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Descripción del artículo: Niveles de Urbanización, Uso de Televisión y Video-
juegos en Niños Colombianos.
https://scholar.google.es/ (fuente primaria) Español - es un buscador
especializado en bibliografía dirigido a la comunidad científico-académica.
Descripción del artículo: videojuegos activos, videojuegos convencionales y
actividad física en adolescentes de secundaria
Descripción del artículo: una metodología para el análisis y diseño de un
videojuego serio para combatir la obesidad infantil en el
estado de Yucatán.
Descripción del artículo: incidencia del uso de los videojuegos en alteraciones
visuales ergonómicas, en niños de 9 a 14 años Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2
Referencia Síntesis del Semejanzas, Diferencias,
del artículo artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del artículo discrepancias del con relación a los artículo con otros 4 artículos relación a los revisados otros 4 artículos revisados Link del este artículo Este artículo se Este artículo no artículo: explora sobre el asemeja con los 4 solo analiza el uso https://scielos uso de televisión y artículos revisados excesivo de los p.org/scielo.p video – juegos en ya que en todos se video – juegos, a hp? niños de una edad habla del uso de diferencia de los script=sci_artt entre los 5 y 12 vídeo juegos en la demás artículos, ext&pid=S012 años de edad en población infantil. este analiza el uso 4- Colombia Recibido Este artículo tiene de los aparatos 00642008000 30 enero similitud con los electrónicos. A 400001&lng= 2008/Enviado para demás ya que se diferencia de los en&tlng=en Modificación 15 basan en la demás artículos Autores: Luis agosto/Aceptado preocupación por la este realizó una F. Gómez1, 29 agosto 2008. El salud de los infantes encuesta Diego I. campo de interés debido a algunas estructurada que Lucumí12, está centrado en enfermedades por el fue aplicada por Diana C. Examinar la uso obsesivo de profesionales Parra3 y asociación entre estos videos – nutricionistas a los Felipe los niveles de juegos y usos padres o Lobelo4. urbanización y el excesivo de los acudientes de los Recibido 30 uso excesivo de aparatos niños, con previo Enero televisión y electrónicos. Dicho consentimiento 2008/Enviado videojuegos (2 esto, podremos oral. La posición para horas o más) en decir que los socioeconómica fue Modificación niños colombianos. aspectos en común determinada de 15 Con bases en el que tiene este acuerdo al Agosto/Acept análisis secundario artículo con los SISBEN; un índice ado 29 que realizado a demás son el uso de desarrollado por el Agosto 2008. partir de los datos video – juegos en la Departamento de Nombre del provenientes de población infantil, la Planeación artículo: 13.090 niños entre preocupación por la Nacional de Niveles de 5 a 12 años de salud de los Colombia. Es decir Urbanización, edad que se infantes. que este artículo se Uso de seleccionaron en la centró un poco más Televisión y Encuesta Nacional en la posibles Video-juegos de la Situación Implicaciones en en Niños Nutricional en Salud Pública, las Colombianos: Colombia 2005, y características Posibles los cuales se les sociodemográficas Implicaciones determinó el de la población en Salud tiempo dedicado a estudiada. Se Pública. ver televisión y obtuvo respuesta http://stadium. jugar con video de los tiempos unad.edu.co/ juegos. Esto dedicados a ver - Biblioteca concluye a que el televisión y jugar Virtual UNAD estudio muestra con video juegos (Fuente como el uso en 13 090 niños en Primaria) - e- excesivo de edades Biblioteca televisión y video comprendidas entre apoya la juegos en niños los 5 a 12 años de formación está asociado a edad. La académica y mayores niveles de distribución por la urbanización. En sexo fue investigación efecto debido a las aproximadamente intervenciones que igual (50,5 % tiene para la salud niñas), la edad de los niños la media fue de 8,5 exposición años y una excesiva a la proporción televisión y a los ligeramente mayor video- juegos, es de niños entre los 9 importante a 12 años (51 %). mantenerse alerta La mayoría de los a este niños pertenecían a comportamiento y familias con baja entender sus posición definitivos.. socioeconómica (42,1 % con nivel 1 de SISBEN). Con respecto a los niveles de urbanización se encontró que la mayoría de los niños residían en áreas rurales y en municipios con poblaciones menores o iguales a 10.000 habitantes (Nivel 1 de urbanización: 71,4 %). El 56,3 % de los niños dedicaron 2 o más horas diarias a ver televisión o jugar video juegos.
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del artículo artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del artículo discrepancias del con relación a los artículo con relación otros 4 artículos a los otros 4 revisados artículos revisados Link del Este artículo Este artículo se Este artículo no solo artículo: explora sobre asemeja con los 4 nos muestra el uso de https://schola cómo combatir la artículos revisados los video – juegos en r.google.es/ obesidad infantil ya que en todos se población infantil, este (fuente en un estado de habla del uso de artículo a diferencia primaria) México llamado vídeo juegos en de los demás, Español Yucatán. El infantes. En este encontramos una Autores: campo de interés artículo preocupación por la José Luis es el diseño de encontramos salud infantil en el López- un video – juego similitud con los estado de Yucatán Martínez, serio basado en demás ya que en México, algo que Carlos la lógica de la cada uno diferencia este Miranda- fase anterior, encontramos la artículo de los demás, Palma, para eso, preocupación por la ya que en el anterior Sergio proponemos salud infantil debido veíamos que el González- utilizar el a algunas análisis y la Segura. dispositivo Kinect enfermedades como preocupación era en Revista como interfaz lo muestra este Colombia. A Iberoamerica natural entre el articulo (La diferencia de los na para la jugador y el juego Obecidad) por el demás artículos este Investigación serio, lo que uso obsesivo de tiene una creatividad y el contribuirá al no estos videos – de propuesta de un Desarrollo aburrimiento por juegos. Se busca un videojuego serio que Educativo parte del infante y buen manejo y de estará conformado ISSN 2007 – al mismo tiempo manera creativa con elementos que 2619 lo motivará a lograr mejorar para los niños son Nombre del realizar una dichas conductas conocidos y forman artículo: Una actividad física. que afectan el parte de su entorno, metodología Con base en que bienestar de la con ello facilitará su para el un estudio en una población infantil. integración al mismo análisis y escuela del Dicho esto, y le permitirá adquirir diseño de un oriente de la podremos deducir buenos hábitos videojuego península de que los aspectos en alimenticios en dicha serio para Yucatán con común que tiene escuela del estado de combatir la aproximadament este artículo con los Yucatán. Con ello obesidad e 100 infantes demás son el uso pretenden que esta infantil en el cuyas edades de video – juegos investigación Estado de entre 10 y 12 en los infantes, la contribuya a nuevas Yucatán años. Se preocupación por la oportunidades en el analizarán sus salud de los mismos desarrollo de juegos hábitos y la mejoría de serios para combatir alimenticios y su conductas que la obesidad infantil y relación con afectan a los tratar otras video - juegos. mismos. situaciones De esta manera problemáticas de la el diseño con región estudiada. juegos serios que se desarrollarán, tienen como objetivo general el combatir la obesidad infantil a través de dos ejes principales, primero que el video jugador pueda interactuar de forma natural.
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artículo artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del discrepancias del artículo con artículo con relación relación a los a los otros 4 otros 4 artículos revisados artículos revisados Link del Este artículo explora Este artículo En este artículo artículo: sobre el uso de los se asemeja podemos encontrar a https://scholar.g videojuegos en con los 4 diferencia de los oogle.es/ alteraciones artículos demás la (fuente primaria) visuales revisados ya preocupación por la Español ergonómicas, en que en todos salud visual. no solo Autor: PAOLA niños de 9 a 14 se habla del nos muestra el uso de LILIANA años. El campo de uso de vídeo los video juegos en MURCIA interés son las juegos en población infantil, este VARGAS alteraciones infantes de artículo a diferencia Nombre del ergonómicas una edad entre de los demás artículo: causadas por el uso los 5 y 14 años encontramos un mal incidencia del de videojuegos de edad. Este manejo en la postural, uso de los afectan el cuello, artículo tiene un exceso en el videojuegos en hombros, columna similitud con tiempo de uso de los alteraciones vertebral, espalda los demás, en videojuegos, que visuales piernas y el cada uno produce problemas ergonómicas, síndrome del túnel encontramos en el cuello, hombros, en niños de 9 a carpiano. la columna vertebral, 14 años Últimamente hay un preocupación piernas y manos. En fuerte número de por la salud de la investigación se jóvenes que asisten la población empleó una muestra a consulta para infantil debido de pacientes que aliviar este tipo de a algunas presenta una media dolores, todas estas enfermedades de edad de 10 años. son lesiones que se como lo El estudio se realizó pueden causar por muestra este con pacientes estrés repetitivo, artículo, una permanentes de muebles preocupación corrección visual, con inadecuados, malas por lentes oftálmicos y posturas y mala alteraciones pacientes que no la iluminación. Con visuales. Dicho necesitaban. Sin base a una esto, embargo, todos ellos investigación que se podremos presentaron empleó una muestra deducir que hiperemia conjuntival de 30 niños de los aspectos marcada en ambos ambos géneros con en común que ojos que no estaba edades entre los 9 y tiene este presente al comienzo 14 años, artículo con los de la prueba. realizándoles una demás son el valoración de uso de video agudeza visual, juegos en los estado del infantes, la segmento anterior, preocupación amplitud y por la salud de flexibilidad de y la mejoría de acomodación y hábitos para el sensibilidad al mejoramiento contraste. Y como en el resultado se obtuvo crecimiento y que la agudeza desarrollo. visual en visión lejana de los pacientes presentó una variación significativa. Todo esto es causa del uso de video juegos..
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del artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del discrepancias artículo con del artículo con relación a los relación a los otros 4 artículos otros 4 artículos revisados revisados Link del Este articulo explora Este artículo se En este artículo artículo: conocer el tiempo asemeja con los podemos https://scholar. dedicado por una 4 artículos encontrar a google.es/ muestra de 570 revisados. En los diferencia de los (fuente adolescentes de anteriores se demás una primaria) secundaria a los habla del uso de información Español videojuegos activos, video juegos en interesante a la IES Mar los videojuegos los niños en una línea de Serena de convencionales y la edad promedia investigación que Pulpí, Almería, práctica de actividad de 5 a 14 años estudia las España física de intensidad de edad. En este relaciones entre moderada y vigorosa. artículo al igual el uso de medios Autor: Juan El campo de interés es que los demás tecnológicos y los Ignacio Beltrán analizar y conocer el nombrados tiene estilos de vida Carrillo tiempo que, dentro de similitud en la activo y este marco, preocupa preocupación por sedentario. A Nombre del el tiempo que niños y la inactividad diferencia de los artículo: adolescentes dedican física demás artículos videojuegos a los videojuegos, ya desarrolladas que esta muestra que activos, que el uso de estas contribuyen con las pruebas t para videojuegos tecnologías se un factor de muestras convencionale considera una riesgo de independientes sy conducta sedentaria enfermedades realizadas actividad física que compite con el como indicaron que los en ocio activo y que cardiovasculares, chicos dedican adolescentes puede influir en una la obesidad o la más tiempo que de secundaria menor práctica física. diabetes. Dicho las chicas a la Debido a esto se esto, podremos práctica de investigan a un grupo decir que los actividad física y de adolescentes entre aspectos en al uso de chicos y chicas, de la común que tiene videojuegos muestra dedican a la este artículo con convencionales y práctica de actividad los demás son el activos. Los física de intensidad uso de video análisis de moderada vigorosa juegos de video correlación lineal (AFMV), a videojuegos juegos, estilo de simple efectuados convencionales de vida activo, señalaron que en carácter sedentario y a medios las chicas estas videojuegos activos, y tecnológicos, conductas no analizar si existen conductas presentan diferencias en función sedentarias. lo relación alguna, del género. Estudiar cual lleva a una mientras que, en las posibles relaciones la preocupación el grupo de entre los videojuegos por la salud y la chicos, los que activos, los mejoría de más juegan a videojuegos hábitos para el videojuegos convencionales y la mejoramiento en activos son AFMV en el grupo de estas adicciones aquellos que más hombres y de mujeres. que ya son parte juegan a En este estudio se de nuestro videojuegos observa que la entorno. convencionales y práctica de actividad más tiempo física es superior en dedican a la chicos que en chicas. actividad física. Referencia del Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias, artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del discrepancias artículo con del artículo con relación a los relación a los otros 4 otros 4 artículos artículos revisados revisados Link del Este artículo expone Este artículo En este artículo artículo: los datos de una se asemeja podemos http://www.redaly investigación y recoge con los 4 encontrar a c.org/home.oa las opiniones y las artículos diferencia de los (fuente primaria) valoraciones del revisados. Ya demás un recurso Español alumnado de tercer que en los tecnológico en curso del segundo anteriores se donde consideran Autores: ciclo de la etapa de nombra la los diversos Begoña Esther Educación Infantil preocupación contenidos de las Sampedro respecto a la por el uso de áreas. Podemos Requena, utilización de un video juegos encontrar un Juan Manuel videojuego digital y digitales en la videojuego Muñoz González, educativo cuyo núcleo población educativo que ha Esther Vega Gea temático es el infantil. Este sido elaborado y medioambiente. La artículo tiene diseñado por Nombre del acción formativa a similitud con diversos artículo: través de los los artículos ya profesionales del El videojuego videojuegos digitales nombrados ya campo de la digital como educativos y, por otro, que en este tecnología y la mediador del la relación entre su artículo pedagogía de la aprendizaje uso y el desarrollo de podemos Facultad de en la etapa de comportamientos encontrar Ciencias de la Educación Infantil sociales y cívicos, sobre la Educación de la como compartir, es el percepción Universidad de campo de interés en propia de Córdoba durante este artículo. Debido a aprender el año 2014. A esto a la vista de los cosas nuevas diferencia de los resultados obtenidos, con el uso de demás artículos se puede extraer que los esta muestra a un la aplicación de videojuegos en videojuego videojuegos favorece los infantes y diseñado que ha la percepción propia esto en alguno conseguido de conocimiento y de los artículos algunos de los actitudes sobre anteriores es aprendizajes aspectos generales del aplicado. Este como el reciclaje en los artículo al igual conocimiento y infantes. Así, los datos que los demás actitudes sobre obtenidos muestran se muestra aspectos que existe un aumento una generales del en el conocimiento preocupación reciclaje en los sobre el reciclaje, el por la salud y infantes. cuidado en el gasto del la mejoría de agua y la electricidad y hábitos para el la responsabilidad con mejoramiento los ruidos, lo que no es en el de extrañar al crecimiento y considerar las desarrollo del conclusiones extraídas infante. de la investigación de la Asociación Española de Videojuegos, la cual señala que tanto padres como profesores consideran que el uso de los videojuegos educativos desarrolla capacidades cognitivas, memoria, comprensión, resolución de problemas y psicomotoras.