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“GESTIÓN ESTRATÉGICA Y LA
PRODUCTIVIDAD DE LAS EMPRESAS DE E-
SPORTS”: UNA REVISIÓN DE LA LITERATURA
CIENTÍFICA EN EL PERÍODO 2011 – 2020
y negocios internacionales.
Autores:
Luis José Antonio, León Perauna
Asesor:
Mg. Graciela Reyes Pastor
Trujillo - Perú
Título de la investigación
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DEDICATORIA
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AGRADECIMIENTO
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Tabla de contenido
DEDICATORIA 4
AGRADECIMIENTO 5
ÍNDICE DE TABLAS 7
ÍNDICE DE FIGURAS 8
RESUMEN 9
CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN 10
REFERENCIAS 16
ANEXOS 17
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ÍNDICE DE TABLAS
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ÍNDICE DE FIGURAS
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RESUMEN
contexto, objetivo de investigación, fuentes de información (por ej. Ebsco, Redalyc, Scielo,
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CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN
Guijarro (2019) cabe mencionar la gran importancia que tiene la industria del videojuego
en China con un mercado de 37.945.000.000$ por delante de Estados Unidos con una
equivale a la mitad del mercado mundial. Asia cuenta con el 44% de la audiencia global de
los eSports (siendo tan solo Corea del Sur un 10% del mercado mundial), seguido muy de
cerca por Estados Unidos con un 19%. El continente asiático generó aproximadamente un
37% de los beneficios de los eSports: cerca de 400 millones. La situación nacional en la
industria de los videojuegos, podemos observar que l os eSports en el Perú ganaron cada
vez más terreno y tuvieron más acogida con las personas, la industria continúa en constante
crecimiento luego de cerrar el 2018 con 58 millones de dólares de ingresos. Poco a poco la
audiovisual, creadores de contenido para redes sociales, marketing y ventas. Liga Pro
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Párrafo de la Variable 1
Los “eSports”, término en inglés, que se traduce al español como “deportes electrónicos”,
observado por otras personas que también están en línea. (García y Tápia, 2020, p. 1). Para
tener una correcta gestión estratégica, es necesario evaluar las fortalezas y debilidades que
evaluación sistemática de empresa, en este caso una organización de eSports, se tienen que
definir objetivos a largo y corto plazo. Aprender a tener metas y, por último, pero no
menos importante, desarrollar estrategias para alcanzar objetivos. Fanjul, Gonzales y Peña
(2019) nos comenta que una de las mejores estrategias en cuanto a publicidad para
Esta al ser una de los tantos objetivos que conlleva crear una organización en este rubro de
es por eso que se hacen tratos con patrocinadores y marcas dedicadas a gamers que suman
mucho al genera ingresos o dar artículos necesarios para que los competidores puedan
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El objetivo de la productividad en una organización de deportes electrónicos, es cada
cuanto tiempo puedes medir la eficiencia de tus jugadores con los recursos que como CEO
le puedes brindar. A esto le sumamos, la eficiencia que necesita para obtener el mejor o
sean necesarios para producir una misma cantidad, mayor será la productividad. Así
Contreras (2019) nos comentan que han podido detectar un estudio de cuatro tipos de
jóvenes que son los posibles futuros profesionales peruanos de eSports y debemos
2) Adolescentes que conocen qué son los eSports porque son consumidores de deportes
3) Jóvenes que saben cómo es la industria de los eSports, ya que tienen amigos o
compañeros que forman parte de la misma como jugadores que quieren profesionalizarse,
4) Participantes en el estudio que conocen cómo es la industria de los eSports ya que son
público, hay una oportunidad que las marcas utilizan para acercarse a él. Grandes
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deportivos continentales, e incluso algunas patrocinan equipos o jugadores” (p. 64). Que
traduce a una buena gestión estratégica usada. El gamer peruano es joven, con un promedio
esports y que esta tenga éxito en Perú entre los años 2011- 2020?
Objetivo General: Conocer las tendencias de la gestión estratégica más utilizadas de las
empresas dedicadas a los deportes electronicos para su correcta gestión, a partir del análisis
Párrafo de Justificación
Al analizar la realidad peruana de las organizaciones de eSports, pude notar una carencia
de información con respecto a tener una buena gestión para generar más impacto
Por otro lado, ser más productivos no es una meta que se tenga en mente siempre o se use
las correctas técnicas para serlo, teniendo en cuenta que los gamers peruanos tienen las
habilidades necesarias en los eSports, solamente hay una falta de que las organizaciones
tengan un plan estratégico correcto. Por consiguiente, la presente investigación hará énfasis
en una buena gestión para una organización de eSports y como generar la máxima
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productividad, con la finalidad de dar un aporte a las organizaciones o a futuros
inversionistas en el sector.
Tipo de Estudio
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estaban realizados de acuerdo al tema, no eran fuentes fiables y no respondían a nuestra
pregunta de investigación.
2) Se tuvo en cuenta el periodo de tiempo que comprende la búsqueda no sea menor al año
2011
3) Se seleccionó el idioma que sea Español e Inglés, 4) La información tenía que ser
dirigida exclusivamente al sector de eSports, 5) La sencillez de los términos, que sean fácil
de entender para los lectores, 6) Los artículos sean estudios explicativos, empíricos o
innecesaria.
La razón principal para optar por los criterios mencionados es que la presente revisión
sistemática fuera lo más entendible y sencilla para los lectores de futuras generaciones que
se pueden interesar por impacto que conlleva ser un profesional de eSports en Perú y en el
mundo, otro criterio fue el que dichos artículos respondían a la pregunta de investigación:
¿¿Cúal es la correcta gestión de una empresa dedicada a los esports y que esta tenga éxito
en Perú? Por otro lado, se descartaron algunos criterios ya que estos no eran relevantes con
en la revisión sistemática.
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Google académico: buscador de Google enfocado y especializado en la búsqueda
Párrafo de Búsqueda
“Organización", filtrándolas por los años del 2011 - 2020, Idioma español e Inglés, se
encontraron 890 resultados de los cuales se seccionaron los más relevantes y semejantes
con nuestra investigación (12 artículos). A esto se repitió el mismo proceso, pero ahora en
el idioma Español para “Esports “ and “Marketing” lo cual arrojó 1,310 lo cual se
seleccionaron (10 artículos y 4 tesis). Otra de las fuentes a utilizar fue ProQuest con lo que
se filtro “Esports” and “Productividad”, Año del 2011 al 2020, Idioma español, se
encontraron 230 resultados en el cual se hizo una selección de artículos relacionadas a las
variables a utilizar (7 articulos y 2 tesis). Por último se utilizó la fuente de EBSCO, usando
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las palabras “Esports” and “Global market” la cual pude encontrar mucha información en
Párrafo de descarte
incluidos en la revisión sistemática y 3 tesis, para ello fue fundamental que esté enfocado a
no las incluí en los artículos. Me interesó mucho los artículos que te instruían como es
tener una organización exitosa de eSports, poder manejarla con una correcta gestión y
proyectadas a distintos segmentos de eSports que me ayudaron a instruirme más sobre este
gran mundo.
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Título de la investigación
La búsqueda de los artículos encontrados se registró en clasificación de los
documentos que permitió recopilar los datos de mayor relevancia, según Título del
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REFERENCIAS
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ANEXOS
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