione

del gioco], perché probabilmente saranno necessari. di brani musicali disparati in un'unica, raffinata dichiarazione musicale.

Ma quando si discute dell'implementazione della musica, il missaggio

assume un significato leggermente diverso. In questo contesto, mescolando

Scrivi chiaramente. Dì quello che vuoi dire e assicurati che non possa
racchiude tutti i componenti audio di un gioco (dialogo /
essere interpretato male. Soprattutto, sii preciso.
narrazione, effetti sonori / atmosfera e musica), bilanciandoli
Ai programmatori piace la precisione. 3
l'uno contro l'altro in un modo che integra più efficacemente il
gameplay.

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capitolo 8 Il processo di implementazione della musica

Mescolare gli effetti sonori e l'ambiente nel gioco può comportare un'enorme raffinatezza, inclusi
panning 3D in tempo reale, EQ dinamico, occlusioni, elaborazione del segnale, ecc. Tuttavia, con la
colonna sonora del gioco, la maggior parte delle scelte di elaborazione sono già integrate durante la
produzione. La maggior parte dei giochi utilizza la colonna sonora come sottocontesto emotivo,
riproducendola in sottofondo. Nel caso dei sistemi surround, la musica generalmente viene riprodotta
dagli altoparlanti anteriori sinistro e destro, a volte aggiungendo riverbero dalla partitura agli
altoparlanti posteriori sinistro e posteriore destro. I sistemi stereo in genere trasmettono la musica
attraverso i canali sinistro e destro. Ovviamente ci sono mix di gamemusic più complessi qua e là. E
alcune di queste eccezioni, quando vengono tolte, possono essere eccezionali. Ma dal punto di vista
del compositore,

aDVanCeD impLemenTaZione musiCa

Per i compositori più tecnicamente cablati, ci sono anche strade avanzate di implementazione da esplorare. I

sofisticati programmi middleware, così chiamati perché colmano il tradizionale divario tra composizione e codifica,

mettono un maggiore controllo sull'implementazione direttamente nelle mani dei produttori di musica. I team di

sviluppo continuano a creare hook per il middleware, ma una volta che gli hook software sono a posto, il

compositore ha il potere di costruire e testare i comportamenti musicali in modo indipendente, senza fare

affidamento su un programmatore esterno.

Al momento della stesura di questo articolo, i due colossi del mondo del middleware audio sono Wwise di Audiokinetic e

FMOD di Firelight Technologies. Entrambi sono in grado di fornire un'ampia gamma di comportamenti musicali, che

vanno dal semplice looping alla complessa ricostruzione musicale basata su algoritmi. Ciascuno è disponibile per il

download gratuito e per la sperimentazione. Entrambi si aggiornano regolarmente per interfacciarsi con le versioni più

recenti di

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PROCESSI

tutti i sistemi di gioco più diffusi. I tutorial di base in entrambi i


programmi sono disponibili sul sito web del libro ( www.FocalPress.com/cw/Thomas
). Una vasta gamma di tutorial più avanzati è disponibile online
dagli sviluppatori e da numerosi esperti di terze parti.

CONFERENZA DEGLI OSPITI


Musica generativa
Organizzare in Wwise
Opzioni di loop
Utilizzando questi strumenti, un brano musicale di tre minuti e mezzo può
ragazzo whitmore
essere programmato per fare molto di più che suonare e ricominciare da
( Peggle 2, Bejeweled 3, Fable 2)
capo. Considera il seguente file musicale:
Nel Peggle 2 ogni suono che senti è perfettamente sintonizzato, in
armonia con ogni altro suono, ogni frase musicale, tutto ciò che fai.
È, in sostanza, una sinfonia. Ed è tutto creato in tempo reale,
adattandosi al volo ad ogni tua azione, automaticamente, dal motore
Wwise. Dice Whitmore,

“[Wwise] è un arrangiatore algoritmico, basato sul gameplay. Sta


prendendo tutti quegli elementi e riorganizzandoli in tempo reale… Gran
parte del potere ritmico e della logica avvengono proprio in [Wwise], il che
rende più facile per i programmatori. Stanno solo inviando queste
semplici chiamate di stato o interruttori, chiamate logiche, che
interpoliamo ... Assegniamo quale musica dovrebbe suonare in un dato Dalla forma della forma d'onda stessa, sembra che questo brano musicale

momento, in base a quelle chiamate. " sia strutturato in sezioni. Questo è esattamente il caso, poiché il pezzo

include un'introduzione, un ciclo di combattimento, una dichiarazione del

tema, una sezione di transizione, un secondo ciclo di combattimento, un ciclo

di combattimento con il boss e un tag.

È fondamentalmente uno script, che offre a Wwise diverse opzioni per


diverse circostanze. Una volta avviato il gioco, il motore prende il
controllo, riproducendo la musica secondo lo script, quindi improvvisando
in base alle variazioni. Wwise sta semplicemente selezionando i segmenti
musicali dalla sua libreria, sovrapponendoli alle sezioni di musica già in
riproduzione, perfettamente in sincronia con il ritmo e nella tonalità
corretta. È una di quelle cose che, quando la senti, suona naturale. 5

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capitolo 8 Il processo di implementazione della musica

Ogni sezione può essere suddivisa come un singolo file musicale


per la distribuzione di elementi costitutivi. Oppure, utilizzando la
sofisticata funzionalità di looping disponibile nel middleware, il
compositore potrebbe specificare una serie di comportamenti
sequenziali. Ad esempio, un nuovo stato del gioco attiva l'inizio del
file musicale. L'intro viene riprodotto una volta, quindi scorre
direttamente nel loop 1. Il loop 1 continua durante il combattimento
finché il giocatore non vince. Dopo aver vinto, la musica continua
attraverso una singola dichiarazione del tema. Quindi segue la CONFERENZA DEGLI OSPITI
sezione di transizione, giocando direttamente in un secondo ciclo di Creazione di musica generativa
combattimento. Il secondo ciclo continua fino a quando lo stato del
in FMOD
gioco non cambia di nuovo, passando al terzo ciclo di
combattimento. Al termine del combattimento, la musica scorre
direttamente nel tag e si conclude. stephan schütze
( Volo del Bumble Bee, Barnyard, Polar
Express)

Per quanto complesso possa sembrare, la sua funzionalità è alla Uno degli scopi principali del middleware audio è fornire funzionalità che
portata di qualsiasi compositore. Utilizzando un esempio in FMOD, altrimenti richiederebbero molto tempo da parte del programmatore per

il compositore imposta i marker per ogni sezione, tre loop l'implementazione. Attualmente sto creando il sistema musicale per un

"annidati" e un breve script per ogni stato del gioco. progetto di gioco che, senza una soluzione middleware, avrebbe richiesto da

settimane a mesi di pianificazione di un programmatore e sarebbe costato

molte migliaia di dollari per la creazione.

possibilità di musica generativa


Per quanto ne so, il tipo di sistema musicale che ho deciso di creare non
Andare oltre il loop: modo, modo oltre il looping, si trova il è mai stato tentato prima. Ho passato mesi a progettare il sistema
Santo Graal della musica generativa di molti compositori musicale per il gioco prima ancora di iniziare a lavorare con i file audio. Il
tecnicamente attenti. Brian Eno ha notoriamente definito la processo ha comportato molte prove ed errori mentre metto alla prova i

musica generativa come "composizioni che cambiano ogni confini di ciò che è possibile e di ciò che suona bene. Questo sistema

volta che vengono riprodotte poiché i sistemi dietro di loro assembla la musica fino al livello delle note, quindi il design deve

introducono una sorta di casualità". 4 Video gioco consentire al compositore di modificare e adattare ogni livello senza
dover ricostruire l'intero progetto ogni volta.

i compositori potrebbero modificare quella definizione. Per loro, musica

generativa è musica che cambia in modo rilevante ogni volta che viene

riprodotta, poiché i sistemi sottostanti rilevano cambiamenti di stato del Per creare questo sistema ho utilizzato una funzionalità disponibile in FMOD
gioco musicalmente significativi. Studio chiamata Evento di riferimento. Gli eventi in Studio vengono utilizzati

per produrre suoni. Un Evento di Riferimento è unico in quanto ogni istanza

dell'Evento serve come una sorta di copia dell'originale. Qualsiasi modifica

apportata all'evento di origine si riflette in tutte le istanze dell'evento di

riferimento.

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PROCESSI

Ad esempio, per creare un ritmo di batteria, creo un evento contenente un Il lavoro di Guy Whitmore Peggle 2 ha vinto un Game Audio
singolo colpo di batteria. Quindi, ogni volta che voglio una nota di batteria, Network Guild Award per la migliore colonna sonora interattiva nel
utilizzo un evento di riferimento che si riferisce al singolo colpo di batteria 2014. Utilizzando le capacità di scripting di Wwise, è stato in grado
originale.
di definire i parametri per la selezione dei pezzi della disposizione
della partitura in base a specifici eventi di gioco. Il risultato è un
Ciò significa che se creo quattro eventi di riferimento per creare un pattern di
punteggio che scorre con le decisioni del giocatore con tale fluidità
batteria a quattro note, posso regolarlo facilmente quando necessario. Se

decido che ciascuna delle quattro note è troppo forte, modifico e reattività, sembra come se fosse composto per mezzo delle

semplicemente l'evento originale e tutte le istanze dell'evento di riferimento si azioni del giocatore.

aggiornano automaticamente. Posso apportare modifiche a singoli eventi di

riferimento senza influire sugli altri, ma qualsiasi modifica all'evento originale

si riflette in tutti gli eventi di riferimento correlati. Stephan Schütze è un altro compositore dalla mentalità tecnica che
ha imparato a sfruttare la potenza del middleware. Per il suo lavoro
su un gioco recente, Stephan ha utilizzato la funzionalità disponibile
in FMOD per progettare una partitura musicale che si dispiega di
Nella creazione dei ritmi di batteria, le singole note stesse vengono accordate
nuovo ogni volta che si gioca, rispondendo ai cambiamenti di livello
per massimizzare l'efficienza delle risorse. Una minore randomizzazione di
di livello nel comportamento del giocatore, unendo ogni volta una
intonazione e volume può ridurre il senso di ripetizione quando si utilizza lo
nuova partitura pertinente e reattiva.
stesso file audio. La randomizzazione dei livelli basati sulla frequenza con un

semplice modulo EQ a tre bande migliora notevolmente questo effetto.

software proprietario
Oltre alla randomizzazione, è effettivamente possibile simulare una Molti dei più grandi editori di videogiochi hanno ideato
gamma di effetti di velocità con lo stesso tipo di modulo effetto. Un colpo
software proprietario che i loro team di sviluppo utilizzano per
di batteria al fortissimo può effettivamente essere modificato per
implementare la musica nei loro giochi. Electronic Arts, Sony
simulare note di velocità minore. La differenza tra un colpo fortissimo e
PlayStation e Square Enix sono tre esempi di tali editori.
un colpo di mezzo piano è più del semplice volume. Riducendo il
Sebbene i compositori freelance non abbiano sempre accesso
contenuto delle frequenze alte e medie del suono è possibile ridurre il
diretto a questi programmi, i rispettivi team audio interni
bordo duro e tagliente del suono. Aumentando il contenuto delle basse
frequenze e riducendo il volume complessivo è possibile modificare un generalmente hanno abbastanza esperienza con gli strumenti

singolo colpo fortissimo in modo da poterlo creare ff, mf, mp e persino p note proprietari per gestire alcuni processi molto ambiziosi.
da un singolo file audio. Questo processo non funziona perfettamente
per tutti i suoni di strumenti, ei valori che usi per una batteria possono
essere molto diversi dai valori che usi per un'arpa, ma il concetto è
suono. A volte uno sviluppatore costruirà software musicale appositamente per

un determinato titolo o franchise. Se questo è il caso, i compositori

potrebbero dover lavorare direttamente con un ingegnere senior

responsabile della supervisione del codice del gioco. Questo può creare

un collo di bottiglia di per sé. I migliori ingegneri lavorano sempre su


Quindi, questo sistema prende un singolo file audio e, dove necessario,
compiti della massima importanza per le criticità del gioco
altera i valori di intonazione, volume e ponderazione di frequenza e lo

posiziona su una timeline con un tempo e un tempo in chiave. La

combinazione di questo con altre note significa che puoi creare ritmi

complessi.

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capitolo 8 Il processo di implementazione della musica

sentiero. L'implementazione di musica sofisticata è raramente Anche l'ora di inizio di ogni nota può avere una randomizzazione minuto applicata
considerata parte del percorso critico di un gioco. Può essere difficile in modo che l'inizio di ogni nota possa essere ritardato di alcuni millisecondi. Il
attirare l'attenzione di questi migliori programmatori, per non parlare risultato finale è che verrà riprodotto un pattern ritmico di otto battute, ma con una

del loro tempo. Ma la tenace tenacia, la persuasività e la risoluzione variazione sufficiente di ciascuna nota che, anche quando è impostato su loop, le

creativa dei problemi da parte del compositore possono aiutare a otto misure non suonano come una frase di otto battute impostata su loop.

rompere il collo di bottiglia, a volte con conseguenti risultati Suonano come otto battute di musica eseguite ripetutamente come se un essere

umano le stesse eseguendo, poiché ogni nota è sottilmente unica e il tempo


pionieristici.
complessivo è inferiore a quello perfetto del computer.

sommario
Questo sistema musicale combina una frase di batteria di otto battute, con altre

frasi di batteria di otto battute basate sui dati forniti dal gioco. I cambiamenti di
Esistono diversi percorsi che l'implementazione può seguire. Molti
tempo o stilistici e persino le scelte degli strumenti possono cambiare
studi di sviluppo utilizzano sistemi proprietari per distribuire le
dinamicamente su un battito per adattarsi alle azioni che si verificano nel gioco.
proprie risorse musicali nel gioco. Altri sviluppatori utilizzano
Le linee di batteria vengono quindi stratificate con armonie di basso, melodia e
programmi di terze parti a cui i compositori possono accedere
accordi. Questi sono tutti creati a livello di nota, ma sono progettati per
tramite il team audio dello sviluppatore o apprendere da soli. Poiché
sovrapporsi e cambiare dinamicamente quando necessario. I singoli livelli
l'industria dei giochi continua a corteggiare e sviluppare nuove possono cambiare, quindi un ritmo di batteria coerente può suonare mentre si
tecnologie, ulteriori percorsi continueranno a evolversi negli anni a verificano cambiamenti di tonalità negli strati di accordi, oppure il contenuto
venire. Proprio come la comprensione dei principi del flusso del melodico può cambiare da uno strumento all'altro. L'intera colonna sonora può

segnale nella produzione audio consente alle persone istruite di adattarsi su un ritmo per fornire sottolineatura agli eventi del gioco, supportare

orientarsi con successo attraverso generazioni successive di nuovi la narrazione e migliorare l'esperienza del giocatore mentre gioca attraverso il

strumenti, così anche la comprensione dei principi di gioco.

implementazione aiuterà i compositori attraverso una miriade di


processi di implementazione, adattandosi alle variazioni secondo
necessità al volo.

La natura non lineare dei giochi significa che è impossibile per il


compositore prevedere come agirà un giocatore e quale materiale
tematico supporterà meglio la narrazione in un determinato momento.
L'implementazione della musica ha un impatto impressionante sul modo in
Questo metodo di composizione / implementazione o " complementazione
cui la musica di un gioco viene vissuta dal giocatore. I compositori sono "
incoraggiati nel modo più deciso possibile a rimanere su un progetto fino al è una naturale progressione delle competenze necessarie per creare contenuti per

completamento del processo di implementazione. I passaggi fondamentali progetti interattivi. Ancora meglio, il sistema lo fa senza che il programmatore

dell'implementazione includono la determinazione di un file disponga di molto tempo e riducendo al minimo l'uso delle risorse per la musica. Il

risultato è musica dinamica, reattiva e rispettosa delle risorse su qualsiasi

percorso del segnale, creare un buon convenzione di denominazione, piattaforma.

collegare file musicali a ganci e trigger nel codice del gioco, specificando

comportamento di riproduzione, giocare


L'intero campo è nuovissimo e le possibilità per i futuri
test e mescolando.
compositori sono incredibili ed eccitanti!

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PROCESSI

Brevi file musicali necessari rapidamente e frequentemente possono essere

caricati efficacemente nella memoria interna del gioco. La maggior parte dei

file musicali, in particolare quelli richiesti dai progetti musicali avanzati,

vengono caricati nella memoria interna di un gioco dove vengono

memorizzati nella cache secondo necessità, pezzi alla volta, dentro e fuori la

memoria. Alcuni file musicali possono rimanere nella memoria esterna,

riprodotti in streaming uno alla volta.

Le buone convenzioni di denominazione dovrebbero indicare la

categoria, la funzione, la posizione del gioco (o altro identificatore), il

numero di elemento, il numero di versione e il tipo di file di un file.

Questi dovrebbero essere rappresentati in una breve stringa di

CONFERENZA DEGLI OSPITI abbreviazioni e numeri. I file musicali si connettono al gioco tramite

Strumenti EA e musica interattiva in hook e trigger aggiunti dal team di programmazione dello sviluppatore. I

comportamenti musicali specifici definiti nel design musicale del gioco


SSX
sono trasmessi dal compositore attraverso note di implementazione,

spesso aiutate dalle tabelle incluse in questo capitolo. L'efficacia degli

hook, dei trigger e dei comportamenti implementati dovrebbe sempre


Gordon Durity
essere verificata attraverso il play testing da parte del compositore, con
( SSX, Madden Football 25, NHL 14)
le revisioni comunicate nel modo più chiaro possibile. I compositori
Per SSX volevamo che la musica degli utenti fosse remixata al volo in sono incoraggiati a valutare anche l'audiomix del gioco, per garantire
base al gameplay, simile a un "DJ virtuale". I processi DSP come il che l'impatto della colonna sonora non vada perso.
rilevamento del battito, i filtri, i ritardi semplici, l'interpolazione delle linee di

ritardo e la modulazione di ampiezza sono possibili e controllati da dati di

eventi e parametri provenienti dal gioco ed elaborati attraverso il sistema

di contesto musicale. Il risultato finale è stato un'esperienza molto

soddisfacente nel remixare la musica dei giocatori basandosi


Opzioni più avanzate sono disponibili per i compositori tramite
esclusivamente su come giocano e in quale modalità si trovano.
programmi middleware di terze parti e software di
implementazione interno, sia strumenti generalizzati che
progettati su misura. In tutti i casi, i compositori sono
incoraggiati ad affrontare la sfida dell'implementazione con
determinazione, creatività e gli standard più elevati possibili.

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capitolo 8 Il processo di implementazione della musica

AppLieD learning Tutti questi comportamenti sono stati ottenuti utilizzando i nostri strumenti audio

interni. I dati di gioco per salti, velocità, vettore, trucchi, ecc., Informerebbero una

patch di comportamento, attivando catene DSP per sweep del filtro EQ, filtro

passa banda o notch, ritardi, modulazione, distorsione, cambiamenti di

intonazione, lo chiami. Qualunque effetto avessimo provato avrebbe fatto sentire al

giocatore l'azione come la viveva nel gioco, in tempo reale, quella era la catena

che abbiamo impostato all'interno dei nostri strumenti.

1. Consiglia una sorgente del percorso del segnale, che sia

memoria interna, memoria interna o memoria esterna, per ogni

file musicale in un unico livello, come richiesto dal progetto

musicale creato nella domanda Applied Learning # 2 nel Capitolo

3.

2. Gioca a qualsiasi livello di qualsiasi gioco e identifica qualsiasi brano

musicale in quel livello di gioco. Compila una tabella di riepilogo della

convenzione di denominazione per quella musica. Creare un nome file che

soddisfi le funzioni chiave delle convenzioni di denominazione, come

descritto in questo capitolo.

3. Lavorando con uno studente di programmazione o uno sviluppatore di

giochi, specifica eventuali trigger o hook necessari per i file musicali al

punto n. 1 sopra.

4. Crea note di implementazione musicali per ogni file musicale nel

numero 1 sopra utilizzando il formato tabella di implementazione in

questo capitolo.

5. Se tre dei file musicali dal n. 1 sopra non venissero riprodotti correttamente, come sarebbe un
rapporto di bug efficace? Scrivi questo rapporto.

6. Scarica i programmi client FMOD e Wwise: http://www.fmod.org/ download / e https://www.audiokinetic.com/downloads/


. Esplorare. Sperimentare. Giocare!

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PROCESSI

7. Utilizzando i tutorial in linea sul sito web del libro ( www.FocalPress.com/cw/ Thomas ), scopri
come eseguire le seguenti funzioni in FMOD e Wwise:

un. Riproduci un file musicale.

b. Ripeti un file musicale.

c. Crea un ciclo additivo a tre strati. Dissolvenza in entrata e in dissolvenza dei livelli sui trigger.

d. Imposta e riproduci un loop annidato.

e. Crea quanto segue, con transizioni fluide tra ciascun blocco di punteggio:

Blocco introduttivo: ciclo a tre livelli: ciclo annidato: blocco tag.

Riferimenti
1. Robert Burns, poesia "To a Mouse" (1785), Stanza 7. Nuova interpretazione inglese dagli originali scozzesi.

2. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_consoles .

3. http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html .

4. http://www.wired.co.uk/news/archive/2012-09/28/brian-eno-peter-chilvers-scape .

5. http://www.polygon.com/features/2013/12/11/5174562/making-peggle-2 .

200

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ATTIVITÀ COMMERC

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Capitolo 9
Ottimizzazione per il business

Tutte le organizzazioni sono progettate perfettamente per ottenere i risultati che stanno ottenendo. 1

T anticipazione. È un suono prodotto da tutte le orchestre di tutto il mondo prima di iniziare un


concerto.
ecco È il suono
un suono iconicodei
chemusicisti che portano
riempie l'anima di ognii loro disparati
amante della musica classica
strumenti allineati, ciascuno apportando le proprie regolazioni grandi o piccole in modo che tutte le parti
suonino perfettamente intonate l'una con l'altra. È sfacciatamente cacofonico. Ma anche in mezzo al
caos, si avverte un risveglio delle risonanze accordate, degli armonici superiori, delle vibrazioni
simpatiche, del puro potere emotivo di voci finemente sintonizzate che presto riempiranno la sala. Sì,
c'è un accenno crescente di propositi inevitabili in questo suono familiare. Il clamore si placa. La
dissonanza si dissolve. Si instaura un silenzio. L'orchestra è accordata. È ora che inizi la performance.

Così è con l'educazione degli aspiranti compositori di videogiochi. Gli studenti raccolgono diversi pezzi
di preparazione sparsi tra le discipline di musica, arte, lingua, scienza, filosofia, matematica,
psicologia, marketing, contabilità, economia, gestione e tecnologia. L'apprendimento può sembrare
disordinato, irrilevante, persino cacofonico all'inizio. Ma inevitabilmente, quasi impercettibilmente, ogni
pezzo del puzzle trova il suo posto. Il clamore si placa. Le dissonanze si dissolvono. Si stabilisce una
fiducia. Il compositore è sintonizzato. È ora che inizi la performance.

Questo capitolo esamina molti dei componenti sparsi che devono essere raccolti e sintonizzati per una prospera
carriera a lungo termine come compositore di videogiochi. Il vantaggio è quello di un libero professionista di
successo. Questa è una visione ampia che può includere alcuni dettagli non applicabili a ogni compositore in
ogni circostanza. Da non preoccuparsi. I principi sottostanti sono trasferibili e possono essere estratti per
l'applicazione a un numero qualsiasi di situazioni diverse.

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

puzzLe torte
Il puzzle Come molti giovani scolari sanno, risolvere un puzzle diventa più facile
una volta che gli angoli e i bordi sono a posto. Per l'attività del
compositore, tali pezzi quadro includerebbero il file posto di lavoro, vetrina,
back office, comunità, skillset e carattere personale. Ogni categoria sarà
esaminata insieme alle sue diverse componenti.

posto di lavoro

Ogni compositore ha bisogno di un posto dove lavorare e di strumenti con cui


Prepararsi per gli affari è come completare un puzzle. Ci
lavorare. Saranno necessari capitale iniziale e un piano per reinvestimenti periodici.
sono così tanti pezzi da capire. A volte, sembra che
Come minimo, un compositore avrà bisogno di un computer che ospita un
alcuni pezzi non si adattino affatto. Tuttavia, sembra
programma di sequencing / DAW di livello professionale, una raccolta principale di
esserci un inevitabile richiamo verso la sintesi
sorgenti sonore di qualità (vedere il Capitolo 7) e un paio di cuffie da studio. Il
nell'intelligenza umana. Più a lungo la mente si concentra
capitale iniziale per un tale sistema sarà compreso tra $ 2.000 e $ 3.500. Questa è
sul puzzle, più tempo trascorre ad incastrare un pezzo
una somma irrisoria rispetto ai costi di avvio della maggior parte delle aziende. Non
con un altro, più a lungo e premurosamente una persona
c'è da stupirsi che USA OGGI ha riportato compositori e direttori musicali come la
affronta il problema ... più è probabile che ogni pezzo trovi
la sua giusta collocazione. Finalmente emerge il quadro terza categoria di lavoro in più rapida crescita in America. 2

generale. Tutti i puzzle cedono a uno sforzo persistente.

Poiché l'attività del compositore inizia a generare reddito, potrebbe essere auspicabile

passare al livello successivo di strumenti. I passaggi successivi comuni includono

sorgenti sonore più numerose e migliori, una varietà di plug-in di modellazione audio e

una maggiore potenza di calcolo. Un budget di $ 8.000 potrebbe fornire una potente

torre di calcolo e monitor, da tre a cinque nuovi strumenti virtuali e una dozzina di

plug-in DSP di alta qualità. Il compositore potrebbe anche voler ascoltare la musica

riprodotta in una stanza, piuttosto che solo attraverso le cuffie. Ciò richiede

amplificazione, altoparlanti, supporti e possibilmente un mixer. I prezzi per la maggior

parte degli altoparlanti di monitoraggio alimentati vanno da $ 150 a $ 10.000 ciascuno.

I costi per le console di missaggio del project studio variano tra $ 1.000 e $ 20.000.

Guardando lungo la strada, gli altoparlanti di fascia alta possono costare a nord di $

20.000 ciascuno, con le migliori console da studio di registrazione che raggiungono sei

e sette cifre. Ogni tipo di

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capitolo 9 Ottimizzazione per il business

Oltre a funzionalità, qualità e quantità richiederanno acquisti e aggiornamenti

di software e / o hardware. Ogni livello di aggiornamento dovrebbe essere

pianificato con giudizio in base a un'esigenza o opportunità aziendale

strategica, piuttosto che l'aggiornamento a causa della passione per gli

attrezzi, dell'invidia o della pressione delle vendite.

Ora considera lo spazio di lavoro stesso. La composizione richiede


immaginazione, ascolto concentrato, chiarezza acustica e lunghe
ore. Idealmente lo spazio di lavoro sarà spazioso, silenzioso,
acusticamente curato, esteticamente gradevole e confortevole. Il
CONFERENZA DEGLI OSPITI
rispetto di questi requisiti mette il compositore nella migliore
Evitare la trappola dell'upgrade
situazione possibile per avere successo.

Ma i costi per spazi adeguati possono essere un notevole ostacolo. I adam gubman
compositori che hanno appena iniziato la loro carriera possono ( Bejeweled, Super Hero Squad, Just
vivere in un piccolo appartamento e non avere fondi per uno studio Dance)
esterno. Dove i dollari non sono all'altezza, l'ingegno deve fare la
Ero povero quando ho iniziato. Comprerei i cheeseburger di McD's
differenza. C'è sicuramente un precedente per questo nell'industria
quando avevano le offerte di nichel e li conservavo in frigo. Mangiavo Top
dei giochi. Ad esempio, Darren Korb ha trasformato notoriamente Ramen a cena ogni altro pasto e qualunque cosa congelata potessi
l'armadio del suo appartamento con una camera da letto in uno trovare alla stazione di servizio. Insegnavo mentre sognavo una carriera
studio di registrazione per Bastione. La partitura è stata composta nella musica. I pochi soldi che avevo di certo non potevano andare verso
nella sua camera da letto. Chitarre, ukulele, basso e voce erano tutti l'attrezzatura.

registrati nel suo armadio, circondati da vestiti e coperte per fornire


una misura di smorzamento e isolamento. Bastione La musica di ha
Con il mio vecchio PC su cui girava Cakewalk e una libreria di campioni all-in-one,
colpito sia i fan che i media, diventando un successo popolare e di
dovevo concentrarmi sulle capacità di produzione, ottimi arrangiamenti e missaggio.
critica.
Ho dovuto fare uno sforzo in più per assicurarmi che il mio lavoro avesse la massima

integrità, riducendo l'attenzione sulla mia mancanza di attrezzatura di qualità. Ho

imparato che potevo fare un ottimo lavoro anche senza attrezzature di alto livello,

aggiornando gradualmente il mio budget e le esigenze aziendali dettate.


Al contrario, la colonna sonora per Secondo figlio infame è stato
creato nello studio sonoro all'avanguardia di Sony PlayStation a
Foster City. La stanza è fluttuata per l'isolamento sonoro. È
spazioso, acusticamente sano, silenziosamente climatizzato e Ora ho più di 600 titoli di giochi al mio attivo. Continuo a reinvestire parte del

cablato per ogni possibilità. Oltre a tutto ciò, sembra davvero mio reddito guadagnato nel mio studio (come dovrebbe fare qualsiasi

fantastico. La musica di Secondo figlio infame ha anche generato compositore), ma solo se ritengo che l'acquisto offra abbastanza carattere e

flessibilità da giustificare il riutilizzo. Non considero i miei acquisti come


recensioni entusiastiche.
giocattoli, ma piuttosto come investimenti dovere generare un rendimento

superiore al prezzo di acquisto. Altrimenti non prenderò nemmeno in

considerazione l'acquisto.

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

Sebbene queste due partiture siano sorprendentemente diverse, ciascuno dei compositori ha fatto il miglior uso possibile degli

spazi di lavoro e degli strumenti a loro disposizione. Secondo figlio infame

non poteva provenire dall'appartamento di Darren Korb. I requisiti dello spazio di lavoro per quella partitura
erano troppo oltre la sua portata. Ma si potrebbe argomentare su questo
Bastione Anche il punteggio di Sony non poteva provenire dallo studio di Sony. Il Bastione score è stato concepito,

sviluppato e prodotto entro i limiti del posto di lavoro. Forse se quelle limitazioni non fossero esistite, si sarebbe potuto

tentare un punteggio molto diverso. In ogni caso, il posto di lavoro di un compositore può esercitare un'influenza

determinante sulla direzione e sulla forma della colonna sonora. O per esprimerlo in modo diverso, ogni ambiente di

lavoro è perfettamente progettato per ottenere i risultati che ottiene.

Con questo in mente, i compositori devono pensare attentamente a come vogliono prepararsi per il business. Tra $

2.000 e $ 3.000 possono assemblare una configurazione essenziale. Altri $ 8–10.000 possono portare il compositore

fuori dagli schemi e passare al livello successivo. Ma man mano che i compositori progrediscono nella loro carriera, i

loro strumenti e spazi di lavoro dovrebbero evolversi nella direzione che li porta dove vogliono andare, aiutandoli a

crescere nel loro mestiere e soddisfacendo le esigenze della loro clientela esistente e mirata. Tutto questo dovrebbe

essere fatto in modo equilibrato e giudizioso. Non è necessario buttare via strumenti validi solo perché viene fuori

qualcosa di nuovo. Un cacciavite può ancora girare una vite, indipendentemente dal colore della sua maniglia.

vetrina
Storefront è un semestre della vecchia scuola lasciato dai giorni di mattoni e di morte. Ma cattura l'idea giusta per

un importante pezzo d'angolo dell'attività di un compositore. Il vetrina

presenta il compositore al mondo come vuole essere percepito. Va da come si veste in pubblico ai tipi
di post sui social media che pubblica.

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capitolo 9 Ottimizzazione per il business

Ciò include il sito web del compositore, attività di networking, biglietti da visita, pubbliche relazioni e
rappresentanza formale. Può riflettere un'immagine coesa e costruita con cura, oppure può essere
messa insieme completamente a caso.

Il fatto è che tutti i compositori hanno una vetrina, che ne costruiscano coscienziosamente una o meno. Tutti i

compositori danno agli altri un'impressione di sé, sia privatamente che pubblicamente. La domanda è se

quell'impressione è ciò che intendeva il compositore. Proprio come le colonne sonore dei videogiochi beneficiano di

un design musicale ben concepito, così i compositori trarranno beneficio dalla pianificazione e dall'esecuzione

deliberata di una strategia di vetrina per garantire che il messaggio trasmesso sia accurato, efficace e desiderabile.

La strategia di vetrina di un compositore può anche essere indicata come branding.

Considera i siti web pubblici di due compositori di videogiochi, Kevin Riepl e Rich Vreeland:

Ogni sito web trasmette immediatamente impressioni specifiche sul compositore. I browser presumono che
la musica di Kevin sia oscura, pesante e orientata all'azione, mentre Rich fa musica giocosa, vivace e
carina. Esplorare le sezioni musicali di ogni sito dimostra che queste prime impressioni sono vere. Entrambi
i compositori hanno fatto un ottimo lavoro riflettendo il loro stile musicale nella loro vetrina.

Pensa al sito web come a una brochure di vendita online. Ogni pagina può dipingere un'immagine più chiara del

compositore. Ogni pagina può avvicinare un cliente a una decisione di assunzione. Considera le domande che i

potenziali clienti potrebbero porre nella loro ricerca di compositore. Quali giochi ha segnato il compositore? Il sito web

dovrebbe avere una sezione dei crediti che elenca i crediti di gioco del compositore. Potrebbe trattarsi di un elenco di

testo o potrebbe includere elementi grafici. Potrebbe essere in ordine cronologico o elencato in base alla popolarità. Il

compositore ha vinto qualche premio? In tal caso, dovrebbe esserci una sezione premi sul sito. Come suona la musica?

Ah sì, la musica. Questo dovrebbe essere il fulcro del sito del compositore.

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

La musica dovrebbe essere accessibile facilmente e frequentemente in

tutto il sito, con almeno una sezione dedicata interamente ai campioni

SBIRCIATA DIETRO LA TENDA musicali. Questi campioni musicali dovrebbero essere ben organizzati,

accattivanti e, ovviamente, impressionanti per le orecchie.

mettere in mostra la musica sul tuo sito web


Mentre i fan possono ascoltare tutto ciò che un compositore ha scritto
Quando un potenziale cliente arriva sul tuo sito web, vuoi che trovi
dall'inizio alla fine, gli sviluppatori impegnati possono ascoltare solo i
esattamente quello che vuole e che lo trovi rapidamente. Un modo per
primi secondi di un campione musicale. Se un campione musicale non
facilitare questo è organizzare la tua musica per categoria.
li acquisisce immediatamente, il compositore intelligente avrà un'altra

opzione immediatamente accessibile. Questo è un potente vantaggio

per la presentazione di campioni musicali per categoria. Sfrutta la

natura umana. Ricorda, lo scopo principale di avere campioni musicali

su un sito web è di spingere i potenziali clienti verso una decisione di

assunzione.

Tutti gli aspetti della presenza online di un compositore possono


essere visti in questa luce. Il canale YouTube è un'altra pagina nella
Questa è la sezione musicale del sito web di HUGEsound. Tutti gli esempi
brochure di vendita del compositore. La Timeline di Facebook è
musicali sul sito sono organizzati in utili categorie di punteggio. I clienti
un'altra pagina nella brochure di vendita del compositore. Il profilo
possono trovare immediatamente lo stile musicale che stanno cercando con
LinkedIn è un'altra pagina nella brochure di vendita del compositore.
un clic di un pulsante. Quando un cliente fa clic su una categoria, ad esempio
IMDB, iTunes, Bandcamp, Soundcloud, Tumblr e altri punti vendita
ACTION, viene immediatamente visualizzato un elenco di spunti musicali
che diventano rilevanti per l'industria dei giochi sono solo pagine
d'azione.
aggiunte alla vasta brochure di vendita del compositore. Ogni parte
della persona online può essere regolata per riflettere il messaggio
unificato che il compositore vuole che il mondo riceva. Ogni pezzo
del puzzle online dovrebbe essere progettato per avvicinare i
potenziali clienti a una decisione di assunzione. Il sito web è un hub
ideale per tutte le attività online, con collegamenti a ciascuno dei
punti vendita sparsi del compositore.

La prima traccia inizia la riproduzione automaticamente. La categoria continua la


I social media meritano un ulteriore controllo qui. È importante
riproduzione di ogni traccia nell'elenco a meno che non si faccia clic su un'altra
prestare attenzione a dove le persone si riuniscono. È anche
traccia. Notare che ogni selezione musicale è breve. Le persone tendono a

muoversi rapidamente durante la navigazione. Ogni traccia viene modificata per il


importante notare quando migrano verso un nuovo luogo di

massimo ritrovo. Un noto

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capitolo 9 Ottimizzazione per il business

l'agente musicale una volta spendeva molto tempo ed energia per impatto. Vuoi mettere il tuo piede migliore in avanti. Il flusso musicale

creare una presenza online per i compositori su MySpace proprio come dovrebbe essere esplosivo, mostrando il tuo lavoro migliore da una traccia

il pubblico di destinazione si era spostato su Facebook. La fascia all'altra. Dopo aver terminato la categoria selezionata, il sito Web apre

automaticamente la categoria successiva, in questo caso TEMATICA, e


demografica più giovane di Facebook a sua volta ha abbracciato
continua a giocare:
Snapchat, Instagram, Tumblr, WhatsApp e altri. Twitter ha dimostrato di

essere uno strumento efficace per molti compositori nel raggiungere gli

sviluppatori di giochi. I social media sono un panorama importante e in

costante cambiamento. Richiede la vigilanza del compositore e la

rivalutazione periodica.

YouTube è stato uno degli sbocchi più coerenti ed efficaci per i


compositori di giochi musicali per condividere il loro lavoro.
YouTube semplifica il caricamento di livelli di gioco, filmati,
montaggi, clip dietro le quinte, interviste, ecc. Ascoltare la
musica che un compositore ha scritto mentre guarda il gioco o il Questo si è rivelato un metodo molto efficace per mostrare la musica a
potenziali clienti sul web. È stato anche conveniente svilupparlo. Sono
filmato di accompagnamento invia il messaggio più forte
stato in grado di preparare da solo il design completo, il flusso e le
possibile sulla competenza e l'efficacia del compositore. I
funzionalità per il lettore musicale. Poi ho assunto un ragazzo davvero
compositori sono incoraggiati a creare un canale YouTube,
intelligente per scrivere il back-end per me. Il mio costo totale era di
popolarlo con esempi impressionanti del loro lavoro e metterlo in
circa $ 250. Questa è stata un'innovazione così intuitiva e utile quando
primo piano nella loro strategia di vetrina fino a quando non
è uscito nel 2004 che è stato nominato per un premio GANG nella
arriva la prossima opzione migliore. Come promemoria, la
categoria Miglior audio del sito web.
presenza del compositore su YouTube e su qualsiasi altro
canale di social media dovrebbe sempre includere collegamenti
al sito web del compositore.

Un'altra parte della vetrina del compositore è il biglietto da visita. A

conferenze, riunioni e altri tipi di eventi di networking, un biglietto da

visita è come un cartellone personale in miniatura. Dovrebbe

trasmettere una proposta di vendita chiave e includere il nome del

compositore e le informazioni di contatto. Ogni compositore ha

bisogno di un biglietto da visita per essere ben messo insieme. Può

essere scomodo essere scoperti senza uno quando arriva un

importante momento di networking. In questo senso, un biglietto da

visita è come un deodorante. È previsto il suo utilizzo. La sua

assenza può essere imbarazzante.

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

Anche i compositori di videogiochi dovrebbero vestirsi per il successo. Nell'industria dei giochi, questo di
solito significa comodo, comodo per i compositori e comodo per coloro che li circondano. Una foto del Diablo
III il sound and music team è un esempio calzante.

Largo, comodo, casual è all'ordine del giorno. Eppure c'è sempre spazio per l'individualità. Quando l'autore è
apparso sul palco per dirigere la Utah Symphony for Video Games Live nel 2014, il presentatore Tommy
Tallarico ha annunciato che in tutta la storia di VGL, questa era la prima volta che qualcuno indossava uno
smoking. Il pubblico è esploso in un applauso spontaneo. Il casual può essere all'ordine del giorno, ma i
compositori dovrebbero anche sentire la libertà di essere se stessi. Come per tutti gli altri aspetti della vetrina
del compositore, l'aspetto personale invia un messaggio.

Questo messaggio assumerà una portata più ampia man mano che il compositore interagisce con i media
durante le interviste e i servizi. Questi articoli possono rimanere su Internet per anni, anche decenni. In genere
includono immagini, citazioni e talvolta campioni del lavoro del compositore. In quanto tali, possono essere
potenti messaggeri per il compositore, a volte raggiungendo migliaia o addirittura milioni di persone. Tale
pubblicità è generalmente considerata vantaggiosa, sebbene possa essere difficile fissare un valore definitivo

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capitolo 9 Ottimizzazione per il business

su di essa. Se 20.000 persone leggono un'intervista ma nessuna di loro è mai in grado di influenzare la
decisione di assumere un compositore, quanto è stata preziosa l'esposizione? È una domanda senza risposta,
perché nessuno può prevedere chi leggerà l'articolo e quali azioni future potrebbero essere influenzate. Alcuni
compositori assumono specialisti in pubblicità per raccogliere articoli e interviste per loro. Altri gestiscono le
pubbliche relazioni da soli. In ogni caso, la pubblicità diffusa fa parte della vasta vetrina del compositore e
dovrebbe cadere sotto lo stesso controllo strategico nel presentare la sua immagine al mondo.

Un buon agente musicale può anche aiutare il compositore a sviluppare, affinare e mantenere una
vetrina efficace. In effetti, avere un agente invia un messaggio da solo. Inoltre, gli agenti hanno le loro
vetrine e entrare a far parte della scuderia di un agente aggiunge un altro cerchio di influenza alla portata
del compositore nel settore.

Back office

Mentre la vetrina aiuta a portare i clienti alla porta, la creazione di un back office organizzato manterrà
quelle porte aperte. Il back office comprende contratti, contabilità, pianificazione fiscale, budgeting e
formazione continua. Queste sono le basi poco affascinanti che mantengono un compositore vitale e
operante come azienda.

I contratti definiscono la comprensione tra un compositore e un cliente. Gli elementi chiave che potrebbero
essere interpretati male, fraintesi o alterati in modo inaccettabile da una delle parti dovrebbero essere
affrontati nel contratto. Questi vanno dagli importi e termini di pagamento ai diritti di proprietà, utilizzo e
pubblicità. Il contratto è così importante che un capitolo sarà dedicato ad esso più avanti nel libro (vedi
Capitolo
11). Un compositore non dovrebbe mai iniziare a lavorare su una nuova colonna sonora senza un buon contratto.

Una volta firmato il contratto da entrambe le parti, viene inviata una fattura al cliente per il pagamento del
deposito. I modelli di fattura gratuiti sono disponibili ovunque su Internet. In alternativa, un compositore può
progettare una fattura personalizzata. I migliori design delle fatture sono puliti, facili da leggere e contengono
tutte le informazioni rilevanti relative alla transazione. Questi includono il prezzo totale del contratto, i
pagamenti futuri, l'importo corrente dovuto, la valuta di pagamento e dove inviarlo. Possono anche includere
grafici o messaggi che rafforzano una proposta di vendita chiave per il compositore. Ecco un esempio di
fattura dall'attività dell'autore.

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Le immagini dei premi nell'intestazione inviano un messaggio forte senza dire una parola. La fattura è
numerata per un facile monitoraggio e registrazione. Le date correnti e di scadenza sono elencate in
alto, insieme all'importo dovuto. Questa è una fattura di deposito, quindi i consueti tempi di consegna
di trenta giorni vengono ridotti a dieci giorni. Il corpo della fattura contiene il nome del progetto e una
breve descrizione dei servizi pertinenti. Viene inoltre fatto riferimento al numero o al nome del
contratto. Il prezzo totale del contratto è elencato in alto, con i pagamenti futuri elencati e sottratti dal
totale. Questo particolare contratto era diviso in tre pagamenti, un deposito, una pietra miliare e un
saldo. Ogni importo è elencato per chiarezza, con il saldo dovuto corrente digitato in un carattere in
grassetto e ingrandito. Le istruzioni per il pagamento sono incluse in fondo. Il sito web del
compositore,

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capitolo 9 Ottimizzazione per il business

Le fatture hanno lo scopo di sollecitare il pagamento. Quando arriva il


pagamento, il compositore ha bisogno di un conto bancario per inserirlo. Alcuni
compositori incorporano, creando conti aziendali e ID fiscali completamente
CARTA DI CREDITO AZIENDALE

separati dalle loro finanze personali. Possono esserci incentivi fiscali e altri
vantaggi, tra cui trasparenza, compartimentazione fiscale e protezione dei beni
personali dalla responsabilità. Altri compositori operano come liberi
professionisti, aggiungendo un conto professionale presso la loro banca o
unione di credito per i guadagni e le spese legate alla musica.

In entrambi i casi, le entrate e le spese relative alla composizione devono


essere tracciate separatamente e indipendentemente da qualsiasi altra attività
produttiva di reddito in cui è coinvolto il compositore. Ciò è dovuto
principalmente alle leggi e agli obblighi fiscali che hanno un impatto annuale Può essere utile avere una carta di credito utilizzata
solo per acquisti aziendali. Ciò facilita la separazione
sul compositore. Ma può anche diventare rilevante in altre circostanze, come
tra spese personali e aziendali. Le dichiarazioni
la ricerca di investimenti esterni, la richiesta di credito o la vendita dell'attività a
diventano una registrazione effettiva e una prova delle
terzi. Avere un conto bancario dedicato all'attività del compositore aiuta a
spese aziendali a fini fiscali e contabili.
mantenere tale attività finanziariamente silenziata.

Gli obblighi fiscali sono dovuti trimestralmente per le società e annualmente per
le imprese individuali. Ma anche i beneficiari annuali potrebbero dover
effettuare pagamenti trimestrali stimati. Di conseguenza, è richiesta una
contabilità corrente delle entrate e delle spese durante tutto l'anno. Sono
disponibili applicazioni di contabilità commerciale come QuickBooks, Wave,
Nola Pro e altre che forniscono modelli, tutorial e calcolatrici integrate. I
compositori possono anche progettare i propri libri contabili utilizzando Excel,
Lotus o altri software per fogli di calcolo. I vecchietti possono persino preferire
un libro mastro contabile cartaceo. Sono disponibili molti strumenti per
registrare entrate e uscite.

Ci sono alcune cose fondamentali da considerare nel tracciare il flusso di denaro

attraverso l'attività del compositore. La contabilità del reddito dovrebbe includere

l'importo, la fonte e la data di tutti i redditi legati alla musica. Le spese dovrebbero

includere l'importo, il tipo e la data di tutte le spese relative alla musica. Alcune

categorie di spesa richiederanno un controllo e un'elaborazione aggiuntivi, come

l'automobile

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

spese e spese home office. La normativa fiscale richiede il calcolo della percentuale di utilizzo aziendale rispetto

all'uso personale in entrambi i casi. Qualsiasi sistema di registrazione dei dati istituito dal compositore dovrebbe

tenere conto di tutti questi requisiti.

L'attività di composizione è notoriamente una proposta di festa e carestia. Il reddito può essere
selvaggiamente sporadico e arrivare in pezzi. Possono esserci lunghi periodi di siccità tra i contratti di
punteggio. Il denaro deve essere gestito con molta attenzione. Ciò implica generalmente avere un budget.
Molti compositori provvederanno a pagarsi una somma consistente e modesta ogni mese, mentre i
pagamenti dei clienti si accumulano nel conto aziendale. Ciò semplifica le cose per il budget personale o
familiare poiché l'importo ritirato per uso personale è prevedibile mese dopo mese. Se a fine anno c'è un
surplus, i compositori possono sempre darsi un aumento o un bonus.

Le spese aziendali regolari e ricorrenti come servizi Internet e telefonici, spazio studio e servizi pubblici, pagamenti

per acquisti contrattuali, assicurazioni e altri elementi simili dovrebbero essere pianificati e coperti nel budget

aziendale. Un importo dovrebbe essere accantonato anche per viaggi d'affari periodici, conferenze, pubblicità e

promozione. Articoli di grande valore come gli aggiornamenti dello studio potrebbero dover attendere l'arrivo di un

progetto sostanziale. In alternativa, un'attenta pianificazione e pazienza possono consentire che quantità sufficienti

si accumulino nel tempo.

Una parola di cautela. Il debito è raffigurato in molti disegni di clip art come schiacciare, intrappolare, legare,
spremere, annegare e altrimenti rovinare una vita perfettamente buona. Potrebbe essere meglio costruire
pazientemente attrezzature e altri aspetti del business man mano che diventano disponibili entrate extra,
piuttosto che assumersi il necessario

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capitolo 9 Ottimizzazione per il business

debito. Anche una colonna sonora di alto profilo, premiata e redditizia in un anno non significa necessariamente
che il compositore produrrà un reddito altrettanto redditizio l'anno successivo. Il business dei videogiochi è
volatile. Prevedere un reddito futuro potrebbe non essere più accurato che esaminare un pozzo dei desideri. Si
consiglia cautela fiscale, soprattutto quando si tratta di debiti.

Un ultimo punto della discussione nel back office è la necessità di una formazione continua. Il mondo cambia

continuamente, a volte in modo caotico e sempre in modo imprevedibile. Tempo e talvolta denaro sono necessari per

investire regolarmente nella ricerca in continua evoluzione della conoscenza del compositore. La conoscenza è un

potere abilitante, apre nuove porte e porta rinnovamento alla mente. È l'unico modo in cui il compositore sarà in grado

di evolversi con i tempi che cambiano. L'inerzia è nemica dell'educazione. Per fare un ulteriore passo avanti, molte

persone evitano di apprendere nuove abilità e tecniche (o persino di rivedere i principi fondamentali) a causa della

pigrizia o della paura. Combatti questi vizi come se il successo professionale dipendesse da questo. Perché, in un

modo o nell'altro, lo fa davvero.

Comunità
Un compositore Comunità include quei membri della famiglia, amici, mentori e coetanei che costruiscono,

consigliano e supportano il compositore. La comunità, almeno per quanto riguarda questo capitolo, è composta da

quelle persone che hanno le spalle del compositore. Costruire una tale comunità è importante per tutte le aziende,

ma forse lo è soprattutto per i compositori. I compositori di videogiochi trascorrono enormi blocchi di tempo lavorando

da soli nei loro studi. Eppure gli esseri umani sono creature sociali e condividono il bisogno di appartenere. Un senso

di connessione con gli altri è fondamentale.

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

Fornire una nuova colonna sonora può sembrare rischioso per un compositore. È un atto di enorme vulnerabilità

mettere la musica là fuori perché il mondo lo giudichi. Declamazioni e fuochi d'artificio abbondano e alcune

persone amano prendere di mira gli sforzi creativi per abusi. Una sezione esultante di amici e sostenitori fedeli

può fare molto per rendere quell'esperienza meno traumatizzante. I compositori possono essere molto sensibili.

La depressione e lo scoraggiamento possono emergere, specialmente durante i periodi di disoccupazione. Una

comunità di supporto può rendere più sopportabili quei periodi cupi.

La comunità può fornire altri tipi di assistenza che mantengono un compositore in attività. Le richieste di
aiuto sui forum e sui gruppi di giochi audio spesso ricevono risposta entro un'ora. Gli audio post-mortem
offrono ai partecipanti risme di conoscenza e ispirazione. I compositori di videogiochi si tifano l'un l'altro ai
GANG Awards, si incoraggiano a vicenda sui social media e mostrano un sincero apprezzamento per i
risultati degli altri in e-mail private, visite e chiamate. I compositori dell'industria dei videogiochi condividono
un cameratismo insolitamente aperto e amichevole.

Condividere un sano senso di comunità non significa che i compositori di videogiochi non siano competitivi. Al

contrario, i compositori di videogiochi sono implacabilmente competitivi. Tutti vogliono consegnare il prossimo

punteggio di gioco in aumento. Tutti vogliono una possibilità al prossimo concerto. Ma l'osservazione dell'autore è

che i compositori di giochi competitivi che guidano il fuoco a livelli sempre più alti di realizzazione è temperato da

una cultura pervasiva di buona sportività e ammirazione reciproca. La competizione assume il carattere di "che

vinca il miglior compositore" piuttosto che di "vincere a tutti i costi".

Le fonti professionali per la connessione con la comunità includono la Game Audio Network Guild,
l'Interactive Audio Special Interest Group, l'Accademia delle arti e delle scienze interattive, la National
Academy of Recording Arts and Sciences e la Society of Composers and Lyricists. Inoltre, i compositori di
videogiochi possono connettersi tramite gruppi di interesse speciali su LinkedIn, Facebook, Twitter e altri.
Forum ospitati privatamente e gruppi di posta elettronica sono cresciuti anche nel tessuto dell'industria come
la mailing list di Video Game Musicians e Overclocked Remix.

Un principio importante nella costruzione di una comunità è andare dove le persone si riuniscono. Se un forum

professionale sembra morto, non perdere tempo su di esso. Scopri dove le persone trascorrono il loro tempo e

costruisci ponti lì. Sfruttare le tendenze e restare nel movimento del pubblico aiuterà a mantenere in linea gli sforzi

di costruzione della comunità del compositore. In un momento in cui il sito di Game Audio Network Guild era pieno

di traffico, il sound designer Richie Nieto ha costruito la sua comunità impegnandosi in una competizione

amichevole con la sua leadership. Come uno dei primi sostenitori delle cover musicali dei giochi, il violinista Taylor

Davis ha creato una vivace community su YouTube attraverso

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capitolo 9 Ottimizzazione per il business

continui aggiornamenti dei contenuti, dedicando tempo a rispondere ai commenti pubblicati individualmente e

personalmente. Al culmine della sua popolarità, il compositore Jeremy Soule ha creato una forte comunità di Facebook

connettendosi a fan della musica di gioco, amici e colleghi attraverso un genuino interesse per i loro post e regolari

aggiornamenti sulla carriera. Una miscela equilibrata di messaggistica professionale e personale sembra più efficace

nella costruzione di una comunità, bilanciando l'interesse personale del compositore con la curiosità e il piacere verso gli

altri nella sua comunità.

insieme di abilità

L'ottimizzazione per gli affari include fare il punto sul proprio set di competenze per garantire la prontezza a esibirsi. Mentre parole

come "esperto" e "acume" descrivono cose che un compositore sa, insieme di abilità si riferisce invece a ciò che un compositore può

effettivamente fare. Di seguito è riportato un elenco di controllo delle competenze applicabile alla stragrande maggioranza dei

compositori di videogiochi oggi. È un buon autotest per coloro che aspirano a entrare nel settore:

● Leggere la musica

● Suona il piano o la tastiera (anche strumenti aggiuntivi, se possibile)


● Usa un computer
● Scrivi musica che comunichi emozioni e sottolinei efficacemente l'azione sullo schermo

● Imposta, aziona e manipola strumenti virtuali, sintetizzatori e campionatori

● Organizza e orchestra in molti stili Prepara i


● progetti musicali
● Genera una click track, una mappa MIDI e tracce audio layback in una DAW Organizza ed esegui una

● sessione di registrazione

● Modifica audio digitale

● Mescola la musica

● Preparare note di implementazione efficaci


● Coinvolgere le persone socialmente e professionalmente, per iscritto e di persona Parla con

● competenza in pubblico

● Manipola grafica e video


● Utilizza gli strumenti per creare siti Web e interagire con i social media

● Comprendi e negozia i contratti

● Generare e tenere traccia dei moduli e dei documenti aziendali necessari Mantenere

● registrazioni contabili accurate

● Prepara i budget
● Gestisci budget, tempo, relazioni e salute

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

Carattere
Il defunto Neil A. Maxwell, un oratore di talento ed educatore
spirituale, una volta disse: “Ad alcuni piace essere un personaggio,
lasciando che la loro eccentricità definisca la loro personalità. È
sempre più facile essere un personaggio che avere carattere! Quelli
con un carattere brillante, sempre a scarseggiare, sono
invariabilmente gli individui ad alto rendimento e a bassa
manutenzione. " 3

Non c'è dubbio, i partner creativi ad alto rendimento / bassa


CONFERENZA DEGLI OSPITI manutenzione sono risorse altamente desiderabili, attraenti per

Reputazione qualsiasi regista audio oberato di lavoro (e sono tutti oberati di

lavoro). Il carattere conta. Integrità, affidabilità, allegria, visione

positiva, atteggiamento positivo ... non solo sono questi gli attributi
warren Buffet, presidente e amministratore che tendono a migliorare la vita familiare e personale, ma sono anche
delegato, berkshire hathaway utili negli affari. Il business dei videogiochi, nonostante la sua vasta

portata e la sua elevatezza finanziaria, rimane un'industria


Ci vogliono vent'anni per costruirsi una buona reputazione e cinque
sorprendentemente piccola. Le reputazioni fanno il giro rapidamente.
minuti per rovinarla. Se ci pensi, farai le cose in modo diverso. 4
Se un compositore è difficile da lavorare con un compositore,

cronicamente in ritardo o mantiene le promesse insufficienti, la voce

si sposta. C'è un così enorme eccesso di offerta di compositori 5 che

chiunque abbia una cattiva reputazione viene rapidamente spazzato

via dall'ondata di nuovi talenti che si precipitano per avere la

possibilità di brillare. La disonestà è disastrosa in qualsiasi forma.

Nessuno vuole lavorare con una persona di cui non si può fidare. Fai

molta attenzione anche a rivendicare troppi crediti su un titolo. Se un

compositore stampa tracce di clic e mappe del tempo per la colonna

sonora di un altro compositore, difficilmente può rivendicare il merito

di aver segnato il gioco. Il tempo e lo spazio sono sempre preziosi,

ma i crediti dovrebbero idealmente includere il ruolo specifico del

compositore nel titolo.

L'altro lato della medaglia è che una reputazione eccellente


genera affari ripetuti. Se un team di sviluppo ha una grande
esperienza di lavoro con un file

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capitolo 9 Ottimizzazione per il business

compositore, probabilmente torneranno di nuovo per il prossimo


progetto. Possono anche spargere la voce ai loro colleghi. Le
società di videogiochi vanno e vengono, ma i loro dipendenti spesso
rimangono nel settore, riaffiorando in nuovi studi in tutto il mondo.
Questo può aiutare la carriera del compositore a crescere in luoghi SBIRCIATA DIETRO LA TENDA
inaspettati, poiché la lealtà verso i collaboratori fidati e con le migliori
prestazioni è alta nel business. Una buona reputazione basata su
onestà, integrità, professionalità e lavoro di squadra può essere La virtù dell'onestà
difficile da guadagnare e facile da perdere. Ma i vantaggi di un alto
L'onestà è come suonare uno strumento. Più pratichiamo,
carattere personale valgono il loro peso in oro.
meglio otteniamo. Alla fine, dopo aver praticato l'onestà per
anni, una persona può diventare un virtù- oso.

Winifred Phillips, nel suo eccellente manuale per i compositori di


videogiochi, aggiunge che ci sono diverse qualità personali che
condividono i compositori di successo dell'industria. Includono l'amore
per i videogiochi, il godimento della natura stravagante dell'industria
dei giochi, il desiderio di essere sulla frontiera creativa, un
atteggiamento senza paura nei confronti della tecnologia, una
passione per la composizione musicale, la determinazione di un
piccolo imprenditore, il desiderio contribuire a una nuova forma d'arte,
lo spirito di un giocatore e il desiderio di far parte di una grande
squadra. 6

Altri tratti caratteriali possono essere utili ai giovani compositori


che trovano la loro strada nell'industria dei giochi. Un
compositore di videogiochi deve sviluppare un attento equilibrio
tra assertività e pazienza. La ruota cigolante ottiene l'olio e tutto
il resto, ma la ruota fastidiosamente cigolante viene
semplicemente lanciata e sostituita. C'è una netta differenza tra Durante il college suonavo il pianoforte nelle stazioni sciistiche, nei
mostrare interesse e diventare un fastidio. Mostrare interesse country club e nei ristoranti. Ho sempre preparato una ciotola delle

include raggiungere, presentare materiali, follow-up periodici e mance per integrare la mia paga oraria. A volte le persone inserivano

trovare un terreno comune. Non significa contattare qualcuno un cinque, un dieci o un venti. A volte le persone lasciavano spiccioli.

più volte al giorno o più volte alla settimana per scoprire se gli è Lo contavo sempre in seguito, registravo l'importo esatto in un registro e

riportavo ogni centesimo sulle mie tasse. Alcuni dei miei colleghi hanno
piaciuta una presentazione demo. È molto meglio fare
pensato che fossi ingenuo nel segnalare i miei suggerimenti. Ma stavo
un'introduzione e poi aspettare una settimana
solo esercitando la mia onestà in modo da poter migliorare.

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

o così per vedere se c'è una risposta. In caso contrario, riprova. Ma non consumare il tappetino di benvenuto prima

che la porta sia stata aperta. Naturalmente, un compositore appassionato si preoccupa profondamente di ogni contatto

ed è altamente motivato ad andare avanti. Ma l'ente che assume può avere dozzine di sfide ad alta priorità da

affrontare. La maggior parte delle persone prima o poi risponderà. Quando lo fanno, quella risposta può essere l'inizio

di qualcosa di meraviglioso. Non soffiare con impazienza.

Un altro tratto distintivo dei compositori di videogiochi di successo è la loro tendenza a elaborare con entrambi gli

emisferi del cervello. La teoria della psicologia tradizionale sostiene che alcune persone favoriscono l'emisfero

sinistro del cervello (logica, organizzazione, analisi) mentre altre favoriscono il lato destro del cervello (creatività,

intuizione, emozione). Il miglior videogioco segna compiti su entrambi i lati del cervello, così come le esigenze di

gestire un'attività redditizia.

I compositori di successo beneficiano anche di un alto livello di energia e di una forte etica del lavoro. Il più
delle volte, la musica arriva proprio alla fine del ciclo di sviluppo del gioco. Quantità sbalorditive di musica
sono spesso composte, approvate, prodotte e implementate con brevi vincoli di tempo. Le notti intere sono
comuni, sì, comuni nell'industria dei videogiochi. La quantità di energia richiesta per lavorare ad alto livello
attraverso gli aspetti creativi, tecnici e commerciali del punteggio di gioco è straordinaria. Un compositore di
ottima salute ha sicuramente un vantaggio. Ulteriori informazioni sulla gestione dello stile di vita saranno
esplorate nel Capitolo 12.

sommario

Oltre ad apprendere l'arte, l'artigianato e la tecnologia del punteggio dei videogiochi, i compositori devono anche

prepararsi per avere successo negli affari. Mettere insieme i componenti giusti per avviare un'impresa redditizia può

essere paragonato a mettere a punto un'orchestra o completare un puzzle. Le parti chiave del processo includono la

creazione di un file posto di lavoro,

creazione di un vetrina e back office, costruendo un Comunità, garantendo un completo

insieme di abilità e gestione personale carattere.

Le preoccupazioni sul posto di lavoro includono l'attrezzatura e la costruzione. La vetrina comprende tutto ciò
che è visibile al pubblico, con il sito Web in particolare che funge da hub virtuale. Le attività essenziali di back
office tracciano e gestiscono il flusso di entrate e uscite. Le comunità di sostegno sono coltivate da sforzi
equilibrati per condividere professionalmente e interessarsi agli altri. I compositori dovrebbero fare il punto del
loro set di competenze per garantire la preparazione per l'industria. Il carattere personale è fondamentale per
costruire e mantenere rapporti di fiducia con clienti e colleghi.

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capitolo 9 Ottimizzazione per il business

Con vigile consapevolezza, concentrazione e pazienza, tutti questi pezzi troveranno il loro giusto posto negli
affari del compositore. C'è un'inevitabilità nell'impegno umano intelligente. Gli sforzi persistenti sembrano
autoregolarsi nel tempo, migliorando sempre verso risultati migliori e più efficaci. Gli aspiranti compositori di
videogiochi non devono costruire Roma in un giorno.

AppLieD learning

1. Metti insieme un elenco di attrezzature e un budget dettagliato per un valido kit iniziale di strumenti per un

compositore di videogiochi. Il budget totale non può superare $ 3.000,00.

2. Fai lo stesso esercizio del n. 1 sopra, ma con un budget totale di $ 10.000,00.

3. Crea uno schizzo per la home page del tuo sito web del compositore. Elenca dieci modi in cui questa
home page riflette l'immagine che vuoi trasmettere al mondo e perché.

4. Crea una mappa del sito per il tuo sito web del compositore. Scrivi una breve descrizione di come ogni

componente del sito web può avvicinare i potenziali clienti a una decisione di assunzione.

5. Scrivi una dichiarazione che definisca la tua strategia sui social media. Identifica cinque modi in cui le tue
interazioni sui social media del mese scorso sono state allineate a questa strategia. Identifica cinque modi
in cui non si sono allineati con la tua dichiarazione di strategia.

6. Immagina che Sony ti abbia assunto per scrivere un nuovo gioco. Il prezzo totale del contratto è di $

50.000,00, con il 35% in meno, una pietra miliare del 30% a sei settimane dall'inizio del progetto e il saldo

finale del 35% dovuto al completamento. Crea una fattura per ogni pagamento.

7. Utilizzando il modello di contabilità sul sito web del libro ( www.FocalPress.com/ cw / Thomas ), inserisci i

dati per un mese simulato di attività commerciale. Annota eventuali profitti o perdite per quel mese.

8. Visita il sito web di ciascuna associazione professionale di seguito. Scrivi i pro e i contro dell'adesione a

ciascuno. Prepara un piano per aderire all'associazione di tua scelta.

un. Game Audio Network Guild, http://www.audiogang.org/

b. Gruppo di Interesse Speciale Audio Interattivo, http://www.iasig.org/

c. Accademia delle arti e delle scienze interattive, http://www.interactive.org/

d. National Academy of Recording Arts and Sciences, http://www.grammy.org/

e. Society of Composers and Lyricists, https://www.thescl.com/home .

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

9. Trova qualcosa che ti piace del video di YouTube di un concorrente o del recente post di Facebook (o

di una presenza sui social media comparabile). Scrivi un commento positivo sul loro canale o

cronologia.

10. Usando una scala da 0 a 5, valuta te stesso su ogni elemento elencato nella lista di controllo delle abilità

del compositore di videogiochi. Seleziona un'area che manca e fai un piano per migliorare. Inizia subito il

piano.

Riferimenti
1. Tom Northup, Cinque errori nascosti commessi dagli amministratori delegati ( Brisbane, Australia: Solutions Press,

2008).

2. http://www.usatoday.com/story/money/business/2013/09/02/10-fastest-growingjobs-in-usa/2750169/ .

3. Neal A. Maxwell, Che il Signore ama ( Salt Lake City: Deseret Books, 2003), p. 13.

4. http://business.time.com/2010/03/01/warren-buffetts-boring-brilliant-wisdom/ .

5. http://www.filmmusicmag.com/?p=4746 .

6. Winifred Phillips, Una guida per compositori alla musica di gioco ( Cambridge, MA: MIT Press, 2014), pagg. 3–14.

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Capitolo 10
Caccia e raccolta

Non chiudi una vendita, apri un file relazione. 1

UN durante la seconda guerra mondiale. È stato descritto in Il New York Times come
"Il più grande venditore
rthur H. che Dio
"Red" Motley eraabbia mai d'affari
un uomo creato".che
2 Era un venditore,
viveva negli StatiunUniti
motivatore
orientalie

un editore di successo che ha fatto crescere la sua fortuna Parata rivista da una novità regionale a una
tiratura settimanale di oltre dieci milioni di copie. Red Motley era una specie di celebrità tra i suoi colleghi
nel settore dell'editoria. Ma è diventato universalmente famoso per una serie di parole che ha messo
insieme come motto. Negli anni '40 ha coniato una frase che imprenditori, manager e amministratori
delegati di ogni angolo del mondo degli affari hanno citato da allora: "Non succede niente finché qualcuno
non vende qualcosa". 3

Molti diplomati di scuole di musica lo sanno fin troppo bene. Le loro menti sono colme di idee, il loro spazio di lavoro

è pronto con nuovi attrezzi e hanno tutti i pezzi del puzzle del Capitolo 9 al loro posto. Sono pronti e aspettano di

segnare una partita di successo. Tuttavia, il telefono non squilla. I testi non arrivano. La loro casella di posta

elettronica è vuota. Nessuno visita il loro sito web. La loro musica può essere tagliente, magistrale e gloriosa. Ma se

ne stanno inattivi, disoccupati. Qual è il problema?

Con rare eccezioni, l'industria dei videogiochi di oggi non batterà un percorso verso la porta dei diplomati
della scuola di musica. Piuttosto, i compositori devono imparare a essere cacciatori e raccoglitori. Avranno
bisogno di uscire e cercare le proprie opportunità. Ad esempio, quali giochi usciranno tra un anno o due che
potrebbero richiedere musica originale? Chi sono i team di sviluppo che creano quei giochi? Quali membri
del team dovrebbero essere contattati per la musica? Una volta che queste opportunità e individui sono stati
identificati, il compositore deve escogitare una strategia per raccoglierli. Ciò significa ricevere riunioni,
costruire la relazione e preparare demo. Tutte queste attività di raccolta dovrebbero essere intraprese con
l'obiettivo di aprire una relazione, non solo chiudere una vendita. L'equilibrio di questo capitolo esplorerà i tipi
di a caccia

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

e raccolta attività che possono portare al successo professionale:


identificare e ricercare prospettive, stabilire un contatto iniziale,
ricevere un incontro, seguire e presentare un progetto.

a caccia

Ci sono molti percorsi per un potenziale concerto. Chiedete a


venti diversi compositori come hanno ottenuto la loro prima
colonna sonora e vi racconteranno senza dubbio venti storie
diverse. Tuttavia, coloro che hanno avuto un successo costante
per molti anni e lunghe carriere hanno scoperto alcune cave nel
settore che possono essere estratte ripetutamente con risultati
prevedibili. Questa sezione si concentrerà su tre dei più fruttuosi: trovare
CONFERENZA DEGLI OSPITI giochi, trovare sviluppatori e trovare colleghi.

La migliore trappola per topi


Fallacia

Joel klebanoff ( BYTE-ing Satira)

Ralph Waldo Emerson avrebbe detto: "Costruisci una trappola per topi
migliore e il mondo batterà un percorso fino alla tua porta". L'idea è
che se crei un prodotto migliore, un servizio migliore, un sistema
migliore per fare
un compito commercialmente fattibile, i clienti ti rintracceranno e
si allineeranno a frotte per darti i soldi.

Ma ci sono alcuni problemi con questa teoria:

● Consapevolezza del mercato: se nessuno sa che esisti e che hai

costruito una grande trappola per topi, nessuno saprà che c'è un sentiero

che vale la pena battere. Esigenze effettive: se le persone non hanno

● problemi con il topo, non hanno bisogno di una trappola per topi. Bisogni

percepiti: le persone che hanno i topi ma non sono consapevoli della loro

● esistenza non saranno interessate alla tua trappola per topi. Allo stesso
trovare giochi
modo, le persone che pensano che i topi siano "le piccole cose più

carine" non sono buone prospettive. È un'esperienza tremendamente gratificante per i compositori

scrivere musica per un gioco che amano. Quindi, un modo efficace

per costruire una carriera è quello di

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capitolo 10 Caccia e raccolta

cerca e proponi i giochi su cui il compositore vuole lavorare. I ● Definizione di migliore: i potenziali clienti acquisteranno il tuo prodotto

compositori con punti di forza distintivi potrebbero anche trovare solo se concorderanno che è migliore. Qualcuno che è attento allo

vantaggioso cercare giochi in arrivo che presagiscono un buon stile può considerare una trappola per topi che è il 10% più efficace

nel catturare i topi ma il 20% meno attraente per essere inferiore. Per
adattamento stilistico. Ad esempio, un compositore specializzato
quella prospettiva, una trappola per topi migliore è disponibile in
in melodie con chip potrebbe avere successo cercando i rulli
tonalità di design.
laterali 2D in fase di sviluppo. Un compositore orchestrale
potrebbe voler ricercare giochi fantasy o di avventura in arrivo.
● Lo sforzo di battere la strada — Infine, anche se i clienti hanno

esigenze reali, percepiscono le loro esigenze e riconoscono che il tuo

prodotto è migliore, potrebbero comunque non battere la strada verso

la tua porta. Lo sforzo che i clienti dedicheranno per acquistare il tuo


Trovare i giochi in arrivo abbastanza presto nel processo di sviluppo
prodotto dipende dalla loro percezione del suo valore e dalla sua facilità
può essere complicato. Molti editori continuano a sviluppare progetti di accesso. Se credono che offra solo un miglioramento dell'1% rispetto
sotto stretto controllo, sepolti sotto risme di accordi di non ad altre trappole per topi, probabilmente non viaggeranno attraverso
divulgazione e strutture protette. L'autore una volta ha lavorato a un miglia di giungla selvaggia per arrivare alla tua porta. Tuttavia, possono

gioco senza preavviso il cui studio di sviluppo era accessibile solo chiamare un numero verde se prometti di consegnare la trappola per

attraverso cancelli sbarrati, camere a doppia chiusura e barre di topi e installarla per loro. 4

metallo rotanti e intrecciate protette da codici di carte magnetiche


mutevoli!

Tuttavia, ci sono alcune strade accessibili pubblicamente che i


compositori possono cercare per trovare i giochi in arrivo. Uno
dei più completi di questi siti è il database IGN.

I compositori possono cercare nel database IGN in molti modi


diversi grazie a una serie di strumenti di targeting. I giochi
possono essere cercati per data di uscita, in ordine cronologico o
al contrario. I giochi possono essere cercati per piattaforma, con
oltre venti diverse piattaforme elencate. È possibile cercare i
giochi per genere, dai giochi d'azione, ai giochi da casinò, ai
platform e così via, con quasi trenta diverse categorie di generi tra
cui scegliere. Questi possono essere combinati per filtrare le
opzioni indesiderate e focalizzare la ricerca verso un target
desiderato. Ad esempio, selezionando "iPhone" come la
piattaforma

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

restituire ben oltre cento risultati. Ma l'aggiunta di un secondo identificatore, come il tag di genere "Puzzle", ora

restituisce solo otto giochi. Con un elenco così ridotto un compositore può trovare e ricercare in modo più efficace

giochi che sembrano promettenti. Facendo clic su qualsiasi gioco nel database viene visualizzata una breve

pagina di riepilogo con informazioni sul gioco, inclusa la data di rilascio prevista, lo sviluppatore e l'editore.

Molti altri siti elencano anche giochi in fase di sviluppo, inclusi Wikipedia, MetaCritic, GamesRadar,
MMObomb e altri. Una ricerca su Internet per "Giochi in arrivo" restituirà pagine di opzioni da esplorare.
Trollare regolarmente questi siti può consentire al compositore vigile di notare quando un nuovo gioco si
apre per la prima volta.

Un altro modo per trovare nuovi giochi in fase di germinazione è coltivare relazioni con programmi di
sviluppo di giochi universitari. Proporre, progettare e costruire nuovi giochi è il loro pane quotidiano, è
quello che fanno. In effetti, è un requisito per gli studenti iscritti a questi programmi. Ogni scuola offre
quindi ai compositori una fonte costante e garantita di nuovi giochi ogni anno, anno dopo anno.

Un buon posto per iniziare a cercare tali programmi accademici è nella Princeton Review. Questo sito Web

regolarmente aggiornato mantiene un elenco classificato dei migliori programmi di sviluppo di giochi negli Stati

Uniti e in Canada sia a livello universitario che universitario.

Sfortunatamente, la Princeton Review manca del motore di ricerca elegante offerto dal database di IGN.

Facendo clic su una scuola classificata si collega solo al sito web del campus principale di quella scuola, quindi

sono necessarie ulteriori ricerche per trovare informazioni sui loro programmi di sviluppo di giochi. Ad esempio, la

scuola in cima alla lista degli ultimi anni è stata la University of Southern California. Andando direttamente a

Google, una rapida ricerca su Internet per "sviluppo di giochi USC" restituisce " games.usc.edu ". Questa home

page è una miniera d'oro di informazioni con collegamenti per ricerche mirate sul programma, i suoi risultati,

studenti e leadership.

Le conferenze sullo sviluppo di giochi offrono ancora un'altra strada per trovare nuovi giochi mentre si diffondono

nella consapevolezza del pubblico. GDC, IndieCade, BostonFig, IGF e dozzine di altri offrono ai compositori

l'opportunità di vedere nuovi giochi in mostra e immaginare come potrebbero valutarli. Ecco un sito Web

regolarmente aggiornato che elenca molte delle conferenze di giochi ricorrenti in tutto il mondo, ordinate per

paese.

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capitolo 10 Caccia e raccolta

Tieni presente che molti giochi dimostrati in spettacoli come questi hanno già musica allegata. Ma non
fa mai male chiedere. Non decidere mai in anticipo che qualcuno dirà di no. Lascia che siano loro a
prendere quella decisione. Inoltre, parlare con le persone in ogni stand di ciò che hanno incubato nello
studio può aprire altri tipi di opportunità interessanti.

La cosa fondamentale è scoprire un nuovo gioco il più presto possibile nel suo ciclo di sviluppo. Se il gioco è
senza un compositore associato, spesso il concerto andrà al miglior candidato che colpisce per primo. Ciò è
particolarmente vero con i giochi indie e casual. In genere questi tipi di giochi provengono da giovani
sviluppatori che potrebbero non aver ancora stabilito connessioni con un compositore musicale. Questo può
essere un terreno fertile per entrare al piano terra, costruire relazioni e trovare collaboratori chiave con cui
crescere durante lunghe carriere.

trovare sviluppatori

Come ogni azienda, gli studi di sviluppo hanno culture, punti di forza e di debolezza distintivi. I compositori
possono trovare vantaggioso ricercare sviluppatori per individuare quelli che si adattano bene alla personalità,
agli obiettivi e alle abilità del compositore. Esistono numerosi metodi efficaci per trovare sviluppatori, alcuni dei
quali sono semplicemente i derivati del passo successivo delle tecniche di ricerca del gioco discusse sopra.
Ad esempio, il database IGN elenca sviluppatori ed editori per la maggior parte dei suoi giochi. Facendo clic sul
collegamento sviluppatore si aprirà una pagina di riepilogo sullo studio di sviluppo, incluso il suo track record e
il sito web.

Le conferenze sono un ottimo modo per entrare in contatto con gli sviluppatori. I giochi in primo piano pubblicizzeranno i loro

sviluppatori ed editori, che probabilmente hanno una presenza impaziente alla conferenza. Trovare lo stand di uno

sviluppatore può essere semplice come controllare la directory di una conferenza o semplicemente camminare sul pavimento.

Mentre è vero che camminare sul pavimento in una grande conferenza come l'E3 o la GDC può essere un po 'opprimente,

avere un obiettivo in mente e una mappa in mano può ridurre efficacemente le opzioni apparentemente infinite e filtrare il

rumore.

Un altro approccio per trovare sviluppatori è concentrarsi sulle regioni geografiche. Ad esempio, un compositore

che vive ad Austin potrebbe voler dare un'occhiata alla scena locale prima di raggiungere un'importante

conferenza in tutto il paese o anche dall'altra parte del pianeta. Una ricerca su Internet per "Austin Game

Developers" può alla fine portare a siti web di studio, ma potrebbe richiedere uno smistamento ingombrante

attraverso pagine di risultati misti per trovare studi reali. Fortunatamente c'è un modo migliore.

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

GameDevMap è una mappa del mondo che elenca gli studi di sviluppo di videogiochi nella maggior parte delle principali

città. I punti rossi indicano le città in cui si trovano gli sviluppatori. Facendo clic su un punto rosso viene visualizzato un

elenco di sviluppatori situati all'interno di quella città nella parte inferiore del riquadro. I nomi delle società e i siti Web sono

elencati insieme alla città e allo stato (o provincia) esatti in cui si trova ogni sviluppatore. GameDevMap è gratuito, aperto a

tutti e immediatamente accessibile.

Un'altra opzione per gli sviluppatori di geolocalizzazione è il sito GameIndustryMap. Anche questo è gratuito
ma richiede registrazione e protezione con password. La funzionalità di GameIndustryMap esce dal motore
di GoogleMaps e utilizza alcune delle stesse convenzioni.

Per utilizzare GameIndustryMap, il compositore digita il nome di qualsiasi città, stato e / o studio. Per l'ipotetico
compositore con sede ad Austin citato in precedenza, l'inserimento di "Austin" nel motore di ricerca rivela una
grande icona a forma di puntina sopra la città di Austin. L'ingrandimento rivela molte altre icone simili sparse
per la città.

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capitolo 10 Caccia e raccolta

Selezionando uno di questi push pin virtuali verrà visualizzata una finestra di informazioni che elenca il nome dello sviluppatore, il sito

Web, l'indirizzo, il numero di telefono e il contatto e-mail dello sviluppatore. Il compositore può utilizzare queste informazioni per

pianificare una visita in loco, una chiamata a freddo o perseguire ulteriori ricerche.

trovare colleghi

Un altro percorso affidabile verso le prospettive è la ricerca di persone i cui interessi e ambizioni siano
paralleli a quelli del compositore. Il punteggio dei videogiochi è un'impresa altamente creativa. Lavorare
con collaboratori intelligenti e di talento che si piacciono è sia appagante che divertente.

L'industria dei videogiochi prospera sulle relazioni. Come ha osservato una volta un collega impegnato: "Non
è quello che sai, è chi abbracci". 5 Alcuni compositori attraversano la loro intera carriera avendo un solo cliente
che ama il loro lavoro e li riassume fedelmente e frequentemente. Trovare un tale cliente, un collaboratore
creativo con cui condividere il viaggio di una carriera, è l'equivalente del compositore di videogiochi per
trovare il Sacro Graal. Josh Aker, compositore per il Infinity Blade serie, si riferisce a questi accoppiamenti
come "coppie sacre".

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

In assenza di un Sacro Graal, i compositori possono ancora


trovare una varietà di registi audio, direttori musicali, produttori e
altri colleghi con cui amano lavorare. Tali coetanei si trovano
frequentemente attraverso associazioni professionali,
convenzioni, siti web e social media. La Game Audio Network
Guild è un'associazione professionale che offre numerose

CONFERENZA DEGLI OSPITI opportunità agli aspiranti compositori di giochi di incontrarsi e


incontrarsi virtualmente e di persona con altri compositori, sound
Coppie sacre
designer, direttori audio e direttori musicali che lavorano nei
videogiochi.

Josh aker ( Infinity Blade, Shadow


Complex, Undertow)
Le convenzioni del settore come GDC, E3 e GameSoundCon
George Lucas e John Williams. Tim Burton e Danny Elfman. sono luoghi inestimabili per incontrarsi e connettersi con i
Christopher Nolan e Hans Zimmer. James Cameron e James Horner. colleghi del settore. Condividere risate dopo ore o discutere i
JJ Abrams e Michael Giacchino. La lista potrebbe continuare punti più fini di una presentazione evocativa può generare
all'infinito. Queste combinazioni regista / compositore sono ciò che io curiosità, rispetto reciproco e persino amicizie. Ognuno di
chiamo "coppie sacre". Posso pensare a due ottime ragioni per cui
questi tipi di connessioni umane può potenzialmente portare il
esistono: (1) i due individui che formano una coppia sacra sono più o
compositore a lavorare opportunità che sono divertenti e
meno uguali nel talento che portano in tavola e, cosa più importante,
redditizie.
(2) a loro piace lavorare l'uno con l'altro .

Per chi non ha il budget o altri mezzi per partecipare alle conferenze,

All'inizio della mia carriera di compositore, fui associato a ChAIR


Internet è il grande equalizzatore. Molti siti web per sviluppatori

Entertainment, una società di sviluppo di giochi che all'epoca era anche agli includono una scheda denominata "team", "persone", "azienda" o

inizi. Ho segnato la loro prima partita, Risacca. Abbiamo avuto un'esperienza qualcosa di simile nella loro home page. Queste sono miniere di

reciprocamente positiva. Quindi mi hanno assunto per segnare la loro diamanti di informazioni, che spesso includono nomi di dipendenti,
seconda partita, Shadow Complex. Ancora una volta, un'esperienza foto, titoli di lavoro e persino brevi dichiarazioni di personalità o
reciprocamente positiva. E poi mi hanno assunto ancora una volta per biografie. Questo può portare i compositori al regista audio o al
segnare il Infinity Blade trilogia, che ora ha visto oltre cinquanta milioni di produttore che devono contattare, con sufficienti informazioni chiave
download in tutto il mondo. Io e ChAIR Entertainment siamo una coppia
per aiutare il compositore a stabilire una connessione iniziale
sacra. Siamo cresciuti insieme. Creiamo insieme. Sappiamo cosa aspettarci
amichevole.
gli uni dagli altri e apprezziamo il nostro rapporto.

La ricerca sulle persone può essere importante per la carriera di


un compositore quanto la ricerca sui giochi, forse più importante.
Una coppia sacra è un luogo estremamente fortuito per un
compositore. Ci sono letteralmente migliaia di sviluppatori e Anche se un compositore scopre un nuovo gioco in sviluppo che

registi di giochi in erba che saranno i CHAIR, Blizzard, Valves o sembra promettente, quella consapevolezza è inutile senza

Christopher Nolans e JJ Abrams di domani. Stanno cercando di sapere chi contattare e come raggiungerlo. Trovare un nome
produrre il loro primo progetto e quel progetto avrà bisogno di
musica. Trovali, crea una relazione, fai buona musica e alla fine
potresti creare la tua coppia sacra.

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capitolo 10 Caccia e raccolta

è solo l'inizio. La ricerca del background professionale di una

persona può fornire al compositore un importante quadro di

riferimento e potenziali punti di discussione per un primo contatto.

MobyGames è un ottimo sito per queste informazioni, con crediti

elencati per quasi tutti coloro che lavorano nel settore dei giochi. Può

anche aiutare ad avere un controllo sulla personalità dell'individuo.

Facebook e altri social media sono portali fantastici per quella CONFERENZA DEGLI OSPITI
ricerca. Post della sequenza temporale, foto, giochi, musica e elenchi
Trovare colleghi
di film: tutte queste informazioni aiutano a mettere insieme

un'impressione sulla personalità del potenziale cliente.

richie nieto ( Assassin's Creed Unity, lista nera di


Tom Clancy's Splinter Cell)

Immersione è una parola che usiamo frequentemente nel game design, ma


secondo me è proprio la chiave per un networking efficace. Non è sufficiente
nascondersi nei forum audio dei giochi ed essere una mosca sul muro o
mettere un sito Web e sperare che gli estranei lo controllino. Devi tuffarti a
capofitto e interagire davvero con le persone, avviare conversazioni con loro
e consentire loro di sapere chi sei. Non cercare di trovare un lavoro, cerca
invece di fare amicizia. Le persone vogliono lavorare con le persone che
amano.

Come esempio divertente, sul sito web di GANG, c'era una sezione con molti

giochi arcade classici giocabili, ei giochi registravano i punteggi più alti degli

utenti. Le cose sono diventate competitive e abbiamo iniziato a parlare un po 'di


Infine, il compositore deve acquisire le informazioni di contatto del
spazzatura e a prenderci in giro, divertendoci. Questo è diventato un grande
potenziale cliente. LinkedIn è un sito efficace per presentazioni
rompighiaccio e ha portato a molte grandi amicizie, la maggior parte delle quali
professionali e un ottimo sito di archiviazione per le informazioni di
rimane fino ad oggi.
contatto delle persone. Quasi tutti elencano un indirizzo email

preferito. Alcuni profili includono anche siti Web personali, in cui

possono essere contenute informazioni di contatto aggiuntive. Anche Sono andato alla GDC per la prima volta nel 2009 e conoscevo già
se le persone passano da un lavoro all'altro nel corso della loro molti degli altri partecipanti grazie alla mia interazione con loro sui

carriera, la maggior parte manterrà aggiornati i propri profili LinkedIn, forum di giochi audio. È diventata rapidamente una reazione a catena

aggiornando le nuove informazioni di contatto a seconda dei casi. con l'ulteriore vantaggio della conversazione faccia a faccia, cosa rara
in un gruppo di persone che vivono in paesi diversi. Presto ho iniziato a
collaborare con alcuni di loro e alla fine ho passato un lavoro che ero
troppo impegnato per gestire me stesso.

È importante essere buoni con le persone. Prenditi cura delle persone. Fai

amicizie che durano. Acclamazione genuina

Un buon networking è un impegno, tanto importante quanto il lavoro audio

effettivo che svolgo. E dovrebbe essere anche divertente!

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

realizzazione anche quando proviene da un concorrente. Mantieni il settore un ambiente sano,


favorevole e fiorente per tutti i visitatori. Ciò che accade alla fine si risolverà, e di solito in multipli.

raccolta

A questo punto del processo di caccia, il compositore avrà individuato un gioco su cui lavorare, uno sviluppatore per cui

lavorare e un peer con cui lavorare. È un momento emozionante nella caccia, poiché il compositore ha una prospettiva

praticabile. Armato di informazioni sul track record del potenziale cliente, sui tratti della personalità e sui dettagli di

contatto, è tempo di impegnarsi nel processo di raccolta.

primo contatto

Il primo passo è spesso solo un'e-mail o una telefonata che esprime interesse per il nuovo gioco. Mantenere

questa comunicazione relativamente breve è generalmente apprezzato. Ecco un esempio.

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capitolo 10 Caccia e raccolta

Si prega di notare cosa è incluso in questa e-mail e cosa no. Il compositore non
chiede un'opportunità di demo per il gioco, né cita l'esperienza qualificante.
Quelle cose possono e dovrebbero venire dopo. Lo scopo principale del primo
IL GRANDE SÌ
contatto è quello di "stringere la mano" al potenziale cliente - per renderlo
consapevole dell'interesse del compositore, capire se c'è un'apertura ed
evidenziare l'orientamento focalizzato sul cliente del compositore. I passi futuri
forniranno al compositore l'opportunità di presentare qualifiche e servizi. Il primo
contatto dovrebbe essere un affare più sottile.

Il compositore può effettivamente fornire una grande quantità di informazioni

aggiuntive in modo discreto includendo collegamenti nel file della firma, ad esempio

al sito Web del compositore, al canale YouTube, ecc. In effetti, lasciare un po 'di

vuoto nella corrispondenza può aprire spazio per il potenziale cliente la propria

curiosità per trovare espressione. Includere collegamenti pertinenti nella parte

inferiore dell'email è un sottile invito a saperne di più.

Poesia greca originale di Constantine P. Cavafy; 6 Rifusione


inglese di Chance Thomas.
È importante per stabilire questo contatto iniziale utilizzare la grammatica e l'ortografia

corrette. Errori di grammatica ed ortografia sbagliati gettano sempre delle diffamazioni,

anche se solo in modo sottile. Nessun compositore può permettersi negativi incuranti in

una comunicazione professionale, specialmente durante un primo contatto. Se necessario,

arruola un amico o un altro membro della comunità di supporto come correttore di bozze.

Mentre il primo contatto può sembrare intimidatorio per alcuni, un cambiamento


di prospettiva può mostrare che si tratta di un'esperienza rinvigorente e molto
attesa. Il primo contatto è l'apertura della porta del potenziale, il corteggiamento
di possibilità inimmaginate. I compositori che si sono preparati con una
conoscenza adeguata del loro potenziale cliente possono guardare a questo
passo con entusiasmo e anticipazione positiva. Possono avvicinarsi con il
Grande Sì!

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

prossimi passi

La risposta a un primo contatto può arrivare rapidamente—

"Grazie per aver scritto, abbiamo assunto Michael Salvatori per


fare la nostra prossima colonna sonora." In tal caso, una breve e
cortese risposta del compositore lascerà un'impressione di classe
e terrà il piede del compositore sulla porta per future domande. Le
carriere sono lunghe, l'industria è relativamente piccola ed è
generalmente meglio costruire una relazione positiva piuttosto che
CONFERENZA DEGLI OSPITI
forzare un'apertura dove non esiste. Ci possono essere delle
Persistenza eccezioni di tanto in tanto, ma la regola generale è ritirarsi con
grazia e aspettare altre opportunità. Nel frattempo, continua a
coltivare la relazione con tenacia e gentilezza.
Bob rice, agente musicale in pensione

Negli anni '70 sono stato vicepresidente del marketing per GRT

Corporation. Il mio responsabile regionale delle vendite a Los Angeles mi


D'altra parte, il compositore potrebbe non ricevere alcuna risposta.
ha chiamato per dirmi che Leon Hartstone, presidente e fondatore di
Gli sviluppatori sono estremamente impegnati, a volte tormentati e
Wherehouse Records, non lo avrebbe incontrato. Il mio venditore aveva
potrebbero non soddisfare un bisogno finché non diventa urgente.
fatto numerosi tentativi di parlare con Leon, ma Leon rifiutò. Ho detto al mio
Non preoccuparti, i compositori di successo nel settore dei
venditore che la Wherehouse Records era molto importante per la nostra
videogiochi sono sia pazienti che persistenti. Attendi qualche giorno,
casa discografica e che avrei avuto un incontro con Leon. Ho chiamato e

lasciato messaggi per Leon più e più volte e Leon non ha mai risposto a quindi invia un breve follow-up. Se non arriva alcuna risposta, prova

nessuna delle mie chiamate. a chiamare. Visitare lo studio è un'altra opzione, qualunque cosa
serva per stabilire una connessione. D'altra parte, il compositore
può anche considerare di impostare quel contatto sullo scaffale per
un po ', tornare indietro alcuni mesi dopo per migliorare la relazione,
Così sono andato a Los Angeles nell'ufficio di Leon con un cuscino, un
quindi riprendere il progetto successivo. Ci sono sempre altri giochi
paio di libri, una tazza di caffè e un sacchetto di ciambelle. Sono entrato
in mare.
nel suo edificio e ho detto alla receptionist che ero lì per visitare Leon.
Mi ha chiesto se avevo un appuntamento e ho detto: "No, ma mi siederò
qui sul divano e lo aspetterò". Ha detto: "Non so se potrà vederti oggi".
Ho detto: "Va bene. Sono pronto a restare seduto qui per diversi giorni
Ora considera uno scenario migliore. Il potenziale cliente
finché Leon non avrà cinque minuti per vedermi. Non mi importa se ci
risponde: "Non abbiamo ancora trovato un compositore, ma siamo
vorrà una settimana, starò qui finché non lo vedrò ". Le ho detto che mi
dispiaceva farla sentire a disagio e che se ne avesse avuto bisogno
rimasti colpiti dagli esempi di musica sul tuo sito web. Saresti

avrebbe potuto chiamare la polizia per farmi allontanare. disponibile per una chiamata esplorativa martedì prossimo per
discutere? " Sì, questo accade davvero. Ed è senza dubbio un
grande momento, da celebrare. La risposta, a proposito, è
sempre, “Sì, ne sarei felice. La mattina o il pomeriggio è meglio
per te? "

Saluti. Il processo di raccolta è iniziato.

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capitolo 10 Caccia e raccolta

Bando esplorativo Circa cinque ore dopo Leon è sceso di sotto, è venuto da me e mi ha
detto: "Vieni di sopra, incontriamoci". L'ho incontrato ed è stato un
Dal punto di vista dello sviluppatore, lo scopo di una chiamata
grande successo rispetto alla creazione di un ottimo rapporto tra la
esplorativa è scoprire, a un livello molto precursore, se il nostra azienda e la sua azienda. Mi ha detto: "Vorrei che i miei
compositore potrebbe essere adatto al progetto. A tal fine, di dipendenti avessero tanta dedizione nel fare il loro lavoro quanto te nel
solito ci saranno alcune chiacchiere per valutare la personalità, fare il tuo lavoro. D'ora in poi, ogni volta che vuoi fare colazione, pranzo
domande creative e tecniche per misurare la base di o cena con me o ogni volta che vuoi incontrarmi, chiamami per favore.
conoscenza e le competenze e alcune discussioni su Mi piace il tuo stile." La nostra azienda ha continuato a godere di un

pianificazione e risultati. Se il compositore è preparato, non c'è rapporto spettacolare con Wherehouse Records e sono diventati uno

bisogno di sentirsi eccessivamente ansiosi per la chiamata dei clienti più importanti di tutta la nostra azienda.

esplorativa. Rilassati, mostra un genuino interesse per il


progetto, sii articolato e naturale. Non abbiate paura di parlare
della musica del gioco in termini degli scopi convenzionali della
partitura musicale: stabilire l'atmosfera, aumentare l'emozione,
stimolare l'azione, fornire indizi contestuali, migliorare l'estetica e
contribuire all'unità strutturale.

PIAZZOLE CON IL
Come approccio alternativo alla telefonata, i compositori ambiziosi
SCOPI CONVENZIONALI
possono invece offrire un incontro in loco. Ciò offre al compositore
DEL PUNTEGGIO MUSICALE
un'opportunità più approfondita di interfacciarsi con il potenziale
cliente, conoscere il gioco e fare una presentazione convincente per
il progetto. Le riunioni in loco possono essere tenute a fuoco
affinando una mentalità in due parti. La prima parte della visita è
tutta su di loro. È qui che il compositore pone quante più domande
possibile. Quali sono le speranze e le ambizioni dello sviluppatore
per il titolo e la sua musica? Quali sono le esigenze prioritarie? Chi
sono gli stakeholder chiave nella decisione? Cosa conta di più per
ciascuno di loro? Solo con queste informazioni il compositore è in
grado di adattare un tono a ciascuna preoccupazione.

Lo studente di composizione Or Kribos ha trovato l'oro con un cliente utilizzando gli


La seconda parte della visita è anche tutto su di loro. Ma questa volta il
scopi convenzionali della musica nel suo tono musicale. Questi scopi hanno fornito
quadro di riferimento si sposta su come il compositore può meglio servire le
a Or una struttura entro la quale discutere la visione del cliente e dimostrare come
esigenze scoperte nella prima parte della visita. In che modo il
la musica potesse realizzare con successo quella visione. Ha ottenuto il concerto.
compositore può soddisfare con maggior successo le ambizioni del

potenziale cliente, soddisfare i suoi bisogni prioritari e affrontare le

questioni che contano di più per ciascuno degli stakeholder chiave?

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

È qui che molti compositori si smarriscono. Pensano che sia


tutto incentrato sul compositore e sulla musica. Ma non lo è.
Riguarda il cliente sempre, sempre, sempre e per sempre. Il
cliente! IL CLIENTE! Il compositore di videogiochi è in parte
artista e assistente di parti. I compositori mettono la loro arte al
servizio dello sviluppatore, non di se stessi. Non dimenticarlo
mai.

La demo
Se tutto è progredito positivamente fino a questo punto, è molto
CONFERENZA DEGLI OSPITI
probabile che lo sviluppatore chieda una demo personalizzata. La
Comunicare valore maggior parte si aspetterà che il compositore lo faccia
gratuitamente, ma alcuni potrebbero offrire un pagamento
nominale. È molto probabile che anche ad altri compositori verrà
Joel klebanoff ( BYTE-ing Satire); chiesto di inviare demo. Sorpreso? Mentre un compositore sta
adattato per compositori cercando di capire le esigenze e le ambizioni dello sviluppatore
martedì, un altro compositore arriverà giovedì per fare la stessa
I compositori possono rimanere così coinvolti nel "gee whiz" del proprio lavoro
cosa. A causa di un continuo eccesso di offerta di compositori sul
che dimenticano di chiedere: "Come possono i potenziali clienti trarre
mercato, gli sviluppatori hanno molte opzioni a portata di mano.
vantaggio dalla mia esperienza e come posso informare al meglio i potenziali

clienti su tali vantaggi?" Di conseguenza, molti compositori con abilità

eccezionali rimangono a chiedersi: "Perché l'industria non sta aprendo la

strada alla mia porta?"


Da non preoccuparsi. Adesso è il momento di brillare. Tutti quegli
anni di studio della musica, tutto quell'investimento in un solido
Il valore significa cose diverse per persone diverse. Ad esempio, nucleo di apparecchiature di produzione, tutta la passione del
dovresti promuovere i tuoi elevati standard di produzione, le tue compositore per l'arte e il linguaggio della musica, sta per avere
melodie emozionanti o la tua esperienza con il middleware? Il team di uno sbocco significativo. Questa parte del processo, infine, riguarda
ingegneri potrebbe essere più interessato all'eleganza con cui il tuo
la musica.
middleware si integra con il codice di gioco e se aderisce alla
saggezza convenzionale sullo stato dell'arte. La facilità di
integrazione e la stabilità del codice possono essere le loro I compositori non dovrebbero mai avvicinarsi a una demo con
preoccupazioni principali. Tuttavia, la direzione potrebbe essere meno
compiacenza, arroganza o casualità. Ogni presentazione demo
preoccupata per i meccanismi sotto il cofano. Potrebbero voler
dovrebbe assolutamente essere il miglior lavoro del compositore,
sapere, ad esempio, se hai un track record di consegne in tempo e
senza risparmiare sforzi. Il punteggio del gioco è un business, un
nei limiti del budget assegnato.
business altamente competitivo. Centinaia di aspiranti talentuosi,

desiderosi ed energici invadono il mercato ogni anno. Sono creativi,

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capitolo 10 Caccia e raccolta

intelligente e saturo nel linguaggio della musica. Tutti vogliono Molte decisioni di assunzione richiedono un consenso. Il regista audio può

avere successo. Vogliono tutti il prossimo concerto. Tendono offrire input in base all'idoneità musicale, mentre un produttore può

ad essere più istruiti e più esperti di tecnologia rispetto a concentrarsi sui costi e sul programma. È importante affrontare le

preoccupazioni di tutte le parti. Siate consapevoli che poiché discipline


qualsiasi generazione precedente. Tra tanti creativi, come ci si
diverse parlano lingue diverse e si fissano su questioni diverse, cercare di
distingue dalla massa? Il compositore deve fare qualcosa di
rivolgersi a tutti con lo stesso messaggio di solito non soddisfa nessuno.
inaspettato e originale, o fare qualcosa di tradizionale meglio
della maggior parte. Tutto il resto è solo rumore.

È necessario comunicare i vantaggi rilevanti a ciascuno dei partecipanti


chiave nel processo di assunzione. Ciò significa scoprire chi ha voce in
capitolo nella decisione e quali sono i loro pulsanti caldi. I tuoi messaggi
in attesa devono indirizzare ciascuno alle proprie condizioni, nella loro lingua,
evidenziando i vantaggi che contano di più per ogni individuo. Tieni presente
Ha detto il maître alla lunga colonna di persone nella fila del
che ciò che conta per un team di sviluppo potrebbe non essere la stessa
buffet: “Prenditi il tuo tempo. Sbrigati." I compositori possono
cosa che impressiona i tuoi amici di musica. A parità di altre condizioni, se
sentirsi allo stesso modo nei confronti di uno sviluppatore
più compositori offrono lo stesso valore agli occhi dello sviluppatore, il
mentre attendono il verdetto sulla loro presentazione. Il periodo
vincitore sarà colui che comunicherà in modo più efficace i vantaggi rilevanti
di tempo tra l'invio di una demo e la ricezione di notizie dallo
dei loro servizi a ciascuno dei principali stakeholder.
sviluppatore può sembrare un'eternità. Soprattutto per i giovani
compositori, questa terra di incertezza di nessuno può creare un
livello di ansia scomodo. Probabilmente è ovvio, ma affondare in
un mare di ansia non è salutare e non fa nulla per aumentare le
Devi anche semplificare l'assunzione da parte degli sviluppatori. Ciò
possibilità del compositore di essere selezionato.
potrebbe significare una serie di cose a seconda dello sviluppatore, del
mercato in cui competono e del tuo pool di concorrenti. Può significare
trasferirsi o viaggiare per visitare i team di sviluppo. Può significare
competere sul prezzo o sui risultati finali. Potrebbe includere la
Un suggerimento positivo è quello di passare immediatamente a
semplificazione del contratto o la rinuncia a determinati diritti nell'accordo. A
un'altra attività commerciale per mantenere la mente occupata,
parità di altre condizioni, più è facile per uno sviluppatore assumerti, più è
come investire energie nell'aggiornamento del sito Web, bilanciare i
probabile che lo faranno. 7
libri o pianificare viaggi per visitare altri sviluppatori in una città
vicina. Un altro suggerimento è quello di coltivare un senso di
ottimismo disposizionale, che è "la tendenza a presumere che le
cose alla fine funzioneranno bene". 8

L'attesa è inevitabile. Con qualsiasi presentazione demo, c'è


un periodo di marinatura in cui gli sviluppatori valutano e
valutano le loro opzioni. Il compositore deve essere cauto con
ulteriori contatti durante questa fase. Un seguito pertinente

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

o una comunicazione a valore aggiunto può essere utile. Ma le

molestie non servono. A nessuno piace un parassita. Le cose possono

essere molto precarie durante la fase di marinatura. Se due

compositori sono visti come più o meno uguali, i compositori fastidiosi

possono prendersi in considerazione. Un compositore fiducioso avrà

raccolto tutte le informazioni importanti, adattato la propria demo per

soddisfare tali esigenze e rispetterà lo spazio dello sviluppatore,

avendo pazienza per le deliberazioni del team di sviluppo. Alcuni

CONFERENZA DEGLI OSPITI sviluppatori sono molto orgogliosi della loro capacità di giudicare e

Consegnare un knockout selezionare la migliore scelta possibile per un concerto. Non hanno

bisogno di essere convinti ancora e ancora. Dai loro spazio per


Demo
decidere. Sii paziente con il processo.

asta abernethy
( Dead Space, Rage, The Hobbit)
Ora per un avvertimento. Nessuno dei precedenti è scienza

Penso che la maggior parte dei compositori abbia un rapporto di amore / odio
perfetta, né si applicherà sempre in ogni circostanza. Come ha

con la creazione di demo musicali per videogiochi. In realtà adoro fare demo. scherzato il Capitano Barbossa nel film Pirati dei Caraibi, “Il

Le demo danno ai compositori la possibilità di competere per i concerti. Non codice è più quello che chiameresti linee guida che effettivo regole.
c'è modo di aggirarli se vuoi competere sul mercato. Così è con questa discussione. Il testo ha delineato alcune linee
guida affidabili e solidi principi su cui basare una strategia di
raccolta. Ma potrebbero non essere sempre applicabili a tutti gli
Lo Hobbit è un perfetto esempio. Quando Dave Adams e io ci hanno chiesto
sviluppatori. Potrebbero esserci alcune circostanze in cui è
di fare una demo per Midway's Lo Hobbit, è stata la nostra prima occasione
accettabile fare il check-in con uno sviluppatore e chiedere se
per vincere un titolo AAA. Siamo saliti sul ring con i nostri guantoni da boxe,
hanno ulteriori indicazioni dopo aver ascoltato la demo del
desiderosi di creare una demo che convincesse Midway che eravamo la

persona giusta per il lavoro.


compositore. L'indicazione della disponibilità a presentare ulteriori
lavori dimostrativi sulla base di indicazioni supplementari può
essere considerata proattiva ed entusiasta. Ma altri potrebbero
Dopo aver ricevuto i documenti della presentazione e le tracce guida, invece considerarlo invadente e disperato. È difficile prevedere
abbiamo mangiato, bevuto e dormito nell'universo di Tolkien. Giorno dopo
come reagiranno le persone senza conoscerle incredibilmente
giorno, non ascoltavamo nient'altro che musica celtica, da artisti tradizionali
bene. A volte un compositore deve solo tirare i dadi e seguire il
come Kevin Burke a gruppi più contemporanei come i Clannad. Ho comprato
proprio istinto.
strumenti celtici, tra cui un mandolino, un bouzouki e un bodhran. Ho persino

comprato una nuova chitarra Taylor a 12 corde solo per la demo. Ho studiato

libri su come suonare melodie tradizionali irlandesi, scozzesi e celtiche e

progressioni di accordi. Abbiamo sperimentato tutti i tipi di melodie e

arrangiamenti celtici. Abbiamo anche potenziato le nostre librerie di campioni

orchestrali.

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capitolo 10 Caccia e raccolta

ricompensa Dopo molte revisioni, Dave ha inventato la melodia per il Hobbit tema
principale e ho riempito gli spazi vuoti con chitarra, mandolino e percussioni
Se la caccia e la raccolta sono state efficaci e la presentazione della
in stile celtico. Dave ha suonato la melodia principale con un fischietto
demo ha raggiunto l'obiettivo giusto, il compositore riceverà campionato e abbiamo assunto un violinista dal vivo per aggiungere più
l'entusiasmante notizia che è stato selezionato per segnare il gioco. emozione e autenticità. Abbiamo aggiunto elementi orchestrali ovunque
Sì, il concerto è loro. Congratulazioni sono d'obbligo. Questa è una fosse giusto. Il nostro obiettivo per la demo era di dargli un'atmosfera intima
vittoria guadagnata duramente, degna di celebrazione. Il prossimo ed epica celtica con elementi orchestrali moderni e terrosi.

passo è risolvere i termini dell'accordo. È qui che entrerà in gioco il


prossimo capitolo.

Tutto questo è uscito dalle nostre tasche. Penso che l'emozione e


l'amore per il genere che abbiamo messo nella demo abbiano vinto il
concerto per noi. Molte volte dopo aver terminato una demo, premi il
sommario
pulsante "invia" e mentre la tua demo sta compiendo il suo viaggio finale
attraverso Internet, ti ritrovi a chiederti cosa avresti potuto fare di meglio.
Quello che Red Motley ha detto sulle imprese negli anni '40 è vero oggi
Interrogarsi sul mix, la melodia, la linea di ottoni ... qualunque cosa.
come lo era allora: "Non succede niente finché qualcuno non vende
Tutte quelle cose di cui potresti angosciarti per sempre e che avresti
qualcosa". Per un compositore di videogiochi di successo, le vendite
voluto aver fatto. Ma con il Hobbit demo, ho sentito che era il migliore
riguardano l'identificazione di giochi, sviluppatori e colleghi che
possibile quando ho premuto "invia". Alcuni demo sono così; sai che hai
necessitano di musica originale, la comprensione della loro gamma di
fatto del tuo meglio. Quelli sono quelli che di solito ottengono il lavoro.
esigenze, la progettazione di servizi che soddisfano tali esigenze e la

comunicazione in un modo che lasci al cliente la convinzione che i

servizi del compositore saranno superiori a quelle di qualsiasi altro

concorrente.

Il processo di ricerca dei clienti e conquista della loro attività è


diviso in due grandi categorie,
a caccia e raccolta. Le attività di caccia includono la ricerca di SPAZIO PERSONALE
giochi in arrivo, la ricerca di studi di sviluppo compatibili e la
Paul Simon ha cantato notoriamente che ci sono "Cinquanta modi per lasciare il
ricerca di colleghi con cui il compositore può collaborare
tuo amante". Allo stesso modo, ci sono una miriade di modi per inasprire il
efficacemente. Le attività di raccolta includono l'avvio del
rapporto di un compositore con uno sviluppatore. Compositori, perché passano
primo contatto, incontri, dimostrazioni e il consolidamento della
così tanto tempo da soli
relazione. al loro mestiere, possono avere un forte bisogno di connessione e

comunicazione. Potrebbero volere molte interazioni con uno sviluppatore. Ma

la maggior parte degli sviluppatori non ha lo stesso livello di necessità.


Tutte le attività di caccia e raccolta del compositore devono
Possono essere sommersi da e-mail, riunioni, recensioni, formazione, uffici
essere intraprese con una mentalità positiva e orientata al affollati e il proprio elenco di attività di produzione. Lo sviluppatore può
servizio di apertura e costruzione di una relazione. Questo desiderare solo la quantità di comunicazione assolutamente necessaria al
approccio si è dimostrato efficace nel trovare clienti e compositore per comprendere le proprie esigenze e raggiungere i propri

conquistare la loro fiducia. obiettivi. Quando costruisci relazioni con gli sviluppatori, ricorda: stai

corteggiando, non stalking!

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

AppLieD learning

1. Utilizzando il database di IGN dei giochi in arrivo, seleziona un gioco in un genere e su una piattaforma
su cui desideri segnare. Elenca il gioco, il suo sviluppatore e l'editore.

2. Per il gioco selezionato al n. 1 sopra, visita il sito web dello sviluppatore ed elenca cinque fatti importanti che

hai appreso sullo sviluppatore. Individua lo sviluppatore utilizzando GameDevMap e GameIndustryMap.

Elenca l'indirizzo fisico, il numero di telefono e il contatto e-mail dello sviluppatore.

3. Per il gioco selezionato al n. 1 sopra, trova il nome del direttore audio nello studio di sviluppo del
gioco. Utilizza il sito web dell'azienda, MobyGames e / o LinkedIn per aiutarti nella tua ricerca.
Elenca il nome del direttore audio e le informazioni di contatto.

4. Per il regista audio selezionato al punto 3 sopra, crea un breve profilo sulla persona.
Includere giochi precedenti su cui si è lavorato, abilità notevoli, tratti della personalità, gusti
nella cultura popolare, storia lavorativa, background educativo, ecc.

5. Scrivi un'e-mail introduttiva al direttore dell'audio utilizzando i principi del primo contatto
delineati nel capitolo.

6. Immagina di essere stato invitato a un incontro con il direttore audio e il team di sviluppo.
Scrivi un elenco di domande che ti aiuteranno a determinare le esigenze, le ambizioni e le
priorità del team audio, del team di ingegneri, del team artistico e del produttore. Interpreta
l'incontro con un amico.

7. Crea una demo di due minuti per il gioco selezionato in # 1. Tirare fuori tutte le fermate. Rendilo fantastico,

materiale A +. O meglio, materiale AAA.

8. Se hai il coraggio e l'ambizione di farlo, esci dalla modalità di simulazione e passa alla modalità di

lancio della carriera. Stabilisci il primo contatto con lo sviluppatore che hai selezionato e guarda dove

porta. Dopo tutto, hai studiato il tuo potenziale cliente, preparato per un incontro e persino una demo in

attesa dietro le quinte. In bocca al lupo!

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capitolo 10 Caccia e raccolta

Riferimenti
1. http://www.fripp.com/blog/10-sell-yourself-strategies-for-speakers/ .

2. http://www.nytimes.com/1984/05/31/obituaries/arthur-h-motley-dies-at-83-parademagazine-publisher.html .

3. http://www.barrypopik.com/index.php/new_york_city/entry/nothing_happens_until_
somebody_sells_something .

4. http://www.klebanoff.com/mousetrap.html .

5. Kurt Bestor, in conversazione personale con l'autore, intorno al 1993.

6. http://poemsetc.blogspot.com/2008/11/che-fece-il-gran-rifiuto.html .

7. http://www.klebanoff.com/mousetrap.html .

8. http://www.psychologytoday.com/blog/ulterior-motives/201407/the-waiting-is-thehardest-part-you-can-make-it-easier
.

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Capitolo 11
Questioni di soldi

Non ottieni quello che meriti, ottieni quello che meriti negoziare. 1

S pannello a un Comic Con regionale che ha caratterizzato quattro compositori. Tre dei quattro compositori hanno

Alcuni compositori
affermato hanno
che il denaro nonidee particolari
era un sul denaro.
fattore motivante C'era
nel loro una volta un pomeriggio
lavoro:

“Non si tratta di soldi, amico. Riguarda l'arte, la purezza dell'espressione, l'essere fedeli a se stessi. " “Non
penso mai ai soldi. Penso solo alla musica. " "Se ci sei dentro per i soldi, potresti anche appenderlo
adesso." E così è andato il dialogo. Ma il quarto compositore non era d'accordo. Il quarto compositore ha
ipotizzato che la colonna sonora sia un affare. Sebbene l'azienda offra un servizio altamente artistico, è
comunque un business. Ha detto che solo con denaro sufficiente un compositore ha il potere di dedicarsi a
tempo pieno alla composizione. La devozione a tempo pieno porta a un lavoro di qualità superiore perché,
in generale, più tempo una persona dedica a una particolare attività, più abile diventa. Inoltre, un solido
flusso di cassa fornisce denaro per aggiornare i beni capitali, impegnarsi in una formazione professionale e
impiegare esperti esterni che possono apportare contributi artisticamente elevati al lavoro del compositore.
Tutte queste azioni positive derivano da un'attività prospera, consentendo al compositore di fornire spartiti
musicali di arte ed eccellenza sempre più elevate.

È interessante notare che il quarto compositore aveva lavorato su dozzine di note musicali
pluripremiate, mentre gli altri tre compositori stavano lottando in relativa oscurità.

Questo capitolo presuppone i lettori che condividono la prospettiva del quarto compositore, che i soldi contano e

che la comprensione delle migliori pratiche nel mondo degli affari andrà a vantaggio del compositore sia

finanziariamente e artisticamente. Il testo offrirà prospettive

sul lavoro con i client di videogiochi aziendali, struttura tariffe del compositore, costi di produzione e trattative
contrattuali. Casi di studio e aneddoti (sia di successo che disastrosi) saranno disseminati dappertutto.

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

perspeCTiVes

L'autore Darren J. Perkins ha scritto un libro dal titolo provocatorio Gli affari sono guerra. 2 È un'idea
interessante su cui riflettere, che gli affari possono essere visti dal punto di vista della guerra. La guerra
evoca visioni di forze opposte determinate a conquistare o morire. Nel suo famoso trattato L'arte della
guerra, Sun Tzu dice ai suoi seguaci che, in guerra, è imperativo conoscere il nemico. 3 Continua però a
rivelare una precoce sintonia con il pensiero imprenditoriale moderno, definendo i suoi nemici “una grande
fonte di risorse, non un avversario da distruggere”. 4 Se gli affari sono la guerra, e se un nemico è una
grande fonte di risorse, e se i guerrieri hanno bisogno di conoscere i loro nemici, allora da questo punto di
vista sembra prudente che gli aspiranti compositori sappiano qualcosa sulle corporazioni di videogiochi che
sperano di combattere / affari con un giorno.

Tencent. Arti elettroniche. Sony. Microsoft. Nintendo. Ubisoft. Activision Blizzard. Sega. Queste sono
alcune delle società di videogiochi con il maggior incasso sul pianeta Terra. Tra queste otto società, nel
2013 sono stati venduti più di dodici miliardi di dollari in videogiochi. 5 Queste aziende globali e le loro
imprese simili possiedono un'enorme influenza. Controllano la PI (diritti di proprietà intellettuale), i
mezzi di produzione, i canali di distribuzione e le infrastrutture per la raccolta, il monitoraggio e la
distribuzione di denaro. Sono imprese formidabili. In quanto entità commerciali, il loro scopo guida è
massimizzare i profitti e far crescere il proprio patrimonio netto. Questo può tradursi in raggiungere il
più possibile e rinunciare il meno possibile in cambio.

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capitolo 11 Questioni di soldi

Iniziare una trattativa con una di queste società può sembrare un po 'come un pedone che affronta una
colonna di carri armati.

I compositori che non sono preparati a un simile confronto possono emergere ammaccati se non
maltrattati. Ma guardando oltre i baluardi, si scopre che ognuna di queste mega aziende è anche un
consorzio di individui, ognuno dei quali ha bisogni, desideri e motivazioni da soddisfare. Comprendendo i
bisogni e le pulsioni delle persone con potere decisionale, un compositore può ottenere informazioni su
una negoziazione d'affari di successo. Compositori così attrezzati, informati, cortesi e coraggiosi, possono
sopravvivere e persino prosperare in tali trattative, avendo carriere lunghe e prospere.

Un'analogia con la guerra è una prospettiva, ma non l'unica prospettiva con merito. Forse non è nemmeno la
migliore prospettiva. Un altro punto di vantaggio, sostenuto in un articolo pubblicato da Elite Daily Magazine, invece
paragona gli affari al matrimonio. 6

Due parti sono attratte l'una dall'altra, scelgono di unirsi per interessi condivisi, obiettivi comuni e un approccio di

partnership per raggiungere fini reciprocamente vantaggiosi. Questo è spesso il modo in cui si incontrano le migliori

collaborazioni con i videogiochi.

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

Da questo punto di vista, una negoziazione con i colossi aziendali è vista più come un esercizio per
trovare un terreno comune, vantaggi collettivi e ricompense condivise. Aiutare i manager e gli avvocati
dall'altra parte del tavolo a corteggiare il favore del compositore e percepire gli interessi del compositore
come inestricabilmente allineati ai propri bisogni: questa è una sana prospettiva da cui negoziare.
Nessuno vuole discutere contro il proprio interesse personale. Aiutare il team di sviluppo a capire che i
vantaggi del compositore avvantaggiano anche il gioco è la prospettiva finale da cui negoziare.

A livello fondamentale, i compositori fanno affari con le persone, non con edifici, conti bancari o altri
beni. Capire queste persone, capire come soddisfare le loro esigenze in un modo che risponda anche
al bisogno del compositore di prosperare come azienda, può essere una prospettiva incredibilmente
efficace e produttiva da cui iniziare conversazioni sul denaro.

Compositore raTes

Alcuni lettori apprezzeranno e apprezzeranno la precedente discussione sulla prospettiva. Tale


prospettiva può servire come prospettiva guida per inquadrare e informare tutte le future interazioni con
clienti e soci in affari. Altri lettori potrebbero avere scarsa utilità per tale esplorazione filosofica.
Preferiscono andare dritti al sodo: "Quanto dovrei far pagare?"

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capitolo 11 Questioni di soldi

La cattiva notizia per questi lettori è che le tariffe dei compositori di videogiochi sono ovunque. La buona
notizia è che almeno c'è una mappa. Esistono alcuni standard, a seconda di fattori quali la redditività
commerciale prevista di un gioco, la reputazione e la storia del compositore, l'approccio alla produzione
musicale, i tipi di risorse e la complessità, le variabili di consegna, il grado di coinvolgimento
nell'implementazione e la gamma di servizi offerti. I compositori possono affrontare una trattativa con una
ragionevole aspettativa di pratiche commerciali eque e tariffe generalmente accettate per circostanze
comparabili.

Per decenni, un tasso di riferimento per i compositori di musica originale è stato di $ 1.000 per minuto finito.
Questa non è una tariffa per principianti, né è una tariffa applicata dai migliori compositori del settore. Ma per
l'ampia via di mezzo di compositori ragionevolmente esperti e una fascia principale di videogiochi
commercialmente validi, questo tasso si applica frequentemente. Per lo meno, ogni compositore dovrebbe
sapere che questo tasso è una via di mezzo consolidata per i servizi di punteggio musicale professionale.
Questa è una tariffa creativa e non include il budget per i costi di produzione di terze parti. È anche una
commissione di acquisto, generalmente pagata quando una casa editrice assume la proprietà del copyright in
ogni composizione, comunemente indicata come un accordo di lavoro su commissione.

Nella fascia più bassa, le tariffe possono partire da $ 250 al minuto per i principianti, i giochi indie a basso
costo o i compositori che sfruttano il lavoro. Negoziare anche per questo tasso basso come principiante è
molto meglio che lavorare gratuitamente. Dare via servizi musicali gratuitamente degrada la professione,
sminuisce la visione che i compositori hanno di se stessi e crea percezioni distorte sulla musica nel
mercato. Secondo lo scrittore di affari Paul Petrone, "Se non vieni pagato, o ne stai approfittando o stai
facendo un lavoro che non ha un valore reale per l'organizzazione". 7

Ciascuna ragione è una ragione sufficiente per evitare questa pratica implosiva. Passando al livello successivo, molti

giochi e app per dispositivi mobili con budget di sviluppo modesti possono offrire ai compositori percentuali di

punteggio comprese tra $ 500 e $ 750 al minuto finito.

Nella fascia più alta, i compositori con un solido curriculum e un'eccellente reputazione fanno regolarmente
pagare circa $ 1.500 al minuto finito. Le tariffe possono variare più in alto, fino a $ 2.500 al minuto finito per i
compositori che lavorano ai giochi AAA di prim'ordine, soprattutto se forniscono risorse per progetti musicali
adattivi sofisticati come livelli mappati o soluzioni middleware. Per i compositori di celebrità che possono
aggiungere valore di marketing percepito a un titolo, le tariffe possono variare in diverse migliaia di dollari al
minuto.

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

Come nota a margine, questa pratica di fatturazione per minuto


finito è un residuo della colonna sonora di film e televisione, dove

SBIRCIATA DIETRO LA TENDA tutta la musica è composta lungo una linea temporale lineare.
Determinare il numero di minuti finiti in un punteggio di gioco è
semplice. Se tutte le tracce musicali completamente mixate in una
determinazione del prezzo di una partitura con partitura sono allineate dall'inizio alla fine, senza silenzio tra di
risorse musicali a costi variabili loro, il tempo necessario per riprodurre la partitura dall'inizio alla
fine è uguale al numero totale di minuti finiti. Nei videogiochi, un
approccio al minuto ai tassi di punteggio funziona bene quando si
calcolano i prezzi per loop musicali, punteggi cinematografici e
altri tipi di tracce musicali che hanno una struttura lineare o quasi
lineare.

Casi speciali che incidono sulle tariffe


Non è raro per me creare una colonna sonora di un videogioco che richiede

diverse classi di risorse musicali, ognuna delle quali potrebbe dover essere

fatturata a una tariffa diversa per riflettere accuratamente il rispettivo valore

nella colonna sonora e la quantità di lavoro necessaria per produrla . Per uno

sguardo nel mondo reale su come si interrompe, ecco la descrizione dei

prezzi per una colonna sonora recente che ho completato per un piccolo

videogioco di un importante editore.


Intro, stinger, tag e transizioni sono casi di spunti che meritano
un'attenzione speciale. Questi segmenti musicali potenti dal punto di
vista funzionale possono non avere la lunghezza dei loop musicali,
Poiché questo gioco è relativamente piccolo, la quantità di musica è limitata.
ma possono richiedere quasi la stessa quantità di lavoro creativo,
Ma poiché il gioco proviene da un importante editore con un'ampia portata
energia e tempo del compositore di un minuto intero di musica in
commerciale, le tariffe per la musica sono verso la fascia più alta dei tassi di
loop. Molti compositori sono stati bruciati durante la carica al minuto
compositori non famosi. Tieni presente che sono state applicate tre diverse
finito solo per avere il cliente che riempiva la lista dei risultati finali
tariffe nel prezzo di questa partitura musicale. Le tracce di musica lineare e
con stinger, introduzioni e tag della durata di dieci o venti secondi
le tracce in loop sono state tutte fatturate a $ 1.500 al minuto finito. Le
ciascuno. La somma delle durate combinate di questi brani musicali
tracce a strati sono state fatturate a $ 2.500 al minuto finito. Stinger e tag

sono stati fatturati a $ 500 ciascuno. Suddividere un'offerta di spartiti più brevi non tiene conto del loro valore relativo alla partitura, né del

musicali in componenti pertinenti come questa è una best practice loro costo (creatività, energia, tempo) per la produzione.

consigliata. Tale offerta porta trasparenza alle discussioni sui prezzi e

chiarezza alle negoziazioni dei contratti.

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capitolo 11 Questioni di soldi

Per questi tipi di casi speciali, è più sensato addebitare il costo Asse DeLiVeraBLe:
in base all'asset. Un buon prezzo medio per questi blocchi Loop e Tracce stratificate Blocchi di musica: pungiglioni

Tracce lineari & Tag


musicali è di $ 400- $ 500 ciascuno. Questo sarebbe nel campo
Menu_01.wav 2.00 Strategy01_layer01.wav 1:40 Defeat.wav 0:08
giusto per una partitura in cui il compositore addebita $ 1.000 al
Menu_02.wav 1:40 Strategy01_layer02.wav 1:40 Fight_01_end.wav 0:10
minuto finito per brani più lunghi. Questa tariffa da $ 400 a $ 500 CharSelect..wav 1:00 Strategy01_layer03.wav 1:40 Start.wav Fight_02_end.wav 0:10

tiene conto della durata più breve di intro, stinger, tag e 2:30 Strategy02_layer01.wav 1:40 Fight_03_end.wav 0:10

TimeOut.wav 2.00 Strategy02_layer02.wav 1:40 SurpriseSting_01.wav 0:06


transizioni rispetto a loop musicali più lunghi, oltre a prevedere il Fight_01.wav ~ 0: 40 Strategy02_layer03.wav 1:40 Fight_02.wav SurpriseSting_02.wav 0:06

valore che aggiungono al punteggio del gioco e lo sforzo ~ 0: 40 Strategy03_layer01.wav 1:40 Fight_03.wav ~ 0: 40 SurpriseSting_03.wav 0:06

Strategy03_layer01.wav 1:40 Boss.wav 0:45 Boss_end.wav 0:05


richiesto per produrli. Per i punteggi con percentuali di minuti Strategy03_layer01.wav 1:40 Stealth_Tag_Timed.wav 0:08

finali superiori o inferiori, queste percentuali di casi speciali Stealth.wav 0:45 Stealth_Tag_Buy.wav 0:10

Respawn.wav 0:10
possono essere regolate proporzionalmente.
Purchase_Sting.mp3 0:05

VictorySting_A.mp3 0:15

VictorySting_B.mp3 0:15

DefeatSting_A.mp3 0:15

DefeatSting_Bmp3 0:15

10 loop e 3 tracce a triplo strato


altre variabili che influenzano i tassi Tracce lineari

12 min 40 sec Cinque minuti 16 blocchi musicali


Oltre alla discussione precedente, ci sono almeno una dozzina di
altri fattori comuni che possono influenzare il ritmo di un
compositore. Questi sono vagamente divisi in quattro categorie ripartizione dei prezzi:
più ampie: approccio alla produzione, tipologia e complessità
Loop e tracce lineari;
dell'asset, variabili deliverable e gamma di servizi inclusi.
12 min 40 sec @ $ 1500 / min = $ 18.990.00

Tracce a triplo strato;


5 min a $ 2500 / min = $ 12.500,00
approccio alla produzione
Blocchi di musica; 16 risorse a $ 500 = $ 8.000,00
La composizione di una colonna sonora ambient all-synth con molti droni
Commissioni creatività totali = $ 39.490.00
lunghi potrebbe non richiedere tanto lavoro quanto la composizione di una

colonna sonora orchestrale dal vivo. Sebbene tutta la musica aggiunga

valore al gioco, i prezzi dovrebbero riflettere una differenza nella quantità di

manodopera richiesta. Ad esempio, un compositore esperto può

giustificatamente addebitare $ 1.200 al minuto per una partitura

ambientale, mentre addebita anche $ 1.500 al minuto per una partitura

orchestrale dal vivo. Entrambi i tassi riflettono il valore del giudizio del

compositore esperto, della creatività musicale e delle capacità di

produzione, fornendo allo stesso tempo un compenso aggiuntivo per il

carico di lavoro aggiuntivo della partitura dal vivo.

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ATTIVITÀ COMMERCIALE

tipo di risorsa

Alcuni composi