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FASE 2 - CONTEXTUALIZACIÓN

ESTUDIANTE

Sandy Julieth Villamizar Calderón

CODIGO

1090411230

N° DE GRUPO

150001_186

TUTORA

Margarita María Ayala

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD

Ocaña, Norte de Santander. Marzo


1. Descripción de las bases de datos empleadas

http://www.redalyc.org/home.oa (fuente primaria) Español - Es el portal de


revistas de y para ciencias sociales y humanidades.

Descripción del artículo: El videojuego digital como mediador del aprendizaje en


la etapa de Educación Infantil

http://stadium.unad.edu.co/ - Biblioteca Virtual UNAD (Fuente Primaria) - e-


Biblioteca apoya la formación académica y la investigación

Descripción del artículo: Niveles de Urbanización, Uso de Televisión y Video-


juegos en Niños Colombianos.

https://scholar.google.es/ (fuente primaria) Español - es un buscador


especializado en bibliografía dirigido a la comunidad científico-académica.

Descripción del artículo: videojuegos activos, videojuegos convencionales y

actividad física en adolescentes de secundaria

Descripción del artículo: una metodología para el análisis y diseño de un


videojuego serio para combatir la obesidad infantil en el

estado de Yucatán.

Descripción del artículo: incidencia del uso de los videojuegos en alteraciones


visuales ergonómicas, en niños de 9 a 14 años
Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2

Referencia Síntesis del Semejanzas, Diferencias,


del artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del artículo discrepancias del
con relación a los artículo con
otros 4 artículos relación a los
revisados otros 4 artículos
revisados
Link del este artículo Este artículo se Este artículo no
artículo: explora sobre el asemeja con los 4 solo analiza el uso
https://scielos uso de televisión y artículos revisados excesivo de los
p.org/scielo.p video – juegos en ya que en todos se video – juegos, a
hp? niños de una edad habla del uso de diferencia de los
script=sci_artt entre los 5 y 12 vídeo juegos en la demás artículos,
ext&pid=S012 años de edad en población infantil. este analiza el uso
4- Colombia Recibido Este artículo tiene de los aparatos
00642008000 30 enero similitud con los electrónicos. A
400001&lng= 2008/Enviado para demás ya que se diferencia de los
en&tlng=en Modificación 15 basan en la demás artículos
Autores: Luis agosto/Aceptado preocupación por la este realizó una
F. Gómez1, 29 agosto 2008. El salud de los infantes encuesta
Diego I. campo de interés debido a algunas estructurada que
Lucumí12, está centrado en enfermedades por el fue aplicada por
Diana C. Examinar la uso obsesivo de profesionales
Parra3 y asociación entre estos videos – nutricionistas a los
Felipe los niveles de juegos y usos padres o
Lobelo4. urbanización y el excesivo de los acudientes de los
Recibido 30 uso excesivo de aparatos niños, con previo
Enero televisión y electrónicos. Dicho consentimiento
2008/Enviado videojuegos (2 esto, podremos oral. La posición
para horas o más) en decir que los socioeconómica fue
Modificación niños colombianos. aspectos en común determinada de
15 Con bases en el que tiene este acuerdo al
Agosto/Acept análisis secundario artículo con los SISBEN; un índice
ado 29 que realizado a demás son el uso de desarrollado por el
Agosto 2008. partir de los datos video – juegos en la Departamento de
Nombre del provenientes de población infantil, la Planeación
artículo: 13.090 niños entre preocupación por la Nacional de
Niveles de 5 a 12 años de salud de los Colombia. Es decir
Urbanización, edad que se infantes. que este artículo se
Uso de seleccionaron en la centró un poco más
Televisión y Encuesta Nacional en la posibles
Video-juegos de la Situación Implicaciones en
en Niños Nutricional en Salud Pública, las
Colombianos: Colombia 2005, y características
Posibles los cuales se les sociodemográficas
Implicaciones determinó el de la población
en Salud tiempo dedicado a estudiada. Se
Pública. ver televisión y obtuvo respuesta
http://stadium. jugar con video de los tiempos
unad.edu.co/ juegos. Esto dedicados a ver
- Biblioteca concluye a que el televisión y jugar
Virtual UNAD estudio muestra con video juegos
(Fuente como el uso en 13 090 niños en
Primaria) - e- excesivo de edades
Biblioteca televisión y video comprendidas entre
apoya la juegos en niños los 5 a 12 años de
formación está asociado a edad. La
académica y mayores niveles de distribución por
la urbanización. En sexo fue
investigación efecto debido a las aproximadamente
intervenciones que igual (50,5 %
tiene para la salud niñas), la edad
de los niños la media fue de 8,5
exposición años y una
excesiva a la proporción
televisión y a los ligeramente mayor
video- juegos, es de niños entre los 9
importante a 12 años (51 %).
mantenerse alerta La mayoría de los
a este niños pertenecían a
comportamiento y familias con baja
entender sus posición
definitivos.. socioeconómica
(42,1 % con nivel 1
de SISBEN). Con
respecto a los
niveles de
urbanización se
encontró que la
mayoría de los
niños residían en
áreas rurales y en
municipios con
poblaciones
menores o iguales
a 10.000 habitantes
(Nivel 1 de
urbanización: 71,4
%). El 56,3 % de
los niños dedicaron
2 o más horas
diarias a ver
televisión o jugar
video juegos.

Referencia Síntesis del Semejanzas, Diferencias,


del artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del artículo discrepancias del
con relación a los artículo con relación
otros 4 artículos a los otros 4
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artículo: explora sobre asemeja con los 4 nos muestra el uso de
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(fuente en un estado de habla del uso de artículo a diferencia
primaria) México llamado vídeo juegos en de los demás,
Español Yucatán. El infantes. En este encontramos una
Autores: campo de interés artículo preocupación por la
José Luis es el diseño de encontramos salud infantil en el
López- un video – juego similitud con los estado de Yucatán
Martínez, serio basado en demás ya que en México, algo que
Carlos la lógica de la cada uno diferencia este
Miranda- fase anterior, encontramos la artículo de los demás,
Palma, para eso, preocupación por la ya que en el anterior
Sergio proponemos salud infantil debido veíamos que el
González- utilizar el a algunas análisis y la
Segura. dispositivo Kinect enfermedades como preocupación era en
Revista como interfaz lo muestra este Colombia. A
Iberoamerica natural entre el articulo (La diferencia de los
na para la jugador y el juego Obecidad) por el demás artículos este
Investigación serio, lo que uso obsesivo de tiene una creatividad
y el contribuirá al no estos videos – de propuesta de un
Desarrollo aburrimiento por juegos. Se busca un videojuego serio que
Educativo parte del infante y buen manejo y de estará conformado
ISSN 2007 – al mismo tiempo manera creativa con elementos que
2619 lo motivará a lograr mejorar para los niños son
Nombre del realizar una dichas conductas conocidos y forman
artículo: Una actividad física. que afectan el parte de su entorno,
metodología Con base en que bienestar de la con ello facilitará su
para el un estudio en una población infantil. integración al mismo
análisis y escuela del Dicho esto, y le permitirá adquirir
diseño de un oriente de la podremos deducir buenos hábitos
videojuego península de que los aspectos en alimenticios en dicha
serio para Yucatán con común que tiene escuela del estado de
combatir la aproximadament este artículo con los Yucatán. Con ello
obesidad e 100 infantes demás son el uso pretenden que esta
infantil en el cuyas edades de video – juegos investigación
Estado de entre 10 y 12 en los infantes, la contribuya a nuevas
Yucatán años. Se preocupación por la oportunidades en el
analizarán sus salud de los mismos desarrollo de juegos
hábitos y la mejoría de serios para combatir
alimenticios y su conductas que la obesidad infantil y
relación con afectan a los tratar otras
video - juegos. mismos. situaciones
De esta manera problemáticas de la
el diseño con región estudiada.
juegos serios que
se desarrollarán,
tienen como
objetivo general
el combatir la
obesidad infantil
a través de dos
ejes principales,
primero que el
video jugador
pueda interactuar
de forma natural.

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artículo artículo similitudes, aspectos
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común del discrepancias del
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relación a los a los otros 4
otros 4 artículos revisados
artículos
revisados
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Español ergonómicas, en que en todos salud visual. no solo
Autor: PAOLA niños de 9 a 14 se habla del nos muestra el uso de
LILIANA años. El campo de uso de vídeo los video juegos en
MURCIA interés son las juegos en población infantil, este
VARGAS alteraciones infantes de artículo a diferencia
Nombre del ergonómicas una edad entre de los demás
artículo: causadas por el uso los 5 y 14 años encontramos un mal
incidencia del de videojuegos de edad. Este manejo en la postural,
uso de los afectan el cuello, artículo tiene un exceso en el
videojuegos en hombros, columna similitud con tiempo de uso de los
alteraciones vertebral, espalda los demás, en videojuegos, que
visuales piernas y el cada uno produce problemas
ergonómicas, síndrome del túnel encontramos en el cuello, hombros,
en niños de 9 a carpiano. la columna vertebral,
14 años Últimamente hay un preocupación piernas y manos. En
fuerte número de por la salud de la investigación se
jóvenes que asisten la población empleó una muestra
a consulta para infantil debido de pacientes que
aliviar este tipo de a algunas presenta una media
dolores, todas estas enfermedades de edad de 10 años.
son lesiones que se como lo El estudio se realizó
pueden causar por muestra este con pacientes
estrés repetitivo, artículo, una permanentes de
muebles preocupación corrección visual, con
inadecuados, malas por lentes oftálmicos y
posturas y mala alteraciones pacientes que no la
iluminación. Con visuales. Dicho necesitaban. Sin
base a una esto, embargo, todos ellos
investigación que se podremos presentaron
empleó una muestra deducir que hiperemia conjuntival
de 30 niños de los aspectos marcada en ambos
ambos géneros con en común que ojos que no estaba
edades entre los 9 y tiene este presente al comienzo
14 años, artículo con los de la prueba.
realizándoles una demás son el
valoración de uso de video
agudeza visual, juegos en los
estado del infantes, la
segmento anterior, preocupación
amplitud y por la salud de
flexibilidad de y la mejoría de
acomodación y hábitos para el
sensibilidad al mejoramiento
contraste. Y como en el
resultado se obtuvo crecimiento y
que la agudeza desarrollo.
visual en visión
lejana de los
pacientes presentó
una variación
significativa. Todo
esto es causa del
uso de video
juegos..

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común del discrepancias
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artículo: conocer el tiempo asemeja con los podemos
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google.es/ muestra de 570 revisados. En los diferencia de los
(fuente adolescentes de anteriores se demás una
primaria) secundaria a los habla del uso de información
Español videojuegos activos, video juegos en interesante a la
IES Mar los videojuegos los niños en una línea de
Serena de convencionales y la edad promedia investigación que
Pulpí, Almería, práctica de actividad de 5 a 14 años estudia las
España física de intensidad de edad. En este relaciones entre
moderada y vigorosa. artículo al igual el uso de medios
Autor: Juan El campo de interés es que los demás tecnológicos y los
Ignacio Beltrán analizar y conocer el nombrados tiene estilos de vida
Carrillo tiempo que, dentro de similitud en la activo y
este marco, preocupa preocupación por sedentario. A
Nombre del el tiempo que niños y la inactividad diferencia de los
artículo: adolescentes dedican física demás artículos
videojuegos a los videojuegos, ya desarrolladas que esta muestra que
activos, que el uso de estas contribuyen con las pruebas t para
videojuegos tecnologías se un factor de muestras
convencionale considera una riesgo de independientes
sy conducta sedentaria enfermedades realizadas
actividad física que compite con el como indicaron que los
en ocio activo y que cardiovasculares, chicos dedican
adolescentes puede influir en una la obesidad o la más tiempo que
de secundaria menor práctica física. diabetes. Dicho las chicas a la
Debido a esto se esto, podremos práctica de
investigan a un grupo decir que los actividad física y
de adolescentes entre aspectos en al uso de
chicos y chicas, de la común que tiene videojuegos
muestra dedican a la este artículo con convencionales y
práctica de actividad los demás son el activos. Los
física de intensidad uso de video análisis de
moderada vigorosa juegos de video correlación lineal
(AFMV), a videojuegos juegos, estilo de simple efectuados
convencionales de vida activo, señalaron que en
carácter sedentario y a medios las chicas estas
videojuegos activos, y tecnológicos, conductas no
analizar si existen conductas presentan
diferencias en función sedentarias. lo relación alguna,
del género. Estudiar cual lleva a una mientras que, en
las posibles relaciones la preocupación el grupo de
entre los videojuegos por la salud y la chicos, los que
activos, los mejoría de más juegan a
videojuegos hábitos para el videojuegos
convencionales y la mejoramiento en activos son
AFMV en el grupo de estas adicciones aquellos que más
hombres y de mujeres. que ya son parte juegan a
En este estudio se de nuestro videojuegos
observa que la entorno. convencionales y
práctica de actividad más tiempo
física es superior en dedican a la
chicos que en chicas. actividad física.
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artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo con
relación a los relación a los
otros 4 otros 4 artículos
artículos revisados
revisados
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artículo: los datos de una se asemeja podemos
http://www.redaly investigación y recoge con los 4 encontrar a
c.org/home.oa las opiniones y las artículos diferencia de los
(fuente primaria) valoraciones del revisados. Ya demás un recurso
Español alumnado de tercer que en los tecnológico en
curso del segundo anteriores se donde consideran
Autores: ciclo de la etapa de nombra la los diversos
Begoña Esther Educación Infantil preocupación contenidos de las
Sampedro respecto a la por el uso de áreas. Podemos
Requena, utilización de un video juegos encontrar un
Juan Manuel videojuego digital y digitales en la videojuego
Muñoz González, educativo cuyo núcleo población educativo que ha
Esther Vega Gea temático es el infantil. Este sido elaborado y
medioambiente. La artículo tiene diseñado por
Nombre del acción formativa a similitud con diversos
artículo: través de los los artículos ya profesionales del
El videojuego videojuegos digitales nombrados ya campo de la
digital como educativos y, por otro, que en este tecnología y la
mediador del la relación entre su artículo pedagogía de la
aprendizaje uso y el desarrollo de podemos Facultad de
en la etapa de comportamientos encontrar Ciencias de la
Educación Infantil sociales y cívicos, sobre la Educación de la
como compartir, es el percepción Universidad de
campo de interés en propia de Córdoba durante
este artículo. Debido a aprender el año 2014. A
esto a la vista de los cosas nuevas diferencia de los
resultados obtenidos, con el uso de demás artículos
se puede extraer que los esta muestra a un
la aplicación de videojuegos en videojuego
videojuegos favorece los infantes y diseñado que ha
la percepción propia esto en alguno conseguido
de conocimiento y de los artículos algunos de los
actitudes sobre anteriores es aprendizajes
aspectos generales del aplicado. Este como el
reciclaje en los artículo al igual conocimiento y
infantes. Así, los datos que los demás actitudes sobre
obtenidos muestran se muestra aspectos
que existe un aumento una generales del
en el conocimiento preocupación reciclaje en los
sobre el reciclaje, el por la salud y infantes.
cuidado en el gasto del la mejoría de
agua y la electricidad y hábitos para el
la responsabilidad con mejoramiento
los ruidos, lo que no es en el
de extrañar al crecimiento y
considerar las desarrollo del
conclusiones extraídas infante.
de la investigación de
la Asociación
Española de
Videojuegos, la cual
señala que tanto
padres como
profesores consideran
que el uso de los
videojuegos
educativos desarrolla
capacidades
cognitivas, memoria,
comprensión,
resolución de
problemas y
psicomotoras.

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