Sei sulla pagina 1di 58

SERIES GRANDES BATALLAS DE LA HISTORIA

MÓDULO IV

HERACLEA, 280 a. C.
Pirro de Epiro vs. Cónsul Romano P. Valerio Levino
AUSCULUM, 277 a. C.
SPQR
Piro de Epiro vs. Cónsules Romanos P. Decio Mus y P. Sulpicio Saverrio DISEÑO DE ESCENARIOS
TREBIA, 218 a. C. MARK HERMAN
RICHARD H. BERG
Aníbal Barca vs. Cónsul Romano T. Sempronio Longo
BAECULA, 208 a. C.
Procónsul P. Cornelio Escipión vs. Asdrúbal Barca
TRADUCCIÓN
METAURO, 207 a. C. MANUEL SUFFO
Asdrúbal Barca vs. Cónsules C. Claudio Nerón y M. Livio Salinator
ILIPA, 206 a. C.
Procónsul P. Cornelio Escipión vs. Asdrúbal Giscón y Magón Barca
GRANDES CAMPOS, 204 a. C.
Procónsul P. Cornelio Escipión vs. Asdrúbal Giscón y Sífax, Rey de Numidia
MAGNESIA, 190 a. C.
Antioco el Grande vs. Cónsul L. Cornelio Escipión
RÍO MUTHUL, 109 a. C.
Rey Yugurta vs. Cónsul Q. Cecilio Metelo

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 2

Para el módulo Hammer of God:


INTRODUCCIÓN Seleúcidas
El módulo “SPQR Deluxe Scenario Pack” incluye nueve
• 7 Líderes Seleúcidas: Appolonias, Seron, Ptolomeo,
batallas de SPQR publicadas originalmente en “War
Nicanor, Gorgias, Lysias y Baccides.
Elephant”, “Consul for Rome”, “Pyrrhic Victory” y
• 3 Hostigadores Lidios, 1 Arquero Cretense, y 10 LI
“Africanus”. También, incluidos en este módulo está la
Árabes.
variante de SPQR de la batalla del Río Muthul publicada
con el módulo Jugurtha y el módulo “Great Plains” pu- Judíos Macabeos
blicado originalmente en C3i. La Batalla de Rafia, origi- • 4 Líderes Macabeos: Judá, Simón, Johanan, y Jonat-
nalmente incluida con War Elephant, volverá a impri- han.
mirse en un futuro módulo “Great Battles of Alexan- • 6 Infantería Media Judía, 12 Infantería Ligera Judía y
der”. Este módulo está diseñado para usarlo con las re- 6 Hostigadores Judíos.
glas y componentes de la 3ª Edición. Todas las batallas
han sido mejoradas para incluir todas las erratas conoci- Para el módulo “Maratón”:
das y cambios de diseño que hayan ocurrido desde su Atenienses
publicación original. Las colocaciones iniciales de los • 1 Líder: Miltiades
escenarios han sido simplificadas para usar sólo las fichas • 7 Hoplitas/Infantería Pesada, 2 Hostigadores.
de este módulo y SPQR (2ª y 3ª Ediciones) – no más bús-
queda de sustitutos de otros juegos y publicaciones C3i. Persas
Las batallas en este módulo junto con aquellos incluidos • 2 Líderes: Datis y Artefernes
en SPQR proporcionan una buena muestra de la guerra • 2 Caballería Ligera, 2 Infantería Pesada, 2 Infantería
en la República de Roma. Media y 10 Infantería Ligera.
Y para completar los miembros clave de la familia Esci-
COMPONENTES pión de la 2ª Púnica hemos incluido a Cneo Escipión.
Los componentes del SPQR Deluxe Scenario Pack in-
cluyen: Tablas
Se usan las Tablas de SPQR a menos que se especifique
• 3 hojas de mapa de 55 x 85 cm., impreso por ambas otra cosa. Cada escenario tiene su propia Tabla de Vali-
caras. dez de Mando en Línea.
• 2 plantillas de fichas (560 fichas)
• 1 Cuaderno de Escenarios Tablas de de Tamaño y Calidad de
Nótese que es necesario tener el SPQR 3ª Edición para Tropa
jugar las batallas de este módulo. Las tablas de Tamaño y Calidad de Tropa incluidas en la
sección de Victoria de cada batalla muestran el número de
Mapa unidades implicadas, el Tamaño total del ejército, el total
Los mapas para Heraclea, Ausculum, Trebia, Metauro, de Puntos de Huida y la TQ media por unidad. Para el
Río Muthul y Baecula están incluidos con este módulo. cálculo de la TQ media, se usa la TQ de unidad (no los
Ilipa, Grandes Campos y Magnesia usan mapas de Puntos de Huida) para Hostigadores, Elefantes y unida-
SPQR. des de doble tamaño.

Fichas
Los escenarios presentados en este módulo necesitan las
REGLAS PARA EL JUEGO
fichas (principalmente romanas) de SPQR. Las unidades
señaladas con un “*” en los despliegues de escenario se
COMPETITIVO
incluyen con este módulo. Todas las demás vienen de Hemos diseñado las siguientes batallas/escenarios para
SPQR. que tengan tanta exactitud histórica (dentro de los límites
de los materiales de investigación disponibles) como sea
Fichas Extras posible. Mientras que esto les permite ser excelentes
El SPQR Deluxe Scenario Pack incluye fichas del “War herramientas para el estudio y el juego en solitario, algu-
Elephant” usadas para el módulo “Hammer of God” nas de las batallas, debido que no estuvieron histórica-
publicado en C3i 2 y 3 y la Batalla de Maratón de C3i 4. mente equilibradas, se ajustarán bien poco al paraíso del
“perfecto” juego equilibrado del jugador.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 3

Entendemos que muchos jugadores prefieren un “Quiero


Ganar” con respecto al juego de guerra, como opuesto al,
digamos, punto de vista del “Qué Está Pasando Aquí”.
LA BATALLA DE
Bien, nos gustaría tener De Todo para Todo el Mundo,
aquí en GMT, y sabemos, como hemos indicado arriba, HERACLEA
que las “historia” a menudo no coopera con nuestro de- Pirro de Epiro frente al Cónsul Romano P. Valerio
seo de producir “juegos” equilibrados. Para aminorar, si Levino – Italia Meridional, Junio (o Julio),
no remediar completamente, esta situación, ofrecemos
dos sugerencias para el Juego Competitivo. Estos méto- 280 a.C.
dos proporcionarán un nivel más equilibrado; sin embar-
go, el “resultado final” a menudo puede no reflejar objeti- Trasfondo Histórico
vos o realidades “históricas”. Cuando Pirro desembarco por primera vez en Italia tuvo
1: El Método de Apuesta de Puntos de Huida. Este mé- varios problemas a los que enfrentarse. Primero, su ejérci-
todo funciona mejor para aquellos jugadores que están to había quedado disperso arriba y abajo del tacón de Ita-
familiarizados con el juego Y la batalla. En esencia, cada lia por una tormenta en el Adriático. Afortunadamente, la
jugador apuesta Puntos de Huida para llevar un bando mayor parte del ejército romano estaba ocupado en algu-
concreto …normalmente el favorecido. La apuesta gana- na otra parte en ese momento, así que pudo reagruparlo
dora resta después el número de Puntos de Huida que bastante rápidamente, sin prácticamente pérdida de efec-
haya apostado del total requerido para la huida general de tivos.
su bando elegido. Por otro lado, el potencial humano era su otro problema.
2: El Método de Reglas de Ajuste del Juego. En este Sus anteriormente generosos anfitriones, los tarentinos,
método simplemente sugerimos ciertas reglas para jugar – de repente desplegaron una muy destacable actitud de
o ignorar – que deberían equilibrar el juego. “esperar a ver”, incluso con la fuerte guarnición que Pirro
puso allí. La supuesta inundación de lucanios y brutios
Las Tablas de Tamaño y Calidad de Tropa incluidas en la griegos entusiastas no había llegado aún ni a proporciones
sección Victoria de cada batalla muestra el número de de leve goteo cuando Pirro decidió que tenía que hacer
unidades implicadas, el Tamaño total del ejército, el total algo.
de Puntos de Huida y la media por TQ de unidad. Para el
cálculo de la TQ media, se usa la TQ de unidad (no los Por su parte los romanos, también tenían un problema.
Puntos de Huida) para Hostigadores, Elefantes y unida- Sólo 40 años antes, habían visto dos “invasiones” pareci-
des de doble tamaño. das de sus pendencieros enemigos a través del mar. Pri-
mero, Alejandro, el Rey de los Molosios – ascendiente de
Pirro y primo, hermanastro, o cualquier otra cosa de Ale-
jandro Magno que, parece, envió a su familiar por Italia
para “allanar el camino” – había pasado unos cuantos
años estableciendo una potente base en la Italia Meridio-
nal (los romanos incluso habían comenzado negociacio-
nes diplomáticas con él) antes de que lo matará uno de los
nativos. Más tarde, Cleónimo de Esparta pensaba que la
Magna Grecia parecía un lugar ideal para poner una tien-
da, pero duró unos 45 segundos en tierra. Comenzó a
quedar claro para los romanos que la base del poder grie-
go en el sur de Italia, fracturada como estaba, estaba sien-
do una espina constante en su costado. Tuvieron suerte
con Alejandro; no iban a intentar esa ruta de nuevo.
Sin embargo, militarmente habían sido cogidos con la
guardia bajada. Un cónsul, Coruncanio, estaba al norte,
en Etruria, en guardia contra otra más de las invasiones
galas que frecuentaran las pesadillas romanas durante
siglos. Una legión adicional, al mando de Emilio Barbula,
estaba vigilando a los samnitas, recién sometidos después
de más de 80 años de guerra, pero aún no contentos con

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 4

los resultados. Eso dejaba sólo un ejército consular, al Los romanos aún estaban buscando un rápido final al
mando de Levino, para manejar la nueva situación. enfrentamiento, y Megacles no tenía a Leonato cuidando
de él. No pasó mucho antes de que otro centurión roma-
Levino marchó inmediatamente al sur hacia el corazón de
no consiguiera acercarse a Megacles, pensando que era
Lucania. Lucania, no obstante, en términos de alimenta-
Pirro, y lo mató. Ahora, aunque este ardid había salvado
ción y refuerzo de un ejército, era territorio enemigo. Era
la vida de Pirro, tuvo un efecto interesantemente negati-
imperativo que había que despachar al epirota tan rápida
vo. Cuando el casco y capa de Pirro fueron exhibidas a
y efectivamente como fuera posible.
las legiones, inmediatamente saltaron tres niveles en la
Así, que los romanos se enfrentaron con el “tiempo es vieja tabla de TQ y fueron en tromba tras los epirotas,
oro”, mientras que Pirro necesitaba una victoria para des- bastante estupefactos parece. Fue una gran idea cabalgar
pertar a sus adormilados aliados. La situación apareció adelante y detrás entre los algo desanimados griegos – que
cerca de la villa de Heraclea, en el arco de la bota italiana, también creían que el Águila había pasado a mejor vida –
en un campo de batalla llano separado por el río Siris. para reorganizarlos y devolverlos a su anterior ardor.
Aunque ambos dieron el visto bueno a la batalla, cada
¿El resultado? La segunda etapa de la batalla – la cruel y
jefe tenía un pensamiento diferente de cuándo comenzar-
brutal lucha de infantería cuerpo a cuerpo, pared con pa-
la. Pirro tenía esperanzas de que sus proyectados aliados
red – comenzó. Ambos bandos chocaron entre sí con
llegarían en cualquier momento (no lo hicieron), y tam-
fuerza, los romanos aparentemente aguantaron en sus
bién sabía de los problemas logísticos de Levino. Retra
posiciones y consiguieron una mano superior, cuando
sar, para él, era la mejor estrategia. Al final dispuso a su
Pirro jugó su carta del triunfo. Retumbando y avanzando
ejército en una actitud defensiva, aparentemente a cierta
pesadamente desde detrás de sus líneas llegó su cuerpo de
distancia del bastante intrascendental río. Estacionó una
elefantes, y una nueva era en la guerra romana vio la luz
“guardia” en la orilla del río para retrasar cualquier posi-
del día.
ble cruce en masa. Levino, por supuesto, estaba bastante
ansioso por empezar. Sus líneas de comunicaciones esta- Sea lo que fuere lo que el Latín tiene para “Gran Cooga-
ban demasiado extendidas, y también sabía que tenía su- Mooga, Déjenme Salir de Aquí!” era un verdadero cánti-
perioridad numérica sobre el invasor, con su ejército con- co en el momento en que los paquidermos hicieron su
sular reforzado con aliados contaba unos 29.000 contra aparición inicial. Ningún soldado romano había visto
aproximadamente 23.000 epirotas. El terreno era plano, jamás uno antes, y ver estos “bueyes lucanios”, como
bueno para el combate, así que ¿a qué estaba esperando? parece que se les llamó, de unos 3 metros terminados con
torres y puntiagudos colmillos era demasiado. Aún peor,
La batalla parece que comenzó cuando Levino destacó a
tan mala como fue la reacción de la infantería, la de los
su caballería del ala derecha y la envío río abajo, clara-
caballos romanos fue al menos el doble de peor. El olor
mente como un ardid. Cruzaron varios kilómetros río
de los elefantes, el horrendo estruendo (de las trompetas
abajo y luego llegaron en tromba hacia el norte para car-
de los elefantes así como del tumulto general de las tropas
gar contra el destacamento de infantería ligera que Pirro
alrededor de ellos creado por los sonidos y choques de sus
había dejado protegiendo las orillas. Viendo esto, Pirro
armas), y las generalmente malas vibraciones que los ca-
personalmente cargó con su caballería. Tuvo éxito en
ballos tienen, causaron que casi todo el mundo rompiera
echar a los caballos romanos, pero éstos habían consegui-
hacia la retaguardia, sin orden ninguno. Los jinetes fue-
do crear confusión en la línea de hostigadores epirotas, y
ron tirados, la infantería pisoteada, la confusión estaba
los velites romanos, los hastati justo detrás de ellos, cru-
rampando… y llegó la huida. Si uno de los elefantes no
zaron fácilmente y comenzaron la batalla en serio.
hubiera sido herido y salido en mini estampida, no hay
Parece que las primeras etapas fueron las habituales melés que decir mucho de la huida que hubiera habido, ya que
frontales cuerpo a cuerpo, hasta que los romanos decidie- Pirro cortó la persecución. Pero hay pocas dudas de que
ron que podrían terminar con esta situación librándose de los elefantes fueron la clave de la victoria de Pirro.
Pirro. Aunque esta “historia” suena algo demasiado pare-
La cuestión, por supuesto, ¿exactamente cuánto efecto
cido al incidente de Alejandro/Cleito en el Gránico, pa-
tuvieron? Dada la propensión romana a echar las culpas
rece que los romanos enviaron un asesino buscando la
de cualquier baja a cualquier razón que no sea otra que
resplandeciente vestimenta de Pirro, y su intento fue frus-
sencillamente haber sido vapuleados en el campo de bata-
trado justo a tiempo por el siempre vigilante Leonato. Sea
lla, tendemos a pensar que los historiadores han exagera-
lo que fuere, le dio a Pirro la pausa para pensar, y tuvo la
do un poco el tema de los elefantes. Había, después de
idea de cambiar los uniformes con uno de sus generales
todo, sólo 21 de ellos, y parece que sólo aparecieron en la
clave, Megacles. Buena idea para Pirro, mala para Mega-
derecha epirota. Nuestro sentir es que el precipitado equi-
cles.
librio de una batalla de infantería muy igualada se des-

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 5

equilibró – y de forma bastante fuerte – a favor de los epi- Nota de Juego: los accidentes del terreno en la esquina SW se
rotas no sólo por el efecto que produjo los elefantes sino usan para la batalla de Asculum. Pueden ser ignorados cuando
por el cambio que generó en el Ímpetu de la Moral. Cual- se juega a Heraclea
quier paso atrás en estos tiempos de guerra era un guiño a
la derrota, y hay pocas dudas de que el ejército romano Fichas
dio más de uno de esos pasos aquí. Pirro, sabiendo del Las fichas son de SPQR a menos que estén señaladas con
efecto, urgió inmediatamente a sus elefantes a que avan- una “*”.
zaran. Luego llamó a sus valiosos tesalios y cargó sobre la
vacilante línea romana. Los romanos, ya dando la vuelta, Dificultad y Equilibrio
no tuvieron respuesta a este cambio repentino de los Sabemos que el jugador habrá oído este tipo de cosas an-
acontecimientos. El ejército se rompió y huyó, salvándose tes, pero los que lo han probado piensan que Heraclea fue
de la habitual carnicería post-batalla sólo por la confusión la batalla más equilibrada en el sistema – incluso con los
en las filas epirotas causada por ese único elefante en es- ¡elefantes! El juego durará varias horas… llevará una tar-
tampida. También pensamos que este fallo en perseguir de.
surgió de la bien documentada, y algo rara en la época,
caballeresca actitud de Pirro hacia sus enemigos. En una DESPLIEGUE INICIAL
era de “bárbaros” – en todos los bandos – Pirro era un No hay mucho en el tema de información específica sobre
hombre algo anacrónico. ninguna de las tres batallas de Pirro con los romanos. Los
Después de la batalla, mientras que inspeccionaba el romanos tomaron pocas notas de ellos en esos tiempos.
campo de batalla, se sabe que Pirro mostró mucha admi- Prácticamente todas nuestras principales fuentes son de
ración por los romanos, su sistema y su coraje. Se supone tercera mano en el mejor de los casos (aunque Dionisio
que dijo “Yo hubiera conquistado el mundo si hubiera dice que ha basado sus escritos en las anotaciones perso-
sido el rey de los romanos” Quizás. Dado sus destacables nales de Pirro), y muchos escritos modernos no sólo son
capacidades, y su personalidad algo extraordinaria, uno interpretativos sino además no muy consensuados.
sólo desea que se le hubiese dado la oportunidad. Aparecen dos problemas importantes con Heraclea: los
números y el despliegue epirota. Se estima que los roma-
Mapa nos van desde los pocos 20.000 hasta los, oh, más de
Se usa el mapa de Heraclea incluido con este módulo. 40.000 como una estimación legítima. Tampoco está na-
Nadie está bastante seguro de dónde tuvo lugar la batalla, da claro cuántas legiones estaban presentes. Sin recorrer
aunque los historiadores parecen estar de acuerdo (un la gama completa de todos los argumentos, nos hemos
hecho raro aquí) que ocurrió en Lucania (Beloch - ¿algu- quedado con dos dobles legiones más dos legiones aliadas
na relación con el colega de Indiana Jones? – incluso va adicionales (Alae Sociorum), para un total de unos 29.000
más allá al insistir que ¡no había río!). Todo el mundo, no hombres. Dada la proclividad romana en términos de
obstante, está de acuerdo en que los ejércitos estaban se- tamaño de ejército en esta época, el hecho de que al me-
parados por el Siris, que está entre Tarento y Heraclea. nos una legión fuera destacada para vigilar a los difíciles
Las fuentes indican que el Siris era más un lento y ancho residentes de Samnium, que sólo un cónsul (Levino) estu-
arroyo que un río. Mientras que Plutarco establece que viera presente (un ejército más grande hubiera requerido
todo el ejército romano cruzó por un vado cercano, otras la presencia del otro cónsul, Coruncanio), y que Pirro
fuentes, tales como Dionisio y Zonaras, dicen que el Siris tenía una cantidad “desconocida”, ese número nos parece
era franqueable en toda su longitud (en el campo de bata- bastante razonable. Como para Pirro, la mayoría de las
lla). Tendemos a ir con éstos últimos, nos parece altamen- fuentes establece que su ejército era algo más pequeño,
te improbable (como Delbrück señala) que los romanos surgiendo la mayor parte de las cuestiones del tamaño de
cruzaran a más de 25.000 hombres por un único vado su contingente “aliado” (principalmente tarentinos reluc-
directamente delante de un gran ejército. tantes más algunos mercenarios locales). Le damos a Pi-
Aparte del río, no se menciona ningún otro accidente del rro unos 23.000. Si los números no son exactamente co-
terreno en ningún informe de la batalla. Esto no es sor- rrectos, los tamaños relativos sí lo son.
prendente, ya que los mapas modernos de la zona mues- Sobre el despliegue, no hay muchas cuestiones sobre los
tran muchas extensiones de llanuras planas a través de las romanos; su despliegue es bastante estándar. Sin embar-
cuales fluía el (viejo) Siris. Dado todo esto, el mapa de go, con Pirro tenemos un dilema. Varias fuentes principa-
Heraclea es el típico campo de batalla de era clásica: rela- les insisten en que el ejército de Pirro estaba en grupos
tivamente plano y sin accidentes del terreno. individuales; alguna dice que era un tipo de “echelon”
oblicua, con el ala derecha bastante detrás de la izquierda

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 6

y la falange dividida al menos en dos. Esto puede haberse V PR (a-d) 1921, 1923 (dos por hex)
debido a que el campamento de Pirro estaba a cierta dis- III PR (a-d) 1925, 1927 (dos por hex)
tancia del río, y su ejército estaba avanzando cuando la AS/XIX CO (g-i),
batalla comenzó. Junto con otros historiadores modernos, AS/XIX CE 1929, 1931 (dos por hex)
encontramos esto un poco difícil de tragar. El ejército de AS/VII CO (e-i),
Pirro era un ejército estilo macedonio anclado en la fa- AS/VII CE 1933, 1935, 1937(dos por hex)
lange. Ningún jefe con un mínimo de capacidad hubiera
Línea de Triarii
dividido su falange en tal forma sin una buena razón; no
AS/XV TR (a, b) 1717, 1718
había ninguna… y Pirro era cualquier cosa excepto un
AS/XIV TR (a, b) 1719, 1720
novato. Se le consideraba el mejor jefe táctico del mo-
V TR (a-c) 1721, 1722, 1723
mento, el terreno era llano, y sabía bastante de la pasada
III TR (a-c) 1724, 1725, 1726
historia de dividir falanges (Alejandro en Arbela). Por
AS/XIX TR (a, b) 1727, 1728
tanto, hemos optado por desplegar el ejército epirota en la
AS/VII TR (a, b) 1729, 1730
formación estándar de línea única que se observa. Sea
como fuere, el jugador siempre puede experimentar con Caballería del Ala Derecha [a]
cualquier fuente, ÉL tiene el mando. III RC, AS/VII RC (a-c), Fuera del mapa; véase regla
AS/XIX RC (a-c) abajo.
El Ejército Romano al mando del Cónsul P.
a = la caballería del Ala Derecha pueden entrar – como
Valerio Levino arriba – a través de cualquier hex en el lado romano del
El jugador romano usa las Legiones III y V, y las Alas río (W/NW) o del lado epirota del río (S/SE) a través de
VII, XIV, XV y XIX, con toda su caballería. Todas las cualquier hex en un radio de dos hexes del río.
unidades orientadas al este.
Líderes Hex
El Ejército Epirota al mando de Pirro de
*P. Valerio Levino 2109 Epiro
Tribuno Cassio 2010 Todas las unidades orientadas al oeste.
Tribuno Magno 1910
Prefecto Soc. Rebilo 2110 Líderes Hex
Prefecto Soc. Plauto 1716 Pirro (JS) 3336
Prefecto Eqt. Falcón 2207 *Megacles 3532
Prefecto Eqt. Druso Con caballería fuera del mapa Leonato 3517
Milon 3614
Unidades Hex(es) *Sócrates 2722
Línea de Velites Filocles 3505
AS/XV VE (a, b) 2210, 2212
AS/XIV VE (a, b) 2214, 2216 Unidades Hex(es)
Línea de Hostigadores
V VE (a-c) 2218, 2220, 2222
III VE (a-c) 2224, 2226, 2228 *Arqueros SK Cretenses (3-6) 2728, 2731, 2734, 2737
AS/XIX VE (a, b) 2230, 2232 Arqueros SK Cretenses (1, 2) 2707, 2710
AS/VII VE (a, b) 2234, 2236 LI Tracia (1-4) 2718, 2720, 2722, 2724
Honderos SK Epirotas (1-3) 2713, 2716, 2726
Línea de Hastati
Caballería del Ala Izquierda
AS/XV CO (a-f) 2011, 2013, 2015(dos por hex)
AS/XIV CO (a-d), HC Guardia 3336
AS/XIV CE 2017, 2019 (dos por hex) HC Tesalia (1-5)[a] 3335, 3337, 3435-3437
V HA (a-d) 2021, 2023 (dos por hex) *HC Tesalia (6) 3334
III HA (a-d) 2025, 2027 (dos por hex) Falange Epirota
AS/XIX CO (a-f) 2029, 2031, 2033(dos por hex) Falange Macedonia (1-8) 3517-3532
AS/VII CO (a-d) 2035, 2037 (dos por hex)
Aliados Griegos Italianos
Línea de Principes *MI Tarentina (1-6) 3515-3516, 3513, 3514,
AS/XV CO (g-i), 3511, 3512
AS/XV CE 1911, 1913 (dos por hex) HI Epirota (1-3) 3614-3616
AS/XIV CO (e-i), HI Mercenaria (1-3) 3611-3613
AS/XIV CE 1915, 1917, 1919(dos por hex)

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 7

Caballería del Ala Derecha Cuando el jugador romano elige traer a Druso y la caba-
LC Macedonia 3505 llería, Druso consigue un Mando en Línea automático.
LC Mercenaria Griega (1, 2) 3506, 3507
La caballería del Ala Derecha puede entrar – como arriba
*LC Tarentina (1, 2) 3508, 3509
– a través de cualquier hex bien en el lado romano del río
Elefantes (W/NW) o bien en el lado epirota del río (S/SE) a través
*Elefantes Indios (1-4) 3815-3818 de cualquier hex en un radio de dos hexes del río. Cuando
una de tales unidades entra en el mapa paga el coste del
a = la fuerza de desembarco de Pirro había sido devastada
terreno del hex de entrada más una cantidad de puntos de
en parte por una tormenta del Adriático. Sus unidades de
movimiento igual al número de unidades de esa sección
caballería estuvieron operando probablemente a algo me-
que hayan entrado por el mismo hex delante de esa uni-
nos de la efectividad máxima, que es por lo que optamos
dad.
en usar principalmente la HC TQ-7, en lugar de la de TQ-
8. Jefes de Élite
Pirro es uno, por supuesto. Pero no consigue usarla en el
Validez de Mando en Línea primer turno si el jugador romano elige traer la caballería
Romano Epirota de Druso.
1. *Velites (VE) 1. *Elefantes (EL)
2. *Hastati (HA) y Co- 2. **Hostigadores (SK) e
Visión de los Elefantes, Estilo Romano
Independientemente de cuándo aparezcan, no hay duda
hortes de Ala (CO/CE) Infantería Ligera Tracia (LI)
de que los elefantes harán bastante impresión… más allá
3. *Principes (PR) y Co- 3. Hoplitas (HI), Infantería de los habituales problemas que uno tiene con los elefan-
hortes de Ala (CO/CE) Media (MI) y Ligera (LI) tes en este sistema. Los elefantes tienen los siguientes
4. Triarii (TR) 4. Falanges (PH) y Hoplitas efectos sobre el ejército romano en Heraclea:
(HI)
• Cada unidad de caballería romana que esté en un ra-
5. Toda la Caballería 5. Toda la Caballería dio de dos hexes de una unidad de elefantes debe su-
* = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24. frir un chequeo TQ antes de intentar un Repliegue Or-
** = los Hostigadores (SK) en la línea avanzada epirota denado. El jugador tira el dado, sumándole cinco
(a lo largo del río) puede estar a tres hexes de la unidad (¡¡+5!!). La diferencia entre la tirada y la TQ es el nú-
más próxima para aún estar en línea. Esto no se aplica a mero de impactos de cohesión que recibe la unidad de
las LI, que deben estar a dos hexes o menos de la si- caballería. Luego puede intentar el RO. Esto puede
guiente unidad. ocurrir una vez y otra, y para la misma unidad, cada
vez que el elefante entre dentro del alcance… hasta
REGLAS ESPECIALES que estos efectos se detengan (véase abajo).
• Para todos los chequeos TQ Pre-Choque para la infan-
Caballería Romana del Ala Derecha tería defensora cuando es atacada por los Elefantes, se
Tal como indica el trasfondo histórico, arriba, la caballe- suma tres (+3) a la tirada.
ría en la derecha romana sorprendió a Pirro saliendo por
el sur y cargando sobre su destacamento de infantería • En el primer turno de juego – y durante todo ese turno
ligera. Para simular esto, la Caballería Romana del Ala – en el que se use un elefante para ataque de choque,
Derecha (véase Despliegue) comienza fuera del mapa los elefantes NO sufren chequeos TQ Pre-Choque.
(esto es por lo que el despliegue del juego parece algo dis- Los efectos anteriores permanecen en activo hasta que un
torsionado al sur). Aunque Pirro es un jefe de Élite, NO elefante salga en Estampida. A partir del turno después de
consigue la Fase de Órdenes Iniciales de Élite (OIE) en el que eso ocurra, se aplican las reglas de elefantes norma-
primer turno. El jugador romano sí… pero SÓLO si desea les/estándar. SIN EMBARGO, el único Líder epirota que
usarla para la caballería fuera del mapa. Si no, la Caballe- puede “mover” a los elefantes en Heraclea es Pirro (o su
ría del Ala Derecha se trata como un Refuerzo normal; reemplazo si muere). El jugador epirota puede usar líde-
puede entrar DESPUÉS del primer turno de juego… o res de Elefantes si juega con esa regla opcional.
incluso en el primer turno, pero después de la Fase de
Élite. Si el jugador romano elige no traer la caballería de Nota de Diseño: la restricción de líder en el uso de los elefantes
Druso en esa Fase OIE, la Fase de Órdenes Iniciales de está en activo porque sólo Pirro podía tomar la decisión de cuán-
Élite vuelve a Pirro. Todas las reglas OIE se aplican a no do y dónde usarlos. Esto no se aplica, no obstante, en Asculum.
importa quién consiga usar la Fase OIE.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 8

El Río Siris Pirro como una Baja, y El Ole Megacles


Aunque nombrado como río, el Siris parece haber sido – Transformista
al menos en el momento de la batalla – un arroyo bastan- Pirro era un líder muy carismático, y la mayor parte de
te ancho pero fácilmente franqueable. Hay alguna eviden- sus tropas epirotas le eran bastante leales. Como el juga-
cia contra eso, para estar seguros: dor habrá leído en el Trasfondo Histórico – no lo hizo,
• Pirro consideraba al Siris una posición defensiva, o al huh; bien, sugerimos que le eche un vistazo, ya que esta
menos lo notó así en su despliegue. regla requiere saber algo de qué va – Pirro escapó de la
muerte cuando cambió de armadura con su segundo al
• Levino sintió la necesidad de una ardid – la caballería mando, Megacles… aunque el intercambio fue algo me-
del AD – para cruzar con sus legiones; y nos que una ganga para Megacles. Para simular este
• Plutarco dice que era franqueable sólo en un vado cer- hecho bastante interesante de cruce de vestimenta, lo si-
cano. guiente está en efecto:

Quizás… pero: • Si/cuando Pirro muere o es herido toda unidad epiro-


ta dentro de su alcance debe hacer un chequeo TQ ins-
• Ninguna descripción de la batalla habla sobre el Siris tantáneo, uno que sea similar en resultado al chequeo
como nada que se aproxime a un obstáculo militar TQ pre-Choque (8.33). Si murió, se suma dos (+2) a
complicado, y ciertamente nada comparable al río que cada tirada. Luego, en la Fase OIE del turno siguiente,
creó los problemas en Ausculum. toda unidad epirota sobre el tablero que no chequeó
así en el turno anterior hace un chequeo TQ similar. Si
• No se hace ninguna mención de ningún problema ro-
murió, se suma uno (+1) a la tirada.
mano en cruzar el río.
• Al comienzo de la Fase OIE del 2º turno después de
• Si Plutarco está en lo cierto – y él es la única fuente
que Pirro reciba el impacto, el jugador epirota tira el
“inicial” en usar la descripción del “vado” – tendría
dado para ver quién ha sido herido/muerto realmente.
que haber llevado horas a más de 20.000 hombres cru-
Si saca un “0” o un “9”, fue Pirro. Si ha muerto, la ba-
zar un río por un vado y desplegarse. Agota la mente
talla ha terminado; si fue herido, se trata normalmen-
pensar que Pirro hubiera permitido que esto ocurriera
te. Si la tirada es cualquier otro número, el intercam-
sin hacer un movimiento.
bio funcionó, y Megacles es el que ha sufrido la baja.
• Los romanos parecen que tuvieron pocos problemas Devuelve a Pirro a su estado normal, poniéndolo en el
en retirarse volviendo a cruzar el río, incluso cuando hex de Megacles – independientemente de dónde esté.
están en total huida debido a los elefantes.
Se aplica el efecto de la baja anterior a Megacles. Además
Así que vamos con un arroyo ancho… con los efectos de lo anterior, si FUE Megacles la víctima real, toda uni-
siguientes: dad epirota dentro del alcance de Pirro (recién colocado)
resta inmediatamente 2 Impactos de lo que haya acumu-
Efectos del Terreno en Heraclea lado, y para ese turno y el siguiente, todas las unidades
Coste de Impactos de Cohesión para Entrar epirotas tienen una TQ de uno más que la impresa en la
Efecto
ficha.
PH, Efecto
Terreno
Coste
PM
LG,
MI,
LI
SK Cab EL
sobre
el
sobre el Doctrina Triarii
HI Choque
disparo Esta regla está en efecto para este escenario.
Río no
Profndo
2 1 0 0 1 0 +1* 2Izq**
Bordes de Retirada
* = las unidades de proyectiles que disparan desde un hex de río Los Bordes de Retirada son los bordes directamente de-
suman uno (+1) a la tirada. trás de las líneas del ejército.
** = sólo se aplica si todas las unidades atacantes están en un hex
de río. VICTORIA
El Ejército Romano se retira cuando se han eliminado
Las unidades pueden Replegarse Ordenadamente a un unidades cuyos Puntos de Huida sumen 185. El Ejército
hex de río, pero, si lo hace infantería no-SK, debe tirarse Epirota huye cuando se han eliminado unidades cuyos
un dado. Si la tirada es mayor que la TQ, la unidad recibe Puntos de Huida sumen al menos 125.
esa diferencia en Impactos de Cohesión. Los SK y la ca-
ballería puede RO al río sin esta penalización. Pirro vale 25 Puntos de Huida si es herido; si muere, el

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 9

jugador romano gana. Si vuelve a ser Megacles, no se dan Su plan era cogerlos por el camino en las rutas a través de
puntos. Ningún otro líder cuenta para la victoria de esta Abulia y Samnium, y desde aquí a las llanuras de Cam-
manera. pania y Latium. Los romanos, no obstante, le vieron lle-
gar, y esta vez enviaron a ambos cónsules – P. Sulpicio
Nota de Diseño: ¿Oh? Y ¿por qué no? Bien, por uno, el ejército
Saverrio y P. Decio Mus (más sobre él, abajo) – con todo
romano de la época estaba basado en la disciplina, no en la fuer-
un complemento de dobles legiones para bloquear su ruta
za de la personalidad. En esencia, al soldado romano le preocu-
por las orillas del Río Bufido (algo más río arriba del lugar
paba poco quién estaba llevando la batuta. Su lealtad era con el
de la batalla de Cannas). Tangencialmente, hacemos no-
estado, no al cónsul. Para los epirotas, éste era el show de Pirro;
tar que algunos historiadores dicen que el Bufido no es el
él es lo único que importa.
lugar de la batalla – siendo el más pequeño Carapella su
flumen elegido; encontramos estos argumentos poco con-
Tamaño y Calidad de Tropa vincentes y vamos con los que lo ponen a lo largo del Bu-
Ejército Unidades Tamaño
Puntos Relación TQ fido.
Huida Huida media
Epirota 49 236 318 40% 5,8 Las dos fuentes principales para la batalla – Dionisio y
Plutarco – le dan a los romanos más de 70.000 hombres
Romano 98 294 533 35% 5,4
contra una cantidad algo menor para Pirro. Otra vez es-
tamos tratando con “cantidades antiguas”, un campo tan
sembrado de minas verbales que cualquier paso que des te
arriesgas a salir volando algo lejos. Sin embargo, hemos
andando valientemente por este camino, gritando, cuan-
do hemos dado una zancada, “Alto, Tonterías”. 70.000
romanos significaría 8 dobles legiones. Y Dionisio dice
claramente que sólo dos ejércitos consulares – cuatro do-
bles legiones – estaban presentes. Los romanos eran el
último pueblo en experimentar con sus formación de le-
gionarios, y cuatro dobles legiones significa unos 40.000
hombres… probablemente menos en el campo de batalla
real ya que algunos tienen que proteger el campamento.
Hemos elegido usar esta cantidad como número base,
teniendo ambos ejércitos aproximadamente la misma
fuerza.
LA BATALLA DE Lo que sigue es lo mejor que podemos hacer de unas des-
cripciones de situación de batalla totalmente oscuras y
AUSCULUM confusas. Una mirada a los mapas de juego ayuda a acla-
rar mucho de lo que nosotros pensamos que ocurrió. Pa-
Pirro de Epiro frente a los Cónsules Romanos P. rece que los romanos se desplegaron al norte del Bufido
Decio Mus y P. Sulpicio Saverrio – en un punto donde el río era profundo y difícil de cruzar;
Italia Meridional, Verano, 279 a.C. un terreno poco atractivo (montones de bosques y panta-
nos) en ambos lados hacía el despliegue lineal – que sería
lo que favorecería a los epirotas basados en la falange –
Trasfondo Histórico casi imposible. Los romanos además bloquearon el acceso
Cuando los resultados en Heraclea llegaron a oídos de los al “mejor” terreno ocupando algo de “terreno elevado” en
locales, el ejército de Pirro casi se duplicó en tamaño de la el flanco de la posición epirota, terreno que parece que
noche a la mañana. Había pasado menos de una genera- había sido bastante difícil de rodear por la fuerza.
ción desde el “final” de las Guerras Samnitas, y mientras En primer lugar, qué estaba haciendo Pirro allí es algo
que muchas de las tribus italianas aún no estaban seguras misterioso. Quizás – y esto es lo que hemos supuesto – la
de en dónde deberían poner su verdadera lealtad, aquellas aproximación desde Venusia y el camino desde el sur le
con un trasfondo griego (la mayor parte de la Italia Meri- conducía sólo a la posición a la que Pirro se encontraba
dional era más griega que italiana; normalmente conocida ahora. Una vez acampado (a cierta distancia en la reta-
como Magna Grecia), tales como Lucania y Bruttium, se guardia) y situado – cara a cara con los romanos – Pirro
subieron rápidamente al carro epirota. Para la primavera encontró inadmisible retirarse. No podía mover y evitar a
del 279 a.C., Pirro estaba otra vez en el camino a Roma. los romanos, ya que entonces los tendría detrás, a horca-

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 10

jadas sobre sus líneas de comunicación al sur amigo. Los frente a Falange, chocando ambos bandos contra el otro
dos ejércitos por tanto se situaron en frente el uno del otro durante varias horas. De nuevo, la llegada de los elefantes
durante varios días; los romanos contentos con la situa- como “la reserva” hizo mucho para desplazar el resultado
ción, Pirro intentando pensar qué hacer. a favor de los epirotas. Los carros de bueyes – lentos y
pobremente protegidos – demostraron poco uso o efecto,
El extenso terreno pantanoso y lecho rocoso del río - con-
con las tropas ligeras de Pirro haciéndolas picadillo al
siderado casi infranqueable por varios comentaristas de la
instante a la mayoría de ellos. Con los romanos teniendo
época – impidieron enormemente la capacidad de Pirro
que retirarse a su campamento con fuertes bajas, la apa-
para usar su superior caballería y, por supuesto, sus ele-
rente victoria de Pirro – decimos aparente porque hay al
fantes. El control romano del flanco derecho epirota al
menos cuatro fuentes clásicas que establecen que los ro-
sur del río forzó a Pirro a atacar con sus a pie frontalmen-
manos ¡¡ganaron!! – fue algo aminorada por un grupo de
te, de forma gradual, con las legiones romanas despla-
aliados romanos que llegaron tarde (daunianos de Abulia)
zándose atrás y delante donde fueran necesarias. La pri-
que, viendo el campamento epirota más o menos indefen-
mera mitad de la batalla fue una serie de cruces de río,
so, aprovecharon la oportunidad para atacarlo, forzando
graduales, asaltos de infantería de Pirro, todo lo cual fue
a Pirro a desviar una gran parte de su caballería más al-
rechazado por los romanos. Después de una lucha algo
gunos elefantes para rechazarlos.
exhaustiva, ambos bandos se retiraron.
Estamos con la opinión preponderante de que esto fue
Si esta “parada” fue durante el día o a la caída de la no-
una victoria epirota, incluso si estuvo bastante cerca y
che – lo que significaría que la batalla duró dos días – ha
incluso más “pírrica” que Heraclea (donde sus peores
sido una de las cuestiones importantes referentes a Auscu-
bajas fueron en su estado mayor del mando) – con el Á-
lum. Independientemente de eso, lo que ocurrió después
guila contemplando la muerte y entonando, el famoso,
es incluso más misterioso. Por alguna razón, con ambos
“Si derrotamos a los romanos en una batalla más como
bandos retirados al campamento para reagruparse, etc.,
esta, estaremos totalmente perdidos”. Pensamos además
los romanos parece haber abandonado su posición en el
que Ausculum fue el punto más alto en la carrera de Pi-
lado sur del río. Pirro observó esto inmediatamente y en-
rro, una batalla luchada destacablemente bien en condi-
vió un destacamento para tomar ese terreno. Antes de que
ciones menos que ideales, condiciones realmente elegidas
los romanos pudieran reaccionar, los epirotas y sus alia-
por su oponente. Está también bastante claro que, en este
dos habían cruzado al terreno más llano al este y rápida-
momento de la historia, a menos que pudiera buscarse un
mente se desplegaron en el formato estándar, lineal, frente
terreno mal ajustado a las operaciones de una falange y/o
a frente. Con el ejército completo de Pirro ahora organi-
caballería, la legión – y su liderazgo – no era rival para
zado en línea de batalla, los romanos fueron forzados a
una fuerza de armas combinadas estilo macedonio bien
asumir la misma forma, a través del río, que parece haber
liderada.
sido mucho menos que una barrera en ese momento. Por
tanto, en lugar de una serie de salteadas escaramuzas y Mapa
asaltos a través de un terreno mal ajustado a un ejército Se usan los mapas de Heraclea y Ausculum incluidos con
de estilo macedonio, Pirro era ahora capaz de luchar la este módulo. Solapar la fila de hexes xx44 del mapa de
batalla con sus líneas. Ausculum encima de la fila de hexes xx44 del mapa de
Realmente, Pirro había estado en parte adaptando su Heraclea de forma que la mitad del hex de río 1844 en el
ejército a la naturaleza más flexible de las legiones, ya que mapa de Ausculum se ponga sobre la mitad del hex de río
las había visto operar en Heraclea. Su falange no era más 2644 de Heraclea de forma que ambos números sean visi-
larga que una línea rígida; puso las unidades más ligeras y bles. Se usa la brújula direccional en el mapa de Auscu-
pequeñas entre los contingentes de falangistas individua- lum, no la del mapa de Heraclea.
les, articulando la línea y, supuestamente, proporcionan- Abajo se describe lo que parece haber ocurrido – o, mejor,
do más flexibilidad. qué curso hemos elegido en base a nuestro análisis. Hay
Por su parte los romanos se desplegaron en formaciones al menos una media docena de descripciones del campo
bastante estándar, siendo las únicas adiciones alguna ca- de batalla, ninguna de las cuales está de acuerdo en los
ballería extra (sobre la mitad otra vez del contingente detalles. Todas acuerdan que el primer campo de batalla
normal) y los primeros esfuerzos de Roma por contrarres- fue altamente inapropiado para una batalla de colocación
tar los paquidermos: carros de bueyes antielefantes. (Vea- de piezas. Hemos cogido todas esas descripciones, com-
se la regla de Carro de Bueyes, abajo, para una descrip- binándolas con mapas modernos de la zona, y llegamos a
ción más completa). nuestras propias conclusiones en términos de qué (a) pa-
recía el campo de batalla y (b) qué ocurrió. No puede ser
Lo que siguió fue una batalla de directo-al-frente, Legión

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 11

qué ocurrió; luego otra vez, lo que quizás fue. Sea lo que Líderes Hex
fuere, es tan buena “conjetura” como cualquier otra que Pirro (JS) H3123
venga. Y, más importante, permite jugar lo que ahora es Leonato H2917
una situación táctica muy inusual e interesante. Alejandro H2909
Milon H3218
En términos de juego, esto significa que se necesita una
*Sócrates [c] H2943
superficie de mapa bastante grande, para tener en cuenta
*Dionisio[c] H2929
eso juntamos dos campos de batalla diferentes. Para este
*Echichrato[c] H3230
fin usamos ambos mapas, unidos por donde los ríos (y las
flechas que hemos colocado en ellos) se encuentran. Unidades Hex(es)
Caballería del Ala Izquierda
Fichas LC Mercenarios Griegos (1 2) H3043, H3044
Las fichas son de SPQR a menos que estén señaladas con * LC Tarentina (3-6) A1541-A1543, H2943
una “*”. *RC Lucania (1, 2) A1442, A1443

Dificultad y Equilibrio Agema


Tenemos dos escenarios aquí. La Batalla de Dos Días – el HC Guardia H3123
escenario más largo, en términos de tiempo de juego, que Línea de Hostigadores [f]
hemos intentado – podría fácilmente llevar más de 8 Honderos SK Epirotas (1, 2) H2739-H2711 (cualquier
horas; también enfrenta a ambos jugadores con varias e *Arqueros SK Cretenses (3, 4) hex entre ellos)
inusuales situaciones y decisiones tácticas. En manos de *LI Italogriegos (1-7)
dos jugadores de capacidades similares, la Batalla de Dos
Días está a favor de los romanos, aunque ese equilibrio es Mercenarios Samnitas y Etolios [a]
altamente dependiente de lo que ocurra en el Intervalo *HI Samnita (1, 2) H2941, H2942
Nocturno. El escenario más corto de la Batalla de Colo- HI Etolia (1-8) H2937-H2940, H3038-H2941
cación de Piezas es mucho más un asunto de una tarde Falange Thesprotia/Chaonia [b]
(aunque es un batalla bastante grande) que favorece a los *PH Epiro (1, 2) H2933-H2936
epirotas… ligeramente, este análisis se basa en que el ju-
gador epirota sea tan tácticamente inteligente como Pirro. Falange Molosia
Entre dos oponentes iguales, podría ir hacia cualquier PH Macedonia (1, 2) H2929-H2932
lado. Infantería Brutia y Lucania
HI Brutia (1-4) H2925-H2928, H3025-H3028
La Batalla de Colocación de Piezas MI Brutia (1, 2)
Este escenario obvia los problemas que Pirro tuvo el pri- MI Lucania (1, 2)
mer día y comienza con ambos ejércitos organizados en
terreno llano, orientados mutuamente en el estilo clásico Escudos Blancos Tarentinos [e]
estándar. Aún se usa ambos mapas (necesarios para ex- *MI Tarentina (1-4) H2921-H2924
tender completamente los frontales de ejército a niveles Falanges Ambraciota
jugables más que por cualquier otra cosa). Los hexes de PH Macedonias (3, 4) H2917-H2920
colocación inicial para el mapa de Heraclea son aquellos
con una “H”; la “A” es para el mapa de Ausculum. Mercenarios Italianos
HI/HO Merc. (1-3) H2914-H2916
DESPLIEGUE INICIAL MI Italia (1, 2) H3015-H3016

El Ejército Epirota al mando de Pirro de Falanges Macedonias


PH Macedonias (5, 6) H2910-H2913
Epiro
La orientación es decisión del jugador, pero yo apuesto a Reserva
que la mayoría de ellos lo harán al NE. Los nombres “his- HC Guardia H3123
tóricos” son las “unidades” reales presentes, según Dioni- Hipaspistas Epirotas[d]
sio, cuyo despliegue y OB se consideran los más fiables ya HI Epiro (1-3) H3322-H3324
que supuestamente se basó en las anotaciones de Pirro. LI Tracia (1-4) H3214, H3217, H3230, H3233
*Arqueros SK Cretenses (5, 6) H3315, H3331
*EL Indios (1-4) H3314, H3316, H3330, H3332

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 12

Caballería del Ala Derecha f = esta línea de frente de hostigadores no se menciona en


* HC Tesalia (6-9), ninguna de las fuentes clásicas. Sin embargo, es impensa-
HC Tesalia (1) H2905-H2909 ble que cualquier ejército de esta época se desplegara sin
*LC Tarentina (1, 2) H2904, H3005 ellos… después de todo, no se hace una mención específi-
*RC Samnita (1, 2) H3006, H3007 ca de una línea de frente de velites romanos… y Pirro con
*RC Brutia (1, 2) H3009, H3010 toda seguridad pudo sacar mucha infantería ligera y hos-
tigadores para este tipo de trabajo de su afluencia de tro-
a = aunque tenemos MI Samnita entre las fichas de
pas aliadas. Por tanto, la LI italiana son tropas similares
SPQR, sentimos que estas unidades HI reflejan el nivel de
reclutadas entre las colonias locales de la Magna Grecia.
capacidades y armamento que la “falange” samnita, tal
Añadiríamos que sin ellas, el juego está terminado para el
como se denomina, tenía en este tiempo. Si las tácticas y
turno dos …y ¿quién ganaría?
armamento samnita estaban más orientadas a los hoplitas
que a la legión es problemático de saber. Uno tendería a El Ejército Romano al mando de los
pensar que después de casi un siglo de guerra continua
con los romanos habrían adoptado el estilo del “vence- Cónsules Romanos P. Decio Mus y
dor”, al menos en alguna extensión. Reconocemos que P. Sulpicio Saverrio
los legionarios romanos eran, generalmente, superiores a Hemos designado las dobles legiones VII, XIV, XV y XIX
sus homólogos samnitas. Sin embargo, tenemos en cuenta como las más representativas de los dos ejércitos consula-
otros factores – no el menor de los cuales equilibraba el res en Ausculum. En esencia, la parte de infantería del
juego – incluyendo el hecho de que este contingente sam- ejército fue desplegada, de Izquierda (este) a Derecha
nita serían mucho más veteranos que un ejército samnita (oeste) como sigue: AS/XV, XV, AS/VII, VII, AS/XIX,
completo o incluso que la mayoría de los legionarios re- XIX, AS/XIV, XIV. Usar este modelo nos permite “acor-
cién reclutados. tar” la información de abajo. Suponemos que el jugador
b = el uso de unidades PH de menor tamaño representa orientará sus legiones hacia el sur, a través del río.
las bajas sufridas por la falange de Pirro en Heraclea. En Líderes Hex
el tiempo de Beneventum la redujo a seis “unidades”. *Decio Mus (JS) [a] H1907
c = estos líderes extras son necesarios para simular los *Sulpicio (JS) [a] H1941
jefes de menor nivel que Pirro seguro tenía. Hemos inten- Laelio H2006
tado usar líderes de capacidades algo “menores”, ya que Tribuno Cassio H1842
la mayoría de las bajas críticas sufridas por Pirro en Hera- Tribuno Antonio H1941
clea fueron en su mando. Prefecto Soc. Plautio H2041
Prefecto Soc. Rebilo H1331
d = en ninguna parte de ninguna fuente están estas valio- Prefecto Eqt. Druso H2042
sas unidades epirotas mencionadas como presentes en Prefecto Eqt. Falcón H1723
Ausculum. Con bastante certeza no serían dejadas en el
campamento o como guarniciones. Lo más probable es Ala Izquierda
que estuvieran mezcladas con la línea de falange – lo que VII RC, XIV RC, XV RC, XIX RC [b]2003-H2006
encontramos extraño – o desplegadas como una fuerza de AS/VII RC (a), AS/XV RC (a),
reserva/choque (pero no llegaron a usarse realmente). AS/XIV RC (a), AS/XIX RC (a) [b] H1902-H1905
Vamos con esto último. Ala Derecha
e = Aparte de su famoso nombre – los términos Escudos AS/VII RC(b,c),AS/XV RC(b,EX) H2042-H2044,A2043
Blancos y Escudos de Plata (Argiráspides) se aplicaban AS/XIV RC (b, c), H1942-H1943
habitualmente a las unidades de infantería pesada de élite AS/XIX RC (b, c)[b] A2142, A2143
– la infantería tarentina no era tan buena como su nom- Línea de Hostigadores
bre, que es por lo que la hemos bajado a MI. Los tarenti- Todos los velites, excepto para uno H2007-H2041 (uno
nos tenían una reputación bastante pobre como comba- de cada Legión VII y XIX[c] en cada hex impar)
tientes, y su aversión general a la batalla fue unas de las
razones por las que invitaron a Pirro a terminarla en la Línea de Hastati
primera oportunidad. Aunque parezcan buenos, de nuevo AS/XV CO (a-f), XV HA (a-d), H1906-H1940
se confirma la teoría general de que el bando con mejores AS/VII CO (a-d), VII HA (a-d), (solo hexes pares –
uniformes normalmente es el bando menos competente. AS/XIX CO (a-f), XIX HA (a-d), dos por hex)
AS/XIV CO (a-d), XIV HA (a-d)

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 13

Línea de Principes Nota de Diseño: no hemos reducido los TQ de ninguna de las


AS/XV CO (g-i), AS XV CE, H1807-H1841 unidades por los efectos del primer día de batalla. Aunque las
XV PR (a-d), AS/VII CO (e-i), (solo hexes pares – fuentes dicen que las bajas fueron “considerables”, éste es un
AS/VII CE, VII PR (a-d), dos por hex) término relativo… y la mayoría de las bajas parece que tuvieron
AS/XIX CO (g-i), AS/XIX CE, lugar en el segundo día, la batalla de colocación de piezas. Las
XIX PR (a-d), AS/XIV CO (e-i), bajas de, digamos, más de 1000 en un bando se hubieran repar-
AS/XIV CE, XIV PR (a-d) tido entre muchas unidades, y tales bajas en números no tendría
efecto en la actuación de las unidades el día siguiente. El descan-
Línea de Triarii
so nocturno les habría permitido recuperar cualquier TQ perdida
AS/XV TR (a, b), XV TR (a, b), H1315-H1330
que normalmente hubiéramos asignado.
AS/VII TR (a, b), VII TR (a b),
AS/XIX TR (a, b), XIX TR (a, b), Validez de Mando en Línea
AS/XIV TR (a, b), XIV TR (a, b) [c] Mientras que el despliegue romano es bastante estándar,
Carros de Bueyes el de Pirro no lo es. En Ausculum, parece que Pirro esta-
*10 Carros de Bueyes de Elefante H1621-H1625 ba intentando hacer una falange más flexible, basada en
H1521-H1525 las teorías de su antepasado, Alejandro, más adaptadas a
*LI Italiana (5-4-5) (1-4) [d] H1620, H1626, sus observaciones de la legión en acción en Heraclea. Es-
H1520, H1526 to hace las habituales y estrictas divisiones de línea de HI
o MI o LI, etc., un poco difíciles con las que trabajar. Por
a = o Sulpicio Saverrio o P. Decio Mus; el jugador debe tanto hemos expandido algo las capacidades del Mando
determinar quién es el JS con una tirada. en Línea… principalmente para manejar los problemas de
b = la mayoría de las fuentes acreditan que los romanos despliegue cuando se juega el escenario de dos días. Re-
había aumentado a 8.000 de caballería en Ausculum. Este cuérdese, una línea puede consistir en parte o todos los
número puede estar basado en darles más de 70.000 tipos de unidades disponibles
hombres, en tal caso 8.000 de caballería no sería irreal.
Pero con sólo 4 dobles legiones presentes, 8.000 de caba- Validez de Mando en Línea
llería representaría algo más del 20% del total del ejérci- Romano Epirota
to… un porcentaje no visto en la historia de Roma de esta 1. *Velites (VE) 1. Falange (PH), Hoplitas
época (ni de ninguna otra, para esta cuestión, hasta fina- (HI), Infantería Media (MI)
les del imperio). Además, seguro que no engordarían los
2. *Hastati (HA) y Co- 2. Infantería Media (MI),
equus para ayudar a combatir a los elefantes, contra los
hortes de Ala (CO/CE) Ligera (LI)
que eran peores que inútiles. Tendemos a pensar que las
cantidades de caballería, como los totales del ejército, 3. *Principes (PR) y Co- 3. Caballería Ligera (LC),
están infladas, especialmente dado el tratamiento de me- hortes de Ala (CO/CE) Romana (RC)
nosprecio que los romanos daban invariablemente a este 4. Triarii (TR) 4. Caballería Pesada (HC),
arma. Sea como fuere, no tenemos deseos de discutir. Si Romana (RC)
el jugador cree como nosotros, déjese el contingente de 5. Toda la Caballería 5. *Elefantes (EL), Hostiga-
RC como está. Si no lo cree, simplemente auméntese su dores (SK), Infantería Ligera
Tamaño a “5” cada uno (lo que les daría los 8.000). (LI)
c = hemos dejado algunos velites y triarii fuera por dos 6. Carros de Bueyes y LI
razones. Los velites y triarii normalmente se elegían para Italiana
proteger el campamento… y esto hacía a las líneas roma- * = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24.
nas más fáciles de desplegar con respecto al juego. Tan-
gencialmente, los romanos probablemente dejaron alguna
infantería más ligera aliada más alguna caballería atrás,
también.
d = estas unidades de infantería LI representan las “tropas
con protecciones ligeras” precipitadamente entrenadas
que Dionisio sitúa con los carros de bueyes. Parece que
no tuvieron el más mínimo efecto en proteger los Carros
de Bueyes.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 14

REGLAS ESPECIALES do en Línea; el jugador romano debe conseguir sus Man-


dos en Línea como si fuera cualquier otro turno.
Terreno Doctrina Triarii
Efectos del Terreno en Ausculum Esta regla está en efecto para este escenario.
Coste de Impactos de Cohesión para Entrar
Efecto
Mentalidad de Borde del Mapa
Coste
PH,
MI, sobre
Efecto Ambos ejércitos están bastante estirados hacia el borde
Terreno LG, SK Cab EL sobre el
PM
HI
LI el
Choque
del mapa; lo sentimos, pero fue inevitable dado los fren-
disparo tes. Con la caballería en ambos flancos, esto no presenta
Río no
2 1 0 0 1 0 +1* 2Izq** problema en términos de incapacidad para flanquear, ya
Profndo
que la caballería contraria sencillamente reaccionaría a
Río cualquier intento de hacerlo. Sin embargo, si la última fila
2 1 1 0 1 1 NP ***
Profndo
del borde norte o sur del mapa está controlada u ocupada
Río
Prfndo/ 2 2 2 1 2 2 NP *** por una unidad de infantería enemiga, la caballería con-
Rocoso traria puede rodear, saliendo del mapa, usando el borde
NP = No Permitido como si tuviera hexes, e ignorando cualquier posible ZOC
* = las unidades de proyectiles que disparan desde un hex de río
que la infantería extendiera. Las unidades que usan tal
suman uno (+1) a la tirada. movimiento de “borde” nunca pueden pasar ningún flan-
** = sólo se aplica si todas las unidades atacan desde hexes de río.
co/borde “protegido” por caballería.
*** = cualquier unidad que se implique en Choque en un hex de
Río Profundo – atacando o defendiendo – recibe 1 Impacto más
Carros de Bueyes Antielefantes
de lo que indique la tabla. Esto se aplica a cada unidad, lo que En la tradición de la Regla del Cerdo Ardiendo, y otros
significa que cualquier unidad en un hex de Río Profundo que se tales esfuerzos inusuales por los romanos para contrarres-
implique en Choque recibe al menos 1 impacto. tar los efectos de los elefantes, vienen los “OX”. Primero,
Los OX (Carros de Bueyes) NO pueden entrar en un hex de Río algo de especulación y rumia histórica…
Profundo.
No hay duda de que los romanos vinieron con algo para
Las unidades pueden Replegarse Ordenadamente a un hex de río, contrarrestar a los elefantes con los que habían tenido
pero, si lo hace la Infantería no-SK, se debe tirar el dado. Si la
muchos problemas en Heraclea. Estamos de acuerdo con
tirada es mayor que la TQ, la unidad recibe esa diferencia en Im-
pactos de Cohesión. Los SK y la caballería pueden RO al río sin las fuentes que suponen que los carros iban empujados
esta penalización. por bueyes (al contrario de llevados). De acuerdo, el buey
es una bestia lenta, voluminosa y de estupidez destacable
– incluso para un animal. Sin embargo, esta falta de inte-
Jefe Supremo Romano ligencia permite al buey ignorar mucho de lo que le ro-
Como todos sabemos, con dos cónsules presentes, los dea, algo que los caballos no harían – y no hacían – cuan-
romanos alternaban el mando diariamente. Históricamen- do venían los elefantes. Habiendo visto el efecto que tení-
te, no sabemos si Sulpicio o Decio Mus estaba “al man- an los elefantes en su caballería en Heracla, es dudoso que
do”, o en qué día. Ambos son bastante parecidos, así que los romanos hubieran usado caballos para su primer arma
sugerimos sencillamente tirar un dado para determinar antipaquidermo. Tener a bueyes “empujando” los carros
quién consigue ser el Que Manda. permitiría a la “montura” manipular las picas, varas y
Sin embargo, sólo un cónsul es el JS, como ya se sabe. El toda suerte de recipientes en llamas enganchados prepa-
otro cónsul NO puede usar su Factor de Estrategia para rados para asustar a los elefantes.
permitir a otros líderes menores… ni siquiera a sí mismo, Desafortunadamente, los bueyes hacían que estas armas
dar Mandos en Línea. fueran muy lentas, casi totalmente inmaniobrables, y al-
tamente vulnerables – especialmente para la infantería
Regla de “Romanos Engañados” ligera enemiga. Sencillamente desde el punto de vista de
(Opcional) los “resultados razonablemente esperados”, uno se asom-
Para recrear lo que debe haber sido un mando romano bra de cómo los romanos pensaron que podrían poner a
bastante sorprendido – sorprendidos de ver que Pirro les estos lentos bueyes en contacto con los mucho más rápi-
había “engañado” y movido a un terreno mejor – sugeri- dos elefantes. Por tanto tiene poco de sorpresa que fueran
mos que el jugador romano NO pueda usar la ventaja del casi totalmente ineficaces. Los carros de bueyes llevaban
Primer Turno/regla de todo el mundo consigue un Man- a algunos honderos y arqueros, ni ellos, ni la pantalla de

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 15

infantería ligera que los romanos pusieron, ayudaron mu- unidades son Ataque Superior contra los carros de
cho. bueyes, excepto para los Elefantes. Además, los Ca-
rros OX NO hacen chequeos TQ Pre-Choque.
Respecto de la cantidad, Dionisio dice que había 300 de
ellos. De nuevo, Dionisio dice que los romanos tenían • Las unidades que chocan atacando a Carros OX usan
70.000 hombres, una cantidad que no aceptamos. Puesto la columna “13” en la Tabla de Resultados del Cho-
que vamos con un número menor de unos 40.000 pro- que, independientemente del ángulo de ataque. Los
puesto por muchos historiadores modernos, hemos redu- elefantes que atacan frontalmente usan la columna
cido la cantidad de carros de bueyes apropiadamente, a “1”. Por el Flanco usan la “8”, y por la retaguardia, la
unos 150-180. A unos 70 metros por hex, nos imagina- “13”.
mos que se pueden meter de 8 a 10 de estos carros en al-
gún tipo de línea. Dándoles el beneficio de tenerlos en dos • Aunque los Carros OX no pueden atacar en choque
“líneas”, llegamos a unos 15-18 carros por ficha. Las fi- contra elefantes, tienen un efecto adverso sobre ellos.
chas OX, por sí mismas, no tienen factor de Tamaño, ya Cada vez que un OX se pone adyacente a un EL, el
que el Tamaño NO tiene Efecto (de forma muy similar a jugador romano tira el dado y lo multiplica por dos. El
con los elefantes). elefante recibe después Impactos de Cohesión igual a
la tirada x2 menos el TQ, con un mínimo de “1” im-
Bien, dado todo esto, ¿cómo actúan? pacto independientemente. Por tanto, si sale un “4”, el
En términos de Movimiento: EL sufriría dos impactos (4x2–6=2). Si salió un “1”, se
aplicaría 1 Impacto. Nótese que esto NO es Choque, y
• Los Carros OX usan 1 Punto de Movimiento para la resolución se trata como parte del movimiento.
entrar en cualquier tipo de hex que no sea Río Profun-
Nota de Juego: como el jugador habrá supuesto por ahora, todo
do. También les cuesta 1 PM por vértice cambiar de
lo que el EL tiene que hacer es replegarse para evitar recibir da-
orientación. Sin embargo, los Carros OX no reciben
ños (pero véase abajo), lo que deja a los Carros OX casi inútiles –
Impactos de Cohesión del movimiento.
que es exactamente lo que eran.
• Los Carros OX pueden duplicar sus Puntos de Movi-
Efectos Adicionales:
miento si no mueven en un radio de cuatro (4) hexes
de una unidad de combate enemiga en ningún mo- • Si un Carro OX está apilado con LI amiga, la unidad
mento de su movimiento. No sufren Impactos de Co- de infantería se usa para resolver el Choque. Los resul-
hesión por hacer esto. tados adversos no se aplican al Carro OX a menos y
hasta que el Carro OX deje de estar apilado.
• Un Carro OX puede apilarse con una ficha LI. Cuen-
tan como una unidad cuando reciben órdenes, y cual- • Los Carros OX nunca se retiran ni huyen. Si sufren
quiera de ellas puede pasar libremente a través de la impactos mayores que su TQ son eliminados.
otra sin efecto, independientemente del estado de
cualquiera de ellas. • Los Elefantes no pueden usa Repliegue Ordenado
cuando se les acerca un Carro OX a menos que éste se
Para el Combate: acerque frontalmente (que es la única “opción” que
• Los Carros OX tienen capacidad de disparar proyecti- tienen los Carros OX).
les – arquero (A) u hondero (S), según la ficha. SIN Los Inesperados Daunianos de Arpi, y su
EMBARGO, tienen un Número de Efecto de Proyec-
til de “1” a un alcance de 1 hex (máximo) – NO usan Incursión en el Campamento Epirota
los números impresos de Proyectil de arquero/honde- Esta regla simula los efectos de la incursión en el campa-
ro. Se aplican todas las demás reglas de Pantalla de mento epirota de los retrasados daunianos. El campamen-
Elefante. to de Pirro estaba a unos 3 km. de la retaguardia de sus
líneas, probablemente al sur de la brecha entre las eleva-
Nota de Diseño: la “pantalla” OX era realmente sólo un par de ciones en el borde sur del mapa de Ausculum. Pirro había
arqueros u honderos dentro del carro. Uno no puede imaginar dejado sólo una dotación mínima en el campamento…
que fueran muy efectivos, especialmente cuando también estaban probablemente a algunos de sus honderos, algo de caba-
al cargo de la colección de palos y recipientes supuestamente para llería y algunas tropas ligeras, seguramente no más de
ser desplegados contra los elefantes. 1.000 hombres y mucho más probablemente mucho me-
• Los Carros OX NO atacan en Choque a ninguna uni- nos de eso. Para proteger su tren y campamento, inten-
dad (véase abajo para cómo luchan con los elefantes). cionadamente envió atrás a un destacamento de muy
Se defenderán si son atacados, pero todos los tipos de buena caballería más algunos elefantes. Como ocurrió la

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 16

incursión (o no, dependiendo de a quién se lea… como es votio de Decio Mus – derrotaron a un enorme combinado
habitual) o hacia el final de la batalla, esto evitó que Pirro de galos, samnitas y más.
aprovechara cualquier ventaja que hubiera conseguido en
Llega la invasión de Pirro, y adivinen ¿quién aparece al
el campo de batalla.
mando de un ejército consular? Lo adivinaron – el Hom-
La Regla de la Incursión Dauniana sólo se usa en el se- bre Mus, él mismo (tercera generación). Ahora, algunas
gundo día de la batalla. Para que este evento tenga efecto, fuentes dicen que este Mus hizo el truco del almendruco a
el jugador debe llevar un registro del número de turnos la familia; el consenso, no obstante, es que nunca ocurrió.
que se han jugado. Al comienzo de cada turno, a partir Independientemente, Pirro conocía de la historia de la
del quinto Turno, el jugador romano tira el dado, al que familia – y la muy real posibilidad de una actuación repe-
se le suma el número de turnos que se hayan jugado pre- tida – así que aleccionó a las tropas sobre el tema.
viamente (por tanto, para el Turno “5”, sumaría cuatro
De cualquier forma, ¿qué hacer para ajustarlo al juego?
(+4) a la tirada). Si el total es “13” o más, los daunianos
No queremos que los jugadores sencillamente liquiden a
han atacado el campamento epirota. El jugador epirota
sus líderes para ganar algún tipo de ventaja moral. Así
debe quitar inmediatamente del juego una unidad de Ele-
que ofrecemos un equilibrio.
fante y al menos 30 puntos TQ impresos de caballería
para el resto del juego. En cualquier momento del juego en el que Decio Mus sea
el líder activo y dentro de la AM de una fase de una uni-
• Estas unidades quitadas NO cuentan como elimina-
dad de combate enemiga, el jugador romano puede decla-
das, para la victoria, pero no pueden regresar.
rar que Decio va a realizar la Carga Kevorkiana… un
• Las unidades quitadas NO pueden estar en una ZOC Acto de Devoción. Esto es en lugar de dar ninguna Orden
enemiga. Si el epirota no puede encontrar suficientes ni ML. Quita la ficha de Decio Mus del juego (y no con-
unidades para satisfacer los requisitos de la incursión, sigue un reemplazo) y recibe los siguientes beneficios:
debe quitar unidades en ZOC enemiga. Sin embargo,
• Todas las unidades a las que podría haber dado un
estas unidades SÍ cuentan como eliminadas. Si no le
Mando en Línea u Orden en el momento de su “sali-
quedan suficientes unidades en el mapa, quita tantas
da” restan dos (–2) de todas las tiradas de Chequeo
como pueda. Las unidades en el Recuadro de Perse-
TQ para el resto del turno de juego (solamente).
cución no se pueden quitar bajo ninguna circunstan-
cia. • A partir del turno después del acto de Decio, para el
resto de la partida (!!) el jugador romano resta uno (–1)
• Las unidades quitadas debe ser aquellas con menos
de todas las tiradas de Chequeo TQ.
Impactos de Cohesión acumulados, dentro de las res-
tricciones de arriba. • Si Decio era el JS de ese día, Sulpicio asume automá-
ticamente ese papel tras la muerte de Decio al co-
Cuando se juega la batalla de Dos Días (abajo), esta regla
mienzo del turno después de la muerte de Decio.
se activa SÓLO si el jugador pírrico decide desplegar las
tropas extras que ha dejado en el campamento (su línea SIN EMBARGO:
de infantería ligera/hostigadores a lo largo del río) ante-
riormente. Véanse estas instrucciones del escenario. • En cualquier momento después del devotio que sea la
Fase de Órdenes de Pirro, el jugador epirota puede
Un Acto de Devotio usar a Pirro para Exhortar a sus tropas a ignorar el sa-
P. Decio Mus provenía de una familia muy famosa… crificio de Decio. Para hacer esto, usa toda la Fase de
famosa por matarse ellos mismos. Comenzó con el abuelo Órdenes (es decir, Pirro no puede dar ninguna orden
de Decio (del mismo nombre). En una batalla contra al- ni LC) para contrarrestar los efectos de la devotio. Tira
gunas de las tribus locales. Decio realizó un acto de devo- el dado (una vez por intento/fase), a la que se suma el
tio, en la que una persona se sacrifica ella misma a los Factor de Carisma de Pirro (4). Si el total es “10” o
dioses para asegurar que algo buena ocurra. Aquí, Decio más, los efectos del devotio se cancelan permanente-
cabalgó, solo y desarmado, entre el enemigo esperando mente. Si el resultado es menor, no ocurre nada… y
que los dioses aceptaran su acto y permitiera a los roma- Pirro ha gastado una Fase de Órdenes.
nos ganar. Bastante seguro que lo hicieron. Una genera- Estos beneficios NO se aplican si Decio muere a manos
ción más tarde, su hijo – otra vez con el mismo nombre – epirotas como parte de una batalla.
realizó la misma operación en una de las batallas decisi-
vas en la historia de Roma: Sentinum, en el 295 a.C., en Nota de Juego: obviamente, si el jugador romano elige hacer
la que los romanos – supuestamente con la ayuda del de- esto, debe ser muy cuidadoso con cuándo lo hace. Si lo hace pron-
to, puede tener un efecto tremendo para la batalla completa. Por

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 17

otro lado, si Pirro puede contrarrestar rápidamente el devotio, el LA BATALLA DE DOS DÍAS
romano se queda sin beneficio… y sin Cónsul.
Ésta es una de las batallas más intrigantes – y difíciles (en
Borde de Retirada juego y en diseño) – en la serie. Es grande (aunque no
inmanejable), y presenta a ambos jugadores con un car-
El campamento romano se considera en lo alto de las
gamento de horrendos problemas. También requiere algo
colinas, detrás del terreno de Nivel 5 en el mapa de Aus-
de diseño ad hoc para producir algo al menos remotamen-
culum. Aquí es donde todas las unidades romanas se diri-
te cercano a lo que (supuestamente) ocurrió. Más que en
gen en general, aunque el borde norte del mapa de Hera-
ninguna otra batalla de la serie, Ausculum de Dos Días
clea también se trata como Borde de Retirada.
da a los jugadores más margen al uso de sus ejércitos – y
El campamento epirota está al sur de la brecha entre las su imaginación y perspicacia – en formas hasta ahora
colinas en el borde sur del mapa de Ausculum. Las uni- desconocidas.
dades en ese mapa se dirigen allí; las unidades en el mapa
de Heraclea sencillamente van hacia el sur. DESPLIEGUE INICIAL
No hay aquí despliegue específico vía hexes. Nuestro sen-
VICTORIA tir es que las líneas de batalla descritas por Dionisio para
Ausculum – que son bastante más aceptables que exactas
El Ejército Epirota se retira cuando se han eliminado uni-
– se aplican a la confrontación de colocación de piezas del
dades cuyos Puntos de Huida sumen 170. El Ejército
segundo día. Dadas las descripciones del terreno para el
Romano huye cuando se han eliminado unidades cuyos
primer día, no hay forma de que ningún ejército pudiera
Puntos de Huida sumen al menos 230.
haber desplegado en la forma lineal más sencilla.
• Los Carros OX valen un (1) Punto de Huida cada 1. EL JUGADOR ROMANO SITÚA PRIMERO:
uno. consigue todas las unidades indicadas en el escenario
• Pirro vale 25 Puntos de Huida si es herido; si muere, de la Batalla de Colocación de Piezas, arriba. Puede
el jugador romano gana. Ningún otro líder cuenta pa- desplegar éstas de cualquier forma que desee, como
ra la victoria de esta manera. sigue:
• Puede poner hasta doce (12) unidades de combate
Tamaño y Calidad de Tropa de cualquier tipo al sur del Río Bufido y al este del
Puntos Relación TQ
arroyo que corre por A1741-1040.
Ejército Unidades Tamaño
Huida Huida media • Todas las demás unidades se pone al norte del río
Epirota 75 395 484 35% 6.2
en cualquier mapa.
Romano 126 388 663 35% 5,2 2. EL JUGADOR EPIROTA DESPLIEGA AHORA:
Pone todas sus unidades (según el OB de la Coloca-
Los Carros OX no tienen efecto sobre la Media del Ta- ción de Piezas), de la manera que desee, en el mapa
maño o TQ, sí cuentan para un total de 10 PdH. Los Ele- de Ausculum, al sur del río y al oeste del arroyo que
fantes NO se han contado en ninguna de las determina- corre por A1741-1040. Ninguna unidad epirota puede
ciones de arriba. Por tanto, aunque tienen pocos PdH, empezar en un radio de tres hexes de ese arroyo.
debido a que no se tienen en cuenta cuando se determi- Excepción: NINGUNA unidad indicada en el despliegue
nan las relaciones de Huida, su pérdida es más importante de colocación de piezas que se haya puesto en la línea de
que los simples totales de puntos. hostigadores epirotas (H2711-H2739; nota [f]) está inclui-
Nota de Diseño/Histórica: la relación de Huida de Pirro ha da en el Despliegue del Primer Día. Véanse las reglas para
caído un 5% (desde Heraclea) debido a que tiene un contingente el despliegue del segundo día y la activación de la Incur-
de aliados mucho mayor, mucho de los cuales no están tan inte- sión Dauniana, abajo.
resados en este proyecto como El Águila… aunque las unidades 3. EL JUGADOR ROMANO PUEDE CAMBIAR SU
individuales, tales como los samnitas, son de alta calidad (TQ). DESPLIEGUE: Puede mover y recolocar (con la res-
Por tanto, mientras que las TQ media de Pirro ha aumentado tricción en 1)
ligeramente desde Heraclea – y la de los romanos ha disminuido, • todo, o parte, de 1 legión doble; O
principalmente del gran contingente de aliados y el hecho de que • 8 unidades de caballería
éste era un ejército recién reclutado, en la mayor parte – su rela-
ción ha caído debido a nuestra valoración de su fiabilidad, com- Sin embargo, las “12 unidades al sur del límite del río”
parada con el aguantar la posición cuando la cosa se pone com- deben mantenerse para el despliegue inicial. (El romano
plicada. siempre es libre de cruzar después de que comience el

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 18

juego). Ajustes de la Tirada del Resultado del Primer Día: al


final del turno 12, se chequean las siguientes condiciones:
REGLAS ESPECIALES
Se aplican aquí las siguientes reglas del escenario de Bata- 1. Si ningún turno (1-12) acabó con al menos una uni-
lla de Colocación de Piezas, también: Validez de Mando dad de combate de Pirro – excluyendo los SK – al
en Línea, Regla Opcional de Romanos Engañados (sólo norte del río, se suma dos (+2) a la tirada romana.
el segundo día, y sólo si el epirota consigue desplegar Las unidades huidas no cuentan.
primero), Jefe Supremo Romano, Doctrina Triarii, 2. Si al menos hay 20 Puntos de Tamaño de unidades
Mentalidad de Borde de Mapa (si se necesita), reglas de romanas no huidas al sur del río, al menos la mitad
Los Carros de Bueyes Antielefantes, la Incursión Dau- de ellas deben ser de a pie, el jugador romano suma
niana del Epirota al Campamento (sólo el segundo día, y uno (+1) a su tirada. Sin embargo, si hay al menos 50
se activa como se indica, abajo), Devotio, y las condicio- Puntos de Tamaño de unidades romanas no huidas al
nes de Victoria. sur del río, al menos 40 de las cuales deben ser de a
pie, el jugador romano suma tres (+3) a su tirada.
Final del Primer Día
3. Si no hay romanos no huidos al sur del río y al este
El primer – o medio – día del escenario/batalla dura doce
del arroyo 1741-1040 en el mapa de Ausculum Y no
(12) turnos (aproximadamente la mitad de un día… no
hay tales unidades en ninguno de los hexes de nivel 2
dejamos que esto se alargue más). Al final del 12º turno
del primer día, si ningún jugador ha ganado, ambos juga- o 3 en el mapa de Heraclea, el jugador epirota suma
dos (+2) a su tirada.
dores se retiran a sus campamentos (Ya sé que esto suena
estúpido, pero parece ser lo que ocurrió). 4. Si el jugador epirota tiene al menos 50 Puntos de
Primero (durante la noche): Tamaño no huidos al norte del río, el jugador epirota
suma dos (+2) a su tirada. Si tiene 100 o más de tales
• TODOS los impactos se quitan de aquellas unidades PT, suma tres (+3).
no huidas aún en el juego.
5. Si el jugador romano ha movido voluntariamente –
• Los jugadores pueden intentar después Reorganizar incluyendo repliegue – a alguno de sus Triarii, el ju-
las unidades huidas sobre el mapa… ¡¡o fuera!! Los ju- gador epirota suma uno (+1) a su tirada.
gadores deben usar el factor de Carisma del JS para es-
6. Si algún jugador tiene el doble de Puntos de Huida
te intento de reorganización. (Aquí es donde Decio
(pérdidas) que su oponente, éste último suma uno
Mus puede ser realmente útil, si es el JS… y aún anda
(+1) a su tirada.
por los alrededores). Las unidades que fallan este in-
tento de reorganización quedan eliminadas permanen- Los ajustes de arriba son acumulativos.
temente. Las unidades que pasan regresan al juego con
el número de impactos determinados para ellas según Momento del Despliegue
la Regla de Reorganización. Si el romano gana la tirada, los jugadores usan las restric-
ciones del Despliegue del Primer Día para hacer la colo-
• Todas las unidades de Caballería En Persecución son cación inicial del segundo día (los romanos han manteni-
devueltas a sus ejércitos. do el control de las Colinas al este del arroyo). Sin embar-
• Los jugadores quitan ahora (con cuidado) todas sus go, se levanta la restricción de los tres hexes del arroyo
unidades de los mapas. para los epirotas.
Si el jugador epirota gana, la colocación inicial del segun-
Toque de Diana do día cambia a:
Antes del comienzo del segundo día, ambos jugadores
tiran para ver quién consigue desplegar primero. Para 1. EL JUGADOR EPIROTA SITÚA PRIMERO: pue-
hacer esto, el jugador romano debe saber quién es el JS de desplegar su ejército en cualquier parte, al sur del
para ese día; es el cónsul – Sulpicio o Decio – que NO fue río. Puede usar ambos mapas.
JS el día antes. Habiendo determinado eso, los jugadores 2. EL JUGADOR ROMANO SITÚA: después de que
tiran un dado cada uno, al que suman los Factores de el jugador epirota termine su colocación inicial, el ju-
Iniciativa de sus JS Y ajustan la tirada según los resulta- gador romano despliega su ejército en cualquier parte
dos del primer día, según lo de abajo. El mayor total des- al norte del río.
pliega antes. ¿Empates? Se tira de nuevo.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 19

Tropas Epirotas Adicionales y La Incursión lum, entre 4229 y 4239 (inclusive).


Dauniana El Jugador Epirota trae a todas sus unidades al juego a
La línea epirota de hostigadores/infantería ligera que no través de cualquier hex del mapa de Ausculum entre 1023
se incluyó en el despliegue del Primer Día puede añadirse y 1030 (inclusive).
a las tropas del segundo día. Sin embargo, el uso de estas
unidades activará la Incursión Dauniana. El Segundo Día continúa hasta que se haya llegado a algo
decisivo.
Por cada 40 Puntos (Punto = TQ veces el Tamaño) que el
jugador Epirota decida NO desplegar, el jugador romano CONDICIONES DE VICTORIA
resta uno (–1) de la tirada Dauniana. Por ejemplo, no Las condiciones de Victoria para la batalla de Colocación
desplegar 4 de las 5 LI italianas permitidas forzaría al de Piezas también se aplican a la batalla de Dos Días. Se
romano a restar 2 de la tirada, ya que cada italiana vale puede ganar la partida en cualquier momento; no tiene
20 Puntos la pieza. Una vez que el epirota toma su deci- que pasar dos días.
sión sobre qué despliega de su grupo éste es irrecuperable;
Si el epirota decide NO desplegar ninguna de las unidades
NO pueden traerse unidades adicionales más tarde.
extra disponibles – la línea de frente de hostigadores y de
Nota de Diseño e Histórica: hemos tratado la cuestión de la infantería ligera que aparece en la batalla de Colocación
Incursión Dauniana arriba… y abajo. Esto se expande sobre de Piezas – consigue un nuevo Nivel de Huida restando
esas circunstancias. Sentimos que, después de varios días de vigi- simplemente los Puntos de Huida para las unidades rete-
lar a los romanos y luego el no productivo primer día de enfren- nidas de los totales proporcionados y multiplica por 35%,
tamiento adicional, Pirro estaba (a) bastante seguro de que se redondeando al “5” más cercano, como hacemos noso-
estaba enfrentando a todo el ejército romano, combinado con (b) tros.
el hecho de qué no podría intentar forzar un flanqueo de los ro-
manos situados donde estaban, lo contrario también era cierto, y AUSCULUM: Una Digresión Histórica Final
por las mismas razones. Dadas esas circunstancias, es muy pro- Una de las cuestiones más intrigantes que rodean a Pirro
bable que, dada la oportunidad para entablar ahora una batalla y Ausculum es por qué ocurrió lo que ocurrió. ¿Por qué
muy parecida a Heraclea (terreno llano, cruce fácil del río) trae- Pirro combatió ese primer día en un terreno tan desfavo-
ría de su campamento a muchas de sus tropas ligeras que había rable? ¿Por qué el ataque a través del río en lugar de
dejado atrás para protegerlo. Mientras que esto reforzó su des- hacia el este, donde había terreno más favorable? ¿Y qué
pliegue en el campo de batalla redujo las defensas del campamen- hizo a los romanos abandonar una posición obviamente
to. favorable? He aquí nuestra hipótesis, gran parte de la
cual fue proporcionada por el probador del juego e inves-
Opción de Despliegue en Movimiento tigador George Pearson.
Si el jugador tiene tiempo extra y quiere ver qué es lo más
parecido a desplegar uno de estos ejércitos para la batalla El problema de Pirro aquí es que el camino hacia Roma
sugerimos encarecidamente darle a esta opción una opor- – y su Línea de Comunicación entre su base en Taren-
tunidad. tum y su objetivo – está a su izquierda, el oeste. Ha ele-
gido encontrarse con el ejército de Saverrio/Decio Mus
El jugador que consiga desplegar primero no pone senci- donde está debido a que rodearlo es permitir a los roma-
llamente a sus hombres sobre el mapa. Tiene que mover- nos destruir sus líneas. Dado el apoyo que necesita de la
los y luego desplegarlos. Al hacerlo, el “primer” jugador Magna Grecia, Pirro NO puede permitir eso.
consigue hacer un turno completo, usando todas las re-
glas. Sin embargo, no hay otro jugador… ni líderes ene- Al mismo tiempo, Pirro puede haber sentido que cual-
migos que vayan antes que los propios… ni es truncado quier intento de atacar por la fuerza hacia el este – su
(por el oponente). Se aplican todas las reglas de Momen- flanco derecho – era abrir su izquierda a un cruce roma-
tum y truncar “en casa”. Sugerimos revisar las reglas “En no río arriba (al oeste), ya que tal ataque – con los roma-
Columna” (6.46), añadiendo que todas las unidades PH, nos fácilmente capaces de reforzar su destacamento de
LG, HI, MI y LI pueden usar columna para aumentar su cruce del río (abajo) – necesitaría grandes cantidades de
AM en 1. tropa para tener éxito. Esto, también, habría puesto a los
romanos entre él y el camino. Pirro era un general ex-
Después del “Único Turno del Primer Jugador”, la se- cepcional de altas capacidades tácticas… y no era malo
cuencia de juego regresa a la normalidad. estratégicamente. Conocedor de ésta última situación,
ciertamente no habría elegido buscar la batalla en tan
El Jugador Romano trae a todas sus unidades al juego a
desfavorable terreno teniendo una alternativa disponible.
través de cualquier hex de Nivel 4 en el mapa de Auscu-
Tenía que derrotar a Sulpicio y Decio… y, después de

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 20

esperar varios días, observando, se dio cuenta de que


tenía que hacerlo en términos altamente favorable a los
romanos. En ese sentido, fue muy parecido a Lee en
Gettysburg, reluctante a empeñar un gran parte de su
fuerza para un ataque de flanqueo que posiblemente
abriría sus LdC al enemigo. Por tanto, derecho hacia
delante, era el único plan táctico factible, considerando
la situación estratégica.
Así que ¿por qué los romanos abandonaron tal posición?
Dudamos a la hora de llamar a alguien “estúpido”, pero
aquí dejaremos tal timidez. El mando de campo romano
raramente se acercó al nivel de competente. La observa-
ción de la tradición y la doctrina no sólo era algo de-
mandando, era una forma de vida. Aunque tal estoicis-
mo y disciplina a menudo les iba bien, la estricta obser-
vación aquí, combinado con la presencia de dos cónsules
LA BATALLA DEL RÍO
no especialmente dotados de capacidades tácticas, a lo
que se añadió los resultados del primer día, probable- TREBIA
mente condujo a una confianza sobrevalorada tras Aníbal Barca frente al Cónsul Romano T.
“hacer lo correcto”.
Sempronio Longo – La Primera Gran Batalla de la
Y quizás, sólo quizás, Pirro diera algún tipo de indica- Segunda Guerra Púnica
ción de que se estaba retirando, dando al mando romano
un incluso mayor, aunque falso, sentido de seguridad.
Italia Septentrional, Diciembre, 218 a.C.
Sin embargo, es algo improbable, ya que los romanos,
que rechazaban las traiciones de este tipo (El Trebia y Trasfondo Histórico
Lago Trasimeno), seguro que hubieran deseado atribuir Aníbal, como bien sabemos, comenzó su invasión de Ita-
el resultado a acciones tan despreciables. Ahora lanza- lia cruzando los Alpes; exactamente por dónde ha sido el
mos el loco “Mando Dual de Cónsul Cambia a la Posi- tema de mucho debate. Él informa que comenzó con
ción Dos” – en palabras de George Pearson “Hey! De- unos 50.000 infantes, 12.000 de caballería y 37 elefantes
cio, es tu turno mañana… TÚ montas la guardia – y tie- (todas las cantidades sujetas a debate menor). Sea como
nes una situación donde abunda el destino. fuere, cuando P. Cornelio Escipión (padre del Africano),
Todo esto son conjeturas, pero son conjeturas educati- al mando del ejército consular en la Galia propuso vigilar
vas… menos que un nivel de estudios clásicos que de un a los cartagineses, vio que Aníbal no iba a atacar Massilia
examen delbruckiano de la situación militar y sus proba- (la actual Marsella) tuvo un infarto militar. El otro ejérci-
bilidades inherentes. De cualquier modo, es una buena to consular estaba con Sempronio Longo, en Lilibaeum
explicación como alguien más ha propuesto. (Sicilia), preparada para navegar a África, que Italia tenía
pero dos legiones, algo sospechoso, supuestamente con-
Fuentes trolaban a los Insubres y los Boii en el área de Placentia-
Las fuentes clásicas básicas, y más accesibles, para la Cremona; Hispania estaba abierta. El gato estaba fuera de
información pírrica son los escritos de Dionisio y Plutar- la bolsa, y todo el Hades iba a hacerse añicos.
co. La versión moderna más accesible es el libro de Ga-
Cuando Aníbal hizo su destacable marcha a través de los
roufalias, indicado en la bibliografía de SPQR. Hay
Alpes hacia el Valle del Po, Escipión envió un precipitado
otras, pero ninguna tiene una sección tan extensa, en la
mensaje al Senado para conseguir que el ejército de Sem-
que el autor estudia prácticamente cada teoría exten-
pronio subiera rápidamente al norte. Escipión envió su
diéndose en casi todas las cuestiones que surgen.
propio ejército a Hispania, al mando de su hermano
En cuanto a los mapas, no hay nada cercano a disponi- Cneo, y navegó de vuelta a Italia para tomar el mando de
ble. Ni siquiera Kromayer-Veith ha sugerido un campo las únicas dos legiones en Italia, las que vigilaban a los
de batalla. La mejor apuesta es conseguir algún mapa galos.
topográfico de la Italia de hoy en día y luego pinchar en
Aníbal finalmente entró en el Valle del Po a finales de
donde uno piensa que la batalla ocurrió.
otoño del 218 a.C. La marcha fue una magnífica proeza
operacional; desafortunadamente los Alpes, el tiempo, las

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 21

deserciones, los rezagados, y las desaprobaciones de los tropas para hacerlas parecer que no eran rivales para las
Alobroges y otras tribus galas le costaron más de la mitad legiones. Después de un par de días de este impacta-y-
de su fuerza original. Esto fue equilibrado en parte por el corre, Aníbal decidió después atraer a Sempronio a la
hecho de que su entrada en la Italia Septentrional le atrajo batalla.
algunas de las tribus celtas locales – incluyendo aquellas
Primero, envió a su joven hermano, Magón, un poco río
mismas tribus que las dos legiones del Valle del Po esta-
abajo, con unos 2.000 hombres, para ocultarse en un des-
ban supuestamente manteniendo alejadas de las armas –
filadero en la zona montañosa al sur del campo de batalla
aumentando su ejército de nuevo a unos 32.000, más los
pretendido. Magón recibió instrucciones específicas de lo
elefantes, todos los cuales habían sobrevivido al viaje por
que hacer… y cuándo hacerlo. (Delbruck dice que esto es
la montaña. Escipión, corrió a encontrarse con él, encon-
sólo una de esas historias “Malditos cartagineses, no pue-
trándolo demasiado pronto en el río Ticino. Aquí, en una
de uno fiarse de ellos ni por un momento”; no estamos de
batalla que fue algo más que una escaramuza grande, la
acuerdo con Hans. A nosotros nos suena a cosas bien
caballería númida y celta de Aníbal hicieron un gran daño
pensadas). Después, muy temprano en la mañana siguien-
a las tropas montadas de Escipión, infligiendo aproxima-
te, envió a sus númidas, de nuevo otra vez, a través del
damente 1.000 bajas e hiriendo severamente a Escipión
río. Esta vez, tenía a todo su ejército preparado para el
en el proceso. Con el invierno acercándose, Escipión de-
combate, a toda la vista de los romanos.
cidió cruzar el Po y toma una posición defensiva en la
orilla este del Trebia para llevar un control de Aníbal y Sempronio envió su propia caballería contra los númidas
esperar a Sempronio, que llegó a principios de Diciembre. para la escaramuza de otro día. Esta vez, no obstante, los
númidas parecían que iban a quedarse, así que inmedia-
Con el ejército consular de Sempronio, los romanos tení-
tamente ordenó avanzar a todos sus velites, lanzando sus
an ahora cuatro legiones más un contingente bastante
pilum izquierda y derecha. Al resto de su ejército les fue
grade de infantería auxiliar Aliada (un mezcla de galos y
rápidamente ordenado seguir en formación a los velites a
otras tribus provinciales no legionarias) directamente a
través del río. Desafortunadamente, el desayuno aún no
través del Trebia, de Aníbal, que había acampado unos
se había servido y los legionarios se desplegaron con los
pocos días antes de la llegada de Sempronio. Esto les da-
estómagos vacíos. También vacíos era el suministro de
ba una ligera superioridad numérica sobre Aníbal, habien-
proyectiles de la mayor parte de los velites, que los habían
do reunido éste último algunos celtas más para su causa
lanzado en la dirección de los númidas en retirada. Sin
después del Ticino, así como del abandono de un gran
importarle esto, Sempronio, vio su gran oportunidad, dio
número de galos del bando romano. Escipión, definitiva-
la orden, y obligó a las cuatro legiones a meterse en las
mente fuera de combate para las siguientes semanas debido
gélidas aguas del Trebia.
a su herida, notó la proximidad del invierno, aconsejó
precaución y la ayuda de las tropas adicionales que traería En este tiempo del año, el Trebia era de una profundidad
la primavera. Sin embargo, Sempronio no hizo ningún de cadera a pecho, y no era sólo un río, sino una serie de
caso. cinco o seis canales de profundidades similares, todos los
cuales tenían que ser cruzados por las legiones para des-
S. Longo estaba deseando combatir. Había oído las acla-
plegarse contra Aníbal. Para cuando las legiones salían a
maciones de los locales cuando su ejército marchaba al
terreno seco estaban húmedas, peligrosamente heladas
norte, y del mismo modo sabía que, con los nuevos cón-
(las nieves se aproximaban), cansadas… y seguían ham-
sules preparados ocupar sus cargos en un mes, ésta era su
brientas. Sin embargo, el ejército de Aníbal no estaba na-
única oportunidad para un “triunfo”. Él era el tipo de
da de eso. Estaba alimentado, protegido contra el frío, y
idiota militar “poned-una-corona-sobre-mi-cabeza, chi-
muy preparados.
cos, huelo un Triunfo” que Aníbal justo necesitaba. Sa-
biendo de la predilección de Sempronio por la fuerza más La Batalla de Trebia fue, en palabras de hoy en día, un
que por el cerebro, Aníbal lo planeó apropiadamente. paseo. Usando cualquier pilum que les quedara, los veli-
(Entre paréntesis, parte de la gran superioridad de Aníbal tes y la línea de frente hastati/cohortes cargaron contra la
en los tres primeros años de la guerra fue su uso de espías, bastante delgada línea de la infantería cartaginesa. Mien-
inteligencia y entendimiento de las personalidades de los tras tanto, la caballería cartaginesa bastante superior nu-
jefes romanos y sus tácticas doctrinalmente rígidas. El méricamente barrió hacia delante, haciendo huir a ambas
mayor activo que un jefe puede tener es la Información, y alas de la caballería romana. En una suerte de ensayo
de eso Aníbal tenía a paletadas. Su genio yacía en saber general para Cannas, el centro de la línea cartaginesa co-
cómo usarla). menzó a doblarse hacia atrás bajo el peso de las superio-
res armas de las legiones. Sin embargo los flancos roma-
Aníbal pasó el siguiente día o dos haciendo incursiones al
nos, se derrumbaron totalmente, especialmente cuando la
campamento romano con su caballería, instruyendo a sus

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 22

segunda línea de picas africanas se cerró sobre los dos Con las Reglas de Ajuste, el equilibrio podría girar a favor
extremos de la línea romana. Cuando Magón y sus tropas de los romanos puesto que el ejército de Aníbal no está
ocultas cayeron en tromba y atacaron a las legiones desde tan bien armado en este momento – tiene demasiada poca
la retaguardia, los romanos se rompieron y corrieron infantería pesada. De nuevo el jugador cartaginés tiene a
hacia el Trebia, incluso habiendo roto realmente el centro Aníbal… y Magón esperando en las alas.
cartaginés. Cuando atacaron al río por segunda vez, mu-
El Trebia puede jugarse en una sola sesión.
chos se ahogaron y los romanos perdieron casi 20.000
hombres. Fue una huida completa, siendo las únicas bajas
sufridas por Aníbal principalmente las de su infantería DESPLIEGUE INICIAL
celta en el centro de la línea. (Estas bajas pronto serían
reemplazadas cuando otras tribus galas se reorganizaron Ejército Cartaginés al mando de Aníbal
para la causa cartaginesa más tarde ese año). Barca
Sin embargo, la batalla no estuvo exenta de inconvenien- Todas las unidades se orientan directamente al este.
tes para Aníbal. Acabó en una tremenda tormenta de nie- Líderes Hex
ve que presagiaba un terrible invierno después del cual Aníbal Barca (JS) + Surus[EL]2505
Aníbal perdió a todos sus elefantes (excepto el legendario Asdrúbal Giscón 2404
Surus) y uno de sus ojos. Incluso así, su ejército quedó Hanno 2440
bastante intacto, tuvo un nuevo flujo de aliados galos a Maharbal[a] 2441
sus filas, y podría proceder a dos victorias aplastantes más
– Lago Trasimeno y Cannas. Unidades Hex(es)
Línea de Hostigadores
Mapa Honderos SK Baleares (1-10) 2614-2632, sólo hex impar
Se usa el mapa de Trebia proporcionado con este módulo. Caballería Celta e Íbera
La escala es aproximadamente de unos 90 metros por LN Celta (1-7), LN Íbera (1-5) 2401-2404, 2301-2304
hex. El mapa está basado en los que aparecen en el Atlas 2201-2204
de Kromayer-Veith de Campos de Batalla Antiguos, por
los que damos las gracias profundamente a George Pear- Elefantes
son. Elefantes Africanos (1-3) 2507, 2509, 2511
Elefantes Africanos (4-7) 2533, 2535, 2537, 2539
Para todo lo que se pretende y se propone, el campo de
batalla para Trebia era plano… bien, inclinado muy gra- Infantería Celta e Íbera
dualmente… y libre de accidentes del terreno, salvo por LI Íbera (1-15) 2406-2413, 2433-2439
los arroyos que pueden verse. Hemos puesto, para asegu- LI Celta (1-19) 2414-2432
rar el impacto visual, los cambios menores de elevación
Infantería Africana
que habían. SIN EMBARGO, debido a que ERAN tan
*HI Norteafricana (1-5), 2206-2215
graduales, los cambios de elevación para esta batalla NO
*MI Norteafricana (1-5)
tienen efecto sobre el juego de ninguna manera – salvo
*HI Norteafricana (6-10), 2229-2238
que bloquean la LdV donde se aplica.
*MI Norteafricana (6-10)
Fichas Caballería Númida
Las fichas son de SPQR a menos que venga indicado con LC Númida (1-10) 2441-2444, 2341-2343
un “*”. 2241-2243

Dificultad y Equilibrio a = Maharbal puede dar Mandos en Línea sin depender


Los cartagineses están favorecidos aquí. Se usa el método del Factor de Estrategia de Aníbal.
de Apuesta de Puntos de Huida o las siguientes reglas de Ejército Romano al mando del Cónsul T.
ajuste:
Sempronio Longo
• Los romanos usan las Legiones III, V y X no- El jugador romano recibe las dobles legiones VII, XIV,
Desgastadas. XV y XIX ajustadas por las bajas previas.
• Se usa a Publio Escipión como Jefe Supremo.
Todas las unidades se orientan directamente al oeste.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 23

Líderes Hex Caballería del Ala Izquierda


*T. Sempronio Longo (JS) En cualquier parte VII, RC, AS/VII RC (a-c), 3140-3142,3240-3243
Tribuno Antonio 3206 XIV RC, AS/XIV RC (a, b) [a]
Tribuno Cassio 3405
Auxiliares Aliados
Tribuno Magno 3607
MI Samnita (1, 2), Sabina (1), 3618-3624
Prfct. Soc. Plautio 3105
Brutia (1), Lucania (1)
Prfct. Soc. Espurio 3624
e Italiana [c]
Prfct. Eqt. Falcón 3140
Prfct. Eqt. Druso 3204 a = una unidad de caballería de la AS/XIV y AS/XIX se
ha quitado para tener en cuenta las bajas/pérdidas pre-
Unidades Hex(es)
vias.
Caballería del Ala Derecha
XV RC, AS/XV RC (a-c), 3101-3103, 3201-3204 b = una unidad de velites de la Legión VII y una de la
XIX RC, AS/XIX (a, b)[a] Legión XIX se ha quitado para tener en cuenta las bajas
previas.
Línea de Velites [d]
XV VE (a-c), AS/XV VE (a, b) 3104-3112, hexes pares c = estas unidades se tratan como parte de la línea de
XIX VE (a, b)[b], AS/XIX (a, b) 3114-3120, hexes pares Triarii… y están sujetas a la doctrina táctica Triarii. Véase
VII VE (a, b)[b], AS/VII VE (a, b) 3122-3128, hexes pares también, abajo.
XIV VE (a-c), AS/XIV VE (a, b) 3130-3138, hexes pares
d = Véase la regla de Pilum de Velite, abajo.
Línea de Hastati
AS/XV CO (a-d) 3205, 3207 (dos por hex) Validez de Mando en Línea
AS/XIX CO (a-f) 3209, 3211, 3213 (dos por hex) Romano Cartaginés
XIX HA (a-d) 3215, 3217 (dos por hex)
XV HA (a-d) 3219, 3221 (dos por hex) 1. *Velites (VE) 1. *Honderos SK de las
XIV HA (a-d) 3223, 3225 (dos por hex) Baleares
VII HA (a-d) 3227, 3229 (dos por hex) 2. *Hastati (HA) y Cohor- 2. Infantería Media (MI)
AS/VII CO (a-d) 3231, 3233 (dos por hex) tes de Ala (CO/CE) Celta, Ligera (LI) Íbera
AS/XIV CO (a-f) 3235, 3237, 3239 (dos por hex) 3. *Principes (PR) y Co- 3. Infantería Pesada (HI) y
Línea de Principes hortes de Ala (CO/CE) Media (MI) Norteafricana
AS/XV CE Cohorte 3404 4. Triarii (TR) 4. Caballería Celta e Íbera
AS/XV CO (e-i) 3404, 3406, 3408 (dos por hex 5. Caballería Legionaria 5. Caballería Númida
excepto para 3404) (RC)
AS/XIX CE 3412 6. Caballería de Ala (RC) 6. *Elefantes
AS/XIX CO (g-i) 3410, 3412 (dos por hex, excepto
7. Emboscados de Magón
para 3412)
XIX PR (a-d) 3414, 3416 (dos por hex) * = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24.
XV PR (a-d) 3418, 3420 (dos por hex)
XIV PR (a-d) 3422, 3424 (dos por hex) Pilum de Velites
VII PR (a-d) 3426, 3428 (dos por hex) Debido a las escaramuzas pre-batalla con los númidas,
AS/VII CE 3430 prácticamente todos los Velites estaban escasos de pi-
Línea de Triarii lum… y algunos no tenían ninguna. Para tener en cuenta
AS/XV TR (a, b) 3608, 3609 esto, después de la colocación inicial, se tira el dado para
AS/XIX TR (a, b) 3616, 3617 cada unidad de velites. Si la tirada es un 0-7, la unidad
XIX TR (a-c) 3613-3615 está MISSILE LOW. Si la tirada es un 8 o 9, la unidad
XV TR (a-c) 3610-3612 está MISSILE NO. Por supuesto, los jugadores que de-
XIV TR (a-c) 3630-3630 sean añadir equilibrio al escenario, al coste de algo de
VII TR (a-c) 3627-3629 historia, simplemente pueden ignorar esta regla… o, si les
AS/VII TR (a, b) 3625, 3626 gusta vivir peligrosamente, pueden tirar después de que
AS/XIV TR (a, b) 3633-3634 muevan y luego estén preparados para lanzar

Doctrina Triarii
Esta regla está en efecto en este escenario.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 24

Salud y Moral de la Legión Delbrück, por su parte, dice que todo esto es un montón
Todas las legiones en el Trebia son reclutas, una indica- de tonterías latinas, disparates reconstruccionistas de los
ción no de su verdadero valor sino de los efectos agotado- que le echan la culpa de cualquier baja romana por los
res de cruzar un río helado en invierno sin desayuno. Que cartagineses como un resultado de “Traición Púnica”
muchos estaban casi o en hipotermia es evidente. La ca- (hay algo similar, pero incluso menos creíble, referido a
ballería – nunca una fuerza de élite en estos tiempos - es- Cannas y algo de caballería númida). Pensamos que Hans
taba severamente desmoralizada por los resultados del D. está siendo un poco riguroso. La idea de la emboscada
Ticino y bastante desgastada por varias escaramuzas pre- suena razonable – después de todo, la Batalla del Lago
batalla. El camino más fácil para simular esto es hacer Trasimeno es una gran emboscada; los resultados son
que el jugador use las legiones de reclutas. Para un juego algo sobreinflados. En cualquier caso, estamos seguros
más histórico, reemplácese las Legiones XIV, XV y XIX que el jugador querrá incluirlo todo.
con las III, V y X con todas las unidades Desgastadas. Los cartagineses tienen varias unidades fuera del tablero:
Una buena manera de equilibrar el escenario, aunque lo Magón, 2 unidades MI celtas y 3 LN celtas. Estas unida-
que hemos dado al jugador refleja bien la realidad, tanto des pueden entrar en juego por cualquier hex en el borde
como la realidad que se pueda conseguir con cartón y sur del mapa, en las siguientes circunstancias:
dados.
• El jugador cartaginés debe escribir en secreto, antes de
Si el jugador desea ver cómo les hubiera ido a los roma- que comience la partida, en qué turno entrarán Magón
nos con un desayuno bien equilibrado más un equipo de y los emboscadores. Puede ser cualquier turno excepto
botas de agua y un bonito abrigo de lana para cada legio- el primero.
nario, puede comenzar con las unidades en las legiones
no-Desgastadas. • El jugador cartaginés también debe escribir en secreto
algún trecho de ocho (8) hexes conectados en el borde
sur, uno o más por los que aparecerán los chicos de
REGLAS ESPECIALES Magón.
Terreno • En el turno/localización decididas según arriba, Ma-
gón puede entrar usando uno de los Mandos en Línea
Efectos del Terreno en Trebia de Aníbal para ese turno. Si, por alguna razón, Aníbal
Coste de Impactos de Cohesión para Entrar no consigue un ML ese turno, Magón NO puede en-
Coste
PH,
MI,
Efecto Efecto trar en el juego.
Terreno LG, Cab EL sobre el sobre el
PM LI/ SK
HI disparo Choque Magón y sus Hombres entran en el mapa pagando los
Dado costes de movimiento y cohesión para el hex por el que
Río Menor +2 Dado 1 0 − 2Izq**
+2 entra. La única excepción es que, para el turno en el que
Dado = Tirada del dado. Si la tirada es mayor que la TQ de la uni- Magón entra, éste no usa su Factor de Iniciativa para de-
dad, la diferencia es el número de impactos de cohesión que la uni- terminar cuándo va; el ML de Aníbal determina eso. Ma-
dad recibe con un mínimo de 1 impacto independientemente de la gón puede usar Momentum.
tirada.
Dado+# = lo mismo que “dado”, pero se suma el # a la tirada. El # El Trebia
es el número mínimo de impactos. Así una unidad LG que cruza un Además de las porciones que aparecen en el mapa, todo
Río Menor recibe un mínimo de dos impactos de Cohesión. el borde oriental del mapa se considera el Trebia. Aparte
** = si algún Atacante está atacando a través del lado de hex. de las bastante duras penalizaciones por intentar mover
Los cambios de elevación del terreno se ignoran para el movimiento voluntariamente a través de tales hexes, cualquier unidad
y la cohesión. que huye que cruza un lado de hex del Trebia es elimina-
da automáticamente.
Traición Púnica (o Refuerzos Cartagineses) Mentalidad y Flanqueo de Borde del
Polibio nos informa que una de las claves de la victoria de
Aníbal fue la emboscada que realizó con Magón y unas Mundo (Mapa)
2.000 tropas, mitad infantería, mitad caballería. Parece Ambos ejércitos están muy extendidos hacia los bordes
que Magón estaba oculto en algún desfiladero menor al del mapa; lo sentimos, pero fue inevitable dado los fren-
sur y tenía instrucciones explícitas. Luego, cuando la ba- tes. Con la caballería en ambos flancos, esto no presenta
talla estaba en su cenit, salió en tromba y sorprendió a las problema en términos de incapacidad para flanquear, ya
legiones por la retaguardia, completando el rodeo. que la caballería contraria sencillamente reaccionaría a

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 25

cualquier intento de hacerlo. Sin embargo, si la última fila Por tanto, si se desea incluir esta información en el juego:
del borde norte o sur del mapa está controlada u ocupada a partir del 4º turno de juego, se tira un dado. Una tirada
por una unidad de infantería enemiga, la caballería con- de “0-2” significa que está Nevando. Continuará nevando
traria puede mover rodeando a esa unidad, fuera del ma- para el resto de la partida. Si está Nevando:
pa, usando los bordes como si tuviera hexes, e ignorando
cualquier posible ZOC que la infantería extendiera. Las • Se suma uno (+1) a todas las tiradas de Disparo de
unidades que usan tal movimiento por “borde” nunca Proyectiles de Honderos. Se suma dos (+2) a todas las
pueden sobrepasar ningún flanco/borde “protegido” por tirada de jabalinas a pie (¿Por qué más para los jabali-
caballería. nistas? Su exactitud y eficacia son más dependientes
de la tracción de los pies que los honderos).
Ejemplo: AS XV Cohorte situada en 2800. Los lanceros celtas
en 2601 pueden mover a 2600 – 2700Borde – 2800Borde – 2900, • Se reducen todas las Asignaciones de Movimiento en
usando 4 PM. Si hubiera una unidad de caballería romana en uno para los a pie; dos para caballos/elefantes.
2801 (y nada en 2800) los celtas NO podrían mover así. Es el • Se suma uno (+1) a todas las tiradas TQ activadas por
que protege el flanco el que cuenta. movimiento.
Posibilidad Alternativa: para aquellos jugadores que no • Se suma uno (+1) a todas las tiradas de Chequeo TQ
pueden soportar tales artificios y tienen acceso a hojas de Pre-Choque.
mapa en blanco, simplemente añádase cuatro filas (sólo)
al borde sur (después de ese punto se pone muy abrupto y • Las unidades huidas que acaban el turno no dentro del
montañoso), y tantas filas de hexes al borde norte como Alcance de Mando de algún líder son eliminadas.
se desee. NO se cambia el despliegue.
• A partir del segundo turno en que esté nevando, se
Barro (Regla Opcional) reducen los Alcances de Mando en uno.
Hay fuentes que indican que estuvo lloviendo muy fuerte Escipión (Regla Opcional)
durante la mayor parte de la batalla. Dado el terreno y su
El otro cónsul, P. Cornelio Escipión, fue incapaz de
bajo nivel próximo al del Trebia, es bastante probable que
mandar debido a las severas heridas que había sufrido la
mucha de las áreas bajas del campo de batalla se convir-
semana anterior. Si el jugador romano quiere aumentar
tiera en barro en muy poco tiempo. Para reflejar esto – y
las mínimas opciones que tiene, puede usar a P. C. Esci-
esto no va a ayudar a los romanos – sugerimos la siguien-
pión (la ficha incluida en este módulo, NO Escipión Afri-
te regla, que debería ser usada por jugadores que se pre-
cano) en lugar de Sempronio Longo.
ocupan poco por el equilibrio y mucho por la historia.
En el instante en que un jugador saca un “0” o un “1” Auxiliares Galos Romanos
cuando tira para Momentum, comienza a Llover… y Sempronio tenía unas 3.000 tropas extra, infantería gala e
llueve violentamente. Al comienzo del siguiente turno, italiana que no formaban parte realmente de ninguna le-
todos los hexes en un radio de tres hexes del Trebia o ad- gión. Exactamente dónde fueron desplegados es una su-
yacente a un arroyo son Barro. Las unidades que hacen posición para todo el mundo – incluso podrían haberse
ALGÚN movimiento para entrar o salir de un hex de quedado en el campamento – pero seguro que fueron
Barro reducen su AM en uno. Esta reducción se aplica en usados por los romanos. Por tanto son algo sospechosos.
el instante en que una unidad entra en un hex de Barro, y Hemos optado por ponerlos en la retaguardia, con – y
si esto significa que la unidad no puede entrar en ese hex, flanqueados – los triarii. Originalmente, eran muchos
eso es lo que hay. Esta reducción AM también afecta a las más, pero unos 2.000 o así cambiaron de bando un par de
capacidades de Redespliegue Ordenado, etc. Los hexes de noches antes de la batalla. Para simular su falta de fiabili-
Barro permanecen así incluso si comienza a ¡¡Nevar!! dad, la primera vez que cada una/alguna de estas unida-
des hace un Chequeo TQ Pre-Choque, si falla, huye au-
Nieve (Regla Opcinal) tomáticamente.
Como si las cosas no fueran suficientemente malas para
los romanos, justo cuando los Anibalianos comenzaron a Borde de Retirada
hacer Pasta Legionaria del ejército de Longo, comenzó a Los romanos se retiran hacia el borde oriental del mapa;
nevar intensamente (la lluvia torrencial que cayó durante los cartagineses al Oeste. SIN EMBARGO, los romanos
la batalla no era suficientemente negativa, parece). Es que han roto la línea cartaginesa, a través del arroyo cen-
difícil decir cuánto efecto tiene esto sobre cualquier cosa, tral, pueden retirarse al Oeste. Esto no les ayudará mu-
ya que hay escasa información al respecto. Ciertamente cho, pero éste es el camino que algunos de ellos realmente
no pudo haber ayudado a los romanos. tomaron.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 26

VICTORIA
Enfrentémoslo, Trebia es una suerte de ensayo general
para Cannas, excepto que la mayor parte del coro no ac-
túa para los romanos. Por otra parte, hay diferencias que
ayudan a los Hijos de Rómulo. Su despliegue es más es-
tándar, más orientado a la flexibilidad manipular, y la
línea de infantería cartaginesa es delgada, estrecha… y
vulnerable. No hay que ser una gran genio militar para
imaginar que esos celtas no van a aguantar una doble
oleada de Hastati y Principes. Así que, no todo está per-
dido. Son los números y flexibilidad romanas contra la
muy superior estructura de mando de Aníbal y su mejor
aproximación al uso de armas combinadas. Eso, y que los

LA BATALLA DE
romanos están completamente mojados.
El Ejército Romano se retira cuando se han eliminado

BAECULA
unidades cuyos Puntos de Huida sumen 205. Se aumenta
el Nivel de Huida a 230 Puntos de Huida cuando se usa la
variante de las Legiones III, V y X. El Ejército Cartaginés
se retira cuando se han eliminado unidades con un total Procónsul P. Cornelio Escipión contra Asdrúbal
de Puntos de Huida igual a 190. Barca – Hispania, 208 a.C.
Aníbal vale 25 Puntos de Huida si es herido; si muere los
romanos ganan automáticamente. Trasfondo Histórico
Nota de Diseño: hemos asignado a los romanos un 30%. Nor- Tras la muerte de su padre y tío, que habían estado man-
malmente, estos dos Ejércitos Consulares que son legiones bastan- dando en Hispania desde la invasión italiana de Aníbal en
tes buenas, usarían una relación del 40%. Sin embargo, estaban el 218 a.C., el Publio Cornelio Escipión de 27 años, pidió
muy mal en términos de moral, la hipotermina no es una buena y recibió Hispania como su mando (votado imperium pro
compañera del entusiasmo. La Relación de Huida cartaginesa es consule en el 210 a.C.). Su primera acción fue reciclar el
menor que en Cannas debido a que el ejército cartaginés no esta- ejército romano, reforzarlo al nivel de cuatro legiones, y
ba tan curtido en batalla/henchido de victoria, como lo estaba en luego lanzar un asalto a la fortaleza cartaginesa, supues-
Cannas. tamente inexpugnable de Cartago Nova. Con un poco de
ayuda de Neptuno – la marea baja permitiría a los roma-
Tamaño y Calidad de Tropa nos atravesar la laguna que protegía uno de los accesos –
Puntos Relación TQ Escipión sorprendió a Roma y (especialmente) a Cartago
Ejército Unidades Tamaño tomando la ciudad en el primer año de su proconsulado.
Huida Huida media
Cartaginés 98 425 547 35% 5,9 En el 208 a.C. Aníbal aún estaba dando problemas por
Romano 132 410 687 30% 5,2 Italia, pero el principal esfuerzo romano ahora estaba en
Hispania, la principal base de reclutamiento de Cartago…
y la “joya de su corona”. Con la pérdida de su “capital”,
los cartagineses estaban ahora obligados a dividir sus
fuerzas en tres ejércitos, al mando de dos Asdrúbales –
Barca y Giscón – y Magón Barca. Pero Escipión estaba
trabajándose a sus aliados íberos, algunos de los cuales
comenzaban a pasarse a la causa romana, Escipión pare-
cía algo más “indulgente” que los duros cartagineses. Con
su suministro de íberos reducido, Asdrúbal Barca comen-
zó a ponerse nervioso en cuanto a conservar su ejército
intacto. Y, con Asdrúbal Giscón y Magón aparentemente
ocupados en cualquier otra parte, Escipión decidió atacar
a Asdrúbal Barca.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 27

Los cartagineses estaban acampados justo al sur de la vi- más probable donde Asdrúbal tenía su campamento. Sin
lla de Baecula con unos 25.000 hombres o más. (El núme- embargo, las dos fuentes principales sobre el terreno –
ro parece bajo, y hay algunas fuentes que dicen que la Kromayer-Veith y Scullard – no están de acuerdo en la
fuerza de Asdrúbal era incluso igual a la de Escipión, localización exacta. Hemos elegido la descripción K-V;
aunque gran parte de ella estaba compuesta de íberos in- Scullard movería la batalla sobre unos 800 metros al este,
decisos entre ambos bandos). Escipión tenía cuatro dobles con el arroyo actualmente a la derecha/lado este del ma-
legiones, reforzadas con algunos de sus marines, al menos pa convirtiéndose en el borde izquierdo/occidental del
10.000 hombres más que Barca. Pero la posición de As- campo de batalla. Ambas propuestas tienen sus argumen-
drúbal, en lo alto de una gran colina rodeada por riscos de tos, pero nuestra decisión descansa en tres factores:
fácil defensa, era formidable. Cuando Escipión se acercó,
Asdrúbal desplegó la mayor parte de sus tropas ligeras en • En términos de afectar a la versión del juego de la ba-
los riscos por debajo del campamento, mientras que su talla, ambas localizaciones son casi idénticas; pero
infantería más pesada esperó dentro de la fortificación. • La localización K-V tiene un frente más realista (y
Escipión pasó un día o dos estudiando la posición, des- aquí es donde estoy en desacuerdo con Scullard);
pués de lo cual envió una línea extendida de velites, más además de que
algunos legionarios. Mientras que las tropas ligeras roma-
nas empujaron constantemente a los ligeros cartagineses, • Hace un juego más interesante.
Escipión dividió ahora su infantería pesada en dos puntas
de lanza y las envió rodeando los flancos de la colina car- Fichas
taginesa. Las fichas son de SPQR a menos que se indique otra cosa
con un “*”.
El ataque no lineal de Escipión desconcertó bastante a
Asdrúbal, que, tras enviar a algunos de sus pesados a re- Dificultad
forzar a la infantería ligera, ahora tenía que considerar Baecula es lo que a los jugadores les gusta llamar un juego
qué sería lo mejor para el “gran cuadro”. Sabiendo que el “puzzle”… como opuesto a un choque recto al frente.
empuje principal cartaginés aún estaba en Italia, con su Esto se debe a que los cartagineses reciben varias alterna-
hermano, comenzó a retrasar las tropas pesadas que había tivas en términos de “ganar”, y que el jugador debe deci-
implicado, mientras que luchaban una tenaz retirada, dir cuánto de cada una desea usar. Estimamos el tiempo
consiguió que la mayor parte de sus veteranos salieran de de juego para Baecula en 5-6 horas.
la colina hacia el norte alejándose de Escipión, mientras
que los romanos limpiaron lo que estaba a la izquierda Equilibrio
(no se menciona NINGUNA acción de caballería en esta Para equilibrio, los romanos tienen los números (véase la
batalla). Tabla de Tamaño y Nivel TQ, abajo), pero los cartagine-
Aunque Escipión reclamó una victoria importante, había ses tienen la posición. Los factores principales son lo bien
permitido a Asdrúbal alejarse. Sin embargo, en lugar de que el jugador romano use a Escipión – y las teorías tácti-
unirse con Giscón y Magón, Asdrúbal Barca se dirigió a cas de Escipión, − y qué opciones toma el jugador carta-
Italia, donde encontró su destino en El Metauro. A pesar ginés. Esta es una batalla difícil para que los cartagineses
de su “fallo” en destruir el ejército de Asdrúbal, Escipión consigan una victoria “in situ”. Sin embargo, como el
había demostrado, en Baecula, que no era esclavo de la jugador verá en las condiciones de victoria, puede “per-
doctrina táctica romana. No hubo el estándar y lineal ata- der” en el campo de batalla pero ganar “estratégicamen-
que Tira Para Adelante subiendo la colina. Su ejército se te” sacando a su ejército casi intacto (esto fue lo que la
dividió en diferentes “divisiones”, cada una con su propia mayoría de los historiadores consideran el resultado real).
misión. Los Hastati, Principes, y toda la demás infantería Para tal fin, los romanos tendrán difícil conseguir una
pesada, se usó como si fuera un tipo… el primer ejemplo victoria “estratégica” contra un cauteloso cartaginés. La
destacable de lo que prácticamente iba a convertirse en el versión histórica favorece ligeramente a Escipión. Para el
sistema mariano de cohortes. Equilibrio del Juego Competitivo, recomendamos usar el
Método de la Apuesta de Puntos de Huida.
Mapa
Se usa el mapa de Baecula incluido con este módulo. Los DESPLIEGUE INICIAL
historiadores están muy seguros de dónde tuvo lugar la Baecula (junto con Ilipa, también recreada aquí) nos pre-
batalla de Baecula, poniéndola justa al sur de la actual senta dos de los despliegues legionarios más inusuales en
ciudad española de Bailén, entre esa ciudad y el río Gua- la era pre-César, tan inusual que se sitúan fuera como
diel. El terreno alto entre la ciudad y el río es el punto Heidi Fleiss en una Gran Reunión de Boy Scouts. A este

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 28

respecto, Baecula es un gran punto de inflexión en la his- LA VERSIÓN DE DESPLIEGUE


toria militar romana, ya que Escipión abandona la estricta
teoría de ataque de tres-líneas, lo-pesado-en-el-centro que HISTÓRICO
había sido dogmáticamente aceptada durante los dos si- Esta versión se salta gran parte de la entrada inicial de los
glos anteriores para un uso más flexible de las tropas que romanos, usa el despliegue de tropas real de Escipión, y
tiene. Esto requería reentrenamiento de muchos de sus coge a Asdrúbal justo cuando está sacando sus tropas pe-
veteranos – alejándolos de la maniobra lineal para ser sadas del campamento.
capaces de realizar misiones similares a las cohortes que
se volvería preponderante en la época de Mario. Ejército Cartaginés al mando de Asdrúbal
Se añade a esto – como se indicó en las notas históricas, Barca
arriba – el hecho de que el ejército cartaginés no está or- Todas se orientan generalmente al sur.
ganizado en una línea estándar (la mitad de él aún está en Líderes Hex
el campamento) y tenemos una de esas rarezas para los *Asdrúbal Barca (JS) [a] 1914
jugadores: un enfrentamiento de (casi) encuentro en el Hannón [d] Con HI Norteafricana
que el Jugador consigue desplegar las tropas. También Bostar [c] Con HI Íbera
proporcionamos un tipo de despliegue inicial, “aquí-es- *Himilcón [c] Con cualquier LI
donde-se-ponen-ehm”, más tradicional para aquellos que Masinissa 2605
quieren respetar estrictamente la historia (o al menos tan- *Aspanio[c] 1625
to de la historia como podemos percibir).
Unidades Hex(es)
Desafortunadamente, la mayor parte de lo que sabemos Línea de Hostigadores
sobre Baecula, en términos de números y tipos de tropas, Honds. SK Baleares (1-5) 3139, 3237, 3238, 2933, 2935
es extremadamente general. Las únicas diferenciaciones LI Íbera (1-6) [b] 2922, 2923, 2925, 2927,
específicas hechas son las distinciones entre “tropas lige- 2929, 2931
ras” y “tropas pesadas”. Hay una pequeña mención del LI Norteafricana (1-4) 2919, 3019, 2920, 2921
efecto que tuvo la caballería en la batalla real – hubo una MI Mauritana (1-4) 3114-3117
escaramuza entre la caballería de ambos bandos un día, o LI Norteafricana (5-6) 3111, 3112
así, antes de la batalla real – que no sea el de obligar a que LI Númida (1, 2) 3108, 3109
Asdrúbal tuviera que desplegar la caballería númida al
comienzo. Además, la mayoría de las indicaciones son Caballería Íbera
que Asdrúbal, había enviado a sus elefantes (y su carro de LN Íbera (1-4) 1625-1628
guerra) hacia delante. Caballería Númida
Aparte de Asdrúbal Barca (uno de los varios Asdrúbales LC Númida (1-4 Verde) 2602-2605
que pululan durante la guerra; véase la nota sobre los As- Infantería Africana e Íbera
drúbales, abajo), P. Cornelio Escipión y Laelio, no se PH Africana (1-6) 2216-2316, 2015-2115,
menciona a ningún otro jefe por su nombre. Sabemos que 1814-1914, 1615-1714,
Masinissa es muy probable que estuviera presente (su so- 1414-1514, 1213-1313
brino fue capturado por Escipión), pero que Magón y [En Columna]
Asdrúbal Giscón no lo estuvieran, y ni que estuviera nin- *HI Íbera (1-4)[b] un radio de dos hexes de 1411
gún ayudante de Escipión, el legado M. Junio Silano, ni *HI Norteafricana (1-8) Dentro del Campamento,
su hermano Lucio Cornelio Escipión (que mandaba en un radio de dos hexes de 1717
Magnesia y estuvo con él, como consejero, en Ilipa).
Guarnición del Campamento
Por tanto, aunque lo que sugerimos como despliegue ini- *Arqueros SK Íberos (1-4) 1710, 1713, 1715, 1718
cial está ciertamente dentro de los parámetros de la in- Honderos SK Baleares (6-7) 1308, 1318
formación disponible – sigue muy estrechamente las suge-
rencias de despliegue de Kromayer-Veith y Scullard, junto Elefantes
con algunas extrapolaciones de lo que sabemos de la gue- Elefantes Africanos (1, 2)[c] Dentro del Campamento
rra en la época y la forma en que bando usaba sus ejérci- a = este es Asdrúbal, hermano de Aníbal. También pre-
tos – no es definitivo en el sentido de que no haya otro sente en España estaba Asdrúbal Giscón (al mando en
posible esquema. Ilipa). Y surgiendo aquí y allá durante la guerra está As-
drúbal, hijo político de Amílcar, Asdúbal Calvo, y Asdrú-
bal el Chico. Un verdadero Festival de Asdrúbales. Sin

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 29

embargo, los Asdrúbales son pocos comparados con los Sobre el Mapa
Amílcares (de los que hay 7) y los Hannones (que empa-
tan con los Asdrúbales a 5) … y esto sin considerar la plé- Unidades Hex(es)
Caballería del Ala Izquierda
tora de Magones que corren por los alrededores. ¡Todo
III RC, V RC, VII RC, X RC, 3841-3843, 3940-3942
para la 2ª Guerra Púnica! Warmington, en su “Carthage,
A History”, cuenta 7 Amílcares, 4 Aníbales, 8 Hannones, AS/III RC (a, b)[c],
7 Magones y 9 Asdrúbales. Debe haber para una tesis Prfct Eqt. Druso
aquí. Caballería del Ala Derecha
AS/V RC (a,b), AS/VII RC (a,b) 3702-3704, 3802-3804
b = parece que el número de tropas hispanas que Asdrú-
AS/X RC (a, b), Prfct Eqt. Falcón
bal tenía con él era bastante bajo, ya que una gran mayo-
ría de las tribus locales habían cambiando de lealtad… un Línea de Velites
tributo a la perspicacia política y encanto personal de Es- Todos los Velites de III, AS/III, V, hexes entre 4006 y
cipión así como a la brusquedad cartaginesa en el trato AS/V, VII, AS/VII, X, AS/X, 4038, inclusive
con la población. La palabra clave, no obstante, es “pare- *Marines (1-6), Tribuno Cassio [d]
ce”, ya que no hay discusión específica sobre este tema
Vanguardia de Cohortes
respecto a los números en Baecula. Hemos asumido que
algunos aliados hispanos se quedaron, especialmente de- Todas las unidades CO y CE de hexes entre 4208 y
bido a que el ejército cartaginés en Ilipa contenía grandes AS/V y AS/VII, 4236, inclusive
contingentes hispanos. *Marcio Séptimo, Tribuno Antonio [d]

c = Como se indicó arriba, la mayoría de las fuentes esta- Fuera del Mapa, Llegan como Refuerzos en el Turno 1
blecen que Asdrúbal había alejado a sus elefantes, no de- Unidades Hex(es)
seando perderlos… y sabiendo que su valor en tales terre- Todos los HA, PR, CO y CE de 4236-4244
nos era mínimo. Sin embargo, Livy menciona a elefantes las Legiones III, AS/III, VIII[b], Laelio [a]
que estaban por allí, así, si el jugador cree que Tito Livio Todos los HA, PR, CO y CE de 4200-4208
tiene razón, puede usar estos dos. Sólo Asdrúbal o Han- las Legiones V, X, AS/X[b], P. Escipión [a]
nón pueden dar órdenes a los elefantes.
a = Laelio es un jefe de Infantería aquí; no un jefe de Ca-
d = hubo un Hannón en Hispania en el 207 a.C., sólo uno ballería. Escipión es el JS.
de los muchos Hannones mencionados por Livy y Poli-
bio. Exactamente cuál es cual es extremadamente difícil b = NO se usan Triarii en esta batalla. Están atrás prote-
(si no imposible) de discernir. Para ser honestos, este giendo el campamento romano y los puentes a través del
Hannón llegó después de Baecula… pero hay otro Han- río en los flancos.
nón que servía como uno de los oficiales de caballería de c = cada legión/AS ha perdido la unidad de caballería EX
Magón, así, que, dada la plétora de Hannones parece se- o la “c”. No se hace mención de ninguna caballería en la
guro el uso de esta ficha. batalla real, así que mucho de esto es especulativo.
e = el Bostar real era un jefe de menor nivel con Aníbal, Habiendo ocurrido una escaramuza de caballería pesada
en Italia. Himilcón y Aspanio simplemente están de relle- (lo que parece haber ocurrido) un día antes de la batalla
no como jefes necesarios… para quienes no tenemos real, parte de la caballería estaría fuera de combate (y
nombres específicos. Aspanio es un jefe sólo de caballería. hemos reducido las filas cartaginesas apropiadamente,
también). Además, Escipión sabía que dos ejércitos carta-
Ejército Romano al mando del Procónsul gineses más – al mando de Magón y Asdrúbal Giscón –
estaban moviéndose por Hispania, así que es altamente
P. Cornelio Escipión probable que usara algo de su caballería como explorado-
Escipión está mandando dos ejércitos consulares (le da- res y para proteger contra sorpresas.
mos las Legiones y Alas III, V, VII y X), reforzadas con
aproximadamente 3.000 marines. No hay indicación de d = los Tribunos pueden mandar legionarios romanos y
que hiciera uso de sus nuevos aliados hispanos – con los legionarios AS, igualmente.
mejores deseos de Indibilis y Mardonio (de los ilergetes) –
en este momento, ya que esas unidades no estarían entre- EL ESCENARIO DEL
nadas. ENFRENTAMIENTO DE
Las unidades y Refuerzos romanos pueden comenzar el ENCUENTRO
juego En Columna. Este escenario comienza la batalla con los romanos al sur

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 30

del río (fuera del mapa), justo empezando su aproxima- ocurra:


ción inicial. Los cartagineses se despliegan como Asdrú-
bal les había dicho después de vigilar a Escipión durante • Una unidad LG romana entra en cualquier hex de
varios días: las tropas ligeras fuera, el resto de su ejército Nivel Cuatro (ejemplo; hex 3130) o mayor.
en el campamento. Los cartagineses despliegan primero, • Una unidad LG romana entra en la fila de hexes 3000
y luego el juego comienza trayendo el jugador romano su o al norte de ella.
primera oleada de tropas.
Validez de Mando en Línea
Ejército Cartaginés
(Para las fichas de tropa reales disponibles, véase el Romano Cartaginés
Despliegue Histórico, arriba). 1. *Velites (VE) y LI Ma- 1. *Todos los Hostigadores
rines
Se ponen todas las unidades MI, LI y SK (excepto para
2. *Hastati (HA) y Cohor- 2. Falange (PH) e Infante-
las 4 unidades de arqueros y dos de los Honderos de las
tes de Ala (CO/CE) ría Pesada (HI)
Baleares, que van al campamento) en cualquier hex de
Nivel Cuatro o mayor que esté al menos a 10 hexes de un 3. *Principes (PR) y Co- 3. Infantería Media (MI) y
hex de campamento… y no un hex de borde de mapa. hortes de Ala (CO/CE) Ligera (LI)
4. *Toda la Caballería 4. Caballería de Lanceros
Se pone todas las unidades de caballería donde se desee,
(LN) Íberos
excepto que deben estar en una línea, y al menos una
unidad en esa línea debe estar en un radio de diez (10) 5. Caballería Ligera (LC)
hexes del Campamento cartaginés. Númida
6. Elefantes
Todas las demás unidades se ponen dentro del campa-
mento de cualquier modo y desplegadas como se estime * = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24.
necesario. (Si el jugador está usando los Elefantes, pueden ** = los Hostigadores cartagineses pueden operar con
ponerse dentro del campamento o en cualquier hex fuera cualquiera de las líneas cartaginesas de arriba, o inde-
y adyacente al campamento). pendientemente. Si ocurre lo último, se permite un espa-
cio de intervalo de 1-hex.
Los líderes son asignados como desee el cartaginés.

Ejército Romano REGLAS ESPECIALES


(Para las fichas de tropa reales disponibles, véase el
Despliegue Histórico, arriba). Campamento de Asdrúbal
El campamento de Asdrúbal está a unos dos km. al sur de
El jugador romano puede traer a sus unidades del modo Baecula. Se usa la Tabla de Efectos del Campamento
que desee. Entran como refuerzos a través de cualquier Romano de SPQR ignorando las referencias a barras/
hex en la fila 4200 (borde sur). Como Escipión es un Jefe alojamientos. Los Arqueros y Honderos en las Torres
de Élite, puede asignar la Fase de Élite inicial a cualquier pueden Disparar sin una orden. Además de cualquier
grupo/líder que desee. disparo de “Reacción”, pueden disparar dos veces en
Nota de Juego e Histórica: el despliegue histórico del ejército cualquier Fase… en CUALQUIER momento, y sin una
romano puede sacarse de la versión de Despliegue Histórico, aba- orden. No tienen que estar Bajo Mando. El jugador sim-
jo. plemente dice “Estoy disparando mis arqueros de Torre”
o frases de ese estilo. Se usan los marcadores “Active/
Restricciones al Movimiento Cartaginés Reaction Fire” para tal fin. Se aplican todas las reglas de
Esta regla refleja la indecisión por parte de Asdrúbal. Munición. Las unidades en Hexes de Torre son libres de
Ayuda grandemente a los romanos, así que los jugadores cambiar de orientación antes de disparar, incluso sin una
que desean más equilibrio, pueden elegir ignorarla. Sin orden.
embargo, sugerimos que sea obligatoria cuando se juega El Alcance de Mando de todos los líderes cartagineses se
la Opción CORRER (abajo) y que NO se use cuando se duplica dentro del campamento.
juega la opción AGUANTAR. De nuevo, puesto que
éstas son opciones “ocultas”, el cartaginés puede que ten- Huida y el Campamento
ga que tapar sus apuestas para implementar esta regla. Las unidades cartaginesas que Huyen pueden acabar su
Ninguna unidad cartaginesa dentro del campamento pue- Movimiento de Huida retirándose al Campamento, aun-
de salir del campamento hasta que algo de lo siguiente que pueden continuar retirándose así dentro del campa-

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 31

mento… consiguiendo así quitarse de en medio. Aunque


debe entrar en el campamento a través de una puerta. Las VICTORIA
unidades cartaginesas Huyendo que están en el campa- Final Automático del Juego: prácticamente todas las
mento cartaginés NO tienen que hacer Movimiento de batallas de SPQR no tienen un final establecido; Baecula
Huida en ningún momento. Pueden ser reorganizadas por puede tener uno. Al final de cualquier turno en el que la
cualquier jefe dentro del campamento; no se traza Alcan- única unidad cartaginesa no-huyendo dejada en el mapa
ce de Mando a través de las paredes para este fin. está dentro del campamento cartaginés, el juego termina.
En otro caso, el juego acabará de la forma habitual…
Velites Romanos cuando un bando llegue al Nivel de Retirada General.
Cuando se despliegan inicialmente, y si se usan las reglas
Repliegue Voluntario Cartaginés: Asdrúbal parece haber
normales, Cassio podría dar ML a sólo un grupo. Para los
sabido que, a pesar de su buena posición defensiva, su
dos primeros turnos, solamente, un jefe puede dar ML a
inferioridad numérica y (aparente) falta de tropas pesadas
los Velites/Marines independientemente de la distancia
significaba que mantener su posición contra cuatro dobles
entre las unidades… siempre que todas las demás reglas
legiones romanas no sería fácil, especialmente dado que
de ML se cumplan.
sus hombres eran insuficientes para cubrir su perímetro.
Jefe de Élite Por tanto se dio cuenta de que su objetivo estratégico se-
Escipión es un jefe de Élite. Aunque comienza “fuera del cundario era conseguir que la mayor parte de su ejército
mapa”, para el primer turno de juego puede dar su Fase saliera de esta situación intacto, unirse a Magón y Asdrú-
de Órdenes Iniciales de Élite (OIE) a un líder subordina- bal Giscón… y poner en movimiento su plan de reforzar a
do cualquiera – dentro o fuera del mapa. Aníbal en Italia.
Desde ese punto de vista, su defensa tuvo (más o menos)
Mando Romano éxito, tanto más cuanto hay algunos comentarios de los
Los líderes romanos – excepto para el Prefecto Equitum – historiadores de la época sobre el fracaso de Escipión en
pueden mandar tropas de legión normal y legión de ala. destruir el ejército de Asdrúbal. Escipión no estaba ente-
rado de esta posibilidad; él había destacado varias “cohor-
Bordes de Retirada tes” – desviando el tema: el uso de esta palabra ha causa-
Los romanos se retiran por el borde sur. Sin embargo, do mucha consternación entre los historiadores militares
cualquier unidad que huya a través del río es eliminada. respecto de la metodología táctica en uso por el ejército
Los cartagineses se retiran hacia el borde norte (véanse las romano de la época. El consenso es que “cohorte”, tal
reglas para el campamento, arriba). como se aplica aquí, es una palabra de “artificio” en lugar
de una palabra que implique utilización. El ejército de
Terreno Escipión, aunque en transición de la línea de cuatro, es-
pecial polibiana, aún no se había metamorfoseado a la
Efectos del Terreno en Baecula legión mariana – para vigilar los cruces de río en los flan-
Coste de Impactos de Cohesión para Entrar cos derecho e izquierdo romanos. Esto se demostró in-
LG, Efecto Efecto fructuoso, si esa era su cometido.
Coste LI/
Terreno PH HI, Cab EL sobre el sobre el
PM
MI
SK
Disparo Choque Para simular esta dicotomía de la finalidad en el bando de
Río +1 1 [b]
1 [b]
0 2 0 − 2Izq**
Asdrúbal están en efecto las reglas siguientes:
a = cualquier unidad que Huya a través de un hex de río es elimi- • Las unidades cartaginesas que salgan voluntariamente
nada automáticamente. del mapa a partir del 4º turno de juego (y las Restric-
b = ningún coste de Impactos de Cohesión para la unidad En Co- ciones del Movimiento Cartaginés, arriba, aún se apli-
lumna. can), a través de los hexes en la esquina norte del ma-
** = si algunos Atacantes están atacando a través del lado de hex. pa indicados como Hexes de Salida (1000-1002, 1100,
y 1200) NO cuentan como unidades eliminadas cuan-
Nota de Diseño y Juego: el Río corre realmente por la longitud do se determinan los Puntos de Huida. Las unidades
sur del mapa; aunque no aparece a lo largo de ese borde, en rea- que huyen fuera del mapa a través de estos hexes, o sa-
lidad, está justo debajo de él. Esto es por lo que una unidad len antes del 4º turno, se consideran eliminadas.
huyendo no puede evitar el río corriendo a lo largo de él. El Río • Si, cuando el juego termine, el valor de Puntos de
Guadiel de hoy en día no parece tener un nombre romano que Huida de unidades sacadas no-eliminadas es mayor
podamos encontrar. que los Puntos de Huida de unidades cartaginesas
eliminadas más los PdH de las dejadas dentro del

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 32

campamento, el cartaginés consigue una Victoria Es- mero de unidades SK que los cartagineses tenían (11) que reduce
tratégica, en que la mayor parte de su ejército ha vivi- su PdH total por debajo de la pura relación de tamaño que el ju-
do para luchar otro día. gador pudiera esperar.
d = la Relación de Huida “Histórica” cartaginesa es menor que la
Ganar normal para un ejército cartaginés debido a la actitud mental de
Asdrúbal hacia lo que tenía que hacer, que es sacar con vida a
Método A: un bando gana cuando el otro se Retira lle- tanto de su ejército intacto como le sea posible. Esto no es propi-
gando a su Nivel de Retirada General, como abajo. cio a una mentalidad aguantar-y-luchar.
Método B: si el juego acaba automáticamente (véase la
regla de Final Automático, arriba) y ningún bando se ha
Retirado se considera una victoria cartaginesa SI los PdH
de unidades que salieron voluntariamente supera al de
unidades huidas MÁS las que quedan dentro del Cam-
pamento, según la regla de Repliegue Voluntario. En otro
caso, el romano gana.
El Ejército Romano se Retira cuando unidades que valen
215 PdH han sido eliminadas. El Ejército Cartaginés se
retira cuando unidades que valen 100 PdH han sido eli-
minadas.

Actitud Defensiva de Asdrúbal


Para hacer las cosas más interesantes, antes de que el jue-
go comience, el jugador cartaginés decide si “Correrá” o
“Aguantará y Luchará”. No tiene que decirle al jugador
romano cuál es su elección… hasta que termine la parti-
LA BATALLA DEL RÍO
da.
Si decide CORRER, puede usar la Regla de Repliegue
METAURO
Voluntario y un 30% de Relación de Puntos de Huida, Asdrúbal Barca frente a los Cónsules C. Claudio
como se da arriba.
Nerón y M. Livio Salinator – Italia Septentrional,
Si decide AGUANTAR, NO puede usar la Regla de Re- Primavera, 207 a.C.
pliegue Voluntario, pero su Relación de Huida sube al
40%... y pierde cuando tenga PdH que sumen 135 de eli-
minados (en lugar de 100). Trasfondo Histórico
En el 208 a.C. Asdrúbal Barca (hermano de Aníbal) con-
Tamaño y Calidad de Tropa siguió escabullirse de Hispania y marchó para unirse con
Puntos Relación TQ
su hermano mayor en una maniobra pensada para conse-
Ejército Unidades Tamaño
Huida[c] Huida[d] media guir una superioridad cartaginesa aplastante para caer
sobre Roma y así, esperaba, acabar con el conflicto. Pues-
Cartaginés 55 243[a] 340 30% 5,7
to que la marina romana controlaba los mares, Asdrúbal
Romano 110 362[b] 623 35% 5,7 básicamente siguió el camino abierto por su hermano en
Los Elefantes NO se han contado en ninguna de las determina- el Norte de Italia al comienzo de la guerra. En el 207 a.C.
ciones de arriba. Así, aunque tengan pocos PdH, debido a que no el ejército de Asdrúbal comenzó a bajar la cosa oriental,
aparecen cuando se determinan las relaciones de Huida, su pérdi- donde fue interceptado y parado un ejército consular al
da es más importante que los simples totales de puntos.
mando del Pretor de la Galia, L. Porcio Licino. El Cónsul
a = el ejército cartaginés contiene aproximadamente 26.350 hom- responsable de proteger la Italia Septentrional era M. Li-
bres.
vio Salinator, que ahora entró con otro ejército consular,
b = los romanos acampaban a unos 35.000 hombres o más. En
que traía fuerzas contrarias aproximadamente parejas.
esto no se incluyen los triarii, que están al sur del río y no en jue-
go. Había aproximadamente 4.000 triarii… así como 1.200 de C. Claudio Nerón, el otro cónsul para ese año, tenía la
caballería en misión de exploración/avanzadilla, para un total de misión de parar el ejército de Aníbal en el sur. Nerón se
40.000 o más. dio cuenta por despachos capturados que Aníbal ni sabía
c = la gran diferencia en los Puntos de Huida surge del gran nú- dónde estaba el ejército de Asdrúbal ni sus planes futuros.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 33

Una vez que Aníbal conociera las intenciones de su her- rios (aproximadamente 8.000) en formación profunda
mano probablemente movería al norte y se uniría a él, debido al limitado frente que el terreno permitía. Sus me-
creando una nueva fuerza devastadora cartaginesa que jores tropas – su infantería pesada norteafricana (entrena-
podría acabar la guerra. Para evitar esto, Nerón usó lo da para luchar a la manera romana) y sus íberos (aproxi-
que más tarde se conocería como la Posición Central para madamente 14.000 en total) – los puso a su derecha.
conseguir la superioridad numérica contra una fuerza
Desde los miradores que el terreno ofrecía probablemente
mientras que mantiene entretenida a la otra.
usó la alta colina a su derecha – hoy llamada Mt. Rosario
Nerón cogió una pequeña parte, pero de élite, de su ejérci- – para anclar su flanco, aunque el análisis del siglo XIX
to (6.000 de infantería y 1.000 de caballería) y se dirigió al de esta batalla muestra el despliegue cartaginés en una
norte en una marcha forzada histórica, Nerón cubrió la ladera inversa que le daba la ventaja del terreno a los ro-
longitud de la península en seis días para unirse a Livio y manos. En los acontecimientos históricos los romanos se
dar a las fuerzas romanas superioridad local sobre Asdrú- estancaron en el centro y derecha cartaginesa así que pa-
bal. Para mantener la sorpresa los hombres de Nerón en- rece estar equivocado. (Además, posiblemente podría ser
traron en los campamentos romanos de noche, y los donde la impresora puso la banda ancha de tinta roja).
hombres se habían duplicado a la mañana siguiente. Livio Nuestro punto de vista, basado en el análisis topográfico
estuvo esperando un día o así a que los hombres de Nerón y prueba de simulación, es que las alturas al norte del Mt.
descansaran, pero Nerón temía por su mando en el Sur si Rosario proporcionaron un trozo de terreno razonable-
Aníbal se daba cuenta de que se había puesto en marcha. mente llano y hubiera sido el lugar más probable para el
Prevaleció la teoría de Nerón, y se lanzó el ataque, sin choque principal de fuerzas. Los íberos podrían aguantar
descanso, al día siguiente. el terreno elevado – terreno similar al de su país natal –
muy a su derecha (confirmado por las fuentes), dándoles
Los romanos – en uno de esos ejemplos destacablemente
la ventaja posicional y un anclaje bastante sólido.
indicativos de rituales y procedimientos para anular la
inteligencia – se cargaron la sorpresa usando sus señales Ningún historiador da sentido, salvo el general, de cómo
de cuerno estándar para que sus tropas se levantaran y se desarrolló esta batalla realmente. Pero todos están de
prepararan. Esto permitió a Asdrúbal, que conocía el sis- acuerdo en que fue la contramarcha de Nerón desde la
tema de señales romano, darse cuenta de que una fuerza derecha romana, detrás de los legionarios de Livio, para
adicional probablemente estaba presente en los campa- flanquear la derecha cartaginesa, lo que decidió la batalla
mentos romanos. Cuando los romanos dejaron sus cam- para Roma. Nuestra interpretación es que los ejércitos
pamentos en orden de batalla Asdrúbal hizo lo mismo; la consulares romanos de Porcio y Livio avanzaron para
visión de una gran formación de hombres con sus protec- atacar a los cartagineses, pero el limitado frente impuesto
ciones sucias le confirmaron sus peores temores. Supo por el terreno impidió que la ventaja numérica romana
inmediatamente que los romanos tenían superioridad tuviera un impacto inmediato.
numérica, así que replegó sus fuerzas de vuelta al cam-
En la derecha romana, Nerón estaba teniendo problemas
pamento.
en atravesar un barranco opuesto a los inseguros galos, y
Esa noche Asdrúbal intentó cruzar el Río Metauro y es- si movió contra el flanco izquierdo expuesto del centro
capar de la trampa romana. Sin embargo, la lluvia convir- cartaginés, no conociendo la falta de implicación de la
tió al Metauro en infranqueable en muchos lugares, y los parte de los galos, estaría exponiendo su propio flanco a
guías locales desertaron de los cartagineses por la noche, un potencial contraataque galo. Con los dos ejércitos
dejando a Asdrúbal alto, seco, y en el lado equivocado del completamente enzarzados en el centro, la caballería ro-
río. Al amanecer Livio y Nerón subieron en orden de ba- mana a la izquierda fue capaz de echar al pequeño con-
talla no dejando a Asdrúbal otra opción que la de luchar. tingente de númidas, exponiendo así la derecha cartagine-
sa. (Parece que habían evitado la confrontación con los
Dónde ocurrió realmente la batalla aún está abierto a con-
pocos elefantes que Asdrúbal tenía). Nerón, viendo la
jeturas, pero está claro que no era una localización a elec-
oportunidad, cogió sus mejores tropas y contramarchó a
ción de Asdrúbal. Con un río infranqueable a su espalda,
través del campo de batalla detrás de las líneas romanas y
un gran ejército romano al frente, y sus aliados galos es-
rodeando las alturas cayó sobre la retaguardia cartagine-
perando el autobús más cercano para salir de la villa, los
sa. La línea de frente cartaginesa colapsó cuando su posi-
cartagineses estaban en una posición poco envidiable. De
ción fue tomada por detrás, y comenzó la tradicional car-
lo que sabemos, Asdrúbal usó el terreno en su flanco iz-
nicería del enemigo. Los cartagineses perdieron 10.000
quierdo para casi literalmente apuntalar a sus galos
hombres mientras que los romanos 2.000. Las bajas car-
(aproximadamente 10.000), la mayor parte de ellos esta-
taginesas hubieran sido mayores pero los romanos permi-
ban bebidos o con la resaca. En el centro puso a sus ligu-
tieron a la mayoría de los galos salir huyendo a sus hoga-

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 34

res para propagar que Roma estaba de nuevo en forma. Líderes Hex
Asdrúbal, dándose cuenta de que todo estaba perdido, *Asdrúbal Barca (JS) [a] 2433
cabalgó, solo, hacia una cohorte romana para encontrar Bostar 1614
la muerte a la verdadera manera Bárcida. Magón 2326
*Himilco 2642
Con la batalla concluida, Nerón condujo inmediatamente
a sus fuerzas al sur para ocupar sus antiguas posiciones Unidades Hex(es)
contrarias al ejército de Aníbal. Nerón anunció su victoria Línea de Hostigadores
lanzando la cabeza de Asdrúbal al campamento de su Honderos Baleares (1-11)[g] 2114, 2116, 2118, 2120
hermano. Cortada cualquier esperanza de refuerzo, Aní- 2122, 2323;
bal fue llamado pronto de vuelta a Cartago para defender (orientación NE), 2723, 2725
la ciudad de Escipión Africano. Creasy, el historiador del 2729, 2731, 2733
siglo XIX, consideraba a esta batalla una de las quince
Ala Izquierda
más decisivas de la historia. Independientemente de su
MI Celta (1-16) [b] 1614-1621, 1713-1720
“clasificación”, la mayoría está de acuerdo en que el des-
tino de Cartago fue sellado en el Metauro. LN Celta (1, 2) [b] 1711, 1712
Centro
Mapa EL Africanos (1, 2) [b] 2527, 2528
Se usa el mapa de “Metaurus” incluido con este modulo. MI Liguria (1-6) [c] 2424-2429
La escala es aproximadamente 100 metros por hex. El *MI Liguria (7-17) [c] 2226-2230, 2124-2129
mapa se basa en los que aparecen en el Atlas de Kroma- *HI Norteafricana (1-12)[d] 2232-2234, 2330-2333,
yer-Veith de Campos de Batallas Antiguos. 2430-2434

Fichas Ala Derecha


Las fichas son de SPQR a menos que se indique con un LI Íbera (1-15)[c] 2437-2439, 2536-2540,
“*”. 2635-2641
LC Númida (1, 2)[f] 2642, 2643
Dificultad a = sólo Asdrúbal es mencionado como que estaba pre-
El tiempo de juego es de una sesión. sente realmente. Los demás líderes los hemos sugerido
usando los representantes de lo que probablemente era la
Equlibrio estructura de mando subordinado de Asdrúbal. El Magón
Cuando se usan las Reglas Históricas, las proporciones histórico, otro de los hermanos de Aníbal, no parece que
están realmente a favor de los romanos. Las dos sugeren- estuviera presente.
cias siguientes ayudarán a la causa cartaginesa:
b = los galos del Norte de Italia y la Francia Sur oriental
• Porcio no puede actuar como un JS en ningún mo- que se unieron a Asdrúbal cuando avanzó desde España.
mento – simplemente es otro líder. Había aproximadamente 10.000 de ellos el día antes de la
• Jugar con galos sobrios… y completamente fiables. batalla, pero las deserciones y borracheras habían desgas-
tado sus filas y efectividad (Véase la regla ByD Gala)
Incluso con lo de arriba, Asdrúbal tiene poco a su favor
salvo la posición, ni siquiera el despliegue Alternativo… c = un surtido de ligurios (aproximadamente 8.000) en-
excepto el método de Apuesta de Puntos de Huida. La cargados del centro cartaginés
apuesta debería ser bastante generosa en beneficio de Ne- d = la infantería norteafricana entrenada para luchar al
rón y los romanos. estilo romano. Estas tropas son representativas de los ti-
pos de los cuadros altamente entrenados que fueron el
DESPLIEGUE INICIAL corazón del poder Bárcida en Hispania. Había aproxima-
damente 14.000 soldados en el flanco derecho cartaginés,
Ejército Cartaginés al mando de Asdrúbal de los que casi la mitad era norteafricanos y el resto mer-
Barca cenarios íberos.
Todas las unidades cartaginesas se orientan al este a me- e = no está claro cómo la infantería íbera en el flanco muy
nos que se indique otra cosa. a la derecha iba armada. Los mostramos como LI pero se
puede argumentar de las fuentes iniciales que pueden
haber sido entrenados para luchar más a la manera roma-

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 35

na. Sugerimos encarecidamente tratar a estas unidades Línea de Hastati


como MI para explorar el impacto de estar armada de XIX HA (a-d) 3519, 3520 (dos por hex)
forma más pesada. VII HA (a-d) 3521, 3522 (dos por hex)
AS/XIX CO (a-e) 3523, 3517, 3517, 3518, 3518
f = parece que sólo había 1.000 de caballería númida en la
AS/VII CO (a-e) 3523, 3524, 3524, 3525, 3525
fuerza cartaginesa y no está claro dónde estaban durante
III HA (a-d) 3530, 3531 (dos por hex)
la mayor parte de la batalla pero la evidencia más clara es
V HA (a-d) 3532, 3533 (dos por hex)
que estaban en el flanco derecho.
AS/V CO (a-e) 3534, 3535, 3535, 3536, 3536
g = no está claro cuántos honderos y otras fuerzas ligeras Línea de Principes
que Asdrúbal tenía en la batalla. Esta estimación está ba- AS/XIX CO (f-i) 3717, 3717, 3718, 3718
sada en el frente y uso histórico más que cualquier otra XIX PR (a-d) 3719, 3720 (dos por hex)
consideración. VII PR (a-d) 3721, 3722 (dos por hex)
h = Asdrúbal tenía 10 elefantes en la batalla situados de- AS/XIX CE 3723
lante de su centro y flanco derecho. No hay indicación de AS/VII CE 3723
qué impacto tuvieron – si tuvieron alguno. AS/VII CO (f–i) 3724, 3724, 3725, 3725
AS/III CO (f–i) 3728, 3728, 3729, 3729
Ejército Romano al mando de los Cónsules III PR (a–d) 3730, 3731 (dos por hex)
Claudio Nerón y Livio Salinator V PR (a–d) 3732, 3733 (dos por hex)
AS/III CE 3734
Todas las unidades romanas se orientan al oeste.
AS/V CE 3734
Líderes Hex AS/V CO (f–i) 3735, 3735, 3736, 3736
*C. Claudio Nerón (JS)[a] 3306
Línea de Triarii
*M. Livio Salinator (JS)[a] 3734
XIX TR (a–c) 3819–3821
*L. Porcio Licino 3723
AS/XIX TR (a–b) 3817, 3818
Tribuno Con cualquier unidad romana
VII TR (a–c) 3822–3824
Tribuno Con cualquier unidad romana
AS/VII TR (a–b) 3825, 3826
Tribuno Con cualquier unidad romana
AS/III TR (a–b) 3828, 3829
Prfct. Soc. Con cualquier unidad romana
III TR (a–c) 3830–3832
Prfct. Soc. Con cualquier unidad romana
V TR (a–c) 3833–3835
Prfct. Soc. Con cualquier unidad romana
AS/V TR (a–b) 3836, 3837
Prfct. Eqt. Con cualquier unidad RC romana
Prfct. Eqt. Con cualquier unidad RC romana Caballería
III RC 3537
Unidades Hex(es)
V RC 3538
Ejército de Claudio Nerón
V/AS RC (a) 3539
AS/I EX RC 3002
AS/I RC (a-b) 3001, 3003 Validez de Mando en Línea
X HA (a-d) 3105, 3106 (dos por hex) Romano Cartaginés
X PR (a-d) 3304, 3305 (dos por hex)
1. *Velites (VE) 1. **Honderos SK de las
AS/I (a-h) 3107-3110 (dos por hex)
Baleares
AS/I CE, AS/X CE 3306
2. *Hastati (HA) y Cohor- 2. Infantería Media (MI)
I PR (a-d) 3307, 3308 (dos por hex)
tes de Ala (CO/CE)
I HA (a-d) 3309, 3310 (dos por hex)
3. *Principes (PR) y Co- 3. Infantería Pesada (HI)
Ejército de Livio Salinator hortes de Ala (CO/CE) Norteafricana y Ligera
Línea de Velites (LI) Íbera
AS/XIX VE (a-b) 3417, 3418 4. Toda la Caballería 4. Caballería de Lanceros
VII VE (a-c) 3422-3424 (LN) Celta
AS/VII VE (a-b) 3425, 3426 5. Caballería Ligera (LC)
XIX VE (a-c) 3419-3421 Númida
AS/III VE (a-b) 3428, 3429 6. *Elefantes
III VE (a-c) 3430-3432 * = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24.
V VE (a-c) 3433-3435 ** = Pueden tener dos hexes intermedios.
AS/V VE (a-b) 3436, 3437

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 36

COLOCACIÓN INICIAL • C. Nerón y Livio son Jefes Supremos pero sólo sobre
las siguientes unidades.
ALTERNATIVA
Desafortunadamente, el conocimiento actual de cuántas • C. Nerón es Jefe Supremo de todas las unidades de las
fuerzas fueron situadas no tiene sentido desde un punto Legiones I y X.
de vista militar y podría ser una mala información de to- • Livio es Jefe Supremo de todas las unidades de las
do lo que sabemos. Kromayer y sus compatriotas quieren Legiones III, V, VII y XIV.
hacernos creer que los cartagineses se situaron en una
pendiente inversa de una gran colina. Ahora esto funcio- Porcio puede actuar como Jefe Supremo para Livio y
na bien en la edad de la pólvora, para evitar el fuego de puede dar mandos en línea a cualquier unidad romana
artillería hostil, pero durante la edad del choque esto era directamente al mando de Livio. Porcio se convierte en
una mala idea. La colocación inicial proporcionada como Jefe Supremo de las unidades de Livio si Livio muere.
la “histórica” se basa en nuestra mejor conjetura para Porcio puede dar mandos en línea automáticamente sin
evitar ser rehén de las lagunas del siglo XIX. El jugador, tirada contra el factor de Estrategia de Livio y otros líde-
por supuesto, siempre puede desplegar las fuerzas en la res romanos pueden tirar para Mandos en Línea usando
forma que guste… y aún pasará un buen rato. Por todo lo el factor de Estrategia de Livio si están dentro del Alcance
que conocemos el jugador podría ser la primera persona de Mando de Porcio. C. Nerón, Porcio y Livio pueden
en jugar la batalla tal como se desarrolló realmente. mandar sobre cualquier unidad romana que esté fuera de
su cadena de Mando normal si usan órdenes individuales.
Cartago: las unidades cartaginesas se sitúan primero y se
despliegan en la fila de hexes 2700 u oeste (inclusive). Los Nerón y Apilamiento Romano
galos deben situarse de forma que cada unidad gala quede Nota Histórica: debido a la naturaleza poco habitual de la or-
adyacente a otra unidad gala. Se aplican todas las reglas ganización del ejército romano y el terreno restringido, los roma-
especiales. Puesto que el jugador romano sabrá que las nos parece que se han puesto en formación de doble profundidad
unidades galas son poco fiables, sugerimos encarecida- para desplegar una fuerza tan grande en un frente tan limitado.
mente que se usa la regla de Fiabilidad Variable cuando Por tanto, se siguen los siguientes cambios en las reglas de api-
se use la Colocación Inicial Alternativa. lamiento.
Roma: las unidades romanas se sitúan después y se des- Todas las unidades CO y CE del mismo ejército Consular
pliegan en la fila de hexes 3000 o al este (inclusive). Las pueden apilarse. Esto no es un cambio de las reglas están-
unidades romanas se sitúan como ejércitos Consulares. dar de SPQR y todos los modificadores en la tabla de api-
Ninguna unidad de un ejército Consular puede estar a lamiento están en efecto. Las siguientes Legiones consti-
más de 2 hexes de distancia de otra unidad del mismo tuyen los tres ejércitos Consulares: [1] I y X; [2] III y V;
ejército Consular. [3] VII y XIX. Además las Legiones I y X constituyen
una fuerza elegida especial. Todas/algunas unidades LG
REGLAS ESPECIALES de estas dos Legiones puede apilarse libremente.
Liderazgo Cartaginés Nota de Juego: el jugador romano es muy probable que se en-
Los cartagineses no tienen líder de reemplazo y si Asdrú-
cuentre a sí mismo manteniendo sus unidades LG apiladas du-
bal muere (que ocurre al final de la batalla) no hay Jefe
rante bastante tiempo, al contrario que en la mayoría de las de-
Supremo sustituto.
más batallas.
Liderazgo Romano Doctrina Triarii
Nota Histórica: los dos cónsules para el año 207 a.C. era Livio y
Esta regla está en efecto en este escenario.
C. Nerón. Livio estaba al mando de la parte septentrional de
Italia con tres ejércitos consulares bajo su mando. C. Nerón, reci- Persecución de la Caballería
bió la misión de oponerse directamente a Aníbal, estaba en la NO hay Persecución de la Caballería en esta batalla.
parte meridional de Italia con otros tres ejércitos consulares.
Cuando Asdrúbal descendió para entrar en Italia desde el Norte, ByD Gala (Borrachera y Deserción)
Porcio, Pretor de la Galia, estaba al mando de uno de los tres Nota Histórica: los galos de Asdrúbal, recién reclutados, podrían
ejércitos consulares del norte. Cuando Livio se unió a Porcio haber olido como llegaba el desastre. Muchos de ellos o se embo-
tomo el mando supremo de esos dos ejércitos consulares. Nerón rracharon antes de la batalla o desertaron totalmente, dirigiéndo-
tomó una fuerza elegida y se unió a Livio para atraer a Asdrúbal se a las colinas (actualmente los Alpes). Asdrúbal, dándose cuen-
a la batalla. Por tanto tenemos tres posibles jefes. Esta regla se ta de lo poco fiables que se habían vuelto sus aliados galos, los
basa en simular la complicada organización histórica del mando. apostó en su flanco izquierdo sobre el terreno que era casi inex-

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 37

pugnable desde el frente, con la esperanza de que aguantaran la


posición el tiempo suficiente como para llegar a una decisión en VICTORIA
su flanco derecho. El ejército romano se retira cuando se han eliminado 280
Puntos de Huida. El ejército cartaginés se retira cuando se
Los galos en el ala izquierda cartaginesa (celtas 1-16) son han eliminado 145 Puntos de Huida. Si ambos ejércitos
poco fiables, con los siguientes efectos: huyen simultáneamente los cartagineses ganan.
• Los galos no pueden recibir órdenes a menos que una
unidad de combate romana esté en un radio de siete Tamaño y Calidad de Tropa
(7) hexes de ellos. Una vez que esa condición ocurre, Puntos Relación TQ
Ejército Unids. Tamaño
cada unidad que desee mover la primera vez debe Huida Huida media
hacer un chequeo TQ antes de mover. Si la tirada es Cartaginés 77 320 412 35% 5,6
igual o menor que su factor TQ la unidad se considera Romano 146 430 800 35% 5,5
fiable para el resto del juego. Si la tirada es mayor que
el factor TQ de la unidad huye, y no puede ser reorga-
nizada.
• Los galos que huyen no pueden ser reorganizados.

Variante de la Regla para la Fiabilidad


Gala
Sugerimos que los jugadores usen esta regla si desean que
los romanos no sepan la extensión de la devoción gala por
la causa cartaginesa. Hace las cosas más interesantes.
El jugador cartaginés pone un marcador de fuerza 1, 3, 5 LA BATALLA DE ILIPA
y 7 en una taza. Coge al azar uno y lo deja aparte mien-
tras que vuelve a poner los otros tres marcadores en secre- Procónsul P. Cornelio Escipión contra Asdrúbal
to de donde se hubieran cogido. La primera vez que el Giscón y Magón Barca – España, 206 a.C.
jugador cartaginés deba comprobar la Fiabilidad Gala,
revela al jugador romano el marcador secreto, con los
siguientes efectos: Trasfondo Histórico
En el 206 a.C., los dos ejércitos cartagineses que seguían
• Si el marcador es un 1, se usan las reglas como se esta- en España, los de Asdrúbal Giscón y Magón Barca, se
blecieron arriba para los galos. habían combinado pero habían fracasado en detener el
• Si el marcador es un 3, se usan las reglas estándar pero éxito de los romanos en hacer de Hispania una provincia
todos los chequeos del factor TQ para Fiabilidad Gala más y más romana. Era el momento de detener esta mar-
tienen que restar uno de la tirada TQ. cha atrás y enfrentarse a Escipión. Con más de 50.000
hombres, incluyendo 4.500 caballos y 32 elefantes (mu-
• Si el marcador es un 5, se usan las reglas pero todos chas fuentes dicen que Asdrúbal tenía al menos
los chequeos del factor TQ para fiabilidad de las uni- ¡¡75.000!!), los cartagineses eligieron quedarse en el ex-
dades galas tienen que restar dos de la tirada TQ. Los tremo de una llanura, en Ilipa, a unos 15 kilómetros de la
galos aún siguen sin poder ser reorganizados después actual Sevilla.
de que huyan.
El ejército de Escipión era prácticamente el mismo que
• Si el marcador es un 7, los galos son fiables y no se tenía en Baecula, esta vez fuertemente reforzado por al-
aplican reglas especiales para ellos. Incluso pueden ser gunos aliados íberos al mando de Colchas, un príncipe
reorganizados si huyen. local. Sin embargo, Escipión nunca estuvo muy impre-
sionado con las capacidades de los hispanos en batalla, y
Bordes de Retirada tuvo que encontrar alguna manera de usar a los íberos de
Los cartagineses usan el borde Oeste del mapa como su Colchas sin tener que depender de ellos. También tenía
borde de retirada. Los romanos usan el borde Este del que encontrar alguna manera de implementar las nuevas
mapa como su borde de retirada. innovaciones tácticas que había hecho en Baecula: era
más “económico” atacar los flancos que usar la vieja doc-
trina romana, empujar el centro con HI. Los cartagineses,

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 38

él lo sabía, eran mucho más numerosos, y era seguro que centro romano se colara por él.
su “línea” flanqueaba la suya… y los cartagineses aún
Fue una huida, a pesar de la lucha furiosa de los vetera-
tenían a Masinissa y su supercaballería númida. Lo que
nos africanos de Asdrúbal. Los flancos cartagineses se
Escipión hizo fue simplemente era volver del revés la doc-
desintegraron, y el centro iba a quedar rodeado cuando
trina táctica romana estándar.
estalló una tormenta, inundando el campo de batalla,
Escipión puso su campamento a varios kilómetros a tra- permitiendo que la izquierda del ejército de Giscón esca-
vés del valle donde estaba Asdrúbal. Durante tres días para. Hispania estaba ahora en manos romanas. Y Roma
Asdrúbal marcharía y desplegaría su ejército, seguido por había creado al genio militar que podría derrotar a Aní-
los romanos. Se estarían vigilando entre ellos durante bal.
medio día, lanzándose algunos proyectiles, empeñando
alguna caballería, y luego retirada al campamento. Cada
día, como Escipión cuidadosamente anotó, Asdrúbal des-
plegaba del mismo modo: infantería pesada en el centro,
ligera en los flancos.
Al 4º día Escipión tomó cartas en el asunto. Al amanecer
envió una fuerza elegida de velites y caballería para atacar
el campamento de Asdrúbal, agitó la sangre africana, y
consiguió que los cartagineses se movieran. Como Esci-
pión esperaba, Asdrúbal – nunca un genio – picó el cebo,
organizó a su ejército y rápidamente lo sacó a la llanura
para desplegarlo en la forma habitual… pero esta vez sin
desayunar. (Venganza por lo de Trebia como un Plato
servido demasiado frío). Esta vez, Asdrúbal debió de
haber quedado algo desconcertado al ver que los romanos
habían cambiado su despliegue. En el centro de Escipión
estaban las tropas ligeras romanas y los íberos, mientras
que en cada ala había dos legiones de infantería pesada.
Escipión esperó hasta que notó que los hambrientos car-
tagineses habían tenido suficiente y luego avanzó. Todo
su ejército movió hacia delante, los hispanos en el centro,
los romanos en las alas. Con Asdrúbal parece que parali-
zado (inexplicablemente, ya que ninguna fuente comenta
qué estaba haciendo mientras todo esto estaba ocurrien-
do), el ejército de Escipión movió a unos 700 metros de la
línea cartaginesa, en ese punto, como si estuvieran en un Mapa
desfile, realizó una de las maniobras clásicas en la guerra El campo de batalla de Ilipa fue uno de esos Especiales
antigua. del Mundo Antiguo: plano y sin accidentes del terreno.
Con Escipión liderando la derecha y Silano y Marcio a la En esencia era una llanura plana entre dos colinas bajas,
izquierda, cada una de las alas giró en columna y marchó, en cada una de las cuales los ejércitos opuestos habían
el ala derecha a la derecha, el ala izquierda a la izquierda. plantado sus campamentos. Éstos estaban a unos 2 km.
Como el centro ralentizó su avance, las dos alas – hastati, detrás de sus respectivas líneas. Con esto en mente pode-
principes y triarii todos en línea – realizaron después una mos hacer uso de los mapas en SPQR.
nueva serie de maniobras de giro (véase el diagrama), el Úsense los mapas Cannae y Zama como sigue:
resultado final de todo esto puso a cada una de las alas de
infantería pesada a horcajadas de los flancos de infantería • Zama es la mitad izquierda/oeste, Cannae será la mi-
ligera cartaginesa. Asdrúbal, totalmente desconcertado tad este/derecha.
por los movimientos heterodoxos de Escipión, estaba
• La brújula de Estampida de Zama deberá estar en la
ahora clavado. Sus flancos estaban totalmente superados
esquina inferior izquierda; el logo “Cannae” estará en
y preparados para ser rodeados, mientras que su fuerte
la esquina inferior derecha.
centro no podía permitirse mover para ayudar sin abrir un
enorme agujero y presentar una oportunidad para que el

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 39

• Se dobla el mapa Cannae por la línea de hexes xx03/


xx04, de forma que se tenga, por ejemplo, todo de DESPLIEGUE INICIAL
1404 pero sólo la mitad de 1304… y el logo SPQR Las fuentes son bastante detallistas sobre la posición es-
comienza en el primer hex entero disponible en la fila quemática de las tropas – las descripciones de las manio-
4100. bras tácticas en esta batalla son algunas de más detalladas
en Polibio y Livy. Sin embargo, la forma exacta de cada
• El mapa de Cannae doblado se pone ahora sobre la sección queda abierta a conjeturas.
parte derecha del mapa de Zama de forma que la pri-
mera fila de hexes enteros quede tapada; cuando se DESPLIEGUE HISTÓRICO
termine 3801 (Z) deberá llevar directamente al siguien- Esta colocación inicial comienza con Escipión habiendo
te hex, 1404 (C), y los logos SPQR/Zama están justo burlado a Asdrúbal, que esperaba que desplegara en la
(pero completamente) visibles en lo que ahora es el colocación estándar de lo Pesado en el Centro, lo Ligero
centro/inferior del mapa. en las Alas que Escipión, como puede verse, ha contrave-
• Se ignoran todos los terrenos en ambos mapas. nido mucho como hizo en Baecula, pero de una manera
más formal.
Los hexes de Zama se indican con un prefijo “Z”; los
hexes de Cannae con una “C”. Se usa la Brújula en el Ejército Cartaginés al mando de Asdrúbal
mapa de Zama para la dirección y Estampida. Giscón y Magón Barca
Fichas Este es el ejército cartaginés más grande que SPQR pone
sobre el campo de batalla, unas 55.000 tropas (Polibio
Las fichas son de SPQR a menos que se indique con un
dice que había 75.000, pero nadie le cree… ni siquiera
“*”.
Livy). Sabemos que había tropas africanas, que compo-
Dificultad nían todo el centro “pesado” y probablemente algo de las
alas, reforzado por los aliados hispanos que le quedaban a
Ilipa es una de las batallas más grandes en el panteón
Asdrúbal, más una hueste de nuevos reclutas. Algunos de
SPQR. Cada bando tiene más de 100 fichas a colocar.
esos parecen haber sido LI y MI, ya que no hubieran te-
Con más de 15 líderes para trabajar con ellos, esto tam-
nido el equipamiento para convertirlos en HI. Dentro de
bién significa que podría ser un juego largo… especial-
estos parámetros poco precisos damos lo que creemos que
mente si se está jugando el método de Sin Restricción el
representa mejor el ejército de Asdrúbal.
Primer Turno. Sin embargo, cuando se juega en solitario
y/o se usa el método “Histórico”, el juego se desarrolla Las unidades se despliegan orientándose directamente
más ágilmente. hacia los romanos.

Equlibrio Líderes Hex


Lo que nos lleva a la cuestión del equilibrio. Usando to- *Asdrúbal Giscón (JS) [a] C3310
das las reglas históricas esto es un “apuesto-la-hipoteca-y- Massinisa [d] Z1934
la-pensión” por una victoria romana, principalmente por- Bostar [d] Z1917
que las reglas permiten a Escipión hacer lo que a Asdrú- Magón [c] Z1910
bal nunca le dejará. La versión histórica favorece am- *Himilco[b] C3311
pliamente a los romanos. Sin embargo, usando el desplie- *Attenes, Príncipe de Turdetanos [c] C3329
gue libre, modelo ahistórico, es un juego muy equilibra- *Cartalo [b] C3334
do, en el que ambos bandos tienen ventajas definidas y Unidades Hex(es)
debilidades explotables. Sin embargo, el liderazgo de Es- Caballería del Ala Derecha
cipión y la flexibilidad de las tropas romanas, dan un lige- LC Númida (1–6, verde) Z1929–Z1934
ro cabeceo a los Chicos de Roma.
Línea de Hostigadores
Por tanto recomendamos las versiones históricas para el Elefantes Africanos (1–3) Z2127, Z2129, Z2131
juego solitario, o de “investigación”. Para el juego compe- Elefantes Africanos (4–6) C3129, C3131, C3133
titivo, la versión de Despliegue Libre es la única que da a Honderos SK Baleares (1–8), entre Z2119 y C3120
ambos jugadores una oportunidad relativamente iguala- *Arqueros SK Íberos (1–3) inclusive
da, especialmente cuando se usa el método de Apuesta de
Puntos de Huida para equilibrar.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 40

Línea Principal Nova. Sin embargo, Brian Caven, en “The Punics Wars”,
LI Númida (1–3) Z1925–Z1927 y Warmington, en “Carthage”, optan por este Magón
MI Mauritana (1–4) Z1923, Z1924, Z1823, Z1824 Barca.
MI Levas Cartags. (1–5) Z1920–Z1922, Z1821, Z1822
Jefes de Elefantes: los únicos líderes cartagineses que
*MI Íbera (1, 2) Z1918, Z1919
pueden mandar Elefantes son Asdrúbal, Magón, Bostar e
*HI Íbera (1–8) Z1910–Z1917
Himilco. El jugador cartaginés despliega líderes de Ele-
*HI Libia (1–4),
fantes si se está usando esta regla.
*HI N. Africana (1–13) Z1909–C3310
*MI Íbera (3–8) C3311–C3314, C3413–C3414 Ejército Romano al mando de P. Cornelio
MI Baleares (1, 2) C3315, C3316
MI Leva Cartag. (6–10) C3317–C3319, C3418, C3419 Escipión
LI N. Africana (1–3) C3320–C3322 La “línea frontal” de LI y hostigadores íberos debe co-
LI Íbera (1–14) C3323–C3329, C3424–C3430 menzar la batalla orientada hacia los cartagineses. El res-
to de las unidades legionarias romanas pueden comenzar
Reserva orientadas en la dirección que el jugador romano desee.
*PH Africana (8–10),
PH Africana (1–7) Z1710–C3512 Líderes Hex
P. Escipión (JS) C1827
Caballería del Ala Izquierda
*M. Junio Silano Z3428
LN Íbera (1-4) C3331-C3334 *L. Marcio Séptimo Z3628
a = Asdrúbal, hijo de Giscón, no se consideraba un jefe Tribuno Antonio C1905
de primera línea; Caven dice que no estaba al nivel de Tribuno Cassio C1627
ninguno de los Bárcidas. (Nosotros lo hemos clasificado Prfct. Soc. Rebilo C1312
sólo un poco más alto que esa estimación). Acabó al Prfct. Eqt. Druso Z3827
mando de la defensa de la propia Cartago antes de que Prefect. Eqt. Falcón C1426
regresara Aníbal. También es el padre de Sofonisba; véase *Culchas C1907
“d”, abajo. Línea de Hostigadores
b = éstos representa los líderes cartagineses “desconoci- *Aliados Íberos Romanos Entre Z3215 y C2016
dos”. Amílcar aún está en Italia, y parece que todos los SK Honderos (1–6)[a], inclusive
Hannones disponibles o están muertos (uno muy recien- *SK Arqueros Íberos
temente en Hispania) o en cualquier otra parte. Aliados Romanos (1–4) [a]
c = uno de nuestros favoritos: Attenes, Príncipe de los Ala Izquierda
Turdetanos. Todo HA, PR, CO y CE Z3410–Z3427 (2 por hex)
de III, AS/III, V, y AS/V
d = el legendario líder de la caballería númida, la última Todo VE de III, AS/III, Z3615–Z3627
aparición de Masanissa con el uniforme cartaginés. Poco V, AS/V, *Marines (1–3)
tiempo después pasaría a ser un agente independiente y *LC Tarentina (1) Z3827
firmó por los romanos por un reino y dos tiros a Sofonis- III RC, V RC, VII RC, X RC Z3823–Z3826
ba, hija de Asdrúbal Giscón y mujer de su rival, Sifax. La
joven muchacha, que, parece, fue una de las más solicita- Aliados Íberos Romanos
das de África para esposa, en su momento optó por un *LI Íbera Alia. Roma (1–12)[a] Z3408–C1807
Cicuta Light cuando casarse con todo el mundo a la vista Ala Derecha
no la salvaba de convertirse en una cautiva romana. El Todo HA, PR, CO y CE de C1809–C1826 (2 per hex)
triángulo Sifax-Sofonisba-Masinissa es la mayor tragedia VII, AS/VII, X, AS/X
romántica de la 2ª Guerra Púnica, que ha inspirado varias Todo VE de VII, AS/VII, X, C1614–C1626
novelas y al menos una ópera. Sin embargo, varios histo- AS/X, *Marines (4–6)
riadores insisten que Livy se lo inventa todo. ¿A quién le *LC Tarentina (2) C1426
importa? Es fascinante en una manera romanticona… al AS/III RC (a), AS/V RC (a), C1422–C1425
menos. AS/VII RC (a), AS/X RC (a)
e = este puede ser o no Magón Barca, el hermano de Aní- Reserva
bal. Polibio parece indicar que es el (otro) Magón que Todo TR de III, AS/III, V, Z3911–C1311
estaba al mando de las fuerzas cartaginesas en Cartago AS/V, VII, AS/VII, X, y AS/X

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 41

a = éstos representan a los aliados hispanos proporciona- REGLAS ESPECIALES


dos por Culchas, Indibilis y Mandonio. Caven establece
que los íberos eran “infantería pesada”, y las razones de Triarii
por qué no estaban agrupados con los romanos era que La Doctrina Triarii NO está en efecto en esta batalla. Es-
Escipión tenía una baja opinión de ellos. Sin embargo, cipión puede usar sus triarii como desee.
Polibio dice que el centro estaba encargado a “tropas lige-
ras”, mientras que Livy dice que eran “auxiliares” hispa- Maniobra Oblicua de Escipión
nos. De acuerdo, estamos leyendo traducciones aquí, pe- Ilipa es, al menos en términos de pura historia militar,
ro ninguna de estas palabras nos conduce a nada que se una de las batallas más interesantes – e importantes – del
aproxime a “infantería pesada”. (Livy, bastante interesan- apogeo de la República de Roma. Aparte de haber echado
te, también dice que el centro hispano era cóncavo… una a los cartagineses de España, revela a Escipión como un
“verisimilitud más artística”, suponemos). jefe de creatividad excepcional (siendo tal creatividad casi
anatema para la doctrina militar romana). Al menos esto
Jefes Romanos: los Tribunos y Prefectos Sociorum pue- es si se creen las descripciones de la batalla de Polibio y
den mandar cualquier/ambas legiones y alas. Colchas Livy, lo que prácticamente hacen todos los historiadores.
sólo puede mandar sobre las unidades íberas. (Véase la nota de la fuente de Delbruck, abajo). Tenemos
reservas importantes sobre qué ocurrió realmente, reser-
DESPLIEGUE LIBRE, vas que surgen no del genio de Escipión, que aceptamos y
ALTERNATIVO respaldamos, sino del simple hecho de que Asdrúbal Gis-
El jugador cartaginés despliega primero, poniendo a su cón, aunque no era Aníbal (ni siquiera un Asdrúbal Bar-
ejército en la forma que desee, siempre que ninguna uni- ca), no era el directamente estúpido total que esta batalla
dad esté al sur de la fila de hexes Z2100/C3100. Luego el parece mostrarnos.
jugador romano coloca en la forma que desee, siempre Todo esto viene a cuento para llevar a qué pueden hacer
que ninguna unidad esté al norte de la fila de hexes los jugadores en términos de la maniobra oblicua de flan-
Z3200/C2000. queo de Escipión. En términos de juego, esto significa
Los romanos colocan después para simular el ajuste histó- que el jugador romano debe mover sus tres líneas de LG,
rico de Escipión del despliegue de Asdrúbal para su bene- VE y caballería – cada una en dos secciones – en forma de
ficio (el de Escipión). desfile de forma que lleguen preparados para caer sobre
los flancos del ejército cartaginés… todo sin que el juga-
Validez de Mando en Línea dor cartaginés haga nada para evitarlo. Hemos visto algu-
nos jugadores bastantes espesos hoy en día, pero incluso
Romano Cartaginés
hemos visto algunos que permitirían QUE esto ocurriera.
1. **Hostigadores 1. **Hostigadores
Así, que tenemos tres aproximaciones para jugar esta par-
2. Velites (VE) y Marines 2. Falange (PH) e Infante-
tida (y se aplican al despliegue histórico o al libre). En
(LI) ría Pesada (HI)
términos de juego competitivo, los métodos “2” y “3”
3. Hastati (HA), Principes 3. Infantería Media (MI) reducen bastante las probabilidades de los cartagineses.
(PR), Cohortes (CO/CE)
1. Delicia de Jugador: no hay restricción a quién puede
4. Triarii (TR) 4. Caballería de Lanceros
mover y cuándo. Se usan las reglas estándar.
(LN) Íbera
5. Infantería Ligera (LI) 5. Caballería Ligera (LC) 2. Delicia de Historiador: el jugador romano consigue un
Íbera Númida turno gratis. Juega el turno en términos de quién va, y
6. *Caballería de Legión y 6. *Elefantes momentum como si fuera un turno normal, excepto que
Ala el jugador cartaginés no hace nada. No puede mover ni
puede truncar. Simplemente se sienta y mira. Se ignoran
* = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24. todas las “tiradas del Destino”. Éstas no terminan el tur-
** = Los Hostigadores pueden operar con cualquiera de no ni Reactivan; simplemente detienen cualquier Momen-
las líneas de arriba, o independientemente. Los Hostiga- tum extra. Para empeorar las cosas, las unidades romanas
dores se consideran en línea si están en un radio de tres que mueven más de una vez en el Primer Turno (sólo) no
hexes de otra unidad de hostigadores (no dos). sufren impactos de Cohesión por tal movimiento adicio-
nal. Recomendamos esto principalmente para el juego en
solitario.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 42

3. Delicia de Indeciso: cuando le toca el turno a algún


líder cartaginés, primero debe ser activado. Algo de lo
siguiente activa a un líder cartaginés:
• Hay una unidad de combate romana en un radio de
tres hexes de alguna unidad de combate cartaginesa
dentro de su alcance; o
• Tira el dado. Si la tirada es igual, o menor, que el Fac-
tor de Iniciativa del líder, es activado y libre de ser
usado normalmente. Si no, es saltado, pasando al si-
guiente líder en el esquema (de cualquier bando). Si el
líder no está dentro del Alcance de Mando de Asdrú-
bal Giscón, suma uno (+1) a la tirada. Una vez acti-
vado, un líder sigue activado para el resto del juego.
Nota de Juego: el punto 2 es el mejor para el juego solitario, o
para dos jugadores que deseen explorar las posibilidades históri- LA BATALLA DE LOS
cas. El 3 es, por supuesto, un acuerdo.

Borde de Retirada GRANDES CAMPOS


Los romanos se retiran por el borde sur. Los cartagineses Procónsul P. Cornelio Escipión contra Asdrúbal
se retiran hacia el borde norte.
Giscón y Sífax, Rey de Numidia – África del
VICTORIA Norte, 203 a.C.
El ejército romano se Retira cuando se han eliminado
unidades por valor de 285 PdH. El ejército cartaginés se Trasfondo Histórico
Retira cuando se han eliminado unidades por valor de En el 204 a.C., Escipión llegó a África para lo que él con-
230 PdH. sideraba era la última fase en la campaña para acabar la
guerra. Su ejército era de aproximadamente 25.000 hom-
Tamaño y Calidad de Tropa bres o más. Exactamente de qué estaba compuesto su
Puntos Relación TQ ejército es una cuestión interesante, que consiste en deci-
Ejército Unids. Tamaño[a] dir si Escipión tenía un verdadero ejército consular o si su
Huida Huida media
Cartaginés 106 466 650 35% 5,6 fuerza de invasión era principalmente hombres de las ori-
ginales legiones de Cannas que habían estado languide-
Romano 150 489 819 35% 5,5
ciendo tras su humillación… o alguna combinación de
a = el ejército cartaginés tiene aproximadamente 53.250 hombres; ambas. Sea lo que fuere, sus “legiones” parecen haber
el ejército romano unos 46.100.
sido reforzadas con unos 6.000 hombres y 300 de caballe-
NO se han contado los Elefantes en ninguna de las determinacio- ría cada una. Y los bajos números de caballería significa-
nes de arriba. Por tanto, aunque tengan pocos PdH, debido a que
ba que necesitaría la caballería númida.
no se tienen en cuenta cuando se determinan las relaciones de
Huida, su pérdida es más importante que los simple totales de Inmediatamente después del desembarco (a unos 25 km.
puntos. al NE de Útica, unos 45 km. desde Cartago), Escipión se
dedicó a arrasar la campiña, en ese momento se unió al
Rey “exiliado” Masinissa y una pequeña fuerza de caba-
llería númida. Masinissa aún estaba muy involucrado en
su batalla por el control de Numidia con Sífax. Habiendo
sufrido varios reveses recientes, Masinissa vio ahora la
posibilidad de unirse a los romanos como una gran opor-
tunidad en sus esfuerzos por reclamar el trono.
Escipión, perdiendo poco tiempo, marchó sobre Útica.
Después de chocar con un pequeño ejército al mando de
Hannon (…el Señor sabe qué Hannon) en la Torre de
Agatocles, estableció un asedio del puerto. Esto atrajo a

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 43

Asdrúbal Giscón y una fuerza de liberación al lugar. Es- Los Grandes Campos, a lo largo del antiguo Río Bagra-
cipión, ahora cogido entre la guarnición de Útica y el das, a unos 100 km. al suroeste de Útica. La fuerza total
ejército recién reclutado de Asdrúbal, se replegó para pa- reunida era de unos 20.000−30.000 hombres (dependien-
sar el invierno en una colina que dominaba el puerto. do de a quién se lea), aunque, desafortunadamente, mu-
chos eran reclutas rasos.
La mayor parte del invierno de Escipión se usó para in-
tentar convencer a Sífax de que su mejor oportunidad Cuando Escipión vio esta nueva amenaza desarrollándo-
para retener su trono estaba con los romanos. Sin embar- se, dejó a algunos de sus hombres para continuar con el
go, Sífax había ido demasiado lejos en disfrutar de su ma- asedio de Útica y marchó con el resto de su ejército, unos
trimonio de Sofonisba. Locamente enamorado como es- 12.000−15.000, hacia el interior para enfrentarse a Asdrú-
taba, Sífax tenía bastante claro que su mejor opción era bal. Asdrúbal, aunque algo sorprendido de ver la aproxi-
no unirse a ningún bando, sino enfrentar a los cartagine- mación de Escipión – él y Sífax habían asumido que Es-
ses contra los romanos. Escipión le dejó hacer durante cipión no abandonaría el asedio – estaba ansioso por dar
unas semanas con sus infructuosas negociaciones para la batalla, suponiendo que su gran superioridad numérica
acabar la guerra y luego, con un metafísico encogimiento negaría lo que ellos rápidamente vendrían a reconocer
de hombros, decidió que el camino más fácil para resolver como la superior capacidad táctica de Escipión. Realmen-
el impasse era destruir a Sífax. Sin embargo, eso no sería te, gran parte de su ejército no estaba probado, pero se
tan fácil, ya que un ejército combinado Asdrúbal-Sífax consideraba que los 4.000 celtíberos eran de “élite”.
sería mucho mayor que las legiones de Escipión.
Ambos ejércitos se desplegaron de una manera bastante
Para este fin, a principios del 203 a.C., renovó sus esfuer- típica: infantería pesada en el centro, caballería en las
zos de asedio en Útica, mientras que, al mismo tiempo, alas. Incluso Escipión usó la colocación estándar, tres
propuso acuerdos de paz a Asdrúbal y Sífax. Estos dos, líneas, hastati-principes-triarii. Aunque, no mucho más
suponiendo que la llegada de una nueva flota cartaginesa fue estándar después de eso. Por una vez, la caballería
a Útica pondría a Escipión en una posición extremada- romana se demostró superior (Masinissa había llegado
mente peligrosa, creyeron que esto realmente era una tre- con algunos númidas adicionales), y Laelio y Masinissa
ta escipiónica. Una mañana temprano, probablemente a tuvieron pocos problemas en hacer huir a la caballería
finales de Marzo, Escipión envió a Laelio y Masinissa cartaginesa-númida del campo de batalla. Con los flancos
con la mitad de su ejército, Laelio marchó directamente al de Asdrúbal expuestos, los hastati avanzaron para enzar-
campamentos de Sífax, cogiendo a los númidas durmien- zarse y clavar el centro de la línea cartaginesa. En cuanto
do la siesta, y lo incendió. esto ocurrió, los principes y los triarii, actuando como
Para los númidas – y los cartagineses – era un desastre divisiones móviles diferentes, se dividieron a derecha e
importante. El pánico instantáneo se apoderó del bando izquierda, extendiendo la línea frontal romana, flan-
númida, un pánico que instantáneamente se propagó a los queando a los cartagineses. Cuando se hubo completado
cartagineses. Miles murieron en el incendio, e incluso esta maniobra, el destino de Asdrúbal estuvo sellado. Los
más sencillamente echaron a correr y se fueron a casa. En a pie cartagineses y númidas cayeron en el pánico cuando
aproximadamente una hora, y prácticamente sin contac- el círculo comenzó a cerrarse, mientras que los celtas his-
to, Escipión había destruido temporalmente dos ejércitos. panos permanecieron en sus posiciones hasta ser aniqui-
lados. Aunque Sífax y Asdrúbal escaparon, su ejército
Sin embargo, Asdrúbal no estaba acabado. Muchos de sus dejó de existir… la segunda vez en menos de un año que
mejores soldados rápidamente se reunieron en el núcleo Escipión había destruido un ejército cartaginés en su te-
de un segundo ejército, y Asdrúbal comenzó a reclutar un rreno natal.
nuevo ejército en el interior. Pero aún necesitaba a Sífax.
Sin embargo, Sífax había tenido bastante con este tipo de Los Grandes Campos fue, en palabras de Brian Caven,
cosas, y a pesar de las súplicas de Sofonisba para pedirle “la más sofisticada de las batallas de Escipión”. Escipión
fidelidad a su padre, Sífax estaba a punto de hacer las había abandonado completamente la aproximación es-
maletas cuando 4.000 mercenarios celtíberos, reciente- tándar de tres líneas, chocar contra el centro que se había
mente contratados por Cartago, llegaron a su campamen- convertido en el dogma militar romano. Cada una de sus
to en el camino a Cartago. Justo cómo este flujo de tropas tres líneas de infantería pesada era ahora una entidad di-
veteranas elevó su ánimo – bien por la bravura recién en- ferente, las dos de atrás actuando como reservas en ofen-
contrada o por la aplicación de fuertes amenazas – está siva que podrían ser usadas, cuando fuera necesario, para
más allá de este punto. Sífax reunió apresuradamente lo extender sus propias líneas y flanquear al enemigo. Aun-
que pudo encontrar y se dirigió para volver a unirse con que, en la posterior batalla de Zama, Escipión eligió ser
Asdrúbal, que ahora estaba acampado en un área llamada algo más conservador – ciertamente un tributo al genio de
Aníbal – el desarrollo de las tácticas militares romanas y

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 44

su organización habían tomado un giro muy cerrado. Los Unidades Hex(es)


romanos, conservadores hasta el final, no fueron tan rápi- Caballería del Ala Derecha
dos en adoptar o adaptar todas las ideas de Escipión, pero HC Cartaginesa (6–9) 3207-3210
con la llegada de Cayo Mario 100 años más tarde, las
Línea de Hostigadores
ideas de Escipión fueron traducidas al sistema de “cohor-
Honderos SK Baleares (1–6), 3017, 3019, 3021, 3023
tes”, la última expresión del poder de la infantería de
3025, 3027
Roma.
Línea Principal
Mapa MI Leva Cartaginesa. (1–8)[e] 3212-3219
La Batalla de los Grandes Campos usa el mapa de Can- *HI Mercenaria Íbera (1−5)[d] 3220-3224
nae de SPQR; se parece al campo de batalla de los Gran- *HI Númida (1, 2)[c] 3225, 3226
des Campos (al menos es lo que nuestras fuentes dicen del MI Númida (Marrón, 1–3) 3227-3229
campo de batalla) bastante. El Río Aufido sería el Río LI Númida (Marrón, 1–4) 3230-3233
Bagradas, y la izquierda númida/derecha romana está
flanqueada por colinas graduales. Reserva
MI Leva Cartaginesa (9−16)[e] 3412-3419
Fichas *HI Merc. Íberos (6−10)[d] 3420-3424
Las fichas son de SPQR a menos que se indique otra cosa *HI Númida (3, 4)[c] 3425, 3426
con un “*”. MI Númida (Marrón, 4−6) 3427-3429
*LI Leva Númida (1−4) 3430-3433
Dificultad Caballería del Ala Izquierda
Esta es una de las batallas más sencillas en el sistema, con
pocas reglas “extra” y un número bastante bajo de fichas. LC Númida (1−4)[b] 3235-3238
Ésta es, por tanto, una buena batalla para introducir a a = Sífax sólo manda las tropas númidas. Puede dar
novatos a GBdlH, ya que se juega en una tarde. Mandos en Línea sin estar al alcance de Asdrúbal, y sin
tirar un dado. Su subordinado es “Mato”. Mato puede
Equilibrio mandar sólo la LI númida y MI númida.
A favor de Escipión. Aunque Escipión esté superado en
número casi 2-1, los números – como los SPQReos saben b = se usan las fichas númidas “marrones”, aunque origi-
– significan poco. Escipión tiene tropas bastante mejores – nalmente eran para indicar aliados romanos. Esto nos
excepto los celtíberos de Asdrúbal – armas y sistema su- permite usar la MI y LI númida.
periores, y se tiene a sí mismo. El jugador cartaginés tiene c = ésta representa la mejor infantería de Sífax.
una posibilidad, pero depende de si Sífax saca lo mejor de
un variopinto grupo de númidas. d = los mercenarios celtíberos que Asdrúbal pretendía
usar como su ancla. La palabra era que estos celtas eran
Para el juego de competición, sugerimos ignorar la regla bravos e irresistibles… en el campo de batalla, es decir.
de Moral de la Caballería Cartaginesa, abajo, y usar el
Método de Apuesta de Puntos de Huida para equilibrar el e = Asdrúbal había reclutado a casi toda su infantería
juego. recientemente, después del desastre en Útica, y la baja TQ
de estos chicos representa eso.
DESPLIEGUE INICIAL f = hay poca (más bien ninguna) indicación de cuánta
caballería pudieron reunir Asdrúbal y Sífax. El desastre
El Ejército Cartaginés y Númida de de Útica redujo obviamente sus números considerable-
Asdrúbal Giscón y Sífax mente, y, como los romanos tuvieron pocos problemas en
Todas las unidades se orientan al Sudeste (SE). despacharlos aquí (véase la nota sobre la moral, abajo)
probablemente no eran numéricamente superiores a sus
Líderes Hex homólogos romanos.
*Asdrúbal Giscón (JS) 3119
Hannon 3210 g = hemos proporcionado una ficha para la bella Sofonis-
Bostar 3118 ba, que no estaba realmente en la batalla, pero era cierta-
*Himilco 3120 mente una inspiración para varios de los participantes.
*Sífax [a] 3234 Sugerimos que los jugadores, que buscan un poco de
*Mato [a] 3229 “efecto” en su “juego de muñeca”, “froten” su ficha para
*Sofonisba [g] Fuera del mapa darles suerte en las tiradas clave.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 45

Ejército Romano al mando de P. Cornelio Nota de Diseño e Histórica: Escipión hace tiempo que había
abandonado la idea de los Triarii como una última línea defen-
Escipión siva. En los Grandes Campos fueron entrenados – y usados –
Todas las unidades se orientan al Nordeste (NE) como una columna de ataque completamente móvil.
Líderes
P. Escipión (JS)
Hex
1927
Bordes de Retirada
Laelio 2028 Cada ejército se retira a la retaguardia de sus líneas.
Tribuno Antonio 1926
Tribuno Cassio 1726 Validez de Mando en Línea
Prfct. Soc. Rebilo 2227 Romano Cartaginés
Masinissa 2015 1. *Velites (VE) 1. **Hostigadores
Unidades Hex(es) 2. Hastati (HA), Cohortes 2. Infantería Pesada (HI)
Caballería del Ala Izquierda (CO/CE)
LC Númida (Verde, 1–6) 2010-2015 3. Principes (PR), Cohor- 3. Infantería Media (MI)
Velites tes (CO/CE) de Leva Cartaginesa
I VE (a−c), AS/I VE (a, b) 2218, 2220, 2222, 2224, 2226 4. Triarii (TR), Cohortes 4. Infantería (MI) Númida
(CO/CE)
Línea de Hastati
5. Caballería (RC) de Le- 5. Caballería e Infantería
I HA (a–d) 2017–2020
gión y Ala Ligera (LC, LI) Númida
AS/III CO (a–b) 2021, 2022
AS/I CO (a–d) 2023–2026 6. Caballería Ligera (LC) 6. Caballería Cartaginesa
Númida (HC)
Línea de Principes
* = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24.
I PR (a–d) 1817–1820
AS/I CO (e–i), AS/I CE 1821–1826
Línea de Triarii VICTORIA
I TR (a–c), III TR (a–c), El ejército romano se Retira cuando se han eliminado
AS/I TR (a, b) 1618–1625 unidades por valor de 105 Puntos de Huida. El ejército
Caballería del Ala Derecha cartaginés-numida se Retira cuando se han eliminado
I RC (a), AS/I RC (a–c), unidades por valor de 90 Puntos de Huida.
AS/III RC (a, b) 2028–2033
Tamaño y Calidad de Tropa
Puntos Relación TQ
REGLAS ESPECIALES Ejército Unids. Tamaño[a]
Huida Huida media
Moral de la Caballería Cartaginesa Cartaginés 58 254 306 30% 5,4
La caballería cartaginesa y númida había sufrido un terri- Romano 45 130 306 30% 6,8
ble golpe en sus números y en su moral en Útica. En pa- a = el ejército cartaginés-númida tiene aproximadamente 25.000
labras de Polibio, “su espíritu se había roto por las ante- hombres; el ejército romano 13.800.
riores derrotas que habían sufrido”. Para representar esto,
en todos los chequeos TQ que deban hacerse para esta
caballería, el jugador cartaginés suma dos (+2) a la tirada.
Si se desea añadir un equilibrio al juego, ignórese esta
regla, ya que se incluye por historicidad solamente.

Triarii
Los Triarii tienen una Asignación de Movimiento de “5”
(no la “4” impresa). Pueden mover como una línea inde-
pendiente; no usan las Restricciones de la Doctrina Tria-
rii. Pueden usar la Extensión de la Línea Manipular, y
pueden apilarse entre ellas (y con las Cohortes).

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 46

trol real aún se le escapaba, y declaró la victoria en este,


su Anábasis personal.
Después de la muerte de Ptolomeo IV, en el 204 a.C., fue
sucedido por su hijo infante, Ptolomeo V Epífanes. En ese
tiempo Antioco estaba en Asia Menor moviendo en el
Helesponto, pero, con las habituales regencias y asesina-
tos pasando el control del Faraón infante entre las faccio-
nes en disputa, Antioco olió sangre y recorrió Coele-Sira
en el 202 y 201 a.C. Su derrota aplastante de los egipcios
en Panion, cerca de los manantiales del Jordán, capturó el
puerto clave de Sidón en el 199 a.C. A instancias de un
desesperado Egipto, Roma, preocupada por que alguien
pusiera sus ojos en la canasta del pan republicana, envió
un severo aviso a Antioco de que no invadiera Egipto, un

LA BATALLA DE proyecto que él nunca había contemplado seriamente.


Antioco estuvo de acuerdo, aunque, en el 198 a.C., An-
tioco habia sometido a Coele-Siria mientras que conti-
MAGNESIA nuaba con incursiones en las regiones costeras ptolemái-
cas en Caria y Cilicia.
Antioco el Grande contra el Cónsul L. Cornelio Fresco después de estas victorias Antioco continuó ahora
Escipión – Asia Menor, 190 a.C. con su búsqueda del imperio invadiendo las tierras de
Pérgamo, una decisión que al final le conduciría a su caí-
da. Attalo (Rey de Pérgamo) envió inmediatamente una
Trasfondo Histórico delegación indignada a Roma, que en devolución envió
Después de la derrota de Filipo V en Cinoscéfalos (197 una muy ligera, e inmediatamente ignorada, reprimenda.
a.C.), Roma había ganado un prestigio e influencia sus- Habiendo evitado las consecuencias, Antioco ahora subió
tanciosos en los asuntos griegos. Flaminino, en los juegos la apuesta. En el 196 a.C su ejército cruzó a Europa y
Istmícos, declaró la liberación de Grecia, pero, de hecho, comenzó a reconstruir Lisimáquia como una base militar.
eran negocios romanos como es habitual: divide y gobier- Roma no era feliz, y envió a Antioco una enérgica “peti-
na. Roma había maquinado la 2ª Guerra Macedonia con ción” de que renunciara a sus conquistas en Asia Menor,
Filipo después de haber rehusado evacuar Demetrias, dejando las ciudades griegas “libres” solas, y quedándose
Corinto y Chalcis – los “grilletes” geográficos de Grecia. fuera de Europa. Antioco, sintiendo que era un farol,
Después de Cinoscéfalos, los grilletes de Grecia estaban concluyó correctamente que esto no era un ultimátum y
cerrados con hierro romano. Aunque Roma replegó sus alegremente ignoró al Senado. Lenta e inexorablemente,
tropas voluntariamente en el 194 a.C., el punto ya se las ambiciones de Antioco entraban en colisión con los
había conseguido; Roma hizo como si estuviera satisfe- intereses de seguridad de Roma – así como sus propias
cha. En su primera ocupación en Grecia, Roma neutrali- ambiciones.
zó a Nabis de Esparta e hizo aperturas a Antioco III
quien, a expensas de Pérgamo, estaba haciendo una agre- Era más o menos por este tiempo que una serie de emba-
siva campaña en Asia Menor, con más expediciones jadas de Eumenes II, ahora Rey de Pérgamo, intentaron
grandiosas aún por llegar. aprovechar el poder de Roma contra Antioco, que conti-
nuaba apresando territorios de Pérgamo. Esto causó que
Ahora Antioco el Grande, aún gobernante de los seleúci- el Senado mirara un poco más de cerca al molesto seleú-
das, había estado muy ocupado desde su derrota en Rafia. cida, tal inspección atrajo su atención en dos hechos rele-
Habiendo perdido su apuesta inicial por Coele-Siria, An- vantes, ambos bastante preocupantes para las futuras am-
tioco había diseñado un programa de nueva creación del biciones de Roma. En el 195 a.C., Antioco le dio asilo al
imperio seleúcida tal como fue con Seleuco Nicanor. Por mayor enemigo de Roma, el genio militar expatriado de
tanto desde el 212 al 205 a.C. Antioco marchó con sus Cartago, Aníbal. Luego, en el 193 a.C. los etolios, que
fuerzas contra las partes Orientales del anterior imperio parecían querer hacer carrera en ser molestos, sentían que
de Alejandro el Grande (las actuales Irán, Afganistán, no habían recibido suficiente de Roma por sus servicios,
India Occidental y Pakistán) en lo que fue más una victo- así que se fueron en busca de un mejor trato: Antioco.
ria propagandística que una realmente militar. A su con-
clusión había mejorado el clima político, aunque el con-

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 47

Sin embargo, Antioco aún vio los beneficios de una colo- derrotada frontalmente por una carga de caballería, el
nización negociada y envió una embajada a Roma para resultado se debió probablemente a la pobre calidad de la
establecer una frontera geopolítica. La oferta de Roma fue Ala romana asignada así como a las ventajas de la caba-
que si Antioco se quedaba en Asia – y fuera de Europa – llería catafracta seleúcida. (Véanse las notas sobre estas
podría tener vía libre en Asia Menor sin interferencias. unidades, arriba). La caballería catafracta (hombres y ca-
Volviendo a sentir falsamente otra marcha atrás de Roma, ballos con armadura) era un sistema táctico que parecía
Antioco cometió ahora dos errores fatales. Primero, y por negar algunas de las ventajas de la infantería pesada sin
razones desconocidas, rechazó el mejor trato que podría lanza, que es lo que eran las legiones romanas. Parece que
conseguir. El segundo error fue escuchar a los etolios, que la caballería blindada seleúcida armada con lanza, con su
le dijeron que toda Grecia le recibiría como su liberador ímpetu de choque aumentado, pudo romper en la más
(no se rían; este viejo truco aún estuvo funcionando con débil formación romana. Su relación táctica sería más
Bobby Lee en 1862). Para mostrar su buena fe los etolios tarde mejorada con la invención del estribo, y con ello, la
lanzaron un ataque sorpresa sobre Chalcis. Fracasó, pero caballería pesada con armadura dominaría los campos de
tuvieron éxito en capturar Demetrio, dándole a Antioco batalla de Europa contra todo excepto la infantería pesa-
una base segura desde la que operar. En el tiempo en que da profesional (piqueros) y la infantería ligera con arcos.
Antioco llegó a Grecia (Otoño del 192 a.C.) los etolios
Como en Rafia, Antioco perdió el control de la situación
habían conseguido alienar al resto de Grecia de forma
por perseguir agresivamente su ventaja y fracasando en
que Antioco no podría reclutar aliados adicionales. Para
regresar para terminar con el centro romano, a lo Cannas.
empeorar las cosas Antioco sólo trajo a 10.000 hombres
Y mientras que Antioco estaba galopando de aquí para
con él. Curiosamente Filipo V, un aliado de Antioco des-
allá, tenía a un grande de los viejos tiempos, el astuto Rey
de el 203 a.C., permaneció leal a su tratado con Roma y
de Pérgamo, Eumenes, teniendo su día en el flanco dere-
abandonó su obligación establecida desde hacía mucho
cho romano y lanzando una fuerza de caballería contra
tiempo. Filipo había aprendido su lección en Cinoscéfa-
los carros seleúcidas, haciéndolos huir en el flanco iz-
los: no buscarse líos con los romanos.
quierdo seleúcida, que en respuesta huyo del campo de
Antioco, no se inmutó con la indiferencia de Filipo, cap- batalla. El resto de la batalla vio a un tribuno romano,
turó rápidamente Chalcis, cuya victoria celebró casándose Emilio, reorganizando el flanco izquierdo romano mien-
con una muchacha chalcidiana. Sin embargo, la luna de tras que el derecho romano ahora se dedicaba a desmoro-
miel, fue breve, ya que un ejército consular romano esta- nar el centro seleúcida. La falange se rompió, y los ro-
ba avanzando contra él. En el 191 a.C. Antioco sufrió manos hacían carnicería con los fugitivos. Antioco consi-
una importante derrota en las Termópilas, dejó precipita- guió replegarse con un pequeño contingente de caballería.
damente Grecia, y volvió a Asia Menor. Con nuevas bri-
Después del desastre, Antioco firmó la paz con Roma
llantes deducciones, supuso que los romanos nunca deja-
entregándole Asia Menor y pagando una gran indemni-
rían Europa. Una rápida mirada por encima de su hom-
zación. Desde ese momento hasta el saqueo de Constan-
bro le demostraría que estaba equivocado. Ahora intentó
tinopla (1453 d.C.) el Egeo sería romano.
negociar rápidamente el anterior asentamiento pacífico,
pero ahora Roma le estaba pidiendo a Antioco que aban- Una Nota Final. El potencial reencuentro de Escipión Africa-
donara Asia Menor, cosa que él no deseaba hacer. Cuan- no y Aníbal no ocurrió debido a que el Africano se perdió la bata-
do las negociaciones se rompieron, Roma, exhibiendo su lla debido a una enfermedad. Livy no hace mención respecto del
habitual tenacidad, cruzó el Helesponto hacia Asia y se papel de Aníbal en la batalla; Antioco no parecía confiar en él y
situó tras el no-demasiado-lúcido seleúcida. Livy habría sido recordado como políticamente correcto por no
glorificar al hombre del saco de Roma. Por eso, solamente, An-
Un ejército consular romano al mando de Lucio Cornelio
tioco mereció perder.
Escipión, con su famoso hermano Escipión Africano co-
mo legado, persiguió a Antioco bajando por la costa occi- Mapa
dental de Asia Menor hasta que fue atraído a la batalla en
Magnesia usa el mapa de Zama de SPQR. La batalla se
Magnesia del Sipilos, cerca de la confluencia de los ríos
desarrolló sobre terreno llano y arenoso aunque hay dos
Hermos y Frigios, a finales del 190 o principios del 189
ríos justo fuera de los bordes este y oeste del mapa. Se
a.C. (dependiendo de qué calendario se esté leyendo).
ignoran todos los accidentes del terreno – todos los hexes
La posterior batalla fue digna de mención por varias ra- y lados de hex son Despejados.
zones. En una copia de Rafia, Antioco desorganizó tem-
poralmente el flanco izquierdo de la línea de batalla ro- Fichas
mana pero luego fracasó en explotar su ventaja. Aunque Todas las fichas seleúcidas son proporcionadas con este
esta es quizás la única vez que una legión romana fue módulo. A menos que se indique con un “*”, las fichas

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 48

romanas son de SPQR. SK Arqueros Tisios (1–3) 2325, 2328, 2330

Equilibrio Ala Izquierda


LC Galatiana (1–5) 2001, 2002, 1901–1903
Los romanos tienen el mango en la versión de colocación
LC Tarentina (1–2) 2003, 2004
inicial histórica. Cuando se juega esta versión, úsese el
HC Siria (1–2) 2005, 1904
Método de Apuesta de Puntos de Huida para equilibrar.
HC Catafracta Seleúcida (1–6) 2006–2008, 1905–1907
El uso del Despliegue Libre y las reglas de Aníbal como
Elefantes Indios (1–4) 1804–1807
Consejero hace de ésta una situación mucho mejor equi-
librada. Centro
LI Capadocia (1–4) 2009, 2010, 1908, 1909
Tiempo de Juego MI Capadocia (1–4) 2011, 2012, 1910, 1911
El tiempo de juego está en el intervalo de 4−6 horas. MI Galatiana (1–3) 2013, 1912, 1913
Falanges Seleúcidas (1–10) 2014–15, 2017–18,
DESPLIEGUE INICIAL 2020–21, 2023–24,
2026–27 (Doble Profund.)
DESPLIEGUE HISTÓRICO, Versión Elefantes Indios (5–8) 2016, 2019, 2022, 2025
de Livy MI Galatiana (4–6) 2028, 1927, 1928
Esta colocación inicial intenta dar sentido a la indicada Ala Derecha
por Livy. HC Catafracta Seleúc. (7–12) 2029–2031, 1929–1931
Nota de Diseño: el bastante inusual líder seleúcida y los desplie- HC Escuadrón Real (1–2) 2032, 2033
gues de unidades reflejan nuestra interpretación de los movimien- HI Argiráspides (1–14) 2034–2040 (Doble Prof.)
tos de apertura de la batalla real, así como de la teoría de que Elefantes Indios (9–12) 1829–1832
Antioco usó sus elefantes en sus intervalos de falange – una pri- LC Dahae (1–2) 2041, 2042
mera idea considerada por Alejandro Magno. Este despliegue no a = Aníbal, como Consejero, sólo puede moverse con una
es recomendable para el juego competitivo, seguro. Orden de Antioco (excepto, por supuesto, para Repliegue
Ordenado).
Los Seleúcidas, al mando de Antioco el
Grande El Ejército Romano, al mando de
Los seleúcidas están en la parte Sur del mapa. Sus hexes L. Cornelio Escipión
de despliegue están indicados por tipo de unidad. La Fa- Los romanos están en la parte Norte del mapa. Sus hexes
lange y Argiráspides seleúcidas se despliegan en Doble de despliegue están indicados por formación y tipo de
Profundidad. unidad. Y sí, cada ala romana tiene una cohorte menos.
Líderes Hex El jugador romano puede elegir cualquier Tribuno/Pre-
Antioco (JS) 2033 fecto
Aníbal (Consejero) [a] 2033 Líder Hex
Zeuxis 2026 *L. C. Escipión (JS) 3630
Filipo 2022 *Domicio 3831
Minnio 2015 *Eumenes 3211
Antipater 2007 *Emilio 4230
Seleuco 2003 Tribuno 3232
Unidad/nº ID Hex(es) Prfct. Eqt. 3242
Línea de Hostigadores Prfct. Soc. 3437
SK Honderos Cirtianos (1–3) 2301, 2334, 2336 Tribuno 3434
SK Arqueros Elimeanos (1–3) 2302, 2338, 2340 Tribuno 3429
SK Jabalinistas Pisidios (1) 2303 Prfct. Soc. 3424
SK Jabalinistas Pamfilios (1) 2304 Unidad/Letras ID Hex(es)
LC a Camello (1–2) 2305, 2309 Caballería del Ala Izquierda
Carros Seleúcidas (1–3) 2306–2308 AS/XIV RC (c) 3242
SK Jabalinistas Tralles (1–3) 2312, 2313, 2332
SK Arqueros Carianos (1–2) 2316, 2317
SK Arqueros Cretenses (1–3) 2320, 2321, 2324

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 49

Velites cambios a la versión de Livy de la colocación inicial para


AS/XIV VE (a, b) 2937, 2939 los seleúcidas solamente.
XIV VE (a–c) 2931, 2933, 2935
X VE (a–c) 2925, 2927, 2929 Unidad Hex(es)
Elefantes Indios (5–8) 2116, 2119, 2122, 2125
AS/X VE (a, b) 2921, 2923
Falanges (1–10) 2016–2025 (Doble Profundidad)
Línea de Hastati Inf. Med. Galat. (1–6) 2013–2015, 2026–2028
AS/XIV CO (a–d) 3236–3239
XIV HA (a–d) 3231–3234 La Batalla: Colocación Inicial Libre
X HA (a–d) 3226–3229 Como el título implica, el jugador puede usar sus propias
AS/X CO (a–d) 3221–3224 teorías militares para ver cómo hubiera llevado la batalla.
Se sitúa primero el ejército seleúcida en las filas de hexes
Línea de Principes
de la 1000 a la 2000 con unidades de hostigadores, carros
AS/XIV CO (e, f) 3437
y Camellos permitidos en las filas 2100, 2200 y 2300. Los
AS/XIV CO (g, h) 3439
romanos colocan después en las filas de hexes 3200 a
XIV PR (a) 3434
4200 con los Velites y LI permitidos en las filas de hexes
XIV PR (b–d) 3432, 3432, 3434
2900, 3000 y 3100.
X PR (a) 3429
X PR (b–d) 3427, 3427, 3429
AS/X CO (e–h) 3422, 3422, 3424, 3424
Validez de Mando en Línea
Romano Seleúcida
Línea de Triarii
AS/XIV TR (a, b) 3537, 3538 1. *Velites (VE) 1. *Hostigadores
XIV TR (a–c) 3531–3533 2. Hastati (HA), Cohortes 2. Falanges (PH)
X TR (a–c) 3526–3528 (CO/CE)
AS/X TR (a, b) 3522, 3523 3. Principes (PR), Cohor- 3. Infantería Pesada (HI)
AS/XIV CE[a], AS/X CE[a], 3630 tes (CO/CE)
Elefantes 4. Infantería Pesada (HI), 4. Infantería Media (MI),
Elefantes Africanos (1–4) 3827, 3829, 3831, 3833 Triarii (TR) Ligera (LI)
5. Toda la Caballería 5. Toda la Caballería
Caballería Romana y Aliados de Pérgamo
*SK Honderos de Tralles (1) 3208 6. *Elefantes 6. *Elefantes
*SK Arqueros Cretenses (1) 3209 7. Carros
*HC Pérgamo (1–2) 3210, 3211 * = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24.
AS/X EX RC 3212
AS/X RC (a, b) 3213, 3214
X RC 3215 REGLAS ESPECIALES
AS/XIV RC (a, b) 3312, 3313 Refuerzos Romanos
XIV RC 3314 El hex 4230 se considera el hex de puerta de salida del
*LI Aquea (1–2) 2915, 2918 campamento romano. Emilio se sitúa en el hex 4230; no
*LI Pérrgamo (1–4) 3218, 3219, 3317, 3318 puede ni mover ni tener Fases de Órdenes hasta que sea
Refuerzos activado. Además, no puede ser atacado por unidades
*HI Macedonias (1–4) Ver Refuerzos Romanos seleúcidas antes de la activación (él está realmente en el
campamento romano fuera del mapa). Emilio es activado
a = las Cohortes Extraordinarias de diferentes alas se tra- en el momento en que tenga una LdV directa a al menos
tan como que tienen el mismo color de borde para el api- cuatro unidades de infantería romana huyendo (Cohorte,
lamiento. Las CE son, por supuesto, cohortes para vali- Hastati, Principes, Triarii). Una vez activado, es automáti-
dez de línea. camente el siguiente líder activado. Su primera “orden”
debe ser un Mando en Línea que mueve las cuatro unida-
La Batalla: Versión de Delbruck des de Infantería Pesada macedonia al mapa. Por tanto,
El renombrado historiador militar, Hans Delbruck, piensa actúa como un líder romano normal. Emilio puede dar
que la idea de elefantes situados entre las unidades de órdenes a cualquier unidad de infantería.
Falange es ridícula. Para acomodar este punto de vista de
la batalla, de la que dice poco más, se hacen los siguientes

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 50

Mando de Elefantes de ellos un siglo antes), presumimos que su actuación en


Las Líneas de Elefantes pueden estar mandadas sólo An- Magnesia no tuvo esa imponente impresión. El papel de la
tioco y Filipo para los seleúcidas, y para los romanos por caballería supuestamente catafracta en Magnesia sólo
Lucio Escipión, Domicio, o Escipión Africano. Sin em- puede ser extrapolada de su éxito contra el flanco izquier-
bargo, en cualquier momento durante un turno, si una lí- do romano, aunque Livy no hace mención específica de
nea de elefantes no ha movido aún, el jugador - indepen- su superioridad sobre la infantería romana.
dientemente de cuál de sus líderes sería el siguiente válido Las siguientes reglas se aplican a la Caballería Catafracta:
para una Fase de Órdenes – puede intentar mover una
Línea de Elefantes (como un Mando en Línea). Para • Pagan 2 PM por vértice cuando cambian de orienta-
hacer esto debe sacar un “0”. Si lo hace, puede mover una ción.
Línea de Elefantes (e implicarse en cualquier Choque pos- • Cuando son atacados por Arqueros, suman dos (+2) a
terior) una vez. Esos elefantes aún son válidos para una la tirada.
Fase de Órdenes adicional más tarde, si son activados así • Cuando son atacados por Honderos o Jabalinistas,
por un líder válido. Si el jugador saca un 1−9, no pueden suman uno (+1) a la tirada.
mover así – aunque aún son válidos para ser usados más • LG nunca es Defensa Superior para la Caballería Ca-
tarde. Un jugador sólo puede hacer una de tales tiradas tafracta.
por turno, y sólo puede usarse un Mando en Línea. El
jugador seleúcida puede usar los líderes de Elefante si se Carros con Guadañas
juega con esa regla opcional. Los carros con guadañas son una de esas ideas complejas
de la industria militar de “alta tecnología” para la que la
Doctrina Táctica de los Triarii frase “…parece una buena idea para su tiempo” era la
La Doctrina Triarii romana no se usa aquí. moneda. En cualquier caso, aparte de hacer notar su abis-
malmente bajo factor TQ, se hacen los siguientes ajustes
Caballería Catafracta adicionales:
Después de los elefantes, ningún otro tipo de unidad está
• Los carros pueden cambiar de orientación sólo 1 vérti-
más cerca del corazón de los jugadores pre-pólvora que
ce por hex en el que entre… y al coste de 2 PM.
aquella Caballería Catafracta que permitió a todos esos
Emperadores bizantinos ganar todas aquellas batallas, • Los carros pueden usar el Repliegue Ordenado, pero
expandir sus fronteras y casarse con todas esas atractivas sufren una penalización automática de 1 Impacto de
mujeres. El uso de la caballería catafracta aún estaba en Cohesión después de mover.
su infancia en este tiempo, aunque los persas ciertamente
tenían una forma temprana de catafractos cuando intenta- • Cualquier unidad atacada por una unidad de Carros
ron detener a Alejandro, todo un siglo antes. Exactamen- suma uno (+1) a su Chequeo TQ pre-Choque.
te qué catafractos eran éstos (Magnesia) es algo un poco • Los carros pueden ignorar los Chequeos TQ Pre-
oscuro, así como su uso y efecto. En esencia, la caballería Choque cuando hacen un Ataque de Choque en mo-
catafracta se distinguía por el hecho de que caballo y jine- vimiento y ese movimiento cubre cuatro (4) hexes o
te iban cubiertos con alguna forma de armadura, nor- más.
malmente cota de malla o anillos. La lanza era su arma
principal, con espadas o incluso mazas como arma se- • Los carros que huyen son eliminados inmediatamente,
cundaria. Los arcos, el arma principal de los grandes cata- y quitados del juego.
fractos de la era de Belisario, no parece que hayan sido
• Aunque iban tirados por caballos, la Persecución de
usados por estos antepasados de los caballeros medieva-
Caballería no se aplica (bajo ninguna condición) a los
les. Carros.
Realmente, tenemos un ligera sospecha de que estas uni-
dades montadas (Magnesia) no eran “verdaderos” cata- Paso-a-Través de Carros
fractos, sino más bien del tipo más tarde conocido en los La Infantería Legionaria, cuando era atacada en choque
ejércitos del imperio romano como “clibinarii”, caballería por un Carro a través de sus hexes de frente, puede inten-
pesada protegida por cota de anillos que cabalgan con tar permitir que los carros Pasen a Través. Esta decisión
monturas relativamente desprotegidas. Puesto que los debe tomarse
catafractos no hicierons una aparición regular en el ejérci-
• antes de la tirada de Chequeo TQ pre-Choque.
to romano hasta la era de Aureliano, a principios del siglo
III (aunque Adriano parece haber quedado impresionado

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 51

• puede ser elegido por una o dos líneas, siempre que tor” que Aníbal (Consejero) tiene es un Carisma de −2.
haya un hex vacío entre la primera (o segunda) línea Éste puede usarse para aumentar las tiradas de Estrategia
(hexes de retaguardia). para los Mandos en Línea. El jugador seleúcida puede
usar un −2 para una cualquiera de tales tiradas, o dos −1
• las unidades de hostigadores son ignorados cuando se
para dos de tales tiradas – por Turno. Aníbal (el Conseje-
determina el número de “filas” para pasar-a-través.
ro) sólo puede mover con una orden de Antioco o por
Ejemplo: un Carro está en 3014. Las Cohortes romanas están en medio de una Repliegue Ordenado.
la fila 32xx y 33xx. El Carro ataca a la CO en 3214; el jugador
Si Antioco muere o es herido, hay una posibilidad de que
romano puede optar por Pasar-a-Través, rodeando a sus unida-
Aníbal tomara el mando del ejército seleúcida (los subor-
des en la fila 32xx y 33xx.
dinados de Antioco no estaban tan asustados con la pre-
Si el jugador se decide en contra del Paso a Través, se sencia de Aníbal, aunque quizás demasiada “competi-
procede al Choque como es habitual. Si decide permitir el ción” para ellos, parece). Al comienzo de cada turno des-
Paso a Través, ocurre lo siguiente: pués del turno en que Antioco se fue al Valhalla seleúcida
se tira un dado. Si la tirada es un “0” o “9”, Aníbal ha
• Se reduce a la mitad (redondeando a la baja) todos los convencido a los seleúcidas de su valor y toma de inme-
impactos a la infantería, y se reduce en uno los impac- diato el Mando Supremo; usa su ficha de líder Aníbal de
tos al Carro. SPQR. En otro caso, los seleúcidas están funcionando
• Al final del combate de choque contra infantería, si la ¡¡sin un Jefe Supremo!!
unidad de infantería aún está en el sitio, se pone el ca-
rro en el lado más alejado de la (última línea) de la Escipión Africano (Regla Optativa)
unidad de infantería atacada, en uno de los hexes de Cuando Escipión Africano cayó enfermo y estuvo forza-
Retaguardia del defensor, manteniendo su orientación do a perderse la batalla, Domicio se convirtió en Jefe de
de ataque. Por tanto, en el ejemplo de arriba, el CH se Estado Mayor. Los jugadores que desean incluir al más
hubiera puesto en 3413, 3414 o 3415. grande de los generales tácticos de Roma, damos dos op-
ciones de Escipión. Se necesitará su ficha de las de
• La infantería realiza ahora un Chequeo TQ de un Post SPQR.
Paso-a-Través. Se resta el TQ de la tirada, siendo el
exceso “positivo” el número de impactos adicionales • Se trata a P. Escipión como un Procónsul (SPQR
aplicados ahora a la infantería. La tirada TQ de Post 4.46) que toma el lugar de Domicio; no se usa a Do-
Paso-a-Través no se aplica a Hostigadores. micio. Si el Africano reemplaza a su hermano como
JS, usa el Factor de Estrategia en su ficha, no el “1”
• Los Carros quedan Finalizados para ese Turno – y son como en 4.46. P. Escipión puede mandar los elefantes,
carne muerta para cualquier contraataque. y cualquier otra unidad romana.
Formaciones de Doble Profundidad • P. Escipión se convierte en Jefe Supremo, reempla-
Esto se añade a la regla de doble profundidad del SPQR: zando y quitando a su hermano. Si se usa esta opción
recomendamos encarecidamente, para la seguridad del
• Las unidades de Falange seleúcida (PH) y Argiráspi- equilibrio, que se use la opción de “Zama II”, abajo.
des (HI) pueden desplegarse en doble profundidad,
aunque no entre ellas. Zama II, El Reencuentro: Escipión versus
• Formar en doble profundidad necesita una Orden (o Aníbal (Regla Opcional)
Mando en Línea) directamente de Antioco (pueden Supongamos que Antioco está encargándose de alguna
comenzar el escenario apiladas), en la que la falange revuelta en el este cuando los romanos aparecen, gladii en
que se apila comienza su movimiento directamente mano. Mostrando más astucia militar de la revelada hasta
detrás de la falange “frontal”. Sólo puede ser mandada ese momento, Antioco se da cuenta que su solución la
por Antioco. tiene a mano. El mayor enemigo de Roma, Aníbal, tiene
empleo; permitiéndole darle otro disgusto a los altivos
Aníbal: Consejero para Ricos y Famosos italianos. Nombra inmediatamente a Aníbal como jefe de
Aníbal no era de la confianza de Antioco y por tanto ni su ejército occidental. (“Mejor él contra los romanos que
fue usado con eficacia ni siquiera escuchado – muy en yo”, piensa nuestro repentinamente lúcido seleúcida). Se
detrimento de los seleúcidas. Aníbal es un consejero para pone la versión SPQR de Aníbal como jefe supremo en
Antioco; es útil sólo si permanece en un radio de 1 hex de lugar de Antioco y se quita a Antioco del juego. Esta re-
Antioco. Fuera de ese radio no tiene uso. El único “fac-

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 52

gla puede usarse con o sin el retorno de Escipión Africa-


no, arriba. LA BATALLA DEL RÍO
Rey Eumenes de Pérgamo
De todos los datos disponibles, el Rey Eumenes parece MUTHUL
haber sido un jefe muy capacitado. Su bajo Factor de Ini-
ciativa es indicativo de su estatus de subordinado a la ca- El Rey Yugurta contra el Cónsul Q. Cecilio Metelo
dena de mando romana y la concomitante incapacidad – África del Norte Númida, 109 a.C.
para no hace más que “obedecer órdenes”, como contra-
rio a una reflexión de su capacidad.
Trasfondo Histórico
• Eumenes puede mandar unidades de Caballería Ro- Yugurta era el último de los formidables reyes númidas,
mana y dar órdenes a esas unidades. el nieto del gran Masinissa (de la fama del Africano/Sofo-
nisba). Las maquinaciones políticas para la consolidación
• Eumenes puede sumar o restar su factor de Carisma de
territorial fueron percibidas como una amenaza a la pro-
las tiradas de Persecución.
vincia romana de África (la antigua Cartago). Por tanto el
Bordes de Retirada Senado envió un ejército consular tras Yugurta – con po-
co éxito – y la Guerra Yugurtina de una década de largo
Los romanos se retiran hacia el borde Norte del mapa, los
comenzó. En el 109 a.C., el Senado elige a Quinto Cecilio
seleúcidas al Sur.
Metelo para liderar un ejército a Numidia para devolverle
VICTORIA las anteriores bajas al astuto númida.

El ejército romano se Retira cuando se han eliminado Metelo crea un ejército romano que estaba disipado y
unidades por valor de 155 Puntos de Huida. El ejército desorganizado. Después de pasar algún tiempo dándoles
seleúcida se Retira cuando se han eliminado unidades por una paliza hasta ponerlos en forma, marchó con él hacia
valor de 125 Puntos de Huida. Numidia con un joven Cayo Mario como su legado. Yu-
gurta hizo varias ofertas de paz, a la que Metelo le dio
Tamaño y Calidad de Tropa algún tipo de aparente aceptación. Sin embargo, pronto
quedó obvio para Yugurta que los romanos sólo tenían un
Puntos Relación TQ objetivo en mente: la destrucción del ejército y reino de
Ejército Unids. Tamaño
Huida Huida media
Yugurta.
Seleúcida 99 490[a] 497 25% 5,2
Romano 81 280 443 35% 5,7
El rey reunió un gran ejército y lo puso en el camino de
marcha de Metelo, desplegando a lo largo de una colina
a = excluye a los Carros en forma de espuela que sobresalía en ángulo recto desde
las colinas que él usaría como su lugar de salida. Era una
fuerza típicamente númida: montones de caballería ligera
e infantería ligera, con 44 elefantes lanzados para dar sa-
bor. El ejército consular de Metelo de cuatro legiones era
probablemente un poco menor en el área de caballería, y
no al nivel de actuación que tendrían unos poco años más
tarde al mando de Mario.
Como es típico con las fuentes principales para este pe-
riodo, Salustio, la descripción de la batalla resultante es
algo opaca, y, aunque algunos detalles – especialmente en
cuanto al despliegue inicial – es bastante corto en el de-
partamento de “qué ocurrió”. Mejor podemos suponer
que esto fue un “victoria muy ajustada”, con los móviles
númidas intentando perseguir a los romanos por todas
partes, haciendo un montón de impacta-y-corre. Los ro-
manos aguantaron juntos, para después reunir un ataque
a gran escala, empujando a los númidas, cuyas mejores
armas, según Salustio, eran sus pies, a huir a las monta-
ñas. Los elefantes parecen haber sido dejados atrás hasta

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 53

el final – este es un área de la narración en la que Salustio * = se usan los Elefantes Africanos de SPQR.
realmente comienza a perderse – donde prácticamente
Lo siguiente comienza fuera del mapa (véase la regla de
fueron destruidos o capturados. Llamémosle una victoria
Refuerzos Númidas):
romana “indecisa”.
Unidades
Mapa Grupo de Yugurta
Se usa el mapa “Muthul River” proporcionado con este LC Númida (1−30)
módulo. No hay mapa específico de este campo de batalla LI Númida (1−10),
(nuestra copia de Kromayer-Veith tiene perdida muchas Yugurta (JS), Aspar[b]
páginas, así que, ¿quién sabe?). Sin embargo, sabemos
aproximadamente dónde tuvo lugar, y Salustio es relati- Grupo de Nabdalsa
vamente descriptivo – si no excesivamente exacto – sobre LI Númida (31−43),
el terreno. LI Númida (11−20),
SK Arqueros Númidas (7−12), Nabdalsa
Fichas
Todas las fichas númidas, que no sean los Elefantes, están a = hay dos Líderes de Elefantes proporcionados con las
incluidas con el módulo. El jugador númida usa a los Ele- fichas. El jugador númida puede desplegarlos, o no, según
las reglas de mando de Elefantes.
fantes africanos de SPQR. Las fichas romanas son de
SPQR a menos que se indique con un “*” b = Aspar, un númida de algún nivel, no se menciona
específicamente como que estuviera en esta batalla. Sin
Dificultad embargo, aparece en la narración general, y necesitába-
Esta batalla proporciona a los jugadores con una situa- mos algunos nombres de jefes.
ción en la que no se han encontrado antes: una batalla
tipo guerra de guerrillas a gran escala. Esto requiere una Los Romanos al mando de Q. Cecilio
mentalidad algo diferente que la estándar aproximación Metelo Numídico
“Tu Línea vs. Mi Línea”. Las situaciones de mando pue-
La batalla comienza donde los romanos acaban de obser-
den ser estiradas, ya que los númidas usan las tácticas de
var a los númidas entre los olivares en la espuela. Cada
impacta y corre. Los comentarios de los jugadores que lo
legión tiene un Scorpion. Están en Marcha de Ruta. To-
probaron sobre esto – y el escenario de Cirta – fueron,
das las unidades están orientadas directamente al Este.
“No es fácil manejar ningún ejército considerando los
estilos tan diferentes de guerra”. Este es un juego de rela- Unidades Hex
tivamente rápidos movimientos; debería llevar una tarde * Metelo (JS) 4720
el terminarlo.
Legión V
Equilibrio V HA (a–d), 4816, 4817, 4915, 4916, 5016,
Citando a Salustio, “Yugurta tenía todo a su favor excep- V PR (a–d), 5017, 5115, 5116, 5216, 5217
to la calidad de sus tropas”. Esto se refleja en las fichas V TR (a–b), * Scorpion (1)[b],
del juego, y en el hecho de que la LI númida no tiene *Mario
comparación con las unidades de la legión romana. Los Ala I
númidas nunca pueden derrotar a los romanos en una AS/I CO (a–i), AS/I CE, 4819, 4820, 4918, 4919, 5019,
batalla de aguante, por tanto, desde es punto de vista, los * Scorpion (2)[b], 5020, 5118, 5119, 5219, 5220
romanos están favorecidos. Las condiciones de victoria Prfct Soc Plautio
reflejan esto, no obstante, y un inteligente númida puede
ganar. No es fácil, como Yugurta comprobó. Legión VII
VII HA (a–d), 5416, 5417, 5515, 5516, 5616,
DESPLIEGUE INICIAL VII PR (a–d), 5617, 5715, 5716, 5816, 5817
VII TR (a–b), * Scorpion (3)[b]
Los Númidas, al mando del Rey Yugurta Ala III
Las siguientes unidades comienzan en el mapa AS/III CO (a–i), 5419, 5420, 5518, 5519, 5619,
Unidades Hex AS/III CE, *Scorpion (4)[b], 5620, 5718, 5719, 5819, 5820
*Elefantes Africanos (1−9)[a], Cualquier hex de olivar Prfct Soc Rebilo
SK Arqueros Númidas (1−6), que acabe en xx04 o más
LI Númida (21−30), Bomílcar

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 54

Caballería y Velites
*LC Gala (1−4), Prf Eqt Druso 4714, 4913, 5113, 5313
Validez de Mando en Línea
*LN Gala (1–4), Prf Eqt Falcón 4721, 4922, 5122, 5322 Romano
AS/I RC (a–b), AS/III RC (a–b) 6014–6021 1. Velites (VE), Caballería Romana (RC)
III VE (a), AS/III VE (a), 2. *Hastati (HA), Cohortes (CO/CE)
VII VE (a), AS/I VE (a)
3. *Principes (PR), Cohortes (CO/CE)
* Prfct Eqt Corvo [a]; * Rutilio [c]
4. *Triarii (TR)
Hostigadores
5. Caballería Ligera (LC) Gala
*SK Honderos Baleares (1–3) A 1 hex de 5614
*SK Arqueros Cretenses (1–3) A 1 hex de 5522 6. Caballería de Lanceros (LN) Gala
* = No tienen que estar adyacentes. Los Scorpiones pue-
* = las unidades señaladas así están incluidas en este mó-
den formar parte de la Línea.
dulo.
a = este Prfct. Eqt. Puede dar Órdenes y/o Mandos en
Línea a RC y la LI al mismo tiempo.
REGLAS ESPECIALES
El Sistema de Mando Númida
b =los scorpiones de legión pueden ponerse en cualquier
El Sistema de Mando númida cuenta para la fluidez y
hex no ocupado adyacentes a cualquier cohorte en esa
movilidad del estilo de guerra númida. Los númidas –
legión. Dada la naturaleza de asedio y corta-y-quema de
aparentemente – no luchaban al modo lineal de los ejérci-
la campaña de Metelo, es razonable suponer la presencia
tos más antiguos, requiriendo algunos nuevos mecanis-
de artillería de campo.
mos de mando.
c = Rutilio estaba marchando con la caballería cuando los
Los líderes númidas no dan Órdenes o Mandos en Línea;
númidas atacaron.
ellos dan Mandos a unidades individuales.
Refuerzos Númidas Un Mando permite a cualquier (y todas) unidad de un
Hay dos grupos diferentes de refuerzos númidas: el grupo único tipo, dentro del Alcance de Mando de ese líder,
de Yugurta y el grupo de Nabdalsa. Ambos están fuera hacer lo que el jugador quiera que (esa) unidad(es) haga:
del mapa al Sur, ocultos por las montañas. El jugador mover, atacar, recuperar Impactos de Cohesión – lo que
númida puede entrar con cualquiera de estos grupos las reglas dicen que las unidades pueden hacer. Sin em-
cuando sea el turno de ese líder para ser activado. Si el bargo, véase el cambio a 10.2, abajo: los númidas no pue-
jugador no desea traer ese grupo, pasa para ese líder. den Reorganizarse cuando huyen.
Nota de Juego: el turno en que entra Aspar – con Yugurta – no Nota de Juego: los alcances de mando númidas son bastante
puede ser usado como un líder en términos de Momentum, Tru- altos cuando se comparan con otros líderes. Esto refleja, y permi-
car, etc. te a los jugadores realizar, el móvil estilo de guerra de impacta-y-
corre al que los númidas estaban adaptados.
Un grupo puede entrar a través de los hexes de una cual-
quiera de las áreas de Entrada con letra de la A a la D. Cada líder númida puede mandar – y dar Mandos – a
Las unidades en un grupo pueden entrar a través de dos infantería (INF), caballería (CAV), o elefantes (EL) como
Áreas de Entrada diferentes, pero deben ser A−B, o C−D. se indica en su ficha. Si no hay tal notación, ese líder
Todas las unidades en un grupo deben entrar en el mismo (aquí, sólo Yugurta) puede mandar a cualquier unidad,
turno. pero sólo un tipo cada vez. Los líderes númidas pueden
dar Mandos (incluyendo aquellos que afectan al Choque)
Los refuerzos que entran obedecen y usan todas las reglas
a todas las unidades de un tipo cualquiera que estén den-
de movimiento estándar.
tro del alcance impreso. Las unidades así mandadas no
Nota Histórica: las tropas de Yugurta estaban en las áreas C y tienen que estar “en Línea”; simplemente tienen que estar
D; las de Nabdalsa en A y B. El jugador puede usar este desplie- dentro del Alcance. Un líder númida que comienza una
gue histórico si lo desea. Metelo era incapaz de ver estas unida- Fase de Órdenes en una ZOC enemiga tiene su Alcance
des, y no estaba bastante seguro de qué unidades estaban en la reducido a la mitad, redondeando a la baja.
espuela, debido a que estaba parcialmente ocultas por los olivares
y mirtos. Esto es por lo que los romanos comienzan en Marcha Mando de Elefantes
de Ruta, debido a que Metelo no desplegó para batalla hasta que Se necesita la regla de Mando de Elefantes (4.8) para este
los númidas hicieron su primer movimiento. escenario.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 55

Movilidad Númida Las unidades pueden disparar en cualquier momento en


La LI, SK y LC númida no sufre impactos de Cohesión la fase/turno (y queremos decir “cualquier”; pueden dis-
debido al Movimiento y esto incluye los Impactos de Co- parar incluso en medio del movimiento enemigo). No
hesión por mover más de una vez por turno de juego. Los tienen que estar “bajo mando”. El jugador que dispara
númidas no pueden usar Movimiento En Columna. simplemente dice “Voy a disparar mi Scorpion” o pala-
bras que tengan el mismo efecto. La primera vez que una
Resistencia Númida unidad de artillería dispara, se pone un marcador “Fired”
Los númidas que huyen no pueden ser reorganizados. (Turno/Fase) apropiado sobre ella. La segunda vez que
Quedan eliminados inmediatamente tras ser puestos en dispara, vuelve el marcador por su cara “Finished Fire”.
fuga. Los Scorpiones nunca se quedan sin proyectiles.
Sólo una ficha de Scorpión puede ponerse en un hex
Jefes Romanos cualquiera. Sin embargo, una unidad de infantería tam-
Mario y Rutilio pueden dar Órdenes a cualquier unidad y bién puede ponerse en ese hex, en tal caso, si es atacada la
pueden mandar cualquier Línea. unidad de artillería no contribuye con nada a la defensa a
tal ataque. Los Scorpiones pueden disparar independien-
Artillería Romana temente de la posición en la pila; lo mismo ocurre para
Por este periodo, prácticamente todas las legiones iban cualquier unidad de proyectiles apilada con ella.
equipadas con “artillería”: unidades lanzadoras de dardos
más pequeñas para uso en campo de batalla, otras más Si una unidad de Scorpion huye, es eliminada automáti-
grandes (lanzadoras de piedras, tales como la ballistae, camente.
etc.) para trabajos de asedio. Dada la naturaleza móvil de
esta batalla, hemos incluido sólo la artillería adaptable al Marcha de Ruta Romana
uso en campo de batalla – los Scorpiones. Los romanos tienen la capacidad de mover todo su ejérci-
to de una vez. Para usar la Marcha de Ruta, los romanos
Nota de Diseño e Histórica: uno de los problemas con este tema deben pasar con todos los líderes hasta que sea el turno
es que los términos latinos para artillería a menudo son inter- del JS. Luego, si el JS no ha intentado Trucar en el turno,
cambiables e indiscriminadamente. Por ejemplo, varias fuentes cuando sea activado, el jugador romano puede declarar
fiables se refieren a ballistae como catapultas lanzadoras de pie- Marcha de Ruta.
dras.
Cuando se hace esto, el jugador romano puede mover
Una unidad de Scorpion está en modo Disparo o Movi- cada/todas sus unidades doce Puntos de Movimiento, inde-
miento. Necesitan una Orden o Mando en Línea para pendientemente del tipo de fuerza impresa. Se aplican las
cambiar su modo. Los Scorpiones tienen dotaciones, de restricciones siguientes:
forma que no tienen que ser “manejados”. Las dotaciones
tienen una TQ y son tratadas como LI para movimiento y • Las unidades deben mantener la formación; es decir,
combate. Los Scorpiones no tienen orientación; pueden permanecer en la misma relación espacial a las demás
disparar o mover en cualquier dirección, independiente- unidades.
mente de en qué dirección está apuntando la ficha real- • Ninguna unidad romana puede mover en un radio de
mente. Los Scorpiones no pueden atacar en choque; su seis PM de ninguna unidad númida.
única capacidad de combate en ofensiva es Disparar.
• No se permite Momentum, pero las unidades no reci-
Los Scorpiones pueden disparar sólo si están en Modo de
be impactos por mover más de una vez en un turno de
Disparo. Sin embargo, no necesitan una Orden para Dis-
juego.
parar. Pueden Disparar:
• Las unidades no pueden hacer nada más que no sea
• Cuando el jugador propietario esta activo, indepen-
mover.
dientemente de dónde esté el líder activo, las unidades
de artillería pueden disparar dos veces por turno (el El romano puede declarar Marcha de Ruta en cualquier
turno completo, no cada Fase), Y momento, siempre que sus unidades cumplan, y cumpli-
rán, todos los requisitos de arriba. Además:
• Cuando un oponente está activo, las unidades de arti-
llería pueden disparar dos veces durante una única Fa- • Todas las unidades de combate que usan MdR deben
se de Órdenes (no turno) a cualquier unidad enemiga estar dentro del alcance de un líder válido para man-
que esté actualmente activada (y al alcance, etc.). darlas.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 56

• Todos los líderes Prfct. Soc./Prfct. Eqt. deben estar


dentro del Alcance de MdR – que es el doble de su Al- VICTORIA
cance de Mando impreso – de Metelo, Mario o Ruti- El objetivo de Metelo era destruir a Yugurta, y su ejército.
lio. Sin embargo, también quería vengarse en la campiña,
negándole a Yugurta su fuente de hombres y fondos. El
• Los Hostigadores pueden estar dentro del Alcance de objetivo de Yugurta era sobrevivir; sin embargo, también
Mando del líder. creía que podría derrotar a los romanos y “hacerlos ale-
Para indicar esto, se pone el marcador de Marcha de Ruta jarse”. Considérese también que ésta no es una batalla
con el JS en la Fase de Huida y Recarga. lineal, y el jugador consigue una mezcla bastante intere-
sante para determinar la victoria. Así, aunque aún tene-
Si una unidad númida ataca a una unidad de infantería mos la Retirada General del Ejército en honor al tiempo,
(no caballería) romana mientras que está en Marcha de hay otros niveles de victoria a considerar.
Ruta, consigue la Superioridad por Posición, los impactos
romanos se triplican (no se doblan). Si una unidad roma- El ejército romano se Retira cuando los romanos acumu-
na es atacada en choque mientras que están en Marcha de lan 120 Puntos de Huida. El ejército númida se Retira
Ruta, o el jugador romano no hace nada más en su turno cuando se han eliminado unidades por valor de 125 Pun-
que no sea la Marcha de Ruta, los romanos dejan de estar tos de Huida.
por más tiempo en MdR. Las unidades de Artillería valen 0 PdH si son eliminadas.
Los líderes subordinados pueden dar automáticamente
Mandos en Línea en el primer turno que emergen del uso Victoria de Guerrilla
inicial de la Marcha de Ruta. En cualquier momento en que un jugador no le queden
unidades sobre el mapa – esto normalmente resultará de
Marcha de Ruta Obligatoria: ahora esto es interesante. sus unidades que salieron del tablero voluntariamente,
En cualquier turno en que los romanos estén en MdR, y según está permitido, arriba – el juego acaba. En este
el jugador númida declara que pasará con todos sus líde- momento, se determinan lo PdH.
res (en esencia, que no hace nada ese turno), los romanos
deben usar Marcha de Ruta. Tamaño y Calidad de Tropa
Dirección de la Retirada Ejército Unids. Tamaño
Puntos
Huida
Relación
Huida
TQ
media
Los Númidas se retiran hacia algunos de los Hexes de
Númida 94 288 499 25% 5,7
Entrada, de A a D. Sin embargo, las unidades númidas
que voluntariamente salen del mapa a través de cualquie- Romano 62[a] 182[a] 349 35% 5,8
ra de uno de esos hexes no cuentan como eliminadas (pa- a = excluye Artillería.
ra condiciones de victoria). Sin embargo, no pueden vol-
ver al juego.
Los Romanos se retiran hacia algún hex de Nivel 1 o 2 en
el borde occidental del mapa. Sin embargo, pueden esta-
blecer un área de retirada avanzada, un Campamento
romano, que minimizará sus bajas si se usa.
Campamento Romano: si los romanos pueden sacar vo-
luntariamente dos unidades RC y dos unidades LI auxi-
liares, más un Prefecto de Caballería o Rutilio, fuera de la
esquina NE del mapa, a través de los hexes 1028 y 1628,
el turno después de que se haya hecho esto, un campa-
mento ha sido establecido. Desde ese momento en ade-
lante, las unidades romanas huidas que salgan a través de
esos hexes no cuentan como eliminadas (para condiciones
de victoria). Sin embargo, no pueden regresar al juego (ni
pueden hacerlo las unidades que establecieron el campa-
mento).

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 57

8.56 Tablas de Impactos de Cohesión y TQ


Chequeos TQ y Especiales Impactos de Cohesión
Tipo de Automáticos
Se hace Chequeo si: Chequeo Resultado…
Efecto de Acción
Falange intenta Maniobra Ro- A Impactos de Cohesión igual
Motivo Específica
dante DR menos TQ.
B+C 1 Imp. de Cohesión Efectos del terreno para Movi- Véase Tabla de
miento y/o Cambios de Orienta- Costes de Movi-
Falange usando 5 AM en 1º A 1 Imp. de Cohesión
ción miento
Movimiento
Unidad “Moved” mueve de nue- 1 Imp. de Cohe-
Chequeo TQ Pre-Choque[a] A Unidad Huye
vo sión
B+C Se quita 1 Imp. de Cohesión
Falange “Moved” mueve de nue- 2 Imps. de Cohe-
Chequeo de Colapso A Unidad Huye
vo usando 5 AM sión
B+C Se quita 1 Impacto de Cohe-
sión Falange Frente-a-Flanco pivota 1 Imp. de Cohe-
sión
Unidad atravesada por unidad A Impactos de Cohesión igual a
huida amiga (después de recibir DR menos TQ Unidad a pie después de Replie- 1 Imp. de Cohe-
1 Imp. de Cohesión)[b] gue Voluntario (no se aplica a sión
Hostigadores ni a pie romanos
Hastati, Principes, y Cohorte A 1 Impacto de Cohesión
que no sea Triarii)
romana usa Repliegue Ordena-
do Unidad usa Repliegue Ordenado 1 Imp. de Cohe-
cuando la unidad enemiga se sión
Cambio de Orientación de Re- A Impactos de Cohesión igual a
acerca por Flaco/Retaguardia
acción (sólo a pie) [c] DR menos TQ
Movimiento voluntario a través Véase la Tabla de
Infantería hace Paso-a-Través [d] A Impactos de Cohesión igual a
de una unidad amiga Apilamiento
DR menos TQ
Movimiento de Huida/Retirada a Véase la Tabla de
Otra unidad en la pila cuando A Unidad Huye
través de unidad amiga Apilamiento
una unidad en la pila Huye
La caballería entra en hex de un 2 Imps. de Cohe-
Caballería cuando un Elefante A Impactos de Cohesión igual a
Flanco/Retaguardia de Elefante sión
se pone adyacente DR menos TQ con un mínimo
de 1 impacto Resultado de Disparo de Proyec-
tiles Efectivo:
Unidad inferior de una Falange A Impactos de Cohesión igual a
• Elefantes y Carros 2 Imp Cohesión
de Doble Profundidad cuando DR menos TQ.
• Todos los demás 1 Imp Cohesión
la unidad de arriba falla un
chequeo TQ Unidades forzadas a salir de Co- 1 Imp de Cohe-
Falange Chequea Huida (10.21) A Unidad Huye lumna por Combate de Choque sión
B+C Unidad Aguanta y tiene im- Elefante en Estampida entra por
pactos igual a TQ−1 el Frente
Persecución de la Caballería A Caballería Persigue • Caballería 2 Imp Cohesión
B+C Caballería Desconecta • Todas las demás 1 Imp Cohesión

Nota: todo lo indicado abajo corresponde a la tabla de Chequeos TQ y Especiales solamente.


Tipos de Chequeo a = no se aplica si el defensor es una unidad de Hostigadores o en
A = Si la tirada es mayor que el TQ de la unidad Huida, o si LI está atacando a PH, HI y LG por el Frente. Modifi-
B = Si la tirada es igual que el TQ de la unidad cadores de la tirada:
C = Si la tirada es menor que el TQ de la unidad +1 Elefantes atacan PH o HI
D = Si la tirada es igual o menor que el Factor de Iniciativa del +1 Elefantes africanos atacan Elefantes indios
líder +1 +1 Cualquier unidad ataca a Falange de Doble Profundidad
E = Si la tirada es mayor que el Factor de Iniciativa del líder +1 −1 Falange de Doble Profundidad está defendiendo
Notas: b = véase la Tabla de Apilamiento para excepciones.
• Unidades huidas tienen un TQ de 1 c = se ajusta (+ o -) la tirada sumando la diferencia entre la AM de
• Unidades en formación En Columna tienen un TQ −2 mien- la unidad que mueve y la AM de la unidad que reacciona.
tras están en esa formación. d = el chequeo no se aplica a unidades de Hostigadores (SK). La
• Se suma +1 a todas las tiradas TQ si están apiladas unidades unidad de infantería suma +1 a la tirada.
romanas con bordes de diferente color.

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net


SPQR (Deluxe Scenario Pack) 58

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net

Potrebbero piacerti anche