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[Ultimate Intrigue] Talenti

Quanto segue è la lista dei 107 talenti riportati nel capitolo 2 di Ultimate Intrigue. Talenti, capacità
ed incantesimi che riportano il segno  indicano che la loro fonte proviene dal manuale in
questione.

La lista include quarantasei talenti di combattimento, tre talenti di metamagia, tre talenti di
squadra, tre talenti eleganza e i seguenti talenti di stile:

Stile del Gufo: Questo stile sfrutta i vantaggi dell’addestramento base nelle abilità che influenzano
i movimenti per potenziare tali abilità tramite capacità combattive.
Percorso del talento: Stile del Gufo, Tuffo del Gufo, Picchiata del Gufo.

Stile della Strada: Un praticante di questo creativo stile di combattimento senz’armi usa a suo
vantaggio l’ambiente urbano per sbattere i nemici contro muri di mattoni, trascinarli in mezzo al
nudo selciato ed impalarli contro recinti ed altri oggetti dalla forma appuntita.
Percorso del talento: Stile della Strada, Spazzata della Strada, Carneficina della Strada.

Stile della Volpe: Questo ingegnoso stile migliora le probabilità dei suoi praticanti di fintare e di
evitare tattiche furtive dei suoi nemici, e può anche migliorare la loro capacità di sviluppare nuovi
e subdoli sporchi trucchi.
Percorso del talento: Stile della Volpe, Intuizione della Volpe, Inganno della Volpe.

Il manuale include delle varianti dei talenti Autorità, ma questi talenti non sono stati tradotti in
quanto collocati in un capitolo differente da quello tradotto (le varianti di Autorità verranno
tradotti in un secondo momento e su un altro documento).
Afferrare Perforante (Combattimento) effetto potrebbe disarmare o derubare un oggetto
Puoi usare armi piccole ma letali per immobilizzare un impugnato, come per le manovre di disarmare e di
nemico, obbligandolo a scegliere tra il dolore e rubareGG o per gli effetti di un incantesimo come
capitolare. telecinesi, la CD per la prova di Rapidità di Mano per
Prerequisiti: Des 13, Colpo Senz’Armi Migliorato, riprendere l’oggetto è pari 10 + risultato della
Estrazione Rapida, Lottare Migliorato, Intimidire 7 manovra di combattimento se si tratta di una manovra
gradi. di combattimento (altrimenti è 20) + la CD
Beneficio: Puoi estrarre un’arma perforante leggera o dell’incantesimo se non è una manovra di
ad una mano e pugnalare il tuo nemico quando combattimento. In ogni caso, se si fallisce la prova di
cominci una lotta. Subisci penalità -2 alla manovra di Rapidità di Mano di 10 o più si cade prono.
combattimento per iniziar la lotta, ma estraendo
l’arma come parte della lotta non subisci la normale Agilità Manipolativa
penalità -4. Se hai successo, prendi in lotta il tuo Puoi usare la tua agilità per manipolare le persone allo
nemico come di consueto, e l’arma non conta come se stesso modo con cui impugni piccoli oggetti.
si trovasse in mano tua per il proposito della penalità - Prerequisiti: Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1
4 o per infliggere danni mentre mantieni una presa. Se grado.
il tuo avversario riesce a rompere la presa, subisce un Beneficio: Puoi usare Rapidità di Mano al posto di
ammontare di danni pari al danno base dell’arma che Raggirare per fintare in combattimento, così come per
hai usato per iniziare la lotta più 1d4 danni da trasmettere messaggi segreti senza essere notato
sanguinamento. Una prova riuscita di Guarire con CD (questo usando gesti e linguaggio del corpo). In
15 ponte fine all’effetto di sanguinamento. Se decidi di entrambi i casi, gli effetti diventano visivi e non
porre fine alla lotta, puoi decidere di non infliggere il funzionano se il bersaglio o il ricevente è cieco o non
danno da sanguinamento, ma l’avversario subisce può vederti. Nel caso dei messaggi segreti, le
comunque i danni dell’arma. Mentre mantieni questa limitazioni della gestualità e del linguaggio del corpo
presa, ottieni bonus circostanza +2 a tutte le prove di potrebbero dare diverse interpretazioni del messaggio
Intimidire contro il tuo avversario. che vuoi passare, a discrezione del GM.

Agente della Paura Ammaliamento Subdolo


Si ispira una paura così profonda che è difficile da I tuoi ammaliamenti influenzano i bersagli in modi più
scrollarsela addosso. sottili e difficili da notare.
Prerequisiti: Persuasivo, privilegio di classe Prerequisiti: Incantesimi Focalizzati (ammaliamento),
apparizione spaventosa†. Ingannevole.
Beneficio: Quando si bersaglia una creatura con i Beneficio: Quando lanci un incantesimo di
privilegi di classe apparizione spaventosa o ammaliamento o usi una capacità magica di
apparizione stupefacente†, quella creatura non ne ammaliamento per influenzare l’atteggiamento o le
diventa immune per le prossime 24 ore ma guadagna azioni di una creatura ma il bersaglio resiste all’effetto
solo bonus +2 ai tiri salvezza contro questi privilegi di con un tiro salvezza su Volontà riuscito, vi è una
classe per 24 ore. Questi bonus si cumulano se queste probabilità del 50% che il bersaglio non realizza di
capacità vengono usate più volte dalla stessa creatura avere effettuato il tiro salvezza (può comunque
durante questo tempo. Poiché queste capacità cercare di identificare l’incantesimo o la capacità
allertano la creatura della tua presenza, non puoi magica come di norma). Se il bersaglio fallisce il tiro
comunque usare queste capacità contro quella salvezza o viene influenzato dall’incantesimo in un
creatura fino alla fine di quel specifico combattimento. altro modo, la CD per le prove di Intuizione per
Normale: Una creatura soggetta ad apparizione accorgersi che quella creatura è sotto gli effetti di un
spaventosa o apparizione stupefacente ne diventa ammaliamento aumenta di 5.
immune per 24 ore. Normale: Chiunque superi con successo un tiro
salvezza contro un incantesimo è automaticamente
Agile Arraffatore consapevole dell’intrusione mentale.
Si possiede una capacità preternaturale nell’afferrare
oggetti appena sfuggito dalle proprie mani. Attacco Sviante (Combattimento)
Prerequisiti: Abilità Focalizzata (Rapidità di Mano). Qualsiasi attacco del tuo avversario che viene sviato,
Beneficio: Ogni volta che si lascia cadere o si è lasci il tuo avversario aperto ad ulteriore violenza.
costretti a lasciare un oggetto posseduto (come Prerequisiti: Int 13, Maestria in Combattimento,
quando si viene disarmati o derubati), si può Ingannevole, Redirezione Sviante, Tattiche Svianti,
effettuare una prova di Rapidità di Mano con CD 20 Raggirare 10 gradi.
come azione immediata per afferrare quell’oggetto Beneficio: Quando usi con successo il talento Tattiche
prima che cada a terra. Se si viene bersagliati da un Svianti per negare l’attacco di un’arma in mischia,
l’avversario che ti ha attacco non può compiere Beneficio: Quando usi Stile della Strada, il
attacchi di opportunità contro di te provoca per te un moltiplicatore del critico per i tuoi colpi senz’armi
attacco di opportunità, anche se normalmente non aumenta a x3.
potresti compiere attacchi di opportunità mentre usi
l’azione di difesa totale. Questo effetto è in aggiunta Cartografomante
con l’effetto ottenuto da Redirezione Sviante. Si combinano le conoscenze geografiche con l’arte del
teletrasporto.
Audacia Migliorata (Combattimento) Prerequisiti: Conoscenze (geografia) 10 gradi, capacità
La tua audacia ti protegge da cose ben peggiori dalla di lanciare teletrasporto superiore.
paura. Beneficio: Se si usa teletrasporto superiore (o un
Prerequisiti: Car 13, privilegio di classe audacia. effetto simile di teletrasporto che richiede una
Beneficio: Aggiungi il bonus di audacia contro tutti gli descrizione dettagliata del luogo da raggiungere) ma
effetti di influenza mentale anziché solo contro effetti non si possiede una descrizione dettagliata della
di paura. destinazione, si può effettuare una prova di
Conoscenze (geografia) con CD 25 prima di lanciare
Audacia Soociale (Combattimento) l’incantesimo per ottenere una descrizione dettagliata
Anche le situazioni più difficili non ti scoraggiano, e per di un qualche luogo entro 100 miglia dalla
te diventa facile gestirli tanto quanto combattere con destinazione scelta. Se si supera la CD di almeno 10 o
un drago. più, si ottiene la descrizione dettagliata di un luogo
Prerequisiti: Car 13, privilegio di classe audacia. entro 50 miglia dalla destinazione; se si supera la CD di
Beneficio: Nelle situazioni sociali, la tua sfacciataggine 20 o più, si ottiene la descrizione di un luogo entro 25
ti protegge e ti rende più difficile nell’essere letto. miglia dalla destinazione. Indipendentemente
Aggiungi il tuo bonus di audacia alle CD per essere dall’esito della prova per un luogo specifico, non si può
demoralizzato, alle prove di finta contro di te, ai usare questo talento per cercare di avvicinarsi a quella
tentativi di cambiare la tua atteggiamento o essere specifica destinazione una seconda volta, anche se si
convinto di compiere una richiesta (questo si applica dovesse usare teletrasporto superiore in quella zona.
anche contro Adulazione Inebriante e Umiliazione Per esempio, se non si conosce la locazione di un
Tagliente). determinato castello, non si conosce nemmeno una
Inoltre, ottieni un bonus morale pari al tuo bonus di locazione entro 100 miglia dalle stalle vicino al
audacia alle prove di Intimidire e Raggirare. castello, o entro 100 miglia da una città distante un
miglio e mezzo da quel determinato castello.
Caduta del Gatto
Quasi come un gatto, si può recuperare Adulazione Inebriante
istantaneamente il proprio equilibrio quando si cade e Sai come compromettere il giudizio di una persona
rotolare nell’impatto, evitando ferite gravi e con le menzogne.
rimanendo in piedi. Prerequisito: Ingannevole, Raggirare 5 gradi.
Prerequisiti: Des 13, Acrobazia 1 grado. Beneficio: Puoi adulare una creatura in una adulazione
Beneficio: Quando si supera una prova di Acrobazia interattiva (impiegando almeno 1 minuto) per
con CD 15 per ammorbidire una caduta, si ignorano i instillare in essa un falso senso di autostima che
primi 6 m di caduta e si convertono i danni dei ottenebra il suo giudizio. Alla fine di questa serie di
prossimi 3 m di caduta in danni non letali. Si può adulazioni, effettua una prova di Raggirare contro una
cadere in piedi fintanto che si subiscono meno di 20 CD pari a 10 + DV della creatura + suo modificatore di
danni dalla caduta. Sag, oppure uguale a 10 + modificatore di Intuizione
Normale: Una prova riuscita di Acrobazia con CD 15 della creatura (quali dei due valori sia il più alto). Se la
permette di ignorare i primi 3 m di caduta, e si cade prova riesce, la creatura subisce penalità -2 alle prove
prono se si subisce un qualsiasi danno da caduta. di abilità e di caratteristica basate su Saggezza e ai tiri
salvezza su Volontà per 1 ora + 1 ora aggiuntiva per
Carneficina della Strada (Combattimento) ogni 5 punti del tuo risultato che hanno superato la
Per te, l’ambiente urbano diventa una terribile arma CD. Il bersaglio può rimuovere queste penalità
che puoi usare per rompere le ossa e ridurre la carne impiegando 10 minuti per ricomporsi. Se fallisci la
in brandelli. prova, qualsiasi creatura testimone del tuo fallimento
Prerequisiti: For 15, Attacco Poderoso, Colpo diventa immune da questo effetto per 24 ore. Se
Senz’Armi Migliorato, Spingere Migliorato, Spazzata fallisci la prova di 5 o più, l’atteggiamento della
della Strada, Stile della Strada, bonus attacco base creatura nei tuoi confronti peggiora di un passo.
+8 o monaco di 7° livello.
Chiaroveggente Superiore
Sei un esperto nel vedere molto di più quando scruti.
Prerequisiti: Incantesimi Focalizzati (divinazione), Beneficio: Quando fallisci nel tentativo di ingannare
capacità di lanciare almeno un incantesimo della qualcuno con una prova di Raggirare, può
sottoscuola scrutamento. immediatamente usare una versione differente della
Beneficio: Quando lanci un incantesimo di stessa menzogna contro quella creatura con penalità -
scrutamento, puoi vedere attraverso i sensori 5 alla prova di Raggirare e muoversi velocemente
dell’incantesimo con scurovisione 18 m, che tu verso qualcun altro. Non puoi usare questa capacità se
possieda o meno scurovisione o che l’incantesimo ti la prima prova di Raggirare è stata così eccellente da
permetta normalmente di vedere con scurovisione. Se non necessitare di altri tiri. Se fallisci il secondo
l’incantesimo invia ai sensori informazioni solo entro 3 tentativo, non puoi ritentare ulteriori prove di
m da esso (come per scrutare e scrutare superiore), Raggirare in quel contesto e qualsiasi ulteriore
questo talento non incrementa tale portata. Ottieni tentativo di perpetrare quel particolare inganno
bonus +3 alle prove di diventa impossibile da compiere.
Normale: Quando fallisci una prova di Raggirare nei
Colpo Strutturale (Combattimento, confronti di una creatura, quella creatura diventa
Eleganza) immediatamente sospettosa. Si subisce penalità -10
Usi la tua conoscenza di come si incastrano tra di loro alle prove di Raggirare effettuate per ingannare quella
per trovare metodi per colpire attraverso le difese di creatura o, a discrezione del GM, tali tentativi
un qualsiasi nemico. diventano impossibili.
Prerequisiti: Conoscenza (ingegneria) 5 gradi,
privilegio di classe colpo preciso o gesta colpo Conoscenza della Magia Fatata
precisoGAC. Si apprendono gli insidiosi incantesimi sviluppati dai
Beneficio: Quando usi il colpo preciso del duellante o folletti.
dell’intrepido, puoi compiere un singolo colpo come Prerequisiti: Car 13, Sapienza Magica 1 grado, capacità
azione standard contro un avversario che sarebbe di lanciare incantesimi da druido.
normalmente immune ai danni del tuo colpo preciso. Beneficio: Si aggiungono i seguenti incantesimi alla
Se colpisci, infliggi danni da colpo preciso contro quel propria lista incantesimi da druido ai livelli indicati: 0–
nemico. Quando usi la gesta colpo preciso luci danzanti, 1°–confusione inferiore, 2°–charme su
dell’intrepido, puoi spendere 1 punto eleganza come persone, 3°–invisibilità, 4°–scagliare maledizione, 5°–
azione rapida per infliggere i danni da colpo preciso charme su mostri, 6°–maledizione maggioreGM, 7°–
con un singolo attacco contro un bersaglio che ne manto dei sogniGG, 8°–demenza, 9°–danza irresistibile.
sarebbe normalmente immune. Se possiedi entrambi i
privilegi di classe, puoi usare entrambe queste opzioni Consiglio Perspicace
in modo da applicare danni pieni con entrambe le Si insegna agli altri come usare al meglio le loro abilità.
versioni di colpo preciso. Prerequisiti: Intrattenere (oratoria) 3 gradi.
Inoltre, contro avversari che hanno una probabilità di Beneficio: Si può tentare una prova di abilità per
essere immuni dal tuo colpo preciso (come un aiutare un alleato entro 9 m con una abilità nella quale
avversario che indossa una armatura con la capacità sei addestrato. Questo richiede 1 minuto di tempo, e
speciale fortificazione), questo talento riduce la loro nel mentre puoi solo parlare e farti ascoltare
probabilità di negare il tuo colpo preciso del 10%. dall’alleato scelto. Il bonus concesso è +2,
indipendentemente da qualsiasi altro effetto che
Complice Volontario potrebbe alterare il bonus di aiutare un altro. Questo
Il tuo supporto ben posizionato può aiutare amici ed bonus si applica a tutte le prove di abilità scelta che
alleati nel mantenere i loro segreti più preziosi. l’alleato potrebbe usare per 1 giorno e non si cumula
Prerequisiti: Car 13, Intuizione 1 grado, Raggirare 3 con altri bonus di aiutare un altro. Che la tua prova di
gradi. aiutare un alleato in questo modo abbia successo o
Beneficio: Come azione standard, puoi tentare una meno, non puoi influenzare lo stesso alleato più di una
prova di Raggirare per effettuare l’azione aiutare un volta al giorno.
altro per una prova di Camuffare. Inoltre, quando
effettui questa prova per aiutare un alleato vigilante
per mantenere la sua identità sociale, una prova
riuscita concede a quell’alleato bonus +5 invece del
normale +2.

Confabulare
A volte hai bisogno di un secondo tentativo affinché
un inganno possa funzionare.
Prerequisiti: Intuizione 9 gradi, Raggirare 9 gradi.
Contingenza Extra alleato riesce nella prova, il tuo tentativo viene
Si è in grado di usare effetti multipli di contingenza. considerato un successo. Se tuo alleato fallisce, il tuo
Prerequisiti: Livello del personaggio 19. tentativo viene considerato come se avessi fallito di 5
Beneficio: Si può avere due effetti di contingenza attivi o più, anche se la prova originale ha fallito di 4 o
su di sé allo stesso tempo. Se entrambi dovessero meno.
attivarsi nello stesso round, uno dei due (scelto
casualmente) si attiva nel round successivo. Disattivare a Distanza
Normale: si può avere i benefici di una sola Puoi disattivare dispositivi con armi a distanza.
contingenza attiva alla volta. Prerequisiti: Arma Focalizzata, Tiro Lontano, Tiro
Ravvicinato, Disattivare Congegni 9 gradi.
Coordinazione Tempestiva (Squadra) Beneficio: Come azione di round completo, puoi
Sai organizzare il tuo lavoro di squadra in tempi tentare una prova di Disattivare Congegni con un’arma
precisi. a distanza con la quale hai scelto Arma Focalizzata.
Beneficio: Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire e alle Puoi usare questa capacità contro un singolo
prove di abilità come parte di una azione preparata dispositivo (con cui normalmente impiegheresti una
attivata da uno dei tuoi alleati che possiede questo azione di round completo per disattivarlo), e non puoi
talento. Il bonus si applica anche quando tu e un usare questa capacità se il dispositivo ha copertura od
alleato che possiede questo talento tentate di occultamento. Questo uso dell’arma a distanza non
superare separati ostacoli simultanei come parte di infligge danni al dispositivo, ma ti permette invece di
una rapina o di una infiltrazione. effettuare una prova di Disattivare Congegni. Puoi
considerare l’attacco a distanza come se stessi usando
Corridore Cittadino uno strumento inappropriato per il lavoro, subendo
Si è abile nel muoversi velocemente attraverso zone penalità -4 alla prova. Devi anche applicare qualsiasi
proibite della città. penalità di gittata dell’arma alla prova di Disattivare
Prerequisito: Furbizia della Strada. Congegni
Beneficio: Non si considera la folla come terreno
difficile. Si ottiene inoltre bonus +2 alle prove di Dominanza Marziale (Combattimento)
Acrobazia per muoversi attraverso i tetti e nelle zone Le tue capacità con le armi intimoriscono i tuoi nemici.
scivolose di strade cittadine e fogne. Prerequisiti: Bonus di attacco base +5, Intimidire 1
grado.
Corruzione Persuasiva Beneficio: Puoi usare il tuo bonus di attacco base al
Sai come compiere il massimo della corruzione. posto dei tuoi gradi di Intimidire per determinare il tuo
Prerequisiti: Persuasivo. bonus in Intimidire. Quando confermi un colpo critico
Beneficio: Ottieni bonus +2 alle prove di Diplomazia contro una creatura, puoi tentare di demoralizzarla
quando cerchi di corrompere qualcuno, così come alle come azione immediata.
prove di Diplomazia o di Carisma per contrattare con
una creatura richiamata (con un effetto come per Estrazione Fulminea (Combattimento,
alleato planare o legame planare), in aggiunta a Eleganza)
qualsiasi bonus concesso dall’offerta fatta. La prima Puoi estrarre le tue armi con velocità sbalorditiva.
volta che qualcuno rifiuta una mazzetta che tu gli hai Prerequisiti: Estrazione Rapida, gesta iniziativa
proposto, l’atteggiamento di quella creatura nei tuoi dell’intrepidoGAC, intrepidoGAC di 7° livello.
confronti non peggiora di una categoria anche se Beneficio: Puoi spendere 1 punto eleganza per
l’offerta avrebbe normalmente offeso quell’individuo. estrarre una o più armi perforanti leggere o ad una
mano, che siano nascoste o meno, quando tiri
Disattivare Cooperativo (Squadra) l’iniziativa, anche all’inizio di un round di sorpresa
Sei abile nel lavorare con un alleato per disabilitare dove non puoi agire. Estrarre queste armi non
una trappola. richiedono una azione.
Prerequisiti: Disattivare Congegni 1 grado, privilegio di Se possiedi la gesta svelare instantaneo, essa non
classe scoprire trappole. comporta nessun costo in punti eleganza per usare la
Beneficio: Quando usi l’abilità Disattivare Congegni e capacità descritta nel paragrafo precedente fintanto
fallisci la prova contro una trappola, un singolo alleato che tu hai almeno 1 punto eleganza, e puoi spendere 1
adiacente a te con questo talento che sia anch’egli punto eleganza per estrarre una singola arma
entro la portata della trappola può effettuare una perforante leggera o ad una mano, nascosta o meno,
prova di Disattivare Congegni contro lo stesso come azione immediata ogni volta che una creatura ti
dispositivo come azione immediata. L’alleato deve attacca.
averti aiutato con la tua prova di Disattivare Congegni
o non avere compiuto nessuna altra azione. Se il tuo Favore Rapido
Puoi velocemente trarre vantaggio del tuo fascino. Normale: Puoi fintare solo con un’arma da mischia, e
Prerequisiti: Persuasivo. solo contro una creatura che minacci con quell’arma.
Beneficio: Una volta al giorno, puoi ridurre il tempo
richiesto per una prova di Diplomazia mentre ottieni Fuga dell’Arrampicato (Combattimento)
informazioni di 4d10 minuti per quando effetti una Si può fuggire da un’area ad effetto lanciando un
prova di Diplomazia per ottenere nuovamente nemico sulla sua traiettoria ed usandolo come scudo.
informazioni subito dopo averle acquisite (che il Prerequisiti: Int 13, Combattere Migliorato,
tentativo precedente abbia successo o no). Riposizionare MiglioratoGG, privilegio di classe eludere.
Normale: Bisogna spendere 1d4 ore di tempo per Beneficio: Quando si usa con successo il privilegio di
raccogliere informazioni usando Diplomazia. classe eludere per evitare di subire danni da un effetto
che concede un tiro salvezza su Riflessi, si può tentare
Fingere Maledizione di effettuare una manovra di riposizionare contro un
Puoi ingannare gli altri facendogli credere di averli qualsiasi bersaglio a portata come azione immediata.
maledetti. Se si ha successo, si sostituisce la posizione con quella
Prerequisiti: Ingannevole, Raggirare 5 gradi, Sapienza del bersaglio della manovra. Se il bersaglio non era
Magica 1 grado. incluso nel raggio d’azione dell’effetto che hai eluso,
Beneficio: Come azione standard, si può fingere di egli deve ora effettuare il tiro salvezza contro
scagliare una maledizione su un bersaglio con quell’effetto come se ne fosse stato esposto.
Intelligenza 3 o superiore. Questi deve effettuare una
prova di Intuizione o Sapienza Magica (sceglie la prova Fuga Sorprendente (Combattimento)
con la quale ha il bonus più alto) contro una CD di 15 + Attacchi di sorpresa e poi fuggi via dal tuo nemico.
i tuoi gradi in Raggirare + il tuo modificatore di Prerequisiti: Privilegio di classe apparizione
Carisma, con un bonus alla prova pari a qualsiasi sorprendente.
bonus di condizione che hai sui tiri salvezza contro Beneficio: Durante un attacco di sorpresa, dopo aver
fatture o maledizioni (come per l’incantesimo compiuto una azione d’attacco per attaccare una
protezione dalle fattureGM). Se fallisce, egli viene creatura ignara della tua presenza, puoi compiere
tormentato da dubbi ed incertezze. Per i suoi due un’azione di movimento per muoverti. Se hai già
prossimi tiri per colpire, prove di abilità o tiri salvezza, compiuto sia una azione standard e di movimento nel
egli deve tirare due volte il dado e scegliere il risultato round di sorpresa, questo talento non ti concede
peggiore; per ogni 5 gradi nella tua abilità di Raggirare azioni addizionali.
oltre 5, questa capacità influenza un tiro addizionale. Normale: Puoi compiere solo una azione standard o di
Questo è un effetto di influenza mentale, e non movimento durante un round di sorpresa.
funziona se il bersaglio è immune dalle maledizioni.
Una volta che si tenta di fingere di lanciare una Furbizia della Strada
maledizione su un bersaglio, non si può usare questa Sei capace di attraversare le strade e le personalità
capacità contro lo stesso bersaglio per 24 ore; inoltre, locali che incroci nel tuo cammino.
se il bersaglio supera la sua prova di abilità e Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di
comprende il tuo inganno, ottiene bonus +10 contro Conoscenze (locali) e Intuizione, e Conoscenze (locali)
tentativi futuri di questa capacità. diventa abilità di classe per te. Se si hanno almeno 10
gradi in una di queste abilità, il bonus aumenta di +4
Fintare a Distanza (Combattimento) per quella abilità. Il bonus di Intuizione di questo
Puoi trarre in inganno i tuoi nemici riguardo la tua talento non si cumula con quello di Allerta.
mira con gli attacchi a distanza.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +2, Raggirare 3 Furtivo Elegante
gradi. Sai come muoverti silenziosamente anche quando
Beneficio: Puoi fintare con un’arma a distanza indossi alcuni tipi di armature.
scagliando un’arma da lancio o sparando un dardo, Prerequisiti: Des 13, Furtività 3 gradi.
una freccia, un proiettile o un qualsiasi altro tipo di Beneficio: Non si applicano penalità di armatura alla
munizione; questa finta richiede la stessa azione della prova con armature leggere o medie sulle prove di
normale finta, ma a seconda della tua arma, dovresti Furtività finché ci si muove a metà, o meno, della
avere necessità di ricaricare od estrarre un’altra arma. propria velocità. Non si può comunque correre o
Quando effettui con successo una finta a distanza, caricare mentre si usa Furtività in questo modo.
neghi il bonus di Destrezza alla CA di quel nemico
come per i tuoi attacchi in mischia con la stessa
durata. Se la tua finta normalmente nega il bonus di
Furto Grazioso
Destrezza alla CA di un nemico contro altri attacchi Puoi rubare in maniera sorprendentemente subdola.
oltre i tuoi, questo si applica solo agli attacchi in Prerequisiti: Des 13, Manovre Agili, Rubare
mischia degli altri. MiglioratoGG, Rapidità di Mano 3 gradi.
Beneficio: Quando si effettua una prova di Rapidità di In aggiunta, se possiedi il privilegio di classe
Mano per sfilare un piccolo oggetto ad una persona o eleganzaGAC, finché possiedi almeno 1 punto eleganza
per nascondere un’arma (vedi sotto), puoi usare il tuo ottieni bonus +1,5 m alla tua velocità di movimento
bonus alla BMC per una manovra di rubareGG al posto nella tua azione di movimento mentre effettui una
del tuo modificatore di Rapidità di Mano, ma facendo azione di attacco con l’astrum tramite Attacco Rapido
ciò devi usare il modificatore di Destrezza al posto di o con una carica.
Forza alla prova. Puoi rubare oggetti con la manovra in
combattimento anche se questi sono nascosti dentro Incantatore Acrobatico (Combattimento)
una sacca o uno zaino (posto che tu possa raggiungere I propri movimenti agili impediscono ai nemici di
l’oggetto al suoi interno), ma l’avversario ottiene interrompere i tuoi incantesimi.
almeno bonus +5 alla sua DMC contro tale manovra. Prerequisiti: Abilità Focalizzata (Acrobazia), Incantare
in Combattimento.
Gatto e Topo (Combattimento) Beneficio: Quando si supera una prova di Acrobazia
Si può rinunciare ad un contrattacco meritato contro per muoversi attraverso un quadretto minacciato
un avversario per poter penetrare meglio nelle sue senza provocare attacchi di opportunità o per
difese. muoversi attraverso uno spazio nemico, le creature a
Prerequisiti: Intuizione 5 gradi, Raggirare 5 gradi, cui sono negati gli attacchi di opportunità contro di te
gesta parata e risposta di opportunitàGAG. gli vengono non possono nemmeno compiere attacchi
Beneficio: Quando si usa la gesta parata e risposta di di opportunità quando lanci incantesimi per il resto del
opportunità per parare con successo l’attacco di un tuo turno.
nemico, se si può effettuare un’azione immediata ma Normale: Lanciare un incantesimo entro la portata di
decidi di non tentare il contrattacco, ottieni invece un nemico provoca attacco di opportunità anche
bonus schivare +1 alla CA e bonus +2 a tutte le quando si supera con successo una prova di Acrobazia
manovre di combattimento contro quell’avversario per muoversi attraverso un quadretto minacciato.
per 1 round.
Incantesimo Celato
Grazia dello Scherma Si può nascondere l’evidenza dell’incantesimo che hai
Il proprio stile sfuggente e i fendenti fluidi dello stocco lanciato.
ti permettono di usare l’agilità anziché la forza bruta Prerequisiti: Ingannevole, Camuffare 1 grado,
per avere ragione dei tuoi avversari. Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1 grado.
Prerequisito: Des 13, Arma Accurata, Arma Focalizzata Beneficio: Quando si lancia un incantesimo o si usa
(stocco). una capacità magica, si può tentare di nascondere le
Beneficio: Quando si impugna uno stocco in una componenti somatiche e verbali con altri tipi di parole
mano, si aggiunge il proprio modificatore di Destrezza e gesti, e nascondere l’atto di lanciare l’incantesimo,
al posto del modificatore di Forza per i danni cosicché gli altri non capiscano che tu stai lanciando
dell’arma. Lo stocco deve essere appropriato per la un incantesimo o usare una capacità magica finché
tua taglia. Non si ottiene questo beneficio mentre si non è troppo tardi. Il tentativo di nascondere
combatte con due armi o si usa raffica di colpi, o se l’incantesimo rallenta il tempo di lancio, e un
l’altra mano è diversamente impegnata. incantesimo con tempo di lancio azione standard
Inoltre, se possiedi il privilegio di classe eleganzaGAC, passa ad azione di round completo, mentre gli
ottieni bonus +2 alla DMC contro tentativi di incantesimi che hanno un tempo di lancio maggiore
disarmarti dal tuo stocco fintanto che tu hai almeno 1 richiedono il doppio del tempo richiesto. (Le azioni
punto eleganza. veloci rimangono sempre azioni veloci). Per scoprire il
tuo stratagemma, una creatura deve effettuare una
Grazia Stellata (Combattimento) prova di Intuizione, Percezione o Sapienza Magica (la
I tuoi movimenti liberi e veloci con l’astrum ti creatura effettua automaticamente la prova con il
permettono di compiere attacchi agili ancora più letali. modificatore di prova più alto) contro una CD pari a 15
Prerequisiti: Des 13, Arma Accurata, Arma Focalizzata + i tuoi gradi in Camuffare o Raggirare (quale che sia il
(Astrum). più alto) + il tuo modificatore di Carisma; la creatura
Beneficio: Quando impugni un astrum, puoi ottiene un bonus a questa prova pari al livello
aggiungere il tuo modificatore di Destrezza invece del dell’incantesimo o della capacità magica che stai
tuo modificatore di Forza per i danni con quell’arma. cercando di lanciare.
L’astrum deve essere appropriato alla tua taglia. Non Se il tuo incantesimo ha componenti somatiche,
ottieni i benefici di questo talento mentre combatti qualsiasi creatura che può vederti effettua
con due armi o usi raffica di colpi, o se in un qualsiasi automaticamente una prova di Percezione o Sapienza
momento l’altra mano è occupata. Magica (quale che sia il più alto) contro una CD pari a
15 + i tuoi gradi in Rapidità di Mano + il tuo
modificatore di Destrezza; la creatura ottiene un
bonus a questa prova pari al livello dell’incantesimo o dell’incantatore. Un incantesimo fugace ha durata
della capacità magica che stai cercando di lanciare. dimezzata (quindi un incantesimo esteso e fugace
Poiché si tenta di celare la manifestazione di un rimuoverebbe questa condizione). Solo incantesimi
incantesimo tramite altre azioni, altri osservatori della durata inferiore ad un round possono essere resi
potrebbero notare che stai facendo qualcosa (anche fugaci, e gli incantesimi istantanei o permanenti non
se non comprendono che tu stai lanciando un possono essere fugaci. Un incantesimo fugace non
incantesimo). Se il tuo incantesimo ha componente utilizza slot di livello superiore a quello effettivo
verbale, possono sentirti chiaramente pronunciare dell’incantesimo.
parole ma non percepire la formula magica. Se un Normale: È richiesta una azione standard per
avversario fallisce la sua prova, il tuo lancio interrompere un incantesimo che può essere
dell’incantesimo non provoca attacchi d’opportunità, e interrotto, e solo gli incantesimi nella cui voce
un avversario che fallisce la sua prova non può usare “Durata” riportano (I) possono essere interrotti.
azioni preparate che si basano nel realizzare che tu
stai lanciando un incantesimo o usare una capacità Incantesimi Stilizzati (Metamagia)
magica. Incantesimi come palla di fuoco che creano un Lanci i tuoi incantesimi in maniera distintiva.
effetto visivo aggiuntivo (oltre al lancio Prerequisiti: Raggirare 5 gradi, Sapienza Magica 5
dell’incantesimo o capacità magica in questione) gradi.
creano ancora quell’effetto, sebbene non sia ovvio chi Beneficio: Un incantesimo stilizzato ha componenti
sta lanciando l’incantesimo finché non esso non viene somatiche e verbali leggermente differenti dalla
emanato da te. norma, e gli effetti dell’incantesimo appaiono
Se un personaggio interagisce con te abbastanza a notevolmente differenti. La CD di Sapienza Magica per
lungo da effettuare una prova di Intuizione senza identificare un incantesimo stilizzato al momento del
comprendere che stai lanciando incantesimi, quel lancio aumenta di 10, così come la CD di Conoscenze
personaggio può comunque effettuare prove di (arcane) e di individuazione del magico superiore per
Intuizione per cogliere qualche indizio che stai agendo identificare un incantesimo stilizzato, i suoi effetti o le
in maniera strana. sue componenti aumentano di 10; il fallimento indica
che chi effettua la prova confonde l’incantesimo
Incantesimo Celato Migliorato lanciato come quello che viene dichiarato. Quando
Puoi celare i più potenti degli incantesimi con un applicare questo talento ad un incantesimo, puoi
subdolo fascino. tentare di camuffare un incantesimo stilizzato come
Prerequisiti: Celare Incantesimo, Ingannevole, un altro incantesimo della stessa scuola e sottoscuola
Camuffare 5 Gradi, Raggirare 5 gradi, Rapidità di Mano con lo stesso descrittore. L’altro incantesimo deve
10 gradi, capacità di lanciare incantesimi di 3° livello o essere dello stesso livello dell’incantesimo stilizzato
usare capacità magiche di 3° livello. (prima di applicare il modificatore metamagico) o di
Beneficio: Quando usi Incantesimo Celato, le creature un livello dell’incantesimo superiore. Se fai così,
non ottengono più il bonus alla loro prova pari al l’incantesimo stilizzato ottiene il descrittore
livello dell’incantesimo o della capacità magica che stai [stratagemma]. Un incantesimo stilizzato utilizza uno
cercando di lanciare in maniera occultata. slot superiore a quello effettivo dell’incantesimo.
Normale: Le creature che tentano di notare un Un incantesimo con questo descrittore sono
incantesimo nascosto da Incantesimo Celato facilmente scambiati per altri incantesimi e sono usati
ottenendo un bonus pari al livello dell’incantesimo o per confondere anche gli osservatori addestrati in
della capacità magica che stai lanciando nelle loro Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica. I tentativi di
prove di Intuizione, Percezione o Sapienza Magica. identificare un incantesimo stratagemma dai suoi
effetti, dalla sua aura, dalle sue componenti oda
Incantesimi Fugaci (Metamagia) qualsiasi altro attributo con una prova di abilità
I tuoi incantesimi svaniscono con una velocità insolita. considerano l’incantesimo come se fosse un
Beneficio: La durata di un incantesimo fugace può incantesimo differente, come indicato nella sua
essere interrotta, se non era già possibile. Puoi descrizione. Chi effettua la prova può identificare
interrompere il tuo stesso incantesimo fugace come l’incantesimo correttamente solo se supera la CD di
azione rapida. Quando interrompi un incantesimo 10. Il falso incantesimo è tipicamente un incantesimo
fugace, la sua aura non può essere individuata dalla di livello inferiore a quello dell’incantesimo
magia a meno che l’incantatore non superi con stratagemma, quindi le prove di abilità usano la CD
successo una prova di livello dell’incantatore contro dell’incantesimo di livello inferiore. Anche
CD pari a 11 + il tuo livello dell’incantatore. La CD alle individuazione del magico ed incantesimi simili non
prove di dissolvere per controincantare un sono in grado di prevenire l’incantatore dall’essere
incantesimo fugace si riduce di 2, e una volta attivo, ingannato da un incantesimo stratagemma. Analizzare
dissolvi magie può rimuovere un incantesimo fugace dweomer, vista arcana superiore ed incantesimi simili
senza dovere effettuare una prova di livello di livello uguale a superiore che identificano
automaticamente gli incantesimi rivelano un Si può convincere il prossimo che i suoi alleati hanno
incantesimo stratagemma per quello che è. Gli cattive intenzioni.
incantesimi stratagemma che emulano incantesimi Prerequisiti: Int 13, Fintare Migliorato, Fintare
innocui riportano la dicitura “innocui” nelle descrizioni Superiore, Maestria in Combattimento, Persuasivo,
dei tiri salvezza e resistenza agli incantesimi; una bonus di attacco base +6.
creatura che conosce o sospetta la vera natura Beneficio: Quando si effettua con successo una finta,
dell’incantesimo solitamente sceglie di effettuare il se la prova viene superata di 5 o più, il bersaglio non
tiro salvezza. concede il bonus di fiancheggiamento ai suoi alleati e
Ulteriori descrizioni in merito al descrittore non concede i benefici dei talenti di squadra fino
stratagemma sono stati pubblicati su Inner Sea all’inizio del suo prossimo turno. Inoltre, quando si
Intrigue. effettua una prova di Raggirare per mentire e la
menzogna implica che uno o più degli alleati del
Incantesimi Studiati (Metamagia) bersaglio lo abbiano tradito o che stiano agendo
Usi la tua conoscenza in merito all’avversario per segretamente alle sue spalle, la menzogna diventa più
oltrepassare le sue resistenze e riduzione del danno. credibile per quel bersaglio e suona più convincente di
Beneficio: Quando lanci un incantesimo studiato, una categoria, da “molto difficile da credere” a “un po'
seleziona un bersaglio influenzato dall’incantesimo. difficile da credere”, e da “un po' difficile da credere” a
Effettua una appropriata prova di Conoscenze basata “credibile” (se la menzogna suonava già meno
sul tipo di creatura del bersaglio quando lanci credibile di una molto difficile da credere, questo
l’incantesimo. La CD per questa prova è pari a 20 + il talento non ha effetto).
GS della creatura basata sulla sua razza e non da
archetipi o livelli di classe (una creatura che viene Influenza Leggendaria
definita per i suoi livelli di classe ha GS effettivo 0 ai Ogni leggenda ti concede molto più potere in cambio
fini di questa capacità). Se hai successo, i tuoi di una influenza maggiore.
incantesimi studiati ignorano qualsiasi resistenza Prerequisiti: Privilegio di classe potere dello spirito
all’energia o riduzione del danno del bersaglio basata (inferiore)AO.
sulla sua razza così come qualsiasi bonus ai tiri Beneficio: Subito dopo aver preso questo talento,
salvezza basato sulla razza del bersaglio contro il tuo seleziona un talento per ogni spirito che puoi
incantesimo (come resistenza dei nani o fortuna incanalare (eccetto che i talenti di creazione magica),
halfling degli halfling). I tuoi incantesimi studiati non ogni volta che si effettua di seduta spiritica per
ignorano resistenza all’energia, riduzione del danno o incanalare uno spirito si può concedere ad essi 1
bonus ai tiri salvezza garantiti da altri incantesimi ed punto influenza su di te per avere accesso al talento
effetti. Se fallisci la tua prova di Conoscenza, scelto con Influenza Leggendaria finché si incanala
l’incantesimo viene comunque lanciato e applica i suoi quello spirito. Si può usare questo talento bonus come
effetti normali. Un incantesimo studiato utilizza uno prerequisito per qualsiasi talento concesso da un
slot di due livelli superiori a quello effettivo potere dello spirito (come la capacità campione
dell’incantesimo. leggendario del campione), ma non per qualsiasi altro
talento.
Incantesimi Tenaci (Metamagia)
La tua magia è difficile da dissolvere. Influenza Leggendaria Migliorata
Beneficio: Aumenta la CD delle prove di livello Ogni leggenda ti garantisce ancora più potere in
dell’incantatore per controincantare o dissolvere un cambio di una influenza ancora maggiore.
incantesimo tenace di 2. Se un incantesimo tenace Prerequisiti: Influenza Leggendaria, privilegi di classe
viene dissolto o interrotto, esso permane per 1d4 potere dello spirito (inferiore)AO e propiziazioneAO.
round (fino alla normale durata massima Beneficio: Per ogni spirito che incanali, scegli un
dell’incantesimo) prima che finisca (questo non secondo talento eccetto un talento di creazione
avviene se campo anti-magia o un incantesimo ed oggetti magici. Ogni volta che permetti ad uno spirito
effetti simili sopprimono o mettono fine agli effetti di avere 1 punto influenza su di te per guadagnare il
dell’incantesimo senza dissolverli od interromperli). Le talento associato ad Influenza Leggendaria, puoi
auree degli incantesimi tenaci individuabili tramite concedere allo spirito di avere 1 ulteriore punto
individuazione del magico durano il doppio del influenza su di te per ottenere il secondo talento.
normale dopo che l’incantesimo ha fine. Un
incantesimo tenace utilizza uno slot incantesimo di 1 Infuriare Avversario (Combattimento,
livello superiore a quello effettivo dell’incantesimo.
Eleganza)
Con una battuta o un gesto allusivo, puoi innervosire i
Incitare Paranoia (Combattimento) tuoi nemici.
Prerequisiti: Car 13, Intrepido AmatorialeGAC o I tuoi movimenti volpeschi ti proteggono dai tentativi
privilegio di classe eleganzaGAC, Persuasivo. dei tuoi avversari di manipolarti.
Beneficio: Come azione rapida, puoi spendere 1 punto Prerequisiti: Int 13, Stile della Volpe.
eleganza per far infuriare una creatura con Intelligenza Beneficio: Mentre usi Stile della Volpe, puoi usare il
4 o più che possa vederti o sentirti entro 18 m. tuo bonus di attacco base al posto dei tuoi gradi in
Effettua una prova di Intimidire come per Intuizione per determinare il tuo bonus abilità in
demoralizzare la creatura. Se hai successo, la creatura Intuizione quando i bersagli cercano di effettuare delle
subisce penalità -2 alla sua CA finché non riesce a finte contro di te, e le creature che cercano di
mettere a segno un attacco contro di te (inclusi effetti demoralizzarti non ottengono bonus per essere più
ad area che includono te) o finché non è più in grado grandi di te (sebbene subiscano comunque penalità se
di vederti o di sentirti. Puoi avere un solo avversario sono più piccoli di t). Se il tuo punteggio di Intelligenza
infuriato in questo modo alla volta, e non puoi far è almeno 19, la CD per demoralizzare o per fintarti
infuriare la stessa creatura più di una volta per 24 ore. aumenta di 4.

Ingannare Magia Invocare Tregua


Puoi ingannare gli oggetti magici grazie ai tuoi Si può convincere appassionatamente i propri nemici
travestimenti. con l’intenzione di rendere il combattimento non
Prerequisiti: Ingannevole, Camuffare 1 grado, necessario.
Utilizzare Congegni Magici 1 grado. Prerequisiti: Carisma 15, Persuasivo, Diplomazia 5
Beneficio: Quando sei camuffato come membro di una gradi.
particolare razza o come persona con un determinato Beneficio: Quando si è in combattimento, come
allineamento, si può usare il bonus di Camuffare azione di 1 round (come quando si lancia un
invece che del bonus di Utilizzare Congegni Magici per incantesimo con tempo di lancio 1 round), si può
emulare la razza e l’allineamento allo scopo di provare invocare una tregua con qualsiasi creatura che ha un
ad attivare un oggetto magico. punteggio di Intelligenza di 4 o più e che può
comprendere quello che dici. Per usare questo talento
Inganno della Volpe (Combattimento) non si può impugnare un’arma o un mezzo altrettanto
Ogni volta che un nemico abbassa la sua guardia, puoi minaccioso, come un incantesimo caricato, una
farlo soffrire con uno sporco trucco. bacchetta, o qualsiasi altra cosa che le creature
Prerequisiti: Intuizione della Volpe, Maestria in potrebbero considerare minaccioso. Bisogna anche
Combattimento, Stile della Volpe, Sporco Trucco avere una visione chiara delle creature con cui si sta
MiglioratoGG. discutendo.
Beneficio: Mentre usi lo Stile della Volpe, puoi Una volta invocata una tregua, se tu o i tuoi alleati
compiere una manovra di sporco truccoGG come attaccano o compiono una qualsiasi minacciosa contro
attacco di opportunità. Se il tuo punteggio di quelli con cui si ha parlato prima dell’inizio del tuo
Intelligenza è almeno 19, ottieni bonus +4 alle prossimo turno, la tregua non può avere luogo.
manovre di sporco trucco All’inizio del tuo turno successivo, si può effettuare
una singola prova di Diplomazia (CD 0 30 + il più alto
Intrattenere il Pubblico modificatore di Carisma tra i membri del gruppo ostile
Puoi guadagnare l’attenzione degli altri ed usare le che vi sta attaccando). Se si ha successo, il
informazioni per rafforzare la tua retorica. combattimento cessa per 1 minuto, o almeno finché
Prerequisiti: Int 19, Logica di Ferro, Diplomazia 5 una qualsiasi creatura del gruppo nemico non venga
gradi, Intuizione 5 gradi. minacciata o attaccata.
Beneficio: Quando usi Diplomazia per cambiare Se si fallisce la prova di 5 o più, non si può usare
l’atteggiamento di un personaggio, puoi effettuare Diplomazia alle stesse creature alle quali si è tentato di
prima una prova di Intuizione contro quel PNG per invocare una tregua per 1d4 ore. Se qualcuno nel tuo
avere un indizio nel caso in cui sia sotto l’influenza di gruppo decide invece di sfruttare la trattativa per
un ammaliamento, per usare Assumere Ipotesi o per ottenere un vantaggio in combattimento, gli avversari
determinare il bias di un duello verbale. Se superi la possono compiere una prova di Intuizione contro ogni
prova di Intuizione, ottieni bonus +2 alle prove di membro del tuo gruppo per accorgersene, con CD pari
Diplomazia, e se hai appreso qualsiasi bias di un duello a 20 o al risultato della prova di Raggirare del
verbale apprendi un bias aggiuntivo a tua scelta. Non personaggio, quali dei due è più alto.
peggiori l’atteggiamento del PNG se fallisci la prova di Speciale: Se la trattativa dovesse inevitabilmente
Diplomazia di 5 o più. comportare nella sconfitta o arresa dei nemici, se i
nemici sono fanatici o controllati tramite effetti di
influenza mentale, o se vi sono qualsiasi altre
Intuizione della Volpe (Combattimento) circostanze appropriate a discrezione del GM, potresti
non potere usare questo talento. Ad esempio, se il
vantaggio principale dei tuoi nemici nei confronti del Logica di Ferro
tuo gruppo è quello di lanciare un incantesimo con un Ci si appella alla ragione e ai fatti, piuttosto che alle
breve tempo di lancio che potrebbe essere lanciato emozioni, quando bisogna convincere gli altri.
durante la trattativa, il talento non può essere usato. Prerequisiti: Int 19, Diplomazia 3 gradi.
Inoltre, in base alle circostanze la CD alle prove di Beneficio: Si ottiene bonus +4 alle prove di Diplomazia
Diplomazia potrebbe aumentare di 5, 10 o perfino fino ogni volta che si aggiunge il modificatore di Carisma in
a 20. queste prove. Se si possiedono almeno 10 gradi in
Diplomazia e il tuo punteggio di Intelligenza è 27 o
Ispirare Audacia (Combattimento) superiore, questo bonus aumenta a +8. Questo bonus
La tua audacia ispira audacia nel prossimo. non si cumula con quello concesso da Abilità
Prerequisito: Car 13, privilegio di classe audacia. Focalizzata (Diplomazia), ma questo talento viene
Beneficio: Finché sei cosciente e non sei confuso, considerato come Abilità Focalizzata (Diplomazia) per
frastornato o stordito, gli alleati entro 9 m da te in quei talenti ed altre capacità che hanno quel talento
grado di vederti e di sentirti ottengono il tuo bonus di come prerequisito. Nei duelli verbali, quando si usano
audacia ai loro tiri salvezza contro la paura. Se possiedi le tattiche assegnate ad una abilità basata su
il talento Audacia Migliorata, applicano invece lo Intelligenza, si può aggiungere il modificatore di
stesso bonus ai loro tiri salvezza contro effetti di Intelligenza anziché quello di Carisma alla prova di
influenza mentale. Se hai Audacia Sociale, essi abilità associata.
applicano il tuo bonus di audacia alla loro CD per
essere demoralizzati, per essere fintati, cambiare la Mentore Ispiratore
loro atteggiamento o convincerli di accettare una Gli altri ascoltano le tue parole di incoraggiamento e
richiesta. compiono gesta ben al di sopra delle aspettative come
risultato.
La mia Lama è Tua (Combattimento, Prerequisiti: Car 13, esecuzione bardica ispirare
Squadra) competenza.
Combatti con grazia impeccabile al fianco dei tuoi Beneficio: Ispirare competenza adesso influenza tutti
alleati, integrando la forza intrinseca delle vostre armi. gli alleati entro 9 m da te che possono ascoltare la tua
Prerequisiti: Int 13, Maestria in Combattimento, esibizione, fintanto che essi usino l’abilità da te scelta.
Intuizione 3 gradi. Normale: Ispirare competenza influenza solo un
Beneficio: Quando un alleato adiacente a te che alleato.
possiede questo talento sta impugnando un’arma con
la capacità bloccareGE, disarmare, distrarreGE o Mentore Onnipresente
sbilanciare, puoi considerare la tua arma come se Si è capace di essere una guida per un singolo alleato,
avesse la stessa capacità. Se l’arma del tuo alleato indipendentemente dalla distanza.
possiede più di una di queste capacità, puoi scegliere Prerequisiti: Car 17, Mentore Ispiratore, esecuzione
un tratto da emulare all’inizio del tuo turno. bardica ispirare competenza.
Beneficio: Spendendo 4 round di esecuzione bardica
Leggere Tracce Magiche all’inizio del giorno, può instillare parole d’ispirazione
Puoi identificare incantesimi dalle tracce persistenti in un singolo alleato. Seleziona una abilità nella quale
che hanno lasciato. possiedi i gradi Il tuo alleato guadagna i benefici di
Benefici: Quando usi identificare o un qualsiasi altro ispirare competenza, indipendentemente dalla
incantesimo di livello superiore che normalmente ti distanza tra te e lui, fino a quando riottieni i round di
permette di individuare la forza dell’aura e la scuola di esecuzione bardica. Questo non conta come una
un incantesimo attivo, se superi la CD della prova di 10 esecuzione attiva, pertanto gli effetti non terminano
o più identifichi l’esatto incantesimo. Se l’incantesimo se effettui una nuova esecuzione. Solo un alleato alla
che stai usando ti avrebbe già permesso di identificare volta può essere influenzato da questa capacità; se usi
l’esatto incantesimo, puoi tentare di identificare nuovamente questo talento prima che la sua durata
l’incantesimo dalle tracce che ha lasciato sebbene tu abbia termine, l’alleato corrente perde il bonus
subisca penalità -10 alla prova. Quando usi associato.
individuazione del magico superiore per cercare di
identificare segni magici unici, ricevi bonus +2 alle Misurare il Bersaglio (Combattimento)
prove di Conoscenze (arcane). Puoi comprendere le capacità marziali di un nemico
Inoltre, ottieni bonus +2 ai tiri salvezza contro aura dal suo linguaggio del corpo.
magica ed altri incantesimi ed effetti che celano la Prerequisiti: Furbizia della Strada, bonus attacco base
vera aura di un incantesimo a meno che tu superi con +1.
successo un tiro salvezza. Beneficio: Puoi effettuare una prova di intuizione
come azione gratuita per dedurre l’addestramento
marziale di un nemico dopo averne osservato i talento come azione rapida per piazzarlo su un’altra
movimenti per almeno 1 minuto o dopo averne creatura alla tua portata prima della fine del tuo turno.
osservato gli attacchi per almeno 2 round. La CD è pari Speciale: Se possiedi Trucco Ambulante, puoi
a 20 + bonus di attacco base della creatura o 10 + il compiere una od entrambe le azioni di Nascondi e
suo modificatore di Camuffare o Raggirare, quali dei Scappa in un qualsiasi punto del tuo movimento nello
due è più alto. Subisci penalità -10 se stai osservando i stesso round, muovendoti sia prima e dopo aver
suoi movimenti anziché i suoi attacchi. rubato e piazzato l’oggetto se lo desideri e se hai
Se hai successo, apprendi il bonus di attacco base della abbastanza movimento.
creatura e uno dei talenti di combattimenti da lui
posseduti, più un talento aggiuntivo per ogni 5 punti Negoziatore Esasperante
con i quali si supera la CD. Ottieni anche bonus Hai padroneggiato l’arte dell’intimidazione per
cognitivo +1 ai tiri per colpire e alla tua CA contro ottenere quello che vuoi senza subire spiacevoli
quella creatura finché egli non guadagna un nuovo ripercussioni.
livello o migliora in un qualche modo le sue capacità. Prerequisiti: Persuasivo.
Se fallisci la prova contro un determinato bersaglio, Beneficio: Quando usi con successo l’abilità Intimidire
non puoi tentare di studiarlo nuovamente finché non per obbligare qualcuno ad essere amichevole nei tuoi
prendi nuovi gradi in Intuizione confronti, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
Morte Tranquilla (Combattimento) su Volontà una volta che l’intimidazione ha avuto fine.
Hai appreso il modo di disfarti dei tuoi nemici con il La CD è pari a 10 + i tuoi gradi in Intimidire. Se il
silenzio e la grazia di un assassino affermato. bersaglio fallisce il tiro salvezza, al termine del periodo
Prerequisiti: Des 19, Furtività 10 gradi, ladro di 10° dell’intimidazione il bersaglio conta come se avesse lo
livello. stesso atteggiamento nei tuoi confronti che aveva
Beneficio: Quando assalti uno o più nemici ignari della all’inizio (di solito indifferente) e non ti denuncia alle
tua presenza, puoi effettuare una prova di Furtività autorità.
con penalità -5 alla prova. Il risultato indica la CD di Normale: Il bersaglio di una prova riuscita di Intimidire
Percezione per ascoltare i tuoi attacchi (invece che è maldisposta nei tuoi confronti e potrebbe
della prova con penalità -10 per sentire i rumori di una denunciarti alle autorità dopo che l’influenza ha
battaglia) fino al primo round di un nemico, allora la termine.
CD torna ad essere -10. Le altre creature presenti
possono ancora vedere l’attacco; questo talento Negoziatore Minaccioso
previene solo il suono della battaglia che potrebbe Coloro che vengono intimoriti da te sanno che
allertare gli altri nemici. metterai in pratica le tue minacce.
Prerequisiti: Abilità Focalizzata (Intimidire),
Nascondi e Scappa (Combattimento) Negoziatore Esasperante, Persuasivo.
Le tue dita agili ti permettono di piazzare un oggetto Beneficio: Quando usi con successo l’abilità Intimidire
nelle tasche di qualcun altro. per obbligare un avversario ad essere amichevole nei
Prerequisiti: Rapidità di Mano 5 gradi. tuoi confronti, la durata dell’atteggiamento cambia in
Beneficio: Come azione standard, puoi effettuare una 2d6 ore.
prova di Rapidità di Mano con CD 20 per mettere un Normale: Cambiare l’atteggiamento di un avversario
piccolo oggetto addosso ad una creatura. Il bersaglio normalmente cambia l’atteggiamento in amichevole
ha diritto ad una prova di Percezione contrapposta per 1d6x10 minuti.
dalla tua prova di Rapidità di Mano per notare che gli
stai piazzando un oggetto. Questo non obbliga la Occhio per gli Ingredienti
creatura a possedere, indossare o usare in altro modo I tuoi occhi affinati ti aiutano a trovare offerte migliore
l’oggetto; semplicemente un oggetto viene piazzato per le componenti magiche dei tuoi incantesimi.
sull’individuo. La CD aumenta a 30 se il bersaglio non Prerequisiti: Escludere Materiali, Sapienza Magica 6
indossa abiti, armature, finimenti e collare (se si tratta gradi, Valutare 6 gradi.
di un animale o creatura simile), o se vi sono elementi Beneficio: Quando ci si trova in una grande città o un
equivalenti che rendono difficile nascondere l’oggetto. insediamento più grande, si possono attentamente
In combattimento, devi effettuare con successo una ispezionare i negozi per 4 ore in modo da potere
manovra di rubareGG per piazzare l’oggetto mentre acquistare componenti magiche per gli incantesimi
effettui una prova di Rapidità di Mano contrapposta con lo sconto del %10. Ogni giorno si possono
alla prova di Percezione del bersaglio in modo da non comprare fino a 1.000 mo di valore di componenti
essere notato. Non si viene mai notati se la prova ha materiali (per te constano 900 mo). Queste
successo e ha il talento Rubare SuperioreGG. componenti economiche funzionano bene quanto le
Se rubi un oggetto con una prova riuscita di Rapidità di loro controparti normali, ma il loro valore di mercato è
Mano o con una manovra di rubare, puoi usare questo del %10 inferiore rispetto alla norma.
razziale). Se il bersaglio fallisce questo tiro salvezza,
Ombre della Paura (Combattimento) puoi ascoltare la comunicazione magica o telepatica in
La paura dei tuoi nemici è tale che essi saltano davanti entrambi i sensi finché continui a rimanere
alle loro stesse ombre, distogliendo la loro attenzione. concentrato ogni round come azione standard.
Prerequisiti: Attacco furtivo +2d6 danni o colpo
furtivo +2d6 danni. Ostentazione Furiosa (Combattimento)
Beneficio: La prima volta in ogni round in cui colpisci Puoi intrattenere i passanti con una dimostrazione di
una creatura che soffre di una condizione di paura, possanza feroce o costringere i nemici a considerarti
puoi infliggergli il danno da attacco furtivo o colpo come una terribile minaccia.
furtivo come se fosse fiancheggiato (schivare Prerequisiti: Intimidire 5 gradi, privilegio di classe ira.
prodigioso migliorato e altri effetti che prevengono Beneficio: Puoi guadagnare soldi con Intimidire
nell’essere fiancheggiati prevengono i danni da compiendo gesta di forza ed intimidazione, nello
attacco furtivo o colpo furtivo da questo talento). proprio se stessi usando l’abilità Intrattenere.
Inoltre, mentre sei in ira, se un bersaglio può essere
Onore Irreprensibile demoralizzato dalla tua abilità Intimidire e non è
La tua devozione ai tuoi principi e ai tuoi alleati ti ancora scosso dalla tua intimidazione, puoi invece
permette di agire contro l’impensabile. distrarre quel bersaglio fino all’inizio del tuo prossimo
Prerequisiti: Volontà di Ferro. turno. Durante quel tempo, il bersaglio subisce
Beneficio: Ogni volta che si è sotto l’effetto di un penalità -5 alle prove di Percezione che non
effetto di charme o compulsione e si è spronati a riguardano te e subisce penalità -2 alla CA contro
compiere un atto che viola la tua natura, che viola qualsiasi creatura eccetto te. Queste penalità
esplicitamente i dettami della tua religione o che è un terminano prima se una qualsiasi creatura eccetto te
atto che si oppone direttamente al tuo (ad esempio, attacca il bersaglio o se riesci a demoralizzare il
un atto caotico o malvagio se tu sei legale buono), bersaglio e questi ottiene la condizione scosso.
ottieni bonus +4 contro qualsiasi tiro salvezza o alle
prove opposte di Carisma per resistere a quel Percepire Relazioni
comando o a liberarsi dall’effetto. Ogni volta che sei Puoi rapidamente percepire il tipo di relazione tra le
costretto ad attaccare un alleato per un effetto di persone e usare tale conoscenza per manipolarli.
charme o compulsione, subisci penalità -4 ai tiri per Prerequisiti: Furbizia della Strada.
colpire e per i danni. Beneficio: Dopo 1 minuto o più di interazione o di
osservazione, puoi tentare una prova di Intuizione con
Orecchio Telepatico CD 20 per intuire che relazione potrebbe esserci tra
Sei capace di notare, intercettare ed interpretare due creature che stanno interagendo tra di loro. Se
comunicazioni telepatici attorno a te. non comprendi il linguaggio che stanno parlando,
Prerequisiti: Intuizione 10 gradi, capacità di lanciare subisci penalità -5 alla prova, e se le creature sono di
individuazione dei pensieri o telepatiaAO come un tipo differente dal tuo, subisci una ulteriore
incantesimo o capacità magica o avere la capacità penalità -5 alla prova.
soprannaturale telepatia. Se superi la prova di 5 o più, per la prossima ora
Beneficio: Quando una creatura entro il raggio della ottieni bonus +2 alle prove di Raggirare per mentire su
tua telepatia (o entro 18 m se stai usando una delle due creature all’altra e alle prove di
individuazione dei pensieri) usa la telepatia per Diplomazia per fare richieste ad una creatura affinché
comunicare, incluso quando la creatura invia o riceve agisca contro l’altra. Se fallisci questa prova, non puoi
un messaggio magico come per inviare o sogno, può usare questa capacità contro le stesse creature finché
notare tale tentativo effettuando una prova di non ottieni nuovi grandi in Intuizione.
Intuizione con CD 30. A questo punto, può usare la tua
capacità di telepatia o lanciare individuazione del Percepire Presupposti
pensiero come incantesimo o capacità magica come Puoi facilmente intuire i preconcetti di un nemico.
azione immediata. Se lo fai, per ogni 5 punti in cui Prerequisiti: Intuizione 3 gradi.
superi la CD, ottieni un frammento di informazione Beneficio: Puoi effettuare una prova di Intuizione per
riguardante la comunicazione, come l’identità della prevedere alcune dei suoi presupposti di un’altra
fonte; la sua natura generale; lo stato emotivo del creatura dopo 1 minuto di conversazione. La CD è
mittente o del destinatario; o una persona, luogo o uguale a 20, o 10 + modificatore di Raggirare del
cosa specifica menzionata nel messaggio. Inoltre, la bersaglio, quale dei due è il più grande. Se la prova ha
creatura deve effettuare un tiro salvezza (CD = successo, puoi apprendere quella che potrebbe essere
l’incantesimo se usi individuazione dei pensieri o o meno una falsità a tua scelta in merito alla
telepatia, o 10 + 1/2 dei tuoi DV razziali + tuo conversazione che potrebbe imporre una penalità alle
modificatore di Carisma se usi telepatia come capacità prove di Raggirare per convincere il bersaglio della
veridicità di quella bugia. Se fallisci la prova di 4 o Beneficio: Mentre usi Stile del Gufo, puoi usare il tuo
meno, non apprendi niente. Se fallisci la prova di 5 o bonus attacco base al posto dei tuoi gradi in Volare
più, il bersaglio realizza che tu stavi cercando di per determinare il bonus abilità in Volare. Puoi
ricavare delle informazioni. Puoi ritentare questa caricare attraverso gli spazi delle altre creature, ma
prova, ma la CD aumenta di 5 per ogni precedente devi effettuare una prova di Acrobazia per muoverti
fallimento su questa prova contro lo stesso bersaglio. attraverso lo spazio nemico come di norma. Se fallisci
una prova di Acrobazia mentre ti muovi attraverso uno
Percepire Tradimento (Combattimento) spazio nemico con durante la carica, la tua carica si
Si può percepire tradimenti ed intrighi nello stesso ferma appena prima di entrare nello spazio del
modo in cui si percepiscono le trappole. nemico; se tu minacci quel nemico, puoi compiere
Prerequisiti: Sag 13, ladro di 3° livello, privilegio di l’attacco con la carica contro di lui.
classe scoprire trappole.
Beneficio: Si ottiene un bonus alle prove di Percezione Pilota Accurato
pari al bonus concesso da scoprire trappole per Ci si muove con facilità quando si vola a bassa velocità.
penetrare il camuffamento di una creatura e alle Prerequisiti: Acrobatico, Volare 5 gradi.
prove di Intuizione per evitare di essere sorpresi da un Beneficio: Finché si usa una azione di movimento per
attacco. volare, non bisogna compiere prove di Volare per
continuare a rimanere in aria anche se ci si muove a
Pianificatore Brillante meno della metà della velocità di volo. Quando ci si
La propria esperienza ed intelletto ti rendono capace muove a meno della metà della velocità di volo, si
di creare piani ed eventualità lungimiranti. ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia per evitare
Prerequisiti: Int 13, livello del personaggio 5. attacchi di opportunità e bonus +2 alla CA contro
Beneficio: Ci si può preparare per una futura attacchi di opportunità causati che provochi con il
eventualità senza definire per quale situazione finché movimento.
essa non diventa rilevante. Come parte di questa Normale: Bisogna superare una prova di Volare per
preparazione, mentre ci si trova in un insediamento continuare a rimanere in aria, tranne nel caso in cui ci
per almeno 24 ore, si può impiegare 8 ore e spendere si muove ad almeno metà della velocità di volo.
fino a 50 mo x livello del personaggio per realizzare un
fondo per il piano brillante. Mentre si ha questo piano Preparazione Incantesimo Brillante
brillante sospeso, si viene considerati come si stesse Si ottiene la perspicacia di preparare l’incantesimo
trasportando 10 kg in più di quello che si possiede, giusto in tempo per risolvere ogni tipo di problema.
ancora prima di definire il proprio piano brillante. Prerequisito: Int 13, capacità di preparare incantesimi
Una volta al giorno, si può impiegare 10 minuti per di 3° livello.
attuare un piano brillante, ritirare un oggetto che Beneficio: Si seleziona una classe dalla quale è
sarebbe normalmente possibile da reperire in un possibile preparare incantesimi di 3° livello o
insediamento visitato o procurare un normale servizio superiore. Non si può cambiare una volta scelto.
che il personaggio aveva già pianificato a suo tempo. Quando si preparano incantesimi di quella classe, si
Una volta attuato questo piano, si sottare il valore del può lasciare uno slot incantesimo libero come slot
costo dell’oggetto o servizio richiesto dai fondi del speciale. Questo slot deve essere almeno di 2 livelli
piano brillante. Qualsiasi oggetto procurato tramite inferiore al livello incantesimo più che si è in grado di
questo talento deve pesare fino ad un massimo di 5 lanciare. Si può preparare un incantesimo questo slot
kg. Il GM deve comunque approvare l’oggetto o il aperto speciale come azione standard anziché
servizio richiesto tramite questo tale in base impiegare i 15 minuti come di norma.
all’insediamento e alle sue risorse. Speciale: Si può prendere questo talento più volte,
Una volta speso tutti i soldi del fondo del piano lasciando ogni volt uno slot speciale libero aggiuntivo.
brillante, o quando si ottiene un totale di oggetti con
peso pari o superiore a 10 kg, si considera il piano Pronto a Tutto (Combattimento)
brillante completato e bisogna creare un nuovo fondo. Non abbassi mai la tua guardia.
Prerequisiti: Allerta, Estrazione Rapida, Iniziativa
Picchiata del Gufo (Combattimento) Migliorata, Riflessi Fulminei, bonus di attacco base +6
Il tuo addestramento marziale ti aiuta a volare e a o privilegio di classe schivare prodigioso.
carica attraverso gli spazi altrui. Beneficio: Puoi sempre agire nel round di sorpresa
Prerequisiti: Des 17, Abilità Focalizzata (Furtività), Stile anche se fallisci la prova di Percezione per notare i
del Gufo, Tuffo del Gufo, bonus attacco base +7 o nemici, ma vieni comunque considerato impreparato
monaco di 5° livello, Acrobazia 5 gradi, Furtività 1 finché non compi una azione.
grado, Volare 1 grado.
Raggiro Spavaldo
Si può verbalmente tormentare gli altri facendogli meno per rango per raggiungere nuove soglie di
credere menzogne oltraggiose o spiacevoli. influenza in una organizzazione criminale (che sia
Prerequisiti. Car 13, Intimidire 1 grado, Raggirare 1 influenza positiva o negativa).
grado.
Beneficio: Quando si usa Raggirare per ingannare Riflettere Sguardo
qualcuno, si può tormentare quella persona per Il potere del tuo sguardo psichico ti protegge dagli
ridurre la penalità per le bugie un po' difficili da sguardi potenti dei tuoi nemici.
credere e bugie molto difficili da credere a -5. Se si usa Prerequisiti: Sapienza Magica 10 gradi, privilegi di
questo talento ma non si ha successo con la prova, classe trucco del mesmeristaAO ed occhiata audaceAO.
dopo 1d6x10 minuti il bersaglio che tu hai ingannato Beneficio: Quando distogli lo sguardo da una creatura
realizza che hai fatto lo spaccone con lui dicendogli che ha un attacco con lo sguardo (incluso quelli
una bugia, il suo atteggiamento nei tuoi confronti prodotti da una capacità magica, da sguardo bruciante
diventa maldisposto (e potrebbe arrivare a denunciarti o da un oggetto magico), puoi tirare due volte e
o compiere azioni contro di te). selezionare il risultato migliore quando effettui la
Normale: La penalità per raccontare bugie un po' prova per vedere se sei stato esposto a quell’attacco
difficili da credere è –5, mentre la penalità per con lo sguardo, e tiri due volte quando determini la
raccontare bugie molto difficili da credere è –10. probabilità di mancare con gli attacchi contro quella
creatura (questo non si cumula con Combattere alla
Recupero dell’Ubriaco Cieca). In aggiunta, come azione rapida, puoi spendere
Hai solo bisogno di un goccio di una bevanda forte per un trucco da mesmerista per renderti immune dallo
riportarti indietro dall’orlo della morte. sguardo di quella creatura fino all’inizio del tuo
Prerequisiti: Cos 13. prossimo turno. Se spendi due trucchetti da
Beneficio: Se si è morenti e una creatura ti mesmerista invece, oltre ad ottenere l’immunità puoi
somministra almeno un sorso d’alcool (una azione riflettere lo sguardo, influenzando la creatura con il
standard per una creatura adiacente), ci si stabilizza suo stesso attacco con lo sguardo.
immediatamente. Speciale: L’occhiata ipnotica di un mesmerista, il
malocchio di un fattucchiere o di una megera, la
Redirezione Sviante (Combattimento) capacità dominare di un vampiro sono considerati
Dopo aver sviato l’arma del tuo nemico, puoi come attacchi con lo sguardo ai fini di questo talento,
ingannarlo facendogli colpire qualcun altro. così come le capacità che si attivano quando si guarda
Prerequisiti: Int 13, Ingannevole, Maestria in una creatura, come per la bellezza accecante di una
Combattimento, Tattiche Svianti, Raggirare 10 gradi. ninfa o l’aspetto spaventoso di una megera marina.
Beneficio: Quando usi con successo il talento Tattiche Spendendo due punti del trucchetto da mesmerista su
Svianti per negare l’attacco di un’arma in mischia, puoi questo talento non si oltrepassano le immunità che la
indirizzare l’attacco del tuo nemico ed ingannarlo nel creatura potrebbe avere sul suo stesso sguardo, come
colpire una qualsiasi altra creatura a tua scelta che si l’immunità dagli effetti di influenza mentale di un
trovi a portata dell’attacco in mischia del tuo nemico. vampiro o il fatto che bellezza accecante della ninfa ha
Per risolvere questo attacco, il tuo nemico deve effetto solo sugli umanoidi.
effettuare un nuovo tiro per colpire contro il nuovo
bersaglio. Sabotare Oggetto Magico.
Puoi causare malfunzionamenti negli oggetti magici.
Reputazione Criminale Prerequisiti: Attitudine Magica, Disattivare Congegni 5
I tuoi atti di audaci rapine ti hanno reso ammirazione gradi, Utilizzare Congegni Magici 5 gradi.
nel mondo criminale. Beneficio: Puoi effettuare una prova di Utilizzare
Prerequisiti: Diplomazia 5 gradi, Intimidire 5 gradi. Congegni Magici per sabotare un oggetto magico
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Diplomazia anziché attivarlo, con la stessa CD quando lo attivi alla
ed Intimidire quando si interagiscono con dei criminali, cieca. Se la prova ha successo, definisci una condizione
che essi siano furfanti e tagliaborse che agiscono da nella quale l’oggetto magico causerà un
soli o se sono membri di organizzazioni criminali. Se si malfunzionamento, scegliendo se questo infligge 2d6
hanno almeno 10 gradi in una di queste abilità, il danni alla creatura che cerca di usare l’oggetto magico
bonus aumenta di +4 per quella abilità. Questi bonus e fallisce nel compiere la funzione richiesta o se
non si cumulano con quelli concessi da Persuasivo, ma influenza il bersaglio sbagliato. La condizione deve
questo talento viene considerato come Persuasivo ai essere un innesco vocale o visivo, come per
fini di talenti ed altre regole che hanno Persuasivo l’incantesimo bocca magica. Se fallisci la prova, sei tu a
come prerequisito. soffrire di un malfunzionamento come se avessi fallito
Questi bonus si applicano anche alle prove di nell’attivare l’oggetto magico alla cieca di 10 o più.
influenza. Inoltre, si richiede 1 punto influenza in
Scaltra Intuizione (Combattmiento)
Puoi leggere il linguaggio del corpo del nemico per Solo un Graffio (Combattimento)
capire di che stoffa è fatta ed ottenere un vantaggio in Il proprio coraggio convince i nemici che anche gli
combattimento. attacchi più letali sono solamente carezze per te,
Prerequisiti: Allerta, Estrazione Rapida, Iniziativa facendoti sembrare quasi invulnerabile.
Migliorata, Pronto a Tutto, Riflessi Fulminei, bonus di Prerequisiti: Car 13, Raggirare 4 gradi.
attacco base +13 o ladro di 13° livello, Intuizione 13 Beneficio: Quando un avversario conferma un colpo
gradi. critico con un’arma a mischia, si può effettuare una
Beneficio: Quando prepari un’azione, non hai bisogno speciale prova di raggirare contro quell’avversario
di dichiarare quale azione stai preparando ma solo come azione immediata. La CD di questa prova è pari
cosa attiverà quella azione e il tipo di azione (che sia alla CD richiesta per demoralizzare quell’avversario
standard, di movimento, rapida o gratuita). Se scegli il con una prova di Intimidire. Se si ha successo,
tipo azione standard, puoi compiere invece una azione l’attaccante è scosso per 1 round come per una prova
di movimento quando la tua azione preparata si riuscita di Intimidire. Superando la CD di 5 o più non
avvera. Quando la condizione si avvera, puoi scegliere estende la durata della condizione scosso. Se si fallisce
una azione specifica del tipo appropriato da compiere. questa prova di Raggirare, si può ritentare contro i
nemici che ti hanno visto fallire la prova con penalità
Scivolata Scorrevole (Combattimento) cumulativa -2 e su qualsiasi altra prova di Raggirare
La tua avanzata apparentemente incauta diventa un effettuata tramite questo talento contro quei
colpo agile all’ultimo momento. avversari per 24 ore.
Prerequisito: Des 15, Acrobazia 10 gradi o privilegio di
classe carica acrobatica, Raggirare 3 gradi. Sabotatore Specialista
Beneficio: Quando carichi, invece di muoversi nello Hai un dono eccezionale nel sabotare i dispositivi.
spazio più vicino dal quale potresti attaccare il tuo Prerequisiti: Manolesta, Disattivare Congegni 5 gradi.
bersaglio, puoi muoverti allo spazio adiacente al suo e Beneficio: Quando usi la prova di Disattivare Congegni
sull’altro lato, finché tu riesci a muoversi nello spazio per disattivare congegni semplici o complicati (come
più vicino dal quale puoi attaccare il tuo bersaglio e una sella o la ruota di un carro) per farlo funzionare
attraverso il suo spazio per arrivare fin lì. Quando ti normalmente per un po' e che poi si rompa o si
muovi attraverso lo spazio del bersaglio, devi smonta dopo qualche tempo, puoi stabilire la
effettuare una prova di Acrobazia con CD pari a 10 + tempistica in cui l’oggetto si romperà fino ad 1 ora
DMC del bersaglio. Il successo indica che ti muovi dopo averlo sabotato. Il dispositivo si romperà 1d6-3
attraverso il suo spazio senza provocare attacchi di round dopo il tempo stabilito (un risultato di -1 o -2
opportunità da lui, e quando arrivi nello spazio significa che si romperà 1 o 2 round prima del tempo
destinato ed effettui un attacco, il bersaglio viene stabilito).
considerato fiancheggiato per quell’attacco (o dal Normale: Puoi usare Disattivare Congegni per
primo attacco se possiedi più di un attacco in una manomettere dispositivi semplici o complicati affinché
carica). Se fallisci, provochi un attacco di opportunità e funzionino normalmente per un po' e poi cadere o
completi la carica come di norma. Che la prova di rompersi qualche tempo dopo (solitamente dopo 1d4
Acrobazia abbia successo o meno, subisci penalità -4 round o minuti di utilizzo).
alla tua CA fino all’inizio del tuo prossimo turno
anziché la normale penalità -2. Spazzata della Strada (Combattimennto)
Normale: Quando carichi, devi terminare il movimento Dopo aver spinto via il tuo nemico, puoi rapidamente
di una carica nello spazio più vicino dove puoi buttarlo a terra ed indietreggiare.
attaccare il tuo bersaglio. Prerequisiti: For 15, Attacco Poderoso, Colpo
Senz’Armi Migliorato, Spingere Migliorato, Stile della
Segugio Tempestivo Strada, bonus attacco base +6 o monaco di 5° livello.
La tua mente è meticolosa ed affiliata, rendendoti Beneficio: Quando usi Stille della Strada, la prima volta
molto più facile il perlustrare e battere a tappeto una ogni round che infliggi danni con un colpo senz’armi
zona. contro un bersaglio che hai spinto con Stile della
Prerequisiti: Percezione 3 gradi, privilegio di classe Strada dall’inizio del tuo ultimo turno, questi deve
maestro del sapere o ispirazioneGAC. effettuare un tiro salvezza su Tempra (CD = 10 + il tuo
Beneficio: Si può prendere 20 ad una prova di bonus attacco base) o cade prono ed è barcollante per
Percezione in soli 10 volte del tempo normalmente 1 round.
richiesto, e si ottiene bonus +2 alle prove di
Percezione quando prendi 20. Spezzare Sabotante (Combattimento)
Normale: Si impiega 20 volte tanto il tempo richiesto Puoi sabotare rapidamente l’equipaggiamento usato
per prendere 20 in una prova di abilità. od indossato di un nemico.
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso, Spezzare usi Furtività, puoi caricare con penalità -10 oltre la
Migliorato, Disattivare Congegni 7 gradi. penalità che subisci per usare Furtività a velocità piena
Beneficio: Come azione standard, puoi sabotare un (che è tipicamente -5). I bersagli che falliscono la loro
oggetto indossato da un bersaglio con una speciale prova di Percezione e non possono notarti (come ad
manovra di spezzare. Puoi usare questa manovra in esempio, una capacità simile a vista cieca) perdono il
mischia per sabotare un oggetto che non sia tenuto né loro bonus di Destrezza alla CA contro tutti i tuoi
nascosto dentro una borsa, una sacca o qualsiasi altro attacchi che compi durante o alla fine di quella carica
contenitore. Devi avere almeno una mano libera per anziché contro solo il tuo primo attacco.
compiere questa manovra, e questa azione provoca un
attacco di opportunità dalla creatura contro la quale si Stile della Strada (Combattimento, Stile)
sta effettuando la manovra, anche se possiedi il Usi l’ambiente urbano a tuo vantaggio, colpendo e
talento Spezzare Migliorato. picchiano i tuoi nemici e a respingerli.
Quando effettui la manovra di combattimento, usa i Prerequisiti: For 15, Attacco Poderoso, Colpo
tuoi gradi in Disattivare Congegni al posto tuo bonus di Senz’Armi Migliorato, Spingere Migliorato, bonus
attacco base, così come usa il tuo modificatore di attacco base +4 o monaco di 3° livello.
Destrezza al posto del tuo modificatore di Forza. Beneficio: Mentre usi questo stile, una volta per round
Qualsiasi bonus alle manovre di spezzare (come il come azione rapida quando colpisci un bersaglio con
bonus concesso da Spezzare Migliorato) si applica in un colpo senz’armi, puoi infliggergli 1d6 danni extra e
questa manovra, e qualsiasi bonus che il tuo bersaglio tentare di effettuare una manovra di spingere contro
ha alla sua DMC contro le manovre di spezzare si quel bersaglio.
applicano in questa prova. Se la tua prova ha successo, Speciale: Puoi entrare nella posa di questo stile solo
invece di infliggere danni, l’oggetto viene sabotato quando sei in un ambiente urbano, e la posa termina
causandogli la condizione rotta. Se l’oggetto era già immediatamente se non ti trovi più in quell’ambiente.
rotto, puoi invece distruggerlo o farlo cadere. Oggetti
immuni allo spezzare sono altresì immuni da questa Stile della Volpe (Combattimento, Stile)
speciale manovra di combattimento, e non si può Le tue arti marziali ti aiutano a manipolare i tuoi
distruggere o rimuovere un oggetto come un artefatto nemici.
che richieda di essere distrutto o rimosso solo con Prerequisiti: Int 13.
metodi specifici. Beneficio: Mentre usi questo stile, puoi usare il tuo
Normale: Una normale manovra di spezzare infligge bonus attacco base al posto dei tuoi gradi in Raggirare
danni da arma all’oggetto spezzato. per le tue prove di Raggirare per fintare in
combattimento e creare una distrazione per
Spezzare Sabotante Migliorato nasconderti. Se il tuo punteggio di Intelligenza è
(Combattimento) almeno 19, ottieni bonus +4 a queste prove di
Diventi ancora più esperto nel sabotare gli oggetti dei Raggirare quando aggiungi il tuo modificatore di
tuoi nemici. Carisma.
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso, Spezzare
Migliorato, Spezzare Sabotante, Disattivare Congegni Studio Rapido (Combattimento)
9 gradi. Puoi apprendere velocemente, sebbene non sempre
Beneficio: Non si provocano attacchi di opportunità riesci ad afferrare quello che apprendi.
quando si effettua la speciale manovra di spezzare dal Prerequisiti: Int 13, privilegio di classe audacia +3,
talento Spezzare Sabotante. In aggiunta, puoi tentare guerriero di 10° livello.
di usare questa manovra su oggetti tenuti dal Beneficio: Una volta al giorno, puoi allenarti con
bersaglio, ma non puoi comunque colpire gli oggetti qualcuno che possieda un talento di combattimento
nascosti dentro uno zaino, una sacca o un qualsiasi che non possiedi per ottenere quel talento. Devi
altro contenitore. allenarti con quella persona per 8 ore e devi rispettare
i prerequisiti del talento ottenuto in questo modo.
Stile del Gufo (Combattimento, Stile) Mantieni questo talenti finché qualcun altro non lo
Ti muovi con la grazia silenziosa di un gufo. ottiene usando Studio Rapido.
Prerequisiti: Des 13, Abilità Focalizzata (Furtività),
Furtività 1 grado. Supplica Critica (Critico, Combattimento)
Beneficio: Mentre usi questo stile, puoi usare il tuo I propri colpi critici permettono di concedere una
bonus attacco base al posto dei tuoi gradi in Furtività possibilità ai tuoi nemici di vedere brevemente la
per determinare il tuo modificatore di prova di ragione.
Furtività (come sempre, questo non sostituisce i tuoi Prerequisiti: Car 15, Critico Focalizzato, Invocare
gradi per qualsiasi altro scopo, come per determinare Tregua, bonus di attacco base +11, Diplomazia 5
il bonus di Abilità Focalizzata). Mentre sei in posa ed gradi.
Beneficio: Ogni volta che si conferma un colpo critico, Beneficio: Non subisci più penalità -20 quando effettui
il trauma dell’attacco apre momentaneamente una una prova di Rapidità di Mano come azione standard.
opportunità per porre fine alle ostilità con una rapida Puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano come
trattativa. azione standard durante la tua azione di movimento.
Normale: Puoi effettuare una prova di Rapidità di
Tattiche Svianti (Combattimento) Mano come azione standard subendo penalità -20 al
Hai appreso il modo di usare l’inganno e il raggiro per tiro.
sviare le armi dei tuoi nemici.
Prerequisiti: Int 13, Ingannevole, Maestria in Trucco Oscuro
Combattimento, Raggirare 4 gradi. Si può manipolare la luminescenza delle armi magiche.
Beneficio: Mentre usi l’azione di difesa totale, se un Prerequisiti: Utilizzare Congegni Magici 5 gradi,
attacco con un’arma in mischia riesce comunque a capacità di lanciare oscurità.
colpire la tua CA puoi effettuare una prova di Beneficio: Quando si impugna una arma magica che
Raggirare (CD = tiro per colpire del tuo avversario) irradia luce o che ha una qualità luminescente (come
come azione immediata. Il successo indica che tu un’arma energia brillante o fiammeggiante), si può
neghi l’attacco come se si avesse mancato. Non puoi disattivare tale illuminazione come azione rapida. Si
usare questo talento contro lo stesso avversario per può ripristinare l’illuminazione in un qualsiasi
24 ore. momento come azione gratuita. Le proprietà
intrinseche di un qualsiasi oggetto magico che
Tiro Tortuoso (Combattimento) forzerebbe l’arma ad irradiare luce (come i danni extra
Puoi far rimbalzare gli attacchi a distanze su superfici e inflitti da un’arma fiammeggiante) non funzionano
pareti per occultare il loro punto di origine e mentre l’illuminazione è disattivata, e la “porzione
disorientare gli avversari. significativa” di un’arma energia brillante che è
Prerequisiti: Des 19, Combattere alla Cieca, Tiro normalmente fatta di luce cessa di esistere.
Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Ravvicinato, Se un’arma influenzata da questa capacità dovesse
bonus di attacco base +11. abbandonare il tuo possesso (come ad esempio cade
Beneficio: Si può scegliere di subire penalità -2 con un dalle proprie armi o viene ceduta a qualcun altro),
attacco con un’arma a distanza per colpire una l’illuminazione e le capacità relativa ritornano
superfice di pietra o di metallo e risolvere l’attacco immediatamente.
come se avesse avuto origine sul luogo dell’impatto
allo scopo di determinare la copertura (ma non Umiliazione Tagliente
l’occultamento). Aggiungere la distanza dell’arma o la Sai come sfregiare il tuo avversario con l’umiliazione.
munizione usata per determinare la penalità di Prerequisiti: Persuasivo, Intimidire 5 gradi.
portata. Tirare un colpo in questo modo può Beneficio: Quando si riesce a demoralizzare
potenzialmente renderti capace di compiere attacchi a verbalmente un bersaglio usando una prova di
distanza contro bersagli che hanno copertura totale Intimidire in una situazione sociale (e non tramite
contro di te per via degli ostacoli, ma questo bersaglio capacità quali Maestria Intimorente o SgherroGG),
ha ancora copertura totale contro i tuoi attacchi. anziché infliggergli la condizione scosso si può invece
umiliare il bersaglio causandogli penalità -2 alle prove
Tuffo del Gufo (Combattimento, Stile) di abilità e di caratteristica basate sul Carisma per 1
Il tuo addestramento marziale ti aiuta a muoverti con ora + 1 ora aggiuntiva per ogni 5 punti di cui si ha
equilibrio acrobatico. superata la CD alla prova di demoralizzare. Il bersaglio
Prerequisiti: Des 15, Abilità Focalizzata (Furtività), Stile può rimuovere la penalità prima del tempo
del Gufo, Acrobazia 1 grado, Furtività 1 grado. impiegando 10 minuti per ricomporsi e riprendersi. Se
Beneficio: Mentre usi Stile del Gufo, puoi usare il tuo si fallisce questa prova, qualsiasi creatura che è stato
bonus attacco base al posto dei tuoi gradi in Acrobazia testimone di tale fallimento è immune da questo
per determinare il tuo bonus abilità in Acrobazia. Puoi talento per 24 ore. Se si fallisce la prova di 5 o più, sei
effettuare prove di Acrobazia per muoverti su superfici tu a venire umiliato invece che del tuo bersaglio.
strette o precarie e per evitare attacchi di opportunità
mentre carichi, incorrendo nelle stesse penalità ed Vagabondo Planare
incremento delle CD che normalmente applicheresti La conoscenza sui piani e sul teletrasporto ti permette
quando ti muovi a velocità piena. di viaggiare con una maggiore precisione.
Prerequisiti: Cartografomante, Conoscenze
Trucco Ambulante (geografia e piani) 10 gradi ognuna, capacità di
Hai sviluppato le tue capacità di afferrare oggetti lanciare spostamento planare e teletrasporto
mentre sei in movimento. superiore.
Prerequisiti: Manolesta, Rapidità di Mano 5 gradi.
Beneficio: Quando si studia un piano che si intende
raggiunge con spostamento planare, si può effettuare
una prova di Conoscenze (piani) con CD 25 quando si
lancia l’incantesimo. Se la prova ha successo, si è in
grado di usare con più precisione il trasporto planare,
permettendoti di arrivare entro 5d20 miglia dalla
destinazione scelta invece che di 5d% miglia. Se si
supera la CD di 10 o più, si arriva invece entro 5d10
miglia, e se si supera la CD di 20 o più, si arriva entro
5d6 miglia.

Vero Inganno
Il tempo speso nell’apprendere le arti mistiche del
camuffamento ti hanno dato la consapevolezza
dell’anonimato nella vita di tutti i giorni.
Prerequisiti: Car 17, Camuffare 17 gradi, dote da ladro
avanzata maestro del travestimento o trucco
magistrale ninja camuffamento magistraleGC, ladro o
ninja di 10° livello.
Beneficio: Quando usi il trucco magistrale ninja
camuffamento magistrale o la dote da ladro avanzata
maestro del travestimento per assumere le sembianze
di un individuo specifico, puoi ingannare le magie di
divinazione e gli effetti che individuano il soggetto di
un camuffamento come per il talento sociale del
vigilante qualsiasi faccia. In aggiunta, ottieni bonus
+10 alle prove di Raggirare per comportarti come
quell’individuo.

Versatilità della Magia Fatata


Si apprende i segreti magici dai folletti.
Prerequisiti: Car 13, Sapienza Magica 1 grado, capacità
di lanciare incantesimi da ranger.
Beneficio: Scegli un incantesimo di 1°, 2°, 3° e 4° livello
dalla lista degli incantesimi da bardo, fattucchiereGG o
mago/stregone che siano della scuola di
ammaliamento od illusione o che abbia il descrittore
maledizioneGM. Una volta scelti, questi incantesimi non
possono essere cambiati. Aggiungi questi incantesimi
alla tua lista incantesimi da ranger.

Vigilante Noto (Combattimento)


Sei pubblicamente conosciuto come una persona
temuta e pericolosa.
Prerequisiti: Arma Focalizzata, Maestria Intimorente,
competenza nell’arma scelta, qualsiasi allineamento
non buono, dote sociale celebrità vantaggiosa.
Beneficio: La tua presenza può essere usata come una
forma veloce ed efficace di Maestria Intimorente.
Come azione standard, puoi usare i benefici di
Maestria Intimorente anche se non stai impugnando
l’arma con la quale hai Arma Focalizzata. Se stai
impugnando tale arma, ottieni bonus +2 alle prove di
Intimidire.

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