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Nombre de la empresa

Sector

Producto ofertado

Trayectoria en el
mercado

precios

Punto diferenciador

Desventaja

Tipos de clientes

Ventas
Ubicación

Tráfico de clientes

Similitudes

Estrategias de mercadeo

Canales de distribución

Volumen de producción
Sony Computer Entertainment Microsoft
PlayStation Xbox

Industria de videojuegos Industria de videojuegos

Línea PlayStation de consolas y accesorios de


Videoconsola de sobremesa, controles
videojuegos caseros, ventas de hardware y
con sensor de movimiento.
software para los sistemas de videojuegos

La compañía fue fundada y establecida el 16


15 de Noviembre 2001 EUA
de noviembre de 1993, como Sony Computer
Microsoft, invención consolas.
Entertainment, para manejar la aventura de
Sony en el desarrollo de videojuegos
500.000 a 1.
399.000 a 2.000.000 COP 750.000 COP
Vínculo a redes sociales.
Compartir partida en vivo.
Tecnología Kinect de punta.
Mayor potencia.
Detención de la postura de los músculos y
Vínculo a redes sociales.
temperatura corporal mediante el control.
Compartir partida en vivo.
Mayor potencia.

El precio de los juegos tiene alto costo en el


Menor ancho de banda disponible.
mercado.
Control con uso de pilas.
No compatible con otras consolas PS

Se dice que las personas que han tenido Por este lado, 1 de cada 4 personas
Playstation son más fieles a la marca.1 de cada 3 comprarían Xbox aunque su precio sea
personas seguiría con Play más bajo.

Al cierre del año fiscal del 2019 se


registra;
PlayStation - 102,5 millones
Al cierre del año fiscal del 2019 se registra;
PlayStation 2 - 157,68 millones
PlayStation - 102,5 millones
PlayStation 3 - 87,41 millones
PlayStation 2 - 157,68 millones
PlayStation 4 - 110 millones
PlayStation 3 - 87,41 millones
Al cierre del año fiscal del 2019 se
PlayStation 4 - 110 millones
registra;
Xbox 360 - 85,8 millones
Xbox One S, Xbox One X - 47,1 millones
aprox.
Tokio Japón
San Mateo California EUA (Operación a nivel
mundial.
Redmond, Washington, EE.UU.

Mediante la página web


Mediante página web https://www.xbox.com/es-CO, contenido
https://www.playstation.com/es-co/, contenido de de calidad, presencia online en redes
calidad, presencia online en redes sociales, sociales, posicionamiento orgánico en
posicionamiento orgánico en buscadores. buscadores, selección de empresas donde
ofertar.

Procesador igual. Procesador igual.


Gráficos de gama media Gráficos de gama media
Costo similar. Costo similar.

El eje central es escuchar a los fans (se


La plataforma ofrecerá una experiencia de basan en lo que realmente quieren los
juego “de inmersión total y sin consumidores). También buscan un
interrupciones” basada en potencial gráfico acercamiento permanente generando
muy superior y en cuanto a conectividad eventos presenciales ya que esto hace que
permitirá jugar en cualquier lugar y momento. el consumidor sienta que la marca está
trabajando en las sugerencias que reciben

Retail
Retail
Supermercados
Supermercados
Tiendas electrónicas
Tiendas electrónicas
Tiendas de videojuegos
Tiendas de videojuegos
(fabricante,mayorista, minorista y
(fabricante,mayorista, minorista y consumidores)
consumidores)

La compañía japonesa espera despachar cerca de


10 millones de unidades en todo el mundo antes
de que termine el año 2020.

En este momento las dificultades que se han


presentado debido al COVID pusieron en
entredicho los planes. Sin embargo Sony se siente
capaz de abastecer una demanda inicial más
cercana a la que estiman sus cálculos

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