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Elizabeth Bonilla 1

Programación Estructura

DEFINICION DE TERMINOS, (PROGRAMACION ESTRUCTURADA)

• Código: Se conoce asi al texto desarrollado en un lenguaje de programación y


que debe ser compilado o interpretado para después ejecutarse en una
computadora.

• programa es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de


programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una
funcion especifica. Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a
ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar
una función o una terea o para obtener un resultado.
• bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a
un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de
cumplirse.

Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que
escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más
claro y facilita su modificación en el futuro.Los tres bucles más utilizados en
programación son el bucle while, el bucle for y el bucle repetir.

• Estructura de datos: es una forma de organizar un conjunto de datos


elementales (un dato elemental es la mínima información que se tiene en el
sistema) con el objetivo de facilitar la manipulación o gestión de dichos datos
como un todo, ya sea de manera general o particularmente.En programación, las
estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las
instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede ejecutar
instrucciones de forma condicionada.

• Matriz: arreglo (una matriz o vector) (llamados en inglés arrays) es una zona de
almacenamiento contiguo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo,
los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede
ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si
tuviera dos dimensiones). En principio, se puede considerar que todas las
matrices son de una dimensión, la dimensión principal, pero los elementos de
dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede ser recursivo), lo
que nos permite hablar de la existencia de matrices multidimensionales, aunque
las más fáciles de imaginar son los de una, dos y tres dimensiones.

Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a
los datos se realice de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los
elementos pueden estar ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sería más
adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede cambiar de tamaño
fácilmente durante la ejecución de un programa.
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• pseudocódigo (falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores


para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que
tomó el mismo programador para hacer sus códigos esto quiere decir que el
pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un


algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible
al lenguaje que posteriormente se utilizará para la codificación del mismo.

• implementación o implantación es la realización de una aplicación, o la


ejecución de un plan, idea, modelo científico, diseño, especificación, estándar,
algoritmo o política..

En ciencias de la computación, una implementación es la realización de una


especificación técnica o algoritmos como un programa, componente software, u
otro sistema de cómputo. Muchas implementaciones son dadas según a una
especificación o un estándar. Por ejemplo, un navegador web respeta (o debe
respetar) en su implementacion, las especificaciones recomendadas según el
World Wide Web Consortium, y las herramientas de desarrollo del software
contienen implementaciones de lenguajes de programación.

• Planificación: es un proceso de toma de decisiones para alcanzar un futuro


deseado, teniendo en cuenta la situación actual y los factores internos y externos
que pueden influir en el logro de los objetivos.

• Metodología, (del griego matà "más allá", odòs "camino" y logos "estudio"),
hace referencia al conjunto de procedimientos basados en principios lógicos,
utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen en una investigación
científica o en una exposición doctrinal.2 El término puede ser aplicado a las
artes cuando es necesario efectuar una observación o análisis más riguroso o
explicar una forma de interpretar la obra de arte.

El término método se utiliza para el procedimiento que se emplea para alcanzar


los objetivos de un proyecto y la metodología es el estudio del método.3

• una instrucción es una única operación de un procesador definida por un


conjunto de instrucciones de una arquitectura.

En las arquitecturas típicas, una instrucción cuenta con un opcode (que


especifica cuál es la operación que se realizará, como por ejemplo: agregar datos
a un registro de memoria) y cero, uno o más operandos (que especifica registros,
ubicaciones de memoria o datos).

• Estructura condicionales aquella que nos permite "preguntar" sobre el entorno


que nos rodea, pudiendo así actuar según la respuesta obtenida. Estas respuestas
siempre serán Verdadero o Falso, pudiendo así tomar, en un principio, dos
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caminos diferentes.

Pongamos un pequeño ejemplo. Imagina que tenemos nuestro robot subiendo las
escaleras y le indicamos lo siguiente: Si estás en el escalón 200 entonces no
continúes subiendo, sino continua tu ascensión. Como puedes ver aquí se nos
presenta una condicion y según en el punto de la escalera en la que se encuentre
nuestro robot se parará o continuará subiendo.

• Problema: Planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe


obtenerse a través de métodos científicos.

• Tabla: se define con un nombre y una serie de posiciones y un tipo de dato que
irá dentro de esta estructura.

• Operador: Persona que maneja una computadora mediante un programa, ya sea


para ingresar datos o para procesar textos, imágenes o sonidos.

• lógica es una ciencia formal y una rama de la filosofía que estudia los principios
de la demostración e inferencia válida. La palabra deriva del griego antiguo
λογική (logike), que significa "dotado de razón, intelectual, dialéctico,
argumentativo", que a su vez viene de λόγος (logos), "palabra, pensamiento,
idea, argumento, razón o principio".

La lógica examina la validez de los argumentos en términos de su estructura,


(estructura lógica), independientemente del contenido específico del discurso y
de la lengua utilizada en su expresión y del los estados reales a los que dicho
contenido se pueda referir.

• variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar
de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable
corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador
pudiendo ser de longitud:

Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del


programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo
algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las
cadenas.

Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución.


Típicamente colecciones de datos.
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• carácter es una unidad de información que corresponde aproximadamente con


un grafema o con una unidad o símbolo parecido, como los de un alfabeto o
silabario de la forma escrita de un lenguaje natural.

Un ejemplo de carácter es una letra, un número o un signo de puntuación. El


concepto también abarca a los caracteres de control, que no se corresponden con
símbolos del lenguaje natural sino con otros fragmentos de información usados
para procesar textos, tales como el retorno de carro y el tabulador, así como
instrucciones para impresoras y otros dispositivos que muestran dichos textos
(como el avance de página).

• Dimension: es la longitud, extensión o volumen de una línea, una superficie u


objeto respectivamente.

• Posicion: Lugar, ubicación; Postura; Un punto especificado por sus coordenadas


en un mapa o en el espacio.

• Índice: es una estructura de datos que mejora la velocidad de las operaciones,


permitiendo un rápido acceso a los registros de una tabla. Al aumentar
drásticamente la velocidad de acceso, se suelen usar sobre aquellos campos
sobre los cuales se hagan frecuentes búsquedas.

• Contador: En diseño web, servicio online o aplicación del servidor web que
permite contar la cantidad de visitantes que recibe un sitio web.

El servicio puede contratarse para que lo realice un tercero, o puede ser instalada
una aplicación especial en el servidor para que funcione como contador.

Existen contadores sumamente sencillos que sólo informan el número de


visitantes, y otros más complejos que indican visitantes únicos, hits, origen del
usuario, resolución que utiliza y gran cantidad de estadísticas acerca del tráfico
web.

• operadores relacionales, también denominados operadores binarios lógicos y


de comparación, se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de
determinadas propuestas de relación (en realidad se trata respuestas a preguntas).
Las expresiones que los contienen se denominan expresiones relacionales.
Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la
pregunta, es siempre del tipo cierto/falso, es decir, producen un resultado
booleano ( 3.2.1b)
• Si la propuesta es cierta, el resultado es true (un valor distinto de cero), si es
falsa false (cero). C++ dispone de los siguientes:
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• < Menor que


• > Mayor que
• <= Menor o igual que
• >= Mayor o igual que
• == Igual que (identidad)
• != Desigual que (desigualdad)

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