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Manual de apoio
UFCD 8849- Desenvolvimento de conteúdos
multimédia para dispositivos móveis (25 h)
1 ÍNDICE
2 Dispositivos e plataformas móveis............................................................................................. 4
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móveis (25 h)
12.1.12 Definindo o evento de clique de botão para fazer com que seja falado o texto que está na
“Caixa de Texto” .......................................................................................................................................... 39
12.1.14 Quer testar a sua aplicação mas não possui um dispositivo com Android? ........................... 41
13 Webgrafia ............................................................................................................................................... 43
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● Smartphone;
● Telemovel;
● Consola portátil;
● Smartwatch;
DISPOSITIVOS
Smartphone
Tablet
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E-book’s Smartwatch
Smartwatch GPS
Consolas
Pda Pag.:5
´s
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TV Portatil
Hololens
Google Glass
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Smart Tv
Smart Box
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Mobilidade/Portabilidade;
Comunicação;
Entretenimento;
Utilização:
Uso pessoal
Uso Profissional
3 PLATAFORMAS MOVEIS
Atualmente os principais sistemas operativos existentes são:
Java ME(em alguns telemoveis), Blackberry OS, Windows Mobile,Windows Phone, iOS, Symbian,
WebOS, Android e Maemo, MeeGo, sendo os cinco últimos baseados em Linux.
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TECNOLOGIAS MÓVEIS
Toda tecnologia que permite seu uso durante a movimentação do utilizador é uma tecnologia móvel.
A tecnologia móvel não é apenas uma invenção, ela pode ser considerada uma revolução, pois foi
capaz de atingir o cotidiano das pessoas e fazer parte da vida delas, modificando suas rotinas e
formas de tomar decisões.
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• Arquitetura x Plataforma
• Custo x Produtividade
• Padrões de projetos
• Boas práticas
• Integração
• Equipa
• Disponibilidade / Store Apps
LINGUAGEM / FRAMEWORK
Principais Frameworks
• Android SDK
• Windows Mobile SDK
• iOS SDK
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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
• Android - Java, C#, C++, HTML 5
• Windows Mobile – C#, C, C++, Visual Basic, HTML 5, XALM
• iOS SDK – Objective C
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5 AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
ANDROID
IOS
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6 APLICAÇÕES MULTIMÉDIA
Uma aplicação multimédia é o uso específico, por um utilizador ou grupo de utilizadores, de um dado
sistema multimédia que oferece uma função particular ou um conjunto de funções. Assim, as
aplicações multimédia apresentam informação em mais do que um meio.
• Publicação eletrónica;
• Tratamento de informação;
• Formação interativa;
• Entretenimento interativo;
• Comunicações;
• Criação e produção.
• Texto e som;
• Vídeo e som;
• Em situações reais (ao vivo), o uso de oradores junto com som, imagem e vídeo.
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APRESENTAÇÃO LINEAR
Quando criamos uma apresentação em PowerPoint é utilizado para realizar apresentações de forma
linear, em que um slide se segue a outro.
Esta estrutura pode ser alterada, criado apresentações com navegação escolhida pelo utilizador,
criando assim uma apresentação não linear.
Desta forma podemos criar recursos multimédia como apresentações didáticas ou pequenos jogos.
Quando adquire um dvd com um filme,já teve reparado existe uma opção que permite navegar entre
capítulos desse filme, este é um dos melhores exemplos de filme não linear.
A possibilidade de escolhermos qual a parte ou capitulo do filme que queremos ver, confere-nos uma
interatividade, hoje em dia são cada vez mas frequente programas televisivos como os podemos
interagir com a ajuda o comando.
Esta audiência pode decidir qual o desenrolar dos passos tomados pelo herói ou personagem
principal usando uma tecnologia de baixo custo.
Por exemplo, o primeiro filme interativo foi I'm You Man de uma companhia de produção nova-
iorquina, onde a cada 90 segundos a audiência escolhia uma de três opções em um controle a três
botões no braço de cada acento. Os votos eram registrados e a opção mais votada era seguida pelo
filme. A imprevisibilidade do filme após várias sessões mostrou-se sendo parte da atração.
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8 INTERATIVIDADE NA APLICAÇÃO
O que é a Interatividade?
9 PROGRAMAÇÃO DA APLICAÇÃO
A programação para dispositivos moveis anteriormente estava limitada ao sistema operativo, nos dias
que correm, graças ao com o aparecimento do Html5 veio mudar este paradigma, tornado as
aplicações multiplataforma.
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Jogos no mobile: os jogos têm cada vez mais jogadores no ambiente móvel, sendo 21% atualmente
da população;
Banco no smartphone: as transações bancárias já são realizadas por mais de um quarto, 28%, da
população;
Serviços de mapas mobile: as apps de mapas ganham cada vez mais adeptos, 33% é a
representação atual.
Design responsivo – um site responsivo adapta-se ao tamanho do ecrã dos dispositivos, seja ele
smartphone, tablet ou PC. Se o conteúdo que disponibiliza precisa ser ampliado para ser lido a partir
do smartphone, provavelmente irá afugentar os seus leitores e perder leads.
Personalização – permita que os utilizadores personalizarem o próprio conteúdo. Por exemplo, que
eles possam visualizar só aqueles que os interessa ou determinar a frequência com que querem
receber notificações.
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Partilha fácil – lembre-se que o link da página não fica visível quando acedido em mobile. Por isso,
integre ícones que tornam o conteúdo facilmente partilhável nas medias sociais.
Calls to action – você em mais hipóteses de envolver o seu público e aumentar conversões se deixar
bem à vista números de telefone clicáveis, botões interativos e calls to action.
Títulos curtos e fortes – títulos atraentes e diretos são ganchos importantes para incentivar sua
audiência a prosseguir na leitura.
Pontos de atenção – use bullet points, negritos e subtítulos para otimizar a visualização de seu
conteúdo. Outra dica é incluir, no topo do artigo, um pequeno parágrafo de resumo.
Design funcional – conteúdos para dispositivos móveis devem ajudar o visitante na busca por
resultados rápidos e satisfazer a necessidade imediata dele. Para que ele tenha uma boa experiência,
opte por um template limpo, simples e dinâmico, de fácil navegação para todos.
11 ANIMAÇÕES E APLICAÇÕES
ANIMAÇÕES
Por exemplo poderíamos fazer vários desenhos em pedaços de papel e então passar por todos os
desenhos em sequência, e isso seria como uma animação. Bem, isso seria como uma animação se
os desenhos estivessem apenas um pouco diferentes uns dos outros
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Aplicação é um termo que provém do vocábulo latim applicatĭo e que faz referência à acção e ao
efeito de aplicar ou de se aplicar (pôr uma coisa em cima de outra, utilizar, empregar ou executar
algo, atribuir).
Uma aplicação informática é um tipo de software que permite que o utilizador realize um ou vários
tipos de trabalho. Os processadores de texto e as folhas de cálculo são exemplos de aplicações
informáticas, ao passo que os sistemas operativos ou os programas utilitários (que cumprem tarefas
de manutenção) não fazem parte destes programas.
Aplicação móvel ou aplicativo móvel, conhecida normalmente por seu nome abreviado app, é um
software desenvolvido para ser instalado em um dispositivo eletrônico móvel, como um PDA, telefone
celular, smartphone ou um leitor de MP3. Esta aplicação pode ser instalada no dispositivo, ou se o
aparelho permitir descarregada pelo usuário através de uma loja on-line, tais como Google Play, App
Store ou Windows Phone Store. Uma parte das aplicações disponíveis são gratuitas, enquanto outras
são pagas. Estas aplicações são pré-instaladas ou vêm diretamente da fábrica, descarregadas pelos
clientes de várias plataformas de distribuição de software móvel ou aplicações da web entregues por
HTTP que usam processamento do lado do servidor ou do cliente (por exemplo, JavaScript) para
fornecer uma experiência "aplicação" dentro de um navegador da Web.
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Porque utilizá-lo?
Como em um quebra cabeças / Puzzle, apenas alguns blocos que ligam uns aos outros.
DEFINIÇÃO
É uma ferramenta desenvolvida pelo Google e, atualmente, mantida pelo Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT); que permite a criação de aplicações para smartphones que rodam o sistema
operacional Android, sem que seja necessário conhecimento em programação.
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12.2.1 Recomendações
Nota: GNU / Linux desenvolvimento ao vivo é suportado apenas para conexões Wi-Fi entre o
computador e o dispositivo Android.
12.2.2 Navegador
Mozilla Firefox 3.6 ou superior
Nota: Se estiver a usar o Firefox com a extensão NoScript, precisa deixar a extensão off.
Telefone ou tablet (ou usar o emulador on-screen) - Sistema operativo Android 2.3 ("Gingerbread")
ou superior.
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Jogos.
Aplicações didáticas.
Não necessário nenhuma sintaxe: a linguagem de blocos elimina a necessidade de lembrar e digitar
código.
Tudo está à frente: Componentes funções estão em gavetas. Basta encontrar, arrastar e soltar.
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Na Web: caso tenha celular Android, não precisará instalar nada no computador.
VAMOS EXPLORAR
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Painel de componentes
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- No site (appinventor.mit.edu) clique no botão laranja “Create!” (Criar) - Utilize uma conta google ou
e-mail Gmail para aceder.
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Agora que está na guia Designer, onde pode trabalhar o seu app. A janela de desenho, ou
simplesmente “designer” é onde cria a aparência da sua aplicação, e especifica quais os
componentes que irá utilizar. Onde escolhe componentes na Interface do Utilizador como botões,
imagens, caixas de texto e funcionalidades como sensores e GPS.
VISÃO GERAL
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Conecte o App Inventor (site) ao seu dispositivo e faça o teste ao vivo. Uma das coisas mais
interessantes sobre o App Inventor é que pode ver e testar seu aplicação em um dispositivo
conectado, enquanto estiver a construir. Se tem um telefone ou tablet com Android, siga os passos
abaixo:
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Obtenha o código de conexão do App Inventor e digitalize ou digite-o em seu App Companion
No menu Connect (conectar), escolha a opção “AI Companion”. Abrirá uma janela, através dela pode
conectar-se por:
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Passo a passo
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(botão1), em seguida, clique – arraste e solte o primeiro bloco (when Button1 .Click do) para o espaço
de trabalho. Este é o bloco que irá lidar com o que acontece quando o botão do seu app for clicado.
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Clique em TextToSpeech1, logo abaixo de “Button1”, arraste o bloco (call TextToSpeech1. Speak
message) até o espaço de trabalho, e coloque-o dentro do primeiro bloco que acabou de adicionar.
Este bloco roxo chama-se “procedimento” no App Inventor. Este procedimento fará com que o
celular/tablet fale. Porque é dentro do Button.Click que ele será executado quando o botão em seu
app for clicado.
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Clique no bloco de texto e digite "Parabéns! criou o seu primeiro app." (Sinta-se livre para usar
qualquer frase, isto é apenas uma sugestão.)
Vá para o seu dispositivo conectado e clique no botão que criou. Verifique se o seu
volume está alto! deve ouvir o telefone falar a frase que escolheu em voz alta.
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Na gaveta User Interface, localizada ao lado esquerdo do ecrã, arraste uma TextBox e coloque-a
acima do botão “Fale Comigo” que já está na tela.
Na guia, Blocks – Clique na propriedade de texto “TextBox1” ao lado esquerdo do ecrã. Selecione
entre os blocos verdes o bloco (Textbox1 .Text) – Isto é, se quiser que seu app fale em voz alta tudo
o que for digitado no bloco TextBox1.Text – sendo assim, tudo o que é digitado na caixa de texto pelo
utilizador será falado pelo seu app – Estes blocos verdes mais claros são chamados de "getters"
(procriadores) e os blocos verdes mais escuros são "setters" (compositores) para o componente
TextBox1. Esses blocos são chamados de "getters" e "setters" porque pode "obter" ou "definir" o valor
que é armazenado para essa parte do componente usando esses blocos.
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13.1.12 Definindo o evento de clique de botão para fazer com que seja falado o texto que está na “Caixa de
Texto”
Retire/Desencaixe a sua mensagem de "Parabéns ..." e conecte o bloco “TextBox1.Text” no lugar.
Caso não for mais utilizar este bloco rosa com a sua mensagem, pode descartar clicando e
arrastando-o para a lixeira.
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Clique em Variables (variáveis) ao lado esquerdo do ecrã e arraste para o espaço de trabalho o bloco
(initialize global name to) – como mostra a imagem abaixo.
Nesse caso, vamos nomear esta variável de "textoParaFalar" (no lugar de name)
As variáveis devem ser sempre nomeadas de uma forma significativa para que, se caso voltar a
trabalhar com este app depois de algum tempo, por exemplo, será mais fácil lembrar-se o que esta
variável faz, supondo ser de rastreamento.
Cada variável tem que ter um valor para começar. Uma vez que esta variável estiver armazenando
texto, vamos iniciá-la com um texto em branco. Portanto, clique em Text e arraste o primeiro bloco
roxo (vazio) para o espaço de trabalho e encaixe em sua variável, que por sua vez, deve ficar como
mostra a figura abaixo:
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Então, como vamos usar a variável? A atribuição original da mensagem era a seguinte:
13.1.14 Quer testar a sua aplicação mas não possui um dispositivo com Android?
Caso não possua um celular/tablet com sistema operacional Android, é possível instalar um Emulador
no computador para simular o ambiente do Android. Podendo assim, testar o app no próprio
computador.
Link: appinv.us/aisetup_windows (verificar qual é o seu sistema operacional; esse software está
disponível para Windows, Linux e Mac.)
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(Ao aceder o link e apertar “Enter”, ele baixa automaticamente o instalador) - e é só instalar!
Com o emulador já instalado no computador, no site, clique no menu Connect > Emulator (aguarde,
pode levar alguns segundos.) – Abrirá uma pequena janela, que simula um disposto com Android, e
é só testar o seu app!
IMPORTANTE: Não esqueça de guardar seu projeto ao longo do desenvolvimento, clicando na opção
“Projects > Save Projects” (localizada no topo do site). O App Inventor guardará na própria conta do
site. Caso queira guarda-lo em seu computador, nesse mesmo menu “Projects”, encontra a opção:
Export selected project (.aia) to my computer (exportar o projeto selecionado (.aia) para o meu
computador). Também pode utilizar um projeto que já tenha sido exportado anteriormente, importando
ele do seu computador para a sua conta, clicando em: Import project (.aia) from my computer (importar
projeto (.aia) do meu computador).
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14 WEBGRAFIA
http://appinventor.mit.edu
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