Sei sulla pagina 1di 10

CLASSI DA COMBATTIMENTO

MERCENARIO (Cyberpunk 2020, pg. 7):


Abilità Speciale: Sensi da combattimento (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Inizativa durante il combattimento)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Pistola, Lottare o Arte Marziali, Armi Bianche, Tecnologia delle armi,
Athletica, Mitra, Furtività.

AGENTE DELLE CORPORAZIONI (Interface 1.3, pg. 47)


Abilità Speciale: Sensi da combattimento (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Inizativa durante il combattimento)
Abilità di Classe: Sicurezza Elettonica, Interrogare, Scassinare, Percepire Emozioni, Pistola, Esperto [Corporazione
specifica], Arte Marziale, Ricerca, Resistenza a Tortura/Droga, Consapevolezza/Individuare.

EX CYBERSOLDATO (Interface 1.3, pg. 47)


Abilità Speciale: Sensi da combattimento (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Inizativa durante il combattimento)
Abilità di Classe: Macchinari Pesanti, Guidare o Pilotare, Armi Pesanti, Tecnologia di Base, Arti Marziali, Resistenza,
Fucili, Tecnoforgia, CyberTecnologia, Consapevolezza/Individuare.

GUARDIA DEL CORPO (Interface 1.3, pg. 47)


Abilità Speciale: Sensi da combattimento (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Inizativa durante il combattimento)
Abilità di Classe: Sicurezza Elettonica, Pistola o Mitra, Guardaroba e stile, Mondanità, Pilotare o Guidare, Intimidire,
Arti Marziali. Percepire Emozioni, Armi Bianche, Consapevolezza/Individuare.

CACCIATORE DI TAGLIE (Interface 1.3, pg. 47)


Abilità Speciale: Sensi da combattimento (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Inizativa durante il combattimento)
Abilità di Classe: Conoscenza dello Sprawl, Sopravvivenza, Armi Bianche, Ricerca, Pilotare o Guidare, Seguire
Tracce/Pedinare, Arti Marziali, Travestimento o Intimidire, Consapevolezza/Individuare, Esperto (Armi Esotiche).

SAMURAI DA STRADA (Interface 1.3, pg. 47)


Abilità Speciale: Sensi da combattimento (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Inizativa durante il combattimento)
Abilità di Classe: Guardaroba e stile, Conoscenza dello Sprawl, Pistola, Seguire Tracce/Pedinare, Pilotare o Guidare,
Persuasione & Raggirare, Arti Marziali, Intimidire, Armi Bianche, Consapevolezza/Individuare.

MERCENARIO INTERNAZIONALE (Solo Of Fortune, pg. 31)


Abilità Speciale: Sensi da combattimento (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Inizativa durante il combattimento)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Pistola, Arti Marziali, Mitra, Guardaroba e stile, Atletica, Tecnologia
delle armi, Politica Aziendale, Esperto (a scelta)
Speciale: +2 Istruzione di Base, +1 Lingua (Qualsiasi non nativa), 39 punti sulle abilità di classe.

SHINOBI (Pacific Rim, pg. 156)


Abilità Speciale: Sensi da Combattimento - Nindo (Aggiungi i gradi su questa abilità a Arti Marziali, Nascondersi
/Seminare e Furtività quando cerchi di assassinare qualcuno).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Arti Marziali (Ninjitsu), Stealth Nascondersi /Seminare, Furtività
Travestimento, Seguire Tracce/Pedinare, Sicurezza Elettroica, Atletica, Scassinare.
Speciale: Devi essere membro di un clan di assassini Ninja. Puoi usare qualsiasi cosa per portare a termine le tue
missioni, eccetto gli oggetti cibernetici. Chi usa gli oggetti cibernetici è feccia.

TATSUJIN (Pacific Rim, pg. 157)


Abilità Speciale: Sensi da Combattimento - Geonghu (Aggiungi i gradi su questa abilità a Fendente/Lancio e ad
Arceria con le armi del tuo stile. Attingi a questo bonus solo in duello).
Abilità di Classe: Diagnosticare Malattie, Forza, Atletica, Percepire emozioni, Conoscenza di Base, Arti Marziali, Arti
Marziali, Consapevolezza/Individuare, Pronto Soccorso.
Speciale: Un tatsujin è un duellante che rinuncia ai potenziamenti cibernetici e alle armi da fuoco. Egli cerca il conflitto
per mettersi alla prova ed aumentare la sua forza, rilasciando il suo pieno potere solo in casi di estrema necessità.

OPERATORE AP (Shockwave, pg. 29)


Abilità Speciale: Sensi da Combattimento AP (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Inizativa e ai tiri di manovra
mentre ti trovi nell'armatura potenziata. Senza armatura aggiungi solo la metà dei gradi, arrotondati per difetto).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Armi Pesanti, Fucile, Armi Bianche, Lottare o Arti Marziali, Atletica,
Tecnologia di Base, Tecnologia AP, Furtività.
SPECIALISTA OPERATIVO (Stormfront, pg. 93)
Abilità Speciale: Combattimento Furtivo (Aggiungi la metà dei gradi su questa abilità a Furtività, Nascondersi /
Seminare, Consapevolezza/Individuare e Iniziativa).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Atletica, Pistole, Armi Pesanti, Arti Marziali, Armi Bianche, Fucile o
Mitragliatrice, Furtività, nuotare, Sopravvivenza, Guardaroba e Stile, Pilotare, Persuadere & Raggirare
Abilità Secondarie: Esplosivi, Travestimento, Guidare, sicurezza Elettronica, Resistenza, Pronto Soccorso,
Nascondersi/Seminare, Percepire Emozioni, Lingua, Recitare, Scassinare, Seduzione, Conoscenza di Base

SPECIALISTA ASSASSINO (Stormfront, pg. 94)


Abilità Speciale: Combattimento Furtivo (Aggiungi la metà dei gradi su questa abilità a Furtività, Nascondersi /
Seminare, Consapevolezza/Individuare e Iniziativa). Arti Marziali, Mischia, Furtività.
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Atletica, Resistenza, Pistole, Nascondersi/SeminareArti Marziali,
Mischia, Furtività
Abilità Secondarie: Arceria, travestimento, Sicurezza Elettronica, Recitare, Fucile, Seguire Tracce/Pedinare, Mitra,
Tecnologia delle Armi

TECNICO SPECIALISTA (Stormfront, pg. 95)


Abilità di Classe: Atletica, Resistenza, Pistola o Mitra, Consapevolezza/Individuare, Arti Marziali, Tecnologia di Base

- OPERAZIONI DA REMOTO
Abilità Speciale: Riparazioni di Fortuna (Altera/Ripara qualcosa per 1d6 x Grado turni) o Senso del Combattimento
Abilità di Classe Aggiuntive: Guidare, Elettronica, Sicurezza Elettronica, Utilizzare Materiali Pesanti

- OPERAZIONI DI INFILTRAZIONE
Abilità Speciale: Sensi da combattimento (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Inizativa durante il combattimento)
Abilità di Classe Aggiuntive: Sicurezza Elettronica, Nascondersi/Seminare, Scassinare, Furtività

- OPERAZIONI IN RETE
Abilità Speciale: Inerfaccia (Permette di connettersi all' "Internet delle Cose" ed utilizzare i comandi del menù)
Abilità di Classe Aggiuntive: Ricerca, Programmare, Elettronica, Sistemi Informatici

- INTELLIGENCE ELETTRONICA
Abilità Speciale: _
Abilità di Classe Aggiuntive: Elettronica, Sicurezza Elettronica, Esperto: Guerriglia Elettronica, Fotografia & Film

- OPERAZIONI DI DEMOLIZIONE
Abilità Speciale: Sensi da combattimento (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Inizativa durante il combattimento)
Abilità di Classe Aggiuntive: Chimica, Esplosivi, Elettronica, Esperto: Architettura Strutturale

ESPERTO DI IMMERSIONI (Stormfront, pg. 24)


Abilità Speciale: Sensi Acquatici (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I, e metà dei gradi ad Iniziativa sott'acqua).
Abilità di Classe: Nuotare, Resistenza Percepire Emozioni, Leadership, Consapevolezza/Individuare, Pilotare Tuta da
Immersioni profonde, NuScuba, Pilotare Tute Pressurizzate, Armi Sottomarine

MINATORE SUBACQUEO (Stormfront, pg. 24)


Abilità Speciale: Sensi Acquatici (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I, e metà dei gradi ad Iniziativa sott'acqua).
Abilità di Classe: Resistenza, Consapevolezza/Individuare, Pilotare EVPA, Pilotare Tute Pressurizzate, Utilizzare
equipaggiamento minatorio, combattimentosottomarino, sopravvivenza sottomarina, armi sottomarine.

SOLDATO DELL'ESERCITO AMERICANO (HoB, pg. 74)


Abilità Speciale: Senso del Combattimento, Riparazioni di Fortuna, Tecnomedicina, Interfaccia, Autorità o Risorse
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Lottare, Furtività, Resistenza, Pronto Soccorso, Armi Pesanti, Fucile
Abilità Secondarie: Tecnologia Aerea, Pistola, Programmare, Atletica, Interrogazione, Utilizzare Macchinari Pesanti,
Tecnologia AV, Leadership, Sistemi Informaici, Tecnologia di Base, Arti Marziali, Tecnoforgia, Esplosivi, Armi
Bianche, Sopravvivenza, Guidare, Guidare Moto, Elettronica, Pilotare (a selta), Esperto: Tattiche di Guerriglia. [Per i
tecnomedici aggiungere: Biologia, Botanica, Chimica, Serbatoi Crogenici, Cybertecnologia, Diagnosticare malattie,
farmacologia]
Speciale: Per far parte dell'esercito il personaggio deve avere ameno INT 3 RIF 3 COS 3 e MOV 4
MARINE AMERICANO (Home of the Brave, pg. 74)
Abilità Speciale: Senso del Combattimento, Riparazioni di Fortuna, Tecnomedicina, Interfaccia, Autorità o Risorse
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Lottare, Furtività, Resistenza, Nuotare, Pronto Soccorso,
Sopravvivenza, Armi Pesanti, Armi Bianche, Fucile
Abilità Secondarie: Tecnologia Aerea, Pistola, Programmare, Atletica, Interrogazione, Utilizzare Macchinari Pesanti,
Tecnologia AV, Leadership, Sistemi Informaici, Tecnologia di Base, Arti Marziali, Tecnoforgia, Esplosivi, Veicoli
Acquatici, Guidare, Elettronica, Pilotare (a selta), Esperto: Tattiche di Guerriglia [Per i tecnomedici aggiungere:
Biologia, Botanica, Chimica, Serbatoi Crogenici, Cybertecnologia, Diagnosticare Malattie, Farmacologia]
Speciale: Per far parte del corpo dei Marine, il personaggio deve avere ameno RIF 5 FRE 5 COS 5

SOLDATO DELLA MARINA AMERICANA (HoB, pg. 75)


Abilità Speciale: (Senso del Combattimento, Riparazioni di Fortuna, Tecnomedicina, Interfaccia, Autorità o Risorse)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Pistola, Lottare, Pronto Soccorso, Nuotare, Tecnologia di Base, Veicoli
Acquatici
Abilità Secondarie: Tecnologia Aerea, Mitra, Sistemi Informatici, Atletica, Interrogazione, Tecnoforgia, Tecnologia
AV, Leadership, Armi Pesanti, Arti Marziali, Esplosivi, Pilotare (a scelta), Guidare, Programmare, Elettronica, Esperto:
Tattiche Navali [Per i tecnomedici aggiungere: Biologia, Botanica, Chimica, Serbatoi Crogenici, Cybertecnologia,
Diagnosticare Malattie, Farmacologia]
Speciale: Per far parte dell'esercito il personaggio deve avere ameno INT 3 RIF 3 COS 3

SOLDATO DELL'AERONAUTICA AMERICANA (HoB, pg. 75)


Abilità Speciale: (Senso del Combattimento, Riparazioni di Fortuna, Tecnomedicina, Interfaccia, Autorità o Risorse)
Abilità di Classe: Awareness Handgun Basic Tech Athletics Electronics First Aid Zero-G Maneuver +AIT Skills

MEMBRO DELLE FORZE COMBINATE INGLESI (UK, pg. 30)


Abilità Speciale: A scelta tra quella dei Marine, dell'aeronautica o della marina americana,
Abilità di Classe: Fucile, Arti Marziali, Pronto Soccorso, Resistenza, Consapevolezza/Individuare, Armi Pesanti,
Atletica, Nuotare
Abilità Secondarie: A scelta tra quelle dei Marine, dell'aeronautica o della marina americana.

MEMBRO DELLE "SELF DEFENCE FORCES" GIAPPONESI (Pac Rim, pg. 14)
Abilità Speciale: A scelta tra quella dei Marine, dell'aeronautica o della marina americana
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Pistola, Arti Marziali, Amministrazione, Burocrazia, Experto: Blitz,
Esperto: Legge
Abilità Secondarie: A scelta tra quelle dei Marine, dell'aeronautica o della marina americana.
CLASSI DA GUIDATORE
CORRIERE (Neo-Tribes, pg. 43; PAC, pg. 154)
Abilità Speciale: Veicoli Zen ( Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Iniziativa, e la metà dei gradi alle manovre
quando ti trovi a bordo di mezzi terrestri o hovercraft. Quando non sstai giudando quel tipo di veicoli, dimezza il bonus
a Iniziativa e C/I) o Famigia, se Nomade.
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Conoscenza dello Sprawl, Pilotare/Guidare (almeno due mezzi)
Tecnologia dei veicoli, tecnologia di base, Nascondersi/Seminare, Lottare o Atletica, pistole

PANZERBOY (Shockwave, pg. 27)


Abilità Speciale: Veicoli Zen ( Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Iniziativa, e la metà dei gradi alle manovre
quando ti trovi a bordo di mezzi terrestri o hovercraft. Quando non sstai giudando quel tipo di veicoli, dimezza il bonus
a Iniziativa e C/I).
Abilità di Classe:Pilotare Hovercraft, Tecnologia di Base, Lottare, Esperto: Navigazione, Armi Pesanti, Fucile. Scegli
due tra: Utilizzare Macchinare Pesanti, Guidare o Guidare Moto, pistola mitra, Consapevolezza/Individuare.

ASSO DEGLI ABISSI (Stormfront, pg. 25)


Abilità Speciale: Tattiche Sottomarine (Aggiungi i gradi su questa abilità a in INT nel combattimento sottomarino, la
metà dei gradi ad Iziativa quando stai guidando un mezzo subacqueo).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Navigazione, Sopravvivenza (sottomarina), Tecnologia Sonar, Armi
sottomarine, Nuotare, Armi Pesanti Sottomarine, Tecnologia Sottomarina, Pilotare Sommergibile.

ASSO DELL'ARIA (Shockwave, pg. 28)


Abilità Speciale: Sensi Aerei: (Una variante di Vehicoli Zen, aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Iniziativa, e la
metà dei gradi alle manovre quando ti trovi a bordo di mezzi aerei. Quando non sstai giudando quel tipo di veicoli,
dimezza il bonus a Iniziativa e C/I).
Abilità di Classe: Due abilità su Pilotare, Tecnologia di Base, Consapevolezza/Individuare Tecnologia Aerea o AV,
Pistole, Lottare o Arti Maziali, Atletica, Esperto: Navigazione

CLASSI DELLA RETE


NETRUNNER (Cyberpunk 2020, pg. 8)
Abilità Speciale: Interfaccia (Used to operate menu functions in the Net)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Tecnologia di Base, Istruzione di Base, Sistemi Informatici, CyberTech
Cyberdeck Design Composition Electronics Programming

CACCIATORE DI HACKERS (Interface 1.3, pg. 46)


Abilità Speciale: Interfaccia
Abilità di Classe: Tecnologia di Base, Consapevolezza/Individuare, Sistemi Informatici, Istruzione di Base, Progettare
Cyberdeck o Elettronica, Cybertecnologia, Programmare, Esperto: Mondo della Rete Experrto: Sistemi Computerizzati

CLASSI DA TECNICO
MECCANICO (Cyberpunk 2020, pg. 9)
Abilità Speciale: Riparazioni di Fortuna (Altera/Ripara un oggetto per 1d6 x Grado turni)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Tecnologia di Base, Cybertecnologia, Insegnare, Istruzione di Base,
Elettronica, 3 abilità di Tecnologia a scelta..
CLASSI MEDICHE
TECNOMEDICO (Cyberpunk 2020, pg. 9)
Abilità Speciale: Tecnomedicina (L'abilità per operare chirurgicamente ed eseguire mediche avanzate).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Tecnologia di Base, Diagnosticare Malattie, Istruzione di Base,
Utilizzare serbatoi Criogenici, Ricerca, Farmacologia, Zoologia, Percepire Emozioni.

GENETISTA (Stormfront, pg. 26)


Abilità Speciale: Tecnomedicina (L'abilità per operare chirurgicamente ed eseguire mediche avanzate).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Istruzione di Base, Ricerca, Farmacologia, Biogenetica, Biologia,
Zoologia, Utilizzare Serbatoi Criogenici, Sopravvivenza, Diagnosticare Malattie.

CLASSI DA NOMADE
NOMADE (Cyberpunk 2020, pg. 14)
Abilità Speciale: Famiglia (L'Abilità di chiamare il tuo clan in aiuto).
Consapevolezza/Individuare, Resistenza, Armi Bianche, Fucile, Guidare, Tecnologia di Base, Sopravvivenza, Lotta,
Atletica.

GUERRIERO (Neo-Tribes, pg.40)


Abilità Speciale: Sentiero di Guerra (Aggiungi i gradi in questa abilità a C/I e Inizativa , dimezzati su Armi Bianche.
Dimezza tutti questi bonus quando stai combattendo contro altri nomadi)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Sopravvivenza, Tecnologia delle Armi o Tecnologia di Base, Pistola o
Armi pesanti, Lotta o Arti Marziali, Resistenza o Pronto Soccorso, Schivare & Divincolarsi, Armi Bianche o Scherma

APRIPISTA (Neo-Tribes, pg.40)


Abilità Speciale: Ricognizione ( Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e N/S quando sei nascosto e in ricognizione).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Nascondersi/Seminare, Sopravvivenza, Mitra o Fucile, Resistenza,
Atletica. Tecnologia di Base, Lotta o Arti Marziali, Guidare o Guidare Moto.

ESPLORATORE (Neo-Tribes, pg.40)


Abilità Speciale: Ricognizione ( Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e N/S quando sei nascosto e in ricognizione).
Abilità di Classe: Shadow/Track Awareness Hide/Evade Wilderness Survival SMG or Rifle Endurance Athletics Basic
Tech Brawling or MArts

PIRATA (Pacific Rim, pg. 153)


Abilità Speciale: Famiglia (L'Abilità di chiamare il tuo clan in aiuto).
Abilità di Classe: Nuotare, Consapevolezza/Individuare, Navigazione, Esperto: Vita di Mare, Atletica o Lotta, Fucile,
Tecnologia di Base, Leadership, Pilotare nave o Guidare mezzi acquatici.

NOMADE ACQUATICO ('Punk '21 1.3, pg. 43)


Abilità Speciale: Istinto di Mare (Aggiungi i gradi su questa abiità alle prove di abilità su Emaptia in tutti i contesti di
leadership marittima)
Abilità di Classe: Sopravvivenza (mare aperto), Tecnologia Marina, Esperto: Fauna Marina, Pistola, Pilotare: Mezzi
sottomarini, Armi Pesanti, Esperto: Mezzi Marini, Consapevolezza/Individuare, Pilotare: Nave o Guidare Veicoli
acquatici, Lingua.

UOMO DI MEDICINA (Neo-Tribes, pg.42)


Abilità Speciale: Consultazione (Funziona come Leadership Carismatica e Credibilità, usi la metà dei gradi fuori
dall'ambiente nomade).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare,Istruzione di Base, Diagnosticare Malattie, Chirirgia, Farmacologia,
Percepire Emozioni, Persuasdere e Raggirare o Oratoria, Sopravvivenza, Fucile o un'altra arma

SCIAMANO (Neo-Tribes, pg.42)


Abilità Speciale: Consultazione (Funziona come Leadership Carismatica e Credibilità, usi la metà dei gradi fuori
dall'ambiente nomade).
Abilità di Classe: Fucile o un'altra arma, Consapevolezza/Individuare, Danzare o Oratoria, Comporre. Trance o
Esibirsi, Percepire emozioni, Persuadere & Raggirare, Sopravvivenza, Esperto: Teologia / Storia
CORRIERE SPAZIALE (Deep Space, pg.75) T
Abilità Speciale: Federazione: Variante di Famiglia (L'Abilità di chiamare il tuo clan in aiuto).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Mathematica, Pilotare Shuttle / Veicolo Spaziale, Fisica, Pilotare
Moduli Spaziali, Tecnologia di Base o Elettronica, Navigazione Spaziale Sopravvivenza (Spazio), Guidare Jetpack,
Programmare.

PUNK DA STRADA (WildSide, pg. 37)


Abilità Speciale: Importanza (Rappresenta il tuo livello di importanza nella gang, funziona come Famiglia, ma anche
come Esperto: Gangs)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Conoscenza dello Sprawl, Intimidire, Schivare & Divincolarsi, pistola,
Armi Bianche, Lotta, Guardaroba&Stile, una abilità legata alla Gang

CLASSI DA FUORILEGGE
MALVIVENTE/ (Cyberpunk 2020, pg. 13)
Abilità Speciale: Contatti (Raccogliere informazioni, Ottenere risorse e localizzare persone nel mondo del crimine).

- RICETTATORE
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Falsificare, Pistola, Lotta, Armi Bianche, Scassinare. Borseggiare,
Intimidire, Persuadere & Raggirare

- RIVENDITORE ILLEGALE (WildSide, pg. 20)


Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Persuadere & Raggirare, Intimidire, Lotta, Armi Bianche, Pistola, tre
abilità specifiche

- INFORMATORE (WildSide, pg. 21)


Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Persuadere & Raggirare, Intervistare, Falsificare, Ricerca, Interrogare,
Percepire Emozioni, Istruzione di Base, Esperto (a scelta).

- RICICLATORE (WildSide, pg. 24) S


Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Persuadere & Raggirare, Intervistare, Contabilità, Percepire Emozioni,
Giocare in Borsa, Istruzione di Base, Mondanità , Senso degli Affari.

- STROZZINO (WildSide, pg. 26)


Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Intimidire, Seguire tracce/Pedinare, Contabilità, Percepire Emozioni,
Interrogare, Armi Bianche, Lotta, Pistola

- BROKER DIGITALE (WildSide, pg. 26)


Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Intimidire, sistemi informatici, Contabilità, Programmare, Pistola,
Elettronica, Intervitare, Armi Bianche

- PILOTATORE DI SCOMMESSE (WildSide, pg. 27)


Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Intimidire, Persuadere & Raggirare, Contabilità, Percepire Emozioni,
Gioco d'Azzardo, Pistola, Lottare o Armi Bianche, Matematica.

- TALENTSCOUT (WildSide, pg. 28)


Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Persuadere & Raggirare, Intimidire, Esperto: (campo sul quale si fa
talentscouting), Percepire Emozioni, Mondanità. Istruzione di Base, Cultura, Intervistare.

- AGENTE DI SPETTACOLO / MANAGER (WildSide, pg. 28)


Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Leaderrship o Amministrazione, Intervistare. Percepire Emozioni,
Mondanità, Esperto (Spettacolo), Intimidire, Istruzione di .

- NEGOZIATORE (WildSide, pg. 30)


Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Persuadere & Raggirare, Oratoria, Lottare, Percepire Emozioni,
Mondanità. Esperto (campo sul quale si negozia) Lingua, Istruzione di Base.
- CONTRABBANDIERE (WildSide, pg. 30)
Lingua, Lottare,
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Persuadere & Raggirare,
Schivare/Divincolarsi, Pistola. Falsificare o Tecnologia di Base, Leadership, Resistere a
Tortura/Droghe

- RIVENDITORE (WildSide, pg. 31)


Abilita' di Classe: Consapevolezza/Individuare, Percepire emozioni, Lingua, Persuadere &
Raggirare, Istruzione di Base. Intimidire, Intervistare, Armi Bianche, Pistola.

- CERCATORE DI STRADA (WildSide, pg. 32)


Abilita' di Classe: Consapevolezza/Individuare, Mondanità, Persuadere & Raggirare, Seguire
tracce/Pedinare, Ricerca, Intimidire, Percepire Emozioni, Lottare, Pistola

- PROPIETARIO [DI ATTIVITA'] (WildSide, pg. 32)


Abilita' di Classe: Consapevolezza/Individuare, Persuadere, Mondanità, Intervistare, Intimidire,
Contabilità, Percepire Emozioni, Lottare Guardroba & Stile

- FALSIFICATORE D'IDENTITA' (WildSide, pg. 22)


Abilita' di Classe: Consapevolezza/Individuare, Falsificare, Conoscenza della Rete, Programmare,
Ricerca, Burocrazia, Contabilità, Giocare in Borsa, Istruzione di Base.

PUSHER (WildSide, pg. 23)


Abilita' di Classe: Consapevolezza/Individuare, Persuadere & Raggirare, Intimidire, Lottare,
Pistola, Armi Bianche, Farmacologia, Pronto Soccorso, Chimica.

FENCE (WildSide, pg. 25)


Streetdeal
Awareness Persuasion Intimidate Brawling Handgun Melee Forgery Accounting Basic Tech or
Expert
NPC speciality

PAPPONE (WildSide, pg. 28)


Streetdeal
Awareness Persuasion Handgun Melee Brawling Seduction Diagnose Illness Intimidate Education
& Gen. K.
NPC speciality
CLASSI DA CORPORATIVO
CORPORATIVO (Cyberpunk 2020, pg. 12)
Resources (INT): Ability to command corp resources. Awareness Human Perception Education Library Search Social
Persuasion Stock Market Wardrobe & Style Personal Grooming

AMMINISTRATORE (Pacific Rim, pg. 153)


Admin Resources (INT): Same as Resources.
Awareness Streetwise Education & Gen. K. Social History or Area Know Library Search Rhetoric Persuasion & Fast
Talk Bureaucracy
The occupation table on WGF pg.47 shows your income if you're honest. With bribes you could make three times this,
or more.

CLASSI DA REPORTER
GIORNALISTA (Cyberpunk 2020, pg. 10. LD, pg. 52)
Abilità Speciale: Credibilità (L'abilità di risultare convincente ed essere creduto).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare. Compsizione, Istruzione di Base, Intervistare, Percepire Emozioni
Persuadere&Raggirare, Fotografia&Filmare, Mondanità, Conoscenza dello Sprawl.

REPORTER INVESTIGATIVO (Live & Direct, pg. 50)


Abilità Speciale: Credibilità (L'abilità di risultare convincente ed essere creduto).
Abilità di Classe: Composizione Consapevolezza/Individuare Percepire Emozioni, Istruzione di Base,
Biblioteconomia, Intervistare, Persuadere & Raggirare, Conoscenza della Sprawl, Fotografare & Filmare o Oratoria.

REPORTER DI POLIZIA (Live & Direct, pg. 51)


Abilità Speciale: Credibilità (L'abilità di risultare convincente ed essere creduto).
Abilità di Classe: Composizione, Consapevolezza/Individuare, Percepire Emozioni, Istruzione di Base, Intimidire,
Intervistare, Persuadere&Raggirare, Conoscenza dello Sprawl, Fotografare & Filmare.

CORRISPONDENTE DI GUERRA (Live & Direct, pg. 51)


Abilità Speciale: Credibilità (L'abilità di risultare convincente ed essere creduto).
Abilità di Classe: Composizione, Consapevolezza/Individuare, Percepire Emozioni, Istruzione di Base,
Elettronica/Tecnologia di Base, Inervistare, Persuadere & Raggirare, Tattica, Fotografare & Filmare.
Speciale: Una qualsiasi delle abilità di classe può essere sotituita da Resistenza

GIORNALISTA SPORTIVO (Live & Direct, pg. 51)


Abilità Speciale: Credibilità (L'abilità di risultare convincente ed essere creduto).
Abilità di Classe: Composizione, Consapevolezza/Individuare, Percepire Emozioni, Istruzione di Base*, Esperto
(Sport), Intervistare Persuadere & Raggirare* Athletica, Fotografare & Filmare*
Speciale: una abilità con * può essere sostituita con Resistenza

PAPARAZZO / CACCIATORE DI CELEBRITA' (Live & Direct, pg. 51)


Abilità Speciale: Credibilità (L'abilità di risultare convincente ed essere creduto).
Abilità di Classe: Composizione, Consapevolezza/Individuare, Mondanità. Istruzione di Base, Guardaroba e Stile.
Intervistare, Persuadere & Raggirare, Fotografare & Filmare, Esperto: Cultura Pop, Conoscenza dello Sprawl

PRESENTATORE TV (Live & Direct, pg. 52)


Abilità Speciale: Credibilità (L'abilità di risultare convincente ed essere creduto).
Abilità di Classe: Composizione, Guardaroba & Stile, Consapevolezza/Individuare, Percepire Emozioni, Politiche
Corporative, Cultura, Mondanità, Esibirsi, Intervista, Istruzione di Base.

DISINFORMATORE (Live & Direct, pg. 53)


Abilità Speciale: Discredito (Una sorta di Anti-Credibilità: più folle è la notizia meglio è!)
Abilità di Classe:Composizione, Consapevolezza/Individuare, Esibizione, Mondanità, Mixare & Editing, Guidare o
Elettronica, Intervistare, Persuadere & Raggirare, Conoscenza dello Sprawl.

CONSULENTE POLITICO (Live & Direct, pg. 53)


Abilità Speciale: Credibilità (L'abilità di risultare convincente ed essere creduto).
Abilità di Classe: Composizione, Consapevolezza/Individuare, Cultura, Mondanità. Esibizione, Persuadere &
Raggirare, Fotografare & Filmare + Una delle seguenti: Senso degli Affari, Politiche Corporative, Esperto (ramo della
politica)
AVVOCATO (Interface 2.2, pg.9)
Abilità Speciale: Arringa (Variazione di Credibilità, può essere sommata a Persuadere & Raggirare e
Consapevolezza/Individuare in presenza di un giudice).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Istruzione di Base, Esperto: Legge, Percepire Emozioni, Interrogare o
Intervistare,. Ricerca, Oratoria, Guardaroba e Stile, Persuadere & Raggirare

GIUDICE (Protect & Serve, pg.70)


Abilità Speciale: Pubblico Ministero (Variazione di Arringa che comprende anche Autorità)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Istruzione di Base,. Esperto: Legge, Percepire Emozioni, Persuasdere
& Raggirare, Mondanità, Composizione, Storia, Ricerca.

CLASSI CON LEADERSHIP CARISMATICA

ROCKER (Cyberpunk 2020, pg. 6)


Abilità Speciale: Leadership Carismatica (Può influenzare un numero di persone pari a 20 volte il quadrato del
punteggio d'abilità)
Abilità di Classe:Perform Wardrobe & Style Composition Brawling Play Instrument Streetwise Persuasion Seduction

GURU (Pacific Rim, pg. 155)


Abilità Speciale: Leadership Spirituale (Il numero di persone che si è in grado di influenzare è dimezzato; Durante le
festività o le cerimonie religiose, le abilità di classe del Guru ottengono un bonus pari ai gradi in Leadership Spirituale).
Abilità di Classe: Consapevolezza / Individuare, Antropologia, Esperto: Teologia, Esibizione, Danzare o Oratoria,
Percepire Emozioni, Esperto: Divinazione, Persuadere & Raggiare, Trance.

ADEPTO DELLE NEO-RELIGIONI (Crashpoint, pg. 77)


Abilità Speciale: Leadership Religiosa (Può influenzare un numero di persone pari a 10 volte il quadrato del punteggio
d'abilità)
Abilità di Classe: Consapevolezza / Individuare, Intimidire, Istruzione di Base, Oratoria, Leadership, Esibizione,
Persuadere & Raggirare, Insegnare, Teologia.

CLASSI CON AUTORITA'

POLIZIOTTO (Cyberpunk 2020, pg. 11; P&S, pg. 9)


Abilità Speciale: Autorità: (L'abilità d intimidire ed esercitare il controllo attraverso la propria posizione)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Pistola, Percepire Emozioni. Atletica, Istruzione di Base, Lottare, Armi
Bianche, Interrogazione, Conoscenze dello Sprawl.

INVESTIGATORE PRIVATO (Pac Rim, pg. 153)


Abilità Speciale: Investigazione (Aggiungi i gradi su qusta abilità a Ricerca e Conoscenze dello Sprawl quando stai
investigando).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Intervistare. Pistola o Lottare, Percepire Emozioni, Conoscenze dello
sprawl, Seguire tracce/Pedinare, Intimidire, Persuadere & Raggirare, Ricerca

LADRO (WildSide, pg. 35)


Abilità Speciale: Passo Felpato (Aggiungi i gradi su questa abilità a Furtività e Nascondersi/Seminare)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Nascondersi/Seminare, Furtività., Scassinare, Pistola, Atletica,
Sicurezza Elettronica, Travestimento, Armi Bianchi

TRUFFATORE (WildSide, pg. 36)


Abilità Speciale: Truffa (L'abilità di separare un fesso dai suoi soldi. Viene contrapposta da Conoscenze dello Sprawl)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Travestimento, Persuadere & Raggirare, Streetwi Conoscenze dello
sprawl, se Percepire Emozioni, Seduzione, Falsificare, Gioco D'azzardo, Nascondersi/Seminare

BALLERINA / PROSTITUTA (WildSide, pg. 37)


Abilità Speciale: Adescare (Spillare quanti più soldi da un cliente sottoforma di servizi, regali, omaggi o prestazioni)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Conoscenze dello Sprawl, Guardaroba e Stile, Trucco e Pettinatura,
Percepire Emozioni, Seduzione, Lotta o Armi Bianche, Esibizione, Resistenza
ROTTAMATORE (WildSide, pg. 36)
Abilità Speciale: Recupero (Ti consente di trovare oggetti e materiali "salvabili" o ancora utilizzabili).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare Conoscenze dello Sprawl Tecnologia di Base, Pick Scassinare,
Sicurezza Elettronica, Guidare, Furtività, Pistola, Forza

SPIA (Pacific Rim, pg. 154; WGF pg. 46)


Abilità Speciale: Camaleonte (Ottieni le abilità speciali di altri due ruoli a tua scelta. Sul primo sommi 1/2 dei gradi di
Camaleonte, sul secondo 1/3. Con 10 gradi ottieni una terza abilità speciale ad 1/3. Camaleonte può sostituire alcune
prove di interazione quando ci si impersona in un'altra identità).
Abilità di Classe: Percepire Emozioni, Resistere a Tortura e Droga, Istruzione di Base. Abilità da arma a distanza a
scelta, Interrogare, Arti Marziali, Nascondersi/Seminare, Tecnologia di Base, Travestimento.

MANUTENTORE ORBITALE (Deep Space, pg.75)


Compagnia (Variante di Famiglia)
Manovre a Zero-G,Forza, Consapevolezza/Individuare, Pilotare Moduli Spaziali, Sopravvivenza (Spaziale), Utilizzare
Mezzi Pesanti, Pilotare Jetpack, Tecnologia di Base, Esperto: Construzioni, Elettronica,

ROTTAMATORE ORBITALE (Deep Space, pg.75)


Abilità Speciale: Recupero Spaziale (l'abilità di trovare un pezzo di spazzatura spaziale e raccoglierlo senza danni.
Funziona anche come "Riparazione di fortuna" a gradi dimezzati
Abilità di Classe: Sopravvivenza (Spazio) EVA Zero-G Maneuver Astrogation Operate Hvy. Machinery Pilot OTV
Basic Tech or Electronics Awareness Melee or Handgun

SPACE MARINE (Deep Space, pg.76)


Abilità Speciale: Combattimento Spaziale (Aggiungi i gradi su questa abilità a Combattimento Zero-G e manovre
Zero-G quando stai combattendo in assenza di gravità)
Abilità di Classe: Sopravvivenza (Spaziale), Pilotare Jetpack, manovre Zero-G, Combattimento Zero-G,
Consapevolezza/Individuare , Pilotare Moduli Spaziali. Guidare o Guidare Moto, Pistola o Armi Bianche, Fucile o
Mitra

ESPERTO DI SORVEGLIANZA (Dark Metropolis, pg. 56)


Abilità Speciale: Sistemi di Sorveglianza (Include le conoscenze tecniche per creare, modificare, hackerare e
neutralizzare i sistemi di sorveglianza)
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Conoscenza dello Sprawl, Sicurezza Elettronica, Elettronica,
Tecnologia di Base, Scassinare, Furtività, Fotografare & Filmare, Seguire Tracce/Pedinare

TRAFFICANTE (Dark Metropolis, pg. 58)


Abilità Speciale: Rintracciare (Abilità di localizzare determinati oggetti o le persone che li stanno cercando, utilizzando
informazioni prese dalle rete o ottenute da altri indiviui).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Conoscenza dello Sprawl, Intimidire, Persuadere & Raggirare, Seguire
Tracce/Pedinare, Scassinare, Arti Marziali, Pistola, Sicurezza Elettronica.

CACCIATORE DI VAMPIRI URBANI (Night's Edge, pg.15)


Abilità Speciale: Affiliazione (Funziona come Famiglia e Risorse, oltre che Intimidire ed Esperto [setta] a valore
dimezzato).
Abilità di Classe: Consapevolezza/Individuare, Arti Marziali: TKD, Atletica, Schivare & Divincolarsi, Armi Bianche,
Furtività, Conoscenza dei Vampiri (max 2) Forza, Resistenza.

STAR DEL COMBAT-SOCCER ('Punk '21 1.1, pg.41)


Abilità Speciale: SensI dA Combattimento (Aggiungi i gradi su questa abilità a C/I e Inizativa durante il
combattimento)
Abilità di Classe: Sport (Calcio), Forza, Resistenza, Intimidire, Lotta, Atletica, Consapevolezza/Individuare, Schivare
& Divincolarsi, Arti Marziali