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FACULTAD DE NEGOCIOS

CARRERA DE Elija un elemento.

ADMINISTRACIÓN Y NEGOCIOS INTERNACIONALES

“GESTIÓN ESTRATÉGICA Y LA
PRODUCTIVIDAD DE LAS EMPRESAS DE E-
SPORTS”: UNA REVISIÓN DE LA LITERATURA
CIENTÍFICA EN EL PERÍODO 2011 – 2020

Trabajo de investigación para optar al grado de:

Bachiller en Elija un elemento. Administración

y negocios internacionales.

Autores:
Luis José Antonio, León Perauna

Asesor:
Mg. Graciela Reyes Pastor

Trujillo - Perú
Título de la investigación

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Título de la investigación

DEDICATORIA

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AGRADECIMIENTO

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Título de la investigación
Tabla de contenido

ACTA DE AUTORIZACIÓN PARA PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE


INVESTIGACIÓN 2

ACTA DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 3

DEDICATORIA 4

AGRADECIMIENTO 5

ÍNDICE DE TABLAS 7

ÍNDICE DE FIGURAS 8

RESUMEN 9

CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN 10

CAPÍTULO II: METODOLOGÍA 11

CAPÍTULO III: RESULTADOS 12

CAPÍTULO IV: DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES 14

REFERENCIAS 16

ANEXOS 17

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Título de la investigación
ÍNDICE DE TABLAS

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Título de la investigación

ÍNDICE DE FIGURAS

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Título de la investigación

RESUMEN

Gestión estratégica y la productividad de las empresas de E-Sports.

En 200 palabras señale, según corresponda, la siguiente información: justificación o

contexto, objetivo de investigación, fuentes de información (por ej. Ebsco, Redalyc, Scielo,

etc.), criterios de elegibilidad de documentos y periodo, evaluación del estudio y método

de síntesis, resultados, limitaciones y conclusiones (reemplazar este texto por el resumen).

PALABRAS CLAVES: Señalar 3 a 5 palabras, cuya búsqueda en tesauros y

diccionarios especializados identifiquen los principales temas abordados en la tesis

(reemplazar este texto por el resumen).

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Título de la investigación

CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN

Párrafo de inicio: contexto global del problema

A continuación, les ofreceré un panorama internacional y nacional de lo que está siendo el

crecimiento en los últimos años del sector de los videojuegos y, en consecuencia, el

subsector de éstos -los E-Sports- En cuanto al mercado mundial de videojuegos según

Guijarro (2019) cabe mencionar la gran importancia que tiene la industria del videojuego

en China con un mercado de 37.945.000.000$ por delante de Estados Unidos con una

facturación de 30.411.000.000$ (p. 8). La suma de la facturación de estos dos países

equivale a la mitad del mercado mundial. Asia cuenta con el 44% de la audiencia global de

los eSports (siendo tan solo Corea del Sur un 10% del mercado mundial), seguido muy de

cerca por Estados Unidos con un 19%. El continente asiático generó aproximadamente un

37% de los beneficios de los eSports: cerca de 400 millones. La situación nacional en la

industria de los videojuegos, podemos observar que l os eSports en el Perú ganaron cada

vez más terreno y tuvieron más acogida con las personas, la industria continúa en constante

crecimiento luego de cerrar el 2018 con 58 millones de dólares de ingresos. Poco a poco la

profesionalización la escena peruana está en constante aumento al crear la Liga Pro

Gaming, un torneo que marca su 12 temporadas consecutiva de Dota 2 con más de $

70,000 en premios entregados hasta la fecha. Formado por equipo de producción

audiovisual, creadores de contenido para redes sociales, marketing y ventas. Liga Pro

Gaming está asociada con 12 patrocinadores; uno de ellos es Movistar, el principal

inversor de la región en Dota 2. Con Movistar se pudo llevar Dota 2 a la televisión en el

canal de deportes electrónicos de Movistar y durante la pandemia incluso generó el interés

del principal canal de cable de Perú, Movistar Deportes.

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Título de la investigación

Párrafo de la Variable 1

Los “eSports”, término en inglés, que se traduce al español como “deportes electrónicos”,

es definido por el diccionario de Cambridge como “la actividad de jugar juegos de

computadora contra otras personas en el internet, a menudo por dinero, y frecuentemente

observado por otras personas que también están en línea. (García y Tápia, 2020, p. 1). Para

tener una correcta gestión estratégica, es necesario evaluar las fortalezas y debilidades que

puede tener una organización de eSports. La Gestión Estratégica al ser un proceso de

evaluación sistemática de empresa, en este caso una organización de eSports, se tienen que

definir objetivos a largo y corto plazo. Aprender a tener metas y, por último, pero no

menos importante, desarrollar estrategias para alcanzar objetivos. Fanjul, Gonzales y Peña

(2019) nos comenta que una de las mejores estrategias en cuanto a publicidad para

videojuegos sería la utilización de jugadores profesionales como factor de influencia al

utilizar y prescribir productos y marcas. Serían embajadores de marca que generarían

reconocimiento hacia la misma (p. 113).

Esta al ser una de los tantos objetivos que conlleva crear una organización en este rubro de

eSports, es tener en claro que de premios no se solventan gastos en un equipo profesional,

es por eso que se hacen tratos con patrocinadores y marcas dedicadas a gamers que suman

mucho al genera ingresos o dar artículos necesarios para que los competidores puedan

tener el mejor rendimiento.

Párrafo de la Variable 2 (Marcano, 2005, p. 38).

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Título de la investigación
El objetivo de la productividad en una organización de deportes electrónicos, es cada

cuanto tiempo puedes medir la eficiencia de tus jugadores con los recursos que como CEO

le puedes brindar. A esto le sumamos, la eficiencia que necesita para obtener el mejor o

máximo rendimiento utilizando un mínimo de recursos. Es decir, cuantos menos recursos

sean necesarios para producir una misma cantidad, mayor será la productividad. Así

mismo, la productividad al ser importantísima en una organización de eSports lleva a la

profesionalización de la organización con los videojuegos, por eso, Establés, Guerrero y

Contreras (2019) nos comentan que han podido detectar un estudio de cuatro tipos de

jóvenes que son los posibles futuros profesionales peruanos de eSports y debemos

detectarlos rápidamente para cambiar su mentalidad y que sean más productivos.

1) Jóvenes que no conocen cómo es esta industria cultural.

2) Adolescentes que conocen qué son los eSports porque son consumidores de deportes

electrónicos a través de torneos y/o retransmisiones en directo.

3) Jóvenes que saben cómo es la industria de los eSports, ya que tienen amigos o

compañeros que forman parte de la misma como jugadores que quieren profesionalizarse,

y por tanto, reciben inputs sobre el negocio por fuentes secundarias.

4) Participantes en el estudio que conocen cómo es la industria de los eSports ya que son

partícipes de la misma como jugadores que intentan profesionalizarse (p. 227).

Párrafo de la Variable 1 + Variable 2 (integra las variables) 

Según Barrera y Álvarez (2018) “Los eSports generaron millones de

visualizaciones y su audiencia va en aumento, y donde hay un gran evento, con un gran

público, hay una oportunidad que las marcas utilizan para acercarse a él. Grandes

patrocinadores están aprovechando este escenario, donde ya tienen participación en juegos

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Título de la investigación
deportivos continentales, e incluso algunas patrocinan equipos o jugadores” (p. 64). Que

patrocinen a una organización de eSports marcas que son importantes en el rubro, se

traduce a una buena gestión estratégica usada. El gamer peruano es joven, con un promedio

de entre 15 y 25 años y, en su mayoría, varones. Son de la generación nativa

tecnológicamente, muy creativos, apasionados y muy sociales, es deber de una

organización de eSports hacer que sean productivos al momento de contratarlos para

llevarlos al éxito profesional.

Párrafo de la pregunta (problema) y objetivo de la investigación

Pregunta de Investigación : ¿Cúal es la correcta gestión de una empresa dedicada a los

esports y que esta tenga éxito en Perú entre los años 2011- 2020?

Objetivo General: Conocer las tendencias de la gestión estratégica más utilizadas de las

empresas dedicadas a los deportes electronicos para su correcta gestión, a partir del análisis

de artículos de investigación 2011- 2020.

Párrafo de Justificación 

Al analizar la realidad peruana de las organizaciones de eSports, pude notar una carencia

de información con respecto a tener una buena gestión para generar más impacto

internacionalmente, que es lo que cualquier organización necesita para alcanzar el éxito.

Por otro lado, ser más productivos no es una meta que se tenga en mente siempre o se use

las correctas técnicas para serlo, teniendo en cuenta que los gamers peruanos tienen las

habilidades necesarias en los eSports, solamente hay una falta de que las organizaciones

tengan un plan estratégico correcto. Por consiguiente, la presente investigación hará énfasis

en una buena gestión para una organización de eSports y como generar la máxima

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Título de la investigación
productividad, con la finalidad de dar un aporte a las organizaciones o a futuros

inversionistas en el sector.

CAPÍTULO II. METODOLOGÍA

Párrafo de Criterios de inclusión

Tipo de Estudio

Este estudio de Investigación es de tipo “Revisión Sistemática de la literatura” con estudios

empíricos y teóricos, realizados al tema: Gestión estratégica y la productividad de las

empresas de E-Sports. Puesto a esto se inició un procedimiento de búsqueda de la unidad

de análisis, a través de palabras claves como: Esports, Productividad, Estrategias, Perú,

Gestión estratégica, Marketing, Global market.

Criterios de selección y exclusión de documentos

El proceso de búsqueda consistió:

1) Recopilación de artículos científicos, tesis, entrevistas, noticias y publicaciones tanto

nacionales como internacionales. Así mismo, se descartaron artículos debido a que no

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Título de la investigación
estaban realizados de acuerdo al tema, no eran fuentes fiables y no respondían a nuestra

pregunta de investigación.

2) Se tuvo en cuenta el periodo de tiempo que comprende la búsqueda no sea menor al año

2011

3) Se seleccionó el idioma que sea Español e Inglés, 4) La información tenía que ser

dirigida exclusivamente al sector de eSports, 5) La sencillez de los términos, que sean fácil

de entender para los lectores, 6) Los artículos sean estudios explicativos, empíricos o

aplicativos; y en base a esto se fueron excluyendo y depurando la información irrelevante e

innecesaria.

La razón principal para optar por los criterios mencionados es que la presente revisión

sistemática fuera lo más entendible y sencilla para los lectores de futuras generaciones que

se pueden interesar por impacto que conlleva ser un profesional de eSports en Perú y en el

mundo, otro criterio fue el que dichos artículos respondían a la pregunta de investigación:

¿¿Cúal es la correcta gestión de una empresa dedicada a los esports y que esta tenga éxito

en Perú? Por otro lado, se descartaron algunos criterios ya que estos no eran relevantes con

la correcta gestión y la productividad que es necesaria para cualquier organización de

eSports lo cual es esencial para la investigación.

Terminada la búsqueda de información, se dio inicio a una segunda selección de artículos

en la revisión sistemática.

Párrafo de Recursos de Información 

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 Google académico: buscador de Google enfocado y especializado en la búsqueda

de contenido y literatura científico-académica

 ProQuest: es un recurso de colecciones electrónicas que contiene millones de

artículos publicados originalmente en revistas, periódicos y publicaciones seriadas

en general. Puede buscar estas colecciones por artículos sobre materias de su

interés o que le ayuden en su investigación o trabajo académico.

 EBSCO: Bases de datos que nos ofrecen miles de recursos de información

especializada en: Economía, Psicología, Administración, Negocios, Tecnología,

Humanidades y Ciencias Sociales, de diversas fuentes (Artículos científicos,

Revistas, Periódicos, Libros, Tesis, Informes, Directorios, etc.) de instituciones y

universidades reconocidas mundialmente.

Párrafo de Búsqueda 

Se identifico en el buscador Google Académico las palabras claves “Esports” and

“Organización", filtrándolas por los años del 2011 - 2020, Idioma español e Inglés, se

encontraron 890 resultados de los cuales se seccionaron los más relevantes y semejantes

con nuestra investigación (12 artículos). A esto se repitió el mismo proceso, pero ahora en

el idioma Español para “Esports “ and “Marketing” lo cual arrojó 1,310 lo cual se

seleccionaron (10 artículos y 4 tesis). Otra de las fuentes a utilizar fue ProQuest con lo que

se filtro “Esports” and “Productividad”, Año del 2011 al 2020, Idioma español, se

encontraron 230 resultados en el cual se hizo una selección de artículos relacionadas a las

variables a utilizar (7 articulos y 2 tesis). Por último se utilizó la fuente de EBSCO, usando

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Título de la investigación
las palabras “Esports” and “Global market” la cual pude encontrar mucha información en

inglés y se hizo una selección de 3 artículos.

Párrafo de descarte 

Al terminar la investigación, se seleccionaron 37 artículos, de los cuales quedaron 20

incluidos en la revisión sistemática y 3 tesis, para ello fue fundamental que esté enfocado a

los eSports y no a cualquier organización, que tenga confiabilidad de autores en el tema a

realizar, alta pertinencia al problema estudiado (tema de investigación relacionado a la

correcta gestión y a la buena productividad) la cual se dio prioridad a investigaciones

internacionales al no encontrar investigaciones nacionales, sólo entrevistas y noticas pero

no las incluí en los artículos. Me interesó mucho los artículos que te instruían como es

tener una organización exitosa de eSports, poder manejarla con una correcta gestión y

estrategias para generar impacto nacional e internacional, también encontré tesis

proyectadas a distintos segmentos de eSports que me ayudaron a instruirme más sobre este

gran mundo.

Párrafo de selección de datos 

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Título de la investigación
La búsqueda de los artículos encontrados se registró en clasificación de los

documentos que permitió recopilar los datos de mayor relevancia, según Título del

Artículo, Autor, Año y País.

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REFERENCIAS

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ANEXOS

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